Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Volume 5, Number 1, Tahun 2022, pp. 64-74 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46353

## E-Book Berdasarkan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek pada Mata Kuliah Media Pembelajaran
Alexander Hamonangan Simamora 1 *, Nyoman Jampel 2 , I Made Tegeh 3
1,2,3 Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Bahan ajar yang dipergunakan masih terbatas pada buku ajar cetak yang selama ini  memiliki  banyak  keterbatasan.  Hal  ini  berdampak  pada  kurangnya  motivasi mahasiswa  dalam  belajar  dan  berpengaruh  pada  hasil  belajar  yang  rendah. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan E-book berbasis proyek pada mata kuliah media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang merujuk pada model pengembangan ADDIE ( Analysis, Desain, Development, Implementation,  Evaluation ).  Subjek  penelitian  ini  yaitu  2  orang  ahli  yang meliputi  ahli  media  pembelajaran  dan  desain  pembelajaran.  Subjek  uji  coba produk yaitu  3  orang  mahasiswa  sebagai  subjek  uji  perorangan,  12  mahasiswa (kelompok kecil). Metode pengumpulan data menggunakan observasi, kuesioner, dan tes. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  analisis  deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu penilaian yang diberikan oleh ahli media pembelajaran E-book berbasis proyek memperoleh nilai persentase 97,5% (sangat  baik).  Hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  desain  pembelajaran yaitu 95,4% (sangat baik). Hasil penilaian uji coba perorangan yaitu 90% (sangat baik).  Hasil  penilaian  uji  coba  kelompik  kecil  yaitu  93,7%  (sangat  baik).  Dapat disimpulkan  bahwa  E-book  berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  media pembelajaran layak digunakan dalam pembelajaran. Dosen dapat menggunakan E-book berbasis proyek untuk meningkatkan semangat belajar mahasiswa.

## A B S T R A C T
The teaching materials used are still limited to printed textbooks, which so far have many limitations. It impacts the lack of student motivation in learning and affects low learning outcomes. This research aims to develop a project-based E- book on the subject of learning media. This research is development research that refers to the ADDIE development model (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  The  subjects  of  this  research  are  2  experts,  including learning  media  and learning design experts.  The  product  trial  subjects  were  3  students  as  individual  test  subjects,  12 students (small groups). Methods of data collection using observation, questionnaires, and tests. The instrument used in collecting  data  is  a  questionnaire.  The  technique  used  to  analyze  the  data  is  descriptive  qualitative,  and quantitative analysis.  The  research  results  are  that  the  assessments  given  by  project-based  E-book  learning  media  experts  get  a percentage value of 97.5% (very good). The assessment results given by learning design experts are 95.4% (very good). The results of the individual trial assessment are 90% (very good). The small group trial assessment results were 93.7% (very good). It can be concluded that project-based E-books on learning media courses are suitable for use in learning. Lecturers can use project-based E-books to increase student enthusiasm for learning.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  pada  era  revolusi  industri  4.0.  Kemajuan teknologi membawa perubahan yang sangat besar bagi Pendidikan terutama pada cara belajar siswa atau sering  disebut digital  native (Boyd,  2019;  Chin  &  Wang,  2021;  Yavuz  et  al.,  2021) .  Karakteristik  digital native yaitu mampu melakukan beberapa kegiatan dalam waktu yang bersamaan seperti  mendengarkan musik  sambil  membaca (Kesharwani,  2020;  Lawter  &  Garnjost,  2021;  Nam  &  Jung,  2021) .  Teknologi digital merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan pada kehidupan digital native karena generasi ini sangat mahir dalam menggunakan teknologi (Nam & Jung, 2021) . Generasi ini lebih mudah belajar dengan menggunakan teknologi. Siswa yang belajar melalui proses digital native cenderung lebih tertarik belajar dengan  menggunakan  media  pembelajaran  ataupun  bahan  ajar  berbasis  teknologi  yang  dapat  diakses melalui  perangkat  digital  seperti smartphone . Hal  ini  yang  menyababkan  dosen  harus  mampu menggunakan  teknologi  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  atau  bahan  ajar  inovatif.  Hal  ini

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 22, 2021 Accepted April 15, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: E-Book, Berbasis Proyek, Media Pembelajaran
Keywords: E-Book, Project Based, Learning Media
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
akan membuat kegiatan pembelajaran dapat berjalan efektif sehingga tujuan pembelajaran dapat tecapai secara maksimal (Arifin & Sukmawidjaya, 2020).
