PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN PANCASILA BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS MAHASISWA SEMESTER I STT-GARUT)
Yeni Pariyatin Jurnal Algoritma Jurusan Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Garut yeni.pariyatin@yahoo.com
Abstrak - Penelitian ini mengemukakan tentang Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran  Pendidikan  Pancasila  Berbasis  Multimedia  (Studi  kasus  Mahasiswa  Semester  I  STT Garut). Dilatarbelakangi oleh beberapa alasan  pertama, mata kuliah ini bukan mata kuliah sesuai dengan bidang studi mereka, kedua, materinya tidak up to date, hanya mengulang apa yang pernah mereka  dapatkan  di  jenjang  pendidikan  sebelumnya,  ketiga,  metode  pembelajarannya  yang  tidak variatif  dan  inovatif  sehingga  menimbulkan  kebosanan.  Adanya  pendapat  itu  menyebabkan kesulitan bagi dosen dalam penyampaian materi mata kuliah Pendidikan Pancasila di STT Garut. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  sebuah  perangkat  lunak  media  pembelajaran  interaktif berbasis  multimedia  sebagai  alat  bantu  guru  dalam  penyampaian  isi  materi  mata  kuliah Pendidikan  Pancasila    untuk  mahasiswa  semester  I  STT  Garut.  Metode  yang  digunakan  pada perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode pengembangan multimedia menurut luther (1994)  yang  dilakukan  dalam  6  tahap,  yaitu  konsep,  perancangan,  pengumpulan  bahan, pembuatan,  pengujian  dan  distribusi.  Perangkat  lunak  ini  dibuat  dengan  mennggunakan  tools Adobe  Flash  CS  3, Adobe  Photoshop, Adobe Audition,  Adobe After  effect,  CorelDraw  dan Adobe Premiere.
Kata Kunci - Perancangan, Media Pembelajaran Interaktif, Pendidikan Pancasila, Multimedia.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  sumberdaya  manusia. Pendidikan juga merupakan suatu kebutuhan pokok bagi setiap individu  yang ingin maju, baik itu anak yang normal maupun anak yang mengalami kelainan fisik dan atau mental. Dalam UU No  20 tahun  2003  Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  dikatakan  bahwa  pendidikan  adalah  usaha  sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya  dalam masyarakat, bangsa dan negara.
Tahun  2013  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  akan  merubah  kurikulum  mulai  dari pendidikan  dasar  sampai  pendidikan  tinggi.  Sesuai  dengan  Undang-Undang  No  12  tahun  2012, bahwa  perguruan  tinggi  memiliki  otonomi  dalam  penyusunan  kurikulum,  Sehubungan  dengan  itu, maka perubahan pada proses pembelajaran menjadi penting dan akan menciptakan iklim akademik yang  akan  meningkatkan  kompetensi  mahasiswa  baik  hardskills  maupun  softskills.  Hal  ini  sesuai dengan tujuan Pendidikan Tinggi dalam UU No 12 tahun 2012 yaitu menjadi manusia yang beriman dan  bertakwa  kepada  Tuhan Yang  Maha  Esa  dan  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif, mandiri, terampil, kompeten, dan berbudaya untuk kepentingan bangsa.
Untuk  mewujudkan  tujuan  tersebut,  seluruh  mahasiswa  harus  mengikuti  pembelajaran matakuliah  dasar  umum  yang  dikenal  dengan  MKDU  (general  education).  Sebagian  dari  MKDU telah dinyatakan dalam UU No 12 tahun 2012 sebagai mata kuliah wajib, yaitu Agama, Pancasila, Kewarganegaraan,  dan  Bahasa  Indonesia.  Dalam  rangka  menyempurnakan  capaian  pembelajaran,
maka MKDU ditambah  dengan bahasa  Inggris,  Kewirausahaan, dan mata kuliah  yang mendorong pada pengembangan karakter lainnya, baik yang terintegrasi maupun individu.
