INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 4 Tahun 2023 Page 3140-3149 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Media Pembelajaran Menggunakan Smart Apps Creator Berbasis Android Pada Pembelajaran TIK Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IX di MTS Negeri 2 Serang
Gina Mutiara Rosdalina 1 ✉ , Umalihayati 2 , Popi Dayurni 3
Universitas Bina Bangsa, Serang Banten
Email: gmutiara25@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  berjudul  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Smart  Apps  Creator  berbasis Android pada Pembelajaran TIK Terhadap Minat Belajar siswa kelas IX MTS Negeri 2 Serang. Fokus penelitian ini adalah Pengaruh media pembelajaran Smart apps Creator untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK di MTS Negeri 2 Serang. Meningkatkan minat belajar pada mata pelajaran TIK melalui Smart Apps Creator. Kendala pengaruh media berbasis Smart Art Crator untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK di MTS Negeri 2 Serang. Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh Smart Apps Creator terhadap minat belajar siswa di MTsN 2 Serang. Lalu untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Smart Art Creator terhadap minat belajar siswa di MTsN 2 Serang. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif dengan mengambil latar di MTS Negeri 2 Serang. Data yang diperoleh dari kuesioner yang telah terkumpul akan dianalisis dengan menggunakan bantuan software SPSS versi26 forwindows dalam pengolahan data.  Hasil  penelitian  menunjukan  tentang  pengaruh  media  pembelajaran  berbasis  Android  untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK di MTS Negeri 2 serang telah terbukti dapat meningkatkan minat belajar siswa. Kendala yang dihadapi yaitu koneksi dan jaringan internet yang tidak  stabil  menghambat  dalam  pembelajaran.  Kendala  untuk  siswa  yaitu  Sebagian  kecil  tidak mempunyai  fasilitas  yang  memadai.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  diperoleh,  peneliti merekomendasikan  beberapa  hal  yaitu  sebaiknya  media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  untuk setiap materi Tik  maupun mata pelajaran yang lain. Fasilitas jaringan internet harus memadai dan mendukung, serta memberikan inovasi dalam proses pembelajaran Smart Apps Creator berlangsung karena siswa akan akan merasa bosan jika materi monoton. peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengatasi keterbatasan tersebut. Persiapan sebelum melakukan penelitian harus diperhatikan untuk menghasilkan output yang baik Kata Kunci : TIK, Media Pembelajaran, Smart Apps Creator.
Abstract
This research is entitled The Effect of Learning Media Using Android-based Smart Apps Creator in ICT Learning on Learning Interest of 9th grade students at MTS Negeri 2 Serang. The focus of this research is the effect of Smart apps Creator learning media to increase student interest in ICT subjects at MTS Negeri 2 Serang. Increase learning interest in ICT subjects through Smart Apps Creator. Obstacles to the influence of Smart Art Crator-based media to increase student interest in ICT subjects at MTS Negeri 2 Serang. The purpose of this study is to determine the effect of Smart Apps Creator on student interest in learning at MTsN 2 Serang. Then to find out how much influence Smart Art Creator has on student interest in learning at MTsN 2 Serang. The research method used is quantitative research by taking the setting at MTS Negeri 2 Serang. The data obtained from the questionnaire that has been collected will be analyzed using the help of SPSS version26 forwindows software in data processing. The results showed that the effect of Android-based learning media to increase student interest in ICT subjects at MTS Negeri 2 Serang has been proven to increase student interest in learning. The obstacles faced are unstable internet connections and networks that hinder learning. The obstacle for students is that a small part does not have adequate facilities. Based on the research results obtained, the researcher recommends several things, namely that this learning media should be used for every Tik material and other subjects. Internet network facilities must be adequate and supportive, and provide innovation in the Smart Apps Creator learning process takes place because students will feel bored if the  material  is  monotonous.  further  researchers  are  expected  to  overcome  these  limitations. Preparation before conducting research must be considered to produce good output.
