## PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA SMP

## Mayu Syahwela
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim, Jalan H.R. Subrantas Km. 15  Pekanbaru Riau mayusyahwela07515@gmail.com

## Abstract
The purposes of this study is to know the steps of develop and the use of mathematical comics for junior high school students. The category of this study is development research using the Borg and Gall method. The initial step  was  study  of  requirements,  design,  and  production  of  comics,  then  validation  by  expert  persons,  subject trials, and student learning outcomes evaluations. The subjects of study  were divided into two groups, namely small-scale (12 students) and a large-scale (71 students). The results showed that the mathematical comics were qualified and suitable to be used as learning media based on the validation value by learning expert at 85.23% (very good), and validation value by media experts at 79.57% (good). Student learning outcomes evaluations by descriptive statistics showed the average of learning response at 75.9 (good), the questionnaire students' learning responses  at  82.14%  (very  good),  and  the  student  motivation  questionnaire  at  81.43%  (good).  It  can  be concluded that  mathematical  comics  was suitable and practically  used in learning  mathematics for junior high school students.
Keywords: Research and development, media learning, comic

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  langkah-langkah  dalam  mengembangkan  komik  matematika  dan kepraktisan  penggunaan  komik  dalam  pembelajaran  matematika  untuk  siswa  SMP.  Penelitian  ini  adalah  jenis Penelitian Pengembangan ( Research and Development ) dengan menggunakan metode Borg and Gall. Tahapan pengembangan  dalam  penelitian  ini  diawali  dengan  menganalisis  kebutuhan,  merancang,  membuat  komik  , validasi ahli, uji coba subjek, dan tes hasil belajar siswa. Subjek penelitian di bagi menjadi dua kelompok, yaitu subjek  uji  coba  skala  kecil  berjumlah  12  orang  dan  subjek  uji  coba  skala  besar  berjumlah  71  orang.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa komik  yang dikembangkan telah memenuhi syarat dan layak untuk digunakan sebagai  media pembelajaran.  Hal ini dilihat dari  hasil  validasi  oleh ahli  materi sebesar  85,23% % dinyatakan sangat  baik,  dan  validasi    oleh  ahli  media  sebesar  79,57%  dinyatakan  baik.  Hasil  uji  praktikalitas  dilihat  dari hasil belajar siswa, angket respon belajar dan angket motivasi dengan  menggunakan statistik deskriptif. Untuk hasil belajar mendapatkan nilai rata-rata sebesar 75,9 yang artinya berada dalam kategori baik, dan untuk angket respon  belajar  siswa  mendapat  82,14%  yang  dinyatakan  sangat  baik  dan  untuk  angket  motivasi  siswa mendapatkan  81,43%  dalam  kategori  baik.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  komik  ini praktis digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Komik

