p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.3, September 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.637 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 08/06/2023 – Selesai revisi: 12/09/2023 – Disetujui: 28/09/2023 – Diterbitkan: 30/09/2023

## Penerapan Math Playground sebagai Penunjang Karakteristik Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0
Via Haiyun Karimah 1 , Andi Prastowo 2
Magister PGMI, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia 1,2 vhaiyunkarimah04@gmail.com 1 , andi.prastowo@uin-suka.ac.id 2
Abstrak: Pada era 4.0 hari ini, dunia pendidikan bersinggungan langsung dengan perkembangan teknologi yang pesat, sehingga hampir seluruh proses telah berbasis teknologi. Teknologi digunakan untuk menunjang seluruh kegiatan pembelajaran, salah satunya sebagai media pembelajaran. Bentuk media  berbasis  teknologi  ini  contohnya  adalah Math  Playground .  Media  ini  mampu  membentuk pengalaman  belajar  matematika  yang  menyenangkan  dan  bermakna  bagi  anak.  Penelitian  ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana Math Playground diterapkan di kelas IV MIN Rejang Lebong (RL) serta untuk mengetahui apakah Math Playground mampu mendukung karakteristik pendidikan era  4.0.  Penelitian  merupakan  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan field  research melalui wawancara, observasi dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan datanya. Berdasarkan temuan penelitian, diketahui bahwa tahapan penggunaan Math Playground di MIN RL meliputi identifikasi kebutuhan,  pengenalan  kepada  siswa,  penerapan  dalam  pembelajaran,  dan  evaluasi.    Kesimpulan yang kedua dari penelitian ini menunjukkan bahwa Math Playground mampu membentuk pengalaman belajar yang mengasyikkan dan menyenangkan sehingga dapat membantu siswa memahami konsep pembelajaran  yang  diajarkan  oleh  guru.  Selain  itu, Math  Playground juga  mampu  meningkatkan karakteristik  pendidikan  4.0.  Karakteristik  di  bidang  keterampilan  digital  karena  melalui math playground intensitas siswa dalam menggunakan teknologi digital akan meningkat. Selanjutnya, pada bidang pendidikan khusus  karena pada  tahap pemilihan konten,  guru dapat menyesuaikan  konten matematika yang sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa yakni bermain sambil belajar.
Kata Kunci: Era Revolusi Industri 4.0; Karakteristik Pendidikan; Math Playground.

## Application of Math Playground as Supporting Educational Character in the Era of the Industrial Revolution 4.0
Abstract: In  today's  4.0  era,  the  world  of  education  is  in  direct  contact  with  rapid  technological developments, so that almost all processes are technology-based. Technology is used to support all learning activities, one of which is as a learning medium. This form of technology-based media is an example of a math playground. This media is able to form a fun and meaningful mathematics learning experience for children. This study aims to investigate how Math Playground is implemented in class IV MIN RL and to find out whether Math Playground is able to support the characteristics of education in the 4.0 era. This research  is  a  qualitative  research  with  a  field  research  approach  through  interviews,  observation  and documentation as data collection techniques. Based on the research findings, it is known that the stages of using Math Playground at MIN RL include identifying needs, introducing students, implementing them in learning, and evaluating them. Math Playground is able to form an exciting and fun learning experience so that it can help students understand the learning concepts taught by the teacher. Apart from that, Math Playground is also able to improve the characteristics of education 4.0. Characteristics in the field of digital skills because through the math playground students' intensity in using digital technology will increase. Furthermore, in the field of special education because at the stage of selecting content for use, teachers can adjust math content to suit the needs and interests of students, namely playing while learning.
Keywords: Learning Model, Math Playground, Educational Characteristics of Era 4.0
Hak Cipta ©2023 Rizki Oktavianto Lisensi: CC BY 4.0 intern\asional
1. Pendahuluan
Hari  ini  dunia  sedang  berada  di  era globalisasi
besar-besaran. Pertumbuhan teknologi  yang  sangat  cepat  menimbulkan perubahan  yang  sangat  pesat  di  seluruh  sektor kehidupan.  Era  seperti  ini  dikenal  sebagai  era revolusi  atau  era  perubahan  yang  kita  kenal sebagai era revolusi industri. Era revolusi industri ini telah terjadi sejak abad ke 18 hingga sekarang. (Suwardana, 2018) Era revolusi industri pertama kali muncul pada abad ke-18, era ini merupakan era  revolusi  industri  1.0  yang  ditandai  dengan penemuan  mesin  uap  yang  dapat  digunakan untuk memproduksi secara masal. Kemudian era revolusi industri 2.0 muncul pada abad ke 19-20 yang  ditandai  oleh  penemuan  listrik,  dan digunakannya  listrik  ini  sebagai  alternatif penurunan biaya produksi yang dikeluarkan oleh pabrik-pabrik. Kemudian pada tahun 1970an, era revolusi  industri  3.0  muncul  dengan  ditandai oleh  adanya  tenaga  komputerisasi  dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang  terus  berkembang  dengan  cepat  sehingga mengantarkan  pada  peradaban  hidup  manusia yang maju. Dan terakhir ini pada tahun 2020, era revolusi  industri  4.0  muncul  dengan  ditandai semakin  pesatnya  dunia  teknologi,  rekayasa intelegensia  serta internet  of  thing sebagaimana yang  kita  rasakan  pada  hari  ini.  (Cholily  et  al., 2019)
Indonesia sebagai salah satu negara maju di dunia,  jelas  tidak  ingin  ketinggalan  terhadap perkembangan teknologi hari ini. Menurut data BPS  dari  hasil  pendataan  Survei  Susenas  2021, 62,10%    populasi  Indonesia  telah  mengakses internet  di  tahun  2021.( Badan  Pusat  Statistik , 2022)  Tingginya  penggunaan  internet  ini mencerminkan iklim keterbukaan informasi dan penerimaan masyarakat terhadap perkembangan teknologi  dan  perubahan  menuju  masyarakat informasi. Perubahan yang terjadi akibat adanya revolusi industri 4.0 ini bukan hanya pada bidang teknologi  saja,  tetapi  juga  pada  seluruh  sektor kehidupan  manusia,  seperti  di  bidang  sosial, ekonomi,  budaya,  kesehatan,  politik,  dan pendidikan (Melinda & Sa’ud, 2022 ). Dunia  pendidikan  menghadapi  tantangan baru  terhadap  perkembangan  zaman  ini. Pendidikan harus menyesuaikan dengan kecanggihan  IPTEK  yang  melaju  sangat  pesat. Karakteristik pendidikan di era revolusi industri 4.0  pun  sangat  penting  untuk  dipertimbangkan dalam melakukan pembelajaran. Karena diharapkan  mampu  mempersiapkan  generasi mendatang agar siap menghadapi tantangan dan peluang di masa depan yang semakin digital dan kompleks.  Ada  7    karakteristik  pendidikan  era
revolusi industri 4.0, yakni keterampilan digital, pembelajaran  berbasis  proyek,  pendidikan berkelanjutan,  koneksi  global,  pendidikan khusus, kreativitas dan pembelajaran kolaboratif. (Putriani & Hudaidah, 2021)
Sektor  pendidikan  di  Indonesia  tidak  ingin kalah  saing  dengan  pendidikan-pendidikan  di negara  maju  lainnya.    Indonesia  harus menyesuaikan  dan  mengikuti  arah  arus  zaman hari  ini  agar  dapat  menciptakan  anak  bangsa yang cerdas, berkarakter, mampu bersaing serta mampu  menghadapi  tantangan  dan  peluang  di masa yang akan datang. Maka untuk menerapkan pendidikan yang sesuai dengan karakteristik era revolusi industri 4.0, ada beberapa hal yang harus dilakukan.  Salah  satunya  adalah  merancang pemanfaatan  teknologi  sebagai  alat  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran.  Di  era  revolusi industri  ini  guru  harus  peka  terhadap pemanfaatan  dan  penggunaan  teknologi  yang tersedia.  Karena  memang  pada  hakikatnya, teknologi  diciptakan  untuk  mempermudah kehidupan manusia (Reni, 2023).
