pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 5 No 1 Juni  2019, 21 – 26

## PERMAINAN PEMBELAJARAN KEAKSARAAN DASAR
Jeri Prasetyo
Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya Jeri.prasetyo1995@gmail.com

## Abstrak
Pendidikan  adalah  salah  satu  usaha  agar  manusia  dapat  mengembangkan  potensi  dirinya  melalui  proses pembelajaran.  Karena  dasar  semua  ilmu  adalah  membaca,  menulis  dan  menghitung  kalimat  dan  angka.  Buta aksara  merupakan    penghambat  utama  bagi  individu  untuk  bisa  mengakses  informasi  dan  mengembangan pengetahuan  dan  keterampilan.  Banyaknya  masyarakat  Indonesia  yang  masih  buta  aksara  maka  pembelajaran yang  disediakan  oleh  pemerintah  dengan  Metode  Delila  secara  langsung  dan  dalam  jadwal  pelaksanaan pembelajaran  tersebut  diharapkan  dapat  mengurangi  seorang  buta  aksara.  Tetapi masih  terjadi  banyak  seorang buta  aksara  karena  seorang  buta  aksara  tidak  berkehendak  untuk  mengikuti  dikarenakan  kesibukan,  tempat pembelajaran yang jauh dan  berita tahun lalu. Hasil dari penelitian ini adalah pembuatan Media pembelajaran yang dibuat pada penelitian ini dapat membantu petani dan nelayan dalam membelajarkan buta aksara dengan cara  memainkan  permainan  edukasi  yang  divisualisasikan  dalam  bentuk  permainan  berbasis  Android.  Media pembelajaran pada penelitian ini lebih interaktif karena terdapat bantuan yang terdapat pada  permainan. Uji coba respon pengguna terhadap permainan yang saya buat yaitu mengikuti arahan sesuai Level. Kata Kunci : Keaksaraan Dasar, Metode Delila, Android smartphone, Permainan Edukasi

## Abstract
Education is one of the business so that people can develop his or her potential through a learning process. Since the foundation of all science is to read, write and calculate sentences and numbers. Illiteracy is a major obstacle for individuals to access information and develop knowledge and skills. The number of Indonesian people are still illiterate  then  learning  provided  by  the  government  with  direct  Delila  method  and  schedule  learning implementation is expected to reduce the illiteracy. But still there were many an illiterate because an illiterate not wish to attend due to busy, a distant learning and headlines last year. The results of this study are the manufacture of learning media created in this study can help farmers and fishermen in teaching literacy by playing educational games are visualized in the form of Android-based games. Media learning more interactive in this study because there are aid contained in the game. A test user response to the game that I made that follow the direction of the appropriate Level.
Keywords: Basic Literacy, Method Delila, Android smartphone, Educational Games

