## PESONA RANCANG-BANGUN RANAH MINANG: DESTINATION BRANDING
(Penciptaan Karya Desain Komunikasi Visual)

## Izan Qomarats
ISI Yogyakarta, Pasca Sarjana, Suryodiningratan Hp.: 081392355027. E-mail: zan-1508@yahoo.com
Abstrak: Kehidupan demokrasi masyarakat Minangkabau terus akan diwarisi setiap generasinya karena telah menjadi kebiasaan dimanapun ia berada, disamping orang Minang punya kepribadian dan karakteristik tersendiri untuk dikenali lebih jauh. Kemudian, alam Minangkabau juga merupakan suatu daya tarik tersendiri untuk dieksplorasi kedalam bentuk karya Desain Komunikasi Visual berupa destination branding  dengan tujuan memperkenalkan “identitas Ranah  Minang” kepada masyarakat luas. Destination branding adalah upaya memperkenalkan destinasi ke dalam bentuk brand suatu produk.
Kata kunci: demokrasi, alam Minangkabau, destination branding.
Abstract:
Keywords:

## PENDAHULUAN
Minangkabau seringkali lebih dikenal sebagai sebuah bentuk kebudayaan daripada sebagai bentuk Negara atau kerajaan yang pernah ada dalam sejarah. Hal ini mungkin karena dalam catatan sejarah yang dapat dijumpai hanyalah hal pergantian nama kerajaan yang menguasai wilayah itu.
Tidak ada satu catatan penting yang dapat memberi petunjuk tentang system pemerintahan demokratis dengan masyarakatnya yang berstelsel matrilineal serta tidak ada catatan sejarah kelahiran system matrilineal ini sebagaimana yang dikenal orang seperti sekarang. Berita-berita tertulis tertua baru ada sejak abad ke-7, seperti Tambo Alam Minangkabau  dan  Kaba-kaba yang memang besar jumlahnya dan tersebar luas di Minangkabau. Akan tetapi para ahli sejarah cenderung mengatakan bahwa Tambo dan Kaba merupakan mitologi, sehingga sangat sulit untuk dipahami disamping bahasanya yang merupakan bahasa sastra yang perlu penelaahan lebih dalam.
Masyarakat Minangkabau adalah masyarakat dalam lingkup budaya yang tidak sama dengan Sumatera Barat. Masyarakat Minangkabau adalah masyarakat yang berbudaya Minangkabau, dengan wilayahnya dibagi atas tiga wilayah besar, yaitu; 1. Wilayah Luhak nan Tigo (Luhak yang Tiga) yang terdiri dari  Luhak  Tanah Datar, Luhak  Agam,  Luhak
Limo Puluah Koto, 2. Wilayah Pasisia (pesisir), 3. Wilayah Rantau, yang terdiri dari Riau (Kampar dan Indragiri), Jambi (Kerinci), serta negeri Sembilan di Malaysia (Zulhelman, 2001:38).
Orang Minangkabau dikenal sebagai masyarakat yang sangat memegang teguh adat yang telah diwariskan oleh nenek moyangnya. Adat Minangkabau  merupakan keseluruhan system yang kompleks, norma, kepercayaan, hukum, budaya, social, agama, dan ekonomi yang disampaikan secara turun-temurun dari generasi ke generasi sehingga mempengaruhi kehidupan masyarakat Minangkabau “dimanapun ia berada”.
Kesetiaan orang Minangkabau pada adat diungkapkan oleh mamangan: hiduik dikanduang adaik, mati dikanduang tanah (hidup dikandung adat, mati dikandung tanah) yang mengandung makna bahwa antara hidup dan mati mereka sudah tahu tempatnya dan tidak ada pilihan lain. Sebuah pemeo yang muncul pada zaman Hindia Belanda mempertegas pendirian mereka terhadap adatnya, yaitu: Kompani babenteang basi, Minangkabau babenteang Adaik (Kompeni berbenteng besi, Minangkabau berbenteng Adat), yang maksudnya melukiskan kekuatan mereka seimbang dengan kekuatan Belanda. Meski mereka kalah dalam perang, jiwanya tidak akan
tertaklukkan, sebab adat mereka awet (Navis, 1982:86).
