## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 08, Nomor 02, Tahun 2022, Hal. 22-30 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article

## Pengembangan E-Modul Berbasis Komik dilengkapi Video Faktual pada Pelajaran IPA SMP Kelas VII
(The Development of Comic-Based E-Modules with Factual Videos in Science Lessons in Class VII SMP)

## Humairah Farsa*, Asni Johari, Kamid
Program Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi Jl. RadenMattaher No.21, Ps. Jambi, Kota Jambi, Jambi 36133, Indonesia *Corresponding Authors: farsahumairah7@gmail.com
Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 06 – 01 – 2022 Diterima: 11 – 02 – 2022
Dipublikasikan: 04 – 06 – 2022 Technology-based teaching materials were developed to assist student learning activities. The use of teaching materials that can be used in the form of e-modules is one of the teaching materials that can help students to learn. In order for e- modules to be attractive to students, it is necessary to develop more attention to student interests. This study aims to produce comic-based e-modules equipped with  factual  videos  for  class  VII  science  lessons  on  environmental  pollution, global warming and the earth's layers. This research is a development research that  adapts  the  ADDIE  development  model.  The  ADDIE  model  development stage consists of analysis, design, development, implementation and Evolution.
The stage before testing the e-module is validated first. Validation consists of material  validation  and  media  validation.  The  validation  of  the  very  category material and the very good category of media validation, so that the e-module was declared worthy to be tested. The e-module was piloted at SMP IT Nurul Ilmi Jambi class VII. Based on the results of the study, it was concluded that the comic-shaped module equipped with factual videos in the seventh grade science lesson was declared effective. Keywords: E-Module, Comic Based, Factual Video Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Bahan ajar berbasis teknologi dikembangkan untuk memebantu kegiatan belajar siswa.  Penggunaan  bahan  ajar  yang  dapat  digunakan  berupa  e-modul merupakan salah satu bahan ajar yang dapat membantu siswa untuk belajar. Agar e-modul yang menarik bagi siswa maka perlu pengembangan yang lebih memperhatikan minat siswa. Penelitian ini bertujuan utuk menghasilkan e-modul berbasis komik dilengkapi video faktual untuk pelajaran IPA kelas VII pada materi pencemaran  lingkungan,  pemanasan  global  dan  lapisan  bumi.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan  yang  mengadaptasikan  model pengembangan  ADDIE.  Tahap  pengembangan  model  ADDIE  Terdiri  dari analysis, design,  development, implementation dan Evolution . Tahap sebelum diujicobakan  e-modul  divalidasi  terlebih  dahulu.  Validasi  terdiri  dari  validasi materi dan validasi media. Validasi materi kategori sangat dan validasi media kategori sangat baik, sehingga e-modul dinyatakan layak untuk diujicobakan. E- modul diujicobakan di SMP IT Nurul Ilmi Jambi kelas VII.  Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa modul berbentuk komik dilengkapi video faktual pada pelajaran IPA kelas VII dinyatakan efektif.
Kata kunci: E-modul, Berbasis komik, Video faktual
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Saat ini kita memasuki era pendidikan abad ke-21 yang membutuhkan guru maupun siswa yang memiliki kualitas dan kemampuan beradaptasi dengan hal baru yang mengikuti perkembangan zaman. Setip  orang  harus  memiliki  keterampilan  dalam  menguasai  hal  baru.  Tujuannya  tidak  lain  agar  tidak tertinggal.  Sistem  pendidikan  juga  harus  mengikuti  perkembangan  zaman  terutama  pada  bidang teknologi dan komunikasi (Khasanah dkk, 2017: 187). Dalam kehidupan sehari-hari siswa cenderung mengikuti perkembangan teknologi. Siswa disuguhi dengan berbagai teknologi. Sistem pendidikan tidak lagi dirancang untuk mengajar akan tetapi bagaimana belajar di era teknologi digital. Sistem pendidikan harus sesuai dengan kebutuhan siswa di era ini. Perkembangan teknologi dan informasi pada abad ini juga berdampak baik pada dunia pendidikan. Pembelajaran berbasis digital saat ini menjadi primadona karena dianggap baru dan menarik bagi siswa.
