## PENERAPAN MODEL FLIPPED CLASSROOM PADA SMK TRITECH INFORMATIKA MEDAN
Ressy Dwitias Sari 1 , Indah Cintiya Manalu 2 , Ira Puji Annastasya 3 , Salsyanabila Riviandy Harahap 4
Universitas Negeri Medan 1,2,3,4
1 ressy@unimed.ac.id , 2 cintiyaindah@gmail.com ,
3 annastasyairapuji16@gmail.com , 4 salsyanabila05@gmail.com
Abstrak : Teknologi  informasi  semakin  berkembang  menjadi  peluang  bagi  guru  untuk  menerapkan pembelajaran  berbasis  TIK  yang  menarik,  salah  satunya  dengan  model  Flipped  Classroom.  Flipped Classroom  merupakan  model  pembelajaran  “terbalik”  dari  metode  tradisional,  dimana  dalam pembelajarannya siswa mempelajari mata pelajaran di rumah sebelum kelas dimulai, dan kegiatan belajar mengajar di kelas adalah diskusi materi yang masih belum dimengerti oleh siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan model Flipped Classroom di SMK Informatika Tritech Medan dengan menggunakan metode penelitian ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Hasil penelitian penerapan pembelajaran Flipped Classroom berpengaruh terhadap kemampuan siswa dalam memahami  materi  pembelajaran.  Ini  terlihat  dari  perbandingan  nilai  rata-rata  kelas  yang  menggunakan model Flipped Classroom memiliki nilai lebih tinggi dibandingkan kelas pembelajaran tanpa menggunakan model Flipped Classroom.
Kata Kunci :  Flipped Classroom, metode ADDIE, blended learning
Abstract: Information technology is increasingly developing into an opportunity for teachers to implement interesting ICT-based learning, one of which is the Flipped Classroom model. Flipped Classroom is a learning model "upside down" from the traditional method, in which students study subjects at home before class begins, and teaching and learning activities in class are discussions of material that students still do not understand. The  purpose  of  this  research  is  to  find  out  how  the  Flipped  Classroom  model  is  implemented  at  SMK Informatika  Tritech  Medan  using  the  ADDIE  research  method  (Analysis,  Design,  Development, Implementation, Evaluation). The results of the research on the application of Flipped Classroom learning have an effect on students' ability to understand learning material. This can be seen from the comparison of class average scores using the Flipped Classroom model which has a higher score than class learning without using the Flipped Classroom model.
Keywords: Flipped Classroom, ADDIE method, blended learning

## PENDAHULUAN
Pembelajaran jarak jauh selama penutupan sekolah  akibat  COVID-19  menjadi  kurang optimal  karena  berbagai  keterbatasan,  antara lain:  ketidakmampuan  guru  untuk  secara langsung  memanfaatkan  teknologi  informasi dan  komunikasi  (TIK)  dan  tidak  mampu menggunakan perangkat platform pembelajaran  daring.  Kurangnya  dukungan, seperti  kurangnya  keterampilan  mengajar, faktor keuangan orang tua,  akses internet yang terbatas,  kurangnya  bimbingan  akademik (Azhari  &  Fajri,  2021).  Faktor  penutupan sekolah memaksa guru dan siswa untuk dapat terbiasa menggunakan teknologi informasi.
SMK Tritech Informatika Medan merupakan  lembaga  pendidikan  Kejuruan  IT
dan Bisnis Manajemen yang menjadi salah satu solusi pendidikan bagi anak-anak Medan baik yang  berada  di  Kota  Medan  sendiri  maupun Provinsi  Sumatera  Utara.  Sesuai  dengan visinya  yaitu  “Menjadikan  SMK  berbasis Teknologi Informatika dan Bisnis Manajemen yang Unggul, Mandiri, Religius dan Berstandar Internasional”.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru mata  pelajaran  Desain  Media  Interaktif,  tatap muka  dilakukan  secara  daring  dengan memanfaatkan Zoom Meeting atau pun Gmeet. Tingkat  minat  keinginan  belajar  siswa  untuk proses  belajar  melalui  pertemuan  tatap  muka daring relatif rendah.
