## PANDUAN DASAR KONSEP PERANCANGAN MAINAN ROBOT EDUKASI UNTUK MEDIA BELAJAR ANAK USIA DINI DENGAN PENDEKATAN PERSEPSI ORANGTUA

## Bertha Bintari Wahyujati
Fakultas vokasi, Universitas Sanata Dharma 1 *penulis korespondensi: berthabw@usd.ac.id , Yogyakarta ,Indonesia
Abstrak. Orang tua dan guru merupakan lingkungan terdekat bagi perkembangan anak usia dini. Perkembangan  kecerdasan  kognitif,  emosional,  dan  motorik  pada  anak  usia  dini  dibangun  dari lingkungan  dengan  stimulus  bermain  sebagai  cara  anak  belajar.  Bermain  sebagai  kegiatan pembelajaran  memerlukan  media  yang  tepat  untuk  menyampaikan  tujuan  dari  materi  yang diajarkan, meskipun dilakukan dengan bermain. Perancangan mainan robot edukasi harus mampu mengakomodir  kebutuhan  sebagai  media  bermain  sekaligus  media  pengajaran.  Mainan  yang menarik  bagi  anak  dan  membangkitkan  rasa  ingin  tahu  akan  memotivasi  mereka  untuk bereksplorasi dan berkreasi. Mainan yang bisa mereka kendalikan dengan perintah melatih anak untuk  berpikir  dan  memecahkan  masalah.  Hal  ini  difasilitasi  dengan  merancang  mainan menggunakan teknologi robot sederhana sebagai media pengenalan teknologi. Merancang mainan dengan konsep yang dipandu oleh kebutuhan pengguna dan mengikuti peraturan SNI yang berlaku akan memastikan mainan digunakan dengan aman. Selain itu, pendekatan teknis yang diperoleh dari prinsip-prinsip desain mainan menggunakan teknologi membantu desainer mengembangkan ide konsep desain.
Kata kunci: mainan robot edukasi, media pembelajaran bermain, panduan desain, desain mainan robot edukasi
Abstract. Parents  and  teachers  are  the  closest  environment  for  early  child  development.  The development  of  cognitive,  emotional,  and  motor  intelligence  in  early  childhood  built  from  the environment with the stimulus of play as a way for children to learn. Playing as a learning activity requires appropriate media to convey the objectives of the material taught, even though it done by playing. The design of educational robot toys must be able to accommodate the need as a playing medium as well as a teaching medium. Toys that are interesting for children and arouse curiosity will motivate them to explore and be creative. Toys that  they can control with commands train children  to  think  and  solve  problems.  This  facilitated  by  designing  toys  using  simple  robot technology as a medium for introducing technology. Designing toys with concepts that guided by the  needs  of  users  and  following  the  applicable  SNI  regulations  will  ensure  toys  used  safely.  In addition, the technical approach obtained from the principles of toy design using technology helps designers develop design concept ideas.
Keywords : educational robot toys, play as learning media, design guide, design educational robot toys

