## PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PEMEROLEHAN BAHASA ANAK USIA 7-13 TAHUN
THE EFFECT OF ONLINE GAMES ON LANGUAGE ACHIEVEMENT OF CHILDREN AGES 7-13 YEARS
Nurul Fauziyah & Nanda Riska Dwi Aprila UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia
Posel: nurul.fauziyah19@mhs.uinjkt.ac.id

## Abstrak
Penelitian yang berjudul Pengaruh Game Online terhadap Pemerolehan Bahasa Anak Usia 7-13 Tahun  dilakukan  untuk  menjelaskan  bentuk-bentuk  bahasa  yang  di  peroleh  anak  akibat game online dan  menguraikan  karakteristik game  online yang  berpengaruh  terhadap  pemerolehan berbahasa  pada  anak  usia  7-13  tahun.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif. Data dalam penelitian ini dari e-book , buku, dan jurnal digunakan sebagai sumber data tertulis. Sumber data utama yaitu anak-anak, terkhusus bagi anak-anak yang berusia 7-13 tahun. Tentu saja mereka  yang  kami  teliti  adalah  anak-anak  yang  gemar  dan  sudah  mahir  dalam  bermain game online , baik laki-laki maupun perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik simak, teknik dokumentasi, teknik catat, dan teknik pustaka. Hasil dari pembahasan penelitian ini berupa bentuk-bentuk bahasa pada anak usia 7-13, yaitu dengan 26 istilah bentuk kata. Proses morfologis yang  dialami  meliputi  akronimisasi,  suplisi  dan  modifikasi  kosong  yang  membentuk  jenis  kata verba, nomina, dan adjektiva. Game online yang mempengaruhi pemerolehan bahasa anak adalah game Free Fire dan Mobile Legends . Kata Kunci: Pemerolehan Bahasa Anak; Game Online ; Psikolinguistik

## Abstract
The study entitled "The Influence of Online Games on Language Acquisition in Children Aged 7- 13  Years"  was  conducted  to  explain  the  forms  of  language  acquired  by  children  due  to  online games  and  to  describe  the  characteristics  of  online  games  that  affect  language  acquisition  in children aged 7-13 years. This study used descriptive qualitative method. Data in this study from e-books, books, and journals are used as sources of written data. The main data source is children, especially for children aged 7-13 years. Of course, those we studied were children who liked and were  proficient  in  playing  online  games,  both  boys  and  girls.  Data  collection  techniques  using observation techniques, documentation techniques, note-taking techniques, and library techniques. The results of the discussion of this study are forms of language in children aged 7-13, namely with 26  terms  of  word  forms.  The  morphological  processes  that  are  experienced  include acronymization, substitution and modification of the blanks that form the types of verbs, nouns, and adjectives. Online games that affect children's language acquisition are Free Fire and Mobile Legends games.
Keywords: Acquisition Of Children's Language; Online Games; Psycholinguistics
Naskah Diterima Tanggal  07-01-2023 Direvisi Akhir Tanggal 23-07-2023—Disetujui Tanggal 23-07-2023 doi: 10.26499/mm.v21i1.5744

## PENDAHULUAN
Fase  pemerolehan  bahasa  anak dimulai pada pembelajaran yang mengarah pada  kemampuan  berbicara  manusia  pada trimester  terakhir  kehamilan,  sebelum mereka mengucapkan sepatah kata (Nuryani  dkk,  2021).  Dalam  bahasa  John L.  Locke  manusia  adalah  makhluk  yang banyak  bicara.  Sedangkan  perkembangan sistem  aturan  ahli  bahasa  fonetik  Inggris mencatat,  misalnya,  usia  menghasilkan kalimat, perbedaan antara kata akan sesuai dengan  urutan  nama  di  mana  struktur sintaksis  adalah  sesama  primate.    (Locke, 1994)
Secara  sederhana,  fungsi  bahasa yaitu pemakaian bahasa dengan tujuan dan keperluan tertentu dalam proses
komunikasi (Nuryani dkk, 2021). Menurut Halliday,  bahasa  memiliki  fungsi  dalam konteks  sosial  dan  konteks  kultural  yang memengaruhi
struktur maupun penggunaan  bahasa.  (Wiratno  &  Santosa, 2014)  Sejalan  dengan  hal  tersebut, Sudaryanto  berpendapat  bahwa  bahasa memiliki  fungsi  yang  mengarah  kepada kegunaan  bahasa  sebagai  kebutuhan manusia. (Aprila & Fauziyah, 2022)
Menjajaki  era  globalisasi  saat  ini beriringan dengan kemajuan dalam bidang teknologi  dengan  perkembangan  yang sangat  pesat  dan  berpengaruh  besar  di kehidupan  sehari-hari.  Pengaruh  dari kemajuan  teknologi  tersebut  ditandai dengan  semakin  canggihnya  kemajuan teknologi  informatika.  Salah  satu  bentuk teknologi  tersebut  yaitu  internet.  Dengan adanya teknologi internet dapat memudahkan semua orang untuk mengakses  berbagai  hal  yang  diinginkan seperti komunikasi, informasi, pendidikan, perdagangan,  bahkan  sarana  hiburan  juga dapat  di  akses  dengan  mudah  oleh
pengguna  internet  baik  untuk  wilayah perkotaan maupun wilayah pelosok pedesaan.
