Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 430-441 V ol. 4, No. 2, Desember 2023 DOI: 10.37985/murhum.v4i2.343
Analisis  Dampak  Negatif  Kecanduan  Game  Online Mobile Legend pada Siswa
Nuzul Syahril Ramadhan 1 , dan Zaka Hadikusuma Ramadan 2
1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Islam Riau
ABSTRAK. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak negatif kecanduan game online  “mobile  legend”  pada  siswa  Perkembangan  teknologi  di  era  digital  menyebabkan sebagian  siswa    lebih  menggandrungi  game  online  Mobile  Legend  daripada  kegiatan belajar,  sehingga  aktivitas  bermain  game  yang  berlebihan  memicu  timbulnya  dampak negatif dari kecanduan bermain Mobile Legend pada diri siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan jenis pendekatan studi kasus. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian  ini berupa observasi, wawancara dan dokumentasi.kepada  5 orang  siswa  serta  1  orang  wali  murid  dan  dokumentasi.  Teknis  analisis  data  dalam penelitian ini berupa hasil observasi, hasil wawancara dan dokumentasi Subjek penelitian ini  adalah  6  orang  siswa,  yang  terdiri  dari  5  orang  siswa  beserta  wali  murid.    Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  dampak  negatif  kecanduan  game  online  Mobile  Legend lebih mendominasi siswa. Hal ini terlihat melalui aktivitas keseharian siswa, seperti lebih banyak  berkomunikasi  dengan  dunia  virtual  (game),  berkurangnya  rasa  empati,  jarang melakukan interaksi dengan dunia sekitar, kesehatan yang terganggu, sering berkata kasar dan kosor serta menjadi ketergantungan terhadap game online.
Kata Kunci : Dampak Negatif;  Kecanduan; Game Online; Mobile Legend
ABSTRACT. This  research  aims  to  analyze  the  negative  impact  of  addiction  to  the  online game  "Mobile  Legend"  on  students.  Technological  developments  in  the  digital  era  have caused  some  students  to  be  more  passionate  about  the  online  game  Mobile  Legend  than learning  activities,  so  that  excessive  gaming  activities  trigger  the  negative  impact  of addiction  to  playing  Mobile  Legend  on  student  self.  This  research  is  qualitative  research with  a  case  study  approach.  The  data  collection  methods  used  in  this  research  were observation, interviews and documentation for 5 students and 1 parent and documentation. Technical  data  analysis  in  this  research  is  in  the  form  of  observation  results,  interview results  and  documentation.  The  subjects  of  this  research  were  6  students,  consisting  of  5 students  and  their  guardians.  The  research  results  show  that  the  negative  impact  of addiction to the online game Mobile Legend dominates students. This can be seen through students'  daily  activities,  such  as  communicating  more  with  the  virtual  world  (games), reduced sense of empathy, rarely interacting with the world around them, disturbed health, often speaking harshly and dirty words and becoming dependent on online games.
Keyword : Negative Impact; Addiction; Mobile Legend; Online Game
Copyright (c) 2023 Nuzul Syahril Ramadhan dkk.  Corresponding author : Nuzul Syahril Ramadhan
Email Address : nuzulsyahril05@gmail.com Received 30 September 2023, Accepted 28 Oktober 2023, Published 30 Oktober 2023

## PENDAHULUAN
Menurut  Pratiwi  Kondisi  kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang semakin  canggih,  senantiasa  mempengaruhi  perkembangan  individu  dalam  semua aspek [1]. Game online adalah permainan dalam bentuk video serta terhubung melalui jaringan  internet  pada  komputer  atau  disebut  dengan  video  game  [2].  Hal  tersebut sesuai  dengan  teori  yang  dikemukakan  oleh  [3] game  online adalah  permainan  yang dimainkan  melalui  jaringan  internet  yang  dilengkapi  fitur  grafis  berupa  lingkungan digital  dan  terjadi  interaksi  antar  pemainnya  dengan  tujuan  melaksanakan  misi  atau memenangkan game dalam dunia maya. Menurut Yee [4]  Kecanduan adalah kebiasaan atau  perilaku  merusak  diri  sendiri  yang  tidak  sehat  yang  sulit  dihilangkan oleh  orang- orang.  Sementara  itu,  Masya  &  Candra  mengemukakan  bahwa  adiksi  pemain  game online  disebabkan  oleh  dua  hal,  faktor  internalnya  dan  eksternal.  berbagai  faktor, termasuk pengaruh lingkungan, masalah pribadi, kesehatan mental, genetika, rasa bosan di sekolah atau di rumah, dan kurangnya pengetahuan diri, dapat berkontribusi. hingga kecanduan  game  online  [5].  Kecanduan  game  online  adalah  suatu  kondisi  dimana seseorang terikat oleh kebiasaan yang sangat  kuat dan tidak dapat lepas dari bermain game  online  [6].  Sejalan  dengan  pendapat  Virlia  bahwa  pemain  game  online  dapat bermain hingga sepuluh jam per hari, bahkan ada yang lebih lama [7].
Berikut  beberapa  tanda  seseorang  kecanduan  game  online,  yaitu  pemikirannya masih pada game online, measa cemas dan gelisah jika tidak bermain game, kehilangan minat  dan  hobi  pada  dunia  nyata,  berbohong  hanya  untuk  bermain  game,  serta hubungan  dengan  orang  lain,  pekerjaan  dan  pendidikan  menjadi  terbengkalai  [8]. Sejalan  dengan  pendapat  [9]  remaja  yang  memiliki  kecanduan  terhadap  game  online akan  mengalami  gejala  selalu  berfikir  tentang  game  online,  waktu  bermain  yang  terus meningkat,  bermain  untuk  melarikan  diri  dari  masalah,  merasa  hancur  jika  tidak bermain  game,  bertengkar  dengan  orang  lain  karena  bermain  game  online  secara berlebihan,  serta  mengabaikan  kegiatan  lain  sehingga  menyebabkan  masalah. Sementara  itu,  menurut  Prasetiawan  bahwa  kecanduan  game  online  dapat  dideteksi dengan  beberapa  cara,  yaitu salience , cognitive  salience , behavioral  salience , euohoria , conflict , interpersonal  conflict (eksternal), interpersonal  conflict , tolerance , withdrawal , relapse and reinstatement [10] .
