Masa berlaku mulai Volume 9 Nomor 1 Tahun 2019 sampai Volume 13 Nomor 2 Tahun 2023 Terbit online pada laman: https://ojs.stmikplk.ac.id/index.php/saintekom/index
Diterima Redaksi: 09-02-2023 | Selesai Revisi: 25-07-2023 | Diterbitkan Online: 30-09-2023

## Evaluasi Usability Aplikasi Zenly Menggunakan Metode Usability Testing
*Naseh Hibban 1 , Rafi Albaihaqi 2 , Dito Bakhtiar Rifai 3 , Hasby Aiman 4 1,2,3) Rekayasa Perangkat Lunak, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto
4) Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. DI Panjaitan No.128, Banyumas, Jawa Tengah Email: 1 19104003@ittelkom-pwt.ac.id, 2 19104042@ittelkom-pwt.ac.id, 3 19104054@ittelkom-pwt.ac.id,
4 2112212@ittelkom-pwt.ac.id

## ABSTRACT
The rapid development of applications has resulted in mobile application developers competing to create applications that are useful for the wider community, as is the case with the Zenly application. Through this application, every user can easily meet in real life, track the current whereabouts of someone with their consent, find the whereabouts of friends or relatives who are lost in the crowd, and follow the progress of the closest people. This research aims to determine the level of usability of the Zenly application and provide suggestions for improvement. The research stages followed a sequence of methods, including usability testing, preparation, execution, and analysis, time efficiency, and SEQ (Single Ease Question). Data was obtained on the average task time, success level, completion rate, and the lowest time efficiency, with task 1 taking 14,357 seconds, 38% success rate, two partial completions, and 87.5% completion rate. Based  on  the  testing  of  these aspects  and  the  results  of  the  SUS  (System  Usability  Testing)  value  of  71 Grade C (Good), the level of usability of the Zenly application is quite good but improvements need to be made, especially for task 1.
Keywords : Evaluation; usability; questionnaire; SUS; testing; user experience; zenly

