JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.14, No.2, Desember 2021, pp. 182 - 188 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 182
Received Oktober, 2021; Revised November , 2021; Accepted Desember , 2021

## Animasi 2D Corona Virus Desease 19 (Covid 19) Sebagai Media
Edukasi Anak - Anak
Nur Budi Nugraha 1 , Tri Yuliati 2 1 Program Studi Teknik Informatika/Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jalan Utama Karya Bukit Batrem II Dumai, e-mail: nurbudinugraha@sttdumai.ac.id 2 Program Studi Teknik Informatika/Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jalan Utama Karya Bukit Batrem II Dumai, e-mail: triyuliati@sttdumai.ac.id

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 23 Oktober  2021
Received in revised form 20 November 2021 Accepted 29 November 2021
Available online 6 Desember 2021

## ABSTRACT
The development of technology is currently growing very  rapidly  making  it  easier  for  the  community  to convey information. 2D animation can be a means of socialization for the sake of interesting and efficient information.  In  the  midst  of  the  widespread  Covid- 19  outbreak  in  Indonesia,  the  government  took several steps to minimize the spread of Covid-19 by socializing  including to schools. The school always reminds its students to comply with health protocols. However,  less  interesting  socialization  makes children  less  enthusiastic  in  understanding  the purpose  of  socialization.  The  purpose  of  this research  is  to  make  a  2D  animated  video  about Covid-19.  This  2D  animated  video  is  made  as attractive  as  possible  with  characters  and  sound effects  that  children  like  so  that  children  become interested  in  learning  and  understanding  about covid-19.  Based  on  the  results  of  this  educational media test, it  has been tested on children and  helps children  in  the  process  of  delivering  information about  covid  19  more  effectively  and  interestingly. Of the 20 respondents, 60% (12 people) agreed that animated videos help children understand covid 19
Keywords: 2D animation, Covid 19, childrens, video

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  saat  ini  berkembang  sangat  pesat  sehingga  memudahkan msyarakat dalam penyampaian informasi [1]. Teknologi informasi memiliki peranan yang sangat penting  dalam  meningkat  kualitas  sumber  daya  manusia  khususnya  sumber  daya  manusia  di Indonesia [2]. Perkembangan teknologi  memiliki dampak yang besar salah satunya internet yang banyak  dimanfaatkan  masyarakat  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Adanya  dampak  tersebut, membuat masyarakat harus lebih kreatif menggunakan internet dalam kegiatannya [3]. Dalam hal ini perkembangan dunia komputer di bidang multimedia yang  membuat segalanya lebih mudah dan  efisien  [4].  Penggunaan  bidang  multimedia  ini  bisa  berupa  dalam  bentuk  teks,video,  audio dan animasi .
Animasi  2D    bisa  menjadi  sarana  sosialisasi,  pembelajaran  dan  untuk  kepentingan informasi yang  menarik dan  efisien [5].  Animasi  2D berfokus  pada pembuatan karakter,  papan
cerita,  dan  latar  belakang  di  lingkungan  2D  yang  figurnya  bisa  bergerak  naik  turun,  kiri,  dan benar. Animasi 2D dilengkapi dengan video dan suara sehingga dapat memberi kemudahan siswa dalam  memahami  maksud  dan  tujuan  materi  yang  diberikan  [6].  Video  animasi  2D  dapat mempengaruhi semangat anak untuk terus belajar karena video animasi 2D banyak disukai anak.
Di  tengah  wabah Covid-19 yang  meluas  di  Indonesia,  pemerintah  Indonesia  telah mengambil  beberapa  langkah  untuk  meminimalisir  penyebaran Covid-19 salah  satunya  dengan mensosialiasi kepada masyarakat untuk mematuhi protokol kesehatan [7]. Pemerintah membuat iklan  baik  berupa  selebaran  atau  poster  yang  ditempel  diberbagai  tempat  agar  masyarakat mematuhi  protokol  kesehatan  [8].  Rekomendasi  WHO  dalam  menghadapi  wabah Covid-19 dengan melakukan proteksi dasar, yang terdiri dari cuci tangan secara rutin dengan alkohol atau sabun  dan  air,  menjaga  jarak  dengan  seseorang  yang  memiliki  gejala  batuk  atau  bersin, melakukan  etika  batuk  atau  bersin,  dan  berobat  ketika  memiliki  keluhan  yang  sesuai  kategori suspek. Rekomendasi jarak yang harus dijaga adalah satu meter [9].
Dunia  pendidikan juga  tidak  luput terkena imbas  akibat  adanya  wabah covid-19.  Pihak sekolah selalu mengingatkan kepada anak didiknya agar mematuhi protokol kesehatan [10]. Akan tetapi,  sosialiasi  yang  kurang  menarik  membuat  anak  anak  kurang  semangat  dalam  memahami tujuan  dari  sosialisasi  tersebut  [11].  Salah  satu  referensi  yang  dapat  digunakan  berupa  video animasi  2D  tentang  covid  19.  Video  animasi  yang  disajikan  berupa  gerakan  objek  yang sesungguhnya dan yang dapat digunakan secara berulang-ulang sebagai panduan sehingga sangat membantu dalam memperjelas materi yang sedang dipelajari [12]. Penggunaan media video dapat merangsang  pengetahuan  anak  anak,  melatih  berpikir  logis,  analistik,  lebih  kreatif,  efektif  dan mempertajam  daya  imajinasi  siswa  [7][13].  Video  animasi  2D  ini  dibuat  semenarik  mungkin dengan karakter dan efek suara yang disukai anak anak sehingga anak anak menjadi tertarik untuk belajar dan memahami tentang covid-19.

