## MEMBUAT APLKASI GAME KEONG MATH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
Ricky Zulfiandry 1 , Rahmat Kurniawan 2
1,2 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu Jalan Meranti Raya No.32 Kelurahan Sawah Lebar Kota Bengkulu Telp. (0736) 22027, 26957 Fax. (0736) 341139
1 ricky.zulfiandry@gmail.com
2 rahmat_k@gmail.com

## ABSTRACT
Many kinds of teaching tool delivery methods or current learning methods are made in such a way as to attract the interest of learning. The use of information and communication technology today is already a mandatory thing and as our effective and  efficient  way  to  convey  information  or  obtain  information,  one  of  which  is  the  use  of  computers  to  present  and combine text,  graphics,  sound, video in an integrated  form  and use tools that allow the user to navigate, interact, and communicate. Objectives creating a program of learning mathematics aids in the form of games, especially arithmetic to help children who are not or less enthusiasm to learn with the book media. The resulting program is made interesting and given an example of how to use it so hopefully the children can know about how to play the game and make the game as a  medium  of  learning,  research  method  used  is  by  using  literature  study,  and  field  study.  Field  study  conducted,  i.e. observation, interview, and documentation study. The results achieved is to create an arithmetic-based game application program that can be used as a learning tool for children in particular.
Keywords : Application of Game, Macromedia Flash

## INTISARI
Banyak macam metode penyampaian informasi perangkat ajar atau metode pembelajaran saat ini dibuat sedemikian rupa guna  menarik  minat belajar. Penggunaan teknologi  informasi dan komunikasi  saat ini adalah sudah  menjadi suatu hal yang wajib dan sebagai cara kita yang efektif dan efisien untuk menyampaikan informasi atau mendapatkan informasi, salah  satunya  Program  multimedia  adalah  penggunaan  komputer  untuk  menyajikan  dan  menggabungkan  teks,  grafik, suara,  video  dalam  bentuk  terpadu  dan  menggunakan  peralatan  yang  memungkinkan  user  untuk  melakukan  navigasi, interaksi, dan komunikasi. Tujuan Membuat program bantu belajar matematika berbentuk game khususnya Aritmetika untuk membantu anak-anak yang tidak atau kurang semangat belajar dengan media buku. Program yang dihasilkan dibuat menarik  dan  diberi  contoh  cara  menggunakannya  sehingga  diharapkan  anak-anak  dapat  mengetahui  tentang  cara memainkan game tersebut dan  menjadikan permainan sebagai  media belajar, Metode Penelitian  yang digunakan  yaitu dengan menggunakan studi pustaka, dan studi lapangan. Cara studi lapangan yang dilakukan, yaitu observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Hasil  yang dicapai adalah dapat  membuat  sebuah program aplikasi game berbasis arithmatika yang dapat dijadikan sebagai alat bantu belajar bagi anak-anak khususnya.
Kata Kunci :Aplikasi Game, Macromedia Flash

## I. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  saat  ini  telah  berkembang sangat  pesat.  Kebutuhan  untuk  mendapatkan  infor- masi dengan cepat, menuntut kita untuk memanfaat- kan teknologi informasi yang telah tersedia saat ini. Informasi  adalah  hal  yang  sangat  berharga  di  era globalisasi  ini.  Sejak  hadirnya  internet,  informasi tidak lagi dibatasi. Banyak macam  metode penyam- paian informasi perangkat ajar atau metode pembela- jaran  saat  ini  dibuat  sedemikian  rupa  guna  menarik minat  belajar.  Penggunaan  teknologi  informasi  dan komunikasi  saat  ini  adalah  sudah  menjadi  suatu  hal yang  wajib  dan  sebagai  cara  kita  yang  efektif  dan efisien untuk menyampaikan informasi atau menda- patkan informasi.
Bagi sebagian anak belajar aritmetika adalah satu hal yang sangat membosankan, apalagi dengan media yang  hanya  berupa  buku,  terkadang  melihat  tulisan aritmetika saja anak-anak bosan.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  penulis  membuat program  berbasis  multimedia  sebagai  alat  bantu belajar Aritmetika melalui media permainan dengan tampilan  yang  menarik.  Dengan  program  bantu  ini diharapkan  akan  menjadi  media  belajar  alternatif untuk mempelajari Aritmetika. Tujuan penelitian ini adalah  membuat  program  bantu  belajar  matematika berbentuk  game  khususnya  Aritmetika  untuk  mem- bantu  anak-anak  yang  tidak  atau  kurang  semangat belajar dengan media buku. Program yang dihasilkan dibuat  menarik  dan  diberi  contoh  cara  mengguna- kannya sehingga diharapkan anak-anak dapat menge-
tahui  tentang  cara  memainkan  game  tersebut  dan menjadikan permainan sebegai media belajar.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A) Pengertian Multimedia
Multimedia  adalah  penggunaan  komputer  untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video  dalam  bentuk  terpadu  dan  menggunakan peralatan yang memungkinkan user untuk melakukan navigasi,  interaksi,  dan  komunikasi.  (Sutopo,  2003: 1)
Definisi  ini  mengandung  4  komponen  penting dalam  multimedia.  Pertama,  komputer  diperlukan untuk  mengkoordinasikan  apa  yang  dilihat  dan didengar. Kedua, harus ada jalur yang menghubung- kan  dengan  informasi.  Ketiga,  harus  ada  tabel-tabel navigasi  sehingga  kita  dapat  menjelajahi  informasi- informasi yang terhubung dan yang keempat, karena multimedia bukan hanya sebagai tontonan olahraga, maka  harus  ada  jalan  untuk  mengumpulkan,  mem- proses,  dan  mengkomunikasikan  informasi  dan  ide- ide kita. (Sutopo, 2003: 1)

