## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 241 – 249

## Perancangan User Experience Pada Aplikasi Rumah Singgah CLOW Menggunakan Metode User-Centered Design
Leony Mayank Andiny 1) , Iskandar Fitri 2) , Albaar Rubhasy 3)
1, 2,3) Jurusan Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika Universitas Nasional, Jl. Sawo Manila, Pejaten Ps. Minggu Jakarta 12520 e-mail: leonymayank@email.com 1) , tektel.2001@yahoo.com 2) , albaar.rubhasy@civitas.unas.ac.id 3)

## ABSTRAK
Rumah Singgah CLOW (Cat Lover in the World) merupakan tempat persinggahan untuk kucing yang telantar. Tak jarang kucing jalanan kerap mendapat perlakuan yang kurang baik. Rumah Singgah CLOW memberi perhatian khusus untuk kucing– kucing tersebut. Tidak hanya itu, CLOW memberikan tempat dan pelayanan yang layak bagi para hewan yang terlantar untuk diadopsi oleh pemilik yang baru. Jenis hewan yang diadopsi oleh CLOW yaitu anjing dan kucing. Saat ini CLOW telah men- ampung ratusan kucing dan beberapa anjing di setiap shelternya. Maka, sebagai pelayanan yang terbaik bagi pecinta hewan untuk dapat mengakses informasi-informasi tersebut, Sebuah sistem prototype dirancang untuk Rumah Singgah CLOW se- bagai pelayanan terhadap pengguna sistem adopsi hewan. Metode User Centered Design (UCD) pada aplikasi Rumah Sing- gah CLOW diterapkan pada penelitian ini. Dengan metode UCD aplikasi dipermudah dengan sistem yang memuat halaman sesuai kebutuhan pengguna dan memiliki tampilan yang unik dan menarik. Hasil pengujian berdasarkan analisis kebutuhan pengguna yang nantinya akan menghasilkan perancangan desain solusi dan mendapatkan penilaian dari setiap resonden yang akan diperhitungan sesuai rumus melalui tahapan evaluasi desain solusi.
Kata Kunci: Penangkaran Hewan, User Experience, User Centered Design.

## ABSTRACT
The Rumah Singgah CLOW (Cat Lover in the World) is a stopover for abandoned cats. Not infrequently street cats often get unfavorable treatment. The Rumah Singgah CLOW pays special attention to these cats. Not only that, the Rumah Singgah CLOW provides appropriate places and services for abandoned animals to be adopted by new owners. The types of animals adopted by the Rumah Singgah CLOW are dogs and cats. Currently, the Rumah Singgah CLOW has accommodated hundreds of cats and several dogs in each shelter. So, as the best service for animal lovers to be able to access this information, a prototype system was designed for the Rumah Singgah CLOW as a service to users of the animal adoption system. The User Centered Design (UCD) method in the the Rumah Singgah CLOW application was applied to this study. With the UCD method, the application is made easier by a system that loads pages according to user needs and has a unique and attractive appear- ance. The test results are based on user needs analysis which will produce a solution design and get an assessment from each respondent which will be calculated according to the formula through the solution design evaluation stage.
Keywords: Animal Shelter, User Experience, User Centered Design.

