ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1641-1650 DOI 10.30865/klik.v4i3.1470 https://djournals.com/klik
Analisis User Experience Aplikasi Disney+ Hotstar dengan
Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)
Danar Feriano, Nabila Rizky Oktadini * , Allsela Meiriza, Putri Eka Sevtiyuni, Pacu Putra
Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia Email: 1 09031182025012@student.unsri.ac.id, 2,* nabilarizky@unsri.ac.id, 3 allsela@unsri.ac.id, 4 putrieka@unsri.ac.id,
5 pacuputra@unsri.ac.id Email Penulis Korespondensi: nabilarizky@unsri.ac.id
Abstrak− Dengan kemajuan zaman saat ini, orang-orang mulai memakai aplikasi untuk mencukupi kebutuhan sehari-hari mereka, seperti  membaca  berita,  berbelanja,  dan  menonton  film.  Disney+  hotstar adalah  platform  streaming  video  yang  menyediakan berbagai  jenis  film.  Ada  107  orang  yang  pernah  menggunakan  aplikasi  disney+  hotstar  di  seluruh  indonesia  sebagai  subjek penelitian ini. Masalah yang diidentifikasi adalah mengapa penggunaan lebih memilih Netflix untuk menonton video dibandingkan dengan  menggunakan  aplikasi  disney+  hotstar.  Tujuan  dari  penelitian  yaitu  untuk  menganalisa  pengalaman  pengguna  saat menggunakan  aplikasi disney+  hotstar  menggunakan metode  UEQ dan  juga untuk  memberikan  rekomendasi  tentang  apa  yang dapat diperbaiki untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Setelah itu, alat UEQ digunakan untuk menganalisis informasi yang telah dikumpulkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek attractiveness memiliki nilai 1.72 yang merupakan nilai yang bagus, perspicuity memiliki nilai 1.67, yang merupakan nilai yang diatas rata-rata, efficiency memiliki nilai 1.49, yang merupakan nilai yang diatas rata-rata; dependability memiliki nilai 1.34, yang merupakan nilai yang diatas rata-rata, stimulation memiliki nilai 1.43, yang merupakan nilai yang bagus dan novelty memiliki nilai 1.05, yang merupakan nilai yang diatas rata.
Kata Kunci: Analisis; Pengalaman Pengguna; Aplikasi; Disney+ Hotstar; User Experience Questionnaire (UEQ)
Abstract− With the advancement of the times, people have started using apps to fulfill their daily needs, such as reading news, shopping, and watching movies. Disney+ hotstar is a video streaming platform that provides various types of movies. There are 107  people  who  have  used  the  disney+  hotstar  application  throughout  Indonesia  as  the  subject  of  this  research.  The  problem identified is why users prefer Netflix to watch videos compared to using the disney+ hotstar app. The purpose of the study was to analyze the user experience while using the disney+ hotstar app using the UEQ method and also to provide recommendations on what can be improved to enhance the user experience. After that, the UEQ tool was used to analyze the information that had been collected. The results show that the attractiveness aspect has a value of 1.72 which is a good value, perspicuity has a value of 1.67, which is an above average value, efficiency has a value of 1.49, which is an above average value; dependability has a value of 1.34, which is an above average value, stimulation has a value of 1.43, which is a good value and novelty has a value of 1.05, which is an above average value.
Keywords : Analytic; User Experience; Aplication; Disney+ Hotstar; User Experience Questionnaire (UEQ)

