p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Mengukur Penggunaan Multimedia Dalam PMGD Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW)
Mujiyanto a1
a Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta Jl. Padjajaran, Ring Road Utara, Daerah Istimewa Yogyakarta 55283
1 mujiyanto@amikom.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini  bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan multimedia  dalam Program Mikro Kredensial Game Developer (PMGD) menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Dengan pertumbuhan industri game di Indonesia, upaya meningkatkan kualitas game lokal melalui pengembangan sumber daya manusia dalam program  Mikro  Kredensial  menjadi  fokus  utama.  Penelitian  ini  menggunakan  metodologi  kuantitatif,  dimana kuesioner disusun dan disebarkan kepada sampel yang dipilih melalui purposive sampling. Proses pengumpulan data melibatkan 101 dosen dan 22 mahasiswa menggunakan kuesioner berbasis Skala Likert. Proses normalisasi data dan perangkingan menggunakan metode SAW dilakukan untuk mengevaluasi berbagai media pembelajaran. Hasil perhitungan SAW menunjukkan bahwa media Video dan Audio dinilai paling efektif, dengan skor tertinggi masing-masing  adalah  1  (82.57%  untuk Video dan Audio )  berdasarkan  kriteria  kemudahan  pemahaman, peningkatan efektivitas pembelajaran, dan motivasi. Sebaliknya, media Teks mendapat skor terendah dengan 0.8 (64%), menunjukkan tantangan dalam pemahaman materi. Kesimpulan studi ini menegaskan pentingnya jenis multimedia audio  visual dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran game  developer dan  memberikan rekomendasi  untuk  integrasi  media  ini  dalam  kurikulum  pendidikan game  developer .  Meski  memberikan wawasan  berharga,  penelitian  ini  memiliki  keterbatasan,  terutama  terkait  cakupan  sampel  yang  terbatas,  dan menyarankan kebutuhan akan penelitian lebih lanjut untuk eksplorasi lebih luas dan validasi temuan Kata kunci: Simple Additive Weighting (SAW), Efektivitas Multimedia, Pengembang Game ,Program Mikro Kredensial

## Measuring the Effectiveness of Multimedia Use in Micro- Credential Game Developer Programs through Simple Additive Weighting (SAW)

## Abstract
This study aims to measure the effectiveness of multimedia use in the Micro Credential Game Developer Program using the Simple Additive Weighting (SAW) method. With the growth of the gaming industry in Indonesia, efforts to improve the quality of local games through human resource development in the Micro Credential program have become a primary focus. This research employs a quantitative methodology, where questionnaires are compiled and  distributed  to  a  sample  selected  through  purposive  sampling.  The  data  collection  process  involves  101 lecturers  and  22  students  using  Likert  Scale-based  questionnaires.  Data  normalization  and  ranking  processes using the SAW method are conducted to evaluate various learning media. The SAW calculation results indicate that Video and Audio media are rated as the most effective, with the highest scores being 1 (82.57% for Video and Audio)  based  on  the  criteria  of  ease  of  understanding,  increased  learning  effectiveness,  and  motivation. Conversely, Text media receives the lowest score of 0.8 (64%), indicating challenges in material comprehension. The conclusion of the study underscores the importance of audio-visual multimedia types in enhancing the quality of  game  developer  learning  and  provides  recommendations  for  the  integration  of  these  media  into  the  game developer education curriculum. Although providing valuable insights, the study acknowledges limitations related to the limited scope of the sample, suggesting the need for further research for broader exploration and validation of findings.
Keywords: Simple Additive Weighting (SAW), Multimedia Effectiveness, Game Developer, Micro-Credential Program

## I. P ENDAHULUAN
Industri game di  Indonesia  telah  menunjukkan pertumbuhan yang signifikan, mencapai nilai pasar sebesar 1,92 miliar USD pada tahun 2021 dan menempati peringkat ke-16 secara global dalam hal penjualan [1]. Pertumbuhan ini  menggambarkan  potensi  besar  industri game lokal, namun dihadapkan pada tantangan berat berupa dominasi game impor  yang  kuat.  Salah  satu  tantangan  utama  yang diidentifikasi  adalah  kekurangan  sumber  daya  manusia (SDM)  yang  berkualitas  dalam  pengembangan game . Sistem  pembelajaran  dan  pengembangan  keahlian  di bidang game masih  terbatas,  sehingga  seringkali game impor lebih mendominasi pasar Indonesia.
