Aplikasi Permainan Tradisional Mapoh-Pohan Sebagai Metode Simulasi Pembelajaran Agama Hindu Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV
Di SD Negeri 5 Sumerta Denpasar
Ni Luh Candra Erawati 1 ,  I Wayan Lali Yogantara 2 , I Nyoman Kiriana 3
123 Institut Hindu Dharma Negeri Denpasar
1 candraerawati@gmail.com

## Abstract
Lack  of  student  interest  in  learning  causes  problems  in  the learning  process.  In  dealing  with  this  problem  Sumerta  5  State Elementary School Denpasar applied traditional mapoh-pohan as a method of simulation of Hindu learning for class IV. The results showed  (1)  the  form  of  traditional  game  mapoh-pohan  as  a learning method similar to the game of dragon snake but different in  terms,  language  and  song  used  (2)  This  method  has  several functions, namely: 1) educational function: increase participation, interest  and  achievement  student  learning,  2)  social  functions: improving  students'  social  skills  and  teacher  and  student interpersonal  relationships,  3)  cultural  preservation  and  4) recreational  media.  (3)  The  values  contained  in  this  method  are: the formation of character (sportsmanship, honesty, independence, fieldwork,  discipline  and  togetherness).  Besides  that,  it  also contained  the  values  of  Hinduism,  namely  the  cultivation  of  the teachings of chess paramita, and the teachings of satya.

## Abstrak
Kurangnya  minat  siswa  dalam  belajar  menyebabkan  masalah dalam  proses  pembelajaran.    Sekolah  Dasar  Negeri  5  Sumerta
Diterima : 3 Mei 2019 Direvisi : 15 Juni 2019 Diterbitkan : 30 Juni 2019
Keywords:
Traditional games, Mapoh-pohan,
Simulation methods, learning,
and learning interests.
Denpasar  menerapkan  mapoh-pohan  tradisional  sebagai  metode simulasi  pembelajaran  Hindu  untuk  kelas  IV.  Hasil  penelitian menunjukkan  bentuk  metode  pembelajaran  peta  permainan tradisional mirip dengan permainan ular naga tetapi berbeda dalam hal,  dan  lagu  yang  digunakan  Metode  ini  memiliki  beberapa fungsi,  yaitu:  fungsi  pendidikan:  meningkatkan  partisipasi,  minat dan  prestasi  belajar  siswa,  fungsi  sosial:  meningkatkan keterampilan  sosial  siswa  dan  hubungan  interpersonal  guru  dan siswa,  pelestarian  budaya  dan  media  rekreasi.  Nilai-nilainya adalah: pembentukan karakter (sportivitas, kejujuran, kemandirian, kerja  lapangan,  disiplin  dan  kebersamaan).  Selain  itu,  juga terkandung  nilai-nilai  Hindu,  yaitu  penanaman  ajaran  catur paramita, dan ajaran satya.

## Pendahuluan
Sebagai  manusia  yang  dilengkapi  dengan  akal  pikiran  manusia  mengalami  proses pertumbuhan  dan  perkembangan  dalam  hidupnya.  Pertumbuhan  merupakan  proses bertambahnya  ukuran  baik  itu  besar,  panjang  maupun  berat  sedangkan  perkembangan diartikan  sebagai  proses  berkembangnya  fungsi  organ  dalam  tubuh  menuju  kearah kedewasaan.  Dalam  proses  tumbuh  kembangnya  ini  sedari  kecil  manusia  dipersiapkan untuk  dapat  menempuh  hidupnya  dikemudian  hari  melalui  suatu  sistem  yang  disebut dengan pendidikan. Pendidikan sangat penting bagi kehidupan.
Menurut  Hasbullah,  (2009:  5)  pendidikan  merupakan  usaha  manusia  untuk membina  kepribadiannya  sesuai  dengan  nilai-nilai  di  masyarakat  dan  kebudayaan. Pendidikan merupakan perbuatan manusiawi,  pendidikan lahir dari pergaulan antar orang yang belum dewasa dalam suatu kesatuan hidup. Tindakan pendidikan yang dilakukan oleh orang  dewasa  yang  dilakukan  dengan  sadar  dan  sengaja  didasari  oleh  nilai-nilai kemanusiaan.
Melalui  penjelasan  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  pendidikan  merupakan  usaha sadar,  terencana,  dan  sistematis  yang  dilakukan  secara  terus-menerus  melalui  proses pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  segenap  potensi  manusia  baik jasmani  maupun  rohani  untuk  mewujudkan  hidup  yang  bahagia  dan  juga  pendidikan seseorang dapat menanamkan kemandirian  yang menjadi kata kunci yang teramat penting untuk  mencapai  sebuah  kesuksesan.  Sebagai  suatu  usaha  sadar  yang  bertujuan  untuk
mengembangkan  segala  potensi  manusia  (peserta  didik)  maka  terdapat  tiga  ranah  utama yaitu  kognitif,   afektif, dan  psikomotor dalam pengukuran keberhasilan  atau ketercapaian suatu  proses  pendidikan.  Pendidikan  dikatakan  bermutu  dari  segi  proses  pembelajaran yang  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor,  diantaranya  adalah  guru/pendidik,  siswa/peserta didik, materi, metode pembelajaran, prasarana, dan dana  yang memadai.  Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut maka faktor yang paling penting adalah minat belajar. minat belajar  itu  adalah  perhatian,  rasa  suka,  ketertarikan  seseorang  (warga  belajar)  terhadap proses belajar yang dijalaninya dan kemudian ditunjukkan melalui keantusiasan partisipasi dan keaktifan dalam mengikuti proses yang ada.
Disamping  itu  minat  belajar  juga  dapat  mendukung  dan  mempengaruhi  proses belajar  mengajar  di  sekolah.  Untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  seorang  pendidik harus  bisa  mengelola  proses  pembelajaran  kreatif  dan  inovatif.  Pembelajaran  kreatif  dan inovatif  dapat  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  serta  membuat peserta  didik  turut  aktif  di  dalamnya  Selain  faktor  internal  tersebut  juga  terdapat  faktor eksternal  yang  mempengaruhi  minat  peserta  didik  yaitu  lingkungan  dan  perkembangan dunia khusunya perkembangan dan kemajuan teknologi.
