## KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS IV SD PERCOBAAN II DEPOK SLEMAN
Sri Budyartati *

## Abstract
This  research  aims  at:  (1)  identifying  the  effecteiveness  of  multi media-based  learning  on  Social  Science;  (2)  describing  the attractiveness  of  multi  media-based  learning  on  Social  Science; which is carried out at SD Percobaan II Caturtunggal Depok Sleman Yogyakarta,  term 2007/2008.  The research design is  pretest-posttest control  group  design.  The  data  are  drwan  through  tests  which  are analized  quantitatively;  and  questionaire  to measure  the attractiveness  of  multimedia-based  learning  model,  which  will  be analized  qualitatavely.  The  treatment  is  carried  out  out  by  using storyboard, which is approved by experts of multimedia and teaching method.  The  result  of  the  analysis  shows  that  multi  media-based learning  model  significantly  influence  the  students’  achievement  in Social  Science.  While  the  attractivemess  of  multi  media-based learning  relatively  high,  which  is  shown  by  4.2  of  average ( in  1-5 scale measure ).

## Keywords: Learning Effectiveness, Multi Media-Based Learning

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  mengetahui  keefektifan pembelajaran  IPS  dengan  menggunakan  multimedia  berbasis komputer;  (2)  mengetahui  daya  tarik  multimedia  pembelajaran berbasis  komputer  dalam  pembelajaran  IPS.  Penelitian  ini dilaksanakan  di  SD  Percobaan  II  Caturtunggal  Depok  Sleman Yogyakarta  tahun  pelajaran  2007/2008  Kelas  IV  semester  dua. Desain  penelitian  yang  digunakan  ialah  eksperimen  berupa pretest- posttest control group design . Subyek penelitian terdiri dari 42 orang kelompok  kontrol  dan  44  orang  kelompok  eksperimen  yang  dipilih secara  random.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  soal  tes  untuk mengetahui hasil belajar IPS dan angket untuk mengetahui daya tarik multimedia program pembelajaran. Perbedaan hasil belajar IPS antara kelompok  kotrol  dan  eksperimen  diuji  dengan independent  t-test untuk  mengetahui  efektivitas  pembelajaran  IPS  dengan  multimedia. Untuk mengetahui daya tarik multimedia program pembelajaran data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Paket pembelajaran multimedia untuk threatment kelompok eksperimen dikembangkan
* Sri Budyartati adalah Dosen PGSD IKIP PGRI Madiun dan Kandidat Doktor Universitas Negeri Yogyakarta
melalui  tahapan  seleksi  topik  yang  akan  ditayangkan,  membuat storyboard , dan validasi yang dilakukan oleh 1 orang ahli media dan
1  orang  ahli  materi.  Subjek  ujicoba  pengembangan  sebanyak  42 responden  yang  terdiri  dari  6  siswa  kelompok  kecil  dan  36  siswa kelompok  besar . Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  perbedaan hasil  belajar  yang  sangat  signifikan  antara  kelompok  kontrol  dan kelompok  eksperimen.  Hal  itu  ditunjukkan  oleh  hasil  perhitungan t hitung sebesar  6,5;  sedangkan  t tabel sebesar  2,39;  untuk  sign.  0,000  < 0,01  pada  df.  84.  Jika  t hitung >  t tabel maka  Ho  ditolak,  berarti  ada perbedaan  sangat  signifikan  antara  pembelajaran  Pendidikan  IPS dengan  multimedia  dan  secara  konvensional.  Daya  tarik  multimedia program  pembelajaran  Pendidikan  IPS  secara  keseluruhan  termasuk dalam kategori tinggi, dengan jumlah total rerata 4,2 (skala 1 s.d. 5) dari  22  indikator  yang  mengukur  aspek  tampilan  gambar,  animasi, video, warna, tulisan, dan musik pengiring.
Kata kunci:  Keefektifan Pembelajaran, Multimedia Berbasis Komputer

## A. PENDAHULUAN
Savage  (1997:  9)  menyatakan  bahwa  sampai  saat  ini  belum  ada  satu konsensus  mengenai  subyek  materi  ilmu  pengetahuan  sosial  (IPS). National Council  for  Social  Studies (NCSS)  sebuah  asosiasi  pendidik  profesional  dalam bidang sosial, seringkali memakai sebagai istilah IPS, mendeklarasikan tujuan IPS adalah:
Social  studies  is  the  integrated  study  of  the  social  science  and humanities to promote civic competence. Within the school program, social  studies  provides  coordinated,  systematic  study  drawing  upon such disciplines as anthropology, archeology, economic, geography, history, law, philosophy, political science, psychology, religion, and sociology,  as  well  as  appropriate  content  from  the  humanities,
mathematics and the natural sciences . Maksudnya  IPS  adalah  kajian  terpadu  untuk  ilmu-ilmu  sosial  dan kemanusiaan dalam pengembangan potensi kewarganegaraan. IPS dikoordinasikan sebagai suatu bahasan yang dibangun dari beberapa disiplin ilmu seperti:  Anthropologi,  Arkeologi,  Ekonomi,  Geografi,  Sejarah,  Hukum,  Filsafat, Ilmu  Politik,  Psikologi,  Agama,  Sosiologi,  selain  itu  juga  mencakup  materi Humaniora,  Matematika,  dan  Ilmu  Alam  secara  sistematis.  Definisi  IPS  sebagai suatu  mata  pelajaran  di  tingkat  satuan  pendidikan,  materi  dan  kajiannya  secara lengkap dapat dilihat pada Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi yang memuat standar kompetensi dan kompetensi dasar IPS SD/MI.
Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu mata pelajaran  yang diberikan  mulai  dari  SD/MI/SDLB  sampai  SMP/MTs/SMPLB.  IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD/MI mata pelajaran IPS memuat  materi  Geografi,  Sejarah,  Sosiologi,  dan  Ekonomi.  Melalui mata  pelajaran  IPS,  peserta  didik  diarahkan  untuk  dapat  menjadi
warga  negara  Indonesia  yang  demokratis,  dan  bertanggung  jawab, serta warga dunia yang cinta damai.
Peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial merupakan beberapa hal yang menjadi kajian IPS. Urutan kajian itu menunjukkan urutan  bentuk  dari  yang  paling  konkret,  yaitu  dari  peristiwa  menuju  tingkatan yang  abstrak,  yaitu  konsep.  Peranan  peristiwa  dan  fakta  dalam  membangun konsep  dan  generalisasi.  Jarolimek  (1986:31)  menyatakan: actuallly,  factual information  is  crucial  to  the  understanding  of  concepts  and  generalizations because  it  provides  the  supporting  detail  and  elaboration  that  make  them meaningfull .  Informasi  mengenai  fakta-fakta  mempunyai  arti  penting  dalam pemahaman konsep-konsep dan generalisasi sebab memberi dukungan detail yang terperinci  dan  perluasan  yang  membuat  konsep  dan  generalisasi  menjadi bermakna.  Lebih  lanjut  Jarolimek  menyatakan  bahwa  dalam  kajian  IPS  (Ilmu Pengetahuan Sosial), suatu  konsep dapat berupa  ungkapan pemikiran lewat  kata, istilah  atau  ungkapan.  Seringkali  konsep  IPS  mengandung  makna  luas  yang berkembang sejalan dengan pengalaman dan pembelajaran selama lebih dari satu masa tahun ajaran atau satu periode tahun ajaran.
The Nature of Concept. If asked to tell what a village is, most adults would probably say something along this line: A village consists of a group of persons living in a rural area in a cluster of homes smaller than  a  city  or  a  town.  For  most  purpose  this  is  an  adequate definition  to  make communication  possible. But  village had a much more  elaborate  meaning  for  the  Indians  of  British  Columbia,  as explained  in  Margaret  Craven’s  novel  I  Heard  the  Owl  Call  My Name. On the boat trip north, the young priest, Mark Briang, recalls what his bishop had told him about the village (Jarolimek, 1986: 21).
Dengan kata lain  wujud  konsep dijelaskan oleh Jarolimek sebagai  makna yang lebih  diperluas dalam  hubungannya dengan konteks tertentu, artinya wujud konsep  sangat  kontekstual. Concepts  are  sometimes  described  as  abstract categories of meaning. They are abstract because they are removed from specific instance.  For  example,  island  is  the  word  label  for  a  geographic  phenomenon consisting  of  land  completely  surrounded  by  water (Jarolimek,  1986). Konsep kadangkala didefinisikan sebagai kategori makna yang abstrak, abstraknya karena terbentuk  dari  hal  yang  spesifik.  Sebagai  contoh  adalah  mengenai  konsep  yang menjadi  label  bagi  fenomena geografi  yang terdiri dari daratan  yang sepenuhnya dikelilingi oleh air.

