Volume 9, Number 1, Tahun 2021, pp. 74-81 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Journalhomepage: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  MaCa  (Materi  Pecahan) Berorientasi Teori Belajar Ausubel Muatan Matematika
Ni Luh Ade Rasvani 1 *, I Gusti Agung Ayu Wulandari 2
12 Program Studi Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pemanfaatan  teknologi  dibidang  pendidikan  belum  sepenuhnya  optimal sehingga mempengaruhi proses pelaksanaan pembelajaran yang berdampak pada  kualitas  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis pengembangan  media  pembelajaran  aplikasi  MaCa  (Materi  Pecahan) berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  muatan  matematika.  Penelitian  yang digunakan  adalah  jenis  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan model  ADDIE.  Subjek  penelitian  ini  adalah  validitas  media  pembelajaran aplikasi  MaCa  (Materi  Pecahan)  berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  muatan matematika.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  metode  non tes  yang  diberikan  kepada  tiga  pakar  ahli  serta  siswa.  Instrumen  yang digunakan  yaitu  berupa  lembar  angket  validasi  untuk  mengetahui  kelayakan aplikasi  dan  angket  respon  siswa  untuk  mengetahui  kemenarikan  aplikasi. Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif kuantitatif.  Hasil  penelitian  ini  adalah  menunjukkan  persentase  hasil  dari validitas  oleh  ahli  media  91,66%,  ahli  desain  93,75%,  ahli  isi  mata  pelajaran sebesar  87,5%,  dan  respon  siswa  dari  hasil  uji  coba  produk  perorangan sebesar  98,48%  dan  uji  coba  produk  kelompok  kecil  93,93%.  Simpulan  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran  aplikasi  MaCa  (Materi  Pecahan)  berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  muatan  matematika dinyatakan sangat baik dan layak untuk dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini adalah dapat membuat siswa lebih aktif dan kreatif sehingga dapat memudahkan proses pembelajaran serta mengoptimalkan pencapaian belajar siswa.

## A B S T R A C T
The  use  of  technology  in  the  field  of  education  has  not  been  fully  optimal  so  that  it  affects  the  learning implementation  process  which  has  an  impact  on  the  quality  of  learning.  This  study  aims  to  analyze  the development of learning media for the application of MaCa (Fractional Material) oriented to Ausubel Learning Theory  of  mathematics  content.  The  research  used  is  a  type  of  development  research  using  the  ADDIE model.  The  subject  of  this  research  is  the  validity  of  the  learning  media  application  MaCa  (Fractional Material) oriented to  Ausubel  Learning Theory of  mathematics content. The data collection method  used  is the  non-test  method  given  to three  expert  experts  and  students.  The  instrument  used  was  in  the  form  of  a validation  questionnaire  sheet  to  determine  the  appropriateness  of  the  application  and  a  student  response questionnaire  to  determine  the  attractiveness  of  the  application.  The  data  analysis  technique  used  is quantitative descriptive analysis technique. The results of this study are that the percentage of the results of the  validity  by  media  experts  is  91.66%,  design  experts  93.75%,  subject  content  experts  is  87.5%,  and student  responses  from  the  results  of  individual  product  trials  are  98.48%  and  test  results.  try  small  group products  93.93%.  The  conclusion  of  this  research  is  the  learning  media  application  MaCa  (Fractional Material)  oriented  to  Ausubel  Learning  Theory,  the  mathematics  content  is  stated  to  be  very  good  and feasible to be used in the learning process. The implication of this research is that it can make students more active and creative so that it can facilitate the learning process and optimize student learning achievement.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 1 Januari 2021 Received in revised form 30 Januari 2021 Accepted 1 Maret 2021 Available online 8 April 2021
Kata Kunci: aplikasi, materi, pecahan, ausubel
Keywords: application, fractional material, ausubel

## Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  saat  ini  memilki  pengaruh  yang  signifikan  pada  semua  aspek kehidupan  manusia  khususnya  pada  dunia  pendidikan,  salah  satunya  pemanfaatan  hasil  teknologi pada  sarana  penunjang  proses  belajar  yaitu  media  pembelajaran.  Guru  dalam  melaksanakan pembelajaran  selain  diharuskan  dapat  memahami  hakekat  materi  yang  akan  diajarkan,  guru  juga dituntut  untuk  dapat  memanfaatkan  media  pembelajaran  secara  kreatif  agar  tercapainya  tujuan pembelajaran secara maksimal (Hasanah et al., 2018; Heru & Yuliani, 2020; Pratiwi et al., 2017) . Oleh karena  itu  dalam  proses  belajar  mengajar  seorang  guru  hendaknya  terampil  dalam  memilih, menggunakan  dan  menyesuaikan  media  yang  akan  digunakan  hingga  dapat  meningkatkan  kualitas dan efektifitas pengajaran tersebut.
