History:
Received : 4 Juni 2020
Revised : 11 Juli 2020 Accepted : 21 Juli 2020
Published  : 01 Agustus 2020
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License

## Evaluasi  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  Pada  Pembelajaran  di Sekolah Dasar (SD) Pada Guru
Lutfi 1* , Misriandi 2 , Siska Kusumawardani 3 , Sri Imawati 4
1,2,3,4 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia *Corresponding author : lutfi56@gmail.com

## Abstract
Pemahaman Kehadiran teknologi dalam berbagai kegiatan belajar mengajar menjadi lebih inovatif serta membuat suasana tidak monoton atau jenuh. Sama halnya pada dunia pendidikan memiliki tujuan mencapai efektifitas pembelajaran. Kegiatan pengabdian  masyarakat  yang  dilakukan  kepada  guru-guru  SD  se-Sukabumi  membekali  pengenalan  evaluasi  penggunaan aplikasi  kahoot  sebagai  alat  ukur  berbasis  online.  Pengenalan  materi  meliputi  pemberian  materi  kahoot  yang  terdiri  atas game, kuis, diskusi dan survey. Melakukan pelatihan dalam bentuk memberi tugas dan bimbingan kepada guru-guru dalam membuat soal menggunakan software kahoot untuk membuat soal evaluasi berbasis online. Melakukan diskusi dengan guru- guru untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dalam menggunkan kahoot. Dalam hal ini metode ceramah, praktik dan tanya jawab digunakan pada pengbdian masyarakat ini. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menfokuskan pada pengenalan  aplikasi  kahoot.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  pengamatan  langsung  yang dilakukan  oleh  tim  pengabdian bahwa  guru-guru  belum  pernah  mendapatkan  materi  ini  dan  mempraktikkan  penggunaannya  di  kelas  atau  kepada  peserta didik nantinya.
Keywords : Aplikasi Kahoot, Evaluasi,

## Abstract
Understanding the presence of technology in various teaching and learning activities becomes more innovative and makes the atmosphere less monotonous or saturated. Likewise, in the world of education has the aims to achieving  learning  effectiveness.  Community  service  activities  carried  out  for  elementary  school  teachers throughout  Sukabumi  provided  an  introduction  to  the  evaluation  of  the  use  of  the  kahoot  application  as  an online-based measuring tool. The introduction of the material includes giving kahoot material which consists of games, quizzes, discussions and surveys. Conduct training in the form of giving assignments and guidance to teachers  in  making  questions  using  kahoot  software  to  make  online-based  evaluation  questions.  Conducting discussions  with  teachers  to  solve  problems  faced  in  using  kahoot.  In  this  case  the  lecture,  practice  and question and answer methods are used in this community dedication. This community service activity focuses on the introduction of the kahoot application. Based on the results of interviews and direct observations made by the community service team, the teachers have never received this material and practiced using it in class or with students later.
Keywords: Kahoot Application, Evaluation

## Introduction
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  serta  teknologi  pada  era  globalisasi  sekarang  ini mengalami  kemajuan  sangat  signifikan.  Kemajuan  tersebut  hampir  memengaruhi  semua sendi  kehidupan.  Teknologi  saat  ini  dapat  diaplikasikan  pada  berbagai  sendi  kehidupan, tanpa  terkecuali  pada  Pendidikan (Budiman,  2013;  Lubis,  2016;  Pratiwi,  2014) .  Teknologi informasi  dan  komunikasi  di  bidang  pendidikan  ditandai  dengan  hadirnya  media  yang berbasis TIK dalam Pendidikan (Anih, 2016; Umar, 2016) . Pemanfaatan media yang berbasis
TIK merupakan keharusan yang harus dilakukan untuk menunjang era persaingan kemajuan teknologi (Suradji,  2018) .  Penggunaan  TIK  di  dunia  Pendidikan  menyebabkan  perubahan mendasar dalam hal cara mengajar guru, belajar peserta didik, dan manajemen sekolah dari yang  ada  sebelumnya (Dewi  &  Hilman,  2019;  Lestari,  2015) .  Oleh  karena  itu,  dapat dikatakan  bahwa  mengintegrasikan  TIK  dalam  kehidupan  khususnya  dalam  aspek pendidikan merupakan hal yang sangat penting saat ini (Istiyarti, 2017).