Oleh  karenanya  guru  dituntut  kreatif  dan  inovatif  dalam  mengemas  suatu  materi pelajaran  sehingga  menarik  atau  menggugah  minat  siswa  untuk  belajar  dengan  demikian diharapkan materi ajar dapat  melekat  dalam ingatan siswa agar nantinya  dapat  digunakan atau  dipraktekan  dalam  kehidupannya.  Adapun  prinsip  belajar  yang  paling  digemari  oleh siswa saat  belajar adalah belajar  yang menyenangkan, santai, dan dapat  diterapkan dalam kehidupan. Untuk menciptakan hal ini seorang guru tidak harus selalu menginovasi materi pelajaran  dengan  teknologi  yang  canggih  namun  terkadang  juga  dengan  sesuatu  hal  yang sederhana, bermakna, dan tentunya menarik. Adapun hal yang memenuhi kriteria tersebut di  atas  adalah  permainan  tradisional.  Oleh  karenanya  salah  satu  alternatif  yang  dapat digunakan  oleh  seorang  guru  dalam  mengemas  materi  pembelajaran  adalah  dengan pengaplikasian permainan tradisional sebagai suatu metode simulasi pembelajaran. Hal ini dikarenakan permainan tradisional  umumnya telah dikenal  sejak kecil baik di  lingkungan rumah, masyarakat, maupun telah diperoleh sebelumnya di Taman Kanak-Kanak, sehingga lebih cepat ditangkap dan dimengerti oleh siswa. Selain itu hal ini juga akan berpengaruh terhadap perasaan batin siswa berupa ingatannya yang menyenangkan terhadap permainan tradisional tersebut sehingga tentunya meningkatkan minat untuk belajar.
Sebagai salah satu lembaga pendidikan formal, SD Negeri 5 Sumerta Denpasar juga mengalami  hal  yang  serupa  seperti  apa  yang  dijelaskan  di  atas.  Dalam  rangka  untuk
mengatasi masalah tersebut SD Negeri 5 Sumerta Denpasar merupakan satu-satunya SD di Denpasar  yang  menggunakan  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  suatu  metode dalam  pembelajaran  di  kelas.  Penelitian  uni  bermaksud  untuk  mendeskripsikan  bentuk, fungsi  dan nilai  dari  pengaplikasian permainan tradisional mapoh-pohan sebagai  metode simulasi pembelajaran agama Hindu dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV di SD Negeri 5 Sumerta Denpasar. Hasil penelitian ini nantinya berkontribusi dalam kegiatan pembelajaran di  kelas diantaranya  yaitu:  bagi  guru dan  pihak  sekolah, dapat  memberikan suatu  alternatif  metode    pembelajaran  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  maka nantinya  meningkatkan  kualitas  sekolah  dalam  proses  pembelajaran  sehingga menghasilkan  lulusan  yang  berbudaya,  berahlak  sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan sementara  itu  bagi  siswa  dapat  menjadi  suatu  metode  pembelajaran  yang  menyenangkan dan  membantu  dalam  mempelajari  setiap  materi  ajar  dengan  mudah  dan  ringan  sehingga lebih dapat diingat, dipahami dan dipraktekan.

## Metode
Istilah  metode  berasal  dari  bahasa  Yunani  yaitu  “methodos”  yang  berarti  cara jalan  dan  “ Logos ”  yang  berarti ilmu. Jadi  metode adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data  dengan  tujuan  dapat  dideskripsikan,  dibuktikan,  dikembangkan,  dan  ditemukan pengetahuan,  teori  tindakan  dan  produk  tertentu  sehingga  dapat  digunakan  untuk memahami,  memecahkan  dan  mengantisipasi  masalah  dalam  kehidupan  manusia (Sugiyono, 2013: 22). Sedangkan penelitian adalah suatu proses  yaitu rangkaian langkah- langkah  yang  dilakukan  secara  terencana  dan  sistematis  guna  mendapakan  jawaban  dari pertanyaan-pertanyaan  tertentu  (Fathoni,  2006:  10).  Dalam  kaitannya  dengan  penelitian tentang  Aplikasi  Permainan  Tradisional Mapoh-pohan sebagai  suatu  metode  simulasi dalam pembelajaran agama Hindu kelas IV SD Negeri 5 Sumerta ini  digolongkan kedalam penelitian  kualitatif.  Creswell  dalam  Noor,  (2011:34)  menyatakan  penelitian  kualitatif sebagai  suatu  gambaran  kompleks,  meneliti  kata-kata,  laporan  terinci  dari  pandangan responden,  dan  melakukan  studi  pada  situasi  yang  alami.  Penelitian  kualitatif  merupakan riset  yang  bersifat  deskriptif  dan  cenderung  pengaplikasian  analisis  dengan  pendekatan induktif.  Proses  dan  makna  (perspektif  subjek)  lebih  ditonjolkan  dalam  penelitian kualitatif.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  meliputi: observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi kepustakaan. Data yang tekumpul dianalisis dengan  metode  analisis  deskriptif  kualitatif  dengan  langkah-langkah  reduksi,  penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

## Pembahasan
1. Bentuk  Pengaplikasian  Permainan  Tradisional Mapoh-Pohan Sebagai  Metode Simulasi Pembelajaran Agama Hindu Dalam Meningkatkan Minat Belajar  Siswa Kelas IV Di SD Negeri 5 Sumerta Denpasar
Pembahasan suatu materi ajar dalam suatu bab biasanya dilakukan dalam beberapa kali  pertemuan.  Dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas,  seorang  guru  dalam  kegiatan mengajarnya  biasanya  memiliki  pola  pengajaran  tertentu.  Dalam  setiap  pertemuan memiliki  kegiatan  yang  berbeda-beda.  Pertemuan  pertama  pengenalan  dan  pembahasan materi,  pertemuan  kedua  pembahasan  sub  bab  materi.  Pertemuan  ketiaga  biasanya digunakan untuk  membahas  LKS  dan bila dimungkinkan seorang  guru akan mengadakan ulangan  harian  pada  pertemuan  ke  empat  yang  bertujuan  untuk  mengevaluasi  tingkat pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  diajarkan.  Melihat  dari  keadaan  tersebut  maka dapat  diketahui  pola  umum  yang  biasanya  dilakukan  oleh  seorang  guru  dalam  mengajar. Adapun  pola  tersebut  yaitu:  1)  Pengenalan  dan  pembahasan  materi  ajar.  2)  Pengulangan dan  Pembahasan  Kembali  materi  ajar.  3)  Pembahasan  LKS  (Lembar  Kerja  Siwa  4) Evaluasi Pembelajaran (Ulangan Harian).
