## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 11 Issue  2 2024 Pages 769 - 780 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i2.1029 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## PEMANFAATAN MANAJEMEN PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY DALAM MENDUKUNG PROGRAM MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA (MBKM)
M. Habibi Kasim 1 , Muhammad Farisal Imtiyaz 2 , Siti Nur 3
Universitas Islam Nusantara, Indonesia
E-mail : sitinur.uninus@gmail.com 3
Abstract :  The  boredom  in  the  teaching  and  learning  process  is  very  much  felt, especially in the new normal era. This is felt by both lecturers and students. So that an effective and interesting learning media is needed in its delivery, of course the lecturers think hard about the right solution so that the material is conveyed and students can understand it. Augmented Reality (AR) is one of the interactive media in learning, its appearance in the form of 3D objects, as well as sound and image improvisation that supports it, is expected to be interesting and fun in learning, especially at Nusantara Islamic University.  It  is  hoped that this method  can answer "saturation in learning" because it can attract the focus and attention of students. In order to prepare students to face social, cultural, world of work changes and rapid technological advances, student competencies must be prepared for the needs of the times. Link and match not only with the world of industry and the world of work but also with the rapidly changing future. Higher Education is  required to  be able to design  and implement innovative learning processes so that students can achieve learning outcomes covering aspects of attitude, knowledge, and skills optimally and always relevant. The Freedom to Learn Policy - Merdeka Campus is expected to create a better quality of human resources.
Keywords : Augmented Reality, Mathematical Logic, Learning Media, Vuforia, Unity 3D
Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 / )

## PENDAHULUAN
Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  mendorong  mahasiswa  untuk  menguasai berbagai  keilmuan  yang  berguna  untuk  memasuki  dunia  kerja.  Kampus  Merdeka memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk memilih mata kuliah yang akan mereka ambil. Hadirnya sistem pendidik an baru yaitu “Merdeka Belajar”, di mana konsep yang mendasarinya adalah mewujudkan kualitas SDM.
Tujuan  yang  dikehendaki  merupakan  kapital  intelektual  yang  memiliki keunggulan kompetitif dan komperatif, serta siap menghadapi  era globalisasi.  Apalagi saat ini bangsa Indonesia dihadapkan pada tantangan eksternal berupa hadirnya Revolusi Industri  4.0  yang  bertumpu  pada cyber-physical  system ,  dengan  didukung  kemajuan
teknologi,  basis  informasi,  pengetahuan,  inovasi,  dan  jejaring,  yang  menandai  era penegasan munculnya abad kreatif.
Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi yang sangat pesat telah membawa  pengaruh  pada  dunia  pendidikan  saat  ini.  Namun  kejenuhan  dalam  proses belajar  mengajar  sangat  terasa  sekali,  terlebih  di  masa  new  normal.  Hal  ini  sangat dirasakan baik oleh Dosen maupun Mahasiswa. Sehingga diperlukan media pembelajaran yang  efektif  dan  menarik  dalam  penyampaiannya,  tentunya  Para  Dosen  berfikir  keras bagaimana solusi yang tepat supaya materi tersampaikan dan dapat dipahami Mahasiswa. Augmented Reality (AR) salah satu media interaktif dalam pembelajaran, semoga menjadi solusi dari problematika yang terjadi saat ini.
Diharapkan metode ini dapat menjawab “kejenuhan dalam pembelajaran” karena dapat  menarik  fokus  dan  perhatian  para  peserta  didik.  Dalam  rangka  menyiapkan mahasiswa menghadapi perubahan sosial, budaya, dunia kerja dan kemajuan teknologi yang pesat,  kompetensi  mahasiswa harus disiapkan untuk  kebutuhan zaman. Link and match tidak saja dengan dunia industri dan dunia kerja tetapi juga dengan masa depan yang  berubah  dengan  cepat.  Perguruan  Tinggi  dituntut  untuk  dapat  merancang  dan melaksanakan proses pembelajaran yang inovatif agar mahasiswa dapat meraih capaian pembelajaran mencakup aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan secara optimal dan selalu  relevan.  Kebijakan  Merdeka  Belajar  -  Kampus  Merdeka  diharapkan  dapat mewujudkan kualitas SDM yang lebih baik.
