## P USAT V IDEO G AME DAN A NIMASI DI Y OGYAKARTA DENGAN P ENDEKATAN A RSITEKTUR M ETAFORA
Prima Setiawan Hartoyo, Widi Suroto, Fauzan Ali Ikhsan
Program Studi Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta Email : BlackLotus.Arch@gmail.com
Abstract: The development of information and technology are rapidly giving a major influence on many areas of industry, one of the industry is video games and animation, therefore ther is a need for a place that can accommodate activities in the field of video games and animation. Video Games and Animation Center  in Yogyakarta is a place that serves to accommodate all industrial activities in the field of video games and animation to enhance the potential of the industry in Yogyakarta. These activities include production activities , educational activities , promotional  activities  ,  and  recreational  activities  for  the  general  public.  The  goal  of  the Video Games and Animation Center that is intended for people who want to learn and  create games  and  animations,  games  and  animation  studio  production  who  want  to  promote  their products, as well as a gathering place for the community of gamers and animation to socialize. The  goal  is  to  create  a  physical  place as  a  place  of  production  ,  education,  promotion  ,  and recreation in order to increase people's appreciation for video games and animation industry by providing infrastructure facilities required as well as providing a place for socialization for gamers and animation community using metaphor architecture approach to the realization of the  building  form.  The  approach  chosen  so  that  the  characteristic  and  elements  of metaphorical architecture of a video game and animation can appear in the form of a building with  an  analogy  of  form/  element  on  an  object  that  is  associated  with  video  games  and animation.
Key words: Studio Production, Video Games, Animation, Metaphore Architectural Approach
1. PENDAHULUAN
Industri game dan  animasi  merupakan salah satu industri kreatif yang sedang menjadi tren  topik  baik  dalam  skala  nasional  maupun internasional,  yang  berkembang  cukup  pesat seiring dengan berkembangnya teknologi. Saat ini video game memang sedang menjadi sektor industri  yang  banyak  diminati,  mulai  dari perusahaan  besar,  bahkan  perorangan  atau indie developer . Hal ini dikarenakan kebutuhan  masyarakat  akan  sebuah    media hiburan  yaitu game dan  film  animasi  yang dapat  menghilangkan  rasa  penat  mereka  dari pekerjaan sehari-hari yang semakin meningkat, dimana  selain  dapat  menghibur  masyarakat, namun  juga  dapat  menghasilkan  keuntungan besar dalam penjualannya.
Sejarah  perkembangan  industri game di dunia  dimulai  sejak  tahun  1970  bersamaan dengan  diluncurkannya  konsol game. Pada awal perkembangannya, biaya yang
dibutuhkan  untuk  membuat  sebuah game tergolong  minim  namun  dengan  hasil  yang cukup  menguntungkan. Game dibuat  hanya dengan  satu  orang programmer atau  dengan kelompok  kecil  dan  hanya  memakan  waktu kurang lebih satu bulan sebelum game tersebut dirilis. Namun, seiring berkembangnya teknologi, pembuatan game pun harus dilakukan oleh sebuah tim besar dan memakan biaya  besar  serta  membutuhkan  waktu produksi yang cukup lama. Geliat pengembangan game lokal  di  Indonesia  pun semakin  bergaung  dengan  diadakannya Game Developer  Gathering 2012  pada  26  Mei  2012 di Kampus Universitas Multimedia Nusantara, Serpong oleh Game Development Club sebagai salah satu organisasi mahasiswa dengan minat ke arah pengembangan game milik universitas setempat. Developer lokal  pun  saat  ini  juga sudah  mulai  unjuk  gigi  di  ajang  internasional, yakni  Agate  Studio  yang  diberi  kesempatan
untuk menjadi panelis dan memamerkan game buatannya pada acara Tokyo Game Show 2012
yang berlangsung pada tanggal 20-23
September  2012  di  Makuhari  Messe,  Chiba, Jepang. Selain itu juga turut diadakannya even akbar  berskala  nasional  dalam    rangka pengenalan  industri game sebagai  salah  satu dari industri kreatif yakni Jakarta Game Show
2012 dan Pameran Game Indonesia pada awal 2013 merupakan indikasi bahwa perkembangan  industri kreatif dibidang game
menunjukan  tren  yang  baik  dan  telah  berjalan dijalur yang benar.
Di  Indonesia  sendiri  telah  terdapat beberapa studio game dan  animasi  lokal  yang telah  menghasilkan  produk game serta animasi.  Studio  tersebut  Agate  Studio,
Anantarupa Studio, Sangkuriang Studio,
