20
Jurnal hasil penelitian terapan yang di diterbitkan oleh Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar
JURNAL AHLI MUDA
INDONESIA

## JURNAL AHLI MUDA INDONESIA

## Vol. 1 No. 1
AKN PUTRA SANG FAJAR BLITAR
ISSN (p) : 2722 -4414
ISSN (e) : 2722 -4406

## Table of Contents
JAMI : Jurnal Ahli Muda Indonesia JAMI Vol. 1 No. 1 (2020) journal homepage: https://journal.akb.ac.id/
Title: Identifikasi Jenis Burung Lovebird Berdasarkan Habitatnya Dengan Metode Euclidean Distance
Authors: Mochammad Firman Arif, Muhammad Iqbal Adiat Fatah
1-12 Title: Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah Berbasis Android 2 Dimensi Authors: Moch. Kholil, Rafika Akhsani, Kristinanti Charisma 13-24 Title: Efek Ekstrak Alelopati Terhadap Pembibitan Kelapa Sawit (Pre Nursery) Authors: Koko Setiawan, Hartono 25-33
Title: Rekayasa  Klasifikasi  Pencarian  Abstrak  Tentang  Mikrokontroler  E-Journal  Instek
Dengan Algoritma  Naïve Bayes
Authors: Faisal, A.Muhammad Syafar , Ummi Azizah Mukaddim
34-45
Title: Industri Microstock Sebagai Peluang Peningkatan Ekonomi Kreatif Di Tengah Pandemi
Covid-19
Authors: Tegar  Insani,  Azhar  Fadholi,  Ircham  Mutaqin,  Raihan  Zein,  Dhanar  Intan  Surya Saputra
46-54
Title: Evaluasi  Usability  E-Learning  Moodle  Dan  Google  Classroom  Menggunakan  Sus
Questionnaire
Authors: Dimas Setiawan, Suluh Langgeng Wicaksono, Naufal Rafianto
55-64
Title: Peningkatan Produktifitas Tanaman Sawi Melalui Penambahan Pupuk Kandang Ayam dan NPK 16:16:16
Authors: Harli A. Karim, Fitritanti Fitritanti, Yakub Yakub
65-72
Title: Implementasi Prinsip Animasi Straight Ahead Action pada Karakter Hewan Berbasis
Animasi 2D
Authors: Andang Wijanarko 73-84
Title: Analisis Penerimaan dan Penggunaan Aplikasi Gojek Menggunakan Model UTAUT
Authors: Nadiyah Hidayati, Yudi Ramdhani 85-95
Title: Manajemen Stres pada Ikan untuk Akuakultur Berkelanjutan Authors: Dian Fita Lestari, Syukriah Syukriah 96-105

## JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia
ISSN 2722-4406(p)/2722-4414(e) DOI Number 10.46510 Published by Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar Address Jalan dr. Sutomo No. 51 Kota Blitar Website https://journal.akb.ac.id/index.php/jami
Email jami@akb.ac.id
JURNAL AHLI MUDA INDONESIA
journal homepage: https://journal.akb.ac.id/