Ada  2  faktor  penyebab  kecanduan  game  online  yaitu  faktor  internal  dan eksternal.  Faktor  eksternalnya  yaitu  keinginginan  yang  kuat  untuk  mencapai  level tertinggi  dalam  game  online,  sensasi  kelelahan  jika  bermain  game  online,  kecanduan yang disebabkan ketidakmampuan memprioritaskan aktivitas yang lebih penting, serta kurang kontrol keamanan pada siswa [11]. Sedangkan faktor internal yaitu lingkungan yang  kurang  terkontrol,  kurang  memiliki  hubungan  sosial  yang  baik  serta  kurangnya kontrol  orangtua.  Sejalan  dengan  pendapat  Masya  &  Candra  ada  dua  jenis  faktor  yang menyebabkan  adiksi  game  online  yaitu  faktor  internal  dan  faktor  eksternal  [5]. Ketiadaan  pengawasan  orang  tua  dan  pengaruh  globalisasi  yang  tidak  dapat  dihindari melalui teknologi menjadi penyebab tambahan yang dapat diidentifikasi.
Dampak negatif dari bermain game online yaitu sering bolos sekolah, uang yang diberikan  oleh  orangtua  digunakan  untuk  membeli  voucher  game,  kurangnya    minat
dalam  pembelajaran,  serta  menghambur-hamburkan  uang  untuk  hal  yang  sia-sia  [12]. Sejalan  dengan  pendapat  [13]  dampak  negatif  kecanduan  bermain  game  online  yaitu siswa  mencuri  waktu  untuk  bermain  game  online,  tidur  dikelas  atau  terlambat  ke sekolah dikarenakan tidur hingga larut malam, sholat dan makan sering terbaikan, uang yang diberikan guru digunakan untuk membeli diamond pada Mobile Legend serta suka menggunakan  kata-kata  yang  kasar  dan  kotor.  Sedangkan  menurut  pendapat  [13] mengatakan  bahwa  dampak  negatif  dari  bermain  game  online  yaitu  dapat membahayakan  kesehatan,  mendorong  rasa  puas  diri  dan  perilaku  kriminal, menyebabkan  lupa  waktu,  pembelajaran  dan  tanggung  jawab,  menimbulkan  dampak sosial serta mengakibatkan perselisihan emosional antara anak dan orang tua.
Game online adalah salah satu jenis game PC yang memanfaatkan organisasi PC. Game yang menghubungkan pemain melalui internet disebut sebagai game online [14]. Game  online  dapat  dimainkan  di  PC, workstation ,  dan  perangkat  lainnya  selama terhubung  dengan  jaringan  web  [15].  Game  online  Mulai  pertama  kali  dikembangkan dengan maksud untuk menjawab kebutuhan pendidikan pada tahun 1969. Namun, pada tahun  berikutnya,  sebuah  kerangka  kerja  yang  memiliki  kapasitas  pembagian  waktu dibuat  sepenuhnya  untuk  bekerja  dengan  web  pembelajaran  berbasis.  Hingga  tahun 1995, game online benar-benar berkembang [16].
Jenis-jenis  game  online  ada  beberapa  macam,  jenis  yang  paling  populer  yang sering  dimainkan  oleh  gamers,  yaitu massively  multiplayer  online  first-person  shooter games  (MMOFPS),  massively  multiplayer  online  real-time  strategy  games  (MMORTS), cross-platforn  online  play,  massively  multiplayer  online  browser  game, serta massively multiplayer  online  role-playing  game  (MMORPG). Terdapat  kelebihan  dan  kekurangan dari  game  online  ini.  Kelebihannya  yaitu  meningkatkan  konsentrasi,  bekerja  pada koordinasi  gerak  siswa,  meningkatkan  kemampuan  membaca,  membuat  mahir berbahasa  Inggris,  perbanyak  mengenal  komputer,  meningkatkan  kreatifitas  sisa  serta dapat  mengajarkan  bekerja  dalam  tim  [10].  Sedangkan  kekurangnnya  yaitu menimbulkan  kecanduan  yang  berlebihan,  mendorong  berperilaku  negatif, mengucapkan  kata  yang  kasar  dan  kotor,  meninggalkan  aktivitas  dunia  nyata,  pola maakn dan tidur tidak teratur serta penyalahgunaan uang tunai untuk  membeli atau top up diamond di mobile legend [3].