Pemanfaatan media oleh guru sebaiknya didasarkan pada desain atau rancangan pembelajaran yang  akan  dilaksanakan  sehingga  prinsip  pemanfaatan  perlu  dikaitkan  dengan  kebutuhan  dan karakteristik  siswa.  Kegiatan  mengajar  di  kelas  akan  efektif  bila  seorang  pendidik  menggunakan media  pembelajaran  untuk  menanamkan  konsep  kepada  siswa (Firdaus  et  al.,  2020;  Herliana  & Anugraheni, 2020; Nomleni & Manu, 2018) . Oleh karena itu penting untuk melakukan pengembangan sebuah media pembelajaran yang dapat menunjang proses serta kualitas pembelajaran.
Berdasarkan hasil wawancara bersama narasumber yaitu guru wali kelas III SD N 3 Celuk yang menyatakan  salah  satu  kendala  dalam  proses  pembelajaran  daring  adalah  terbatasnya  sarana teknologi yang dimiliki oleh siswa karena masih menggunakan handphone atau laptop milik orang tua sehingga guru seringkali kesulitan untuk melakukan waktu belajar secara bersamaan dalam satu kelas. Seorang pendidik selain sebagai fasilitator dan pembimbing juga dituntut untuk dapat kreatif sehingga dalam  pelaksanaan  pembelajaran  dapat  berlangsung  secara  efektif  sehingga  berdampak  pada pencapaian  hasil  belajar.  Dalam  proses  pelaksanaan  pembelajaran  daring  saat  ini  guru  cenderung menggunakan diskusi melalui media aplikasi grup Whatsapp atau Google Conference sehingga kegiatan belajar  lebih  banyak  dilakukan  menggunakan  video  bersumber  dari youtube tanpa  memaksimalkan teknologi media pembelajaran sehingga seringkali video yang didapatkan memiliki kelemahan karena tidak  sesuai  dengan  indikator  yang  telah  disusun  oleh  guru.  Permasalahan  dari  faktor  kepemilikan fasilitas handphone atau laptop juga  sangat  berpengaruh.  Dibutuhkannya  sebuah  media  fleksibel dalam  pemberian  materi,  memberikan  pertanyaan  dan  lain  sebagainya  yang  bersifat  mandiri  dan membuat  pembelajaran  lebih  menarik.  Salah  satu  solusi  yang  diberikan  adalah  pengembangan multimedia berupa aplikasi pembelajaran.
Perkembangan  teknologi  telah  menciptakan  bentuk  media  baru  yaitu  program  multimedia. Program multimedia memuat isi dan materi pembelajaran secara konsisten dan memungkinkan siswa untuk mengakses materi setiap saat dan menjadi kendali penuh terhadap proses  pembelajaran yang dilaksanakan. Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan dan menantang serta memotivasi siswa (Akbar, 2016; Ashfahany et al., 2017; Yuniarni et al., 2020) . Program  multimedia  juga  memiliki  sifat  interaktif  karena  diberikan feedback ketika mengoperasikannya  yang  akan  berdampak  pada  aktifnya  siswa  dalam  menggunakan  program multimedia  tersebut (Firdaus  et  al.,  2020;  Nopriyanti  &  Sudira,  2015;  Sari  &  Sugiyarto,  2015). Penerapan  teknologi  khususnya  program  multimedia  yang  dapat  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  salah  satunya  yaitu  penggunaan  sebuah  aplikasi.  Namun  demikian,  permasalahan seperti kurang cakapnya guru dalam penggunaan teknologi sampai pada fasilitas teknologi yang tidak dimanfaatkan  secara  optimal  menjadi  salah  satu  faktor  yang  menghambat  perkembangan  teknologi dalam dunia pendidikan khususnya di Indonesia. Apabila dimanfaatkan dengan baik, teknologi dalam dunia pendidikan dapat memudahkan proses pembelajaran dan mengoptimalkan pencapaian belajar siswa salah satunya yaitu mata pelajaran matematika.