## IMPLEMENTASI  PRINSIP  ANIMASI STRAIGHT  AHEAD  ACTION PADA KARAKTER HEWAN BERBASIS ANIMASI 2D
Andang Wijanarko 1
1 Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
Bengkulu e-mail : andang@unib.ac.id Penulis korespondensi, Andang Wijanarko, Sistem Informasi Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu, e-mail : andang@unib.ac.id A R T I K E L   I N F O A B S T R A K Artikel History: Menerima 14 Mei 2020 Revisi 16 Mei 2020 Diterima 18 Mei 2020
Tersedia Online 30 Juni 2020
Objective. Rangkaian  gerak  animasi  diwujudkan  kedalam  karakter- karakter  animasi  yang  biasa  dijumpai  dalam  bentuk  apapun.  Seorang animator  harus  memahami  prinsip-prinsip  dasar  dan  teknik-teknik tertentu  dalam  proses  animasi  sehingga  karakter  animasi  yang dihasilkan memiliki kualitas gerak yang indah dan menarik. Penelitian ini membahas tentang salah satu metode atau  prinsip animasi straight ahead action untuk menciptakan gerakan animasi hewan yang detail dan halus. Gerakan yang telah ditentukan untuk karakter hewan antara lain gerakan melompat, berlari,  dan gerakan kepala dengan menggunakan karakter hewan kelinci. Materials and Methods. Metode straight ahead action digunakan untuk membuat dan menciptakan gerakan animasi dengan  cara menggambar satu  per  satu  (frame  by  frame)  dari  awal  sampai  akhir  adegan  oleh seorang  animator.  Perancangan  animasi  terdiri  dari  tiga  tahap  mulai dari  pra  produksi,  produksi,  dan  pasca  produksi,  serta  menggunakan aplikasi Adobe Animate CC 2018 untuk pembuatan objek animasi 2D. Results. Penelitian  ini  berhasil  menerapkan  gerakan  animasi  hewan dengan  gerakan  melompat,  berlari  dan  menggerakkan  kepala  dengan menggunakan  prinsip  animasi  straight  ahead  action  dengan  hasil animasi yang detail dan halus.
Conclusion. Penelitian ini menghasilkan video animasi karakter hewan berbasis animasi 2D dengan kualitas gerakan animasi yang detail dan halus karena menerapkan prinsip animasi straight ahead action untuk seluruh proses animating-nya.
Kata kunci : Animasi, Straight,
Ahead Action,
2D
A R T I C L E   I N F O

## A B S T R A C K
Artikel History: Recived  13 Mei 2020 Revision 16 Mei 2020 Accepted 17 Mei 2020 Avalilable Online 30 Juni 2020 Objective. Animated  movements  are  manifested  into  animated characters  that  are  usually  found  in  any  form.  An  animator  must understand the basic principles and certain techniques in the animating process  so  that  the  animated  characters  produce  beautiful  and interesting  motion  qualities.  This  research  discusses  the implementation of  the principle of straight ahead action animation  to create detailed and smooth animation movements.

