## PENGEMBANGAN MEDIA PANGGUNG BONEKA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL ANAK
Ida Ayu Putu Sweniti 1
1 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia email: dayutu6@gmail.com

## Abstrak
Masih  banyaksiswa  anak  usia  dini  yang  belum  mampu  bersosialisasi  saat  pembelajaran  di kelas.  Selain  itu  banyak  anak  yang  merasa  bosan  ketika  belajar  di  kelas.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  menganalisis  tingkat  kelayakan  dan  merancang  media  panggung  boneka  interaktif  terhadap pengembangan  media  panggung  boneka  interaktif  untuk  perkembangan  interaksi  sosial  anak  usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model yang digunakan pada penelitian ini yaitu  model  pengembangan  4-D  yang  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu  tahap Define , Design , Development , Disseminate. Teknik  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  observasi, wawancara, dan kuesioner. Intrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah kuesioner. Validasi produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan guru TK kemudian diujicobakan kepada anak.  Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  adalah  teknik  analisis  data  kualitatif  da n kuantitatif. Hasil uji coba terhadap validator ahli materi dengan persentase skor 86% (sangat baik). Validator  ahli  media  pembelajaran  dengan  persentase  skor    85%  (sangat  baik).  Respon penggunaan  produk  dari  enam  orang  guru  TK  dengan  persentase  skor  86,11%  (sangat  baik). Berdasarkan  hasil  analisis  data  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  panggung Boneka  Interaktif  yang  telah  dikembangkan  layak  dan  dapat  digunakan  di  TK  sebagai  media pembelajaran  dengan  tujuan  untuk  mempermudah  guru  dalam  proses  pembelajaran.  implikasi penelitian  ini  media  yang  telah  digunakan  dapat  digunakan  guru  untuk  meningkatkan  interaksi sosial pada siswa.
Kata Kunci: Interaksi Sosial, Panggung Boneka Interaktif

## Abstract
There are still many early childhood students who have not been able to socialize when learning in  class.  In  addition,  many  children  feel  bored  when  studying  in  class.  This  study  aims  to  analyze  the feasibility level and design interactive puppet stage media for the development of early childhood social interactions.  This  type  of  research  is  development  research.  The  model  used  in  this  study  is  a  4-D development  model  which  consists  of  four  stages,  namely  the  Define,  Design,  Development,  and Disseminates  stages.  The  techniques  used  to  collect  data  are  observation,  interviews,  and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire. Product validation was carried out by  material  experts,  media  experts,  and  kindergarten  teachers  and  then  tested  on  children.  The techniques  used  to  analyze  the  data  are  qualitative  and  quantitative  data  analysis  techniques.  The results  of  trials  on  material  expert  validators  with  a  score  of  86%  (very  good).  Learning  media  expert validator  with a  score  of 85%  (very  good).  The  response  to product  use  from  six  kindergarten  teachers with a score of 86.11% (very good). Based on the results of  data analysis, it can be concluded that the interactive  puppet  stage  learning  media  that  has  been  developed  is  feasible  and  can  be  used  in kindergarten as a learning medium to make it easier for teachers in the learning process. This research implies that the media that have been used can be used by teachers to increase social  interaction with students.
Keywords : Social Interaction, Interactive Puppet Stage

## 1.  Pendahuluan
Anak usia dini adalah individu yang sedang menjalani suatu proses perkembangan dengan pesat dan fundamental bagi kehidupan selanjutnya. Anak memiliki sifat egosentris, rasa ingin tahu, sebagai  makhluk  sosial,  unik,  kaya  dengan  fantasi,  memiliki  daya  perhatian  yang  pendek,  dan merupakan masa yang potensial untuk belajar. Oleh karena itu anak usia dini sangat membutuhkan stimulus dari orang yang lebih dewasa, orang tua, serta seorang guru yang memiliki peran penting dalam pemberian pengetahuan atau pendidikan kepada anak (Fauziddin, 2015; Putri, Handayani, & Akbar,  2020;  Sary,  2018).  Anak  usia  dini  disebut  juga  sebagai Golden  Age, sehingga  masa  ini sebagai  pondasi  dalam  perkembangan  hidup  seseorang  sebagai  manusia  (Cahyaningrum, Sudaryanti,  &  Purwanto,  2017;  Mardliyah,  Siahaan,  &  Budirahayu,  2020).  Secara  khusus,  untuk meletakkan dasar yang kuat di masa keemasan tersebut berkembanglah tinjauan khusus mengenai pendidikan  di  usia  dini.  Pada  dasarnya  pendidikan  taman  kanak-kanak  tidak  mengharuskan pencapaian  kemampuan  membaca,  menulis,  dan  berhitung  tetapi  lebih  pada  kesiapan  sekolah. Tujuan program kegiatan belajar di TK adalah untuk membantu perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan  dan  daya  cipta  yang  diperlukan  oleh  anak  dalam  menyesuaikan  diri  dengan lingkungan  untuk  pertumbuhan  serta  perkembangan  selanjutnya  (Dewi,  Pujianti,  &  Magta,  2020; Wulandari  &  Purwanta,  2021).  Adanya  tujuan  tersebut,  anak  juga  diharapkan  mampu  untuk berinteraksi  sosial  dengan  baik  kepada  guru  dan  teman  sebayanya  ketika  memasuki  pendidikan dasar.
