## GAME PETUALANGAN PICO MENGGUNAKAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE)

## Irine Ayuningtyas
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang r_ayuzawa@yahoo.com

## ABSTRAK
Seiring  perkembangan  teknologi,  game  merupakan  media  hiburan  yang  mnjadi  piihan  masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya sekedar mengisi waktu luang, selain menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak seseorang. Game juga merupakan media teknologi dalam bentuk 2D maupun 3D yang dapat menarik proses pembelajaran multimedia. Oleh  karena  itu  berbagai  industri  dan  bisnis  pengembangan  game  saat  ini  sudah  menjadi  suatu  hal  yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia.
FSM  (Finite  State  Machine)  sebuah  metodologi  perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut:  State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Game Petualangan Pico. Di rancang menggunakan Unity seri 5.4.3, dan menggunakan metode FSM  yang diterapkan pada musuh.  Adapun 3 keadaan dalam penerapan  metode FSM pada musuh  yaitu diam, mengejar  dan  menyerang  player.  Hal  ini  memberikan  pengalaman  seru,  mengasah  kemampuan  skill  dan kecepatan  bermain  kepada  pemain  ketika  bermain  game  Petualangan  Pico  Sehingga,  dengan  membuat  game Petualangan Pico ini dapat menarik lebih banyak peminat game adventure khusus nya game Petualangan Pico.
Hsil Pengujian sistem bedasarkan pengujian fungsional metode pada enemy dan dapat bekerja  bagaimana kondisi yang  harus di capai pemain agar dapat menyeleaikan setiap stage.
pergerakan    unit  pemain    dan  musuh  berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan  100%  sesuai  dengan  yang diharapkan  dan  disimpulkan  bahwa  0%  responden    memberikan  pendapat  sangat  kurang,  1%  responden memberikan pendapat kurang setuju, 25% reponden menyatakan pendapat cukup, 30% responden  menyatakan pendapat baik , dan 16% respoden menyatakan pendapat sangat baik pada game petualangan pico..
Kata kunci: Game Adventure, Unity, Finite State Machine

## 1. PENDAHULUAN
Ketertarikan  anak-anak  usia  dini  terhadap  dunia game  tidak  lepas  dari  perkembangan  teknologi pembuatan game yang semakin canggih. Hal tersebut dibuktikan oleh beberapa lembaga survey yang ada di negara Amerika, dengan jumlah prosentase pengguna game  yang  terdiri  dari  anak-anak  dengan  usia  range 2-17  tahun  sebanyak  91%  di  seluruh  dunia  (Granic, 2014).
Selain  ketertarikan  anak  terhadap  game,  faktor lainnya  mengapa  penulis  membuat  game  adalah masih  kurangnya  developer  atau  orang  yang mengembangkan  game.  Hal  tersebut  dibuktikan  oleh Casual  Connect  Asia  pada  tahun  2014  yang bertempat di Singapura menyebutkan bahwa sebanyak  14  developer  game  yang  ada  di  Indonesia yang  ingin  mengenalkan  hasil  karya  game-nya (Prasetya,  2014).  Jumlah  tersebut  tidak  sebanding dengan  prosentase  ketertarikan  anak-anak  usia  dini terhadap  dunia  game.  Ditambah  kebanyakan game yang  beredar  saat  ini  hanya  mementingkan  segi hiburannya  saja  dan  tidak  mengandung  nilai pendidikan dan moral didalamnya. Hal tersebut tentu saja  menimbulkan  dampak  negatif  yaitu  anak-anak cenderung  malas  belajar  dan  hanya  gemar  bermain saja. Game yang cocok untuk anak-anak adalah game yang mengandung nilai pendidikan dan moral. Game
tersebut  memberikan  proses  pembelajaran  dan  cara berpikir  anak  secara  tidak  langsung  yang  terjadi  saat anak  bermain,  sehingga  proses  pembelajaran  akan lebih menarik dan menyenangkan. Game mempunyai genre  atau  jenis  game  yang  berbeda-beda,  salah satunya  adalah  game  ber-genre  adventure.  Game adventure  merupakan  salah  satu  jenis  game  yang sangat diminati oleh anak-anak usia dini. Tujuan dari dibuatnya  game  adventure  adalah  untuk  merangsang pola  pikir  anak  terhadap  suatu  masalah  agar  dapat diselesaikan  dengan  proses  pembelajaran,  sehingga dapat memberikan edukasi tentang cara menyelesaikan masalah dengan melakukan petualangan yang menyenangkan (Rahadian, Suyatno,  &  Maharani,  2016).  Game  tidak  lepas  dari penggunaan metode kecerdasan buatan yang diterapkan dalam game. Salah satu penerapan metode kecerdasan  buatan  pada  game  adalah  Finite  State Machine  (Millington  &  Funge,  2009).  FSM  sendiri adalah  sebuah  metodologi  perancangan  sistem kontrol  yang  menggambarkan  tingkah  laku  atau prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal berikut, State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi).  Salah  satu  contoh  penerapan  metode Finite State Machine pada game adventure yaitu pada game  berjudul  “Game  Petualangan  Bima  Manusia Monyet”,  dimana  tujuan  penerapan  dari  metode
Finite State Machine tersebut untuk memberikan aksi kepada    karakter  musuh  agar  memberikan  tantangan pada  game  sehingga  membuat  pemain  dapat mengembangkan daya kreatifitasnya untuk memenangkan permainan (Andika, Siregar, Aldiansyah,  Wijaya,  &  Maulid,  2015).  Berdasarkan permasalahan  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya, maka  penulis  mengembangkan  sebuah  aplikasi  game petualangan pico.

