## STRATEGI PENERAPAN GAYA ILUSTRASI PADA DESAIN KEMASAN BOARD GAME SESUAI PREFERENSI GENERASI Z
Fiorella Chelsea 1 , Elisabeth Christine Yuwono 2 , Vanessa Yusuf 3
1,2,3 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Humaniora dan Industri Kreatif, Universitas Kristen Petra
Jl. Siwalankerto No.121-131, Siwalankerto, Kec. Wonocolo, Surabaya, 60236 e-mail : fiorellachelsea5@gmail.com 1 , xine_y@petra.ac.id 2 , vanessa@petra.ac.id 3 Paper received: 12-03-2023 revised: 22-04-2024 accepted: 29-04-2024
Abstract : Board game is a type of game that is played directly in the real world without being connected to an internet network. One of the first noticeable elements of a board game is its visual style. Generation Z will first consider what looks attractive to their eyes when choosing a board game. This research aims to describe the appropriate strategy for selecting and applying illustration styles on board game packaging according to the preferences of Generation Z. This research focuses on explaining Generation Z's opinions about board games that use realist, semi-realist, cartoon, and fantasy illustration styles. The method used in  this  research  is  a  qualitative  method  by  collecting  data  through  interviews  and  literature  study techniques. The analysis method used a data  reduction technique by identifying the data obtained to conclude. The research results show that realistic and cartoon illustrations on board game packaging are the most preferred illustration style and arouse Generation Z's interest in exploring the product further.
Keywords : Board Game, Illustration Style, Preference, Generation Z
Abstrak: Permainan  papan  adalah  jenis  permainan  yang  dimainkan  langsung  di  dunia  nyata  tanpa terhubung dengan jaringan internet. Salah satu unsur yang pertama kali terlihat dari permainan papan adalah gaya visualnya. Generasi Z terlebih dahulu akan mempertimbangkan apa yang terlihat menarik di matanya ketika memilih permainan papan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana strategi  yang  tepat  dalam  memilih  dan  menerapkan  gaya  ilustrasi  pada  kemasan board  game sesuai preferensi  Generasi  Z.  Penelitian  ini  berfokus  pada  pemaparan  mengenai  pendapat  Generasi  Z  akan permainan papan yang menggunakan gaya ilustrasi realis, semi-realism, kartun, dan fantasi. Metode yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  kualitatif  dengan  pengumpulan  data  melalui  teknik wawancara  dan  studi  literatur.  Metode  analisis  menggunakan  teknik  reduksi  data  dengan mengidentifikasi  data-data  yang  diperoleh  untuk  kemudian  diambil suatu  kesimpulan.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa ilustrasi realis dan kartun pada kemasan board game menjadi gaya ilustrasi yang paling disukai dan menggugah minat Generasi Z untuk mengulik produk lebih jauh.
Kata kunci: Permainan Papan, Gaya Ilustrasi, Preferensi, Generasi Z

## 1. Pendahuluan
Permainan papan atau yang lebih dikenal dengan board game adalah salah satu jenis permainan konvensional yang masih diminati hingga saat ini. Board game dimainkan dengan cara  menempatkan  atau  memindahkan  komponen-komponen  yang  ada  sesuai  aturan  yang diberlakukan  di  atas  suatu  papan  yang  telah  didesain  sedemikian  rupa  (Falim  &  Prestiliano, 2018, p. 71). Beberapa contoh board game klasik yang umum dan telah dikenal oleh masyarakat luas adalah catur, ular tangga, hingga monopoli. Variasi tipe, tema, dan visual board game di masa kini juga telah berkembang pesat mengikuti tren, selera, dan gaya hidup para peminatnya. Dari  berbagai  unsur board  game yang  ada,  visual  menjadi  unsur  yang  memainkan  peranan penting dalam menarik minat pemain dan pembeli board game.
Visual didefinisikan sebagai segala sesuatu yang dapat dinikmati oleh indra penglihatan, baik itu karya fotografi, grafik, bagan, lukisan, ataupun ilustrasi. Visual merupakan daya  tarik
sekaligus jenis informasi yang paling banyak diterima atau dimiliki seseorang, yaitu sekitar 75% hingga 87% (Anam  & Priharto, 2021,  p.  39).  Jenis  visual  yang  umum  digunakan  dalam board game adalah ilustrasi digital, yakni jenis ilustrasi yang diproduksi dengan menggunakan software atau  aplikasi  khusus  dan  perangkat  elektronik  seperti  laptop,  komputer,  hingga pen  tablet . Ilustrasi sendiri adalah  suatu bentuk komunikasi  visual  yang  mencakup  garis,  bidang,  warna, hingga komposisi yang dapat memberi penjelasan atau menyampaikan suatu pesan dengan cara yang lebih berkesan (Hermanto, 2019, p. 76). Ilustrasi terdiri dari berbagai macam gaya dengan ciri khasnya masing-masing, contohnya  antara  lain  gaya  ilustrasi  realis,  semi-realism,  kartun, karikatur, fantasi, hingga gaya Jepang. Dalam board game , ilustrasi biasa diaplikasikan secara menyeluruh, baik pada kemasan, kartu, papan, dan komponen-komponen pendukung lainnya. Karena  itu,  ilustrasi  pada board  game menjadi  ‘wajah’  yang  pertama  kali  terlihat  dan  dapat memberi gambaran tentang garis besar permainan.
