DOI: https://doi.org/10.31933/ejpp.v1i1 Received: 26/09/2020, Revised: 31/10/2020, Publish: 22/11/2020

## VALIDITAS ANGKET FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SMA SWASTA SE- KOTA PADANG
Nela Sari Yolanda 1 , dan Yessy Marzona 2
1) Program studi Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Ekasakti Padang.
Email: nelasari_yolanda@yahoo.co.id
2) Program studi Pendidikan Bahasa Inggris, FKIP Universitas Ekasakti Padang. Email: yessy.marzona@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  melihat  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  kecanduan bermain  game  online.  Melihat  perkembangan  game  online  saat  ini,  dampak  negatifnya  yaitu kecanduan.  Oleh  karena  itu  dibuatlah  angket  untuk  melihat  tingkat  kecanduan  siswa  SMA swasta  se-kota  Padang.  Sebelum  angket  disebarkan  maka  perlu  diperlukan  validasi  terhadap angket. Angket di validasi oleh 3 validator yaitu 2 ahli matematika dan 1 ahli Bahasa. Aspek- aspek  yang  dinilai  oleh  validator  adalah  aspek  Bahasa,  aspek  permasalahan  dan  aspek  tujuan. Hasil validasi menunjukkan bahwa angket sudah valid dari setiap aspek yang dinilai.
Kata Kunci: Kecanduan, Game Online, Angket, Aspek, Validitas

## ABSTRACT
This  study  aims  to  find  out  the  factors  that  influence  addiction  to  playing  online  games. Realizing  the  development  of  online  games  which  has  a  results  as  an  addiction.  Therefore  a questionnaire was constructed to see the addiction level of private high school students in the city  of  Padang.  Before  the  questionnaire  is  distributed  it  is  necessary  to  validate  the questionnaire.  The  questionnaire  was  validated  by  3  validators,  2  mathematicians  and  1 linguist. The aspects assessed by the validator are aspects of language, aspects of problems and aspects of objectives. The results of the validation has shown that the questionnaire was valid for every aspect assessed.
Keywords: Addiction, Online Game, Questionnaire, Aspects, Validit

## PENDAHULUAN
Salah satu kemajuan dari teknologi di era globalisasi ini yaitu internet. Pengguna internet mayoritas merupakan penduduk berusia muda dan produktif. Horrigan (2002) mengklasifikasikan  aktivitas-aktivitas  yang  dilakukan  pengguna  internet  salah  satunya  adalah aktivitas kesenangan  dan  hiburan.  Game  online  sebagai  salah  satu  aktivitas  kesenangan dimainkan  dengan  menggunakan  jaringan  internet.  Salah  satu  pengguna  yang  muda  dan produktif adalah siswa. Siswa pada penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah Atas. Dampak negatif  dari  game  online  bagi  siswa  adalah  siswa  akan  malas  belajar  dan  sering  menggunakan waktu  luang  mereka  untuk  bermain  game  online,  siswa  akan  mencuri  curi  waktu  dan  jadwal belajar mereka untuk bermain game online, waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena main game (Masya dan Candra, 2016). Game online merupakan bagian  dari  internet  yang  sering  dikunjungi  dan  sangat  digemari  dan  bisa  menyebabkan kecanduan  yang  memiliki  intensitas  yang  sangat  tinggi.  Sedangkan  kecanduan  merupakan perasaan  yang  sangat  kuat  terhadap  sesuatu  yang  diinginkan.  Dari  uraian  di  atas  dapat disimpulkan  pengertian  kecanduan  game  online  adalah  suatu  keadaan  seseorang  terikat  pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain game online.