Berbagai kalangan seperti anak-anak sampai orang dewasa dapat memanfaatkan internet  sesuai  dengan  keperluan  masing- masing. Manusia lain tidak dapat memberikan  batasan  selagi  pengguna tersebut mampu dalam melakukan pembayaran  paket  kuota  atau wifi- nya. Situs internet tertentu seperti game online , memiliki dampak negatif yang mengkhawatirkan untuk anak-anak hingga orang dewasa. Akibatnya dapat menimbulkan  dampak  negative  pada penggunaan game  online tersebut  seperti bentuk  ujaran  berbahasa  yang  diucapkan oleh pemain game online tersebut.
Dari  uraian  permasalahan  di  atas, maka diperlukan kajian mengenai pengaruh game online dalam pemerolehan bahasa  manusia  terkhusus  pada  anak  usia 7-13 tahun. Penelitian ini akan menguraikan bagaimana bahasa anak dapat terbentuk  dan  berkembang  akibat  dari impresi game  online .  Impresi  yang dimaksud  di  sini  sesuai  dengan  makna KBBI V yaitu efek atau pengaruh terhadap Indra  (pendengaran),  perasaan,  pikiran anak, (KBBI V, 2021) jadi bukan sekadar pengaruh saja.
Beberapa  penelitian  terkait  yang pernah  dilakukan  dan  dapat  dijadikan sebagai  acuan  dalam  penelitian  ini,  di antaranya  tentang  pengaruh game  online terhadap  perkembangan  sosial  juga  emosi anak sekolah dasar (Prameswara & Lestari, 2021).  Penelitian  lain  juga  mengkaji tentang  bahaya game  online terhadap perilaku  berbahasa  anak  memanfaatkan pendekatan kualitatif dengan tipe deskriptif dengan hasilnya berupa banyak anak yang menyerap bahasa negatif atau kasar karena
bermain game  online dan  menjadi penyebab perilaku bahasa anak menyimpang (Munawir, 2019).
Akan  tetapi  pada  penelitian  ini, peneliti  berangkat  dari  uraian  latar belakang sebelumnya, penelitian ini dilakukan  untuk  mendeskripsikan  bentuk- bentuk bahasa  yang diperoleh anak akibat
game online . Penelitian ini juga menguraikan  karakteristik game  online yang  berpengaruh  terhadap  pemerolehan berbahasa pada anak.

## LANDASAN TEORI
Pengaruh  dari game  online lebih condong  ke  arah  negatif  terutama  bagi anak-anak  yang  sangat  mudah  menyerap apapun  dari  lingkungannya  termasuk tuturan sarkas dari teman bermainnya. Hal ini  sangat  rentan  terhadap  stimulus  anak dalam pemerolehan maupun perkembangan  bahasa  anak.  Selain  itu game  online juga  berpengaruh  pada kepribadian  manusia  dalam  berbahasa bukan  hanya  anak-anak.  Saat  mabar  atau bermain bersama anak-anak selalu bertutur dengan  bahasa  yang  tidak  pantas  seperti tadi. Sebenarnya hal ini tidak hanya terjadi pada  anak-anak  tetapi  juga orang dewasa. Banyak  dari  mereka  yang  emosinya  tidak terkontrol sampai bertutur dengan bahasa- bahasa  kotor  dan  lain  sebagainya  yang diakibatkan  oleh  pengaruh  atau  impresi game online tersebut.
Dalam  hal  ini,  arti  bahasa  sangat berperan besar bagi anak sebagai alat bantu mengembangkan  fungsi  kerohaniannya, maksudnya  pemanfaatan  bahasa  untuk tujuan  dan  keperluan  tertentu  dalam berkomunikasi (Kartono, 2007). Bahasa di sini  diwujudkan  sebagai  tuturan  dalam bentuk pembicaraan, bicara sendiri merupakan  bahasa  lisan  dengan  bentuk
paling efektif untuk melakukan komunikasi,  sehingga  paling  banyak dipergunakan.
Tutur atau tuturan merupakan bentuk bahasa lisan karena adanya vokalisasi yang memproduksi  suara  (jika  bermakna)  dan biasanya  digunakan  untuk  menyampaikan pesan.  Akan  tetapi  tuturan  dalam  bentuk lisan merupakan bentuk yang tidak bersifat mutlak  karena  sebagian  orang  ada  yang menyampaikan  tuturannya  tidak  dengan menggunakan  suara  atau  jalur  vokal (Indah,  2017).    Dalam  tuturannya,  anak- anak  7-13  tahun  masih  mengalami  proses pemerolehan  berbahasa.  Secara  relatif, agak  mudah  untuk  menunjukan  bahwa manusia  secara  bawaan  diprogram  untuk memeroleh bahasa (Harras, 2009).
