## PENGARUH EFEKTIFITAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAAN MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI FUNGSI KOMPOSISI DAN INVERS

## Mustamid, Hendri Raharjo
Jurusan Pendidikan Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Pendidikan Jl. Perjuangan By Pass Cirebon 45132, e-mail : hendri.iainsnj@gmail.com

## ABSTRAK
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  memerlukan  konsentrasi  dan  keseriusan yang  tinggi  bahkan  memerlukan  waktu  yang  lama  untuk  memahaminya  karena bentuk dari  matematika  yang  abstrak  dan  penuh  dengan  simbol-simbol  yang  terkadang  sulit dipahami. Mungkin inilah salah satu alasan mengapa matematika tidak disukai bahkan terkadang  dibenci  oleh  para  siswa.Banyak  cara  yang  dilakukan  oleh  para  guru  agar siswa mudah dalam memahami matematika, yaitu dengan memilih metode, alat peraga atau cara alternative lainnya dalam mengajar matematika dengan harapan siswa jadi mudah  dalam  memahami  matematika.  Salah  satu  caranya yaitu  dengan  menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Flash merupakan salah satu  produk andalan macromedia yang cukup banyak digunakan  saat  ini.Banyak sekali  situs yang menggunakan Flash sebagai software pendukung,  atau  bahkan  juga    sebagai software utama dalam pembuatan web,selain  sebagai software pembuat animasi. Kemampuan Flash cukup popular di kalangan para pembuat animasi dan aplikasiweb yang menarik.Versi Flash terbaru pada saat ini adalah Macromedia Flash 8 yang menyediakan berbagai hal baru yang bukan saja semakin menyempurnakan fitur-fitur yang ada  pada versi sebelumnya, tetapi  juga menyediakan  fitur-fitur yang  sama sekali baru. Tujuan  dari  penelitian  ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh penggunaan Macromedia Flash 8 pada materi  fungsi  komposisi  dan  invers  terhadap  motivasi  belajar  siswa,  lalu  sebesar  apa pengaruhnya.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif.  Metode  penelitian kuantitatif  adalah  suatu  cara  untuk  memperoleh  ilmu  pengetahuan  atau  memecahkan masalah yang dihadapi dan dilakukan secara hati-hati dan sistematis, dimana data-data yang  dikumpulkan  berupa  rangkaian  atau  kumpulan  angka-angka.Hasilpenelitian menunjukkan bahwa  pembelajaran melalui penerapan Macromedia Flash  8 dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  pada  materi  fungsi  komposisi  dan  invers. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, secara umum mengindikasikan penerapan Macromedia Flash  8 dapat meningkatkan motivasi peserta didik pada materi  fungsi komposisi dan invers kelasX I TO SMK Ma’arif Pangenan Kabupaten Cirebon dengan baik menunjukkan  penambahan  penerapan  Macromedia  Flash  8  dalam  pembelajaran sebanyak 1 jam meningkatkan motivasi belajar siswa sebesar 0.564. serta mampu  untuk terus meningkatkan aktivitas dan pemahaman  konsep  peserta didik.
Kata kunci :  Media  Pembelajaran,  AplikasiMacromedia  Flash  8,  Motivasi belajar .

## PENDAHULUAN
Sejatinya, kehidupan manusia  tidak  lepas  dari  peranan matematika.Dalam  kenyataannya matematika  selalu  dipergunakan manusia  dalam  kehidupan  sehari- hari,  misalnya  dalam  bidang perdagangan,  pembangunan  rumah atau  gedung-gedung,  pengukuran tanah bahkan dalam agamapun ilmu matematika  mempunyai  peranan pula  contohnya  dalam  perhitungan mawaris.Jadi,
sebenarnya matematika  mempunyai  peranan penting dalam kehidupan manusia. Menurut Andi Hakim Nasution  yang  dikutip  oleh  Abdul Halim  Fathani  mengatakan  bahwa matematika  berasal  dari  kata Yunani mathein atau mathemein yang  berarti  mempelajari. 1 Dalam Wikipedia  yang  dikutip  oleh Richana,  Matematika  adalah  raja sekaligus  pelayan  dari  ilmu-ilmu lain.  Sebagai  raja,  perkembangan matematika  tidak  tergantung  pada ilmu-ilmu  lain,  sebagai  pelayan, matematika adalah ilmu dasar yang mendasari  dan  melayani berbagai ilmu  pengetahuan  lain.
