## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 1, Tahun 2022, pp. 78-88 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.41496

## ` Bahan Ajar IPA Berbasis  Kontekstual Interaktif untuk Siswa Kelas VIII
Vinsensia Langa 1* , Ni Wayan Suparmi 2 , Maria Yuliana Kua 3
1,2,3 Prodi Pendidikan IPA, STKIP Citra Bakti, Flores, NTT, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  buku-buku  pembelajaran  IPA,  sehingga  bahan  ajar  yang digunakan  guru  masih  merupakan  bahan  ajar  biasa  atau  bahan  ajar pasif  dan  kurang  menarik.  Di  samping  itu,  metode  yang  digunakan masih  bersifat  konvensional.  Penelitian  ini  bertujuan  menciptakan bahan  ajar  IPA  berbasis  kontekstual  interaktif  yang  valid  dan  praktis sehingga dapat diterapkan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas. Jenis  penelitian  ini  adalah  pengembangan  dengan  model  ADDIE. Subjek  penelitian  dilakukan  2  uji  ahli  media,  2  uji  ahli  produk,  uji kelompok  kecil  yakni  kepada  5  orang  siswa  dan  2  orang  guru  mata pelajaran  IPA.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah wawancara  dan  menggunakan  lembar  validasi  serta  angket  respon. Data  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif.  Perolehan  hasil  rata-rata kevalidan  bahan  ajar  yang  dikembangkan  dari  validator  sebesar  3,77 dengan  kriteria  valid  dan  hasil  rekapitulasi  angket  respon  siswa  dan guru  sebesar  3,74  dengan  kriteria  praktis.  Maka,  bahan  ajar  IPA berbasis kontekstual interaktif untuk siswa kelas VIII SMP layak untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Implikasi  penelitian  ini,  yaitu dihasilkannya  bahan  ajar  interaktif  IPA  berbasis  kontekstual  interaktif dapat  digunakan  oleh  guru  sebagai  bahan  ajar  yang  membantu belajar siswa.

## A B S T R A K
The  lack  of  science  learning  books,  teaching  materials  used  by  teachers  are  still  ordinary  teaching materials  or  passive  and  less  interesting  teaching  materials,  and  the  methods  used  are  still conventional  using  direct  learning  models.  This  study  aims  to  create  valid  and  practical  interactive contextual-based  science  teaching  materials  so  that  they  can  be  applied  in  teaching  and  learning activities in the classroom. This type of research is the development of the ADDIE model. The subjects of  the  research  were  2  media  expert  tests,  2  product  expert  tests,  small  group  tests,  namely  5 students and 2 science teachers. The data collection method used was interviews and used validation sheets  and  response  questionnaires.  Data  were  analyzed  descriptively  qualitatively.  The  average result  of  the  validity  of  the  teaching  materials  developed  from  the  validator  is  3.77  with  valid  criteria and  the  result  of  the  recapitulation  of  student  and  teacher  response  questionnaires  is  3.74  with practical  criteria.  Thus,  interactive  contextual-based  science  teaching  materials  for  class  VIII  SMP students are appropriate to be used in the learning process. The implication of this research is that the production  of  interactive  contextual-based  science  teaching  materials  can  be  used  by  teachers  as teaching materials that help students learn.

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  alam  (IPA)  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  wajib  yang  dipelajari  pada tingkat  sekolah  menengah  pertama.  IPA  dapat  digunakan  untuk  menjelaskan,  mengolah  dan memanfaatkan, memprediksi dan mempelajari fenomena alam secara sistematis (Astutik & Prahani, 2018; Kimianti  &  Prasetyo,  2019;  W.  B.  Putra  &  Wulandari,  2021) .  Pembelajaran  IPA  juga  dituntut  untuk menyiapkan  siswa  agar  memiliki  kemampuan  berpikir  kritis,  berpikir  kreatif  dan  inovatif,  membuat keputusan,  dan  dapat  memecahkan  masalah  terkait  fenomena  pada  alam  sekitar  yang  dijumpai  dalam kehidupan sehari-hari (Lukman et al., 2019; Puspasari et al., 2019; Wulandari et al., 2018) . Oleh karena

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received November 25, 2021 Accepted March 30, 2022 Available online June 25, 2022
Kata Kunci: Bahan Ajar, Interaktif, Pendekatan Kontekstual
Keywords : Teaching Materials, Interactive, Contextual Approach
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
itu,  pembelajaran  IPA  di  sekolah  harus  mengarahkan  siswa  untuk  melakukan  dan  menemukan  sesuatu agar  siswa  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang  alam  sekitar  dan  mendorong  siswa untuk menjadi lebih aktif (Andriyani  & Suniasih, 2021; S. Putra & Sujana, 2017; Widnyana et al., 2017). Pembelajaran  IPA  di  dalam  kelas  tidak  dapat  dipisahkan  dari  pengalaman  dan  lingkungan  sehari-hari siswa. Jika terdapat keterkaitan antara materi yang dipelajari dengan kehidupan nyata, maka siswa akan merasa  tertarik  terhadap  pembelajaran  yang  berlangsung (Kua  et  al.,  2019;  Nonggi  &  Kua,  2021). Oleh karena  itu,  dalam  pembelajaran  IPA  membawa  siswa  dalam  dunia  nyata  mereka  menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan karena siswa belajar dari  hal yang mereka lihat dan hal yang mereka rasakan (Laksana et al., 2019; Songkares et al., 2021) . Tujuan pembelajaran IPA adalah agar siswa  mampu  memahami  dan  menguasai  konsep  serta  mampu  mengaitkan  pembelajaran  dengan kehidupan  nyata  mereka.  Keberhasilan  proses  pembelajaran  IPA  saat  ini  juga  ditunjang  dengan  adanya penggunaan  media  pembelajaran (Amelia  et  al.,  2021;  Diner  et  al.,  2021) .  Revolusi  industri  4.0 menawarkan  berbagai  inovasi  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  yang  dapat  dimanfaatkan pendidik  untuk  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  berkualitas (Nonggi  &  Kua,  2021;  Rusli  et  al., 2020;  Sriyanti  et  al.,  2021). Pembelajaran  saat  ini  memberikan  tuntutan  bagi  pendidik  untuk  mampu menyiapkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif serta mampu mengaitkan pembelajaran IPA dengan lingkungan siswa (Devi & Bayu, 2020; Widodo et al., 2021). Hal ini sesuai dengan tujuan utama dari pembelajaran IPA yaitu mengajarkan kepada siswa bagaimana memecahkan masalah-masalah dalam kehidupan,  sehingga  siswa  akan  terbiasa  berpikir  dan  berperilaku  ilmiah  secara  kritis,  kreatif,  dan mandiri.
