## SREDO: MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN FITUR OBJECT DETECTION DAN SPEECH RECOGNITION
Arif Setiawan 1) , Dwi Yuliandika Saputra 2)
1,2 Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta, Jl. A. Yani, Mendungan, Pabelan, Kabupaten Sukoharjo, Jawa Tengah Co Responden Email: arif.setiawan@ums.ac.id
Article history Received  03 May 2023 Revised    24 Jul 2023 Accepted  06 Sep 2023 Available online 22 Nov 2023
Keywords Android application, Learning media, Speech recognition, Object detection

## Abstract
Learning  media  with  object detection  and  speech  recognition  features  represent innovative approaches in facilitating the learning process. This research aims to increase  student  enthusiasm  for  learning  and  introduce  new  innovations  for learning media in elementary schools, achieved through the implementation of the SREDO application. The research method employed is Research and Development (R&D)  utilizing  the  4D  development  model  (Define,  Design,  Development  & Disseminate). SREDO serves as a learning media application used for recognizing fruit  names  in  English,  accomplished  either  through  student  voice  or  direct scanning of fruit images. The media was developed using MIT App Inventor and Google  Speech  software.  The  research  incorporates  a  series  of  evaluations  to assess functionality, compatibility, and validity. Functionality testing is conducted through blackbox testing, yielding a 100% success rate, while compatibility testing with Firebase Test Lab on five different devices also achieves a 100% success rate. Expert  evaluation  by  media  specialists  resulted  in  an  87%  approval  rating, indicating the validity and suitability of the media. Evaluation by a material expert, an  English  teacher,  yielded  a  score  of  89%,  further  affirming  the  media's appropriateness  for  learning  objectives.  Additionally,  evaluation  by  33  students using  the  System  Usability  Scale  (SUS)  resulted  in  an  average  score  of  84.09, signifying  a  highly  satisfactory  and  acceptable  level  of  usability.  Overall,  the developed SREDO media application is proven to be highly suitable and effective for introducing fruit names in English within elementary schools.
Riwayat Diterima 03 Mei 2023 Revisi     24 Jul 2023 Disetujui 06 Sep 2023
Terbit Online 22 Nov 2023
Kata Kunci Aplikasi android, Media belajar,
Pengenalan Suara ,
Deteksi obyek

## Abstrak
Media  pembelajaran  dengan  fitur  object  detection  dan  speech  recognition merupakan salah satu inovasi dalam melaksanakan proses pembelajaran. Penelitian ini  memiliki  tujuan  meningkatkan  semangat  siswa  dalam    pembelajaran  serta menambah  inovasi  baru  sebagai  sarana  media  pembelajaran  di  Sekolah  Dasar dengan  menggunakan  aplikasi  SREDO.  Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu Research  and  Development  (R&D)  dengan  model  pengembangan  4D  (Define, Desain,  Development  &  Disseminate).  SREDO  merupakan  aplikasi  media pembelajaran  yang digunakan untuk pengenalan nama buah dalam bahasa inggris melalui  suara  siswa  maupun  bisa  juga  melalui  scan  foto  buah  secara  langsung. Media  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  software  MIT  App  Inventor  dan Google  Speech.    Penelitian  ini  melibatkan  serangkaian  evaluasi  untuk  menguji fungsionalitas,  kompatibilitas,  dan  validitas.  Uji  fungsionalitas  dilakukan  melalui pengujian blackbox dengan tingkat keberhasilan 100%. Uji kompatibilitas dengan Firebase Test Lab pada lima perangkat berbeda menunjukkan tingkat keberhasilan 100%.  Evaluasi  oleh  ahli  media  dilakukan  oleh  tiga  ahli  dengan  hasil  87% menandakan validitas dan kesesuaian media tersebut. Evaluasi oleh ahli materi yang melibatkan  seorang  guru  bahasa  Inggris  menghasilkan  nilai  89%  menandakan kesesuaian  media  tersebut  dengan  tujuan  pembelajaran.  