Logika  Matematika  merupakan  salah  satu  mata  kuliah  dasar  mengenai  konsep rumus-rumus  matematika,  ada  di  mata  kuliah  dasar  fakultas  teknik  juga  di  prodi matematika. Hal ini tentunya menjadi peluang kolaborasi antara fakultas teknik dengan prodi  matematika.  Dimana  logika  matematika  merupakan  dasar  Teknik,  baik  teknik informatika,  teknik industry ,  teknik  elektro.  sehingga  diperlukan  pembelajaran  yang inovatif terlebih lagi dalam era revolusi industri 4.0 yang sudah menuju 5.0 kita juga harus mengutamakan  pengembangan  digital  economy.  Efisiensi  dalam  segala  bidang kehidupan  akan  tercapai  dengan  penggunaan  teknologi  digital  dengan  tepat,  dengan adanya  penelitian  Penggunaan  teknologi Augmented  Reality ini  dapat  tercipta  sebuah Produk Teknologi yang mampu menjadi solusi pembelajaran yang menyenangkan dalam belajar,  bentuk Augmented  Reality baik  card  ataupun  digital  yang  dapat  di  akses  oleh seluruh  Mahasiswa  untuk  mewujudkan  Kualitas  SDM  lebih  baik,  ketercapaian digital
economy karena  merdeka  belajar  dalam  prosesnya  diperlukan  metode  dan  penyajian materi yang menarik.

## METODE
Metode yang digunakan adalah Metode Waterfall memiliki model pengembangan yang berurutan dalam menyelesaikan suatu pengembangan perangkat lunak. Selain itu, model waterfall memiliki tahapan-tahapan yang jelas dan mudah dipahami.
Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Ian Sommerville  :

## 1.  Requirement Analysis And Definition
Tahap  ini  pengembang  sistem  diperlukan  komunikasi  yang  bertujuan  untuk memahami perangkat  lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.

## 2.  System And Software Design
Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem  disiapkan.  Desain  Sistem  membantu  dalam  menentukan  perangkat  keras ( hardware )  dan  sistem  persyaratan  dan  juga  membantu  dalam  mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3.   Implementation And Unit Testing,
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.

## 4.  Integration And System Testing,
Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan.
5.   Operation And Maintenance.
Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan
Teknologi Augmented Reality merupakan suatu  teknik yang memasukan  obyek virtual  3  Dimensi  (3D)  kedalam  lingkungan  nyata.  Teknologi Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang  dapat  menggabungkan  obyek  maya  dengan  dunia  nyata, teknologi  ini  dapat  memproyeksikan  obyek  secara  duadimensi  dan  tigadimensi. Teknologi  ini  dapat  menampilkan  informasi  dalam  bentuk  3  Dimensi.  Penggabungan antara obyek maya dengan dunia nyata dengan cara memunculkan objek 3D ke dalam kamera Augmented Reality dapat menciptakan suasana lingkungan yang baru, seolah-olah dalam dunia nyata terdapat obyek lain yang ditampilkan secara real oleh teknologi ini. Data yang ditampilkan tidak hanya berupa obyek dua dimensi dan tiga dimensi saja, yakni dapat berupa video.
Teknologi Augmented Reality dapat diterapkan dalam berbagai hal, antara lain: 1) Kedokteran:  Penerapan  teknologi Augmented  Reality pada  bidang  kesehatan  dapat membantu manusia dalam melakukan sesuatu. Contohnya adalah penggunaan AR dalam pembedahan, Augmented  Reality akan  membantu  dokter  dengan  memberikan  semua informasi yang diperlukan ketika dokter sedang melakukan pembedahan. Contoh yang lain adalah penggunaan penggunaan Augmented Reality sebagai kolaborasi virtual antara dokter, teknologi ini dapa membantu dokter dalam menjelaskan sesuatu  kepada dokter lain dengan memperlihatkan obyek 3 dimensi. 2) Pendidikan: Saat ini Augmented Reality sudah  diterapkan  pada  bidang  pendidikan  untuk  membantu  guru  dalam  menjelaskan materi  pelajaran  yang  sedang  dijelaskan.  Contoh  penerapan  pada  bidang  pendidikan adalah pemanfaatan aplikasi berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran. 3) Game :  Teknologi Augmented  Reality sudah  banyak  digunakan  dalam  dunia  game, penggunaan teknologi ini dapat menambah ketertarikan pengguna dalam memainkannya.
