P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 01, Desember 2023-Maret 2024, pp. 153-169

## Pengembangan Media Interaktif Cyrcle Arction Materi Unsur Lingkaran Kelas VI SD Muhammadiyah 9 Malang
Ikhtiromal Mubarok 1  , Innany Mukhlishina 2 , Tyas Deviana 3
1, 2, 3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Malang, Jl. Raya Tlogomas No. 246, Babatam, Tegalgondo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur mubarokmamang@gmail.com

## Abstract
Learning  media  is  a  communication  tool  that  enables  teachers  and  students  to  interact  in  delivering  learning materials.  This  research  is  a  development  study  using  the  ADDIE  model,  which  consists  of  five  stages: analyze, develop, design, implement, and evaluate. The stages in this research include analysis, development, design,  implementation,  and  evaluation.  The  aim  of  this  research  is  to  produce  the  interactive  media  Cyrcle Arction,  which  is  suitable  for  use  in  teaching  circle  elements.  In  the  data  collection  process,  the  researcher utilized four techniques, including school observations, interviews with teachers, validation questionnaires, and user response surveys, as well as documentation of required documents. Additionally, this research employed two  data  analysis  techniques,  quantitative  and  qualitative  data  analysis.  In  this  study,  the  interactive  media Cyrcle Arction underwent validation by two experts: a learning media expert and a subject matter expert. The results of this development research indicate that the interactive media Cyrcle Arction is highly suitable for use in elementary schools. This is evidenced by the assessment from both learning media validation and learning material validation, with an average percentage of 80,5%, indicating that the interactive media Cyrcle Arction is  highly  suitable  for  implementation.  The  breakdown  of  the  validation  shows  83%  for  learning  media validation and 78% for learning material validation.  Therefore, it can be concluded that the interactive media Cyrcle Arction is highly suitable for implementation in sixth-grade elementary classes and serves as a support tool for teachers in delivering materials to students.
Keywords: Research and Development, Interactive Media, Circle Elements, Mathematics, Elementary School

## Abstrak
Media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  komunikasi  yang  memungkinkan  guru  dan  siswa  berinteraksi  untuk menyampaikan  materi  pembelajaran.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  jenis  pengembangan  dengan menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan.  Tahapan  dalam  penelitian  ini  meliputi analyze, development,  design,  implementation,  evaluation. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media interaktif Cyrcle  Arction yang  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  pada  materi  unsur  lingkaran.  Pada pengumupalan  data  peneliti  menggunakan  empat  Teknik  yang  meliputi  observasi  ke  sekolah,  wawancara kepada  guru,  angket  validasi  dan  respon  pengguna,  serta  dokumentasi  dokumen  yang  dibutuhkan.  Selain  itu penelitian  ini  menggunakan  dua  teknik  analisis  data  yang  meliputi  analisis  data  kuantitatif  dan  kualitatif. Dalam  penelitian  ini  media  interaktif Cyrcle  Arction melalui  tahapan  validasi  oleh  dua ahli  yakni  ahli  media pembelajaran dan ahli materi. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media interaktif Cyrcle Arction sangat  layak  untuk  digunakan  di  sekolah  dasar.  Hal  tersebut  dibuktikan  oleh  penilaian  dari  kedua validasi media pembelajaran dan validasi materi pembelajaran dengan rata-rata presentase 80,5% yang berarti media  interaktif Cyrcle  Arction sangat  layak  untuk  diimplementasikan.  Dengan  rincian  validasi  media pembelajaran  83%  dan  validasi  materi  pembelajaran  78%.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  media  interaktif Cyrcle  Arction sudah  sangat  layak  untuk  diimplementasikan  di  jenjang  kelas  VI  sekolah  dasar  dan  sebagai penunjang guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.
Kata kunci: Penelitian dan Pengembangan, Media Interaktif, Unsur Lingkaran, Matematika, Sekolah Dasar
Copyright (c) 2023 Ikhtiromal Mubarok, Innany Mukhlishina, Tyas Deviana  Corresponding author: Ikhtiromal Mubarok Email Address: mubarokmamang@gmail.com (Jl. Raya Tlogomas Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur) Received 30 October 2023, Accepted 12 December 2023, Published 29 December 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2935

## PENDAHULUAN
Pada  hakikatnya,  pembelajaran  merupakan  sebuah  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  guru  untuk berinteraksi  kepada  siswa  untuk  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan  dan  pemahaman  baru.
Menurut  (Melianti  et  al.,  2023)  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran  merupakan  suatu  proses dimana  guru  melakukan  tindakan  sebagai  fasilitator  dan  penyampai  dalam  pembelajaran.  Menurut (Cholilah et al., 2023) menyatakan bahwa tingkat keunikan dalam proses pembelajaran terletak pada peran  guru  sebagai  penyelenggara  yang  unik  dan  inovatif,  yang  berperan  tidak  hanya  sebagai fasilitator  tetapi  juga  sebagai  penyampai  pengetahuan.  Dalam  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh guru  kepada  siswa  untuk  membantu  siswa  mencapai  pemahaman  mendalam  tentang  materi  yang dipelajari, pengembangan sikap berpikir kritis, dan menciptakan sebuah minat yang tinggi terhadap pembelajaran. (Firdaus et al., 2023) yang menyatakan bahwa dalam proses pembelajaran guru dapat mengintegritaskan  aspek  interaktif  guna  memungkin  berpartisipasi  aktif.  Pada  dasarnya, pembelajaran yang dilakukan oleh guru kepada siswa melibatkan interaksi dua arah. Sejalan dengan (Budi  et  al.,  2023)  yang  menyatakan  bahwa  guru  memiliki  peran  kunci  dalam  mengintegrasikan aspek  interaktif  yang  memungkinkan  partisipasi  aktif  dari  siswa.  Esensinya,  pembelajaran  yang dipimpin  oleh  guru  melibatkan  dialog  dua  arah  yang  memfasilitasi  pertukaran  informasi  dan pemahaman  antara  guru  dan  siswa.  Sama  halnya  dengan  pembelajaran  Matematika  yang  memiliki tujuan untuk mengembangkan diri siswa agar dapat mendalami pengetahuan dan memahami konsep- konsep Matematika yang relevan dan dapat diterapkan dalam situasi kehidupan sehari-hari.
