Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika ISSN 2528-3901, eISSN 2657-0335 Anggara Yugo Pratama, Farida, Rizki Wahyu Yunian Putra (Hal. 86-93)
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS MELALUI  PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING MENGGUNAKAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI
Anggara Yugo Pratama 1 , Farida 2 , Rizki Wahyu Yunian Putra 3
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung 1,2,3 anggarayugopratama2@gmail.com, farida@radenintan.ac.id, rizkiwahyuyp@radenintan.ac.id
Abstract : The  background  of  this  research  is  due  to  the  low  understanding  of mathematical concepts, in this case, a research is conducted which aims to obtain results  from  the  application  of  project-based  learning  models  to  improve  the ability  to  understand  concepts.  The  subjects  of  this  study  were  students  of  class VIII  MTS  Al-Hikmah  Bandar  Lampung  using  a  sample  of  two  classes  and  one control class. One away ANOVA test is an analysis used in research with a sig of 0.05. Based on the research results, it can be concluded that the understanding of the  first  concept  of  students  in  the  experimental  class  one  is  better  than  the experimental  class  two  and  the  control  class.  The  project  based  learning  model using  gamification  teaching  materials  in  the  experimental  class  1  has  a  high enough  increase.  While  the  second  experimental  class  is  not  better  than the  first experimental  class  in  increasing  understanding  of  the  concept  because  it  only applies  the  learning  model  without  the  presence  of  media.  In  the  control  class, students  tend  to  be  more  lethargic  in  participating  in  learning  activities  due  to boredom  with  non-innovative  learning  methods  and  the  absence  of  supporting media in the learning process.
Key Words : Understanding of  Mathematical Concepts, Project Based Learning,

## Gamifikasi
Abstrak : Latar  belakang  dari  penitian  ini  dikarenakan  masih  rendahnya pemahaman  konsep  matematis,dalam  hal  ini  maka  diadakanya  penelitian  yang bertujuan  untuk  memeperoleh  hasil  dari  penerapan  model  pembelajaran project based  learning untuk  meningkatkankemampuan  pemahaman  konsep.  Subjek penelitian  ini adalah  peserta  didik  kelas VIII  MTS  Al-Hikmah  Bandar  Lampung dengan  menggunakan  sampel  dua  kelas  dan  satu  kelas  kontrol.  Uji one  away anova merupakan  analasis  yang  dipakai  dalam  penelitian  dengan sig 0,05. Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulakan  pemahaman  konsep  perta  didik di  kelas  eksperimen  satu  lebih  baik  dibandingkan  dengan  kelas  eksperimen  dua dan  kontrol.  model  pembelajaran project  based  learning dengan  menggunakan bahan ajar gamifikasi pada kelas eksperimen satu terjadi peningkatan yang cukup tinggi.  Sedangkan  kelas  eksperimen  dua  tidak  lebih  baik  dari  kelas  eksperimen satu  dalam  peningkatan  pemahamn  konsep  dinkarenakan  hanya  menerapkan model pembelajaranya saja tanpa adanya media. Pada kelas kontrol peserta didik cenderung lebih lesu dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dikarenakan adanya rasa  bosan  dengan  cara  belajar  yang  tidak  inovatif  dan  tidak  adanya  media  yang menunjang dalam kegiatan proses pembelajaran.