Badan  Pusat  Statistik  Nasional  telah melakukan  survei  tentang  Penggunaan  dan Pemanfaatan Teknologi
Informasi
dan Komunikasi di sektor pendidikan yang dilakukan terhadap  4.014  sekolah  di  seluruh  Indonesia. ( Badan  Pusat  Statistik ,  2021)  Berdasarkan jenjang pendidikan, penggunaan teknologi di SD dan  sederajat  sebanyak  64,55%,  SMP  dan sederajat  sebanyak  19,22  %  dan  SMA  dan sederajat  sebanyak  16,23%  ( Badan  Pusat Statistik ,  2022).  Proporsi  sekolah  yang menggunakan  telepon  dalam  kegiatan  belajar mengajar  untuk  semua  jenjang  pendidikan sebesar  46,01%  dengan  uraian  pada  jenjang pendidikan SMA/sederajat sebesar yaitu 73,56% ,  diikuti  SMP/sederajat  sebesar  54,84%,  serta SD/sederajat  sebesar  36,45%  ( Badan  Pusat Statistik ,  2022).  Seperti  data  yang  dijelaskan diatas,  maka  dapat  dilihat  jika  penggunaan teknologi  sebagai  basis  pembelajaran  di Indonesia  masih  belum  menyeluruh.  Namun, tujuan  utama  pendidikan  di  Indonesia  adalah untuk  menciptakan  sumber  daya  manusia  yang mampu berkompetisi di dunia digital yang lebih kompleks di masa depan.
Komponen  pendidikan  hari  ini  hampir bersinggungan  semua  dengan  teknologi  (Umair &  Tawakal,  2021).  Seperti  penggunaan  media dan  sumber  belajar  yang  berbasis  teknologi, penerapan  metode,  strategi  serta  taktik pembelajaran  yang  juga  berbasis  teknologi, bahkan  proses  pembelajaran  yang  dimulai  dari perencanaan, pelaksanaan hingga evaluasi yang semuanya  memanfaatkan  teknologi.  Hal  ini
merupakan  fakta  yang  kita  hadapi  sekarang. Bahwa sektor pendidikan hari ini telah diwarnai oleh kecanggihan teknologi.
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu komponen  pendidikan  yang  bersinggungan langsung  dengan  teknologi.  Pada  pembelajaran matematika,  salah  satu  media  yang  berbasis teknologi  adalah math  playground . Math playground adalah sebuah situs web yang berisi berbagai  macam  permainan  matematika  yang interaktif dan mendidik untuk anak-anak (Yulia & Asharianti, 2021a) . Pada hakikatnya, media ini cocok  digunakan  untuk  tingkat  SD/MI.  Anak dapat  memperkuat  keterampilan  matematika dasar mereka dengan cara yang menyenangkan, karena sesuai dengan karakteristik umur mereka yang  gemar  bermain  (Sari  &  Ahmad,  2022). Maka  melalui math  playground mereka  dapat belajar seiring dengan bermain. Selain itu, media ini juga dapat meningkatkan keterampilan digital anak.
Sangat  disayangkan  banyak  guru  yang masih  belum  cermat  terhadap  perkembangan teknologi  hari  ini.  Padahal  sejatinya  teknologi muncul  untuk  membantu  kehidupan  manusia. Seperti  halnya math  playground yang  dapat membantu anak dalam belajar serta membentuk pengalaman  belajar  yang  bermakna.  (Panjaitan et  al.,  2020).  Salah  satu  studi  yang  dilakukan oleh  Ervika  Ratna  Yulia  dan  Tuti  Asharianti menunjukkan  bahwa math  playground dapat meningkatkan minat belajar siswa SD/MI sebesar 35% dibandingkan sebelum menggunakan media ini.. Melalui penelitian ini, diketahui bahwa math playground terbukti  menjadi  salah  satu permainan  pendidikan  yang  menarik  dan menyenangkan bagi siswa.
Sehingga pemanfaatan  media  ini  dapat  meningkatkan minat belajar siswa terutama dalam pembelajaran online . (Yulia & Asharianti, 2021b) Berdasarkan  uraian  diatas,  peneliti  tertarik untuk menggali lebih dalam tentang bagaimana tahapan penggunaan math playground di tingkat SD/MI dikarenakan pada penelitian sebelumnya belum  dijelaskan  secara  mendetail  tentang  hal ini.  Selain  itu  peneliti  juga  tertarik  untuk mengkaji  apakah  dengan  penggunaan math playground di kelas dapat menunjang karakteristik pendidikan era 4.0.
2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Metode ini  dilakukan  dengan  mengumpulkan  dan menganalisis  data  yang  berupa  kata-kata  (baik lisan  dan  tulisan)  maupun  perbuatan  manusia. (Prastowo,  2022).  Penelitian  ini  dilakukan
dengan  pendekatan field  research (penelitian lapangan) di MIN 01 Rejang Lebong, khususnya di  kelas  4  A.  Dengan  responden  penelitian meliputi  wali  kelas,  guru  mata  pelajaran matematika  serta  siswa/siswi  kelas  4  A  yang berjumlah 28 orang.
