Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 575

## Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari
Taufiq Ismail* 1 , Lalu Iskandar Muda 2 1,2 Program  Studi  Teknik  Informatika  Universitas Ahmad  Dahlan Ringroad Selatan, Kampus 4 UAD, Yogyakarta 55191
e-mail: taufiq@tif.uad.ac.id,  laluandar1996@gmail.com

## Abstract
One of the interesting cosmic phenomena to study in astronomy is solar eclipses because they are so rare that observations  are recommended.  This study  developed a  mobile  application as  a medium to explain the process of a solar eclipse using Augmented Reality with equipment such as  a  telescope,  sun  glasses,  and  pinhole.  The  application  was  built  in  collaboration  with  the Andromeda  Study  Group  and  the  Ahmad  Dahlan  University  Center  for  Astronomy  Studies.  The method used in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six stages,  namely  concept,  design,  material  collection,  assembly,  testing,  and  distribution.  This study produces a  mobile application for the introduction  of a solar eclipse using Augmented Reality to help people understand the process of a solar eclipse digitally or in 3D. Applications that have been made in this study are then tested using the blackbox test and material feasibility test.  The  blackbox  test  produces  a  value  of  100%  so  that  the  application  built can  function properly. The feasibility test produces a value of 100% so that it is declared that the application is suitable for use.
Keywords :  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC),  Mobile,  Augmented  Reality,  Solar Eclipses, Astronomy.

## Abstrak
Salah  satu  fenomena  alam  semesta  yang  menarik  untuk  dipelajari  dalam  ilmu astronomi adalah  gerhana  matahari  karena  sangat  jarang  terjadi  sehingga  dianjurkan  untuk  dilakukan pengamatan. Penelitian ini membangun aplikasi mobile sebagai media untuk menjelaskan proses terjadinya  gerhana  matahari  menggunakan  Augmented  Reality  dengan  peralatan  berupa teleskop, kaca mata matahari, dan pinhole. Aplikasi dibangun bekerjasama dengan Kelompok Studi  Andromeda  dan  Pusat  Studi  Astronomi  Universitas  Ahmad  Dahlan.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu  concept,  design,  material  collection,  assembly,  testing,  dan distribution.  Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  mobile  pengenalan  proses  terjadinya gerhana  matahari  menggunakan  Augmented  Reality  untuk  membantu  masyarakat  dalam memahami  proses  terjadinya  gerhana  matahari  secara  digital  atau  berbentuk  3D.  Aplikasi yang  telah  dibuat  dalam  penelitian  ini  kemudian  diuji  menggunakan  blackbox  test  dan  uji kelayakan  materi.  Pengujian  blackbox  test  menghasilkan  nilai  100%  sehingga  aplikasi yang dibangun dapat berfungsi dengan baik. Uji feasibility test menghasilkan nilai 100% sehingga dinyakan aplikasi layak digunakan.
Kata  Kunci :  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC),  Mobile,  Augmented  Reality, Gerhana Matahari, Astronomi.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 576

## 1. PENDAHULUAN
Alam  semesta  menyimpan  banyak  fenomena  terkait  penciptaan  dan perkembangannya  sehingga  banyak  penelitian  telah  dilakukan  untuk mengungkapkannya [1]. Salah satu cabang ilmu yang mempelajari alam semeata adalah  astronomi.  Astronomi  merupakan  ilmu  pengetahuan  yang  paling  tua, lahir  bersama  dengan  kesadaran  manusia  terhadap  beragam  fenomena  langit. Meski  demikian,  astronomi  modern  baru  saja  lahir  tahun  1609  ketika  Galileo Galilei  menggunakan  teleskop  dan  prosedur  ilmiah  untuk  mengamati  dan menelaah fenomena langit. Sejak saat itulah astronomi dan teleskop menempati posisi  penting  dalam  kehidupan  dan  peradaban  manusia  [2].  