Kemampuan  interaksi  sosial  sangat  penting  untuk  anak,  hal  ini  akan  menjadi  bekal  saat anak  memasuki  dunia  pergaulan  yang  lebih  luas,  dimana  pengaruh  teman-teman  dan  lingkungan sosial akan mempengaruhi kehidupannya (Ambarwati, 2016; Mardliyah, Yulianingsih, & Putri, 2021). Anak harus diajarkan memiliki keterampilan berinteraksi sosial sejak usia dini, yang bisa didapat dari lingkungan  keluarga,  masyarakat  dan  lingkungan  sekolah,  yaitu  pertama  kali  anak  memasuki sekolah  seperti  Taman  Kanak-Kanak  (TK).  Ketika  anak  sudah  mulai  terjun  ke  sekolah,  maka lingkungan  juga  memiliki  peran  untuk  mengubah  potensi  tersebut  sesuai  dengan  minat  dan kebutuhan  perkembangan  anak.  Maka  dari  itu,  untuk  mendapatkan  perkembangan  yang  optimal terutama dalam perkembangan interaksi sosial anak, pendidikan harus didapatkan oleh anak sejak dini,  baik  dari  sekolah,  keluarga  maupun  lingkungan  sekitar  yang  memiliki  peran  positif  terhadap perkembangannya.
Kondisi  dengan  kenyataan  berbeda  dengan  apa  yang  diharapkan  kurangnya  media pembelajaran  yang  bisa  meningkatkan  interaksi  sosial  anak  pada  proses  belajar.    Permasalahan yang  terjadi  saat  ini  adalah  masih  banyak  anak  yang  mengalami  kendala  dalam  interaksi  sosial (Khadijah, Arlina, Hardianti, & Maisarah, 2021; Pebriana, 2017). Permasalahan ini juga ditemukan apda salah satu taman kanak-kanak. Berdasarkan hasil observasi dan wawancaa yang dilakukan di TK  Kemala  Bhayangkari  1  Denpasar,  ditemukan  permasalahan  yaitu  masih  terdapat  anak  yang belum mampu bersosialisasi pada saat pembelajaran di kelas dan kurangnya interaksi sosial anak dilingkungan  sekitarnya.  Selain  itu  banyak  siswa  yang  merasa  bosan  dalam  belajar  karena  guru hanya bersifat monotun dan teacher center sehingga siswa hanya mendengarkan penjelasan yang disampaikan  oleh  guru.  Kurangnya  interaksi  dalam  proses  pembelajaran  membuat  kemampuan interaksi sosial pada siswa. Kemampuan interaksi sosial yang rendah membuat siswa memiliki sikap kerjasama,  dan  sikap  saling  berbaur  menjadi  rendah  sehingga  siswa  hanya  menyendiri  dan  sulit untuk beradaptasi dengan lingkungan.
Salah  satu  solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yaitu  guru  dapat  menggunakan media pembelajaran yang menarik yang dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar adalah dengan  penggunaan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat  membuat  siswa  lebih semangat dalam belajar dan dapat meningkatkan kemampuan interaksi sosial (Darihastining, Aini, Maisaroh,  &  Mayasari,  2020;  Sunismi,  2015;  Zeptyani  &  Wiarta,  2020).  Dalam  sebuah  proses pembelajaran peran media cukup penting untuk memudahkan proses belajar. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran kepada anak, biasanya guru menggunakan alat bantu mengajar yaitu berupa gambar, model atau alat bantu lainnya. Secara umum media pembelajaran bisa diartikan sebagai alat bantu proses belajar mengajar (Ayuni, Kusmariyatni, & Japa, 2017; Hanifah & Budiman, 2019;
Seika  Ayuni,  Kusmariyatni,  &  Japa,  2017).  Segala  sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan. Media pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu media panggung boneka interaktif.
Panggung merupakan tempat berlangsungnya sebuah pertunjukan dimana interaksi antara kerja  penulis  lakon,  sutradara,  dan  aktor  yang  ditampilkan  dihadapan  penonton  (Solihati,  2015). Sedangkan boneka adalah suatu bentuk tiruan dari manusia, binatang atau tumbuhan yang terbuat dari  kain ataupun  kayu  (Chrisyarani,  2018;  Triutami,  Sudhita,  &  Tegeh,  2014).  Bagi  anak,  boneka merupakan  benda  yang  tidak  asing.  Sebagian  dari  mereka  menganggap  boneka  sebagai  teman, sehingga  dapat  menceritakan  keluh  kesah  atau  kegiatan  yang  dilaluinya  (Izzati  &  Yulsyofriend, 2020;  Susiani,  Pudjawan,  &  Renda,  2013).  Jadi  media  panggung  boneka  interaktif  merupakan segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi  guna  mengefektifkan komunikasi  dan  interaksi  antara  guru  dan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  dengan  sistem penyampaian pengajaran yang menggunakan panggung boneka agar komunikasi dapat terjalin dua arah  dan  mempunyai  timbal  balik  serta  memberikan  respon  yang  aktif.  Media  panggung  boneka interaktif  dapat  memberikan  kesan  yang  mendalam  pada  daya  ingat  seseorang  terutama  anak- anak.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Pebri,  Tegeh,  &  Rahayu  (2017)  menyatakan  bahwa  media boneka efektif meningkatkan kemampuan bercakap pada anak usia dini. Penelitian yang dilakukan oleh Solihati (2015) media panggung boneka dapat meningkatkan kemampuan bercerita pada anak usia  dini.  Media  tersebut  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  anak  usia  dini  yang dikembangkan dengan tujuan memudahkan anak untuk berinteraksi sosial dengan guru dan teman, baik di lingkungan sekolah maupun di rumah.