Evaluasi  oleh  33  siswa, menggunakan  (SUS)  menghasilkan  nilai  rata-rata  84,09,  yang  mengindikasikan tingkat kegunaan yang sangat baik dan dapat diterima. Secara keseluruhan, aplikasi media  SREDO  yang  telah  dikembangkan  terbukti  sangat  cocok  dan  efektif  untuk pengenalan buah dalam bahasa Inggris di Sekolah Dasar.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi pada era sekarang  ini  sangat  penting  dalam  membantu semua  sektor  seperti  sektor  pariwisata, pertanian, Pendidikan, dan masih banyak lagi. Pada  sektor  Pendidikan,  banyak  metode  – metode pembelajaran yang sangat menarik dan interaktif  untuk  mengikat  minat  siswa  dalam menunjang  proses  pembelajaran  (Tarigan, 2022).  Pendidikan  adalah  kegiatan  yang dilakukan  oleh  seseorang  secara  sadar  dan terprogram  guna  membangun  personalitas yang  baik  dan  mengembangkan  kemampuan atau  bakat  yang  di  miliki  tiap  individu  untuk mecapai  suatu  tujuan  secara  maksimal  (Fitri, 2021).  Pendidikan  di  Indonesia  dikatakan belum  merata  dibandingkan  dengan  negara lain  dikarenakan  masih  banyak  daerah  yang proses  pendidikannya  belum  berjalan  dengan lancar seperti daerah pelosok dengan minimnya  sarana  dan  prasarana  dalam menunjang proses pembelajaran serta sumber daya  manusianya  juga  masih  dikatakan terbelakang  dibandingkan  dengan  negara lain (Agustin  &  Supriyanto,  2020).  Untuk meningkatkan  sumber  daya  tersebut,  maka harus  dikembangkan  suatu  teknologi  media pembelajaran sebagai
sarana untuk
meningkatkan  mutu  kualitas  Pendidikan  agar perkembangan  Pendidikan  di  Indonesia  bisa lebih maju lagi kedepannya. Media pembelajaran pada era sekarang ini merupakan cara  terbaik  untuk  melakukan  proses  belajar mengajar  dengan  menerapkan  perkembangan teknologi  yang  sangat  pesat  sehingga  proses pembelajaran bisa dilakukan dimana saja serta bisa  menggunakan  waktu  secara  fleksibel (Darmawan & Suparman, 2019).
Berdasarkan data dari hasil observasi dan wawancara  yang  dilakukan  di  sekolah  dasar wilayah  Kab.  Bojonegoro  khususnya  kelas  4 mata  pelajaran  bahasa  inggris  masih  terdapat beberapa  permasalahan,  salah  satunya  nya belum  menerapkan  media  pembelajaran sebagai  sarana  dalam  menunjang  proses pembelajaran.  Dikarenakan  letak  sekolah tersebut  berada  di  pelosok  desa  sehingga minimnya  menerapkan  media  pembelajaran yang interaktif.
Sebelumnya terdapat beberapa penelitian yang  membahas  tentang object  detection dengan  penerapan  pada  media  pembelajaran seperti penelitian dari (Syarifuddin, 2019) dan (Naufal et al., 2018) , tetapi belum menerapkan
speech recognition . Object detection merupakan  penggunaan image  recognition yang  mana  merupakan  sebuah  teknologi dengan menggunakan kecerdasan buatan yang secara otomatis mengidentifikasi object seperti orang,  tempat,  benda,  buah,  dan  lain sebagainya  (Wibisono  &  Pramudita,  2023) Menurut (Alajrami & Abu-Naser, 2019) dalam penelitiannya, Image  Recognition merupakan bagian dari Deep Neural Network , khususnya Convusional  Neural  Network  (CNN) yang menggunakan 4 lapisan yang dapat menerima banyak  gambar  buah  dengan  memasukkan  7 spesies  sebagai  data  training.  Metode  CNN adalah  salah  satu  metode deep  learning yang mampu melakukan suatu proses ekstraksi fitur dan  juga  bisa  melakukan  proses  klasifikasi (Fadhilah & Marpaung, 2023). Deep Learning sendiri merupakan sebuah algoritma pembelajaran  mesin  yang  menggunakan beberapa  lapisan  untuk  memproses  suatu proses pengenalan gambar, menjadikan pembelajaran  dengan  menggunakan image recognition sebagai suatu inovasi  baru dalam memberikan cara pembelajaran dengan pengenalan gambar khususnya dalam lingkungan  Pendidikan  (Mureşan  &  Oltean, 2021).
