## BELAJAR DARI AMATIR:
KREATIVITAS KOMUNITAS PERANCANG GRAFIS URUN DAYA
Taufik Murtono 1 , Santosa Soewarlan 2 , Didit Widiatmoko Soewardikoen 3 , Guntur 4 1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta
2 Jurusan Etnomusikologi, Fakultas Seni Pertunjukan, Institut Seni Indonesia Surakarta
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom
4 Jurusan Kriya Seni, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta corresponding author email : taufik.murtono@gmail.com 1

## Abstrak
Urun daya rancang grafis merupakan fenomena yang menarik untuk diteliti mengingat Indonesia adalah salah satu penyumbang sumber daya urun daya terbesar di dunia. Walaupun mendapat penolakan dari asosiasi dan para profesional, eksistensi para perancang grafis urun daya tetap berdaya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengalaman  para  perancang  dalam mengembangkan  kemampuan  kreatif  dan  sikap  perancangan  sehingga  mampu bertahan  dan diterima oleh klien. Penelitian ini akan berguna bagi peneliti dan dunia akademis yang selama ini  lebih  banyak  mengadopsi  prinsip,  metode,  dan  etika  perancangan  modern  yang  mapan. Pengalaman komunitas akan menyumbang keberagaman dalam praktik perancangan. Penelitian ini  menggunakan  metode  fenomenologi  yang  mengandalkan  data  hasil  wawancara  dan pengamatan.  Langkah  penelitian  dimulai  dengan  investigasi  pengalaman  pribadi,  dilanjutkan penelusuran  sumber  etimologis  dan  pergeseran  makna  untuk  memperoleh  deskripsi pengalaman perancang. Metode penelitian ini bertujuan menyarikan pengalaman kreatif para perancang  menjadi  pemahaman  tentang  sifat  khas  dari  pengalaman  tersebut.  Hasil  yang didapatkan  adalah  deskripsi  pengalaman  perancang  dari  proses  kreatif  sejak  fase  meniru, modifikasi, konseptualisasi, hingga transformasi. Pengalaman belajar dan bekerja membentuk perancang yang akomodatif terhadap segala perubahan dan toleran terhadap klien. Penelitian menyimpulkan adanya nilai strategis dari penghargaan perancang terhadap keberadaan klien, produk, dan lingkungannya. Hal ini juga ditandai dengan perkembangan praktik kreatif. Proses perancangan tidak lagi mengandalkan logika perancang semata.
Kata Kunci: fenomenologi, kreativitas, rancang grafis, transformatif, urun daya

## Abstract
Graphic  design  crowdsourcing  was  an  interesting  phenomenon  to  be  researched,  considering that  Indonesia  is  one  of  the  most  crowdsourcing  contributors  resources  in  the world.  Despite being  rejected  by  associations  and  professionals,  the  existence  of  crowdsourcing  graphic designers  remained  significant.  This  study  aimed  to determine  the  experience of  designers  in developing creative abilities and design attitudes so that they could survive and be accepted by clients. This research will be helpful for researchers and academics who have been adopting more established  principles,  methods,  and  ethics  of  modern  design.  Community  experience  will contribute  to  diversity  in  design  practice.  We  used  phenomenological  methods  that  relied  on data  from  interviews  and  observations.  The  research  step  begins  with  an  investigation  of personal  experience,  followed  by  a  search  for  etymological  sources  and  shifts  in  meaning  to obtain  a  description  of  the  designer's  experience.  This  method  aims  to  extract  the  creative experience of designers into an understanding of the distinctive nature of those experiences. The results  describe  the  designer's  experience  in  the  creative  process  from  the  imitation, modification, conceptualization, and transformation phases. The research concludes a strategic value in the designer's respect for the existence of the client, the product, and the environment. The design process no longer relies on the designer's logic alone.
Keywords: creativity, crowdsourcing, graphic design, phenomenology, transformative
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Urun  daya  ( crowdsourcing )  merupakan  bentuk  perkembangan  internet  yang  semula sebagai  media  informasi,  berkembang  menjadi  media  sosial  dan  kapital  berbasis kerumunan.  Internet  memungkinkan  orang  berkumpul  di  media  sosial  dan  menjadi sumber daya sistem ini. Merujuk  Brabham (2013, p. 3) internet sebagai media daring menjembatani  sinergi  beberapa  unsur,  seperti  organisasi  penerima  hasil  urun  daya, komunitas  pelaku,  sistem  daring  yang  menghubungkan,  serta  situasi  saling menguntungkan semua pihak. Salah satu bidang urun daya yang populer adalah rancang grafis. Laman urun daya rancang grafis mempertemukan komunitas perancang dan klien dari seluruh dunia. Sistem yang paling populer adalah kompetisi rancang grafis berbayar ( graphic  design  contest )  dan  jual-beli  rancang  grafis  melalui  internet  ( graphic  design marketplace ). Sebelumnya, dalam dunia perancangan dikenal berbagai cara pengadaan jasa  pada  proyek  pemerintah  dan  swasta.  Di  lingkungan  pemerintah  terdapat mekanisme pengadaan barang, pekerjaan konstruksi, jasa konsultasi, dan jasa lainnya. Sementara  di  sektor  swasta  dikenal  cara  pengadaan  melalui  inisiatif  dan  pemilihan. Mekanisme pemilihan dapat berupa pitching , bidding , dan sayembara (ADGI et al., 2020, hal. 58). Indonesia adalah salah satu negara dengan potensi urun daya rancang grafis terbesar di dunia. Tech in Asia menyebut Indonesia dan Filipina sebagai negara dengan jumlah perancang urun daya rancang grafis terbesar di dunia (Wee, 2013).
Fenomena  ini  sejak  awal  menuai  penolakan  dari  kalangan  profesional  (AIGA,  2009; Airey, 2010; Pfiffner, 2009). Penolakan ini terjadi karena pada prinsipnya perancangan adalah  aktivitas  profesional  yang  biasa  dilakukan  oleh  perancang  yang  berkualifikasi. Perancang  dianggap  memiliki  kelebihan  dalam  mengolah  permasalahan  perancangan secara  sadar  dan  intuitif  sehingga  dapat  memberikan  solusi  yang  lebih  tertata  dan bermakna.  Walaupun  dalam  prosesnya  perancang  harus  mempertimbangkan kebutuhan  pengguna  dan  pihak  berkepentingan  lainnya  namun  kemampuan  individu perancang  tetap  menjadi  unsur  utama . Perancang  dianggap  menguasai  metode pemecahan masalah untuk pengolahan bentuk dan konten untuk menghasilkan luaran dan capaian sesuai konteksnya (ADPII et al., 2021).
