## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN 11-20 PADA ANAK  TUNAGRAHITA SEDANG DI
SKH ADI SETIA CIKOTOK
Oleh:

## MADSARI, S.Pd

## ABSTRAK
Berdasarkan  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  di  SKh  Adi Setia  Cikotok,  terdapat  dua  siswa  anak  tunagrahita  sedang  yang  mengalami kesulitan  dalam  belajar  yaitu  belajar  mengenal  lambang  bilangan  11-20.  Kedua siswa  sering  mengalami  kesalahan  dalam  meyebutkan  lambang  bilangan  yang  ia lihat,  menunjukan  lambang  bilangan  yang  sesuai  dengan  yang  ia  dengar, menuliskan  dan  memasangkan  lambang  bilangan  yang  mewakili  benda  yang  ia bilang. Hal tersebut dapat menjadi indikator bahwa anak tidak mengenal lambang bilangan  dengan  baik.  Anak  cepat  bosan  dalam  menerima  materi  pelajaran mengenal  lambang bilangan  11-20. Hasil penelitian  yang dilakukan menunjukkan hasil  pretes  di  kelas  dasar  IV  pada  SKh  Adi  Setia  Cikotok,  menunjukkan  bahwa dari 2 subjek penelitian yaitu ST dan RS, dapat mengikuti kegiatan belajar dengan baik walaupun masih banyak kekurangan dalam peroses pembelajaran dikelas. Hal ini  menggambarkan  bahwa  tingkat  kemampuan  memahami  tugas  yang berhubungan  dengan  konsep  menghapal  dan  atau  memaahami  masih  kurang sehingga  siswa  sulit  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan  Setelah  diberikan pembelajaran  Matematika  dengan  menggunakan  media  animasi  komputer  dalam meningkatkan  kemampuan  mengenal  bilangan  11-20  sebanyak  6  kali  pertemuan dengan waktu  2 x 35 menit setiap pertemuan  kemampuan  mengenal  bilangan 11- 20  pada  siswa  tunagraita  kelas  dasar  IV  mengalami  peningkatan  yang berarti.Berdasarkan hasil tes pada siklus ke II terhadap 2 subjek penelitian yaitu ST dan  RS  sesudah  diberikan  perlakuan  melalui  aktivitas  mengenal  bilangan  11-20 dengan  media  animasi  komputer,  kemampuan  mengenal  bilangan  11-20  siswa tunagrahita sedang kelas dasar IV SKh Adi Setia Cikotok.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Animasi Komputer, Tunagrahita sedang

