## JKTP Vol 3 No (2) Mei (2020): 199-206
DOI: 10.17977/um038v3i22020p199

## JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGARUH GAME PEMBELAJARAN TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR PEMAHAMAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

## Syarif Hidayatulloh, Henry Praherdhiono, Agus Wedi
Teknologi Pendidkan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-5747001 Email: syarif.hidd@gmail.com

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menguji adanya perbedaan hasil belajar pemahaman antara siswa yang menggunakan game pembelajaran dengan siswa yang  tidak  menggunakan game pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam  materi suhu dan perubahannya  kelas VII MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Metode  penelitian  yang digunakan adalah  metode  kuasi eksperimen Nonequivalen Control Group Design . Penelitian ini melibatkan 2 kelas  yaitu  kelas eksperimen   dan kelas kontrol.  Kelas ekperimen diberikan perlakuan  menggunakan game pembelajaran,  sedangkan  kelas  kontrol menggunakan  pembelajaran  ceramah.  Masing-masing  diberikan  pretest  dan posttest. Hasil pengolahan data menunjukkan perhitungan nilai rata-rata post test dari  kelas  eksperimen  sebesar  75,35  sedangkan  kelas  kontrol  63,21. Kesimpulan hasil penelitian yaitu terdapat perbedaan hasil belajar pemahaman antara kelompok yang menggunakan game pembelajaran  dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran. Hasil belajar pemahaman siswa yang  menggunakan game pembelajaran  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran .

## Abstract
The  purpose  of  this  study  is  to  examine  the  differences  in  understanding learning outcomes between students who use learning games and students who do not use learning games on Natural Sciences subjects temperature material and  changes  in  class  VII  MTs  Raudlatul  Ulum  Karangploso.  The  research method  used  is  a  quasi-experimental  Nonequivalent  Control  Group  Design method. This research involves 2 classes, namely the experimental class and the control class. The experimental class was treated using a learning game, while the control class used lecture learning. Each was given a pretest and posttest.  The  results  of  data  processing  showed  that  the  calculation  of  the average post-test score of the experimental class was 75.35 while the control class was 63.21. The conclusion of the research is that there are differences in understanding learning outcomes between groups that use learning games and groups that do not use learning games. Learning outcomes for students who use learning games are higher than those who do not use learning games.

