Penggunaan Media Quizizz Dalam Proses Evaluasi Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar di Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 3 Palembang
Meriyanti Sari 1 , Tyas Masito Mutiara 2 , Kurnisar 3
1-2 Pendidikan Profesi Guru (PPG) FKIP Universitas Sriwijaya, Palembang
1 meriyantisari316@gmail.com , 2 tyasmutiara50@guru.sma.belajar.id , 3 kurnisar@fkip.unsri.ac.id
Absract  :  The  problems  found  in  the  field  based  on  observations  that  have  been  carried  out  include:  students obtain low learning outcomes and students are less active in working on learning evaluations. This study aims to describe the use of the Quizizz application as an interactive quiz medium in the learning evaluation process to improve  student  learning  outcomes  in  Civics  subjects.  This  research  is  a  Classroom  Action  Research  which consists  of  planning,  implementation,  observation,  and  reflection  stages.  Data  analysis  was  performed  using descriptive analysis (mean and percentage). While the learning completeness criteria are based on individual and classical mastery. The completeness of the learning outcomes obtained in the study were: in the pre-cycle of 46%, in  the  first  cycle  of  68%,  and  in  the  second  cycle  of  89%, there  was  an  increase  in  each  cycle.  Based  on  this analysis, it can be said that the use of the Quizizz application can improve the learning outcomes of class XI senior high school students.

## Keywords: Quizizz, learning evaluation, Learning Outcomes
Abstrak : Permasalahan yang dijumpai di lapangan berdasarkan observasi yang telah dilaksanakan antara lain: peserta  didik  memperoleh  hasil  belajar  rendah  dan  peserta  didik  kurang  aktif  dalam  mengerjakan  evaluasi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media kuis interaktif  dalam  proses  evaluasi  belajar  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  mata  pelajaran  PPKn. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang terdiri dari tahap perencaan, pelaksanaan, pengamatan, dan  refleksi.  Analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan  analisis  deskriptif  (rata-rata  dan  persentase). Sedangkan kriteria ketuntasan belajar didasarkan pada ketuntasan secara perorangan dan secara klasikal. Adapun ketuntasan hasil belajar yang diperoleh dalam penelitian yaitu: pada pra siklus sebesar 46%, pada siklus I sebesar 68%,  dan pada  siklus  II  sebesar  89%,  pada  setiap  siklusnya  terjadi  peningkatan.  Berdasarkan  analisis  tersebut maka dapat dikatakan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI Sekolah Menengah Atas.
Kata Kunci : Quizizz, Evaluasi Pembelajaran, Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  kegiatan  utama  dari  proses  pendidikan  di  sekolah  yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Perubahan tersebut meliputi kognitif, afektif dan psikomotor. Kegiatan pembelajaran ini memerlukan keaktifan belajar, partisipasi dan komunikasi interaktif antara guru dan siswa. Aktivitas belajar harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam proses pembelajaran dapat  dilihat  dari  pemahaman  konsep,  penguasaan  materi  dan  prestasi  belajar  peserta  didik. Peserta  didik  dengan  tingkat  pemahaman  konsep  dan  penguasaan  materi  yang  tinggi,  maka semakin tinggi pula prestasi yang diraih. Selain itu, faktor penentu keberhasilan pembelajaran lainnya  adalah  ketepatan  penerapan  model  dan  media  pembelajaran.Seorang  pendidik diharuskan  memahami  metode  pembelajaran  terutama  yang  berkaitan  dengan  model-model pembelajaran.Pengertian  media  pembelajaran  adalah  merancang  pembelajaran  dan merencanakan  kegiatan  belajar  mengajar.  Sedangkan  manfaat  media  pembelajaran  adalah
memperjelas  penyajian  materi  dan  informasi  sehingga  dapatmemperjelas  dan  meningkatkan proses  dan  hasil  belajar.  Media  pembelajaran  juga  dapat  mengarahkan  perhatian  siswa sehingga  dapat  menimbulkan  motivasi  belajar  yang  berdampak  pada  keaktifan  dan  hasil belajar.  Untuk  mengikuti  tantangan  pembelajaran  berbasis  digital,seiring  dengan berkembangnya  Teknologi  dan  Informasi,  sehingga  mendorong  terciptanya  pemanfaatan media  pembelajaran  yang  inovatif,  efektif,  dan  efisien.  Untuk  itu  dibutuhkan  sebuah  media pembelajaran berbasis digital agar dapat dimanfaatkan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa(Irwan  dkk,  2019).  Media  pembelajaran  diperlukan  guru  untuk  menjadi  alat bantumenyampaikan materi pelajaran.
