## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 11 Issue  1 2024 Pages 258 - 273 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i1.969
website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## BELAJAR MENGURUTKAN ANGKA SECARA VISUAL BERBASIS GAME BERBENTUK GAME PUZZLE: SEBAGAI PENDAHULUAN BELAJAR LOGIKA PEMROGRAMAN
Wahyu Sanjaya 1 , Muhammad Sultan Fauzan 2 , Tedjo Darmanto 3*
1,2,3 Universitas Islam Nusantara, Indonesia
* e-mail: tedjodarmanto@uninus.ac.id
Abstract: As a learning topic in programming, sorting numbers can be visualized as a puzzle game to  increase  the  engagement  of  learners  in  learning  the  logic  of programming  through  a game . In programming, there are several ways in solving a problem that can be represented by several choices to play a game . In this paper, a sorting game as a puzzle game is chosen in the form  of  a  grid  with  four  rows  to  four  columns.  There  are  four  ways  to  play  sorting  sixteen arbitrary numbers by exchanging a pair of numbers chosen through the swap as a game feature. The number of steps of each choice can be compared, to which one is the most efficient. So as a game -based  learning,  sorting  numbers  as  a  puzzle game can  be  used  to  enhance  the engagement of learners to learn introductory programming.
Keywords: Programming  Logic,  Sorting,  Puzzle Game , Game -Based  Learning,  Learner Engagement.
Abstrak: Sebagai salah satu topik pembelajaran dalam pemrograman, pengurutan angka dapat divisualisasikan  sebagai  permainan puzzle untuk  meningkatkan  keterlibatan  peserta  didik dalam mempelajari logika pemrograman melalui sebuah permainan. Dalam pemrograman, ada beberapa cara dalam menyelesaikan suatu masalah yang dapat diwakili oleh beberapa pilihan untuk  memainkan  suatu  permainan.  Dalam  makalah  ini  dipilih  permainan sorting sebagai permainan ( game ) puzzle berbentuk grid dengan empat baris hingga empat kolom. Ada empat cara  bermain  mengurutkan  enam  belas  angka  acak  dengan  menukar  sepasang  angka  yang dipilih melalui swap sebagai satu fitur game . Jumlah langkah dari masing-masing pilihan dapat dibandingkan,  mana  yang paling  efisien.  Sehingga  sebagai  pembelajaran  berbasis  permainan, pengurutan angka sebagai permainan puzzle dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam mempelajari pengantar pemrograman.
Kata  kunci: Logika  Pemrograman,  Pengurutan, Game Puzzle ,  Pembelajaran  Berbasis Permainan, Keterlibatan Peserta Didik.
Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Dalam  dunia  yang  semakin  terdigitalisasi,  pemahaman  tentang  logika pemrograman  menjadi  keterampilan  yang  semakin  penting.  Salah  satu  langkah  awal dalam memahami logika pemrograman adalah melalui pembelajaran tentang pengurutan data.  Pengurutan  data  melibatkan  pengaturan  elemen-elemen  dalam  suatu  urutan tertentu,  sehingga  kemampuan  ini  menjadi  dasar  penting  dalam  pengembangan perangkat  lunak  (Nabighoh  et  al.,  2022).  Penelitian  ini  akan  membahas  tentang pendekatan  baru  dalam  pembelajaran  logika  pemrograman,  yaitu  belajar  mengurutkan angka secara visual melalui game puzzle.
Sebelum memasuki pembahasan tentang pendekatan pembelajaran baru, penting untuk memahami mengapa belajar logika pemrograman merupakan aspek yang penting. Logika  pemrograman  merupakan  fondasi  dasar  dalam  mengembangkan  berbagai  jenis perangkat  lunak,  dari  aplikasi  sederhana  hingga  sistem  kompleks.  Kemampuan  untuk memahami  alur  logika  dan  mengatur  data  secara  terstruktur  akan  membantu  seorang programmer dalam mengatasi masalah dan menciptakan solusi efektif (Balango, 2023).
Pemrograman  merupakan  proses  menginstruksikan  komputer  untuk  melakukan tugas  tertentu  melalui  urutan  perintah  yang  logis.  Oleh  karena  itu,  pemahaman  dasar logika pemrograman menjadi sangat penting. Mengajarkan logika pemrograman kepada pemula  bisa  menjadi  tantangan,  terutama  jika  disampaikan  dalam  bentuk  yang  kering dan  abstrak  (Chandra,  2019).  Pendekatan  yang  menarik  dan  visual  dapat  membantu memudahkan pemahaman konsep tersebut.