Peneliti  memilih  metode  kualitatif  untuk menjawab pertanyaan penelitian, yakni bagaimana penggunaan Math Playground di kelas dapat  menunjang  karakteristik  pendidikan  era Revolusi Industri 4.0, terutama dalam pengembangan keterampilan digital dan pendidikan  khusus  bagi  siswa  SD/MI.  Peneliti akan  mendalami  pengalaman  siswa  dan  guru dalam  menggunakan Math  Playground serta dampaknya dalam pengembangan keterampilan digital dan pendidikan khusus pada siswa.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan yakni  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi. Peneliti  melakukan  observasi  langsung  di  kelas yang menggunakan math playground , selanjutnya  melakukan  wawancara  mendalam dengan  guru  dan  siswa  siswi  kelas  4a  yang menggunakan math  playground dan  juga melakukan  studi  dokumen  terkait  dokumen pelaksanaan pembelajaran dengan math playground. Melalui  ketiga  teknik  ini  akan menghasilkan  data  primer  dan  data  sekunder yang akan dianalisis dan ditarik kesimpulan.
Data  primer  diperoleh  melalui  teknik observasi  dan  wawancara.  Sedangkan  data sekundernya diperoleh dari teknik dokumentasi. Melalui observasi langsung, peneliti mengumpulkan  data  berupa  pengalaman  dan reaksi  siswa  saat  berinteraksi  dengan math playground .  Serta  melakukan  wawancara mendalam  dengan  guru  dan  siswa  untuk mendapatkan  data  tentang  strategi  pengajaran, tantangan  yang  dihadapi,  perubahan  dinamika kelas setelah penggunaan math playground , serta pemahaman  dan  pengalaman  siswa  dalam menggunakan  platform  tersebut.  Sedangkan melalui teknik dokumentasi, peneliti mendapatkan  data  sekunder  berupa  berbagai dokumen  yang  mencakup  tugas,  aktivitas,  dan rekaman  visual  yang  mencerminkan  interaksi siswa dengan media ini.
Proses  analisis  data  dalam  penelitian  ini dilakukan secara simultan dengan pengumpulan data. Terdapat tiga tahap dalam proses tersebut, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Tahap pertama adalah reduksi data, di  mana  informasi  atau  data  yang  terkumpul relevan dengan tema dan objek penelitian diolah. Tahap  kedua  adalah  penyajian  data,  di  mana informasi  atau  data  yang  telah  terkumpul dideskripsikan agar dapat memberikan
kesimpulan  terhadap  rumusan  masalah  yang telah ditetapkan. Tahap ketiga adalah penarikan kesimpulan. Selain itu, dalam penelitian ini juga diterapkan  teknik  uji  keabsahan  data  melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Math  Playground merupakan  platform  web interaktif yang didesain khusus untuk menyenangkan dan menarik siswa dalam belajar matematika.  Situs  ini  menyediakan  berbagai macam  permainan  matematika,  simulasi,  dan aktivitas  interaktif  yang  dirancang  untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep matematika  (Gusteti  et  al.,  2023). Math Playground juga  memiliki  sumber  daya  belajar, seperti  video  pembelajaran  dan  daftar  topik matematika,  yang  dapat  membantu  siswa memperdalam  pemahaman  mereka  tentang konsep-konsep matematika yang lebih kompleks. Math  Playground bertujuan  untuk  menciptakan pengalaman  pembelajaran  matematika  yang menyenangkan dan menarik bagi siswa, sehingga meningkatkan  motivasi  mereka  dalam  belajar dan  terus  bersemangat  dalam  mempelajari matematika.  (Lukum,  2019)  Situs  web  yang dirilis  pada  tahun  2002  tersebut  memuat  tidak kurang  dari  133 game matematika  daring  yang diperuntukkan bagi siswa kelas 1 sampai dengan kelas  6  (Wibowo,  2020).  Sejak  pertama  kali dirilis  situs  web  tersebut  telah  tumbuh  dan semakin  variatif  karena  mencakup  topik matematika  yang  luas,  mulai  dari  pemecahan masalah,  matematika  dalam  dunia  nyata  dan game  berpikir.  Kelebihan  situs  web  tersebut adalah sebagian besar game yang disajikan sudah memberikan umpan balik yang cukup memadai. Situs math  playground ini  dapat  dikunjungi melalui link
berikut https://www.mathplayground.com/
Gambar 1 Tampilan Awal Math Playground Math Playground merupakan situs web yang menyediakan  beberapa  fitur  menarik  terlihat pada  gambar  1  seperti  permainan  matematika, teka-teki  matematika,  aktivitas  interaktif, kumpulan  soal  matematika,  panduan  belajar yang  membantu  siswa  memahami  konsep matematika, serta fitur evaluasi yang membantu guru dan orang tua melihat perkembangan anak dalam menguasai matematika.
Situs ini dapat digunakan untuk siswa dari berbagai tingkat usia. Platform ini didesain sesuai dengan
tingkatan
permainan yang diklasifikasikan  berdasarkan  tingkatan  kelas. Sebagaimana gambar 2 dibawah ini.
Gambar 2 Klasifikasi Game Berdasarkan Kelas Melalui  pendekatan  yang  menyenangkan ini,  menjadikan  matematika  lebih  menarik  dan mudah dipahami bagi siswa (Faijah et al., 2022). Jadi, math Playground ini merupakan salah satu jenis permainan pembelajaran yang mengadopsi teknologi multimedia.
Pendidikan  di  era  Revolusi  Industri  4.0 ditandai  dengan  adanya  perubahan  signifikan dalam  hal  karakteristik  dan  fokus.  Beberapa karakteristik pendidikan di era ini (Lusiana et al., 2022) antara lain 1) Keterampilan Digital. Era 4.0 menitik  beratkan  pada  keterampilan  digital, seperti pemrograman, desain grafis, dan analisis data. Pendidikan di era ini harus mempersiapkan siswa untuk menguasai teknologi dan keterampilan digital agar siap menghadapi dunia kerja  yang  semakin  digital;  2)  Pembelajaran Berbasis Proyek. Di era saat ini, pendidikan perlu melatih siswa agar menjadi individu yang kreatif dan inovatif dalam menyelesaikan masalah. Oleh karena  itu,  pendekatan  pembelajaran  yang didasarkan  pada  proyek  sangat  diperlukan,  di mana siswa diberikan tugas yang memungkinkan mereka untuk mengatasi tantangan dalam situasi kehidupan  nyata;  3)  Pendidikan  Berkelanjutan. Di  era  4.0  ini,  pendidikan  perlu  fokus  pada konsep  pembelajaran  sepanjang  hayat  dan pertumbuhan pribadi yang berkelanjutan. Siswa harus siap untuk terus belajar dan mengembangkan keterampilan mereka sepanjang perjalanan hidup mereka; 4)  Koneksi Global. Pendidikan di era ini harus menghubungkan  siswa  dengan  dunia  global. Siswa harus dipersiapkan untuk bekerja dengan orang  dari  berbagai  negara  dan  budaya,  serta memahami  perbedaan  antara  mereka;  5) Pendidikan  Khusus.  Di  era  saat  ini,  pendidikan perlu  memperhatikan  kebutuhan  individu. Pendidikan harus disesuaikan dengan kebutuhan dan  minat  siswa,  sehingga  mereka  bisa mengembangkan potensi mereka secara maksimal.(Husaini,  2017);  6)  Kreativitas.
