Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Meningkatkan Semangat Siswa Pada Pembelajaran IPA Melalui Multimedia Interaktif Berorientasi Pendekatan Kontekstual Materi Sumber Energi Kelas IV SD
I Made Juana Putra 1* , I Komang Ngurah Wiyasa 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  media  pembelajaran  yang  mendukung  proses  pembelajaran di  kelas  menyebabkan  rendahnya  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menciptakan  multimedia  interaktif berorientasi  pendekatan  kontekstual  materi  sumber  energi  pada pembelajaran  IPA.  Subjek  uji  coba  penelitian  meliputi  1  orang  ahli  isi pembelajaran,  1  orang  ahli  desain  pembelajaran,  1  orang  ahli  media pembelajaran  dan  15  siswa.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  pengembangan yang  berpedoman  pada  model  DDD-E  ( Decide,  Design,  Develop,  & Evaulate ).  Data  dikumpulkan  menggunakan  metode  observasi,  angket dan  wawancara  tak  terstruktur.  Instrument  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner.  Analisis  data  menggunakan  teknik analisis data deskriptif kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif.  Hasil review ahli  isi  menunjukkan  multimedia  ini  berkualifikasi  sangat  baik (94,50%),  Hasil review ahli  desain  pembelajaran  menunjukkan  multimedia  ini  berkualifikasi  sangat baik  (94,23%),  hasil review ahli  media  menunjukkan  multimedia  ini  berkualifikasi  sangat  baik (97,65%), Hasil uji coba perorangan memperoleh skor (93,33%) (kualifikasi sangat baik), dan hasil uji coba  kelompok  kecil  memperoleh  skor  (93,50%)  (kualifikasi  sangat  baik).  Jadi  multimedia  interaktif layak  digunakan  dalam  pembelajaran  IPA  di  kelas  IV  SD.  Implikasi  dari  penelitian  ini  yaitu penggunaan multimedia interaktif mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

## A B S T R A C T
The lack of learning media that supports the learning process in the classroom causes low motivation and  student  learning  outcomes.  The  purpose  of  this  research  is  to  create  interactive  multimedia- oriented  contextual  approach  to  energy  source  material  in  science  learning.  The  subjects  of  the research trial included 1 learning content expert, 1 learning design expert, 1 learning media expert and 15  students.  This  type  of  research  is  development  based  on  the  DDD-E  model  (Decide,  Design, Develop,  &  Evaulate).  Data  were  collected  using  the  method  of  observation,  questionnaires  and unstructured  interviews.  The  instrument  used  to  collect  data  is  a  questionnaire.  Data  analysis  used descriptive qualitative data analysis techniques and quantitative data analysis techniques. The results of  the  content  expert  review  show  that  this  multimedia  has  very  good  qualifications  (94.50%),  the results  of  the  learning  design  expert  review  show  that  this  multimedia  has  very  good  qualifications (94.23%),  the  results  of  the  media  expert  review  show  that  this  multimedia  has  very  good qualifications  (97.65%  ),  The  results  of  the  individual  trial  obtained  a  score  of  (93.33%)  (very  good qualification),  and  the  results  of  the  small  group  trial  obtained  a  score  (93.50%)  (very  good qualification).  So  interactive  multimedia  is  suitable  for  use  in  science  learning  in  fourth  grade elementary  school.  The  implication  of  this  research  is  that  the  use  of  interactive  multimedia  can increase students' learning motivation.

## 1. Pendahuluan
Perkembangan IPTEK menuntut bangsa Indonesia untuk meningkatkan kualitas terutama dalam dunia  pendidikan.  Pendidikan  yang  berkualitas  akan  mendukung  terciptanya  peserta  didik  yang  cerdas serta mampu bersaing di era globalisasi (Fitriyani, Fauzi, & Sari, 2020; Maunah, 2015; Towoliu, Hartati, &

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received 03 April 2021 Revised 30 April 2021 Accepted 12 Mei 2021 Available online 25 Juni 2021
Kata Kunci: multimedia interaktif, IPA, kontekstual
Keywords: Interactive multimedia, science, contextual