Salah  satu  tantangan  dalam  mengajar  logika  pemrograman  adalah  membuat materi  yang  abstrak  menjadi  lebih  mudah  dipahami  dan  menarik  bagi  para  pemula. Pendekatan baru ini mengusulkan pembelajaran melalui game puzzle yang menekankan pada pengurutan angka (Astuti, 2016). Melalui permainan ini, konsep pengurutan angka dapat  dipelajari  secara  visual  dan  interaktif,  sehingga  siswa  atau  pemula  dalam pemrograman dapat lebih mudah memahaminya.
Game puzzle  pengurutan  angka  akan  menghadirkan  tampilan  layar  dengan beberapa kotak yang berisi angka-angka acak. Tujuan pemain adalah mengatur angka- angka tersebut dari yang terkecil hingga yang terbesar atau sebaliknya, tergantung pada peraturan  permainan.  Pemain  dapat  memindahkan  angka-angka  ke  kotak  yang  kosong atau menukar posisi angka-angka tertentu untuk mencapai urutan yang benar. Proses ini memberikan pemahaman visual tentang bagaimana pengurutan dilakukan (Dewi, 2012).
Penelitian  yang  terkait  dengan  pembelajaran  berbasis  permainan  ( game ),  baik tentang  belajar  pemrograman,  program game maupun  pembelajaran  apapun  telah banyak  dilakukan  para  peneliti.  Penelitian  terkait  bagaimana  implementasi massive multiplayer  online  role  playing  game (MMORPG)  pada  universitas  yang  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  pemrograman  melalui  hiburan  dan  situasi  yang menyenangkan  (Malliarakis  dkk.  2014).  Pembelajaran  jarak  jauh  pemrograman multimedia  melalui  metode game-based  learning dan  multimodalitas  yang  dapat meningkatkan rerata kelulusan pembelajaran pemrograman di universitas (Olsson, M. &
Mozelius,  P.  2016).  Mendemontrasikan  suatu  pendekatan game-based  learning untuk keterlibatan  dan  peningkatan  keterampilan  pemrograman  bagi  pembelajar  diploma bidang komputasi dan dapat digunakan dalam pengembangan inovasi pedagogik dalam belajar  dan  mengajar  (Mathrani,  A.  Christian,  S.  &  Ponder-Sutton,  A.  (2016). Mengembangkan  aplikasi mobile yang  mengintegrasikan  latihan  pemrograman  Parson berbasis puzzle ke  dalam strategy  board  game untuk  memfasilitasi  pengajaran  dan pembelajaran  pemrograman  untuk  pemula  (Oyelere,  S.S.,  Suhonen,  J.  &  Laine,  T.H. 2017).  Mempresentasikan  pembelajaran  berbasis game dan  penggunaan  rancangan game sebagai  suatu  metoda  mengajar  pemrograman  pada  sekolah  menengah  tingkat pertama dan lanjutan dengan berbagai pendekatan agar menarik khususnya bagi pelajar perempuan (Rugelj, J. & Lapina, M. 2019). Analisis tentang game-based learning untuk matakuliah  pemrograman  dalam  bahasa  pemrograman  Python  dibandingkan  dengan metoda tradisional dengan menggunakan artificial neural network , teknik regresi untuk mengukur kinerja pembelajar (Priyaadharshini M. et.al. 2019). Efek pembelajaran pada dua platform : game-based dan gamified  online  tutorial dalam workshop tentang pembelajaran  pemrograman,  yang  mengungkapkan  bahwa  platform  gamifikasi  lebih banyak  dipilih  oleh  peserta  dibanding  platform  berbasis game ,  walaupun  tidak  ada perbedaan dalam hal learning outcome (Kurniawan, O. dkk. 2019). Perbandingan antara tiga platform : e-learning , m-learning dan game-based  learning dalam  peningkatan keterampilan  pemecahan  masalah  bagi  programer  pemula  (Malik,  S.I.  dkk.  2020). Pendekatan  berbasis  tim  dan  petunjuk  siswa  untuk  pembelajaran  algoritma  dengan pemanfaatan  pemrograman game video  yang  dapat  mempercepat  pemahaman pemrograman game (Langenderfer, R.A. & Wang, H. 2020). Analisis fitur refleksi yang ada  pada game edukasi,  rancangan game edukasi  dan  komunitas  riset  agar  mendapat pengetahuan tentang bagaimana memfasilitasi pemain dalam proses belajar (Villareale, J.  dkk.  2020).  Penelitian  dan  investigasi  tentang  reaksi  peserta  didik  terhadap pembelajaran  berbasis game yang  terfokus  pada  akuisisi  pengetahuan,  pengalaman pembelajar  dan  usabilitas game (Zhao,  D.  dkk.  2021).  Studi  evaluasi  keefektifan  dan motivasi  ketertarikan  bermain game komputer  untuk  pembelajaran  prinsip pemrograman  untuk  kontek  sekolah  di  Sri  Lanka  yang  mengeksploitasi  lingkungan e- learning untuk  memotivasi  dan  meningkatkan  ketertarikan  siswa  dalam  pembelajaran dan  peningkatan  keterampilan  pemrograman  (Herath, W.B.P.N.  dkk.  2021).  Penelitian