## I. P ENDAHULUAN
ebutuhan masyarakat yang semakin tinggi selalu ingin dipermudah oleh teknologi. Kemajuan teknologi menunjukkan perkembangan yang sangat pesat. Pada era ini, teknologi yang menggunakan smartphone selalu dalam genggaman masyarakat luas. Terlepas dari hal itu banyak masyarakat yang pekerjaan uta- manya  menggunakan  smartphone.  Sebagai  sumber  utama  dari  penggunaan smartphone tersebut  adalah internet.  Internet  inilah  yang  berperan  penting  bagi  para  pengguna  pada  saat  ini.  Terlebih  lagi  banyak  yang menggunakan smartphone sebagai bahan acuan dalam belajar, berbisnis, belanja, dan kebutuhan lainnya. Dengan adanya internet pengguna dapat menjalankan pekerjaan dengan mudah. Selain itu penggunaan internet dapat men- cari  informasi  melalui platform yang  ada  di  aplikasi.  Pelayanan  informasi  pada  aplikasi  persinggahan  hewan dirancang berdasarkan kebutuhan user experience menggunakan media prototype .
Rumah Singgah CLOW merupakan tempat penangkaran hewan yang dibuat untuk memelihara dan menjaga kucing liar serta kucing yang hilang. Rumah singgah CLOW juga menangani kucing yang ditelantarkan oleh pem- ilik yang tidak bisa menjaga hewan tersebut dan juga kucing–kucing jalanan yang sakit. Tidak hanya itu anjing- anjing yang ditelantarkan dan anjing liar juga ada dalam penangkarang tersebut. Masih banyak yang menelantarkan ataupun  bersikap  keras  terhadap  mereka,  padahal  manusia  selalu  berdampingan  dengan  hewan  tersebut.  Tetapi masih ada manusia yang berniat baik seperti mengadopsi dan menjaganya layaknya makhluk hidup. Karena ban- yaknya kucing yang ada dilingkungan, masyarakat pun tidak mau mengadopsi kucing liar karena mungkin sudah memiliki kucing peliharaan sendiri. Karena Maraknya kasus kekerasan yang terjadi terhadap hewan terutama kuc- ing, hati Wahyu Winono tergerak untuk mendirikan suatu organisasi non Yayasan. Organisasi ini sudah dilegalisasi dan sudah memiliki Surat Keputusan Menteri Bernama Cat Lover in the World (CLOW). Nama organisasi tersebut
K

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 241 – 249
tidak lain ialah Rumah Singgah CLOW (RSC). Wahyu Winono mendirikan Rumah Singgah CLOW pada tahun 2017 di Jalan Bojong Sempu Nomor 3, Parung, Bogor. Berdasarkan penjelasan di atas tujuan utamanya adalah untuk menampung kucing jalanan, terutama yang sakit untuk kemudian diobati. RSC mengalami kendala dengan banyaknya hewan yang ada di penampungan, RSC pun akan mencari pengadopsi yang bersedia untuk mengadopsis hewan tersebut.
Karena banyak pengadopsi yang kebingungan jika harus datang langsung ke penampungan untuk memilih kucing atau anjing yang mereka pilih, maka dari itu penulis membuat rancangan aplikasi mobile RSC yang akan mempermudah dalam pengadopsian untuk memberikan detail yang jelas agar pengadopsi tidak perlu pusing atau- pun bingung dalam mencari kucing/anjing yang mereka inginkan. Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User  Experience yang  mudah  serta  efesien  dalam  pengaplikasiannya,  sehingga  pengguna  dapat  dengan  mudah menggunakan rancangan aplikasi berbasis mobile tersebut. Secara umum istilah User Experience (UX) adalah kon- sep untuk mengevaluasi, merancang dan mempelajari pengalaman yang dialami seseorang ketika menggunakan sistem, layanan ataupun produk dalam konteks tertentu [1]. UX yang dirancang tidak menggunakan pertimbangan pengguna, akan menyebabkan persoalan bagi pengguna karena tidak sejalan dengan tujuannya yaitu mengoptimal- kan kebutuhan pengguna [2]. Kesesuaian user experience kepada pengguna saat pemakaian pertama yaitu penilaian terhadap sebuah fitur produk sebagai kebutuhan dari usability pelayanan produk [3]. Dalam  kasus  ini,  metode User Centered Design UCD dikembangkan sebagai perancangan desain aplikasi untuk memudahkan pengguna dalam memahami alur desain dengan baik. Saat membuat konsep suatu desain, perlu diperhatikan  aspek-aspek  kebutuhan  secara  detail  karena  tingkat  keberhasilan  aplikasi  berdasarkan  pemahaman pengguna saat menggunakan aplikasi [4]. UCD merupakan teknik yang menempatkan pengguna di tengah tahap pengembangan  aplikasi  [5].  Istilah  UCD  digunakan  untuk  menggambarkan  sebuah  proses  perancangan  dalam mengembangkan  sistem  yang  berdasarkan  dari  pengalaman  pengguna  [6]. Usability  Profesional’s  Association mendefinisikan  UCD  sebagai  pendekatan  desain  yang  mendasari  informasi  mengenai  orang-orang  saat menggunakan produk. Desain yang sangat baik adalah semacam komunikasi antara desainer dan pengguna. De- sainer  harus  menanggapi  permintaan  pengguna  dengan  serius  selama  proses  desain.  Ini  tidak  berarti  bahwa kegunaan  suatu  produk  lebih  penting  daripada  aspek  lainnya,  melainkan  menemukan  keseimbangan  dan keselarasan  antara  estetika,  keandalan, keamanan,  kegunaan,  biaya,  fungsi,  material, teknis, dll  [7].  Tujuan dil- akukan pendekatan UCD adalah menghasilkan produk dengan usability yang tinggi. Usability merupakan proses saat  mencari  data  saat  awal  pembuatan  desain  untuk  dapat  di  evaluasi  oleh  pengguna  saat  produk  diselesaikan sesuai kebutuhan[8]. Itulah sebabnya desain aplikasi ini menggunakan metode UCD.

