ILKOM  Jurnal  Ilmiah  Volume  9  Nomor 3  Desember  2017

## KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PENYAKIT SAWIT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PENDEKATAN USABILITY ENGINEERING
Surianti 1 , Nur Ain Banyal 2 , Syari Rukmana Wahab 3
1 surianti12p@gmail.com1, 2 mamafira16@gmail.com 2 , 3 Ay.rukmana@gmail 3 123 Amik Umel Mandiri Jayapura

## Abstrak
Banyaknya tanaman kelapa sawit yang terserang penyakit tidak ditanggulangi sedini mungkin, akibat  yang  ditimbulkannya  sangat  besar  mulai  dari  penurunan  produksi  sampai  dengan  kematian tanaman.  Hal  ini  disebabkan  karena  banyaknya  petani  yang  belum  memahami  tentang  bagaimana menanggulangi  penyakit,  disebabkan  minimnya  pengetahuan  petani  mengenai  cara  menanggulangi penyakit pada kelapa sawit. Dalam penelitian ini dikembangkan sistem manajemen pengetahuan yang dapat  digunakan  oleh  petani  dalam  memperoleh  pengetahuan  tentang  penanggulangan  penyakit sawit. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan suatu sistem manajemen pengetahuan yang menggunakan smartphone berbasis  android  dalam  mengolah  pengetahuan,  dengan  menggunakan metode Knowledge  Management  System  Life  Cycle (KMSLC),  dengan  mengadopsi  pendekatan usability engineering .
Kata kunci: KMSLC, sistem manajemen pengetahuan, sawit, usability engineering

## 1.  Pendahuluan
Tanaman  kelapa  sawit  tergolong  kuat,  Walaupun  begitu  tanaman  ini  juga  tidak  luput  dari serangan  penyakit  baik  yang  ringan  maupun  yang  berat  dan  membahayakan  seperti  ganoderma. Tanaman  kelapa  sawit  dapat  diserang  oleh  berbagai  penyakit  sejak  di  pembibitan  hingga  di  kebun pertanaman. Penyakit dapat merusak bibit, tanaman muda yang belum menghasilkan (TBM) maupun tanaman  yang  sudah  menghasilkan  [1].  Penyakit  yang  menyerang  kelapa  sawit  disebabkan  oleh beberapa  mikroorganisme  antara  lain  jamur,  bakteri,  dan  virus.  Penyakit  yang  menyerang  tanaman pada umumnya sangat sukar untuk diberantas. Oleh karena itu pengendalian terhadap penyakit perlu dilaksanakan  secara  baik  dan  benar.  Penerapan  manajemen  pengetahuan  sistem  dalam menanggulangi penyakit kelapa sawit dan bioteknologi pertanian untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang dimiliki yang pada akhirnya meningkatkan hasil dalam kegiatan pertanian, melalui proses identifikasi, penciptaan, perolehan, penyimpanan, dan pertukaran informasi dan pengetahuan di  dalam  organisasi  masyarakat  komoditas  petani  sehingga  terjadi  transfer knowledge  tacit ke knowledge  explisit atau  sebaliknya  [2].  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan usability dengan perancangan  yang  mengadopsi Knowledge  Management  System  Life  Cycle (KMSLC)  [3].  Sistem manajemen  Pengetahuan  adalah  penggunaan  teknologi  informasi  modern  untuk  sistematisasi  guna meningkatkan dan mempercepat pengelolaan pengetahuan di dalam dan antar organisasi [4]. Dengan membangun sistem berbasis Android maka diperlukan pengetahuan mengenai Usability engineering . Usability merupakan kemampuan pengguna dalam menggunakan sesuatu untuk melaksanakan tugas dengan sukses [5].