tentang  rancangan,  pengembangan  dan  evaluasi game untuk  kebutuhan  motivasi, visualisasi  dan  kebutuhan  belajar  mandiri  bagi  peserta  belajar  pada  pendidikan  tinggi tentang  teknik  dasar  pemrograman,  seperti  variabel,  koleksi  data,  seleksi  dan  iterasi (Humble,  N.  dkk.  2021).  Melakukan  review  beberapa  aplikasi game  based  learning sebagai  teknik  mengajar  suplemen  di  sekolah  dan  universitas  untuk  edukasi pemrograman  di  Sri  Lanka  dengan  fokus  pada  pembuatan student-driven  digital  game (Herath,  W.B.P.N.  2021).  Memperkenalkan serious  game berbasis  teks  “ Rise  of  the Java  Emperor ”  sebagai  penunjang  siswa  dalam  pembelajaran  konsep  pemrograman berorientasi obyek dengan Java (Xinogalos, S. 2021). Perancangan dan pengembangan aplikasi mobile  game-based  learning yang  interaktif  untuk  konsep  pemrograman Bahasa  C  dasar  untuk  pemula  melalui  aplikasi  untuk  memperkenalkan  konsep permrograman  dan  sintaksis  (Addulmana,  S.  2021).  Penelitian  tentang  perbandingan penggunaan  tiga platform : e-learning , m-learning dan game-based  learning dengan menggunakan technology  acceptance  model (TAM)  dan  validasinya  dengan  teknik partial  least  squares-structural  equation  model (PLS-SEM)  yang  menunjukkan penggunaan e-learning masih  tertinggi  (Al-Emran,  M.  dkk.  2022).  Penelitian  tentang perancangan  instruksi  dan  pemrograman  pembelajaran  berbasis game dengan  skenario pembelajaran  tata  bahasa  pada  bahasa  Inggris  untuk  pendidikan  tinggi  melalui permainan game antara  manusia  dan  robot  humanoid  yang  ramah  dan  lucu  sehingga menarik (Buchem, I. dkk. 2022).

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  secara  kuantitatif  berdasarkan  eksperimen  pilihan  cara bermain game puzzle yang  hasil  jumlah  langkahnya  dapat  dianalisis  dan diperbandingkan.  Aplikasi  program game edukasi  dalam  penelitian  ini  dirancang  dan dibuat  berdasarkan  paradigma  pemrograman  berorientasi  obyek  bahasa  pemrograman Javadengan antarmuka grafik dalam bentuk frame , panel dan tombol. Aplikasi program dirancang  untuk  dijadikan  sarana  gamifikasi  pembelajaran  logika  mengurutkan  angka dalam pemrograman. Terdapat beberapa fitur berbentuk tombol yang memudahkan agar perbandingan  beberapa  cara  bermain game dengan  kondisi  awal  yang  sama  dapat dilakukan,  termasuk  informasi  awal  sebagai  petunjuk  pemilihan  cara  bermain,  seperti nilai  minimal  dan  maksimal  angka  yang  ada  dan  jumlah  pasangan  angka  yang  terurut menaik dan yang terurut menurun. Pengurutan dapat dilakukan mulai dari sel kiri atas
ke kanan kemudian pindah baris di bawahnya, demikian seterusnya, atau mulai dari sel kanan  bawah  ke  kiri  kemudian  pindah  baris  di  atasnya,  demikian  seterusnya.  Secara sistematis  terdapat  empat  cara  bermain  generik,  dua  cara  pada  moda  mengurutkan menaik dan dua cara pada moda mengurutkan menurun. Dua cara generik pada masing- masing moda tersebut adalah seperti dijelaskan di atas, yaitu mengurutkan mulai dari sel kiri atas ke arah bawah atau mengurutkan mulai dari sel kanan bawah ke arah atas, tentu saja dimungkinkan melakukan dengan cara kombinasi antara duacara generik tersebut.
