Game  Based  Learning  (GBL)  Dalam  Meningkatkan  Kreativitas  Belajar  Siswa Kelass 4 SD N Slembaran
Endang Kusfitriani
SD N Slembaran endangfitriani22@gmail.com
Article History accepted 1/12/2022 approved 15/12/2022 published 30/12/2022

## Abstract
Learning  methods  are  external  factors  that  influence  student  learning.  Generation  Z  is  a generation  that  is  familiar  with  gadgets  or  cellphones  and  games.  Game  Based  Learning  is  a learning method that uses game applications or games that have been specifically designed to assist the learning process and help increase students' effectiveness in  learning. By using this strategy  teachers  can  provide  stimulus  to  the  most  important  parts  of  the  learning  process, namely emotional, intellectual and psychomotor students. Apart from that, this method can also be  used  so  that  students  can  interact  with  other  students.  This  activity  will  be  beneficial  for interpersonal  intelligence.  Therefore,  this  method  can  be  used  as  an  alternative  to  develop children's  interpersonal  intelligence.  This  Game  Based  Learning  method  is  also  very  good  for cognitive  development  such  as  student  learning  achievement.  Therefore,  this  method  can  be used to convey knowledge in school subjects. The supporting facilities referred to in this method are  games  or  types  of  games  that  support  and  are  suitable  for  use  as  learning  for elementary/elementary school students. Game  Based Learning  is a  learning method  that uses game applications or games that have been specifically designed to assist the learning process and help increase student effectiveness in learning.
Keywords: learning methods, game based learning, understanding

## Abstrak
Metode pembelajaran merupakan faktor eksternal yang mempengaruhi belajar siswa. Generasi Z  adalah  generasi  yang  sudah  tidak  asing  dengan  gadget  atau handphone dan game . Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan atau game yang  telah  dirancang  khusus  untuk  membantu  proses  belajar  dan  membantu meningkatkan  ke  efektifan  siswa  dalam  belajar.  Dengan  menggunakan  strategi  ini  guru  dapat memberikan stimulus pada bagian terpenting dalam proses belajar yaitu emosional, intelektual dan  psikomotor  siswa.  Oleh  karena  itu,  metode  ini  dapat  dijadikan  sebagai  alternatif  sebagai pengembang  kecerdasan interpersonal  anak.  Metode Game  Based  Learning ini  juga  sangat baik  dalam  perkembangan  kognitif  seperti  prestasi  belajar  siswa.  Oleh  karena  itu,  metode  ini bisa  digunakan  dalam  menyampaikan  ilmu  pengetahuan  pada  mata  pelajaran  di  sekolah. Sarana  pendukung  yang  dimaksud  dalam  metode  ini  ialah game atau   jenis  permainan yang  mendukung  serta  cocok  untuk  digunakan  sebagai  pembelajaran  bagi  siswa  tingkat sekolah  dasar/  SD. Game  Based  Learning merupakan  metode  pembelajaran  yang menggunakan  aplikasi  permainan  atau  game  yang  telah  dirancang  khusus  untuk  membantu proses belajar dan membantu meningkatkan keefektifan siswa dalam belajar.
Kata kunci: metode pembelajaran, game based learning, pemahaman
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Metode  pembelajaran  merupakan  faktor  eksternal  yang  mempengaruhi belajar  siswa.  Dengan  adanya  metode  pembelajaran  yang  baik,  maka  akan membantu  serta  mempermudah  siswa  untuk  bisa  belajar  dengan  baik.  Untuk menciptakan  metode  pembelajaran  yang  baik,  guru  harus  bijak  dalam  memilih metode pembelajaran. Metode pembelajaran yang dipilih harus selalu disesuaikan dengan  hakikat  pembelajaran,  karakteristik  peserta  didik,  jenis  materi  pelajaran, situasi,  kondisi  lingkungan,  dan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai.  Seiring berkembangnya  teknologi,  sebagai  seorang  pendidik  harus  cepat  beradaptasi dengan  keadaan  dan  mampu  mempergunakan  teknologi  untuk  pengembang pembelajaran  sesuai  dengan  keaadan  masa  kini.  Generasi  Z  adalah  generasi yang  sudah  tidak  asing  dengan  gadget  atau handphone dan game .  Dapat  kita ketahui  bahwa  anak-anak  pada  umumnya  menyukai game atau  permainan,  dan Generasi  Z  menyukai  sesuatu  yang  kreatif,praktis  serta  menyenangkan  dalam berbagai aktivitas, termasuk dalam kegiatan belajar. sehingga penggunaan Game Based  Learning sangat  cocok  diterapkan  untuk  media  pembelajaran  pada generasi  digital  seperti  sekarang.  