## PENGEMBANGAN MEDIA FUN THINKERS BOOK BERBASIS MAKE A MATCH DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Nabila Cahya Ningrum*, Hanif Amrullah, Nurul Aisyah Universitas Ma’arif Lampung, Indonesia nabilacahya1911@gmail.com*

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media ” fun thinkers book berbasis metode make a match “ sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar siswa kelas III di SDN 01 Bratasena Mandiri. Jenis penelitian ini adalah penelitian R&D ( Research & Development) menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Desaign,  Development,  Implementation,  &  Evaluation)  dengan  teknik  pengumpulan  data  menggunakan lembar observasi, angket, wawancara, dan dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini adalah 10 siswa pada kelompok kecil dan 20 siswa pada kelompok besar. Hasil penelitian secara umum menunjukkan bahwa skor dari uji validasi ahli media memperoleh persentase 90% dengan kategori sangat baik, uji validasi ahli materi memperoleh persentase 97,78% dengan kategori sangat baik, sedangkan untuk respon peserta didik terhadap media memperoleh persentase 90,5% dengan kategori sangat baik, dan respon guru kelas terhadap media sebesar 88% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian media Fun thinkers book sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Kata Kunci: Fun thinkers book, Make a match, Motivasi Belajar
Abstract
This research aims to develop the media "Fun thinkers book based on the Make a match method" as an effort to increase the learning motivation of class III students at SDN 01 Bratasena Mandiri. This type of research is  R&D  (Research  &  Development)  research  using  the  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation, & Evaluation) development model with data collection techniques using observation sheets, questionnaires, interviews and documentation. The subjects in this research were 10 students in the small group and 20 students in the large group. The research results generally show that the score from the media expert validation test obtained a percentage of 90% in the very good category, the material expert validation test obtained a percentage of 97.78% in the very good category, while the student response to the media obtained a percentage of 90.5% with very good category, and the response of class teachers to the media was 88% in the very good category. Thus, the Fun thinkers book media is very suitable to be used as a learning medium to increase students' learning motivation.
Keywords: Fun thinkers book, Make a match, Learning Motivation.
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam pembangunan dan perkembangan suatu negara. Negara dikatakan maju dalam segala bidang baik bidang pertanian, perindustrian, teknologi, ekonomi, dan bidang-bidang lainnya itu semua tidak terlepas dari peran Pendidikan (Fonna, 2019). Salah satu upaya untuk mencapai tujuan Pendidikan adalah dengan mengembangkan motivasi belajar peserta didik. Motivasi belajar adalah suatu dorongan atau daya penggerak yang berasal dari dalam diri maupun dari luar untuk melakukan kegiatan belajar (Tampubolon, 2016) seperti dengan memanfaatkan media dalam pembelajaran (Fauziah dkk., 2017).
Media  dalam  proses  pembelajaran  merupakan  perantara  atau  pengantar  sumber  pesan  dengan penerima pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan, sehingga terdorong serta terlibat dalam pembelajaran (Kumala dkk, 2020). Penggunaan media dalam pembelajaran umumnya bertujuan untuk meningkatkan antusiasme belajar, kemampuan berpikir kreatif, keefektivitasan belajar, hasil belajar, motivasi belajar,  dan  lain-lain  (Widianto,  2021).  Banyak  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas, seperti yang di lakukan (Afandi, 2015) dalam penelitiannya yang menggunakan media permainan ular tangga untuk meningkatkan  motivasi belajar siswa Sekolah Dasar pada mata pelajaran IPS. Kemudian penelitian (Wuryanti & Kartowagiran, 2016) yang menggunakan media video  animasi.  Lalu  penelitian  lainnya  oleh  (Wardani  &  Setyadi,  2020)  yang  menggunakan  media pembelajaran Matematika berbasis macromedia flash.
