## Penerimaan Teman Sebaya, Kesepian, dan Kecanduan Bermain Gim Daring pada Remaja di Jakarta
OCTAVIANUS PRABOWO 1 ,  JUNEMAN 2
1,2 Jurusan Psikologi, Fakultas Humaniora, Universitas Bina Nusantara Jakarta email : 1 onuspra@gmail.com, 2 juneman@binus.ac.id
Abstract.  Indonesia’s youth has been facing several significant problems such as drug addiction and online-video games addiction. The Indonesia Manual for Classification and Diagnosis of Mental Disorders (PPDGJ III) has not yet included diagnosis criteria for online- video games addiction. This research was the first to find the relationship between online- video games addiction with a predictor that is peer-acceptance and a mediator variable that is loneliness. Path analysis with Structural Equation Model was applied to 133 sample data  of  Jakartan  teenagers  aged  12-18.  The  result  showed  that  hypothesized  research model was  suitable to  the empirical  data ( χ 2 =  1,56; p >  0,05; GFI > 0,90).  If the  ad- dicted teenagers perceived that they are not accepted by their peers, followed by strong feelings of loneliness, this psychological situation worsened their addiction to online-video games.
Key words:  addiction, online video game, peer acceptance, loneliness, Jakartan teenagers
Abstrak.  Di samping kecanduan narkotika, jenis kecanduan lain yang menurunkan kualitas hidup generasi muda Indonesia adalah kecanduan video gim dalam jaringan/daring. Pedoman Penggolongan  dan  Diagnosis  Gangguan  Jiwa  di  Indonesia  (PPDGJ  III)  jelas  belum memasukkan  kriteria  diagnosis  kecanduan  video  gim  daring.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  pertama  yang  menyelidiki  kecanduan  gim  daring  dengan  variabel  prediktor penerimaan teman sebaya dan variabel mediator kesepian. Analisis jalur dengan Structural Equation  Model  terhadap  data  133  sampel  remaja  Jakarta  berusia  12-18  tahun menunjukkan bahwa model penelitian yang dihipotesiskan sesuai dengan data empiris ( χ 2 =  1,56;  p  >  0,05;  GFI  >  0,90).  Semakin  remaja  yang  bermain  video  gim  daring mempersepsikan dirinya tidak diterima oleh teman sebaya, bila diikuti dengan perasaan kesepian, semakin tinggi tingkat kecanduannya terhadap video gim daring.
Kata kunci: kecanduan, video gim daring, penerimaan sebaya, kesepian, remaja Jakarta

## Pendahuluan
Pada awal 2011, seorang remaja asal Korea Selatan  meninggal  akibat  bermain  gim  dalam jaringan (gim daring/online game) selama 12 jam tanpa henti (Firman, 2011). Tidak lama kemudian, Februari 2011, pemuda asal Cina meninggal akibat bermain gim daring tiga hari berturut-turut tanpa beristirahat (Wan, 2011). Di Indonesia, fenomena ke ca ndua n  gim  da ring  juga  ta k  ka la h mengkhawatirkan. Seorang remaja nekat mencuri uang di sebuah warung kelontong untuk bermain gim  daring  (Ade,  2011).  Oleh  karena  kecanduan gim  daring,  remaja  14  tahun  putus  sekolah  dan harus berurusan dengan Polisi karena tidak mampu membayar  tarif  bermain  (Bayu,  2011).  Seorang remaja asal Depok tidak pulang ke rumah karena kecanduan  gim  daring  (Virdhani,  2011).  Yang
ekstrem  adalah  kematian  seorang  pemuda  di kawasan Cipinang, Jakarta Timur karena bermain gim daring semalaman suntuk (Kurniawan, 2011).
Gim  daring  merupakan  permainan  video yang dapat dimainkan pada peramban ramatraya (web  browser)  yang  terkoneksi  dengan  jaringan komputer  (jaringan  wilayah  lokal/LAN  atau  juga Internet) sebagai medianya. Hingga pertengahan tahun  2011,  jumlah  pemain  video  gim  daring  di Indonesia  diperkirakan  sudah  mencapai  6,5  juta orang (Meira, 2011). Jumlah ini fantastis, karena mengalahkan  jumlah  penduduk  sebuah  negara, misalnya  Singapura.
Sejumlah hasil penelitian (dalam Lemmens, Valkenburg,  &  Peter,  2009)  menunjukkan  bahwa remaja  lebih sering bermain komputer dan video gim daring serta lebih rentan mengalami kecanduan (a diks i)  gim   dibandingka n  orang  de wa sa .
Kecanduan    merupakan  ketergantungan  yang menetap dan kompulsif pada suatu perilaku atau zat (Medical Dictionary, 2011). Kecanduan saat ini tidak  hanya  terbatas  pada  obat-obatan  maupun alkohol, namun seiring kemajuan zaman kecanduan juga  dapat  terjadi  pada  penggunaan  internet, menonton televisi, dan bermain video gim (Peele, 2007). Young (1996) menggunakan kriteria diag- nosis  judi  patologis  (pathological  gambling)  dari DSM IV  (Diagnostics and Statistical Manual of Men- tal Disorder) guna membedakan pengguna internet ya ng m enga la mi k eterga ntunga n da n ketidaktergantungan.  Dengan  menggunakan  judi patologis  sebagai  modelnya,  kecanduan  internet dapat  didefinisikan  sebagai  gangguan  kontrol impuls  yang  tidak  melibatkan  suatu  zat  yang me ma bukk an.  Yo ung  me ne muka n  ba hw a pengguna  internet  yang  kecanduan  mengalami gangguan pada kehidupan akademis, relasi dengan keluarga,  teman,  serta  pekerjaan.  Hal  ini  sama seperti yang ditemukan pada orang-orang dengan judi  patologis,  kecanduan  alkohol,  serta  yang mengalami gangguan makan.
Dalam  sebuah  penelitian  yang  menyelidiki hubungan  antara  kecanduan  gim  daring  dengan pemenuhan  kebutuhan  menurut  teori  humanistik Abraham  Maslow,  Wan  dan  Chiou  (2006a) menemukan  bahwa  dibandingkan  dengan  non- pecandu, maka pecandu lebih termotivasikan oleh peredaan/pengurangan  ketidakpuasan  (terhadap kebutuhan  fisik,  keamanan,  rasa  kebersamaan dengan orang lain/belongingness, dan harga diri) dibandingkan  dengan  pengejaran/peningkatan kepuasan (terhadap kebutuhan aktualisasi diri dan transendensi diri). Dengan perkataan lain, pecandu gim daring cenderung dipengaruhi oleh perasaan tidak puas, sehingga mereka menjadi pemain yang kompulsif.  Sebaliknya,  non-pecandu  cenderung mencari peningkatan kepuasan, sehingga mereka mampu menghindari obsesi terhadap gim daring.
