Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2023.4.1.376 Vol. 4, No. 1, Februari 2023, hlm. 205-216 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## AUGMENTED REALITY BASED IMAGE TRACKING FOR INTRODUCE PUPPET SHADOW TRADITIONAL MUSICAL INSTRUMENT
Krisna Subarkah *1 , Muhamad Azrino Gustalika 2 , Pradana Ananda Raharja 3
1, 2, 3 Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia Email : 1 18102271@ittelkom-pwt.ac.id , 2 azrino@ittelkom-pwt.ac.id , 3 pradana@ittelkom-pwt.ac.id
(Naskah masuk: 11 Juni 2022, Revisi: 27 Juli 2022, Diterbitkan: 10 Februari 2023)

## Abstract
With the development of science and technology, traditional musical instruments are starting to be abandoned, one  of  the  factors  is  the  ease  of  playing  modern  musical  instruments,  and  traditional  musical  instruments  are also  rarely  found  in  everyday  life.  With  the  progress  of  today's  era,  AR  (Augmented  Reality)  technology  was born.  The  way  Augmented  Reality  works  is  by  scanning  a  sign  or  marker.  This  research  aims  to  build  an application  with  augmented  reality  technology  to  introduce  traditional  shadow  puppets  musical  instruments. This research was designed using  the MDLC (Multimedia  Development  Life Cycle) method. They were testing the application using blackbox testing on two smartphones with different specifications, with the result that both smartphones could  run the application properly. Then for testing the use of  the application using the heuristic evaluation method carried out by an expert with the highest severity rating value on the visibility of system status with  a  value  of  0.625.  The  result  of  this  research  is  the  application  of  traditional  shadow  puppets  musical instruments based on augmented reality, which is expected to  be used to introduce traditional shadow puppets musical instruments.
Keywords : Android, Augmented Reality, Traditional Musical Instruments, Shadow Puppets.

## IMAGE TRACKING BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ALAT MUSIK TRADISIONAL WAYANG KULIT

## Abstrak
Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, alat musik tradisional mulai ditinggalkan, salah satu faktornya karena kemudahan memainkan alat musik  modern dan juga jarang dijumpai  alat musik tradisional di kehidupan sehari-hari. Dengan kemajuan zaman saat ini, lahirlah teknologi AR ( Augmented Reality ). Cara kerja dari Augmented Reality yakni dengan memindai tanda atau marker . Tujuan dari penelitian ini yakni membangun aplikasi dengan teknologi augmented reality untuk mengenalkan alat musik tradisional wayang kulit. Penelitian ini  dirancang  menggunakan  metode  MDLC  ( Multimedia  Development  Life  Cycle ).  Pengujian  aplikasi menggunakan blackbox testing  terhadap  2 smartphone dengan  spesifikasi  berbeda  dengan  hasil  kedua smartphone dapat  menjalankan  aplikasi  dengan  baik.  Kemudian  hasil  dari  perhitungan heuristic  evaluation dengan  rata-rata severity  rating terendah  yakni Consistency  and  Standards dengan  nilai  rata-rata  0,125, sedangkan  nilai  rata-rata severity  rating tertinggi  yakni Visibility  System  Status dengan  nilai  rata-rata  0,625. Hasil  dari  penelitian  ini  yakni  aplikasi  pengenalan  alat  musik  tradisional  wayang  kulit  berbasis augmented reality yang diharapkan dapat digunakan untuk mengenalkan alat musik tradisional wayang kulit.
Kata kunci : Android, Augmented Reality, Alat Musik Tradisional, Wayang Kulit.

## 1. PENDAHULUAN
Salah  satu  jenis  hiburan  yang  sangat  digemari masyarakat yakni musik, musik terbagi menjadi dua jenis  diantaranya  musik  modern  dan  musik tradisional,  namun  pertumbuhan  kedua  jenis  musik tersebut  berbeda,  jika  ditinjau  musik  modern  lebih cepat  pertumbuhannya  dibanding  musik  tradisional, begitu  juga  dengan  penggemarnya.  Sejumlah  orang lebih  menggemari  musik  modern  dibanding  musik
tradisional  karena  musik-musik  yang  diputar  sering peneliti  temukan  di  tempat  publik  begitu  juga dengan  alat  musiknya.  Beda  halnya  dengan  alat musik tradisional yang biasanya hanya ditemukan di pertunjukan  seperti  wayang  kulit  yang  diiringi  alat musik  tradisional  [1].  Pertumbuhan  dari  waktu  ke waktu,  wayang  telah  menghadapi  perubahan  atribut dan  manfaat  menyesuaikan  perkembangan  zaman dan  tidak  dapat  dipungkiri,  saat  ini  alat  musik tradisioanl wayang sudah mulai ditinggalkan, hal ini
dikarenakan  susahnya  menemukan  alat  musik tradisional  tersebut  di  kehidupan  sehari-hari, kemudahan  memainkan  alat  musik  modern,  harga yang mahal, dan lain sebagainya. Sehingga sebagian masyarakat  yang  ingin  belajar  hanya  dapat melihatnya  di  televisi  dan gadget .  Penggunaan gadget pada  anak  usia  din  juga  salah  satu  faktor pendukung  ditinggalkannya  alat  musik  tradisional [2].  Keadaan  ini  terjadi  karena  orang  tua  mengira bahwa penggunaan gadget pada anak akan membuat anak  menjadi  tenang.  Hal  ini  dianggap  dapat mempermudah  orang  tua  menyelesaikan  tugas rumah  setiap  hari  sehingga  pemakaian gadget pada anak-anak  juga  terjadi  karena  orang  tua  mengira bahwa gadget merupakan  keperluan  yang  harus dibagikan ke anak.
Dengan mempertimbangkan aspek-aspek diatas dan  semakin  berkembangnya  ilmu  pengetahuan dengan  kemunculan  teknologi  AR  ( Augmented Reality ), AR yakni perpaduan antara dunia maya dan benda nyata yang diciptakan menggunakan perangkat  komputer  kemudian  akan  ditampilkan pada  layer gadget pengguna  yang  seolah-olah  nyata [3][4],  dengan  adanya  penelitian  ini,  penulis berusaha membantu untuk membuat model pembelajaran  yang  interaktif  dengan  membuat aplikasi  untuk  mengenalkan  alat  musik  tradisional wayang kulit berbasis augmented reality menggunakan  metode marker  based  tracking , marker  based  tracking adalah  metode  yang memanfaatkan penanda atau marker guna memunculkan  objek  pada  layer gadget [5].  Dengan adanya penelitian ini diharapkan penggunaan gadget dapat dimanfaatkan untuk belajar dan mengenal alat musik tradisional wayang kulit.
Penelitian sebelumnya dapat dijadikan panduan dan  gambaran  guna  penelitian  yang  akan  dilakukan selanjutnya.  Pada  penelitian  sebelumnya    yang  di lakukan oleh [6] yang merancang media pembelajaran alat musik tradisioanl khas Jawa Barat menggunkan  AR  dengan  pendekatan  MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle ),  kemudian penelitian  milik  [7]  yang  merancang  media pengenalan alat musik tradisonal Bengkulu menggunakan  AR  dengan  pendekatan waterfall . Kemudian  penelitian  yang  dilakukan  oleh  [8]  yang mengimplementasikan augmented  reality untuk pengenalan alat musik  Kabupaten Kuningan dengan pendekatan  RUP  ( Rational  Unified  Process ). Selanjutnya  penelitian  milik  [9]  yang  merancang media  pembelajaran  seni  dan  budaya  Suku  Banjar berbasis  AR  dengan  pendekatan  SDLC  ( Software Development  Life  Cycle ).  Selanjutnya  penelitian milik [10] yang memvisualisasikan katalog penjualan  Toko  Aneka Furniture berbasis  AR menggunakan algoritma FAST Corner Detection .

