JPD: Jurnal Pendidikan Dasar
P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/JPD.012.09

## PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI JAWADWIPA MATERI KEBERAGAMAN BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

## Deviana Putri Ari Sandy
Universitas Negeri Surabaya Email: deviana.19027@mhs.unesa.ac.id

## Mustaji
Univeristas Negeri Surabaya Email: mustaji@unesa.ac.id

## Yoyok Yermiandhoko
Universitas Negeri Surabaya
Email: yoyokyermiandhoko@unesa.ac.id
Abstract: This  research  aims  to  improve  student  motivation  and  learning  outcomes through the effective use of the Jawadwipa animation video media in social studies subject to the cultural diversity of the fourth grade students of SD Siti Aminah Surabaya. This type of research uses  the  method  of  development  research  and  development  (R&D)  DDD-E  model,  namely decide, design, develop, and evaluate with a feasibility test using an experimental model one shot case  study.  The  sample  in  this  study  was  30  students  from  grade  IV.  Collecting  data  using questionnaires  and  observations  with  an  average  value  of  learning  completeness  exceeding  the KKM,  that  is  81  and  classical  completeness  reaching  83%.  Research  using  the  Jawadwipa animation video is declared feasible and can be used as an alternative to student learning.
Keyword : Jawadwipa Animated Videos, learning outcomes, motivation to learn
Abstrak : Penelitian ini mempunyai tujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa melalui  efektivitas  penggunaan  media  video  animasi Jawadwipa mata  pelajaran  IPS  materi keberagaman  kebudayaan  siswa  kelas  IV  SD  Siti  Aminah  Surabaya.  Jenis  penelitian menggunakan  metode  pengembangan research  and  development (R&D)  model  DDD-E  yaitu decide, design, develop, and evaluate dengan uji kelayakan menggunakan model eksperimen one shot  case  study. Sampel  pada  penelitian  ini  30  siswa  dari  kelas  IV.  Pengumpulan  data menggunakan  kuesioner  dan  observasi  dengan  nilai  rata-rata  ketuntasan  belajar  melebihi  KKM yaitu  81  dan  ketuntasan  klasikal  mencapai  83%.  Penelitian  menggunakan  video  animasi Jawadwipa dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai alternative belajar siswa.
Kata Kunci : Video Animasi Jawadwipa , hasil belajar, motivasi belajar

