LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583

## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PPKN DI KELAS XII TPHP 2 SMK NEGERI 1 CANGKRINGAN

## ENI LESTARI
SMK Negeri 1 Cangkringan e-mail: enys.enlles@gmail.com

## ABSTRAK
Best practice ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata ppkn di kelas XII TPHP 2 SMK Negeri 1 Cangkringan dengan penerapan model pembelajaran role playing. Nilai hasil belajar yang dicapai siswa sudah memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 75, rata-rata nilai siswa dengan Model Konvensional (Ceramah) yaitu 64,00 dengan persentase ketuntasan  belajar  sebesar  40%,  dan  pada  siklus  2  rata-rata  nilai  siswa  adalah  88,57  dengan persentase  ketuntasan  belajar  sebesar  94,287%.  Persentase  keaktifan  siswa  yang  ditetapkan peneliti  adalah  70%.  Persentase  keaktifan  siswa  pada  siklus  1  sebesar  41,43  %  meningkat menjadi  84,57%  pada  pembelajaran  dengan  Model  Role  Playing.  Penerapan  model Role Playing terbukti  dapat  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  materi  Perlindungan  dan Penegakkan Hukum siswa kelas XII APHP2 SMK N 1 Cangkringan Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2022/2023.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Role Playing, Best Practice.

## ABSTRACT
This  best  practice  aims  to  improve  student  learning  outcomes  in  civics  subjects  in  class  XII TPHP 2 SMK Negeri 1 Cangkringan by applying the role playing learning model. The value of the learning outcomes achieved by students has met the minimum completeness criteria (KKM) of 75, the average value of students with the Conventional Model (Lectures) is 64.00 with a learning completeness percentage of 40%, and in cycle 2 the average student score is 88.57 with a learning completeness percentage of 94.287%. The percentage of student activity determined by the researcher is 70%. The percentage of student activity in cycle 1 was 41.43% increasing to 84.57% in learning with the Role Playing Model. The application of the Role Playing model is  proven  to  be  able  to  increase  the  activity  and  learning  outcomes  of  Law  Protection  and Enforcement material for class XII APHP2 students of SMK N 1 Cangkringan Odd Semester 2022/2023 Academic Year.
Keywords: Learning Outcomes, Role Playing, Best Practice.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  (  PPKN  )  merupakan  kelompok  mata pelajaran  wajib  dalam  struktur  Kurikulum  Pendidikan  Menengah.  Sebagai  Mata  Pelajaran wajib , mata pelajaran PPKn menjadi  landasan dalam pembentukan sikap dan karakter yang unggul.  Karakter  yang  akan  mengantarkan  peserta  didik  memiliki  pengetahuan,  sikap,  dan perilaku yang berlandaskan kepada nilai,  norma,  dan moral  yang tercermin dalam konstitusi NKRI
Sebagai  mata  pelajaran  wajib  yang  mengajarkan  norma-norma  seharusnya  mata pelajaran PPKn dikuasai secara baik oleh peserta didik, baik itu sebagai pelajaran normatif yang mengajarkan  norma  dan  aturan  dimasyarakat,  sebagai  penunjang  kompetensi  kejuruan  yang sedang  dipelajari  maupun  sebagai  persiapan  bagi  yang  akan  melanjutkan  studi  di  jenjang pendidikan  yang  lebih  tinggi.  Namun  pada  kenyataannya  ,  pelajaran  PPKn  masih  dianggap sebagai  pelajaran  nomor  dua  dibandingkan  mata  pelajaran  lain  seperti  mata  pelajaran  Ujian
Nasional ( matematika, B Indonesia, B.Inggris ) maupun pelajaran produktif. Hal ini bisa dilihat dari kurang semangatnya peserta didik pada saat mengikuti pembelajaran.
Tidak  dipungkiri,  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  bagi  sebagian  siswa dianggap sebagai  mata pelajaran yang menjemukan, membuat mengantuk atau bahkan  tidak penting dan tidak menarik sama sekali, sehingga mengakibatkan motivasi belajar peserta didik menjadi  rendah.  Hal  ini  masih  ditambah  lagi  dengan  pesatnya  pengaruh  negatif  kemajuan IPTEK sehingga dikhawatirkan dapat menggerus nilai-nilai kepribadian peserta didik.
Masih  banyak  siswa  di  SMKN  1  Cangkringan  yang  memiliki  motivasi  belajar  yang rendah, sebagian besar siswa masih bersifat pasif dan enggan berfikir kritis. Bahkan tak sedikit peserta didik yang mudah menyerah dan tidak ada kemauan berkompetisi.
Hasil  belajar  adalah  kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki  siswa  setelah  menerima pengalaman  belajarnya  (Sudjana,  2004  :  22).  Sedangkan  menurut  Horwart  Kingsley,  dalam buku Sudjana, membagi tiga macam hasil belajar mengajar : (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3). Sikap dan cita-cita (Sudjana, 2005 : 29). Dari pendapat di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  adalah  kemampuan  keterampilan,  sikap  dan keterampilan  yang  diperoleh  siswa  setelah  ia  menerima  perlakuan  yang  diberikan  oleh  guru sehingga dapat mengkonstruksikan pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-hari.
Permasalahan diatas, bermuara pada strategi pembelajaran yang masih berorientasi pada target penguasaan materi, bukan membekali siswa kemampuan untuk memecahkan persoalan dalam  kehidupan  sehari-hari.  Strategi  yang  digunakan  kurang  mampu  membangkitkan ketrampilan berpikir kritis peserta didik, kurang mengembagkan kemampuan analitis, sintesis, dan evaluasi Komalasari (2014 : 260).
Alasan  penulis  memilih  model  pembelajran  role  playing/bermain  peran,  karena  pada saat ini baru hangat-hangatnya sidang tentang kasus pembunuhan Josua yang selalu muncul di Televisi dan menarik perhatian masyarakat. Di saat yang sama materi tentang perlindungan dan penegakkan  Hukum  di  Indonesia  sedang  diajarkan.  Model  pembelajaran  bermain  peran  ini mudah  diterapkan,  dan  karena  bersifat  mempraktekkan  secara  langsung,  maka  akan  lebih menyenangkan bagi peserta didik, sehingga diharapkan melalui model pembelajaran ini peserta didik  dapat  memahami  materi  dengan  mudah  yang  meningkatkan  didapat  dalam  kehidupan sehari-hari sebagai warga negara yang baik, warga negara yang berkonstitusi.
Role  Playing  (Bermain  Peran)  merupakan  permainan  dalam  bentuk  dramatisasi sekelompok siswa dalam melaksanakan kegiatan tertentu yang telah diarahkan guru. Simulasi ini menitik beratkan pada tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam  yang memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang peristiwa tersebut  bermakna bagi kehidupan sekarang (Masitoh dan Laksmi Dewi, 2009:119).
Oemar  Hamalik  (2009:199)  berpendapat  bahwa  metode  bermain  peran  atau  teknik sosiodrama adalah suatu jenis simulasi yang umumnya digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan digunakan untuk pendidikan sosial dan hubungan antarinsani. Teknik ini bertalian dengan studi kasus, tetapi studi kasus tersebut melibatkan indivdu manusia dan tingkah laku mereka  atau  interaksi  antara  individu  tersebut  dalam  bentuk  dramatisasi.  Para  siswa berpartisipasi sebagai pemain peran dalam bentuk dramatisasi. Para siswa berpartisipasi sebagai pemain peran tertentu atau sebagai pengamat (observer) tergantung pada tujuan dari penerapan teknik tersebut.

