## Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us
Ajeng Fani Yustina 1  , Yahfizham 2
1, 2, 3 Pendidikan Matematika, FITK, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia ajengfanicute@gmail.com

## Abstract
Because of the numerous formulas and calculations that are difficult to comprehend, mathematics is regarded as a  subject  that  has  a  lower  demand  among  students.  Teachers  only  use  books,  LKS,  and  occasionally  power points  and  slides  as  media.  Students  will  experience  boredom  and  passive  attitudes  as  a  result  of  their monotonous math instruction. Therefore, games-based learning (GBL) is one tool that can pique the interest and activity  of  students.  This  study  aims  to  learn  more  about  how  games-based  learning  (GBL)  affects  learning activities for students. The literature review method, which is a research method with the goal of collecting and obtaining the core of previous research for subsequent analysis, is used in this kind of research, which takes a qualitative approach. The consideration standards in this review are the consequences of examination/survey of Games  based  learning  science  with  Squid  game  and  among  us  techniques  to  rudimentary/center school/secondary  school  understudies.  Documentation  is  used  in  data  collection  methods,  and  the  types  of secondary  data  and descriptive  analysis  are  used  in  the  studies.  Using  the  Squid game  and  other methods,  the conducted  literature  review  reveals  that  the  application  of  mathematics  games-based  learning  has  a  positive rimpact  on  students'  learning.  Students'  increased  enthusiasm  for  learning  is  evidenced  by  their  actions,  as learning activities become more enjoyable.
Keywords: among us; mathematics; Game Based Learning; squid game

## ABSTRAK
Karena banyaknya rumus dan perhitungan yang sulit dipahami, matematika dikenal sebagai mata pelajaran yang kurang diminati siswa. Guru  hanya  menggunakan buku, LKS,  dan sesekali  slide  dan power point. Siswa akan mengalami  kebosanan  dan  kepasifan  akibat  pembelajaran  matematika  yang  monoton.  Oleh  karena  itu, diperlukan suatu strategi atau alat yang bisa membangkitkan minat dan keterlibatan siswa, salah satunya adalah Games  based  learning (GBL).  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mempelajari  lebih  lanjut  tentang bagaimana  pembelajaran  berbasis  permainan  (GBL)  mempengaruhi  kegiatan  belajar  bagi  siswa.  Metode literature review yang merupakan metode penelitian dengan tujuan mengumpulkan dan memperoleh intisari dari penelitian  terdahulu  sebelum  dianalisis  digunakan  dalam  jenis  penelitian  ini  yang  mengambil  pendekatan kualitatif.  Hasil  kajian  atau  review  pembelajaran  matematika  berbasis  games  dengan  metode Squid  game and among  us untuk  siswa  SD,  SMP,  dan  SMA  memenuhi  kriteria  inklusi  penelitian  ini.  Dokumentasi  digunakan untuk  pengumpulan  data,  dan  sifat  penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif  dan  jenis  data  sekunder.  Permainan cumi-cumi dan metode pembelajaran matematika berbasis permainan lainnya memiliki dampak positif terhadap pembelajaran  siswa,  menurut temuan  kajian  literatur  yang dilakukan.  Semangat  belajar  siswa  yang  meningkat dibuktikan dengan perilakunya yang menunjukkan bahwa kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan.
Kata kunci: among us , matematika, Game Based Learning , Squid Gameh
Copyright (c) 2023 Ajeng Fani Yustina, Yahfizham  Corresponding author: Yahfizham Email Address: yahfizham@uinsu.ac.id  (Jl. William Iskandar Ps. V, Medan Estate, Sumatera Utara) Received 26 November 2022, Accepted 20 January 2023, Published 01 March 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946

## PENDAHULUAN
Bentuk  pembaharuan  serta  fungsionalitas  teknologi  dalam  proses  pembelajaran  tentunya didorong  oleh  perkembangan  dan  teknologi  yang  semakin  maju(Mulyani  &  Haliza,  2021).  Seorang guru  bisa  menggunakan  media  yang  disediakan  sekolah,  serta  tidak  menutup  kemungkinan  media tersebut  sesuai  dengan  tren  dan  kebutuhan  saat  ini(Samura,  2015).  Materi  pembelajaran  juga  harus dipilih  dengan  tepat  untuk  membantu  siswa  mencapai  standar  kemahiran  dan  kompetensi  inti.  Jenis
bahan  ajar  memerlukan  strategi,  media,  dan  metode  penilaian  yang  berbeda  secara  fundamental. Keluasan  dan  kedalaman  bahan  ajar  benar-benar  harus  diperhatikan  sepadan  dengan  tingkat keterampilan.  Agar  pelajaran  menjadi  sasaran,  urutan  bahan  pelajaran  harus  diperhatikan.  Adapun metode pengajaran/penyampaian materi pembelajaran juga harus dipilih dengan benar agar tidak salah mengajar (Aprida Pane, 2017).
Selain  pendidik  diharapkan  bisa  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  tersedia,  pengajar diharapkan  mampu  membuat  media  pembelajaran  yang  luar  biasa  yang  akan  digunakan  dalam ilustrasi  jika  media  tersebut  belum  tersedia  di  sekolah.  Menurut(Hayu  Ika  Anggraini,  Nurhayati, 2021),  penerapan  teknologi  dari  abad  21  juga  diperlukan  dalam  pendidikan  yang  berhubungan langsung  dengan  pembelajaran  siswa.  Pendidikan  ini  diharapkan  mampu  menumbuhkan  semangat belajar siswa yang menyenangkan, interaktif, dan menarik dengan memberikan soal-soal kompetensi seperti  diskusi,  tanya  jawab,  pilihan  ganda,  dan  sebagainya.  Salah  satu  dari  sekian  banyak  manfaat pemanfaatan  teknologi  untuk  membuat  media  pembelajaran  adalah  membuat  pembelajaran  menjadi lebih kreatif dan interaktif.
Tujuannya  adalah  agar  proses  pembelajaran  menjadi  interaktif  guna  mendorong  siswa  untuk lebih aktif, menciptakan lingkungan yang menyenangkan, dan menciptakan ruang dimana siswa bisa mengembangkan  potensi  bakat,  minat,  kreativitas,  keterampilan,  dan  perkembangan  psikologisnya. Penggunaan  media  dalam  kegiatan  belajar  dan  mendidik  diharapkan  menjadi  lebih  beragam,  siswa tidak bosan dan kegiatan belajar dan mendidik lebih optimal (Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, 2022).