Menurut Saputra (2016), faktor yang mempengaruhi remaja kecanduan game online yaitu gender, kondisi psikologis, dan jenis game. Smart (Kusumawati, 2017), menyatakan bahwa salah satu  faktor  yang  dapat  menyebabkan  anak  mengalami  kecanduan  game  online karena  merasa kurang  perhatian  dari  orang-orang  terdekat  termasuk  orang  tua.  Sedangkan  menurut  Yuniar (2008),  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  kecanduan  game  online  yaitu  penyediaan  sarana internet, faktor individu, kelompok usia, dan alasan bermain. Berdasarkan pendapat di atas maka dapat  disimpulkan  bahwa  aspek-aspek  kecanduan  game  online  yaitu:  waktu,  aspek  kurangnya kontrol, aspek biaya, aspek pertahanan, dan aspek perasaan.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  terapan  yaitu  menerapkan  suatu  permasalahan  ke dalam kehidupan sehari-hari yang diawali dengan analisis teori dan diikuti dengan pengambilan data.  Pada  penelitian  ini,  data  yang  diperoleh  dideskripsikan  setelah  dilakukan  penerapan  dari analisis  regresi  logistik  terhadap  data  tersebut.  Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  data  primer.  Responden  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  SMA  swasta  se-Kota  Padang yang sedang bermain game online di smartphone mereka.
Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  SMA  swasta  se-Kota  Padang  yang sedang  bermain  game  online  di  smarphone.  Teknik  pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini menggunakan teknik non probability sampling dengan metode accidental sampling. Teknik non probability sampling adalah metode pengambilan sampel yang memberi peluang tidak sama bagi setiap  anggota  populasi  untuk  dipilih  menjadi  sampel  karena  pertimbangan  tertentu  (Sugiyono, 2011).  Alat  pengumpul  data  dalam  penelitian  ini  adalah  angket  yang  disusun  dengan menggunakan  skala  Likert.  Menurut  Arikunto (2010),  kuesioner  adalah  sejumlah  pernyataan
tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui.
Angket  yang  telah  disusun  kemudian  dilakukan  dahulu  validasi  angket.  Validasi  angket adalah  prosedur  untuk  memastikan  apakah  angket  yang  akan  dipakai  untuk  mengukur  variabel penelitian valid atau tidak. Valid berarti kuesioner tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang  hendak  diukur.  Angket  ada  yang  sudah  baku,  karena  telah teruji  validitas  dan reliabilitasnya,  tetapi  banyak  juga  yang  belum  baku.  Jika  kita  menggunakan  angketyang  sudah baku,  tidak  perlu  dilakukan  uji  validitas  lagi,  sedangkan  kuesioner  yang  belum  baku  perlu dilakukan validasi.
Angket  di  validasi  oleh  3  validator  yaitu  2  ahli  matematika  dan  1  ahli  Bahasa.  Aspek- aspek  yang  dinilai  oleh  validator  adalah  aspek  Bahasa,  aspek  permasalahan  dan  aspek  tujuan. Data yang dihasilkan tersebut dianalisis secara deskriptif. Data yang ada dihitung menggunakan rumus yang ada di dalam Muliyardi (2006) yaitu:
= ∑ (1)
Keterangan R
: rerata hasil penilaian dari para validator,
Vi : Skor penilaian ahli ke-i dan N = jumlah validator.
Kemudian  rerata  yang  didapatkan  dikonfirmasikan  dengan  kriteria  yang  ditetapkan. Cara mendapatkan kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
1. Rentangan skor mulai dari 0 – 4
2. Kriteria  dibagi  atas  lima  tingkatan.  Istilah  yang  digunakan  disesuaikan  dengan karakteristik aspek-aspek yang dinilai.