Pada penelitian ini peneliti menggunakan media pembelajaran fun thinkers book berbasis make a match. Media fun thinkers book sendiri adalah media berbasis cetak berupa buku didampingi bingkai peraga dan ubin bernomor. Media ini dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa, serta dapat melatih kerja sama.  Pada  pelaksanaan  penelitian  ini  peneliti  memadupadankan fun  thinkers  book  dengan  model pembelajaran tipe make a match dengan tujuan memberikan pengalaman baru kepada peserta didik dalam penggunaan media.
Model ini merupakan salah satu jenis dari model pembelajaran kooperatif, yang dikembangkan oleh Lorna Curran (Fuad, 2018). Model make a match pada penelitian ini mempunyai misi untuk mencari pasangan (berkelompok 2 orang) kemudian menyelesaikan tantangan yang ada pada media fun thinkers book. Kegiatan ini menimbulkan suatu hubungan atau interaksi antara peserta didik, sehingga cara ini dapat melatih anak untuk menjalin kerja sama yang baik.
Model make a match adalah model yang mengajak siswa mencari jawaban atas suatu pertanyaan atau mencari pasangan dari suatu konsep melalui suatu permainan dalam batas waktu tertentu (Fauhah & Rosy,  2021).  Maka  menurut  pertimbangan  peneliti,  model  pembelajaran make  a  match  cocok  untuk melengkapi penggunaan media fun thinkers book.
Penggunaan media pembelajaran Fun thinkers book dan penerapan model pembelajaran make a match  sudah  banyak  di  lakukan  dalam  penelitian-penelitian  sebelumnya,  namun  belum  ada  yang menggabungkan media dan model tersebut. Seperti dalam penelitian yang dilakukan oleh (Gandamana & Nst, 2020) dengan judul “ pengembangan media pembelajaran fun thinkers book berbasis scientific pada tema 4 berbagai pekerjaan subtema 1 jenis-jenis pekerjaan kelas IV di SDN 060912 Medan Denai T.A 2020/2021, penelitian  yang  dilakukan  (Fauziah  &  Ninawati,  2023) dengan  judul  “ media fun  thinkers  book  berbasis kontekstual materi berbagai pekerjaan untuk siswa kelas IV sekolah d asar”,  penelitian yang dilakukan (Sari & Arifin, 2022) dengan judul “ penerapan model pembelajaran make a match  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MI Miftahul Ulum Kraton pada t ema 6”,  Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh (Anggraeni dkk., 2019) dengan judul “ pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe make a match terhadap motivasi  dan  hasil  belajar  matematika ”,  dan  masih  banyak  lainnya.  Maka  dengan  ini  peneliti  mencoba
melakukan  pembaharuan  terhadap  media fun  thinkers  book  yang  dikolaborasikan  dengan  model pembelajaran tipe make a match untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan (R&D). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development merupakan suatu proses atau metode yang mengembangkan, memperbaiki, dan menghasilkan suatu produk (Tegeh & Kirna, 2023). Penelitian dan pengembangan juga diartikan sebagai metode penelitian yang sangat cocok untuk memperbaiki praktik. Penelitian ini merupakan prosedur untuk membuat produk atau  mengembangkan produk  yang ada  supaya menjadi  lebih  baik.  Produk  yang  dihasilkan  tidak  hanya berbentuk  fisik  seperti  buku,  alat,  atau  media,  tetapi  juga  program  komputer  untuk  pengelolaan  data, pengelolaan kelas, perpustakaan, dan lain-lain (Kholifah, 2015).