Di  era  perkembangan  abad  21,  jagat  pendidikan  saat  ini  banyak  sekali  permainan-permainan edukatif  yang  berhubungan  dengan  contoh-contoh  yang  dibuat  sebagai  media  pembelajaran  bagi siswa yang bertekad untuk bisa menunjukkan pelajaran dasar seperti mengarang, membaca, berhitung, menggambar  dan  lain-lain.  Cukup  efektif  dengan  sistem  pembelajaran  yang  nyaman,  menarik,  dan mudah  dipahami  melalui  Pendekatan  Langsung  kepada  Siswa  dengan  Permainan(Loviga  Denny Pratama,  Ahmad  Bahauddin,  2019).  Permainan menawarkan  potensi  positif  kepada  anak-anak.  Efek positif ini  juga penting  untuk  perkembangan  fisik,  kesehatan,  dan  kemampuan  kognitif  anak.  Aspek positif dari game juga dapat digunakan untuk pendidikan lingkungan anak-anak. Ada banyak metode inovatif,  termasuk  penggunaan  pendidikan  berbasis  permainan  (electronic  games)  untuk meningkatkan  metode  pengolahan  informasi  anak  melalui  pembelajaran  bahasa  ( language learning )(Soehari, 2016).
Media  pembelajaran  bisa  mempermudah  siswa  dalam  menangkap  data  pembelajaran  yang disampaikan oleh sumber pesan. Penciptaan bahan pendidikan merupakan keterampilan penting bagi guru. Media pembelajaran tidak selalu terbatas pada teknologi. Memanfaatkan lingkungan sekitar juga bisa  menjadi  cara  untuk  belajar.  Kegiatan  belajar  mengajar  akan  lebih  menarik  jika  bahan  ajar  bisa memikat  siswa.  sehingga  bisa  terwujud  dalam  proses  pembelajaran  dan  menghasilkan  siswa  yang
bersemangat  dalam  pembelajaran  yang  sedang  berlangsung  (Aulia  &  Tanzila,  2020).  Game  edukasi adalah permainan yang digunakan sebagai kegiatan pembelajaran (Afif Rizal, 2014).
Sebaliknya,  para  peneliti  mencatat  bahwa  permainan  edukatif  sangat  jarang  digunakan sebagai kegiatan pembelajaran matematika. Game edukasi matematika yang memenuhi kriteria valid, bermanfaat,  dan  efektif  merupakan  game  yang  baik.  Game  edukasi  matematika  yang  valid  adalah game  yang  komponen-komponennya  saling  berhubungan  secara  konsisten  dan  memiliki  kualitas materi yang sesuai dengan ilmu yang dipelajari. Sesuai dengan maksud dan tujuan pengembang, game edukasi  matematika  dianggap  praktis  jika  bermanfaat  dan  mudah  digunakan  oleh  guru  dan  siswa. Permainan pembelajaran matematika yang menarik adalah permainan pembelajaran matematika yang memberikan dampak dan hasil sesuai tujuan yang diinginkan(Afif Rizal, 2014).
Pembelajaran  berbasis  permainan  digital  atau  disebut  juga  dengan Game  Based  Learning (GBL)  merupakan  salah  satu  metode  yang  memanfaatkan  teknologi  permainan  saat  ini.  Setiap permainan  digital  bisa  dianggap  sebagai  alat  atau  media  pembelajaran  jika  mengandung  komponen kognitif.  Dalam  ilustrasi  berbasis  game,  siswa  diharapkan  bisa  belajar  dan  berpikir  jernih  melalui gerakan-gerakan  yang  dilakukan oleh  siswa  dalam permainan.  Pada  abad  ke-21,  permainan  edukatif bisa dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk mengajarkan siswa berpikir kritis dan meningkatkan pemahaman  matematika  dengan  cara  yang  menyenangkan.  Menurut  Soeheri  (2016),  penerapan metode Digital Game Based Learning (DGBL) menghasilkan pembelajaran yang tidak hanya menarik tetapi  juga  memotivasi  karena  bentuk  medianya  berupa  permainan  dengan  misi  atau  masalah  yang menarik minat siswa.
Investigasi  Miranti  sebelumnya(Afif  Rizal,  2014)  bahwa  game  edukasi  matematika  baik digunakan sekolah sebagai media pembelajaran, khususnya di kelas VIII SMP. Siswa kurang familiar dengan game edukasi karena menggunakan algoritma peneliti sendiri. Berbeda dengan penelitian yang akan  dilakukan  dengan  metode Squid  game dan Among  us yang  merupakan  permainan  yang  sudah familiar  dengan  anak  sekolah.  Latihan  pembelajaran  berbasis  GBL  dengan  mengadopsi Squid  game dan  perhitungan Among  us dimaksudkan  agar  siswa  lebih  mudah  memahami  perkembangan  game tersebut.
Berbeda  dengan Digital  Game  Based  Learning (DGBL)  berfokus  pada  pengembangan  metode produksi game pembelajaran berbasis aplikasi multimedia dalam proses pengembangan pembelajaran bahasa  Arab.  Peneliti  menggunakan  model  ADDIE  sebagai  metode  penelitian  dan  pengembangan. Model  ini  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu  analisis,  desain , pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi. Menurut model  ADDIE.  produk  dari  setiap  fase  kerja  dievaluasi  dan  diperiksa secara  formal(Annas Nur Aziz, Subiyanto, 2018).

## METODE
Sebuah  metode  kualitatif  tinjauan  pustaka  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Contoh  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  pada  umumnya,  di  mana  hasil  survei  penulisan  diperoleh  dari  beberapa artikel  dengan  mencari  kesamaan  dan  kemudian  membuat  keputusan. Literature  review adalah
metode  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengumpulkan  dan  menganalisis  poin-poin  utama  dari penelitian  sebelumnya.  Strategi  pemilahan  informasi  untuk  mengungkap  berbagai  hipotesis  yang berlaku  untuk  masalah  yang  dihadapi  atau  diselidiki  sebagai  bahan  untuk  membicarakan  hasil penelitian  yang  diambil  dari  berbagai  buku,  jurnal,  artikel  yang  dianggap  relevan  dengan  substansi kajian(Aisyah  Cinta  Putri  Wibawa,  Hashina  Qiamu  Muntaziah,  Lutfiah  Anisa  Sholaihah,  2021). Kegiatan yang terkait dengan literature review meliputi:
a. Prosedur Pencarian
Buku  di  perpustakaan  kampus  dan  artikel  online  dari  situs-situs  seperti  Google  Scholar  dan Research  Gate  berfungsi  sebagai  sumber  perolehan  data.  Antara  pertengahan  November  hingga akhir Desember 2022 dilakukan pencarian sumber data secara online.
b. Proses Seleksi
Mengumpulkan  abstrak  dari  sejumlah  artikel  dan  membacanya  untuk  menentukan  apakah memenuhi  kriteria  sebagai  berikut:  1)  Diterbitkan  dari  2017  hingga  2022;  2)  Literatur  yang berkaitan dengan pokok bahasan; 3) Subyek penelitian Game Based Learning (GBL) yaitu yang termasuk siswa sekolah pada umumnya (SD/SMP/SMA).
c. Prosedur Analisis
Data  yang  telah  terkumpul  kemudian  dicatat  mengenai  nama  penulis,  tahun  publikasi,  lokasi penelitian, subjek, tujuan penelitian, metode penelitian, dan hasil penelitian. Kegiatan berikutnya kemudian  membandingkan  satu  artikel  dengan  artikel  lainnya  untuk  dianalisis,  dan  kami menyajikan datanya dalam bentuk artikel.