## Pendahuluan

## Latar Belakang
Bermain  adalah  kegiatan  yang  menyenangkan  bagi  anak – anak.  Selain  memberikan relaksasi, bermain adalah kegiatan yang memberikan manfaat bagi anak – anak untuk merespon situasi  dan  kondisi  di  lingkungannya  termasuk  belajar  bersosialisasi  dengan  orang  lain.  Pada anak  usia  dini  yaitu  usia  3  -  6  tahun,  kegiatan  bermain  juga  melatih  untuk  mengembangkan motoric halus dan motoric kasar. (Windayana 2018)
Bermain  untuk  memenuhi  kebutuhan  kognitif  membutuhkan  pendampingan  supaya maksud  dari  bermain  dan  belajar  tersebut  dapat  tercapai.  (Wiwik  Pratiwi  2017)  Dalam perancangan media belajar untuk anak usia dini berbeda dengan media belajar untuk anak usia sekolah.  Untuk  anak  usia  dini  tujuan  terutama  media  belajar  ini  untuk  mengembangkan kemampuan  interpersonal,  komunikasi,  dan  bersosialisasi.  Dengan  demikian,  media  belajar yang dipergunakan lebih leluasa diperoleh dari lingkungan sekitar dan dibuat sendiri. Namun dalam  perancangan  media  belajar  yang  memiliki  tujuan  memperkenalkan  anak  untuk mengembangkan  kemampuan  kognitif  dan  melatih  motorik  halus,  jenis  alat  bermain memerlukan media tertentu.
Proses berpikir adalah proses internal di dalam pusat susunan syaraf merespon informasi yang didapatkan melalui panca indera. Kemampuan pusat susunan syaraf tersebut  mengolah informasi adalah kemampuan kognitif. Kemampuan kognitif pada anak – anak penting untuk dilatih  dan  dikembangkan.  Bermain  akan  memberikan  anak – anak  pengalaman  baru, memanipulasi  benda  disekitarnya,  dan  beriteraksi  dengan  alat  maupun  orang  lain.  Hal – hal tersebut merupakan proses pengembangan kemampuan kognitif anak – anak, meski dilakukan dengan bermain.
Ketika  bermain  dan  menanggapi  dan  menerima  interaksi  dengan  lingkungan  sekitar, kecerdasan  kognitifnya  distimulasi  sehingga  mengembangkan  multiple  Intelegence.  Multiple intelegence  merupakan  deskripsi  dari  kemampuan  seseorang  menggunakan  kecerdasannya untuk  menyelesaikan masalah dan menghasilkan sesuatu. (Mintorogo et al., n.d.)
Alat bermain sebagai media belajar dengan tujuan pelatihan dan pengembangan kognitif anak,  contoh  medianya  antara  lain  adalah  dakon,  permainan  dadu,  puzzle  dan  lain – lain. Pelatihan  kognitif  untuk  anak  usia  dini  meliputi  kemampuan  mengingat,  meniru, mengaplikasikan  sendiri  sebagai  kemampuan  memecahkan  masalah.  Alat  bermain  secara mudah dapat  diperoleh di pasaran, namun tidak semua alat  bermain dapat digunakan untuk media belajar. Selain alat bermain secara fisik,  saat  ini banyak alat bermain yaitu game yang menggunakan  gadget.  Penggunaan  gadget  yang  dimainkan  secara  personal,  sering  dianggap mengurangi kemampuan anak untuk bersosialisasi. Permainan menggunakan gadget cenderung lebih menarik minat anak, terutama karena jenisnya variatif.
Mainan  anak – anak  untuk  belajar  harus  mampu  menarik  minat  anak  untuk  belajar. Perancangan media bermain belajar menurut persepsi orangtua dan guru pendamping memiliki kebutuhan – kebutuhan tertentu. Kebutuhan – kebutuhan tersebut kemudian di analisis secara teknis  perancangannya.Di  sisi  lain,  perancangan  mainan  untuk  anak – anak  terikat  dengan peraturan – peraturan tertentu untuk standar mainan anak. Pendekatan antara kebutuhan dari persepsi  orangtua  dan  guru  pendamping  dengan  peraturan  standar  rancangan  mainan  anak akan menjadi acuan bagi perancangan mainan sebagai media belajar.
Mainan  untuk  anak  saat  ini  menggunakan  teknologi  untuk  dimainkan  menggunakan gadget.  Tetapi  mainan  tersebut  secara  fisik  hanya  berupa  handphone,  tablet  atau  computer. Mainan  yang  secara  fisik  memperlihatkan  bagaimana  suatu  benda  berwujud  yang  dapat bergerak  secara  mekanis.Bagaimana  benda  dapat  dioperasionalkan  secara  manual,  dirangkai dan dihubungkan dengan sumber energy secara elektrikal. Penggunaan mainan jenis ini dapat
dimainkan  secara  konkrit  yaitu  dapat  dipegang  dan  memiliki  wujud  3  dimensi.  Mainan  ini merupakan  perwujudan  penerapan  teknologi  yang  terlihat  mekanismenya.  Pengenalan mekanisme  teknologi  ini  diteapkan  pada  mainan  robot  edukasi.  Robot  edukasi  ini  memiliki tujuan  pembelajaran  bersosialisasi,  kepemimpinan,  melatih  emosi,  melatih  kemampuan memecahkan masalah dan mengendalikan diri.
Perancangan mainan edukasi robot sebagai pengembangan mainan edukasi memerlukan acuan  peraturan  standar  dan  acuan  dari  kebutuhan  orangtua,  guru  dan  pendamping  anak sebagai media belajar. Analisis data kebutuhan mainan edukasi dapat digunakan sebagai acuan terhadap jenis, wujud, bentuk dan tema untuk perancangan maianan robot edukasi ini. Aturan standar tentang perancangan mainan menggunakan teknologi menjadi acuan terhadap teknis pembuatan  rancangannya.  Acuan – acuan  sebagai  pendekatan  terhadap  rancangan  akan membantu  perancang  merancang  mainan  robot  edukasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan aturan yang berlaku.

## Studi pustaka

## Kebutuhan media belajar
Association  of  Education  and  Communication  Technology (AECT)  mendeskripsikan batasan  media  adalah  sebagai  bentuk  dan  saluran  untuk  menyampaikan  suatu  pesan  atau informasi  sebagai  pengetahuan  (Usep  Kustiawan,  2013).  Sedangkan  menurut  Gagne  (1970) dalam (Nurhidayati, Imam Asrori, Mohammad Ahsanuddin, 2019) media adalah semua alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Dengan keberagaman latar belakang  anak – anak,  maka  untuk  menyampaikan  suatu  kesamaan  pemahaman  diperlukan media belajar sehingga pengetahuan lebih mudah diterima oleh semua anak.
Menurut  Anna  Craft  dalam  tulisan  (Khobir  2009)  permainan  sebagai  media  bagi pembelajaran  bagi  anak  memiliki  persyaratan  penting  yaitu  perlindungan,  stimulasi,  dan eksplorasi. Persyaratan perlindungan terkait dengan rasa aman dalam bersosialisasi, stimulasi terkait  dengan  rangsangan  atau  motivasi  sedangkan  eksplorasi  terkait  dengan  keingintahuan anak untuk mengeksplorasi dunia sekililingnya.