Keywords: ICT, Learning Media, Smart Apps Creator.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  sangat  cepat  menghasilkan  batas  geografis  menjadi semakin pudar. Segala informasi dapat dipertukarkan menggunakan sangat cepat, tak peduli seberapa  jauh  informasi  itu  berada  bisa  diterima  dengan  mudah  dengan  teknologi.  Tidak hanya batas geografis yang memudar namun juga batas saat yang memudar, segala informasi saat ini dapat dikirim serta di peroleh hanya dengan hitungan detik saja. kemudahan menerima informasi ini mempengaruhi perubahan sikap masyarakat didunia ini.
Pembelajaran  yang  efektif  ialah  pembelajaran  yang  fasilitasnya  disediakan  disekolah semata-mata  untuk  kenyamaan  siswa  dalam  mengikuti  aktivitas  proses  belajar  mengajar sebagai  akibatnya  pada  memakai  suatu  media  dalam  pembelajaran  mampu  membarui aktivitas  belajar  mengajar  lebih  terarah.  media-  media  memiliki  sebuah  keunggulan  yang membantu para guru dalam menyampaikan materi atau pesan pembelajaran lebih cepat serta lebih  praktis  ditangkap  para  siswa.  Media  pembelajaran  merupakan  suatu  teknologi pembelajaran pembawa pesan yang bisa digunakan untuk keperluan pembelajaran.
Melihat  permasalahan  tersebut  maka  perlu  diuji  sebuah  media  pembelajaran  yang
inovatif seperti Smart Apps Creator pada mata pelajaran TIK yang dapat digunakan sebagai sumber  belajar  siswa.  Perkembangan  teknologi  mobile  saat  ini  begitu  pesat,  salah  satu perangkat Smartphone yang saat ini sudah umum digunakan adalah smartphone. Semakin banyaknya siswa yang memiliki dan menggunakan perangkat smartphone maka semakin besar pula  peluang  penggunaan  perangkat  teknologi  dalam  dunia  pendidikan.  Perkembangan teknologi ini harus dimanfaatkan oleh guru selaku subjek pendidikan yang berperan penting terhadap arah jalannya proses pembelajaran.
Memanfaatkan fitur pembuatan media yaitu Smart Apps Creator dimaksudkan karena fitur  ini  memiliki  beberapa  kelebihan  seperti  bentuk  aplikasi  yang  dihasilkan  dapat  diakses secara offline sehingga apabila siswa ingin mempelajari materi yang terdapat diaplikasi secara langsung menggunakan serta menghembat kuota. Smart Apps Creator dapat dikembangkan dengan menambahkan video, suara, gambar dan dapat juga disambungkan kesitus lain dalam bentuk link. Serta tampilan yang interaktif membuat peserta didik lebih tertarik dan basisnya dapat disesuaikan bisa andorid, iphone, dan lain sebagainya. Jadi secara singkat, dalam satu aplikasi mencakup beberapa yang dibutuhkan peserta didik dan sangat mudah dioperasikan. Dengan  begitu  media  pembelajaran  Smart  Apps  Creator  dirasa  cocok  untuk  siswa  karena dengan  media  ini  siswa  dituntut  aktif  berinteraksi  dalam  penggunaan  media  sehingga memberikan siswa kesempatan dalam mempelajari materi kapanpun dan dimanapun

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif. (Sugiyono, 2013.) Penelitian kuantitatif Quasi  Eksperimen,  digunakan  untuk  meneliti  pada  populasi  atau  sampel  tertentu. Pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis dan bersifat kuantitatif atau statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Sedangkan penelitian merupakan penelitian yang memberikan kesempatan untuk memprediksi skor tertentu karena adanya  skor  yang  lain  dan  menerangkan  antar  variabel.    Populasi  pada  penelitian  ini merupakan semua peserta didik kelas IX yang terdiri 4 kelas yang berjumlah 68 siswa di MTsN 2 Serang tahun pelajaran 2022-2023. menggunakan aplikasi Smart Apps  Creator.
Pengumpulan  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  menyebarkan kuisioner ke seluruh siswa yang menjadi sampel dan juga dengan observasi untuk mengamati keadaan lingkungan. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah Simple Random Sampeling yaitu teknik pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populas itu. (Sugiyono2009).
Tabel 2 Jumlah Sampel

## Sumber: Guru MTsN 2 Serang
Dalam penelitian ini terdapat variable X dan variabel Y. Variabel Bebas (X) yaitu Variabel bebas  yang  sering  disebut  Independent  yang  adalah  variabel  yang  mempengaruhi  atau variable yang menjadi karena perubahannya atau timbulnya variable ldependen (terkait). Jadi variable (X) pada penelitian ini yaitu penggunaan aplikasi Smart Apps Creator.