## HASIL DAN DISKUSI
Pendidikan  sangat  penting  bagi  kehidupan  manusia  karena  membantu  manusia  berperilaku baik,  bahagia,  dan  merasa  aman.  Menurut  Ki  Hajar  Dewantara,  pendiri  pendidikan  Indonesia, pendidikan akan mengarahkan anak ke tingkat kebahagiaan dan keselamatan yang setinggi-tingginya sesuai  dengan  kodratnya  sebagai  anggota  masyarakat  dan  manusia.  Menurut  Marbun,  pendidikan adalah suatu upaya pengajaran yang dilakukan dalam rangka membentuk sikap dan perilaku seseorang guna  mendewasakan  seseorang(Zahrotul  Khusniah,  Yulia  Linguistika,  2022).  Pendidikan  itu  sendiri memiliki dampak yang signifikan terhadap pengembangan diri seseorang. Seseorang bisa memperoleh pendidikan dengan berbagai cara, salah satunya melalui pendidikan formal.
Pada  dasarnya  siswa  harus  memahami  matematika  karena  matematika  berperan  dalam berbagai  aspek  kehidupan(Zahrotul  Khusniah,  Yulia  Linguistika,  2022).  Metode Problem  Based Learning yang  diterapkan  dalam  pembelajaran  kegiatan  kelas  berhasil  dan  dapat  meningkatkan berpikir  kritis  dan  kreatif  para  peserta  didik.  Lebih  dari  antusias  mengikuti  aktivitas  karena menghadapi masalah serius dan sibuk mencari solusi yang tepat(Kardoyo, Ahmad Nurkhin, Muhsin, 2020).
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  dasar  dalam  berbagai  bidang  dan  sangat  berguna dalam  kehidupan  sehari-hari,  termasuk  jual  beli.  Namun,  hakikat  pembelajaran  matematika  di Indonesia  masih  belum  benar  bentuknya  (Sidabutar &  Firmansyah,  2020).  Hal ini berdasarkan  hasil survey PISA tahun 2018 di Mohammad. Diketahui, Indonesia menempati urutan ke-73 dari 79 negara yang  berpartisipasi(Zahrotul  Khusniah,  Yulia  Linguistika,  2022).  Fakta  bahwa  siswa  lebih  antusias mengikuti  kegiatan  pembelajaran,  terbukti  dengan  adanya  siswa  yang  menyelesaikan  tugas  berupa kuis  yang  tidak  diberikan  hanya  sekali,  serta  peningkatan  kecepatan  pengerjaan  tugas.  terkumpul, mendukung peningkatan minat siswa dalam mempelajari materi pecahan setelah menggunakan Game Based Learning (GBL).
Terbisa  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  rendahnya  minat  belajar  siswa  sebelum menggunakan Game  Based  Learning (GBL),  salah  satunya  adalah  menentukan  peningkatan perkembangan kognitif siswa(Zahrotul Khusniah, Yulia Linguistika, 2022). Seorang guru harus  bisa menggunakan media yang disediakan sekolah, dan tidak menutup kemungkinan media tersebut up to date  dengan  trend  dan  kebutuhan  saat  ini(Hayu  Ika  Anggraini,  Nurhayati,  2021).  Proses  mengubah perilaku  seseorang  sebagai  hasil  interaksi  seseorang  dengan  lingkungannya  dimaknai  sebagai pembelajaran.  Pergeseran  perilaku  ke  arah  hasil  belajar  bersifat  berkelanjutan,  positif,  fungsional, aktif, dan terarah. Menurut penjelasan para ahli pendidikan dan psikologi, proses perubahan perilaku seseorang  bisa  terjadi  dalam  berbagai  keadaan.  Sebaliknya,  pembelajaran  adalah  proses  berinteraksi dengan  bahan  pembelajaran,  strategi  penyampaian,  sumber  belajar,  dan  siswa  dalam  lingkungan belajar.  Derajat  keberhasilan  pencapaian  tujuan  pendidikan  kemudian  menunjukkan  keberhasilan dalam proses belajar dan pembelajaran.
Guru  dikatakan  berhasil  dalam  mengajar  jika  siswa  mencapai  tujuan  pembelajaran. Akibatnya,  seberapa  baik  bagian-bagian  ini  bekerja  sama  menentukan  seberapa  baik  proses pembelajaran  dan  pembelajaran  bekerja(Aprida  Pane,  2017).  Sepanjang  perkembangan  teknologi informasi,  banyak  beredar  tutorial,  permainan,  dan  cerita  sebagai  media  pembelajaran  interaktif. Berikut  beberapa  dampak  yang  menguntungkan  dari  menjamurnya  teknologi  bagi  anak-anak, khususnya  dalam  bidang  pendidikan:  anak-anak  bisa  bersosialisasi  dengan  teman-temannya  terlepas dari  berapa  banyak  waktu  yang  mereka  miliki  untuk  belajar,  mereka  bisa  mengakses  berbagai  hal yang  lebih  luas.  sumber  informasi  melalui  buku  teks,  tampilan  materi  berbasis  teknologi  akan membangkitkan  motivasi  belajar,  membantu  pengembangan  kreativitas  anak,  dan  kemampuan  anak dalam  menggunakan  teknologi  akan  berkembang  pesat  karena  siswa  lebih  sering  menggunakan teknologi daripada orang tuanya(Rahmawati & Leksono, 2020).
Seorang  guru  dituntut  untuk  bisa  menggunakan  model  pembelajaran  sebagai  penunjang pembelajaran.  Modelnya  tidak  harus  menyenangkan,  tetapi  bisa  membangkitkan  minat  siswa  dan membuat  mereka  senang  dengan  pelajaran  yang  diajarkan  guru.  sehingga  siswa  harus  berpartisipasi aktif  bersama  guru  selama  proses  pembelajaran.  Meski  harapan  tersebut  di  atas  belum  terwujud, namun  upaya  tersebut  terus  dilakukan  untuk  proses  perbaikan.  Oleh  karena  itu,  ketika  guru
menggunakan  model  dan  metode  untuk  menjelaskan  pelajaran  kepada  siswa,  jika  model  tersebut cocok maka bisa meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran dan meningkatkan hasil belajar(’Aini, 2018). Model pembelajaran berisi sistem pemilihan pendidik untuk tujuan eksplisit yang digunakan di ruang  belajar  (Sundari,  2015).  Hal  ini  menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk  terus  menciptakan pembelajaran  yang  menyenangkan,  menarik  dan  aktif.  Walaupun  pembelajaran  dilakukan  dari  jarak jauh  atau  daring,  guru  harus  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa.  Aktivitas  siswa  dapat  diciptakan dengan menerapkan lingkungan belajar yang menarik (Simanjuntak, 2020).
