## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUTTON BOARD
PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN

## SISWA KELAS 1 SD
Annisya Shabrina¹, Bambang Hermansah², Puji Ayurachmawati³. Prodi PGSD Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Palembang Email: Shabrinaannisya@gmail.com
Abstract:  Development  of  Button  Board  Learning  Media  On  The  Materials  Of  Summary And  Subscription  Class  1  Sd  Students. This  research  aims  to  produce  a  button  board  learning media product for the addition and subtraction of first grade students at SD  Negeri 21 Palembang which  has  valid  and  practical  results.  This  study  uses  the  Research  and  Development  research method  (research  and  development)  using  the  Hannafin  &  Peck  model  Analysis  Phase,  Design Phase,  Development  Phase.  The  results  of  data  analysis  showed  that  the  button  board  learning media  on  addition  and  subtraction  material  was  in  the  "Very  Valid"  category  based  on  a questionnaire validation sheet of experts consisting of media experts with an average validity value of 86.6%, while material experts with  an average score of 86.6%. The average validity is 94.2% and also the button board learning media on the addition and subtraction material developed is in the "Very Practical" category based on the student response questionnaire sheet in the one-to-one trial  with  an  average  practicality  value  of  91,  4%,  and  in  a  small  group  trial  with  an  average practicality  value  of  90.2%.  Based  on  the  results  of  validation  by  experts  and  the  results  of practicality trials by students, it can be concluded that the button board learning media is suitable for use in learning mathematics.
Keywords : Development, Learning Media, Button Board, Addition and Subtraction Material.
Abstrak: Pengembangan  Media  Pembelajaran Button  Board Pada  Materi  Penjumlahan  Dan Pengurangan Siswa Kelas 1 SD. Peneilitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran button board pada materi penjumlahan dan pengurangan siswa kelas I SD Negeri 21 Palembang  yang  memiliki  hasil  yang  valid  dan  praktis.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian Reseach and Development (penelitian dan pengembangan) dengan menggunakan model Hannafin  &  Peck  yaitu  Fase  analisis,  Fase  Desain,  Fase  Pengembangan  dan  Fase  Implementasi. Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran button  board pada  materi penjumlahan  dan  pengurangan  masuk  dalam  kategori  “Sangat  Valid”  berdasarkan  lembar  angket validasi  para  ahli  yang  terdiri  dari  ahli  mediadengan  nilai  rata-rata  kevalidan  sebesar  86,6%, sedangkan ahli materi dengan nilai rata-rata kevalidan sebesar 94,2% dan juga media pembelajaran button  board pada  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  yang  dikembangkan  masuk  dalam kategori “Sangat Praktis” berdasarkan lembar angket tanggapan siswa dalam uji coba one-to-one dengan  nilai  rata-rata  kepraktisan  sebesar  91,4%,  serta  dalam  uji  coba small  group dengan  nilai rata-rata  kepraktisan  sebesar  90,2%.  Berdasarkan  hasil  validasi  oleh  para  ahli  dan  hasil  uji  coba kepraktisan  oleh  siswa,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran button  board layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.
Kata  Kunci: Pengembangan,  Media  Pembelajaran, Button  Board ,  Materi  Penjumlahan  Dan Pengurangan.
PENDAHULUAN Dunia  pendidikan  adalah  dunia yang dinamis. Seiring dengan perkembangan zaman, perubahan tersebut melibatkan proses pembelajaran,  peran  guru.  Hal  ini terlihat  dari  pembelajaran  pada  zaman dahulu  masih  menekankan  pada  gaya belajar  yang  berpusat  pada  guru  atau teacher centered dan guru menjadi satu-
satunya  sumber  belajar.  Sedangkan, gaya  mengajar  guru  zaman  sekarang lebih  berpusat  pada  siswa  atau student centered .  Siswa  diberikan  kesempatan seluas-luasnya  untuk  bereksplorasi  dan mengembangkan  diri  pada  saat  proses pembelajaran berlangsung.