Aplikasi game puzzle dibuat  dengan  jumlah  baris  dan  kolom  dalam  grid  yang sama  atau  simetris  seperti game puzzle pada  umumnya,  selain  untuk  memudahkan visualisasi  pembandingan  angka  secara  vertikal  dan  horizontal,  juga  secara  estetika lebih  menarik.  Aplikasi game puzzle dibuat  sebagai prototype game dengan  tingkat kesulitan  medium,  sehingga  dapat  dijadikan  rujukan  untuk  rancangan game puzzle dengan  tingkat  kesulitan  yang  lebih  rendah  atau  lebih  tinggi  dengan  mengurangi  atau menambah  jumlah  sel  dalam grid .  Rancangan  untuk  pemilihan  angka  yang  akan dipertukarkan dibuat menggunakan fitur klik tombol mouse pada panel yang mewakili angka  dengan  warna  muka  dan  latar  yang  kontras  dan  dipilih  secara  acak  untuk menambah  daya  tarik  bermain  dan  menandai  antara  cara  bermain  satu  dengan  yang lainnya dengan kombinasi warna yang berbeda. Untuk kebutuhan analisis hasil terdapat catatan log setiap  langkah  dan  informasi  status  jumlah  pasangan  angka  yang  terurut menaik dan yang terurut menurun. Jika semua angka sudah terurut baik menaik maupun menurun,  maka  ditampilkan  notifikasi  yang  berisi  informasi  jumlah  klik mouse dan score yang diperoleh.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Dari  hasil  simulasi game puzzle  sorting pertama,  di  mana  jumlah  pasangan angka  terurut  menaik  lebih  banyak,  diprediksi  jika  dibandingkan,  maka  jumlah  klik pada permainan moda urut menaik akan lebih sedikit dibandingkan dengan jumlah klik pada  permainan  moda  urut  menurun.  Hasil  beberapa  permainan game sebagai  data empirik  dengan  moda  urut  menaik  dan  menurun  yang  terdiri  dari  tampilan  awal  dan akhir frame game dan catatan log permainan ditampilkan secara berurutan pada Gambar 1. sampai Gambar 12. Pada tampilan akhir frame game posisi angka telah terurut yang dapat  dibandingkan  dengan  posisi  angka  hasil  pengacakan  melalui  pembangkitan
bilangan acak padatampilan awal frame game , posisi mana saja yang berubah dan posisi yang tetap (Gambar 1, 3, 5, 7, 9, dan 11).  Pada tampilan catatan log permainan dapat dilihat  informasi  awal,  jumlah  pasangan  sel  bertetangga  yang  sudah  terurut  naik  dan turun, serta nilai angka minimal dan maksimal. Jumlah klik serta angka mana saja yang ditukar  posisinya  (swap)  dapat  dilihat  dari  jumlah  baris  pasangan  angka  yang  ditukar. Cara  mengurutkan  apakah  mulai  dari  atas  atau  dari  bawah  erlebih  dahulu  juga  dapat dilihat  pada  urutan  catatan  log  permainan  tersebut  (Gambar  2,  4,  6,  8,  10  dan  12). Jumlah  pasangan  sel  bertetangga  terurut  naik  dan  terurut  turun  secara  total  selalu berjumlah 15 untuk versi jumlah angka 4 x 4 = 16.
Posisi angka awal moda urut menaik Setelah terurut mulai dari sel kiri atas
Gambar 1. Contoh tampilan frame game pada saat awal dan akhir permainanmoda urut menaik dengan jumlah pasangan angka terurut menaik lebih banyak (angka 14, 34, 40 sudah pada posisi yang benar atau tidak dilakukan proses swap ).
Moda urut menaik mulai dari atas  Moda urut menaik mulai dari bawah
Gambar 2. Contoh tampilan sepasang catatan log permainan moda urut menaik dengan jumlah pasangan angka terurut menaik lebih banyak. Sebelah kiri mulai dari sel kiri atas, sebelah kanan mulai dari sel kanan bawah.