2 Pendapat lain mengatakan matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan  satu  dengan  yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang  terbagi  ke  dalam  tiga  bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri. 3 Jadi, matematika adalah suatu ilmu
1 Fathani, Abdul Halim. 2009. Matematika Hakekat  dan  Logika.  Yogyakarta:  Multi Presindo. Hal-21 2 Richana.2007. Skripsi Pengaruh Penguasaan  Materi  Eksponen  Terhadap Kemampuan
Menyelesaikan  Soal-Soal
yang  bisa  dibilang  sebagai  rajanya ilmu yang mendasari ilmu pengetahuan  lainnya  seperti  fisika, ekonomi  dan  yang  lainnya,  dimana materi  atau  konsep-konsep  yang terdapat dalam matematika mempunyai  hubungan  satu  sama lainnya. Matematika merupakan salah  satu  disiplin  ilmu  yang  wajib dipelajari disetiap jenjang pendidikan.Dalam memahami matematika  diperlukan  konsentrasi dan  keseriusan  yang  tinggi  bahkan memerlukan  waktu  yang  lama untuk memahaminya karena bentuk dari  matematika  yang  abstrak  dan penuh  dengan  simbol-simbol  yang terkadang  sulit  dipahami.  Mungkin inilah  salah  satu  alas  an  mengapa matematika  tidak  disukai  bahkan terkadang dibenci oleh para siswa. Banyak cara yang dilakukan oleh  para  guru  agar  siswa  mudah dalam  memahami  matematika, yaitu  dengan  memilih  metode,  alat peraga atau cara alternative lainnya dalam mengajar matematika dengan harapan  siswa  jadi  mudah  dalam memahami matematika. Salah satu caranya yaitu dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8.
Flash merupakansalah  satu produk  andalan macromedia yang cukupbanyakdigunakansaat ini.Banyaksekalisitusyangmenggun akan Flash sebagai software pendukung,  atau  bahkan  juga sebagai
software
utamadalampembuatan
Logaritma. Cirebon:  IAIN  Syekh  Nurjati Cirebon. Hal: 1.
3 TIM MKPBM. 2002. Strategi Pembelajaran  MAtematika  Kontemporer. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Hal-18.
web, selainsebagai software pembuat animasi. Kemampuan Flash cukuppopulardi kalanganparapembuatanimasidan aplikasi web
yangmenarik.Versi Flash terbaru  pada  saat  ini adalah Macromedia Flash 9 yang menyediakan berbagai hal baru yang bukan saja semakin menyempurnakan  fitur-fitur yang ada    pada  versi sebelumnya, tetapi juga menyedi  akan  fitur-fitur yang sama sekali baru.

## ACUAN TEORITIK
1. Macromedia Flash 9 Flash merupakan salah satu produk  andalan macromedia yang cukup banyak digunakan  saat ini.Banyak sekalisitus yang menggunakan Flash sebagai software pendukung,  atau  bahkan juga  sebagai software utama dalam pembuatan web, selain  sebagai software pembuat animasi. Kemampuan Flash cukup popular di kalangan para pembuat animasi dan aplikasi web yang menarik. Versi Flash terbaru  pada saat  ini adalah Macromedia Flash 9 yang menyediakan berbagai hal baru yang bukan saja semakin menyempurnakan  fitur-fitur yang ada    pada  versi sebelumnya, tetapi juga menyediakan  fitur-fitur yang sama sekali baru. Beberapa fitur baru pada Macromedia Flash 9 adalah sebagai berikut :
a. Object drawing model, setiap objek  gambar yang  berada pada layer yang sama tidak akan saling mempengaruhi.
4 Ramadianto,
AnggraYuda.2008.MembuatGambar
b. Gradienten chancement, merupakan  control  terbaru yang mampu menangan igradiasi warna yang  lebih kompleks. c. Flash  type,penulisan  teks memiliki  tampilan yang lebih konsisten. d. Scriptassist mode ,memberikan  bantuan yang sangat memadai dalam penggunaan Action Script.
e. expanded  stage  work  area,
memberikan  ruang  yang luas  untuk  menyimpan objek-objek  animasi  tanpa menampilkannya saat animasi dijalankan. f. improved preferences dialog box,  desain  kotak  dialog preference
diperbaharui sehingga  lebih  jelas  dan lebih mudah dimengerti.
g. single  library pond,panel tunggal yang menyimpan berbagai pustaka objek.
h. object-levelundo move,
pembatalan  terakhir  kini tersedia per-objek.