## 1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan  pada  latar  belakang    masalah diatas,  maka  didapatkan    rumusan    masalah    yang akan dibahas  yaitu :
1. Berdasarkan  latar  belakang  dapat  diuraikan bahwa  rumusan  masalah  dari  pembuatan game petulangan pico yaitu bagaimana cara merancang dan membangun game
Petualangan  Pico menggunakan  metode
Finite  State  Machine  dengan Unity  Game
Engine 5.0 . 1.2 Batasan Masalah
Agar  pembahasan  dalam  skripsi  ini  tidak meluas,  maka  ditentukan  beberapa  batasan  masalah diantaranya, yaitu :
1. Game ini membahas tentang AI yang digunakan.
2. Grafik dalam game ini adalah 2D.
3. Metode FSM  (Finite  State  Machine) hanya diterapkan pada karakter musuh di dalam game.
4. Game  hanya  dimainkan  di PC atau  berbasis Desktop.
5. Game  ini  diprioritaskan  untuk  pengguna  berusia antara 9-20  tahun
1.3 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan game ini yaitu : Tujuan  dari  pembuatan game  petualangan  pico adalah agar dapat merancang dan membangun game Petualangan  Pico menggunakan  metode  Finite  State Machine dengan Unity Game Engine 5.0 .
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game
Game  sebuah  permainan  yang  menghibur  untuk semua  orang.  Dijaman  modern  saat  ini  kecanggihan  alat membuat  orang  dapat  dengan  mudah  membbuat  game. Game ditempatkan pada sebuah dunia buatan yang diatur melalui aturan-aturan (rules), aturan tersebut  menentukan tindakan atau langkah yang pemain dapat dan tidak dapat lakukan  dalam  sebuah  game.  Game  dapat  diklarifikasi mnjadi beberapa  jenis, yaitu bedassarkan platform y ang digunakan , dimensi dan genre dari game  itu sendiri.
Beberapa  jenis  game  seiring  berkembangannya  industry game itu semakin bervariasi, perbedaan jenis game terletak pada gamplay, interaksi dan kategori.
Brdasarkan platform yang digunakan, game diagi menjadi beberapa jenis, diantaranya adalah:
1. Action  , Sebuah game yan  membutuhkan pemai  yang mempunyai    kecepatan reflex , akurasi, dan ketepatan  waktu untuk
menghadapi  sebuah  rintangan.  Salah  satu subgenre action yang  populer  adalah First Person Shooter (FPS). Banyak sekali game sukses  di  pasaran  yang  termasuk  dalam genre  ini.  Game  jenis  ini  memerlukan kecepatan berpikir.
2. Fighting, Game fighting biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua karakter, yang dimana salah satu dari karakter di kendalikan oleh komputer.
3. Shooter , Sub- genre dari  permainan  aksi meskipun banyak pemain yang menganggap  bahwa  raga  mini  merupakan ragam yang berdiri sendiri.
4. Racing, , Permainan  video  yang  menuntut keterampilan  pemain  untuk  mengemudi dalamsebuah  kompetisi  bala  pmembalap. Game  ini  popular  dengan  jenis  game  yang berkonsep menggunakan mobil atau motor.
5. Sport , Permainan  video  yang    menuntut keterampilan  pemain  untuk  melakukan pertandingan olahraga secara virtual, seperti pertandingn  sepak  bola,  basket,  dan sebagainya.
6. Adventure , Game adventur e menggabungkan unsur-unsur
jenis komponen antara game action dan game adventure , biasanya menampilkan rintangan  yang  berjangka  panjang  yang harus  diatasi  menggunakan  alat  atau  item sebagai  alat  bantu  dalam mengatasi rintangan  serta  rintangan  yang  lebih  kecil yang hamper terus-menerus ada.