Saat ini, board game yang beredar di pasaran memiliki gaya ilustrasi yang sangat variatif. Selain mekanisme permainan, konsumen board game umumnya mempertimbangkan tampilan luar berupa visual atau ilustrasi kemasan sebelum menetapkan board game mana yang akan ia beli atau mainkan. Kondisi ini sering kali disebabkan karena adanya pola pikir bahwa ilustrasi pada kemasan dapat mencerminkan kualitas produk dan memperlihatkan isi board game secara tak langsung . Dalam hal ini, ilustrasi pada kemasan dititikberatkan pada faktor  estetika serta faktor komunikasi yang dapat mencitrakan produk agar mudah dikenali dan diingat (Budiarjo, Riyanto, & Cinantya, 2017, p. 18). Maka dari itu, timbul persaingan yang ketat antar produk yang kemudian mendorong para desainer board game untuk menciptakan tampilan dan daya tarik terbaik  pada  kemasannya.  Wawasan  mengenai  aplikasi  gaya  ilustrasi  pada  kemasan  sangat dibutuhkan  para  desainer  agar board  game yang  dirancang  nantinya  bisa  menyasar  target konsumen dengan maksimal.
Maka  dari  itu,  selain  memahami  karakter  setiap  gaya  ilustrasi,  penting  juga  untuk mengenali  karakter  dan  preferensi  konsumen  yang  ingin  dituju  agar  pengaplikasian  ilustrasi pada kemasan board game dapat sesuai  dengan  target.  Preferensi  didefinisikan  sebagai  opsi atau  pilihan  yang  disukai  atau  tidak  disukai  oleh  konsumen  terhadap  suatu  produk  tertentu (Syam, Haeruddin, Ruma, Musa, & Hasbiah, 2022). Sering kali ketika melihat desain kemasan, respon konsumen yang dituju kurang sesuai dengan yang diharapkan desainer board game . Hal ini dikarenakan desainer board game mengaplikasikan gaya ilustrasi yang kurang tepat dengan konsep  permainan  dan  preferensi  target  konsumen.  Ada  kalanya  suatu board  game yang sebenarnya menarik, namun karena gaya ilustrasi tertentu membuat board game tersebut jadi dinilai kurang menarik dan akhirnya kurang mendapat atensi dari konsumen. Saat ini, jumlah konsumen board  game cukup  didominasi  oleh  anak  muda  yang  lebih  dikenal  dengan  istilah Generasi Z.
Generasi  Z  yang  lahir  antara  tahun  1997-2012  merupakan  generasi  yang  sangat mementingkan interaksi dan hubungan sosial dengan orang lain (Rakhmah, 2021). Salah satu kegiatan yang sering mereka lakukan untuk memenuhi kebutuhan sosial tersebut adalah dengan bermain. Board game menjadi permainan yang biasa mereka mainkan karena jenis permainan ini melibatkan interaksi yang intens dan terdapat kontak fisik secara langsung antar pemainnya (Kurniawan, P, & Prestiliano, 2019). Besarnya peluang yang ada tentu menjadikan generasi ini banyak  ditargetkan  oleh  desainer board  game .  Dari  fakta  dan  permasalahan  yang  telah dijabarkan, dibutuhkan kajian  yang lebih  mendalam  mengenai  gaya  ilustrasi  apa  yang  paling diminati  Generasi  Z  pada  kemasan board  game. Selain  untuk  mendeskripsikan  preferensi Generasi  Z  sebagai  konsumen,  penelitian  ini  juga  berguna  untuk  membantu  desainer board game dalam merancang strategi yang tepat untuk memilih dan mengaplikasikan gaya ilustrasi pada kemasan sesuai tipe konsumen yang dituju.

## 2. Metode
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, yaitu metode yang menitikberatkan pada data  naratif  serta  pengamatan  mendalam  dan  dalam  proses  analisisnya  bersifat  dinamis terhadap  perubahan  dan  penambahan  yang  ada  (Wibisono,  2019).  Data  yang  dikumpulkan adalah data primer dan sekunder. Metode pengumpulan data menggunakan teknik wawancara untuk  data  primer,  sedangkan  untuk  data  sekunder  menggunakan  teknik  studi  literatur. Instrumen penelitian yang digunakan adalah daftar pertanyaan terstruktur untuk wawancara. Target penelitian ini adalah dapat menemukan bagaimana pendapat subjek penelitian terhadap gaya ilustrasi yang dipilih serta gaya ilustrasi apa yang paling menarik bagi mereka.
Objek  penelitian  mencakup  4 board  game dengan  gaya  ilustrasi  realis,  semi-realism, kartun, dan fantasi. Pemilihan sampel objek didasarkan pada 2 kriteria, yaitu jenis kemasan dan elemen ilustrasi yang digunakan. Board game yang dipilih memiliki kemasan yang sejenis, yaitu kemasan box . Ilustrasi pada kemasan depan memiliki elemen-elemen yang serupa dan setara untuk  dibandingkan,  diantaranya  terdapat  wujud  makhluk  hidup/karakter,  benda,  dan  latar. Board game pilihan yang mewakili gaya ilustrasi realis adalah Feed the Kraken Deluxe Edition , ilustrasi semi-realis adalah Hellapagos , ilustrasi kartun adalah Party Panda Pirates , dan ilustrasi fantasi adalah Celestia .