Menurut  channel  youtube  Charles  Studios  berpendapat  bahwa  ada  beberapa tutorial cara bermain game mobile legends yaitu:  1). Pilih 1 hero yang menurut kalian berdamage.  2).  Jangan  menyerang  turret  musuh  sendirian  tanpa  adanya  minion.  Jika minion  lawan  sudah  dibunuh  dan  minion  tim  sudah  masuk  ke  turret  musuh  pemain boleh  menyerang  turret  tersebut.    3).  Jika  darah  hero  sekarat,  pemain  harus  mengisi darah tersebut agar terisi penuh kembali dengan cara kembali ke base atau tekan recall. 4) . Jika  ingin  unggul  dari  musuh  atau  menambah  demage,  pemain  bisa  kumpulin  agar bisa membunuh musuh yaitu dengan cara mengumpulkan gold dan experience atau EXP. Gold itu untuk membeli item yang menaikan performa sedangkan EXP untuk menaikan level dari hero yang dipakai. Jika lingkaran diatas kepala hero penuh maka pemain akan naik  1  level.  Fungsi  dari  level  ini  untuk  membuka  kemampuan-kemampuan  baru  biar semakin  jago  [17].  Menurut  Jadirto  game  Portable  Legend  Bang  (MLBB)  adalah  game
berbasis  web  gratis  yang  dimeriahkan  oleh  Class  of Legends9.  Game  asal  Tiongkok  ini dibuat pada 14 Mei 2016 untuk pasar iOS [18]. Mobile Legend adalah game multiplayer online battle arena (MOBA) untuk Android yang bisa dibandingkan dengan game DOTA untuk PC [1]. Menurut channel youtube Naf Gaming (2020) mengemukakan terdapat 10 tips bagi pemula untuk menjadi pro player dalam game online mobile mobile yaitu: 1). Koneksi internet harus stabil. 2). Kuasai minimal 2 role hero.  3). Harus bermain aman. 4). Farming yang efektif. 5). Selalu lihat tanda komunikasi. 6). Jangan menghina tim. 7). Jangan AFK [19].
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  peneliti  dengan  siswa  kelas  V sekolah  dasar,  terdapat  5  siswa  yang  kecanduan  be9rmain  game  mobile  Legend.  Tiga siswa  bermain  game  di  ponsel  orang  tua  mereka,  sementara  dua  siswa  memilikinya sendiri.  Peneliti  berkesimpulan  bahwa  game  online  Mobile  Legend  berdampak  negatif terhadap  perkembangan  siswa  berdasarkan  hasil  pertemuan  dengan  salah  satu  orang tua siswa. Misalnya, siswa kehilangan minat dalam belajar. Permainan yang diutamakan dalam  kegiatan  pembelajaran  menyebabkan  ketidakteraturan  jadwal  belajar  siswa. Tanpa memahami pentingnya apa yang telah mereka baca, siswa hanya membaca buku. Selain  itu,  contoh-contoh  yang  diselidiki  memberi  siswa  masalah  yang  menarik.  Siswa harus  diajarkan  materi  pembelajaran  yang  diberikan  beberapa  kali  untuk mempertahankan  pemahamannya.  Siswa  terpaksa  menyelesaikan  beberapa  tugas sekaligus di sekolah akibat tidak menyelesaikan tugas guru. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak negatif kecanduan game online “Mobile Legend pada siswa kelas V sekolah dasar berdasarkan permasalahan yang teridentifikasi.  Penelitian yang relevan adalah penelitian [3] dengan penelitian yang berjudul “Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Free Fire pada Siswa Kelas III SD Negeri 177 Pekanbaru”.
Dalam penelitian ini, menggunakan penelitian kualitatif dengan jenis pendekatan studi  kasus.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa observasi,  wawancara  dan  dokumentasi.  Subyek  penelitian  ini  adalah  4  orang,  yang terdiri  dari  3  orang  siswa  kelas  III  SD  beserta  wali  murid  kelas  III  SD  Negeri  177 Pekanbaru.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  dampak  negative  game  online  Free Fire  lebih  nendominasi  siswa.  Hal  ini  terlihat  melalui  aktivitas  aktivitas  keseharian siswa, seperti lebih banyak berkomunikasi di dunia virtual (game), berkurangnya rasa empati,  jarang  melakukan  interaksi  atau  mengabaikan  keadaan  disekitarnya, terganggungnya kesehatan, berkata  amikasar dan kotor, serta menjadi ketergantungan terhadap game. Kegunaan dari penelitian ini adalah untuk menganalisi  dampak negatif kecanduan  game  online Free  Fire pada  siswa  kelas  III  SD  Negeri  177  Pekanbaru. Persamaan  dari  penelitian  ini  adalah  penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif dengan jenis pendekatan  studi kasus. Sedangkan perbedaan dari penelitian ini dengan peneliti yaitu terletak pada subjek, lokasi dan game online yang di mainkan.

## METODE
Dalam penelitian ini digunakan pendekatan kualitatif mengingat data-data yang diambil  buka  data-data  statistik  tetapi  berupa  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran.
Penelitian kualilatif merupakan penelitian menggunakan latar alamiah dengan maksud menafsirkan  sebuah  fenomena  yang  terjadi  dan  dilakukan  dengan  jalan  melibatkan berbagai metode yang ada [6]. Penelitian kualitatif adalah pengumpulan data pasa suatu latar alamiah dengan maksud menafsirkan fenomena yang terjadi  [20]. Tujuan metode penelitian  kualitatif  studi  kasus  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk mendapatkan informasi spesifik dari siswa, orang tua, dan guru tentang dampak negatif kecanduan game mobile pada siswa kelas V di  Sekolah Dasar yang terdiri atas 5 orang siswa  dan  1  orang  wali  murid..  Penelitian  ini  dilakukan  di  Sekolah  Dasar  Peneliti merencanakan penelitian ini dimulai pada  bulan Maret 2023 dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas V sekolah dasar. Didalam operasional pelaksanaan penelitian disusun dengan langkah-langkah dan kegiatan sebagai berikut:
1).  Pemilihan  kasus:  dalam  pemiliha  Pemilihan  kasus:  dalam  pemilihan  kasus hendaknya  dilakukan  secara  bertujuan  (purposive)  dan  bukan  secara  rambang.  Kasus dapat dipilih oleh peneliti dengan menjadikan objek orang, lingkungan, program, proses, dan  masvarakat  atau  unit  sosial.  Ukuran  dan  kompleksitas  objek  studi  kasus  haruslah masuk akal,  sehingga dapat diselesaikan dengan batas waktu dan  sumbersumber yang tersedia.  2).  Pengumpulan  data:  terdapat  beberapa  teknik  dalarn  pengumpulan  data, tetapi  yang  lebih  dipakai  dalarn  penelitian  kasus  adalah  observasi,  wawancara,  dan analisis  dokumentasi.  Peneliti  sebagai  instrurnen  penelitian,  dapat  menyesuaikan  cara pengumpulan  data  dengan  masalah  dan  lingkungan  penelitian,  serta  dapat mengumpulkan  data  yang  berbeda  secara  serentak.  3).  Analisis  data:  setelah  data terkumpul peneliti dapat mulai mengagregasi, mengorganisasi, dan mengklasifikasi data menjadi  unit-unit  yang  dapat  dikelola.  Agregasi  merupakan  proses  mengabstraksi  hal- hal  khusus  menjadi  hal-hal  umum  guna  menemukan  pola  umum  data.  Data  dapat diorganisasi  secara  kronologis,  kategori  atau  dimasukkan  ke  dalam  tipologi.  Analisis data dilakukan sejak peneliti di lapangan, sewaktu pengumpulan data dan setelah semua data terkumpul atau setelah selesai dan lapangan.