Orang Minangkabau menamakan tanah airnya dengan Alam Minangkabau. Pemakaian kata  alam  tersebut mengandung makna yang tiada tara. Alam bagi orang Minangkabau adalah segala-galanya, bukan hanya sebagai tempat lahir dan tempat mati, tempat hidup dan berkembang, melainkan juga makna filosofis, seperti yang diungkapkan dalam mamangannya: Alam takambang jadi guru (Alam terkembang jadi guru). Alam dan segenap unsurnya mereka lihat senantiasa terdiri dari empat atau dapat dibagi dalam empat, yang mereka sebut sebagai nan ampek  (yang empat). Seperti halnya ada matahari, ada bulan, ada bumi, ada bintang, ada siang, ada malam, ada pagi, ada petang, ada barat, ada timur, ada utara, ada selatan; ada api, ada air, ada tanah, ada angin. Semua unsur alam yang berbeda kadar dan perannya itu saling berhubungan tetapi tidak saling mengikat, saling berbenturan tapi tidak saling melenyapkan, dan saling mengelompok tapi tidak saling meleburkan (Navis, 1982:59-60). Unsur-unsur tersebut masing-masing hidup dengan eksistensinya  dalam harmoni, tetapi dinamis sesuai dengan dialektika alam yang mereka namakan  bakarano bakajadian (bersebab dan berakibat). Falsafah Alam Takambang Jadi Guru diamalkan orang Minangkabau dengan selalu berusaha menyelidiki, membaca, serta
mempelajari ketentuan-ketentuan yang terdapat pada alam semesta, sehingga dari penyelidikan yang dilaksanakan berkali-kali akan diperoleh suatu kesimpulan yang dapat dijadikan guru dan ikhtiar tempat menggali pengetahuan yang berguna bagi manusia. Wujud dari pelaksanaan falsafah ini terlihat dari cara hidup orang Minangkabau dalam menjalani kehidupan.
Falsafah  Alam Takambang Jadi Guru dalam kehidupan masyarakat Minangkabau semakin diperkuat oleh faktor masuknya Islam di Minangkabau itu sendiri (dalam sejarah, dahulunya masyarakat Minangkabau menganut agama Budha Hinayana). Islam masuk ke Minangkabau dalam tiga fase (Mansur, 1970:41,63), dan dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Agama Islam (aliran sunnah) masuk ke Minangkabau lebih kurang tahun 670-730 M;
2. Agama Islam (aliran Syi’ah) masuk ke Minangkabau lebih kurang tahun 1100-1350
M;
3. Agama Islam (mazhab Syafei) masuk ke Minangkabau pada abad ke-16 kurang lebih tahun 1560 M.
Fase pertama dan fase kedua adalah semasa kerajaan Minangkabau Timur (kerajaan Kuntu/Kampar), sedangkan fase ketiga adalah semasa kerajaan Minangkabau/Pagaruyuang di bawah pemerintahan Sultan Alif).
Islam masuk ke Minangkabau melalui “islamisasi  cultural”. Artinya Islam diterima dalam masyarakat Minangkabau tanpa harus membuang adat yang mereka pegang teguh. Percampuran Islam dengan adat telah berjalan dalam masyarakat Minangkabau selama 10 abad atau 1000 tahun. Pada akhirnya lahir falsafah adat yang berbunyi Adat Basandi Syarak, Syarak Basandi Kitabullah. Falsafah ini diikrarkan pada akhir perang Paderi, pada tahun 1837 di bukit Marapalam. Sejak saat itu agama Islam merupakan agama satu-satunya yang dianut oleh masyarakat Minangkabau, yang mempunyai kitab suci Al Quran sebagai pedoman untuk pegangan hidup.
Diterimanya Islam dalam tatanan adat Minangkabau terbukti dengan dimasukkannya salah satu unsur pimpinan kaum di Minangkabau dengan sebutan urang nan ampek jinih (orang yang empat jenis), yaitu; 1. Penghulu  yang bergelar  Datuak  (datuk) sebagai tampuk pimpinan kaum. Segala keputusan di tangan beliau, 2. Manti, yang mengurus adat istiadat, penyambung lidah penghulu, 3. Malin,  yang mengurus masalah keagamaan (Islam), dan 4. Dubalang, yang mengurus masalah keamanan. Di dalam mengambil segala keputusan, penghulu  bermusyawarah dengan ketiga pejabat adat tersebut, tergantung dari masalah yang hendak diselesaikan.
Kehidupan dalam tatanan adat yang kuat, falsafah Alam Takambang Jadi Guru dan Adat Basandi Syarak, Syarak Basandi Kitabullah,  serta pola demokrasi yang ada di Minangkabau selalu diwarisi kepada setiap generasi orang Minangkabau. Hal tersebut menjadi bekal untuk menjalani kehidupan bagi orang Minangkabau dimanapun ia berada.