Altermyth , Nightspade , Elventales , Frozzty Entertainment , Dreamlight Animation , Pustaka Lebah, Jelly Fish , dan lain lain. Perkembangan industri game dan  animasi  di  Indonesia  juga dapat terlihat dengan semakin banyak terbentuk  komunitas-komunitas gamer dan animasi, warnet-warnet serta rental rental yang berdiri, serta sering diselenggarakannya pameran video game dan animasi secara rutin, dan banyaknya jumlah peserta yang ikut dalam setiap  kompetisi  dan  pameran  yang  diadakan, baik yang berskala regional maupun nasional.
Dengan semakin berkembangnya teknologi yang pesat khususnya pada teknologi komputerisasi,  kualitas  pembuatan  animasi pun  menjadi  meningkat  serta  menjadi  lahan bisnis yang potensial untuk meraup keuntungan  besar.  Untuk  animator  sendiri, sebenarnya Indonesia memiliki banyak animator berbakat  yang  telah  berkecimpung tak  hanya  di  Indonesia  bahkan  sampai  di  luar negeri.  Film  animasi  yang  di  kerjakan  para animator Indonesia  itu  tidak  hanya  film  kelas biasa  saja,  banyak  film  dan game terkenal yang  didalamnya  terdapat  campur  tangan animator-animator berbakat  dari  Indonesia. Para animator tersebut  diantaranya  yaitu  Rini Sugianto yang ikut berperan dalam pengerjaan film The  Adventure  of  Tintin (Hidayat,  2011) serta  Ronny  Gani  yang  ikut  bergabung  dalam karya  garapan  perusahaan  animasi Industrial Light  and  Magic yaitu The  Avengers yang dalam  pemutarannya  di  bioskop  sangat  laku keras (Bemine, 2012).
Hal tersebut menunjukkan  adanya  sumber  daya  manusia
yang  berkompetent  yang  seharusnya  dapat lebih  dioptimalkan  untuk  dapat  memajukan industri di bidang game dan animasi.
Namun dalam perkembangannya, industri game dan  animasi  di  Indonesia  memiliki beberapa  kendala  pada  produksi game dan animasi  lokal,  yang  pertama  yaitu  kurangnya pemasaran  serta  bangunan  yang  kurang representatif  yang  membuat  studio-studio game dan  animasi  kurang  dikenal  oleh masyarakat umum. Kedua, kurangnya dukungan pemerintah untuk memajukan industri dibidang ini. Di Indonesia keberadaan sebuah studio game dan animator tidak terlalu terekspos  dan  karya  mereka  pun  kurang mendapat respon. Sebenarnya banyak animator lokal yang mempunyai bakat dan ide yang  cemerlang  dan  memiliki  potensi  besar, namun  kurang  mendapat  perhatian  dari pemerintah.  Kurangnya  apresiasi  masyarakat Indonesia  terhadap video  game dan  animasi lokal juga menjadi penyebab kurang berkembangnya video  game dan  animasi  di Indonesia. Kendala ketiga yaitu tidak
tersedianya  fasilitas-fasilitas  pelatihan  untuk memproduksi  sebuah game dan  animasi. Perguruan  tinggi  maupun  akademi  dibidang desain yang ada hanya memberikan pengetahuan dasar dan tidak memberi pelatihan  yang  lebih  mendalam  mengenai produksi  sebuah game dan  animasi.  Kurang atraktifnya bangunan tersebut juga menyebabkan minimnya ketertarikan masyarakat  dan  menyebabkan  industri game dan  animasi  di  Indonesia  kurang  berkembang. Kendala yang  keempat yaitu tidak tersedianya wadah  yang  khusus  untuk  menampung  even- even/ festival game animasi yang diselenggarakan  secara  berkala,  sehingga apabila  terdapat  kegiatan  maupun  even  besar baik  itu  pameran  maupun  kompetisi  nasional bahkan  internasional  sekalipun,  kegiatan tersebut  hanya  dapat  dilaksanakan  dengan menumpang pada mall-mall besar atau tempat- tempat  yang  sebenarnya  bukan  merupakan wadah  untuk  menyelenggarakan  kegiatan/ even tersebut.
Pusat Video  Game dan  Animasi  ini direncanakan  berada  pada  suatu  kota  yang memiliki  potensi  untuk  perkembangan video game dan  animasi.  Yogyakarta  merupakan kota  yang  memiliki  peminat  di  bidang video game dan  animasi  yang  cukup  besar.  Hal  ini
Prima Setiawan H, Widi Suroto, Fauzan Ali Ikhsan, Pusat Video….
dibuktikan dengan banyaknya toko-toko video game serta animasi yang bertebaran. Selain itu terdapat Cupcorn, studio game yang bermarkas di Yogyakarta, yang lahir pada tahun 2012 dari komunitas game bernama Amikom  Game Developer (Didit, 2013).
Kebutuhan akan suatu tempat yang dapat mewadahi  kegiatan-kegiatan  tersebut  sangat diperlukan  agar  potensi  industri  kreatif  di Indonesia  dapat  lebih  berkembang  seiring dengan  banyaknya  potensi-potensi  Sumber Daya  Manusia  yang  ada.  Selain  itu  wadah  ini juga  dapat  meningkatkan  potensi  wisata  baik wisata domestic maupun  wisata  luar  negeri. Wadah  tersebut  yaitu  sebuah  bangunan  yang dapat  mewadahi  kegiatan-kegiatan  seperti kegiatan  produksi,  edukasi,  promosi,  serta rekreasi  di  bidang video  game dan  animasi yang berupa Pusat Video Game dan Animasi.