Siswa berkolaborasi dan berinteraksi satu sama lain sebagai bagian dari model pembelajaran kooperatif.  Ada  kontrol  dan  fasilitas  dalam  model  pembelajaran  kooperatif,  siswa  harus  beragam dalam  kemampuan,  jenis  kelamin,  dan  karakter,  serta  tugas  kelompok  berupa  laporan  atau presentasi(Tambak, 2017). Kedua metode ini, seperti pembelajaran berbasis permainan lainnya,  bisa dipraktikkan  secara  offline  dan  online.  Selain  itu,  meningkatkan  hubungan  antara  guru  dan  siswa untuk  menghilangkan  miskonsepsi  bahwa  matematika  tidak  membosankan.  Jika  Anda  bisa mengendalikannya dengan baik, itu luar biasa.
Permainan  robot,  permainan  menembak,  dan  permainan  lainnya  adalah  contoh  permainan yang  sering  dimainkan  siswa  yang  tidak  ada  hubungannya  dengan  matematika.  Maka  dari  itu dilakukan  penelitian  tentang  upaya  guru  dalam  menggunakan  permainan  dalam  pembelajaran matematika  dengan  memberikan  permainan  yang  berbeda  dari  norma(Husnul  Khatimah,  Rahmah Johar,  2010).  Model  pembelajaran  konvensional  saat  ini  menjadi  model  pembelajaran  yang  paling banyak  diminati.  berpenbisa  bahwa  karena  guru  merupakan  pusat  kegiatan  belajar  mengajar  dalam model  pembelajaran  konvensional, suasana kelas  yang  pasif, menghambat  siswa  untuk  bisa  berpikir kritis  dan  memotivasi  diri  sendiri.  Model  pembelajaran  ini  tentunya  memiliki  kelebihan  selain kekurangan  tersebut,  antara  lain  cocok  digunakan  dalam  kelompok  belajar  yang  besar,  materi  bisa disajikan  secara  runtut  sesuai  dengan  keinginan  guru,  isi  silabus  lebih  sederhana,  dan  lebih menghemat waktu dan tenaga.
Pembelajaran menuntut penggunaan model pembelajaran yang lebih beragam.  Game berasal dari  bahasa  Inggris  yang  berarti  permainan  dasar.  Bermain  dalam  hal  ini  mengacu  pada  arti keterampilan  intelektual  (intellectual  playability).  Level  tertentu  adalah  ukuran  sejauh  mana permainan  secara  optimal  menarik  untuk  dimainkan.  Dengan  kata  lain,  aktivitas  apa  pun  yang membutuhkan semua pemikiran, keluwesan intelektual, dan pencapaian tujuan tertentu dapat disebut permainan(Randa Benz, Heri Priyanto, 2016).
Model pembelajaran berbasis permainan merupakan salah satu model pembelajaran yang bisa digunakan. Model  pembelajaran  berbasis permainan  adalah model pembelajaran berbasis  permainan yang  memikat  dan  memikat  pengguna  dengan  tujuan  akhir  untuk  beradaptasi  dengan  pembelajaran dan memperoleh keterampilan dan pengetahuan baru. Bermain bisa meningkatkan pengalaman belajar yang  mudah  diingat  oleh  siswa  karena  terbisa  aturan-aturan  penting  dalam  proses  pembelajaran.  Itu juga bisa meningkatkan suasana hati siswa dan mendorong siswa untuk belajar lebih banyak dengan
membuat  pembelajaran  menjadi  menyenangkan.  Permainan  yang  telah  disesuaikan  dengan  tujuan pembelajaran  lebih  disukai  dalam  model  pembelajaran  ini.  Hasil  literature  review  dari  5  jurnal ditujukkan pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Literature Review No Nama Peneliti Judul Hasil Penelitian 1 Nor Azan, 2018 Game Based Learning Model for History Courseware: A Preliminary Analysis Fakta  bahwa  sejarah  sulit  untuk  diingat  dan  bahwa siswa dan guru memandangnya sebagai mata pelajaran yang  tidak  menarik  adalah  masalah  utama  dalam pelajaran  sejarah.  Mayoritas  siswa  bisa  menggunakan permainan digital yang menyenangkan sebagai metode alternatif mata pelajaran yang membosankan.
Akibatnya, mengingat masalah yang diidentifikasi. 2 Maja, 2017 UniGame:  Social Skills and Knowledge Training”  Game Concept 1 Jenis konten interaktif baru yang dikenal sebagai game patut  ditelusuri  untuk  tujuan  pendidikan.  Permainan konsep  yang  dibuat  bisa  dianggap  sebagai  permainan platform di mana berbagai instruktur bisa memberikan konteks  dan  pengetahuan  yang  berbeda  kepada  siswa seperti aplikasi pembelajaran berbasis topik dan tujuan pembelajaran tertentu.
3 Randa, dkk., 2018 Perancangan Game Edukasi Menggunakan Model Dgbl-Id Sebagai Media Alternatif  Dalam Pembelajaran Vocabulary Bahasa Inggris Anak-anak  usia  6  sampai  12  tahun  bisa  belajar matematika  dengan  menggunakan  media  permainan sebagai  alternatif.  Novel  Ren'Py  bisa  diterima  oleh anak usia 6 sampai dengan 12 tahun berdasarkan hasil pre test  dan  post test mereka  berupa kuesioner, sesuai hasil  analisis  dan  pengujian  pada  game  yang menggunakan aplikasi Visual.im
4 Soehari, 2019 DGBL-ID (Digital Game Based  Learning ) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi Menurut  temuan  pengujian  beta  yang  dilakukan  pada responden yang merupakan anak-anak berusia antara 7 hingga  10  tahun,  game  edukasi  ini  berpotensi  sebagai alat  untuk  mengajari  anak  cara  memilah  sampah  dan mengajari mereka tempat membuang sampah.
Menariknya,  game  ini  bisa  menggabungkan  konteks permasalahan  yang  biasa  muncul  di  dunia  nyata dengan  konten  edukasi  untuk  menciptakan  bentuk permainan yang menghibur.
5 Kardoyo, 2020 Problem-based learning  strategy: Its impact on students’  critical and creative thinking skills Game  edukasi  Keterampilan  Berpikir  Tingkat  Tinggi (HOTS), meliputi
keterampilan berpikir. Menggunakan  Corel  Draw  X7  dan  Unity,  saya membuat  game  edukasi.  Lima  soal  dan  lima pernyataan  dibagikan  kepada  18  siswa  selama  tahap pengujian  game  edukasi.  Menurut  hasil  survei  yang diikuti siswa, tes yang mereka ikuti mendapatkan hasil indeks  sebesar  94,82%,  sehingga  bisa  disimpulkan bahwa mayoritas siswa berpenbisa bahwa
Pembelajaran Matematika Petualangan Budi memberikan  pengetahuan  dan  semangat  untuk  belajar matematika.