Bahan ajar berbasis digital saat ini dirasa sangat penting untuk memfasilitasi siswa dalam belajar (Asmi et al., 2018; Asrial et al., 2020; Darmaji et al., 2019) . Bahan ajar harus bertansformasi sesuai dengan karakteristik  siswa.  apalagi  saat  ini  mahasiswa  pada  program  sarjana  masuk  kedalam  generasi  Z.  Pola pikir generasi Z cenderung serba instan dan menyukai hal-hal yang bersifat visual (Muenks et al., 2021; Rastati,  2018;  Seibert,  2020) .  Hal  ini  yang  menyebabkan  genarasi  ini  lebih  menyukai  pembelajaran berbasis  teknologi (Hasan  Lubis  &  Darwis  Dasopang,  2020;  Purnomo  et  al.,  2016;  Subandowo,  2017) . Berdasarkan hasil survei yang dilakukan di Program Studi Teknologi Pendidikan juga menunjukan bahwa 4%  mahasiswa  menggunakan smartphone kurang  dari  1  jam,  lebih  dari  1-3  jam  sehari  sebanyak  14%, sementara 3-6 jam sebanyak 20% dan di atas 6 jam sebanyak 62%. Ini artinya bahwa mahasiswa sangat aktif  secara  digital  dan  mengindikasikan  bahwa  mahasiswa  lebih  tertarik  membaca  bacaan  digital. Berdasarkan  karakteristik  generasi  Z  dan  hasil  survei  mengindikasikan  bahwa  aktivitas  berpikir, berinteraksi,  dan  berprilaku  generasi  tersebut  lebih  banyak  melibatkan  teknologi  informasi  dan komunikasi.  Berdasarkan  karakteristik  tersebut,  maka  strategi  pembelajaran  yang  akan  diterapkan seharusnya  memperhatikan  prinsip-prinsip  seperti  konten  yang  disajikan  dalam  bentuk  visual, mengintegraskan multimedia, dan fleksibilitas dalam mempelajari materi ajar (Farahiba, 2018). Namun pada kenyataannya masih banyak guru yang kesulitan dalam mengembangan bahan ajar digital (Asmi et al., 2018; Sidiq & Najuah, 2020) . Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa saat ini masih banyak bahan ajar konvensional yang membuat siswa kurang tertarik dalam belajar (Hamzah & Mentari, 2017; Rahayu & Sukardi, 2020; Silalahi, 2020) . Permasalahan ini juga ditemukan pada perguruan tinggi. Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  Universitas  Pendidikan  Ganesha  pada  program  studi Teknologi  Pendidikan  ditemukan  bahwa  bahan  ajar  yang  dipergunakan  masih  terbatas  pada  buku  ajar cetak  yang  selama  ini  memiliki  banyak  keterbatasan.  Pertama,  pesan  gambar  pada  buku  ajar  masih dicetak hitam putih. Kedua, hasil observasi awal menunjukkan bahwa mahasiswa  belum memanfaatkan buku  ajar  secara  optimal.  Mahasiswa  lebih  banyak  membaca  buku  ajar  ketika  akan  mendapat  tugas presentasi maupun mengerjakan tugas-tugas lainya. Ini berkaitan dengan kurangnya interaktivitas buku ajar  terutama  soal-soal  latihan.  Selama  ini  kelemahan  soal-soal  latihan  pada  buku  ajar  khususnya  yang pilihan  ganda  tidak  segera  memberikan feedback.  Feedback baru  dapat  diberikan  jika  sudah  dilakukan kuliah  tatap  muka.  Adanya  umpan  balik  segera  dapat  membantu  pembelajar  mengetahui  kemajuan belajarnya (Brouwer  et  al.,  2017;  Sun  &  Hsu,  2019) .  Umpan  balik  dapat  memperkuat  apa  yang  telah dipelajari dan juga dapat memperbaiki kesalahpahaman (Redifer et al., 2021; Schles & Robertson, 2019) . Solusi  yang  ditawarkan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yaitu  dengan  mengembangkan bahan ajar berbasis digital. Solusi ini ditawarkan berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan yaitu 4%  mahasiswa  menggunakan smartphone kurang  dari  1  jam,  lebih  dari  1-3  jam  sehari  sebanyak  14%, sementara 3-6 jam sebanyak 20% dan di atas 6 jam sebanyak 62%. Ini artinya bahwa mahasiswa sangat aktif secara digital dan mengindikasikan bahwa mahasiswa lebih tertarik membaca bacaan digital. Selain itu,  72,3%  mahasiswa  lebih  sering  membaca  bahan  bacaan  digital,  melalui  media  sosial  maupun  web. Hasil  survei  tersebut  mengindikasikan  bahwa  perkembangan  teknologi  telah  mengubah  kebiasaan mahasiswa  dari  membaca  bahan  ajar  cetak  ke  bacaan  digital.  Ini  disebabkan  bacaan  digital  yang  dapat diakses secara mudah dan praktis (Aufa et al., 2021; Ilmi et al., 2021; Istuningsih et al., 2018;  Sari et al., 2020) . Dengan demikian bahwa perlu dikembangkan bahan  ajar digital untuk mengikuti perkembangan teknologi informasi saat ini.
Bahan  ajar  merupakan  adalah  seperangkat  materi  yang  disusun  secara  sistematis,  baik  tertulis maupun tidak tertulis sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar (Asmi et al., 2018; Asrial et al., 2020; Boyd, 2019) . Bahan ajar dapat membuat siswa belajar secara mandiri  karena  bahan  ajar  mempunyai  kemampuan  menjelaskan  yang sejelas-jelasnya  materi pembelajaran (Ardianti  et  al.,  2019;  Liu  et  al.,  2021;  Syahroni  et  al.,  2016) .  Buku  elektronik  disebut electronic books yang sering disingkat dengan e-book merupakan versi digital dari buku cetak tradisional yang  dirancang  untuk  dibaca  melalui  personal  komputer  (PC)  atau  dengan smartphones .    E-book  juga sangat  membantu  untuk  proses  belajar  diluar  kelas  atau  dirumah (Hadaya  et  al.,  2018;  Ozturk  &  Hill, 2020;  Uygarer  &  Uzunboylu,  2017) .  Dengan  adanya  e-book  maka  proses  belajar  dan  mengajar  menjadi lebih mudah . Pengajar bisa membuat materi pelajaran dalam bentuk e-book lalu mengirimkannya kepada mahasiswa. E-book ini memiliki kelebihan dengan bahan ajar cetak. Pertama, e-book dapat diakses secara online baik melalui laptop maupun smartphone (Korat et al., 2021; Rusli & Antonius, 2019) . Kedua, e-book memfasilitasi  mahasiswa  belajar  secara  mandiri.  Mahasiswa  dapat  mengakses  e-book  kapan  pun  dan dimanapun dengan menggunakan smartphone (Raihan et al., 2018; Tambunan et al., 2020). Gambar yang disajikan  pada  e-book  semua  berwarna  dengan  resolusi  tinggi  sehingga  memudahkan  mahasiswa menginterpretasikan isi materi. Ketiga, e-book menyediakan video interaktif sehingga dapat memberikan
pemahaman lebih mendalam terhadap materi (Asmi et al., 2018; Wulandari et al., 2019) . Ini merupakan upaya  untuk  mengatasi  kelemahan  bahan  ajar  cetak,  dimana  materi  yang  disajikan  bersifat  abstrak. Keempat,  e-book  dirancang  memuat  sejumlah  proyek  otentik.  Unsur  proyek  dalam  e-book  menuntut mahasiswa  bekerjasama  dan  berkolaborasi  untuk  menyelesaikan  topik-topik  proyek  yang  telah ditentukan.  Beberapa  keterampilan  yang  dapat  dikembangkan  melalui  penyelesaian  proyek  yaitu: keterampilan  belajar  kelompok, life  skills ,  keterampilan  kognitif,  keterampilan  manajemen  diri, mengembangkan  sikap  positif, self  direction ,  dan  meningkatkan  rasa  percaya  diri (Agustin  et  al.,  2018; Sukmasari & Rosana, 2017) .