Matematika  adalah  ilmu  yang  berkaitan  dengan  studi  tentang  hubungan,  pola,  struktur,  dan sifat  kuantitatif  dan  kualitatif  di  dunia  yang  melibatkan  analisis  logis,  manipulasi  simbol,  dan penerapan  konsep  dan  metode  untuk  memahami  fenomena  kehidupan  nyata.  Menurut  Majid  & Amaliah  dalam  bukunya  yang  berjudul  “Strategi  Pengembangan  Matematika  SD/MI”  (2021),  ia menyampaikan bahwa mengartikulasikan cabang ilmu yang terorganisir dengan tepat dan sistematis yang  memberikan  dukungan  yang  diperlukan  untuk  interpretasi  yang  benar  dari  berbagai  gagasan mengenai  penalaran  logis  dan  kompleksitas  masalah  yang  terkait  dengan  konsep  bilangan. Matematika  menawarkan  perspektif  tentang  fakta  kuantitatif  dan  tantangan  yang  berkaitan  dengan ruang  dan  bentuk  yang  mengelilingi  konsep  kuantitas  dan  ukuran  ruang.  Dengan  menjalankan sintesis  gagasan  tentang  banyaknya  dan  dimensi  dalam  suatu  perspektif  yang  teratur,  disiplin Matematika  memberikan  kontribusi  berharga  bagi  manusia  dalam  mengatasi  situasi  rumit  yang menuntut penganalisaan yang mendalam dan penyelesaian yang akurat.
Pembelajaran matematika di SD adalah proses pendidikan yang bertujuan untuk mengajarkan konsep  dasar  matematika  kepada  siswa-siswa  dalam  usia  dini.  Menurut  (Ayu  Fitri  et  al.,  2023) menyatakan  bahwa  matematika  sekolah  dasar  bertujuan  untuk  menyediakan  kapabilitas  dan mengembangkan  pola  berpikir  yang  logis,  analitis,  terstruktur,  kritis,  dan  inovatif,  sambil membangun  keterampilan  kerja  kolaboratif.  Hal  ini  sejalan  dengan  (Ermawati  et  al.,  2023)  yang menyatakan  bahwa  pembelajaran  harus  menjadi  wadah  di  mana  siswa  diberdayakan  sepenuhnya untuk aktif mencari, menggali, dan menemukan pengetahuan dari materi, sehingga mereka menjadi penemu pengetahuan sendiri. Tahap perkembangan intelektual siswa Sekolah Dasar termasuk dalam fase  aktivitas  konkret,  karena  mereka  membangun  fondasi  pemikiran  logis  melalui  interaksi  fisik
dengan objek.
Menurut (Firdaus et al., 2023) menyatakan bahwa di dalam fase tersebut, kemampuan siswa untuk merumuskan  gagasan  dan  menyelesaikan masalah  berdasarkan  pengalaman  langsung  dengan dunia nyata terbentuk secara aktif. Guru perlu memiliki alat bantu yang memungkinkan siswa untuk lebih  memahami  konsep  matematika,  terutama  dalam  hal  sifat-  sifat  dan  karakteristik  dari  bangun ruang.  Dalam  peran  sebagai  fasilitator,  guru  perlu  menghadirkan  media  yang  dapat  mengubah imajinasi siswa menjadi pemahaman yang lebih nyata tentang berbagai unsur lingkaran.
Media  pembelajaran  berperan  sebagai  alat  komunikasi  antara  guru  dan  siswa  untuk mengirimkan  materi  pembelajaran.  Menurut  (Dwita  et  al.,  2022)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  kunci  dalam  strategi  pembelajaran  yang  harus dikuasai  oleh  guru  agar  dapat  efektif  dalam  menyampaikan  pesan  materi  kepada  siswa.  Selain  itu, menurut (Hasan, 2021) media pembelajaran juga dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang segar  dan  menarik  bagi  siswa.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berperan  sebagai  alat  bantu  dalam  komponen  pembelajaran  yang  memfasilitasi  guru  dalam menyampaikan materi kepada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sejak awal kegiatan.
Berdasarkan  beberapa  pemaparan  analisis  peneliti  diatas,  penelitian  ini  relevan  dengan penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  (Marthani  &  Ratu,  2022)  yang  berjudul  “Media Pembelajaran  Matematika  Digital  “BABADA”  pada  Materi  Kesebangunan  Bangun  Datar  ” penelitian  ini  menghasilkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  digital  "BABADA"  memiliki dampak  positif  pada  proses  pembelajaran.  Fakta  bahwa  presentase  guru  dan  siswa  yang  merasa terbantu  oleh  media  ini  mencapai  97%  dan  93%  secara  berurutan,  menunjukkan  bahwa  media  ini efektif  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran.  Dengan  tingkat  validitas  yang  tinggi,  hal  ini  juga mengindikasikan  bahwa  konten  yang  disajikan  dalam  media  tersebut  dapat  diandalkan  dan  sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Selain  itu,  penelitian  ini  juga  relevan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Juhaeni  et  al., 2023)  yang  berjudul  “Pengembangan  Media  Game  Edukasi  dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah”.  Penelitian yang dilakukan menghasilkan Media digital yang dibalut dengan permainan. Pengembangan media ini mengembangkan media permainan digital  untuk  meningkatkan  pemahaman  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  dalam  matematika dianggap sangat sesuai dan efektif. Penilaian ini didukung oleh hasil uji kelayakan ahli media sebesar 90% dan uji kelayakan ahli materi sebesar 87%, dengan peningkatan rata-rata hasil belajar mencapai 84%.
Hal ini sejalan dengan hasil wawancara pada tanggal 2 September 2023 di SD Muhammadiyah 9 Malang yang merupakan sekolah dalam proses pembelajarannya menerapkan percobaan kurikulum merdeka.  Peneliti  menemukan  bahwa  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  pada  mata  pelajaran Matematika  masih  bersifat  Verbalistik  dalam  artian  tingkat  interaktivitas  yang  terdapat  dalam
pelaksanaan  proses  pembelajaran  pada mata pelajaran  Matematika  dapat  berpotensi  mengakibatkan dampak  terhadap  minat  serta  pemahaman  siswa  terhadap  disiplin  ilmu  Matematika,  kebanyakan siswa  belum  bisa  membayangkan  unsur  lingkaran  dan  siswa  hanya  disuguhi  media  pembelajaran berupa  buku  sehingga  siswa  terkesan  hanya  menerima  informasi  secara  pasif  tanpa  adanya kesempatan  untuk  berinteraksi  secara  langsung  dengan  materi  pelajaran.  Selain  itu  gangguan konsentrasi  siswa  oleh  gangguan  dari  siswa  lain,  seperti  berbicara  sendiri  atau  tidak  menyimak materi,  juga  menjadi  masalah.  Hal  ini  dapat  mengganggu  ppembelajaran  dan  menghambat pemahaman siswa terhadap Pelajaran.