Selanjutnya, Wan dan Chiou (2006b) melalui studi kualitatifnya menemukan bahwa gim daring menyediakan fungsi kompensatoris dalam bidang- bidang  “kebutuhan  relasi  antarpribadi”  (need  for interpersonal  relations)  dan  “lari  dari  kenyataan” (escaping from reality).  Artinya,  bahwa gim dar- ing menghadirkan sebuah diri maya (virtual self)– sebuah  perpanjangan  dari  diri  nyata  (real  self)– yang  memainkan  peran-peran  (roles)  yang  tidak dapat dicapai atau dipenuhi oleh diri nyata. Namun demikian, studi kualitatif mereka yang didasarkan atas data wawancara masih perlu ditunjang dengan studi-studi  kuantitatif  dan  yang  lebih  terkontrol. Smahel, Blinka, dan Ledabyl (2008) menambahkan bahwa  peran-peran  yang  dimainkan  dan  avatar (gambar representasi diri) yang ditampilkan pada umumnya adalah yang bersifat superior.
Charlton  dan  Danforth  (2010)  dalam penelitiannya  secara  khusus  menekankan  aspek
kepribadian  dalam  kaitannya  dengan  kecanduan gim  daring.  Mereka  menemukan  bahwa  tingkat kecanduan meningkat  seiring  menurunnya  aspek ekstroversi, sebuah aspek yang terkait dengan relasi sosial.    Artikel  ini  merupakan  studi  lanjutan  atas seluruh temuan penelitian tersebut di atas dengan be rf ok us   pada  va riabel  k es epia n  se ba ga i konsekuensi psikologis dari defisit kepuasan dalam konteks  relasi  sosial  (penerimaan  sebaya)  pada remaja dengan pendekatan kuantitatif.

## Kerangka Berpikir dan Tujuan
Di  samping  faktor internal  dari desain  gim ya ng  m em ang  dira ncang  untuk  me mbua t pemainnya  terus  bermain  (disebut  faktor  sticki- ness), menurut Leung (2007, dalam Young, 2009), aspek  sosial  merupakan  faktor  utama  dalam banyak kasus kecanduan gim. Dalam studi longi- tudinal  yang  dilakukan  Seay  dan  Kraut  (2007), ditemukan bahwa kesepian merupakan salah satu bentuk  spesifik  dari  rendahnya  kesejahteraan psikososial  (low  psychosocial  well  being),  dan terbukti  sebagai  faktor  yang  berkontribusi  bagi terjadinya  judi  patologis.  Padahal,  judi  patologis telah dijadikan kriteria analog untuk kecanduan gim daring.
Kesepian  (loneliness)  merupakan  suatu reaksi  dari  ketiadaan  dengan  jenis-jenis  tertentu dari  hubungan  (Weiss,  1973,  dalam  Santrock, 2003).  Weiss  (dalam  Baron  &  Byrne,  2005) menyatakan bahwa kesepian tidak disebabkan oleh kesendirian, namun disebabkan tidak terpenuhinya kebutuhan  akan  hubungan  atau  rangkaian hubungan yang pasti, atau karena tidak tersedianya hubungan  yang  dibutuhkan  individu  tersebut. Sejumlah remaja merasa kesepian karena mereka memiliki  kebutuhan  yang  kuat  akan  keintiman, namun  belum  memiliki  keterampilan  sosial  yang baik atau kematangan hubungan untuk memenuhi kebutuhan  tersebut  (Santrock,  2003).  Hal  ini menyebabkan  munculnya  perasaan  subjektif ketidaknyamanan emosi.
Menurut  Weiss  (1973,  dalam  De  Jong Gierveld & Van Tilburg, 2006), kesepian emosional adalah  tiadanya  atau  kurangnya  kedekatan emosional dengan seseorang sehingga tidak dapat bergantung kepada siapapun; atau tiadanya adanya hubungan intim atau keterikatan emosional yang dekat,  misalnya  dengan  pasangan  atau  sahabat. Kesepian  sosial  adalah  ketiadaan  kontak  dengan kelompok  yang  lebih  luas  atau  keterlibatan  diri dengan  jaringan  sosial,  misalnya  dengan  teman, kolega, atau orang-orang di lingkungan sekitar.
Asumsi  penelitian  ini  adalah  bahwa  untuk keluar dari perasaan tersebut, bermain gim daring dapat  menjadi  pilihan  individu  sebagai  sarana penanggulangan (coping)  terhadap rasa kesepian yang  dialaminya.    Hal  ini  selaras  dengan    teori

## Motivational Facet dari Nicholas Yee (2002, dalam
Seay,  2006)  yang  menyatakan  bahwa  salah  satu faktor  utama  yang  menjadi  motivasi  seseorang bermain  gim  daring  sampai  tahan  lama  adalah hubungan  (relationship),  yakni  keinginan  untuk mengembangkan  hubungan  yang  bermakna dengan  pemain  lain.  Pemain  yang  termotivasi karena  faktor  ini  mendapatkan  dan  memberikan dukungan emosional dari teman-teman online-nya melalui  gim.  Video  gim  saat  ini  memungkinkan pemainnya  berbicara  dengan  bahasa  asing, menggunakan bermacam identitas diri, serta aspek terpentingnya  adalah  dapat  terhubung  dengan komunitas  virtual  dan  orang-orang  dari  belahan dunia lain (Van Rooij, 2011).
Kesepian pada remaja antara lain disebabkan karena perasaan tidak diterima oleh teman sebaya (Hurlock, 2002). Bagi remaja, dapat diterima oleh teman  sebayanya  merupakan  salah  satu  tugas perkembangan  untuk  mengetahui  identitas  atau pun jati diri mereka. Remaja mulai mengeksplorasi dunia luar dan menunjukkan motivasi kuat untuk dapat  bersama  teman  sebaya  dan  kemudian menjadi  mandiri  (Santrock,  2003).  Remaja  yang tidak  dapat  menjalin  relasi  yang  baik  dengan sebayanya,  tidak  diterima  oleh  peer-nya,  akan mengalami penyesuaian sosial negatif. Connell dan Wellborn (2004, dalam Santoso, 2008) menyatakan bahwa penerimaan dari teman sebaya merupakan kontribusi dari (1) perasaan terkait/terhubung (feel- ing  of  relatedness),  dengan  indikator  hubungan timbal  balik  yang  saling  memuaskan,  empati, pengertian,  mampu  melakukan  komunikasi mendalam; dan (2) perasaan kebersamaan (feel- ing  of  belongingness),  dengan  indikator  merasa diterima oleh kelompok,  rasa memiliki kepastian, rasa berakar/rootedness, rasa keamanan, ketiadaan kecemasan karena kesendirian. Indikator-indikator dari  keduanya  didasarkan  atas  definisi  teori  dari psikoanalis sosial,  Erich Fromm.