## B. KAJIAN PUSTAKA
Jarolimek  (1986,  22-23)  menegaskan  terdapat  hubungan  antara intelektualitas  manusia  dalam  hubungannya  dengan  konsep. The  human  intellect makes  use  of  this  system  of  classifying,  categorizing  and  organizing  the  vast amount  of  specific  knowledge  which  it  deals (Jarolimek,  1986). Intelektualitas manusia  mendayagunakan  sistem  pengklasifikasian,  pengkategorisasian  dan pengorganisasian  dari  sejumlah  besar  ilmu  pengetahuan  yang  dipelajari  untuk membuat  suatu  konsep.  Konsep  dapat  juga  berupa  cara  berpikir,  merasakan  dan bertingkah-laku  secara  abstrak  seperti:  adaptasi,  demokrasi,  toleransi,  kejujuran,
kesetiaan,  kebudayaan,  kemerdekaan,  keadilan,  kebaikan,  kemerdekaan,  saling ketergantungan, usaha bebas, pertanggungjawaban, hak asasi, kesejajaran, konflik, dan sistem hukum.
The meanings of these concepts can be developed by description or by  definition,  providing  the  descriptions  or  definitions  or  both  are rooted in the experiences of the learns – that is, in something that is already known. This means that if we are to develop new concepts or extend the meaning of those partially understood, it is critical to link them to prior experience and knowledge (Jarolimek, 1986:23).
Arti kutipan di atas adalah makna-makna konsep ini dapat dikembangkan melalui pemaparan atau definisi, atau keduanya berakar dari pengalaman belajar, artinya  mengembangkan  konsep  baru  atau  meluaskan  pemahaman  makna  itu secara sebagian, dan secara kritis menghubungkannya pada pengalaman awal dan pengetahuan.  Lebih lanjut Jarolimek (1986: 24) menyatakan dalam hubungannya dengan  generalisasi,  fakta,  dan  peristiwa  disebutkan  bahwa  materi  IPS  sarat dengan konsep.
The  Nature  of  Generalization:  such  relationships  are  called generalizations  and  are  expressed  as  declarative  statements. Because  generalizations  are  relationships  between  two  or  more concepts,  they  are  summarizing  statements  that  have  wide applicability.  They  can  be  transferred  to  many  situations.  For example, the generalization cited does not apply only to one village but  to  all  villages  of traditional  Pacific  Northwest  Indians.  That  is what  makes  it  a  generalization.  The  generalization  all  human societies  have  a  culture  has  even  broader  applicability.  It  would apply to any human society anywhere in the world (Jarolimek, 1986: 24).
Maksudnya  bahwa  dalam  wujudnya,  generalisasi  adalah  beberapa hubungan  konsep  dan  diungkapkan  dalam  kalimat  pernyataan.  Oleh  karena generalisasi  adalah  hubungan  antara  dua  konsep  atau  lebih.  Generalisasi meringkas  pernyataan  yang  dapat  diterapkan  secara  luas.  Generalisasi  dapat ditransfer  dalam  banyak  situasi.  Sebagai  contoh  generalisasi  seluruh  masyarakat manusia  memiliki  kebudayaan  telah  dapat  diterapkan  pada  tiap  lembaga.  Dapat diterapkan  pada  tiap  masyarakat  manusia  di  manapun  di  dunia.  Sementara  itu Ellis(1997: 6) menyatakan hakikat pembelajaran IPS because social studies is the area of the curriculum dedicated to the study of human beings, it lends itself quite naturally  to  the  care  and  nurturing  of  the  individual  child .  Maksudnya  lingkup wilayah  IPS  dalam  kurikulum  diabdikan  pada  pembelajaran  umat  manusia (dengan  sendirinya)  secara  alami  menjaga  dan  mengembangkan  kehidupan pribadi anak. Pembelajaran IPS merupakan pembelajaran yang menyangkut segala aspek hubungan dalam kehidupan manusia.
Berdasarkan  alasan  pembelajaran  IPS  yang  selalu  berkaitan  dengan hubungan antar manusia maka pembelajaran IPS bersifat holistic, menyeluruh,dan memiliki  kaitan  antar  bidang  studi.  Sistematika  bentuk  belajar  oleh  deBlock dikelompokkan  dalam  3  bentuk  kategorisasi  yang  didasarkan  pada  fungsi  psikis, materi, dan kesadaran belajar. Hal ini dipertegas oleh Winkel (1996: 61-62) yang
menyatakan  fungsi  dinamik  dan  fungsi  afektif  dipandang  sebagai  fungsi tersendiri, biarpun tidak terlepas satu dari yang lainnya, dalam sistematika bentuk- bentuk  belajar  yang  disusun  oleh  deBlock.  Adapun  sistematika  bentuk  belajar adalah:
1. Bentuk-bentuk  belajar  menurut  fungsi  psikis,  meliputi:  bentuk  belajar dinamik;  bentuk  belajar  afektif;  bentuk  belajar  kognitif;  dan  bentuk  belajar sensomotorik;
2. Bentuk-bentuk  belajar  menurut  materi  yang  dipelajari,  meliputi:  belajar teoritis; belajar teknis; belajar sosial atau bermasyarakat; dan belajar estetis;
3. Bentuk-bentuk belajar  yang tidak sebegitu disadari, meliputi: belajar; belajar; belajar.
Berdasarkan  klasifikasi  bentuk  belajar  yang  dibuat  oleh  deBlock  di  atas, maka  IPS  adalah  bentuk  belajar  sosial  atau  bermasyarakat,  karena  materi  IPS adalah  pelajaran  bermasyarakat.  Pembelajaran  IPS  itu  termasuk  belajar  kognitif dan  afektif  yang  sarat  dengan  konsep-konsep  dalam  hubungan  sosial  dan masyarakat.  Secara  tradisional  hal  inilah  (belajar  kognitif  dan  afektif  yang  sarat dengan konsep-konsep dalam hubungan sosial dan masyarakat) yang menjadikan pelajaran  IPS  cukup  disampaikan  dengan  metode  ceramah  dan  siswa  akan dipenuhi  dengan  materi  pelajaran  yang  harus  dihafalkan  saja.  Berdasarkan Pemerolehan  pengetahuan  pada  teori  belajar behavioral maka pembelajaran berbantuan  komputer  akan  meningkatkan  efektivitas  hasil  belajar.  Menurut  teori belajar  Behaviorisme,  manusia  sangat  dipengaruhi  oleh  kejadian-kejadian  di dalam  lingkungannya,  kejadian-kejadian  ini  akan  memberikan  pengalaman- pengalaman  tertentu  pada  diri  manusia.  Hal  ini  dipertegas  oleh  Soekamto (1996:13) yang menyatakan:
Behaviorisme menekankan pada apa yang dapat dilihat yaitu tingkah laku,  serta  tidak  memperhatikan  apa  yang  terjadi  di  dalam  pikiran karena  tidak  dapat  dilihat,  oleh  karena  itu  tidak  dianggap  ilmiah dengan  demikian  proses  belajar  menurut  behaviorisme  lebih dianggap  sebagai  suatu  yang  mekanistik  dan  otomatik  tanpa membicarakan apa yang terjadi selama itu di dalam diri yang belajar.
Dinyatakan  juga  bahwa  belajar  merupakan  perubahan  tingkah  laku  yang terjadi  berdasarkan  paradigma  S-R  ( stimulus-respons )  yaitu  suatu  proses  yang memberikan respon tertentu terhadap yang datang dari luar. Proses S-R ini terdiri dari  empat  unsur:  Pertama  Unsur  dorongan  ( drive )  yaitu  suatu  keadaan  di  mana murid  merasakan  kebutuhan  terhadap  sesuatu  dan  terdorong  untuk  memenuhi kebutuhan  itu,  unsur  kedua  yaitu  rangsangan  atau  stimulus  (S),  unsur  ketiga adalah  respons  (R)  yang  disebabkan  oleh  stimulus,  dan  unsur  keempat  adalah penguatan/ reinforcement .  Multimedia  berbasis  komputer  adalah  media  yang relevan  dengan  teori  belajar behavioral karena  kemampuannya  dalam memfasilitasi  keberlangsungan  proses  belajar  yang  berdasarkan  paradigma  teori belajar behavioral tersebut.

## Teori Belajar Behavioral dan CAI
Prinsip 1:  Hubungan:  respons  harus  mengikuti  stimulus  tanpa  ada penundaan.
Prinsip 2:  Pengulangan:  latihan  berulang-ulang  memperkuat  belajar  dan meningkatkan retensi.
Prinsip 3:  Umpan  balik  dan  penguatan:  pengetahuan  tentang  benar  atau tidaknya respon memberikan kontribusi dalam belajar.
Prinsip 4: Prompting  and fading : belajar dapat berhasil terhadap  respons yang diinginkan dengan  membimbing siswa dibawah petunjuk yang semakin sedikit.