Hapidin,  2020).  Namun nyatanya  saat  ini  kondisi  pendidikan  di  Indonesia  sedang  tidak  baik.  Hal  ini disebabkan  oleh  wabah  Covid-19. WHO mengumumkan bahwa  virus  ini penularannya sangat cepat dan dapat  menyebabkan  kematian.  Wabah covid- 19  menyebabkan  perubahan  terhadap  pelaksanaan  proses pembelajaran  tatap  muka  menjadi  pembelajaran  berbasis  daring (Herliandry,  Enjelina,  &  Kuswanto, 2020). Kondisi  seperti  ini  mengharuskan  guru  untuk  mengganti  pembelajaran  tatap  muka  dengan E- learning atau melalui media online lainnya (Mustikaningrum, Pramusinta, Ayu, & Umar, 2020; Qazi et al., 2021). Berbagai platform digunakan  untuk  melakukan  pengajaran  sehingga  perlu  didukung  dengan fasilitas pembelajaran yang baik dan pemanfaatan teknologi informasi yang optimal (Asmuni, 2020; Chang et al., 2020). Pelaksanaan pembelajaran daring menimbulkan suatu permasalahan pada pembelajaran IPA. Hal ini disebabkan karena mata pelajaran IPA adalah pembelajaran yang mengandung konsep abstrak dan kejadian konktret yang memerlukan observasi. Pelaksanaan pembelajaran IPA secara daring pada materi sumber energi di kelas IV SD N 5 Abiansemal, hanya dilakukan dengan cara guru memberikan materi yang dikirimkan  ke  grup  kelas  dengan  menggunakan  media online dan  dibantu  oleh  media  pembelajaran berupa  video  pembelajaran  yang  diambil  melalui youtube .  Pemberian  materi  yang  monoton mengakibatkan  siswa  tidak  antusias  dalam  belajar.  Berdasarkan  hasil  observasi  ditemukan  bahwa  guru mengalami kendala dalam penyampain materi sumber energi pada siswa saat pembelajaran daring. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran lain yang dapat membawa siswa ke situasi konkret. Sedangkan guru memiliki waktu yang sangat terbatas untuk membuat media pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  guru  perlu  berinovasi  dalam  pembelajaran  terutama inovasi dalam penggunaan media pembelajaran yang menarik. Salah satunya inovasi yang dapat dilakukan yaitu  menciptakan  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Multimedia  interaktif  adalah  suatu  tampilan multimedia  yang  dirancang  oleh  desainer  agar  tampilannya  memenuhi  fungsi  menginformasikan  pesan dan memiliki interaktifitas kepada pengguna (Heo & Toomey, 2020; Wulandari, Susilo, & Kuswandi, 2017). Kegiatan  pembelajaran  dengan  multimedia  dapat  memberikan  pengalaman  konkret  pada  siswa. Multimedia  interaktif  yang  diharapkan  adalah  multimedia  interaktif  yang  menarik  minat  siswa  dan memberikan  pemberahuan  dalam  proses  pembelajaran (Diputra,  2016;  Maria,  Rusilowati,  &  Hardyanto, 2019; Surjono, 2016). Selain itu, didalam multimedia interaktif harus tercantumkan KI dan KD yang akan dicapai  dalam  pembelajaran (Prasetya,  el  at.  2018). Multimedia  interaktif  berisikan  materi,  contoh,  dan soal  atau  permainan  yang  menunjang  pemahaman  siswa.  Untuk  mengoptimalkan  multimedia  interaktif untuk  anak-anak  usia  sekolah  dasar  maka  harus  dilengkapi  dengan  lagu  anak-anak  yang  sesuai  dengan jenjang  usianya  akan  membuat  siswa  lebih  nyaman  dalam  belajar.  Tampilan  warna  dan  gambar  sesuai dengan  tingkat  perkembangan  siswa  akan  mendukung  antusias  siswa  dalam  belajar  serta  membantu dalam hal memahami materi yang diberikan. Dengan adanya media pembelajaran maka posisi guru bukan lagi sebagai satu-satunya sumber belajar, melainkan sebagai fasilitator (Campen et al, 2020; Pravitasari & Yulianto, 2018).
Media  dapat  bermanfaat  dalam  mengatasi  keterbatasan  pengalaman  yang  dimiliki  oleh  para siswa. Selain itu media juga dapat mengkongkretkan konsep-konsep yang abstrak, media pemebelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya, membangkitkan motivasi dan rangsangan anak untuk belajar serta memberikan pengalaman  yang  integral  atau  menyeluruh  dari  konktret  sampai  hal  yang  bersifat  abstrak (Nataliani, Jampel, & Suartama, 2014; Saselah, M, & Qadar, 2017). Pada sekolah dasar pembelajaran IPA merupakan pembelajaran yang sulit untuk dipahami karena memerlukan beberapa kali penjelasan dan contoh untuk memahaminya (Kurniawati,  Sudana,  &  Mahadewi,  2013;  Permana  &  Nourmavita,  2017). Untuk mengefektifkan  penyampaian  materi  kepada  siswa,  multimedia  interaktif  mengadaptasi  pendekatan pembelajaran  yang  tepat  sehingga  beranfaat  secara  optimal.  Oleh  sebab  itu  dalam  mengembangkan multimedia interaktif, diperlukan  pendekatan  kontekstual  yang dapat memberikan pengalaman konkret pada  siswa (Buchori,  2019). Pendekatan  kontekstual  merupakan  suatu  konsep  belajar  yang  membantu guru  untuk  menghadirnya  situasi  nyata  ke  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  serta  membantu  siswa untuk menghubungkan pengetahuannya dengan implementasi di kehidupan bermasyarakat (Latief, 2014; Mariyaningsih, 2012; Santoso, 2017). Melaui pendekatan kontekstual ini, siswa akan belajar lebih baik dan lebih  bermakna  jika  siswa  menemukan  dan  mengalami  sediri  apa  yang  dipelajarinya,  bukan  sekedar mengetahuinya (Andrianingrum  &  Suparman,  2019;  Gitriani,  Aisah,  Hendriana,  &  Herdiman,  2018; Nilasari,  Djatmika,  &  Santoso,  2016). Pendekatan  kontekstual  dapat  mendorong  siswa  berperan  aktif dalam  kegiatan  pembelajaran,  baik  yang  dilakukan  secara  mandiri  maupun  berkelompok.  Hal  ini memungkinkan  siswa  untuk  menghubungkan  ini  materi  dengan  kehidupan  sehari-hari,  sehingga  proses pembelajaran  IPA  terpusat  pada  siswa  ( student  centered  learning ) (Hobri,  Septiawati,  &  Prihandoko, 2018). Temuan  penelitian  sebelumnya  manyatakan  bahwa  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif dalam  proses  pembelajaran  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan  menimbulkan  rasa  senang  dalam