Di  sisi  lain  industri  racang  grafis  yang  berpusat  pada  daya  kreatif  perancang  dapat menciptakan arogansi atau kreatifitas ide melalui kemapanan konsep. Kemapanan akan menciptakan status quo yang menutup diri terhadap perubahan. Untuk itulah tulisan ini berusaha  melampaui  pandangan  profesional  yang  berpegang  teguh  pada  standar perancangan, dengan lebih memilih kajian terhadap pengalaman komunitas perancang. Anggota komunitas yang kebanyakan adalah orang-orang nonformal dipandang sebagai subjek  yang  memiliki  pengetahuan dari pengalaman  mengatasi  pekerjaannya.  Jumlah perancang urun daya di Indonesia yang begitu banyak dan bertahan dalam komunitas sejak 2008 tentunya tidak terbentuk begitu saja. Tujuan penulisan ini untuk mengetahui pengalaman  kreatif  komunitas  serta  sikap  yang  dikembangkan  sehingga  mampu bertahan dan diterima oleh klien.
Kajian tentang urun daya rancang grafis dapat ditelusuri sejak Jeff Howe mengungkap fenomena ini pada perkembangan awal. Howe membahas laman stok foto, video, dan bentuk urun daya lain yang menjadi kebangkitan sumber daya dari kerumunan (Howe, 2006). Howe membuka mata dunia tentang kekuatan kerumunan yang difasilitasi oleh pasar  melalui  internet  yang  menjadi  pesaing  dunia  profesional  dan  industri.  Dalam tulisan lain ia menyatakan, kebangkitan para amatir merupakan bahan bakar mesin urun daya (Howe, 2009, hal. 23). Sistem kerja urun daya dengan karakter yang lebih mudah, lebih  cepat,  lebih  murah,  bahkan  lebih  cerdas,  adalah  senjata  yang  harus  diwaspadai para profesional dan industri (Brabham, 2013, hal. 3). Merujuk penelitian Yulfa (2012) urun  daya  memiliki  peran  penting  dalam  pengembangan  masyarakat,  berdasarkan asumsi bahwa keterlibatan banyak pihak dalam suatu proses merupakan suatu hal yang sangat  penting.  Indikasi  eksistensi  sebagian  perancang  grafis  urun  daya  di  Indonesia ditemukan dalam penelitian Rina (2016) tentang Desa Kaliabu di Kabupaten Magelang yang terkenal karena memiliki ratusan perancang grafis urun daya.
Fenomena urun daya telah menyebar dengan cepat dalam waktu yang singkat. Sistem urun daya juga dipandang sebagai potensi yang perlu diteliti lebih lanjut, terutama pada aspek  kuatnya  motivasi desainer  serta  pemanfaatan potensi  mereka  untuk  kemajuan bersama  (Hammon  &  Hippner,  2012).  Penelitian  yang  lebih  fokus  pada  urun  daya rancang  grafis  dilakukan  oleh  Adrienne  Massanari  yang  berhasil  mengidentifikasi perubahan  profesi  rancang  grafis  seiring  dengan  kemajuan  teknologi  internet. Massanari (2012) menyimpulkan urun daya adalah fenomena menarik karena beberapa hal seperti membentuk komunitas dari bawah yang mampu mendukung kepentingan klien, menjadi sarana saling belajar antara komunitas dan klien, dan masih diperlukan sistem pembayaran yang lebih adil dengan melibatkan perancang yang spesifik untuk pekerjaan  tertentu.  Untuk  itu,  pengetahuan  yang  didapatkan  melalui  penelitian komunitas  urun  daya  rancang  grafis  ini  akan  memiliki  nilai  bagi  peneliti  dan  dunia akademis  yang  selama  ini  lebih  banyak  mengadopsi  prinsip,  metode,  dan  etika perancangan  modern  yang  telah  baku.  Pengalaman  komunitas  akan  menyumbang keberagaman dalam praktik perancangan.
Pengembangan pemikiran kreatif dan pemecahan masalah secara kreatif telah menjadi bagian  penting  dari  praktik  profesional  dan  pendidikan  modern.  Capaian  pemikiran kreatif  didorong  hingga  batas  maksimal  melalui  studi  eksperimen  dengan  perangkat untuk memetakan pemikiran (Dong, 2021). Kreativitas telah menjadi bagian vital dalam studi dan praktik desain grafis, baik di lingkungan profesional hingga kalangan awam dan disabilitas  (Ramadhani,  2018).  Begitu  vitalnya  aspek  kreativitas  dalam  desain  sampai mengharuskan  para  desainer  diukur  kemampuan  kreatifnya  dengan  seperangkat asesmen (Jeffries, 2018).
Namun praktik kreatif dalam dunia seni rupa dan desain berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi informasi dan media sosial. Aplikasi telepon seluler dan media sosial telah dimanfaatkan semua pihak untuk mengoptimalkan kinerja kreatif (Hashimi, 2019). Penelitian  ini  berargumen  kemampuan  kreatif  tidak  hanya  dimiliki  oleh  seniman  dan desainer. Kreativitas sejatinya telah ada di dalam praktik sehari-hari oleh masyarakat.
Eksperimen  kreatif  dalam  seni  dan  desain  yang  melibatkan  masyarakat  telah membuktikan bahwa kreativitas merupakan praktik yang dapat dikondisikan bagi orang awam (Cabral, 2019).

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini melihat fenomena komunitas perancang grafis urun daya yang diragukan keberadaannya oleh kalangan profesional, sebagai keragaman yang perlu dikaji. Fakta bahwa  para  perancang  memiliki  pengalaman  belajar,  bekerja,  dan  mendapatkan eksistensinya  adalah  realitas  yang  telah  terjadi  dan  dapat  ditelusuri.  Deskripsi pengalaman komunitas diperoleh dari wawancara terhadap sepuluh orang perancang dan  pengamatan  terhadap  rancangan  yang  dihasilkan.  Investigasi  dimulai  dengan menggunakan  pengalaman  pribadi  sebagai  pemantik  gagasan,  dilanjutkan  dengan penelusuran  terhadap  sumber  etimologis  dan  pergeseran  makna  yang  terjadi  untuk memperoleh  deskripsi pengalaman  dari  orang  lain  (van  Manen,  1984,  hal.  41).  Tentu saja  penelitian  ini  tidak  dapat  menjangkau  semua  komunitas  di  Indonesia.  Hanya komunitas yang memiliki anggota yang memiliki pengalaman sesuai tema penelitian dan direkomendasikan oleh anggota komunitas lain, yang diamati dan diwawancarai. Tujuan utamanya adalah menyarikan pengalaman kreatif komunitas urun daya rancang grafis, menjadi  pemahaman  tentang  sifat  yang  khas  dari  pengalaman  tersebut  (van  Manen, 1984, hal. 177).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Merujuk  Van  Manen  (van  Manen,  1984,  hal.  51 – 52)  titik  awal  penelitian  ini menggunakan  pengalaman  personal  dengan  anggapan  bahwa  pengalaman  seseorang merupakan pengalaman yang mungkin dimiliki orang lain, begitu juga sebaliknya.