Saat  era  globalisasi  teknologi  pada  masanya  makin  berkembang,  guru  dapat memberikan pembaruan dalam kegiatan pembelajaran agar KBM jadi lebih menarik dengan memanfaatkan  macam-  macam  program  untuk  media  pembelajaran  yang  interaktif. Berdasarkan  hasil  wawancara  (Annisa  &  Erwin,  2021)  dalam  penelitiannya  menyatakan bahwa  pendidik  masih  kesulitan  dalam  memilih  media  pembelajaran  yang  tepat  serta menggunakan video pembelajaran yang sudah ada di YouTube , sehingga pembelajaran yang disampaikan melalui vidio kurang lengkap dan siswa kurang memahami materi pembelajaran. Daya tangkap yang rendah membuat hasil belajar peserta didik  dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM). Selanjutnya, (Nafisaturrafiah et al., 2021) mengatakan bahwa berdasarkan observasi  yang  telah  dilakukannya  terdapat  sisw/i  yang  kurang  mencapai  KKM.  Masalah tersebut  disebabkan  oleh  nilai  siswa/i  yang  kurang  mencapai  KKM  yaitu  kurangnya  minat belajar  peserta  didik  dikarenakan  pembelajaran  hanya  memakai  ceramah  lalu  guru  kurang dalam mengembangkan media dalam proses pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Kemudian,  (Safitri,  2022)  mengatakan  bahwa  Rendahnya  hasil  belajar  siswa  pada  saat pembelajaran  dipengaruhi  karena  banyak faktor.  Faktor tersebut berupa kurangnya motivasi belajar, rendahnya pemahaman siswa dalam mengerjakan soal serta kurangnya pemanfaatkan media dalam pembelajaran.
Menurut  Tafonao  dalam  (Al  Mawaddah  et  al.,  2021)  media  ialah  alat  yang  bisa digunakan untuk menyampaikan informasi, kemudian peran media pada proses belajar ialah 1) untuk menyampaikan  pesan pengirim; 2) membantu siswa saat pemahaman materi yang ingin  disampaikan  oleh  pendidik;  3)  untuk  perantara  pendidik  dan  siswa  saat  menjalin komunikasi yang baik pada saat KBM dilaksanakan; 4) metode dalam mengatasi rasa bosan siswa  pada  proses  pembelajaran.  Purba  dalam  (Sari,  2020)  mengatakan  bahwa  permainan quizizz ialah aplikasi pembelajaran berbasis permainan dengan aktivitas multi permainan serta membuat  soal  interaktif  yang  menyenangkan.  Selanjutnya,  menurut  Khusniyah  &  Hakim
dalam  (Siti  Rahmatul  Fitriyah,  2021)  Quizizz  ialah  aplikasi  multiplayer  yang  bisa  diakses dengan wabsite atau aplikasi oleh guru maupun siswa. Quizizz dapat memungkinkan peserta didik untuk bersaing  hingga  dapat  membuat  siswa  lebih  aktif  pada  saat  pembelajaran  serta memotivasi  dalam  mengerjakan  kuis  sehingga  mampu  memperoleh  hasil  kuis  yang  tinggi (Susanti, 2020). Dengan demikian media quizizz ialah aplikasi yang dapat digunakan pendidik berbasis  permainan  kuis  serta  mudah  digunakan  sehingga  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam kegiatan  pembelajaran  serta  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  (Asna  Tiana, 2021)  menjelaskan  Kelebihan  media  Quizizz  ialah  memudahkan  siswa  dalam  mendalami pokok  materi  pembelajaran,  pemilihan  media  sangat  menarik  untuk  peserta  didik  karena memberikan kesempatan siswa bermain  sambil  belajar dengan menggunakan fasilitas yang tersedia dalam Quizizz, juga memotivasi serta hasil belajar siswa/i, dan dapat dimanfaatkan guru dalam meninjau kinerjanya