Pengumpulan  Data,  dalam  eksplorasi  subyektif  bermacam-macam  informasi adalah  berdasarkan  persepsi,  pertemuan  dari  atas  ke  bawah,  dan  dokumentasi  atau gabungan  dari  ketiganya  (Trugulasi).  Karena  pengumpulan  data  memakan  waktu berhari-hari  bahkan  berbulan-bulan,  banyak  informasi  yang  akan  dikumpulkan. Data Reduction (Reduksi  Data),  Reduksi  data  adalah  proses  pengurangan  atau  penambahan temuan  data  untuk  mengklasifikasikan  data  berdasarkan  pola.  Untuk  mereduksi  data, seseorang  harus  meringkas,  memilih  aspek  yang  paling  penting,  berkonsentrasi  pada aspek yang paling penting, dan mencari tema dan pola. Data Display ( Penyajian Data), Contoh tampilan data adalah ketika data disajikan dalam bentuk grafik, bagan, atau tabel agar  lebih  mudah  dipahami. Data  ini  dapat  disajikan  dalam  penelitian  kualitatif dalam bentuk tabel, grafik, bagan, piktogram, dan format sejenis lainnya. Conclusion Drawing / Verification, Kata  "kesimpulan"  berarti  "akhir".  Suatu  hasil  akhir  yang  masih  bersifat sementara  dan  masih  dapat  berubah  jika  tidak  disertai  bukti  pendukung  pada  tahap pengumpulan informasi selanjutnya.
Dalam penelitian kualitatif, temuan baru yang belum pernah terlihat sebelumnya disebut  kesimpulan.  Gambaran  atau  gambaran  tentang  suatu  benda  yang  sebelumnya
redup atau gelap sehingga menjadi jelas ketika diperiksa adalah contoh temuan. Contoh lain  termasuk  hubungan  kausal  atau  interaktif,  hipotesis,  atau  teori.  Perbaikan (refinement):  meskipun  semua  data  telah  terkumpul,  dalam  pendekatan  studi  kasus hendaknya  clilakukan  penvempurnaan  atau  penguatan  (reinforcement)  data  baru terhadap  kategori  yang  telah  ditemukan.  Pengumpulan  data  baru  mengharuskan peneliti untuk kembali ke lapangan dan barangkali harus membuat kategori baru, data baru  tidak  bisa  dikelompokkan  ke  dalam  kategori  yang  sudah  ada.  Penulisan  laporan: laporan  hendaknya  ditulis  secara  komunikatif,  rnudah  dibaca,  dan  mendeskripsikan suatu  gejala  atau  kesatuan  sosial  secara  jelas,  sehingga  rnernudahkan  pembaca  untuk mernahami  seluruh  informasi  penting.  Laporan  diharapkan  dapat  membawa  pembaca ke dalam situasi kasus kehiclupan seseorang atau kelompok.
Teknik  pengumpulan  data  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa teknik  observasi,  wawancara  serta  dokumentasi.  Dengan  lembar  observasi,  pedoman wawancara,  dan  telaah  dokumensebagai  instrument  pengumpulan  data.  Sehingga peneliti  menggunakan  uji  kredibilitas  triangulasi.  Keabsahan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan trianggulasi sumber dan trianggulasi teknik. Triangulasi dalam pengujian krdibilitas  diartikan  sebagai    pengecekan  data  dari  berbagai  sumber  dengan  berbagai cara  dan  berbagai  waktu  menurut  Sugiyono  [3].  Dalam  penelitian  ini,  teknik  analisis data  yang  digunakan  menurut  Miles  dan  Hubermanyang  mana  dilaksanakan  dengan beberapa  tahap  seperti  Pengumpulan  Data  ( Data  Collection ),  Reduksi  Data  ( Data Reduction ), Penyajian Data ( Data Display ) dan Kesimpulan ( Verifikasi ).
Aspek  dari  dampak  negatif  game  online  terdiri  dari  beberapa  indikator,  yaitu: membahayakan  kesehatan  seseorang,  mendorong  rasa  puas  diri  dan  perilaku  kriminal, menyebabkan  pemain  melupakan  waktu,  membuat  para  pemain  menjadi  tidak  efektif, membangun kekuatan para pemain untuk melakukan kekerasan, menimbulkan dampak sosial, dan mengakibatkan perselihatn emosional [13].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui sebanyak 5 orang siswa kelas tinggi Sekolah  Dasar    secara  keseluruhan  menyukai  bahkan  bermain game  online setiap harinya.  Tujuan  utama  dari  analisis  data  ini  adalah  untuk  mengetahui  dampak  negatif berdasarkan  intensitas  waktu  bermain game  online  Mobile  Legend pada  siswa  sekolah dasar.