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  dasar  yang  disebut  keaksaraan adalah  ilmu  dasar  yang  dibutuhkan  setiap  individu. Buta  aksara  ialah  ketidakmampuan  seseorang  untuk membaca  menulis dan berhitung   pada  tingkat  yang memadai.  Hal  ini  merupakan  penghambat  bagi seseorang  untuk  mengembangkan  pengetahuan  dan kreativitasnya.  Di  era  teknologi  yang  semakin  maju, seseorang dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan  tersebut  agar  dapat  meningkatkan kualitas  pada  dirinya.  Keaksaraan  secara  sederhana diartikan  sebagai  kemampuan  untuk  membaca, menulis dan berhitung. Bagi orang dewasa yang buta aksara,  kecakapan  keaksaraan  tidak  hanya  sekedar dapat  membaca,  menulis  dan  berhitung,  akan  tetapi
lebih menekankan fungsi dalam kehidupan sehari-hari (Djarto, 2008).
Buta  aksara  adalah  ketidakmampuan  membaca dan  menulis    dan  berhitung.  Buta  aksara  sebagai masalah  yang  sampai  saat  ini  masih  belum  tuntas sepenuhnya. Jumlah masyarakat pedesaan yang masih menyandang buta aksara cukup tinggi. Berbagai upaya dilakukan  sebagai  usaha  mengatasi  hal  tersebut tampaknya  masih  mengalami  hambatan,  sehingga program-program yang diluncurkan melalui pengorganisasian  kelompok  belajar  untuk  membuat melek  aksara  terhadap  tingginya  angka  masyarakat buta  aksara  tampaknya  belum  efektif  apabila  tidak disertai  dengan  sebuah  perubahan  kearah  yang  lebih baik.
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 5 No 1 Juni  2019, 21 – 26
Media  Pembelajaran  yang  sudah  ada  dilakukan oleh  Nanang  ardiansyah  belum  menggunakan pembelajaran  3D,  penulis  memberikan  sebuah  objek 3D agar permainan lebih menarik. Media pembelajaran yang  tepat  untuk  orang  dewasa  adalah  belajar  dari lingkungan disekitarnya, sehingga orang tersebut dapat memahami  apa  yang  diajarkan.  Oleh  karena  itu penelitian  ini  mengunakan  Metode  Baca  Delila  yang divisualisasikan dalam bentuk Permainan.
Pendidikan  keaksaraan  merupakan  salah  satu program pendidikan masyarakat yang ditujukan untuk membelajarkan keaksaraan kepada masyarakat. Program  yang  dilaksanakan  selama  puluhan  tahun dimulai pada tahun 1960-an namun angka buta aksara di Indonesia masih tetap tinggi. Tingginya angka buta aksara  atau  rendahnya  angka  keberaksaraan  tersebut dapat  disebabkan  oleh  sedikitnya  akses  masyarakat terhadap  pelayanan  pendidikan.  Selain  itu,  ada kemungkinan  disebabkan  oleh  kondisi  yang  disebut dengan  buta  aksara  kembali.  Apapun  penyebabnya, tingginya  buta  aksara  di  negeri  ini  menyebabkan indeks pembangunan manusia atau human development index (HDI) Indonesia sangat rendah.
Pada  tahun  2013  BPPAUD  &  DIKMAS  JAWA TIMUR  (Balai  Pendidikan  &  Pengembangan  Anak Usia Dini & Pendidikan Masyarakat) memben¬tuk tim yang  bertugas  untuk  mengembangkan  metode pembela¬jaran  keaksaraan  yang  efektif  di  dalam memberaksarakan peserta program pendidikan keaksaraan. Selama setahun tim tersebut bek¬erja dan menghasilkan  metode  pembelajaran  keaksaraan  yang telah  diujicobakan  dengan  hasil  yang  memuaskan. Metode pembelajaran keaksaraan yang telah dikembangkan tersebut selanjutnya diberi nama Baca Delila  yang  merupakan  singkatan  dari  Bangkitkan Mo¬tivasinya,  Cantolkan,  dan  fasilitasi  gaya  belajar Dengar,  Lihat,  dan  Lakukannya.  Meskipun  metode tersebut diberi nama Baca Delila, fokus pembelajarannya
tidak
meliputi pencapaian kompetensi  membaca  saja,  melainkan  mencakupi seluruh aspek kompetensi sebagaimana yang tercantum di dalam peraturan men¬teri pendidikan dan kebudayaan republik Indonesia nomor 86 ta¬hun 2014 tentang pedoman penyelenggaraan pendidikan keaksara¬an dasar (Sujarnodkk, 2013). Dalam sebuah metode  baca  delila  tersebut  masih  menggunakan pembelajaran  secara  langsung  pada  seorang  buta aksara.
Penelitian  yang  sudah  dilakukan  oleh  Sujarno dkk dalam Metode Baca Delila membelajarkan untuk membaca,  menulis  dan  menghitung.  Setelah  itu penelitian  yang  dilakukan    oleh  Aditya  Anugrah dengan  Permainan  Pengenalan  Huruf  Alphabet  pada Anak  Usia  Dini  dibuatlah  sebuah  Permainan Pembelajaran Animasi 3D untuk memudahkan supaya
dapat  enak  dalam  belajar  dimanapun  kapanpun  dan dengan siapapun.
Maka  dari  itu,  berdasarkan  penjelasan  di  atas dapat  dikembangkan  sebuah  permainan  smartphone yang  dapat  membantu  seseorang  yang  kurang mendapat informasi untuk mengetahui dan belajar bagi seseorang  buta  aksara.  Permainan  ini  mengunakan android sebagai platfrom dalam melakukan pembelajaran  dengan  cepat  dan  mudah.  Untuk  itu penulis    membuat  judul  “Permainan  Pembelajaran Keaksaraan Dasar”.

## II. METODE

## 2.1 Diagram Alir
Pada  sub-bab  penelitian  ini  di  sertakan  diagram alir yang menggambarkan proses-proses dari riset yang dilakukan  oleh  penulis.  Berikut  adalah  diagram  alir dari pengerjaan tugas akhir dari penulis.