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran  berbasis  proyek  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  pada  siswa (Oksa  &  Soenarto,  2020;  Suranti  et  al.,  2017) . Temuan penelitian lainnya juga menyatakan bahwa buku elektronik yang dikembangkan dengan inovatif dapat  memudahkan  siswa  dalam  belajar (Muswita  et  al.,  2018) .  Penelitian  lainnya  juga  menyatakan bahwa  bahan  ajar  elektronik  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  karena  sifatnya  yang  praktis  dan mudah  dibawa  kemana-mana  sehingga  siswa  dapat  belajar  dimanapun (Andani  &  Yulian,  2018; Rasmawan,  2020) .  Temuan  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  buku  elektronik  dapat  meningkatkan pemahaman siswa sehingga berdampak pada hasil belajar siswa (Rusli & Antonius, 2019; Tambunan et al., 2020) .  Berdasarkan  beberapa  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  kegiatan  pembelajaran  yang dilakukan  dengan  menanfaatkan  buku  elektronik,  secara  signifikan  telah  mampu  meningkatkan pemahaman  siswa  terhadpa  materi  yang  disajikan.  Selain  itu  penggunaan  model  yang  tepat  juga berpengaruh  terdahap  hasil  belajar.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat  kajian mengenai  pengembagan  e-book  berdasarkan  model  pembelajaran  berbasis  proyek  pada  mata  kuliah media  pembelajaran.  Sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk mengembangkan  E-book  berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  media  pembelajaran.  E-book  yang dikembangkan  akan  dapat  memfasilitasi  belajar  mahasiswa  secara  mandiri  sehingga  berdampak  pada hasil belajar yang meningkat.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  ( research  and  development )  yang  merujuk pada  model  pengembangan ADDIE ( Analysis,  Desain,  Development,  Implementation,  Evaluation ) (Wulandari et al., 2020). Model ADDIE digunakan karena sistematis dan  berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran . Subjek yang terlibat dalam penelitian yakni 17 orang, yang terdiri dari ahli media pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  3  orang  mahasiswa  sebagai  subjek  uji  perorangan,  dan  12 mahasiswa  sebagai  subjek  kelompok  kecil.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan menggunakan  metode  observasi,  kuesioner,  dan  tes.  Observasi  dilakukan  untuk  mengetahui permasalahan  yang  terjadi  di  lapangan.  Kuesioner  digunakan  untuk  mengumpulkan  hasil  penelitian berupa  penilaian  yang  diberikan  oleh  para  ahli  dan  mahasiswa.  Metode  tes  digunakan  untuk mengumpulkan daa tes hasil belajar mahasiswa sebelum dan sesudah menggunakan produk berdasarkan model  berbasis  proyek  yang  sudah  dikembangkan.  Adapun    Instrument  yang  digunakan  dalam mengumpulkan  data  yaitu  berupa  kuesioner  ahli  media  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan instrument uji coba produk. Adapun kisi-kisi instrument yang digunakan disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, dan Tabel 3.
Tabel 1. Instrumen Ahli Media Pembelajaran
No Kriteria A. DESAIN COVER 1. Gambar mencerminkan isi E-Modul
2. Kesesuaian jenis huruf, warna, spasi, dan ukuran font dan posisi judul e-modul
3. Ketepatan pengaturan objek teks maupun gambar
B. DESAIN COVER
1. Kesesuaian jenis warna, objek teks maupun gambar
2. Tingkat keterbacaan teks
3. Ketepatan penyususnan kalimat dalam satu paragraph
4. Ketepatan penggunaan symbol dan tanda baca
5. Kesesuaian gambar dengan pesan teks
6. Kesesuaian keterangan gambar dengan gambar yang diterangkan
7. Ketepatan posisi gambar dengan posisi teks
8. Penempatan ilustrasi dan keterangan gambar
No Kriteria 9. Kesesuaian video dengan pesan teks (materi)
10. Kejelasan gambar dalam video
11. Kejelasan suara dalam video
12. Video mudah dipahami
13. Video mampu menjelaskan materi yang disajikan
14. E-Modul mudah disajikan atau dioperasikan
15. Penggunaan tombol/navigasi dalam E-Modul mudah dimengerti
16. Synopsis mencerminkan isi E-Modul
17. Kelengkapan komponen lain (identitas penulis)
Tabel 2. Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No Kriteria A. ASPEK TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Kejelasan indikator dengan kopetensi dasar
2. Kejelasan petunjuk penggunaan E-Modul
3. Kesesuaian rangkuman dengan tujuan pembelajaran
B. METODE
1. Kejelasan sasaran pengguna E-Modul
2. Kelengkapan komponen pendahuluan
3. Kejelasan dalam langkah-langkah pembelajaran
4. Ketepatan penerapan strategi pembelajaran
5. Penyajian materi mampu memotivasi
C ASPEK EVALUASI
1. Kejelasan petunjuk pengerjaan latihan
2. Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran
3. Kejelasan penilaian hasil belajar
Tabel 3. Instrumen Uji Coba Produk
No Kriteria A. MEDIA PEMBELAJARAN 1. Saya dapat menggunakan e-modul dengan mudah
2. Tampilan E-Modul manarik
3. E-Modul  dapat  digunakan  untuk  mendukung  belajar mandiri saya
4. Materi  yang  disediakan  dalam  e-modul  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran
5. E-Modul dapat mempermudah pemahaman
6. Kesesuaian materi dengan pokok bahasan
7. Bahasa yang digunakan dalam e-modul komunikatif
8. Ketersediaan tugas, latihan dan evaluasi dalam e-modul
9. Bahasa dalam e-modul mudah dipahami
10. Kesesuaian soal evaluasi dengan tujuan pembelajaran
B. MANFAAT
1. E-Modul membuat saya termotivasi dalam belajar
2. Penggunaan e-modul mempermudah proses pembelajaran
Data yang diperoleh dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan dua teknik analisis data yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Teknik  analisis  data  deskriptif kualitatif digunakan untuk mengelolah data hasil review ahli isi, ahli media dan desain pembelajaran yang berupa  kritik  dan  saran  serta  dari  respon  mahasiswa  uji  perorangan  maupun  kelompok  kecil.  Analisis deskriptif kuntitatif digunakan untuk memaparkan mengenai kelayakan produk untuk diimplementasikan bagi  mahasiswa  semester  2  Program  Studi  Teknologi  Pendidikan  Jurusan  IPPB  FIP  Undiksha.  Data kuantitatif diperoleh menggunakan skala Likert . Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket atau kuesioner dalam bentuk deskriptif persentase. Dalam memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan tetapan konvensi Skala 5 yang disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Konversi Tingkat Pencapaian dalam Uji Coba Produk dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90% - 100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75% - 89% Baik Sedikit direvisi 65% - 74% Cukup Direvisi secukupnya 55% - 64% Kurang Banyak hal yang direvisi 0- 54% Sangat Kurang Diulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Tahapan prosedur pengembangan E-book berbasis proyek pada mata kuliah media pembelajaran berpedoman  pada  langkah-langkah  sistematis  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  sebagai berikut. Pertama,  Tahap  Analisis .  Pada  tahap  ini  yaitu  menganalisis  masalah  yang  terjadi  di  lapangan serta  menentukan  tujuan  umum.  Hasil  analisis  yaitu  ditemukan  masalah  bahwa  mahasiswa  mengalami kesulitan  membangun  dan mengimplementasikan  pengetahuan  atau  teori  asesmen  media  pembelajaran di  lapangan.  Sehingga  masalah  ini  mendorong  untuk  mengembangkan  sebuah  modul  ajar  yang berorientasi pada penyelesaian sejumlah projek-projek otentik. Projek merupakan wadah konkret untuk mengimplementasikan  teori  media  pembelajaran  di  lapangan.  Setelah  ditemukan  masalah,  selanjutnya adalah merumuskan kompetensi-kompetensi. Kompetensi yang dimaksud adalah kompetensi umum atau dikenal dengan istilah tujuan instruksional umum. Adapun kompetensi tersebut yaitu: Mahasiswa dapat memahami  media  pembelajaran  dan  karakteristiknya,  Mahasiswa  dapat  memahami  fungsi  media pembelajaran,  Mahasiswa  memahami  klasifikasi  media  pembelajaran,  Mahasiswa  dapat  memahami pemilihan  media  pembelajaran,  dan  Mahasiswa  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran.  Hasil analisis  kompetensi  dan  hasil  analisis  karakteristik  mahasiswa  dijadikan  acuan  untuk  mengumpulkan materi untuk pembuatan E-Book. Materi dikumpulkan melalui buku-buku, artikel hasil penelitian, sumber di internet, dan pengalaman peneliti mengajar mata kuliah media pembelajaran.
