KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1332-1340 DOI 10.30865/klik.v4i3.1381 https://djournals.com/klik

## Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Helmi Fikry Haikal * , Joko Aryanto
1 Sains Dan Teknologi, Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* helmifikryhaikal@gmail.com , 2 joko.aryanto@uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: helmifikryhaikal@gmail.com
Abstrak− Rumah adat adalah suatu warisan budaya yang ada di indonesia yang bisa kita kenal dan pelajari apa arti dan juga fungsi dari suatu rumah adat,mengenal atau mempelajari rumah adat sama dengan mempelajari warisan budaya di suatu negara tentunya negara Indonesia. Penelitian ini memiliki tujuan dalam membantu pembelajaran atau pengenalan terhadap budaya atau rumah adat yang ada di Indonesia dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality serta menggunakan metode markerless dan menggunakan metode markerbased yang dapat digunakan tanpa adanya media atau objek teretentu untuk markerless,sedangkan metode markerbased bisa menggunakan media atau gambar untuk menunjukan gambar atau bidang tiga dimensi . Dengan aplikasi tersebut diharapkan pengguna lebih bisa dan mudah untuk mempelajari apa yang disebut dengan rumah adat,berasal dari daerah mana rumah adat tersebut dan struktur bangunannya dan melihat secara 3 dimensi.
Kata Kunci: Augmented Reality; Rumah Adat; Aplikasi
Abstract− A traditional house is a cultural heritage in Indonesia that we can get to know and learn about the meaning and function of a  traditional  house.  Knowing  or  studying  a  traditional house  is  the  same  as  studying  the  cultural  heritage  of a  country,  of  course Indonesia. This research aims to help learning or introduction to culture or traditional houses in Indonesia by using Augmented Reality Technology and using the markerless method and using the markerbased method which can be used without certain media or objects for  markerless,  while  the  markerbased  method  can  use  media  or  image  to  show  a  three-dimensional  image  or  plane.  With  this application, it is hoped that users will be able and easier to learn what is called a traditional house, where the traditional house comes from and the structure of the building and see it in 3 dimensions.
Keywords : Augmented Reality; Traditional Houses; Applications

