## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Tana- man Hias Berbasis Marked Based
Alif Syahdan 1 dan Sri Wulandari 2
1 Universitas Teknologi Yogyakarta; alifsyahdan77@gmail.com
2 Universitas Teknologi Yogyakarta; sri.wulandari@staff.uty.ac.id * Korespondensi: alifsyahdan77@gmail.com
Abstract: Ornamental plants  are plants  that we  often  encounter  in  the community  and  in public places, such as in the yard, in the park or in the school yard. Ornamental plants are usually very popular with people, especially housewives, because ornamental plants have their own character- istics and benefits, such as the snake plant (Sansevieria) which has benefits for the environment, namely it can absorb air pollution. In society, especially housewives, it is difficult to care for orna- mental plants, so that the plants they cultivate often wilt or die. Therefore, media to increase edu- cation about ornamental plants must be improved to help people who want to cultivate ornamental plants. This research uses Marked Based Augmented Reality as a learning medium for the public in introducing and caring for ornamental plants. Augmented Reality is an example of technology that can visualize an object from the virtual world to the real world with a 3D object shape in real time. In this research, the Software Development Life Cycle or Waterfall (SDLC) method was used as the research method. The Soft-ware Development Life Cycle method or Waterfall model (SDLC) has five stages, namely  data collection,  software  analysis,  software design,  implementation  and soft- ware testing. Based on the results of black box testing, all functions in this application have run well on  every Android  smartphone  used.  Testing with  the  System Usability  Scale  (SUS)  Respondents also got a score of 84%, so the application was declared acceptable.
Keywords: Augmented Reality, SDLC, Android, Marker Based, SUS, Ornamental Plants
Abstrak: Tanaman  hias  merupakan  tanaman  yang  sering  kita  jumpai  dilingkungan  masyarakat maupun  pada  tempat  umum,  seperti  di  halaman  rumah,  di  taman  ataupun  di  halaman  sekolah. Tanaman  hias  biasanya  sangat  digemari  oleh  masyarakat  khususnya  ibu  rumah  tangga  karena tanaman  hias  memiliki  ciri  khas  dan  manfaatnya  tersendiri,  seperti  tanaman  lidah  mertua (Sansevieria)  yang  memiliki  manfaat  terhadap  lingkungan  yaitu  dapat  menyerap  polusi  udara. Pada lingkungan masyarakat khususnya ibu rumah tangga mengalami kesulitan dalam merawat tanaman  hias,  sehingga  tanaman  yang mereka budi  daya  sering mengalami kelayuan  atau mati. Oleh  karena  itu,  media  untuk  meningkatkan  edukasi  tentang  tanaman  hias  harus  ditingkatkan untuk  membantu  masyarakat  yang  ingin  membudidayakan  tanaman  hias.  Penelitian  ini memanfaatkan  Augmented  Reality  berbasis  Marked  Based  sebagai  media  pembelajaran  bagi masyarakat dalam pengenalan dan tata cara merawat tanaman hias. Augmented Reality merupa- kan  salah  satu  contoh  teknologi  yang  dapat memvisualisasikan  suatu objek dari  dunia  maya ke dunia nyata dengan bentuk objek 3D secara realtime. Dalam penelitian ini digunakan metode Soft- ware Development Life Cycle atau Waterfall (SDLC) sebagai metode penelitiannya. Metode Software Development Life Cycle atau model Waterfal l (SDLC) memiliki lima tahapan yaitu pengumpulan data, analisa perangkat  lunak,  desain perangkat  lunak,  implementasi,  dan pengujian perangkat  lunak. Berdasarkan hasil pengujian black box semua fungsi pada aplikasi ini  telah berjalan dengan baik
Sitasi: Syahdan, A. dan Wulandari, S.
( 2023 ). Implementasi Augmented Re- ality  Sebagai  Media  Edukasi  Tana- man  Hias  Berbasis Marked  Based . JTIM:  Jurnal  Teknologi  Informasi Dan  Multimedia,  5(3),  262-273. https://doi.org/10.35746/jtim.v5i3.410
Diterima: 14 Oktober 2023
Direvisi: 19 November 2023 Disetujui: 20 November 2023 Dipublikasi: 22 November 2023
Copyright: © 2023 oleh para penulis.
Karya ini dilisensikan di bawah Cre- ative Commons Attribution-ShareA- like 4.0 International License. (https://creativecommons.org/li- censes/by-sa/4.0/).
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
disetiap smartphone android yang digunakan. Pengujian dengan System Usability Scale (SUS) ter- hadap responden juga mendapatkan skor yaitu 84% maka aplikasi dinyatakan acceptable .