## 2. METODE
Metode  pembahasan  yang  dilakukan untuk tahapan pembuatan konsep perencanaan dan  perancangan  Pusat Video  Game dan Animasi di Yogyakarta sebagai berikut.

## 2.1 Penelusuran Masalah
Tahap  penelusuran  masalah  merupakan pemberangkatan  ide  awal  untuk  mengangkat tema/topik  yang  terpilih  untuk  penulisan konsep  perencanaan  dan  perancangan  Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta.
2.2 Pengumpulan Informasi dan Data
2.2.1 Informasi
Studi literatur merupakan tahapan mencari informasi melalui buku-buku referensi,  situs-situs  internet,  atau  hasil penilitian  yang  terkait  dengan  judul  yang diajukan. Studi literatur tersebut terdiri dari:
1. Peraturan/kebijakan  pemerintah  tentang visi  misi  pembangunan  industri game dan animasi di Indonesia.
2. Kategori industri game dan animasi.
3. Peraturan  daerah  yang  terangkum  dalam RTRW DIY.
4. Arsitektur Metafora.
2.2.2 Data 2.2.2.1 Wawancara Wawancara  adalah  pengumpulan  data
yang  dibutuhkan  untuk  mengetahui  informasi tentang  kebutuhan  ruang  melalui  narasumber yang berkaitan.
2.2.2.2 Survey lapangan
Metode survey lapangan bertujuan mengetahui  kondisi  di  lapangan  mengenai gambaran  karakteristik  dari  pola  pemanfaatan ruang pada Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta.  Selain  itu survey lapangan  juga digunakan  untuk  mengetahui  kondisi  fisik kawasan  yang  akan  dijadikan  tapak  meliputi keadaan  fisik-sosial  kawasan,  topografi,  letak geografis,  jaringan  infrastruktur,  serta  potensi lingkungan lokasi perencanaan.
2.3 Analisis Pendekatan Konsep Perencanaan dan Perancangan serta Analisis Perilaku dalam Arsitektur
Tahapan  analisis  ini  dilakukan  dengan analisis  data  menggunakan  metode  analisis deskriptif  yaitu  melalui  penguraian  data  yang disertai  gambar  sebagai  media  berdasar  pada teori normatif yang ada serta bagan-bagan alur. Tahapan analisis merupakan tahap pengolahan data  yang  telah  terkumpul  dan  dikelompokan berdasarkan pemrograman fungsional, performansi, dan arsitektural.
2.4 Sintesa Tahap sintesa penyatuan antara keseluruhan  data  dan  hasil  analisis  untuk mencapai  tujuan  dan  sasaran  yang  telah ditetapkan.  Data  dan  analisis  diolah  dengan ketentuan  atau  persyaratan  perencanaan  dan perancangan yang pada akhirnya seluruh hasil olahan dikembangkan menjadi konsep rancangan  yang  siap  ditransformasikan  pada bentuk fisik yang dikehendaki.
2.5 Konsep Perencanaan dan