Namun, kenyataannya pada proses pembelajaran IPA di SMP Negeri 1 Golewa Barat, berdasarkan hasil  wawancara  dengan  guru  IPA,  diperoleh  beberapa  permasalahan  yang  menyebabkan  kurangnya keaktifan dan ketertarikan siswa dalam pembelajaran IPA. Guru masih sepenuhnya mengandalkan bahan ajar  berupa  buku  teks  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Meskipun  menjadi  andalan,  jumlah  bahan  ajar  ini masih  kurang  dan  akhirnya  berdampak  pada  pelaksanaan  proses  pembelajaran.  Bahan  ajar  yang digunakan guru pada umumnya merupakan bahan ajar biasa atau bahan ajar pasif dan kurang menarik (hanya menyajikan definisi suatu konsep, kumpulan rumus-rumus, dan minim contoh yang berbasis pada permasalahan  dunia  nyata  siswa).  Penggunaan  bahan  ajar  yang  tidak  sesuai  dengan  kebutuhan  belajar siswa  akan  menyebabkan  guru  kesulitan  untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran,  siswa  akan kesulitan menyesuaikan diri dalam belajar dan menjadi pasif (Qondias et al., 2019; Ran & Jinglu, 2020) . Metode pembelajaran IPA yang digunakan guru bersifat konvensional. Penggunaan model pembelajaran langsung  (ceramah)  menyebabkan  siswa  pasif  dalam  pembelajaran,  sehingga  memengaruhi  kurangnya keaktifan  dan  ketertarikan  siswa  menggunakan  bahan  ajar  dalam  pembelajaran.  Temuan  penelitian sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran  IPA  yang  didominasi  oleh  guru  menjadikan  siswa pasif  karena  siswa  hanya  menerima  informasi  dari  guru  sehingga  pembelajaran  IPA  menjadi membosankan dan kurang bermakna (Mulyantini et al., 2019; Rahayuningsih, 2020). Selain permasalahan yang  ditemui  di  atas,  masalah  lain  dalam  penelitian  ini  adalah  adanya  tuntutan  sistem  pembelajaran daring (dalam jaringan) pada masa pandemi COVID-19 (Abidah et al., 2020; Batubara & Batubara, 2020; Durnali,  2020) .  Jika  permasalahan  tersebut  dibiarkan  akan  memberikan  dampak  buruk  terhadap  hasil belajar  IPA  siswa.  Solusi  yang  dapat  dilakukan  yaitu  guru  dapat  menyiapkan  berbagai  strategi pembelajaran terutama dalam pengembangan media pembelajaran yang menjawab kebutuhan siswa dan memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dan  bermakna.  Salah  satu  media  pembelajaran yang dapat digunakan adalah bahan ajar berbasis kontekstual interaktif. Bahan ajar interaktif merupakan bahan  ajar  yang  mengombinasikan  beberapa  media  pembelajaran  baik  itu  audio,  video,  teks  maupun grafik yang bersifat interaktif untuk mengendalikan suatu perintah, sehingga terjadi hubungan dua arah antara  bahan  ajar  dan  penggunaanya (Fauyan,  2019;  Saputri  et  al.,  2018) .  Kegiatan  pembelajaran menggunakan  bahan  ajar  interaktif  dapat  menarik  minat  siswa  melalui  tampilan  media  yang  interaktif dan  mendorong  siswa  bersikap  aktif (Illahi  et  al.,  2018;  Mawarni  &  Muhtadi,  2017;  Yasa  et  al.,  2021). Bahan  ajar  interaktif  ini  dipadukan  dengan  pendekatan  kontekstual.  Dengan  demikian,  meskipun pembelajaan berlangsung tanpa tatap muka dengan guru, pemanfaatan bahan ajar ini dapat memberikan pengalaman konkret dalam pembelajaran berdasarkan hal yang ditemuinya dalam kehidupan sehari-hari (I.  M.  J.  Putra,  2021;  Yusnindar,  2015) .  Pendekatan  kontekstual  merupakan  suatu  pendekatan  yang bertujuan  memotivasi  siswa  memahami  makna  materi  yang  dipelajarinya  dengan  mengaitkan  materi tersebut  dengan  kehidupan  sehari-hari,  sehingga  siswa  memiliki  pengetahuan  dan  keterampilan  yang dapat  diterapkan  dari  permasalahan  yang  satu  ke  permasalahan  yang  lainnya (Andrianingrum  & Suparman, 2019; Fitriani & Nurchasanah, 2017; Santoso, 2017; Shoimin, 2014). Pendekatan kontekstual membantu  siswa  melihat  makna  dalam  bahan  pelajaran  yang  mereka  pelajari  dan  menghubungkan dengan  konteks  kehidupan  mereka  sehari-hari,  yaitu  dengan  konteks  lingkungan  pribadinya,  sosialnya, dan  budayanya (Gitriani  et  al.,  2018;  E.  Rahmawati  et  al.,  2019) .  Temuan  penelitian  sebelumnya
menunjukkan  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  proses  pembelajaran  membantu  guru dalam penyajian materi dan mendorong siswa aktif dalam proses belajar yang dilakukan secara mandiri (Irwanto et al., 2019; Lauc et al., 2020; Ningsih et al., 2020). Bahan ajar interaktif dapat membantu belajar siswa  serta  meningkatkan  semangat  siswa  untuk  membaca (Gerhardt-Szép  et  al.,  2017;  Neppala  et  al., 2018;  Wibowo  &  Pratiwi, 2018) .  Pengembangan  bahan  ajar  interaktif sudah  banyak  dilakukan. Namun, penelitian ini mengembangkan bahan ajar IPA berbasis kontekstual interaktif. Kelebihan  bahan ajar IPA berbasis kontekstual interaktif ini adalah bahan ajarnya menarik dan mampu menciptakan hubungan dua arah, melatih siswa untuk lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan, serta materi-materi yang disajikan  bersifat  kontekstual  atau  mengaitkan  materi  dengan  konteks  kehidupan  nyata  siswa.  