## Modifikasi Atau Modernisasi (?): Permainan Anak di Sekolah Kartini Semarang
Galuh Ambar Sasi, Emy Wuryani, Sunardi galuh.ambarsasi@uksw.edu, emy.wuryani@uksw.edu, sunardi@uksw.edu Pendidikan Sejarah, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana
Modification Or Modernization (?): Children's Games At The Kartini School Semarang

## ABSTRACT
This paper examines the children's playings at Kartini School Semarang. By Combining the annual reports, memorial albums, colonial magazines and newspapers, archives,  literature, ego documents, then approached with history of mentality perspectives, we point out that they developed following Froebel's education system. Therefore, they integrated into the curriculum for the 1st-3rd grade,  unlimited by type, philosophy, languages, or its influence on students, while the school resembled a children's playground.
Keywords: Kartini School, Children's Games, Industrial Revolution, Technology Disruption
Article Info Received date: 6 Desember 2020 Revised date: 10 Januari 2021 Accepted date: 19 Januari 2021

## PENDAHULUAN
Ada  253  peristiwa  yang  dianggap  sebagai  hari  penting  di  Indonesia  (Anonim  2020).  Salah satunya adalah  21  April. Tanggal  ini  penting  karena merupakan  peringatan  kelahiran  Raden  Adjeng Kartini, sosok pelopor dan populer emansipasi perempuan.

## Gambar 1. Tren Hari Kartini
Keberadaan Hari Nasional 21 April dan kepopuleran tokoh Kartini ini mendorong penulis untuk melakukan  dua  percobaan. Pertama ,  pengecekan  terhadap  hasil  pencarian  mesin  pencarian Google terkait tiga hal, yaitu: Hari Kartini,  21 April, Kartini, juga R.A. Kartini. Kegiatan ini menghasilkan temuan bahwa hasil pencarian terhadap keempat kata tersebut masing-masing adalah 16.100.000 (0,4 detik),  3.730.000.000  (0,41  detik),  17.600.000  (0,69  detik),  serta  4.840.000  (0.58  detik).  Kedua, pelacakan  terhadap  topik  bahasa  utama  di  hari  istimewa  ini  melalui  aplikasi  analisis  scopus voyant- tools.org .  Bersumber  dari  lima  hasil  pencarian  teratas  yang  berjumlah  3.913  kata  kegiatan  ini menemukan  sepuluh  tren  berkaitan  dengan  hari  tersebut.  Kesepuluh  tren  itu  adalah  Kartini  (153), perempuan  (36),  surat  (33),  Belanda  (25),  Jawa  (22),  Rembang  (16),  Jepara  (15),  emansipasi  (9), Abendanon (8), serta Deventer (7).
Tidak  hanya  menunjukkan  kuantitas,  temuan  itu  sekaligus  menjadi  representasi  memori kolektif  sekaligus  hafalan  masyarakat  tentang  sosok  bangsawan  perempuan  Jepara  yang  aktif menyuarakan  emansipasi  Bumiputra  dengan  surat-suratnya  berbahasa  Belanda. Padahal,  hafalan menurunkan derajat manusia dan bertentangan dengan hakikat belajar sejarah, yaitu memperkenalkan manusia yang pernah berjuang kepada manusia yang sedang berjuang (Ali 2005:2,6). Dalam konteks inilah,  kami  ingin  menghadirkan  perjuangan  Kartini  dari  situasi  dan  persoalan  kontekstual  di  dunia
pendidikan  yaitu  elaborasi  revolusi  industri  4.0,  disrupsi  teknologi,  serta  pendidikan  niridentitas. Persoalan  terakhir ini  terutama  terlihat  dari  ragam  metode ataupun aliran  dan  kurikulum  pendidikan yang  diadopsi  di  Indonesia.  Misalnya  saja,  HOTS  ( Higher  Order  Thinking  Skills ),  STEM  ( Science , technology , engineering , and  mathematics )  yang  direvisi  menjadi  STEAM  ( Science , technology , engineering , arts , and mathematics ) lalu STREAM ( Science , technology , research , engineering , and mathematics ),  serta  kurikulum  Montessori,  Cambridge,  Reggio  Emilia,  maupun  4C21CLD  ( critical thinking , creativity , communication , and  collaboration  for  21st  Century  Learning  Design ).  Ketiga persoalan  itu  relevan  dengan  persoalan  di  zaman  Kartini  dan  tawaran  solusinya.  Yaitu,  liberalisasi ekonomi Hindia Belanda  1877, revolusi industri kedua, disrupsi teknologi, pandemi kolera 1902 yang telah  menurunkan  derajat  bangsawan  Jawa  dan  mendorong  Kartini  melakukan  gerakan  emansipasi Bumiputra melalui pendidikan (Mrazek, 2006:12; Sasi, 2020).
Gagasan  pendidikan  Kartini  itu  sekaligus  dobrakan  terhadap  pendidikan  arus  utama  Barat (Belanda).  Ia  memodifikasi  pendidikan  yang  dianggapnya  selaras  dengan  kondisi  bangsawan  Jawa, khususnya anak perempuan, tanpa menjadikan mereka setengah Belanda.
Kami  sekali-kali  ta'  soeka  akan  mendjadikan  moerid-moerid  kami  setengah  Belanda  atau mendjadi  Belanda  Djawa  dengan  pendidikan  jang  bebas  itoe,  ialah  akan  memboeat  bangsa  Djawa mendjadi Djawa jang sedjati jang berhati kasih dan tjinta kepada tanah dan bangsanja, lagi bermata dan berhati terang akan kebagoesan dan kesengsaraan bangsanja! Kami hendak memberikan kepadanja adat tertib-sopan orang Eropah, dengan tiada hendak memboeangkan adatnja sendiri (Pane, 1922:227-228).
