Pengembangan E-Modul Pembelajaran Biologi Berbasis 3D Pageflip pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup untuk Siswa Kelas VII SMP
Development of E-Learning Module 3D Biology Based on Material Classification Pageflip Beings for Seventh Grade Students of SMP
Muhammad Khidayatullah Irfan, Upik Yelianti* ) , Muhaimin
Program Studi Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi * ) Corresponding author: upikyelianti@ymail.com

## Abstract
Education  is  now  entering  an  era  that  encourages  the  use  of  technology  to  support  the  learning process.  One  such  technology  is  the  3D  Pageflip  media  which  combines  interactive  simulations with text, images, videos and animations. This study aims is to develop the product of 3D Pageflip based e-module about classification of living things, as well as to determine student’s perceptions of the e-modules. This development research uses the ADDIE’s model. The e-module of 3D Pageflip are  validated by media expert and content expert. The results of the validation of material experts obtained  a  score  about    87%  which  was  categorized  as  "very  valid",  while  media  validation obtained  the  score  about  80%  in  the  "valid"  category.  The  results of  small  group  and  large  group trials  obtained  the  scores    84%  and  85%  respectively,  both  were  in  the  category  of  "very  good". Furthermore,  for  the  response  of  teachers  are  obtained  the  score  about  88%  with  very  good category. Overall the 3D  Pageflip-based e-module is appropriate to be used as one of the learning materials on the classification of living things.
Keywords: 3D Pageflip, e-modul, learning media, living things classification

## Abstrak
Dunia Pendidikan saat ini memasuki era yang mendorong penggunaan teknologi untuk mendukung proses  pembelajaran.  Salah  satu  teknologi  tersebut  adalah  media 3D  Pageflip yang  memadukan simulasi-simulasi interaktif dengan teks, gambar, video, dan animasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk e-modul berbasis 3D Pageflip pada materi klasifikasi makhluk hidup, serta mengetahui  persepsi  siswa  terhadap  e-modul  yang  telah  dikembangkan  tersebut.  Penelitian pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE.  Modul  elektronik  berbasis  3D  Pagepfip  yang sudah dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil validasi ahli materi diperoleh skor  87%  dengan  dikategorikan  “sangat  valid”,  sedangkan  validasi    media  diperoleh  skor  80% dengan  kategori “valid”. Hasil uji coba kelompok kecil dan kelompok besar diperoleh skor secara berurutan  84%  dan  85%,  keduanya  termasuk  dalam  kategori  “sangat  baik”  Selanjutnya  untuk respon dari dua guru diperoleh skor 88% dengan kategori sangat baik. Secara keseluruhan e-modul berbasis 3D  Pageflip layak  digunakan  sebagai  salah  satu  bahan  pembelajaran  pada  materi klasifikasi makhluk hidup.
Kata Kunci: 3D Pageflip, e-modul, klasifikasi makhluk hidup, media pembelajaran

## PENDAHULUAN
Sumber  daya  manusia  yang  berkualitas sangat  diperlukan  dalam  pembangunan bangsa khususnya dalam bidang pendidikan.  Tujuan  utama  pendidikan adalah  membantu  siswa  untuk  dapat menemukan  makna  baru  mengenai  apa yang  dipelajari  (Martin,  Sexton,  & Gerlovich, 2001). Dengan demikian diperlukan  pembelajaran  yang  mampu menciptakan  suasana  atau  kegiatan  yang kondusif  sehingga  pembelajaran  menjadi bermakna bagi siswa.
Menurut  Ausubel  dalam  Rahmah  (2013) faktor  utama  yang  mempengaruhi  belajar bermakna  adalah  struktur  kognitif  yang ada,  stabilitas  dan  kejelasan  pengetahuan dalam  suatu  bidang  studi  tertentu  pada waktu  tertentu.  Pembelajaran  bermakna terjadi  apabila  seseorang  belajar  dengan mengasosiasikan  fenomena  baru  ke  dalam struktur  pengetahuan  mereka.  Dalam proses  pembelajaran  seseorang  meng- konstruksi  apa  yang  telah  ia  pelajari  dan mengasosiasikan  pengalaman,  fenomena, dan  fakta-fakta  baru  ke  dalam  struktur pengetahuan  mereka.  Biologi  merupakan salah satu ilmu yang erat hubungan dengan alam.  Biologi  berisi  fakta,  konsep,  dan proposisi  (hubungan  antar  konsep)  yang relevan.