Subjek dari penelitian ini adalah Generasi Z yang merupakan pemain pemula atau non- profesional. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling , yaitu teknik yang dilakukan ketika peneliti menggunakan acuan kriteria tertentu dalam mengambil sampel subjek (Turner, 2020).  Kriteria untuk  subjek didasarkan  pada  usia,  jenis  kelamin,  frekuensi  bermain, serta dipastikan belum pernah memainkan board game yang menjadi objek penelitian. Secara garis besar, subjek yang akan diteliti adalah 8 individu Generasi Z berusia 18-22 tahun, terdiri dari 4 perempuan dan 4 laki-laki yang setidaknya bermain board game sekali dalam sebulan. Seluruh  proses  penelitian  dilaksanakan  selama  bulan  Januari-February  2024  secara hybrid dan terbatas di Kota Surabaya. Wawancara dengan subjek penelitian dilakukan secara daring  dan  luring  menyesuaikan  ketersediaan  waktu  dari  subjek.  Data,  informasi,  dan  hasil wawancara yang telah dikumpulkan dianalisis menggunakan teknik reduksi data. Reduksi data adalah teknik analisis dengan merangkum data-data yang telah dikumpulkan lalu diambil bagian pentingnya untuk ditarik menjadi kesimpulan (Sugiyono, 2016, p. 247). Hasil wawancara dan studi  literatur  dari  penelitian  ini  akan  diidentifikasi  dan  dirumuskan  menjadi  beberapa kesimpulan untuk menjawab bagaimana strategi yang tepat untuk menentukan gaya ilustrasi pada kemasan board game sesuai preferensi Generasi Z.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Ilustrasi merupakan sumber visualisasi ide dan gagasan manusia yang mampu memberi dampak  pada  keyakinan  dan  tren  yang  ada  dalam  masyarakat.  Ilustrasi  yang  mulanya  dapat dilihat  melalui  lukisan  gua  kini  telah  berkembang  dan  merambah  ke  berbagai  media  seperti buku, surat kabar, video game , card game , hingga ke board game (Priyata, Waluyanto, & Zacky, 2020, p. 54). Selain didasarkan pada jenis kemasan, elemen, dan gaya ilustrasi yang digunakan, objek penelitian juga dipilih berdasarkan tipe atau kategori games tersebut. Pada penelitian ini, keempat board game yang dipilih  termasuk  ke  dalam  kategori party dan family  game . Party game adalah tipe game yang dapat dimainkan oleh pemain dalam jumlah besar dan umumnya mengandalkan keberuntungan atau peluang dalam mekanismenya. Family game sendiri adalah tipe game yang  cocok  dimainkan  segala  usia  di  mana  esensinya  terletak  pada  pengalaman kebersamaan para pemain (Nursyifani, Mansoor, & Ratri, 2017, p. 267). Party dan family game merupakan tipe game yang banyak dijual di pasaran dan umum dimainkan oleh orang  awam hingga pemain profesional.

## 3.1. Gaya Ilustrasi Realis
Gaya  ilustrasi  realis  merupakan  gaya  yang  menggambarkan  makhluk  hidup,  benda, hingga  alam  semirip  mungkin  dengan  anatomi,  fisiologi,  dan  realita  di  dunia  nyata  tanpa dikurangi atau dilebih-lebihkan sedikit pun (Janottama & Putraka, 2017, p. 28). Ciri-ciri ilustrasi realis adalah memiliki bentuk dan warna yang kompleks, tanpa outline, dan memiliki hasil yang sama  sesuai  wujud  aslinya.  Gaya  ini  banyak  diaplikasikan  dalam board  game yang diperuntukkan  bagi  remaja  hingga  dewasa.  Contoh board  game yang  menggunakan  gaya ilustrasi realis antara lain Feed the Kraken Deluxe Edition , The Resistance: Avalon , dan Coup: Rebellion G54 .
3.1.1. Feed the Kraken Deluxe Edition Board  game berjudul Feed  the  Kraken  Deluxe  Edition dirilis  pada  tahun  2022  dan ilustrasinya didesain  oleh  James Churchill  dan  Hendrik  Noack. Board  game ini  menggunakan kemasan jenis telescoping box . Desain pada kemasan depan menggunakan gaya ilustrasi realis dengan tone warna yang mengarah ke warm tone . Elemen yang terdapat pada ilustrasi selain logotype , logo penerbit, ikon, dan teks informasi adalah beberapa bajak laut, burung, kapal, dan latar lautan.
Gambar 1. Ilustrasi Kemasan Depan Feed the Kraken Deluxe Edition

## 3.2. Gaya Ilustrasi Semi-Realis
Gaya ilustrasi semi-realis merupakan gaya yang menggambarkan makhluk hidup, benda, alam, dan objek lainnya tidak sepenuhnya mirip dengan wujud aslinya, umumnya hanya bagian- bagian tertentu saja dari objek yang sesuai dengan wujud di dunia nyata (Asmawan, 2019, p. 11).  Ciri-ciri  ilustrasi  semi-realis  adalah  memiliki  bentuk  dan  warna  yang  tidak  sekompleks ilustrasi realis, bisa dengan atau tanpa outline, dan umumnya memiliki hasil yang terasa unsur kartunnya. Gaya ini banyak diaplikasikan dalam board game yang diperuntukkan bagi anak-anak hingga  remaja.  Contoh board  game yang  menggunakan  gaya  ilustrasi  semi-realis  antara  lain Hellapagos , Good Cop Bad Cop , dan Leaders of Euphoria: Choose a Better Oppressor .

## 3.2.1. Hellapagos
Board game Hellapagos dirilis pada tahun 2017 dan ilustrasinya sendiri didesain oleh Jonathan Aucomte. Jenis kemasan pada board game ini menggunakan telescoping box . Desain pada kemasan depan menggunakan gaya ilustrasi semi-realis dengan mengaplikasikan warna- warna warm  tone .  Selain logotype , logo  penerbit,  ikon,  simbol,  dan  teks  informasi,  elemen utama yang  terdapat pada ilustrasi adalah  beberapa  karakter  laki-laki  dan  perempuan,  ikan,
ular, rakit bambu, tenda bambu, dan latar tepi pantai.