Proses belajar harus melatih kemampuan belajar  siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Kemampuan belajar ini akan dikaitkan dengan pembelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam (IPA). Pembelajaran IPA yang dibahas mencakup pembelajaran Biologi, Fisika dan Kimia. Materi pelajaran ini dianggap  terlalu  banyak  sehingga  membutuhkan  waktu  untuk  memahaminya.  Tujuan  belajar  yang diharpakan tidak akan berhasil jika siswa tidak memiliki ketertarikan dalam belajar (Nurhasanah, 2016). Selain  itu,  alokasi  waktu  belajar  di  sekolah  sangat  sedikit  sehingga  akan  sulit  membelajarkan pembelajaran yang memiliki indikator yang padat. Cara tradisional yang selama ini digunakan oleh guru dinilai belum bisa mencapai tujuan belajar dan hasil belajar yang inginkan. Agar prosesnya belajar efektif, efisien dan produktif maka perlu adanya sebuah bantuan untuk siswa untuk menarik keinginan belajarnya. Bantuan yang dibutuhkan bisa dalam bentuk bahan ajar yang menarik atau media yang menarik dan tentunya ada panduan lengkap yang akan membuat siswa terbimbing dalam melakukan kegiatan belajar di sekolah bahkan di rumah dan tentunya diharapkan lebih berkualitas.
Salah satu yang dapat membatu siswa adalah penggunaan bahan ajar. Bahan ajar yang dapat digunakan adalah modul. Menurut Widodo dan Jasmadi dalam Ika Lestari (2013: 1)  modul merupakan salah satu bahan ajar yang memiliki isi yang lengkap dan dapat membantu kegiatan belajar. Modul bisa berupa bahan tertulis dan tidak tertulis. Untuk mengembangkan modul yang lengkap namun praktis dapat dijadikan modul digital (e-modul). Penggunaan bahan ajar e-modul memungkinkan kita menggabungkan beberapa media. E-modul merupakan modul digital yang memiliki keunggulan dari segi tampilan yang memungkinkan memutar video, audio, gambar dan  animasi (Suarsa, 2013: 266). Keuntungan dalam menggunakan bahan ajar berupa e-modul adalah dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih diri secara mandiri (Aditiya dan Muspiroh, 2013: 134).
E-modul menjadi panduan yang digunakan secara berulang-ulang  dan bukan tidak mungkin jika suatu saat nanti penggunaan modul atau e-modul tidak menarik lagi bagi siswa. Untuk mengantisipasi hal ini inovasi diperlukan dalam pembuatan e-modul. Pengembangan e-modul yang berbasis komik dinilai baik untuk anak usia 12 sampai 15 tahun.
Komik yang dikemukakan oleh Toni Masdiono dalam Meldiawati (2011: 63) komik merupakan komik merupakan susunan gambar bercerita dan memberikan  pesan-pesan untuk pembaca. Gambar pada komik yang sederhana ditambah kata-kata dalam bahasa sehari-hari dapat membuat komik dapat
dibaca oleh semua orang. Selain sebagai media hiburan keuntungan dalam penggunaan komik sebagai media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  minat  baca  siswa  (Enawati  dan  Sari  2010:  27).    Kelebihan lainnya adalah dapat memicu semangat dan motivasi belajar karena isinya sesuai dengan lingkungan siswa  dan  dapat  mengasah  kemampuan  siswa.  Komik  merupakan  suatu  alat  berupa  cerita  yang menggunakan  rangkaian  gambar  tidak  bergerak  dan  divisualisasikan  dalam  bentuk  kotak  dilengkapi balon-balon  ucapan  dan  simbol-simbol  tertentu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  dapat menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena sangat mudah untuk dipahami (Mediawati, 201: 63). Pembelajaran yang menggunakan bahan ajar yang disukai seperti komik akan membuat kegiatan belajar  menjadi  menyenangkan  Komik  dalam  bentuk  digital  akan  memungkinkan  penampilan  komik dilengkapi dengan video pembelajaran lainnya yang dapat menambah wawasan.