## METODE PELAKSANAAN
Penelitian  ini  merupakan best  practice yang  artinya  penulis  mengambil  pengalaman terbaik nya dalam peningkatan hasil belajar siswa pada mata ppkn. Prosedur best practice ini 1. Kegiatan Pendahuluan
a) Siswa mempersiapkan kelas agar lebih kondusif untuk proses belajar mengajar
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
b) Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan memimpin berdoa
c) Guru melakukan presensi siswa
d) Menyampaikan tujuan pembelajaran
e) Menjelaskan penerapan model pembelajaran role playing
f) Membagi siswa menjadi 4 kelompok secara heterogen dengan anggota 8-9 siswa sesuai dengan jumlah tokoh yang diperankan
2. Kegiatan Inti
a) Guru menyusun/menyiapkan skenario proses persidangan yang akan ditampilkan.
b) Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pembelajaran.
c) Guru  membentuk  kelompok  siswa  yang  beranggotakan  5-8  orang  sesuai  peran masing-masing.
d) Guru memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.
e) Memanggil  para  siswa  yang  sudah  ditunjuk  untuk  melakonkan  skenario  proses persidangan yang sudah dipersiapkan.
f) Masing-masing siswa berada di kelompoknya sambal mengamati scenario proses persidangan yang sedang diperagakan.
g) Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk membahas penampilan masing-masing kelompok
h) Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.
3. Kegiatan Penutup
a) Membuat simpulan/rangkuman secara umum.
b) Melakukan evaluasi
c) Memberikan umpan balik
d) Salam penutup.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada pembelajaran dengan menggunakan Model Role Playing pada kelas XII APHP2, dimana peserta didik mengerjakan post test dengan jumlah soal 20 maka diperoleh hasil belajar sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Belajar Siswa Dengan Model Role Playing
N o Nama Peserta
L / P Jml Skor Nilai Ket 1 AFIFAH NUR APSARI P 18 90 L 2 ANDIKA PRAKOSO WIJAYA L 16 80 L 3 ANGGITA SURYANINGTYAS P 16 80 L 4 ARI SULISTYO L 16 80 L 5 DEVIA NUR RAHMA  P 18 90 L 6 EKA SETYA NUGRAHA L 18 90 L 7 FAHMY FAKHRUDDIN L 20 100 L 8 FAJAR WICAKSONO PUTRO L 20 100 L 9 GALIH AJI PAMUNGKAS P 16 80 L 1 0 HAMDAN NA'IM L 16 80 L 1 1 LALA TRIYANI P 18 80 L
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
1 2 LINDA ARILA CAHYANI P 16 80 L 1 3 LUTFIANA NADHIFAH PUTRI P 16 80 L 1 4 MARETA ADINDRA P 16 80 L 1 5 MAYLA VEZA ARVELYAN P 20 100 L 1 6 MUHAMMAD BIMO UNTORO L 16 80 L 1 7 MUHAMMAD NUR CHOLIS L 16 80 L 1 8 NADHILAH SAFATIARA P 20 100 L 1 9 NURIDA EKI RAHMAWATI P 20 100 L 2 0 PUTRI INTAN RATNASARI P 18 90 L 2 1 PUTRI WULAN ASNIFAR P 16 80 L 2 2 RAHMA CANDRA NISSA P 16 80 L 2 3 RAHMAD FEBRIYANTO L 20 100 L 2 4 RIFAN RESTU NUGRAHA P 16 80 L 2 5 RISKA WAFIK DWIYANTI P 18 90 L 2 6 RIVALDO YUDA FIRMANSYAH L 18 90 L 2 7 RIZAL AHMAD YASIN L 18 90 L 2 8 SEPTIANA TRI WULANDARI P 18 90 L 2 9 SHAIFA FAIRUZ AIDHA L 16 90 L 3 0 SHERLINA NUR HAKIKI P 18 90 L 3 1 SIYATI P 18 90 L 3 2 UDARA NURTI MIMBA NIKACASARI L 16 80 L 3 3 VIKI FRENANDO L 16 80 L 3 4 VIO EKO SAPUTRO L 16 80 L 3 5 YULI ARISTA P  18 90 L Skor Total 2990 Skor Maksimal 100,0 Nilai ata-rata 85,42 Keterangan : L : Lulus KKM TL : Tidak Lulus KK Tabel 2.Analisis Hasil Belajar Dengan Model Role Playing No Kategori Keterangan 1 Nilai tertinggi 100 2 Nilai terendah 70 3 Jumlah siswa 35 4 Jumlah siswa tuntas belajar 32 5 Jumlah siswa belum tuntas belajar 3 6 Rata – rata nilai hasil belajar kelas 88,57 7 Persentase ketuntasan kelas 94,28%
Pada  pembelajaran  dengan  penggunaan  model Role  Playing diperoleh  nilai  tertinggi 100 dan nilai terendah 70. Jumlah siswa yang tuntas belajarnya 31 siswa sedangkan yang belum tuntas berjumlah 4 siswa. Rata-rata nilai hasil belajar kelas adalah 88,57 dan persentase tuntasan
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
kelas  sebesar  94,28%.  Hasil  belajar  dengan  model Role  Playing ini  disajikan  dalam  gambar berikut ini:

## Gambar 1. Grafik Hasil Belajar Dengan Pembelajaran Role Playing
Berdasarkan data tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa Model Pembelajaran Role Playing pada materi Perlindungan dan Penegakkan Hukum Di Indonesia dapat meningkatkan hasil belajar siswa . Hal ini ditunjukkan dengan jumlah nilai post test yang lebih besar setelah menggunakan Model Pembelajaran Role Playing . a) Indikator Keberhasilan
Sementara itu indikator keberhasilan pembelajaran dapat dilihat dari jika hasil belajar minimal  75  dan  prosentase  ketuntasan  %.  Pada  pembelajaran  pertemuan  ke-2  dengan penggunaan Model Pembelajaran Role Playing dapat dilihat aktifitas siswa meningkat sangat signifikan.  Terutama  pada  Materi  Perlindungan  dan  Penegakkan  Hukum,  karena  dengan bermain peran siswa terlibat langsung sehingga jauh lebih memahami materi. Keaktifan siswa dapat dilihat dari table pengamatan berikut :
Tabel 3. Hasil Observasi Keaktifan Siswa dengan Model Pembelajaran Role Playing
No  Nama Siswa Skor Tiap Aktivitas Skor Akhir 1 2 3 4 5 1 AFIFAH NUR APSARI  4 4 4 4 4 20 2 ANDIKA PRAKOSO WIJAYA 2 3 3 3 3 14 3 ANGGITA SURYANINGTYAS 2 2 3 3 3 13 4 ARI SULISTYO 2 2 3 3 3 13 5 DEVIA NUR RAHMA 3 3 4 4 4 18 6 EKA SETYA NUGRAHA 3 4 4 3 4 18 7 FAHMY FAKHRUDDIN 4 4 4 3 3 18 8 FAJAR WICAKSONO PUTRO 4 4 4 3 3 18 9 GALIH AJI PAMUNGKAS 2 4 4 3 4 17 10 HAMDAN NA'IM 2 3 4 4 4 17 11 LALA TRIYANI 2 2 4 3 4 15 12 LINDA ARILA CAHYANI 2 2 3 3 3 13 13 LUTFIANA NADHIFAH PUTRI 2 2 3 3 3 13 14 MARETA ADINDRA 2 2 3 3 3 13 15 MAYLA VEZA ARVELYAN 2 2 3 3 4 14 16 MUHAMMAD BIMO UNTORO 4 4 3 4 4 19 17 MUHAMMAD NUR CHOLIS 3 3 4 4 4 18
0 20 40 60 80 100 Siswa Tuntas(%) siswa Tdk Tuntas (%) 88,57 11,43
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
18 NADHILAH SAFATIARA 4 4 4 4 4 20 19 NURIDA EKI RAHMAWATI 4 4 4 4 4 20 20 PUTRI INTAN RATNASARI 4 4 4 4 4 20 21 PUTRI WULAN ASNIFAR 3 3 3 4 3 16 22 RAHMA CANDRA NISSA 2 2 3 3 3 13 23 RAHMAD FEBRIYANTO 4 4 4 4 4 20 24 RIFAN RESTU NUGRAHA 3 3 3 3 4 16 25 RISKA WAFIK DWIYANTI 3 3 4 4 4 18 26 RIVALDO YUDA FIRMANSYAH 4 3 4 4 4 19 27 RIZAL AHMAD YASIN 3 3 4 4 4 18 28 SEPTIANA TRI WULANDARI 3 3 4 4 4 18 29 SHAIFA FAIRUZ AIDHA 2 3 3 3 3 14 30 SHERLINA NUR HAKIKI 3 3 3 3 4 16 31 SIYATI 4 4 4 4 4 20 32 UDARA NURTI MIMBA NIKACASARI 3 3 3 3 4 16 33 VIKI FRENANDO 3 3 4 4 4 18 34 VIO EKO SAPUTRO 4 4 4 4 4 20 35 YULI ARISTA 3 4 4 4 4 19 Skor Total 592 Skor Maksimal 700 Persentase 84,57
Dari tabel di atas dapat terlihat bahwa siswa menunjukkan aktivitas yang beragam pada saat menerima pelajaran. Untuk menilai aktivitas siswa maka dapat dikategorikan dalam interval berikut ini.
Tabel 4. Kategori Nilai Keaktifan Siswa dengan Model Role Playing
No  Kategori Skor aktivitas siswa Jumlah siswa Persentase siswa 1 Kurang 5-8 - - 2 Cukup 9-12 - - 3 Baik 13-16 10 28,57 % 4 Sangat baik 17-20 25 71,43 % Jumlah 35 100%
Hasil pengamatan keaktifan siswa yang dilakukan pada pertemuan ke- 2 dengan Model Pembelajaran Role Playing menunjukkan bahwa aktivitas siswa yang termasuk dalam kategori baik sebanyak 10 siswa (28,57 %) dan kategori sangat baik sebanyak 25 siswa (71,43%) dari 35  siswa.  Angka  tersebut  menunjukkan  bahwa  aktivitas  siswa  kelas  XII  APHP2  pada pembelajaran  dengan  menggunakan Role  Playing tergolong  tinggi  dan  antusias  karena  tidak ada siswa yang masuk dalam kategori kurang dan cukup. Keaktifan siswa dalam pembelajaran menjadi anak semakin memahami materi sehingga mendorong hasil belajar siswa juga menjadi meningkat. Keaktifan dengan model Role Playing ini disajikan dalam gambar di bawah ini.
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583