Astronomi merupakan ilmu yang mempelajari tentang benda langit [3], seperti jarak, masa, meteorologi,  dan  gerak  guna  memberi  pengetahuan  tentang  benda-benda  ini menjelaskan  pembentukan  dan  pengembangan  alam  semesta.  Salah  satu fenomena  alam  semesta  yang  menarik  yang  dipelajari  oleh  ilmu  astronomi adalah gerhana matahari, yaitu peristiwa tertutupnya sinar matahari oleh bulan sebagian  atau  seluruhnya  sehingga  matahari  tidak tampak  dari  bumi  secara keseluruhan  pada  saat  gerhana  matahari  total  dan  sebagiannya  pada  saat gerhana  sebagian.  Gerhana  matahari  terjadi  apabila  bumi  mengitari  matahari, bulan dapat mengitari bumi dan bulan dapat bergerak tepat diantara bumi dan matahari  sehingga  cahaya  matahari  tertutup  oleh  bulan  [4].  Gerhana  matahari terjadi pada waktu bulan berada diantara bumi dan matahari, yaitu pada waktu bulan  mati  dan  bayang-bayang  bulan  yang  berbentuk  kerucut  menutupi permukaan  bumi  [5].  Fenomena  gerhana  matahari  sangat  jarang  terjadi  [6] sehingga  keistimewaan  dan  jarang  terjadinya  inilah  yang  kemudian  sangat dianjurkan untuk dilakukan pengamatan gerhana matahari. Jenis  gerhana  matahari  yaitu  1) Umbra (gerhana  matahari  total)  terjadi ketika  piringan  matahari  tertutup  sepenuhnya  oleh  piringan  bulan  sehingga terlihat  piringan  bulan  sama  besar  dengan  piringan  matahari,  untuk  ukuran piringan  matahari  dan  bulan  dapat  berubah-ubah  tergantung  pada  masing- masing  jarak  bumi-bulan  dan  bumi-matahari,  2) Penumbra (gerhana  matahari sebagian)  terjadi  ketika  piringan  bulan  (saat  puncak  gerhana)  hanya  menutup sebagian  piringan  matahari,  pada  gerhana  ini  selalu  ada  bagian  dari  piringan matahari  yang  tidak  tertutup  oleh  piringan  bulan,  dan  3) Atumbra (gerhana matahari  cincin)  terjadi  apabila  piringan  bulan  hanya  menutup  sebagian piringan  dari  matahari,  gerhana  ini  terjadi  ketika  ukuran  piringan  bulan  lebih kecil  dari  piringan  matahari  sehingga  ketika  piringan  bulan  di  depan  piringan matahari  maka  tidak  seluruh  piringan  dari  matahari  dapat  tertutup  oleh piringan bulan [7].
Salah    satu    kelompok    studi    yang    sering    melakukan    pengamatan astronomi  untuk  masyarakat  umum  yaitu  kelompok  studi  Andromeda Universitas Ahmad Dahlanyang merupakan kelompok studi di bidang astronomi
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 577
dan  ilmu  falak.  Kegiatan  utamanya  adalah  pengamatan  benda-  benda  langit seperti  bulan,  matahari,  bintang,  dll.  Dibawah  bimbingan  Pusat  Studi Astronomi,  kelompok  studi  ini  rutin  menyelenggarakan  kegiatan  pengamatan untuk masyarakat. Salah satu diantaranya adalah  tergabung dalam tim nasional pengamatan  Gerhana  Matahari  Total  (GMT)  tahun  2016  di  bawah  koordinasi LAPAN.  Pada  waktu  itu  media  yang  digunakan  untuk  pengamatan  adalah teleskop, kaca mata matahari, dan pinhole .
Pada  penyampaian  materi  tentang  gerhana  matahari  hanya  dapat  dilihat melalui  gambar  slide  2D  tanpa  ada  interaksi.  Ketika  diusulkan  dan  dijelaskan bahwa  aplikasi Augmented  Reality (AR)  walaupun  belum  digunakan  secara merata  di  semua  kalangan  [8]  dengan  fitur  kamera smartphone yang  hampir dimiliki  oleh  semua  masyarakat  [9]  namun  diyakini  dapat  digunakan  sebagai media untuk menjelaskan proses gerhana matahari terjadi seperti pustaka [10]- [14]sehingga mendapat sambutan yang menarik seperti halnya penggunaan AR sebagai  media  pada  berbagai  pembelajaran  [15]-[17].  Observasi  di  Playstore belum  menemukan  aplikasi  gerhana  matahari  yang  menggunakan  AR . Oleh karena itu penelitian ini melakukan pengembangan untuk menghasilkan aplikasi AR  sebagai  media  pembelajaran  astronomi  pada  proses  terjadinya  gerhana matahari  berbasis mobile. Model  AR  yang  dihasilkan  kemudian  akan  diukur nilai kemanfaatannya.