Mengingat  pentingnya  TIK,  guru  dituntut  untuk  mampu  menggunakan  TIK Kemampuan  guru  dalam  mengintegrasikan  TIK  ke  dalam  pembelajaran  juga  akan mempengaruhi  kemampuan  siswa  secara  signifikan  dalam  mencapai  tujuan  pendidikan (Hidayat  et  al.,  2016;  Restiyani  et  al.,  2015;  Surya  &  Rizal,  2019) .  Selain  mampu menggunakan  TIK  sebagai  sumber  belajar,  guru  juga  dituntut  untuk  mampu  menciptakan pembelajaran  kreatif  dan  inovatif  yang  terintegrasi  dengan  TIK (Restiyani  et  al.,  2015) . Pembelajaran  yang  kreatif  dan  menyenangkan  merupakan  hal  yang  sangat  penting,  karena dapat  membantu  siswa  untuk  berhasil  dalam  pembelajaran,  menciptakan  solusi  dalam memecahkan  masalah,  sangat  mempengaruhi  kehidupan  siswa,  menimbulkan  rasa  senang dan puas.  Kehadiran teknologi dalam berbagai kegiatan belajar mengajar membuat kegiatan belajar  mengajar  menjadi  lebih  inovatif  serta  membuat  suasana  tidak  monoton  atau  jenuh. Sama halnya pada dunia pendidikan memiliki tujuan mencapai efektifitas pembelajaran.
Kehadiran  alat-alat  telekomunikasi  memudahkan  para  peserta  didik  dan  guru  dalam mengakses  informasi  sehingga  setiap  waktu  dan  setiap  saat  dapat  dengan  mudah  mencari bahan dan metode evaluasi beragam memanfaatkan teknologi informasi.  Namun, masih ada guru yang belum bisa menguasai/menggunakan  media pembelajaran modern. Ada beberapa faktor  yang  melatar  belakangi  banyaknya  guru  yang  tidak  bisa  menguasai/menggunakan media  pembelajaran.  Pertama:  guru  yang  menilai  usia  sudah  masuk  masa  pensiun,  Kedua: terlalu mendadak dan terkesan pemerintah memaksakan agar melaksanakan K13. Walaupun masih  memiliki  beberapa  masalah  terkait  pada  penggunaan  media  elektronik  dalam pembelajaran, seharusnya guru bisa menciptakan suasana yang nyaman serta menyenangkan pada pembelajaran dengan peserta didik.   Bila korelasikan pada kontekstual, penulis pernah merasakan  kejenuhan  serta  kebosanan  yang  dialami  oleh  peserta  didik  pada  menerima pelajaran.  Kejenuhan  terjadi  saat  peserta  didik  merasa  tidak  menyukai  pelajaran,  pendidik serta  waktu  jam  pelajaran  terakhir.  Akibatnya  materi  yang  disampaikan  pendidik  tidak mampu diserap secara optimal oleh peserta didik.
Efektivitas  pembelajaran  tidak  akan  tercapai,  untuk  mengatasi  hal  tersebut  pendidik harus mampu mengelola kelas sehingga kondisi kelas menjadi nyaman serta menguntungkan bagi peserta didik. Pengondisian kelas ini agar dilakukan dengan cara pendidik menggunakan serta memanfaatkan aplikasi dan konten yang menunjang pembelajaran secara efektif.
Secara  istilah  pengertian  aplikasi  adalah  suatu  program  yang  siap  untuk  digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju (Andi, 2015; Niskarto Zendrato, 2017; Ridho Firmansya, Nurhadi, 2019; T et al., 2017) . Contoh aplikasi yang dapat diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran adalah aplikasi kahoot.