## Gambar 2. Keaktifan Siswa Dengan Model Role Playing
Adapun persentase keaktifan siswa pada siklus 2 sesuai dengan data tabel di atas, dapat diketahui bahwa skor total adalah 592 dari skor maksimal 700. Hasil perhitungan persentasenya adalah  84,57  %.  Model  pembelajaran Role  Playing yang  dilakukan  pada  kelas  tersebut dikatakan berhasil karena persentase aktivitas siswa melebihi 75 % dan bagi penulis model ini sebagai Best  Practise dalam perannya sebagai  Pengajar yang telah mencoba berbagai  model Pembelajaran. Terutama dalam materi Perlindungan dan Penegakkan Hukum
Sementara  itu  Hasil  Angket  Respon  Siswa  Terhadap  Pembelajaran  dengan  Model Pembelajaran Role Playing diperoleh hasil sebagai berikut :
Tabel 5. Persentase Respon Siswa Terhadap Pembelajaran
N o Pertanyaan Jawaban (%)
Ya Tida k 1 Apakah materi yang dipelajari menyenangkan? 96,7 % 13,3 % 2 Apakah anda tahu bahwa pembelajaran yang dilakukan dengan Role playing ? 100 % 0 3 Apakah metode role playing membantu anda dalam memahami materi pelajaran? 83,3 % 16,7 % 4 Apakah anda merasa tertantang pada saat diberikan tugas memerankan salah satu tokoh pada saat pembelajaran ? 86,7 % 23,3 % 5 Apakah anda merasa senang dengan model pembelajaran role playing ? 86,7 % 23,3 % 6 Apakah anda bersemangat saat mengikuti jalannya pembelajaraan?
90%  10% 7 Apakah metode role playing membantu anda memahami materi ? 93,3 % 6,7 % 8 Apakah anda bersemangat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran berikutnya? 100 % 0
0 5 10 15 20 25 Sangat Baik Baik Cukup Kurang 25 10 0 0 Series 1
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 2 Mei 2023 E-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
Dari tabel di atas terlihat bahwa respon siswa terhadap pembelajaran sudah meningkat berada  di  atas  80%  yang  menandakan  bahwa  siswa  sudah  merasakan  manfaat  pembelajaran menggunakan model Role Playing.

