Special Issues

## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT  UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS 4
Septiana Eka Pratiwi 1 , Suroso 2 , Yustinus 3 1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universita Kristen Satya Wacana, 292014005@student.uksw.edu 2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universita Kristen Satya Wacana, suroso.sltg@gmail.com
3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Uiversitas Kristen Satya Wacana, ytinus@staff.uksw.edu

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel: Diterima:  24-03-2018 Disetujui:  06-04-2018
Abstrak: Penelitian  dilatarbelakangi  kondisi  pembelajaran  Matematika  siswa  kelas  IV SDN Nyemoh Kecamatan Bringin bermetode konvensional dan berimplikasi kepada hasil belajar  58,82  %  di  bawah  KKM.  Penulis  berangkat  dari  pertanyaan  apakah  melalui penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament  dapat meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  matematika  siswa?  Penelitian  tindakan  kelas kolaboratif  ini,  diterapkan  pada  siswa  sejumlah  17  orang.  Hasil  penelitian  menunjukan kondisi awal minat siswa 70,59% (Rendah), 58,82% (Tinggi) di siklus I dan siklus II 88,24% (Tinggi)  serta  11,76%  (Sangat  Tinggi).  Sedangkan  hasil  belajar  siswa  menunjukan  nilai rata-rata  57,35  (58,82%<  KKM)  pada  awalnya.  Siklus  I  (23,53%<  KKM)  dan  siklus  II (  0  %<KKM).  Pelibatan  siswa  yang  dominan  disertai  dengan  tuntutan  pemahaman  dan penguasaan materi merupakan faktor utama pencapaian tersebut.
Abstract: Research  background  of  learning  condition  of  Grade  4  students  of  State Elementary School of Nyemoh District Bringin conventional method and have implication to  learning  result  58,82%  under  KKM.  The  author  set  out  from  the  question  whether through the application of learning models Teams Games Tournament type can increase student interest and learning outcomes math? This collaborative classroom action study, applied to students of 17 people.  The result showed that the initial condition of student interest was 70,59% (Low), 58,82% (High) in cycle I and cycle II 88,24% (High) and 11,76% (Very  High).  While  the  result  of  student  learning  showed  average  value  57,35  (58,82%
<KKM)  at  first.  Cycle  I  (23.53%  <KKM)  and  cycle  II  (0%  <KKM).  The  dominant  student involvement accompanied by the demands of understanding and mastery of the material is the main factor of achievement. Kata Kunci: Matematika
TGT
Minat Hasil Belajar

## ——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Pendidikan  merupakan  kebutuhan  mendasar manusia Sebagaimana ditegaskan pada tujuan pendidikan  nasional  di  Indonesia  dalam  bentuk Undang-Undang  Republik  Indonesia    Nomor  20  Tahun 2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  yaitu  untuk mengembangkan  potensi  siswa  agar  menjadi  manusia yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha Esa,  berakhlak  mulia¸  sehat¸  berilmu¸  cakap,  kreatif, mandiri¸  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis serta bertanggung jawab.
Penelitian  tentang  pendidikan,  tidak  akan  pernah lepas  dari  pembahasan  tentang  proses  pembelajaran. Susanto  (2013:  5)  mengungkapkan  bahwa  guru merupakan  komponen  yang  sangat  menentukan  dalam implementasi  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas sebagai unsur mikro dari suatu keberhasilan pendidikan. Hal  serupa  dikemukakan  oleh  Asmadawati  (2014:  3)
yang  menyatakan  bahwa  komponen  guru  lebih menentukan  karena  ia  akan  megelola  komponen  lain sehingga  dapat  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran. Artinya,  dalam  proses  pembelajaran,  seorang  guru secara  tidak  langsung  dituntut  untuk  bagaimana  bahan pelajaran  yang  disampaikan  dapat  dikuasai  oleh  siswa secara menyeluruh.
Kurikulum 2013 merupakan sebuah tantangan bagi guru,selain  itu  inovasi  dan  penyempurnaan  dari kurikulum sebelumnya dengan tujuan untuk meningkatkan  kualitas  proses  pendidikan  melalui pengembangan  Kurikulum  Berbasis  Kompetensi  pada tahun  2004  (Kusumastuti,  dkk,  2016:  119).  Dalam prosesnya, pembelajaran Kurikulum 2013 menggunakan pembelajaran tematik terpadu.
Tujuan  perubahan  Kurikulum  2013  diharapkan dapat  menghasilkan  insan  Indonesia  yang  produktif, kreatif,  inovatif,  dan  afektif  melalui  penguatan  sikap (tahu  mengapa),  keterampilan  (tahu  bagaimana),  dan
pengetahuan  (tahu  apa)  yang  terintegrasi  (Sofyan  dan Komariyah, 2016: 261).
Penelitian awal mengenai pembelajaran siswa kelas 4 SDN Nyemoh Kecamatan Bringin, menyatakan bahwa terdapat beberapa pemasalahan yang perlu diperhatikan yaitu:  1)  Pembelajaran  masih  berpusat  pada  guru, susasana kelas yang pasif, dan hasil belajar siswa kurang optimal;  2)  Guru  hanya  menyampaikan  materi  dengan metode  ceramah,  siswa  hanya  duduk,  mendengarkan dan  mencatat  apa  yang  diasampaikan  oleh  gurunya, sehingga  ketika  guru  memberikan  pertanyaan  siswa tersebut  tidak  bisa  menjawab,  sebaliknya  ketika  siswa diminta  untuk  bertanya  juga  tidak  ada  yang melakukannya;  3)  Pembelajaran  yang  dilakukan  lebih mementingkan  pada  penghafalan  konsep  daripada pemahaman; 4)Rendahnya minat siswa dalam mengikuti  pelajaran  dan  berdampak  pada  hasil  belajar siswa yang masih didominasi oleh kategori rendah atau belum  memenuhi  KKM.  Hal  tersebut  terbukti  dari  17 siswa,  10  siswa  diantaranya  belum  memenuhi  KKM. Rendahnya  hasil  belajar  siswa  juga  dibuktikan  dengan tingkat  ketuntasan  belajar  yang  hanya  mencapai presentase 41,18% atau hanya 7 dari 17 siswa kelas 4.
Berdasarkan  uraian  pada  latar  belakang,  penulis merumuskan  masalah  “Apakah  melalui  penerapan model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games Tournament dapat  meningkatkan  minat  dan  hasil belajar  matematika,  siswa  kelas  4  SDN  Nyemoh Kecamatan Bringin?”

