p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Pengembangan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Pembelajaran Agama Islam
Iftita Andriyani 1 , Tursina a2 , Helen Sastypratiwi a3
a Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Tanjunpura Jl. Prof. H. Hadari Nawawi, Pontianak 78124
1 iftitaandriyani@student.untan.ac.id
2 tursina@untan.ac.id
3 helensastypratiwi@informatics.untan.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menguji  efektivitas  sebuah  aplikasi  CAI  berbasis  Android yang menggunakan model permainan ular tangga sebagai media pembelajaran agama Islam pada siswa sekolah dasar.    Pada  tahap  pengembangan,  aplikasi  CAI  Ular  Tangga  berbasis  Android  ini  menggabungkan  fitur permainan  ular  tangga  dengan  kuis  yang  mencakup  lima  pilihan  materi  agama  Islam,  yaitu aqidah,  akhlak,  al- Quran,  fiqih,  dan  sejarah  Islam.  Aplikasi  ini  juga  memungkinkan  pengguna  untuk  mengakses  konten pembelajaran  secara  offline,  tanpa  memerlukan  koneksi  internet, sehingga  dapat  digunakan  kapan  saja  dan  di mana saja. Untuk menguji efektivitas aplikasi, dilakukan uji validasi dan hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapatkan persentase rata-rata sebesar 85% dari sisi materi dan 87% dari sisi CAI, menunjukkan bahwa aplikasi  ini  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  agama  Islam.  Selanjutnya,  dilakukan  uji-t  dengan metode  pretest  dan  postest  untuk  mengukur  peningkatan  pemahaman  siswa  setelah  menggunakan  aplikasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan dalam pemahaman siswa dengan nilai n-gain sebesar 71,15%, yang tergolong dalam kategori tinggi. Selama pengujian aplikasi dan wawancara dengan siswa,  mayoritas  siswa  menyatakan  kesenangan  dan  antusiasme  dalam  menggunakan  aplikasi  CAI  ini  sebagai media  pembelajaran  agama  Islam.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  CAI  Ular  Tangga  berbasis  Android  ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan memberikan pengalaman belajar yang positif .
Kata kunci: CAI, permainan ular tangga, pendidikan agama Islam, android

## Development of Snake and Ladder Game as Islamic Education Learning Media

## Abstract
This study aims to develop and test the effectiveness of an Android-based CAI application that utilizes a snake and  ladder  game  model  as  a  learning  tool  for  Islamic  education  in  elementary  school  students.  During  the development  phase,  the  Android-based  CAI  Snake  and  Ladder  application  combines  snake  and  ladder  game features  with  quizzes  covering  five  topics  in  Islamic  education,  namely  belief  (aqidah),  ethics  (akhlak),  the Quran,  jurisprudence  (fiqh),  and  Islamic  history.  The  application  also  allows  users  to  access  learning  content offline,  without  requiring  an  internet  connection,  enabling  it  to  be  used  anytime  and  anywhere.  To  test  the effectiveness  of  the  application,  validation  tests  were  conducted,  and  the  results  showed  that  the  application obtained an average percentage of 85% in terms of content and 87% in terms of CAI, indicating its suitability as a medium  for  Islamic  education.  Furthermore,  a  t-test  was  conducted  using  pretest  and  posttest  methods  to measure students' improvement in understanding after using the application. The analysis revealed a significant increase in students' understanding with an n-gain score of 71.15%, which falls under the high category. During the application testing and interviews with students, the majority expressed enjoyment and enthusiasm in using this  CAI  application  as  a  medium  for  Islamic  education.  This  indicates  that  the  Android-based  CAI  Snake  and Ladder application can enhance students' learning outcomes and provide a positive learning experience.
Keywords: CAI, snake and ladder game, Islamic education, android

