## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797

## Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Satwa Untuk Anak Berbasis Mobile Augmented Reality
Kholid Fathoni 1 , Yuliana Setiowati 2 , Rozy Muhammad 2
1 Departemen Teknologi Multimedia Kreatif, Teknologi Game, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia
2 Departemen Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia
Email: 1 kholid@pens.ac.id, 2 yuliana@pens.ac.id, 3 rozy_muhammad@ymail.com
Abstrak− Pendidikan pada anak merupakan bagian kehidupan yang sangat penting untuk menggapai kesuksesan di masa depan. Sejak dini anak harus diajarkan pengetahuan terutama yang terkait dengan lingkungan sehari-hari, diantaranya: pengenalan satwa. Di antara karakteristik cara belajar anak adalah metodenya menarik. Selama ini pembelajaran konvensional berupa buku membuat anak menjadi bosan sehingga dibutuhkan kreativitas atau metode pembelajaran yang interaktif, salah satunya adalah pembelajaran  berbasis  multimedia.  Salah  satu  teknologi  multimedia  yang  berkembang  saat  ini  adalah  augmented  reality. Aplikasi berbasis mobile augmented reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan satwa bagi anak. Media pembelajaran interaktif pengenalan hewan berbasis Mobile Augmented Reality yang disebut ARnimal ini menggabungkan buku bergambar  dan  aplikasi augmented  reality . Marker yang  terdapat  pada  buku  bergambar  akan  ditangkap  oleh  kamera  dari perangkat mobile kemudian diproses  dan tampak animasi 3D hewan pada layar secara realtime . Dengan menggabungkan dunia nyata  dan  maya,  ARnimal  dapat  merangsang  imajinasi  anak  sehingga  anak  lebih  semangat  dalam  belajar.  Hasil  ujicoba ARnimal ini pada beberapa tipe smartphone menunjukkan bahwa semua fungsi ARnimal berjalan dengan baik. ARnimal juga diujicobakan kepada beberapa anak yang didampingi oleh orang tua mereka dan hasil kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, membantu edukasi, memiliki kemiripan dengan satwa nyata serta memiliki tampilan yang menarik.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Interaktif, Augmented Reality, 3 Dimensi, Android, Hewan
Abstract −Education in children is a very important part of life to achieve success in the future. Early on, children must be taught knowledge, especially related to the daily environment, including: introduction of animals. Among the characteristics of  children's  learning  is  interesting.  So  far,  conventional  learning  in  the  form  of  books  makes  children  bored,  so  it  takes creativity  or  interactive  learning  methods,  one  of  which  is  multimedia-based  learning.  One  of  the  multimedia  technology developed at this time is augmented reality. Mobile augmented reality based applications can be used as learning media for animal  recognition  for  children.  This  interactive  learning  media  based  on  Mobile  Augmented  Reality,  called  ARnimal, combines picture books and augmented reality applications. The markers contained in the picture book will be captured by the camera from the mobile device and then processed and appear animated 3D animals on the screen in realtime. By combining the real and virtual world, ARnimal can stimulate the imagination of children so that children are more enthusiastic in learning. The results of this ARnimal trial on several types of smartphones show that all ARnimal functions are running well. ARnimal was also tested on some children who were accompanied by their parents and the results of the questionnaire showed that the application was easy to use, helped with education, had similarities with real animals and had an attractive appearance.
Keywords : Learning Media, Interactive, Augmented Reality, 3 Dimensions, Android, Animals