Hal ini terlihat dari tingkat kehadiran peserta didik  dalam  Zoom  Meeting/Gmeet  hanya
dihadiri beberapa orang saja dalam satu kelas. Penugasan  dilakukan  melalui  tatap  muka langsung, pemberian tugas disesuaikan dengan materi dan jadwal pembelajaran peserta didik. Proses  pengumpulan  tugas  dilakukan  dengan mengunggah  tugas  ke  Google  Classroom  dan dengan  mengumpulkan  secara  langsung  ke sekolah pada saat belajar mengajar tatap muka secara langsung di kelas.
Jika  keadaan  ini  terus  berlanjut,  kualitas belajar siswa akan terganggu, hasil belajar dan aktivitas  belajar  akan  menurun.  Siswa  akan bosan dengan pelajaran Desain Media Interaktif dan  akan  mulai  menganggap  pelajaran  ini sebagai  pelajaran  yang  sulit.  Siswa  dapat mengalami  depresi  dikarenakan  tidak  dapat mengikuti  pembelajaran,  apabila  mahasiswa yang  mengalami  depresi  tidak  mengetahui depresi yang dialaminya, maka dapat menunda penyelesaian tugas, bahkan tidak menyelesaikan tugas sampai batas waktu yang ditentukan (Sari et al., 2020).
Kemampuan  guru  dalam  memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK) untuk  mengembangkan  lingkungan  belajar daring  masih  kurang  memadai.  (Supriatna, 2021). Guru dituntut untuk mampu mengimplementasikan  pembelajaran  berbasis TIK. Hal ini dapat merangsang aktivitas belajar siswa  dan  memaksimalkan  kemampuan  siswa dalam belajar. Cara belajar paling efektif adalah pembelajaran  tatap  muka,  dan  pembelajaran tatap muka tetap merupakan cara terbaik untuk belajar. Keuntungan terbesar adalah komunikasi  yang  kuat  antara  guru  dan  siswa, yang  dapat  memberikan  lingkungan  belajar yang ideal. Kekurangannya adalah tidak semua orang  memiliki  gaya  belajar,  kecepatan  dan kebutuhan yang sama (Istiningsih & Hasbullah,
2015).
Standar  pembelajaran  blended  learning difokuskan  pada  empat  standar,  yaitu (Krismadinata et al., 2020):
a).  Pembelajaran  campuran  dirancang  dengan prinsip  pedagogi  yang  berpusat  pada  peserta didik.
b). Penilaian dan umpan balik campuran,
c). Interaksi dan keterlibatan siswa difasilitasi oleh  komunikasi  daring  dan  saluran  jaringan melalui internet.
d).  Siswa  memiliki  akses  ke  berbagai  sumber daya dan dukungan yang berkualitas.
Model  pembelajaran flipped  classroom merupakan  salah  satu  model  pembelajaran dengan  pendekatan blended  learning yaitu dengan  cara  memodifikasi  lingkungan  belajar tradisional dan menyampaikan konten pembelajaran di luar kelas (khususnya online ). Guru  dapat  mendiskusikan  tugas  di  kelas (materi  yang  sebelumnya  dianggap  pekerjaan rumah) atau meminta guru untuk mendiskusikan  soal-soal  ujian  yang  berkaitan dengan kelas (Supriatna, 2021b).
Penulis  tertarik  untuk  meneliti  kegiatan kelas  melalui  model blended  learning yaitu flipped classroom . Adapun tujuan penelitian ini untuk  mengetahui  bagaimana  penerapan metode flipped classroom pada mata pelajaran Desain  Media  Interaktif  di  SMK  Informatika Tritech  Medan.  Manfaat  dari  penelitian  ini adalah  memberikan  pengalaman  baru  kepada mahasiswa terkait pemahaman materi pembelajaran,  mahasiswa  memahami  materi secara  mendalam,  menemukan  materi  dengan mudah di internet, dan praktek dapat dilakukan dengan  mudah  dengan  bantuan  video-video yang  telah  diberikan,  siswa  dapat  belajar mandiri dimana saja dan kapan saja.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK Tritech Informatika Medan yang beralamat di Jl.  Bhayangkara  No.484,  Indra  Kasih,  Kec. Medan  Tembung,  Kota  Medan,  Sumatera Utara 2022. Subjek penelitian ini merupakan kelas XII MEX 2 Jurusan Multimedia. Mata pelajaran  dalam  penelitian  ini  adalah  mata pelajaran  Desain  Media  Interaktif  dengan materi  penggunaan  backsound  actionscript 3.0 menggunakan Adobe Flash.