## B. METODE PENELITIAN
Penelitian ini bertempat di SDN Nyemoh beralamat di Dusun Nyemoh, Kelurahan Nyemoh, Kec. Bringin Kab. Semarang.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  4 SDN  Nyemoh  Kecamatan  Bringin.  Jumlah  siswa  dari kelas ini yakni 17 dengan komposisi 10 siswa perempuan dan 7 siswa laki-laki.
Penelitian  ini  termasuk  dalam  jenis  Penelitian Tindakan  Kelas  atau  yang  sering  disebut  dengan  PTK. Penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  adalah  suatu perencanaan  terhadap  kegiatan  belajar  berupa  sebuah tindakan  yang  sengaja  dimunculkan  dan  terjadi  dalam sebuah  kelas  secara  bersama-sama  (Komaidi  dan Wijayati,  2011:  3).  Perlu  penulis  jelaskan  bahwa penelitian  ini  menggunakan  PTK  kolaboratif,  dimana peneliti  akan  melakukan  kerjasama  dengan  guru  kelas. Adapun  dalam  penelitian  tindakan  kelas  peneliti  akan bertindak  sebagai  guru  yang  bertugas  mengajarkan materi  kepada  siswa.  Sementara  itu,  guru  kelas  akan bertindak sebagai observer atau pengamat yang bertugas mengamati  jalannya  proses  pembelajaran  dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tiep Teams Games Tournament.
Kemudian, penelitian ini mengacu pada model yang dikembangkan  oleh  Stephen  Kemmis  dan  Robin McTaggart  dalam  (Pardjono,  2007:  22).  Dalam  model penelitian  tersebut  terdapat  empat  tahapan  yang
meliputi  tahap  perencanaan  ( planning ),  tindakan ( action ), pengamatan ( observing ), refleksi ( reflecting ). 1. Variabel Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  variabel  diklasifikasikan menjadi dua. Variabel tersebut adalah variabel bebas (x) dan variabel terikat (y). Uraian mengenai kedua variabel tersebut dapat dibaca seperti di bawah ini.
1. Variabel bebas (x)
Variabel  bebas  merupakan  variabel  yang  dapat mempengaruhi variabel lain atau sifatnya Independent (berdiri sendiri). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). 2. Variabel terikat (y)
Variabel  terikat  merupakan  variabel  yang  tidak dapat  mempengaruhi  variabel  lain  atau  sifatnya tidak  dapat  berdiri  sendiri.  Variabel  terikat  dalam penelitian  ini  adalah  minat  dan  hasil  belajar matematika siswa kelas 4 SDN Nyemoh Kecamatan Bringin.

## 2. Definisi Operasional
1. Teams  Games  Tournament (TGT)  adalah  salah satu  model  pembelajaran  kooperatif  yang menggunakan  turnamen  akademik  dan  sistem skor  kemajuan,  dimana  para  siswa  berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain.
2. Hasil  belajar  adalah  peningkatan  pemahaman terhadap  materi  pelajaran  yang  diajarkan  oleh guru  selama  kegiatan  pembelajaran  berlangsung. Dalam  penelitian  ini  hasil  belajar  pada  aspek kognitif diperoleh melalui soal pilihan ganda yang dikerjakan  oleh siswa  di setiap  akhir  siklus  I  dan II.
3. Minat belajar adalah rasa suka atau tertarik pada pelajaran dan lama-kelamaan akan mendatangkan  kepuasan  dalam  dirinya  yang dapat  diukur  dengan  angket  minat  belajar  di setiap akhir siklus I dan II.

## 3. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan  kajian  teori  dan  kerangka  berpikir  di atas,  maka  hipotesis  penelitian  tindakan  kelas dirumuskan sebagai di bawah ini:
“Diduga  dengan  dilibatkannya  siswa  secara dominan  dan  adanya  tuntutan  untuk  memahami  dan menguasai  materi  yang  sedang  diajarkan  dalam  model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT), mampu meningkatkan minat siswa kelas 4 SDN Nyemoh Kecamatan Bringin untuk belajar, sehingga  pemahaman  siswa  semakin  baik  dan  hasil belajar siswa lebih meningkat”.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Deskripsi Kondisi Awal
Berdasarkan  hasil  observasi  awal,  ditemukan beberapa  permasalahan  yang  menyebabkan  minat  dan hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika rendah.  Penyebab  permasalahan  tersebut  ialah  dalam proses  pembelajaran  yang  masih  berpusat  pada  guru tanpa  melibatkan  siswa,  sehingga  para  siswa  merasa bosan  dan  kurang  berminat untuk  mengikuti  pelajaran. Maka  dari  itu  perlu  adanya  upaya  perbaikan  dalam proses  pembelajaran.  Jika  keadaan  tersebut  dibiarkan secara  terus  menerus  dikhawatirkan  siswa  tidak  akan naik kelas dan mutu sekolah menjadi menurun. Berikut ini  akan  dipaparkan  beberapa  data  dari  hasil  observasi awal yang dilakukan peneliti.
Minat  Belajar  Siswa  Kelas  4  SDN  Nyemoh  pada Kondisi Awal
TABEL 1

## MINAT BELAJAR SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA KONDISI AWAL
Skor Kategori Frekuensi  Presentase > 81,25 - 100,00 Sangat Tinggi 0 0% > 62,50 - 81,25 Tinggi 1 5,88% > 43,75 - 62,50 Rendah 12 70,59% > 25,00 - 43,75 Sangat Rendah 4 23,53% Jumlah 17 100% Skor Rata-Rata 48,76 Skor Tertinggi 75 Skor Terendah 35
Dari tabel 1 dapat dilihat minat belajar matematika siswa  kelas  4  SDN  Nyemoh  Kecamatan  Bringin  sangat rendah.  Hal  tersebut  dapat  diketahui  dari  banyaknya siswa yang mempunyai minat dengan beberapa kategori seperti  yang  tersaji pada  tabel  di  atas. Pada kondisi ini, minat  siswa  hanya  dihuni  dengan  kategori  tinggi sebanyak 1 anak dengan presentase 5,88%. Kemudian 12 atau  70,59%  diketahui  memiliki  minat  belajar  dengan kategori  rendah  dan  sisanya  memiliki  minat  pada kategori sangat rendah
Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  Kelas  4  SDN  Nyemoh pada Kondisi Awal