## 3.1 Pengalaman Personal sebagai Awal Investigasi
Pengalaman personal perancang urun daya digunakan untuk awal investigasi. Langkah pertama  yang  dilakukan  adalah  menelusuri  proses  perancangan  dalam  hubungannya dengan  cara  perancang  bekerja  dan  melayani  klien.  Praktik  rancang  grafis  di  industri merupakan urutan kegiatan yang sistematis. Sejak diterimanya brief hingga penerapan gagasan  merupakan  rangkaian  kegiatan  yang  bertumpu  pada  kreativitas  perancang. Walaupun dalam beberapa kasus terdapat intervensi klien yang cukup signifikan dalam proses perancangan. Campur tangan klien memang selalu menjadi perdebatan di antara para  profesional.  Sebagian  perancang  menganggap  campur  tangan  klien  akan mengganggu kualitas rancangan namun ada pula yang menyikapinya sebagai masukan yang mendukung proses mewujudkan rancangan yang diharapkan.
Berawal dari  perdebatan  mengenai  campur  tangan  klien  tersebut,  penelusuran  mulai dilakukan.  Mengingat  posisi  perancang  urun  daya  yang  hanya  dapat  menawarkan alternatif  rancangan  dan  tidak  memiliki  daya  tawar  kuat  di  depan  klien  maka  klien memiliki otoritas penuh dalam menentukan rancangan yang akan diambil. Sistem kerja seperti  ini tentu  saja  tidak  begitu  menarik bagi profesional. Penelitian  ini  justru  ingin menggali  bagaimana  para  perancang  urun  daya  dapat  menemukan  cara  memahami keinginan klien sehingga memilih rancangan yang ditawarkan.

## 3.2 Pergeseran Makna
Persoalan yang perlu disadari saat meneliti suatu fenomena adalah kenyataan bahwa kata-kata yang digunakan untuk menggambarkan fenomena tersebut sering kali telah kehilangan  makna  aslinya  (van  Manen,  1984,  hal.  52 – 54).  Penelusuran  sumber etimologis penelitian ini berawal dari pemahaman terhadap aktivitas merancang yang selama  ini  diketahui  sebagai  proses  sistematis  yang  melibatkan  daya  pikir  dan kreativitas.
Pemahaman umum yang diyakini para profesional tentang proses perancangan bisa jadi berbeda  dengan  perancang  urun  daya  yang  berasal  dari  latar  belakang  beragam. Aktivitas merancang bagi profesional walaupun untuk melayani kebutuhan klien, namun tetap mengandalkan kekuatan analisis, kecerdasan, dan kreativitas untuk menghasilkan rancangan yang otentik. Sementara bagi perancang urun daya, merancang merupakan proses yang alamiah dan terjadi begitu saja. Hal ini terungkap dalam  hasil wawancara dengan para perancang urun daya (tabel 1).

## Tabel 1. Rangkuman Wawancara
[Sumber: Taufik Murtono 2021]
Perancang (P) Rangkuman Wawancara P1 Saya sih, membuat desain sambil jalan, pasrah pada ide yang muncul saja. ...  itu  hanya,  gimana  ya,  kalau  desain  itu  buat  saya  satu  jalan  untuk mendekatkan diri sama yang Maha Kuasa. Karena jujur kan desain itu kita di dunia maya kan. Itu hubungannya sama dunia maya, yang ngatur sama dunia maya. Itu minta sama Sang Kholiq. Saya nggak pernah kontes terus mengharap menang, nggak pernah mas. Saya upload, aku tinggal, malah saya  punya  statement  gini,  saya  desain  cuma  untuk  menunggu  waktu sholat, gitu mas. P2 Ide datang tanpa dapat diduga, sehingga selalu membawa kertas dan pena menjadi  penting,  agar  ide  dapat  langsung  ditangkap  untuk  dieksplorasi kemudian, saat siap membuat rancangan. P3 Yang  pasti  harus  membaca  apa  yang  dikehendaki  klien,  ini  gak  boleh meleset.  Dilanjutkan  membuat  coretan-coretan  ide.  Ide  yang  baik dituangkan dalam rancangan di komputer. P4 Saya dan temen-temen lain mungkin rata-rata cari referensinya ke internet. Saya  selalu  cari  sebanyak-banyaknya.  Ya,  biar  tahu  apa  yang  sudah dikerjakan orang selama ini...jadinya mencoba mungkin tidak sama persis tapi secara gaya tidak jauh dari selera saat ini . P5 Soalnya  contest  holder  seringnya  minta  perubahan  ini-itu  yang  banyak juga...seringnya  repot  kesel,  tapi  ya,  tetap  dilayani  walau  dilema  kalau contest holder minta yang mirip-mirip sama desain yang sudah ada. Saya juga  sering kena warning karena itu. P6 Ya,  ndak  masalah  kalau  orang-orang  pinter  yang  profesional  nyebutnya kami ini pengrajin. Toh selama ini bisa dilihat hasilnya dapat dinikmati sama semuanya. Mereka dapat desain dan kami dapat bayaran. Beberapa orang menyebut kami pelacur desain juga gak apa-apa.
Perancang (P) Rangkuman Wawancara P7 Ada  contest  holder  yang  bukan  user  langsung  tapi  semacam  broker  gitu. Kalo soal revisi sama saja, biasanya banyak... kadang kalo sama broker suka tidak  boleh  nampil  di  portfolio,  privat  prinsipnya...  ndak  masalah  juga, banyak temen kita ketemu yang begini, malah suka lebih gede bayarnya. P8 Untuk tanggapan dan reaksi tidak saya permasalahkan ketika masih dalam waktu kontes dan itu akan semakin membuat semangat karena bararti ada sesuatu yg sudah membuat tertarik klien ke desain yang dibuat...tetapi jika sudah  masa  penyerahan  file  tapi  masih  revisi  yang  cukup  banyak  itu lumayan menjengkelkan apalagi jika gak ada kesepakatan di awal semisal desain  saya  akan  dimenangkan  tetapi  harus  revisi  dan  meskipun  begitu tetap akan saya layani selagi saya bisa dan saya akan bilang kalo semisal revisi keluar dari koridor brief. P9 Ikutin aja aturan mainnya. Pengalaman saya, revisi selalu ada tapi jarang yang  banyak  banget  revisinya.  Biasanya  kalo  revisi  dua  sampai  tiga  hari selesai.  Yang  ribet  itu  adminnya,  melenceng  dikit  langsung  dihajar desainernya.  Kalo  saya  ya  diikuti  aja  maunya  contest  holdernya,  yang penting nggak melenceng jauh dari konsep desain awal. P10 Saya cenderung sabar sih ngadepi klien yang ribet. Tapi sering juga kalau permintannya  tidak  masuk  akal  akan  saya  tolak  dengan  menyertakan alasan  dan  memberikan  alternatif  lain.  Tapi  kalau  permintaannya  sudah jauh di luar kesepakatan awal,biasanya saya minta bayaran lebih.