3. Rentangan rerata dibagi menjadi lima kelas interval.
Misalnya,  untuk   aspek  rumusan  kompetensi  digunakan kriteria dengan istilah sebagai berikut:  1). Jika  rerata  >  3,20  maka  aspek  yang  dinilai  dikategorikan  sangat  valid;  2).  2,40  < rerata ≤ 3,20 valid; 3). 1,60 < rerata ≤ 2,40 cukup valid; 4). 0,80 < rerata ≤ 1,60 kurang valid; dan 5). Jika rerata ≤ 0,80 maka aspek yang dinilai dikategorikan tidak valid.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Angket  yang  telah  dirancang  dan  didiskusikan  dengan  anggota  penelitian,  selanjutnya divalidasi  oleh  pakar  matematika  yang terdiri  dari  2  orang  dosen  pendidikan  matematika  FKIP Universitas  Ekasakti  (UNES)  yaitu  Khurnia  Budi  Utami,  S.Pd.,  M.Pd,  Yuliani  Fitri,  S.Pd.I., M.Pd, dan 1 orang dosen pendidikan bahasa FKIP Universitas Ekasakti yaitu Eva Fitrianti, S.S., M.Pd  selama  dua minggu.  Berdasarkan  saran-saran  dari  validator  dilakukan  revisi  tehadap angket  dan  kembali  didiskusikan  dengan  validator.  Dari  hasil  diskusi,  validator  menyetujui bahwa angket tersebut telah dapat di ujicobakan. Secara  garis besar hasil validasi angket aspek Bahasa dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Validasi Angket dari Aspek Bahasa
No. Indikator Penilaian Validator Kesimpulan 1 2 3 Jumlah Rata- rata 1. Menggunakan  kaidah  bahasa  yang  baik  dan benar 3 3 4 10 3,3 Sangat valid 2. Kalimat disusun dengan jelas, sederhana, dan tidak menimbulkan penafsiran ganda 3 3 3 9 3 valid 3. Penggunaan bahasa yang mudah dipahami 4 3 3 10 3,3 Sangat valid 4. Kalimat yang digunakan mewakili permasalahan 4 3 4 11 3,67 Sangat valid 5. Menggunakan peristilahan yang sesuai dengan konsep pada pokok permasalahan 3 3 3 9 3 valid 6. Kalimat yang digunakan tepat sasaran 4 3 3 10 3,3 Sangat valid Jumlah 21 18 20 59 19,67 Rata-rata 3,3 Sangat valid
Hasil  yang  disajikan  dalam  Tabel  1  menggambarkan bahwa  hasil  validasi  angket  untuk aspek  bahasa  yang  dirumuskan  tergolong  sangat  valid  dengan  rata-rata  3,3.  Dapat  disimpulkan bahwa  tuntunan  yang  terkandung  didalamnya  jelas  sekali.  Dapat  disimpulkan  bahwa  kalimat yang digunakan sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia, melibatkan kemampuan berpikir logis, struktur kalimat sesuai dengan intelektual siswa, kalimat digunakan dengan menggunakan ejaan yang  baku,  komunikatif. Rekapitulasi  hasil  validasi  angket  untuk  aspek  permasalahan  dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.

## Tabel 2. Aspek Permasalahan
No. Indikator Penilaian Validator Kesimpulan 1 2 3 Jumlah Rata- rata 1. Permasalahan  yang digunakan cukup jelas dan spesifik 3 4 3 10 3,33 Sangat valid 2. Permasalahan yang digunakan berkaitan dengan bidang peneliti 4 4 3 11 3,67 Sangat valid 3. Permasalahan  kecanduan  media  sosial cocok  dianalisis  menggunakan  analisis regresi logistik ordinal 3 4 4 11 3,67 Sangat valid 4. Instrumen  yang  digunakan  sudah  dapat menjelaskan permasalahan secara rinci 4 3 4 11 3,67 Sangat valid 5. Lokasi dan objek penelitian sesuai dengan permasalahan yang digunakan 4 3 4 11 3,67 Sangat valid Jumlah 18 18 18 54 18 Rata-rata 3,6 Sangat valid
Hasil  yang  disajikan  dalam  Tabel  2  menggambarkan  bahwa  hasil  validasi  angket  untuk aspek  permasalahan  yang  dirumuskan  tergolong  sangat  valid  dengan  rata-rata  3,6.  Dapat disimpulkan  bahwa  permasalahan-permasalahan  yang  disajikan  dalam  angket  sesuai  dengan
tujuan penelitian. Rekapitulasi hasil validasi angket untuk aspek tujuan dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.