Dari  hasil  penelitian  dikalangan  mahasiswa    mereka  cenderung  tidak  menyukai  empat  mata kuliah  yang  dikenal  sebagai  Mata  Kuliah  Kepribadian  (MPK)  yakni  Pendidikan  Pancasila, Pendidikan Kewarganegaraan , Agama dan Bahasa Indonesia. Beberapa alasannya adalah pertama, mata kuliah ini bukan mata kuliah sesuai dengan bidang studi mereka, kedua, materinya tidak up to date, hanya  mengulang  apa  yang  pernah  mereka  dapatkan  di  jenjang  pendidikan  sebelumnya, ketiga, metode pembelajarannya yang tidak variatif dan inovatif sehingga menimbulkan kebosanan.
Keberadaan  Rancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pendidikan  Pancasila  Berbasis Multimedia  ini  tentunya  sangat  penting  untuk  memberikan  kemudahan    tentang  bagaimana mengajarkan  Pancasila kepada mahasiswa agar mudah dipahami
.

## II. STUDI PUSTAKA
Dengan penyelenggaraan Pendidikan Pancasila di Perguruan Tinggi, diharapkan dapat tercipta wahana  pembelajaran  bagi  para  mahasiswa  untuk  secara  akademik  mengkaji,menganalisis,  dan memecahkan masalah-masalah pembangunan bangsa dan  negara dalam perspektif nilai-nilai  dasar Pancasila  sebagai  ideologi  dan  dasar  negara  Republik  Indonesia.  Pendidikan  Pancasila  sebagai bagian dari pendidikan Nasional bertujuan untuk mewujudkan tujuan Pendidikan Nasional.
Sistem  pendidikan  nasional  yang  ada  merupakan  rangkaian  konsep,  program,  tata  cara,  dan usaha  untuk  mewujudkan  tujuan  nasional  yang  diamanatkan  Undang-Undang  Dasar  Tahun  1945, yaitu  mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Jadi  tujuan  penyelenggaraan  Pendidikan  Pancasila  di Perguruan  Tinggi  pun  merupakan  bagian  dari  upaya  untuk  mencerdaskan  kehidupan bangsa.Anggarani (2012:11) menyatakan bahwa Pendidikan Pancaslila ialah media pengajaran yang meng-Indonesiakan  para  siswa  secara  sadar,  cerdas,  dan  penuhtanggung  jawab.  Samsuri  (Dalam Anggarani, 2012:11) mengemukakan bahwa Pendidikan Pancasila adalah suatu mata pelajaran yang merupakan  satu  rangkaian  proses  untuk  mengarahkan  peserta  didik  menjadi  warga  negara  yang berkarakter  bangsa  Indonesia,  cerdas,  terampil,  dan  bertanggungjawab  sehingga  dapat  berperan aktif dalam masyarakat sesuai dengan ketentuan Pancasila dan UUD 1945.
Media  pembelajaran  interaktif  (MPI)  merupakan  salah  satu  alat  bantu  untuk  menciptakan pembelajaran  yang lebih  variatif. Kesulitan  yang umumnya ditemui  adalah minimnya ketrampilan guru  dalam  menggunakan  software  aplikasi  maupun  pemograman,  namun  hal  itu  dapat  diatasi dengan  menggunakan  beberapa  software  yang  menciptakan  kemudahan  bagi  penggunanya  tanpa memerlukan ketrampilan komputer yang tinggi. ( www. pembelajaraninteraktif.blogspot.com) Muhammad  (Dalam  Surachman,  2012:5),  berpendapat  bahwa  kegunaan  alat  atau  media pembelajaran  itu  antara  lain  adalah  mampu  mengatasi  kesulitan-kesulitan  dan  memperjelas  materi pelajaran yang sulit, mampu mempermudah pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik,  merangsang  anak  untuk  bekerja  dan  menggerakkan  naluri  kecintaan  menelaah  (belajar) dan menimbulkan kemauan keras untuk mempelajarai sesuatu, membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat, memperhatikan dan memikirkan suatu pelajaran serta, menimbulkan kekuatan perhatian  (ingatan)  mempertajam  indera,  melatihnya,  memperluas  perasaan  dan  kecepatan  dalam belajar.
Dengan  demikian,  apabila  pembelajaran  memanfaatkan  lingkungan  sebagai  alat  atau  media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  maka  peserta  didik  akan  memiliki  pemahaman  yang bagus  tentang  materi  yang  didapatkan,  sehingga  besar  kemungkinan  dengan  memperhatikan  alat atau  media  pengajaran  itu  tujuan  pembelajaran  akan  tercapai  dengan  efektif  dan  efisien.  Variasi dalam pembelajaran dengan  menjadikan  lingkungan  sebagai  media  belajar  menyenangkan  akan mendukung pelajaran yang tidak membosankan bahkan menjadikan belajar semakin efektif.
