The Application of the Teaching Game for Understanding (TGfU) Learning Model to  Increase  Learning  Purposes  for  V-Grade  Students  of  SDN  Sampangan, Surakarta in the Materials of the Long Jump Academic Year 2020/2021

## Jumadi
SD Negeri Sampangan Kota Surakarta jumadialfajar@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  improve  the  learning  purposes  of  fifth  graders  at  SDN Sampangan in the long jump material for the 2020/2021 school year by applying the Teaching Game for Understanding (TGfU) learning model.There are 28 students in the fifth grade of SDN Sampangan.  Based  on  the  observation  of  the  previous  values,  it  was  found  that  only  25%  of students  got  completeness  in  the  long  jump  material.  While  75%  of  students  have  to  do remedial.  This  shows  that  the  learning  objectives  of  minimum  mastery  of  students  have  not been successful so that teachers must rethink about basic movements and appropriate methods in  learning  for  mastery  targets.The  researcher  intends  to  use  the  Teaching  Game  for Understanding  (TGfU)  learning  model  to  improve  the  long  jump  learning  purposes  of  fifth graders  at  SDN  Sampangan  for  the  academic  year  2020/2021.Based  on  cycle  I  followed  by cycle II, it can be concluded "The application of the Teaching Game for Understanding (TGfU) learning model to fifth grade students at SDN Sampangan for the 2020/2021 academic year can improve long jump learning purposes.
Keywords: Teaching Game for Understanding (TGfU)

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  tujuan  pembelajaran  siswa  kelas  V  SDN Sampangan  pada  materi  lompat  jauh  tahun  ajaran  2020/2021  dengan  menerapkan  model pembelajaran  Teaching  Game  for  Understanding  (TGfU).  Ada  28  siswa  kelas  V  SDN Sampangan.  Berdasarkan  pengamatan  nilai-nilai  sebelumnya,  diketahui  bahwa  hanya  25% siswa  yang  mencapai  ketuntasan  pada  materi  lompat  jauh.  Sedangkan  75%  siswa  harus melakukan  remedial.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  tujuan  pembelajaran  ketuntasan  minimal siswa belum berhasil sehingga guru harus memikirkan kembali tentang gerakan-gerakan dasar dan  metode  yang  tepat  dalam  pembelajaran  untuk  target  ketuntasan.  Peneliti  bermaksud menggunakan  model  pembelajaran  Teaching  Game  for  Understanding  (TGfU)  untuk meningkatkan  tujuan  pembelajaran  lompat  jauh  siswa  kelas  V  SDN  Sampangan  tahun  ajaran 2020/2021.  Berdasarkan  siklus  I  yang  dilanjutkan  dengan  siklus  II  dapat  disimpulkan “Penerapan model pembelajaran Teaching Game for Understanding (TGfU) pada siswa kelas V SDN Sampangan Tahun Pelajaran 2020/2021 dapat meningkatkan tujuan pembelajaran lompat jauh.
Kata kunci: Teaching Game for Understanding ( TGfU )
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 139 – 143