Beberapa  langkah-langkah  cara menggunakan  media  panggung boneka  interkatif  yaitu:  a) Sebelum pembelajaran dimulai guru harus menyiapkan boneka yang sesuai dengan karakter atau alur cerita yang diperankan, b) guru menggunakan boneka tangan kemudian menerangkan dengan cara menggerak-gerakan tangan sambil berbicara, c) Setelah selesai pembelajaran kemudian guru memotivasi  anak  supaya  mau  mencoba  memainkan  boneka  sesuai  peran  yang  ada  pada  cerita, anak yang paling berani diajak memotivasi teman-teman yang lain, d) Guru memilih dua atau tiga anak  untuk  maju.  Anak  yang  dipilih  dapat  anak  yang  paling  berani,  setelah  itu  dipilih  anak  yang pemalu. e) Tahap awal memainkan boneka, anak didampingi dahulu oleh guru agar ceritanya dapat lebih  terarah  dan  berjalan  lancar.    Selanjutnya  anak  memainkan  boneka  secara  spontan  tanpa didampingi  guru.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  tingkat  kelayakan  dan  merancang media  panggung  boneka  interaktif  terhadap  pengembangan  media  panggung  boneka  interaktif untuk perkembangan interaksi sosial anak usia dini. Diharapkan media panggung boneka interaktif terhadap  pengembangan  media  panggung  boneka  interaktif  dapat  meningkatkan  perkembangan interaksi sosial anak usia dini.

## 2.  Metode
Jenis penelitian ini adalah pengembangan ( Research and Development ). Penelitian R&D dalam  pendidikan  merupakan  suatu  proses  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan mengetahui validitas suatu produk. Jadi, penelitian pengembangan yang akan dilakukan peneliti adalah  mengembangkan  produk  berupa  panggung  boneka  interaktif  sebagai  sumber  belajar interaksi  sosial  anak  kemudian  melakukan  validasi  terhadap  produk  boneka  tersebut.  Validasi produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan guru TK kemudian diujicobakan kepada anak, sehingga dapat diketahui kelayakan dari pengembangan produk boneka interaktif untuk dijadikan sebagai sumber belajar di TK. Desain penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D dari Thiagarajan.  Model  pengembangan  4-D  ini  terdiri  atas  4  tahap  pengembangan,  yaitu  tahap pendefinisian,  perancangan,  pengembangan  dan  penyebaran.  Untuk  tahapan  keempat  yaitu penyebaran tidak dilakukan oleh peneliti pada penelitian ini, dikarenakan beberapa pertimbangan yakni  memerlukan  waktu  yang  lama  dan  biaya  yang  banyak.  Penelitian  ini  dilakukan  di  TK Kemala  Bhayangkari  1  Denpasar  pada  anak  kelompok  B  dan  penelitian  ini  dilakukan  pada minggu  kedua  pada  bulan  Juli  2020.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  anak  kelompok  B  TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar. Dan subyek uji coba lapangan awal dalam penelitian ini adalah
sebanyak 6 orang guru Kelompok B TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar.
Teknik  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  adalah  observasi,  wawancara,  dan kuesioner.  Instrument  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  adalah  kuesioner.  Kuesioner yang  digunakan  untuk  mengetahui  penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media  berstruktur  dengan menggunakan  skala Likert. Dengan  skala likert, maka  variabel  yang  akan  diukur  dijabarkan menjadi  indikator  variabel.  Kemudian  indikator  tersebut  dijadikan  sebagai  titik  tolak  ukur menyusun  item-item  instrument  yang  dapat  berupa  pertanyaan  atau  pernyataan.  Dalam pengembangan instrument penelitian syarat utama instrumen yang baik adalah valid dan reliabel. Lembar  instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  lembar  instrumen  validasi  ahli materi, instrumen validasi ahli media dan lembar instrumen untuk guru TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar.  Instrumen-instrumen  tersebut  digunakan  sebagai  dokumentasi  kelayakan  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini.  Instrumen  berisi  pertanyaan-pertanyaan yang  berkaitan  dengan  media  pembelajaran  sebagai  dasar  penilaian  kelayakan  ahli  media,  ahli materi dan anak didik.
