## PENGGUNAAN PERMAINAN KARAMBOL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG PADA ANAK TUNAGRAHITA SEDANG

## EVI SUSILAWATI
SPLB C YPLB Kota Bandung susilawatievi1903@email.ac.id

## ABSTRAK
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian tindakan kelas ini adalah: 1. Untuk mengetahui ada tidaknya penggunaan media permaianan karambol dalam meningkatkan hasil belajar bagi anak tunagrahita sedang. 2. Untuk mengetahui berpengaruh atau tidaknya penggunaan media permainan karambol  untuk kelancaran proses belajar berhitung bagi anak tunagrahita sedang. 3.  Untuk  mengetahui  dapat  tidaknya  media  permainan  karambol  menumbuhkan  perhatian, minat  dan  rasa  senang  bagi  anak  tunagrahita  sedang  dalam  proses  pembelajaran  berhitung. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  yang  diadaptasi  dari  model  kemmis  dan Mc.Taggart. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahapan. Setiap tahapan terdiri  dari  perencanaan,  pelaksanaan,observasi  dan  refleksi.  Kemampuan  siswa  tunagrahita sedang  mengalami  peningkatan  setelah  mendapatkan  pembelajaran  dengan  menggunakan media  permainan  karambol.  Hal  ini  terlihat  dari  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  setiap siklusnya. Pada siklus pertama rata-rata kenaikan hasil belajar 1% siklus kedua ada peningkatan 0,5%  dan  siklus  ketiga  ada  peningkatan  hasil  belajar  0,75%.  Kesimpulan  dari  penelitian tindakan  kelas  ini  yaitu  perencanaan  pembelajaran  berhitung  dilakukan  dengan  tiga  siklus. Perencanaan pembelajaran diawali dengan membuat RPP, instrumen penilaian dan instrumen pengamatan.  Pelaksanaan  pembelajaran  berhitung  meletakkan  benda  sesuia  dengan  lambang bilangannya dengan menggunakan media permainan karambol secara umum berjalan dengan lancar. Kemampuan berhitung siswa kelas VI tunagrahita sedang mengalami peningkatan hasil belajar setelah mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan karambol. Berdasarkan  temuan  tersebut,  dapat  disarankan  bahwa  media  permainan  karambol  dapat dijadikan medai alternatif dalam upaya meningkatkan hasil belajar berhitung meletakkan benda sesuai dengan lambang bilangannya.
Kata Kunci : Tunagrahita Sedang, Berhitung, Permainan Karambol

## ABSTRACT
The objectives to be achieved in this classroom action research are: 1. To determine whether or not the use of carom game media in improving learning outcomes for children with moderate mental retardation. 2. To find out whether or not the use of carom game media is effective for the smooth learning process of counting for children with moderate mental retardation. 3. To find out whether the carom game media can foster attention, interest and pleasure for mentally retarded children who are in the process of learning to count. This research is a classroom action research  adapted  from  the  model  of  Kemmis  and  Mc.Taggart.  Therefore,  this  research  was conducted in several stages. Each stage consists of planning, implementation, observation and reflection. The ability of mentally retarded students is increasing after getting learning using carrom game media. This can be seen from the increase in student learning outcomes in each cycle. In the first cycle the average increase in learning outcomes is 1%, the second cycle there is an increase of 0.5% and the third cycle there is an increase in learning outcomes of 0.75%. The conclusion of this classroom action research is that the planning of numeracy learning is carried  out  in  three  cycles.  Learning  planning  begins  with  making  lesson  plans,  assessment instruments and observation instruments. The implementation of learning to count puts objects in accordance with the number symbol by using carrom game media in general runs smoothly. The numeracy ability of the mentally retarded class VI students is experiencing an increase in learning outcomes after receiving learning using carom game media. Based on these findings,
it can be suggested that the carom game media can be used as an alternative medium in an effort to improve the learning outcomes of counting placing objects according to the number symbol. Keywords : Moderate Mental retardation, Counting, Carrom Game

## PENDAHULUAN
Pendidikan dilakukan secara teratur dan sistematis dalam upaya untuk mendewasakan anak didik, baik dari segi pengetahuan, kemampuan maupun sikap, tidak hanya diperuntukkan bagi mereka yang normal saja, tetapi juga bagi mereka yang mengalami kelainan berhak dan memerlukan layanan .Pendidikan akademik bagi anak tunagrahita merupakan hal yang sangat penting untuk mendukung tujuan utama pendidikan yaitu menuju kehidupan sehari-hari. Dalam pengajaran  di  ruang  lingkup  anak  tunagrahita,  prestasi  tidak  dijadikan  tujuan  utama  dari pelajaran yang diberikan karena memang pada kenyataannya sulit untuk mengharapkan mereka dapat berprestasi minimal mendekati kemampuan berprestasi anak normal lainnya. Pengajaran pada  anak  tunagrahita  mempunyai  tujuan  utama  untuk  membantu  mereka  dalam  kehidupan sehari-hari, agar mereka dapat lebih mandiri, tidak mudah untuk ditipu, dapat mengoptimalkan kemampuannya untuk dipergunakan dalam kehidupan sehari-hari di kehidupan bermasyarakat.