Berdasarkan uraian di atas, tidak mengherankan apabila orang Minangkabau dikenal memiliki kepribadian yang kuat dan karakteristik yang khas. Kepribadian dan karakter yang khas tersebut tanpa disadari merupakan sebuah  branding  yang cukup kuat untuk mengenal Minangkabau lebih jauh. Disamping itu, pesona alam Minangkabau dengan segala tatanan kehidupannya juga merupakan sebuah hal yang masih sangat mungkin untuk dieksplorasi lebih mendalam untuk diwujudkan menjadi sebuah karya Desain Komunikasi Visual berupa penciptaan destination branding ranah Minang dengan tujuan memperkenalkan identitas orang Minang dan Ranah Minangnya kepada masyarakat luas.
Destination branding merupakan sebuah upaya untuk memperkenalkan sebuah destinasi ke dalam bentuk brand sebagaimana produk, dengan tujuan untuk memperkenalkan destinasi tersebut kepada masyarakat.
Kajian Sumber Penciptaan. Untuk menciptakan destination branding ranah Minang
dengan latar belakang falsafah yang dipegang teguh oleh masyarakat Minangkabau, maka perlu dilakukan kajian lebih lanjut tentang falsafah tersebut. Tujuannya adalah untuk mendapatkan berbagai esensi berupa nilai dan bentuk yang nantinya akan diaplikasikan ke dalam materi penciptaan destination branding itu sendiri.
Kajian sumber penciptaan ini juga bisa dijadikan sebagai langkah awal untuk mengidentifikasi berbagai keunikan berkaitan dengan falsafah tersebut yang bisa diangkat menjadi ide penciptaan destination branding Ranah Minang. Akan tetapi, tidak semua nilai dijabarkan dalam kajian ini, hanya nilai-nilai yang dianggap memberikan pengaruh paling besar terhadap karakter orang Minangkabau. Berikut adalah kajian tentang sumber penciptaan destination branding Ranah Minang.

## Falsafah:  Adat Basandi Syarak,
Syarak Basandi Kitabullah.  Falsafah ini diikrarkan pada akhir perang Paderi, pada tahun 1837 di bukit Marapalam. Sejak saat itu agama Islam merupakan agama satu-satunya yang dianut oleh masyarakat Minangkabau, yang mempunyai kitab suci Al Quran sebagai pegangan hidup.
Masuknya Islam ke Minangkabau tidak bertentangan dengan adat yang dipegang teguh oleh masyarakatnya. Bahkan masuknya Islam makin menyempurnakan adat itu sendiri. Hal ini
disebabkan adanya titik persamaan yang terdapat dalam pokok-pokok ajaran adat Minangkabau dengan ajaran agama Islam.
Dalam kitab suci Al Quran banyak terdapat firman Allah S.W.T yang bertujuan menyuruh manusia menyelidiki dan mempelajari ayat-ayat Tuhan yang ada di alam, seperti firman Allah dalam surat Ali Imran ayat 190 yang artinya: “Sesungguhnya pada kejadian Bumi dan Langit dan pertikaian siang dan malam adalah merupakan ayat-ayat yang harus dipelajari oleh manusia yang berakal”. Dalam surat yang lain Allah berfirman “dan Allah yang menghamparkan permukaan bumi, dan dia jadikan padanya tumbuh-tumbuhan dan sungai- sungai, dan bermacam-macam buah-buahan, dan dia jadikan siang dan malam, sesungguhnya pada yang demikian itu adalah ayat-ayat bagi kaum yang berfikir”, (Arra’du ayat 13). Pepatah mengatakan:  Panakiek pisau sirauik, ambiak galang batang lintabuang, silodang ambiak ka niru, nan satitiak jadikan lauik, nan sakapa jadikan gunuang, Alam Takambang Jadi Guru (Penakik pisau siraut, ambil galah batang lintabung, silodang ambil ke niru, yang setitik jadikan laut, yang sekapal jadikan gunung, Alam Terkembang Jadikan Guru). Pepatah ini menjadi dalil bahwa adat Minangkabau bersumber dari ketentuan-ketentuan Alam. Dimana di dalam Al Quran, Allah S.W.T menyuruh manusia untuk mempelajarinya. Artinya secara hakiki adalah
“Ajaran Adat Minangkabau, jauh sebelum Islam masuk ke Minangkabau, telah mendasarkan ajarannya kepada maksud-maksud dari ayat Al Quran (Syarak).