## TABEL 2

## HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA KONDISI AWAL
No Interval Frekuensi Presentase 1 25 - 37 2 11,76% 2 36 - 49 3 17,65% 3 50 - 61 5 29,41% 4 62 - 73 5 29,41% 5 74 - 85 2 11,76% Jumlah 17 100% Nilai Rata-Rata 57,35 Nilai Tertinggi 85 Nilai Terendah 25
Tabel  2  disajikan  untuk  menampilkan  data  hasil belajar  kognitif  siswa  kelas  4  SDN  Nyemoh  Kecamatan Bringin  pada  kondisi  awal  untuk  mata  pelajaran
matematika.  Melalui  tabel  tersebut,  penulis  ingin memaparkan  bahwa  sebanyak  2  atau  11,76  siswa mendapat  nilai  25  sampai  dengan  37  dan  3  siswa  atau 17,65%  mendapatkan  nilai  36  sampai  dengan  49. Selanjutnya,  dari  17  siswa  5  diantaranya  mendapatkan nilai 50 sampai dengan 61 dan 62-73 dengan presentase masing-masing  29,41%.  Terakhir,  siswa  yang  mendapat nilai  72  sampai  dengan  85  hanya  2  dengan  presentase 11,76%.  Adapun  rata-rata  hasil  belajar  kognitif  belajar siswa  pada  kondisi  ini  cukup  rendah  dimana  rata-rata dari  siswa  satu  kelas  hanya  mencapai  angka  57,35 dengan nilai tertinggi 85 dan nilai terendah 25.

