## SOSIALISASI PEMBELAJARAN MEMBACA DAN BERHITUNG DENGAN ANIMASI YANG POSITIF UNTUK ANAK USIA DINI
Syamsiah ) , Purwanti ) , Ni Wayan Parwati S 3)
Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Indraprasta PGRI

## Abstrak
Perkembangan teknologi ini ditandai dengan munculnya berbagai alat alat mutahir seperti halnya  smartphone,  gadget,  tablet  PC  dan  lain-lain.  Kita  sebagai  manusia  tidak  akan mampu dan dapat menolak dari perubahan teknologi, tapi kita cukup mampu memfilter dan membatasi  efek-efek  negatif  dari  perkembangan  suatu  teknologi  yang  sangat  pesat, terutama untuk anak-anak di usia dini . Menanggapi kondisi ini, mau tidak mau keluarga harus  bisa  mengikuti  arus  perubahan  karena  tuntutan  hidup.  Penggunaan  smartphone  dan gadget  saat  ini  tidak  mengenal  usia,  dari  usia  dini    hingga  manula  pun  bias  mengunakan smartphone. Perkembangan suatu teknologi yang sangat pesat ini juga mempengaruhi dunia pendidikan di Indonesia. Pengaruh ini dapat dilihat dengan munculnya berbagai bebebagai macam  metode  sistem  pembelajaran  berbasis  media  (media-based  learning)  yang memanfaatkan  teknologi dalam proses pembelajarannya. Aplikasi media ini dibuat dengan menggunakan metode pengerjaan waterfall dan dibantu dengan bahasa pemrograman Java android. Luaran yang akan dicapai dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah purwarupa  berupa  Aplikasi  Membaca  dan  Berhitung  dengan  Animasi  yang  positif  Untuk Anak  Usia  dini  pada  Taman  Kanak-Kanak  Dian  Pratama  dan  Taman  Kartika.    Dengan adanya  aplikasi  ini  diharapkan  dapat  membantu  pengajar  dalam  menfaatkan  gadget menghasilakan  dampak  positip  dalam  proses  belajar  mengajar  mengikuti  perkembangan Jaman.
Kata kunci : Gadget, Animasi Yang Positif, Taman Kanak-Kanak, Java android.

## Abstract
The development of this technology is marked by the emergence of various advanced equipment such as smartphones, gadgets, tablet PCs and others. We as humans will not be able and able to refuse from technological change, but we are quite able to filter and limit the negative effects of the development of a very rapid technology, especially for children at an early age. In response to this condition, it is inevitable that the family must be able to keep up with the flow of change because of the demands of life. The use of smartphones and gadgets currently knows no age, from an early age to even seniors can use smartphones. The development of a very rapid technology also affects the world of education in Indonesia. This influence can be seen by the emergence of various kinds of methods of media-based learning systems that utilize technology in the learning process. This media application is made using the waterfall method and is assisted with the Android Java programming language. The output to be achieved from community service activities is a prototype in the form of positive reading and numeracy applications for early childhood at Dian Pratama Kindergarten and Taman Kartika. With this application, it is hoped that it can help teachers to use the gadget to produce a positive impact on the teaching and learning process following the development of the Age..
Keywords: Gadgets, Positive Animation, Kindergarten, Android Java.
Correspondence author: Syamsiah, ncham.unindra08@gmail.com, Indonesia
This work is licensed under a CC-BY-NC

## PENDAHULUAN
Pada  masa  globalisasi  ini  kehidupan  masyarakat  sudah  semakin  Mutahir  dan beragram. Hal ini juga merupakan akibat dari perkembangan kemajuan teknologi yang sangat pesat. Perkembangan teknologi ini ditandai dengan munculnya berbagai alat alat mutahir seperti halnya smartphone, gadget,  tablet PC dan lain-lain. Menanggapi kondisi ini, mau tidak mau keluarga harus bisa mengikuti arus perubahan karena tuntutan hidup. Sebagai  contoh,  saat  ini  hampir  semua  orang  mempunyai  gadget  atau  smartphone. Penggunaan  gadget  dan  smartphone  saat  ini  tidak  mengenal  usia,  dari  anak  usia  dini hingga  manula  pun  bisa  mengunakan.  Penggunaan  gadget  untuk  anak  usia  dini  dapat mempengaruhi perkembangan kognitif anak tersebut.
Karena  anak  tersebut  ,  terutama  pada  pendidikan  anak  usia  dini  akan  belajar dengan  baik  apabila  mereka  mampu  memanipulasi  obyek  yang  dipelajari,  misalnya dengan  cara  melihat,  merasakan,  mencium,  serta  mendengar  dan  sebagainya. Pendekatan  cara  pembelajaran  discovery  (belajar  menemukan)  atau  pendekatan pembelajaran induktif lainnya akan lebih efektif dalam proses pembelajaran anak.
Selain gangguan pada perkembangan kognitif anak tersebut , penggunaan gadget juga  dapat  mempengaruhi  perkembangan  kemampuan  berbicara  anak  tersebut  seperti minimnya  penggunaan  kosakata-kosakata  baru  karena  kurangnyakomunikasii  dengan orang lain secara langsung. Dalam Penggunaan gadget yang kurang tepat sasaran juga dapat mempengaruhi sikap (attitude) anak. Menyebabkan anak tidak akan memperoleh kondisi mental yang mempengaruhi pilihan untuk bertindak dengan benar.
Hal  ini  disebabkan  karena  anak  tersebut  hanya  belajar  seorang  diri  sehingga terjadi  komunikasi  hanya  satu  arah  tanpa  adanya  umpan  balik,  Dapat  menyebabkan anak  tersebut    kurang  mandiri  dalam  pengambilan  keputusan.  Terlepas  dari  pengaruh negatif  gadget  pada  anak  usia  dini  tersebut,  gadget  juga  dapat  memberikan  pengaruh positif  untuk  anak  usia  dini    jika  di  pergunakan  secara  tepat.  Penggunan  yang  tepat dimaksudkan untuk mempertimbangkan usia anak pada saat pemberian gadget.
Sebelum  diperkenalkan  dengan  gadget,  anak  usia  dini  sebaiknya  dibekali informasi    pengetahuan  dasar  dahulu,  jika  gadget  merupakan  media  belajar  sekunder, yaitu  media  yang  hanya  digunakan  sebagai  pelengkap  dan  pendamping  pada  proses belajar anak usia dini . Pengaruh positif dari penggunaan gadget adalah pertama gadget dapat  membantu  kemajuan  fungsi  adaptif  seorang  anak.  Fungsi  adaptif  adalah kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman.
Jika kemajuan zaman sekarang muncul bebagai gadget, maka anak pun harus tahu cara  menggunakannya  gadget,  tersebut.  Adapun  proses  belajar  pada  anak  usia  dini, khususnya  metode  belajar  membaca  anak  akan  lebih  mudah  menerima  pelajaran  jika diberi contoh secara konkret, seperti diajarkan oleh guru, orang tua, tutor dan lain-lain.
Para Ahli mengemukakan jika penggunaan gadget memang bisa menjadi alternatif praktis,tetapi  ada  kalanya  juga  dinilai  kurang  efektif  jika  ditelusuri  pengaruh    negatif yang telah diuraikan sebelumnyasehingga  tertuju pada proses belajar anak. Berdasarkan permasalahan  tersebut  dibutuhkan  aplikasi  gadget  dengan  mengutaman  usur  Animasi Yang  berdapak  positif  seperti  belajar  membaca  dan  berhitung  yang  dapat  membantu pengajar dalam pemanfaatan kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anakdan diimbangi dengan interaksi anak dengan lingkungan sekitarnya.
Sehingga  Pengajar  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  menyerap materi pelajaran di Taman Kanak-Kanak Dian Pratama dan Taman Kartika.

## METODE PELAKSANAAN
Metode  yang  digunakan  dalam  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  metode seminar.Metode Seminar adalah suatu kegiatan ilmiah yang dilaksanakan oleh beberapa orang  dalam  suatu  sidang  yang  berusaha  membahas/mengupas  masalah-masalah  atau hal-hal  tertentu  dalam  rangka  mencari  jalan  memecahkannya  atau  pedoman pelaksanaannya.
Dengan situasi dan kondisi yang ada dalam Sekolah TK, maka kami menawarkan solusi  untuk  melakukan  tinjauan  dan  melakukan  workshop  langsung  terhadap parapengurus  dan  guru  TK  untuk  lebih  memahami  pemanfaatan  media  pembelajaran serta pelatihan belajar membaca, dan menulissebagai upaya yang berkualitas, terampil, cerdas,  inovatif,  berkarakter,  serta  memiliki  kesadaran  dan  tanggung  jawab  ter  hadap perserta didik.
Metode  langkah  kerja  dalam  pelaksanaan  program  pengabdian  masyarakat  ini adalah sebagai berikut:

## Gambar 1 Langkah langkah Penelitian
Bahan  dan  alat  yang  digunakan  dalam  program  pengabdian  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Proyektor
2. Laptop
3. HP ( gadget)
Observasi  Lapangan Berdasarkan  observasi  lapangan,  dihasilkan  kendala tentang  minimnya  keterampilan  yang  berhubungan dengan komputer  dan gadget . Proses belajar mengajar siswa  masih  dilakukan  secara  konvensional,  sehingga tim  pengabdi  merumuskan  Aplikasi  pembelajaran membaca dan berhitung untuk anak usia dini.
Pelaksanaan Pelatihan
- Pra-pelatihan:  tim  memberikan  pemahaman tentang pemanfaatan computer/ gadget dalam proses pembelajaran. - Pelatihan: memberikan pelatihan penggunaan Aplikasi pembelajaran membaca dan berhitung    untuk  animasi  dapak  positif  dari
gadget Evaluasi dan Monitoring

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Secara  umum  kegiatan  ini  dapat  dikatakan  berhasil.  Hal  ini  diindikasi  dengan adanya  tanggapan  yang  positifdari  peserta  dan  lingkungansekolah  setempat  tentang adanya  kegiatanini.Hal  ini  juga  ditunjukkan  dari  sikap  ketua  kepala  sekolahdan  guru, maupun  pengurus  Sekolah  yang  sangat  mengharapkan  kegiatan  ini  tidak  hanya dilakukan sekali pada Sekolahnya namun dapat dilakukan secara rutin  dan terjadwal . Kegiatan  ini  juga  melibatkan  dua  orang  mahasiswa  Universitas  Indraparasta  PGRI jurusan Informatika sebagai bantuan pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat agar mahasiswa dapat mengikuti sosialisasi, memberikan pengarahan yang lebih baik kepada guru maupun pengurus Sekolah yang mengikuti kegiatan sosialisasi ini dimana mereka lebih  bisa  menggunakan  teknologi  seperti  komputer  atau  Hp  dan  sejenisnya,  berlatih untuk bersosialisasi terhadap masyarakat sekitar agar bermanfaat kegunaannya sebagai mahasiswa  serta  lebih  mengembangkan  praktek  pembuatan  presentasi  dengan kreativitas dan ide-ide menarik mereka yang dapat bermanfaat untuk diimplementasikan nanti  ke  dalam  mata  kuliah  yang  mengharuskan  mereka  untuk  membuat  presentasi. Muncul  harapan  dari  mahasiswa  Universitas  Indraprasta  PGRI  yang  mengikuti sosialisasi  ini  untuk  rutin  dilibatkan  dalam  kegiatan  pengabdian  masyarakat selanjutnya..
Uji  program  bertujuan  untuk  mengetahui  aplikasi  dapat  berjalan  baik  pada  versi yang  berbeda  dan  memiliki  tampilan  yang  cocok  terhadap  tipe  layar  yang  berbeda- beda.Dibawah ini adalah tampilan program saat penulis mencoba di handphone android Samsung S9+ dan vivo 9
Menu Utama

## Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Gambar  2  adalah  tampilan  dari  menu  utama,  dimana  Pada  saat  aplikasi  sudah masuk menu utama, terdapat empat tombol yang tersedia. Ketika tombol huruf ditekan maka aplikasi akan mengarahkan ke tampilan menu Huruf, kemudian apabila menekan tombol  angka  maka  aplikasi  akan  mengarahkan  tampilan  menu  angka.  Saat  tombol menulis  huruf  ditekan  maka  aplikasi  akan  mengarahkan  ke  menu  tampilan  menulis huruf,  dan  jika  pengguna  menekan  tombol  menulis  angka  maka  aplikasi  akan mengarahkan menu tampilan menulis angka.

## Menu Huruf

## Gambar 5. TampilanMenu Huruf
Gambar  3.  adalah  tampilan  dari  menu  huruf,  dimana  Pada  saat  aplikasi  sudah masuk menu Huruf, maka akan tampil huruf alphabet yang disertai gambar dan suara. Untuk  memutar  kembali  suara  dari  huruf  alphabet  dan  gambar  silahkan  pilih  tombol putar, untuk berpindahke huruf selanjutnya silahkan pilih tombol selanjutnya dan untuk kembali ke huruf sebelumnya silahkan pilih tombol sebelumnya.

## Menu Angka

## Gambar 4. Tampilan Menu Angka
Gambar  4.  adalah  tampilan  dari  menu  angka,  dimana  Pada  saat  aplikasi  sudah masuk  menu  Angka,  maka  akan  tampil  angka  yang  disertai  gambar  dan  suara.  Untuk memutar  kembali  suara  dari  angka  dan  gambar  silahkan  pilih  tombol  putar,  untuk berpindah ke Angka selanjutnya silahkan pilih tombol selanjutnya dan untuk kembali ke angka sebelumnya silahkan pilih tombol sebelumnya.

## Menu menulis Huruf

## Gambar 6. TampilanMenu Menulis Huruf
Gambar  6.  adalah  tampilan  menu  petunjuk,  dimana  Pada  saat  aplikasi  sudah masuk menu Menulis Huruf, maka akan tampil huruf alphabet yang akan di tulis. di sini anda  bisa  menuliskan  huruf  alphabet  sesuai  yang  di  tampilkan.  Untuk  menghapus tulisan huruf yang sudah di tulis silahkan pilih tombol hapus, untuk berpindah ke huruf selanjutnya  silahkan  pilih  selanjutnya  selanjutnya  dan  untuk  kembali  ke  huruf sebelumnya silahkan pilih tombol sebelumnya.

## Menu Menulis Angka

## Gambar 7. Tampilan Menu Menulis Angka
Gambar 7 adalah tampilan menu keluar, dimana Pada saat aplikasi sudah masuk menu  Menulis  Angka,  maka  akan  tampil  Angka  yang  akan  di  tulis.  Di  sini  anda  bisa menuliskan angka sesuai yang di tampilkan.Untuk menghapus tulisan angka yang sudah di tulis silahkan pilih tombol hapus, untuk berpindah ke angka selanjutnya silahkan pilih selanjutnya dan untuk kembali ke angka sebelumnya silahkan pilih tombol sebelumnya.
Menu Game
Gambar 8. Tampilan Menu game
Gambar  8  adalah  tampilan  menu  game,  dimana  Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk menu  game,  maka  akan  tampil  gambar  yang  akan  di  jawab.  Di  sini  anda  bisa menuliskan jawaban sesuai yang di tampilkan.Untuk menghapus tulisan yang sudah di tulis  sudah  tersdia  pada  keyboard  penulisan  jawaban,  untuk  berpindah  ke  gambar selanjutnya anda harus menjawab terlebih dahulu dengan benar maupun salah.

## Menu Tentang

## Gambar 9. Tampilan Menu Tentang
Gambar  9  adalah  tampilan  tentang,  dimana  Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk menu  tentang,  maka  akan  tampil  tentang  yang  akan  mengetahui  tentang  pembuat.  Di sini  anda  bisa  melihat  nama,  npm  dan  jurusan  pembuat  sesuai  yang  di  tampilkan. Terdapat juga tombol kembali yang digunakan untuk kembali ke menu utama.

## Menu Bantuan

## Gambar 10. Tampilan Menu Bantuan
Gambar  10  adalah  tampilan  bantuan.  Dimana  pada  saat  aplikasi  sudah  masuk menu tentang makamenu bantuan akan menampilkan tata cara penggunaan dari aplikasi ini.

## Menu Tutup

## Gambar 11. Tampilan Menu Tutup
Gambar  11  adalah  tampilan  menu  tutup  Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk  menu tutup, maka akan menampilkan pertanyaan Apakah Anda Ingin menutup? jika pengguna menekan  tombol  ya  maka  aplikasi  akan  berhenti.  Apabila  pengguna  memilih  tombol tidak, maka akan kembali ke menu utama.
Terdapat  juga  beberapa  hasil  percobaan  di  handphone  android  jenis  lainnya, dibawah  ini  adalah  table  hasil  data  percobaan  Game  edukasi  pengenalan  huruf  dan angka berbasis android.
Secara  umum  kegiatan  ini  dapat  dikatakan  berhasil.  Hal  ini  diindikasi  dengan adanya  tanggapan  yang  positifdari  peserta  dan  lingkungansekolah  setempat  tentang adanya  kegiatanini.Hal  ini  juga  ditunjukkan  dari  sikap  ketua  kepala  sekolahdan  guru, maupun  pengurus  Sekolah  yang  sangat  mengharapkan  kegiatan  ini  tidak  hanya dilakukan sekali pada Sekolahnya namun dapat dilakukan secara rutin  dan terjadwal Pelaksana ( 1 September 2018 pukul: 08.00 s/d 09.00) pada Mitra Pertama
.
Gambar 12. Kegiatan PKM Kepada sekolah kegiatan ketika para guru sedang menyimak bagaimana cara bersoasialisasi menggunakan animasi oleh  tim  tim abdimas
Gambar 13. Foto serius mendengakarkan  sosialisasi aplikasi Pelaksana (4 September 2018 pukul: 08.00 s/d 09.00) pada Mitra kedua
Gambar 14. Foto pembukaan awal melaksanakan sosialisasi
Gambar 15. Foto tim sedang menjelakan  cara mengunakan aplikasi
Gambar 16. Foto Mahasisa dalam mencoba aplikasi  membaca dan menulis
SIMPULAN
Dari hasil pelatihan, diperoleh kesimpulan:
1. Mempermudah  dan  mendalami  materi  yang  diberikan  dan  berdampak  positif  pada peningkatan pengetahuan pengurus maupun guru.
2. Mendapatkan  pelatihan  pengoperasian  Aplikasi  pembelajaran  membaca  dan berhitung   dengan animasi yang positif sehingga beberapa peserta banyak memiliki kreativitas  yang  tinggi  dalam  media  pembelajaran  yang  inovatif  dapat  langsung direalisasikan  ke  dalam  Aplikasi  pembelajaran  membaca  dan  berhitung  dengan animasi yang positif.
Adapun beberapa saran yang diajukan adalah sebagai berikut:
1. Kesiapan  pengurus  maupun  anggota  karang  taruna  dalam  menghadapi  segala kemajuan  teknologi  agar  tidak  menjadi  kegagapan  teknologi  (gaptek)  sehingga karang taruna sangat dirasakan manfaatnya oleh lingkungan sekitar.
2. Kesediaan peralatan yang harus lebih memadai, terutam ketersediaan komputer yang kurang dan peng update -an windows.
3. Kekompakkan  antara  pengurus  karang  taruna  agar  lebih  ditingkatkan  kembali sehingga mengurangi kesalahpahaman dalam komunikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrizal, Y & Rezki K, (2016). Game Aritmatika Berbasis Android. Inovtek Polbeng . 1 (2), http://ejournal.polbeng.ac.id/index.php/ISI/article/download/121/114
Diakses pada 30 mei 2018
Anonim. (2013). Plus Minus Gadget Bagi Si Kecil. Di unduh darihttps://www.ibudanbalita.com/artikel/plus-minus-gadget-bagi-si-kecil  pada 10 Oktober 2014, pada 1 Juli 2018
Darman, F. (2008). http://bppnfi-reg7.org/file/Juklak%20PAUD.pdf
Ernawulan_Syaodih/Psikologi_Perkembangan.
Gunarso, Roni. (2012). Program Percontohan  Ber UGAQ PAUD (Kelompok Bermain & Taman Kanak-Kanak).
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PGTK/196510011998022.pdf
Irsa, D., Primaini, S & Wiryasaputra, R,. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran  Anak  usia  Dini  Menggunakan  Linear  Congruent  Method  (LCM) Berbasis Android. Jurnal Informatika , 6 (1)
,http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/download/4/3Diakses  pada  30 Mei 2018.
Leong,  M.  dan  Mulyanta.  (2009). Tutorial membangun multimediainteraktif Media Pembelajaran . Yogyakarta : Universitas Atma Jaya.
Novi,  I.  (2013).  Studi    Kasus  Telematika  :  Gadget  Pada    Anak.  Diunduh darihttp://indrinovii.blogspot.com/2013/11/studi-kasus-telematika-gadget-pada- anak.html, pada 1 Juli  2018
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional  Dan  Undang-Undang  Nomor  14  Tahun  2005  Tentang  Guru  Dan Dosen.Jakarta: Transmedia Pustaka.