## B) Animasi
Animasi merupakan gambar hidup yang menayangkan frame-frame gambar secara cepat agar menghasilkan  efek  gerak.  Ada  empat  jenis  animasi, yaitu:
1) Frame Animation
Jenis animasi ini membuat objek bergerak dengan memperlihatkan  urutan  dari  perpindahan  gambar sehingga  objek  terlihat  di  lokasi  yang  berbeda  pada layar.
2) Vector Animation
Vektor adalah garis yang memiliki awal, arah dan panjang. Vektor animasi  membuat  objek  bergerak dengan  menyimpangkan  ketiga  parameter  dari segmen garis yang membatasi objek.
3) Computation Animation
Pada computation  animation ini,  objek  dibuat bergerak melintasi layar hanya dengan menyimpang- kan  koordinat  x  dan  y-nya  saja.  Koordinat  x  untuk posisi horizontal, sedangkan koordinat y untuk posisi vertical.
4) Morphing
Morphing berarti  perubahan  dari  satu  bentuk  ke bentuk  lainnya  dengan  memperlihatkan  urutan  pada frame sehingga  menciptakan  pergerakan  halus  dari bentuk awal ke bentuk akhir.

## C) Arithmatika
Aritmetika kadang salah dieja sebagai *aritmatika*  dari  kata  bahasa  Yunani  /αριθμός/  - /arithnos/  =  angka  atau  dulu  disebut  ilmu  hitung
merupakan  cabang  (atau  pendahulu)  matematika yang  mempelajari  /operasi/  dasar  bilangan.  Oleh orang  awam,  kata  "aritmatika"  sering  dianggap sebagai  sinonim  dari  teori  bilangan.  Silakan  lihat angka  untuk  mengetahui  lebih  dalam  tentang  teori bilangan. 1. Operasi aritmatika Operasi dasar aritma- tika adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, walaupun operasi-operasi lain yang lebih canggih  (seperti  persentase,  akar  kuadrat,  pemang- katan,  dan  logaritma)  kadang  juga  dimasukkan  ke dalam  kategori  ini.  Perhitungan  dalam  aritmatika dilakukan  menurut  suatu  urutan  operasi  yang menentukan operasi aritmatika yang mana lebih dulu dilakukan.  Aritmatika  bilangan  asli,  bilangan  bulat, bilangan  rasional,  dan  bilangan  real  umumnya dipelajari  oleh  anak  sekolah,  yang  mempelajari algoritma  manual  aritmatika.  Namun  demikian, banyak orang yang lebih suka menggunakan alat-alat seperti  kalkulator,  komputer,  atau  sempoa  untuk melakukan  perhitungan  aritmatika.  Perkembangan terakhir  di  indonesia  berkembang  mempelajari aritmatika dengan bantuan metoda jarimatika, yakni menggunakan  jari-jari  tangan  untuk  melakukan operasi kali-bagi-tambah-kurang.
Aritmetika  adalah  ilmu  dasar  dari  matematika yang  menjadi  pondasi  dari  anak-anak  dalam  belajar matematika, pada bahasan ini penulis cuma memba- tasi  untuk  kelas  IV  sekolah  dasar  (SD)  saja,  yang meliputi:  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  dan pemba-gian,  operasi  hitung  campuran,kelipatan  dan faktor  bilangan,  pengukuran,  segitiga  dan  jajar genjang dan bilangan bulat.

