## PEMBELAJARAN MOTORIK KASAR MELALUI PERMAINAN SIRKUIT WARNA

## Ari Sofia dan Nia Fatmawati
FKIP Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro  No.1
e-mail: ari@gmail.com
Abstract: Gross Motoric Learning Through Colour Circuit. The availability of game  is  being  the  main  asset  in  early  childhood  activities.  This  research  was motivated by the colour circuit game conducted by the early childhood teachers which has not been developed. The purpose of this qualitative study was to observe how the steps in developing the color circuit game and how design of educative game tools in colour circuit game. The method used was research and development of colour circuit game with the research subjects were the students of group B in TK Negeri Pembina Metro Timur. The result of the developments are the activity of colour circuit. The results of this research showed that the colour circuit game is 94 % easy to be done by children, 100 % safe and 100 % fun for children.

## Keywords: learning , gross motor, colour circuit
Abstrak: Pembelajaran Motorik Kasar Melalui Sirkuit Warna. Ketersediaan permainan menjadi modal utama dalam kegiatan pembelajaran anak usia dini. Penelitian dilatarbelakangi karena belum berkembangnya permainan sirkuit warna. Tujuan dari penelitian ini secara kualitatif untuk mengamati bagaimana langkah-langkah dalam mengembangkan permainan sirkuit warna dan bagaimana rancangan alat permainan edukatif dalam permainan sirkuit warna. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan permainan sirkuit warna dengan subjek penelitian siswa kelompok B TK Negeri Pembina Metro Timur. Hasil pengembangan adalah aktivitas permainan sirkuit warna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan sirkuit warna 94% mudah dilakukan anak, 100% aman dan 100% menyenangkan bagi anak.
Kata kunci: pembelajaran, motorik kasar, sirkuit warna

## PENDAHULUAN
Bermain merupakan kebutuhan anak dan menjadi  kunci  utama  dalam  proses pengembangan potensi anak, salah satunya yaitu perkembangan  motorik.  Hurlock  (1976) menyatakan  perkembangan  motorik  berarti pengendalian gerakan jasmaniah melalui kegiatan
pusat  syaraf,  urat  syaraf,  dan  otot  yang terkoordinasi. Ketika syaraf otak memerintahkan tangan untuk melakukan sesuatu, maka otot pada tangan akan bekerja sesuai perintah syaraf otak. Begitu halnya ketika syaraf otak memerintahkan kaki untuk menendang sesuatu, maka otot kaki pun akan menendang sesuai perintah syaraf otak. Pengendalian ini menunjukkan adanya kerjasama
antara motorik dengan aspek perkembangan lainnya dalam melakukan sesuatu.
Perkembangan  motorik  sendiri  dibagi menjadi dua bagian yaitu motorik halus dan motorik kasar. Pengembangan motorik kasar menjadi modal utama karena hampir seluruh waktu anak digunakan untuk bergerak dengan menggunakan sebagian besar otot tubuhnya. Gerakan ini seperti berjalan, berlari, memanjat, melompat, melempar, menendang dan berbagai aktivitas lainnya yang menggunakan otot-otot besar.
Anak-anak perlu melakukan kegiatan fisik untuk  lebih  mengenal  dan  memahami lingkungannya. Anak-anak juga membutuhkan kegiatan fisik bagi pengembangan koordinasi, stamina, kelincahan, kecepatan, ketangkasan dan konsentrasi  (Del  Rio,  1990;  Ojeda,  2005; Pangrazi  &  Dauer,  2007).  Untuk  itu  perlu dilakukan latihan-latihan yang dapat merangsang dan  mematangkan  kemampuan  fisik  anak. Semakin sering anak berlatih menggunakan otot- ototnya maka ia akan semakin terampil dalam menggunakan anggota tubuhnya secara efektif. Semakin matangnya kemampuan motorik kasar anak  maka  akan  sangat  membantu  dalam memperhalus kemampuan motorik sehingga dapat mengembangkan dan memaksimalkan gerak pada anak.
Berdasarkan  observasi  awal  yang dilakukan di TK Negeri Pembina Metro Timur diperoleh  data  bahwa  dalam  kegiatan pembelajaran masih cenderung pada kegiatan membaca, menulis, berhitung, mewarnai dan menggambar. Hal ini berarti bahwa pembelajaran yang dilakukan masih menekankan pada kegiatan akademik.
Mengingat begitu pentingnya pengembangan  kemampuan  motorik  kasar, maka guru sebagai pendidik dalam akitvitas fisik anak sangat penting untuk mengembangkan keterampilan yang kuat, rasa permainan, dan
kesadaran taktis pada anak-anak (Howarth & Bailey, 2009). Pembelajaran yang disajikan guru dalam melatih dan mengembangkan kemampuan motorik kasar pada anak perlu dilakukan dalam kegiatan yang menyenangkan melalui permainan.
Piaget (1978) menyatakan bahwa bermain adalah kegiatan yang dilakukan secara berulang- ulang demi kesenangan. Kegiatan bermain dapat membantu anak mengasah kemampuan motorik kasarnya melalui suasana yang menyenangkan.