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  ADDIE  yang terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu Analysis,
Design, Development, Implementation,
Evaluation (Rayanto  &  Sugianti,  2020) . Langkah-langkah dalam model
pengembangan  tersebut  dapat  dijabarkan sebagai berikut.
1.  Analisis.  Tahapan  ini  merupakan  proses analisis  dan  identifikasi  masalah.  Langkah
pertama  adalah  mengidentifikasi  masalah. Peneliti  mewawancarai  beberapa  guru  dan siswa  untuk  mendapatkan  data  dan melakukan  observasi  terhadap  proses pembelajaran  daring  dan  luring  pada  mata pelajaran Desain Media Interaktif.
2. Design . Tahapan ini melakukan perancangan  media  pembelajaran  yang  akan diberikan. Hasil penelitian ini akan disajikan dalam  bentuk  media  pembelajaran  yang meliputi  video  pembelajaran  dan  modul tutorial  yang  berkaitan  dengan  materi pembelajaran.  Memenuhi  kebutuhan  siswa yang  membutuhkan  media  pembelajaran berupa powerpoint atau  video  tutorial pembelajaran  untuk  membantu  mereka mencapai tujuan pembelajaran.
3. Development .  Pada  tahap  pengembangan ( Development ),  peneliti  melakukan  realisasi berdasarkan  design  produk  blended  learning yang  siap  diimplementasikan  dengan  media pembelajaran yang telah peneliti kembangkan berupa  modul  dan  video  yang  akan diperlihatkan  kepada  siswa  ketika  proses belajar mengajar berlangsung.
4. Implementation .  Pada  tahap  implementasi ( Implementation )  peneliti  akan  menerapkan pembelajaran Blended  learning melalui model flipped  classroom didukung  dengan media  bahan  ajar  yang  disesuaikan  oleh peneliti  dengan kebutuhan siswa.
5. Evaluation . Pada tahap evaluasi ( Evaluation ),  peneliti  akan  melakukan penilaian setelah melaksanakan pembelajaran blended learning. Evaluasi dilakukan dengan membandingkan kelas yang telah menerapkan metode flipped classroom dengan kelas yang menerapkan pembelajaran konvensional/tatap muka langsung.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian membahas tahapan-tahapan yang meliputi :
a. Tahap Analisis
Langkah  pertama  yang  diperlukan  adalah mengidentifikasi
masalah. Peneliti
mewawancarai beberapa guru dan siswa untuk mendapatkan  data  yang  mencakup  proses pembelajaran online dan offline pada  mata pelajaran Desain Media Interaktif. Pada proses pembelajaran  daring  Desain  Media  Interaktif, mengumpulkan  materi,  kehadiran,  dan  tugas
secara terpisah menggunakan Google Classroom.  Pada  penelitian  ini  subjek merupakan  kelas  XII  MEX  2  Jurusan Multimedia.
Gambar 1. Salah satu kelas penggunaan Google Classroom
Dalam  hal  ini  peneliti  mengambil  materi penggunaan  backsound  actionscript  3.0 menggunakan  Adobe  Flash.  Karena  hal  ini merupakan  lanjutan  materi  yang  telah disampaikan sebelumnya oleh guru dan peneliti mengulang  materi  tersebut  untuk  penguatan materi terhadap siswa.
b. Tahap perancangan (design)
Tahap  desain  merupakan  perancangan media  pembelajaran  yang  akan  dibuat  untuk proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran yang  dihasilkan  berupa  modul  tutorial berekstensi  PPT  dan  video  tutorial  materi pembelajaran.  Ini  membantu  memastikan bahwa  siswa  mencapai  tujuan  pembelajaran yang  ditetapkan  dan  memberi  mereka pemahaman  yang  lebih  baik  saat  melakukan belajar praktek di kelas nantinya.
c. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap ketiga ini merupakan kegiatan nyata pada rancangan produk blended learning yang siap  digunakan  atau  diterapkan  dengan  media pembelajaran yang telah peneliti kembangkan, yaitu  berupa  media  yang  digunakan  untuk pembelajaran daring adalah Google Classroom. Media  ini  digunakan  karena  dianggap  jauh lebih efektif dan juga dilengkapi beberapa fitur- fitur yang mampu membantu peneliti maupun siswa  dalam  melakukan  proses  pembelajaran daring.  Sedangkan  untuk  pembelajaran  secara tatap  muka,  media  pembelajaran  yang digunakan adalah laptop dan proyektor. Bahan ajar  yang  digunakan  berupa  modul,  materi presentasi.  Modul  diberikan  dalam  proses belajar  mengajar  secara  daring  dan  akan  di praktekkan  secara  langsung  ketika  jadwal luring.  Sebelum  itu,  peneliti  memberikan materi terlebih dahulu lewat Google Classroom
agar  siswa  dapat  memahami  ketika  proses belajar mengajar secara langsung.
Gambar 2. Pengembangan materi pembelajaran daring
d. Tahap Implementasi (Implementation)
Peneliti menerapkan pembelajaran blended  learning pada  proses  pembelajaran dengan  model flipped  classroom dibantu dengan  media  bahan  ajar  yang  telah  peneliti sesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa.  Peneliti mendemonstrasikan
cara
penggunaan backsound secara  daring  sesuai  materi  yang telah  diberikan  lewat  Google  Classroom  agar siswa dapat bertanya secara langsung jika tidak ada yang dimengerti.
Adapun langkah-langkah kegiatan pembelajaran daring, sebagai berikut :
Tabel 1. Kegiatan Pembelajaran Daring Kegiatan Pendahuluan
1. Guru membuat grup Whatsapp sebagai media informasi  dan  komunikasi  antara  guru  dan siswa.
2. Guru  sebagai  fasilitator  merancang  kelas  di Google  Classroom  yang  dapat  digunakan oleh peserta didik
3. Guru berbagi materi penggunaan backsound actionscript  3.0  menggunakan  Adobe  Flash berupa  powerpoint  dan  video  (melalui Google Classroom)
4. Guru menyiapkan tugas dan kantong diskusi (melalui Google Classroom)
Kegiatan Inti
1. Guru memberi arahan melalui grup whatsapp kepada  siswa  untuk  belajar  materi penggunaan  backsound  actionscript  3.0 menggunakan Adobe Flash (melalui Google Classroom)
2. Siswa belajar mandiri membaca powerpoint (melalui Google Classroom)
3. Siswa melihat video praktek cara penggunaan backsound  actionscript  3.0  menggunakan Adobe Flash (melalui Google Classroom)
4. Guru menerima pertanyaan siswa di kantong diskusi (melalui Google Classroom)
5. Guru menjawab pertanyaan dari siswa
6. Siswa  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  di
kantong tugas (melalui Google Classroom)

## Kegiatan Penutup
1. Siswa mengumpulkan tugas melalui kantong tugas 2. Guru  menutup  pembelajaran  melalui  grup Whatsapp
Dari  proses  pembelajaran  daring  dapat terlihat  hanya  beberapa  siswa  berpartisipasi dari 20 siswa, terdapat 15 siswa yang mengikuti proses pembelajaran daring, terlihat dari siswa yang  mengumpulkan  tugas  melalui  kantong tugas di Google Classroom. Hasil pengamatan ini  membuat  peneliti  dapat  memberi kesimpulan  bahwa  minat  belajar  siswa  untuk belajar secara mandiri masih tergolong rendah dalam proses pembelajaran daring.