## 2. Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  sistem  ini  adalah  metode waterfall . Metode  ini  menyediakan  pendekatan  alur  hidup  perangkat  lunak  secara  sekuensial  atau  terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung [14] .
Perencanaan
Analisis Desain Pengkodean/ Implementasi Pendukung/ Pemeliharaan Pengujian Gambar 1. Metode Waterfall

## 2.1. Perencanaan
Pada  tahapan  ini,  peneliti  akan  membuat  suatu  perencanaan  mengenai  media  edukasi tentang Corona  Virus  Desease  19  (Covid-19) menggunakan  animasi  2D  berbasis  android  yang akan diimplementasikan ke anak anak sehingga anak anak mengetahui tentang apa itu covid 19, bahayanya, serta pencegahannya.

## 2.2.  Analisis
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisa  tentang  sistem  yang  akan    dibangun.  Analisa  ini mengenai permasalahan program yang menyangkut kelebihan dan kekurangan dari program yang
akan  dibangun.  Serta    mempertimbangkan hardware dan software yang  digunakan  untuk melakukan penelitian ini.
2.3.  Desain
Dalam  tahap  desain,  peneliti  melakukan  desain  terhadap  animasi  2D  tujuan mendeskripsikan  rancangan  aplikasi  dan  mengembangkan  video  animasi  2D.  Desain  tersebut meliputi pembuatan karakter animasi, suara, layer dari setiap video dan membuat struktur Unified Modeling Language yang meliputi usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram dan flowchart.

## 2.4.  Pengkodean
Pengkodean  untuk  merealisasikan  perancangan  perangkat  lunak  melalui  penulisan program menggunakan bahasa pemrograman. Dari hasil perancangan UML yang meliputi usecase diagram,  activity  diagram,  sequence diagram,  class  diagram  dan  flowchart,  perancangan  desain kemudian diolah dan dilakukan pembuatan icon dan animasi untuk menjadi sebuah video animasi 2D  covid-19.  Setiap  desain  dibuat  semenarik  mungkin  sehingga  bisa  manjadi  daya  tarik  anak anak dalam memahami  maksud dan tujuan video yang dibuat. Selain itu juga ditambah dengan audio  untuk  menambah  kenyamanan  dalam  penggunaan  animasi  ini.  Setelah  desain diimplementasi dan ditambah dengan audio, kemudian di export menjadi berbasis android