7. Strategi , Jenis  permainan  game  seperti simulasi  dengan  tujuan  jelas,  sehingga membutuhkan  strategi  si  pemain  dan melibatkan  masalah  strategi  taktik,  dan logika.
8. RPG, (Role  Playing  Game), Dalam  RPG pemain  dapat  memilih  satu  karakter  untuk dimainkan.  Seiring  dengan  naiknya level game ,  karakter  tersebut  dapat  berubah, bertambah skill -nya,  bertambah  senjatanya, bertambah  hewan  peliharaannya  dan  lain sebagainya. (wahyu pratama 2014)
2.3  Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Kecerdasan  buatan  kecerdasan  yang  diciptakan oleh  manusia  untuk  diiplementasikann  pada  sebuah robot  maupun  alat  tekologi  untuk  menciptakan sebuah inovasi yang dapat melakukan dan membantu suatu  pekerjakan  yang  dilakukan  oleh  manusia., dengan  kata  lain  membuat  sebuah computer dapat berfikir  dan  bernala  seperti  manusia,  tujuannya adalah  membuat  komputer  lebih  cerdas  mengerti tentang    kecerdasan    dan  membuat  mesin  lebih berguna  bagi  manusia.  Cara  kerja  kecerdasan  buatan adalah  menerima  input,  kemudian  diproses  dan
mengeluarkan  output  yang  berupa  suatu  keputusan. (Safia 2009)
2.4 FSM (Finite State Machine) FSM (Finite  State  Machine) metodologi perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi).  Berikut  adalah  diagram state sederhana fsm ditunjukkan pada  Gambar 1:
Gambar 1  Contoh Diagram State Sederhana Diagram  tersebut  memperlihatkan  FSM dengan dua buah state dan dua buah input serta empat buah  aksi  output  yang  berbeda:  seperti  terlihat  pada gambar, ketika sistem mulai dihidupkan, sistem akan bertransisi  menuju state 0,  pada  keadaan  ini  sistem akan  menghasilkan Action 1  jika  terjadi  masukan Event 0,  sedangkan  jika  terjadi Event 1  maka Action 2 akan  dieksekusi  kemudian  sistem  selanjutnya bertransisi  ke  keadaan State 1  dan  seterusnya.  Secara formal FSM dinyatakan oleh 5 tupel atau M = (Q, Σ, δ, S, F),) dimana:
Q = himpunan state /kedudukan Σ = himpunan symbol input /masukan/abjad δ = fungsi transisi S = state awal/ kedudukan awal (initial state ), SQ F = himpunan state akhir, F Q (Silvia 2013) 2.5 Unity 3D Unity salah satu dari sekian game engine 3D yang beredar saat ini. bentuk pengembangan game  mesin render  yang  kuat  terintegrasi  dengan  satu  set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat  konten  3D  interaktif  maupun  2D.  unity juga  merupakan  game  engine  atau  alat  dari permainan yang memungkinkan oarang-oan berkreatifitas untuk dapat  membangun video game. Dukungan  Aset  Store  yang  menjadikannya  game Engine  yang  lengkap,  handal  dan  sangat  popular. (Appli 2014)
2.6 Pemograman C#
C# bahasa pemograman yang sangat menjanjikan dan  berorientasi  pada  object yang  dikembangkn  oleh Microsoft dan menjadi salah satu bahasa pemograman yang  mendukung  .net  programming  melalui Visual Studio . C# didasarkan  pada  bahasa  pemograman seperti Viual  Basic,  Java,  Delphi, dan  tentu  saja C++. C# memiliki kemudahan syntax (cara penuisan) seperti Visual  Basic, dan  tentu  saja  ketangguhan
seperti Java dan C++, kemiripan  ini  tentunya memudahkan  programmer  dari  berbagai  latar belakang bahasa pemograman tidak perlu waktu yang lama untuk menguasainya, karena bagaimanapun juga C# lebih  sederhana  dibandingkan  bahasa-bahasa pemograman  seperti C++ dan Java. (prabawati  Arie 2015)