Game  adalah  kegiatan  yang  bersifat  hiburan,  dilakukan  atas  keinginan  sendiri, tanpa adanya paksaan dalam melakukannya. Sedangkan Game online adalah cara hidup baru  bagi  orang-orang  dari  segala  usia  yang  bisa  dimainkan  dimana  saja,  kapan  saja serta  bisa  dimainkan  sendirian  ataupun  berkelompok.  Sebelumnya,  anak-anak  hanya mengenal  permainan  tradisional  seperti  kelereng,  kartu  tepuk  tangan,  layang-layang, dan mobil-mobilan yang biasa dimainkan bersama teman-temannya. Namun, permainan tradisional  mungkin  akan  kehilangan  daya  tariknya  seiring  bertambahnya  usia  anak. Sebaliknya, mereka mungkin akrab dengan teknologi seperti perangkat game elektronik seperti  game  online.  Kita  dapat  memainkan  game  online  ini  di  smartphone,  komputer
desktop, dan laptop  [21]. Game Online Mobile Legend: Bang Bang (MLBB) adalah sebuah game online gratis yang terinspirasi dari League of Legends yang termasuk dalam genre MOBA  paling  populer  saat  ini  [18].  Fungsi  dari  game  adalah  sebagai  media  untuk refreshing  atau  menghilangkan  kejenuhan  belakangan  ini  tergantikan  kedudukannya dengan  intensitas  bermain  game  yang  cukup  sering  atau  bisa  dikatakan  kecanduan (penggunaan game secara berlebihan) [22].
Penelitian  ini  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  dengan  teknik  observasi, wawancara  dan  dokumentasi  yang  terdapat  dibawah  ini.  Berdasarkan  temuan  peneliti di Sekolah Dasar menunjukkan bahwa dampak negatif dari bermain game online mobile legend yang diidentifikasi dari 7 sub indikator, yaitu:
Pertama,  dapat  membahayakan  kesehatan  seseorang.  Berdasarkan  hasil wawancara  dan  observasi  penulis  dengan  siswa  Sekolah  Dasar  dalam  bermain  game online mereka bermain berlebihan hingga tidak ingat waktu, setelah ditanyakan kepada siswa selama mereka bermain game online mereka terkadang bermain hingga jam dua belas lebih. Kemudian peneliti menanyakan tentang kesehatan mereka bahwa kesehata mereka  baik-baik  saja,  namun  terkadang  karena  berlebihan  bermain  game  mereka sering mengalami batuk yang selalu mengganggu, ada yang matanya mulai rabun namun diabaikan    saja  oleh  mereka  seolah-olah  tidak  peduli  dengan  kesehatan.  Umumnya seseorang  yang  kecanduan  game  online  akan  mempengaruhi  kondisi  kesehatan  para penggunanya,  seperti  terganggunya  kesehatan  mata,  syaraf  bahkan  otak.  Hal  ini  bisa terjadi  dikarenakan  adanya  kebiasaan  bermain  game  online  yang  secara  berlebihan. Terkena  paparan  sinar  cahaya  radiasi  komputer  atau  handphone  dapat  merusak  saraf mata  dan  otak.  Kesehatan  jantung  menurun  akibat  begadang  24  jam  bermain game online .  Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bahkan bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang berolahraga. Mudah lelah ketika melakukan  aktivitas  fisik,  kesehatan  tubuh  menurun  akibat  kurang  olahraga  serta berakibat pada kematian [23]. Kecanduan game online adalah salah satu dari beberapa jenis kecanduan yang disebabkan problematika internet [18].
Kedua,  Mendorong  Rasa  Puas  Diri  Dan  Perilaku  Kriminal.  Berdasarkan  hasil wawancara dan observasi yang peneliti lakukan pada siswa  Sekolah Dasar ini dampak dari  bermain  game  online  ini  dapat  membuat  mereka  melakukan  tindakan  kriminal. Menurut  siswa  tersebut  mereka  akan  terbersit  untuk  melakukan  tindakan  kriminal karena  kurangnya  rasa  puas  jika  terjadi  kekalahan  baik  itu  terjadi  karena  mereka apalagi  karena  tim  mereka  yang  biasa  mereka  sebut  dengan  beban  tim.  Mereka terkadang  mendoktrin  tim  nya  harus  bisa  menang  agar  rasa  puas  dari  diri  mereka terpenuhi.  Seseorang  yang  kecanduan  bermain game  online selalu  ingin  menjadi  yang paling  utama.  Mereka  akan  melakukan  apa  saja  untuk  mendapatkan  rasa  puas  dalam diri.  Dizaman  sekarang  ini,  sering  kali  kita  melihat  anak  yang  bermain  game  online sampai  melalukan  tindakan  kriminal  seperti  memukul  temannya  atau  tim  nya dikarenakan tidak  bisa bermain game. Dampak yang kedua ini dapat merugikan orang lain, membuat orang lain tersakiti baik emosional maupun mental [7].
Ketiga, Menyebabkan Lupa Waktu, Pelajaran Dan Tanggung Jawab. Berdasarkan hasil  wawancara  dan  observasi  yang  peneliti  lakukan  pada  siswa  Sekolah  Dasar  ini mereka  jika  pulang  sekolah  terkadang  hanya  berganti  baju  serta  makan  kemudian mereka  pergi  berkumpul  dengan  teman  yang  bermain  game  online,  mereka  kadang mengulur  waktu  jika  ada  tugas  dari  sekolah.  Atau  bahkan  jika  pulang  sekolah  belum berganti baju mereka telah lanjut untuk bermain game online, mereka juga mencuri-curi waktu  bahkan  diam-diam  membawa  handphone  kesekolah  berjanjian  dengan  teman- temannya.  Mereka  yang  kecanduan  bermain  game  online  akan  melupakan  waktu, pembelajaran  bahkan tanggung jawab yang seharusnya mereka  jalankan. Mereka yang kecanduan tidak akan peduli dengan sekitar mereka, mereka tidak akan peduli dengan pembelajaran.  Siswa  yang  menjadi  lebih  fokus  kepada  bermain  game,  bahkan  mereka kadang berkumpul di satu titik hanya untuk bermain game. Mereka akan bekerja sama dengan satu tim mereka untuk berjuang memenangkan permainan dan menaikkan level. Bermain  game  online  ini  dapat  menyenangkan  atau  bisa  diartikan  sebagai  hormon bahagia [3].