## 1. PENDAHULUAN
Di  zaman  digitalisasi  seperti  yang  sedang  terjadi  sekarang  ini,  semua  kegiatan  manusia  bergantung  pada  produk digital.  Penggunaan  produk  digital  sangat  erat  terkait  dengan  internet.  Penggunaan  internet  di  Indonesia  terus meningkat setiap tahunnya [1]. Saat ini orang-orang mulai memakai aplikasi untuk mencukupi kebutuhan sehari-hari mereka  seperti  membaca  berita,  berbelanja,  dan  menonton  film.  Hasil  dari  survei  yang  dilakukan  oleh  Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  memperlihatkan  bahwa  pemaikaian  internet  di  Indonesia  sedang meningkat 2,67% pada tahun 2023, mencapai 215 juta orang. Ini adalah peningkatan dari 210 juta orang pada tahun sebelumnya. Menurut  data, orang menggunakan internet  untuk  kegiatan sehari-hari  mereka. tingginya penggunaan internet. dengan kemajuan industri hiburan, berbagai jenis acara yang disiarkan melalui media semakin mudah diakses oleh penonton. Teknologi modern telah membuat menonton televisi atau film lebih mudah melalui streaming online atau  layanan Video  on  Demand  (VoD) [2].  Teknologi  informasi,  terutama  aplikasi streaming konten  digital,  telah mengalami pertumbuhan yang cepat dalam beberapa tahun terakhir. Salah satu aplikasi yang menarik perhatian adalah disney+ hotstar, yang menawarkan berbagai macam konten hiburan, mulai dari film, serial televisi, hingga program orisinal. Kesuksesan suatu aplikasi bergantung pada pengalaman pengguna atau user experience.
Netflix  adalah  situs streaming video  paling  populer  di  Indonesia,  menurut  survei  Populix.  disney+  hotstar berada  di  urutan  kedua  dengan  62%  ditahun  2022.  YouTube  berada  di  urutan  ketiga  dengan  52%  responden menggunakan aplikasi tersebut, dan Viu berada di urutan ke 4 dan ke 5 dengan masing-masing 36% dan 25% dari total responden. Selain itu, platform lain seperti HBO GO, Mola TV, WeTV, Iflix, Goplay, iQIYI, dan Prime Video termasuk dalam kategori ini.
Saat ini, disney+ hotstar mobile memiliki rating yang cukup rendah, yaitu 3,2, dibandingkan dengan aplikasi Netflix, yang memiliki rating 3,7. Ini ditunjukkan oleh penilaian pengguna melalui rating di google playstore.hal ini menunjukan bahwa masyarakat lebih memilih menonton film di netflix dari pada di disney+ hotstar. User interface dan user experience aplikasi tersebar adalah salah satu komponen yang sangat memengaruhi minat pengguna terhadap suatu  penggunaan  aplikasi.  Pengguna  yang  telah  berpengalaman  dalam  menggunakan  suatu  aplikasi  dapat memberikan penilaian dan ulasan secara langsung [3].
Sebelumnya Terdapat penelitian yang sebanding dengan penelitian ini. Evaluasi user experience menggunakan metode UEQ pernah dilakukan pada sebuah aplikasi pencari kerja (aplikasi SIKER) pada Dinas Tenaga Kerja Kota Semarang. Metode simple random sampling digunakan untuk melakukan penelitian terhadap 36 orang yang disurvei melalui Google  Forms .  Evaluasi  menunjukkan  bahwa  pengalaman  pengguna  aplikasi  SIKER  masih  perlu ditingkatkan. Ini disebabkan oleh fakta bahwa sebagian besar skala yang diukur berada dibawah rata-rata [4]. Pada penelitian  terdahulu  juga  menggunakan  metode  UEQ  yang  diterapkan  pada  aplikasi  botani  berbasis mobile ,  yang dilakukan  kepada  25  orang  yang  sudah  menggunakan  aplikasi  Botani.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  pengalaman pengguna  aplikasi  sangat  baik  [5].  Evaluasi  tambahan  terhadap integrated  learning  information  system kepada  50 siswa  telah  dilakukan.  Hasil  evaluasi  data  menunjukkan  bahwa  sistem  tersebut  diklasifikasikan  sebagai excellent dalam hal daya tarik, efisiensi, kejelasan, dan stimulasi. Namun, dalam hal ketepatan, sistem tersebut diklasifikasikan sebagai good . Selain itu, untuk skala kebaruan, sistem tersebut berada dibawah rata-rata [6]. Faktor-faktor berikut memengaruhi ketertarikan pengguna terhadap suatu aplikasi yaitu user interface dan user experience .  Setiap  aplikasi  memiliki  antarmuka  pengguna  unik  yang  disesuaikan  dengan  fungsi  dan  kebutuhan masing-masing. User  interface (UI)  merupakan  sistem  yang  mengelola  tampilan  antarmuka  dan  mempermudah interaksi pengguna dengan suatu sistem [7]. Interface berfungsi sebagai penghubung antara aplikasi dan orang yang menggunakannya. Tujuan dari interface adalah untuk membuat aplikasi yang mudah digunakan atau di pahami untuk penggunanya sehingga dapat mempunyai pengalaman yang baik ketika menggunakan aplikasi tersebut. Istilah " user experience "  biasanya  digunakan  untuk  menggambarkan  seberapa  baik  pengguna  suatu  layanan  saat  menikmati pengalaman  menggunakan  suatu  layanan. user  experience didasarkan  pada  tingkat  kepuasan  pengguna  ketika menggunakan  suatu  layanan  atau  sebuah  aplikasi  [8]. Apa  yang  dirasakan  dan  dipikirkan  oleh  pengguna  saat menggunakan suatu layanan atau produk dikenal sebagai user experience , dan pengalaman pengguna adalah subjektif. [9]. Kesesuaian fungsi, kelengkapan fitur, kemudahan penggunaan, tampilan antarmuka yang menarik, kompatibilitas produk, dan faktor lain adalah faktor-faktor yang memengaruhi pilihan pengguna aplikasi [10].
Suatu  metode  untuk  mengukur  atau  mengetahui  pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan  suatu  aplikasi adalah  UEQ. User  experience  questionnaire dianggap  lebih  bermanfaat  karena  mampu  memberikan  hasil  evaluasi yang komprehensif tentang bagaimana pengalaman pengguna. Selain itu, teknik ini valid dan mudah untuk diterapkan. [11].Berdasarkan uraian di atas, penulis akan menganalisis pengalaman pengguna dari aplikasi disney+ hotstar mobile dengan melihat enam aspek user experience yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Pada studi ini metode UEQ melalui beberapa rangkaian, seperti yang dterlihat pada gambar dibawah ini Metode UEQ sendiri  diciptakan  oleh  Schrepp  dengan  memberikan  pengukuran  dari  berbagai  skala,  yang  dijelaskan  lebih  lanjut seperti berikut [12].

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Berikut adalah penjabaran dari uraian setiap urutan dari tahapan metode yang digunakan pada penelitian ini seperti ditunjukkan pada gambar 1:
a. Studi Pustaka
Pada  tahap  studi  pustaka,  peneliti  akan  mencari  literatur  yang  berkaitan  dengan  topik  penelitian  mereka. Referensi ini dapat berasal dari buku, jurnal, atau penelitian sebelumnya.
b. Identifikasi Masalah
Pada tahap identifikasi masalah, Untuk mengumpulkan data tentang pengalaman pengguna disney+ hotstar dan meningkatkan aspek yang perlu diperbaiki, metode User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan.