Siswa menjadi  lebih  mudah  memahami  konsep  dan  mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa dalam  memecahkan  masalah-masalah  yang  ditemui  dalam  kehidupan  sehari-hari  serta  meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan produk berupa bahan ajar IPA  berbasis  kontekstual  interaktif  kelas  VIII  yang  valid  dan  praktis.  Adanya  bahan  ajar  ini  diharapkan mampu  menjawab  kebutuhan  siswa  untuk  pembelajaran  yang  berkualitas  meskipun  dilakukan  tanpa tatap muka dengan guru.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  pengembangan (Research  and  Development). Model  penelitian  pengembangan  menggunakan  model  ADDIE  yang  diadaptasi  dari  pribadi.  Pada  tahap analyze terdapat  tiga  hal  yang  dianalisis,  yakni  analisis  kebutuhan,  analisis  materi,  analisis  tujuan pembelajaran.  Tahap design bertujuan  untuk  mendesain  atau  merancang  bahan  ajar.  Terdapat  dua tahapan  dalam  tahapan  perancangan  ini  yaitu  perancangan  produk  dan  perancangan  instrumen penelitian. Tahap development atau tahap pengembangan merupakan tahap realisasi rancangan produk. Rancangan produk yang telah disusun dalam tahap perancangan direalisasikan menjadi produk yang siap untuk diimplementasikan. Hasil pengembangan bahan  ajar ini kemudian akan dinilai oleh validator ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan ahli desain pembelajaran untuk mengetahui tingkat kevalidan. Setelah bahan ajar dikembangkan dan divalidasi oleh validator kemudian diimplementasikan ( implementation ) ke subjek penelitian. Implementasi ini dilakukan dengan memberikan bahan ajar untuk dinilai menggunakan angket respon siswa dan guru. Pada tahap evaluation , dilakukan revisi atau perbaikan berdasarkan hasil masukan  atau  saran  dari  validator  untuk  menghasilkan  bahan  ajar  yang  lebih  berkualitas.  Tahap pengembangan disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Model ADDIE (Pribadi, 2009)
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Golewa Barat dengan subjek uji coba dalam penelitian adalah guru dan siswa Kelas VIII. Uji coba dilakukan secara terbatas dalam kelompok kecil yakni sebanyak 5 orang siswa dan 2 orang guru mata pelajaran IPA. Metode dan instrumen pengumpulan yang digunakan adalah  wawancara  dan  menggunakan  lembar  validasi  dan  angket  respon  yang  diperoleh  dari  Badan standar  Nasional  Pendidikan  (BSNP)  yang  dimodifikasi.  Wawancara  yang  dilakukan  untuk  mengetahui bahan  ajar  yang  digunakan  guru  dalam  pembelajaran  dan  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran. Lembar validasi digunakan untuk mengetahui tingkat kevalidan  bahan  ajar  IPA, sedangkan  angket respon siswa dan  guru  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  bahan  ajar.  Kisi-kisi  instrumen  penilaian produk disajikan pada Tabel 1 dan Tabel 2.

## Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Validator
No Validator Aspek Penilaian Nomor butir 1 Ahli materi Pendahuluan 1, 2, 3,4 Isi 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 Tugas/Latihan 13, 14, 15, 16 Rangkuman 17, 18, 19, 20 2 Ahli desain pembelajaran Teknik penyajian 1, 2, 3 Pendukung penyajian 4, 5, 6, 7, 8 Penyajian pembelajaran 9, 10, 11 Kelengkapan penyajian 12, 13, 14, 15 3 Ahli media Cover 1, 2, 3 Tipografi 4, 5, 6 Tampilan 7, 8, 9, 10, 11 Video 12, 13, 14, 15 Gambar/Ilustrasi 15, 16, 17 4 Ahli bahasa Konsistensi 1, 2, 3 Bentuk dan struktur huruf 4, 5, 6, 7, 8 Penggunaan bahasa 9, 10, 11, 12, 13, 14 Tabel 2. Kisi-kisi Angket Respon Guru dan Siswa No Aspek Penilaian Nomor butir 1 Penyajian materi 1, 2, 3, 4, 5 2 Desain pembelajaran 6, 7, 8, 9 3 Desain media 10, 11, 12, 13, 14 4 Penggunaan bahasa Indonesia 15, 16, 17 5 Keuntungan penggunaan 18, 19, 20, 21 6 Kemudahan penggunaan 22, 23, 24, 25
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  data kualitatif digunakan untuk mengolah data berdasarkan saran atau masukan dari keempat validator dalam bentuk  deskriptif.  Analisis  data  kuantitatif menggunakan  skala  1-4  untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan dan kepraktisan bahan ajar. Kriteria penilaian hasil uji validitas dan ujidisajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria Penilaian Hasil Uji Validitas
