P-ISSN: 2528-5688 E-ISSN: 2528-5696

## VOLT

## Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro
Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/VOLT Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

## PENGUJIAN VALIDITAS, PRAKTIKALITAS, DAN EFEKTIVITAS MEDIA
E-LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Monica Fransisca 1 
1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Putra Indonesia YPTK, Padang 25145, Indonesia
 Corresponding author e-mail: monicanaa@gmail.com
Received : 29 January 2017. Received in revised form : 23 April 2017. Accepted : 23 April 2017

## Abstrak
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran berupa E-Learning pada  mata  pelajaran  Keterampilan  Komputer  dan  Pengelolaan  Informasi (KKPI), di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Muhammadiyah 1 Padang. Media E- Learning ini  dirancang    untuk  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  KKPI. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development ( R and D ), dan prosedur pengembangan Four-D ( Define,  Design,  Develop,  and  Disseminate .  Jenis  data  yaitu  data  primer. Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  data  deskriptif  yaitu  dengan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media E-Learning . Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini sebagai berikut: (1) Validitas Media E-Learning dinyatakan san- gat valid pada aspek materi dan aspek media (2) Praktikalitas Media E-Learning berdasarkan re- spon guru dan siswa dinyatakan sangat praktis (3) Efektivitas Media E-Learning dinyatakan efek- tif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan temuan penelitian ini disimpulkan bah- wa Media E-Learning ini valid, praktis, dan efektif.
© 2017 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, FKIP UNTIRTA
Kata kunci: Efektivitas , E-Learning , Media Pembelajaran, Praktikalitas, Validitas.