Kahoot  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  digunakan guna menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan baik bagi  peserta  didik  maupun  bagi  pengajar  karena  aplikasi  Kahoot  menekankan  gaya  belajar yang  melibatkan  hubungan  peran  aktif  partisipasi  peserta  didik  dengan  rekan-rekan sejawatnya  secara  kompetitif  terhadap  pembelajaran  yang  sedang  atau  telah  dipelajarinya (Bunyamin et al., 2020; Putri & Muzakki, 2019; Saputra et al., 2019) . Kelebihan dari Kahoot ini adalah bentuk aplikasinya berupa kuis online yang mengandung unsur persaingan karena hasil  kuis  dapat  langsung  terlihat  di  layar  kelas  sehingga  dapat  dijadikan  motivasi  belajar mahasiswa  untuk  memperoleh  poin,  serta  dapat  digunakan  melalui  berbagai  media  seperti
computer, laptop, tablet  dan android (Andari, 2020) .  Kahoot  itu sendiri  merupakan  aplikasi permainan  mendukung  visual  demonstrasi  peserta  didik  pada  proses  pembelajaran. Pembelajaran  visual  lebih  suka  informasi  yang  diadakan  secara  visual,  adalah  bentuk gambar, diagram, bagan, garis waktu, film Serta berbagai demonstrasi lainnya. Jadi, aplikasi kahoot  sangat  efektif untuk  dapat  pembelajaran khususnya di  Sekolah Dasar. Pendidikan di sekolah dasar sebagaiana guru dianggap sulit serta enggan mereka pelajari apa lagi guru yang sudah berusia. Pernyataan ini didukung oleh penelitian yang sudah ada.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Lisnani  &  Emmanuel,  2020) proses  pembelajaran menjadi  lebih  seru,  menarik,  dan  menantang  karena  diiringi  dengan  musik  dan  waktu pengerjaan soal sehingga mahasiswa dilatih kecepatan dan ketepatan dalam menjawab soal. Nilai  rata-rata  kuis  mahasiswa  menggunakan  aplikasi  KAHOOT  sebesar  66,69.  Kedua, mahasiswa memberikan  respons positif terhadap penggunaan aplikasi KAHOOT ini terlihat dari  hasil  kuesioner  di  mana  sebagian  mahasiswa  mengharapkan  penyelesaian  kuis  dapat dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi  KAHOOT  kedipannya.  Penelitian  yang  dilakukan oleh (Hartanti,  2019) aplikasi  Kahoot,  dalam  proses  pembelajaran  dapat  menjaga  motivasi berkelanjutan belajar, sehingga tercipta suasana belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan  tidak  membosankan.  Aplikasi  Kahoot  dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa dalam  belajar,  memudahkan  mereka  dalam  memahami  materi  yang  diberikan  oleh  guru. Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Jumila  et  al.,  2018) menyatakan  bahwa  peserta  didik memiliki  kategori  baik  pada  dimensi  information,  communication,  content-creation,  dan problem solving sedangkan pada dimensi safety dikategorikan sangat baik. Dengan demikian dapat  disimpulkan  pemanfaatan  web  Kahoot  dalam  pembelajaran  koloid  dapat menumbuhkan literasi  digital  peserta didik. Jadi,  Aplikasi kahoot  adalah salah satu  aplikasi yang  menumbuhkan  motivasi  belajar,  mempertajam  perhatian  peseta  didik  terhadap pelajaran.
Tujuan Pengabdian kepada masyarakat ini adalah mengevaluasi penggunaan aplikasi kahoot  dalam  pembelajaran  di  sekolah  dasar  pada  guru  SD.  Memanfaatkan  teknologi  yang ada  serta  memasukkannya  ke  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Dengan  memanfaatkan teknologi  untuk  peserta  didik  diharapkan  dalam  dunia  pendidikan  mampu  bersaing  dengan bangsa lain dan pendidikan di Indonesia diharapkan mampu menciptakan output yang cerdas teknologi serta berpegang pada Syariah islam.

