## Pola Komunikasi Kelompok Virtual dalam Game PUBG Mobile (Studi Kasus Tim Redlineze E-Sport)
Frinico Alfian 1 , Wulan Purnama Sari 2*
1 Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Tarumanagara Email: frinico7@gmail.com
2 Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Tarumanagara *
Email: wulanp@fikom.untar.ac.id
Masuk tanggal : 15-12-2021, revisi tanggal : 06-01-2022, diterima untuk diterbitkan tanggal : 16-01-2022

## Abstract
Player Unknown’s Battlegrounds  Mobile  online  game  is one  of  online  games that  provide communication  feature  for the  players  which  enable  them  to  communicate  each  other. The communication  that  occurs  among  the  players  is  virtual  communication  in  which  they  are able to coordinate one another in order to win the game. As the aim of the team is to achieve the  victory,  therefore  the  members  of  the  team  need  to  have  the  same  vision  and  mission. This study  aims to  explore  the  pattern of  communication  that  occurs  in  a  game  team  when the players are planning the strategy to win the game and explain how each member of the team communicate with the other members. This research is a qualitative research with case study  research  strategy.  The  researcher  conducts  extended  interviews  and  observation  in order to collect the data. The result of this research shows that the pattern of communication of  the  face  to  face  group  communication  occurs  as  impact  of  the  communication  activity performed  by  each  member  of  the  team.  This  interaction  also  raises  the  effectivity  of  the communication occurs on the team.
Keywords: group communication, online game , pattern of communication

## Abstrak
Game  online Player  Unknown’s  Battlegrounds  Mobile  merupakan game  online yang menyediakan  fitur  komunikasi  didalamnya,  sehingga  antar  pemain game PUBG  Mobile dapat  berkomunikasi  untuk  mengatur  strategi  permainan.  Komunikasi  yang  terjadi didalamnya  dapat  diartikan  sebagai  komunikasi  virtual,  dimana  para  pemain  dapat  dengan mudah berkomunikasi dan menjalankan strategi kerjasama yang baik, guna mencapai tujuan bersama. Tujuan dari terbentuknya suatu kelompok atau tim ialah mendapatkan sesuatu atau mendapatkan  kemenangan.  Oleh  karena  itu,  suatu  tim  atau  kelompok  harus mempuyai  visi misi  yang  sama.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  pola  komunikasi kelompok yang terjadi dalam tim dalam menyusun strategi dan bagaimana cara para anggota tim membentuk komunikasi yang dapat dipahami anggota satu dengan anggota yang lainnya. Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  strategi  studi  kasus.  Peneliti menggunakan  metode  pengumpulan  data  dengan cara  wawancara  mendalam  dan  observasi. Hasil penelitian yang didapat menunjukan adanya pola komunikasi kelompok bertatap muka secara  langsung  yang  dibentuk  oleh  aktivitas  komunikasi  dari  setiap  anggota  dalam  tim membawa  pengaruh  besar  terhadap  tim.  Bentuk  proses  interaksi  juga  turut  berpengaruh dalam efektivitas komunikasi dalam tim tersebut.
Kata Kunci : komunikasi kelompok, permainan daring, pola komunikasi

