Cakrawala Dini : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini | p- ISSN 2087-1317 | e- ISSN 2621-8321 Vol. 9. No.2 November 2018 | Hal 138-147

## PENGEMBANGAN ALAT BERMAIN PAPAN MAGNETIK MAZE UNTUK ANAK
Indah Pratiwi 1 , Syafdaningsih, Rukiyah Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, FKIP, Universitas Sriwijaya
Abstract:. This research entitled the development of a magnetic maze board playground for  the  children  group  B  in  Tk Bhakti  Asuhahan  1  Palembang  whichThis  study  aims  to produce a maze magnetic board play equipment by meeting the valid and practical criteria. This  research  type  is  Research  Development  and  developed  using  a  combination  of Rowntree development model and Tessmer evaluation. The Rowntree development model consists of three stages, namely the planning, development and evaluation phase. In the evaluation  phase,  formative  evaluation  proposed  by  Tessmer  consists  of  four  stages, namely  selfevaluation  stage,  expert  review,  one-to-one  evaluation,  and  small  group evaluation. At the moment the expert review uses material experts and media experts. One- to-one evaluation stage and Small group is done to the children of kindergarten Bhakti Asuhan 1 Palembang. Technique of collecting data using Walk through with instrument of validation  test  of  material  expert  and  media  expert  and  observation  with  instrument  of observation sheet. Research subjects were 12 children 3 children at One-to-one evaluation stage  and 9  children  at  Small  group  stage  TK  Bhakti  Asuhan  1  Palembang  in  the  even semester of academic year 2017/2018. Expert review results obtained the average value of the  assessment  of  experts  from  3.84  (very  valid  category).  Phase  one  to  one  evaluation obtained average child observation result of 86% (very good category). The  small group evaluaion stage obtained the average observation of 92% (excellent category), From all stages  that  have  been  done  it  can  be  concluded  that  the  maze  magnetic  board  play equipment declared valid and practical.
Keyword: Playground, Magnetic board Maze, 4-5 Years Ages.
Abstrak: Penelitian ini berjudul pengembangan alat bermain papan magnetik maze untuk anak kelompok B TK Bhakti Asuhan 1 Palembang yang bertujuan untuk menghasilkan alat bermain papan magnetik maze dengan memenuhi kriteria valid dan praktis. Jenis penelitian ini  Research  Development  dan  dikembangkan  menggunakan  kombinasi  model pengembangan Rowntree dan evaluasi  Tessmer. Model pengembangan Rowntree  terdiri dari  tiga  tahap,  yaitu  tahap  perencanaan,  pengembangan  dan  tahap  evaluasi.  Pada  tahap evaluasi dilakukan evaluasi formatif yang dikemukakan oleh  Tessmer terdiri dari empat tahap, yaitu tahap self evaluation, expert review, one-to-one evaluation, dan small group evaluation. Pada saat expert review menggunakan ahli materi dan ahli media. Tahap One- to-one evaluation dan Small group dilakukan pada anak TK Bhakti Asuhan 1 Palembang. Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  Walkthrough  dengan  instrumen  lembar  uji validasi ahli materi dan media serta observasi dengan instrumen lembar observasi . Subjek penelitian adalah 12 anak, 3 anak pada tahap  One-to-one evaluation dan 9 anak pada tahap Small  group  TK  Bhakti  Asuhan  1  Palembang  semester  genap  tahun  ajaran  2017/2018. Hasil  expert  review  diperoleh  nilai  rata-rata  hasil  penilaian  dari  para  ahli  sebesar  3,84 (kategori sangat valid). Tahap one to one evaluation didapatkan rata-rata hasil observasi anak  sebesar  86%  (kategori  baik  sekali).  Tahap  small  group  evaluaion  didapatkan  hasil rata-rata  observasi  sebesar  92%  (kategori  baik  sekali),  Dari  semua  tahap  yang  telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa alat bermain papan magnetik maze dinyatakan valid dan praktis Kata Kunci: Alat bermain, Papan magnetik Maze, Anak usia 4-5 Tahun
1 Mahasiswa PGPAUD Universitas Sriwijaya, Email: Indahpratiwi950@gmail.com

## PENDAHULUAN
Pendidikan  Anak  Usia  Dini merupakan investasi yang amat besar bagi keluarga dan bangsa yang sangat berharga sekaligus  merupakan  infra-struktur  bagi pendidikan  selanjutnya,  sebagaimana yang telah ditetapkan
dalam Permendikbud No. 146  Tahun 2014 Pasal (1)  menyatakan  Pendidikan  Anak  Usia Dini  (PAUD),  merupakan  suatu  upaya pembinaan  yang  ditujukan  kepada  anak sejak  lahir  sampai  dengan  usia  6  tahun yang  dilakukan  melalui  pemberian rangsangan  pendidikan  untuk  membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan  rohani  agar  anak  memiliki  kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Pendidikan  Taman  Kanak-kanak (TK)  merupakan  salah  satu  bentuk pendidikan formal, pada jalur pendidikan anak usia dini . Di dalam Undang-Undang Sisdiknas  nomor  20  tahun  2003 Permendikbud No.137 Tahun 2014  BAB 1  Pasal  1  Ayat  (6)  dijelaskan  standar pendidik dan tenaga kependidikan adalah kriteria tentang kualifikasi akademik dan kompetensi  yang  dipersyaratkan  bagi pendidik  dan  tenaga  kependidikan  untuk pendidikan anak usia dini.