Dalam  upaya  mengatasi  masalah  ini,  program micro- credential untuk  pengembang game telah  diperkenalkan sebagai  solusi  strategis.  Program  ini  dirancang  untuk menyediakan pelatihan spesifik dan terfokus pada keahlian yang dibutuhkan industri, sehingga dapat mempersiapkan individu  menghadapi  tantangan  yang  dinamis  di  industri game  [5][6].  Namun,  Salah  satu  kunci  dari  efektivitas program  pembelajaran  ini  terletak  pada  pemanfaatan multimedia dalam pendidikan online . Studi  terkini  menegaskan  bahwa  integrasi  multimedia dalam pendidikan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran  secara  dramatis,  khususnya  dalam  konteks pengembangan game .  Multimedia  berperan  tidak  hanya sebagai alat pendukung, tetapi juga menjadi medium utama dalam menyampaikan konsep yang kompleks secara lebih interaktif dan menarik [2][3][4].
Hal  ini  menjadikan  pentingnya  pemilihan  jenis multimedia  yang  tepat  seperti  teks, audio ,  gambar,  dan video untuk mendukung pembelajaran online . Penggunaan multimedia  yang  efisien  tidak  hanya  mengatasi  batasan metode pembelajaran konvensional, tetapi juga memungkinkan  pengalaman  belajar  yang  lebih  kaya, mengingat  industri  game  sangat  bergantung  pada  elemen visual dan interaktivitas.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  jenis multimedia  yang  paling  efektif  dalam  mendukung pembelajaran  online  di  Program  Mikro  Kredensial Game Developers (PMGD),  menggunakan  metode Simple Additive  Weighting (SAW).  Tujuan  utama  adalah  untuk memberikan  rekomendasi  pemilihan  jenis  multimedia terbaik untuk pengembangan kurikulum game developers , yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas SDM di industri game Indonesia  dan  mendorong  pertumbuhan industri secara keseluruhan.

## II. M ETODOLOGI
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  yang menggunakan  pendekatan  analisis  multi-kriteria.  Teknik pengumpulan  data  yang  diterapkan  adalah  melalui kuesioner, yang sangat relevan untuk mengumpulkan data kuantitatif.  Kuesioner  dirancang  dengan  menggunakan Skala Likert untuk mengukur persepsi, sikap, atau pendapat peserta  dan  pengajar  terhadap  penggunaan  multimedia dalam  PMGD . Skala Likert  memungkinkan penelitian ini untuk  mengkonversi  tanggapan  subjektif  menjadi  data kuantitatif yang dapat dianalisis [9][10].
Setelah  pengumpulan  data,  analisis  dilakukan  dengan metode  SAW,  yang  merupakan  teknik  analisis  multi- kriteria  yang  memungkinkan  peneliti  untuk  menentukan peringkat  dari  berbagai  media  pembelajaran  berdasarkan kriteria  yang  telah  ditentukan.  SAW  digunakan  untuk mengolah  dan  menganalisis  data  numerik  dari  kuesioner, dengan  tujuan  untuk  menentukan  media  pembelajaran terbaik berdasarkan kriteria seperti efektivitas, kemudahan penggunaan, dan keterlibatan [11][12][13].
Proses  penelitian  ini  diilustrasikan  lebih  lanjut  dalam flow  diagram  yang  terletak  di  Gambar  1,  memberikan gambaran  visual  tentang  langkah-langkah  metodologis yang diambil dari awal hingga akhir. Diagram alir tersebut memudahkan  pemahaman  terhadap  prosedur  yang  kami lakukan  dalam  mengidentifikasi  media  pembelajaran terbaik  untuk  PMGD,  memperjelas  hubungan  antara pengumpulan data, analisis, dan kesimpulan yang ditarik
Gambar 1. Diagram alur yang menggambarkan proses penelitian.

## A. Pengumpulan Data
Metodologi penelitian ini mengintegrasikan penggunaan kuesioner sebagai teknik utama dalam pengumpulan data, bertujuan  untuk  menganalisis  efektivitas  penggunaan multimedia dalam PMGD [4]. Kuesioner, yang dirancang dengan  Skala Likert  lima poin, memfasilitasi pengukuran sikap dan persepsi peserta yang terdiri dari 101 dosen dan 22  mahasiswa  terhadap  berbagai  aspek  multimedia  yang digunakan selama kursus [3]. Data yang terkumpul melalui kuesioner  ini  kemudian  dianalisis  menggunakan  metode SAW  untuk  mengidentifikasi  media  pembelajaran  yang paling efektif berdasarkan penilaian responden [9][10].