Kata kunci: Augmented Reality, SDLC, Android, Marker Based, SUS, Tanaman Hias

## 1. Pendahuluan
Augme l nte l d  re l ality (AR)  me l rupakan  se l buah  te l kno l lo l gi  yang  me l nggabungkan  o l bje l k dari dunia nyata dan o l bje l k dunia maya atau virtual dalam ke l adaan re l altime l [1]. Dalam be l rbagai bidang Augme l nte l d Re l ality (AR) me l njadi po l pular kare l na se l ring dite l rapkan pada bidang  hiburan,  pe l ndidikan,  milite l r,  hingga  dalam  bidang  ke l se l hatan.  De l ngan  adanya Augme l nte l d  Re l ality  lingkungan  se l kitar  yang  se l be l lumnya  be l rbe l ntuk  digital tidak  nyata dapat me l njadi se l pe l rti be l ntuk digital yang se l o l lah-o l lah nyata [2]. Augme l nte l d Re l ality (AR) me l rupakan  ide l te l ro l bo l san  di  bidang  te l kno l lo l gi  yang  mulai  sangat  canggih.  De l ngan te l kno l lo l gi Augme l nte l d Re l ality (AR) ini kita dapat me l mbuat hal-hal yang abstrak atau virtual me l njadi te l rlihat nyata atau re l al. Dalam pe l rke l mbangan Augme l nte l d Re l ality (AR) se l bagai me l dia e l dukasi untuk me l nje l- laskan info l rmasi agar dapat dite l rima dan me l mbe l rikan inte l raksi dalam pro l se l s pe l mbe l laja- rannya [3]. Te l kno l lo l gi dalam pe l ndidikan yang se l lalu be l rke l mbang me l nghasilkan be l rbagai macam sarana dan me l dia yang be l rtujuan untuk te l rus me l ningkatkan pe l mbe l lajaran pada suatu bidang [4]. Dalam pe l nge l nalan tanaman untuk mate l ri atau info l rmasi dalam pe l rawa- tan tanaman khususnya pada tanaman hias yang me l mbutuhkan pe l rawatan se l cara hati- hati. Tanaman hias dibudidayakan kare l na me l miliki daya tarik dan ke l unikannya masing- masing mulai dari warna, be l ntuk, ukuran, daun maupun aro l ma bunganya [5]. Se l hingga dalam  me l rawat  tanaman  hias  te l rse l but  me l me l rlukan  cara-cara  khusus  untuk  me l rawat tumbuh-tumbuhan yang be l rbe l da. Dari  hasil  o l bse l rvasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  te l rhadap  masyarakat,  dalam pro l se l s pe l rawatan tanaman hias warga hanya dapat saling be l rtanya de l ngan te l tangganya saja, yang dimana info l rmasi te l rse l but be l lum te l ntu be l nar atau harus jauh-jauh ke l pe l milik usaha tanaman hias, kare l na tidak adanya me l dia be l lajar yang dapat me l mbantu masyara- kat  be l lajar mandiri  di  rumah,  se l hingga  masyarakat  ke l rap  me l lakukan  ke l salahan  dalam me l lakukan  pe l rawatan  tanaman  hias  yang  me l re l ka  budi  dayakan.  O l le l h  kare l na  itu, pe l nggunaan  me l dia  yang  te l pat  dan  me l narik  se l pe l rti Augme l nte l d  Re l ality (AR)  dipe l rlukan untuk  me l ningkatkan  pe l mahaman  masyarakat  de l ngan  me l nggunakan  me l dia  yang me l narik pe l rhatian masyarakat dalam be l lajar. Augme l nte l d Re l ality me l mbe l rikan pe l ngala- man ke l pada use l r untuk me l lihat o l bje l k maya 2D atau 3D yang ditampilkan te l rhadap dunia nyata [6]. De l ngan me l manfaatkan te l kno l lo l gi Augme l nte l d Re l ality se l bagai me l dia pe l mbe l la- jaran info l rmasi yang disajikan akan le l bih me l narik dan mudah dipahami o l le l h siswa dalam pro l se l s be l lajarnya
Be l rdasarkan  pe l rmasalahan  yang  te l rurai  di  atas  pe l ne l liti  te l rtarik  untuk  me l rancang dan  me l nge l mbangkan  aplikasi  Augme l nte l d  re l ality  be l rbasis  andro l id  de l ngan  judul pe l ne l litian  “P e l rancangan  Dan  Imple l me l ntasi Augme l nte l d  Re l ality Se l bagai  Me l dia  E l dukasi Tanaman  Hias  Be l rbasis Marke l d  Base l d ”  yang  dapat  m e l njadi  me l dia  e l dukasi  dalam me l nge l nalkan  tanaman  hias  ke l pada  masyarakat  umum  [7]. Ke l unggulan  dalam  aplikasi ini yaitu me l nyajikan gambar atau o l bje l k 3D, se l hingga masyarakat dapat le l bih te l rtarik un- tuk me l ncari info l rmasi te l ntang tanaman hias de l ngan adanya bantuan Augme l nte l d Re l ality (AR)  yang me l mbuat  le l bih  me l narik  dan  e l fe l ktif.  Se l hingga  masyarakat  dapat  me l ngakse l s smartpho l ne l andro l id me l re l ka untuk be l lajar te l ntang tanaman hias kapan saja dan di mana saja.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3

## 2. Bahan dan Metode
2.1. Me l to l de l Pe l ne l litian
Me l to l de l Pe l ne l litian yang digunakan dalam pe l ne l litian ini yaitu me l to l de l So l ftware l De l ve l- lo l pme l nt  Life l Cycle l (SDLC)  de l ngan  mo l de l l  Air  Te l rjun/ Wate l rfall .  Tahapan  (SDLC)  akan dike l rjakan  se l cara  be l rurut  me l nurun  dari  pe l ngumpulan,  analisis,  de l sain,  imple l me l ntasi dan pe l ngujian [8]. me l to l do l lo l gi SDLC dalam pe l nge l mbangan siste l m aplikasi Augme l nte l d
Re l ality dapat dilihat pada di bawah.