Terkait dengan perkembangan Islam di Minangkabau, tidak bisa lepas dari istilah Surau. Surau merupakan tempat umat belajar mengaji, sarana pendidikan atau madrasah tarbiyyah bagi anak nagari Minangkabau. Surau menjadi sebuah kelengkapan yang harus ada dalam sebuah  nagari  yang berpemerintahan penuh. Surau menjadi pusat pembinaan umat, untuk menjalin hubungan bermasyarkat yang baik, dan terjaminnya pemeliharaan ibadah pada sang Khaliq.

## Landasan Penciptaan.  Destination
Branding. Menurut kamus istilah periklanan Indonesia (1996:19), brand adalah kombinasi nama, kata, symbol atau desain yang menjadi ciri khas sebuah produk yang membedakannya dari produk-produk saingannya. David heigh dalam Alina wheeler (2009:2) brand memiliki tiga fungsi utama, pertama adalah navigation, konsumen memilih bantuan dari berbagai pilihan yang membingungkan. Kedua, reassurance, brand mengkomunikasikan intristik kualitas produk atau layanan dan meyakinkan calon konsumen bahwa mereka membuat pilihan yang tepat. Ketiga, engagement, brand menggunakan citra yang khas, bahasa, dan asosiasi guna
mendorong calon konsumen untuk mengidentifikasi brand.
Sedangkan destination branding menurut Mendiola B. Wiryawan (2008:107) merupakan sebuah penerapan konsep dan model branding pada suatu lokasi tertentu (bisa berupa Negara, kota, propinsi, atau wilayah). Tujuan dari destination branding adalah memaksimalkan potensi suatu wilayah agar terjadi peningkatan kunjungan (wisata maupun bisnis) yang pada akhirnya akan meningkatkan devisa dan nilai ekonomi wilayah tersebut. Destination branding biasanya digagas atas inisiatif pemerintah setempat lewat rangakaian kebijakan public.
Nama brand, dan taglines, slogan atau frase khas pendek yang digunakan untuk mengidentifikasi dan mempromosikan sebuah produk. Visual utama dari diferensiasi adalah logo yang merupakan landasan identitas visual sebuah brand.
TVC (Television Commercial).  TVC dipilih sebagai salah satu strategi destination branding pesona ranah Minang karena dinilai mampu mengakamodir kebutuhan pencipta; baik secara komunikasi dan kebebasan berkreatifitas. Sedangkan materi yang diangkat sebagai ide cerita TVC ini berlandaskan pada dua falsafah orang Minangkabau dan pesona alam minangkabau yang menjadi titik tolak lahirnya falsafah tersebut. Beberapa teori penunjang seperti Teori Pariwisata dan periklanan
digunakan  s belakang ke perjalanan w
TV
Television  C Indonesia  b Televisi seb memiliki dibandingka walaupun  d saat ini pe periklanan ju
Tel sebagai berik  Mampu  Masyara televisi suasana y  Adanya r  Adanya mengefe
 Televisi seperti m Kar inilah, mak branding  P diwujudkan
Me Metode pen
sebagai alat u einginan seseor wisata.
VC merupak
Commercial. bisa diartikan bagai sebuah banyak ke an dengan de dalam era tekn enggunaan in
uga memiliki b levisi memilik kut: menghadirkan akat lebih ta disiarkan di yang serba san repetisi atau pe pemilihan ektifkan penjan erat kaitanny media cetak, rad arena keungg
ka salah satu Pesona Rana kedalam bentu
etode Dan nciptaan destin
untuk memah orang untuk m
kan singakat Atau dalam sebagai iklan
media massa eunggulan engan media knologi canggi
nternet sebaga banyak keungg ki beberapa keu n kesan realisti anggap, karen dalam ruma ntai atau rekrea
engulangan.
area siaran ngkauan masy ya dengan me dio dll. gulan media
u strategi  de nah Minang tuk TVC.
