P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403

## PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ SEBAGAI SARANA EVALUASI BELAJAR SISWA BERBASIS DARING DI KELAS III A
SDN SIDOKUMPUL KECAMATAN SIDOARJO

## Nanik Suhartini
SD Negeri Sidokumpul

## ABSTRAK
Indonesia  yang  saat  ini  sedang  menghadapi  pandemi  virus  covid-19,  mengharuskan siswa untuk belajar di rumah, guna menghindari dan memutus rantai penyebaran virus. Guru dan siswa harus melakukan pembelajaran secara online atau tidak tatap muka di kelas seperti biasanya.  Sehingga,  hal  ini  menuntut  siswa  dan  guru  harus  belajar  dan  melakukan pembelajaran  secara  online  atau  daring.  Lahirnya  teknologi  yang  menjadi  salah  satu  bagian dari  media  pembelajaran,  adalah  untuk  memberikan  kemudahan,  kemudian  menghasilkan media  pembelajaran  berupa  aplikasi  Quizizz  yang  eksistensinya  kian  ramai  di  gadang- gadangkan  sebagai  media  pembelajaran  tepat  di  tengah  pandemi,  terutama  siswa  sekolah dasar.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  proses  penerapan quizizz selama pembelajaran daring di kelas III A SDN Sidokumpul sebagai sarana evaluasi tema 2 sub tema 1 dikembangkan sesuai dengan kompetensi dasar dan  tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan  subjek  penelitian  23  siswa  SDN Sidokumpul Sidoarjo. Sedangkan pengumpulan data menggunakan dokumentasi berupa hasil belajar  tema  2  sub  tema  1  dan  kuesioner  dibuat  dalam  bentuk  form  ( google  form )  yang disebarkan  menggunakan  Whatsapp.  Hasil  angket  respon  penerapan quizizz menunjukkan respon  positif  dari  siswa  mampu  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa  sehingga siswa tidak lagi terlambat mengumpulkan evaluasi pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru. Dampak  penerapan quizizz sebagai  sarana  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  pengganti ulangan  harian  dilaksanakan  dengan  menganalisis  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan aplikasi quizizz. Data menunjukkan bahwa nilai 100 ada 8 siswa, mendapatkan nilai 95 ada 5 siswa,  mendapatkan  nilai  90  ada  4  siswa,  mendapatkan  nilai  85  ada  6  siswa  Data  diatas menunjukkan bahwa siswa dinyatakan tuntas belajar karena siswa telah mendapat nilai di atas KKM  sekolah  yaitu  78  hal  ini  membuktikan  bahwa  pandemi  covid-19  bukan  alasan  untuk menghambat  kegiatan  pembelajaran  namun  justru  sebagai  tantangan  untuk  melakukan pengembangan diri membuat evaluasi pembelajaran berupa quizizz
Kata kunci : Evaluasi, daring, quizizz
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403

## PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk  menghasilkan  perubahan  tingkah  laku.  Perubahan  tersebut  meliputi  kognitif,  afektif  dan psikomotor.  Kegiatan  pembelajaran  ini  memerlukan  keaktifan  belajar,  partisipasi  dan komunikasi  interaktif  antara  guru  dan siswa.  Aktivitas  belajar  harus  dirancang  sedemikian rupa sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  pemahaman  konsep, penguasaan materi dan prestasi belajar siswa. Faktor penentu keberhasilan pembelajaran lainnya adalah  ketepatan  penerapan  model  dan  media  pembelajaran.  Seorang  guru  diharuskan memahami metode pembelajaran terutama yang berkaitan dengan model-model pembelajaran.
Media  pembelajaran  diperlukan  guru  untuk  menjadi  alat  bantu  menyampaikan  materi pelajaran.  Indonesia  yang  saat  ini  sedang  menghadapi  pandemi  virus  covid-19,  mengharuskan siswa untuk belajar di rumah, guna menghindari dan memutus rantai penyebaran virus. Guru dan siswa  harus  melakukan  pembelajaran  secara  online  atau  tidak  tatap  muka  di  kelas  seperti biasanya. Sehingga, hal ini menuntut siswa dan guru harus belajar dan melakukan pembelajaran secara online atau daring (Busthomy, 2020).
Pembelajaran tetap harus berlangsung dengan maksimal, meski keadaan sedang mengalami transisi  besar-besaran  di  tengah  pendemi  covid-19  agar  generasi  emas  tidak  ketinggalan  dalam proses  usaha  kemajuan  belajar  dan  tetap  melakukan  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  guru  harus membekali  para  siswa  dengan  pendidikan  dan  keterampilan  yang  tidak  hanya  meliputi keterampilan  bertahan  hidup  tapi  juga  keterampilan  berpikir  kritis,  konstruktif,  inovatif  dan berkarakter.