Berdasarkan  hasil  literasi  tersebut  menunjukkan  bahwa Game  Based  Learning memberikan dampak  positif  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Dampak  positif  dari  penerapan  GBL  yaitu  bisa meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar, sebagai upaya mengurangi rasa bosan. Hal ini bisa dijadikan referensi pendidik dalam memberikan media dalam bentuk GBL kepada siswa, dengan tujuan supaya siswa lebih tertarik dalam mengikuti pembelajaran.
Semakin  maraknya  berbagai  metode  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  pendidik  sehingga memilih metode tersebut tergantung personal, tujuan, manfaat dan dampak yang timbul antara peserta didik  dan  guru  yang  mengajar. Game  Based  Learning ini  dipilih  guna  memunculkan  motivasi  yang meningkat  secara  berkala.  Lalu  menyesuaikan  keadaan  dan  situasi  metode  yang  diberikan  meski langkah  pertama  masih  membutuhkan  waktu  kepada  anak-anak.  Lama  kelamaan  akan  diminati pelajaran  yang  susah  sekalipun  seperti  mata  pelajaran  matematika.  Metode Game  Based  Learning baru ini dari tercetusnya dua permainan yang viral yaitu permainan squad game dan among us . Anak- anak akan mengenalnya lebih baik lagi bersamaan dengan guru yang mengikuti perkembangan zaman

## Metode Squad Game
Metode  Squad  Game  ini  memiliki  banyak  permainan  yang  tercantum  di  dalamnya  berupa metode  lampu  merah  lampu  hijau,  metode  permainan  kelereng,  metode  glass  stepping  stone,  sugar honeycomb, permainan tarik tambang dan permainan cumi.
1. Metode lampu merah lampu hijau
Metode  pembelajaran  salah  satu metode  squad  game  ini menggunakan  media sederhana  dengan cara  berkelompok.  Guru  sebagai  penjaga  dan  anak-anak  menggerakkan  arahan  kalimat  “lampu merah lampu hijau”. Ketika gurunya mengatakan kalimat lampu merah maka anak-anak diam dan tidak bergerak begitu juga sebaliknya. Lampu hijau memyatakan anak-anak bisa bergerak sampai ke  tempat  gurunya  menjaga.  Bagi  anak-anak  bergerak  di  kata  lampu  merah  ditempatkan  untuk mengerjakan soal matematika yang disediakan. Untuk daring sama saja, ketahuan bergerak akan mendapatkan gilirannya.
2. Metode permainan kelereng
Metode kedua berupa permainan kelereng. Permainan ini berada di dalam materi peluang dengan media  kelereng.  Ini  membantu  anak-anak  kalau  soal-soal  peluang  terlihat  menjemukan. Penggantinya kita alihkan hal itu menjadi menarik.

## 3. Metode Glass Stepping Stone
Game ini mirip sekali dengan permainan di Indonesia yaitu permainan engklek. Versi daring dan luring, pengajar menggambarkan kotak berisi angka 1 sampai 14. Ketika berakhir di garis finish, permainan selesai. Setiap kotaknya terbisa kejutan. Sebelumnya pengajar sudah membuat kertas origami  berisi  angk-angka,  tulis  soal-soal  matematika  yang  diajarkan  setelah  pembahasan  dan menunjuk acak nama anak-anak maupun perwakilan kelompok.
4. Metode Sugar Honeycomb
Sugar Honeycomb ini berisi gambar-gambar. Gambar-gambar ini mengingatkan materi
pengulangan.  Misalnya  gambar  kubus  anak-anak  menjawabnya  kubus,  rumus  dan  pengajarnya menyajikan satu soal. Materi-materi matematika lainnya juga bisa dikerjakan lebih mudah dengan daya ingatan
5. Permainan tarik tambang
Seperti tarik tambang umumnya menggunakan dua kelompok. Permainan dialakukan di outdoor. Misalnya  dua  kelompok  masing-masing  lima  orang  lalu  mempersiapkan  posisiya.  Dari  dua kelompok  lainnya akan membantu kelompok  yang  ditunjuk  gurunya.  Pengajar memberikan  soal matematika  setelah  dibahas  menggunakan  media  kertas  karton  digunting  empat  bagian.  Seluruh bagiannya ada empat soal dan seterusnya sampai salah satu kelompok menang menarik tambang kelompok lainnya melewati garis pembatas.
6. Permainan cumi
Permainan cumi terbisa gambar segitiga, lingkaran  dan persegi. Ketiga bentuk  ini ada poin-poin berisi  soal  matematika  dari  pengajar.  Permainan  dimulai  menggunakan  dadu  atau  lempar  dadu online di website dengan link https://id.piliapp.com/

## Gambar 1. Metode Permainan Cumi

## Metode Among us
Metode Among  us terdiri  dari  crewmate  dan  impostor.  Dua  peran  yang  dimainkan  seluruh siswa dan jika si pendidik memilih menggunakan Game Based Learning matematika ini maka peran pendidik  akan  berpengaruh  banyak  dalam  segi  task.  Metode  ini  terinspirasi  si  penulis  untuk memanfaatkan  pembelajaran  matematika  yang  menyenangkan  dengan  sistem  pembelajaran  tatap muka  (luring)  dan  daring. Seperti  yang  dikemukakan  metode  squad  game  sebelumnya,  kalau sistem pembelajaran  tatap  muka  dan  daring  metode among  us hampir  sama.  Hanya  membedakannya  cara bermainnya selama sesi pembelajaran berlangsung yaitu.

## Sistem Pembelajaran Tatap Muka (Luring) Matematika Menggunakan Metode Among Us
Dari  sistem  ini,  pendidik  perlu  membuat  sebuah  kelompok  di  mana  anak-anak  akan mendapatkan  peran  crewmate  dan  impostor.  Cara  pemilihannya  dipakai  acak,  menyebutkan  nama siswa  atau  memilih  nama  di  dalam  kotak  suara  yang  berisi  nama  satu  kelas.  Setelah  pemilihan  dua peran dibagikan, pendidik menjelaskan peran yang akan dimainkan dengan durasi waktu ditentukan.