Kesulitan yang timbul di dalam proses pengajaran adalah kecenderungan yang ditemui pada anak tungrahita sangat beraneka ragam bahkan dalam satu kelas dapat ditemui beberapa pola  tingkah  laku  yang  berbeda  antara  satu  anak  dengan  anak  yang  lainnya.  Hal  ini menyebabkan  seorang  guru  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  tidak  dapat  disampaikan secara optimal karena setiap individu memerlukan waktu yang cukup lama dalam memberikan materi pelajaran kepada masing-masing anak tunagrahita.
Banyak diantara siswa tunagrahita sedang walaupun telah duduk di kelas 6 SDLB-C1 tetapi  belum  dapat  berhitung,  menulis  dan  membaca  tetapi  mereka  dapat  naik  kelas  karena persyaratan naik kelas tidak didasari oleh hasil nilai yang bagus tetapi didasarkan oleh umur. Apabila umur anak yang bersangkutan telah mencukupi untuk naik kelas maka serendah apapun kemampuan  yang  anak  miliki  dia  tetap  naik  kelas  dan  berdasarkan  pengalaman  di  lapangan anak tunagrahita sedang disaat mereka jajan membeli kue seharga dua ribu seharusnya dapat tiga kue tetapi hanya dikasih dua kue. Berdasarkan hal tersebut anak kurang mengetahui berapa jumlah benda yang harus ada dengan angka dengan kata lain anak masih kurang mengetahui cara meletakkan benda sesuai dengan lambang bilangannya . Karena itu diperlukan media untuk membantu  proses  pengajaran  agar  materi  pelajaran  dapat  disampaikan  secara  optimal  dan membantu  pengajar  dalam  memberikan  materi  pelajaran  yang  berbeda-beda  diantara kecenderung para siswa yang beraneka ragam antara yang satu dengan yang lainnya. Sehingga pengajar tidak harus selalu melakukan pengajaran bersifat individual yang memerlukan waktu cukup  lama  sehingga  banyak  materi  pelajaran  yang  lainnya  tidak  didapat  oleh  siswa  secara maksimal.