## 2.5.  Pengujian
Pada  tahap  ini  pengujian langsung  ditujukan  ke anak  anak.  Dengan  menunjukkan  hasil video animasi 2D covid yang sudah dibuat kemudian menampilkan ke anak anak secara langsung. Untuk  melihat  seberapa  besar  kepuasan  terhadap  hasil  videonya,  juga  dilakukan  pembagian kuesioner  yang  akan  diolah  menggunakan  SPSS.  Hal  tersebut  dilakukan  untuk  mengetahui tingkat kepuasan dari video animasi 2D yang sudah dibuat.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah video animasi 2D yang ditujukan ke anak anak dan dalam  video  animasi  tersebut  berisi  tentang  pengenalan  covid  19,  isolasi  mandiri,  jenis  jenis masker,  rapid  test  serta  didalam  aplikasi  ini  juga  dilengkapi  dengan  edugame  yang  bisa dimainkan  anak  anak  sambil  belajar  tentang  virus  covid-19. Untuk  melihat  perilaku  atau deskripsi  dari  urutan  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  untuk  memberikan  hasil  kepada actor maka digunakan usecase diagram.
Gambar 2. Usecase Diagram video animasi 2D
Pada  gambar  2  menunjukkan usecase diagram  aplikasi  yang  dibuat  yang  terdiri  dari usecase diagram  yang  berada  di  dalam  sistem  dan  usecase  diagram  yang  berada  diluar  sistem. Usecase diagram didalam sistem hanya terdiri user atau aktor yang menjalankan aplikasi tersebut. Sedangkan usecase diluar  sistem  terdiri  dari  beberapa usecase yang  meliputi  informasi,  mulai,
profil, pengenalan covid-19, isolasi mandiri, jenis jenis masker, perbedaan rapid test dan edugame serta keluar yang mempunyai fungsionalitas yang berbeda-beda.
Selanjutnya pembuatan menu utama, karakter dan layout yang dibuat semenarik mungkin dengan  menggunakan  adobe  ilustrator.  Setelah  membuat  dokumen  baru  pada  adobe  ilustrator, langkah  selanjutnya  membuat  objek  animasi.  Membuat  objek  animasi  dilakukan  dengan Shape Tools atau Pen  Tools sesuai  dengan  pola  yang  dibutuhkan.  Disini  penulis  menggunakan “ Rectangle Tool” lalu membuat bentuk persegi panjang kemudian berilah warna, kemudian bisa dilakukan  pada  gambar  lainnya.  Selain  itu,  penulis  juga  menggunakan  “ Pen  Tool ”  untuk membuat  bentuk  objek  yang  rumit.Pembuatan  desain  dilakukan  secara  satu  persatu  lalu gabungkan misalnya pembuatan Gedung dan Objek yang telah dibuat kemudian disimpan dengan format .ai.
Gambar 3. Desain menu utama aplikasi
Pengisisan  suara  pada  video  animasi  ini  di  lakukan  dengan  merekam  suara  kemudian melakukan editing menggunakan Adobe  Audition untuk  memperoleh  hasil  suara  yang  baik. Setelah suara terbentuk, langkah selanjutnya adalah menggabungkan video dan suara sebagai langkah terakhir di dalam pembuatan video. Rendering merupakan proses terakhir dalam pembuatan  media  edukasi  ini . Proses  ini  untuk  menghasilkan  video  yang  dapat  diputar dalam bentuk yang kompatibel seperti .mp4, .mov, atau standar yang lainnya. Pada proses ini,  penulis  menggunakan  aplikasi Adobe  Premiere  Pro  CS6 dengan  hasil rendering adalah HD 1080i 29.97 dengan format .mp4