Oleh karena itu guru sebagai kunci utama dalam pembelajaran harus mampu menciptakan dan mengembangkan suatu permainan yang dapat memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak khususnya pada kemampuan motorik kasar. Salah satu permainan yang dapat dikembangkan pada  pembelajaran  motorik  kasar  ialah permainan sirkuit warna. Permainan sirkuit warna merupakan permainan yang terdiri dari beberapa pos yang dilakukan secara berkesinambungan dengan dimulai dari pos pertama hingga pos kelima. Anak harus menyelesaikan permainan pada pos pertama untuk bisa melanjutkan ke pos dua, dan untuk melanjutkan ke pos tiga anak harus terlebih dahulu menyelesaikan permainan pada pos dua, begitu seterusnya hingga pos kelima.
Hal ini mengajarkan pada anak untuk bermain secara bertahap dan mengikuti aturan. Pada tiap pos alat permainan disajikan dengan warna-warna yang menarik sehingga merangsang minat anak dalam bermain.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan suatu permainan yaitu sirkuit warna pada pembelajaran motorik kasar anak usia dini sehingga diperoleh kemampuan yang maksimal dengan kegiatan yang aman, mudah, dan menyenangkan.

## Pembelajaran  Motorik  Kasar Anak  Usia
Dini.
Segala aktivitas yang dilakukan oleh anak tidak  lepas  dari  gerak,  baik  gerak  yang
menggunakan otot kecil maupun otot-otot besar. Motorik adalah segala sesuatu yang menyangkut pada gerakangerakan tubuh dan menunjukkan kerja otot (Gallahue, 2011). Apabila dalam suatu kegiatan anak mengunakan kerja otot besarnya maka ia sedang mengaktifkan kegiatan motorik kasar. Pembelajaran motorik adalah suatu proses belajar  yang  mengarah  pada  dimensi  gerak (Rahyubi, 2012).
Terdapat dua macam pembelajaran motorik yakni  motorik  kasar  dan  motorik  halus. Perkembangan motorik kasar anak lebih dahulu dibandingkan dengan motorik halus karena anak akan lebih dulu dapat menggapai atau meraih benda-benda  berukuran  besar  dibandingkan dengan benda berukuran kecil. Motorik kasar adalah  bagian  dari  aktivitas  motorik  yang mencakup keterampilan otot-otot besar, gerakan motorik kasar melibatkan aktivitas otot kaki, tangan  dan  seluruh bagian  tubuh  anak  yang mengandalkan kematangan dalam koordinasi (Sujiono,  2009).  Sejalan  dengan  yang diungkapkan  oleh  Santrock  (2011)  bahwa motorik kasar meliputi kegiatan otot-otot besar seperti menggerakkan lengan dan berjalan.
Harold dan Rosemary (1976) menyatakan bahwa unsur-unsur motorik terdiri atas: kekuatan, kecepatan,  ketahanan, keseimbangan, fleksibilitas, dan  koordinasi. Kekuatan  merupakan keterampilan  sekelompok  otot  untuk menimbulkan    tenaga    sewaktu    kontraksi. Kekuatan otot harus dimiliki anak sejak dini agar anak  dapat  melakukan  aktivitas  yang menggunakan fisik seperti: berlari, melompat, melempar, memanjat, bergantung, dan mendorong. Kecepatan  merupakan    kemampuan  yang berdasarkan kelentukan dalam satuan waktu tertentu. Ketahanan merupakan kondisi tubuh dalam mempertahankan posisi atas beban yang diberikan.
Keseimbangan  merupakan  keterampilan seseorang untuk mempertahankan tubuh dalam
berbagai posisi yang dibagi menjadi dua bentuk yaitu:  keseimbangan  statis  dan  dinamis. Keseimbangan statis merujuk kepada menjaga keseimbangan tubuh ketika berdiri pada suatu tempat.  Keseimbangan  dinamis  adalah keterampilan untuk menjaga keseimbangan tubuh ketika berpindahdari suatu tempat ke tempat lain. Fleksibilitas merupakan kelentukan dari anggota tubuh tertentu untuk melempar, memutar, ataupun melakukan sesuatu tanpa kekakuan.Koordinasi adalah  keterampilan  untuk  mempersatukan  atau memisahkan dalam satu tugas yang kompleks, meliputi kesempurnaan waktu antara otot dengan sistem syaraf. Dalam permainan sirkuit warna unsur motorik  yang  dilibatkan  adalah kekuatan, kecepatan,  ketahanan, keseimbangan, fleksibilitas, dan koordinasi.

## Bermain dan Permainan
Hurlock (1976) mendefinisikan bermain sebagai  kegiatan  yang  dilakukan  untuk kesenangan  yang  ditimbulkan  tanpa mempertimbangkan  hasil  akhir.  Hal  ini menunjukkan bahwa menang kalah dalam suatu permainan bukan menjadi tujuan utama dalam bermain. Bermain juga merupakan melakukan hal yang  diinginkan,  yang  melibatkan  perasaan senang maupun tegang, namun dilakukan hanya pada  waktu  dan  tempat  tertentu,  sambil menyadari bahwa tindakan tersebut berbeda dengan kehidupan biasa (Dwijawiyata, 2013).