## PENDAHULUAN
Dunia pendidikan
mempunyai peranan  yang  sangat  penting  terhadap kemajuan sumber daya manusia.
Peningkatan  tersebut  harus  di  tempuh dengan  adanya  dorongan  yang  kuat  untuk mentransformasikan intelektual, kepribadian,  dan  pengembangan  diri seseorang. Pendidikan yang mampu membangun  proses  pembelajaran  sesuai dengan tujuan pendidikan. Menurut (Sukamadinata, 2010), menyatakan bahwa Pendidikan harus mempunyai karaktersitik yang bermutu, antara lain bahwa pendidikan harus mempunyai basic penanaman forward linkage dan backward linkage .  Dengan  pengertian forward linkage yaitu  proses  pembelajaran  yang mempunyai  basic  penanaman  pendidikan yang membawa generasi menjadi berkehidupan  maju,  adil,  dan  sejahtera. Sedangkan backward linkage yaitu keterkaitan  proses  pembelajaran  yang dapat  dipahami  bersumber  dari  sejarah perkembangan  serta  tranformasi  bangsa yang  modern  serta  sejahtera  dengan  kata lain  pembelajaran  dari  sistematika  dan regulasi  dalam  dunia  pendidikan  yang terjamin  mutunya  dan  memberikan  nilai- nilai luhur yang diwariskan sejak dahulu.
Perkembangan teknologi di era modernisasi seperti ini mempunyai
pengaruh  di  bidang  sumber  informasi, ilmu  pengetahuann,  teknologi,  hiburan, bisnis,  bahkan  agama.  Tidak  hanya  itu, kehidupan  masyarakat  yang  cenderung hanya  memfikirkan  kehidupan  duniawi seperti  hedonisme,  konsumerisme,  dan globalisme  tanpa  adanya  penyaringan yang  positif.  Pada  kehidupan  nyata  dapat dilihat  bahwa  ini  membawa  dampak  yang perlu  kita  sadari  sejak  dini.  Melemahnya bekal  adab  dan  ilmu  yang  ditanamkan kepada  generasi  muda  semakin  hari semakin  luntur.  Sebagai  calon  pendidik serta  orang  tua  harus  saling  bekerja  sama dalam menyeimbangkan karakteristik generasi muda sebagai bekal perkembangan zaman yang tidak terkontrol  ini.  Dengan  harapan  bahwa adab  dan  ilmu  yang  berhubungan  dengan etika serta budaya bangsa mampu tertanam  di  dalam  kehidupan  generasi muda  sejak  dini  khususnya  siswa  sekolah dasar agar tidak ada penerapan penyimpangan.  Penerapan  IPS  sangat sesuai  dengan  keadaan  lingkungan  yang terjadi sekarang ini.
Penelitian  ini  dikembangkan  karena dari berdasarkan observasi dan wawancara pada  guru  kelas  IV  di  Siti  Aminah Surabaya,  menunjukkan  bahwa  perlunya video animasi sebagai media pembelajaran agar tidak hanya menggunakan buku guru maupun  buku  siswa  saja.  Secara  garis
besar  bahwa  materi  yang  disampaikan guru tentang keberagaman budaya di jawa pada  mata  pelajaran  IPS  mulai  dari kewilayahan,  rumah,  tarian,  pakaian  adat dan senjata tradisionalnya dengan menggunakan video animasi yang mengkemas  semua  bab  itu  akan  lebih mudah  dipahami  dan  dimengerti  oleh siswa. Maka kesimpulannya yaitu penggunaan  multimedia  interaktif  pada pembelajaran  IPS  di  SD  mempunyai pengaruh  yang  besar  untuk  meningkatkan hasil belajar siswa. Maka dari itu, peneliti akan  mengembangkan  video  animasi tentang  keberagaman  budaya  di  jawa  ini menggunakan metode pengembangan research  and  development  (R&D) model DDD-E  dengan  menguji  keefektifitas produk  digunakan  Uji  T  secara  sampel berpasangan, dengan menggunakan perhitungan  Effect  Size.  Model  DDD-E mempunyai  empat  tahapan,  antara  lain decide (menetapkan tujuan) , design (merencanakan struktur program) , develop
(melakukan  pengembangan  media) ,  and
evaluate (melakukan  evaluasi  terhadap
media) . Dari  hasil  observasi  dan wawancara  yang  dilakukan  oleh  peneliti, maka akan dikembangkan “Video
Animasi Jawadwipa sebagai  Alternatif
Media
Pembelajaran IPS
Materi
Keberagaman  Budaya  Bagi  Siswa  Kelas
IV Sekolah Dasar”.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian dan pengembangan (Research & Development) karena  pada  penelitian  ini menghasilkan produk serta menguji tingkat keefektivan media. Media pengembangan  ini  sebagai  alat  alternative proses  pembelajaran  yaitu  video  animasi Jawadwipa untuk  siswa  kelas  IV  mata pelajaran IPS materi Keberagaman Kebudayaan.  Penelitian  ini  menggunakan prosedural  pengembangan  DDD-E. Pada Model  DDD-E  Menurut  (Ivers.  Karen  S and  Barron,  2002),  yaitu:  1)  Fase Decide atau  menetapkan  tujuan  dan  materi program: menugaskan kelompok, bertukar pikiran,  dan  meneliti  konten,    2) Design atau  desain:  membuat  struktur  program dan  detail  isinya,  3) Develop atau mengembangkan: mengumpulkan dan membuat eleman media, membuat program,  review,  dan  debug.  4) Evaluate atau  evaluasi:  evaluasi  program.  Dengan penjelasan dibawah ini:
Gambar 1. Penelitian Pengembangan R&D Model DDD-E
Penelitian  dengan  model  pengembangan DDD-E,  peneliti  memodifikasi  bagan tahapan  penelitiannya  agar  mudah  untuk dipaham, antara lain:
Gambar 2. Modifikasi Penelitian Pengembangan R&D Model DDD-E
Pada  penelitian  ini  untuk  mendapatkan data  dari  subjek  uji  coba  penelitian diperlukan  teknik  pengumpulan  data.  Di penelitian ini, menggunakan teknik pengumpulan data yaitu: pertama wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui percakapan dan tanya-jawab, baik langsung  maupun  tidak  langsung  dengan responden untuk mencapai tujuan tertentu. Jenis  wawancara  dibagi  menjadi  2  yakni wawancara  secara  langsung  dan  tidak langsung  (Arifin,  Penenlitian  Pendidikan Metode  dan  Paradigma  Baru,  2012). Kedua  angket  atau Kuisioner adalah instrumen penelitian yang berisi rancangan  pertanyaan  atau  pernyataan untuk  memperoleh  data  atau  informasi yang harus dijawab oleh responden secara bebas  berdasarkan  dengan  pendapatnya
(Arifin,  Pendidikkan  metode  penelitian dan  paradigm  baru:  bandung,  2010). Ketiga  tes  merupakan  teknik  pengukuran yang  rancangan  di  dalamnya  terdapat berbagai  pertanyaan  maupun  serangkaian tugas  yang  nantinya  perlu  dikerjakan maupun  dijawab  oleh  responden    (Arifin,
Penenlitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru, 2012)
Pada  penelitian  analisi  angket  peniliti menggunakan  skala  “Ya  atau  Tidak” untuk  menilai  wawancara  terstruktur maupun angket. Penggunaan ini bersumber  dari  skala  gutman  karena  opsi pada  pilihan  jawabannya  dianggap  sudah tegas (Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif.  Kualitatif  dan  R&D,  2015), yaitu P = f /N X 100% dengan keterangan: P = Angka Persentase, F = Frekuensi yang sedang  di  cari  persentasinya,  dan  N  = Jumlah  responden  dikali  skor  tertinggi dikali jumlah soal.
Pada  penelitian  ini  untuk  analisis  data tes  menggunakan  dengan  bentuk  desain eksperimen  pre  experimental dengan bentuk One Shot Case Study. Penelitian ini dapat dikatakan layak dan dapat meningkatan hasil belajar siswa jika media video  animasi Jawadwipa memperoleh nilai  dari  soal  post-test  sesuai  atau melebihi nilai KKM yang ditetapkan pada sekolah.  Dibawah  ini  merupakan  desain
dari  penelitian,  yaitu  X    0  ,  dengan keterangan X : Treatment/perlakuan produk dan O : Observasi proses dan hasil (Sugiyono,  Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  Dan R&D, 2017)
Penelitian pengembangan yang dilaksanakan  akan  diperoleh  hasil  dengan penghitungan analisis menggunakan presentase  untuk  mengetahui  ketingkatan kelayakan  media  magic  box  plinko.  Data hasil  dari  validasi  menggunakan  rumus skala  likert  yaitu  P(%)  =  jumlah pengumpulan data dibagi jumlah skor total atau  seluruhnya  dikali  100%.  (Riduwan, 2011)
Pengolahan  hasil  dari  lembaran  soal post-test.  Pada  penelitian  pengembangan video  animasi Jawadwipa ,  peneliti  sudah memberikan ketuntasan patokan nilai rata- rata  ≥75.  Apabila  pada  siswa  sudah menggunakan media video animasi
Jawadwipa ,  mencapai  nilai  rata-rata  ≥75 maka  dinyatakan  berhasil.  Dibawah  ini rumus  untuk  menghitung  ketuntasan klasikal,  yaitu  Me  = ∑ X /  N  X  100%, dengan  keterangan  Me  =Rata-rata,  ∑x= Jumlah  siswa  yang  tuntas,  N  =  Jumlah siswa (Aqib, 2011).