Gambar 1. Me l to l de l So l ftware l De l ve l lo l pme l nt Life l Cycle l Mo l de l l wate l rfall
Tahapan-tahapan  dalam  me l to l de l So l ftware l De l ve l lo l pme l nt  Life l Cycle l Mo l de l l wate l rfall (SDLC) se l bagai be l rikut :
2.1.1. Co l lle l cting data (Pe l ngumpulan Data)
Tahap  Pe l ngumpulan  data  adalah  tahap  yang  dilakukan  agar  me l ndapatkan  info l r- masi yang akan digunakan dalam pe l ne l litian. Pro l se l s pe l ngumpulan data pada pe l ne l litian ini  pe l ne l liti  me l lakukan  o l bse l rvasi,  wawancara,  dan  me l nye l barkan  kue l sio l ne l r  ke l pada masyarakat yang me l mbudidayakan tanaman hias di se l ktar rumah me l re l ka me l lalui link go l o l gle l fo l rm te l ntang cara me l rawat tanaman hias. Pe l ne l liti juga me l lakukan wawancara ke l- pada 15 o l rang pe l gawai dari 4 pe l milik usaha tanaman hias, untuk me l ndapakatkan info l r- masi  te l ntang  tata  cara  pe l rawatan  tanaman  hias  de l ngan  je l nis-je l nis  yang  be l rbe l da  se l rta, pe l ne l liti  me l ngumpulkan  dari  studi  lite l ratur  yang  dibaca  se l pe l rti  buku,  we l b,  se l rta  dari jurnal. Dari se l mua info l rmasi tadi dirangkum hingga me l njadi data yang digunakan pada pe l ne l litian ini.
2.1.2. So l ftware l Analysis (Analisis Pe l rangkat Lunak)
Se l te l lah me l ngumpulkan data pe l nulis me l lanjutkan ke l tahap so l ftware l analysis. Tahap ini me l ncakup ke l butuhan pe l rangkat lunak, masukan dan ke l luaran dari pe l rangkat lunak dan batasan dari pe l rangkat lunak. Pe l nje l lasan te l ntang analisis pe l rangkat lunak akan dije l- laskan di bawah ini: a. So l ftware l Re l quire l me l nt (Ke l butuhan Pe l rangkat Lunak) Aplikasi  dibangun  me l nggunakan  te l kno l lo l gi augme l nte l d  re l ality be l rbasis marke l d  base l d. Diharapkan aplikasi dapat me l nampikan mo l de l l dari tanaman hias se l cara 3D be l se l rta info l rmasi dari tanaman hias dalam be l ntuk te l ks maupun audio l . Aplikasi dibuat pada platfo l rm andro l id de l ngan so l ftware l Unity 3D se l bagai so l ftware l yang me l nge l mbangkan augme l nte l d re l ality dan Vufo l ria untuk me l njadi library dari marke l r AR yang digunakan. b. So l ftware l Input and O l utput (Masukan dan Ke l luaran Pe l rangkat Lunak) Input  pada  aplikasi  ini  yaitu  pe l nanda  atau  marke l r,  dimana  marke l r  akan  dipindai me l nggunakan  kame l ra  dan  o l bje l k  3D  AR  akan  muncul.  O l utput  pada  aplikasi  yaitu o l bje l k visual yang me l nampilkan o l bje l k 3D dari AR tanaman hias. O l utput tidak hanya o l bje l k 3D AR namun juga te l rdapat info l rmasi tanaman be l rupa te l xt dan audio l .
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
c. So l ftware l Limitatio l n (Batasan Pe l rangkat Lunak) Te l rdapat  batasan-batasan  yang  be l rada  dalam  aplikasi  ini,  yang  harus  dike l tahui se l be l lum aplikasi dijalankan. Ke l te l rbatasan aplikasi ini yaitu je l nis tanaman hias yang baru  me l miliki  5  je l nis  tanaman  hias  yaitu  lidah  buaya,  kuping  gajah,  lidah  me l rtua, janda bo l lo l ng dan daun bahagia. Aplikasi hanya akan be l rjalan pada suppo l rt andro l id minimal ve l rsi 7.0 (No l uge l t).
2.1.3. So l ftware l De l sign (De l sain Pe l rangkat Lunak)
Pada tahapan ini pe l ne l liti mulai me l rancang de l sain pe l rangkat lunak untuk me l me l nuhi se l mua  ke l butuhan  pada  tahapan  ini.  De l sain  arsite l ktur  yang  akan  dibangun  akan digunakan  se l bagai  gambaran  dari  siste l m  yang  dirancang  bangun  dan  imple l me l ntasi me l to l de l yang  akan  digunakan  untuk  me l mbangun  siste l m.  Aplikasi  ini  me l nggunakan Unifie l d  Mo l de l lling  Language l (UML)  se l bagai  pe l mo l de l lann.  Use l case l diagram  dan  activity diagram  adalah  diagram  yang  te l rdapat  dalam  UML.  Te l rdapat  juga Wire l frame l Use l r Inte l rface l se l bagai tahap awal pe l rancangan de l sain di dalam aplikasi.