## ABSTRAK
Perkembangan aplikasi yang pesat mengakibatkan pengembang aplikasi mobile berlomba – lomba untuk  menciptakan  aplikasi  yang  bermanfaat  untuk  masyarakat  luas  seperti  halnya  pada aplikasi  Zenly. Melalui aplikasi ini setiap pengguna bisa dengan mudah bertemu di kehidupan nyata, melacak keberadaan terkini  dari  seseorang  atas  persetujuan  seseorang  yang  akan  dipantau  keberadaannya,  menemukan keberadaan teman ataupun kerabat yang hilang di tengah kerumunan, juga mengikuti perkembangan orang- orang  terdekat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat usability aplikasi Zenly yang kemudian analisis usability memunculkan saran perbaikan untuk aplikasi Zenly. Tahapan penelitian ini dimulai sesuai dengan  rangkaian  metode  yang  digunakan  yaitu    usability  testing  meliputi  preparation,  execution,  dan analysis,  efisiensi  waktu,  dan  SEQ(Single  Ease  Question)  diperoleh  data  dengan  rata  waktu task ,  level sukses, tingkat penyelesaian, dan efisiensi waktu terendah merujuk pada task 1 dengan masing – masing 14,357,  38%,  2  parsial,  dan  87,5%.  Berdasarkan  pengujian  aspek  tersebut  dan  hasil  nilai  SUS  (System Usability  Testing)  71  Grade  C  (Good)  tingkat  usability  aplikasi  Zenly  sudah  cukup  baik  namun  perlu dilakukan perbaikan terutama pada task 1.
Kata kunci : Evaluasi; usability; kuesioner; SUS; testing; user experience; zenly
ISSN 2088-1770 (Print) ISSN 2503-3247 (Online) Vol. 13 No. 2 (2023) 136-148
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399
Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  aplikasi yang
pesat mengakibatkan pengembang aplikasi mobile berlomba – lomba untuk menciptakan  aplikasi  yang  bermanfaat untuk  masyarakat  luas  seperti  halnya pada  aplikasi  Zenly  (Sukarsa  et  al., 2022).  Aplikasi  yang  masuk  ke  dalam
kategori social networking ini merupakan  media  sosial  yang  dibentuk oleh  Snap  Inc,  yang  juga  merupakan perusahaan  pembuat  aplikasi  media sosial  Snapchat  (Putri  et  al.,  2021).
Sebagai aplikasi
media sosial
keberhasilan  ditentukan  pada  aspek kepuasan  terutama  pada  aspek  yang pusatnya  pada  pengguna  atau  disebut usability (Wardhana et al., 2020).
Evaluasi  pada  aplikasi  Zenly belum pernah dilakukan pada penelitian terdahulu,  namun  pada  penelitian  yang berkaitan  dengan  aplikasi  Zenly  yang dilakukan  sebagai  konstruksi  realitas pada sebuah lingkungan Generasi Z yang memakai aplikasi Zenly sebagai aplikasi yang  informatif,  tidak  sebagai  tempat untuk  mengungkapkan  perasaan,  tidak
sebagai media hiburan. Zenly merupakan aplikasi yang berbahaya jika tidak  digunakan  secara  bijak  sehingga mereka akan
selektif dalam
menambahkan teman di aplikasi tersebut (Putri et al., 2021).
Pada  penelitian  yang  lain  yaitu Evaluasi Usability pada aplikasi PeduliLindungi  menggunakan  metode Usability Testing , dimana hasil pengukuran usability dengan melibatkan
20  responden  yang  mengerjakan task
pengujian  dan  97  responden  yang mengisi  kuesioner  SUS,  disimpulkan bahwa Aplikasi PeduliLindungi mendapatkan hasil  evaluasi yang  cukup