Menurut  Maiga  (2009:198)  menyatakan  bahwa bermain  merupakan  bagian  penting  dalam  lingkungan  belajar  karena  bisa meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat, mempertinggi susana hati dan membuat pembelajaran menjadi efektif. Menurut Hans Daeng dalam (Andang Ismail)  2009:17)  bermain  merupakan  bagian  mutlak  dari  kehidupan  anak  dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Melalui  permainan  yang  pendidik  akan  menciptakan  anak-anak  berkarakter  baik. Game  Based  Learning merupakan  metode  pembelajaran  yang  menggunakan aplikasi  permainan  atau game yang  telah  dirancang  khusus  untuk  membantu proses  belajar  dan  membantu  meningkatkan  ke  efektifan  siswa  dalam  belajar. Dengan  menggunakan  strategi  ini  guru  dapat  memberikan  stimulus  pada  bagian terpenting  dalam  proses  belajar  yaitu  emosional,  intelektual  dan  psikomotor siswa.  Dalam  bahasa  Indonesia  metode  ini  dapat  diartikan  dengan  pembelajaran berbasis  permainan.  Yang  mana  suatu  kegiatan  pembelajaran  di  sesuaikan dengan bahan ajar serta dibantu oleh teknologi. Fantasi dalam konteks permainan menuntut minat belajar yang lebih tinggi pada siswa serta meningkatkan efektivitas belajar. Metode Game Based Learning ini juga sangat baik dalam perkembangan kognitif  seperti  prestasi  belajar  siswa.  Pernyataan  tersebut  sesuai  dengan pendapat  Vigotsky  (Santrock,  2002:273),  beliau  juga  yakin  bahwa  permainan dalam  pembelajaran  adalah  settingan  yang  sangat  bagus  bagi  perkembangan kognitif.  Hal  tersebut  didasarkan  pada  karakteristik  generasi  Z  yang  lebih  suka bermain  dan belajar  dengan  cara  yang  tidak  membosankan.  Siswa  juga  akan tertarik  dengan  berbagai  permainan  yang  disuguhkan  dalam  pembelajaran, sehingga  minat  belajar  siswa  akan  lebih  meningkat  yang  akan  bermanfaat  untuk meningkat  prestasi  belajar.  Oleh  karena  itu,  metode  ini  bisa  digunakan  dalam menyampaikan  ilmu  pengetahuan  pada  mata  pelajaran  di  sekolah.  Sarana pendukung  yang  dimaksud  dalam  metode  ini  ialah game atau jenis permainan yang  mendukung  serta  cocok  untuk  digunakan  sebagai  pembelajaran  bagi  siswa tingkat sekolah dasar/ SD.

## METODE
Penelitian ini adalah penelitian  Tindakan kelas dengan menerapkan metode Game based  learning  yang  terdiri  dari  Memilih  game  sesuai  topik,  menjelaskan  Konsep, membuat  Kesepakatan  aturan,  mermain  game,  merangkum  pengetahuan. Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  N  Slembaran  Surakarta  pada  tahun  npelajaran 2021/2022.  Adapun  subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  IV  yang  berjumlah  28
siswa.  Kelas  IV  dijadikan  sebagai  subjek  penelitian  karena  merupakan  kelas  yang memiliki  jumlah  siswa  laki-laki  yang  lebih  banyak  dari  pada  siswa  Perempuan. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus, yaitu siklus I tanggal 2 Desember 2021 dan siklus II tanggal 22 Januari 2022. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  Teknik  tes  dan  non  tes.  Teknik  tes  digunakan  untuk mendapatkan  data  tentang  hasil  belajara  siswa  berupa  pembelian  LKPD  di  akhir pembelajaran  tiap  siklus.  Sedangkan  Teknik  non  tes  berupa  observasi  untuk mengamati  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  guru  melalui  video  similasi pembelajaran dan angket refleksi siswa untuk mendapatkan data tentang kreatifitas siswa yang diberikan di akhir siklus.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  siklus  I  pembelajaran  dilaksanakan  dengan  menggunakan  metode demonstrasi  berdasarkan  identifikasi  masalah  dimana  pembelajaran  menggunakan metode  konvensional  masih  banyak  kekurangan.  Dari  tes  akhir  siklus  I  didapatkan hasil belajar siswa sebagai berikut:

## Gambar 1. Grafik tingkat pemahaman siswa
Berdasarkan  grafik  di  atas,  siswa  memiliki  pemahaman  yang  masih  rendah ketika  menggunakan  metode  konvensional  yang  dilakukan  pada  siklus  I.  selain hasil  pemahaman,  Tingkat  kreatifitas  siswa  juga  kurang  berkembang,  hanya monoton.