B. Pemilihan Sampel dan Validitas Instrumen
Sampel  penelitian  ini  terdiri  dari  101  dosen  dan  22 mahasiswa yang terlibat dalam PMGD. Pemilihan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling , di mana responden dipilih berdasarkan keterlibatan mereka dalam  program  PMGD  dan  kemampuan  mereka  untuk
memberikan  informasi  yang  relevan  terkait  penggunaan multimedia dalam pembelajaran.
Validitas  instrumen  penelitian  diuji  melalui  uji  coba pilot  yang  melibatkan  sekelompok  kecil  peserta  di  luar sampel utama. Hasil uji coba ini kemudian dianalisis untuk memastikan  bahwa  setiap  item  dalam  kuesioner  mampu mengukur apa yang seharusnya diukur dengan reliabilitas yang tinggi

## C. Skor Likert
Skala  Likert  digunakan  dalam  penelitian  ini  sebagai metode  untuk  mengumpulkan  data  mengenai  persepsi, sikap,  atau  pendapat  peserta  dan  pengajar  terhadap penggunaan  multimedia  dalam  PMGD.  Skala  ini  terdiri dari  lima  pilihan  jawaban  yang  memberikan  gradasi  dari ketidaksetujuan hingga kesetujuan total, yaitu: 1 = Sangat Tidak Setuju, 2 = Tidak Setuju, 3 = Netral, 4 = Setuju, dan 5  =  Sangat  Setuju.  Pemberian  nilai  numerik  ini memungkinkan  respons  subjektif  diubah  menjadi  data kuantitatif,  yang  selanjutnya  dapat  dianalisis  untuk mendapatkan  wawasan  mengenai  efektivitas  multimedia dalam PMGD.
𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒 (1)
Setiap  item  dalam  kuesioner  dirancang  untuk menangkap aspek spesifik dari pengalaman pembelajaran, termasuk kejelasan materi, kemudahan penggunaan media, dan  tingkat  keterlibatan  yang  dirasakan  oleh  pengguna. Dengan  menghitung  rata-rata  Skor  Likert  untuk  setiap aspek,  peneliti  dapat  mengidentifikasi  kekuatan  dan kelemahan  dalam  penggunaan  multimedia  tertentu,  serta membandingkan  efektivitas  relatif  dari  berbagai  jenis media.

## D. Metode Simple Additive Weighting (SAW)
Metode  SAW  digunakan  untuk  mengevaluasi  dan meranking  berbagai  media  pembelajaran  berdasarkan sejumlah kriteria yang telah ditentukan. Langkah pertama dalam  proses  ini  adalah  normalisasi Skor  Likert ,  yang bertujuan  untuk  mengubah  skor  ke  dalam  format  yang memungkinkan  perbandingan  yang  objektif  antara  media pembelajaran yang berbeda [11][12].
Untuk  kriteria  yang  lebih  tinggi  menunjukkan  hasil yang  lebih  baik  ( benefit ),  skor  untuk  setiap  media dinormalisasi dengan membagi skor media tersebut dengan skor  maksimum  yang  diperoleh  dari  semua  media  untuk kriteria  tersebut  [13].  Untuk  kriteria  di  mana  nilai  yang lebih  rendah  lebih  diinginkan  ( cost ),  proses  normalisasi dilakukan  dengan  membagi  nilai  minimum  dari  semua media  untuk  kriteria  tersebut  dengan  skor  media  tertentu [14].
Setelah  proses  normalisasi,  skor  yang  dinormalisasi untuk  setiap  media  dikalikan  dengan  bobot  yang  sesuai untuk  setiap  kriteria.  Bobot  ini  merefleksikan  pentingnya relatif  dari  setiap  kriteria  dalam  mengevaluasi  efektivitas media  pembelajaran.  Skor  total  untuk  setiap  media kemudian  dihitung  dengan  menjumlahkan  semua  skor terbobot,  dan  media  tersebut  diranking  berdasarkan  skor
totalnya  untuk  menentukan  mana  yang  paling  efektif [15][16].