## Article History
Received:12-12-2019
Accepted: 1-05-2020 Published: 20-05-2020

## Keywords
Pengaruh, Game Pembelajaran, Hasil Belajar Pemahaman

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  terasa  dampaknya  dalam  berbagai  bidang kehidupan manusia, termasuk dalam dunia pendidikan (Zuhriyah,2016). Perkembangan IPTEK dalam bidang  pendidikan  menuntut  proses  pembelajaran  di  kelas  agar  lebih  inovatif  dan  menarik  dalam menyampaikan materi. Perkembangan teknologi menuntut pembelajar menjadi kreator dan fasilitator pada proses pembelajaran (Priana, 2017).
Sejalan dengan Perkembangan IPTEK, gaya belajar siswa sekarang mengalami perubahan. Siswa sekarang  termasuk    ke  dalam  generasi  Z  atau  biasa  disebut digital  native. Menurut  MCCRINDEL (generationz.com.au) mengatakakan bahwa anak generasi Z merupakan generasi global, sosial, visual, dan teknologi. Anak digital native memiliki beberapa perbedaan dengan generasi sebelumnya, mereka tumbuh bersama dengan teknologi digital yang sudah maju, memiliki gaya belajar yang berbeda, serta sikap baru terhadap proses pembelajaran.
Pembelajaran  adalah  salah  satu  usaha  menciptakan  situasi  belajar  sehingga  pebelajar  dapat meningkatkan  kemampuannya  (Jamaludin,  2015).  Dalam  kegiatan  pembelajaran  guru  sebaiknya mampu  memahami  kemampuan  dan  kesiapan  siswa  dalam  pelajaran  yang  akan  disampaikan,  serta mampu   mengetahui kondisi siswa itu sendiri. Siswa yang memiliki kemampuan memahami pelajaran yang akan dipelajari akan menentukan keberhasilannya menguasai materi pelajaran dikelas. Pemilihan metode pembelajaran yang tepat akan dapat membuat siswa aktif dikelas. (Nanang, 2017).
Apabila  guru  masih  menggunakan  metode  pembelajaran  dengan  cara  lama  atau  menggunakan metode ceramah, maka hal tersebut terasa sulit. Guru harus menggunakan metode pembelajaran yang berbeda  dan  pendekatan  yang  memungkinkan  peserta  didik  aktif  serta  pembelajaran  menjadi  lebih efektif.  Suatu  pembelajaran  dapat  efektif  jika  menggunakan  metode  pembelajaran  serta  media pembelajaran  yang  cocok  dengan  gaya  belajar  pesertanya  (Pratama,  2017).  Jadi  dibutuhkan  sebuah inovasi dalam cara mengajar seperti penggunaan media pembelajaran agar  pelajaran dapat dipahami oleh  siswa.  Media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  yang  berfungsi  untuk  menyampaikan  pesan, sehingga  bisa  membuat  orang  yang  menerimanya  terangsang  pikiran  serta  minatnya  dalam  belajar (Sadiman, 2014).
Guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran  harus  kreatif  dalam  memilih  media  pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran harus sesuai dengan pelajaran yang akan dipelajari. Penggunaan yang tepat  oleh  guru  dapat  menanamkan  pemahaman  konsep  materi  yang  baik  kepada  siswa.  Media pembelajaran juga dapat membantu guru agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Observasi yang dilakukan peneliti di MTs Raudlatul Ulum Karangploso kelas VII mata pelajaran IPA,  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  dikelas  guru  menggunakan  metode  ceramah.  Hal  tersebut bertolak  belakang  dengan  kurikulum  yang  diterapkan,  yaitu  Kurikulum  13.  Dimana  seharusnya pembelajaran berpusat kepada peserta didik bukannya berpusat kepada guru. Kurangnya penggunaan media pembelajaran di  kelas mengakibatkan peserta didik kurang memahami konsep materi. Selain itu, peserta  didik  juga  merasa  bosan  karena  harus  mendengarkan  penjelasan  guru  selama  proses  belajar mengajar. Menurut (Suprijono, 2009) guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dituntut untuk kreatif menggunakan media pembelajaran.
Contoh bentuk dari media pembelajaran adalah game . Menurut Santoso (2019) Game adalah media bagi  anak-anak  untuk  bisa  mendapatkan  pembelajaran  yang  memuat  perkembangan  kognitif,  sosial, emosional, dan fisik. Game pembelajaran didalamnya perlu dibuat sebuah tantangan dan motivasi agar game tersebut menjadi menarik (Samsul, 2016). Game banyak sekali mengalami pengembangan dari awal ditemukan  (Wifda, 2015).
Menurut  Alessi  &  Trollip  (2001) game memiliki  berbagai  macam  keuntungan  bagi  lingkungan belajar, game mampu memberikan motivasi dalam diri pada peserta didik, dalam beberapa kasus bahkan mendorong  peserta  didik  untuk  belajar,  serta game membuat  proses  belajar  menjadi  lebih menyenangkan.
Game pembelajaran  adalah  media  pembelajaran  yang  menggunakan  komputer  dan  mulai digunakan dalam proses pendidikan formal maupun non-formal. Menurut Ramadhan, dkk (2019) Game pembelajaran  merupakan  sebuah  aplikasi  permainan  yang  terdapat  materi-materi  ataupun  informasi yang bersifat mendidik. Materi ataupun informasi tersebut dapat secara langsung tersurat dalam aplikasi multimedia  dan  dapat  juga  secara  tersirat  melalui  alur  cerita  permainan  dalam  aplikasi  itu  sendiri. Penggunaan game dapat membuat siswa termotivasi dan membuat pembelajaran menyenangkan apabila juga mengikutsertakan siswa. Beberapa kelebihan game pembelajaran dari pada media konvensional, kelebihan    dari game pembelajaran  dibandingkan  dengan  media  pembelajaran  yang  lain  adalah penggambaran dari sebuah permasalahan yang ada (Vitianingsih, 2016). Hasil penelitian yang dilakukan oleh  Malsani,  didapatkan  hasil  bahwa  ada  peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang  positif  dengan menggunakan game dalam kegiatan belajar mengajar.(Maslani, 2016).
Peneliti  memilih  mata  pelajaran  IPA  materi  suhu  dan  perubahannya.  Banyak  siswa  yang beranggapan  bahwa  pelajaran  IPA  itu  adalah  pelajaran  yang  kurang  menyenangkan.  Peserta  didik mengaku sulit memahami konsep dalam IPA, dikarenakan terkadang guru hanya menjelaskan apa yang tertulis dibuku dan tidak ada media yang menyenangkan siswa. Guru lebih banyak berperan sebagai informan dan materi-materi yang dirasa penting hanya dicatatkan di papan tulis. Akibatnya siswa yang mengikuti  pelajaran  akan  bosan.  Diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  yang  mampu  menarik perhatian siswa agar aktif dikelas, contohnya adalah game pembelajaran .
Penggunaan game pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  akan  mempermudah  siswa memahami konsep dalam mata pelajaran IPA. Karena menurut penelitian, game dapat meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap mata pelajaran tersebut. Sekarang juga game banyak dimainkan oleh  anak-anak  usia  sekolah.  Dengan  menerapkan game dalam  proses  belajar  mengajar  dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa.
Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  peneliti  ingin  mengadakan  penelitian  tentang  Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Pemahaman IPA