## Perancangan
Proses  analisis  dan  sintesa  arsitektural akan dihasilkan beberapa konsep yaitu konsep lokasi  dan  tapak,  konsep  peruangan,  konsep tampilan  bangunan,  konsep  utilitas  dan struktur  bangunan  Pusat Video  Game dan Animasi.
3. ANALISIS 3.1 Analisis Pelaku dan Kegiatan 3.1.1 Analisis Pelaku Kegiatan Pelaku kegiatan terdiri dari pengunjung, pengelola, dan servis 3.1.2 Analisis Kegiatan
1. Kegiatan produksi
2. Kegiatan edukasi
3. Kegiatan promosi
4. Kegiatan rekreasi
5. Kegiatan penunjang
6. Kegiatan pengelola
7. Kegiatan servis
3.2 Analisis Besaran Ruang
Tabel 1. Rekapitulasi Kebutuhan Ruang

## 3.3 Analisis Tapak
Lokasi  berada  di  kawasan  Kabupaten Sleman,  Daerah  Istimewa  Yogyakarta  bagian Utara  (Jalan  Ringroad  Utara)  sebagai  lokasi yang  tepat  untuk  Pusat Video  Game dan Animasi  di  Yogyakarta.  Tapak  memiliki  luas 23.800 m 2 . Pemilihan tapak dengan mempertimbangkan aturan
pemerintah mengenai peruntukan lahan, kesesuaian lahan, dan kemudahan akses pencapaian ke tapak.