Berbagai permasalahan yang cukup kompleks dihadapi anak tunagrahita dalam proses pembelajaran  di  dalam  kelas,  semua  itu  terkait  dengan  keterbatasan  kemampuan  intelektual yang  dimiliki  oleh  anak  tunagrahita  sedang.    (Sutjihati  dalam  Astati,  2006)  menyatakan tunagrahita adalah kelainan yang ditandai dengan adanya keterbatasan yang signifikan dalam aspek fungsi intelektual dan prilaku adaptif yang diekspresikan dalam bentuk konseptual, sosial dan keterampilan adaptif. Hal pokok dalam proses pembelajaran yang semestinya diberikan dan dikuasai oleh siswa secara umum adalah tentang kemampuan membaca, menulis dan berhitung selain  keterampilan-keterampilan  lainnya.  Berkaitan  dengan  keterbatasan  yang  dimiliki  oleh anak  tunagrahita  apalagi  anak  tunagrahita  sedang  maka  untuk  mencapai  suatu  keberhasilan secara nyata dalam proses pembelajaran diperlukan langkah-langkah, metode serta alat peraga yang  sekiranya  dapat  membantu  memenuhi  proses  pembelajaran  yang  aktif,  kreatif  dan menyenangkan.  Proses  belajar  mengajar  pada  hakekatnya  merupakan  suatu  proses  interaksi antara siswa dan guru yang disertai dengan penggunaan media tertentu, sehinga tujuan yang diinginkan  dapat  tercapai.  seperti  yang  dikemukakan  (Oemar  Hamalik,1994)    Media pendidikan  adalah  alat,  metode  dan  teknik  yang  digunakan  dalam  rangka  untk  lebih
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah Suatu hal yang sudah tentu dihadapi oleh anak tuna grahita sedang dalam proses  pembelajaran  adalah  siswa  tunagrahita  sedang  cepat  merasa  bosan,  tidak  tahan  lama dalam belajar, cepat lupa, kurang motivasi belajarnya dan sulit untuk menguasai suatu materi pelajaran.  Untuk  menghadapi  permasalahan  tersebut  maka  seorang  guru  dituntut  untuk memberikan  pembelajaran  yang  kreatif,  memiliki  kepekaan  terhadap  permasalahan  yang ditemui dan mencari berbagai solusi agar pembelajaran berlangsung secara efektif dan efesien, agar keberhasilan yang diharapkan dapat tercapai terhadap pembelajaran bagi anak tunagrahita sedang.
Dari  uraian  di  atas  banyak  masalah  yang  dihadapi  bagi  pembelajaran  untuk  anak tunagrahita  sedang  oleh  seoarang  guru  sebagai  ujung  tombak  dalam  dunia  pendidikan.  Pada kesempatan ini penulis sebagai seorang guru di Sekolah Luar Biasa mencoba untuk mengatasi salah satu permasalahan dalam pembelajaran berhitung dengan melakukan penelitian tentang yakni: Penggunaan Media Permainan Karambol dalam Meningkatkan Hasil Belajar  Berhitung Pada Anak Tunagrahita Sedang.
Proses pembelajaran pada intinya adalah pemberian layanan kepada setiap individu siswa agar mereka  berkembang  secara  maksimal  sesuai  dengan  potensi  yang  mereka  miliki (Depdiknas,2002 ). Menelaah pengertian proses pembelajaran yang dikemukakan tersebut telah sejalan dengan paradigma baru dalam proses pembelajaran, yakni harus berpusat pada siswa. Dengan  demikian  segala  tindakan  yang  dilakukan  dan  berbagai  kriteria  yang  ditentukan merupakan  hasil  pertimbangan  terhadap  siswa  yang  dilayani.  Oleh  karena  itu  guru  harus mengenal  murid  yang  sedang  mereka  ajar.  Selain  itu,  guru  harus  mengetahui  bagaimana mengajar secara menarik ( Anggraena, 2008)
Manfaat penggunaaan alat peraga bagi anak tuagrahita yaitu untuk menarik minat anak belajar  agar  tidak  cepat  bosan  karena  anak  tunagrahita  cepat  sekali  bosan  dalam  menerima pelajaran,  mencegah  verbalisme  yaitu  anak  hanya  tahu  kata-kata  tanpa  mengerti  maksudnya anak tunagrahita sering menirukan apa yang didengar atau dikatakan oleh temannya padahal mereka tidak tahu maksud yang dikatakan tersebut, dengan alat peraga pengalaman anak akan diberikan secara baik yaitu dari yang paling konkrit menuju ke hal yang semi konkrit akhirnya ke hal-hal yang abstrak. Dengan demikian proses proses pembelajaran bagi anak tunagrahita harus  dikemas  sedemikian  rupa  sehingga  siswa  yang  memiliki  kecerdasan  rendah,  motivasi belajar  rendah  dan  prilaku  yang  kekanak-kanakan  walaupun  usianya  telah  dewasa  tetap terdorong  dan  mau  mengikuti  pembelajaran  dengan  cara  bermain  yang  sekiranya  disenangi anak, mudah dalam memainkannya dan ada tantangan yang tarafnya sederhanan sesuai dengan potensi anak tunagrahita. Dengan permainan karambol yang sudah sangat memasyarakat dan tidak  asing  bagi  semua  orang,  tentu  anak  tunagrahita  akan  tertarik  untuk  bermain  karambol yang sebenarnya dapat digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. Diharapkan siswa tunagrahita  dengan  tidak  menyadari  sedang  bermain  sambil  belajar,  mereka  akan  asyik  dan merasa  senang  mengikuti  pelajaran  berhitung  misalnya,  sehingga  dengan  perasaan  senang mereka akan bertahan lama dalam kegiatan belajar.