## PENDAHULUAN
Olahraga  atletik  merupakan  cabang  olahraga  yang  selalu  dilombakan  baik ditingkat regional, nasional, maupun internasional, karena cabang atletik terbagi dalam beberapa nomor. Nomor-nomor yang dilombakan terdiri dari nomor jalan, lari, lompat, dan lempar. Salah satu nomor lompat yang dilombakan adalah nomor lompat jauh.
Lompat  jauh  merupakan  salah  satu  nomor  lompat  atletik  yang  diajarkan  pada siswa  sekolah  dasar  kelas  V.  Kompetensi  dasar  dari  materi  lompat  jauh  yaitu:  3.3 Menerapkan  prosedur  kombinasi  gerak  dasar  jalan,  lari,  lompat  dan  lempar  melalui permainan  atau  olahraga  yang  dimodifikasi  dan  atau  olahraga  tradisional  dan  4.3 Mempraktikkan  kombinasi  gerak  dasar  jalan,  lari,  lompat  dan  lempar  melalui permainan olahraga yang dimodifikasi dan atau olahraga tradisional. Sedangkan untuk indikatornya yaitu: menjelaskan dan mempraktikkan variasi pola gerak dasar jalan, lari, lompat dan lempar melalui lompat jauh.
Berdasarkan  nilai  lompat  jauh  siswa  kelas  V  SDN  SAMPANGAN  sebelumnya menunjukkan  bahwa,  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dituangkan  dalam  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  belum  tercapai  secara  maksimal.  Belum tercapainya  tujuan  pembelajaran  yang  dituangkan  dalam  RPP  harus  dilakukan evaluasi, baik dari pihak guru, siswa, metode pembelajaran, pendekatan pembelajaran, gaya  mengajar,  sarana  dan  prasarana  pembelajaran.  Sebelumnya  guru  masih menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran seperti hanya menggunakan metode komando dan ceramah dalam pembelajaran.
Siswa  siswa  kelas  V  SDN  Sampangan    berjumlah  28  orang.  Berdasarkan pengamatan  nilai  sebelumnya  ditemukan  hanya  25%  yang  mendapat  ketuntasan dalam  materi  lompat  jauh.  Sedangkan  75%  siswa  harus  melakukan  remedial.  Hal  ini tentunya  menunjukkan  belum  berhasilnya  tujuan  pembelajaran  tentang  minimal ketuntasan siswa.  Sehingga guru harus memikirkan ulang tentang teknik dan metode yang tepat dalam pembelajaran untuk target ketuntasan.
Dari  latar  belakang  di  atas  peneliti  bermaksud  menggunakan  metode  saintifik dengan  model  pembelajaran Teaching  Game  for  Understanding (TGfU)  untuk meningkatkan hasil belajar lompat jauh. Dengan hal tersebut peneliti mengambil judul untuk  penelitian  tindakan  kelas  dengan  judul:  Penggunaan  Model  Pembelajaran Teaching  Game  for  Understanding  (TGfU)  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  lompat jauh siswa kelas V SDN Sampangan  tahun 2020/2021.

## METODE
Sumber  data  yang  digunakan  yaitu  siswa  sebagai  subjek  penelitian  untuk mendapatkan  data  tentang  hasil  belajar  lompat  jauh  pada  siswa  kelas  V  SDN SAMPANGAN  tahun pelajaran 2020/2021. Sedangkan guru sebagai kolaborator untuk melihat  tingkat  keberhasilan  penerapan  pembelajaran  lompat  jauh  pada  siswa  siswa kelas  V  SDN  SAMPANGAN  tahun  pelajaran  2020/2021.  Peneliti  sebagai  pengajar untuk  mendapatkan  hasil  belajar  peserta  didik  mulai  dari  aspek  sikap,  pengetahuan dan psikomotror.  Pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, Lembar Kerja Peserta Didik  (LKPD),  dan  Observasi.  Validitas  dalam  Penelitian  ini  untuk  meningkatkan  hasil belajar  lompat jauh ini harus diuji dengan cara tes tertulis dan format observasi. Data penelitian  ini  dianalisis  dengan  teknik  deskriptif  kuantitatif  presentase.  Deskriptif kuantitatif persentase dimaksudkan mendeskripsikan hasil belajar peserta didik dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan (PJOK) pada materi pembelajaran  lompat  jauh  yang  dituangkan  dalam  bentuk  presentase  peserta  didik yang meningkat. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah adanya perubahan suasana  peserta  didik  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Perubahan  yang  dimaksud diantaranya: keterlibatan anak secara suksrela dan senang,semangat beraktifitas, mau dan mampu mendengarkan dan melaksanakan petunjuk yang diberikan saat mengikuti kegiatan,  adanya  peningkatan  pembelajaran  lompat  jauh  yang  diharapkan  adalah
meningkatnya aspek sikap, aspek pengetahuan dan aspek keterampilan pembelajaran gerak  lompat  jauh.  Peningkatan  pembelajaran  lompat  jauh  gaya  jongkok  dikatakan berhasil apabila:

## Tabel 1. Aspek Peningkatan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
Kompetensi
Kondisi awal Sx KKM Afektif (Sikap) 75% 100% B Kognitif (Pengetahuan) 50% 75% 75 Psikomotor (Keterampilan) 25% 75%
75
Penelitian  tindakan  kelas  dilakukan  melalui  empat  tahapan  sebagai  berikut:  (1) menyusun  rencana,  (2)  melakukan  tindakan,  (3)  mengadakan  observasi,  (4) melakukan refleksi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  inidisajikan  mengenai  hasil  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  dalam menerapkan  pembelajaran  Teaching  Game  for  Understanding  (TGfU)  untuk menigkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  SDN  Sampangan  pada  materi  lompat  jauh tahun pelajaran 2020/2021
Berdasarkan  pengamatan  nilai  sebelumnya  ditemukan  hanya  25%  siswa  yang mendapatkan  ketuntasan  dalam  materi  lompat  jauh.  Sedangkan  75%  siswa  harus melakukan pembelajaran remedial siswa kelas V SDN Sampangan
Tabel 2. Hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dalam menerapkan pembelajaran Teaching

## Game for Understanding (TGfU) pada siswa kelas V SDN Sampangan
No Jumlah Siswa Kompetensi Kondisional KKM 1 28 L: 13 P: 15 Afektif (sikap) Kognitif (pengetahuan) Psikomotor (keterampilan) 75% 60% 25% B 75 75
Penelitian  Tindakan  Kelas  dilaksanakan  melalui  empat  tahapan  yaitu  menyusun rencana, melaksanakan observasi, melaksanakan refleks. Pelaksanaan tindakan yang dituangkan  dalam  Rencana  Pelaksaaan  Pembelajaran  (RPP).  Tindakan  tersebut adalah  siswa  diberikan  materi  pembelajaran  lompat  jauh  yang  menerapkan  model embelajaran  Teaching  Game  for  Understanding  (TGfU)  dengan  berbagai  media pembelajaran. Siswa dibagi 7 kelompok. Setiap kelompok beranggotakan 4 orang. 1. Kegiatan Siklus I:
Melompat  dengan  cara  estafet.  Satu  kelompok  dengan  cara  menggabungkan keseluruhan  jauhnya  lompatan  kemudian  diakumulasikan  jauhnya  lompatan bersifat lomba anatar kelompok.
2. Kegiatan Siklus II:
a.  Kelompok  siswa  berlari  melompati  kardus-kardus  berjarak  2  meter  ditata dalam satu baris.
b.  Melakukan loncat kardus dengan jarak kardus 1 meter.
c.  Melompati kardus antar kelompok
d.  Melakukan  refleksi  dan  evaluasi  kegiatan  untuk  mencari  langkah pembelajaran berikutnya.
Setelah  melaksanakan  pembelajaran  degan  menerapkan  model  pembelajaran Teaching  Game  for  Understanding  (TGfU)  diadakan  penilaian  dari  aspek  afektif, kognitif, dan psikomotor yang didasarkan pada saat penilaian diperoleh hasil signifikan karena  nilai  yang  diperoleh  siswa  kelas  V  SDN  ampangan  apda  materi  lompat  jauh meningkat.