## 1. Pendahuluan
Komunikasi  memiliki  bentuk  cara  baru  pada  saat  hadirnya  media  siber. Selama ini pola komunikasi terdiri dari one-to-many atau dari satu sumber ke banyak audiences (seperti buku, radio, atau TV) dan pola dari sumber ke satu audience atau one-to-one (seperti  telepon,  surat).  Adanya  koneksi  yang  terjalin  antar  perangkat komputer dengan perangkat komputer lainnya, tentunya komunikasi terjadi juga pada saat  tersebut.  Dari  penjelasan  inilah  kata  “internet”  itu  muncul,  yaitu menghubungkan  ( interconnected )  komputer  secara  global  (Nasrullah,  2014). Manusia  menjadikan  internet  salah  satu  teknologi  yang  paling  banyak  digunakan pada  saat  ini.  Karena  dengan  internet  manusia  bisa  melakukan  apa  saja,  termasuk bermain game dengan siapapun.
Melalui internet, game online dapat dimainkan, bahkan dengan multi pemain dan  juga  melalui  perangkat  komputer  (Kustiawan  dan  Utomo,  2019).  Pada  tahun 2000  hingga  sekarang game tumbuh  subur  di  berbagai  penjuru  dunia  bahkan kompetisi-kompetisi  berkelas  internasional  mulai  bermunculan  dan  menjadikan perkembangan e-sports tumbuh subur. Kementerian Pemuda dan Olahraga Republik Indonesia  atau  Kemenpora  sudah  mempunyai  IeSPA  atau  Indonesia E-Sports Association. Dalam  dunia game yang  sangat  kompetitif  dan  bahkan  sudah  bisa menjadikan game sebagai  pekerjaan  yang  bisa  disebut  sebagai  profesional gamers , tentunya  banyak  kategori  yang  profesional gamers tekuni  seperti  Dota  2,  CS:GO, Valorant, PUBG Mobile.
Player  Unknown’s  Battleground  Mobile  (PUBG  Mobile)  saat  ini  menjadi salah  satu game  online yang  paling  digemari.  PUBG  merupakan  suatu game multiplayer bergenre MMOFPS  (Massive  Multiplayer  Online  First  Person  Shooter) yang  dapat  dimainkan  di smartphone ( mobile )  atau  komputer  ( PC ).  Dalam  setiap permainan game apapun  itu,  pasti  mempunyai  tujuan  untuk  mendapatkan  sesuatu atau untuk mendapatkan kemenangan. Demi mencapai tujuannya pasti setiap pemain mempunyai strategi masing-masing yang dijalankan. Terlebih bermain dalam bentuk tim/kelompok  lebih  banyak  tantangan  dalam  menyatukan  visi  misi  pada  setiap pemainnya.
Pada  permainan  PUBG  Mobile  juga  perlu  kerja  sama  yang  baik  tentunya dalam  berkomunikasi  antar  anggota  tim.  Komunikasi  yang  terjadi  di  dalam  PUBG Mobile  dapat  disebut  komunikasi  virtual.  Menurut  Dede  (2018)  komunikasi  virtual adalah  suatu  perkumpulan  sosial  yang  berkumpul  dan  membentuk  kegiatan komunikasi  melalui  internet  dan  saling  berdiskusi  secara  virtual  dengan  melibatkan pikiran  dan  perasaan  para  penggunanya.  PUBG  Mobile  juga  mempunyai karakteristik  dalam  permainnya,  yaitu  berkomunikasi  dalam  permainan.  Karena game ini  adalah game bertahan  hidup  sampai  menjadi  yang  terkahir  tersisa.  Antar anggotanya juga akan aktif berkomunikasi dalam bermain. Dengan adanya penelitian ini,  peneliti  akan  mencari  tahu  bagaimana  pola  komunikasi  kelompok  virtual  antar pemain dalam bermain game .
Penelitian  ini  juga  dilengkapi  dengan  adanya  penelitian  terdahulu,  untuk mengetahui  persamaan  dan  perbedaan  dengan  penelitian  ini.  Penelitian  terdahulu yang  pertama  yaitu  suatu  karya  ilmiah  dari  Eko  Harry  Susanto  dengan  judul “Komunikasi Sepadan Dalam Pembangunan Daerah (Studi tentang Pola Komunikasi Untuk  Mewujudkan  Visi  Riau  2020”.  Penelitian  Susanto  tersebut  berfokus  kepada bagaimana  pola  komunikasi  yang  terjadi  untuk  mewujudkan  visi  Riau  2020. Sementara  penelitian  ini  fokus  pada  komunikasi  antar  anggota  tim  dalam game
online .  Penelitian  ini  mencari  peran  masing-masing  anggota  yang  terdapat  dalam suatu perkumpulan / organisasi.

