## Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v6i1.1852

## Android-Based Mathematics Learning Application with Elements of Etnomathematic Sundanese Traditional Games
Wanti Rahayu 1 , Ari Irawan *2 , Rahnita Nuzulah 3 1, 2, 3 Universitas Indraprasta PGRI
* ari_irawan@unindra.ac.id
Received: September 2021. Accepted: January 2021. Published: January 2022.

## ABSTRACT
This  research  aims  to  create  an  Android-based  mathematics  learning  application  using ethnomaematic elements in traditional Sundanese games. The method used is RnD (Research and Development) with the Borg and Gall model. As for the Borg and Gall model, there are 10 stages of implementing the development of this Android-based mobile learning learning media,  namely  1)  potential  problems;  2)  data  collection;  3)  product  design;  4)  design validation; 5) revision 1; 6) product trial; 7) revision 2; 8) trial use; 9) revision 3; 10) mass production. Based on the research stages with the Borg and Gall approach, not all have been passed. This research was conducted for two years, now is the first year so that the new stage is design validation carried out by two validators, namely media and materials. The result of this  research  is  an  application  for  learning  mathematics  with  an  ethnomathematical approach  to  traditional  Sundanese  games  based  on  Android  which  is  still  only  at  the validation stage of media and material experts.
Keywords:  mathematics  learning  applications,  android  math,  ethnomathematics  of sundanese traditional games, Kaulinan Barudak Sunda.
How  to  Cite:  Rahayu,  W.,  Irawan,  A.,  &  Nuzulah,  R.  (2022).  Android-Based  Mathematics  Learning Application with Elements of Etnomathematic Sundanese Traditional Games. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 6(1), 39-48.

## PENDAHULUAN
Matematika  sebagai  cabang  ke- ilmuan  yang menggambarkan persoalan kehidupan  sehari-hari  dalam  konteks pembelajarannya  sangat  sulit  dipahami oleh  siswa  apabila  hanya  disampaikan dengan metode ceramah (Wahid,
Handayanto,  and  Purwosetiyono  2020). Untuk  itu  perlu  adanya  modifikasi pembekajaran matematika dengan mengaitkan matematika dengan kehidupan  sahari-hari  salah  satunya dengan menggunakan budaya
masyarakat  yang  ada  di  sekitar.  Begitu banyak  unsur  budaya  di  masyarakat salah  satunya  adalah  dengan  permainan tradisional yang sudah pernah atau baisa dilakukan  anak-anak  dalam  permainan yang tanpa disadari sudah terdapat unsur matemtika.
Potensi etnomatematika dari permainan  tradisional  masyarakat  yang tinggal  di  Jawa  Barat  khusunya  suku Sunda yang  terdiri  dari  congklak, galah dan  pecle  bisa  dikembangkan  sebagai konteks matematika yang bisa
dikembangkan dalam pembelajaran. Hal ini  dikarenakan  permainan-permainan tradisional  yang  berkembang  disana mengandung konsep-konsep matematika (Muzdalipah and Yulianto 2015). Matematika  merupakan  suatu  bentuk yang  tidak  terpisahkan  dengan  budaya (Hariastuti 2016). Etnomatematika merupakan strategi pembelajaran dengan mengaitkan unsur budaya dalam pelajaran  matematika.  Etnomatematika (Fauzi and Lu’luilmaknun 2019).
Etnomatematika  yaitu  berupa  hasil  dari aktivitas  matematika  yang  ada  dan berkembang  dalam  kebudayaan  masya- rakat  tertentu  (Wahyudi  et  al.  2021).
