Vol. 3, 3 (December, 2022), pp. 643-652 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Upaya  Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Relasi  dan  Fungsi  dengan Metode Game Interaktif dalam Pembelajaran Matematika di Kelas 8A SMP Negeri 9 Kota Blitar
Yuliati 1 1 SMP Negeri 9 Kota Blitar, Indonesia; ya80256@gmail.com
INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Kata Kunci: Relations and Functions; Concept Understanding; Interactive Game Methods The  importance  of  learning  mathematics  in  everyday  life  is very interesting and a challenge to learn, because mathematics is  a  science  that  is  obtained  from  the  thought  process,  so  to build  mathematical  concepts  cannot  be  instant  or  fast.  There needs  to  be  a  process  of  planting  concepts  that  is  carried  out gradually  in  learning  mathematics.  In  learning  Relations  and Functions  in  Class  8A  of  SMP  Negeri  9  Kota  Blitar,  in  the 2022/2023  academic  year,  it  can  be  seen  that  there  are  still many  students  who  do  not  understand  Relations  and Functions.  It  can  be  seen  that  from  32  students  there  are  10 students  who  achieve  completeness  or  31%,  these  results indicate  that  the  teacher  has  not  been  successful  in  carrying out learning. To improve learning by conducting a Classroom Action Research using a learning method so that students can understand  the  concept.  The  learning  method  used  is  the Interactive Game method, which is a game in learning that can foster students' understanding of concepts and make students not bored in learning.
Article history: Received 2022-07-01
Revised  2022-09-10 Accepted 2022-10-20
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Yuliati SMP Negeri 9 Kota Blitar, Indonesia; ya80256@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  proses  pembelajaran  sebagai  upaya  untuk  mengembangkan  aktivitas dan  kreativitas  siswa  dengan  interaksi  yang  menghasilkan  pengalaman  belajar.  Di  Indonesia menginginkan  pendidikan  yang  lebih  baik,  hal  inilah  yang  melatar  belakangi  terjadinya  pergantian kurikulum secara terus-menerus. Pergantian kurikulum merupakan salah satu usaha yang dilakukan negara dalam mencetak lulusan yang berkualitas dalam negara kekuasaannya maupun internasional agar sesuai dengan fungsi dan tujuan pendidikan nasional sebagaimana tercantum dalam UU No. 20 Tahun  2003.  Dalam  pendidikan  siswa  dituntun  untuk  aktif,  inovatif  dan  kreatif  dalam  merespon materi.  Kenyataannya  guru  dianggap  sebagai  satu-satunya  sumber  belajar  (teaching  center)  yang menyebabkan siswa menjadi pasif sehingga dalam proses pembelajaran menjadi bosan. Pembelajaran adalah  sebuah  usaha  mempengaruhi  emosi,  intelektual  dan  spiritual  seseorang  agar  ingin  belajar
dengan  kehendaknya  sendiri,  sedangkan  belajar  yaitu  suatu  proses  yang  berakhir  pada perubahan(Fathurrohman & Sulistyorini, 2018).
Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  teknologi  telah  membawa  perubahan  yang  berarti  bagi kehidupan  manusia,  baik  dari  segi  ekonomi,  sosial-budaya,  maupun  dari  segi  pendidikan. Pembelajaran  yang  merupakan  inti  dari  pendidikan  juga  mengalami  perubahan.  Perubahan  itu merupakan perubahan paradigma dari pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang  berpihak  pada  siswa.  Perubahan  paradigma  pembelajaran  tersebut  memicu  perbaikan  menu pendidikan  di  Indonesia.  Berbagai  upaya  yang  dilakukan  untuk  memperbaiki  dan  meningkatkan mutu  pendidikan  di  Indonesia  seakan  tidak  pernah  berhenti.  Banyak  agenda  reformasi  dalam pendidikan yang telah  atau sedang dan akan dilaksanakan. Salah satunya yaitu reformasi di sektor kurikulum.  Namun,  pembaharuan  kurikulum  tidak  akan  memberi  pengaruh  berarti  bila  tidak dibarengi  dengan  adanya  perubahan  pola  proses  pembelajaran  yang  mengacu  pada  paradigma pendidikan kita saat ini
Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  diberikan  kepada  semua  siswa  mulai dari  sekolah  dasar  sampai  perguruan  tinggi  untuk  membekali  siswa  dengan  kemampuan  berpikir logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  dan  kreatif  serta  kemampuan  bekerjasama  (Rahayu,  2008).  Dengan demikian, diharapkan siswa dapat memenuhi tujuan dari pendidikan matematika yang ingin dicapai. Adapun  tujuan  dari  pendidikan  matematika  (Gravemeijer,  1994)  yaitu:  (a)  prasyarat  untuk pendidikan selanjutnya; (b) kebutuhan praktis dalam kehidupan sehari-hari; (c) berfikir matematika; dan  (d)  mengembangkan  nilai-nilai  kultur:  pembelajaran  yang  demokrasi,  keindahan  matematika dan apresiasi peran matematika dalam masyarakat.