Tahap  Kedua  yaitu  Desain .  Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  merancang  E-book yang akan dikembangkan dan mengembangan evaluasi yang akan diberikan kepada mahasiswa. Adapun prinsip-prinsip desain pesan yang diterapkan dalam menyusun buku ajar yaitu prinsip motivasi, prinsip memori,  prinsip  persepsi,  dan  prinsip  belajar  konsep.  Selain  itu,  beberapa  hal  lainnya  yang  digunakan untuk  mendesain  buku  ajar  adalah  aspek  kemenarikan  sampul  buku,  pemilihan  jenis  dan  ukuran  huruf yang tepat, desain layout yang menarik, pemilihan warna yang menarik, dan pengaturan banyaknya kata dalam  sebuah  paragraf.  Penilaian  yang  digunakan  dalam  E-Book  menggunakan  dua  metode  penilaian, yaitu metode tes dan metode non tes. Jenis metode tes adalah tes uraian sedangkan metode non tes adalah asesmen projek.
Tahap  Ketiga  yaitu  Pengembangan .  Kegiatan  pengembangan  ( development )  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  meliputi  kegiatan  penyusunan  konten  dan  pembuatan  media  kedalam  bentuk  fisik berdasarkan  desain  yang  dirancang.  Proses  penyusunan  E-Book  tentu  berdasarkan  hasil  analisis kebutuhan,  ruang  lingkup  teori  media  pembelajaran,  hasil-hasil  penelitian,  dan  pengalaman  peneliti. Aplikasi  yang  digunakan  dalam  mengembangan  E-book  yaitu Flip  Book  Maker. Materi  disajikan menggunakan kata-kata yang komunikatif yang bertujuan agar mahasiswa mudah memahami pesan yang disampaikan. Untuk memudahkan mahasiswa memahami materi, buku ajar juga dilengkapi dengan tabel- tabel,  gambar,  dan  beberapa  contoh-contoh  yang  diperlukan.  Adapun  hasil  pengembangan  E-book berbasis proyek pada mata kuliah media pembelajaran disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1.
Hasil Pengembangan E-book Berbasis Proyek pada
E-book  berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  media  pembelajaran  selanjutnya  dilakukan  validasi oleh para ahli serta uji coba secara terbatas oleh mahasiswa. Berdasarkan hasil penilaian yang diberikan oleh  ahli  media  pembelajaran  E-book  berbasis  proyek  memperoleh  nilai  persentase  97,5%  sehingga berada pada kategori sangat baik. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran  E-book berbasis  proyek  memperoleh  nilai  persentase  95,4%  sehingga  berada  pada  kategori  sangat  baik.  Hasil penilaian  uji  coba  perorangan  memperoleh  nilai  persentase  90%  sehingga  berada  pada  kategori  sangat baik.  Hasil  penilaian  uji  coba  kelompik kecil  memperoleh  nilai  persentase  93,7%  sehingga  berada  pada kategori  sangat  baik.  Dapat  disimpulkan  bahwa  E-book  berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  media pembelajaran  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Ringkasan  validasi  aspek  desain,  media,  uji  coba perorangan dan uji coba kelompok kecil disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Hasil Pengujian Pakar dan Pengguna

## Pembahasan
E-book  berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  media  pembelajaran  layak  digunakan  dalam pembelajaran  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yaitu  sebagai  berikut.  Pertama,  E-book  berbasis  proyek pada mata kuliah media pembelajaran layak digunakan karena menarik minat mahasiswa dalam belajar. Dalam proses pembelajaran motivasi merupakan aspek yang sangat penting (Ardhaoui et al., 2021; Daher et al., 2021; Parker  et al., 2021) . Hal ini disebabkan karena  jika  siswa kurang termotivasi dalam belajar maka  akan  berpengaruh  pada  hasil  belajar  siswa  yang  rendah (Asrial  et  al.,  2020;  Awe  &  Benge,  2017; Korpershoek,  2016) .  Selain  itu  siswa  juga  tidak  akan  berusaha  untuk  mengarahkan  kemampuannya secara maksimal. Dalam meningkatkan motivasi belajar siswa memerlukan hal positif yang dapat menarik perhatian  siswa  untuk  belajar (Iswardhany  &  Rahayu,  2020;  Ricardo  &  Meilani,  2017;  Widiasih  et  al., 2018) . E-book ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini disebabkan karena pengemasan E- book  yang  inovatif  sehingga  mahasiswa  tertarik  dalam  belajar.  Selain  itu  pada  E-book  juga  disajikan gambar  dan  contoh  materi  yang  sesuai  sehingga  memudakan  siswa  dalam  belajar.  Gambar  dan  contoh materi  yang  menarik  akan  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Majid  et  al.,  2012;  Puspoko  Jati  et  al., 2019) .  Dimana  media  gambar  yang  menarik  akan  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar (Handayani et al., 2021; Neppala et al., 2018) .