## c. Menentuan metode yang digunakan untuk penelitian
Dalam  tahap  ini,  peneliti  memilih  menerapkan  metode  UEQ  untuk  melakukan  pengukuran  pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi disney+ hotstar.
d. Penentuan Instrumen Penelitian UEQ
Untuk membuat atau menentukan instrumen penelitian memilih metode UEQ ini didasarkan pada Pragmatic Quality , Hedonic  Quality dan Attractiveness ,  dengan  komponen  atau  parameter  seperti  efisiensi  atau efficiency, kejelasan atau perspicuity , ketepatan atau dependability , stimulasi atau stimulation , & kebaruan atau novelty .
e. Menentukan Populasi dan Sampel
Penelitian ini melibatkan populasi orang Indonesia yang berusia antara 16-30 tahun. Pada penelitian ini peneliti menyebarkan  kuisioner  kepada  pengguna  aplikasi  untuk  mengumpulkan  data.  Karena  tidak  mungkin  bagi  peneliti untuk mengetahui berapa banyak pengguna aplikasi yang tidak diketahui secara pasti, pengukuran sampel dilakukan dengan  menggunakan  rumus  Lemeshow.  Metode  ini  dipilih  karena  lebih  efektif  dan  tidak  membutuhkan  banyak waktu. Dalam  penelitian  ini,  rumus  ini  yang  digunakan  untuk  menghitung  sampel  populasi  yang  belum  diketahui kepastiannya. Analisis yang diterapkan antara lain:
𝑛 = 𝑧 2 𝑝(1−𝑝) 𝑑 2 (1)
Penjelasannya: n = Jumlah data z = Nilai standart = 1.96 p = Maks estimasi = 50% = 0.5 d = alpha (0,10) atau sampling error = 10%
𝑛 = 1,64𝑥0,5𝑥(1−0,5) 0,05 2 = 96 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 (2)
Hasil  menunjukkan  bahwa  minimal  96  sampel  diperlukan  untuk  penelitian  ini,  tetapi  peneliti  akan membulatkannya  menjadi  100  karena  target  populasi  terlalu  besar  dengan  banyak  variabel  yang  berbeda.  Peneliti menggunakan rumus Lemeshow (1997)..
f. Penyebaran Kuisioner User Experience Questionnaire (UEQ)
Peneliti mengumpulkan data dengan menyebarkan kuisioner kepada peserta. Setelah kuisioner dibagikan atau disebarkan,  pengguna  aplikasi  disney+  hotstar  menggunakan  pendapat  dan  pengalaman  mereka  untuk  mengisi kuisioner.
g. Uji Validitas dan Reliabilitas
Ditahap  ini,  peneliti  akan  menguji  reliabilitas  dan  validitas  untuk  mengetahui  dan  memastikan  apakah instrumen  setiap  variabel  memang  benar-benar  valid  dan  tepat.  Hasil  uji  validitas  membuktikan  bahwa  setiap pertanyaan yang terdapat dalam kuesioner penelitian dikatakan valid jika mempumyai nilai rhitung lebih besar dari nilai rtabel. Analisa menunjukkan bahwa kuesioner pengetahuan tersebut mampu mengukur pengetahuan responden dengan baik. [13].Uji validitas faktor dilakukan dengan menggabungkan skor faktor dan total dengan menggunakan program  SPSS,  sedangkan  uji  reliabilitas  dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa  baik  indikator  variabel  dalam kuesioner ini dapat berfungsi.  Uji reliabilitas menilai  sejauh mana suatu  instrumen pengukur dapat dianggap dapat dipercaya  dan  konsisten.  Uji  reliabilitas  menilai  kemampuan  instrumen  untuk  menghasilkan  hasil  yang  konsisten selama  pengujian  berulang  terhadap  fenomena  yang  sama  dengan  menggunakan  instrumen  yang  sama.  Sebuah variabel  dianggap reliabel jika mampu memberikam  hasil  data  yang konsisten selama pengujian berulang terhadap fenomena yang serupa [14]. Metode Cronbach's Alpha, bersama dengan program SPSS, digunakan oleh peneliti untuk melakukan uji reliabilitas ini.
h. Pengolahan Data Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Setelah melakukan pengumpulan data yang telah diperoleh melalui umpan balik responden berdasarkan User Experience Quistionnaire (UEQ), data akan dihitung menggunakan tools User Experience Quistionnaire (UEQ) untuk mengetahui hasil yang didapatkan dari evaluasi aplikasi tersebut.
i. Kesimpulan
Pada lengkah terakhir ini peneliti membuat hasil penelitian yang berupa ringkasan dari hasil penelitian serta membuat saran sebagai rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.

