## PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM UPAYA MENUJU ERA INDUSTRI 4.0
Ilham Rais Arvianto 1 , Yosef Murya Kusuma Ardhana 2
STMIK AKAKOM Yogyakarta 1,2 pos-el : ir.arvianto@akakom.ac.id 1 , yosefmurya@akakom.ac.id 2

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  perangkat  pembelajaran  (RPS  dan  RPP) yang berkualitas dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif sebagai upaya menuju era industry 4.0. Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan.  Rancangan  penelitian  ini  terdiri  dari  10  langkah,  yaitu:  (1)  penelitian  terhadap produk  penelitian  yang  sudah  ada,  (2)  studi  literature,  (3)  perancangan  dan  pembuatan instrumen penelitian, (4) perancangan pengembangan produk, (5) pengujian internal desain, (6) revisi desain, (7) pembuatan produk penelitian, (8) uji coba terbatas, (9) revisi produk, dan (10) uji  coba  lapangan  umum.  Penelitian  ini  dilakukan  di  STMIK  AKAKOM  Yogyakarta.  Produk hasil  pengembangan  dikatakan  berkualitas  jika  memenuhi  kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif. Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  angket  (data kevalidan  dan  kepraktisan)  dan  tes  (data kefektifan).  Kesimpulan  penelitian  ini  menyebutkan  bahwa  sebagai  upaya  menuju  revolusi industry  4.0,  perangkat  pembelajaran  yang  terdiri  dari  RPS  dan  RPP  dinyatakan  berkualitas sesuai dengan aspek  valid, praktis dan efektif untuk  meningkatkan 31,7% kemampuan berpikir kreatif.
Kata kunci : berpikir kreatif, perangkat pembelajaran, industri 4.0

## ABSTRACT
This research aims to develop high quality learning materials (RPS and RPP) in the event of the upcoming industrial era 4.0, from validity, practicality, and effectivity aspects to improve creative thinking ability. This development research consisted of 10 steps, i.e.: (1) research on previous  research  findings,  (2)  literary  study,  (3)  designing  and  developing  research instruments, (4) designing and developing products, (5) internal testing of the design, (6) design revision,  (7)  building  research  products,  (8)  limited  testings,  (9)  product  revision,  and  (10) public testings. This research was performed in STMIK Akakom Yogyakarta. The product of this research  was  regarded  as of  high  quality if  the  criteria  of  validity,  practicality,  and  effectivity are  met.  The  data  was  collected  using  questionnaire  (validity  and  practicality)  and  testing (effectivity). The result shows that in the event of the upcoming industrial era 4.0, the learning materials (RPS and RPP) are of hogh quality from validity, practicality, and effectivity aspects so as to be used to improve 37% creative thinking ability.
Keywords : creative thinking, learning materials, industry 4.0

## 1. PENDAHULUAN
Sebentar  lagi,  Indonesia  akan memasuki  era  industri  4.0.  Pada  tahun 2014,  Kanselir  Jerman,  Angela  Merkel, mendefinisikan  Industri  4.0  sebagai transformasi komprehensif dari keseluruhan  aspek  produksi  di  industri melalui  penggabungan  teknologi  digital dan internet dengan industri konvensional  (Prasetyo  &  Sutopo,
2017).  Revolusi  industri  ini  juga berimbas pada bidang pendidikan. Pada
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
revolusi industri 4.0, bidang pendidikan dituntut  untuk  selalu  adaptif  dalam menyongsong perubahan. Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi  (Menristekdikti)  yang  dikutip dari  www.sumberdaya.ristekdikti.go.id menyampaikan bahwa, “Indonesia diperkirakan  sebagai  negara  dengan kesiapan  potensi  yang  tinggi  dalam menghadapi revolusi industry 4.0”. Jika ditelaah, pernyataan Menristekdikti mengandung arti bahwa jenjang
pendidikan  tinggi  seharusnya  dapat menyikapi  hal  tersebut  dengan  positif. Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan oleh  pendidikan  tinggi  yaitu  menjadi pelopor  kesiapan  jenjang  pendidikan yang lain dalam menuju industri 4.0.