## D) Bagian Arithmatika Operasi Hitung Bilangan
Kita telah mengenal operasi hitung bilangan yaitu penjumlahan,  pengurangan,  pembagian  dan  perka- lian.  Adapun  sifat-sifat  yang  berlaku  pada  operasi hitung tersebut adalah:
1) Sifat pertukaran (komutatif)
2) Sifat pengelompokan (Asosiatif)
3) Sifat penyebaran (distributif)

## Operasi hitung campuran
Setelah  kita  mengenal  operasi-operasi  hitung bilangan  yang  meliputi  penjumlahan,  pengurangan, perkalian, dan pembagian.

## Kelipatan dan factor bilangan
Operasi-operasi hitung tersebut harus benar-benar kita  fahami  karena  akan  kita  gunakan  dalam mempelajari  kelipatan  dan  faktor  bilangan  sebagai berikut:
1) Kelipatan bilangan
2) Faktor persekutuan bilangan

## E) Keahlian Yang Harus Dimiliki
Berikut ini terdapat beberapa keahlian yang harus di perhatikan untuk membuat suatu game :

## 1) Keahlian Mendesain Game
Kita  harus  mengetahui  psikologi  manusia  untuk bias  memahami  desain  game.  Dan  mempelajarinya membutuhkan waktu yang cukup lama. Desain yang baik  akan  mempermudah  programmer  membuat berbagai alur permainan yang baik.

## 2) Keahlian Grafis
Grafis  merupakan  salah  satu  bagian  yang  tidak terpisahkan  dari  sebuah  game.  Kemampuan  grafis erat  hubungannya  dengan  seni  dan  bakat.  Semakin banyak  aplikasi  grafis  yang  kita  kuasai  akan memudahkan kita untuk bekerja dibidang ini.

## 3) Keahlian Editing Audio
Dengan  audio  game  yang  dimainkan  akan  terasa lebih hidup. karena game terdiri dari bermacam suara dan efeknya.

## F) Konsep Game
Konsep  dalam  game  sangat  kita  perlukan  dalam pembuatan suatu game karena kita akan menjadi lebih mengerti tentang apa arti dari game tersebut.
1) Introduksi ( Perkenalan )
Menjelaskan  isi  dan  sifat  daripada  game  yang dibuat,  mencoba  menguraikan  game  seolah-olah game  tersebut  menarik.  Ini  dapat  dilakukan  dari pembuatan  judul,  gaya,  arah,  dan  pengaturan.  Pada intinya visi dan misi harus jelas.
2) Background ( Latar Belakang )
Biasanya terpisah dari bagian introduksi, sehingga bias langsung diabaikan oleh user jika sudah merasa cukup  mendapat  informasi  dari  introduksi.  Berisi penjelasan tentang pengembangan atau konsep yang sama dari game yang telah dirilis sebelumnya.

## 3) Dipenelitian
Menjelaskan  game  kepada  User,  seolah-olah mereka  sebagai  pemain.  Gunakan  sudut  pandang orang  kedua  (anda  atau  kamu  ).  Buatlah  semenarik mungkin  agar  pemain  game  benar-benar  masuk dalam karakter yang telah kita ciptakan.
4) Komponen Kunci
Dalam  game  yang  kita  desain  biasanya  terdapat komponen-komponen penting yaitu Artificial intelegence (kecerdasan buatan), tampilan grafis yang menarik, serta penataan music.
5) Corak Game
Menjelaskan  termasuk  dalam  klasifikasi  yang mana game yang kita buat. Apakah olahraga, strategi, puzzle, balapan, atau petualangan. Dengan menonjolkan sesuatu agar kelihatan mempunyai nilai lebih,  sebagai  contoh  dengan  kita  menonjolkan tampilan grafisnya.
6) Platform
Penjelasan  target platform, apakah  hanya  untuk single  user atau  sudah  mampu  mendukung multiplayer.