mengikuti pembelajaran yang berujung  pada peningkatan hasil belajar siswa (Istiqlal, 2017;  Mawarni & Muhtadi,  2017;  Yuniarni,  Sari,  &  Atiq,  2020). Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar  dan  memudahkan  guru  untuk menyampaikan  materi (Irwanto,  Taufik,  Hernawan,  &  Rizal,  2019;  Ratih,  Japa,  &  Margunayasa,  2017). Dapat disimpulkan bahwa  multimedia interaktif dapat membantu  siswa dalam  belajar. Kelebihan media yang akan dikembangkan yaitu media ini berisikan contoh yang mudah ditemukan pada kehidupan sehari- hari  siswa  sehingga  siswa  dapat  memahami  materi  pembelajaran  dengan  mudah.  Multimedia  interaktif dipilih karena dapat menjelaskan suatu konsep materi yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret, serta dapat  menjadikan  pembelajaran  lebih  menarik,  lebih  interaktif,  dan  lebih  berkualitas.    Belum  adanya kajian  mengenai  multimedia  interaktif  berorientasi  pendekatan  kontekstual  pada  materi  sumber  energi untuk  kelas  IV  SD.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  multimedia  interaktif  berorientasi pendekatan  kontekstual  pada  materi  sumber  energi  untuk  kelas  IV  SD.  Diharapkan  media  yang  akan dikembangkan  ini  dapat  membangkitnya  motivasi  siswa  dalam  belajar  sehingga  berdampak  pada  hasil belajar IPA pada siswa meningkat.

## 2. Metode
Jenis  penelitian ini adalah  penelitian dan pengembangan  atau research and development (R&D). Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan  pada  siswa  kelas  IV  SD  Nomor  5  Abiansemal.  Subjek  pada penelitian  ini  yaitu  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  3  siswa untuk uji coba perorangan,  dan 12 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Prosedur  pengembangan yang digunakan  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  model  pengembangan  yang  digunakan,  yaitu  model pengembangan  DDD-E  ( Decide,  Design,  Develop,  Evaluate )  yang  memiliki  4  tahap  yaitu:  (1)  tahap menetapkan (decide) , (2)  tahap  desain (desain) ,  (3)  tahap  mengembangkan (develop) ,  (4)  tahap mengevaluasi (evaluate) .  Pemilihan  model  DDD-E  dalam  mengembangkan  multimedia  interaktif  ini dikarenakan  model  DDD-E  merupakan  model  pengembangan  yang  sederhana  namun  memiliki  tahapan pengembangan  yang  sistematis,  jelas,  dan  mudah.  Selain  itu  model  pengembangan  ini  memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan evaluasi dan revisi scara terus menerus dalam setiap fase  yang  dilalui  untuk  menyempurnakan  produk  berupa  multimedia  interaktif.  Sehingga  diharapkan mampu  menunjang  proses  pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai.  Pada  penelitian pengembangan ini data  diperoleh  dengan menggunakan metode observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner  pada  subjek  penelitian.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  lembar  pencatatan  dan  lembar kuesioner.  Hasil  dari  lembar  pencatatan  diolah  menjadi  laporan  pengembangan  produk  multimedia interaktif  secara  ringkas.  Lembar  kuesioner  pada  penelitian  ini  digunakan  untuk  mengukur  validitas produk yang dikembangkan dari hasil review ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran,  dan  tanggapan  siswa  saat  uji  coba  perorangan,  dan  kelompok  kecil.  Adapun  kisi-kisi instrumen  kuesioner  validitas  multimedia  pembelajaran  interaktif  dapat  disajikan  pada  tabel  sebagai berikut.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No
Aspek Indikator 1 Kurikulum a. Kesesuaian kompetensi dasar
b. Indokator
c. Tujuan pembelajaran
2 Materi
a. Kejelasan materi
b. Didukung media yang tepat
3 Bahasa a. Pengunaan bahasa yang tepat
b. Bahasa sesuai dengan karakteristik siswa
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator 1 Tujuan a. Kejelasan tujuan pebelajaran
b. Kesesuaian tujuan dengan materi
2 Strategi a. Penyampaian materi
b. Pemberian contoh
3 Evaluasi
a. Penyajian soal
b. Petunjuk soal
c. Pemberian umpan balik
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Indikator 1 Desain a. Teks
b. Gambar
c. Warna
d. Animasi
e. Suara dan Video
2 Pengoperasian a. Petunjuk pengunaan multimedia
b. Multimedia mudah digunakan
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil No Aspek Indikator 1 Desain a. Kemenarikan desai produk