## E. Konversi Nilai dan Normalisasi
Proses  normalisasi  ini  mengkonversi  skor  ke  format yang  sebanding,  memastikan  semua  media  pembelajaran dinilai  pada  skala  yang  sama.  Ini  dilakukan  dengan membagi nilai setiap media dengan nilai maksimum untuk kriteria benefit ,  dan  nilai  minimum  dibagi  dengan  nilai setiap  media  untuk  kriteria cost .  Langkah  ini  vital  untuk mendapatkan  perbandingan  yang  adil  antara  media, memungkinkan  penentuan  media  pembelajaran  yang paling  efektif  berdasarkan  penilaian  objektif  responden [9][10].  Konversi  nilai  menggunakan  rumus  normalisasi, yang untuk kriteria benefit adalah:
𝓇 𝔦𝔧 = 𝓍 𝔦𝔧 𝑚𝑎𝑥(𝓍 𝔦𝔧 ) (2)
dan untuk kriteria cost :
𝓇 𝔦𝔧 = 𝑚𝑖𝑛(𝓍 𝔦𝔧 ) 𝓍 𝔦𝔧 (3)
dimana 𝓇 𝔦𝔧 adalah nilai normalisasi, 𝓍 𝔦𝔧 adalah nilai asli kriteria, 𝑚𝑎𝑥(𝓍 𝔦𝔧 ) adalah  nilai  maksimum  untuk  kriteria benefit , dan 𝑚𝑖𝑛(𝓍 𝔦𝔧 ) adalah nilai minimum untuk kriteria cost .  Setelah  proses  normalisasi,  nilai-nilai  tersebut kemudian  dijumlahkan  untuk  setiap  alternatif  dengan mempertimbangkan bobot dari masing-masing kriteria.

## F. Perankingan
Setelah  nilai  untuk  setiap  media  dinormalisasi  dan dikalikan  dengan  bobot  relevan,  langkah  selanjutnya adalah  menghitung  total  skor  untuk  setiap  alternatif  dan meranking mereka dari yang terbaik hingga yang terendah [9]. Nilai-nilai tersebut kemudian dijumlahkan untuk setiap alternatif  dengan  mempertimbangkan  bobot  dari  masing- masing kriteria:
𝒱 𝔦𝔧 = ∑ 𝓌 𝔧 ×   𝔯 𝔦𝔧 𝓃 𝒿=1 (4)
Diman 𝒱 𝔦𝔧 adalah  nilai  agregat  untuk  alternatif 𝓌 𝔧 adalah  bobot  untuk  kriteria  j,  dan  n  adalah  jumlah kriteria.  Alternatif  dengan  nilai  agregat 𝒱 𝔦𝔧 tertinggi dianggap sebagai pilihan terbaik, karena mengindikasikan bahwa media tersebut paling memenuhi kriteria yang telah ditetapkan berdasarkan bobot masing-masing.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Analisis  hasil  penelitian  ini  menyoroti  aspek-aspek kritikal  dalam  penggunaan  multimedia  dan  fasilitas pendukung dalam PMGD (PMGD). Dengan partisipasi 101 mahasiswa  dan  20  dosen  dari  berbagai  universitas, penelitian  ini  berhasil  mengumpulkan  data  yang mencerminkan  persepsi  terhadap  spesifikasi  perangkat keras,  kecepatan  koneksi  internet,  ketersediaan  fasilitas multimedia,  kemudahan  penggunaan  multimedia,  dan kemampuan  untuk  menggunakan  multimedia  secara mandiri.  Penilaian  ini,  yang  diukur  melalui  Skala  Likert
dan diolah dengan metode SAW memberikan insight yang berharga terkait dengan faktor-faktor yang mempengaruhi keefektifan  multimedia  dalam  konteks  pendidikan game development .

## A. Perhitungan Skala Likert
Penelitian  ini  mengaplikasikan  Skala  Likert  untuk menilai efektivitas multimedia dalam PMGD, berdasarkan tanggapan  dari  121  partisipan.  Hasilnya,  yang  dianalisis menggunakan  metode  SAW,  memberikan  insight  penting untuk optimasi program edukasi game development.
TABEL I K ESELURUHAN P ENGGUNAAN M EDIA P ADA D OSEN Aspek Evaluasi Teks Gambar dan Grafik Video dan Audio Media yang Digunakan Selama Belajar 3.2 (Skor: 64, Setuju) 3.8 (Skor: 76, Setuju) 4.1 (Skor: 82, Sangat Setuju) Kesulitan Dosen Menggunakan Media Ajar 2.1 (Skor: 42, Netral) 1.85 (Skor: 37, Tidak Setuju) 1.65 (Skor: 33, Tidak Setuju) Media yang Digunakan untuk Membuat Materi 3.6 (Skor: 72, Setuju) 3.2 (Skor: 64, Setuju) 3.55 (Skor: 71, Setuju) Media yang Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran 3.9 (Skor: 78, Setuju) 4.3 (Skor: 86, Sangat Setuju) 4.55 (Skor: 91, Sangat Setuju) Media yang Meningkatkan Motivasi Mengajar 3.7 (Skor: 74, Setuju) 4.05 (Skor: 81, Sangat Setuju) 4.55 (Skor: 91, Sangat Setuju) Media yang Mempercepat Penyampaian Materi 3.8 (Skor: 76, Setuju) 4.2 (Skor: 84, Sangat Setuju) 4.55 (Skor: 91, Sangat Setuju)
Dalam  Tabel  I,  merupakan  penyusunan  data  yang berkaitan  dengan  penggunaan  berbagai  media  dalam pembelajaran dosen, termasuk aspek kesulitan penggunaan, kemudahan pemahaman, dan efektivitas pembelajaran.