## Tabel 3. Validasi angket Aspek Tujuan
No. Indikator Penilaian Validator Kesimpulan 1 2 3 Jumlah Rata- rata 1. Analisis  yang  digunakan  dapat menjelaskan permasalahan secara jelas dan rinci 3 3 3 9 3 Valid 2. Penelitian yang  dilakukan  dapat  mengatasi permasalahan yang terjadi 2 3 3 8 2,67 Valid 3. Penelitian  yang  dilakukan  dapat  digunakan sebagai  contoh  pembelajaran  dari  analisis Regresi Logistik 4 4 3 11 3,67 Sangat Valid 4. Penelitian  yang  digunakan  dapat  menjadi pedoman atau panduan bagi orang lain untuk mengatasi  permasalahan  kecanduan  game online 3 3 3 9 3 Valid Jumlah 12 13 12 37 12,33 Rata-rata 3,08 Valid
Pada  Tabel  3 dilihat  bahwa  hasil  validasi  angket  untuk  aspek  tujuan  yang  dirumuskan tergolong valid dengan rata-rata 3,08. Dapat disimpulkan bahwa tujuan penelitian ini tergambar dalam angket yang telah disusun.
Untuk itu perlu perbaikan pada angket  yang telah dirancang dengan menyesuaikan saran- saran dari validator. Saran-saran yang diberikan didiskusikan terlebih dahulu bersama validator. Menurut  Trianto  (2010:255),  valid  berarti  bahwa  penilaian  sudah  memberikan  informasi  yang akurat  tentang  media  yang  dikembangkan.  Dari  hasil  penilaian  angket  oleh  validator,  telah memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh siswa untuk materi bangun datar.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  kecanduan bermain game online pada siswa SMA se-Kota Padang. Dari pembahasan hasil penelitian dapat disimpulkan  hal-hal  sebagai  berikut:  Validitas  angket  telah  dinilai  oleh  para  validator  dari berbagai bidang kajiannya, yaitu dari aspek bahasa sebesar 3,3 dengan nilai sangat valid, aspek permasalahan sebesar 3,6 dengan nilai sangat valid, dan aspek tujuan sebesar 3,08 dengan nilai valid. Dapat disimpulkan angket dapat digunakan untuk mengukur semua nilai yang diinginkan dalam penelitian ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tim  Peneliti  berterimakasih kepada  Direktorat  Riset  dan  Pengabdian  Masyarakat  Diputi Bidang Penguatan Riset dan Pengembangan Kementerian Riset dan Teknologi/Badan Riset dan
Inovasi  Nasional  yang  telah  membantu  mendanai  pelaksanaan  penelitian  ini  sesuai  dengan Kontrak Pelaksanaan Penelitian dengan LLDIKTI Wilayah X Nomor : 077/LL10/PG/2020.

## REFERENSI
Agresti, Allan. 2002. Categorical Data Analysis. New York: John Wiley and Sons.
Aji, Candra Zebeh. 2012. Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta: Bounabooks.
Arikunto,  Suharsimi.  2010. Prosedur  Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik.  Jakarta:  PT  Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Badudu  dan  Zain.  2005. Pengertian  Pengaruh  Kecanduan  Game  Online  pada  Remaja. htpp://dspace.widyatama.ac.id/bitstream/handle/10364/1037/bab2.apdf?sequence=4. [14 Agistus 2020].
Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. 2013. A Qualitative Analysis Of Online Gaming. International Journal of Mental, 11, 149-161.
Brian,  D.,  &  Wiemer-Hastings,  J.  (2005). Addiction To  The  Internet  And  Online Gaming. Journal cyberpsychology and behavior, 8, 2.