## II.M ETODE P ENELITIAN

## Gambar 1: Metodologi Penelitian
Metode  UCD  merupakan  pendekatan  dalam  mengembangkan  desain  UX  untuk  melibatkan  seluruh  proses kepada pengguna [9]. Penjelasan mengenai metodologi penelitian terdapat pada Gambar 1 tersebut didasari oleh implementasi metode UCD yaitu melalui proses pertama dengan cara pengumpulan data. Data berupa informasi- informasi mengenai materi dan kebutuhan pengguna untuk sistem pelayanan yang akan dijadikan kasus penelitian ini diambil melalui wawancara dengan pihak yang terkait oleh RSC.
Hasil dari wawancara tersebut akan diolah untuk dianalisis dalam menyesuaikan kebutuhan konteks pengguna yang terdiri dari pembuatan kuisioner pengguna dan penyebaran kuisioner dalam mengumpulkan data dan infor- masi untuk calon pengguna. Penyebaran kuisioner dilakukan dengan cara online , melalui google form yang berisi- kan pertanyaan seputar kebutuhan calon pengguna. Penyebaran kuisioner bertujuan untuk mendapatkan informasi

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 241 – 249
mengenai desain aplikasi yang dibuat apakah desain yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau sebaliknya.
Proses selanjutnya tahapan pengembangan sistem yang telah dibuat sebagai pengujian untuk calon pengguna, yaitu  rancangan wireframe,  userflow serta prototype. Rancangan  desain  tersebut  dilakukan  berdasarkan perencanaan yang menyesuaikan kebutuhan pengguna saat mencari solusi dari permasalahan kebutuhan pengguna melalui proses pengumpulan data. Hingga ke tahap evaluasi desain untuk mengecek ulang sistem yang sudah ham- pir sampai di tahap terakhir dengan memberikan solusi ketika sistem mengalami perombakan atau sedikit kesalahan informasi. Tahapan terakhir yaitu hasil dan pembahasan, yang bertujuan untuk mengetahui hasil, serta kelebihan dan kekurangan dari penelitian yang sebelumnya sudah dilakukan.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## 3.1 Analisis Konteks Pengguan
Proses yang dilalui oleh metode UCD ( User Centered Design) terdapat pada Gambar 2 berikut ini:

## Gambar 2: Metodologi Penelitian
Konsep  pada  metode  UCD  berlandaskan  pengalaman  pengguna  terhadap  pengembangan  sistem,  tujuan,  dan lingkungan keseluruhan rancangan. Keterlibatan pengguna secara intensif merupakan kegiatan yang wajib dalam aspek sistem yang akan mempengaruhi kebutuhan mereka dari awal pengujian hingga tahap evaluasi. Tergantung variasi sistem yang dibangun dalam pendekatannya [10].