Persoalannya kemudian adalah pendidikan Kartini hanya berlangsung tujuh bulan saja. Ia mati muda, lima hari setelah melahirkan (21 April 1879 –17 September 1904). Memang, kematiannya yang tragis  mampu  menggerakkan  banyak  orang  untuk  mewujudkan  cita-citanya.  Salah  satunya  adalah Jacques  Henrij  Abendanon  yang  tergerak  menerbitkan  surat-surat  Kartini  untuk  menghimpun  dana. Mengutip  Abendanon,  penghasilan  yang  diperoleh  dari  hasil  penjualan  buku  kumpulan  surat-surat tersebut  akan  digunakannya  untuk  mendirikan  sekolah  gadis  bangsawan  dengan  kurikulum  yang diinginkan Kartini (Pane, 1922:v).
Sekolah  Kartini  di  Semarang  adalah  sekolah  pertama  yang  berhasil  didirikan  dengan mekanisme tersebut. Hal ini sekaligus mendatangkan ganjalan. Pertama , jika cita-cita Kartini adalah mempertinggi derajat bangsa Jawa tanpa meninggalkan identitas kejawaannya dan Sekolah Kartini di Semarang  yang  berdiri  pada  1912  itu  dibuat  untuk  meneruskan  cita-cita  Kartini,  tentunya  sekolah tersebut dibangun untuk mempertinggi derajat bangsa Jawa tanpa meninggalkan identitas kejawaannya. Permasalahannya adalah guru-guru di sekolah tersebut adalah perempuan-perempuan Belanda. Hal ini menimbulkan  pertanyaan  sekolah  macam  apa  yang  bercita-cita  menjaga  identitas  etnisitasnya  jika pengelolaannya  dilakukan  oleh  etnis  bahkan  ras  yang  berbeda  dan  dengan  bahasa  yang  berbeda (Belanda). Kedua , sekolah ini mendapatkan sentimen yang relatif kurang baik. Ki Hajar Dewantara, misalnya, menyebut sekolah ini sebagai sekolah coba-coba yang tidak serius memajukan derajat bangsa (Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa Yogyakarta, 2011:515).
Penelitian ini fokus pada permainan anak yang ada di sekolah Kartini sebagai salah satu media pendidikannya. Adapun pertanyaan penelitiannya ada tiga, yaitu: (1) jenis jenis permainan anak apa yang  diajarkan  di  Sekolah  Kartini  Semarang?  (2)  apakah  itu  diajarkan  dalam  bahasa  Belanda?  (3) apakah itu memiliki esensi sama dengan nilai-nilai aslinya atau mengalami modifikasi dan modernisasi? Penelusuran,  kajian,  dan  analisis  terhadap  ketiga  hal  tersebut  diharapkan  mampu  memberikan perspektif  baru  dalam  kajian  sejarah  pendidikan  dan  intelektual  serta  pengembangan  media pembelajaran.

## KAJIAN PUSTAKA
Era disrupsi teknologi dianggap mengikis nilai-nilai luhur budaya bangsa. Fenomena itu terlihat dari keberadaan nilai kearifan masyarakat yang pudar dan tereduksi dalam gaya hidup instan (Yulita, 2017:vi). Hal ini tidak hanya terjadi tidak hanya pada orang dewasa melainkan juga anak-anak yang cenderung pragmatis karena lebih akrab dengan gawainya dibandingkan bermain dengan realitas yang ada  di  sekitarnya.  Situasi  ini  sekaligus  “menggeser  kedudukan  permainan  tradisional,  sehingga menimbulkan  efek  negatif  terhadap  perkembangan  anak,  baik  secara  fisik,  psikis,  dan  sosial  (Praja, Nurfaidah&Rahmiati, 2018:104).

## Modifikasi Atau Modernisasi (?): Permainan Anak di Sekolah Kartini Semarang
(Galuh Ambar Sasi, Emy Wuryani, Sunardi)
Keberadaan  permainan  anak  di  tengah  disrupsi  teknologi  dan  revolusi  industri  membuat pemerintah membuat peraturan khusus. Melalui Undang-undang Republik Indonesia Nomor 5 Tahun 2017,  permainan  tradisional,  tradisi  lisan,  manuskrip,  adat-istiadat,  ritus,  pengetahuan  tradisional, teknologi tradisional, seni, bahasa, permainan rakyat, serta olahraga tradisional menjadi objek pemajuan kebudayaan nasional. Hal ini dilakukan dengan  beragam tujuan. Di antaranya adalah mengembangkan nilai-nilai luhur budaya bangsa, memperkaya keberagaman budaya, memperteguh jati diri bangsa serta persatuan  dan  kesatuan  bangsa,  mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  meningkatkan  citra  bangsa, mewujudkan  masyarakat  madani,  meningkatkan  kesejahteraan  rakyat,  melestarikan  warisan  budaya bangsa,  serta  mempengaruhi  arah  perkembangan  peradaban  dunia  (Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan, 2017).
Fenomena  tergesernya  permainan  anak  juga  memunculkan  komunitas  yang  memiliki kepedulian terhadap hal ini (Anonim, 2010; Aditya 2016). Di lain sisi, permainan anak juga dimasukkan sebagai  bagian  pembelajaran  STEAM  pada  pendidikan  anak  usia  dini serta  pendidikan  dasar. Tidak ketinggalan,  program  “Belajar  Dari  Rumah”  yang  digagas  oleh  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan di tengah pandemi juga turut menyosialisasikan kembali ragam permainan tradisional yang mulai tidak dikenali oleh anak-anak (Anam, 2020; Febrida, 2020; Nurchamim, 2020). Hal ini sekaligus menumbuhkan harapan di tengah penutupan Museum Anak Kolong Tangga yang mewadahi permainan tradisional anak.