Berdasarkan  pemahaman  tentang  matematika  menurut  para  ahli  dan  kegunaan  matematika dalam  kehidupan,  maka  matematika  perlu  untuk  dipelajari.  Karena  matematika  merupakan  ilmu yang  diperoleh  dari  proses  berpikir,  maka  untuk  membangun  konsep  matematika  tidak  bisa  secara instan  atau  cepat.  Perlu  adanya  proses  penanaman  konsep  yang  dilakukan  secara  bertahap  dalam mempelajari  matematika.  Pemahaman  konsep  yang  baik  akan  mendorong  kemampuan  dalam memecahkan  masalah  matematika  dengan  baik  sehingga  mampu  untuk  mengatasi  masalah  sosial, ekonomi, alam, dan berbagai bidang kehidupan manusia lainnya.
Menurut  Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  no  20  tahun  2003  pasal  17  tentang pendidikan dasar disebutkan bahwa pendidikan dasar terdiri dari SD (Sekolah Dasar)/ sederajat dan SMP  (Sekolah  Menengah  Pertama)/  sederajat.  Jika  suatu  bangsa  menginginkan  kemajuan  di  bidang pendidikan,  maka  harus  ada  upaya  untuk  mengembangkan  potensi  dan  bakat  dari  siswa.  Untuk mengembangkan  potensi  dan  bakat  siswa,  dilakukan  melalui  proses  pembelajaran.  Dengan  proses pembelajaran  yang  baik  dan  berkualitas,  siswa  akan  mendapatkan  pengetahuan,  ketrampilan  serta bekal untuk menghadapi berbagai kemajuan dan tantangan zaman. Seiring dengan kemajuan zaman, berkembang  pula  teori-teori  pembelajaran.  Teori  pembelajaran  ini,  dapat  digunakan  sebagai  bekal oleh  guru  untuk  memperbaiki  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  sehingga  akan  tercipta  iklim belajar yang menyenangkan.
Pada  pembelajaran  Matematika  dikelas  8A  SMP  Negeri  9  Kota  Blitar  dapat  diketahui pembelajaran yang dilakukan guru masih bersifat konvensional, hal ini ditunjukkan dengan adanya pembelajaran  dengan  metode:  ceramah/menjelaskan,  pemberian  tugas,  dan  penilaian.  Metode tersebut  membuat  siswa  menjadi  jenuh  untuk  mempelajari  matematika,  bahkan  enggan mengikutinya. Hasil pembelajaran pada observasi awal dapat diketahui dari 32 siswa yang mencapai
ketuntasan  sebanyak  10  siswa  atau  sebesar  31%.  Persentase  ketuntasan  minimal  kelas  tersebut sangatlah kurang dari nilai ketuntasan yang ditentukan, dalam hal ini peran guru sangatlah penting untuk merubah strategi mengajarnya.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  terdapat  masalah  dalam  keaktifan  siswa  pada  proses pembelajaran  untuk  itu  diperlukan  solusi.  Apabila  permasalahan  diatas  tidak  segera  diatasi  akan mengakibatkan  pembelajaran  berpusat  pada  guru,  tidak  tercapainya  tujuan  kegiatan  pembelajaran, pengelolaan  kegiatan  pembelajaran  tidak  menekankan  pada  kreativitas  siswa,  siswa  tidak  mampu memahami  konsep.  Untuk  itu  guru  harus  melakukan  penelitian  tidakan  kelas,  dalam  hal  ini  guru bertindak  sekaligus  sebagai  peneliti.  Perbaikan  yang  dilakukan  oleh  guru  adalah  dalam menggunakan  metode  mengajarnya,  yaitu  dengan  menggunakan  metode Game Interaktif  dimana metode  ini  dapat  membuat  siswa  lebih  tertarik  dalam  mengikuti  pembelajaran  karena  adanya permainan yang masuk dalam pembelajaran.
Metode Game menurut  (Maiga,  2009)  yang  mengatakan  bahwa  bermain  merupakan  bagian penting  dalam  lingkungan  belajar  karena  bisa  meningkatkan  pengalaman  belajar  yang  mudah diingat, mempertinggi suasana hati dan membuat pembelajaran menjadi efektif. Model pembelajaran berbasis Game ini  adalah  salah  satu  jenis  dari  model  pembelajaran  yang  sering  dipakai  dan diterapkan  di  kelas  oleh  guru. Pada  umumnya,  model  pembelajaran  ini  didesain  untuk menyeimbangkan materi pembelajaran yang diajarkan guru dengan bermain dan kemampuan siswa terkait  penerapan-penerapan  pembelajaran  tersebut  ke  dalam  dunia  nyata.  Permainan  atau  aplikasi yang  terdapat  dalam  model  pembelajaran  berbasis Game ini  sangat  bagus  untuk  meningkatkan kemampuan imajinasi siswa dalam berpikir.