Posisi angka awal moda urut menurun Setelah terurut mulai dari kanan bawah
Gambar 3. Contoh tampilan frame game pada saat awal dan akhir permainan moda urut menurun dengan jumlah pasangan angka terurut menaik lebih banyak (angka 51, 42 dan 17 sudah pada posisi yang benar atau tidak terjadi proses swap ).
Moda urut menurun dari atas Moda urut menurun dari bawah
Gambar 4. Contoh tampilan sepasang catatan log permainan moda urut menurun dengan jumlah pasangan angka terurut menaik lebih banyak. Sebelah kiri mulai dari sel kiri atas,
sebelah kanan mulai dari sel kanan bawah.
Sebaliknya jika dibandingkan, hasil simulasi game puzzlesorting pertama dengan hasil  simulasi game puzzlesorting kedua  di  mana  jumlah  pasangan  angka  terurut menurun  lebih  banyak,  maka  diprediksi  jumlah  klik  pada  permainan  moda  urut menurun  akan  lebih  sedikit  dibandingkan  dengan  jumlah  klik  pada  permainan  moda urut menaik.
Posisi angka awal moda urut menaik Setelah terurut mulai dari kanan bawah
Gambar 5. Contoh tampilan frame game pada saat awal dan akhir permainan moda urut menaik dengan jumlah pasangan angka terurut menurun lebih banyak (angka 42 sudah pada posisi yang benar atau tidak terjadi proses swap ).
Moda urut menaik mulai dari atas  Moda urut menaik mulai dari bawah
Gambar 6. Contoh tampilan sepasang catatan log permainan moda urut menaik dengan jumlah pasangan angka terurut menurun lebih banyak. Sebelah kiri mulai dari sel kiri atas, sebelah kanan mulai dari sel kanan bawah.
Posisi angka awal moda urut menurun Setelah terurut mulai dari kanan bawah
Gambar 7. Contoh tampilan frame game pada saat awal dan akhir permainan moda urut menurun dengan jumlah pasangan angka terurut menurun lebih banyak(angka 98, 81, dan 77 sudah pada posisi yang benar atau tidak terjadi proses swap ).
Moda urut menurun mulai dari atas Moda urut menurun mulai dari bawah
Gambar 8. Contoh tampilan sepasang catatan log permainan moda urut menurun dengan jumlah pasangan angka terurut menurun lebih banyak. Sebelah kiri mulai dari sel kiri atas,
sebelah kanan mulai dari sel kanan bawah.
Terdapat permainan game puzzle dengan hasil yang tidak sesuai dengan prediksi di  atas,  karena  dengan  jumlah  pasangan  terurut  menaik  lebih  banyak  ternyata  justru pada catatan log permainan moda urut menaik jumlah klik mouse menjadi lebih banyak, seperti yang dapat dilihat pada Gambar 10. dibandingkan dengan catatan log permainan moda  urut  menurun,  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  12.  Tampilan frame game saat awal  dan  akhir  permainan  moda  urut  menaik  dapat  dilihat  pada  Gambar  9.  dan Tampilan frame game saat awal dan akhir permainan moda urut menurun dapat dilihat pada Gambar 11.
Posisi angka awal moda urut menaik Setelah diurutkan mulai dari kiri atas
Gambar 9. Contoh tampilan frame game pada saat awal dan akhir permainan moda urut menaik dengan jumlah pasangan angka terurut menaik lebih banyak, tetapi dengan hasil jumlah klik tidak sesuai prediksi (semua angka mengalami proses swap ).
Moda urut menaik mulai dari atas Moda urut menaik mulai dari bawah Gambar 10. Contoh tampilan sepasang catatan log permainan moda urut menaik dengan jumlah pasangan angka terurut menaik lebih banyak, tetapi dengan hasil jumlah klik tidak sesuai prediksi (menjadi lebih banyak disbanding moda urut menurun). Sebelah kiri mulai dari sel kiri atas, sebelah kanan mulai dari sel kanan bawah.
Posisi angka awal moda urut menurun Setelah terurut mulai dari kanan bawah
Gambar 11. Contoh tampilan frame game pada saat awal dan akhir permainan moda urut menurun dengan jumlah pasangan angka terurut menaik lebih banyak, tetapi dengan hasil jumlah klik tidak sesuai prediksi(angka 12 sudah pada posisi yang benar atau tidak terjadi
proses swap ).