Berbagai pilihan pembelajaran sangat mudah ditemukan misalnya mapping , video dan animation (Immah, 2012: 34).  Materi dalam pembelajaran IPA yang luas dan mencakup semua yang ada di alam baik di daratan maupun lautan perlu adanya video yang dapat menjelaskan materi tersebut. Umumnya pembelajaran  IPA  adalah  pelajaran  yang  dapat  kita  temui  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Akan  tetapi beberapa  materi  kelas  VII  sulit  dijangkau  dan  membahas  materi  yang  sulit  dijelaskan  tanpa  melihat langsung dan sangat berbahaya jika dilihat secara langsung seperti pencemaran lingkungan, pemanasan global dan lapisan bumi. Pengembangannya e-modul berbasis komik ini akan diperkaya dengan video. Video  berfungsi  untuk  membantu  pemahaman  siswa.  Video  yang  digunakan  berupa  video  asli, real, realita  atau  faktual.  Kelebihan  video  yaitu  sajian  materi  ajarnya  memiliki  daya  tarik  secara  realistik sehingga sangat baik dalam menambah pengalaman belajar siswa (Purwati, 2015: 44).
E-modul dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.  Akan tetapi sumber belajar berupa e-modul yang  hanya  berisi  materi  masih  dianggap  kurang  menarik  perhatian  siswa  dan  belum  berhasil  dalam mengelolah  kegiatan  belajar.  Sehingga  perlu  e-modul  yang  lebih  menarik  dan  intraktif.  Diperlukan penggunaan gambar, animasi, atau video dapat menarik perhatian siswa. siswa umumnya cenderung tidak menyukai buku teks tanpa gambar, ilustrasi dan warna yang menarik, karena secara empirik siswa lebih cenderung menyukai buku bergambar, penuh dengan warna, dan divisualisasikan dalam bentuk realistis  atau  kartun.  Komik  merupakan  wujud  kartun  yang  memerankan  sebuah  cerita  yang  dibuat dengan gambar sehingga dapat menghibur pembaca.  Pemilihan bahan ajar yang tepat diharapkan dapat membuat  siswa  aktif  dalam  belajar  IPA khususnya  pada  materi  pencemaran  lingkungan,  pemanasan global dan lapisan bumi. Berdasarkan pengalaman peneliti pada saat melaksanakan pembelajaran di kelas,  peneliti  berasumsi  bahwa  kesulitan  siswa  dalam  memahami  materi  pencemaran  lingkungan, pemanasan global dan lapisan bumi disebabkan oleh banyak hal, diantaranya yang sangat terlihat ialah siswa  hanya  belajar  menggunakan  bahan  ajar  seadanya  dan  tidak  fleksibel  bahkan  terkadang menyampaikan materi hanya menggunakan bahan ajar berupa buku paket yang sangat sederhana, hal ini  yang  membuat  siswa  tidak  tertarik  untuk  belajar,  siswa  terlihat  bosan  dan  tidak  memperhatikan pelajaran sehingga menyebabkan siswa tidak memahami konsep pencemaran lingkungan, pemanasan global dan lapisan bumi dengan benar. Tuntutan kurikulum dengan adanya SKL (Standar Kompetensi Lulusan) menjadi salah satu alasan harus adanya pengembangan bahan ajar yang dapat meningkatkan kualitas belajar peserta.