Etnomatematika  adalah  berbagai  hasil aktifitas  matematika  yang  dimiliki  atau berkembang  di  masyarakat  meliputi konsep  matematika  pada  peninggalan budaya  baik  itu  benda  dan  tak  benda salah satunya adalah permainan tradisional (Rachmawati 2012). Etnomatematika muncul sebagai konsep baru  yang  merupakan  pengaruh  timbal balik  antara  matematika,  pendidikan, budaya,  dan  politik  (Prabawati  2016). Integtrasi antara konsep, ide dan praktek matematika dengan kebudayaan (Auliya, Suyitno, and Asikin, 2020). Berdasarkan pendapat  tersebut  menjadi  ide  yang cemerlang  untuk  menyajikan  matemati- ka  dengan  budaya  terlebih  dapat diintegrasikan dengan penggunakan teknologi  android  saat  ini  untuk mengembangkan  media  pembelajar- an. Etnomatematika sesuai dengan teori konstruktivis  yang  dapat  membantu siswa  membangun pengetahuannya  me- lalui  hal-hal  yang  telah  mereka  pelajari sebelumnya (Purniati et al. 2021).
Perkembangan  teknologi  yang sangat pesat menghasilkan hal-hal baru, baik  secara  umum  maupun  teknologi perkembangan  teknologi  dalam  dunia pendidikan  (Fauziah,  Sutrisno,  and Suwarni  2016).  E-Learning  is  not confined  to  online  learning;  it  includes any form of digital communication used to  deliver  information  (Alqudah  et  al., 2020).  Pernyataan  tersebut  menjelaskan bahwa  e-learning  bukan  hanya  sebatas pembelajaran online yang dilakukan saat ini,  akan  tetapi  lebih  kepada  bentuk komukasi digital yang digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Termsuk  pada  media  pembelajaran berbasis android yang penulis
kembangkan  bukan  sekedar  digunakan saat  pandemi  saja  akan  tetapi  dapat digunakan  stlah  pandemi  ini  berakhir sebagai upaya meningkatkan kemampu- an  belajar  matematika  siswa  dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat  dengan  mengintegrasikan  budaya dan  matematika.  Bentuk  penyajian bahan  ajar  sistematikanya  disesuaikan dengan karakteristik materi (Dahlan and Permatasari,  2018).  Hal  ini  menjadi perhatian dalam mengembangkan media pembelajaran matematika dengan menggunakan unsur etnomatemati- ka.  Solusi  dalam  pembelajaran  agar materi  pembelajaran  tetap  tersalurkan dengan  baik  adalah  mobile  learning (Auliya  et  al.  2020).  Penggunaan teknologi  untuk  pengembangan  media pembelajaran  matematika  tidak  dapat dipungkiri  memilki  andil  yang  cukup besat  terlebih  saat  ini  sebagian  besar masyarakat menggunakan telepon genggam pintar yang dapat memberikan kemudahan manusia. Terdapat berbagai penelitian yang
tentang kebudayaan Sunda salah satunya aplikasi  pegenalan  huruf  ngalagena
(Dani, Sugiharto,
and Winara 2015).  Permainan  dengklaq  ini  dapat dijadikan sebagai media dalam pembelajaran  matematika  karena  di dalam  permainan  banyak  mengandung unsur matematika (Fauzi and Lu’luilmaknun  2019).  Media  pembe- lajaran  yang  baik  seharusnya  dirancang dengan memperhatikan pola pikir
peserta  didik,  sehingga  nantinya  bahan ajar  yang  digunakan  akan  membantu guru  dan  peserta  didik  untuk  belajar (Ratnaningsih, Nuradriani, and Nurazizah,  2021).  Riset  sebelumnya telah banyak mengupas tentang penggunakan  matematika  dan  budaya untuk pembelajaran matematika.
Perbedaan riset ini dibandingkan dengan riset  yang  telah  dilakukan  sebelumnya dimana riset ini adalah mengintegrasikan tenologi android dengan matematika dan budaya  permainan  tradisional  sehingga menghasilkan mobile learning.