Unsur – unsur dalam bahasa inggris yang diajarkan  di  SD  antara  lain grammar (tata bahasa), vocabulary (kosa kata), dan pronunciation (pengucapan)  (Dalilah  &  Sya, 2022). Penelitian yang dilakukan (Putra et al., 2018) mengembangkan aplikasi media pembelajaran  yang  dimana  setiap  materi terdapat latihan pronunciation dengan menerapkan google  voice yang  digunakan untuk  pengenalan  suara.  Pada  penelitian  ini akan  dikembangkan  media  pembelajaran dengan menerapkan fitur object detection dan speech  recognition untuk  mata  pelajaran bahasa  inggris  khususnya  materi  pengenalan buah  lokal.  Aplikasi  media  pembelajaran  ini bernama SREDO ( Speech Recognition Detect Object ),  berisikan  tentang  pendeteksi pengenalan  beberapa  buah  lokal  yang  ada  di Indonesia  dengan  cara  siswa  men scan buah tersebut  kemudian  akan  di  deteksi  oleh sistemnya dalam bahasa inggris serta didalamnya  juga  terdapat  sistem  pendeteksi suara  siswa  yang  mana  siswa  diberikan beberapa  gambar  buah  kemudian  siswa mengucapkan  nama  buah  tersebut  dalam bahasa inggris setelah itu salah atau benar akan
di  deteksi  oleh  sistem  aplikasinya.  Dengan adanya  media  pembelajaran  SREDO  ini, diharapkan  bisa  meningkatkan  semangat belajar siswa agar tidak jenuh atau bosan saat melakukan proses pembelajaran serta menerapkan  sebuah  inovasi  baru  bagi  guru dalam menunjang proses pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Metode  pengembangan  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  adalah  Research  and
Development (R&D) dengan model pengembangan 4D ( Define, Desain, Development & Disseminate ). Model
pengembangan  4D  merupakan  suatu  metode penelitian  untuk  mengembangkan  suatu produk  perangkat  pembelajaran  yang  simple dan juga efektif (Tegeh et al., 2019). Tahapan model  pengembangan  4D  dapat  dilihat  pada gambar 1.
Gambar 1. Model Pengembangan 4D
Model pengembangan 4D sendiri terdiri dari beberapa tahapan seperti berikut :
1. Define ( Pendifinisian ) Tahap define merupakan sebuah tahap untuk  menetapkan  dan  mendefinisikan syarat  –  syarat  yang  dibutuhkan  dalam pengembangan media pembelajaran (Pasaribu et al., 2022). Penetapan syarat – syarat yang dibutuhkan dengan memperhatikan serta menyesuaikan kebutuhan  pembelajaran  terutama  untuk peserta didik kelas 4 Kab. Bojonegoro.
2. Design ( Perancangan ) Tahap desain merupakan sebuah tahap dimana untuk merancang atau mengembangkan  media  pembelajaran mulai dari awal sampai selesai (Christian & Olwin, 2022). Media pembelajaran SREDO ini  memiliki  beberapa  proses  pendesainan antara  lain  desain  awal  mock  up  yang digunakan  sebagai  logo  aplikasi  media pembelajaran,  desain  panduan  aplikasi, desain menu utama aplikasi yang mana ada 3  menu  yaitu  menu  scan  buah, pronunciation, dan quiz, serta desain keluar aplikasi.

## Gambar 2. Use Case SREDO
Pada  gambar  2,  dijelaskan  bahwa pengguna  dapat  melakukan  4  aksi  yang mana memiliki hasil keluaran yang berbeda setiap  aksinya.  Media  pembelajaran  ini memiliki  3  fitur  utama  yaitu  menu  scan buah, menu pronunciation , dan menu quiz,. Jika user memilih  menu  scan  buah,  maka sistemnya  akan  menuju  ke  tampilan pendeteksi buah – buahan lokal dengan cara menscan langsung buah tersebut. Jika user memilih menu pronunciation , maka sistemnya  akan  menuju  ke  tampilan pengucapan  yang  mana  pada  menu  ini siswa  akan  ditampilkan  sebuah  gambar buah kemudian siswa mengucapkan gambar buah tersebut dengan menggunakan  Bahasa  inggris  setelah  itu akan  dideteksi  oleh  sistemnya  apakah pengucapan siswa tersebut salah apa benar. Menu  ini  bertujuan  untuk  mengasah  dan memotivasi  siswa  untuk  belajar  kosa  kata dalam  Bahasa  inggris  ( vocabulary )  agar
Pendidikan di negara Indonesia lebih maju lagi  kedepannya.  Jika user memilih  menu quiz,  maka  sistemnya  akan  menuju  ke tampilan  soal  yang  mana  pada  menu  ini terdapat  beberapa  soal  yang  berkaitan dengan buah – buahan lokal. Menu quiz ini bertujuan  untuk  mengetes  kemampuan siswa  tentang  materi  pengenalan  buah lokal,  yang  mana  jika  siswa  sudah menjawab  semua  soal  maka  akan  muncul score . Jika user memilih menu keluar atau logout,  maka  sistemnya  akan  otomatis keluar dari aplikasi media pembelajaran.