## G) Desain Game
Ada  beberapa  hal  mendasar  yang  harus diperhatikan dalam mendesain suatu game, agar bias mendapatkan hasil yang maksimal yaitu :
1) Mekanisme Game
2) Inti Permainan Game
3) Alur game
4) Karakter 5) Elemen Permainan Game 6) Statistik Dan Fisik Game 7) Artificial intelligence ( Kecerdasan Buatan )
8) Multiplayer
9) User Interface
10) Seni dan Video 11) Seni 2D ( Dua Dimensi ) dan Animasi 12) Seni 3D (Tiga Dimensi ) dan Animasi 13) Sinematik
14) Sound Effect ( efek suara )
15) Musik

## H) Macam-macam Game
Berdasarkan  jenisnya  game  dapat  di  golongkan menjadi beberapa macam, menurut cara bermain dan medannya.
1) Maze Game
2) Board Game
3) Card Game
4) Battle Card Game
5) Quiz Game
6) Puzzle Game
7) Shoot Them Up
8) Sice Scroller Game
9) Fighting Game
10) Racing Game
11) Flight Sim
12) Turn-Based Strategy Game
13) Real-Time Strategy Game
14) First Person Shooter
15) Third Person 3D Games
16) Role Playing Games
17) Adventure Game
18) Full Motion Video Game
19) Educational and Edutainment.
20) Sport

## I) Terlibat Dalam Game
Saat ini bisnis game bukan bisnis kecil lagi bahkan persaingannya sudah sangat tajam dan biaya pembu- atannya bisa memakan jutaan diolar. Tentu saja ada beberapa pihak yang terlibat didalam pembuatannya. Diantaranya adalah sebagai berikut :
1) Designer
2) Programmer
3) Artis 4) Audio Design 5) Producer 6) Tasting and Quality Assurance

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## A) Perancangan Sistem

## 1) Gambaran Aplikasi
Dengan Aplikasi Game Aritmetika ini diharapkan anak-anak dapat mempelajari sendiri ilmu aritmetika kapanpun  dan  dimanapun  tanpa  harus  didampingi oleh  pengajar.  Karena  pada  Aplikasi  Game  Arit- metika ini disertai dengan cara menjawab. User hanya perlu  menggunakan mouse dan keyboard dan memilih  (klik)  pada  tombol  menu-menu  yang tersedia, kemudian menjawab soal-soal yang muncul ketika  actor  dalam  game  ini(keong)  menabrak halangan yang disini berupa kayu.
Ketika  pertama  kali  menjalankan  aplikasi  ini tampilan yang muncul adalah opening program yang selanjutnya masuk ke halaman utama. Pada halaman utama  terdapat  empat  tombol,  yaitu  tombol  tutorial, tombol  profil,  tombol  petunjuk/cara  main,  tombol mulai,  dan  tombol  keluar/ close .  Tombol  tutorial menuju  ke  halaman  yang  berisi  tutorial  atau  materi yang  di  ujikan  dalam  permainan.  Tombol  profil menuju ke halaman yang berisi depenelitian pembuat. Tombol  petunjuk  menuju  ke  halaman  yang  berisi petunjuk umum menjalankan program. Tombol mulai menuju  ke  halaman  permainan  dan  tombol  keluar untuk menutup aplikasi.
Aplikasi Game Aritmatika ini dirancang manggu- nakan  Macromedia  Flash  Professional  8  sebagai program  utama,  dan  Adobe  Photoshope  CS  untuk membuat tampilan background sehingga diharapkan menghasilkan  tampilan  yang  menarik  dan  tidak membosankan.
2) Desain Sistem Diagram Materi Pembelajaran Arithmatika Diagram materi pembelajaran
Aritmatika memberikan gambaran tentang materi yang disajikan pada Aplikasi Game Keong Math.
Gambar 1. Diagram Materi Game Keong Math

## Flowchart Program/Alur Aplikasi Game
Gambar 2. Flowchart Program

## Desain Aplikasi Game
Aritmatika
Operasi Hitung Bilangan - Sifat Pertukaran ( komutatif ) - Sifat Pengelompokan ( Assosiatif ) - Sifat Penyebaran ( Distributif ) Operasi Hitung Campuran - Operasi hitung campuran penjumlahan dan pengurangan - Operasi hitung campuran perkalian dan pembagian Kelipatan dan Faktor Bilangan - Kelipatan bilangan ( KPK )
- Faktor persekutuan bilangan ( FPB ) Mulai Opening Halaman utama Level 1 Level 2 Terkena bom Terkena bom Life=0 Life=0 Menjawab pertanyaan Menjawab pertanyaan Timer Timer Tampilkan skor Tampilkan skor lanjut Coba lagi Coba lagi Main lagi Main lagi Aktor jalan Menabrak kayu Aktor jalan Menabrak kayu lanjut menu Level 3 Aktor jalan Terkena bom Life=0 Menabrak kayu Menjawab pertanyaan Timer Tampilkan skor Coba lagi Main lagi y y n y n y n y n n y n y n y n y n y n y n y n y n y n y n y y y y n Mulai Halaman utama Mulai Game Profil Kena bom Pencet tombol profil >100 Life Nyawa berkurang Cara main Pencet tombol cara main keluar Frame 11 Frame 8,9 Pencet tombol Keluar Quit game jalan Menabrak kayu Jawab soal 1-10 Benar finish Berhasil y n y n n y n y