Kecanduan  menurut  Pelee  (2007)  adalah sebuah  metode  maladaptif  untuk  mengatasi masalah  dan  tantangan.  Masalah  yang  dihadapi remaja dalam konteks penelitian ini adalah diterima atau tidaknya remaja oleh teman sebayanya.
Be rdas arka n  se luruh  uraian  di  atas , penelitian  ini  bertujuan  menyelidiki  hubungan antara penerimaan teman sebaya dan kecanduan gim daring pada remaja dengan dimediasikan oleh
kesepian,  dengan  model  penelitian  sebagaimana nampak dalam Gambar 1.

## Metode Penelitian
Sampel penelitian ini adalah remaja berusia 12  sampai  18  tahun,  minimal  siswa  Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan bermain gim dar- ing.  Teknik  penyampelan  dalam  penelitian  ini dilakukan dengan  penyampelan non-probabilitas, yakni  penyampelan  insidental.  Diperoleh  133 sampel (111 laki-laki, 22 perempuan).
Da ta   p e ne liti a n  d ia n a lis is   de ng a n menggunakan  analisis  jalur  (path  analysis). Analisis  jalur  merupakan suatu  metode  analisis untuk  melihat  hubungan  antara  tiga  atau  lebih variabel (Seniati, 2009). Analisis jalur dilakukan melalui Structural Equation Model (SEM), untuk menguji  berbagai  model  hubungan  yang  ada, menggunakan program LISREL (Linear Structural Relationship) yang dikembangkan oleh Jöreskog da n  So rbo m .  Va ri a be l  e k s o g e n  a da l a h Penerimaan  Teman  Sebaya.  Variabel  mediator adalah  Kesepian.  Variabel  endogen  adalah Kecanduan Gim Daring. Menurut Seniati (2009), kriteria  untuk  menentukan  apakah  model  fit (kesesuaian antara model penelitian atau model pengukuran dengan data empiris) adalah (1) Chi- square: Chi-square valid jika asumsi normalitas terpenuhi  dan  ukuran  sampel  adalah  besar; Model  fit  jika  p  >  0,05;  (2)    Goodness  of  Fit Indices (GFI):  Model fit  jika  GFI > 0,90.
Kecanduan  bermain  gim  daring  diukur dengan  Game  Addiction  Scale  (GAS)  (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009). GAS dalam penelitian ini diadaptasi untuk mengukur tingkat kecanduan remaja pada video gim daring dengan menanyakan seberapa  sering  individu  menampilkan  perilaku bermain  gim  tertentu  dalam  6  (enam)  bulan terakhir, karena kecanduan hadir ketika seseorang memenuhi kriteria yang ditentukan dalam periode enam bulan terakhir.
GAS  disusun  dari  dimensi  yang  diadaptasi dari  kriteria  judi  patologis  dalam  DSM  IV  oleh Griffiths (2010). GAS terdiri dari  21 butir dengan 3  (tiga)  butir  dalam  masing-masing  dimensi. Contoh  butir  GAS  ini,  sebagai  berikut:  “Saya memikirkan untuk bermain game online sepanjang hari” (Salience); “Saya bermain game online lebih lama dari waktu yang direncanakan” (Tolerance);
Gambar 1.  Model Penelitian
Penerimaan
Teman Sebaya Kesepian Kecanduan Bermain Gim Daring
“Saya  bermain  game  online  untuk  merasa  lebih baik”  (Mood modification);  “Saya menjadi marah ketika  tidak  dapat  bermain  game  online”  (With- drawal symptoms); “Saya menelantarkan orang lain (misalnya  anggota  keluarga  atau  teman)  karena be rm ain  gam e  online ”  (C onflicts );  “Say a kekurangan  waktu  tidur  akibat  bermain  game online” (Problems); “Orang lain (orangtua, teman) di sekitar gagal membantu saya mengurangi waktu bermain game online” (Relapse).  Semua butir GAS adalah  butir  dalam  arah  favorable,  dengan  lima alternatif pilihan respon dan penyekoran, sebagai berikut:  “Tidak  Pernah”  (skor  1),  “Jarang”  (2), “Kadang-Kadang” (3), “Sering” (4), hingga “Sangat Sering”  (5).  Uji  validitas  dan  reliabilitas  dengan program  SPSS  19  for  Windows  menunjukkan terdapat 17 (tujuh belas) butir yang digunakan lebih lanjut,  dengan  validitas  butir-butir  yang  sedang (corrected  0,50  < r it < 0,68)  dan konsistensi  in- ternal yang tinggi (á = 0,898).
Kategori jenis gim yang diikutsertakan dalam penelitian kecanduan ini adalah tipe MMO dan ca- sual  browser  games  yang  bersifat  multiplayer. Pemilihan  jenis  gim  ini  didasarkan  pada  aspek penting dari kedua tipe gim tersebut yang bersifat dalam  jaringan  (online),  yaitu  memiliki  banyak pemain  yang  terhubung  dalam  suatu  jaringan internet. MMO adalah permainan yang melibatkan ribuan pemain yang berada dalam jaringan dalam waktu bersamaan. MMO memiliki sejumlah genre, yaitu (1) Role Playing Games (RPG), misalnya, The Lord  of  the  Rings  Online:  Shadows  of  Angmar, Seal  Online,  World  of  Warcraft;  (2)  First  Person Shooter (FPS), misalnya Point Blank, Counter Strike Online, Special Force; (3) Real Time Strategy (RTS), misalnya Age of Empire, Starcraft.
Kesepian  diukur  dengan  The  De  Jong Gierveld Loneliness Scale (De Jong Gierveld & Van Tilburg,  2006).  Instrumen  ini  terdiri  dari  11 (sebelas)  butir.  Lima  butir  mewakili  dimensi kesepian sosial (social loneliness); kelimanya butir unfavorable. Enam butir sisanya mewakili dimensi kesepian  emosional  (emotional  loneliness); keenamnya  butir  favorable.  Walaupun  disusun berdasarkan konsep teori Weiss (1973, dalam De Jo ng  G ie rve ld  &   Van  Tilburg,  20 06 )  ya ng membedakan  kesepian  menjadi  2  (dua)  macam, namun instrumen ini dapat digunakan secara uni- dimensional yang memperlihatkan tingkat kesepian seseorang (De Jong Gierveld & Van Tilburg, 2006).