Meskipun  dalam  pelaksanaannya  ada  sedikit  penyesuaian  yang  dikakukan  oleh guru  dalam  proses  pembelajarannya  namun  urutan  dari  pola-pola  tersebut  biasanya tidaklah  berubah.  Apabila  dalam  proses  pelaksanaan  pembelajaran  seorang  guru  selalu menoton mengajar dengan pola pembelajaran dan metode pembelajaran  yang sama secara terus-menerus  dan  berkelanjutan  maka  cenderung  menimbulkan  kejenuhan  pada  peserta didik. Kejenuhan atau rasa bosan yang ditimbulkan dari proses pebelajaran yang menoton akan memicu menurunya minat, partisipasi, konsentrasi dan bahkan juga prestasi akademik siswa  dalam  belajar.  Bukan  hanya  itu,  hal  ini  juga  berpegaruh  terhadap  lemahnya pemahaman dan ingatan siswa terhadap materi ajar yang telah diberikan oleh seorang guru. Oleh karena itu apabila suatu kegiatan pembelajaran telah masuk kepada suatu materi ajar yang  baru  maka  tidak  jarang  siswa  lupa  akan  materi  yang  mereka  pelajari  sebelumnya. Apabila  dilihat  dari  pelaksanaan  pedidikan  di  Indonesia  sekarang  ini  maka  proses pembelajaran  yang  dialami  oleh  peserta  didik  pada  saat  ini  adalah  terlihat  sebagai  suatu proses  dimana  peserta  didik  diarahkan  tentang  bagaimana  untuk  mendapatkan  nilai  yang tinggi,  dan  bukan  kepada  bagaimana  peserta  didik  memahami,  menerapkan  apa  yang dipelajari di sekolah sebagai bagian yang baik dari diri dan kepribadian peserta didik. Hal ini    merupakan  salah  satu  penyebab  dari  rendahnya  mutu  pendidikan  di  Indonesia, sebagaimana  dilansir  pada  CCN  Indonesia  (19  Januari  2018)  yang  menyatakan  bahwa
Kualitas  pendidikan  Indonesia  saat  ini  sangat  memprihatinkan.  Ini  dibuktikan  antara  lain dengan  data  UNESCO  (2000)  tentang  peringkat  Indeks  Pengembangan  Manusia  (Human Developmen Index), yaitu komposisi dari peringkat pencapaian pendidikan, kesehatan, dan penghasilan  perkepala.  Faktanya,  indeks  pengembangan  manusia  Indonesia  makin menurun. Diantara 174 negara di dunia, Indonesia menempati urutan ke-102 (1996), ke-99 (1997), dan ke-109 (1999).
Menurut  survey  Political  and  Economic  Risk  Consultant  (PERC),  kualitas pendidikan  di  Indonesia  berada  pada  urutan  ke  12  dari  12  negara  Asia.  Posisi  Indonesia berada  di  bawah  Vietnam.  Data  yang  dilaporkan  The  World  Economic  Forum  Swedia (2000), Indonesia memiliki daya saing  yang rendah, yaitu hanya menduduki urutan ke-37 dari 57 negara yang disurvey di dunia.
Penyebab  rendahnya  mutu  pendidikan  di  Indonesia  antara  lain  adalah  masalah efektivitas,  efisiensi  dan  standarisasi  pengajaran.  Hal  tersebut  masih  menjadi  masalah pendidikan  pada  umumnya.  Selain  kurang  kreatifnya  para  pendidik  dalam  membimbing siswa,  kurikulum  yang  sentralistik  membuat  potret  pendidikan  semakin  buram ( www.cnnindonesia.com , 20/06/2018, 13:27) .