## Desain Interface
Desain Interface Halaman Utama
Gambar 5 Desain Interface Halaman Utama
Desain Interface Profil
Gambar 6 Desain Interface Profil Game
Desain Interface Cara Main

## Gambar 7 Desain Interface Cara Main
Pada  halaman  cara  main  berisi  petunjuk  cara menjalankan  game,  dan  terdapat  satu  tombol  lanjut untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya.

## Gambar 8 Desain Interface Cara Main
Desain Interface Mulai Permainan

## Gambar 9 Desain Interface Mulai Permainan
Keterangan gambar :
 Kotak  waktu  menampilkan  kecepatan  waktu yang di tempuh aktor dalam mencapai finish atau game over.
 Kotak  soal  berisi  pertanyaan  yang  akan  muncul jika aktor menabrak kayu.
 Kotak jawaban berfungsi untuk memasukan atau menginputkan jawaban yang muncul pada kotak soal  juga  berfungsi  sebagai  pemberitahuan  jika jawaban benar atau salah. Jika benar maka aktor akan  melanjutkan  perjalanan,  tetapi  jika  salah aktor  akan  tertahan  pada  rintangan  itu  sampai bisa menjawab.
 Kotak health menampilkan nyawa aktor.
 Kotak  IQ  berfungsi  hanya  sebagai  pemanis tampilan game.
 Kotak  menu  berfungsi  untuk  kembali  pada tampilan awal.
Desain Interface Berhasil dan Gagal

## Gambar 10 Desain Interface Berhasil
Setelah  keong  berhasil  melewati  rintangan  pada level 1 maka menuju ke level 2, yang waktunya lebih dipercepat.

## Gambar 11 Desain Interface Gagal

## B) Perancangan Pengujian
Pengujian black-box berfokus  pada  persyaratan fungsional  perangkat  lunak.  Dengan  demikian, pengujian black-box memungkinkan  perekayasa perangkat  lunak  mendapatkan  serangkaian  kondisi input  yang  sepenuhnya  menggunakan  semua peryaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik white-box tetapi  merupakan  pendekatan komplementer  yang  kemungkinan  besar  mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white- box .  Pengujian black-box berusaha  menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
 Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
 Kesalahan interface
 Kesalahan  dalam  struktur  data  atau  akses database eksternal
 Kesalahan kinerja
 Inisialisasi dan kesalahan terminasi
Tidak seperti pengujian white box yang dilakukan pada  awal  proses  pengujian,  pengujian  black  box cenderung  diaplikasikan  selama  tahap  akhir  pengu- jian.  Karena  pengujian black  box memperhatikan struktur  kontrol,  maka  perhatian  berfokus  pada
domain  informasi.  Pengujian  didesain  untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
 Bagiamana vaiditas fungsional diuji ?
 Kelas  input  apa  yang  akan  membuat  test  cse menjadi baik ?
 Apakah  sistem  sangat  sensitifterhadap  harga input tertentu ?
 Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi ?
 Kecepatan  data  apa  dan  volume  data  apa  yang dapat ditolerir oleh sistem ?  Apa pengaruh kombinasitertentu dari dataterdahap operasi sistem ?
Dengan mengaplikasikan teknik black box, maka kita  menarik  serangkaian  test  case  yang  memenuhi kriteria berikut ini:
 Test  case  yang  mengurangi,  dengan  harga  lebih dari saatu, jumlah test case tambahan yang harus didesain  untuk  mencapai  pengujian  yang  dapat dipertanggungjawabkan.
 Test  case  yang  memberi  tahu  kita  sesuatu mengenaikehadiran  atau  ketidakhadiran  kelas kesalahan daripada memberi tahu kesalahan yang berhubugnan  hanya  dengan  pengujian  spesifik yang ada.
Rencana  pengujian  selengkapnya  dapat  dilihat pada Tabel 1.

## IV. P EMBAHASAN

## A) Pembahasan Sistem
Objek tentu saja merupakan hal yang tidak dapat terlepas dari suatu game, semakin kreatif objek yang dibuat  maka  akan  semakin  menarik  game  untuk dimainkan.  Begitu  juga  dengan  Game  Keong  Math ini, ada bermacam objek yang ada diantaranya objek background,  objek  keong,  objek  bom,  objek  kayu, objek health, objek IQ, dan objek suara.