Model penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang objektif, valid, dan reliable sehingga dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, serta megantisipasi masalah tertentu (Pakpahan dkk., 2021). Banyak sekali model pengembangan yang digunakan pada penelitian R&D. Dalam penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE dari Dick and Carry, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan meliputi analisis ( analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi ( implementation), dan evaluasi (evaluation) (Cahyadi, 2023) (Gambar 1). Prosedur pengembangan media fun thinkers book berbasis make a match sebagai sumber belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas III SDN 01 Bratasena Mandiri meliputi tahap-tahap berikut ini: 1) Tahap  analisis  adalah  suatu  tahap  pengumpulan  informasi  yang  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  untuk membuat produk. Dalam hal ini produk yang dihasilkan adalah media fun thinkers book berbasis make a match.  Pengumpulan  informasi  ini  berupa  analisis  kebutuhan,  analisis  materi  pembelajaran,  dan  analisis karakteristik  siswa yang dibutuhkan  untuk  membuat  produk.  2)  tahap desain  atau  perancangan produk. Adapun tahap yang dilakukan adalah pembuatan desain media ( storyboard), menetapkan materi, penyusunan soal dan Jawaban. 3) tahap pengembangan yaitu peneliti melakukan pengembangan media  f un thinkers book pada tema cuaca subtema pengaruh perubahan cuaca terhadap kehidupan manusia berbasis make a match. 4) tahap implementasi yaitu tahap uji coba terhadap pengguna media Fun thinkers book yaitu guru sebagai praktisi pembelajaran dan siswa kelas III dalam uji coba. 5) tahap evaluasi yaitu tahap terakhir dari model pengembangan ADDIE. Tahap evaluasi digunakan untuk melihat hasil akhir dari suatu proses pengembangan, apakah produk yang dikembangkan terbukti layak dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik atau tidak (Lestari & Parmiti, 2020).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan sebuah produk berupa fun thinkers book berbasis make a match pada tema 5 subtema 3 kelas III SDN 01 Bratasena Mandiri yang dikembangkan dengan model ADDIE milik Dick & Carry . Berikut tahapan-tahapan yang dilalui pada penelitian ini.
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE ( Muruganantham, 2015)
1. Tahap Analisis ( Analysis) Aktivitas yang dilakukan oleh peneliti pada tahap analisis adalah sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan
Analisis ini dilakukan dengan mewawancarai guru dan siswa untuk mengetahui situasi pembelajaran di lapangan sekaligus mengetahui kendala yang dialami guna merencanakan solusi untuk mengatasi kendala tersebut. Dari hasil analisis kebutuhan, diketahui bahwa permasalahan utama yang dialami adalah suasana belajar yang kurang menarik dan membosankan sehingga siswa kurang semangat dalam kegiatan belajar.
b. Analisis Materi Pembelajaran
Analisis ini meliputi analisis Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang akan dimuat dalam media ini.  Adapun materi yang disajikan pada media fun thinkers book adalah tema 5 subtema 3.
c. Analisis Karakteristik Siswa
Pada siswa kelas III SD memiliki usia rata-rata 9 sampai 10 tahun, anak usia tersebut masih berada ditahap berpikir konkret. Sesuai dengan teori perkembangan anak oleh Piaget, anak dengan rentang usia tujuh sampai sebelas tahun masih tergolong dalam tahap operasional konkret (Mifroh, 2020). Anak bisa belajar dan menerima apa yang dia dapatkan dengan benda-benda nyata  atau  dengan  berbagai  pengalaman yang dialami  siswa.  Faktanya di  SDN  01  Bratasena
Mandiri guru belum mampu membuat siswa berpikir konkret tentang apa yang dipelajari. Maka peneliti  menggunakan media Fun  thinkers book sebagai media visual yang membantu siswa belajar dengan benda nyata sesuai karakter usianya.
2. Tahap Desain ( Design)
Pada  tahap  ini dilakukan  dengan  merancang  produk yaitu  media  “ fun thinkers book ” dalam bentuk storyboard yang berisi penyusunan layout media dan konten isi (Gambar 2,3, dan 4). Untuk mendesain storyboard maupun media fun thinkers book digunakan aplikasi CorelDRAW 24 (2022) dan Canva.