Mengacu  pada  temuan  peneliti  terdahulu  dan  hasil  observasi  sebelumnya,  peneliti  merasa tertarik  untuk  menjalankan  penelitian  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif. Penelitian ini akan mengemas materi pembelajaran tentang unsur lingkaran ke dalam sebuah aplikasi berbasis  PowerPoint.  Rumusan  masalah  yang  diangkat  oleh  peneliti  adalah  bagaimana pengembangan  media Cyrcle  Arction yang  dibuat  melaui PowerPoint bersifat  interaktif  kepada siswa.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  memberikan  atau  menghasilkan  sebuah  media pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  interaktif  dalam  memahami  materi  unsur  lingkaran.  Dengan melibatkan  unsur  interaktif,  peneliti  berupaya  menciptakan  suatu  media  pembelajaran  yang memungkinkan  siswa  berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Media  ini  akan  dirancang dengan  konsep Cyrcle  Arction yang  menggabungkan  materi  pembelajaran  tentang  unsur  lingkaran yang  dikemas  di  dalam  aplikasi PowerPoint serta  ada  aksi  dari  siswa  untuk dapat menggambarkan unsur lingkaran di papan lingkaran yang sudah diberikan oleh guru.
Cyrcle  Arction merupakan PowerPoint yang  bersifat  interaktif  kepada  siswa.    di  dalam PowerPoint tersebut ada 2 sub yaitu: a. Materi yang isinya mengenai 10 unsur lingkaran (titik pusat, jari jari, diameter, busur, tali busur, juring, sudut pusat, sudut keliling, tembereng dan apotema). isi dari  materi  ini  lebih  dipermudah  kalimatnya  supaya  dapat  mempermudah  siswa  untuk  memahami konsep  dari  kesepuluh  unsur  yang  ada,  b.  Permainan,  pada  menu  ini  siswa  diberikan  kesempatan untuk  menunjukkan  pemahaman  materi  unsur  lingkaran  dengan  memainkan  3  permainan  yakni:  a. Permainan  3D  yang  dimana  memberikan  peserta  didik  pemahaman  yang  berbeda  dalam  lingkaran yang ada di permainan tersebut, b. Teka teki silang, c. Tebak unsur.
Terdapat  juga  Pembaharuan  di  dalam  media  ini  yakni:  a. Cyrcle  Arction ,  Media  yang mengemas  materi  unsur  bangun  ruang  yang  berbasis  digital  dan  dapat  di download setelah file PowerPoint dikonversi menjadi Aplikasi, b. dalam Media Cyrcle Arction terdapat 3 permainan yang memilki tingkatan level yang berbeda beda, permainan ini menggunakan base digital sehingga dapat menarik dan mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi. Dengan demikian, peneliti berencana untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berjudul  "Pengembangan  Media  Interaktif Cyrcle Arction Materi Unsur Lingkaran Kelas VI SD Muhammadiyah 9 Malang".

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  dalam  jenis  penelitian  pengembangan  (Research  and  Development), yang  mana  menurut  Fatirul  &  Walujo  dalam  bukunya  yang  berjudul  “Metode  Penelitian Pengembangan  Bidang  Pembelajaran”  (2021),  ia  menyatakan  bahwa  jenis  penelitian  ini  bertujuan untuk menciptakan suatu produk. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development - R&D) merupakan  suatu  strategi  atau  metode  penelitian  yang  efektif  dalam  memperbaiki  praktik-praktik. Hal  ini  sejalan  dengan  Rayanto &  Sugianti dalam  bukunya  yang  berjudul  “Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori & Praktik” (2020), yang menyatakan bahwa R&D adalah  jenis  penelitian  yang  digunakan  untuk  menciptakan  produk  baru  dalam  konteks  pendidikan dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  pengajaran  dan  mencegah  kebosanan  siswa  selama proses  pembelajaran.  Pada  penelitian  pengembangan,  peneliti  menggunakan Research  and Development  ( RnD)  dengan  model  ADDIE  yang  memiliki  lima  tahapan.  Tahapan  pada  model ADDIE yaitu analyze, development, design, implementation, evaluation.
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  di  SD  Muhammadiyah  9  Malang  dengan  sampel  kelas  6 Salman  Al  Farizi  dengan  jumlah  26  siswa.  Model  ADDIE  digunakan  sebagai  landasan  metodologi untuk  mengembangkan  media  pendidikan.  Berikut  gambar  siklus  pengembangan  model  ADDIE. Menurut  Almelhi  (2021)  yang  menyatakan  bahwa  Model  pengembangan  ADDIE  bisa  diterapkan dalam  berbagai  konteks  pengembangan  produk,  termasuk  dalam  pembuatan  model,  perancangan strategi pembelajaran, penyusunan metode pembelajaran, pengembangan media pembelajaran, serta penyusunan  materi  ajar.  Model  ADDIE  adalah  alat  yang  berguna  untuk  mengembangkan  berbagai jenis produk pendidikan yang berkualitas. Model ADDIE memberikan kerangka kerja yang fleksibel untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi berbagai aspek dalam pengembangan produk pendidikan.
Gambar 1. Bagan Model ADDIE
1. Analyze (analisis)
Tahap pertama adalah analisis, yang bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada di lokasi penelitian. Melalui analisis ini, peneliti dapat menentukan sektor yang perlu dikembangkan untuk mengatasi masalah yang terjadi di lokasi.
2. Design (Desain)
Tahap  kedua  adalah  desain  yang  menjadi  salah  satu  tahap  kunci  dalam  penelitian  dan pengembangan. Dalam tahap ini, perencanaan dan desain secara rinci dari materi pembelajaran dan media yang akan digunakan dibuat.
3. Development (Pengembangan)
Tahap  pengembangan  adalah  langkah  yang  dimana  semua  rencana  atau  desain  yang  sudah dibuat  dalam  tahap  sebelumnya  direalisasikan  atau  diwujudkan.  Pada  tahap  ini,  mencakup pembuatan angket untuk mengukur validitas materi dan media yang akan diciptakan.
4. Implementation (Implementasi)
Dalam tahap ini, peneliti melakukan tindakan untuk menerapkan produk yang telah dihasilkan dari  analisis  kebutuhan  yang  telah  ada,  dengan  tujuan  memberikan  solusi  atau  mengatasi permasalahan yang tengah terjadi.
5. Evaluation (evaluasi)
Evaluasi  adalah  tahap  penting  yang  berfungsi  untuk  mengukur  keefektifan  materi pembelajaran atau produk pembelajaran yang telah dikembangkan.