Sedangkan  Variabel  Terikat  (Y)  yaitu  Variabel  terikat  merupakan  variable  yang dipengaruhi atau variable yang menjadi akibat, karena adanya variable bebas. Jadi variable terkait (Y) dalam penelitian ini yaitu minat belajar siswa pada Pembelajaran TIK Minat belajar akan dipengaruhi oleh varibel bebas untuk memenuhi seberapa besar pengaruh akibat dan varibel bebas tersebut. Untuk memperoleh informasi yang objektif pada pengumpulan data dibutuhkan adanya instrument atau alat pengumpulan data yang tepat.
Dengan  penggunaan  instrument  penelitian  yang  tepat,  permasalahan  yang  sebelumnya dirumuskan akan dapat dipecahkan serta terekam dengan baik. Sehingga teknik pengumpulan data yang akan digunakan pada penelitian ini yaitu sebagai berikut:
NO Kelas JumlahSiswa 1 IXA 21 2 IXB 14 3 IXC 17 4 IXD 16 Jumlah 68 No Namakelas Sampel 1 Kelas IXA 21 2 Kelas IXB 17 Jumlah 38
1. Kuesioner (Angket) Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2015:199).
2. Observasi, Observasi menurut Karl Weickmen definisikan observasi menjadi pemilihan, pengubahan,  pencatatan  serta  pengodean  serangkaian  sikap  serta  suasana  yang berkenan  menggunakan  organisme,  sesuai  dengan  tujuan-tujuan  empiris. Priansa,Donni Juni (2014).
3. Wawancara, menyatakan wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apa bila ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti (Sugiyono, 2013:19).
4. Studi Dokumentasi, mengungkapkan dokumen merupakan suatu teknik pengumpulan data  dengan  menghimpun  dan  menganalisis  dokumen-  dokumen,  baik  dokumen tertulis, gambar maupun elektronik. Pada penelitian ini studi  dokumentasi dilakukan dengan penghimpunan Rpp, Materi pembelajaran, prepos hasil pembelajaran, dan foto untuk mengkaji minat belajar siswa pada mata pelajaran TIK. Musfiqon (2012).
Validitasis instrument tes dapat diketahui dari kesesuaian instrument tes tersebut dengan Standar  Kompetensi  dan  Kompetensi  Dasar.  Rumus  yang  digunakan  untuk  mengetahui validitas item adalah rumus Korelasi Pearson Product Moment sebagai berikut:
keterangan:
r xy = Koefisien korelasi

## X =Skoritem Tes
Y   = Jumlah skor item
N   = Banyaknya peserta Tes
Perhitungan  uji  validitas  menggunakan  rumus  korelasi  product  moment  dengan mengkorelasikan skor item butir dengan total skor pertanyaan, uji validitas ini menggunakan bantuan SPSS 26. Penyimpulan valid tidaknya item adalah dengan membandingkan r hitung
𝑁∑𝑋𝑌−(∑𝑋)(∑𝑌 ) 𝑟 𝑥𝑦 =
√ { 𝑁∑𝑋 2 −(∑𝑋 ) 2 }{ 𝑁∑𝑌 2 −(∑𝑌 ) 2 }
dengan  r  tabel  pada  taraf  signifikansi  5%,  artinya  jikarhitung  >r  tabel,  maka  pernyataan tersebut dinyatakan valid. Jikarhitung <rtabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid (Arikunto, 2006). Untuk Mengetahui kevalidan  butir soal maka harga rhitung dibandingkan sesuai dengan jumlah responden jikarhitung> rtabel maka butir soal tersebut dinyatakan valid.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data dari hasil penelitian ini dibagi menjadi 2 bagian, yaitu data minat belajar sebelum perlakuan  dan  setelah  perlakuan.  Pada  setiap  kelompok  di  bagi  menjadi  2  data  yaitu,  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Penelitian  dilakukan  terhadap  dua  kelas,  yaitu  kelompok eksperimen kelas IX A dengan jumlah 21 siswa diberikan perlakuan dengan media pembelajaran Smart  Apps  Creator,  sedangkan  pada  kelompok  kontrol  kelas  IX  B  sebagai  kelompok pembanding  dengan  jumlah  17  siswa  diberikan  perlakuan  dengan  media  pembelajaran konvensional.