## Gambar 2. Ilustrasi Kemasan Depan Hellapagos

## 3.3. Gaya Ilustrasi Kartun
Gaya  ilustrasi  kartun  merupakan  gaya  yang  menggambarkan  makhluk  hidup,  benda, alam, dan  objek lainnya dengan  berbeda  dari  realita,  mengandung  unsur humor,  serta  tidak banyak menekankan detail seperti ilustrasi  realis  (Putri  &  Purnengsih,  2023,  p.  609).  Ciri-ciri ilustrasi  kartun  adalah  memiliki  bentuk  dan  warna  yang  mencolok,  bisa  dengan  atau  tanpa outline, dan  memiliki hasil yang tampak  lucu  dan  kadang  kekanak-kanakan.  Gaya  ini  banyak diaplikasikan dalam board game yang diperuntukkan bagi anak-anak. Contoh board game yang menggunakan gaya ilustrasi kartun antara lain Party Panda Pirates , Penguin Airlines , dan Doctor Panic.
3.3.1. Party Panda Pirates Board  game berjudul Party  Panda  Pirates dirilis  pada  tahun  2024  dan  ilustrasinya didesain  oleh  Ivan  Escalante. Board  game ini  menggunakan  kemasan  jenis telescoping  box . Desain  pada  kemasan  depan  menggunakan  gaya  ilustrasi  kartun  dengan  warna-warna  yang memiliki campuran cool dan warm tone . Elemen yang terdapat pada ilustrasi selain logotype , logo penerbit, ikon, dan teks informasi adalah beberapa karakter panda berkostum bajak laut, kapal, dan latar tepi lautan.
Gambar 3. Ilustrasi Kemasan Depan Party Panda Pirates

## 3.4. Gaya Ilustrasi Fantasi
Gaya  ilustrasi  fantasi  merupakan  gaya  yang  menggambarkan  segala  objek  dengan imajinatif sehingga hasilnya tampak mempesona dan tak nyata, biasanya berbau hal-hal seperti sihir,  dongeng,  mitologi,  hingga  supranatural  (Psa,  2022).  Ciri-ciri  ilustrasi  fantasi  adalah memiliki  bentuk  dan  warna  yang  cukup  kompleks  seperti  ilustrasi  realis,  umumnya  tanpa outline, dan memiliki hasil yang cukup mendetail. Gaya ini diaplikasikan dalam board game yang bisa  sesuai  untuk  anak-anak  hingga  dewasa.  Contoh board  game yang  menggunakan  gaya ilustrasi fantasi antara lain Celestia , Stella: Dixit Universe , dan Adventure Tactics: Domianne's Tower .

## 3.4.1. Celestia
Board  game  Celestia dirilis  pada  tahun  2015  dan  ilustrasinya  sendiri  didesain  oleh Gaetan Noir. Jenis kemasan pada board game ini menggunakan telescoping box . Desain pada kemasan  depan  menggunakan  gaya  ilustrasi  fantasi  dengan  mengaplikasikan  warna-warna dominan  biru  yang  mengarah  ke warm  tone .  Selain logotype dan  nama  perancang,  elemen utama yang terdapat pada ilustrasi adalah beberapa karakter laki-laki dan perempuan, kapal terbang, pulau terbang, rumah, dan latar atas langit.

## Gambar 4. Ilustrasi Kemasan Depan Celestia

## 3.5. Profil Subjek Penelitian
Pada penelitian ini, sampel subjek yang diteliti berjumlah sebanyak 8 orang Generasi Z yang  terdiri  dari  4  perempuan  dan  4  laki-laki.  Latar  belakang  setiap  subjek  berbeda-beda,
sebagian  merupakan  mahasiswa  desain  dan  sebagiannya  lagi  merupakan  mahasiswa  non- desain.
Tabel 1. Profil Subjek Penelitian No Nama subjek Jenis kelamin Usia Frekuensi Bermain Game yang pernah dibeli/dimainkan 1 Stefanna Shiva Perempuan  22 th  1 kali/bulan Monopoli, Ular Tangga, Safranito, Waroong Wars, dan Dragon Market 2 Jacqueline Jillian Perempuan  21 th  1-2 kali/bulan Monopoli, Catur, Uno Stacko, Scrabble, Silly Street, Ludo, Splendor, Dixit, Sheriff of Nottingham, dan Guess Who? 3 Levin Riconga Laki-laki 21 th  1-4 kali/bulan Monopoli, Ular Tangga, Catur, Checkers, Mahjong, Imperium, dan Lords of Waterdeep 4 Kevin Perdana Laki-laki 21 th  2 kali/bulan Operation Survival, Waroong Wars, Coup, Splendor, Charades, Scrabble, Dragon Market, Sheriff of Nottingham, Exploding Kittens 5 Pramesthi Rizmadhani Perempuan  22 th  1 kali/bulan Monopoli, Ular Tangga, Catur 6 Stella Leviani Perempuan  21 th  1 kali/bulan Monopoli, Ular Tangga, Uno Stacko, Werewolf 7 Jeremiah Earvin Laki-laki 18 th  1 kali/bulan Monopoli, Ular Tangga, Ludo, Catur 8 Jason Maynard Laki-laki 20 th  1 kali/bulan Monopoli, Ular Tangga, Ludo, Catur, Oh! Meow! Bow!, Werewolf
Dari  profil  setiap  subjek  penelitian,  ditemukan  sudut  pandang  dan  preferensi  yang berbeda-beda  mengenai board  game .  Bagi  Stefanna,  ciri-ciri board  game yang  ideal menurutnya  adalah  yang  memiliki  objektif  atau  tujuan  yang  jelas  untuk  dicapai  serta  durasi bermain  yang  tidak  terlalu  cepat  dan  tidak  terlalu  lama.  Mekanisme  permainan  juga  perlu ‘menggelitik  otak’  dan  terdapat  buku  petunjuk  bermain  yang  jelas  s ehingga  bisa  dimainkan mandiri tanpa game master . Selain itu, ketika melihat desain kemasan board game , aspek-aspek game yang  dapat  terbayangkan  olehnya  adalah  genre game , ambience bermain,  tingkat kesulitan, dan harga jual produk. Untuk preferensi dari visual board game , Stefanna menyukai semua jenis tampilan baik yang tampak maskulin atau feminim dan visual yang dihasilkan harus terlihat matang dan dibuat dengan banyak effort .