## PENDAHULUAN
Media pembelajaran adalah alat saluran komunikasi,  media  berasal  dari  bahasa  Latin yang memiliki pengertian yaitu perantara anta- ra  sumber  pesan  dengan  penerima  pesan,  hal
ini  dinyatakan  oleh  (Heinich,  2005:141).  Lebih lanjut, (Gagne dalam Sadiman, 1996:6) menya- takan bahwa media adalah berbagai jenis kom- ponen  dalam  lingkungan  siswa  yang  dapat memberikan rangsangan untuk belajar. (Miarso,  2004:  457)  memperkuat  pernyataan
Gagne  dengan  menyatakan  bahwa  media  pem- belajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merang- sang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  keingi- nan  siswa  sehingga  dapat  mendorong  ter- jadinya  proses  belajar  yang  disengaja,  ber- tujuan, dan terkendali.
Media  pembelajaran  merupakan sarana komunikasi  yang  dapat  berupa  media  cetak maupun audio-visual ,  ataupun  media  yang  me- manfaatkan  teknologi  informasi  dan  komu- nikasi.  Proses  pembelajaran  juga  merupakan sebuah  proses  komunikasi  dan  berlangsung  di dalam suatu sistem, sehingga media pembelaja- ran  merupakan  hal  yang  sangat  penting  dalam proses  pembelajaran  (Hamid,  2013,  2016). Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembela- jaran.
Dalam  kegiatan  pembelajaran,  seorang guru  sebaiknya  menggunakan  alat  bantu  ajar berupa  modul, jobsheet ,  model, atau  alat  bantu ajar  lainnya  yang  dapat  membantu  siswa  me- mahami  pelajaran  dengan  mudah  serta  mem- berikan  pengalaman  yang  konkrit  (Dewy, 2016).  Melalui  perkembangan  teknologi  yang ada saat ini, media ajar atau alat bantu ajar guru pun  mulai  berkembang.  Di  beberapa  sekolah saat  ini  para  guru  menyampaikan  materi dengan memanfaatkan teknologi dari Microsoft Office ,  yaitu Microsoft  Power  Point .  Dengan menggunakan media ajar ini penyampaian ma- teri  ajar  dapat  lebih  efektif,  efisien,  dan menarik.  Akan  tetapi  media  ini  memiliki  keku- rangan  tertentu,  seperti  jika  guru  terlalu  fokus menerangkan  pelajaran  dengan  menggunakan Microsoft  Power  Point dapat  menyebabkan  in- teraksi  antara  siswa  dan  guru  menjadi  berku- rang.
(Rusman  2011:  265)  menyatakan  bah- wa E-Learning memiliki  empat  karakteristik utama  yaitu  interaktivitas,  kemandirian,
aksesibilitas,  dan  pengayaan.  Keempat  karak- teristik ini merupakan hal yang membedakan E- Learning dengan kegiatan pembelajaran secara konvensional. Media E-Learning sendiri dimak- sudkan  sebagai  media  pembelajaran  yang digunakan sebagai strategi pembelajaran.
(Dale  1946:  39)  mengilustrasikan  pe- ngalaman belajar siswa melalui sebuah kerucut yang  dikenal  dengan Cone  of  Learning  Expe- rience atau  Kerucut  Pengalaman  Dale. Cone  of Learning  Experience secara  implisit  menjelas- kan bahwa media yang terbaik itu adalah media yang  bisa  memberikan  pengalaman  langsung ( Purposeful  Direct  Experience )  atau  dengan kegiatan interaktif kepada siswa.
Materi  pembelajaran  berbasis  media E- Learning utamanya  berupa  tulisan  yang  harus dibaca.  Dalam  pembelajaran  berbasis  media E- Learning juga  dapat  disertakan  materi  berupa simulasi untuk meningkatkan kemampuan mo- torik  siswa.  Selain  itu,  media E-Learning juga dapat  dilengkapi  dengan  materi  pembelajaran yang  dapat  mengarahkan  siswa  untuk melakukan praktek nyata.
Melalui  perkembangan  teknologi  yang sangat pesat saat ini, dan adanya fasilitas inter- net  maka  penggunaan  media  ajar  dengan  me- manfaatkan media E-Learning dapat dilakukan. Dengan  menggunakan  media  ajar  ini,  proses pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  lebih efektif,  efisien,  dan  praktis.  Tidak  hanya  itu, proses  pembelajaran  juga  dapat  menjadi  lebih menarik bagi siswa.
Cloud-based  E-Learning merupakan  sa- lah satu bentuk perkembangan dari E-Learning . Cloud-based  E-Learning adalah  penggabungan dari  teknologi cloud  computing dengan E- Learning .  Definisi  umum  dari cloud  computing yaitu   gabungan  pemanfaatan teknologi  kom- puter dengan pengembangan berbasis Internet.
Mata  pelajaran  Keterampilan  Komu- nikasi dan Pengelolaan Informasi (KKPI) meru-
pakan salah satu mata pelajaran teori dan prak- tikum,  yang  diajarkan  di  Sekolah  Menengah Kejuruan Muhammadiyah 1 Padang.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  yang dilaksanakan pada tanggal 5-7 Januari 2015, di SMK Muhammadiyah 1 Padang, terdapat sarana dan  prasarana  yang  dapat  menunjang  proses pembelajaran  pada  mata  pelajaran  ini  agar dapat  menjadi  lebih  baik.  Diantaranya  ruang kelas  praktikum,  adanya  fasilitas  komputer beserta  internet,  serta  tersedianya infocus un- tuk penyampaian materi ajar. Pembuatan media E-Learning ini  diharapkan  akan  meningkatkan penggunaan  sarana  dan  prasarana,  sekaligus meningkatkan  hasil  belajar.  Media  pembelaja- ran  yang  digunakan  selama  ini  masih menggunakan  media  pembelajaran  konven- sional,  seperti  penggunaan  media Microsoft  Of- fice  Power  Point ,  media  cetak  (modul  beserta jobsheet ).  Penggunaan  media  cetak  me- nimbulkan  permasalahan  bagi  siswa  yaitu  se- ring terjadi hilangnya media cetak yang diberi- kan,  sehingga  menyulitkan  proses  pembelaja- ran. Selain itu, penggunaan media pembelajaran tersebut  pada  nyatanya  menimbulkan  rasa  bo- san dan malas pada siswa sehingga minat siswa pada  mata  pelajaran  ini  berkurang.  Hal  ini  di- tunjukkan  oleh  banyaknya  siswa  yang  tidak fokus  pada  kegiatan  pembelajaran.  Akibat  dari permasalahan  tersebut,  maka  tingkat  persen- tase  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  menjadi rendah.
Berdasarkan uraian permasalahan yang ditemukan di lapangan, maka media E-Learning ini  diperkirakan  mampu  memecahkan  perma- salahan tersebut, serta meningkatkan mutu ke- tuntasan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelaja- ran  KKPI  di  kelas  X  TKJ  1.  Media E-Learning yang dikembangkan untuk mata pelajaran KKPI ini  menggunakan  prosedur  pengembangan Four-D (4D)  yang  diperkenalkan  oleh  (Thiaga- rajan dkk, 1974), yang terdiri dari empat taha-
pan  yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan),  dan
Disseminate
(Penyebarluasan). Prosedur pengembangan  4D  ini  dipilih  karena  prosedur pengembangan  ini  merupakan  dasar  untuk melakukan pengembangan perangkat pembela- jaran,  salah  satunya  pengembangan  media pembelajaran,  serta  tahap-tahap  pelaksanaan dalam  model  pengembangan  ini  dibagi  secara detail  dan  sistematik,  sehingga  sesuai  dengan kebutuhan yang ditemukan di lapangan.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah Research  and  Development  (R&D) atau penelitian  pengembangan.  Menurut  (Sugiyono, 2011: 407) penelitian pengembangan bertujuan untuk  dapat  menghasilkan  produk  tertentu, meliputi  proses  pengujian  validitas,  praktikali- tas, dan efektivitas.
Model  pengembangan  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah model Four D (4D). Menurut (Thiagarajan, dkk, 1974), 4D model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define, Design,  Develop ,  dan Disseminate atau  diadap- tasikan menjadi model 4-D, yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran.
Tahap  pertama  yaitu  tahap  penemuan ( define )  yang  berisikan  langkah-langkah    ana- lisis    latar  belakang  dan  identifikasi  masalah. Tahap    kedua  adalah  tahap  perancangan  ( de- sign )  merancang  perangkat  pembelajaran  dan penyusunan  bentuk  awal  ( prototipe )  produk. Tahap  ketiga  adalah  pengembangan  ( develop ) yang  berisikan  validasi  produk  yang  merupa- kan  tahap  untuk  menghasilkan  produk pengembangan  yang  dilakukan  melalui  dua langkah,  yakni  penilaian  ahli (expert  appraisal) yang  diikuti  dengan  revisi,  uji  coba  pengem- bangan (developmental testing) . Tahap keempat yaitu tahap penyebaran ( disseminate ) yang dil-
akukan untuk mempromosikan produk pengembangan  agar  bisa  diterima  pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem.
Untuk  mendapatkan  data  tentang va- liditas, praktikalitas, dan efektivitas  digunakan teknik  pengumpulan  data  berupa  angket dengan  skala  Likert.  Aspek  efektivitas  diteliti dengan  mengadakan  test  hasil  belajar  kepada siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  hasil  uji  validitas  isi  media E- Learning pada gambar berikut ini menunjukkan total  nilai  validitas  isi  berdasarkan  kualitas  isi, kualitas  pembelajaran,  kualitas  interaksi,  dan kualitas  tampilan.  Rata-rata  dari  nilai  validitas isi di atas menyatakan bahwa validitas media E- Learning dikategorikan  “Sangat  Valid”  dengan nilai rata-rata 90,00%.
Data uji validitas isi media E-Learning :
Gambar 1. Grafik Penilaian Validitas Media E- Learning.
Data  uji  validitas  desain  media E- Learning , uji validitas desain dilakukan dengan dua validator desain, yaitu sebagai berikut:
Validator pertama :
Gambar 2. Grafik Penilaian validator pertama
Data  hasil  uji  validitas  isi  desain  media E-Learning dari  validator  pertama  di  atas menunjukkan  total  nilai  validitas  desain  ber- dasarkan  indikator  ketergunaan,  keterpaduan, interaksi  pembelajaran,  keseimbangan,  bentuk, warna, dan bahasa. Rata-rata dari nilai validitas desain  di  atas  menyatakan  bahwa validitas  de- sain  media E-Learning dikategorikan  “Sangat Valid” dengan nilai rata-rata 91,70%.
Validator kedua :
Gambar 3. Grafik Penilaian validator kedua
Data  hasil  uji  validitas  isi  desain  media E-Learning dari validator kedua di atas menun- jukkan  total  nilai  validitas  desain  berdasarkan indikator yang sama dengan validator pertama. Rata-rata  dari  nilai  validitas  desain  di  atas menyatakan  bahwa  validitas  desain  media E- Learning dikategorikan  “Sangat  Valid”  dengan nilai rata-rata 89,27%.
Data  uji  praktikalitas  media E-Learning berdasarkan respon guru :

