## PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA
D w i   N u g r a h e n y 1,   A y u n i n g t i a s   D e s t i r a n t i 2
Prodi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Jalan Janti Blok R Lanud Adisutjipto, Yogyakarta 1henynug@gmail. com

## Abstract
Interactive Edugame  is an educational media are widely used in  today,  with  interesting visualization,  so  that  the  public  easily  identify  the  information  submitted.  Interactive Edugame  introduction  o f  the  National  Indigenous  Apparel  Indonesia  can  be  a  medium  o f learning and creativity,  so  that is making user easier  to  understand the National Indigenous Apparel.  Interactive  Edugame developed using Adobe  Flash  and action  script programming language.  The  results  already  obtained from   tests  using  questionnaires  and  calculated  the Likert method is  74.1 p e r c e n t,  it can  be  concluded that the application  interactive  edugame introduction o f  the National Indigenous Apparel Indonesia entered good criteria.
Keywords:  Edugam e,  Interactive, Adobe Flash ,  National Indigenous A p p a rel.

## Abstrak
Edugame interaktif merupakan media pendidikan yang banyak digunakan di jaman  sekarang, dengan  visualisasi  yang  menarik,  sehingga  masyarakat  luas  dengan  mudah  mengetahui informasi  yang  disampaikan. Edugame interaktif pengenalan pakaian adat nasional  indonesia diharapkan  dapat  menjadi  media  pembelajaran  dan  berkreatifitas,  sehingga  mempermudah pengguna  dalam  memahami  Pakaian  Adat  Nasional. Edugame interaktif ini  dikembangkan dengan  memakai  Adobe  Flash  dan  bahasa  pemrograman Action  Script. Hasil  yang  sudah diperoleh  dari  pengujian  menggunakan  kuisoner  dan  dihitung  dengan  Metode  Likert  adalah 74,1  persen,  dan  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi edugame interaktif pengenalan  pakaian adat Nasional  Indonesia masuk ke kriteria baik.
Kata kunci: Edugame, Interaktif, Adobe Flash, Pakaian Adat Nasional.

## 1 . P e n d a h u l u a n
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dewasa  ini  berkembang  sangat  cepat,  khususnya  di bidang  teknologi  informasi,  yang  mendukung  dalam  perkembangan  sektor-sektor  lainnya, seperti  perdagangan,  pendidikan,  komunikasi,  perindustrian,  pariwisata,  dan  lain sebagainya. Salah  satu  fungsi  teknologi  informasi  bagi  sektor  komunikasi  yaitu  sebagai  media
pendidikan,  sebagai  contoh  salah  satu  penerapan  teknologi  multimedia  dalam  bidang pendidikan yaitu dalam bentuk pengenalan permainan interaktif dengan media digital.
Perkembangan  teknologi  informasi  pada  berbagai  bidang,  baik  itu  dari  sisi  perangkat lunak maupun perangkat  komputer khususnya pada bidang multimedia.  Salah  satu  perangkat lunak  yang  dikembangkan  dan  mendukung  pembuatan  aplikasi  multimedia  adalah adobe flash. Perangkat  lunak  tersebut  dapat  digunakan  untuk  membuat  sebuah game maupun animasi.  Edukasi  tidak hanya berupa pelajaran.  Penggunaan game sebagai  sarana pendidikan sebetulnya bukan  hal  yang  salah,  karena game bersifat entertain atau  menghibur  (Rachman, 2012).
Game interaktif  merupakan  media  pendidikan  yang  banyak  digunakan  di  jaman sekarang,  dengan  visualisasi  yang  menarik,  sehingga  masyarakat  luas  dengan  mudah mengetahui  informasi  yang  disampaikan.  Fungsi game interaktif ini  adalah  sebagai  media komunikasi  atau  penyampaian  informasi  melalui  media  digital.  Pembuatan game interaktif ini,  berguna  untuk  memberi  pengenalan  dan  pengetahuan  tentang  pakaian  adat  nasional. Edugame ini  juga  dapat  menjadi  media  pembelajaran  dan  berkreatifitas  bagi  anak-anak ataupun  pengguna  umum  sehingga  mempermudah  dalam  mengenal  dan  memahami Pengetahuan Pakaian Adat Nasional.