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan induk pengetahuan. Banyak saintis menggunakan matematika sebagai alat  untuk  mengembangkan  ilmu  pengetahuan  yang  lain.  Selain  daripada  hal  itu,  kita  tidak  bisa memungkiri  matematika  sangat  lekat  dengan  kehidupan  peradaban  manusia  seperti    transaksi    jual beli. Oleh karena itu, matematika harus dipelajari oleh siswa mulai dari SD hingga perguruan tinggi. Karenanya, siswa dituntut  harus paham dengan konsep matematika.
Faktor  yang  mempengaruhi    pemahaman  siswa  dalam    pembelajaran  matematika  adalah kemampuan  pedagogik  guru  (Leong,  2013).  Seorang  guru  harus  mampu  menyampaikan  materi matematika  dengan  baik  kepada  anak  didiknya,  sehingga  kesan  negatif  terhadap  matematika  yang selama  ini  melekat  pada  anak  didik  dapat  diubah  menjadi  kesan  positif.  Seorang  guru  juga  dituntut kreatif  dalam  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  sehingga  proses  belajar  mengajar dapat  berjalan  dengan  lancar.  Kurangnya  variasi  dalam  penggunaan  metode  pembelajaran
menyebabkan  kecenderungan  siswa  yang  pasif,  kurang  termotivasi  dalam  belajar  matematika,  serta kurang  teroptimalkannya  kemampuan  siswa  dalam  hal  berpikir  kritis,  kreatif,  analitis  dan  logis (Rusiyanti, 2011)
Dalam  menghadapi  kompleksitas  permasalahan  pendidikan  matematika  di  sekolah,  pertama kali  yang  harus  dilaksanakan  adalah  bagaimana  menumbuhkan  kembali  minat  siswa  terhadap matematika,  karena  dengan  minat  yang  tinggi  maka  akan  berdampak  pada  hasil  belajar  yang  bagus pula. Menumbuhkan  kembali  minat siswa  terhadap  matematika  akan  sangat  terkait  dengan  berbagai aspek  yang  melingkupi  proses  pembelajaran  matematika  di  sekolah.  Aspek-aspek  itu  menyangkut pendekatan  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika,  metode  pengajaran,  maupun  aspek- aspek  lain  yang  mungkin  tidak  secara  langsung  berhubungan  dengan  proses  pembelajaran matematika,  misalnya  sikap  orang  tua  (atau  masyarakat  pada  umumnya)  terhadap  matematika. Karakteristik matematika yang bersifat abstrak sementara ini masih dianggap sebagai faktor penyulit bagi siswa yang akan mempelajarinya. Di sisi lain kemampuan abstraksi siswa terutama siswa SMP masih  rendah.  Hal  ini  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi  guru  agar  menjadikan  matematika  yang abstrak itu menjadi nyata dalam benak siswa. Hal itu dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai media pembelajaran atau alat peraga yang sesuai.
Sebagai upaya memberikan pembelajaran yang menarik dan bermakna, maka diperlukan media pembelajaran  yang  memungkinkan  peserta  didik  tidak  hanya  pengetahuan  teoritik  tetapi  lebih  pada pengalaman  yang  nyata.  Namun  dalam  pembuatan  media  pembelajaran,  seorang  guru  tidak  bisa membuat  media  pembelajaran  sesuai  dengan  hatinya  sendiri.  Guru  harus  memperhatikan  tingkat psikologis  usia  anak  didiknya,  seperti  apa  yang  mereka  sukai,  bagaimana  pola  pikir  mereka, bagaimana tingkat pemahaman mereka, dan lain sebagainya. Hal ini bertujuan agar kita bisa membuat media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tingkat  psikologis,  tingkat  pemahaman,  dan  menarik perhatian  mereka,  karena  itu  merupakan  tujuan  utama  dari  dibuatnya  media  pembelajaran.  Dengan adanya  perhatian  dari  siswa  tersebut  maka  akan  bertambah  semangat  siswa  untuk  melaksanakan pembelajaran. Berdasarkan hal-hal tersebut, kebutuhan akan media pembelajaran berupa komik untuk mata pelajaran matematika dirasa benar-benar dibutuhkan untuk guru, begitu juga bagi siswa.
Komik adalah suatu bentuk seni populer terutama di kalangan anak-anak dan dengan demikian memberikan  potensi  media  untuk  pendidikan  sains  dan  komunikasi  (Tatalovic,  2009).  Sekarang  ini komik  mulai  digunakan  untuk  pembelajaran  terutama  bagi  anak-anak.  Hal  ini  disebabkan kecenderungan pada siswa yang tidak begitu menyukai buku teks karena tidak menarik. Padahal siswa cenderung  lebih  menyukai  buku  yang  bergambar,  yang  penuh  warna  dan  visualisasi  dalam  bentuk realistik  maupun kartun.  Komik pembelajaran diharapkan mampu  meningkatkan minat siswa untuk membaca sehingga pada akhirnya mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Siswa  SMP  cenderung  tertarik  membaca  buku  bergambar  (seperti  komik)  dibanding  buku pelajaran  biasa.  Bagi  mereka,  kegiatan  membaca  buku  bergambar  atau  komik  merupakan  kegiatan yang  menyenangkan.  Komik  mempunyai  alur  cerita  yang  runtut  dan  teratur  memudahkan  untuk
diingat kembali. Komik merupakan salah satu alternatif yang dapat dipakai oleh guru dalam strategi bermain  sambil  belajar.  Membaca  komik  merupakan  suatu  kegitan  bermain  yang  bersifat  pasif. Dengan  kecenderungan  ketertarikan  siswa  terhadap  komik,  maka  komik  dapat  digunakan  sebagai media pembelajaran.
Dengan  memasukkan  konsep-konsep  matematika  ke  dalam  komik  atau  memaparkan  sedikit materi  dalam  bentuk  komik  diharapkan  dapat  menggerakan  faktor  emosional  dan  semangat  siswa untuk  melakukan  aktivitas dalam  pembelajaran (Negara,  2014).Selain itu juga  komik  sebagai  media visual  diasumsikan  dapat  memberikan  pengaruh  terhadap  perolehan  pengetahuan,  karena  mampu menarik minat dan perhatian dalam menyampaikan informasi. Hal ini sesuai dengan perannya untuk memvisualisasikan ide-ide atau gagasan. Selain daripada hal itu, buku pelajaran dalam bentuk komik merupakan  sarana  pendidikan  efektif  untuk  membangkitkan  motivasi  membaca  dan  belajar  bagi siswa.  Hal  ini  senada  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Sudjana  &  Rivai  (2011)  bahwa “media komik dapat berfungsi sebagai jembatan dalam menumbuhkan minat baca bagi siswa.”
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Indaryati & Jailani (2015), menyebutkan bahwa media komik yang diterapkan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan ketuntasan hasil  belajar,  meningkatkan  keaktifan  peserta  didik,  meningkatkan  motivasi  peserta  didik,  serta mendapatkan respon positif peserta didik dan guru.
Media  pembelajaran  yang  tidak  menarik  dan  tidak  menyenangkan  akan  berimbas  membuat siswa  menjadi  alergi  terhadap  pelajaran,  khususnya  pelajaran  matematika.  Jika  dibiarkan  akan berimbas  pula  pada  rendahnya  prestasi  belajar  siswa  sehingga  hasil  ulangan  harian  mereka  rendah, disamping  itu  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  siswa  tidak  mencapai  target  yang  sudah ditetapkan. Oleh  karena    sifat  komik  yang  menarik,  mudah  dicerna,  dan  mudah  dipahami  ini  perlu dimanfaatkan dalam dunia pendidikan guna menarik perhatian anak didik yang tidak lain adalah anak- anak.  Komik  dinilai  sebagai  sarana  yang  cocok  untuk  menyampaikan  suatu  pesan  guru  dalam pembelajaran.  Karena  dengan  komik  maka  minat  belajar  siswa  akan  lebih  meningkat  sehingga  hal tersebut juga  akan  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.      Berdasarkan  latar  belakang  masalah  di  atas, maka  peneliti  menjadikan  media  komik  sebagai  media    pembelajaran  matematika  dan  penelitian tersebut akan diberi judul “Pengembangan  Media Komik Matematika SMP.”

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan ( Research and Development ) dengan menggunakan  model  Borg  ang  Gall.  Melalui  penelitian  dan  pengembangan  ini,  peneliti  berusaha untuk  mengembangkan  produk  valid  dan  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran.  Produk  yang dikembangkan pada penelitian ini adalah komik materi segitiga

## Subjek Uji Coba dan Validator
Uji  coba  dalam  penelitian  ini  diselanggerakan  di  tiga  sekolah  dari  kabupaten/  kota  Jawa  barat diantaranya yaitu: (1) Subjek uji coba skala kecil: yaitu siswa kelas VII SMPN 2 Garut sebanyak 12
orang. Subjek uji coba skala besar: yaitu sebanyak 37 siswa dari SMPN 3 Lembang dan sebanyak 34 orang siswa SMP Kartika Bandung. (2) Validator media terdiri atas dua orang yaitu dua orang dosen ilmu  computer.  (3)  Validator  materi  terdiri  atas  dua  orang  yaitu  dosen  matematika  dan  guru matematika

## Teknik Pengumpulan Data
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  beberapa  macam  metode  dalam mengumpulkan data, yaitu kuesioner, observasi, dan wawancara.