## 1. PENDAHULUAN
Rumah adat adalah rumah yang memiliki ciri khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan suatu daerah. Indonesia memiliki 35 rumah adat yang tersebar dari Sabang sampai Merauke. Masing-masing rumah adat memiliki  keunikan yang sesuai  dengan kearifan lokal  daerah. Keunikan rumah-rumah adat di Indonesia menjadi  salah satu materi pembelajaran yang ada di buku-buku pelajaran. Pembelajaran mengenai rumah adat pada media buku teks dengan informasi berupa gambar dan daerah asal rumah adat memiliki kekurangan berupa terbatasnya tampilan rumah adat  secara  visual,  karena  buku  hanya  bisa  menampilkan  gambar  2-dimensi[1]  [2]  rumah  adat  tradisional  juga  dapat berfungsi sebagai pendidikan yang memiliki nilai warisan budaya dan harus tetap harus menjadi tonggak estafet untuk dipahami bagi generasi penerus bangsa[3] ,dan pembelajaran tentang budaya, harus ditanamkan seja dini[4] rumah adat yang  terlihat  paling  indah  biasa  dimiliki  oleh  keluarga  kerajaan  atau  ketua  adat  setempat  untuk  melambangkan  status sosial[5]. Dapat dipahami bahwa, budaya memiliki keanekaragaman yang menggambarkan suatu daerah tersebut mulai dari bahasa, upacara adat, tarian, music, serta rumah adat. Salah satu bagian dari budaya yang lekat dengan nilai pedidikan yaitu  rumah  adat[6],  Pengembangan  bahan  ajar  terkait  dengan  pengenalan  keaneka  ragaman  budaya  Indonesia  dari berbagai  aspek  sangat  tepat  jika  didukung  dengan  teknologi  kekinian[7]  metode  pengajaran  tradisional  dengan pendekatan ekspositori harus mulai dikurangi. Guru yang hanya mengirimkan pengetahuan nyaris tidak merangsang siswa untuk  aktif  belajar.  Ini  tidak  berarti  bahwa  metode  ceramah  tertentu  tidak  baik,  atau  siswa  tidak  mengikuti  proses pembelajaran. Variasi dalam proses pembelajaran meningkatkan siswa lebih aktif belajar[8].
Augmented Reality  (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek virtual ke dunia nyata sehingga pengguna  dapat  merasakan  objek  virtual  tersebut  di  lingkungannya.  Objek  virtual  dapat  berupa  gambar,  teks,  video, maupun objek 3D[9][10]. Secara umum penerapan teknologi AR ini membantu memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real-time, dan interaktif. Saat ini, pengembangan aplikasi AR sudah banyak digunakan salah satunya pada aplikasi mobile[11] selain itu Augmented Reality banyak dimanfaatkan sebagai media informasi pembelajaran atau pengenalan  suatu  objek  wisata  yang  dapat  diberikan  kepada  penggunanya[12].Media  ini  dapat  berupa  kertas,  sebuah marker atau [13]penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu, Dengan Pemanfaatan teknologi augmented reality, memungkinkan pengguna atau user dapat berinteraksi dengan objek 3 dimensi yang ditampilkan[14] Metode ini bekerja dengan cara mengenali model pola dari marker yang bertujuan untuk menampilkan suatu objek benda maya ke lingkungan nyata,dan salah satu wujud aplikasi animasi yang saat ini sedang berkembang adalah augmented reality[15],dan ada juga Teknologi  Augmented  Reality  yang  dapat  diterapkan  di  smartphone  Android  dengan  menggunakan  bantuan  kamera dengan metode markerless. Metode markerless tidak tergantung pada pola atau pattern tertentu seperti metode marker, metode  ini  dapat  dideteksi  oleh  kamera  smartphone  pengguna  ke  objek  mana  saja  yang  dapat  dideteksi  oleh  kamera selama  terdapat  pola  dari  objek  tersebut,  sehingga  objek  tiga  dimensi  dapat  divisualisasikan  tampil  pada layar[16],augmented reality teknologi yang menggabungkan realita dua dimensi, tiga dimensi dan lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu nyata dan lingkungan nyata.
Helmi Fikry Haikal, Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Objek  virtual  dapat  berupa  teks,  animasi,  model  3D  atau  video  yang  digabungkan  dengan  lingkungan  nyata sehingga pengguna dapat merasakan sensasi Objek virtual di lingkungannya[17].Kebutuhan teknologi saat ini semakin berkembang pesat. Hal  ini menuntut  para pengembang teknologi  untuk membuat  aplikasi-aplikasi  baru guna meminat para  pemakai[18],  cara  kerja  sistem  pada  augmented  reality  adalah  menganalisa  marker  yang  sudah  ditentukan menggunakan  kamera  yang  ada  pada  smartphone,  selanjutnya  jika  marker  tersebut  cocok  maka  objek  maya  baik  dua dimensi atau tiga dimensi akan muncul pada waktu nyata dan objek maya tersebut terlihat seperti muncul pada lingkungan dunia  nyata[19].Pemanfaatan  teknologi  Augmented  Reality  dapat  digunakan  pada  bidang  edukasi,  kesehatan,  militer, iklan,  hiburan,  dan  navigasi.  Umumnya  aplikasi  yang  menerapkan  teknologi  Augmented  Reality  bertujuan  untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real time, dan interaktif[20].
Penelitian  tentang  teknologi  augmented  reality  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh  peneliti  bernama  Ni  Komang Sutiari  dkk  membangun  “  Aplikasi  Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia  Berbasis  Augmented  Reality  “  tanpa  adanya penjelasan menggunakan metodenya dan hanya menerapkan augmented reality untuk memvisualisasikan rumah adat di Indonesia. Aplikasi bernama ARRumahAdat yang dikembangkan bersifat dinamis, sehingga penambahan konten dapat dilakukan tanpa memodifikasi kode program. Output dari Aplikasi ARRumahAdat adalah informasi rumah adat dalam bentuk 3-dimensi dan informasi berupa teks dari rumah adat. Aplikasi ARRumahAdat diharapkan mampu memberikan informasi  yang  lebih  menarik  dan  dapat  melestarikan  bangunan  rumah  adat  sebagai  warisan  budaya  Indonesia.    di penelitian ini melanjutkan atau mengembangkan dengan membangun soal kuis dan metode markerless yang dibuat.
Pengenalan rumah adat di aplikasi ini memanfaatkan informasi yang ada dimana saja,dengan menampilkan rumah adat yang berbentuk 3D dan juga diharapkan menarik minat pengguna agar bisa belajar lebih detail tentang bagaimana bentuk rumah adat di berbeda daerah dan juga karena kurangnya minat belajar yang ada. Berdasarkan latar belakang di atas  maka  perlu  dibuatkannya  aplikasi  mobile  untuk  media  pembelajaran  rumah  adat  daerah  berbasis  teknologi Augmented Reality yang interaktif dan mudah dipahami guna mendukung dalam pengenalan dan penyampaian informasi tentang rumah adat daerah serta dapat menciptakan metode pembelajaran baru yang lebih interaktif dan menarik.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian dalam merancang aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran rumah adat yang ada di Indonesia. Adalah sebagai berikut. Dalam metode penelitian ini menggunakan markerbased.
Gambar 1. Alur Sistem AR Rumah Adat