Pendidikan di era 4.0 ini harus mempromosikan kreativitas  dan  inovasi.  Siswa  harus  diberikan kesempatan  untuk  berpikir  secara  kreatif  dan menemukan solusi baru untuk masalah yang ada; 7)  Pembelajaran  Kolaboratif.  Di  era  saat  ini, pendidikan  perlu  memberikan  penekanan  pada pembelajaran  kolaboratif,  di  mana  siswa berkolaborasi dalam tim untuk mencapai tujuan bersama.  Pendekatan  ini  akan  mempersiapkan siswa untuk bekerja dalam lingkungan kerja yang melibatkan kolaborasi di masa depan.
Karakteristik  pendidikan  di  era  Revolusi Industri 4.0 memiliki peran yang sangat penting dalam mempersiapkan generasi mendatang agar memiliki  kesiapan  dan  kemampuan  dalam menghadapi  tantangan  serta  peluang  di  masa depan yang semakin gejala digital dan kompleks.
Math  Playground merupakan  situs  website yang  dirancang  untuk  membantu  siswa  belajar matematika  melalui  berbagai  permainan,  teka teki,  dan  aktivitas  numerasi  yang  menarik  dan menyenangkan.  Siswa  dari  berbagai  jenjang dapat  menggunakan Math  Playground untuk melatih keterampilan numerasinya. Situs ini juga dapat  digunakan  oleh  guru  sebagai  media pembelajaran  dalam  menyampaikan  konsep matematika  seperti  perhitungan,  pemecahan masalah,  logika,  geometri  dan  pembelajaran matematika  lainnya  secara  interaktif  dan menarik.
Berdasarkan  hasil  penelitian  tentang penggunaan Math  Playground di  MIN  Rejang Lebong  peneliti  memperoleh  data  yang menggambarkan bagaimana tahapan penggunaan Math playground pada pembelajaran matematika, yakni sebagai berikut.
Tahap pertama yaitu Identifikasi Kebutuhan.  Tahap  awal  dalam  implementasi Math  Playground adalah  mengidentifikasi kebutuhan.  Berdasarkan  hasil  wawancara, diketahui  bahwa  dimulai  saat  adanya  pandemi lalu,  guru-guru  di  MIN  Rejang  Lebong  sadar bahwa  harus  melakukan  inovasi  pembelajaran yang menarik dan disesuaikan dengan tantangan serta kebutuhan.  Pada tahap ini, guru melakukan evaluasi menyeluruh untuk memahami tantangan  dan  kebutuhan  dalam  pembelajaran online .  Yang  kemudian  diketahui  beberapa kebutuhan  pada  saat  itu,  seperti  analisis kurikulum,  evaluasi  hasil  belajar  siswa,  survey kepada siswa, orang tua dan juga guru.
Tahap  kedua  yaitu  Pemilihan  Konten. Berdasarkan  hasil  identifikasi  kebutuhan, langkah  selanjutnya  adalah  memilih  konten matematika  yang  akan  diintegrasikan  dengan Math Playground . Guru akan memastikan bahwa konten  tersebut  relevan  dengan  kurikulum.
Berdasarkan  hasil  wawancara,  ada  beberapa tahapan  yang  dilalui  untuk  memilih  konten pembelajaran ini, sebagai berikut. 1) Kurikulum Sekolah.  Guru  akan  merujuk  pada  kurikulum sekolah  yang  ada  sebagai  panduan.  Mereka memastikan  bahwa  konten  yang  dipilih  sesuai dengan kurikulum resmi yang harus diikuti oleh siswa di MIN Rejang Lebong; 2) Memprioritaskan Konsep Penting. Guru akan menentukan konsep matematika yang yang kerap menjadi tantangan bagi siswa  berdasarkan pengalaman  pengajaran dan hasil identifikasi kebutuhan; 3) Penyesuaian dengan  Tingkat  Usia  Konten  yang  dipilih disesuaikan dengan tingkat usia siswa. Misalnya, konten  untuk  siswa  kelas  rendah  akan  berbeda dengan  konten  untuk  siswa  kelas  tinggi. Pemilihan  konten  harus  mempertimbangkan keberagaman  tingkat  pemahaman  siswa;  4) Keterkaitan  antar  konsep.  Konten  yang  dipilih harus  memiliki  keterkaitan  yang  jelas  antar konsep  yang  memungkinkan  siswa  untuk membangun  pemahaman  yang  kokoh.  Menurut guru bidang studi matematika yang diwawancarai,  pemilihan  konten  yang  cermat adalah langkah penting dalam memastikan Math Playground mampu  memberikan dampak  positif pada pembelajaran di kelas. Konten yang relevan dan  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  akan membantu memaksimalkan manfaat dari alat ini dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  prestasi siswa.
Tahap  ketiga  adalah  Pengenalan  kepada Siswa.  Langkah  selanjutnya  yang  dilakukan adalah  memperkenalkan Math  Playground kepada  siswa.  Siswa  akan  belajar  bagaimana mengakses konten, dan menjalankan tugas-tugas matematika  yang  disiapkan.  Pengenalan  yang baik  kepada  siswa  adalah  kunci  keberhasilan dalam penggunaan Math Playground . Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  guru  dan siswa,  diketahui  ada  beberapa  tahap  yang dilakukan  untuk  mengenalkan math  playground kepada  siswa,  diantaranya  sebagai  berikut.  1) Sesi  Pelatihan  Awal.  Siswa  diadakan  sesi pelatihan  di  mana  mereka  diajarkan  tentang Math Playground . Guru akan menjelaskan apa itu Math Playground , bagaimana mengaksesnya, dan hal lainnya; 2) Demonstrasi Praktis. Selama sesi pelatihan, siswa akan melihat contoh penggunaan Math Playground dalam pembelajaran matematika dan diberi kesempatan untuk mencobanya sendiri di bawah bimbingan; 3)  Akses  ke  Materi  dan  Permainan.  Setelah pengenalan  awal,  siswa  diberikan  akses  ke konten matematika dan permainan yang tersedia di Math Playground . Mereka diberikan panduan tentang  bagaimana  mengakses  materi,  tugas,
atau  permainan  tertentu  yang  relevan  dengan pembelajaran  mereka;  4)  Dorongan  untuk Bereksperimen.  Siswa  diberi  dorongan  untuk bereksperimen  dengan  menjajal  berbagai  tugas atau  permainan  yang  disediakan  disana;  5) Pemantauan
Awal. Guru
secara berkesinambungan  akan  memantau  kemajuan siswa  dalam  mengakses Math  Playground atau guru juga dapat meminta orang tua untuk turut serta  mengontrol  anak  saat  mengakses  situs  ini dari rumah.