Matematika merupakan proses berfikir yang berperan membantu dalam sarana menyelesaikan suatu persoalan (Amirulloh et al., 2019; Indriani, 2018; Pujianingtias et al., 2019). Tingkat kesulitan dalam mempelajari matematika akan terus bertambah seiring dengan meningkatnya perkembangan koginitif  siswa  oleh  karena  itu  mata  pelajaran  matematika  sering  dianggap  sulit  oleh  siswa,  tak terkecuali untuk siswa sekolah dasar. Hal tersebut juga berlaku pada sulitnya siswa dalam memahami konsep  materi  pecahan.  Kesulitan  ini  berawal  dari  kurangnya  pemahaman  konsep  pecahan  secara menyeluruh,  padahal  pemahaman  konsep  merupakan  suatu  dasar  atau  tonggak  untuk  keberhasilan
mempelajari  materi  berikutnya.  Adapun  faktor  yang  mempengaruhi  hal  tersebut  dapat  berasal  dari guru maupun sarana prasana yang tersedia di tempat belajar.
Dalam  menyampaikan  suatu  konsep  materi  selain  perlunya  suatu  penyesuaian  gaya  belajar anak, pemahaman materi akan lebih mudah dipahami jika dalam penyampaian materi dikaitkan dan dihubungkan  dengan  konsep  yang  sudah  ada  dalam  struktur  kognitif  siswa (Awalia  et  al.,  2019; Kurniawan, 2017; Laily et al., 2019) . Jadi untuk membantu siswa memahami materi mengenai pecahan maka sangat diperlukan belajar bermakna dimana siswa tidak hanya sekedar menghafal konsep atau fakta  tetapi  merupakan  kegiatan  menghubungkan  konsep-konsep  untuk  menghasilkan  pemahaman yang utuh sehingga konsep yang dipelajari akan dipahami secara baik dan tidak mudah dilupakan.
Teori  Ausubel  yang  menyebutkan  dalam  membantu  siswa  menanamkan  pengetahuan  baru dari suatu  materi, sangat diperlukan konsep awal yang sudah dimiliki siswa yang berkaitan dengan konsep  yang  akan  dipelajari  sehingga  sangat  menentukan  berhasil  tidaknya  suatu  proses pembelajaran (Gazali, 2016; Kinasih & Sinaga, 2020; Majdi, 2019) . Hal tersebut akan cukup sulit untuk dibelajarkan  apalagi  jika  tidak  dibarengi  dengan  pemanfaatan  teknologi  secara  efektif  oleh  guru ditambah  dengan  adanya  kebijakan  pemerintah  untuk  melaksanakan  pembelajaran  daring  yang dituangkan dalam keputusan bersama antara menteri pendidikan dan menteri kebudayaan, menteri agama,  menteri  kesehatan,  dan  menteri  dalam  negeri  Republik  Indonesia  yang  salah  satunya  berisi mengenai  pelaksanaan  pembelajaran  tahun  ajaran  2020/2021  di  satuan  pendidikan  yang  berada  di daerah  zona  kuning,  oranye,  dan  merah  dilarang  melakukan  proses  pembelajaran  tatap  muka  dan melanjutkan kegiatan belajar dari rumah (BDR) sehingga pembelajaran di tingkat sekolah dasar saat ini pelaksanaannya menggunakan sistem pembelajaran daring.
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  matematika  yang  efektif  dan  efisien diharapkan  mampu  membentuk  stimulus-stimulus  yang  direspon  melalui  pola  pikir  peserta  didik dalam  menunjang  tercapainya  tujuan  pembelajaran (Fais  et  al.,  2019;  Pujianingtias  et  al.,  2019; Wicaksana, 2017) . Oleh karena itu untuk memudahkan penyampaian pembelajaran bermakna dalam belajar  pecahan  di  tingkat  sekolah  dasar  dalam  situasi  belajar  dari  rumah  dan  pentingnya pemanfaatan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran,  jadi  pada  penelitian  ini  dikembangkan  sebuah media pembelajaran matematika yang menggunakan teknologi sebagai dasar pengembangannya yaitu pengembangan aplikasi pecahan berorientasi teori belajar Ausubel.
Aplikasi pecahan berorientasi teori belajar Ausubel yaitu sebuah media pembelajaran berupa program multimedia yaitu aplikasi yang memuat unsur teks, video, visual dan animasi serta bersifat interaktivitas  dengan  proses  penggunaan  media  pembelajaran  oleh  siswa  memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu handphone berbasis android . Penggunaan handphone berbasis android dikarenakan  sifatnya  yang open  source sehingga  memudahkan  pengguna  dalam  menggunakannya (Hardinata et al., 2018; Wicaksono et al., 2020; Yektyastuti & Ikhsan, 2016) . Penelitian  ini  didukung  dengan  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  relevan  dengan penelitian  ini  seperti,  pertama  penelitian  yang  dilaksanakan  oleh (Mbagho  &  Tupen,  2020) ,  yang memperoleh  hasil  yaitu  pembelajaran  yang  realistik  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika pada materi operasi bilangan pecahan. Kedua, penelitian yang dilaksanakan oleh (Gazali, 2016) , yang memperoleh hasil yaitu bahan ajar matematika berdasarkan Teori Belajar Ausubel dinyatakan valid dan  layan  digunakan  didalam  pembelajaran.  memperoleh  hasil  yaitu.  Ketiga,  penelitian  yang dilaksanakan  oleh (Pujianingtias  et  al.,  2019) ,  yang  memperoleh  hasil  yaitu  media  majamat  pada materi  pecahan  pada  mata  pelajaran  matematika  dinyatakan  valid  dan  dapat  digunakan  didalam proses pembelajaran.