Definisi  dari  pemerolehan  bahasa atau biasa disebut dengan istilah language acquisition itu  sendiri  adalah  proses  yang terjadi  pada  manusia  untuk  meraih kemampuan dalam menangkap, menghasilkan,  dan  mempergunakan  kata dalam proses pemahaman maupun komunikasi. Bahasa yang didapatkan dapat berupa  vokal  atau  bahasa  lisan  maupun manual  atau  bahasa  isyarat.  Pemerolehan bahasa umumnya mengacu kepada pemerolehan bahasa pertama yang menelaah pemerolehan bahasa anak terhadap bahasa ibu mereka serta pemerolehan bahasa kedua yang menelaah mengenai  pemerolehan  bahasa  tambahan oleh  anak-anak  ataupun  orang  dewasa. Proses  berbahasa  itu  sebagai  suatu  proses yang bersifat individu, artinya tidak dapat disamakan antara proses berbahasa individu  yang  satu  dengan  lainnya.    Oleh karenanya,  proses  berbahasa  menjadi sebuah kegiatan yang menarik untuk dikaji.
Suatu  tindak  tiruan  yang  dilakukan oleh seorang anak tidak bisa persis dengan
keinginan  orang  dewasa.  Jika  orang dewasa ingin sang anak menuturkan “ He’s going  out ”,  maka  anak  menuturkannya dengan  “ He  go  out ”  (Prasetiawan,  2017). Tarigan  (2009)  menyatakan  mengenai suatu  tata  bahasa  itu  tersusun  dari  tiga unsur  utama  yang  masing-masingnya menggambarkan sekelompok kaidah linguistik  tertentu,  unsur  tersebut  yaitu fonologi, sintaksis, dan semantik. Fonologi melakukan  pemetaan  terhadap  setiap  tali sintaksis  sebagai  gambaran  dari  kekhasan fonetik dengan terperinci, seperti menghadirkan  setiap  kalimat  dengan tuturannya. Sintaksis melakukan
penjumlahan  suatu  golongan  dari  ikatan lambang tata bahasa yang banyaknya tidak memiliki  batas  dan  masing-masingnya dengan  pemerian  struktural  yang  tepat. Semantik melakukan kajian pada komponen formatif secara bersama dengan pemerian strukturalnya yang menghadirkan suatu penggambaran semantik untuk setiap untaian.
Acuan penelitian ini merupakan teori Behaviorisme  dan  teori  Psychoanalytic Psychology.  Teori  Behavoirisme  terkait erat  dengan  perilaku  atau  tingkah  laku. Behaviorisme  selalu  berkenaan  dengan tingkah  laku  pada  awal  kemunculannya. Behaviorisme  mengkaji  dalm  bidang pendidikan  dan  bahasa  (Ardhyantama  & Apriyanti, 2021). Aliran ini muncul karena ketidakpuasan  terhadap  dua  aliran  yang lahir sebelumnya, yakni strukturalisme dan fungsionalisme.
Menurut
aliran behavoirisme, psikologi jangan lagi
digunakan  hanya  untuk  mencari  struktur kejiwaan manusia maupun untuk mempelajari gejala-gejala kesadaran. Aliran  ini  lebih  menekankan  bahwa psikologi  berupaya  untuk  memperkirakan sesuatu  yang  menjadi  tujuan  tingkah  laku
dan mencari tahu bagaimana orang mampu mengendalikan  tingkah  lakunya.  Teori Psychoanalytic Psychology memiliki keyakinan bahwa alam sadar manusia atau perasaan  tidak  sadar  yang  bukan  lagi dialami  langsung,  melainkan  akan  terus memengaruhi tindakan manusia. Aliran ini menekankan  bahwa  pikiran  dan  hasrat yang  berada  di  bawah  sadar  atau  sudah tidak  dipikirkan  lagi,  tetapi  masih  aktif memengaruhi tingkah laku manusia.
Penelitian  ini  mengkaji  mengenai bahasa  dalam  bentuk  tuturan  yang diucapkan  oleh  anak  usia  7-13  tahun  dari hasil  pemerolehan  bahasa  terhadap  game online.  Bahasa  diartikan  sebagai  lambang atau  tanda  dari  sebuah  bendadan  juga menunjukan  pada  makna  tertentu.  Setiap kata, kalimat. dan bahasa mengandung arti tertentu.  Melalui  psikolingusitik,  dapat mengetahui  proses  melakukan  ujaran manusia bukanlah hal yang sederhana saat suatu kata  dituturkan,  tetapi  melebihi dari hal itu. Dalam proses berujar dimulai dari telaah produksi atau memilah-milah kata di dalam  otak  manusia  dan  sampai  pada menghasilkan ujaran yang terucap. Karena psikolinguistik  ialah  kajian  faktor-faktor psikologi dan neurobiologi dalam memahami  suatu  bahasa  (Arifin  &  Dkk.,
2016 dan merupakan suatu kajian mengenai proses mental dalam pemanfaatan bahasa (Dardjowidjojo,
2016).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif  yang  akan  mendeskripsikan uraian tentang bahasa anak dapat terbentuk dan berkembang akibat dari impresi game online ,  dan  mendeskripsikan  pengaruh negatif dari game online terhadap kepribadian  berbahasa  manusia.  Karena
penelitian  kualitatif  sering  dimanfaatkan dan  dilaksanakan  dalam  bidang  ilmu pendidikan  oleh  para  peneliti  sebagai metode  ilmiah.  Penelitian  kualitatif  juga dapat  mewujudkan  pengetahuan  melalui penemuan dan pemahaman.