## TABEL 3

## KETUNTASAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA KONDISI AWAL
No Nilai Ketuntasan  Frekuensi  Presentase 1 ≥ 65 Tuntas 7 41,18% 2 < 65 Tidak Tuntas 10 58,82% Jumlah 17 100%
Rendahnya  hasil  belajar  siswa  juga  dibuktikan dengan  rendahnya  tingkat  ketuntasan  belajar  yang hanya mencapai presentase 41,18% atau hanya 7 dari 17 siswa  kelas  4.  Adapun  presentase  siswa  yang  belum mampu  memenuhi  KKM  sebesar  65  yaitu  sebanyak  10 siswa dengan presentase sebesar 58,82%.
Berdasarkan  data  observasi  awal  penelitian mengenai  minat  dan  hasil  belajar  kognitif  siswa  bahwa keduanya  berada  pada  kategori  rendah.  Upaya menghilangkan  akar  dari  permasalahan  itu  sendiri, yakni  metode  guru  dalam  mengajar  dimana  masih menggunakan metode ceramah secara berkesinambungan.  Salah  satu  upaya  yang  ditempuh peneliti  ialah  dengan  menerapkan  model  pembelajaran baru  dalam  proses  pembelajaran  salah  satunya  dengan menerapkan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT).  Implementasi  model  tersebut direncanakan  dilaksanakan  dalam  2  (dua)  siklus  dan setiap siklusnya terdiri dari 2 (dua) kali pertemuan.
2. Deskripsi Pelaksanaan Tindakan Siklus I Pertemuan Pertama Siklus I
a. Perencanaan ( Planning )
Pada  tahap  ini,  penulis  menyusun  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  berbasis  pada model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT).  RPP  ini  akan  dilaksanakan  dalam  2  (dua) pertemuan.  Adapun  Kompetensi  Dasar  atau  KD yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  3.11  yaitu Menjelaskan data diri peserta didik dan lingkungannya.  Sesi  berdiskusi  dengan  guru kolaborator untuk menentukan indikator dan materi pelajaran  yang  akan  disampaikan,  menghasilkan beberapa hal yang perlu dipersiapkan yang meliputi kartu  nomor,  kartu  soal  beserta  buku  paket Matematika SD/MI Kurikulum 2013.
Pelaksanaan  tindakan  pertemuan  pertama siklus  I  adalah  hari  Rabu,  21  Maret  2018  pada  jam kedua.
b. Pelaksanaan ( Action )
Pertemuan  pertama  dihadiri  oleh:  1)  peneliti, yaitu orang yang melakukan penelitian dan berperan sebagai  guru  dan  mempunyai  tugas  menyampaikan materi pelajaran kepada siswa kelas 4 SDN Nyemoh; 2)  guru  kelas  4,  yang  akan  berperan  sebagai  guru kolaborator  sekaligus  sebagai  observer  dan mempunyai  tugas  mengamati  jalannya  proses pembelajaran dengan menggunakan lembar observasi. Dalam kegiatan pembelajaran akan dibagi menjadi  3  (tiga)  kegiatan  yang  meliputi  kegiatan pendahuluan,  inti  dan  penutup.  Kemudian  dalam kegiatan inti masih dibagi lagi menjadi 3 (tiga) tahap sesuai  dengan  model  pembelajaran  yang  meliputi tahap Teams, Games dan Tournament .
Pada kegiatan pendahuluan guru mengucapkan salam  pembuka  yang  diikuti  dengan  mengecek kehadiran  siswa.  Selanjutnya,  guru  meminta  siswa untuk  mengeluarkan  buku  beserta  alat  tulis  yang mereka  bawa  untuk  kegiatan  belajar  mengajar. Setelah semua alat tulis dan buku dikeluarkan, guru melakukan  kegiatan  apersepsi  dengan  bertanya: “Apa yang kalian ketahui tentang pengolahan data?”. Dari  pertanyaan  tersebut  para  siswa  nampak kebingungan  dan  guru  melanjutkan  dengan bertanya:  “Apa  yang  kalian  ketahui  tentang  data diri?”.  Dari  pertanyaan  tersebut  terdapat  beberapa jawaban dari siswa meliputi nama, alamat, nama Ibu serta golongan darah. Selanjutnya, guru menyampaikan  tujuan  pembelajaran  dan  juga memberitahukan bahwa pembelajaran hari itu akan menggunakan  model  yang  meliputi  tahap Teams , Games dan Tournament .
Memasuki  kegiatan  inti  dalam  pembelajaran, guru  dan  siswa  telah  sampai  pada  tahap  pertama yaitu  Teams.  Guru  membagi  siswa  menjadi  4 kelompok  dan  setiap  kelompok  beranggotakan  4-5 siswa.  Guru  memulai  kegiatan  belajar  mengajar dengan  bertanya  kepada  siswa  tentang  pengolahan data yang diikuti penjelasan pengolahan data. Guru memberikan lembar kerja kelompok dan memberikan  tugas  untuk  mendata  berat  badan teman  sekelasnya  dengan  metode  wawancara.. Dalam melaksanakan tugas, anak-anak kelas 4 SDN Nyemoh  melakukannya  dengan  sungguh-sungguh namun  tidak  sedikit  juga  dari  mereka  yang  hanya bermain  dan  tidak  melaksanakan  tugas  dari  guru. Guru  memberikan  teguran  kepada  siswa  tersebut secara  halus  dan  siswa  itupun  mau  menuruti  apa yang  dikatakan  oleh  guru.  Selama  para  siswa mengerjakan tugas, guru berkeliling dari 1 kelompok ke  kelompok  yang  lain  untuk  memberikan bimbingan  kepada  para  siswa  jika  ada  yang mengalami kesulitan.
Tahapan selanjutnya ialah Games dimana para siswa  akan  diajak  belajar  sambil  bermain.  Aturan dalam  bermain  yaitu  salah  satu  anggota  kelompok bertugas  sebagai  pembaca  dan  anggota  lainnya bertugas  menjawab  soal  sesuai  kartu  nomor  yang telah  diambil  oleh  salah  satu  anggota  kelompok tersebut.  Permainan  pun  dimulai,  salah  satu  siswa diminta  untuk  mengambil  kartu  yang  bertuliskan nomor dimana di dalamnya terdapat 2 lembar kartu yang  berisi  soal  dan  kunci  jawaban.  Siswa  yang bertugas membacakan pertanyaan pun membacakan isi  dari  pada  soal  yang  berada  pada  kartu  tersebut dan  meletakkan  kartu  yang  berisi  kunci  jawaban  di meja  kelompok.  Para  siswa  tampak  antusias  dalam bermain Games tersebut  namun  masih  saja  ada siswa  yang  hanya  asik  bermain  sendiri  dan  guru kembali memperingatkan siswa tersebut untuk tetap tenang dan mengikuti permainan.
Tahapan  ketiga  yaitu Tournament .  Pertama- tama,  guru  membagi  lagi  siswa  menjadi  3  macam kelompok  berdasarkan  kemampuan  akademik masing-masing  siswa.  Adapun  kriteria  dari  3  (tiga) kelompok  itu  ialah  siswa  yang  mempunyai kemampuan akademik tinggi, rata-rata atau sedang, serta  rendah.  Sebelum  turnamen  dimulai,  guru memberikan arahan agar permainan berjalan sesuai yang  diharapkan.  Peraturan  tersebut  adalah  ketika guru  membacakan  soal,  siapa  yang  bisa  menjawab maka,  ia  akan  menempati  kelompok  yang berakademik tinggi dan mendapat point, sedangkan yang  tidak  bisa  menjawab  tetapi  salah  akan menempati  meja  berakademik  rata-rata  dan  yang tidak  bisa  menjawab  akan  menempati  meja berakademik  rendah.  Sebagai  bentuk  penghargaan bagi  siswa  yang  mampu  menjawab  benar  guru memberikan reward kepada  siswa  tersebut.  Tidak lupa guru juga memberikan semangat bagi siswa lain yang belum berhasil agar mereka juga.
Sebagai  kegiatan  penutup,  guru  kembali mengulas  kembali  materi  pelajaran  yang  telah diterima  siswa  pada  hari  itu.  Selesai  mengulas materi  pelajaran,  guru  menanyakan  kepada  siswa apakah  ada  kesulitan  yang  dirasakan  selama  jam matematika berlangsung. Kegiatan belajar mengajar pada  hari  itu  ditutup  dengan  doa  bersama  yang dipimpin oleh ketua kelas.
c. Observasi ( Observation )
Melalui  hasil  observasi  pada  pertemuan pertama  siklus  I,  penulis  menjelaskan  bahwa  guru belum melakukan sebagian besar beberapa indikator yang  terdapat  pada  lembar  pengamatan.  Untuk aspek penerapan Teams Games Tournament dari 11 indikator  guru  hanya  melakukan  1  indikator diantaranya  menjelaskan  langkah-langkah  dan peraturan Teams  Games  Tournament .  Sebagai fasilitator,  dari  5  indikator  pengamatan  guru  telah melaksanakan semua indikator tersebut.
d. Refleksi ( Reflection )
Berdasarkan hasil refleksi yang telah dilakukan, diketahui  beberapa  kelebihan  yang  terdapat  dalam pembelajaran.  Kelebihannya  ialah  guru  tidak  lagi menjadi pusat dalam proses pembelajaran. Selain itu siswa juga dapat bersaing dengan siswa yang lainnya dalam Tournament .
Namun  demikian  dalam  penerapan Teams Games  Tournament pertama  ini  juga  dijumpai kekurangan  dalam  prosesnya.  Kekurangan  tersebut ialah  guru  belum  melakukan  sebagian  besar indikator  pengamatan  yang  dapat  dilihat  pada lampiran. Selain itu meurut guru kolaborator dalam bekerja  kelompok  siswa  masih  kurang  aktif berdiskusi.
Berdasarkan  hasil  refleksi  tersebut  penulis berdiskusi dengan guru kolaborator untuk menemukan  solusi  sebagai  perbaikan  pada pertemuan berikutnya. Pada pertemuan berikutnya, guru  akan  lebih  memaksimalkan  perannya  sebagai guru  maupun  fasilitator  dan  lebih  mempelajari langkah-langkah  yang  terdapat  dalam  RPP.  Agar siswa  lebih  aktif  berdiskusi  dalam  kelompok,  guru akan memberikan dorongan kepada siswa.