Di  lain  sisi,  kajian  permainan  juga  terus  dilakukan.  Namun,  penulisannya  dapat  dibedakan menjadi enam, yaitu (1) penyebaran agama Islam melalui permainan tradisional, (2) makna permainan anak, (3) manfaat permainan tradisional sebagai pembentuk karakter ataupun meningkatkan kecerdasan kognitif, sosial, serta motorik, (4) jenis-jenis permainan tradisional, (5) filosofi permainan tradisioanal yang bersumber dari pemikiran Dewantara, serta (6) permainan tradisional di tengah disrupsi teknologi (Adi,  Sudaryanti&Mutmainnah,  2020:36-38;  Andriani,  2012:127-134;  Paaneah,  Sunardi,  Wuryani, 2019:142-143; Saputra&Ekawati, 2017:47-48; Setiawan, 2020:12; Wijayanti, 2014:52-55).
Dari uraian-uraian di atas dapat digarisbawahi bahwa kajian permainan anak di Indonesia selalu berkaitan dengan dua hal. Kedua hal yang dimaksud adalah penyematan lema tradisional dalam jenis permainan anak dan penekanan bahwa jenis permainan ini telah tergeser oleh teknologi dan menjadi penyebab  lunturnya  nilai-nilai  luhur  dan  kepribadian  bangsa.  Padahal,  hal  itu  berlawanan  dengan pendapat  utuh  Ki  Hajar  Dewantara  tentang  hakikat  permainan  anak  yang  selalu  dijadikan  sebagai sumber rujukan. Pendiri Taman Siswa ini menekankan adanya kontinuitas dan evolusi yang relatif luput dari kacamata peneliti (Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa Yogyakarta, 2011:243-244).
Tulisan ini akan mengadopsi kontinuitas dan evolusi dalam permainan anak yang dikemukakan oleh  Dewantara  sebagai  dasar  kerangka  konseptual.  Namun,  tidak  menutup  peluang  untuk  mencari konsep yang sesuai. Hal ini disebabkan Sekolah Kartini Semarang hadir satu dasawarsa lebih dahulu dibandingkan pemikiran Dewantara tentang Perguruan Nasional Taman Siswa.

## METODE PENELITIAN
Fenomena  permainan  anak  di  Sekolah  Kartini  Semarang  akan  dikaji  dengan  metode  sejarah mentalitas.  Sejarah  ini  adalah  bagian  dari  cabang  sejarah  yang  mendalami  perihal  kesadaran masyarakat, menghadirkan ketidaksadaran kolektif (Kuntowijoyo, 2005:237, 244). Dalam konteks ini, penelitian  mula-mula  dilakukan  dengan  pengumpulan  sumber,  meliputi  mengumpulkan  laporan tahunan dan album kenangan Sekolah Kartini Semarang 1914-1939, arsip pemerintah, serta literatur dari penelitian di Arsip Nasional Republik Indonesia Jakarta dan Dinas Perpustakaan dan Arsip Provinsi Jawa Tengah. Selain itu, peneliti juga melakukan penelitian di Museum Perjuangan Wanita, Museum Kolong Anak, dan Yayasan van Deventer di Yogyakarta serta Yayasan Kartini. Berikutnya, analisis data dilakukan pendekatan yang disebut verstehen (memahami). Pendekatan ini menempatkan subjek manusia  sebagai  fokus  serta  makna  subjektifnya.  Dengan  demikian,  kajian  tentang  permainan  anak bukan fokus pada jenis permainannya melainkan anak-anak yang bermain, pemaknaan mereka tentang permainan, serta bentuk-bentuk ketidaksadaran kolektif dalam aktivitas tersebut. Terakhir, hasil analisis tersebut  diinterpretasi  dengan  pendekatan  imajinasi  sejarah.  Mengutip  Kuntowijoyo  (2003:247) pendekatan  ini  menghadirkan  konteks  dan  struktur  zaman  yang  diteliti.  Dalam  konteks  ini,  metode khusus  itu  akan  menangkap  ekspresi  serta  refleksi  konstruksi  sosial  yang  tidak  bisa  dilukiskan  oleh sumber-sumber tekstual.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Gagasan pendirian Sekolah Kartini disebarluaskan oleh H. Abendanon sejak 1911. Sekalipun demikian, pendirian secara definitif Sekolah Kartini Semarang baru dimulai seiring dengan kedatangan Van  Deventer  yang  mengususng  pendidikan  perempuan  dan  pendirian  Sekolah  Kartini  dalam pertemuan di Semarang pada Agustus 1912 (Anonim 1914). Sebuah komisi beranggotakan H.C.A.G. de Vogel (Residen Semarang), Mas Adipati Ario Poerboadiningrat (bupati Semarang), J.L. van Houten, Maclaine Pont-Gerling, dan H. Baron dibentuk untuk merealisasikan dua gagasan tersebut (Anonim, 1915).