## 2.1.1 Bahan/Data
Bahan dan data yang diperoleh untuk mencapai hasil yang di inginkan ada beberapa hal yang perlu diperhatikan

## 2.1.2 Data yang Diperoleh
Dalam  pengumpulan  sumber  data,  peneliti  melakukan  pengumpulan  sumber  data  dalam  wujud  data  primer  dan  data sekunder.
Helmi Fikry Haikal, Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
a. Data Primer
Data Primer ialah jenis dan sumber data penelitian yang diperoleh dari sumber pertama (tidak melalui perantara), baik individu maupun kelompok sehingga data didapatkan secara langsung. Data primer secara khusus dilakukan untuk menjawab pertanyaan penelitian. Penulis mengumpulkan data primer dengan metode observasi. Metode observasi ialah metode pengumpulan data primer dengan melakukan pengamatan terhadap aktivitas dan kejadian tertentu yang terjadi. Jadi penulis menuju ke Rumah Adat yang ada di daerahnya untuk mendapatkan data atau informasi yang sesuai instrument yang dilihat dan sesuai dengan kenyataannya.
b. Data Sekunder
Data  Sekunder  merupakan  sumber  data  suatu  penelitian  yang  diperoleh  peneliti  secara  tidak  langsung  melalui media perantara (diperoleh atau dicatat oleh pihak lain). Data sekunder itu berupa buku, jurnal, makalah, atau laporan historis  yang  telah  tersusun  dalam  arsip  atau  data  instrument.  Penulis  mendapatkan  data  sekunder  ini  dengan  cara melakukan pencarian secara daring.

## 2.1.3 Prosedur Pengumpulan Data
Dalam melakukan pengumpulan data dilakukan beberapa prosedur untuk memperoleh data tersebut diantaranya sebagai berikut. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Observasi
Observasi secara langsung dilakukan untuk memperoleh data 3D bentuk rumah adat atau arsitektur rumah adat.
b. Wawancara  Peneliti  bertatap  muka  langsung  dengan  sumber  informasi  untuk  mengajukan  pertanyaan-pertanyaan secara langsung dengan pemilik rumah adat atau ke orang yang membuat rumah adat tersebut.
c. Studi Literatur Merupakan instrument pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengumpulkan jurnal, buku, skripsi dan referensi lainnya yang dapat mendukung topik penelitian.
d. Waktu Pengumpulan Data
Waktu yang digunakan peneliti untuk penelitian Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat di Indonesia Menggunakan Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Android  dilaksanakan  sejak  tanggal  dikeluarkannya  ijin  penelitian  dalam kurun  waktu  kurang  lebih  4  (dua)  bulan,  2  bulan  pengumpulan  data  dan  2  bulan  pengolahan  data  yang  meliputi penyajian dalam bentuk laporan dan proses bimbingan berlangsung.