## METODE PENELITIAN
Riset  ini  menggunakan  metode penelitian pengembangan RnD (Reseach and  Development)  dengan  pendekatan yang  digunakan  adalah  Borg  and  Gall. Pendekatan  ini  memiliki  beberapa tahapan yang dapat dilihat pada Gambar 1 (Rohmaini et al., 2020). This model is very  suitable  if  used  as  a  basis  for product  development  by  students  and lecturers who are conducting development  research  (Aka  2019). Model Borg and Gall sangat sesuai jika digunakan untuk membuat produk media pembelajaran bagi siswa.
Gambar 1. Langkah RnD Borg and Gall
Terlihat  pada  Gambar  1  bahwa terdapat  10  tahapan  dalam  penelitian pengembangan  dengan  menggunakan pendekatan  Bord  and  Gall.  1)  Potensi masalah:  hal  ini  menunjukan  apa  yang menyebabkan  riset  ini  perlu  dilakukan, salah  satunya  dampak  dari  pandemi covid 19 dimana pembelajaran
dilakukan  secara  daring  dan  masih belum adanya media pembelajaran yang mengangkat integrasi budaya dan matematika.  2)  Pengumpulan  data:  data dikumpulkan  berupa  daftar  permainan tradional yang ada di Jawa Barat dengan mengambil sampel dari beberapa daerah dengan menggunakan permainan dimana yang dalam tata cara permainan, alat dan bahan  yang  digunakan  terdapat  unsur etnomatematikanya.  3)  Desain  produk: kegiatan ini dilakukan untuk merancang aplikasi  android  yang  digunakan  dalam membuat  rancangan  layar  dan  konten yang terdapat dalam aplikasi. 4) Validasi produk:  produk yang sudah hampir jadi dinilai  oleh  pakar  desain,  bahasa,  dan juga  materi  terkait  konten  yang  ada dalam apliksi tersebut. 5) Revisi: tahapan ini  melakukan  revisi  terhadap  aplikasi sesuai  dengan  saran  dan  masukan  dari ketiga  validator.  6)  Uji  coba  produk: produk  hasil  tadi  dilakukan  uji  coba terbatas  terhadap  beberapa  siswa.  7) Revisi:  melakukan  revisi  dari  masukan siswa  ketika  telah  diadakan  uji  coba terbatas.  8).  Uji  coba  pemakaian: dilakukan secara besar untuk mengetahui  apakah  masih  terdapat  hal- hal  yang  harus  diperbaiki.  9)  Revisi: melakukan  revisi  kembali  terhadap masukan  dari  hasil  uji  coba  pemakaian secara  luas.  10)  Produksi  masal:  jika sudah selesain maka aplikasi ini akan di daftarkan pada playstore.
Kegiatan  riset  ini  dilakukan  di masa  pandemi  dengan  mengedepankan protokol kesehatan secraa ketat. Riset ini dilakukan selama dua tahun, pada proses pengambilan  data  dan  pengembangan aplikasi  ini  dilakukan  dari  Maret- September  2021.  Tahapan  riset  yang
dilalui baru sampai tahapan validasi ahli yang terdiri dari pakar desain dan materi matematika  serta  pakar  etnomatematika sebagai  acuan  peneliti  untk  melakukan telaah  etnomatematika  pada  permainan tradisional  yang  dugunakan  sebagai pengembangan  aplikasi  pembelajaran matematika.  Sepuluh  tahapan  riset dengan pendekatan Borg and Gall belum semuanya dilakukan  akan tetapi  sampai saat ini masih pada tahap validasi pakar dan  revisi,  untuk  itu  penelitian  akan dilakukan pada tahun berikutnya berupa uji coba produk skala kecil dan uji coba pemakian  untuk  memeastikan  bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Riset  ini  dilakukan  atas  dasar pandemi  yang  masih  belum  jelas  kapan berakhir,  sehingga  perlu  dilakukan strategi agar kegiatan pembelajaran tetap efektif  dan  efisien.  Saat  ini  media menjadi penting digunakan untuk kegiatan pembelajaran, hampir sebagian orang  sudah  memiliki  telepon  genggam yang  cukup  canggih  berbasis  android. Kurangnya  media  pembelajaran  yang mengintegrasikan  matematika  dengan kehidupan  nyata  terutama  budaya  yang ada  pada  masyarakat.  Tanpa  disadari manusia  sudah  melakukan  kegiatan matematika, untuk itu perlu pengungkapan yang lebih jauh terhadap kegiatan apa saja yang dapat digunakan sebagai  bahan  pengembangan  media pembelajaran  matematika.  Salah  satu kegiatan  budaya  yang  dapat  digunakan sebagai pengembangan media pembelajaran matematika adalah permainan  tradisional.  Hal  ini  menjadi unik  karena  siswa  sekolah  dasar  dan
menengah yang menjadi subjek riset ini diharapkan mampu untuk menumbuhkan kecintaan dan pelesatarian budaya.