Bermain  merupakan  kebutuhan dan  sebagai  aktivitas  penting  yang dilakukan    anak-anak.(Holis,  2016; Kusuma,  2016)  Menurut  Soemiarti  yang dikutip oleh Mulyani (2016:84)  Bermain merupakan  sistem  yang  digunakan  anak untuk  memperoleh  hasil  pemikiran, perasaan  serta  cara  mereka  menelusuri dunia lingkungannya. Senada dengan Karl Gros  yang  dikutip  oleh  Hasanah  dan Pratiwi  (2016:7)  Mengatakan  bahwa bermain mampu memperkuat naluri yang dibutuhkan  anak  untuk  kelangsungan hidupnya  dimasa  yang  akan  datang, mengingat  dunia  anak  merupakan  dunia bermain, dengan bermain anak mendapatkan  pembelajaran  dan  anak distimulasi  untuk  berkembang  secara umum  baik  berkembang  berpikir,  emosi,
maupun sosial. Istianti, dkk (2016; 2018) mengembangkan  model  pembelajaran dengan fokus keterampilan sosial kewarganegaraan  di  tingkat  anak  usia dini. Selain itu, permainan dengan media pembelajaran juga  dapat  membantu  guru dalam pelajaran Bahasa Inggris (Permana, 2014),  IPS  (Nisa,  2017),  IPA  (Marsum, 2015),  mengembangkan  kemampuan permulaan mengenal huruf (Nafiah, 2016) dan perkembangan motorik anak. (Kusuma, 2016)
Setiap  kegiatan  yang  dilakukan anak hendaknya menarik dan tidak lepas dari  unsur  bermain,  peralatan  dan perlengkapan  yang  diperlukan  di  dalam bermain hendaknya tersedia dan diutamakan  jenis  permainan  yang  dapat mengembangkan  semua  aspek  atau dimensi yang  dapat  dikembangkan  pada diri  anak.  Guru  yang  benar  mampu mengembangkan semua aspek pada anak dengan  berbagai  rangsangan,  seperti  alat permainan  maupun  peristiwa-peristiwa yang  relevan  dengan  kehidupan  anak. Oleh  sebab  itu  tugas  guru  yang  utama sekali  yaitu  bisa  menciptakan  alat-alat permainan yang menarik dan menyenangkan  bagi  anak.  (Athiyah,
2016) Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan  peneliti,  pertama  di  Tk  IT Darussalam  Palembang  pada  bulan Februari  2018  diperoleh  informasi  dari guru, Ibu Yuliana, alat bermain ada diluar dan  didalam,didalam  ruangan  berupa lego,bola  plastik, miniatur  binatang  serta maze  dalam  bentuk  media  buku  majalah dengan  macam-macam  tema.  Observasi kedua di Tk Aliyati Palembang pada bulan Februari  2018,  penelititi  memperoleh informasi dilapangan dari ibu
Hikmawati,S.Pd  alat  bermain  yang digunakan didalam ruangan yaitu balok,lego,sempoa,miniatur binatang, plastisin,  boneka  jari  maze  bentuk geometri serta maze berupa lember kerja siswa.  Observasi  ketiga  di  Tk  Bhakti
Asuhan  1  palembang  pada  bulan  Januari 2018 diperoleh informasi dari ibu Nyimas Fadhilah,S.Pd.  alat  bermain  didalam ruangan  yang  digunakan  berupa,  balok, puzzle, lego, kubus angka, tagram,boneka jari  dan  juga  maze  berupa  lembar  kerja anak.
Melalui  informasi  yang  peneliti dapatkan  di  tiga  Taman  Kanak-kanak (TK)  tersebut  permainan  Maze  memang sering  digunakan  sebagai  alat  bantu belajar anak, dan permainan ini termasuk Item  klasik yang  menjadi  wajib  untuk disetiap sekolah ,namun media maze yang terdapat  di  tiga    Tk    tersebut  rata-rata berbentuk lembar kerja anak (LKA) yang hanya  bisa  dikerjakan  satu  kali  dengan menggunakan media alat tulis, kemudian waktu  dalam  mengerjakannya  sangat cepat  sehingga  pembelajaran  yang diberikan  mudah  dilupakan  oleh  anak, maka dari itu peneliti ingin mengembangkan  alat  bermain  berupa papan magnetik berbentuk maze bertema Rekreasi  yang  dapat  memacu  rasa  ingin tahu  anak  karna  terlihat  seperti  miniatur sehingga  pembelajaran  yang  diberikan lebih  bermakna  bagi  anak-anak  yang efektif  dan  layak  digunakan  bisa dimainkan  berulang-ulang  yang  sesuai dengan karakteristik anak usia 5-6  Tahun.