## 2. METODE PENELITIAN
Tahap  ini  menjabarkan  bagan  alir  perancangan aplikasi augmented  reality pada  penelitian  ini
menggunakan metode MDLC ( Multimedia
Development Life Cycle ). MDLC merupakan metode yang  dipakai  untuk  membangun  aplikasi  media seperti image,  audio,  video,  animation dan  juga augmented  reality .  Tahapan  dari Multimedia Development  Life  Cycle yakni Concept,  Design, Material Collection, Assembly, Testing, Distribution [11].  Gambar  1  merupakan  alur  dari  metode Multimedia  Development  Life  Cycle yang  dimulai dari  pengumpulan  data-data  yang  dibutuhkan  untuk penelitian  kemudian  dilanjut  dengan  membuat concept aplikasi,  setelah concept selesai  dibuat dilanjut  dengan  membuat  rancangan design yang akan  diterapkan  pada  aplikasi,  selanjutnya material collection atau  pembuatan  aset  yang  dibutuhkan untuk  aplikasi  seperti marker ,  objek  3D, audio , tombol.  Bahan-bahan  yang  sudah  dibuat  akan diterapkan  ( assembly )  pada  aplikasi  sesuai  dengan rancangan  atau concept yang  sudah  dibuat sebelumnya,  setelah  aplikasi  selesai  dibuat  akan diuji  ( testing )  menggunakan  metode blackbox dan heuristic evaluation , langkah terakhir yakni mendistribusikan  aplikasi  ( distribution )  kedalam media  penyimpanan  atau  diedarkan  dengan  tujuan tertentu.
Gambar 1. Flowchart Multimedia Development Life Cycle

## 2.1 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan  studi  literatur.  Observasi  dilakukan  dengan mengamati  secara  sistematis  tentang  masalah  yang ada di masyarakat. Kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap alat musik tradisional khususnya  wayang  kulit,  peneliti  juga  melakukan pengamatan  penggunaan gadget pada  masyarakat umum yang biasanya menghabiskan waktu luangnya untuk  bermain sosial  media atau game pada gadget yang  digunakan.  Maka  dari  itu  peneliti  mencoba membuat game yang  interaktif  dan  tentunya memberi  informasi  yang  edukatif.  Studi  literatur dilakukan  dengan  mencari  informasi  kemudian informasi  tersebut  dibaca,  dicatat,  dan  diolah.
Informasi  yang  diperoleh  untuk  penelitian  ini dilakukan  dengan  studi  literatur  melalui  beberapa media, seperti internet, jurnal, artikel dan buku yang berhubungan dengan penelitian ini guna mempermudah  pembuatan  aplikasi  pengenalan  alat musik  tradisional  wayang  kulit  berbasis augmented reality .

## 2.2 Concept
Membuat  konsep  aplikasi  dengan  menentukan target  market ,  tujuan  aplikasi  dan  fungsi  aplikasi serta  spesifikasi  umum  [12].  Untuk  menjelaskan aspek tersebut menggunakan UML ( Unified Modeling  Language )  yang  dapat  dilihat  pada Gambar  2,  dengan  membuat use  case  diagram , use
case  diagram menjelaskan  interaksi  antara  sistem dan  pengguna  [13][14]  serta  menjelaskan  fungsi yang  dapat  diakses  pengguna  atau  gambaran  dari penggunaan aplikasi ini, pada Gambar 2 dimulai dari pengguna  membuka  Scan  AR,  kemudian  akan diarahkan  ke tracking  marker dan  objek  serta  suara objek akan muncul, use case atau action kedua yakni download  marker diakses  ketika  pengguna  tidak memiliki marker , action ketiga  yakni  Panduan, berisi  panduan  penggunaan  aplikasi, use  case atau action berikutnya  yakni  Profil,  berisi  profil  dari pengembang  aplikasi, action terakhir  yakni  Keluar, digunakan  ketika    pengguna  ingin  keluar  dari aplikasi.
Gambar 2. Use Case Diagram

## 2.3 Design
Membuat  rancangan  UI  ( User  Interface ) aplikasi,  dengan  menyesuaikan  kebutuhan  dari aplikasi  dan  konsep  sebelumnya  yang  dapat  dilihat pada Gambar 3.