Pembentukan  panitia  pokok  tersebut  diikuti  dengan  pembentukan  panitia  pelaksana.  Z. Stockvis,  Cohen  Stuart  Wallbrink-Krisfield (istri  Stockvis),  Raden  Ajoe  Sosrohadikoesoemo,  Raden Kamil,  Raden  Mas  Soenarto,  Atmodirono,  Mas  Mangoenkoesoemo,  serta  H.  Maclain  Pont  adalah nama-nama yang bekerja di balik kepanitiaan ini. Selanjutnya, kepanitian ini diresmikan dengan nama Kartinivereeniging  in  Nederlandsch-Indie  dengan  keputusan  pemerintah  28  Maret  1913  No.  16. Pembentukan  organisasi  ini  kemudian  diikuti  dengan  pembentukan  organisasi  pencari  dana,  yaitu Kartinifond  yang  dipimpin  oleh  van  Deventer  dan  H.  Abendanon.  Di  tahun  pertama,  organisasi  ini mengumpulkan  331  donatur,  terdiri  dari  141  kelompok  Eropa,  189    Bumiputra,  dan  1  Tionghoa (Anonim  1915).  Enam  bulan  kemudian,  sekolah  yang  dicita-citakan  berhasil  direalisasikan  pada  15 September 1913. Sekolah ini mula-mula menyewa sebuah rumah di Djombangweg sebelum akhirnya pindah secara permanen pada 10 Desember 1913. Sebuah lahan di Karrenweg seluas 17.275 m2 menjadi area sekolah. Adapun pembangunannya menghabiskan f 2.659, 375 (dua ribu enam ratus lima puluh sembilan gulden, tiga puluh tujuh setengah sen).
Gambar 2. Peta lokasi Sekolah Kartini
Sumber: Anonim (1926)
Sekolah  Kartini  Semarang  menganut  aliran  pendidikan  Froebel.  Dengan  demikian,  guru- gurunya pun memiliki kriteria khusus yaitu perempuan lulusan pendidikan guru Froebel dari Belanda sebagai  guru  utama  dan  perempuan  lulusan  Sekolah  Guru  Froebel  di  Hindia  Belanda  sebagai  guru bantu. Berikutnya, permainan anak sebagai salah satu penciri aliran Froebel diberikan diajarkan di kelas I-III melalui mata pelajaran vrije en orde oefeningen (latihan kebebasan dan ketertiban) dengan durasi masing-masing 1 ½, 1, dan ¾ jam (Anonim, 1915). Tidak ada informasi jelas tentang jenis permainan apa yang dimainkan murid-murid di tiga kelas tersebut juga kelas persiapan. Satu-satunya informasi adalah permainan kembang asam (Anonim, 1925).

## Modifikasi Atau Modernisasi (?): Permainan Anak di Sekolah Kartini Semarang
(Galuh Ambar Sasi, Emy Wuryani, Sunardi)
Sekalipun  tidak  ada  informasi  tentang  jenis  permainannya,  foto-foto  pada  Gambar  3B memberikan informasi bahwa permainan di Sekolah Kartini mengutamakan gerak, baik gerak dengan ritme maupun bebas. Selain itu ada pula kerajinan tangan (menganyam) atau duduk-duduk beristirahat maupun  mengamati  kondisi  sekitarnya.  Mulai  bermain  dengan  burung-burung  merpati  maupun bercengkrama dengan ikan mas.
Terlepas dari keterbatasan informasi tentang jenis permainan  dan cara memainkannya, foto- foto  permainan  anak  di  Sekolah  Kartini  Semarang juga  menampilkan  sosok  guru  dalam  posisi  yang hampir  sama.  Dalam  hal  ini,  kesepuluh  foto  tersebut  menampilkan  hal  sama  yaitu  guru-guru  yang tampak  mengawasi  baik  dalam  posisi  berdiri  maupun  duduk.  Keberadaan  foto  sebagai  dokumentasi barangkali  bisa  dianggap  sebagai  pemakluman  keberadaan  guru-guru  lulusan  Froebel.  Sekalipun demikian, jika dikembalikan kepada konteksnya, bahwa foto-foto itu bukan tentang tentang permainan atau kegiatan bermain melainkan pelajaran tentang latihan kebebasan dan ketertiban, keberadaan guru kiranya dapat dipandang sebagai penjamin atau pemandu.
Gambar 3. Aktivitas bermain
Sumber: Anonim (1925)
Gambar 3E menjadi pengecualian. Di sana guru dan murid tidak sedang beraktivitas bermain. Namun,  keterangan  di  bawah  foto  memberikan  realitas  yang  menarik.  Pertama,  foto  tersebut  adalah foto  bersama  yang  dibuat  sesaat  setelah  latihan  kebebasan  dan  ketertiban.  Foto  tersebut menggambarkan 25 murid kelas persiapan A (9 anak dalam posisi duduk, 9 berdiri, dan 7 berdiri di atas bangku). Adapun guru yang mendampinginya adalah Sriambaryah (guru bantu lulusan Froebel) serta tiga calon guru bantu. Kedua, murid-murid itu tidak hanya mengenakan kain melainkan gaun. Enam dari sembilan anak yang duduk tidak lagi bertelanjang kaki, melainkan telah bersepatu. Sepatu adalah simbol  kehidupan  modern  sekaligus  penunjuk  hierarki  status  sosial  dan  bagian  dari  busana  kaum
intelektual urban  di  Hindia  Belanda  pada  tahun  1920-an,  serta  penanda  perbedaan  kaya  dan  miskin, urban ataupun desa (Nordholt, 2005:35-37). Dengan demikian, foto anak-anak ini adalah representasi kehidupan  orang  tua  mereka.  Berikutnya,  foto  ini  menjadi  menarik  karena  untuk  pertama  kalinya sekolah  menerapkan  kebijakan  mengenakan  celana  pendek  di  bawah  kain.  Modifikasi  ini  dilakukan dengan pertimbangan agar anak-anak lebih bebas bergerak.
Permainan  anak tidak hanya menjadi bagian kurikulum. Itu juga (di)hadir(kan)  dalam pentas tahunan.  Informasi  tentang  hal  ini  salah  satunya  dibukukan  dalam  buku  teks  perayaan  ulang  tahun sekolah yang kelima, Minggu 15 September 1918. Ada tiga permainan yang ditampilkan, yaitu: hoe de kleine muisjes gewroken hebben (bagaimana tikus-tikus kecil itu terbangun); loeroe loeroe widoro , serta paman  doblang (Anonim,  1918).  Ketiga  permainan  tersebut  dimainkan  dengan  gerak  dan  lagu  dan dinyanyikan dwibahasa (Belanda-Jawa).