## I. PENDAHULUAN
CAI  ( Computer  Aidded  Intruction )  merupakan  suatu bentuk sistem pembelajaran mandiri yang memungkinkan
siswa  berinteraksi  dengan  komputer  yang  sengaja dirancang  atau  digunakan  oleh  guru  [1].  CAI  memiliki beberapa  keunggulan,  seperti  memberikan  umpan  balik segera, mempromosikan pembelajaran aktif, dan
meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  siswa  [2]. Terdapat beberapa model CAI, salah satu model CAI yang dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  adalah model  aktivitas  permainan  ( game ).  Selain  itu,  dalam penelitian  sebelumnya  telah  dilakukan  pengembangan media pembelajaran berbasis game ular tangga menggunakan  aplikasi  Android  untuk  meningkatkan pemahaman  konsep  IPA  pada  siswa  kelas  III  SD/MI  [3]. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media  pembelajaran game ular  tangga  dapat  efektif meningkatkan  pemahaman  konsep  IPA  pada  siswa  SD. Ada  juga  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran berbasis game ular  tangga  dengan  fokus  pada  operasi hitung  pecahan  [4].  Penelitian  tersebut  menunjukkan bahwa game ular  tangga  dapat  menjadi  media pembelajaran  yang  efektif  untuk  membantu  siswa  SD dalam memahami operasi hitung pecahan.
Berdasarkan penelitian-penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan ular tangga berbasis  Android  sebagai  media  pembelajaran  memiliki potensi  untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa  pada berbagai  mata  pelajaran,  tidak  terkecuali  agama  Islam. Namun,  penelitian  mengenai  pengembangan  permainan ular  tangga  berbasis  Android  untuk  media  pembelajaran agama  Islam  pada  anak  SD  masih  terbatas.  Pendidikan agama  yang  diajarkan  kepada  anak  sedini  mungkin  dapat menjadi  pilar  utama  anak  untuk  membentuk  karakter  dan kepribadiannya  sesuai  dengan  nilai-nilai  agama  demi menciptakan  generasi  yang  berakhlak  mulia  [5]. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [6]  dengan  judul pengembangan  media  pembelajaran game ular  tangga digital  tentang  moderasi  beragama  di  MAN  2 Banjarnegara  merupakan  salah  satu  penelitian  yang memperluas penggunaan game ular tangga sebagai  media pembelajaran  agama  Islam.  Namun,  sejauh  ini  masih belum ada game ular tangga berbasis Android yang secara khusus menyediakan pembelajaran agama Islam berdasarkan materi ajar sekolah dasar.
Hal  ini  menunjukkan  adanya  kebutuhan  yang  belum terpenuhi  dalam  pengembangan  media  pembelajaran berbasis game ular  tangga  untuk  anak  SD  dengan  fokus pada  pembelajaran  agama  Islam.  Oleh  karena  itu,  dalam penelitian  ini  akan  dikembangkan  sebuah  Ular  Tangga berbasis Android  yang menyediakan pembelajaran agama Islam  berdasarkan  materi  ajar  yang  sesuai  dengan kurikulum sekolah dasar. Dengan pengembangan permainan  ular  tangga  berbasis  Android  yang  memiliki konten  pembelajaran  agama  Islam  yang  sesuai  dengan tingkat  pemahaman  siswa  SD,  diharapkan  dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa. Melalui  penggunaan  teknologi  digital, game ular  tangga ini  dapat  menjadi  media  pembelajaran  alternatif  dalam membantu  siswa  memahami  konsep-konsep  agama  Islam sejak dini.
Dalam  penelitian  ini,  pengembangan game ular  tangga berbasis  Android.  Pengembangan game berbasis  android memiliki  beberapa  kelebihan  dibandingkan  berbasis  web. Salah  satu  kelebihannya  adalah  aksesibilitas  yang  lebih mudah  dan  fleksibel.  Dengan  menggunakan  aplikasi
berbasis  Android,  pengguna  hanya  perlu  melakukan  satu kali  unduhan  ( download ) game tersebut.  Kelebihan lainnya  adalah game yang  dikembangkan  adalah game offline .  Semua  konten  dan  fitur  yang  diperlukan  dalam pembelajaran agama Islam terdapat  secara lengkap dalam aplikasi  tersebut. Pengguna tidak perlu  terhubung dengan internet  untuk  mengakses  materi  dan  bermain game . Dengan tidak bergantung  pada koneksi  internet, game ini dapat  dipergunakan  kapan  saja  dan  di  mana  saja  tanpa khawatir tentang ketersediaan jaringan. Hal ini memberikan keleluasaan bagi pengguna untuk memanfaatkan  game  pembelajaran  ini  sebagai  alat  yang praktis dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap agama Islam di tingkat sekolah dasar.