Crewmate akan menjawab soal-soal matematika di papan tulis berdasarkan materi sedangkan impostor akan mengganggu konsentrasi. Task  dan victory ini sangat berpengaruh. Ketika task berisi soal  atau  tugas  matematika  banyak  terisi  maka  nilai  satu  kelompok  akan  bertambah  begitu  juga sebaliknya.  Namun  ada  kendala  ketika  tim  crewmate  tidak  mampu  mengerjakan  soalnya  maka  tim impostor  yang  akan  mengerjakan  soal  tersebut.  Kendatipun  kendala  ini  sangar  merugikan  tim crewmate disebabkan nilai mereka akan berkurang dan pindah ke tim lainnya. Misalnya tim crewmate kehabisan waktu menjawab salah satu soal matematika materi relasi fungsi, pendidik mengoper soal ke  tim impostor sebelum  direbut  kembali. Victory (kemenangan)  diumukan  oleh  pendidik  setelah soal-soal  matematika  terselesaikan,  menghitung  jumlah  nilai  masing-masing  kelompok  dan memberikan penguatan kembali materi yang diajarkan.

## Sistem Pembelajaran Daring Mata Pelajaran Matematika Menggunakan Metode Among Us
Sekitar  sekolah  dari  TK,  SD,  SMP,  SMA  hingga  Perguruan  Tinggi  menyelesaikan  proses pembelajaran  secara  daring  menggunakan  smartphone  atau  laptop.  Hal  ini  membantu  sektor pendidikan  di  masa  pandemi  Covid-19,  sehingga  sejumlah  lembaga  harus  menyelesaikan  home learning-nya(Suwarno  &  Eng,  2021).  Agar  mahasiswa  mencapai  tujuan  dan  memahami  tujuan pembelajaran, hasil diperoleh pada tahap pelaksanaan harus maksimal. Ketika kegiatan pembelajaran diselesaikan  dengan  permainan  pembelajaran,  guru  dapat  memotivasi  siswa  agar  pembelajaran berhasil  dengan  baik,  sehingga  siswa  kegiatan  belajar.  permainan  edukatif  bukan  hanya  sarana bermain, tetapi juga sarana belajar(Afif Rizal, 2014).
Multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  memiliki  beberapa  kelebihan yaitu  dilengkapi  dengan  video  animasi,  audio,  materi  dan  permainan.  Menurut  Soimah  (2018), pembelajaran  di  kelas  menjadi  menarik  dan  menyenangkan  apabila  media  pembelajaran  digunakan dalam bentuk animasi, gambar, video dan kuis(Ruqiah Ganda Putri Panjaitan, Titin, 2020).
Dari  sistem  ini  mirip  dengan  pemaparan  yang  diatas  tapi  media  digunakan  berbeda  pula. Media di sini menggunakan hp dengan aplikasi zoom  dan grup wa. Anak-anak akan dimasukkan ke dalam  grup  wa  lalu  direkap  nama-nama  satu  kelas.  Setelahnya  pendidik  membagikan  nama-nama yang berperan crewmate dan impostor. Pemberian task soal matematikanya harus dilakukan japri ke pendidik  agar  soal  itu  tidak  ketahuan  oleh  impostor.  Tugas  impostor  di  sini  menanyakan  soal  yang belum dijawab oleh tim crewmate. Permainan ini membutuhkan beberapa sesi pelajaran guna peserta didik tidak bosan.
Menurut  Mukhlis  dan  Herianingtyas(Septian  Mukhlis,  2021),  manfaat  program  DGPL Penerapan pembelajaran berbasis game digital memiliki beberapa implikasi, antara lain:
1. Memberikan Pengalaman
Belajar Siswa bisa memperoleh pengalaman belajar yang bermakna jika mereka terlibat langsung dalam  proses  pembelajaran.  Siswa  akan  selalu  mengingat  apa  yang  telah  mereka  pelajari  karena mereka  senang  melakukannya.  Ini  biasanya  lebih  efektif  karena  anak-anak  akan  lebih  mudah menginterpretasikan apa yang telah mereka lakukan dan mengingat pengalaman positif.

## 2. Menyenangkan
Menghilangkan  kebosanan  karena  belajar  daring  dan  jarak  jauh  tentu  membuat  siswa  bosan, apalagi interaksinya hanya sebatas layar kaca laptop dan tidak bisa bertemu teman secara langsung. Karena siswa hanya menerima transfer ilmu dari guru, pembelajaran yang membosankan niscaya tidak  akan  menghasilkan  pembelajaran  yang  efektif.  Sebaliknya,  menerapkan  pembelajaran  yang lebih adaptif dan interaktif, seperti menggunakan permainan digital di kelas, bisa mendorong siswa untuk  belajar  dengan  melakukan,  memungkinkan  mereka  untuk  berpartisipasi  penuh  dalam aktivitasnya—meski  dilakukan  secara  daring  dan  dimainkan  oleh  siswa  di  rumah—melalui pikiran- pembelajaran langsung dan langsung. setiap.
3. Meningkatkan Kreativitas
Melalui  permainan,  siswa  bisa  didorong  untuk  berpikir  kritis  dan  kreatif  saat  memecahkan masalah. Untuk menyelesaikan permainan yang telah disajikan, siswa akan menggunakan ide-ide mereka.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  permainan  yang  menantang  untuk  membangkitkan  minat siswa dan menumbuhkan kreativitas.
4. Mengembangkan Aspek Kognitif, Afektif, dan Psikomotor
Dengan menggunakan media permainan digital, aspek kognitif, afektif, dan psikomotor siswa bisa dikembangkan secara seimbang. Pertanyaan permainan bisa diselesaikan oleh siswa menggunakan pemahaman mendalam mereka tentang materi yang digunakan di kelas. Selain itu, hadirnya game yang  mendorong  siswa  untuk  lebih  aktif  dan  semangat  menyelesaikan  tantangan  permainan menambah minat pembelajaran daring yang selama ini hanya melibatkan duduk dan mendengarkan di depan layar laptop.
5. Kemudahan Evaluasi
Umpan  Balik  Guru  bisa  dengan  mudah  melakukan  evaluasi  dan  umpan  balik  dengan  bantuan aplikasi  permainan  yang  dioperasikan  siswa.  Siswa  bisa  menentukan  jawaban  yang  benar  dan salah,  serta  area  kesalahan  dan  apa  yang  harus  mereka  lakukan.  Dalam  hal  ini,  instruktur  juga terlibat dalam memberikan umpan balik dengan mengoreksi pekerjaan yang telah dilakukan siswa dalam permainan. Setelah itu, siswa diperlihatkan kesalahan apa yang mereka buat  dan diberikan pujian  jika  jawaban  mereka  benar.  Selain  itu,  instruktur  memberikan  saran  kepada  siswa  untuk membantu mereka belajar dan mempersiapkan diri dengan lebih baik.
6. Motivasi Siswa
Daya  tarik  GPL  bersumber  dari  potensinya  untuk  meningkatkan  semangat  belajar  siswa.  Siswa bisa  didorong  untuk  belajar  lebih  efektif  dengan  memainkan  permainan  ini  untuk  memenangkan permainan dan menerima nilai tertinggi. Karena siswa pada umumnya menyenangi kegiatan yang menantang  sekaligus menghibur,  maka  permainan  yang  dikemas  dalam  nuansa digital  berpotensi menginspirasi  siswa  untuk  menyenangi  apa  yang  dipelajarinya.  Akibatnya,  mereka  akan termotivasi  untuk  mencapai  tujuan  mereka  dan  lebih  peduli  tentang  prestasi  dan  kemampuan belajar mereka(Septian Mukhlis, 2021).