Selain hasil belajar pada siklus 1, didapat pula hasil pengukuran antusisame siswa  melalui  angket  yang  diberikan kepada  siswa  setelah  pembelajaran  selesai. Adapun hasil skor angket minat belajar siswa seperti dalam tabel di bawah ini.

## Tabel 1. Hasil Angket kreatifitas Siswa Siklus 1
Dari tabel dan diagram di atas dapat diketahui hasil angket  kreatifitas siswa pada  siklus  1.  Dari  28  siswa,  tidak  ada  siswa  yang  memiliki  kreatifitas  sangat rendah, 6 siswa atau 21,4% memiliki kreatifitas yang rendah, 14 siswa atau 50,0% memiliki  kreatifitas  yang  sedang,  8  siswa  atau  28,6%  memiliki  kreatifitas  yang tinggi dan tidak ada siswa yang memiliki kreatifitas sangat tinggi. Dari hasil angket kreatifitas  siswa  siklus  1  ini,  rata-rata  kreatifitas  siswa  adalah  60,7%  atau  dalam kriteria kreatifitas siswa yang sedang.
Hasil  pengamatan  dan  evaluasi  terhadap  pemahaman  siswa  dalam mengerjakan soal tes siklus II diperoleh data sebagai berikut:
Berdasarkan grafik di atas, siswa yang memperoleh nilai 60-65 sebanyak 2 siswa dengan  persentase  7,14%,  siswa  yang  memperoleh  70-75  sebanyak  12  dengan persentase  42,85%,  siswa  yang  memperoleh  80-85  sebanyak  10  siswa  dengan persentase  35,71%  dan  siswa  yang  memperoleh  nilai  90-100  sebanyak  4  siswa dengan persentase 14,28%. Berdasarkan grafik perolehan nilai siswa pada siklus II setelah menggunakan metode Game based learning telah menunjukkan bahawa adanya  peningkatan  pemahaman  pada  siswa  yang  signifikan.  Indikator pemahaman  siswa  dapat  dilihat  dari  hasil  nilai  yang  diperoleh  siswa  dan  kinerja yang  diharapkan  oleh  guru  yaitu  sebesar  92,85%  dari  keseluruhan  jumlah  siswa tuntas KKM telah tercapai.
Selain  hasil  belajar  pada  siklus  2,  didapat  pula  hasil  pengukuran  kreatifitas siswa  melalui  angket  yang  diberikan kepada  siswa  setelah  pembelajaran  selesai. Adapun hasil skor angket kreatifitas belajar siswa seperti dalam tabel di bawah ini.
Persentase Kreatifitas Frekuensi Persentase Kriteria 0 0 % Sangat Rendah 6 21,4 % Rendah 14 50,0 % Sedang 8 28,6 % Tinggi 0 0 % Sangat Tinggi Jumlah 28 100 % Rata-rata Persentase Minat 60,7 % Sedang
Persentase kreatifitas Frekuensi Persentase Kriteria 0 0 % Sangat Rendah 2 7,1 % Rendah 9 32,1 % Sedang 14 50,0 % Tinggi 3 10,7 % Sangat Tinggi Jumlah 28 100 % Rata-rata Persentase Minat 71,1 % Tinggi
Berdasarkan  pemahaman  dan  kreatifitas  belajar  pada  siklus  2  di  atas, diketahui  rata-rata  hasil  belajar  siswa  dan  persentase  ketuntasan  meningkat dibandingkan  pada  saat  siklus  1.  Begitu  pula  dengan  kreatifitas  belajar  siswa meningkat  dari kriteria sedang pada siklus 1 menjadi kriteria tinggi pada siklus 2. Hal  ini  membuktikan  bahwa  penggunaan  metode  demonstrasigame  based learning mampu meningkatkan pemahaman dan kratifitas belajar siswa.
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang telah meneliti mengenai  penggunaan  metode  game  based  learning  untuk  meningkatkan  minat belajar  siswa  (Mustafa,2018).    Metode  GBL  telah  dapat  meningkatkan  minat belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dengan  kategori  Minat  Belajar  Rendah berkurang dari 40% pada Siklus I menjadi 14,29% pada Siklus II; sedangkan disisi lain  Kategori  Minat  Belajar  Sedang meningkat  dari  45,71%  pada  Siklus I menjadi 51,43% pada Siklus II, deinikian juga Kategori Minat Belajar Tinggi meningkat dari 14,29% pada Siklus I menjadi 34,29% pada Siklus II. Metode game based learning telah dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran (Gultom, 2019).