Proses pembelajaran adalah proses  interaksi  antara  guru  dan  siswa didalam kelas. Pembelajaran yang umumnya  dilakukan  di  sekolah  dasar
masih  kurang  efektif  karena  kurangnya pemanfaatan media pada kegiatan belajar  mengajar,  karena  media  sendiri adalah  contoh  konkret  yang  digunakan untuk  menyampaikan  suatu  materi dengan praktis dan relevan. Begitu  penting  peranan  media pembelajaran dalam menunjang keberhasilan  belajar  siswa.  Kegiatan belajar  siswa  dengan  bantuan  media akan  menghasilkan  proses  dan  hasil belajar  yang  lebih  baik  daripada  tanpa bantuan  media  (Haudi,  2021,  p.  9).
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan  di  SD  Negeri  21  Palembang pada  tanggal  18  januari  2022  hasil wawancara bersama wali kelas 1 C yaitu Ibu  Nurdimah  mengatakan  bahwa  pada pembelajaran  matematika  media button board sendiri  belum  pernah  diterapkan untuk materi penjumlahan dan pengurangan,  karena  guru  terbatas  pada penggunaan  buku  sebagai  bahan  dan sumber  belajar  sehingga  siswa  kurang tertarik dengan pembelajaran matematika  dimana  tidak  menghadirkan media pembelajaran yang konkret sesuai materi.
Dari  hasil  observasi  tersebut akan dikembangkan media pembelajaran button  board yang  akan  di  uji-cobakan di  SD  Negeri  21  Palembang.  Dengan maksud  kehadiran  media  pembelajaran
button board diharapkan dapat memfasilitasi  kemampuan  penalaran matematis siswa serta membantu kesulitan  serta  ketakutan  siswa  dalam menghadapi  pembelajaran  matematika dikelas agar lebih menyenangkan. Rumusan Masalah 1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran button board ? 2. Bagaimana tahap pengembangan media pembelajaran button board yang valid dan praktis? Kajian Teoritik Dalam  pendidikan,  penelitian dan pengembangan atau yang kita kenal dengan istilah Research and Development  (R&D ),  merupakan  hal yang baru. Penelitian dan
pengembangan adalah proses pengembangan  dan  validasi  produk pendidikan  (Sanjaya,  2013,  p.  129). Pengembangan adalah suatu proses yang dipakai  untuk  mengembangkan  dan memvalidasi produk pendidikan (Setyosari,  2016,  p.  66).  Menurut (Punaji,  2013,  p.  222),  model-model pengembangan  yakni  model  konseptual, model  procedural,  model assure, model addie ,  dan  model  hannafin  &  peck, dimana  peneliti  menggunakan  model hannafin & peck.
Media adalah segala bentuk dan saluran  penyampaian  informasi/pesan dari  sumber  ke  penerima  yang  dapat merangsang  pikiran,  membangkitkan semangat,  kemauan  siswa  sehingga memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau  sikap  yang  sesuai  dengan  tujuan informasi  yang  disampaikan  (Sholikhah
& Vinda Prananingrum, 2020). Anderson  (Marlina,  Wahab,  &  dkk, 2021, p. 151) berpendapat bahwa media pembelajaran  merupakan  sarana  yang dapat memungkinkan terjadinya
hubungan  secara  langsung  antara  karya seorang  pengembang  mata  pelajaran dengan siswa. Tujuan media diantaranya yaitu  untuk  memfasilitasi  berjalannya komunikasi (Yaumi, Media & Teknologi Pembelajaran, 2018, p. 6). METODE Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah research and development (R&D). Untuk  menghasilkan  produk yang  layak  digunakan  maka  diperlukan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan  dan  menguji  keefektifan produk  agar  dapat  digunakan  oleh masyarakat (Sugiyono, Metode Penelitian  Pendidikan,  2019,  p.  75). Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 21  yang  beralamatkan  di  Jalan  Puncak
Sekuning  Palembang.  Produk  yang dikembangkan pada penelitian ini digunakan untuk menunjang pembelajaran matematika SD kelas 1. Instrumen yang digunakan berupa  lembar  penilaian  yang  akan diberikan kepada empat orang ahli, yaitu 2  ahli  materi  dan  2  ahli  media,  serta angket  yang  diberikan  kepada  siswa.