Menurut Anggra Yuda Rama dianto Macromedia flash sebagai program multimedia dan animasi memiliki beberapa kelebihan, sebagai berikut : 4 a. Seorang pemula yang masih awam tarhadap dunia desain dan animasi dapat mempelajari dan memahami Macromedia  flash
dengan mudah tanpa harus dibekali dasar  pengetahuan yang tinggi.
VektordanAnimasiAtraktif denganFlashProfessional8.Bandung:
YramaWidya.Hal-10.
b. Penggunaan
program Macromedia flash dapat dengan mudah dan bebas dalam  berkreasi  membuat animasi  dengan  gerakan luwes sesuai dengan yang dikehendaki.
c. Macromedia  flash ini dapat menghasilkan  file  dengan ukuran kecil. Hal  ini dikarenakan flash menggunakan animasi dengan  basis vector, dan juga ukuran  file  flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman  web  tanpa membutuhkan waktu
loading yang  lama untuk membukanya. d. Macromedia flash
menghasilkan      file  bertipe ekstensi . FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi  file bertipe *.swf,*.html,  *.gif,
*.jpg,*.png,*.exe,*.mov, sehin gga memungkinkan  untuk berbagai keperluan yang diinginkan.
Pada setiap  versi,  Macromedia Flash  memiliki  tampilan  yang berbeda-beda. Perbedaan
itu disebabkan  juga  pada  penambahan fiturnya.  Namun  dari  perbedaan tersebut  sebenarnya  ada  yang fungsinya  sama.  Tampilan  yang akan di bahas pada tutorial kali ini adalah  tampilan  pada  Macromedia Flash  9.  Untuk  memulainya, pertama  bukalah  terlebih  dahulu Macromedia  Flash  9  maka  akan tampil seperti gambar di bawah ini :
Perhatikan  pada  kotak  dialog  di tengah-tengah:
1.  Open  a  Recent  Item  :  membuka file berekstensi .fla yang terakhir anda buka di flash.
2.  Create  New  :  membuat  file  flash baru.  Terdapat  7  pilihan  tapi pada  seluruh  tutorial  di  sini menggunakan Flash Document.
3.  Create  from  template  :  membuat file  flash baru  dengan  template yang sudah disediakan.
Selanjutnya  klik  pada  Flash Document.
Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini :
1.  Menu  Bar  :  kumpulan  perintah- perintah operasi pada flash.
2.  Toolbox  :  kumpulan  tool  yang memiliki  fungsi-fungsi yang berbeda pada setiap toolnya
3.  Timeline  :  digunakan  untuk mengatur  frame,  layer  dan  durasi animasi.
4. Stage : halaman kerja pada flash.
5.  Library  :  panel  yang  digunakan untuk  menampilkan  objek-objek yang dibuat. 6. Properties : panel yang digunakan untuk menampilkan informasi 7.  Color  Mixer  :  panel  yang digunakan untuk memilih warna. 8. Align & Info &Transform : panel yang  digunakan  untuk  mengubah ukuran dan mengatur letak objek. Menu Bar Menu  bar  berisi  kumpulan  menu yang  memiliki  beragam  fungsi. Letaknya berada di bar judul. Lihat gambar  di  bawah  ini  untuk  lebih jelasnya :
Gambar dan letak menu bar
1. File : berisi kumpulan menu yang berhubungan  pada  dokumen  flash anda.  Misalnya  menu  save  untuk menyimpan dokumen flash anda.
2. Edit : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan objek di stage. Misalnya  menu  select  all  yang digunakan menyeleksi seluruh objek di stage 3.  View  : berisi  kumpulan  menu yang berhubungan dengan tampilan di  stage.  Misalnya  menu  zoom  in yang digunakan untuk memperbesar tampilan stage
4.  Insert  : berisi  kumpulan  menu yang berhubungan dengan timeline, symbol  serta  scene.  Misalnya  menu scene digunakan untuk menambahkan scene pada dokumen flash anda
5.  Modify  : berisi  kumpulan  menu yang  digunakan  untuk  mengedit objek  di stage.  Misalnya  menu convert  to  symbol  yang  digunakan untuk  membuat  objek  menjadi symbol 6.  Text  : berisi  kumpulan  menu yang  berhubungan  dengan  huruf. Misalnya menu font yang digunakan untuk memilih jenis huruf.
7.  Commands  : berisi  kumpulan menu  yang  berhubungan  dengan flash javascript. Misalnya menu run command  yang  digunakan  untuk menjalankan flash javascript.