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen. Kuasi eksperimen ada dua bentuk desain yaitu  : Times-Series  Design  dan  Nonequivalen  Control  Group  Design (Sugiyono,  2014)  .  Peneliti menggunakan Nonequivalen Control Group Design . Penelitian dibagi ke dalam dua kelompok yang telah ditentukan sebelumnya, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Penelitian  dilakukan  pada  siswa  kelas  VII  MTs  Raudlatul  Ulum  Karangploso.  Subjek  yang digunakan  adalah  siswa  kelas  VII  B  dan  VII  C  tahun  ajaran  2019/2020  yang  berjumlah  56  siswa. Kelompok eksperimen akan menerapkan pembelajaran menggunakan game pembelajaran yaitu kelas VII  B.  Sedangkan  kelompok  kontrol  akan  menerapkan  pembelajaran  sepeti  biasanya  yaitu  dengan metode ceramah yaitu kelas VII C. Masing-masing kelas berjumlah 28 siswa.
Instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut : 1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Dalam penelitian ini akan dibuat 2 RPP berbeda untuk 2 kelas, yaitu untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol. 2) Game Pembelajaran. Game pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah game yang  bertipe  adventure  atau  petualangan.  Tujuan  dari game adalah  dengan  mengumpulkan  koin sebanyak-banyaknya dan juga mengumpulkan kunci. Setiap kunci berisikan materi pelajaran. Pada akhir permainan akan diketahui berapa banyak koin yang dikumpulkan. 3) Soal Tes. Untuk memenuhi tujuan dari  penelitian  ini,  yaitu  melihat  ada  tidaknya  perbedaan  tingkat  pemahaman  antara  kelas  yang menerapkan game pembelajaran dengan kelas yang tidak menerapkan media game pembelajaran, maka peneliti menggunakan objective test (tes pilihan ganda). Akan dibuat dua tes, yaitu untuk pre-test dan post-test, masing-masing soal 20 butir.
Analisis data pada penelitian terdiri dari dua tipe, yaitu uji prasyarat analisis data serta uji hipotesis dengan bantuan SPSS 20. Analisis data dilakukan terhadap hasil belajar pemahaman
202 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 199-206
siswa . Uji prasyarat analisis data terdapat 2 tahap, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis penelitian.