Data  yang  diperoleh  berdasarkan  validasi  dan  uji  coba  dalam  Pengembangan  Media boneka  interaktif  ini  berupa  data  kuantitatif.  Angka  sebagai  hasil  penilaian  dari  subjek  uji  coba kepada  produk  yang  dikembangkan  dengan  tujuan  untuk  memberikan  penilaian  atau  masukan untuk merevisi produk media pembelajaran yang dikembangkan. Angket validasi dalam penelitian ini disusun berdasarkan dengan kriteria penilaian kisi-kisi materi dan media pembelajaran. Angket validasi  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  tentang  kelayakan  materi  oleh  ahli  materi, kelayakan media divalidasi oleh ahli media dan ahli pembelajaran. Angket validasi bertujuan untuk memperoleh nilai dari tim ahli mengenai media yang dikembangkan. Penilaian ini yang digunakan sebagai  patokan apakah media tersebut  sudah valid atau  belum.  Hasil uji coba dipakai  sebagai dasar  untuk  mengukur  apakah  media  panggung  boneka  interaktifyang  dikembangkan  sudah sesuai  atau  perlu  direvisi  lagi.  Media  panggung  boneka  interaktif  selanjutnya  diuji  cobakan  di lapangan  secara  lebih  luas  sehingga  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan interaksi sosial pada anak yang sudah final.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Tahap awal yang dilakukan yaitu pendefinisian. Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan  mendefinisikan  kebutuhan-kebutuhan  pembelajaran  dengan  menganalisis  tujuan  dan batasan  materi.  Pada  bagian  ini  akan  dilakukan  observasi  dan  wawancara  di  TK  Kemala Bhayangkari 1 Denpasar. Dengan melakukan observasi dan wawancara terhadap guru di TK, peneliti  mendapatkan  beberapa  informasi  mengenai  permasalahan  yang  terjadi  diantaranya adalah  selama  pembelajaran  berlangsung,  guru  belum  menggunakan  media  pembelajaran yang  berbasis  interaktif  dan  lebih  banyak  menggunakan  media  yang  sudah  ada  di  sekolah, serta  guru  kebiasaan  hanya  menjelaskan  di  depan  kelas,  sehingga  anak  cenderung  hanya menerima  penjelasan  materi  yang  diberikan  oleh  guru.  Hal  ini  menyebabkan  anak  kurang berinteraksi  dalam  proses  pembelajaran.  Alasan  tidak  digunakannya  media  karena  kendala biaya  dan  kebanyakan  guru  kurang  kreatif  dalam  pembuatan  media  pembelajaran. Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  tersebut  maka  tahap  pendefinisian  dapat dilanjutkan ke tahap desain.
Tahap  kedua  yaitu  desain  produk.  Setelah  melalui  tahap  analisis,  penelitian  ini dilanjutkan  dengan  melakukan  desain  terhadap  produk  yang  ingin  dibuat.  Dimulai  dari menyiapkan materi-materi dan merancang desain yang akan digunakan pada media panggung boneka  interaktif.  Tujuannya  tidak  lain  adalah  untuk  memudahkan  proses  pembuatan  produk untuk  kedepannya,  jadi  pada  tahap  ini  semua  hal  yang  berkaitan  dengan  pra  produksi dipersiapkan dengan baik. Tahap ketiga yaitu pengembangan. Pada tahap ini bertujuan untuk menghasilkan  bentuk  akhir  media  pembelajaran  setelah  melalui  revisi  berdasarkan  masukan dari  para  ahli  dan  data  hasil  uji  coba.  Hasil  validasi  oleh  validator  dimana  aspek  yang  dinilai yaitu  aspek  desain  panggung,  desain  isi,  kelengkapan  materi  dan  isi  materi  media pembelajaran. Hasil validasi para ahli digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi media.
Tahap  terakhir  adalah  pengujian.  Setelah  produk  selesai  dibuat  dan  direvisi  oleh validator, maka akan dilanjutkan dan dikembangkan kepada subyek uji coba. Namun sebelum produk  dapat  diuji  cobakan  kepada  subyek  uji  coba  yaitu  6  orang  guru, terlebih  dahulu  harus dilakukan  uji  coba  terhadap  validator  guna  memperoleh  perbaikan  dan  mendapatkan  saran terhadap  produk  yang  dibuat  terkait  dengan  kelayakan  produk  yang  nantinya  akan dikembangkan  di  TK.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  terhadap  validator  ahli  materi  yang  dinilai dengan  menggunakan  angket,  yang  tersebar  pada  skor  5  (sangat  baik)  dan  4  (baik).  Dari aspek isi materi masuk dalam kriteria sangat baik dengan persentase skor 86% sehingga layak untuk  diterapkan  di  TK.  Selanjutnya  adalah  hasil  uji  dari  dua  validator  ahli  desain  media pembelajaran  yang  dinilai  menggunakan  angket,  ditemukan  bahwa  sebagian  besar  penilaian validator  terhadap  aspek  desain  media  yang  dibuat  tersebar  pada  skor 5  (sangat  baik)  dan  4 (baik).  Dari  aspek  desain  media  panggung  boneka  interaktif  ini  masuk  dalam  kriteria  sangat baik  dengan  persentase  skor  85%  dengan  keterangan  tidak  perlu  direvisi/sangat  layak dikembangkan  di  TK.  Hasil  angket  yang  telah  diisi  oleh  ahli  desain  media  pembelajaran sebagai validator dalam penelitian media panggung boneka interaktif.