Bermain memfasilitasi perkembangan fisik dan  sensor-motorik  anak  saat  ia  berlari, melompat,  berakting  (Macnaughton,  2003). Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Dengan  jalan  bermain  anak  melakukan eksperimen-eksperimen  tertentu  dan bereksplorasi, sambil mengetes kesanggupannya.
Permainan  memungkinkan  anak melepaskan energi fisik yang berlebihan serta membebaskan anak dari perasaan-perasaan yang
terpendam  disamping  itu  membuat  anak berinteraksi  dengan  anak  lain  dan mengembangkan kemampuan kognitif anak. Melalui permainan anak mendapatkan macam- macam pengalaman yang menyenangkan, sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas perkembangan. Semua pengalamannya melalui kegiatan permainan akan memberi dasar yang kokoh kuat bagi pencapaian macam-macam  keterampilan.  Berk  (2006) membagi kegiatan bermain menjadi empat tahap yaitu functional  play,  constructive  play, dramatic play, dan games with rules.
Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan  bermain  yang  menyenangkan  akan menghasilkan proses belajar pada anak (Mutiah, 2010). Aktifitas bermain dan belajar memberikan jalan majemuk pada anak untuk melatih dan belajar berbagai macam keahlian dan konsep yang berbeda. Anak merasa mampu dan sukses jika anak aktif dan mampu melakukan suatu kegiatan yang menantang dan kompleks yang belum pernah ia dapatkan sebelumnya. Oleh karena itu pendidik seharusnya memberikan materi yang sesuai, lingkungan belajar yang kondusif, tantangan, dan memberikan masukan pada  anak  untuk  menuntun  anak  dalam menerapkan teori dan melakukan teori tersebut dalam kegiatan praktek.
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa bermain adalah suatu kegiatan utama yang disenangi  oleh  anak  yang  bertujuan  untuk mendapatkan kesenangansedangkan permainan merupakan jenis kegiatan bermain yang juga berfungsi sebagai  pembentukan kepribadian anak  dengan  tujuan  mencari  kesenangan. Permainan  sirkuit  warna  merupakan  bentuk permainan pada tahap bermain dengan aturan (games with rule) karena pada permainan ini anak harus mengikuti peraturan-peraturan yang
berlaku seperti tidak boleh bermain di pos III apabila pos II belum diselesaikan.  Permainan sirkuit warna yang dikembangkan merupakan bentuk permainan untuk mencari kesenangan yang dapat mengembangkan aspek fisik motorik khususnya, bahasa, sosial emosional, kognitif, dan moral agama melalui kegiatan-kegiatan motorik kasar.

## Permainan Sirkuit Warna
Permainan sirkuit warna diadaptasi dari suatu bentuk latihan sirkuit pada cabang olahraga. Latihan sirkuit adalah suatu permainan yang menghasilkan perubahan-perubahan positif pada kemampuan  motorik,    memperbaiki  secara serempak kesegaran jasmani daripada tubuh, kekuatan otot (muscular strenght), daya tahan kecepatan dan  fleksibilitas. Latihan sirkuit adalah suatu sistem latihan yang dapat memperbaiki secara  serempak  fitness  keseluruhan  dari tubuh.Circuit training was desaigned as an all purpose type of training for development of strenght, power, muscular endurance, speed, agility,  flexibility,  and  cardiovascular endurance (Wilmore and Costill, 2001:133).
Bentuk-bentuk latihan dalam sirkuit adalah kombinasi dari semua unsur fisik.   Latihan- latihannya bisa berupa lari naik-turun tangga, lari ke  samping,  ke  belakang,  melempar  bola, memukul bola dengan raket, lompat-lompat, berbagai bentuk latihan beban, dan sebagainya.
Bermain  bentuk  sirkuit  merupakan modifikasi dari sirkuit training, pengertian dari bermain bentuk sirkuit tidak jauh beda dari sirkuit training  yaitu  kegiatan  yang  terdiri  dari serangkaian  bentuk  latihan  yang  dilakukan sekaligus dengan diselingi waktu istirahat yang telah diatur, hanya saja dalam bermain bentuk sirkuit  setiap  kegiatan  atau  pos  akan memunculkan latihan yang berisi unsur-unsur bermain sehingga anak diharapkan tidak merasa sedang melakukan sirkuit training melainkan
sedang  bermain  bersama-sama  dengan temannya.
Permainan sirkuit yang dikembangkan ini menggunakan alat permainan edukatif (APE) yang dibuat dengan warna-warna yang cerah. Warna  adalah  elemen  penting  dalam pengembangan APE pada permainan sirkuit warna. Pemilihan dan penggunaan warna yang sesuai dapat membangkitkan motivasi, perasaan, perhatian, dan kesediaan siswa dalam mengikuti permainan.