Nilai Kriteria 1 ≤VR ≤ 2 Tidak valid 2 ≤VR ≤ 3 Kurang valid 3 ≤VR ≤ 4 Valid VR = 4 Sangat valid (Irsalina & Dwiningsih, 2018) Tabel 4. Kriteria Penilaian Hasil Uji Coba Skor (%) Kriteria 1,8 < X ≤ 2,6 Tidak praktis 2,6 < X ≤ 3,4 Kurang praktis 3,4 < X ≤ 4,2 Praktis X> 4,2 Sangat praktis (Irsalina & Dwiningsih, 2018)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  menggunakan  menggunakan  model  ADDIE.  Penelitian  ini  diawali  dengan  tahap analyze . Pada tahap ini terdapat tiga hal penting yang dianalisis, yaitu analisis kebutuhan, analisis materi, dan  analisis  tujuan  pembelajaran.  Analisis  kebutuhan  difokuskan  untuk  melihat  keadaan  di  sekolah. Analisis  ini  diperlukan  untuk  melihat  apakah  pengembangangan  bahan  ajar  IPA  berbasis  kontekstual perlu  dilakukan  atau  tidak.  Pada  tahap  analisis  materi,  dilakukan  pengkajian  kurikulum  2013  dan  juga
wawancara dengan guru IPA. Pengkajian kurikulum bertujuan untuk mengetahui kompetensi dasar yang sesuai dengan materi usaha dan pesawat sederhana. Analisis tujuan pembelajaran ini agar dapat membuat perumusan tujuan pembelajaran. Selanjutnya, pada tahap design yang dilakukan peneliti adalah membuat konten awal, mengumpulkan materi, dan membuat story board bahan ajar. Pada tahap development atau pengembangan,  peneliti  mengembangakan  bahan  ajar  berbasis  kontekstual  interaktif.  Bahan  ajar  ini terdiri dari cover, video pembuka pembelajaran, menu utama, petunjuk penggunaan, kompetensi dasar, materi, dan  quis.  Cover  terdapat  pada  slide  pertama  yang  berisi  judul , kelas,  penyusun, mata  pelajaran, serta  tombol  mulai.  Ketika  tombol  mulai  ini  diklik  oleh  siswa  maka  siswa  akan  diarahkan  ke halaman selanjutnya.  Video  pembuka  pembelajaran  terdapat  pada  slide  2.  Isi  video  tersebut  terdiri  dari  salam pembuka,  doa,  peneguhan  mengenai  penerapan  protokol  kesehatan  pencegahan  COVID-19,  dan pemberian semangat serta motivasi kepada siswa. Pada menu utama terdapat 6 ikon penting yang terdiri dari  menu  petunjuk,  beranda,  KD/IPK/TP,  materi,  quis,  dan  referensi.  Materi  usaha  dan  pesawat sederhana terdiri dari usaha, pesawat sederhana, jenis-jenis pesawat sederhana dan prinsip kerja pesawat sederhana pada sistem gerak manusia yang dilengkapi dengan ayo mengamati, ayo berpikir, ayo pahami, ayo latihan, dan ayo diskusi, serta tugas. Produk bahan ajar IPA berbasis kontekstual interaktif disajikan pada Gambar 2, Gambar 3, Gambar 4, dan Gambar 5.
Gambar 2 . Tampilan Cover
Gambar 4 . Tampilan Materi

## Gambar 5 . Tampilan Quis
Setelah  bahan  ajar  dikembangkan,  kemudian  divalidasi  oleh  validator.  Hasil  penilaian  keempat validator yakni ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli media, dan ahli bahasa disajikan pada Tabel 5.

## Tabel 5. Hasil Validasi Ahli
Subjek Jumlah Rata-rata Kriteria Ahli Materi 51 3,92 Valid Ahli Bahasa 39 3,90 Valid Ahli Media 48 3,51 Valid Ahli Desain pembelajaran 128 3,76 Valid
Pada tahap implementatiton , bahan ajar yang telah dinyatakan valid kemudian diimplementasikan ke  siswa  dan  guru.  Bentuk  implementasi  yakni  dengan  memberikan  angket  respon  untuk  dinilai.  Hasil penilaian  bahan  ajar  oleh  guru  dan  siswa,  kemudian  direkapitulasi  untuk  dapat  diketahui  tingkat kepraktisan  bahan  ajar.  Berdasarkan  hasil  perhitungan,  tingkat  kepraktisan  bahan  ajar  sebesar  3,74 dengan kategori praktis. Pada tahap evaluasi, dilakukan perbaikan atau revisi berdasarkan masukan dari validator  untuk  penyempurnaan  bahan  ajar  IPA.  Hasil  penilaian  rata-rata  skor  angket  respon  guru  dan siswa disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Penilaian Rata-rata Skor Angket Respon Guru dan Siswa
Subjek Jumlah Skor Rata-rata Kategori Guru 1 94 3,76 Praktis Guru 2 96 3,84 Praktis Siswa 1 92 3,68 Praktis Siswa 2 90 3,60 Praktis Siswa 3 95 3,80 Praktis Siswa 4 93 3,72 Praktis Siswa 5 95 3,80 Praktis
Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian berupa bahan ajar IPA berbasis kontekstual interaktif telah melalui proses  penilaian  validator  dan  uji  coba  pengguna  oleh  guru  dan  siswa.  Hasil  uji  validitas  menunjukan bahwa bahan ajar yang dikembangkan telah valid dan memenuhi kelayakan untuk semua aspek penilaian. Penyajian  materi  telah  disesuaikan  dengan  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan pembelajaran.  Bahan  ajar  yang  baik  harus  memiliki  elemen-elemen  tersebut (Hartini,  2017;  Istiqlal, 2017). Selain itu, pengalaman belajar yang diberikan sesuai masalah nyata dalam kehidupan sehari-hari siswa.  Hal  ini  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  menemukan  makna  materi  tersebut  bagi kehidupannya.  Siswa  akan  belajar  lebih  baik  bila  ia  menemukan  adanya  keterkaitan  antara  hal  yang dipelajari  dengan  peristiwa  yang  dialaminya  dalam  kehidupan  sehari-hari (Kua,  2020;  Ule,  2021) .  