Merujuk P1 proses perancangan dilakukan tanpa beban pemikiran yang berbelit, dijalani sambil lalu, serta pasrah pada gagasan yang muncul saat itu. Pernyataan P1 mengenai aktivitas  merancang  yang  seolah-olah  terjadi  begitu  saja,  memicu  keingintahuan sehingga saat ditanyakan lebih lanjut ternyata aktivitas merancang selama ini didasari sikap pasrah dengan hasil apa saja. Sejalan dengan itu, gagasan kebanyakan datang dari aktivitasnya  memikirkan  kebutuhan  klien  yang  bisa  muncul  kapan  saja  (P2,  P3). Perancang  sering  kali  mencari  referensi  sebanyak-banyaknya  dari  internet  untuk mendapatkan  kemungkinan  terbaik  bagi  rancangan  yang  akan  dikerjakan.  Internet diakui  merupakan  sumber  referensi  yang  mendominasi  dalam  proses  perancangan mereka (P4).
Kepentingan  klien  menjadi  bahan  pertimbangan  yang  penting  dalam  proses perancangan. Perancang membaca dengan teliti apa saja yang diinginkan klien sebelum memulai  perancangan.  Keinginan  klien  harus  dipahami  secara  pasti  agar  tidak  terjadi kesalahan  penafsiran  dalam  penuangan  gagasan.  Klien  adalah  segala-galanya  bagi sementara  perancang  karena  klienlah  yang  menentukan  rancangan  mana  yang  akan dibeli.  Tidak  jarang  proses  perancangan  melalui  berbagai  perubahan  mengikuti keinginan klien (P3). Proses perancangan kadang kala sangat melelahkan dengan segala perubahan dari klien. Perancang menyadari bahwa klien dapat dengan mudah berpaling ke  perancang  lain  bila  tidak  mendapatkan  apa  yang  dikehendaki.  Namun  demikian, permintaan klien seringkali menjebak perancang urun daya pada praktik plagiasi. Klien menghendaki bentuk rancangan tertentu yang mirip dengan rancangan lain yang telah ada  sebelumnya.  Perancang  yang  mengalami  situasi  seperti  ini  mendapat  peringatan dari  penyelenggara  urun  daya.  Namun  perancang  cenderung  menyikapinya  dengan
tanpa beban. Terbukti, walaupun harus berganti akun beberapa kali, sampai sekarang mereka masih bisa menjalani profesinya sebagai perancang (P5).
Berdasar pernyataan P1-P5, perancangan yang mereka lakukan terjadi tanpa pemikiran yang berbelit. Perancangan digambarkan sebagai proses yang dimulai dari kebutuhan klien  dan  dikonfirmasi  oleh  perancang  dengan  penelusuran  rancangan  lain  melalui internet.  Gagasan  dapat  dimunculkan  dengan  melihat-lihat  karya  orang  lain. Selanjutnya, gagasan dituangkan dalam rancangan yang masih dapat dikoreksi kembali oleh klien. Merancang bagi mereka merupakan proses yang terjadi secara alamiah tanpa beban pikiran kreatif untuk mendapatkan rancangan yang otentik. Proses perancangan dalam sistem urun daya memang terhitung cepat. Beberapa laman membatasi antara satu hingga dua minggu.
Bagi profesional perancang merupakan pribadi yang berintegritas penuh dan pihak yang paling  bertanggung  jawab  terhadap  kualitas  rancangan.  Sementara,  para  perancang urun  daya  sepertinya  sadar  bahwa  mereka  mungkin  bukan  perancang  yang  ideal. Mereka memaklumi perancang grafis urun daya sering disebut sebagai pengrajin. Bagi mereka  sebutan  apapun  tidak  menjadi  soal.  Hal  yang  terpenting  bagi  mereka  adalah semua usaha yang dilakukan selama ini terbukti membuahkan hasil dan menguntungkan bagi  klien  dan  perancang.  Klien  mendapatkan  rancangan  yang  diinginkan,  sementara perancang memperoleh pendapatan yang layak, bahkan rela bila dirinya disebut sebagai ‘pelacur  desain’ (P6).  Pendapat  ini  menggambarkan  perancang  sebagai  pribadi  yang akomodatif terhadap keinginan dan segala perubahan yang berasal dari klien.
Mengingat  proses  perancangan  yang  terjadi  mengalir  tanpa  beban,  membuat  hasil rancangan  menjadi  hal  yang  tidak  terlalu  dipikirkan.  Perancang  menganggap  hasil rancangan merupakan hak klien. Bahkan dalam banyak kesempatan menuruti keinginan klien untuk tidak menampilkan hasil rancangan dalam portofolio mereka. Hal ini karena ada  klien  yang  berprofesi  sebagai  perantara  sehingga  berusaha  memutus  rantai informasi  asal  suatu  rancangan.  Klien  seperti  ini  biasanya  bersedia  membayar  lebih banyak  dan  meminta  perancang  menghapus  semua  data  rancangan  yang  telah  dibeli (P7).  Berbeda  dengan  pemahaman  profesional  yang  menganggap  hasil  rancangan merupakan karya yang merepresentasikan diri perancang, perancang urun daya tidak menuruti  ego  untuk  menonjolkan  diri.  Lebih  dari  itu,  mereka  bekerja  diam-diam  dan memilih jalan akomodatif, mementingkan rancangan yang menguntungkan kedua belah pihak.
Peran  klien  dalam  sistem  urun  daya  terkesan  dominan.  Kebanyakan  perancang menganggap  kebutuhan  dan  keinginan  klien  sebagai  keharusan  yang  tidak  dapat dielakkan.  Walaupun  klien  meminta  banyak  perubahan  sebisa  mungkin  mereka kerjakan.  Kadang  kala  menjengkelkan,  namun  tetap  dijalani  demi  mengamankan rancangan sampai pada tahap akhir. Situasi seperti ini biasa terjadi sepanjang kariernya sebagai perancang grafis urun daya (P8). Mereka cenderung mengikuti kemauan klien sepanjang tidak terlalu melenceng dari tujuan semula yang telah ditulis dalam brief (P9). Permintaan klien yang berlebihan dapat berdampak pada jumlah pekerjaan yang harus
diselesaikan.  Dengan  demikian  perancang  cenderung  sabar  menghadapi  permintaan klien.    Namun,  bila  terjadi  permintaan  yang  tidak  sesuai  sebisa  mungkin  akan  diberi penjelasan dan alternatif penyelesaian. Bila klien tetap meminta melakukan hal di luar kesepakatan awal maka ia tidak segan-segan meminta klien untuk membayar kelebihan pekerjaan tersebut (P10).