Data hasil penelitian yang digunakan adalah berbentuk skor pretest, skor postest, dan skor gain. Skor gain diperoleh dari selisih antara skor pretest dan skor post test baik siswa yang belajar dengan menggunakan media  pembelajaran Smart Apps Creator maupun siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran konvensional.
Uji normalitas dilakukan untuk melihat apakah data yang telah dikumpulkan menyebar mengikuti berdistribusi normal atau kah tidak. Dengan cara melakukan uji Saphiro-Wilk. Alasan digunakannya uji Saphiro-Wilk ini adalah karena sampelnya kurang dari 50. Menurut Chendan Wilk, 1958, disarankan untuk menggunakan uji shapiro wilk untuk sampel data kurang dari 50 sampel      (N0.05  (sig.>0.05).  Selanjutnya,  dasar  pengambilan  keputusan  pada  uji  normalitas Saphiro-Wilk adalah dengan melihat signifikansi:
Jika signifikansi ˃ 0,5maka keputusaanya adalah data berdistribusi normal. Jika signifikansi ˂ 0,5 maka keputusannya adalah data tidak berdistribusi normal. Dibawah ini adalah out put dari hasil uji normalitas dengan metode Shapiro- Wilk menggunakan software SPSS26: Berdasarkan hasil uji normalitas diketahui bahwa angket penelitian mempunyai nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 pada (sig>0,05). Karena semua nilai Signifikansi uji Shapiro Wilk lebih besar dari 0,05, maka angket ini berdistribusi normal.

## Tabel  3. Hasil Uji Normalitas Angke
Kelas Df P A thitung ttab el Eksperime n 36 0,000 0,005 8,952 2,02809 Kontrol
Homogenitas varians bertujuan untuk mengetahui apakah pasangan data yang akan diuji perbedaanya  mewakili  variansi  yang  tergolong  homogen  (tidak  berbeda).  Hal  inI  dilakukan karena untuk menggunakan uji beda, maka varians dari kelompok data yang akan diuji harus homogen.  Kriteria  pengujian:  Jikanilai  signifikan  (P)> 𝖺 (0.05)  maka  homogen  Jikanilai signifikan(P)< 𝖺 (0.05) maka tidak homogen.
Berdasarkan  hasil  diatas,  pada  hasil  angket  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas kontroldiperolehP=0.031. dengan membandingkan dengan nilai 𝖺 =0.05, karena nilai untuk P 0.031) < 𝖺 (0.05), maka dapat disimpulkan bahwa data tersebut berasal dari populasi dengan varians yang tidak sama. Nilai gain didapat dari selisih nilai postest dan nilai pretest. Karena hasil belajar merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah pembelajaran, maka hasil belajar yang dimaksud  yaitu  adanya  peningkatan  yang  dialami  oleh  siswa.  Untuk  mengetahui  pengaruh media  pembelajaran  Smar  tApps  Creator  pada  kelas  eksperimen  dan  penggunaan  media pembelajaran  konvensional  pada  kelas  kontrol  digunakan  perhitungan  internormalisasi  Hasil dari perhitungan gain ternormalisasi (g) pada kelas eksperimen dan kontrol dapat dilihat pada table berikut.
Tabel 4. Hasil Gain

## Sumber:SPSS versi26
Berdasarkan data nilai pretest dan posttest pada kelaseksperimen, diperoleh nilai gain ternormalisasi kelas eksperimen sebesar 0.63. Nilai tersebut di interpretasikan kedalam kriteria, diperoleh pengaruh media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator pada pelajaran TIK secara simultan terhadap minat belajar dikelas eksperimen & kontrol tergolong sedang.
Berdasarkan  persamaan  kemampuan  siswa  antara  yang  mendapat  perlakuan pembelajaran Smart Apps Creator dan media konvensional dapat diketahui melalui pengujian terhadap nilai rata-rata pretest pada masing- masing kelas. Setelah dilakukan uji normalitas dan uji  homogenitas  data  hasil  pretest  berdistribusi  normal  dan  homogen  sehingga  untuk pengujianigunakan statistik uji parametrik, yaitu uji t. uji t (Independent Sampel TTest) dilakukan dengan berbantuan program IBMSPSSversi26 forwindows dengan taraf signifikansi 5%.