baik  dari  5  aspek usability .  Hal  ini terlihat  dari  nilai  rata-rata  yang  cukup tinggi  pada  aspek Effectiveness dan
Efficiency , serta nilai rendah pada aspek
Error .  Namun,  aplikasi  ini  masih  perlu perbaikan  pada  aspek Satisfaction yang dinyatakan  hanya  cukup  memenuhi kriteria  dan  masih  terdapat  beberapa kesalahan pada aspek Memorability (Vi
Yanti  Siahaan  et  al.,  2022).  Dari  hal tersebut  disimpulkan  bahwa  Aplikasi PeduliLindungi masih belum memenuhi kriteria aplikasi dengan tingkat usability yang  tinggi  atau  memuaskan  dan  pada
penelitian tersebut juga tidak mencantumkan SEQ ( Single Ease
Question )  hal  penting  karena  agar mengetahui tingkat kepuasan yang tinggi dan rendah.
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen  | Vol. 13 No. 2 (2023) 136-148
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399 Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
Menurut  (Febrianto  &  Putra,
2019) usability adalah  sebuah  produk yang  digunakan  oleh  pengguna  untuk mencapai  tujuan  tertentu  dengan  cara yang  efektif  dan  efisien  dan  pengguna merasa puas ketika menggunakan produk  yang  ada.  Konteks  penggunaan
pada usability terdiri  dari  tugas,
pengguna  dan  alat  yang  digunakan seperti hardware dan software .
Menurut  (Muhammad  Ismail Farouqi,  Ismiarta  Aknuranda,  2018)
usability testing adalah penerapan untuk mengukur  5  aspek  kualitas: Efektivitas mengacu pada seberapa mudah
pengguna  dapat  menggunakan  aplikasi,
Memorabilitas mengacu  pada  seberapa mudah pengguna dapat melakukan tugas setelah lama tidak menggunakan
aplikasi, Efisiensi mengacu pada
seberapa  cepat  pengguna  mencapai tujuan  mereka, Error mengacu  pada jumlah  kesalahan  yang  dilakukan  oleh pengguna, dan Kepuasan mengacu pada
seberapa puas pengguna dengan menggunakan aplikasi tersebut.
Menurut  (Yuliyana  et  al.,  2019)
Usability testing merupakan teknik yang digunakan  untuk  mengevaluasi  produk dengan  mengujinya  langsung  pada pengguna.
Sebelum  melakukan  testing  menurut (Wahyuningrum  et  al.,  2020)  dibuatlah
sebuah kuesioner, kuesioner adalah salah satu  metode  evaluasi  kegunaan  populer
yang mengumpulkan data dari responden.  Metode  ini  mengandung penilaian subjektif pengguna dan digunakan sebagai data awal
penggunaan aplikasi.
Menurut  (Kusumawardhana  et al., 2019) System Usability Scale (SUS)
merupakan pengukuran tingkat kepuasan
pengguna dengan memberikan kuesioner formal kepada pengguna setelah memakai  aplikasi.  SUS  merupakan sebuah kuesioner sederhana yang memiliki 10 pernyataan yang terdiri dari pernyataan nomor ganjil untuk menyatakan  pernyataan  positif  dan pernyataan nomor genap untuk pernyataan  negatif.  Responden  SUS  di interpretasikan  dengan  dalam  bentuk skala  likert  satu  sampai lima  untuk  tiap pertanyaan  yang  disampaikan,  yaitu  (1) sangat  tidak  setuju,  (2)  tidak setuju,  (3) ragu-ragu,  (4)  setuju  dan  (5)  sangat setuju.
Menurut  (Kardbri  et  al.,  2021) Moderated Testing merupakan pengujian  yang  diawali  dengan  cara perkenalan  dan  menyampaikan  tujuan dari pengujian usability melalui
Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
wawancara  bersama  pengguna  untuk menguji aplikasi Zenly.