## HASIL
Pada penelitian yang sudah dilaksanakan dengan menggunakan
metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model eksperimen One Shot Case Study . Peneliti memberikan  soal  post-test  setelah  adanya perlakuan  atau  pengaplikasian  media video  animasi Jawadwipa. Perolehan  satu kelas  siswa  dari  pengerjaan  soal  post-test dengan  rata-rata  87,4.  Kesimpulannya pengaplikasian  video  animasi Jawadwipa yang  diterapkan  pada  siswa  lebih  tinggi dari 75 nilai KKM  yang ditetapkan di SD Siti Aminah Surabaya. Hal ini menujukkan bahwa media dapat meningkatkan  motivasi,  hasil  belajar,  dan keefektivan  pada  proses  belajar  siswa. Dibawah  ini  hasil  dari  uji  coba  kelayakan dari  ahli  media,  ahli  materi,  siswa perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar:
No. Responden  Penilaian  Kategori 1.  Ahli Media 92,5% Sangat Layak 2.   Ahli Materi 95% Sangat Layak 3.   Kelompok Perorangan (3 orang) 90% Sangat Layak 4.   Kelompok Kecil (6 orang) 93% Sangat Layak Tabel 4. Hasil dari kelayakan keseluruhan
5.   Kelompok Besar (30 orang) 92,6% Sangat Layak