Kedua,  E-book  berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  media  pembelajaran  layak  digunakan  karena memudahkan  mahasiswa  dalam  belajar.  E-book    menyajikan  materi  yang  sesuai  dan  tepat  sehingga memudahkan  mahasiswa  dalam  belajar.  Selain  itu  terdapat  contoh  relevan  yang  mempermudah mahasiwa  belajar.  Penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  contoh  yang  relevan  sesuai  dengan materi  pembelajaran  akan  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  sehingga  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Rahmatika  et  al.,  2020;  Reneman  et  al.,  2021) .  E-book  interaktif  ini dikembangkan menggunakan teori desain pesan. Penggunaan teori desain pesan juga dapat meningkatkan kualitas  bahan  ajar (Matsun  et  al.,  2019;  Purnamasari  et  al.,  2020) .  Hal  tersebut  sangat  penting  untuk diperhatikan karena akan mempermudah mahasiswa dalam memahami materi pembelajaran (Perdana et al., 2017; Puspoko Jati et al., 2019) . Jika sajian teks tidak memperhatikan prinsip desain pesan maka akan menyulitkan siswa dalam memahami materi pembelajaran (Sadimin Sadimin et al., 2017). Oleh karena itu pesan  yang  akan  disampaikan  harus  dikemas  baik  sehingga  tidak  membingungkan  siswa.  Selain  itu  E- book  interaktif yang  dikembangkan  berbasis  proyek  sehingga  dapat  melatih  kemampuan  berpikir  kritis pada  siswa.    Pembelajaran  berbasis  proyek  adalah  sebuah  model  pembelajaran  yang  inovatif  dan  lebih menekankan  pada  belajar  kontektual  melalui  kegiatan  komplek (Mahendra,  2017;  Sakti  et  al.,  2021;
Syafrijal  &  Desyandri, 2019) .  Pada  E-book  mahasiswa  dituntut  untuk  dapat  memecahkan  masalah  yang disajikan pada E-book sehingga dapat melatih kemampuan pemecahan masalah bagi mahasiswa.
Ketiga,  E-book  berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  media  pembelajaran  layak  digunakan  karena praktis  digunakan.  E-book  yang  dikembangkan  dapat  diakses  melalui  laptop  ataupun  smartphone sehingga lebih mudah dan sangat praktis digunakan oleh mahasiswa. Bahan ajar digital bersifat fleksibel karena  dapat  digunakan  secara  mandiri  ataupun  kelompok (Asrial  et  al.,  2020;  Matsun  et  al.,  2019; Perdana et al., 2017; Purnamasari et al., 2020) . Bagi pembelajaran kelompok, bahan ajar memungkinkan siswa  untuk  bekerja  sama  secara  intensif,  sehingga  terbentuklah  sifat  gotong  royong  di  antara  siswa. Bahan  ajar  dapat  mengembangkan  sifat  demokratis,  di  mana  siswa  menghargai  hak dan  kewajiban  dari masing-masing  anggota  kelompok.  Bahan  ajar  mandiri  dapat  memberikan  kesempatan  kepada  setiap siswa  mempelajari  bahan  ajar  sesuai  kecepatan  dan  irama  belajar  masing-masing,  tanpa  harus mengganggu/terganggu  oleh  siswa  lain (Elvarita  et  al.,  2020;  Putri  et  al.,  2020) .  Bahan  ajar  mandiri  ini juga  mampu  mengembangkan  sifat  aktif  dan  kreatif  siswa,  apalagi  bila  bahan  pembelajaran  didesain dengan memasukkan latihan dan tugas mandiri siswa untuk aktif dan kreatif (Winatha, et al., 2018).
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  E-book  bersifat  praktis  sehingga memudahkan  siswa  belajar  dimanapun  dan  kapanpun (Fathoni  &  Marpanaji,  2018;  Rusli  &  Antonius, 2019) . Temuan penelitian lainnya juga menyatakan bahwa E-book dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Muswita  et  al.,  2018;  Wulandari  et  al., 2019) .  Penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  E-book dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  sehingga  berdampak  pada  hasil  belajar  siswa  yang  meningkat (Kusumayuni  &  Agung,  2021;  Praherdhiono  et  al.,  2019) .  Kelebihan  penggunaan  bahan  ajar  ini  yaitu menghemat waktu, dapat menjadi pedoman aktivitas pembelajaran, dan sebagai alat evaluasi. Hal ini yang menyebabkan  E-book  sangat  penting  diberikan  kepada  mahasiswa.  Keterbatasan  penelitian  ini  yaitu penelitian  ini  belum  sampai  tahap  uji  efektivitas  tetapi  masih  dapat  digunakan  karena  mendapatkan kualifikasi sangat baik. Implikasi penelitian ini yaitu E-book berbasis proyek dapat digunakan oleh dosen pada mata kuliah media pembelajaran sehingga dapat memfasilitasi mahasiswa dalam belajar.

## 4. SIMPULAN
E-book  berbasis  proyek  pada  mata  kuliah  media  pembelajaran  mendapatkan  kualifikasi  sangat baik dari para ahli dan dosen. Dapat disimpulkan bahwa E-book berbasis proyek pada mata kuliah media pembelajaran  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  E-book  berbasis  proyek  dapat memotivasi  dan  memudahkan  mahasiswa  dalam  belajar  sehingga  berdampak  pada  hasil  belajar mahasiswa yang meningkat khususnya pada mata kuliah media pembelajaran.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agustin, K.,  Winatha,  K.  R.,  &  Suharsono,  N.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif Berbasis  Proyek Mata  Pelajaran  Simulasi  Digital. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan , 15 (2),  188–199. https://doi.org/10.23887/jtpi.v8i1.2238.
Andani,  D.  T.,  &  Yulian,  M.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Electronic  Book  Menggunakan  Software Kvisoft Flipbook pada Materi Hukum Dasar Kimia di SMA Negeri 1 Panton Reu Aceh Barat. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA , 2 (1), 1–6. https://doi.org/10.24815/jipi.v2i1.10730.
Ardhaoui,  K.,  Lemos,  M.  S.,  &  Silva,  S.  (2021).  Effects  of  New  Teaching  Approaches  on  Motivation  and Achievement in Higher Education Applied Chemistry Courses: A Case Study in Tunisia. Education for Chemical Engineers , 36 . https://doi.org/10.1016/j.ece.2021.05.004.
Ardianti, S. D., Wanabuliandari, S., Saptono, S., & Alimah, S. (2019). A Needs Assessment of Edutainment Module with Ethnoscience Approach Oriented  to the Love of the Country. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 8 (2), 153–161. https://doi.org/10.15294/jpii.v8i2.13285. Arifin,  S.,  &  Sukmawidjaya,  M.  (2020).  Technology  Transformation  and  Its  Impact  on  Lecturer’s Performance. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 9 (1),  153–162. https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v9i1.24372.
Asmi, A. R., Dhita Surbakti, A. N., & Hudaidah. (2018). E-Module Development Based Flip Book Maker for Character  Building  in  Pancasila  Coursework  Sriwijaya  University. Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Sosial , 27 (1), 1–10. https://doi.org/10.17509/jpis.v27i1.9395. Asrial,  Syahrial,  Maison,  M.,  Kurniawan,  D.  A.,  &  Piyana,  S.  O.  (2020).  Ethnoconstructivism  E-Module  to Improve  Perception,  Interest,  and  Motivation  of  Students  in  Class  V  Elementary  School. Jurnal Pendidikan Indonesia , 9 (1), 30–41. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i1.19222.