## Materials and Methods
Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan kepada guru-guru SD se-Sukabumi dilaksanakan  pada  Tanggal  21  Januari  2020.  Yang  diikuti  oleh  guru-guru  dari  berbagai sekolah dasar negeri dan swasta. Sasaran pengabdian masyarakat kali ini pengenalan evaluasi penggunaan  aplikasi  kahoot  sebagai  alat  ukur  berbasis  online.  Pengenalan  materi  meliputi Memberikan  materi  Kahoot  yang  terdiri  atas  game,  kuis,  diskusi  dan  survey.  Melakukan pelatihan dalam bentuk memberi tugas dan bimbingan kepada guru-guru dalam membuat soal menggunakan  software  Kahoot  untuk  membuat  soal  evaluasi  berbasis  online.  Melakukan diskusi  dengan  guru-guru  untuk  menyelesaikan  permasalahan  yang  dihadapi  dalam menggunakan  kahoot.  Dalam  hal  ini  metode  ceramah,  praktik  dan  tanya  jawab  digunakan pada pengabdian masyarakat ini.

## Results and Discussion
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini menfokuskan pada Pengenalan  aplikasi Kahoot. Hal ini merupakan hal yang baru bagi guru-guru SD di Sukabumi. Berdasarkan hasil wawancara  dan  pengamatan  langsung  yang  dilakukan  oleh  tim  pengabdi  bahwa  guru-guru belum  pernah  mendapatkan  materi  ini  dan  mempraktikkan  pengguna-annya  di  kelas  atau
Evaluasi Penggunaan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran di Sekolah Dasar (SD) Pada Guru
kepada  peserta  didik.  Sementara  itu,  perkembangan  teknologi  saat  ini  yang  sangat  pesat  di berbagai sektor khususnya pendidikan membuat guru-guru harus memanfaatkan dengan baik aplikasi  yang  mampu  membuat  pelajaran  dikelas  lebih  menyenangkan.  Kegiatan  pemberian materi kepada guru-guru SD dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Gambar 1. Pemberian Materi kepada Guru-Guru SD
Gambar 2. Setelah melakukan Pelatihan menggunakan Kahoot
Dengan metode presentasi dan diskusi serta praktik dan pendampingan terhadap guru- guru,  pelatihan  dilaksanakan  dengan  tujuan  output  yang  dihasilkan  pada  pelatihan  ini  guru- guru  mempunyai  ilmu  yang  baru  dan  dapat  mengetahui  mengenai  perkembangan  teknologi khususnya aplikasi kahoot yang dapat digunakan untuk membantu proses penilaian di kelas. Kegiatan  PKM  yang  dilaksanakan  di  sukabumi  pada  guru-guru  berjalan  dengan  baik  dan lancar.  Guru-guru  Sekolah  Dasar  sebagai  mitra  kegiatan  PKM  kali  ini, mendapat  dukungan penuh dari pihak sekolah masing-masing yaitu kepala sekolah dan guru-guru. Hal ini tampak dari  pemaparan  materi  yang  dilakukan  oleh  TIM  PKM  mereka  langsung  mencoba mengaplikasikannya.
Bagi mereka pemanfaatan aplikasi kahoot yang dapat digunakan sebagai alat evaluasi menjadi  hal  yang  nantinya  membuat  proses  pembelajaran  dikelas  menjadi  menyenangkan. Kahoot juga memiliki kelebihan sebagai media pembelajaran yakni suasana kelas dapat lebih menyenangkan, anak-anak dilatik untuk mengguanakn teknologi sebagai media untuk belajar, dan  anak-anak  di  latih  kemampuan  motoriknya  dalam  pengoperasian  Kahoot  Selain  itu sebagian sekolah dasar didukung dengan fasilitas dan pengembangan untuk menjadi sekolah smart class (Bahar et al., 2020) . Kegiataan PKM yang dilaksanakan pada  guru-guru SD se- kota  sukabumi  ditemukan  beberapa  hal  yang  menjadi  faktor  penghambat  keterlaksanaan program  ini.  Faktor  tersebut  meliputi:  kemampuan  guru  dalam  memanfaatkan  fasilitas internet  dan  computer,  jaringan  internet  yang  cendrung  tidak  stabil  untuk  uploading  data. Guru-guru  yang  ikut  pelatihan  mengaku  bahwa  faktor  pengalaman  dan  kecakapan
menggunakan  software  pembelajaran  yang  masih  minim.  Diharapkan  kedepannya  kegiatan workshop terkait pembelajaran dan evaluasi berbasis elearning ditingkatkan.