Contoh  butir  skala  kesepian  ini,  sebagai berikut: “Ada banyak orang yang bisa saya jadikan tempat berkeluh kesah ketika sedang menghadapi masalah”  (kesepian  sosial);  “Saya  merindukan suasana menyenangkan berada diantara orang lain” (kesepian emosional). Lima alternatif pilihan respon dan  penyekoran  skala  ini  adalah  “Sangat  Tidak Sesuai” (skor 1), “Tidak Sesuai” (2), “Netral” (3), “Sesuai”  (4),  hingga  “Sangat  Sesuai”  (5)  untuk
butir-butir favorable;  dan  penyekoran sebaliknya untuk  butir-butir  unfavorable.  Uji  validitas  dan reliabilitas menunjukkan terdapat 9 (sembilan) butir yang digunakan lebih lanjut, dengan validitas butir- butir  yang  sedang  (corrected  0,44  <  r it <  0,55), dan konsistensi internal yang tinggi (á = 0,776). Penerimaan teman sebaya menurut Brown (2008, dalam Santoso, 2008) dapat diukur melalui dua metode, yaitu secara sosiometri dan laporan diri. Metode sosiometri dilakukan dengan meminta teman-teman  dari  individu  untuk  melakukan penilaian  seberapa  diterimanya  individu  tersebut dalam  lingkungan  teman-temannya.    Dalam penelitian  ini,  Penerimaan  Teman  Sebaya  diukur dengan sebuah skala laporan diri (self report) Peer Acce ptance  Test  (PEER ACC),  ya itu  de ngan menanyakan  perasaan  individu,  sejauh  mana dirinya  diterima  oleh  teman-teman  sebayanya. PEERACC  dikembangkan  oleh  Maria  Dhamayanti Santoso pada 2008.  Peneliti menggunakan aspek dan  indikator  dari  Santoso  (2008),  namun membuat  dan  mengembangkan  sendiri  butir- butirnya.  Contoh  butir  skala  penerimaan  teman sebaya ini, sebagai berikut: (1) Dimensi perasaan keterhubungan:  “Saya  dan  teman-teman  saling menolong  baik  dalam  suka  maupun  duka”, “Kegembiraan yang saya  rasakan, bisa dirasakan juga  oleh  teman-teman”,  “Saya  sering  merasa teman-teman tidak memahami saya” (unfavorable item), “Saya merasa nyaman curhat rahasia pribadi pada  teman-teman  saya”;  (2)  Dimensi  perasaan kebersamaan:  “Saya  merasa  nyaman  berada  di antara teman-teman saya”, “Bersama teman-teman, saya merasa bisa melalui segala masalah dengan baik”, “Saya adalah bagian penting dari kehidupan teman-teman  saya”,  “Teman-teman  tidak  pernah membicarakan hal buruk di belakang saya”, “Saya merasa tidak kekurangan sesuatu ketika pergi jalan- jalan/nongkrong  sendiri  tanpa  bersama  teman- teman” (unfavorable item). Empat alternatif pilihan respon  dan  penyekoran  skala  ini  adalah  “Sangat Tidak Sesuai” (skor 1), “Tidak Sesuai” (2), “Sesuai” (3),  hingga “Sangat  Sesuai”  (4) untuk  butir-butir favorable; dan   penyekoran sebaliknya untuk butir- butir  unfavorable.  Uji  validitas  dan  reliabilitas PEERACC  menunjukkan  terdapat  21  butir  yang digunakan lebih lanjut, dengan validitas butir-butir yang  sedang  (corrected  0,32  <  r it <  0,63)  dan konsistensi internal yang tinggi (á = 0,862). Seluruh  uji  coba  instrumen  melibatkan  60 re sponden  v ia   k wiks urv ey s .com     m aupun hardcopy.  Instrumen yang sudah valid dan reliabel turut menanyakan: usia, jenis kelamin, pendidikan, gim  daring  yang  sering  dimainkan,  waktu  yang dihabiskan  untuk  bermain  gim  daring  setiap minggunya, uang yang dihabiskan untuk bermain gim daring setiap bulannya, dan sebagainya.
Pengambilan data lapangan dilakukan pada 30  Desember  2011  hingga  15  Januari  2012.
Pengambilan  data  seluruhnya  via  kuesioner hardcopy  dilakukan  di  warung-warung  internet (warnet), serta Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA), dan kampus yang ada di kawasan Jakarta Selatan dan Barat. Warnet yang  dikunjungi  memiliki  jumlah  komputer  10 (sepuluh)  sampai  150;  seluruhnya  berpendingin ruangan. Beberapa warung internet yang dijadikan tempat pengambilan data sampel di Jakarta Barat adalah  Level  One,  Emporium  Syahdan,  Euphoria Syahdan.  Sekolah  dan  kampus  yang  dijadikan tempat pengambilan data seperti SMAN 112, Binus University.  Beberapa  warung  internet  yang dijadikan  tempat  pengambilan  data  di  Jakarta Selatan adalah Queen Net, Rizu Net. Sekolah yang dijadikan tempat pengambilan data seperti SMAN 63, SMK Puspita Persada, SMP Al Azhar 3.

## Hasil dan Pembahasan
Gambaran  responden  penelitian  disajikan pada  Tabel  1.  Berdasarkan  persamaan  struktural nampak bahwa: (1) Semakin rendah penerimaan
teman  sebaya,  semakin tinggi  kesepian  (korelasi prediktif  negatif);  (2)  Semakin  tinggi  kesepian, semakin tinggi pula kecanduan gim daring (korelasi prediktif positif). Nampak pula bahwa penerimaan teman sebaya memiliki pengaruh tak langsung (in- direct  effect)  terhadap  kecanduan  bermain  gim daring.
Penelitian ini merupakan penelitian pertama yang  menyelidiki  kecanduan  bermain  gim  daring dengan  prediktor penerimaan  teman sebaya  dan me diator  k ese pian.  Mo del  hubunga n  ya ng ditemukan  di  atas  adalah  bahwa  kecanduan  gim daring  semakin  tinggi  terjadi  pada  mereka  yang mempersepsikan dirinya tidak diterima oleh teman sebaya. Namun demikian, perasaan ditolak (tidak diterima)  teman  sebaya  ini  tidak  langsung berkontribusi  terhadap  kecanduan  gim  daring, melainkan harus melalui variabel kesepian.