Keempat, Dapat membuat para pemain tidak efektif karena waktu yang mereka habis  kan  hanya  bermain  game  online.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi yang  peneliti  lakukan  pada  siswa  Sekolah  Dasar  ini  mereka  bermain  game  online  bisa sampai  berjam-jam.  Mereka  bermain game  online  mobile  legend ini  kurang  dapat mengendalikan dirinya dari aktivitas bermain game dan menjadikan mereka kecanduan terhadap game online Mobile Legend yang berasal dari lingkungan pergaulannya. Selain itu, solusi orangtua dalam mengatasi kecanduan game pada anaknya adalah membatasi anaknya  terhadap  penggunaan gadget .  Mereka  bahkan  bisa  bermain  3  sampai  4  kali dalam  sehari  dalam  bermain  game  online  jika  di  batasi  orangtua,  namun  jika  tidak mereka bisa lebih dari 10 kali sehari dalam bermain game. Kecanduan game online juga disebabkan  oleh  ketidakmampuan  untuk  memprioritaskan  pekerjaan  pada  aktivis penting  lainnya,  remaja  kurang  memiliki  pengendalian  diri  sehingga  tidak  mampu mengantisipasi dampak negatif dari terlalu banyak bermain game online. Pemain game online dapat bermain hingga sepuluh jam perhari, bahkan ada yang lebih lama. Mobile Legends adalah  game  online  yang  menyenangkan  dan  populer  yang  dapat  membuat pemainnya  ketagihan  berulang  kali  hingga  membuat  pemainnya  tidak  efektif  karena waktu yang dihabiskan hanya untuk bermain game [7].
Kelima, dapat Menyebabkan Demonstrasi Brutal Yang Biasa Dilihat Saat Bermain Game.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  yang  peneliti  lakukan  pada  siswa Sekolah  Dasar  ini  siswa  ketika  bermain  game  online mobile  legend dibatasi  atau dikurangi  yaitu munculnya rasa canggung dan mudah marah jika mereka kalah. Game online mobile  legend pada  siswa  adalah  konflik  yang  berupa  teguran  atau  larangan bermain  game,  konflik  siswa  ini  bisa  terjadi  dengan  teman  sebaya  atau  bahkan  orang yang tidak di kenal. Solusi dari permasalah ini adalah konsultasi dengan pihak orang tua siswa, memberikan bimbingan serta arahan yang bijak, mengasah bakat dan potensi diri siswa lewat suatu karya dan mengendalikan diri dari segala aktivitas yang berhubungan dengan  game  online mobile  legend. Kecanduan  bermain  game  online  dapat  merusak hubungan  antar  teman  sebaya,  serta  dapat  menimbulkan  kekerasan  atau  perilaku
kriminal  [24].  Kekerasan  dalam  bermain  game  bukanlah  hal  yang  baru.  Banyak kajadian-kejadian yang berawal dari bermain game.
Keenam,  berdampak  Negatif  Terhadap  Lingkungan  Sosial  Seperti  Kurang Berinteraksi  Dengan  Orang  Lain.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  yang peneliti  lakukan  pada  siswa  Sekolah  Dasar  ini  siswa  yang  kecanduan  bermain  game online  ini  memiliki  kepedulian  terhadap  lingkungan  sekitar  yang  minim.  Contohnya seperti  mereka  hanya  bermain  pada  sekumpulan  mereka  di  suatu  tempat  hingga menimbulkan  keributan  karena  berteriak,  saat  ditegur  oleh  warga  mereka  malah membantah  bahkan  tidak  memperdulikan  omongan  warga  tersebut.  Jika  ditegur  oleh guru  mereka  merasa  bahwa  omongan  dan  teguran  guru  tersebut  sebagai  angin  lalu. Bermain  game  dengan  frekuensi  dan  intensitas  yang  besar  dapat  memberikan  efek samping kecanduan dan ketergantungan. Mereka yang kecanduan bermain game online akan  membuat  mereka  tidak  peduli  dengan  lingkungan  sekitar,  acuh  tak  acuh  dan kurang  peduli  [14].  Dampak  negatif  dilingkungan  sosial  anak  ini  perlu  pelibatan keluarga  dalam  mengatasi  dampak  game  ini.  Keluarga  adalah  miniatur  masyarakat, keluarga  adalah  sebuah  institusi  yang  kaya  akan  nilai.  Keluarga  sebagai  satuan  unit sosial terkecil merupakan lingkungan pendidikan yang paling utama dan pertama [25]. Lingkungan  keluarga  merupakan  faktor  yang  paling  penting  untuk  menentukan karakter, kepribadian dan kecerdasan anak karena pendidikan paling dasar itu berasal dari keluarga dan orang tua [26].
