Muhammad  Zaenal  Fais,  Ikha  Listyarini,  Ahmad  Nashir  Tsalatsa . .  (2019).  Pengembangan  Media  Papin  dan  Koja (Papan  Pintar  dan  Kotak  Ajaib)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika.  Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan Pendidikan. Vol. 3 (1) pp. 26-30.

## Pengembangan  Media  Papin  dan  Koja  (Papan  Pintar  dan Kotak Ajaib) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
Muhammad Zaenal Fais 1* , Ikha Listyarini 2 , Ahmad Nashir Tsalatsa 3
123 Pendidikan Sekolah Dasar. FIP. Universitas PGRI Semarang

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengembangkan media papin dan koja  yang  valid  dan  mengetahui  kelayakan  media  dalam  pembelajaran  matematika pada  materi  pembulatan  bilangan  siswa  kelas  IV  SDN  1  Bugangan  02  Semarang.
Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Research and Development (R&D) dengan  langkah  pencarian  potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data,  desain  produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Rata-rata hasil belajar siswa SDN Bugangan  02  Semarang  saat  pertemuan  pertama  sebesar  61,5  dan  pada  saat pertemuan  kedua  sebesar  79,2.  Hasil  tanggapan  pada  analisis  ahli  media  86,3% sangat  baik,  ahli  materi  82,6%  sangat  baik,  angket  keberterimaan  siswa  terhadap media papin dan koja 97% sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media papin dan koja layak  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  karena  sudah  mencapai  hasil  belajar  saat  pertemuan  pertama sebesar  61,5  dan  pada  saat  pertemuan  kedua  sebesar  79,2.  Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  ini,  saran yang  dapat  peneliti  sampaikan  adalah  media  papin  dan  koja  ini  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di sekolah  dan  perlu  adanya  pengembangan  lebih  lanjud.  Hal  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  yang  lebih berkualitas dan inovatif.

## PENDAHULUAN
Undang-undang  No.20  Tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan  nasional  masyarakat  bahwa “Pendidikan adalah salah satu usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  ahlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Pendidikan  merupakan hal penting bagi setiap  manusia. Hal ini dianggap sebagai salah  satu  cara untuk  mengembangkan  potensi-potensi  yang  memiliki  setiap  individu.  Pengembangan  pada  potensi setiap  peserta  didik  berbeda-beda  antara  satu  dengan  lainya.  Salah  satu  cara  peningkatan  mutu pendidikan  melalui  pencapaian  keberhasilan  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Karena  keberhasilan  suatu pembelajaran menunjukkan kualitas peserta didik yang bersangkutan.
Menurut  Hamdani  (2011:  244)  bahwa,  “Media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas IV yang di lakukan peneliti di SDN Bugangan 02 Semarang terdapat beberapa masalah yang di hadapi yaity siswa kurang dalam berkonsentrasi, kesulitan memahami  materi,siswa  tidak  memperhatikan  guru  dan  juga  kurangnya  media  benda  konkrit  yang  di gunakan guru saat pembelajaran hanyalah buku dan peralatan seadanya.
Maka  yang  diperlukan  adalah  media  pembelajaran  yang  mempunyai  tampilan  menarik  karena siswa  kelas  IV  masih  membutuhkan  benda  kongkrit,bagus  dan  menarik  untuk  pembelajaran  terlebih