Multimedia  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  beberapa  media  yang berbeda untuk menggabungkan dan  menyampaikan  informasi  [18], sedangkan AR  adalah  teknologi  yang  digunakan  untuk  mengkombinasikan  antara  dunia maya ( virtual ) dan dunia nyata ( real ) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual yang  dimaksud  dapat  berupa  teks,  animasi,  model  3D  atau  video  yang digabungkan  dengan  lingkungan  sebenarnya  sehingga  pengguna  merasakan objek virtual berada di lingkungannya. AR adalah cara baru dan menyenangkan untuk  manusia  berinteraksi  dengan  komputer  karena  dapat membawa  objek virtual ke  lingkungan  pengguna  sehingga  memberikan  pengalaman  visualisasi yang alami dan menyenangkan [19].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  memiliki  objek  berupa  implementasi  AR  untuk  aplikasi mobile  pengenalan  proses  terjadinya  gerhana  matahari. Hardware yang digunakan  berupa  laptop  dengan  spesifikasi  Intel  Core  i3  2,0  GHz,  RAM  8  GB, SSD 256 GB, Harddisk 500 GB, dan Mouse, sedangkan software yang digunakan adalah  sistem  operasi  Windows  10  pro,  Unity  untuk  membangun  AR,  Vuforia untuk  membuat  SDK  AR,  dan  Blender  untuk  membuat  model  3D.  Perangkat mobile ( smartphone )  yang  digunakan  adalah  sistem  operasi  Android,  ukuran Layar 6,53 inchi 1080x2340, kamera 25 MP, dan RAM 4 GB. Proses  pembuatan  aplikasi mobile proses  terjadinya  gerhana  matahari menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 578
Sutopo  [20]  yang  merupakan  metodologi  pengembangan  multimedia  dengan enam tahapan, yaitu concept , design , material collecting, assembly, testing, dan distribution . Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap- tahap tersebut tidak kaku namun dapat saling bertukar posisi. Tahapan secara umum diuraikan sebagai berikut:
1) Concept
Pada tahap konsep dimulai dengan menentukan tujuan dari  pembuatan aplikasi dan spesifikasi umum dengan melakukan wawancara, observasi, dan  studi  pustaka.  Wawancara  dilakukan  terhadap  kelompok  studi Andromeda  untuk  mengetahui  informasi  terkait  proses  terjadinya gerhana  matahari  dan  kebutuhan  yang  diterapkan  nanti  pada  aplikasi. Teknik pengambilan data dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab secara  langsung  dengan  staf  observatrium  UAD  M.Khairul  Ardi.  Metode observasi  dilakukan  untuk  pengumpulan  data  atau  fakta  dengan melakukan pengamatan dan pencatatan dengan peninjauan langsung ke lapangan  agar  mendapatkan  informasi  yang  diperlukan  sebagai  bahan penelitian.  Hal  yang  diobservasi  berupa  media  dan  materi  yang digunakan  dalam  pembelajaran  kepada  peserta  didik  atau  masyarakat. Studi pustaka merupakan metode yang dilakukan dengan mengumpulkan data dari literatur berupa buku, makalah, jurnal, maupun internet.
2) Design
Setelah  mendapatkan  konsep  dalam  menggambarkan  yang  harus dilakukan,  selanjutnya  adalah  tahap  perancangan  atau design untuk membuat  spesifikasi  aplikasi,  gaya,  penampilan,  dan  persyaratan material  untuk  aplikasi  ditentukan.  Design  aplikasi  dilakukan  melalui storyboard untuk  menggambarkan  rangkaian  cerita  atau  deskripsi  tiap scene sehingga  dapat  dimengerti  oleh  pengguna  serta  dibuat perancangan antarmuka untuk tampilannya.

## 3) Material Collecting
Tahap  ini  merupakan  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhuan, antara lain gambar, foto, audio, dan materi berupa teks baik yang  sudah  jadi  ataupun  yang  masih  perlu  dimodifikasi  sesuai  dengan kebutuhan yang ada. Tahap ini mengambil materi dari studi pustaka yang berkaitan dengan materi tentang pengenalan proses terjadinya  gerhana matahari.  Gambar-gambar  akan  dibuat  sebagai  kebutuhan  untuk background , tampilan tombol, dan kebutuhan lainnya terkait gambar dan foto.