Ketujuh,  Mudah  Emosional.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  yang peneliti  lakukan  pada  siswa  Sekolah  Dasar  ini  mereka  mudah  terpancing  emosi  ketika mereka  kalah  atau  bahkan  jika  mereka  satu  tim  mereka  berebut  untuk  menggunakan hero yang sama, hal ini menyebabkan mereka menjadi berselisih paham sehingga terjadi perselisihan.  Mereka  terlalu  terobsesi  untuk  menjadi  pemenang  sehingga  rasa  senang dan  mengulang  dari  dalam  diri  mereka  meningkat.  Jika  mereka  kalah  mereka  akan menjadi kesal dan emosi kepada diri sendiri atau bahkan tim mereka.  Entah  ini  terjadi diseluruh  dunia  atau  hanya  di  Indonesia  saja  sejauh  peneliti  temukan  di  lingkungan sekitar  atau  bahkan  di  wanret-warnet  berbagai  kota.  Para  pemain  game  online  sering mengucapkan  kata-kata  kasar  dan  kotor  saat  bermain  game.  Bermain  game  online  ini membuat  emosi  mereka  tidak  dapat  terkontrol,  mudah  tersinggung  dan  sensitif  [2]. Kegiatan  pembelajaran  tidak  hanya  dilakukan  di  dalam  kelas  saja  namun  juga  di  luar kelas  dalam  hal  ini  lingkungan  sebagai  sumber  belajar  bagi  anak  yang  sangat berpengaruh  terhadap  perkembangan  fisik,  keterampilan  sosial,  budaya,  dan perkembangan emosional serta intelektual anak [27].

## KESIMPULAN
Dampak  negatif  kecanduan  game  online Mobile  Legend pada  siswa  dapat menyebabkan  beberapa  orang  melakukan  tindakan  yang  bertentangan  dengan  akal sehat, seperti yang ditunjukkan beberapa kejadian di berbagai kota dan negara. ada dua jenis  faktor  yang  menyebabkan  adiksi  game  online  yaitu  faktor  internal  dan  faktor eksternal.  Ketiadaan pengawasan orang tua dan pengaruh globalisasi yang tidak dapat
dihindari melalui teknologi menjadi penyebab tambahan yang dapat diidentifikasi. Game online memiliki dampak negatif yaitu sering membolos agar bisa bermain game online, uang  jajan  yang  diberikan  orang  tua  sering  digunakan  untuk  membeli  voucher  game online dan membayar warnet, sering tidur dikelas, sering membolos saat pembelajaran, mencari  kesempatakan  untuk  bermain  game  online  serta  sering  berkata  kasar  jika sedang  bermain.  Limitasi  dari  penelitian  ini  terletak  pada  proses  penelitian,  peneliti menyadari  bahwa  dalam  suatu  penelitian  pasti  terdapat  kekurangan  atau  banyaknya sebuah kelemahan. Salah satunya adalah dari sesi wawancara, terkadang jawaban yang diberikan  oleh informan tidak  sesuai  dengan  pertanyaan  yang  peneliti  berikan, terkadang juga peneliti memberikan pertanyaan yanh hamper sama tetapi makna yang berbeda. Informan menjawab  dengan  jawaban  yang  sama.  Untuk  menyelesaikan masalah ini, peneliti akhirnya mengulang kembali pertanyaan dan menjelaskan maksud dari pertanyaan peneliti tersebut.

## PENGHARGAAN
Penyelesaian  artikel  ini  tidak  akan  mungkin  terjadi  tanpa  bimbingan  serta dukungan dari dosen pembimbing saya, yaitu Bapak Zaka Hadikusuma Ramadhan, serta dosen dari prodi PGSD UIR. Terimakasih juga atas dorongan dan dukungan dari keluarga besar dan orangtua saya Ibu Herlina serta kepada Syarifah Adinda Maharani saya yang telah  memberikan  bantuan  moril  dan  materil  kepada  saya  sehingga  saya  bisa menyelesaikan artikel ini.

## REFERENSI
[1] N.  Kurnada  and  R.  Iskandar,  “Analisis  Tingkat  Kecanduan  Bermain  Game  Online terhadap  Siswa  Sekolah  Dasar,” J.  Basicedu ,  vol.  5,  no.  6,  pp.  5660–5670,  Nov. 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i6.1738.
[2] K. Surbakti, “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja,” J. Curere , vol. 1, no. 1, p. 29, 2017, doi: 10.36764/jc.v1i1.20.
[3] W.  N.  Amirah  and  Z.  H.  Ramadan,  “Analisis  Dampak  Negatif  Kecanduan  Game Online Free Fire pada Siswa Kelas III SD,” J. Guru Kita PGSD , vol. 6, no. 1, p. 28, Dec. 2021, doi: 10.24114/jgk.v6i1.29126.
[4] R.  P.  Trisnani  and  S.  Y.  Wardani, Stop  Kecanduan  Game  Mengenal  Dampak Ketergantungan pada Game Online serta cara menguranginya , Cetakan Pe. Madiun: Unipma Press, 2018. [Online]. Available: http://eprint.unipma.ac.id/81/
[5] H.  Masya  and  D.  A.  Candra,  “Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhi  Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al  Furqon  Prabumulih  Tahun  Pelajaran  2015/2016,” KONSELI    J.  Bimbing.  dan Konseling , vol. 3, no. 2, pp. 103–118, May 2016, doi: 10.24042/kons.v3i2.575.
[6] M.  N.  Adlini,  A.  H.  Dinda,  S.  Yulinda,  O.  Chotimah,  and  S.  J.  Merliyana,  “Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka,” Edumaspul J. Pendidik. , vol. 6, no. 1, pp. 974– 980, Mar. 2022, doi: 10.33487/edumaspul.v6i1.3394.
[7] S.  Virlia  and  S.  Setiadji,  “Hubungan  Kecanduan  Game  Online  dan  Keterampilan Sosial pada Pemain Game Dewasa Awal di Jakarta Barat,” Psibernetika , vol. 9, no. 2, Jun. 2017, doi: 10.30813/psibernetika.v9i2.460.
[8] M. Ambarwati, Nurhadi, and A. Rahman, “Trash-Talking Pemain Mobile Legends: Bang Bang Mahasiswa FKIP UNS,” Ganaya  J. Ilmu Sos. dan Hum. , vol. 5, no. 3, pp. 243–255, Sep. 2022, doi: 10.37329/ganaya.v5i3.1833.