Me ma ng, ada orang- orang ya ng mempersepsikan dirinya ditolak oleh teman sebaya namun tidak merasa kesepian. Hal ini menjelaskan nilai  koefisien  determinasi  (R 2 )  0,30  atau  30%, ya ng  a rtinya   penerim aa n  te ma n  se ba ya
Aspek Respons Frekuensi (%) Jenjang Pendidikan SMP 36,1 SMA 28,6 SMK 19,5 Perguruan Tinggi 15,8 Status pacaran Sedang berpacaran 36,8 Tidak sedang berpacaran 63,2 Jumlah Pengeluaran per bulan untuk bermain gim daring < Rp 150.000 74,4 Rp 150.000 sampai Rp 300.000 17,3 > Rp 300.000 8,3 Jumlah jam per minggu untuk bermain gim daring < 15 jam 56,4 15 sampai 30 jam 27,1 31 sampai 40 jam 8,3 > 40 jam 8,2 Jenis Gim Daring MMO FPS 37,6 MMO RPG 25,6 MMO RTS, dan lain-lain 36,8 Penilaian  tentang  daya  tarik gim daring Bermain  gim  daring  bersifat  menghibur (mendatangkan rasa senang, bahagia, menghilangkan tekanan hidup) 45,1 Bermain  gim  daring dapat memperoleh banyak teman 34,5 Lain-lain (memeroleh uang, menambah wawasan, menaikkan status) 20,4 Penilaian tentang kerugian bermain gim daring Masalah uang yang dihabiskan 54,1 Masalah waktu yang dihabiskan 28,6 Lain-lain (lelah, merusak mata, membuat malas belajar). 17,3
Tabel 1
Deskripsi responden (n = 133)
berkontribusi  terhadap  kesepian  sebesar  30%, sedangkan 70% variasi kesepian disumbang oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.  Menurut  hasil  penelitian  ini,  orang-orang  ini tidak  akan  mencandu  gim  daring.  Hal  ini  dapat dijelaskan dengan teori kesenjangan diri sosial (so- cial  self-discrepancy)  ya ng  diba ngun  oleh Kupersmidt,    Buchele,  Voegler,  dan  Sedikides (1996).  Kupersmidt,  dkk.,  menjelaskan  bahwa tingkah  laku  maladjustment  (seperti  kecanduan dalam  konteks  penelitian  ini)  terjadi  karena interaksi antara perubahan negatif/defisit sumber daya sosial (dalam  penelitian ini: penolakan oleh teman  sebaya)  dengan  kebutuhan  sosial  (social needs). Apabila terdapat diskrepansi (kesenjangan) yang  besar  antara  persepsi-relasi-sosial-aktual dengan  kebutuhan-relasi-sosial-ideal  pada  orang yang  mengalami  penolakan  sosial,  maka  orang akan  mengalami  kesepian  dan  rentan  mencandu gim  daring.  Orang-orang  yang  biasa  mengalami ke senja nga n  ini  disebut  se bagai  “individu sosiotropik” oleh Beck (1983), yakni individu yang de penden  pa da  relasi  interpersonal  untuk memperoleh  rasa  aman,  pertolongan,  dan pemuasan, serta sangat bergantung pada umpan balik  dari  orang  lain.  Jadi,  individu  yang  tidak sosiotropik (diskrepansi kecil) apabila ditolak oleh teman  sebaya  tidak  akan  mengalami  kecanduan gim  daring.
Hasil penelitian ini sejalan dengan sejumlah hasil  penelitian  termutakhir.  Baker  dan  Bugay (2011)  menemukan  bahwa  kesepian  menjadi variabel mediator antara hubungan remaja dengan teman  sebayanya  (dalam  konteks  penelitian mereka:  peer  victimization)  dengan  simtom depresif.  Sementara  itu,  O’Brien  (2011)  melalui meta-analisisnya menemukan bahwa judi patologis juga dapat disebabkan oleh simtom depresif, dalam ha l  ma na   berjudi  dapat  m enga ta si  a ta u menghindari  suasana  hati  depresif.  Padahal  judi patologis telah disepakati hingga saat ini sebagai kriteria analog untuk kecanduan gim daring. Price (2011)  juga  melaporkan  bahwa  Bupro pion merupakan  terapi psikofarmakologis  yang  efektif untuk  menangani  persoalan  kecanduan  gim  dar- ing  dan  depresi  yang  komorbid  atau  berasosiasi dengan  kecanduan  tersebut.  Dari  ketiga  laporan penelitian tersebut, dapat digambarkan relasi-relasi antar variabel sebagai berikut:
1) Relasi dengan Sebaya  Kesepian  Simtom Depresif (Baker & Bugay, 2011).
2) Simtom Depresif  Judi Patologis (O’Brien, 2011)  atau  Kecanduan  Gim  Daring  (Price, 2011).
Apabila kedua bagan tersebut dihubungkan, maka relasi prediktifnya akan menjadi:
1) Relasi dengan Sebaya  Kesepian  Simtom Depresif  Judi  Patologis  [Kecanduan  Gim
Daring] Jadi,  pengintegrasian  sejumlah  temuan pe ne litian  e mpiris   terda hulu  m am pu menunjukkan  dukungan  terhadap  temuan penelitian kali ini, yang menemukan bahwa:
2) Penerimaan  Teman  Sebaya  Kesepian  Kecanduan Gim Daring.
Dengan  demikian,  didukungnya  hipotesis penelitian ini merupakan wujud parsimoni (bentuk efisien)  dari  hubungan  antar  variabel  yang ditemukan sebelumnya.