Merujuk  pernyataan  para  perancang,  klien  adalah  pihak  yang  dominan  dibanding perancang. Keputusan perancangan lebih didominasi kepentingan dan kebutuhan klien. Kondisi  ini  disadari  sepenuhnya  oleh  perancang  dan  dianggap  sebagai  hal  yang  tidak perlu dipermasalahkan. Penelusuran sumber etimologis mendapatkan makna tentang merancang, perancang, rancangan, dan klien dalam pandangan para perancang grafis urun  daya.  Makna  asal  merupakan  pemahaman  umum  yang  menjadi  rambu-rambu sebuah  proyek  perancangan  (ADGI  et  al.,  2020;  ADPII  et  al.,  2021).  Gambaran pergeseran makna terjadi pada pengertian merancang, perancang, rancangan, dan klien (tabel 2).
Tabel 2. Pergeseran Makna Etimologis [Sumber: Taufik Murtono, 2021] Sumber Etimologis Makna asal Pergesertan makna Merancang  Aktivitas melayani kebutuhan klien dengan mengandalkan kemampuan analisis,
kecerdasan, dan kreativitas untuk menghasilkan rancangan yang otentik. Aktivitas  yang  berjalan  apa adanya, tanpa beban pikiran yang berarti.  Pemenuhan  keinginan klien merupakan tujuan utama. Perancang Pribadi yang memiliki integritas penuh dan pihak  yang  paling  bertanggung  jawab terhadap kualitas rancangan. Pribadi yang akomodatif terhadap keinginan  dan  segala  perubahan yang berasal dari klien. Rancangan  Hasil  kerja  yang  merepresentasikan kualifikasi perancang. Walaupun ada peran klien  dalam  proses  perancangan  namun hasilnya merupakan jejak dan wajah dalam portofolio perancang. Hasil  kerja  yang  bukan  milik perancang. Merelakan sepenuhnya  untuk  klien  dan cenderung  menerima  campur tangan klien. Klien Pihak dianggap tidak menguasai persoalan perancangan  sehingga  fungsinya  lebih banyak dalam konfirmasi hasil rancangan. Pihak yang diposisikan menentukan dalam proses perancangan hingga mempengaruhi hasil rancangan.
Merancang  yang  dipahami  sebagai  aktivitas  melayani  kebutuhan  klien  dengan mengandalkan  kemampuan  analitik,  kecerdasan,  dan  kreativitas  untuk  menghasilkan rancangan  yang  otentik,  menjadi  aktivitas  yang  berjalan  apa  adanya,  tanpa  beban pikiran  yang  berarti.  Pemenuhan  keinginan  klien  merupakan  tujuan  utama  dalam perancangan.  Perancang  yang  secara  umum  adalah  pribadi  yang  memiliki  integritas penuh dan pihak yang paling bertanggung jawab terhadap kualitas rancangan, berubah lebih berorientasi pada klien, menjadi pribadi yang akomodatif terhadap keinginan dan segala perubahan yang berasal dari klien. Hasil rancangan yang merupakan hasil kerja perancang  yang  merepresentasikan  kualifikasi  perancang.  Walaupun  ada  peran  klien dalam proses perancangan namun hasilnya merupakan jejak dan wajah dalam portofolio
perancang.  Dalam  dunia  urun  daya  ini  bergeser  maknanya  menjadi  hasil  kerja  yang bukan milik perancang. Perancang merelakan sepenuhnya untuk klien dan cenderung menerima  campur  tangan  klien pada  tahap perancangan.  Klien  sebelumnya  dianggap sebagai  pihak  yang  tidak  menguasai  persoalan  perancangan  sehingga  fungsinya  lebih banyak  dalam  konfirmasi  hasil  rancangan.  Pada  proses  urun  daya,  klien  diposisikan sebagai pihak yang menentukan dalam proses perancangan hingga memengaruhi hasil rancangan.

## 3.3 Kreativitas Perancang Grafis Urun Daya
Kreativitas menjadi bahasan yang menarik karena melibatkan konsep kebaruan dalam pengertiannya.  Secara  umum  kreativitas  merupakan  kemampuan  untuk  menciptakan sesuatu melalui gagasan baru. Kemampuan untuk memunculkan gagasan baru tersebut biasanya  mengejutkan,  dan  berharga  (Boden,  2004,  hal.  1).  Gagasan  adalah  kategori yang sangat terbuka dan pada dasarnya dapat mencakup apa saja yang dihasilkan oleh manusia,  termasuk  rancang  grafis.  Selain  aspek  kebaruan  sebagai  produk  kreativitas, perlu kiranya mendiskusikan kreativitas dari proses perancang grafis urun daya dalam penelitian  ini,  untuk  memahami  berbagai  kemungkinan  model  tindakan  kreatif  yang dapat diformulasikan.
Upaya memahami tindakan kreatif pada fenomena ini, dimulai dengan mengasumsikan rancang grafis yang dihasilkan, dalam kadar tertentu dapat dilihat sebagai proses kreatif dalam  perancangan.  Kreativitas  yang  mereka  lakukan  mungkin  tidak  setara  dengan penciptaan oleh seniman dan profesional yang mampu menghasilkan karya yang benar- benar  baru.  Tindakan  melihat  rancangan  orang  lain  menunjukkan  keterbatasan kemampuan  kreatif  para  perancang  grafis  urun  daya.  Fase  melihat  ini  menghasilkan rancangan yang meniru dan generik atau rancangan yang sudah biasa dilakukan orang lain.  Namun  setelah  fase  meniru,  terdapat  proses  yang  cukup  menarik  yaitu  fase memodifikasi.  Hal  ini  seperti  yang  dimaksud  Boden  (2004,  hal.  3)  dengan  model kreativitas melalui kombinasi beberapa gagasan yang pernah ada menjadi gagasan baru. Pada fase ini, perancang menggunakan pengalamannya saat mengamati kecenderungan rancang grafis yang telah ada.