[9] M. A. Lebho, M. D. C. Lerik, R. P. C. Wijaya, and S. K. A. Littik, “Perilaku Kecanduan Game  Online  Ditinjau  dari  Kesepian  dan  Kebutuhan  Berafiliasi  pada  Remaja,” J. Heal.  Behav.  Sci. ,  vol.  2,  no.  3,  pp.  202–212,  Aug.  2020,  doi: 10.35508/jhbs.v2i3.2232.
[10]  H. Prasetiawan and H. Prasetiawan, “Cyber Counseling Assisted with Facebook to Reduce  Online Game  Addiction,” Guid.  J.  Ilmu Pendidikan,  Psikologi,  Bimbing.  dan Konseling , vol. 6, no. 1, p. 28, Jun. 2016, doi: 10.24127/gdn.v6i1.409.
[11]  M.  Mayyadah,  “Mengatasi  Kecanduan  Game  Pada  Anak  Dengan  Metode Pengharaman  Khamar  Dalam  Al-Qur’an,” Musawa  J.  Gend.  Stud. ,  vol.  9,  no.  1,  pp. 86–104, Sep. 2019, doi: 10.24239/msw.v9i1.401.
[12]  T.  H.  Hanifa  and  M.  T.  Hidayat,  “Pengaruh  Intensitas  Penggunaan  Aplikasi  Free Fire terhadap Kemampuan Sosial Anak,” J. Basicedu , vol. 6, no. 4, pp. 6437–6445, May 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3267.
[13]  N.  Ismi  and  A.  Akmal,  “Dampak  Game  Online  Terhadap  Perilaku  Siswa  di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang,” J. Civ. Educ. , vol. 3, no. 1, pp. 1–10, Feb. 2020, doi: 10.24036/jce.v3i1.304.
[14]  L.  G.  Ondang,  B.  J.  Mokalu,  and  S.  Y.  V.  .  Goni,  “Dampak  Game  Online  terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat,” J. HOLISTIK ISU-ISU Sos. BUDAYA , vol. 13, no. 2, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/holistik/article/view/29290
[15]  Y.  Firdaus,  Y.  Pebrianti,  and  T.  Andriyani,  “Pengaruh  Kecanduan  Game  Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online,” J. Ris. Ter. Akunt. , vol. 2, no. 2, 2018, doi: 10.5281/zenodo.3840736.
[16]  R.  A.  Wardany,  S.  Suhartono,  and  S.  Mas’ula,  “Analisis  Dampak  Game  Online terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV B di SD Negeri Sawojajar 01 Kota Malang,” J. Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidik. , vol. 1, no. 12, pp. 1020–1035, Dec. 2021, doi: 10.17977/um065v1i122021p1020-1035.
[17]  Charles  Studios,  “Tutorial  Bermain  Mobile  Legends  Pemula  Mobile  Legends Indonesia
2021,”
Youtube ,
2021. https://www.youtube.com/watch?v=ob49h9tOY0c
[18]  M.  I.  Nawawi et  al. ,  “Pengaruh  Game  Mobile  Legends  terhadap  Minat  Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar,” AL MA’ARIEF J.  Pendidik.  Sos.  dan  Budaya ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  46–54,  Jun.  2021,  doi: 10.35905/almaarief.v3i1.2039.
[19]  Naf  Gaming,  “Wajib  Tonton !  10  Tips  Bagi  Pemula  Untuk  Menjadi  Pro  Player  di Mobile
Legend !,”
Youtube ,
2020. https://www.youtube.com/watch?v=qbu6DW57uk8
[20]  A.  Anggito  and  J.  Setiawan, Metodologi  Penelitian  Kualitatif .  CV  Jejak  (Jejak Publisher), 2018.
[21]  W. Saputra, Ade Irma Purnamasari, Raditya Danar Dana, Fathrurrahman, and Ade Rizki Rinaldi, “Game Edukasi Mengenal Negara Asean Untuk Meningkatkan Minat Belajar Berbasis Android,” KOPERTIP  J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput. , vol. 4, no. 3, pp. 103–107, Oct. 2020, doi: 10.32485/kopertip.v4i3.127.
[22]  A. surya Erofonia, G. Santoso, and S. Nomi, “Studi Penggunaan Game Online Free Fire  Pada  Emosi  Siswa  Kelas  5  Di  Sdn  2 Braja  Harjosari,” Elem.  J.  Pendidik.  Guru Sekol.  Dasar ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  1–13,  2021,  [Online].  Available:
https://jurnal.stkipbjm.ac.id/index.php/pgsd/article/view/1270
[23]  G.  V.  Suwari  and  M.  Sahrul,  “Kontrol  Diri  terhadap  Perilaku  Adiksi  Remaja Pengguna  Game  Online,” Khidm.  Sos.  J.  Soc.  Work  Soc.  Serv. ,  vol.  2,  no.  2,  2021, [Online].
Available: https://jurnal.umj.ac.id/index.php/khidmatsosial/article/view/14123
[24]  H.  Akbar,  “Penyuluhan  Dampak  Perilaku  Kecanduan  Game  Online  Terhadap Kesehatan Remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu,” Community Engagem. Emerg. J. , vol. 1, no. 2, pp. 42–47, Jul. 2020, doi: 10.37385/ceej.v1i2.108.
[25]  M. Shaleh, “Pola Asuh Orang Tua dalam Mengembangkan Aspek Sosial Emosional Anak  Usia 5-6 Tahun,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 86– 102, Mar. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.144.
[26]  E.  N.  Junita  and  L.  Anhusadar,  “Parenting  Dalam  Meningkatkan  Perkembangan Perilaku Sosial Anak Usia 5-6 Tahun,” Yaa Bunayya  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 5, no. 2, pp. 57–63, 2021, doi: 10.24853/yby.v5i2.11002.
[27]  N. Rakhma Ardhiani and D. Darsinah, “Strategi Pengembangan Perilaku Prososial Anak dalam Menunjang Aspek Sosial Emosional,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 540–550, Jul. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.263.