## 2. Metode Penelitian
Peneliti  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif.  Penelitian  kualitatif adalah fakta yang didapat dari subjek penelitian yang melibatkan sikap, cara berpikir, motivasi,  tindakan  dan  juga  dapat  diartikan  oleh  perkataan  pada  suatu  konteks dengan  menggunakan  metode  alamiah.  Penelitian  kualitatif  adalah  penelitian  yang menggunakan  penafsiran  makna  dari  hasil  penelitian  yang  telah  didapat  (Moleong, 2010).  Penelitian  kualitatif  juga  menggunakan  pendekatan  deskriptif  -  kualitatif dalam  penelitian  ini  untuk  dapat  membuat  penelitian  secara  mendalam  dan menjelaskan secara gamblang tentang pola komunikasi kelompok virtual dalam game PUBG Mobile.
Studi  kasus  merupakan  penelitian  mengenai  individu,  kelompok  atau organisasi,  peristiwa  secara  mendalam.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mendapatkan suatu pandangan yang lebih mendetail tentang suatu kasus yang sedang diteliti.  Studi  kasus  adalah  salah  satu  metode  dalam  penelitian  ilmu  –  ilmu  sosial. Pengumpulan data yang diperoleh dapat didasarkan atas enam sumber yaitu  melalui dokumentasi, rekaman arsip, wawancara, pengamatan langsung, obersvasi partisipan dan  perangkat  –  perangkat  fisik  (Yin,  2014).  Sebagai  upaya  penelitian  studi  kasus dapat  memberi  nilai  tambahan  pada  pengetahuan  kita  tentang  fenomena  individual, organisasi,  sosial  dan  politik.  Secara  singkat  penelitian  studi  kasus  membantu peneliti  untuk  mempertahankan  karakteristik  holistik  dan  mempunyai  makna  dari kejadian-kejadian  nyata  seperti  misalnya  kehidupan  seseorang,  proses  organisasial dan manajerial, perubahan lingkungan sosial, hubungan-hubungan internasional, dan kematangan industri (Yin, 2014).
Subjek  penelitian  dalam  penelitian  ini  bisa  disebut  sebagai  informan,  yang artinya  orang  pada  latar  penelitian  yang  dimanfaatkan  untuk  memberikan  informasi tentang  situasi  dan  kondisi  latar  penelitian.  Subjek  penelitian  tersebut  juga  bisa disebut  sebagai  individu/komunitas/organisasi  untuk  mendapatkan  objek  yang dibutuhkan  dalam  penelitian  ini.  Peneliti  juga  ingin  mendapatkan  informasi  yang jelas dari narasumber agar penelitian ini berjalan dengan mudah dan lancar.
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  pengumpulan  data  wawancara dan observasi mendalam, dokumentasi, dan rekaman arsip. Penelitian yang dilakukan juga  sudah  dapat  diuji  data  pada  saat  memperoleh  data  tersebut,  dan  dapat dipertanggungjawabkan. Narasumber memberikan informasi dan peneliti mendapatkan  datanya.  Kemudian  data  tersebut  peneliti  terjemahkan,  dan  hasil terjemahan tersebut akan menjadi data yang  akan ditafsirkan peneliti sesuai dengan jawaban dan pengalaman para narasumber.

## 3. Hasil Temuan dan Diskusi
Redlineze  E-Sports  adalah  sebuah  tim  yang  menekuni  bidang e-sports dari Indonesia. Tim ini muncul pada tahun 2020. Salah  satu e-sports yang ditekuni oleh tim  ini  adalah  Player  Unkown  Battlegrounds  Mobile  (PUBGM).  Permainan  ini merupakan  termasuk  jenis Massive  Multiplayer  Online  First  Person  Shooter (MMOFPS). Permainan ini dapat dimainkan baik di komputer maupun di ponsel.
Vol. 6, No. 1, Maret 2022, Hal 29-35

## Pola Komunikasi
Dalam  membangun  pola  komunikasi  yang  baik  dalam  tim,  setiap  para anggotanya  harus  aktif  dalam  berkomunikasi,  tidak  hanya opinion  leader saja. Komunikasi  juga  sebagai  sarana  para  pemain  membuat  pemikiran  imajiner  dalam bermain.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh  peneliti,  konsep  pola  komunikasi  yang terdapat  dalam  tim  Redlineze  E-sport  ini  sangat  efektif  karena  para  anggota  aktif berkomunikasi.
Gambar 1. Pola Komunikasi