## 9. METODE PENELITIAN
3.1 Analisis Game
Kegiatan  yang  menguraikan  seluruh  pokok masalah  yang  ada  didalamnya.  Analisa  merupakan tahapan awal sebelum masuk ke tahapan perancangan,  sedangkan  perancangan  merupakan hasil dari keseluruhan analisa yang dapat memberikan solusi  dalam  suatu  permasalahan.  Analisis  masalah merupakan  proses  idenifikasi  serta  evaluasi  terhadap game sejenis  dan game yang  akan  dibangun.  Dalam game adventure , pemain diharuskan untuk menyelesaikan  semua stage yang  ada  dalam game . Setiap stage memiliki  tingkat  kesulitan  tertentu.  Di setiap game adventure ,  pemain  diharuskan  untuk melawan setiap musuh yang ada di setiap stage untuk dapat  melanjutkan  ke stage berikutnya.  Bila  pemain tidak  berhasil  mengalahkan  musuh  pada stage tertentu,  maka  pemain  akan  mengulangi stage tersebut  dengan  melawan  musuh  yang  sama.  Contoh game  adventure  2dimensi  yang  sudah  familiar dikalangan  umum  diantaranya  adalah Mario  bros, sonic dan Flappy bird.

## 3.1.2 Pengenalan Game Petualangan Pico
Game  yang  akan  dibuat  adalah  game  dengan judul  game  petualangan  pico  mengguakan  metode FSM  ( Finite  State  Machine), game  ini  memiliki konsep sebagai berikut:
1. Grafik yang digunakan adalah 2 Dimensi.
2. Platform yang digunakan berbasis desktop (pc game).
3. Game ber genre aventure dan mempunyai 3 Stage.
4. Metode atau kecerdasan yang digunakan adalah Finite State Machine.
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  adalah  suatu  bagian  dari metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak yang  dilakukan  untuk  memberikan  gambaran  secara terperinci tentang Game Petualangan Pico Menggunakan Metode FSM (Finite State Machine).