4) Assembly Pada  tahap  ini  semua  objek  atau  materi  multimedia  yang  sudah dikumpukan  akan  dibuat.  Pembuatan  aplikasi  berdasarkan storyboard dan  struktur  menu  sistem  berdasarkan  pada  tahap design .  Tahap  ini
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 579
menggunakan perangkat lunak unity3D untuk pembuatan aplikasi secara keseluruhan  pada unity3D juga  dibuat  objek  proses  gerhana  matahari dari AR, Photoshop CS3 sebagai perangkat  lunak pengolah gambar untuk membuat kebutuhan gambar.
5) Testing
Setelah  aplikasi  dibuat  maka  dilakukan  pengujian  kemampuan  dan kinerja  aplikasi  pengenalan  proses  terjadinya  gerhana  matahari  untuk memastikan  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Pada  tahap  ini  diperiksa kembali  semua tombol dan fitur sehingga dapat dilakukan dengan benar. Pengujian  dilakukan  dengan blackbox  test untuk  melakukan  pengujian fungsi  dari  aplikasi  telah bisa digunakan atau tidak, serta melakukan uji kelayakan  materi  terhadap  bentuk  dan  materi  yang  disajikan  pada aplikasi. Pengujian blackbox test dilakukan oleh anggota Kelompok Studi Andromeda  menggunakan  lima  pertanyaan  berikut  dengan  jawaban sesuai atau tidak sesuai.
a) Apakah  aplikasi  sudah  bisa  menampilkan  proses  terjadinya gerhana matahari?
b) Apakah  aplikasi  yang  dikembangkan dapat menampilkan objek 3D?
c) Apakah aplikasi mudah untuk digunakan?
d) Aplikasi membantu memahami proses gerhana matahari?
e) Apakah aplikasi sudah sesuai dengan teori? Pengujian feasibility test dilakukan untuk menilai kelayakan materi dari proses terjadinya gerhana matahari, mulai dari bentuk, ketepatan proses terjadinya  gerhana  matahari,  dan  materi  yang  terdapat  pada  aplikasi dilakukan  melalui  kuesioner  dengan  pertanyaan-pertanyaan  berikut dengan  pilihan  jawaban  sangat  setuju  sekali,  sangat  setuju,  ragu-ragu, tidak setuju, dan sangat tidak setuju;
1) Ketepatan  proses  terjadinya  gerhana  matahari  dengan  bentuk objek pada marker
2) Tampilan aplikasi mudah dipahami
3) Aplikasi membantu memahami proses gerhana matahari
4) Bentuk 3D objek sudah bisa memberikan kejelasan teori
5) Marker dapat menampilkan objek 3D
6) Sudah mengeluarkan teks
7) Kesesuaian penjelasan dengan teori
Kuesioner diisi oleh 10 responden sehingga total  poin yang didapatkan adalah  7  pertanyaan  dikali  dengan  10  responden.  Apabila  hasil pengujian sudah mencapai 70% dari jumlah responden menjawab setuju atau sangat setuju maka dinyatakan aplikasi layak digunakan.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 580

## 6) Distribution
Tahap  distribusi  merupakan  tahap  teakhir  di  mana  aplikasi  akan disimpan dalam media penyimpanan, tahap ini juga disebut dengan tahap evaluasi yang digunakan untuk mengembangkan produk yang lebih baik. Hasil  evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masu kan  untuk  tahap  konsep pada produk selanjutnya
3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Concept
Pada  tahap  konsep  dimulai  dari  menentukan  analisis  kebutuhan  pada aplikasi.  Tahap  analisis  kebutuhan  adalah  analisis  terhadap  kebutuhan  data dalam  perancangan  aplikasi.  Aplikasi  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah  aplikasi  mobile  pengenalan  proses  terjadinya  gerhana  matahari menggunakan  AR.  Hal-hal  yang  dilakukan  dalam  tahap  ini  adalah  analisis kebutuhan  pengguna dan analisis  kebutuhan data. Tahap analisis kebutuhan ini adalah  kegiatan  untuk  menentukan  spesifikasi  sistem  yang  dibutuhkan pengguna, sehingga terjadi komunikasi antara pembuat  dengan  pemakai ( user ). Spesifikasi  input  dan  output  yang  diinginkan  adalah  pengguna  dapat menggerakkan marker ,  aplikasi  dapat  menampilkan  objek  melalui  marker secara  3D,  dan  aplikasi  dapat  membantu  menyampaikan  proses  terjadinya gerhana  matahari.  Analisis  kebutuhan  data  merupakan  analisis  terhadap kebutuhan-kebutuhan data dalam pembuatan aplikasi.  Kebutuhan  data didapat dari  hasil  pengumpulan  studi  pustaka  yaitu  jarak  antara  objek,  susunan matahari, bulan, dan bumi proses terjadinya gerhana matahari.