Kendala yang dialami menunjukkan bahwa kualitas belajar siswa dalam belajar masih sangat rendah. Peran bahan ajar untuk meningkatkan kualitas belajar sangat dibutuhkan sehingga siswa tidak lagi kesulitan memahami pelajaran. Maka perlu adanya sebuah pengembangan terbaru yang memiliki materi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  dan  tentunya  bahan  ajar  yang  menarik  sehingga  siswa
menjadi lebih bersemangat dalam belajar dan tentunya harus mengacu pada perkembangan teknologi pada masa saat ini. Pada beberapa penelitian ada banyak bahan ajar yang dapat memperbaiki kualitas belajar  siswa,  diantaranya  menggunakan  modul  berbasis  komik  dan    hasilnya  dengan  menggunakan modul berbasis komik berkategori sangat baik, dan modul ini efektif untuk digunakan dalam kegiatan belajar. Beberapa penelitian membahas tentang kelebihan  pengembangan modul eletronik dilengkapi dengan  video  yaitu  siswa  tidak  lagi  bergantung  pada  guru  sebagai  satu-satunya  sumber  informasi (Ghaliyah, 2015). Penelitian serupa tentang pengembangan, yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media video youtube yang dinilai memiliki keunggulan dibandingkan media rill dan media charta dalam menanamkan motivasi belajar siswa. Masing-masing dari penelitian di atas sangat menarik dan telah membuktikan bahwa penggunaan modul komik, menggunakan modul eletronik dan penggunaan media  video  pembelajaran  telah  memiliki  keberhasilan  dalam  pembelajaran.  Akan  tetapi    penelitian tentang e-modul berbasis komik dan disertai  video masih sulit ditemukan. Untuk menambah  rujukan bahan ajar maka penting untuk membuat sebuah pengembangan terbaru.
Hasil observasi awal penulis pada siswa mata pelajaran IPA di Sekolah Islam Terpadu (SMPIT) Nurul  Ilmi  Jambi  khususnya  guru  IPA  kelas  VII  melalui  wawancara  terhadap  guru  dan  hasil  analisis kebutuhan  menunjukkan  bahan  ajar  sudah  tersedia,  akan  tetapi  jumlah  yang  sedikit  sehingga pengalaman belajar siswa tidak beragam. Hal ini sesuai dengan teori belajar kontruktivisme yaitu kegiatan membangun  pengetahuan  berdasarkan  pengalaman  atau  membentuk  pemahaman  melalui  belajar (Rangkuti,  2014:  62).  Siswa  masih  kurang  aktif  dalam  belajar  dikarenakan  kurangnya  pemahaman terhadap materi pembelajaran. Hal ini dibuktikan tidak adanya hubungan timbal balik antara siswa dan guru. Guru masih menjadi pusat belajar.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini R & D model penelitian ADDIE, mengemukakan pendapatnya bahwa model penelitian ADDIE adalah model pembelajaran dengan desain yang terdiri dari tahap analisa ( analyze ), tahap  desain  ( design ),  tahap  pengembangan  ( develop ),  tahap  implementasi  ( implementation ),  dan tahapan akhir yakni penilaian ( evaluate ). Penelitian ini dilaksanakan di di Sekolah Islam Terpadu (SMPIT) Nurul Ilmi Jambi .

## Gambar 1 Pendekatan ADDIE
Tahapan  analisis  terdiri  dari  analisis  kebutuhan,  materi  dan  lingkungan  belajar.  masing-masing analisis pada analisis kebutuhan diberikan angket tertutup. Tahap selanjutnya melakukan wawancara kepada dua orang guru IPA dan wakil kepala sekolah.  Wawancara guru dilakukan untuk analisis materi sedangkan wawancara wakil kepala sekolah untuk analisis lingkungan. Analisis kebutuhan digunakan
untuk menganalisis permasalahan belajar. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan maka didapatkan acuan kebutuhan siswa untuk menunjang pembelajaran. Tahap desain terdiri dari rencana dan strategi pembuatan e- m odul . Sebelum membuat e- m odul pembelajaran terlebih dahulu m e m buat ti m penge m bang, m enyusun jadwal dan m e m buat struktur  e- m odul. Tahap p engembangan berisi kegiatan realisasi rancangan e- m odul dan siap untuk diimplementasikan. Setelah produk selesai, selanjutnya produk divalidasi oleh dua tim ahli, yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  dinilai  kelayakannya. Hasil validasi  instrument oleh  ahli  dan dinyatakan sangat baik dan layak, maka instrument dapat diuji cobakan, tahap inilah yang disebut dengan tahap pelaksanaan ( implementation ).