Dari beberapa penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan sirkuit warna adalah permainan yang ditujukan untuk mengembangkan  kondisi  fisik  tubuh  dan dilakukan secara berkelanjutan dengan tujuan melatih komponen kebugaran jasmani dalam pembelajaran  motorik  kasar  anak  usia dini.Permainan sirkuit warna yang dikembangkan terdiri dari lima pos dimana seluruh anak harus melewati  semua  pos  yang  telah  disediakan. Aktivitas yang dilakukan pada setiap pos dalam permainan  ini  mengandung  unsur-unsur/ komponen  kebugaran  jasmani,  meliputi: keseimbangan, kekuatan, kelincahan, kelentukan.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan strategi penelitian dan pengembangan (research and development).  Mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan ditujukan sebagai “ a process used  to  develop  and  validate  educational product ” (Borg & Gall, 2003).
Adapun  produk  yang  dimaksud  dalam penelitian ini adalah permainan sirkuit warna dalam pembelajaran motorik kasar. Borg and Gall selanjutnya mengemukakan bahwa pendekatan penelitian  dan  pengembangan  mengikuti serangkaian tahapan (adapun rangkaian tahapan dalam penelitian ini disesuaikan dengan keperluan penelitian) yang merupakan suatu siklus kajian terhadap berbagai temuan penelitian lapangan
yang berkaitan dengan produk penelitian yang akan dikembangkan, yang meliputi: (1) studi pendahuluan;  (2)  perencanaan;  (3) pengembangan  produk  awal;  (4)  uji  coba kelompok kecil; (5) revisi hasil uji coba produk awal; (6) uji coba lapangan kelompok besar dan; (7) merancang produk akhir.
Dalam penelitian ini pendekatan kuantitatif dan kualitatif digunakan secara bersama-sama. Berkaitan  dengan  ini  Cresswell  (2008) mengemukakan terdapat tiga program kualitatif- kuantitatif, yakni two phase design, dominant- less  dominant  design,  dan mixed  method designsequence.
Dalam penelitian ini dipilih mixed method design sequence karena pendekatan kuantitatif dan  pendekatan  kualitatif  digunakan  secara terpadu  dan  saling  mendukung.  Pendekatan kualitatif dipakai untuk menelusuri dan mengkaji bagaimana langkah-langkah dalam mengembangkan permainan sirkuit warna dan bagaimana rancangan alat permainan edukatif dalam  permainan  sirkuit  warna.Sedangkan pendekatan kuantitatif dipakai untuk mengetahui prosentase  kemudahan,  keamanan,  dan kesenangan bagi anak dari produk permainan yang dikembangkan.
Adapun  yang  menjadi  subjek  dalam penelitian  ini  adalah  guru  sebagai  analisis kebutuhan awal pada penelitian pendahuluan, 8 orang anak di TK Negeri Pembina sebagai subjek uji coba kelompok kecil, dan 32 orang anak di TK Negeri Pembina sebagai ujicoba kelompok besar. Lokasi penelitian terletak di Jalan Stadion Tejosari Kecamatan Metro Timur Kota Metro Lampung.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Desain Produk
Dalam permainan sirkuit warna terdapat lima pos yaitu berjalan berjinjit (pos I), engklek (pos II), berlari memasukkan bendera (pos III),
memindahkan  bantalan  busa  (pos  IV),  dan melempar bola ekor warna warni (pos V). Desain pada permainan sirkuit warna ini ialah sebagai berikut:
Tabel 1. Produk APE dalam Permainan Sirkuit
Warna

## Hasil Ujicoba Kelompok Kecil
Pada hasil ujicoba kelompok kecil diperoleh data mengenai kemudahan permainan sebanyak 78% anak mudah melakukan aktivitas permainan sirkuit warna, aspek kesenangan diperoleh data sebanyak    100%  anak  senang  melakukan aktivitas permainan sirkuit warna, pada aspek keamanan  sebanyak    100%  anak  aman melakukan aktivitas permainan sirkuit warna, ketiganya tergolong pada klasifikasi baik sehingga
dapat digunakan dan siap untuk dilanjutkan ke tahap uji lapangan (kelompok besar).

## Hasil Ujicoba Lapangan/Kelompok Besar
Pada  hasil  ujicoba  kelompok  besar diperoleh data terkait dengan aspek kemudahan pelaksanaan permainan sirkuit warna sebanyak 94% anak mudah melakukan aktivitas permainan sirkuit warna, pada aspek kesenangan sebanyak 100%  anak  senang  melakukan  aktivitas permainan  sirkuit  warna,  dan  pada  aspek keamanan  sebanyak    100%  anak  aman melakukan aktivitas permainan sirkuit warna, ketiganya  tergolong  dalam  klasifikasi  baik sehingga dapat digunakan.