## Conclusion
Kegiatan  yang  diikuti  oleh  guru-guru  sekolah  dasar  se-sukabumi  telah  memiliki kemampuan menggunakan aplikasi Kahoot sebagai alat evaluasi berbasis online. 2. Penilaian dalam pelaksanaan kegiatan Program Kemitraan Masyarakat ini disambut baik dan meminta diadakan secara rutin agar proses pembelajaran di sekolah lebih efektif.

## References
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran  Fisika. ORBITA:  Jurnal  Kajian,  Inovasi  Dan  Aplikasi  Pendidikan Fisika , 6 (1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Andi, J. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System  (  A-GPS  )  Dengan  Platform  Android. Jurnal  Ilmiah  Komputer  Dan Informatika (KOMPUTA) , 1 (1), 1–8. elib.unikom.ac.id/download.php?id=300375
Anih,  E.  (2016).  Modernisasi  Pembelajaran  di  Perguruan  Tinggi  Berbasis  Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Unsika , 7 (1), 185–196. http://journal.unsika.ac.id/index.php/judika
Bahar,  H.,  Setiyaningsih,  D.,  Nurmalia,  L.,  &  Astriani,  L.  (2020).  Efektifitas  Kahoot  Bagi Guru  Dalam  Pembelajaran. KACANEGARA  Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat , 3 (2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677
Budiman, A. (2013). Efisiensi Metode dan Media Pembelajaran dalam Membangun Karakter Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal  At-Ta’dib , 8 (1),  60–61. https://ejournal.unida.gontor.ac.id/index.php/tadib/article/download/514/453
Bunyamin,  A.  C.,  Juita,  D.  R.,  &  Syalsiah,  N.  (2020).  Gunahumas  Penggunaan  Kahoot Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  Permaianan. Gunahumas  Jurnal  Kehumasan
P-ISSN: ,
3 (1),
43–50. https://ejournal.upi.edu/index.php/gunahumas/article/view/28388
Dewi, S. Z., & Hilman, I. (2019). Penggunaan TIK sebagai Sumber dan Media Pembelajaran Inovatif  di  Sekolah  Dasar. Indonesian  Journal  of  Primary  Education , 2 (2),  48. https://doi.org/10.17509/ijpe.v2i2.15100
Hartanti,  D.  (2019).  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan  Media  Pembelajaran Interaktif  Game  Kahoot  Berbasis  Hypermedia. Prosiding  Seminar  Nasional  PEP 2019 , 1 (1), 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
Hidayat,  W.,  Muladi,  M.,  &  Mizar,  M.  (2016).  Studi  Integrasi  Tik  Dalam  Pembelajaran  Di Sekolah  Menengah  Kejuruan. Jurnal  Pendidikan  -  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan ,
1 (12),
2281–2291.