## 2. METODE
Metode penelitian yang digunakan  untuk  melakukan  evaluasi
terhadap aplikasi  Zenly adalah usability testing .  Terdapat  2  jenis  data  dari  hasil penelitian ini yaitu data kuantitatif yang diperoleh  dari  hasil  pengujian  usability dan  data  kualitatif  yang  diperoleh  dari verbalisasi  masalah  yang  dihadapi pengguna  saat  melakukan  pengujian usability. Dalam metode usability testing
terdiri atas tahapan diantaranya preparation , execution dan analysis ,
seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode Usability Testing (Sumber : Buku morten, 2021)

## 2.1. Preparation
Tahap  ini  merupakan  persiapan sebelum  pengujian  dilakukan,  yang meliputi perencanaan pengujian, seleksi peserta  pengujian,  penyusunan  skenario
pengujian, penyiapan lingkungan pengujian, dan penyiapan peralatan yang diperlukan.

## 2.2. Execution
Tahap  ini  merupakan  evaluasi para peserta yang melakukan tugas atau skenario pengujian yang telah disiapkan sebelumnya.  Pada  penelitian  ini  harus memastikan peserta memahami instruksi dan memonitor pengujian.

## 2.3.  Analysis
Tahap  ini  merupakan  tahap ketiga  di  mana  data  yang  telah dikumpulkan  selama  tahap  execution dianalisis  untuk  mengevaluasi  usability
aplikasi dan memberikan saran perbaikan.  Tujuannya  adalah  untuk mengidentifikasi  masalah usability dan menentukan  rekomendasi  perbaikan. Tahap  ini  dapat  dilakukan  dengan berbagai  teknik  seperti  menghitung
metrik  usability ,  melakukan  observasi, dan wawancara dengan peserta pengujian.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Preparation a. Merancang dan melakukan
perencanaan pengujian
Dalam  pengujian,  perlu  ada perencanaan  yang  meliputi  tujuan,
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399 Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
responden,  jumlah  responden,  dan lokasi.  Formulir  pertanyaan  digunakan untuk  mengumpulkan  data  tentang  fitur yang  sering  digunakan  dan  potensial untuk  diuji.  Lokasi  pengujian  berada  di Purwosari,  Baturaden,  Banyumas  pada tanggal  9-13  Januari  2023.  Berikut Gambar  2  user  persona  dan  Tabel  1 pertanyaan formulir responden.
Gambar 2. User Persona
Tabel 1. Formulir Pengujian Responden
No Formulir Responden
1 Apakah mudah untuk melakukan login ?
2 Apakah  mudah  untuk  berbagai  lokasi dengan teman ?
3 Seberapa mudah anda menggunakan fitur pencarian di Zenly? 4 Seberapa mudah anda dalam menghubungi dan melakukan chat dengan teman di Zenly ?
5 Seberapa mudah anda dalam melacak dan keberadaan  teman  tanpa  harus  diketahui teman di Zenly ?
6 Apakah mudah untuk melakukan logout di Zenly?
Dari  data  di  atas  diperoleh jawaban  terbanyak  pada  fitur  berbagi lokasi  dengan  teman  ditampilkan  pada
Gambar 3
Gambar 3. Hasil Jawaban Responden
b. Observasi Aplikasi
Objek  yang  digunakan  dalam pada  penelitian  ini  ada  aplikasi  Zenly, pada aplikasi tersebut terdapat beberapa fitur  seperti  berbagi  lokasi  teman, mengetahui lokasi teman, menambahkan teman dan chatting dengan teman.
c. Rekrut Pengguna Responden pada pengujian merupakan  pengguna  aplikasi  Zenly
rentang  umur  12-35  tahun  dengan minimal  45  responden.  Diperoleh  data
responden dengan usia terbanyak rentang  17-25  tahun,  dan  berdomisili terbanyak pada daerah banyumas  seperti pada Gambar 4-6.
Gambar 4. Pengguna Aplikasi Zenly
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399 Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
Gambar 5. Rentang Usia Responden
Gambar 6. Domisili Responden
Berdasarkan  Gambar  5  usia responden diperoleh antara umur 17-25, karena mendapatkan 100% dari jawaban responden, untuk domisili pada Gambar
6  kebanyakan  user  berada  di  daerah banyumas,  dengan  demikian  pengujian akan  dilakukan  di  daerah  Banyumas. Berikut  Tabel  2  jadwal  pada  pengujian aplikasi Zenly.
Tabel 2. Lokasi Pengujian Lokasi Kegiatan Purwosari, Baturaden, Banyumas Tanggal Pengujian 9-13 Januari 2023 Waktu Pengujian 09.00 - 15.00 WIB Teknik Pengujian Moderated (Offline)
Responden  untuk  pengujian  ini merupakan  pengguna  aplikasi  Zenly yang  berada  pada  daerah  Banyumas.
Dari  total  38  responden  pengguna aplikasi Zenly diambil 8 responden dari
38 responden untuk melakukan
pengujian  moderated,  yang  dimana pengujian  tersebut  akan  diawasi  oleh peneliti  dengan  tujuan  menjelaskan mengenai  pengujian  dan  menjawab pertanyaan.
d. Akrab dengan fitur Zenly
Berdasarkan pada data responden fitur  pada  aplikasi  Zenly  yang  sering digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Fitur Zenly No Fitur Aplikasi Zenly 1 Berbagai lokasi teman 2 Mengetahui lokasi teman tanpa diketahui teman
3 Cari teman
4 Chatting teman
e. Membuat task pengujian Pembuatan task pengujian
berdasarkan fitur yang sering digunakan oleh  pengguna  seperti  pada  tabel  fitur aplikasi  Zenly.  Berikut  Tabel  4  daftar task dan  skenario task yang  akan dilakukan pengujian.
Tabel 4. Task skenario pengujian
No Task Pengguna T1 Pengguna mencoba  fitur  berbagi  lokasi dengan  teman  hingga  ketemu  dalam aplikasi.
T2 Pengguna melakukan pencarian lokasi atau teman.
T3 Pengguna  mencoba  menambahkan  teman melalui kontak
T4 Pengguna  melakukan  chatting  dengan teman
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen  | Vol. 13 No. 2 (2023) 136-148
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399 Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
f. Menyiapkan Spesifikasi Peralatan Setelah  dilakukan  pembuatan task pengujian selanjutnya adalah
penyiapan  peralatan  yang  dibutuhkan diantaranya :
1. SEQ ( Single Ease Question )
SEQ  ( Single  Ease  Question ) adalah kuesioner post- task yang digunakan untuk menilai tingkat
kegunaan  suatu  aplikasi  berdasarkan pengalaman  pengguna  hanya  dengan rentang  target  1-7  seperti  pada  Gambar
7.