## Keywords:
Pengembangan, papin dan koja matematika, pembelajaran.
terdapat  gambar-gambar  yang  menarik  perhatian  siswa  yang  sesuai  dengan  materi  yang  di  ajarkan. Karena di dalam ruang kelas IV belum terdapat LCD untuk program belajar mengajar maka media papin dan koja adalah solusi yang bisa di gunakan untuk sebagai media pembelajaran pada materi pembulatan bilangan di kelas IV SDN Bugangan 02 Semarang.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  penelitian  dengan judul Pengembangan media papin dan koja (papan pintar dan kotak ajaib) sebagai media pembelajaran matematika  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar.  Sesuai  dengan  rumusan  masalah,  tujuan  yang  ingin  di  capai penulis melalui penelitian pengembangan ini adalah mengetahui kelayakan media Papin dan Koja (papan pintar dan kotak ajaib) sebagai media pembelajaran matematika siswa kelas IV sekolah dasar.
Media Pembelajaran dalam proses belajar mengajar diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau  elektronis  untuk  merangkap,  memproses,  dan  menyusun  kembali  informasi  visual  atau  verbal  ( Azhar, 2014:3).
Papan pintar, Menurut dari junal Suharmanto (2014) media papan hitung di kembangkan dengan tujuan  agar  matapelajaran  Matematika  Khususnya  pada  materi  pembagian  yang  terkadang  sering dianggap  sulit  oleh  siswa  akan  lebih  menyenangkan,  sehingga  dalam  kegiatan  belajar  siswa  tidak  akan merasa cepar bosan, selain itu juga diharapkann dengan media ini dapat membantu siswa dalam proses berhitung. Kotak ajaib Menurut dari Sugeng (2016) kobela adalah akronim dari kotak belajar ajaib. Kotak adalah peti kecil tempat barang-barang perhiasan, barang kecil, dsb (Kamus besar bahasa indonesia).
Menurut Slameto (2013:54) Keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Faktor- faktor tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua kelompok yaitu faktor dalam diri siswa sendiri (intern) dan  faktor  dari  luar  siswa  (ekstern).  Faktor  dari  dalam  siswa  yang  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar diantaranya adalah kecakapan, minat, bakat, usaha, motivasi, perhatian, kelemahan dan kesehatan, serta kebiasaan  siswa  sedangkan  dari  luar  diri  siswa  yang  mempengaruhi  hasil  belajar  diantarana  adalah lingkungan  fisik  dan  non  fisik,  lingkungan  sosial  budaya,  lingkungan  keluarga,  progam  sekolah,  guru, pelaksaan pembelajaran dan teman sekolah.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  peneliti  adalah  penelitian  dan  pengembangan  (research  and Developmen).  “Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  atau  dalam  bahasa  inggris  Reaseach  and Development adalah metode penelitian yang digunakan  untu menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. (Sugiyono, 2015: 407).
Peneliti  memilih  jenis  R  &  D  karena  dalam  penelitian  ini  peneliti  ingin  mengembangkan  suatu media pembelajaran yang bernama Papin dan Koja. Media tersebut merupakan pengembangan dari media pembelajaran    papan  pintar  dan  kotak  ajaib  yang  dijadikan  satu  menjadi  Papin  dan  Kojapada  materi pembulatan  bilangan  matematika  dengan  menggunakan  desain  3  dimensi  gambar  anak  bermain  angka yang    menggabungkan  angka-angka  dalam  soal  yang  terdapat  dalam  media  papan  tersebut.  Media  ini dikembangkan untuk digunakan pada materi pembulatan kelas IV konsep pembulatan bilangan bulat ke atas dan ke bawah.
Prosedur penelitian pengembangan yang digunakan mengacu pada pengembangan Borg and Gall. Menurut Borg and Gall dalam buku Syaodih (2016: 190), penelitian pengembangan terdiri dari 10 langkah pengembangan yaitu :
Berdasarkan keputusan hasil rapat senat Fakultas, diputuskan bahwa mahasiswa Strata 1 (S1) yang melakukan  penelitian  dan  pengembangan  hanya  sebatas  pada  tahap  empat  atau  ke  lima  yaitu  hanya sebatas uji coba lapangan awal dan revisi hasil uji coba berdasarkan analisis uji coba lapangan awal.
Studi pendahuluan dilakukan yaitu wawancara guru kelas IV Sekolah Dasar yaitu SDN Bugangan 02 pada tanggal 10 April  2018 dan menyerahkan angket analisis kebutuhan  guru, dan siswa dalam media pembelajaran yang berkaitan dengan materi pembelajaran. Membuat instrument berupa silabus, rencana pelaksanaan  pembelajaran,  lembar  validasi  materi,  lembar  validasi  media  yang  kemudian  di  lakukan validasi oleh dosen, lembar soal yang sudah divalidasi oleh dosen dan angket tanggapan guru serta siswa terhadap  media  PAPIN  dan  KOJA  (Papan  Pintar  dan  Kotak  Ajaib)  pada  materi  pembulatan  angka Matematika.
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  dilakukan  sesuai  dengan  rancangan  yang  sudah dilakukan  berdasarkan  prosedur  penelitian  pengembangan  menurut  Sugiyono  (2011:  408).  Subjek penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  1  SDN  Bugangan  02  Semarang.  Sesuai  dengan  tahapan  penelitiannya, maka akan dilaksanakan beberapa tahapan proses pengembilan data. Dalam penelitian ini dilakukan uji coba media, yaitu uji coba produk dengan jumlah siswa 27 anak.
Data kelayakan produk Media Papan Pintar dan Kotak Ajaib ini diperoleh dari validator ahli media dan ahli materi. Data yang dihasilkan dari validator ahli media dan ahli materi yaitu ahli media sebesar
86,3% sedangkan dari ahli materi sebesar 82,6%. Dengan demikian kelayakan produk Media Papan Pintar dan  Kotak  Ajaib    termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Hasil  pertemuan  pertama  menunjukkan  nilai terendah  10  dan  nilai  tertinggi  100,  yang  tidak  mencapai  KKM  berjumlah  14  siswa  dengan  presentase 54%, sedangkan yang mencapai KKM berjumlah 12 siswa dengan presentase 46%, dari hasil pertemuan pertama tersebut diperoleh nilai rata-rata sebesar 6.15.
Dari  hasil  pertemuan  kedua  menunjukkan  nilai  terendah  20  dan  nilai  tertinggi  100,  terdapat  5 siswa tidak mencapai KKM dengan pesentase 19% dan 21 siswa mencapai KKM dengan presentase 81% dengan nilai rata-rata 79,2.
Pokok  temuan  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  sebagai  berikut  :  1). Dihasilkan produk pengembangan berupa media pembelajaran Papin dan Koja (papan pintar dan kotak ajaib)  dengan  menggunakan  Team  Game  Tournaments  pada  pembulatan  siswa  kelas  IV  SD  yang  valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran di kelas IV semester 1. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli  media  menunjukkan  presentase  86,3%  dengan  kriteria  sangat  baik  dan  hasil  dari  validasi  materi dengan presentase 82,6% dengan kriteria sangat baik, dan 2) Penggunaan media Papin dan Koja (papan pintar dan kotak ajaib) dengan menggunakan Team game tournaments pada pembulatan siswa kelas IV SD praktis digunakan dalam pembelajaran materi pembulatan kelas IV Sekolah Dasar.