## Persepsi orangtua dan guru
Persepsi bahwa bermain merupakan kegiatan pembelajaran bagi anak usia dini . Kegiatan bermain bagi anak usia dini  selain merupakan  kegiatan yang menyenangkan  juga  merupakan kegiatan  bermanfaat  untuk  mengoptimalkan  seluruh  aspek  perkembangan  anak.  Ketika  anak terlibat  dalam  kegiatan  bermain  anak  mempelajari  banyak  hal  dan  kegiatan  yang  dilakukan sambil  bermain  lebih  mudah  untuk  menyerap  dan  mengingatnya.  Maka  bermain  berguna sebagai sarana anak untuk mendapatkan pengetahuan tentang lingkungan dan sekitarnya yang kemudian  hal  tersebut  akan  sangat  bermanfaat  bagi  anak  untuk  dapat  mengembangkan kemampuan yang ada dalam dirinya.(Wiwik Pratiwi 2017)
Pengalaman tentang objek, peristiwa, atau hubungan- hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan  informasi  dan  menafsirkan  pesan  merupakan  definisi  daari  persepsi  menurut Jalaludin (dalam (Yus & Ray, 2017). Proses pengamatan seseorang sebagai suatu kognisi secara terus menerus yang dipengaruhi oleh informasi baru dari lingkungannya merupakan persepsi. Sehingga persepsi adalah respon seseorang terhadap suatu informasi dari lingkungannya yang diterima oleh inderanya kemudian diterima sebagai stimulus untuk melakukan suatu tindakan.
Menurut Murtiningsih (Murtiningsih 2013), agar anak memiliki kepribadian yang positif dipengaruhi  peran  keluarga  terutama  orangtua  terhadap  perkembangan  anak.  Orangtua biasanya mengambil peran memilihkan dan membelikan alat permainan yang dianggap paling baik untuk mendukung perkembangan anak.

## Alat bermain sebagai media belajar
Menurut  Sugianto  dalam  (Athina  2015)  ,  APE  atau  Alat  Peraga  Edukasi  adalah  alat permainan  yang  dirancang  secara  khusus  dengan  tujuan  pembelajaran  khusus  untuk mendukung  pendidikan  anak.  Fungsi-  fungsi  APE  untuk  menciptakan  situasi  bermain  yang menyenangkan bagi anak untuk belajar, rasa percaya diri  ditimbulkan dari keberhasilan anak menyelesaikan tugas dari APE, motivasi bagi perkembangan anak yang positif, stimulus untuk pembentukan perilaku dan sikap anak.