## Gambar 7. SEQ
(Screenshot Buku morten, 2023)

## 2. UX Matrix
UX  Matriks  digunakan  dalam
penelitian  ini  untuk  mengukur  aktivitas taks yang telah dilakukan oleh pengguna pada saat pengujian berlangsung.
Pengujian dari UX matriks terdiri dari 4
task , 1 task terdiri dari 4 matriks dan total dari  keseluruhan  menjadi  16  matriks.
Dalam matrik ini terdapat baseline level merupakan nilai kepuasan saat ini (awal) dalam  proses  pengujian.  Target  level menjelaskan  nilai  kepuasan  yang  ingin dicapai dalam proses pengujian.
Dijelaskan  pada  Tabel  4  baseline  level dan  target  mempunyai  satuan  nilai mengikuti  UX  matrik  seperti  pada rata- rata  waktu  menggunakan  satuan  detik, rata-rata error menggunakan jumlah nilai error  yang  ingin  dicapai,  keberhasilan menggunakan  satuan  true  digambarkan angka 1 dan false di gambarkan angka 0, dan  pada  SEQ  menggunakan  rentang nilai 1 – 7 dimana 1 menunjukkan sangat susah  hingga  7  menunjukkan  sangat mudah. UX Matriks yang akan digunakan ditampilkan pada Tabel 4-7.
Tabel 4. UX Matriks Task 1
Work Rules : User Class UX Goal UX Measur e Measu ring Instru ment UX Metric Basel ine Level Tar get Lev el Pengg una biasa
Aplik asi Zenly Efisie nsi Kinerja Penggu naan BL1 :Berbag i Lokasi dengan Teman Rata – rata waktu pada task 18 detik 14 deti k Pengg una biasa Aplik asi Zenly Efektif itas
Mengal ami tingkat kesalah an penggu naan BL1 :Berbag i Lokasi dengan Teman
Rata – rata error <1 <1 Pengg una biasa
Aplik asi Zenly Efektif itas Kinerja Penggu naan BL1 :Berbag i Lokasi dengan Teman Keberha silan Task 1 1 Pengg una biasa Aplik asi Zenly
Kepua san Pengg una Kinerja Penggu naan BL1 :Berbag i Lokasi dengan Teman
SEQ 5 6
Tabel 5. UX Matriks Task 2
Work Rules : User
Class UX Goal UX Measur e Measu ring Instru ment UX Metric Basel ine Level Tar get Lev el
Pengg una biasa Aplik asi
Zenly
Efisie nsi Kinerja Penggu naan MP1: Melaku kan Pencari an Lokasi atau Teman Rata – rata waktu pada task 15 detik 10 deti k
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399 Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
Pengg una biasa Aplik asi Zenly Efektif itas Kinerja Penggu naan MP1: Melaku kan Pencari an Lokasi atau Teman
Keberha silan Task 1 1 Pengg una biasa Aplik asi Zenly Efektif itas Kinerja Penggu naan MP1: Melaku kan Pencari an Lokasi atau Teman Rata – rata error <1 <1 Pengg una biasa Aplik asi Zenly Kepua san
Pengg una Kinerja Penggu naan MP1:
Melaku kan Pencari an Lokasi atau Teman SEQ 5 6 Tabel 6. UX Matriks Task 3 Work
Rules : User Class UX Goal UX Measu re Measuri ng Instrum ent UX Metric Basel ine Leve l Tar get Lev el Pengg una biasa Aplik asi Zenly Efisie nsi Hanya mempo sting kinerja awal
MT1: Menamb ahkan
Teman melalui Kontak
Rata – rata waktu 20 detik 15 deti k Pengg una biasa Aplik asi Zenly Efekti fitas Hanya mempo sting kinerja awal MT1: Menamb ahkan Teman melalui Kontak Rata – rata error <2 1 Pengg una biasa Aplik asi Zenly Efekti fitas Hanya mempo sting kinerja awal MT1: Menamb ahkan Teman melalui Kontak Keberha silan
Task 1 1 Pengg una biasa Aplik asi Zenly
Kepua san Pengg una Hanya mempo sting kinerja awal MT1: Menamb ahkan Teman melalui Kontak
SEQ 4 6
Tabel 7. UX Matriks Task 4 Work
Rules : User
Class
UX Goal UX Measur e Measu ring Instru ment UX Metric Basel ine Level Tar get Lev el Pengg una biasa Aplik asi Zenly
Efisie nsi Kinerja Penggu naan MC1 : Melaku kan Chattin g dengan Teman Rata – rata waktu pada
task 13 detik 10 deti k Pengg una biasa Aplik asi Zenly
Efektif itas Mengal ami tingkat kesalah an penggu naan
MC1 : Melaku kan Chattin
g dengan Teman
Rata – rata error <1 <1 Pengg una biasa
Aplik asi
Zenly Efektif itas Kinerja Penggu naan MC1 : Melaku kan Chattin g dengan Teman Keberha silan Task 1 1 Pengg una biasa Aplik asi Zenly
Kepua san Pengg una Kinerja Penggu naan BL1 : Melaku kan Chattin g dengan Teman SEQ 5 6