## Revisi dan Penyempurnaan Produk
Revisi produk permainan sirkuit warna diantaranya yaitu permainan dibuat melingkar pada tiap pos  layaknya sirkuit balapan dan ujung botol untuk tempat bendera dipotong agar lebih besar sehingga anak mudah untuk memasukkan bendera. Setelah revisi dilakukan permainan sirkuit warna  di  uji  cobakan  pada  kelompok  kecil. Permainan sirkuit warna untuk uji coba kelompok kecil masih perlu direvisi lagi yaitu pada pos 4 dengan aktivitas memindahkan bantalan busa tanda tempat anak memindahkan busa warna- warni terlalu jauh sehingga perlu didekatkan antara bantalan duduk anak dengan tanda tempat anak memindahkan busa warna-warni.
Selanjutnya pos 5 pada aktivitas melempar bola ekor melewati sasaran lempar yaitu jarak antara tempat start anak melempar bola ekor warna dengan sasaran lempar sejauh 3 meter terlalu jauh bagi anak, dari delapan orang anak terdapat 4 anak yang masih kesulitan dalam memasukkan bola ke sasaran lempar sehingga melewati sasaran lempar, selain itu kardus yang digunakan terlalu kecil sehingga harus diganti dengan media lain yang lebih besar ukurannya seperti  simpai.  Revisi  yang  dilakukan  yaitu
POS Produk Nama APE I Jembatan
Keseimbangan. II Engklek Warna- warni. III Hip-hip Bendera Merah Putih. IV V Bantalan busa warna. Bola ekor warna POS Produk Nama APE
I Jembatan
Keseimbangan.
II Engklek Warna-
warni. III Hip-hip Bendera Merah Putih. IV V Bantalan busa warna. Bola ekor warna POS Produk Nama APE I
Jembatan
Keseimbangan. II Engklek Warna- warni. III Hip-hip Bendera Merah Putih. IV V Bantalan busa warna. Bola ekor warna POS Produk Nama APE I
Jembatan
Keseimbangan. II Engklek Warna- warni. III Hip-hip Bendera Merah Putih. IV V Bantalan busa warna. Bola ekor warna POS Produk Nama APE I
Jembatan
Keseimbangan. II Engklek Warna- warni. III Hip-hip Bendera Merah Putih. IV V Bantalan busa warna. Bola ekor warna POS Produk Nama APE I Jembatan Keseimbangan II Engklek Warna- Warni III Hip-Hip Bendera Merah Putih IV V BantalanBusa Warna Bola Ekor Warna POS Produk Nama APE I Jembatan Keseimbangan II Engklek Warna- Warni III Hip-Hip Bendera Merah Putih IV V BantalanBusa Warna Bola Ekor Warna POS Produk Nama APE I Jembatan Keseimbangan II Engklek Warna- Warni III Hip-Hip Bendera Merah Putih IV V BantalanBusa Warna Bola Ekor Warna POS Produk Nama APE I
Jembatan
Keseimbangan
II Engklek Warna- Warni III Hip-Hip Bendera Merah Putih IV V BantalanBusa Warna Bola Ekor Warna POS Produk Nama APE I
Jembatan
Keseimbangan II Engklek Warna- Warni III Hip-Hip Bendera Merah Putih IV V BantalanBusa Warna Bola Ekor Warna POS Produk Nama APE I
Jembatan
Keseimbangan
II Engklek Warna-
Warni III Hip-Hip Bendera Merah Putih IV V Bantalan Busa Warna Bola Ekor Warna
mendekatkan  jarak  antara  sasaran  lempar dengan garis start melempar bola menjadi 1,5 meter sehingga anak dapat memasukkan bola ekor  tepat  melewati  sasaran  lempar  dan mengganti kardus dengan jaring-jaring simpai berdiameter 60 cm. Setelah dilakukan revisi maka dilanjutkan pada tahap uji lapangan (kelompok besar). Berikut ini merupakan hasil produk alat permainan edukatif (APE) dari permainan sirkuit warna yang telah disempurnakan
Tabel 2. Aktivitas Permainan Sirkuit Warna
Pembelajaran  motorik  kasar  dapat dikemas dalam berbagai kegiatan, salah satunya melalui permainan sirkuit warna. Pada permainan sirkuit warna anak dilibatkan untuk mencapai unsur-unsur  motorik  yang  terdiri kekuatan, kecepatan,  ketahanan, keseimbangan, fleksibilitas, dan koordinasi.
Pembelajaran  motorik  kasar  melalui permainan sirkuit warna merupakan penyajian pembelajaran  dalam  suasana  yang menyenangkan.  Permainan  sirkuit  warna melibatkan  anggota tubuh untuk bergerak aktif yang melibatkan otot-otot besar sebagai dasar pembelajaran motorik kasar.
Seperti yang dijelaskan oleh Olds (2010) bahwa kemampuan motorik kasar merupakan salah satu kegiatan motorik yang menggerakkan tubuh di lingkungan atau menggunakan otot-otot besar  dari  tubuh,  lengan,  dan  kaki  untuk mengangkut atau menggantikan obyek dalam beberapa  cara.  Cara  yang  dilakukan  dalam permainan sirkuit warna ini mulai dari berjalan, berjinjit, melangkah, melompat, berlari, dan melenturkan tangan.