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  kebutuhan  yang  sangat  penting  bagi  manusia.  UNESCO  mengemukakan  dua  prinsip pendidikan yang relevan, pertama pendidik harus di letakkan pada empat pilar yaitu belajar mengetahui (learning to know), belajar melakukan (learning to do), belajar untuk hidup bersama (learning to life together) dan belajar jadi diri sendiri (learning to be), kedua belajar untuk seumur hidup (life long learning)[1]. Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak atau karakter dengan budi pekerti luhur yang diharapkan mampu membangun peradaban bangsa yang bermartabat[2].
Belajar  merupakan  suatu  proses  di  mana  manusia  mengubah  perilakunya  yang  disebabkan  adanya pengalaman[3]. Hal ini  dapat  dihubungkan dengan pernyataan ahli filosofis Yunani, Plato, yang terkait dengan pendidikan. Plato mengatakan bahwa pendidikan menyebabkan orang lebih baik  dan orang baik  akan memiliki perilaku  mulia  [4].  Belajar  adalah  hasil  dari  pengalaman,  didalamnya  terjadi  beberapa  stimulus  dan  respon; manusia belajar dari lingkungan (diluar dirinya) yang terinternalisasi melalui stimulus yang menyebabkan respons- respons  emosional  [3].  Proses  pembelajaran  dimulai  dari  anak-anak.  Anak-anak  memiliki  karakteristik  yang berbeda  dengan  orang  dewasa  dalam  berperilaku.  Dengan  demikian  dalam  hal  belajar  anak  juga  memiliki karakteristik yang tidak  sama pula dengan orang  dewasa. Karakteristik cara belajar anak merupakan fenomena yang harus dipahami dan dijadikan acuan dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran untuk anak usia dini. Karakterisktik cara belajar anak [5] sebagai berikut:
1. anak belajar melalui bermain,
2. anak belajar dengan cara membangun pengetahuanya,
3. anak belajar secara alamiah,
4. anak  belajar  paling  baik  jika  apa  yang  di  pelajari  mempertimbangkan  keseluruhan  aspek  pengembangan, bermakna, menarik, dan fungsional.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797
Submitted: 26/12/2019 ; Accepted: 09/01/2020 ; Published: 29/01/2020
Butir  ke-4  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  bagi  anak  harus  menarik.  Pembelajaran  akan  lebih  efektif  dan menarik  apabila  menggunakan  metode  yang  interaktif  atau  berbasis  interaksi.  Kreativitas  mengelola  proses pembelajaran  diperlukan  agar  mampu  menyajikan  pembelajaran  yang  menyenangkan  [5].  Dalam  strategi pembelajaran, ketika guru mengajar belum tentu siswanya belajar; ketika siswa banyak melakukan aktivitas, itulah sebenarnya saat siswa belajar[6].
Saat ini banyak metode atau teknologi yang digunakan untuk menarik minat anak-anak untuk aktif dalam proses  pendidikan.  mulai  dari  penggunaan  buku  bergambar  maupun  video  interaktif.  Namun  metode-metode tersebut saat ini dinilai sudah terlalu umum dan teknologi tersebut bukan merupakan teknologi yang paling baru. Karena perkembangan teknologi multimedia semakin berkembang, ragam metode dan media pembelajaran juga semakin banyak. Salah satu contohnya ada lah media pembelajaran dengan menggunakan teknologi terbaru yaitu Augmented  Reality.  Penggunaan  teknologi  multimedia  yang  terbaru  sebagai  contoh  AR  (Augmented  Reality) dinilai lebih interaktif dan dapat merangsang daya imajinasi anak sehingga dapat lebih menarik minat anak untuk belajar.
Dalam  bidang  pendidikan,  teknologi  AR  dapat  digunakan  sebagai  pelengkap  media  pembelajaran  yang sudah ada saat ini, dengan teknologi AR ini diharapkan dapat menarik minat pembaca, dikarenakan dengan media pembelajaran  berbasis  AR  ini  pembaca  dapat  secara  aktif  berinteraksi  dengan  aplikasi.  Teknologi  AR  ini prinsipnya  secara  umum  masih  sama  dengan  virtual  reality,  yaitu  bersifat  interaktif,  immersion (membenamkan/memasukkan),  real-time,  dan  obyek  maya  biasanya  berbentuk  tiga  dimensi.  Namun  kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan obyek nyata kedalam lingkungan maya, AR menggabungkan obyek maya pada lingkungan nyata.
Berdasarkan latar belakang tersebut , pengenalan terhadap lingkungan sekitar khususnya hewan pada anak sangatlah  penting  sehingga  dalam  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  terobosan  yang  menarik  dalam membantu  anak-anak  mengenal  hewan  sejak  dini  dengan  memberikan  sebuah  aplikasi  modul  pembelajaran interaktif tentang pengenalan hewan berbasis Mobile Augmented Reality.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Kerangka Penelitian
Dalam perancangan dan pembuatan media pembelajaran ARnimal ini terdapat beberapa tahapan-tahapan proses yaitu:  studi  pendahuluan,  perancangan  dan  pembuatan,  serta  pengujian.  Studi  pendahuluan  meliputi  beberapa subproses  yaitu:  studi  lapangan,  strudi  literatur  dan  analisa  kebutuhan.  Perancangan  dan  pembuatan  meliputi: penyusunan naskah ARbook, pembuatan model 3D, modelling, texturing, pembuatan pola marker, penguji pola marker, serta perancangan Layout ARbook. Tahap pengujian terdiri atas: ujicoba terbatas, sampai dengan menjadi aplikasi final. Secara detil proses ini ditunjukkan gambar berikut.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797
Sebagai tahap awal suatu penelitian, studi lapangan sangatlah penting untuk mengumpulkan berbagai informasi dasar  yang  akan  berguna  dalam  membantu  proses  penelitian  selanjutnya.  Dari  studi  lapangan  dapat  diketahui gambaran mengenai keadaan, masalah atau potensi yang dapat dimanfaatkan sebagai acuan pengembangan produk penelitian. Secara spesifik studi eksploratif difokuskan kepada pengumpulan informasi mengenai materi yang akan diimplementasikan ke dalam produk penelitian.
Studi  literatur  dilakukan  tidak  hanya  untuk  mengumpulkan  dan  mengetahui  teori-teori  pendukung penelitian, tetapi juga berbagai informasi yang berkaitan dengan produk yang akan dibuat, yaitu media berbasis augmented reality . Karena penelitian ini lebih difokuskan pada pengembangan produk, maka diperlukan berbagai informasi  mengenai  kebutuhan  pengembangan  produk,  langkah-langkah  atau  prosedur  pengembangan  produk yang tepat, dan sebagainya. Hal ini dapat diperoleh dari buku, jurnal, paper, artikel atau penelitian sejenis yang telah dilakukan sebelumnya.