Di sisi lain, ciri-ciri board game yang ideal menurut Jacqueline adalah yang mekanisme permainannya  sederhana  namun  asik  dan  bisa  dimainkan  oleh  banyak  orang.  Ia  mampu membayangkan  bagaimana  tingkat  kesulitan game ketika  mengamati  desain  kemasannya. Menurutnya,  visual  yang  tampak  sederhana  menandakan game tersebut  mudah  dimainkan.
Sebaliknya, semakin rumit visual yang tampak pada kemasan menandakan board game tersebut akan  memiliki  banyak  komponen  dan  akan  semakin  sulit  untuk  memainkannya.  Jacqueline sendiri  lebih  menyukai  visual  yang  terdapat  unsur  fantasi  dengan  penggunaan  warna  yang terkesan misteri dan adventure seperti pada karya Harry Potter. Sedangkan dari pandangan Levin, menurutnya board game yang mampu mempererat jalinan kedekatan antar pemain dengan aturan main serta alur yang jelas dan adil merupakan ciri-ciri board  game yang  ideal.  Tema  dan  kualitas game menjadi  dua  aspek  yang  mudah dibayangkan olehnya ketika melihat desain kemasan board game . Preferensi visual Levin sendiri mengarah ke ilustrasi yang menggunakan warna-warna cerah dan nyaman dipandang mata. Ia lebih menggemari warna-warna soft seperti warna pastel.
Lain  halnya  dengan  Kevin,  ciri-ciri board  game yang  ideal  menurutnya  adalah  yang mekanisme game nya  tidak perlu  untuk  banyak  berpikir,  durasi  bermain  5-15  menit, artstyle game lucu dan unik, terdiri dari beragam komponen, serta tipe game yang kompetitif dan player vs  player .  Ketika  melihat  desain  kemasan board  game ,  ia  dapat  membayangkan  bagaimana storyline game dan harganya. Untuk preferensi sendiri, Kevin menyukai visual yang eyecatching dan  penerapannya konsisten  pada setiap  komponen.  Ia  kurang  menyukai  warna-warna  yang vibrant . Sebagai  orang  yang  menyukai board game  namun  jarang  memainkannya,  Pramesthi menilai  ciri-ciri board  game yang  ideal  adalah  yang  mekanismenya  sederhana,  visualnya menarik, serta aturan permainannya tidak rumit. Ia dapat membayangkan garis besar tentang game ,  mekanisme  permainan,  harga,  dan  kualitas board  game ketika  melihat  desain kemasannya.  Pramesthi  sering  kali  lebih  menyukai  visual  yang  menggunakan  gaya  kartun dengan warna-warna yang netral. Namun, tak menutup kemungkinan ia dapat menyukai gaya visual selain kartun.
Selain itu, ciri-ciri board game yang ideal menurut Stella adalah game yang tidak banyak batasan, topiknya beragam, dan setiap pemain memiliki role yang berbeda dalam game . Ketika mengamati  desain  kemasan board  game ,  ia  dapat  membayangkan  tingkat  kesulitan  serta kualitas game .  Preferensi  Stella  sendiri  mengarah  ke  visual  yang  lucu  atau  kekanak-kanakan dengan desain yang minimalis. Ia cenderung menyukai warna-warna soft seperti warna pastel. Lebih lanjut, Jeremiah berpendapat bahwa ciri-ciri board game yang ideal adalah yang bisa dimainkan  banyak orang dan  mekanisme game nya  sederhana.  Ia  dapat  membayangkan garis besar tentang game serta tingkat kesulitan yang ada jika melihat dari visual kemasan board game nya  saja.  Menurutnya,  visual  yang  semakin  kompleks  menandakan game tersebut semakin  sulit  untuk  dimainkan,  begitu  pun  sebaliknya.  Untuk  preferensi  sendiri,  Jeremiah menyukai visual yang menggunakan warna-warna cerah.
Sedikit berbeda dengan responden sebelumnya, ciri-ciri board game yang ideal menurut Jason adalah yang bisa dimainkan dengan leluasa dan rileks, tipe game player vs player ,  dan mekanismenya  bisa  memicu  perdebatan  serta  mengandalkan  pemikiran  kritis.  Jika  hanya melihat  dari  visual  kemasan,  ia  dapat  membayangkan  bagaimana  mekanisme game ,  jumlah pemain, serta tipe game yang tergolong butuh banyak berpikir atau hanya sekedar game santai. Jason sendiri tertarik dengan visual yang menggunakan gaya kartun dengan pemilihan warna yang soft . Ia menyukai visual packaging yang mampu menjelaskan isi game secara menyeluruh.

## 3.6. Opini Subjek terhadap 4 Gaya Ilustrasi
Opini yang dijabarkan setiap subjek terdiri dari kesan dan persepsi visual yang mereka dapatkan ketika melihat desain kemasan pada board game Feed the Kraken , Hellapagos , Party Panda Pirates, dan Celestia . Persepsi visual sendiri diartikan sebagai kemampuan manusia untuk memaknai  rangsangan  visual  yang  diterima  yang  pada  akhirnya  akan  mempengaruhi pengambilan  keputusan  (Ghassani  &  Erwindi,  2020,  p.  G40).  Proses  pembentukan  persepsi
terjadi ketika otak mengelola berbagai komponen sensasi yang mempunyai kaitan, pola, atau kemiripan  menjadi  suatu  kesatuan  (Khamadi,  2015,  p.  100).  Persepsi  yang  terbentuk  ketika melihat visual suatu board game bisa beraneka ragam, baik persepsi mengenai cara bermain, jalan cerita atau storyline , hingga tingkat kesulitan yang ditawarkan.