## Peraturan
Mainan  yang  beredar  harus  memiliki  standar  kualitas  yang  diijinkan  oleh  pemerintah Indonesia dengan sertifikasi SNI. Sertifikat SNI tersebut menjamin keamanan mainan anak, yang diuji dari material, pewarna, bahan kimia dan aspek kelistrikan.
Mainan anak, oleh pemerintah didefinisikan sebagai produk atau material yang dirancang dengan jelas peruntukkan dan penggunaannya untuk anak dengan rentang umur dibawah 14 tahun.  Sehingga  disebutkan  dalam Peraturan  Menteri  Perindustrian  No.  111/M- Ind/PER/12/2015, bahwa SNI mainan anak yang diwajibkan adalah mainan untuk anak berumur dibawah 14 tahun
Tabel  berikut  menjelaskan  standar  nasional  Indonesia  untuk  ketentuan  standar mainan Tabel 1. 1 Standar Nasional Indonesia (sumber http://pustan.kemenperin.go.id/List_SNI ) No.  SNI Bagian Keterangan Deskripsi 1. SNI ISO 8124 – 1:2010 Bagian1: Aspek keamanan terkait sifat fisis dan mekanis • kriteria karakteristik struktur mainan, yaitu : bentuk, ukuran, kontur, pengaturan jarak, bagian-bagian kecil, ujung dan tepi tajam, dan celah garis engsel. • kriteria sifat tertentu, antara lain besaran energi kinetik maksimal jika menggunakan proyektil yang ujungnya tidak memantul (non- resilient tipped projectile) , sudut dan pinggiran tumpul (minimum tip angles) jika mainan dinaiki (ride-on toys). SNI ISO 8124 – 2:2010 Bagian 2: aspek mudah terbakar Terkait sifat kimiawi fisis bahan  yang mudah terbakar  dilarang digunakan  pada  semua  mainan,  dan persyaratan  bahan  yang  mudah terbakar  pada  mainan  tertentu bahkan  meskipun  hanya  terkena sumber api yang kecil. SNI ISO 8124- 3:2010 Bagian 3: perpindahan unsur tertentu Terkait zat kimia berbahaya dan beracun Material  tidak  boleh  mengandung unsur  antimoni,  arsen,  barium, kadmium,  kromium,  timbal,  merkuri dan selenium. SNI ISO 8124- 4:2010 Bagian 4: mainan outdoor Terkait keamanan untuk menahan beban, dinaiki, dan dimainkan Jenis – jenisnya  antara  lain:  ayunan tinggi,  ayunan  bayi,  seluncuran, korsel/komedi  putar  (komidi  putar), jungkat-jungkit, papan panjatan, tunggangan bergerak dan lain lainnya.
oleh lebih dari satu anak 2 SNI IEC 62115:2011 Terkait keamanan elektrik Persyaratan keamanan mainan elektrik Mainan  harus  memenuhi  standar  uji keamanan elektrik, misal penggunaan sumber  listrik  apakah  menggunakan baterai atau langsung dari stopkontak, keamanan  sirkuit  elektrik  dsb  harus sesuai  persyaratan  mutu  dan  fungsi terpisah pada mainan yang mengandung perangkat elektrik. 3 SNI 7617:2010 Terkait material tekstil Persyaratan zat warna azo, kadar logam terekstraksi, kadar formaldehida Standar tentang persyaratan mutu zat warna  azo  dan  kadar  formaldehida pada  kain  untuk  bahan  mainan dengan  berbagai  jenis  serat  tekstil termasuk kain tenun dan kain rajut.
(Chiasson  &  Gutwin,  2005)dalam  bukunya  be rjudul  Design  Principles  for  Children’s Technology menuliskan beberapa aturan untuk perancangan mainan anak yang menggunakan unsur  teknologi  di  dalamnya,  seperti  mainan  robot.  Beberapa  aturan  tersebut  secara  umum berlaku  untuk  perancangan  mainan  edukasi  sebagai  media  belajar.  Maka  untuk  mainan berbentuk  robot  diseleksi  hanya  aturan  -  aturan  yang  sesuai.    Peraturan  dipilih  aturan  yang dapat  diterapkan  dalam  perancangan  mainan  robot  sebagai  panduan  dan  rambu – rambu perancangan. Aturan - aturan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Grafis secara visual untuk menerangkan adanya Antarmuka/ Interface sehingga tidak perlu menggunakan  teks.  Teks  akan  menyulitkan  anak  yang  belum  bisa  membaca  untuk memahami instruksi bermain.
2. Visualisasi secara metafora baik pada bentuk atau symbol grafis merupakan visualisasi yang berguna untuk menavigasi antarmuka
3. Karena  kemampuan  dan  usia  anak  -  anak  berbeda – beda  maka  perlu  Instruksi  cara memainkan dengan tingkat kesulitan yang sesuai.
4. Instruksi untuk memainkan mainan harus mudah dipahami dan diingat
5. Ketika bermain, anak – anak cenderung tidak sabar menunggu respon balik dari mainannya. Jika mainan tidak segera bereaksi, maka mereka akan mengulangi tindakan berulang ulang yang mengakibatkan kerusakan.
6. Jika memungkinkan mainan dapat dimainkan menggunakan beberapa tingkat kesulitan atau dapat dimodifikasi atau diberikan tantangan dari tingkat sederhana sampai tingkat kesulitan yang sesuai kemampuan dan umur anak. Mainan memungkinkan untuk dimainkan dengan jenis – jenis permainan lainnya, sehingga ketrampilan anak akan ikut meningkat.
7. Jika ada symbol – symbol tertentu terkait dengan fungsi operasional mainan, maka symbol harus mudah dipahami oleh anak-anak.
8. Indikator berupa Audio atau lampu untuk menunjukkan ada aktivasi pada media bermain
9. Ketika antarmuka memberikan indikasi kondisi sistem saat ini, maka anak – anak tahu kapan mereka harus memberikan perintah.
10. Interaksi antara mainan dengan anak dibuat sederhana, sehingga mudah dipahami.
11. Jika menggunakan tombol gunakan tipe yang sama supaya memudahkan.
12. Tombol diletakkan di tempat yang mudah dijangkau, terlihat jelas, jika ada Item lain harus cukup besar dan berjarak satu sama lain
13. Media dapat dimainkan oleh anak-anak untuk mengeksplorasi dan berpartisipasi aktif dalam proses penemuan
14. Teknologi  harus  mengakomodasi  anak – anak  melakukan  kendali  pada  interaksi  dengan medianya.
15. Selain  harus  menghibur,  media  bermain  harus  membuat  anak – anak  terlibat  dan termotivasi selama menggunakan media bermain belajar
16. Permainan harus menarik dan menantang kemampuan anak – anak untuk memenangkan permainan sehingga mereka akan melakukan dengan senang hati.
17. Pemberian  apresiasi  kepada  anak – anak  atas  keberhasilan  menyelesaikan  suatu  tugas mempertimbangkan  tingkat  perkembangan  anak  dan  konteks  apresiasinya  untuk membantu anak-anak tetap tertarik dan terlibat pada permainan.
18. Teknologi diharapkan tetap memberikan kesempatan  anak-anak berinteraksi secara sosial antar anak
19. Memberi anak masing-masing alat  bantu ketika berkolaborasi mendorong partisipasi dan kerja sama.
Dari sisi persyaratan untuk media belajar adalah sebagai berikut:
1. Mainan  tidak menggunakan  material  dan  cat yang  berbahaya  karena  mengandung  racun atau zat kimia.
2. Memberikan  stimulus  untuk  daya  kreatifitas  anak,  misalnya  dapt  membuat  anak berimajinasi, bereksperimen, dan mengeksplorasi pengalaman.
3. Media belajar tentu memiliki tema atau tujuan pembelajaran tertentu, sehingga fungsi dan cara menggunakannya harus disesuaikan.
4. Mainan sebaiknya dapat dimainkan secara individu, secara kelompok atau secara besama di kelas.
Kemampuan kognitif perlu dilatihkan selain itu kreatifitas dan kepercayaan diri terhadap kemampuannya juga harus dikembangkan. Kemampuan – kemampuan itu akan membuat anak mampu merespon masalah yang dihadapi dan mencari pemecahan masalahnya.
Semakin  bertambah  usia  anak  maka  media  interaktif  lebih  dibutuhkan  untuk mengembangkan  kemampuan-  kemampuan  tersebut.  (Piotrowski,  Vossen,  and  Valkenburg 2015) Media atau alat pembelajaran yang menarik, interaktif untuk menstimulus kreatifitas anak belum  banyak  tersedia  sehingga  hal  tersebut  merupaka  peluang  bagi  perancang  untuk merancang  mainan  robot  edukasi  sebagai  media  belajar.  Penggunaan  media  belajar menggunakan robot sebagai hal baru bagi anak – anak akan memicu keingintahuan dan inisiatif untuk mengeksplorasi kemampuannya.

## Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  penyusunan  panduan  merancang  alat  bermain  untuk belajar  ini  menggunakan  survey  atau  jajak  pendapat  dan  studi  pustaka  terkait.  Pendekatan melalui studi pustaka digunakan untuk menganalisis hasil survey secara kualitatif. Survey melalui kuisioner  diberikan  kepada  guru  PAUD  dan  orangtua  yang  memiliki  anak  usia  dini.  Guru  dan orangtua selanjutnya disebut sebagai responden. Survey dilakukan dengan penyebaran melalui google form dikarenakan penelitian dilaksanakan pada saat pandemi.
Penyusunan  daftar  pertanyaan  disusun  untuk  mengetahui  jenis  alat  bermain  yang dipilihkan  responden  untuk  anak – anak  mereka.    Selanjutnya  mengajukan  pertanyaan  yang membutuhkan responden mengamati jenis permainan yang paling sering dimainkan anak usia dini , anak responden atau murid responden  sebagai asumsi jenis permainan yang dipilih adalah mainan yang paling menarik minat anak untuk  memainkan dalam setahun terakhir. Pertanyaan
tersebut  merupakan  pertanyaan  yang  terkait  dengan  jenis  permainan  secara  umum  bukan khusus mainan untuk media belajar.

## Hasil dan Pembahasan

## Data Mainan untuk Belajar Secara Umum
1. Data Minat Anak terhadap Jenis Mainan Tertentu dari Perspektif Orangtua Dalam pemilihan jenis mainan, orangtua dan guru lebih menginginkan mainan yang membuat  anak  aktif  bergerak,  yaitu  sebanyak  73%.  Responden  menganggap  anak-  anak sangat  perlu bergerak ketika  bermain. Hal ini dapat disimpulkan mainan sebaiknya dapat dimainkan  atau  membuat  anak  bermain  sambil  berlari,  berjalan  atau  menggerakkan anggota badan.
Gambar 1 grafik minat terhadap jenis mainan (sumber: peneliti, penulis)
2. Menurut pengamatan orangtua terhadap minat anak terhadap jenis permainan Orangtua dan guru mengamati bahwa anak mereka lebih tertarik bermain konstruksi (67,6  %)  dalam  setahun  ini.  Permainan  konstruksi  atau  blok  bongkar  pasang  (77,8%) merupakan mainan yang dipilih responden dan anak. Permainan bongkar pasang dianggap dapat membuat anak menjadi kreatif karena bagian – bagian mainan dapat dibuat bervariasi sesuai  keinginan  anak-  anak.  Maka  konsep  mainan  yang  direncanakan  sebaiknya  dapat dibongkar pasang.
Gambar 2 grafik jenis metode permainan(sumber: peneliti, penulis)
Gambar 3 grafik metode bermain (sumber: peneliti, penulis)
3. para  responden  kadang – kadang  memilihkan  jenis  mainan  yang  berbeda  karena  jenis kelamin  yang  berbeda.  Sedangkan  yang  selalu  dan  tidak  pernah  membedakan  memiliki prosentase  yang  sama  yaitu  27%.  Media  belajar  seharusnya  tidak  membedakan  jenis kelamin, sehingga dapat bersifat universal.

## Gambar 4 grafik pembedaan jenis kelamin terhadap mainan(sumber: peneliti, penulis)

## Data untuk Mainan Robot Edukasi
1. para  responden  sebanyak  18,9  %  sangat  setuju  dan  75,7  %  setuju  bahwa  mainan  robot edukasi  bermanfaat  sebagai  media  pembelajaran.  Meski  demikian  robot  dengan  bentuk yang  sederhana  lebih  disukai  91,9  %  responden.  Dengan  demikian  maka  konsep  robot sebagai media pembelajaran dirancang memiliki bentuk yang sederhana.
Gambar 5 pie chart terhadap jenis mainan robot untuk belajar(sumber: peneliti, penulis)

## Gambar 6 pie chart terhadap bentuk robot(sumber: peneliti, penulis)
2. Menurut persepsi terbanyak(29,7%) dari responden , ukuran yang paling baik untuk mainan robot edukasi adalah 15 cm x  15 cm x  15 cm. Ukuran ini tentu akan disesuaikan dengan layout komponen dalam system robot dan ukuran ergonomis dengan antropometri tangan anak – anak. Sehingga ukuran yang direkomendasikan maksimal akan mengikuti ukuran dari data antropometri.
Gambar 7 grafik ukuran mainan anak (sumber: peneliti, penulis)
3. Bentuk  geometris  dasar  sebagai  bentuk  untuk  mainan  robot  edukasi  ini  dipilih  yaitu kombinasi  kotak  dan  bulat.  Artinya  bentuk  mainan  akan  lebih  menarik  jika  terdiri  dari kombinasi  bentuk  lebih  dari  satu  bentuk  geometri  dasar.  Mainan  robot  edukasi  dari bentuknya tergantung dari bentuk dan susunan layout komponen yang menyusun system mekanik, elektrik dan control. Selain itu pertimbangan bentuk didasarkan pada kemudahan, keawetan, kekuatan dan keamanan material yang dipilih.