Pada penelitian dan pengembangan ini, model ADDIE digunakan untuk menciptakan sebuah produk yang bernama Cyrcle Arction dengan menggunakan Software PowerPoint pada materi unsur lingkaran  yang  mampu  memberikan  pembelajaran  interaktif  dan  memberikan  kegiatan  yang menyenangkan.  Diantisipasi  bahwa  pengembangan  media  bernama Cyrcle  Arction yang  berfokus pada  pemahaman  unsur  lingkaran  akan  menjadi  sangat  efektif  dan  menarik  bagi  siswa  kelas  6 Salman  Al  Farizi.  Melalui  media  ini,  diharapkan  siswa  akan  lebih  terlibat  dalam  pembelajaran, mampu  memvisualisasikan  konsep lingkaran  dengan lebih  baik, dan  penelitian  ini  diharapkan akan memberikan  kontribusi  berharga  dalam  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  matematika  yang kreatif dan mengasyikkan di tingkat sekolah dasar. Dalam penelitian ini, Teknik pengumpulan data mengandalkan  instrument  yang  telah  ditentukan  sebelumnya  sebagai  panduan  untuk  membuat keputusan  serta  untuk  mengurai  dan  mengevaluasi  hasil  penelitian.  Penelitian  ini  menggunakan Teknik pengumpulan data yang digunakan yang meliputi:
1. Observasi  digunakan  oleh  peneliti  untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  lebih  mendalam mengenai  pelaksanaan  proses  pembelajaran  di  SD  Muhammadiyah  9  Malang.  Dengan  metode observasi  ini,  peneliti  dapat  mengetahui  permasalahan  yang  timbul  di  kelas  6  Salman  Al  Farizi, yang dapat memberikan wawasan untuk peningkatan kualitas pendidikan. Dengan cara ini, peneliti dapat menggali informasi yang konkrit dan akurat mengenai dinamika pembelajaran di lapangan.
Tabel 1. Instrumen Observasi Awal
Aspek
Indikator Kondisi  siswa terhadap pembelajaran  1. Siswa  tertarik  pada  saat  kegiatan  pembelajaran berlangsung.
2. Siswa aktif pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung.
3. Minat belajar siswa terhadap materi pembelajaran.
Pada tabel 1 instrumen observasi awal, peneliti mencoba untuk mendapatkan informasi dengan metode  observasi  partisipatif.  Hal  ini  sejalan  dengan  (Sejati,  2019)  yang  menyatakan  bahwa observasi  partisipatif  merupakan  observasi  yang  dimana  peneliti  berkesinambungan  dengan  objek yang  diteliti.  Hal  ini  menjadikan  peneliti  menggunakan  observasi  pastisipatif  karena  pada  saat  itu peneliti berada pada posisi menjadi asisten guru di kelas 6 Salman Al Faridzi SD Muhammadiyah 9 Malang.
2. Wawancara, sebagai metode penelitian, digunakan oleh peneliti untuk mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang pelaksanaan proses pembelajaran di SD Muhammadiyah 9 Malang. Pendekatan  wawancara  memberikan  kesempatan  untuk  mendengarkan  pengalaman  dan pandangan  langsung  dari  mereka  yang  terlibat  dalam  pembelajaran,  sehingga  peneliti  dapat memahami secara lebih mendalam aspek-aspek yang berkaitan.
Berdasarkan Tabel 2 wawancara awal, peneliti akan melakukan wawancara kepada guru kelas 6  Salman  Al  Faridzi.  Hal  ini  guna  untuk  mendapatkan  informasi  yang  lebih  akurat.  Peneltii menggunakan sistem wawancara terbuka sistematik.
3. Angket,  peneliti  menggunakan  angket  untuk  dapat  memastikan  kualitas  media  yang dikembangkan  dan  diciptakan  dalam  memenuhi  kebutuhan  dari  permasalahan  yang  ditemukan. Pada  bagian  anget  terdapat  3  macam  yakni:  angket  validasi  materi,  angket  validasi  dan  respon siswa dan guru.
Kondisi  guru terhadap pembelajaran 1. Guru dapat menciptakan kegiatan yang menarik siswa.
2. Guru kreatif dalam penggunaan media. 3. Guru dapat melakukan Pembelajaran konvensional dan digitalisasi. Kegiatan pembelajaran 1. Sarana prasana kelas 2. Interaksi komunikatif antar guru dan siswa 3. Penggunaan media 4. Penggunaan metode 5. Penggunaan kurikulum Sumber: Olahan Pribadi Tabel 2. Wawancara Awal Aspek Indikator Proses kegiatan pembelajaran 1. Siswa  tertarik  pada  saat  kegiatan  pembelajaran berlangsung. 2. Minat belajar siswa terhadap materi pembelajaran Kendala 1. Hambatan yang dirasakan saat kegiatan pembelajaran 2. Hal  yang  sangat  diperlukan  guru  untuk  menangani hambatan tersebut. Sumber: Olahan Pribadi
Berdasarkan  Tabel  3  Instrumen  Validasi  Materi,  peneliti  akan  melakukan  validasi  kepada dosen yang kompeten untuk memvalidasi materi yang peneliti kemas sebagai salah satu acuan dalam pembuatan  media.  Sebagai  salah  satu  acuan  maka  dari  itu  peneliti  membuat  modul  ajar,  LKPD, Bahan  ajar,  dan  soal  evaluasi  sesuai  dengan  kurikulum  yang  diterapkan  di  SD  Muhammadiyah  9 Malang.
Pada  tabel  4  instrumen  Validasi  Media  merupakan  salah  satu  angket  yang  harus  ada  untuk mengetahui  layak  atau  tidaknya  sebuah  media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti.  Pada  tahap  ini peneliti  harus  menyelesaikan  media  yang  sudah  dirancang  dan  sesuai  dengan  materi.  Setelah mengembangkan  media  selesai,  maka  peneliti  dapat  memvalidasikan  media  kepada  dosen  yang berkopeten  dalam  bidang  pengembangan  untuk  dapat  menilai  apakah  layak  atau  perlu  revisi  untuk media yang sudah dikembangkan oleh peneliti.