Pada  saat  pembelajaran  online  (daring),  optimalisasi  dalam  komunikasi  jarak  jauh  tidak terlepas  dengan  penggunaan  handphone,  tablet,  atau  laptop  serta  koneksi  internet  yang  dapat dimanfaatkan sebagai bagian dari kegiatan  pembelajaran. Hal ini menjadi tantangan untuk guru agar  tetap  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan,  menarik  dan  aktif  dan  tetap
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403
dapat mencapai tujuan pembelajaran.  Mengingat akan adaptasi baru, yang mau tidak mau harus bisa di terima dengan sedemikian rupa. Salah satu media pembelajaran yang menarik, memiliki sifat  interaktif  yang  mengutamakan  kerjasama,  komunikasi,  dan  bisa  menimbulkan  interaksi antar  siswa  adalah  melalui  permainan,  yang  mempunyai  karakteristik  untuk  menciptakan motivasi dalam belajar, yaitu khayalan, tantangan, dan keingintahuan. (Irwan dkk, 2019).
Permainan  (games)  sendiri  merupakan  segala  konteks  yang  menimbulkan  interaksi  satu dengan  yang  lain  antara  pemain  dengan  cara  mengikuti  atuan-aturan  yang  ada  serta  telah ditentukan  dalam  mencapai  sebuah  tujuan  (Sadiman  dkk,  2010).  Banyak  media  pembelajaran yang  telah  disuguhkan  dan  bisa  diterapkan  oleh  guru,  salah  satunya  yaitu  media  pembelajaran berbasis game, tentu juga bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi dalam proses pembelajaran  yaitu  untuk  mengukur  pemahaman  siswa  selama  mendapatkan  materi  yang  telah diajarkan.
Quizizz  merupakan  aplikasi  permainan  pendidikan  yang  sifatnya  naratif  dan  fleksibel, selain  bisa  dimanfaatkan  sebagai  sarana  menyampaikan  materi,  Quizizz  juga  bisa  digunakan, sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Kegiatan pembelajaran dirumah tentu  dapat  dengan  mudah  menjadi  kegiatan  yang  membosankan  bagi  siswa,  sehingga dengan  adanya  kemudahan  akses  media  pembelajaran  sekarang  ini,  Guru  dapat  menggunakan, kemudian  mengembangkan  media  evaluasi  melalui  aplikasi  Quizizz,  sehingga  dapat  mencapai tujuan pendidikan.
Indonesia  memiliki  generasi  emas  yang  tengah  terombang-ambing  akan  kencangnya  arus transisi  pandemi.  Generasi  yang  kini  duduk  di  bangku  sekolah  dasar  sungguh-sungguh membutuhkan  proses  pembelajaran  yang  fleksibel  dan  tentu  memberikan  mereka  pemahaman secara konkret dari materi yang disampaikan oleh Guru. Lahirnya teknologi yang menjadi salah satu  bagian  dari  media  pembelajaran,  adalah  untuk  memberikan  kemudahan,  kemudian menghasilkan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  permainan  Quizizz  yang  eksistensinya  kian ramai  di  gadang-gadangkan  sebagai  media  pembelajaran  tepat  di  tengah  pandemi,  terutama siswa sekolah dasar.
Aspek  Kognitif,  Afektif,  dan  Psikomotorik,  jelas  bisa  ditumbuhkan  melalui  suatu
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403
permainan  dalam  lingkup  pembelajaran.  Berbagai  macam  kajian  terkait  dengan  pemanfaatan aplikasi Quizizz, menunjukkan kemanfaatan yang didapat, menggambarkan bahwa Quizizz bisa meningkatkan  kompetensi  setiap  siswa  dan  keahlian  siswa.  Pemanfaatan  media  pembelajaran Quizizz, adalah salah satu upaya mengakomodir permasalahan media pembelajaran di Indonesia yang  tidak  bisa  diterapkan  secara  konvensional  dengan  pembelajaran  lain  yang  berbasis Teknologi  Informatika  dan  Komputer.  Padahal,  model  pembelajaran  pendidikan  berbasis teknologi  bisa  di  strategikan  secara  naratif  yang  bersifat  prespektif.  Sehingga,  menghasilkan rumusan upaya pemecahan masalah melalui pemanfaatan aplikasi Quizizz, terutama pada siswa Sekolah dasar.