## 2.2 Perumusan Masalah
Merumuskan konsep sistem permainan pembelajaran  3D  yang  akan  digunakan  untuk meningkatkan  imersifitas  pada  permainan  peserta didik. Serta kebutuhan user dan kebutuhan sistem yang di butuhkan untuk merancang sebuah permainan.

## 2.3 Perancangan Permainan.
Skenario digunakan untuk mengambarkan proses secara  detail  dan  hubungan dalan  suatu  proses  dalam permainan pembelajaran buta aksara.
Permainan  pembelajaran  keaksaraan  dasar  ini  dapat dimainkan dimanapun dan terutama untuk orang buta aksara  yang  yang  mengacu  pada  peserta  didik  yang bekerja sebagai petani dan nelayan, karena permainan ini  untuk  belajar  dalam  membaca,  berhitung  dan menulis. Dimenu pertama pemain bisa memilih untuk memulai, tentang dan keluar dan dimenu kedua pemain bisa  memasukkan  nama  dan  memilih  pekerjaan  yang sesuai  untuk  bisa  lanjut  untuk  bermain.  Setelah  itu pemain berjalan menuju apa yang ingin dipelajari.
a. Tahap Membaca
Level 1 Pada  level  pertama  permainan  dikenalkan  terlebih dahulu dengan huruf-huruf A-Z
Level 2
Pada level 2 pemain dapat belajar menyusun kata dan  belajar  untuk  memulai  membaca.  Dan  dalam memilih huruf ini harus urut sesuai dengan kata yang akan  dimasukkan.  Jika  salah maka  akan keluar  tanda jika itu salah, dan jika berhasil dalam tahapan ini
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 5 No 1 Juni  2019, 21 – 26
makan  ada  reward  dengan  karakter  dan  suara  bahwa permainan berhasil.
b. Tahap Berhitung
Level 1 Pada  level  pertama  permainan  pemain  akan dikenalkan terlebih dahulu dengan angka 1-0
Level 2 Pada Level 2 berhitung akan ada angka yg akan ditambah,  dikurangi,  dibagi  atau  dikali  dan  terdapat objek  yang  akan  membantu  pemain  untuk  belajar berhitung.  Jika  salah  maka  akan  keluar  tanda  jika  itu salah, dan jika berhasil dalam tahapan ini makan ada reward  dengan  karakter  dan  suara  bahwa  permainan berhasil.
c. Tahap Menulis
Level 1 Pertama  permainan,  pemain  akan  diarahkan untuk  belajar  menggaris  lurus  dan  garis  belok  untuk bisa mengikuti arah panah.

## 2.4 Pembuatan Permainan.
Pembuatan permainan pembelajaran buta aksara dengan Metode Baca Deli. Menggunakan
PersonalComputer yang berkapasitas  hardware core i7 ram  4gb  yang  dapat  menjalankan  aplikasi  Blender sebagai tool untuk membuat objek (3D). Menggunakan audacity  sebagai tool untuk  membuat backsound atau efek  suara,  dan  pembuatan  program  permainan dilakukan dengan menggunakan Unity3D sebagai tool .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada storyboard ini  menjelaskan  tentang visualisasi  ide  dari  aplikasi  yang  akan  di  bangun, sehingga  dapat  memberikan  gambaran  dari  aplikasi yang akan di hasilkan. Storyboard game pembelajaran keaksaraan dasar.
3.1 Gameplay
1. Cara Bermain Permainan ini adalah permainan berbasis android, oleh  karena  itu  maka  cara  bermainnya  adalah dengan cara tombol dengan jari pada perintah dan arahan permainan pada layar android.
2. Memainkan Tahap Permainan Pada level permainan ini terdapat tiga Tahap yaitu membaca, berhitung dan menulis dan setiap tahap terdapat  2  level.  Permainan  baru  yang  dapat dimainkan hanya Tahap membaca.
3. Memainkan Permainan Jika  user  ingin  menyelesaikan  level  yang  di mainkan,  maka  user  harus  mengeklik  icon  inti secara berurutan dengan dibantu objek dan audio.
4. Reward User  akan  mendapatkan  bintang  gambar  dan berupa  audio  sebagai  tanda  bahwa  user  berhasil menyelesaikan game.
5. Menutup Permainan Jika user ingin mengakhiri permainan atau dengan kata  lain  untuk  menutup  aplikasi  permainan  yang sedang  dimainkan  maka  user  bisa  menyentuh tombol keluar.