## 2.2 Metode user experience questionnaire (UEQ)
User  experience  Questionnaire  (UEQ) adalah  salah  satu  alat  yang  mudah  diterapkan,  terpercaya,  dan  valid  untuk membantu menghitung data survei yang berhubungan dengan pengalaman pengguna suatu aplikasi [9]. Metode ini dapat digunakan untuk mengevaluasi kualitas pengalaman pengguna secara subjektif. Ini juga praktis, kredibel, dan efektif.  [15] . User  experience  questionnaire  (UEQ) ialah  sarana  yang  dapat  digunakan  untuk  mengukur  tingkat
experience pengguna yang subjektif Ini mudah digunakan & valid. [11]. Terdapat enam skala pengukuran pada metode UEQ dengan total 26 item dari masing-masing skala, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. [16], [17]:
a. Attractiveness :  gambaran  umum  yang  dimiliki  pelanggan  tentang  produk,  terlepas  dari  apakah  mereka menyukainya  atau  tidak.  Item  dapat  di  kelompokan:  menjengkelkan/menyenangkan,  baik/buruk,  tidak disukai/disukai, tidak menyenangkan/menyenangkan, menarik/tidak menarik, dan ramah/tidak ramah
b. Eficiency: keterorganisasian antarmuka yang memungkinkan pemakaian produk dengan cepat  dan efektif.  Item ukuran: cepat/lambat, kurang memadai/cukup memadai, tidak praktis/praktis,dan teratur/berantakan.
c. Perspicuity: kemudahan  menggunakan  produk.  Item  dapat  di  kelompokan:  tidak  mudah  dipahami/mudah dipahami, mudah dipelajari/sulit dipelajari, kompleks/mudah dipelajari, dan jelas/membingungkan.
d. Dependability: tentang apa yang dirasakan user tentang kontrol interaksi, keamanan, dan memenuhi harapan. Item dapat dikelompokan menjadi tidak dapat diprediksi/diprediksi, menghambat/mendukung, aman/tidak aman, dan memenuhi harapan/tidak memenuhi harapan.
e. Stimulation: yang  membuat terkesan  dan menggembirakan dari  memakai  suatu  layanan, mendorong pelanggan untuk terus memakainya. Item dapat di kelompokan menjadi berharga/tidak berharga, membosankan/menyenangkan, tidak menarik/menarik, dan memotivasi/mendemotivasi..
f. Novelty: design  suatu  layanan  yang  inventif  dan  inovatif,  yang  menarik  perhatian  pengguna.  Item  dapat  di kelompokan: kreatif/kusam, inventif/konvensional, biasa terdepan, dan konservatif/inovatif.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Data dikumpulkan melalui kuisioner yang dibagikan melalui internet kepada pengguna aplikasi disney+ hotstar. Untuk aplikasi  disney+  hotstar,  responden  diminta  untuk  menjawab  dua  puluh  enam  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan identitas  dan  pengalaman  pengguna.  116  orang  mengisi  UEQ  untuk  aplikasi  disney+  hotstar.  Data  tersebut dimasukkan ke dalam alat analisis data UEQ, yang dapat ditemukan di website resmi UEQ.

## 3.1 Pengumpulan Data
Peneliti  mengumpulkan  data  untuk  membantu  mereka  menganalisis  situasi  dan  mengumpulkan  informasi  tentang penelitian. Teknik pengumpulan data untuk penelitian ini bersifat kuantitatif [18]. Ini adalah langkah-langkah yang diambil peneliti untuk mengumpulkan data.
a. Pengamatan
Pada langkah ini, peneliti mengumpulkan infomasi dari pengamatan dan menulis apa yang menjadi masalah di aplikasi disney+ hotstar.
b. Kuesioner
Pada  tahap  ini,  kuesioner  dibuat  melalui  Google  Form.  Dalam  kuesioner  tersebut  terdapat  26  pernyataan, masing-masing dengan nilai dari 1 hingga 7 sesuai dengan ketentuan masing-masing. Jumlah sampel yang diperlukan untuk menentukan populasi dan sampel adalah 100 responden.

## 3.2 Populasi Dan Sampel
Penelitian ini yaitu seluruh pengguna aplikasi disney+ hotstar yang yang berada di indonesia. Populasi pada penelitian ini tergolong populasi infinit karena masih belum dapat diketahui secara pasti berapa jumlah orang yang menggunakan aplikasi disney+ hotstar yang berperan sebagai customer di indonesia.

## 3.3 Hasil Responden
Pengumpulan data melalui kuisioner online berhasil mengumpulkan sebanyak 116 responden aplikasi disney+ hotstar. Dari hasil yang diperoleh, karakteristik responden bisa dikelompokan berdasarkan data jenis kelamin, domisili, usia, lama penggunaan aplikasi. Berikut ini hasil analisis demografis data yang telah dikumpulkan:
a. Jenis kelamin
Berdasarkan pada data yang ditunjukan dalam gambar 2 telah diketahui bahwa dari 116 responden kuesioner yang telah menjawab dalam survei aplikasi disney+ hotstar, sebagian besar responden yang memiliki jenis kelamin Perempuan  berjumlah  76  responden  (65,5%),  sedangkan  yang  memiliki  jenis  kelamin  laki-laki  berjumlah  40 responden (34,5%).