Tahap  keempat  adalah  Penerapan  dalam Pembelajaran.  Setelah  siswa  diperkenalkan kepada Math  Playground ,  tahap  berikutnya adalah penerapan dalam pembelajaran matematika . Math Playground kemudian diintegrasikan  dalam  pembelajaran  secara berkala. Math  playground digunakan  untuk mengilustrasikan  konsep-konsep  matematika dengan  bantuan  visualisasi  yang  interaktif. Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  guru melakukan  beberapa  langkah  pada  bagian  ini, yakni  sebagai  berikut.  1) Perencanaan Pembelajaran.  Guru  merencanakan  bagaimana Math  Playground akan  diintegrasikan  dalam pembelajaran  matematika.  Hal  ini  mencakup pemilihan materi yang sesuai dengan kurikulum, menentukan  tugas  atau  aktivitas  yang  relevan, dan merancang pengalaman pembelajaran yang efektif;  2)  Pembelajaran  Berbasis Math Playground.
Guru menggunakan Math
Playground sebagai salah satu media pembelajaran.  Guru  akan  menjelaskan  konsep matematika,  menggambarkan  visualisasi  yang interaktif, dan mengajak siswa untuk berpartisipasi  dalam  aktivitas  matematika;  3) Penggunaan  Fitur  Interaktif.    Guru  dan  siswa memanfaatkan  fitur-fitur  interaktif  seperti  fitur simulasi  atau  permainan  yang  dirancang  untuk meningkatkan  pemahaman  konsep  matematika siswa.
Menurut  guru  yang  diwawancarai,  dengan menerapkan
Math Playground dalam
pembelajaran matematika dianggap sebagai cara melek teknologi
dan
memanfaatkan perkembangan teknologi dengan sebaik mungkin untuk meningkatkan pemahaman dan pengalaman  siswa.  Proses  ini  jelas  melibatkan guru  dalam  mengajar,  mendukung,  dan memantau kemajuan siswa dengan
menggunakan Math  Playground sebagai  media pembelajaran.
Tahap  kelima  adalah  Pengamatan  dan Evaluasi.  Setelah  penerapan Math  Playground dalam pembelajaran, langkah berikutnya adalah pengamatan  dan  evaluasi  untuk  mengukur dampak penggunaan alat ini pada pembelajaran. Kegiatan  ini  dilakukan  dengan  mengumpulkan data terkait pencapaian siswa selama menggunakan Math  Playground .  Data  ini  dapat berupa hasil tugas, nilai ujian, atau indikator lain yang  relevan.  Pengamatan  dan  evaluasi  adalah tahap  kritis  dalam  memastikan  bahwa Math Playground efektif dalam meningkatkan pembelajaran matematika.
Dengan  demikian,  penggunaan Math Playground di  MIN  Rejang  Lebong  dilakukan melalui  serangkaian  tahapan  yang  seperti identifikasi  kebutuhan,  pengenalan  kepada siswa,  penerapan  dalam  pembelajaran,  dan evaluasi.  Hal  ini  mencerminkan  komitmen  MIN Rejang  Lebong  untuk  meningkatkan  kualitas pendidikan  matematika  melalui  pendekatan berbasis teknologi.
Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa penggunaan math playground dalam pembelajaran matematika di tingkat MI mampu menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih interaktif  dan  menyenangkan  bagi  siswa. Berdasarkan data dari wawancara dengan siswa dan  observasi  di  kelas,  siswa  merespons  positif terhadap  visualisasi  matematika  yang  menarik dan  interaktif  yang  disajikan  oleh math playground . Mereka melaporkan bahwa penggunaan  media  ini  membuat  materi matematika  lebih  mudah  dipahami  karena visualisasi yang membantu mereka menghubungkan konsep-konsep abstrak dengan contoh konkret.
Siswa  mengungkapkan  kepuasan  mereka dalam  bermain  permainan  matematika  yang disediakan  oleh math  playground ,  yang  tidak hanya  meningkatkan  motivasi  mereka  untuk belajar,  tetapi  juga  meningkatkan  rasa  percaya diri dalam memahami materi pelajaran. Mereka juga  merasa  semangat  dan  tidak  merasa terbebani  ketika  harus  belajar  matematika.  Hal tersebut  dikarenakan math  playground menarik perhatian  siswa  untuk  belajar.  Selain  itu, math playground juga  membuat  siswa  berinisiatif untuk  belajar  matematika  di  luar  jam  pelajaran tanpa  arahan  dari  guru.  Hal  tersebut mengakibatkan  siswa  menjadi  lebih  giat  belajar matematika  dan  lebih  rajin  dalam  mengerjakan tugas.  Siswa  juga  berusaha  menyelesaikan  soal
matematika  yang  sulit  pada math  playground meskipun memerlukan waktu  yang lama. Siswa juga  menjadi  disiplin  dalam  hal  menyerahkan tugas sesuai jadwal yang telah ditetapkan.
Berdasarkan  hasil  dari  hasil  wawancara dengan siswa siswi kelas 4a, mereka menyatakan bahwa  pembelajaran  matematika  dengan menggunakan math  playground sangatlah menyenangkan.  Sebab,  menurut  mereka math playground adalah  media  belajar  yang  sangat mereka sukai karena berbentuk game . Maka, dari data  yang  terhimpun  menggambarkan  bahwa math  playground memberikan  pengalaman belajar  yang  positif  bagi  siswa.  Mereka menunjukkan  antusiasme  dan  perasaan  senang saat menggunakan media ini dalam pembelajaran matematika.
Temuan  penelitian  berdasarkan  hasil  dari wawancara dengan siswa siswi kelas 4a, mereka mengatakan  bahwa  sangat  bersemangat  dalam mengikuti  pembelajaran  matematika  dengan menggunakan math  playground .  Karena  dengan menggunakan  media  ini  mereka  dapat  bermain sambil  belajar,  mereka  juga  mengaku  tidak merasa  terbebani  selama  belajar  melalui math playground .