## HASIL
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  ( mean )  kelompok  kontrol  dan  kelompok eksperimen terdapat perbedaan.
Tabel 1. Deskriptif data Data Kelompok Kontrol Kelompok Eksperimen Posttest N 28 28 Nilai terendah 50 50 Nilai tertinggi 75 85 Mean 63,21 75,35 Median 65 75 Standar deviasi 6,26783 9,12146 Varians 39,286 83,201

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  dilakukan  pada  kedua  kelompok  eksperimen  dan  kontrol  menggunakan  uji Kolmogorof Smirnov.
Tabel 2. Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Diperoleh nilai signifikasi kelas eksperimen 0,181 dan nilai signifikansi kelas kontrol 0,302. Nilai signifikasi kelas eksperimen dan kelas kontrol lebih tinggi dari sig 0,05. Ini membuktikan bahwa data berdistribusi normal.

## Uji Homogenitas
Uji  homogenitas  menggunakan Homogenity  of  Variance  Test .  Dengan  kriteria  data  dikatakan homogen jika nilai sig. lebih tinggi dari 0,05.
Tabel 3. Uji Homogenitas.
Test of Homogeneity of Variances Nilai Pre Test Kontrol Nilai Pre Test Eksperimen Nilai Post Test Kontrol Nilai Post Test Eksperimen N 28 28 28 28 Normal Parameters a,b Mean 39,1071 46,0714 63,2143 75,3571 Std. Deviation 8,28358 11,16850 6,26783 9,12146 Most Extreme Differences Absolute ,190 ,148 ,184 ,207 Positive ,150 ,148 ,174 ,158 Negative -,190 -,137 -,184 -,207 Kolmogorov-Smirnov Z 1,006 ,784 ,971 1,096 Asymp. Sig. (2-tailed) ,263 ,570 ,302 ,181
Post Levene Statistic df1 df2 Sig. ,784 1 54 ,380
Dari tabel 3 diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,380. Nilai tersebut lebih tinggi dari 0,05. Ini membuktikan bahwa data homogen.

## Uji Hipotesis
Menggunakan Independent Sample T-test. Pengujian didasarkan pada hipotesis berikut. H 1 :  (ada  perbedaan  hasil  belajar  pemahaman  yang  signifikan  antara  siswa  yang  belajar menggunakan game pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan game pembelajaran) Kriteria keputusan : Jika nilaiSig. (2-tailed) < 0,05 maka H 1 diterima
Tabel 4. Uji Hipotesis

## Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Post Equal variances assumed ,784 ,380 -5,806 54 ,000 -12,14286 2,09154 -16,33614 -7,94958 Equal variances not assumed -5,806    47,849 ,000 -12,14286 2,09154 -16,34852 -7,93720
Dari tabel 4 didapatkan nilai Signifikansi (2-tailed) adalah 0,000. Nilai 0,000 lebih rendah dari 0,05. Ada perbedaan hasil belajar pemahaman yang signifikan antara siswa yang belajar menggunakan game pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan game pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Berbagai  upaya  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa,  salah  satunya  adalah dengan menggunakan game dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian yang dilakukan oleh (Lestari, Widiyatmoko,  Alimah,  &  Juliyani,  2015)  menunjukkan  bahwa  penggunaan game dalam  proses pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan para siswa. Game pembelajaran dapat menarik perhatian siswa sehingga membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar. Selain itu, siswa juga akan lebih aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.
Game merupakan  contoh  bentuk  dari  media  digital.  Media  digital  dapat  dibuat,  dilihat, didistribusikan,  dimodifikasi  dan  bisa  bertahan  pada  perangkat  elektronik  digital.  Teknologi  digital menawarkan  banyak  peluang  untuk  membuat  konten  yang  menarik  (Tabor,  2013).  Pendekatan menggunakan teknologi media digital sebagai media pembelajaran memiliki dampak yang lebih baik dan lebih efektif daripada pendekatan lain (Reeves, 1998). Menurut (Lee, 2015) dalam hal interaksi sosial dan kolaborasi, penggunaan media digital (iPad & game ) yang dilakukan di pusat pembelajaran dapat meningkatkan frekuensi interaksi antara anak-anak, baik dengan teman atau dengan guru.
Itu terjadi karena ketika mereka mendapatkan pengalaman baru (baik dalam bentuk kesulitan atau solusi), mereka cenderung berkomunikasi dengan guru dan teman mereka. (Rutten, Van Joolingen, & Van  Der Veen,  2012) juga  menyatakan  bahwa penggunaan  media  digital  (simulasi  komputer) dapat meningkatkan  kemampuan  siswa,  terutama  untuk  bahan  kerja  laboratorium.  Selain  itu,  ada perkembangan  motivasi  belajar  pada  anak-anak  karena  penggunaan  media  digital  menarik  dan menyenangkan (Lee, 2015). (Kocadere & Çağlar, 2015) juga menyatakan bahwa siswa merasa lebih
204 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 199-206 menikmati dan termotivasi dalam belajar ketika menggunakan media digital ( game ). Media digital juga secara  efektif  dapat  membantu  mempraktikkan  beberapa  teori  pembelajaran  penting  yang dikembangkan (Pischetola & Cattolica, 2011).
Game ini adalah konsep luas yang mengacu pada semua struktur game yang terdiri dari aturan, tujuan, dan tantangan yang dibuat untuk pengalihan atau hiburan (Cheng, Chen, Chu, & Chen, 2015). Hingga saat ini, permainan telah berkembang secara bervariasi. Saat ini, sebagian besar orang didorong untuk menggunakan game sebagai sarana bermain dan hiburan (Felicia & Jabbar, 2016).
Sekarang ini banyak sekali yang memainkan sebuah game sebagai hiburan. Hal ini bisa diterapkan dalam  kegiatan  belajar  mengajar  dikelas.  Menurut  (De  Aguilera  &  Mendiz,  2003)  manfaat menggunakan game dalam kegiatan belajar mengajar tidak perlu diragukan. Dalam hal ini game dapat membangkitkan motivasi, melatih keterampilan, juga mampu meningkatkan persepsi dan stimulasi serta mampu mengembangkan kemampuan pengguna dalam menyelesaikan masalah. Selain itu, game juga dapat  mengembangkan  penilaian  kemampuan  suatu  strategi,  mengatur  media  dan  alat  untuk mendapatkan jawaban / solusi cerdas. (Dondlinger & Dondlinger, 2007) juga menyatakan bahwa game dapat memiliki efek positif pada proses pembelajaran, meskipun ada konsensus luas bahwa permainan hanya memotivasi pengguna untuk menguasai keterampilan permainan mereka.
Genre dari game ini adalah game petualangan. Game ini mampu memberikan motivasi bagi siswa untuk  belajar.  Penggunaan  latar  belakang  permainan  menggunakan  kondisi  dunia  nyata  juga  dapat berdampak pada peningkatan motivasi bagi pemain (Kahn., 2015). Game ini terdiri dari beberapa level. Setiap  level  memiliki  tingkat  kesulitannya  sendiri.  Kesulitan  pada  masing-masing  level  ini  dapat memicu  siswa  untuk  menyelesaikan  tantangan.  (Giammarco,  Schneider,  Carswell,  &  Knipe,  2015) menyatakan  bahwa  para  pemain game pada  dasarnya  memiliki  semangat  dan  hasrat  untuk menyelesaikan setiap level permainan dan maju ke level berikutnya.