## b. Usia
Berdasarkan  data  yang  ditunjukkan  dalam  gambar  3,  usia  dari  116  orang  yang  menjawab,  telah  diketahui responden  kuisioner  aplikasi  disney+  hotstar  sebagian  besar  berusia  21  tahun  (46  responden,  atau  39,7%),  yang berusia20 tahun (37 responden, atau 31,9%), yang berusia 22 tahun (14 responden, atau 12,1%), yang berusia 19 tahun (7 responden, atau 6%), yang berusia 23 tahun 4 responden (3,4%), dan yang berusia 24 tahun 3 responden (2,6%).
Gambar 3. Usia Responden
c. Domisili
Dengan melihat data dalam tabel 1, kita dapat mengetahui bahwa dari 116 responden kuisioner aplikasi. Dalam survei disney+ hotstar, 89 orang berasal dari pulau Sumatera, 14 orang berasal dari pulau Jawa, 2 orang berasal dari Bali, 3 orang berasal dari pulau Jawa, 2 orang berasal dari Kepulauan Riau, dan 8 orang berasal dari Sulawesi.
Tabel 1. Domisili Pengguna No Domisili (pulau) Jumlah responden 1. Sumatera selatan 89 2. Jawa 14 3. Bali 2 4. Kepulauan riau 3 5. Sulawesi 8
d. Pekerjaan
Berdasarkan  data  diagram  yang  terlihat  pada  gambar  4,  dapat  disimpulkan  bahwa  dari  total  116 responden kuesioner aplikasi disney+ hotstar, sebagian besar pengguna berasal dari kalangan Mahasiswa/Pelajar, yaitu sebanyak 101 responden (87,1%). Selain itu, terdapat 12 responden (10,3%) yang merupakan Karyawan Swasta, 1 responden (0,9%) sebagai Pegawai Negeri, 1 responden (0,9%) sebagai Wiraswasta, dan 1 responden (0,9%) sebagai Job seeker.
Gambar 4. Pekerjaan Responden
e. Lama penggunaan
Berdasarkan  dari  data  diagram  yang  ditunjukan  oleh  gambar  5  dapat  diketahui  bahwa  dari  100  responden kuisioner aplikasi disney+ hotstar, responden yang telah menggunakan aplikasi disney+ hotstar selama <1 tahun yaitu sebanyak 74 responden (63,8%), responden yang telah menggunakan aplikasi disney+ hotstar selama 1-3 tahun yaitu sebanyak  38  responden  (32,8%),  Sebanyak  4  dari  responden  (3,4%)  telah  menggunakan  aplikasi  disney+  hotstar selama lebih dari tiga tahun.

## 3.4 Scale Mean Per Person
Metode UEQ menghasilkan skor rata-rata untuk setiap dimensi UEQ berdasarkan penilaian yang diberikan oleh setiap responden. Rata-rata scale mean per person diperoleh dengan menghitung rata-rata dari semua item yang berkaitan dengan dimensi tertentu [1]. Dapat dilihat pada gambar 7 dibawah ini:
Gambar 6. Scale Mean Per Person

## 3.5 Analisis Hasil Inconsistency Data
Analisis pada inconsistency data sering digunakan ketika menyeleksi data yang memiliki ketidak konsistenan karena pengguna aplikasi terkadang mengisi kuisioner secara acak atau tidak serius. Data yang menunjukkan inconsistency (-3) pada jawaban responden akan dihapus atau diabaikan. Analisis inconsistency data pada aplikasi disney+ hotstar tersedia pada gambar 8 bawah ini.
Dari hasil analisis data kuisioner disney+ hotstar yang terkumpul, inconsistency ditemukan pada responden nomor 26, 31, 40, 43, 51, 52, 55, 99, dan 90. Ini menunjukkan bahwa data yang tidak konsisten atau lebih dari 3 dari kuisioner  tersebut  telah  dikumpulkan,  seperti  yang  ditunjukkan  pada  gambar  di  atas.  Akibatnya,  data  yang menunjukkan ketidakkonsistenan akan diabaikan dan dihapus. Setelah data yang menunjukkan ketidak konsistenan atau lebih dari tiga dihapus, jumlah data yang diberikan kepada peserta kuisioner disney+ hotstar akan menjadi 107.

## 3.6 Analisis Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas
Dengan mengkorelasikan semua total skor pertanyaan, validitas instrumen penelitian dapat diketahui. Dapat dikatakan bahwa nilai korelasi rhitung > dari Rtabel, korelasi dianggap valid [3]. Dalam penelitian ini, konsistensi data diukur dari 107 responden kuisioner disney+ hotstar. Berdasarkan jumlah responden, nilai r tabel untuk uji validitas masing- masing kuisioner adalah 0,1882, Dengan demikian, suatu item dianggap valid jika nilai r hitungnya melebihi 0,1882. Ini adalah uji validitasnya:
Tabel 2. Hasil Nilai Uji Validitas
Item n rhitung n rtable Keterangan  Item n rhitung n rtable keterangan 1. 0,683 0,1882 Valid 14. 0,615 0,1882 Valid 2. 0,606 0,1882 Valid 15. 0,720 0,1882 Valid 3. 0,722 0,1882 Valid 16. 0,566 0,1882 Valid 4. 0,620 0,1882 Valid 17. 0,650 0,1882 Valid 5. 0,695 0,1882 Valid 18. 0,669 0,1882 Valid 6. 0,630 0,1882 Valid 19. 0,681 0,1882 Valid 7. 0,647 0,1882 Valid 20. 0,617 0,1882 Valid 8. 0,579 0,1882 Valid 21. 0,624 0,1882 Valid 9. 0,642 0,1882 Valid 22. 0,649 0,1882 Valid 10. 0,722 0,1882 Valid 23. 0,627 0,1882 Valid 11. 0,593 0,1882 Valid 24. 0,654 0,1882 Valid 12. 0,626 0,1882 Valid 25. 0,712 0,1882 Valid 13. 0,698 0,1882 Valid 26. 0,735 0,1882 Valid
Untuk mengevaluasi pengujian reliabilitas, alat analisis data UEQ digunakan untuk melihat nilai koefisien alfa Cronbatch .  Jika  nilai alfa  Cronbatch lebih  dari  0,60,  sehingga  variable  tersebut  dapat  dianggap  reliabel  [19]. Reliabilitas  diuji  untuk  menentukan  hasil  ketepatan  dan  konsistensi  data  kuesioner.  Karena  data  yang  diuji  harus terlebih dahulu divalidasi, uji ini biasanya dilakukan setelah uji validitas. [20]. Untuk hasil uji tersebut dapat dilihat pada tabel 3 dibawah ini:
Tabel 3. Hasil Nilai Reliabilitas Variable Cronbatch’s Alpha Coefficient Keterangan Attractiveness 0,75 Reliabel Perspicuity 0,66 Reliabel Efficiency 0,77 Reliabel Dependability 0,67 Reliabel Stimulation 0,62 Reliabel Novelty 0,61 Reliabel
Dapat dilihat dari tabel 3 semua aspek yang ada pada metode UEQ dinyatakan reliabel karena hasil data Cronbatch’s Alpha melebihi 0,60.