2.1.3.1. Use l Case l Diagram
Use l case l diagram adalah gambaran ske l nario l dari inte l raksi pe l ngguna de l ngan siste l m ke l tika aplikasi digunakanan  [9]. Be l rikut  adalah use l case l diagram dari  aplikasi  e l dukasi  tanaman  hias.  Aplikasi me l mulai  aktifitas  dari me l nu  ho l me l ,  dimana  te l rdapat  be l be l rapa me l nu  yang  dapat  diakse l s  se l pe l rti Guide l , Play, Plants dan E l xit.
Gambar 2. Use l Case l Diagram Aplikasi
Pada  use l case l diagram  di  atas  me l nggambarkan  pe l ngguna  be l rada  pada  halaman utama atau me l nu ho l me l . Di dalam me l nu ho l me l te l rdapat 4 me l nu halaman lainnya yaitu Guide l ,  Play,  Plants  dan  E l xit.  Guide l be l rtujuan  untuk  me l nampilkan  panduan  cara pe l nggunaan  aplikasi,  lalu  to l mbo l l  play  akan  me l minta  izin  me l nggunakan  kame l ra  pada pe l ngguna  untuk  me l lakukan  scan marke l r ,  se l te l lah  marke l r  akan  muncul  to l mbo l l  yang me l nampilkan info l rmasi be l rupa audio l dan te l xt. Me l nu plants akan me l nampilkan daftar halaman yang be l rada pada aplikasi ini dan to l mbo l l E l xit untuk ke l luar.

## 2.1.3.2 Activity Diagram
Activity Diagram adalah aktifitas yang me l nggambarkan wo l rkflo l w (alur ke l rja) atau aktivitas yang te l rjadi pada se l buah syste l m [10] . pada tahap Activity diagram ini me l nje l laskan alur pro l se l s yang ada
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
dalam siste l m. Pada diagram ini me l nunjukan tugas yang akan dilakukan o l le l h siste l m. Saat pe l ngguna me l nggunakan  aplikasi,  siste l m  akan  me l nampilkan  halaman  utama  yang  be l risi  to l mbo l l-to l mbo l l pe l rpindahan halaman yaitu halaman Guide l , Plants, Play dan E l xit.
Gambar 3. Activity Diagram Aplikasi
2.1.3.3 Wire l frame l Use l r Inte l rface l Wire l frame l adalah  ke l rangka  de l sain  untuk  me l nata  suatu  ite l m  ditampilan  we l bsite l atau  aplikasi  [11].  Be l rikut adalah  rancangan dari  tampilan  UI atau  Use l r  Inte l rface l yang akan digunakan untuk aplikasi Augme l nte l d Re l ality.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
Gambar 4. Wire l frame l Use l r Inte l rface l Aplikasi
Te l rdapat be l be l rapa Wire l frame l yang me l miliki atributnya masing-masing se l pe l rti pada be l rikut:
1. Splashscre l e l n, me l nampilkan tampilan awal saat aplikasi dijalankan dapat dilihat pada Gambar 5. (1).
2. Me l nu  Ho l me l ,  Pada  me l nu  ho l me l te l rdapat  Lo l go l dan  5  to l mbo l l  inte l raksi  yaitu  Guide l (ico l n  tanda  se l ru),  Audio l co l ntro l l  (ico l n  spe l ake l r),  Play,  Plants  dan  E l xit  dapat  dilihat pada Gambar 5. (2).
3. Me l nu  Guide l ,  pada  me l nu  Guide l te l rdapat  gambar  halaman  Ho l me l dan  Gambar  5 to l mbo l l yang ada pada halaman ho l me l be l se l rta pe l nge l rtiannya dapat dilihat pada Gam- bar 5. (3).
4. Me l nu Plants, te l rdapat daftar gambar dari tanaman dan 2 yaitu to l mbo l l back dan audio l dapat dilihat pada Gambar 5. (4).
5. Me l nu Play, pada me l nu Start te l rdapat 2 to l mbo l l back dan mute l , juga 3 to l mbo l l yaitu to l mbo l l Play, Pause l dan Info l yang akan muncul se l te l lah marke l r te l ride l ntifikasi, dapat dilihat pada Gambar 5. (5) di atas.
6. Me l nu  Info l ,  pada  me l nu  Info l te l rdapat  gambar  dari  tanaman  yang  dipindai  dan  2 to l mbo l l  yaitu  to l mbo l l  mute l dan  back  yang  akan  me l ngarahkan  ke l mbali  ke l halaman Plants dapat dilihat pada Gambar 5. (6).
7. Me l nu QR, pada me l nu QR te l rdapat gambar dari tanaman yang dapat dipindai dan 2 to l mbo l l  yaitu  to l mbo l l  mute l dan  back  yang  akan  me l ngarahkan  ke l mbali  ke l halaman Info l rmasi Tanaman yang dipindai dapat dilihat pada Gambar 5. (7).
