## ANALISIS PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL BAHASA JEPANG
Rachman Komarudin 1 , Ridha Rifiana Noor 2 1, 2 Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Jl. Damai No. 8 Warung Jati Barat, Margasatwa Jakarta Selatan rachman.rck@nusamandiri.ac.id, rida@gmail.com
Abstract  —  Analysis  of  animation  instructional media  interkatif  know  Japanese  language  aims  to obtain  a  feasibility  study  media  based  on  test validity  and  reliability  and  also  to  study  the response  of  the  user  (user)  regarding  this interactive  learning  media.  whereas  in  the  design of  interactive  media  is  using  the  meotde development of multimedia applications, the steps being  taken  is  the  concept,  design,  material collecting,  assembly,  testing,  and  distribution (implementation). The results of calculations with the  validity  and  reliability  is  obtained  that  the significance  level  (α)  =  5%  =  0.05.  by  using statistical  test  r-Spearman  (Spearman  rho) obtained critical value = value table (n-28) rtabel = rα;  (N-2)  =  r  0:05;  (28)  =  0.3610.  If  tested  the validity  of  each  variable  can  be  considered  valid indicator  entirely  because  r  count  larger  than  r table, and to test the reliability value of Cronbach's Alpha  0734  is  greater  than  rtabel  0.3610.  so  its value  is valid.  It  can  be  concluded  that  the  media interactive  animated  learning  Japanese  language decent used to know.
Intisari — Analisis media pembelajaran  animasi interkatif  mengenal  Bahasa  jepang  ini  bertujuan untuk memperoleh kelayakan media pembelajaran  berdasarkan  uji  validitas  dan reliabilitas  dan  juga  untuk  mengetahui  respon pengguna  (user)  mengenai  media  pembelajaran interaktif ini. sedangkan dalam rancangan media interaktif ini menggunakan meotde pengembangan  aplikasi  multimedia,  tahapan yang  dilakukan  adalah  concept,  design,  material collecting,  assembly,  testing,  dan  distribution (implementation).  Hasil  perhitungan  dengan  uji validitas  dan  reliabilitas  adalah  didapat  bahwa taraf  nyata  (α)  =  5%  =  0,05  .  dengan menggunakan  uji  statistik  r–spearman  (rho- Spearman)  didapat  nilai  kritis=nilai  tabel(n-28) rtabel=rα;  (n-2)=r  0.05;  (28)  =0.3610.  Jika  diuji validitas  dari  setiap  variabel  indikatornya  dapat dikatakan valid seluruhnya karena r hitung lebih besar dari r tabel, dan untuk uji Reliabilitas nilai dari  Cronbach's  Alpha  0.734  lebih  besar  dari rtabel  0.3610.  sehingga  nilainya  adalah  valid.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  animasi  interaktif  mengenal Bahasa jepang layak digunakan.
Kata Kunci: Multimedia interaktif, Reliabilitas, Uji validitas.

## PENDAHULUAN
Bahasa merupakan hal yang penting dalam setiap  komunikasi.  Tanpa  adanya  bahasa  sulit bagi kita untuk mengetahui apa-apa yang ingin di sampaikan  oleh  lawan  bicara.  Bahasa  Jepang merupakan  salah  satu  bahasa  yang  cukup diminati  oleh  para  pembelajar  asing  saat  ini. peminat  bahasa  Jepang  sendiri  sudah  cukup banyak. dikarenakan telah banyak budaya Jepang yang masuk ke Indonesia, seperti: anime, manga, fashion,  musik  dan  masih  banyak  lagi,  sehingga menyebabkan  banyak  orang  menjadi  tertarik untuk  mempelajari  bahasa  dan  budaya  Jepang. Untuk  mengenal  bahasa  jepang  sangat  penting untuk mengetahui daftar suku kata dalam Bahasa Jepang,  karena  suku  kata  ini  adalah  hal  yang paling utama perlu di kuasai jika ingin menguasai dalam  hal  mengucap  dan  menulis  dalam  Bahasa Jepang.  Banyak  media  yang  digunakan  untuk pembelajaran  Bahasa  jepang,  salah  satunya adalah  media  animasi  interaktif.  Media  animasi interaktif  sangat  menarik  dalam  proses pembelajaran,  karena  terdapat  animasi  flash dengan  kombinasi  teks,  gambar  dan  sound  atau suara untuk menperjelas penyebutan huruf-huruf dalam Bahasa jepang.