Salah  satu  perubahan  penting dalam  bidang  pendidikan,  terletak  pada proses pembelajarannya. Proses pembelajaran  berkaitan  erat  dengan banyak  faktor,  salah  satunya  adalah perangkat pembelajaran. Perangkat pembelajaran  dapat  digunakan  untuk meningkatkan prestasi belajar (Ariyanto,  2011;  Astuti,  2009;  Tati,
Zulkardi,  &  Hartono,  2009).  Perangkat pembelajaran adalah sekumpulan sumber belajar yang digunakan pendidik  dan  peserta  didik  dalam kegiatan pembelajaran (Ariyanto,
2011).  Perangkat  pembelajaran  dapat berupa  silabus/Rencana  Pembelajaran Semester  (RPS),  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP),  bahan  ajar/modul, lembar  kerja,  dan  tes  hasil  belajar (THB).  Perangkat  pembelajaran  perlu segera  disesuaikan  dengan  kebutuhan zaman,  karena  posisinya  yang  vital sebagai  landasan  pengembangan  proses pembelajaran.
Dari  hasil  observasi  pendahuluan terkait perangkat pembelajaran di
STMIK AKAKOM
Yogyakarta,
diperoleh  temuan  sebgai  berikut.  (1)
Terdapat  perangkat  pembelajaran  RPS yang digunakan, biasanya disebut dengan  silabus;  (2)  RPS  yang  ada belum  disesuaikan  dengan  kebutuhan pada  revolusi  industri  4.0;  (3)  belum ada  perangkat  pembelajaran  RPP  yang digunakan oleh dosen; serta (4) penyusunan  dan  penggunaan  RPP kurang familiar untuk kalangan dosen di institusi  tersebut,  karena  sebagian  besar dosen  berasal  dari  bidang  keahlian  non kependidikan. Dari hasil temuan tersebut  dapat  diamati  bahwa  masih terdapat  perangkat  pembelajaran  yang belum  diarahkan  pada  revolusi  industri 4.0, bahkan terdapat perangkat pembelajaran  yang  belum  ada.  Oleh karena itu, perlu disusun dan dikembangkan  perangkat  pembelajaran, terutama yang  berfokus pada kebutuhan industri 4.0. Pengembangan perangkat pembelajaran bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik. Sebagai contoh,
kemampuan berpikir kritis dapat ditingkatkan  dengan  pengembangan bahan  ajar  berbasis  kontekstual,  dan kontruktivisme (Rusiyanti,
2011; Syahbana,  2012).  Tidak  hanya  itu, metakognisi  juga  dapat  ditingkatkan dengan  mengembangkan  bahan  ajar berbasis  masalah  kontekstual  (Amir  & Wardana,  2018).  Lebih  lanjut, higher order thinking skills (HOTS) juga dapat ditingkatkan  dengan  pengembangan perangkat pembelajaran bercirikan
problem-based learning (PBL) (Susanto
& Retnawati, 2016). Pengembangan perangkat pembelajaran  yang  diarahkan  pada  era industri 4.0 sangatlah penting,
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
contohnya  yaitu  penggabungan  model pembelajaran  berbasis blended learning dengan industri 4.0 untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  kritis.  Model blended  learning  yang  ditawarkan  yaitu penggabungan  antara  blogging  ( diary online ) dan case-based learning (pembelajaran  berbasis  kasus)  (Ghiffar et al., 2018).
Dalam  menuju  era  industri  4.0, kreatifitas  memiliki  peran  yang  sangat penting.  Oleh  karena  itu,  bidang pendidikan seharusnya
dapat mengoptimalkan  kemampuan  berpikir kreatif  peserta  didik.  Menurut  Hidayat (2012), berpikir kreatif merupakan salah satu  hal  yang  amat  penting  dalam masyarakat modern, karena dapat membuat manusia menjadi lebih
fleksibel  secara  mental.  Fleksibel  atau luwes, berarti seseorang memiliki banyak  alternatif  solusi  atau  memiliki banyak  sudut  pandang  yang  berbeda- beda dari sebuah masalah. Seorang yang kreatif  kemungkinan  dapat  mencari solusi  alternatif  yang  menghasilkan jawaban  bernilai  benar  dengan  metode yang tidak lazim.