Pada  penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  dari  Hannafin  &  Peck yang  mempunyai  tiga  fase  yaitu  fase analisis  kebutuhan,  fase  desain  dan  fase pengembangan & fase implementasi.

## PEMBAHASAN
Hasil  dari  pengembangan  ini merupakan  produk  media button  board dengan materi penjumlahan dan pengurangan. Button  board adalah sebuah  papan  yang  berisikan  buah  yang berasal  dari  batu  akrilik  yang  akan dijadikan  media  pembelajaran  dan  juga games  education .  Media  pembelajaran button  board dinyatakan  valid  dan praktis dengan harapan dapat digunakan pada pembelajaran matematika di SD. Penggunaan media pembelajaran yang kreatif dapat memberikan pengaruh positif bagi siswa untuk meningkatkan kualitas belajarnya, dimana  siswa  SD  kelas  I    sangat menyukai  permainan.  Hal  ini  dapat dimanfaatkan guru dalam proses pembelajaran menyelipkan unsur permainan, sesuai dengan pendapat yang dikemukakan  oleh  (Erna,  2021,  hal.  8) penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menjadi aset di kelas dan  mengembangkan  kemampuan  siswa dimana  kegiatan  bermain  merupakan aktivitas spontan yang dilakukan manusia  setiap  hari  sebagai  upaya mendasar  untuk  melakukan  interaksi dengan lingkungan sekitar. Media pembelajaran button board dinyatakan  valid  dan  praktis berdasarkan data berikut: Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validator No Ahli/Validator Skor (%) 1 Moh. Reza I 76,6% 2 Sunedi 94,2% 3 Nurdimah 94,2% 4 Ummi K 93,3% Total Skor 89,5% Adapun  hasil  angket  uji  coba one-to- one , yaitu: Tabel 2. Rekapitulasi Uji Coba One To One No Nama siswa Skor (%) 1 Edward 91,4% 2 Jovan 90% Total skor 90,7%
Kemudian  uji  coba  tahap  small  group yang  dilakukan  3  (tiga)  kelompok masing-masing dua orang: Tabel  3.  Rekapitulasi  Uji  Coba  Small Group No Nama siswa Skor (%) 1 Dinda 91,4% 2 Azahra 90% 3 Tristan 88,5% 4 Clara 90% 5 Agier 92,8% 6 Micelle 88,5% Total Skor 90,2% Dari  data  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  pengembangan  media button board valid dan praktis.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti terhadap pengembangan media pembelajaran button  board pada  materi  penjumlahan dan pengurangan siswa kelas I SD dapat disimpulkan bahwa peningkatan kemampuan berhitung pada siswa
melalui media button board yang semula sikap  siswa  terhadap  matematika  yang cenderung  pasif,  contohnya  jarang menyelesaikan  tugas  dan  merasa  cemas dalam  mengikuti  pelajaran  matematika, kemudian  proses  belajar  juga  monoton, disebabkan  oleh  guru  terbatas  pada penggunaan buku sebagai bahan sekaligus sumber belajar. Setelah melaksanakan pembelajaran dengan media button  board keaktifan  siswa meningkat, siswa pun dapat memecahkan  permasalahan  baik  secara individu  maupun  secara  kelompok  serta siswa mampu menunjukkan dan mencocokkan  lambang/simbol  baik  itu penjumlahan maupun pengurangan. Pengembangan media pembelajaran button board yang peneliti adalah  gunakan  model  pengembangan Hannafin  &  Peck  dengan  tiga  tahap yaitu  tahap  analisis,  tahap  desain  dan tahap pengembangan serta tahap implementasi dinyatakan “Sangat Valid” dan  untuk  kepraktisan  produk  media pembelajaran button  board dinyatakan “Sangat  Praktis”.  Maka  dari  itu,  media pembelajaran button  board pada  materi penjumlahan  dan  pengurangan  layak