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/download/8228/3758
Istiyarti. (2017). Pemanfaatan TIK untuk Pembelajaran. Journal of Chemical Information and Modeling , 110 (9),  1689–1699. https://media.neliti.com/media/publications/286940- pemanfaatan-tik-untuk-pembelajaran-08ce2c28.pdf
Jumila,  PArtistiowati,  Zulhipri,  Z.,  &  Allanas,  E.  (2018).  Analisis  Literasi  Digital  Peserta Didik  Melalui  Pemanfaatan  Web  Kahoot  dalam  Pembelajaran  Koloid. Jurnal  Riset Pendidikan
Kimia , 8 (2), 36–41. https://doi.org/DOI:
https://doi.org/10.21009/JRPK.082.04 Analisis
Evaluasi Penggunaan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran di Sekolah Dasar (SD) Pada Guru
Lestari,  S.  (2015).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Pemanfaatan  Tik  Oleh  Guru. Jurnal Kwangsan , 3 (2), 121. https://doi.org/10.31800/jurnalkwangsan.v3i2.29
Lisnani,  &  Emmanuel,  G.  (2020).  Analisis  Penggunaan  Aplikasi  KAHOOT  dalam Pembelajaran IPA. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA , 4 (2), 155–167. https://doi.org/10.24815/jipi.v4i2.16018
Lubis,  M.  (2016).  Peluang  Pemanfaatan  Pembelajaran  Berorientasi  Teknologi  Informasi  di Lingkup  Madrasah  (Mempersiapkan  Madrasah  Berwawasan  Global). Tadris:  Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah , 1 (2), 147. https://doi.org/10.24042/tadris.v1i2.1063
Niskarto  Zendrato,  E.  Y.  B.  G.  (2017).  Pembangunan  Aplikasi  Runtracker  Dengan Menggunakan  Gps  Pada  Smartwatch  Berbasis  Android  Wear. Stmikneumann , Vol  2 ,
No , 19–24. http://ejournal.stmikneumann.ac.id/index.php/PITIN/article/view/21
Pratiwi,  U.  (2014).  Integrasi  Pendidikan  Agama-Sains  Berbasis  Eksperimental  Untuk Membentuk  Character  Building  Mahasiswa. INSANIA :  Jurnal  Pemikiran  Alternatif Kependidikan , 19 (2), 359–384. https://doi.org/10.24090/insania.v19i2.720
Putri,  A.  R.,  &  Muzakki,  M.  A.  (2019).  Implemetasi  Kahoot  sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus , 1–7. http://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf
Restiyani, R., Juanengsih, N., & Herlanti, Y. (2015). Profil Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Sebagai Media Dan Sumber Pembelajaran Oleh Guru Biologi. Edusains UIN Syarif Hidayatullah , 6 (1), 49–66. https://doi.org/10.15408/es.v6i1.1100
Ridho Firmansya, Nurhadi, M. (2019). Perancangan aplikasi sig lokasi bank sampah di kota jambi  berbasis  android. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Teknik  Informatika , 1 (4). http://ejournal.stikom-db.ac.id/index.php/jimti/article/download/784/573/
Saputra, K., Saputra, H., Mutiawani, V., & Zulfan, Z. (2019). Pengembangan Aplikasi Kuis Pop-Up  Sebagai  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android. Seminar  Nasional APTIKOM (SEMNASTIK) 2 , 188–195.
https://ejournal.upi.edu/index.php/gunahumas/article/view/28388
Suradji,  M.  (2018).  Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  Di  Bidang Kesiswaan, Kepegawaian Dan Keuangan Di Sma Muhammadiyah 1 Gresik. TA’LIM : Jurnal Studi Pendidikan Islam , 1 (2), 127–151. http://e- jurnal.unisda.ac.id/index.php/talim/article/view/957
Surya, A. S. P., & Rizal, F. (2019). Hubungan Kemampuan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK)  terhadap  Hasil  Belajar  Menggambar  dengan  Perangkat  Lunak  (MDPL)  Siswa Kelas  XI  Jurusan  Teknik  Desain  Pemodelan  dan  Informasi  Bangunan  (TDPIB)  di SMK  Negeri  1  Sumatera  Barat. Journal  of  Civil  Engineering  and  Vocational Education , 6 (1), 1–5. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/cived/article/view/104941
T,  F.,  Rusmala,  &  Hardiana.  (2017).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Profil  Sekolah SMKN1  Palopo  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Android.
Jurnal Ilmiah d’Computare ,
10 (1). https://journal.uncp.ac.id/index.php/computare/article/download/1480/1318
Umar.  (2016).  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi:  Kedudukan  Dan  Peranannya  Dalam
Pendidikan. RI’AYAH , 1 (2), 1–43.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1016/j.scitotenv.2014.10.007