## A. Karakteristik Pengguna
Hasil  analisis  konteks  pengguna  berasal  dari  pengumpulan  data  berdasarkan usability dan  aspek  ergonomi mengenai  kebutuhan  serta  kendala  pada  sistem  untuk  dipertimbangkan  ke  dalam  rancangan  desain  solusi  [11]. Pengguna yang akan berinteraksi pada sistem pelayanan RSC ini berdasarkan masyarakat yang berempati terhadap hewan-hewan liar yang terlantar untuk di adopsi oleh pemiliknya sehingga kehidupan dan kesehatannya terjamin. Tujuan dari sistem pelayanan yang dilakukan RSC tidak hanya berfokus pada adopsi hewan, terdapat juga donasi untuk  hewan-hewan  tersebut,  berita  kehilangan  hewan,  kompetisi  hewan,  dan  acara-acara  yang  mendukung kesehatan hewan. Pengguna sistem pelayanan RSC mengharapkan aplikasi yang memudahkan dalam melakukan transaksi  pelayanan.  Pengumpulan  informasi  diambil  berdasarkan  aktivitas  pengguna  yang  dilakukan  oleh penelitian sebelumnya yaitu menggunakan analisis tugas pengguna yang terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1: Tugas Pengguna Kode Tugas Nama Tugas T1 Pengguna melakukan registrasi akun T2 Pengguna masuk ke sistem akun T3 Pengguna memilih kategori dari aplikasi T4 Pengguna dapat berdonasi untuk hewan liar terlantar T5 Pengguna dapat mengadopsi hewan dengan beberapa jenis hewan T6 Pengguna dapat menjadi anggota dari RSC T7 Pengguna dapat berita kehilangan hewan T8 Pengguna dapat mengikuti serangkaian kegiatan yang diadakan oleh RSC T9 Pengguna dapat melihat data diri dari proses registrasi T10 Pengguna dapat membuka pencarian terakhir T11 Pengguna dapat membuka pilihan hewan favorit yang disimpan T12 Pengguna dapat mengetahui informasi RSC

## B. Lingkungan Sistem
Penjelasan tentang lingkungan sistem yang dibutuhkan pengguna berdasarkan kelengkapan spesifikasi perangkat

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 241 – 249
yang digunakan pada aplikasi sitem pelayanan RSC terdapat pada Tabel 2:
Tabel 2: Karakteristik Sistem No. Karakteristik Sistem 1 Perangkat Keras Smartphone memori minimal 1GB 2 Perangkat Lunak Aplikasi pelayanan RSC 3 Kelengkapan Lainnya Koneksi internet
Karakteristik sistem yang digunakan pada sistem pelayanan RSC mengunakan prototype . Sehingga spesifikasi smartphone yang  digunakan  minimal  1GB  untuk  melakukan  pendekatan  terhadap  penggunaan  aplikasi  serta koneksi internet yang stabil.

## 3.2 Analisis Kebutuhan Pengguna
Pertanyaan  yang  diajukan  melalui  kuisioner  kepada  pengguna  sistem  pelayanan  telah  mendapatkan  jawaban sebanyak 30 responden. Kesimpuulan dari haasil tersebut yaitu:
1. Pengguna menyukai desain aplikasi dengan proses registrasi yang mudah.
2. Pengguna menyukai desain aplikasi dengan proses pengadopsian yang mudah.
3. Pengguna menyukai penggunaan layout pada menu halaman utama karena mudah mengakses fitur–fitur utama pada aplikasi.
4. Pengguna  menyukai  jika  tampilan  fitur  member  terdapat  pada  menu  halaman  utama,  dan  mudah  untuk registrasi member.
5. Pengguna dengan mudah melakukan donasi tanpa perlu membuka web halaman donasi.
6. Pengguna menyukai tampilan warna yang cerah pada aplikasi.
7. Pengguna menginginkan adanya fitur informasi hewan yang hilang agar pengguna dengan mudah mencari hewan peliharaan yang hilang.
8. Pengguna menginginkan adanya fitur jadwal RSC agar pengguna mengetahui jadwal acara yang dibuat RSC.