Menurut  hasil  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Permana  (2014)  yaitu “Pengembangan Media Kartu Bergambar Magnetik  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa Inggris  Materi  Pokok  Penguasaan Kosakata Pada Kelas II SDN Mojosari”.Vol.1  No,1  2014.  Hasil  uji validasi kelanyakan media kartu bergambar  magnetik  oleh  ahli  materi  I dengan  3,73  kategori  sangat  baik,  ahli materi  II  dengan  3,78  kategori  sangat baik,  ahli  media  I  dengan  3,8  dengan kategori sangat baik, ahli media II dengan 3,83  kategori  sangat  baik,  angket  siswa dengan  89,29  kategori  sangat  baik. Berdasarkan  hasil  belajar  siswa  pada penggunaan  media  kartu  bergambar diperoleh d.b = N-1 = 31-1 = 30 dengan
taraf kesalahan 5% (0,05) adalah 2,04 dan t-hitung adalah 10,4. Apabila t-tabel < t- hitung, maka 2,04 < 8,69. Sehingga dapat disimpulkan  terdapat  pengaruh  yang signifikan dalam penggunaan media kartu bergambar
magnetik terhadap kemampuan  siswa  dalam  penguasaan kosa  kata  bahasa  Inggris  kelas  II  SDN Mojosari Kab. Mojokerto.
Berdasarkan permasalahan diatas, pengembangan  alat  bermain  papan magnetik  maze  merupakan  hal  yang penting.mengacu  pada  permasalahan tersebut  penelitian  ini  dituliskan  pada “Pengembangan  Alat  Bermain  Papan Magnetik Maze Untuk Anak Kelompok B di Tk Bhakti Asuhan 1 Palembang”.

## METODOLOGI PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  diambil  oleh peneliti adalah jenis penelitian pengembangan  (Research  Development). Menurut  Sugiyono  (2015):407)  Metode penelitian  dan  pengembangan  adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan  produk  tersebut.  Untuk  dapat menghasilkan  produk  tertentu  digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan  untuk  menguji    kefektifan  produk tersebut  supaya  dapat  berfungsi  di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian  untuk  menguji    keefektifan produk tersebut.
Subjek  dalam  penelitian  ini  alat permainan  edukatif  dan  objek  dalam penelitian ini adalah anak kelompok B TK Bhakti Asuhan 1 palembang. Objek dalam penelitian  ini  adalah  Alat  bermain  papan magnetik maze yang melalui tahap uji coba one-to-one 3 anak, small group 9 anak.
Penelitian  ini  dilakukan  di  TK  Bhakti Asuhan 1 Jln. Ariodillah Komplek Perumahan No.4551  Palembang  untuk  anak  kelompok  B semester genap tahun ajaran 2017-2018.

## Prodedur Penelitian
Prosedur penelitian pengembangan ini untuk  menghasilkan  dan  menguji  produk
menggunakan model Rowntree dalam mengembangkan media pembelajaran. Prosedur penelitian  ini  menggunakan  3  tahap  sebagai berikut.
Tahap  Perencanaan,  Pada  tahap  ini dilakukan  analisis  kebutuhan  dan  kebutuhan perkembangan dilakukan untuk mengetahui dan mengidentifikasi  perkiraan  kebutuhan  dan perkembangan  anak,  yaitu  dengan  melihat karakteristik dan indikator pencapaian perkembangan anak  usia  5-6    tahun  dan mendeskripsikan kriteria media yang baik untuk anak  desesuaikan  dengan  tema  yang  ada dikurikulum.
Tahap  Pengembangan , pada tahap ini  peneliti  mengembangkan  desain  dan materi  yaitu  materi  merupakan  penentuan isi pembelajaran pada Alat bermain papan magnetik maze. Materi harus sesuai dengan kebutuhan  anak  dan  target  yang  akan dicapai  oleh  peneliti  adalah  penguasaan pembelajaran  Tema  Rekreasi  Sub  tema Kebun  binatang  dalam  bentuk  papan magnetik maze  untuk  anak  usia  5-6  tahun setelah  menggunakan  Alat  bermain  papan magnetik maze.
Garis  besar  materi  pembelajaran dijadikan  dasar  untuk  merancang  desain Alat  Bermain  papan  magnetik  maze  yaitu sebagai berikut. (1) Konsep desain gambar, pada konsep desain maze peniliti membuat dua alur maze kemudian peneliti meminta pendapat  kepada  teman  sejawat  untuk membantu  memilih  salah  satu  desain  alur maze yang sesuai dengan karakteristik anak kelompok B kemudian selanjutnya peneliti dibantu  oleh  kak  diah  purnamasari  dalam pembuatan  desain  menggunakan  aplikasi CorelDraw X8. (2) Desain kemasan media, untuk kemasan media peniliti dibantu oleh kak  rizky  dalam  pembuatannya  yang menggunakan  bahan  kayu  meranti  yang didesain  seperti  meja  lipat  berbentuk  segi empat  dengan  tebal  3  cm  pada  bagian bawah  dan  segi  empat  pada  bagian  atas yang bahannya menggunakan kayu triplek tipis  untuk  alasnya  fungsinya  agar  kedua magnet bisa direkatkan , namun ukurannya lebih besar dari bagian bawah agar gambar miniatur bisa di simpan didalamnya .

## Evaluasi
Pada  tahap  ini,  prototipe  1  hasil  desain awal  akan  dievaluasi  dengan  mengikuti prosedur evaluasi formatif dari Tessmer dengan langkah-langkah sebagai berikut.