## SIMPULAN
Game  Based  Learning merupakan  metode  pembelajaran  yang menggunakan aplikasi permainan atau game yang telah dirancang khusus untuk membantu proses belajar dan membantu meningkatkan keefektifan siswa dalam belajar. Dengan menggunakan strategi ini guru dapat memberikan stimulus pada bagian  terpenting  dalam  proses  belajar  yaitu  emosional,  intelektual  dan psikomotor siswa.
Game Based Learning dapat meningkatkan keefektifan belajar siswa dan dapat  menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  menarik  serta  menyenangkan. Siswa  akan  merasa  nyaman  dan  pembelajaran  akan  lebih  mudah  dipahami. Dengan adanya metode ini diharapkan siswa bisa memanfaatkan teknologi digital sebagai media belajar dan untuk menunjang prestasi siswa dalam belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Gunawan,  Adi  W.  2007.  Genius  Learning  Strategy.  Jakarta:  PT  Gramedia Pustaka  Hardjito.  (2002).  Internet  untuk  Pembelajaran.  Jurnal Teknologi  Pendidkan.  Edisi  10/VI/Teknodik/Oktober/2002.  Jakarta:
Pusat  Teknologi  Komunikasi  dan Informasi Pendidikan Depdiknas.
Hanafiah,  Nanang,   Cucu,   Suhana.   (2009).   Konsep   Strategi   Pembelajaran.
Bandung: Refika Aditama.
Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. USA: McGraw Hill. Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50. Roosje Kawuwung, Femmy. 2019. Implementasi Perangkat Pembelajaran Inkuiri Terbuka. Malang: Seribu Bintang.
Sihaan,  Sudirman. E-Learning  (Pembelajaran  Elektronik )  sebagai  Salah  Satu Alternatif  Kegiatan  Pembelajaran.  Jurnal  Pendidikan  dan  Kebudayaan No. 042-Mei 2003. Jakarta: Depdiknas.
Suo Yan Mei, S. Y. (2018) Implementing Quizizz as Game Based Learning In The ArabicClassroom. Journal Of Social Sciences Education and Research, 208-212 .
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara. Mustafa,  M.  N.,  &  Zulhafizh,  Z.  (2018).  Information  Mastery  By  Teachers  As  A Strategy To Succeed In The Implementation Of Teaching And Learning Activities.  In International  Seminar  and  Annual  Meeting  BKS-PTN Wilayah Barat 2018 (pp. 516-523), Palembang.
Mustafa, M. N., Hermandra, & Zulhafizh. (2019). Teachers’ Strategies to Design Media to Implement Communicative Leaning in Public Schools. Journal of Educational Sciences , 3 (1), 13-24.
Zulhafizh  &  Permatasari,  S.  (2020).  Developing  Quality  of  Learning  in  the Pandemic  Covid-19  Through  Creative  and  Critical  Thinking  Attitudes.
JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran) , 4 (5), 937-949.
Zulhafizh,  Z.,  Permatasari,  S.,  &  Hermandra,  H.  (2022).  Berdaya  Nalar  Efektif: Tindakan  Progresif  Belajar  Secara   Daring   Akibat   Pandemi   Covid 19. Jurnal Basicedu,Jakarta.
Kim,  C.,  Mirusmonov,  M.,  Lee,  I.  (2010).  An  Empirical  Examination  of  Factors Influencing  the  Intention  to  Use  Mobile  Payment. Computers  in  Human Behavior , 26 (1), 310 ‐ 322.
Johnson,  B.  &  Christensen,  Larry.  (2012). Educational  Research:  Quantitative, Qualitative,  and  Mixed  Approaches  (4 th ed) .    London:  SAGE  Publication Ltd.
Hakim,  C..  (2016,  Juni  16).  Kode  Morse  THR. Kompas  Online .  Diakses  dari http://www.kompas.com
Young,  R.F.  (2007). Crossing  Boundaries  in  Urban  Ecology  (Doctoral Dissertation) . Tersedia dari Proquest Dissertation & Theses Database. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan RI. (2011). Peraturan Mendiknas tentang Satuan  Pengawasan  Internal  (Permendiknas  Nomor  47  tahun  2011) . Jakarta: Penulis.