## 2.  Metode

## 2.1. Knowledge management system life sycle
Di dalam suatu organisasi, terutama di dalam dunia kerja, seringkali terjadi regenerasi. Dari tiap- tiap generasi akan mengalami kejadian-kejadian dan akan memiliki pengalaman yang berbeda-beda . Regenerasi dari tiap organisasi selalu terjadi di dalam suatu organisasi, terutama di dalam dunia kerja. Dari  tiap-tiap  generasi  akan  mengalami  kejadian-kejadian  dan  akan  memiliki  pengalaman  yang berbeda-beda.
Regenerasi  dari  tiap  organisasi  selalu  terjadi  bila  tidak  ada knowledge  management ,  maka pengalaman-pengalaman,  dan  ilmu-ilmu  yang  telah  di  dapat  oleh  orang-orang  sebelumnya,  maka akan terbawa dan hilang begitu saja, seiring menghilangnya orang yang tergantikan tersebut. Karena Itulah  tercipta  sebuah  sistem  yang  sering  dikenal  manajemen  pengetahuan,  atau  dengan  istilah knowledge management system life Cycle [3].

## 2.2.   Usability Engineering
Usability adalah  tingkat  kualitas  dari  sistem  yang  mudah  dipelajari,  mudah  digunakan  dan
mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu dalam menyelesaikan tugas [5]. Masih  banyak  aplikasi mobile yang  susah  digunakan  dan  dipelajari  karna usability yang rendah  [6]. Untuk  merancang  sistem  tidak  hanya  bisah  digunakan  tetapi  juga  menarik  bagi  pengguna  warna adalah  salah  satu  faktor  penentu  bagi  para  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan  situs web, di  sini perasaan  awal  pengguna  sangat  penting,  karena  selama  beberapa  detik  pengguna  berinteraksi dengan navigasi website dan akan memutuskan apakah tetap melanjutkan atau tidak [7].

## 2.3.  Android
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  linux  yang  dipergunakan  sebagai  pengelola  sumber daya  perangkat  keras,  baik  untuk  ponsel, smartphone dan  juga  PC  tablet.  Secara  umum  android adalah platform yang  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri untuk  digunakan  oleh  berbagai  piranti  bergerak  [8].  Metode  pengembangan  dari knowledge management System Life cycle (KMSLC) [3]. Penelitian ini dilakukan dengan beberapa perancangan dengan menggunakan android yang menggunakan emulator eclipse merupakan tools dan aplikasi ini dapat terhubung dengan database MSQL dan PHP. Perancangan diagram menggunakan visio 2010. Perancangan  sistem  menggunakan  model knowledge  management  system  life  cycle yang  diadopsi dari KMSLC seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 1. Pengembangan kms berbasis usability Engineering

## 3.  Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Analisis
Pada  tahap  analisis  dilakukan  wawancara  dengan  pakar  untuk  mengetahui  kondisi  pertanian setempat.  Dari  hasil  wawancara  tersebut  didapatkan  gambaran  mengenai  kondisi  pertanian  saat  ini sehingga  sistem  yang  akan  dibangun  berbasis online dan offline .  Identifikasi user dilakukan  dengan kuesioner  dengan  mencantumkan  beberapa  pertanyaan.  Hasil  yang  diperoleh  dari  identifikasi user merupakan  suatu  proses  dari usability guna mengetahui  karakteristik para petani  sebagai  pengguna sistem. Hasil yang diperoleh dari kuesioner menunjukkan bahwa mayoritas dari petani adalah berjenis kelamin laki-laki antara umur 40-55 tahun. Rata-rata lulusan SMP dan SMA. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan  bahwa  pemilihan  warna  dalam interface adalah  warna  netral  dimana  tulisan  berwarna hitam  sedangkan background berwarna  abu-abu  sehingga  terlihat  jelas  untuk  di  baca.    Pada  usia tersebut cenderung tidak menyukai warna yang terlalu mencolok [9].