## A. Latar Belakang Masalah
Peraturan  Pemerintah  No.  72
dalam Amin (1995: 11) menyebutkan bahwa anak tunagrahita adalah: „anak-anak
dalam  kelompok  dibawah  normal
dan/atau  lebih  lamban  daripada anak  normal,  baik  perkembangan sosialnya  maupun  kecerdasannya‟. Anak tunagrahita sedang merupakan bagian dari anak tunagrahita. Alimin  (2004:  173)  menyebutkan:
“secara  psikologis  hampir  semua
anak (DS) memiliki tingakat kecerdasan dibawah 50”,  Deklarasi PBB  tahun  1997  tentang  hak-hak anak,  dalam  Amin  (1995:  153) menyatakan  bahwa:  „anak-anak dengan  cacat  fisik,  mental  atau sosial harus mendapatkan perawatan, pendidikan dan
pemeliharaan  secara  khusus  sesuai dengan kondisi kelainannya‟.
Pernyataan diatas menjelaskan bahwa  pendidikan  perlu  untuk ditanamkan  kepada  semua  anak termasuk  anak down  syndrome.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang dikembangkan pada anak tunagrahita  sedang  adalah  belajar berhitung  dasar  berupa  kemampuan mengenal  lambang  bilangan  11-20. Kemampuan  mengenal  lambang
bilangan 11-20 merupakan kemampuan  berhitung  dasar  yang bermamfaat bagi anak dalam kehidupan sehari-hari seperti membaca  jam  dan  untuk  menulis lambang bilangan 11-20. Rendahnya kemampuan kognitif yang dimiliki anak tunagrahita sedang menyebabkan
anak sulit mengenal atau mengetahui  suatu  objek  termasuk lambang  bilangan  11-20  dengan baik.
Berdasarkan
studi pendahuluan  yang  dilakukan  oleh peneliti  di  SKh  Adi  Setia,  Cikotok, terdapat  dua siswa  anak  tunagrahita sedang  yang  mengalami  kesulitan dalam belajar yaitu belajar mengenal  lambang  bilangan  11-20. Kedua  siswa  sering  mengalami kesalahan dalam meyebutkan lambang  bilangan  yang  ia  lihat, menunjukan lambang bilangan yang sesuai  dengan  yang  ia  dengar, menuliskan dan memasangkan lambang  bilangan  yang  mewakili benda  yang  ia  bilang.  Hal  tersebut dapat menjadi indikator bahwa anak tidak  mengenal  lambang  bilangan dengan  baik.  Anak  cepat  bosan dalam  menerima  materi  pelajaran mengenal  lambang  bilangan  11-20, hal  tersebut  dikarenaka  dalam proses pembelajaran mengenal lambang  bilangan  11-20  pada  anak yang  dilakukan  oleh  guru  kelas masih  menggunakan  metode  drill menggunakan tugas pada buku tulis dan media kartu bilangan sederhana, hal tersebut mengakibatkan kejenuhan  bagi  anak  sehingga  anak tidak  menaruh  perhatian  terhadap materi pelajaran yang diberikan.
Diharapkan media pembelajaran  yang  digunakan  oleh guru  adalah  media  pembelajaran
yang menarik yang dapat
memotivasi dan membangun
perhatian anak dalam belajar mengenal  lambang  bilangan  11-20 sehingga meningkatkan kemampuan anak dalam mengingat dan
mengenal  lambang  bilangan  11-20. Media berbasis komputer merupakan media pembelajaran
yang menarik bagi anak. Penggunaan media berbasis
komputer memungkinkan anak dapat belajar sambil bermain, sehingga menimbulkan kesan menyenangkan  bagi  anak.  Salah satu media berbasis komputer adalah  media  animasi  komputer. Media  animasi  komputer  adalah salah  satu  media  alternatif  yang dapat digunakan
dalam
pembelajaran khususnya dalam mengenal  lambang  bilangan  11-20 dengan asumsi bahwa media animasi komputer merupakan media pembelajaran konvergen yang melibatkan  satu  atau  lebih  indera manusia  yaitu  indera  penglihatan pendengaran  dan  kinestetik.  Arsyad
(2007: 10) mengemukakan:
“semakin  banyak  alat  indera  yang digunakan  untuk  menerima  dan mengolah  informasi  semakin  besar kemungkinan  informasi  tersebut dimengerti dan dipertahankan dalam
ingatan”.  Selain  itu,  media  animasi komputer  mempunyai  kelebihan lain  yaitu  dapat  menarik  perhatian anak  sehingga  motivasi  anak  yang kurang dalam belajar dapat dibangun  oleh  penggunaan  media animasi komputer ini.
Berdasarkan  latar  belakang diatas maka peneliti mencoba meneliti pengaruh penggunaan media pembelajaran animasi komputer terhadap peningkatan
kemampuan mengenal lambang
bilangan 11-20 pada anak tunagrahita  sedang  yang  berjumlah dua  siswa  menjadi  subjek  dalam penelitian ini.
Melalui penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu solusi  dalam    hal  pembelajaran mengenal  lambang  bilangan  11-20 pada anak tunagrahita sedang khususnya,  serta  menjadi  suatu inovasi  media  pembelajaran  yang bisa diterapkan kepada anak tunagrahita  sedang saat  belajar mengenal  lambang  bilang  11-20 oleh guru di kelas.

## B. Identifikasi Masalah
Setelah    peneliti  melakukan observasi dilapangan, peneliti menemukan masalah-masalah dalam penelitian diantaranya:
1. Terdapat  siswa  tunagrahita sedang yang memiliki hambatan dalam belajar berhitung diantaranya
kesulitan dalam mengenal lambang  bilangan  11-20  yang disebabkan oleh factor kognitif anak yang mengalami hambatan  berupa  daya  ingat anak yang rendah.
2. Anak  cepat  bosan  dalam belajar  mengenal  lambang bilangan  11-20  dikarenakan pembelajaran  yang  dilakukan oleh guru dikelas menggunakan  metode  drill pada  buku  tulis  dan  kartu bilangan sederhana 3. Kurangnya
media
pembelajaran  yang  menarik perhatian  anak  sehingga  anak dapat  menerima,  menyimpan dan  mengungkapkan  kembali materi  ajar  yang  diberikan oleh guru  di kelas.