Dalam mengatasi masalah ini salah satu alternatif yang digunakan oleh guru pengajar di  SD  Negeri  5  Sumerta  Denpasar  adalah  dengan  aplikasi  permainan  tradisional  dalam suatu proses pembelajaran. Dimana suatu kegiatan belajar dengan materi ajarnya dikemas dalam  suatu  kegiatan  permainan  khususnya  permainan  tradisional.  Salah  satunya  adalah pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  suatu  metode  simulasi pembelajaran  Agama  Hindu  di  Kelas  IV.  Dalam  pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh-pohan ke  dalam  suatu  proses  pembelajaran  di  kelas  bukan  hanya  suatu  kegiatan bermain  di  kelas  melainkan  bagaimana  mentrasform  suatu  kegiatan  belajar  dalam  situasi bermain.  Atau  lebih  mudahnya  bermain  sambil  belajar  pada  saat  yang  sama.  Oleh karenanya  materi  ajar  harus  ada  dan  dimasukan  dalam  kegiatan  bermain  tersebut. Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional mapoh-pohan sebagai metode  simulasi  pembelajaran  agama  Hindu  dilaksanakan  pada  pertemuan  kedua  dengan memasukan  materi  ajar  dalam  kegiatan  belajarnya . Hal  ini  didasarkan  pada  pemikiran bahwa  dengan  adanya  pengetahuan  awal  tentang  materi  ajar  yang  diperoleh  siswa  pada pertemuan  pertama,  maka  siswa  akan  memiliki  pengetahuan  dasar  tentang  materi  ajar selain  itu  guru  juga  dapat  mengafisienkan  waktu  dalam  melangsungkan  kegiatan pembelajaran  dengan  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi pembelajaran agama Hindu. Setiap kegiatan pembelajaran dibagi kedalam 3 pokok bagian
yaitu:  kegiatan  awal,  kegiatan  inti  dan  kegiatan  akhir.  Dalam  pengaplikasian  permainan tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  pembelajaran  Agama  Hindu  kelas  IV  di  SD Negeri  5  Sumerta  kegiatan  awal  pembelajaran  dilaksanakan  sebagaimana  biasanya  yaitu mulai dari memberikan salam sampai apersepsi guru. Sementara itu kegiatan inti tentunya diisi  dengan  bermain  permainan  tradisional mapoh-pohan. Bentuk  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai metode simulasi pembelajaran agama Hindu Kelas IV di SD Negeri 5 Sumerta Denpasar ini hampir sama dengan permainan ular naga hanya saja berbeda pada istilah,  bahasa  dan  lagu  yang  digunakan.    Adapun  tahap-tahap  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  suatu  metode simulasi pembelajaran agama Hindu Kelas  IV di  SD Negeri 5 Sumerta yaitu: 1) Guru menunjuk dua orang siswa untuk menjadi pengalap atau yang menjadi terowongan/ gerbang. Kedua siswa tersebut memilih menjadi poh barak dan poh  selem .  2)  Kemudian  siswa  lain  yang  menjadi pengeleb berbaris  sambil  memegang pundak  teman  di  depannya  dan  berjalan  melawati  gerbang  yang  dibuat  oleh  kedua  siswa tersebut. Setiap pemain mengikuti langkah pemain yang ada di depan sambil menyanyikan lagu mapoh-pohan : 3) Ketika diujung lagu “jatuh satu.” kedua pemain ( poh barak dan poh selem )  menurunkan  tanganya  dan  menangkap  seorang  pemain  atau  lebih.  Setelah tertangkap  pemain  harus  memilih poh  barak atau poh  selem .  Misalnya  jika  pemain memilih poh  barak dia  akan  berdiri  di  belakang poh  barak ,  begitu  sebaliknya.  Ketika seorang atau lebih pemain ditangkap dan diminta untuk memilih antara poh barak atau poh selem maka  teman  yang  dibelakang  diharusnkan  untuk  menutup  telinga  agar  tidak mendengar  dan  mengetahui  pilihan  teman  yang  ada  di  depan.  4)  Permainan  akan dilanjutkan sampai semua tertangkap. Selanjutnya akan terbentuk tim poh barak dan poh selem yang  akan  beradu  untuk  menjawab  pertanyaan  yang diberikan  oleh  guru  yang berkaitan  dengan  materi  ajar  yang  telah  diajarkan  sebelumnya.  Banyaknya  pertanyaan yang  terjawab  akan  menentukan  pemenang  dari  kompetisi  kedua  tim.  Permaninan tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi  pembelajaran  agama  Hindu  ini  juga memiliki  beberapa  peraturan  antara  lain:  1)  dalam  menjawab  soal/pertanyaan  yang diberikan oleh guru maka pihak yang bertugas menjawab tidak boleh diberitahu oleh teman yang di belakang. Atau teman  yang ada di belakang tidak boleh menberitahu jawaban, 2) apabila ketahuan memberi jawaban maka dianggap salah dan  kalah sehingga teman yang menjawab  tersebut  pindah  ke  kelompok  lain.  Meskipun  dia  menjawab  dengan  benar  3) waktu  menjawab  petanyaan  yang  diberikan  oleh  guru  adalah  tiga  detik  berdasarkan hitungan guru.
Kegiatan  pembelajaran  dengan  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode simulasi  pembelajaran  agama  Hindu  kelas  IV  di  SD  Negeri  5  Sumerta  ini  tidak menggunakan  alat  peraga.  Metode  pembelajaran  dengan  permainan  tradisional mapoh- pohan ini bisa dilakukan di dalam atau di luar ruangan kelas, namun dalam pelaksanaannya di  SD  Negeri  5  Sumerta  kegiatan  belajar  dengan  metode  ini  dilaksanakan  di  luar  kelas. Karena  dengan demikian guru dan siswa tidak perlu mengatur bangku untuk menciptakan ruang yang cukup luas, sehingga dapat lebih mengefisienkan waktu.

## 2. Fungsi  Pengaplikasian  Permainan  Tradisional Mapoh-Pohan Sebagai  Metode Simulasi Pembelajaran Agama Hindu Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV Di SD Negeri 5 Sumerta Denpasar
Segala  sesuatu  memiliki  fungsi  tertentu.  Fungsi  merupakan  nilai  guna  atau kemanfaatan  sesuatu.  Adapun  fungsi  dari  pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh- pohan sebagai suatu metode simulasi pembelajaran Agama Hindu Kelas IV di SD Negeri 5 Sumerta Denpasar kelompokan ke dalam beberapa aspek fungsi yaitu:
a. Fungsi  Pendidikan  terdiri  dari:  penggunaan  permainan  tradisional mapoh-pohan yaitu dapat  meningkatkan  partisipasi  dan  minat  belajar  siswa  dikarenakan  siswa  sangat senang  dan  menyukai  bila  diajak  belajar  sambil  bermain.  Hal  itu  dapat  dilihat  dari perhatian  dan  keantusiasan  siswa  mengikuti  proses  pembelajaran  dari  awal  hingga berakhir pembelajaran dan kadang kala siswa meminta kepada guru agar jam pelajaran dilanjutkan  tanpa  istirahat.  Selain  dari  pada  itu  pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi  pembelajaran  agama  Hindu juga  dapat meningkatkan prestasi belajar. Hal ini diketahui dengan membandingkan hasil ulangan harian  agama  Hindu  siswa  Kelas  IV  sebelum  dan  sesudah  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai metode simulasi pembelajaran agama Hindu. Perbandingan hasil ulangan  harian  sesudah  penggunaan  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai metode  simulasi  pembelajaran  agama  Hindu  menunjukan  hasil  yang  jauh  lebih  baik dibandingkan  sebelum  penggunaan  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai metode simulasi pembelajaran agama Hindu. Hasil penelitaian ini selaras dengan hasil penelitian  Istiqomah  (2014:  83)  yang  menyatakan  tentang  kelebihan  dan  kekurangan metode  permainan  tradisional bebantengan .  Kelebihannya  ialah,  metode  ini  mampu meningkatkan  minat  serta  ketertarikan  siswa  terhadap  proses  pembelajaran  yang berlagsung.  Akibatnya  siswa  menjadi  termotivasi  belajar  karena  melakukan  kegiatan
belajar  mengajar  dengan  kegiatan  bermain  di  kelas.  Pada  akhirnya  siswa  menjadi semangat belajar dan paham terhadap materi ajar yang guru sampaikan di kelas.