## Gambar 4. Grafik Penilaian Praktikalitas
Data  hasil  uji  praktikalitas  media E- Learning dari respon guru di atas menunjukkan total nilai praktikalitas berdasarkan kualitas isi dan  tujuan,  kualitas  teknik,  dan  kualitas  pem- belajaran  instruksional.  Rata-rata  dari  nilai praktikalitas  di  atas  menyatakan  bahwa  prak- tikalitas  media E-Learning dikategorikan  “Sa- ngat Praktis” dengan nilai rata-rata 88,66%.
Berdasarkan respon siswa :
Gambar 5. Grafik Penilaian Respon Siswa
Data  hasil  uji  praktikalitas  media E- Learning dari  respon  siswa  di  atas  menunjuk- kan  total  nilai  praktikalitas  berdasarkan  kuali- tas  isi  dan  tujuan,  kualitas  teknik,  dan  kualitas pembelajaran instruksional. Rata-rata dari nilai praktikalitas  di  atas  menyatakan  bahwa  prak- tikalitas  media E-Learning dikategorikan  “Sa- ngat Praktis” dengan nilai rata-rata 88,66%.
Data  uji  efektivitas  media E-Learning berdasarkan  pelaksanaan  pre-test  atau  tes awal, siswa yang tuntas  (> KKM yaitu 75) ada- lah  sebanyak  14  orang  (45,16%)  dan  siswa
yang  belum  tuntas  adalah  sebanyak  17  orang (54,83%).  Setelah  dilakukan post-test ,  maka didapatkan data siswa yang tuntas (> KKM ya- itu 75) sebanyak 26 orang (80,65%) dan siswa yang  belum  tuntas  adalah  sebanyak  6  orang (19,35%).  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat dilihat  terdapat  peningkatan  hasil  belajar sebanyak 35,49%.