## Pertemuan Kedua Siklus I
Seperti  pada  pertemuan  pertama  setiap  tahap menghasilkan  kesepakatan  dengan  Guru  sebagai kolaborator  yaitu  pelaksanaan  tindakan  pertemuan kedua  siklus  I  adalah  hari  Kamis,  22  Maret  2018 pada jam pertama.
Kegiatan  pembelajaran  tetap  mengikuti  pola sebelumnya  yaitu  pendahuluan,  inti  dan  penutup. Berbeda dengan pertemuan sebelumnya, tahapan ini menghasilkan:  semangat  siswa  terlihat  antusias pada proses pendahuluan dan inti.
Sama  seperti  pertemuan  pertama,  guru memberikan  tugas  yang  berhubungan  dengan pengolahan  data  tentang  tinggi  badan  rekannya. Setelah  siswa  mendapatkan  data  tersebut,  guru meminta siswa untuk menentukan data tinggi badan temannya  dari  yang  tertinggi  dan  terpendek  begitu juga  sebaliknya  dan  menentukan  selisih  data tersebut.  Selesai  mengerjakan  tugas  tersebut,  guru kembali  memberikan  tugas  kepada  siswa  untuk menyajikan data tersebut kedalam bentuk tabel.
Pada  sesi games ,  siswa  yang  bertugas membacakan  pertanyaan  pun  membacakan  isi  dari pada  soal  yang  berada  pada  kartu  tersebut  dan meletakkan kartu yang berisi kunci jawaban di meja kelompok.  Permainan  pun  dimulai,  para  siswa tampak  antusias  dalam  bermain Games tersebut namun  masih  saja  ada  siswa  yang  hanya  asik bermain sendiri dan guru kembali memperingatkan siswa  tersebut  untuk  tetap  tenang  dan  mengikuti permainan.
Pada  sesi Tournament .  skenario  seperti  di pertemuan  pertama.  Selama  permainan  dimulai, para  siswa  cukup  bersemangat  bersaing  untuk menjawab pertanyaan dari guru.
Guru  memulai  kegiatan  evaluasi  dengan membagikan  soal  kepada  masing-masing  siswa  dan menjelaskan  bahwa  selama  mengerjakan  soal peserta  didik  dilarang  menyontek  pekerjaan temannya.
Melalui  hasil  observasi  pada  pertemuan  kedua siklus  I,  penulis  menjelaskan  bahwa  aktivitas  guru mengalami  peningkatan.  Dari  16  indikator,  guru telah melaksanakan sebagian besar langkah-langkah dalam pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  refleksi  tersebut  penulis berdiskusi dengan guru kolaborator untuk menemukan  solusi  sebagai  perbaikan  pada pertemuan berikutnya. Pada pertemuan berikutnya, guru  akan  lebih  memusatkan  perhatian  siswa terhadap  materi  pelajaran  yang  telah  diberikan. Untuk  mengatasi  siswa  yang  asik  bermain  sendiri, guru kolaborator memberikan saran untuk menegur siswa tersebut.

## Hasil Pelaksanaan Tindakan Siklus I TABEL 4 MINAT BELAJAR SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA SIKLUS I
Skor Kategori Frekuensi  Presentase > 81,25 - 100,00 Sangat Tinggi 1 5,88% > 62,50 - 81,25 Tinggi 10 58,82% > 43,75 - 62,50 Rendah 6 35,29% > 25,00 - 43,75 Sangat Rendah 0 0,00% Jumlah 17 100% Skor Rata-Rata 64,59 Skor Tertinggi 82 Skor Terendah 54
Berdasarkan  tabel  4  terjadi  peningkatan  minat belajar, terindikasi dari  meningkatnya jumlah siswa yang  mempunyai  minat  belajar  matematika  dengan kategori  tinggi  bahkan  pada  siklus  I  ada  anak  yang mempunyai minat dengan kategori sangat tinggi.

## TABEL 5
HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS 4

## SDN NYEMOH PADA SIKLUS I
No Interval Frekuensi Presentase 1 45 - 52 2 11,76% 2 53 - 60 2 11,76% 3 61 - 68 7 41,18% 4 69 - 76 3 17,65% 5 77 - 84 1 5,88% 6 ≥ 85 2 11,76% Jumlah 17 100% Nilai Rata-Rata 67,06 Nilai Tertinggi 85 Nilai Terendah 45
Tabel 5 menampilkan data hasil belajar kognitif siswa  kelas  4  SDN  Nyemoh  Kecamatan  Bringin dengan  pencapaian  rata-rata  dari  siswa  satu  kelas mencapai angka 67,06 dengan nilai tertinggi 85 dan nilai terendah 45.

## TABEL 6

## KETUNTASAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA SIKLUS I
No Nilai Ketuntasan Frekuensi Presentase 1 ≥ 65 Tuntas 13 76,47% 2 < 65 Tidak Tuntas 4 23,53% Jumlah 17 100%
Jika  melihat  data  yang  disajikan  dalam  bentuk tabel  di  atas,  tentu  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil belajar  siswa  lebih  meningkat.  Pada  siklus  I  ini sebanyak  13  siswa  mampu  memenuhi  KKM  65 dengan  jumlah  13  siswa  atau  16,47%  dari  jumlah siswa secara keseluruhan. Adapun siswa yang belum mampu memenuhi KKM presentasenya lebih sedikit yaitu sebesar 23,53%.