## BAHAN DAN METODE

## Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut luther (dalam aristo hadi soetopo, 2003:32)  pengembangan  aplikasi  multimedia dilakukan  berdasarkan  6  tahap,  yaitu  :  Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution  (Implementation),  seperti  gambar berikut :
Gambar 1. Siklus pengembangan aplikasi
multimedia 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (Concept) yaitu
menentukan  tujuan,  termasuk  identifikasi pemakai,  macam  aplikasi  (presentasi, interaktif  dan  lain-lain),  tujuan  aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan  spesifikasi  umum.  Dasar  aturan  untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design) Maksud  dari  tahap  perancangan  adalah membuat  spsifikasi  secara  rinci  mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek. 3. Pengumpulan Bahan (Material collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan  bahan  seperti  clipart,  image, animasi,  audio,  video,  berikut  pembuatan gambar,  grafik,  foto  dan  lain-lain  yang dibutuhkan  untuk  tahap  berikutnya,  bahan- bahan diperoleh dari berbagai sumber. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap Pembuatan (Assembly) merupakan  tahap  dimana  seluruh  objek multimedia dibuat.
5. Tes (Testing) Tahap  Tes  (testing)  dilakukan  setelah selesai  tahap  pembuatan  dan  seluruh  data telah  dimasukan.  Fungsi  dari  pengetesan adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan direncanakan.  Satu  hal  yang  tidak  kalah penting  adalah  aplikasi  harus  berjalan dengan  baik  dilingkungan  user,  user merasakan  kemudahan  serta  manfaat  dari aplikasi  tersebut  dan  dapat  menggunakan sendiri.
6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi  serta  evaluasi  terhadap aplikasi multimedia pembelajaran mnegenal Bahasa jepang.

## Uji Validitas dan Reliabilitas
Validitas  adalah  tingkat  keandalan  dan kesahihan  alat  ukur  yang  digunakan.  Intrumen dikatakan  valid  berarti  menunjukkan  alat  ukur yang  dipergunakan  untuk  mendapatkan  data  itu valid atau dapat digunakan untuk mengukur apa yang  seharusnya  di  ukur  (Sugiyono,  2004:137). Dengan  demikian,  instrumen  yang  valid merupakan  instrumen  yang  benar-benar  tepat untuk  mengukur  apa  yang  hendak  di  ukur.  Atau bisa  dikatakan  Validitas  (Validity)  yaitu  sejauh mana  suatu  alat  ukur  tepat  dalam  mengukur suatu  data,  dengan  kata  lain  apakah  alat  ukur yang  dipakai  memang  mengukur  sesuatu  yang ingin  diukur.  Misalnya  bila  kita  ingin  mengukur sebuah  kalung  emas,  maka  kita  gunakan timbangan emas. Suatu variable atau pertanyaan dikatakan  valid  bila  skor  variable  atau pertanyaan tersebut berkorelasi secara signifikan dengan skor total.