Menariknya,  mereka  menyatakan  bahwa matematika  bukan  lagi  menjadi  pelajaran  yang harus  ditakuti.  Sebaliknya, matematika  menjadi sangat  menarik  karena  dengan  tampilan math playground yang  seru.  Hal  ini  dibenarkan  oleh guru  yang  mengajar  matematika  di  kelas tersebut,  bahwa  antusiasme  siswa  saat  guru meminta mereka membuka handphone sangatlah baik. Maka, diketahui bahwa siswa menunjukkan ketertarikan  yang  lebih  tinggi  terhadap  mata pelajaran matematika ketika menggunakan math playground . Math Playground memberi kesempatan bagi siswa  untuk  mengembangkan  literasi  digital mereka. Mereka akan belajar tentang penggunaan teknologi dan menjadi lebih terbiasa dengan  interaksi  digital.  Meskipun  pada faktanya,  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan siswa  maupun  guru  telah  membenarkan  bahwa siswa  di  kelas  4a  rata-rata  telah  mampu menguasai penggunaan android, terlebih karena pembelajaran online tempo hari. Namun melalui penggunaan math  playground secara  efektif dianggap  mampu  meningkatkan  keterampilan digital  siswa.  Karena  menurut  guru  saat diwawancarai,  siswa  menjadi  lebih  terbiasa dengan  teknologi,  mampu  mengoperasikan  alat digital,  dan  merespons  positif  terhadap pembelajaran berbasis teknologi.
Data yang dikumpulkan melalui wawancara dan  observasi  menunjukkan  bahwa  siswa  yang
menggunakan math  playground menjadi  lebih terbiasa  dengan  penggunaan  teknologi  dan  alat digital. Mereka
belajar
bagaimana mengoperasikan  alat  tersebut,  memanfaatkan fitur-fitur  interaktif,  dan  berinteraksi  dengan antarmuka digital.
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi langsung  yang  dilakukan  oleh  peneliti, menunjukkan  bahwa  siswa  siswi  menjadi  lebih berinisiatif untuk belajar matematika di luar jam pelajaran tanpa arahan dari guru mata pelajaran. Karena math  playground adalah game edukasi yang  dapat  dimainkan  kapan  saja  dan  di  mana saja, seperti ini yang disampaikan oleh guru saat diwawancarai.
Siswa  siswi  yang  diwawancarai  juga mengaku merasa lebih senang dalam mengerjakan  tugas  matematika.  Merasa  lebih termotivasi  untuk  menyelesaikan  tugas-tugas lebih awal dan mencoba permainan yang lainnya. Dari analisis data yang dilakukan, terlihat bahwa math  playground mendorong  keterlibatan  aktif siswa dalam pembelajaran.
Temuan penelitian yang didapat berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan,  bahwa  guru  matematika  mengakui bahwa  setelah  menggunakan math  playground siswa  menjadi  lebih  rajin  dalam  belajar matematika  dan  menjadi  lebih  rajin  dalam mengerjakan  tugas.  Menurut  penuturan  siswa, setelah  mengenal math  playground matematika menjadi  menyenangkan  dan  tidak  lagi menyeramkan.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan, diketahui langkah-langkah guru dalam  mengintegrasikan math  playground ke pembelajaran  matematika  yakni  guru  akan menyampaikan  materi  secara  konvensional berdasarkan  dengan  kompetensi  yang  ingin dicapai  pada  diri  siswa.  Selanjutnya,  guru membimbing siswa untuk mengetik www.mathplayground.com  pada Google di android  siswa.  Lalu,  guru  akan  membimbing siswa  untuk  memilih  jenjang  kelas  dan  model permainan apa yang akan mereka mainkan saat itu.  Kemudian,  guru  akan  mengarahkan  siswa untuk memilih materinya. Beberapa materi yang disuguhkan  di  game  tersebut  mulai  dari menghitung  banyak  benda,  penjumlahan, pengurangan, pecahan, membandingkan, pembagian,  perkalian,  bilangan  bulat,  faktor, mengubah  pecahan  menjadi  persen,  geometri, dan masih banyak lagi yang lainnya.
Bidang  pendidikan  hari  ini  berupaya menciptakan  pendidikan  yang  selaras  dengan arus  laju  teknologi  yang  semakin  pesat.  Hal  ini dilakukan  sebagai  upaya  mempersiapkan
generasi  bangsa  menghadapi  era  Revolusi Industri 4.0. Kementerian Pendidikan Kebudayaan
berkomitmen untuk terus meningkatkan  kualitas  pendidikan  termasuk melalui  penggunaan  asesmen  (Kemendikbud, 2022).  Asesmen  Nasional  (AN)  dibentuk  untuk mengawasi dan mengevaluasi sistem pendidikan tingkat dasar dan menengah dalam mempersiapkan  generasi  bangsa  menghadapi persaingan global di era Revolusi Industri 4.0.
Dalam hal ini  guru perlu  mengoptimalisasi penggunaan teknologi di kegiatan pembelajaran. Math  playground hadir  sebagai  wadah  untuk pengimplementasian  pembelajaran  berbasis digital. Math  Playground adalah  situs  yang diciptakan  oleh  Collen  King  pada  tahun  2002 untuk  menunjukkan  fakta  bahwa  matematika bisa dipelajari dengan cara yang menyenangkan (Cahdriyana,  2019).  Pada  situs  ini  menyajikan enam  aktivitas  yakni math,  logic,  multiplayer, story,  skill dan all  games yang  dibedakan  ke dalam  6  tingkat  sesuai  dengan  tingkat  kelas  di sekolah dasar.
Math  playground telah  diterapkan  di  MIN Rejang  Lebong  bermula  saat  pandemi  lalu. Pembelajaran  online  yang  diterapkan  dalam jangka  panjang  mengharuskan  guru  mencari alternatif strategi pembelajaran agar siswa tetap memiliki  motivasi  belajar.  Banyak  aspek  yang diperbarui  dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan pada  saat  itu.  Salah  satunya  adalah memanfaatkan  media  pembelajaran  berbasis teknologi.  Penggunaan  media  seperti  ini dianggap  sangat  membantu  pembelajaran, karena  mampu  mengembalikan  gairah  belajar siswa, hal ini disampaikan oleh guru matematika kelas  IV  yang  menjadi  pencetus  penggunaan math playground dalam pembelajaran matematika.
Penggunaan Math Playground di MIN Rejang Lebong  dilakukan  melalui  beberapa  tahapan yang  diawali  dengan  identifikasi  kebutuhan, pengenalan  kepada  siswa,  penerapan  dalam pembelajaran, dan terakhir melakukan evaluasi. Berdasarkan tahapan penerapan Math Playground pada  pembelajaran  Matematika  ini diketahui  bahwa  siswa  merespons  positif terhadap  visualisasi  matematika  yang  menarik dan  interaktif  yang  disajikan  oleh math playground . Mereka melaporkan bahwa penggunaan  media  ini  membuat  materi matematika  lebih  mudah  dipahami  karena visualisasi yang membantu mereka menghubungkan konsep-konsep abstrak dengan contoh konkret.