b. Keterbacaan teks
c. Kejelasan gambar
2 Materi a. Kemudahan pemahaman materi
b. Kejelasan materi
3 Pengoperasian a.
Kemudahan pengoperasian 4 Motivasi a. Media memberikan semangat belajar
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  teknik  analisis deskriptif kualitatif, dan teknik analisis deskriptif kuantitatif.  Pada penelitian pengembangan ini,  teknik analisis deskriptif kualitatif  digunakan untuk mengolah data berupa masukan, komentar, ataupun saran dari  para  ahli  pada  uji  validitas  produk,  dan  siswa  pada  uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil.  Pada penelitian pengembangan ini, teknik analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data hasil penelitian  yang  diperoleh  melalui  angket  dalam  bentuk  skor.  Untuk  dapat  memberikan  makna  dalam pengambilan keputusan, maka digunakan ketetapan konversi tingkat pencapaian dengan skala 5.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  ini  berupa  Multimedia  interaktif,  rancangan  multimedia  interaktif  ini menggunakan  model  pengembangan  DDD-E  yang  terdiri  dari  emapt  fase  atau  tahapan  pengembangan. Tahap pertama yang  dilakukan yaitu tahap  menetapkan (decide) . Pada tahap ini dilakukan tahap untuk merencanakan  produk  multimedia  interaktfi  melalui  hasil  observasi  dan  wawancara  guru  wali  kelas untuk  mengetahui  kebutuhan  dari  peserta  didik.  Tahap  kedua  yaitu  desain (design) ,  pada  tahap  ini dilakukan  mendesain  media  yang  akan  dikembangkan  yaitu  meliputi  membuat outline  content , pembuatan flowcart, pembuatan storyboard ,  medisain  tampilan  awal,  perancangan  intrumen  penilaian, dan menyusun RPP. Pada pembuatan flowchart dan storyboard sebagai dasar dan alur yang dipakai pada tahap  pengembangan,  serta  pemilihan software yang  digunakan  dalam  mengembangkan  multimedia interaktif.  Adapun Software yang  digunakan  yaitu Articulate  Storyline  3 sebagai  software  utama  dan dibantu  dengan  beberapa  aplikasi/ software lainnya  untuk  mendesain  gambar,  membuat  animasi, mengedit video, dan mengedit audio. Aplikasi lainnya yang dimaksud adalah Microsoft Word 2013 , Adobe Photoshop CC 2018 , dan Wondershare Filmora 9 .  Tahap ketiga yaitu pengembangan (development) , pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu mengembangkan produk yang sudah direncanakan dan didesain menjadi  produk  nyata  sesuai  dengan  rancangan flowchart dan  storyboard  dan  dikembangkan menggunakan  software  yang  telah  ditentukan.  Adapun  hasil  pengembangan  multimedia  interaktif disajikan pada gambar 1.
Setelah media dikembangkan selanjutnya media akan diuji validiasnya oleh ahli isi pembelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  dan  uji  coba  kelompok  kecil. Hasil  dari  validitas  para  ahli  akan  dijadikan  acuan  untuk  evaluasi  dan  revisi  multimedi  interaktif  demi perbaikan produk yang dihasilkan. Hasil validitas multimedia interaktif ini ditentukan berdasarkan hasil evaluasi oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan siswa melalui uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Data hasil evaluasi dari para ahli dan subjek uji coba produk diolah secara deskriptif dengan mencari perolehan skor rata-rata. Secara lebih rinci, hasil validitas multimedia interaktif dapat disajikan pada tabel sebagai berikut.

## Tabel 6.
Hasil Uji Validitas Produk No Subjek Uji Coba Multimedia Interaktif Hasil Validitas (%) Keterangan 1.  Uji Ahli Isi Pembelajaran 94,50% Sangat Baik 2.  Uji Ahli Desain Pembelajaran 94,23% Sangat Baik 3.  Uji Ahli Media Pembelajaran 91,17% Sangat Baik 4.  Uji Coba Perorangan 93,33% Sangat Baik 5.  Uji Coba Kelompok Kecil 93,50% Sangat Baik
Berdasarkan  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  isi  pelajaran,  multimedia  interaktif  yang dikembangkan  mendapatkan  nilai  94,50%  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  baik.  Hasil  penilaian yang  diberikan  oleh  ahli  desain  pembelajaran,  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  mendapatkan nilai 94,23% sehingga mendapatkan kategori sangat baik. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media pembelajaran,  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  mendapatkan  nilai  91,17%  sehingga mendapatkan  kategori  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  perorangan  media  yang  dikembangkan mendapatkan  nilai  93,33%  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  baik.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil media  yang  dikembangkan  mendapatkan  nilai  93,50%  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  baik. Melalui hasil uji validitas produk diperoleh masukan, saran, dan komentar yang diberikan oleh para ahli dan subjek uji coba produk. Masukan, saran dan komentar tersebut selanjutnya dijadikan sebagai dasar dalam melakukan perbaikan atau revisi produk demi kesempurnaan produk yang dikembangkan. adapun hasil revision produk disajikan pada gambar 2.