8. Control : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk melihat hasil animasi/objek  yang  anda  buat. Misalnya menu play yang digunakan untuk  menjalankan  animasi  di timeline.
9. Window : berisi kumpulan menu yang  berhubungan  dengan  panel- panel  di  flash.  Misalnya  menu
actions  yang  digunakan  untuk menampilkan panel actions. 10.  Help  : berisi  kumpulan  menu yang  berhubungan  dengan  tutorial dan  cara  menggunakan  flash. Misalnya  menu  flash  help  yang digunakan  untuk  menampilkan panel  berisi  tutorial  dan  cara menggunakan flash.
ToolBox Berisi kumpulan tool yang memiliki beragam  fungsi.  Apabila  panel  ini belum
muncul anda dapat melakukan salah satu dari 2 cara di bawah ini:
1. Melalui menu bar Window>Tools 2. Menekan Ctrl+F2 pada keyboard.
Tampilan pada toolbox 1. Selection Tool digunakan untuk memilih  dan  menyeleksi  objek. Tekan  tombol  V  pada  keyboard untuk mengaktifkannya 2.  Subselection  Tool fungsinya hampir  sama  dengan  selection  tool tapi  lebih  detail.  Tekan  tombol  A pada keyboard untuk mengaktifkannya.
3. Free Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi objek.  Tekan  tombol  Q  pada keyboard untuk mengaktifkannya.
4. Gradient Transform Tool digunakan  untuk  mengubah ukuran dan rotasi warna/fill. Tekan tombol  F  pada  keyboard  untuk mengaktifkannya.
5.  Line  Tool digunakan  untuk membuat  garis.  Tekan  tombol  N pada keyboard untuk mengaktifkannya.
6.  Lasso  Tool digunakan  untuk untuk  menyeleksi  objek.  Tekan tombol  L  pada  keyboard  untuk mengaktifkannya.
7.  Pen  Tool digunakan  untuk membuat  garis  dengan  titik-titik bantu.  Tekan  tombol  P  pada keyboard untuk mengaktifkannya. 8.  Text  Tool digunakan  untuk membuat static, dynamic, dan input text. Tekan tombol T pada keyboard untuk mengaktifkannya. 9.  Oval  Tool digunakan  untuk membuat objek berbentuk lingkaran.  Tekan  tombol  O  pada keyboard untuk mengaktifkannya. 10. Rectangle Tool digunakan untuk  membuat  objek  berbentuk persegi.  Tekan tombol  R  pada keyboard untuk mengaktifkannya. Selengkapnya… 11. Polystar Tool tombol ini muncul  jika  anda  klik  dan  tahan tombol  Rectangle  Tool  dan  pilih polystar  Tool.Digunakan  untuk membuat  objek  berbentuk  persegi dengan  jumlah  segi  yang  sudah ditentukan.
12.  Pencil  Tool digunakan  untuk membuat  garis.  Tekan  tombol  Y pada keyboard untuk mengaktifkannya.
13.  Brush  Tool digunakan  untuk menggambar  shape  dengan  kuas yang  sudah  ditentukan.  Tekan
tombol  B  pada  keyboard  untuk mengaktifkannya. 14.  Ink  Bottle  Tool digunakan untuk  mewarnai  dan  merubah warna  garis.  Tekan  tombol  S  pada keyboard untuk mengaktifkannya. 15.  Paint Bucket  Tool digunakan untuk  mewarnai  dan  merubah warna shape objek. Tekan tombol V pada keyboard untuk mengaktifkannya.Tekan  tombol  K pada keyboard untuk
mengaktifkannya. 16.  Eyedropper  Tool digunakan untuk  mengambil  contoh  warna. Tekan tombol I pada keyboard untuk mengaktifkannya. 17.  Eraser  Tool digunakan  untuk menghapus  objek.  Tekan  tombol  E pada
keyboard