## Kognitif
Prinsip 1:  Orientasi  dan  ingatan:  belajar  melibatkan  sintesis  dari  ingatan sebelumnya untuk mengaktifkan memori.
Prinsip 2:  Keterampilan  intelektual:  belajar  dapat  difasilitasi  dengan penggunaan proses atau strategi yang sudah ada.
Prinsip 3:  Individualisasi:  belajar  akan  lebih  efisien  bila  pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.
Melihat  hakikat  pembelajaran  IPS  yang  bersifat  holistik  disebabkan  oleh materi  pembelajarannya  yang  selalu  berkaitan  dengan  hubungan  manusia,  maka dapat dikatakan bahwa pembelajaran IPS adalah pembelajaran terpadu.  Mathews dan Cleary (1993:16) menegaskan alasan suatu pembelajaran terpadu:
The  holistic  approach  to  teaching  and  learning  argues  that  for learning to be effective, skills and processes should not be taught in isolation  from  each  other  and  from  knowledge  or  curriculum content.  The  full  range  of  skills  and  processes  identified  in  this chapter  are  applicable  across  all  areas  of  the  curriculum,  and teachers  should  be  equally  as  conscious  of  teaching  students  these skills and processes as they are of teaching curriculum content .
Maksudnya  adalah  pendekatan holistic pada  proses  belajar  mengajar beranggapan  bahwa  materi  ketrampilan  dan  pengajaran  tidak  seharusnya diberikan secara  terpisah guna efektifitas pembelajaran. Seluruh ketrampilan dan proses  yang  terdapat  dalam  bab  ini  dan  dapat  diterapkan  secara  silang  pada seluruh area kurikulum,  dan para  guru mengajarkan materi ini dengan cara  yang sama sebagaimana halnya mereka mengajarkan isi  kurikulum. Definisi lain  yang menunjukkan  keterpaduan  IPS  terdapat  pada  Permendiknas  Nomor  22  Tahun 2006  tentang  Standar  Isi  yang  memuat  Standar  Kompetensi  dan  Kompetensi Dasar IPS SD/MI, menyatakan:
Matapelajaran  IPS  disusun  secara  sistematis,  komprehensif,  dan terpadu  dalam  proses  pembelajaran  (untuk  membantu)  menuju kedewasaan  dan  keberhasilan  dalam  kehidupan  di  masyarakat. Dengan  pendekatan  tersebut  diharapkan  peserta  didik  akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan.
Dengan  membandingkan  dua  definisi  IPS  yaitu  antara  Permendiknas Nomor  22  Tahun  2006  dan  Mathews  &  Cleary,  keterpaduan  IPS  adalah keterpaduan  dalam  materinya.  Adapun  Jarolimek  (1986:  19)  juga  menekankan pada  keterpaduan  cara  memperoleh  Pengetahuan  Sosial.  Artinya  pengetahuan
sosial  itu  dapat  diperoleh  melalui  membaca,  melihat  mendiskusikan  dan  melalui prosedur  lainnya  yang  meliputi  transimisi  pengetahuan. If  we  want  children  to gain information, this can be achieved through reading, viewing, discussing, and other procedures that involve the transmission of information. These are referred to as expository teaching strategies (Jarolimek, 1986:19). Menurut Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi yang memuat Standar Kompetensi dan Kompetensi  Dasar  IPS  SD/MI,  matapelajaran  IPS  bertujuan  agar  peserta  didik memiliki kemampuan:
1. Mengenal  konsep-konsep  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  masyarakat  dan lingkungannya;
2. Memiliki  kemampuan  dasar  untuk  berpikir  logis  dan  kritis,  rasa  ingin  tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial;
3. Memiliki  komitmen  dan  kesadaran  terhadap  nilai-nilai  sosial  dan kemanusiaan;
4. Memiliki  kemampuan  berkomunikasi,  bekerjasama  dan  berkompetisi  dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.
Berdasarkan uraian di  atas tujuan  yang ingin  dicapai  dalam pembelajaran IPS  adalah  suatu  kompetensi  sosial.  Kompetensi  sosial  terdiri  berbagai kemampuan,  yaitu:  (1)  kemampuan  berkomunikasi;  (2)  kemampuan  beradaptasi; (3)  kemampuan  bersinergi;  (4)  kemampuan  transparansi;  dan  (5)  kemampuan berpikir positif ( positif thinking ).

## 1. Karakteristik Individu
Aspek  perkembangan  individu  mnjadi  penting  untuk  dibicarakan  dalam sebuah  penelitian  pendidikan  karena  semua  manusia  mempunyai  unsur-unsur yang  sama  dalam  perkembangannya.  Dalam  pola  yag  bersifat  umum  tersebut membentuk  warisan  manusia  secara  biologis  dan  sosial,  di  mana  setiap  individu memiliki  kecenderungan  yang  berbeda.  Menurut  Sunarto  &  Hartono  (1999:  6) perbedaaan  tersebut  secara  keseluruhan  lebih  bersifat  kuantitatif  dan  bukan kualitatif. Nature dan Nurture merupakan  istilah  yang  biasa  digunakan  untuk menjelaskan  karakteristik-karakteristik  individu  dalam  hal  fisik,  mental,  dan emosional pada setiap tingkat perkembangan.
Sejauh mana seseorang  dilahirkan menjadi  seorang individu  seperti  “dia” atau  sejauhmana  seseorang  individu  dipengaruhi  subyek  penelitian  dan  diskusi. Karakteristik  yang  berkaitan  dengan  perkembangan  faktor  biologis  cenderung lebih  bersifat  tetap,  sedang  karakteristik  yang  berkaitan  dengan  sosial  psikologi lebih  banyak  dipengaruhi  oleh  faktor  lingkungan.  Setiap  individu  memiliki  ciri dan sifat atau karakteristik bawaan ( heredity ) dan karakteristik yang diperoleh dari pengaruh  lingkungan.  Karakteristik  bawaan  merupakan  karakteristik  keturunan yang  dimiliki  sejak  lahir,  baik  yang  menyangkut  faktor  biologis  maupun  faktor sosial psikologis (Sunarto & Hartono, 1999: 4).

## 2. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar
Karakteristik  perkembangan  anak  pada  kelas  satu,  dua  dan  tiga  SD biasanya pertumbuhan fisiknya telah mencapai kematangan, mereka telah mampu mengontrol  tubuh  dan  keseimbangannya.  Anak  yang  berada  di  kelas  awal  SD adalah anak yang berada pada rentangan usia dini. Masa usia dini ini merupakan
masa  yang  pendek  tetapi  merupakan  masa  yang  sangat  penting  bagi  kehidupan seseorang. Oleh karena itu, pada masa ini seluruh potensi yang dimiliki anak perlu didorong  sehingga  akan  berkembang  secara  optimal.  Anak  usia  sekolah  dasar berada  pada  tahapan  operasi  konkret.  Pada  rentang  usia  tersebut  anak  mulai menunjukkan  perilaku  belajar:  (1)  mulai  memandang  dunia  secara  objektif, bergeser  dari  satu  aspek  situasi  ke  aspek  lain  secara  reflektif  dan  memandang unsur-unsur  secara  serentak;  (2)  mulai  berpikir  secara  operasional;  (3) mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda; (4) membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana,  dan  mempergunakan  hubungan  sebab  akibat;  dan  (5)  memahami konsep substansi, volume zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat.
Memperhatikan  tahapan  perkembangan  berpikir  tersebut,  kecenderungan belajar anak usia sekolah dasar memiliki tiga ciri, yaitu:
a. Konkret
Konkret  mengandung  makna  proses  belajar  beranjak  dari  hal-hal  yang konkret yakni yang dapat dilihat, didengar, dibaui, diraba, dan diotak atik, dengan penekanan  pada  pemanfaatan  lingkungan  sebagai  sumber  belajar.  Pemanfaatan lingkungan akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih bermakna dan bernilai, sebab siswa dihadapkan dengan peristiwa dan keadaan yang sebenamya, keadaan  yang  alami,  sehingga  lebih  nyata,  lebih  faktual,  lebih  bermakna,  dan kebenarannya lebih dapat dipertanggungjawabkan.
b. Integratif
Pada  tahap  usia  sekolah  dasar  anak  memandang  sesuatu  yang  dipelajari sebagai  suatu  keutuhan,  mereka  belum  mampu  memilah-milah  konsep  dari berbagai disiplin ilmu, hal ini melukiskan cara berpikir anak yang deduktif yakni dari hal umum ke bagian demi bagian.
c. Hierarkis
Pada  tahapan  usia  sekolah  dasar,  cara  anak  belajar  berkembang  secara bertahap  mulai  dari  hal-hal  yang  sederhana  ke  hal-hal  yang  lebih  kompleks. Sehubungan dengan hal tersebut, maka perlu diperhatikan mengenai urutan logis, keterkaitan antar materi, dan cakupan keluasan serta kedalaman materi.

