Tangerang, Januari 2024, Vol 8 No.1, pp 9-17                                                                                    E ISSN : 2722-2713

## PLATFORM PEMBELAJARAN ELEKTRONIK BERBASIS WEB STUDI KASUS BATUAH TEKNOLOGI SEMESTA
Khairul Anwar Hafizd 1) , Fathurrahmani 2), Herpendi 3) , Afian Syafaadi Rizki 4) , Febrian Bayu Nugroho 5) 1,2,3,4,5 Program Studi Teknologi Informasi, Jurusan Komputer dan Bisnis, Politeknik Negeri Tanah Laut, Jl. Ahmad Yani No.Km.06, Panggung, Kec. Pelaihari, Kabupaten Tanah Laut, Kalimantan Selatan 70815
Co Responden Email: fbrnngrh@gmail.com

## Article history
Received   25 Jul 2023 Revised    03 Nov 2023
Accepted 11 Dec 2023
Available online 27 Jan 2024
Keywords
Electronic Learning Platform, Online Learning, Web
Abstract
Web-Based Electronic Learning Platform (Case Study Batuah Teknologi Semesta) is an innovative solution designed to assist students or inexperienced programmers in learning programming skills independently. In this rapidly evolving digital era, the demand for programming skills is constantly increasing, yet not all individuals have access or opportunities  for formal learning. The platform is designed with the  goal  of  providing  effective  and  easily  understandable  video-based  learning modules,  focusing  on  fundamental  concepts,  introduction  to  JavaScript programming language, and development of simple applications using PHP. This research utilizes the prototype research model and incorporates the use of Entity Relationship  Diagrams  (ERD)  and  Unified  Modeling  Language  (UML)  in  the platform's  design.  Furthermore,  the  platform  has  undergone  blackbox  testing conducted  by  Batuah  Teknologi  Semesta  to  ensure  the  system's  features  and performance function properly. The aim is to empower students or inexperienced programmers  to  enhance  their  skills,  gain  broader  access  to  programming education, bridge the access gap, and provide inclusive learning opportunities for individuals with limited access to formal education.

## Riwayat
Diterima 25 Jul 2023 Revisi 03 Nov 2023
Disetujui 11 Des 2023 Terbit 27 Jan 2024

## Kata Kunci
Platform Pembelajaran Elektronik, Pembelajaran Online,
Web

## Abstrak
Platform  Pembelajaran  Elektronik  Berbasis  Web  (Studi  Kasus:  Batuah  Teknologi Semesta)  merupakan  solusi  inovatif  yang  dirancang  untuk  membantu  siswa  atau mahasiswa yang belum berpengalaman dalam pemrograman agar dapat mempelajari keterampilan  tersebut  secara  mandiri.  Di  era  digital  yang  terus  berkembang, kebutuhan  akan  keterampilan  pemrograman  semakin  tinggi,  namun  tidak  semua individu memiliki akses atau kesempatan untuk belajar secara formal. Platform ini didesain dengan tujuan menyediakan modul pembelajaran dalam bentuk video yang efektif dan mudah dipahami, dengan fokus pada konsep dasar, pengenalan bahasa pemrograman  JavaScript,  dan  pembuatan  aplikasi  sederhana  menggunakan  PHP. Penelitian ini menggunakan model penelitian prototype dalam pengembangannya, dengan  penerapan Entity  Relationship  Diagram (ERD)  dan Unified  Modeling Language (UML) dalam perancangan platform. Selain itu, platform ini juga telah diuji  melalui  pengujian blackbox oleh  pihak  Batuah  Teknologi  Semesta  untuk memastikan  fitur  dan  kinerja  sistem  berjalan  dengan  baik.  Diharapkan  dengan adanya Platform Pembelajaran Elektronik Berbasis Web ini, siswa atau mahasiswa yang  awam  dalam  pemrograman  dapat  meningkatkan  keterampilan  mereka  dan mendapatkan  akses  yang  lebih  luas  terhadap  pembelajaran  pemrograman, mengurangi kesenjangan akses, dan memberikan peluang pembelajaran yang lebih inklusif bagi individu dengan keterbatasan akses terhadap pendidikan formal.

## PENDAHULUAN
Batuah Teknologi Semesta adalah perusahaan teknologi yang baru didirikan pada bulan Maret 2022. Perusahaan ini menyediakan  berbagai  layanan  di  bidang teknologi, termasuk pengembangan perangkat lunak, instalasi jaringan komputer, pembuatan
perangkat  IoT,  dan  bimbingan  belajar  dalam bidang teknologi informasi. Di era digital saat ini,  permintaan  akan  keterampilan  teknologi terus  meningkat,  di  mana  keterampilan pemrograman menjadi salah satu yang sangat dihargai dan dicari dalam dunia kerja.
Namun,  tidak  semua  orang  memiliki akses atau kesempatan untuk belajar pemrograman secara formal. Oleh karena itu, diperlukan  solusi  pembelajaran  yang  inovatif dan  mudah  diakses.  Platform  Pembelajaran Elektronik Berbasis Web (Studi Kasus: Batuah Teknologi  Semesta)  hadir  sebagai  solusi pembelajaran yang dapat membantu pengguna mempelajari  pemrograman  secara  mandiri melalui modul pembelajaran, modul interaktif, dan  latihan  pemrograman.  Platform  ini ditujukan  untuk  siswa  atau  mahasiswa  yang awam  akan  pembelajaran  koding,  sehingga dapat  membantu  meningkatkan  keterampilan mereka  dalam  pemrograman.  Di  dalam platform  ini,  pengguna  memiliki  akses  ke bahasa pemrograman populer seperti JavaScript,  PHP,  dan  lainnya,  serta  dapat mengakses  platform  secara  online,  sehingga siswa atau mahasiswa dapat belajar
pemrograman di mana saja dan kapan saja.
Dengan menyediakan platform
pembelajaran  online  yang  mudah  untuk diakses,  Batuah  Teknologi  Semesta  berupaya untuk  menjembatani  kesenjangan  dalam pendidikan
pemrograman dan memberdayakan  individu  dari  berbagai  latar belakang  untuk  memperoleh  keterampilan pemrograman  yang  berharga.  Platform  ini tidak  hanya  menjawab  kebutuhan  akan pendidikan pemrograman yang mudah diakses,  tetapi  juga  menciptakan  lingkungan belajar yang mendukung bagi pengguna untuk mengeksplorasi
dan meningkatkan kemampuan pemrograman mereka.
Platform  pembelajaran  ini  diharapkan dapat  membantu  pengguna  meningkatkan keterampilan  mereka  dalam  pemrograman sehingga dapat berkontribusi dalam mewujudkan visi untuk menjadikan
Kalimantan  Selatan  sebagai  penyangga  Ibu Kota  Negera.  Sebagai  perusahaan  teknologi yang  relatif  baru,  Batuah  Teknologi  Semesta berkomitmen  untuk  memberikan  layanan berkualitas dan solusi teknologi terbaik untuk memenuhi  kebutuhan  klien  mereka.  Dengan tim  yang  berpengalaman  dan  terampil  di
bidang  teknologi,  Batuah  Teknologi  Semesta berharap dapat terus tumbuh dan berkembang di masa depan.
Oleh  karena  itu,  penulis  memilih  untuk membuat  Platform  Pembelajaran  Elektronik Berbasis WEB (Studi Kasus Batuah Teknologi Semesta) sebagai topik proposal Tugas Akhir. Melalui  laporan  Tugas  Akhir  ini,  penulis berharap dapat memberikan solusi pembelajaran  yang  inovatif  untuk  membantu meningkatkan  keterampilan  pemrograman pengguna,  baik  yang  ingin  mempelajari koding secara mandiri atau sebagai tambahan dari program belajar formal.
Tujuan dari Pembuatan platform pembelajaran  elektronik  berbasis  WEB  yang diusulkan sebagai berikut:
1. Menyediakan modul pembelajaran pemrograman  dalam  bentuk  video  yang terstruktur dan mudah diakses.
2. Menyediakan platform pembelajaran online yang dapat diakses kapan saja dan di  mana  saja  dengan  dukungan  beberapa bahasa  pemrograman  populer  seperti Javascript dan PHP.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam studi ini adalah metode pengembangan sistem menggunakan  model  Prototype.  Studi  ini dilakukan  dengan  studi  kasus  pada  Batuah Teknologi  Semesta,  yang  bertujuan  untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran elektronik berbasis web. Metode prototyping  digunakan  untuk  merancang  dan mengembangkan  aplikasi  prototipe  yang memberikan gambaran awal tentang fitur dan fungsionalitas  aplikasi  yang  akan  dibangun. Aplikasi  prototipe  kemudian  dievaluasi  oleh pengguna  untuk  mendapatkan  umpan  balik dan saran perbaikan. Hasil evaluasi dan umpan balik tersebut digunakan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi final yang menjadi produk akhir dari penelitian ini.
Tahapan Penelitian

## A. Metode Pengumpulan data
Metode  penelitain  ini  menggunakan  dua buah  metode  dalam  proses  pengumpulan datanya,  proses  pengumpulan  data  (termasuk informasi)  yang  dibutuhkan  dalam  rangka memperoleh sumber data benar tentang materi
Tangerang, Januari 2024, Vol 8 No.1, pp 9-17                                                                                    E ISSN : 2722-2713
dan uraian pembahasan, peneliti mendapatkan data yang dibutuhkan dengan cara pengumpulan  informasi/data  menggunakan metode  dua  cara  proses  pengumpulan  data yang meliputi:
1. Metode Pustaka
Metode  pustaka  merupakan  teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan membaca,  menganalisis,  menyimpulkan, dan mengutip bahan bacaan dari jurnal dan artikel,  Dalam  konteks  penelitian  ini, kesimpulan  yang  penulis  dapatkan  dari hasil  membaca  pustaka  adalah  bahwa terdapat berbagai aspek yang berhubungan dengan Platform Pembelajaran Elektronik Berbasis Web. Ini  mencakup  informasi  tentang  manfaat, tantangan,  perkembangan  terkini,  dan pendekatan terbaik yang telah diidentifikasi dalam literatur yang ada.
2. Metode Wawancara Metode wawancara merupakan teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan dengan mencari informasi dari narasumber yang  berkompeten  dalam  bidang  yang relevan.  Dalam  konteks  penelitian  ini, penulis  melakukan  wawancara  dengan seorang  mentor  dari  Batuah  Teknologi Semesta  (BTS).  Hasil  dari  wawancara tersebut  mengungkapkan  berbagai  aspek terkait dengan Sistem Platform
Pembelajaran  Elektronik  Berbasis  Web, termasuk kesesuaian dengan aplikasi yang dibuat. Kesimpulan yang penulis dapatkan dari  wawancara  ini  adalah bahwa  mentor dari BTS memberikan wawasan berharga mengenai  implementasi  dan  peningkatan sistem  yang  terkait  dengan  platform pembelajaran  elektronik  berbasis  web. Wawancara  ini  memberikan  pemahaman yang  lebih  mendalam  tentang  bagaimana platform  tersebut  bekerja  dan  bagaimana ia  memenuhi  kebutuhan  aplikasi  yang telah dibuat.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang digunakan  oleh  adalah  model  Prototype. Metode prototyping yang digunakan di dalam penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan gambaran aplikasi yang akan dibangun melalui rancangan  aplikasi  prototype  terlebih  dahulu kemudian akan dievaluasi oleh user. Aplikasi prototype  yang  telah  dievaluasi  oleh  user
selanjutnya  akan  dijadikan  acuan  untuk membuat aplikasi yang dijadikan produk akhir sebagai output dari penelitian ini.
Gambar  1 Metode Protype
Berikut  adalah  penjelasan  dari  tahapan- tahapan tersebut:
a. Listen to Customer
Penulis  melakukan  wawancara  kepada customer  untuk  mendapatkan  informasi atau  fitur  apa  saja  yang  diinginkan  oleh customer  tersebut  didalam  membangun aplikasi nya nanti
b. Build/revice Mockup
Pada  tahap  ini,  penulis  akan  membuat sebuah  gamab  ran  aplikasi  yang  akan dibangun  berdasarkan  informasi  yang diberikan  oleh  customer.  Berupa  sebuah UI/UX  desain  untuk  desain  Antarmuka yang  dijadikan  juga  sebagai  prototype aplikasi.
c. Customer test drives mockup
Pada  tahap  terakhir  customer  akan melakukan  tes  terhadap  mockup  yang telah dibuat dan akan memberikan sebuah feedback yang dimana akan menjadi acuan penulis untuk membangun aplikasi nantinya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Sistem berjalan
Gambar  2 Flow Sistem yang berjalan
Gambar  2  menjelaskan  sistem  yang selama  ini  berjalan  di  Batuah  Teknologi Semesta,  yaitu  siswa  yang  ingin  melakukan bimbingan belajar datang langsung ke tempat Batuah  Teknologi  Semesta  dengan  mentor yang tersedia di sana.

## B. Sistem diusulkan
Gambar  3 Sistem Yang Diusulkan
Gambar  3  merupakan  sistem  yang diusulkan  penulis  untuk  Batuah  Teknologi Semesta,  yaitu  pelanggan  dapat  langsung mengakses  materi  pembelajaran  yang  sudah disusun  oleh  mentor-mentor  yang  ada  di Batuah  Teknologi  Semesta  secara  online melalui  Platform  Pembelajaran  Elektronik Berbasis Web
a. Use case Diagram
Gambar  4 Use Case Diagram
Gambar 4 menunjukan 3 aktor yang dapat mengakses system
informasi yang
dikembangkan: student, admin dan mentor.
b. Activity Diagram
Gambar  5 Activity Diagaram Student
Gambar  6 Activity Diagram Admin
Tangerang, Januari 2024, Vol 8 No.1, pp 9-17                                                                                    E ISSN : 2722-2713

## c. Sequence Diagram
Gambar  7 Sequence Diagram Beli Kelas
Gambar  8 Sequence Diagram Belajar Kelas

## C. Antar Muka Perancangan Aplikasi
1. Implemetasi Landing Page
Gambar  9  merupakan  implementasi  pada halaman  landing  page  pada  sistem,  nantinya pengguna  dapat  mengakses  halaman  ini  untuk mendapatkan informasi dari sistem.
Gambar  9 Landing Page

## 2. Implementasi Login
Gambar  9 Login
Gambar  10  merupakan  implementasi pada  halaman  login  pada  sistem,  nantinya pengguna  harus  memasukkan  email  dan password agar dapat masuk kedalam sistem.

## 3. Implementasi Detail Class
Gambar  10 Detail Class
Gambar 11 merupakan Implementasi  pada halaman  detail  kelas  pada  sistem.    Nantinya pengguna  dapat  melihat  detail  yang  ada  di setiap kelas yang tersedia di sistem.

## 4. Implementasi Dashboard
Gambar  112 Dashboard
Gambar 12 merupakan Implementasi
Dashboard  untuk  student  pada  sistem.  Nantinya jika  student/user  sudah  melakukan  register  dan login  maka  akan  bisa  mengakses  Dashboard  nya masing-masing.

## 5. Implementasi Tampilan Transaksi
Gambar  123 Transaksi
Gambar  13  merupakan  implementasi menu  transaksi pada  sistem.  Nantinya user/student dapat melihat hasil transaksi yang sudah dilakukanya di sistem.

## 6. Implementasi Registrasi
Gambar  134 Registrasi
Gambar  14  merupakan  Implementasi pada  halaman  register  pada  sistem,  nantinya pengguna  dapat  memasukan  nama,  email, password dan occupation agar dapat mendaftar ke sistem.

## 7. Implementasi Tampilan Setting
Gambar  15  merupakan  Implementasi untuk  menu  setting  pada  sistem.  Nantinya user/student dapat melakukan edit data pribadi dari  akun  pribadi  miliknya  di  menu  setting yang tersedia pada sistem.

## 8. Implementasi Tampilan Classroom

## Gambar  156 Classroom
Gambar  16  merupakan  Implementasi untuk  menu  kelas  pada  sistem.  Nantinya user/student dapat mengakses amteri yang ada di  dalam  course  yang  sudah  dibeli  oleh  nya didalam sistem.

## 9. PENGUJIAN SISTEM
Pengujian  sistem  dilakukan  dengan metode  blackbox.  Pengujian  ini  merupakan pengujian  yang  digunakan  untuk  menguji fungsionalitas  dari  sebuah  sistem  tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  fungsi- fungsi  masukan  dan  keluaran  dari  perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

## 1. Register
Tabel 1 Tabel pengujian Register Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Melakukan Register di Sistem Berhasil redirect ke login Behasil

## 2. Login
Tabel 2 Tabel pengujian Login Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Melakukan Login di Sistem Berhasil redirect ke dashboard Behasil

## 3. Masuk Dashboard
Tabel 3  Tabel pengujian Dashboard Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Mengakses menu dashboard di Sistem Berhasil redirect ke Dashboard Behasil

## 4. Masuk Landingpage
Tabel 4  Tabel pengujian Landingpage Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Mengakses menu landingpage di Sistem Berhasil redirect ke landingpage Behasil

## 5. Masuk detail kelas
Tabel 5 Tabel pengujian Detail Kelas Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Mengakses menu masuk ke detail kelas di Sistem Berhasil redirect ke detail kelas Behasil

## 6. Melakukan beli kelas
Tabel 6 Tabel pengujian beli kelas Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Mengakses menu beli kelas di Sistem Berhasil redirect ke menu kelas Behasil

## 7. Masuk dashboard kelas
Tabel 7  Tabel pengujian dashboard kelas Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Mengakses menu dashboard kelas di Sistem Berhasil redirect ke dashboard kelas Behasil
Tangerang, Januari 2024, Vol 8 No.1, pp 9-17                                                                                    E ISSN : 2722-2713

## 8. Mengakses kelas
Tabel 8  Tabel pengujian akses kelas Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Mengakses menu kelas di Sistem Berhasil redirect ke kelas Behasil

## 9. Mengakses menu transaksi
Tabel 9  Tabel pengujian menu transaksi Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Mengakses menu transaksi di Sistem Berhasil redirect ke transaksi Behasil

## 10. Mengakses menu setting
Tabel 10  Tabel pengujian menu setting Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Mengakses menu setting di Sistem Berhasil redirect ke setting Behasil 11. Logout Tabel 11  Tabel pengujian Logout Skenario Pengujian Sistem Hasil Yang diharapkan Hasil Menekan tombol Logout Berhasil redirect ke login Behasil

## KESIMPULAN
Platform Pembelajaran Elektronik
Berbasis Web (Studi Kasus: Batuah Teknologi Semesta)  merupakan  solusi  inovatif  dalam dunia  pendidikan.  Platform  ini  dirancang untuk  membantu  siswa  atau  mahasiswa  yang awam  dalam  pemrograman  mempelajari keterampilan  tersebut  secara  mandiri.  Dalam era digital yang terus berkembang, kebutuhan akan  keterampilan  pemrograman  semakin tinggi,  namun  tidak  semua  individu  memiliki akses  atau  kesempatan  untuk  belajar  secara formal. Melalui  platform  ini,  pengguna  dapat mengakses  modul  pembelajaran  yang  efektif, termasuk  video  pembelajaran  terstruktur, untuk  mempelajari  konsep  dasar,  bahasa pemrograman populer, dan pembuatan aplikasi
sederhana.  Platform  ini  juga  memanfaatkan model penelitian prototype, dengan menggunakan ERD dan UML dalam perancangannya.  Melalui  pengujian  blackbox yang  dilakukan  oleh  Batuah  Teknologi Semesta,  platform  ini  telah  diverifikasi  dan teruji  fitur  dan  kinerjanya.  Diharapkan platform ini dapat meningkatkan keterampilan pemrograman siswa atau mahasiswa, mengurangi  kesenjangan  akses  terhadap pendidikan  pemrograman,  dan  memberikan kesempatan  belajar  yang  inklusif.  Dalam kesimpulannya, Platform Pembelajaran Elektronik Berbasis Web ini memiliki potensi untuk  membawa  dampak  positif  dalam memperluas  akses  pendidikan  pemrograman dan  meningkatkan  keterampilan  individu  di era digital ini.

## REFERENSI
Amarulloh, A., Kurniasih, K., & Muchlis, M.
(2023). Analisis Perbandingan Performance Web Service Rest Menggunakan Framework Laravel, Django, dan Node JS Untuk Akses Data dengan Dengan Aplikasi Website. Jurnal Teknik Informatika , 9 (1), 14-19.
Budiyanto, F. A., Indartono, N. A., & Hartono, R.  (2019).  Pengembangan  Front  End Website  STIKOM  PGRI  Banyuwangi dengan Pendekatan Component Oriented Programming dan Style Flat Design. Jikom:  Jurnal  Informatika  dan Komputer , 9 (2), 105-117.
Firdaus,  A.,  Sopandi,  A.,  Herdiansah,  A.,  & Fauziyah,  S.  (2023).  Pengembangan Sistem Informasi Data Balance Planning Berbasis  Web  Studi  Kasus  PT.  Panarub Industry. JIKA  (Jurnal  Informatika) ,
7 (3),
329–335. https://doi.org/10.31000/jika.v7i3.8604
Joarno, R. J. P., Fajar, M., & Yunus, A. (2022). Implementasi  Progressive  Web  Apps Pada  Website  GetHelp  Menggunakan Next. js. KHARISMA Tech , 17 (2), 1-15.
Latukolan, M. L. A., Arwan, A., & Ananta, M. T. (2019). Pengembangan Sistem Pemetaan  Otomatis  Entity  Relationship Diagram  Ke  Dalam  Database. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , 3 (4), 4058-4065.
Nst,  C.  J.,  Putri,  N.,  &  Lawita,  N.  F.  (2021).
Perancangan Basis Data (Emos Marketplace)  Sebagai  Transaksi  PT. Primarintis Sejahtera. Jurnal Pendidikan
Tambusai , 5 (2), 3771-3781.
Nugraha, W., & Syarif, M. (2018). Penerapan Metode  Prototype  Dalam  Perancangan
Sistem  Informasi  Penghitungan  Volume Dan  Cost  Penjualan  Minuman  Berbasis Website. JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) , 3 (2), 94-101.
Nursaid, F. F., Brata, A. H., & Kharisma, A. P. (2020). Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan  Persediaan  Barang  Dengan ReactJS Dan React Native Menggunakan Prototype  (Studi  Kasus:  Toko  Uda Fajri). Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi  dan  Ilmu  Komputer , 4 (1),  46- 55.
Pradipta, A. A., Prasetyo, Y. A., & Ambarsari, N.  (2015).  Pengembangan  Web  E- Commerce  Bojana  Sari  Menggunakan Metode Prototype. eProceedings of
Engineering , 2 (1).
Prasetyo, A. B., & Mauliana, P. (2020). Sistem Informasi  E-Pemerintahan  Kelurahan Jatihandap  Berbasis  Web. eProsiding Sistem  Informasi  (POTENSI) , 1 (1),  25- 32.
Putra, A. B. (2019, October). Perancangan dan Pembangunan  Sistem  Informasi  E-
Learning  Berbasis  Web  (Studi  Kasus
Pada  Madrasah  Aliyah  Kare  Madiun).
In Prosiding Seminar Nasional Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (SENATIK) (Vol. 2, No. 1, pp. 81-85).
Putra, C. N., Barmawi, A. M., & Ramadhani, K. N. (2015). Javascript Protection And
Encryption Menggunakan Advance Encryption  Standard  (aes)  Symetric-key Algorithm Untuk Aplikasi Mobile
Berbasis  Phonegap. eProceedings  of Engineering , 2 (2).
Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K.
(2020).  Rancangan  Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented  Reality. CESS  (Journal  of
Computer  Engineering,  System  and Science) , 5 (2), 199-203.
Rika, F., Pradini, R. S., & Rikatsih, N. (2023). Perancangan Prototipe Sistem  Informasi Sekolah  pada  MTS  Darul  Manja. JIKA (Jurnal  Informatika) , 7 (4),  423–430. https://doi.org/10.31000/jika.v7i4.8941
Rosa,  A.S.,  &  M.  Shalahuddin.  (2018). Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur Dan  Berorientasi  Objek  Edisi  Revisi. Bandung: Penerbit Informatika.
Safitri,  R.  K.,  &  Putro,  H.  P.  (2021).
Implementasi REST API untuk Komunikasi Antara ReactJS dan NodeJS (Studi  Kasus:  Modul  Manajemen  User Solusi247). AUTOMATA , 2 (1).
Santoso,  S.,  &  Nurmalina,  R.  (2017). Perencanaan dan pengembangan aplikasi absensi  mahasiswa  menggunakan  Smart Card  guna  pengembangan  kampus cerdas. Jurnal Integrasi , 9 (1), 84-91.
Setiawan,  A.,  &  Yuliandika  Saputra,  D.
(2023).  SREDO:  Media  Pembelajaran Bahasa  Inggris  dengan  Fitur  Object Detection dan Speech Recognition. JIKA (Jurnal  Informatika) , 7 (4),  371–378. https://doi.org/10.31000/jika.v7i4.8385