## 208 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 4, No. 1, Februari 2023, hlm. 205-216
Gambar 3. (a) Splash Screen , (b) Main Menu , (c) Scan AR , (d) Panduan Penggunaan, (e) Download Marker , (f) Profil Pengembang, (g) Popup Keluar
Gambar  3  merupakan  rancangan  UI  ( User Interface )  aplikasi  Dewayang,  Gambar  3(a) Splash Screen ,  Gambar  3(b) Main  Menu ,  Gambar  3(c) Scan  AR ,  Gambar  3(d)  Panduan  Penggunaan,
Gambar 3(e) Download Marker , Gambar 3(f) Profil Pengembang, Gambar 3(g) Popup Keluar.

## 2.4 Material Collection
Mengumpulkan  bahan  untuk  pembuatan aplikasi,  seperti  jenis font ,  foto,  suara,  vidio, animasi, objek 3D dan kebutuhan lainya yang dapat diperoleh  secara  gratis  dari website maupun membuatnya  sendiri.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan bersamaan dengan tahap assembly [15].

## 2.4.1 Pembuatan Marker
Gambar 4. Rancangan Marker
Gambar 4 merupakan contoh dari marker yang akan digunakan pada aplikasi Dewayang, berisi QR ( Quick  Response ) Code marker dan  diikuti  dengan nama alat musik tradisional.

## 2.4.2 Pembuatan Objek 3D
Pembuatan  Objek  3D  dibuat  menggunakan software Blender,  setelah  objek  3D  selesai  dibuat kemudian di- export kedalam format Filmbox ( .fbx ).

## 2.4.3 Pembuatan Audio
Software Audacity dimanfaatkan untuk
membuat  dan  mengedit  suara  atau  audio  yang terdapat  pada  aplikasi  Dewayang,  setelah  audio atau  suara  selesai  dibuat  dan  diedit  kemudian  di- export kedalam format MP3 (.mp3).

## 2.4.4 Pembuatan Tombol
Software Adobe  Photoshop digunakan  untuk membuat  tombol  yang  terdapat  pada  aplikasi Dewayang, setelah tombol selesai dibuat, selanjutnya  akan  di- export kedalam  format  PNG (.png).

## 2.5 Assembly
Menggabungkan  keseluruhan  bahan  yang didapat sehingga menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan  rancangan  pada  tahap design [12]  yang sudah  dibuat  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  desain diimplementasikan  didalam software Unity  dan
dilakukan  pengkodean  menggunakan  bahasa  C# serta Vuforia sebagai database marker .

## 2.6 Testing
Pengujian  dilakukan  dengan  metode blackbox dan  metode heuristic  evaluation ,  metode blackbox dilakukan  menggunakan  dua smartphone dengan spesifikasi berbeda yang dapat dilihat pada Tabel 1 untuk mencari kekurangan dari aplikasi yang sudah dibuat dengan mencoba semua fitur, tombol, suara, jarak, sudut, cahaya dan aspek lainya apakah sudah bekerja  dengan  semestinya  atau  belum  [16], sedangkan  metode heuristic  evaluation dilakukan untuk menguji penggunaan aplikasi yang dilakukan oleh expert untuk  menguji  kemudahan penggunaan ( usability )  serta  identifikasi  [17]  dan  mengevaluasi masalah  pada  desain  antarmuka  [18]  aplikasi Dewayang. menggunakan kuisioner penggunaan.
Tabel 1. Perbedaan Spesifikasi Smartphone
Kode Nama Spesifikasi A Xiaomi Redmi 9 Sistem Operasi : Prosesor : Mediatek Helio G80 (12 nm) Kamera Belakang :
13 MP, f/2.2, 28mm
(wide), 1/3.1", 1.12µm, PDAF 8
MP, f/2.2, 118˚ (ultrawide), 1/4.0", 1.12µm 5 MP, f/2.4,
(macro) 2 MP, f/2.4, (depth) RAM : 4 GB B Xiaomi Redmi Note 9 Sistem Operasi Prosesor : Mediatek Helio G85 (12 nm) Kamera Belakang : 48 MP (f/1.8, lensa wide 26mm, PDAF) + 8 MP (f/2.2, ultrawide 118 derajat) + 2 MP (f/2.4, lensa makro, AF) + 2 MP (f/2.4, depth) RAM : 4 GB
Pada Tabel 1 menjelaskan tentang smartphone yang  digunakan  untuk  menguji  penggunaan aplikasi. Peneliti menggunakan dua jenis smartphone yang  digunakan,  yang  pertama  adalah Xiaomi Redmi 9 dan Xiaomi Redmi Note 9. Kedua jenis smartphone ini  bisa  di  gunakann  untuk menampilan  objek  3D  alat  musik  tradisional tersebut.

## 2.7 Distribution
Setelah  selesai  pada  tahap  pengujian,  aplikasi yang  sudah  dibuat  akan  disimpan  di  media penyimpanan  [19]  atau  diedarkan  dengan  tujuan tertentu.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Krisna Subarkah, dkk, Image Tracking Berbasis Augmented Reality … 209
3.1 Material Collection

## 3.1.1 Pembuatan Marker
Gambar 5. (a) Marker saron, (b) Marker rebab, (c) Marker bonang, (d) Marker gendang, (e) Marker demung, (f) Marker gender, (g) Marker gong, (h) Marker kempul, (i) Marker gambang, (j) Marker kenong
Gambar  5  merupakan  sepuluh marker yang digunakan  pada  aplikasi  Dewayang.  Gambar  5(a) Marker saron, Gambar 5(b) Marker rebab, Gambar 5(c) Marker bonang, Gambar 5(d) Marker gendang, Gambar 5(e) Marker demung, Gambar 5(f) Marker gender,  Gambar  5(g) Marker gong,  Gambar  5(h) Marker kempul,  Gambar  5(i) Marker gambang, Gambar 5(j) Marker kenong.

## 3.1.2 Pembuatan Objek 3D

## Gambar 6. Pembuatan Objek 3D
Gambar 6 merupakan proses pembuatan objek 3D  alat  musik  bonang  dan  gender  menggunakan software Blender ,  pembuatan  objek  3D  dilakukan dengan proses modelling yakni mengubah beberapa kubus  ( cube )  menjadi  sebuah  alat  musik  salah satunya alat musik  gender dan bonang seperti pada Gambar 6.