Kata  Kunci : Pemahaman  Konsep  Matematis, Project  Based  Learning, Gamifikasi
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika ISSN 2528-3901, eISSN 2657-0335 Anggara Yugo Pratama, Farida, Rizki Wahyu Yunian Putra (Hal. 86-93)

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  matematika  adalah suatu  hal  yang  tidak  bisa  dipisahkan dari  kehidupan  maka  dari  itu  jam belajar matematika lebih banyak dibandingkan  dengan  yang  lainnya, dikarenakan  matematika  sangat  erat hubungannya  dengan  perkembangan. Di  era modern ini matematika  menjadi sangat penting guna menunjang kemajuan  teknologi.  Hal  terpenting dalam ilmu matematika yaitu memahami sebuah konsep, pemahaman konsep  adalah  salah  satu  faktor  yang penting  dalam  pembelajaran  di  kelas dikarenakan  peserta  didik  akan  lebih mudah menyerap pelajara jika memahami  konsep  terlebih  dahulu (Nugroho,  2017).  Depdiknas    dalam Jihat dan Haris,  kemahiran yang harus dimiliki dalam belajar merupakan salah satu kemahiran yang ada di pemahaman  konsep,  erat  kaitannya anatara  konsep  dan  penggunaanya dengan tepat untuk memecahakan suatu permasalahan (pratiwi, 2016). Pemahaman konsep menjadi salah satu factor  penting  guna  menentukan  hasil belajar  peserta  didik,  apabila  peserta didik  memiliki  pemahaman  konsep yang  baik  maka  akan  sejalan  dengan hasil  belajar  yang  baik  pula  (rina  dkk., 2015)Untuk melatih pemahaman konsep peserta didik ada beberapa cara salah  satunya  dengan  memilih  model pembelajaran  yang  tepat,  hal  ini dimaksudkan  guna  membantu  peserta didik  dalam  memahami  materi  untuk dijadikan  sebagai  sebuah  konsep  dan dapat berpengaruh terhadap peningkatan pemahamn konsep (anggoro, 2015). Salah satunya dengan menggunakan model pembelajaran project  based  learning. Pemilihan model akan lebih efektif jika dikombinasikan  dengan  bahan  ajar ataupun  media  pembelajaran  guna menarik  minat  belajar  peserta  didik,
salah  satunya  dengan  menggunakan bahan  ajar  gamifikasi.  Bahan  ajar gamifikasi dapat menarik minat belajar peserta  didik  dikarenakan  bahan  ajar gamifikasi  berbentuk  game  ataupun permainan.  (Utami,  2015).  Dari  uraian permasalah di atas peneliti mengharapkan  dampak  positif  dari model  pembelajaran project  based learning berbantuan gamifikasi terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis. Keterbaruan  dalam  penelitian  terletak pada bahan ajar gamifikasi.

## TINJAUAN TEORETIS
Project-based learning sering disebut    kegiatan  belajar  mengandung unsur proyek (Kosasih, 2014) . Project- based learning adalah suatu pemecahan masalah  terjadi  di  proses  belajar  yang memfokuskan pada peserta didik dengan  menghasilkan  karya  peserta didik dan realistik (Badar, 2014) Langkah-langkah model pembelajaran PjBL (Yunianta, 2015): 1. Penentuan pernyataan
mendasar (start with the essential question)
Kegiatan  proses  belajar  akan diawali    penyataan  yang  essential yaitu  pernyataan  fungsinya  dalam pelaknasaan  tugas  yang  diberikan ke peserta didik untuk menjalankan suatu kegiatan dengan relevan.
2. Mendesain  perencanaan  proyek (design a plan or the project)
Isi dari perencanaanya yaitu arahan permainan untuk memilih aktivitas yang  membantu  untuk  menjawab pernyataan,  memilah    dari  subyek yang  ada  dan  menglarifikasi  alat
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika ISSN 2528-3901, eISSN 2657-0335 Anggara Yugo Pratama, Farida, Rizki Wahyu Yunian Putra (Hal. 86-93)
yang  dapat  memudahkan  dalam menyelesaiakan suatu proyek.
3. Menyusun Jadwal (creat a schedule) Pendidik dan peserta didik berdiskusi  menata  pelaksanaan kegiatan untuk mengerjakan proyek agar terjadi rasa “memiliki” proyek  tersebut.  Adapun  aktifitas untuk langkah-langkahnya adalah:
a. Menentukan  rencana  awal penyelesaian proyek,
b. Menentukan batas akhir penyelesain proyek,
c. Menstimulus  peserta  didik untuk merencanakan cara
baru. d. Memberi arahan kepada peserta didik disaat pelaksaanya  dalam  membuat hal  yang  tidak  ada  kaitanya dengan proyek. e. Peserta didik diharapakan membuat  suata  narasi  yang berisi  tentang  penjelasan  dan alas  an  mengenai  pemilihan cara.