Tabel 3. Penyempurnaan Produk
Pos Produk Deskripsi Revisi I Jembatan  Keseimbangan. Penyempurnaan  pada  pos ini  adalah  membungkus seluruh  permukaan kertas asturo dengan isolasi bening  agar  tidak  mudah sobek  saat  anak  berjalan berjinjit diatasnya II Engklek Warna. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  menyesuaikan jarak engklek dengan proporsi langkah  kaki anak. III Bendera  Merah  Putih. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  APE awal  yang  semula  botol air  mineral  bekas  dengan kaleng yang memiliki ukuran  diameter  lebih besar. IV Bantalan busa warna. Penyempurnaan pada  pos ini dilakukan dengan mendekatkan  jarak  antara bantalan duduk anak dengan tanda tempat anak memindahkan busa warna V Bola ekor warna. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  kar- dus  air  mineral  dengan jaring-jaring  simpai ber- diameter  60  cm  dan mendekatkan  jarak  anak dengan  sasaran  lempar sehingga anak lebih mudah  untuk  memasuk- kan bola. Pos Produk Deskripsi Revisi I Jembatan  Keseimbangan. Penyempurnaan  pada  pos ini  adalah  membungkus seluruh  permukaan kertas asturo dengan isolasi bening  agar  tidak  mudah sobek  saat  anak  berjalan berjinjit diatasnya II Engklek Warna. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  menyesuaikan jarak engklek dengan proporsi langkah  kaki anak. III Bendera  Merah  Putih. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  APE awal  yang  semula  botol air  mineral  bekas  dengan kaleng yang memiliki ukuran  diameter  lebih besar. IV Bantalan busa warna. Penyempurnaan pada  pos ini dilakukan dengan mendekatkan  jarak  antara bantalan duduk anak dengan tanda tempat anak memindahkan busa warna V Bola ekor warna. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  kar- dus  air  mineral  dengan jaring-jaring  simpai ber- diameter  60  cm  dan mendekatkan  jarak  anak dengan  sasaran  lempar sehingga anak lebih mudah  untuk  memasuk- kan bola. No Aktivitas Diskripsi Kegiatan 1 Anak  melewati  pos  1  yaitu dengan berjalan secara berjinjit  pada  kertas  asturo yang  telah  dibuat sebagai jembatan keseimbangan. 2 Anak  melewati  pos  2  yaitu berjalan secara engklek mengikuti  gambar  jejak  kaki yang  telah  disediakan  oleh guru. 3 Anak melewati  pos  3  yaitu anak  memindahkan  bendera merah  putih  ke  dalam  botol  1 ke  botol  2  secara  cepat  dengan cara  berlari  sampai  bendera habis.  Pada  tahap  ini  berlari dan melakukan kegiatan memindahkan bendera berulang-ulang. 4 Anak  melewati  pos  4  yaitu dengan  aktivitas  anak  duduk pada salah satu bantal kemudian memindahkan bantalan  busa  ke  samping kanan,  kiri  dan  kembali  ke depan secara bergantian. 5 Anak  melewati  pos  5  yaitu melempar bola ekor dari kardus bekas  menuju  sasaran  lempar (simpai  jaring) yang  sudah disediakan  dengan  jarak  3 meter dari posisi lemparan.
No Aktivitas Diskripsi Kegiatan 1 Anak  melewati  pos  1  yaitu dengan berjalan secara berjinjit  pada  kertas  asturo yang  telah  dibuat sebagai jembatan keseimbangan. 2 Anak  melewati  pos  2  yaitu berjalan secara engklek mengikuti  gambar  jejak  kaki yang  telah  disediakan  oleh guru. 3 Anak melewati  pos  3  yaitu anak  memindahkan  bendera merah  putih  ke  dalam  botol  1 ke  botol  2  secara  cepat  dengan cara  berlari  sampai  bendera habis.  Pada  tahap  ini  berlari dan melakukan kegiatan memindahkan bendera berulang-ulang. 4 Anak  melewati  pos  4  yaitu dengan  aktivitas  anak  duduk pada salah satu bantal kemudian memindahkan bantalan  busa  ke  samping kanan,  kiri  dan  kembali  ke depan secara bergantian. 5 Anak  melewati  pos  5  yaitu melempar bola ekor dari kardus bekas  menuju  sasaran  lempar (simpai  jaring) yang  sudah disediakan  dengan  jarak  3 meter dari posisi lemparan.