Menurut (Binanto, 2010: 3-6) Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekeaytaan elemen-
elemen  dan  kemudahannya  di  gunakan  dalam  banyak  konten  yang  bervariasi.  Beberapa  bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Bisnis
Aplikasi  multimedia  untuk  bisnis  meliputi  presentasi,  pemasaran,  periklanan,  demo  produk, katalog,  komunikasi  di  jaringan  dan  pelatihan.  Penggunaan  multimedia  akan  membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.
2. Sekolah
Multimedia  sebenarnya  sangat  di  butuhkan  di  sekolah  karena  multimedia  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  lengkap  dan  lebih  menarik.  Multimedia  dapat  menjadi  alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.
3. Rumah
Multimedia dapat di manfaatkan sebgai media hiburan dan teman di rumah, misalnya game.
4. Tempat umum
Saat  ini  sudah  banyak  tempat  umum  memasang  “kiosk’,  yaitu  produk  multimedia  yang berfungsi  sebagai  pemberi  infomasi,  misalnya  informasi  mengenai  tempat  yang  sedang  di kunjungi, kuliner dan sebagainya.

## 5. Virtual Reality
Bidang ini biasanya mengguanakan alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan dan antar muka penggguna yang tidak lazim dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam’ pengalaman nyata
Pengertian multimedia menurut Vaughan dalam (Binanto, 2010:2), adalah sebagai berikut :
“ multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video, yangs disampaikan dengan komputer ataupun dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.
Menurut Hofstetter Suyanto (Dalam Bimantoro, 2011:11), multimedia adalah  : pemanfaatan  komputer  untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks,  grafik,audio  dambar bergerak  (video  dan  animasi)  dengan  menggunakan  link  dan  tool  yang  memungkinkan pemakai menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi .
Menurut Suyanto, (Dalam Haviani, 2013 :7-9) Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, dibutuhkan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  serta  ide-ide  yang  siap  dituangkan  ke  dalam multimedia.  Dimana  perangkat-perangkat  pendukung  tersebut  saling  berkaitan  dan  saling menunjang untuk terbentukmya multimedia yang baik. Adapau perangkat-perangkat tersebut terdiri dari :
1. Perangkat Keras Multimedia
Perangkat  keras  multimedia  adalah  alat  pengolahan  data  (teks,  gambar,  audio,  video  dan animasi)  yang  bekerja  secara  elektronis  dan  otomatis.  Perangkat  multimedia  dapat  bekerja apabila  ada  unsur  manusia  yang  mengerti  tentang  alat  itu,  juga  dapat  bekerja  menggunakan alat  tersebut.  Multimedia  merupakan  sistem,  karena  merupakan  sekumpulan  objek  yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang diinginkan.
2. Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat  lunak  multimedia  adalah  komponen-komponen  dalam  data processing  system , berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain mengidentifikasi program multimedia dan menyiapkan aplikasi program  multimedia  sehingga  tata  kerja  seluruh  peralatan  komputer  multimedia  jadi terkontrol  serta  mengatur  dan  membuat  pekerjaan  agar  yang  berkaitan  dengan  multimedia lebih efisien Suyanto M (Dalam Haviani,  2013:8-7).

## III. METODE PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem, diantaranya :

## 1. Metode Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan,  dibagi  menjadi  dua  macam,  yaitu  pengumpulan data primer dan pengumpulan data sekunder. Untuk pengumpulan data primer menggunakan teknik  wawancara  sedangkan  untuk  data  sekunder  menggunakan  teknik  studi  kepustakaan sebagaimana yang dijelaskan oleh Basuki (2006: 110).
2. Pengembangan Sistem
Dalam  pengembangan  sistem  digunakan  metodologi  pengembangan  multimedia  menurut Luther (Dalam Binanto, 2010 : 259-263).

## IV. POPULASI DAN SAMPEL
Populasi  adalah  objek  penelitian  yang  dijadikan  sumber  data  dari  suatu  penelitian.    Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah STT Garut. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang  diteliti.  Dalam  penelitian  ini  yang  menjadi  sampelnya  adalah  mahasiswa  semester  I  STT Garut.

## V. TEKNIK PENGUMPULAN DATA DAN ANALISIS DATA
Dalam  pengumpulan  data,  digunakan  dibagi  menjadi  dua  macam,  yaitu  pengumpulan  data primer  dan  pengumpulan  data  sekunder.  Untuk  pengumpulan  data  primer  menggunakan  teknik wawancara  dan  dokumentasi,  sedangkan  untuk  data  sekunder  menggunakan  teknik  studi kepustakaan sebagaimana yang dijelaskan oleh Basuki (2006: 110).
Untuk  pengumpulan  data  primer  menggunakan  teknik  wawancara  dan  dokumentasi, diantaranya :
1. Teknik wawancara
Wawancara  adalah  dialog  atau  tanya  jawab  antara  pewawancara  dengan  responden  dengan tujuan  memperoleh  jawaban-jawaban  yang  dikehendaki.Peneliti  menggunakan  wawancara terpimpin  yaitu  menurut      Arikunto  (1998:  146),  ialah  wawancara  yang  dilakukan pewawancara   dengan membawa sederetan pertanyaan lengkap dan terperinci.
2. Study Dokumentasi
Pengumpulan  data  dapat  diperoleh  dari  dokumen,  misalnya  seperti  dokumen  primer, sekunder,  dan  tersier.  Dokumen  primer  adalah  dokumen    yang  berisi  hasil  penelitian, penjelasan,  atau  penerapan  sebuah  teori,    misalnya  disertasi,  laporan  penelitian,  kartu informasi, makalah lokakarya dan pertemuan sejenis, monograf.
Dokumen sekunder adalah dokumen yang berisi informasi mengenai dokumen primer, antara lain bibliografi, majalah indeks, majalah abstrak, dan katalog perpustakaan. Dokumen  tersier ialah  dokumen  yang  berisi  informasi  mengenai  dokumen  sekunder,  misalnya  biografi  dari bibliografi, direktori, kamus biografi (Sulistyo Basuki, 2006: 178).
3. Metodologi pengembangan Multimedia
Menurut  Binanto  (2010:255),  Pengembangan  suatu  produk  perangkat  lunak  memerlukan suatu  metodologi  pengembngan  perangkat  lunak. Ada  banyak  metodologi  yang  di  gunakan, tetapi  sepertinya  tidak  terlalu  mengakomodasi  pengembangan  multimedia.  Padahal metodologi pengembangan multimedia di perlukan
4. Metodologi Pengembangan Multimedia menurut Luther-Sutopo
Menurut  Luther  (Dalam  Binanto,  2010:259-263),  metodologi  pengembangan  multimedia terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu concept (konsep), design (pendesainan), material  collecting
(pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian).  Keenam  tahap  ini  tidak  harus  berurutan  dalam  praktiknya,  tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Sutopo  (2003)  mengadopsi  metodologi  Luther  dengan  modifikasi,  seperti  yang  terlihat  pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.11 Tahapan Pengembangan Multimedia (Luther, 1994) dalam (Binanto,2010)
Berikut adalah penjelasan dari gambar di atas:
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan)  adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia  sebagai  pencerminan  dari  identitas  organisasi  yang  menginginkan  informasi sampai  pada  pengguna  akhir.  Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan  pengguna  juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk  program.  Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin sehingga  pada  tahap  berikutnya,  yaitu material  collection dan assembly ,  pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan  yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada akhirnya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi atau perubahan- perubahan  lain.  Tahapan  ini  biasanya  menggunakan storyboard untuk  menggambarkan deskripsi tiap scene , dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir ( flowchart ) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3. Material Collection
Material  collection adalah  tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art , foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan  rancangannya.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara  paralel  dengan  tahap assembly . Namun,  pada beberapa kasus,  tahap material collection dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan  semua  objek  atau  bahan  multimedia.  Pembuatan aplikasi  didasarkan  pada  tahap design ,  seperti storyboard ,  bagan  alir,  dan/atau  struktur navigasi.  Tahap  ini  biasanya  sudah  menggunakan  media  perangkat  lunak  authoring  seperti Macromedia Director, Macromedia Flash dan lain-lain.