4. Mengawasi  peserta  didik  dan kemajuan  proyek  (monitor  the student  and  the  progrees  of  the project)
Pemantauan  diterapkan    pendidik dengan  memberi  fasilitasi  peserta didik    di  dalam  kegiatan  dan dapatberfungsi sebagai pembimbing  di  setiap  kegiatan peserta didik. Rubik yang merekam  kegiatan  peserta  didik tujuaan untuk mematau perkembangan peserta didik. 5. Menguji Hasil (assess the outcome) Mengevaluasi bertujuan untuk mengetahui kadar pencapaian masing-masing peserta didik, memberi tanggapan tingkat pemahaman  peserta  didik,  dan membantu pendidik untun mengumpulkan langkah-langkah yang  baik  dipakai  dalam  kegiatan selanjutnya. 6. Mengevaluasi pengalaman (evaluate the experience) Hasil  akhir  dari  kegiatan  belajar dengan hasil proyek yang dilakukan pada akhir pembelajaran kemudian peserta didik diharusakan menyampaikan pengaalaman  dalam  menjalankan proyek. Pendidik dan peserta didik berdiskusi bertujan untuk mendapatkan suatu perbaikan  dan hal baru untuk memperbaiki kegiatan selam pembelajaran (Yunianta,  2015).  Untuk  menarik minat  peserta  didik  diberikan bahan  ajar  atau  media  yang membuat  peserta  didik  atusias dalam mengikuti proses pembelajaran  di  kelas  salah  satu dengan menggunakan gamifikasi. Gamifikasi adalah Suatu kegiatan  yang    dirancang  dengan memasukan unsur-unsur game. Rancangan ini bertujuan mebuat suasana  yang  lebih  menarik  sehingga materi yang disampaikan mudah dipahami  dan  peserta  didik termotivasi untuk menjadi yang terbaik. Gamifikasi di  dalam  tampilann  materinya  lebih  di dominasi dengan gambar, yang mengandung  unsur  perbincangan  dan pertanyaan gambar tersebut yang harus dikerjakan sebagai bahan pembelajaran
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika ISSN 2528-3901, eISSN 2657-0335 Anggara Yugo Pratama, Farida, Rizki Wahyu Yunian Putra (Hal. 86-93)
(khoirunisa  dkk.,  2018).  Heni  Jusuf sudah  melakukan  penelitian  yang berjudul “Penggunaan Gamifikasi dalam  Proses  Pembelajaran”  dengan hasilnya yaitu gamifikasi dapat membuat pelajaran lebih aktif, dan juga tidak  membosankan.  Sedangkan  Arif
Prambayun  dan  Mohamad  Farozi dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Pola  Perancangan  Gamifikasi  untuk Membangun Engagement Peserta didik dalam  Belajar” memberikan  hasil    dan respon yang positif dari peserta didik.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  merupakan cara  yang  di  aplikasikan  di  dalam penelitian(Ningsih,  2014).  Di  dalam penelitian  ini  terkandung  dua  variabel yaitu  variabel  bebas  dan  satu  variable terikat,  penelitian  yang  mengambil subjek yang diteliti pada manusia yang merupakan penelitian eksperimen, eksperimen  yang  dipakai  peneliti  ialah penelitian  eksperimen  semu  maupun kuasi eksperimen. Penelitian yang akan di  angkat  peneliti  ialah  responden  di bagi menjadi tiga bagian yaitu : Tabel 1 Desain Penelitian Kelompok Pre-test Treatment Post-Test Eksperimen 1 Y 1 X 1 Y 2 Eksperimen 2 Y 3 X 2 Y 4 Kontrol Y 5 X 3 Y 6 Keterangan: Y 1 = pre-test diberikan  kepada  kelas eksperimen 1.
Y 2 = post-test diberikan  kepada  kelas eksperimen 1.
Y 3 = pre-test diberikan  kepada  kelas eksperimen 2.
Y 4 = post-test diberikan  kepada  kelas eksperimen 2.
Y 5 = pre-test diberikan  kepada  kelas kontrol Y 6 = post-test diberikan  kepada  kelas kontrol X₁= pembelajaran matematika menggunkan  model Project  Based Learning (PjBL) bahan ajar gamifikasi X 2 = pembelajaran matematika menggunkan  model Project  Based Learning (PjBL) X 3 =  pembelajaran  matematika  pada kelas kontrol dengan metode konvensional Populasi penelitian yaitu seluruh peserta  didik    kelas  8  MTs  Al-Hikmah Bandar lampung tahun pelajaran 2020/2021.    Dalam  poenelitian  ini mengambil  acak  sampel  dari  suatu populasi  tanapa  memandang  tingkatan dalam populasi tersebut.tes, wawamcara dan dokumentasi merupakan  teknik  pengumpulan  data yang  di  pakai  di  penelitian  ini. Penelitian  ini  menggunakan  teknik analisis data  berupa uji normalitas,  uji homogenitas  dipakai  untuk  sample yang  homogen,uji  hipotesis  yang  di pakai  yaitu one  away meruapakan suatu teknik analisis data yang berguna untiuk  mengetahui  perbedaan  nialai, uji  komparasi  ganda  menggunakan metode scheffe ,  uji  N-gain  ddipakai untuk memperoleh peningkatan
kemampuan  peserta  didik  dengan menggunakan post-test dan pre-test (sudjana, 2005).