## 3.1.3 Pembuatan Audio
Gambar  7  merupakan  proses edit  audio alat musik  beserta voice  over untuk  penjelasan  alat musik  yang  ditampilkan  pada  layar  pengguna dibuat menggunakan software Audacity, voice over yang  direkam  adalah  suara  asli  peneliti  dengan durasi  1  sampai  2  menit.  Suara  yang  digunakan pada aplikasi Dewayang berjumlah 10 rekaman.

## 3.1.4 Pembuatan Tombol
Gambar 8. (a) Tombol Main Menu , (b) Tombol navigasi, (c) Tombol alat musik
Gambar 8 merupakan tombol  yang digunakan pada  aplikasi  Dewayang.  Gambar  8(a)  merupakan tombol  yang  terdapat  pada  menu  utama  pada aplikasi  Dewayang,  Gambar  8(b)  merupakan tombol navigasi berisi tombol untuk menghidupkan dan  mematikan  suara,  tombol  kembali,  tombol beranda,  tombol  centang  dan  silang.  Gambar  8(c) merupakan  tombol  alat  musik  yang  digunakan untuk  mengarahkan ke scene alat musik  tradisional wayang kulit.
3.2 Hasil Implementasi
Hasil  merupakan  tahapan assembly atau penerapan dari bahan-bahan yang sudah dibuat.
Gambar 9. Scene yang digunakan
Gambar  9 merupakan scene didalam software Unity  yang  digunakan  pada  aplikasi  Dewayang terdiri dari scene Main Menu, scene Panduan, scene Profil, scene alat musik tradisional.
Gambar  10  merupakan  hasil  dari screenshot atau tangkapan layar aplikasi Dewayang.
Gambar 10. (a) Splash Screen , (b) Main Menu , (c) Tombol Alat Musik, (d) Scan AR, (e) Google Drive untuk Download Marker , (f) Panduan Penggunaan, (g) Profil Pengembang, (h) Popup Keluar
Gambar  10  adalah  hasil  dari  implementasi aplikasi  Dewayang,  Gambar  10(a) Splash  Screen , 10(b) Main Menu , 10(c) Tombol Alat Musik, 10(d) Scan AR,  10(e) Download  Marker ,  10(f)  Panduan Penggunaan,  10(g)  Profil  Pengembang,  10(h) Popup Keluar.
Gambar 11. (a) Scan Saron (b) Scan Bonang, (c) Scan
Gambag
Gambar  11(a)  merupakan  hasil scan saron, 11(b) hasil scan bonang, 11(c) hasil scan gambang.
Gambar 11 menjelaskan bahwa hasil scan objek 3D alat  musik  tradisional  telah  berhasil  ditampilkan pada layar smartphone pengguna.