Pembelajaran  biologi  yang  ideal,  kondusif dan  menyenangkan  akan  sangat  sulit terwujud apabila pendidik atau guru hanya mengejar  target  kurikulum  tanpa  melibat- kan siswa dalam kegiatan belajar (Trianto, 2007).  Sementara  itu,  penggunaan  buku teks di dalam pembelajaran hanya mengembangkan  kemampuan  siswa  untuk mencapai tujuan pembelajaran dari dimensi  produk  saja.  Sehingga  proses
untuk  mendapatkan  ilmu  itu  sendiri dilupakan.  Dimensi  proses  bukan  hanya dapat mengembangkan aspek dari kognitif saja melainkan aspek afektif dan psikomotor dari siswa pun dapat dikembangkan.  Dimensi  proses  tidak didapatkan  dari  buku  teks  saja  tetapi  juga bisa  didapatkan  dari  sumber  belajar ataupun bahan ajar lainnya, seperti modul.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti di SMP Negeri 17 Kota Jambi  dengan  guru  mata  pelajaran  IPA, diperoleh  keterangan  bahwa  dalam  pelak- sanaan  pembelajaran  siswa  mengalami kesulitan  memahami  materi  klasifikasi makhluk  hidup,  apabila  diberi  suatu  soal evaluasi mengenai materi klasifikasi makhluk hidup, siswa mengalami kesulitan untuk menyelesaikan soal evaluasi tersebut. Hal  ini  menyebabkan siswa tidak aktif  karena  siswa  tidak  mau  menanggapi penjelasan  dari  guru.  Bahan  ajar  yang digunakan  belum  mampu  menuntun  siswa untuk  belajar  mandiri  sehingga  pem- belajaran  menjadi  kurang  efektif  karena hanya berpusat pada guru.
Hasil  observasi  di  SMP  Negeri  17  Kota Jambi  diketahui  bahwa,  diperoleh  data mengenai ketersediaan sarana dan prasarana yang diperlukan untuk mengoperasikan  e-modul.  SMP  Negeri  17 Kota  Jambi  telah  memiliki  laboratorium komputer dengan jumlah komputer 60 unit dengan  satu  komputer  sebagai  server. Selain  itu,  kurang  lebih  80%  siswa  juga telah  memiliki  komputer,  baik  dalam bentuk desk  computer , laptop ,  maupun notebook .  Sekolah  juga  telah  memiliki sarana  presentasi  dengan  menyediakan jaringan  listrik  pada  setiap  kelas,  dan adanya infocus yang berfungsi sebagai alat konversi  digital  dari  komputer  ke  layar.
Daya  listrik  yang  dimiliki  SMP  Negeri  17 Kota  Jambi  juga  sangat  mendukung. Dengan  daya  listrik  sebesar  3300  Volt Amper,  di  SMP  Negeri  17  Kota  Jambi dapat  dimungkinkan  untuk  menghidupkan komputer  sebenyak  80  buah  dalam  satu waktu.
Implementasi e-modul dalam proses pembelajaran dilakukan di SMP Negeri 17 Kota  Jambi.  Pemilihan  lokasi  imple- mentasi didasarkan pada hasil observasi di SMP  Negeri  17  Kota  Jambi.  Selain  itu, seluruh siswa dan siswi di SMP Negeri 17 Kota  Jambi  telah  mampu  mengoperasikan komputer.  Demikian  juga  dengan  guru IPA  yang  mengajar  di  sekolah  tersebut. Ditinjau  dari  kebutuhan  akan  ketersediaan modul  sebagai  sumber  belajar,  SMP Negeri 17 Kota Jambi memerlukan adanya variasi  sumber  belajar.  Selama  ini,  dalam proses  pembelajaran  di  sekolah  tersebut siswa hanya menggunakan buku paket IPA yang diterbitkan oleh pemerintah, sehingga diperlukan  adanya  sumber  belajar  lain yang  dapat  memperkaya  dan  mem- perdalam pengetahuan dan wawasan siswa,  khususnya  pada  materi  klasifikasi makhluk hidup.