## PEMBAHASAN
Pelaksanaan  penelitian  ini  akan  dibahas sesuai  dengan  prosedur  pengembangan menurut  model  DDD-E  yang  sudah dimodifikasi, yaitu:
a. Decide (Menetapkan)
1. Menetapkan Tema Pada  tahap decide peneliti
sudah menentukan tujuan
pembelajaran  sesuai  RPP,  yaitu:  (1)
siswa mampu menjelaskan keberagaman  yang  ada  di  Indonesia dalam  bentuk  tulisan  maupun  lisan dengan  mudah  dan  benar,  (2)  siswa mampu  mengolah  informasi  baru dalam  bentuk  tulisan  maupun  lisan dengan  mudah  dan  benar,  (3)  siswa mampu  menjelaskan  makna  arti keberagaman  dan  apresiasi  sikap dalam  kehidupan  beraneka  ragam suku  bangsa  dan  budaya.  Pemilihan KD sesuai RPP yaitu Kelas IV Tema
7 “Indahnya Keragaman di
Negeriku”  &  Subtema  2  “Indahnya
Keberagaman Budaya Negeriku”.
2. Analisis Penggunaan
Hasil  identifikasi  sumber  daya yang ada di sekolah SD Siti Aminah Surabaya memperoleh informasi: (1)
mempunyai proyektor,
(2)
mempunyai  laptop  untuk  keperluan belajar, (3) guru yang ada di sekolah tersebut beberapa ada yang mempunyai laptop, (4) perlu transformasi terhadap media pembelajaran  yang  inovatif  dan edukatif  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa. Kesimpulannya bahwa penerapan media pembelajaran video animasi Jawadwipa di SD Siti Aminah  Surabaya  bisa  dilaksanakan secara optimal karena dengan tujuan pembelajaran,  siswa  mempunyai kemampuan dan sumber daya sekolah sesuai.
b. Design (Perancangan)

## 1. Tahap Pra Produksi
Tahap ini peneliti sudah mengembankan  bahan  pendukung untuk  video  animasi Jawadwipa yang  sesuai  dengan  SK  dan  KD. Bahan  pendukung  lainnya  berasal dari  buku  maupun  internet.  Ada beberapa  tahapan  pada  tahap  ini, yaitu:
a. Desain Peta Materi
Desain  peta  materi  disebut juga  alur  kompetensi  dari  materi pokok  keberagaman  kebudayaan tema  yang  terdiri  dari  pokok
bahasan  berupa  topik,  sub  topik, dan sub-sub topik.
b.  Desain  GBIM  (Garis  Besar  Isi
Media)
Peneliti merancang GBIM sesuai  dengan  KI,  KD,  dan Indikator  agar  sesuai  dengan desain  tampilan  dan  penyusunan
naskah materi keberagaman
kebudayaan animasi video
Jawadwipa.
c.  Penyusunan  dan  Pembuatan
Naskah
Peneliti menyusun naskah dari beberapa  produk  gabungan  dari teks, gambar, serta animasi untuk menghasilkan produk video animasi Jawadwipa.