## Gambar 3. Perbandingan Keaktifan Siswa Dengan Model Konvensional dan Role Playing

## KESIMPULAN
Nilai  hasil  belajar  yang  dicapai  siswa  sudah  memenuhi  kriteria  ketuntasan  minimal (KKM) sebesar 75, rata-rata nilai  siswa dengan Model  Konvensional  (Ceramah) yaitu 64,00 dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 40%, dan pada siklus 2 rata-rata nilai siswa adalah 88,57 dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 94,287%. Persentase keaktifan siswa yang ditetapkan  peneliti  adalah  70%.  Persentase  keaktifan  siswa  pada  siklus  1  sebesar  41,43  % meningkat menjadi 84,57% pada pembelajaran dengan Model Role Playing. Penerapan model Role Playing terbukti dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar materi Perlindungan dan Penegakkan Hukum siswa kelas XII APHP2 SMK N 1 Cangkringan Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2022/2023.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu dan Joko Tri Prasetya. (2005). Strategi Belajar Mengajar . Bandung: CV Pustaka Setia
Atmaja  ,  Gede.  (2012). Hukum  Konstitusi,  Propblematika  Konstitusi Indonesia  Sesudah perubahan UUD 1945 . Malang : Setara Press. Hamalik, Oemar. (2009). Perencanaan Berdasarkan Pendekatan Sistem . Jakarta : Bumi Aksara Komalasari, Kokom. (2014). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung :PT. Refika Aditama
Komara , Endang. (2016. Belajar dan Pembelajaran Interaktif . Bandung : PT.Refika Aditama. Masitoh,  dan  Laksmi  Dewi.  (2009). Strategi  Pembelajaran .  Jakarta:  Direktorat  Jenderal Pendidikan Islam Departemen Agama
Saefuddin , Asis. (2014). Pembelajaran Efektif . Bandung: PT.Remaja Rosdakarya. Sagala,  S.  (2006). Konsep  dan  Makna  Pembelajaran:  Untuk  Membantu  Memecahkan Problematika Belajar Mengajar . Bandung: Alfabeta Solihatin , Etin.(2014). Strategi Pembelajaran PPKN . Jakarta : PT.Bumi Aksara.
0 5 10 15 20 25 KONVENSIONAL ROLE PLAYING 0 25 0 10 15 0 20 0 Amat Baik Baik Cukup Kurang