Tabel 3. Instrumen Validasi Materi
Aspek Indikator Kurikulum 1. Materi sesuai dengan kurikulum Merdeka. 2. Materi sesuai dengan kompetensi dasar. 3. Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Materi Media 1. Keruntutan dalam penyajian materi 2. Isi pembelajaran. 3. Kejelasan konsep materi. Bahasa 1. Ketepatan kalimat. 2. Mudah dipahami Sumber: Adaptasi Fattah, 2022 Tabel 4. Instrumen Validasi Media Aspek Indikator Tampilan    Media 1. Tampilan gambar 2. Tampilan font 3. Tampilan media mengikuti perkembangan zaman Kelengkapan Media 1. Kesesuaian penggunaan media dengan tujuan. 2. Media sesuai dengan materi 3. Kelengkapan petunjuk penggunaan media Sumber: Adaptasi Fattah, 2022 Tabel 5. Instrumen Respon Siswa Aspek Indikator Bentuk Instrumen Tampilan media 1. Ketertarikan dengan warna media pembelajaran Cyrcle Arction. 2. Ketertarikan dengan media pembelajaran Cyrcle Arction karena menarik minat siswa Checklist Checklist Kegunaan atau menfaat media 1. Ketertarikan dengan  media pembelajaran Cyrcle Arction karena mudah dipakai. 2. Dapat menimbulkan rasa bosan atau tidak dalam mengikuti pembelajaran dengan adanya  media pembelajaran Cyrcle Arction. 3. Apakah  media pembelajaran Cyrcle Arction sangat seru dan menyenangkan. Checklist Checklist Checklist
Pengembangan  Media  Interaktif  Cyrcle  Arction  Materi  Unsur  Lingkaran  Kelas  VI  SD  Muhammadiyah  9  Malang, Ikhtiromal Mubarok, Innany Mukhlishina, Tyas Deviana
Pada tabel 5 insturmen respon siswa, peneliti menggunakan angket respon siswa untuk dapat mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunanaan media pembelajaran yang sudah dikembangkan oleh peneliti.
4. Dokumentasi,  Dalam  penelitian  ini,  dokumentasi  digunakan  sebagai  metode  tambahan  untuk melengkapi data secara visual dengan mengambil gambar atau merekam video dari kegiatan yang terkait  dengan  penelitian. Dokumentasi  visual  ini  akan  menjadi  sumber  informasi  yang  berharga untuk memperkuat pemahaman tentang pelaksanaan kegiatan pembelajaran di SD Muhammadiyah 9 Malang, khususnya di kelas 6 Salman Al Farizi. Dengan cara ini, peneliti dapat mengumpulkan bukti visual yang mendukung analisis dan evaluasi yang dilakukan.
Penelitian pengembangan ini menggunakan dua teknik analisis data yang telah dikumpulkan. Kedua teknik analisis data tesebut yakni analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. Berikut penjelasan dari kedua teknik analisis data:
1. Analisis Kualitatif
Pada teknik analisis kualitatif digunakan oleh peneliti untuk menganalisis data yang bersumber dari observasi dan wawancara. Pada analisis kualitatif juga terdapat beberapa tahahapan yang meliputi: pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan.
2. Analisis Kuantitatif
Pada teknik analisis kuantitatif, peneliti menggunakan teknik ini untuk menganalisis angket validitas ahli dan angket respon pengguna.
Untuk dapat mengetahui hasil dari beberapa instrument di atas, maka dapat menggunakan rumus sebagai berikut:
Tabel 5. Skala Likert Nilai Keterangan 4 Sangat valid 3 Valid 2 Tidak valid 1 Sangat tidak valid Sumber: Adopsi Fatttah, 2022 Tabel 6. Instrumen Respon Guru Aspek Indikator Bentuk Instrumen Kegunaan atau manfaat media 1. Kesesuaian materi dengan media yang dikembangkan.
2. Pemahaman siswa tentang media yang dikembangkan.
3. Memudahkan siswa dalam membedakan setiap unsur unsur lingkaran. 4. Menarik perhatian siswa. Checklist
Checklist Checklist Checklist
Sumber: Adaptasi Syafana, 2023
Tabel 6. Kategori Penilaian dalam Presentase
No. Skor Keterangan 1. 80-100 % Tidak perlu direvisi/sangat layak
Media  pembelajaran cyrcle  Arction unsur  lingkara  dianggap  sesuai  dan  memadai  dalam mendukung  proses  pembelajaran  jika  mencapai  atau  melebihi  presentase  60%.  Kriteria  60%  atau lebih  digunakan  untuk  menentukan  apakah  media  ini  telah  mencapai  tingkat  kelayakan  yang memadai. Dengan kata lain, jika media ini mencapai angka ini atau bahkan melebihi angka tersebut, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  tersebut  benar-benar  sesuai  dan  memadai  untuk  keperluan pembelajaran

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
Penelitian  pengembangan  ini  berhasil  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  yang  unik dalam  bentuk  presentasi  beranimasi  PowerPoint  yang  diberi  nama "Cyrcle  Arction". Media pembelajaran  ini  disajikan  kepada  siswa  kelas  VI  di  SD  Muhammadiyah  9  Malang  untuk mengajarkan  materi  unsur  lingkaran.  Proses  pengembangan "Cyrcle  Arction "  ini  mengikuti rancangan  model  ADDIE,  yang  merupakan  suatu  penelitian  dengan  lima  tahapan terstruktur: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation.
1. Analyze  (analisis)
Tahap  pertama    peneliti  melakukan  observasi    dan  wawancara  guna  mendapatkan    data. Berdasarkan  Tabel  2  wawancara  awal  didapatkan  bahwa    pada  saat  pembelajaran  guru mengungkapkan  konsentrasi  siswa  terpecah  dan  tidak  jarang  sekali  siswa  berbicara  sendiri,  guru sering mengubah strategi belajar dan pendekatan namun daya tarik siswa tetap dan tidak adanya hasil positif. Dari hasil wawancara tersebut, peneliti memberikan  diagnosis awal bahwa siswa butuh hal yang  dapat  menarik  perhatian  dan  dapat  memberikan feedback berupa  interaksi.  Hal  ini  sejalan dengan  (Arrosyad  et  al.,  2023)  yang  menyatakan  bahwa  rasa  kejenuhan  tidak  dapat  dihindari    dan dapat muncul di situasi yang monoton. Oleh karena itu, guru sangat memerlukan pemanfaatan media pembelajaran  yang  menjad  salah  satu  yang  dapat  dieksplorasi  untuk  menjadi  lebih  menyenangkan guna meningkatkan daya tarik siswa terhadap materi ajar.