Tahapan  riset  yang  telah  dilalui yaitu  ada  5  sampai  tahapan  revisi  1. Tahapan  pertama  yaitu  melihat  potensi masalah, dalam hal ini peneliti
melakukan observasi lapangan terhadap beberapa  siswa  sekolah  dasar  dan menengah  yang  ada  di  Jawa  Barat dengan  hasil  yang  cukup  istimewa dimana  sebagian  siswa  menginginkan pertemuan tatap muka kembali
kesekolah  begitupun  dengan  orang  tua siswa.  Selain  itu  harapan  orang  tua tersedianya  media  pembelajaran  yang dapat  membantu  orang  tua  ketika mendampingi  siswa  belajar  di  rumah. Tahap ke dua yaitu melakukan pengumpulan data, kegiatan yang
penulis lakukan adalah dengan mendata segala permainan yang terdapat di Jawa Barat  yang  memang  menjadi khas  suku Sunda.  In  games  sundanese,  the  rules thick  with  mathematics,  such  as: bubudugan,  gatrik,  galah  (concept  of chance,  subtraction,  and  summation), dam-daman, lelempengan, encrak, sunda  manda,  congklak  (the  concept  of arithmetic  operations  and  modulo), pecle (the concept of geometry, symmetry  folding,  and  nets),  etc.,  and more  sundanese  culture  is  very  strong with a mathematical activity (Muhtadi et al.  2017).  Terdapat  permainan  tradisi- onal Sunda yang kental dengan matematika  antara  laian  bubudungan, gatrik, congklak, dam-daman dan lainya dimana setiap permaian tersebut tersimpat unsur matematika di dalamnya juga terdapat nilai budaya yang melekat dalam masyarakat Sunda.
Mathematics  is  an  abstraction  of the  human  mind,  is  used  as  a  tool  for problem solving. The value delivered in learning mathematics include: practical and  use  vales,  the  value  of  discipline, cultural  values,  social  values,  moral values, values aesthetic (art/beauty), and the  value  of  recreation  (entertainment) (Abdullah 2017). Hal ini menjadi bagian penting  bahwa  nilai-nilai  yang  terdapat dalam kegiatan matematika yang terdapat dalam budaya meliputi berbagai aspek  mulai  dari  kedisiplinan,  sosial, moral,  seni,  dan  hiburan  yang  dapat memberikan  ciri  khas  antara  suatu daerah dengan daerah lainnya.
Setelah melakukan kegiatan pengumpulan data maka penulis melakukan desain dari aplikasi
pemnbelajaran  yang  dibuat  dengan memperhatian  aspen  desain,  materi  dan tatabahasa agar mudah dimengerti dan di pahami  oleh  siswa  tingkat  SD  dan SMP. Mendesain produk media pembelajaran matematika berbasis android melalui pendektan etnomatema- tika  dilakukan  beberapa  tahapan,  yaitu:
a)  memetakan  kompetensi  dasar  dan tujuan pembelajaran, b) menentukan alat penilaian, c) menyusun bangunan materi,  dan  d)  mendesaian  media pembelajaran (Ratnaningsih et al. 2021).