## 3.3 Hasil Pengujian Fungsionalitas
Pada  pengujian  fungsionalitas  menggunakan metode blackbox dilakukan pada setiap tombol dan aspek  pada  aplikasi  Dewayang.  Hasil  pengujian fungsionalitas dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Fungsionalitas
Parameter Hasil Pengujian Smartphone A Smartphone B Membuka Aplikasi Berhasil Berhasil Menekan Tombol Suara Berhasil Berhasil Menekan Tombol Scan AR Berhasil Berhasil Kamera diarahkan ke marker Berhasil Berhasil Menekan Tombol Download Marker Berhasil Berhasil Google Drive Terbuka Berhasil Berhasil Menekan Tombol Panduan Berhasil Berhasil
Menekan Tombol Profil Berhasil Berhasil Menekan Tombol Home atau Back Berhasil Berhasil Menekan Tombol Keluar Berhasil Berhasil Menekan Tombol Silang pada Popup Keluar Berhasil Berhasil Menekan Tombol Centang pada Popup Keluar Berhasil Berhasil
Pada  Tabel  2  menjelaskan  tentang  hasil pengujian  fungsionalitas  pada  aplikasi  Dewayang, dimulai dari parameter membuka aplikasi, menekan tombol suara, menekan tombol Scan AR , kamera di arahkan  ke marker ,  menekan  tombol download marker , google  drive terbuka,  menekan  tombol panduan,  menekan  tombol  profil,  menekan  tombol home atau back ,  menekan  tombol  keluar,  menekan tombol silang pada saat popup keluar, dan menekan tombol centang pada popup keluar telah berhasil di jalankan di kedua smarphone yang digunakan untuk pengujian aplikasi Dewayang.
Pengujian  berikutnya  yakni  pengujian  cahaya dilakukan  menggunakan  aplikasi Lux  Light  Meter Pro dengan  tujuan  mengetahui  kebutuhan  cahaya ideal yang diperlukan agar marker dapat terdeteksi. Pengujian  cahaya  dilakukan  pada  pagi,  siang  dan malam  hari  serta  dilakukan  pada  kondisi  dalam ruangan  (ID)  dan  luar  ruangan  (OD).  Hasil pengujian cahaya dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Cahaya Parameter Kondisi Hasil Pengujian
A B Intensitas Cahaya Pagi ID ✓ ✓ OD ✓ ✓
Siang ID ✓ ✓ OD ✓ ✓ Malam ID
✓ ✓ OD ✓ ✓
Pada  Tabel  3  menjelaskan  pengujian  cahaya yang  telah  di  lakukan  pada  dua  jenis smarphone berdasarkan instensitas cahaya dengan kondisi pagi siang  dan  malam  dalam  ruangan indoor dan outdoor yang  berhasil  menampilkam  objek  3D tersebut dengan baik.
Pengujian  jarak  dan  sudut  menggunakan Smartphone A  dan  B  dengan  tujuan  mengetahui jarak  serta  sudut  minimum  dan  maksimum  yang dibutuhkan  agar marker dapat  dengan  ideal terdeteksi  oleh  kamera.  Hasil  pengujian  sudut  dan jarak dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Jarak dan Sudut
Jarak Sudut
Hasil Pengujian A
B 10 cm 10 o Berhasil Berhasil 30 o Berhasil Berhasil 45 o Berhasil Berhasil 60 o Berhasil Berhasil 90 o Berhasil Berhasil 20 cm 10 o Berhasil Berhasil 30 o Berhasil Berhasil
45 o Berhasil Berhasil 60 o Berhasil Berhasil 90 o Berhasil Berhasil
30 cm
10 o Berhasil Berhasil 30 o Berhasil Berhasil 45 o Berhasil Berhasil 60 o Tidak Berhasil Tidak Berhasil 90 o Tidak Berhasil Tidak Berhasil
40 cm
10 o Berhasil
Berhasil 30 o Berhasil Berhasil 45 o Berhasil Berhasil 60 o Tidak Berhasil
Tidak Berhasil 90 o Tidak Berhasil Tidak Berhasil
50 cm
10 o Berhasil Berhasil 30 o Berhasil Berhasil 45 o Berhasil Tidak Berhasil 60 o Tidak Berhasil Tidak Berhasil 90 o Tidak Berhasil Tidak Berhasil 60 cm 10 o Berhasil Berhasil 30 o Berhasil Berhasil 45 o Tidak Berhasil Tidak Berhasil 60 o Tidak Berhasil Tidak Berhasil 90 o Tidak Berhasil Tidak Berhasil
Pada  Tabel  4  menjelaskan  hasil  pengujian sudut dan jarak pada aplikasi Dewayang, pengujian dimulai  dari  jarak  10cm  dengan  sudut  kemiringan 10 o ,  30 o ,  45 o ,  60 o ,  90 o dengan  hasil  objek  berhasil ditampilkan,  kemudian  pengujian  jarak  20cm dengan  sudut  10 o ,  30 o ,  45 o ,  60 o ,  90 o dengan  hasil objek  berhasil  ditampilkan,  kemudian  pengujian dengan  jarak  30  cm  dengan  sudut  kemiringan  10 o , 30 o ,  45 o dengan  hasil  objek  berhasil  ditampilkan, namun  pada sudut  60 o dan 90 o objek tidak berhasil ditampilkan,  kemudian  pengujian  dengan  jarak 40cm  dengan  sudut  kemiringan  10 o ,  30 o ,  45 o dengan  hasil  objek  berhasil  ditampilkan,  namun pada  sudut  60 o dan  90 o objek  tidak  berhasil ditampilkan,  kemudian  pengujian  dengan  jarak 50cm  dengan  sudut  kemiringan  10 o ,  30 o ,  45 o dengan  hasil  dapat  menampilkan  objek,  namun pada smartphone B  dengan  sudut  kemiringan  45 o objek tidak berhasil ditampilkan, serta dengan jarak 50cm  pada  sudut  kemiringan  60 o dan  90 o objek tidak  berhasil  ditampilkan.  Pengujian  terakhir  pada jarak  60cm  dengan  sudut  kemiringan  10 o dan  30 o dengan  hasil  objek  berhasil  ditampilkan,  namun pada sudut kemiringan 45 o , 60 o dan 90 o objek tidak berhasil ditampilkan.
3.4 Kuisioner Kepuasan Pengguna
Pengujian selanjutnya yakni pengujian kepuasan  penggunaan,  pengujian  yang  dilakukan meliputi  desain  tampilan  dan  kinerja  dari  aplikasi Dewayang. Metode yang digunakan yakni heuristic
evaluation yang  dilakukan  oleh  3 expert .  Terdapat 30 pertanyaan yang disajikan untuk expert . Nilai  bobot  yang  diberikan  untuk  setiap pertanyaan  merujuk  pada  Tabel  5,  setelah  nilai bobot  ditentukan,  selanjutnya  akan  dihitung  nilai rata-rata severity  rating yang  disajikan  pada  Tabel 6.