## Instrumen Pengumpulan Data.
Instrumen  penelitian  ini  berupa  (1)  angket  respon  siswa,  (2)  soal  kuis,  (3)  pedoman wawancara.  Angket  respon  siswa  edigunakan  untuk  mengetahui  tanggapan  siswa  setelah belajar dengan menggunakan media komik. Soal kuis untuk menilai sejauh mana pemahaman belajar  anak  setelah  belajar  dengan  menggunakan  komik.  Pedoman  wawancara  digunakan untuk  mengetahui  tanggapan,  komentar  maupun  saran  dari  guru  dan  siswa  setelah menggunakan  media  dalam  pembelajaran.  Instrumen  penelitian  divalidasi  secara  teoritik, yaitu  dengan  dikonsultasikan  dengan  dosen  pembimbing  penelitian.  Hasil  validasi  tersebut adalah instrumen yang siap digunakan untuk pengumpulan data penelitian.

## HASIL

## Hasil Uji Ahli
Sebelum produk komik disebarluaskan kepada siswa SMP yang menjadi objek penelitian, sebelumnya penulis melakukan uji expert kepada sejumlah dosen yang berkompeten di bidangnya. Adapun untuk uji  ahli ini,  penulis  membagi  ahli  sesuai  dengan  klasifikasinya  yaitu sebagai  ahli  materi   ahli  media yang  masing-masing  terdiri  atas  2  orang.  Untuk  ahli  media,  penulis  meminta  bantuan  kepada  dua orang dosen ilmu komputer sedangkan untuk ahli materi penulis meminta seorang dosen dan seorang guru untuk menilai kelayakan isi media yang telah dikembangkan. Adapun hasil yang diperolah dapat dilihat pada tabel IV.3 di bawah ini.
Tabel 1.
Hasil Penilaian Oleh Ahli
Kriteria penguji Perolehan nilai Rata-rata Penguji I Penguji II Ahli media 78.05% 81,10% 79,57 % Ahli materi 85,23% 85,23% 85,23 %
Berdasarkan tabel 1, produk komik yang dibuat oleh Penulis termasuk dalam kategori baik dan bisa  dipakai  untuk  media  pembelajaran  khususnya  untuk  siswa  SMP  kelas  VII  yang  dinilai  masih
memerlukan  media  visual  seperti  komik  walaupun  terlepas  dari  kekurangan-kekurangan  yang  harus diperbaiki oleh penulis sebelum menindaklanjuti untuk penelitian di tahap selanjutnya. Media komik ini dinilai layak oleh para ahli untuk dijadikan pegangan dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi atau konsep segitiga.
Berdasarkan uji ahli materi, dari dua orang yang penulis mintai pendapat, ada hal yang sangat urgen untuk diperbaiki karena menyangkut konsep yang jika salah sedikit saja maka akan berdampak pada  pembelajaran  matematika  siswa  di  masa  yang  akan  datang.  Adapun  kesalahan  konsep  yang harus diperbaiki yaitu dapat terlihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 2.

## Hasil revisi Komik oleh Validator
Sebelum direvisi Sesudah Revisi Penjelasan Dari gambar, dapat dilihat bahwa sebelumnya penulis salah dalam menulis pengertian segitiga tumpul, seharusnya segitiga tumpul jika ada salah satu sudutnya yang lebih besar dari 90 0 bukan seperti yang tertera pada gambar di atas.
Penulis salah tidak memakai simbol derjat ( 0 ) dan kemudian salah juga dalam mendefesikan segitiga tumpul. Dari  dua gambar di terdapat perbedaan kalimat dari yang sebelumnya dengan kalimat  yang ada pada gambar setelahnya. Pada gambar sebelum direvisi, penulis langsung mengatakan bahwa keliling itu sama dengan a+b+c, padahal kalimat pada panel sebelumnya tidak terdapat penggunaan simbol a,b dan c, sehingga hal ini akan menyulitkan pemahaman siswa darimana asalnya simbol a,b, dan c tersebut. Dengan demikian penulis mengubah kalimatnya menjadi seperti pada gambar setelah direvisi Menurut ahli, untuk penggunaan kalimat “pagi kelas” tidak tepat digunakan untuk siswa menengah. Seharusnya diganti dengan kalimat “pagi anak-anak ataupun assalamu‟alaikuman. Penggunaan kalimat tersebut biasa digunakan untuk perguruan tinggi. Penulis sendiri sebenarnya mengadopsi kalimat tersebut yang dalam bahasa inggris dikatakan “morning class” sebagai salam pembuka dalam setiap pertemuan kegiatan belajar-mengajar. Walaupun di Indonesia, kalimat tersebut jarang digunakan kecuali
sekolah-sekolah yang bertaraf internasional. Dengan demikian, akhirnya penulis mengganti kalimatnya menjadi “pagi anak-anak” seperti yang terlihat di gambar berikut ini.
Dari  sisi  penilaian  media,  penulis  mendapatkakan  nilai  bagus  dari  kedua  ahli  yaitu  sebesar 82,1%.  Adapun  beberapa  komentar  yang  dituangkan  oleh  dua  orang  dosen  ahli  yaitu  terkait  bahasa yang  disajikan  di  dalam  komik.  Beliau  mengatakan  banyak  sekali  kalimat  yang  masih  dirasa  harus diperbaiki  karena  akan  menyulitkan  siswa  dalam  membaca  dan  memahami  maknanya.  Hal  ini dikarenakan penulis yang berasal dari wilayah sumatra sehingga banyak kalimat dari percakapan yang tertera  di  komik  tersebut  menggunakan  istilah-istilah  dalam  bahasa  melayu  maupun  minangkabau sumatra. Tetapi secara keseluruhan menurut dua orang dosen ahli tersebut sudah bagus, baik dari segi isi  cerita,  ukuran  teks,  pewarnaan/  gradasi  warna,  dan sense  of  humor yang  terkandung  di  dalam komik tersebut.