## Gambar 8 grafik bentuk geometris untuk mainan anak (sumber: peneliti, penulis)
4. Bagi responden, mainan edukasi robot lebih penting digunakan untuk mengajarkan tentang belajar  logika,  penyusunan  urutan  langkah  (program)  atau  perintah  sederhana. Pembelajaran logika merupakan pembelajaran untuk melatih anak berpikir runtut dan logis. Pembelajaran logika akan membantu anak untuk belajar menyelesaikan masalah. Sehingga mainan edukasi robot ini jika diberikan tantangan – tantangan dan tingkat kesulitan yang berjenjang, akan melatih anak untuk berpikir menyelesaikan masalah secara logis.
Gambar 1. 9 grafik tema pembelajaran (sumber: peneliti, penulis)

## Pembahasan
Perancangan  mainan  robot  edukasi  untuk  anak – anak  usia  dini  ini  lebih  dipergunakan sebagai  media  belajar  untuk  pengenalan  materi  terkait  dengan  belajar  logika,  mengurutkan perintah. Mainan robot edukasi dalam hal ini tidak untuk mengajarkan membuat robot sejak merangkai  komponen,  memprogram  dan  mengoperasikan,  tetapi  merupakan  mainan  yang sudah diprogram untuk menerima input perintah sederhana.
Dari  persepsi  orangtua  dan  guru  disusun  konsep  tentang  bagaimana  mainan  robot edukasi ini dirancang. Simpulan dari persepsi responden:
Mainan secara umum
1. Mainan untuk membuat anak aktif bergerak
2. Mainan merupakan mainan konstruktif yang bisa dibongkar pasang
3. Mainan tidak membedakan jenis kelamin Mainan robot edukasi
1. Mainan robot edukasi berbentuk sederhana
2. Mainan memiliki ukuran sesuai ukuran antropometri anak (15x15x15 cm)
3. Mainan memiliki bentuk kombinasi bentuk geometris dasar yaitu kotak dan bulat
4. Mainan mengajarkan tentang berpikir logika dengan tantangan berjenjang
Analisis antara hasil kuisioner dengan aturan – aturan perancangan mainan robot edukasi disusun dalam tabel sebagai berikut;
Dikaitkan dengan :
1. Peraturan SNI, beberapa aturan dapat mengatur secara teknis pada kebutuhan dari  hasil data kuisioner
Tabel 1. 2 analisis kebutuhan pengguna dengan aturan SNI (sumber : Analisa penulis) No.  Simpulan Kuisioner Aturan Penjelasan 1. Mainan merupakan mainan konstruktif yang  bisa  dibongkar pasang SNI ISO 8124 – 1:2010 kriteria karakteristik struktur mainan,  yaitu  :  bentuk, ukuran,  kontur,  pengaturan jarak,  bagian-bagian  kecil, ujung  dan  tepi  tajam,  dan celah garis engsel. Mainan  yang  dapat  dibongkar pasang,  membutuhkan  join sambungan  ,  dan  ukuran  yang cukup  besar  serta  tepi  bagian yang tumpul 2. Mainan robot edukasi berbentuk sederhana SNI ISO 8124 – 1:2010 kriteria karakteristik struktur mainan,  yaitu  :  bentuk, ukuran,  kontur,  pengaturan jarak,  bagian-bagian  kecil, ujung  dan  tepi  tajam,  dan celah garis engsel SNI ISO 8124 – 2:2010 bahan yang mudah terbakar dilarang  digunakan  pada semua mainan, dan persyaratan  bahan  yang mudah terbakar pada mainan  tertentu  bahkan meskipun  hanya  terkena sumber api yang kecil. SNI IEC 62115:2011 Mainan  harus  memenuhi standar uji keamanan elektrik,  misal  penggunaan sumber listrik apakah menggunakan  baterai  atau langsung  dari  stopkontak, keamanan sirkuit elektrik dsb harus  sesuai  persyaratan mutu  dan  fungsi  terpisah pada mainan yang mengandung perangkat elektrik. Mainan  dengan  bentuk  yang sederhana perlu dipertimbangkan  untuk  tidak memecah  bagiannya  terlalu banyak
Mainan menggunakan material yang tidak mudah terbakar
Mainan  memiliki  keamanan dari  penempatan  komponen, kelistrikan  dan  tidak  mudah dibuka oleh anak - anak 3. Mainan memiliki bentuk kombinasi bentuk geometris dasar  yaitu  kotak  dan bulat SNI ISO 8124 – 1:2010 kriteria karakteristik struktur mainan,  yaitu  :  bentuk,
ukuran,  kontur,  pengaturan jarak,  bagian-bagian  kecil, ujung  dan  tepi  tajam,  dan celah garis engsel Bentuk  kombinasi  kotak  dan bulat dengan penumpulan tepid  an  sudut  di  bagian – bagian tertentu
2. Aturan Design Principles for Children’s Technology, (Chiasson & Gutwin, 2005)
Tabel 1. 3 Analisis kebutuhan pengguna dengan prinsip desain  (sumber: analisa penulis)
No.  Simpulan data Kuisioner penjelasan Aturan prinsip desain Chiasson & Gutwin 1. Mainan untuk membuat anak aktif bergerak Ketika anak bergerak, maka motoriknya  menjadi terlatih. 1. Teknologi  harus  mengakomodasi anak – anak melakukan kendali pada