## B) Objek Background
Background Menu Awal Game

## Gambar 12 Background  Menu Awal Game
Terdapat dalam tampilan depan pada saat game di eksekusi, terdiri dari empat frame. Tampilan ini pada
frame ketiga dan terdapat empat button yaitu  profil, cara main, mulai, dan keluar.

## Background Profil Game
Tampilan ini terdapat pada frame ke sebelas dan  terdapat  dua  button  yaitu OK untuk  menuju  ke text  intro  dan  button KEMBALI untuk  kembali  ke menu awal.
Gambar 13 Background Profil Game
Jika  pada  gambar  13  diatas  pada  button  OK  di eksekusi  maka  akan  menuju  ke  tampilan  text  intro yang terletak pada frame 2 berikut ini.
Gambar 13 Background Text Intro level 1

## Tabel 1 Rencana Pengujian Aplikasi Game Keong Math.
No Komponen yang di Uji Detail Pengujian Jenis Uji 1 Menu Awal Game Menampilkan menu profil Black-box Menampilkan menu mulai game Black-box Menampilkan menu panduan cara main game Black-box Menampilkan menu keluar game Black-box 2 Menu Profil Menampilkan tombol pilihan Ok Black-box Menampilkan tombol pilihan kembali Black-box 3 Menu Mulai Game Menampilkan tombol pilihan lanjut Black-box Menampilkan tombol pilihan Ok Black-box Menampilkan tombol pilihan main Black-box Menampilkan tombol pilihan menu Black-box 4 Menu Cara Main Tombol arah atas Black-box Tombol arah bawah Black-box Tombol arah kiri Black-box Tombol arah kanan Black-box Tombol pilihan lanjut Black-box Tombol pilihan kembali Black-box Tombol pilihan Ok Black-box 5 Tampilan Kalah Tombol pilihan kembali Black-box Tombol pilihan Ok Black-box 6 Tampilan Berhasil Tombol pilihan menu Black-box Tombol pilihan main lagi Black-box Tombol pilihan lanjut Black-box

## Gambar 15 Background text intro level 3

## Background Mulai Game
Pada tampilan mulai ini terdapat tiga background tampilan yang terdiri dari level1, level2, dan level3. Yang  mana  user  tidak  bias  mengakses  level selanjutnya  jika belum menyelesaikan level 1.
Gambar 16 tampilan Background Level 1

## Gambar 17 tampilan Background level 2

## Gambar  18  Tampilan background level 3
Tampilan background level 1 terletak pada frame 5, scene 1 , tampilan background  level 2 terletak pada frame  5  ,  scene  2,  tampilan  background    level  3 terletak pada frame 5, scene 3.
Background Cara Main Pada tampilan ini berisi petunjuk cara menggunakan  kursor  keyboard  untuk  menjalankan Game Keong Matt. Tampilan background cara main terdapat pada frame 8 dan frame 9.

## Gambar 19  Tampilan background cara main

## Gambar 20 Tampilan background cara main
Background Kalah Tampilan ini akan muncul ketika keong kehabisan nyawa  karena  terkena  bom.  Pada  tampilan  ini terdapat  dua  button  yaitu  button  MENU  dan  button COBA LAGI.

## Gambar 21  Tampilan background kalah
Background Berhasil Tampilan ini akan muncul ketika misi keong telah selesai yaitu menjawab pertanyaan dan menghindari bom. Tampilan ini berada pada Frame 6 dari masing- masing level.

## Gambar 22 Tampilan background berhasil

## C) Objek Bervariabel
Objek bervariabel merupakan movie clip yang di dalamnya terdapat text bertipe dynamic text, sehingga isinya  dapat  berubah-ubah  dengan  action  yang  di tunjukan  padanya,  sesuai  kebutuhan  pada  game. Action tidak kami letakkan pada objek bervariabel ini melainkan  pada  objek  lain,  dimana  saat  objek  lain
tersebut berubah kondisinya maka berubah pula nilai pada objek bervariabel ini.
Objek timer Objek timer, kami menggunakan objek ini sebagai pengingat  agar  supaya  waktu  yang  di  tempuh  user bisa seminimal mungkin, karena game ini memang di buat  untuk  mengasah  kemampuan  user  dalam  hal kecepatan  menjawab  pertanyaan.  Kami  berikan instance name timer  dengan nama time, di gunakan sebagai tempat penyimpanan nilai waktu pada game. Objek timer terletak pada halaman mulai yaitu pada frame 5 bagian atas.
Gambar 23 Tampilan objek timer

## Objek soal
Objek soal, kami berikan instance name objek soal dengan nama soal area, di gunakan sebagai indikasi apabila  keong  atau  player  menabrak  halangan  atau kayu.  Apabila  soal  keluar pada  soal area  maka  user harus menjawabnya dahulu agar kayu atau halangan hilang dan dapat menuju ke level selanjutnya.