untuk mengaktifkannya. 18.  Hand  Tool digunakan  untuk menggeser  tampilan  stage.  Tekan tombol  H  pada  keyboard  untuk mengaktifkannya. 19.  Zoom  Tool digunakan  untuk memperbesar  dan  memperkecil tampilan  stage.  Tekan  tombol  M atau  Z  pada  keyboard  untuk mengaktifkannya. 20. Stroke Color digunakan untuk memilih warna garis. 21.  Fill  Color digunakan  untuk memilih warna shape objek. 22.  Black  &  White digunakan untuk  membuat  warna  hitam  pada Stoke  Color  dan  warna  putih  pada Fill Color. 23.  No  Color digunakan  untuk menghilangkan  warna  pada  Stroke atau Fill Color. 24.  Swap  Color digunakan  untuk menukar warna antara Stroke Color dan Fill Color. Stage
Stage  merupakan  tempat  halaman kerja  di  flash.Seluruh  objek  yang kita  buat  berada  di  stage  ini.Stage terdiri  dari  2  bagian  yaitu  bagian dalam  dan  bagian  luar.  Perhatikan gambar  di  bawah  ini  untuk  lebih jelasnya :
Gambar Stage Objek-objek  yang  dibuat  di  luar stage  tidak  akan  muncul  di  swf. Hanya objek-objek di dalam swf saja yang  muncul  dengan  catatan  pada menu  View,  Show  All  harus diaktifkan.Selanjutnya
pastikan anda  tidak  menyeleksi  satu  objek pun  di  stage  lalu  tekan  Ctrl+F3. Maka akan muncul panel properties seperti gambar di bawah ini :
Gambar panel properties 1.  Background :  digunakan  untuk memilih  warna  pada  stage.  Secara default  warnanya  adalah  putih. Warna  yang  digunakan  pada  stage hanya warna  solid  (satu  warna). Jika  anda  ingin  membuat  warna
radial  pada  stage  misalnya,  anda harus  membuat  sebuah  persegi panjang  berwarna  radial  dengan panjang dan lebar yang sama dengan stage.
2.  Frame  rate :  digunakan  untuk mengatur  kecepatan memainkan frame dalam 1 detik. Misalnya anda mengisikan  20  fps,  berarti  dalam waktu  1  detik  20  frame  akan dimainkan.  Semakin  besar  nilainya semakin  cepat  dan  halus  hasil animasi yang dibuat.
3. Size : digunakan untuk mengatur stage.  Tekan  tombol  di  sebelah tulisan  size  maka  akan  muncul gambar seperti di bawah ini :
Gambar Document Properties

## Panel Library
Panel  Library  merupakan  panel yang
digunakan untuk menampilkan  objek-objek  yang dibuat di flash. Objek-objek tersebut berupa movie
clip, button, graphic. Sound dan  video  yang diimport  juga  masuk  dalam  panel Library  ini.  Bisa  juga  dikatakan objek  tidak  akan  masuk  ke  dalam panel  library  ini  jika  belum dijadikan symbolatau  diimport  ke dalam  panel  library.  Apabila  panel
library  belum  muncul,  anda  bisa memunculkannya dengan cara:
1. Melalui menu bar Window>Library
Pilih menu seperti gambar di atas 2.  Menekan  tombol  Ctrl+L  pada keyboard.
Panel Library Panel  Library  ini  akan  sering digunakan.  Jadi  sebisa  mungkin panel library ini harus dimunculkan.

## Color Mixer
Panel  yang  digunakan  untuk mengubah  dan  membuat  warna
untuk  stroke  color  dan  fill  color. Stroke  color  digunakan  untuk mewarnai garis sedangkan fill color digunakan  untuk  mewarnai  objek berbentuk  shape.  Untuk  membuka panel  ini  anda  dapat  membukanya melalui 2 cara yaitu :
1. Melalui menu bar Window>Color Mixer
Pilih menu Color Mixer 2.  Menekan  tombol  Shift+F9  pada keyboard. Pilih  salah  satu  cara  di  atas,  maka akan muncul panel berikut ini :
Panel Color Mixer
5 Fauzi,  Ahmad.  2013. MANAJEMEN PEMBELAJARAN . Yogyakarta: Deepublish. Hal-305
2. Motivasi Belajar Menurut  Davies  dan  Ivor  K yang  dikutip  oleh  Ahmad  Fauzi, motivasi adalah kekuatan tersembunyi  di  dalam  diri  kita  yang mendorong  kita  untuk  berkelakuan dan  bertindak  dengan  cara  yang khas. 5 Jadi, motivasi berartipemasok daya(energizer)untukbertingkahlak u secaraterarah.