Tabel 5. Nilai Bobot Severity Rating Keterangan 4 Usability catastrophe : Desain perlu
dibuat ulang
3
Major usability : Perlu adanya perbaikan skala besar 2 Minor usability : Perlu perbaikan skala kecil 1 Cosmetic problem : Mempercantik
desain 0
Tidak perlu adanya perbaikan
Pada  Tabel  5  merupakan  nilai  bobot  yang digunakan  untuk  memberikan  penilaian  terahadap pertanyaan yang terdapat pada Tabel 6 dengan nilai bobot  atau severity  rating berdasarkan  keterangan Usability  catastrophe dengan  nilai  4 ,  Major usability dengan  nilai  3 ,  Minor  usability dengan nilai  2 , Cosmetic problem dengan nilai  1  dan tidak perlu  adanya  perbaikan  pada  aplikasi  yang  diuji dengan nilai 0.
Tabel 6. Hasil Kuisioner Heuristic Evaluation Variabel Indikator Score Visibility System Status Apakah setiap halaman memiliki judul yang mewakili keseluruhan isi? 1 Apakah pengguna mengetahui apa saja proses yang telah dilakukan?
1
Apakah tombol yang tersedia mudah dipahami dan berfungsi dengan baik? 0,5 Rata-rata 0,625 Match Between System and the Real World Apakah ikon yang tersedia sudah familiar dengan pengguna? 0,25 Apakah bahasa yang digunakan mudah dipahami pengguna? 0,5 Apakah objek 3D sudah mewakili budaya yang ada? 0,75 Rata-rata 0,375 User Control and Freedom Apakah pengguna dapat dengan bebas memilih halaman? 0,5 Apakah pengguna dapat dengan mudah kembali ke halaman sebelumnya?, jika sistem memiliki tingkatan halaman 0,75
Apakah pengguna mengetahui apa yang harus dilakukan ketika sistem mengeluarkan pesan peringatan? 1
Rata-rata 0,5625 Consistency and Standards Apakah penulisan judul dan konten sudah sesuai standar penulisan?
0 Apakah tata letak desain antarmuka sudah konsisten? 0,25 Apakah setiap tombol memiliki tulisan atau ikon untuk mewakili tombol? 0,25 Rata-rata 0,125 Error Prevention Apakah terdapat pesan peringatan yang mengingatkan pengguna?
1 Apakah pengguna
dapat dengan mudah memahami pesan peringatan yang muncul dari sistem? 0,25 Apakah teks dan ikon jelas dan mudah dipahami? 0,25 Rata-rata 0,375 Recognition Rather than Recall Apakah sistem mengeluarkan peringatan ketika pengguna melakukan kesalahan serius? 1,25 Apakah sistem mengeluarkan popup hanya saat dibutuhkan? 0,5 Apakah pengguna merasa nyaman ketika pesan peringatan muncul berada ditengah layar? 0,5 Rata-rata 0,5625 Flexibility and Efficiency of Use Apakah setiap tulisan dapat dipahami dengan baik? 0,25
Apakah setiap menu dan tombol yang tersedia dapat digunakan pengguna dengan andal?
1,25 Apakah pengguna dapat mengunduh marker dengan mudah? 0,25 Rata-rata 0,4375 Aesthetic and Minimalist Design Apakah desain antarmuka dapat dimengerti dengan mudah?
0,25
Apakah desain antarmuka berisi konten dan informasi yang diperlukan? 0,5 Apakah objek sudah tampil dengan ukuran yang cukup? 0,5 Rata-rata 0,3125 Help User Recognize, Diagnose and Recover from Errors Apakah pesan peringatan mudah dimengerti pengguna? 0,5 Apakah pesan peringatan yang muncul juga berisi opsi yang dibutuhkan? 0,75 Apakah seluruh aspek pada setiap halaman sudah selaras? 0,25
Rata-rata 0,375 Help and Documentation Apakah terdapat tombol bantuan atau sejenisnya pada sistem? 0,25 Apakah sistem menyediakan petunjuk penggunaan aplikasi? 0,5 Apakah sistem dapat menampilkan halaman bantuan atau petunjuk dan sejenisnya? 0,75 Rata-rata 0,375
Pada  Tabel  6  menjelaskan  hasil  kuisioner heuristic  evaluation ,  variabel  pertama  yakni Visibility  System  Status dengan  hasil  rata-rata 0,625,  kemudian  variabel Match  Between  System and  The  Real  World dengan  hasil  rata-rata  0,375, selanjutnya  variabel User  Control  and  Freedom dengan  hasil  rata-rata  0,5625,  variabel  berikutnya yakni Consistency and Standards dengan hasil rata- rata  0,125,  berikutnya  variabel Error  Prevention sebesar  0,375,  selanjutnya  variabel Recognition Rather  than  Recall dengan  hasil  rata-rata  0,5625, variabel berikutnya yakni Flexibility and Efficiency of  Use dengan  hasil  rata-rata  0,4375,  variabel berikutnya  yakni Aesthetic  and  Minimalist  Design dengan  hasil  rata-rata  sebesar  0,3125,  selanjutnya variabel Help  User  Recognize,  Diagnose  and Recover  from  Errors dengan  hasil  rata-rata  0,375, variabel  terakhir  yakni Help  and  Documentation dengan hasil rata-rata 0,375
Untuk  memudahkan  membaca  Tabel  6, penjabaran  hasil score disajikan  dalam  bentuk grafik yang dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Hasil Heuristic Evaluation
Gambar  12  menjelaskan  hasil  dari  setiap variabel  pada  pengujian heuristic  evaluation yang menghasilkan nilai variabel Visibility System Status sebesar 0,625, variabel Match Between System and The  Real  World sebesar  0,375,  variabel User Control  and  Freedom sebesar  0,5625,  variabel Consistency  and  Standards sebesar  0,125,  variabel
Error Prevention sebesar 0,375, variabel
Recognition  Rather  than  Recall sebesar  0,5625, variabel Flexibility  and  Efficiency  of  Use sebesar 0,4375,  variabel Aesthetic  and  Minimalist  Design sebesar  0,3125,  variabel Help  User  Recognize,
0 0,2 0,4 0,6 0,8 Score
Krisna Subarkah, dkk, Image Tracking Berbasis Augmented Reality … 213
Diagnose  and  Recover  from  Errors sebesar  0,375, variabel Help and Documentation sebesar 0,375.