## 3. Standar Kompetensi IPS di Sekolah Dasar Kelas IV
Kalender Pendidikan di Indonesia membagi satu tahun pengajaran menjadi dua  semester,  yaitu  semester  satu  dan  semester  dua,  dengan  perhitungan  beban belajar  34-38  minggu  belajar  efektif  setiap  semester  (Permendiknas  Nomor  22 Tahun 2006  Bab  III tentang beban belajar). Oleh karena itu Standar Kompetensi satu  tahun  ajaran  terbagi  menjadi  dua,  yaitu  Standar  Kompetensi  (SK)  pada semester  satu  dan  Standar  Kompetensi  (SK)  semester  dua.  Standar  Kompetensi (SK)  pada  semester  satu  adalah  memahami  sejarah,  kenampakan  alam,  dan keragaman  suku  bangsa  di  lingkungan  kabupaten  /  kota  dan  provinsi,  yang dijabarkan  dalam  lima  Kompetensi  Dasar  (KD).  Mengenal  sumber  daya  alam, kegiatan  ekonomi,  dan  kemajuan  teknologi  di  lingkungan  kabupaten/kota  dan provinsi  adalah  Standar  Kompetensi  (SK)  pada  semester  dua  yang  dijabarkan dalam  empat  Kompetensi  Dasar  (KD).  Pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan  diharapkan  guru  dapat  mengembangkan  indikator  dan  materi pembelajaran. Tabel 1 merupakan kutipan Standar Kompetensi Kelas IV Semester I dan Semester II.
Tabel 1 Standar Kompetensi Kelas IV Sekolah Dasar Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Satu 1. Memahami sejarah, kenampakan alam, dan keragaman suku bangsa  di  lingkungan kabupaten  /  kota  dan provinsi 1.1  Membaca peta lingkungan setempat (kabupaten  /  kota,  provinsi)  dengan menggunakan skala sederhana 1.2  Mendeskripsikan  kenampakan  alam  di lingkungan  kabupaten/kota  dan  provinsi serta  hubungannya  dengan  keragaman sosial dan budaya 1.3  Menunjukkan jenis dan persebaran sumber daya  alam  serta  pemanfaatannya  untuk kegiatan ekonomi di lingkungan setempat 1.4  Menghargai  keragaman  suku  bangsa  dan budaya  setempat  (kabupaten  /  kota, provinsi) 1.5  Menghargai  berbagai  peninggalan  sejarah di  lingkungan  setempat  (kabupaten  /  kota, provinsi) dan menjaga kelestariannya 1.6  Meneladani  kepahlawanan  dan  patriotisme tokoh-tokoh di lingkungannya Dua 2. Mengenal sumber daya  alam,  kegiatan ekonomi, dan kemajuan  teknologi  di lingkungan  kabupaten / kota dan provinsi 2.1  Mengenal aktivitas ekonomi yang berkaitan  dengan  sumber  daya  alam  dan potensi lain di daerahnya 2.2  Mengenal  pentingnya  koperasi  dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat 2.4  Mengenal perkembangan teknologi produksi,  komunikasi,  dan  transportasi serta pengalaman menggunakannya 2.5  Mengenal permasalahan sosial di daerahnya
Sumber: Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi

## 4. Strategi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Terdapat  beberapa  istilah  yang  erat  kaitannya  dengan  istilah  strategi pembelajaran  seperti  model,  pendekatan,  teknik,  metode,  dan  cara.  Istilah-istilah tersebut  menggambarkan  sifat  dari  umum  ke  khusus.  Beberapa  model pembelajaran antara lain model proses informasi, model sosial, model behavioral , dan  model cognitive .  Strategi  pembelajaran  dapat  diartikan  setiap  kegiatan  yang dipilih, yang dapat memberikan fasilitas atau bantuan kepada siswa dalam menuju tercapainya  tujuan  pembelajaran  tertentu  (Kozma,  1978:  97).  Selain  “kegiatan”, termasuk  dalam  strategi  pembelajaran  adalah  materi  dan  paket  pembelajaran. Strategi  pembelajaran  diartikan  sebagai  semua  komponen  materi,  paket pengajaran, dan prosedur yang digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan  pembelajaran  tertentu  (Dick  &  Carey,  1978:  106).  Istilah  strategi pombelajaran sering digunakan untuk menyebut metode pembelajaran.
Memperhatikan  definisi  tersebut  di  atas,  strategi  pembelajaran  lebih  luas daripada  metode  mengajar  seperti  diskusi,  ceramah,  debat,  seminar,  dan sebagainya.  Istilah  metode  lebih  menunjuk  kepada  teknik  atau  cara  mengajar. Sedangkan  strategi  mengandung  makna  berbagai  alternatif  kegiatan  dan
pendekatan  yang  dapat  dipilih  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Komponen strategi  pembelajaran  meliputi  lima  butir  kegiatan,  yaitu:  (a)  kegiatan pembelajaran  pendahuluan;  (b)  penyampaian  informasi;  (c)  partisipasi  siswa;  (d) tes; dan (e) kegiatan lanjutan (Gafur, 2007: 5-8).
a. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluan
1) Tunjukkan  kepada  para  siswa  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  akan mereka peroleh sehabis mempelajari suatu pelajaran;
2) Tunjukkan  hubungan  antara  pengetahuan  yang  telah  mereka  miliki  dengan materi yang akan mereka pelajari.
b. Penyampaian Informasi Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam penyampaian informasi ini yaitu:
1) Urutan (sequence) penyampaian;
2) Besar kecil, cakupan, atau ruang lingkup materi yang disampaikan;
3) Jenis materi pelajaran yang akan disampaikan;
4) Disajikan  secara  serempak  (simultan)  atau  satu  demi  satu  (suksesif)  jika materi yang disajikan lebih dari satu jenis.
Jarolimek (1986:19) menyatakan: if we want children to gain information, this can be achieved through reading, viewing, discussing, and other procedures that involve the transmission  of  information. These are referred to  as expository teaching  strategies. Maksudnya  jika  para  guru  ingin  muridnya  mendapatkan informasi,  maka  hal  itu  dapat  diperoleh  melalui  membaca,  mengamati, mendiskusikan dan prosedur lain yang termasuk transmisi pengetahuan. Ini semua mengacu pada strategi ekspositori.
If  we  want  children  to  learn  to  work  with  each  other,  to  plan together, or to apply what they are learning as they are learning it, we  would  use  activity  teaching  strategies.  Demonstration  strategies can  be  a  part  of  the  others  and  would  be  used  to  improve  the communication process through showing, doing, and telling. What is called discovery learning is a variation of inquiry. Various modes of teaching  are  discussed  in  detail  in  other  sources (Jarolimek, 1986:19).
Berdasarkan  kutipan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  strategi  mengajar inquiry dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  perilaku  berpikir  kritis,  mencari informasi  secara  mandiri,  menjadikan  bentuk-bentuk  hipotesis  dan  mengujinya. Jika  yang  menjadi  tujuan  adalah  agar  peserta  belajar  saling  bekerja  sama  dalam perencanaan atau penerapan dari apa yang mereka pelajari, maka dapat digunakan strategi  mengajar  siswa  aktif.  Selain  itu  juga  ada  strategi  demonstrasi  atau peragaan.
c. Partisipasi siswa
Menurut  Dick  (1978:  108)  proses  belajar  akan  lebih  berhasil  bila  siswa berpartisipasi  secara aktif  dengan  melakukan  praktek  atau  latihan  yang  secara langsung  relevan  atau  berkaitan  dengan  kompetensi  dasar  atau  tujuan pembelajaran khusus (kompetensi dasar).
d. Tes
Instrumen tes dapat digunakan untuk mengetahui apakah pengetahuan atau keterampilan  yang  diinginkan  telah  benar-benar  mereka  miliki.  Untuk  keperluan ini  mereka  perlu  dievaluasi  atau  dites.  Standar  perlu  ditentukan  seberapa  jauh siswa  telah  dianggap  menguasai  tujuan  atau  materi  yang  diajarkan.  Dalam pengajaran  menggunakan  modul  dan  belajar  tuntas (mastery  learning) standar penguasaan ini berkisar antara 80% s.d. 85%. Di Indonesia menurut standar BSNP kriteria ketuntasan minimal untuk pelajaran IPS adalah 6,5. Pada dasarnya dengan mengacu pada KTSP, maka kriteria ketuntasan  minimal  tiap sekolah boleh lebih tinggi dari standar BSNP.
e. Kegiatan Lanjutan
Perlakuan sebagai tindak lanjut tersebut dapat berupa pemberian program perbaikan  ( remidial ) bagi  siswa  yang  gagal  dan  pengayaan  ( enrichment ) bagi yang telah berhasil dengan baik.

## 5. Media untuk Pembelajaran IPS
Pembuatan  media  pembelajaran  untuk  IPS  yang  ideal  harus  melibatkan fakta yang kontekstual dengan dunia peserta didik, kebutuhan dalam pembelajaran dan tetap memiliki nilai-nilai universal.