## 3.3 Analisis Kebutuhan Pengguna
A. Arsitektur Informasi
Rancangan arsitektur informasi sistem pelayanan RSC menggunakan site map yang terdapat pada Gambar 3.
Gambar 3: Arsitektur Informasi
Site map diranacang dengan tujuan mempermudah pengguna saat membaca sistem yang ada di dalam pelayanan aplikasi. Perjalanan proses yang akan dilalui oleh pengguna telah lengkap dijelaskan melalui site map arsitektur informasi pada Gambar 3, karena menggambarkan rincian kategori yang detail .

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 241 – 249

## B. Desain Solusi
Gambar 4: Wireframe Halaman Utama
Rancangan  sistem  yang  sederhana  pada  saat  awal  desain  sebelum  diberikan  warna  dinamakan Wireframe . Kerangkan wireframe di halaman aplikasi dirancang menjadi high-fidelty protoype untuk melakukan perubahan secara mudah saat mengembangkan aplikasi. Contoh wireframe pada aplikasi pelayanan terdapat pada Gambar 4. Setelah wireframe dibuat, maka selanjutnya adalah pembuatan user-flow yang digunakan sebagai penggambaran sistem berjalan pada aplikasi. Informasi-informasi yang ada pada user-flow dapat memudahkan pengguna untuk menggunakan sistem pelayanan pada aplikasi. Untuk itu, berikut ini merupakan user-flow pada sistem pelayanan aplikasi ini:
Gambar 5: User-flow

## C.Mockup
Pada tahap ini, desain yang sebelumnya dalam bentuk wireframe akan diberikan sentuhan warna yang  ciamik seperti font , layout , logo, ikon dan seluruh tampilan produk yang sudah didesain sebelumnya. High-fidelity pada gambar mockup akan  menjelaskan  rincian  dari  desain  aplikasi  yang  dibuat.  Sehingga,  pengguna  dapat mengevaluasi hasil desain untuk di proses selanjutnya. Cara sederhana dari tampilan mockup tersebut memberikan kemudahan kepada pengguna untuk memahami produk final dari suatu aplikasi.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 241 – 249

## Gambar 6: Mockup
D. Prototype
Prototype merupakan interaksi antara pengguna dengan sistem setelah melalui proses pembuatan mockup . Hasil validasi prototype didasari  oleh  rancangan  berupa low-fidelty dan user-flow . Prototype memusatkan  fungsinya kepada  penyajian  pengguna  untuk  menyesuikan  dengan  kebutuhan  pengguna.  Sebagai  contoh  tampilan  awal prototype yaitu munculnya gambar ikon yang memberikan pilihan kepada kebutuhan pengguna.

## 3.4 Analisis Kebutuhan Pengguna
A. Learnability
Learnability merupakan  suatu  cara  yang  dapat memudahkan user dalam mengakses  atau  berinteraksi  dengan sebuah interface yang disediakan. Tujuannya untuk memberikan pertanyaan kepada pengguna apakah pengguna memahami skema pengembangan elemen antarmuka atau sebaliknya. Pengujian yang dilakukan learnability yaitu melalui perhitungan data user success rate untuk menilai tingkat kesulitan pengguna saat melakukan pengujian testing .  Perhitungannya  adalah  hasil  dari  presentase  total  tugas  di  evaluasi  pengguna.[12].  Berikut  merupakan persamaan dari user success rate .
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑟𝑎𝑡𝑒 = 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑇𝑎𝑠𝑘+(partial success x 0,5) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘 x100%                          (1) = 9 9 × 100% = 100%
Dengan keterangan, Success task = Jumlah tugas yang berhasil diselesaikan, dengan jumlah 9 keseluruhan tugas. Partial Success = Jumlah tugas yang hanya sebagian berhasil diselesaikan, berjumlah 0 keberhasilan. Total task = Jumlah tugas yang diberikan kepada responden ada 9 yang dibuat dalam pengujian Berdasarkan hasil presentase yang dihitung melalui persamaan success rate yaitu sistem aplikasi pelayanan RSC bernilai 100%. Artinya, seluruh pengguna saat menggunakan sistem aplikasi RSC sudah berjalan dengan baik dan sesuai kebutuhannya.