Berdasarkan  Gambar  1,  dapat dijelaskan sebagai berikut. a) Ketika user membuka  atau  memulai  aplikasi  maka akan  muncul  splash  screen  di  android sehingga akan terbuka menu utama yang diri  dari  pendahuluan,  materi,  kuis,  dan tentang  aplikasi.  b)  Selanjutnya  pada menu  materi  terdidi  dari  daftar  nama- nama permainan tradisional Sunda yang terdapat  unsur  etnomatematikanya.  c)
Jika user memilih salah satu  permainan tradisional  tersbut  maka  akan  ada beberapa menu yaitu sejarrah permainan, tata  cara  bermain,  video  tutorial  per- mainan,  penjelasan  unsur  etnomatema- tika  dan  contoh  soal.  d)  Menu kuis  dan latihan  soal  interaktif  bagi  user  serta terdapat  penjelasan  tentang  aplikasi. Aplikasi  ini  diberi  nama  “Etnomatema- tika  Kaulinan  Barudak”  yang  berarti Budaya  matematika  permainan  tradisi- onal anak Sunda.

## Gambar 1. Flowchat Desain Aplikasi Pembelajaran
Setelah rancangan produk berhasil, maka  penulis  melibatkan  ahli  materi matematika, dan ahli media pembelajaran  untuk  menilai  apakah produk  aplikasi  android  ini  memiliki kelayakan untuk digunakan tepat sasaran.  Berikut  adalah  hasil  validasi dari ahli media dan materi dimana aspek penilan  dan  indikator  yang  digunakan (Ratnaningsih  et  al.  2021).  Aspek  yang dinilai  oleh  validator  ahli  materi  yaitu aspek materi dengan indikator
kesesuaian  materi  dengan  kompetensi inti  (KI)  dan  Kompetensi  Dasar  (KD), kebenaran konsep, kemutakhiran materi,
urutan  penyajian  materi,  kesesuaian contoh soal, dan kesesuaian kuis latihan soal.  Aspek  kedua  ialah  pembelajaran dengan  indikator  tujuan  pembelajaran, motivasi, rangkuman, kejelasan indikator pembelajaran, pemberian
latiah  soal  dan  kesesuaian  gambar,  dan video yang diberikan untuk memperjelas materi.  Aspek  ketiga  yaitu  aspek kebahasaan dengan indikator kesesuaian bahasa dengan tingkat pemikiran siswa, kelugasan  bahasa,  ketepatan  istilah, ketetpatan  tata  bahasa  dan  ejaan,  dan kemampuan kebangkitan rasa ingin tahu siswa.  Hasil  validator  materi  dapat terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Validasai Ahli Materi Kriteria Frekuensi   Persentase Sangat Baik/ Sangat Sesuai 25 29,41% Baik/ Sesuai 32 47,06% Cukup Baik/ Cukup Sesuai 12 23,52% Kurang Baik/ Kurang Sesuai 0 0 Sangat Tidak Baik/ Sangat Tidak Sesuai 0 0 Aspek  yang  dinilai  oleh  validator media  adalah  kualitas  isi  dan  tujuan pembelajaran dengan indikator penyajian mudah dipahami dan
kesesuaian  materi  dengan  pendekatan etnomatematika  permainan  tradisional.
Aspek  yang  kedua  ialah  kualitas  dari instruksional media pembelajaran
dengan  indikator  petunjuk  penggunaan media pembelajaran. Aspek ketiga ialah kualitas teknis dengan indikator penggunaan  huruf,  penggunaan  jarak, keterbukaan teks, gambar, video, animasi,  warna,  tombol  navigasi  dan suara (backsound).