Selanjutnya,  saat  jadwal  kelas  tatap  muka berlangsung. Adapun langkah-langkah kegiatan  pembelajaran  luring  yang  dilakukan yaitu sebagai berikut :
Tabel 2. Kegiatan Pembelajaran Luring
Kegiatan Pendahuluan
1. Kegiatan  pembelajaran  di  awali  dengan salam, syukur, dan doa
2. Guru melibatkan siswa
Kegiatan Inti
1. Guru  menanyakan  kesulitan  siswa  dalam memahami  materi  penggunaan  backsound actionscript 3.0 menggunakan Adobe Flash
2. Siswa memberikan pertanyaan
3. Guru  dan  siswa  mendiskusikan  tentang materi  dan  video  yang  telah  disediakan melalui Google Classroom
4. Guru menerima pertanyaan siswa bila siswa ada  yang  ingin  bertanya  dan  masih  belum memahami materi
5. Guru menjawab pertanyaan siswa
6. Siswa  melakukan  praktek  dan  guru mengecek pemahaman siswa dalam praktek
7. Guru  memberikan  Lembar  Kerja  Peserta Didik yaitu :
Soal :
a) Jelaskan pengertian media interaktif! 5
b) Jelaskan kegunaan dari sebuah tombol!
5
c) Sebutkan dan jelaskan coding actionscript  3.0  di  bawah  ini  dengan bahasamu sendiri! 15
d)
e) Pilihlah  salah  satu  di  bawah  ini  dan buatlah  tutorial  cara  pembuatannya
secara bertahap! 20
f) Pembuatan tombol
g) Memasukkan backsound
h) Sebutkan  ada  berapa  jenis  Convert  to Symbol! 5
i) Hasil penilaian = jumlah nilai x 2
8. Siswa  mengerjakan  soal  yang  telah disediakan di lembar kerja
9. Siswa  memberikan  soal  yang  telah  siap kepada guru
Kegiatan Penutup
1. Guru  mengapresiasi  siswa  yang  telah mengerjakan LKPD
2. Guru dan siswa menyimpulkan materi
3. Guru  menutup  pelajaran  dengan  doa  dan salam
e. Tahap evaluasi ( Evaluation )
Tahap terakhir dari ADDIE yaitu evaluasi di mana  peneliti  melakukan  penilaian  terhadap kemampuan siswa setelah melaksanakan model pembelajaran  yang  bersifat blended  learning , dengan  metode flipped  classroom .  Evaluasi dilakukan terhadap dua kelas, yaitu kelas yang melaksanakan  proses  pembelajaran  dengan metode flipped  classroom dengan  kelas  yang hanya  melaksanakan  proses  pembelajaran secara  konvensional/tatap  muka  langsung. Kedua kelas diberikan materi yang sama.
Untuk  mendapatkan  tingkat  kemampuan siswa,  peneliti  menggunakan  Lembar  Kerja Peserta Didik (LKPD). LKPD ini dilaksanakan secara luring (tatap muka langsung) agar para siswa  berpartisipasi  semua  dan  peneliti  dapat melihat hasil belajar siswa secara keseluruhan. Berikut  hasil  lembar  kerja  peserta  didik (LKPD).
Tabel 3. Hasil LKPD Siswa 2 Kelas NO KELAS JUMLAH SISWA NILAI RATA-RATA LKPD 1 Dengan Flipped Classroom 20 88,1 2 Tanpa Flipped Classroom 20 76,4
Dari hasil nilai rata-rata LKPD kedua kelas, menunjukkan  kelas  yang  diberikan  dengan metode Flipped Classroom memiliki nilai lebih tinggi  dibandingkan  kelas  yang  dilaksanakan secara tatap muka/konvensional.

## PENUTUP
Dari hasil pembahasan, penerapan pembelajaran blended learning mata pelajaran Desain Media Interaktif yang telah dilakukan di SMK Tritech Informatika Medan yaitu dengan menggunakan  model Flipped  Classroom , dimana dalam pemberian materi berupa modul, video  tutorial  slide  PPT,  atau  sumber  belajar dari  internet  dilakukan  secara  daring  yaitu menggunakan  Google  Classroom,  sedangkan pada  pembelajaran  tatap  muka,  dilakukan praktikum  berdasarkan  materi  yang  telah diberikan  di  Google  Classroom.  Penerapan pembelajaran blended learning dengan menggunakan  metode  Flipped  Classroom berpengaruh dengan tingkat pemahaman siswa terhadap  materi  pembelajaran  yang  diberikan. Kesimpulan  ini  dilihat  dari  nilai  rata-rata LKPD  siswa  mencapai  88,1  dibandingkan kelas konvensional/hanya tatap muka langsung memiliki nilai rata-rata LKPD sebesar 76,4.