Proses Pen nation branding
hami latar melakukan tan dari m bahasa n televisi. a saat ini tersendiri
a lainnya,
ih seperti ai media gulan. eunggulan ik. na iklan ah dalam atif. an yang yarakat. edia lain,
a televisi destination
akan
nciptaan.
ng Pesona
R b
y m s b b F m m S o k m d d u d d k d k
Ranah Minan berikut:
Video yang begitu k mengawali ra seorang pemud bernama Fikri beberapa oran Fikri dan teman melewati seb membawa  o Sesampainya oleh  tuo sile kebiasaan pad menyalami tuo dan silaturrahm dilaksanakan, F untuk memul dilanjutkan den deta. Pasamba keikhlasan dir dimulai, Fikri kunci untuk me
ng, dapat dili
o. Synopsis. khusyuk di su angkaian keg uda Minangkab i. Ia akan be ng temannya. n-teman langsu buah  rumah obor sebagai di  sasaran,  F ek. Seperti y da setiap latiha o silek sebagai mi. Setelah sem Fikri langsung lai latihan, d ngan mengena ahan pun dilak ri dan sikap i melakukan enjatuhkan law
ihat melalui
Suasana shola urau Lubuak giatan latihan abau yang sed erlatih silat be Setelah shola sung menuju sa h gadang  d alat pener Fikri telah dis yang telah m an silat, para tanda penghor mua persiapan g mempersiapk dengan beedo akan ikat kepa akukan sebaga sportifitas.  L beberapa  g
wan latihnya.
skema lat isya Bauak n silat derhana ersama at Isya, asaran dengan rangan. sambut
menjadi murid rmatan selesai kan diri oa dan ala atau ai tanda
Latihan gerakan
Setelah latihan berakhir, Fikri diberi nasehat oleh tuo silek karena Fikri akan berangkat meninggalkan kampung halamannya untuk merantau meneruskan pendidikannya. Tak lama berselang, Fikri pulang ke rumah ibunya, di dalam rumah Ia telah dinanti oleh sang Bunda dan  Mamak, yang juga akan memberi nasehat sebelum Fikri pergi merantau.
Keesokan pagi, Fikri berpamitan kepada Ibunda tercinta, pertanda Ia telah siap untuk pergi merantau, Ia pun dilepas penuh rasa haru oleh sang Ibu. Dalam perjalanannya, Fikri diuji dengan beberapa kejadian, Ia berhadapan dengan seorang Ibu yang tengah kesulitan membawa barang-barangnya di sebuah terminal.
Fikri membantu Ibu tersebut. Di bagian lain terminal tersebut, Fikri melihat seorang preman mengambil dompet Ibu yang tadi ditolongnya tercecer di sebuah tempat duduk. Fikri kembali tergerak untuk menolong, Ia pun menghadapi preman dengan beberapa gerakan silat yang Ia pelajari di kampong halaman. Setelah dompet tersebut berhasil didapatkan kembali oleh Fikri, maka Ia pun langsung mengejar sang Ibu dan mengembalikannya. Ibu tersebut tersenyum dan berterimakasih pada Fikri sambil langsung pergi keluar dari terminal. Fikri pun dengan senyum penuh keikhlasan masuk kembali ke dalam terminal untuk melanjutkan perjalanannya.
Proses Pra Produksi. Scrypt. Naskah atau skenario adalah sebuah naskah cerita yang
menguraikan urut-urutan adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatik. Seorang penulis skenario dituntut untuk mampu menerjemahkan setiap kalimat dalam naskahnya menjadi sebuah gambaran imajinasi visual yang dibatasi oleh format pandang layar bioskop atau televisi. Adapun fungsi dari skenario adalah untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam pembuatan film.
VISUAL AUDIO
1. SCENE  1. EKS – MASJID – SORE MCU. PANNING LEFT.
ESTABLISH. SURAU CUT TO. GROUP S. TRACK LEFT SHOLAT BERJAMAAH CUT TO. BCU.SUJUD CUT TO. GROUB S. DUDUK DI ANTARA 2 SUJUD CUT TO. CU. SALAM GROUP S. SALAM SCENE 2. EKS – RUMAH GADANG – malam
LS. TRACK RIGHT. RUMAH GADANG MLS. PARA PESILAT MEMASUKI HALAMAN RUMAH GADANG. CU. TRACK RIGHT SALAH SATU PESILAT MENGIKAT TALI KEPALA. CU. TRACK LEFT. MENGIKAT KAIN SARUNG. LS.PARA MURID BERSALAMAN DENGAN GURU. MS. SEORANG PENDEKAR  “A” SEDANG MELAKUKAN ABA -ABA SEBELUM BERTARUNG. MS. PENDEKAR “B”  JUGA MELAKUKAN ABA-ABA SEBELUM BERTARUNG. MS. SEORANG PENDEKAR  “A” SEDANG MELAKUKAN ABA-ABA SEBELUM BERTARUNG. MS. SEORANG PENDEKAR  “B” SEDANG MELAKUKAN ABA-ABA SEBELUM BERTARUNG. LS.PARA PENDEKAR BERSALAMAN SEBELUM BERTARUNG. MLS.PARA PENDEKAR SEDANG BERTARUNG. LS. PARA PENDEKAR  SEDANG BERTARUNG.