## 3.7 Hasil analisis UEQ
Proses  pengolahan  data  akan  dilakukan  setelah  data  dikumpulkan  dari  responden.  Data  yang  dikumpulkan  akan diproses dengan metode UEQ. Tools untuk analisis data dapat diperoleh dari situs web resmi UEQ. Angka tertinggi untuk  setiap  item  menunjukkan  hasil  yang  positif  dan  terbaik,  sedangkan  angka  paling  rendah  menunjukkan  hasil yang negatif dan terburuk. Setelah data dimasukkan kedalam alat, ada sembilan data yang tidak konsisten. Data yang tidak konsisten ini dihapus untuk yang menghasilkan pengukuran yang lebih baik. 107 data yang konsisten digunakan untuk analisis metode UEQ. Hasil dari analisis yang dilakukan oleh peneliti tentang pengalaman penggunaan sebuah aplikasi disney+ hotstar menunjukkan bahwa responden menilai aplikasi tersebut dengan baik. Ini ditunjukkan oleh mean  dari  26  butir  pertanyaan  yang  menunjukkan  penilaian  positif  ( mean lebih  dari  0,8).  Didasarkan  fakta  bahwa sebagian besar item pada UEQ dengan penilaian positif juga akan memiliki penilaian positif pada enam skala UEQ, data dapat dilihat pada gambar 9.

## Gambar 8. Hasil Pengukuran Nilai Variabel UEQ
Dalam  penelitian  ini  setiap  komponen  dari  UEQ  dalam  aplikasi  disney+  hotstar  memiliki  nilai  positif, sedangkan komponen yang bernomor 10 yang dianggap berdayacipta atau konvensional memiliki nilai evaluasi yang netral bernilai 0,6 dan termasuk kedalam skala novelty (kebaruan).
Gambar 9. hasil pengukuran skala UEQ
Pada gambar 10 UEQ scales diperoleh dari hasil transformasi data setiap aspek. Untuk hasil nilai dari aspek attractiveness diperoleh  dari scale  mean  per  person pada  aspek  daya  tarik  26  pertanyaan  dari  data  yang  telah dikumpulkan,  hasil  nilai  dari  aspek perspecuity diperoleh  dari scale  mean  per  person pada  aspek  kejelasan  26 pertanyaan dari data yang telah dikumpulkan, hasil nilai dari aspek efficiency diperoleh dari scale mean per person pada aspek efisiensi 26 pertanyaan dari data yang telah dikumpulkan, hasil nilai dari aspek dependability diperoleh dari scale mean per person pada aspek ketahanan 26 pertanyaan dari data yang telah dikumpulkan,  hasil nilai dari aspek stimulation diperoleh  dari scale  mean  per  person pada  aspek  stimulasi  26  pertanyaan  dari  data  yang  telah dikumpulkan, hasil nilai dari aspek novelty diperoleh dari scale mean per person pada aspek kebaharuan 26 pertanyaan dari data yang telah dikumpulkan.
Gambar 10. Hasil Skala UEQ
Uji UEQ menggunakan enam skala yaitu daya tarik/ attractiveness , kejelasan/ perspicuity , efisiensi/ efficiency , ketepatan/ dependability ,  stimulasi/ stimulation ,  dan  kebaruan/ novelty [21].  Hasil  perhitungan mencakup  nilai mean untuk setiap skala, yang dihitung berdasarkan mean dari 26 pertanyaan., yang dikelompokkan sesuai dengan skalanya, lalu kemudian dihitung kembali untuk menghasilkan rata-ratanya [22]. Setiap skala yang telah dihitung menunjukkan hasil dari daya tarik (1.721), kejelasan (1.666), efisiensi (1.489), ketepatan (1.345), dan stimulasi (1.431) hal ini dapat
-3 -2 -1 0 1 2 3
disimpulkan  bahwa  setiap  aspek mendapat  evaluasi  yang  positif  yang  ditandai  dengan  tanda  panah  menghadap  ke atas. Untuk skala kebaruan, juga menerima evaluasi yang positif (tanda panah mengarah atas berwarna hijau) bernilai (1.047).  Kualitas  pragmatis  ( perspicuity,  efficiency,  dependability )  dan  hedonis  ( stimulation,  novelty )  adalah  dua komponen dari skala UEQ . Kejelasan, efisiensi, dan ketepatan adalah kualitas yang dianggap praktis. Tabel 4 menunjukkan penilaian daya tarik, kualitas pragmatis, dan kualitas hedonis. Stimulasi dan kebaruan adalah kualitas hedonis [21]. Berdasarkan data yang sudah ditransformasikan, nilai rata-rata dari 26 pernyataan dihitung dan dimasukkan ke dalam aspek-aspek UEQ. Berikut ini adalah nilai rata-rata untuk setiap aspek UEQ.
Tabel 4. Analisis Hasil Pragmatic and Hedonic Quality
Pragmatic and Hedonic Quality Attractiveness 1,72 Pragmatic Quality 1,50 Hedonic Quality 1,24
Dari 6 aspek UEQ, aspek tersebut dikelompokan lagi menjadi 3 aspek yaitu salah satunya daya tarik, kualitas pragmatis, dan kualitas hedonis. Daya tarik menerima nilai tertinggi, dengan nilai 1,72. Nilai untuk kualitas pragmatis adalah 1,50, sedangkan nilai untuk kualitas hedonis adalah 1,06. Nilai pada tabel diatas dari aspek daya tarik diperoleh dari hasil UEQ skala mean aspek Attractiveness, untuk nilai dari aspek kualitas pragmatis diperoleh dari hasil UEQ skala mean aspek perspicuity , aspek efficiency , dan aspek dependability , sedangkan untuk nilai aspek kulaitas hedonic diperoleh dari hasil UEQ skala mean aspek stimulation dan novelty.