## 4. DISKUSI
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh [6]  dengan  topik  pengenalan  alat  musik  tradisional Jawa  Barat  menggunakan augmented  reality menghasilkan  aplikasi  yang  dapat  menampilkan alat  musik  tradisional  Jawa  Barat,  namun penggunaan  aplikasi  kurang  interaktif  dikarenakan aplikasi  hanya  dapat  menampilkan  alat  musik  saja dan tidak adanya interaksi  antara pengguna  dengan aplikasi,  kemudian  penelitian  milik  [20]  yang merancang aplikasi pengenalan alat musik tradisional  Bangka  yang  dapat  menampilkan  alat musik  tradisional  Bangka,  namun  aplikasi  tersebut tidak  memiliki  fitur  suara  dan  hanya  terdapat  dua alat  musik  yang  terdapat  pada  aplikasi.  Kemudian penelitian yang dilakukan oleh [21] yang merancang  aplikasi  pengenalan  alat  musik  bambu menggunakan augmented  reality yang  dapat menampilkan  alat  musik  bambu  beserta  penjelasan singkat, namun pada aplikasi tersebut  terdapat juga alat  musik  yang  terbuat  dari  seng,  sehingga  tidak selaras dengan judul penelitian tersebut. Selanjutnya  penelitian  milik  [22]  yang  merancang aplikasi  pengenalan  alat  musik  tradisional  untuk anak-anak  yang  dapat  memvisualisasikan  alat musik  tradsional,  namun  pada  aplikasi  tersebut tidak  ada  interkasi  antara  pengguna  dan  aplikasi, hanya  menampilkan  alat  musik  saja.  Selanjutnya penelitian  milik  [23]  yang  merancang  aplikasi pengenalan  alat  musik  tradisional  Indonesia  yang dapat  menampilkan  alat  musik  tradisional  dari berbagai  daerah  di  Indonesia  dalam  bentuk  3D, namun  alat  musik  yang  ditampilkan  pada  layar smartphone tidak  terdapat  penjelasan  alat  musik tersebut  dan  kurang  interaktif,  karena  tidak  adanya interaksi antara pengguna dengan aplikasi.
Beda  halnya  dengan  aplikasi  pada  penelitian ini,  aplikasi  Dewayang  lebih  interaktif  karena pengguna  dapat  men- scale , drag ,  alat  musik  yang tampil  pada  layar  pengguna.  Fitur  pertama  pada aplikasi  Dewayang  yakni  fitur scale ,  fitur  ini membuat  pengguna  dapat  merubah  ukuran  objek 3D  yang  tampil  pada  layar smartphone pengguna menjadi kecil atau sangat besar dengan menggunakan  dua  jari,  fitur  ini  tidak  terdapat  pada aplikasi serupa. Fitur kedua adalah drag atau geser, fitur ini memungkinankan pengguna dapat menggeser objek 3D yang tampil pada layar dengan mengarahkan  dua  jari  ke  objek  tersebut  dan menggesernya ke arah semua arah mata angin, fitur ini  juga  tidak  terdapat  pada  aplikasi  yang  serupa. Fitur  ketiga  adalah  rotasi,  rotasi  yang  digunakan pada  aplikas  ini  adalah  rotasi  terhadap  sumbu    Z. Semua  fitur  ini  menggunakan asset yang  ada  di asset unity dengan lean  touch , lean  touch bersifat open  source yang  memungkinkan  pengguna  untuk memindahkan  objek  3D  dengan  jari  atau mouse ,
membuat  pengguna  merasakan  pengalaman  360 derajat  pada  objek  3D.  Menggunakan asset siap pakai  seperti lean  touch yang  dapat  ditemukan  di asset  unity dapat  mengurangi  waktu  yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi [24]. Aplikasi ini sangat membantu masyarakat dan pelajar untuk memahami serta mengenal alat musik tradisional  wayang  kulit,  selain  itu  aplikasi  ini memiliki  fitur  yang  tidak  dimiliki  aplikasi  serupa sehingga pengguna merasa  terbantu  dengan adanya fitur  yang  terdapat  pada  aplikasi  Dewayang.  Fitur lain  yang  terdapat  pada  aplikasi  ini  adalah  fitur suara  dimana  objek  3D  yang  ditampilkan  akan memunculkan  penjelasan  singkat  dalam  bentuk suara  terkait  dengan  alat  musik  tradisional  yang ditampilkan.  Aplikasi  ini  sangat  mudah  digunakan, berbeda  dengan  aplikasi  yang  serupa  yang  hanya dapat  menampilkan  objek  3D  saja.  Aplikasi  ini sangat menarik dari sisi tampilan desain yang dapat dilihat  dari  hasil  pengujian heuristic  evaluation yang  dapat  dilihat  pada  Tabel  6.  Aplikasi  ini memiliki  objek alat musik  tradisional  wayang  kulit yang  paling  lengkap  dibandingkan  dengan  aplikasi serupa sehingga dapat diterapkan disekolah sebagai alat bantu media pembelajaran.
Aplikasi Dewayang yang dirancang menggunakan software Unity  3D  memiliki  jarak terbaik pada smartphone untuk menampilkan objek yakni  10cm  hingga  40cm  dengan  sudut  10 o hingga 90 o .  Pada  jarak  50cm  hingga  60cm,  dengan  sudut 60 o hingga  90 o kamera  sulit  mengenali marker , walaupun  masih  dapat  menampilkan  objek  namun tidak  stabil.  Kemudian  hasil  dari  perhitungan heuristic evaluation dengan rata-rata severity rating terendah  yakni Consistency  and  Standards dengan nilai  rata-rata  0,125,  sedangkan  nilai  rata-rata severity  rating tertinggi  yakni Visibility  System Status dengan nilai rata-rata 0,625.