## 3.2. Identifikasi Sumber daya
Pengetahuan tacit yang  diperoleh  dari  pakar  dan  petani  yang  berpengalaman  bahwa  penyakit sawit  tidak  dapat  diketahui  jenisnya  tanpa  melakukan  penelitian  di  laboratorium  terlebih  dahulu. Kelapa sawit jika sudah terserang penyakit sebaiknya segera dilakukan penanganan sedini mungkin sehingga  tidak  menyebabkan  kematian.  Salah  satu  penyakit  yang  menjadi  ancaman  serius  bagi tanaman kelapa sawit adalah ganoderma karena sampai saat ini belum ada cara yang efektif dalam mengendalikannya.
Identifikasi sumber daya Identifikasi sumber daya Pengetahuan Implementasi KMS Perancangan Verifikasi dan validasi KMS Analisis Usability Aspects
ILKOM  Jurnal  Ilmiah  Volume  9  Nomor 3  Desember  2017

## 3.3. Identifikasi Sumber Pengetahuan
Pengetahuan yang telah ditangkap yang terdiri dari penyakit kelapa sawit yang menyerang akar, pangkal batang/batang, buah/tandan, dan daun. Kemudian dikelompokkan berdasarkan organ kelapa sawit, nama penyakit, jenis jamur dan gejala yang ditimbulkan digambarkan dalam bentuk knowledge map [10].

## 3.4. Perancangan
DFD Level 0 Pemakai Kms penyakit sawit Admin Kueri  penyakit penyakit jurnal jurnal penyakit Kueri jurnal Username password Kueri buku buku buku notifikasi
Gambar 2. DFD level 0
Gambar 2 merupakan arus proses yang berjalan pada sistem, representasi pengetahuan yang telah ditangkap kemudian dirancang dengan menggunakan DFD. Pemakai mencari kueri penyakit, kueri jurnal dan kueri buku pada sistem lalu sistem mengembalikan pencarian berupa penyakit, jurnal dan buku kemudian admin dapat memasukkan penyakit, jurnal dan buku lalu sistem memberikan notifikasi. Admin juga dapat memasukkan username dan password.
DFD level 1
1
Cari Pengetahuan penyakit sawit
penyakit
Pemakai jurnal 2 memasukkan Pengetahuan penyakit, jurnal, buku Admin Admin Otorisasi Username Pasword penyakit jurnal penyakit jurnal 3 Login Username Pasword Kueri jurnal Kueri  Nama penyakit penyakit jurnal Kueri buku buku buku buku penyakit Penyakit, jurnal, buku notifikasi
Gambar 3. DFD level 1
Gambar  3  merupakan  DFD  level  1  yang  menggambarkan  aktifitas  sistem,  dimana  pemakai mencari  kueri  penyakit,  kueri  jurnal  dan  buku  melalui  proses  kueri  lalu admin memasukkan  data pengetahuan berupa penyakit, jurnal dan buku kedalam database penyakit, jurnal dan buku.  Sistem mengembalikan  pencarian  berupa  penyakit,  jurnal  dan  buku  kemudian admin dapat  memasukkan penyakit, jurnal dan buku lalu sistem memberikan notifikasi. Admin dapat login dengan memasukkan username dan password , setelah login kemudian pengetahuan dimasukkan melalui otorisasi sehingga admin dapat membaca data penyakit, jurnal dan buku.
ILKOM  Jurnal  Ilmiah  Volume  9  Nomor 3  Desember  2017
Entity Relationship Diagram (ERD) Jurnal penyakit dijelaskan Nama penyakit Organ yang diserang Id penyakit Id buku Judul buku m n pengarang gambar gejala spesies Id jurnal Judul jurnal tahun penerbit buku dijelaskan tahun gambar deskripsi deskripsi keterangan keterangan m n Gambar 4. ERD
Perancangan database berdasarkan knowledge map kemudian digambarkan dalam bentuk ERD yang terlihat pada Gambar 4.

## Perancangan Usability Engineering
Pada  Gambar  5  merupakan  halaman  utama  antarmuka  sistem.  Kendala  yang  sering  dihadapi oleh para pengguna smartphone adalah antarmuka yang kecil saat mengakses halaman pada internet sehingga  pada  halaman  menu  utama  hanya  diletakkan  lima icon ,  dengan  ukuran  100  x  100 pixels untuk ukuran masing-masing icon, agar lebih mudah dioperasikan oleh pengguna  [11]. Berdasarkan hasil kuesioner yang didapat,  pengguna lebih menyukai screen dengan jumlah icon yang tidak terlalu banyak.