## II. METODOLOGI
Penelitian  dilakukan  dengan  langkah-langkah  sebagai berikut:

## Gambar 1 Diagram Alir Penelitian
Berdasarkan  Gambar  1  dapat  diuraikan  bahwa penelitian ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu persiapan, proses, dan hasil. Pada tahap persiapan, dilakukan analisis kebutuhan  dan  pengumpulan  bahan.  Pada  tahap  proses, aplikasi  permainan  ular  tangga  dibuat  menggunakan metode  GDLC  ( Game  Development  Life  Cycle ),  yang digunakan  oleh  [7]  dalam  penelitiannya.  Metode  yang digunakan  merupakan  modifikasi  dari  GDLC  yang dikembangkan oleh [8]. Metode GDLC ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pre-production , production , dan testing . Pada tahap  terakhir  adalah  tahap  hasil,  pada  tahap  hasil dilakukan  analisis  hasil  pengujian  dan  penarikan kesimpulan.

## A. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  merupakan  langkah  awal  dalam proses  pengembangan  metode  pembelajaran[9].  Pada tahap  ini  juga  dilakukan  analisis  kebutuhan  dari  aplikasi yang  akan  dikembangkan.  Analisis  kebutuhan  ini dilakukan  dengan  tujuan  untuk  memberi  kemudahan dalam  pengembangan  dan  pengoperasian  aplikasi  yang akan  digunakan  oleh  pengguna.  Kebutuhan  yang
dianalisis  antara  lain  adalah  kebutuhan  data,  kebutuhan pengguna, dan kebutuhan sistem.

## B. Pengumpulan Bahan
Pengumpulan
bahan merupakan tahapan
mengumpulkan bahan-bahan materi yang akan ditampilkan pada bahan ajar atau media pembelajaran [10]. Pada  tahap  pengumpulan  bahan,  yang  dilakukan  adalah mengumpulkan  materi-materi  yang  berkaitan  dengan penelitian  yang  dilakukan,  yaitu  pembuatan  permainan ular  tangga.  Bahan  utama  yang  digunakan  adalah  materi pembelajaran  agama  Islam  dari  kelas  1  sampai  dengan kelas  6  sd.  Selain  materi,  bahan  yang  digunakan  adalah soal-soal  yang  berkaitan  dengan  materi  pembelajaran agama  Islam,  soal  ini  digunakan  untuk  kuis  dalam permainan ular tangga. Bahan lain yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  asset-asset  yang  digunakan  dalam permainan  ular  tangga,  berupa button ,  desain scene ,  dan audio.

