## Volume 4, Nomor 1, Februari 2023
Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch
Fitria Libryanti 1 , Eyus Sudihartinih 2
Pendidikan Matematika, FPMIPA, Universitas Pendidikan Indonesia, Jalan Dr. Setiabudhi No.229 Bandung 40154 1 ; fitrialibry22@upi.edu 1
Pendidikan Matematika, FPMIPA, Universitas Pendidikan Indonesia, Jalan Dr. Setiabudhi No.229 Bandung 40154 2 ; eyuss84@upi.edu 2

## Abstract
The purpose of this study was to describe the design results of Android-based mathematics learning media by utilizing the Scratch software in the form of function presentation material for students in class VIII. The research method used is the development of Multimedia Development Life Cycle (MDLC). The game trial was carried out on a group of participants, namely prospective mathematics teacher students. The results showed that the game Please  Direct  Me  which  was  designed  as  a  media  for  learning  mathematics  was  effective  for  presenting  the concept of the form of presenting functions using the Scratch application. Participant responses to the developed media gave positive results, with an average score of 87.1% for each questionnaire indicator which was given in the "very good" category. The author suggests that the game meets the requirements for a copyright certificate from the Ministry of Law and Human Rights. Further research is needed to evaluate the effectiveness of the media that has been designed to facilitate students' understanding of the material in the form of presentation of functions in junior high school.
Keywords : mathematics learning media, MDLC, form of function presentation, Scratch, Android.

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menggambarkan  hasil  desain  media  pembelajaran  matematika  berbasis Android  dengan  memanfaatkan  perangkat  lunak  Scratch  dalam  materi  bentuk  penyajian  fungsi  untuk  siswa  di kelas VIII. Metode penelitian yang digunakan yaitu pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Uji coba game dilakukan pada sekelompok partisipan, yaitu mahasiswa calon guru matematika. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa game Please  Direct  Me yang  dirancang  sebagai  media  pembelajaran  matematika  efektif untuk menyajikan konsep bentuk penyajian fungsi menggunakan aplikasi Scratch.  Respons partisipan terhadap media  yang  dikembangkan  memberikan  hasil  yang  positif,  dengan  skor  rata-rata  87,1%  untuk  setiap  indikator questioner yang diberikan dengan kategori “sangat baik”. Penulis menyarankan bahwa game tersebut memenuhi syarat  untuk  mendapatkan  sertifikat  hak  cipta  dari  Kementerian  Hukum  dan  Hak  Asasi  Manusia.  Penelitian lanjutan diperlukan untuk mengevaluasi keefektifan media yang telah didesain untuk memfasilitasi pemahaman siswa tentang materi bentuk penyajian fungsi di SMP.
Kata kunci : media pembelajaran matematika, MDLC, bentuk penyajian fungsi, Scratch, Android.

## PENDAHULUAN
Bidang  matematika  telah  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  terhadap  kemajuan teknologi  melalui  penemuan-penemuan  baru,  sehingga  memainkan  peran  penting  dalam kemajuan  pendidikan  (Ernawati  et  al.,  2020).  Pembelajaran  matematika  ternyata  dapat
meningkatkan kemampuan kognitif siswa, antara lain berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif (Pratama & Waskitoningtyas, 2020).  Selain itu, telah diamati bahwa matematika dapat membantu penyelesaian berbagai tantangan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari (Pratiwi  &  Bernard,  2021).  Penguasaan  keterampilan  matematika  sangat  penting  untuk pengembangan  kompetensi  yang  dibutuhkan  di  era  kontemporer  (Gravemeijer  et  al.,  2017). Salah satu pokok bahasan dalam matematika yaitu bentuk penyajian fungsi yang terdiri dari grafik, tabel, diagram panah, fungsi, dan pasangan berurutan. Materi ini dipelajari pada jenjang SMP di  kelas VIII.  Dalam  proses  pemecahan masalah mengenai  pokok bahasan memahami bentuk penyajian fungsi ini memiliki multi jawaban yang beragam (Diana & Rahman, 2017).
Persepsi  matematika  di  kalangan  siswa  dipandang  sebagai  mata  pelajaran  yang menantang,  mengintimidasi,  dan  membosankan  karena  memasukkan  nilai  numerik, representasi  simbolik,  dan  persamaan  matematika  (Prasasty  &  Utaminingtyas,  2020; Ratnamutia & Pujiastuti, 2020). Rendahnya tingkat motivasi siswa dalam belajar matematika telah diidentifikasi sebagai faktor penyebab hasil belajar yang kurang optimal (Dwiranata et al., 2019; Prasasty & Utaminingtyas, 2020). Terjadinya fenomena ini dapat dikaitkan dengan tidak  adanya  jembatan  kognitif  yang  memfasilitasi  transisi  proses  berpikir  siswa  dari  ranah pengalaman nyata ke ranah abstraksi konseptual (Ratnamutia & Pujiastuti, 2020). Penguasaan konsep  prasyarat  yang  kurang  memadai  dapat  menghambat  pemahaman  siswa  terhadap matematika,  karena  mereka  mungkin  kurang  memiliki  pengetahuan  kontekstual  dan  hanya memiliki  pemahaman  sebagian  dari  konsep  yang  relevan  (Pratiwi  &  Bernard,  2021).  Oleh karena itu perlunya media pembelajaran untuk membantu siswa untuk memahami topik pada matematika.