## Tabel 2 Projects’ Technologies
Project (chapter) Technology goals Current Events (7) Create hypertext links. Scan and digitize pictures. Critics’ Circle (8) Create digital audio and graphic icons. Trailers (9) Create  and  control  video  clips  from  a  laser  disc  (or  CD- ROM).  Create  digital  audio  voice-overs  and  control sequencing and timing of the clips, audio, and text. Science Quiz (10) Create  scripts  to  handle  quiz  questions  and  users’ answere. Capture video and create digitized video clips of wxperimental  observations  of  people’s  motion.  Match graphs, digitized clips, and text. Memoirs (11) Record video and audio of interviews with adults, digitize this  video,  and  obtain  related  historical  data  from  CD- ROMs. Research Magazine (10) Acquire  multimedia  data.  Selec  and  use  appropriate telecommunications. Use on-line databases.
Tabel 2 menawarkan berbagai teknologi dalam proyek-proyek pembuatan multimedia  berbasis  komputer  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  media pembelajaran IPS. Pada saat teknologi komunikasi belum berkembang seperti saat sekarang  ini,  media  pembelajaran  konvensional  dilakukan  tanpa  menggunakan teknologi  komunikasi  informasi.  Jerrold  (1980:  281)  menyatakan planning  and producing  audiovisual  materials dalam  bab  perencanaan  dan  pembuatan  media membandingkan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  konvensional  dan multimedia seperti diuraikan pada Tabel 3.
Tabel 3  Perbedaan Penggunaan Media Pembelajaran Konvensional dan Multimedia Comparisons of Media for Conventional Use with Multimedia Uses Conventional use Multimedia use 1. Treats topic 2. Serves  general  purposes  or  broad objectives
3. Most often for group presentation
4. Relatively  long  in  length  (10-20 minutes, 40-60 frames, and so on)
5. Almost entirely expository with students passively receiving information 6. Each medium used as a separate entity
7. All  students  view,  and  her  same materials
8. Materials  usually  used  at  instuctor’s presentation pace
1. Each medium treats a concept within a topic
2. Serves  narrow,  specific  objectives leading to learning competencies
3. May be for group use, but increasingly for individual student use
4. Each  medium  of  short  length  in keeping with concept treatment
5. Active  student  participation  through coordinated  paperwork  (completing exercises,  self-check  of  learning  and so on) or other activities
6. Integration  of  media  in  structured sequence
7. Variety  of  materials  available  so students have choice for selected study 8. Students  work  with  materials  at  own pace and convenience
6. Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer
Multimedia  dapat  didefinisikan  sebagai  penggunaan  lebih  dari  satu  jenis media secara bersamaan.
Multimedia  applications  combine  video,  sound,  text,  animation  and graphics.  In  cases  where  multimedia  is  used  learning  becomes  an active process involving students and teachers and students can use the  technology  to  learn  and  communicate  their  understanding  of  a subject.  When  creating  multimedia  reports,  students  must  use  all learning  modes  to  gather  the  necessary  information ( Townsend, 1992 ).
Aplikasi  multimedia  mengkombinasikan  video,  suara,  teks,  animasi  dan grafik. Dalam kasus dimana multimedia digunakan sebagai pembelajaran menjadi proses  aktif  yang  melibatkan  para  murid  dan  para  guru  selain  itu  murid-murid tidak  hanya  dapat  menggunakan  teknologi  untuk  belajar  tetapi  juga  dapat mengkomunikasikan  pemahamannya  mengenai  subyek  pelajaran.  Multimedia berbasis  komputer  juga  dikenali  dengan  istilah  CAI  ( Computer  Assited Instructional ).

## 7. Pengertian Keefektifan Pembelajaran
Definisi keefektifan menurut Kemmis & Taggart (1990: 179) effectiveness is  a  property  judge  considers  to  be  characteristic  of  effectiveness .  Maksudnya efektivitas adalah sifat yang dimiliki seseorang atau kelompok sebagai pemenuhan terhadap  harapan-harapan  atau  standar  yang  dianggap  sebagai  karakteristik efekivitas.  Sedangkan  Arikunto  (2004:  4)  menyatakan  keefektifan  adalah  taraf tercapainya  tujuan  yang  telah  ditentukan.  Pengalaman  dan  pengetahuan  yang optimal  dapat  diperoleh  jika  proses  pembelajaran  efektif  dan  berkualitas.  Proses
pembelajaran  efektif  dan  berkualitas  terselenggara  bila  ditunjang  oleh:  (1) rancangan  kegiatan  pembelajaran  informatif  dan  komunikatif;  (2)  penggunaan metode pembelajaran tepat; (3) penggunaan media pembelajaran tepat; (4) strategi pembelajaran  menggunakan  pendekatan  kontekstual,  aktual,  terpadu,  dan menarik;  (5)  pemberian  praktik  pengalaman  sebagai  media  latihan  penerapan teori;  dan  (6)  penerapan  evaluasi  pembelajaran  yang  dapat  mengukur  kinerja siswa secara komprehensif (Rachman, 2001: 72-73).
Berkaitan  dengan  cara  pencapaian  efektifitas  pembelajaran  maka  bantuan multimedia  rupakan  salah  satu  sarana  pendukung  efektivitas  belajar.  Hal  itu senada dengan Ellis (1997: 6) yang mengemukakan the best access to knowledge is  found  in  listening  and  speaking,  reading  and  writing,  and  observing  and recording. You will  need to  give serious consideration to  how you will  build the knowledge  base  base  most  effectively .  Akses  terbaik  pengetahuan  adalah  didapat dengan cara mendengar, berbicara, membaca, dan menulis serta pengamatan dan rekaman.  Anda  perlu  memberi  pemahaman  yang  serius  bagaimana  anda membangun  dasar-dasar  pengetahuan  paling  efektif.  Keefektifan  multimedia adalah  kemampuannya  membantu  membuka  akses  pengetahuan.  Multimedia untuk  pembelajaraan  yang  efektif  adalah  adalah  multimedia  yang  mampu membuka  akses  pengetahuan  siswa  dengan  cara  multi  aspek  yaitu  dengar,  lihat, baca-tulis dan umpan balik yang interaktif.
8. Kriteria Efektivitas Multimedia Berbasis Komputer untuk Pembelajaran
Suatu program berbasis komputer dikatakan efektif jika memiliki kriteria- kriteria  tertentu.  Adapun  kriteria  /  karakteristik  CAI  yang  efektif  ialah:  (1) berdasarkan  tujuan  pembelajaran;  (2)  sesuai  dengan  karakteristik  siswa;  (3) memaksimalkan  interaksi;  (4)  individualisasi;  (5)  mempertahankan  minat  siswa; (6)  pendekatan  kepada  siswa  secara  positif;  (7)  menyediakan  bermacam-macam umpan  balik;  (8)  sesuai  dengan  lingkungan  pembelajaran;  (9)  mengevaluasi kinerja  yang  tepat;  (10)  menggunakan  komputer  dengan  bijak;  (11)  berdasarkan pada prinsip disain instruksional; dan (12) telah dievaluasi secara mendalam.

## C. METODE PENELITIAN
1. Jenis dan Rancangan Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen,  dengan  tujuan  untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia terhadap efektifitas dan daya tarik dalam  pembelajaran  IPS  di  sekolah  dasar.  Desain  eksperimen  ini  adalah randomized  control  group  pretest-posttest  design (Isaac  dan  Michael,  1980:  38) dapat dilukiskan sebagai berikut:
Pretest Perlakuan Posttest T 1 X T 2
T 1 T 2
Keterangan: T 1 : Pretest T 2 : Posttest X : Experiment / Perlakuan (pembelajaran dengan penggunaan multimedia)
Gambar 1 Desain Randomized Control Group Pretest-Posttest
Dalam  penelitian  ini  terdapat  dua  kelompok,  yaitu  kelompok  eksperimen dan  kelompok  kontrol.  Kelompok  eksperimen  mendapatkan  perlakuan  berupa pembelajaran  IPS  Terpadu  menggunakan  multimedia  berbasis  komputer, sedangkan  kelompok  kontrol  menggunakan  metode  konvensional  tanpa mendapatkan multimedia berbasis komputer. Kelompok eksperimen kelas IVA (N =  46)  dan  kelompok  kontrol  kelas  IV  B  (N  =  45).  Agar  perbedaan  yang  terjadi antara  kedua  kelompok  tersebut  setelah  diberi  perlakuan  benar-benar  bersumber pada  variabel  perlakuan  (multimedia  pembelajaran),  maka  sebelum  diberi perlakuan  dilakukan  test  awal  /  pretest,  untuk  mengetahui  apakah  kemampuan awal kedua kelompok tersebut seimbang.
Hasil  Pretest  yang  baik  adalah  jika  skor  antara  dua  kelompok  tersebut tidak  ada  perbedaan  secara significant (berpengaruh).  Sampel  diambil  secara random.  Sampel  yang  pertama  sebagai  kelompok  eksperimen  dikenai  perlakuan, sedangkan  sampel  yang  berikutnya  sebagai  kelompok  kontrol  tidak  dikenai perlakuan  (Sugiyono,  2006:  113).  Kedua  kelompok  tersebut  diberi  tahapan perlakuan sama, yaitu penggunaan metode mengajar, media pembelajaran, tugas- tugas, dan ulangan harian. Beda antara keduanya hanya pada penambahan media pembelajaran.  Kelompok  eksperimen  diberi  multimedia  pembelajaran  berbasis komputer,  sedangkan  kelompok  kontrol  diberi  pembelajaran  tanpa  multimedia . Hasil yang dibandingkan dari dua kelompok tersebut secara statistik adalah nilai / skor posttest.