## 3. Deskripsi Pelaksanaan Tindakan Siklus II
Pelaksanaan  siklus  II  sama  dengan  siklus  I  dengan beberapa  catatan  perbedaannya  meliputi  Kompetensi Dasar yang diajarkan
Kompetensi  Dasar  atau  KD  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  3.11  yaitu  Menjelaskan  data  diri  peserta didik  dan  lingkungannya  yang  disajikan  dalam  bentuk diagram  batang.  Hal  itu  dilakukan  pada  pertemuan pertama siklus II yaitu hari Jum’at, 23 Maret 2018 pada jam ketiga. Sedangkan pada pertemuan kedua, Sabtu, 24 Maret 2018 pada jam pertama.
a. Perencanaan ( Planning )
Pada  tahap  ini,  penulis  menyusun  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  berbasis  pada model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT).  RPP  ini  akan  dilaksanakan  dalam  2  (dua) pertemuan.  Adapun  Kompetensi  Dasar  atau  KD yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  3.11  yaitu Menjelaskan data diri peserta didik dan lingkungannya.  Sesi  berdiskusi  dengan  guru kolaborator untuk menentukan indikator dan materi pelajaran  yang  akan  disampaikan,  menghasilkan beberapa hal yang perlu dipersiapkan yang meliputi kartu  nomor,  kartu  soal  beserta  buku  paket Matematika SD/MI Kurikulum 2013.
b. Pelaksanaan ( Action )
Guru  memberikan  apersepsi  kepada  siswa dengan  bertanya  “Apa  yang  kalian  ketahui  tentang diagram?”.  Kemudian  guru  menyampaikan  tujuan pembelajaran.  Untuk  memperkuat  pemahaman siswa,  guru  menggambarkan  salah  satu  contoh diagram  di  papan  tulis.    Selesai  menyampaikan materi  pelajaran  guru  memberikan  lembar  kerja kelompok  dan  memberikan  tugas  untuk  mendata
berat  bedan  teman  sekelasnya  dengan  metode wawancara.
c. Observasi ( Observation )
Hasil  pengamatan  menunjukan  bahwa  guru menerapkan  pembelajaran  sangat  cekatan  dalam memberikan  materi  pelajaran,  memandu  siswa, memberikan  arahan  serta  memberikan  bimbingan. Selain itu, guru juga mampu memusatkan perhatian siswa  kepada  materi  pelajaran  melalui  tahapan Games.  Selain  itu  pada  pertemuan  kedua,  guru semakin  aktif  dalam  memberikan  dorongan  dan bimbingan pada saat kegiatan diskusi dan kerjasama. Siswa sudah bekerjasama dengan anggota kelompoknya  untuk  menjawab  pertanyaan  yang diberikan guru.
d. Refleksi (Reflection)
Berdasarkan hasil refleksi yang telah dilakukan, diketahui  beberapa  kelebihan  yang  terdapat  dalam pembelajaran.  Kelebihannya  ialah  guru  semakin efektif  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran. Melalui Teams Games Tournament peserta  didik mampu mengembangkan rasa tanggungjawab dalam kelompok. Siswa mulai menghayati perannya dalam kelompok.  Siswa  juga  sudah  berani  untuk menyampaikan gagasan terhadap kelompok lain.
Pada  pertemuan  kedua  nampak  bahwa beberapa  kekurangan  pada  siklus  dan  pertemuan sebelumnya tidak terlihat adanya keterbatasan guru dalam memfasilitasi model pembelajaran TGT.
Berdasarkan hasil refleksi yang telah dilakukan, diketahui  beberapa  kelebihan  yang  terdapat  dalam pembelajaran.
1) Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  dengan model Teams Games Tournament (TGT) guru tidak  lagi  menjadi  pusat  dalam  proses pembelajaran.
2) Teams  Games  Tournament (TGT)  dapat memberikan  pembelajaran  berupa  persaingan terhadap siswa dalam hal menjawab pertanyaan dan memperoleh skor.
3) Guru  tetap  mampu  menguasai  kelas  sehingga suasana belajar mengajar tetap kondusif.
4) Kemampuan  guru  dalam  menumbuhkan semangat siswa untuk belajar semakin terasah.
5) Kemampuan  guru  dalam  menerapkan  model pembelajaran Teams  Games  Tournament semakin meningkat.
6) Guru  semakin  efektif  dalam  menyampaikan materi pembelajaran.
7) Melalui Teams  Games  Tournament peserta didik mampu mengembangkan rasa tanggungjawab dalam kelompok.
8) Siswa juga sudah berani untuk menyampaikan gagasan terhadap kelompok lain.
9) Melalui  model Teams  Games  Tournament (TGT)  para  siswa  diajarkan  untuk  saling berdiskusi dan bekerjasama dalam kelompok.
10)Melalui  model Teams  Games  Tournament (TGT) peserta didik juga mengetahui kalah dan menang dalam suatu persaingan belajar.

## Hasil Pelaksanaan Tindakan Siklus II

## TABEL 7

## MINAT BELAJAR SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA SIKLUS II
Skor Kategori Frekuensi Presentase > 81,25 - 100,00 Sangat Tinggi 2 11,76% > 62,50 - 81,25 Tinggi 15 88,24% > 43,75 - 62,50 Rendah 0 0,00% > 25,00 - 43,75 Sangat Rendah 0 0,00% Jumlah 17 100% Skor Rata-Rata 70,41 Skor Tertinggi 85 Skor Terendah 65
Peningkatan  minat  belajar  yang  signifikan terjadi pada siklus II. Data pada tabel menunjukkan bahwa  siswa  atau  11,76%  mendapat  nilai  lebih  dari 81,25 sampai dengan 100 yang berarti siswa tersebut mempunyai  minat  dengan  kategori  sangat  tinggi. Kemudian  15  siswa  dengan  presentase  88,24% mendapatkan  nilai  lebih  dari  62,50  sampai  dengan 81,25. Adapun dari tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai  rata-rata  mencapai  angka  70,41  dengan  nilai terendah 65 dan nilai tertinggi 85.

## TABEL 8

## HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA SIKLUS II
No Interval Frekuensi Presentase 1 65 - 69 1 5,88% 2 70 - 74 5 29,41% 3 75 - 79 4 23,53% 4 80 - 84 3 17,65% 5 85 - 90 4 23,53% Jumlah 17 100% Nilai Rata-Rata 76,47 Nilai Tertinggi 90 Nilai Terendah 65
Pada  tabel  8  dapat  dilihat  bahwa  1  siswa mendapatkan  nilai  65  sampai  dengan  69  dengan presentase  5,88%.  Kemudian  5  siswa  mendapatkan nilai  70  sampai  dengan  74  dengan  presentase 29,41%. Selanjutnya ada 4 siswa mendapatkan nilai 75  sampai  dengan  79  dengan  presentase  sebesar 23,53%  dan  3  siswa  dengan  presentase  17,65% mendapat  nilai  antara  80  sampai  dengan  84. Terakhir,  4  siswa  mendapatkan  nilai  antara  85 sampai  dengan  90.  Berdasarkan  tabel  8,  dapat dilihat nilai tertinggi berada pada angka 90 dan nilai terendah berada pada angka 65. Rata-rata nilai hasil belajar kognitif siswa juga menunjukkan peningkatan.  Pada  siklus  II  ini  rata-rata  kelas mencapai 76,47.

## TABEL 9

## KETUNTASAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA SIKLUS II
No Nilai Ketuntasan  Frekuensi  Presentase 1 ≥ 65 Tuntas 17 100,00% 2 65 Tidak Tuntas 0 0,00% Jumlah 17 100%
Berdasarkan sajian data tabel 9 diketahui pada siklus  II  semua  siswa  kelas  4  SDN  Nyemoh Kecamatan  Bringin  dinyatakan  tuntas  atau  nilainya telah memenuhi KKM.

## 4. Analisis Data
Di bawah ini peneliti akan menganalisis data minat belajar  siswa  yang  telah  diperoleh  selama  peneliti melakukan  penelitian  di  SDN  Nyemoh  Kecamatan Bringin  dari  hari  Rabu  21  Maret  sampai  dengan  hari Sabtu tanggal 24 Maret 2018. Data tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.