Proses  dalam  pembelajaran  berbasis Game ini  memanfaatkan  permainan  atau  aplikasi  yang terdapat  pada  komputer,  laptop,  ataupun  ponsel  sebagai  media  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran,  serta  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  dan  pengetahuan  siswa,  dan  juga sebagai  evaluasi  mengenai  materi  pembelajaran  yang  telah  diajarkan.  Pembelajaran  berbasis Game digital ini  menghadirkan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan,  memotivasi  dan  meningkatkan kreativitas  siswa.  Sementara  itu,  pendekatan  yang  terdapat  di  dalam  pembelajaran  ini  mampu menstimulus  emosional  siswa,  serta  intelektual  dan  psikomotorik  yang  mereka  miliki.  Dengan adanya  model  pembelajaran  ini.  siswa  juga  dapat  melatih  kefokusan  mereka  dalam  menyelesaikan masalah. Oleh karena itu, bisa dikatakan bahwa pembelajaran berbasis Game digital ini bisa menarik minat siswa untuk belajar.
Pembelajaran interaktif adalah suatu pendekatan yang merujuk pada pandangan konstruktivis. Pembelajaran interaktif menitik beratkan pada pertanyaan siswa sebagai ciri sentralnya dengan cara menggali  pertanyaanpertanyaan  siswa.  Pembelajaran  interaktif  merupakan  proses  pembelajaran yang  memungkinkan  para  pembelajar  aktif  melibatkan  diri  dalam  keseluruhan  proses,  baik  secara mental maupun fisik. Hal ini diperkuat oleh Faire dan Cosgrove dalam Harlen yang mengemukakan pembelajaran interaktif dirancang agar siswa mau bertanya, kemudian menemukan jawaban mereka sendiri  (Suprayekti,  2008).  Strategi  pembelajaran  interaktif  adalah  suatu  cara  atau  teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pembelajaran, dimana guru menjadi pemeran utama dalam menciptakan situasi yang interaktif yang edukatif, yakni antara guru dengan siswa,  siswa  dengan  sumber  pembelajaran  dalam  menunjang  tercapainya  tujuan  belajar.  Strategi pembelajaran interaktif merujuk kepada  bentuk diskusi dan saling berbagi di antara siswa. Seaman dan Fellenz (1989) menjelaskan bahwa discussion and sharing provide learners with opportunities to reach
to the ideas, experience, insight, and knowledge of the teacher or of peer learns and to generate alternative ways of thinking and feelings. Diskusi dan saling berbagi akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan  reaksi  terhadap  gagasan,  pengalaman,  pandangan,  dan  pengetahuan  guru  atau kelompok, serta mencoba mencari alternatif dan berpikir.
Berdasarkan  paparan  di  atas  peneliti  akan  melaksanakan  penelitian  Tindakan  kelas  dalam pembelajaran  Matematika  di  Kelas  8A,  dengan  menggunakan  sebuah  metode  pembelajaran  agar siswa  dapat  memahami  konsep  serta  dapat  menjadikan  pembelajaran  matematika  lebih menyenangkan.  Adapun  penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  1  Tahun  Pelajaran  2022/2023, dengan  judul  “Upaya  P eningkatan  Pemahaman  Konsep  Relasi  dan  Fungsi  dengan  Metode Game Interaktif dalam Pembelajaran Matematika di Kelas 8A SMP Negeri 9 Kota Blitar”.