dengan hasil belajar. Penerapan media Quizizz siswa dapat mengerjakan Latihan soal atau evaluasi pembelajaran melalui alat komunikasi mereka. Selain itu, menurut (Utomo, 2020) Quizizz memungkinkan siswa dalam bersaing serta memberikan motivasi belajar mereka sehingga hasil belajar dapat meningkat. Siswa/i mendapatkan latihan pada  saat  bersamaan  serta  melihat  peringkat  nilai  yang  didapatkan  pada  papan  peringkat. Pendidik bisa melihat prosesnya dan mengunduh hasilnya saat latihan selesai sebagai evaluasi kinerja siswa.
Evaluasi   dapat   memotivasi peserta  didik  untuk  lebih  giat  belajar secara  terus menerus    dan    juga    memotivasi      guru      untuk      lebih  meningkatkan        kualitas        proses pembelajaran serta mendorong sekolah untuk lebih meningkatkan fasilitas dan kualitas   belajar peserta   didik. Sehubungan  dengan  hal  tersebut, optimalisasi  evaluasi  memiliki  dua makna, pertama adalah sistem evaluasi yang  memberikan  informasi  yang optimal.  Kedua  adalah manfaat  yang dicapai  dari  evaluasi.  Manfaat  utama dari  evaluasi  adalah  meningkatkan kualitas    pembelajaran    dan    selanjutnya  akan    terjadi    peningkatan    kualitas  Pendidikan. Kegiatan  belajar  yang  berkualitas  ialah  kegiatan  belajar  yang  dapat  menggapai  tujuan  dari pembelajaran tersebut dan menciptakan perubahan tingkah laku bagi peserta didik. Salah satu wujud nyata dari sebuah pembelajaran adalah hasil belajar (Nafisaturrafiah et al., 2021). Dalam (Al  Mawaddah  et  al.,  2021)  mengatakan  Hasil  belajar  ialah  proses  berhasilnya  siswa/i  saat mempelajari materi pelajaran di sekolah yang tertulis dalam bentuk angka didapat dari ujian dalam  mengetahui  beberapa  materi  pembelajaran.  Selanjutnya,  (Annisa  &  Erwin,  2021) berpendapat  bahwa  hasil  belajar  ialah  acuan  pada  saat  mengukur  kemampuan  siswa/i,  dan mampu  mengembangkan  proses  KBM  selanjutkan  agar  lebih  sinkron  antara  materi  dan penilaian.  Dengan  demikian  hasil  belajar  yaitu  acuan  dalam  mengukur  keberhasilan  siswa/i
pada  mempelajari  materi  pelajaran,  serta  sebagai  evaluasi  untuk  memperbaiki  proses pembelajaran agar lebih efektif.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian Tindakan  Kelas  (PTK)  adalah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  para  pendidik  untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang dilakukan (Arikunto et al., 2019). Prosedur penelitian  ini  yang  terdiri  dari  tahap  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan,  dan  refleksi. Penelitian dilakukan sebanyak 3 siklus. Subjek penelitian adalah kelas XI IPS 3 SMA Negeri 3  Palembang  berjumlah  28  peserta  didik  yang  terdiri  dari  12  laki-laki  dan  16  perempuan, dengan  objek  penggunaan  Quizizz.  Penelitian  dilakukan  pada  semester  genap  tahun  ajaran 2023/2024. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes dengan menganalisis data pada hasil  belajar  perserta  didik.  Pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  tes.  Jenis  tes  yang digunakan  adalah  tes  tertulis  berupa  10  pertanyaan  isian  singkat.  Tes  ini  diberikan  di  akhir setiap siklus dan digunakan sebagai bahan untuk mengetahui hasil belajar yang telah peserta didik capai.