## 1. PENDAHULUAN
Animasi  merupakan  sebuah  media  yang  digemari  oleh  masyarakat  baik  dalam penyampaian  pesan,  informasi,  media  pembelajaran,  maupun  hiburan.  Proses  animating adalah salah satu proses yang penting dalam produksi sebuah karya animasi 3D maupun 2D, dalam  hal  ini  adalah  hasil  akhir  proses  animating  yang  berupa  rangkaian  gerak  animasi (Waeo, Lumenta, & Sugiarso, 2016).
Rangkaian gerak animasi diwujudkan kedalam karakter-karakter animasi yang biasa dijumpai dalam bentuk apapun, tidak hanya humanoid (berkaki dua) saja tetapi bisa juga mempunyai  kaki  yang  banyak  seperti  hewan  atau  bisa  juga  tidak  mempunyai  kaki  sama sekali seperti benda mati atau tumbuhan (Dignitya Indraswari, 2012). Desain karakter bisa menarik minat penonton dan desain karakter yang baik juga mampu memberikan impact kepada para penonton. Contohnya jika menggunakan bentuk gaya garis yang melengkung akan membuat karakter terkesan imut, dan gaya garis yang kotak akan membuat karakter terlihat  agresif  (Sumarli  &  Kurnianto,  2018).  Namun  desain  karakter  yang  menarik  saja belumlah cukup, seorang animator harus paham dengan prinsip dasar dan teknik tertentu dalam proses animating agar karakter animasi menghasilkan kualitas gerak yang indah dan menarik.
Ada berbagai macam cara untuk menciptakan berbagai macam gerakan dalam proses animating.  Pada  penelitian  Angga  Firmansyah  dan  Mei  P  Kurniawan  yang  berjudul “Pemb uatan Film Animasi 2D menggunakan Metode Frame by Frame Berjudul Kancil dan Siput”  pembuatan  animasi  2D  menggunakan  metode  frame  by  frame,  dimana  metode tersebut dilakukan pada saat proses menggambar manual. Caranya adalah dengan membuat gambar utama atau key frame bergerak, yaitu membuat gambar di layer berbeda sehingga menciptakan sebuah gerakan dengan prinsip pose-to- pose dan straight-ahead (Firmansyah &  Kurniawan,  2013).  Pada  penelitian  selanjutnya  (Bernadhed,  Affandi,  Satia  Nuryanto, Mahendra,  &  Eka  Setiawan,  2019) pembuatan  animasi  2D  pada  gerakan  ruku’  shalat menggunakan  metode  pose  to  pose  yang  menghasilkan  video  animasi  dengan  kualitas gerakan  animasi  yang  halus  dan  realistis.  Dalam  proses  animating  menggunakan  pose  to pose,  hal  yang  harus  dilakukan  adalah  menentukan  key  pose,  atau  gerakan  kunci  dari gerakan yang akan dianimasikan. Setelah menentukan key pose, proses selanjutnya yaitu membuat  pose-pose  di  antara  gerakan  kunci  sehingga  gerakan  nampak  lebih  halus  dan realistis.
Selain  metode-metode  diatas,  salah  satu  metode  pembuatan  animasi  yang  terkenal dalam proses animating dan banyak digunakan oleh animator adalah straight ahead action.
Keywords : Mustard, Fertilizer 16:16:16,
Chicken manure fertilizer
Productivity
Materials and Methods. The straight ahead action method is used to make animated movements by drawing one by one (frame by frame) from the beginning to the end of the scene by an animator. The discussion of the method is carried out by implementing the movements of animals running, jumping, and moving the head, also using Adobe Animate CC 2018 for creating 2D animated objects. The design of animation consists of three stages starting from pre-production, production, and post-production.
Results . This research succeeded in applying animal animation with jumping, running and moving the head using the principle of straight ahead action animation with detailed and smooth animation results. Conclusion. This research produces an animated video character of 2D- based animal animation with a detailed and smooth motion animation quality because it applies the principle of straight ahead action animation for the entire animating process.
Prinsip animasi straight ahead action proses pengerjaannya dengan cara menggambar satu per  satu  (frame  by  frame)  dari  awal  hingga  akhir  gerak  animasi  sehingga  akan  tercipta gerakan  animasi  yang  detail  dan  halus.  Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  tujuan penelitian  ini  yaitu  membuat  animasi  karakter  hewan  berbasis  2D  dengan  menerapkan prinsip animasi straight ahead action agar gerakan animasi hewan yang dihasilkan menjadi detail dan halus.

## 2. MATERIAL DAN METODE

## 2.1 Material

## 2.1.1 Animasi 2D
Pengertian dari animasi yang berasal dari bahasa latin Anima yaitu yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari dari kata animation yang berasal dari  kata  dasar  to  anime di  dalam  kamus  Indonesia  Inggris  berarti  “kehidupan”.  Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, meng-gerakan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi bisa diartikan gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan  oleh  kumpul-an  gambar  itu  berubah  beraturan  dan  bergantian  ditampilkan (Firmansyah & Kurniawan, 2013).
Animasi  2D  berupa  jenis  animasi  yang  lebih  dikenal  dengan  film  kartun  yang pembuatannya  menggunakan  teknik  animasi  hand  draw  atau  animasi  sel,  penggambaran langsung pada film atau secara digital. Didalam animasi terdapat karakter, karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar. Sehingga karakter  animasi  dapat  diartikan  sebagai  gambar  yang  memuat  objek  yang  seolah-olah hidup,  disebabkan  oleh  kumpulan  gambar  itu  berubah  beraturan  dan  bergantian ditampilkan (Purwanto, Qodarsih, Majid, & Syamrahmarini, 2019).