## C. Pre-Production
Tahap perancangan permainan diawali dengan pemilihan Game Design  Document (GDD) sebagai  bahan untuk membangun permainan ular tangga berbasis android. Permainan ular tangga ini dibuat untuk  anak usia sekolah dasar  atau  berusia  7  –  12  tahun.  Untuk  konsep  dari permainan ular tangga ini dapat dilihat pada Tabel I.
No Konsep Bagian Keterangan 1. Genre Multi – Player Game 2. Platform Android 3. Target Grup Anak Sekolah Dasar (7 – 12 Tahun) 4. Tujuan Dibuatnya Game Membuat game untuk  media  pembelajaran agama islam pada anak Sekolah Dasar
5. Deskripsi
Membuat game untuk  media  pembelajaran yang  diselingi  dengan  materi  pembelajaran Agama Islam untuk anak Sekolah Dasar
6. Daya Tarik a. Terdapat kartu materi dan kartu pertanyaan
b. Kartu  pertanyaan  muncul  apabila  ketika pion  terletak  di Board yang  terdapat ular/  tangga,  selain  itu  muncul  kartu materi
c. Harus  menjawab  pertanyaan  apabila pemain mendapatkan kartu pertanyaan
d. Apabila  pemain  menjawab  benar  pada pertanyaan  yang  muncul  akibat  bertemu ular,  maka  pemain  tidak  akan  turun  ke ekor ular. Apabila salah pemain turun ke ekor ular.
e. Apabila  pemain  menjawab  benar  pada pertanyaan  yang  muncul  akibat  bertemu tangga,  maka  pemain  akan  naik  ke tangga  atas.  Apabila  salah  pemain  akan tetap di posisi f. Terdapat  tiga  level  permainan,  yaitu level mudah, sedang, sulit.
g. Pertanyaan  pada  permainan  ular  tangga di acak.
Selain itu, permainan ular tangga yang akan dibuat juga mempunyai  aturan  yang  digunakan  untuk  menjalankan permainan.  (1)  Pemain  dapat  memilih  jumlah  pemain apakah  satu  pemain  atau  dua  pemain.  (2)  Pada  awal permainan,  pemain  dapat  langsung  melempar  dadu.(3) Pemain  berjalan  sesuai  dengan  jumlah  dadu  yang muncul.(4)  Setelah  pion  dijalankan  sesuai  jumlah  dadu, pemain  akan  mendapatkan  sebuah  kartu.  Kartu  ini  dapat berupa  kartu  pertanyaan  atau  kartu  materi.  Setelah mendapatkan kartu pemain diminta untuk membuka kartu tersebut,  jika  berisi  pertanyaan  maka  pemain  harus menjawab pertanyaan dengan benar. Namun apabila kartu yang  didapatkan  adalah  kartu  materi  maka  pemain  harus membaca  materi  yang  terdapat  dalam  kartu  tersebut.  (5) Apabila jumlah dadu yang muncul adalah 6, maka pemain mendapatkan  kesempatan  untuk  melempar  dadu  lagi hingga  jumlah  dadu  yang  muncul  kurang  dari  6.  (6)  Jika pemain  berhenti  di  papan  dimana  terdapat  elemen  ular atau  tangga,  maka  pemain  akan  diberikan  kartu pertanyaan.  (7)  Jika  pada  permainan  pemain  berhenti  di papan yang terdapat  elemen ular, dan pemain tidak dapat menjawab  pertanyaan  dengar  benar  maka  pemain  harus turun  ke  papan  yang  berada  di  ekor  ular.  Sebaliknya  jika pemain dapat menjawab pertanyaan maka pemain tetap di posisi  tersebut.  (8)  Jika  pada  permainan  pemain  berhenti di  papan  yang  terdapat  elemen  tangga,  dan  pemain  tidak dapat  menjawab  pertanyaan  dengar  benar  maka  pemain tetap  di  posisi  tesebut,  apabila  pemain  dapat  menjawab pertanyaan  dengan  benar  maka  pemain  naik  ke  ujung tangga  teratas.  (9)  Jika  pemain  berhenti  di  papan  yang tidak terdapat elemen ular atau tangga, maka pemain akan mendapatkan  kartu  materi  pembelajaran.  (10)  Permainan dikatakan  selesai  apabila  salah  satu  pemain  telah mencapai kotak finish.
Level  permainan  dalam  permainan  ular  tangga memiliki  hubungan  yang  erat  dengan  penentuan  ukuran papan  permainan.  Jumlah  kotak  dalam  permainan  ular tangga  sangat  mempengaruhi  pengalaman  belajar  dan pemahaman  materi  siswa.  Pada  level  mudah,  papan permainan  ular  tangga  memiliki  ukuran7x7,  yang  terdiri dari  49  kotak.  Penggunaan  ukuran  papan  yang  kecil  ini didasarkan pada pilihan untuk menargetkan siswa kelas 1 dan  kelas  2  SD.  Pada  tahap  awal  pendidikan,  siswa membutuhkan  pendekatan  belajar  yang  lebih  ringan  dan konsep yang lebih sederhana. Desain yang lebih sederhana pada  papan  permainan  ini  membantu  siswa  untuk  fokus pada  materi  dasar,  mengembangkan  keterampilan  dasar, serta membangun dasar pemahaman yang kokoh.
Pada  level  sedang,  papan  permainan  memiliki  ukuran yang lebih besar yaitu 9x9, dengan total 81 kotak. Hal ini didasarkan  pada  pemahaman  bahwa  siswa  kelas  lebih tinggi, yaitu pada kelas 3 dan 4 SD, memiliki kemampuan kognitif yang lebih berkembang. Penambahan kotak pada papan  permainan  memberikan  ruang  yang  lebih  besar untuk  menampilkan  variasi  soal  dan  materi  yang  lebih mendalam. Desain yang lebih kompleks pada level sedang memberikan  tantangan  yang  sesuai  dengan  tingkat perkembangan siswa.
Pada  level  sulit,  papan  permainan  memiliki  ukuran 10x10,  dengan  total  100  kotak.  Ukuran  papan  yang  lebih
besar ini ditujukan untuk siswa kelas lanjutan,  kelas 5 dan 6  SD,  desain  yang  lebih  rumit  pada  papan  permainan  ini memungkinkan  penyajian  materi  yang  lebih  mendalam dan  kompleks.  Level  sulit  memberikan  kesempatan  bagi siswa untuk menguji pemahaman mereka terhadap konsep agama  Islam  dengan  tantangan  yang  lebih  tinggi,  serta variasi soal dan materi yang tentunya lebih banyak.
Selanjutnya,  dalam  permainan  ini,  materi  yang disampaikan  dibagi  menjadi  lima  kelompok  yaitu  fiqih, akidah,  akhlak,  al-Quran,  dan  sejarah  Islam.  Pembagian ini didasarkan pada silabus Pendidikan Agama Islam (PAI) untuk  SD  kelas  1  hingga  6.  Setiap  kelompok  materi memiliki  cakupan  yang  sesuai  dengan  perkembangan pemahaman  siswa  pada  setiap  kelas.  Pembagian  ini memastikan bahwa siswa dapat memperoleh materi sesuai dengan  tingkat  usia  dan  kelas  mereka.  Dengan  adanya keterkaitan  antara  level  desain  permainan  dan  pembagian materi,  permainan  ini  diharapkan  dapat  menciptakan pengalaman  pembelajaran  yang  menyeluruh  bagi  siswa SD.  Hubungan  ini  memberikan  tantangan  yang  sesuai dengan  kemampuan  siswa  dalam  memahami  materi agama  Islam  melalui  permainan  edukatif  yang  interaktif dan menyenangkan. Tabel II menggambarkan perbandingan  Ular  Tangga  Biasa  dan  Ular  tangga  CAI yang akan dikembangkan.
Ular Tangga Biasa Ular Tangga CAI Jumlah Pemain Dua orang atau lebih ( ≥ 2) Satu atau dua orang ( ≤2 ) Ukuran Papan Ukuran 10x10 Disesuaikan  dengan  level permainan level mudah = 7x7 level sedang = 9x9 level sulit = 10x10 Ular Ketika bertemu dengan  kepala  ular pemain  akan  turun ke  ekor  ularotak Finish Ketika  bertemu  dengan  ular pemain  akan  mendapatkan kartu  pertanyaan  dan  jika jawabannya  salah  pemain akan  turun,  apabila  benar pemain tetap di posisi Tangga Ketika bertemu dengan tangga pemain  akan  naik ke tangga atas Ketika bertemu dengan tangga pemain akan mendapatkan kartu pertanyaan dan jika jawabannya  benar  pemain akan  naik  tangga,  apabila salah pemain tetap di posisi
Diagram alur aplikasi permainan ular tangga CAI yang dibuat dapat dilihat pada Gambar 2