## 3.2.1 Perancangan Karakter
Perancangan  karakter  pada Petualangan  Pico dapat dilihat pada Tabel 1
Tabel 1 Perancangan Karakter No Gambar Keterangan
1 Pico Karakter Utama 2 Karakter Musuh (Enemy) 4 Karakter Bos

## 3.2.2 Perancangan Struktur Menu
Perancangan struktur  menu adalah perancangan tata  urutan  menu  dari Game  Petualangan  Pico Menggunakan  Metode  FSM  (Finite  State  Machine) ditunjukkan pada Gambar
Splash Screen Stage 2 Stage 1 About Option Help Play Main Menu Stage 3 Sound On/Of Exit Biodata Gambar  2  Perancangan struktur menu
Pada game Ptualangan  Pico  Menggunakan Metode FSM (Finite State Machine) terdapat 4 menu utama  yaitu Play,  Help,  option,  About dan Exit. Untuk  memulai game ,  pemain  memilih  menu Play . Pada  menu Help ,  akan  ditampilkan  tombol–tombol yang  digunakan  dalam game ini  dan  beberapa  tips dan menu Exit untuk keluar dari game . 3.2.3 Perancangan Alur Game Perancangan  alur game berfungsi  untuk mengetahui  alur  proses  dari  alur  program  dimulai dari  awal prorgram  hingga  selesai  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 3
Start Main Menu Play Option Help Exit End Yes No No No No Yes Yes Yes Stage 1 Stage 2 Stage 3 Panduan Win ? Win ? Win ? Yes Yes Sound On / Off Epilog Yes Prolog About No About me No No No
Gambar 3. Alur game Petualangan Pico
Pada  Gambar  3,  program  dimulai  dari  menu kemudian  masuk  ke  4  menu  utama  yaitu Play,  Help, option,  Aout dan Exit. Jika  pemain  memilih Play maka akan langsung menuju stage 1, dan jika selesai akan melanjutkan ke stage 2 sampai ke stage terakhir. Jika  pemain  kalah,  akan  di  arahkan  menuju Main Menu .
3.2.4 Alur Finite State Machine Alur  metode finite  state  machine yang terdapat  pada  musuh game  Ptualangan  Pico, seperti yang ditunjukan pada Gambar 4
Gambar 4 Alur metode pada musuh
Pada  Gambar  4  jika  pemain  jauh  atau memasuki  jarak  yang  telah  ditentukan  maka  musuh akan diam, tetapi jika jarak kuraang dari jarang yang ditentukan  maka  musuh  akan  mengejar  pemain hingga  jarak  terdekat  musuh  akan  mulai  menyerang. State (keadaan), event (kejadian), Action (Aksi).

## 4.    HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Game Tampilan  menu utama adalah tampilan awal yang muncul  saat    membuka  aplikasi Game  Petualangan  ico . Pada tampilan awal ini berisi tombol Play untuk langsung bermain, Help untuk  melihat cara bermain, Option untuk pengaturan  Music/Sound  Off/On,  About untuk  melihat profile  pembuat dan Exit untuk  keluar  dari game . Tampilan menu utama terlihat seperti pada Gambar  5
Gambar  5 Tampilan game