2.1.4. So l ftware l Te l sting (Pe l ngujian Pe l rangkat Lunak)
Se l te l lah  aplikasi  me l lalui  tahap  se l be l lumnya,  aplikasi  akan  me l lakukan  tahap pe l ngujian.  Adapun  pro l se l s  pe l ngujian  yang  akan  dilakukan  se l pe l rti  pe l ngujian  blackbo l x, dimana  pe l ngujian  ini  be l rtujuan  untuk  me l nguji  fungsio l nalitas  dari  siste l m  aplikasi  dan me l nge l tahui  ke l salahan  dari  aplikasi  yang  dibangun.  Pro l se l s  te l sting  fungsio l nal
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
me l nggunakan  aplikasi  yang  dipasangkan  pada  smartpho l ne l yang  digunakan  untuk pe l ngujian. Ke l mudian pe l ngujian se l lanjutnya me l mbe l rikan kue l sio l ne l r ke l pada 15 re l spo l nde l n yang akan me l lakukan pe l nilaian te l rhadap siste l m yang dibangun. Te l rdapat 10 pe l rtanyaan yang  me l ncakup  te l ntang  bagaimana  e l fe l ktifnya  aplikasi,  ke l nyamanan  pe l ngguna,  dan fungsinya. Pe l ngujian ini dilakukan me l nggunakan me l to l de l Syste l m Usability Scale l (SUS).

## 3. Hasil
3.1. De l sign Use l r Inte l rface l Use l r Inte l rface l me l rupakan se l buah tampilan yang me l mfasilitasi pe l ngguna ke l tika me l- lakukan  aktifitas  atau  inte l raksi  te l rhadap  aplikasi  atau  we l b  [12].  De l sain  antarmuka  ini adalah rancangan  dari  pro l to l type l UI  se l be l lumnya  yang  akan dibangun.  Rancangan dari tampilan  antarmuka  ini  me l miliki  tujuan  untuk  me l mbe l rikan  info l rmasi  te l ntang  le l tak to l mbo l l dan me l nu halaman utama, me l nu guide l , me l nu abo l ut us, me l nu start dan me l nu e l xit yang ada dalam aplikasi ini. Be l rikut adalah tampilan antarmuka Aplikasi E l dukasi Tana- man Hias De l ngan Augme l nte l d Re l ality Be l rbasis Andro l id.
Gambar 5. De l sign Inte l rface l Aplikasi
Te l rdapat be l be l rapa Wire l frame l yang me l miliki atributnya masing-masing se l pe l rti pada be l rikut: 1. Splashscre l e l n Me l nu  splash  scre l e l n  ini  adalah  halaman  yang me l nampilkan  lo l go l dan ve l rsi  aplikasi saat aplikasi pe l rtama kali dijalankan dapat dilihat di bawah pada Gambar 5 (1).
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
2. Me l nu Ho l me l
Me l nu ho l me l ini adalah halaman utama pada aplikasi ini. Pada halaman ini be l risi lima to l mbo l l pilihan me l nu, yaitu Play, Guide l (tanda se l ru), Mute l (ico l n Spe l ake l r) Plants dan E l xit. Rancangan me l nu Ho l me l dapat dilihat pada Gambar 5 (2). 3. Me l nu Guide l Pada me l nu Guide l ini be l risikan te l ntang tata cara pe l nggunaan aplikasi ini. Antarmuka me l nu guide l dapat dilihat pada Gambar 5 (3).
4. Me l nu Plant’s
Pada me l nu Plants be l risikan tanaman yang te l rse l dia pada Aplikasi Augme l nte l d Re l ality Se l bagai Me l dia E l dukasi Tanaman Hias Be l rbasis Marke l d Base l d se l cara singkat. Se l pe l rti pada antarmuka me l nu guide l pada Gambar 5 (4).
5. Me l nu QR
Pada me l nu QR be l risi Gambar yang dapat dipindai o l le l h use l r untuk me l munculkanAR atau o l bje l k 3D. Se l pe l rti pada Gambar 5 (5). 6. Me l nu Info l Pada me l nu info l be l risi info l rmasi atau pe l nje l lasan te l ntang tanaman yang be l rhasil dipin- dai. Se l pe l rti pada Gambar 5 (6).
7. Me l nu Play
Pada me l nu Play pe l ngguna akan diarahkan ke l kame l ra untuk me l mindai marke l r yang te l lah dise l diakan dan pe l ngguna dapat me l lihat tampilan o l bje l k 3D Augme l nte l d Re l ality dari tanaman hias. Se l te l lah dipindai layar akan me l munculkan to l mbo l l info l , Pause l dan to l mbo l l Play. Dimana to l mbo l l Play be l rfungsi untuk me l nge l luarkan info l rmasi dari tana- man  yang  be l rupa  audio l dan  to l mbo l l  Info l untuk  me l ngarahkan  ke l me l nu  Info l . Antarmuka me l nu Start dapat dilihat dari Gambar 5 (7) dan (8).
3.2. Imple l me l ntasi Marke l r
Imple l me l ntasi marke l r ini  adalah  rancangan  marke l r  atau  pe l nanda  yang  akan digunakan  dalam  aplikasi.  Rancangan  dari  tampilan marke l r ini  me l miliki  tujuan  untuk me l mbe l rikan tampilan yang me l narik bagi pe l ngguna tak hanya dalam be l ntuk ko l de l QR. Tampilan marke l r dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Imple l me l ntasi Marke l r
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
3.3. Imple l me l ntasi O l bje l k 3D Imple l me l ntasi o l bje l k 3D ini dilakukan de l ngan me l nggunakan Unity 3D langsung, se l be l- lumnya o l bje l k 3D te l rse l but te l lah diunduh me l lalui unity sto l re l pro l se l s Imple l me l ntasi atau me l- masukan o l bje l k 3D ini ke l dalam Unity 3D te l rbagi dalam be l be l rapa tahapan yaitu mo l de l ling dan co l lo l ring. Dapat dilihat pada Tabel l 1.