## B. Efficiency
Efficiency merupakan aspek yang mengukur tingkat perfoma pada aplikasi [13]. Tujuannya untuk mengetahui tingkat efisiensi dalam menyelesaikan task scenario yang diberikan kepada responden.  Pada tabel 3 terdapat contoh hasil dari pengujian terhadap responden. Hasil pengujian didapatkan dari pembuatan prototype yang berisi tugas yang  diberikan  kepada  responden  apakah  berhasil  dalam  menjalankan  sebuah  pengujian  berupa prototype atau sebaliknya.  Maka  dari  itu  didapatkan  hasil time-base yang  akan  di  perhitungkan  dengan  menggunakan  rumus. Dibutuhkan rumus dalam perhitungan nilai efisiensi, yang datanya didapat melalui time-based di setiap task hasil responden.  Kemudian  hasil  tersebut  di  evaluasi  melalui  keseluruhan  perhitungan time-based yang  dilakukan dengan rumus berikut:

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 241 – 249
𝛴 𝑗=1 𝑅 𝛴 𝑖=1 𝑁 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 (2)
NR
Dengan keterangan, N = Total Tugas, R = Total Responden, Nij = Hasil keberhasilan pengguna saat me- nyelesaikan masing-masing tugas. Nij = 1, jika berhasil, dan Nij = 0, jika gagal. Tij = Waktu tempuh yang dibu- tuhkan setiap pengguna untuk menuntaskan keseluruhan tugas.
Berikut jumlah perhitungan nilai time-based efficiency berdasarkan 30 responden.
Tabel 3 Hasil Perhitungan Time Based Efficiency Tugas Total Nilai Rata - rata T1 2.63609 goals/sec T2 1.56593 goals/sec T3 1.63793 goals/sec T4 2.3991 goals/sec T5 3.04792 goals/sec T6 2.70691 goals/sec T7 3.19965 goals/sec T8 3.04421 goals/sec T9 4.09309 goals/sec Total dari Nilai Rata - Rata 24.33083101 goals/sec Total Efisiensi 0.090114189 goals/sec
Dengan  keterangan:  T  =  kode  tugas, goals/sec =  tingkat  keberhasilan/perdetik.  Perhitungan  tersebut menghasilkan time-base yang bernilai 0.090114189.