Untuk  mengatasi  masalah  tersebut,  perlu pengembangan  bahan  ajar  yang  dapat membantu  dalam  meningkatkan  pema- haman dan motivasi siswa, serta bahan ajar yang  dapat  merangsang  siswa  untuk  lebih aktif.  Pemilihan  dan  penggunaan  bahan ajar  yang  tepat  dalam  pembelajaran merupakan  faktor  yang  sangat  penting dalam  mengarahkan  siswa  untuk  mem- peroleh  pengalaman  belajar.  Bahan  ajar yang dibutuhkan untuk mengatasi masalah ini yaitu bahan ajar yang dapat mendukung proses pembelajaran yang mudah dipahami dan dapat membantu siswa dalam
menyelesaiakn  soal-soal  evaluasi  serta pemahaman siswa dalam materi klasifikasi makhluk  hidup.  Dalam  hal  ini  adalah bahan ajar dalam bentuk modul.
Menurut Daryanto (2013), modul merupakan  salah  satu  bentuk  bahan  ajar yang  dikemas  secara  utuh  dan  sistematis, di dalamnya memuat seperangkat pengalaman  belajar  yang  terencana  dan didesain untuk membantu siswa menguasai  tujuan  belajar  yang  spesifik. Sedangkan  menurut  Wiyanto  (2012), modul dilengkapi dengan berbagai petunjuk  yang  lengkap  dan  rinci  sehingga peserta  didik  dapat  menggunakan  modul dalam  membelajarkan  diri  mereka  sendiri. Modul  merupakan  materi  ajar  yang  sudah dikemas  sedemikian  rupa,  sehingga  siswa diharapkan  dapat  mempelajari  materi  ajar tersebut  secara  mandiri  (Prastowo,  2011). Dalam  modul  siswa  akan  mendapatkan materi,  ringkasan,  dan  tugas  yang  ber- kaitan  dengan  materi.  Di  samping  itu, dalam  modul  siswa  dapat  menemukan arahan  yang  terstruktur  untuk  memahami materi yang diberikan. Dalam modul siswa pada  saat  yang  bersamaan  diberi  materi dan  tugas  yang  berkaitan  dengan  materi tersebut.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi  memungkinkan  modul  dapat dibuat  dalam  sajian  elektronik  yang disebut modul elektronik. Sugianto, Abdullah,  Elvyanti,  &  Muladi  (2013) menyatakan  bahwa  modul  elektronik adalah  sebuah  bentuk  penyajian  bahan belajar  mandiri  yang  disusun  secara sistematis  ke  dalam  unit  pembelajaran terkecil  untuk  mencapai  tujuan  pem- belajaran  tertentu  yang  disajikan  kedalam format elektronik yang didalamnya terdapat  animasi,  audio,  navigasi  yang
membuat pengguna lebih interaktif dengan program.  Sedangkan  menurut  Suarsana (2013)  e-modul  merupakan  suatu  modul yang  dapat  menampilkan  gambar,  vidio, audio,  foto,  animasi,  kuis  yang  bersifat interaktif  sehingga  tercipta  pembelajaran yang  aktif.  Kemudian  menurut  Ghaliyah, Bakri, & Siswoyo (2015) modul elektronik adalah modul yang ditrasformasikan penyajiannya  kedalam  bentuk  elektronik. Software yang  digunakan  untuk  meng- hasilkan  modul  elektronik  adalah  3D PageFlip  Profesional, aplikasi  ini  mampu menjadikan  tampilan  modul  elektronik menjadi  lebih  menarik  dengan  tambahan animasi,  gambar,  vidio,  audio-visual, berbagai  format  seperti Exe,  Zip,  Html, 3DP,  Screen  Sever dan  lain-lain.  Menurut Salsabila  (2013) 3D  PageFlip  Profesional merupakan  salah  satu  jenis  perangkat lunak  komputer  yang  dapat  membuat tampilan animasi sehingga mampu menciptakan media pembelajaran interaktif  bagi siswa.