Kelas Gain <g> Kriteri
a Eksperime n 63,318 9 0,63 Sedang Kontrol 54,720 5 0,54 Sedang
Tabel 5. Hasil Uji T Angket
Berdasarkan  tabel  diatas,  ternyata  diperoleh  P  =  0,00  dan  thitung  =  0.05.dengan membandingkan nilaiP (0.00)< 𝖺 (0.005) dan thitung<ttabel, sehingga dapat disimpulkan bahwa penilaian siswa terhadap media pembelajaran terhadap minat belajar cukup signifikan, dari hasil angket  kelas  eksperimen.  Hal  itu  berarti  penilaian  siswa  kelas  eksperimen  terhadap  media pembelajaran terhadap minat belajar cukup baik.
Setelah dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas data hasil angket diketahui bahwa penyebaran skor angket kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal sehingga untuk menguji  perbedaan  antara  dua  angket  digunakan  uji  statistic  parametrik.  Uji  T (IndependentSampleTtest) dengan bantuan program IBM SPSS versi 26 for windows, dengan taraf signifikasi5%. Berdasarkan table hasil uji t menunjukan bahwa signifikansi (P) adalah  0.000. karena signifikansi P(0.000)< 𝖺 (0.05), Ha diterima. Artinya dapat disimpulkan bahwa pengaruh media  pembelajaran  Smart  Apss  Creator  Terhadap  minat  belajar  lebih  tinggi  dari  pada menggunakan media pembelajaran konvensional.
Hasil analisis data penelitian yang di buktikan melalui analisis uji statistic menggunakan bantuan perangkat lunak IBM SPSS versi 26 for windows menunjukkan bahwa kemampuan awal siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen merupakan homogen. Hal ini dapat dicermati dari nilai rata-rata hasil Pretest kedua kelas dan dibuktikan menggunakan uji t untuk melihat persamaan hasil  pretest rata-rata. Hasilnya membuktikan bahwa tidak ada  perbedaan kemampuan awal antara kelas eksperimen  dan  kelas kontrol. Hal ini wajar karena kedua kelas tersebut  belum menerima perlakuan serta materi belajar.
Berdasarkan  setelah  proses  pembelajaran  dilaksanakan  dengan  memberi  perlakuan dengan media pembelajaran SmartApps Creato rpada kelas eksperimen dan perlakuan dengan media pembelajaran konvensional pada kelas kontrol, menunjukkan bahwa hasil belajar akhir kedua kelompok mengalami perbedaan. Perbedaan hasil belajar ditunjukkan oleh nilai rata- rata kelas eksperimen dengan nilai 88,42 sedangkan pada kelas control dengan nilai 84,17 dari nilai rata-rata postest terlihat bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.
Penggunaan  media  pembelajaran  konvensional  juga  digunakan  perhitungan  gain
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. HasilA ngket KelasEksp e rimen .164 21 .146 .918 21 .079 KelasK ontrol .168 17 .200 * .942 17 .342
ternormalisasi. Hasil perhitungan tes menggunakan memakai gain ternormalisasi diperoleh nilai g  untuk  kelas  kontrol  ialah  sebanyak  0.54  sedangkan  nilai  g  untuk  kelas  eksperimen  0.63. Berdasarkan nilai g diatas terlihat bahwa yang akan terjadi belajar kelas eksperimen lebih tinggi di bandingkan dengan kelas kontrol.