Siswa  mengungkapkan  kepuasan  mereka dalam  bermain  permainan  matematika  yang
disediakan  oleh math  playground ,  yang  tidak hanya  meningkatkan  motivasi  mereka  untuk belajar,  tetapi  juga  meningkatkan  rasa  percaya diri dalam memahami materi pelajaran. Mereka juga  merasa  semangat  dan  tidak  merasa terbebani  ketika  harus  belajar  matematika.  Hal tersebut  dikarenakan  math  playground  menarik perhatian  siswa  untuk  belajar.  Selain  itu, math playground juga  membuat  siswa  berinisiatif untuk  belajar  matematika  di  luar  jam  pelajaran tanpa  arahan  dari  guru.  Hal  tersebut mengakibatkan  siswa  menjadi  lebih  giat  belajar matematika  dan  lebih  rajin  dalam  mengerjakan tugas.  Siswa  juga  berusaha  menyelesaikan  soal matematika  yang  sulit  pada  math  playground meskipun memerlukan waktu yang lama. Siswa juga  menjadi  disiplin  dalam  hal  menyerahkan tugas sesuai jadwal yang telah ditetapkan.
Penggunaan math  playground diakui menyenangkan dan dapat menarik antusias siswa dalam  mempelajari  matematika.  Hal  ini  jelas dapat menunjang beberapa karakteristik pendidikan  4.0.  Yakni math  playground dapat meningkatkan keterampilan digital siswa, karena saat menggunakan Math Playground siswa akan menggunakan  laptop  atau handphone dan permainan nya berbasis online . Math Playground dianggap mampu menarik perhatian  siswa  untuk  belajar  dimana  hampir 90% siswa di kelas sudah terbiasa memanfaatkan gadget  di  kehidupan  sehari-hari  mereka.  Hal tersebut  sesuai  dengan  karakteristik  usia  siswa SD/MI  yang  menyukai  proses  belajar  sambil bermain. Hal ini didukung oleh pernyataan dari guru  saat  diwawancarai,  beliau  menyatakan bahwa  siswa  menjadi  lebih  terbiasa  dengan teknologi,  lebih  mahir  mengoperasikan  alat digital  dan  merespons  positif  terhadap pembelajaran  berbasis  teknologi.  Artinya,  jelas bahwa Math  Playground dapat  memberi kesempatan  siswa  untuk  mengembangkan keterampilan digital mereka.
Selain  meningkatkan  keterampilan  digital siswa, Math  Playground juga  dapat  menunjang karakteristik pendidikan 4.0 lainnya, yakni aspek pendidikan  khusus.  Karena  melalui Math Playground, pembelajaran yang diterapkan akan disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa.  Hal  ini didukung  dengan  tahapan-tahapan  pelaksanaan math  playground  yang  telah  dilakukan  di  MIN Rejang  Lebong.  Yakni  pada  tahap  pertama identifikasi  kebutuhan  dan  tahap  selanjutnya yakni pemilihan konten.
Guru  melakukan  identifikasi  kebutuhan untuk  menunjang  karakteristik  pendidikan khusus ini. Bahwasanya guru melakukan evaluasi menyeluruh  untuk  memahami  tantangan  dan
kebutuhan dalam pembelajaran di sekolah. Yang kemudian  diketahui  ada  beberapa  kebutuhan yang diidentifikasi pada saat itu, seperti analisis kurikulum,  evaluasi  hasil  belajar  siswa,  survey kepada  siswa  siswa,  orang  tua  siswa  dan  juga sesame  guru.  Dengan  memahami  kebutuhan pendidikan  yang  ada,  guru  dapat  merancang penggunaan Math  Playground secara  efektif mengatasi  tantangan-tantangan  tersebut  dalam pembelajaran matematika.
Selanjutnya,  berdasarkan  hasil  identifikasi kebutuhan, langkah  selanjutnya yang dilakukan oleh  guru  adalah  memilih  konten  matematika yang  sesuai  untuk  diintegrasikan  dengan Math Playground .  Guru  akan  memastikan  bahwa konten  tersebut  relevan  dengan  kurikulum  dan memberikan  nilai  tambah  dalam  pembelajaran. Siswa  usia  SD/MI  yang  notabene  nya  masih gemar  untuk  bermain  maka Math  Playground sangat tepat untuk diterapkan pada anak SD/MI karena anak dapat bermain sambil belajar.
Penerapan Math  Playground sebagai penunjang  karakteristik  pendidikan  di  era revolusi 4.0 dapat memberikan banyak manfaat untuk siswa. Di era Revolusi Industri 4.0, siswa perlu  mengembangkan  karakteristik  pendidikan yang berbeda dibandingkan sebelumnya. Mereka harus memiliki kemampuan untuk berpikir secara kritis, kreatif, serta mampu bekerja sama dalam kolaborasi  dengan  orang  lain. Math  Playground dapat  membantu  siswa  mengembangkan karakteristik ini melalui pengalaman belajar yang menyenangkan  dan  interaktif.  Selain  itu, Math Playground juga  dapat  membantu  siswa meningkatkan  pemahaman  mereka  tentang matematika.
Melalui  adanya Math  Playground guru merasa  terbantu  dalam  mengajar  matematika. Guru dapat memperkenalkan konten matematika dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan  interaktif. Guru dapat mengevaluasi kemajuan siswa secara lebih akurat dan memberikan umpan balik yang lebih  tepat  waktu.  Dalam  rangka  menerapkan Math Playground sebagai penunjang karakteristik pendidikan di era revolusi 4.0, sekolah dan guru perlu  memperhatikan  beberapa  hal.  Pertama, mereka  perlu  memastikan  bahwa Math Playground disesuaikan  dengan  kurikulum matematika  nasional  dan  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif.
4. Simpulan dan Saran Berdasarkan  temuan  penelitian,  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  penggunaan Math Playground di  MIN  Rejang  Lebong  dilakukan melalui  serangkaian  tahapan  yakni  meliputi identifikasi  kebutuhan,  pelatihan,  pengenalan
kepada  siswa,  penerapan  dalam  pembelajaran, dan  evaluasi.  Hal  ini  mencerminkan  komitmen MIN Rejang Lebong untuk meningkatkan kualitas pendidikan  matematika  melalui  pendekatan berbasis teknologi.