## 2.1.2 Timing and Spacing
Timing and Spacing merupakan salah satu prinsip animasi. Timing yang merupakan bagian menentukan tentang waktu kapan sebuah gerakan pada suatu objek akan di lakukan. Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang berada di antara gerakan suatu objek atau  karakter.  Untuk  membuat  gerakan  yang  cepat  maka  jumlah  frame  yang  digunakan semakin  sedikit  sedangkan  untuk  gerakan  yang  lambat  diperlukan  jumlah  frame  yang banyak.  Sedangkan  spacing  merupakan  bagian  menentukan  percepatan  dan  perlambatan sebuah  objek  dari  bermacam-macam  jenis  geraknya  dengan  menentukan  kepadatan gambarnya (Salmon, Tulenan, & Sugiarso, 2017).

## 2.1.3 Anticipation
Anticipation merupakan salah satu prinsip animasi. Anticipation merupakan sebauh gerakan awal dalam animasi untuk mempersiapkan diri guna menuju gerakan selanjutnya. Contohnya ketika sebuah karakter animasi akan melakukan gerakan “melompat” harus ada gerakan  sebelumnya  yaitu  gerakan  “sedikit  jongkok”  atau  ancang -ancang  yang  akan dilakukan sebuah karakter sebelum melakukan gerakan melompat. Contoh lainnya adalah pada  animasi  karakter  atlet  olahraga  yang  bersiap  berlari  saat  aba-aba.  Tubuhnya  akan sedikit  condong  ke  belakang  dengan  sedikit  pula  menganngkat  tubuhnya  lalu  bergerak melesat.  Contoh  selanjutnya  adalah  saat  seorang  atlet  baseball  hendak  memukul  bola. Tubuhnya akan condong ke belakang, kebalikan arah gerak utamanya. (Soenyoto, 2017).

## 2.1.4 Overlapping Action
Overlapping  action  merupakan  salah  satu  prinsip  animasi.  Overlapping  action merupakan sebuah gerakan diantara gerakan utama (saling silang). Seperti gerakan pada hewan  kelinci  ketika  melompat,  sesaat  setelah  melakukan  gerakan  lompatan  telinganya masih  bergerak  walaupun  gerakan  utamanya  yaitu  melompat  telah  dilakukan  (Salmon, Tulenan, & Sugiarso, 2017).

## 2.1.5 Metode Straight Ahead Action
Metode  straight  ahead  action  digunakan  untuk  membuat  dan  menciptakan  gerakan animasi dengan  cara menggambar satu per satu (frame by frame) dari awal sampai akhir adegan oleh seorang animator. Kelebihannya jika animator menggunakan metode ini adalah kualitas  gambar  dari  animasi  yang  dibuat  akan  konsisten,  karena  dibuat  oleh  satu  orang animator (Lasseter, 1987). Straight Ahead Action dapat dilakukan dihampir seluruh objek atau model animasi yang dibuat tetapi tidak semua animator bisa menerapkan teknik ini dikarenakan teknik ini sangat susah dan detail dalam mengimplementasikannya.

## 2.1.6 Adobe Animate
Adobe  Animate  merupakan  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  pembuatan animasi.  Perangkat  lunak  ini  juga  memiliki  kemampuan  untuk  menggambar  objek-objek tertentu,  membuat  media  pembelajaran,  membuat  game,  dan  membuat  aplikasi  Android. Sebelumnya perangkat lunak ini bernama ”Adobe Flash”, pada November 2015 diumumkan ke public bahwa nama perangkat lunaknya berubah menjadi Adobe Animate (Brooks, 2016).

## 2.1.7 Instrument Penelitian
Dalam penelitian ini diperukan beberapa komponen pendukung seperti hardware dan software  sebagai  bahan  pendukung  berlangsunya  penelitian.  Spesifikasi  perangkat  keras (hardware) yang digunakan untuk membuat animasi 2D pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Processor Intel Core I3 2,4 GHz
b. Graphics Intel HD 1536 MB
c. RAM 4 GB 1600 MHz DDR3
d. Memory SSD 120 GB
Spesifikasi  perangkat  lunak  (software) yang  digunakan  untuk  membuat  animasi  2D pada panelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi MacOS Mojave versi 10.14.6
b. Adobe Animate CC 2018

## 2.2 Metode
Metode perancangan animasi 2D menggunakan straight ahead action dimana proses perancangannya  dibagi  menjadi  3  bagian  utama  yaitu  pra  produksi,  produksi,  dan  pasca produksi.