Untuk melihat aplikasi yang dibangun dapat memenuhi tujuan, maka dilakukan pengujian dengan  memulai  aplikasi.  Pada  halaman  Menu  Utama  terdapat  menu  pilihan  yang  dapat digunakan oleh pengguna. Menu-menu tersebut yaitu mulai, info dan keluar.
Gambar 5. Menu awal aplikasi
Ketika menu mulai ditekan maka akan muncul beberapa menu video animasi 2D tentang covid-19.  Video  animasi  pertama  yang  ditampilkan  meliputi  video  animasi  pengenalan  covid. Pada video ini berisi animasi disertai beberapa teks penting yang menjelaskan tentang pengertian dari covid-1, gejala  umum  maupun  gejala  yang  bisa  muncul  pada  inveksi  virus  corona  dan pencegahan covid-19. Video animasi kedua menjelaskan tentang penjelasan isolasi mandiri serta pelaksanaan isolasi mandiri 14 hari serta siapa saja orang yang harus melakukan isolasi mandiri. Pada video ketiga berisi tentang jenis jenis masker yang digunakan untuk perlindungan diri dari covid-19. Dan video terakhir berisikan animasi tentang perbedaan rapid tes, tes antibodi, antigen serta tes PCR.
Gambar 6. Tampilan Video animasi 2D (pengenalan covid, isolasi mandiri, jenis masker, rapid test)
Selain menu video, didalam aplikasi juga terdapat menu edugame . Edugame ini berisikan tentang  game  yang  bisa  membantu  anak-anak  mengasah  pikiran  mengenai  informasi  covid-19. Ada  beberapa  jenis game yang  ditampilkan  didalam  aplikasi  ini  yang  meliputi  game  pilihan ganda,  pilihan true  false , game mencocokan  dan  setiap game memiliki sound yang  membuat pengguna semakin menikmati dan tertarik untuk memainkan aplikasi ini
Gambar 7. Menu Edugame
Pada tahap pengujian dilakukan menggunakan hasil build apk untuk melihat multimedia. Peneliti melakukan penyebaran kuesioner dari 20 anak anak dengan menggunakan kuesioner form bertujuan  untuk  mengevaluasi  animasi  video  2D  yang  sudah  dibuat.  Pengolahan  kuesioner pengujian menggunakan SPSS yang digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasaan dari aplikasi yang sudah dibuat. Berdasarkan hasil pengolahan tentang aplikasi video animasi 2D yang sudah dibuat  didapat bahwa dengan Rasio tidak setuju 30 % (2 orang), netral 15 % (3 orang) , setuju 5% (1 orang), dan sangat setuju 60% (12 orang)
.
Tabel 1. Hasil pengolahan kuesioner Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent valid Netral 3 15.0 25.0 25.0 Setuju 1 5.0 5.0 30.0 Sangat Setuju 12 60.0 40.0 70.0 Tidak setuju 2 30.0 30.0 100.0 Total 20 100.0 100.0