Tahap  Self  Evaluation Pada  tahap  ini penilaian  dilakukan  oleh  peneliti  sendiri terhadap    produk  berupa  alat  bermain  papan megnetik maze yang telah dikembangan. Disini peneliti mengevaluasi sendiri dan peneliti juga meminta saran teman sejawat untuk melakukan penilain pada produk yang akan dikembangkan, apakah  bentuknya  sudah  sesuai  dan  jelas,  dari segi warna menarik dan apakah sesuai dengan konsep pembelajaran untuk anak usia 5-6 tahun.
Tahap Expert  Review, Hasil p roduk (prototipe 1) yang dikembangkan atas dasar Self Evaluation, diberikan kepada para ahli ( expert ) untuk validasi.pada tahap ini  validator melihat dam  mengevaluasi  desain  ketiga  produk  yang telah dibuat. Uji validitas yang dilakukan adalah uji  validitas  materi  dan  desain  Alat  Bermain. Hasil validasi yang berupa tanggapan/komentar dan  saran-saran  pada  lembar  validasi  akan dijadikan  dasar  untuk  merevisi  Alat  Bermain Papan Magnetik Maze (prototipe 1).
Tahap One-to-one  Evaluation, Pada tahap  ini,  ketiga  produk  alat  bermain  papan magnetik  maze  diujicobakan  pada  anak. Peneliti memilih tiga orang anak secara acak untuk  mewakili  populasi  target  yaitu  anak dengan  kemampuan  rendah,  sedang,    dan tinggi. Anak tersebut diberikan pembelajaran dengan prototipe 1 yang sudah direvisi. Pada saat  proses  pembelajaran  anak  akan diobservasi  melalui  lembar  observasi  yang telah  disediakan  untuk  melihat  dan  menilai secara  langsung  tingkah  laku  atau  proses terjadinya  suatu  pembelajaran  dengan menggunakan  prototipe  1.  Hal  ini  dilakukan dengan tujuan untuk melihat kepraktisan alat bermain  tersebut  dari  sudut  pandang  anak. Hasil observasi anak tersebut  akan dijadikan dasar  untuk  merevisi  produk  (prototipe  1) sehingga menghasilkan prototipe 2
Tahap Small  Group  Evaluation, Pada tahap  ini  prototipe  2  diujicobakan  pada  small group  yang  terdiri  dari  9  orang  anak  TK BHAKTI  ASUHAN  1  PALEMBANG  yang memiliki  kemampuan  berbeda.  Selanjutnya, anak diberikan pembelajaran dengan  prototipe 2  yang  sudah  direvisi.  Pada  proses pembelajaran,  anak  akan  diobservasi  kembali untuk  melihat  dan  menilai  secara  langsung tingkah  laku  atau  proses  terjadinya  suatu
pembelajaran  dengan  menggunakan  alat bermain  papan  magnetik  maze  (prototipe  2) yang  digunakan.  Melalui  hasil  observasi  pada tahap  ini  apa  bila  masih  ada  kekurangan  pada produk  yang  sedang  peneliti  kembangkan  di revisi  kembali  sehingga  menjadi  produk  yang telah teruji kepraktisannya.

## Teknik Pengumpulan Data
Adapun  teknik  pengumpulan  data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Waltrought,  Wawancara  dan  Observasi. W alkthrough dikutip  Anggraini  (2015) adalah  validasi  data  yang  melibatkan beberapa  ahli  untuk  mengevaluasi  produk sebagai  dasar  untuk  merevisi  produk awal/prototipe  1.  Instrumen  pengumpul data  pada  teknik  ini  adalah  dengan menggunakan  lembar  validasi  yang diberikan  kepada  ahli  atau  validator.  Data yang dikumpulkan pada lembar validasi ini adalah  berupa  tanggapan  dan  saran-saran yang  menjadi  dasar  peneliti  untuk melakukan revisi pada produk awal/prototipe. Data dari hasil validasi oleh ahli kemudian didiskusikan dengan ahli itu sendiri  untuk  mendapatkan  kejelasan informasi  hasil  validasi  produk,  sehingga peneliti  bisa  menggunakan  data  hasil validasi  tersebut  sebagai  acuan  untuk merevisi produk/prototipe
sampai dinyatakan  layak  untuk  diujicobakan. Dalam  Alat  Bermain  Papan  Mahnetik Maze, proses validasi ahli meliputi validasi materi  dan  media.  Adapun  kisi-kisi intrumen  validasi  materi  dan  media  dapat dilihat pada Tabel 3.1 dan 3.2 di bawah ini.