## 2.2 Penelitian Terkait
Terdapat beberapa penelitian sebelumnya yang terkait dengan penelitian sebagai berikut:
1. “Perancangan Dan Implementasi Interaksi Untuk Media Pembelajaran Manasik Berbasis Augmented Reality” oleh  Husnul  Rizka  Mubarikah,  Teknik  Elektro,  Institut  Teknologi  Bandung  (ITB)  pada  tahun  2009.  Pada penelitian  ini  dibuat  media  pembelajaran  manasik  haji.  Dalam  penelitian  ini,  sang  penulis  membuat  suatu media pembelajaran untuk para calon jemaah haji untuk membantu memberikan pengenalan dan pemahaman segala aktivitas-aktivitas ibadah haji dan umroh. Media pembelajaran Ibadah Haji yang diberi nama BuMI tersebut  adalah  sebuah  media  pembelajaran  yang  menggabungkan  dunia  nyata  yaitu  buku  bergambar  dan dunia  fiktif  dengan  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  yang  merupakan  aplikasi  desktop.  Proses pembuatannya menggunakan software ARToolkit. Dalam media ini terdapat berbagai macam metode yaitu video, simulasi, puzzle, dan kuis. Dalam masing-masing metode tersebut menggunakan marker yang berguna sebagai  penanda  dan  juga  sebagai  pelengkap  media  tersebut.  Dengan  media  pembelajaran  ini  para  calon jamaah haji dan umroh dapat lebih paham dan mengerti tentang segala aktivitas haji karena para pengguna seakan-akan dapat merasakan suasana haji[8].
2. “Media Pembelajaran Sistem Tata Surya Berbasis Augmented Reality” oleh Anggar Sasmito pada tahun 2011 . Media  pembelajaran  ini  menggunakkan  ARToolkit  seperti  Media  Pembelajara  BuMI  karya  Husnul  Rizka. Namun jika BuMI adalah panduan Ibadah haji dan umroh, media pembelajaran ini dapat mengenalkan sistem tata surya. Mulai dari anggota tata surya maupun pergerakan dan sistem tata surya kita. Media pembelajaran ini juga merupakan aplikasi desktop yang memerlukan marker. Dengan menggunakan ilustrasi dan simulasi yang  mirip  dengan  sistem  tata  surya  yang  sebenarnya  menyebabkan  para  pengguna  dapat  mengetahui  dan mengerti tentang sistem tata surya[9].