Tujuan  dilaksanakannya  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk  menganalisis pengembangan  media  pembelajaran  aplikasi  MaCa  (Materi  Pecahan)  berorientasi  Teori  Belajar Ausubel muatan matematika di SD Negeri 3 Celuk.

## Metode
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau research & development (R & D), yang dilaksanakan di SD Negeri 3 Celuk. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini  dilakukan  berdasarkan  prosedur  penelitian  &  pengembangan  menggunakan  model  ADDIE  yang terdiri dari tahapan Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan  Evaluasi (Evaluation). Model  ADDIE  sangat  relevan  untuk  digunakan  karena
memiliki  tingkat  fleksibilitas  yang  tinggi  sehingga  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dalam menjawab suatu permasalahan.
Subjek  penelitian  ini  adalah  validitas  media  pembelajaran  aplikasi  MaCa  (Materi  Pecahan) berorientasi Teori Belajar Ausubel muatan matematika. Penelitian pengembangan tidak dipergunakan menguji sebuah teori melainkan untuk menguji atau menyempurnakan suatu produk. Penyempurnaan suatu  produk  bertujuan  untuk  meningkatkan  nilai  efektifitas  dan  efisiensi  dari  suatu  produk  yang telah digunakan sebelumnya.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  memperoleh  data  dan  informasi  dari penelitian ini menggunakan metode non tes berupa lembar kuesioner atau angket yang dipergunakan untuk  mengetahui  penilaian  responden/uji  kelayakan  (ahli  materi,  ahli  media),  validasi  terhadap media pembelajaran yang dikembangkan serta siswa sebagai subjek uji coba produk yang meliputi uji coba perorangan dan uji coba kelompok oleh siswa. Angket dalam penelitian ini disusun berdasarkan aspek  dan  kriteria  yang  sesuai  dengan  spesifikasi  produk  yang  didasarkan  pada  beberapa  kriteria yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS) yang selanjutnya dikonversi menggunakan skala likert empat.
Hasil  skor  dari data angket yang  diperoleh  dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan membandingkan jumlah skor responden (∑R) dengan jumlah skor ideal (N) yang selanjutnya  kualifikasi  produk  ditentukan  menggunakan  kriteria  kelayakan  media  untuk  dapat mengetahui tingkat pencapaian kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan.

## Hasil dan Pembahasan
Pengembangan media pembelajaran berupa Aplikasi Pecahan untuk siswa sekolah dasar kelas III  dengan  materi  pecahan.    Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  N  3  Celuk  yang  dilaksanakan  melalui beberapa tahapan yang dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pada  tahap  pertama  dilaksanakan  analisis  masalah.  Observasi  serta  wawancara  dilakukan untuk  menganalisis  kesenjangan  yang  terjadi  ditempat  penelitian,  menganalisis  kebutuhan  serta penentuan  kompetensi  dasar  dan  indikator.  Sesuai  dengan  hasil  observasi dan  wawancara  bersama narasumber  yaitu  guru  wali  kelas  III  SD  N  3  Celuk  menyatakan  salah  satu  kendala  dalam  proses pembelajaran  daring  adalah  terbatasnya  sarana  teknologi  yang  dimiliki  oleh  siswa  karena  masih menggunakan handphone atau laptop milik  orang  tua  sehingga  guru  seringkali  kesulitan  untuk melakukan  waktu  belajar  secara  bersamaan  dalam  satu  kelas  yang  menyebabkan  kegiatan  diskusi belum dapat dilaksanakan secara optimal. Hal tersebut sejalan dengan hasil survei kepada siswa, yang menyatakan  bahwa  pada  masa  pandemi  ini  beberapa  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami suatu konsep materi, terutama dalam mata pelajaran matematika. Pada tahap analisis juga dilakukan pemilihan  materi  pembelajaran  yang  relevan  dengan  produk  yang  dikembangkan  dan  selanjutnya dilakukan  identifikasi  kompetensi  dasar  serta  indicator.  Materi  yang  dibuatkan  pada  aplikasi  yaitu materi  pecahan  tema  2  (menyayangi  tumbuhan  &  hewan),  subtema  4  (menyayangi  hewan) pembelajaran 1.