## TABEL 10

## MINAT BELAJAR SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA KONDISI AKHIR
Skor Kategori Kondisi Awal Siklus I Siklus II F P (%) F P (%)  F P (%) > 81,25 - 100,00 Sangat Tinggi 1  5,88  2  11,76 > 62,50 - 81,25 Tinggi 1  5,88  10  58,82  15  88,24 > 43,75 - 62,50 Rendah  12  70,59  6  35,29 > 25,00 - 43,75 Sangat Rendah 4  23,53 Jumlah 17  100 17  100  17  100 Skor Rata-Rata 48,76 64,59 70,41 Skor Tertinggi 75 82 85 Skor Terendah 35 54 65 Keterangan: F : Frekuensi
P : Presentase
Peningkatan  minat  belajar  matematika  siswa  kelas  4 SDN  Nyemoh  Kecamatan  Bringin  terjadi  pada  siklus  I. Pola  menunjukan  bahwa  perkembangan  minat  belajar siswa  bergerak  naik  seiring  dengan  pelaksanaan tindakan  kelas.  Puncak  kenaikan  terjadi  pada  siklus kedua,  yaitu  siswa  berminat  belajar  Tinggi  sebanyak 88,24 % dan Sangat Tinggi 11,76 %. Ini artinya tidak ada siswa yang berminat Rendah.

## TABEL 11

## KETUNTASAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 4 SDN NYEMOH PADA KONDISI AKHIR
Nilai Status Kondisi Awal Siklus I Siklus II F P (%) F P (%) F P (%) ≥ 65 Tuntas 7 41,18  13  76,47 17 100 < 65 Tidak Tuntas 10 58,82  4 23,5 3 0 0,00 Jumlah 17 100 17 100 17 100 Nilai Rata-Rata 57,35 67,06 76,47 Nilai Tertinggi 85 85 90 Nilai Terendah 25 45 65
Berdasarkan hasil belajar pada ranah kognitif, maka implementasi  model  pembelajaran  kooperatif Teams Games Tournament (TGT) terbukti dapat meningkatkan hasil  belajar  kognitif  siswa  dan  telah  memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa  memenuhi  KKM  yaitu  65.  Sementara  itu,  nilai rata-rata siswa kelas 4 SDN Nyemoh Kecamatan Bringin juga  menunjukkan  adanya  peningkatan.  Pada  kondisi awal  57,35  meningkat  menjadi  67,06  pada  siklus  I  dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 76,47.

## D. DISKUSI
Berdasarkan  hasil  observasi  awal,  ditemukan beberapa  permasalahan  yang  menyebabkan  minat  dan hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika rendah.  Penyebab  permasalahan  tersebut  ialah  dalam proses  pembelajaran  yang  masih  berpusat  pada  guru tanpa  melibatkan  siswa,  sehingga  para  siswa  merasa bosan dan kurang berminat untuk mengikuti pelajaran.
Setelah  adanya  tindakan  dengan  menerapkan model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament (TGT)  minat  belajar  matematika  siswa kelas  4  SDN  Nyemoh  mulai  menunjukkan  adanya peningkatan.  Sebab  dalam  prosesnya,  guru  tidak  lagi menjadi  pusat  perhatian  karena  siswa  juga  dilibatkan dalam  kegiatan  pembelajaran.  Siswa  juga  diajarkan untuk  bekerjasama  dalam  mengerjakan  tugas  dalam kelompok. Tidak hanya minat belajar, hasil belajar siswa kelas  4  SDN  pada  ranah  kognitif  untuk  mata  pelajaran matematika  juga  mengalami  peningkatan  pada  setiap siklusnya.  Ditinjau  dari  presentase  siswa  yang  tuntas, semua siswa dinyatakan tuntas dengan presentase 100%. Dilihat  dari  nilai  rata-rata  mencapai  angka  76,47. Berdasarkan  hasil  belajar  pada  ranah  kognitif,  maka implementasi model kooperatif Teams Games Tournament (TGT)  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil belajar  kognitif  siswa  dan  telah  memenuhi  indikator keberhasilan  yang  telah  ditentukan  yaitu  80%  siswa memenuhi KKM.
Selain  mengukur  minat  dan  hasil  belajar,  peneliti juga  melakukan  pengukuran  terhadap  aktivitas  guru dalam  menerapkan  model  pembelajaran  kooperatif Teams  Games  Tournament (TGT).  Pada  pertemuan
pertama siklus I, guru belum melakukan sebagian besar beberapa  indikator  yang  terdapat  pada  lembar pengamatan.  Untuk  aspek  penerapan Teams  Games Tournament dari  11  indikator  guru  hanya  melakukan  1 indikator diantaranya menjelaskan langkah-langkah dan peraturan Teams  Games  Tournament .  Sebagai fasilitator,  dari  5  indikator  pengamatan  guru  telah melaksanakan  semua  indikator  tersebut.  Aktivitas  guru mulai menunjukkan peningkatan pada pertemuan kedua siklus  II.  Dari  16  indikator,  guru  telah  melaksanakan sebagian  besar  langkah-langkah  dalam  pembelajaran. Pada  pertemuan  kedua  guru  sudah  lebih  baik  dalam melakukan langkah-langkah  pembelajaran sesuai dengan  RPP.  Selain  itu,  guru  juga  semakin  aktif memberikan  dorongan  kepada  siswa  untuk  lebih  aktif dalam kegiatan diskusi dan kerjasama dalam kelompok. Guru  juga  mampu  menumbuhkan  rasa  percaya  diri siswa  yang  dibuktikan  dengan  keberanian  siswa  dalam menanggapi beberapa pertanyaan dari guru.
Memasuki  pertemuan  pertama  siklus  II  aktivitas guru  semakin  mantap  dan  guru  telah  melaksanakan semua  indikator  pengamatan  dalam  lembar  observasi. Dalam menerapkan pembelajaran sangat cekatan dalam memberikan  materi  pelajaran,  memandu  siswa, memberikan arahan serta memberikan bimbingan. Guru juga  mampu  memusatkan  perhatian  siswa  kepada materi pelajaran melalui tahapan Games. Guru semakin aktif  dalam  menumbuhkan  rasa  percaya  diri  siswa  dan mampu meyakinkan bahwa mereka mampu menyelesaikan  tugas  dari  guru  melalui  diskusi  dan kerjasama  dalam  kelompok.  Pada  pertemuan  terakhir guru  semakin  aktif  dalam  memberikan  dorongan  dan bimbingan  pada  saat  kegiatan  diskusi  dan  kerjasama. Siswa sudah bekerjasama dengan anggota kelompoknya untuk menjawab pertanyaan yang diberikan guru.
Berdasarkan pembahasan tersebut, penulis menarik kesimpulan  kegiatan  belajar  mengajar  melalui  model pembelajaran  kooperatif Teams  Games  Tournament (TGT)  pada  materi  Pengolahan  Data  mampu meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  kognitif matematika  kelas  4  SDN  Nyemoh  Kecamatan  Bringin. Berbekal  hasil  data  hasil  penelitian  yang  telah  didapat selama 4 (hari) dari hari Rabu tanggal 21 Maret sampai dengan  Sabtu  tanggal  24  Maret  2018,  didapat  jawaban dari hipotesis penelitian sebagai berikut:
“Bahwa  dengan  dilibatkannya  siswa  secara dominan  dan  adanya  tuntutan  untuk  memahami  dan menguasai  materi  yang  sedang  diajarkan  dalam  model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT), mampu meningkatkan minat siswa kelas IV SDN Nyemoh Kecamatan Bringin untuk belajar, sehingga  pemahaman  siswa  semakin  baik  dan  hasil belajar siswa lebih meningkat”.