Belajar  adalah suatu  proses perubahan  tingkah  laku  dari  yang tadinya  tidak  tahu  menjadi  tahu, yang  tadinya  tidak  mengerti  jadi mengerti.  Jadi,  motivasi  belajar adalah keinginan atau dorongan dari dalam diri siswa untuk mau belajar. 3. Fungsi Komposisi dan Invers Fungsi Komposisi
Komposisi dari fungsi f dan g dituliskan g = f . x f(x)
∘ = Dengan cara yang sama diperoleh: ∘ = ( ) Sifat-sifat  fungsi  komposisi yaitu: 1) Fungsi  komposisi  tidak komutatif ∘ ≠ ∘ 2) Fungsi  komposisi  bersifat asosiatif ∘ ∘ ℎ = (( ∘ ) ∘ ℎ))( ) 3) Dalam  fungsi  komposisi terdapat  unsur  identitas, yaitu fungsi identitas = yang memiliki sifat ∘ = ∘ = ( ) Contoh: Diketahui = + 4 − 5 dan = 2 − 1 .  Hasil  dari fungsi  komposisi ( ∘ )( ) adalah … Jawab: ∘ = ( ) = + 4 − 5 = 2 + 4 − 5 − 1
= 2 + 8 − 10 − 1 = 2 + 8 − 11 Fungsi Invers Invers  dari  fungsi f, ditulis ,  merupakan  kebalikan fungsi f .
Jika
merupakan  fungsi invers dari f maka ( ∘ )( ) = ( ∘ )( ) = ( ) . Grafik  fungsi ( ) dan  grafik fungsi ( ) simetris terhadap garis = . Jika ( ) dan fungsi bijektif serta ( ) dan ( ) berturut-turut merupakan fungsi inversnya maka: 1) ∘ ) = ( ∘
2) ∘ )
= ( ∘

## METODE 1. Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif  karena  penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  ada tidaknya  dan  seberapa  besar pengaruh  penerapan  penggunaan aplikasi Macromedia  Flash 8 terhadap motivasi belajar matematika  siswa  pada  materi fungsi  komposisi  dan  invers. Metode  penelitian  kuantitatif adalah suatu cara untuk memperoleh  ilmu  pengetahuan atau  memecahkan  masalah  yang dihadapi  dan  dilakukan  secara hati-hati  dan  sistematis,  dimana data-data yang dikumpulkan
berupa rangkaian atau
kumpulan angka-angka. 6 Adapun instrumen penelitian yang  digunakan  dalam penelitian  ini  disesuaikan  dengan metode penelitian yang digunakan. Karena  metode  penelitian  yang digunakan  adalah  kuantitatif, maka  instrumen  penelitiaannya akan menggunakan kuesioner atau angket.  Bentuk  kuesioner  yang akan disebarkan kepada responden adalah  kombinasi  antara  variabel tertutup dan terbuka.

## HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA
Sebelum  menganalisis  data, penyusun  akan  menggambarkan terlebih  dahulu  tentang  pengaruh penerapan Macromedia  Flash  8 terhadap  motivasi  belajar  siswa melalui  penyebaran  angket.  Angket berjumlah  10  pertanyaan  dengan menggunakan skala likert, alternative jawaban terdiri dari Ya,
Ragu-ragu,  Tidak  yang  disebarkan pada  38  siswa  Kelas  XI  TO  SMK Ma’arif Pangenan.
6 Ibid, hal. 48
1. Data
Variabel X (Penerapan Macromedia Flash 9 ). Angket yang disebarkan penyusun berjumlah 10 soal.Angket disebarkan  pada  38  siswa  Kelas  XI TO SMK Ma’arif Pangenan. Deskripsi hasil data respon mahasiswa  dengan  berdasarkan diperoleh data sebagai berikut: Berdasarkan  tabel  4.1  diatas diperoleh jumlah responden sebanyak  38  msiswa.  Angket  yang disebarkan kepada mahasiswa yang telah mempelajari materi Macromedia  Flash  8 didapat  skor mean  11.58,  standar  deviasi  4.071, skor minimum 0, skor maximum 17 dan skor varians sebesar 16.575.
2. Data  variable  Y  (Motivasi Belajar) Angket yang disebarkan penyusun berjumlah 10 soal.Angket disebarkan pada 38siswa Kelas X TO
SMK  Ma’arif  Pangenan.  Deskripsi hasil data respon mahasiswa dengan berdasarkan  diperoleh  data  sebagai berikut:

## Descriptive Statistics
N Min Max Sum Mean Std. Deviation Variance Macromedi a Flash 8 38 0 17 440 11.58 4.071 16.575 Valid N (listwise) 38

## Descriptive Statistics
N Min Max Sum Mean Std. Deviation Variance Motivasi 38 4 20 475 12.50 3.577 12.797 Valid N (listwise) 38 Tabel Berdasarkan  tabel  4.2  diatas diperoleh jumlah responden sebanyak  38  siswa.  Angket  yang disebarkan kepada mahasiswa yang telah mempelajari
materi
Macromedia  Flash  9 didapat  skor mean  12.50,  standar  deviasi  3.577, skor minimum 4, skor maximum 20 dan skor varians sebesar 12.797 3. Uji Prasyarat Analisis
Sebelum  menguji  data untuk  menguji  hipotesis  maka terlebih  dulu  melakukan  uji prasyarat yaitu uji normalitas, uji homogenitas,  uji  kolerasi  dan kelinieran.