Tabel 2. Hasil Validasai Ahli Materi Kriteria Frekuensi   Prosentase Sangat Baik/ Sangat Sesuai 5 7,69% Baik/ Sesuai 32 61,54% Cukup Baik/ Cukup Sesuai 12 30,77% Kurang Baik/ Kurang Sesuai 0 0 Sangat Tidak Baik/ Sangat Tidak Sesuai 0 0 Berdasarkan hasil penilaian validator  terhadap  media  pembelajaran
yang  telah  dibuat  secara  umum  sudah cukup  baik.  Ada  beberapa  revisi  yang diperlukan  guna  memperbaiki  media pembelajaran  tersebut  utuk  direvisi kecil.  Revisi  yang  dilakukan  berupa saran  dan  komentar  dari  tim  pakar sebagai  validator  untuk  acuan  penulis memperbaiki dan menyempurnakan aplikasi  media  pembelajaran  yang dibuat.  Berikut  adalah  beberapa  contoh tampilan  aplikasi  yang  telah  dibuat ditunjukan oleh Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Home
Gambar 3. Daftar Permainan
Gambar 4. Latihan Soal
Langkah  selanjutnya  dari  hasil revisi  ini  adalah  melakukan  uji  coba produk terbatas skala kecil. Kegiatan ini akan dilakukan secepatnya untuk melihat bagaimana respon dan komentar siswa terhadap aplikasi  yang yang telah dibuat.  Akan  tetapi  karena  keterbatasan waktu dan biaya maka kegiatan uji coba akan  dilakukan  pada  tahun  kedua penelitian ini dilakukan.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang  telah  dilakukan  maka  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  sudah cukup  baik  dan  dapat  dilakukan. Langkah  selanjutnya  yaitu  uji  coba produk skala kecil. Langkah selanjutnya yang akan tim lakukan dengan melanjutkan tahapan penelitian selanjtnya  untuk  memastikan  bahwa produk media pembelajaran layak untuk digunakan.  Harapan  peneliti  mudah- mudahan  hasil  penelitian  ini  dapat bermanfaat dan digunakan untuk pembelajaran matematika.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Apresiasi  dan  terima  kasih  kepada Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi, Riset  dan  Teknologi,  Kementerian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset  dan Teknologi, yang telah membiayai kegiatan  Penelitian  Terapan  Unggulan Perguruan  Tinggi  Tahun  2021  dengan judul: “Etnomatematika Permainan Tradisional sebagai Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android ”. Terima kasih juga kepada LLDIKTI Wilayah III Jakarta  dan  Lembaga  Penelitian  dan Pengabdian Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI yang telah membantu kegiatan  penelitian  ini  melalui  Kontrak Penelitian:  Nomor:  1248/LL3/PG/2021, Tanggal  23  Maret  2021,  dan  Surat Perjanjian/  Kontrak  Penelitian  antara
Kepala  LPPM  dengan  Ketua  Peneliti Nomor: 008/SKP.LT/LPPM/UNINDRA/2021, Tanggal 29 Maret 2021.
DAFTAR PUSTAKA Abdullah, Atje Setiawan. 2017. “Ethnomathematics in Perspective of Sundanese Culture.” Journal on
Mathematics Education 8(1):1–16.
Aka,  K.  A.  2019.  “Integration  Borg  & Gall  (1983)  and  Lee  &  Owen (2004)  Models  as  an  Alternative Model  of  Design-Based  Research of  Interactive  Multimedia  in Elementary  School.”  Journal  of Physics: Conference Series 1318(1).