## 2.2.1 Pra Produksi
Pra produksi yaitu tahap dimana dilakukan pengalamatan dan persiapan tantangan- tantangan teknis yang diperlukan untuk produksi. Kebutuhan utama yang disiapkan dalam pembuatan proyek animasi 2D adalah ide desain karakter. Animator dapat membuat desain
karakter  animasi  dengan  menggambar  sketsa  menggunakan  kertas  dan  pensil,  atau menggambar  langsung  menggunakan  aplikasi  di  komputer  (Sari,  2012).  Pada  tahap  ini animator  membuat  desain  karakter  hewan  yang  disepakati  yaitu  kelinci  menggunakan aplikasi Adobe Animate CC 2018. Gambar 1 merupakan desain karakter hewan yang dibuat oleh animator.

## Gambar 1. Desain karakter hewan
Selain  desain  karakter  animator  juga  membuat  desain  latar  (background).  Gambar dibawah  ini  adalah  hasil  desain  latar  yang  terdiri  dari  gambar  pemandangan  alam  yang dibuat  sebagai  background  dari  karakter  hewan  kelinci.  Yang  perlu  diperhatikan  dalam pembuatan latar adalah tingkat kedalaman dalam sebuah scene. Artinya latar harus tidak boleh terlalu kuat keberadaannya dibandingkan dengan karakter utama, apalagi jika jarak antar karakter dengan latar dalam sebuah scene dinilai cukup jauh. Adapun hasilnya dapat dilihat pada gambar 2 dibawah ini.
Gambar 2. Desain latar (background) animasi

## 2.2.2 Produksi
Pada tahap ini perencanaan yang dilakukan pada tahap pra produksi mulai dijalankan, materi yang dibuat pada tahap pra produksi dilanjutkan oleh animator untuk selanjutnya dibuat gerakan animasinya (Waeo, Lumenta, & Sugiarso, 2016).
Pada tahap ini karakter yang telah dibuat akan masuk pada penerapan prinsip animasi straight  ahead  action.  Animasi  dikerjakan  dengan  menggambar  satu  per  satu  gerakan animasinya (frame by frame) menggunakan Adobe Animate CC 2018. Gerakan yang telah ditentukan untuk karakter hewan kelinci antara lain gerakan melompat, berlari, dan gerakan kepala. Gambar 3 dibawah ini menunjukkan gambar animasi menggunakan prinsip straight ahead  action  dimana  animator  menggambar  setiap  gerakan  animasinya.  Terdapat  28 gambar untuk membuat gerakan animasi hewan kelinci dengan gerakan melompat, berlari dan gerakan kepala.
Gambar 3 . Gerakan karakter animasi hewan kelinci
Dalam proses animating juga digunakan beberapa prinsip dasar animasi yaitu timing and  spacing,  anticipation  dan  overlapping  action  yang  digunakan  sebagai  alat  ukur  dan acuan dalam pembuatan animasi yang baik.

## 2.2.3 Pasca Produksi
Tahap  ini  adalah bagian  paling akhir di dalam proyek  pembuatan  animasi  2D,  akan tetapi proses yang ada pada pasca produksi bisa saja berbeda di setiap masing masing studio animasi. Dalam tahap ini terdapat pekerjaan utama yaitu rendering. Gerakan animasi yang telah diatur pada aplikasi Adobe Animate CC 2018 kemudian dilakukan proses rendering. Tahap rendering ini dilakukan dengan cara menentukan format file untuk dilakukan proses export  hasil  pengujian  ke  dalam  format  file  tertentu.  Adobe  Animate  CC  2018  memiliki format file yang beragam seperti SWF, AVI, EXE, dan MOV.

## Gambar 4. Tahap Rendering
Gambar  5  dibawah  ini  merupakan  hasil  akhir  dari  proses  rendering  untuk  animasi gerakan hewan yaitu berupa video animasi dengan format file .MOV.