Tabel 1 Kisi-kisi instrumen validasi content/materi
No Indikator Item
1 2
3 4
Kriteria Materi Pada Media
Kesesuain  dengan pembelajaran  anak usia 5-6 tahun Kesesuaian  dengan kebutuhan dan perkembangan  anak usia 5-6 tahun Manfaat Media 1,2,3,4 5,6,7,8, 9,10,11,12
13,14,15,16
No Indikator Item 1 2 3 4 Kualitas Alat Bermain Tampilan Alat Bermain Keamanan Alat Bermain Ilustrasi Alat Bermain 1,2,3,4 5,6,7,8, 9,10,11,12 13,14,15,16
Teknik  pengumpulan  data  yang kedua adalah observasi. menurut Sugiyono (2015:  203)  Observasi  digunakan  untuk menilai  tingkah  laku  dilihat  dari  keaktifan anak  pada  kegiatan  pembelajaran  dengan menggunakan Alat bermain papan magnetik  maze  yang  dapat  diamati.  Pada penelitian  ini,  untuk  mendapatkan  data observasi  dilakukan  dengan  cara  melihat dan  menilai  secara  langsung  aktivitas  dan tingkah  laku  anak  selama  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  alat bermain  papan  magnetik  maze.  Observasi dilakukan pada saat tahap One-to-one dan small  group apakah  sudah  terlaksana dengan  baik  saat  menggunakan  alat bermain  papan  magnetik  maze.  Hasil observasi dicatat oleh peneliti pada lembar observasi  yang  telah  disediakan  dengan kisi-kisi  yang dapat dilihat pada Tabel 3.3 dibawah ini.
Tabel 4 Kisi-Kisi Instrumen Observasi Penilaian Aktivitas Anak Terhadap Penggunaan Alat Bermain Papan Magnetik Maze
No Indikator Kegiatan Nomor 1 Memperlihatkan kemampuan Mampu memecahkan sendiri masalah sederhana yang dihadapi 1
2 Melakukan proses kerja sesuai dengan prosedurnya 2 3 Menggunakan anggota tubuh untuk mengem bangkan motorik kasar dan halus 3 4 Menunjukan kemampuan berbahasa ekspresif 4
(mengungkap kan bahasa secara verbal dan non verbal)
(Permen No. 146 Tahun 2014)
Hasil Walkthrough dengan  ahli dianalisis  secara  deskriptif    sebagai masukan  untuk  merevisi  alat  bermain. Masukan  tersebut  dituliskan  pada  lembar validasi.  Lembar  validasi  yang  diberikan kepada  ahli  dalam  bentuk  skala  likert. Sugiyono (2015: 135)  Skala Likert dengan menggunakan empat kategori jawaban yaitu sangat  Baik  (SB),  Baik  (B),  Tidak  Baik (TB), dan Sangat Tidak Baik (STB). Seperti yang terlihat pada Tabel 5 berikut.

## Tabel 5 Kategori Nilai Validasi

## Kategori Jawaban  Skor Pernyataan
Sangat Baik
Baik Tidak Baik Sangat Tidak Baik 4 3 2 1

## ( Modifikasi Sugiyono, 2015:135)
Hasil  validasi  dari  validator  disajikan dalam bentuk tabel. Selanjutnya dicari rata-rata skor  tersebut  dengan  menggunakan  rumus sebagai berikut.
x = ⅀𝑋 𝑁 (Sudjana, 2017: 109)
Ket :
X = Nilai rata-rata ⅀𝑋 = Jumlah nilai data N = Banyaknya data
Selanjutnya rata-rata yang didapatkan disesuaikan  dengan  kategori  seperti  yang terlihat pada Tabel 3.5 berikut ini
Tabel 6 Kategori Tingkat Kevalidan
Rata-Rata Kategori 3,25 - 4,00 Sangat Valid 2,50 – 3,24 Valid 1,75 – 2,49 Tidak Valid
1,00 – 1,74 Sangat Tidak Valid
(Modifikasi dari Sugiyono, 2012) Hasil  observasi  terhadap  anak selama  ujicoba  pada  tahap One-to-one evaluatio  dan  small  group  evaluation digunakan untuk melihat tingkah laku anak pada saat proses pembelajaran menggunakan alat bermain papan magnetik  maze  ini.  Data  hasil  observasi dengan  menggunakan  rumus  sebagai berikut.

## Nilai Persentase
= Skor Perolehan Skor Maksimal x 100 %
(Sunarti  &  Rahmawati,  2014: 191)
Nilai  observasi  dikonversikan  ke  dalam kategori yang ditetapkan seperti pada Tabel 7 di bawah ini.