## Sumber: Dokumentasi Pribadi
Melalui  komunikasi,  kegiatan  pertukaran  makna  dapat  terjadi  dalam kehidupan  sehari-hari.  Miller  (n.d)  menyampaikan  bahwa  komunikasi  merupakan situasi yang memungkingkan suatu sumber untuk mentransmisikan isi pesan kepada penerima  pesan  yang  dilakukan  untuk  mempengaruhi  perilaku  seseorang  secara sadar. Menurut Verderber (n.d) yaitu komunikasi sebagai fungsi sosial untuk tujuan kesenangan,  membangun  dan  memelihara  hubungan  dengan  orang  lain  untuk menunjukkan kedekatan dan sebagai fungsi pengambilan keputusan.
Berdasarkan  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI)  komunikasi  memiliki makna  pengiriman  dan  penerimaan  pesan  atau  berita  antara  dua  orang  atau  lebih sehingga  pesan  yang  dimaksud  dapat  dipahami  dan  dimengerti.  Dalam  salah  satu kasus  penelitian  ini,  tim  menggunakan  komunikasi  dengan  fungsi  pengambilan keputusan.
Menurut penjelasan dari narasumber, bahwa pada saat memilih pemimpin tim juga  tetap  harus  dimusyawarahkan.  Apalagi  strategi  yang  tidak  hanya  bisa  dengan mempunyai  satu  strategi  saja,  karena  dalam  tim  masing-masing  harus  memberikan strateginya, dan peran pemimpin tim yang akan mengambil keputusan strategi mana yang  akan  dipakai.  Keputusan  apapun  yang  diambil  oleh  pemimpin  tim,  itu  adalah tanggung  jawab  pemimpin,  tapi  tetap  akan  ada  evaluasi  ketika  strategi  tersebut berhasil atau tidaknya nanti.
Dalam  komunikasi  kelompok  setiap  individu  dapat  membuat  pola komunikasi  dalam  tim,  agar  proses  komunikasi  berjalan  dengan  baik  tidak meminimalisir kesalahpahaman yang terjadi dalam tim.

## Bentuk-bentuk Komunikasi
Komunikasi  dapat  dibagi  dalam  dua  bentuk.  Pertama,  adalah  komunikasi kelompok, yaitu interaksi tatap muka antara tiga orang atau lebih dengan tujuan yang telah  diketahui,  seperti  berbagi  informasi,  pemecahan  masalah  yang  mana  anggota-
anggotanya  dapat  mengingat  karakteristik  pribadi  anggota  yang  lain  secara  tepat. Kedua,  adalah  komunikasi  organisasi,  yaitu  komunikasi  antar  manusia  yang  terjadi dalam konteks organisasi.
Berdasarkan  wawancara  dengan  tim,  penulis  beranggapan  bahwa  bentuk komunikasi yang diambil oleh tim adalah komunikasi organisasi. Karena komunikasi yang mereka lakukan tidak secara tatap muka dan juga dilakukan secara non-formal. Ini  dapat  dilihat  dari  bahasa  yang  digunakan  oleh  tim.  Dalam  hal  ini  pemimpin menggunakan bahasa tak formal, serta komunikasi yang dilaksanakan juga dua arah, di mana keputusan dari pemimpin bisa diubah.
Melihat  dari  jenis  permainan,  maka  komunikasi  yang  dijalankan  juga  tidak secara  tatap  muka.  Pemain  cenderung  berfokus  pada  layar  mereka,  sehingga komunikasi cenderung lebih banyak dilakukan melalui voice chat . Ini menyebabkan tidak memungkinkan untuk membentuk suatu komunikasi formal.