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Langkah  awal  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  mencari  potensi  dan  masalah.  Penelitian  yang dilaksanakan didasarkan pada potensi dan masalah yang ada di SDN Bugangan 02  Semarang khususnya kelas  IV  yaitu  beberapa  masalah  yang  dihadapi  seperti  siswa  kurang  dalam  konsentrasi,  kesulitan memahami  materi,  siswa  tidak  memperhatikan  guru,  dan  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran. Media  pembelajaran  yang  digunakan  hanya  dari  buku  paket  dan  alat  peraga  sederhana.  Tidak  jarang siswa  kurang  tertarik  dan  malah  melakukan  kegiatan  lain  yang  tidak  berhubungan  dengan  kegiatan pembelajaran. Akibatnya kelas menjadi tidak kondusif dan hasil belajar tidak sesuai yang diharapkan.
Langkah  kedua  yaitu  peneliti  mengumpulkan  data,  Berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang  ada  di lapangan, peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran Papin dan Koja (Papan Pintar dan Kotak Ajaib) dengan menggunakan metode Team game tournament pada materi pembulatan siswa kelas IV SD yang dikembangkan berdasarkan ide dari peneliti dan sebagai alternatif penggunaan media pembelajaran berbentuk papan angka matematika yang dapat membantu pendidik dan peserta didik di dalam kelas.
Papin dan Koja dikembangkan berdasarkan langkah-langkah penelitian dan pengembangan. Model ini digunakan untuk menghasilkan dan menguji produk tertentu. Media Papin dan Koja (papan pintar dan kotak ajaib) dengan menggunakan Team Game Tournaments pada pembulatan siswa kelas IV SD dibuat untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran.
Tabel 1.  Hasil Penilaian Ahli Media
No Aspek Penilaian Jumlah Skor Skor Ideal Presentase Kriteria 1 Kesesuaian Produk 20 20 100% Sangat Baik 2 Kelayakan Produk 18 20 90% Sangat Baik 3 Kontribusi Produk 20 20 100% Sangat Baik 4 Keunggulan Produk 14 15 93% Sangat Baik 5 Kesempurnaan produk 10 10 100% Sangat Baik Jumlah Skor 82 95 86,3% Sangat Baik Presentase = x 100% = x100% = 86,3%
Berdasarkan  perhitungan  Tabel  1  maka  diketahui  presentase  sebesar  86,3%  dikategorikan sangat baik.
Hasil Validasi produk oleh ahli materi
Ahli media yang dimintai kesediannya dalam melakukan validasi produk adalah  Ibu  Anggun  Dwi Setya, S.Pd., M.Pd.  Setelah lembar validasi diberikan kepada validator diperoleh data pada tabel sebagai berikut:

## Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi
No Aspek Penilaian Jumlah Skor  Skor Ideal Presentase Kriteria 1 Indikator Kesesuaian 11 15 73,3% Baik 2 Indikator Kelayakan 10 20 80% Baik 3 Indikator Penyajian 8 10 80% Baik 4 Indikator Kompetensi 27 30 90% Sangat Baik Jumlah Skor 62 75 82,6% Sangat Baik Presentase = x 100% = x100% = 82,6%
Berdasarkan  perhitungan  Tabel  2.  ,  maka  diketahui  presentase  sebesar  82,6%  dikategorikan sangat baiK.
Tabel 3. Kriteria Kelayakan Produk Hasil Analisis Validator Ahli
No Dosen Validator Presentase Kriteria 1 Maftukin Huda, S.Pd., M.Pd 86,3% Sangat Baik 2 Anggun Dwi Setya, S.Pd., M.Pd 82,6% Sangat Baik Tabel. 4. Hasil Penilaian Respon 26 Siswa No Aspek Penilaian Nomor Kriteria Jumlah Skor Skor ideal Presentase Ya Tidak Ya Tidak 1 Angket Tanggapan siswa 1-10 252 8 260 97% 3% Total 10 0 10 97% 3% Presentase = ×100%
=
×100% = 97%