Reliabilitas adalah ukuran yang menujukkan  bahwa  alat  ukur  yang  digunakan dalam  penelitian  keperilakukan  mempunyai keandalan sebagai alat ukur, diantaranya di ukur melalui konsistensi hasil pengukuran dari waktu ke  waktu  jika  fenomena  yang  diukur  tidak berubah  (Harrison  dalam  Zulganef,  2006). Sementara  validitas  adalah  suatu  ukuran  yang menunjukkan  bahwa  variabel  yang  diukur memang  benar-benar  variabel  yang  hendak diteliti oleh peneliti (Cooper dan Schindler dalam Zulganef, 2006). Atau dapat dikatakan Reliabilitas adalah  suatu  ukuran  yang  menunjukkan  sejauh mana  hasil  pengukuran  tetap  konsisten  bila diukur beberapa kali dengan alat ukur yang sama. Penelitian  memerlukan  data  yang  betul-betul valid dan reliabel. Dalam rangka urgensi ini, maka kuesioner  sebelum  digunakan  sebagai  data penelitian  primer,  terlebih  dahulu  diujicobakan ke  sampel  uji  coba  penelitian.  Uji  coba  ini dilakukan  untuk  memperoleh  bukti  sejauh  mana ketepatan  dan  kecermatan  alat  ukur  dalam melakukan fungsi ukurnya. Pertanyaan dikatakan reliabel  apabila  jawaban  seseorang  terhadap pertanyaan  adalah  konsisten  atau  stabil  dari waktu  ke  waktu.  Pengukuran  reliabilitas  pada dasarnya  dapat  dilakukan  dengan  dua  cara pertama Repeated Measure, pertanyaan ditanyakan pada responden berulang pada waktu yang berbeda, (misalnya sebulan kemudian), dan kemudian  dilihat  apakah  ia  tetap  konsisten dengan  jawabannya.  Kedua  One  Shot,  di  sini pengukurannya  hanya  sekali  dan  kemudian
hasilnya  dibandingkan  dengan  pertanyaan  lain. Pada  umumnya  pengukuran  reliabilitas  sering dilakukan  dengan  one  shot  dengan  beberapa pertanyaan. Pengujian reliabilitas dimulai dengan menguji validitas terlebih dahulu. Jika pertanyaannya  tidak  valid,  maka  pertanyaan tersebut  dibuang.  Pertanyaan  yang  sudah  valid baru secara bersama-sama diukur reliabilitasnya.
Biasanya  untuk  keperluan  uji  instrument atau  kuesioner  ini,  responden  yang  digunakan adalah  pada  lokasi  yang  berbeda  dengan  lokasi penelitian  namun  memiliki  karakteristik  yang sama.  Biasanya  jumlah  responden  yang digunakan  adalah  10%  dari  jumlah  sampel penelitian.
Uji reliabilitas berguna untuk menetapkan apakah  instrumen  yang  dalam  hal  ini  kuesioner dapat digunakan lebih dari satu kali, paling tidak oleh  responden  yang  sama  akan  menghasilkan data yang konsisten. Dengan kata lain, reliabilitas instrumen  mencirikan  tingkat  konsistensi. Banyak  rumus  yang  dapat  digunakan  untuk mengukur  reliabilitas  diantaranya  adalah  rumus Spearman Brown
Storyboard Menurut Enterprise (2010:55) menjelaskan “storyboard secara sederhana dapat diartikan sebagai papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, storyboard merupakan rangkaian gambar  sketsa  yang  merepresentasikan  alur sebuah  cerita.  Storyboard  berfungsi  sebagai  alat perencanaan  dalam  proses  pembuatan  film  atau iklan yang memadukan antara narasi dan visual”. Sedangkan  menurut  Ees  (2008:4)  bahwa “Storyboard merupakan serangkaian  sketsa uang menggambarkan  suatu  urusan  bagian  yang digunakan di dalam sebuah film”.

## BlackBox Testing
Menurut Rizky (2011b:264) dalam
bukunya  yang  berjudul  Konsep  Dasar  Rekayasa Perangkat  Lunak  (Software  Reengineering) menjelaskan “Blackbox testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui  kinerja  internalnya”.  Menurut  Rizky (2011b:267) Pengujian blackbox juga merupakan pendekatan  komplementer  yang  memungkinkan besar  mampu  mengungkap  kelas  kesalahan daripada  metode  white  box.  Pengujian  blackbox berusaha  menemukan  kesalahan  dalam  kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan  dalam  struktur  data  atau  akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Keunggulan  dari  pengujian  blackbox adalah bisa memilih subset tes secara efektif dan efisien, dapat menemukan cacat, memaksimalkan testing  investmen.  Sedangkan  kelemahan  dari pengujian  blackbox  adalah  tester  tidak  pernah yakin  apakah  perangkat  lunak  benar-benar  lolos uji.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada Tahap ini dilakukan Identifikasi kebutuhan pemakai dan sistem.