Permainan  pertama  menceritakan  tentang  bagaimana  tikus  kecil  di  sudut  gelap  di  rumah, terbangun  lalu  berlari-lari  karena  dikejar-kejar  oleh  kucing.  Kegiatan  berkejar-kejaran  itu  disertai dengan dialog bahasa Belanda. Selanjutnya,  ketika tertangkap oleh kucing, ada dialog bahasa Jawa dan dilanjutkan dengan bahasa Belanda.
ngoendjoek limoen, raden? enak, seger? dahar kroket, raden? timblang, tembleng
dahar banket raden? kremes-kremes
wil je limonade drinken?
lekker, frisch? wil je croquetjes hebben? hap, snap
wil je koekjes hebben (geluid)
Jika  diperhatikan,  dialog-dialog  tersebut  adalah  dilakukan  ketika  anak-anak  telah  selesai berkejar-kejaran dan memutuskan untuk minum es jeruk serta makan cemilan berupa kroket dan kue- kue kering.. Namun, tidak sekadar menirukan aktivitas minum dan makan setelah kelelahan, mereka juga belajar kondisi, cara minum dan santap, serta suara-suara yang dihasilkan dari kegiatan minum dan makan tersebut. Contohnya, enak dan kesegaran es jeruk, isian kroket yang muncrat ketika digigit, serta kue  kering  renyah  yang  jika  digigit  menciptakan  suara  kremes-kremes.  Lebih  lanjut,  dialog-dialog dalam  permainan  gerak  dan  lagu  ini  mirip  dengan  permainan  anak  kucing-kucingan.  Hanya  saja,  di Jawa, permainan tersebut kini sudah tidak memiliki dialog.
Sementara  itu,  permainan loeroe,  loeroe  widoro dibawakan  dalam  bahasa  Jawa  dan  diulang dalam bahasa Belanda.
loeroe, loeroe widoro widarane lagi opo widarane lagi semi ajo podo nyiramie
loeroe, loeroe widoro widarane lagi opo widarane lagi kembang ajo podo geloeng malang
loeroe, loeroe widoro widarane lagi opo widarane lagi pentil ajo podo brongsongi
loeroe, loeroe widoro widarane lagi opo widarane lagi njadham ajo, podo ngroedjak enak
laten wij zoeken widoro hoe is de widoro? de widoro is aan de ‘t ontspruitten kom laten wij ze begieten
laten wij widoro zoeken hoe is de widoro? de widoro is aan ‘t bloeien kom, streekt de bloemen in het haar
laten wij widoro zoeken hoe is de widoro? de widoro heeft vrucht gezet kom laten wij er maandjes om doen
laten wij widoro zoeken hoe is de widoro? de widoro ‘s zijn half rijp kom laten wij lekkere roedjak maken
Modifikasi Atau Modernisasi (?): Permainan Anak di Sekolah Kartini Semarang (Galuh Ambar Sasi, Emy Wuryani, Sunardi)
loeroe, loeroe widoro widarane lagi opo widarane uwis mateng ajo podo ngoendoehi
taq kandoet: mroetjoet tak gimbol: mrodjol adoe bijoeng, betjaq eri
laten wij widoro zoeken hoe is de widoro? de widoro ‘s zijn rijp kom laten wij ze plukken
ik doe ze is mijn baadjes: ze vallen er uit ik doe in mijn kain; ze vallen er ook uit au, au, au ik heb in een doorn getraapt
Widoro atau bidara ( Ziziphus mauritiana ) adalah tanaman semak, berbentuk seperti apel dan kecil-kecil.  Dengan  demikian,  permainan loeroe-loeroe  widoro adalah  peniruan  akan  gambaran aktivitas keseharian anak-anak mencari buah tersebut. Tidak hanya meniru, permainan itu yang disertai dengan gerakan provokasi itu disertai dengan sisipan pengetahuan tentang proses pertumbuhan, cara perawatan, proses berbunga dan berbuah, serta pemanennya. Ketika widoro semi (bersemi), misalnya, anak-anak beramai-ramai menyirami, ketika berbunga, mereka mengambil bunga yang berjatuhan dan menyisipkannya di gelungan (jalinan rambut). Begitu juga ketika pohon telah mulai berbuah, mereka brongsongi (membungkus buah) agar terhindar dari hewan-hewan pengganggu. Sementara ketika buah sudah setengah matang, mereka memetiknya dan menjadikannya sebagai rujak. Terakhir, ketika sudah masak,  mereka beramai-ramai  memanennya. Namun, proses memanen lalu membawanya pulang itu bukan perkara mudah. Ketika dikandut (dimasukkan ke dalam kemben) ataupun digimbol (dibuntel) dengan ujung kain ternyata jatuh. Selanjutnya, karena terlalu fokus, mereka tidak sadar jika tertusuk duri sehingga menangis dan memanggil biyung (ibu).