Menurut  Kai  Min  Cheng  yang dikutip  oleh  Fasli  Jalal,  “ the  21st Century  Skills  and  Literacies,  that include:  basic  skills,  technology  skills, problem  solving  skills,  communication skills,  critical  and  creative  skills, information/digital skills, inquiry/reasoning  skills,  interpersonal skills,  multicultural  and  multilingual skills ” (Ghiffar et al., 2018). Melihat hal tersebut, kreatifitas (kemampuan berpikir  kreatif)  termasuk  dalam  salah satu  kemampuan  yang  penting  dalam abad  21.  Jadi,  penting  kiranya  untuk meningkatkan dan mengoptimalkan
kemampuan  berpikir  kreatif  pada  era industri 4.0.
Kreatifitas  berkaitan  erat  dengan kemampuan  berpikir  kritis.  McGregor mengatakan  berpikir  kreatif  adalah berpikir yang mengarah pada pemerolehan wawasan baru, pendekatan baru,  perspektif  baru,  atau  cara  baru dalam  memahami  sesuatu  (Firdaus, As’ari, & Qohar, 2016; Soeyono, 2014). Adapun  aspek  berpikir  kreatif  terbagi menjadi  4,  yaitu  kelancaran/kefasihan ( fluency ), kelenturan/keluwesan
( flexibility ),  keaslian  ( originality ),  dan elaborasi  ( elaboration )  (Hidayat,  2012; Soeyono, 2014).
Secara lebih rinci, Soeyono (2014) menjelaskan masing-masing aspek berpikir  kreatif.  (1)  Aspek  kelancaran ( fluency ) yakni kemudahan untuk menyelesaikan masalah dan memberikan  banyak  jawaban,  serta memberikan banyak contoh atau pernyataan  terkait  konsep  atau  situasi matematis  tertentu.  (2)  Keluwesan ( flexibility ) meliputi kemampuan menggunakan beragam strategi
penyelesaian  masalah  atau  memberikan beragam  contoh  atau  pernyataan  terkait konsep  atau  situasi  matematis  tertentu dan  meninggalkan  cara  berpikir  lama dan  menerima  ide-ide  baru.  (3)  Aspek keaslian ( originality ), meliputi
kemampuan menggunakan strategi yang bersifat baru, atau unik, atau tidak biasa dan memberikan contoh atau pernyataan yang  bersifat  baru,  unik,  atau  tidak biasa. (4) Aspek elaborasi ( elaboration ) meliputi kemampuan menjelaskan secara  terperinci,  runtut,  dan  koheren terhadap  prosedur  matematis,  jawaban,
atau situasi matematis tertentu.
Dikarenakan  keterbatasan  penelitian, kemampuan  berpikir  kreatif  difokuskan
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
pada kemampuan berpikir kreatif matematis  dan  hanya  3  aspek  berpikir kreatif  yang  diteliti,  yaitu  kelancaran ( fluency ),  keluwesan  ( flexibility ),  dan ( originality ) keaslian.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka
perlu disusun dan dikembangkan perangkat pembelajaran yang berkualitas untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  dalam upaya  menuju  era  industri  4.0.  Oleh karena  itu,  tujuan  penelitian  ini  adalah mengembangkan perangkat
pembelajaran  yang  berkualitas  dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir  kreatif  sebagai  upaya  menuju era industri 4.0.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  dalam jenis  penelitian  dan  pengembangan (Research and Development/RnD) yang dilaksanakan pada tahun 2019. Langkah-langkah penelitian ini mengadaptasi pada penelitian pengembangan  level  3  (meneliti  dan menguji untuk
mengembangkan produk)  dari  Sugiyono  (2017)  yang terdiri  dari  10  tahap,  yaitu:  (1) penelitian  terhadap  produk  yang  telah ada; (2) studi literature; (3) perancangan dan  pembuaran  instrument  penelitian; (4) perancangan pengembangan produk; (5)  pengujian  internal  desain  dengan cara  divalidasi  oleh  ahli;  (6)  revisi desain;  (7)  pembuatan  produk;  (8)  uji coba  terbatas  dan  uji  kepraktisan pengguna; (9) revisi produk; serta  (10) uji  coba  lapangan  utama.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan adalah angket dan tes. Jenis angket yang digunakan  terdiri  dari  (1)  angket validasi,  digunakan  untuk  memperoleh
data  validasi  internal  desain  produk penelitian  oleh  ahli;  serta  (2)  angket kepraktisan, digunakan untuk memperoleh  data  kepraktisan  dari pengguna produk penelitian.