## 5. KESIMPULAN
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media  pengenalan  alat  musik  tradisional  wayang kulit  berbasis augmented  reality menggunakan metode marker  based  tracking .  Hasil  yang  didapat dari  penelitian  ini  tidak  hanya  menampilkan  objek alat musik saja, namun terdapat juga penjelasan dari alat musik yang tampil pada layar berupa suara alat musik dan penjelasan singkat alat musik itu sendiri. Hal  ini  dapat  membantu  pengguna,  karena pengguna tidak hanya melihat bentuk alat musiknya saja,  namun  dapat  mengetahui  suara  alat  musiknya juga.
Beberapa  aspek  yang  dapat  mempengaruhi penggunaan  aplikasi  salah  satunya  spesifikasi smartphone yang  digunakan  dan  disarankan penggunaan aplikasi berada dalam intensitas cahaya yang  baik.  Selain  itu,  penelitian  ini  dapat dikembangkan  dengan  harapan  dapat  melakukan deteksi dari berbagai sudut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  L.  B.  Ginting  and  F.  Sofyan,  “Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia  Menggunakan  Metode  Based Marker Augmented Reality Berbasis Android,” Maj.  Ilm.  UNIKOM ,  vol.  15,  no. 2,
pp. 139–154,
2017, doi: 10.34010/miu.v15i2.554. [2] B. Anggoro,
“‘Wayang dan Seni
Pertunjukan’  Kajian  Sejarah  Perkembangan Seni  Wayang  di  Tanah  Jawa  sebagai  Seni Pertunjukan  dan  Dakwah,” JUSPI  (Jurnal Sej.  Perad.  Islam. ,  vol.  2,  no.  2,  p.  122, 2018, doi: 10.30829/j.v2i2.1679.
[3] P.  A.  R.  Adam  Ikbal  Perdana,  Trihastuti Yuniarti,  “Pengenalan  Huruf  Hijaiah  ( ARENYA  )  Menggunakan  Augmented Reality,” INISTA ,  vol.  8106,  pp.  31–39, 2021.
[4] W. Farianto, N. A. Prasetyo, and A. Raharja, “Augmented  Reality  Objek  Bersejarah Museum  Soesilo  Soedarman  Menggunakan Metode  Marker  Based  Dan  Markerless,” Novian  Adi  Prasetyo ,  vol.  6,  no.  2,  p.  141, 2021.
[5] A. R. Setyadi, B. Hartono, T. D. Wismarini,
A.  Supriyanto,  T.  Informatika,  and  U. Stikubank, “Children ’ S Learning Media To Recognize Animals Using Marker Menggunakan  Teknologi  Marker  Based
Tracking  Augmented,” J.  Tek.  Inform. ,  vol.
3, no. 1, pp. 83–90, 2022.
[6] R.  E.  G.  Rahayu  and  D.  D.  Abdilah, “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran
Mengenal  Alat  Musik  Tradisional  Khas Jawa Barat Menggunakan Teknologi Augmented  Reality,” J.  Algoritm. ,  vol.  17, no. 2, pp. 424–431, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.424.
[7] S.  Syam  and  Agung  Kharisma  Hidayah,
“Pengenalan Alat Musik Tradisional Bengkulu Menggunakan Augmented Reality,” Process.  J.  Ilm.  Sist.  Informasi, Teknol. Inf. dan Sist. Komput. , vol. 15, no. 2, pp.  127–134,  2020,  [Online].  Available: http://ejournal.stikom- db.ac.id/index.php/processor.
[8] R.  Priantama,  A.  Wahyudin,  and  H. Wibowo,  “Implementasi  Algoritma  Fast (Features  From  Accelerated  Segment  Test) Corner  Detector  Untuk  Pengenalan  Alat Musik  Tradisional  Kabupaten  Kuningan Berbasis  Augmented  Reality,” Nuansa Inform. ,  vol.  15,  no.  1,  p.  81,  2021,  doi: 10.25134/nuansa.v15i1.3906.
[9] Muhammad  Edya  Rosadi  and  Indu  Indah
Purnomo, “Rancang Bangun Media
Pembelajaran Seni Dan Budaya Suku Banjar
Berbasis Augmented Reality,” J. Teknol. Inf. Univ. Lambung Mangkurat , vol. 3, no. 2, pp.
53–58, 2018, doi: 10.20527/jtiulm.v3i2.28.
[10] K.  S.  Wibowo,  “Augmented  Reality  Dalam Visualisasi  Katalog  Penjualan  Toko  Aneka Furniture  Berbasis  Android  Menggunakan Algoritma  Fast  Corner  Detection,” JATISI (Jurnal  Tek.  Inform.  dan  Sist.  Informasi) , vol.  8,  no.  3,  pp.  1336–1351,  2021,  doi: 10.35957/jatisi.v8i3.1006.
[11] Y. A. Mulyana, I. R. Setiawan, and L. Lelah, “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Augmented  Reality  Mengenal  Alat  Musik Degung,” J.  Tek.  Inform.  dan  Sist. Inf. ,  vol. 6,  no.  2,  pp.  342–353,  2020,  doi: 10.28932/jutisi.v6i2.2699.
[12] A.  F.  Ramadhan,  A.  D.  Putra,  and  A. Surahman,  “Aplikasi  Pengenalan  Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (AR),” J.
Teknol.  dan  Sist.  Inf. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  24– 31, 2021.
[13] M. A. Gustalika, D. P. Rakhmadani, and A. J.  T.  Segara,  “Penerapan  Metode  Simple Additive  Weighting  (SAW)  pada  Sistem Informasi  Pemilihan  Asisten  Praktikum,” J. Media  Inform.  Budidarma ,  vol.  5,  no.  3,  p. 813, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i3.3065.
[14] M.  Jumarlis,  “Aplikasi  Pembelajaran  Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality,” Ilk. J. Ilm. , vol. 10, no. 1, pp. 52–58, 2018,  doi: 10.33096/ilkom.v10i1.238.52-58.
[15] A.  Maulana,  V.  Rosalina,  and  E.  Safaah, “Implementasi  Teknologi  Virtual  Tour Perpustakaan Menggunakan Metode Pengembangan  Multimedia  Development Life  Cycle  (MDLC),” JSiI  (Jurnal  Sist.
Informasi) , vol. 7, no. 1, pp. 1–6, 2020, doi: 10.30656/jsii.v7i1.1875.
[16] D. Ahrizal, M. K. Miftah, R. Kurniawan, T. Zaelani,  and  Y.  Yulianti,  “Pengujian Perangkat Lunak Sistem Informasi Peminjaman  PlayStation  dengan  Teknik Boundary  Value  Analysis  Menggunakan Metode  Black  Box  Testing,” J.  Inform.
Univ.  Pamulang ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  73–77, 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i1.4338.
[17] S.  Auliaddina,  A.  A.  Puteri,  and  I.  F. Anshori,  “Perbandingan  Analisa  Usability Desain  User Interface Pada Website Shopee Dan  Bukalapak  Menggunakan  Metode Heuristic  Evaluation,” Technol.  J.  Ilm. ,  vol.
12,  no.  3,  pp.  188–192,  2021,  doi: 10.31602/tji.v12i3.5183.
[18] I. G. A. A. Diah Indrayani, I. P. A. Bayupati, and  I.  M.  S.  Putra,  “Analisis  Usability Aplikasi  iBadung  Menggunakan  Heuristic
Evaluation  Method,” J.  Ilm.  Merpati (Menara  Penelit.  Akad.  Teknol.  Informasi) , vol.  8,  no.  2,  pp.  89–100,  2020,  doi: 10.24843/jim.2020.v08.i02.p03.
[19] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif  dengan  Menggunakan  Metode
Multimedia  Development  Life  Cycle,” J. Online  Inform. ,  vol.  2,  no.  2,  p.  121,  2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[20] F.  P.  Juniawan,  D.  Y.  Sylfania,  H.  A. Pradana,  and  L.  Laurentinus,  “Introduction of  traditional  Bangka  musical  instruments with  marker-based  augmented  reality,”
Regist. J. Ilm. Teknol. Sist. Inf. , vol. 5, no. 2, pp.
77–93, 2019, doi:
10.26594/register.v5i2.1498.
[21] D.  A.  Kurniawan,  B.  A.  Sugiarso,  T. Elektro, U. Sam, and R. Manado, “Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3
Dimensi,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 3, pp.
291–302, 2019.
[22] L. Novia and D. Zalilludin, “Aplikasi Media Pembelajaran Mengenal Alat Musik Tradisional  Untuk  Anak-Anak  Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat
Mobile,” J. IKRA-ITH Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 15–21, 2020.
[23] wiguna  R.  D.  Yusuf,  “Pengenalan  Alat Musik  Tradisional  Indonesia  Menggunakan
Augmented  Reality,” J.  Mhs.  Tek.  Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 396–402, 2019.
[24] S.  S.  V.  Keshav  Kolla,  A.  Sanchez,  and  P. Plapper,  “Comparing  software  frameworks of augmented reality solutions for manufacturing,” Procedia  Manuf. ,  vol.  55, no. C, pp. 312–318, 2021, doi: 10.1016/j.promfg.2021.10.044.