TABEL II K ESELURUHAN P ENGGUNAAN M EDIA P ADA M AHASISWA Aspek Evaluasi Teks Gambar dan Grafik Video dan Audio Media yang Digunakan Selama Belajar 3.24 (Skor: 64.75, Setuju) 3.80 (Skor: 76.04, Setuju) 3.99 (Skor: 79.80, Setuju) Kesulitan Penggunaan Media 2.76 (Skor: 55.25, Netral) 2.41 (Skor: 48.12, Netral) 2.50 (Skor: 49.90, Netral) Kemudahan Pemahaman Materi 2.86 (Skor: 57.23, Netral) 3.73 (Skor: 74.65, Setuju) 4.13 (Skor: 82.57, Sangat Setuju) Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran 3.14 (Skor: 62.77, Setuju) 3.79 (Skor: 75.84, Setuju) 4.06 (Skor: 81.19, Sangat Setuju) Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran (lain) 3.01 (Skor: 60.20, Netral) 3.78 (Skor: 75.64, Setuju) 4.01 (Skor: 80.20, Setuju)
Tabel  II  merupakan  perhitngan  Skala  Likert  untuk evaluasi  penggunaan  multimedia  dan  fasilitas  dalam PMGD mengungkapkan aspek-aspek kunci yang mempengaruhi efektivitas pembelajaran pada mahasiswa.
TABEL III H ASIL P ERHITUNGAN S KALA L IKERT D OSEN DAN M AHASISWA Media Rata-Rata Skor Kriteria Teks 3.2 64 Setuju Gambar 3.8 76 Setuju Grafik 3.5 70 Setuju Audio 3.2 64 Setuju Video 4.1 82 Sangat Setuju Gambar dan Grafik 3.73 74.65 Setuju Video dan Audio 4.13 82.57 Sangat Setuju
Tabel  III  menunjukkan  hasil  perhitungan  Skala  Likert untuk berbagai media pembelajaran dalam  PMGD. Video dan audio diberi  penilaian  tertinggi,  menandakan keefektifan  dan  kemudahan  penggunaannya,  serta kontribusinya terhadap motivasi belajar. Sebaliknya, teks, meskipun diterima, mendapat skor terendah, menunjukkan kesulitan  peserta  dalam  memahami  materi  berbasis  teks. Kesepakatan umum bahwa fasilitas multimedia mendukung,  langkah  penggunaan  mudah  diingat,  dan kemudahan  penggunaan  multimedia  secara  mandiri, menegaskan  pentingnya  integrasi  media  visual  dan audio dalam meningkatkan pengalaman belajar di PMGD.
B. Menentukan Media Terbaik menggunakan Metode
Simple Additive Weighting (SAW)
Dalam menentukan media terbaik untuk PMGD, metode SAW  diterapkan  untuk  menganalisis  Skor  Likert  dari berbagai  media  pembelajaran.  Proses  ini  memungkinkan identifikasi  media  yang  paling  efektif,  dengan video dan audio terungkap sebagai pilihan terbaik.

## 1)  Konversi Nilai dan Normalisasi
Proses  konversi  dan  normalisasi  nilai  Likert  menjadi kunci  dalam  Metode  SAW  untuk  menilai  media pembelajaran di PMGD. Nilai dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5) diolah untuk menentukan media yang
paling mendukung pembelajaran, mempertimbangkan aspek seperti penggunaan, pemahaman, efektivitas, dan motivasi.
TABEL IV D ATA S KALA L IKERT Kategori Teks Gambar dan Grafik Video dan Audio Max Min Banyaknya Penggunaan 4 4 4 4 4 Kesulitan Penggunaan 3 3 3 3 3 Kemudahan Dipahami 3 4 5 5 3 Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran 4 4 5 5 4 Meningkatkan Motivasi 3 4 5 5 3
Setelah mengkonversi skor Skala Likert sesuai dengan Tabel  IV,  langkah  berikutnya  dalam  penelitian  ini  adalah
proses  normalisasi.  Proses  normalisasi  ini  penting  untuk memastikan bahwa semua skor dapat dibandingkan secara adil, terlepas dari skala asli mereka.