a.  indentifikasi kebutuhan pemakai
User dapat memilih materi pembelajaran yang ada  pada  menu  pilihan  aplikasi  yaitu  materi pembelajaran huruf jepang disertai suara dan materi  pembelajaran  kebudayaan  jepang disertai dengan gambar dan penjelasan.
b.  identifikasi Kebtuhan sistem Untuk  membangun  sebuah  aplikasi  animasi interaktif  sebagai  media  pembelajaran  yang menarik,    diperlukan    konsep    animasi    dan perencanaan  perancangan  sistem  yang  akan dibangun.    Untuk    itu    diperlukan    dukungan sistem  perangkat  komputer  yang  memadai baik    dari    hardware    maupun    software. Dalam  merancang  sistem  yang  dalam  hal  ini berupa  animasi  interaktif,  harus  berpedoman pada  karakteristik  dan  unsur  yang  terdapat pada animasi interaktif yaitu :
a) Format Pada  multimedia  interaktif  ini  terdiri tiga  elemen  utama  yang  terdapat  di menu  utama  yaitu  materi,  kuis,  dan profil.  Pada  menu  materi  berisi  materi pembelajaran  dari  pengenalan  huruf dan  kebudayaan  jepang,  pada  menu kuis  terdapat  latihan  soal  yang berkaitan  dengan  materi  pengenalan huruf  dan  kebudayaan  jepang  dimana ada 10 latihan soal  yang harus dijawab.
b) Rules Pada multimedia interaktif ini terdapat menu  kuis,  dan  dalam  menu  kuis  ada 10 pertanyaan dan nanti ada score nilai diakhir pertanyaan. c) Scenario Scenario  dalam  aplikasi  ini  terdapat  4 menu diantaranya : 1. Materi Pengenalan  huruf  dan  kebudayan jepang
2. Kuis
Kuis  ini    terdiri  dari  10  pertanyaan berisi  bahasan  mengenai  dari pengenalan  huruf  dan  kebudayaan jepang.  Bila  user  ingin  mulai  harus mengklik  tombol  mulai  terlebih dahulu,  setelah  menjawab  10 pertanyaan  maka  diakhir  akan
muncul  score  nilai  keseluruhan untuk  jawaban  yang  telah  dijawab dengan benar. 3. Profil Dalam  menu  ini  berisi  biodata tentang penulis. 4. Keluar Kelua r dari aplikasi
d) Score Model Dalam  menu  latihan  soal  terdapat  10 pertanyaan  yang  setiap  soal  bernilai score 10 jika dijawab dengan benar dan akan  dikurangi    score  10  bila  jawaban salah.  Score  total  akan  muncul  diakhir dan  sesuai  dengan  jawaban  yang  telah user jawab dengan benar.
e) Indikators Indikasi  penentuan  keberhasilan  user dalam menu soal.

## Tahap Perancangan (Design)
1. Perancangan  Arsitektur  animasi  interaktif pembelajaran mengenal Bahasa Jepang
Gambar 2. Arsitektur animasi interaktif pembelajaran mengenal Bahasa Jepang. Sumber : Hasil Penelitian (2016)
2.    Rancangan  dan  Storyboard  animasi  interaktif pembelajaran Bahasa jepang
a.    Rancangan  dan  Storyboard  star  awal  animasi interaktif
Tabel 1. Rancangan star awal animasi interaktif Sketsa Audio
Suara  button Start :
Sound buble.mp3
Pada tampilan tabel1 adalah Rancangan star awal animasi  interaktif  berfungsi  untuk  mengetahui judul aplikasi  dan  adanya  tombol  Menu.  Cara Kerjanya    adalah    setelah    Loading  dan  muncul tampilan  ini.    Lalu    buttonStart  (Suara    :    sound buble.mp3)    di    tekan    akan    muncul    pilihan Menu.