Permainan  terakhir  yang  tertulis  adalah paman  doblang .  Permainan  gerak  dan  lagu  ini menceritakan dialog anak-anak dengan orang lebih tua yang disapa dengan panggilan paman doblang seputar gadung  ( Dioscorea hispida ). Lagu ini ditampilkan dalam dua bahasa disertai dengan penjelasan tentang gadung sebagai een knol die bedwelmt, als men er te veel van eet (umbi yang memabukkan, apabila dimakan terlalu banyak).
man dobloang he!
rekane wong ndoedog gadoeng nikoe pripoen?
man doblang, paman doblang ngih meketen
rekane wong ngontjeqi gadoeng nikoe pripoen? man doblang nggih meketen
rekane wong ngoembah gadoeng nikoe pripoen? man doblang nggih meketen
rekane wong nggodok gadoeng nikoe pripoen? man doblang nggih meketen
man doblang! ja.
hoe doet iemand, die gadoeng uit de grond graaft? zoo graaft man doblang
hoe doet iemand, die gadoeng schilt? zoo schilt man doblang
hoe doet iemand, die gadoeng wascht? zoo wascht man doblang
hoe doet iemand, die gadoeng kookt? zoo kookt man doblang
Tidak hanya berisi peniruan pengolahan gadung, permainan gerak dan lagu paman doblang itu sarat  makna. Pertama ,  gadung  adalah  umbi-umbian  yang  tumbuh  dan  dapat  ditemukan  di  kebun ataupun pekarangan masyarakat Jawa. Itu biasanya dijadikan bahan pangan terutama di musim kemarau
untuk dijadikan sebagai pengganti nasi atau dapat diolah menjadi kerupuk gurih. Akan tetapi, proses nduduk (memanen  dengan  menggali)  hingga  mengolahnya  menjadi  makanan  jadi  bukanlah  perkara mudah. Gadung adalah tanaman merambat berduri tajam, besar-besar, sangat rapat, dan menjadi tempat persembunyian  kalajengking  beracun.  Sementara  umbinya  mengandung  sianida  (wawancara,  2020). Kedua , gerak dan lagu cara mendapatkan umbi gadung dan pengolahannya menjadi makanan jadi tidak hanya menceritakan tidak hanya berisi tentang peniruan kegiatan sehari-hari. Lebih dari itu, ada transfer pengetahuan  pangan di sana.

## Pembahasan
Sekolah  Kartini  Semarang  adalah  salah  satu  penganut  penganut  aliran  pendidikan  Froebel. Aliran  ini  berpendapat  bahwa  pendidikan  anak  harus dilaksanakan  sesuai dengan  kodrat  anak,  yaitu bergerak  dan  berfantasi  (Majelis  Luhur  Persatuan  Taman  Siswa  Yogyakarta,  2011:252).  Adapun medianya adalah bermainan. Mengutip Friedrich Froebel, sang pencetus, permainan sangat penting bagi anak-anak  karena  membentuk  kreativitas.  Di  lain  sisi,  permainan  untuk  anak-anak  juga  serupa pekerjaan bagi orang dewasa (Palmer, 1912:75; Wilson, 1964:218).
Dalam bukunya yang berjudul Die Menschenerziehung ( The Education of Man ), terbit pertama 1826), Froebel secara khusus menulis bahwa  kajian tentang permainan telah banyak. Namun, ia hendak menambahkan  hal-hal  yang  belum  dikaji,  yaitu  pembagian  permainan  anak  menjadi  tiga.  Ketiga kategori  yang  dimaksud  adalah  (1)  tiruan  kehidupan  dan  fenomena  kehidupan  sosial,  (2)  aplikasi spontan  dari  apa  yang  telah  dipelajari  di  sekolah,  serta  (3)  produk  pikiran  yang  spontan  sempurna, deskripsi apa pun, dan dengan semua jenis material. Selanjutnya, ia menambahkan bahwa bagian yang terakhir  ini  memiliki  tujuan  khusus,  yaitu  mencari  hukum  yang  ada  dalam  materi  permainan,  atau mereka mematuhi hukum yang ada dalam pikiran dan perasaan manusia, dalam setiap kasus. Dengan demikian, permainan anak adalah hasil murni dari energi vital dan kegembiraan anak serta cerminan kehidupan batin dan kekuatan-kehidupan eksternal yang sebenarnya. Jika ini kurang, tidak  mungkin ada  permainan  sejati  yang,  dengan  sendirinya  penuh  dengan  kehidupan  asli,  dapat  membangkitkan, memberi makan, dan mengangkat kehidupan (Froebel, 1887:302).
Berikutnya,  Froebel  menambahkan  bahwa  permainan  anak  mencakup  permainan  fisik,  baik latihan  kekuatan  dan  ketangkasan,  atau  sekadar  ekspresi  kegembiraan  jiwa;  permainan  akal;  latihan pancaindera;  atau  permainan  intelektual,  melatih  perhatian  dan  penilaian.  Semua  permainan  itu dilakukan di bawah bimbingan khusus, yaitu guru (Froebel, 1826:303-304).  Dengan demikian, sekolah froebelian  (penganut  aliran  Froebel)  menempatkan  guru  sebagai  penjamin  agar  permainan  anak  di sekolah mampu meledakkan kegembiraan anak karena kegembiraan adalah kegembiraan adalah jiwa dari setiap aktivitas (Froebel, 1887:304).
Sekolah Kartini Semarang adalah sekolah beraliran Frobel di Hindia Belanda. Pengaruh Froebel ini  tidak  hanya  tampak  dari  keberadaan  guru-guru  yang  semuanya  lulusan  pendidikan  sekolah  guru Froebel, melainkan juga dari kurikulumnya. Salah satunya terlihat dari mata pelajaran latihan kebebasan dan ketertiban yang diberikan untuk murid-murid kelas persiapan serta kelas I-III. Dengan kata lain, anak-anak di keempat kelas tersebut didorong untuk mendapatkan kebebasan penuh sekaligus latihan untuk tertib atau taat pada aturan (hukum).