Moda urut menurun mulai dari atas Moda urut menurun mulai dari bawah Gambar 12. Contoh tampilan sepasang catatan log permainan moda urut menurun dengan jumlah pasangan angka terurut menaik lebih banyak, tetapi dengan hasil jumlah klik tidak sesuai prediksi (menjadi lebih sedikit dibanding moda urut menaik). Sebelah kiri mulai dari sel kiri atas, sebelah kanan mulai dari sel kanan bawah.

## Pembahasan
Setelah  dilakukan  analisis  jumlah  klik mouse antara  catatan  log  pada  hasil permainan  yang  sama  dengan  prediksi  terhadap  hasil  permainan  yang  berbeda  dengan prediksi, terdapat dua hal yang dapat dijadikan acuan, yaitu: jumlah swap yang berlebih untuk angka tertentu ( overhead ) dan jumlah swap yang nihil pada angka tertentu (sudah
pada  posisi  yang  benar).  Perbandingan  hasil  analisis  antara  moda  urut  menurun  dan menaik yang tidak sesuai prediksi ditampilkan pada tabel-1.
Tabel 1. Perbandingan proses swap yang overhead dan yang nihil dari catatan log permainan pada Gambar 12. (moda urut menurun: kiri) dengan catatan log permainan pada Gambar10. (moda urut menaik: kanan). Jumlah klik (:) normal=1, overhead (->) lebih besar dari 1 dan nihil=0. 95:1 91:1 83:1 79:1 68:2->1 58:1 56:1 52:1 50:1 44:1
42:2->1 39:1 26:5->4 12:0 10:2->1 07:1 T:22=16-1+7 07:1 10:1 12:1 26:2->1
39:1 42:1 44:1 50:2->1 52:1 56:1 58:1 68:3->2 79:2->1 83:3->2 91:1 95:4->3
T:26=16+10
Jumlah swap : overhead (->): 7; nihil (0): 1; total=22. (Moda urut menurun) Jumlah swap : overhead (->): 10; nihil
(0): tidak ada; total=26. (Moda urut menaik)
Dalam  pendekatan  ini,  pemula  akan  diperkenalkan  dengan  permainan  puzzle sederhana  yang  melibatkan  pengurutan  angka.  Pemain  mungkin  diberikan  sejumlah angka yang acak dan harus mengatur ulang angka-angka tersebut menjadi urutan yang benar.  Misalnya,  sebuah  puzzle  mungkin  terdiri  dari  kotak-kotak  yang  berisi  angka  1 hingga  9  dalam  urutan  acak,  dan  pemain  harus  menggeser  kotak-kotak  tersebut  untuk mengatur angka dalam urutan yang benar.
Pendekatan  ini  memiliki  beberapa  keuntungan.  Pertama,  memberikan pemahaman  dasar  tentang  logika  pemrograman  melalui  pengurutan  angka  yang sederhana. Kedua, pemain merasakan kepuasan saat berhasil memecahkan teka-teki dan mengurutkan  angka  dengan  benar,  yang  dapat  meningkatkan  rasa  percaya  diri  dan motivasi.  Ketiga,  pemain  dapat  dengan  mudah  melihat  dampak  dari  setiap  tindakan yang mereka lakukan, sehingga memperkuat pemahaman mereka tentang konsep logika (Syukur  &  Fitra,  2017).  Selain  itu,  Pendekatan  pembelajaran  melalui game puzzle
pengurutan  angka  memiliki  beberapa  manfaat  menurut  Fathimah  &  Ishartiwi  (2018), antara lain:
1. Visualisasi  Konsep :  Konsep  pengurutan angka  menjadi  lebih  mudah  dipahami melalui visualisasi dan interaksi langsung dalam game puzzle.
2. Peningkatan Keterampilan Logika : Pemain akan melatih keterampilan logika pemrograman  secara  tidak  langsung  saat  mencari  cara  untuk  mengurutkan angka-angka dengan benar.
3. Motivasi  Belajar :  Pendekatan  yang  menarik  dan  interaktif  seperti  ini  dapat meningkatkan  motivasi  siswa  atau  pemula  dalam  pemrograman  untuk  terus belajar.
4. Persiapan  untuk  Konsep  Lebih  Lanjut :  Pemahaman  tentang  pengurutan merupakan  dasar  penting  untuk  memahami  konsep  lebih  lanjut  dalam  logika pemrograman, seperti algoritma dan struktur data.