Selanjutnya  melalui  penggunaan Math Playground juga dinyatakan mampu menciptakan pengalaman  pembelajaran  yang  mengasyikan dan menyenangkan bagi siswa. Hal ini membantu siswa dalam menunjang karakteristik pendidikan 4.0  di  bidang  keterampilan  digital  dan pendidikan  khusus.  Dimana  siswa  akan bersinggungan  langsung  dengan  pemanfaatan teknologi digital saat mengakses media ini.
Math  Playground dinyatakan  sebagai permainan  instruksional  yang  sesuai  dengan karakteristik siswa usia MI. Yang pada umumnya memiliki  minat  lebih  besar  dalam  bermain. Penelitian  ini  memberikan  referensi  bagi pembuat  kebijakan  dan  praktisi  pendidikan dalam  mengembangkan  penggunaan Math Playground dalam  pembelajaran  matematika. Selain  itu,  diharapkan  penelitian  ini  juga  dapat menginspirasi  penemuan  atau  pengembangan platform  serupa  yang  mendukung  karakteristik pendidikan era 4.0 yang lainnya.
Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Math  Playground di  MIN  Rejang Lebong dapat berdampak positif pada pemahaman matematika siswa. Namun, peneliti juga  mengidentifikasi  bahwa  penggunaan handphone sebagai  sarana  utama  dalam  proses pembelajaran dapat memperkuat ketergantungan  siswa  pada  perangkat  digital. Oleh  karena  itu,  disarankan  agar  sekolah merancang  program  pendidikan  yang  seimbang yang menggabungkan teknologi dengan metode pembelajaran  tradisional.  Selain  itu,  perlu diberikan  pemahaman  kepada  siswa  tentang penggunaan teknologi secara bijak.

## Daftar Pustaka
Badan Pusat Statistik. (2021). https://www.bps.go.id/publication/2018/1 2/24/27971845a9d616341333d103/pengg unaan-dan-pemanfaatan-teknologi- informasi-dan-komunikasi-p2tik-sektor- pendidikan-2018.html Badan  Pusat  Statistik.  (2022,  September  7). https://www.bps.go.id/publication/2022/0 9/07/bcc820e694c537ed3ec131b9/statistik
-telekomunikasi-indonesia-2021.html Cholily, Y. M., Putri, W. T., & Kusgiarohmah, P. A.  (2019).  Pembelajaran  Di  Era  Revolusi Industri 4.0. Jurnal UMT, 1-6 . http://dx.doi.org/10.31000/cpu.v0i0.1674
Faijah,  N.,  Nuryadi,  N.,  &  Marheani,N.  (2022).
Students’  Responses  to  QuizWhizzer Educational Game to Strengthen Mathematical Concept Understanding Ability. JETL:  Journal  Of  Education  and teaching Learning , 4(2), 94-104, https://doi.org/10.51178/jetl.v4i2.503
Gusteti,  M.,  Wulandari,  S.,  dkk.  (2023). Development of Electronic  Handouts Using Numerical  Literacy-Based  Mathemagics Methods for Learning in the Digital Era. JEP: Jurnal  Eksakta  Pendidikan,  7(1),  115-125. https://doi.org/10.24036/jep/vol7- iss1/709
Husaini,  M.  (2017).  Pemanfaatan  Teknologi Informasi  Dalam  Bidang  Pendidikan  (E- Education). MIKROTIK:  Jurnal  Manajemen
Informatika ,
2 (1), 1-5. http://ojs.ummetro.ac.id/index.php/mikrot ik/article/view/314 Kemendikbud.  (2022,  Desember). Majalah Jendela Menyiapkan Generasi Bangsa Hadapi Revolusi Industri 4.0 . https://jendela.kemdikbud.go.id/v2/fokus/ detail/menyiapkan-generasi-bangsa-hadapi- revolusi-industri-4-0
Lukum,  A.  (2019).  Pendidikan  4.0  Di  Era Generasi  Z:  Tantangan  Dan  Solusinya. Jurnal FKIP UNMUL, 2.
Lusiana,  L.,  Nafis,  B.,  Fitria,  Z.,  &  Prastowo,  A.
(2022).  Merangsang  Minat  Belajar  Siswa melalui Pembelajaran Daring dengan Model Instructional  Games  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (3), 3766 – 3774. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.26
73
Melinda, S., & Sa’ud, U. (2022). STEM in Science
Learning  in  the  Era  of  the  Industrial Revolution  4.0. International  Conference  on Elementary Education 4. http://proceedings.upi.edu/index.php/icee /article/view/2055
Panjaitan,  I.,  Putri,  N.,  (2020).  Pemanfaatan Teknologi  Dalam  Pembelajaran  Bilangan Dengan Pendekatan PMRI Pada Siswa Kelas Rendah Sekolah Dasar. Nasional Pendidikan .
http://proceedings.upi.edu/index.php/sem naspendas/article/view/1136 Prastowo,  A.  (2022). Memahami  Metode-Metode Penelitian . http://repo.iainbatusangkar.ac.id/xmlui/ha ndle/123456789/28102 Putriani,  J.  D.,  &  Hudaidah,  H.  (2021). Penerapan  Pendidikan  Indonesia  Di  Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (3), 830 – 838. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.40
7
Reni,  S.  (2023). Efektivitas  Teknologi  Sebagai Penunjang  Pendidikan  Tingkat  Satuan Sekolah Dasar Pada Era Revolusi Industri 5.0 Di  SD  Al-Azhar  1  Bandar  Lampung. repository.radenintan.ac.id .http://repository.radenintan.ac.id/22588/ Sari,  R.,  &  Ahmad,  H.  (2022).  Game  Based- Learning:  Media  Edutainment  Matematika Untuk  Pembelajaran  Mandiri  Bagi  Siswa
Sekolah  Dasar. SENADA:  Seminar  Nasional
Manajemen,  Desain  Dan  Aplikasi  Bisnis Teknologi, 5, 99-106. https://eprosiding.idbbali.ac.id/index.php/ senada/article/view/649
Suwardana,  H.  (2018).  Revolusi  Industri  4.  0 Berbasis Revolusi Mental. JATI UNIK : Jurnal Ilmiah Teknik dan Manajemen Industri , 1 (1),
102. https://doi.org/10.30737/jatiunik.v1i2.117 Umair, U., & Tawakal, H. (2021). Pengembangan Aplikasi Permainan Pembelajaran Matematika  menggunakan  Model-Driven Game  Development. Jurnal  Teknologi
Terpadu . https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/jt t/article/view/346 Yulia,  E.  R.,  &  Asharianti,  T.  (2021a). Potensi Math Playground dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD pada Pembelajaran Daring . Yulia,  E.  R.,  &  Asharianti,  T.  (2021b). Potensi Math Playground dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD pada Pembelajaran Daring .