b. Fungsi  Sosial  dibagi  menjadi  beberapa  aspek  yaitu:  melatih  dan  meningkatkan keterampilan  sosial  siswa.  Dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (2008:1265) disebutkan bahwa keterampian sosial  adalah kemampuan atau kecakapan  untuk  hidup bermasyarakat. Hal ini berarti bahwa keterampilan sosial merupakan kemampuan yang dimiliki  siswa  untuk  menempatkan  diri  dan  mengambil  peran  yang  sesuai  di lingkungannya.  Arends  (2008:  28)  menyatakan  bahwa  keterampilan  sosial  adalah prilaku-prilaku  yang  mendukung  kesuksesan  hubungan  sosial  dan  memungkinkan individu  untuk  bekerja  bersama  orang  lain  secara  efektif.  Munculnya  interaksi  yang baik  dari  kegiatan  belajar  dan  bermain  dalam  pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi  pembelajaran  agama  Hindu  di  kelas  IV  dapat meningkatkan  kedekatan  dan  keakraban  antara  siswa  serta  melatih  kemampaun  atau keterampilan sosial siswa baik dalam berkomunikasi, bekerjasama, maupun menangani konflik.  Keakraban, rasa dekat,  dan komunikasi  merupakan perasaan dan proses  yang ditimbulkan dari interaksi sosial yang dialami oleh seseorang dengan teman sebayanya. Sebagai  suatu  metode  pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif,  pengaplikasian permainan tradisional mapoh-pohan sebagai motode pembelajaran agama Hindu Kelas IV  di  SD  Negeri  Sumerta  ternyata  mampu  membangun  dan  meningkatkan keterampilan sosial siswa. Keterampilan sosial ini dibangun melalui kegiatan bermain sambil  belajar  yang  dilakukan  oleh  siswa  secara  bersama-sama  dalam  pelaksanaan metode  pembelajaran  tersebut.  Keceriaan,  canda  dan  tawa  tampak  jelas  terpancar  di wajah para siswa. Bermain dapat mengembangkan keterampilan sosial siswa. Bermain merupakan  salah  satu  aktivitas  yang  sangat  akrab  dengan  kehidupan  anak-anak.  Pada saat manusia berada pada proses pembentukan diri, dari kanak-kanak menuju dewasa, tidak  satupun  individu  tidak  mengenal  permainan.  Kajian  para  ilmuan  sosial  maupun humaniora  mengatakan  bahwa  permainan  mengandung  unsur-unsur  yang  bersifat mendidik  dan  dapat  mengenbangkan  jiwa  anak.  Selain  melatih  dan  meningkatkan keterampilan sosial. Pengaplikasian permainan tradisional mapoh-pohan sebagai suatu metode simulasi pembelajaran agama Hindu juga bisa membangun kebersamaan antara masyarakat kelas (para siswa dan guru) kebersamaan ini dibentuk dari proses interaksi dan  komunikasi  yang  menyenangkan  melalui  kegiatan  bermain  sambil  belajar.  Aspek yang  terakhir  yaitu  meningkatkan  hubungan  interpersonal  antara  guru  dengan  siswa Kedekatan guru dan siswa sangat penting dalam proses pembelajaran di kelas. Adanya
kedekatan guru dan siswa dalam hubungan interpersonalnya dapat meberikan pengaruh yang  positif  terhadap  proses  pembelajaran  dan  hasil  belajar  siswa.  Di  pihak  guru kedekatan  atau  hubungan  interpersonal  tersebut  dapat  memudahkan  guru  dalam pengolahan  kelas,  di  sisi  lain  bagi  siswa  kedekatan  atau  hubungan  interpersonal  yang baik  yang  diperoleh  dari  guru  mengajar  berpengaruh  terhadap  psikologi  siswa  yaitu menimbulkan  rasa  nyaman  serta  dapat  membangkitkan  motivasi  siswa  untuk  belajar. Suatu  pengalaman  belajar  yang  tidak  menyenakan  yang  dialami  oleh  siswa  dengan seorang  guru  pada  awalnya  menimbulkan  rasa  ketidaksukaan  siswa    terhadap  guru yang bersangkutan selain dari pada itu secara  tidak langsung juga menimbulkan rasa ketidaksukaan  pada  mata  pelajaran  yang  dibawakan  oleh  guru  tersebut……..  Dalam kegiatan belajar di kelas, siswa cenderung tidak menyukai guru yang galak atau killer, meskipun  siswa  menyukai  materi  ajarnya  namun  bila  guru  yang  mengajar  tersebut galak  maka  minat  belajar  siswa  cenderung  akan  mengalami  penurunan.  Hal  ini disebabkan  oleh  keadaan  psikologi  siswa,  dimana  selama  proses  pembelajaran  siswa cenderung  akan  menjalaninya  dengan  penuh  rasa  takut  dan  khawatir,  sehingga  segala materi  ajar  menjadi  susah  untuk  diserap,  atau  pun  dapat  terserap  namun  cenderung cepat  hilang  dari  ingatan  siswa.  Lain  halnya  bila  guru  yang  mengajar  adalah  seorang guru yang memiliki kepribadian  ramah, penyayang, selalu memberikan hal yang baru serta  mampu  mengajar  dengan  metode  yang  inovatif  serta  mampu  memberikan perhatian kepada siswa yang miliki masalah atau kesulitan dalam belajar. Seorang guru yang  memiliki  kualifikasi  tersebut  biasanya  menjadi  guru  favorit  siswa.  Bahkan  bila awalnya seorang siswa tidak menyukai mata pelajaran atau materi ajar tertentu namun bila dalam proses pembelajarannya seorang guru dapat menunjukan kualifikasi tersebut maka  tidak  jarang  dapat  mengubah  persepsi  seorang  siswa  terhadap  materi  ajar/mata pelajaran  tertentu  dari  tidak  suka  menjadi  suka.  Ketertarikan  dan  rasa  nyaman  yang ditimbulkan  oleh  kepribadian  seorang  guru  serta  situasi  belajar  mengajar  yang menyenangkan  memberikan  pengaruh  yang  sangat  baik  terhadap  minat  belajar  dan keberhasilan  siswa  dalam  menyerap  materi  ajar.  Sebagaimaa  yang  dinyatakan  oleh Slameto  (1988:  92)  untuk  menciptakan  situasi  yang  kondusif  dalam  kegiatan pembelajaran  seorang  guru  harus  mempunyai  syarat-syarat  yang  diperlukan  dalam mengajar dan membangun pembelajaran siswa agar efektif di kelas, saling bekerjasama dalam  belajar  sehingga  tercipta  suasana  yang  menyenangkan  dan  saling  menghargai (demokratis), diantaranya:
1) Guru  harus  lebih  banyak  pengaplikasian  metode  pada  waktu  mengajar,  variasi metode  mengakibatkan  penyajian  bahan  lebih  menarik  perhatian  siswa,  mudah diterima  siswa,  sehingga  kelas  menjadi  hidup,  metode  pembelajaran  yang  selalu sama (monoton) akan membosankan siswa.