Media  pembelajaran  adalah  sarana  penyampaian  pesan-pesan  pendidikan  kepada peserta didik dengan tercapainya tujuan pembelajaran (Firmadani, 2020) dan berfungsi untuk menghubungkan  konsep  matematika  yang  abstrak  ke  bentuk  yang  lebih  nyata  (Firmadani, 2020; Nasriadi, 2016). Kemajuan teknologi menyebabkan berkembangnya model, jenis, dan alat  dalam  media  pembelajaran  yang  semakin  inovatif  dan  kreatif  (Syamsudin  et  al.,  2021). Pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  sesuai  berpotensi  meningkatkan  keterlibatan  siswa dalam proses pembelajaran (Firmadani, 2020). Lebih lanjut, telah diamati bahwa pemanfaatan media pembelajaran berbasis game berpotensi  untuk  meningkatkan prestasi  akademik siswa (Mulyati  &  Evendi,  2020).  Oleh  karena  itu,  sangat  penting  bahwa  media  pendidikan menyesuaikan dengan kemajuan teknologi terbaru (Sudihartinih, Wilujeng, et al., 2021).
Media teknologi yang layak untuk pembelajaran di era kontemporer adalah smartphone yang  dioperasikan  dengan  Android.  Android  merupakan  sistem  operasi open  source yang
memiliki kemampuan untuk membuat media edukasi (Apsari & Rizki, 2018). Penggabungan teknologi  berbasis  Android  dalam  pendidikan  matematika  dapat  meningkatkan  pengalaman belajar dengan menyediakan audio visual dan animasi yang interaktif. Salah satunya melalui aplikasi Scratch (Dwiranata et al., 2019; Hendikawati et al., 2019; Puspitasari, 2022).
Scratch adalah alat yang layak untuk mengembangkan game berbasis platform Android yang dikembangkan oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) dengan tujuan untuk meningkatkan penalaran dan pemahaman logis melalui permainan interaktif (Aulia et al., 2021; Nuraeni  et  al.,  2021).  Kemudahan  penggunaan  alat  ini  dapat  dikaitkan  dengan  bahasa pemrogramannya yang sederhana, yang disajikan dalam bentuk balok program visual dengan menggunakan konsep teka-teki (Imawati & Shubchan, 2018; Pratama, 2018).
Uraian  tersebut  menunjukkan  adanya research  gap dalam  pengembangan  media pembelajaran matematika berbasis Android melalui pemanfaatan aplikasi Scratch dalam materi bentuk  penyajian  fungsi.  Berbagai  penelitian  telah  dilakukan  untuk  membuat  media pembelajaran  berbasis  bahasa  pemrograman  Scratch,  dengan  fokus  pada  berbagai  topik matematika seperti luas daerah segitiga (Sudihartinih, Novita, et al., 2021), sifat-sifat bangun datar segiempat (Nuraeni et al., 2021), dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) (Sudihartinih, Wilujeng,  et  al.,  2021).  Selanjutnya,  penyelidikan  ilmiah  telah  mengungkapkan  bahwa penggabungan  media  Scratch  dalam  pendekatan  pedagogis  matematika  dapat  mendorong keterlibatan yang tinggi di kalangan siswa (Aulia et al., 2021; Pratiwi & Bernard, 2021). Selain itu,  telah  dicatat  bahwa  media  Scratch  dapat  berfungsi  sebagai  media  pembelajaran  yang menarik, menawan, dan menghibur (Sudihartinih, Wilujeng, et al., 2021). Berdasarkan laporan tersebut  diketahui  belum  adanya  penelitian  tentang  pengembangan  media  pembelajaran matematika  berbasis  android  pada  materi  bentuk  penyajian  fungsi  memanfaatkan  aplikasi Scratch. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil desain game berbasis android sebagai media pembelajaran matematika pada materi bentuk penyajian fungsi memanfaatkan aplikasi Scratch untuk siswa SMP kelas VIII.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini berkaitan dengan kegiatan penelitian dan pengembangan yang ditujukan untuk  menghasilkan  produk  dan  mengevaluasi  kemanjurannya.  Rancangan  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) (Prasetya et al., 2017; Sudihartinih, Novita, et al., 2021). Model MDLC terdiri dari beberapa tahap, dengan tahap pertama adalah tahap konsep. Selama tahap ini, fokus utamanya adalah mengidentifikasi tujuan, pengguna program, dan memilih aplikasi yang sesuai. Kedua, tahap  desain  yang  mengacu  pada  tahap  perumusan  spesifikasi  visual  dan  fungsional  untuk
produk  atau  program  tertentu.  Ketiga,  tahap  pengumpulan  material  yang  mengacu  pada tindakan  mengumpulkan  sumber  daya  berdasarkan  persyaratan  khusus  dari  tugas  yang  ada. Keempat, tahap perakitan adalah tahap pengembangan program yang melibatkan pembuatan aplikasi perangkat lunak berdasarkan rencana yang telah ditetapkan sebelumnya. Tahap kelima melibatkan  pengujian,  yang  merupakan  tahap  verifikasi  fungsionalitas  dan  kinerja  program. Pada tahap keenam dikenal dengan pendistribusian, program yang telah dikembangkan dapat diarsipkan  pada  media  penyimpanan.  Untuk  memberikan  informasi  tambahan,  Gambar  1 berikut merupakan garis besar tahapan yang terlibat dalam pendekatan pengembangan MDLC.