Aplikasi  quizizz  bersifat  online,  yang  artinya  dapat  digunakan  dengan  mudah  jika didukung dengan akses internet yang memadai. Pengembangan dari media pembelajaran quizizz, perlu  dilakukan  secara  berkesinambungan,  agar  quizizz  bisa  menjadi  satu  aplikasi  kompetitif sebagai  media  pembelajaran,  di  tengah  adaptasi  pandemi  covid-19.  Pemanfaatan  media pembelajaran sendiri, tidak dapat dilepaskan begitu saja dengan pola-pola pembelajaran.
Pola–pola  pembelajaran  yang  diorganisasikan,  kemudian  di  terapkan  berdasarkan batasan teknologi pendidikan. Pada dasarnya, terdapat 4 pola pembelajaran yang diterapkan di Indonesia, 1) Pola Tradisional,  yakni hubungan  Guru kepada siswa secara langsung, 2) Pola  Guru dengan media, 3) Pola pembelajaran bermedia, 4) Pola pembelajaran dengan media saja.
Pemanfaatan  aplikasi  quizizz  sebagai  media  pembelajaran  masuk  dalam  kategori  pola pembelajarana  nomor  3,  dimana  menempatkan  media  sebagai  komponen  sistem  pembelajaran menjadi  setara  dengan  komponen  lainnya.  Pola  pembelajaran  yang  dibuat  dan  diberdayakan melalui aplikasi quizizz adalah pola multimedia intaraktif.
Aplikasi  quizizz  memiliki  kelebihan-kelebihan  yang  dapat  dengan  mudah  di  manfaatkan selain media pembelajaran, juga bahan evaluasi pembelajaran, sebagai contoh, terdapat data dan perhitungan  statistik  kinerja  peserta  didik,  yang  hasilnya  bisa  menggambarkan  sejauh  mana pemahaman  siswa  terhadap  materi,  nantinya  menjadi  bahan  ukur  evaluasi  pembelajaran  secara keseluruhan,  sehingga  memberikan  warna  baru  terhadap  olah  evaluasi  guru  dan  pola pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403
Terdapat  berbagai  macam  fitur  lain  yang  tersediadalam  aplikasi  quizizz,  yang  bisa dimanfaatkan  menjadi  salah  satu  sarana  Guru  dalam  memberikan  tugas  atau  pekerjaan  rumah. Disamping  mengerjakan  tugas,  siswa  bisa  merasakan  pembelajaran  yang  tidak  terlalu  berat dalam  memikirkan  jawaban,  karena  dalam  aplikasi  quizizz  memiliki  tampilan  segar  dan  kaya akan  hal-hal  yang  menyenangkan.  Sebuah  permainan  memang  tidak  akan  lepas  denga  unsur kreatif, inovatif, petualangan, dan menyenangkan,  yang kemudian bisa menumbuhkan motivasi positif  keinginan  belajar  dari  setiap  siswa.Sehingga,  dapat  mewujudkan  cita-cita  dan  tujuan pendidikan secara konkret dan rata.
Penggunaan  quizizz  sangat  mudah.  Kuis  interaktif  ini  memiliki  hingga  4-  5  pilihan jawaban  termasuk  jawaban  yang  benar.  Bisa  juga  ditambahkan  gambar  ke  latar  belakang pertanyaan  dan  menyesuaikan  pengaturan  pertanyaan  sesuai  keinginan  anda.  Bila  kuis  sudah jadi,  dapat  dibagikan  kepada  siswa  dengan  menggunakan  kode  6  digit  yang  dihasilkan.  quizizz dapat  digunakan  sebagai  strategi  pembelajaran  yang  baik  dan  menyenangkan  tanpa  kehilangan esensi  belajar  yang  sedang  barlangsung.  Bahkan  strategi  ini  dapat  melibatkan  partisipasi  siswa secara aktif sejak awal (Noor, 2020).
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa sekolah  dasar.  Sebelum  memahami  secara  mendalam  mengenai  pemanfaatan  aplikasi  Quizizz sebagai  media  pembelajaran,  aplikasi  ini  tentu  memiliki beberapa  kelebihan  yang  tentu  dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran pada siswa :
a. Bagi Guru/Pendidik, memudahkan dalam membuat soal.
b. Ketika siswa menjawab soal atau kuis dengan benar, setelah itu akan muncul berapa poin yang didapatkan dalam satu soal, juga mendapatkan ranking atau peringkat berapa dalam menjawab kuis tersebut.
c. Bilamana siswa menjawab kuis tersebut salah, maka akan muncul jawaban yang  benar, guna koreksi mandiri bagi siswa.
d. Ketika  telah  dinyatakan  selesai  mengerjakan  kuis,  pada  sesi  akhir  atau  penutup,  sebelumnya
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403
akan di tampilkan review question guna mencermati kembali jawaban yang telah dipilih.
e. Dalam mengerjakan kuis, setiap siswa mendapatkan soal kuis yang berbedabeda, karena telah di acak secara otomatis, sehingga meminimalisir kecurangan.