## 2.1.4 Metode Penerapan Augmented Reality
Dalam penerapannya, augmented reality memiliki dua metode yaitu marker based dan markerless based :
a. Marker Based Tracking
Marker  biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam  putih  persegi  dengan  batas  hitam  tebal  dan  latar  belakang  putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu X,  Y,  dan  Z.  Marker  Based  Tracking  ini  sudah  lama  dikembangkan  sejak  1980-an  dan  pada  awal  1990-an  mulai dikembangkan untuk pengguna Augmented Reality (Laxuardy, 2012).
b. Markerless Based Augmented Reality
Markerless based augmneted reality adalah kebalikan dari marker based augmented reality, dalam metode ini tidak perlu  lagi  menggunakan  marker  untuk  menampilkan  objek  virtual.  Terdapat  berbagai  macam  teknik  yang  digunakan untuk menerapkan metode ini, seperti face tracking, 3D object tracking, motion tracking, dan GPS Based Tracking. 1. Face Tracking
Face tracking  adalah teknik augmented reality  yang menggunakan wajah sebagai  acuan untuk  menampilkan objek virtual melalui proses pengenalan wajah manusia dengan cara melacak posisi mata, hidung, dan mulut.
2. 3D Object Tracking
3D  object  tracking  adalah  teknik  augmented  reality  yang  menggunakan  benda  nyata  sebagai  acuan  untuk menampilkan objek virtual dengan cara mengenali bentuk benda seperti televisi, meja, kipas angin, dan sebagainya. 3. Motion Tracking
Sama  halnya  dengan  face  tracking  dan  3D  object  tracking,  motion  tracking  adalah  teknik  augmented  reality  yang digunakan  dengan  cara  mengenali  objek  di  depan  kamera,  namun  perbedaannya  adalah  motion  tracking  bukan mengenali bentuknya, melainkan mengenali gerakan dari objek.
4. GPS Based Tracking
Berbeda dengan tiga teknik sebelumnya, GPS based tracking adalah teknik augmented reality yang digunakan untuk mengenali titik-titik koordinat suatu lokasi yang kemudian akan digunakan sebagai acuan untuk menampilkan objek virtual.

## 2.2 Analisa Sistem
Analisis  sistem  didefinisikan  sebagai  penguraian  dari  suatu  sistem  informasi  yang  utuh  ke  dalam  bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan- kesempatan,  hambatan-hambatan  yang  terjadi  dan  kebutuhan-kebutuhan  yang  diharapkan  sehingga  dapat  diusulkan perbaikan-perbaikannya. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem.
Helmi Fikry Haikal, Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

## 2.2.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan, dapat dilihat sistem yang berjalan pada gambar 2
Gambar 2. Analisis Sistem yang Berjalan
Pada gambar 2 ini pengunjung atau seseorang ingin mengetahui sejarah dan informasi rumah adat. Setiap inginmengetahui dan melihat objek rumah adat harus melakukan perjalanan jauh dan biaya yang cukup besar. Hal ini dapat membuang buang waktu dan uang untuk mempelajari sesuatu dengan baik.

## 2.2.2 Analisis Sistem yang Diusulkam

## Gambar 3. Analisis Sistem yang Diususlkan
Dari sistem yang masih konvensional yang dilakukan oleh pengguna aplikasi maka penulis mengusulkan sistem yang akan dibangun, User adalah pemilik android sendiri lalu informasi dan kontrol bisa diakses melalui Android dan dapat menampilkan atau memperlihatkan  objek 3D beberapa rumah adat yang ada di Indonesia.