## 2.2 Unity Game Engine
Unity  adalah  jenis  mesin  game  yang  dikembangkan  oleh  perusahaan  pengembang  video  game  bernama  Unity Technologies. Mesin Unity memungkinkan pengembang membuat game 2D dan 3D. Saat ini hanya mendukung bahasa pemrograman C #. Unity mendukung Direct3D, OpenGL, OpenGL ES, Metal, Vulkan, dan API eksklusif. Sejak  2016,  Unity  menawarkan  layanan  di  cloud.  [10].  Unity  didukung  pada  Windows  dan  macOS,  serta  27 platform lainnya. [11] Pada 2016 Unity berubah dari pembelian satu kali menjadi model berlangganan. Saat ini terdapat  satu  opsi  lisensi  gratis  dan  tiga  berbayar:  Pribadi  (Gratis),  Plus,  Pro,  Enterprise[12].  Unity  memiliki koleksi kuat tutorial resmi untuk membantu membiasakan pengembang baru dengan mesin. Selain itu, ia memiliki dokumentasi menyeluruh yang diperbarui agar akurat dengan setiap rilis Persatuan baru. Tutorial dan dokumentasi memanfaatkan aset  pra-dibangun yang tersedia di program  Unity  default. Pengembang dapat  menggunakan ini alih-alih dipaksa untuk menulis semua kode mereka dari awal[13] [14].

## 2.3 Augmented Reality
Menurut Ronald T. Azuma[10], augmented reality merupakan penggabungan obyek nyata dan maya di lingkungan nyata  yang  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata,  dimana  benda  maya  terintegrasi  dalam  dunia  nyata. Penggabungan  benda  nyata  dan  maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang  sesuai,  interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat masukan tertentu, serta integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Milgram dan Kishino dalam Billinghurst menjelaskan konsep augmented reality sebagai bagian dari virtuality continuum yang dapat dilihat dalam gambar berikut ini:

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797
Submitted: 26/12/2019 ; Accepted: 09/01/2020 ; Published: 29/01/2020
Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah Virtuality Continuum[11]. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata,  dan sisi  paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi  benda maya. Dalam augmented reality atau realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat  nyata. Realitas tertambah dan  virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

## 2.3 Vuforia
Vuforia adalah perangkat pengembangan perangkat lunak augmented reality (SDK) untuk perangkat seluler yang mendukung pembuatan aplikasi berbasis augmented reality[12].  Vuforia menggunakan teknologi visi komputer untuk  mengenali dan melacak gambar planar dan objek 3D secara real time. Kemampuan registrasi  gambar ini memungkinkan  pengembang  untuk  memposisikan  dan  mengarahkan  objek  maya,  seperti  model  3D  dan  media lainnya,  dalam  kaitannya  dengan  objek  dunia  nyata  melalui  kamera  perangkat  seluler.  Objek  maya  kemudian melacak  posisi  dan  orientasi  gambar  secara  real-time  sehingga  perspektif  pengguna  pada  objek  sesuai  dengan perspektif pada target.
Vuforia SDK mendukung berbagai jenis obyek 2D dan 3D. Fitur tambahan SDK termasuk  Deteksi Oklusi terlokalisasi menggunakan 'Tombol Virtual', pemilihan target gambar runtime, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set target secara terprogram saat runtime [13].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Rancangan Kerja Sistem
Sistem  yang  dibangun  dalam  penelitian  ini  adalah  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  pengenalan hewan dengan memanfaatkan teknologi Mobile Augmented Reality. Media Pembelajaran ini terdiri atas dua hal yaitu Buku Marker (ARbook) dan sebuah aplikasi pada Android.  ARbook berisi informasi tentang pengenalan hewan dan marker. Marker ini yang nantinya diterjemahkan oleh aplikasi Android dan pada layar smartphone akan muncul objek 3D dari hewan. Adapun gambaran dari sistem ini adalah sebagai berikut :
Gambar 3. Diagram Sistem
ARnimal  terdiri  atas  Buku  Penunjang  (ARbook)  dan  Aplikasi  pada  Smartphone  Android.  Pengguna  dapat membaca informasi hewan pada buku dan juga melihat objek 3 Dimensi hewan yang berasal dari aplikasi Android yang menerjemahkan Marker yang terdapat pada Buku.