3. Development ( Pengembangan ) Tahap development merupakan  suatu tahapan  yang  mana  bertujuan  untuk mengembangkan sebuah produk
berdasarkan masukan para ahli dan uji coba yang  ditujukan  oleh  peserta  didik  Kab. Bojonegoro.  Berikut  merupakan  beberapa tahapan pengembangan pada penelitian ini antara lain : (1) Uji Fungsionalitas, dengan menggunakan uji blackbox yang bertujuan untuk  menguji  tombol  aplikasi  apakah berjalan  dengan  baik  atau  tidak.  (2)  Uji Kompatibilitas,  dengan  menggunakan Firebase  Test  Lab  yang  bertujuan  untuk menguji apakah aplikasi media pembelajaran  SREDO  ini  bisa  berjalan pada device  android  yang  lainnya.  (3)  Uji ahli  media,  dengan  3  Dosen  Pendidikan Teknik  Informatika  yang  mana  akan menguji  kelayakan  media  yang  peneliti kembangkan  dan  memberi  saran  agar produk yang dikembangkan bisa lebih baik. (4) Uji ahli materi ,dengan 1 Guru Bahasa Inggris.  (5)  Uji  responden  ,dengan menggunakan  uji  SUS  ( System  Usability Scale )  oleh  33  siswa  SD  Negeri  Kab. Bojonegoro.Uji  SUS  digunakan  untuk mengetahui  seberapa  jauh  peserta  didik merasa nyaman dan puas saat menggunakan  suatu  sistem  atau  aplikasi (Dasmen et al., 2021).
4. Disseminate ( Penyebaran )
Tahap disseminate merupakan tahapan terakhir  dalam  model  pengembangan  4D. Dimana  tahap  ini,  akan  menyebarluaskan produk  akhir  aplikasi  media  pembelajaran SREDO secara terbatas yaitu pada guru dan siswa SD Negeri Kab. Bojonegoro.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media pembelajaran SREDO ini, menggunakan  suatu  algoritma Artificial Intelligence . Dimana pengertian dari Artificial Intelligence merupakan  suatu  kecerdasan buatan yang didalamnya ditambahkan sebuah sistem  serta  berada  di  beberapa  lingkungan yang  memberikan  sebagian  informasi  pada setiap  langkah.  Dengan  ini  berasumsikan bahwa suatu lingkungan akan dipengaruhi oleh sebuah  informasi  yang  dihasilkan Artificial Intelligenc e (Dobrev, 2012). Dalam penerapan media  pembelajaran  SREDO  ini,  kecerdasan buatan  digunakan  untuk  mendeteksi  buah melalui  suara  maupun  gambar  yang  di  foto secara  langsung  dengan  difokuskan  ke  buah tersebut, sehingga siswa akan lebih mengenali nama buah tersebut dalam bahasa inggris yang mana awalnya tidak tau akan menjadi tau.
Alur  aplikasi  ini  dimulai  dari user membuka  aplikasi  media  pembelajaran SREDO.  Selanjutnya  diarahkan  ke  panduan aplikasi yang mana isinya tujuan pembelajaran Setelah itu user mengeklik tombol selanjunya dan diarahkan ke dalam menu utama. Terdapat 3  menu  utama    yaitu  menu  scan  buah, pronunciation ,  dan  quiz  soal.  Serta  juga terdapat icon keluar aplikasi yang berada pada pojok kanan atas yang berfungsi untuk keluar secara otomatis dari aplikasi media pembelajaran ini.