Disamping  dengan  adanya  kelebihan,  tentu  tidak  bisa  dipungkiri  dengan  adanya kekurangan  atau  kelemahan  dari  aplikasi  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran,  yakni  sebagai berikut :
a. Jaringan atau internet, yang sewaktu-waktu bermasalah
b. Ketika  mengerjakan,  siswa  dapat  membuka  tab  baru,  itu  artinya  siswa  bisa  masuk  dengan mudah menggunakan lain untuk mencari jawaban.
c. Dalam  permasalahan  waktu,  siswa  yang  mulanya  bisa  mendapatkan  peringkat  atas,  memiliki kemungkinan penurunan peringkat, dikarenakan manajemen waktu yang kurang tepat.
d. Akan menjadi kendala atau permasalahan tambahan, bila siswa terlambat bergabung.
Demikian  uraian  mengenai  kelebihan  dan  kelemahan  dari  aplikasi  Quizizz  yang  di gunakan  sebagai  media  pembelajaran,  sehingga  memudahkan  pembaca  dalam  memahami pemanfaatan  aplikasi  Quizizz.  Karya-karya  yang  ada  dalam  aplikasi  Quizizz,  dapat  dengan mudah diperoleh, karena sudah banyak diposting dalam situsnya. Namun, akan menjadi lebih baik apabila  pendidik  atau  guru  berkreasi  sendiri  dalam  membuat  soal,  karena  dapat  menyesuaikan dengan  kebutuhan  belajar  siswa,  sesuai  dengan  tujuan  dan  pembelajaran  yang  telah  dirancang. Bila  sudah  menemukan  set  kuis  yang  telah  ditentukan  atau  dibutuhkan,  kita  dapat memanfaatkannya  dengan  menjadikannya  bersifat  live,  solo  atau  PR  di  kelas  daring  selama pandemi.
Selain  itu,  kelengkapan  dari  aplikasi  Quizizz,  sangat  mendukung  dalam  mensukseskan proses  pembelajaran  di  berbagai  jenjang  dan  mata  pelajaran,  termasuk  siswa  sekolah  dasar. Pengembangan dan pemanfaatan suatu media pembelajaran, sangat diperlukan guna melengkapi hal-hal  yang  masih  belum  lengkap  ketika  membuat dan  memanfaatkan  aplikasi,  karena  terkait kebutuhan  siswa  atau  peserta  didik.  Pengembangan  dan  inovasi  dari  media  pembelajaran
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403
membantu mengakomodir pembelajaran, hingga kemudian mampu membentuk karakteristik dan meningkatkan kompetensi serta motivasi dalam belajar.
Secara garis besar, pengembangan terhadap media pembelajaran itu perlu dilakukan, agar dapat  segera  mewujudkan  pendidikan  yang  kaya  akan  progres  serta  kemajuan.  Hasil  Belajar yang  dapat  dicapai  Menurut  Dimyati  dan  Mudjiono  (2015:  4), hasil  belajar  adalah  hasil  yang dicapai  dalam  bentuk  angka  –  angka  atau  skor  setelah  diberikan  tes  hasil  belajar  pada  setiap akhir pembelajaran.