## Gambar 24 Tampilan objek soal
Objek jawab Objek jawab, kami berikan instance name dengan nama  jawab  area,  di  gunakan  untuk  menjawab pertanyaan yang muncul pada soal area.
Gambar 25 Tampilan objek jawab
Apabila  jawaban  user  salah  maka  akan  muncul tampilan  peringatan  pada  samping  tampilan  objek soal seperti berikut ini.
Gambar 26 Tampilan Peringatan jawaban salah
Apabila  jawaban  user  benar  maka  akan  muncul tampilan  peringatan  pada  samping  tampilan  objek soal seperti berikut ini.

## Gambar 27 Tampilan Peringatan jawaban benar
Jika jawaban user benar maka soal pada area soal akan hilang dan muncul peringatan seperti gambar di atas.  Soal  berikutnya  akan  muncul  ketika  keong menabrak kayu yang selanjutnya.

## Objek Nyawa
Objek  Nyawa  ini  terdiri  dari  dua  bagian  yaitu berupa movie clip, objek yang satu kita kasih nama healtbar  dan  yang  satunya  kita  kasih  nama borderhealth.  Adapun  fungsi  dari  borderhealth  itu sendiri  adalah  untuk  membatasi  gerakan  oleh healthbar ketika player menabrak bom. Jika healtbar habis maka akan selesai permainan game.

## Gambar 28 Tampilan objek nyawa

## D) Objek Player
Objek  player  ini  berupa  keong  yang  di  buat dengan  bentuk  movie  clip,  objek  player  ini  di jalankan dengan keyboard, seperti pada gambar 29.

## Gambar 29  Tampilan objek Player

## E) Objek Assets
Objek assets ini terdiri dari beberapa bagian antara lain  bom,  kayu,  dan  soal  pertanyaan.  Yang  mana semuanya  kami  kumpulkan  dalam  satu  frame,  yaitu frame lima.

## Objek bom
Objek  bom  di  sini  adalah  objek  yang  harus  di hindari oleh player, karena jika player menabrak bom maka Nyawa akan berkurang.

## Gambar 30  Tampilan objek bom
Apabila  bom  mengenai  player  atau  keong  maka akan muncul efek api seperti gambar berikut ini.

## Gambar 31  Tampilan Efek bom
Objek kayu
Objek  kayu  di  sini  adalah  berfungsi  untuk menghalangi  jalannya  player  menuju  ke  level selanjutnya,  objek  kayu  akan  hilang  jika  user  bisa menjawab  pertanyaan  yang  muncul  ketika  player menabrak  kayu.  Semakin  cepat  user  menjawab pertanyaan maka akan semakin cepat juga kayu-kayu yang  tersedia  cepat  habis  dan  menuju  ke  level selanjutnya. Untuk objek kayu kami menyimpannya di stage sebelah halaman utama game.

## Gambar 32 Tampilan objek kayu

## Objek pertanyaan
Objek  pertanyaan  ini  kami  kasih  instance  name dengan  nama  soal_one  sampai  soal_ten.  Objek pertanyaan  ini  akan  muncul  pada  area  soal  ketika player menabrak kayu.

## Gambar 33 Tampilan objek pertanyaan

## F) Objek Sound
Objek sound atau suara digunakan agar game yang dimainkan  dapat  terasa lebih  nyata  dan lebih  hidup, bahkan dapat mempengaruhi kondisi emosi user saat
mendengarkan  music background pada  game, untuk pembuatannya sendiri bisa melalui recording dengan software audacity atau dengan mengimport langsung dari komputer ke library. Untuk bentuk format sound bisa berupa mp3 ataupun wav.
Jika  menemui  kesulitan  dalam  mencari  sound music yang sesuai dengan keinginan, dapat dilakukan dengan  software  Wavepad.  Wafepad  yaitu  software yang  di  gunakan  untuk  memotong  lagu  ataupun musik, import lagu atau music ke wavepad kemudian potong  sesuai  dengan  keinginan  dan  menggantinya dengan  format  music  yang  diinginkan,  bisa  berupa mp3 ataupun wav.
Inilah  salah  satu  kemudahan  macromedia  flash dalam mencantumkan atau mengimport lagu ataupun music. Untuk lebih jelasnya kita lihat pada gambar di bawah ini

## Gambar 34 tampilan objek import sound

## G) Hasil Pengujian
Tabel  3  menujukkan  hasil  pengujian  sistem aplikasi  game  yang  telah  dibangun  menggunakan Macromedia  Flash  8  dan  di  ujikan  melalui  metode black-box.