2. 60-80 % Perlu direvisi/layak 3. 40-60 % Perlu direvisi/layak 4. 20-40 % Perlu direvisi/tidak layak 5. 10-20 % Perlu direvisi/tidak layak Sumber: Adopsi Fattah, 2022
Berdasarkan Gambar 2 ditemukan bahwa kegiatan pembelajaran yang ada dikelas 6 Salman Al Farizi  memiliki  sarana  dan  prasana  yang  menunjang  guru  untuk  dapat  memberikan  pembelajaran yang menyenangkan  dapat  dengan mudah  diimplementasikan,  karena  dalam kelas tersebut terdapat sebuah fasilitas  TV  yang menempel  di  dinding  dan disertai  dengan  internet  yang  sudah  disediakan oleh  sekolah.  Selain  itu,  penggunaan  media  konkrit,  digital  dan  lingkungan  dapat  dengan  mudah diberikan  oleh  guru  kepada  siswa  dikarenakan  guru  berkopeten  dan    mengikti  perkembangan  di dunia pendidikan. Akan tetapi tidak semua mata pelajaran dan materi selalu dikemas dalam nuansa yang  menarik  dan  interaktif.  Hal  ini  ditemukan  pada  pembelajaran  Matematika  materi  unsur lingkarang.
Peneliti  menemukan  bahwa  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  pada  mata  pelajaran Matematika  masih  bersifat  Verbalistik  dalam  artian  tingkat  interaktivitas  yang  terdapat  dalam kegiatan  proses  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Matematika  dapat  berpotensi  mengakibatkan dampak  terhadap  minat  serta  pemahaman  siswa.  Menurut  (Winangsih  &  Harahap,  2023)  yang menyatakan bahwa Pemahaman siswa terhadap matematika akan lebih baik dan lebih mudah dicapai jika guru mampu secara efektif menerapkan metode pembelajaran yang kreatif dan berperan sebagai fasilitator  dalam  proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  guru  harus  memberikan  sebuah  media  yang menciptakan interaktivitas.
2. Design  (desain)
Berdasarkan  hasil  dari  kebutuhan  yang  teridentifikasi  dari  hasil  wawancara  dan  obsrvasi, permasalahan  yang  timbul  berupa    siswa  butuh  hal  yang  dapat  menarik  perhatian  dan  dapat memberikan feedback berupa  interaksi.  Penelitian  ini  mengarahkan  perancangan  Media  Interaktif berbasis PowerPoint yang  dapat  diberikan  kepada  siswa  dan  dapat  dengan  mudah  diakses  melalui gadget dikarenkan media pembelajaran ini sudah dikonvert menjadi aplikasi.
Dalam  upaya  perancangan,  platform  Canva  digunakan  untuk  mengintegrasikan  gambar ilustrasi yang relevan dengan konten pembelajaran. PowerPoint yang dihasilkan dimaksudkan untuk menciptakan  sebuah  alat  pembelajaran  digital  yang  dirancang  secara  cermat  dengan  tujuan  utama meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi.
Gambar 3. Tampilan Menu
Berdasarkan  Gambar  3  Tampilan  Menu  peneliti  memilih  warna  dan  karakter  yang  dapat memberikan  sebuah  stimulus  serta  menarik  minat  siswa.  Hal  ini  sejalan  dengan  (Subianto  et  al.,
2018)  yang  menyatakan  bahwa  warna  utam  ayang  dapat  memberikan  tampilan  dan  lebih menengakan mata dalam memvisualisasiakan adalah warna dingin seperti biru, biru muda, biru dan warna  pastal  lainnya.  Peneliti  memilih  warna  yang soft pada  media  guna  engembangkan  suasana yang  tenang  dan  mengundang,  sehingga  dapat  meningkatkan  daya  tarik  dan  kenyamanan  dalam pengalaman visual bagi pengguna.
Selain  Media  yang  didesain,  Peneliti  membuat  RPP  dan  LKPD  yang  dimana  dalam pembuatan  tersebut  dibatasi  oleh  materi  unsur-unsur  lingkaran  kelas  6  sekolah  dasar.  Pembuatan RPP  memuat  komponen  seperti  identitas,  mata  Pelajaran,  kelas/semester,  materi  pokok,  alokasi waktu,  CP,  Indikator,  tujuan  pembelajaran,  model  pembelajaran,  metode  pembelajaran,  media pembelajaran, sumber, dan sintaks pembelajaraan. Sedangkan untuk desain LKPD peneliti membuat dengan  semenarik  mungkin  dan  menjadi  2  kegiatan  yang  pertama  yaitu  permaianan  yang  ada  di Cyrcle  Arction dan  yang  kedua  ada  di  lembar  LKPD.  Di  dalam  LKPD  mencakup  cover,  identitas siswa, indikator pembelajaran, tujuan pembelajaran, Langkah Langkah, dan isi dari LKPD tersebut. 3. Development  (Pengembangan)
Pada  Langkah  ini.  peneliti  sudah  memulai  pembuatan  media  pembelajaran  sesuai  dengan desain yang telah dibuat sebelumnya. Selain itu, peneliti juga menciptakan modul pembelajaran yang sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  dan  capaian  yang  telah  ditetapkan.  Selanjutnya,  peneliti menyusun  kriteria penilaian  instrumen angket  untuk mendapatkan  validasi  dari ahli media.  Peneliti melaksanakan proses validasi materi dan media terhadap media pembelajaran.
Melalui  tahap  pengembangan  sesuai  dengan  permasalan  yang  ditemukan,  diharapkan  bahwa media  interaktif  berbasis PowerPoint dapat  memberikan  manfaat  yang  signifikan  dalam  proses pembelajaran.  Media  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang disampaikan, sehingga menciptakan dampak positif pada saat pembelajaran.
Berdasarkan pada tabel 6 data validasi, ditemukan bahwa media interaktif cyrcle action telah mengalami  pengembangan  serta  penilaian  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  yang  telah  diuji sebelumnya. Hasil dari uji validasi tersebut secara keseluruhan menunjukkan bahwa media interaktif cyrcle  action memiliki  kualifikasi  yang  sangat  layak  dan  dapat  digunakan.  Namun,  pada  tahap pengujian  oleh  ahli  media,  beberapa  komentar  kontruktif  telah  diberikan,  hal  ini  menjadi  sebuah landasan bagi peneliti selanjutnya guna meningkatkan kualitas pengembangan media interaktif.
4. Implementation (Implementasi)
Pada  tahap  ini,  peneliti  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran  yang  sudah  dikembangkan  oleh  peneliti.  Sesi  kegiatan  pembelajaran  ditutup  dengan
Tabel 6. Data Validasi No Validator Nilai presentase kategori 1. Ahli materi 78% Layak 2. Ahli media 83% Layak Total 161% Rata-rata Persentase 80,5% Layak
pemberian post test guna menilai pemahaman siswa setelah pembelajaran yang menggunakan media interaktif Cyrcle  Arction. Pada  gambar  4  kegiatan  pembelajaran  dilakukan  dengan  tujuan  untuk melakukan  uji  coba  lapangan  guna  melihat  keparaktisan  media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti pada saat diaplikasikan pada kegiatan pembelajaran.