Gambar 3. Tampilan menu aplikasi
Ketika user mengeklik  menu  scan  buah, maka  akan  diarahkan  ke  dalam  tampilan sistem  pendeteksi  buah.  Menu  scan  ini menggunakan  sebuah  kamera  sebagai  cara dalam  pendeteksi.  Caranya user harus
memfokuskan  kamera  ke  object  buah  yang akan  di  foto  kemudian  hasilnya  akan  muncul diatas  beserta  tingkat  akurasi  buah  tersebut. Semakin  tinggi  nilai  tingkat  akurasi  maka semakin akurat buah yang dihasilkan.

## Gambar 4. Tampilan menu scan buah
Ketika user mengeklik menu pronunciation maka akan langsung di arahkan ke  tampilan  sistem  pendeteksi  suara.  Dimana pada menu ini, siswa akan diberi gambar buah kemudian siswa itu harus mengucapkan nama buah  tersebut  dalam  bahasa  inggris.  Jika pengucapan siswa benar maka akan menampilkan bunyi benar serta muncul tulisan correct .  Sebaliknya  jika  pengucapan  siswa salah  maka  akan  menampilkan  bunyi  salah serta muncul tulisan wrong . Menu pronunciation ini bertujuan untuk melatih dan mengasah  pengucapan  siswa  dalam  bahasa inggris.  Untuk  buah  yang  bisa  di  deteksi pengucapan suara dibatasi 10 buah lokal yaitu buah  pisang,  melon,  semangka,  jambu,  apel, naga, belimbing, salak, alpukat dan jeruk.
Gambar 5. Tampilan menu pronunciation
Ketika user mengeklik menu quiz, maka akan  diarahkan  ke  dalam  menu  quiz  yang terdiri dari 2 level Untuk level 1 berupa pilihan ganda,  sedangkan  level  2  berupa  menyusun kata yang tepat berdasarkan gambar buah yang ditampilkan.  Setelah  menyelesaikan  quiz  tiap level,  maka  akan  muncul  score  yang  di dapatkan oleh siswa. Menu quiz ini bertujuan untuk  mengasah  kemampuan  siswa  serta menumbuhkan  motivasi  dan  semangat  siswa dalam  belajar  melalui  persaingan  yang  sehat diantara  siswa  lainnya  untuk  mendapatkan hasil yang terbaik.

## Gambar 6. Tampilan quiz
Tahap Pengujian a. Uji Black-box
Hasil  pengujian blackbox yang dilakukan  oleh  3  ahli  media  Dosen Pendidikan Teknik Informatika
Universitas  Muhammadiyah  Surakarta. Untuk hasilnya 6 tombol tiap ahli media semua  berjalan  dengan  lancar  dan  baik. Dapat disimpulkan bahwa sistem aplikasi telah dikembangkan berhasil di jalankan
dan  sesuai  dengan  pengembangan  yang dilakukan oleh peneliti.
b. Uji Kompatibilitas
Pengujian kompatibilitas
menggunakan Firebase Test Lab. Dimana hasilnya berjalan dengan lancar dalam 5 kali  percobaan  di  berbagai  jenis smartphone  android.  Tiap  smartphone memiliki  API  level  yang  terdapat  pada operation  system (  OS  )  seperti  OS Marshmallow, OS Pie, OS Oreo dan lain sebagainya.
Untuk hasil uji kompatibilitas diatas, disimpulkan bahwa media  pembelajaran  ini  bisa  berjalan  di berbagai  smartphone  antara  lain  Pixel  5 API Level 30, Pixel 3 API Level 28, Vivo 1610 API Level 23, Redmi 6A API Level 27, & COR-L29 API Level 27.

## c. Uji Kelayakan Media
Pengujian kelayakan media menggunakan 2 tahap yaitu pengujian validitas dengan Aiken’V  dan pengujian kelayakan dengan penghitungan skala likert. Uji Validitas
Aiken’V  ditunjukkan  pada  perhitungan berikut
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑉
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐼𝑡𝑒𝑚
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = 17,59
21 = 0,837
Hasil dari ahli media yang dilakukan oleh  3  Dosen  Pendidikan  Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.  Limit  tabel  aiken  V  21  item memiliki  ketentuan  dengan  lower  limit 0,64 sampai upper limit 0,93 atau nilai V mencapai  0,83.  Berdasarkan  hasil  uji validitas, diperoleh hasil nilai V = 0,837, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  V tersebut  dinyatakan  valid  karena  sesuai dengan tabel Aiken’V.