## Tabel 1. Hasil Angket Ahli Desain Media Pembelajaran
No Validator Ahli Skor Angket Persentase Skor Keterangan 1 Validator I 44 88% Sangat layak 2 Validator II 41 82% Sangat layak Jumlah rata-rata skor 85 85% Sangat Layak
Hasil  persentase  dari  kedua  validator  ahli  media  tersebut  jika  dirata-ratakan  akan memperoleh  skor  85%  dengan  menggunakan  kriteria  kelayakan  dari  data  angket  ahli  media dan  materi,  maka  persentase  skor  85%  termasuk  dalam  kualifikasi  sangat  baik  dengan keterangan  tidak  perlu  direvisi/sangat  layak.  Hasil  angket  yang  telah  diisi  oleh  validator  ahli materi setelah mencoba menggunakan media pembelajaran panggung boneka interaktif.

## Tabel 2. Hasil Angket Ahli Materi
No Validator Ahli Materi Skor Angket Persentase Skor Keterangan 1 Validator 43 86% Sangat layak
Dari data yang diperoleh nilai dari validator ahli materi tersebut memperoleh hasil  skor persentase  86%.  Dengan  kriteria  kelayakan  dari  data  angket  ahli  media  dan  materi  maka persentase  skor  86%  termasuk  dalam  kualifikasi  sangat  baik  dengan  keterangan  tidak  perlu direvisi/sangat  layak.  Berdasarkaan  hasil  uji  coba  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  produk telah  layak  diujicobakan  di  TK  sebagai  media  pembelajaran,  namun  ada  beberapa  masukan yang  dijadikan  sebagai  sarana  untuk  memperbaiki  produk.  Masukan  tersebut  diantaranya menyediakan  beberapa  pilihan  cerita  sebagai setting/scenario dasar  untuk  memberikan peluang  bagi  pendidik  untuk  melakukan  elaborasi  cerita,  dan  media  juga  perlu  disusun sedemikian rupa sehingga memungkinkan guru melakukan perubahan atau perpindahan image yang ada pada panggung.  Saran dan revisi produk dari validator ahli materi dan validator ahli media dapat dilihat pada table 3. Setelah dilakukannya  uji coba terhadap validator  ahli materi dan  validator  ahli  media,  telah  ditemukan  media  panggung  boneka  telah  memenuhi  kriteria kelayakan  media  dan  siap  diujicobakan  pada  subyek  penelitian  yaitu  pada  guru  TK  Kemala Bhayangkari  1  Denpasar.  Tujuannya  adalah  untuk  mendapatkan  hasil  respon  dalam penggunaan  produk  dari  para  subjek  yang  nantinya  akan  menggunakan  produk  tersebut. Berikut adalah hasil respon yang diberikan oleh para subjek yang diukur menggunakan angket setelah menggunakan media pembelajaran panggung boneka interaktif
Tabel 3. Revisi dan Saran Validator Ahli Materi Dan Validator Ahli Media Pembelajaran
No Para Ahli Saran 1 Ahli Materi Agar  guru  atau  calon  guru  bisa  melanjutkan  upaya  pengembangan media  pembelajaran  di  kelas  untuk  memotivasi  siswa  mengikuti kegiatan,  selain  mempermudah  guru  mendampingi  siswa  belajar  dan bermain
2 Ahli Media Sediakan  beberapa  tema  atau  situasi  yang  dapat  dipilih  bagi  pendidik serta sesuai kebutuhan anak didik usia dini. Perlu disediakan beberapa pilihan cerita sebagai setting/skenario dasar yang memberikan peluang bagi  pendidik  untuk  melakukan  elaborasi  cerita.  Media  perlu  disusun sedemikian  rupa  sehingga  memungkinkan  guru/pendidik  melakukan perubahan atau perpindahan image yang ada pada panggung.
Tabel 4. Persentase Hasil Angket Guru TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar
No Guru Skor Angket Persentase Skor Keterangan 1 Responden I 53 88,33% Sangat Layak 2 Responden II 51 85% Sangat Layak 3 Responden III 53 88,33% Sangat Layak 4 Responden IV 50 83,33% Sangat Layak 5 Responden V 47 78,33% Layak 6 Responden VI 56 93,33% Sangat layak Jumlah Rata-rata Skor 310 86,11% Sangat Layak
Perolehan  nilai  angket  dari  keenam  guru  tersebut  diperoleh  hasil  persentase  86,11% sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  termasuk  katagori  kualifikasi sangat  baik  dengan  keterangan  sangat  layak.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  panggung  boneka  interaktif  layak  digunakan  dan  diterapkan  dalam proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kemampuan  interaksi  sosial  pada  siswa.  Media pembelajaran  yang  dikembangkan  layak  diterapkan  hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor yaitu sebagai berikut.