Gambar 4. Kegiatan Pembelajaran
Hasil  uji  coba  lapangan  ini  memberikan  indikasi  nilai  serta  tingkat  kepraktisan  media pembelajaran  yang  diperkenalkan  oleh  peneliti.  Penentuan  skor  tersebut  berdasarkan  evaluasi respons  yang  diungkapkan  oleh  siswa  dan  guru  melalui  angket,  membantu  menggambarkan  sejauh mana efektivitas dan penerimaan terhadap alat pembelajaran yang telah dirancang.
5. Evaluation (Evaluasi)
Hasil  dari  validasi  materi,  validasi  media,  dan  implementasi  media  interaktif Cyrcle  Arction menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  memiliki  daya  tarik  yang  kuat  bagi siswa  dan  terbukti  efektif  serta  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Pengembangan  media interaktif Cyrcle  Arction tampaknya  berhasil  dan  relevan  dalam  konteks  pembelajaran matematika, khususnya  dalam  materi  unsur  lingkaran.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  tersebut  mampu menjadi alat pembelajaran yang efisien dan efektif untuk membantu siswa memahami dan menguasai materi tersebut.
Keberhasilan media Cyrcle Arction dalam menarik minat siswa dan membantu mereka dalam pemahaman materi dapat dijadikan bukti bahwa pendekatan interaktif dalam pembelajaran memiliki potensi  besar  untuk  meningkatkan  hasil  belajar.  Hasil  ini  juga  memberikan  dorongan  positif  untuk penggunaan  media  interaktif  dalam  konteks  pembelajaran  matematika,  yang  dapat  meningkatkan keterlibatan siswa dan mempermudah pemahaman.

## Diskusi
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  diuraikan  di  atas,  penelitian  ini  dapat  dikategorikan sebagai  penelitian  pengembangan.  Dalam  pengembangannya,  penelitian  ini  mengadopsi  model pengembangan ADDIE. Fokus pengembangan berpusat pada perangkat pembelajaran berupa media pembelajaran yang dirancang untuk materi pembelajaran mengenai unsur-unsur lingkaran pada kelas VI  Salman  Al  Faridzi  SD  Muhammadiyah  9  Malang.  Relevansi  penelitiaan  ini  sejalan  dengan temuan penelitian sebelumnya, khususnya penelitian yang dilakukan oleh (Marthani & Ratu, 2022).
Yang menyatakan bahwa media pembelajaran bukan hanya sekadar alat bantu, tetapi juga merupakan sarana  penting  dalam  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  menarik  bagi siswa  dan  memiliki  potensi  untuk  meningkatkan  keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Selain itu, siswa juga memberikan respon positif terhadap perangkat pembelajaran yang diterapkan dalam penelitian ini.
Media yang dikembangkan oleh peniliti merupan media intersktif Cyrcle Arction yang dimana media  ini  memuat  tentang  materi  unsur  unsur  lingkaran  untuk  kelas  6.  Media  yang  telah dikembangkan  oleh  peneliti  akan  dilakukan  uji  untuk  mendapatkan  kevalidan  yang  dimana mencakup  kevalidan  materi  dan  media.  Uji  kevalidan  ini  dilakukan  oleh  para  ahli  di  bidangnya sehingga ketika pengembangan peneliti ini sudah dilakukan uji kevalidan selanjutnya akan dilakukan uji  kepraktisan  media  pembelajaran  dengan  cara  mengimplementasikan  media  yang  telah dikembangkan  oleh  peneliti  ke  dalam  kegiatan  pembelajaran  pada  kelas  6  Salman  Al  faridzi  SD Muhammadiyah 9 Malang.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  di  kelas  6  Salman  Al  Faridzi  SD Muhammadiyah  9  Malang  dapat  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  sebagai  salah  satu perangkat pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti memenuhi kriteri valid yang berdasarkan hasil uji validitas materi dan uji validitas media yang secara berurutan mendapatkan nilai 78% dan 83%. Hasil yang diperoleh dari uji validitas tersebut membuktikan bahwa media yang dikembangkan oleh  peneliti  termasuk  dalam  kategori  layak.  Selain  itu,  respon  pengguna  baik  dari  siswa  ataupun guru

## KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  hasil  penelitian  yang  telah  diselenggarakan,  pengembangan  media interaktif  bernama Cyrcle  Arction untuk  materi  unsur  lingkaran  telah  menghasilkan  sukses  yang mengesankan, mampu menarik minat para siswa, dan efektif dalam penggunaannya. Media interaktif ini  dirancang  dengan  memungkinkan  siswa  untuk  berpartisipasi  aktif  selama  proses  pembelajaran dan memberikan fleksibilitas yang tinggi dalam mengakses materi secara mandiri.
Rekomendasi yang diajukan oleh peneliti berdasarkan hasil penelitian ini adalah agar guru dan siswa dapat memanfaatkan media interaktif Cyrcle Arction sebagai alat bantu yang dapat memahami konsep  unsur  lingkaran.  Selain  itu,  peneliti  lain  diharapkan  dapat  mempertimbangkan  media  ini sebagai sumber inspirasi yang dapat dikembangkan beragam jenis media pembelajaran, baik dalam bidang matematika maupun dalam materi lainnya yang menggunakan teknologi modern.
Dalam  praktiknya, Cyrcle  Arction memiliki  potensi  untuk  mengubah  pembelajaran konvensional menjadi lebih interaktif dan menarik. Guru dapat mengintegrasikan media ini ke dalam kegiatan  pembelajaran    untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  siswa  dan  membuatnya  lebih menarik. Demikian pula, siswa dapat merasa lebih terlibat dalam proses pembelajaran, karena siswa memiliki kontrol lebih besar atas cara mengakses dan memahami materi pelajaran.
Pengembangan  Media  Interaktif  Cyrcle  Arction  Materi  Unsur  Lingkaran  Kelas  VI  SD  Muhammadiyah  9  Malang, Ikhtiromal Mubarok, Innany Mukhlishina, Tyas Deviana
Penggunaan Cyrcle Arction juga dapat membuka pintu bagi peneliti lain untuk mengeksplorasi dan mengembangkan media pembelajaran serupa dengan tujuan meningkatkan efektivitas pendidikan dalam  berbagai  disiplin  ilmu.  Ini  merupakan  langkah  positif  dalam  mengikuti  perkembangan teknologi yang semakin pesat dan memanfaatkannya untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran siswa di era digital.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kepada yang terhormat Ibu Innany Mukhlishina, M. Pd dan Ibu Tyas Deviana, M. Pd selaku pembimbing  penulis  yang  telah  dengan  kesabaran  luar  biasa  membimbing  penulis,  memberikan petunjuk  yang  berharga,  dan  memberikan  motivasi  yang  mengubah  penulis  hingga  berhasil menyelesaikan  penelitian  ini.  Terima  kasih  karena  sudah  meluangkan  waktu,  memberi  bimbingan yang  sangat  berharga  kepada  penulis  dan  telaten  kepada  penulis.  Penulis  tidak  bisa  apa  apa  tanpa adanya bimbingan dari ibu Innany Mukhlishina, M. Pd dan Ibu Tyas Deviana, M. Pd.