MLS. PARA PENDEKAR BERTARUNG MS. GROUB S. SANG GURU MENGHENTIKAN PERTARUNGAN. MLS. PARA PENDEKAR SALING BERSALAMAN SETELAH BETARUNG. OS. TS. SANG GURU MEMBERI NASEHAT KEPADA SALAH SATU MURID. MCU. SANG MURID MENYIMPAK APA YANG DISAMPAIKAN SANG GURU. TS. SANG MURID BERSALAMAN DENGAN SANG GURU SEBELUM PAMIT. MS. RACK IN. DISSOLVE. OBOR YANG MENYALA. SCENE 3 INT – RUMAH GADANG – MALAM.
MS. GROUP S. TRACK IN.SEORANG PENDEKAR BERSALAMAN KEPADA TETUA DAN IBUNYA. OS. SEORANG ANAK MENDENGARKAN NASIHAT TETUANYA. MCU. SEORANG IBU MENDAMPINGI ANAKNYA YANG HENDAK MERANTAU. MCU.OS. SANG MAMAK MEMBERIKAN NASEHAT  KEPADA KEMENAKAN LAKI- LAKINYA. SCENE 4. EXT – RUMAH GADANG – PAGI.
MLS. TRACKING LEFT.SEORANG IBU MENGANTARKAN ANAKNYA YANG HENDAK PERGI MERANTAU. MS. TS.  SANG ANAK BERSALAMAN DENGAN IBUNYA. MCU. SEORANG IBU MEMBERIKAN DOA KEPADA ANAKNYA SAMBIL MEMELUK ANAKNYA YANG HENDAK PERGI MERANTAU MS. USAI MENJABAT TANGAN IBUNYA, IA BERANJAK PERGI. CU. DISSOLVE . IBU YANG MNGUSAP AIRMATA. SCENE 5. EXT – HALAMAN TERMINAL – SIANG.
LS. TRACKING RIGHT. ESTABLISH, SUASANA TERMINAL MS. TS. SEORANG IBU HENDAK TURUN DARI OJEK. LS. BANYAKNYA BARANG BELANJAAN HINGGA SALAH SATU BARANG BELANJAAN SI IBU TERJATUH. MCU. BARANG YANG TERJATUH. MS. SEORANG PEMUDA MELIHAT ADA SALAH SATU BELANJAAN  SI IBU TERJATUH. LS.KEMUDIAN MENOLONG SI IBU MEMUNGGUT BARANG BELANJAAN. MCU. DAN MEMBANTU SI IBU MEMBAWAKAN BARANG BELANJAAN. SCENE 6. EXT – TERMINAL – SIANG.
LS. TS. SANG PEMUDA DAN SI IBU DUDUK DI SERAMBI TERMINAL. CU. DOMPET SANG IBU RACK PREMAN. LS. TS. PREMAN HENDAK MENGAMBIL DOMPET SI IBU. CU. PREMAN MENGAMBIL DOMPET. LS. SI PEMUDA MELIHAT PREMAN MENGAMBIL DOMPET SI IBU DAN MENGEJARNYA.
MS. TRACK IN. SI PEMUDA HENDAK MENGAMBIL DOMPET DARI PREMAN. (PANNING LEFT) NAMUN, SI PREMAN HENDAK MEMUKUL SI PEMUDA, LALU DI TANGKISNYA.(TILT DOWN) DAN MERUBUHKAN PREMAN HINGGA IA MENYERAHKAN DOMPETNYA KE PEMUDA ITU. SCENE 7. EXT – HALAMAN TERMINAL – SIANG.
MCU. SI PEMUDA MENYERAHKAN DOMPET KEPADA SEORANG IBU. CU. TILT UP. SANG IBU MENGUCAPKAN TERIMA KASIH. CU. SI PEMUDA MENUNDUKKAN KEPALA. LS. SI IBU PERGI (OUT FRAME) SANG PEMUDA KEMBALI MASUK TERMINAL. TRACK OUT, DISSOLVE. LOGO PESONA RANAH MINANG MUNCUL DIIRINGI DENGAN DENGAN LOGO PESONA RANAH MINANG DAN VISIT SUMATERA BARAT.