Mengingat  banyaknya  permasalah  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran  bagi  anak tunagrahita  sedang  sebagaimana  yang  digambarkan  di  atas  penulis  mencoba  mencari  solusi untuk memperlancar proses pembelajaran, yakni dengan menggunakan alat peraga permainan yang sederhana, murah, mudah, praktis dan menarik yang diharapkan efektif untuk membantu memperlancar  proses  pembelajaran  bagi  anak  tunagrahita  sedang.  Untuk  lebih  jelasnya rumusan masalah yang akan diteliti dalam Penelitian ini: (a)Apakah media permainan karambol dapat  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  dalam  proses  pembelajaran  berhitung  bagi  anak tunagrahita sedang? (b)Apakah penggunaan media permainan karambol dalam proses belajar berhitung bagi anak tunagrahita sedang dapat menumbuhkan perhatian, minat dan rasa senang dalam proses pembelajaran?
Sesuai dengan permasalahan penelitian yang telah dikemukakan di atas maka Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan sebagai berikut: (a)Untuk mengetahui ada tidaknya penggunaan
media permaianan karambol dalam meningkatkan hasil belajar bagi anak tunagrahita sedang. (b)Untuk  mengetahui  berpengaruh  atau  tidaknya  penggunaan  media  permainan  karambol untuk kelancaran proses belajar berhitung bagi anak tunagrahita sedang.(c)Untuk mengetahui dapat  tidaknya  media  permainan  karambol  menumbuhkan  perhatian,  minat  dan  rasa  senang bagi anak tunagrahita sedang dalam proses pembelajaran berhitung.
Diharapkan  dengan  adanya  media  karambol  dapat  menjadi  salah  satu  media pembelajaran dalam pelajaran berhitung bagi anak tunagrahita.
Diharapkan  dengan  adanya  media  karambol  dapat  menjadi  salah  satu  media  pembelajaran dalam pelajaran berhitung bagi anak tunagrahita.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang akan dilaksanakan adalah penelitian tindakan kelas  ini penulis memilih  metode  deskriftif  kualitatif  yaitu  suatu  metode  yang  digunakan  guru  untuk memecahkan  permasalahan  pembelajaran  yang  terjadi  dalam  praktek  mengajar  sehari-hari untuk menuju situasi dan kondisi pembelajaran yang kondusif, melalui tindakan yang terencana dan terlaksana dengan beberapa tahapan dalam penelitian tindakan kelas ini.
Subyek penelitian tindakan kelas ini peneliti mengambil siswa kelas 6 SDLB tunagrahita sedang SPLB C YPLB Cipaganti Kota Bandung yang berjumlah 4 orang siswa. Adapun waktu penelitian dilakukan pada semester II tahun ajaran 2017-2018. Lokasi penelitian ini di kelas 6 SDLB bertempat di SPLB C YPLB Cipaganti Kota Bandung Provinsi Jawa Barat. Prosedur  penelitian  sebagai  alat  untuk  mengumpulkan  data  yang  diteliti  pada  penelitian  ini menggunakan III siklus dengan gambaran umum pada setiap siklusnya adalah sebagai berikut: 1. Perencanaan
2. Pelaksanaan Tindakan Pembelajaran
3. Observasi
4. Refleksi
Teknik untuk mengumpulkan data pada penelitian ini diambil dari tes hasil belajar yang mengukur apa yang telah dipelajari pada berbagai bidang studi, jenis data yang dapat diambil menggunakan  hasil  belajar  ini  adalah  taraf  prestasi  dalam  belajar.  Instrumen  test  yang digunakan  adalah  dengan  menceklist  hasil  belajar  siswa  oleh  guru  dan  lembar  observasi  ini merupakan instrumen untuk mencatat data-data yang diteliti sesuai dengan kejadian pada saat proses  pembelajaran  berlangsung.  Pada  lembar  observasi  ini  berisi  tentang  pernyataan- pernyataan yang sesuai dengan indikator-indikator penelitian sebagaimana tertuang dalam kisi- kisi instrumen penelitian.