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika ISSN 2528-3901, eISSN 2657-0335 Anggara Yugo Pratama, Farida, Rizki Wahyu Yunian Putra (Hal. 86-93)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penilitia ini dilakukan  di mts al- hikmah  Bandar  lampung  mengambil sampel  tiga  kelas    yaitu  VIII  A    kelas eksperimen 1 dan memberikan treatmen  model  pembelajaran project based learning , kelas VIII B
eksperimen  2  dan  di  berikan  treatmen model  pembelajaran  project  based
learning  menggunakan  bahan  ajar gamifikasi  dan  kelas  VIII  C  sebagai kelas  control  dengan  menggunakan pembelajaran  konvensional.  Sebelum diberi  treatment  perlunya  di  lakukan pre-test untuk memngetahui pemahaman  konsep  siswa  pada  materi SPLDV dengan hasil berikut : Tabel 2

## Deskripsi Data Hasil Pretest Pemahaman Konsep Matematis
Kelompok 𝑋 𝑚𝑎𝑥 𝑋 𝑚𝑖𝑛 Ukuran Terdentasi Sentral Ukuran Variansi Kelompok 𝑥̅ 𝑀 𝑜 𝑀 𝑒 R S Eksperimen 1 75 30 51,67 50 50 45 10,75 Eksperimen 2 75 30 49,67 50 50 45 11,66 Kontrol 70 30 48,33 50 50 45 12,68 Berdasarkan Tabel 2 hasil nilai tes awal (pretest) pada kelas eksperimen 1 memliki  nilai  tertinggi  75  dan  nilai terendahnya  yaitu  30,  memiliki  nilai rata-rata  sebesar  51,67,  memiliki  nilai modus  dan  median  sebesar  50.  Pada kelas  eksperimen  2  memiliki  nilai eksperimen  nilai  tertinggi  sebesar  75 dan  memiliki  nialai  minimum  30, memiliki  nilai  rata-rata  sebesar  49,67, modus dan median pada kelas eksperimen  2  yaitu  sebesar  50.  Pada kelas
kontrol memiliki nilai
maksimumnya  yaitu  70  dan  nilai terendahnya  30,  rata-rata  nilai  peserta didik  pada  kelas  kontrol  48,33  dan kelas  kontrol  memiliki  nilai  modus median yang sama yaitu 50.
Selanjutnya  setelah  dilakuakan pretest maka diterapkan treatment pada setiap kelas. Jika sudah diaplikasikannya  treatment  berlanjut perlu  diadakannya  tes  yang  terakhir atau posttest untuk mengetahui seberapa  besar  pengaruh  pemahaman konsep  matematis  dan  hasil  sebagai berikut ini :
Tabel 3 Deskripsi Data Hasil Postest Pemahaman Konsep Matematis Kelompok 𝑋 𝑚𝑎𝑥 𝑋 𝑚𝑖𝑛 Ukuran Terdentasi Sentral Ukuran Variansi Kelompok 𝑥̅ 𝑀 𝑜 𝑀 𝑒 R S Eksperimen 1 100 70 84 84 82,5 30 8,65 Eksperimen 2 100 55 74,16 78 75 66 12,04 Kontrol 100 50 68,5 77 68,5 45 12,60 Berdasarkan  Tabel  3  hasil  nilai postest
peserta  didik  pada  kela  eksperimen  1 memiliki  nilai  maksimum  sebesar  100 dan  memiliki  nilai  minimum  sebesar 70,  dengan  nilai  rata-ratanya  sebesar 84,  nilai  modus  nya  pada  kelas
eksperimen  1  yaitu  84  dan  nilai mediannya  sebesar  82,5.  Pada  kelas eksperimen 2 memiliki nilai maksimumnya sebesar 100 dan
memiliki  nilai  minimum  nya  sebesar 55,  dengan  nilai  rata-ratanya  sebesar
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika ISSN 2528-3901, eISSN 2657-0335 Anggara Yugo Pratama, Farida, Rizki Wahyu Yunian Putra (Hal. 86-93)
74,16, nilai modus pada kelas eksperimen  2  yaitu  sebesar  78  dan memiliki  nilai  mediannya  sebesar  75.