Gambar 2. Desain Buku Fun thinkers book
Gambar 3. Desain Bingkai Peraga Gambar 4. Desain Ubin Bernomor
3. Tahap Pengembangan ( Development)
Realisasi produk dilakukan menggunakan aplikasi CorelDRAW 24 (2022) dan Canva. Pada
tabel 1 berisi preview produk media yang terdiri dari cover, petunjuk penggunaan, isi materi, dan cover belakang yang berisi deskripsi singkat mengenai media pembelajaran “ fun thinkers book ” serta profil
penulis. Tabel 1. Tampilan Media fun thinkers book Deskripsi Tampilan Media Cover Depan
Petunjuk Penggunaan Media
Isi Materi
Media  pembelajaran  yang  telah  jadi  selanjutnya  di  uji  validitasnya.  Terdapat  dua  jenis validator ahli dalam penelitian ini, yaitu ahli media dan ahli materi. Adapun hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi sebagai berikut.
Ahli materi terdiri dari  satu guru keahlian SDN 01 Bratasena Mandiri yaitu Ibu Karmini, S.Pd. Hasil validasi ahli materi dan media dapat dilihat pada tabel 2 dan 3 berikut ini:
Tabel 2. Hasil Validasi Materi No Aspek Penilaian Skor 1. Materi 33 2. Bahasa 15 3. Pembelajaran 40 Jumlah 88 Rata-rata Skor 4,8 Persentase Skor yang diperoleh 97,78%
Hasil validasi materi pada media “ Fun thinkers book ” memperoleh rata -rata skor 4,8 dan presentase skor 97,78%. Dengan perolehan tersebut maka dapat dikatakan bahwa materi pada media ” Fun thinkers book ” berkategori “Sangat Baik”. Ahli media terdiri dari satu dosen ahli media yaitu Ibu Nur Laili, M.Pd.
Tabel 3. Hasil Validasi Media No Aspek Penilaian Skor 1. Kemenarikan Fisik 13 2. Tampilan 32 Jumlah 45 Rata-rata Skor 4,5 Persentase Skor yang diperoleh 90% Hasil validasi media “ Fun thinkers book ” memperoleh  rata -rata skor 4,5 dan presentase skor  90%.  Dengan  perolehan tersebut  maka dapat  dikatakan  bahwa media  ” Fun thinkers book ” berkategori “Sangat Baik”.
4. Tahap Implementasi ( Implementation)
Sebelum dilakukan permainan menggunakan media “ Fun thinkers book ”, terlebih dahulu guru  menjelaskan  materi  pembelajaran  tentang  tema  5  subtema  3.  Proses  pembelajaran  dengan menggunakan media tersebut selanjutnya yaitu membagi siswa menjadi beberapa kelompok yang terdiri
Cover Belakang (Profil
Peneliti)
dari 2 siswa setiap kelompoknya. Kemudian guru menjelaskan aturan dari permainan media, kemudian apabila  dirasa  sudah  paham  maka  permainan  dengan  media  “ Fun  thinkers  book ”  sudah  dapat dilakukan.
Pada pengujian produk dilakukan 2 tahapan. Yang pertama yaitu pengujian pada kelompok kecil  kepada  10  peserta  didik.  Setelah  melakukan  uji  coba  pada  kelompok  kecil,  maka  langkah selanjutnya  penelitian  dan  pengembangan  adalah  melakukan  uji  coba  pada  kelompok  besar  yang dilakukan  kepada  20  peserta  didik  yang  dibagi  menjadi  10  kelompok  dengan  2  siswa  disetiap kelompoknya. Tanggapan siswa dari dua kali uji coba mengatakan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan menggunakan media “ Fun thinkers book ” menarik, me nyenangkan, dan tidak membosankan dengan memperoleh rata-rata hasil respon siswa sebesar 90,5 %.
5. Tahap Evaluasi ( Evaluation)
Tahap terakhir adalah tahap evaluasi. Pada tahap ini dilakukan wawancara serta pengisian angket respon siswa dan guru setelah menggunakan media pembelajaran Fun thinkers book untuk mengetahui keefektifan media yang telah dikembangkan seperti pada tabel 4 dan 5.