Aufa, M. N., Rusmansyah, R., Hasbie, M., Jaidie, A., & Yunita, A. (2021). The Effect of Using e-module Model Problem  Based  Learning  (PBL)  Based  on  Wetland  Environment  on  Critical  Thinking  Skills  and
Environmental  Care  Attitudes. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  IPA , 7 (3),  401–407. https://doi.org/10.29303/jppipa.v7i3.732.
Awe, E. Y., & Benge, K. (2017). Hubungan antara Minat dan Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar IPA pada Siswa SD. Journal of Education Technology , 1 (4), 231. https://doi.org/10.23887/jet.v1i4.12859. Boyd, L. (2019). Using Technology-Enabled Learning Networks to Drive Module Improvements in the UK OpenUniversity. Journal of Interactive
Media in Education , 2019 (1), 1–7. https://doi.org/10.5334/jime.529.
Brouwer, N., Besselink, E., & Oosterheert, I. (2017). The Power of Video Feedback with Structured Viewing Guides. Teaching and Teacher Education , 66 , 60–73. https://doi.org/10.1016/j.tate.2017.03.013. Chin, K.-Y., & Wang, C.-S. (2021). Effects Of Augmented Reality Technology in a Mobile Touring System on University  Students’  Learning  Performance  and  Interest. Australasian  Journal  of  Educational Technology , 37 (1). https://doi.org/10.14742/ajet.5841.
Daher, W., Alfahel, E., & Anabousy, A. (2021). Moderating the Relationship Between Student ’ s Gender and Science  Motivation. Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology  Education , 17 (5). https://doi.org/10.29333/ejmste/10829.
Darmaji, Astalini, Kurniawan, D. A., Parasdila,  H., Iridianti, Susbiyanto, Kuswanto, & Ikhlas, M. (2019). E-
Module Based Problem Solving in Basic Physics Practicum for Science Process Skills. International Journal of Online and Biomedical Engineering , 15 (15), 4–17. https://doi.org/10.3991/ijoe.v15i15.10942.
Elvarita,  A.,  Iriani,  T.,  &  Handoyo,  S.  S.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Mekanika  Tanah  Berbasis  E- Modul  pada  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Bangunan,  Universitas  Negeri  Jakarta. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil (JPenSil) , 9 (1), 1–7. https://doi.org/10.21009/jpensil.v9i1.11987.
Farahiba,  A.  S.  (2018).  Pembelajaran  Sastra  Berkarakter  Humanis  untuk  Generasi  Z. Jurnal  Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Metalingua , 3 (2). https://doi.org/10.21107/metalingua.v3i2.7035. Fathoni,  M.  I.,  &  Marpanaji,  E.  (2018).  Pengembangan  E-Book  Interaktif  Mata  Pelajaran  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  untuk  SMK  Kelas  X. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 5 (1), 70–81. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.17149.
Hadaya, A., Asrowi, & Sunardi. (2018). Perception of Junior High School Students about the Use of E-books as  Learning  Sources. Jurnal  of  Educational  Science  and  Technology , 4 (1),  55–61. https://doi.org/10.26858/est.v4i1.5219.
Hamzah, I., & Mentari, S. (2017). Development of Accounting E-Module to Support the Scientific Approach of Students  Grade  X  Vocational  High  School. Journal  of  Accounting and  Business  Education , 1 (1), 78. https://doi.org/10.26675/jabe.v1i1.9751. Handayani,  D.,  Elvinawati,  E.,  Isnaeni,  I.,  &  Alperi,  M.  (2021).  Development  of  Guided  Discovery  Based Electronic  Module  for  Chemical  Lessons  in  Redox  Reaction  Materials. International  Journal  of Interactive Mobile Technologies (IJIM) , 15 (07), 94. https://doi.org/10.3991/ijim.v15i07.21559. Hasan  Lubis,  A.,  &  Darwis  Dasopang,  M.  (2020).  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Berbasis Augmented  Reality  untuk  Mengakomodasi  Generasi  Z. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan Pengembangan , 05 (06), 780–791. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i6.13613.
Ilmi,  R.,  Arnawa,  I.  M.,  Yerizon,  &  Bakar,  N.  N.  (2021).  Development  of  an  Android-Based  for  Math  E- Module by Using Adobe Flash Professional CS6 for Grade X Students of Senior High School. Journal of Physics: Conference Series , 1742 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1742/1/012026.
Istuningsih,  W.,  Baedhowi,  &  Bayu  Sangka,  K.  (2018).  The  Effectiveness  of  Scientific  Approach  Using  E- Module Based on Learning Cycle 7E to Improve Students’ Learning Outcome. International Journal of Educational Research Review , 3 (3), 75–85. https://doi.org/10.24331/ijere.449313.
Iswardhany,  R.,  &  Rahayu,  S.  (2020).  Pengaruh  Interaksi  Sosial  Guru  dengan  Siswa  terhadap  Motivasi Belajar  di  Jurusan  Teknik  Gambar  Bangunan  SMK  Negeri  1  Cilaku  Cianjur. Jurnal  Pendidikan Teknik Sipil , 2 (2), 78–88. https://doi.org/10.21831/jpts.v2i2.36342.
Kesharwani,  A.  (2020).  Do  (How)  Digital  Natives  Adopt  a  New  Technology  Differently  than  Digital Immigrants? A
Longitudinal Study. Information & Management , 57 (2). https://doi.org/10.1016/j.im.2019.103170. Korat,  O.,  Tourgeman,  M.,  &  Segal-Drori,  O.  (2021).  E-Book  Reading  in  Kindergarten  and  Story Comprehension  Support. Reading  and  Writing , 0123456789 . https://doi.org/10.1007/s11145- 021-10175-0.
Korpershoek,  H.  (2016).  Relationship  Among  Motivation,  Commitment,  Cognitive  Capacities  and Achievement  in  Secondary  Education. Frontline  Learning  Research , 4 (3),  28–43. https://doi.org/10.14786/flr.v4i3.182.
Kusumayuni, P. N., & Agung, A. A. G. (2021). E-Book with A Scientific Approach on Natural Science Lesson for  Fifth  Grade  Students  of  Elementary  School. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 5 (1).
https://doi.org/10.23887/jisd.v5i1.32048. Lawter, L., & Garnjost, P. (2021). Cross-Cultural Comparison of Digital Natives in Flipped Classrooms. The International Journal of Management Education , 19 (3). https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100559. Liu,  X.,  Kong,  J.,  Jiang,  M.,  &  Li,  S.  (2021).  Interactive  Information  Module  for  Person  Re-Identification. Journal of Visual Communication and Image Representation , 75 . https://doi.org/10.1016/j.jvcir.2021.103033.
Mahendra,  I.  W.  E.  (2017).  Project  Based  Learning  Bermuatan  Etnomatematika  dalam  Pembelajar Matematika. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) . https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v6i1.9257.