b.  Rancangan  dan  Storyboard  menu  animasi interaktif
Tabel 2. Rancangan menu animasi interaktif Sketsa Audio Suara  button    Materi, button Kuis, button Profil ¸ button Back, dan button    Exit  Previous
:sound buble.mp3
Pada  tampilan tabel2  Rancangan menu animasi interaktif  berfungsi  sebagai  pilihan  menu  yang merupakan    pilihan    dari    beberapa    bagian didalamnya.    Cara    kerja    nya    adalah    button menu  Materi  ditekan  akan  muncul  tampilan berbagai  macam  materi  pembelajaran  yaitu  : Huruf Jepang, Kosa Kata, Kebudayaan Jepang dan button  Exit  berfungsi  untuk  keluar  dari  aplikasi. buttonKuis    akan    muncul    tampilan    Menjawab Pertanyaan , buttonProfil akan  muncul  tampilan info    aplikasi,    info    pembuat    aplikasi, buttonPrevious  ditekan  akan  muncul  tampilan frame    sebelumnya    dan    buttonExit    berfungsi untuk  keluar  dari  aplikasi.
c.    Rancangan  dan  Storyboard  Materi pembelajaran animasi interakti
animasi interkatif pembelajaran mengenal Bahasa Jepang JUDUL MATE RI KUIS PROFI LE KELU AR HURUF JEPAN G KOSA KATA KEBUDA YAAN ANIMASI INTERAKTIF
BELAJAR BAHASA
DAN BUDAYA
JEPANG SECARA
OTODIDAK BERBASIS FLASH
Start
Pilihlah Menu dibawah ini! Ex it Mate ri
Kuis
Profi l ba ck
Tabel 3 Rancangan materi pembelajaran animasi interaktif Sketsa Audio
SuarabuttonHuruf Jepang, Suarabutton Kosa Kata, SuarabuttonKebudayaan : Sound buble.mp3
Pada  tampilan  tabel3  Rancangan  materi pembelajaran  animasi  interaktif  berfungsi  untuk mengenalkan  huruf  jepang,  Kosa  Kata  dan kebudayaan  Jepang.Cara  kerjanya    adalah  saat button    ditekan    akan    muncul  empat  macam huruf  jepang  yaitu  Huruf  Hiragana,  Huruf Katakana,  Huruf  Kanji,  Huruf  Latin  (Roomaji) button  Kosa  katadan  buttonkebudayan  di  tekan akan muncul pembelajaran masing- masing.
d.    Rancangan  dan  Storyboard  kuis  animasi interaktif
Tabel 4. Rancangan kuis animasi interaktif
Sketsa Audio Suara   button  nama dan button main :
Sound buble.mp3 Pada  tampilan  tabel  3  Rancangan  kuis  animasi interaktif berfungsi
untuk mengetahui
kemampuan  dalam  berbahasa  Jepang  yang  telah dipelajari dari materi yang tersedia, cra kerjanya pertama  diharuskan  untuk  memasukkan  nama
user  dan  bila  ditekan  button  main,  maka  akan mulai pertanyaan yang harus dijawab oleh user.
e. Rancangan dan Storyboard Score kuis animasi interaktif Tabel 5. Score kuis animasi interaktfi Sketsa Audio Suara  button: Sound buble.mp3
Pada  tampilan  tabel5  Score  kuis  animasi interaktif berfungsi untuk menjelaskan Informasi hasil  dari  jawaban  soal  yang  telah  terjawab  oleh userdisertai  dengan  keterangan  hasil  jawaban. Bola  button  Klik  ditekan  maka  User  akan mengulang kuis.
Tahap Pengumpulan Bahan (Material collecting)
Pada  Tahap  ini  melakukan  pengumpulan data berupa file-file audio, gambar, materi-materi kosa  kata  jepang  dan  soal-soal  latihan  didapat dari  berbagai  sumber  dan  juga  ada  yang  dibuat sendiri,    yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan dalam perancangan aplikasi animasi interkatif.