## 3. Perangkat
Perangkat yang digunakan untuk melakukan  pengujian  berupa  2  buah smartphone  yang  memiliki  spesifikasi pada Tabel 9.
Tabel 9. Spesifikasi Smartphone ke 1 Merek HP Redmi note 5 pro Redmi note 7 Layar 5.99 inch 6,3 inch Baterai 4000 Mah 5000 Mah RAM 4 GB 3 GB Memori Internal 64 GB 32 GB OS Android 10 Android 12 Processor Snapdragon 636 Snapdragon 660 4. SUS ( System Usability Testing )
SUS  merupakan  sebuah  testing aplikasi  yang  berjumlah  10  pertanyaan, dan  hasilnya  akan  dihitung  dengan menggunakan UEQ. Berikut pertanyaan SUS dapat dilihat pada Tabel 10.

## Tabel 10. Pertanyaan Kuesioner SUS

## No Pertanyaan SUS
1  Saya  berpikir  akan menggunakan  aplikasi ini lagi 2  Saya merasa aplikasi ini rumit digunakan
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399 Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
3  Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau  teknisi  dalam  menggunakan  aplikasi ini
5  Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan dengan semestinya
6 Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak konsisten (tidak serasi pada aplikasi ini)
7 Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami cara  menggunakan  aplikasi  ini  dengan cepat
8  Saya merasa aplikasi ini membingungkan
9  Saya merasa  tidak  ada  hambatan  dalam menggunakan aplikasi ini
10 Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini

## 3.2. Execution
Tahapan  execution  merupakan pelaksanaan  tahapan  preparation  untuk mengumpulkan data partisipan pengguna aplikasi Zenly. Lalu
melakukan  pengujian  pada task yang sudah  ditentukan  pada  Tabel  4.  Sesi selanjutnya  adalah  partisipan  mengisi kuesioner SUS (System Usability Scale) pada Tabel 10 yang telah disediakan oleh fasilitator.

## 3.3. Analysis
Tahapan analysis merupakan
tahapan penyusunan data partisipan dari tahapan execution yang  menghasilkan data  observasi  pada  kolom  UX  Metric seperti pada Gambar 8.
Gambar 8. Grafik Task Sukses
Berdasarkan  Gambar  8  diagram
task sukses merupakan diagram pengujian  yang  telah  diuji  oleh  delapan partisipan dan dapat diselesaikan.
Gambar 9. Grafik Waktu Pengujian Task
Berdasarkan  Gambar  9.  diagram waktu pengujian, untuk yang paling lama task yang  dikerjakan  ada  pada task nomor 1 dengan waktu 14,375 detik dan untuk task yang  paling  cepat  berada  di
task nomor 4 dengan waktu 9 detik.
0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 Tingkat Sukses ( 1 = suks es) Partisipan(P) Task Success Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 14,875 9,375 13,875 9 0 2 4 6 8 10 12 14 16 1 2 3 4 Rata - Rata Waktu Task (det ik) Task Rata Rata Waktu Task
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399 Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
Gambar 10. Grafik Rata – Rata Total Error Task
Berdasarkan  Gambar  10  diagram rata-rata task yang  error,  menampilkan bahwa ada 1 task yang memiliki error.
Gambar 11. Diagram Level of Success

## Berdasarkan Gambar 11 diagram
level  of  success ,  menampilkan  bahwa
seluruh task yang  telah  diuji  oleh pengguna memiliki 1 kegagalan pada di
T1.