Pada aspek  desain  pembelajaran,  disajikan  dengan  mengikuti  tujuh  komponen  pendekatan  kontekstual  yang memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  belajar  berdasarkan  apa  yang  telah  dilihat  dan  dialami dalam kehidupan sehari hari yaitu, konstruktivisme ( constructivism), bertanya ( questioning), menemukan ( inquiri), masyarkat  belajar  ( learning  community) ,  pemodelan  ( modeling) ,  refleksi  ( reflection) dan penilaian  nyata  ( authentic  assessment) (Bakhri,  2019;  Komalasari,  2015) .  Tampilan  media  interaktif dilengkapi  tombol-tombol  navigasi  yang  mudah  diakses  dan  membangun  interaksi  langsung  antara aplikasi  dengan  pengguna.  Media  pembelajaran  ini  tidak  hanya  menampilkan  teks,  tetapi  juga  disertai dengan  gambar,  suara,  video,  animasi  yang  dipadukan  secara  baik,  sehingga  membantu  siswa  dalam memahami  dan  menerima  informasi  yang  diberikan  karena  menarik  dan  mudah  digunakan.  Media pembelajaran  yang  menarik  dan  memberikan  kemudahan  akses  bagi  pengguna  akan  memberikan pengalaman  belajar  yang  lebih  bermakna (Molina-Vásquez,  2021;  Mustika  &  Ain,  2020) .  Pada  aspek penggunaan bahasa, bahan ajar berbasis kontekstual interaktif ini menggunakan bahasa yang sederhana, jelas,  dan  mudah  dipahami  oleh  siswa  karena  disesuaikan  dengan  tingkat  kemampuan  siswa  SMP. Kejelasan penggunaan teks pada bahan ajar ini yang didukung dengan pemilihan jenis dan ukuran huruf turut memengaruhi pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan (Dewi  et al., 2017; Puspita et al., 2017;  A.  S.  Rahmawati  &  Dewi, 2019). Selain itu,  bahan  ajar  ini  dilengkapi  pula  dengan  suara,  sehingga penyampaian materi kepada pengguna menjadi lebih efektif dan efisien. Penggunaan bahan ajar interaktif berbasis  pada  pendekatan  kontekstual  ini  dapat  membantu  siswa  dalam  melakukan  kegiatan  belajar mandiri  yang  bermakna  meski  tanpa  tatap  muka  secara  langsung  dengan  guru.  Temuan  penelitian sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  memudahkan  siswa  belajar  dan meningkatkan motivasi belajar (Diartha et al., 2019; Melianti, 2020) . Selain itu, penggunaan media belajar interaktif  dapat  menarik  perhatian  dan  ketertarikan  siswa  akan  materi  yang  disajikan  serta  dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan (Darihastining et al., 2020; Marnita & Ernawati, 2017) .  Dengan  demikian,  bahan  ajar  yang  dikembangkan  valid  dan  layak  digunakan  pada  proses pembelajaran. Temuan ini diperkuat dengan temuan sebelumnya yang menyatakan bahan ajar interaktif memudahkan siswa dalam menyerap informasi (Duwika & Paramasila, 2019; Murod et al., 2021). Temuan penelitian lainnya juga menyatakan  bahwa bahan ajar akan meningkatkan dan memotivasi siswa dalam belajar (Maryono  &  Budiono,  2021;  Widari  et  al.,  2021). Kelebihan  produk  yang  dikembangkan  adalah penyajian  bahan  ajar  yang  bersifat  interaktif  dan  penggunaan  pendekatan  kontekstual  sehingga  bahan ajar  ini  dapat  digunakan  secara  mandiri  oleh  siswa.  Hasil  validasi  oleh  para  ahli  menunjukkan  bahwa
produk  ini  valid, sementara  itu hasil uji  coba kepada  calon  pengguna  memberikan  hasil  positif  di  mana bahan  ajar  ini  berada  pada  kategori  praktis,  sehingga  direkomendasikan  untuk  digunakan  dalam pembelajaran. Akan tetapi produk ini terbatas pada materi pesawat sederhana. Oleh karena itu, penelitian ini  dapat  dijadikan  referensi  oleh  peneliti  lainnya  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  interaktif  dengan materi  IPA  yang  berbeda.  Implikasi  hasil  penelitian  ini,  yaitu  dihasilkannya  bahan  ajar  interaktif  IPA berbasis  kontekstual  interaktif  dapat  digunakan  oleh  guru  sebagai  bahan  ajar  yang  membantu  belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan  ini  berupa  produk  pembelajaran  bahan  ajar  IPA  berbasis  kontekstual  interaktif yang telah dinyatakan valid berdasarkan penilaian oleh validator ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan ahli desain pembelajaran serta praktis berdasarkan hasil uji coba produk oleh pengguna yaitu guru dan siswa  melalui  lembar  instrumen  penilaian  angket  respon.  Dengan  demikian  bahan  ajar  ini direkomendasikan untuk digunakan dalam pembelajaran IPA bagi siswa kelas VIII SMP.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abidah, A., Hidaayatullaah, H. N., Simamora, R. M., Fehabutar, D., & Mutakinati, L. (2020). The Impact of
COVID-19  to  Indonesian  Education  and  Its  Relation  to  T he  Philosophy  of  “Merdeka  Belajar.” Studies in Philosophy of Science
and Education , 1 (1), 38 – 49. https://doi.org/10.46627/sipose.v1i1.9.
Amelia, R., Salamah, U., Abrar, M., Desnita, D., & Usmeldi, U. (2021). Improving Student Learning Outcomes through Physics Learning Media Using Macromedia Flash. Journal of Education Technology , 5 (3), 491 – 500. https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.36203.