TABEL V H ASIL N ORMALISASI M AHASISWA Kategori Teks Gambar dan Grafik Video dan Audio Banyaknya Penggunaan 1 1 1 Kesulitan Penggunaan 1 1 1 Kemudahan Dipahami 0,6 0,8 1 Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran 0,8 0,8 1 Meningkatkan Motivasi 0,6 0,8 1
TABEL VI H ASIL N ORMALISASI D OSEN Kategori Teks Gambar dan Grafik Video dan Audio Banyaknya Penggunaan 0,8 0,8 1 Kesulitan Penggunaan 0,6 1 1 Media dibuat sendiri 1 1 1 Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran 0,8 1 1 Meningkatkan Motivasi 0,8 1 1 Mempercepat penyampaian materi 0,8 1 1
Hasil normalisasi menunjukkan bahwa media Video dan Audio menonjol  sebagai  media  yang  paling  efektif  dalam semua kategori yang diuji, termasuk kemudahan dipahami, meningkatkan efektivitas pembelajaran, dan meningkatkan motivasi,  dengan  skor  penuh  (1)  dalam  setiap  aspek tersebut. Sementara itu, media Teks dan kombinasi Gambar dan  Grafik  menunjukkan  variasi  dalam  efektivitasnya, khususnya dalam kemudahan dipahami dan meningkatkan motivasi,  di  mana  Teks  memiliki  skor  terendah  (0,6) dibandingkan dengan Gambar dan Grafik (0,8) dan Video dan Audio .

## 2)  Perangkingan Menggunakan Metode SAW
Dalam proses perangkingan menggunakan metode SAW bobot  untuk  setiap  kategori  ditetapkan  sama,  yaitu  20%. Hal  ini  memastikan  bahwa  setiap  aspek—Banyaknya Penggunaan, Kesulitan Penggunaan, Kemudahan Dipahami,  Meningkatkan  Efektivitas  Pembelajaran,  dan Meningkatkan  Motivasi—memberikan  kontribusi  yang seimbang dalam menentukan media pembelajaran terbaik.
TABEL VII H ASIL P ERANGKINGAN SAW M AHASISWA Kategori Teks Gambar dan Grafik Video dan Audio Banyaknya Penggunaan 1 1 1 Kesulitan Penggunaan 1 1 1 Kemudahan Dipahami 0,6 0,8 1 Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran 0,8 0,8 1 Meningkatkan Motivasi 0,6 0,8 1 Hasil SAW 0,8 0,88 1 TABEL IX H ASIL P ERANGKINGAN SAW D OSEN
Kategori Teks Gambar dan Grafik Video dan Audio Banyaknya Penggunaan 0,08 0,08 0,1 Kesulitan Penggunaan 0,13 0,2 0,2 Media dibuat sendiri 0,1 0,1 0,1 Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran 0,16 0,2 0,2 Meningkatkan Motivasi 0,16 0,2 0,2 Mempercepat penyampaian materi 0,16 0,2 0,2
Tabel  VII  dan  IX  menampilkan  hasil  perangkingan menggunakan  metode  SAW , dengan  bobot  yang  sama (20%)  untuk  setiap  kategori.  Berdasarkan  perhitungan, media Video dan Audio menduduki  peringkat  tertinggi dengan  skor  akhir  1,  menunjukkan  bahwa  berdasarkan respons  kuisioner  dari  mahasiswa  dan  dosen  peserta PMGD, media ini dianggap sebagai alat pembelajaran yang paling  efektif.  Skor  ini  mencerminkan  keunggulan Video dan Audio dalam  memfasilitasi  kemudahan  dipahami, meningkatkan efektivitas pembelajaran, dan meningkatkan motivasi,  dibandingkan  dengan  Teks  dan  Gambar  dan Grafik.
Gambar  2.  Grafik  perbandingan  skor  SAW  masing-masing  jenis multimedia dalam program PMGD
Seperti diperlihatkan pada Gambar 2, menggambarkan skor SAW untuk multimedia dalam pembelajaran, dengan video dan audio mendapatkan  skor  tertinggi  (1), menunjukkan  efektivitasnya  yang  paling  dihargai  dalam konteks  penelitian  ini,  dibandingkan  dengan  teks  dan gambar serta grafik.