Belajar  mengurutkan  angka  secara  visual  melalui game puzzle  adalah  langkah awal yang menarik dalam memahami logika pemrograman. Pendekatan ini memberikan pembelajaran yang interaktif, visual, dan menyenangkan, serta membangun dasar yang kuat  untuk  pemahaman  konsep  pemrograman  yang  lebih  kompleks.  Oleh  karena  itu, pendekatan  ini  berpotensi  menjadi  landasan  yang  kuat  bagi  pemula  yang  ingin memasuki  dunia  pemrograman.  Dalam  perjalanannya,  pemula  dapat  memanfaatkan dasar  ini  untuk  mengembangkan  kemampuan  pemrograman  yang  lebih  canggih  dan kompleks.

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  berdasarkan  data  empiris  tentang  jumlah klik  untuk  menyelesaikan game puzzle  sorting dengan  jumlah  sel  4  x  4,  dapat disimpulkan bahwa yang menentukan jumlah klik adalah jumlah overhead proses swap yang harus dilalui dan jumlah sel dengan angka yang posisinya sudah sesuai dan tidak diperlukan  proses swap atau  nihil.  Secara  umum,  belajar  mengurutkan  angka  secara visual  berbasis game berbentuk game puzzle dapat  dijadikan  model  pembelajaran pengenalan pemrograman sebagai pengantar melalui pengenalan logika langkah langkah penyelesaian masalah yang efisien.

## DAFTAR PUSTAKA
Addulmana,  S.  (2021).  Design  and  Development  of  Basic  C  Language  Programming Game based  Learning  Application.  International  Innovation,  Technology  & Research Exhibition and Conference
Al-Emran, M., Malik, S.I., Arpaci, I. & Mathew, R. (2022). Comparison of e-learning,
m-Learning,  and Game -based  Learning  Applications  for  Introductory Programming Course: An Empirical Evaluation Using the TAM. Https://researchgate.net/  publication/369604276_Comparison_of_e-learning_m- Learning_and_ Game -
based_Learning_Applications_for_Introductory_Programming_Course_An_Em pirical_Evaluation_Using_the_TAM
Astuti, W. T. (2016). Pembelajaran anak usia dini berbasis multiple intelligences di TK
Tunas  Harapan  Tambakrejo  Ngaglik  Sleman. Jurnal  Pendidikan  Madrasah , 1 (2), 257–276.
BALANGO, M. A. (2023). PENGEMBANGAN GAME PUZZLE BERBASIS ADOBE ANIMATE  PADA  MATA  PELAJARAN  PEMROGRAMAN  WEB  DAN PERANGKAT BERGERAK DI SMK NEGERI 7 MAKASSAR. Skripsi .
Buchem, I. Mc-Elroy, A. & Tutul, R. (2022). Designing and Programming Game -based Learning  with  Humanoid  Robots:  A  Case  Study  of  the  Multimodal  “Make  or Do”  English  Grammar Game with  the  Pepper  Robot.  International  Conference of Education, Research and Innovation. Doi: 10.21125/iceri.2022
Chandra,  R.  D.  A.  (2019).  Pengaruh  Media  Puzzle  Terhadap  Kemampuan  Anak Mengenal  Angka  (1-10)  Pada  Anak  Usia  4-5  Tahun  Di  Tk  Nusa  Indah  Desa Gumuksari  Kecamatan  Kalisat  Kabuaten  Jember  Tahun  Pelajaran  2018/2019. Incrementapedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 32–45.
Dewi,  G.  P.  F.  (2012).  Pengembangan game edukasi  pengenalan  nama  hewan  dalam bahasa inggris sebagai media pembelajaran siswa sd berbasis macromedia flash. Universitas Negeri Yogyakarta , 1–169.
Fathimah, N. S., & Ishartiwi, I. (2018). Pengembangan multimedia permainan interaktif pembelajaran  berhitung  bagi  anak  diskalkulia  usia  prasekolah. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 115–128.
Herath, W.B.P.N.  (2021).  Playing  to  Learn:  A  Literature  Review  on  the  Digital Game Based  Learning  Approaches  for  Programming  Education,  and  Its  Applicability in Sri Lanka. International Journal of Scientific and Engineering Research , Vol- 12, No-11, 1168-1171
Herath,  W.B.P.N.,  Irugalbandara,  T.C.  &  Fernando,  M.S.D.  (2021). Game based Learning  as  E-learning  Strategy  for  Programming  Education  for  School Children. Global Scientific Journals , Vol-9, No-11, ISSN 2320-9186
Humble, N., Mozelius, P. & Sallvin, L. (2021). You can’t escape learning, but maybe you can get out of the room – Game -based learning for programming education.