## Hasil Pengujian Terbatas Skala Kecil
Seperti  yang  telah  penulis  ungkapkan  sebelumnya,  untuk  skala  kecil  ini  penulis  mengambil  sampel sebanyak  12  orang.  Pengambilan  sampel  ini  dilakukan  secara  purposive  artinya  berdasarkan pertimbangan tertentu, dalam hal ini berdasarkan pertimbangan guru matematika yang bersangkutan.
Secara umum, hasil uji coba skala kecil dapat dilihat dari  tabel II di bawah ini.

## Tabel 3.
Perolehan Hasil Kuis Uji Coba Skala Kecil
Statistik deskriptif Skor Jumlah siswa 12 Rata-rata 71,2 Nilai maximum 90 Nilai minimum 46 Standar deviasi 12,13
Berdasarkan   tabel  3, diketahui  bahwa  rata-rata  hasil kuis  pada  saat  uji coba  skala  kecil  yaitu 71,2 mengindikasikan bahwa rata-rata hasil belajar siswa sudah baik, walaupun jika kita melihat  dari tabel  masih ada siswa yang mendapat nilai di bawah standar.

## Hasil Pengujian Skala Besar
Uji  coba  media  pembelajaran  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  setiap  detail kekurangan dan kelemahan dari program yang telah jadi, untuk melihat keefektifan program tersebut bila digunakan oleh sasaran didik yang dituju. Uji coba media pembelajaran media komik dilakukan pada  kelas  VIII  di  dua  sekolah  yaitu  di  SMP  Lembang  sebanyak  37  orag  dan  di  SMP  Kartika
sebanyak  34  orang  .  Pada  saat  uji  coba  produk,  proses  pembelajaran  di  kelas  diawali  dengan  guru memberikann komik sebagai pengantar materi  pokok bahasan segitiga  kepada siswa. Setelah dirasa cukup, maka guru meminta siswa untuk menerangkan kembali apa yang telah mereka baca dari komik tersebut.  Kemudia  selanjutnya  guru  memberikan  ulasan  tambahan  tentang  segitiga  dan  memberikan contoh-contoh  soal  yang  terkait  dengan  materi  pada  hari  itu.    sehingga  lebih  melekat  pada  ingatan siswa,  mengurangi  kejenuhan  siswa,  mengurangi  ketakutan  siswa  terhadap  matematika  serta mengurangi verbalisme.
Setelah  proses  implementasi  selesai,  maka  penulis  memberikan  soal  kuis  pada  akhir pembelajaran untuk mengetes sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi pada hari itu. Hasil kuis dapat dilihat dari tabel di bawah ini:
Tabel 4.
Perolehan Hasil Kuis Uji Coba Skala Besar
Statistik deskriptif Skor Jumlah siswa 71 Rata-rata 75,9 Nilai maximum 98 Nilai minimum 55 Standar deviasi 10,02
Berdasarkan tabel 4 dapat diketahui bahwa rata-rata uji pemahaman yang diperoleh siswa sudah termasuk dalam kategori baik, yaitu 75,9. Selain daripada di atas, penulis juga memberikann angket respon  belajar  siswa  terhadap  penggunaan  komik  sebagai  media  pembelajaran  di  kelas  serta  angket motivasi  kepada  siswa  saat  uji  coba  selesai  dilaksanakan.  Adapun  perolehan  hasil  angket  tersebut dapat dilihat pada tabel III di bawah ini.
Tabel 5.