## 2 . M e t o d o l o g i

## 2.1 Pengertian Game Edukasi (Edugame)
Game edukasi (Edugame) adalah game digital  yang  dirancang  untuk  pengayaan pendidikan  mendukung  pengajaran  dan  pembelajaran,  menggunakan  teknologi  multimedia interaktif  (Widiastuti,  2012).  Menurut  Hurd  dan  Jenuings,  perancang  yang  baik  haruslah memenuhi  kriteria  dari education  game itu  sendiri  (Widiastuti,  2012).  Berikut  ini  adalah beberapa kriteria dari  sebuah education game, yaitu:
1. Nilai  Keseluruhan (Overall  Value). Nilai  keseluruhan  dari  suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi  ini  dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.  Untuk penentuan panjang durasi,aplikasi ini menggunakan fitu r timer.
2. Dapat  Digunakan  ( Usability ).  Mudah  digunakan  dan  diakses  adalah  poin  penting bagi  pembuat game. Aplikasi  ini  merancang  sistem  dengan interface  yang  user  friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses  aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy). Keakuratan  diartikan  sebagai  bagaimana  kesuksesan model/gambaran  sebuah game dapat  dituangkan  ke  dalam  percobaan  atau  perancangannya.
Perancangan aplikasi  ini harus  sesuai  dengan model game pada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness). Kesesuaian  dapat  diartikan  bagaimana  isi  dan desain game dapat  diadaptasikan  terhadap  keperluan user dengan  baik.  Aplikasi  ini menyediakan menu  dan fitur yang diperlukan user untuk  membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance). Relevan  artinya  dapat  mengaplikasikan  isi game ke  target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus  membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran.  Karena  aplikasi  ini  ditujukan untuk  anak-anak, maka  desain  antarmuka harus  sesuai  dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives). Objektifitas  menentukan  tujuan user dan  kriteria  dari kesuksesan  atau  kegagalan.  Dalam  aplikasi  ini  objektivitas  adalah  usaha  untuk  mempelajari hasil  dari permainan.
7. Umpan  Balik  ( Feedback ).  Untuk  membantu  pemahaman user bahwa  permainan ( performance )  mereka  sesuai  dengan  objek game atau  tidak, feedback harus  disediakan.
Aplikasi  ini  menyajikan  animasi  dan  efek  suara  yang  mengindikasikan  kesuksesan  atau kegagalan.

## 2.2 Tahap-Tahap Pembuatan
Tahap-tahap  pembuatan game edukasi (edugame) interaktif untuk  pengenalan  pakaian adat nasional  Indonesia ini ditunjukkan pada gambar  1.
Tahap pembuatan game edukasi pada Gambar  1.  dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam pembuatan game edukasi  ini  diantaranya mengumpulkan data objek yang dibutuhkan serta materi-materi pendukung,  baik diperoleh dari Internet maupun buku-buku referensi.
2. Analisa masalah
Analisa masalah  yaitu  menganalisa  masalah  tentang  hal-hal  yang  akan  diterapkan pada  sistem  baik  analisa  fungsionalnya  maupun  analisa  non  fungsional  untuk pembuatan aplikasi edugame interaktif pengenalan pakaian adat Nasional Indonesia.
3. Pemodelan dan Desain
Pemodelan dilakukan untuk membuat objek karakter boneka yang akan  dikenakan pakaian adat Nasional  serta desain pakaian adat daerah yang dibutuhkan.
4. Pembuatan animasi
Pembuatan  animasi  ini untuk  menggerakkan  objek-objek  sehingga  membuat aplikasi lebih hidup.

## 5. Pembuatan coding
Pembuatan coding ini  dilakukan  untuk  menyesuaikan  gerakan-gerakan  objek menjadi relevan dan akurat serta disesuaikan dengan skor permainan.
6. Uji coba
Uji  coba ini  dilakukan  dengan  cara pengisian kuisoner oleh user,  dimana hasil  dari kuisoner tersebut dapat disimpulkan apakah aplikasi  ini  dapat  diterima menurut kriteria yang diharapkan apa tidak.
7. Evaluasi
Evaluasi  ini  merupakan  hasil  kesimpulan  uji  coba  yang  telah  dilakukan  terhadap pengguna  yang  menyimpulkan  apakah  aplikasi  ini  baik  atau  tidak  untuk  pengenalan pakaian adat Nasional  Indonesia dalam bentuk edugame interaktif.
Gambar  1.  Tahap Pembuatan Game Edukasi