2) Menumbuhkan  motivasi,  hal  ini  sangat  berperan  pada  kemajuan,  perkembangan siswa  selanjutnya  melalui  proses  belajar,  bila  motivasi  guru  tepat  dan  mengenai sasaran akan meningkatkan kegiatan belajar, dengan tujuan yang jelas maka siswa akan belajar lebih tekun, giat dan lebih bersemangat.
Melaui  pengaplikasian  suatu  metode  pembelajaran  yang  kreatif  yaitu pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi pembelajaran  agama  Hindu  kelas  IV  di  SD  Negeri  5  Sumerta  dapat  membangun hubungan  interpersonal  yang  baik  antara  guru  dengan  siswa.  Hubungan  interpersonal antara guru dan siswa sangat dipengaruhi oleh karakteristik guru. Baik itu kepribadian guru, metode, teknik, dan media yang digunakan oleh guru dalam mengajar.
c. Fungsi Pelestarian Budaya
Pelestarian  budaya  terdiri  dari  dua  kata,  yakni  pelestarian  dan  budaya.  Secara harfiah,  pelestarian  mengandung  arti  sebagai  suatu  proses  dalam  mempertahankan, mendalami,  mangetahui, memakai  dan mengembangkan suatu seni  budaya  yang telah ada dalam kehidupan masyarakat, sedangkan budaya atau kebudayaan mempunyai arti sebagai segala sesuatu yang dihasilkan oleh manusia berdasarkan kemampuan akalnya (Marinim, 2004: 84). Sebagai salah satu produk dari kebudayaan permainan tradisional merupakan salah suatu warisan yang harus dilestarikan. Sebagaimna yang disampaikan Malinovsky  (dalam  Taro,  2002:1)  menyatakan  bahwa  permainan  tradisional  ialah aktifitas  budaya  dalam  bentuk  permainan  dengan  unsur-unsur  gerak,  seni,  sosial,  dan budaya.  Sebagai  aktifitas  budaya,  permainan  itu  mengandung  sumber  dan  metode simulasi  informasi  yang  dapat  mewarnai  dan  memperkaya  khasanah  kebudayaan nasional  maupun  daerah,  serta  pengukuh  nilai-nilai  budaya  yang  dapat  merangsang kearah  pembaharuan  yang  kreatif.  Dalam  pengaplikasianya  permainan  tradisional mapoh-pohan dalam  kegiatan  pembelajaran  juga  dapat  menjaga  eksistensi  dari  pada permainan tradisional tersebut. Selain itu pengaplikasian permainan tradisional ini juga turut  melestarikan  budaya-budaya  di  Bali,  yang  tergolong  ke  dalam gending (lagu) Bali,  dan bahasa daerah yaitu bahasa Bali.
d. Fungsi Rekreatif
Sebagai  suatu  metode  pembelajaran  dalam  bentuk  permainan  pengaplikasian permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi  pembelajaran  agama Hindu Kelas IV di SD Negeri 5 Sumerta Denpasar ini tentunya juga berfungsi sebagai hiburan atau rekreasi bagi siswa. Sebagaimana hakikat dari permainan itu sendiri yaitu untuk  memperoleh  kesenangan  dan  hiburan.  Kesenangan  dan  kegembiraan  yang dirasakan  oleh  siswa  saat  bermain  nampak  pada  senyum,  canda  dan  tawa  siswa  saat bermain perminan mapoh-pohan.