Penelitian berikutnya perlu lebih memastikan kausalitas hubungan antar variabel. Tidak tertutup kemungkinan, di samping  kesepian mengarah ke kecanduan  gim  daring  (sebagaimana  ditemukan dalam  penelitian  ini),  arah  sebaliknya  pun  dapat berlaku  juga.  Artinya,  kecanduan  gim  daring membuat  orang merasa  kesepian dan/atau  tidak diterima  oleh  teman  sebaya.  Penelitian  yang melibatkan  relasi multivariat  kompleks dalam  hal ini  diperlukan.  Memang,  kecanduan  gim  daring tidak  harus  selalu  disebabkan  oleh  kesepian. Penelitian  ini  menemukan  bahwa  kontribusi kesepian  terhadap  kecanduan  gim  daring  (R 2 ) adalah  0,13  atau  13%.  Artinya,  87%  variasi kecanduan  gim  daring  disumbang  oleh  faktor- faktor  lain  yang  tidak  diteliti.  Dalam  kajian literaturnya,  psikiater  Dharmawan  Ardi  Purnama (2010) menemukan bahwa sistem kenikmatan pada otak  (brain  reward  system)  memegang  peran penting  dalam  perilaku  adiksi  dengan  proses penguatan positif (positive reinforcing). Di samping itu,  Purnama  mengklaim  faktor  genetik  lebih memegang  peran  penting  dalam  hal  terjadinya ke te rga ntungan  za t  psiko aktif.  Penjelas an psikofisiologis dalam ranah gim komputer dan gim internet juga dikuatkan dengan sejumlah riset baru- baru  ini.  Weinsten  (2010)  menemukan  bahwa proses otak pecandu gim komputer berbeda dengan non-pecandu.  Pecandu  menunjukkan  reduksi respons dopamin terhadap stimuli yang berasosiasi dengan  adiksi,  yang  diduga  akibat  terjadinya sensitisasi pada pecandu. Park, Kim, Bang, Yoon, Cho,  dan  K im   (20 10 )  me ne muka n  ba hw a pengguna gim internet yang berlebihan (overuse) memperlihatkan mekanisme neurobiologis abnor- mal pada konteks orbitofrontal, striatum, dan re- gion  sensorik,  yang  berimplikasi  pada  kendali impuls, proses  reward,  dan  representasi  somatik terhadap  pengalaman  sebelumnya.  Abnormalitas ini berhubungan dengan gangguan kontrol impuls se rta  adik si  z at  m aupun  no n- za t  la inny a. Thalem ann,  Wölfling,  da n  Grüss er  (2 01 0) me nunjuk kan  pe rbe daa n  signif ika n  a nta ra kelompok  pemain  gim  eksesif  patologis  dengan kelompok pemain  gim  kasual/normal.  Perbedaan ini  terkait  dengan  peristiwa-peristiwa  yang berhubungan  denga n  petunjuk   (cue s)  gim
Variabel Hubungan Nilai Estimasi SE t Signifikansi  Persamaan Struktural R 2 Penerimaan Teman Sebaya dengan Kesepian Langsung (direct) –0,36 0,05 –7,56 Sangat Signifikan (t > -3,37; los 0,01) LONELINESS =  – 0,36 * PEERACC 0,30 Kesepian dengan Kecanduan Bermain Gim Daring Langsung (direct) 0,93 0,21 4,45 Sangat Signifikan (t > 3,37; los 0,01) ADDICTION = 0,93 * LONELINESS 0,13 Penerimaan Teman Sebaya Tak Langsung (indirect) –0,34 0,09 –3,84 Sangat Signifikan (t
ko mputer.  Ke lo mpok   e ks es if   patologis menunjukkan peningkatan pemrosesan emosional terhadap peristiwa-peristiwa tersebut. Hal ini sejalan dengan  gagasan  bahwa  adiksi  dicirikan  dan dipe rtahanka n  me la lui  se ns itis as i  sistem dopaminergik  mesolimbik.

## Simpulan dan Saran
Penelitian  ini menyimpulkan  bahwa secara empiris penerimaan teman sebaya memprediksikan kecanduan  bermain  video  gim  daring  melalui mediasi  variabel  kesepian,  mendukung  kerangka berpikir  dan  model  teoretis  yang  diajukan  pada Gambar 1.
Pe ne litian  berik utny a  pe rlu  le bih meningkatkan  representativitas  sampel.  Populasi penelitian ini adalah remaja di Jakarta yang bermain gim daring, namun sampel diambil warnet-warnet dan sekolah-sekolah di Jakarta Selatan dan Barat karena  kemudahan  pada  saat  penelitian  ini dilakukan mengingat batasan waktu (convenience sampling). Meskipun demikian, kelebihan penelitian ini adalah jumlah sampel tergolong sampel besar dan  data  sampel  membentuk  distribusi  normal. Hasil  uji  Kolmogorov-Smirnov  dalam  rangka  uji normalitas  untuk  sampel  besar  (dengan  kriteria normal p > 0,05) menunjukkan hasil bahwa data berdistribusi  normal  untuk  GAS  (p  =  0,546)  dan Kesepian (p  = 0,187),  serta  mendekati  distribusi normal  untuk  PEERAC  (p  =  0,046).  Skor  total Kecanduan Gim Daring berkisar antara 17 hingga 74 dengan M = 41,62 dan SD = 12,22.
Penelitian ini menyarankan agar peneliti lebih lanjut  dapat  mengambil  sampel  di  seluruh
kotamadya di Jakarta atau kota lain di Indonesia, juga masuk ke komunitas-komunitas dari pemain gim daring yang ada, misalnya melalui forum-fo- rum  gamers,  seperti  indogamers.com,  dan  lain- lain,  serta  dapat  mengoptimalkan  penggunaan kuesioner  online.  Penelitian  ini  juga  belum menjangkau pemain gim daring di rumah-rumah. Kemungkinan mereka  yang  kegiatan  bermainnya tidak dibatasi oleh tempat, waktu, dan ongkos, lebih rentan  mencandu  ketimbang  yang  bermain  di warnet. Hal ini masih perlu diselidiki lebih lanjut. Oleh karena keterbatasan  dana penelitian, adaptasi sebagian besar alat ukur dalam penelitian ini  belum  melibatkan  proses  penerjemahan-balik (back-translation), yakni menerjemahkan kembali hasil  terjemahan  bahasa  Indonesia  ke  bahasa Inggris, tanpa melihat ke naskah instrumen aslinya oleh ahli psikologi independen yang berbahasa natif bahasa Inggris (namun mengerti bahasa Indone- sia)  yang  tidak  mengetahui  apapun  sebelumnya mengenai  alat  ukur  ini.  Hasil  penerjemahan  dan penerjemahan-balik dibandingkan ekuivalensinya, sebagai masukan untuk meningkatkan reliabilitas dan validitas instrumen.
Keluarga  dan  sekolah  perlu  mengetahui keberadaan remaja-remaja sosiotropik yang rentan kesepian sebagaimana dikemukakan sebelumnya, sehingga dapat memberikan intervensi yang tepat agar mereka tidak mengembangkan tingkah laku ke ca nduan  gim  daring.  P enelitian  Nelso n, Hammen,  Daley,  Burge,  dan  Davila  (2001) menunjukkan  bahwa  perubahan  ke  arah  kondisi psikologis  negatif  te rja di  apa bila  individu sosiotropik  memiliki  kemampuan  pemecahan masalah  yang  buruk  atau  persepsi  kompetensi
Sumber: Wasistiono ( 2002 )  dan Data Potensi Kec. Jatinangor, Modifikasi Penulis, 2011.