Tahapan  kedua  yaitu  tahap  desain  ( design ).  Pada  tahap  ini  ide  serta  konsep  pada  produk dikembangkan.  Tahap  ini  meliputi  pengumpulan  data,  pembuatan  bagan  alur  dan  sketsa. Pengumpulan  data  berupa  gambar  teks,  audio  dan  materi  yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan produk. Selanjutnya diagram alur atau flowachart dipergunakan pengembang dalam mengerti maksud langkah-langkah pengoperasian programnya.
Tahapan  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan.  Pada  tahap  pengembangan  semua  hal  yang sebelumnya telah dirancang mulai dikerjakan. Produk yang siap diujicobakan merupakan hasil akhir dari  tahap  pengembangan  ini.  Berikut  kegiatan  pada  tahap development hingga  menjadi  sebuah produk:  (1)  mendesain  logo,  proses  pembuatan  logo  dalam  aplikasi  yang  dikembangkan  didesain menggunakan  aplikasi PixelLab ,  logo  aplikasi  dibuat  semenarik  mungkin  karena  akan  ditampilkan pada  layar  smartphone  siswa;  (2)  pembuatan interface aplikasi,  proses  pembuatan interface atau tampilan layar aplikasi menggunakan Microsoft Power Point 2016; (3) menginput isi materi, isi materi yang  diinput  dalam  aplikasi  terdiri  dari  teks  materi,  gambar  pendukung  serta  video  pembelajaran yang  didesain  agar  menjadi  lebih  menarik  berupa  teks  yang  dapat  bergerak  serta  audio  dan  musik latar belakang yang sesuai; (4) menambahkan interaktivitas pada interface, penambahan interaktivitas
pada ikon-ikon tombol di Microsoft Power Point 2016 dilakukan pada bagian hyperlink; (5) pembuatan soal latihan, kolom identitas pengguna, petunjuk teknis dalam menjawab, serta penambahan feedback berupa  kalimat reward bagi  siswa  dalam  menjawab  soal  secara  benar  maupun  salah,  proses pembuatan  dilakukan  menggunakan  aplikasi iSpring  Suite  10 yang  terkoneksi  dengan  aplikasi Microsoft Power Point 2016, lama pengerjaan soal diatur menjadi 10 menit per soal, selanjutnya siswa yang telah menjawab seluruh soal dan mengirim hasil jawaban akan langsung mendapatkan skor atau nilai; (6) mengubah  data Power Point menjadi HTML 5 dengan iSpring Suite 10 , pada  tahap ini data powerpoint maupun  latihan  soal  diubah  menjadi  berbentuk  HTML  5  dengan  menggunakan iSpring Suite 10; (7) mengubah data HTML 5 menjadi berbasis aplikasi, data mental HTML 5 diubah menjadi aplikasi menggunakan Apkbuilder Pro v3.4 agar dapat digunakan pada system berbasis android; (8) Instalasi  aplikasi, instalasi aplikasi bisa dilakukan dengan mengaploud data aplikasi ke google  drive yang  selanjutnya  link  data  tersebut  dapat  dibuka  melalui  handphone  dan  langsung  diinstal, penginstalan  aplikasi  bertujuan  untuk  dapat  mengetahui  apakah  aplikasi  sudah  dapat  dioperasikan dengan baik serta mengecek interaktivitas tombol yang sudah dibuat; (9) Validitas produk, pada tahap ini disusun angket untuk dapat memvalidasi produk sesuai dengan kriteria atau aspek yang diukur, pada tahap ini pula hasil pengembangan media pembelajaran berupa aplikasi di validasi oleh validator untuk  mengetahui  kualitas  produk  yang  dikembangkan.  Validasi  produk  dilakukan  oleh  para  ahli diantaranya  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan  ahli  desain  pembelajaran.  Produk media yang dihasilkan dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Gambar 1. Logo media aplikasi MaCa
Gambar 2. Isi media aplikasi MaCa
Tahapan  keempat  adalah  tahap  implementasi.  Tahap  implementasi  dilakukan  untuk mendapatkan respon pengguna terhadap produk yang telah dibuat. Pada tahap ini dilakukan validasi produk oleh pakar ahli diantaranya ahli isi mata pelajaran, ahli media pembelajaran dan ahli desain pembelajaran.  Pada  tahap  produk  direvisi  sesuai  dengan  masukan  beserta  saran  dari  pakar  ahli. Setelah  hasil validasi telah  mendapat kriteria baik maka produk selanjutnya di uji  cobakan pada uji perorangan dan uji kelompok kecil. Uji lapangan serta uji efektivitas tidak dapat dilaksanakan karena keadaan dan situasi yang tidak memungkinkan ditengah situasi pembelajaran secara daring.