Modul juga dikembangkan dengan menyajikan  materi  secara  lebih  mendalam dan  disertai  dengan  tugas-tugas  rumah yang  mengarahkan  siswa  agar  dapat belajar  secara  mandiri  di  rumah.  Dengan pengembangan modul ini diharapkan siswa dapat  belajar  secara  mandiri,  sehingga dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa, khususnya pada mata pelajaran IPA pokok bahasan klasifikasi makhluk hidup.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  maka perlu  untuk  melakukan  penelitian  yang berjudul
“Pengembangan E-Modul Pembelajaran Biologi Berbasis 3D Pageflip pada  Materi  Klasifikasi  Makhluk Hidup untuk siswa Kelas VII SMP” .

## METODE PENELITIAN
Penelitian yang dikembangkan adalah jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Research and Development (R&D) menggunakan model pengembangan ADDIE yang  terdiri  dari:  (i) Analisis, (ii) Desain, (iii) Develop, (iv) Implementasi dan (v) Evaluasi (Branch, 2009). Penelitian  dilakukan  di  SMPN  17  Kota Jambi.  Sampel  yang  digunakan  satu  kelas yaitu  kelas  VII.  Jumlah  siswa  pada  uji coba  kelompok  kecil  sebanyak  6  siswa, dan uji coba kelompok besar 20 siswa.
(i)  Tahap  analisis.  Tahap  analisis  terdiri dari analisis kebutuhan, analisis siswa, dan analisis  instruksional.  Analisis  kebutuhan merupakan kegiatan awal terhadap masalah  dasar  yang  dibutuhkan  dalam pengembangan bahan ajar. Analisis dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang  dihadapi  dalam  pembelajaran  serta ketersediaan  bahan  ajar  terutama  pada materi klasifikasi makhluk hidup.
Berdasarkan  wawancara  terbuka  dan pengisian  angket  terhadap  guru,  diketahui bahwa  materi  klasifikasi  makhluk  hidup bukan  merupakan  materi  yang  sulit,  akan tetapi pemahaman siswa masih dalam level sedang.  Selain  itu,  dari  2  guru  tidak  ada satupun  guru  yang  menggunakan  media e-modul 3D  Pageflip sebagai  media pembelajaran IPA. Analisis siswa dilakukan bertujuan mengidentifikasi kemampuan awal, pengalaman, preferensi,
dan motivasi peserta didik dalam pembelajaran  e-modul.  Hal  yang  umum dapat  dilakukan  untuk  memperoleh  data tersebut dengan survei langsung ke tempat lokasi,  menanyakan  bagaimana  karak- teristik  dari  siswa  tersebut  pada  guru terhadap penggunaan e-modul pem-
belajaran.  Analisis  ini  dilakukan  untuk menjamin  bahwa  produk  yang  dibuat sesuai  dengan  kondisi  ataupun  karak- teristik siswa.
(ii)  Tahap  Perencanaan  ( Design ).  Hasil dari tahapan analisis digunakan pada tahap desain  atau  merancang  media  e-modul 3D Pageflip pada  materi  klasifikasi  makhluk hidup  untuk  digunakan  siswa  kelas  VII sebagai  media  pembelajaran.  E-modul 3D Pageflip tersusun  atas  lembar  sampul/ cover ,  tim  kreator,  daftar  isi,  pengantar, kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator pembelajaran, tujuan pem- belajaran,  profil  peneliti,  materi  yang berisi tentang sejarah dan system klasifikasi  beserta  klasifikasi  makhluk hidup 7 kingdom.
(iii)  Tahap  Pengembangan  ( Development ).
Tahap  pengembangan  merupakan  tahap dimana  spesifikasi  desain  yang  telah dirancang  sedemikian  rupa  diwujudkan dalam  bentuk  fisik,  sehingga  tahap  ini menghasilkan produk yaitu media e-modul 3D  Pageflip pada  materi  Klasifikasi Makhluk  Hidup.  Setelah  produk  siap, produk  divalidasi  oleh  2  (dua)  orang  ahli yaitu ahli materi dan ahli media.  Sehingga akan diketahui kekurangan ataupun kelemahan dari produk tersebut. Hasil dari validasi  digunakan  untuk  menyempurna kan  dan  perbaikan  e-modul  sebelum dilakukan  uji  coba.  Kemudian  dilakukan revisi  sesuai  dengan  saran  dan  masukan dari para ahli.