Gambar 1. Salah Satu Hasil Rancangan pada Fase Meniru [Sumber: Ari, 2021]
Fase modifikasi dijalankan dengan model berpikir divergen, suatu model berpikir untuk menghasilkan  gagasan  kreatif  dengan  mengeksplorasi  banyak  kemungkinan  solusi. Model  berpikir  ini  biasanya  terjadi  secara  spontan,  mengalir  bebas,  dan  tidak  linier, sehingga  memungkinkan  banyak  gagasan  dihasilkan.  Kemungkinan  solusi  dapat dieksplorasi  dalam  waktu  singkat  melalui  penggabungan  gagasan  yang  tidak  terduga (Guilford,  1987) .  Kalaupun  tidak  mencapai  kualitas  rancangan  yang  ‘tidak  terduga’,
setidaknya  fase  modifikasi  memungkinkan  tercapainya  rancangan  yang  mengandung gagasan baru dan menarik.
Gambar 2. Salah Satu Hasil Rancangan pada Fase Modifikasi. [Sumber: Ari, 2021]
Fase selanjutnya adalah menemukan pola-pola umum dalam komunitas. Hal ini terjadi melalui  interaksi  perancang  dengan  orang  lain.  Mereka  saling  belajar  dan  bertukar informasi sehingga masing-masing memahami aturan dan prinsip dasar yang disepakati. Aturan  dan  prinsip  dasar  tersebut  menyangkut  apa  yang  tidak  boleh  dilakukan  dan bagaimana seharusnya mereka melakukan kegiatan rancang grafis. Rancangan generik adalah hal yang harus dihindari. Sementara membaca peluang dalam brief secara teliti dan  memenuhi  kebutuhan  klien  merupakan  hal  yang  seharusnya  dilakukan  sebelum mewujudkan rancangan. Dalam penjelasan Boden (2004, hal. 4) fase semacam ini terjadi melalui eksplorasi dimensi konseptual dengan seperangkat aturan dan prinsip tertentu. Untuk memudahkan pengistilahan, dapat disebut sebagai fase konseptualisasi. Sebagai gambaran  dalam  dunia  urun  daya  rancang  grafis,  aspek  kesederhanaan  menjadi perhatian dan diupayakan oleh para perancang karena hal tersebut ternyata menjadi kebutuhan yang dituntut oleh klien.
Gambar 3. Rancangan dengan Kriteria  Jelas, Bersih, dan Fleksibel
[Sumber: Esa, 2021]
Setelah  melalui  pemikiran  divergen,  ide  dan  informasi  dapat  diatur  dan  disusun menggunakan  pemikiran  konvergen  (Guilford,  1987),  yang  mengikuti  serangkaian langkah  logis  tertentu  untuk  sampai  pada  satu  solusi,  yang  dalam  beberapa  kasus merupakan solusi yang "benar". Untuk menjelaskan konseptualisasi melalui pemikiran logis  dapat  dicermati  pada  Gambar  3  salah  satu  rancangan  yang  memenuhi  kriteria kesederhanaan.  Rancangan  tersebut  memperlihatkan  kemampuan  perancang  dalam mengorganisasi unsur-unsur grafis secara cermat dan efisien. Capaian seperti ini tentu saja berangkat dari pemahaman terhadap tuntutan brief, utamanya pada konsep kunci dari produk. Biasanya konsep kunci tersebut sifatnya khusus yang harus diabstraksikan dalam  rancangan.  Untuk  mendapatkan  rancangan  yang  efsien,  perancang menghilangkan  unsur-unsur  yang  tidak  signifikan  melalui  seleksi  bentuk,  warna,  dan
huruf secara cermat. Dengan demikian, dapat dihasilkan rancangan yang jelas, bersih, dan fleksibel untuk diterapkan dalam beragam medium.
Merujuk  Bossel  et  al.  (2018),  kesederhanaan  rancangan  logo  suatu  produk  akan berpengaruh  positif  pada  keputusan  pembelian  oleh  konsumen.  Kesederhanaan mempercepat proses pengenalan dan pemahaman terhadap produk yang ditawarkan. Rancangan  sederhana  menuntut  kemampuan  perancang  dalam  mengorganisasikan unsur-unsur  grafis  sehingga  tertata  dengan  cermat  dan  efisien.  Kecermatan  dalam menentukan  unsur-unsur  grafis  tentu  saja  didasari  pemahaman  terhadap  konsep produk  yang  ditawarkan.  Konsep  produk  adalah  penggambaran  kinerja  produk  yang dibutuhkan  oleh  konsumen.  Untuk  mengomunikasikan  kinerja  produk  secara  cepat diperlukan pemangkasan unsur-unsur grafis yang tidak diperlukan sehingga rancangan dapat  tampil  lebih  bersih  dan  berkomunikasi  secara  lugas.  Kesederhanaan  rancangan juga menguntungkan bagi klien karena memudahkan proses reproduksi dan penerapan pada beragam media.
Saat bekerja dalam ruang konseptual tertentu, juga dimungkinkan untuk mengubahnya. Ini mengarah pada fase ketiga yang dijelaskan Boden (2004, hal. 5), yaitu transformasi dimensi  konseptual.  Transformasi  adalah  tentang  mengubah  aturan,  misalnya  dalam rancang  grafis  yang  telah  disebutkan  sebelumnya  terdapat  prinsip  kesederhanaan dengan  tujuan  tertentu.  Melalui  transformasi  dimensi  konseptual,  prinsip  tersebut dapat diubah atau dipatahkan tergantung situasi dan tuntutan tertentu. Situasi tersebut dapat  dijelaskan  melalui  rancangan  pada  Gambar  4.  Rancangan  tersebut  tidak  lagi mengejar kesederhanaan, terlihat dari penggunaan simbol bergaya ornamental tanpa penyederhanaan  yang  berarti.  Hal  yang  dapat  dijadikan  alasan  untuk  melakukan transformasi dimensi konseptual dalam suatu rancangan adalah kebutuhan klien yang tertuang di dalam brief. Segala prinsip perancangan pada praktiknya harus tunduk demi mendapatkan hasil yang sesuai dengan karakter produk, klien, dan lingkungannya.
Gambar 4. Rancangan dengan Unsur Ornamental
[Sumber: Esa, 2021]
Kreativitas akhirnya harus bersepakat dengan realitas dan kebutuhan klien. Hal ini tidak perlu  dilihat  sebagai  kekalahan  perancang,  namun  perlu  disikapi  sebagai  peluang menghasilkan rancangan yang keluar dari kebiasaan. Transformasi dimensi konseptual justru  terjadi  pada  rancangan.  Perancang  tidak  lagi  mengejar  sesuatu  yang  diyakini selama ini, melainkan lebih mementingkan kebutuhan klien dan karakter produk. Proses
ini terbukti menghasilkan rancangan yang berkarakter, mewakili produk, dan tidak sama dengan rancangan sebelumnya.