Tabel 1.
Scrypt video destination branding Pesona Ranah Minang Sumber: Dok. Izan Qomarats, 2013. Keterangan:
LS = Long Shoot,  MS = Medium Shoot, MLS= Medium Long
Shoot,  MCU = Medium Close Up, CU= Close Up, GROUP. S
= Group Shoot,  BCU = Big Close Up / Ekstrem Close Up, OS = Over Shoulder
Story Board. Story board adalah sketsa yang menggambarkan adegan dalam film. Berisi urutan, framing dan kontinuitas shot yang disusun berdasarkan naskah. Storyboard biasanya terdiri dari tiga bagian, yaitu: gambar, tulisan/instruksi dan nomor shot.
Melalui storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring imajinasi seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama dengan persepsi kita.
Salah satu tahapan penting dalam produksi film adalah membuat storyboard, setelah sutradara dan pengarah fotografi membahas sebuah adegan kemudian artis
storyboard menerjemahkan gagasan tersebut dalam bentuk gambar.
Dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain dan kru dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan tepat. Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera. Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu menyusun scene yang berbeda-beda menjadi sesuai dengan skenario dengan lebih mudah dan cepat.
Gambar 1. Story board video destination branding
Pesona Ranah Minang Sumber: Dok. Izan Qomarats, 2013.
Pro tahap penga sutradara be DOP untuk mengarahka dengan nask
Per proses produ Canon EOS memory car dan tripod, s overlink seba
dan sebuah g
Su
oses Produk ambilan gamb
erperan besar uk mengamb an akting pem kah yang telah ralatan yang duksi adalah t S 7D berikut rd dan lensa, em satu unit lamp banyak lima un
generator set.
Gamba
Kamera SLR Ca umber: Dok. Izan Q
ksi.  Proses in mbar. Dalam t r dalam men bil gambar meran film ag disusun.
dipergunaka tiga unit kam
t dengan kele mpat unit lamp pu redhead da nit, satu unit do
ar 2. anon EOS 7D Qomarats, 2013. ni adalah tahap ini, ngarahkan sekaligus
gar sesuai
an untuk mera SLR engkapan pu blonde an tripod, dolly track lo D P o
m y d Dolly tra Sumb Blonde ligh Sumb Prose okasi, yaitu di
Datar,  surau  n Padangpangjan
Prose orang  crew masing-masing yang telah d dimulai. Gambar 3 ack sebagai keleng ber: Dok. Izan Qom Gambar 4 hting sebagai perle ber: Dok. Izan Qom
es produksi d i nagari Sump nagari  Lubua ng.
es produksi m yang melak g sesuai deng
diatur sebelum 3. gkapan shooting marats, 2013. 4. engkapan shooting marats, 2013.
dilaksanakan  d pu Kabupaten ak Bauak, dan melibatkan  s ksanakan tug gan  job desc m proses sh
g di tiga Tanah an kota sepuluh ugasnya cription hooting
Persia Su P Su Gamba apan set dan prope umber: Dok. Izan Q Gamba Proses shooting di n dan Padangp umber: Dok. Izan Q ar 5. erty oleh tim artisti Qomarats, 2013. ar 6. nagari Sumpu gpanjang Qomarats, 2013. ik s ta
d
a d to g b in u a g fo P
Sumb
Prose shooting  selesa ahap  editing  d diproduksi sebe
Editin atau menyunt dengan cara m o cut) atau d gambar dengan
Prose bantuan softwa ni dipilih ker untuk proses p audio serta p gambar. Hasil format AVI un
Gambar 7 Proses shooting har di nagari Lubuak ber: Dok. Izan Qom
es Pasca Prod ai, maka tahap dari gambar-g elumnya.
ng adalah sua
ting gambar memotong gam
dengan mengg n menyisipkan es editing d are Adobe Pre rena memilik potong dan sam pengaturan  w akhir editing a ntuk menjaga k
7. ri terakhir k Bauak marats, 2013.
duksi. Setelah
ap berikutnya gambar yang atu proses m dari hasil sh mbar ke gamb gabungkan ga
n sebuah transi dikerjakan  d emiere CS3, sof ki kelengkapan ambung gamb warna dan k
adalah video d kualitas gamba
h proses adalah sudah
memilih
hooting bar (cut ambar- isi. dengan oftware an fitur bar, edit kualitas dengan ar.