Tabel 4. Hasil Respon Siswa Jumlah Pernyataan Skor Perolehan Skor Maksimal 10 905 1000 N 90,5% Tabel 1. Hasil Respon Guru Jumlah Pernyataan Skor Perolehan Skor Maksimal 10 44 50 N 88%
Pengembangan media Fun thinkers book berbasis Make a match pada tema 5 subtema 3 ini terbukti layak dan valid digunakan untuk media pembelajaran. Dibuktikan dengan perolehan hasil validasi ahli media sebesar 90% dan validasi ahli materi 97,78%. Selain itu media tersebut mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan mendapatkan respon sangat baik dari guru naupun siswa. Dibuktikan dengan perolehan hasil respon guru sebesar 80% dan respon siswa sebesar 90,5%.
Temuan  penelitian  pada  penelitian  ini  melengkapi  hasil  temuan  dari  peneliti  terdahulu mengenai media Fun thinkers book yaitu menghasilkan meia yang valid dan layak digunakan dalam pembelajaran tematik sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas III SD. Hasil uji coba tersebut sejalan dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh  (Rahmah & Hidayat, 2022) dengan tujuan untuk menciptakan media Fun thinkers book yang valid dan layak untuk meningkatkan antusiasme belajar dan hasil belajar materi bangun datar siswa kelas III SD. Hasil penelitian pun sesuai dengan tujuan penelitian. Media yang dikembangkan terbukti dapat meningkatkan antusiasme belajar siswa dan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
Penelitian  (Amelia  &  Kusmiyati,  2023)  juga  membuktikan  bahwa  penggunaan  model pembelajaran Make a match sangat layak dan efektif untuk memfasilitasi pemahaman matematis siswa berdasarkan hasil analisis aktivitas belajar siswa dan ketuntasan hasil belajar siswa. Pada penelitiannya, penerapan Make a match sama dengan penerapan yang dilakukan oleh peniliti dan hasilnya sama-sama mampu berdampak pada proses belajar siswa. Kemudian motivasi belajar juga dapat ditingkatkan baik menggunakan media maupun model pembelajaran apapun. Salah satunya menggunakan media Fun thinkers book dan penerapan model Make a match seperti penelitian (Suartini dkk, 2021).
Adapun proses pembelajaran dengan menggunakan media Fun thinkers book berbasis Make
a match pada siswa kelas III SDN 01 Bratasena Mandiri, yaitu sebagai berikut:
a. Guru menyiapkan dan menjelaskan media Fun thinkers book.
Sebelum  melakukan  penelitian,  si  peneliti  terlebih  dahulu  menyiapkan  seluruh perangkat pembelajaran terutama media Fun thinkers book. Kegiatan ini menurut peneliti sangat penting demi kelancaran dan kesuksesan pembelajaran yang akan dilakukan nantinya. Kemudian guru menjelaskan kepada siswa tentang media Fun thinkers book dan materi yang akan dipelajari menggunakan media,
b. Guru memberikan siswa kertas origami berwarna dan siswa mengambil secara acak
Setelah  mempersiapkan  dan  menjelaskan  media,  peneliti  memberikan  siswa  kertas origami berwarna dan siswa mengambil secara acak. Hal itu dilakukan untuk membagi kelompok berdasarkan warna yang berpasangan. Setelah semua siswa mendapatkan kertas berwarna, guru memandu siswa mencari warna yang sama dengan warna yang siswa dapatkan. Dan dengan mencari warna berpasangan tersebut maka terbentuklah beberapa kelompok dengan dua siswa disetiap kelompoknya.
c. Siswa dipanggil sesuai warna yang didapat
Setelah siswa mendapatkan kelompoknya masing-masing, guru meminta peserta pada kelompok yang dipanggil sesuai kertas warna untuk maju ke depan.
d. Setiap kelompok yang dipanggil diminta untuk mengerjakan soal pada satu mata pelajaran.