interaksi dengan medianya. 2. Selain  harus  menghibur,  media bermain harus membuat anak – anak terlibat  dan  termotivasi  selama menggunakan media bermain belajar 3. Permainan  harus  menarik  dan menantang kemampuan anak – anak untuk  memenangkan  permainan sehingga  mereka  akan  melakukan dengan senang hati. 2. Mainan merupakan mainan konstruktif yang bisa dibongkar pasang Mainan  bisa  dibuat dengan variasi sesuai keinginan untuk melatih kreatifitas 1. Media  dapat  dimainkan  oleh  anak- anak  untuk  mengeksplorasi  dan berpartisipasi  aktif  dalam  proses penemuan
2. Teknologi  harus  mengakomodasi anak – anak melakukan kendali pada interaksi dengan medianya. 3. Selain  harus  menghibur,  media bermain harus membuat anak – anak terlibat  dan  termotivasi  selama menggunakan media bermain belajar 3. Mainan tidak membedakan  jenis kelamin Anak – anak  harus belajar bermain tanpa  membeda – bedakan jenis kelamin, dan berkerjasama sebagai interaksi sosial 1. Teknologi diharapkan tetap memberikan kesempatan  anak-anak berinteraksi secara sosial antar anak 2. Memberi  anak  masing-masing  alat bantu ketika berkolaborasi mendorong  partisipasi  dan  kerja sama. 4. Mainan robot edukasi  berbentuk sederhana Mainan dengan bentuk  sederhana, supaya mudah dipahami operasionalnya  oleh anak -anak 1. Instruksi    untuk  memainkan  mainan harus mudah  dipahami dan diingat 2. Jika  ada  symbol – symbol  tertentu terkait  dengan  fungsi  operasional mainan, maka  symbol   harus  mudah dipahami oleh anak-anak. 3. Interaksi antara mainan dengan anak dibuat  sederhana,  sehingga  mudah dipahami. 4. Grafis secara visual untuk menerangkan  adanya  Antarmuka/ Interface sehingga tidak perlu menggunakan teks. Teks akan
menyulitkan  anak  yang  belum  bisa membaca untuk memahami instruksi bermain. 5. Visualisasi secara metafora baik pada bentuk atau symbol grafis merupakan  visualisasi  yang  berguna untuk menavigasi antarmuka 6. Karena  kemampuan  dan  usia  anak  - anak  berbeda – beda  maka  perlu Instruksi  cara  memainkan  dengan tingkat kesulitan yang sesuai. 7. Indikator  berupa  Audio  atau  lampu untuk menunjukkan ada aktivasi pada media bermain 8. Jika  menggunakan  tombol  gunakan tipe yang sama supaya memudahkan. 5. Mainan memiliki ukuran sesuai ukuran antropometri  anak (15x15x15 cm) Mainan robot edukasi memiliki ukuran  yang  sesuai dengan  kemampuan pegang dan jangkauan jemari anak, sehingga selain tidak  terlalu  besar juga harus diperhatikan  untuk tidak terlalu berat. 1. Tombol  diletakkan  di  tempat  yang mudah  dijangkau,  terlihat jelas  ,  jika ada  Item lain harus cukup besar dan berjarak satu sama lain 6. Mainan memiliki bentuk  kombinasi bentuk  geometris dasar  yaitu  kotak dan bulat Bentuk  mainan  yang sederhana selain memudahkan  anak memahami  mainan sebagai alat  belajar , juga memudahkan operasionalnya 1. Teknologi  harus  mengakomodasi anak – anak melakukan kendali pada interaksi dengan medianya 2. Teknologi diharapkan tetap memberikan kesempatan  anak-anak berinteraksi secara sosial antar anak 7. Mainan mengajarkan tentang berpikir logika dengan tantangan berjenjang Mainan sebagai media belajar memiliki tujuan belajar tertentu sehingga kemampuan anak dapat  ditingkatkan dengan tingkat capaian yang sesuai 1. Karena  kemampuan  dan  usia  anak  - anak  berbeda – beda  maka  perlu Instruksi  cara  memainkan  dengan tingkat kesulitan yang sesuai.
2. Jika  memungkinkan  mainan  dapat dimainkan  menggunakan  beberapa tingkat kesulitan atau dapat dimodifikasi atau diberikan tantangan  dari  tingkat  sederhana sampai  tingkat  kesulitan  yang  sesuai kemampuan dan umur anak. Mainan memungkinkan  untuk  dimainkan dengan  jenis – jenis  permainan lainnya,  sehingga  ketrampilan  anak akan ikut meningkat
3. Pemberian  apresiasi  kepada  anak – anak atas keberhasilan menyelesaikan suatu tugas mempertimbangkan tingkat perkembangan  anak  dan  konteks apresiasinya  untuk  membantu  anak- anak tetap tertarik dan terlibat pada permainan.
Dari hasil analisis diatas kemudian dibuat sebagai spesifikasi kinerja yang diharapkan dari mainan robot edukasi sebagai panduan capaian perancangan. Hasil data kuisioner dapat dicapai dengan pendekatan – pendekatan teknis terkait peraturan SNI dan Peraturan prinsip desain.