Tabel 2. Opini Subjek terhadap 4 Gaya Ilustrasi Nama subjek Feed the Kraken Deluxe Edition (Ilustrasi Realis) Hellapagos (Ilustrasi Semi- Realis) Party Panda Pirates (Ilustrasi Kartun) Celestia (Ilustrasi Fantasi) Stefanna Shiva - Visual terlihat paling matang - Game yang sulit, berat mental, dan mengandalkan pemikiran kritis serta problem solving - Visual tampil maskulin, namun masih bisa cocok untuk perempuan - Komposisi, penyampaian pesan, dan color palette sesuai - Bertema bajak laut - Kualitas bagus dan harga mahal - Visualnya membangun rasa penasaran - Tingkat kesulitan game adalah medium
- Dari visual, game tampak dapat dimainkan semua gender anak-anak - Bertema survival - Kualitas dan harga standar - Visualnya lucu seperti untuk anak kecil - Game yang mudah, banyak action , dan paling kompetitif dibanding lainnya - Dari visual, game tampak dapat dimainkan semua gender anak-anak - Bertema perang bajak laut - Kualitas standar dan harga terjangkau - Game nya sulit ditebak - Fokus ilustrasi cukup ambigu, banyak space
kosong, dan kurang ada yang ditekankan dari visual - Game yang terlihat sulit karena visualnya kompleks - Memiliki banyak komponen dan cocok untuk remaja-dewasa - Bertema fantasi-detektif - Kualitas bagus dan harga standar Jacqueline Jillian - Game yang sulit, misterius, seram, dan mengandalkan pemikiran kritis - Bertema kriminal dan pemburuan - Kualitas bagus dan harga mahal - Visual tampak fun namun dibaliknya ada sesuatu yang ‘tersembunyi’
- Tingkat kesulitan game adalah medium - Bertema petualangan - Kualitas dan harga standar - Visual tampak lucu namun liar - Game yang mudah dan
family friendly
- Bertema peperangan - Kualitas bagus dan harga standar - Visual tampak sangat fantasi, terlihat seperti old game, dan sulit untuk menebak isi game - Game sulit - Bertema adventure - Kualitas dan harga standar Levin Riconga - Ilustrasi dan pemilihan warna family friendly , warm - Visual kurang menarik perhatian dan - Gaya ilustrasi lucu, lebih family friendly daripada - Visualnya sesuai dengan nama ‘ Celestia’
(sesuatu yang
tone , dan artstyle terlihat stylized - Game yang sulit dan terkesan bukan untuk usia 8+ - Bertema fiksi, perang, dan mistis - Kualitas dan harga standar - ‘ Deluxe Edition’ menandakan sesuatu yang kompleks focal point terlihat kurang - Tingkat kesulitan game adalah medium dan aset-aset yang ada tak terlalu kompleks - Bertema kerja sama tim - Kualitas dan harga standar lainnya, dan penggunaan warna sesuai dengan kartun- kartun pada umumnya - Game yang mudah - Cocok dimainkan anak-anak - Bertema adventure - Kualitas bagus dan harga lebih mahal dari yang lainnya melayang dan heavenly ) serta terlihat mellow
- Game sulit dan tidak bisa relate ( Celestia seperti topik di luar nalar) - Cocok untuk remaja-dewasa - Bertema ekonomi (dari gaya pakaian) dan adventure - Kualitas standar dan harga terjangkau Kevin Perdana - Deduction game yang sulit namun asik - Bertema adventure dan survival - Kualitas bagus dan harga mahal - Game mudah namun penuh tantangan dan mengandalkan teamwork - Bertema survival - Kualitas kurang dan harga mahal - Visualnya lucu dengan karakter yang unik - Game yang sulit dan tipe
player vs player - Bertema adventure - Kualitas bagus dan harga standar - Visualnya banyak empty space , seperti old game , dan minim informasi
- Game klasik yang sulit - Tema sulit dibayangkan - Kualitas kurang dan harga standar Pramesthi Rizmadhani - Visualnya simple namun mencerminkan game yang bagus - Game yang sulit - Bertema bajak laut - Kualitas bagus dan harga mahal - Dari visualnya, isi game kurang bisa ditebak - Tingkat kesulitan game adalah medium
- Bertema survival - Kualitas dan harga standar - Visualnya kekanak- kanakan seperti untuk anak- anak - Game yang mudah - Bertema bajak laut - Kualitas bagus dan harga standar - Dari visualnya, isi game tampak abstrak dan
sulit dibayangkan - Game yang sulit - Bertema time traveler - Kualitas kurang dan harga standar Stella Leviani - Terlihat seperti game yang golnya mengumpulkan poin - Game mudah - Dari visualnya, game akan penuh rintangan - Game yang sulit - Terlihat seperti mini games non- kompetitif yang kurang bisa dibayangkan storyline nya - Terlihat seperti game klasik layaknya monopoli
- Game yang mudah
- Bertema kriminal dan thriller - Kualitas standar dan harga mahal - Bertema survival - Kualitas bagus dan harga mahal - Game yang sulit dan tipe player vs player - Bertema teamwork - Kualitas dan harga standar - Bertema adventure - Kualitas dan harga standar Jeremiah Earvin - Deduction game yang visualnya simple - Tingkat kesulitan game adalah medium - Bertema adventure dan perompak - Kualitas bagus dan harga standar - Game yang mengutamakan kerja sama pemain - Game yang mudah - Bertema survival - Kualitas standar dan harga terjangkau - Visualnya lucu, sederhana, dan termasuk party games - Game yang mudah - Bertema perompak - Kualitas bagus dan harga standar - Visualnya tampak mistis dan seperti old game - Game sulit - Bertema adventure, misteri, dan petualangan - Kualitas standar dan harga mahal Jason Maynard - Tipe game player vs player yang butuh berpikir - Tingkat kesulitan g ame adalah medium - Bertema penjelajahan bajak laut - Kualitas bagus dan harga standar - Tampak seperti game strategi - Game yang sulit dan tipe player vs player
- Bertema survival - Kualitas bagus dan harga standar - Tampak abstrak dan sulit dibayangkan isi game nya - Tingkat kesulitan game adalah medium dan tipe game player vs player - Bertema perompakan - Kualitas bagus dan harga mahal - Terlihat seperti game klasik layaknya monopoli yang bisa dimainkan banyak orang - Game mudah - Bertema petualangan harta karun - Kualitas standar dan harga terjangkau
Dari  pemaparan  opini  setiap  subjek,  secara  garis  besar  didapatkan  persepsi  subjek mengenai setiap gaya ilustrasi pada kemasan board game sebagai berikut:
1. Ilustrasi realis: Game sulit dan rumit yang diperuntukkan bagi remaja-dewasa, lebih unisex , tema bisa beraneka ragam, durasi main dari standar hingga lama, dan harga jual dari standar hingga mahal.