Majid,  M.  S.  Z.  B.  A.,  Ali,  M.  M.  B.  A.,  Rahim,  A.  A.  B.  A.,  &  Khamis,  N.  Y.  B.  (2012).  The  Development  of Technical  English  Multimedia  Interactive  Module  to  Enhance  Student  Centered  Learning  (SCL).
Procedia - Social and Behavioral Sciences , 67 , 345–348.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.337.
Matsun, Andrini, V. S., Maduretno, T. W., & Yusro, A. C. (2019). Development of Physics Learning E-Module Based  on  Local  Culture  Wisdom  in  Pontianak,  West  Kalimantan. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1381 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1381/1/012045. Muenks, K., Yan, V. X., Woodward, N. R., & Frey, S. E. (2021). Elaborative Learning Practices are Associated with  Perceived  Faculty  Growth  Mindset  in  Undergraduate  Science  Classrooms. Learning  and Individual Differences , 92 . https://doi.org/10.1016/j.lindif.2021.102088.
Muswita,  Utomo,  A.  B.,  Yelianti,  U.,  &  Wicaksana,  E.  J.  (2018).  Pengembangan  E-Book  Berbasis  Mobile Learning  pada  Mata  Kuliah  Struktur  Tumbuhan. Pendidikan  Biologi , 11 ,  93–104. https://doi.org/10.20961/bioedukasi-uns.v11i2.23814.
Nam,  J.,  &  Jung,  Y.  (2021).  Digital  Natives’  Snack  Content  Consumption  and  Their  Goals:  A  Means-End Chain Approach. Telematics and Informatics , 63 . https://doi.org/10.1016/j.tele.2021.101664. Neppala, P., Sherer, M. V., Larson, G., Bryant, A. K., Panjwani, N., Murphy, J. D., & Gillespie, E. F. (2018). An Interactive Contouring Module Improves Engagement and Interest in Radiation Oncology among Preclinical  Medical  Students:  Results  of  a  Randomized  Trial. Practical  Radiation  Oncology , 8 (4). https://doi.org/10.1016/j.prro.2018.01.001. Oksa, S., & Soenarto, S. (2020). Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek untuk Memotivasi Belajar Siswa Sekolah  Kejuruan. Jurnal  Kependidikan:  Penelitian  Inovasi  Pembelajaran , 4 (1),  99–111. https://doi.org/10.21831/jk.v4i1.27280.
Ozturk,  G.,  &  Hill,  S.  (2020).  Mother–Child  Interactions  During  Shared  Reading  with  Digital  and  Print
Books. Early Child Development and Care , 190 (9), 1425–1440.
https://doi.org/10.1080/03004430.2018.1538977.
Parker, P. C., Perry, R. P., Hamm, J. M., Chipperfield, J. G., Dryden, R. P., & Daniels, L. M. (2021). A Motivation Perspective  on  Achievement  Appraisals,  Emotions,  and  Performance  in  an  Online  Learning Environment. International Journal of Educational Research , 108 . https://doi.org/10.1016/j.ijer.2021.101772.
Perdana, Sarwanto, Sukarmin, S., & Sujadi, I. (2017). Development of E-Module Combining Science Process Skills  and  Dynamics  Motion  Material to  Increasing  Critical  Thinking Skills  and  Improve  Student Learning Motivation Senior High School. International Journal of Science and Applied Science , 1 (1), 45–54. https://doi.org/10.20961/ijsascs.v1i1.5112. Praherdhiono,  H.,  Wulandari,  V.,  &  Abidin,  Z.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Book Infografis sebagai Penguatan Kognitif Siswa X MIA. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 37– 44. https://doi.org/10.17977/um038v2i12019p037.
Purnamasari, N., Siswanto, S., & Malik, S. (2020). E-Module as an Emergency-Innovated Learning Source During  the  Covid-19  Outbreak. Psychology,  Evaluation,  and  Technology  in  Educational  Research , 3 (1), 1–8. https://doi.org/10.33292/petier.v3i1.53. Purnomo, Ratnawati, & Aristin. (2016). Pengembangan Pembelajaran Blended Learning pada Generasi Z. JTP2JPS , 1 (1). https://doi.org/10.17977/um022v1i12016p070.
Puspoko  Jati,  D.  H.,  Ismanto,  B.,  &  Sulasmono,  B.  S.  (2019).  The  Development  of  Local  Wisdom  Based Character  Education  Training  Module. Journal  of  Education  Research  and  Evaluation , 3 (1),  1–9. https://doi.org/10.23887/jere.v3i1.17763. Putri, I. T., Aminoto, T., & Pujaningsih, F. B. (2020). Pengembangan E-Modul Fisika Berbasis Pendekatan Saintifik  pada  Materi  Teori  Kinetik  Gas. Edufisika:  Jurnal  Pendidikan  Fisika , 5 (1),  1–11. https://doi.org/10.15548/nsc.v5i1.894.
Rahayu,  I.,  &  Sukardi.  (2020).  The  Development  of  E-Modules  Project  Based  Learning  for  Students  of Computer  and  Basic  Networks  at  Vocational. Journal  of  Education  Technology , 4 (4),  398–403. https://doi.org/10.23887/jet.v4i4.29230.
Rahmatika,  H.,  Lestari,  S.  R.,  &  Sari,  M.  S.  (2020).  A  PBL-Based  Circulatory  System  E-Module  Based  on Research Result to Improve Students’ Critical Thinking Skills and Cognitive Learning Outcome. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 9 (4), 565–575. https://doi.org/10.1063/5.0043319.
Raihan, S.,  Haryono,  &  Ahmadi, F.  (2018).  Development  of Scientific  Learning  E-Book  Using  3D Pageflip Professional  Program. Innovative  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology , 7 (1),  7–14. https://doi.org/10.15294/ijcet.v7i1.24793.
Rasmawan,  R.  (2020).  Development  of  Multi-Representation  Based  Electronic  Book  on  Inter  Molecular Forces  (IMFS)  Concept  for  Prospective  Chemistry  Teachers. International  Journal  of  Instruction , 13 (4), 747–762. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13446a. Rastati,  R.  (2018).  Media  Literasi  bagi  Digital  Natives:  Persektif Generasi  Z  di  Jakarta. Kwangsan:  Jurnal Teknologi Pendidikan, 6 (1). https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n1.p60--73. Redifer, J. L., Bae, C. L., & Zhao, Q. (2021). Self-Efficacy and Performance Feedback: Impacts on Cognitive Load  During  Creative  Thinking. Learning  and  Instruction , 71 (June  2020),  101395. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2020.101395.