## 2. METODE
Kegiatan Penelitian di Kelas 8A SMP Negeri 9 Kota Blitar yang beralamat di Jalan Widas No. 29 Pakunden,  Kecamatan  Sukorejo  Kota  Blitar.  Subjek  penelitiannya  adalah  siswa  kelas  8A  dengan jumlah  siswa  32,  dengan  jumlah  siswa  laki-laki  15  siswa  dan  siswa  perempuan  17  siswa.  Kegiatan pembelajaran  dilaksanakan  pada  semester  1  tepatnya  pada  bulan  Agustus  2022.  Materi pembelajarannya  adalah  Relasi  dan  Fungsi,  sedangkan  Kompetensi  Dasar  yang  digunakan  adalah KD  Pengetahuhan  3.3  Mendeskripsikan  dan  manyatakan  relasi  dan  fungsi  dengan  menggunakan berbagai  representasi  (kata-kata,  tabel,  grafik,  diagram,  dan  persamaan).  KD  Keterampilan  4.3 Menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  relasi  dan  fungsi  dengan  menggunakan  berbagai representasi. IPK Pengetahuan 3.3.1 Menjelaskan contoh kegiatan sehari-hari yang berkaitan dengan relasi  dan  fungsi.  1.3.2  Menjelaskan  beberapa  relasi  yang  terjadi  diantara  dua  himpunan.  IPK Keterampilan  4.3.1  Menyajikan  hasil  pembelajaran  relasi  dan  fungsi  4.3.2  Menyelesaikan  masalah yang berkaitan dengan relasi dan fungsi dengan menggunakan berbagai representasi
Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) yaitu tindakan reflektif  oleh  pelaku  tindakan  untuk  memperbaiki  proses  pembelajaran.  (Sudarsono,  2002)) memberikan  batasan  tentang  penelitian  tindakan  kelas  yaitu  suatu  bentuk  penelitian  yang  bersifat refleksif dengan melakukan tindakan-tindakan tertentu agar dapat memperbaiki dan meningkatkan praktek  pembelajaran  di  kelas  secara  profesional.  Penelitian  tindakan  kelas  ini  dilaksanakan  pada kelas  yang  langsung  peneliti  terlibat  di  dalamnya  atau  kelas  yang  diajar,  bertujuan  bukan  hanya sebagai  solusi  untuk  mengatasi  masalah,  tetapi  juga  melibatkan  pengajar  sendiri  secara  aktif  dalam mengembangkan pendekatan pembelajaran.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah:  (1)  Teknik  tes,  (2) Teknik observasi, dan (4) Teknik dokumentasi. Langkah-langkah analisis data yang digunakan sesuai dengan  pendapat  (Van  Riel  &  Fombrun,  2007)  yang  membagi  proses  penelitian  tindakan  menjadi tahap-tahap:  (1)  studi  dan  perencanaan;  (2)  pengambilan  tindakan;  (3)  pengumpulan  dan  analisis kejadian; (3) refleksi. Riel (2007) mengemukakan bahwa untuk mengatasi masalah, diperlukan studi dan perencanaan. Masalah ditemukan berdasarkan pengalaman empiris yang ditemukan sehari-hari. Setelah  masalah  teridentifikasi,  kemudian  direncanakan  tindakan  yang  sesuai  untuk  mengatasi permasalahan dan mampu dilaksanakan oleh peneliti. Perangkat yang mendukung tindakan (media, RPP)  disiapkan  pada  tahap  perencanaan.  Setelah  rencana  selesai  disusun  dan  disiapkan,  tahap berikutnya  adalah  pelaksanaan  tindakan.  Setelah  dilakukan  tindakan,  peneliti  kemudian mengumpulkan  semua  data/informasi/kejadian  yang  ditemui  dan  menganalisisnya.  Hasil  analisis
tersebut  kemudian  dipelajari,  dievaluasi,  dan  ditanggapi  dengan  rencana  tindak  lanjut  untuk menyelesaikan  masalah  yang  masih  ada.  Putaran  tindakan  ini  berlangsung  terus,  sampai  masalah dapat diatasi.
Acuan  nilai  ketuntasan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Kiteria  Ketuntasan Mininimal  (KKM).  Adapun  KKM  dari  mata  pelajaran  Matematika  adalah  75  atau  75%  ketuntasan secara  klasikal,  sehingga  siswa  yang  mendapatkan  nilai  kurang  dari  KKM  dinyatakan  tidak  tuntas, serta  apabila  nilai  rata-rata  kelas  di  bawah  KKM  juga  perlu  pembelajaran  perbaikan  dengan melanjutkan ke siklus berikutnya hingga mencapai ketuntasan. Apabila siswa memenuhi KKM yang ditentukan  maka  siswa  tersebut  dikatakan  tuntas  tetapi  tetap  mengikuti  pembelajaran  siklus berikutnya sampai siswa yang lain tuntas, agar dapat memperoleh ketuntasan secara klasikal.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kegiatan  wawancara  yang dilaksanakan  pada  tiap  siklus  serta  pemberian  angket  setelah  kegiatan  pembelajaran  selesai.  Jenis data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kuantitatif di deskripsikan menjadi data kualitatif. Data kuantitatif dalam penelitian deskriptif dapat dianalisis dengan  teknik  persentase.  Data  yang  sudah  dipersentase  dikualifikasikan  menjadi  data  kualitatif. Sementara itu data kualitatif merupakan data yang ditampilkan dalam bentuk deskripsi-deskripsi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Matematika  adalah  mata  pelajaran  yang  diajarkan  di  setiap  jenjang  pendidikan,  yakni  sekolah dasar,  sekolah  menengah,  hingga  jenjang  perguruan  tinggi.  Pembelajaran  matematika  di  SMP (Sekolah Menengah Pertama) menjadikan bekal siswa untuk mengasah kemampuan yang berkaitan dengan matematika sebagai upaya dalam menitih pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Adapun tujuan pembelajaran menurut Tim MKPBM (2001): (a) mengasah dan mengembangkan kemampuan siswa  melalui  pembelajaran  matematika,  (b)  mengembangkan  pengetahuan  yang  berkaitan  dengan matematika  sebagai  bekal  menitih  pendidikan  ke  jenjang  selanjutnya,  yakni  pendidikan  menengah atas.  (c)  meningkatkan  keterampilan  siswa  sebagai  perluasan  dari  matematika  sekolah  dasar  agar dapat  digunakan  untuk  kehidupan  sehari-hari,  (d)  memberi  pandangan  yang  luas,  melatih  siswa memiki  sikap  disiplin,  berfikir  kritis,  logis,  cermat  dan  serta  menghargai  matematika  dalam penerapannya.