Doi: 10.34190/GBL.21.044
Kurniawan, O., Lee, N.T.S., Sockalingam, N. & Pey, K.L. (2019). Game -based versus Gamified  Learning  Platform  in  Helping  University  Students  Learn Programming.  In  Y.W.  Chew,  K.M.  Chan  &  A.  Alphonso  (Eds),  Personalised Learning. Diverse Goals. One Heart. ASCILITE, 159-168
Langenderfer,R.A.&  Wang,  H.  (2020).  A  Team  based  Student  Guided  Approach  to Learning Computer Algorithms Utilizing Video Game Programming. American Society for Engineering Education (ASEE), id-31931
Malik,  S.I.,  Emran,  M.,  Mathew,  R.  &  Tawafak,  R.M.  (2020).  Comparison  of  E- Learning, M-Learning and Game -based Learning in Programming Education: A Gendered  Analysis. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in Learning . Doi: 10.3991/ijet.v15i15.14503
Malliarakis,  C.,  Satratzemi,  M.  &  Xinogalos,  S.  (2014).  CMX:  Implementing  an MMORPG  for  Learning  Programming.  8 th European  Conference  on Game s
based Learning.
Https://researchgate.net/publication/266078099_CMX_Implementing_an_MMO RPG_for_learning_programming_8th_European_Conference_on_ Game s_Based _Learning
Mathrani, A. Christian, S. & Ponder-Sutton, A. (2016). PlayIT: Game Based Learning Approach  for  Teaching  Programming  Concept.  Educational  Technology  & Society, 19 (2), 5-17.
Nabighoh,  W.  N.,  Mustaji,  M.,  &  Hendratno,  H.  (2022).  Meningkatkan  Kecerdasan Logika  Matematika  Anak  Usia  Dini  melalui  Media  Interaktif  Puzzle  Angka. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4), 3410–3417.
Olsson, M. & Mozelius, P. (2016). Game -based Learning and Game Construction as An E-Strategy  in  Programming  Education.  Https://researchgate.net/publication/ 304490353_ GAME -
BASED_LEARNING_AND_ GAME _CONSTRUCTION_AS_AN_E- _LEARNING_STRATEGY_IN_PROGRAMMING_EDUCATION
Oyelere,  S.S.,  Suhonen,  J.  &  Laine,  T.H.  (2017).  Integrating  Parson’s  Programming Puzzles  into  a Game -based  Mobile  Learning  Application. Koli  Calling 2017.
Doi: 10.1145/3142880.3141882
Priyaadharshini  M.  et.al.  (2019).  Learning  Analytics: game -based  Learning  for Programming  Course  in  Higher  Education.  9 th World  Engineering  Education Forum, Procedia Computer Science 172 (2020) 468-472
Rugelj, J. & Lapina, M. (2019). Game Design Based Learning of Programming. Coding for Girls Project of Erasmus+ Programme of European Union. Https://researchgate.net/publication/
337199044_ Game _Design_Based_Learning_of_Programming
Syukur,  A.,  &  Fitra,  A.  (2017). Game Interaksi  Pengenalan  Huruf  dan  Perangkaian Kata. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE , 5 (1), 4.
Villareale, J., Biemer, C.F., El-Nasr, M.S. & Zhu, J. (2020). Reflection in Game -Based Learning:  A  Survey  of  Programming Game s.  International  Conference  on  the Foundations of Digital Game s. Doi: 10.1145/3402942.3403011
Xinogalos,  S.  (2021).  Investigating  the  Perceived  Player  Experience  and  Short-term Learning of the Text-based Java Programming Serious Game “Rise of the Java Emperor”. Informatics  in  Education ,  Vol-20,  No-1.  153-170.  Doi: 10.15388/infedu.2021.08
Zhao,  D.,  Muntean,  C.H.,  Chis,  A.E.,  Rozinaj,  G.  &  Muntean,  G.M.  (2021). Game - based Learning: Enhancing Student Experience, Knowledge Gain, and Usability in  Higher  Education  Programming  Courses. IEEE  Transactions  on  Education . Doi: 10.1109/TE.2021.3136914