Pertama,  media  panggung  boneka  interaktif  layak  digunakan  dan  diterapkan  dalam proses  pembelajaran  karena  media  ini  dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar. Media  pembelajaran  merupakan  sarana  pendukung  yang  digunakan  untuk  mempermudah penyampaian  materi  pelajaran  (Suwatra,  Magta,  &  Christiani,  2019;  Wulandari,  Sudatha,  & Simamora,  2020).  Media  panggung  boneka  interaktif  merupakan  salah  satu  media  yag  tepat sehingga  dapat  meningkatkan  interaksi  sosial  anak  untuk  memperoleh  hasil  yang  lebih  baik. Maka  dari  itu  pemilihan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  materi  yang  diajarkan  itu diperlukan,  karena  kemampuan  interaksi  anak  merupakan  salah  satu  indikasi  dari tersampaikannya  informasi  serta  berhasilnya  tujuan  instruksional  dalam  proses  pembelajaran (Pratama, Renda, & Pudjawan, 2018; Ida Ayu Arieska Putri Umbara, Sujana, & Negara, 2020). Dengan  adanya  penggunaan  media  pada  saat  pembelajaran  maka  anak  merasa  tertarik sehingga  kemampuan  interaksi  sosial  anak  sesuai  dengan  tingkat  perkembangannya  (Antika, Priyanto, & Purnamasari, 2019; Trisnadewi, Putra, & Ardana, 2020). Penggunaan media yang menarik  akan  sangat membantu  dalam  meningkatkan  kemampuan  interaksi  sosial  pada  anak (Carlucy,  Suadnyana,  &  Negara,  2018;  I  A  Arieska  Putri  Umbara,  Sujana,  &  Negara,  2020). Seperti  dengan  menggunakan  media  panggung  boneka  inetraktif  yang  dapat  meningkatkan motivasi  anak  dalam  pembelajaran  sehingga  anak  lebih  termotivasi  untuk  belajar menggunakan  media  panggung  boneka  interaktif.  Media  panggung  boneka  interaktif  bisa dikatakan media yang berupa sosok manusia maupun hewan dengan ukuran yang tidak terlalu besar,  dimainkan  dibalik  panggung  ( stage )  dan  dimanipulasi  oleh  pemain  boneka  yang
bersembunyi  dibalik  panggung  tersebut.  Media  panggung  boneka  interaktif,  anak-anak  dapat melihat secara langsung pesan atau pelajaran melalui dialog-dialog boneka, atau tanya jawab dengan  anak-anak  tentang  perilaku  yang  baik  bagi  mereka.  Cerita  panggung  boneka  dapat disajikan  dalam  dialog-dialog  langsung,  yang  terjadi  antara  boneka  dengan  anak-anak sehingga anak menjadi lebih aktif dan responsif dalam mengikuti cerita panggung boneka.
Kedua,  media  panggung  boneka  interaktif  layak  digunakan  dan  diterapkan  dalam proses  pembelajaran  karena media  ini  dapat meningkatkan  interaksi  sosial  pada  siswa.  Pada saat proses pembelajaran ini, penggunaan media ini membuat seluruh anak saling timbal balik dan berinteraksi dengan temannya sehingga dapat meningkatkan interaksi sosial pada siswa. Interaksi  sosial  merupakan  hubungan  antara  individu  satu  dengan  individu  lain,  individu  satu dapat  mempengaruhi  individu  yang  lain  atau  sebaliknya,  sehingga  terdapat  hubungan  yang saling  timbal  balik  dan  dapat  berintraksi  dengan  baik  (Widyaningrum  &  Sumarwoto,  2013; Yuliani,  Syahriman,  &  Sinthia,  2019)  .  Interaksi  sosial  atau  hubungan  antara  anak  dan  juga teman  sebaya  sangat  penting.  Siswa  saling  berkomunikasi  untuk  bertukar  pikiran  saat  proses pembelajaran  sehingga  menyenangkan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  (Izza,  2020; Marwiyati  &  Istiningsih,  2021).  Media  yang  digunakan  juga  merangsang  siswa  dalam  belajar. Penggunaan media pembelajaran ini juga memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan  situasi  pembelajaran  yang  lebih  efektif.  Media  pembelajaran  merupakan  bagian integral  dari  keseluruhan  proses  pembelajaran  (Chrisyarani,  2018;  Pebri  et  al.,  2017).  Hal  ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Chrisyarani  (2018)  menyatakan  bahwa  media pembelajarann  berupa  media  tangan  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Solihati  (2015)  media  panggung  boneka  dapat  meningkatkan kemampuan  bercerita  pada  anak  usia  dini.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nurwita  (2019) menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar sehingga dapat meningkatkan motorik halus anak usia dini. Penelitian ini memberikan implikasi yaitu  media  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  guru  dalam  pembelajaran  sehingga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Implikasi penelitian ini adalah media yang dikembangkan  dapat  digunakan  guru  untuk  meningkatkan  semangay  siswa  dalam  belajar. Selain itu, media pembelajaran panggung boneka interaktif dapat meningkatkan interaksi sosial anak.  Tampilan  dan  teknik  permainan  yang  ada  pada  boneka  tangan  dapat  meningkatkan interaksi  sosial  anak  didik  ketika  dikombinasikan  dengan  metode  pembelajaran  yang  sesuai dengan perkembangan anak didik.