## Gambar  5 rancangan antarmuka

## 3.5. Verifikasi dan Validasi KMS
Verifikasi dan validasi KMS dilakukan untuk menghindari terjadinya keasalahan-kesalahan dalam sistem. Pengujian pada perangkat lunak perlu dilakukan sebelum sistem tersebut digunakan oleh para user. Tujuannya  untuk  mengetahui  apakah  fungsi-fungsi  yang  ada  seperti  input  dan  output  telah sesuai  dengan  spesifikasi  yang  dibutuhkan.  Pengujian  tersebut  dilakukan  berupa  mencoba  semua fungsi yang ada dengan kasus benar dan salah .
ILKOM  Jurnal  Ilmiah  Volume  9  Nomor 3  Desember  2017

## 3.6. Implementasi KMS
Tahapan ini merupakan hasil dari implementasi manajemen pengetahuan berupa aplikasi Android yang datanya bisa dicari seperti penyakit, jurnal dan buku yang terdiri dari delapan jenis penyakit dan organ tanaman yang terbagi empat bagian yaitu daun, buah/tandan, batang/pangkal batang dan akar yang salah satu tampilannya seperti yang terlihat pada Gambar 6.
Gambar 6 halaman searching penyakit sawit
Gambar 7 halaman hasil searching dokumen penyakit sawit
Hasil  perancangan  sistem  untuk  semua  fungsi  diukur  dengan  melakukan  kuesioner  dengan menggunakan formula. Hasil perhitungan error rate pada pengujian terhadap pengguna berdasarkan tingkat kesalahan dengan cara mengamati pengguna serta menghitung jumlah pekerjaan yang tidak terselesaikan  sehingga  diperoleh  rata-rata error  rate sebesar  37,5%.  Dalam  pengujian  ini menggunakan  10  responden  sesuai  aturan  SUMI  [12],  semua  pengguna  diberikan  pekerjaan  ( task ) yang sama namun tempat dan waktu yang berbeda. Jika pekerjaan sukses akan diberi tanda cek (√) dan jika pekerjaan gagal atau error maka akan diberi tanda silang (×) seperti yang terlihat pada Tabel
ILKOM  Jurnal  Ilmiah  Volume  9  Nomor 3  Desember  2017
1.
Tabel 1. keberhasilan task pengujian dan error rate
Tabel 2 skor hasil evaluasi SUMI

## Kuesioner SUMI
Skor  akhir  dari  setiap  kategori  diperoleh  dari  median  setiap  skor  terurut  yang  diberikan  oleh pengguna.  Median  digunakan  karena  sudah  menjadi  ketentuan  dari  kuesioner  SUMI  dalam menentukan  skor  yang  diperoleh  agar  dalam  mengeliminasi  subyektifitas  responden  yang dikarenakan  pendapat user yang  ekstrim  terlalu  rendah  atau  terlalu  tinggi  (setuju  dan  tidak  setuju) sehingga  alat  ukur  tahan  terhadap  gangguan.  Dapat  dilihat  bahwa  pada  semua  kategori usability secara  keseluruhan  diperoleh  skor  diatas  50  yang  dapat  dilihat  pada  Tabel  2.  Hal  ini  menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan diterima oleh pengguna.