3. Nilai-Nilai  Pendidikan  Dalam  Aplikasi  Permainan  Tradisional Mapoh-pohan
Sebagai  Metode  Simulasi  Pembelajaran  Agama  Hindu  Dalam  Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 5 Sumerta Denpasar
Nilai-nilai  pendidikan  dalam  pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi  pembelajaran  agama  Hindu  Kelas  IV  di  SD  Negeri  5  Sumerta Denpasar  yaitu: 1) Pendidikan Karakter, dan 2) Pendidikan Budi Pekerti.
a. Pendidikan Karakter
Menurut Simon Philips dalam buku Refleksi Karakter Bangsa (2008: 235) karakter adalah kumpulan tata nilai yang menuju pada suatu sistem, yang melandasi pemikiran, sikap,  dan  prilaku  yang  ditampilkan.  Sementara  itu,  Koeseoema  A  (2007:  80) menyatakan  bahwa  karakter  sama  dengan  kepribadian.  Kepribadian  dianggap  sebagai “ciri atau karakteristik atau gaya atau sifat khas dari diri seseorang yang bersumber dari bentukan-bentukan  yang diterima dari lingkungan, misalnya keluarga pada masa kecil atau juga bawaan seseorang sejak lahir”. Menurut Kemendikbud dalam Yamin (2015: 159)  menyatakan  bahwa  ada  18  pendidikan  karakter  yaitu:  religius,  jujur,  toleransi, disiplin,  kerja  keras,  kreatif,  mandiri,  demokratis,  rasa  ingin  tahu,  semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat/komunikatif, cinta damai, gemar  membaca,  peduli  lingkungan,  peduli  sosial,  dan  tanggung  jawab.  Adapun pendidikan  karakter  yang  terdapat  di  dalam  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai metode simulasi pembelajaran agama Hindu Kelas IV di SD Negeri 5 Sumerta Denpasar  yaitu  1)  membangun  sikap  sportifitas  dan  kejujuran,  2)  membiasakan  sikap mandiri, 3) menanamkan sikap lapang dada dan 4) membangun sikap disiplin.

## b. Pendidikan Budi Pekerti
Kata budi pekerti mempunyai makna yang sangat erat  dengan kata tata susila. Kata budi  pekerti  berasal  dari  akar  kata budh yang  berarti  mengetahui,  kemudian  berubah menjadi  budi  (dalam  bentuk  tunggal)  dan  dalam  bentuk  jamak  menjadi buddhayah (Titib  dalam  Mas,  2013  :  2).  Kata  pekerti  atau  pakerti  rupanya  berasal  dari prakerti atau pravarti yang berarti prilaku. Jadi budi pekerti berarti perilaku yang baik. Dengan demikian,  maka  tata  susila  yang  berarti  aturan  tingkah  laku  yang  baik  mempunyai kaitan  yang erat sekali dengan budi pekerti  yang berarti tingkah laku  yang baik. Budi pekeri  terdiri  dari  budi  dan  pekerti.  Budi  adalah  alat  batin  sebagai  panduan  akal  dan perasaan untuk menimbang baik dan buruk. Berbudi berarti mempunyai kebijaksanaan berkelakuan  baik  (Mas,  2013  :2).  Lebih  lanjut  menurut  Atmaja,  Dkk.  (2010:  11) menyatakan  susila  merupakan  bahasa  sansekerta  yang  berawal  dari  kata Su yang artinya  baik  sedangkan Sila berarti  dasar,  prinsip  aturan  atau  norma.  Jadi  kata  susila adalah  dasar  prinsip  peraturan  atau  norma  hidup.  Pendidikan  Budi  Pekerti  yang terdapat  di  dalam  permainan  tradisional mapoh-pohan yaitu:  1)  penanaman  ajaran catur paramita dan 2) ajaran panca satya.

## 1) Penanaman ajaran Catur Paramita
Dalam  Kamus  Istilah  Agama  Hindu  (2002:  25)  menyatakan  bahwa catur  paramita berasal  dari kata catur yang berarti empat, param berarti seberang, ita berarti pergi sehingga  kata paramita diartikan  mencapai  pantai  seberang  atau  pencapaian sempurna. Catur  paramita berarti  empat  kebajikan  di  luar  pengalaman  manusia biasa. Catur  paramita terdiri  dari  1) maitri (persahabatan).  Melalui  pelaksanaan pemainan  tradisional mapoh-pohan siswa  diajarkan  untuk  memiliki  hubungan perteman dan persahabat yang baik dengan temannya, 2) karuna Menurut Suhardana (2006:  22)  Karuna  atau  welas  asih  merupakan  suatu  perbuatan  yang  luhur.  Sebagai manusia  yang  berasal  dari  satu  sumber,  yakni Ida  Sang  Hyang  Widhi  Wasa atau Tuhan Yang Maha Esa, maka manusia harus hidup saling tolong manolong, bahkan harus  bersedia  berkorban  demi  untuk  membantu  orang  yang  sedang  berada  dalam kesulitan,  bersedia  berkorban  demi  kebahagiaan  orang  lain.  pengaplikasian permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  suatu  metode  pembelajaran  agama Hindu  Kelas  IV  di  SD  Negeri  5  Sumerta  Denpasar  penanaman  nilai karuna berlangsung melalui interksi sosial  yang baik dan harmonis  yang berusaha dibentuk baik  antara  siswa  dengan  teman-temannya  maupun  antara  siswa  dengan  guru. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan diharapkan mampu menumbuhkan rasa
kasih  sayang  di  antara  masyarakat  kelas  sehingga  baik  siswa  maupun  guru  merasa seperti layaknya anggota keluarga yang saling sayang menyayangi dalam kehidupan keseharian  di  kelas.  3) mudita (simpati)  dan  4) upeksa (  toleransi).  Melalui pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  pembelajaran agama  Hindu  kelas  IV  di  SD  Negeri  5  Sumerta  Denpasar  siswa  diajarkan  untuk manjalin  dan  memiliki  perasaan  persahabatan,  welas  asih,  simpati  dan  toleransi terhadap semua orang.
2) Penanaman ajaran Satya
Dalam  Kamus  Istilah  Agama  Hindu  kata satya diartikan  sebagai  kebenaran, kejujuran,  setia  (Tim  Penyusun,  2002:  103). Satya terdiri  dari  lima  bagian  yang disebut dengan panca satya yaitu : 1) satya mitra (satia atau jujur terhadap teman), 2 ) satya  hredya (Satia  atau  jujur  terhadap  kata  hati),  3) satya  semaya (satia  atau  jujur terhadap janji  ),  4) satya wacana (satia atau jujur terhadap perkataan), dan 5) satya laksana (satia atau jujur terhadap perbuatan).