Hasil penelitian yang dilakukan pada setiap pertemuan, dikelas eksperimen siswa dituntut untuk  dapat  berperan  lebih  aktif  dalam  memperoleh  kesempatan  membangun  sendiri pengetahuannya  sehingga  memperoleh  pemahaman  yang  mendalam  serta  dalam  proses pembelajarannya  lebih  bervariatif  seperti  meng-upload,  men-download  maupun mendemonstrasikan hasil praktikum belajarnya. Peningkatan minat belajar yang diraih oleh kelas eksperimen  dikarenakan adanya suasana belajar dikelas yang lebih kondusif, aktif dan minat serta antusias siswa sangat terlihat dibandingkan pada kelas kontrol, terutama padahal distribusi materi pembelajaran yang tidak terpusat hanya pada guru. Budaya belajar yang dikembangkan dikelas  eksperimen  adalah  keaktifan  siswa  dalam  membangun  sendiri  keingintahuannya, membangun  karakter  keinginan  membantu  teman  yang  kesulitan,  serta  pemanfaatan  waktu yang bisa optimal dikelas karena kegiatan sudah terstruktur. Pada SmartApps Creator terdapat kegiatan  terstruktur  untuk  setiap  pertemuan,  sehingga  siswa  mampu  memanajemen  waktu belajar dikelas yang harapannya sejalan dengan mengoptimalkan fasilitas yang ada. Dengan demikian  keaktifan  Siswa  dalam  membangun  sendiri  pengetahuannya  diharapkan  dapat membantu siswa untuk lebih lama mengingat dan memahami materi pelajaran.
Pelaksanaan pembelajaran pada kelompok eksperimen pada awalnya mengalami sedikit hambatan. Media pembelajaran ini hanya diterapkan pada mata pelajaran yang berfokus pada teori dan siswa ha nya diperbolehkan membawa smartphone pada hari hari tertentu saja bagi siswa  memerlukan  waktu  untuk  penyesuaian,  tetapi  kendala-kendala  yang  terjadi  perlahan dapat dikurangi  karena partisipasi aktif siswa dalam  proses penerapan media pembelajaran. Aktifitas didalam kelas yang bervariatif dapat menambah semangat, motivasi, karakter berbagi, membantu  dalam  memecahkan  suatu  masalah  dan  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar positif,  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif  dan  efektif.  Seluruh  uraian  diatas menunjukan bahwa secara umum pembelajaran  dengan menggunakan media pembelajaran Smart Apps Creator memberikan pengaruh yang berarti dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IX di MTsN 2 Serang

## SIMPULAN
. Berdasarkan  permasalahan, tujuan  penelitian, hasil analisis  dan  pembahasanya telah dipaparkan, maka dapat disimpulkan bahwa efektivitas penggunaan media pembelajaran Smart Apps Creator lebih tinggi dari pada menggunakan media pembelajaran konvensional. Hal ini ditunjukkan oleh uji hipotesis Post test dan nilai gain ternormalisasi. Hasil uji hipotesis Postest
dengan  uji  t  adalah  P  (0.001)  < 𝖺 (0.05),  sehingga 𝐻 o  yang  berbunyi  ‘Pengaruh  media pembelajaran Smart Apps Creator terhadap minat belajar rendah dari konvensional terhadap minat  belajar  MTSn  2  Serang  ’  ditolak  dan 𝐻 a,  ‘Pengaruh  media  pembelajaran  Smart  Apps Creator terhadap minat belajar tinggi dari konvensional MTsn 2 Serang diterima. Perhitungan nilai gain ternormalisasi antara kelas eksperimen juga lebih tinggi dari pada kelas kontrol, yaitu nilai gain ternormalisasi kelas eksperimen g= 0.63 dan pada kelas kontrol g= 0.54.
Berdasarkan kesimpulan yang didapat dari penelitian ini, Smart Apps Creator sangat baik diterapkan, karena dengan penerapan Smart Apps Creator pada pelajaran TIK dan pelajaran lainnya meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini telah dibuktikan pada penelitian ini di sekolah MTSN  2  Serang  dengan  menghasilkan  kesimpulan  bahwa  media  Pembelajaran  Smart  Apps Creatore efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA Sugiyono,(2013).Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D.Bandung:Penerbit Alfabeta.
Priansa,Donni Juni(2014).Perencanaandan Pengembangan Sumber Daya Manusia. Bandung: Alfabeta.
Musfiqon  (2012)  Pengembangan  Media  dan  Sumber  Pembelajaran,  (Jakarta:Prestasi Pustakaraya).
Kandori,Iwan(2021).Penerapan  Media  Pembelajaran  Digital  Berbasis  Android  dan  Model Pembelajaran  E-LEARNING  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  PadaKelas  XAdministrasi Perkantoran SMK Negeri 2Tondano