(iv)  Tahap  Implementasi.  Setelah  e-modul 3D  Pageflip direvisi  selanjutnya  diuji cobakan  pada  kelompok  kecil.  Uji  coba kelompok  kecil  dilakukan  kepada  6  siswa kelas  VII  SMP  Negeri  17  Kota  Jambi. Tujuan  dari  uji  coba  ini  adalah  untuk
memperoleh  data  awal  tentang  keter- laksanaan  perangkat  dalam  pembelajaran. Data  juga  diperoleh  dari  angket  respon siswa  dan  dua  guru  bidang  studi  Biologi yang  mengajar  di  kelas  VII  SMP  Negeri 17  Kota  Jambi.  Selanjutnya  peneliti melakukan revisi berdasarkan respon siswa pada  kelompok  kecil  dan  guru.  Setelah melakukan  revisi,  langkah  selanjutnya adalah  melakukan  uji  kelompok  besar yaitu uji pada kelas sesungguhnya sebanyak  20  siswa.  Pada  uji  coba kelompok  besar  siswa  juga  diberi  angket untuk  melihat  tanggapan  siswa  terhadap e-modul 3D Pageflip. Hasil tanggapan dari kelompok  besar  juga  akan  digunakan sebagai  dasar  untuk  dilakukan  revisi kembali. Uji coba kelompok besar dilakukan  di  sekolah  bertujuan  untuk melihat  kelayakan  e-modul 3D  Pageflip secara praktis.
(v) Tahap Evaluasi. Evaluasi yang dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  evaluasi secara  keseluruhan  setelah  semua  tahap- tahap  pada  model  ADDIE  telah  selesai dilakukan  atau  disebut  juga  dengan evaluasi  sumatif.  Evaluasi  sumatif  adalah evaluasi  yang  dilakukan  setelah  sistem sudah  selesai  menempuh  pengujian  dan tahap penyempurnaan (Scriven, 2001).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang dikembangkan dalam penelitian  ini  adalah  e-modul 3D  Pageflip pada  materi  klasifikasi  makhluk  hidup untuk  siswa  SMP  kelas  VII.  Berdasarkah hasil  validasi  materi,  pernyataan  yang  ada pada lembar penilaian ahli materi berjumlah  12  item  pertanyaan.  Pada validasi  pertama,  skor  yang  diperoleh adalah  58%  pada  kategori  “cukup  valid”.
Validator  memberikan  skor  2  untuk  8
pernyataan,  skor  3  untuk  4  pernyataan, serta  tidak  ada  skor  4.  Setelah  dilakukan revisi  dan  perbaikan  sesuai  saran  dari  ahli materi, maka dihasilkan produk yang dapat dilakukan  validasi  ketahap  dua.  Pada validasi  ke  dua  diperoleh  skor  68%  pada kategori  “valid”.  Validator  memberikan skor 2 untuk 3 pernyataan, skor 3 untuk 9 pernyataan  dan  tidak  ada  skor  4.  Validasi ke tiga diperoleh skor 87% yang dikategori “sangat valid”. Validator memberikan skor 3  untuk  6  pernyataan,  skor  4  untuk  6 pernyataan  serta  tidak  ada  skor  2.  Grafik skor validasi ahli materi dapat dilihat pada Gambar 1.
58 68 87 0 20 40 60 80 100 Validasi 1 Validasi 2 Validasi 3 Sk o r (%)
Gambar 1. Grafik Skor Validasi Ahli Materi
Validasi tahap ketiga validator materi telah memberikan  kesimpulan  “Layak  untuk diproduksi  dengan  revisi  sesuai  saran”. Artinya  e-modul 3D  Pageflip sudah  siap untuk  diujicobakan  dengan  revisi  dari  ahli materi.