Tabel 7 Kategori Nilai Hasil Observasi Anak
Terhadap Penggunaan Alat Bermain Papan Magnetik Maze Skor (%) Kategori 80-100 70-79 60-69 <60 Baik Sekali Baik Cukup Kurang
(Amirono & Daryanto, 2016: 126)
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Analisis kebutuhan dan
perkembangan dilakukan untuk mengetahui dan  mengidentifikasi  perkiraan  kebutuhan dan perkembangan anak, pertama  peneliti meninjau langsung di Taman Kanak-kanak yaitu  Tk  Bhakti  Asuhan  1  Palembang peneliti  memperoleh  informasi  dari  ibu Nyimas Fadhilah,S.Pd bahwa pembelajaran yang  diberikan  terlalu  sering  menulis  dan mewarnai sehingga  anak merasa bosan dan lelah  untuk  mengerjakan  tugasnya,  ketika peneliti  bertanya  pembelajaran  apa  yang
digemari anak ,menurut ibu nyimas  salah satu  pembelajaran  yang  digemari  anak adalah  tentang  maze  anak-anak  selalu antusias  dalam  mengerjakannya  namun pembelajaran  maze  yang  diberikan  dalam bentuk  buku  juga  yang  dikerjakan menggunakan alat tulis, dari hasil analisis kebutuhan peneliti pendapatkan ide untuk mengembangkan  alat  bermain  papan magnet  berbentuk  maze  yang  bisa menimbulkan  rasa  ingin  tahu  anak,  alat tersebut  didesain  menggunakan  tema rekreasi sub tema kebun binatang gunanya untuk  mempersingkat  waktu  tetapi tujuannya  sama  yaitu  untuk  menambah pengetahuan anak dengan cara pratis yang medianya  menyerupai  replika  yang sesungguhnya  dan bisa dibongkar pasang serta  dimainkan  berulang-ulang.  Ibu nyimas mengatakan bahwa alat yang akan dikembangkan oleh peneliti dibutuhkan di Tk  Bhakti  Asuhan  1  karena  dengan  alat tersebut anak bisa belajar sekaligus sambil bermain. Selanjutnya peneliti
menganalisis kembali kedua Tk yaitu Tk IT Darussalam dengan ibu Yuliana dan Tk Aliyati  dengan  ibu  Hikmawati  hasil wawancara  yang  didapatkan  senada dengan  hasil  awancara  di  Tk  Bhakti Asuhan  1  bahwa  kedua  tk  tersebut menggunakan  maze  pada  pembelajaran dalam  bentuk  buku  lembar  kerja  anak, kedua  Tk  ini  membutuhkan  alat  peraga yang  dikembangkan  oleh  peneliti  untuk menambah  sarana  bermain  anak  karena bisa  dipraktikan  secara  langsung  dan tentunya  agar  anak  tidak  mudah  bosan selain itu  juga  penentuan temanya  bagus karena  tema  tersebut  jarang  digunakan dalam bentuk alat peraga di taman kanak- kanak tersebut.
Langkah selanjutnya adalah pengembangan  materi  dan media  produk Adapun  materi  yang  diberikan  pada  anak yaitu  pembelajaran  dengan  tema  rekreasi sub tema kebun binatang sesuai yang ada di kurikulum  2013  untuk  anak  kelompok  B, yaitu  dalam  bentuk  gambar  lingkungan yang  ada  disekitar  kebun  binatang  dari gambar  tersebut  anak    dapat  menghitung
jumlah hewan yang ada dikebun binatang, mengkomunikasikan  apa  saja  yang  ada ditempat  rekreasi  tersebut,  memecahkan masalah  sederhana  bermain  maze  magnet dengan  menggerakkan  dan  mencocokan gambar  hewan  sesuai  dengan  tempat hidupnya, Garis besar materi pembelajaran dijadikan  dasar  untuk  merancang  desain Alat  Bermain  papan  magnetik  maze  yaitu sebagai berikut. (1) Konsep desain gambar, pada konsep desain maze peniliti membuat dua alur maze kemudian peneliti meminta pendapat  kepada  teman  sejawat  untuk membantu  memilih  salah  satu  desain  alur maze yang sesuai dengan karakteristik anak kelompok B kemudian selanjutnya peneliti dibantu  oleh  kak  diah  purnamasari  dalam pembuatan  desain  menggunakan  aplikasi CorelDraw X8. (2) Desain kemasan media, untuk kemasan media peniliti dibantu oleh kak  rizky  dalam  pembuatannya  yang menggunakan  bahan  kayu  meranti  yang didesain  seperti  meja  lipat  berbentuk  segi empat  dengan  tebal  3  cm  pada  bagian bawah  dan  segi  empat  pada  bagian  atas yang bahannya menggunakan kayu triplek tipis  untuk  alasnya  fungsinya  agar  kedua magnet bisa direkatkan , namun ukurannya lebih besar dari bagian bawah agar gambar miniatur bisa di simpan didalamnya.Format kertas  yang  digunakan  adalah portrait . Menggunakan  kertas  A3  Ukuran  gambar desain maze yang digunakan yaitu  30 x 32 cm  dan  gambar  replika  hewan  yang ukurannya disesuaikan, dengan menggunakan jenis kertas laser stiker PVC atau  stiker Vinyl yang  terbuat  dari  bahan Vinyl atau sejenis plastik, stiker ini kuat dan tahan air dan tidak bisa disobek.
Setelah  merancang  konsep  desain, langkah  selanjutnya  adalah  produksi prototipe. konsep desain yang telah dibuat disesuaikan  dengan  materi  pembelajaran anak kelompok B. Peneliti memproduksi 3 produk  berupa  Alat  Bermain  Papan Magnetik Maze dengan Tema Rekreasi dan sub tema kebun binatang. Hasil keseluruhan tahap Pengembangan ini adalah prototipe 1. Pada  tahap  Pengembangan  juga  disiapkan alat evaluasi yang digunakan untuk menilai
Alat Bermain yang telah dibuat dilihat dari segi materi dan media.