Untuk menciptakan atmosfer pembelajaran yang lebih hidup, pemanfaatan aplikasi Quizizz bisa  menjadi  upaya  tersebut,  tanpa  menghilangkan  esensi  dari  materi  yang  telah  disampaikan oleh  guru.  Permainan  Quizizz  dapat  membantu  mendorong  motivasi  belajar  siswa  dan meningkatkan hasil belajar. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Dewi, C. K. (2018: 43), yang menyatakan, bahwa pembelajaran berbasis game mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang komponen visual dan verbal. Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  maka  penulis  berminat  untuk  memaparkan  pengalaman terbaiknya selama pembelajaran daring dalam penelitian dengan judul “Peranan media interaktif Quizizz sebagai  sarana  evaluasi  belajar  siswa  berbasis  daring  di  Kelas  III-A  SDN  Sidokumpul Kec. Sidoarjo “.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  korelasional  dengan  menggunakan  pendekatan kuantitatif.  Penelitian  korelasi  bertujuan  untuk  membandingkan  hasil  pengukuran  antara  dua variabel  yang  berbeda  sehingga  dapat  ditentukan  tingkat  hubungan  antara  variabel-variabel. Hubungan  antara  satu  dengan  variabel  lain  dinyatakan  dengan  besarnya  koefisien  korelasi  dan keberartian (signifikansi) secara statistic. Adanya  korelasi antara  dua  variabel  atau  lebih,  tidak berarti  adanya  pengaruh  atau  hubungan sebab akibat dari suatu variabel terhadap variabel lain.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dengan  pendekatan  kuantitatif.  Populasi  dalam penelitian  ini  adalah  peserta  didik  SDN  Sidokumpul  Sidoarjo  kelas  III-A  yang  berjumlah  23 siswa. Sedangkan pengumpulan data menggunakan dokumentasi berupa hasil belajar tema 2 sub
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403 Nanik Suhartini – Penerapan Media Interaktif Quizizz Sebagai Sarana Evaluasi Belajar Siswa... 194
25 20 15 10 5 0 1 2 3
4 5
tema  1  dan  kuesioner  dibuat  dalam  bentuk  form  ( google  form )  yang  disebarkan  menggunakan Whatsapp.  Tidak  dilakukan  secara  langsung  karena  dianjurkan  pemerintah  agar  “physical distancing” di saat pandemi covid-19.
Teknik  analisis  data,  penulis  menggunakan  analisis  statistik  deskriptif.  Statistik  yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang terkumpul  sebagaimana  adanya  tanpa  bermaksud  membuat  kesimpulan  yang  berlaku  untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2016).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
1) Respon siswa terhadap kegiatan evaluasi pembelajaran dengan quizizz
Respon  siswa  terhadap  kegiatan  pembelajaran  diperoleh  dari  angket  respon  yang diberikan  dalam  bentuk  google  form.  Angket  respon  terdiri  dari  5  pertanyaan  yang berkaitan  dengan  pemanfaatan  quizizz  sebagai  sarana  evaluasi  pengganti  ulangan harian. Siswa  dapat  memberikan  respon  dengan  memilih  jawaban  “iya”  atau  “tidak”  yang kemudian data tersebut di kelola dengan menggunakan skala gutman.
Hasil  respon  siswa  terhadap  penerapan Quizizz dalam  kegiatan  pembelajaran daring yang diperoleh dari angket respon siswa setelah siswa menyelesaikan semua soal dengan hasil sebagai berikut :
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403 Nanik Suhartini – Penerapan Media Interaktif Quizizz Sebagai Sarana Evaluasi Belajar Siswa...

## Grafik 1
Data hasil respon siswa terhadap penerapan Quizizz dalam kegiatan evaluasi pembelajaran daring di kelas III-A SDN Sidokumpul kec.
Sidoarjo
Keterangan :
1. Quizizz memberikan motivasi bagi saya untuk belajar materi tema 2 sub tema 1
2. Saya bisa mengerjakan evaluasi sendiri secara aktif dan mandiri
3. Saya  dapat  membaca  dengan  mudah  karena  ketepatan  jenis  dan  ukuran  huruf yang digunakan dalam quizizz
4. Saya suka dengan tampilan quizizz karena memiliki komposisi warna yang serasi.
5. Saya dapat menyelesaikan quizizz dengan baik  karena adanya bantuan gambar yang memiliki kualitas baik.
Berdasarkan  grafik  di  atas  diketahui  bahwa  semua  siswa  menyatakan  iya  terhadap setiap  pertanyaan  sehingga  dapat  dinyatakan  sudah  menampakkan  respon  positif  terhadap kegiatan  pembelajaran  dengan  penerapan quizizz sebagai  sarana  evaluasi  pembelajaran selama pembelajaran daring di kelas III A SDN Sidokumpul.
2) Hasil belajar  siswa  saat  penerapan Quizizz dalam  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  daring  di  kelas III-A SDN Sidokumpul kec. Sidoarjo
Hasil belajar siswa ketika menggunakan quizizz dalam kegiatan pembelajaran daring di  kelas  III  A  SDN  Sidokumpul  diperoleh  dari  lembar  evaluasi  yang  diberikan  oleh  guru, hasil sebagai berikut :
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403
196
100 95 90 85 80 75 8 siswa 5 siswa 4 siswa
6 siswa Grafik 2
Data hasil belajar siswa saat penerapan Quizizz dalam kegiatan evaluasi pembelajaran daring di kelas III-A SDN Sidokumpul kec. Sidoarjo
Dari  grafik  di  atas  dapat  diketahui  bahwa yang  mendapatkan  nilai  100 ada  8  siswa, mendapatkan nilai 95 ada 5 siswa, mendapatkan nilai 90 ada 4 siswa, mendapatkan nilai 85 ada 6 siswa Data diatas menunjukkan bahwa siswa dinyatakan tuntas belajar karena  siswa telah mendapat nilai di atas KKM sekolah yaitu 78.