Sedangkan  pengujian  kelayakan dengan  menggunakan  skala  likert ditunjukkan dengan perhitungan berikut
Persentase Kelayakan (%)  = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100%
= 275 315 x 100%
= 87% Berdasarkan  perhitungan  likert  diatas, diperoleh  hasil  rata  –  rata  87%  maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran SREDO ini sangat layak digunakan.

## d. Uji Kelayakan Materi
Seperti  halnya  pengujian  media, pengujian kelayakan materi juga menggunakan Uji  Validitas  Aiken’V dengan hasil seperti berikut
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑉 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐼𝑡𝑒𝑚 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = 17,25 20 = 0,86
Hasil dari ahli materi yang dilakukan oleh  Guru  SDN  Kab.  Bojonegor  mata pelajaran bahasa inggris. Limit tabel aiken v 20 item memiliki ketentuan dengan lower limit 0,64 sampai upper limit 0,93 atau nilai V  mencapai  0,83.  Berdasarkan  hasil  uji validitas  diatas,  diperoleh  hasil  nilai  V  = 0,86, maka dapat disimpulkan bahwa nilai V  tersebut  dinyatakan  valid  karena  sesuai dengan tabel Aiken’V.
Sedangkan  hasil  perhitungan  dengan skala likert ditunjukkan sebagai berikut
Persentase Kelayakan (%)   = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100%
= 89 100 x 100%
= 89 %
Berdasarkan perhitungan likert diatas, diperoleh hasil rata – rata 89% maka dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran SREDO ini sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## e. Uji Usability kepada Siswa
Penilaian responden dilakukan oleh 33 siswa  SDN  Kab.  Bojonegoro.  Uji responden  ini  menggunakan  metode  Uji SUS. Hasil  penilaian  responden  seperti berikut ini.

## 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 =
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐾𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑑𝑒𝑛
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = 2775
33 = 84,09
Hasil  rata  –  rata  yang  diperoleh  diatas, selanjutnya  dikorelasikan  dengan  skala  skor SUS  untuk  mengetahui  tingkat  kepuasan dalam  menggunakan  media  pembelajaran SREDO ini.
Berdasarkan  pada  nilai  rata  –  rata  yang diperoleh,  merupakan  hasil  pengujian  dan pengukuran dari kuisioner yang disebarkan ke 33 responden untuk aplikasi media pembelajaran SREDO ini yang artinya:
( Percentile Ranges = 84%, Acceptability score = “ acceptable ”, Grade scale = “A”, Adjective Rating = “ Excellent ”, & NPS = “ Promoter ”).
Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi media pembelajaran SREDO ini sangat layak digunakan  oleh  siswa  sebagai  salah  satu inovasi dalam menerapkan
media pembelajaran saat proses pembelajaran berlangsung.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan  dan hasil  pembahasan    penelitian  diatas  dapat diambil  kesimpulan  yaitu  produk  yang dirancang  oleh  peneliti  dalam  penelitian  ini adalah  sebuah  media  pembelajaran  bahasa inggris  dengan  nama  aplikasinya  “SREDO”.
Media  pembelajaran  SREDO  ini  sangat membantu  proses  belajar  siswa  SD  Negeri  di wilayah Kab. Bojonegoro, dikarenakan dalam media  pembelajaran  ini  siswa  bisa  bermain sambil belajar yang menerapkan inovasi baru saat  melaksanakan  proses  pembelajaran sehingga  tidak  membuat  siswa  itu  bosan.  Di dalam media pembelajaran SREDO, di dukung dengan adanya sebuah kecerdasan buatan atau dikenal dengan Artificial Intelligence . Berdasarkan  dari  pengujian  seperti  uji blackbox, uji kompatibilitas, uji ahli media, uji ahli  materi,  dan  uji  responden  siswa,  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran SREDO termasuk dalam kategori sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## REFERENSI
Agustin,  I.  N.  N.,  &  Supriyanto,  A.  (2020). Permasalahan  Pendidikan  Di  Indonesia. Seminar  Nasional  Arah  Manajemen Sekolah Pada Masa Dan Pasca Pandemi Covid-19 .
Alajrami,  M.  A.,  &  Abu-Naser,  S.  S.  (2019).
Type  of  Tomato  Classification  Using Deep Learning . 3 (12), 5.