Su
Proses editi
Su
Scree Su
Gamba Proses ed
umber: Dok. Izan Q
Gambar ting dengan softwa umber: Dok. Izan Q
Screenshot
Gamba en shot TVC Peso umber: Dok. Izan Q ar 8. diting Qomarats, 2013. r 9. are Adobe Premie
Qomarats, 2013. t  Karya ar 10. ona Ranah Minang Qomarats, 2013. ere CS3 ng
K w u R y k y w lu k d m ti b m m p b M w m d m

## B
A

## A

## KESIMPULA
Ranah
wisata yang ka unik. Tidak ha Ranah Minang yang sangat kepribadian ya yang dimiliki wisata, seperti uar biasa, ke kelezatan kulin dan keunika
menjadikan  R
idak dikunjung
Melal branding  Peso mampu mem masyarakat ten pula meningk berkunjung  k Minang pun s wisata yang memberikan  p dari wisata menghadirkan

## BIBLIOGRA
Abidin, H. Ma
Pusat Minan Amran, Rusli Panja
AN h Minang m aya dengan bu anya itu, kebud
g juga memil t tinggi u ang luhur.  B Ranah Minan benda-benda eindahan alam
ner yang terken an benda
Ranah Minang gi dan dieksplo alui peranca
ona Ranah M emberikan  a entang kebera katkan jumlah ke Ranah M semakin di k g bernuansa pengalaman  w yang lainn nhiburan semat

## AFI
as’oed. 2004. S Pengkajian Isl angkabau (PPIM i. 1985. Sum ang. Jakarta: Si
merupakan dee udaya yang kh dayaan yang d liki filosofi da untuk memb Berbagai keun ng sebagai de cagar budaya m yang masi nal ke penjuru cindera  ma g terlalu indah orasi lebih dala angan dest Minang, dihar awareness  k adaanya, serta ah wisatawan Minang, dan kenal sebagai a budaya, wisata yang b nya yang ata.
Surau Kito. Pad lam dan
M) Sumbar. matera Barat inar Harapan.
estinasi has dan dimiliki an nilai mbentuk nggulan estinasi a yang ih asri, u dunia,
matanya,
h untuk
am. tination arapkan kepada a dapat n yang Ranah obyek serta berbeda hanya dang:
Plakat
Hakimy, H. Idrus. 1978. Rangakaian Mustika Adat Basandi Syarak di Minangkabau. Bandung: CV. Rosda, Bandung. ______. 1994. Pokok-pokok Pengetahuan Adat Alam Minangkabau. Bandung: CV. Rosda Karya.
Hendroyono, Handoko. 2012.  Brand Gardener. Jakarta: Literati. Jefkins, Frank. 1996. Periklanan. Jakarta: Erlangga.
Kasilo, Djito. 2008. Komunikasi Cinta. Jakarta: PT. Gramedia. Kleinsteuber, “Asti, Syafri M. Maharajo”. 2012).
Masjid-Masjid Kuno Indonesia. Jakarta: Genta Kreasi Nusantara.
Krasner, Jon. Motion Graphic Design, Applied
History and Aesthetic, Focal Press.
Madjadikara, Agus S. 2005. Bagaimana Biro
Iklan Memproduksi Iklan. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
M.D. Mansur. 1970. Sejarah Minangkabau.
Jakarta: Bhratara.
Mim van Zanten and Marjolijn van Roon. 1995.
Oideon, The Performing Arts World Wide.   Research School CNWS Leiden, The Netherlands, Netherlands. Navis, A.A. 1984. Alam Terkembang Jadi Guru,
Adat dan Kebudayaan Minangkabau.
Jakarta: Grafitipers. Rustan, Surianto S.Sn. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramadia Pustaka.
Santosa, Sigit. 2009. Creative Advertising. Jakarta: Elex Media Komputindo. Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi
Visual. Yokyakarta: Andi.
Suyanto, M., Aryanto Yuniawan. 2006.
Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
Yokyakarta: Andi.
Tjiptono, Fandy. 1997. Strategi Pemasaran. Yokyakarta: Andi.
Utama, Indra. 2001. “Tari Mancak Sebagai manifestasi Pencak silat Harimau Campo Di Minangkabau”.
Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada, Tesis.
Wiryawan B, Mendiola. 2008. Kamus Brand. Jakarta: Red & White Publishing. Zulhelman. 2001. “Konsep Alam Takambang Jadi Guru dalam Ragam Hias Minangkabau”. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada, Tesis.