## Gambar 1 . Ploting Tapak Lokasi
Batas tapak Utara: Jalan Ringroad Utara Timur: Pertokoan dan Pemukiman Selatan: Pemukiman Barat: Jalan Senturan Timur
3.4  Analisis  dalam  Konteks  Pendekatan Arsitektur Metafora
Gambar 2 . Programming Diagramatik
Pada  pengolahan  karakteristik  bangunan dengan  pendekatan  Arsitektur  Metafora.  Pada programming
diagramatik tersebut, pendekatan  Arsitektur  Metafora  yang  akan diterapkan  pada  obyek  rancang  bangun  di dasarkan pada tiga kriteria Arsitektur Metafora,  yaitu  pada  analogi  bentuk,  ekspresi metaforik,  dan  metafora  unsur/  karakter. Ketiga kriteria tersebut akan dikaitkan dengan perancangan  tapak,  ruang,  bentuk,  serta struktur  dan  utilitas  sehingga  pendekatan Arsitektur  metafora  dapat  terlihat  jelas penerapannya  pada  obyek  rancang  bangun pusat video game dan animasi. 3.4.1 Analisa Tapak 3.4.1.1 Tata Lansekap Dalam  tata  lansekap,  yang  menjadi bagian  utama  dalam  proses  perancangan adalah  penataan  pola  lansekap,  salah  satunya adalah  taman.  Penataan  pola  lansekap  di analogikan  sebagai  unsur  animasi  berupa gerakan.  Untuk  menghasilkan  sebuah  unsur gerak  pada  lansekap,  maka  pola  lansekap didesain  dengan  pola  garis  yang  seolah-olah memiliki arah gerak dan bersifat mengarahkan sirkulasi.
Gambar 3 . Gambar Tata Lansekap Taman
Kelompok Luas Ruangan Penerima 3475,66 m 2 Produksi 2313,5 m 2 Edukasi 2,040 m 2 Promosi 724 m 2 Rekreasi 1071,5 m 2 Operasional 1398.14 m 2 Servis 894,8 m 2
Prima Setiawan H, Widi Suroto, Fauzan Ali Ikhsan, Pusat Video….
3.4.2 Analisa Ruang
3.4.2.1 Interior Salah  satu  kriteria  pada  penerapan
Arsitektur Metafora yang akan diterapkan pada interior  ruangan,  yaitu  menggunakan  ekspresi metaforik  dari  sebuah video  game /  animasi. Ekspresi  metaforik  yang  diambil  yaitu keadaan/  suasana  seseorang  saat  berada  di dalam  ruangan  obyek  rancang  bangun,  yaitu rasa “ imajinatif “.
Gambar 4 . Gambar Ilustrasi Warna pada Dinding
(google.com)
Memilih warna serta material yang sesuai dengan karakter ruang serta dapat menggambarkan suasana pada ruang tersebut.
Gambar 5 . Gambar Ornamen pada Kolom Bangunan (google.com)
Membuat  kolom  bangunan  menjadi seatraktif mungkin, sehingga dapat menggugah imajinasi pengunjung/ pekerja.

## 3.4.2.2 Sirkulasi
Salah  satu  kriteria  pada  penerapan Arsitektur Metafora yang akan diterapkan pada
sirkulasi di dalam bangunan, yaitu menggunakan  Metafora  unsur/karakter  dari sebuah video  game /  animasi.  Unsur  tersebut yaitu garis. Unsur garis dapat digunakan untuk menentukan  dan  mengarahkan  sirkulasi  di dalam bangunan.
Gambar 6 . Gambar  Penerapan Unsur Garis 3.5 Analisa Bentuk 3.5.1 Tampilan Bangunan
Salah  satu  kriteria  pada  penerapan
Arsitektur Metafora yang akan diterapkan pada bentuk  massa  bangunan,  yaitu  menggunakan analogi  bentuk.  Bentuk  yang  akan  diterapkan pada tampilan bangunan yaitu bentuk gamepad console  game ,  serta  Metafora  unsur/karakter dari  sebuah video  game /  animasi.  Unsur tersebut diantaranya garis dan warna.
Gambar 7 . Gambar Analogi Bentuk Gamepad
Gambar 8 . Gambar Unsur Garis dan Warna (google.com)

## 3.5.2 Bentuk Massa
Salah  satu  kriteria  pada  penerapan Arsitektur Metafora yang akan diterapkan pada bentuk  massa  bangunan,  yaitu  menggunakan analogi  bentuk.  bentuk  yang  akan  diterapkan pada  bentukan  massa  bangunan  yaitu  bentuk stick console game , serta Metafora
unsur/karakter  dari  sebuah video  game / animasi. Unsur tersebut yaitu unsur gerak.
Gambar 9 . Gambar Analogi Bentuk Gamepad
Gambar 10 . Gambar Analogi Unsur Gerak
Persistence  of  vision (kecenderungan mata melihat gambar yang berurutan) merupakan prinsip dasar dari animasi, animasi merupakan  rangkaian  gambar  (layer-layer) yang  berbeda  yang  kemudian  disatukan menjadi satu kesatuan gerakan yang berurutan.
Dengan menerapkan unsur prinsip animasi  tersebut  pada  bangunan,  maka didapatlah  sebuah persistence  of  vision pada bentuk  masa,  sehingga  tercipta  sebuah  masa yang  berbentuk  seperti  rangkaian  gambar (layer)  yang  terlihat  bergerak  karena  unsur persistence of vision tersebut.