a. Uji Normalitas Dalam  penelitian  ini,  uji normalitas  data  menggunakan penerapan Macromedia  Flash  8 dan motivasi belajarsiswa

## Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. Unstandardized Residual .127 38 .127 .949 38 .082
a. Lilliefors Significance Correction
Dari  tabel  4.3  dapat  diketahui hasil  uji  perhitungan  normalitas dengan  tingkat  kepercayaan  α  = 0,05  diperoleh  nilai  signifikansi (Sig.)  pada  uji Kolmogorov- Smirnov a dengan nilai Sig. 0,127 > 0,05, hal ini berarti data tersebut berdistribusi normal.
b. Uji Homogenitas Untuk uji homogenitas data dalam penelitian ini, penyusun menggunakan software SPSS 17 dengan tingkat kepercayaan α =  0,05. Berikut adalah  tabel hasil  perhitungan  dengan menggunakan software SPSS
17:
Test of Homogeneity of
Variances Motivasi Belajar Levene Statistic df1 df2 Sig. 2.271 8 26 .054 c. Uji Linieritas Uji linieritas pada penelitian  ini  menggunakan software  SPSS  17  dengan tingkat  kepercayaan  α  =  0,05. Untuk mengetahui hasil perhitungan  uji  linieritas, dapat  dilihat  pada  tabel ANOVA berikut ini:
ANOVA b Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1 Regression 195.211 1 195.211 25.253 .000 a Residual 278.289 36 7.730 Total 473.500 37 a. Predictors: (Constant), PHP
b. Dependent Variable: Motivasi
Dari tabel 4.4 dapat diketahui bahwa nilai signifikansi sampel 0,054 > 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan data tersebut homogen.
Pada tabel 4.5 diperoleh nilai F = 25.253 dengan nilai Sig. = 0,000 < 0,05. Hal ini menunjukan bahwa persamaan regresi yang dihasilkan dapat digunakan untuk memprediksi motivasi belajar siswa atau dapat dikatakan linier.
4. Uji Hipotesis Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant ) 5.967 1.376 4.337 .000 MACRO MEDIA FLASH 8 .564 .112 .642 5.025 .000
a. Dependent Variable: Motivasi

## PEMBAHASAN
Setelah  dilakukan  analisis deskriptif  dalam  penelitian  ini, secara  keseluruhan  respon  siswa terhadap  penerapan Macromedia Flash 8 memiliki presentase sebesar 41.2%. Dan sisanya dipengaruhi oleh faktor  lain  yang  tidak  di  bahas dalam penelitian ini. Dari klasifikasi skor angket  mengenai respon siswa dalam penerapan
aplikasi
Macromedia  Flash  8 (variabel  X) sebesar  58%.Sedangkan  motivasi belajar  siswa  secara  keseluruhan memperoleh  persentase  sebesar 58.8%. Berdasarkan penelitian yang telah  dilakukan,  secara  umum mengindikasikan  adanya  pengaruh yang  positif  yang  signifikan  antara penerapan Macromedia  Flash  8 terhadap motivasi belajar siswa.Besarnya pengaruh penerapan Macromedia  Flash  9 terhadap motivasi belajar ditunjukkan  sebesar  41.2%.Hal  ini menunjukkan  bahwa  penerapan Macromedia Flash 8 tidak mempunyai  pengaruh  yang  sangat kuat  untuk  meningkatkan  motivasi belajarsiswa.  Justru  disini  yang mempunyai  pengaruh  yang  sangat kuat  itu  dari  faktor  lain  misalnya dari  metode  pembelajaran  yang digunakan guru, dll. Persamaan regresi penerapan Macromedia Flash 9 dan motivasi  belajar  adalah  Y=  5.967  + 0.564 X.  Dengan  X  merupakan penerapan  Macromedia  Flash  8, sedangkan  Y  merupakan  motivasi belajar  siswa.  Dari  persamaan regresi  didapatkan  kesimpulan bahwa nilai konstanta sebesar 5.967 menyatakan  bahwa  jika  tidak
menerapkan  Macromedia  Flash  9 pada  pembelajaran  matematika, maka motivasi belajar siswa sebesar 5.967.  Dan  nilai  koefisien  sebesar 0.564  menunjukkan  penambahan penerapan Macromedia  Flash  8 dalam pembelajaran sebanyak 1 jam akan meningkatkan motivasi belajar siswa sebesar 0.564.