## Gambar 2. Revisi Produk Multimedia Interaktif Pendekatan Kontekstual
Hasil uji validitas produk yang dilakukan menunjukkan multimedia interaktif yang dikembangkan dinyatakan valid dengan kualitas sangat baik dan layak digunakan untuk membantu siswa kelas IV dalam belajar  pada  pembelajaran  IPA  materi  sumber  energi  dan  membantu  guru  dalam  memfasilitasi pembelajaran  di  SD  N  5  Abiansemal.  Multimedia  interaktif  pendekatan  kontekstual  layak  diterapkan dalam proses pembelajaran disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut. Ditinjau dari aspek isi pembelajaran,  multimedia  interaktif  berorietasi  pendekatan  kontekstual  ini  berada  pada  kualifikasi sangat baik. Perolehan kualifikasi sangat baik pada aspek isi pembelajaran dipengaruhi oleh kesesuaian materi  dengan  kompetensi  dasar,  indikator  dan  tujuan  pembelajaran.  Kompetensi  dasar  merupakan sesuatu  yang  harus  dikuasai  atau  dicapai  oleh  siswa.  Pencapaian  kompetensi  dasar  dapat  dilakukan dengan  merumuskan  indikator  yang  dapat  diukur  sesuai  dengan  KD  dan  tujuan  pembelajaran (Hartini, 2017;  Prayito,  2011). Oleh  sebab  itu  multimedia  inetraktif  yang  baik  adalah  multi  media  yang  memuat materi  yang  sesuai  dengan  KD,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran.      Dalam  menilai  aspek  isi/materi multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  perlu  memperhatikan  kesesuaian  antara  isi  materi  dengan tujuan  pembelajaran  yang  dituntut  tercapai  oleh  siswa,  karena  elemen  tersebut  saling  berkaitan  satu sama lain untuk dapat menciptakan bahan ajar yang baik (Istiqlal, 2017; Mawarni & Muhtadi, 2017).
Ditinjau  dari  aspek  desain  pembelajaran,  multimedia  interaktif  berorientasi  pendekatan kontekstual  ini  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  dikarenakan  multimedia  interaktif  yang
dikembangkan dapat memotivasi siswa dalam belajar dan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi.  Media  pembelajaran  sebagai  salah  satu  komponen  dalam  sistem  pembelajaran  dapat memudahkan  siswa  memahami  materi  yang  disajikan  apabila  media  tersebut  menarik  dan  mudah digunakan.  Media  yang  dapat  digunakan  secara  langsung  oleh  siswa  akan  memberikan  kesan pembelajaran  yang  lebih  aktif  dan  bermakna (Lestari,  Putra,  &  Negara,  2018;  Mustika  &  Ain,  2020; Umbara,  Sujana,  &  Negara,  2020). Disamping  itu,  multimedia  interaktif  ini  dikembangkan  berorientasi pada  pendekatan  kontekstual.  Nilai-nilai  pendeketan  kontekstual  pada  multimedia  interaktif  bertujuan untuk  menjadikan  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  bermakna  bagi  siswa (Puryadi,  Rahayu,  & Sutrio,  2018;  Rahmawati,  Irdamurni,  &  Amini,  2019). Melalui  pembelajaran  kontekstual  materi pembelajaran  dikaitkan  dengan  situasi  nyata  dapat  mendorong  siswa  untuk  menghubungkan pengetahuan  yang  dimiliki  dan  penerapnnya  ke  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Komalasari  (2017) menyatakan bahwa pembelajaran kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang mengkaitkan antara materi yang dipelajari dengan kehidupan nyata siswa sehari-hari dengan tujuan untuk menemukan makna dari materi tersebut bagi kehidupannya sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajarnya. Penggunaan  pendekatan  kontekstual  dalam  proses  pembelajaran  sangat  efektif  untuk  meningkatkan keaktifan  dan  motivasi  siswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran,  serta  efektif  untuk  meningkatkan hasil belajar siswa (Bakhri, Sari, & Ernawati, 2019; Purwanto & Rizki, 2015).