## Hasil Angket Respon Siswa
Bentuk penilaian Perolehan nilai Angket respon belajar siswa 82,14% Angket motivasi siswa 81,43%
Berdasarkan  Tabel  5  dapat  diketahui  bahwa  hasil  respon  siswa  terhadap  penggunaan  komik dikategorikan sebagai “sangat baik”. Sedangkan untuk nilai motivasi siswa termasuk dalam kategori baik. Jika  berdasarkan  hasil  pengamatan  penulis  saat implementasi  komik  di  dalam  pembelajaran  di kelas,  penulis  menilai  bahwa  antusiasme  mereka  tinggi  saat  membaca  komik  tersebut.  Mereka membacanya dengan seksama bahkan beberapa siswa ada yang  menganggukkan kepala mereka saat membaca.  Penulis  bertanya  kepada  mereka  apakah  mereka  memahami  komik  tersebut  dan  mereka
menjawab  sangat  memahaminya.  Kemudian  seperti  saat  pengujian  skala  kecil,  penulis  meminta mereka untuk menerangkan kembali isi yang tertera dalam  komik tersebut. Namun sayang, tidak ada dari mereka yang  menunjuk diri mereka sendiri untuk  mempresentasikan hasil bacaan mereka. Oleh karena  itu,  penulis  meminta  dua  orang  perwakilan  siswa,  satu  berasal  dari  golongan  siswa  laki-laki dan yang satunya lagi siswa perempuan.
Berdasarkan  apa  yang  penulis  cermati,  saat  mereka  menerangkan  kembali  isi  komik,  mereka masih  terkesan  malu-malu  dan  terbata-bata  dalam  menerangkannya.  Penulis  dapat  memakluminya karena  saat  itu  posisi  penulis  sebagai  guru  matematika  baru  buat  mereka.  Mungkin  hal  itulah  yang menyebabkan  mereka  sedikit  malas untuk  berargumen  di  depan  penulis. Tetapi walaupun  demikian, penelitian  ini  tetap  berjalan  lancar  hingga  pertemuan  berkahir  dengan  pemberian  kuis  terkait  pada materi pada hari itu yang telah dipelajari bersama.
Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan siswa tersebut, alasan siswa tersebut tidak terlalu menyukai komik adalah karena  siswa tersebut tidak suka membaca, apapun itu bahan bacaannya. Ada juga  siswa  yang  selalu  belajar  di  rumah,  sehingga  untuk  melakukan  hal-hal  yang  menghibur  seperti menonton ataupun membacaa komik dan novel sangat jarang dilakukan. Siswa tersebut lebih senang untuk  membaca  buku  pelajaran,  terutama  untuk  mata  pelajaran  matematika,  siswa  tersebut  suka mengerjakan  soal-soal  matematika  yang  terdapat  dalam  buku  pelajaran  tersebut.  Bahkan  di  antara mereka ada yang  menghadirkan guru les privat di rumah yang akan  membantu mereka belajar. Dari sini  penulis  berpikir  bahwa  siswa  tersebut  dari  kecil  sepertinya  dibiasakan  untuk  belajar  dan  tidak menghabiskaan waktu untuk hal-hal yang tidak mendatangkan manfaat. Padahal setiap anak tentunya memiliki karakter yang hampir sama pada se-usianya yaitu senang bermain. Disini kita anggap siswa tersebut    sebagai  bentuk  pengecualian.  Pengecualian  yang  lain  adalah  ada  anak  yang  menyukai bermain  tidak  sifatnya  lebih  ke  arah  permainan  aktif.  Sedangkan  kegiatan  membaca  komik,  novel, majalah,  atau  bahan  bacaan  lainnya  adalah  kegiatan  bermain  yang  bersifat  pasif.  Untuk  anak  yang hobinya bergerak atau melakukan aktifitas fisik, tentunya kegiatan membaca menjadi hal yang kurang menyenangkan. Pengecualian ini bukan berarti ketika mereka disuguhkan komik, mereka sama sekali tidak  mau  membacanya,  mereka  tentu  membaca  dan  mecoba  memahami  isi  komik  dengan  baik. Walaupun demikian, mereka berpendapat bahwa  komik yang telah dikembangkan oleh penulis cukup membuat  mereka  senang  karena  adanya  variasi  mengajar  di  dalam  kelas,  sehingga  pembelajaran dirasakan oleh siswa menjadi tidak monoton.
Setelah  melalui  proses  pengembangan  yang  terdiri  dari  3  tahap  besar,  uji  ahli,  uji skala  kecil, dan  uji  skala  besar  untuk  tiga prototype dan  proses revisi  berdasarkan  saran  validator  dan  komentar siswa,  diperoleh  media  pembelajaran  pada  pokok  bahasan  segitiga  yang  dikembangkan  dapat dikategorikan valid dan efektif. Valid tergambar dari hasil penilaian validator, dimana hampir semua validator menyatakan baik berdasarkan content dan bahasa yang mudah dimengerti oleh siswa. Efektif tergambar  dari  hasil  uji  coba,  dimana  semua  siswa  sudah  dapat  menggunakan  media  pembelajaran dengan baik, dan hasilperolehan kuis matematika serta angket  motivasinya juga baik.
Media  komik    yang  dikembangkan  menurut ahli  rancangan  pembelajaran  memiliki  klasifikasi baik  atau  sudah  layak  untuk  digunakan  pada  siswa  usia  15-16  tahun.  Sudjana  &  Rivai  (2011), menjelaskan bahwa penerimaan pesan-pesan visual dipengaruhi oleh perkembangan usia. Siswa yang umur  di  bawah  12  tahun,  cenderung  menafsirkan  pesan-pesan  visual  bagian  perbagian,  sedangkan siswa  yang  lebih  dewasa  cenderung  merangkum  secara  keseluruhan  tayangan  dan  menyimpulkan makna  tayangan.  Hal  ini  sejalan  dengan  Santrock  (2008,  hlm.  54),  yang  menyatakan  bahwa  usia remaja  telah  mulai  memasuki  masa  berpikir  formal  telah  mampu  berpikir  secara  lebih  abstrak  dan mampu  berpikir  secara  logis.  Dari  dua  pendapat  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan,  bahwa  siswa dengan  usia  remaja  15-16  tahun  telah  mampu  berpikir  abstrak  dan  logis  sehingga  mereka  dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan melalui media komik yang memiliki unsur gambar dan teks.