## Gambar 11. Grafik Data Benchmark
Empat komponen antara lain kejelasan, efisiensi, ketepatan, dan kebaruan termasuk dalam kategori yang diatas rata-rata dari pada dua komponen yang lainnya, seperti yang ditunjukkan oleh grafik hasil benchmark. Di sisi lain, skala daya tarik, Sesuai dengan tingkatan benchmark UEQ yang sudah ditentukan, stimulasi berada dalam kategori Baik.
Tabel 5. Hasil Benchmark UEQ Skala Rata-rata Perbandingan dengan benchmark Interpretasi Daya tarik 1,72 Bagus 10% hasil meningkat, 75% hasil lebih buruk Kejelasan 1,67 Diatas rata-rata 25% hasil meningkat, 50% hasil lebih buruk Efisiensi 1,49 Diatas rata-rata 25% hasil meningkat, 50% hasil lebih buruk Ketepatan 1,34 Diatas rata-rata 25% hasil meningkat, 50% hasil lebih buruk Stimulasi 1,43 Bagus 10% hasil meningkat, 75% hasil lebih buruk Kebaruan 1,05 Diatas rata-rata 25% hasil meningkat, 50% hasil lebih buruk
Tabel 5 menunjukkan nilai hasil data n benchmark untuk n kejelasan, n efisiensi, n ketepatan, n dan n kebaruan. Nilai- nilai  ini  diatas  rata-rata n ( above n average ),  yang berarti  25%  hasil  dari  tolak  ukur  lebih  meningkat  dari  pada  hasil untuk produk yang dianalisis, dan 50% dari hasil dari tolak ukur lebih buruk. Stimulasi dan daya tarik juga baik, yang berarti 10% hasil kumpulan data tolak ukur lebih meningkat dan 75% hasil buruk.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini berhasil mengevaluasi  pengalaman pengguna aplikasi  disney+ hotstar  dengan n menggunakan n metode user n experience n questionnaire (UEQ).  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  skala  termasuk  kedalam kategori above average , termasuk perspicuity, efficiency, dependability , dan novelty. Dalam hal daya tarik, dorongan mendapat nilai terbaik. Nilai rata-rata untuk semua skala adalah sebagai berikut: daya tarik ( attractiveness ) bernilai 1.721,  kejelasan (perspicuity)  bernilai 1.666,  efisiensi  ( efficiency )  bernilai 1.489, n ketepatan  ( dependability ) bernilai n 1.345,  stimulasi  ( stimulation ) bernilai n 1.431, dan  kebaruan  ( novelty )  bernilai n 1.047. untuk hal  yang harus ditingkatkan atau perbaiki dari aplikasi tersebut yaitu dari hal daya tarik dan apa yang ditawarkan dari aplikasi tersebut karena Hasil dari analisis penelitian ini responden memberikan ulasan positif untuk aplikasi  disney+ hotstar. Dapat
disimpulkan  bahwa  pengalaman  pengguna  yang  buruk  dengan  aplikasi  disney+  hotstar  bukanlah  alasan  mengapa banyak pengguna jarang menggunakannya.