Hasil  lembar  catatan  lapangan  diketahui  bahwa  penerapan Quizizz dalam  kegiatan pembelajaran  daring  di  kelas  III-A  SDN  Sidokumpul  kec.  Sidoarjo  menyatakan  bahwa siswa  sangat  antusias  selama  mengerjakan  evaluasi  pembelajaran. quizizz berhasil membagkinkan  minat  belajar,  dan  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi.  Tampilan  quizizz  yang seperti  game  membuat  siswa  tidak  tegang  ketika  mengerjakan  evaluasi,  justru  timbul keseruan dalam nmengerjakan karena setiap nomor yang diberi batasan waktu mengerjakan dan ketika sudah selesai mengerjakan siswa dapat mengetahui hasil nilai dan peringkatnya.
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403

## B. Pembahasan
1. Keadaan Awal
Pembelajaran daring harus dilakukan dilaksanakan sebagai salah satu jawaban untuk menjawab tantangan kegiatan pembelajaran selama masa pandemi covid-19. Semua pilar pendidikan  harus  siap  terhadap  perubahan  ini.  Guru  harus  mampu  merancang  kegiatan pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa.  Hambatan  demi  hambatan  mulai  bermunculan seperti ketidaksiapan guru, orang tua, ataupun siswa terhadap penggunaan teknologi dan internet  selama  pembelajaran  daring.  Sarana  berupa  perangkat  komputer  maupun  gawai yang kurang memadai, dan sinyal yang tidak selama stabil merupakan masalah teknis yang harus dapat dihadapi agar kegiatan pembelajaran dapat berlangsugn dengan lancar.
Ternyata  kesulitan  terbesar  bukan  hanya  itu,  minat  siswa  untuk  mengikuti  kegiatan pembelajaran  juga  sangat  berpengaruh  terhadap  efektivitas  kegiatan  pembelajaran  jarak jauh  ini.  Guru  harus  mampu  membuat  desain  kegiatan  pembelajaran  yang  menarik sehingga  dapat  mangakomodir  kebutuhan  siswa  untuk  belajar  dan  mencapai  ketuntasan dari tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Sejalan  dengan  berkembangnya  teknologi  dan  kebutuhan  akan  sarana  yang  dapat menunjang  kegiatan  pembelajaran,  muncullah  sebuah  aplikasi  yang  dapat  digunakan untuk  melakukan  penilaian  hasil  belajar  siswa  dengan  berbasis  game.  Siswa  sangat tertarik dengan game, mereka akan tertantang untuk menyelesaikan semua kegiatan yang ada di dalamnya. Berbekal dengan hal tersebut guru mulai mencoba untuk mengenal dan mengembangkan  penggunaan  quizizz  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Berbekal  dengan kemampuan  pedagogi  untuk  membuat  evaluasi  pembelajaran,  dan  rasa  ingin  tahu  yang tinggi guru mencoba untuk menerapkan quizizz pada kegiatan pembelajaran di tema 2 sub tema 1.. Saran dan masukkan dari rekan sejawat sangat membantu untuk membuat desain pembelajaran  dengan  menerapan  quizizz.  Tak  lupa  siswa  juga  dibekali  dengan  cara mengakses aplikasi quizziz yang di buat oleh guru.
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403

## 2. Proses Pelaksanaan Program
Penerapan quizizz dalam kegiatan pembelajaran daring ini berlangsung selama bula Agustus  2021.  Kegiatan  pembelajaran  dengan  penerapan  quizizz  ini  dilakukan  untuk menilai  pemahaman  siswa  di  akhir  tema  2  Sub  Tema  1  yang  dilaksanakan  pada  akhir penilaian  sub  tema  1.  Sebelum  memanfaatkan  quizizz  guru  sudah  memperkenalkan aplikasi  quizizz  pada  siswa,  sehingga  siswa  tidak  kesulitan  ketika  harus  mengerjakan quizizz sebagai penilaian di akhir sub tema.