Tabel 2

## Hubungan Antar Variabel
interpersonal  yang  rendah.  Dengan  demikian, saran  yang  dapat  diberikan  oleh  penelitian  ini a dala h  pe latiha n  k e ma m puan  pem e caha n m a s a la h,  p e la tiha n  u ntuk   m e n ing k a tk a n k om pete ns i  inte rpe rso nal,  da n  m odifik as i kognitif-perilaku  (cognitive  behaviour  modifica- tion).  Peneliti  dalam  hal  ini  juga  menyarankan agar lebih banyak mengadakan studi mengenai treatment  yang  tepat  bagi  pecandu  gim  daring dengan sampel yang lebih besar dan situasi yang lebih  terkontrol,  di  samping  perlu  dilakukan pembanding dengan beragam bentuk treatment lain agar  didapatkan informasi  mengenai mana yang paling efektif.
Hingga saat ini belum ada diagnosis resmi yang memaparkan mengenai kriteria dari seorang pecandu gim daring, bahkan penggunaan istilah ke ca ndua n  gim  daring  pun  bagi  se ba gian kalangan  peneliti  masih  dianggap  kurang  tepat dan menjadi perdebatan. Di pihak lain, kita perlu be rha t i- h a ti  da l a m   m e ne ntuk a n  a pa k a h kecanduan  gim  termasuk  dalam   gangguan psikiatrik ataukah tidak (Petry, 2011). Untuk itu diperlukan banyak penelitian ilmiah  lebih lanjut (termasuk studi eksperimental lapangan maupun laboratorium)  mengenai  gim  dan  kecanduan internet yang dapat dipergunakan sebagai bahan rekomendasi dan konsensus dari para ahli untuk menentukan  kriteria  diagnosis  yang  resmi  dan norma  tingkat  kecanduan  yang  baku  lintas negara.
Pada  tingkat  makro-kebijakan,  Park  dan Ahn (2010) menyajikan fakta kepada kita bahwa supaya  pembatasan  bermain  gim  daring  yang eksesif  menjadi  efektif,  maka  perlu  dilengkapi dengan  sistem  yang  mengimplementasikan kebijakan  perpajakan  dan  rabat  yang  sesuai.  Di samping itu, Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, dan Van de Mheen (2010) menyarankan agar para penerbit gim daring (game publishers) melalui program tanggung jawab sosial (social re- sponsibility)-nya  menyediakan  layanan  pesan peringatan  tentang  potensi  kecanduan  di  dalam visualisasi gim (loading screen)-nya, serta layanan kontak  proaktif  dan  rujukan  (referral)  bagi pelanggan  gim  daring  yang  berdasarkan  rekam jejak  pemain  di  server  telah  bermain  secara berlebihan.
Akhirnya, pemaknaan fenomenologis oleh remaja  pecandu  video  gim  daring  terhadap pengalaman adiktifnya sendiri juga dapat digali dengan pendekatan kualitatif untuk melengkapi pendekatan kuantitatif penelitian ini.

## Daftar Pustaka
Ade  (2011).  Kecanduan  Game  Online,  Pemuda Diamuk  Massa.  [http://www.kabar6.com/ tangerang-raya/tangerang-selatan/1658-
kecanduan-game-online-pemuda-diamuk- massa.html] diunduh pada 5 Februari 2012.
Baker, Õ.B., Bugay, A. (2011). “Mediator and Mod- erator  Role  of  Loneliness  in the  Relationship Between  Peer  Victimization  and  Depressive Symptoms.” Australian Journal of Guidance and Counselling, Vol.  21, No. 2, pp. 175-185.
Baron, R.A., & Byrne, D.  (2005). Psikologi Sosial. Jilid 2, Edisi ke-10. (R. Juwita, dkk., Penerj.). Erlangga, Jakarta.
Bayu.  (2011).  Sering  Bolos,  Pakai  Uang  Jajan Hingga  Mencuri.  [http://www.sapos.co.id/ index.php/berita/detail/Rubrik/9/15468] diunduh pada 5 Februari 2012.
Beck, A.T. (1983). “Cognitive Therapy of  Depres- sion:  New  Perspectives,”  in:  Clayton,  P.J.,  & Barrett, J.E. (Eds.). Treatment of Depression: Old  Controversies  and  New  Approaches.  pp. 265-290. Raven Press, New York.
Charlton,  J.  P.,  &  Danforth,  I.D.W.  (2010).  “Vali- dating the Distinction between Computer Ad- diction  and  Engagement: Online  Game  Play- ing and Personality.” Behaviour & Information Technology, Vol. 29, No. 6, pp. 601-613.
De Jong Gierveld, J., & Van Tilburg, T. (2006). “A Six-Item Scale for Overall, Emotional and So- cial Loneliness: Confirmatory Tests on Survey Data.”  Research  on  Aging,  Vol.  28,  pp.  582- 598.
Firman. (2011). Remaja  Korea  Tewas  Setelah  12 Jam Main Game. [http://www.tempo.co/read/ news/2011/01/03/072303448/Remaja-Korea- Tewas-Setelah-12-Jam-Main-Game]  diunduh pada 5 Februari 2012.
Griffiths,  M.D.  (2010).  “The  Role  of  Context  in Online  Gaming  Excess  and  Addiction:  Some Case Study Evidence.” International Journal of Mental Health and Addiction, Vol. 8, pp. 119- 125.
Hurlock,  E.B.  (2002).    Psikologi  Perkembangan: Suatu  Pe ndek atan  Sepanja ng  R enta ng Kehidupan.  Edisi  ke-5.  (Istiwidayanti  & Soedjarwo,  Penerj.). Jakarta: Erlangga.
Kupersmidt,  J.B.,  Buchele,  K.S.,  Voegler,  M.E.,  & Sedikides, C. (1996). “Social Self-discrepancy: A  Theory  Relating  Peer  Relations  Problems and School Maladjustment,” in: Juvonen, J., & Wentzel, K.R. (Eds.). Social Motivation: Under- standing  Children’s  School  Maladjustment. Cambridge University Press, New York.
Kurniawan. T. (2011). Gila Game Online, ABG Asal Cipina ng  Tew as   di  Wa rnet.  [http:// news.okezone.com/read/2011/12/05/338/
538005/gila-game-online-abg-asal-cipinang- tewas-di-warnet]  diunduh  pada  5  Februari 2012.