## E. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  bab-bab  sebelumnya  maka  simpulan jurnal ini adalah :
1. Minat Belajar
Terjadi  peningkatan  secara  bertahap  minat  belajar siswa  kelas  4  pada  mata  pelajaran  Matematika melalui  pembelajaran  model  TGT,  dari  5.88% (Tinggi)  di  kondisi  awal,    siklus  I  58,82%  (Tinggi) dan  15  anak  dengan  presentase  88,24%  (Tinggi) dan 2 anak  11,76% (Sangat Tinggi).
2. Hasil Belajar
Dari  7  siswa  atau  41,18%  dari  17  yang  tuntas  pada kondisi  awal  meningkat  menjadi  13  siswa  atau 76,47% dari 17 siswa yang tuntas dan pada siklus II meningkat  lagi  menjadi  17  siswa  atau  100%  siswa tuntas.  Dilihat  dari  nilai  rata-rata  kelas,  pada kondisi awal hanya mencapai 57,35 dan meningkat menjadi  67,06.  Kemudian  pada  siklus  II  semakin meningkat menjadi 76,47.
Merujuk  pada  simpulan  yang  ada  maka  saran  penulis adalah  siswa  yang  minat  dan  hasil  belajarnya  telah meningkat,  agar  mempertahankan  peningkatan  yang sudah  didapat.  Bagi  siswa  yang  berkemampuan akademis lebih, disarankan agar berbagi pengetahuannya kepada temannya yang berkemampuan akademis  kurang.  Bagi  guru,  lebih  meningkatkan kemampuannya dalam menggunakan model pembelajaran Teams  Games  Tournament siswa dilibatkan secara dominan dan juga siswa dituntut untuk memahami  dan  menguasai  materi  yang  sedang diajarkan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
1. Drs. Suroso, M.Pd dan selaku dosen pembimbing I Yustinus,  M.Pd  selaku  dosen  pembimbing  II  yang bersedia  meluangkan  waktu,  tenaga,  dan  pikiran guna  memberikan  bimbingan  dan  arahan  dalam penyusunan artikel ini.
2. Agustina  Tyas  Asri  Hardini  S.Pd,  M.Pd  selaku  wali studi  Program  S1  PGSD  FKIP  UKSW  yang  telah mendampingi  secara  akademik  hingga  penulis dapat menyelesaikan studinya.
3. Segenap dosen dan staff pengajar jurusan S1 PGSD FKIP  UKSW  yang  memberikan  bekal  pengetahuan dan keterampilan kepada penulis.
4. Ayah  dan  Ibu  yang  selalu  memberikan  dorongan kepada  penulis  untuk  menyelesaikan  penulisan jurnal ini.

## DAFTAR RUJUKAN
[1] Asmadawati, “ Perencanaan dan Pengajaran”, Darul ‘ Ilmi Vol. 02, No. 01 Januari 2014.
[2] Herbert, Riza, L. S, and Mukmin, A., "Penerapan Jaringan Saraf  Tiruan Backpropagation Untuk  Peramalan  Curah
Hujan”, Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi ,  Vol  1,  No.
1, h. 1-5,  Maret 2011.
[3] Komaidi  dan  Wijayanti, Panduan  Lengkap  PTK ,  Sabda Media, Yogyakarta, 2011.
[4] Kusumastuti,  dkk,  “ Faktor-Faktor  Penghambat  Guru dalam Melaksanakan
Kurikulum 2013 pada
Pembelajaran  Akuntansi  di  SMK  Negeri  3  Surakarta”, Tata Arta UNS , Vol. 2, No. 1, hlm. 118-133, 2016.
[5] Pardjono,  dkk, Panduan  Panelitian  tindakan  Kelas, Lembaga  Penelitian  Universitas  Negeri  Yogyakarta, Yogyakarta, 2007.
[6] Sofyan  dan  Komariyah,  “ Pembelajaran  Problem  Based Learning dalam Implementasi Kurikulum 2013 di SMK ”, Pendidikan Vokasi Volume 6, No 3, 2016.
[7] Susanto Ahmad, Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar, Prenadamedia Group, Jakarta, 2013.

## PROFIL PENULIS UTAMA
Penulis  bernama  lengkap  “ Septiana Eka Pratiwi”.
Lahir di
DusunTlompakan  Kecamatan  Tuntang Kabupaten  Semarang  Provinsi  Jawa Tengah  pada  tanggal  04  September 1995  dari  pasangan  Jumdi  dan Rusminah. Penulis adalah anak pertama  dari  2  bersaudara.  Pendidikan sekolah  dasar  dimulai  dari  SDN Tlompakan  01  Kecamatan  Tuntang pada  tahun  2002  –  2008. Setelah  itu  melanjutkan  pendidikan  sekolah  menengah  ke SMPN 1 Pabelan pada tahun 2008 – 2011 dan terakhir di SMK PGRI  2  Salatiga  2011  –  2014.  Kemudian  penulis  melanjutkan studi ke perguruan tinggi di Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar  FKIP  Universitas  Kristen  Satya  Wacana    pada  tahun 2014.  Kritik,  saran,  maupun  hal-hal  yang  berkaitan  dengan kelanjutan  atau  pengembangan  dari  hasil  penelitian  ini  bisa dikirim ke email penulis di : 292014005@student.uksw.edu