Menurut artikel (Hayu Ika Anggraini, Nurhayati, 2021), setiap metode pembelajaran memiliki karakteristik  yang  berbeda,  yang  tentu  saja  berpengaruh  pada  kelebihan  dan  kekurangan  masing- masing  model.  Model  pembelajaran Game  Based  Learning (GBL)  memiliki  kelebihan  dan kekurangan.
1. Keuntungan
a. Siswa bisa berkomunikasi lebih banyak dan berperan langsung dalam pembelajaran.
b. Isinya lebih mudah dipahami oleh siswa.
c. Siswa akan terlibat dalam pendidikan mereka.
d. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, ceria, dan bersemangat.
e. Meningkatkan rasa persatuan dan kesatuan siswa.
f. Memudahkan guru untuk mendorong siswa belajar lebih banyak
2. Kelemahan
a. Membutuhkan  waktu  lebih  banyak  karena  tidak  semua  siswa  cepat  memahami  cara mengoperasikan permainan.
b. Kelas akan menjadi gaduh jika pengajar tidak mampu mengkondisikan siswa.
c. Untuk  menjaga  lingkungan  kelas  yang  positif,  instruktur  mengerahkan  lebih  banyak  upaya dalam mempersiapkan siswa.
Proses  pembelajaran  akan  dipengaruhi  oleh  kendala  jaringan  yang  kurang  stabil(Hayu  Ika Anggraini,  Nurhayati,  2021).    Menurut  analisis  (Aisyah  Cinta  Putri  Wibawa,  Hashina  Qiamu Muntaziah,  Lutfiah  Anisa  Sholaihah,  2021),  pembelajaran  offline  menuntut  kita  untuk  mematuhi peraturan  kesehatan  yang  ditetapkan  pemerintah.  Hal  ini  bisa  mengakibatkan  kurang  efektifnya pembelajaran luring di kelas dan kurangnya sosialisasi karena proses pembelajaran terbatas pada jarak dekat,  seperti  halnya  pembelajaran  berbasis  game.  ini  bisa  membantu  pemblokir.  Cara  membantu mengatasi tantangan yang ditimbulkan oleh pembelajaran berbasis game secara offline:
1. Karena kita bisa belajar sambil bermain pembelajaran berbasis permainan ini bisa menghilangkan kebosanan,  dan  jika  kita  memasukkan  permainan  ini  ke  dalam  pembelajaran,  maka  akan menghasilkan hasil yang efektif dan efisien.
2. bisa mencegah kantuk saat pembelajaran offline.
3. Ketika seorang pendidik membuat pertemuan di kelas untuk membuat sesuatu atau untuk mencapai nilai  nilai  tetapi  kita  tidak  bisa  berkumpul,  maka  dengan Game  Based  Learning ini  kita  bisa melakukannya tanpa harus berdekatan satu sama lain.
4. Dengan pembelajaran berbasis permainan, seperti permainan Kuis, dimana kita harus mendapatkan skor tertinggi untuk menang, kita bisa mewujudkannya ketika guru mengajukan pertanyaan tetapi ada batasan protokol kesehatan. Hal ini akan membuat siswa bersemangat dalam belajar.
5. Selain itu, kita bisa melihat bahwa sejak pandemi COVID-19, kita sudah terbiasa dengan teknologi dan tidak bisa menghindarinya. Alhasil, kami tetap memasukkan teknologi ke  dalam new normal
ini  untuk  memudahkan  kami  menyesuaikan  diri  dengan  transisi  dari  pembelajaran  daring  ke luring(Hayu Ika Anggraini, Nurhayati, 2021).
Pembelajaran berbasis permainan telah diusulkan untuk pendidikan orang dewasa. Game menjadi bentuk  baru  dari  konten  interaktif,  layak  dieksplorasi  untuk  tujuan  pembelajaran.  Game  membuat orang  terpesona.  Universitas  juga  mencari  posisi  baru  dalam  perubahan  pengaturan  pembelajaran seumur  hidup.  Universitas  perlu  mengembangkan  bentuk-bentuk  pembelajaran  yang  inovatif  untuk memberikan  konsep  pembelajaran  sepanjang  hayat  kepada  pelanggan  utamanya,  mahasiswa. Teknologi  modern  membutuhkan  karyawan  yang  mahir  dalam  komunikasi  yang  efektif,  kerja  tim, manajemen  proyek,  dan  keterampilan  lunak  lainnya  seperti  tanggung  jawab,  kreativitas, kewirausahaan  mikro,  budaya  perusahaan,  dll.  Pembelajaran  berbasis  permainan  adalah  pendekatan untuk mengatasi masalah di atas(Pivec & Dziabenko, 2004).

## KESIMPULAN
GBL  menyertakan  aplikasi  yang  menciptakan  pengalaman  belajar  dengan  menggabungkan aspek  video  game,  komputer,  dan  bahkan  smartphone.  GBL  menyediakan  platform  untuk pembelajaran  berbasis  pengetahuan  dan  pengalaman.  Belajar  melalui  belajar  saja  tidak  efisien dibandingkan dengan kombinasi ini. Membuat permainan edukatif bisa bermanfaat bagi siswa selain bersenang-senang. Hasilnya, siswa bisa melepas lelah secara mental dan berkonsentrasi pada sesuatu yang berbeda tanpa merasa terburu-buru.
Tentu  saja,  kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing  model  dipengaruhi  oleh  karakteristik masing-masing  metode  pembelajaran.  Model  pembelajaran Game  Based  Learning (GBL)  memiliki kelebihan dan kekurangan. Manfaatnya antara lain: Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, bahagia, dan ceria, menumbuhkan rasa solidaritas dan kekompakan antar siswa, serta memungkinkan guru  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  semangat  belajarnya  adalah  semua  manfaat  agar  siswa lebih  banyak  berinteraksi  dan  berperan  langsung.  dalam  pembelajaran.  Siswa  juga  cenderung  lebih mudah  memahami  materi.  Demikian  pula,  pembelajaran  berbasis  permainan  memiliki  kekurangan sebagai berikut:  1) membutuhkan  waktu lebih  lama  karena  tidak  semua  siswa cepat  menguasai  cara mengoperasikan  permainan;  2)  jika  instruktur  tidak  mampu  mengkondisikan  kelas;  dan  3)  adanya lingkungan yang bising di dalam kelas dan pengajar lebih rajin mengkondisikan siswa sehingga kelas tetap dalam kondisi kendala jaringan yang kurang stabil, yang akan berdampak pada jalannya proses pembelajaran.