Untuk  memperoleh  data-data  yang  diperlukan  menggunakan  teknik-teknik  sebagai berikut:
a.Studi Kepustakaan, yaitu untuk memperoleh keterangan-keterangan ilmiah dari buku sumber, karangan ilmiah, laporan penelitian tindakan kelas dan internet yang berkaitan dengan masalah yang diteliti
b.Observasi/pengamatan, yaitu suatu teknik pengumpulan data dengan menggunakan pedoman observasi  yang  berisi  tentang  permasalahan  yang  diteliti  yaitu  pengaruh  penggunaan  media permainan karambol dalam proses pembelajaran berhitung.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1.Gambaran penelitian
Media  pembelajaran  dalam  kegiatan  belajar  sangat  diperlukan  untuk  menunjang kemampuan  siswa  dalam  memahami  suatu  pelajaran  tidak  terkecuali  bagi  anak  tunagrahita. Anak  tunagrahita  sedang  sangat  memperlukan  media  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak kedalam bentuk yang lebih konkrit karena anak tunagrahita sedang  sulit  untuk  memahami  hal-hal  yang  abstrak  Masih  adanya  sekolah  yang  belum menggunakan  media  pembelajaran  mencerminkan  belum  tumbuhnya  kreativitas  yang  tinggi dari para guru untuk dapat dan mau membuat atau menyediakan media pembelajaran sendiri.
Sebagai  akibat  dari  minimnya  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar,  maka  dampaknya  terhadap  siswa  yang  sedang  belajar  menjadi  kurang  begitu semangat, cepat bosan, tidak menarik minat siswa dan pada akhirnya mengakibatkan rendahnya tarap daya serap siswa terhadap materi pelajaran. Berangkat dari permasalahan tersebut diatas penulis  mencoba  untuk  mengatasi  salah  satu  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  yang dilakukan seadanya.
Salah satu upaya yang dilakukan penulis untuk meningkatkan semangat belajar siswa dengan  memodifikasi  permaianan  karambol  menjadi  suatu  medai  pembelajaran  berhitung dalam  proses  belajar  mengajar.  Media  ini  dimaksudkan  untuk  mendorong  dan  memperbaiki hal-hal sebagai berikut:
1. Meningkatkan minat dan semangat belajar siswa.
2. Mendorong siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran
3. Membuat siswa mau dan mampu untuk belajar dalam waktu yang relatif lama
4. Menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  sehingga  diharapkan  konsentrasi siswa dalam pores pembelajaran menjadi lebih baik
5. Memudahkan siswa untuk mengetahui dan menyerap materi pelajaran
6. Memudahkan  guru  dalam  memfasilitasi  siswa  untuk  dapat  mengikuti  pembelajaran dengan baik
7. Meningkatkan efektivitas, efisiensi dan fleksibilitas dalam mengolah pembelajaran Upaya  tersebut  di  atas  dilakukan  mengingat  kondisi  anak  tunagrahita  dalam  hal  ini  anak tunagrahita sedang kelas VI SDLB-C yang terdiri dari 4 orang banyak mengalami hambatan dalam kegiatan belajar berhitung. Sehingga diperlukan   media pembelajaran yang menunjang dalam kegiatan belajarannya. Oleh karena itu dalam kegiatan pembelajarannya anak tunagrahita sedang memerlukan pelayanan secara optimal.