Andrianingrum,  F.,  &  Suparman.  (2019).  ).  Design  of  Interactive  Learning  Media  Based  on  Contextual Approach to Improve Problem-Solving Ability in Fourth Grade Students. International Journal of Scientific and Technology Research , 8 (11).
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  of  Learning  Videos  Based  on  Problem-Solving Characteristics  of  Animals  and  Their  Habitats  Contain  in  IPA  Subjects  on  6th-Grade. Journal  of Education Technology , 5 (1), 37. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Astutik, S., & Prahani, B. K. (2018). The Practicality and Effectiveness of Collaborative Creativity Learning (CCL)  Model  by  Using  PhET  Simulation  to  Increase  S tudents’ Scientific  Creativity. International Journal of Instruction , 11 (4), 409 – 424. https://doi.org/10.12973/iji.2018.11426a.
Bakhri,  S.  (2019).  Animasi  Interaktif  Pembelajaran  Huruf  dan  Angka  Menggunakan  Model  ADDIE.
INTENSIF:  Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan  Penerapan  Teknologi  Sistem  Informasi , 3 (2),  130. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i2.12666.
Batubara,  H.  H.,  &  Batubara,  D.  S.  (2020).  Penggunaan  Video  Tutorial  untuk  Mendukung  Pembelajaran Daring  di  Masa  Pandemi  Virus  Corona. Muallimuna:  Jurnal  Madrasah  Ibtidaiyah , 5 (2),  74 – 84. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v5i2.2950.
Darihastining, S., Aini, S. N., Maisaroh, S., & Mayasari, D. (2020). Penggunaan Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1594 – 1602. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.923.
Devi, P. S., & Bayu, G. W. (2020). Berpikir Kritis dan Hasil Belajar IPA Melalui Pembelajaran Problem Based
Learning Berbantuan Media Visual. MIMBAR PGSD Undiksha , 8 (2), 238 – 252. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26525. Dewi,  V.  P.,  Doyan,  A.,  &  Soeprianto,  H.  (2017).  Pengaruh  Model  Penemuan  Terbimbing  terhadap Keterampilan  Proses  Sains  Ditinjau  dari  Sikap  Ilmiah  pada  Pembelajaran  IPA. Jurnal  Penelitian Pendidikan IPA , 3 (1). https://doi.org/10.29303/jppipa.v3i1.102.
Diartha,  P.  M.  P.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Suwatra,  I.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Berorientasi Pembelajaran Team Games Tournament pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar Mutiara Singaraja. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 7 , 1 – 11. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19969.
Diner,  L.,  Zukhaira,  Z.,  &  Lensun,  S.  F.  (2021).  Meta-Analysis  of  the  Influence  of  Instructional  Media  on Speaking Learning. Lingua Cultura , 15 (1), 93 – 99. https://doi.org/10.21512/lc.v15i1.7298.
Durnali, M. (2020). The Effect of Self-Directed Learning on the Relationship Between Self-Leadership and Online Learning among University Students in Turkey. Tuning Journal for Higher Education , 8 (1),
129 – 165. https://doi.org/10.18543/tjhe-8(1)-2020pp129-165.
Duwika,  K.,  &  Paramasila,  K.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Model  Hybrid  Bernuansa
Karakter  Bali  “Cupak - Gerantang” pada  Pembelajaran  Teknik  Animasi  2  Dimensi. Journal  of Education Technology , 3 (4), 301. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22501.
Fauyan, M. (2019). Developing Interactive Multimedia through Ispring on Indonesian Learning with The Insight  Islamic  Values  in  Madrasah  Ibtidaiyah. Al  Ibtida:  Journal  Pendidikan  Guru  MI , 6 (2). https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v6i2.4173.
Fitriani,  S.  A.,  &  Nurchasanah.  (2017).  Keefektifan  Bahan  Ajar  Menulis Teks  Prosedur Kompleks  dengan Pendekatan  Kontekstual  untuk  Siswa  Kelas  X  SMK. Jurnal  Pendidikan :  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 2 (12), 1683 – 1691. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i12.10333.
Gerhardt-Szép, S., Dreher, S., Rüttermann, S., & Weberschock, T. (2017). Konzeption und Implementierung Eines  Neuartigen  E-Learning-Moduls  mit  EbM-Lerninhalten  im  Fach  Zahnerhaltungskunde. Zeitschrift  Fur  Evidenz,  Fortbildung  Und  Qualitat  Im  Gesundheitswesen , 127 – 128 ,  72 – 78. https://doi.org/10.1016/j.zefq.2017.09.001.
Gitriani, Aisah, Hendriana, & Herdiman. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Pendekatan Kontekstual  pada  Materi  Lingkaran  untuk  Siswa  SMP. Jurnal  Review  Pembelajaran  Matematika , 3 (1). https://doi.org/10.15642/jrpm.2018.3.1.40-48.
Hartini,  A.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Model  Project  Based  Learning  untuk Meningkat Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar , 1 (2). https://doi.org/10.30651/else.v1i2a.1038. Illahi, T., Rahmah, Sukartiningsih, W., & Subroto, W. T. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran  Materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 4 (3). https://doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p826. Irsalina, A., & Dwiningsih, K. (2018). Practicality Analysis of Developing the Student Worksheet Oriented Blended  Learning  in  Acid  Base  Material. JKPK  (Jurnal  Kimia  Dan  Pendidikan  Kimia) , 3 (3),  171. https://doi.org/10.20961/jkpk.v3i3.25648.
Irwanto, Taufik, Hernawan, & Rizal. (2019). Efektivitas Multimedia Interaktif dan Mobile Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni , 4 (1). https://doi.org/10.30870/jpks.v4i1.6845.
Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dalam  Pembelajaran  Matematika. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480.