Contoh  penerapannya  adalah  pada  game  Pokemon  Go.  4)  Social  Media:  Penerapan teknologi Augmented Reality tidak hanya pada aplikasi saja, pada media sosial juga sudah banyak digunakan. Contoh penerapan pada media sosial adalah penggunaan pada filter instagram, saat ini sudah banyak bermunculan filter Instagram yang berupa Augmented Reality. 5)  Navigasi: Augmented  Reality dapat  digunakan  sebagai  penanda  dan  juga penunjuk  arah,  penerapan Augmented  Reality pada  bidang  navigasi  sudah  banyak dilakukan. Penerapan teknnologi ini dapat membantu manusia untuk menunjukkan arah yang  ingin  dituju.  6)  Broadcast:  Contoh  penerapan Augmented  Reality pada  bidang broadcast  adalah  siaran  cuaca.  Selain  itu Augmented  Reality juga  dapat  dimanfaatkan dalam  film  sehingga  memiliki  visual  yang  lebih  menarik.  7)  Bisnis:  Dalam  bisnis, penerapan teknologi Augmented Reality juga bisa dilakukan sebagai media promosi. Salah satu  contoh  penerapannya  adalah  penggunaan  aplikasi  Android  berbasis Augmented Reality untuk  memperlihatkan  contoh  barang  jika  diletakkan  pada  tempat  yang diinginkan.

## Metode Marker Tracking
Menurut  Rahman,  Ernawati  &  Coastera  terdapat  dua  jenis  metode marker  tracking yaitu: Marker Based Tracking dan Markerless . Marker Based Tracking adalah AR yang menggunakan marker atau penanda obyek dua dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca komputer melalui media webcam atau kamera yang tersambung komputer, biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.  Kelebihan  dari  penggunaan  metode  ini  adalah  sebagai  berikut:  1)  Akurasi  yang dimiliki dalam metode ini lebih akurat. 2) Metode ini sudah dikembangkan oleh banyak library sehingga penggunaanya relatif lebih mudah. 3) Pemrosesan data yang ada pada aplikasi relatif lebih cepat, karena dilakukan secara offline. 4) Objek yang dimunculkan dapat lebih interaktif. Kekurangan dari penggunaan metode ini adalah sebagai berikut: 1) Pembacaan marker bergantung pada fokus kamera dalam menangkap gambar, sehingga ketika  fokus  kamera  buruk  maka  objek  tidak  akan  muncul.  2)  Pembacaan  marker bergantung  pada jarak antara kamera dengan marker, ketika terlalu  jauh  maka kamera akan  lebih  sulit  untuk  membaca  marker. Markerless merupakan  metode  pelacakan, sehingga pengguna tidak perlu lagi mencetak sebuah marker untuk menampilkan elemen- elemen  digital.  Dalam  hal  ini,  marker  yang  dikenali  berbentuk  posisi  perangkat,  arah, maupun  lokasi.  Kelebihan  dari  metode  ini  adalah  sebagai  berikut:  1)  Tidak  harus
menggunakan  alat  lain  untuk  memunculkan  objek.  2)  Memiliki  banyak  Teknik  yang dipakai  untuk  pembuatannya.  Kekurangan  dari  metode  ini  adalah  sebagai  berikut:  1) Memerlukan  banyak feature  point yang  digunakan  sebagai  penandanya,  ketika  feature point tidak semuanya terdeteksi oleh kamera maka obyek tidak akan muncul. 2) Metode ini baru-baru ini dikembangkan sehingga dokumentasi yang tersebar masih sedikit. Pada penelitian  ini,  metode marker  tracking yang  digunakan  adalah  metode marker  based tracking  karena  metode  ini  sudah  lama  dikembangkan  dan  lebih  mudah  dalam menemukan dokumentasi pembuatannya. Selain itu, metode marker based tracking juga memiliki respon yang lebih akurat ketika menampilkan objek virtual.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 1 . Use Case Diagram Aplikasi AR
Aplikasi ini di awali dengan user memilih menu Add Marker, selanjutnya aplikasi akan mengaktifkan kamera untuk  membaca marker yang ada. Setelah marker  di  tangkap maka  selanjutnya  mencocokkan  marker  dengan  image  yang  sudah  di  masukkan  ke dalam aplikasi. Jika image tersebut ada, maka object akan di tampilkan dalam bentuk 3D. jika image tidak terdefinisi maka pembacaan marker akan terus di ulangi sampai image sesuai.