Tahapan terakhir yaitu tahap evaluasi. Pada tahap ini dilakukan evaluasi secara keseluruhan. Evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif untuk memberikan penilaian terhadap produk yang divalidasi oleh para ahli. Adapun hasil validasi dan uji coba produk dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Validasi Produk
Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase Ahli Isi Mata Pelajaran 87,5 Baik Ahli Media Pembelajaran 91,66 Sangat Baik Ahli Desain Pembelajaran 93,75 Sangat Baik Uji Coba Perorangan 90,25 Sangat Baik Uji Coba Kelompok Kecil 90,15 Sangat Baik
Hasil validasi produk oleh pakar ahli yang telah dijabarkan  pada tabel 1 menunjukan bahwa media pembelajaran aplikasi MaCa (materi pecahan) menurut pakar ahli termasuk berkualifikasi baik sehingga  layak  untuk  dapat  di  uji cobakan  kepada  siswa.  Adapun  hasil  yang  diperoleh  dari  uji coba produk yaitu uji coba perorangan sebesar 90,25 % dan uji coba kelompok sebesar 90,15 % sehingga
produk  sangat  baik  dan  tepat  untuk  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  khususnya  pada pembelajaran materi pecahan.
Program  multimedia  juga  memiliki  sifat  interaktif  karena  diberikan  feedback  ketika mengoperasikannya  yang  akan  berdampak  pada  aktifnya  siswa  dalam  menggunakan  program multimedia  tersebut (Firdaus  et  al.,  2020;  Nopriyanti  &  Sudira,  2015;  Sari  &  Sugiyarto,  2015). Penerapan  teknologi  khususnya  program  multimedia  yang  dapat  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  salah  satunya  yaitu  penggunaan  sebuah  aplikasi.  Apabila  dimanfaatkan  dengan  baik, teknologi  dalam  dunia  pendidikan  dapat  memudahkan  proses  pembelajaran  dan  mengoptimalkan pencapaian belajar siswa salah satunya yaitu mata pelajaran Matematika.
Matematika merupakan proses berfikir yang berperan membantu dalam sarana menyelesaikan suatu persoalan (Amirulloh et al., 2019; Indriani, 2018; Pujianingtias et al., 2019). Tingkat kesulitan dalam mempelajari matematika akan terus bertambah seiring dengan meningkatnya perkembangan koginitif  siswa  oleh  karena  itu  mata  pelajaran  matematika  sering  dianggap  sulit  oleh  siswa,  tak terkecuali untuk siswa sekolah dasar. Hal tersebut juga berlaku pada sulitnya siswa dalam memahami konsep  materi  pecahan.  Kesulitan  ini  berawal  dari  kurangnya  pemahaman  konsep  pecahan  secara menyeluruh,  padahal  pemahaman  konsep  merupakan  suatu  dasar  atau  tonggak  untuk  keberhasilan mempelajari  materi  berikutnya.  Adapun  faktor  yang  mempengaruhi  hal  tersebut  dapat  berasal  dari guru maupun sarana prasana yang tersedia di tempat belajar.
Dalam  menyampaikan  suatu  konsep  materi  selain  perlunya  suatu  penyesuaian  gaya  belajar anak, pemahaman materi akan lebih mudah dipahami jika dalam penyampaian materi dikaitkan dan dihubungkan  dengan  konsep  yang  sudah  ada  dalam  struktur  kognitif  siswa (Awalia  et  al.,  2019; Kurniawan, 2017; Laily et al., 2019) . Jadi untuk membantu siswa memahami materi mengenai pecahan maka  sangat  diperlukan  belajar  bermakna,  siswa  tidak  hanya  sekedar  menghafal  konsep  atau  fakta tetapi  merupakan  kegiatan  menghubungkan  konsep-konsep  untuk  menghasilkan  pemahaman  yang utuh sehingga konsep yang dipelajari akan dipahami secara baik dan tidak mudah dilupakan.
Teori  Ausubel  yang  menyebutkan  dalam  membantu  siswa  menanamkan  pengetahuan  baru dari suatu  materi, sangat diperlukan konsep awal yang sudah dimiliki siswa yang berkaitan dengan konsep  yang  akan  dipelajari  sehingga  sangat  menentukan  berhasil  tidaknya  suatu  proses pembelajaran (Gazali,  2016;  Kinasih  &  Sinaga,  2020;  Majdi,  2019) .  Untuk  memberikan  pemahaman konsep  diperlukan  media  yang  efektif  dan  efisien  membantu  siswa  didalam  pelaksanaan pembelajaran.