Ketika dua siswa (satu kelompok) sudah maju ke depan, guru bertanya apakah mereka sudah  paham  dengan  cara  main  media Fun  thinkers  book.  Jika  sudah  paham  maka  siswa dipersilahkan  mengerjakan  soal  pada  media  tersebut  pada  salah  satu  mapel.  Setelah  selesai mengerjakan, guru mengajak siswa untuk langsung mengecek jawaban dengan kunci jawaban yang ada di media tersebut.

## KESIMPULAN
Pengembangan media Fun thinkers book berbasis Make a match pada pembelajaran tematik tema 5 cuaca subtema 3 pengaruh perubahan cuaca terhadap kehidupan manusia di kelas III SDN 01 Bratasena Mandiri,  yaitu  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluation). Efektivitas dalam pembelajaran tematik untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas III SDN 01 Bratasena Mandiri, dapat dikatakan efektif. Hal itu dibuktikan dari hasil persentase rata-rata skor respon peserta didik yang didapat sebesar 90,5% dengan kriteria “Sangat Baik” dan persentase rata- rata skor respon guru yang didapat sebesar 88% dengan kriteria “Sangat Baik”.
UCAPAN TERIMA KASIH
Dengan rendah hati, peneliti mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang turut serta dalam penelitian ini, terkhusus Universitas Ma’arif Lampung dan LP3M UMALA. Tak lupa peneliti haturkan
banyak terima kasih kepada Bapak Hanif Amrullah ZA, M.Si dan Ibu Nurul Aisyah, M.Pd selaku Dosen pembimbing, Ibu Masrurotul Mahmudah, M.Pd.I selaku Kaprodi, seluruh Dosen PGMI, segenap pihak yang membantu peneliti baik orang tua, keluarga, teman-teman, pemilik NPM 161250013, dan teruntuk peneliti sendiri.  Semoga  hasil  penelitian  ini  bermanfaat  bagi  perkembangan    ilmu  pengetahuan  dan  kemajuan Pendidikan.
DAFTAR PUSTAKA Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran),
1(1) 77-89. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450
Amelia, D. D., & Kusmiyati, K. (2023). Pengembangan Model Pembelajaran Make a match Berbasis Problem Solving untuk Memfasilitasi Pemahaman Matematis Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan
Matematika, 8(1) 340-355. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2455
Anggraeni, A. A. A., Veryliana, P., & R, I. F. R. F. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a match terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika. International Journal of Elementary Education, 3(2) 218-225. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18552 Cahyadi,  R.  A.  H.  (2023).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa: Islamic Education Journal. Diambil 21 Oktober 2023, 35-42. https://halaqa.umsida.ac.id/index.php/halaqa/article/view/1563 Fauhah, H., & Rosy, B. (2021). Analisis Model Pembelajaran Make a match Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2) 321-334. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p321-334 Fauziah,  D.  S.,  &  Ninawati,  M.  (2023).  Media Fun thinkers book Berbasis Kontekstual Materi Berbagai
Pekerjaan Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(2) 93- 103. https://doi.org/10.56916/ejip.v2i2.362
Fauziah, Safiah, I., & Habibah, S. (2017). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Lesson Study
Di Kelas V SD Negeri Lampagen Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2
Nomor 1, 30 – 38. https://jim.usk.ac.id/pgsd/article/view/2501 Fonna, N. (2019). Pengembangan Revolusi Industri 4.0 dalam Berbagai Bidang. Guepedia. Google Scholar Fuad, Z. (2018). Penggunaan Metode Make a match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran  Tematik. Awwaliyah:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah,  1(1)  46-59.