## KESIMPULAN
Bentuk  pengembangan  media E- Learning yang  dihasilkan  adalah  berbentuk  se- buah  sistem  berbasis web yang  isinya  terdiri dari  materi-materi  pembelajaran  KKPI  beserta dengan  latihan  yang  dibuat  dalam  bentuk  kuis di  dalam  media E-Learning .  Media E-Learning yang  dikembangkan  didasarkan  pada  standar kompetensi,  dan  kompetensi  dasar  dari  mata pelajaran KKPI. Media pembelajaran E-Learning yang  dikembangkan  valid,  praktis,  dan  efektif untuk  dimanfaatkan  sebagai  salah  satu  alter- natif  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan dalam pembelajaran KKPI.
Disarankan  pada  guru  dan  siswa  untuk tetap  menggunakan  media  ini,  agar  dapat membantu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa serta dukungan dari pihak sekolah untuk mem- fasilitasi  penggunaan  perangkat  pembelajaran yang  dibutuhkan  guru.  Selain  itu,  disarankan juga  bagi  sekolah  untuk  lebih  memanfaatkan teknologi  dan  informasi  serta  memanfaatkan sarana prasarana yang sudah disediakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Dale,  Edgar.  1946 .  Audio-Visual  Methods  in Teaching . New York: Dryden Press.
Dewy, M.S., Ganefri, Kusumaningrum, I. (2016). Pengembangan  Model  Pembelajaran Berbasis  Produk  Pada  Mata  Kuliah
Praktek Elektronika Daya. VOLT : Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Teknik  Elektro,  1 (1), 15-28
Eril  Syahmidi.  2012.  “Pengembangan  Media E- Learning berbasis  Video  Mata  Pelajaran Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi untuk  Kelas  XI  Sekolah  Menengah  Atas”. Tesis tidak diterbitkan.  Padang:  Program Pascasarjana UNP Padang.
Hamid,  M.A.  (2016).  Pengembangan  Instrumen Penilaian  Hasil  Belajar  Siswa  Berbasis TIK  pada  Pembelajaran  Dasar  Listrik Elektronika. VOLT  :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 1 (1), 37-46
Hamid,  M.A, et  all .  (2013).  Perbandingan Penggunaan  Feedback  pada  Lembar Jawaban  Siswa  Terhadap  Penguasaan Konsep  Fisika  melalui  Pembelajaran Kontekstual. Jurnal Pembelajaran Fisika, 1 (5).
Heinich, Robert., James D. Russell, Michael Mo- lenda.,  and  E  Sharon  Smaldino.  2005. In- structional  Technology  and  Media  for Learning .  New  Jersey,  Columbus,  Ohio:
Pearson Merrill Prentice Hall. Upper Sad- dle River.
Miarso,  Yusuf  Hadi.  2004. Menyemai  Benih Teknologi  Pendidikan .  Jakarta:  Kencana, Prenda Media.
Rusman,  &  Deni  Kurniawan  &  Cepi  Rivana. 2011. Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi .  Jakarta:  Ra- jaGrafindo Persada.
Sadiman,  Arif  S.  2008. Media  Pendidikan: Pengertian,  Pengembangan  dan  Pem- anfaatannya. Jakarta:  RajaGrafindo  Per- sada.
Sugiyono.  2012. Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Thiagarajan,  S.,  Semmel,  D.  S  &  Semmel,  M.  I. 1974. Instructional  Development  for Training Teachers of Exceptional Children . Minneapolis, Minnesota: Leadership Training  Institute/Special  Education, University of Minnesota.