Dalam kerangka pemikiran Froebelian pula, permainan bukan lagi sebagai pendidikan karakter atau  penerapan  nilai-nilai  tradisi.  Permainan  adalah  pekerjaan  anak-anak,  alat  untuk  mencapai kegembiraan.  Misalnya  saja  melalui  permainan  fisik,  baik  latihan  kekuatan  dan  ketangkasan,  atau sekadar  ekspresi  kegembiraan jiwa; permainan  akal; latihan  pancaindera; atau  permainan intelektual serta  latihan  perhatian  dan  penilaian  sebagaimana  tampak  dalam  Gambar  3,  serta  permainan  hoe  de kleine muisje gewokken hebben. Sementara itu, permainan loeroe loeroe widoro atau paman doblang adalah permainan yang disebut Froebel sebagai tiruan kehidupan dan fenomena kehidupan sosial.
Spontanitas adalah unsur utama dalam permainan yang dikembangkan oleh Sekolah Froebel. Dalam hal ini, anak-anak diberi keleluasaan untuk melakukan aktivitasnya. Mulai dari duduk-duduk, memberi  makan  merpati,  maupun  bercengkrama  dengan  ikan  mas.  Lebih  lanjut,  spontanitas  juga ditumbuhkan melalui kebebasan untuk melakukan pengamatan, bereaksi terhadap hal-hal yang diamati, serta keputusan selama pengamatan. Sementara itu, kehadiran guru-guru di dalam suasana bermainan adalah sebagai pemandu. Guru menjamin anak-anak bisa bergembira dan memiliki kepercayaan diri untuk memilih ragam permainan yang disukai, bermain, dan bersosialisasi bersama teman-temannya.
Modifikasi Atau Modernisasi (?): Permainan Anak di Sekolah Kartini Semarang (Galuh Ambar Sasi, Emy Wuryani, Sunardi)

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Dari  uraian-uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  anak  di  Sekolah  Kartini Semarang  dikembangkan  sesuai  dengan  aliran  pendidikan  Froebel.  Mengikuti  aliran  ini,  sekolah didesain menjadi taman bermain anak-anak dan setiap hal adalah permainan. Oleh karena itu, permainan tidak dibatasi pada jenis, filosofi, maupun manfaatnya bagi tumbuh kembang anak. Lebih penting dari semua  hal  itu,  orientasi  permainan  adalah  gerak  dan  fantasi  anak-anak  melalui  peniruan  kehidupan sehari-hari maupun fenomena sosial, tindakan spontan, serta pemikiran spontan dengan semua material yang  ada  di  dalam  sekolah.  Ketiga  hal  ini  membuat  permainan  anak  di  Sekolah  Kartini  bersifat universal.  Permainan  anak  Jawa  berpadu  dengan  permainan  anak  dari  Belanda  yang  diajarkan  oleh "guru-guru impor" dari Belanda. Dengan demikian, permainan anak di sini dibawakan dalam bahasa Jawa  dan  bahasa  Belanda. Dwibahasa juga  berlaku  ketika  anak-anak  memilih  permainan  permainan fantasi  melalui  pengamatan.  Sementara  guru-guru  ikut  hadir  untuk  memandu  anak-anak  untuk bergembira. Pengenalan bahasa ini sekaligus simbol modernitas kelompok urban elite di masa kolonial Hindia Belanda.
Berikutnya, permainan anak di Sekolah Kartini tidak hanya dilakukan saat istirahat. Permainan termasuk  kurikulum,  secara  khusus  termasuk  pelajaran  latihan  kebebasan  dan  ketertiban,  yang diwajibkan  untuk  kelas  I-III  serta  kelas  persiapan.  Adapun  durasinya  berbeda-beda  sesuai  dengan dengan  jenjang  kelas.  Dalam  konteks  inilah,  kajian  permainan  anak  di  Sekolah  Kartini  bukan  lagi tentang pergeseran filosofi Jawa maupun bentuk modifikasi dan modernisasi. Sebaliknya, permainan di sekolah ini dapat dibaca sebagai reformasi pendidikan di tengah revolusi industri 2.0 yang dipengaruhi oleh pemikiran Froebel. Di lain sisi, Sekolah Kartini juga menjadi salah satu contoh sekolah beraliran Froebel pertama di Hindia Belanda.

## Saran
Sebuah  kajian  holistik  tentang  permainan  anak  dibutuhkan  tidak  hanya  untuk  menempatkan permainan anak sebagai bagian dari sejarah pendidikan dan intelektual di Indonesia, melainkan juga bagian dari pencarian identitas roh pendidikan Indonesia. Dalam konteks ini, sejarawan dan pendidik pendidikan dasar maupun anak usia dini harus memulai kerja kolaborasi.
Berikutnya, kajian tentang Sekolah Kartini selalu dikaitkan dengan politik etis atau politik balas budi. Sementara istilah Sekolah Kartini juga acap kali disamakan dengan Sekolah van Deventer. Tulisan ini telah mendapati temuan bahwa kedua sekolah itu adalah sekolah yang berbeda. Sementara perspektif yang  berbeda  berhasil  mendapatkan  temuan  tentang  pengaruh  pemikiran  Froebel.  Kedua  hal  ini menumbuhkan pemikiran tentang perlunya kajian-kajian lebih lanjut tentang Sekolah Kartini dengan ragam perspektif serta pelacakan pengaruh pemikiran Froebel bagi pendidikan di Indonesia, khususnya di Taman Kanak-Kanak  maupun Sekolah Dasar kelas I-III. Jika hal ini dilakukan, sebuah gambaran historis  tentang  perkembangan  pendidikan  di  Indonesia  dapat  dipetakan  dengan  jelas.  Dengan demikian, kerja-kerja merumuskan identitas pendidikan Indonesia bukanlah hal sulit. Terakhir, kajian permainan anak biasanya senantiasa selalu dikaitkan dengan permainan tradisional. Melalui kajian ini, penulis ingin menumbuhkan kembali kesadaran  historis pembaca untuk melihat anak sebagai subjek belajar serta dinamika masyarakat sesuai dengan konteks zaman.[]

## UCAPAN TERIMAKASIH
Tulisan ini terwujud dengan bantuan dana penelitian internal Universitas Kristen Satya Wacana Oktober-Desember 2020.  Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima  kasih kepada para pimpinan yang terus mendorong kami untuk terus menghidupi garba ilmiah.