## Gambar 5. Hasil Rendering

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  pengamatan  pada  penelitian  “Implementasi  Prinsip  Animasi Straight  Ahead  Action Pada  Karakter  Hewan  Berbasi  Animasi  2D”  untuk  membuat  suatu gerakan  animasi  menjadi  detail  dan  halus,  penulis  harus  menggambar  karakter  animasi hewan satu per satu sesuai dengan gerakan animasinya dengan baik dan cermat, selanjutnya diperlukan  pengaturan  frame  dengan  baik.  Semakin  banyak  frame  yang  digunakan  pada keyframe yang jumlahnya sedikit maka akan menghasilkan gerakan yang lambat. Sebaliknya semakin  sedikit  frame  yang  digunakan  pada  keyframe  yang  sedikit  pula  maka  akan menghasilkan  gerakan  yang  cepat,  detail  dan  halus.  Terlihat  pada  gambar  6  terdapat  28 keyframe dan 4 detik frame pada timeline Adobe Animate CC 2018.
Gambar 6. Keyframe pada timeline Adobe Animate CC 2018
Adapun prinsip-prinsip animasi lain yang diterapkan pada penelitian ini yaitu :

## 1. Timing and Spacing
Prinsip  ini  menentukan  waktu  dan  kecepatan  gerakan  animasi  pada  karakter  hewan kelinci. Pada gambar 6 terlihat salah satu contoh penerapan prinsip timing and spacing pada timeline Adobe Animate CC 2018.
Gambar 6. Penerapan timing and spacing pada proses animating
Penerapan prinsip animasi timing and spacing pada gambar 6 yaitu memberikan jeda sebanyak  8 frame untuk  menuju  pada  gerakan  selanjutnya.  Prinsip  animasi  ini  juga menentukan waktu dan kecepatan untuk gerakan melompat, berlari dan menggerakkan kepada pada karakter hewan kelinci.

## 2. Anticipation
Prinsip animasi ini mengimplementasikan gerakan ancang-ancang sebelum dilakukan gerakan utamanya. Penerapan prinsip animasi anticipation pada penelitiaan ini terdapat pada gerakan ancang- ancang sebelum “melompat” dan gerakan ancang -ancang sebelum berlari.
Gambar 7. Penerapan anticipation pada proses animating

## 3. Overlapping Action
Prinsip  animasi  ini  mengimplementasikan  gerakan  diantara  gerakan  utama  (saling silang). Penerapan prinsip animasi overlapping action pada penelitian ini terdapat pada gerakan  “melompat”   dimana  sesaat  setelah melakukan  gerakan  lompatan  telinganya masih bergerak walaupun gerakan utamanya yaitu melompat telah dilakukan
Gambar 8. Penerapan overlapping action pada proses animating
Secara  khusus  penerapan  prinsip  animasi timing  and  spacing,  anticipation, dan overlapping disajikan dalam tabel 1.
Tabel 1. Penerapan 3 prinsip animasi pada gerakan animasi hewan kelinci
No Prinsip Animasi Pembahasan Keterangan 1 Timing and spacing Dibutuhkan  jeda  2,  3  dan  8 frame untuk  masing-masing gerakan  melompat,  berlari dan  gerakan  kepala  pada karakter  animasi  hewan kelinci Terpenuhi 2 Anticipation Sebelum  melompat  terdapat gerakan  ancang-ancang  pada karakter  animasi  hewan kelinci Terpenuhi 3 Overlapping Terdapat  pada  pergerakan melompat  dimana  bagian telinga karakter hewan kelinci masih bergerak walaupun  gerakan  utamanya selesai Terpenuhi
Hasil pembahasan diatas, didapatkan hasil bahwa dari 3 prinsip animasi yang digunakan semuanya terpenuhi untuk membuat pergerakan karakter animasi menjadi lebih detail dan halus dengan menerapkan metode straight ahead action .
4. Hasil video menggunakan metode Straight Ahead Action
Dengan menggunakan metode ini gerakan yang dihasilkan nampak lebih halus, karena setiap  gerakan  animasinya  dikerjakan  dengan  menggambar  satu  per  satu  ( frame  by frame ). Pada gambar 9 dibawah ini terlihat hasil akhir video animasi yang menerapkan prinsip straight ahead action . Video animasi berdurasi 4 detik, ukuran file 32 Kb, dengan format file .MOV.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  tentang  implementasi  prinsip  animasi  straight  ahead  action pada karakter hewan berbasis animasi 2D maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Penelitian  ini  menghasilkan  video  animasi  karakter  hewan  berbasis  animasi  2D dengan kualitas gerakan animasi yang detail dan halus karena menerapkan prinsip animasi straight ahead action untuk seluruh proses animating -nya.
2. Gerakan animasi yang dihasilkan juga memenuhi prinsip animasi timing and spacing, anticipation, dan overlapping action.
3. Pembuatan animasi 2D ini terdiri dari 3 tahap yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi.
4. Untuk  mengatur keyframe diperlukan  pengaturan frame yang  baik  agar  gerakan animasi terlihat halus dan detail.
Metode straight ahead action hanya cocok digunakan untuk proses animating dengan durasi  singkat.  Animator  akan  kesulitan  jika  menggunakan  metode  straight  ahead  action untuk proyek animasi dengan durasi yang panjang. Karena harus menggambar satu per satu gerakan  animasinya  (frame  by  frame)  sehingga  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama. Sangat disarankan untuk menggunakan metode lain jika proyek animasi akan dibuat dengan durasi yang panjang.