## 3.6 Analisis Sistem Struktur
Sistem  struktur  bangunan  pada  Pusat
Video  Game dan  Animasi  yang  diterapkan adalah sebagai berikut.
3.6.1 Sub Structure (pondasi)
Jenis pondasi sub struktur yang digunakan  dalam  bangunan  pusat video  game dan  animasi  adalah  pondasi  tiang  pancang. Pondasi  ini  biasa  digunakan  untuk  bangunan lebih dari satu atau empat lantai.
Gambar 11 . Gambar Pondasi Tiang Pancang (google.com) 3.6.2 Super Structure (Dinding dan Kolom) Super  struktur  yang  digunakan  dalam bangunan  pusat video  game dan  animasi adalah struktur rangka.
Gambar 12 . Struktur Rangka (google.com)
Struktur  rangka  merupakan  rangkaian struktur  yang  terdiri  dari  kolom,  balok  dan dinding sebagai elemen pembatas. Karakteristik  dari  struktur  rangka  adalah sebagai berikut.
1. Pembentuk  utama  struktur  rangka  berupa kolom, balok.
2. Dinding  pada  struktur  rangka  merupakan pembatas ruang.
3. Struktur  rangka  mudah  dikombinasikan dengan struktur lain.
4. Sistem  struktur  rangka  mudah  dalam penerapan.
5. Pengaplikasian berbagai material pembatas  ruang  bisa  di  kombinasikan, sesuai dengan kebutuhan ruang.
3.6.3 Upper Structure (Atap)
Upper  struktur  yang  digunakan  dalam bangunan  pusat video  game dan  animasi adalah sebagai berikut.
3.6.3.1 Struktur Baja Truss
Penggunaan  struktur  rangka  baja  lebih efisien  dalam  penerapan  pada  bangunan bentang  sedang  dan  lebar.  Pelaksanaan pemasangan  dan  perawatan  cukup  mudah. Tidak  memerlukan  banyak  kolom  untuk menyangga beban atap.
3.6.3.2 Struktur S pace Frame Penggunaan  struktur space  frame pada bangunan bentang lebar. Dalam pengaplikasian, struktur space frame
cenderung mudah seperti struktur rangka baja.

## Prima Setiawan H, Widi Suroto, Fauzan Ali Ikhsan, Pusat Video….
Struktur space  frame memungkinkan  dalam bentuk atap yang beragam.

## 3.6.3.3 Struktur Beton Bertulang
Struktur beton bertulang lebih efisien jika digunakan  pada  bangunan  bentang  sedang. Struktur beton bertulang tahan terhadap beban tekan.  Pengaplikasian  struktur  ini  pada  atap bangunan cenderung berbentuk sederhana.

## 3.7 Analisis Sistem Utilitas 3.7.1 Jaringan Air Bersih
Sistem  air  bersih  yang  digunakan  pada bangunan  Pusat Video  Game dan  Animasi adalah sistem down feed distribution .
3.7.2 Jaringan Air Kotor dan Air Hujan Sistem pengolahan air kotor dan drainase diarahkan untuk menghindari pencemaran.
3.7.3 Sistem Penghawaan dan Pencahayaan 3.7.3.1 Sistem penghawaan
Sistem  penghawaan  yang  digunakan adalah  sistem  penghawaan  alami  dengan menggunakan bukaan pada ruang-ruang tertentu  dan  dengan  menggunakan  AC  pada ruang  yang  membutuhkan  pengkondisian temperatur.

## 3.7.3.2  Sistem Pencahayaan
Sistem  pencahayaan  yang  diterapkan pada  bangunan  dengan  pencahayaan  alami dengan  penggunaan  dinding  kaca,  sedangkan pencahayaan  buatan  dengan  penggunaan lampu.