## C. Diskusi dan Eksplorasi
Hasil  penelitian  ini  mengungkapkan  preferensi  yang signifikan  terhadap  media audiovisual dalam  pendidikan pengembangan game, yang menawarkan wawasan penting untuk  pengembangan  kurikulum  di  bidang  ini.  Integrasi lebih  lanjut  dari video dan audio dalam  materi pembelajaran tidak hanya dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa, tetapi juga mempersiapkan mereka dengan  lebih  baik  untuk  industri  yang  sangat  visual  dan interaktif  ini.  Sementara  preferensi  terhadap  media audiovisual  menjadi  jelas,  penelitian  ini  juga  menyoroti pentingnya tidak mengabaikan potensi media teks.
Dengan  memperkaya  media  teks  melalui  integrasi dengan  elemen  interaktif  dan  visual,  pendidik  dapat menciptakan materi pembelajaran yang lebih inklusif yang memenuhi  kebutuhan  beragam  gaya  belajar  siswa.  Oleh
0,8 0,88 1 0 0,5 1 1,5 Text Gambar dan Grafik
Video dan Audio Skor SAW
karena  itu,  hasil  penelitian  ini  tidak  hanya  mendukung peninjauan  ulang  dan  penyesuaian  kurikulum  untuk menekankan  pada  penggunaan  media  pembelajaran  yang lebih  beragam,  tetapi  juga  menyarankan  eksplorasi  lebih lanjut dalam cara meningkatkan efektivitas media teks. Ini memungkinkan  pengembangan  pendekatan  pembelajaran yang  holistik  yang  merangkul  kekuatan  dari  setiap  jenis media,  memastikan  bahwa  pendidikan  pengembangan game tetap  relevan  dan  responsif  terhadap  perubahan dalam teknologi pembelajaran dan preferensi siswa.
IV. K ESIMPULAN
Penelitian ini berhasil mengukur penggunaan multimedia  dalam  PMGD  dengan  menggunakan  metode SAW  memberikan  hasil  konkret  berupa  skor  efektivitas untuk berbagai media pembelajaran. Berdasarkan perhitungan  SAW,  media Video dan Audio mendapatkan skor  tertinggi  dengan  nilai  1  (82.57%  dan  82%  secara berturut-turut),  menegaskan  posisinya  sebagai  alat pembelajaran  yang  paling  efektif  menurut  penilaian mahasiswa dan dosen. Sebaliknya, media  Teks menerima skor  terendah  dengan  0.8  (64%),  menunjukkan  kesulitan yang lebih besar dalam pemahaman materi. Kesimpulan ini menawarkan  wawasan  berharga  bagi  pengembang kurikulum  dan  desainer  pembelajaran  dalam  merancang dan mengimplementasikan materi pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik dalam program pendidikan game . Implikasi  dari  penelitian  ini  sangat  signifikan  dalam mengarahkan  penggunaan  multimedia  dalam  pendidikan, khususnya  dalam  bidang game  development .  Menyoroti pentingnya  integrasi Video dan Audio dalam  materi pembelajaran  dapat  membantu  meningkatkan  kualitas program  mikro  kredensial  secara  keseluruhan.  Namun, penelitian  ini  juga  memiliki  keterbatasan,  seperti  sampel yang  terbatas  pada  mahasiswa  dan  dosen  dari  program mikro kredensial tertentu. Oleh karena itu, hasil penelitian mungkin  tidak  sepenuhnya  mencerminkan  persepsi  dari populasi  yang  lebih  luas.  Penelitian  mendatang  dapat mengeksplorasi  penggunaan  multimedia  dalam  konteks pendidikan  yang  lebih  beragam  dan  dengan  sampel  yang lebih  luas  untuk  memperkuat  temuan  dan  rekomendasi yang dihasilkan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Ramdani,  N.,  &  Maryanto,  B.  (2023).  Analisis  dan  Perancangan Aplikasi Game Publishing Forum. Media Informatika, 21(3), 163– 174. https://doi.org/10.37595/mediainfo.v21i3.136
[2] Czauderna,  A.,  &  Guardiola, E.  (2021). Remote  Collaboration in Higher  Game  Development  Education.  Online  Practices  and Learning Processes of Students between Professional Routines and Psychosocial  Challenges.  In  Higher  Education  Studies  (Vol.  11, Issue  2,  p.  1).  Canadian  Center  of  Science  and  Education. https://doi.org/10.5539/hes.v11n2p1