## REFERENCES
[1] S.  Indriyana,  T. N.  Muthmainah,  and A.  A.  Ridha,  “ANALISIS  USER EXPERIENCE  PADA  PLATFORM LINKEDIN MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE,” vol. 7, no. 2, pp. 208–216, 2023.
[2] P. P. Komunikasi et al. , “Kepuasan Pelanggan terhadap Aplikasi Over The Top ( OTT ): Studi pada Vision +,” vol. 14, no. 1, pp. 50–62, 2023.
[3] S. Putro, K. Kusrini, and M. P. Kurniawan, “Penerapan Metode UEQ dan Cooperative Evaluation untuk Mengevaluasi User Experience Lapor Bantul,” Creat. Inf. Technol. J. , vol. 6, no. 1, p. 27, 2020, doi: 10.24076/citec.2019v6i1.242.
[4] E. Jhonatan and K. Budiman, “User Experience Analysis of Satisfaction of Job Seekers (Pencaker) In The City of Semarang Manpower Department In Using The Siker Application Using The User Experience Questionnaire (UEQ) Method,” J. Adv. Inf. Syst. Technol. , vol. 3, no. 2, 2021.
[5] N.  D.  Priandani et  al. ,  “Jurnal  Teknologi  dan  Manajemen  Informatika  User  Experience  Evaluation  of  Botani  Mobile Application  using  User  Experience  Questionnaire,”  vol.  9,  no.  1,  pp.  12–19,  2023,  [Online].  Available: http://http//jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi
[6] A. Pratama, A. Faroqi, and E. P. Mandyartha, “Evaluation of User Experience in Integrated Learning Information Systems Using  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),” J.  Inf.  Syst.  Informatics ,  vol.  4,  no.  4,  pp.  1019–1029,  2022,  doi: 10.51519/journalisi.v4i4.394.
[7] M.  N.  M.  Al-Faruq,  S.  Nur’aini,  and  M.  H.  Aufan,  “PERANCANGAN  UI/UX  SEMARANG  VIRTUAL  TOURISM DENGAN FIGMA,” Walisongo J. Inf. Technol. , vol. 4, no. 1, pp. 43–52, Aug. 2022, doi: 10.21580/wjit.2022.4.1.12079.
[8] N.  K.  Suastini,  G.  Lanang,  A.  Raditya  Putra,  and  I.  P.  Satwika,  “Analisis  Pengalaman  Pengguna  Pada  Website  Distro Management System (Dimans)”, 2018.
[9] A. L. T. Adinegoro, R. I. Rokhmawati, and H. M. Az-Zahra, “Analisis Pengalaman Pengguna pada Website E-commerce Dengan Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada Lazada.co.id, Blibli.com dan JD.id),” Teknol. Inf. , vol. 2, no. 11, pp. 5862–5870, 2018, [Online]. Available: Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
[10]  D. Khuntari, “Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Gojek dan Grab dengan Pendekatan User Experience Questionnaire,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 8, no. 1, pp. 275–286, 2022, doi: 10.28932/jutisi.v8i1.4499.
[11]  R. Donaroe Munthe, K. Candra Brata, and L. Fanani, “Analisis User Experience Aplikasi Mobile Facebook (Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas Brawijaya),” 2018. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[12]  I. N. S. W. Wijaya, P. P. Santika, I. B. A. I. Iswara, and I. N. A. Arsana, “Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ),” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 2, pp. 217–226, 2021, doi: 10.25126/jtiik.2020762763.
[13]  R. N. Amalia, R. S. Dianingati, and E. Annisaa’, “Pengaruh Jumlah Responden terhadap Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner  Pengetahuan  dan  Perilaku  Swamedikasi,” Generics  J.  Res.  Pharm. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  9–15,  2022,  doi: 10.14710/genres.v2i1.12271.
[14]  L.  Amanda,  “Livia  Amanda  -  UJI  VALIDITAS  DAN  RELIABILITAS  TINGKAT  PARTISIPASI  POLITIK MASYARAKAT DI KOTA PADANG -2019,” vol. 8, no. 1, pp. 179–188, 2019.
[15]  S. Prasetyaningsih and W. P. Ramadhani, “Analisa User Experience pada TFME Interactive Learning Media Menggunakan User Experience Questionnaire,” J. Integr. , vol. 13, no. 2, pp. 147–157, 2021, doi: 10.30871/ji.v13i2.3180.
[16]  W. A. Febrianto, W. H. N. Putra, and A. R. Perdanakusuma, “Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Sistem Informasi Puskesmas Paperless menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire ( UEQ ) ( Studi Kasus : Puskesmas Tarik Kabupaten Sidoarjo ),” vol. 3, no. 6, pp. 6099–6106, 2019.
[17]  M. Schrepp, “User Experience Questionnaire Handbook v10(03.05.2023),” pp. 1–16, 2023, [Online]. Available: www.ueq- online.org
[18]  A. Saepudin, U. Hayati, and A. Bahtiar, “Analisis Aplikasi Ditonton App Dengan Metode User Experience Questionnaire (Ueq),” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 284–288, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6216.
[19]  A.  A.  Masruroh,  R.  Juita,  and  B.  Pangaribuan,  “Analisis  Kepuasan  Penggguna  Pada  Layanan  Aplikasi  Mobile  Jaminan Kesehatan Nasional ( JKN ) Menggunakan Metode User Experience Questionnaire ( UEQ ),” vol. 8, no. 2, pp. 143–155, 2023.
[20]  N. Miftahul Janna and D. Pembimbing, “KONSEP UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS DENGAN MENGGUNAKAN SPSS,” 2021.
[21]  F.  F.  Alawiyah  and  D.  S.  Canta,  “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  Pada  Aplikasi  Shopee  Menggunakan  Metode  User Experience Questionnaire (UEQ),” J. Inf. Syst. Res. , vol. 3, no. 4, pp. 344–350, 2022, doi: 10.47065/josh.v3i4.1574.
[22]  A. Farisi and M. Wicaksana, “Analisis Kualitas Pengalaman Pengguna Sistem Pengelola Jurnal Menggunakan Metode User Experience  Questionnaire,” JATISI  (Jurnal  Tek.  Inform.  dan  Sist.  Informasi) ,  vol.  9,  no.  3,  pp.  2016–2026,  2022,  doi: 10.35957/jatisi.v9i3.3328.