## Gambar 12. Completion Rate
Berdasarkan Gambar 12. diagram completion  rate ,  menampilkan bahwa  dari  4 task yang  tersedia  ada  1 task yaitu  T1  yang  tidak  terselesaikan dikarenakan adanya kegagalan pada saat pengujian berlangsung.
Gambar 13. Diagram Efficiency Time-Based
Berdasarkan Gambar 13 diagram efficiency  time-based ,  diperoleh  dari
hasil task perhitung dalam menyelesaikanya,  dan  waktu  yang
efisien berada pada 0,2 goals/sec .
38% 0% 0% 0% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 1 2 3 4 Rata Rata Error Task Rata - Rata Error Task -1 1 3 5 7 9 T1 T2 T3 T4 Partisipa n Task Level Success Berhasil Parsial Gagal T1
T2 T3 T4 sukses 87,5% 100% 100% 100% 0,0% 20,0% 40,0% 60,0% 80,0% 100,0% Perse nta se Partisipan menyeles aik an task Task (T) Completion Rate 0,138 0,221 0,154 0,225 0 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25 T1 T2 T3 T4 Ef ficiency Co mpletion T ime (second) Task (T) Efficiency Time-Based
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399 Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
Gambar 14. SEQ ( Single Ease Question )
Berdasarkan Gambar 14 diagram SEQ,  merupakan  hasil task yang memiliki  tingkat  kepuasan  yang  tinggi seperti pada task T4  yang  mendapatkan
5,875. Dan untuk tingkat kepuasan yang rendah  berada  pada task T3  dengan
5,375 .  Berikut  Tabel  11  rekomendasi perbaikan sistem.
Tabel 11. Rekomendasi Perbaikan Sistem Task Tujuan Permasalahan Saran Perbaikan T1 Untuk berbagi lokasi kepada teman hingga ketemu dalam aplikasi User mengalami kesulitan  saat melakukan pencarian lokasi  karena ada  kendala yang membuat user tidak bisa mengakses lokasi sehingga user tidak menemukan teman  dalam fitur tersebut Memperbaiki lagi fitur berbagi lokasi dan memudahkan fiturnya sehingga user tidak kesusahan saat  berbagi lokasi kepada teman Berdasarkan Tabel 11 rekomendasi  perbaikan  sistem,  pada
pengujian  terhadap  delapan  partisipan
secara  moderate  yang  diuji  dengan empat task , ada feedback dari salah satu partisipan terdapat ada satu kendala pada task T1.  Setelah  melakukan  sebuah
pengujian pada aplikasi Zenly, selanjutnya partisipan melakukan pengujian  lanjut  yaitu  dengan  mengisi kuesioner  untuk  memperoleh  hasil  dari pengukuran usability pada  aplikasi
Zenly  dengan  menggunakan  metode SUS  ( System  Usability  Testing )  dengan
10 pertanyaan.