## 3.7.4 Jaringan Listrik
Penggunaan sumber listrik untuk
bangunan  yang  direncanakan  menggunakan sumber  dari  PLN  dan  generator  set  sebagai cadangan.

## 3.7.5 Jaringan Komunikasi
Sistem telekomunikasi menggunakan sistem intercom antar ruang dengan penyediaan telepon dalam beberapa line.
3.7.6 Penanggulangan Kebakaran
Sistem
penanggulangan
kebakaran
menggunakan  sistem  pencegahan  aktif  dan sistem pencegahan pasif.

## 4. KESIMPULAN
Dari  berbagai  komponen  yang  telah  di analisis,  maka  konsep  Arsitektur  Metafora dapat  diterapkan  pada  perwujudan  bentuk bangunan    Pusat Video  Game dan  Animasi  di Yogyakarta  sehingga  karakteristik  dan  unsur sebuah video  game dan  animasi  dapat  muncul pada wujud bangunan dengan menganalogikan bentuk bangunan/ unsur pada suatu objek yang berkaitan  dengan video  game dan  animasi, yang menghasilkan beberapa keputusan desain antara lain sebagai berikut.
4.1 Siteplan Kawasan
Gambar 13. Rencana Tapak
Rencana  tapak    ini  terbentuk  dari penggabungan  antara  berbagai  analisis  tapak seperti  analisis  ruang,  tapak,  bangunan, persyaratan  ruang,  sistem  struktur,  sistem utilitas.

## 4.2 Perspektif Kawasan
Gambar 14. Perspektif Kawasan
Gambar 15. Perspektif Kawasan

## 4.3 Perspektif Eksterior Bangunan
Gambar 16. Perspektif Eksterior Bangunan
Fasad  bangunan  yang  memetaforakan bentuk gamepad dan unsur gerak yang terlihat dari jalan utama (Jalan Ringroad Utara). Unsur garis  dan  warna  juga  terlihat  pada  tampilan bangunan yang berupa ornamen atau secondary skin yang dapat menambah keatraktifan bangunan.
Gambar 17. Perspektif Eksterior Bangunan
Gambar 18. Perspektif Eksterior Bangunan
Ruang  terbuka  pada  area  tengah  yang merupakan  area  rekreatif  bagi  para  komunitas gamer dan animasi maupun pengunjung.

## 4.4 Perspektif Interior
Gambar 19. Perspektif Interior Bangunan
Penggunaan  warna  serta  material  pada interior bangunan yang sesuai dengan karakter ruang  serta  dapat  menggambarkan  suasana
pada  ruang  tersebut  serta  Membuat  kolom bangunan menjadi seatraktif mungkin, sehingga dapat menggugah imajinasi pengunjung. Selain itu juga terdapat penerapan unsur  garis  pada  dinding  yang  membentuk seperti  panah  yang  bersifat  mengarahkan pengunjung.
Gambar 20. Perspektif Interior Bangunan
Pada  gambar  interior  tersebut  di  atas, penggunaan  warna  pada  ruangan  disesuaikan dengan karakter  ruang yang diwadahi, sehingga ruangan tidak terasa monoton.

## REFERENSI
Adams,  Ernest;  Rollings,  Andrew.  2003. Andrew  Rollings  and  Ernest  Adams  on Game Design . New Riders Group. p. 648. Bates,  Bob,  2004. Game  Design  Second Edition . Thomson Course Technology. Bemine. 2012. http://forum.kompas.com/movies/93476- salah-satu-animator-avengers-dari- indonesia.html Bethke,  Erik  2003. Game  development  and production . Texas: Wordware Publishing.
Didit. 2013. http://tekno.kompas.com/read 2013/01/17/08081734/game.indonesia.mela ngkah.penuh.optimisme Hilman. 2012. repository.stisitelkom.ac.id/118/1/Journal.p df Wicak Hidayat. 2011. http://tekno.kompas.com/read/2011/12/15/1 8431121/Rini.Sugianto. Animator.Indonesia.dilevel.Dunia.