Pada  validasi  pertama  validasi  ahli  media dari 18 item pernyataan validator memberikan  hasil  validasi  ahli  media memperoleh  skor  sebesar  48%  pada kategori “tidak valid”, yang artinya produk belum  siap untuk diuji cobakan dan  masih memiliki  beberapa kekurangan  yang  harus diperbaiki.Validasi kedua, validator memberikan  hasil  validasi  ahli  media memperoleh  total  skor  sebesar  66%  pada kategori  “cukup  valid”  dan  masih  harus disempurnakan lagi. Validasi ketiga, validator  memberikan  hasil  validasi  ahli
media memperoleh skor sebesar 80% pada kategori  “valid”,  yang  artinya  produk sudah  siap  untuk  diuji  cobakan.  Grafik skor validasi ahli desain dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Grafik Validasi Ahli Desain
Dari hasil uji coba pada guru bidang  studi IPA  yang  mengajar  di  SMP  Negeri  17 Kota  Jambi.  Guru  diberikan  angket persepsi  yang  terdiri  dari  10  item pernyataan.  Hasil  uji  coba  guru  I,  dari  10 item  pernyataan  guru  memberikan  skor  5 untuk  3  item  pernyataan,  skor  4  untuk  5 item  pernyataan  dan  skor  3  untuk  2  item pernyataan, sehingga memperoleh skor 40.
Selanjutnya  guru  II,  dari  10  pernyataan guru  memberikan  skor  5  untuk  6  item pernyataan, skor 4 untuk 2 item pernyataan dan  skor  3  untuk  2  item  pernyataan, sehingga  memperoleh  skor  44.  Jadi,  dari kedua  guru  memperoleh  total  skor  84 dengan  persentase  88%  dengan  kategori “sangat  baik”.  Suatu  bahan  ajar  dikatakan layak  digunakan  apabila  memiliki  nilai kualitas  dan  kelayakan  baik  dan  sangat baik (Purwanto, Aristo, & Suharto, 2007).
Dari hasil angket uji coba kelompok kecil, persentase tanggapan siswa secara keseluruhan  yaitu  84%  dengan  kategori “sangat  baik”.  Selanjutnya  uji  coba dilakukan  pada  kelompok  besar,  yaitu  20 siswa  SMP  Negeri  17  Kota  Jambi  Kelas VII  A.  Siswa  pada  uji  coba  kelompok besar  diberikan  angket  persepsi  yang
terdiri  dari  15  item  pernyataan.  Uji  coba kelompok  besar  memperoleh  skor  sebesar 85%.  Hal  ini  mengungkapkan  bahwa e-modul yang dihasilkan memiliki kategori persepsi  “sangat  baik”  untuk  digunakan dalam proses pembelajaran.
Tingginya  minat  atau  perhatian  siswa dapat  terjadi  karena  siswa  merasa  senang dengan  adanya  gambar-gambar  yang komunikatif,  membuat  pola  pikir  siswa lebih  sistematis  dan  membantu  dalam mengkonstruksi pemahaman. Sesuai dengan  Sadiman,  Rahardjo,  Haryono,  & Rahardjito  (2011)  mengatakan  bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak dari pada  seribu  kata.  Lebih  lanjut  Sadiman mengatakan  bahwa  gambar  memiliki beberapa  kelebihan  diantaranya,  gambar dapat  mengatasi  keterbatasan  pengamatan. Sehingga dengan adanya gambaran- gambaran dalam e-modul dapat membantu siswa lebih memahami materi yang sedang dipelajari.
Tujuan  dilakukannya  uji  kelompok  besar yaitu  untuk  melihat  kelayakan  media e-modul 3D  Pageflip secara  praktis. Analisis kelayakan uji coba pada kelompok  besar  menggunakan  uji  Kappa yang  diperoleh  nilai  koefisein  Cohen’s Kappa sebesar 0,409 dengan nilai signifikan  sebesar  0,000.  Nilai  signifikan lebih  kecil  dari  taraf  signifikan  yang digunakan  yaitu  5% (0,000  <  0,05).  Maka Ho  ditolak  (Ha  diterima)  yang  artinya bahwa  terdapatnya  kesepakatan  yang cukup  kuat  dan  signifikan  mengenai kelayakan  e-modul 3D  Pageflip yang dihasilkan.