Pada  tahap  pelaksanaan Uji  coba  dilakukan  untuk  mendapatkan  tanggapan  mengenai  produk melalui  angket. Uji  coba  dilakukan  pada  uji  coba  juga  dilakukan  pada  guru.  Guru dapat  memberikan tanggapan e- m odul yang dikembangkan. Selanjutnya uji coba dilakukan pada kelompok kecil dan kelompok besar. Kelompok kecil, terdiri dari 6 orang siswa, setelah peneliti memperoleh tanggapan dari kelompok kecil dan melakukan revisi. Maka, selanjutnya dilakukan uji coba kelompok besar pada satu kelas yang terdiri dari 30 siswa. Hasil tanggapan dari kelompok besar juga akan digunakan sebagai dasar untuk dilakukan revisi kembali.
Tahap evaluasi dilakukan untuk melihat apakah sistem pembelajaran dinyatakan berhasil sesuai dengan harapan awal. Pada evaluasi model ADDIE dilakukan pada setiap tahapan pengembangan. Pada penelitian ini dilakukan evaluasi hasil validasi ahli materi dan ahli media yang dilakukan menggunakan angket validasi materi dan angket validasi media. Kemudian dilanjutkan dengan penilaian guru bidang studi IPA dengan menggunakan angket respon guru. Pada uji efektivitas terkait hasil belajar, langkah yang dilakukan adalah sosialisasi kepada siswa saat proses pembelajaran. Setelah mempelajari materi yang diberikan oleh guru maka siswa diberikan soal pilihan ganda oleh guru berkaitan dengan materi yang telah dipelajarinya pada e-modul.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Sebelum  pengembangkan  e-modul,  e-modul  telah  melalui  validasi  materi  dan  media  terlebih dahulu  sebelum  dilakukan  ujicoba  kelapangan.  Hasil  akhir  dari  pengembangan  yaitu  berupa  e-modul berbasis komik dilengkapi dengan video faktual. Hasil validasi ahli materi sebanyak dua kali dan  ahli media sebanyak satu kali dapat dilihat pada Gambar 1 berikut:

## Tabel 1 Hasil Validasi Materi dan Validasi Materi
Aspek yang Dinilai Validasi 1(%) Validasi 2 (%) Validasi Materi 65 82 Validasi Materi 57 95
Berdasarkan Tabel 1 dapat dilihat perbandingan persentase skor nilai validasi materi pertama 65%. Setelah dilakukan revisi divalidasi kedua terjadi peningkatan menjadi 82%. Sehingga e-modul berbasis komik dilengkapi video faktual layak dan dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya.  Tingginya validasi materi dipengaruhi oleh penyajian materi menggunakan multimedia (Mayer: 2009).

## Gambar 2 Hasil Validasi Materi dan Validasi Materi
Berdasarkan  Tabel 1 di  atas  dapat  dilihat  persentase  skor  nilai  validasi  materi  pertama  57%. Setelah dilakukan revisi divalidasi kedua terjadi peningkatan menjadi 95%. Sehingga e-modul berbasis komik dilengkapi video faktual layak dan dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya. Tingginya hasil validasi dipengaruhi  oleh  penggunaan  video  faktual  sebagai  media  pembelajaran  efektif  dengan  cara menyampakan  informasi  nyata  melalui  rekaman  asli.  Selain  video  faktual,  penggunaan  komik  juga mempengaruhi tingginya validasi karna dapat mempengaruhi minat baca siswa (Burhan: 2018).