Menurut  ahli,  komik  yang  dikembangkan  dapat  digunakan    sebagai  media  untuk menyampaikan  pesan  berupa  pengetahuan.  Media  komik  dapat  menyampaikan  pesan  berupa  materi pembelajaran  sehingga  peran  guru  sebagai  satu-satunya  sumber  belajar  terbantu  oleh  media  ini, sehingga  pendekatan  pembelajaran  berubah  dari teacher  centered menjadi student  centered . Pembelajaran  dengan  pendekatan student  centered dicirikan  dengan  berfungsinya  guru  menjadi fasilitator  dan  siswa  menjadi  aktor  dalam  proses  belajar.  Aktifnya  siswa  dalam  proses  belajar  yaitu diawali dengan membaca komik,  melakukan diskusi dengan teman sebangku, menerangkan kembali isi bacaan komik sehingga tujuan belajar lebih mudah dicapai. Informasi yang diperoleh siswa dengan cara  mengkonstruk  pengetahuan  dan  pemahaman  siswa  tersebut  merupakan  cara  yang  bermakna, sehingga  menurut  Santrock  (2008:316)  informasi  tersebut  akan  disimpan  oleh  otak  dalam  memori jangka  panjang,  berbeda  jika  guru  menyampaikan  pembelajaran  secara  verbal  dengan  pengulangan- pengulangan informasi yang tidak memberi makna. Menurut Yezita et al. (2012), dalam pembelajaran matematika  guru  dituntut  untuk  dapat  memberikan  dorongan  kepada  siswa  atau  menfasilitasi  siswa dalam mengkonstruksi pemahamannya sehingga siswa dapat memperoleh konsep dari hasil bentukan siswa secara mandiri dan aktif. Shulman dalam  Pardhan & Mohammad (2005) menyarankan bahwa “a good knowledge of the subject is needed by teachers when designing curricula, lesson plans, and related instructional strategies which address the learning needs of students”. Dengan demikian, dari pernyataan tersebut disimpulkan bahwa seorang guru di dalam pembelajaran sebagai pengelola harus merancang pembelajaran menggunakan metode dan media yang dapat mengaktifkan siswa, sehingga siswa sebagai aktor belajar dalam sebuah komunitas yang memiliki partisipasi dan keterlibatan yang tinggi.
Keterlibatan siswa dalam pembelajaran sesuai dengan standar proses yang dicirikan dengan tiga tahap  utama  yaitu  adanya  eksplorasi,  elaborasi,  dan  konfirmasi.  Untuk  memenuhi  standar  proses pendidikan, media komik  harus dirancang di dalam pembelajaran bersama dengan model atau metode pembelajaran yang melibatkan keaktifan siswa. Menurut standar proses, membaca  termasuk ke dalam eksplorasi  karena  siswa  diberi  kesempatan  untuk  belajar  mendapatkan  informasi  dari  media  komik dan siswa melakukan eksplorasi pada kegiatan diskusi dengan teman sebangku. Sedangkan pada saat
siswa  berdiskusi  menyelesaikan  tugas  dan  melakukan  presentasi  termasuk  ke  dalam  langkah elaborasi.  Pada  saat  pemberian reward oleh  guru  kepada  siswa  baik  individual  maupun  kelompok termasuk  ke  dalam  konfirmasi.  Dengan  demikian  media  komik  pembelajaran  sebagai  bagian  dari sistem  dalam  penyampaian  informasi  membantu  guru  mebelajarkan  siswa  sesuai  tuntutan  standar proses.  Media  komik  diharapkan  menjadi  media  yang  menyenangkan  bagi  siswa  dalam  belajar, karena  konsep  hiburan  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  pembelajaran.  Hal  ini  terjadi  karena media  komik  terdiri  dari  panel-panel  yang  berisikan  balon-balon  percakapan    serta  gambar  yang sangat  menarik  disertai  dengan  humor  segar.    Kegiatan  membaca  komik  saat  pembelajaran  yang memiliki  unsur  hiburan  di  dalam  kelas  tentu  harus  didukung  oleh  suasana  yang  tenang  tanpa  ada tekanan fisik maupun psikis, sehingga suasana menyenangkan akan dirasakan oleh siswa. Jika siswa merasa  senang  dalam  mengikuti  pelajaran,  maka  diharapkan  pencapaian  tujuan  pembelajaran  akan lebih efektif.
Selanjutnya,  dari  perspektif  ahli  media  dapat  dikemukakan,  bahwa  komik  pembelajaran memiliki  kemenarikan  yang  tinggi  sehingga  dinilai  sangat  layak  untuk  dilakukan  uji  coba.  Program ini dinilai sangat menarik karena komik  pembelajaran dikembangkan dengan memperhatikan kualitas visual yang baik, baik dari segi tampilan maupun warna. Kualitas yang baik menentukan kemenarikan media secara umum, sehingga informasi mudah diterima oleh siswa. Lain halnya jika kualitas  visual tidak baik, pesan dalam bentuk gambar tentu tidak akan diterima oleh siswa dengan baik bahkan ada kemungkinan timbulnya persepsi yang keliru oleh siswa.
Dilihat  dari  unsur  gambar  ( visual ),  ahli  media  menilai  bahwa  komik  pembelajaran  memiliki kualitas  gambar  yang  baik,  di  mana  antara teks  dengan  gambar  sangat  sesuai,  kualitas  gambar  baik, memiliki  kualitas  penokohan  yang  cocok  untuk  se-usia  SMP.  Media  komik  menyampaikan  pesan melalui indera penglihatan. Gambar yang ditampilkan dalam media komik pembelajaran sudah sesuai dengan setting lokasi  karena  tema  dalam  komik    membicarakan  tentang  persahabatan  anak  sekolah SMP yang ada di  sekolah maupun di rumah. Pesan pembelajaran yang terdapat dalam media komik merupakan  hal  yang  ditemui  oleh  siswa  sehari-hari  sehingga  pesan  tersebut  sesuai  dengan  konteks siswa SMP. Jika di dalam pembelajaran siswa mampu mengaitkan pelajaran akademis dengan konteks siswa,  semakin  banyak  makna  yang  akan  diterima  oleh  siswa  dari  pembelajaran.  Dari  pernyataan tersebut  dapat  disimpulkan,  bahwa  guru  harus  bisa  menyediakan  konteks  baik  dalam  bentuk  media maupun  bertemu  secara  langsung  dengan  objek  sebenarnya  dalam  praktik  supaya  pembelajaran bermakna bagi siswa. Tak lepas dari hal itu, agar komik semakin menarik, perlu
Penilaian  serupa  dikemukakan  oleh  ahli  materi  bidang  studi,  yang  menyatakan  bahwa  materi yang terkandung dalam produk media komik  yang dikembangkan sudah layak dilihat dari beberapa kriteria,  yaitu  kesesuaian  materi  dengan  silabus  dalam  Kurikulum  2013.  Tujuan  pembelajaran  yang tercantum  dalam  tujuan  komik  pembelajaran  telah  sesuai  dengan  standar  kompetensi,  kompetensi dasar,  dan  indikator  pembelajaran  segitiga.    Ahli  materi  bidang  studi  menilai,  bahwa  materi  yang