## d.  Flow  Chart  Video  Animasi

## Jawadwipa
Pada  tahap  ini  peneliti menyusun  flow  chart  pada  video animasi Jawadwipa. Mulai  dari start,  opening,  menu  utama,  KD & Indikator, materi, profil, finish.
c. Development (Pengembangan)
Tahap development merupakan penyusunan  dari  beberapa  program teks, gambar, dan animasi yang berupa produk  media  pembelajaran explainer
video . Pada tahap ini harus dilaksanakan  validasi  dari  ahli  media dan  ahli  materi  dengan  beberapa tahapan yang harus diperhatikan, yaitu:
a.  Tahap  produksi  awalnya  dengan pemilihan  materi,  gambar,  warna background, serta konsep yang akan diterapkan pada video
b. Pada tahap produksi media pembelajaran Jawadwipa dibentuk jenis  file  mp4  agar  bisa  dilihat dilaptop  atau  komputer  dengan detail  dan  jelas.  Media  video animasi Jawadwipa ditanyangkan melalui  youtube,  media  ini  berisi tentang  keragaman  budaya  bangsa Jawa baik itu Jawa barat, Jawa barat, maupun  Jawa  timur.  Yang  akan dibahas  yaitu  tentang  kewilayahan, rumah  adatp,  tarian  tradisional, pakaian adat serta senjatanya.
c.  Validasi  ahli  media  dilaksanakan untuk  mengetahui  kelayakan  dari video  animasi Jawadwipa dengan melihat  komponen-kompenen  dari beberapa  segi  tampilan  yang  sudah rancang.  Validator  ahli  media  yaitu Utari  Dewi,  S.Sn.,  M.Pd  selaku dosen  Teknologi  Pendidikan  di Universitas Negeri Surabaya. Perolehan  nilai  dari  validasi  ahli media  yaitu  92,5%  dengan  kategori
sangat  layak.  Validasi  ahli  materi dilaksanakan untuk mengetahui
kelayakan dari video animasi
Jawadwipa
dengan melihat komponen-kompenen  dari  beberapa segi  tampilan  dengan  kesesuai materi yang sudah rancang.
Validator  ahli  materi  yaitu  Putri Rachmadyanti,  S.Pd.,  M.Pd  selaku dosen  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar di Universitas Negeri Surabaya. Perolehan nilai dari validasi  ahli  materi  yaitu  95% dengan kategori sangat layak.
d. Evaluation (Penilaian)
Tahap evaluation atau  penilaian  ini adanya  evaluasi  dari  tahap  pertama decide sudah  menujukkan  pemilihan video  animasi Jawadwipa sebagai bahan  alternatif  belajar  mapel  IPS  di kelas  sangat  sesuai  digunakan  untuk mencapai  tujuan  belajar.  Dan  media pembelajaran  ini  mampu  dikuasai  oleh siswa  kelas  IV  dengan  sumber  daya yang  juga  mendukung.  Tahap  kedua design penyusunan  hasil  rancangan yang  sudah  layak  diguanakan.  Tahap ketiga develop ,  pengembangan  media pembelajaran  sudah  selesai,  maka  bisa untuk  diaplikasikan  pada  pembelajaran di  kelas.  Dari  beberapa  tahapan tersebut, diperoleh hasil yang
memuaskan  dan  siswa  aktif  terhadap pembelajaran yang berlangsung.

## KESIMPULAN
Peneliti  melaksanakan  penelitian pengemban  video  animasi Jawadwipa pada mata pelajaran IPS materi keberagaman kebudayaan kelas IV SD Siti Aminah Surabaya dengan metode penelitan Research  and  Development (R&D)  model  DDD-E  yaitu Decide (memutuskan), Design (desain), Develop (mengembangkan), Evaluate (mengevaluasi).  Media  video  animasi Jawadwipa sudah dinyatakan layak melalui  presentase  dari  validasi  para  ahli, uji  coba  produk,  dan  uji  coba  pemakaian. Maka  nilai  presentase  dari  ahli  media 92,5%,  ahli  materi  95%,  kelompok perorangan  90%,  kelompok  kecil  93%,, kelompok  besar  92,6%  dan  hasil  dari ketuntasan  KKM  dengan  nilai  83%. Kesimpulannya  bahwa  media  tersebut dinyatakan layak dan mempunyai peningkatan  pada  proses  belajar  melebihi rata-rata KKM.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. (2010). Pendidikkan metode penelitian dan paradigm baru: bandung. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arifin, Z. (2012). Penenlitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Ivers. Karen S and Barron, A. E. (2002).
Multimedia Project in Education: Design, Producing And Assessing. 2nd Edition. westport: libraries unlimited.
Riduwan. (2011). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian.
Bandung : Bandung Alfabetha.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif. Kualitatif dan R&D.
Bandung: Bandung Alfabetha.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D.
Bandung: Bandung Alfabetha.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Bandung Alfabetha.
Sukamadinata, N. (2010). Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek.
Jakarta: Remaja Rosdakarya.
Sukmadinata, N. S. (2010). Jakarta: Remaja Roskarya .