Kimianti,  &  Prasetyo.  (2019).  Pengembangan  E-Modul  IPA  Berbasis  Problem  Based  Learning  untuk Meningkatkan  Literasi  Sains  Siswa. Kwangsan  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 7 (2),  91 – 103. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n2. Komalasari. (2015). Pembelajaran Kontekstual: Konsep dan Aplikasi . PT Refrika Aditama.
Kua, M. Y. (2020). Tabung Suntik untuk Hukum Boyle, Simulasi Pengukuran Tekanan Udara dengan Real World  Problem  sebagai  Alternatif  Pemecahan  Masalah. Jurnal  IMEDTECH  (Instructional  Media, Design and Technology) , 4 (2), 45 – 53. https://doi.org/10.38048/imedtech.v4i2.225. Kua, M. Y., Aryani, N. W. P., & Rewo, J. M. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted Individualization dengan Real World Problem. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , 2 (4), 169 – 176. h ttps://doi.org/10.23887/jet.v2i4.16545.
Laksana,  D.  N.  L.,  Seso,  M.  A.,  &  Riwu,  I.  U.  (2019).  Content  and  Flores  Cultural  Context  Based  Thematic Electronic Learning Materials: Teachers and Students’ Perception. European Journal of Education Studies , 5 (9), 145 – 155. https://doi.org/10.5281/zenodo.2542946.
Lauc,  T.,  Jagodić,  G.  K.,  &  Bistrović,  J.  (2020).  Effects  of Multimedia  Instructional  Message  on Motivation and  Academic  Performance  of  Elementary  School  Students  in  Croatia. International  Journal  of Instruction , 13 (4), 491 – 508. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13431a.
Lukman, A., Hayati, D. K., & Hakim, N. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran IPA Kelas V di Sekolah Dasar. Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 5 (2), 153. https://doi.org/10.32332/elementary.v5i2.1750.
Marnita, & Ernawati. (2017). The Use of Interactive Multimedia (Macromedia Flash) to Increase Creative Thinking  Ability  of  Students  in  Basic  Physics  Subject. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Indonesia , 13 (2), 71 – 78. https://doi.org/10.15294/jpfi.v13i2.10152.
Maryono,  M.,  &  Budiono,  H.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Membaca  dan  Menulis  Berbasis  Mobile Learning sebagai Alternatif Belajar Mandiri Siswa Kelas Awal Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 4281 – 4291. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1502. Mawarni,  &  Muhtadi.  (2017).  Pengembangan  Buku  Digital  Interaktif  Mata  kuliah  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  untuk  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1). https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10114.
Melianti, E. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director pada Materi Usaha dan Energi Kelas X. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (1), 1 – 10.
https://doi.org/10.33369/jkf.3.1.1-10.
Molina-Vásquez,  R.  (2021).  Conceptual  Understanding  in  the  Construction  of  a  Technology  Concept:  A Case  Study  with  Colombian  Students. Journal  of  Technology  Education , 32 (2),  21 – 37. https://doi.org/10.21061/JTE.V32I2.A.2. Mulyantini, N.  L.  D.,  Suranata,  K.,  &  Margunayasa.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Two  Stay  Two Stray  terhadap  Minat  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  IV  SD. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 7 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.17023.
Murod,  M.,  Utomo,  S.,  &  Utaminingsih,  S.  (2021).  Efektivitas  Bahan  Ajar  E-Modul  Interaktif  Berbasis Android untuk  Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Lingkaran  Kelas  VI  SD. Fenomena , 20 (2),  219 – 232. https://doi.org/10.35719/fenomena.v20i2.61.
Mustika,  D.,  &  Ain,  S.  Q.  (2020).  Peningkatan  Kreativitas  Mahasiswa  Menggunakan  Model  Project  Based Learning dalam Pembuatan Media IPA Berbentuk Pop Up Book. Jurnal Basicedu , 4 (4), 1167 – 1175. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.518.
Neppala, P., Sherer, M. V., Larson, G., Bryant, A. K., Panjwani, N., Murphy, J. D., & Gillespie, E. F. (2018). An Interactive Contouring Module Improves Engagement and Interest in Radiation Oncology Among Preclinical  Medical  Students:  Results  of  A  Randomized  Trial. Practical  Radiation  Oncology , 8 (4), e190 – e198. https://doi.org/10.1016/j.prro.2018.01.001.
Ningsih,  S.,  Sigit,  D.  V,  &  Lisanti,  E.  (2020).  Development  of  Multimedia  Based  Teaching  Materials  to Increase  Cognitive  Learning  Outcomes  in  Respiration  Systems. International  Journal  of Engineering
Technologies and Management Research , 6 (7), 34 – 45. https://doi.org/10.29121/ijetmr.v6.i7.2019.413.
Nonggi,  F.,  &  Kua,  M.  Y.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  IPA  dengan  Real  World  Problem  Berbasis Kearifan  Lokal  Ngada  untuk  Siswa  SMP  Kelas  VII. Jurnal  Citra  Pendidikan , 1 (4),  563 – 575. https://jurnalilmiahcitrabakti.ac.id/jil/index.php/jcp/article/download/335/177.
Pribadi. (2009). Model desain sistem pembelajaran . Dian Rakyat.
Puspasari, A., Susilowati, I., Kurniawati, L., Utami, R. R., Gunawan, I., & Sayekti, I. C. (2019). Implementasi Etnosains  dalam  Pembelajaran  IPA  di  SD  Muhammadiyah  Alam  Surya  Mentari  Surakarta. SEJ (Science Education Journal) , 3 (1), 25 – 31. https://doi.org/10.21070/sej.v3i1.2426.
Puspita, A., Kurniawan, A. D., & Rahayu, H. M.  (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Booklet pada Materi Sistem Imun terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMAN 8 Pontianak. Jurnal Bioeducation , 4 (1), 64 – 73. https://doi.org/10.29406/524.
Putra,  I.  M.  J.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berorientasi  Pendekatan  Kontekstual  Materi Sumber  Energi  pada  Pembelajaran  IPA  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  57 – 65. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32356.