Setelah dilakukan validasi materi dan media, e -modul bisa dikatakan layak apabil a layak Secara teoritis oleh validator dan layak secara praktis oleh guru dan siswa. Pada tahap ini e-modul diberlakukan untuk 2 orang guru IPA. Berikut data hasil angket respon guru:
Tabel 2 Hasil Angket Respon Guru Nama Guru Skor Nilai Setiap Pertanyaan Total skor Persentase Skor (%) Ket. 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14 Guru 1 5  5  4  5  5  4  5  5  4 5 4 4 4 5 64 91 Sangat Baik Guru 2 5  4  4  5  4  4  5  5  5 5 4 4 4 5 58 83 Sangat Baik Rata-Rata Skor 61 87 Sangat Baik
Berdasarkan hasil angket respon guru pada Tabel 3 terhadap e-modul diperoleh hasil rata-rata skor 61  dengan  persentase  skor  87%.  Berdasarkan  persentase  skor  Tabel  3.12  maka  didapatkan  hasil kategori sangat baik dan layak untuk diujicobakan ke tahap selanjutnya. Selanjutnya hasil angket respon guru dari kedua guru IPA akan diuji korelasi nya untuk melihat tingkat hubungan antara guru IPA pertama dan  guru  IPA  kedua.  Berdasarkan  tanggapan  dan  respon  guru  yang  menyatakan  bahwa  e-modul berbentuk komik yaitu Bahasa yang  digunakan dalam membuat e-modul berbentuk komik jelas kualitas gambar  dan  kualitas  vieo  sudah  sangat  baik.  Begitu  pula  respon  siswa  sebagian  besar  mengatakan bahwa penggunaan yang udah dan menarik.
Berdasarkan  hasil  uji  korelasi  antara  guru  IPA  pertama  dan  guru  IPA  kedua  (lihat  tabel  3) didapatkan  angka  sebesar  0,577.  Angka  tersebut  artinya  adalah  adanya  korelasi  yang  positif  antara kedua  guru  biologi  tersebut  terhadap  e-modul  yang  dikembangkan  dan  e-modul  ini  layak  untuk digunakan.  Tingginya  respon  guru  dipengaruhi  oleh  penggunaan  modul  berbasis  web,  sehingga meningkatkan motuvasi belajar siswa. Menurut Dick,w., dan carey, J.O., (2015) kriteria dalam validasi adalah kejelasan, dampak, dan kelayakan.
0 50 100 Validasi Materi Validasi Materi
Validasi 1(%) Validasi 2 (%)

## Tabel 3 Nilai Korelasi antara Guru IPA Pertama dan Guru IPA Kedua
Guru1 Guru2 Guru1 Pearson Correlation 1 .577 * Sig. (2-tailed) .031 N 14 14 Guru2 Pearson Correlation .577 * 1 Sig. (2-tailed) .031 N 14 14
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Setelah  mengetahui  respon  positif  yang  diberikan  oleh  guru  selanjutnya  kita  akan  mengetahui respon siswa. Angket diperlukan untuk mengetahui respon siswa. Kemudian data yang dihasilkan diolah agar  dapat  menentukan  nilai  Min  dan  persentasi  rata-rata.  siswa  kelompok  kecil  terhadap  e-modul diperoleh hasil rata-rata skor 48 dengan persentase skor 96%. Berdasarkan hasil angket respon siswa kelompok besar terhadap e-modul diperoleh hasil rata-rata skor 48 dengan persentase skor 96%. dengan kategori sangat baik dan layak. Tingginya respon siswa terlihat dari semangat siswa dalam selama proses sosialisasi kelompok kecil dan kelompok besar. Penggunaan komik mempenaruhi semagat belajar siswa (Burhan:  2018).  Penggunaan  modul  memiliki  respon  positif  dalam  kegiatan  belajar  (Kurniawan,  dkk: 2015)..
Selanjutnya dilakukan uji efektifitas.  Salah satu indikator efektivitas belajar adalah hasil belajar. Untuk  mengetahui  efektifitas  belajar  siswa  dilihat  dari  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  dilakukan perlakuan. Sampel pada uji efektivitas sini terdiri 30 orang sampel.