5. Testing
Tahap testing (pengujian)  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap  pembuatan  ( assembly ) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama  pada  tahap  ini  disebut  tahap  pengujian  alpha  ( alpha  test )  yang  pengujiannya dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari  pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribution
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan.  Jika  media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan  dilakukan.  Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan  produk yang  sudah  jadi  supaya  menjadi  lebih  baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

## VI. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  terhadap  mahasiswa  semester  I  STT  Garut,  analisis  kebutuhan terdiri  dari  kebutuhan  fungsional  perangkat  lunak,  Kebutuhan  materi  pembelajaran.  Kebutuhan fungsional  secara  keseluruhan  perangkat  lunak  yang  akan  di  buat  harus  disajikan  secara  interaktif dan  lebih banyak visualisasi  berupa ilustrasi  gambar,video, animasi  teks serta teks materi dengan bahasa  yang  di  sederhanakan.  Kebutuhan  materi  yang  akan  di  tuangkan  kepada  perangkat  lunak mengacu pada silabus dan konsep penyampaian materi yang telah di buat. Selain itu  terdapat sesi evaluasi  berupa  pertanyaan-pertanyaan  yang  mengacu  pada  materi  tersebut  sebagai  evaluasi  hasil belajar.

## VII. SIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  diperoleh  dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  mengenai perancangan media pembelajaran interaktif Pendidikan Pancasila untuk Mahasiswa Semester I STT Garut, adalah sebagai berikut :
1. Selesainya sebuah perangkat lunak media pembelajaran interaktif Pendidikan Pancasila untuk Mahasiswa Semester I STT Garut sebagai media bantu bagi dosen dalam penyampaian materi pada saat kegiatan belajar mengajar.
2. Perangkat lunak yang dibuat hanya pada sesmester 1
3. Berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap  perangkat  lunak    bahwa  secara  keseluruhan  perangkat lunak yang di buat telah  memenuhi konsep yang di inginkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Binanto. W. (2010). Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.
UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem pendidikan Nasional. UU No. 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi Anggarani  N. (2012) Pelaksanaan Pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan Sebagai  Pendidi- kan  Karakter  di  SMP  Se-Kecamatan  Parakan  Kabupaten  Temanggung  Tahun  Ajaran
2011/2012., Yogyakarta  :  Universitas  Negeri  Yogyakarta  yang  diakses  tanggal  29juni  2013 melalui World Wide Web: http://eprints.uny.ac.id/.../2/BAB%201%20-%20054012410 Bimantoro L. (2011) Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia, Fakultas Sains dan Teknologi, Jakarta :  Universitas Islam  Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta  yang  diakses tanggal  29    juni 2013 melalui World WideWeb:
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/simplesearch?query=repository.uinjkt.ac.id%2F...%2FLU CKY%2520BIMANTORO-F..&submit=Go
Indriyani  R  .  (2011)  Makalah  Metodologi  Pembelajaran  Metode  Pembelajaran, universitas Muhamadiyah Cirebon. Cirebon dari Google.com World Wide Web :
http://www.academia.edu/4016494/Metode_Pembelajaran
Nurasiah  H  S.  (2013)  Perancangan  Media  Penyuluhan  Pertanian  Berbasis  multimedia,  Garut.  : Sekolah Tinggi Teknologi Garut.
Pembelajaran  Interaktif. Media  Pembelajaran  Interaktif,  diakses  tanggal  20  Juli  2013, dari Google.com World Wide Web : http://pembelajaraninteraktif.blogspot.com Surajiyo. (2009) Pendidikan Pancasila di Perguruan Tinggi , Jakarta : Inti Prima Syahrial Syarbaini, M.A. (2004) Pendidikan Pancasila Di Perguruan Tinggi , Bogor : Ghalia Indo- nesia
Wikipedia. Penjelasan Pembelajaran, diakses tanggal 20 Juli 2013, dari Google.com World Wide Web : http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran
Wikipedia. Penjelasan Interaksi, diakses tanggal 20 Juli 2013, dari Google.com World Wide Web : http://id.wikipedia.org/wiki/interaksi