## 4.  Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  hasil  uji  dari  validator  ahli  materi,  ahli  media pembelajaran  serta  uji  coba  media  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  media  panggung  boneka  interaktif  layak  digunakan  dan  diterapkan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini dapat meningkatkan interaksi sosial siswa pada anak usia dini.

## Daftar Rujukan
Ambarwati,  D.  (2016).  Hubungan  Konsep  Diri  Dengan  Interaksi  Sosial  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 5 (31), 926 –934.  Retrieved  from http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/pgsd/article/view/4993.
Antika,  H.,  Priyanto,  W.,  &  Purnamasari,  I.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Animasi Sandisko  Dengan  Model  Somatic  Auditory  Visualization  Intellectually  Terhadap  Hasil Belajar Tema Kebersamaan Kelas 2. Mimbar Ilmu , 24 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v24i2.21288.
Ayuni,  I.  A.  S.,  Kusmariyatni,  N.,  &  Japa,  I.  G.  N.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran
Talking  Stick  Berbantuan  Media  Question  Box  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  V.
Journal of Education Technology , 3 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v1i3.12503.
Cahyaningrum,  E.  S.,  Sudaryanti,  S.,  &  Purwanto,  N.  A.  (2017).  Pengembangan  Nilai-Nilai Karakter  Anak  Usia  Dini  Melalui  Pembiasaan  Dan  Keteladanan. Jurnal  Pendidikan Anak , 6 (2), 203 –213. https://doi.org/10.21831/jpa.v6i2.17707.
Carlucy,  Suadnyana,  &  Negara.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing Berbantuan  Media  Konkret  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Mimbar  Ilmu Undiksha , 23 (2), 162 –169. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/mi.v23i2.16416.
Chrisyarani,  D.  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Boneka  Tangan  dengan  Metode  Bercerita untuk  Siswa  Kelas  V  SDN  Sudimoro  2  Kabupaten  Malang. Jurnal  Bidang  Pendidikan Dasar , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2199.
Darihastining,  S.,  Aini,  S.  N.,  Maisaroh,  S.,  &  Mayasari,  D.  (2020).  Penggunaan  Media  Audio Visual  Berbasis  Kearifan  Budaya  Lokal  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1594 –1602. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.923. Dewi,  P.  S.  D.,  Pujianti,  P.  R.,  &  Magta,  M.  (2020).  Pendidikan  Inklusif  pada  Pembelajaran Taman  Kanak-kanak  (Studi  Kasus  pada  TK  Rare  Bali  Shool). Jurnal  Pendidikan , 8 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.36232/pendidikan.v8i2.441.
Fauziddin, M. (2015). Peningkatan Kemampuan Matematika Anak Usia Dini Melalui Permainan Jam  Pintar  Di  Taman  Kanak-  Kanak  Pembina  Kecamatan  Bangkinang  Kota. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.55.
Hanifah,  &  Budiman.  (2019).  Pengaruh  Model  Open  Ended  Problem  Berbantu  Media  Kotak Telur Pelangi ( Kotela ) Terhadap Hasil Belajar. Journal of Education Technology. , 3 (3),
1 –137. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i3.21734.
Izza,  H.  (2020).  Meningkatkan  Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  Dini  melalui  Metode  Proyek.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.483.
Izzati,  L.,  &  Yulsyofriend.  (2020).  Pengaruh  Metode  Bercerita  Dengan  Boneka  Tangan Terhadap  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Tambusai , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v4i1.486.
Khadijah,  K.,  Arlina,  A.,  Hardianti,  R.  W.,  &  Maisarah,  M.  (2021).  Model  Pembelajaran  Bank Street dan Sentra, serta Pengaruhnya terhadap Sosial Emosional Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1054.
Mardliyah,  S.,  Siahaan,  H.,  &  Budirahayu,  T.  (2020).  Pengembangan  Literasi  Dini  melalui Kerjasama  Keluarga  dan  Sekolah  di  Taman  Anak  Sanggar  Anak  Alam  Yogyakarta.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.476.
Mardliyah,  S.,  Yulianingsih,  W.,  &  Putri,  L.  S.  R.  (2021).  Sekolah  Keluarga:  Menciptakan Lingkungan  Sosial  untuk  Membangun  Empati  dan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.665.
Marwiyati,  S.,  &  Istiningsih,  I.  (2021).  Pembelajaran  Saintifik  pada  Anak  Usia  Dini  dalam Pengembangan  Kreativitas  di  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.508. Nurwita, S. (2019). Pemanfaatan Media Puzzle dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak di PAUD AIZA Kabupaten Kepahiang. Jurnal Pendidikan Tambusai , 3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v2i4.285.
Pebri, Tegeh, & Rahayu. (2017). Efektivitas Metode Bercerita Dengan Media Boneka Wayang Terhadap  Kemampuan  Bercakap-Cakap  Anak  Kelompok  B  Di  TK  Widya  Sesana Sangsit  2016/2017. Journal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 5 (3),  336 –347. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/paud.v5i1.11557.
Pebriana,  P.  H.  (2017).  Analisis  Penggunaan  Gadget  Terhadap  Kemampuan  Interaksi  Sosial Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obs esi :  Journal  of  Early  Childhood  Education , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26.