No Aktivitas Diskripsi Kegiatan 1 Anak  melewati  pos  1  yaitu dengan berjalan secara berjinjit  pada  kertas  asturo yang  telah  dibuat sebagai jembatan keseimbangan. 2 Anak  melewati  pos  2  yaitu berjalan secara engklek mengikuti  gambar  jejak  kaki yang  telah  disediakan  oleh guru. 3 Anak melewati  pos  3  yaitu anak  memindahkan  bendera merah  putih  ke  dalam  botol  1 ke  botol  2  secara  cepat  dengan cara  berlari  sampai  bendera habis.  Pada  tahap  ini  berlari dan melakukan kegiatan memindahkan bendera berulang-ulang. 4 Anak  melewati  pos  4  yaitu dengan  aktivitas  anak  duduk pada salah satu bantal kemudian memindahkan bantalan  busa  ke  samping kanan,  kiri  dan  kembali  ke depan secara bergantian. 5 Anak  melewati  pos  5  yaitu melempar bola ekor dari kardus bekas  menuju  sasaran  lempar (simpai  jaring) yang  sudah disediakan  dengan  jarak  3 meter dari posisi lemparan. No Aktivitas Diskripsi Kegiatan 1 Anak  melewati  pos  1  yaitu dengan berjalan secara berjinjit  pada  kertas  asturo yang  telah  dibuat sebagai jembatan keseimbangan. 2 Anak  melewati  pos  2  yaitu berjalan secara engklek mengikuti  gambar  jejak  kaki yang  telah  disediakan  oleh guru. 3 Anak melewati  pos  3  yaitu anak  memindahkan  bendera merah  putih  ke  dalam  botol  1 ke  botol  2  secara  cepat  dengan cara  berlari  sampai  bendera habis.  Pada  tahap  ini  berlari dan melakukan kegiatan memindahkan bendera berulang-ulang. 4 Anak  melewati  pos  4  yaitu dengan  aktivitas  anak  duduk pada salah satu bantal kemudian memindahkan bantalan  busa  ke  samping kanan,  kiri  dan  kembali  ke depan secara bergantian. 5 Anak  melewati  pos  5  yaitu melempar bola ekor dari kardus bekas  menuju  sasaran  lempar (simpai  jaring) yang  sudah disediakan  dengan  jarak  3 meter dari posisi lemparan.
No Aktivitas Diskripsi Kegiatan 1 Anak  melewati  pos  1  yaitu dengan berjalan secara berjinjit  pada  kertas  asturo yang  telah  dibuat sebagai jembatan keseimbangan. 2 Anak  melewati  pos  2  yaitu berjalan secara engklek mengikuti  gambar  jejak  kaki yang  telah  disediakan  oleh guru. 3 Anak melewati  pos  3  yaitu anak  memindahkan  bendera merah  putih  ke  dalam  botol  1 ke  botol  2  secara  cepat  dengan cara  berlari  sampai  bendera habis.  Pada  tahap  ini  berlari dan melakukan kegiatan memindahkan bendera berulang-ulang. 4 Anak  melewati  pos  4  yaitu dengan  aktivitas  anak  duduk pada salah satu bantal kemudian memindahkan bantalan  busa  ke  samping kanan,  kiri  dan  kembali  ke depan secara bergantian. 5 Anak  melewati  pos  5  yaitu melempar bola ekor dari kardus bekas  menuju  sasaran  lempar (simpai  jaring) yang  sudah disediakan  dengan  jarak  3 meter dari posisi lemparan.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada uji kelompok besar maka produk permainan sirkuit warna dapat digunakan setelah dilakukan penyempurnaan produk.
Permainan  ini  pun  aman,  mudah,  dan menyenangkan bagi pembelajaran fisik motorik anak.  Permainan  sirkuit  warna  dapat membangkitkan minat belajar sehingga anak antusias dalam mengikuti pembelajaran.

## SIMPULAN
Pengembangan permainan sirkuit terdiri atas langkah-langkah berikut: (1) berjalan berjinjit di atas jembatan keseimbangan; (2) berjalan secara engklek mengikuti gambar jejak kaki; (3) memindahkan bendera dari kaleng satu ke kaleng yang lain dengan cara berlari; (4) memindahkan bantalan busa ke samping kanan, kiri, dan kembali
lagi ke depan; (5) melempar bola ekor menuju sasaran  lempar  (simpai  jaring)  yang  sudah disediakan.
Untuk rancangan alat permainan edukatif (APE) pada permainan sirkuit warna terdiri atas: (1) jembatan keseimbangan; (2) engklek warna; (3)  Bendera  merah  putih;  (4)  bantalan  busa warna;  (5)  bola  ekor  warna  dan  simpai. Pengembangan permainan sirkuit warna secara kuantitatif diperoleh data bahwa permainan ini 100% menyenangkan, 100% aman, dan 94% mudah dilakukan oleh anak. Permainan sirkuit warna  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu alternatif pembelajaran fisik motorik kasar yang menarik bagi anak, dapat membuat anak aktif, kreatif dan senang dalam pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Berk,  Laura  E.  2006. Child  Develpoment,
Seventh Edition. USA: Pearson.
Borg,  Walter  R  &  Gall  Meredith.  2007.
Educational Research. United States of
America: Pearson Education, Inc.
Creswell. 2008. Educational Research. New Jersey: Pearson Merril Prentice Hall.