Berdasarkan data hasil pretest dan posttest diperoleh skor rata-rata pretest sebesar 39. Skor rata- rata posttest sebesar 90. Selanjutnya data pretest dan posttest akan diuji T dependent atau paired sample t-test untuk melihat adanya  pengaruh  antara pretest sebelum menggunakan e-modul dengan posttes setelah menggunakan e-modul berbasis komik dilengkapi video faktual. Berikut data hasil uji t dependen atau paired sample t-test pada pretest dan posttest e-modul berbasis komik dilengkapi video faktual:
Tabel 4. Data Hasil Uji T Dependent ( Paired Sample t Test )
Paired Samples Test Paired Differences t Df Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretes - Posttes -51.667 14.875 2.716 -57.221  -46.112  -19.025  29 .000
Berdasarkan data Tabel 5 nilai pretest dan posttest dengan menggunakan uji T dependen atau paired sample t-test diperoleh nilai signifikan  dengan sebesar 0,000 < 0,05 maka disimpulkan bahwa terdapat perbedaan penggunaan e-modul berbasis komik dilengkapi video faktual sebelum dan sesudah pembelajaran.
Berdasarkan uji T dependen atau paired sample t-test diperoleh perbedaan yang signifikan. Untuk menentukan efektifitas modul maka dilanjutkan uji N-Gain menggunakan SPSS. Berikut data hasil uji N- Gain pada pretest dan posttest e-modul berbasis komik dilengkapi video faktual:
Tabel 5 Hasil N-gain Ptretest (sebelum) dan Posttes (sesudah) Perhitungan Hasil N-Gain (%) Rata-rata 84 Minimal 33 Maksimal 100
Berdasarkan hasil perhitungan uji N-gain menunjukkan nilai rata-rata adalah sebesar 84% remasuk dalam  kategori  efektif.  Nilai  minimal  33%  dan  nilai  maksimal  100%.  Nilai  rata-rata  sebesar  84% dinyatakan efektif berdasarkan Tabel 6. Tingginya hasil nilai efektifitas tentu dipengaruhi oleh  minat dan motivasi  belajar  siswa.  Media  dapat  mempengaruhi  efektifitas  belajar  siswa.  Media  yang  dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa adalah komik (Burhan: 2018). Video dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Kristanto: 2011).

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tentang  pengembangan  e-modul  berbasis  komik  dilengkapi  video faktual maka dapat ditarik kesimpulan bahwa e-modul berbasis komik dilengkapi video faktual dengan menggunakan prosedur pengembangan modul ADDIE dengan 5 tahap yaitu analisis yang mencakup analisis kebutuhan guru dan siswa analisis karakteristik siswa analisis materi dan analisis lingkungan belajar. Perancangan yang mencakup penentuan tim pengembangan penyusun jadwal pengembangan dan pembuatan struktur e-modul berbasis komik dilengkapi dengan video faktual. Pengembangan yang mencakup  pembuatan  produk  yang  kemudian  divalidasi  oleh  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media. Implementasi  mencakup  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  6  siswa,  kemudian  dilakukan  sosialisasi kelompok besar. Selanjutnya dilakukan uji coba dengan memberikan angket untuk 30 siswa SMP IT Nurul Ilmi  Jambi.  Evaluasi yang  dilakukan  pada  setiap  tahapan.  E-modul  dinyatakan  layak  oleh  satu  orang validasi materi, satu orang validasi media dan 2 orang guru IPA serta 30 orang siswa. Emodul dinyatakan efektif setelah dilakukan uji efektivitas dengan menggunakan metode eksperimen yang melibatkan 30 siswa  dengan  10  pertanyaan  yang  ditunjukkan  dengan  Uji  t dependent atau paired  sample  t-test kemudian  dilanjutkan uji  N-gain bahwa  penggunaan  e-modul  berbasis  komik  dilengkapi  video  faktual dinyatakan efektif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kesempatan ini penulis menyampaikan rasa hormat dan menghaturkan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada ibu Prof. Dr. Drs. Asni Joharni M. Si. yang telah diluangkan untuk berdiskusi. Kepada bapak bapak Dr. Kamid, M. Si. Terima kasih kepada Ibu Ria Novasari kepala Sekolah dan staf yang telah mengizinkan saya melakukan penelitian di SMP IT Nurul Ilmi Jambi. Kepada siswa kelas VII yang telah membantu  proses  penelitian.  Kepada  semua  pihak  yang  telah  membantu  yang  tidak  dapat  penulis sebutkan satu persatu.