Tahap Pembuatan (Assembly) a.  Tampilan  Star  Awal  animasi  interaktif pembelajaran Bahasa jepang
Gambar 3. Tampilan Star Awal animasi interaktif pembelajaran Bahasa jepang Nama Main Nama Score Keterangan Ulangi Kuis Huruf Jepang Kosa Kata Kebudaya an
Sumber : Hasil Penelitian (2016)
Tampilan pada (gambar 8)  berisi  judul  aplikasi dan    buttonStart.    Berfungsi    sebagai    Tampilan judul    aplikasi    dan    ButtonStart    merupakan button  untuk  menuju  pada  tampilan  menu
b. Tampilan Menu animasi interaktif pembelajran Bahasa Jepang
Gambar 4. Tampilan Menu animasi interaktif pembelajaran Bahasa jepang Sumber : Hasil Penelitian (2016)
Tampilan  (gambar  9)  merupakan  menu yang  berisi    pilihan    menu    yang    terdiri    dari menu    Materi  pembelajaran,  menu  Kuis,  dan menu  Profil.  Tampilan    ini    berfungsi    sebagai pilihan  menu  yang  terdiri  dari  button-button untuk  menuju  pada  inti  pokok  menu  tersebut
c. Tampilan Materi animasi interaktif pembelajaran Bahasa jepang
Gambar 5. Tampilan Materi animasi interaktif pembelajaran Bahasa jepang Sumber : Hasil Penelitian (2016)
Yang  tertera  Pada  (gambar  10)  berisi  materi pembelajaran  huruf  jepang,  kosa  kata  dan kebudayaan  .    Tampilan    ini    berfungsi    sebagai
menu    inti    pokok    dari    button  Materi Pembelajaran    untuk    mengenalkan    Bahasa  dan Kebudayaan Negara Jepang
d.  Kuis  animasi  interaktif  pembelajran  Bahasa Jepang
Gambar 6. Tampilan Kuis animasi interaktif pembelajaran Bahasa jepang Sumber : Hasil Penelitian (2016)
Gambar 7. Tampilan soal Kuis animasi interaktif pembelajaran Bahasa jepang Sumber : Hasil Penelitian (2016)
Pada  Tampilan  (gambar  11)  user  diharuskan mengisi nama sebelum memulai kuis, sedangkan pada  (gambar  12)  berisi  soal  pertanyaan  yang harus dijawab oleh user. Tampilan ini terdiri dari soal pertayaan dan jawaban dalam bentuk pilihan ganda.Jumlah  dalam  pertanyaan  sebanyak  10 soal
Tahap Tes (Testing) Pada tahap tes ini dilakukan pengujian unit dengan  menggunakan  blackbox  testing  untuk menemukan  kesalahan  dan  mendemonstrasikan fungsi  aplikasi  saat  dimainkan.  Pengujian  ini dilakukan  dengan  mengujikan  pada  tombol navigasi  yang  ada  dengan  memastikan  apakah proses-proses  yang  dilakukan  menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.
Tabel 6. Pengujian unit dengan blackbox testing
INPUT/ EVENT PROSES OUTPUT / NEXT STAGE HASIL PENGUJIAN Tombol Start on (release) { gotoAndPlay (35);} Masuk ke menu Sesuai Tombol Materi on (release) { gotoAndPlay (91);} Menampilkan materi pembelelajaran Sesuai Tombol Kuis on (release){ gotoAndStop (136);} Menampilkan kuis Sesuai Tampilan soal kuis 1 on (release) { gotoAndStop (139); skor++} Jawaban yang benar Sesuai Tombol ulangi kuis on (release) { Mengulangi kuis Sesuai gotoAndStop (136); } Tombol Profil on (release) { Menampilkan Biodata penulis  Sesuai gotoAndStop (149); } Tombol Keluar on(release){ Keluar dari program Sesuai Fscommand (“quit”,true); } Tahap Distribusi (Distribution) Pada tahap distribusi akan dilakukan implementasi  dan  evaluasi  terhadap  aplikasi multimedia.
a.    Implementasi,  dalam  proses  implementasi berisi  spesifikasi  Hardware  dan  software  yang akan  digunakan  dalam  menjalankan  media pemalajaran animasi inetaktif, adapun spesifikasinya  dapat  dilihat  pada  table  dibawah ini:
Tabel 7. Spesifikasi Hardware dan Software
Kebutuhan Keterangan Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 32-Bit Processor : A6-4400M APU with Radeon™, 270 GHz Random Acess Memory : 2 GB Harddisk : 500GB
CD-ROM : 52X Monitor : SAMSUNG 14“ Keyboard : 101/102 key Mouse : Standard mouse Software : Macromedia Flash 8, Adobe Flash Player, Adobe Photoshop CS6
b  Evaluasi,  pada  proses  evaluasi  dilakukan dengan  cara  menyebarkan  kuesioner  kepada pemakai

## Hasil pengolahan data kuesioner
Pengolahan  data  hasil  masukan  dari sejumlah  30  (tiga  puluh)  responden,  dengan menggunakan  teknik  random  sampling  dan sepuluh  indikator.  Adapaun  indikator  tersebut diantaranya:
a. Tampilan desain tampak menarik
b. Suara  (Sound)  sesuai  dan  relevan  dengan aplikasi animasi.