## a. Analisis Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan fungsionalitas atau layanan yang harus diberikan oleh sistem. Kebutuhan ini akan bergantung pada jenis perangkat lunak yang sedang dikembangkan, pengguna diharapkan menggunakan perangkat lunak tersebut dan jenis sistem yang akan digunakan. Kebutuhan fungsional dari aplikasi ini adalah: 1. Sistem dapat menampilkan objek virtual Augmented Reality.
2. Sistem dapat menampilkan panduan penggunaan aplikasi.
3. Sistem dapat menampilkan informasi objek virtual Augmented Reality.
4. Sistem dapat dikontrol melalui aplikasi android.
5. Sistem berjalan dengan baik sesuai tujuan dan sesuai spesifikasi.
6. Tampilan aplikasi sesuai tujuan yaitu mudah dipahami.
b. Analisis Non Fungsional
Kebutuhan  Non  Fungsional  adalah  kebutuhan  yang  menitikberatkan  pada  properti  perilaku  yang  dimiliki  oleh sistem.  Kebutuhan  non  fungsional  juga  sering  disebut  sebagai  batasan  layanan  atau  fungsi  yang  ditawarkan  sistem. Adapun kebutuhan non fungsional dari Implementasi augmented Reality Pada Sistem 3D objek yang akan ditampilkan adalah :
1. Analisis Kebutuhan Hardware
Analisis  kebutuhan hardware adalah  menentukan  perangkat-  perangkat  keras  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan aplikasi. Perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
a) Komputer Spesifikasi yang digunakan minimum yaitu:
1) CPU 2.0 GHz
2) Memori 4 GB
Helmi Fikry Haikal, Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
3) RAM 8 GB
b) Smartphone
1) RAM 8 GB
2) Android 5.0
3) Memori 100 MB
2. Analisi Kebutuhan Software
Analisis  kebutuhan software adalah  menentukan  perangkat-  perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan aplikasi. Perangkat lunak pada komputer yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut : a) Perangkat Lunak
1) Sistem Oprasi Windows 10
2) Unity 3D
3) Figma
4) Visual Studio Code
5) ARWay.
2.3 Desain Sistem

## 2.3.1 Perancangan Logik
Perancangan  logik  merupakan  proses  yang  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  permasalahan  dengan  membuat  struktur fungsi  dan  kombinasi  prinsip  kerja  yang  sesuai  sehingga  mendapatkan  prinsip  solusi  yang  benar. struktur  dan  prinsip kerja tersebut dapat digambarkan dalam bentuk diagram yang dapat menggambarkan struktur dengan jelas dan mudah dipahami.  Perencanaan  sistem  merupakan  tahap  lanjutan  setelah  pendefinisan  kebutuhan  sistem.  Perencanaan  sistem digunakan untuk memberikan gambaran secara jelas dan lengkap mengenai sistem yang akan dibangun .
a. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan hubungan antara entity luar, masukan, dan keluaran sistem. Diagram konteks dari perancangan aplikasi ini bisa dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 4. Diagram Konteks b. Flowchart
Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan langkah- langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari  suatu  program. Setiap langkah digambarkan dalam bentuk  diagram  dan dihubungkan dengan garis atau arah panah. Flowchart dari sistem aplikasi ini ditunjukan pada gambar dibawah ini :
c. Use case diagram
Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi. Diagram use case dari sistem aplikasi ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Helmi Fikry Haikal, Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Gambar 6. Use case diagram

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN .

## 3.1 Implementasi
Proses Implementasi perancangan sistem aplikasi belajar mengenal rumah adat yang ada di Indonesia sesuai dengan hasil pembahasan yang akan diimplementasikan sesuai tujuan hasil analisis ke dalam bentuk aplikasi. Tahapan ini merupakan lanjutan dari rancangan sistem yang akan dibangun.
Helmi Fikry Haikal, Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality

## Berbasis Android

## 3.2 Hasil
Proses  hasil  dari  pembuatan  penelitian  aplikasi  yang  dilakukan  pada  bab  sebelumnya  dijelaskan  pada  bab  ini  ,  yang bertujuan untuk mengimplementasi perangkat lunak ke dalam bentuk yang dapat dimengerti. Hal ini merupakan tahapan lanjutan dari perancangan untuk mengetahui mengenai perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan agar sistem ini berjalan dengan baik saat digunakan sesuai tujuan dibuat penelitian ini.
a. Tampilan menu awal aplikasi yang terlihat pada gambar 8, terdapat menu materi, menu AR nya sendiri, menu tentang yang menyebutkan siapa pembuat atau peneliti aplikasi,menu kuiz , menu panduan aplikasi, dan tombol keluar.
Gambar 8. Halaman Utama.
b. Menu materi disini terdapat pembelajaran tentang semua rumah adat atau pengetahuan rumah adat yang ada di Indonesia sesuai dengan judul penelitian tentang pembelajaran atau aplikasi belajar disini terdapat pengetahuan rumah adat yang ada di Indonesia.
Gambar 9. Halaman Materi atau Informasi
c. Menu aplikasi quiz dalam menu ini terdapat latihan soal yang membahas tentang atau seputar rumah adat yang telah dipelajari di materi ataupun di AR yang memunculkan 3D.
Gambar 10. Halaman Kuiz
d. Gambar 11 merupakan menu panduan aplikasi menerangkan apa atau cara menggunakan aplikasi belajar rumah adat yang ada di Indonesia menerangkan bagaimana cara menggunakan nya dan cara memunculkan objek 3D.
Helmi Fikry Haikal, Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
e. Gambar 12 merupakan menu Augmented Reality atau menu Ar yang menunjukan pemilihan rumah adat ini digunakan dibagian metode markerless ketika memcoba menggunakan nya untuk memunculkan rumah adat yang diinginkan.