Dari konsep yang telah divisualisasikan  dalam  bentuk  Alat Bermain  Papan  Magnetik  Maze  yang dilengkapi  gambar  dan  telah  didesain disebut prototipe 1. Selanjutnya prototipe 1 dilakukan tahap self evaluation. Pada tahap ini  peneliti  mengevaluasi  produk  sendiri dan  juga  meminta  saran  dan  kritik  dari teman-teman sejawat dan orang tua. Setelah self  evaluation dilakukan  kemudian  lanjut ke tahap expert review yang terdiri dari ahli materi dan ahli media. Selain itu, dilakukan uji coba one-to-one evaluation pada 3 orang anak kelompok B, small group evaluation pada 9 orang anak kelompok B. Hasil dari masing-masing  tahap  evaluasi  sesuai dengan  model  evaluasi  formatif  Tessmer yaitu sebagai berikut.
Expert  Review merupakan  tahap untuk  melihat  validitas  secara  materi  dan media  dengan  materi  pembelajaran  yang dikembangkan  oleh  peniliti.  Tahap  ini bertujuan untuk mendapat materi dan media yang valid. Para  pakar/ahli  yang  menjadi validator  prototype  1  adalah  :  (1)
Dra.Hasmalena, M.Pd Dosen Universitas Sriwijaya.Sebagai  validator  media.  (2) Mahyumi Rantina,M.Pd Dosen Universitas  Sriwijaya.Sebagai  validator materi.  Hasil  penilaian  validator  materi dapat dilihat pada Tabel 8  berikut ini.
Tabel 8 Hasil Penilaian Validator Content /Materi
No Indikator Nomor
Pernyata an Jumlah Pernyata an Rekapitulasi Nilai
1 Kriteria materi pada media 1,2,3,4 4 15
2 Kesesuaian dengan pembelajara n anak usia 5-6 tahun 5,6,7,8 4 16
3
Kesesuaian dengan kebutuhan dan perkemban gan anak usia 5-6 tahun 9,10,11,1 2 4 16 4 Manfaat media 13,14,15, 16 4 16 Jumlah 16 63 Skor Rata-Rata 3,93 Kategori Sangat Valid
Tabel 9 Tabel Hasil Penilaian Validator Desain No INDIKAT OR Nomor Pernyataa n Jumlah Pernyata an Rekapitu lasi Nilai 1 Pewarnaan media 1,2,3,4 4 15 2 Kemasan media 5,6,7,8 4 15 3 Pemakaian media 9,10,11,12 4 16 4 Desain media 13,14,15,16 4 14 Jumlah 16 60 Skor Rata-Rata 3,75 Kategori Sangat Valid

## Tabel 10 Rekapitulasi Hasil Penilaian
Validator No Validasi Rekapitulasi Nilai 1 Content /materi 3,93 2 Desain 3,75 Rata-Rata 3,84 Kategori Sangat Valid Dengan  demikian,  alat  bermain papan magnetik maze yang dikembangkan ini layak untuk diuji coba dengan beberapa komentar dan saran dari validator.
Tabel 11 Data hasil observasi anak Pada tahap
One to One No Nama Indikator 1. Merangkai Alat Bermain papan magnetik maze 2. Menyebutkan apa saja yang ada  di  tempat rekreasi  “kebun binatang”
3. Menghitung jumlah replika hewan 4. Mengerjakan tugas maze menunjukan jalan hewan menuju tempat tinggalnya Skor Nilai 1 AR 13 81
2 HS 15 93 3 MH 14 87 Jumlah 261 Rata-rata 87 % Hasil Nilai persentase rata-rata hasil observasi  anak  terhadap  pengunaan  Alat Bermain Papan Magnetik Maze pada tahap one-to-one  evaluation sebesar  85% (kategori  baik  sekali)  .  Senada  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Marsum (2016)  bahwa  pada  tahap  one-to-one didapat  skor  akhir  kepraktisan  3,09 (praktis),  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  penggunaan  Alat  bermain  papan magnetik  maze  memiliki  kriteria  praktis bagi  anak.  Berdasarkan  validasi  ahli  dan observasi anak, prototipe 1 direvisi menjadi prototipe  2  yang  selanjutnya  akan diujicobakan  pada  tahap small  group evaluation .
Tabel 12 Data hasil observasi anak Pada tahap Small Group No  Nama Indikator 1. Merangkai Alat Bermain papan magnetik maze 2.  Menyebutkan  apa  saja  yang ada  di  tempat  rekreasi  “kebun binatang” 3. Menghitung jumlah replika hewan
4. Mengerjakan tugas maze menunjukan jalan hewan menuju tempat tinggalnya Skor Nilai 1 RP 16 100
2 GAC 14 87 3 HB 14 87 4 MZA 16 100 5 KNA 12 75 6 HK 15 93 7 RF 16 100 8 FP 14 87 9 NA 16 100 Jumlah 829 Rata-rata 92 %
Pada tahap small group evaluation , prototipe  2  diujicobakan  kepada  9  orang anak secara kelompok. Pada akhir uji coba small  group  evaluation ,  anak  diobservasi kembali  keaktifannya  terhadap  prototipe  2 yang sedang dikembangkan. Hasil observasi  anak  terhadap  penggunaan  alat bermain papan magnetik maze dapat dilihat pada Tabel 4.7 Analisis data observasi anak pada  tahap Small  Group  Evaluation yang memiliki  4  indikator  yaitu,  (1)  Merangkai Alat  Bermain  papan  magnetik  maze,  (2) Menyebutkan apa saja yang ada di tempat rekreasi “kebun binatang”, (3) Menghitung jumlah  replika  hewan,  (4)  Menunjukan jalan  hewan  menuju  tempat  tinggalnya diperoleh  Nilai  persentase  rata-rata  hasil observasi  anak  terhadap  pengunaan  Alat bermain papan magnetik maze pada tahap small  group  evalation sebesar  92% (kategori  baik  sekali),  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  Alat bermain  papan  magnetik  maze  memiliki kriteria praktis bagi anak.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  tentang  pengembangan  alat bermain  papan  magnetik  maze  dapat disimpulkan  sebagai  berikut.Alat  bermain papan magnetik maze yang dikembangkan dinyatakan  sangat  valid  berdasarkan  hasil validasi  para  ahli  ( expert  review )  yang terdiri dari ahli materi dan desain sehingga alat bermain papan magnetik maze ini layak digunakan  .  Hal  ini  dapat  diketahui  dari rata-rata  hasil expert  review sebesar  3,90 (kategori sangat valid).