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, telah berhasil dibuat video animasi 2D tentang covid-19. Media edukasi ini  telah diujikan kepada anak anak dan membantu anak anak dalam  dalam  proses  penyampaian  informasi  mengenai Corona  Virus  Desease  19 dengan  lebih efektif dan menarik. Dari 20 responden didapat 60% (12 orang) menyatakan  video animasi  2D virus  corona-19  mampu  untuk  membantu  mengenalkan  tentang  bahaya  corona  dan  bagaimana pencegahannya kepada anak anak. Selain itu animasi ini dilengkapi dengan desain karakter serta penambahan suara yang membuat media ini menjadi menarik serta dilengkapi dengan edugame tentang pembelajaran virus covid-19.

## Daftar Pustaka
[1] N. B. Nugraha and E. Alimudin, “Mobile Application Development for Tourist Guide in Pekanbaru City,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1430, no. 1, pp. 0–8, 2020, doi: 10.1088/1742- 6596/1430/1/012038.
[2] N.  L.  D.  A.  Wahyuni,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi  2  Dimensi  Pada Mata  Pelajaran  Fisika  Kelas  X  Di  Sma  Negeri  1  Sawan,”  vol.  10,  pp.  111–122,  2021, [Online]. Available: https://repo.undiksha.ac.id/5517/.
[3] G.  Lingga,  A.  Kusuma,  G.  Pasek,  and  P.  Adnyana,  “Penggunaan  Karakter  Animasi  2D Dalam Multimedia,” Pengguna. Karakter Animasi 2D Dalam Multimed. , vol. 3, pp. 333– 338, 2020.
[4] S.  Amalia,  “Perancangan  Animasi  2D  Sebagai  Media  Edukasi  Tentang  Menumbuhkan Rasa Percaya Diri Untuk Remaja Tunarungu,” Wimba  J. Komun. Vis. , vol. 10, no. 2, pp. 107–120, 2019, doi: 10.5614/jkvw.2019.10.2.4.
[5] I.  P.  Sari,  “Perancangan  Video  Edukasi  Animasi  2  Dimensi  Berbasis  Motion  Graphic Mengenai Bahaya Zat Adiktif untuk Remaja,” Edsence J. Pendidik. Multimed. , vol. 1, no. 1, pp. 43–52, 2019, doi: 10.17509/edsence.v1i1.17957.
[6] N. B. Nugraha, “Animasi 2D Media Pembelajaran Jaringan Organ Tubuh,” vol. 13, no. 2, pp. 7–12, 2020.
[7] D.  P.  Utama et  al. ,  “Sosialisasi  Antisipasi  Penyebaran  Covid-19  melalui  Buku  Panduan dan  Vidio  Animasi  Sebagai  Penunjang  Stabilitas  Perekonomian  Masyarakat  di  Kota Batam,” J.  Pengabdi.  Kpd.  Masy. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  86–98,  2020,  doi: 10.30871/abdimas.v2i2.2218.
[8] T. GUNAWAN, A. PRANAYAMA, and R. SUTANTO, “Perancangan Animasi Dengan Motion Capture Sebagai Sarana Edukasi Covid-19,” J. DKV Adiwarna , vol. 2, no. 17, p. 9, 2021, [Online]. Available: http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/10902.
[9] D.  Krisbiantoro,  S.  W.  Handani,  I.  J.  Falah,  and  J.  B.  Rupa,  “Video  Animasi  Motion Graphic Dan Tipografi Kinetik Sebagai,” vol. 04, no. 02, pp. 125–133, 2021.
[10]  I.  Handayani,  N.  Lutfiani,  and  N.  A.  T.  Lestari,  “Video  Animasi  Penerapan  Protokol Kesehatan  Di  Lingkungan  Universitas  Raharja,” MAVIB  J. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  203–216, 2020, doi: 10.33050/mavib.v1i2.1075.
[11]  N. Alfatah, “Pembuatan Video Explainer Covid-19 Sebagai Iklan Layanan Masyarakat,” Surakarta Inform. J. (SIJ), ISSN 2621-5330 , vol. 3, pp. 1–7, 2021.
[12]  N.  T.  Daniati,  “Video  Referensi  Sebagai  Solusi  Pembelajaran  Animasi  3D  Di  Tengah Pandemi  Covid-19,” Ideguru  J.  Karya  Ilm.  Guru ,  vol.  5,  no.  1,  2020,  doi: 10.51169/ideguru.v5i1.128.
[13]  Y. Astuti et al. , “Animasi 2 Dimensi Sebagai Infografis Pencegahan Virus Covid 19 Pada Paud Terpadu Allifa,” Martabe  J. Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 4, no. 1, p. 215, 2021, doi: 10.31604/jpm.v4i1.215-221.
[14]  M. S. Rosa A.S, Rekayasa Perangkat Lunak . Informatika Bandung, 2018.