Rancangan Awal
No. Rancangan Awal (kartu AR) Tampilan AR (bersuara) Berhasil diujikan
1 Login Berhasil 2
Berhasil
3
Berhasil
4
Berhasil
5
Berhasil 6 Berhasil
Pemanfaatan Manajemen Pembelajaran Augmented Reality (AR) dalam mendukung Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka merupakan wujud inovasi pendidikan yang
memanfaatkan  teknologi  canggih  untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran.  AR memungkinkan pengembangan konten interaktif yang dapat merangsang kreativitas dan ketertarikan  mahasiswa,  sejalan  dengan  semangat  kebebasan  dan  kemandirian  dalam Program  Merdeka  Belajar  (Dewi  et  al.,  2022).  Penggunaan  teknologi  ini  dapat memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  mendalam  melalui  simulasi  visual  tiga dimensi, menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih dinamis dan relevan.
Dalam  konteks  manajemen  pembelajaran,  AR  memberikan  kesempatan  bagi pengajar  untuk  merancang  pengalaman  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  gaya belajar masing-masing mahasiswa. Personalisasi ini membantu menciptakan kurikulum yang lebih adaptif, memastikan bahwa setiap mahasiswa dapat memahami materi dengan lebih  baik.  AR  juga  memfasilitasi  pemantauan  progres  individu  mahasiswa, memungkinkan  pengajar  untuk  memberikan  umpan  balik  yang  lebih  spesifik  dan mendukung pertumbuhan akademik mereka (Herawati et al., 2023).
Implementasi  AR  dalam  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka  dapat  menciptakan aksesibilitas yang lebih besar terhadap sumber daya pembelajaran (Istighfarany, 2022). Mahasiswa  dapat  mengakses  materi  pembelajaran  secara  virtual  di  mana  saja, mengurangi  keterbatasan geografis dan memfasilitasi  pembelajaran jarak  jauh. Hal  ini sejalan  dengan  tujuan  Merdeka  Belajar  yang  menekankan  kebebasan  untuk  memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mahasiswa.
Dalam  hal  ini,  penting  untuk  mencatat  bahwa  manajemen  pembelajaran  AR memerlukan  keterlibatan  yang  aktif  dari  pengajar  dalam  merancang  dan  mengelola konten AR. Pelatihan khusus perlu diselenggarakan untuk memastikan bahwa pengajar memiliki  kompetensi  teknologi  yang  memadai  dan  mampu  mengintegrasikan  AR  ke dalam kurikulum Merdeka Belajar dengan efektif.
Keberlanjutan  program  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka  dapat  ditingkatkan melalui AR, mengingat teknologi ini dapat mengurangi ketergantungan pada sumber daya fisik dan mempromosikan pembelajaran berbasis teknologi. Implementasi AR juga dapat membuka  peluang  untuk  mengembangkan  metode  pembelajaran  kolaboratif,  di  mana mahasiswa dapat bekerja sama secara virtual dalam proyek-proyek pembelajaran yang menantang(Suhartono, 2021).
Penerapan AR dalam konteks Merdeka Belajar juga dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa melalui pengalaman pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif.
Mahasiswa  menjadi  lebih  aktif  dan  terlibat  dalam  proses  pembelajaran,  meningkatkan motivasi dan partisipasi mereka dalam kegiatan akademis.
Meskipun  demikian,  perlu  diingat  bahwa  penggunaan  AR  dalam  pendidikan  juga menimbulkan beberapa tantangan, seperti kebutuhan akan infrastruktur teknologi yang memadai dan pemecahan masalah terkait privasi. Oleh karena itu, evaluasi yang cermat terhadap dampak positif dan negatif AR dalam Merdeka Belajar perlu dilakukan secara berkelanjutan untuk memastikan kelangsungan dan efektivitas program ini (Yudhawasthi & Christiani, 2021) .
Dalam kesimpulan, pemanfaatan Manajemen Pembelajaran Augmented Reality dapat menjadi  langkah  progresif  dalam  mendukung  Program  Merdeka  Belajar  Kampus Merdeka. Melalui integrasi AR, kita dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang responsif, inovatif, dan sesuai dengan tuntutan perkembangan pendidikan di era digital.