## 2. Uraian Penelitian Secara Umum
Untuk  mengetahui  keadaan  permasalahan  yang  diteliti  yaitu  tentang  pengaruh penggunaan media permaianan karambol untuk mendorong dan menunjang kelancaran dalam kegiatan  pembelajaran,  tumbuhnya  minat  dan  perasaan  senang  dari  siswa  dalam  mengikuti kegiatan  pembelajaran  serta  tingkat  kegunaan  media  permainan  karambol  dalam  belajar berhitung  bagi  siswa tunagrahita sedang, dilakukan dengan tes belajar yang diisi  saat  proses belajar mengajar berlangsung dengan cara menceklist hasil belajar siswa oleh guru dengan dua kemungkinan  jawaban  dan  dengan  pengukuran  menggunakan  lembar  observasi/pengamatan yang diisi saat proses pembelajaran berlangsung sebagai refleksi dari sikap belajar siswa. Setiap pernyataan  masing-masing  disertai  dengan  lima  kemungkinan  jawaban  untuk  dipilih  yang dipandang paling sesuai dengan keberadaan siswa saat mengikuti proses pembelajaran.
Tiap-tiap  siswa  memiliki  data  dari  hasil  proses  pembelajaran  yang  diikutinya  yang berhubungan  dengan  pokok  permasahan  yang  diteliti.  Data  hasil  yang  diperoleh  tiap  siswa tentunya  relatif  berbeda  sesuai  dengan  karakteristik  individunya  masing-masing  yang terealisasi dalam keaktifannya sewaktu mengikuti proses pembelajaran.

## 3. Penjelasan Siklus Pembelajaran
Secara umum gambaran yang ada pada setiap siklus adalah sebagai berikut:
a. Siklus I
Pada  siklus  1  ini  akan  menampilkan  belajar  berhitung  dengan  permainan  karambol menggunakan biji karambol yang bertuliskan angka 1-5 sebanyak 20 biji karambol dan 1 biji karambol penembak (kokojo) Kegiatan yang akan dilakukan meliputi: 1. Perencanaan
Perencanaan  pembelajaran  sangat  penting  untuk  tercapainya  tujuan  pembelajaran. Berikut perencanaan pembelajaran pada siklus I : a. Menyusun RPP
b. Menyiapkan media karambol
c.  Menyusun  dan  menyiapkan  instrumen  penelitian  seperti:  lembar  tes  siswa  dan  lembar observasi kegiatan siswa.
2. Pelaksanaan Tindakan Pembelajaran
Pelaksanaan  tindakan  dilaksanakan  dengan  langkah-langkah  kegiatan  awal,  kegiatan inti dan kegiatan penutup.
a.  Kegiatan  pendahuluan  diawali  dengan  guru  mengkondisikan  siswa  dalam  situasi  belajar, menanyakan kabar, memberi motivasi. Kemudian guru bersama siswa berdoa sebelum belajar dilanjutkan dengan mengabsen siswa. Melakukan apersepsi dengan menanyakan sejauh mana pengetahuan siswa tentang berhitung.
b. Pada kegiatan inti guru menjelaskan cara bermain karambol dalam proses belajar berhitung dengan  memasukan  biji  karambol  ke  lubang  meja  dengan  cara  menyentikan  jari  ke  biji karambol (kokojo) dengan sasaran biji karambol lainnya yang bertuliskan angka diarahkan ke lubang meja karambol yang ada disetiap sudut meja. Kemudian siswa menyebutkan angka biji karambol yang masuk dalam lubang meja karambol, kemudian siswa mengambil biji karambol yang  lainnya  sesuai  dengan  angka  yang  tertera  pada  biji  karambol.  Siswa  belajar  dengan didampingi oleh guru dalam hal ini peneliti
c.  Pada kegiatan penutup guru memberi kesempatan bertanya pada siswa seputar permainan karambol.  Kemudian  guru  bersama  dengan  siswa  menyimpulkan  materi  pembelajaran  yang telah dipelajari.