## UCAPAN TERIMAKASIH

## DAFTAR PUSTAKA
Bernadhed,  Affandi,  Y.,  Satia  Nuryanto,  N.,  Mahendra,  E.,  &  Eka  Setiawan,  S.  (2019). Implementasi  Metode  Pose  to  Pose  dalam  Pembuatan  Animasi  2D  Gerakan  Ruku’ Shalat. Jurnal Teknologi Informasi, XIV(1), 12 – 16.
Brooks, S. (2016). Tradigital Animate CC : 12 Principless of Animation in Adobe Animate. CRC Press.
Dignitya  Indraswari,  E.  (2012.).  Kiat  Belajar  Sistem  Gerak  Karakter  Animasi.  Jurnal Humaniora, 3(2), 549-557.
Firmansyah,  A.,  &  Kurniawan,  M.  P.  (2013).  Pembuatan  Film  Animasi  2D  menggunakan Metode Frame by Frame Berjudul Kancil dan Siput. Jurnal Ilmiah DASI, 14(04), 10 – 13. Lasseter, J. (1987). Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. Journal Computer Graphics, 21(4), 35 – 44.
Purwanto, I. H., Qodarsih, L., Majid, F. H., & Syamrahmarini, K. A. (2019). Implementasi Pose to Pose Pada Simulasi Gerak Panda Berjalan Dengan Teknik Frame by Frame. Jurnal Expolre STMIK Mataram, 9(1), 43 – 46.
Salmon, S. F., Tulenan, V., & Sugiarso, B. A. (2017). Penggunaan Metode Pose to Pose dalam Pembuatan  Animasi  3D  Tarian  Minahasa  Maengket.  E-Journal  Teknik  Informatika, 12(1), 1 – 9.
Sari, D. (2012). Perencanaan Kebutuhan Pengguna Pada Produksi Film Animasi Tiga Dimensi Untuk Pengembangan Groupware. Jurnal IPTEK-KOM, 14(2), 133 – 150. Soenyoto, P. (2017). Animasi 2D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Sumarli, C. O., & Kurnianto, A. (2018). Developing Karakter Animasi Berbasis Kudapan Khas Tionghoa. Jurnal Desain, 5(4), 163 – 173.
Waeo, V., Lumenta, A. S. M., & Sugiarso, B. A. (2016). Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi  3D  Dengan  Menggunakan  Menggunakan  Metode  Pose  to  pose.  E-Journal Teknik Informatika, 9(1).