2. Ilustrasi semi-realis: Game yang bisa rumit dan juga sederhana, tidak serumit game yang menggunakan ilustrasi realis, kebanyakan diperuntungkan bagi remaja, lebih unisex , durasi main dari standar hingga cepat, dan harga jual standar.
3. Ilustrasi kartun: Game nya mudah dan sederhana, kids friendly , ada kesan nostalgia bila dimainkan oleh orang dewasa, unisex , durasi main dari standar hingga cepat, dan harga jual standar hingga terjangkau.
4. Ilustrasi fantasi: Game sederhana, namun biasanya ada twist tertentu sehingga tak sesederhana game yang  menggunakan  ilustrasi  kartun,  terkesan  seperti game santai  namun  bisa  abstrak,  dapat  diperuntukkan  bagi  anak-anak  hingga  dewasa,
unisex , durasi main  dari standar  hingga  lama,  dan  harga  jual  dari  standar  hingga mahal.
3.7. Gaya Ilustrasi Sesuai Preferensi Target
Visual yang memiliki elemen storytelling pada kemasan board game umumnya mampu memperkuat  citra  produk  yang  sekaligus  dapat  digunakan  sebagai  taktik  pemasaran  oleh desainer board game (Bangun et al., 2024). Dalam menyampaikan story dan isi board game, desainer  perlu  mengenal  siapa  dan  bagaimana  preferensi  target  yang  dituju  agar  dapat menciptakan  bahasa visual yang sesuai  dan  komunikatif  (Sutanto,  2017,  p.  62).  Dari  4 board game yang  mewakili  setiap  gaya  ilustrasi, board  game  Feed  the  Kraken yang  mewakili  gaya ilustrasi realis menjadi pilihan pertama yang paling banyak diminati oleh Generasi Z. Ilustrasi realis seperti pada Feed the Kraken dinilai sebagai game yang matang, terasa nyata, dan terlihat lebih menantang untuk Generasi Z baik yang memiliki preferensi tertentu maupun yang terbuka dengan  gaya  visual  apapun. Board  game dengan  ilustrasi  realis  umumnya  lebih  dapat mencerminkan  gaya  permainan  yang  mampu  membangkitkan  emosi  sesuai  dengan  yang diinginkan Generasi Z. Sedangkan, ilustrasi kartun pada Party Panda Pirates menjadi pilihan lain yang  diminati  oleh  Generasi  Z  dengan  preferensi  visual  yang  lucu  dan  kekanak-kanakkan menggunakan warna-warna cerah nan pop-up . Penerapan ilustrasi kartun pada kemasan board game umumnya  mampu  mencerminkan game yang  meriah  dan  bisa  dimainkan  perempuan maupun laki-laki dari berbagai kalangan usia.

## 4. Simpulan
Ilustrasi  pada  kemasan board  game menjadi  salah  satu  faktor  penting  yang  mampu mempengaruhi minat Generasi Z dalam bermain ataupun membeli produk. Dalam memilih dan menerapkan  gaya  ilustrasi  yang  sesuai,  perlu  untuk  menyesuaikan  bagaimana  karakter  dan preferensi  visual  dari  sasaran  yang  dituju.  Generasi  Z  yang  rata-rata  sudah  memasuki  masa dewasa  dominan  lebih  menyukai  dua  tipe game ,  yaitu  tipe  kompetitif  yang  mampu  memicu perdebatan  antar  pemain  serta  tipe game santai  dengan  mekanisme  sederhana  namun  bisa ‘menggelitik otak’. Secara garis b esar, preferensi visual Generasi Z mengarah ke gaya ilustrasi yang  matang  dan  menggunakan  warna-warna  cerah  yang  nyaman  dipandang  mata.  Strategi penerapan visual yang tepat adalah dengan menggunakan gaya ilustrasi realis dan kartun pada kemasan board game. Gaya ilustrasi realis dengan tampilan dramatis menjadi pilihan pertama yang  mampu  menarik  perhatian  Generasi  Z  karena  mereka  cenderung  menilai board  game tersebut sebagai game yang berkualitas. Gaya ilustrasi kartun juga menjadi alternatif lain yang dapat digunakan karena gaya ini lebih fleksibel dan  cocok untuk semua kalangan. Generasi Z umumnya juga menyukai gaya ilustrasi kartun karena mereka menjadi bisa bernostalgia ke masa kecil  di  mana  kartun  menjadi  tontonan  favoritnya.  Namun,  tak  menutup  kemungkinan  gaya ilustrasi  selain  realis  dan  kartun  juga  dapat  diterapkan  pada  visual  kemasan board  game . Kembali lagi, desainer board game perlu mendalami gaya dan ciri khas game yang dirancang serta melakukan riset tentang karakter dan preferensi target yang dituju.