Pengambilan  data  validasi  dilakukan saat  desain  penelitian  divalidasi  oleh validator. Pengambilan data kepraktisan dilakukan  saat  uji  coba  terbatas  dan  uji coba  lapangan  utama.  Data  yang diperoleh  dari  kedua  angket  tersebut berupa  data  kuantitatif  dengan  skala Likert.  Data  yang  diperoleh  kemudian dikonversi menjadi data kualitatif sesuai dengan acuan kriteria pada Tabel 1.
Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif Interval (Kuantitatif) Kriteria (Kualitaif)
i i SB x X 5 , 1   sangat valid/ sangat praktis i i i i SB x X SB x 5 , 1 5 , 0     valid/praktis i i i i SB x X SB x 5 , 0 5 , 0     cukup valid/ cukup praktis i i i i SB x X SB x 5 , 0 5 , 1     kurang valid/
kurang praktis i i SB x X 5 , 1  
tidak valid/ tidak praktis
Keterangan: i x :  Rerata  skor  ideal,  yang diformulasikan  sebagai  =  (skor  maksimal  ideal + skor minimal ideal) / 2; i SB : Simpangan baku ideal,  yang  diformulasikan  sebagai  =  (skor maksimal  ideal  +  skor  minimal  ideal)  /  6;  dan X : Total skor actual.(Sumber: Soeyono, 2014)
Sementara itu, teknik tes digunakan  untuk  memperoleh  data keefektifan  produk  penelitian.  Pada kelas  eksperimen  (pengguna  produk penelitian)  dan  kelas  kontrol,  dilakukan pretest (sebelum perlakuan) dan posttest (setelah perlakuan). Data yang
diperoleh  dari  teknik  tes  bersifat kuantitatif.  Data pretest dan posttest kemudian dianalisis menggunakan
independent  sample  t-test dan paired sample t-test.
Terkait  penentuan  kualitas  produk penelitian  menggunakan  acuan  dari
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
Neeven (Astuti, 2009). Produk penelitian  (perangkat  pembelajaran) dikatakan baik/berkualitas jika memenuhi aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain produk yang dikembangkan,  disusun  berdasarkan hasil  penelitian  terhadap  produk  yang telah  ada  sebelumnya  (RPS  dan  RPP) serta  dari  hasil  studi  literatur.  Desain produk  penelitian  yang  disusun  dan dikembangkan  terdiri  dari  (1)  Rencana Pembelajaran  Semester  (RPS);  dan  (2)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Penyusunan desain produk penelitian  tersebut  mengutamakan  pada aspek  kemampuan  berpikir  kreatif matematis  Aspek  kemampuan  berpikir kreatif difokuskan pada aspek kelancaran ( fluency ), keluwesan ( flexibility ),  dan  keaslian  ( originality ) dalam  pembelajaran.  Ketiga  aspek
tersebut  diintegrasikan  dalam  bentuk metode  pembelajaran,  khususnya  pada kegiatan  Belajar  Terstruktur  (BT)  dan Belajar  Mandiri  (BM).  Sementara  itu, pada  pembelajaran  Tatap  Muka  (TM) dikhususkan pada pembelajaran kooperatif. Melalui pembelajaran kooperatif dinilai dapat mengoptimalkan kemampuan 4C ( Collaboration, Communication, Creatifity & Critical  Thinking )  yang dibutuhkan  dalam  industry  4.0.  Upaya menuju era industry 4.0 telah dilakukan yaitu  minimalisasi  penggunaan  kertas ( paperless ).  Komunikasi,  penugasan,
penilaian dan beberapa aktifitas pembelajaran  lainnya  dilakukan  dengan cara berbasis daring ( online ) memanfaatkan  layanan  pada  google
classroom .