Model  pembelajaran  memanfaatkan Game pendidikan  digunakan  dengan  tujuan  agar pembelajaran  di  kelas  berlangsung  dinamis  dan  menyenangkan,  peserta  didik  lebih  bersemangat dalam  melakukan  aktivitas  belajar.  Dengan  menerapkan  model  ini,  diharapkan  pembelajaran  tidak lagi  berpusat  pada  pendidik  tetapi  berpusat  pada  peserta  didik.  Agar  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai secara optimal, maka pendidik “perlu menyiapkan model pembelajaran yang cocok” dengan pendekatan Gam e. Pendidik juga perlu menyiapkan media belajar berbentuk Game interaktif berbasis TIK  yang  menyenangkan  bagi  peserta  didik  untuk  memainkannya  serta  mempelajari  materinya. Metode pembelajaran bermain mengutamakan kerja sama dalam menyelesaikan permasalahan untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Pembelajaran Matematika tentang Relasi dan Fungsi di Kelas 8A SMP Negeri 9 Kota Blitar pada semester  1  Tahun  Pelajaran  2022/2023  mempunyai  beberapa  kendala  diantara  dalam  memberikan materi  agar  siswa  menyukai  pelajaran  matematika.  Adapun  Hakikat  Relasi  dan  fungsi  yaitu  Relasi adalah hubungan antara anggota suatu himpunan dengan anggota himpunan yang lain. Relasi dari
himpunan A ke himpunan B adalah menghubungkan anggota-anggota himpunan A dengan anggota- anggota  himpunan  B.  Fungsi  (pemetaan)  merupakan  relasi  dari  himpunan  A  ke  himpunan  B,  jika setiap  anggota  himpunan  A  berpasangan  tepat  satu  dengan  anggota  himpunan  B.  Semua  anggota himpunan  A  atau  daerah  asal  disebut  domain,  sedangkan  semua  anggota  himpunan  B  atau  daerah kawan  disebut  kodomain.  Hasil  dari  pemetaan  antara  domain  dan  kodomain  disebut  range  fungsi atau daerah hasil.
Beberapa  kendala  dalam  pembelajaran  Matematika  tentang  Relasi  dan  fungsi  dapat  diketahui dengan  observasi  dilakukan  pada  Pra  Tindakan  yang  dilaksanakan  pada  hari  Selasa  tanggal  16 Agustus  2022.  Pada  pembelajaran  pra  tindakan  dini  dpat  diketahui  bahwa  siswa  dalam  belajar kurang  memperhatikan  pejelasan  guru,  banyak  siswa  yang  berbicara  sendiri  ada  pula  yang  terlihat jenuh. Pada saat pemberian latihan soal dengan dikerjakan secara kelompok, dari 8 kelompok hanya 3  kelompok  yang  dapat  mencapai  ketuntasan  atau  sebesar  38%,  sedangkan  dalam  mengerjakan secara  individu  dari  32  siswa  yang  mencapai  ketuntasan  hanya  sebesar  10  siswa  atau  31%.  Hasil demikian  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  yang  dilakukan  guru  tidak  berhasil  sehingga diperlukan  pembelajaran  perbaikan  pada  siklus  1.  Siklus  1  ini  menggunakan  metode  pembelajaran Game Interaktif,  yaitu  suatu  metode  pembelajaran  yang  memasukkan  permainan-permainan  dalam kelompok-kelompok kecil, sehingga membuat pembelajarn menjadi sangat menyenangkan.