3. Observasi
Dalam  kegiatan  observasi  ini  peneliti  di  damping  juga  oleh  seorang  observer  untuk mengamati,  mendokumentasikan  aktivitas  dan  respon  siswa  selama  pelaksanana  kegiatan pembelajaran  berlangsung.  Observasi  ini  dilakukan  sebagai  pengumpulan  data  selama penelitian berlangsung 4. Refleksi
Dalam  kegiatan  refleksi  ini  untuk  mengetahui  apa  saja  yang  telah  dicapai  dan  yang belum dicapai dalam pelaksanan kegiatan pada setiap siklusnya serta membahas tindakan yang akan dilakukan pada siklus berikutnya.
b.Siklus II
Pada  siklus  II  ini  akan  menampilkan  belajar  berhitung  dengan  permainan  karambol menggunakan biji karambol yang bertuliskan angka 6 -10 sebanyak 20 biji karambol dan 1 biji karambol  penembak  (kokojo).  Kegiatan  yang  dilakukan  sama  seperti  pada  siklus  I  yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan pembelajaran, observasi dan refleksi c.Siklus III
Proses yang dilakukan dalam siklus III ini sama dengan proses pembelajaran pada siklus kedua  hanya  materi  pembelajarannya  yang  berbeda  Pada  kedua  siklus  sudah  mengenal permaian karambol untuk belajar berhitung angka 1-5 pada siklus pertama dan angka 6-10 pada siklus  kedua,  maka  pada  siklus  III  ini  siswa  bermain  karambol  dengan  menggunakan  biji karambol dari angka 1 – 10 sebanyak 20 biji karambol dan 1 biji karambol sebagai penembak (kokojo).

## Hasil Penelitian
Setelah pelaksanaan perbaikan pembelajaran pada siswa  kelas VI SDLB  Tunagrahita Sedang  SPLB  C  YPLB  Cipaganti  Kota  Bandung  Provinsi  Jawa  Barat  melalui PenelitianTindakan Kelas dengan menggunakan tiga siklus secara keseluruhan proses berhitung melalui media permainan karambol dikatakan berhasil karena mengalami peningkatan dalam setiap  siklusnya.  Untuk  lebih  jelasnya  peningkatan  hasil  belajar  dan  hasil  observasi  terdapat pada tabel berikut:
Tabel 1. Hasil Tes Awal dan Siklus I, II, III
No Kode Siswa NILAI Kondisi Awal Siklus I Siklus II Siklus III 1. LL 5 6 6 7 2. AJ 3 5 5 6 3. RS 4 5 6 6 4. AH 6 6 7 8 Jumlah 18 22 24 27 Rata-rata 4,50 5,50 6,00 6,75 Belum tuntas 3 2 1 0 Prosentasi belum tuntas 75% 50% 25% 0 Prosentasi tuntas 25% 50% 75% 100%
Berdasarkan  data  diatas,  menunjukkan  hasil  perolehan  nilai  mengalami  peningkatan. Hasil ini dapat di lihat dari rata-rata kelas dan presentasi ketuntasan yang meningkat. Walaupun pada setiap evaluasi siswa tetap dibimbing dalam mengerjakan tugas yang diberikan.
Perkembangan  hasil  belajar  siswa  melalui  perbaikan  pembelajaran  berhitung  dengan menggunakan permaianan karambol pada kompetensi dasar meletakkan benda sesuai dengan lambang  bilangan  dapat  dilihat  pada  grafik.  Terlihat  dari  grafik  di  bawah  ini  dalam  setiap siklusnya  mengalami  peningkatan.  Pada  siklus  pertama  dengan  media  permainan  karambol dapat meningkatkan rata-rata belajar dari kondisi awal ke siklus pertama ada peningkatan 1 dari rata-rata 4,50 menjadi 5,50. Pada siklus kedua ada peningkatan 0,5 dari rata-rata hasil belajar siswa  5,50  menjadi  6,00  dan  pada  siklus  ketiga  rata-rata  hasil  belajar  naik  0,75  dari  6,00 menjadi 6,75. Dari hasil belajar siswa dengan menggunakan media permainan karambol ada peningkatan hasil belajar berhitung dengan kompetensi dasar meletakkan benda sesuai dengan lambang bilangannya.