## Gambar 12. Halaman Menu AR

## 3.3 Pembahasan
Setelah  implementasi  hasil  program  aplikasi  selesai,  selanjutnya  maka  dilakukan  proses  pengujian  terhadap  program tersebut,  apakah  terdapat  kesalahan  atau  tidak.  Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  metode  black  box  testing  untuk mengetahui apakah semua fungsi aplikasi berjalan sesuai.

## 3.3.1 Hasil akhir saat aplikasi dijalankan
Pada saat aplikasi digunakan dan membuka di menu ar apa rumh adat yang akan di coba atau di tunjukan makan keluarlah tanda markerless dan akan memunculkan objek 3D Rumah Adat Seperti pada Gambar 13 Hasil 3D AR
Gambar 13. Hasil 3D AR

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pengujian  dan  analisis  pada  penelitian  ini,  diambil  beberapa  kesimpulan  Dalam  penelitian  ini  peneliti berhasil  mengembangkan  aplikasi  belajar  mengenal  rumah  adat  yang  ada  di  Indonesia  menggunakan  Teknologi Augmented  Reality  berbasis  android.  Aplikasi  Augmented  Reality  Rumah  Adat  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  tambahan  untuk  materi  pengenalan  Rumah  Adat  Tradisional  yang  ada  di  Indonesia.  Aplikasi  belajar mengenal  rumah  adat  ini  memiliki  juga  soal  kuis  dan  materi  yang  disediakan  di  dalam  aplikasi  untuk  membantu mendapatkan ilmu  atau informasi  dan juga latihan soal  rumah adat yang ada di Indonesia. Menyediakan tampilan dan juga menyimpulkan objek 3D yang ada di aplikasi belajar mengenal rumah adat yang ada di Indonesia dengan 3D yang dapat  membantu  guna  belajar  pengguna  aplikasi.  Kesimpulan  terakhir  penelitian  ini  dibuat  dengan  juga  dengan menggunakan markerless yang berarti tanpa objek tambahan atau dukungan yang membuat  objek 3D muncul, setelah kamera Augmented  Reality atau kamera android di arahkan ke bidang datar objek 3D akan muncul menyerupai rumah adat yang sudah di buat pada penelitian ini dan menunjukan objek 3D rumah adat yang jelas. Dalam kesimpulan nya juga aplikasi  ini  dapat  berjalan  menggunakan  jika  terkoneksi  internet  dengan  baik  dan  lancar  maka  aplikasi  akan  berjalan dengan baik dan lancar membentuk atau memunculkan objek 3D yang baik. Ada juga beberapa menu di penelitian ini seperti menu informasi pengenal pebuat apikasi dan juga penjelasan atau pengaturan tata cara penggunaan aplikasi.