Ditinjau  dari  aspek  media  pembelajaran,  multimedia  interaktif  berorientasi  pendekatan kontekstual  ini  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Perpaduan  teks,  gambar,  suara,  video,  dan  animasi sangat penting diperhatikan sebagai komponen sebuah media interaktif. Teks yang dipilih harus jelas dan mudah  dibaca  oleh  siswa (Puspita,  2019;  Rahmawati,  Budiyono,  &  Wardi,  2017). Kejelasan  teks  akan didukung  oleh  pemilihan  warna  dan  ukuran  teks  yang  tepat.  Selain  itu  penyajian  gambar  dan  animasi harus  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  sehingga  dapat  menari  perhatian  dan  minat  belajarnya (Kasih, 2017;  Rosmiati,  2019). Suara  yang  termuat  dalam  multimedia  sangat  penting  untuk  membantu menjelaskan materi yang disampaikan (Siddiq, Sudarma, & Simamora, 2020). Dengan adanya suara, siswa yang memiliki keterlambatan membaca teks akan terbantu, sehingga penyampaian materi menjadi efisien. Elemen-elemen  seperti  teks,  gambar,  suara,  video,  dan  animasi  yang  ada  di  multimedia  dapat  menarik perhatian  siswa (Surjono,  2017;  Trianawati,  2019). Penyampaian  materi  pembelajaran  melalui penggunaan multimedia interaktif yang didalamnya terdapat elemen-elemen seperti teks, gambar, suara, video  dan  animasi  yang  sesuai  dengan  materi  efektif  untuk  memperjelas  materi  yang  disampaikan  dan dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar.  Temuan  penelitian  sebelumnnya  juga menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  dapat  membangkitkan  semangat  dan  minat  yang  baru, membangkitkan  motivasi,  rangsangan  belajar,  membantu  mempermudah  proses  belajar (Illahi, Sukartiningsih,  &  Subroto,  2018;  Mustaqim,  2016). Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa multimedia efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa (Prasetya et al, 2018; Sagala et al, 2017). Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif dapat membantu siswa dalam belajar. Kelebihan media animasi yang  dikembangkan.  Kelebihan  media  yang  dikembangkan  yaitu  multimedia  ini  juga  menyajikan  video animasi  sehingga  membuat  siswa  lebih  termotivasi  dalam  belajar.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu multimedia  yang dikembangkan dapat digunakan oleh  guru dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar terutama pada pembelajaran IPA.

## 4. Simpulan
Media  multimedia  interaktif  berorientasi  pendekatan  kontekstual  materi  sumber  energi  pada pembelajaran  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  sehingga  layak  diterapkan  dalam  pembelajaran. Direkomendasikan  kepada  guru  untuk  menggunakan  multimedia  interaktif  berorientasi  pendekatan kontekstual  karena  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar,  sehingga  akan  berpengaruh  pada hasil belajar IPA meningkat.

## Daftar Rujukan
Andrianingrum,  F.,  &  Suparman.  (2019).  Design  of  interactive  learning  media  based  on  contextual approach  to  improve  problem-solving  ability  in  fourth  grade  students. International  Journal  of Scientific and Technology Research , 8 (11), 3906 – 3911. Asmuni,  A.  (2020).  Problematika  Pembelajaran  Daring  di  Masa  Pandemi  Covid-19  dan  Solusi Pemecahannya. Jurnal Paedagogy , 7 (4), 281. https://doi.org/10.33394/jp.v7i4.2941. Bakhri, S., Sari, A. F., & Ernawati, A. (2019). Kualitas Pembelajaran Kontekstual Siswa IPS Materi Program Linier yang Memiliki Kecemasan Belajar Matematika. Kreano Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.19061.
Buchori,  A.  (2019).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dengan  pendekatan  kontekstual  untuk
meningkatkan pemecahan masalah kemampuan matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan ,
6 (1), 104 – 115. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.20094.
Campen, K., Carolien, Segers, E., & Verhoeven, L. (2020). Effects of audio support on multimedia learning processes  and  outcomes  in  students  with  dyslexia. Computers  and  Education , 150 (February), 103858. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103858.
Chang,  T.  Y.,  Hong,  G.,  Paganelli,  C.,  Phantumvanit,  P.,  Chang,  W.  J.,  Shieh,  Y.  S.,  &  Hsu,  M.  L.  (2020). Innovation  of  dental  education  during  COVID-19  pandemic. Journal  of  Dental  Sciences ,  155. https://doi.org/10.1016/j.jds.2020.07.011.
Diputra, K. S. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tematik Integratif Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah  Dasar. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 5 (2),  125. https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v5i2.8475.
Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. Z. (2020). Motivasi Belajar Mahasiswa Pada Pembelajaran Daring Selama
Pandemik Covid-19. Profesi Pendidikan Dasar , 7 (1), 121 – 132. https://doi.org/10.23917/ppd.v7i1.10973. Gitriani, Aisah, Hendriana, & Herdiman. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Pendekatan Kontekstual  pada  Materi  Lingkaran  Untuk  Siswa  SMP. Jurnal  Review  Pembelajaran  Matematika , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.15642/jrpm.2018.3.1.40-48. Hartini,  A.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Model  Project  Based  Learning  Untuk Meningkat Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar , 1 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30651/else.v1i2a.1038. Heo,  M.,  &  Toomey,  N.  (2020).  Learning  with  multimedia:  The  effects  of  gender,  type  of  multimedia learning  resources,  and  spatial  ability. Computers  and  Education , 146 ,  103747. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103747.