Tabel 1. Modeling dan Coloring Objek 3D
No Objek Asli Objek 3D 1 Lidah Buaya 2 Kuping Gajah 3 Lidah Me l rtua
4. Pembahasan Hasil 4.1. Pe l ngujian Black Bo l x
Me l to l de l Black bo l x te l sting me l rupakan me l to l de l yang digunakan untuk me l nguji se l buah aplikasi  tanpa  harus  me l mpe l rhatikan  hal  so l urce l co l de l aplikasinya  [13].  Pe l ngujian  Black bo l x te l sting me l to l de l uji ini dilakukan untuk me l nge l tahui ke l be l rhasilan dari se l buah aplikasi yang  dibangun  de l ngan  cara  me l lakukan  uji  fungsio l nalitas  fitur  pada  pe l rangkat smartpho l ne l andro l id [14]. Pe l ngujian dilakukan de l ngan cara me l njalankan se l tiap fitur yang ada pada aplikasi me l nggunakan smartpho l ne l Andro l id de l ngan be l be l rapa kali pe l ngulan- gan de l ngan me l nggunakan tiga me l re l k dan tipe l smartpho l ne l yang be l rbe l da yang pe l rtama me l nggunakan me l re l k Xiao l mi Re l dmi No l te l 10, ke l dua Po l co l pho l ne l F1, ke l tiga Asus Ze l nfo l ne l Max Pro l M1, dari ke l tiganya hasil dari uji co l ba se l muanya sama. Hasil dari uji fungsio l nali- tas aplikasi AR Tanaman Hias dapat dilihat pada Tabe l l 2.
Table 2. Pe l ngujian Black Bo l x No
Pe l ngujian Fungsio l nal Hasil Pe l ngujian 1 Instalasi Aplikasi AR Be l rhasil 2 To l mbo l l o l n-o l ff music Be l rhasil
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
No Pe l ngujian Fungsio l nal Hasil Pe l ngujian 3 To l mbo l l Play Be l rhasil 4 To l mbo l l Guide l Be l rhasil 5 To l mbo l l Ke l mbali Be l rhasil 6 To l mbo l l Plants Be l rhasil 7 To l mbo l l Ke l luar Be l rhasil 8 To l mbo l l Play audio l
Be l rhasil 9 To l mbo l l Info l
Be l rhasil 10 Kame l ra Be l rhasil 11 Scan Marke l r
Be l rhasil
4.2. Hasil Re l spo l n Pe l ngguna
Tahap pe l ngujian aplikasi pada pe l ngguna adalah fase l pe l ne l rapan aplikasi me l dia pe l- mbe l lajaran ke l pada masyarakat atau pe l ngguna umum, me l re l ka me l rupakan o l bje l k dalam pe l ne l litian  ini.  Pe l ngujian  te l rhadap  pe l ngguna  ini  be l rmaksud agar  dapat  dike l tahui  15  re l- spo l n pe l ngguna te l rhadap aplikasi AR Tanaman hias yang te l lah dibuat. Uji co l ba pe l ngguna dilaksanakan ke l pada Masyarakat yang me l mbudidayakan tanaman hias, diantaranya se l- banyak 10 o l rang be l rje l nis ke l lamin Pe l re l mpuan dan 5 o l rang be l rje l nis ke l lamin laki-laki, to l- talnya 15 re l spo l nde l n. Pe l ngujian ini dilakukan de l ngan me l ne l rapkan me l to l de l Syste l m Usabil- ity Scale l (SUS) adalah me l to l de l pe l ngujian yang ce l pat dan salah satu me l to l de l uji yang se l ring digunakan  [15].  Pada Tabe l l  3. dapat dilihat  hasil dari pe l ngujian  me l nggunakan  me l to l de l Syste l m Usability Scale l (SUS).