## REFERENCES
Helmi Fikry Haikal, Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
[1] N. K. Sutiari, K. Gede, D. Putra, I. Made, and S. Raharja, “Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” MERPATI, vol. 6, no. 2, 2018.
[2] M. F. Ningsih and R. Dijaya, “Buku Saku Digital Untuk Rumah Adat Berbasis Augmented Reality,” Seminar Nasional Inovasi Teknologi, vol. 1, no. 2, 2022.
[3] A. P. O. S. B. Sri Yuliyanti, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran  Materi Rumah Adat Indonesia di Sekolah Dasar  Kabupaten Brebes,” JURNAL INFOKAM, vol. 18, no. 2, 2022.
[4] M.  Muhammad,  C.  A.  Maradjado,  N.  Nurdin,  J.  S.  Informasi,  S.  Bina,  and  M.  Palu,  “PERANCANGAN  APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT BERBASIS ANDROID,” vol. 4, 2018.
[5] S. R. , D. R. Agustinus Sirumapea1, “Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat  di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality,” JURNAL SISFOTEK GLOBAL, vol. 11, 2021.
[6] Y.  Dwi  Kurino,  “EKSPLORASI  ETNOMATEMATIKA  RUMAH  ADAT  PANJALIN  PADA  MATERI  KONSEP  DASAR GEOMETRI DI SEKOLAH DASAR,” Jurnal Cakrawala Pendas, vol. 8, no. 1, 2022, doi: 10.31949/jcp.v8i1.1937.
[7] A. Pramono, F. Danung, and M. Wiratama, “APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA DENGAN KONSEP 3D-AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” vol. 14, no. 1, pp. 1–21, 2018.
[8] F. Hendajani, A. Hakim, S. A. Sudiro, G. E. Saputra, and A. P. Ramadhana, “Tracking Visualization of 3 Dimensional Object Natural Science Learning Media in Elementary School with Markerless Augmented Reality Based on Android,” in Journal of Physics: Conference Series, vol. 1192, no. 1, Institute of Physics Publishing, 2019. doi: 10.1088/1742-6596/1192/1/012055.
[9] A.  Aziz,  “APLIKASI  PENGENALAN  RUMAH  ADAT  SUMATERA  BERBASIS  AUGMENTED  REALITY  PADA PERANGKAT ANDROID,” vol. 1, no. 2, pp. 46–54, 2021.
[10]  M. Mufti, M. L. Hamzah, E. Saputra, T. K. Ahsyar, and S. Syaifullah, “Perancangan Aplikasi Rumah Adat Indonesia Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 2, pp. 401–409, Jan. 2023, doi: 10.47065/josh.v4i2.2749.
[11]  F. Annisa Damastuti, “Pengenalan Rumah Adat Nusantara Berbasis Mobile AR di SDN  Banjarmendalan Lamongan,” Moch. Robihul Mufid, vol. 2, no. 2, pp. 68–72, 2023, doi: 10.32699.
[12]  A. A. N. H. Susila and D. M. S. Arsa, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Bangunan Adat Desa Penglipuran,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 4, no. 3, p. 726, Jul. 2020, doi: 10.30865/mib.v4i3.2208.
[13]  D.  W.  Putri  and  O.  Rahadiyan,  “APLIKASI  PENERAPAN  AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA  PENGENALAN RUMAH ADAT,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 5, no. 1, 2022.
[14]  V. T. X. B. N. N. Irsan Pueng, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk  Pengenalan Rumah Adat Bolaang Mongondow,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 15, 2020.
[15]  P.  D.  Silitonga,  D.  Gultom,  and  I.  Sri  Morina,  “Pengenalan  Rumah  Adat  Sumatera  Utara  Menggunakan  Augmented  Rality Berbasis  Android,”  Jurnal  ICT :  Information  Communication  &  Technology,  vol.  19,  no.  2,  pp.  82–86,  Jan.  2021,  doi: 10.36054/jict-ikmi.v20i2.276.
[16]  G.  E.  Saputra,  “Analisa  dan  Perancangan  Markerless  Augmented  Reality  Application  Rumah  Adat  Minangkabau  dengan Menggunakan  Metode  Prototyping  Berbasis  Android,”  Jurnal  Ilmiah  Komputasi,  vol.  19,  no.  3,  Sep.  2020,  doi: 10.32409/jikstik.19.3.70.
[17]  T. Sumarni et al., “IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT TRADISIONAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SINDANGJAYA CIANJUR),” vol. 03, 2021.
[18]  A.  Hafiz,  “PENGEMBANGAN  APLIKASI  PENGENALAN  RUMAH  ADAT  SUMATERA  BERBASIS  AUGMENTED REALITY,” Jurnal Teknologi dan Informatika (JEDA), vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2020.
[19]  T.  Darmanto  and  A.  Christian,  “PENERAPAN  PROGRAM  AUGMENTED  REALITY  PENGENALAN  RUMAH  ADAT NUSANTARA,” Jurnal InTekSis, vol. 9, pp. 21–30, 2022.
[20]  T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media Jurnal Informatika, vol. 11, no. 1, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika