## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MEDIA UNITY 3D STUDI KASUS SD NEGERI 4 PADANGKERTA
I Komang Sukariada, I Gede Juliana Eka Putra, I Nyoman Purnama Teknik Informatika, Universitas Primakara Jalan Tukad Badung No.135, Renon, Denpasar Selatan, Kota Denpasar, Bali 80226 komangsukariada@gmail.com_I Komang Sukariada

## ABSTRAK
Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis android menggunakan Unity di  SD  Negeri  4 Padangkerta  dilatar  belakangi  oleh  belum  adanya  pengembangan  media  yang  diterapkan  pada  mata  pelajaran matematika di SD Negeri 4 Padangkerta, sehingga perlu adanya inovasi dalam penggunaan media pembelajaran guna  menciptakan suasana pembelajaran  yang  menyenangkan bagi  siswa ketika belajar  matematika khususnya materi kubus dan balok. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan Unity dan mengetahui kelayakan media tersebut.  Penelitian ini termasuk kedalam jenis Penelitian  dan  Pengembangan  ( R&D )  menggunakan  model ADDIE yang  meliputi  tahap  analisis,  desain, pengembangan,  implementasi  dan  tahap  evaluasi.  Instrumen  pada  penelitian  ini  menggunakan  angket  dan wawancara. Angket ditujukan kepada validator materi dan validator media serta subjek uji coba sejumlah 25 siswa kelas  V  SD  Negeri  4  Padangkerta.  Hasil  validasi  ahli  dan  uji  coba  media  pembelajaran  memperoleh  skor keseluruhan sebanyak 1371 dengan persentase 83,59% yang termasuk kedalam kriteria “Sangat Layak”.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Unity, Android, Matematika, ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Lembaga  riset  digital marketing Emarketer menyatakan  bahwa  jumlah  pengguna  smartphone  di Indonesia  yang  aktif  saat  ini  diperkirakan  mencapai 100  juta  orang  pada  tahun  2018[1].  Dengan  adanya perkembangan  teknologi  di  Indonesia  saat  ini  akan mendorong  upaya  pemanfaatan  hasil  dari  teknologi tersebut seperti pemanfaatan  media smartphone pada proses  pendidikan  di  Indonesia.  Dengan  adanya perkembangan  teknologi  di  Indonesia  saat  ini  akan mendorong  upaya  pemanfaatan  hasil  dari  teknologi tersebut seperti pemanfaatan  media smartphone pada proses pendidikan di Indonesia[2].
Namun  kenyataannya  masih  terdapat  sekolah yang belum memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.  Salah  satunya  ditemukan  oleh  peneliti di  Kabupaten  Karangasem  yaitu  SD  Negeri  4 Padangkerta, dimana dari wawancara yang dilakukan peneliti  dengan  salah  satu  guru  disana  dikatakan bahwa peserta didik mengalami kesulitan belajar pada mata  pelajaran  umum  khususnya  mata  pelajaran matematika. Siswa cenderung kurang memperhatikan saat  pembelajaran  berlangsung.  Kesulitan  tersebut berasal dari faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal berasal dari siswa meliputi IQ atau intelegensi, sikap  siswa  dalam  belajar  matematika,  motivasi belajar  siswa  yang  masih  rendah,  kesehatan  tubuh yang  tidak  optimal,  dan  kemampuan  penginderaan siswa  yang  kurang.  Rendahnya  minat  belajar  dapat berdampak  pada  sikap  siswa  yang  cenderung  merasa jenuh,  mengantuk,  dan  perhatiannya  menurun, sehingga hasil belajarnya turut terpengaruh. Pandangan  ini  didukung  oleh  Wina  Sanjaya,  yang menyatakan  bahwa  tingkat  perhatian  seseorang
memiliki  potensi  memengaruhi  hasil  belajar  yang dicapai[3].  Sedangkan  faktor  eksternal  yang  berasal dari luar siswa antara lain kurangnya variasi mengajar guru,  penggunaan  media  pembelajaran  yang  belum maksimal,  sarana  prasarana  di  sekolah,  serta lingkungan keluarga[4].
Dari  pernyataan  tersebut,  cara  mengajar  guru adalah hal yang berpengaruh terhadap motivasi belajar dan  juga  hasil  belajar  siswa.  Cara  mengajar  guru merupakan  faktor  yang  sangat  berpengaruh  terhadap minat belajar siswa[5].  Berdasarkan  hasil wawancara terhadap  guru  dan  observasi  di  tempat  penelitian, proses  pembelajarannya  hanya  menggunakan  media buku  saja,  menyebabkan  siswa  cenderung  kurang memperhatikan  sehingga  berdampak  ke  pemahaman materi dan minat belajar siswa. Maka, bisa dikatakan cara mengajar guru di tempat penelitian masih kurang bervariasi dan kurang efektif.
Untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa,  guru  membutuhkan  variasi  dalam  proses mengajar.  Salah  satu  hal  yang  dapat  dilakukan  yaitu dengan  menggunakan  media  pembelajaran  baru, memanfaatkan hasil dari perkembangan teknologi saat ini. Media pembelajaran yang dimaksud adalah media pembelajaran  yang  memanfaatkan platform android untuk  membantu  peserta  didik  dan  pendidik  dalam proses  belajar  mengajar.  Pemanfaatan platform android didasari  karena  sampai  saat  ini  jumlah pengguna sistem operasi android di Indonesia berada di  peringkat  tertinggi.  Statcounter  Global  Stats mengira  bahwa  pengguna  sistem  operasi android di indonesia mencapai 89% pada bulan november tahun 2022[6].
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  matematika  berbasis android menggunakan software Unity 3D. Unity 3D merupakan software gratis  yang  tidak  membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi, dan memiliki aset 2D  dan  3D  yang  dapat  diakses  secara  gratis  maupun berbayar. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan  model  pengembangan ADDIE yang digunakan  untuk  merancang  sistem  pembelajaran[7]. Model ini dapat meminimalisir tingkat kesalahan atau kekurangan  produk  yang  dibuat  karena  adanya evaluasi di setiap tahapannya.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis teknologi  menjadi  solusi  inovatif  untuk  mengatasi rendahnya minat belajar dan meningkatkan pemahaman  materi  pelajaran  siswa.  Hasil  penelitian sebelumnya  dari  Iswatun  Khorirah,  kualitas  media pembelajaran  berdasarkan  penilaian  oleh  ahli  media, ahli  materi,  dan  guru  matematika  dikategorikan  baik dan  peserta  didik  memberikan  tanggapan  setuju sehingga media pembelajaran layak untuk digunakan[8]. Dengan memanfaatkan video pembelajaran,  simulasi  3D,  dan platform  e-learning , pendekatan digital ini tidak hanya menyajikan materi secara  visual  untuk  memudahkan  pemahaman,  tetapi juga  meningkatkan  keterlibatan  siswa  melalui pembelajaran  yang  lebih  interaktif.  Fleksibilitas belajar  kapan  saja  dan  di  mana  saja  serta  penilaian personal  yang  dapat  dilacak  oleh  guru  memperkuat kontribusi  teknologi  dalam  menciptakan  lingkungan pembelajaran  yang  dinamis  dan  efektif.  Dengan adanya  media  pembelajaran  juga  dapat  membantu mengatasi keterbatasan jam pelajaran dan keterbatasan pendidik  untuk  menyampaikan  informasi  sehingga media  ini  akan  sangat  berguna  dalam  proses pembelajaran  dimana  siswa  dapat  menyelesaikan masalah  secara  mandiri  dan  dapat  bekerja  sama dengan teman sebayanya[9].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar
Matematika  adalah  cabang  ilmu  pengetahuan yang mempunyai peran penting dalam perkembangan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  baik  sebagai  alat bantu maupun dalam pengembangan matematika[10]. Matematika  merupakan  mata  pelajaran  wajib  pada setiap  jenjang  pendidikan  dari  Sekolah  Dasar. Matematika  di  sekolah  dasar  bertujuan  untuk memberikan  bagi  siswa  untuk  menghadapi  materi- materi matematika pada tingkat pendidikan selanjutnya.  Tujuan  pembelajaran  matematika  adalah melatih  peserta  didik  berfikir  sistematis,  logis,  kritis, kreatif,  dan  konsisten,  serta  mengembangkan  sikap gigih dan percaya diri untuk menyelesaikan masalah.
Tabel 1.  Tabel capaian pembelajaran matematika fase c berdasarkan elemen geometri
Elemen Capaian Pembelajaran Geometry peserta didik dapat mengonstruksi dan mengurai bangun ruang (kubus, balok, Elemen Capaian Pembelajaran dan gabungannya) dan mengenali visualisasi spasial (bagian depan, atas, dan samping). Mereka dapat membandingkan karakteristik antar bangun datar dan antar bangun ruang. Mereka dapat menentukan lokasi pada peta yang menggunakan sistem berpetak.

## 2.2. Media Pembelajaran
Media  berasal  Bahasa  Latin  yaitu  medius  yang artinya  perantara.  Media  adalah  suatu  perantara komunikasi  dari  pengirim  menuju  penerima.  Media pembelajaran  diartikan  sebagai  alat  yang  digunakan untuk menyampaikan informasi pembelajaran. Media pembelajaran  adalah  bentuk  stimulus  dari  hubungan atau  interaksi  manusia,  realita,  gambar  bergerak  atau tidak,  tulisan  dan  suara  yang  direkam.  Media pembelajaran  dapat  membangkitkan  keinginan  dan minat siswa, membangkitkan motivasi dan rangsangan terhadap  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap peserta didik[11].  Secara  umum,  media  pembelajaran  dapat membantu  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa karena  menyajikan  informasi  dengan  bentuk  yang lebih  menarik. Penggunaan media pembelajaran akan sangat  membantu  keefektifan  proses  pembelajaran dalam menyampaikan materi pelajaran.
2.3. Sistem Operasi Android Android adalah  sistem  operasi Linux yang digunakan  pada  telepon  seluler  seperti  telepon  pintar atau sejenisnya. Android juga diartikan sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi[12]. Android juga  menyediakan  platform  bagi  para  pengembang untuk  membuat  aplikasi  sendiri  untuk  digunakan  di berbagai macam smartphone .
2.4. Unity 3D
Gambar 1. Unity
Unity adalah  sebuah tools yang  memiliki teknologi  grafis,  audio, physics,  interactions ,  dan networking yang digunakan untuk membangun games atau  aplikasi mobile [13].  Unity  3D  dapat  mengolah data seperti objek tiga dimensi, suara, tekstur, dan lain sebagainya  seperti  halnya software  engine lainnya. Unity 3D  adalah platform pengembangan  dengan grafik  2  dimensi  dan  3  dimensi  yang  menggunakan bahasa pemrograman Javascript dan C#. Unity dapat digunakan  oleh  pengembang  yang  berpengalaman maupun  pengembang  baru,  sehingga  menjadi  pilihan bagi para pengembang karena mudah digunakan.
3. METODE PENELITIAN
Pengembangan media pembelajaran matematika ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Research and Development adalah  metode  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  produk  dan menguji keefektifan produk tersebut[14].

## 3.1. Model Pengembangan
Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model  pengembangan ADDIE yaitu  model  yang dikembangkan oleh Dick and Carry tahun 1996 untuk merancang sistem pembelajaran[15].
Gambar 2. Model pengembangan ADDIE

## 3.1.1. Tahap Analisis
Kegiatan  utama  pada  tahap  ini  adalah menganalisis  perlunya  pengembangan  model/metode pembelajaran  baru  dan  menganalisis  kelayakan  dan syarat-syarat pengembangan model/metode pembelajaran  baru.  Masalah  dapat  terjadi  karena model/metode pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak  relevan  dengan  kebutuhan  saran,  lingkungan belajar,  teknologi,  karakteristik  peserta  didik  dan sebagainya.

## 3.1.2. Tahap Desain
Desain adalah tahap dimana peneliti merancang gambaran media pembelajaran yang akan dibuat yaitu pembuatan flowchart dan storyboard media pembelajaran.

## 3.1.3. Tahap Pengembangan
Pengembangan  merupakan  tahap  pembuatan media pembelajaran  menggunakan Unity . Pada tahap ini dilakukan validasi media yang dilakukan oleh ahli media  dan  ahli  materi. Output dari  validasi  ini  dapat berupa saran, komentar, dan masukan yang digunakan sebagai acuan analisis dan revisi terhadap media yang dikembangkan.

## 3.1.4. Tahap Implementasi
Pada  tahapan  ini  media  pembelajaran  yang telah dibuat akan diuji coba kepada 25 orang siswa dari SD  Negeri  4  Padangkerta.  Pada  tahapan  ini  akan
dibagikan angket untuk mengetahui pendapat dan juga respon siswa terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan.  Komentar  dan  saran  dari  siswa digunakan sebagai pertimbangan dalam revisi produk agar menjadi produk yang lebih baik lagi.

## 3.1.5. Tahap Evaluasi
Tahap  evaluasi  pada  penelitian  ini  dilakukan untuk kebutuhan revisi. Berdasarkan hasil review para ahli  dan  uji  coba  lapangan  yang  sudah  dilaksanakan pada  tahap  implemetasi,  selanjutnya  dilakukan  dua tahap  analisis  data,  yaitu  analisis  data  kualitatif  dan data kuantitatif.

## 3.2. Instrumen Penelitian
Instrument  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah angket dengan skala pengukuran Likert. Skala Likert  dapat  digunakan  untuk  mengukur  sikap, pendapat  dan  presespsi  sekelompok  orang  atau individu  untuk  menilai  sesuatu.  Untuk  mengetahui kelayakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan pada  penelitian  ini  digunakan  angket  yang  diberikan kepada  ahli  materi,  ahli  media,  guru  matematika  dan siswa sebagai instrumen kelayakan penggunaan media pembelajaran.  Tipe  jawaban  yang  digunakan  dalam angket  ini  adalah  berbentuk  checklist  (√).  Skor jawaban  yang  diberikan  kepada  validasi  ahli  dan responden  berbeda,  skor  ahli  media  dan  responden dapat dilihat pada tabel berikut.

## Tabel 2.  Skor jawaban ahli media dan materi
Keterangan Skor Sangat Sesuai 5 Sesuai 4 Cukup Sesuai 3 Kurang Sesuai 2 Sangat Kurang Sesuai 1 Tabel 3.  Skor jawaban responden Keterangan Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Ragu-Ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1

## 3.2.1. Instrumen Ahli Media
Instrumen  ahli  media  berisikan  poin  tentang aspek-aspek  yang  berhubungan  dengan  media pembelajaran.  Kisi-kisi  instrumen  ahli  media  dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4.  Kisi-kisi angket ahli media Aspek Indikator Navigasi Kemudahan penggunaan navigasi Ketepatan tata letak navigasi Ketepatan fungsi navigasi Tulisan Ketepatan jenis huruf Ketepatan ukuran huruf Ketepatan warna huruf Keterbacaan tulisan
Aspek Indikator Bahasa Ketepatan penggunaan bahasa Penggunaan bahasa mudah dipahami Tampilan Kesesuaian pemilihan warna Kesesuaian suara /musik dengan materi Ketepatan penggunaan gambar Ketepatan tata letak gambar Ketepatan pemilihan background Penyajian media Keruntutan desain media Kemudahan penggunaan media kemampuan media mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Kemampuan media mampu menambah pengetahuan siswa Kemampuan media mampu
mendorong siswa untuk belajar secara mandiri

## 3.2.2. Instrumen Ahli Materi
Instrumen ahli materi berisikan poin mengenai aspek-aspek  yang  berhubungan  dengan  materi pembelajaran.  Kisi-kisi  instrumen  ahli  materi  dapat dilihat pada tabel dibawah.

## Tabel 5.  Kisi-kisi angket ahli materi
Aspek Indikator Isi Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Keluasan cakupan isi materi Kemudahan materi untuk dipahami Kesesuaian contoh yang disertakan Kesesuaian soal evaluasi dengan materi Tampilan Kesesuaian penyajian urutan materi Kesesuaian penyajian urutan soal evaluasi

## 3.2.3. Instrumen Siswa
Instrumen  siswa  dapat  ditinjau  dari  aspek kemenarikan, kemudahan, motivasi, dan kebermanfaatan.  Kisi-kisi  instrumenn  siswa  dapat dilihat pada tabel dibawah.
Tabel 6.  Kisi-kisi angket siswa Aspek Indikator Kemudahan Kesesuaian penyajian urutan materi Kesesuaian penyajian urutan soal evaluasi Motivasi Minat Perhatian Kemenarikan Kualitas tampilan Daya tarik Kebermanfaatan Memberi dampak positif bagi siswa Menambah keterampilan siswa Memberi bantuan untuk belajar
3.3. Teknik Analisis Data
Data  yang  akan  dianalisis  dari  penelitian  ini adalah  data  dari  subyek  uji  coba.  Data  akan  diolah menggunakan  Teknik  analisis  deskriptif  persentase,
yaitu teknik mengubah data kuantitatif menjadi bentuk persentase  dan  kemudian  akan  diinterprestasikan dalam  bentuk  kalimat  yang  bersifat  kualitatif  yang terdiri dari analisis data ahli media, ahli materi dan uji coba  awal  (siswa).  Rumus  yang  digunakan  untuk pehitungan  data  angket  keseluruhan  item  adalah sebagai berikut.
P = Σ𝑥 Σ𝑥1 x 100%
(1)
Keterangan:
P : Persentase yang dicari
∑x  : Skor jawaban responden dalam satu item ∑x1  :  skor  jawaban  maksimal  dalam  satu  item pertanyaan 100%: Konstanta
Penyimpulan  kelayakan  media  diidentifikasikan menggunakan  nilai  presentase  skor.  Semakin  tinggi persentase  skor  pada  analisis  data,  maka  semakin tinggi tingkat kelayakan media pembelajaran matematika  yang  dibuat.  Adapun  kriteria  hasil penilaian validator dan subjek uji coba disajikan pada tabel berikut.
Tabel 7.  Kriteria hasil penilaian Persentase Keterangan 81%-100% Sangat Layak 61%-80% Layak 41%-60% Cukup Layak 21%-40% Belum Layak 0%-20% Sangat Belum Layak
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tahap Analisis ( Analysis )
Penelitian  ini  bermula  dari  observasi  di  SD Negeri  4  Padangkerta,  di  mana  teridentifikasi keterbatasan  dalam  variasi  metode  pengajaran, menciptakan kesenjangan antara penggunaan teknologi  di  masyarakat  dan  di  sekolah.  Proses pembelajaran  yang  terbatas  pada  media  buku  saja mengindikasikan  kurangnya  variasi  dalam  cara mengajar guru, berpotensi memengaruhi minat belajar siswa,  dan  membatasi  jam  pelajaran.  Penggunaan media  pembelajaran  berbasis smartphone dianggap solusi  yang  mudah  diakses  dan portable ,  dengan proses  distribusi  yang  sederhana  melalui  kabel  data, bluetooth ,  email,  dan  unduhan  online.  Siswa  dapat mandiri mengaksesnya, dan guru dapat mengintegrasikannya dengan bantuan emulator Android seperti BlueStack , Nox , Jar  of  Beans , Genymotion , atau YouWave pada laptop/ PC dan LCD di kelas.
4.2. Tahap Desain ( Design )
Tahap desain merupakan tindak lanjut dari tahap analisis.  Sketsa  tersebut  dituangkan  dalam  sebuah pembelajaran  dibutuhkan  sebuah  sketsa  desain  untuk membantu  pembuatan  media  pembelajaran.  Sketsa tersebut  dituangkan  dalam  sebuah storyboard dan flowchart .
Gambar 3. Flowchart media pembelajaran
4.3. Tahap Pengembangan( Development ) 4.3.1. Pengumpulan asset dan pembuatan media Pada  tahap  ini,  penulis  akan  melakukan pembuatan  bagian-bagian  dari  media  pembelajaran yang  telah  didesain  sebelumnya.  Tahap  ini  dimulai dengan  pengumpulan asset-asset yang  diperlukan dalam membangun aplikasi ini. Pemilihin warna yang digunakan dalam  media  ini tidak didasari oleh  faktor apapun.  Tidak  ada  warna  spesifik  yang  disukai  oleh semua anak usia sekolah dasar (SD), karena preferensi warna dapat sangat bervariasi dari satu anak ke anak lainnya.  Beberapa  anak  mungkin  lebih  suka  warna- warna  cerah  seperti  kuning,  merah,  atau  biru, sementara yang lain mungkin lebih suka warna-warna lembut seperti hijau muda atau warna pastel.
Gambar 4. Asset media pembelajaran
Gambar 5. Halaman utama media pembelajaran
Pada  gambar  4.2  peneliti  mulai  mengerjakan halaman  utama  media  pembelajaran.  Halaman  ini berisi  judul  media  pembelajaran  yang  dibuat  yaitu “ GeometryLab ” pada bagian atas halaman. Selanjutnya  penulis  menambahkan  sub  judul  materi yang  terdapat  pada  media  pembelajaran  diantaranya
adalah  sub  judul  Pengenalan  Kubus  dan  Balok, Menghitung Volume, dan Latihan Soal.
Gambar 6. Halaman materi kubus
Pada bagian ini pertama-tama penulis menambahkan background dari asset yang  sudah dikumpulkan.  Pada  bagian  pojok  kiri  atas  halaman penulis  menambahkan  tombol icon back yang berfungsi  untuk  kembali  ke  halaman  sebelumnya. Pada  bagian  pojok  kanan  atas  penulis  menambahkan tombol icon home yang  berfungsi  untuk  kembali  ke halaman utama.
Selanjutnya  penulis  menambahkan  judul  materi pada  halaman  ini  yaitu  “Kubus”  sebagai  penanda halaman ini. Dibawah judul halaman terdapat gambar berupa vektor kubus yang diberikan background agar gambar  kubus  terlihat  lebih  jelas,  setelah  itu  penulis menambahkan  ilustrasi  dan text box background vector yang dalamnya terdapat deskripsi materi. Pada setiap sisi text box penulis menambahakn previous dan next icon yang  digunakan  untuk  menampilkan deskripsi materi selanjutnya.
Gambar 7. Halaman tur 3D bangun ruang
Halaman  ini  gambar  4.6  difungsikan  untuk menampilkan  3D  bangun  ruang  yang  dapat  diakses pada  halaman  mengenak  kubus  dan  balok.  Halaman tur 3D juga dilengkapi dengan back dan home button untuk  kembali  ke  halaman  utama.  Halaman  ini memerlukan  gambar  kubus  dan  balok  yang  sudah disiapkan untuk dapat menampilkan 3D bangun ruang dengan memanfaatkan kamera smartphone .
Gambar 8. Halaman volume kubus
Berikut  ini  adalah  tampilan  halaman  pertama yaitu  volume  kubus.  Pada  tahap  awal  penulis menambahkan  background  halaman, back dan home button icon .  Penulis  juga  menambahkan  gambar bangun ruang kubus yang telah diberikan background berwarna  kuning  agar  terlihat  lebih  jelas.  Pada halaman ini penulis menambahkan ilustrasi yang sama seperti halaman materi sebelumnya dan menambahkan text box background yang  telah  diberikan  materi mengenai  volume  bangun  ruang  kubus.  Halaman  ini bertujuan  untuk  menjelaskan  perhitungan  volume bangun ruang kubus kepada pengguna.
Gambar 9. Halaman latihan soal
Halaman  ini  bertujuan  untuk  menampilkan latihan soal yang telah disiapkan penulis sesuai dengan materi  bangun  ruang  kubus  dan  balok.  Latihan  soal membantu  siswa  memperkuat  pemahaman  mereka terhadap  materi  yang  telah  diajarkan.  Dengan menghadapi  berbagai  jenis  pertanyaan,  siswa  dapat menguji  sejauh  mana  mereka  memahami  konsep- konsep tertentu.
Gambar 10. Halaman score
Tujuan  dari  dibuatnya  halaman  skor  ini  adalah agar pengguna mengetahui hasil nilai/skor dari latihan soal yang telah dijawab sebelumnya.
4.3.2. Validasi media Hasil kelayakan media pembelajaran matematika  berbasis android ini  diperoleh  dari validasi ahli media dan ahli materi dengan perhitungan menggunakan rumus yang sudah ditentukan. 1. Validasi ahli materi Validasi  ini  dilakukan  oleh  ibu  Ni  Kadek Damayanti,  S.Pd.  selaku  guru  mata  pelajaran matematika  SD  Negeri  4  Padangkerta.  Berikut  ini merupakan hasil validasi oleh ahli materi.
Tabel 8.  Hasil validasi ahli materi Aspek Persentase Keterangan Isi 91,43% Sangat Layak Tampilan 90% Sangat Layak Jumlah 91,11% Sangat Layak
Aspek isi memperoleh skor 32 dengan persentase 91,43%  termasuk  dalam  kriteria  Sangat  Layak,  dan aspek  tampilan  memperoleh  skor  9  dengan  persentas 90% termasuk dalam kriteria Sangat Layak. Sehingga diperoleh skor secara keseluruhan sebanyak 41 dengan persentase  sebesar  91,11%  termasuk  dalam  kriteria Sangat Layak.

## 2. Validasi ahli media
Validasi  Ahli  Media  dilakukan  oleh  Fitrian Chandra  yang  merupakan  seorang  programmer khususnya  aplikasi android .  Berikut  ini  merupakan hasil validasi oleh ahli media. Tabel 9.  Hasil validasi ahli media Aspek Persentase Keterangan Navigasi 80% Layak Tulisan 85% Sangat Layak Bahasa 60% Cukup Layak Tampilan 80% Layak Penyajian Media 72% Layak Jumlah 76,84% Layak
Aspek  navigasi  memperoleh  skor  12  dengan persentase 80% termasuk dalam kriteria Layak, aspek tulisan  memperoleh  skor  17  dengan  persentase  85% termasuk  dalam  kriteria  Sangat  Layak,  aspek  bahasa memperoleh skor 6 dengan persentase 60% termasuk dalam  kriteria  Cukup  Layak,  aspek  tampilan memperoleh skor 20 dengan persentase 80% termasuk dalam  kriteria  Layak,  dan  aspek  penyajian  media memperoleh skor 18 dengan persentase 72% termasuk dalam kriteria Layak. Sehingga diperoleh skor secara keseluruhan  sebanyak  73  dengan  persentase  sebesar 76,84% termasuk dalam kriteria Layak.

## 4.3.3. Evaluasi
Selain  data  tersebut,  terdapat  beberapa  saran untuk perbaikan media dari sisi material. Berdasarkan penilaian  dari  ahli  media  dan  materi  produk  layak untuk diuji cobakan dengan revisi sesuai saran. Saran dan  perbaikan  yang  disampaikan  oleh  ahli  adalah sebagai berikut:
1. Mengganti  gambar  kubus  pada  halaman  materi kubus.
Gambar 11. Kubus awal
Gambar 12. Kubus baru
2. menambahkan tampilan alert saat siswa memilih jawaban pada sesi latihan soal.
Gambar 13. Alert latihan soal
4.4. Implementasi ( Implementation ) Setelah  dilakukan  validasi  oleh  ahli  media  dan ahli materi selanjutnya media diujikan pada kelompok kecil  yang  berjumlah  25  siswa  kelas  5  SD  Negeri  4 Padangkerta  pada  tanggal  20  November  2023.  Uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk mengetahui kelayakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan. Dari hasil uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 25 responden diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 10. Skor penilaian siswa Aspek Persentase Keterangan Kemudahan 82,08% Sangat Layak Motivasi 79,6% Layak Kemenarikan 89,6% Sangat Layak Kebermanfaatan 85,6% Sangat Layak Jumlah 83,8% Sangat Layak
Aspek kemudahan memperoleh skor 513 dengan persentase 82% termasuk dalam kriteria Sangat Layak, aspek  motivasi  memperoleh  skor  199  dengan persentase  79,6%  termasuk  dalam  kriteria  Layak, aspek  kemenarikan  memperoleh  skor  224  dengan persentase  89,6%  termasuk  dalam  kriteria  Sangat Layak,  dan  aspek  kebermanfaatan  memperoleh  skor 321 dengan persentase 85,6% termasuk dalam kriteria Sangat  Layak.  Sehingga  diperoleh  skor  secara
keseluruhan sebanyak 1257 dengan persentase sebesar 83,8% termasuk dalam kriteria Sangat Layak.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang  telah  dilakukan  diperoleh  kesimpulan  bahwa media  pembelajaran  matematika  berbasis android menggunakan Unity pada  kelas  V  SD  merupakan media  pembelajaran  yang  menarik  dan  layak  bagi siswa  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran disekolah.  Dengan  adanya  media  pembelajaran tersebut  materi  dapat  disampaikan  dengan  baik  dan pembelajaran lebih menyenangkan.
Hasil  validasi  oleh  ahli  materi  terhadap  media pembelajaran  matematika  berbasis  android  diperoleh skor  secara  keseluruhan  sebanyak  41  dengan persentase  sebesar  91,11%  termasuk  dalam  kriteria Sangat Layak. Hasil validasi oleh ahli media terhadap media  pembelajaran  matematika  berbasis android diperoleh skor secara keseluruhan sebanyak 73 dengan persentase  sebesar  76,84%  termasuk  dalam  kriteria Layak.  Sedangkan  hasil  tanggapan  siswa  terhadap media  pembelajaran  matematika  berbasis android diperoleh  skor  secara  keseluruhan  sebanyak  1257 dengan  persentase  sebesar  83,8%  termasuk  dalam kriteria Sangat Layak.
Berdasarkan penelitian dan saran dari ahli materi dan ahli media serta tanggapan siswa dan guru, maka peneliti  memberikan  beberapa  saran  kepada  peneliti selanjutnya yaitu: Pengembangan materi bangun ruang yang  lebih  luas.  Pengembangan  desain  media pembelajaran yang lebih menarik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Kominfo, “Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia,” www.kominfo.go.id . https://www.kominfo.go.id/content/detail/6095/i
ndonesia-raksasa-teknologi-digital-
asia/0/sorotan_media
[2]  O. Hamalik, Perencanaan pengajaran berdasarkan pendekatan  sistem ,  Cet.  1.  Jakarta: Bumi Aksara, 2008.
[3]  Nur  Chamidah.  (2018).  Pengaruh  Perhatian Siswa  Dalam  Pembelajaran  Terhadap  Hasil Belajar  Matematika  Di  Sd  N  Pagerharjo Samigaluh  Kulonprogo  Yogyakarta  Tahun Pelajaran 2017/2018.
[4]  N.  Anditiasari,  “Analisis  Kesulitan  Belajar  Abk (Tuna Rungu) Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika,” Mathline    J.  Mat.  dan  Pendidik. Mat. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  183–194,  2020,  doi: 10.31943/mathline.v5i2.162.
[5]  B.  B.  A.  Putri,  A.  Muslim,  and  T.  Y.  Bintaro, “Analisis  Faktor  Rendahnya  Minat  Belajar Matematika  Siswa  Kelas  V  Di  Sd  Negeri  4 Gumiwang,” J. Educ. FKIP UNMA , vol. 5, no. 2, pp. 68–74, 2019, doi: 10.31949/educatio.v5i2.14.
[6]  “Mobile  Operating  System  Market  Share Indonesia,” gs.statcounter.com . https://gs.statcounter.com/os-market-
share/mobile/indonesia
[7]  E. Multyaningsih, Metodologi Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta, 2011.
[8]  Iswatun Khoiriah,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android Materi Bangun Ruang Untuk Kelas IV SD/MI,” 2017, [Online].
[9]  P. Anugrah Cahya Dewi, I. Gusti Putu Sudiarta, and  G.  Suweken,  “Pengembangan  perangkat model  pembelajaran  tutor  sebaya  berbantuan komik matematika untuk meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  matematika siswa,” Wahana  Mat.  dan  Sains  J.  Mat.  Sains, dan Pembelajarannya , vol. 14, no. 1, pp. 1858– 0629, 2020.
[10]  M. D. Siagian, “Kemampuan koneksi matematik
dalam  pembelajaran  matematika,” MES  J.  Mat. Educ. Sci. , vol. 2, no. 1, pp. 58–67, 2016. [11]  A Arsyad, “Media Pembelajaran,” academia.edu , 2011.
[12]  N.  Safaat  H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone  Dan  Tablet  Pc  Berbasis  Android . Informatika, 2011.
[13]  Irmanto,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Unity 3d Untuk Platform Android Pada Pembelajaran  Gambar  Teknik  Kelas  X  di  SMK Nasional Berbah,” vol. 2, no. 1, pp. 1–13, 2018, [Online].
[14]  Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif , kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta, 2014.
[15]  E.  Mulyatiningsih,  “Pengembangan  Model Pembelajaran,” p. 35,110,114,120,121, 2013.