## RUJUKAN
Aditia, M. T., & Muspiroh, N. (2013). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Sains, Lingkungan, Teknologi, Masyarakat dan Islam (Salingtemasis) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Konsep  Ekosistem  Kelas  X  Di  SMA  NU  (Nadhatul  Ulama)  Lemahabang  Kabupaten Cirebon. Scientiae Educatia: Jurnal Pendidikan Sains , 2 (2), 127-148. Burhan,  N.  (2018). Sastra  Anak:  Pengantar  Pemahaman  Dunia  Anak .  Yokyakarta:  Gadjah  Mada University Press.
Dick, W., Carey, L., dan Carey, J. O., (2015) The Systematic Desgn of instruction, 8 th Edition . Boston: Pearson.
Febriandika,  T.  (2016).  Pengembangan  Modul  IPA  Dengan  Teknik  Komik  Disertai  Kartu  Soal  Di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika , 4(5), 295-306.
Ika Lestari. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Padang: Akademia Permata. Imamah,  N.  (2012).  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPA  Melalui  Pembelajaran  Kooperatif  Berbasis Konstruktivisme Dipadukan dengan Video Animasi Materi Sistem Kehidupan Tumbuhan. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 1(1).
Khasanah, A. N., Widoretno, S., & Sajidan, S. (2017). Effectiveness of Critical Thinking Indicator-Based Module in Empowering Student's Learning Outcome in Respiratory System Study Material. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 6 (1), 120425.
Kristanto,  A.  (2011). Pengembangan  Model  Media  Video  Pembelajaran  Mata  Kuliah  Pengembangan Media  Video/TV  Program  Studi  Teknologi  Pendidikan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas Negeri Surabaya, Doctoral dissertation .
Kurniawan, D., Suyatna, A., & Suana, W. (2015). Pengembangan Modul Interaktif Menggunakan Learning Content Development System pada Materi Listrik Dinamis. Jurnal Pembelajaran Fisika , 3 (6). Myers, R. D dan Reigelutuh, C.M., (2017) Desiging Games for Learning; in Reigeluth, C. M., Beatty, B, J and Myers (ed), Intructional Design Theories and Models. The Learner-Centered Paradigm of Education Vol.4 (351-384)
Mediawati,  E.  (2011).  Pembelajaran  Akuntansi  Keuangan  Melalui  Media  Komik  untuk  Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan , 12(1), 68-76
Nurhasanah,  Siti,  and  Ahmad  Sobandi.  (2016).  Minat  belajar  sebagai  determinan  hasil  belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran (JPManper) 1.1 128-135. Purwanti,  B.  (2015).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  Matematika  dengan  Model Assure. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1). Suarsana, IM. Mahayukti GA. (2013). Pengembangan E-Modul Berorientasi  Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Mahasiswa. Universitas Genesha , 2(2), 12 Daryanto.  (2013). Menyusun  Modul:  Bahan  Ajar  untuk  Persiapan  Guru  dalam  Mengajar .  Yogyakarta: Gava Media.
Enawati, E., & Sari, H. (2010). Pengaruh Penggunaan Media Komik terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 3 Pontianak Pada Materi Larutan Elektrolit dan Nonelektrolit. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA , 1 (1).
Ghaliyah,  Sitti,  Fauzi  Bakri,  and  Siswoyo  Siswoyo  (2015).  Pengembangan  modul  elektronik  berbasis model learning cycle 7E pada pokok bahasan fluida dinamik untuk siswa SMA kelas XI. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) ,  5(1). Rangkuti, A. N. (2014). Konstruktivisme dan Pembelajaran Matematika. Darul Ilmi , 2 (2).