## Gambar 2. Grafik hasil belajar

## 2. Pembahasan
Penelitian  tindakan  kelas  adalah  penelitian  praktis  yang  dimaksudkan  memperbaiki pembelajaran  dikelas  (Kasbolah,  1999)  Hopkin  (Indrawati  dan  Widjaya,  2001)  mengartikan bahwa : Penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh guru untuk meningkatkan dirinya atau teman  sejawatnya  untuk  menguji  asumsi-asumsi  teori  pendidikan  di  dalam  praktek  atau mempunyai makna sebagai evaluasi dan implementasi keseluruhan prioritas sekolah. Penelitian tindakan  kelas  ini  dilaksanakan  di  kelas  6  SDLB  SPLB  C  YPLB  Cipaganti  Kota  Bandung. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui    penggunaan  permainan  karambol  untuk
0 10 20 30 40 50 60 70 Kondisi Awal Siklus I Siklus II Siklus III
meningkatkan hasil belajar berhitung pada anak tunagrahita sedang pada semester genap tahun pelajaran 2017-2018. Penelitian ini dilatarbelakangi dari belum mampunya siswa memahami konsep berhitung dan rendahnya nilai ulangan siswa. Hal ini bisa disebabkan dalam kegiatan pembelajaran  guru  tidak  menggunakan  media    pembelajaran,  padahal  media  pembelajaran sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk aktif dalam proses belajar, menimbulkan rasa senang dan konsep berhitung tersajikan dalam bentuk konkret sehingga lebih mudah dimengerti dan dipahami (Ruseffendi 1990)
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  peneliti  mencoba  mencari  solusi  untuk memecahkan permasalahannya diantaranya dengan menggunakan media permainan karambol dalam pembelajaran karena dengan adanya konteks bermain dalam belajar disertai media yang tepat  dapat  membantu  meningkatkan  kemampuan  dan  minat  peserta  didik  dalam  melakukan pembelajaran (Qurrotul, 2015). Media permainan karambol dipilih karena dapat meningkatkan keberhasilan hasil belajar peserta didik dan juga meningkatkan keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran (Jahidin, 2008)

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil tes awal dari data yang didapat menunjukkan hasil yang tidak begitu baik dan siswa kurang begitu termotivasi dan konsentrasi untuk belajar berhitung. Pada siklus I dan II sudah ada peningkatan dalam minat dan perhatian siswa untuk belajar berhitung terlihat dari  hasil  belajar  yang  juga  mengalami  peningkatan.  Pada  siklus  III  lebih  banyak  lagi peningkatan yang ditunjukkan siswa dalam proses pembelajaran terlihat dari hasil belajar siswa. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media permainan karambol dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dan  dapat meningkatkan peran aktif dan konsentrasi peserta didik serta dapat  menarik  minat  dan  perhatian  peserta  didik  untuk  mengikuti  kegiatan  pembelajaran dengan suasana senang dan nyaman, sehingga memudahkan peserta didik untuk mengerti dan memahami materi pelajaran serta diharapkan mendapatkan hasil belajar yang baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdul Majid (2008). Perencanaan Pembelajaran . Bandung: PT Remaja Rosdakarya Arikunto, Suharsimi, dkk (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara Astati(1990). Ortopedagogik  C1 . Bandung  :  Jurusuan  Pendidikan  Luar  Biasa  FIP  IKIP Bandung (Diktat)
Jahidin (2008). Efektifitas penggunaan alat peraga karambol dalam pembelajaran membaca permulaan bagi siswa tunagrahita ringan kelas dasar di SLB-ABC Muhamamadiyah Banjarsari kabupaten Ciamis PTK diakses dari academia.edu Qurrotul A. (2015) Pengaruh penggunaan media Dot Karambol Terhadap Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan Peserta Didik Tunagrahita . Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa
Ruseffendi E.T. (1979). Pengajaran Matematika untuk Orang Tua Murid, Guru dan SPG (seri II, IV). Bandung: Tarsito
Yani Meimulyani, Caryoto.(2013). Media Pembelajaran Adaptif. Luxima Metro Media