## Gambar 2 Diagram Alur Aplikasi

## D. Production
Pada  tahap  production  akan  dilakukan  implementasi dari  perancangan  yang  telah  dibangun.  Implementasi tersebut  terkait  dengan  penerapan coding dan  antarmuka dari  sistem  yang  telah  dibangun.  Implementasi  aplikasi yang dilakukan berdasarkan kepada desain dan perancangan  aplikasi  yang  telah  dilakukan  pada  tahapan sebelumnya.  Pada  tahapan  ini,  aplikasi  dibuat  dengan menggunakan game engine unity 3D dengan menggunakan  bahasa  C++.  Kemudian  aplikasi  akan dikonversi menjadi aplikasi android.

## E. Pengujian
Pada  tahap  pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan metode  pengujian blackbox ,  uji  validasi,  dan  uji-t. Pengujian blackbox dilakukan untuk pengecekan terhadap fungsionalitas menu dan tampilan aplikasi. Sedangkan uji validasi,  aplikasi  langsung  diuji  oleh  responden  aplikasi setelah  selesai  dibuat.  Uji  validasi  dilakukan  dengan membagikan kuesioner kepada pengguna untuk mengetahui  seberapa  baik  performa  aplikasi.  Hasil  uji validasi  ini  kemudian  dihitung  menggunakan  skala guttman.  Selanjutnya  adalah  uji-t  dengan  menggunakan pretest dan postest .  Uji-t  dilakukan  untuk  mengetahui perkembangan pemahaman siswa. Hasil uji-t kemudian di analisis menggunakan n-gain score .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  CAI  ini  dapat  diimplementasikan  pada handphone  android,  minimal  android  7.  File  aplikasi  ini harus  diintalasi  terlebih  dahulu  pada  sebuah    handphone sebelum memainkannya.