## C.Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam pengujian satisfaction . Metode pengujian yang dil- akukan satisfication yaitu SUS ( System Usability Scale ). Cara dari metode ini yatu membagikan kuesioner kepada pengguna  untuk  menghasilkan  responden  yang  telah  menyelesaikan task-scenario .  Jumlah  pertanyaan  yang  di- ajukan yaitu berjumlah 10 dengan 5 pilihan yang dapat dijawab oleh pengguna[14]. Pada Tabel 4 terdapat pengum- pulan  data  dari  beberapa  responden.  Setelah  proses  pengumpulan  data  responden  maka  data  yang  dihitung menghasilkan nilai berupa tingkat kepuasan pengguna. Aturan yang ada pada perhitungan SUS yaitu:
1. Jika perhitungan pada pertanyaan positif dengan nomor question ganjil yaitu memakai rumus (x-1). Maka nilai x merupakan nilai skor dari hasil responden,
2. Nilai x berlaku juga pada pertanyaan negatif pada nomor question genap, namun memakai rumus (5-x).
3. Skor SUS dilakukan dengan penjumalaha dari pertanyaan positif dan negatif, lalu dikali lima 2,5 [15].
Tabel 4 Hasil Kuisioner SUS Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
R1
4 2 5 1 4 2 5 1 5 3 R2 4 5 5 3 5 3 5 2 5 1 R3 5 2 4 2 5 1 4 1 5 5
R4
4 4 5 1 4 2 5 1 4 1 R5 4 3 4 3 2 4 3 2 4 2
R6
4 3 5 2 5 1 5 2 5 2 R7 5 1 5 1 5 1 4 1 5 1 R8 5 3 5 1 4 2 5 1 5 4 R9 4 2 5 1 4 2 5 1 5 1 R10 4 3 4 2 3 3 4 2 4 2
Keterangan: Q = Question, R = Responden
Terlihat tabel hasil perhitungan dari kuisioner SUS yang dijabarkan pada Tabel 5.
Tabel 5 Hasil Perhitungan Kuisioner SUS Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah R1 3 3 4 4 3 3 4 4 4 2 34 R2 3 0 4 2 4 2 4 3 4 4 30 R3 4 3 3 3 4
4 3 4 4 0 32

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 241 – 249
R4 3 1 4 4 3 3 4 4 3 4 33 R5 3 2 3 2 1 1 2 3 3 3 23 R6 3 2 4 3 4 4 4 3 4 3 34 R7 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 39 R8 4 2 4 4 3 3 4 4 4 1 33 R9 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 36 R10 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 27 Rata-Rata Skor 80
Keterangan: Q = Question, R = Responden. Pada waktu pengujian prototype , responden mengisi kuisioner SUS agar mendapatkan penilaian dalam nilai sat- isfaction . Data yang diisi responden kemudian diolah hingga mendapatkan rata-rata skor 80.
Terdapat tabel penilaian skor SUS yang dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6 Skor SUS SUS Score Grade Adjective Rating >80,3 A Excellent 68 – 80,3 B Good 68 C Okay 51 – 68 D Poor <51 E Awful
Hasil perolehan skor kuisioner SUS terhadap responden yang terdapat pada tabel 4 yaitu sebesar 80. Ini meru- pakan hasil dari sistem aplikasi RSC yang layak mendapatkan adjective rating Good dengan grade B.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan tahap analisis konteks pengguna dapat diambil kesimpulan bahwa tahapan ini menggunakan metode UCD. Analisis ini yang akan mengumpulkan data berdasarkan tingkat usability serta kendala pada sistem untuk dipertimbangkan hasilnya kedalam desain solusi. Dan pada tahap analisis kebutuhan pengguna diajukan beberapa kuisioner yang hasilnya akan digunakan untuk mendapatkan perancangan desain solusi yang sesuai dengan kebu- tuhan pengguna. Tahap selanjutnya yaitu perancangan desain solusi berupa wireframe yang merupakan awal desain dan dilanjut dengan pembuatan user-flow sebagai gambaran sistem aplikasi. Setelah itu dibuatkan mockup atau de- sain yang telah diberi font , warna dan layout sebagai akhir dari rancangan desain solusi. Kemudian pada tahapan terakhir yaitu evaluasi desain solusi yang menekankan aspek learnability , efficiency dan satisfaction yang didapat- kan dari penilaian setiap pengguna saat pengujian. Dapat dinyatakan bahwa hasil time-based dari aspek efficiency dari setiap task yaitu 0.090114189 goals/sec , dengan nilai rata-rata 24.33083101. Sedangkan hasil tingkat kepuasan pengguna  pada  aspek satisfaction yaitu  memperoleh  hasil  rata-rata  80,  itu  berarti  sistem  aplikasi  RSC  dapat diterima pengguna dengan baik.