terkandung  dalam  komik  pembelajaran  sudah  sangat  runtut  sehingga  produk  media  komik    diyakini dapat membantu pencapaian tujuan pembelajaran.
Komik  pembelajaran  dikembangkan  untuk  memenuhi  kebutuhan  siswa  dalam  mempelajari keterampilan  dengan  sesuai  dengan  pendekatan  siswa  aktif.  Hal  ini  ditandai  dengan  adanya pertanyaan yang harus didiskusikan oleh siswa yang secara tidak langsung media komik  memotivasi siswa untuk menggali sumber-sumber belajar yang lain dan memotivasi siswa untuk belajar mandiri. Meskipun  komik  ini  dikembangkan  menggunakan  pendekatan  berorientasi  pada  siswa  aktif,  namun media  ini  juga  bemanfaat  dalam  menambah  pengetahuan  dan  keterampilan  siswa.  Pengetahuan  dan keterampilan  sangat  mungkin  diperoleh  siswa  melalui  media  ini  karena  media  ini  dikembangkan dengan  materi  yang  lengkap  dengan  inovasi  penyampaian  yang  baik.  Selanjutnya,  dari  uji  coba produk  terbatas kepada sejumlah siswa dapat dikemukakan bahwa media komik pembelajaran dapat menarik minat dan memotivasi siswa dalam belajar, mudah dipahami karena bahasa yang digunakan sangat  ringan.  Antara  anak  laki-laki  dan  anak  perempuan,  keduanya  memiliki  minat  yang  serupa terhadap  pembelajaran  dengan  menggunakan  komik.  Selain  daripada  hal  itu,  anak  yang berkemampuan  tinggi,  sedang,  maupun  rendah  diketahui  menyenangi  komik  yang  telah dikembangkan  ini.  Walaupun  pada  saat  pengujian  efektivitas  komik  dengan  memberikan  sejumlah soal  kepada  siswa,  kecenderungan  siswa  yang  memilki  kemampuan  awal  lebih  tinggi  lebih  baik hasilnya daripada siswa yang memilki kemampuan di bawahnya.
Sedangkan  untuk  uji  coba  skala  besar,  penulis  melaksanakan  uji  coba  melalui  implementasi kegiatan pembelajaran di kelas sebanyak dua kelas, satu kelas dari sekolah SMP 3 Lembang, dan satu kelas  lagi  di  SMP  Kartika  Bandung.  Menurut  Fatimah  &  Widiyatmoko  (2014)  keberhasilan  sebuah pembelajaran  dapat  dicapai  melalui  pembentukan  komunikasi  yang  efektif  antar  komponen  belajar. Dengan  demikian    pemilihan  strategi  pembelajaran  dalam  pengajaran  matematika  mutlak  harus dilakukan  agar  semua  komponen  tesebut  dapat  teroptimalkan  dengan  baik.  Proses  pembelajaran dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  tiga  tahap  yaitu  tahap  awal,  tahap  inti  dan  tahap  akhir.  Pada tahap  awal  siswa  disuruh  membaca  komik  yang  telah  ditentukan  oleh  guru.  Hal  ini  dilakukan  agar siswa  menjadi  tertarik  dengan  materi  yang  akan  dipelajari  hari  itu.  Kemudian  dilanjutkan  dengan diskusi  teman  sebangku.    Dengan  demikian  siswa,  yang  mempunyai  kemampuan  yang  lebih  tinggi dapat  langsung  membantu  temannya  yang  mempunyai  kemampuan  di  bawahnya,  begitu  pula sebaliknya  yang  mempunyai  kemampuan  lebih  rendah  dapat  langsung  bertanya  kepada  temannya yang  mempunyai    kemampuan  lebih  tinggi.  Selain  itu  bekerja  secara  kelompok  dilakukan    supaya lebih    efektif.    Menurut  teori  Vygotsky,  “ The  Zone  of Proximal  Development  (ZPD) dalam perkembangan  kognitif,  merupakan  daerah  kognitif  yang  menandakan  bahwa  seorang  siswa memerlukan bantuan dari orang yang lebih dewasa atau teman sebaya yang lebih mampu agar dapat memecahkan masalah yang dihadapi secara mandiri.
Kegiatan penggalian pengetahuan awal dan materi prasyarat bertujuan agar pengetahuan awal siswa yang sudah benar dapat digunakan dalam memperoleh informasi baru, sedangkan yang belum benar perlu disempurnakan. Dengan demikian informasi yang diperoleh dapat bermanfaat bagi siswa. Pada kegiatan berikutnya siswa disuruh membaca komik secara individu untuk memahami isi cerita, setelah  itu  dilanjutkan  dengan  guru  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  menceritakan  isi ceritanya. Hal ini dilakukan agar siswa tidak lepas begitu saja tanpa ada tindak lanjut. Selain itu, hal tersebut akan membuat anak diperhatikan dan semakin tertantang untuk membaca lebih banyak lagi. Kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui pemahaman anak tentang isi cerita yang dibacanya. Menurut Istiwaningsih (Hadi, n.d.) untuk mengetahui pemahaman anak tentang isi dapat dilakukan hal sebagai berikut  (1)  meminta  anak  untuk  menceritakan  isi  buku  yang  dibaca,  (2)  memberikan  komentar,  dan (3)  memberikan  tanggapan  terhadap  isi  ceritanya.  Guru  memberikan  beberapa  pertanyaan  tentang masalah yang ada pada komik dengan tujuan supaya siswa lebih  terarah dalam melakukan peragaan dalam  menyelesaikan  masalah  dan  membangkitkan  motivasi  untuk  berpikir.  Selain  itu  pertanyaan yang  tepat  dapat  mengarahkan  peserta  didik  untuk  menyelesaikan  masalah  dan  dapat  memberikan motivasi  untuk  berpikir.  Kegiatan  berikutnya,  siswa  dapat  melakukan  kegiatan  diskusi.  Belajar berkolaborasi  dengan  teman  sebangku  sangat  penting  dan  efektif  dalam  membantu  siswa  belajar. Melalui  kegiatan  tersebut  siswa  juga  lebih  memahami  konsep  segitiga  dan  memperoleh  gambaran sepintas  bagaimana  berpikir,  bertindak,  serta  belajar  secara  terarah  dalam  menjawab  pertanyaan- pertanyan yang terdapat dalam komik ataupun sekedar memahami teks yang terkait dengan materi.