c. Aplikasi  animasi  interaktif  pembelajaran Bahasa jepang membantu proses pembelajaran. d. Pemahaman  materi  tentang  kosakata  atau huruf-huruf jepang dengan animasi interaktif mudah untuk diserap.
e. Pembelajaran  dengan  bantuan  animasi interaktif  berbasis  multimedia  dapat menambah wawasan dan pengetahuan lebih cepat.
f. Penggunaan  antarmuka  animasi  interaktif memberikan kemudahan.
g. Menu-menu yang ada dan digunakan dalam animasi  interkatif  dapat  dilakukan  dengan mudah.
h. Teknologi  komputer  mendukung  proses pembelajaran animasi bagi pengguna.
i. Teknologi  software  dua  dimensi  (flash) dapat memberikan kemajuan proses pembelajaran animasi.
j. Pembelajaran  dengan  konsep  multimedia animasi  interaktif  memberikan  manfaat yang  berguna  bagi  user  pengguna  sebagai pendukung metode belajar alternatif
Kesepuluh  indikator  penjabaran  dari  5 (lima)  variabel  yaitu:  Aspek  kemudahan penggunaan, Aspek Audio, Aspek Animasi , Aspek penyajian Materi dan Aspek manfaat .  sedangkan dalam proses perhitungan kuesioner Untuk skala yang  digunakan  adalah  skala  linkert  dengan
jumlah  skala  bobot  bernilai  satu  sampai  dengan lima, mulai dari:
TS = Tidak Setuju, KS = Kurang Setuju, CS = Cukup Setuju, S    = Setuju, SS = Sangat Setuju
Adapun  hasil  analisis  yang  didapat  melalui perhitungan IBM SPSS adalah :
Tabel 8. Case Processing Summary N % Cases Valid 30 100 Excluded a 0 0 Total 30 100 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Tabel 9. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items 0.734 6 Tabel 10 Item Statistics Mean Std. Deviation N akp 8.9667 1.29943 30 aau 8.8667 1.25212 30 aan 8.7333 1.46059 30 apm 9.6 0.93218 30 amf 8.7667 1.40647 30 total 44.9333 3.85901 30 Tabel  11. Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted akp 80.9 48.162 0.539 0.694 aau 81 47.793 0.59 0.686 aan 81.1333 49.913 0.364 0.724 apm  80.2667 52.133 0.488 0.716 amf 81.1 48.507 0.464 0.705 total  44.9333 14.892 1 0.559 Tabel 12. Scale Statistics Mean Variance Std. Deviation N of Items 89.8667 59.568 7.71802 6
Sumber : Hasil perhitungan kuesiner dengan IBM
SPSS Keterangan :
Akp = Aspek kemudahan penggunaan Aau = Aspek Audio Aan = Aspek Animasi Apm= Aspek penyajian materi Amf = Aspek Manfaat
Dalam  proses  analisa  yang  dilakukan dengan  menggunakan  IBM  SPSS  (Gambar  13) didapat  bahwa  taraf  nyata  (α)  =  5%  =  0,05  . dengan  menggunakan  uji  statistik  r–spearman (rho-Spearman) didapat  nilai kritis=nilai tabel(n- 28)  r tabel =r α;(n-2) =r 0.05;(28) =0.3610.  Jika  diuji validitas  dari  setiap  variabel  indikatornya  dapat dikatakan valid seluruhnya karena r hitung lebih besar dari r tabel( tabel10 pada kolom corrected item),  dan  untuk  uji  Reliabilitas  nilai  dari Cronbach's  Alpha  0.734  lebih  besar  dari rtabel0.3610. sehingga nilainya adalah valid.