## C. Batasan Masalah
Peneliti  membatasi  masalah pada  penggunaan  media  animasi komputer    dalam  meningkatkan kemampuan  mengenal  lambang bilangan  11-20  dengan  dibatasi pada  kemampuan  menyebutkan, menunjukan,  menuliskan  lambang
bilangan 11-20
serta memasangkan  kumpulan  benda dengan  lambang  bilangan  11-20 pada anak tunagrahita sedang

## D. Rumusan Masalah
Sejalan dengan uraian batasan masalah  diatas,  maska  rumusan masalah  dalam  penelitian  ini adalah  sebagai  berikut:  “Apakah penggunaan  media  pembelajaran animasi komputer dapat memberikan  pengaruh  terhadap peningkatan kemampuan
mengenal lambang bilangan 11-20 pada anak tunagrahita sedang?
E. Tujuan dan Kegunaan
1. Tujuan Penelitian .
a. Tujuan Umum
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  pengaruh  penggunaan media pembelajaran animasi komputer terhadap peningkatan kemampuan  mengenal  lambang  11- 20 pada anak tunagrahita sedang b. Tujuan Khusus
1) Mengetahui
kemampuan
menyebutkan  lambang  bilangan  11- 20 secara urut pada anak tunagrahita sedang sesudah menggunakan
media pembelajaran animasi
komputer.
2) Mengetahui kemampuan menyebutkan  lambang  bilangan  11-
20 secara acak pada anak tunagrahita sedang sesudah menggunakan  media  pembelajaran animasi komputer.
3) Mengetahui kemampuan
menunjukan  lambang  bilangan  11- 20  pada  anak  tunagrahita  sedang sesudah menggunakan media pembelajaran animasi komputer. 4) Mengetahui kemampuan
menuliskan lambang bilangan 11-20 pada anak tunagrahita sedang sesudah menggunakan media
pembelajaran animasi komputer.
5) Mengetahui kemampuan memasangkan jumlah benda dengan lambang  bilangan  11-20  pada  anak tunagrahita sedang sesudah
menggunakan  media  pembelajaran animasi komputer.
2. Kegunaan Penelitian
a. Dalam tataran teoritis, hasil penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan  inovasi  berupa  inovasi
media pembelajaran terhadap perkembangan  ilmu  pengetahuan, terutama  bagi  yang  berhubungan dengan pendidikan
untuk
tunagrahita sedang .
b. Dalam tataran praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi:
1) Pendidik;  dapat  menjadi  media pembelajaran  alternanif  yang  bisa digunakan dalam pembelajaran mengenal  lambang  bilangan  11-20 dan umunnya dapat dijadikan media alternatif untuk mengajarkan
lambang  bilangan  11-20  pada  anak tunagrahita sedang
dengan karakteristik yang sama dengan
2) Peneliti selanjutnya; dapat dijadikan patokan  untuk  meneliti  hal  yang berkaitan dengan
media
pembelajaran  dengan  menggunakan animasi  komputer  untuk  diterapkan pada  subjek  maupun  pada  materi pembelajaran yang berbeda.

## F. Metode Penelitian
Berdasarkan  judul  penelitian ini,  yakni  “Pengaruh  Penggunaan Media Pembelajaran Animasi Komputer  Terhadap  Peningkatan Kemampuan  Mengenal  Lambang Bilangan
10-20 pada siswa
tunagrahita  sedang  Kelas  Dasar  IV di  SKh  Adi  Setia,  Cikotok”,  maka penelitian ini digolongkan ke dalam penelitian tindakan kelas ( classroom action research ). Penelitian tindakan ini dilakukan untuk menggambarkan  dan  mengamati
proses  belajar  murid  kelas  IV  SLB dengan menggunakan media animasi komputer terhadap peningkatan  kemampuan  mengenal lambang bilangan 10-20.
Mekanisme  pelaksanaannya  dengan dua  siklus.  Setiap  siklus  masing- masing        dilaksanakan        dengan empat      tahap,      yaitu:      (1) Perencanaan,  (2)  Tindakan,  (3) Pengamatan,  dan  (4)  Refleksi. Penelitian tindakan kelas ini merupakan  salah  satu  upaya  untuk memperbaiki  praktik  pembelajaran agar  lebih  bermanfaat.  Dengan demikian,  guru  dapat  mengetahui secara  jelas  masalah-masalah  yang ada  di  kelas  dan  solusi  dalam mengatasi masalah tersebut.
Jenis penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  penelitian  tindakan  kelas dengan  pemaparan  data  deskriptif kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data kualitatif  diperoleh  dari  lembar observasi,  lembar  catatan  lapangan, dan wawancara dalam setiap pelaksanaan tindakan (proses pembelajaran),  dan  data  kuantitatif diperoleh  dari  tes  akhir  setiap siklus.
PTK  terdiri  atas  rangkaian empat  kegiatan  yang  dilakukan dalam  siklus  berulang.      Empat kegiatan   utama   yang   ada   pada setiap      siklus,      yaitu        (1) Perencanaan,  (2)  Tindakan,  (3) Pengamatan  ( observation) ,  dan  (4)
Refleksi.