Dari  hasil  penelitian  ini, penyusun  mempunyai  kesimpulan bahwa aplikasi Macromedia Flash  9 sangatlah  penting  karena  dengan penerapan Macromedia  Flash    9
dapat
meningkatkan motivasi belajar  siswa  terhadap  mata pelajaran matematika.
KESIMPULAN Berdasarkan  hasil penelitian dan pembahasan dalam pelaksanaan pembelajaran matematika melalui penerapan Macromedia  Flash  9 terhadap peserta didik  kelas XI  TO  SMK Ma’arif Pangenan pada materi pokok fungsi komposisi, dapatdi simpulkan sebagai berikut:
1. Penerapan Macromedia Flash  9 pada materi fungsi komposisi  dan invers adalah skenario pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas dan pemahaman    konsep peserta didikkelas XI  TO  SMK  Ma’arif Pangenan, bermodelkan pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif yang dapat dijalankan dan dikontrol sesuai pemahaman  peserta didik.
Adapun skenario yang dapat dilaksanakan adalah dengan  cara presentasi,visualisasi maupun game interaktif.
2. Penerapan Macromedia Flash 9 dapat meningkatkan motivasi peserta didik pada materi fungsi komposisi dan invers kelasXI  TO  SMK Ma’arif  Pangenan dengan baik menunjukkan penambahan penerapan Macromedia Flash  9
dalam pembelajaran  sebanyak  1 jam meningkatkan motivasi belajar siswa sebesar 0.564.

## DAFTAR PUSTAKA
Amirudin, Mohamad. 2012. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Macromedia Flash Terhadap Konsentrasi Belajar Pada Mata Pelajaran  Matematika  di SMPN 2 Plered Kabupaten Cirebon . Skripsi.Tidak diterbitkan.  Cirebon:  IAIN Syekh Nurjati Cirebon Arikunto, Suharsimi. 1996. Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, Suharsimi. 2011. Dasar- Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: BumiAksara.
Fathani,  Abdul  Halim.  2009.
Matematika Hakekat  dan
Logika .  Yogyakarta:  Multi Presindo. Fauzi,  Ahmad.  2013. Manajemen
Pembelajaran . Yogyakarta: Deepublish. Heriyanto, Asep. 2012. Perbandingan Prestasi Belajar Siswa Antara yang Menggunakan Macromedia
Flas 8 dengan Alat Peraga Benda Tiga Dimensi .Skripsi.Tidak untuk diterbitkan. Cirebon: IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Nasehuddien,  Toto  Syatori.  2011. Metodologi Penelitian: Sebuah  Pengantar. Cirebon:
Nurjati Press.
Nofijanti,  Lilik,dkk.  2008. Evaluasi Pembelajaran Edisi Pertama .  Cirebon:  Lapis Learning  Assistace  program For Islamic Schools. Ramadianto, AnggraYuda.2008. Memb uatGambarVektordanAn imasiAtraktif denganFlashProfessional 8 .Bandung:YramaWidya . Hal-10.
Richana.2007. Skripsi  Pengaruh Penguasaan Materi Eksponen Terhadap Kemampuan  Menyelesaikan Soal-Soal Logaritma. Cirebon: IAIN Syekh Nurjati Cirebon.
Siregar,  Syofian.  2011. Statistika Deskriptif  Untuk  Penelitian . Jakarta:  PT  RajaGrafindo Persada.
Somantri, Lili. 2012 . Upaya Meningkatkan  Pemahaman Konsep  Segitiga  Pada  Mata Pelajaran Matematika Menggunakan Media Interaktif  Flash  Bagi  Siswa Kelas  VII  SMPN  7  Cirebon Skripsi. Tidak untuk diterbitkan.  Cirebon:  IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Sugiono.  2010. Statistika  untuk
Penelitian . Bandung: Alfabeta. Suryabrata,
Sumadi.
1998.
metodologi penelitian . Jakarta: RajaGrafindo Persada.
TIM MKPBM. 2002.
Strategi
Pembelajaran MAtematika Kontemporer . Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Statistikapendidikan.com tiklc.files.wordpress.com/2011/03/ modul-macromedia-flash