## 2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  selama  enam  bulan  dengan  mengambil  lokasi  di SD  Percobaan  II  Kecamatan  Depok  Kabupaten  Sleman.  Perencanaan  dan pembuatan  media  dimulai  bulan  November.  Bulan  April  melakukan  uji  coba instrumen  sebagai  persyaratan  analisis  dan  akhirnya  bulan  Mei  melakukan eksperimen.

## 3. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi  penelitian  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SDP  II  Depok  Sleman yang terdiri  atas dua kelas,  yakni  kelas  IV A dan  IV B dengan jumlah 91 siswa. Seluruh  kelas  dalam  populasi  mempunyai  peluang  yang  sama  untuk  menjadi anggota sampel. Pemilihan sampel dilakukan secara random.

## 4. Variabel Penelitian
Variabel  bebas  (X)  berupa  pembelajaran  IPS  dengan  menggunakan multimedia  berbasis  komputer.  Variabel  terikat  berupa  (Y 1 )  Prestasi  belajar  IPS, (Y 2 )  Daya  tarik  pembelajaran  multimedia  berbasis  komputer.  Skor  tes pengetahuan  siswa  tentang  fakta,  konsep  dan  generalisasi  yang  mempermudah siswa  mempelajari  materi  pelajaran  IPS  merupakan  pengetahuan  awal.  Tes pengetahuan  (hasil  belajar)  disusun  berdasarkan  ranah  kognitif  Bloom.  Ada  tiga ranah kognitif yang dijadikan pedoman: pengetahuan (C 1 ), pemahaman (C 2 ), dan penerapan (C 3 ). Tes ini berbentuk tes objektif dengan 20 butir tes. Setiap butir tes memiliki  lima  alternatif  jawaban.  Setiap  jawaban  yang  benar  diberi  skor  1  dan yang salah diberi skor 0. Dengan demikian skor tes akan bergerak dari 0 sampai 20.  Tes  ini  dibuat  oleh  peneliti.  Daya  tarik  pembelajaran  multimedia  berbasis
komputer  merupakan  skor  kuesioner  dengan  22  indikator  yang  mengukur  aspek tampilan gambar, animasi, video, warna, tulisan, dan musik pengiring.

## 5. Prosedur Penelitian
Pretest (tes  awal)  dilakukan  secara  tertulis  pada  2  kelompok  sebelum kelompok  eksperimen  diberi  perlakuan.  Kemudian posttest untuk  mengetahui perbedaan  hasil  belajar  menggunakan  multimedia  dan  dengan  menggunakan media  konvensional  antara  kedua  kelompok  responden  yaitu  kelompok  kontrol sebagai  pembanding  dan  kelompok  eksperimen. Pretest ini  dilaksanakan  pada tanggal  26  April  2008.  Jumlah  keseluruhan  kelompok  kontrol  yaitu  kelas  IV  B ada 45 anak, .sedangkan jumlah keseluruhan kelompok eksperimen yaitu kelas IV A sebanyak 46 anak. Posttest (tes akhir) dilakukan terhadap 2 kelompok sesudah kelompok eksperimen mendapatkan perlakuan / percobaan.
Kronologinya  adalah:  (1)  kelompok  eksperimen  melihat  dulu  tampilan multimedia di Lab komputer selama dua jam pelajaran TIK. Lalu dua puluh menit sebelum pelajaran TIK selesai peneliti membagikan angket daya tarik mulimedia itu  dibantu  oleh  dua  guru  TIK.  Sementara  itu  pada  saat  yang  sama  kelompok kontrol mengerjakan soal posttes. Di sini peneliti dibantu oleh ibu  guru kelas IV B. Pada saat itu peneliti mengawasi kelas kontrol dan mengawasi  Lab Komputer secara  bergantian.  Selanjutnya  (2)  setelah  kelas  kontrol  selesai posttest ,  mereka belajar TIK di lab sementara kelas eksperimen kembali ke dalam kelasnya dari lab untuk  mengikuti  pelajaran  IPS  yang  diisi  dengan  mengerjakan  posttes.  Pada waktu itu hanya peneliti yang menunggui pelaksanaan posttes kelas eksperimen.
Pada kelompok kontrol yaitu Kelas IV A sebanyak 45 anak ada tiga anak yang  tidak  hadir  pada  hari  itu,  artinya  hanya  ada  42  peserta posttes kelompok kontrol. Pada kelompok eksperimen  yaitu Kelas  IV B sebanyak 46 anak dan ada dua  anak  yang  tidak  hadir  pada  hari  itu,  artinya  hanya  ada  43  peserta posttes kelompok kontrol. Posttest ini dilaksanakan tanggal 6 Mei 2008. Kuesioner daya tarik  pembelajaran  multimedia  berbasis  komputer  dilakukan  langsung  sebelum Posttest hasil  belajar  yaitu  pada  tanggal  6  Mei.  Kuesioner  ini  hanya  diisi  oleh kelompok eksperimen saja. Kuesioner ini hanya diisi oleh 39 anak dari 43 siswa kelas  eksperimen  yang  hadir.  Empat  anak  yang  lain  ijin  tidak  mengisi  angket karena  ada  tugas  TIK  minggu  sebelumnya  (mengenai  karangan  /  diskripsi  yang harus  di copy  paste )  yang  harus  mereka  selesaikan  hari  itu,  sementara  rekan mereka yang lain sudah selesai.

## D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Analisis Data Tes
Penentuan  perbedaan  hasil  diperoleh  dari  mengurangkan  hasil post-test kelompok  eksperimen  atau  kelas  eksperimen  yakni  Kelas  IV  A  SDP  II Caturtunggal  Depok  Sleman,  yang  hadir  44  dari  46  jumlah  siswa  dengan  hasil post-test kelompok  kontrol  atau  kelas  kontrol  yakni  Kelas  IV  B  SDP  II Caturtunggal Depok Sleman yang berjumlah 42 dari 45 siswa, dan dengan bentuk soal  dan  jumlah  soal  yang  sama  dan  dalam  waktu  yang  bersamaan  pula. Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  86  responden  dihasilkan  nilai  hasil  nilai rata-rata post-test kelompok kontrol 68% dan eksperimen 86%. Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  nilai post-test eksperimen  berbeda dengan  kelompok  kontrol  dan.  terjadi  peningkatan  rata-rata  1,8  atau  dengan
persentase  sebanyak  18%.  Untuk  menentukan  besarnya  pengaruh  multimerdia maka  digunakan  teknik  analisis independent  t-test terhadap  hasil post-test kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Hasil perhitungan t hitung sebesar 6,5 dan diperoleh harga t tabel sebesar 2,39  untuk  sig  0,000 < 0,01 pada df  ( degree of freedom ) 84.  Jika t hitung > t tabel maka Ho ditolak berarti ada perbedaan hasil  yang signifikan  antara  pembelajaran  dan  multimedia  dibandingkan  pembelajaran secarakonvensional.

## 2. Hasil Analisis Data daya tarik media
Sebelum  dilakukan posttest selanjutnya  dilaksanakan  angket  untuk mengukur  daya  tarik  media  menurut  responden  kelas  eksperimen  yaitu  siswa kelas  IV  A  SDP  II  Caturtunggal  Depok  Sleman.  Hasil  dari  angket  ini dimaksudkan  untuk  mengetahui  daya  tarik  produk  CD  atau software pembelajaran.  Daya  tarik  produk software pembelajaran  Pendidikan  IPS  yang dijabarkan  dalam  22  indikator  ini  merupakan  aspek  tampilan  yaitu  tampilan gambar,  suara,  animasi,  video,  warna,  huruf,  dan  musik  pengiring.  Berdasarkan hasil  angket  diperoleh:  skor  maksimum  5;  skor  minimum  2;  skor  rata-rata  ideal 3,5;  dan  simpangan  baku  ideal  0,5.  Jika  dianalisa  untuk  mengetahui  kualitas produk  CD  pembelajaran  dengan  mengkategorikan  menjadi  5  kelas,  maka  akan diperoleh data sebagai berikut:
1. X > 4,4 = sangat baik 2. 3,8 < X ≤ 4,4 = baik 3. 3,2 < X ≤ 3,8 = cukup 4. 2,6 < X ≤ 3,2 = kurang 5. X ≤ 2,6 = sangat kurang
Bila  dilihat  rerata  persentasenya  dari  angket  secara  keseluruhan menunjukkan  bahwa:  53,4%  menyatakan  daya  tarik  produk  sangat  baik;  31,0% menyatakan  daya  tarik  penyajian  produk  menarik;  14,7%  menyatakan  daya  tarik penyajian  produk  cukup  menarik;  dan  0,9%  menyatakan  daya  tarik  penyajian produk  kurang  menarik.  Secara  umum  data  tersebut  menunjukkan  bahwa  daya tarik penyajian produk CD pembelajaran termasuk dalam kategori menarik.