Pratama,  G.  H.  A.,  Renda,  N.  T.,  &  Pudjawan, K.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Crh Berbantuan  Media  Audio  Visual  Terhadap  Hasil  Belajar  Ips. Mimbar  Ilmu , 23 (1),  128 – 136. https://doi.org/10.23887/mi.v23i1.16402.
Putri,  D.  K.,  Handayani,  M.,  &  Akbar,  Z.  (2020).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  dan  Motivasi Diri  terhadap  Keterlibatan  Orang  Tua  dalam  Pendidikan  Anak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418. Sary,  Y.  N.  E.  (2018).  Relationship  of  Parenting  with  Child  Interpersonal  Intelligence  in Wonokerto  Village,  Lumajang  Regency. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini , 2 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.93.
Seika  Ayuni,  I.  G.  a.  P.  A.,  Kusmariyatni,  N.,  &  Japa,  I.  G.  N.  (2017).  Pengaruh  Model Pembelajaran Talking Stick Berbantuan Media Question Box Terhadap Hasil Belajar Ipa Kelas V. Journal of Education Technology , 1 (3), 183. https://doi.org/10.23887/jet.v1i3.12503.
Solihati,  S.  (2015).  Efektifitas  Media  Panggung  Boneka  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Bercerita  pada  Anak  Usia  Dini. Modeling:  Jurnal  Program  Studi  PGMI , 2 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.2345/modeling.v2i2.2176.
Sunismi.  (2015).  Developing  Guided  Discovery  Learning  Materials  Using  Mathematics  Mobile Learning Application As An Alternative Media For The Students Calculus II. Cakrawala Pendidikan , 34 (5). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7340.
Susiani,  P.  E.,  Pudjawan,  K.,  &  Renda,  N.  T.  (2013).  Penerapan  Metode  Role  Playing Berbantuan  Media  Boneka  Gambar  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Bahasa Indonesia  Anak  Kelompok  B  TK  Satya  Kumara. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/paud.v1i1.1138. Suwatra,  Magta,  &  Christiani.  (2019).  Pengaruh  Media  Busy  Book  Terhadap  Kemampuan Problem Solving Anak Kelompok A Taman Kanak-Kanak. Mimbar Ilmu Undiksha , 24 (2),
185 –193. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v24i2.21257.
Trisnadewi,  N.  K.,  Putra,  M.,  &  Ardana,  I.  K.  (2020).  Model  Advance  Organizer  Berbantuan Media  Grafis  Berpengaruh  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS. Mimbar  Ilmu Undiksha , 25 (2), 1 –12. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v25i2.25152. Triutami, I. G. A. A. D., Sudhita, I. W. R., & Tegeh, I. M. (2014). Penerapan Metode Bercerita Berbantuan  Media  Boneka  Tangan  Untuk  Meningkatkan  Perkembangan  Bahasa  Pada Anak. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/paud.v2i1.3239.
Umbara,  I  A  Arieska  Putri,  Sujana,  I.  W.,  &  Negara,  I.  G.  A.  O.  (2020).  Model  Pembelajaran Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Gambar  Seri  BerpengaruhTerhadap Kompetensi  Pengetahuan  IPS  Siswa. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 25 (2),  13 –25. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154.
Umbara,  Ida  Ayu  Arieska  Putri,  Sujana,  I.  W.,  &  Negara,  I.  G.  A.  O.  (2020).  Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Gambar Seri BerpengaruhTerhadap Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa. Jurnal Mimbar Ilmu , 25 (2),
174 –186. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154.
Widyaningrum,  Y.,  &  Sumarwoto,  V.  D.  (2013).  Pengaruh  Bimbingan  Pribadi-Sosial  Dengan Pendekatan  Rational  Emotive  Therapy  Untuk  Meningkatkan  Interaksi  Sosial  Dengan Teman Sebaya. Counsellia: Jurnal
Bimbingan Dan Konseling , 2 (3). https://doi.org/http://doi.org/10.25273/counsellia.v3i2.251.
Wulandari,  H.,  &  Purwanta,  E.  (2021).  Pencapaian  Perkembangan  Anak  Usia  Dini  di  Taman Kanak-kanak selama Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1).
https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.626.
Wulandari,  Sudatha,  & Simamora.  (2020).  Pengembangan  Pembelajaran  Blended  Pada  Mata
Kuliah  Ahara  Yoga  Semester  II  di  IHDN  Denpasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  1 – 15. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459.
Yuliani,  M.  T.,  Syahriman,  S.,  &  Sinthia,  R.  (2019).  Yuliani,  M.  T.,  Syahriman,  &  Sinthia,  R.  ).
Hubungan  Antara  Interaksi  Sosial  Teman  Sebaya  Denagn  Penerimaan  Sosial  Siswa Kelas  XI  IPA  SMA  Negeri  09  Kota  Bengkulu. Jurnal  Ilmiah  BK , 2 (3). https://doi.org/https://doi.org/10.33369/consilia.2.3.245-253.
Zeptyani,  &  Wiarta.  (2020).  Pengaruh  Project-Based  Outdoor  Learning  Activity  Menggunakan Media Audio Visual Terhadap Perilaku Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 8 (2), 69 –79.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/paud.v8i2.24740.