## DAFTAR PUSTAKA
Azhari, B., & Fajri, I. (2021). Distance learning during  the  COVID-19  pandemic:  School closure in Indonesia. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology . https://doi.org/10.1080/0020739X.2021.1
875072
Chang, J. Y. F., Wang, L. H., Lin, T. C., Cheng, F. C., & Chiang, C. P. (2021). Comparison of learning effectiveness between physical classroom  and  online  learning  for  dental education during the COVID-19 pandemic. Journal of Dental Sciences , 16 (4), 1281-1289.
https://doi.org/10.1016/j.jds.2021.07.016
Imas  Masitoh,  S.,  Maharani,  A.,  &  Lubis,  Y.
(2021). PENINGKATAN HASIL
BELAJAR  PESERTA  DIDIK  PADA
MATA PELAJARAN TURUNAN FUNGSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED CLASSROOM. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 7 . https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.29-36
Istiningsih, S., & Hasbullah, H. (2015). Blended Learning,  Trend  Strategi  Pembelajaran Masa Depan. Jurnal Elemen , 1 .
Krismadinata,  Verawardina,  U.,  Jalinus,  N.,
Rizal, F., Sukardi, Sudira, P., Ramadhani, D., Lubis, A. L., Friadi, J., Arifin, A. S. R., &  Novaliendry,  D.  (2020).  Blended
learning  as  instructional  model  in vocational  education:  Literature  review.
Universal Journal of Educational Research , 8 (11B), 5801–5815.
https://doi.org/10.13189/ujer.2020.082214
Nja, C. O., Orim, R. E., Neji, H. A., Ukwetang, J. O., Uwe, U. E., & Ideba, M. A. (2022).
Students’ attitude and academic achievement
in a flipped
classroom. Heliyon , 8 (1), e08792. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e08 792
Rayanto,  Y.  H.,  &  Sugianti,  S.  (2020). PENELITIAN PENGEMBANGAN
MODEL  ADDIE  DAN  R2D2.  Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.
Ruiz-Jiménez,  M.  C.,  Martínez-Jiménez,  R., Licerán-Gutiérrez, A., & García-Martí, E. (2022).  Students’  attitude:  Key  to understanding  the  improvement  of  their academic  RESULTS  in  a  flipped classroom environment. The International Journal of Management Education , 20 (2), 100635. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.10063 5
Sari,  R.  D.,  Rahmadani,  R.,  Putri,  T.  T.  A.,
Hutahaean,  H.  D.,  &  Sriadhi,  S.  (2020). Certainty  factor  and  dempster-shafer method analysis for early detection of final year  student  depression. IOP  Conference
Series: Materials Science and Engineering , 830 (3), 032007. https://doi.org/10.1088/1757- 899X/830/3/032007
Suhairi,  S.,  &  Santi,  J.  (2021).  Model
Manajemen Pembelajaran Blended Learning  pada  Masa  Pandemi  Covid- 19. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia , 6 (4), 1977-1996.
http://dx.doi.org/10.36418/syntax- literate.v6i4.2472 Supriatna,  U.  (2021a). Kompetensi  Guru Memanfaatkan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi dalam Mengembangkan
Media Pembelajaran Online (Vol. 5, Issue 1).
Supriatna,  U.  (2021b).  Flipped  Classroom: Metode  Pembelajaran  Tatap  Muka Terbatas  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Ideas:  Jurnal  Pendidikan,  Sosial,  Dan Budaya , 7 (3), 57. https://doi.org/10.32884/ideas.v7i3.408
Worang,  N.  A.,  Mintjelungan,  M.  M.,  & Takaredase,  A.  (2021).  PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA  TERHADAP  HASIL BELAJAR  DESAIN  MULTIMEDIA INTERAKTIF  SISWA  SMK. Edutik: Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi dan Komunikasi , 1 (3), 241-250. https://doi.org/10.53682/edutik.v1i3.1347