Ada  banyak  cara  kreatif  dan  menarik  untuk  menyampaikan  makna.  Mendongeng  telah digunakan  selama  ribuan  tahun  dan  juga  menawarkan  potensi  besar  sebagai  bantuan  untuk Experiential Learning . Cerita, anekdot, metafora, seni dan puisi semua dapat digunakan sebagai alat reflektif  untuk  meningkatkan  pemahaman  (Beard  &  Rhodes,  2002).  Lebih  lanjut,  (Mallia,  1997) komik dapat digunakan “... to stimulate interest in a subject being discussed and to add interest and variety  to  instructional  text ”.  Setelah  siswa  membaca  komik,  kemudian  memahaminya,  berikutnya guru  memandu  diskusi  kelas  dengan  memberikan  kebebasan  kepada  siswa  untuk  mengemukakan pendapat.  Kegiatan  diskusi  kelas  dapat  menimbulkan  adu  argumen  yang  berdampak  positif  dalam proses  pembentukan  pemahaman  siswa  terhadap  konsep  segitiga.  Dengan  melibatkan  siswa  dalam memberikan  pendapatnya  untuk  menyimpulkan  materi  yang  dipelajari  membuat  siswa  menjadi senang dan adanya rasa kepuasan tersendiri pada diri siswa.
Dari hasil uiji coba skala kecil maupun skala besar diperoleh kesimpulan bahwa media komik yang telah dikembangkan efektif digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Hal ini berdasarkan analisis hasil kuis yang diberikan pada siswa saat pelajaran telah usai. Temuan penulis diperkuat oleh penelitian  sebelumnya  yaitu  oleh  Wahyuningsih  (2011)    melalui  penelitiannya  mengatakan  bahwa media  pembelajaran  komik  bergambar  dapat  meningkatkan  ketuntasan  hasil  belajar,  meningkatkan keaktifan  peserta  didik,  meningkatkan  minat  peserta  didik  dan  mendapatkan  respon  positif  dari peserta  didik  serta  guru.  Media  komik  yang  isajikan  dengan  memperhatikan  tingkat  perkembangan
siswa SMP ditambah penyajiannya yang menarik, penuh warna, dan bahasa yang  mudah dimengerti siswa membuat komik ini mudah dicerna oleh siswa. Hasilnya, dengan menimbulkan kesukaan atau minat  terhadap  pelajaran  matematika  melaluinmembaca  komik  pada  saat  memulai  pelajaran,  sedikit banyaknya akan mempengaruhi hasil belajar siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan,  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  media    pembelajaran  komik  yang  dikembangakan  valid  dan  praktis  digunakan  dalam pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  beberapa  hasil  analisis  angket  dari  ahli  materi,  ahli  media  dan siswa yang menyatakan bahwa media pembelajaran komik memiliki kriteria  baik. Kepraktisan media pembelajaran komik  ini juga didukung dengan hasil rata-rata kuis dengan kategori baik, dan angket respon  belajar  siswa  juga    berkategori  baik,  serta  angket  motivasi  belajar    siswa  juga  berada  dalam kategori baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Beard,  C.,  &  Rhodes,  T.  (2002).  Experiential  Learning:  Using  comic  strips  as  „reflective tools‟ in adult learning. Journal of Outdoor and Environmental Education , 6 (2), 58–65. https://doi.org/10.1007/BF03400756
Fatimah,  F.,  &  Widiyatmoko,  A.  (2014).  Pengembangan  Science  Comic  Berbasis  Problem Based  Learning  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Tema  Bunyi  Dan  Pendengaran Untuk  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 3 (2),  Article  2. https://doi.org/10.15294/jpii.v3i2.3114
Hadi, S. (n.d.). PEmbelajaran Konsep Pecahan Menggunakan Media Komik Dengan Strategi Bermain Peran Pada Siswa Sd Kelas Iv Semen Gresik . 33.
Indaryati,  I.,  &  Jailani,  J.  (2015).  PENGembangan  Media  Komik  Pembelajaran  Matematika Meningkatkan  Motivasi  Dan  Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Prima  Edukasia , 3 (1), 84–96. https://doi.org/10.21831/jpe.v3i1.4067
Leong,  K.  E.  (2013).  Factors  that  Influence  the  Understanding  of  Good  Mathematics Teaching. Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology  Education , 9 (3), 319–328. https://doi.org/10.12973/eurasia.2013.939a
Mallia, G. (1997). The Use of Comic Strips in Adult Education Practice, in Baldacchino, G & Mayo, P (Eds.) Beyond Schooling . Mireva Publications.
Negara,  H.  S.  (2014).  Penggunaan  Komik  Sebagai  Media  Pembelajaran  Terhadap  Upaya Meningkatkan  Minatmatematika  Siswa  Sekolah  Dasar  (SD/MI). TERAMPIL:  Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar , 1 (2), 250–259.
https://doi.org/10.24042/terampil.v1i2.1319
Pardhan, H., & Mohammad, R. F. (2005). Teaching Science and Mathematics for Conceptual Understanding?  A  Rising  Issue. Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and Technology Education , 1 (1), 1–20. https://doi.org/10.12973/ejmste/74658
Rusiyanti,  R.  H.  (2011).  PEngembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Konstruktivisme Untuk Melatih Kemampuanberpikir Kritis Siswa Sma Kelas X. Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), Article 2. https://doi.org/10.22342/jpm.5.2.598.
Santrock, J. W. (2008). Psikologi Pendidikan . Kencana.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2011). Media Pengajaran . Sinar Baru Algesindo.
Tatalovic,  M.  (2009).  Science  comics  as  tools  for  science  education  and  communication:  A brief,  exploratory  study. Journal  of  Science  Communication , 8 (4),  A02. https://doi.org/10.22323/2.08040202
Wahyuningsih, A. N. (2011). Pengembangan Media Komik Bergambar Materi Sistem Saraf Untuk  Pembelajaran  Yang  Menggunakan  Strategi  PQ4R. JPP , 1 (2),  Article  2. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpppasca/article/view/1533
Yezita, E., Rosha, M., & Yerizon. (2012). Mengkonstruksi Pengetahuan Siswa Pada Materi Segitiga  Dan  Segiempat  Menggunakan  Bahan  Ajar  Interaktif  Matematika  Berbasis Konstruktivisme . 1 (1), 6.