## Tujuan Komunikasi
Widjaja  (2010)  menjelaskan  pada  umumnya  komunikasi  juga  memiliki beberapa  tujuan,  yaitu  (1)  menggerakkan  orang  lain  untuk  melakukan  sesuatu,  (2) memahami  orang  lain,  (3)  supaya  yang  kita  sampaikan  itu  mudah  dipahami,  (4) supaya gagasan kita dapat diterima oleh orang lain.
Menurut wawancara narasumber, pemimpin dari tim tersebut memiliki tujuan untuk  menggerakan  timnya  untuk  melakukan  sesuatu.  Tentunya  dalam  sebuah pertandingan  tujuan  utamanya  ialah  kemenangan,  itulah  yang  coba  digerakan  oleh pemimpin  tim  terhadap  para  anggota  tim  lainnya.  Tim  ini  juga  memiliki  tujuan komunikasi  untuk  memahami  orang  lain.  Menurut  wawancara  yang  dilakukan terhadap narasumber, tujuan komunikasi yang ini sangat penting. Karena dalam tim, yang  terdiri  dari  empat  orang  masing-masing  harus  bisa  memahami  satu  sama  lain. Demi  menjaga  visi  dan  misi  yang  sudah  dibangun  diawal  pada  saat  membuat  tim tersebut.  Biasanya  yang  dilakukan  untuk  memahami  orang  lain  ialah,  saling memberikan motivasi.
Sebagai  pemimpin  tim,  tentunya  yang  paling  bertanggungjawab  dalam  tim, entah  itu  strategi  atau  perasaan  pemain.  Tujuan  komunikasi  selanjutnya  ialah  agar apa yang disampaikan mudah dipahami. Menurut hasil wawancara, kenapa harus ada seorang pemimpin dalam tim, ialah untuk memberikan arahan atau informasi dengan benar.  Tentunya  dalam  pemilihan  pemimpin  tim  juga  tidak  sembarangan,  dipilih yang  benar-benar  bisa  melakukan  komunikasi  dengan  baik  terhadap  orang  lain terkhusus  untuk  timnya.  Karena  cara  penyampaian  kita  pada  saat  berkomunikasi, harus mudah dipahami oleh orang lain.
Tim  ini  cenderung  terbuka  dalam  membuat  keputusan.  Masing-masing anggota  bisa  mengajukan  gagasan  agar  diterima  seluruh  tim.  Dalam  hal  ini,  maka tujuan komunikasi sebagai pengajuan gagasan juga tampak pada tim, Dalam hal ini, tujuan komunikasi tim dapat tercapai dengan baik.  Seluruh tim mengerti bagaimana pemimpin mereka berkomunikasi dan menghargai keputusan pemimpin tim.

## Komunikasi Virtual
Menurut  Shields  (dalam  Astuti  dan  Leonard,  2015),  komunikasi  virtual merupakan komunikasi yang terjadi di dalam ruang maya/dunia virtual yang bersifat interaktif. Virtual di sini terkait pada hubungan ruang dalam tempat, relasi, dan nilai shields (dalam  Astuti  dan  Leonard,  2015).  Ruang  virtual  merupakan  produk  dari berubahnya komunikasi sebagai lingkungan manusia.
Seperti  pemain game pada  umumnya,  komunikasi  yang  dilakukan  selama pemainan PUBG berlangsung baik saat berlatih maupun bertanding dapat dikatakan sebagai  interaksi  virtual.  Hal  ini  dikarenakan  ketika  berada  dalam game  online (PUBG),  setiap  anggota  tim  yang  ikut  bermain  akan  saling  berkomunikasi  baik menggunakan  fitur  yang  telah  disediakan  oleh game itu  sendiri  ataupun menggunakan aplikasi tertentu yang dikhususkan untuk berkomunikasi

## Pola Komunikasi Kelompok
Berdasarkan  kajian  teori,  terdapat  tiga  alur  dalam  menjelaskan  pola komunikasi  suatu  kelompok.  Pertama,  identifikasi  peristiwa  yang  terjadi  secara berulang.  Dalam  kasus  tim  Redlineze  ini,  peristiwa  yang  sering  terjadi  adalah kegiatan  bermusyawarah  untuk  mencapai  suatu  keputusan.  Inventarisasi  komponen komunikasi  yang  membangun  peristiwa  komunikasi  yang  berulang  tersebut. Berdasarkan wawancara penulis, terdapat beberapa unsur yang membangun peristiwa tersebut, yaitu adanya keputusan yang harus dibuat, adanya opini dari rekan satu tim, dan  adanya  keputusan  pemimpin.  Ketiga  adalah  menemukan  hubungan  antar komponen  komunikasi  yang  membangun  peristiwa  komunikasi.  Dalam  tim Redlineze,  maka  keputusan  yang  harus  dibuat  memicu  adanya  musyawarah. Musyawarah  ini  menuntut  pemimpin  untuk  mengambil  keputusan.  Lalu,  dari musyawarah  tersebut  muncul  opini  dari  rekan  satu  tim,  kemudian  baru  mereka membuat keputusan.