## REFERENSI
Almelhi,  A.  M.  (2021).  Effectiveness  of  the  ADDIE  Model  within  an  E-Learning  Environment  in Developing  Creative  Writing  in  EFL  Students. English  Language  Teaching , 14 (2),  20. https://doi.org/10.5539/elt.v14n2p20
Arrosyad, M. I., Antika, D., Dzulqa, E. T., Balqis, M., Muhammadiyah, U., & Belitung, B. (2023). Analisis  Penggunaan  Wordwall  Sebagai  Media  Pembelajaran  Terpadu  untuk  Meningkatkan Daya Tarik Belajar Siswa di Sekolah Dasar. IJM: Indonesian Journal of Multidisciplinary , 1 , 414–423. https://journal.csspublishing/index.php/ijm
Ayu  Fitri,  Tarpan  Suparman,  Anggy  Giri  Prawiyogi,  &  Aang  Solahudin  Anwar.  (2023).  Pelatihan Pembuatan  Media  Fpb  Dan  Kpk  Di  Sd. Jurnal  Buana  Pengabdian , 5 (1),  91–99. https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian.v5i1.4004
Budi,  S.,  Utami,  I.  S.,  Arnez,  G.,  Julia,  W.,  &  Putri,  E.  (2023).  Penerapan  Sumber  Belajar  dalam Proses Pembelajaran Bagi Anak Tunadaksa. Jurnal Pendidikan , 32 (1), 159–164.
Cholilah,  M.,  Tatuwo,  A.  G.  P.,  Komariah,  &  Rosdiana,  S.  P.  (2023).  Pengembangan  Kurikulum Merdeka  Dalam  Satuan  Pendidikan  Serta  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Pada Pembelajaran Abad 21. Sanskara Pendidikan Dan Pengajaran , 1 (02), 56–67. https://doi.org/10.58812/spp.v1i02.110
Dwita, R., Muchtadi, M., & Risalah, D. (2022). Kecerdasan Logis-Matematis terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah pada Penyelesaian Soal Cerita Materi SPLDV Siswa Kelas X Multimedia SMKN  Hulu  Gurung. JagoMIPA:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  IPA , 2 (2),  1–14. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v2i2.176
Ermawati,  D.,  Nur  Anisa,  R.,  Saputro,  R.  W.,  Ummah,  N.,  Azura,  F.  N.,  Guru,  P.,  &  Dasar,  S. (2023). Pengaruh Model Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar  Matematika Siswa Kelas
IV  SD  1  DERSALAM. Kumpulan  Artikel  Pendidikan  Anak  Bangsa , 2 ,  82–92. https://doi.org/10.37289/kapasa.v3i2
Fatirul,  A.  N  &  Walujo,  D.  A  (2021).  Meode  Penelitian  Pengembangan  Bidang  Pembelajaran.
Tangerang Selatan: Pascal Books
Fattah, Agit. A, (2022) Pengembangan Media TRALITESI ( Traffic Light dan Teks Eksplanasi) pada Pembelajaran  Tematik  Tema  3  Subtema  2  Kelas  VI  Sekolah  Dasar.  Skripsi.  Universitas Muhammadiyah Malang.
Firdaus, T. A., Putra, R. H., Arifandi, F., Anam, M. K., & Lathifah, L. (2023). Implementasi Sistem Rencana  Pembelajaran  Semester  Berbasis  Web  Untuk  Mempermudah  Proses  Pembelajaran. Jurnal Teknoinfo , 17 (1), 156. https://doi.org/10.33365/jti.v17i1.2348
Hasan,  H.  (2021).  Peran  Media  Gambar  Berseri  terhadap  Kemampuan  Menulis  Karangan  Siswa Sekolah  Dasar. Ainara  Journal  (Jurnal  Penelitian  Dan  PKM  Bidang  Ilmu  Pendidikan) , 2 (4), 169–175. https://doi.org/10.54371/ainj.v2i4.99
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah.
Journal of Instructional and Development
Researches , 3 (2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
Majid,  M.  &  Amaliah,  F.  R.  (2021).  Strategi  Pengembangan  Matematika  SD/MI.  Jawa  Tengah: Tahta Media Grup
Marthani,  G.  Y.,  &  Ratu,  N.  (2022).  Media  Pembelajaran  Matematika  Digital  “BABADA”  pada Materi Kesebangunan Bangun Datar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (2), 305– 316. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i2.1410
Melianti,  E.,  Handayani,  D.,  Novianti,  F.,  Syahputri,  S.,  &  Hasibuan,  S.  A.  (2023).  Pentingnya Pendidikan Yang Ada di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 5 (1), 3549–3554. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jpdk/article/view/11580
Rayanto,  Y.  H.  &  Sugianti  (2020).  Penelitian  Pengembangan  Model  ADDIE  dan  R2D2:  Teori  & Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute
Syafana,  Amira  (2023)  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pohon  Jurang  (Jumlah  Kurang)  pada Pembelajaran  Matematika  Kelas  I  Sekolah  Dasar.  Skripsi.  Universitas  Muhammadiyah Malang.
Sejati,  V.  A.  (2019).  Penelitian  Observasi  Partisipatif  Bentuk  Komunikasi  Interkultural  Pelajar Internasional  Embassy  English  Brighton,  United  Kingdom. JURNAL  SOSIAL :  Jurnal  Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial , 20 (1), 21–24. https://doi.org/10.33319/sos.v20i1.33
Subianto,  I.  B.,  Anto,  P.,  &  Akbar,  T.  (2018).  Perancangan  Poster  sebagai  Media  Edukasi  Peserta Didik. Jurnal Desain , 5 (03), 215. https://doi.org/10.30998/jurnaldesain.v5i03.2425
Winangsih,  E.,  &  Harahap,  R.  D.  (2023).  Analisis  Penggunaan  Media  Pembelajaran  pada  Muatan
IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 7 (1), 452–461.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4433