Pada penelitian ini, peneliti membuat suatu gambaran kompleks, mengkaji kata- kata  dan  membuat  laporan  yang  rinci. Dengan penelitian kualitatif akan menghasilkan  data  berupa  deskripsi  kata- kata tertulis maupun lisan dari tiap individu dan tindakan yang dapat diamati.
Penelitian  ini  dilakukan  oleh  dua anggota  peneliti  dengan  lokasi  berbeda. Lokasi penelitian  anggota  pertama  adalah di  Kota  Tangerang  Selatan  khususnya daerah  Kademangan  RT.  04/01,  Setu, Tangerang Selatan, dengan lama penelitian selama 10 hari mulai tanggal 10 November 2021  sampai  dengan  20  November  2021. Dan lokasi penelitian anggota kedua adalah di  Kabupaten  Tangerang  khususnya  di daerah  Sepatan  Desa  Pisangan  Jaya Perumahan Puri Tamarin RT. 013 RW 004, dengan lama waktu penelitian yang cukup singkat  selama  10  hari  mulai  tanggal  10 November  2021  sampai  dengan  20 November 2021.
Data  dalam  penelitian  ini  berupa kata-kata yang mengandung ujaran berbahasa  yang  di  ucapkan  oleh  pemain game  online .  Data  dari  artikel  digunakan untuk menggali informasi pada
penggunaan data relevan. Data dari e-book , buku, dan jurnal digunakan sebagai sumber data  tertulis  untuk  menjelaskan  definisi, landasan  teori,  contoh-contoh,  dan  lain sebagainya  yang  terkait  dalam  penulisan penelitian ini. Sumber data merupakan data yang  peneliti  pakai  sebagai  sumber  data utama  yaitu anak-anak berusia 7-13 tahun yang  sudah  terpengaruh  dan  sangat
menyukai game  online .  Sumber  data tersebut  digunakan  untuk  nememukan karakteristik  atau  kepribadian  berbahasa yang  diujarkan  dari  pemain game yang bersumber  pada  anak-anak  berusia  7-13 tahun, baik laki-laki maupun perempuan.
Peneliti menggunakan beberapa teknik  dalam  pengumpulan  data  supaya dalam  penelitian  ini  mendapat  hasil  yang betul-betul akurat dan dapat dipertanggung jawabkan. Pertama ,  teknik  simak  yang dilakukan  melalui  proses  pengamatan terhadap  pemakaian  kebahasaan  terkait bentuk  kata-kata  atau  aspek  kebahasaan yang  diucapakan  oleh  manusia  saat bermain game  online . Kedua ,  teknik dokumentasi dengan menggunakan perekam  suara  untuk  mendapatkan  data berupa  ujaran  kata-kata  atau  bahasa  yang diucapkan  oleh  manusia  ketika  sedang bermain game online . Ketiga , teknik catat dengan  melakukan  proses  pencatatan apabila  terdapat  data  kata-kata  yang memiliki  keterkaitan  pengaruh  data  pada penelitian  ini.  Dan  teknik  pustaka  yang dilakukan  untuk  memperoleh  sumber- sumber  tertulis  berupa  artikel, e-book , buku  dan  jurnal  yang  akan  disajikan kedalam penulisan penelitian ini.
Dalam  menganalisis  data, penelitian ini  menggunakan  teknik  distribusional untuk  menganalisis  bahasa  anak  yang dapat  terbentuk  dan  berkembang  akibat dari impresi game online . Dan juga metode kajian  padan  referensial  digunakan  untuk menganalisis  makna  ujaran  pemain game online serta  pengaruh game  online terhadap  kepribadian  berbahasa  pada manusia. Peneliti akan menyimak,
memahami, menyusun,
mengklasifikasikan, mengaitkan antar kategori, menginterpretasikan, dan
menyajikannya  berdasarkan  konteks  yang akan disajikan.

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan sasaran penelitian anak-anak yang memiliki  rentang  usia  7-13  tahun.  Tentu saja mereka  yang kami teliti adalah  anak- anak  yang  gemar  dan  sudah  mahir  dalam bermain game  online ,  baik  laki-laki maupun perempuan. Sehingga hal itu dapat memudahkan  penelitian  kami  mengenai bahasa-bahasa  apa  saja  yang  mereka peroleh  akibat  bergaul  dengan game online .