## 3.2 Perancangan Grafis 3D
Perancangan  grafis  3D  yaitu  proses  pembuatan sketsa awal dalam bentuk 2D yang nantinya bertujuan untuk mempermudah penulis dalam pembuatan bentuk 3D. Perancangan yang digunakan oleh penulis adalah:
1. Perancangan NPC (Non-Player Character) Pada tabel 4.3 adalah daftar perancangan NPC yang dibuat  oleh  penulis  didalamnya  berisi  objek, gambar, dan icon yang nanti akan digunakan untuk membuat bentuk 3D.

## 3.3 Alur Proses Aplikasi
Pada  sub  judul  ini  menjelaskan  tentang  alur proses aplikasi. Aplikasi  ini  memiliki proses pertama yaitu proses Memasukan nama dan memilih pekerjaan, proses  kedua  yaitu  proses  pemilihan  tahap  pertama dengan  level  pertama,  proses  ketiga  yaitu  proses memainkan  level  satu,  proses  pengenalan    huruf dengan  dibantu  dengan  objek  dan  audio.  Dan  jika proses  pengenalain  huruf  selesai  maka  user  berhasil dan lanjut pada level kedua. Ketika berhasil maka akan mendapat  reward  dan  melanjutkan  ke  proses selanjutnya  yaitu  proses  pada  pilihan  Tahap  satu  dan dua  terbuka.  Selanjutnya, decision yaitu  jika  user memilih
Tahap satu maka kembali ke proses memainkan Tahap satu, dan jika user memilih Tahap kedua maka akan  memainkan  tahap  dua  di  lanjutkan  ke  proses pengenalan angka dengan dibantu dengan audio. Dan jika  proses  pengenalan  angka  selesai  maka  user berhasil  dan  lanjut  pada  level  kedua. Decision jika level  pertama  dan  kedua  selesai  maka  proses  user berhasil,  tetapi  jika  tidak  maka  kembali  ke  proses memainkan level dua. Ketika user berhasil maka akan mendapat  reward  dan  melanjutkan  ke  proses  pilihan tahap satu, dua dan tiga terbuka.
Decision jika  user  memilih  maka  kembali  ke proses  memainkan  tahap  dua,  tetapi  jika  tidak  maka melanjutkan  ke  proses  memainkan  tahap  tiga  di lanjutkan ke proses belajar menggaris dan jika selesai
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 5 No 1 Juni  2019, 21 – 26
maka  akan  lanjut  pada  level  2.  Ketika  berhasil  maka melanjutkan ke proses reward dan permainan selesai. Desicion jika  ingin  bermain  kembali  akan  kembali pada  memasukkan  nama  dan memilih  pekerjaan, dan jika tidak maka tidak akan ada proses yang terjadi.
Gambar 1. Alur Proses Aplikasi
Tabel 1. Spesifikasi dari Android Smartphone
Tipe smartphone Spesifikasi Samsung J5 2016 Type Super AMOLED capacitive touchscreen, 16M colors Resolution 720 x 1280 pixels (~282 ppi pixel density) OS Android OS, v6.0.1 (Marshmallow) Chipset
Qualcomm MSM8916 Snapdragon 410 CPU Quad-core  1.2 GHz  Cortex- A53 CPU Adreno 306 Internal 16  GB,  2  GB RAM

## Validasi Ahli Media
Pada instrumen ahli media berisikan poin tentang aspek-aspek  yang  berhubungan  dengan  media pembelajaran.  Instrument  disebarkan  2  ahli  media yaitu  dosen  Teknik  Informatika.  Setelah  data diperoleh,  selanjutnya  adalah  menganalisis  data tesebut.  Penelitian  ini  lebih  menitik  beratkan  pada bagaimana  mengembangkan  media  pembelajaran sehingga  data  dianalisis  dengan  sistem  deskriptif persentase.  Untuk  menganalisis  data  hasil  checklist dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai
dengan  indikator  yang  telah  ditetapkan  dengan memberikan  skor  sesuai  dengan  bobot  yang  telah ditentukan sebelumnya Sangat Baik = 5 Baik = 4 Cukup = 3 Kurang = 2 Sangat Kurang = 1 2) Membuat tabulasi data. 3) Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variabel dengan rumus: P(s) = S/N x 100% P(s) = persentase sub variable S = jumlah skor tiap sub variabel N = jumlah skor maksimum
4) Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.
5) Menentukan interval yang dikehendaki.