Budiman,  H.  P.  2009. Dunia  Mewaspadai  Game  Online,  Indonesia  Kapan?. Psikologi  Plus (Majalah). Vol I Edisi Maret. 39-43.
Gunarsa, S.D., dan Gunarsa, Y.S.D. 1998. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: BPK Gunung Mulia.
Hurlock, Elizabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan. Erlangga : Gelora Aksara Pratama.
Hosmer  and  Lemeshow,  W.  1989. Applied  Logistic  Regression.  Canada:  A  Wiley  Interscience Publication.
Kartasasmita,  Sandi  dan  Nirmala,  Carana.  2012. Gambaran  Mindfulness  pada  Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online. https://www.researchgate.net/publication/264550255. [14 Agistus 2020].
Kusumawati, Rosi., Irna Aviani, Yolivia., & Molina, Yosi. 2017. Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan. Journal psikologi, 89.
Makridarkis, Spyros. 1999. Metode dan Aplikasi Peramalan. Jakarta : Binarupa Aksara.
Masya, Hardiyansyah., & Candra, Adi Dian. 2016. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan  Kecanduan  Game  Online  Pada  Remaja  Peserta  Didik  Kelas  X  di  Madrasah
Aliyah  Al  Furqoon  Prabumuluh  Tahun  Pelajaran  2015/2016. Journal  Bimbingan  dan Konseling, 03, 153-159.
Montgomery,  Douglas,  Peck,  Elizabeth,  dan  Vining,  Geoffrey. 2006. Introduction  to  Linear Regression Analysis, Fourth Edition, USA: Wiley-Intersicience Publication.
Monks,  F.  J,  Knoers,  A.M.P,  &  Haditono,  S.R.  1982. Psikologi  Perkembangan  :  Pengantar Dalam Berbegai Bagiannya. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press.
Muhidin,  Sambas  Ali,  dkk.  2007. Analisis  korelasi,  Regresi  dan  Jalur  dalam  Penelitian. Bandung: Pustaka Setia.
Rini, A. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak. Jakarta. Pustaka Mina.
Saputra, Rahmadi. 2016. Hubungan Kecanduan Game Online Clash of Clans Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Univesitas Riau. JOM FISIP Vol. 3 No. ,. 5-6
Singarimbuan, Masri dan Effendi, Sofian. 2011. Metode Penelitian Survai. Jakarta: PT Pustaka LP3ES Indonesia.
Sugiyono. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Penerbit CV. Alfabeta. Bandung.
Surya,  Yuyun  W.I,  2002, Pola  Konsumsi  dan  Pengaruh  Internet sebagai  Media  Komunikasi Interaktif  pada  Remaja  (Studi  Analisis  Persepsi  pada  Remaja  di  Kotamadya  Surabaya), Lembaga Penelitian Universitas Airlangga, Surabaya.
Suryabrata, Sumadi. 2012. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Susanti,  Y. 2008. Ketergantungan  pada  internet:  game  online,  Video  games  dan  sejenisnya. Anima: Indonesian psychological journal, 23, 180-183.
Umar,  Husein.  2005. Metode  Penelitian  Untuk  Skripsi  dan  Tesis  Bisnis. Jakarta:  PT  Raja Grafindo Persada.
Yanto,  Riki,  2001. Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Perilaku  Remaja. Skripsi. Padang: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Andalas.
Yuniar,  S.  2008: Ketergantungan  Pada  Internet  :  Game  Online,  Video  Game,  dan  sejenisnya. Anima : Indonesia Psychological Journal. Vol. 23, No.2 (180-183).
Ziqri,  Aulia.  2010: Faktor-faktor  yang  Mempengaruhi  Partisipasi  Politik  Masyarakat Kecamatan  Koto  Tangah  dalam  Pelaksanaan  Pemilihan  Walikota  dan  Wakil  Walikota Padang Tahun 2013 Menggunakan Analisis Regresi Logistik. Tugas Akhir. Program Studi Statistika Jurusan Matematika FMIPA UNP.