Pemerolehan bahasa pada anak usia 7-13  tahun  ini  menggunakan game  online
Free  Fire  (FF) dan game  online  Mobile Legend (ML) . Terdapat 26 leksem atau kata yang  terdapat  dalam  dua game  online ini yaitu  20  kata  dari game  online  Free  Fire (FF) dan  6  kata game  online  Mobile Legend (ML) . Pemerolehan bahasa melalui pengaruh game online Free Fire (FF) dan game online Mobile Legend (ML) menggunakan  proses  morfologis  suplisi, akronimisasi,  dan  modifikasi  kosong. Kemudian  membentuk  beberapa  leksem atau kata  dengan kelas  verba  (kata kerja), nomina  (kata  benda),  dan  adjektiva  (kata benda).
Pemerolehan Bahasa dari Game Online Free Fire (FF) Data Istilah Kata Makna dan Tujuan Istilah Kata Jenis Kata Proses Morfologis Contoh Kalimat Ujaran Mabar (Main Bareng) Makna: Main bersama-
sama.
Tujuan:
Mengajak atau menerima untuk bermain game bersama. Jenis kata: Kata kerja (verba) Akronimisasi  Ayo kita Mabar FreeFire .  Mabar FreeFire
nya di pos ronda
yang ada wifi .  Seru banget mabar FreeFire kalo rame-rame begini. Bocil (Bocah Cilik) Makna: Anak  kecil  yang rusuh. Tujuan: Sebutan  untuk  anak yang  jadi  pengrecok saat bermain game . Jenis kata: Kata benda (nomina) Akronimisasi  Bocil rusuh banget dah.
 Bocil teriak- teriakan ganggu konsentrasi.
 Yaampun bocil- bocil berisik banget. Knock Makna:
Mati duluan. Tujuan:
Pemain  yang  kalah lebih dulu.
Jenis kata: Kata kerja (verba) Suplisi  Knock kalian semua.
 Yah kan baru juga main udah knock.
 Kali ini gua ga
akan membiarkan knock di awal.
Ngendok  Makna: Bermain dengan cara sembunyi dan diam saja. Tujuan:
Seringkali disebut untuk pemain yang menang, seperti bahan ejekan karena telah bermain curang. Jenis kata: Kata sifat (adjektiva) Suplisi  Lu mah mainnya ngendok, ga level
prend.
 Udah lah males, pada ngendok si
mainnya.  Jangan mabar lagi lah kalo mainnya pada ngendok. Jump shoot Makna: Melompat. Tujuan: Sebutan untuk fitur melompat saat bermain. Jenis kata: Kata kerja (verba) Modifikasi Kosong -Ish alah bentar-bentar jump shoot . -Sebel j ump shoot terus. Ripep Makna: Menolong teman yang mati. Tujuan: Sebutan untuk meminta bantuan atau membantu teman yang sudah mati untuk kembali bermain. Jenis kata: Kata kerja (verba) Suplisi -Kalo ripep ga usah minta bantuan apa, kan ribet, -siapa nih yang ripep. -ripep mulu, makannya hati-hati kawan. CR Makna: Custom Room . Tujuan: Tempat untuk orang by one. Jenis kata: Kata benda (nomina) Akronimisasi -CR gua dimana ini. -Butuh CR segera, tolong. -CR OHH CR ayo ayo ada. By one Makna: Satu lawan satu. Tujuan: Sebutan untuk pertandingan satu lawan satu. Jenis kata: Kata kerja (verba) Modifikasi Kosong -Ngelawannya by one atuh jangan ngeroyok. -Sini lawan by one. Top up Makna: Membeli diamond. Tujuan: Sebutan saat membeli diamond. Jenis kata: Kata kerja (verba) Modifikasi kosong - Top up dulu biar nambah level diamond. -Diamond gua udah nambah soalnya abis top up .
Diamond Makna: Uang dalam game . Tujuan: Untuk membeli senjata dalam permainan. Jenis kata: Kata benda (nomina) Suplisi -Diamond gua udah nambah. -Punya banyak diamond punya banyak senjata.
Level Makna: Peningkatan dalam game Tujuan: Untuk memilih tingkat kemudahan atau kesulitan dalam game . Jenis kata: Kata benda (nomina) Suplisi -Gua udah nambah level. -Lu udah level tinggi dari gua, keren woii!! -Mainin terus aja biar levelnya naik terus. Ranked Makna: Mode sulit. Tujuan: Istilah saat bermain dalam mode sulit. Jenis kata: Kata sifat (adjektiva) Suplisi -Level 5 ranked banget anjay. -aduh udah kaya gini bakal ranked. Head shoot Makna: Menembak air merah. Tujuan: Istilah saat menembak aim merah dalam permainan. Jenis kata: Kata kerja (verba) Modifikasi kosong -Ngelawannya di headshoot . -Mati lu abis gua headshoot . -Pake itu headshoot buat senjata. Citter Makna: Memberi pesan. Tujuan: Istilah untuk memberi pesan kepada teman bermain. Jenis kata: Kata kerja (verba) Suplisi -Lu ngeciiter gua dulu. -Cit gua dulu biar engga salah temen. -Jangan lupa citter. Ngekill Makna: Mematikan musuh. Tujuan: Istilah untuk mematikan atau membasmi musuh bermain. Jenis kata: Kata kerja (verba) Suplisi -Gua kill lu nangis kejer. -Jangan kasih kendor kalo ngekill. -Begoo jangan ngekill temen sendiri. Ngelag Makna: Lambat. Tujuan: Istilah saat permainan melambat atau patah-patah. Jenis kata: Kata sifat (adjektiva) Suplisi -Geraknya ngelag kek kura-kura. -Ngelag ngelag ngelag, bikin esmosi. Tusun Makna: Tim kalah. Tujuan: Sebutan untuk tim yang kalah karena tidak semangat saat bermain. Jenis kata: Kata benda (nomina) Suplisi -Dasar tusun!! -Tim tusun ayolah semangat ngekill. -Tusun bisa yuk bisa menang. Beban Makna: Tim yang tidak jago. Tujuan: Sebutan kepada tim yang tidak handal bermain. Jenis kata: Kata sifat (adjektiva) Suplisi -Lawan tim beban gampang kali woi. -Culun tim beban, ku yakin kau bisa.