## A. Implementasi Antarmuka
Gambar 3 Scene Judul
Scene Judul  adalah scene pertama  saat  aplikasi dimainkan.  Terdapat  judul  aplikasi  yaitu  “ular  tangga islami“,  terdapat  tombol  mulai  pada  awal scene judul. Pemain  dapat  menekan  tombol  mulai  di scene ini  untuk memulai  permainan,  selanjutnya  pengguna  langsung  di arahkan ke scene menu utama.
Gambar 4 Scene Menu Utama
Scene menu  utama,  terdapat  3  menu  pilihan,  yaitu menu  main,  menu  petunjuk,  dan  menu  keluar.  Pemain dapat menekan menu main, untuk memainkan permainan, selanjutnya pemain akan di  arahkan ke scene pilih mode. Untuk  melihat  petunjuk  permainan  pengguna  dapat memilih  menu  petunjuk.  Menu  keluar  digunakan  untuk keluar dari aplikasi.
Scene pilih  mode,  hanya  terdapat  dua  pilihan,  yaitu  1 pemain  dan  2  pemain.  Jika  pengguna  memilih  mode  1 pemain,  maka  lawan  main  permainan  ular  tangga  ini adalah  komputer/  bot.  sedangkan  apa  bila  pemain  akan bermain  Bersama  temannya  pemain  dapat  memilih  mode 2 pemain.
Gambar 6 Scene Masukkan Nama
Scene masukkan  nama,  scene  ini  disesuai  kan  dengan masukan  pengguna  sebelumnya,  apabila  pemain  memilih mode 1 pemain, maka pemain hanya akan memasukkan 1 nama  pemain.  Jika  2  pemain  maka  pemain  harus memasukan 2 nama pemain.
Gambar 7 Scene Pilih Level
Scene pilih level terdiri dari 3 pilihan level dan tombol keluar.  Level  pada  permainan  ini  terdiri  dari  3,  yaitu Normal,  mudah,  dan  sulit.  Pemain  dapat  memilih  salah satu dari ketiga level itu.
Gambar 8 Scene Pilih Materi
Scene pilih  materi  terdapat  lima  pilihan  materi,  yaitu akhlak,  alquran,  aqidah,  fikih,  dan  sejarah  islam.  Pemain dapat  memilih  salah  satu  materi  sesuai  dengan  materi yang ingin di pelajari.
Gambar 9 Scene Level Mudah Gambar 10 Scene Level Sedang Gambar 11 Scene Menu Sulit
Scene permainan  terdapat  tombol  pengaturan,  tombol keluar, papan ular tangga, dadu serta pion pemain 1 dan 2. Papan  permainan  ular  tangga  ini  berbeda  setiap  levelnya karena  disesuaikan  dengan  pemainnya.  Pemain  dapat memulai permainan dengan menekan dadu.
Gambar 12 Scene Petunjuk
Scene petunjuk terdapat tiga tombol yaitu, selanjutnya, sebelumnya,  dan  tombol  x.  Untuk  menuju  kehalaman selanjutnya, pemain dapat menekan tombol selanjutnya
Gambar 13 Scene Permainan Selesai Scene permainan  selesai  apabila  salah  satu  pemain baik pemain 1 atau pemain 2 telah sampai di kotak finish. Kotak finish setiap level berbeda-beda.

## B. Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox dilakukan  untuk  memastikan bahwa  unit  program  memenuhi  kebutuhan  yang disebutkan  dalam  spesifikasi  atau  scenario  uji  coba  [11]. Berdasarkan  hasil  pengujian blackbox yang  telah dilakukan  berdasarkan  kasus  uji  diatas  maka  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  CAI  yang  telah  dibuat  untuk pembelajaran  agama  Islam  tidak  terdapat  kesalahan fungsional  dan  dapat  berjalan  dengan  baik  sesuai  dengan hasil yang diharapkan sebelumnya.