## 3.2. Design
Design aplikasi  dilakukan  melalui  perancangan  isi  fitur  atau  menu  yang terdapat  pada  aplikasi,  perancangan storyboard untuk  menggambarkan rangkaian  cerita  atau  deskripsi  tiap scene sehingga  dapat  dimengerti  oleh pengguna, serta perancangan antarmuka untuk menetukan tata letak tampilan pada  aplikasi  berupa  Halaman  Awal,  Halaman  Mulai,  Objek  3D,  Fitur  Kembali, Halaman  Info  Pengembang,  Halaman  Cara  Bermain,  dan  Fitur  Keluar. Rancangan menu sistem dapat dilihat pada Gambar 1.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 581
Gambar 1. Rancangan Menu Sistem
Perancangan storyboard aplikasi  dibuat  dengan  rancangan storyboard yang telah  dibuat  dan  dijadikan  panduan  untuk  merancang  aplikasi  media pembelajaran  ini.  Tabel  1  merupakan storyboard aplikasi mobile pengenalan proses terjadinya gerhana matahari.
Tabel 1 . Storyboard aplikasi No Nama Skenario Tampilan Isi Deskripsi 1. Halaman Awal Pengguna mengklik tombol yang diinginkan untuk menggunak an fitur yang telah tersedia pada halaman awal aplikasi Menamp ilkan halaman awal pada aplikasi yang berisika n fitur- fitur yang tersedia diantara nya adalah Mulai, Tampilan halaman depan terdapat beberapa menu. Menu Mulai untuk menampilkan halaman scan AR, menu info pengembang untuk menampilkan halaman profil pembuat,
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 582
No Nama Skenario Tampilan Isi Deskripsi Info Pengem bang, Cara Bermain , dan keluar menu cara bermain untuk menampilkan halaman petunjuk penggunaan menampilkan, terakhir menu keluar untuk keluar aplikasi 2. Halaman Mulai Pengguna masuk kehalaman scan AR Menamp ilkan kamera scan AR Pada halaman scan AR akan menampilkan kamera scan marker. Apabila kamera diarahkan ke marker maka akan muncul objek 3D sesuai dengan marker yang telah scan. Apabila telah selesai menggunakan scan AR maka pengguna dapat mengklik tombol kembali yang akan diarahkan kehalaman depan.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 583
No Nama Skenario Tampilan Isi Deskripsi 3. Halaman Info Pengemb ang Pengguna masuk ke halaman info pengemba ng Menamp ilkan Halaman Info Pengem bang Pada halaman info pengembang terdapat profil dari pembuat aplikasi. Apabila pengguna telah selesai maka pengguna dapat mengklik tombol kembali.

## 3.3. Material Collecting
Setelah  melakukan  perancangan  aplikasi  maka  selanjutnya  adalah mengumpulkan bahan yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi.  Bahan- bahan yang dikumpulkan tediri dari beberapa bagian materi dan gambar. Materi yang digunakan pada aplikasi adalah referensi beberapa jurnal yang didapatkan dari internet.  Gambar-gambar  digunakan  untuk  tampilan  antarmuka  dibuat menggunakan  Photoshop  CS3.  Hasil  dari  gambar-gambar  yang  sudah  dibuat dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Bahan Gambar Nama Aset Gambar Keterangan Backgrou nd Background pada aplikasi
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 584
Nama Aset Gambar Keterangan Button 2 Tombol Menu Back Tombol Kembali Tekstur Matahari Tekstur permukan objek matahari Tekstur Bulan Tekstur permukan objek bulan
Tekstur Bumi Tekstur permukan objek bumi

## 3.4. Assembly
Tahap  pembuatan  aplikasi  merupakan  tahap  menerapkan  konsep  yang telah  dibuat  sebelumnya.  Tujuannya  adalah  program  dapat  dioperasikan  oleh pengguna. Pada tahap ini semua bahan dan objek dibuat meliputi pembuatan 3D objek, marker , dan implimentasi pada software unity. Beberapa  contoh objek 3D dan marker yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 2.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 585

## Gambar 2. Objek 3D dan Marker
Setelah pembuatan objek 3D dan marker, selanjutnya tahap pembuatan aplikasi dengan  menggabungkan  semua  bahan  yang  sudah  dibuat  pada  tahap sebelumnya.  Aplikasi  dibuat  menggunakan  Unity  2019.3.6.  Gambar  3  dan Gambar 4 adalah perancangan Halaman Awal dan Play AR aplikasi.