Data yang terkumpul kemudian dilakukan analsisi mengunakan penilaian hasil belajar dan  penilaian  ketuntasan  belajar.  Penilaian  hasil  belajar  digunakan  untuk  mengetahui  nilai peserta didik dengan menggunakan rumus berikut ini:
∑ 𝑥 𝑥 =  ∑ 𝑛 Keterangan :
x = Nilai rata-rata ∑ x = Jumlah seluruh nilai peserta didik ∑ n = Jumlah seluruh peserta didik
Penilaian  ketuntasan  belajar  digunakan  untuk  mengetahui  persentase  klasikal  hasil  belajar peserta didik secara keseluruhan dengan menggunakan rumus berikut ini:
∑ 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑 i 𝑑 i 𝑘 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎 j 𝑎𝑟 p = x 100 ∑ n
Keterangan :
p = Persentase ∑ peserta didik yang tuntas = Jumlah peserta didik yang tuntas ∑ n = Jumlah seluruh peserta didik

## PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang dilakukan berfokus pada peningkatkan hasil belajar peserta didik untuk mencapai ketuntasan belajar dengan menggunakan aplikasi Quizizz di kelas XI SMA Negeri 3 Palembang pada mata pelajaran PPKn dengan pokok materi memperkukuh persatuan dan kesatuan bangsa. Sebelum melakukan tindakan menggunakan aplikasi quizizz pada peserta didik diberikan tes pada prasiklus untuk melihat nilai hasil belajar peserta didik. Pelaksanaan penelitian pada siklus I dan II  dalam  pembelajaran melakukan aktivitas  kerjasama dan diskusi antar kelompok  dengan  langkah  pembelajaran  sebagai  berikut  :  1)  Orientasi  peserta  didik  pada  masalah,  2) Mengorganisasikan  peserta  didik  unutk  belajar,  3)  Membimbing  penyelidikan  secara  individu  dan  kelompok,  4) Mengembangkan dan menyajikan hasil, dan 5) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Pelaksanaan dan pengamatan pembelajaran bersama peserta didik kelas XI IPS 3 pada siklus I yang telah dilakukan, masih terdapat kelemahan maupun kendala yaitu: 1) peserta didik belum terbiasa diskusi kelompok sehingga kondusi kelas kurang kondusif, 2) peserta didik masih banyak bertanya tentang penggunaan quizizz yang digunakan. Langkah  perbaikan  terhadap  permasalahan yang  diperoleh  pada  siklus  I,  agar  pada  siklus  II pembelajaran  berjalan  dengan  baik  dan  berhasil  yaitu:  membuat  aturan  dan  kesekapatan  bersama  peserta  didik sebelum  belajar  agar  kelas  menjadi  tertib,  peserta  didik  diberikan  penjelasan  awal  tentang  cara  penggunaan aplikasi Quizizz. Kemudian pada siklus selanjutnya berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan oleh peneliti pada siklus II, terlihat hasil bahwa evaluasi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Quizizz telah berjalan dengan  lancar  dan  efektif.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  perolehan  hasil  belajar  peserta  didik  selama  evaluasi pembelajaran menggunakan aplikasi Quizizz.