Herliandry, Enjelina, & Kuswanto. (2020). Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1). Retrieved from https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286. Hobri,  Septiawati,  I.,  &  Prihandoko,  A.  C.  (2018).  High-order  thinking  skill  in  contextual  teaching  and learning of mathematics based on lesson study for learning community. International Journal of Engineering and Technology(UAE) , 7 (3), 1576 – 1580. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i3.12110.
Illahi, T. rahmah, Sukartiningsih, W., & Subroto, W. T. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran  Materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis.
Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 4 (3). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p826-. Irwanto, Taufik, Hernawan, & Rizal. (2019). Efektivitas Multimedia Interaktif Dan Mobile Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni , 4 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jpks.v4i1.6845. Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Matematika. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480.
Kasih,  F.  (2017).  Pengembangan  Film  Animasi  dalam  Pembelajaran  Fisika  pada  Materi  Kesetimbangan Benda Tegar di SMA. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah , 2 (1), 41 – 47. https://doi.org/https://doi.org/10.24042/tadris.v2i1.1737.
Kurniawati, N. M. E., Sudana, D. N., & Mahadewi, L. P. P. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Reciprocal Teaching  Terhadap  Penguasaan  Konsep  IPA  Siswa  Kelas  V  Sd  Gugus  I  Kecamatan  Buleleng. Mimbar PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.1358. Latief,  H.  (2014).  Pengaruh  Pembelajaran  Kontekstual  Terhadap  Hasil  Belajar  (Studi  Eksperimen  Pada Mata  Pelajaran  Geografi  Kelas  VII  DI  SMPN  4  Padalarang. Jurnal  Geografi , 14 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/gea.v14i2.3395.
Lestari, K. P., Putra, D. K. N. S., & Negara, I. G. A. O. (2018). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media  Audio  Visual  dalam  Setting  Lesson  Study  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Mahasiswa  PGSD Undiksha  UPP  Denpasar  Tahun  2017. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 2 (1),  40 – 45. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v2i1.13898. Maria, U., Rusilowati, A., &  Hardyanto, W. (2019). Interactive Multimedia Development  in The Learning Process of Indonesian Culture Introduction Theme for 5-6 Year Old Children. Journal of Primary Education , 8 (3), 344 – 353.
Mariyaningsih, N. (2012). Penerapan Metode Kontekstual Investigasi Bisnis Dan Game Ular Tangga Kombi Dalam Upaya Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Komunikasi Bisnis. Dinamika Pendidikan ,
7 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/dp.v7i2.4908.
Maunah, B. (2015). Implementasi Pendidikan Karakter dalam Pembentukan Kepribadian Holistik Siswa. Jurnal Pendidikan Karakter , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpk.v0i1.8615. Mawarni,  &  Muhtadi.  (2017).  Pengembangan  Buku  Digital  Interaktif  Mata  kuliah  Pengembangan
Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10114. Mustaqim,  I.  (2016).  Multimedia  services  on  top  of  M3  Smart  Spaces. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 13 (2), 174. http://dx.doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525.
Mustika,  D.,  &  Ain,  S.  Q.  (2020).  Peningkatan  Kreativitas  Mahasiswa  Menggunakan  Model  Project  Based Learning dalam Pembuatan Media IPA Berbentuk Pop Up Book. Jurnal Basicedu , 4 (4), 1167 – 1175. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.518. Mustikaningrum,  G.,  Pramusinta,  L.,  Ayu,  S.,  &  Umar,  M.  (2020).  Implementasi  Pendidikan  Karakter
Terintegrasi  Kurikulum  Dan  Metode  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 7 (2), 154 – 164. https://doi.org/https://doi.org/10.24252/10.24252/auladuna.v7i2a5.2020.
Nataliani,  N.  W.,  Jampel,  I.  N.,  &  Suartama,  I.  K.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Mata Pelajaran IPS Kelas VII Semester Genap di SMP Negeri 2 Tegallalang. Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 2 (1), 1 – 12.
Nilasari,  Djatmika,  T.,  &  Santoso.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Modul  Pembelajaran  Kontekstual terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasa. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 7 (1), 1399 – 1404. https://doi.org/https://doi.org/10.17977/jp.v1i7.6583. Permana, E. P.,  & Nourmavita, D. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif  Pada Mata Pelajaran Ipa Materi Mendeskripsikan Daur Hidup Hewan Di Lingkungan Sekitar Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal PGSD , 10 (2), 79 – 85. https://doi.org/10.33369/pgsd.10.2.79-85. Prasetya,  Ade  Yama  Wahyu  Nur,  D.  K.,  &  Akbar,  S.  (2018).  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran Tematik untuk Kelas IV Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan ,
3 (11), 1423 – 1427. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i11.11751. Pravitasari, S. G., & Yulianto, M. L. (2018). Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris  (Studi  Kasus  Di  Sdn  3  Tarubasan  Klaten). Profesi  Pendidikan  Dasar , 1 (1),  37. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i1.3825.