Analog Makna: Arahan permainan. Tujuan: Sebutan pada arahan permainan saat bermain. Jenis kata: Kata benda (nomina) Suplisi -Di analog dulu biar bisa. -Makannya kalo dikasih analog itu diperhatiin. -Ntar juga di analog. Booyah Makna: Menang. Tujuan: Istilah untuk yang berhasil memenangkan permainan. Jenis kata: Kata kerja (verba) Suplisi -Yeayy tim booyah menang lagi. -Sukses sukses tim booyah. -Booyah booyah oyyy!!
Bentuk  kata  yang  diperoleh  anak akibat  pengaruh game  online  Free  Fire diantaranya  ada mabar,  bocil,  knock, ngendok,  jump  shoot,  ripep,  CR,  By  one, top  up,  diamond,  level,  ranked,  headshot, citter,  ngekill,  ngelag,  tusun,  beban, analog, dan booyah .  Bentuk-bentuk  kata tersebut  diperoleh  saat  sedang  bermain maupun  saat  sesudah  bermain  masih seringkali  digunakan.  Berdasarkan  kelas katanya, maka data ini terdiri dari 10 kata kerja (verba), 6 kata benda (nomina), dan 4 kata sofat (adjektiva) dari permainan Free Fire .  Hal  ini  diakibatkan  efek  atau pengaruh  kata-kata  dari game  Free  Fire tersebut sudah tersimpan di dalam memori otak  anak  tersebut.  apalagi  anak-anak  ini sering  sekali  bermain  dalam  satu  hari hingga  5  kali  atau  lebih  memutar permainan ini
Terdapat  proses  morfologis  yang dikuasai anak untuk membentuk suatu kata kata  dalam  permainan Free  Fire ini  yaitu proses  akronimisasi,  suplisi,  afiksasi  dan modifikasi kosong merupakan jenis proses morfologis  yang  digunakan  pemerolehan bahasa  anak-anak  dalam game  online ini. Pada proses akronimisasi leksem atau kata yang  diperoleh  mengalami  penyingkatan. Menurut  data  yang  ada  jumlah  kata  yang
mengalami proses akronimisasi ada 3 kata yaitu kata mabar, bocil, dan CR .
Kemudian  pada  proses  suplisi terdapat  14  kata.  Proses  suplisi  ini merupakan  proses  morfologis  di  mana terjadi  pembentukan  kata  baru  secara seporadis,  sehingga  tidak  ada  kemiripan sama  sekali  dengan  kata  semulanya.  Kata yang mengalami proses suplisi dalam game online  Free  Fire ini  diantaranya kata knock,  ngendok,  ripep,  diamind,  level, ranked,  headshoot,  citter,  ngekill,  ngelag, tusun,  beban,  analog, dan booyah .  Kata- kata tersebut  memiliki  kebermaknan  yang berbeda  bagi  anak-anak  yang  menjadi pemain game online Free Fire ini kata-kata tersebut  dengan  yang  telah  diketahui  oleh masyarakat  biasanya,  sehingga  dapat dikatakan masuk ke dalam kategori proses morfologis suplisi.
Proses morfologis yang selanjutnya adalah  proses  modifikasi  kosong  yang merupakan  proses  pemajemukan  atau menggabungkan dua buah bentuk kata atau lebih.  Terdapat  3  kata  pada  data game online Free Fire ini yaitu kata jump shoot, by  one,  top  up, dan head  shoot .  Terbukti pada  kata-kata  tersebut  terbetuk  atau tersusun  dari  dua  buah  kata  yang digabungkan  dan  juga  membentuk  makna baru.
Bentuk  kata  yang  paling  dominan dalam  penelitian  ini  adalah Mabar dan Bocil , hal ini karena pada saat  melakukan penelitian  di  lapangan  bentuk  istilah  kata yang  paling  sering  dituturkan  atau digunakan  pada  saat  sebelum,  sedang hingga  setelah  bermain game  online khususnya game  online  freefire ini.  Kata Mabar dan Bocil merupakan  bentuk akronim  dari  frasa  Main  Bareng  atau Bersama. Sedangkan kata Bocil merupakan akronimisasi  dari  frasa  Bocah  Cilik  yang artinya  anak  kecil  pembuat  rusuh  dalam game  Free  Fire .  Biasanya  kata  ini  paling sering dituturkan dalam tuturan anak-anak usia  7-13  tahun  dalam  bermain game online Free Fire ini.