Putra,  S.,  &  Sujana,  I.  W.  (2017).  Pengaruh  Model  Discovery  Learning  Berbantuan  LKS  terhadap  Hasil
Belajar IPS Siswa Kelas V. MIMBAR PGSD Undiksha , 5 (2), 1 – 9. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11076. Putra,  W.  B.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan Manusia  Berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Mimbar  Ilmu , 26 (1),  174. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.31841.
Qondias, D., Winarta, & Siswanto. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Pendekatan Saintifik pada Mata  Kuliah  Metodologi  Penelitian. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 3 (2),  145 – 148. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i2.17393.
Rahayuningsih, S. (2020). Animation Media of Animal Husbandry Thematic Science Learning to Stimulate Scientific Attitude in Early Childhood. International Journal of Scientific and Technology Research . https://doi.org/10.23887/jet.v3i1.17959.
Rahmawati,  A.  S.,  &  Dewi,  R.  P.  (2019).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  (MMI)  sebagai  Media Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Fisika. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan Teknologi , 5 (1), 50. https://doi.org/10.29303/jpft.v5i1.958.
Rahmawati, E., Irdamurni, I., & Amini, R. (2019). Pengembangan Modul Berbasis Pendekatan Kontekstual dengan Adobe Flash untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.29.
Ran, W., & Jinglu, L. (2020). The Design and Development of Digital Books for E-learning. 4th International Conference on Artificial Intelligence and Virtual Reality , 51 – 55. https://doi.org/10.1145/3439133.3439140. Rusli, R., Rahman, A., & Abdullah, H. (2020). Student Perception Data on Online Learning using Heutagogy Approach  in  the  Faculty  of  Mathematics  and  Natural  Sciences  of  Universitas  Negeri  Makassar, Indonesia. Data in Brief , 29 , 105152. https://doi.org/10.1016/j.dib.2020.105152. Santoso,  E.  (2017).  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Kontekstual  untuk  Meningkatkan  Kemampuan
Pemahaman  Matematika  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala  Pendas , 3 (1). https://doi.org/10.31949/jcp.v3i1.407.
Saputri,  D.  Y.,  Rukayah,  R.  R.,  &  Indriayu,  M.  I.  (2018).  Integrating  Game-based  Interactive  Media  as Instructional  Media:  Students’  Response. Journal  of  Education  and  Learning  (EduLearn) , 12 (4), 638 – 643. https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.8290. Shoimin, A. (2014). Enam Puluh Delapan Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013 . Ar – Ruzz. Songkares,  M.  F.,  Kua,  M.  Y.,  &  Aryani,  N.  W.  P.  (2021).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  Multi
Reprensentase  dengan  Real  World  Problem  Berbasis  Kearifan  Lokal  Ngada  untuk  Siswa  SMP Kelas VII. Jurnal Citra Pendidikan , 1 (4), 576 – 586.
https://jurnalilmiahcitrabakti.ac.id/jil/index.php/jcp/article/view/338.
Sriyanti, I., Almafie, M. R., Marlina, L., & Jauhari, J. (2021). The Effect of Using Flipbook - Based E-modules on  Student  Learning  Outcomes. Kasuari:  Physics  Education  Journal  (KPEJ) , 3 (2),  69 – 75. https://doi.org/10.37891/kpej.v3i2.156.
Ule, L. M. (2021). Pengembangan Instrumen Tes Higher Order Thinking Skill dengan Real World Problem Berbasis Kearifan Lokal Ngada pada Mata Pelajaran IPA SMP Kelas VII. Jurnal Citra Pendidikan ( JCP ) , 1 (4), 5 – 10. https://jurnalilmiahcitrabakti.ac.id/jil/index.php/jcp/article/view/334. Wibowo,  E.,  &  Pratiwi, D.  D.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Menggunakan  Aplikasi  Kvisoft  Flipbook Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 147. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279.
Widari,  N.  L.  P.  E.,  Astawan,  I.  G.,  &  Sumantri,  M.  (2021).  Bahan  Ajar  Interaktif  Bermuatan  Pendidikan Karakter  pada  Materi  Sistem  Pernapasan  pada  Manusia  dan  Hewan. Mimbar  Ilmu , 26 (3). https://doi.org/10.23887/mi.v26i3.37088.
Widnyana, I. G., Sujana, I. W., & Putra, I. K. A. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbasis
Tri  Hita  Karana  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS  Kecamatan  Denpasar  Timur  Tahun Pelajaran 2016 / 2017. MIMBAR PGSD Undiksha , 5 (2), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11995.
Widodo, U., Ngadat, N., & Subandi, A. (2021). Designing Interactive Audio-Visual Instructional Media Based on  Value  Clarification  Technique  (VCT). Journal  of  Education  Technology , 5 (4),  611. https://doi.org/10.23887/jet.v5i4.40412.
Wulandari, P.,  Abadi, I.  B.  G.  S.,  &  Ganing,  N.  N.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Think Pair  Share Berbasis  Penilaian  Portofolio  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Gugus  Kapten  Kompyang  Sujana  Denpasar  Barat  Tahun  2017/2018. Mimbar  PGSD , 6 ,  1 – 9. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i3.15772.
Yasa, I. K. D. C. A., Agung, A. A. G., & Simamora, A. H. (2021). Meningkatkan Semangat Belajar Siswa melalui Multimedia  Interaktif  pada  Mata  Pelajaran  IPA. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  104 – 112. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32523.
Yusnindar,  E.  &.  (2015).  Pengembangan  Modul  Berbasis  Pendekatan  Kontekstual  Materi  Sistem  Koloid untuk  Mahasiswa  Kimia  Dasar  II  Prodi  Pendidikan  Kimia. Journal  of  The  Inonesian  Society  of Intregated Chemistry , 7 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.22437/jisic.v7i1.4831.