## SIMPULAN
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan Manajemen Pembelajaran Augmented  Reality (AR)  memiliki  potensi  besar  untuk  memperkaya  dan  memperluas implementasi Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Integrasi teknologi AR dalam konteks pendidikan memberikan peluang untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih  interaktif,  menyeluruh,  dan  sesuai  dengan  prinsip-prinsip  fleksibilitas  serta keberagaman metode pembelajaran. Keberhasilan implementasi AR dalam manajemen pembelajaran  juga  tergantung  pada  kesiapan  para  pengajar  untuk  mengembangkan keterampilan  teknologi  dan  mengintegrasikan  teknologi  ini  secara  efektif  ke  dalam kurikulum.
Dalam  perspektif  akademik,  perluasan  akses  pendidikan,  peningkatan  partisipasi mahasiswa, serta pemantauan progres individu melalui data yang dihasilkan oleh aplikasi AR menjadi elemen krusial dalam mendukung tujuan Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Meskipun tantangan seperti pelatihan pengajar dan evaluasi berkelanjutan harus diatasi, pemanfaatan AR menawarkan solusi  inovatif untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan  mencapai  visi  pendidikan  tinggi  yang  lebih  adaptif  dan  responsif  terhadap perkembangan teknologi dan tuntutan pembelajaran modern.

## DAFTAR RUJUKAN
Agustinus (2021) Makna Merdeka Belajar dan Penguatan Peran Guru di Sekolah Dasar. https://www.ejournal.unma.ac.id/index.php/educatio/article/view/1279
Dewi,  U.,  Sumarno,  A.,  &  Susarno,  L.  H.  (2022).  Pembelajaran  Daring  Untuk Mendukung Implementasi Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Jurnal Teknologi Pendidikan , 10 , 01.
Elisa  (2017)  Pemanfaatan Augmented  Reality (AR)  sebagai  Prototype  media  belajar pendukung dalam praktikum penyambungan serat optik. https://jurnal.kominfo.go.id/index.php/komunika/article/view/1221 Erwin (2016) Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android http://join.if.uinsgd.ac.id/index.php/join/article/view/v1i17
Herawati, I. E., Asnamawati, L., Yuliawati, Y., Resti, S. N. E., & Nurmalia, A. (2023).
Merdeka Belajar: Mewujudkan Pembelajaran Mandiri di Era Modern. Journal on Teacher Education , 5 (2), 281 – 290.
Istighfarany,  A.  G.  (2022). Pengaruh  Pelaksanaan  Magang  Mbkm  Secara  Daring Terhadap Soft Skill Mahasiswa Di Kop Semua Murid Semua Guru (SMSG) .
Lia (2018) Meningkatkan kemampuan berpikir kritis melalui alat peraga pilogma pada materi  logika  matematika https://media.neliti.com/media/publications/261291- improving-critical-thinking-ability-thro-91831041.pdf
Muntahanah  (2017)  Penerapan  Teknologi Augmented  Reality Pada  Katalog  Rumah berbasis Android. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode/article/view/2580
Mustagfiroh  (2020)  Konsep  “Merdeka  Belajar”  Perspektif  Aliran  Progresivisme  John
Dewey https://e-journal.my.id/jsgp/article/view/248
Prita  (2017) Augmented  Reality (AR)  sebagai  teknologi  interaktif  dalam  pengenalan benda cagar budaya kepada Masyarakat. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/1614
Satrian,  I.,  dkk.  (2018),  SEMEN  (Sundanese  Instrument):  Aplikasi  Pengenalan  Alat Musik  Tradisional  Sunda  berbasis  Augmented  Reality.  Bandung:  Telkom University.
Sidiq  (2021)  Penerapan  Teknologi Augmented  Reality Pada  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Android  Untuk  Materi  Instalasi  Jaringan  Komputer. https://jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/article/view/542
Suhartono, O. (2021). Kebijakan merdeka belajar dalam pelaksanaan pendidikan di masa pandemi covid-19. Ar-Rosikhun: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 1 (1).
Yamin (2020) Pembangunan pendidikan merdeka belajar (telaah metode pembelajaran) http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/article/view/1121
Yudhawasthi,  C.  M.,  &  Christiani,  L.  (2021).  Challenges  of  higher  educational documentary institutions in supporting Merdeka Belajar Kampus Merdeka Program. Khazanah al Hikmah: Jurnal Ilmu Perpustakaan Dan Kearsipan , 9 (2), 193 – 209.
Yuthsi  Aprilinda,  dkk  (2020)  Implementasi Augmented  Reality untuk  Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama. http://jurnal.ubl.ac.id/index.php/explore/article/view/1591