Perolehan hasil belajar peserta didik menggunakan aplikasi Quizizz yang telah dilakukan pada kegiatan pra siklus, siklus I, dan siklus II sebagai berikut:
Table 1 . Frekuensi Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik
No Ketuntasan Belajar Nilai Pra Siklus Siklus I Siklus II f % f % f % 1. Belum Tuntas < 75 15 54 9 32 3 11 2. Tuntas ≥ 75 13 46 19 68 25 89 28 100 28 100 28 100
Data dari hasil ketuntasan hasil belajar peserta didik pada tabel 1 di atas dapat di  jelaskan bahwa hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan dalam setiap siklusnya, mulai dari pra siklus, sikus I, dan siklus II. Peserta didik yang tuntas harus mencapai nilai KKM yaitu 75. Pada pra siklus peserta didik yang mencapai nilai ketuntasan berjumlah 13 peserta didik dengan persentase sebesar 46%  dan yang belum mencapai nilai ketuntasan berjumlah 15 peserta didik dengan persentase 54%. Hasil belajar yang di peroleh peserta didik pada pra siklus belum mencapai  ketuntasan  belajar  sesuai  dengan  yang  diharapkan,  sehingga  perlu  dilakukan  tindakan  pada  siklus selanjutnya yaitu siklus I dengan menerapkan LKPD kontekstual dalam proses pembelajarannya.
Pada siklus I terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik yang mencapai nilai ketuntasan berjumlah 19 peserta didik dengan persentase 68% dan yang belum mencapai nilai ketuntasan berjumlah 9 peserta didik dengan persentase  sebesar  32%.  Hasil  belajar  yang  diperoleh  pada  peserta  didik  pada  siklus  I  masih  belum  mencapai kesesuai nilai ketuntasan hasil belajar peserta didik, maka perlu dilanjutkan pada tindakan siklus II. Selanjutnya tindakan pada siklus II terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik yang mencapai nilai ketuntasan berjumlah 25 peserta didik dengan persentase sebesar 89% dan yang belum mencapai nilai ketuntasan berjumlah 3 peserta didik dengan persentase 11%. Ketuntasan pada siklus II dapat dikatakan berhasil karena mencapai indikator keberhasilan yaitu peserta yang telah tuntas lebih dari persentase sebesar 80% dan sudah memenuhi kriteria keberhasilan. Adapun besaran nilai rata-rata yang diperoleh peserta didik dari hasil belajarnya pada pelaksanaan  pra  siklus, siklus I, dan siklus II dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Table 2 . Nilai Rata-Rata Peserta Didik
No Tahapan Nilai Rata- Rata 1. Pra Siklus 67,14 2. Siklus I 83,57 3. Siklus II 92,5
Dari  data  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  dari  hasil  belajar  peserta  didik  mulai  dari  pra  siklus,  siklus I, dan siklus II pada tabel 2 di atas dapat di jelaskan bahwa pada tahap pra siklus nilai rata-rata yang diperoleh peserta didik sebesar 67,14. Pada siklus I mengalami peningkatan nilai rata-rata pada peserta didik menjadi 83,57, dan pada siklus II nilai rata-rata pada peserta didik meningkat mencapai 92,5. Peningkatan hasil belajar peserta didik berdasarkan ketuntasan belajar dan nilai rata-rata pada    tiap siklusnya yang terdiri dari pra siklus, siklus I, dan siklus II.
Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini, menujukan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz sebagai  media  evaluasi  pembelajaran  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Dalam pelaksanaan  penelitian  ini  aplikasi  Quizizz  disusun  dengan  mekanisme  pengerjaan,  mengintegrasikan beraneka ragam tipe soal mulai dari pilihan ganda, mencocokan, essay dll. Pendapat dari Tahir & Marniati (2022) mengatakan bahwa pembelajaran secara kontekstual merupakan proses pembelajaran bermakna dimana peserta  didik  dapat  memiliki  pengetahuan  secara  fungsional  yang  bisa  diterapkan  untuk  menyelesaikan  masalah dalam kehidupan sehari-harinya. Maka penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran membuat pembelajaran menjadi terarah, peserta didik bisa belajar  dengan  melakukannya  secara  langsung  melalui smartphone masing- masing. Penggunaan aplikasi Quizizz dalam proses evaluas pembelajaran membuat peserta didik terdorong untuk mengerjakan evaluasi pembelajaran dengan baik dan benar. Mampu membangun pemahaman peserta didik melalui soal yang telah diintegrasikan diiringi dengan gambar atau video didalamnya.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulkan bahwa peningkatan hasil evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran PPKn dengan menggunakan media Quizizz pada peserta didik di kelas XI SMA Negeri 3 Palembang berhasil, hal ini ditunjukkan pada nilai hasil belajar berdasarkan persentase ketuntasan pada prasiklus sebesar 46%, pada siklus I sebesar 68%, dan pada siklus II sebesar 89%. Serta besaran nilai rata-rata yang di peroleh peserta didik pada setiap siklus yaitu prasiklus memperoleh nilai rata-rata 67,14,  pada  siklus  I  memperoleh  nilai  rata-rata  83,57,  dan  pada  siklus  II  memperoleh  nilai  rata-rata  92,5. Ketuntasan  hasil  belajar  dpada  setiap  siklusnya  meningkat.  Penggunaan  media  Quizizz  ternyata  dapat meningkatkan hasil belajar. Oleh sebab itu, media Quizizz bisa digunakan pendidik sebagai alternatif dalam melakukan evaluasi dari setiap rangkaian proses pembelajaran yang telah dilakukan oleh guru.

## REFERENSI
Aswarliansyah,  A.  (2020).  Pengembangan  lembar  kerja  siswa  berbasis  kontekstual  untuk meningkatkan hasil belajar matematika di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4 (4), 1134- 1141. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.509
Fahrurrozi,  M.,  Mohzana,  &  Mispandi.  (2021).  Pengembangan  bahan  ajar  prakarya  dan kewirausahaan  berbasis  kearifan  lokal. Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial Indonesia, 6 (1), 7–14. http://dx.doi.org/10.26737/jpipsi.v6i1.2271
Misnawati, M., Asi, N., Anwarsani, A., Rahmawati, S., Rini, I. P., Syahadah, D., Nadiroh, S., et al. (2023). Inovasi metode STAR: Best practice. Badan Penerbit Stiepari Press.
Muthoharoh, M., Kirna, I. M., & Ayu Indrawati, G. (2017). Penerapan lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis multimedia untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar kimia.
Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 1 (1), 13-22.
https://doi.org/10.23887/jpk.v1i1.12805
Nareswari, N. L. P. S. R., Suarjana, I. M., & Sumantri, M. (2021). Belajar matematika dengan LKPD berbasis kontekstual. Mimbar Ilmu, 26 (2), 204-213. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.35691
Novriana, I., Disurya, R., & Ayu, I. R. (2022). Pengaruh pemberian reward terhadap motivasi belajar peserta didik kelas 1 di SDN 3 Rambutan. Journal on Teacher Education, 4 (1), 685-690. https://doi.org/10.31004/jote.v4i1.6742
Suryani,  I.,  Mardiati,  Y.,  &  Herlanti,  Y.  (1823).  Pengaruh  penggunaan  lembar  kerja  siswa (LKS)  berbasis  kontekstual  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  konsep  sistem  gerak manusia. Edusains, 8 (2), 150–156. https://doi.org/10.15408/es.v8i2.1823
Susilawati,  W.  O.  (2022).  Pengembangan  lembar  kerja  peserta  didik  (LKPD)  berbasis contextual  teaching  and  learning  (CTL)  di  sekolah  dasar. Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan, 4 (3), 4922-4938. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2909
Tahir, T., & Marniati, M. (2022). Penerapan LKPD berbasis kontekstual terhadap peningkatan kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  SD. Square:  Journal  of  Mathematics  and Mathematics Education, 4 (2), 83-92. https://doi.org/10.21580/square.2022.4.2.13499