digunakan pada pembelajaran di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  (2013). Instrumen  Perangkat Pembelajaran .  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya. Alghadari,  F.,  &  Son  Loka,  A.  (2018). Teori dan Kemampuan Matematis  Dalam  Permainan Kartu Gaple. WACANA AKADEMIKA:  Majalah  Ilmiah Kependidikan, 2 , 28-36. Atushi,  H.  (2019). Manfaat  Game  dari Teknologi . Bandung: Citra Umbara
Fatun,  A.  (2020).  Pengaruh  Permainan Kartu  Domino  Dengan  Metode Gaple  Terhadap  Peningkatan Fungsi  Kognitif  dan  Motorik Halus  Lansia  di  Griya  Werda Surabaya. Universitas Airlangga . Hananta,  R.  O.,  &  Sukardi,  T.  (2018). Pengembangan  Model  Media Video Pada Pembelajaran Praktik Pemesinan Bubut. Jurnal  Dinamika  Vokasional Teknik Mesin , 121-129.
Haudi.  (2021). Strategi  Pembelajaran.
Solok: Insan Cendekia Mandiri. Hurit  Uron,  R.,  Ahmala,  M.,  &  dkk.
(2021). BELJAR DAN PEMBELAJARAN. (M.  Suardi, Ed.)  Bandung,  Jawa  Barat: PENERBIT  MEDIA  SAINS INDONESIA. Sanjaya, W. (2013). Penelitian
Pendidikan. Jakarta: Kencana. Setyosari,  P.  (2016). Metode  Penelitian Pendidikan  &  Pengembangan. Jakarta: Prenamedia Group.
Sholikhah,  A.,  &  Vinda  Prananingrum,
A. (2020). Kajian Teoritis Media  Pembelajaran  Bahasa Arab. Prosiding Konferensi Nasional, 6 . Subarinah, S. (2006). Inovasi Pembelajaran  Matematika  SD. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Sugiyono. (2017). METODE PENELITIAN Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfateka. Suryani, N. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Suryani,  N.,  &  Setiawan,  A.  (2019). Media  Pembelajaran  Inovatif dan Pengembangannya. Surakarta: Remaja Rosdakarya. Susanto,  A.  (2019). Teori  Belajar  & Pembelajaran Di Sekolah Dasar Edisi Kedua. Jakarta: Prenadamedia Group. Suswari,  P.  (2019). Mahir  Dalam Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian & Pembagian. Yogyakarta: Diandra Kreatif. Wahab,  A.,  Junaedi,  &  dkk.  (2021). Media Pembelajaran Matematika. (I.  Mustasyrifah, Ed.)  Aceh:  Yayasan  Penerbit
Muhammad Zaini.
Winarni,  E.  W.  (2018). Teori  dan Praktik  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif,  Penelitian  Tindakan Kelas  (PTK),  Research  And Development  (R&D). Jakarta: Bumi Aksara.
Wiratni,  N.  (2021).  Pengembangan Media  Kartu  Domino  pada Pembelajaran IPA dengan Topik Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan  Rumahku  untuk Siswa Kelas  IV SD. Universitas
Pendidikan Ganesha . Yaumi,  M.  (2018). Media  &  Teknologi Pembelajaran. (S. Fatimah Sangkala, Ed.) Jakarta: PRENADAMEDIA GROUP. Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. (S. Fatimah Sangkala, Ed.) Jakarta: KENCANA. Yaumi, M. (2021). Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: KENCANA. Yuniastuti, M. (2021). Media Pembelajaran  Untuk  Generasi Millenial. (Yuniastuti,  &  M. Khoiron,  Eds.)  Surabaya,  Jawa Timur: Scopindo Media Pustaka.