## Tabel 3. Data Prosentase Nilai Siswa Kelas V SDN Sampangan pada Materi Lompat Jauh Gaya
Jongkok No Jumlah Siswa Kompetensi Kondisi Awal Sx KKM 1 28 L: 13 P: 15 Afektif (sikap) Kognitif (pengetahuan) Psikomotor (keterampilan) 75% 60% 25% 100% 75% 75% B 75 75
Gambar 1. Diagaram Penilaian Pembelajaran Materi Gerak Dasar Lompat Jauh Gaya Jongkok Siswa Kelas V SDN Sampangan Tahun Pelajaran 2020/2021
SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 139 – 143

## SIMPULAN
Hasil analisis yang diperoleh terdapat peningkatan dari kondisi awal ke siklus I ke siklus  II.  Penggunaan  model  pembelajaran  yang  inovatif  disertai  alat  bantu pembelajaran  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran lompat  jauh.  Penggunaan  model  pembelajaran  TGfU  berdampak  pada  hasil  belajar siswa  yang  meningkat.  Peningkatan  dapat  dilihat  dari  berbagai  aspek  penilaian, meliputi  afektif,  kognitif,  maupun  psikomotor.  Pada  siklus  II  peningkatan  kemampuan gerak  dasar  lompat  jauh  siswa  sebesar  25%  dari  siklus  I.  Sikap  siswa  saat pembelajaran  juga  meningkat.  Sehingga  hasil  belajar  siswa  pada  materi  gerak  dasar lompat jauh menjadi meningkat dengan rata-rata kelas 75% siswa tuntas. Peningkatan hasil  belajar  dari  25%  pada  kondisi  awal  menjadi  75%  pada  akhir  siklus  II  stelah penerapan  TGfU.  Dalam  pembelajaran  PJOK  guru  perlu  untuk  berinovasi  dalam bentuk  model,  metode,  serta  modifikasi  alat  pembelajaran  mengikuti  teknologi informasi  yang  berkembang  saat  ini.  Tujuan  dalam  pembelajaran  dapat  tercapai apabila  pembelajaran  menarik  bagi  siswa  sehinggasiswa  termotivasi,  semangat, merasa  senang  dalam  mengikuti  pembelajaran  PJOK.  Model  pembelajaran  TGfU relevan  diterapkan  di  sekolah  dasar  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  usia  dini  yaitu suka  bermain  sehingga  dengan  bentuk  permainan,  siswa  dapat  melakukan  gerak dasar  nonlokomotor,  lokomotor,  dan  manipulatif  yang  diberikan  guru  PJOK.  Model pembelajaran TGfU sebaiknya lebih disosialisasikan ke rekan-rekan sejawat di bidang pendidikan jasmani.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Aris Fajar Pambudi.(2010).Target Games, Sebuah Pengembangan Konsep Diri Melalui Pembelajaran Pendidikan Jasmani.Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia (volume 7, Nomor 2, Tahun 2010).Hlm 34-40.
Azwar, Saifuddin. 2015. Tes Prestasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Djumidar. (2003). Dasar-dasar Atletik. Jakarta : Pusat Penerbitan Universitas Terbuka Eddy Purnomo,Dapan.(2013). Dasar-Dasar Atletik. Yogyakarta:Alfamedia Fardani,  Aan  U.  2018.  Pengantar  PTK.  Presentasi  disajikan  pada  perkuliahan  di Universitas  Islam  Raden  Rahmat  Malang.  Universitas  Islam  Raden  Rahmat Malang. Malang, 7 Maret 2018.
Nurhasan. 2010. Tes dan Pengukuran Pendidikan Olahraga. FPOK-UPI.
Pujianto,  Agus.  2014.  Persepsi  Guru  Pendidikan  Jasmani  terhadap  Model  Teaching Games  for  Understanding  dalam  Journal  of  Physical  Education,  Health  and Sport, Edisi II, Tahun 2014.
Sa’dun, Akbar, 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Malang: Surya Pena Gemilang.
Setiawan.  2004.  Teaching  Games  for  Understanding  (TGFU)  (Konsep  dan Implikasinya  dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani).  Fakultas  Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta.
Soni,  Nopembri  dan  Saryono.(2012).Model  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Fokus pada Pendekatan Taktik.Yogyakarta: FIK UN
Sudjana.  2009.  Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar.  Bandung:  Remaja  Rosda Karya.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kualitataif dan R&D. Bandung: Alfabeta.