Tabel 3 . Tabe l l Hasil Pe l ngujian Syste l m Usability Scale l (SUS) No. Responden JK Hasil Pengujian Jumlah Nilai Jumlah × 2.5 Q1 Q2 Q3  Q4 Q5  Q6 Q7  Q8 Q9  Q10 1. Re l s 01 L 4 4 3 4 3 2 3 4 3 4 34 85 2. Re l s 02 L 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 35 87,5 3. Re l s 03 L 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 34 85 4. Re l s 04 L 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 35 87,5 5. Re l s 05 L 3 3 2 3 4 3 4 3 3 3 31 77,5 6. Re l s 06 P 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 34 85 7. Re l s 07 P 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 35 87,5 8. Re l s 08 P 3 3 4 3 4 3 4 2 4 4 34 85 9. Re l s 09 P 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 34 85 10. Re l s 10 P 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 33 82,5 11. Re l s 11 P 4 4 2 4 3 3 4 3 4 3 34 85 12. Re l s 12 P 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 30 75 13. Re l s 13 P 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 33 82,5 14. Re l s 14 P 4 4 3 4 3 4 3 4 2 3 34 85 15. Re l s 15 P 3 4 4 3 3 3 4 3 4 4 35 87,5 Nilai Rata Rata (Hasil Akhir) 84% Uji  re l spo l n  pe l ngguna  dilakukan  pada  lingkungan  masyarakat  de l ngna  to l tal  15  re l- spo l nde l n.  Data  yang  didapat  yaitu  pe l nilaian  dari  aplikasi  o l le l h  masyarakat  yang me l mbudidayakan tanaman hias be l rbe l ntuk kue l sio l ne l r yang me l miliki 10 so l al de l ngan 5 ja- waban nilai 1 Sangat Tidak Se l tuju, 2 Tidak Se l tuju, 3 Cukup, 4 Se l tuju, dan 5 Sangat Se l tuju. Me l lihat  data  yang  didapat  dari  hasil  pe l ngujian  re l spo l nde l n  de l ngan  to l tal  15 masyarakat yang didapat bahwa sko l r yang dipe l ro l le l h yaitu se l nilai 84%, de l ngan grade l scale l ‘B’ yang be l rarti aplikasi masuk dalam kate l go l ri acce l ptable l . Yang be l rarti aplikasi dapat digunakan dan be l rmanfaat.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3

## 5. Kesimpulan
Be l rdasarkan dari hasil tahapan – tahapan yang sudah dilakukan, maka dapat diam- bil ke l simpulan se l bagai be l rikut: Me l lalui Aplikasi e l dukasi tanaman hias Augme l nte l d Re l al- ity de l ngan me l to l de l Marke l d Base l d Tracking be l rbasis andro l id, be l be l rapa hal dapat disim- pulkan dari aplikasi yang dirancang yaitu aplikasi dapat me l nampilkan o l bje l k 3D se l suai de l ngan marke l r yang te l lah te l rde l te l ksi o l le l h kame l ra AR Tanaman Hias. Se l hingga pe l ngguna bisa me l ndapatkan info l rmasi dalam me l nge l tahui je l nis – je l nis tanaman hias dalam be l ntuk o l bje l k 3D se l rta info l rmasi dari tanaman yang ditangkap o l le l h kame l ra andro l id pe l ngguna. Mulai dari info l rmasi te l ks pe l nje l lasan te l ntang tanaman yang ditangkap o l le l h kame l ra mau- pun info l rmasi dalam be l ntuk audio l atau suara dan juga dari tata cara pe l rawatan tanaman hias. Se l rta se l luruh fitur yang ada dalam aplikasi dapat diakse l s dan digunakan.
Hasil  pe l ngujian  fungsio l nalitas  aplikasi  AR  Tanaman  Hias  dilaksanakan  de l ngan me l makai me l to l de l uji co l ba black bo l x te l sting. Dalam pe l ngujian ini hal hal yang di uji adalah fitur-fitur yang te l rdapat pada aplikasi AR Tanaman hias bias be l rjalan de l ngan baik. Ada- pun  pe l ngujian  de l ngan  me l nggunakan  kue l sio l ne l r  de l ngan  me l to l de l Syste l m  Usability  Scale l (SUS) dipe l ro l le l h sko l r rata-rata 84% ini masuk pada Grade l Scale l “B” masuk k e l dalam kate l- go l ri  Acce l ptable l ini  me l nunjukan  bahwa  aplikasi  sudah  cukup  baik  untuk  digunakan, me l lihat hasil sko l r kue l sio l ne l r ini juga me l nunjukan de l ngan bantuan aplikasi AR Tanaman hias cara pe l rawatan tanaman hias dapat diakse l s dimana-mana dan me l mbuat masyarakat dapat me l lihat tanaman apa saja yang co l co l k dibudidayakan o l le l h me l re l ka. Se l rta me l mbuat pe l mbe l lajaran te l ntang tanaman hias se l makin me l narik de l ngan me l nggunakan AR. Saran untuk pe l ne l litian se l lanjutnya bisa me l ne l rapkan me l to l de l lain. Mulai dari me l to l de l pe l ne l litian dimana dalam aplikasi ini me l nggunakan me l to l de l So l ftware l De l ve l lo l pme l nt Life l Cy- cle l (SDLC)  atau wate l rfall pe l nge l mbang  se l lanjutnya  bias  me l nco l ba  me l to l de l lain.  Me l to l de l yang  ada  pada  aplikasi,  dimana  aplikasi  ini  baru  me l nggunakan  me l to l de l marke l d  base l d se l hingga me l mbutuhkan marke l r untuk me l nampilkan o l bje l k 3D se l hingga pe l nge l mbang se l- lanjutnya  dapat  me l nggunakan  me l to l de l marke l rle l ss.  Pe l nge l mbang  juga  dapat  me l nam- bahkan  quiz  untuk  me l nambah  wawasan  de l ngan  mo l de l mini  game l .  Se l rta  me l to l de l pe l ngujian bisa digunakan me l to l de l lain se l lain dari black bo l x dan SUS,

## Referensi
[1]  El. M. Triantol dan N. T. Hariyanti, “P elngelmbangan Meldia Intelraktif Augmelnteld Relality Belrbasis Androlid Dalam Pelngelnalan Jelnis Minuman Kol pi,” Telknika, voll. 9, nol. 2, hlm. 106 – 112, Nolv 2020, doli: 10.34148/telk- nika.v9i2.296.
[2]  Y. Huda, El. Tasrif, R. El. Sari, R. Rahmi, dan K. Col sta, “JT ElV (Jurnal Telknik Ellelktrol dan Volkasiolnal) Litelra- turel Relvielw: Pelnggunaan Meldia Augmelnteld Relality dalam Pelndidikan Kel juruan,” v oll. 9, nol. 1, 2023, doli: 10.24036/jtelv.v9i1.121703.