Gambar 3. Halaman Awal
Gambar 4. Halaman Play
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 586

## 3.5. Testing
Tahap akhir dari perancangan sistem ialah pengujian. Pengujian sistem ini menggunakan blackbox  test dan feasibility  test .  Pengujian  aplikasi  melibatkan anggota Kelompok Studi Andromeda Universitas Ahmad Dahlan.
Tabel 3. Hasil pengujian feasibility test No Pertanyaan Sangat Setuju Setuju  Ragu- ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1 Ketepatan  proses  terjadinya gerhana matahari dengan bentuk objek pada marker 7 3 0 0 0 2 Tampilan aplikasi mudah dipahami 6 4 0 0 0 3 Aplikasi  membatu  memahami proses gerhana matahari 6 4 0 0 0 4 Bentuk 3D objek sudah bisa memberikan kejelasan teori 4 6 0 0 0 5 Marker  dapat  menampilkan objek 3D 3 7 0 0 0 6 sudah mengeluarkan teks 5 5 0 0 0 7 Kesesuaian penjelasan dengan teori 6 4 0 0 0 Total 37 33 0 0 0 Persentase (%) 52,85 47,15 0 0 0
Pada  pengujian blackbox  test melibatkan  enam  responden  melakukan uji fungsi dari menu dan tombol untuk memastikan dapat bekerja dengan baik dan benar.  Pada  pengujian blackbox  test didapatkan  100%  responden  menyatakan bahwa  pertanyaan-pertanyaan  terkait  kesesuaian  aplikasi  didapatkan  dengan jawaban sesuai dan dapat digunakan.
Pada pengujian feasibility test untuk menguji materi dari proses terjadinya gerhana  matahari,  mulai  dari  bentuk,  ketepatan  proses  terjadinya  gerhana matahari, dan materi yang terdapat pada aplikasi dilakukan oleh 10 responden didapatkan  seperti  pada  Tabel  2.  Total  poin  adalah  70  dengan  melakukan perkalian  7  pertanyaan  dan  10  responden.  Persentase  jawaban  sangat  setuju 52,85%, setuju 47,15%, ragu-ragu 0%, tidak setuju 0%, dan sangat tidak setuju 0%.  Responden  yang  menyatakan  jawaban  sangat  setuju  dan  setuju  sebesar 100%,  jauh  melebihi  batas  70%  sehingga  aplikasi  dapat  diterima  atau  layak digunakan.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 587

## 3.6. Distribution
Setelah  dilakukan  pengujian  maka  selanjutnya  adalah  proses  distribusi. Aplikasi mobile pengenalan  proses  terjadinya  gerhana  matahari  ini didistribusikan  dalam  bentuk  apk  yang  dapat  dijalankan  melalui smartphone Android.  Pendistribusian  aplikasi  dilakukan  dengan  menyebarkannya  link google drive dan melalui aplikasi sharing.