## 3 . I m p l e m e n t a s i   d a n   P e m b a h a s a n

## 3.1 Tampilan Menu Utama dan Tampilan Login
Pada  tampilan  menu  utama  sistem  setelah  melakukan login kemudian user langsung memulai permainan.  Tampilan menu utama terdapat pada Gambar 2.
Gambar 2.  Menu Utaina
Q  Adobe Flash Player 11 l 1=1 I 131 i  “   I
Gambar 3. Login
Pada  gambar  2  terdapat  tombol  MULAI  yang berfungsi  untuk  memasuki  ke  tampilan selanjutnya yaitu tampilan register user.
M enu Login pada gambar 3,  digunakan oleh user untuk mengakses  aplikasi pengenalan pakaian  adat  nasional.  Jika login berhasil  dilakukan  maka  pengguna  dapat  mengakses tampilan bermain.
Tampilan Login ini  merupakan form yang diberikan user agar sebelum masuk ke game ini  diharuskan mengisikan data user tersebut atau untuk melakukan registrasi.  Jika user tidak mengisi data dengan lengkap maka user tidak dapat masuk ke play game tersebut.

## 3.2 Tampilan Play Game
Tampilan Play  Game merupakan  tampilan  bermain user yang  terdapat  tombol KEMBALI untuk kembali  ke  awal  menu login, dan tombol  selesai  untuk  menampilkan nilai yang didapatkan.
(a) (b)
Gambar 4.  Tampilan Play Game untuk Mahkota (a), dan celana atau kain (b)
Berikut source code program yang digunakan untuk men-drag mahkota, baju,  dan celana atau kain dari  objek sumber ke objek target:
1.  function  d r o p I t ( e ¥ ent:MouseEvent):void 2 3 4 5
f  (event.target.name  ==  "instance"  +  (i  +  i n s t a n c e K e p a l a ) )
fungsi  dropIt  yang  dipanggil  ketika mouse  dilepaskan  dari  tekan  pada mc m[i] or  (var  i  =  0;  i<m.length;  i++)
6 7 8 9 10. 11 . 12 . 13 .
14 .
15 .
m [ i ] .s t o p D r a g ();
f  ( m [ i ].hitTestObject(mcKepalaM))
if  (mahkota[i]  ==  6)
f  (rd==5  ||  rd==7  ||  rd==25  ||  rd  ==  30) n a  =  (rd  +  1);

## 3.3 Tampilan Hasil Sementara
Hasil  perulangan  merupakan  hasil  sementara  permainan  di  mana user dapat  memilih untuk  mengulang  kembali  atau  meneruskan  permainan.  Tampilan  hasil  sementara  seperti ditampilkan pada Gambar 5.
Gambar 5.  Hasil Perulangan
Pada  tampilan  tersebut  terdapat  data  diri user dan  nilai  akhir user.  Form A  adalah bagian untuk  objek  yang  dirancang  oleh user. Sedangkan Form B  adalah  bagian  hasil  objek pakaian  daerah  asli  sesungguhnya yang benar telah  disetting pada sistem.  Kolom keterangan berisi  sedikit  keterangan  sesuai  dengan  hasil  pakaian  daerah  pada form  B,  seperti  nama  Ibu Kota  Provinsi  dan  sedikit  sejarah  dari  kota  daerah  tersebut.  Tombol  ULANGI  berfungsi untuk  mengulangi  permainan  dengan  nama  daerah  yang  sama  untuk  memperbaiki  nilai. Tombol selesai berfungsi  untuk  menyelesaikan  permainan  dengan  nilai  seadanya  dan  hasil nilai langsung masuk ke database. Tombol teruskan berfungsi untuk meneruskan permainan dengan nama daerah yang berbeda sesuai random.

## 3.4 Tampilan High Score dan Tampilan Hasil Akhir
Tampilan  gambar  6  berisi high  score yang  telah  masuk  ke database, tampilan  ini berguna untuk menampilkan hasil  dari permainan yang dilakukan pengguna sebelumnya.
Gambar 6.  Tampilan High Score Gambar 7.  Hasil akhir penginputan nilai
Proses penginputan nilai  akhir user ke database dapat dilihat pada Gambar 7.  Tampilan ini  digunakan  untuk  memasukkan  data  hasil  permainan  sehingga  pengguna game yang skornya tinggi akan masuk pada tampilan high score.