## C. Uji Validasi
Uji  validasi  yang  akan  dilakukan  oleh  tujuh  validator yang  berasal  dari  responden.  Uji  validasi  ini  dilakukan untuk  memvalidasi  atau  mengecek  kelayakan  aplikasi sebagai media pembelajaran. Uji validasi ini menggunakan  pengisian  kuesioner  dimana  sampel penelitian diberikan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan  dengan  penggunaan  aplikasi.  Sampel pertanyaan  yang  diberikan  merupaka  modifikasi  dari penelitian  [12]  dan  [13].  Pada  Penelitian  ini  terdapat  5 orang  sampel  ahli  materi  dan  2  orang  sampel  ahli  CAI. Ahli  CAI  diambil  dari  dosen  pengampu  mata  kuliah  CAI pada  universitas  tanjungpura,  sedangkan  ahli  materi diambil  dari  guru  Pendidikan  agama  islam.    Perhitungan hasil  uji  validasi  aplikasi  ini  dilakukan  dengan menggunakan  skala  pengukuran  Guttman.  Dengan  rumus seperti dibawah.
Keterangan :
P = Nilai persentase yang dicari
f  =  Jumlah  frekuensi  dikalikan  dengan  skor  yang ditetapkan tiap jawaban
n = skor ideal ( skor tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel)
Perhitungan  ini  digunakan  untuk  menghitung  setiap aspek  penilaian  ahli.  sedangkan  Sedangkan  untuk persentase  rata-rata  dari  semua  pertanyaan  yang  sudah diberikan kepada ahli materi adalah sebagai berikut.
Berdasarkan  hasil  analisis  validasi  ahli  materi didapatkan persentase sebagai berikut.
Sedangkan  pada  hasil  analisis  validasi  ahli  CAI didapatkan hasil
Dari  hasil  perhitungan  dengan  skala  guttman,  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  cai  ular  tangga  untuk pembelajaran  agama  islam  mendapatkan  persentase  rata- rata  85%  dari  ahli  materi  dan  persentase  rata-rata  87% dari  ahli  CAI.  jika  hasil  pengukuran  di  bawah  50% dikategorikan dengan “mendekati tidak setuju” dan di atas 50% dikategorikan dengan “mendekati setuju” [14]. Dari persentase  tersebut,  disimpulkan  bahwa  aplikasi  yang telah  diujicobakan  ke  ahli  materi  dan  cai  ini  layak (mendekati  setuju)  untuk  dipakai  dan  dijadikan  sebagai media  pembelajaran  alternatif  untuk  pembelajaran  agama Islam disekolah dasar.

## D. Uji-t
Dalam  uji-t  pada  aplikasi  ini,  instrumen  yang digunakan  adalah  uji pretest dan postest . Pretest digunakan  untuk  mengukur  pemahaman  siswa  setelah guru menjelaskan materi agama islam tanpa menggunakan media  ular  tangga. Postest digunakan  untuk  mengukur pemahaman  siswa  setelah  belajar  dengan  menggunakan media  permainan  ular  tangga.  Hasil pretest dan postest telah  didapat  nilai  tertinggi,  terendah,  dan  rata-rata  dari setiap  tes.  Selanjutnya  adalah  perhitungan  untuk mengetahui  perkembangan  peningkatan  hasil  belajar sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran ular  tangga  dengan  menggunakan  N-Gain  dengan  rumus sebagai berikut.
Hasil  perhitungan  gain  ini  kemudian  di  klasifikasikan berdasarkan tabel interprestasi n-gain menurut [15].

## Gambar 14 Interprestasi N-Gain
Berdasarkan  hasil  perhitungan  persentase  n-gain  yang berjumlah  71,15  %  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil dari  penelitian ini termasuk klasifikasi  tinggi, dan dengan demikian aplikasi CAI ular tangga berhasil meningkatkan pemahaman siswa.