## 3. Keefektifan Pembelajaran IPS dengan Multimedia
Keefektifan  media  ini  dibuktikan  dengan  adanya  perbedaan  hasil  belajar.
Baik  itu  terjadinya  peningkatan  rata-rata  hasil  belajar  pada posttest dari pretest , maupun  peningkatan  belajar  yang  dialami  kelompok  eksperimen  dibandingkan hasil  kelompok  kontrol  pada  saat posttest .  Selain  memaparkan  perbedaan mean hasil  belajar,  hasil  independen t-test juga  menunjukan  adanya  pengaruh multimedia yang efektif meningkatkan hasil belajar IPS klas IV SD. Apabila satu kompetensi  dasar,  disajikan  dengan  cara  konvensional,  akan  memerlukan  waktu lebih  kurang  6  jam  pelajaran.  Dengan  program  PBK  ini  rata-rata  2  kurang  dari jam pelajaran.  Ini  adalah langkah efisiensi. Guru  dapat  menggunakan sisa waktu tersebut  untuk  kegiatan-kegiatan  lain,  misalnya  pengayaan,  kegiatan  penelitian, pendalaman  materi,  remediasi,  atau  bimbingan  individu.  Sifat  dari  CAI  yang menumbuhkan  pembelajaran  mandiri  membuat  guru  berperan  lebih  sebagai fasilitator daripada satu-satunya sumber belajar dengan cara  ceramah. Efektivitas
media  ini  juga  didukung  oleh  daya  tarik  media  yang  mendapatkan  nilai  tinggi dengan rerata 4,2 dari skala 5.

## 4. Daya Tarik Multimedia
Aspek  tampilan  multimedia  diukur  dengan  angket  yang  terdiri  dari  22 indikator. Daya tarik multimedia berkaitan erat dengan apa yang ditampilkannya. Aspek  penampilan  multimedia  itu  meliputi:  (1)  film  video  yang  dipakai menjelaskan  produksi;  (2)  musik  yang  dipakai  mengiringi  pelajaran  ini;  (3) warna-warna  yang  ditampilkan  dalam  media  ini;  (4)  tulisan  yang  terbaca  dalam media  ini;  (5)  huruf  yang  dipilih  dalam  tulisan;  (6)  petunjuk  yang  dipakai menjalankan  program;  (7)  pelajaran  yang  disajikan  dalam  media  komputer;  (8) contoh  yang  dipakai  dalam  menerangkan  teknologi  produksi;  (9)  contoh  yang dipakai  dalam  menerangkan  teknologi  komunikasi;  (10)  contoh  yang  dipakai dalam menerangkan teknologi transportasi; (11) gambar tombol memilih program materi;  (12)  gambar  tombol  memilih  program  evaluasi;  (13)  gambar  tombol memilih  program  profil;  (14)  gambar  teknologi  produksi;  (15)  gambar  teknologi komunikasi; (16) gambar teknologi transportasi; (17) gambar bahan dasar gudeg; (18)  gambar bahan mentah lain  yaitu  pisang;  (19) gambar penyajian  gudeg;  (20) latihan  yang  diberikan  dalam  pelajaran  ini;  dan  (21)  keindahan  bahasa  yang digunakan menerangkan.

## 5. Pembahasan
Menurut  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Arcana,  dkk.  (2005), menunjukkan  bahwa  pada  umumnya  siswa  belum  menguasai  trigonometri  yang dibutuhkan  dalam  pembelajaran  fisika.  Hal  ini  sangat  membantu  penyerapan siswa  dalam  pembelajaran  fisika  yang  melibatkan  trigonometri.  Sebelum penelitian  ini  dilakukan,  jumlah  siswa  St.  Stanislaus  yang  mengalami  kesalahan trigonometri  mencapai  lebih  dari  50%.  Persentase  ini  dapat  ditekan  menjadi kurang dari 35% setelah dilakukan penelitian ini. Sedangkan di St. Louis, jumlah siswa  yang mengalami  kesalahan trigonometri  mencapai  sekitar 40%, sedangkan setelah dilakukan penelitian ini, persentasenya dapat ditekan menjadi kurang dari 20%.  Penurunan  ini  terjadi  karena  pembelajaran  menggunakan  program  animasi dapat  meningkatkan  konsentrasi  siswa,  terjadi  interaksi  yang  lebih  hangat, pembelajaran bervariasi sehingga tidak membosankan, mempercepat pemahaman, dan  memperlama  daya  ingat.  Hasil  akhir  penelitian  ini  berupa  CD  interatif  yang dapat  dimanfaatkan  oleh  siswa  dan  guru  untuk  menambah  pemahaman  siswa terhadap trigoneometri yang dibutuhkan dalam pembelajaran fisika.
Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wirjawan,  dkk.  (2005), menunjukkan bahwa sebagian besar siswa telah menggunakan komputer lebih dari setahun, baik untuk mengerjakan tugas, bermain, ataupun mencari informasi lewat internet.  Sebagian  besar  siswa  juga  menyatakan  bahwa  program  pembelajaran Fisika  sangat  diperlukan  dan  topik  bahasan  yang  diharapkan  adalah  Fisika Modern, Mekanika, dan Listrik-Magnet . Dalam upaya merespons hasil penelitian tersebut,  peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  Fisika  berbasis komputer dengan topik bahasan Fisika Modern. Pemilihan ini didasarkan atas pertimbangan bahwa program sejenis untuk topik bahasan Mekanika dan Listrik Magnet sudah mulai  dikembangkan  sebagai  pelengkap  buku-buku  pelajaran  Fisika,  sedangkan untuk topik bahasan Fisika Modern masih sangat kurang.
Berdasarkan  observasi  peneliti  pada  beberapa  sekolah  di  Surabaya, ketersediaan  alat-alat  praktikum  di  laboratorium  masih  sangat  kurang.  Hal  ini memberikan  inspirasi  kepada  peneliti  untuk  lebih  memfokuskan  program pembelajaran  yang  dibuat  pada  simulasi  eksperimen  agar  siswa-siswa  yang menggunakannya nanti dapat memperoleh manfaat  yang lebih besar. Diharapkan hasil penelitian ini dapat membantu  sekolah mengatasi  permasalahan tidak dapat dilaksanakannya  praktikum  karena  ketidaktersediaan  peralatan  di  laboratorium. Kegiatan  penelitian  ini  direncanakan  selesai  dalam  dua  tahun.  Pada  akhir  tahun pertama  telah  dibuat  media  pembelajaran  untuk  dua  pokok  bahasan  Fisika Modern,  yaitu  Efek  Fotolistrik  dan  Defleksi  Elektron  dalam  bentuk  simulasi eksperimen.  Ketidakpastian  yang  selalu  menyertai  proses  pengukuran  dalam eksperimen  nyata  di  laboratorium  diakomodasikan  dalam  perhitungan  simulasi melalui faktor random dalam Action Script program Macromedia Flash MX 2004 yang  digunakan  sebagai  program  utama  untuk  pembuatan  media  pembelajaran Fisika.
Analisis  awal  terhadap  program  yang  telah  dibuat  menunjukkan  bahwa program  simulasi  yang dibuat dapat  memberikan  hasil  yang diharapkan. Sebagai contoh,  pengulangan  simulasi  eksperimen  dengan  seperangkat  input  yang  sama tidak  secara  otomatis  memberikan  output  yang  sama,  melainkan  berfluktuasi  di sekitar  harga  yang  sesungguhnya  dalam  batas-batas  kesalahan  yang  diatur  pada saat perancangan program. Selain itu penelitian yang dilakukan oleh Yuriani, dkk.
(2005)  dalam:  Pengembangan  Media  Pembelajaran  CD  Interaktif  Matakuliah Kontinental,  hasilnya  media  pembelajaran  CD  interaktif  dapat  dirancang  oleh sebuah  tim  kerja  yang  menguasai  materi  pelajaran,  ahli  desain  grafis  /  fotografi dan ahli pemrograman komputer.
Guru  dapat  meracang  isi  media  pembelajaran  melalui  tahap-tahap pemilihan  materi,  menulis  tujuan,  memilih  dan  mengorganisasikan  isi  program, membuat storyboard , menguji storyboard dengan  teman  sejawat,  merevisi storyboard , menulis  skrip  secara  rinci  berbasis  pada storyboard yang  sudah lengkap, menguji dan merevisi skrip.  Ahli  desain grafis / fotografi dapat  bekerja mulai  dan  penyiapan  produksi,  mengatur  pengambilan  gambar,  dan  mengedit gambar.  Ahli  pemrograman  komputer  bekerja  berdasarkan  skrip  yang  dirancang oleh  guru,  kemudian  memulai  pekerjaan  dari  mendefinisikan  masalah  terutama pada  input  dan  output  yang  dikehendaki,  mendesain  algoritma,  membuat  kode program,  menguji  dan  menemukan  beberapa  tipe  kesalahan  program  dan memperbaikinya ( test and debugging program ) . Hasil software CD interaktif yang telah mengalami beberapa proses pengujian dan revisi sesuai dengan pentahapan, kemudian  diserahkan  kembali  kepada  perancang  materi  untuk  diterapkan  dalam pembelajaran.  Kewajiban  terakhir  dari  perancang  program  CD  adalah  melatih pengguna  dan  secara  kontinu  mengadakan  perbaikan  dan  peningkatan  program ( up-grading ).
Mengkaji  penelitian  pelitian  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  untuk pembelajaran  fisika  yang  bersifat  abstrak,  multimedia  berhasil  dengan  baik.  Hal itu  dikarenakan:  (1)  pembelajaran  menggunakan  program  animasi  dapat meningkatkan kosentrasi siswa, terjadi interaksi  yang lebih hangat, pembelajaran bervariasi  sehingga  tidak  membosankan,  mempercepat  pemahaman  dan memperlama  daya  ingat;  (2) dapat  membantu  sekolah  mengatasi  permasalahan tidak  dapat  dilaksanakannya  praktikum  karena  ketidaktersediaan  peralatan  di
laboratorium.  Hal  itu  dilakukan  dengan  cara  lebih  memfokuskan  program multimedia pembelajaran yang dibuat untuk simulasi eksperimen agar siswa SMA yang  menggunakannya  dapat  memperoleh  manfaat  yang  lebih  besar; dan  (3) media  pembelajaran  CD  interaktif  dapat  dirancang  oleh  sebuah  tim  kerja  yang menguasai  materi  pelajaran,  ahli  desain  grafis/fotografi  dan  ahli  pemrograman komputer. Dosen atau guru dapat meracang isi media pembelajaran melalui tahap- tahap  pemilihan  materi,  menulis  tujuan,  memilih  dan  mengorganisasikan  isi program,  membuat storyboard, menguji storyboard dengan  teman  sejawat  dan mahasiswa,  merevisi storyboard, menulis  skrip  secara  rinci  berbasis  pada storyboard yang sudah lengkap, menguji, dan merevisi skrip.
Siswa  usia  sekolah  dasar  masih  pada  taraf  berpikir  konkret.  Karena  itu diperlukan  bantuan  untuk  menangkap  pesan-pesan  berupa  gambar,  warna,  dan gerak  yang  bersifat  abstrak  agar  nampak  lebih  konkret.  Multimedia  berbasis komputer yang mampu menyajikan pesan berupa tulisan, gambar, warna, gerakan dan  suara  diduga  lebih  efektif  dan  menarik  untuk  proses  pembelajaran.  Untuk pembelajaran IPS, multimedia yang efektif dan menarik adalah mengintegrasikan dari mata pelajaran geografi, sejarah, ekonomi, sosiologi, antropologi, hukum, dan politik. Untuk mempelajarinya, bahan-bahan tersebut memerlukan ilustrasi berupa gambar,  bagan,  skema  dan  tulisan  yang  bersifat  visual.  Sebagai  contoh  untuk materi pelajaran yang bersifat proses produksi seperti pembuatan barang produksi misalnya  memerlukan  tayangan  video  agar  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Untuk menjelaskan  perkembangan  teknologi  produksi,  komunikasi,  dan  transportasi diperlukan gambar berbeda-beda agar siswa dapat membedakan yang modern dan tradisional.  Oleh  karena  itu  tujuan  utama  penelitian  ini  adalah  membuktikan pengaruh  penggunaan  multimedia  terhadap  efektivitas  pembelajaran  dan mengukur seberapa tinggi tingkat daya tarik multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran IPS.