Karena pengaruh game online Free Fire ini  beberapa  leksem  atau  kata  istilah dalam  penyebutan-penyebutan  sesuatu banyak dan sering mengalami akronimisasi atau  penyingkatan  agar  mudah  dalam diucapkan.  Misalnya,  pada  kata Mabar (Main Bareng) yang dipakai dalam ucapan kalimat  imperatif: Kita  mabar  yuk,  nanti sore! ,  kalimat  ini  bermaksud  untuk mengajak  main game  Free  Fire bareng teman. Kemudian kata Bocil (Bocah Cilik atau  Kecil).  Bentuk  kata  dominan  dalam proses akronimisasi yang dituturkan dalam kalimat  ekspresif  untuk  mengejek  atau menghina.  Contohnya  dalam  kalimat ekspresif: dasar bocil dongo, biang rusuh lu!  Bikin  gua  kalah  main  aja! .  Kalimat tersebut  mengandung  ekspresi  marah karena  kesal  sehingga  membuat  anak tersebut  menuturkan  umpatan  yang  berisi ejekan atau makian.
Pemerolehan  Bahasa  dari  Game  Online Mobile Legend (ML)
Data Istilah Kata Makna dan Tujuan Jenis Kata Proses Morfologis Contoh Kalimat Ujaran
Istilah Kata Let game Makna: Permainan berakhir Tujuan: Sebutan untuk berakhirnya sesi permainan.
Jenis kata: Kata kerja (verba) Modifikasi kosong -Buruan woi ini let game .
-Bangsat let game . - let game fuck . Minion Makna: Perantara ngepusturat biar menang. Tujuan: Istilah untuk perantara yang menembak musuh. Jenis kata: Kata benda (nomina) Suplisi -Mini minion jago mainnya. -Sedep sedep mantap minion. -Minion jago minion menang, yuk bisa, keren. Pusturat Makna: Nembakin musuh biar menang. Tujuan: Istilah untuk menembak musuh. Jenis kata: Kata kerja (verba) Suplisi -Gasken gass poll pusturat. -Do..do.. dor... pus- turat, mati kau musuh. -let it pus… tu… rat… Baff Makna: Naik level lebih tinggi.
Tujuan: Istilah untuk menaikan level permainan. Jenis kata: Kata kerja (verba) Suplisi -Juara baff.
- High baff.
- Good baff . Vicory Makna: Menang. Tujuan: Istilah jika menang dalam permainan. Jenis kata: Kata kerja (verba) Suplisi -Good vicory. -Vicory bangga padauk.
-Vicory horaii, hore ga ada lawan. Defead Makna: Kalah. Tujuan: Istilah bagi yang kalah dalam permainan. Jenis kata: Kata kerja (verba) Suplisi -Anjir defead. -Parah defead. -Nyes defead.
Dari game  online  Mobile  Legend ini  berhasil  ditemukan  dan  dianalisis sejumlah  6  leksem  atau  kata  yang berpengaruh terhadap pemerolehan bahasa anak  usia  7-13  tahun.  Kata-kata  tersebut
diantaranya  adalah Let  game,  Minion, Pusturat,  Baff,  Vicory, dan Defead .  Jika diklasifikasikan  menurut  kelas  katanya, data tersebut terdapat 5 kata verba atau kata yang  menunjukan  suatu  tindakan  dan  1 kata  nomina  atau  kata  yang  menunjukan suatu objek benda.
Proses morfologis yang terjadi pada anak-anak untuk membentuk kata tersebut terjadi melalui 2 proses yaitu proses suplisi dan modifikasi kosong. Hal ini terjadi pada 6  kata  dalam  data  tersebut,  secara  lebih rincinya ada 5 kata yang mengalami proses suplisi  dan  1  kata  mengalami  proses modifikasi  kosong.  Proses  morfologis suplisi terjadi pada  5 kata  yaitu  pada kata minion, pusturat, baff, victory, dan defead . Karena  kelima  kata  tersebut  memiliki makna  khusus  bagi  anak-anak  pemain game online Mobile Legend ini. Dan untuk proses  morfologis  modifikasi  kosong terdapat  1  leksem  atau  kata  yang mengalaminya yaitu kata let game . Kata ini dikatakan  mengalami  proses  morfologis modifikasi kosong karena tersusun dari dua buah  kata  sehingga  membentuk  frasa let game yang  artinya  kalah  atau  keluar  dari permainan.
Bentuk-bentuk  kata  yang  terdaftar  dalam tabel  data  istilah  kata  dari game  online Mobile  Legend di  atas  merupakan  kata yang berpengaruh dalam proses pemerolehan bahasa pada anak-anak usia 7 sampai  13  tahun.  Terutama  dapat  terjadi pada anak-anak yang gemar bermain game online Mobile Legend .