## IV. KESIMPULAN
Dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  berhasil  dibuat dan  berfungsi  dengan  baik  sebagai  media  pembelajaran alternatif.  Aplikasi  ini  mengombinasikan  permainan  ular tangga  dengan  kuis  yang  mencakup  materi  agama  Islam sesuai dengan level pengguna berdasarkan kelas. Terdapat lima  pilihan  materi  yang  mencakup  aqidah,  akhlak,  al- Quran,  fiqih,  dan  sejarah  Islam.  Pengujian  Black  box dengan beberapa kasus uji menunjukkan bahwa fitur-fitur dalam  aplikasi  ini  tidak  mengalami  kesalahan  fungsional dan berjalan sesuai dengan harapan. Uji validasi oleh ahli CAI  dan  ahli  materi  menunjukkan  persentase  rata-rata sebesar 85% dari segi materi dan 87% dari segi CAI, yang menandakan  bahwa  aplikasi  ini  layak  (mendekati  setuju) sebagai media pembelajaran agama Islam.Uji-t  dilakukan untuk  mengukur  tingkat  pemahaman  siswa  yang  berupa pretest dan postest. Hasil pretest dan postest menunjukkan nilai  n-gain  sebesar  71,15%,  yang  termasuk  kategori tinggi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  efektif sebagai  media  pembelajaran  agama  Islam  untuk  siswa sekolah  dasar,  yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Assyari, Sularsih, & M. Husyairi, Cakap dan Kreatif Mendidik.
Tasikmalaya: Edupublisher, 2020. [2] N.  Azizah,  &  A.  Purwanto,  The  effectiveness  of  computer-
assisted instruction (CAI)  on  student’s  mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Physics, 2019.
[3] W.Oktasari, PENGEMBANGAN MEDIA  PEMBELAJARAN ULAR TANGGA SAINS BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK  MENINGKATKAN  PEMAHAMAN  KONSEP  IPA PADA SISWA KELAS III SD/MI, 2021.
[4] N.  P.  Gabriela,  &  I.  Anugraheni,  Pengembangan  Media Pembelajaran  GURICA  (Game  Edukasi  Ular  Tangga  Operasi Hitung  Pecahan)  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Wahana Pendidikan , 292-301, 2022.
[5] N.  N.  Perni,  Kompetensi  pedagogik  sebagai  indikator  guru profesional. Adi  Widya:  Jurnal  Pendidikan  Dasar ,  175-183, 2019.
[6] R. Pramono, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ULAR TANGGA DIGITAL TENTANG MODERASI BERAGAMA  DI  MAN  2  BANJARNEGARA. Indonesian Journal of Teaching and Learning , 97-104, 2023. [7] P. N. Kurniawan, PERANCANGAN GAME MULTIPLAYER ONLINE  ULAR  TANGGA  BERGENRE  STRATEGI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. 1-7, 2019. [8] H.  Chandler,  Fundamentals  of  Game  Development.  Jones  & Bartlett Learning, 2010. [9] Y. Haryonik dan Y. B. Bhakti, "PENGEMBANGAN BAHAN
AJAR LEMBAR KERJA SISWA DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA  REALISTIK," MaPan  :  Jurnal  Matematika dan Pembelajaran , no. 6, pp. 40-55, 2018.
[10] P.  S.  Wijayanti,  Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Bahasa Inggris  Matematika  dengan  Bantuan  Videoscribe  melalui  E- Learning. Union, vol. 6, no. 2, 2018. [11] A. P. Putra, F. Andriyanto, Karisman, T. D. M. Harti and W.
Puspitasari,  "PENGUJIAN  APLIKASI  POINT  OF  SALE BERBASIS  WEB  MENGGUNAKAN  BLACK  BOX TESTING," Jurnal Bina Komputer, no. 2, pp. 74-78, 2020.
[12] I.  Jong,  N.  Prihantini  and  Tursina,  "Aplikasi  Computer Assisted  Instruction  (CAI)  Crafting  Interior  Rumah  bagi Anak  Usia  Dini," Justin:  Jurnal  Sistem  dan  Teknologi Informasi , no. 6, pp. 1-5, 2018.
[13] K.  Tafdila,  "APLIKASI  CAI  UNTUK  PEMBELAJARAN LOGIKA  INFORMATIKA," Justin:  Jurnal  Sistem  dan Teknologi Informasi , 2020.
[14] Sugiyono,  Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta, 2012.
[15] R.R. Hake, Interactive engagement v.s traditional methods: six- thousandstudent  survey  of  mechanics  test  data  for  introductory physics  courses.American  Journal  of  Physics.  Vol.  66.  No.1, 1998.