Desain  produk  penelitian  yang sudah jadi, selanjutnya dilakukan validasi  oleh  validator.  Hasil  penilaian validasi dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil Penilaian Validasi dan Kepraktisan Produk Penelitian Jenis Penilaian Produk X x Kriteria Validasi RPS 90,5 57,0 sangat valid RPP 161,5  105,0 sangat valid Kepraktisan pada Uji Coba Terbatas RPS 167,0  120,0  sangat praktis RPP 86,0 63,0  sangat praktis Kepraktisan pada Uji Coba Lapangan Utama RPS 175,5  120,0  sangat praktis RPP 94,5 63,0  sangat praktis
Pada Tabel 2, dapat dilihat bahwa hasil  validasi  desain  produk  penelitian RPS  dan  RPP  masing-masing  termasuk dalam  kriteria  “sangat  valid”.  Pada validasi  desain  RPS  diperoleh  skor actual yang tinggi, yaitu 90,5 dari rerata skor  ideal  57,0.  Sementara  itu,  pada validasi desain RPP juga diperoleh skor aktual  yang  tinggi,  yaitu  161,5  dari rerata skor ideal 105,0.
Faktor yang mempengaruhi kevalidan tersebut yaitu desain RPS dan RPP  telah  menerapkan  aspek-aspek kemampuan  berpikir  kreatif.  Selain  itu, desain  RPS  dan  RPP  juga  telah menerapkan  penilaian  berbasis online . Secara  khusus,  desain  RPP  telah disusun dengan sistematis dan
menggunakan model pembelajaran blended  learning .  Model  pembelajaran berbasis blended learning cocok
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
digunakan  pada  pembelajaran  berbasis online  dan  baik  untuk  mengoptimalkan kemampuan  berpikir  kreatif.  Walaupun demikian,  menurut  validator  bahwa desain RPS perlu untuk direvisi, dengan cara menambahkan model pembelajaran yang  sesuai  dengan  penerapan  industri 4.0;  serta  memberikan  bobot  penilaian yang  variatif  sesuai  dengan  tingkat kesukaran materi. Saran validator untuk desain
RPP ini adalah perlu dicantumkan  tujuan  perkuliahan  dan
kegiatan apersepsi.
Produk penelitian selanjutnya dilakukan revisi
secara minor berdasarkan  komentar  dari  validator. Pada  Tabel  3,  terlihat  perbandingan desain  produk  penelitian  sebelum  dan setelah  revisi  secara  minor.  Setelah direvisi,  desain  produk  penelitian  tidak dilakukan penilaian ulang oleh
validator,  karena  telah  mendapatkan hasil yang baik pada penilaian sebelumnya.
Tabel 3. Perbandingan Desain Produk Penelitian
Sebelum dan Setelah Revisi Secara Minor
No. Sebelum Revisi Setelah Revisi 1 Pada desain RPS ditambahkan model pembelajaran yang sesuai dengan penerapan industri 4.0 Pada desain RPS telah ditambahkan model pembelajaran yang disesuikan dengan penerapan industry 4.0, misalnya flipped class room .
2 Bobot penilaian desain RPS disesuaikan dengan tingkat kesukaran materi Bobot penilaian desain RPS telah disesuaikan dengan tingkat kesukaran materi 3 Desain RPP belum mencantumkan tujuan perkuliahan Tujuan perkuliahan telah ditambahkan pada desain RPP 4 Kegiatan apersepsi belum ada pada desain RPP Kegiatan apersepsi telah dimunculkan pada desain RPP Desain produk penelitian RPS dan
RPP  yang  telah  direvisi,  selanjutnya direalisasikan  dalam  bentuk  produk
penelitian/perangkat  pembelajaran  yang direncanakan,  yaitu  RPS  dan  RPP. Pembuatan  kedua  produk  penelitian yang  dikembangkan,  mengacu  pada
Kerangka Kualifikasi Nasional
Indonesia (KKNI).