https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v1i1.262
Gandamana, A., & Nst, S. A. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fun thinkers book Berbasis Scientific  Pada  Tema  4  Berbagai  Pekerjaan Subtema  1  Jenis-jenis  Pekerjaan Kelas  IV  Di  SDN
060912  Medan  Denai  T.A  2020/2021. Jurnal  Keluarga  Sehat  Sejahtera,  18(1)  36-45.
https://doi.org/10.24114/jkss.v18i1.25069
Kholifah, R. (2015). Motivasi Belajar Seorang Slow Learner Di Kelas IV SD Kanisius Pugeran 1. BASIC
EDUCATION, 4(11) 1-11. https://journal.student.uny.ac.id/index.php/pgsd/article/view/1133
Kumala, D. R., Rohmah, Z., & Hidayatulloh, M. K. Y. (t.t.). Pendampingan Belajar Menggunakan Media Ular Tangga Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa SD di Bandarkedungmulyo. Jumat Pendidikan:
Jurnal  Pengabdian  Masyarakat,  Vol.  1  No.  1  (2020):  Desember,  44 – 47. https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/abdimaspen/article/view/1065
Lestari,  H.  D.,  &  Parmiti,  D.  P.  (2020).  Pengembangan  E-Modul  IPA  Bermuatan  Tes  Online  untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar. Journal  of  Education  Technology,  4(1)  73-79. https://doi.org/10.23887/jet.v4i1.24095 Mifroh, N. (2020). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Implementasinya Dalam Pembelajaran di SD/MI. JPT : Jurnal Pendidikan Tematik, 1(3) 253-263. https://siducat.org/index.php/jpt/article/view/144 Muruganantham, G. (2015). Developing of E-content package by using ADDIE model. International Journal of Applied Research, 1(3), 52-54. Google Scholar Pakpahan, A. F., Prasetio, A., Negara, E. S., Gurning, K., Situmorang, R. F. R., Tasnim, T., Sipayung, P. D., Sesilia, A. P., Rahayu, P. P., Purba, B., Chaerul, M., Yuniwati, I., Siagian, V., & Rantung, G. A. J. (2021). Metodologi Penelitian Ilmiah. Yayasan Kita Menulis, 176. https://repository.unai.edu/id/eprint/656/
Rahmah, D. L., & Hidayat, M. T. (2022). Pengembangan Media “ Fun thinkers book ” untuk Meningkatkan Antusiasme Belajar dan Hasil Belajar Materi Bangun Datar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4) 6361-6372. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3259
Sari,  R.  D.  K.,  &  Arifin,  M.  B.  U.  B.  (2022).  Penerapan  Model  Pembelajaran Make  a  match  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  IV  MI  Miftahul  Ulum  Kraton  pada  Tema  6. MODELING: Jurnal Program Studi PGMI, 9(1) 208-220. https://doi.org/10.36835/modeling.v9i1.1206 Suartini, K. P., Rati, N. W., & Suranata, K. (2021). Model Pembelajaran Make a match Berbantuan Media Audio Visual Berpengaruh terhadap Motivasi Belajar IPA. Mimbar Pendidikan Indonesia, 2(2) 120-
133. https://doi.org/10.23887/mpi.v2i2.40186
Tampubolon,  M.  (2016).  Upaya  Guru  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. SABILARRASYAD:  Jurnal Pendidikan dan Ilmu Kependidikan, 1(1) 102-104. https://doi.org/10.46576/jsa.v1i1.52 Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (t.t.). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan Dengan ADDIE Model | Jurnal IKA. Diambil 20 Oktober 2023, 12-26. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/ika/article/view/1145 Wardani, K. W., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash  Materi  Luas  dan  Keliling  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. Scholaria:  Jurnal
Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1). https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84
Widianto, E. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2) 73-84. https://doi.org/10.24014/jete.v2i2.11707
Wuryanti,  U.,  &  Kartowagiran,  B.  (2016).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Kerja Keras Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 7(2)
232-245. https://doi.org/10.21831/jpk.v6i2.12055