Siklus 1 dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 18 Agustus 2022 dengan menggunakan metode pembelajaran Game Interaktif. Adapun persiapan yang dilakukan oleh guru yang bertindak sekaligus sebagai  peneliti  adalah:  1)  Mempersiapkan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran,  2)  Penggunaan Metode  Pembelajaran Game Interaktif,  3)  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam masing-masing  kelompok,  berupa  permen  warna  warni,  4)  Pemberian  latihan  soal  kelompok  dan individu.  Pada  pembelajaran  siklus  2  ini  sebelum  pembelajaran  dimulai  peneliti  membagi  kelas menjadi  8  kelompok,  dimana  dalam  satu  kelompok  terdapat  4  siswa.  Peneliti  membuatkan  sebuah Game berisikan  tentang  pembagian  warna  permen  dan  pembuatan  diagram  relasi  dan  fungsi    dan siswa membuatkan relasi dan fungsinya. Peneliti membagikan permen bercampur warnanya kepada masing-masing kelompok, dimana setiap anggota kelompok ada yang mendapat 5 warna, 4, warna, 3 warna, 2 warna, dan 1 warna. Dari perolehan permen tersebut dibuatkan diagram relasi dan fungsi yang  menunjukkan  nama  siswa  dan  warna  yang  dimiliki  siswa,  sehingga  siswa  dalam  kelompok tersebut dapat menunjukkan himpunannya dan diagramnya. Hasil dari pembuatan diagram tersebut dibuat  dalam  selembar  kertas  HVS  dan  dibuat  sebagus  mungkin,  kemudian  ditunjukkan  ke  depan dan dikomunikasikan dengan kelompok yang lain.
Kegiatan  kelompok  setelah  selesai  dilanjutkan  dengan  pemberian  soal  individu/  soal  evaluasi yang dikerjakan sendiri-sendiri dengan jumlah 20 soal. Hasil penilaian dari kegiatan kelompok dan individu pada siklus 1 ini mengalami peningkatan karena menggunakan Metode Pembelajaran Game Interaktif. Kegiatan kelompok dari 8 kelompok yang mencapai ketuntasan sebanyak 5 kelompok atau sebesar  63%,  sedangkan  dalam  mengerjakan  soal  individu  dari  32  siswa  yang  mencapai  ketuntasan sebanyak  21  siswa  atau  sebesar  66%.  Hasil  penilaian  tersebut  sudah  mengalami  peningkatan  tetapi masih  belum  mencapai  ketuntasan  yang  diharapkan  sehingga  diperlukan  pembelajaran  perbaikan selanjutnya.
Pembelajaran  siklus  2  mengacu  pada  hasil  refleksi  siklus  1  dimana  perbaikan  dalam  hal perencanaan yang lebih matang lagi dan pengembangan materi dari pembuatan diagram relasi dan fungsi    menjadi  sistem  koordinat  cartesius.  Pada  persiapan  pembelajaran  siklus  2  ini  siswa  tetap
dibagi menjadi 8 kelompok, dimana siswa diberi beberapa buah-buahan pada masing-masing siswa. Setelah pembagian  buah-buahan tersebut dilanjutkan dengan  pembuatan diagram relasi dan fungsi tentang  relasi  dan  fungsi  pada  selembar  kertas  HVS.  Kegiatan  dilanjutkan  dengan  penjelasan  guru dalam  mengerjakan  dari  diagram  relasi  dan  fungsi    menjadi  sistem  koordinat,  dan  siswa memperhatikan  penjelasan  peneliti.  Dilanjutkan  kembali  pemberian  tugas  kelompok  dalam  bentuk menuliskan  hobi  siswa  bisa  lebih  dari  satu  kemudian  dibuatkan  kembali  diagram  relasi  dan  fungsi dalam  satu  kelompok  yang  berisikan  nama  dan  hobi  siswa.  Dari  penulisan  hobi  siswa  tersebut dilanjutkan  dengan  pembuatan  diagram  relasi  dan  fungsi  dilanjutkan  dengan  pembuatan  sistee koordinatnya.
Pada  kegiatan  di  siklus  2  ini  siswa  semakin  menyukai  pembelajaran  matematika  karena  siswa tetantang  untuk  mengetahui  warna  permen  milik  siswa  yang  lain  serta  hobi  dari  temannya.  Semua saling  bertukar  jawaban  dan  saling  mendukung  kegiatan  satu  kelompok,  sehingga  pembelajaran menunjukkan siswa lebih aktif dan kegiatan lebih menyenangkan. Setelah kegiatan kelompok selesai dilanjutkan dengan pemberian tugas individu yang dikerjakan oleh masing-masing siswa. Hasil dari pekerjaan  kelompok  dan  individu  dalam  siklus  2  ini  mengalami  peningkatan,  yaitu  kegiatan kelompok  yang  meningkat  dari  8  kelompok  yang  mencapai  ketuntasan  sebanyak  7  kelompok  atau sebesar 88%, dan dalam pengerjaan tugas individu dari 32 siswa yang mencapai ketuntasan sebanyak 30  siswa  atau  sebesar  94%.  Hasil  pembelajaran  siklus  2  sudah  mencapai  nilai  ketuntasan  yang diharapkan sehingga tidak diperlukan pembelajaran perbaikan selanjutnya.