4. SIMPULAN
Aplikasi mobile  Augmented  Reality proses  terjadinya  gerhana  matahari yang  dibuat  telah  berhasil  dibangun  untuk  mempermudah  masyarakat  untuk mempelajari proses gerhana matahari. Visualisasi dalam bentuk objek  3D dapat membantu  mempermudah  dalam  memahami  proses  gerhananya,  karena gambar yang ditampilkan mendekati keaslian. Hal ini  dibuktikan dengan hasil pengujian  aplikasi  menggunakan  blackbox  test  dan  feasibility  test  masing- masing  mendapatkan  nilai  100%  yang  menunjukkan  bahwa aplikasi  berjalan dengan baik dan dapat diterima.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.A.  Amiranti,  "Perancangan  Museum  Astronomi  Bertema  Paradoks ( Big  Bang )sebagai  Pusat  Informasi  Perbintangan  di  Indonesia," Jurnal Sains dan Seni ITS, vol.1, no. 1, pp. 59-64, 2012
[2] R.P.  Ayu,  "Pembelajaran  Astronomi  Menggunakan  Webcam," Preprint submitted  to  Proceeding  of  the  Indonesian  Astronomy  Ascossiation (HAI), pp. 1-5, 2013
[3] O. Saputra, "Revolusidalam Perkembangan Astronomi: Hilangnya Pluto Dalam  Keanggotaan  Planet  Pada  Sistem  Tata  Surya," Jurnal  Filsafat Indonesia, vol. 1, no. 2620-7982, pp. 71-74, 2018
[4] Wardana,  Pande  Putu  Gede  Putra  Pertama,  Made  Satria  Wibawa, "Virtual Reality Simulasi Gerhana BulanDan Gerhana Matahari Berbasis Android," Prosiding  Seminar  Nasional  Multimedia  &  Artificial Intelligence 2018, no. 978-602-52470-4-0, pp. 87-92, 2018
[5] M.R.  Syarif,  “Islam  Fenomenalis  Gerhana  Matahari  di  Indonesia: Studi  budaya Siemme  Matanna  Essoe pada  perempuan  Bugis  Bone,"
Conference Proceedings – ARICIS I, pp. 520-234, 2016
[6] M.  Jayusman,  “Fenomena  Gerhana  dalam  Wacana  Hukum  Islam  dan Astronomi,” Al-‘Adalah , 2011, 237-250.
[7] Alimuddin,  "Gerhana  Matahari  Perspektif  Astronomi," Al-Daulah, vol. 3, pp. 72-79, 2014
[8] W.R. Sumardani, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Poster Tatasurya,” Prosiding Seminar Nasional Fisika (E- Journal) SNF2019 , 451-456.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 575-588 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aplikasi Mobile Augmented Reality Pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari (Taufiq Ismail) | 588
[9] Susanna  Dwi  Yulianti  Kusuma,  “Perancangan  Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran  Tata  Surya  dengan  Menggunakan Marker  Based Tracking,” Jurnal Informatika Universitas Pamulang , 2018, 33-38.
[10] W.W.  Widyaningsih,  “Edukasi  Tata  Surya  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality,”  Jurnal  Sains  Komputer  dan  Teknologi  Informasi , 2019, 29-39.
[11] Vitasari, Desyana Nur, “Pembuatan Aplikasi Proses Terjadinya Gerhana Matahari dengan Augmented Reality Berbasis Android,” n.d., 16.
[12] Djuniadi,  dan  Siswarana,  “Media  Pembelajaran  Tata  Surya Berbasis Augmented  Reality bagi  Siswa  SMK  Kelas  X,” Jurnal  Digit , 2015, 108-120.
[13] Mahrizal  Masri,  Efi  Lasmi,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Tata Surya  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality dengan  Metode Markerless,” Journal of Electrical Technology , 2018, 40-47.
[14] Pratiwi,  Mayub,  dan  Hamdani,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Planetarium  Gerhana  sebagai  Alat  Bantu,” Jurnal  Kumparan  Fisika , 2018, 71-75.
[15] S.M.  Ilmawan  Mustaqim,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, ” Jurnal Edukasi Elektro , 2017, 36-48.
[16] R.D. Maisaroh, “Perancangan  Aplikasi  Multimedia  sebagai  Media Pembelajaran,” Jurnal Sains, Teknologi dan Industri , 2012, 124-134.
[17] M.L. Famukhit,  “Analisis Perbandingan Media Marker Augmented Reality Menggunakan Software Unity 3D,” Jurnal Penelitian Pendidikan , 2018, 1526-1532.
[18] Dilan  Arya  Sujati,  "Pengembangan  Aplikasi  Multimedia  untuk Pembelajaran  Satelit  Astonomi  NASA  dengan  Teknologi Augmented Reality Berbasis Android," Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, vol. 4, no. 2338- 0403, pp. 249-258, 2016
[19] Kadek  Dede  Hendra  Kusuma,  "Aplikasi Augmented  Reality Informasi Corak  Endek  Bali  pada Platform Android," MERPATI, vol.  6,  no.  2252- 3006, pp. 25-34, 2018
[20] Mustika,  "Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis Mobile Menggunakan  Metode  Pengembangan Multimedia  Development Lifecycle (MDLC)," Jurnal  Mikrotik, vol.  8,  no.  2443-4027|  2354-7006, pp. 1-14, 2018