Pada  kelas  terakhir  yaitu  kelas  kontrol memeiliki nilai maksimum sebesar 100 dan  nilai  minimumnya  sebesar  50, dengan nialai rata-ratanya sebesar 68,5,
nilai  modus  pada  kelas  kontrol  yaitu sebesar  77  dan  memiliki  nilai  median sebesar 68,5. Untuk mengetahui sebesar  mana  peningkatan  melalui  uji N-gain melalui data pretest dan posttest yang  telah  di  dapat  hasilanya  tersaji sebagai berikut :
Tabel 4.
Deskripsi Data Hasil N-Gain Pemahaman Konsep Matemati
Kelompok 𝑋 𝑚𝑎𝑥 𝑋 𝑚𝑖𝑛 Ukuran Terdentasi Sentral Ukuran Variansi Kelompok 𝑥̅ 𝑀 𝑜 𝑀 𝑒 R S Eksperimen 1 1,000 0,538 0,695 0,600 0,652 0,462 0,036 Eksperimen 2 1,000 0,357 0,520 0,500 0,477 0,643 0,037 Kontrol 1,000 0,250 0,404 0,444 0,367 0,750 0,035
Berdasarkan  Tabel  4  hasil  nilai  n-gain peserta  didik  dengan  nilai  tertinggi pada kelas eksperimen 1 sebesar 1,000 kelas  eksperimen  2  sebesar  1,000,  dan kelas  kontrol  sebesar  1,000.  Nilai terendah  peserta  didik  pada  kelas eksperimen  1  sebesar  0,538,  kelas eksperimen  2  sebesar  0,357,  dan  kelas kontrol  sebesar  0,250.  Rata-rata  nilai peserta  didik  pada  kelas  eksperimen  1
diperoleh nilai 0,695, kelas eksperimen 2 dengan nilai 0,520, dan kelas kontrol dengan  nilai  0,404.  Modus  pada  kelas eksperimen  1  yaitu  0,600,  kelas eksperimen  2  yaitu  0,500,  dan  kelas kontrol  yaitu  0,444.  Nilai  tengan  atau (median)  pada  kelas  eksperimen  1 sebesar  0,652,  kelas  eksperimen  2 sebesar  0,477,  dan  kelas  kontrol sebesar 0,367
Tabel 5 Hasil Uji Komparasi Ganda N- Gain (I) kelas (J) kelas Mean Differenc e (I-J) Std. Error Sig. 95% Confidence Interval Lower Bound Upper Bound 1 2 ,173833 * ,040201 ,000 ,07371 ,27395 3 ,290067 * ,040201 ,000 ,18995 ,39019 2 1 -,173833 * ,040201 ,000 -,27395 -,07371 3 ,116233 * ,040201 ,018 ,01611 ,21635 3 1 -,290067 * ,040201 ,000 -,39019 -,18995 2 -,116233 * ,040201 ,018 -,21635 -,01611 Keterangan: 𝜇 1 ∶ Kelas penerapan model pembelajaran PjBL menggunakan bahan ajar gamifikasi 𝜇 2 ∶ Kelas
penerapan model pembelajaran PjBL 𝜇 3 ∶ Kelas penerapan model konvesional
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika ISSN 2528-3901, eISSN 2657-0335 Anggara Yugo Pratama, Farida, Rizki Wahyu Yunian Putra (Hal. 86-93)
Berdasarkan hasil perhitungan pada  Tabel  4.21  diperoleh  hasil terhadap masing-masing model pembelajaran,  dengan  taraf  signifikan 0,05 yaitu sebagai berikut: 1) Pada 𝐻 0 : 𝜇 1 ≠   𝜇 2 dengan perolehan  nilai 𝑠𝑖𝑔 = 0,000 yang berarti 𝑠𝑖𝑔. < 𝛼 sehingga disimpulkan  bahwa 𝐻 0 ditolak, artinya  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  peserta  didik dengan  model  pembelajaran  PjBL menggunakan bahan ajar gamifikasi dan model pembelajaran PjBL terhadap kemampuan  pemahman  konsep matemtis. 2) Pada 𝐻 0 : 𝜇 1 =   𝜇 3 dengan perolehan  nilai 𝑠𝑖𝑔 = 0,018 yang berarti 𝑠𝑖𝑔. > 𝛼 sehingga disimpulkan  bahwa 𝐻 0 diterima, artinya    tidak  ada  perbedaan  yang signifikan  antara  peserta  didik dengan  model  pembelajaran  PjBL menggunakan bahan ajar gamifikasi dan model pembelajaran konvesional terhadap kemampuan  pemahman  konsep matemtis. 3) Pada H 0 : 𝜇 2 =   𝜇 3 dengan