## KESIMPULAN
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan  pada  bab-bab  sebelumnya,  maka dapat  ditarik  beberapa  kesimpulan  sebagai berikut:
1. Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif  untuk  pembelajaran Bahasa jepang dapat memberikan peningkatan  dalam  proses  belajar,  karena media pembelajaran tersebut disertai dengan audio dan visualisasi gambar yang menambah menarik saat belajar Bahasa jepang.
2. Dengan  pengujian  blakbox  testing  bahwa media  pembelajaran  berbasis  multimedia interkatif  untuk  pembelajran  Bahasa  jepang sudah  layak  untuk  digunakan,  dan    disertai dengan  uji  validitas  dan  reliabilitas,  media pembelajaran  sudah  valid  berdasarkan sepuluh indikator dan lima variabel.
3. Perlunya pengembangan kedepan dalam pemberian latihan-latihan soal  tidak hanya dengan berbentuk pilihan ganda melainkan bisa juga berbentuk game puzzle.

## REFERENSI
Akmaludin.  2013.  Analisis  perancangan  animasi interaktif  pembelajaran  anatomi  otak manusia tingkat sekolah menegah pertama. Techno Nusa Mandiri. X(2) 1-11
Andi.  2009.  Panduan  Lengkap  Editing  Video dengan Adobe Premier Pro. Yogyakarta:ANDI Andi. 2013. Mahir dalam 7 HariAdobe Flash CS6. Yogyakarta.:C.V Andi Offset.
Astuti,  Dwi.  2006.  Teknik  Membuat  Animasi Professional  Menggunakan  Macromedia Flash 8. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Chandra.  2006.  7  Jam  Belajar  Interakti  Flash Professional  8  untuk  Orang  Awam. Palembang:CV.Maxikom.
Ees.  2008.  Membuat  Animasi  Kartun  dengan Macromedia  Flash  8.  Jakarta:  D@TAKOM Lintas Buana.
Enterprise,  Jubilee.  2010.  30  Bisnis  Berbasis  Ide bagi  Siapa  pun.  Jakarta:  PT.  Elex  Media Komputindo.
Harrison,  Henry  L.,  dan  Laura  J.  Hummel.  2010.
Incorporating  Animation  Concepts  and Principles  in  STEM  Education.  USA:  The
Technology Teacher. Koswara,  Eko.  2011.  Manipulasi  Photo  Dengan Photoshop. Bekasi: Dunia Komputer. Sadiman,  Arief  S.,  dkk.  2008.  Media  Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Perkasa.
Sopandi.  Ajang.  2005.  Perancangan  Aplikasi Company  Profile  PT  MESANA  GROUP Berbasis Multimedia. Jakarta
Sukamto,  Rosa  A.,  dan  M.  Shalahudin.  2013.
Rekayasa  Perangkat  Lunak.  Bandung: Informatika Bandung. Suharjanti. 2014. Analisis validitas dan Reliabilitas dengan  skala Linkert terhadap pengembangan  SI/TI  dalam  penentuan pengambilan keputusan penerapan strategic  planning  pada  industry  garmen.
SNAST. 155-160
Wiratama,  Muhamad  Adi,  2015,  Analisis  dan perancangan  media  interaktif  animasi  3D jurus  bela  diri  karate  aliran  Shotokan, Yogyakarta

## BIODATA PENULIS
Rachman Komarudin, M.Kom,  memperoleh  gelar Sarjana  Komputer  (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK  KUWERA  Jakarta,  lulus tahun 2007. Memperoleh gelar Magister  Komputer  (M.Kom) Program Pasca Sarjana
Magister  Ilmu  Komputer  STMIK  Nusa  Mandiri Jakarta,  lulus  tahun  2011.  Saat  ini  aktif  menjadi Dosen dan mengajar di STMIK Nusa Mandiri.
Ridha  Rifiana  Noor,  A.Md,  memperoleh  gelar Diploma  Tiga  (A.Md)  Jurusan  Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta, Lulus Tahun 2016.