## 3.2 Use Case Diagram
Use  case  merupakan  gambaran  interaksi  antara  user  dengan  sistem.  Sebuah  diagram  use  case  menggambarkan hubungan  antara  actor  dengan  kegiatan  yang  dapat  dilakukan  terhadap  aplikasi.  Media  pembelajaran  ini merupakan  gabungan  antara  buku  bergambar  (ARbook)  dan  aplikasi  pada  smartphone  Android.  Pada  media pembelajaran  ini,  user  dapat  melakukan  lima  hal  yaitu  user  dapat  membaca  informasi  pengenalan  hewan  dan membaca cara pemakaian media pembelajaran pada ARbook, kemudian User dapat menggunakan software pada smartphone untukmembuka aplikasi, melihat objek 3Dimensi hewan dan keluar dari aplikasi tersebut.
Dibawah ini merupakan gambaran use case dari media pembelajaran Augmented Reality yang dibangun pada penelitian ini:

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797
Gambar 4. Diagram Use Case

## 3.3 Diagram Augmented Reality
Struktur media terbagi menjadi dua bagian, yaitu bentuk fisik (media cetak berupa buku), dan aplikasi Augmented Reality.   Beberapa komponen yang  harus  dibuat  yaitu  marker,  pattern,  dan  objek  3  dimensi.   Prosesnya sebagai berikut: marker dalam ARbook dibaca oleh kamera; gambar dari kamera smartphone yang masuk akan dibaca oleh aplikasi dan diidentifikasi sebagai pattern marker objek tertentu; aplikasi  akan  memanggil  objek  3 dimensi   sesuai   dengan    pattern marker yang terbaca;  objek 3 dimensi  tersebut  kemudian ditampilkan diatas marker  melalui  output  pada  layar  smartphone  selanjutnya  proses    akan    diulang    terhadap    marker-marker berikutnya;  sehingga    satu    marker  berkorespondensi  dengan    satu    pattern  dan  satu  pattern  berkorespondensi dengan satu objek 3 dimensi.

## Gambar 5. Diagram Augmented Reality

## 3.3 Implementasi Sistem
Desain  implementasi  sistem  dari  aplikasi  ARnimal  berawal  dari  proses  modelling  3D  hewan  menggunakan SketchUp dan animasi menggunakan 3Dblender. Setelah itu proses selanjutnya adalah membuat design tampilan untuk  gameplay dengan mernggunakan game engine Unity. photoshop dan corelDraw untuk  pembuatan menu, icon  dan  tampilan  2D  lainnya.  Setelah  itu  memasuki  proses  integrasi  untuk  Augmented  Reality  dengan menggunakan Vuforia SDK dari Qualcomm. Untuk proses Scripting menggunakan bahasa microsoft Visual C#. Setelah  semua  fase  tersebut  selesai,  maka  langkah  terakhir  yaitu  mengeksportnya  ke  dalam    format  .apk  agar nantinya bisa di instal pada smartphone Android. Secara detil prosesnya ditunjukkan gambar berikut ini.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797

## a. Pemilihan Jenis Hewan
Hewan – hewan yang ditampilkan pada Media Pembelajaran ARnimal ini merupakan hewan yang hidup di darat dan hidup di air yang berada di  wilayah Indonesia. Hewan-hewan yang ditampilkan pada media pembelajaran ini adalah sebagai berikut: anjing, babi, badak, banteng, beruang, buaya, domba, gajah, gorila, hiu, harimau, jerapah, kelinci, komodo, kucing, kuda, kudanil, lumba-lumba, panda, paus, rusa, singa, sapi, unta, zebra . Pada  Media  Pembelajaran  ARnimal  ini  akan  diberikan  informasi  permodelan  3  Dimensi  untuk  masing-masing hewan tersebut.