Kedua  metode  tersebut  bisa  diterapkan  untuk  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar matematika. Penerapan GBL bisa dipelajari lebih lanjut bagi pendidik mata pelajaran matematika di tingkat  SD,  SMP,  SMA  dan  jajarannya.  Pengaplikasiannya  harus  cermat  agar  tidak  membosankan dalam pelajaran tersebut. Dari metode squad game dan amoung us cocok untuk Game Based Learning baru  di  kurikulum  pemerintah.  Metode  squad  game  berupa  metode  permainan  lampu  merah  lampu
hijau,  permainan  kelereng,  glass  stepping  stone,  sugar  honeycomb,  permainan  tarik  tambang  dan permainan cumi sedangkan metode among us terkait dengan task, victory, impostor serta crewmate .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tiada  kata  yang mampu mengungkapkan rasa  syukur  kita secara memadai atas kehadiran  Allah SWT. Karena limpahan dan keluwesan-Nya, penulis bisa menyelesaikan sebuah artikel logis berjudul " Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us ". Penulis menyadari banyak  kendala  yang  dihadapi  saat  menulis  artikel  ini.  Dr.  Yahfizham,  M.Cs.,  selaku  pembimbing artikel  ilmiah  tugas  akhir  Program  Studi  Pendidikan  Matematika,  Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan, Universitas  Islam  Negeri  Sumatera  Utara,  Dr.  Sajaratud  Dur,  ST.MT  sebagai  dosen  PA  semester Bimbingan  akademik  7  dan  8  dengan  memilih  tugas  akhir  artikel  ilmiah  Program  Studi  Pendidikan Matematika  Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan  Universitas  Islam  Negeri  Sumatera  Utara,  Orangtua karena berkat semangat dan dukungannya

## REFERENSI
’Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS . 6 (3) , 249–255.
Afif Rizal, K. H. (2014). Pengembangan Game Edukasi Matematika Dengan Pendekatan . 1–8.
Aisyah  Cinta  Putri  Wibawa,  Hashina  Qiamu  Muntaziah,  Lutfiah  Anisa  Sholaihah,  R.  H.  (2021).
Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa . 1 , 17–22.
Annas Nur Aziz, Subiyanto, M. H. (2018). Effects of the Digital Game Based Learning (DGBL) on Students Academic Performance in Arabic Learning at Sambas Purbalingga. KARSA: Journal of Social and Islamic Culture , 26 (1), 1. https://doi.org/10.19105/karsa.v26i1.1518
Aprida Pane, M. D. D. (2017). BELAJAR DAN PEMBELAJARAN . 03 (2), 333–352.
Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, T. F. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) , 5 (1), 14–30. https://doi.org/10.30762/f_m.v5i1.629 Aulia, R. N., & Tanzila, N. (2020). Konsep Dasar Media Pembelajaran . 1 (1), 38–46.
Hayu Ika Anggraini, Nurhayati, S. R. K. (2021). Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi) Pendidikan Penerapan  Media  Pembelajaran  Game  Matematika  Berbasis  Hots  Dengan  Metode  Digital Game  Based  Learning  (DGBL)  *  Correspondence  INFO  ARTIKEL  Diajukan  Diterima Diterbitkan Kata kunci : Hayu Ika Anggraini, . 2 (11), 1885–1896.
Husnul  Khatimah,  Rahmah  Johar,  T.  F.  A.  (2010). Upaya  Guru  Menggunakan  Game  dalam Pembelajaran Matematika . 13–21.
Kardoyo,  Ahmad  Nurkhin,  Muhsin,  H.  P.  (2020).  Problem-based  learning  strategy:  Its  impact  on students’ critical and creative thinking skills. European Journal of Educational Research , 9 (3),
1141–1150. https://doi.org/10.12973/EU-JER.9.3.1141
Loviga Denny Pratama, Ahmad Bahauddin, W. L. (2019). Game Edukasi : Apakah membuat belajar
lebih menarik ? At-Ta’lim: Jurnal Pendidikan , 5 (1) . https://doi.org/https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64
Mulyani,  F.,  &  Haliza,  N.  (2021).  Analisis  Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (Iptek)
Dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 3 (1), 101–109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432
Pivec, M., & Dziabenko, O. (2004). Game-Based Learning in Universities and Lifelong Learning : “ UniGame : Social Skills and Knowledge Training ” Game Concept 1 . 10 (1), 14–26.
Rahmawati, I., & Leksono, I. P. (2020). Edcomtech . 11–23.
Randa Benz, Heri Priyanto, H. A. (2016). Perancangan Game Edukasi Menggunakan Model DGBL- ID Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Vocabulary Bahasa Inggris. JUSTIN (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi) , 4 (1), 1–6.
Ruqiah Ganda Putri Panjaitan, Titin, N. N. P. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  di  Kelas  XI  SMA. Jurnal  Pendidikan Sains Indonesia , 8 (1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062
Samura, A. O. (2015). Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Matematika dan Manfaatnya . 4 (1),
69–79.
Septian Mukhlis, N. L. R. H. (2021). Implementasi Digital Game Play Learning  (DGPL) di Sekolah Dasar Implementation of Digital Game Play Learning (DGPL) in Elementary School . 1 , 17–29.
Sidabutar,  D.  N.,  &  Firmansyah,  D.  (2020). Kesalahan  Siswa  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Cerita Matematika Menurut Prosedur Newman . 962–970.
SIMANJUNTAK,  M.  (2020).  Meningkatkan  Keaktifan  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Daring  Melalui Media  Game  Edukasi  Quiziz  Pada  Masa  Pencegahan  Penyebaran  Covid-19. Jurnal  Bahasa Indonesia Prima (BIP) , 2 (2), 103–112. https://doi.org/10.34012/bip.v2i2.1729
Soehari.  (2016). DGBL-ID  (Digital  Game  Based  Learning)  Sebagai  Arsitektur  Perancangan  Game Edukasi . 06 No.1 , 71–80.
Sundari,  H.  (2015).  Model-Model  Pembelajaran  Dan  Pemefolehan  Bahasa  Kedua/Asing  Hanna Sundari  Universitas  Indraprasta  PGRI  Jakarta. PUJANGGA:  Jurnal  Bahasa  Dan  Sastra , 1 (2) , 106–117. https://doi.org/10.47313/pujangga.v1i2.321
Suwarno, & Eng, V. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi untuk Membantu Proses Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD dengan Menggunakan Unity. CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences , 1 (1), 784–792.
Tambak,  S.  (2017). Metode  Cooperative  Learning  dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam . 14 (113).
Zahrotul  Khusniah,  Yulia  Linguistika,  E.  A.  (2022). PRIMARY :  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar  Volume  11  Nomor  2  April  2022  Analisis  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa  Dengan
Menggunakan  Model  Game-Based  Learning  Pada  Pembelajaran  Matematika  Materi  Pecahan Kelas V SDN PW 01 Analysis On Students ’ Learning . 11 (April), 613–622.