## Pembahasan Hasil Penelitian
Membelajarkan  bermain  kepada  siswa,  apabila  pendidik  masih  menggunakan  paradigma pembelajaran lama dalam arti komunikasi dalam pembelajaran berlangsung satu arah umumnya dari pendidik  ke  siswa,  pendidik  lebih  mendominasi  pembelajaran  maka  pembelajaran  cenderung monoton sehingga mengakibatkan siswa merasa jenuh dan tersiksa. Dalam membelajarkan Bermain atau Game kepada  siswa,  pendidik  hendaknya  lebih  memilih  berbagai  variasi  pendekatan,  strategi, metode yang sesuai dengan situasi sehingga tujuan pembelajaran yang direncanakan akan tercapai. Perlu  diketahui  bahwa  baik  atau  tidaknya  suatu  pemilihan  model  pembelajaran  akan  tergantung tujuan  pembelajarannya,  kesesuaian  dengan  materi  pembelajaran,  tingkat  perkembangan  siswa, kemampuan pendidik dalam mengelola pembelajaran serta mengoptimalkan sumber-sumber belajar yang  ada.  Permainan  juga  dimaksudkan  untuk  membangun  suasana  belajar  yang  dinamis,  penuh semangat,  dan  antusiasme.  Karakteristik  permainan  adalah  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan).
Metode permainan dapat diaplikasikan di alokasi waktu yang panjang atau pendek tergantung dengan jenis permainan yang akan dimainkan. Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses  belajar,  bukan  hanya  untuk  mengisi  waktu  kosong  atau  sekedar  permainan.  Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran).
Menurut  (Nasih  &  Kholidah,  2009)  semua  metode  pembelajaran  ditandai  dengan  adanya struktur  tugas,  struktur  tujuan  dan  struktur  penghargaan.  Struktur  tugas,  struktur  tujuan  dan struktur  penghargaan  pada  metode  pembelajaran  bermain  berbeda  dengan  struktur  tugas,  struktur tujuan  serta  struktur  penghargaan  metode  pembelajaran  yang  lain.  Tujuan  metode  pembelajaran (learning)  bermain  adalah  hasil  belajar  akademik  peserta  didik  meningkat  dan  peserta  didik  dapat menerima  berbagai  keragaman  dari  temannya,  serta  pengembangan  keterampilan  sosial.  Adanya
PRA TINDAKAN SIKLUS 1 SIKLUS 2 0 20 40 60 80 100 KELOMPOK INDIVIDU 38 31 63 66 88 94

## Grafik Peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Relasi dan Fungsi Kelas 8A
PRA TINDAKAN SIKLUS 1 SIKLUS 2
metode  pembelajaran Game Interaktif  dapat  menunjukkan  kratifitas  siswa  dalam  hal  memasukkan permainan  untuk  memahami  suatu  konsep  pembelajran,  dalam  hal  ini  adalah  pembelajaran Matematika SMP pada materi pembelajaran Relasi dan Fungsi.
Pada penelitian yang telah dilakukan, hasil penelitian pada pembelajaran pra Tindakan, siklus 1, dan siklus 2 mengalami peningkatan sampai mencapai ketuntasan. Awalnya diketahui pembelajaran pra  tindakan  nampak  monoton  dan  masih  menggunakan  metode  yang  konvensional.  Siswa  sangat kesulitan  dalam  memahami  konsep,  terutama  dalam  pembuatan  diagram  dan  sistem  koordinat tentang relasi dan fungsi. Pembelajaran meskipun sudah dibuat kelompok tetapi belum sesuai dalam pembentukan  anggota  kelompok,  seharusnya  ada  kolaborasi  antara  siswa  yang  pandai  dan  yang kurang pandai dalam satu kelompok.
Pembelajaran pada siklus 1 yang dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 18 Agustus 2022 dengan menggunakan  Metode  pembelajaran Game Interaktif.  Pada  pembelajaran  siklus  1  ini  mengacu  pada hasil refleksi pra tidakan, dimana pembelajaran mengacu pada kegiatan Game pada kelompok kecil. Game tersebut  diarahkan  oleh  guru  agar  lebih  menarik  dan  menyenangkan  dan  menghidupkan kelompoknya. Siswa pada siklus 1 ini melaksnakan pembelajaran tampak antusias dan bersemangat, sehingga suru hanya berperan sebagai fasilitator saja.