Reneman, M. F., Beemster, T. T., Welling, S. J., Mierau, J. O., & Dijk, H. H. (2021). Vocational Rehabilitation for  Patients  with  Chronic  Musculoskeletal  Pain  with  or  Without  a  Work  Module:  An  Economic Evaluation. Journal of Occupational Rehabilitation , 31 (1), 84–91.
https://doi.org/10.1007/s10926-020-09921-y.
Ricardo,  &  Meilani,  R.  I.  (2017).  Impak  Minat  dan  Motivasi  Belajar  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 2 (2), 79. https://doi.org/10.17509/jpm.v2i2.8108.
Rusli, M.,  &  Antonius,  L.  (2019).  Meningkatkan  Kognitif Siswa  SMAN  I  Jambi  melalui  Modul Berbasis  E- Book  Kvisoft  Flipbook  Maker. Jurnal  Sistem  Komputer  dan  Informatika  (JSON) , 1 (1),  59. https://doi.org/10.30865/json.v1i1.1397.
Sadimin  Sadimin,  Wahyu  Hardyanto,  &  Slamet,  A.  (2017).  Developing  an  E-Module-Based  Classroom Action Research Management Training Model for Teachers High School. International Journal of Education and Research , 5 (2), 79–90. https://doi.org/10.15294/jed.v5i3.18123. Sakti,  I.,  Nirwan,  &  Swistoro,  E.  (2021).  Penerapan  Model  Project  Based  Learning  untuk  Meningkatkan Literasi  Sains  Mahasiswa  Pendidikan  IPA. Jurnal  Kumparan  Fisika , 4 (1),  35–42. https://doi.org/10.33369/jkf.4.1.35-42.
Sari,  I.  S.,  Lestari,  S.  R.,  &  Sari,  M.  S.  (2020).  Development  of  A  Guided  Inquiry-Based  E-module  on Respiratory  System  Content  Based  on  Research  Results  of  the  Potential  Single  Garlic  Extract (Allium  sativum) to  Improve  Student  Creative  Thinking  Skills  and  Cognitive  Learning  Outcome. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 8 (2), 228–240. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.17065. Schles,  R.  A.,  &  Robertson,  R.  E.  (2019).  The  Role  of  Performance  Feedback  and  Implementation  of Evidence-Based  Practices  for  Preservice  Special  Education  Teachers  and  Student  Outcomes:  A Review  of  the  Literature. Teacher  Education  and  Special  Education:  The  Journal  of  the  Teacher Education Division of the Council for Exceptional Children , 42 (1), 36–48. https://doi.org/10.1177/0888406417736571.
Seibert, S. A. (2020). Problem-Based Learning: A Strategy to Foster Generation Z’s Critical Thinking and Perseverance. Teaching and Learning in Nursing , 000 , 2–5. https://doi.org/10.1016/j.teln.2020.09.002.
Sidiq, R., & Najuah. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah , 9 (1), 1–14. https://doi.org/10.21009/JPS.091.01. Silalahi,  M.  V.  (2020).  Development  of  E-Modules  Based  on  Exe-Learning  on  Topics  of  Reaction  Rate Against  Student  Learning  Outcomes  Mechanical  Engineering. International  Journal  of  Education and Curriculum Application , 3 (2), 114–120. https://doi.org/10.31764/ijeca.v3i2.2672.
Subandowo, M. (2017). Peradaban dan Produktivitas dalam Perspektif Bonus Demografi serta Generasi Y dan  Z. Sosiohumanika:  Jurnal  Pendidikan  Sains  Sosial  dan  Kemanusiaan , 10 (2). https://doi.org/10.2121/sosiohumanika.v10i2.920.
Sukmasari,  V.  P.,  &  Rosana,  D.  (2017).  Pengembangan  Penilaian  Proyek  Pembelajaran  IPA  Berbasis Discovery Learning untuk Mengukur Keterampilan Pemecahan Masalah. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 3 (1), 101–110. https://doi.org/10.21831/jipi.v3i1.10468.
Sun,  J.  C.-Y.,  &  Hsu,  K.  Y.-C.  (2019).  A  Smart  Eye-Tracking  Feedback  Scaffolding  Approach  to  Improving Students’  Learning  Self-Efficacy  and  Performance  in  a  C  Programming  Course. Computers  in Human Behavior Reports , 95 . https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.01.036. Suranti, N. M. Y., Gunawan, G., & Sahidu, H. (2017). Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media  Virtual  terhadap  Penguasaan  Konsep  Peserta  Didik  pada  Materi  Alat-alat  Optik. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi , 2 (2), 73. https://doi.org/10.29303/jpft.v2i2.292.
Syafrijal, & Desyandri. (2019). Deveopment of Integrated Thematic Teaching Materials with Project Based
Learning  Models  in  Class  IV  of  Primary  School. International  Journal  of  Educational Dynamics/IJEDS , 1 (2), 87–92. https://doi.org/10.24036/ijeds.v1i2.110. Syahroni, M. W., Dewi, N. R., & Kasmui. (2016). The Effect of Using Digimon (Science Digital Module) with Scientific  Approach  at  the  Visualization  of Students’  Independence  and  Learning  Results. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 5 (1), 116–122. https://doi.org/10.15294/jpii.v5i1.5800.
Tambunan, L. R., Siregar, N. A. R.,  & Susanti, S. (2020). Implementasi E-book Berbasis Smartphone pada Materi  Polinomial  di  Kelas  XI  SMA  Negeri  4  Tanjungpinang. Jurnal  Anugerah . https://doi.org/10.31629/anugerah.v2i2.2521.
Uygarer,  R.,  &  Uzunboylu,  H.  (2017).  An  Investigation  of  the  Digital  Teaching  Book  Compared  to Traditional  Books  in  Distance  Education  of  Teacher  Education  Programs. Eurasia  Journal  of Mathematics, Science and Technology Education , 13 (8), 5365–5377. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00830a.
Widiasih, R., Widodo, J., & Kartini, T. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Bervariasi dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI  IPS SMA Negeri 2 Jember Tahun Pelajaran  2016/2017. JURNAL  PENDIDIKAN  EKONOMI:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu Ekonomi dan Ilmu Sosial , 11 (2), 103. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i2.6454. Wulandari, Abidin, Z., & Praherdhiono, H. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Infografis sebagai  Penguatan  Kognitif  Siswa  X  MIA. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 2 (1). https://doi.org/10.17977/UM038V2I12019P037.
Wulandari, I. G. A. A. M., Sudatha, I. G. W., & Simamora, A. H. (2020). Pengembangan Pembelajaran Blended pada  Mata  Kuliah  Ahara  Yoga  Semester  II  di  IHDN  Denpasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459.
Yavuz, M., Çorbacıoğlu, E., Başoğlu, A. N., Daim, T. U., & Shaygan, A. (2021). Augmented Reality Technology Adoption:  Case  of  a  Mobile  Application  in  Turkey. Technology  in  Society , 66 . https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2021.101598.