## Simpulan
Pendekatan perancangan mainan robot edukasi sebagai media belajar harus memenuhi persyaratan – persyaratan umum sebagai mainan dan sebagai alat untuk menyampaikan tujuan belajar.  Disisi  lain,  orangtua  dan  guru  memiliki  persepsi  kebutuhan  dan  keinginan  tentang mainan  edukasi  serta  bagaimana  mainan  tersebut  digunakan.  Orangtua  dan  guru  mewakili persepsi kebutuhan alat bermain dari anak – anak.
Beberapa  prinsip  mainan  sebagai  media  belajar  terkait  dengan  aspek  interaktif, keamanan,  kemudahan  dan  mengajarkan  hal – hal  terkait  dengan  perkembangan  kognitif, motorik  dan  kecerdasan  emosional.  Aspek – aspek  tersebut  selaras  dengan  simpulan  data kuisioner dari persepsi orangtua dan guru. Sehingga pendekatan perancangan dapat didasarkan dari simpulan tersebut dan dicapai dengan aspek teknis untuk rancang bangun mainan robot edukasi.

## Ucapan Terima kasih
Ucapan terimakasih kepada LPPM Universitas Sanata Dharma yang membiayai Penelitian untuk  perancangan  robot  edukasi  untuk  anak  usia  dini  ini.  Artikel  ini  merupakan  bagian  dari keseluruhan proses penelitian yang penulis lakukan.

## Daftar Pustaka
Athina, F. 2015. Perancangan Desain Permainan Anak sebagai Pengenalan Makanan Sehat dan Fungsinya bagi Tubuh. Calyptra , 4 (2), 1 – 18.
http://www.journal.ubaya.ac.id/index.php/jimus/article/view/1974
B.  Octaviani,  G.,  Tri  Ardianto,  D.,  &  Erandaru.  2011.  Perancangan  Media  Permainan  Edukatif Pengenalan  Jajanan Tradisional  untuk  Anak  Usia 9-12  Tahun  di  Surabaya. Perancangan Media Permainan Edukatif Pengenalan Jajanan Tradisional Untuk Anak Usia 9-12 Tahun Di Surabaya, 1 – 11.
Chiasson, S., & Gutwin, C. 2005. Design Principles for Children ’ s Technology .
Eliasa, E. I. 1988. Pentingnya Bermain Bagi Anak Usia Dini. Universitas Negeri Yogyakarta.
Khobir, Abdul. 2009. Upaya Mendidik Anak Melalui Permainan Edukatif. Forum Tarbiyah , 7 (2),
195 – 208. http://e-journal.iainpekalongan.ac.id/index.php/forumtarbiyah/article/view /262
Kurnia,  R.  2012.  Konsepsi  Bermain  dalam  menumbuhkan  Kreativitas  Pada  Anak  Usia  Dini. Educhild, 01(1), 77 – 85
Mintorogo, J. M., Adib, A., Wijayanti, A., & Petra, U. K. (n.d.). PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALPHABET BERBASIS ALAT PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK USIA 2-4 TAHUN .
Murtiningsih, D. 2013. Peran Orangtua Dalam Kegiatan Bermain Anak Usia Dini (4-6 Tahun) Di Rumah. Jurnal Pendidikan Luar Sekolah , 9 (2), 1 – 21.
Piotrowski, J. T., Vossen, H. G. M., & Valkenburg, P. M. 2015. Media and Child Development. In International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences: Second Edition (Second Edi, Vol. 14). Elsevier. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-097086-8.92145-7
Poppyariyana,  A.  A.,  &  Munajat,  A.  2020.  Pengaruh  Permainan  Sains  Terhadap  Kemampuan
Berpikir Logis Anak. AWLADY : Jurnal Pendidikan Anak, 6(1), 1.
https://doi.org/10.24235/awlady.v6i1.5779
Pratiwi, Wiwik. 2017. Konsep Bermain Pada Anak Usia Dini. Manajemen Pendidikan Islam , 5 , 106 – 117.
Rohmah, N. 2016. Bermain Dan Pemanfaatannya Dalam Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Tarbawi, 13(2), 27 – 35.
Vinet, L., & Zhedanov, A. 2011. Persepsi guru paud terhadap kegiatan bermain peran sebagai stimulasi kemandirian anak usia dini. Journal of Physics A: Mathematical and Theoretical, 44(8), 135 – 142.
Windayana, H. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif, Kreatif, Dan Edukatif Untuk Anak  Usia  Dini. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1). https://doi.org/10.17509/cd.v5i1.10492
Yus, A., & Ray, D. (2017). “Persepsi Orang Tua dan Guru Tentang Bermain dan Belajar Anak Usia Dini.” Jurnal Tematik , 6 (4), 1 – 9. file:///C:/Users/ACER/Downloads/8494-17322-2-PB.pdf