Dalam  kaitannya  dengan  proses  pembelajaran  dengan  pengaplikasian  permainan tradisional mapoh-pohan , penerapan nilai ajaran satya (kejujuran) berlangsung pada saat siswa diberi pertanyaan oleh guru, siswa diajarkan untuk senantiasa memegang teguh nilai kejujuran baik itu pada perkataan, hati nurani, janji, kesetiaan pada teman serta kemampuan untuk bertanggung jawab atas segala perbuatan.

## Simpulan
1. Bentuk  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi  pembelajaran agama  Hindu  Kelas  IV  di  SD  Negeri  5  Sumerta  Denpasar  adalah  permainan  ini hampir sama dengan permainan ular naga hanya saja berbeda pada istilah, bahasa dan lagu  yang  digunakan.  Dua  orang  siswa  yang  berperan  menjadi  terowongan  disebut pengalap ,  masing-masing  diberi  nama poh  barak dan poh  selem. Sementara  siswa yang  lain  yang  berbaris  dan  melewati  terowongan  ( pengalap )  disebut pengeleb. Permainan  dilakukan  dengan pengeleb berjalan  berputar  melewati pengalap sambil menyayikan  lagu mapoh-pohan. Ketika  diujung  lagu  “  jatuh  satu..”  kedua pengalap ( poh  barak dan poh  selem )  menurunkan  tangannya  dan  menangkap  seorang  pemain atau  lebih.  Kegiatan  ini  dilakukan  sampai  semua pengeleb tertangkap.  Selanjutnya akan terbentuk 2 kelompok barisan yaitu kelompok barisan poh barak dan barisan poh selem .  Kedua  kelompok  akan  berlomba  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  diberikan guru bagi kelompok yang paling banyak menjawab benar maka dianggap pemenang.
2. Fungsi  pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi pembelajaran agama Hindu Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV di SD Negeri 5 Sumerta Denpasar  yaitu:  1) Fungsi  Pendidikan, 2) Fungsi  Sosial, 3) Fungsi Pelestarian  Budaya  4)  Fungsi  Rekreatif.  Dalam  aspek/fungsi  Pendidikan  yaitu meningkatkan  partisipasi,  minat  belajar  siswa,  dan  prestasi  belajar  siswa.  Dalam aspek/fungsi  sosial  yaitu berfungsi  meningkatkan  keterampilan  sosial  siswa  dan meningkatkan hubungan interpersonal antara guru dengan siswa. Selain dari pada itu dalam  aspek/fungsi  pelestarian  budaya  dan  rekreatif  yaitu  memberikan  hiburan  dan kesenangan  bagi  siswa  dan  melestarikan  keberadaan  dari  permainan  tradisional mapoh-pohan serta  unsur-unsur  budaya  khususnya  budaya  Bali  yang  terkandung  di dalamnya
3. Nilai-nilai  pendidikan  dalam  pengaplikasian  permainan  tradisional mapoh-pohan sebagai  metode  simulasi  pembelajaran  agama  Hindu  Dalam  Meningkatkan  Minat Belajar  Siswa  Kelas  IV  di  SD  Negeri  5  Sumerta  Denpasar    yaitu:    1)  Pendidikan Karakter  dan  2)  Pendidikan  Budi  Pekerti  agama  Hindu.  Adapun  nilai  pendidikan karakter  yang  terdapat  terdiri  dari  1)  membangun  sikap  sportif  dan  kejujuran,  2) lapang dada, 3) mandiri, 4) kebersamaan, dan 5) disiplin. Sementara itu adapun nilai budi  pekerti  agama  Hindu  yang  terkandung  terdiri  dari  1)  penanaman  nilai  ajaran catur paramita, 2) penanaman nilai ajaran satya.

## Daftar Pustaka
Atmaja, I Made Nada. (2010). Etika Hindu . Surabaya: Paramita.
Fathoni,  Abbdulrahmat.  (2006). Metode  Penelitian  Dan  Teknik  Penyusunan  Skripsi. Jakarta: Rineka Cipta.
Hariwijaya  dan  Triton.  (2005). Pedoman  Penulis  Ilmiah  Skripsi  Dan  Tesis. Yogyakarta:
Tugu Publisher
Hasbullah, (2009). Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Istiqomah,  Nadia.  (2014).  Penerapan  Permainan  Tradisional  Bebentengan  Dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Akuntansi  Perusahaan  Jasa  Di Kelas XI IPS 3 SMA N 6 Tangerang Selatan. (Skripsi). Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Univesitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta.
Juliantari, N. K., Sudarsana, I. K., Sutriyanti, N. K., Astawa, I. N. T., Putri, I. D. A. H., &
Saddhono,  K.  (2018,  November).  Educational  Games  Based  in  Information
Technology as  Innovation Evaluation Activity in Learning. In Journal of  Physics: Conference Series (Vol. 1114, No. 1, p. 012041). IOP Publishing.
Mas,  A.A.  Gede  Raka.  (2013). Etika  Susila  Untuk  Pelayanan  Umat  Manusia  Sebuah Upaya Menciptakan Kebahagian . Surabaya: Paramita.
Noor,  Juliansyah.  (2011). Metodelogi  Penelitian  Skripsi,  Tesis,  Desertasi,  dan  Karya Ilmiah . Jakarta: Prenametode simulasi Group.
Sudarsana, I. K. (2018). Quality Improvement Of Early Childhood Education Through The Utilization Of Multimedia. Jurnal Penjaminan Mutu , 4 (2), 174-183.
Sudijono, Anas. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sugiyono.  (2013). Cara  Mudah  Menysusn  Skripsi,  Tesis  dan  Desertasi .  Bandung: Alfabeta.
Taro,  Made.  (2002). Bunga  Rampai  Permainan  Tradisional .  Dinas  Pendidikan  Propensi Bali Proyek Peningkatan Mutu TK, SD.
Tim Penyusun. (2002). Kamus Istilah Agama Hindu . Denpasar: Pemerintah Provinsi Bali.
Tim  Penyusun.  (2008). Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  Pusat  Bahasa .  Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Yamin,  Moh.  (2015). Teori  Dan  Metode  Pembelajaran  Konsepsi,  Strategi  Dan  Praktik Belajar Yang Membangun Karakter . Malang .Citra Intrans Selaras.