Gambar 1. Produk Penelitian RPS
Gambar 2. Produk Penelitian RPP
Pada  Gambar  1  tersaji  produk penelitian  RPS  dengan  mata  kuliah Matematika,  sedangkan  pada  Gambar  2 tersaji  produk  penelitian  RPP  mata kuliah  Matematika  yang  dikembangkan berdasarkan RPS.
Kedua produk penelitian, selanjutnya  dilakukan  uji  coba  secara terbatas.  Uji  coba  terbatas  dilakukan dengan cara memberikan produk penelitian RPS dan RPP kepada praktisi (dosen)  untuk  dipraktikkan  kepada sekelompok  kecil  mahasiswa.  Pada  uji coba  terbatas  ini  melibatkan  1  orang dosen pengampu mata kuliah Matematika  dan  5  orang  mahasiswa yang dipilih secara random.
Setelah dilakukan uji coba menggunakan  produk  penelitian  yang dikembangkan,  selanjutnya  dilakukan pengujian kepraktisan oleh dosen. Hasil penilaian  kepraktisan  dalam  uji  coba terbatas  tersaji  dalam  Tabel  2.  Pada Tabel 2 terlihat bahwa produk
penelitian  RPS  dan  RPP  masuk  dalam kriteria  “sangat  praktis”.  Pada  produk RPS memperoleh skor aktual 167,0 dari rerata  skor  ideal  120,0,  sedangkan produk  RPP  memperoleh  skor  actual 86,0  dari  rerata  skor  actual  63,0. Berdasarkan  penilaian  tersebut,  dapat dikatakan bahwa hasil pengujian terbatas  dari  kedua  produk  penelitian termasuk dalam kriteria “sangat praktis”.  Jika  diamati,  hasil  uji
kepraktisan dari kedua produk penelitian menunjukkan hasil yang baik, sehingga  proses  dilanjutkan  dengan  uji coba lapangan utama.
Pada  uji  coba  lapangan  utama diambil  2  kelas  Matematika  di  Prodi Teknik  Informatika  STMIK  AKAKOM Yogyakarta.  Dari  kelas  yang  terpilih, satu  kelas  digunakan  sebagai  kelas eksperimen  dan  yang  lainnya  sebagai kelas  control.  Kelas  eksperimen  adalah kelas  yang  digunakan  untuk  uji  coba produk  penelitian  RPS  dan  RPP, sedangkan  kelas  control  adalah  kelas pembanding dengan pembelajaran
normal sesuai dengan perangkat pembelajaran yang biasa digunakan.
Pada  awal  kegiatan,  dilakukan pretest kemampuan  berpikir  kreatif matematis  di  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol.  Data  yang  diperoleh  dari hasil pretest ini  digunakan  sebagai  uji keseimbangan sebelum dilakukan
eksperimen pada kedua kelas. Dari hasil pretest menunjukkan  kondisi  seimbang, artinya  kemampuan  berpikir  kreatif matematis  antara  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol sama. Selanjutnya, dilakukan pembelajaran pada masing-masing kelas. Pembelajaran di kelas eksperimen menggunakan  RPS  dan  RPP  produk penelitian,  sedangkan  kelas  control menggunakan RPS yang biasa digunakan.  Pelaksanaan  uji  coba  ini dilakukan  selama  2  pertemuan  (2 pekan) berturut-turut. Setelah itu, dilanjutkan dengan penilaian
kepraktisan  oleh  dosen  dan postest kemampuan  berpikir  kreatif  matematis pada masing-masing kelas.