## Tabel 12. Hasil dari perhitungan SUS
Skor Hasil Hitung (Data Contoh) Ju m lah Nila i Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 1 0 (Ju m lah x 2.5) 2 2 3 2 3 3 3 3 2 0 23 58 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 29 73 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 28 70 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 29 73 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 28 70 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 71
Berdasarkan  Tabel  12  pada pengujian SUS yang sudah diisi  kepada delapan  partisipan,  yang  menghasilkan nilai  dengan  jumlah  hasil  akhir  71 dengan kategori Good dan grade C .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil penelitian  dan analisis  evaluasi usability pada  aplikasi
Zenly  menggunakan  metode  pengujian usability  testing ,  ditemukan  bahwa  ada beberapa  permasalahan usability pada aplikasi Zenly, seperti kurangnya
5,625 5,625 5,375 5,875 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 6 T1 T2 T3 T4 Tingkat SEQ Task (T) SEQ
Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
informasi yang diberikan kepada
pengguna  seperti,  maps  yang  terlalu detail  sehingga  dapat  digunakan  untuk hal yang buruk. Namun, dari segi tingkat usability , aplikasi Zenly memiliki performa  yang  baik.  Aspek learnability atau kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada saat menggunakan sistem Zenly mendapatkan  nilai  100%  dari success
rate yang  didapatkan.  Aspek efficiency
atau kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi Zenly  mendapatkan  nilai  0,2  goals/sec sesuai  hasil time-based  efficiency yang didapatkan.  Aspek errors atau  tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada aplikasi Zenly mendapatkan nilai 1 dari  kesalahan  yang  mungkin  terjadi.
Terakhir, aspek satisfaction atau tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi Zenly berkisar di antara 60%-70%  dengan nilai C,  sesuai  hasil satisfaction yang didapatkan. Dengan demikian, meskipun terdapat beberapa permasalahan usability  pada  aplikasi  Zenly,  secara keseluruhan, aplikasi ini dapat dianggap
memiliki tingkat usability yang baik dan cukup memuaskan bagi pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Febrianto,  W.  A.,  &  Putra,  W.  H.  N. (2019). Aplikasi Sistem
Informasi  Puskesmas  Paperless menggunakan  Metode  Usability Testing  dan  User  Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus: Puskesmas Tarik). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 3 (6), 6099–6106. Kardbri,  F.  W.,  Suwawi, D.  D.  J.,  &  ... (2021). Perancangan User Interface  Fitur  San  Class  Untuk Guru  Pada  Aplikasi  Sanedu Menggunakan  Metode  Goal- directed  Design. EProceedings … , 8 (1), 836–851. https://openlibrarypublications.t elkomuniversity.ac.id/index.php/ engineering/article/download/14 328/14112
Kusumawardhana, I. M. H., Wardani, N. H., Reza, A., & Perdanakusuma. (2019).  Evaluasi  Usability  Pada Aplikasi  BNI  Mobile  Banking Dengan  Menggunakan  Metode
Usability  Testing  dan  System Usability  Scale  (SUS). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi  Dan  Ilmu  Komputer ,
3 (8), 7708–7716.
Muhammad  Ismail  Farouqi,  Ismiarta Aknuranda,  A.  D.  H.  (2018). Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek  Dengan  Menggunakan Metode  Pengujian  Usability. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 2 (9), 3110–3117. Putri, A. S. N. A., Santoso, E., & Adi, T. N.  (2021).  Konstruksi  Makna Media Sosial Zenly bagi Generasi  Z. JOMIK :  Jurnal Online Mahasiswa Ilmu Komunikasi , 1023 , 30–39. Sukarsa, I. M., Buana, P. W., Juliarta, I. P., Utama,  A.,  &  Wisswani,  N.  W.
(2022). Meningkatkan User
DOI: https://doi.org/10.33020/saintekom.v13i2.399 Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
Experience  Menggunakan  Metode Usability  Testing  (  Studi  Kasus : Aplikasi  Warga  Bali  )  Usability
Evaluation  Dan  User  Interace Improvement  To  Increase  User Experience Using Usability Testing Methods ( Case Study : Warga Bali Apps ) . 9 (5), 1003–1010.
https://doi.org/10.25126/jtiik.2022 95408 Vi Yanti Siahaan, O., C. Damanik, F., Jaya Zebua,  C.,  N.S.  Damanik,  F.,  & Jurnalis  Pipin,  S.  (2022).  Evaluasi Usability pada Aplikasi PeduliLindungi Menggunakan Metode  Usability  Testing. Jurnal SIFO  Mikroskil , 23 (2),  209–224. https://doi.org/10.55601/jsm.v23i2. 901
Wahyuningrum,  T.,  Kartiko,  C.,  & Wardhana, A. C. (2020). Exploring e-Commerce Usability by Heuristic Evaluation  as  a  Compelement  of System  Usability  Scale. 2020 International Conference on Advancement  in  Data  Science,  E- Learning and Information Systems, ICADEIS 2020 , 1–5. https://doi.org/10.1109/ICADEIS4 9811.2020.9277343 Wardhana,  A.  C.,  Fani,  T.,  Adila,  N.,  & Raharjo, K. P. (2020). Perancangan Aplikasi Antrean Online Pemeriksaan Ibu Hamil Menggunakan  User  Experience Lifecycle. Jurnal Media Informatika  Budidarma , 4 (1998), 1016–1023. https://doi.org/10.30865/mib.v4i4. 2338
Yuliyana, T., Arthana, I. K. R., & Agustini, K.  (2019).  Usability  Testing  pada Aplikasi  POTWIS. JST  (Jurnal
Sains Dan Teknologi) , 8 (1), 12–22. https://doi.org/10.23887/jst- undiksha.v8i1.12081