## b. Pemilihan Marker
Marker merupakan hal yang penting dalam proses Augmented Reality, dimana marker tersebut adalah penanda dan juga pemicu objek 3 Dimensi yang akan ditampilkan. Marker yang dipakai pada penelitian ini terlebih dahulu di  upload  pada  web  vuforia  SDK  kemudian    dinilai  apakah  marker  tersebut  merupakan  marker  yang  baik  dan nantinya menjadi pemicu / trigger yang baik dalam proses Augmented Reality.
Gambar 7. Beberapa Marker yang Disiapkan

## c. Perancangan ARbook
Tahap  perancangan  buku  AR  menggunakan  photoshop  dan  CorelDraw.  Buku  ini  dikonsep  dengan  ukuran  A5 format landscape. Untuk sisi  kiri dari  buku adalah tempat  meletakkan ensiklopedi  hewan sedangkan sisi  kanan sebagai  marker.  Konsep  desain  layout  buku  tersebut  mengambil  tema  “cut-out  stationary”  dimana  desainnya menggambarkan hasil karya anak-anak seperti menggunting gambar dan lain-lain. Gambar  berikut adalah salah satu contoh design halaman buku AR.

## Gambar 8. Desain ARbook

## d. Desain Model 3D
Pada tahap ini dilakukan permodelan dan pembentukan karakter hewan 3D. Permodelan tersebut meliputi bentuk, tekstur  dan  material  kulit/skin.  Setelah  model  hewan  3D  telah  selesai  dibentuk  kemudian  dilanjutkan  dengan proses desain animasi 3D hewan. Desain animasi 3D hewan harus menyerupai perilaku hewan sebenarnya. Proses desain animasi ini diawali dengan memberikan armature/tulang kepada objek 3D hewan. Tulang ini yang nantinya sebagai dasar untuk membuat gerakan-gerakan animasi 3D yang fungsinya sama seperti tulang pada manusia atau hewan.  Setelah  memberikan  tulang  dilakukan  animasi  3D  dengan  cara  menggerakkan  tulang-tulang  tersebut. Setelah hal itu selesai dilakukan kemudian dieksport ke dalam format .fbx untuk proses selanjutnya.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797
Gambar 9 Design Model 3D

## e. Perancangan Interface
Desain Interface  diarahkan agar aplikasi terlihat menarik dan mudah digunakan serta agar user dapat menangkap isi dari informasi yang disampaikan. Desain interface menu awal ditunjukkan gambar berikut.

## Gambar 10. Desain Interface

## 3.5 Impelementasi
Pengujian  sistem  dari  aplikasi  pembelajaran  hewan  untuk  anak  berbasis  augmented  reality Arnimal dilakukan dengan 2 cara yaitu ujicoba 3D Rendering dan ujicoba performa.

## 3.5.1 Ujicoba 3D Rendering
Ujicoba rendering  dilakukan terhadap 25  model hewan 3D  yaitu:  anjing, babi, badak, banteng, beruang, buaya, domba, gajah, gorila, hiu, harimau, jerapah, kelinci, komodo, kucing, kuda, kudanil, lumba-lumba, panda, paus, rusa, singa, sapi, unta, zebra. Hasil ujicoba ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Ujicoba 3D Rendering Terhadap 25 Model Hewan 3D No  Hasil Rendering No  Hasil Rendering No  Hasil Rendering 1 10 19 2 11
20
3 12
21

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797
No  Hasil Rendering No  Hasil Rendering No  Hasil Rendering 4 13 22 5 14 23 6 15 24 7 16 25 8 17 9 18

## 3.5.2 Pengujian Performa
Dalam proses ujicoba performa dari penelitian ini menggunakan beberapa parameter, yaitu ujicoba berdasarkan merk dan tipe smartphone, dan ujicoba pengguna serta analisis penggunaan smartphone.