Hasil  penilaian  kepraktisan  dalam uji  coba  lapangan  utama  tersaji  pada Tabel  2.  Jika  dilihat  pada  Tabel  2, produk  penelitian  RPS  dan  RPP  masuk dalam  kriteria  “sangat  praktis”.  Pada produk  RPS  memperoleh  skor  aktual 175,5  dari  rerata  skor  ideal  120,0, sedangkan  produk  RPP  memperoleh skor  actual  94,5  dari  rerata  skor  actual 63,0.  Berdasarkan  penilaian  tersebut, dapat  dikatakan  bahwa  hasil  pengujian terbatas  dari  kedua  produk  penelitian termasuk dalam kriteria “sangat praktis”. Tahap selanjutnya yaitu melakukan uji perbedaan rerata
( independentsamplet - test )  pada  data posttest antara  kelas  eksperimen  dan
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
kelas control. Dari hasil uji ini diperoleh hasil bahwa nilai sig . (2- tailed ) = 0,010, artinya sig . = 0,005. Jika diberikan H 0 :
“pada  kondisi  akhir,  tidak  terdapat perbedaan  kemampuan  berpikir  kreatif matematis  pada  kelas  eksperimen  dan kelas  control”  dan  diambil  =  5%, maka terlihat bahwa  nilai sig . <  . Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa H 0 ditolak.  Artinya,  pada  kondisi  akhir,
terdapat perbedaan kemampuan berpikir kreatif matematis
pada kelas eksperimen  dan  kelas  control.  Ini menandakan  bahwa  terjadi  perubahan pada  kondisi  akhir,  yang  semula  pada kondisi awal dalam keadaan sama/seimbang. Langkah selanjutnya adalah melakukan penelusuran terkait perbedaan/perubahan nilai pretest
dengan  nilai posttest pada  masing- masing kelas menggunakan uji berpasangan ( pairedsample t-test ).
Hasil  uji  pada  kelas  eksperimen diperoleh sig . (2- tailed ) = 0,000, artinya sig . eksperimen =  0,000.  Sementara  untuk kelas kontrol, diperoleh sig . (2- tailed ) = 0,137,  artinya sig. kontrol =  0,0685.  Jika diberikan H 0 : “tidak terdapat perbedaan kemampuan  berpikir  kreatif  matematis antara  kondisi  awal  ( pretest )  dan kondisi  akhir  ( posttest )”  dan  diambil  =  5%,  maka  diperoleh sig . eksperimen <  ( H 0 ditolak), sedangkan sig. kontrol >  ( H 0 diterima).  Dari  hal  ini  menandakan bahwa  yang  mengalami  perbedaan signifikan  nilai  antara pretest dan posttest adalah kelas eksperimen,
sedangkan
kelas control tidak
mengalami  perbedaan  nilai pretest dan posttest yang  signifikan.Lebih  lanjut, rata-rata  perbedaan  nilai  kemampuan berpikir  kreatif  dari  kelas  eksperimen
dan  kelas  control  dapat  dilihat  pada Gambar 3.
Gambar 3. Rata-rata Kemampuan Berpikir Kreatif Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan  Gambar  3,  terlihat
bahwa pada kelas eksperimen mengalami  peningkatan  nilai  rerata kemampuan  berpikir  kreatif  matematis yang  signifikan,  yaitu  dari  nilai  53,02 menjadi  69,82  (meningkat  sebesar 31,7% dari nilai sebelumnya).
Sedangkan  pada  kelas  control,  juga mengalami kenaikan yang kurang signifikan,  yaitu  dari  53,96  menjadi 59,87.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa pembelajaran yang dilakukan pada kelas eksperimen memberikan efektifitas yang lebih  tinggi  dan  signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif.

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dan
pembahasan yang telah diuraikan, dapat diketahui  bahwa  sebagai  upaya  untuk menuju  era  industry  4.0,  produk penelitian  yang  dihasilkan  termasuk dalam  kriteria  sangat  valid,  sangat praktis, dan sangat efektif meningkatkan 31,7% kemampuan
berpikir  kreatif.  Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan  bahwa  produk  penelitian yang  terdiri  dari  RPS  dan  RPP dinyatakan  berkualitas  sesuai  dengan
53.02 69.82 53.96 59.87 50 55 60 65 70 Pretest Postest R a ta -r a ta Eksperimen Kontrol
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
aspek  valid,  praktis  dan  efektif  yang telah ditentukan.