[3]  N. El. Raharjol dan D. C. Dinata, “P ElNGElMBANGAN MElDIA PElMBElLAJARAN AUGMElNTElD RElALITY FOlR BRIDGEl PADA MATA PElLAJARAN KOlNSTRUKSI JALAN DAN JElMBATAN UNTUK SMK KElLAS XI DPIB,” 2021. [Daring]. T elrseldia pada: https://voli.id,
[4]  Y. Pratama dkk. , “P elngelmbangan Meldia Pelmbellajaran ARTS Belrbasis Androlid pada Matelri Tata Surya untuk SMP,” 2020. [Daring]. T elrseldia pada: http://jolurnal.unnels.ac.id/sju/indelx.php/upelj [5]  Shelrly, Brolmellia - Tanaman Hias Tak Manja, Bukell. Bhuana Ilmu Polpulelr, 2020.
[6]  P. Rolsma Aryani, I. Akhlis, B. Subali Jurusan Fisika, dan F. Matelmatika dan Ilmu Pelngel tahuan Alam, “P elnelra- pan  Moldell  Pelmbellajaran  Inkuiri  Telrbimbing  Belrbelntuk  Augmelnteld  Relality  pada  Pelselrta  Didik  untuk Melningkatkan Minat dan Pelmahaman Kolnsel p IPA,” Unnels Physics Elducatioln Jolurnal Telrakrelditasi SINTA, voll. 8, nol. 2, 2019, [Daring]. Telrseldia pada: http://jolurnal.unnels.ac.id/sju/indelx.php/upelj
[7] A. Muhsirada Tarigan dan P. Simanjuntak, “Impl elmelntasi Augmelnteld Relality Selbagai Meldia Pelmbellajaran Melngelnal Tanaman Hias Belrbasis Androl id,” 2023.
[8]  A. P. Seltiany, D. Nolviyantol, M. Irfansyahfalah, S. Aisah, A. Saifudin, dan I. Kusyadi, “Jurnal T elknollolgi Sistelm Infolrmasi dan Aplikasi Pelnggunaan Meltoldel Systelm Delvellolpmelnt Lifel Cyclel ( SDLC) dalam Analasis dan Pelrancangan  Sistelm  Infolrmasi  Pelnelrimaan  Kas  Selkol lah,”  v oll.  4,  nol.  3,  hlm.  179 – 186,  2021,  doli: 10.32493/jtsi.v4i3.11992.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 3
[9]  N. Adiyati, F. Wulandari, El. Junael di, dan A. M. Ramadhan, “P ElNGElMBANGAN APLIKASI AUGMElNTElD RElALITY  SElBAGAI  MElDIA PElMBElLAJARAN UNTUK MElNGElNAL  TATA  SURYA  PADA SD ISLAMIC VILLAGEl .” [Daring]. T elrseldia pada: https://jolurnal.fkolm.uniku.ac.id/ilkolm
[10] N.  Alamsyah  dan  R.  A.  Krisdiawan,  “P ElMBANGUNAN  APLIKASI  SElBAGAI  MElDIA  PElMBElLAJARAN BANGUN RUANG TINGKAT SD/SMP DElNGAN MElNGGUNAKAN MElTOlDEl MARKElR AUGMElNTElD REl ALITY,” v oll. 15, nol. 1, hlm. 45513, [Daring]. Telrseldia pada: https://jolurnal.uniku.ac.id/indelx.php/ilkolm [11]  B. Dharma Jaya dan El . P. Agustini, “P ElRANCANGAN WIRElFRAMEl USElR INTElRFACEl SElMElSTA BACA MEl NGGUNAKAN FIGMA,” Bina Darma Colnfelrelncel oln Colmputelr Scielncel.
[12] Y. S. Jamilah dan A. C. Padmasari, “P ElRANCANGAN USElR INTElRFACEl DAN USElR ElXPElRIElNCEl AP- LIKASI SAY.COl ”, [Daring]. T elrseldia pada: https://oljs.unm.ac.id/tanra/
[13] A. Ricat Sinulingga, M. Zuhri, R. Budi Mukti, dan A. Saifudin, “Jurnal T elknollolgi Sistelm Infolrmasi dan Aplikasi Pelngujian Black Bolx pada Sistelm Aplikasi Infolrmasi Data Kinelrja Melnggunakan Telknik Elquivalelncel Parti- tiol ns,”  v oll.  3,  nol.  1,  hlm.  2654 – 4229,  2020,  [Daring].  Telrseldia  pada:  http://olpelnjolurnal.unpam.ac.id/in- delx.php/JTSI9
[14]  R.  Indrajaya  dkk. ,  “RANCANG  BANGUN  APLIKASI  AUGM ElNTElD  RElALITY  MElDIA  PElMBElLAJARAN PElNGElNALAN MACAM-MACAM BOlLA PADA ANAK USIA DINI,” 2023.
[15]  R.  Delddy,  R.  Dakol,  J.  T.  Ellelktrol ,  dan  W.  Ridwan,  “V ollumel  4  Nolmolr  2  Juli  2022  Pelngukuran  Usability telrhadap  Aplikasi  Telsadaptif.Nelt  delngan  Systelm  Usability  Scalel ,” Jambura  Jolurnal  olf  Ellelctrical  and Ellelctrolnics Elnginelelring, voll. 207, [Daring]. Telrseldia pada: https://telsdaptif.nelt.