Kreativitas individu mungkin berasal dari keunikan perspektif dalam menyikapi masalah tertentu, seperti terjadi pada fase eksplorasi dimensi konseptual. Pengertian kreativitas tersebut  merujuk  pada  kemampuan  individu  dalam  memecahkan  persoalan  melalui daya kreatif. Namun, kreativitas individu bagaimanapun juga memiliki batasan karena sebenarnya  pikiran  seseorang  menjadi  lebih  luas  karena  mengambil  pelajaran  dari peristiwa  berhubungan  dengan  orang  dan  hal  lain  dalam  situasi  tertentu.  Sepanjang penelitian, tidak ada perancang yang terang-terangan menyatakan bahwa perancangan yang  dilakukan  semata-mata  mengandalkan  kemampuan  dirinya.  Kemampuan  kreatif bila diperiksa lebih jauh, berkaitan dengan pengalaman dan tidak terbentuk dengan tiba- tiba. Hal ini menuntun pemahaman bahwa kreativitas adalah aktivitas yang kompleks, yang melibatkan pengaruh dari luar.
Hasil  kreativitas  yang  tampak  tiba-tiba  sebenarnya  terbentuk  melalui  pengumpulan pengalaman  yang  memakan  waktu  (Young,  2003,  hal.  17 – 21).  Kreativitas  bila diilustrasikan seperti pulau karang yang seolah-olah muncul di permukaan laut secara mendadak,  padahal  gugusan  karang  tersebut  dibentuk  oleh  binatang  karang  yang bekerja di kedalaman laut dalam waktu yang lama. Pulau karang yang dimaksud adalah pengalaman  individu  yang  dihasilkan  dari  interaksi  dengan  orang  lain  dalam  situasi tertentu.  Selanjutnya  untuk  memahami  praktik  kreatif,  perlu  diketahui  dua  prinsip penciptaan gagasan yaitu yang pertama, gagasan sebenarnya hanyalah penggabungan baru  dari  unsur-unsur  lama.  Kedua,  diperlukan  kemampuan  menghubungkan  unsur- unsur  lama  tersebut  menjadi  gagasan  baru.  Gagasan  biasanya  terbentuk  melalui beberapa tahap, dimulai dengan pengumpulan pengetahuan, pencernaan pengetahuan, pemikiran  bawah  sadar,  pemunculan  gagasan,  hingga  penyempurnaan  (Young,  2003, hal. 39).
Model  kreativitas  yang  banyak  terjadi  di  dunia  urun  daya  rancang  grafis  tidak mengandalkan  kemampuan  individu  perancang semata namun  bergantung  juga  pada campur tangan semua pihak baik perancang maupun klien. Perlu diketahui bahwa urun daya rancang grafis adalah platform yang mempertemukan para perancang dan klien yang  sama-sama  pemula.  Para  perancang  pemula  berlomba-lomba  bertaruh keberuntungan, sementara para klien kebanyakan berasal dari pengusaha pemula dan pengusaha  kecil  menengah.  Dengan  kondisi  kedua  belah  pihak  yang  terbatas  dalam pengalaman,  justru  menumbuhkan  sinergi  yang  saling  melengkapi.  Perancang menyadari  kekurangannya  dan  membuka  diri  terhadap  semua  bentuk  masukan  dari klien, bahkan saran dari perancang lain dalam komunitas.
Bila  gagasan  kreatif  adalah  hasil  akhir dari proses  panjang pengumpulan  pengalaman maka proses tersebut tentu dapat ditelusuri dan dipetakan polanya. Pola yang dimaksud adalah serangkaian kerja pikiran dalam menghasilkan kreativitas. Untuk memahami pola pikir  kreatif,  selain  beberapa  dimensi  teori  di  atas  perlu  mengelaborasi  pemikiran Vilfredo Pareto (1848 – 1923), yang membagi tipe manusia menjadi dua yaitu rentier dan
speculator . Rentier adalah  tipe  orang  yang  suka  kemapanan,  sebaliknya speculator merupakan  pribadi  yang  suka  tantangan  dan  berjiwa  kreatif.  Orang  yang  nyaman dengan  kemapanan  biasanya  dikalahkan  oleh  orang  kreatif,  melalui  cara-cara  baru dalam persaingan (Femia, 2006, hal. 107 – 108). Persoalan ini dapat dilihat kembali pada kecenderungan rancangan yang dihasilkan setiap perancang. Beberapa perancang tidak mengalami kemajuan yang berarti atau selalu melakukan pola yang sama pada setiap rancangan yang dihasilkan. Perancang seperti ini dapat digolongkan dalam tipe rentier . Sementara,  ada  beberapa  perancang  bertipe speculator dengan  menunjukkan perkembangan  yang  signifikan,  rancangan  yang  dihasilkan  dari  waktu  ke  waktu mengalami kemajuan.
Aktivitas kreatif tumbuh dari hubungan antara individu dan dunia pekerjaannya, serta dari  ikatan  antara  individu dan  manusia  lain.  Banyak  kreativitas  manusia  muncul  dari kegiatan  yang  terjadi  dalam  konteks  sosial,  di  mana  interaksi  dengan  orang  lain  dan artefak  yang  mewujudkan  pengetahuan  kelompok,  merupakan  kontributor  penting untuk proses tersebut. Kreativitas tidak terjadi di dalam kepala seseorang semata, tetapi merupakan  hasil  dari  interaksi  antara  pikiran  seseorang  dan  konteks  sosial-budaya (Fischer & Giaccardi, 2007).
Melalui teori kreativitas, perancang grafis urun daya diasumsikan memiliki kemampuan menghasilkan  gagasan  yang  bermanfaat  bagi  klien.  Para  pemilik  gagasan  biasanya merupakan pribadi yang suka tantangan. Gagasan yang dihasilkan tidak muncul begitu saja,  namun  melalui  suatu  proses.  Penelusuran  tentang  proses  penciptaan  gagasan dapat  dilakukan  dengan  mengetahui  proyek  perancangan  dan  pengalaman  masa  lalu yang  melatarbelakangi  pribadi  perancang.  Perancang  menggabungkan  pengalaman masa  lalu  dengan  pengetahuan  yang  berkaitan  dengan  proyek  rancangan.  Fase pembentukan kreativitas perancang grafis urun daya dapat diperiksa pada Gambar 5.