## 3.5.3 Berdasarkan Merk, Tipe dan Resolusi
Pada proses ujicoba berdasarkan merk dan tipe smartphone, aplikasi ARnimal telah diujicobakan pada beberapa merk dan tipe smartphone, antara lain:
Tabel 2. Merk dan Tipe Smartphone Perangkat Prosessor Resolusi Status Nexus S 1GHz 480x800 Valid HTC Evo 3D 1.2 GHz 540x940 Valid HTC Desire 1 GHz 480x800 Valid Sony  Ericsson  Live Walkman 1 GHz 320x480 Valid Galaxy W 1.4 GHz 480x800 Valid Galaxy S 1 GHz 480x800 Valid

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797

## 3.5.6 Pengujian Blackbox
Hasil dari pengujian blackbox ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Pengujian Black Box Testing No. Kasus Uji Kondisi Hasil 1. Tampilan Menu User dapat melihat dan menggunakan tampilan menu utama aplikasi Valid
2. Alur Menu User dapat menggunakan menu sesuai struktur dan fungsinya Valid 3. Deteksi Marker User dapat menggunakan marker untuk menampilkan obyek 3D maya (Augmented Reality) Valid 4 Rendering Obyek  3D Hewan User dapat  menjalankan  kondisi  augmented  reality  dengan  melihat hasil rendering obyek maya 3D hewan pada lingkungan nyata Valid 5 Rendering Obyek  3D Lingkungan/Pendukung User dapat  menjalankan  kondisi  augmented  reality  dengan  melihat hasil rendering obyek maya 3D pendukung (seperti: pohon dll) pada lingkungan nyata Valid 6. Animasi Obyek 3D User dapat  melihat animasi  obyek maya 3D seperti:  hewan berjalan dan sebagainya Valid 7 Informasi Hewan User dapat melihat informasi nama hewan 3D maya Valid 8 ARbook User  dapat  memanfaatkan  ARbook  sebagai  kumpulan  marker  yang digunakan  untuk  menampilkan  obyek  maya  3D  pada  kondisi augmented reality Valid

## 3.5.7 Ujicoba Pengguna
Ujicoba pengguna dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 20 responden yang telah mencoba aplikasi ini dengan  syarat  pengguna  tersebut  tidak  mengetahui  atau  tidak  pernah  mencoba  sama  sekali  aplikasi  berbasis augmented reality. Pada aspek penggunaan aplikasi, 50% responden merasa cukup mudah, 30% responden merasa kesulitan,  20%  responden  merasa  mudah  dalam  penggunaan  aplikasi.  Pada  aspek  tampilan,  50%  responden berpendapat cuku menarik, 45% responden berpendapat menarik dan hanya 5% responden yang menyatakan tidak menarik. Pada aspek edukasi, 60% responden menyatakan bahwa aplikasi ini membantu edukasi, 30% responden menyatakan bahwa aplikasi cukup membantu saja, dan hanya 10% responden yang berpendapat bahwa aplikasi ini tidak membantu. Pada aspek kemiripan obyek maya 3 dimensi dari hewan, 70% responden menyatakan mirip, 30% responden menyatakan cukup mirip, dan tidak ada responden yang menyatakan tidak mirip.
Gambar 11. Hasil Analisis Pengguna
Berdasarkan pengalaman dan percobaan dari ARnimal, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik. Sejauh ini aplikasi berjalan  lancar  dan  semua  objek  3D  hewan  dapat  ditampilkan  pada  layar  smartphone.  ARnimal    bisa  dibilang cukup  berat    karena  banyaknya  objek  3D  yang  dirender  secara  waktu  nyata.  Kemudian  ARnimal  juga membutuhkan  smartphone  dengan  spesifikasi  yang  tinggi  agar  proses  Augmented  Reality  dapat  berjalan
Mudah 20% Susah 30% Cukup 50% PENGGUNAAN Menarik 45% Cukup Menarik 50% Tidak Menarik 5% TAMPILAN Memba ntu 60% Cukup Memba ntu 30% Tidak Memba ntu 10% EDUKASI Mirip 70% Cukup Mirip 30% Tidak Mirip 0% KEMIRIPAN HEWAN

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i1.1797
maksimal. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam penggunaan aplikasi berbasis AR adalah faktor pencahayaan. Faktor ini mempengaruhi kestabilan pendeteksian marker. Jika intensitas cahaya terlalu besar atau lemah maka pendeteksian marker akan gagal atau obyek maya yang ditampilkan tidak stabil