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  matematika  yang  efektif  dan  efisien diharapkan  mampu  membentuk  stimulus-stimulus  yang  direspon  melalui  pola  pikir  peserta  didik dalam  menunjang  tercapainya  tujuan  pembelajaran (Fais  et  al.,  2019;  Pujianingtias  et  al.,  2019; Wicaksana, 2017). Oleh karena itu untuk memudahkan penyampaian pembelajaran bermakna dalam belajar  pecahan  di  tingkat  sekolah  dasar  dalam  situasi  belajar  dari  rumah  dan  pentingnya pemanfaatan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran,  jadi  pada  penelitian  ini  dikembangkan  sebuah media pembelajaran matematika yang menggunakan teknologi sebagai dasar pengembangannya yaitu pengembangan aplikasi pecahan berorientasi teori belajar Ausubel.
Aplikasi pecahan berorientasi teori belajar Ausubel yaitu sebuah media pembelajaran berupa program multimedia yaitu aplikasi yang memuat unsur teks, video, visual dan animasi serta bersifat interaktivitas  dengan  proses  penggunaan  media  pembelajaran  oleh  siswa  memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu handphone berbasis android . Penggunaan handphone berbasis android dikarenakan  sifatnya  yang open  source sehingga  memudahkan  pengguna  dalam  menggunakannya (Hardinata et al., 2018; Wicaksono et al., 2020; Yektyastuti & Ikhsan, 2016).
Penelitian  ini  didukung  dengan  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  relevan  dengan penelitian  ini  seperti,  pertama  penelitian  yang  dilaksanakan  oleh (Mbagho  &  Tupen,  2020) ,  yang memperoleh  hasil  yaitu  pembelajaran  yang  realistik  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika pada materi operasi bilangan pecahan. Kedua, penelitian yang dilaksanakan oleh (Gazali, 2016), yang memperoleh hasil yaitu bahan ajar matematika berdasarkan Teori Belajar Ausubel dinyatakan valid dan layak digunakan di dalam pembelajaran. Ketiga, penelitian yang dilaksanakan oleh (Pujianingtias et al., 2019) , yang memperoleh hasil yaitu media majamat pada materi pecahan pada mata pelajaran matematika dinyatakan valid dan dapat digunakan di dalam proses pembelajaran.
Implikasi  pelaksanaan  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  aplikasi  MaCa  (Materi Pecahan) berorientasi Teori Belajar Ausubel muatan matematika adalah dapat membuat siswa lebih
aktif dan kreatif sehingga dapat memudahkan proses pembelajaran serta mengoptimalkan pencapaian belajar siswa.

## Simpulan
Simpulan dari pelaksanaan penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran aplikasi MaCa (Materi Pecahan) berorientasi Teori Belajar Ausubel muatan matematika dinyatakan sangat baik dan  layak  untuk  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Implikasi  penelitian  ini  adalah  dapat membuat  siswa  lebih  aktif  dan  kreatif  sehingga  dapat  memudahkan  proses  pembelajaran  serta mengoptimalkan pencapaian belajar siswa.

## Daftar Pustaka
Akbar, T. N. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi Guided Inquiry pada Materi Sstem  Pernapasan  Manusia  Kelas  V  SDN  Kebonsari  3  Malang. Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 1 (6), 1120 – 1126. https://doi.org/10.17977/jp.v1i6.6456
Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic , 5 (2), 115 – 123. https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355
Ashfahany,  F.  A.,  Adi,  S.,  &  Hariyanto,  E.  (2017).  Bahan  Ajar  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Jasmani Olahraga  dan  Kesehatan  Dalam  Bentuk  Multimedia  Interaktif  Untuk  Siswa  Kelas  VII. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 2 (2), 261 – 267. https://doi.org/10.17977/jp.v2i2.8540
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif- Inovatif , 10 (1), 49 – 56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534
Fais, M. Z., Listyarini, I., & Tsalatsa, A. N. (2019). Pengembangan Media Papin dan Koja (Papan Pintar dan  Kotak  Ajaib)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1), 26 – 30. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i1.17097
Firdaus,  F.  Z.,  Suryanti,  S.,  &  Azizah,  U.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Pendekatan SETS Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (3), 681 – 689. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.417
Gazali, R. Y. (2016). Pengembangan bahan ajar matematika untuk siswa SMP berdasarkan teori belajar ausubel.
Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (2), 182 – 192. https://doi.org/10.21831/pg.v11i2.10644
Hardinata,  R.,  Murwitaningsih,  S.,  &  Amirullah,  G.  (2018).  Pengembangan  Mobile  Learning  Sistem Koordinasi  Berbasis  Android. Bioeduscience , 2 (1), 53 – 58. https://doi.org/10.29405/j.bes/53- 58121334
Hasanah,  I.,  Sarwanto,  S.,  &  Masykuri,  M.  (2018).  Pengembangan  Modul  Suhu  dan  Kalor  Berbasis Project  Based  Learning  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Proses  Sains  dan  Kemampuan Berpikir  Kritis  Siswa  SMA/MA. Jurnal  Pendidikan  (Teori  Dan  Praktik) , 3 (1),  38 – 44. https://doi.org/10.26740/jp.v3n1.p38-44
Herliana, S., & Anugraheni, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kereta  Membaca Berbasis Kontekstual  Learning  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (2),  314 – 326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346
Heru,  H.,  &  Yuliani,  R.  E.  (2020).  Pelatihan  Pengembangan  Bahan  Ajar  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  Menggunakan  Metode  Blended  Learning  bagi  Guru SMP/MTs  Muhammadiyah  Palembang. Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat , 5 (1),  35 – 44. https://doi.org/10.30653/002.202051.279
Indriani,  A.  (2018).  Penggunaan  Blok  Pecahan  Pada  Materi  Pecahan  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah
Pendidikan Matematika Volume , 3 (1), 11 – 16. https://doi.org/10.26877/jipmat.v3i1.2418
Kinasih, S., & Sinaga, K. (2020). Kajian Penerapan Teori Pembelajaran Bermakna Ausubel Berdasarkan Perspektif  Alkitabiah  Pada  Materi  Hidrokarbon  [A  Study  On  The  Application  Of  Ausubel’s Meaningful  Learning  Theory  On  Hydrocarbon  Chemical  Learning  Based  On  A  Biblical Perspective]. Polyglot: Jurnal Ilmiah , 16 (2), 141 – 153. https://doi.org/10.19166/pji.v16i2.2128 Kurniawan, D. T. (2017). Penggunaan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa Dalam Membuat  Media  Pembelajaran  Matematika. Kalamatika:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (2), 207. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol2no2.2017pp207-220
Laily, A., Jalal, F., & Karnadi, K. (2019). Peningkatan Kemampuan Konsep Matematika Awal Anak Usia 4-5 Tahun melalui Media Papan Semat. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 396 – 403. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.214
Majdi,  M.  (2019).  Analisis  Teori  Ausubel  Pada  Penerapan  Model  Realistic  Mathematics  Education Dalam  Pembelajaran  Matematika. Al-Mudarris , 2 (1),  104 – 120. https://doi.org/10.32478/al- mudarris.v2i1.213
Mbagho, H. M., & Tupen, S. N. (2020). Pembelajaran Matematika Realistik dalam Meningkatkan Hasil Belajar  Matematika  Materi  Operasi  Bilangan  Pecahan. Jurnal  Basicedu , 5 (1),  121 – 132. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.632
Nomleni,  F.  T.,  &  Manu,  T.  S.  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Audio  Visual  dan  Alat  Peraga  dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Pemecahan Masalah. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 8 (3), 219 – 230. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p219-230
Nopriyanti,  N.,  &  Sudira,  P.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Kompetensi Dasar Pemasangan Sistem Penerangan dan wiring kelistrikan di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi ,
5 (2), 222 – 235. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416
Pratiwi,  P.  H.,  Hidayah,  N.,  &  Martiana,  A.  (2017).  Pengembangan  Modul  Mata  Kuliah  Penilaian Pembelajaran  Sosiologi  Berorientasi  Hots. Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , 36 (2),  201 – 209. https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13123
Pujianingtias,  E.  N.,  Saputra,  H.  J.,  &  Muhajir.  (2019).  Pengembangan  Media  Majamat  pada  Materi Pecahan  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan ,
3 (3), 257 – 263. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i3.19261
Sari,  D.  S.,  &  Sugiyarto,  K.  H.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Berbasis  Masalah  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 1 (2), 153 – 166. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i2.7501
Wicaksana, N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Open Ended Berbantuan Media Audio Visual Dan Motivasi  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11074
Wicaksono, A. G., Jumanto, & Oka, I. (2020). Pengembangan media komik komsa materi rangka pada pembelajaran  IPA  di  sekolah  dasar. Premiere  Educandum:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Pembelajaran , 10 (2), 215 – 226. https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.6384
Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan  untuk  Meningkatkan  Performa  Akademik  Peserta  Didik  SMA. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88 – 99. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289
Yuniarni, D., Sari, R. P., & Atiq, A. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Video Senam Animasi Berbasis Budaya Khas Kalimantan Barat. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1),
290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331