Pada  pembelajaran  siklus  2  dilaksanakan  untuk  memperbaiki  kegiatan  pembelajaran  siklus  1. Kegiatannya meliputi pengembangan materi dengan kegiatan Game interaktif dalam kelompok serta dilanjutkan dengan pembuatan diagram relasi dan fungsi serta dilanjutkan dengan pembuatan sistem koordinat  dari  hasil  relasi  dan  fungsi  tersebut.  Pada  pengembangan  materi  pembelajaran  ini  siswa lebih  berpengalaman  karena  pada  pertemuan  sebelumnya  sudah  berjalan  dalam  pelaksanaan Game interaktifnya. Hasil dari pembelajaran tiap siklusnya  semakin meningkat dan mencapai ketuntasan, berikut grafik peningkatan pemahaman konsepnya.
Gambar 1. Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Grafik  pada  gambar  di  atas  menunjukkan  bahwa  dalam  pengerjaan  soal  evaluasi  dari  Pra tindakan, Siklus 1, dan Siklus 2 mengalami peningkatan dalam ketuntasan. Peningkatan ketuntasan belajar siswa dapat ditunjukkan pada pra Tindakan dalam kegiatan kelompok mencapai ketuntasan
sebesar  38%,  tugas  individu  mencapai  31%.  Siklus  1  mengalami  peningkatan  dari  kerja  kelompok menjadi  63%,  tugas  individu  menjadi  66%.  Hasil  tersebut  masih  belum  mencapai  ketuntasan sehingga dilanjutkan siklus 2 dengan hasil kegiatan kelompok naik menjadi 88%  dan tugas individu menjadi  94%.  Peningkatan  hasil  pembelajaran  tersebut  karena  penggunaan  metode  pembelajaran yang sesuai, yaitu dengan menggunakan moetode pembelajaran Game Interaktif.

## 4. KESIMPULAN
Pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  model  pembelajaran Game Interaktif  dapat menmpermudah  penyampaian  materi  kepada  siswa.  Siswa  yang  semula  tidak  menyukai  pelajaran Matematika  menjadi  lebih  senang  dan  antusias  dalam  mengikutinya.  Metode  ini  menjadikan  siswa menjadi  lebih  aktif  dalam  mengikuti  pembelajaran  serta  akan  meningkatkan  kerjasama  dalam kelompok untuk memecahkan masalah matematika.
Hasil belajar dengan menggunakan  model pembelajaran Game Interaktif dapat  diketahui dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa. Hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika di kelas 8A SMP Negeri 9 Kota Blitar tentang Relasi dan Fungsi sebagai berikut: pra tindakan dalam kegiatan kelompok  mencapai  ketuntasan  sebesar  38%,  tugas  individu  mencapai  31%.  Pembelajarn  perbaikan Siklus  1  mengalami  peningkatan  dari  kerja  kelompok  menjadi  63%,  tugas  individu  menjadi  66%. Hasil tersebut masih belum mencapai ketuntasan sehingga dilanjutkan siklus 2 dengan hasil kegiatan kelompok naik menjadi 88% dan tugas individu menjadi 94%.
Model pembelajaran Game Interaktif dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, karena bersifat  terbuka  dalam  kerja  kelompok  dan  semua  siswa  dapat  memasukkan  idenya  dalam kelompok. Kegiatan  pembelajaran lebih  menyenangkan dan  bisa saling berkompetisi  apabila dalam kelompok dikolaborasikan antara siswa yang panda dan kurang pandai sehingga pembelajaran akan lebih hidup lagi.

## REFERENSI
Fathurrohman, M., & Sulistyorini. (2018). Belajar dan Pembelajaran . Kalimedia. Gravemeijer, K. (1994). Developing Realistic Mathemathics Education . Freundenthal Intitute. Maiga, C. (2009). Learning By Playing . Springer Science Busines Media.
Nasih,  A.  M.,  &  Kholidah,  L.  N.  (2009). Metode  dan  Tehnik  Pembelaaran  Agama  Islam .  PT  Refika Aditama.
Rahayu, A. (2008). Strategi Pemasaran Model Untuk Keunggulan . Rizqi Press. Sudarsono. (2002). Dalam Tumbuhan obat II . Universitas Gajah Mada. Suprayekti. (2008). Interaksi Belajar Mengajar . Depdiknas.
Van  Riel,  C.,  &  Fombrun,  C.  J.  (2007). Essentials  of  corporate  communication:  Implementing  practices  for effective reputation management . Routledge.
Yuliati / Upaya Peningkatan Pemahaman Konsep Relasi dan Fungsi dengan Metode Game Interaktif dalam Pembelajaran Matematika di Kelas 8A SMP Negeri 9 Kota Blitar