## 4. KESIMPULAN
ARnimal merupakan media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak yang menggunakan teknologi Augmented Reality  (AR)  berbasis  Mobile  Android.  ARnimal  terdiri  atas  buku  bergambar  yang  berisi  marker  yang  disebut ARbook  dan  aplikasi  pada  smartphone  android  untuk  memproses  Augmented  Reality.  Aplikasi  ini  membantu anak-anak untuk mengenal hewan-hewan di sekelilingnya. Pengguna dapat melihat dan belajar informasi tentang hewan-hewan  pada  ARbook,  serta  pengguna  juga  dapat  melihat  gambar  3  Dimensi  hewan  melalui smartphone yang menerjemahkan marker pada ARbook. Obyek maya hewan tersebut membantu pengguna untuk berimajinasi dan memahami jenis-jenis hewan yang ditampilkan. ARnimal telah diperkenalkan secara terbatas kepada sejumlah responden, hasilnya pengguna tidak mengalami kesulitan dengan interaksi yang ada pada ARnimal. ARnimal ini juga telah diuji cobakan kepada berbagai merek dan tipe smartphone android, hasilnya aplikasi tersebut berjalan tanpa ada gangguan. Pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua fungsi berupa: tampilan menu, alur menu, deteksi marker, rendering obyek 3d hewan, rendering obyek 3d lingkungan/pendukung, animasi obyek 3D, dan informasi  hewan  berjalan  dengan  baik.ARbook  juga  berjalan  dengan  baik.  Hal  yang  perlu  diperhatikan  dalam pengembangan aplikasi berbasis AR adalah faktor pencahayaan. Faktor ini mempengaruhi kestabilan pendeteksian marker. Jika intensitas cahaya terlalu besar atau lemah maka pendeteksian marker akan gagal atau obyek  maya yang ditampilkan tidak stabil.

## REFERENCES
[1] Mulyasa. (2006). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: Penerbit PT Remaja Rosdakarya.
[2] Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta
[3] Dahar, Ratna Willis. 2006. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Erlangga, Jakarta;
[4] Mu'in, Fatchul. (2012). Pendidikan Karakter; Konstruksi Teoritik & Praktik. Jogjakarta: Ar RuzzMedia, p. 21;
[5] Masitoh, dkk. (2009). Strategi Pembelajaran TK. Surakarta: Universitas Terbuka.
[6] Narwati, Sri. 2011. Creative Learning: Kiat Menjadai Guru Kreatif dan Favorit. Yogyakarta: Familia.
[7] Chatib, Munif. 2012. Sekolahnya Manusia. Bandung: Kaifa Learning.
[8] Mubarikah, Husnul Rizka.2009.Perancangan Dan Implementasi Interaksi Untuk Media Pembelajaran Manasik Berbasis Teknologi Augmented Reality.Bandung: Institut Teknologi Bandung
[9] Sasmito,  Anggar.  2011.  Media  Pembelajaran  Sistem  Tata  Surya  Berbasis  Augmented  Reality.Jakarta:Universitas Gunadarma.
[10] Riccitiello, John. Interview with  Dean Takahashi. John Riccitiello sets out to identify the engine of growth for Unity Technologies (interview). October 23, 2014. Assessed on January 18, 2015.
[11] "Unity - Multiplatform". Unity. Retrieved 2018-12-05.
[12] "Subscription! Why? – Unity Blog". Unity Technologies Blog. Retrieved 2018-12-05.
[13] Technologies, Unity. "Unity - Manual: Unity User Manual (2018.2)". docs.unity3d.com. Retrieved 2018-12-05.
[14] "Unity Learn Tutorials". Unity. Retrieved 2018-12-05.
[15] Ronald T dan Azuma.1997. A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories: Malibu
[16] Milgram, Paul; H. Takemura; A. Utsumi; F. Kishino (1994). "Augmented Reality: A class of displays on the reality - virtuality continuum" (pdf). Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies.
[17] https://www.ptc.com/en/products/augmented-reality
[18] https://en.wikipedia.org/wiki/Vuforia_Augmented_Reality_SDK