Untuk menguji kepraktisan alat bermain papan  magnetik  maze  dilihat  dari
kemudahan dalam menggunakannya.
Berdasarkan  hasil  tahap one-to-one evaluation sebesar  86%  (kategori  baik sekali)  diperoleh  nilai  observasi  anak terhadap penggunaan buku cerita matematika.  Berdasarkan  hasil  nilai observasi  anak  terhadap  penggunaan  alat bermain papan magnetik maze pada tahap small group evaluation mendapatkan rata- rata  pada  4  sebesar  92%  (kategori  baik sekali)  sehingga  berdasarkan  hasil one-to- one evaluation dan small group evaluation dapat  dinyatakan  bahwa  buku  cerita matematika yang dikembangkan telah teruji praktikalitasnya

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini.  (2015).  Pengembangan  Media Layanan  Klasikal  Berbasis  Cerita Bergambar Bidang Sosial-Pribadi dengan Materi Kesetiakawanan Sosial di Kelas  IV  SD  Negeri  179  Palembang. Skripsi . Inderalaya: Universitas Sriwijaya.
Athiyah,Ummu.(2016).  Pengembangan Alat  Permainan Maze ”Papan  Laju Warna” Untuk Menstimulasi Kesiapan Membaca  Anak  Kelompok  B  Di  Tk Aba As-Salam. Jurnal Prodi Teknologi
Pendidikan 5(8): 1-8. Holis,  Ade.  (2016).  Belajar  Melalui Bermain Untuk Pengembangan
Kreativitas  dan  Kognitif  Anak  Usia Dini. Jurnal  pendidikan  Universitas Garut. 9(1): 23-37.
Hasan,R.O.  Meningkatkan  Kemampuan Mengenal  Huruf  Hijaiyah  Melalui Media  Papan  Magnet  pda  Anak Tunagrahita  Sedang  Kelas  VI  SLB Karya  Padang. Jurnal    Ilmiah pendidikan khusus. 5(2): 115-125. Hestari,Selvira  dkk.(2016)  .Validitas Kepraktisan  ,Dan  Efektivitas  Media Pembelajaran  Magnetik  Pada  Materi
Mutasi Gen. Jurnal pendidikan biologi. 5(1): 1-7
Istianti,  T.,  Abdillah,  F.,  &  Hamid,  S.  I. (2018).  Model  Pembelajaran  Perilaku Sosial Kewarganegaraan: Upaya Guru Dalam  Memupuk  Gotong  Royong
Sejak  Dini. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 9 (1),  56- 62.
Istianti,  T.,  Hamid,  S.  I.,  &  Abdillah,  F. Ulfah.(2016).  Menelisik  Nilai  Moral Sosial Kewarganegaraan
dalam Permainan  Anak  Usia  Dini. Jurnal Moral Kemasyarakatan , 1 (2), 86-96.
Kusuma,A.G  &  Sudarmilah,E.  (2016). Pengembangan  Permainan  Labirin utuntu Membantu Perkembangan
Motorik  Anak. Jurnal  ilmiah  tekni elektro. 3(2):46-89.
Marsum.(2015).“Pengembangan  Media
Pembelajaran  Ipa  Berbasis  Stop Motion  Pada  Materi  Gaya  Magnet
Dikelas  V  SD  Negeri  05  Inderalaya”. Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan,Universitas sriwijaya.Palembang. Nafiah,Umi.(2016). Mengembangkan Kemampuan  Permulaan  Mengenal
Huruf  Melalui  Media  Papan  Magnet Pada  Anak  Usia  Dini  Di  Kb  Bina Bangsa. Jurnal pendidikan 1(1): 1-17. Nisa,A.C.(2017). Pengembangan  Media Papan Magnet Sumberdaya Alam Diy Mata  Pelajaran  Ips  Kelas  IV  Di    Sdn Minomartani 6 Ngaglik Sleman. Jurnal pendidikan guru sekolah dasar.
Permana,D.R.I.K. (2014). Pengembangan Media  Kartu  Bergambar  Magnetik Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris Materi  Pokok  Penguasaan  Kosakata Pada  Kelas  Ii  SDN  Mojosari. Jurnal pendidika. 1(1): 1-10.