## G. Seting Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini dilakukan  pada  siswa  anak  tunagrahita sedang  sedang  kelas  IV  di  SKh  SKh Adi
Setia, Cikotok. Alasan dilaksanakan  penelitian  dikarenakan peneliti  sebagai  pengajar  disekolah tersebut  dan  peneliti  sudah  mengenal kemampuan  siswa  dalam  pebelajaran Matematika.  Subjek  penelitian  adalah siswa kelas  IV  di  SKh SKh Adi Setia, Cikotok,  yang  berjumlah  2  siswa
tunagrahita  sedang  yang  menunjukkan permasalahan dalam mengenal lambang  bilangan  10-20.  Penerapan pendekatan  yang  akan  diterapkan peneliti dalam
pembelajaran Matematika yaitu dengan media animasi komputer, sehingga diharapakan dengan penggunaan latihan  tersebut  dapat  meningkatkan kemampuan  siswa  dalam  mengenal lambang  bilangan  10-20  khususnya bagi anak tunagrahita sedang kelas IV.
Tempat penelitian menggunakan ruang kelas di SKh Adi Setia, Cikotok.

## H. Subjek Penelitian
Subjek    dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  IV  di  SKh  Adi  Setia, Cikotok, yang mengikuti pembelajaran Matematika dengan menggunakan media animasi komputer dalam meningkatkan  kemampuan  mengenal lambang  bilangan  10-20.  Penelitian tindakan  kelas  ini  akan  dilaksanakan maksimal  dua  siklus.  Dengan  alokasi waktu  70  menit  setiap  satu  kali pertemuan,  dilaksanakan  pada  saat pembelajaran  Matematika.  Adapun lama waktu penelitian yaitu pada tahun
ajaran  2015  dengan  jumlah  siswa  2 orang  terdiri  dari  1  siswa  laki-laki  ST dan 1 siswa perempuan RS.

## I. Sumber Data Penelitian
Sumber  data  yang  didapat  dalam penelitian  ini  berasal  dari  tempat penelitian  yaitu  di  SKh  Adi  Setia, Cikotok.

## J. Teknik/Instrumen  Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian ini  adalah  teknik  tes  dan  observasi.
Adapun instrumennya
adalah instrumen  tes  dan  format  observasi.