[3] Minaldi,  Loeis.,  Musa,  Hubeis.,  Arif,  Imam,  Suroso.,  Sukiswo, Dirdjosuparto.  (2023).  A  strategy  for  reducing  skills  gap  for  the game  development  sector  of  the  Indonesian  creative  industries. Decision Science Letters,  doi: 10.5267/j.dsl.2022.10.003
[4] Dwi, Jayanti., Retno, Danu, Rusmawati., Hartono, Hartono. (2023). Pengaruh  Pembelajaran  Daring  Learning  Management  System (LMS),  Multimedia  dan  Motivasi  Belajar  Terhadap  Kemampuan Pemahaman  Membaca  Peserta  Didik.  Journal  on  Education,  doi: 10.31004/joe.v5i3.1500
[5] Prodjo, R. S. (2022). Penerapan Media Video Pada Pembelajaran Daring Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Prakarya Kelas
8  Smp  Negeri  10  Malang.  In  LEARNING :  Jurnal  Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran (Vol. 1, Issue 3, pp. 241– 248).  Pusat  Pengembangan  Pendidikan  dan  Penelitian  Indonesia. https://doi.org/10.51878/learning.v1i3.868
[6] Sholichah,  N.  (2023).  Studi  Meta  Analisis  Pengaruh  Video Pembelajaran  Sebagai  Media  Berbasis  Daring  Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik. In Proceedings Series of Educational  Studies.  State  University  of  Malang  (UM). https://doi.org/10.17977/um083.7885
[7] Del Mundo, D. C., & Caballes, D. G. (2022). Measuring cognitive load  level  in  a  multimedia  learning  environment  towards  the development  of  I-SIM.  In  Sapienza:  International  Journal  of Interdisciplinary Studies (Vol. 3, Issue 1, pp. 268–283). Sapienza:
International Journal of Interdisciplinary Studies. https://doi.org/10.51798/sijis.v3i1.232
[8] Angelie  F.  Cabasan,  P.,  &  A.  Quirap,  E.  (2023).  Multimedia  –
Based Instruction in Distance Learning and Academic Performance. In International Journal of Research Publications (Vol. 122, Issue 1). International Journal of Research Publications. https://doi.org/10.47119/ijrp1001221420234592
[9] Nurninawati,  E.,  Henderi,  H.,  &  Sudaryono,  S.  (2021).  Decision Support System for Assessment of Learning Process Using Simple Additive Weighting. In CCIT Journal (Vol. 14, Issue 2, pp. 141– 149). iLearning Journal Center. https://doi.org/10.33050/ccit.v14i2.1264
[10] Rika,  Harman.,  Amrizal,  Amrizal.,  Evan,  Rosiska.  (2023). Penerapan  Metode  Simple  Additive  Weighting  (SAW)  untuk Penentuan  Muazin  Terbaik.  Jurnal  Teknologi  dan  Manajemen Informatika,  doi: 10.26905/jtmi.v9i1.10051
[11] Dimas,  Rifqi,  Ekaryanto.,  Elin,  Haerani.,  Fitri,  Wahyuni, Wulandari., Siti, Wahyuni, Ramadhani. (2022). Penerapan Metode Simple  Additive  Weighting  (SAW)  Dalam  Sistem  Pengukuran Tingkat  Kepuasan  Terhadap  Kualitas  Kinerja  Sekolah.  Jurnal nasional komputasi dan teknologi informasi,
doi:
10.32672/jnkti.v5i2.4184
[12] Villy, Setiono., Altien, J., Rindengan., Chriestie, E.J.C., Montolalu.
(2021).  Sistem  Pendukung  Keputusan  untuk  Penentuan  Tingkat Kerawanan  Kamtibmas  menggunakan  Metode  Simple  Additive Weighting. Distributed Computing, doi: 10.35799/DC.9.2.2020.29555
[13] Setiyowati.,  Sri,  Siswanti.,  Andriani,  Kusumaningrum.  (2023). Metode  simple  additive  weighting  untuk  pemilihan  penerima bantuan  program raskin.  SATIN  (Sains dan  teknologi  informasi), doi: 10.33372/stn.v9i1.955
[14] (2022). A Step-by-Step Guide for Developing a Microcredentialing Program.   doi: 10.4018/978-1-6684-3809-1.ch014
[15] Stella,  Stefany.,  Herman,  Purba.,  Anita,  Suhendro.,  Evander, Banjarnahor.  (2023).  Implementasi  mirokredensial  di  indonesia: mengukur penerimaan teknologi mahasiswa [the implementation of microcredentials  in  indonesia:  measuring  students’  technology acceptance].  Polyglot:  Jurnal  Ilmiah,  1(19):135-135.  doi: 10.19166/pji.v1i19.6078
[16] Pannen, P., Ramdhani, S., & Nugraha, P. (2022). Managing Micro- Credential  Online  Program  on  Game  Developers.  In  2022 International  Conference  on  Innovation  in  Open  and  Distance Learning (Vol. 3, p. 775). Universitas Terbuka. e-ISSN 2963-2870.