Usia siswa saat  memasuki  tingkat  SMP di  Indonesia  berkisar  antara usia  12-14  tahun. (Eccles, 1999)  menyatakan  bahwa  pada  anak  usia  6-14  tahun  (remaja  menengah  dan  awal)  adalah  masa perkembangan bagi anak-anak untuk membangun identitas mereka. Pada saat ini, anak-anak bersiap untuk bergerak menuju orang dewasa dengan menjadi kompeten, mandiri dan berusaha untuk terlibat dengan dunia di luar keluarga mereka. Perubahan juga terjadi pada sisi biologis dan kognitif anak-anak. Metode  pembelajaran  yang  tepat  akan  sangat  membantu  proses  belajar  anak.  (Rohwati,  2012) menyatakan dalam sebuah penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 1 Wonosobo yang menggunakan Game Edukasi terbukti meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa.
Penelitian ini menunjukkan efektifnya penggunaan game pembelajaran dikelas. Game ini bergenre petualangan,  dimana  siswa  harus  mengumpulkan  koin  dan  kunci  sebanyak-banyaknya.  Setiap  kunci berisi  materi  yang  dipelajari  saat  itu.  Materi  yang  digunakan  dalam game adalah  materi  suhu  dan perubahannya.
Hasil  penelitian  menggambarkan  adanya  perbedaan  hasil  belajar  pemahaman  siswa  yang menerapkan game pembelajaran dengan yang tidak menerapkan game pembelajaran pada siswa Kelas VII  MTs  Raudlatul  Ulum  Karangploso.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  membagi  kelas  2 kelompok  yaitu  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Kedua  kelas  tersebut  diberikan  posttest.  Kelas eksperimen menggunakan game pembelajaran sedangkan kelas kontrol menggunakan metode ceramah.
Pada  kolom  equal  variances  assumed  yang  menunjukan  nilai  t  hit  -5,806  pada  df  54  dengan signifikansi 0,000, karena nilai t hitung yang diperoleh berdistribusi negatif maka kriteria H 1 diterima adalah t hit < t tab (-5,806 < 2,00488) dan nilai signifikasi < 0,05. Hal itu berarti H 1 diterima yang berarti ada  perbedaan  hasil  belajar  pemahaman  yang  signifikan  antara  siswa  yang  menerapkan game pembelajaran dibandingkan siswa yang tidak menerapkan game pembelajaran.
Keadaan tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar pemahaman kelas eksperimen melebihi nilai dari  kelas  kontrol.  Perbedaan  tersebut  diakibatkan  pengaruh  penggunaan game pembelajaran  dalam proses pembelajaran yang diberikan kepada kelas eksperimen, sehingga peserta didik tersebut memiliki nilai hasil belajar pemahaman lebih baik setelah menggunakan game pembelajaran dibandingkan kelas kontrol.
Dari  hasil  analisis,  bahwa  pembelajaran  menggunakan game pembelajaran  menunjukkan  hasil belajar pemahaman kelas eksperimen melebihi hasil belajar kelas kontrol. Sehingga ada pengaruh game pembelajaran  terhadap  hasil  belajar  pemahaman  siswa  pada  mata  pelajaran  IPA  materi  suhu  dan perubahannya kelas VII di MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Dapat dsimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan pada hasil belajar pemahaman siswa dengan digunakannya game pembelajaran. Game pembelajaran bisa memberikan dampak yang positif bagi siswa. Selain itu, juga meningkatkan keaktifan siswa dikelas dan meningkatkan konsentrasi dalam belajar. Sesuai dengan penelitian yang dilakukan Maslani,  berjudul  “Meningkatkan  Hasil  Belajar  Dan  Keaktifan  Siswa  melalui  Permainan  ( Game ) Ranking  I  pada  Materi  Norma  Dalam  Kehidupan  Bersama  Di  Kelas  VII  A  SMPN  4  Pelaihari” menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  belajar pemahaman  antara  kelompok  yang  menerapkan game pembelajaran  dengan  kelompok  yang  tidak menerapkan game pembelajaran.  Dimana  hasil  belajar  pemahaman  siswa  yang  menerapkan game pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menerapkan game pembelajaran. Selain  itu, game pembelajaran  dapat  meningkatkan  keaktifan,  minat  dan  motivasi  siswa  dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Alessi, Stephen M., & Trollip, Stanley R. (2001). Multimedia for Learning Methods and Development. 3rd. ed. Massachusetts : Allyn & Bacon A Pearson Education Company.