## Daftar Rujukan
Anam, C., & Priharto, M. I. (2021). Desain meja board game ular tangga untuk interaksi sosial pada tunanetra studi kasus SLB YPAB Tegalsari Surabaya. Idealog: Ide dan Dialog Desain Indonesia, 6(1), 38 – 46. https://doi.org/10.25124/idealog.v6i1.3684
Asmawan, F. A. (2019). Perancangan buku ilustrasi digital painting “Culinary Experience Of Malang” sebagai upaya mendukung potensi kuliner legendaris di Kota Malang. MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1), 8 – 15. https://doi.org/10.32664/mavis.v1i1.271
Bangun, D. A. N., Maheni, T., Arini, P. P., Panggabean, S. A., Zahirah, D., & Kusumasari, R. D.
(2024). Proses semiosis pada desain kemasan dengan elemen storytelling dalam label kemasan jagad sambel. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 24(1), 1 – 9. https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.1-9 Budiarjo, H., Riyanto, D. Y., & Cinantya, I. G. (2017). Pengaruh fungsi, ukuran, dan bentuk jendela kemasan serta model lipatan kemasan terhadap perilaku pembelian. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 3(01), 17 – 30. https://doi.org/10.33633/andharupa.v3i01.1314
Falim, A. S., & Prestiliano, J. (2018). The use of board games as learning media of project time management. Journal of Non Formal Education , 4(1). 69-78.
Ghassani, B. G., & Erwindi, C. (2020). Persepsi visual dalam rancangan pusat belanja daring dan luring. Jurnal Sains dan Seni ITS, 8(2), G40 – G44. https://doi.org/10.12962/j23373520.v8i2.46404 Hermanto, Y. A. L. (2019). Identifikasi ilustrasi-tipografi graphic vernacular sebagai sistem tanda & identitas warung tenda di Kota Malang. JADECS (Jurnal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 3(2), 74 – 83. https://doi.org/10.17977/um037v3i2p74- 83
Janottama, I. P. A., & Putraka, A. N. A. (2017). Gaya dan teknik perancangan ilustrasi tokoh
pada cerita rakyat Bali. Segara Widya : Jurnal Penelitian Seni, 5, 25– 31. https://doi.org/10.31091/sw.v5i0.189 Khamadi, K. (2015). Analisis tampilan visual game Super Mario Bros dalam kajian persepsi visual sebagai dasar pengembangan konsep visual game. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 1(02), 98 – 109. https://doi.org/10.33633/andharupa.v1i02.995
Kurniawan, S. Y., P, T. A. S., & Prestiliano, J. (2019). Perancangan real time board game untuk melestarikan alat musik tradisional Jawa Tengah dengan menggunakan soundtrack dan mechanics tile placement. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 19(2), 74 – 83. https://doi.org/10.9744/nirmana.19.2.74-83
Nursyifani, C. U. C., Mansoor, A. Z., & Ratri, D. (2017). Boardgame as media for the independence character development of preschool (4-6 years old) children in Indonesia. 1st International Conference on Art, Craft, Culture, and Design 2017, 265 – 273.
Priyata, A., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2020). Perancangan buku ilustrasi anxiety disorder sebagai media edukasi bagi usia 19-24 tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 20(2), 52 – 61. https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.52-61
Psa, A. (2022, December 19). Gaya ilustrasi retro, realis dan fantasi. Retrieved from https://ca.binus.ac.id/2022/12/19/gaya-ilustrasi-retro-realis-dan-fantasi/
Putri, M. T. G., & Purnengsih, I. (2023). Gaya Visual Nusantara dalam Media Cover Komik Sangkuriang Karya R. A. Kosasih. Jurnal Desain, 10(3), 605 – 613. https://doi.org/10.30998/jd.v10i3.16890
Rakhmah, D. N. (2021). Gen Z dominan, apa maknanya bagi pendidikan kita?. Retrieved from https://pskp.kemdikbud.go.id/produk/artikel/detail/3133/gen-z-dominan-apa- maknanya-bagi-pendidikan-kita
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutanto, S. M. (2017). Perancangan desain sampul novel fantasi yang marketable: Studi kasus pada novel “Ther Melian” Collectors Edition. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 17(2), 59 – 66. https://doi.org/10.9744/nirmana.17.2.59-66
Syam, S. A., Haeruddin, M. I. I. W., Ruma, Z., Musa, M. I., & Hasbiah, S. (2022). Pengaruh preferensi konsumen terhadap keputusan pembelian produk pada marketplace. Value Added : Majalah Ekonomi dan Bisnis, 18(2), 73– 79.
Turner, D. P. (2020). Sampling methods in research design. Headache: The Journal of Head and Face Pain, 60(1), 8 – 12. https://doi.org/10.1111/head.13707 Wibisono, A. (2019, March 6). Memahami metode penelitian kualitatif. Retrieved from https://www.djkn.kemenkeu.go.id/artikel/baca/12773/Memahami-Metode- Penelitian-Kualitatif.html