Lemmens,  J.S.,  Valkenburg,  P.M.,  &  Peter,  J.
(2009).  “Development  and  Validation  of  A Game Addiction Scale for Adolescents.” Media Psychology, Vol 12, pp. 77-95.
Medical  Dictionary.  (2011).  [http://medical- dictionary.thefreedictionary.com/addiction] diunduh pada 5 Februari 2012.
Meira.  (2011).  Jumlah  Gamer  Online  Indonesia Terus  Bertumbuh.  [http://sesuatu.net/2011/ jum la h- ga m e r- o nline - in do ne s ia - t e rus - bertambah.html]  diunduh  pada  5  Februari 2012.
Nelson, D.R., Hammen, C., Daley, S.E., Burge, D.,
& Davila, J. (2001). “Sociotropic and Autono- mous  Personality  Styles:  Contributions  to Chronic Life Stress.” Cognitive Therapy and Re- search, Vol. 25, No. 1, pp. 61-76.
O’Brien, C. (2011).  “Depression,  cause or conse- quence  of  pathological  gambling  and  its  im- plications for treatment.” Counselling Psychol- ogy Review, Vol. 26, No. 1, pp. 53-61.
Park, B. W., & Ahn, J. H. (2010). “Policy Analysis for Online Game Addiction Problems.” System Dynamics  Review,  Vol.  26,  No.  2,  pp.  117- 138.
Park, H.S., Kim S.H., Bang, S.A., Yoon, E.J., Cho, S.S.,  &  Kim,  S.E.  (2010).  “Altered  Regional Cerebral Glucose Metabolism in Internet Game Overusers: A 18F-Fluorodeoxyglucose Positron Emission Tomography Study.” CNS Spectrums, Vol. 15, No. 3, pp. 159-66.
Peele, S. 2007. Addiction-proof Your Child: A Re- alistic Approach to Preventing  Drug, Alcohol, and Other Dependencies. Three Rivers Press, New York.
Petry, N. M. (2011). “Commentary on Van Rooij et al.: Gaming addiction - A Psychiatric Disorder or Not?” Addiction, Vol. 106, pp. 213–214.
Price, L. H. (Ed.). (2011). “Bupropion effective for treating excessive online gaming and comorbid depression.” Brown University Psychopharma- cology Update, Vol. 22, No. 7, pp. 1-7.
Purnama,  D.A.  (2010,  Maret).  “Adiksi  Sebagai Penyakit Otak.” MerPsy, Vol. 1, No. 2, pp. 169- 174.
Santo so ,  M.D.  (20 08 ).  Hubungan  A ntara
Penerimaan  Peer  Group  Dengan  Prestasi Akademik  Pada  Siswa  Program  Akselerasi. Skripsi, tidak diterbitkan. Universitas Indone- sia, Depok.
Santrock, J.W. (2003). Adolescence: Perkembangan Remaja. Edisi ke-6. (S. B. Adelar & S. Saragih, Penerj.). Erlangga, Jakarta.
Seay, A.F. (2006). Project Massive: The Social and Psychological  Impact  of  Online  Gaming. Disertasi,  tidak  diterbitkan.  Carnegie  Mellon University,  Pennsylavnia.
Seay, A.F., & Kraut, R.E. (2007). Project Massive: Self-regulation and Problematic Use of Online Gaming. CHI Proceedings, San Jose, CA.
Seniati,  L.  (2009).  Path  Analysis  dan  Structural Equation Model. [http://staff.ui.ac.id/internal/ 131998622/material/PATHANALYSIS.pdf ] diunduh pada 5 Februari 2012.
Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). “Play- ing  MMORPGs:  Connections  between  Addic- tion  and  Identifying  with  a  Character.” CyberPsychology & Behavior, Vol.  11,  No.  6, pp.  715-718.
Thalemann, R., Wölfling, K., & Grüsser, S.M. (2010). “Specific Cue Reactivity  on Computer Game- related Cues in Excessive Gamers.” Behavioral Neuroscience, Vol. 121, No. 3, pp. 614-618.
Van Rooij, A.J. (2011). Online Video Game Addic- tion: Exploring A New Phenomenon. Disertasi, tida k  dite rbitka n.  Era sm us   Unive rs ity Rotterdam, The Netherlands.
Van  Rooij,  A.J.,  Meerkerk,  G.J.,  Schoenmakers, T.M., Griffiths, M., & Van de Mheen, D. (2010). “Video  Game Addiction  and Social  Responsi- bility. Addiction Research and Theory, Vol. 18, No. 5,  pp. 489-493.
Virdhani, M.H. (2011). Pamit ke Warnet, Bocah Ini Enggak P ulang- pula ng. [http:// music.okezone.com/read/2011/10/02/338/ 509705/pamit-ke-warnet-bocah-ini-enggak- pulang-pulang] diunduh pada 5 Februari 2012.
Wan, C.S., & Chiou, W.B. (2006a). “Psychological Motives and  Online  Games Addiction:  A Test of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents.” CyberPsychology & Behavior, Vol. 9, No. 3, pp. 317-324.
-----------,  (2006b).  “Why  Are  Adolescents  Ad- dicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan.” CyberPsychology & Behavior, Vol. 9, No. 6, pp. 317-324.
-----------,  (2011).  The  Online  Games  Attack! [http://koran-jakarta.com/index.php/detail/ view01/77553] diunduh pada 5 Februari 2012.
Weinstein,  A.M.  (2010).  “Computer  and  Video Game  Addiction:  A  Comparison  Between Game Users and Non-game Users.” The Ameri-
can Journal  of  Drug  and Alcohol  Abuse,  Vol. 36, No. 5, pp. 268-76.
Yee, N. (2002,  October). Ariadne: Understanding MMORPG Addiction. [http://www.nickyee.com/ hub/addiction/home.html]  diunduh  pada  5 Februari 2012.
Yee, N. (2006). The Psychology Of Massively Multi- User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional  Investment,  Relationships  and Problematic  Usage.  [http://vhil.stanford.edu/
pubs/2006/yee-psychology-mmorpg.pdf ] diunduh pada 5 Februari 2012.
Young, K.S. (1996). “Internet Addiction: The Emer- ge nce  of   A   N ew   C linica l  Diso rder.” CyberPsychology and Behavior, Vol. 1, No. 3, pp.  237-244.
Young, K.S. (2009). “Understanding Online Gam- ing Addiction  and Treatment  Issues  for Ado- lescents.”  The  American  Journal  of  Family Therapy vol. 37, pp. 355-372.