Cheng, M. T., Chen, J. H., Chu, S. J., & Chen, S. Y. (2015). The use of serious game s in science education: a review of selected empirical research from 2002 to 2013. Journal of computers in education, 2(3), 353-375. De Aguilera, M., & Mendiz, A. (2003). Video game s and education: (Education in the Face of a “Parallel School”). Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 1-10.
Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of applied educational technology, 4(1), 21-31.
Eccles, J. S. (1999). The development of children ages 6 to 14. The future of children, 30-44. Giammarco, E. A., Schneider, T. J., Carswell, J. J., & Knipe, W. S. (2015). Video game preferences and their relation to career interests. Personality and Individual Differences, 73, 98-104.
Jabbar, A. I. A., & Felicia, P. (2016). Towards a conceptual framework of GBL design for engagement and learning of curriculum-based content. International Journal of Game -Based Learning (IJGBL), 6(4), 87-108. Jamaludin. (2015). Pembelajaran Perpsektif Islam. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Ofset. Kahn,  A. S., Shen,  C., Lu,  L., Ratan,  R.  A., Coary,  S., Hou, J., ... & Williams, D. (2015). The  Trojan Player Typology:  A  cross-genre,  cross-cultural,  behaviorally  validated  scale  of  video game play  motivations. Computers in Human Behavior, 49, 354-361.
Kocadere, S. A., & Çağlar, Ş. (2015). The design and implementation of a gamified assessment. Journal of e- Learning and Knowledge Society, 11(3).
Lee, L. (2015). Digital media and young children's learning: A case study of using iPads in American preschools. International Journal of Information and Education Technology, 5(12), 947.
Lestari, A., Widiyatmoko, A., Alimah, S., & Juliyani, I. (2015). Sounds Learning Using Teams Game s Tournament With  Flash  Card  As  Media  At  The  13Th  Junior  High  School  Of  Magelang.  Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia, 4(2).
206 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 199-206
Maslani.  (2017). Meningkatkan Hasil Belajar Dan Keaktifan Siswamelalui Permainan (Game) Ranking Ipada Materi  Norma  Dalam  Kehidupan  Bersama  Di  Kelas  VII  A  SMPN  4  Pelaihari. Jurnal  Pendidikan Kewarganegaraan Vol. 6, No. 2.
Nanang. (2017). Pengaruh Pembelajaran Tutorial Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Statistika. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 190-191.
Pischetola, M. (2011). Digital media and learning evolution: A research on sustainable local empowerment. Global media journal, 10(18).
Priana, R. Y. (2017). Pemanfaatan Vlog Sebagai Media Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan,
1-2.
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184-190. Ramadhan,  H.  F.,  Sitorus,  S.  H.,  &  Rahmayuda,  S.  (2019). Game Edukasi  Pengenalan  Budaya  Dan  Wisata Kalimantan Barat  Menggunakan Metode  Finite State  Machine  Berbasis  Android. Jurnal Komputer dan Aplikasi. 07 (1), 108-119
Reeves, T. C. (1998). The impact of media and technology in schools. Journal of The Journal of Art and Design Education, 2, 58-63.
Rohwati, M. (2012). Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1).
Rutten, N., Van Joolingen, W. R., & Van Der Veen, J. T. (2012). The learning effects of computer simulations in science education. Computers & Education, 58(1), 136-153.
Sadiman, Arief S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2014). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan). Jakarta: Rajawali Pers
Samsul, A. H. (2016). Game Edukasi Cepat Tepat Dengan Metode Finite State Machine (Fsm) Pada Smartphone. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Santoso, M. (2019). Rancang Bangun Game Edukatif Duta Indonesia (Dadu Dan Peta) Indonesia. Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 20-31.
Sugiyono. (2014) Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta Suprijono, A. (2009). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Tabor,  S.  W.,  &  Minch,  R.  P.  (2013).  Student  Adoption  &  Development  of  Digital  Learning  Media:  Action Research and Recommended Practices. Journal of Information Technology Education, 12.
Vitianingsih,  A.  V.  (2016). Game Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, ISSN: 2502-3470
Wifda, A. R. (2015). Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android. Yogyakarta: Univesitas Negeri Yogyakarta.
Zuhriyah,  S.  (2016).  Pemanfaatan  Media  Dalam  Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran. Prosiding  Temu  Ilmiah Nasional Guru , 522.