## Kerjasama Tim
Faktor-faktor  yang  melatarbelakangi  perlunya  dibentuk  tim,  khususnya dengan  kerja  sama  yang  baik,  adalah  (1)  pemikiran  dari  dua  orang  atau  lebih cenderung  lebih  baik  dari  pada  pemikiran  satu  orang  saja,  (2)  konsep  sinergi  (yang disimbolkan: 1+1 > 2), yaitu bahwa hasil keseluruhan (tim), jauh lebih baik dari pada jumlah  bagiannya  (anggota  individu),  (3)  anggota  tim  dapat  saling  mengenal  dan saling percaya, sehingga mereka dapat saling membantu, dan (4) kerjasama tim dapat menyebabkan komunikasi terbina dengan baik.
Dalam  hasil  penelitian,  faktor  kerja  sama  tim  tampak  pada  tim  ini,  karena pemikiran  dari  dua  orang  atau  lebih  cenderung  lebih  baik  dari  pada  pemikiran  satu orang  saja.  Ketika  pada  saat  menganalisa  strategi  lawan.  Faktor  saling  percaya  dan membantu  pada  setiap  anggotanya  juga  membuat  tim  menjadi  lebih  konsisten  dan kuat. Faktor kerjasama tim juga dapat menyebabkan komunikasi terbina dengan baik, tampak pada evaluasi tim usai bermain.

## 4. Simpulan
Tim  Redlineze  E-Sports  sebagai  objek  dari  penelitian  ini  memenuhi  aspek- aspek  pola  komunikasi  yaitu  pola  komunikasi  sirkular  dan  pola  komunikasi  linear. Pertama,  pola  komunikasi  sirkular  adalah  pola  komunikasi  yang  bulat,  bundar  atau keliling. Pola komunikasi sirkular dapat dilihat dari proses komunikasi interpersonal antar anggota tim. Pola komunikasi sirkular ini juga dapat dilihat ketika dalam proses musyawarah pengambilan keputusan.
Kedua,  pola  komunikasi  linear,  yaitu  proses  komunikasi  yang  bersifat  lurus atau  proses  penyampaian  pesan  oleh  komunikator  kepada  komunikan  sebagai  titik terminal. Pola komunikasi ini dapat kita lihat pada saat terjadinya penyampaian hasil musyawarah dari pemimpin tim yang telah disepakati oleh seluruh anggota tim.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Peneliti  mengucapkan  banyak  terima  kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada narasumber Doyu Maulana, Abdillah Ilhaq, Malik Abdul Aziz, Rizky Hibatulloh atas ketersediannya  dalam  membantu  menyelesaikan  penelitian  ini.  Terima  kasih  juga atas  dukungan  dari  banyak  pihak  yang  juga  membantu  hingga  terselesaikannya penelitian ini.

## 6. Daftar Pustaka
Astuti, Angggraini dan Leonard. (2015). Peran Kemampuan Komunikasi Matematika Terhadap  Prestasi  Belajar  Matematika  Siswa. Institute  for  Research  and Community Services. Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI Dede,  R.  (2018). Konseling  di  Sekolah  Pendekatan-pendekatan  Kontemporer. Jakarta: Prenadamedia Group.
Effendy, Onong Uchjana. (2017). Komunikasi Teori dan Praktek . Bandung: Remaja Rosdakarya
Hapsari,  D.  R.  (2015).  Peran  Jaringan  Komunikasi  Dalam  Gerakan  Sosial  Untuk Pelestarian Lingkungan Hidup. ASPIKOM , 25-36. Kustiawan,  A.  A.,  &  Utomo,  A.  W.  (2019). Jangan  Suka  Game  Online  Pengaruh Game Online Dan Tindakan Pencegahan. Magetan: Ae Media Grafika. Moleong,  L.  J.  (2010). Metodologi  Penelitian  Kualitatif. Bandung:  Remaja  Rosda Karya.
Nasrullah, R. (2014). Teori dan riset media siber. Jakarta: Prenadamedia Group. Susanto,  E.  H.  (2017).  Komunikasi  Sepadan  Dalam  Pembangunan  Daerah  (Studi tentang Pola Komunikasi Untuk Mewujudkan Visi Riau 2020). Karya Ilmiah Dosen , 41-47. Widjaja. (2010). Tujuan Komunikasi . Jakarta: Erlangga.
Yin, Robert K. (2014). Studi Kasus Desain & Metode . Jakarta: Rajawali Pers.