## 3.5 Uji Coba Pengguna
Untuk  menentukan  interval  jarak  dari  terendah  0%  hingga  tertinggi  100%  digunakan rumus  I  (Interval)  =  100  /  5  (Jumlah  pilihan jawaban).  Sehingga  ditemukan  Interval  jarak adalah  20.  Dengan  demikian  kriteria  interpretasi  berdasarkan  intervalnya  adalah  sebagi berikut.
Angka 0% -  19,99%  :  Sangat tidak baik
Angka 20% - 39,99%  :  Tidak baik Angka 40% - 59,99%  :  Cukup Angka 60% - 79,99%  :  Baik Angka 80% -  100%  :  Sangat baik
Pada kuisioner  ini  terdiri  dari  10  pertanyaan  mengenai  tampilan  dan  kerja dari  sistem.
Berikut hasil yang didapat dari kuisioner yang dihitung menggunakan Likert.
Pada  Tabel  1,  Hasil  Total  pada  responden  pada  pengujian  sistem  terisi  30  responden dan tidak terdapat eror pada hasil pengujian.
Tabel  1.  Hasil Total Responden Pada Pengujian sistem
No otal Jawaban Terisi Error Total Reponden 1 2 3 4 5 1 0 1 3 15 11 30 0 30 2 0 0 9 14 7 30 0 30 3 0 0 8 13 9 30 0 30 4 0 0 11 10 9 30 0 30 5 0 0 12 13 5 30
0 30
6 0 0 14 11 5 30 0 30 7 0 0 13 11 6 30 0 30 8 0 0 18 8 4 30
0 30 9 0 1 13 11 5 30
0 30 10 0 0 10 9 11 30 0 30 Tabel 2.  Hasil Persentase Pengujian sistem Pertanyaan Skor Total  Skor Persentase (%) 1 2 3 4 5 1 0 2 9 45 33 89 59,00 2 0 0 27 56 35 118 78,27 3 0 0 24 52 45 121 79,87 4 0 0 33 40 45 118 78,27 5 0 0 36 52 25 113 74,80 6 0 0 42 44 25 111 74,00 7 0 0 39 44 30 113 75,01 8 0 0 54 32 20 106 70,00 9 0 2 39 44 25 108 71,78 10 0 0 30 36 55 121 80,00 Total Persentase 741,00 Rata- Rata 74,1 Perhitungan Rata-rata pada pengujian Aplikasi
T otd P srs 2-ntis a Rata-rata % =  ------ —------
= 741,00 / 10 = 74,1  %
Hasil  yang  diperoleh  dari  pengujian  aplikasi  menggunakan  kuisioner  dan  dihitung dengan  metode  Likert  adalah  74,1%,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pengujian menggunakan  kuisioner  termasuk  dalam  kriteria  “Baik”  dari  beberapa  pertanyaan  sesuai dengan kriteria dari education game dalam buku Game Edukasi (Rachman,  2012).

## 4 . K e s i m p u l a n
Berdasarkan hasil  implementasi,  pembahasan dan uji coba,  dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Edugame interaktif pengenalan  pakaian  adat  nasional  Indonesia  dapat  digunakan untuk  belajar  sekaligus  bermain  dalam  mengenal  ciri,  m otif serta  bentuk jenis-jenis  pakain adat Nasional  Indonesia.
2. Berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  diperoleh  bahwa Edugame interaktif pengenalan pakaian  adat nasional telah cukup  memenuhi  kriteria dapat digunakan ( usability ),  keakuratan ( accuracy ),  relevan (relevance), kesesuaian (appropriateness), objektifitas (objectives), umpan balik (feedback).
3. Hasil  yang  diperoleh  dari  pengujian  para  pengguna  dan  menggunakan  kuisoner kemudian  dihitung  dengan  metode  Likert  adalah  74,1%  ,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi edugame interaktif pengenalan  pengetahuan pakaian  adat Nasional  Indonesia masuk ke kriteria baik.

## D aftar P ustaka
Dix,  Alan,  Finlay,  Janet,  Abowd,  Gregory  D,  Beale,  Russell,  2004, Human-Computer Interaction. Prentice Hall.
Darjat,  2009, Panduan Belajar Flash  untuk Pemula,  Beraksi dengan Animasi. Media Kom. Hedratman, H.,  2009, The M agic O f Macromedia Director. Penerbit Informatika.  Bandung. Rachman, H.,  2012, Game Edukasi, Andi Offset, Yogyakarta. Widiastuti,dkk., 2012, Membangun  Game Edukasi, Andi  Offset, Yogyakarta.