## KESIMPULAN
Telah  dihasilkan  suatu  produk  yaitu e-modul  Pembelajaran  Biologi  Berbasis 3D Pageflip pada  Materi  Klasifikasi Makhluk  Hidup  untuk  siswa  Kelas  VII SMP  yang  dikembangkan  dengan  model ADDIE .  Analisis  terhadap  kelayakan  dari produk,  yaitu  melalui  validasi  ahli  materi dan  ahli  desain.  Dari  hasil  validasi  materi diperoleh  skor  84%  yang  berada  pada kategori “sangat valid” dengan keterangan layak  untuk  diproduksi  dengan  revisi sesuai saran ahli materi. Dari hasil validasi desain  diperoleh  skor  80%  yang  termasuk berada  pada  kategori  “valid”  dengan keterangan  produk  dapat  digunakan  tanpa perbaikan.  Pada  ujicoba  kelompok  kecil diperoleh  persentase  tanggapan  siswa keseluruhan  sebesar 84% dengan kategori “sangat  baik”.  secara  keseluruhan  siswa mengatakan e-modul pembelajaran  biologi berbasis  3D Pageflip menarik,  sehingga mudah dipahami materi klasifikasi makhluk  hidup.  Pada  uji  coba  tanggapan dua guru studi IPA yang mengajar di SMP Negeri  17  Kota  Jambi  memperoleh  total skor  84  dengan  persentase  88%  dengan kategori “sangat baik”. Uji coba kelompok besar  memperoleh  skor  sebesar  85% dengan  kategori  “sangat  baik”.  Hal  ini menunjukkan bahwa e-modul pem- belajaran  biologi  berbasis  3D Pageflip dapat  dengan  mudah  digunakan  dalam proses  pembelajaran.  Hal  ini  terlihat  dari hasil  respon  guru  dan  siswa  yang  telam memenuhi  kriteria  sangat  baik.  Hal tersebut menunjukkan kepraktisan e-modul berbasis  Pageflip  sangat  baik  digunakan pada  Materi  Klasifikasi  Makhluk  Hidup untuk Siswa Kelas VII SMP.

## DAFTAR PUSTAKA
Branch,  R.  M.  (2009). Instructional Design:  The  ADDIE  Approach (Vol.
722).  Springer  Science  &  Business Media.
Daryanto,  D.  (2013). Menyusun  Modul Bahan  Ajar  untuk  Persiapan  Guru dalam  Mengajar. Yogyakarta:  Gava Media.
Ghaliyah,  S.,  Bakri,  F.,  &  Siswoyo,  S.
(2015). Pengembangan Modul Elektronik  Berbasis  Model  Learning Cycle 7E pada Pokok Bahasan Fluida
Dinamik untuk Siswa SMA Kelas XI.
Prosiding  Seminar  Nasional  Fisika (E-Journal) , 4 , SNF2015-II.
Martin, R. E., Sexton, C. M., & Gerlovich, J. A. (2001). Teaching Science for All Children . Allyn and Bacon.
Prastowo,  A.  (2011). Panduan  Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif .
Yogyakarta: DIVA Press.
Purwanto,  Aristo,  R.,  &  Suharto,  L.
(2007). Pengembangan Modul . Jakarta: Depdiknas.
Rahmah,  N.  (2013).  Belajar  Bermakna
Ausubel. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan  Matematika  Dan  Ilmu Pengetahuan Alam , 1 (1), 43–48.
Sadiman,  A.  .,  Rahardjo,  R.,  Haryono,  A.,
& Rahardjito. (2011). Media Pendidikan:  Pengertian,  Pengem- bangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Salsabila,  R.  P.  E.  G.  (2013). Pengem- bangan  Modul  Elektronik  Fisika Sebagai  Media  Instruksional  Pokok
Bahasan Hukum Newton Pada Pembelajaran    Fisika  Di  SMA . Skripsi. UNEJ. Scriven,  M.  (2001).  Evaluation:  Future Tense. American Journal of Evaluation , 22 (3), 301–307. Suarsana,  I.  M.  (2013).  Pengembangan  E- Modul Berorientasi Pemecahan Masalah untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa. JPI  (Jurnal  Pendidikan
Indonesia) , 2 (2).
Sugianto,  D.,  Abdullah,  A.  G.,  Elvyanti,
S.,  &  Muladi,  Y.  (2013).  Modul
Virtual:  Multimedia  Flipbook  Dasar Teknik Digital. Innovation of Vocational  Technology  Education ,
9 (2).
Trianto. (2007). Model-model Pem- belajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi
Pustaka.
Wiyanto, A. (2012). Panduan Karya Tulis Guru . Galangpress Publisher.