## E. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: (1) efektivitas dibuktikan dengan adanya peningkatan hasil bealajar yang signifikan berdasarkan hasil t-test . Ada dua jenis t-test yang harus dipakai dalam penelitian ini. Pertama independent t test untuk mengukur penelitian eksperimen dan paired t test untuk memvalidasi media;  (2)  daya  tarik  multimedia  dalam  penelitian  ini  mendapatkan  skor  dengan rerata yang dinilai tinggi oleh para responden yang mengisi angket daya tarik. Berdasarkan  kesimpulan  penelitian  saran-saran  yang  disampaikan  adalah:
(1)  untuk  membantu  meningkatkan  hasil  belajar  maka  penggunaan  multimedia dapat  menjadi  alternative  pilihan  dari  sekian  jenis  media  belajar  yang  lain;  (2) mutimedia  atau  CD  interaktif  dapat  dikembangkan  oleh  tenaga  pendidik  dengan memperhatikan  SK,  KD,  Silabus,  dan  RPP;  (3)  dalam  mengembangkan multimedia  hendaknya  dipilih  materi  yang  memang  memerlukan  bantuan multimedia agar tidak terjadi pemborosan; (4) dalam mengembangkan multimedia hendaknya  memperhatikan  kebutuhan  peserta  didik;  dan  (5)  penggunaan multimedia  akan  semakin  efektif  bila  terintegrasi  dengan  pelajaran  Teknologi Informasi dan Komunikasi.

## DAFTAR RUJUKAN
Ancok,  D.  2002. Tehnik  Penyusunan  Skala  Pengukur .  Yogyakarta:  Pusat  Studi Kependudukan dan Kebijakan Universitas Gadjah Mada.
Anglin,  G.  J.  1995. Instructional  Technology:  Past,  Present,  and  Future . Colorado: Libraries Unlimited Inc, Englewood.
Arikunto,  S.  1989. Manajemen  Penelitian .  Jakarta:  PPLPTK  Dirjen  Dikti Depdikbud.
Bates,  T.,  dan  Poole,  G.  1939. Effective  Teaching  with  Technology  in  Higher Education: Foundations for Success. San Francisco: Jossey-Bass.
Collis,  B.,  Nikolova,  I.,  dan  Martcheva,  K.  1994. Information  Technologies  in Teacher  Education:  Issues  and  Experiences  for  Countries  in  Transition . Enschede: Netherlands, UNESCO Publishing.
Dakir.  2004. Perencanaan  dan  Pengembangan  Kurikulum .  Jakarta:  PT  Rineka Cipta.
Depdiknas.  2003. Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003. Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas.  2004. Kurikulum  Berbasis  Kompetensi:  Standar  Kompetensi Matapelajaran IPS SD/MI. Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas.  2006. Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan:  Standar  Isi  (BAB  II.
Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SD/MI. Jakarta: Depdiknas.
Ellis,  A.  K. 1997. Teaching  and  Learning  Elementary  Social  Studies. USA: Seattle Pacific University.
Fogarty, R.  1991. How To Integated The Curricula .  Illinois:  Skylight  Publishing Inc, Palatine.
Gafur,  A.  2007. Model,  Strategi,  dan  Metode  Pembelajaran ( Bahan  Pelatihan Profesi Guru ). Yogyakarta: Panitia Sertifikasi Guru UNY.
Gafur,  A.  2001. Pemilihan  Strategi  dan  Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Dirjen Dikdasmen Depdiknas.
Hadi, S. 1991. Anabut untuk Instrumen . Yogyakarta: Andi Ofset.
Isaac,  S.,  dan  Michael,  W.  B.  1980. Handbook  in  Research  and  Evaluation . California: Edits Publishers.
Jarolimek, J. 1986. Social Studies in Elementary Education . New York: Macmilan Publising Company.
Konvensi  Nasional  Pendidikan.  1994. Kurikulum  untuk  Abad  Ke-21 .  Jakarta: Grasindo.
Listyarti,  R.  2006.  Metode  Alternatif:  Upaya  Menerobos  Kemandekan. Basis , 8(55): 28-34.
Massialas, B.  G.,  dan  Allen,  R.  F.  1996. Critical  Issues  in  Teaching  Sosial Studies. K-12. Boston: Widsworth Publising Company.
Martorella,  P.  H.  1994. Social  Studies  for  Elementary  School  Children .  New York: Merrill, an Imprint of Macmillan College Publishing Company.
Mathews,  B.,  dan  Cleary,  P.  1993. The  Integrated  Curriculum .  London:  Ashton Scholastic Pty Limited.
Merrill, P. F. 1996. Computers in Education . USA: Simon & Schuster Company.
Molenda,  H.,  dan  Smaldino,  R.  1996. Instructional  Media  and  Technologies  for Learning . New Jersey: Prentice-Hall, Inc.
Peraturan Menteri Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi (Standar komptensi dan Komptensi Dasar SD/MI). Jakarta: BSNP Depdiknas.
Peraturan  Menteri  Nomor  23  Tahun  2006  tentang  Standar  Kompetensi  Lulusan (Mata pelajaran SD/MI). Jakarta: BSNP Depdiknas.
Savage, T. V., dan Armstrong, D. G . Teaching in Elementary Social Studies. New York: Prentice Hall.
Subino.  1987. Konstruksi  dan  Analisis  Tes:  Suatu  Pengantar  kepada  Teori  Tes dan Pengukuran. Jakarta: Dirjen Dikti.
Sumantri,  M.,  dan  Permana,  J.  1999. Strategi  Belajar  Mengajar .  Jakarta: Depdikbud.
Sukmadinata, N. S. 2005. Pengembangan Kurikulum . Bandung: Rosda Karya.
Wahyono dan Miyarso.  2005. Model  Pendidikan Berbasis Sosiokultural  (Sebuah Tawaran  Ide  Rintisan). Majalah  Ilmiah  Pembelajaran  UNY ,  1(1):  106- 115.
Walker,  D.  F.,  &  Hess,  R.  D.  1984. Instructional  Software ( Principles  and Perspektif  for  Design  and  Use ). California:  Wardworth  Publishing Company.