Gambar 1. Tahapan Metode MDLC
Topik materi yang dipilih dalam pembuatan game ini adalah bentuk penyajian fungsi untuk  siswa SMP kelas VIII. Pembuatan desain game menggunakan aplikasi  Scratch dalam format  web online ,  yang  dikembangkan  secara  kolaboratif  oleh  tim  yang  terdiri  dari  empat pembuat. Hasilnya, ada banyak ide dan masukan yang beragam dari setiap anggota tim. Game ini didesain selama satu semester di salah satu universitas di Jawa Barat.
Selanjutnya  dilakukan  uji  coba  untuk  mengetahui  respons  calon  guru  matematika terhadap media yang dirancang. Hal ini dicapai melalui penyebaran kuesioner di Google Forms dan melakukan wawancara. Adapun banyaknya partisipan yaitu sebanyak 13 mahasiswa yang terdiri dari 4 laki-laki dan 9 perempuan yang terdaftar di Program Studi Pendidikan Matematika tahun 2022 di sebuah universitas  yang berlokasi  di Jawa Barat. Tujuan  uji coba  yaitu untuk mengumpulkan  umpan  balik  dari  calon  pendidik  berupa  hasil  respons  terhadap  media pembelajaran  berbasis game yang  digunakan  berupa  angket  terbuka  untuk  mengumpulkan data.  Survei  yang  digunakan  terdiri  dari  enam  pertanyaan  terbuka  yang  berkaitan  dengan berbagai  indikator,  seperti  indikator  tampilan,  pemrograman  (Sabhatani,  2018),  materi (Setiawan  et  al.,  2021),  minat  (Aulia  et  al.,  2021),  kebermanfaatan  (Pratama  & Waskitoningtyas, 2020) dan bahasa (Hamdan, 2017). Indikator dan pertanyaan untuk kuesioner terbuka disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Indikator dan Pertanyaan
No Indikator Pertanyaan 1 Tampilan Bagaimana tampilan secara keseluruhan dalam game ini? 2 Pemrograman Bagaimana kemudahan dalam mengoperasikan game ini? 3 Materi Bagaimana kesesuaian materi pada topik bentuk penyajian fungsi dalam game ini?  Apakah  sudah  mengarah  pada  pemahaman konsep? 4 Bahasa Bagaimana penggunaan bahasa dalam game ini? Apakah mudah dipahami? 5 Minat
Bagaimana perasaanmu setelah memainkan game please direct me pada materi bentuk penyajian fungsi ini? 6 Kebermanfaatan
Bagaimana  pendapatmu  mengenai  kebermanfaatan game ini dalam pembelajaran matematika di kelas?
Data  yang  diperoleh  dari  penyebaran  kuesioner  terbuka  selanjutnya  dianalisis  untuk diklasifikasikan  menjadi  tanggapan  positif  atau  negatif.  Selain  itu,  pendekatan  penelitian kualitatif  digunakan  melalui  wawancara  dengan  sampel  purposive  dari  tiga  partisipan. Perhitungan proporsi data menggunakan persamaan berikut (Akdon & Riduwan, 2009).
Persentase Pernyataan Positif (PPP) = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑛𝑦𝑎𝑡𝑎𝑎𝑛 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑡𝑖𝑓 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑋 100% [1]
Pengkategorian  persentase  tanggapan  pernyataan  positif  dilakukan  dengan memodifikasi  kategori  sesuai  dengan  kriteria  yang  telah  ditetapkan  (Pratama  & Waskitoningtyas, 2020) yang disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kategori Pernyataan Positif
Persentase (%) Kategori PPP > 80% Sangat baik 60% < PPP ≤ 80% Baik 40% < PPP ≤ 60% Cukup baik 20% < PPP ≤ 40% Kurang baik PPP ≤ 20% Sangat kurang baik

## HASIL PENELITIAN
1. PROSES DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
a. Concept
Pada  tahap  ini  tim  penyusun  merencanakan  bentuk  media  pembelajaran  yang didesain  yaitu  program game online yang  berfungsi  sebagai  media  pembelajaran interaktif  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  pemahaman  matematika  siswa Sekolah  Menengah  Pertama. Game edukasi  ini  dirancang  sebagai  seperangkat
latihan penalaran yang terdiri dari sembilan soal, yang dikategorikan menjadi tiga level, dan diimplementasikan melalui aplikasi Scratch.

## b. Design
Pada  tahapan  ini  membuat  rancangan  materi  menyesuaikan  dengan  kompetensi dasar pada topik bentuk penyajian fungsi dan membuat storyboard yang berisikan tahapan dari tiap scene serta alur ceritanya seperti pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2 . Hasil Desain Storyboard Game Online

## c. Material Collecting
Pada tahapan ini mengumpulkan bahan materi pembelajaran topik bentuk penyajian fungsi yang didapatkan dari buku paket sekolah maupun sumber bacaan pendukung lainnya dari internet. Selain itu, mengumpulkan bahan dalam pembuatan aplikasi berupa gambar sebagai animasi, background , dan audio berupa musik yang diunduh secara legal di internet.
d. Assembly
Proses  pembuatan game menggunakan  aplikasi  Scratch  sesuai  dengan rancangan/tahapan  yang  telah  dibuat.  Adapun  hasil  dari  pengembangan game please direct me pada topik bentuk penyajian fungsi melalui aplikasi Scratch seperti pada Gambar 3 sampai Gambar 7 berikut ini.
(a)                                          (b)                                     (c) Gambar 3. Tampilan Awal Program dan Memulai Game
Tampilan awal game disajikan pada Gambar 3(a). Untuk memulai permainan terlebih dahulu tekan tombol bendera  yang berwarna hijau. Kemudian akan muncul tampilan
program yang menampilkan judul dari game tersebut serta terdapat animasi dan tombol next untuk melanjutkan game . Kemudian akan muncul tampilan seperti pada Gambar 3(b) dan 3(c). Tombol start digunakan untuk memulai game, kemudian akan muncul tampilan kolom isian nama untuk menanyakan nama yang akan bermain di game ini. Pada saat tersebut, pemain dapat memasukan nama mereka kemudian klik tombol enter untuk  melanjutkannya.  Setelah  itu,  tampilannya  akan  berganti  seperti  Gambar  4 berikut.
Gambar 4. Tampilan Menu Game
Tampilan menu pada Gambar 4 menampilkan alur belajar pada topik bentuk penyajian fungsi.  Menu  tersebut  akan  dilalui  oleh  pemain  untuk  menyelesaikan game ini  yang terdiri atas dua buah pilihan menu yaitu Belajar Yuk dan Latihan Yuk.  Dalam menu Belajar  Yuk  terdapat  beberapa  pilihan  submateri  meliputi  himpunan  pasangan berurutan, diagram panah, persamaan fungsi, tabel, dan grafik. Pada menu Latihan Yuk terdapat  tiga  level  dengan  tingkat  kesulitan  yang  berbeda-beda.  Untuk  tampilannya seperti pada Gambar 5 berikut.
Gambar 5. Tampilan Latihan Yuk Level Pertama
Gambar 5 sebagai level pertama dengan tema labirin di dalamnya berisikan pertanyaan- pertanyaan yang harus dicermati terlebih dahulu oleh pemain. Setelah itu, akan muncul tampilan labirin untuk menjawab soal tersebut dengan cara mengarahkan bola berwarna merah  pada  jawaban  yang  dianggap  benar  oleh  pemain  dan  tidak  boleh  menyentuh garis-garis yang berwarna hijau. Jika bola tersebut menyentuh garis hijau maka posisi bola  tersebut  akan  kembali  pada  kondisi  semula.  Selanjutnya,  untuk  tampilan  level kedua disajikan pada Gambar 6 berikut.
Gambar 6. Tampilan Latihan Yuk Level Kedua
Pada  Gambar  6  terdapat  level  kedua  dengan  konsep  ular  lahap.  Diharapkan  pemain dapat  mencermati  pertanyaannya  sebelum  mengklik  tombol next di  bawah  untuk menjawabnya.  Caranya  yaitu  mengarahkan  ular  lahap  pada  pilihan  kotak-kotak jawaban  yang  telah  disediakan.  Selanjutnya,  untuk  tampilan  level  3  disajikan  pada Gambar 7 berikut.
Gambar 7. Tampilan Latihan Yuk Level Ketiga
Gambar 7 menampilkan game level ketiga dengan tampilan pertanyaan dan jawaban terdapat pada satu layar, tentu dengan tingkat soal yang lebih sulit. Cara menjawabnya yaitu  dengan  men- drag jawaban  yang  benar  menggunakan mouse, lalu mengarahkannya pada kotak soal. Pada setiap level terdapat tiga pertanyaan yang harus dijawab  oleh  pemain  untuk  menyelesaikan game ini.  Pada  tampilan  akhir  terdapat tombol selesai yang dapat diklik untuk kembali pada tampilan awal game atau memulai ulang game tersebut.
e. Testing
Tahap pengujian ini dilakukan secara berulang setelah proses pembuatan program game online selesai. Pada tahap ini dilakukan pengecekan setiap bagian program game untuk memastikan keakuratan dan validitasnya. Tahap ini disebut sebagai uji alpha  ( alpha  test )  yang  dilakukan  oleh  tim  pembuat  program  yang  di  dalamnya terdapat dosen ahli multimedia.
f. Distribution
Program  disimpan  di  dua  platform  digital,  yaitu  Google  Drive  dan  web  Scratch. Setelah  selesai  merancang  media  pembelajaran  matematika  di software aplikasi Scratch,  langkah  selanjutnya  yaitu  mengubah game  online tersebut  ke  dalam
aplikasi  berbasis  android  agar  dapat  dioperasikan  di smartphone. Caranya  yaitu login ke akun Scratch, kemudian pilih menu profil nama dan klik menu karyaku. Setelah itu, klik game yang telah selesai didesain dan salin alamat link yang ada di kotak  pencarian.  Namun,  yang  disalin  hanya  setelah  kata project yang  berupa angka . Kemudian tempel angka tersebut pada link berikut ini https://forkphorus.github.io/ lalu  klik  tombol package dan  salin  alamat  link  yang ada  di  kotak  pencarian.  Langkah  selanjutnya  klik  link  berikut  ini https://appsgeyser.com/ untuk  membuat  link  yang  telah  disalin  ke  dalam  bentuk apk. Pertama harus login dengan menggunakan akun Google. Kedua, klik tombol create yang ada di pojok kanan atas. Ketiga, klik tombol individual lalu pilih kotak yang  bertuliskan website. Keempat,  tempel  alamat  link  yang  telah  di  salin  pada kolom  yang  telah  disediakan,  lalu  klik  tombol next dan  pada  halaman App Monetization klik tombol next kembali. Kelima, masukan nama aplikasi game yang kita  inginkan  lalu  klik  tombol create. Keenam,  tunggu  beberapa  detik  untuk mengklik tombol download. Ketujuh, klik tombol send app to email lalu buka email yang ada di smartphone untuk mengunduh aplikasi tersebut.

## 2. RESPONS  MAHASISWA  TERHADAP  MEDIA  PEMBELAJARAN  TOPIK BENTUK PENYAJIAN FUNGSI
Media  pembelajaran  berbasis  Scratch  telah  berhasil  di  kembangkan  secara efektif sesuai dengan tahapan MDLC. Selain itu, survei yang berisi pertanyaan terbuka disebarluaskan  kepada  13  mahasiswa  Pendidikan  Matematika  di  sebuah  universitas yang  berlokasi  di  Jawa  Barat.  Tabel  3  berikut  menyajikan  hasil  tanggapan  siswa terhadap media yang telah didesain.
Tabel 3. Respons Mahasiswa Pendidikan Matematika
No Nama Pendapat mengenai tampilan secara keseluruhan Pendapat mengenai kemudahan dalam pengoperasia n Pendapat mengenai kesesuaian materi terhadap pemahaman konsep Pendapat penggunaan bahasa Perasaan setelah memainkan g ame please direct me Pendapat mengenai kebermanfaat- an game ini dalam pembelajaran matematika 1 L1 - - - + + - 2 L2 - + - + + + 3 L3 + + + + + + 4 L4 + + + + + + 5 P1 + + + + + + 6 P2 + - + + + + 7 P3 + + + + + +
8 P4 + + + + + + 9 P5 + + + + + + 10 P6 + + + + + + 11 P7 + + + + + + 12 P8 + + + + + + 13 P9 - - + - + + Total (+) 10 10 11 12 13 12 Presentase 76,9% 76,9% 84,6% 92,3% 100% 92,3% Kategori Baik Baik Sangat baik Sangat baik Sangat baik Sangat baik
Berdasarkan  data  pada  di  Tabel  3  menunjukkan  bahwa  calon  pendidik matematika  menunjukkan  sikap  yang  sangat  baik  terhadap game online yang  telah dikembangkan,  sebagaimana  dibuktikan  dengan  skor  persentase  rata-rata  87,1%  di semua  indikator.  Pernyataan  tersebut  di  atas  sejalan  dengan  penyelidikan  ilmiah sebelumnya yang menunjukkan bahwa permainan yang telah dikembangkan mendapat respons positif (Sudihartinih, Wilujeng, et al., 2021).
Untuk  memvalidasi  hasil  temuan  penelitian  tersebut,  serangkaian  wawancara dilakukan dengan sampel tiga peserta. Outcome selanjutnya diperoleh dari wawancara yang dilakukan oleh peneliti dalam kapasitas pewawancara (I), dengan partisipan yang teridentifikasi  sebagai  L1,  L2,  dan  P3.  Berikut  dokumentasi  pada  saat  wawancara terlihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Dokumentasi Wawancara
I : “Bagaimana tampilan secara keseluruhan dalam game ini? “
L1  :  “Bagus game nya,  alurnya  juga  bagus,  meskipun  tadi  ada  beberapa  yang kurang pas dan tertinggal pada coding nya.”
L2  :  “Bagus  dan  interaktif,  tapi  suaranya  terlalu  pelan  atau  ada  beberapa  yang kurang jelas.”
P3 :  “Tampilannya  menarik  terlebih  terdapat  "robi"  yg  membuat  tampilan menjadi lebih menarik.”
I : “Bagaimana kemudahan dalam mengoperasikan game ini?”
L1  : “Alhamdulillah mudah, paling dibagian ular tadi terlalu lambat..”
L2  :  “Tergolong  mudah,  dan  interaktif.  Akan  tetapi  dalam  kualitas  suara  dapat ditingkatkan kembali agar lebih jelas.”
P3 : “Dalam pengoperasian cukup mudah  namun pada saat menjawab dengan cara menarik jawaban  masih terdapat kendala  yaitu  apabila jawaban di klik maka jawaban langsung tersimpan pula.“
I : “Bagaimana kesesuaian materi pada topik bentuk penyajian fungsi dalam game ini? Apakah sudah mengarah pada pemahaman konsep?”
L1  : “Ketika dari fungsi dan relasi, kemudian diubah bentuk jadi x dan y itu masih serasa kasar perpindahannya, ditakutkan temen-temen yang belajar kesulitan apalagi anak SMP yang baru kenal sama variabel.”
L2  : “Sesuai. Untuk pemahaman konsep dalam penjelasannya bisa lebih rinci lagi dan lebih banyak variasi relasi pada himpunannya.”
P3 : “Sudah, setelah mengikuti penyajian fungsi pada game akan langsung paham akan konsep materi terlebih untuk siswa yang metode belajar secara visual.”
I : “Bagaimana penggunaan bahasa dalam game ini? Apakah mudah dipahami?”
L1  : “Alhamdulillah mudah.”
L2  :  “Iya  sudah  mudah  dipahami  dan  cukup  jelas.  Bahasanya  udah  mudah dipahami dan pilihan diksinya juga udah bagus dan jelas.”
P3 : “Iya, penggunaan bahasa pada game ini menggunakna kalimat yang singkat namun jelas sehingga mudah untuk dipahami.”
I : “Bagaimana perasaanmu setelah memainkan game please direct me pada materi bentuk penyajian fungsi?”
L1  :  “Alhamdulillah  seru  bedanya  cuma  dengan  Scrach  ini  hasilnya  langsung ngga proses dulu..”
L2  :  “Menyenangkan  dan  bisa  di  pahami  materi  yang  disampaikan.
Menyenangkan  karena  tadi  interaktif game nya  terus  jenis game nya  juga berbeda-beda ngga cuma satu terus kita ngejawab doang dalam bentuknya aja.” P3 : “Seru, karena pada saat sekolah penyampaian materi hanya dengan membaca atau  mendengar  penjelasan  guru  sehingga  seringkali  belajar  menjadi membosankan.”
I : “Bagaimana pendapatmu mengenai kebermanfaatan game ini dalam pembelajaran matematika?”
L1  :  “ Game ini  cukup  menarik,  jadi  kalau  misalnya  ini  terus  dikembangkan  dan diakses dengan mudah oleh pengajar, aku rasa ini bisa menjadi suatu alternatif buat pengajar biar pembelajaran jadi menyenangkan dan tidak membosankan.”
L2  : “Bermanfaat sebagai pembukaan dalam pembelajaran fungsi jadi game ini bisa digunakan dalam pengenalan berbagai penyajian fungsi.”
P3 : “Game ini  sangat  bermanfaat  untuk  siswa  agar  lebih  mudah  memahami materi  dan  pembelajaran  dengan game akan  sangat  menarik  bagi  siswa dibandingkan dengan membaca buku.”
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa game yang  telah  didesain  memberikan beragam  respons  positif.  Ini  menyiratkan  bahwa game dapat  dikembangkan  secara memadai menggunakan perangkat lunak Scratch. Sebagaimana penelitian sebelumnya yang  telah  mengembangkan  media  pembelajaran  menggunakan  Scratch  dan  telah menerima  umpan  balik  yang  baik  dari  siswa  (Sudihartinih,  Wilujeng,  et  al.,  2021). Pernyataan tersebut dikuatkan oleh berbagai penelitian yang menunjukkan kemanjuran model MDLC dalam menghasilkan game yang baik dan layak (Syamsudin et al., 2021), praktis,  dan  efektif  (Pratama  &  Waskitoningtyas,  2020).  Hasil  penelitian  ini menguatkan penelitian sebelumnya juga bahwa pembuatan desain game sebagai media pembelajaran telah ditetapkan sebagai sarana untuk memfasilitasi penyampaian konten materi oleh pendidik (Purwanto & Pamungkas, 2020), mendukung pemahaman konsep secara  mandiri  oleh  peserta  didik  (Pratama  &  Waskitoningtyas,  2020),  dan menimbulkan  pengalaman  belajar  matematika  yang  menyenangkan  dan  menarik (Sudihartinih, Wilujeng, et al., 2021). Tingkat minat yang tinggi di antara siswa dapat menyebabkan  peningkatan  hasil  belajar  dan  pemahaman  materi  pembelajaran  yang lebih  baik  (Pratiwi  &  Bernard,  2021).  Oleh  karena  itu,  pemanfaatan  media pembelajaran  sebagai  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran  berpotensi  mengatasi tantangan tertentu yang dihadapi selama perolehan pengetahuan matematika.

## KESIMPULAN, DISKUSI DAN REKOMENDASI
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran matematika khususnya game Please Direct Me dengan memanfaatkan aplikasi Scratch untuk menyajikan fungsi dalam bentuk tertentu dapat efektif dijalankan dengan mengikuti enam tahapan model pengembangan  MDLC.  Prosesnya  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu  (1)  konseptualisasi  yang
melibatkan pembuatan tujuan, identifikasi pengguna game matematika, dan pemilihan aplikasi, (2) desain yang mencakup pembuatan rancangan game matematika, (3) pengumpulan materi yang melibatkan pengumpulan bahan-bahan  yang diperlukan, (4) perakitan yang melibatkan pengembangan aplikasi berdasarkan tahapan desain, (5) pengujian yang melibatkan verifikasi keakuratan  dan  fungsionalitas  program  untuk  menghasilkan game matematika  yang  efektif, dan (6) distribusi, yang melibatkan penyimpanan program di Google Drive dan web Scratch. Hasil perhitungan respons partisipan terhadap media yang telah dikembangkan menunjukkan hasil  yang  baik,  dengan  skor  rata-rata  87,1%  untuk  setiap  indikator  dan  termasuk  dalam kategori  “sangat  baik”.  Dengan  demikian,  diharapkan  siswa  akan  mengembangkan pemahaman  konseptual  yang  lebih  dalam  tentang  bentuk  penyajian  fungsi.  Penulis mengusulkan  bahwa game tersebut  berpotensi  untuk  mendapatkan  sertifikat  hak  cipta  dari Kementerian  Hukum  dan  Hak  Asasi  Manusia.  Penelitian  tambahan  diperlukan  untuk mengevaluasi kemanjuran media pembelajaran yang telah dikembangkan untuk memfasilitasi pemahaman  siswa  tentang  materi  pelajaran  melalui  presentasi  fungsional  dalam  pengaturan pendidikan

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Elissa  Nurfitri  sebagai  rekan  dalam pembuatan  media  pembelajaran Please  Direct  Me dan  tim  ahli  Ibu  Dewi  Rachmatin,  S.Si., M.Si.  yang  telah  membantu  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran.  Penulis  juga mengucapkan  terima  kasih  kepada  seluruh  partisipan  yang  telah  membantu  keberjalanan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Akdon, & Riduwan. (2009). Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika. In Alfabeta (pp. 35– 63).
Apsari, P., & Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear. Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro , 7 (1), 161–170.
Aulia, S., Amelia, S., & Qudsi,  R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning) , 4 (3), 205–214.
Diana, N., & Rahman, Y. A. (2017). Penerapan Pendekatan Open Ended untuk Meningkatkan Prestasi  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  VIII  D  SMP  Negeri  2  Monta  pada  Pokok Bahasan  Memahami  Bentuk  Penyajian  Fungsi  Tahun  Pelajaran  2016  /  2017. Jurnal
Pendidikan MIPA , 6 (2), 108–114.
Dwiranata, D., Pramita, D., Matematika, P., & Mataram, U. M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA. Jurnal Varian , 3 (1).
Ernawati, Nurhayati, L., & Chotimah, S. (2020). Analisis Pengaruh Penggunaan Visual Basic Application Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa SD pada Materi Bilangan Prima. Edumatica :
Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (01), 19–26. https://doi.org/10.22437/edumatica.v10i01.7948
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era  Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Konferensi  Pendidikan  Nasional , 2 (1),  93–97. http://ejurnal.mercubuana-
yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660
Gravemeijer, K., Stephan, M., Julie, C., Lin, F. L., & Ohtani, M. (2017). What Mathematics Education May Prepare Students for the Society of the Future? International Journal of Science and Mathematics  Education , 15 , 105–123. https://doi.org/10.1007/s10763-017- 9814-6
Hamdan, B. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran matematika berbasis Android untuk siswa  SD/MI.  In BMC  Public  Health (Vol.  5,  Issue  1).  https://ojs.uniska- bjm.ac.id/index.php/jurnalmuallimuna/article/viewFile/952/804
Hendikawati,  P.,  Zuhair,  M.,  &  Arifudin,  R.  (2019).  Keefektifitas  Media  Pembelajaran Berbasis Android terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kemandirian Belajar. Prosiding Seminar Nasional Matematika , 2 , 917–927.
Imawati,  S.,  &  Shubchan,  M.  A.  (2018).  The  Implementation  of  Scratch  Application  in Mathematics  Learning. PROCEEDINGS-International  Conference  Internationalization of Islamic Higher Education Institutions Toward Global Competitiveness , 1–44.
Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020).  Pembelajaran  Matematika  melalui  Media  Game  Quizizz untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP. GAUSS:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 3 (1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Nasriadi, A. (2016). Representasi Persamaan Linear Satu Variabel Menggunakan Alat Peraga Model  Cangkir  dan  Ubin  pada  Siswa  Kelas  VII  SLTP. Jurnal  Numeracy , III (2),  1–10. https://ejournal.bbg.ac.id/numeracy/article/view/204
Nuraeni, E., Rijal, M., Muharram, W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-Sifat Bangun  Datar  Segiempat  Menggunakan  Aplikasi  Scratch. Journal  Of  Elementary Education , 5 (2), 140–149.
Prasasty,  N.,  &  Utaminingtyas,  S.  (2020).  Penerapan  Model  Discovery  Learning  Pada Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD) , 1 (1), 57–64. https://doi.org/10.30595/.v1i1.7932
Prasetya, E., Sugara, A., & Pratiwi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle. Jurnal  Online Informatika , 2 (2), 121–126. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139
Pratama, A. (2018). Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan  Pemecahan  Masalah. Joined  Journal  (Journal  of  Informatics  Education) , 1 (1), 24. https://doi.org/10.31331/joined.v1i1.613
Pratama, & Waskitoningtyas, R. (2020). Game Android “Menalar” Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 9 (3),  617. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027
Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada  Materi  Satuan  Panjang  Dalam  Pembelajaran  Menggunakan  Media  Scratch. JPMI (Jurnal
Pembelajaran
Matematika Inovatif) , 4 (4), 891–898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.891-898
Purwanto, L., & Pamungkas, D. (2020). Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Kelas VII
SMP Gunungjati 2 Purwokerto. Sainteks , 16 (1), 43–53. https://doi.org/10.30595/sainteks.v16i1.7016
Puspitasari,  H.  (2022).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android pada Mata Pelajaran Matematika di SMA. Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 1908– 1913.
Ratnamutia,  S.  A.,  &  Pujiastuti,  H.  (2020).  Analisis  Kesulitan  Siswa  SMP  dalam Mengidentifikasi  dan  Menyelesaikan  Soal  Cerita  Persamaan  Linear  Satu  Variabel. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan , 20 (2), 189–199. https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4785
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik  Luas  Daerah  Segitiga  Menggunakan  Aplikasi  Scratch. Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika , 05 (02), 1390–1398.
Sudihartinih,  E.,  Wilujeng,  S.,  &  Rachmatin,  D.  (2021).  Desain  Media  Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika
Universitas Lampung , 9 (4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466
Syamsudin, A., Mufti, R., Habibie, M. I., Wijaya, I. K., & Sofiastuti, N. (2021). Pengembangan
Game Edukasi Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Dengan Construct 2. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) , 4 (1), 63–76. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i1.3355