Karena keterbatasan waktu, penelitian ini hanya mampu menghasilkan  prototype  RPS  dan  RPP pada  Mata  Kuliah  Matematika.  Peneliti selanjutnya hendaknya agar dapat mengembangkan perangkat pembelajaran lainnya yang lebih lengkap pada  mata kuliah  yang  launnya dengan menyesuaikan pada era industry 4.0.
Dalam  kesempatan  ini,  peneliti ucapkan terima kasih kepada Direktorat Riset  dan  Pengabdian  Masyarakat-
Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan-Kementerian Riset, Teknologi,  dan  Pendidikan  Tinggi Republik Indonesia yang telah
mendanai  pelaksanaan  penelitian  ini pada  skema  Penelitian  Dosen  Pemula (PDP) tahun anggaran 2019.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Amir,  M.  F.,  &  Wardana,  M.  D.  K.
(2018).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah Kontekstual  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Metakognisi  Siswa Sekolah  Dasar. Journal  of  Medives , 2(1), 117–128.
Ariyanto,  L.  (2011).  Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Model Berjangkar (Anchored Instruction)  Materi  Luas  Kubus  dan Balok Kelas VIII. AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika , 2(2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.2 6877/aks.v2i2/Septembe.39 Astuti, M. S. Y. (2009). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik dalam Upaya Meningkatkan Prestais Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan  Rendang. Jurnal  Ilmiah
Pendidikan dan Pembelajaran Ganesha , 7(2), 1–18. Firdaus,  As’ari,  A.  R.,  &  Qohar,  A. (2016).  Meningkatkan  Kemampuan
Berpikir  Kreatif  Matematis  Siswa SMA  Melalui  Pembelajaran  Open Ended  pada  Materi  SPLDV. Jurnal Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan Pengembangan , 1(2), 227–236. Ghiffar,  M.  A.  N.,  Nurisma,  E., Kurniasih,  C.,  &  Bhakti,  C.  P. (2018). Model Pembelajaran Berbasis  Blended  Learning  Dalam Meningkatkan  Critical  Thinking Skills Untuk Menghadapi Era Revolusi  Industri  4.0. In  Seminar Nasional  Pendidikan (pp.  85–94).
STKIP Andi Matappa Pangkep. Hidayat,  W.  (2012).  Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan
Kreatif  Matematik  Siswa  SMA Melalui  Pembelajaran  Kooperatif Think-Talk-Write (TTW). In Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan  MIPA (pp.  M1–M10).
Yogyakarta: FMIPA UNY.
Prasetyo,  H.,  &  Sutopo,  W.  (2017). Perkembangan  Keilmuan  Teknik
Industri Menuju Era Industri 4.0. In Seminar  dan  Konferensi  Nasional IDEC 2017 (pp. 488–496). Surakarta. Rusiyanti, R. H. (2011). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Konstruktivisme untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kritis Siswa  SMA  Kelas  X. Jurnal
Pendidikan Matemtatika , 5(2), 185–
204.
Soeyono,  Y.  (2014).  Pengembangan Bahan  Ajar  Matematika  dengan Pendekatan Openended untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir  Kritis  dan  Kreatif  Siswa SMA. Pythagoras , 9(2), 205–218. Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian dan  Pengembangan  (Research  and Development/R  &  D) .  Bandung: Alfabeta.
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
Susanto,  E.,  &  Retnawati,  H.  (2016). Perangkat Pembelajaran Matematika Bercirikan PBL untuk Mengembangkan HOTS Siswa SMA. Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika , 3(2), 189–197. https://doi.org/10.21831/jrpm.v3i2.1 0631 Syahbana,  A.  (2012).  Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Berbabasis Kontekstual untuk Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis Matematis  Siswa  SMP. Edumatica , 2(2), 17–26. Tati,  Zulkardi,  &  Hartono,  Y.  (2009). Pengembangan Perangkat Pembelajaran  Berbasis  Kontekstual Pokok Bahasan Turunan di Madrasah Aliyah Negeri 3 Palembang. Jurnal Pendidikan Matemtatika , 3(1), 75–89.