## PENUTUP
Dari penelitian yang telah dilakukan  dan  diuraikan  hasil  serta pembahasannya di atas, dapat disimpulkan bahwa  ada  banyak  sekali  data  berupa leksem,  kata,  atau  diksi  yang  diperoleh
anak-anak  usia  7  sampai  13  tahun  akibat dari  bermain game  online .  Anak-anak  di usia 7-13 tahun sudah menguasai berbagai jenis kata baru, yaitu mabar, bocil, knock, ngendok,  jump  shoot,  ripep,  CR,  By  one, top  up,  diamond,  level,  ranked,  headshot, citter,  ngekill,  ngelag,  tusun,  beban, analog,  booyah,  let  game,  minion, pusturat,  baff,  vicory, dan defead .  Proses morfologis yang dikuasi meliputi akronimisasi,  suplisi  dan  modifikasi kosong.  Jumlah  kata  yang  dominan diperoleh  akibat game  online adalah  10 kata dari 26 istilah kata. Karakteristik game online  freefire dan mobile  legends yang memengaruhi  pemerolehan  bahasa  anak adalah game  online lebih  dominan menggunakan  istilah-istilah  asing  yang jarang  diketahui  oleh  masyarakat  bahasa secara  luas,  tetapi  anak-anak  mudah menyerapnya  ke  dalam  memori  otak mereka  sehingga  cenderung  memiliki pengaruh  besar  dalam  perkembangan bahasa anak terutama pada rentangan usia 7-13  tahun.  Kata  atau  leksem  yang ditemukan  memiliki  arti  tersendiri  yang kiranya  hanya  dapat  dimengerti  oleh  para pengguna atau pemain game online karena pemakaian  kata  tersebut  dilakukan  terus menerus  secara  berulah  setiap  sedang bermain game  online apalagi  bagi  anak- anak  yang  sudah  mengalami  kecanduan. Selain itu terdapat juga maksud dari tuturan pemerolehan bahasa pada kata-kata tersebut. Sesuai  dengan  hasil  penelitian  di
atas,  peneliti  dapat  memberikan  beberapa saran, yaitu sebaiknya anak harus dipantau oleh  orang  tuanya  dalam  bermain game , karena  anak  tersebut  seringkali  mengikuti perkataan yang tidak patut untuk digunakan  dalam  bahasa  sehari-hari.  Dan sebagai  orang  tua  wajib  membatasi  anak
dalam  bermain  gawai,  jika  perlu  hanya diberikan  gawai  untuk  belajar  saja  agar anak selalu berkata positif.

## DAFTAR PUSTAKA
Aprila,  N.,  &  Fauziyah,  N.  (2022).  Makna Gramatikal  pada  Slogan  Detergen  Daia: Kajian Semantik (Gramatical Meaning of Slogan  Daia’s  Detergent:  Semantic Study). UMMAT , 1  Juli  202 ,  335. https://journal.ummat.ac.id/index.php/se mnaslppm/article/download/9670/5037 Ardhyantama,  V.,  &  Apriyanti,  C.  (2021).
Perkembangan  Bahasa  Anak .  Stiletto Book. Harras, K. A. (2009). Dasar-Dasar Psikolinguistik . UPI Press. Indah,  R.  N.  (2017). Gangguan  Berbahasa . UIN Malang. http://repository.uin- malang.ac.id/1296/ Kartono, K. (2007). Psikologi Anak Psikologi Perkembangan (6th ed.). Mandar Maju. KBBI  V.  (2021). Kamus  Besar  Bahasa
Indonesia (Daring).
Locke,  J.  L.  (1994).  Phases  in  the  Child’s Development of Language. JSTORE , Vol. 82  No (The  Scientific  Research  Honor Society),
436.
https://www.jstor.org/stable/29775280
Nuryani  dkk.  (2021). SOSIOLINGUISTIK DALAM PENGAJARAN BAHASA BERBASIS  MULTIKULTURAL:  Teori dan Praktik Penelitian . InMedia. https://digilib.unigres.ac.id/index.php?p= show_detail&id=4506 Prameswara,  M.,  &  Lestari,  T.  (2021).
Pengaruh Game Online terhadap Perkembangan  Emosi  dan  Sosial  Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai , Vol. 5 , No . https://jptam.org/index.php/jptam/article/ view/1122 Prasetiawan,  D.  (2017).  PEMEROLEHAN
BAHASA PADA ANAK SUKU SASAK DALAM PERSPEKTIF PSIKOLINGUISTIK. Jurnal Pendidikan
Bahasa  Dan  Sastra , Vol.  17  No . https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17509 /bs_jpbsp.v17i1.6959 Tarigan,  H.  G.  (2009). Psikolinguistik . Angkasa.
Wiratno,  T.,  &  Santosa,  R.  (2014).  Bahasa, Fungsi  Bahasa,  dan  Konteks  Sosial.  In
Pengantar Linguistik (p. 1.3). Universitas Terbuka.