Alqudah, Noor M., Hisham M. Jammal,
Omar Saleh, Yousef Khader, Nail Obeidat,  and  Jumana  Alqudah. 2020. “Perception and Experience of Academic Jordanian Ophthalmologists with E-Learning for  Undergraduate  Course  during the  COVID-19  Pandemi.”  Annals of Medicine and Surgery 59(June):44–47. Auliya, Nailil Muna, Amin Suyitno, and Mohammad Asikin. 2020. “Potensi Mobile Learning Berbasis  Etnomatematika  Untuk Mengembangkan Kemampuan Literasi  Matematis  Pada  Masa Pandemi.”  Pp.  1–7  in  Seminar Nasional Pascasarjana 2020. Dahlan,  Jarnawi  Afgani,  and  Revina Permatasari. 2018. “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis  Etnomatematika  Dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama.” JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) 2(1):133–50. Dani,  Rohpandi,  Asep  Sugiharto,  and Giri  Aji  Winara.  2015.  “Aplikasi Pengolahan Citra Dalam Pengenalan Pola Huruf Ngalagena Menggunakan  MATLAB.”  Pp. 772–77  in  Konferensi  Nasional Sistem & Informatika. Fauzi,  Asri,  and  Ulfa  Lu’luilmaknun. 2019. “Etnomatematika Pada Permainan Dengklaq Sebagai Media Pembelajaran Matematika.” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 8(3):408.
Fauziah,  Indah  Zahrotul,  Sutrisno,  and
Suwarni.  2016.  “Pengembangan E-Modul  Berbasis  Adobe  Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang.” Jurnal Pendidikan Bisnis Dan Manajemen 2(2):154–59.
Hariastuti,  Rachmaniah  M.  2016.  “Patil
Lele  ,  Sebuah  Warisan  Budaya.”
Pp.  37–43  in  Prosiding  Seminar
Nasional FDI 2016.
Muhtadi,  Dedi,  Sukirwan,  Warsito,  and
Rully  Charitas  Indra  Prahmana. 2017. “Sundanese Ethnomathematics:  Mathematical Activities in Estimating, Measuring, and Making Patterns.” Journal on Mathematics Education 8(2):185–98.
Muzdalipah,  Ipah,  and  Eko  Yulianto.
2015.  “Pengembangan  Desain Pembelajaran  Matematika  Untuk Siswa  SD  Berbasis  Aktivitas Budaya Dan Permaianan Tradisional  Masyarakat  Kampung Naga.”  Jurnal  Siliwangi  1(1):63– 74. Prabawati, Mega Nur. 2016. “Etnomatematika Masyarakat Pengrajin  Anyaman  Rajapolah Kabupaten  Tasikmalaya.”  Infinity 5(1):25–31. Purniati, T., T. Turmudi, D. Juandi, and ... 2021. “Ethnomathematics Exploration  of  The  Masjid  Raya Bandung Ornaments in Transformation Geometry Materials.”  Journal  of  Medives 5(2):235–43.
Rachmawati,  Inda.  2012.  “Eksplorasi Etnomatematika Masyarakat Sidoarjo.” MATHEdunesa 1(1): 1– 8. Ratnaningsih,  Nani,  Meti  Nuradriani, and  Icha  Sofi  Nurazizah.  2021. “Pengembagan Media Pembelajaran Pada Materi Transformasi  Dengan  Berbantuan I-Spring Menggunakan Pendekatan Etnomatematika Berbasis Android.” Jurnal Jendela Pendidikan 01(02):32–42. Rohmaini, Luthvia, Netriwati Netriwati, Komarudin  Komarudin,  Fadly Nendra,  and  Maratul  Qiftiyah. 2020. “Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika Berbantuan Wingeom Berdasarkan  Langkah  Borg  and Gall.”  Teorema:  Teori  Dan  Riset Matematika 5(2):176. Wahid, Abdul, Agung  Handayanto,  and F. X. Didik Purwosetiyono. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Etnomatematika  Menara  Kudus Menggunakan Adobe Flash Professional  CS  6  Pada  Siswa Kelas  VIII.”  Imajiner:  Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika 2(1):58–70. Wahyudi, Heru, Sri Adi Widodo, Dafid
Slamet  Setiana,  and  Muhammad Irfan.  2021.  “Etnomathematics : Batik Activities in Tancep Batik.” Journal of Medives 5(2):305–15.