Prayito.  (2011).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Humanistik  Berbasis Konstruktivisme  Berbantuan  E-Learning  Materi  Segitiga  Kelas  VII. AKSIOMA  Journal  of Mathematics Education , 2 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.26877/aks.v2i2/Septembe.37. Purwanto, Y., & Rizki, S. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kontekstual Pada Materi Himpunan Berbantu  Video  Pembelajaran. AKSIOMA  Journal  of  Mathematics  Education , 4 (1),  67 – 77. https://doi.org/10.24127/ajpm.v4i1.95.
Puryadi, P., Rahayu, S., & Sutrio, S. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Direct Instruction Berbantuan Bahan  Ajar  Berbasis  Kontekstual  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Terapan  Siswa  Kelas  X  SMKN  4 Mataram  Tahun  Ajaran  2015/2016. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan  Teknologi , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.29303/jpft.v4i1.329.
Puspita, L. (2019). Pengembangan Modul Berbasis Keterampilan Proses Sains Sebagai Bahan Ajar Dalam
Pembelajaran Biologi. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 5 (1), 79 – 87. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jipi.v5i1.22530. Qazi,  A.,  Qazi,  J.,  Naseer,  K.,  Zeeshan,  M.,  Qazi,  S.,  Abayomi- alli,  O.,  …  Haruna,  K.  (2021).  Adaption  of Distance Learning to Continue the Academic Year Amid COVID-19 Lockdown. Journal Pre-Proofs (Children and Youth Services Review) , 1 – 20. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2021.106038. Rahmawati, Budiyono, & Wardi. (2017). Pengembangan Modul Pembelajaran Digital Berbasis Visual Basic for Application (VBA) PowerPoint. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/ijcets.v5i1.14248.
Rahmawati, E., Irdamurni, I., & Amini, R. (2019). Pengembangan Modul Berbasis Pendekatan Kontekstual Dengan Adobe Flash Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.29.
Ratih,  i K. D. R., Japa, I. G. N., & Margunayasa, I. G. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Head Together Berbantuan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar IPA. MIMBAR PGSD Undiksha ,
5 (2), 1 – 9. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10880.
Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma: Jurnal Komputer Dan Informatika Univiersitas Bina Sarana Informatika , 21 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019. Sagala,  G.,  Mesran,  M.,  Sutiksno,  D.  U.,  Yuhandri,  Y.,  &  Suginam,  S.  (2017).  Perancangan  Aplikasi Pembelajaran  Pakaian  Adat  Asli  Indonesia  Berbasis  Multimedia  Dan  Web  Menerapkan  Metode Computer Assisted Instruction (Cai).
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , 4 (4). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30865/jurikom.v4i4.711.
Santoso,  E.  (2017).  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Kontekstual  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan
Pemahaman  Matematika  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala  Pendas , 3 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v3i1.407.
Saselah, Y. R., M, M. A., & Qadar, R. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Professional  Pada  Pembelajaran  Kesetimbangan  Kimia. Jurnal  Kimia  Dan  Pembelajaran  Kimia ,
2 (2), 80 – 89.
Siddiq, Sudarma, & Simamora. (2020). Pengembangan Animasi Dua Dimensi Pada Pembelajaran Tematik Untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  49 – 63. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28928.
Surjono,  H.  D.  (2017). Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Konsep  dan  Pengembangan .  Yogyakarta:  UNY Press.
Surjono,  J.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Untuk  Pembelajaran  Teks Recount  Di  Mtsn  II  Yogyakarta. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 3 (1),  25 – 39. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8287.
Towoliu, I. D., Hartati, S., & Hapidin, H. (2020). Pendidikan Karakter Berbasis Islam melalui Program Cinta Rosul  pada  Anak  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Ana k  Usia  Dini , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.618.
Trianawati.  (2019).  Pengaruh  Model  Discovery  Learning  Berbantuan  Media  Animasi  Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA Siswa Kelas IV SDN Gugus VI Abiansemal Tahun Ajaran 2018/2019.
International Journal of Elementary Education , 4 . https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/ijee.v4i1.24337.
Umbara, I. A. A. P., Sujana, I. W., & Negara, I. G. A. O. (2020). Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Gambar Seri BerpengaruhTerhadap Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa. Jurnal Mimbar Ilmu , 25 (2), 13 – 25. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154. Wulandari,  R.,  Susilo,  H.,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Bermuatan  Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori , Penelitian Dan Pengembangan , 2 (8), 1024 – 1029.
Yuniarni,  Sari,  &  Atiq.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi  Berbasis Budaya  Khas  Kalimantan  Barat. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.