Proses  pelaksanaan  quizizz  dalam  pembelajaran  daring  di  kelas  III  A  SDN Sidokumpul sebagai berikut :
a. Perencanaan
1) Menganalisa permasalahan yang ada di kelas terkait selama pembelajaran daring. Berdasarkan  hasil  observasi  selama  kegiatan  pembelajaran  terlihat  bahwa  siswa mulai mengalami kebosanan dalam belajar, sehingga guru harus bisa mendesain kegiatan pembelajaran yang mampu meningkatkan minat belajar mereka.
2) Menentukan model  pembelajaran  yang  akan  digunakan  ketika  pembelajaran daring. Menurut teori perkembangan kognitif dari piaget dapat diketahui bahwa siswa kelas III masuk dalam tahap operasioanl konkret dimana ditandai dengan perkembangan pemikiran yang teroganisir dan rasional dimana anak sudah mulai menunjukkan  kemampuan  konservasi,  anak  akan  lebih  tertarik  dengan  adanya gambar  atau  visual  yang  dapat  membantu  mereka  untuk  belajar  maupun ketika mengerjakan evaluasi.
3) Mengidentifkasi kelebihan dan kekurangan quizizz.
Guru  mulai  mempelajari  bagaimana  cara  mendesain  quizizz  yang  dapat membantu siswa untuk mendongkrak hasil belajarnya. Berdasarkan beberapa penggalaman  terdahulu,  dijelaskan  bahwa  kegiatan  evaluasi  pembelajaran dengan  memanfaatkan  quizizz  ternyata  mampau meningkatkan  hasil  belajar siswa,  oleh  karena  itu  guru  merasa  tertantang  untuk  mengenalkan  dan
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403
menerapkan  aplikasi  quizizz  pada  siswa  sebagai  pengganti  ulangan  harian yang biasa mereka kerjakan.
4) Menetapkan tujuan pembelajaran
Sebelum  membuat  desain  kegiatan  pembelajaran  guru  terlebih  dahulu melakukan  pemetaan  KD  yang  kemudian  dilanjutkan  dengan  menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

## 5) Membuat perangkat pembelajaran
Perangkat  pembelajaran  dibuat  dengan  bantuan  validator  rekan  sejawat  untuk memberi saran dan kritik atas perangkat pembelajaran yang dibuat.
b. Pelaksanaan
Kegiatan dilaksanakan  selama  14 Agustus 2021  dengan jumlah  siswa  banyak  23 anak, sesuai dengan jadwal pembelajaran daring yang telah ditetapkan oleh sekolah.
c. Observasi
Observasi  dilakukan  mulai  dari  tahap  sosialisasi  sampai  selesainya  kegiatan. Semua hasilmonitoring dicatat, difoto, dan didokumentasikan.
d. Evaluasi
Evaluasi terhadap  hasil  observasi  didiskusikan  dengan  pihak-pihak  terkait,  seperti peserta didik, orang tua, rekan sejawat, dan kepala sekolah .
e. Refleksi
Hasil evaluasi d i g u n a k a n  untuk merefleksi kegiatan yang perlu disempurnakan. Hasil  yang  diperoleh  didokumentasikan  untuk  selanjutnya  disampaikan  kepada pihak-pihakyang terkait. Misalnya angket respon siswa terhadap penerapan quizizz.
3. Hasil Pelaksanaan Program
Kegiatan  pembelajaran  berlangsung  sesuai  dengan  RPP  yang  telah  dibuat  oleh  guru sebelumnya, sehingga dapat dikatakan bahwa kegiatan pembelajaran ini merupakan salah satu  pengalaman  terbaik  guru.  Berikut  kegiatan  yang  telah  dilakukan  selama  kegiatan
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403
pembelajaran :
a. Penerapan Quizizz dalam  kegiatan  pembelajaran  daring  di  kelas  III-A  SDN Sidokumpul kec. Sidoarjo
Penerapan  quizizz  dilaksanakan  pada  akhir  pembelajaran  tema  2  Sub  Tema  1. Quizizz  merupakan  aplikasi  yang  digunakan  oleh  guru  sebagai  pengganti  ulangan harian.  Pemilihan  aplikasi  ini  dikarenakan  adanya  sistem  waktu  pengerjaan  pada  tiap soal,  tampilan  quis  yang  menarik,  nilai  hasil  mengerjakan  langsung  keluar  dan  siswa juga langsung bisa mengetahui peringkat nilainya dalam kegiatan evaluasi di akhir sub tema ini.
Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3
Keterangan:
1. Satu hari sebelum melakukan evaluasi dengan  quizizz guru membimbing siswa untuk menggunakan aplikasi quizizz dengan menggunakan google meet via HP
2. Siswa yang tidak bisa mengikuti google meet ketika pagi karena HP sinyal yang kurang stabil, guru memberikan layanan pendidikan lewat video call whatsapp
3. Siswa mengerjakan evaluasi Tema 2 Sub tema 1 dengan memanfaatkan quizizz
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403 Nanik Suhartini – Penerapan Media Interaktif Quizizz Sebagai Sarana Evaluasi Belajar Siswa...

## KESIMPULAN
Dari uraian di atas dapat diketahui bahwa:
1. Proses penerapan quizizz selama pembelajaran daring di kelas III A SDN Sidokumpul sebagai  sarana  evaluasi  tema  2  sub  tem  1  dikembangkan  sesuai  dengan  kompetensi dasar  dan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai.  Hasil  angket  respon  penerapan quizizz menunjukkan  respon  positif  dari  siswa  mampu  meningkatkan  minat  dan motivasi  belajar  siswa  sehingga  siswa  tidak  lagi  terlambat  mengumpulkan  evaluasi pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru.
2. Dampak  penerapan quizizz sebagai  sarana  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  pengganti ulangan  harian  dilaksanakan  dengan  menganalisis  hasil  belajar  siswa  setelah menggunakan  aplikasi  quizizz.  Data  menunjukkan  bahwa  nilai  100  ada  8  siswa, mendapatkan  nilai  95  ada  5  siswa,  mendapatkan  nilai  90  ada  4  siswa,  mendapatkan nilai 85 ada 6 siswa Data diatas menunjukkan bahwa siswa dinyatakan tuntas belajar karena siswa telah mendapat nilai di atas KKM sekolah yaitu 78.
Penggunaan  quizizz sebagai sarana  evaluasi  kegiatan  pembelajaran  pada  tema  2  sub tema  1  mendapatkan  respon  positif  dari siswa,  siswa  menjadi  lebih  mandiri  dan  merasa tertantang  untuk menyelesaikan  seluruh  soal  yang  terdapat  dalam  quizizz,  hasil  belajar  siswa juga  menunjukkan  di  atas  KKM  yang  artinya  semua  siswa  dinyatakan  tuntas  dan  tujuan pembelajaran  telah  tercapai  membuktikan  bahwa  pandemi  covid-19  bukan  alasan  untuk menghambat  kegiatan  pembelajaran  namun  justru  sebagai  tantangan  untuk  melakukan pengembangan diri membuat evaluasi pembelajaran berupa quizizz.
P-ISSN: 2085-8663 DOI: 1055403 Nanik Suhartini – Penerapan Media Interaktif Quizizz Sebagai Sarana Evaluasi Belajar Siswa...

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad  Busthomy  MZ,  A.  H.  (2020).  Kesiapan  Belajar  Peserta  Didik  Terhadap  Hasil Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Berbasis Daring Selama Pandemi Covid-19 Di SMK Antartika 2 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Islam vol 9 no 1(2020) .
Agung  setiawan  dkk. “Implementasi  Media  Game Edukasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Matematika  Materi  Sistem  Persamaan  Linear  Tiga  Variabel  kelas  X  IPA  7  SMA Negri  15  semarang  Tahun  Pelajaran  2019/2020”.  Seminar  Nasional  Edusaintek  FMIPA UNIMUS,2019.
Bahar, Ayunara. Membuat Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz. Tersedia pada Dewi,  C.  K.  (2018).  Pengembangan  Alat  Evaluasi  Menggunakan  Aplikasi  Kahoot  pada Pembelajaran  Matematika  Kelas  X.  Skripsi  S1.  Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari:
http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SKRIPSICAHYAKURNIA.pdf Dimyati, dan Mudjiono. Belajar dan Pembelajaran,Jakarta : Rineka Cipta, 2015.
Irwan,  I.,  Luthfi, Z.  F., & Waldi, A.Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  [Effectiveness  of  Using  Kahoot!  to  Improve  Student  Learning  Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 (2019).
Isratul  Aini,  Yulia.  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Quizizz  untuk  Pembelajaran  Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkul. Jurnal Kependidikan 2.25 (2019).
Noor,  S.  Penggunaan  Quizizz  dalam  Penilaian  Pembelajaran  pada  Materi  Ruang  Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6.1 (2020): 1-7.
Rusman. Belajar dan Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta : Kencana, 2017.  Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R.,  Haryono,  A.,  dan  Rahardjito.  Media  Pendidikan, Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada, 2010.