## 4.  Kesimpulan dan Saran
Sistem  manajemen  pengetahuan  penyakit  sawit  dikembangkan  dan  dirancang  berbasis online sehingga  dapat  membantu  para  petani  dalam  memperoleh  pengetahuan  seputar  penyakit  yang menyerang tanaman kelapa sawit yang datanya dapat diakses melalui smartphone berbasis Android sehingga petani dapat memperoleh pengetahuan secara langsung agar memudahkan dalam transfer pengetahuan. Selain itu sistem ini dapat menjadi database tempat penyimpanan pengetahuan tentang penyakit  sawit.  Dengan  menggunakan  pendekatan usability maka  pengguna  lebih  mudah  dalam menggunakan  sistem  yang  telah  dirancang.  Evaluasi usability yang  dilakukan  menggunakan kuesioner SUMI sehingga diperoleh skor  efektifitas, efisiensi, dan kepuasan sebesar 100, 95, dan 95, dengan  skor  tersebut  pengguna  puas  dengan  sistem  yang  telah  dibangun  karena  memiliki  nilai median diatas 50. Hasil ini menunjukkan bahwa dengan melakukan uji usability , maka aplikasi yang telah dikembangkan dapat diterima oleh pengguna.
Pengembangan  sistem  manajemen  pengetahuan  penyakit  sawit  masih  diperlukan  untuk penambahan fitur-fitur baru sesuai kebutuhan.
Pengguna ke- Pekerjaan ( Task ) ke- Error rate (%) 1  2  3  4  5  6  7  8 1 √ √ √ √ √ √ √ √ 0.0 2 √ √ √ √ √ √ √ √ 0.0 3 √ √ √ √ √ √ √ √ 0.0 4 √ √ √ √ √ √ √ √ 0.0 5 √ √ × √ √ √ √ √ 12.5 6 √ √ √ √ √ √ √ √ 0.0 7 √ √ × √ √ √ √ √ 12.5 8 √ √ √ √ √ √ √ √ 0.0 9 √ √ √ √ √ √ √ √ 0.0 10 √ √ √ √ √ √ × √ 12.5
Rata-rata                   3.75 %
Total Pengguna Efektifitas Efisiensi Kepuasan 1 95 95 95 2 100 100 80 3 100 95 90 4 100 75 95 5 100 100 95 6 90 95 95 7 100 100 100 8 100 100 100 9 95 95 95 10 100 90 100 Median 100 95 95
ILKOM  Jurnal  Ilmiah  Volume  9  Nomor 3  Desember  2017

## Daftar Pustaka
[1] Susanto,  A.  2013. Pengurangan  laju  infeksi  penyakit  busuk  pangkal  batang  di  perkebunan kelapa  sawit    melalui  pemanfaatan  lubang  besar  dan  agensia  hayati. Direktorat  Jenderal Perkebunan Kementerian Pertanian. Jakarta.
[2] Nasution, N dan Seminar, K.B. 2011. Penerapan knowledge management system bioteknologi pertanian menggunakan blok. prociding Bioteknologi . 21-22. Bandung.
[3] Awad, E.M dan Ghaziri, H.M. 2012. knowledge Management . International Technology Group . 129 – 142. Virginia.
[4] Tseng,  S.  2011.  The  effects  of  information  technology  on  knowledge  management  systems Expert Syst. International journal on computer science and engineering . Vol. 4 No. 4. Jepang.
[5] Nielsen  J.  2011.  Usability  engineering . The  Electronic  Journal  of  Knowledge  Managemen Volume 10 Issue 2 (pp163-182): 1479-4411. San pransisco
[6] Ali,  A.  dan  Quda,  A.  2012.  conseptual  framework  for  measuring  the  quality aspects of  mobile learning .  Bulletin  of  the  IEEE  technical  commite  on  learning  technologi .  vol.38  no.4.  London England.
[7] Nathalie,  B  dan  Ludovic,  Le.B.  2011.  The  impac  of  colour  on  website  appeal  and  users. . International Jornal elsevier . Displays 32 (2011) 69-80. Bangkok.
[8] Hyeon,  J.y.  2012.  A  study  on  the  performance  of  android  platform .  International  journal  on computer science and engineering (IJCSE). vol.4 no.4. Kuala Lumpur.
[9] Chung, J.E. 2011.  Age differences in perceptions of online community participation among non- users “an extension of the technologi acceptance model . Journal computer in human behavior . 1674-1684. California .
[10]  [Dirbun] Direktorat Jenderal Perkebunan. 2010. Pedoman  pengamatan dan pengendalian Opt penting kelapa sawit . Direktorat jenderal perkebunan, kementerian pertanian. Jakarta.
[11]  Passig, D dan Levin, H. 2013. Gender interest differences with multimedia learning interfaces , Journal computer in human behavior . 174-183. England.
[12]  Veenendal,  E.  2012.  Questionnaire  based  usability  testing. Conference  procedings  european software quality . vol 14, no 4. Eropa.