## D AFTAR P USTAKA
[1] W. Hasim, S. Wibirama, and H. A. Nugroho, “Redesign of E-participation using user-centered design approach for improving user experience,” 2019 Int. Conf. Inf. Commun. Technol. ICOIACT 2019 , pp. 857–861, 2019.
[2] M. T. Firmansyah, R. Fauzi, and S. F. S. Gumilang, “Perancangan User Interface Dan User Experience Mobile Application Sibengkel Untuk Memenuhi Kebutuhan Pengguna Dengan Metode User-Centered User Interface and User Design Sibengkel Mobile Application Experience for Meet User Requirements Using User-Centered,” vol. 7, no. 2, pp. 7574–7580, 2020.
[3] M. R. Fadli et al. , “Arty : Journal of Visual Arts USER INTERFACE AND USER EXPERIENCE OF INDOSPORT MOBILE APPLICATIONS USING A USER CENTERED DESIGN APPROACH PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI MOBILE,” vol. 9, no. 2, 2020.
[4] H. Naufal and A. G. Persada, “Desain Interaksi Berbasis User Experience pada Mobile Application : Suatu Tinjauan Literatur,” Automata , vol. 1, no. 2, pp. 45–49, 2020.
[5] E. Wulandari, V. Effendy, and G. A. A. Wisudiawan, “Modeling user interface of first-aid application game using User Centered Design (UCD) method,” 2018 6th Int. Conf. Inf. Commun. Technol. ICoICT 2018 , vol. 0, no. c, pp. 354–359, 2018.
[6] M. Huda, W. W. Winarno, and E. T. Lutfi, “Evaluasi User Interface Pada Sistem Informasi Akademik Di Stie Putra Bangsa Menggunakan Metode User Centered Systems Design,” J. Ekon. Dan Tek. Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 42–59, 2017, [Online]. Available: http://e- journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/download/77/64.
[7] Z. Ying, “Product design for low-income group base on user-centered design,” Proc. - 2010 Int. Symp. Comput. Intell. Des. Isc. 2010 , vol. 2, pp. 6–9, 2010.
[8] W. K. Hartanto, D. Junaedi, and E. R. Kaburuan, “Perancangan User Interface Game Angklung dengan Metode User Centered Design (Studi

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 241 – 249
Kasus Saung Angklung Udjo),” Indones. J. Comput. , vol. 4, no. 1, p. 85, 2019.
[9] C. M. Lee, J. O. Kim, and O. B. Chang, “User interface prototype for user-centered interface design,” Proc. - Int. Conf. Inf. Technol. Gener. ITNG
2007 , pp. 622–627, 2007.
[10] B. Prayatna, “PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA SISTEM PEMESANAN MENU KULINER NUSANTARA BERBASIS MOBILE ANDROID,” vol. Gelinas, U, pp. 17–30.
[11] D. L. Kaligis and R. R. Fatri, “Pengembangan Tampilan Antarmuka Aplikasi Survei Berbasis Web Dengan Metode User Centered Design,” JUST IT  J. Sist. Informasi, Teknol. Inf. dan Komput. , vol. 10, no. 2, p. 106, 2020.
[12] S. Wardhana, M. K. Sabariah, V. Effendy, and D. S. Kusumo, “User interface design model for parental control application on mobile smartphone using user centered design method,” 2017 5th Int. Conf. Inf. Commun. Technol. ICoIC7 2017 , vol. 0, no. c, 2017.
[13] F. H. Ahsin, H. B. Santoso, and R. Yugo Kartono Isal, “Usability evaluation and interface redesign on Rumah Belajar application with the user- centered design approach,” 2019 Int. Conf. Adv. Comput. Sci. Inf. Syst. ICACSIS 2019 , pp. 49–54, 2019.
[14] A. Bangor, K. Joseph, M. Sweeney-Dillon, G. Stettler, and J. Pratt, “Using the sus to help demonstrate usability’s value to business goals,” Proc. Hum. Factors Ergon. Soc. , pp. 202–205, 2013, doi.
[15] N. Aulia, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design Thinking User Experience Design Of Mobile Charity Application Using Design Thinking Method,” vol. 11, no. 1, pp. 26–36, 2021.