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: Pengembangan media Papin dan Koja (papan pintar dan kotak ajaib) dengan menggunakan Team Game  Tournaments  pada  Pembulatan  Siswa  kelas  IV  SD.  Hasil  validasi  oleh  ahli  media  diperoleh presentase sebesar 86,3% dengan kriteria sangat baik, hasil validasi oleh ahli materi diperoleh presentase sebesar  82,6%  dengan  kriteria  sangat  baik  dan  angket  tanggapan  siswa  SDN  Bugangan  02  Semarang dengan presentase 97%.
Penggunaan  media  Papin  dan  Koja  (papan  pintar  dan  kotak  ajaib)  dengan  menggunakan  Team Game  Tournaments  pada  pembulatan  Siswa  kelas  IV  SD  praktis  melihat  dari  hasil  nilai  dari  pertemuan pertama  dan  kedua  dengan  rata-rata  hasil  belajar  sebesar  61,5  dengan  ketuntasan  sebesar  46%  dan pertemuan kedua dengan rata-rata hasil belajar sebesar 79,2 dengan ketuntasan sebesar 81%.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  diperoleh,  maka  peneliti  memberikan  saran  sebagai pertimbangan  untuk  perbaikan  media  dan  kegiatan  pembelajaran  sebagai  berikut:  1.  Perlu  adanya pengembangan  lebih  lanjut  mengenai  media  Papin  dan  Koja  (papan  pintar  dan  kotak  ajaib)  serta menerapkan  konsep  pembulatan  yang  berbeda  sehingga  menghasilkan  media  yang  lebih  inovatif  dan berkualitas, 2. Pemanfaatan media Papin dan  Koja (papan pintar dan kotak ajaib) oleh guru diharapkan dapat  dikembangkan  pada  bahasan  model  pembelajaran  lain  agar  dapat  mengembangkan  pemahaman siswa, 3. Perlu adanya penyempurnaan lebih lanjut pada konsep dan pengembangan audio sehingga lebih efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Aryawan, dkk. 2015. Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Model Waterfall pada Mata Pelajaran IPAKelasVII. E-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, 3(1).
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada ______.2014. Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Eka,  dkk.  2013.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika  Menggunakan  Pengembangan  Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKn10
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.
Harnanto,  S.  2016.”Alat  Peraga  Kotak  Belajar  Ajaib  (KOBELA)  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Materi
Perkalian dan Pembagian Sekolah Dasar”.http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/pendas/article/view/738/0(kamis, tanggal 26
oktober 2017, jam 09.15 PM)
Gd Tuning Putra dkk. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Journal Undiksha
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Republik  Indonesia  Nomro  22  Tahun  2006  tentang  Standar  Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar.
Pujiastuti,  Desy,  Ali.  I,  &  Emosda.  2014.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  PKn  Berbasis  Multimedia Interaktif untuk SMP Kelas VIII. Teknopedagogi,4(1).
Said, Asnah. 2012. Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata KuliahPenelitian Tindakan Kelas (PTK) di UPBJJ-UT Medan. Jurnal TeknologiPendidikan 5(2): 149-166.
Setiasih, Windy Agus & Dimara.  K. H. 2012. Pengembangan  Media Pembelajaran Biologi Pokok Bahasan Ekosistem Guna Peningkatan Prestasi Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Sumbang. JUITA, 2(1): 9-20.
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor yang mempengarui. Jakarta. Rineka Cipta.
Sugiyono.2014.  Statistika  untuk  Penelitian.  Bandung:  Alfabeta.Sugiyono.  2015.  Metode  Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  2015.  Metode  Penelitian  dan  Pengembangan.  Bandung:  AlfabetaSukardi.  2014.  Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Bumi Aksara.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&N. Bandung: Alfabeta, cv.
Suharmanto.  2014.”Pengembangan  Media  Pembelajaran  Papan  Hitung  Pembagian  Pada  Mata  Pelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas 2”.
Sukmadinata, syaodih. 2016. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Undang-Undang No 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional
Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 tentang Fungsi Pendidikan Nasional.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Ziden,  Azidah  Abu  dan  M.F.A  Rahman.  2013.  The  Effectiveness  of  Web-BasedMultimedia  Application Simullation in Teaching and Learning. International Journal of Instruction, 6(2): 211