Christian, Y., & Olwin, O. (2022). Perancangan dan Pengembangan Website Sekolah  di  SMA  Katolik  Yos  Sudarso Menggunakan  Metode  4D. National Conference  for  Community  Service Project (NaCosPro) , 4 (1), 1162–1168.
Dalilah,  W.  K.,  &  Sya,  M.  F.  (2022). Problematika  Berbicara  Bahasa  Inggris pada  Anak  Sekolah  Dasar. KARIMAH TAUHID , 1 (4), 474–480.
Darmawan,  E.  W.,  &  Suparman,  S.  (2019). Design  of  Mathematics  Learning  Media based on Discovery Learning to Improve Problem  Solving  Ability. Indonesian Journal  on  Learning  and  Advanced Education (IJOLAE) , 1 (2), 20–28. https://doi.org/10.23917/ijolae.v1i2.7564
Dasmen, R. N., Fatoni, F., Wijaya, A., Tujni, B.,  &  Nabila,  S.  (2021).  Pelatihan  uji kegunaan  website  menggunakan  System Usability Scale (SUS). ABSYARA: Jurnal Pengabdian  Pada  Masyarakat , 2 (2),
146–158.
Dobrev,  D.  (2012). A  Definition  of  Artificial Intelligence (arXiv:1210.1568).  arXiv. http://arxiv.org/abs/1210.1568
Fadhilah,  Z.,  &  Marpaung,  N.  L.  (2023). Pengenalan  Alfabet  SIBI  Menggunakan Convolutional  Neural  Network  sebagai Media  Pembelajaran  Bagi  Masyarakat Umum. Jurnal  Informatika:  Jurnal Pengembangan IT , 8 (2), 162–168.
Fitri,  S.  F.  N.  (2021).  Problematika  kualitas pendidikan di indonesia. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (1), 1617–1620.
Liesnaningsih, L., Kasoni, D., & Djamaludin, D. (2022). Prototype Robot Penyemprot Disinfektan  Dengan  Metode  Research And Development. JIKA (Jurnal Informatika) , 6 (2), 135. https://doi.org/10.31000/jika.v6i2.5914
Mureşan,  H.,  &  Oltean,  M.  (2021). Fruit recognition  from  images  using  deep learning (arXiv:1712.00580). arXiv. http://arxiv.org/abs/1712.00580
Naufal,  M.  R.,  Pramono,  H.  S.,  &  ST,  M.  C.
(2018). Pengembangan Aplikasi
Pendeteksi Objek Lingkaran Menggunakan Metode Houghcircle Sebagai Media Pembelajaran Penginderaan  Visual  Robot. Proceeding
The 6th Indonesia Symposium on Robotic Systems and Control (ISRSC) , 193–201.
Pasaribu,  A.  I.,  Lubis,  I.  S.,  &  Medriati,  R.
(2022). Analisis Kebutuhan Pengembangan  LKPD  Berbasis  STEM untuk  Melatih  Berpikir  Kritis  Materi
Elastisitas  dan  Hukum  Hooke. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika , 6 (3), 486–495.
Putra, A. G., Hasanah, H., & Atina, V. (2018).
Aplikasi Mobile Learn English Memanfaatkan Speech Recognition pada
Google  Voice. Jurnal  Ilmiah  IT  CIDA , 2 (2). https://doi.org/10.55635/jic.v2i2.44
Syarifuddin,  I.  (2019).  PENGEMBANGAN APLIKASI PENDETEKSI OBJEK BERSEGI MENGGUNAKAN METODE

## CONTOUR
SEBAGAI MEDIA

## PEMBELAJARAN
PENGINDERAAN  VISUAL  ROBOT.
Jurnal  Pendidikan  Teknik  Mekatronika , 9 (1).

## Tarigan,  R.  S.  (2022). KEBERMANFAATAN TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI

## PADA DUNIA PENDIDIKAN DI
INDONESIA .
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K.  (2019).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran Dengan Model Pengembangan  4D  Pada  Mata  Pelajaran Agama Hindu. Mimbar Ilmu , 24 (2), 158– 166.
Wibisono,  F.,  &  Pramudita,  D.  A.  (2023). Smart  geometry  object  detection:  Flat shape  recognition  learning  media  based on artificial intelligence. AIP Conference Proceedings , 2727 (1).