## K. Pembahasan Hasil Penelitian
Meningkatnya  kemampuan mengenal bilangan 11-20 tunagrahita  sedang  harus  didukung
oleh kemampuan guru dalam
memberikan kegiatan-kegiatan yang memiliki makna dan kebermanfaatan  yang  baik.  Namun terkadang keterbatasan
pihak
sekolah  untuk  dapat  menyediakan media menjadi
penghambat kreatifitas  para  pendidik  untuk dapat melangsungkan proses belajar mengajar yang efektivf guna pencapaian tujuan pendidikan.
Walaupun  memang  masih  ada murid  tunagrahita  sedang  kelas dasar  IV  mengalami  peningkatan sesudah  diberikan  latihan-latihan secara terencana dan siematis.
Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan hasil pretes di  kelas  dasar  IV  pada  SKh  Adi Setia, Cikotok, menunjukkan bahwa dari  2  subjek  penelitian  yaitu  ST dan  RS,  dapat  mengikuti  kegiatan belajar dengan baik walaupun masih banyak  kekurangan  dalam  peroses pembelajaran dikelas. Hal ini menggambarkan bahwa tingkat
kemampuan  memahami  tugas  yang berhubungan dengan konsep
menghapal  dan  atau  memaahami masih  kurang  sehingga  siswa  sulit menyelesaikan tugas yang diberikan
Setelah diberikan pembelajaran  Matematika  dengan menggunakan media animasi komputer dalam meningkatkan kemampuan  mengenal  bilangan  11- 20  sebanyak  6  kali  pertemuan dengan  waktu  2  x  35  menit  setiap pertemuan  kemampuan  mengenal bilangan 11-20 pada siswa tunagraita kelas dasar IV
mengalami peningkatan yang
berarti.
Berdasarkan  hasil  tes  pada siklus  ke  II  terhadap  2  subjek penelitian  yaitu ST dan  RS  sesudah diberikan perlakuan melalui aktivitas  mengenal  bilangan  11-20 dengan  media  animasi  komputer,
kemampuan  mengenal  bilangan  11- 20  siswa  tunagrahita  sedang  kelas dasar  IV  SKh  Adi  Setia,  Cikotok. dikategorikan  meningkat.  Hal  ini menunjukkan  adanya  peningkatan kemampuan aktivitas mengenal bilangan  11-20  tunagrahita  sedang kelas  dasar  IV  dari  rata-rata  cukup mampu,  mengalami  peningkatan menjadi memuaskan.
Adanya peningkatan kemampuan  mengenal  bilangan  11- 20 murid tunagrahita ringan menunjukkan  adanya  pengaruh  dari latihan atau media animasi komputer  yang  diberikan  oleh  guru dalam  mata  pelajaran  matematika, artinya  penggunaan  media  animasi komputer dapat meningkatkan kemampuan  mengenal  bilangan  11- 20  pada  murid  tunagrahita  sedang kelas  dasar  IV  di  SKh  Adi  Setia, Cikotok.

## L. Hasil Tindakan
Untuk  memudahkan  pembaca dalam  melihat  peningkatan  siswa dalam kemampuan mengenal
bilangan  11-20  sederhana  melalui media  animasi  komputer  dalam pembelajaran  Matematika,  berikut adalah rekapitulasi hasil
peningkatan  siswa  yang  dibuat dalam bentuk diagram:
Dari bagan diatas tampak  kemampuan  siswa  dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan media animasi komputer dalam mengenal bilangan10-20  ada  peningkatan pada setiap siklusnya  yaitu mulai dari siklus kesatu dengan nilai ST 10,  RS  40,  mereka  sebenarnya sudah  memahami  media  animasi komputer,  namun  masih  banyak hal  yang  harus  diperbaiki  dalam peruses  pembelajarannnya,untuk itu peneliti melanjutkan ke siklus ke  II  sedangkan  siklus  kedua
kedua siswa melakukan peningkatan yang cukup signifikan  ST  80,  RS  100.  Dari hasil tersebut menandakan bahwa kemampuan siswa secara keseluruhan pada pelajaran Matematika  dengan  melakukan
aktivitas  /  kegiatan  mengenal bilangan  11-20  melalui  media animasi komputer mendapat kategori  baik,  dan  melebihi  nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM = 60).

## J. DAFTAR PUSTAKA
Alimin,  Z  (2004). “ Hambatan Belajar  pada  Anak Down’s
Syndrome dan Implikasinya Terhadap Intervensi Pendidikan” . Jurnal Jassi Anaku  Jurnal  Asesmen  dan
Intervensi  Anak  Berkebutuhan Khusus. 3, (2), 172-181.
Amin,  M.  (1995). Ortopedagogik Anak Tunagrahita . Jakarta: Departemen  Pendidikan  dan Kebudayaan.
Arikunto,  S.  (2009). Dasar-dasar Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta:
Bumi Aksara.
Siklus 1 Siklus 2 0 20 40 60 80 100 ST RS Siklus 1 Siklus 2
Arsyad, A. (2007). Media
Pembelajaran . Jakarta. PT Raja Grafindo Persada.
Darwanto. (2007). Televisi Sebagai  Media  Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Direktorat Pembinaan Sekolah Luar  Biasa.  (2006). Standar Kompetensi  dan  Kompetensi dasar SDLB-C1. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.
Djalle,  G.  (2007). 3D  Animation
Movie . Bandung: Informatika. Fathani,  A.  (2009). Matematika Hakikat dan Logika . Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA. Geniofam.  (2010). Mengasuh  dan mensukseskan anak berkebutuhan khusus. Yogyakarta: Garailmu.