perolehan  nilai 𝑠𝑖𝑔 = 0,018 yang berarti 𝑠𝑖𝑔. > 𝛼 sehingga disimpulkan  bahwa 𝐻 0 diterima, artinya  tidak  ada  perbedaan  yang signifikan  antara  peserta  didik dengan  model  pembelajaran  PjBL dan model pembelajaran
konvesional  terhadap  kemampuan pemahman konsep matemtis.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  yang  telah  diperoleh dari  analisis  data  dan  pengujian hipotesis  dapat  disimpulkan    “terdapat perbedaan  peningkatan  kemampuan pemahaman  konsep  matematis  ssiswa dengan  model  pembelajaran  PjBL menggunakan  bahan  ajar  gamifikasi , model  pembelajaran PjBL , dan model pembelajaran konvesional”
Berdasarkan  hasil  penilitian  yang di dapat, penulis meyaranakan penggunaan model pembelajaran project based learning dengan
menggunakan    bahan  ajar  gamifikasi merupakan  salah  satu  cara  membuat pemahaman  kosep  matematis  peserta didik  menjadi  lebih  baik,kemudian untuk  peserta  didik  diharapkan  dapat lebih  aktif,  kreatif  dalam  menhgikuti pembelajaran  dan  pendidik  diharap lebih  inovatif  dalam  segi  media pembelajaran dan model pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggoro,  Suharji. (2015). Peningkatan Pemahaman Konsep Belajar Matematika Melalui Metode Project-Based  Learning  (PTK  Di Kelas  VII  C  SMP  Negeri  4 Wonogiri).
Badar, A.-T. (2014). Mendesain Model Pembelajaran  Inovatif,  Progresif, Dan  Kontekstual.  Prenadamedia
Group.
Khoirunisa,    Yoraida,  Farida,  &  Putra,
R.  W.  Y.  (2018).  “Pengembangan Bahan Ajar  Gamifikasi  Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung.”  Jurnal  Penelitian  Dan Pembelajaran Matematika, 11, 2. Kosasih,    E.  (2014).  Strategi  Belajar
Dan Pelajaran. Yrama Idya.
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika ISSN 2528-3901, eISSN 2657-0335 Anggara Yugo Pratama, Farida, Rizki Wahyu Yunian Putra (Hal. 86-93)
Ningsih,  E.  M.  (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Alfabeta. Nugroho,    Aji  Arif,  &  Dkk.  (2017).  . “Pengembangan  Blog  Sebagai Media Pembelajaran Matematika.”  Al-Jabar :  Jurnal Pendidikan Matematik, 8, 2. Pratiwi,  D.  D.  (2016).  Pembelajaran Learning  Cycle  5E  Berbantuan Geogebra  Terhadap  Kemampuan Pemahan  Konsep  Matematis.  Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 9. Rina,    Rozalina,  Mukhni,    Muhkni,  & Puspa. (2015). “Pengaruh Penerapan  Model  Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Pemahaman  Konsep  Matematis Siswa  Kelas  XI  IPA  MAN  3 Padang Tahun Pelajaran 2014/2015. Sudjana.  (2005).  Metode  Statistika. Tarsito. Utami, D. D. (2015). Kahoot & Assure, Sebuah Kombinasi Gamefikasi & Model Pembelajaran Untuk Membangun  Partisipasi  Aktif, Motifasi Dan Pengalaman Belajar Siswa. Prosiding Simposium Nasional Inovasi Dan Pembelajaran Sains. Yunianta,  H.  (2015).  Kemampuan Berpikir  Kreatif  Siswa    Pada Implemen Project Based Learning  Dan  Peer  And  Self- Assesment.  Unnes  Journal  Or Mathematics Education Research, Vol.1 No 12.