Del Rio, L. O. 1990. Manual para la ensenanza de  destrezas  basicas  en  la  escuela elemental.  San  Juan  PR:  Instituto  de Capacitacion Technica. Departamento de Recreacion y Deportes,
Dwijawiyata. 2013. Mari bermain (edisi revisi,
permainan  kelompok  untuk  anak).
Jakarta:Kanisius
Gallahue David L & John. 2011. Understanding
Motor  Development.  Infant,  Children, Adolescents Adults. New York: Mc Graw Hill Education.
Harold M Barrow,. dan Mc Gee, Rosemary. 1976. A  Practical  Approach  To Measurement in Phisycal Education. New York: Lea & Fibger.
Deskripsi Revisi I
Jembatan  Keseimbangan.
Penyempurnaan  pada  pos ini  adalah  membungkus seluruh  permukaan kertas asturo dengan isolasi bening  agar  tidak  mudah sobek  saat  anak  berjalan berjinjit diatasnya
II
Engklek Warna.
Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  menyesuaikan jarak engklek dengan proporsi langkah  kaki anak. III Bendera  Merah  Putih. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  APE awal  yang  semula  botol air  mineral  bekas  dengan kaleng yang memiliki ukuran  diameter  lebih besar. IV Bantalan busa warna. Penyempurnaan pada  pos ini dilakukan dengan mendekatkan  jarak  antara bantalan duduk anak dengan tanda tempat anak memindahkan busa warna V Bola ekor warna. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  kar- dus  air  mineral  dengan jaring-jaring  simpai ber- diameter  60  cm  dan mendekatkan  jarak  anak dengan  sasaran  lempar sehingga anak lebih mudah  untuk  memasuk- kan bola.
Pos
Produk Deskripsi Revisi I Jembatan  Keseimbangan. Penyempurnaan  pada  pos ini  adalah  membungkus seluruh  permukaan kertas asturo dengan isolasi
bening  agar  tidak  mudah sobek  saat  anak  berjalan berjinjit diatasnya II Engklek Warna. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  menyesuaikan jarak engklek dengan proporsi langkah kaki anak. III Bendera  Merah  Putih. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  APE awal  yang  semula  botol air  mineral  bekas  dengan kaleng yang memiliki ukuran  diameter  lebih besar. IV Bantalan busa warna. Penyempurnaan pada  pos ini dilakukan dengan mendekatkan  jarak  antara bantalan duduk anak dengan tanda tempat anak memindahkan busa warna V Bola ekor warna. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  kar- dus  air  mineral  dengan jaring-jaring  simpai ber- diameter  60  cm  dan mendekatkan  jarak  anak dengan  sasaran  lempar sehingga anak lebih mudah  untuk  memasuk- kan bola. Pos Produk
Deskripsi Revisi I Jembatan  Keseimbangan. Penyempurnaan  pada  pos ini  adalah  membungkus seluruh  permukaan kertas asturo dengan isolasi
bening  agar  tidak  mudah sobek  saat  anak  berjalan berjinjit diatasnya
II Engklek Warna. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  menyesuaikan jarak engklek dengan proporsi langkah kaki anak. III Bendera  Merah  Putih. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  APE awal  yang  semula  botol air  mineral  bekas  dengan kaleng yang memiliki ukuran  diameter  lebih besar. IV Bantalan busa warna. Penyempurnaan pada  pos ini dilakukan dengan mendekatkan  jarak  antara bantalan duduk anak dengan tanda tempat anak memindahkan busa warna V Bola ekor warna. Penyempurnaan  pada  pos ini  yaitu  mengganti  kar- dus  air  mineral  dengan jaring-jaring  simpai ber- diameter  60  cm  dan mendekatkan  jarak  anak dengan  sasaran  lempar sehingga anak lebih mudah  untuk  memasuk- kan bola.
Howarth, K., & Bailey, J. 2009. Developing Quality Physical Education through Student Assessment. A Journal for Physical and Sport Educators. 22 (3): 14-19.
Hurlock, Elizabeth B. 1976. Child Development. New York: McGraw Hill, Inc. Macnaughton, Glenda. 2003. Shaping Early
Childhood  Learner  Curriculum  And Contexts. UK: Open University Press.

## Mutiah, Diana. 2010. Psikologi Bermain Anak
Usia  Dini  (Jakarta:  Kencana  Perdana Media Group.
Ojeda,  M.I.  2005. Ninos  en  Movimiento:
Educando el Movimiento. San Juan PR:
Editorial Buho.
Olds, S. W., Feldman Papalia, E. P.R.D. 2010.
Human Development (10 th Edition). New York: McGraw-Hill Companies Pangrazi, D., & Dauer, V. P. 2007. Dynamic Physical  Education  for  Elementary School Children. San  Fransisco, USA:
Pearson.
Piaget, Jean. 1976. The Child and Reality, New
York: Penguin Books.
Rahyubi, Heri. 2012. Teori-teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik. Bandung: Nusa Media
Santrock,  John  W.  2011. Life  Span
Development. New York: McGraw Hill. Sujiono,  Bambang,  dkk.  2009.  Metode Pengembangan Fisik. Jakarta: Universitas Terbuka.