## V. P ENUTUP

## A) Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab-bab
sebelumnya  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  yang diperoleh  dari  uraian  mengenai  Software  Game Aritmetika “Keong Matt” adalah:
1) Metode Game multimedia merupakan salah satu alternatife  user  untuk  belajar.  Khususnya  Game Aritmetika. 2) Dengan  media  Game  interaktif  ini  siswa  dapat belajar  dengan  mudah,  karena  interface  yang ditampilkan berupa animasi yang menarik.
3) Berdasarkan hasil pengujian software, user dapat memahami  dengan  mudah  dan  user  dapat mengerjakan  soal  yang  disediakan  di  dalam game. Respon Game pada media ini cukup baik.
4) Media  Game  ini  dirancang  dengan  “user interface”  yang  sederhana,  sehingga  user  tidak mengalami kesulitan dalam penggunannya
B) Saran
Dengan memperhatikan hasil perancangan software  Game  Aritmetika  “Keong  math”  ini,  saran yang diberikan sebagai berikut :
1. Dalam  pembuatan  software  game  aritmetika  ini harus  memperhatikan  sasaran  dan  batasan sebelum pengujian sistem.
2. Software  game  ini  harus  mempunyai parameter  sendiri  sebagai  ukuran  keber- hasilan  sistem  multimedia,  dan  melakukan pemeliharaan  sistem  dengan  melakukan evaluasi  untuk  menentukan  apakah  sistem
sesuai harapan semula dan apakah masih ada revisi atau modifikasi.

## VI. D AFTAR P USTAKA
Kamus Bahasa Indonesia Online, 28 Agustus 2014. Diperoleh dari : http://kamusbahasaindonesia.org/analisis
Departemen  Pendidikan  Nasional  (2004),  Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi ke Empat,  PT.Gramedia  Pustaka  Utama,  Jakarta 10270

## Tabel 3 Hasil Pengujian Aplikasi Game Keong Math
No Kasus/ diuji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkam Hasil Pengujian 1 Menu Awal Game Memilih tombol profil Menampilkan menu profil [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol memulai game Menampilkan dan memulai game [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol cara main Menampilkan panduan cara main game [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol keluar Keluar game / berhenti main [√] Berhasil [] Tidak berhasil 2 Menu Profil Memilih tombol Ok Menuju Text intro [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol kembali Kembali ke menu awal [√] Berhasil [] Tidak berhasil 3 Menu Mulai Game Memilih tombol lanjut Menampilkan awal game [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol Ok Menampilkan lanjutan game [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol main Menampilkan permainan game [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol menu Kembali ke menu utama [√] Berhasil [] Tidak berhasil 4 Menu Cara Main Game Memilih tombol atas Menuju arah atas [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol arah bawah Menuju arah bawah [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol arah kiri Menuju arah kiri [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol arah kanan Menuju arah kanan [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol lanjut Melanjutkan game [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tambol Kembali Kembali ke menu awal [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol Ok Menuju Text intro [√] Berhasil [] Tidak berhasil 5 Menu Tampilan Kalah Memilih tombol kembali Menuju kembali main game [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol Ok Menuju text intro [√] Berhasil [] Tidak berhasil 6 Tampilan Berhasil Memilih tombol menu Menuju menu awal game [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol main lagi Menuju tampilan memulai game [√] Berhasil [] Tidak berhasil Memilih tombol lanjut Menuju level selanjutnya [√] Berhasil [] Tidak berhasil
Sutopo,    (2003)  Pengertian  Multimedia,  Mahir Macromedia , diperoleh 27 Agustus 2015 dari http://www.baliorange.web.id/pengerian- Multimedia
Teknik  Pengujian  Perangkat  Lunak,  29  Oktober 2015. http://rifiana.staf.gunadarma.ac.id/download/fi les
Tutorial Animasi Flash 8, 28 Oktober 2015 dari http://avies.staff.mipa.uns.ac.id
Tutorial  Macromedia  Flash  professional  8,  28 Oktober 2015. http://icmgi.file.wordpress.com
Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash 8, 29 Oktober 2015. dari http://handriyo-tvf.dosen.isi-ska.ac.id