## Tabel 2. Validasi Ahli Media
No Pertanyaan 1  2  Jmlh Prosen 1 Manfaat navigasi 3 4 7 70% 2 Ketepatan navigasi 4 5 9 90% 3 Kemudahan pengoperasian 3 4 7 70%
Vol 5 No 1 Juni  2019, 21 – 26 4 Keterkaitan gambar dan materi 4 4 8 80% 5 Penggunaan bahasa mudah dimengerti 4 3 7 70% 6 Kemudahan pemilihan jawaban 3 3 6 60% 7 Kemudahan navigasi 3 3 6 60% 8 Kemudahan umpan balik bagi siswa 4 4 8 80% 9 Kemudahan dalam mencari informasi 4 3 7 70% 10 Ketersediaan petunjuk 3 4 7 70% 11 Pengaturan tata letak menu 3 4 7 70% 12 Kompatibilitas 4 3 7 70% 13 Pemaketan program media pembelajaran 3 4 7 70% 14 Kualitas teks 4 3 7 70% 15 Keterbacaan tulisan teks 4 4 8 80% 16 Ketepatan ukuran huruf 3 4 7 70% 17 Ketepatan warna huruf 4 3 7 70% 18 Ketepatan jenis huruf 3 4 7 70% 19 Kualitas bahan ajar 4 3 7 70% 20 Kejelasan tata letak gambar 4 4 8 80% 21 Kesesuaian tampilan 3 4 7 70% 22 Ketepatan penggunaan tema 4 3 7 70% 23 Kualitas tampilan desain 3 4 7 70% 24 Kesesuaian warna tulisan dengan background 4 3 7 70% 25 Kualitas audio 4 4 8 80%

## IV. PENUTUP

## 4.1. Kesimpulan
1. Media pembelajaran yang dibuat pada penelitian ini dapat membantu petani dan nelayan dalam
membelajarkan  buta  aksara  dengan  cara memainkan
permainan
edukasi yang divisualisasikan dalam bentuk permainan berbasis Android.
2. Media pembelajaran pada penelitian ini lebih interaktif karena terdapat bantuan yang terdapat pada    permainan.  Dan  permainan  ini  dapat dimainkan dimana saja
3. Uji coba respon pengguna terhadap permainan yang  saya  buat  yaitu  mengikuti  arahan  sesuai Level.

## 4.2. Saran
Adapun saran dari penelitian ini yaitu Permainan Pembelajaran Keaksaraan Dasar dapat mengacu pada tindakan  praktis,  pengembangan  teori  baru,  dan/atau penelitian lanjutan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Adhie.  2008.  Pendidikan  Moral. Pendidikan Moraldengan
Menggunakan Permainan
Immersive .
[2]  Ardiansyah,  N.  2016.  Media  Pembelajaran  dasar umur  15-59  tahun. Media  Pembelajaran  umur 15-59 tahundengan metode delila .
[3]  Arief.  2011.  Media  Pembelajaran. Pengertian Media Pembelajaran .
[4]  Arief  Sadiman,  S.  d.  2011. Media  Pendidikan . Jakarta Penerbit Rajawali Press.
[5] Brown. 2001. Pengembangan metode pembelajaran. Metode keaksaraan .
[6] Ida Bagus Kresna Adi Jaya, Putu Wira Buana, A. A. K. Agung Cahyawan W. 2015. Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Denpasar: Universitas Udayana.
[7]  Djarto.  2008. Mengenal  Pendidikan  Keaksaraan . Retrieved
from http://pendidikankeaksaraan.blogspot.co.id.
BPS. 2015. Badan Pusat Statistik. STATISTIK 70 TAHUN INDONESIA MERDEKA .
[8]  D.  A.  M.Kom.2016.  Pengenalan  hidup  sehat. Pengenalan  pola  hidup  sehat  untuk  mencegah diare  pada  anak  menggunakan  permainan  tiga dimensi  (3D) (Studi  kasus  SDN  petemon  IX/357 Surabaya) .
pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 5 No 1 Juni  2019, 21 – 26
[9]  Setiawan.  2006.  FSM  (FInite  State  Machine).
Pengertian FSM .
[10] Solihin, A. 2015. Pengertian program keaksaraan
fungsional . Retrieved from Keaksaraan Fungsional.
[11] Sugihartono. 2007. Permainan Edukasi. Pengertian Permainan Edukasi .
[12] Sujarnodkk. 2013. Bahan Ajar Keaksaraan Dasar. Metode Baca Delila .