## 4.2 Pengujian Gameplay
Pengujian gameplay adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan  sistem  metode  yang  telah  dibuat.  Berikut adalah tampilan awal Stage ditunjukkan pada Gambar 6
Gambar  6  Tampilan awal stage Pada  Gambar  6  menampilkan  tampilan  awal dari  stage  1.  Di Stage ini  alur  metode  FSM (Finite State  Machine) bisa  di  terapkan  pada  Game Petualangan    pico.  Stage  awal  dari  state  player  diam kemudian  berjalan  mendekati  musuh  (enemy) kemudian  terjadi  action  musuh  mendekat  dan memberikan attack (serangan) terhadap player, ketika jarak  pandang  musuh  terhadap  player  terlihat  maka musuh  akan  mengejar  player  tersebut.  Namun  jika player  jauh  dari  jarak  pandang  musuh,  maka  musuh akan kembali ke posisi idle (diam).
Berikut  adlah  tampilan  pada  saat  musuh mengejar  dan  menyerang  player.  Ditunjukkan  pada Gambar 7.
Gambar  7 ,   Karakter diserang oleh musuh Pada  Gambar  7  menampilkan  ketika Action musuh mengejar kemudian event player dekat dengan musuh maka musuh akan menyerang player,  dan jika event  player  dalam  jarak  kurang  dekat  maka  musuh akan mengejar player tersebut, dan jika player terkena serangan  dalam  hitungan  10  kali  maka  player  akan mati atau game over.
Berikut  adalah  tampilan  Game  over  ketika player  terkena  serangan  kemudian  mati.  Ditunjukkan pada gamber 8.
Pada  Gambar  8  adalah  tampilan  pada  saat player terkena serangan kemudian mati.
4.4  Pengujian Metode FSM ( Finite State Machine) Penguujian  metode  adalah    pengujian  untuk mengetahui  apakah    metode  yang    FSM  pada  musuh dapat di lihat pada tabel  2
Tabel 2 Pengujian Metode FSM pada musuh State Event Action Ket Diam Player terlihat Mengejar Sesuai Mengejar Player dalam jarak pandan g terlihat Diam Sesuai Mengejar Dekat Menyerang Sesuai Menyerang Player dalam jarak kurang dekat Mengejar Sesuai Menyerang Player Mati Diam Sesuai

## 4.5  Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai  proses  fungsional  yang  terjadi  dalam game . Hasil dari pengujian dapat dilihat pada Tabel 3 Tabel 3 Pengujian Fungsional No Fungsi Hasil 1 Tombol  pada  menu  utama (Play) berjalan sesuai dengan fungsinya. Sesuai 2 Musuh  dapat  mengejar  dan menyerang  karakter  player Sesuai
3 Keadaan  damage  atau  death untuk player (game over) Sesuai Berdasarkan  Tabel  2,  disimpulkan  bahwa semua fungsi berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
4.4 Pengujian Control Player
Pengujian control  player adalah  pengujian fungsi  dari  setiap  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian control player dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Pengujian Control Player Tombol Fungsi Hasil D Menggerakkan player ke kanan Sesuai A Menggerakkan player ke kiri Sesuai W Player meloncat ( Jump) Sesuai Shift Player menyerang (attack) Sesuai Dari Tabel 3 menunjukkan bahwa semua fungsi dari control player berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 5.   KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Setelah pembuatan Game Petualangan
Pico ,maka penulis dapat mengambil  kesimpulan:
1. Implementasi Finite  State  Machine dapat diterapkan  pada game 2D bergenre adventure dengan  indikasi  musuh  dapat  mengejar  dan meyerang player dengan kondisi tertentu.
2. pergerakan unit pemain  dan  musuh  berjalan dengan  tingkat  keberhasilan  100%  sesuai dengan yang diharapkan
5.2 Saran
Setelah dilakukan pengujian terhadap Petualangan  Pico maka  masih  ada  kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan:
1. Menambahkan  fitur save game agar  pemain  bisa melanjurkan game yang  disimpan  ketika game dikeluarkan.
2. Menambahkan    fitur pause  game agar  pemain bisa memberhentikan sejenak game tersebut.
3. Game  dikembangkan  menjadi  game  berbasis Android atau Ios.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Dany  Safia.2009.  Perancangan  Sistem  Pakar untuk  Diagnosa  Penyeakit  Anak.  Medan: Universitas Sumatra Utara
[2] Jeba  Muhamadan  Appli  dkk.2014.  “Rancang Bangun  Aplikasi  Edugame  Museum  Sultan Mahmud  Badaruddin  II  Palembang  berbasis Unity 3D”. 2016 Desember 11
[3] Pabawati  Arie.  2015.  “Visual  C#  2013”. Yogyakarta. Penerbit Andi.
[4] Pratama Wahyu. 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. 2016 Desemer 11.  Vol 7. No2.
[5] Rostiningsih  Silvia  dkk.  2013  Game  Simulasi Finite  State  Machine  untuk  Pertanian  dan Peternakan. 2016 Desember