Gambar 5. Bagan Pembentukan Kreativitas Perancang Grafis Urun Daya
[Sumber: Taufik Murtono, 2021]

## 4. KESIMPULAN
Kajian  terhadap  pengalaman  perancang  grafis  urun  daya  menghasilkan  beberapa pemahaman  yang  dapat  mendasari  praktik  perancangan.  Pertama,  aktivitas  yang dilakukan para perancang urun daya, dengan segala kekuranganya (yang apa adanya dan seolah-olah tanpa beban pikiran), pada hakikatnya merupakan penghargaan perancang terhadap  keberadaan  klien,  produk,  dan  lingkungannya.  Kebutuhan  klien  menjadi  hal yang  paling  esensial.  Dengan  sikap  seperti  itu,  perancang  menjadi  pribadi  yang akomodatif terhadap segala perubahan dan dinamika dalam proses perancangan.
Kedua,  terdapat  pelajaran  dari  perkembangan  kreativitas  perancang.  Daya  kreatif perancang  walaupun  dibutuhkan  dalam  proses  perancangan,  namun  kreativitas seharusnya  tumbuh  menyesuaikan  keadaan.  Fase  meniru  yang  dilakukan  oleh perancang pemula memang bukan kreativitas yang diharapkan. Fase ini dapat dianggap sebagai  bentuk  awal  proses  pembentukan  pengalaman.  Temuan  fase  modifikasi menjadi  hal  yang  menarik  karena  perancang  melakukan  kombinasi  gagasan-gagasan lama  menjadi  gagasan  baru.  Modifikasi  dilakukan  berdasarkan  pengalamannya  saat mengamati  kecenderungan  rancang  grafis  yang  telah  ada.  Fase  modifikasi  dilakukan melalui  model  berpikir  divergen  yang  menghasilkan  gagasan  kreatif  dengan mengeksplorasi  kemungkinan-kemungkinan  solusi.  Fase  konseptualisasi  terjadi  saat perancang  menemukan  pola-pola  umum  dalam  komunitas  dan  interaksinya  dengan orang lain. Pengalaman belajar dan bertukar informasi menjadikan mereka memahami aturan dan prinsip dasar yang disepakati. Namun, perancang dapat pula melepaskan diri dari segala prinsip berlaku sehingga terjadi fase transformasi konseptual. Transformasi terjadi  karena  praktik  mengubah  aturan  yang  dilakukan  oleh  perancang.  Melalui transformasi konseptual, prinsip-prinsip perancangan dapat dipatahkan sesuai tuntutan saat itu.

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Riset  ini  dibiayai  oleh  Direktorat  Riset  dan  Pengabdian  Masyarakat,  Deputi  Bidang Penguatan Riset dan Pengembangan, Kementerian Riset, Teknologi / Badan Riset dan Inovasi Nasional Republik Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
ADGI,  ADPII,  AIDIA,  HDII,  HDMI,  &  IFC.  (2020). Dasar  Pengadaan  &  Pengelolaan  Jasa Desain di Indonesia Buku 1 . Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Deputi Bidang Kebijakan Strategis.
ADPII,  ADGI,  AIDIA,  HDII,  HDMI,  &  IFC.  (2021). Riset  Standar  Harga  Jasa  Desain  di Indonesia .  Direktorat  Kajian  Strategis  Deputi  Bidang  Kebijakan  Strategis Kementerian  Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif/Badan  Pariwisata  dan  Ekonomi Kreatif.
AIGA.  (2009). AIGA  Position  on  Spec  Work .  https://www.aiga.org/resources/aiga- position-on-spec-work
Airey, D. (2010). Spec work: bad for client, bad for designer . https://www.davidairey.com/spec-work-in-graphic-design Boden, M. A. (2004). The Creative Mind: Myths and Mechanisms . Routledge.
Bossel, V., Geyskens, K., & Goukens, C. (2018). Facing a Trend of Brand Logo Simplicity: The  Impact  of  Brand  Logo  Design  on  Consumption. Food  Quality  and Preference , 71 . Brabham, D. C. (2013). Crowdsourcing . The MIT Press.
Cabral,  T.  (2019).  Creativity  and  a  Social  Graphic  Design  Project  in  the  Rego Neighbourhood in Lisbon. Advances in Intelligent Systems and Computing , 825 ,
717 – 726.
Dong, Y. (2021). Promoting sustainable creativity: An empirical study on the application of mind mapping tools in graphic design education. Sustainability (Switzerland) , 13 (10). Femia, J. V. (2006). Pareto and Political Theory . Routledge.
Fischer, G., & Giaccardi, E. (2007). Sustaining social creativity. Communications of the ACM , 50 (12), 28 – 29.
Guilford, J. P. (1987). Creative research: Past, present, and future. In S. G. Isaksen (Ed.), Frontiers of Creativity Research (hal. 33 – 65). Bearly Ltd.
Hammon,  L.,  &  Hippner,  H.  (2012).  Crowdsourcing. WIRTSCHAFTSINFORMATIK , 54 (3),
165 – 168.
Hashimi, S. Al. (2019). The effectiveness of social media and multimedia-based pedagogy in  enhancing  creativity  among  art,  design,  and  digital  media  students. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 14 (21), 176 – 190. Howe, J. (2006). The rise of crowdsourcing. Wired , 14 (6). Howe, J. (2009). Crowdsourcing: How the Power of the Crowd Is Driving the Future of Business . Random House Business.
Jeffries, K. K. (2018). Design creativity, technical execution and aesthetic appeal: A cat with caveats (Part 2). International Journal of Design Creativity and Innovation ,
6 (1), 66 – 79.
Massanari, A. (2012). DIY Design: How crowdsourcing sites are challenging traditional graphic design practice. First Monday , 17 (10), 1 – 14.
Pfiffner,  P.  (2009). Spec  Work  and  Crowdsourcing:  Gambles  that  Don’t  Pay  Off . https://creativepro.com/spec-work-and-crowdsourcing-gambles-dont-pay Ramadhani,  S.  (2018).  Improving  creativity  of  graphic  design  for  deaf  students  using contextual  teaching  learning  method  (CTL). ACM  International  Conference Proceeding Series , 136 – 140.
Rina,  R.  C.  (2016).  Kaliabu  dan  Salaman,  Ketika  Internet  Telah  Menjamahmu:  Cerita Tentang Desainer Kampung di Indonesia. PORTAL Journal of Multidisciplinary International Studies , 13 (2), 1 – 5. van  Manen,  M.  (1984).  Practicing  phenomenological  writing. Phenomenology+ Pedagogy , 36 – 69.
Wee, W. (2013). There’s raw talent in Indonesia and Philippines . https://www.techinasia.com/99designs-raw-talent-indonesia-philippines Young, J. W. (2003). A Technique for Producing Ideas . McGraw-Hill Education. Yulfa,  A.  (2012).  Crowdsourcing  sebagai  Upaya  Melibatkan  Peran  Masyarakat  dalam Proses Perencanaan Wilayah. Jurnal Skala , 2 (4), 13 – 23.