## DAFTAR PUSTAKA
Adi,  B.  S.,  Sudaryanti,  &  Muthmainnah.  (2020).  Implementasi  Permainan  Tradisional  dalam Pembelajaran Anak Usia Dini sebagai Pembentuk Karakter Bangsa. Jurnal Pendidikan Anak. ,
9 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpa.v9i1.31375.
Aditya,  R.  (2016). Bikin  Kecewa!  7  Permainan  Zaman  SD  Ini  Sudah  Punah  Tergusur  Gadget . Tribunnews.Com.  https://style.tribunnews.com/amp/2016/10/23/bikin-kecewa-7-permainan- zaman-sd-ini-sudah-punah-tergusur-gadget?page=all.
Anam, C. (2020). Permainan Tradisional Alternatif Hiburan bagi Anak di Masa Pandemi Covid-19 . https://surabaya.bisnis.com/read/20200724/531/1270836/permainan-tradisional-alternatif- hiburan-bagi-anak-di-masa-pandemi-covid-19.
Anonim. (2020). Hari Penting . Perpustakaan Nasional Republik Indonesia. https://www.perpusnas.go.id/directory.php?lang=id.
Anonim. (1915). Eerste Jaarverslag der Kartini Vereeniging in Nederlandsch-Indie . G.C.T. van Dorp & Co.
Anonim. (1925). Kartinischool 1925 .
Anonim.  (1918). Programma  en  Tekstboekje  van  de  Feestavond  ter  Herdenking  van  het  Vijfjarig Bestaan de School . Kartini School der Semarang.
Anonim. (1926). Elfde Jaarverslag der Kartini Vereeniging in Nederlandsch-Indie . G.C.T. van Dorp & Co.
Anonim. (2010). Permainan Anak
Tradisional Makin Tergusur . Koran Tempo. https://koran.tempo.co/amp/berita-utama-jateng/213662/permainan-anak-tradisional-makin- tergusur.
Febrida, M. (2020). 5 Permainan yang Bikin Anak Lincah Tetap Aktif Selama Pandemi . Haibunda.Com. https://www.haibunda.com/parenting/20200814094754-61-156842/5-permainan-yang-bikin- anak-lincah-tetap-aktif-selama-pandemi.
Froebel, F. W. A. (1887). The Education of Man . D. Applenton and Company.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2017). Salinan Undang-undang Republik Indonesia Nomor 5
Tahun 2017 . Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan.
https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/wp-content/uploads/2017/11/UU-No-5-Tahun-2017- tentang-Pemajuan-Kebudayaan.pdf.
Kuntowijoyo. (2005). Metodologi Sejarah Edisi Kedua . Tiara Wacana.
Majelis  Luhur  Persatuan  Taman  Siswa  Yogyakarta.  (2011). Karya  Ki  Hajar  Dewantara  Bagian Pertama . Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa Yogyakarta.
Mrazek,  R.  (2006). The  Engineer  of  Happy  Land:  Perkembangan  Teknologi  dan  Nasionalisme  di Sebuah Koloni. Yayasan Obor Indonesia.
Nordholt, H. S. (2005). Outward Appearances: Trend, Identitas, Kepentingan. LKIS.
Nurchamim.  (2020). Peringatan  Hari  Anak  Nasional  di  Masa  Pandemi .  Jawa  Pos. https://www.jawapos.com/photo/peringatan-hari-anak-nasional-di-masa-pandemi.
Paaneah,  D.  Z.,  Sunardi,  &  Wuryani,  E.  (2019).  Pemahaman  Syair  Tembang  Lir-Ilir  Karya  Sunan Kalijaga dalam Pembelajaran IPS Pada Siswa Kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana Salatiga. Satya Widya , 35 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24246/j.sw.2019.v35.i2.p140-147.
Palmer,  L.  A.  (1912).  Montessori  and  Froebelian  Materials  and  Methods. The  Elementary  School Teacher , 13 (2). https://www.jstor.org/stable/993497.
Pane, A. (1922). Habis Gelap Terbitlah Terang . Balai Pustaka.
Praja, A. L., Nurfaidah, S. S., & Rahmiati, D. (2020). Penggunaan Sarana Belajar Melalui Permainan Tradisional  dalam  Membangun  Nilai-Nilai  Karakter  Bangsa  Di  Sekolah  Dasar .  Trilogi. http://trilogi.ac.id/journal/ks/index.php/jpmikp.
Saputra,  N.  E.,  &  Ekawati,  Y.  N.  (2017).  Permainan  Tradisional  Sebagai  Upaya  Meningkatkan
Kemampuan Dasar Anak. Jurnal Psikologi Jambi , 2 (2). https://online- journal.unja.ac.id/jpj/article/view/4796.
Sasi, G. A. (2020). “(Bukan) peringatan Kosong (?). In Dear Kartini . Iam Publishing.
Sasi, G. A. (2020). Kartini, Pandemi, dan Teologi .
Setiawan,  Y.  (2020).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Matematika  SD  Berbasis  Permainan Tradisional  Indonesia  dan  Pendekatan  Matematika  Realistik. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p12-21.
Wijayanti, R. (2014). Permainan Tradisional sebagai Media Pengembangan Kemampuan Sosial Anak.
Cakrawala Dini , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/cd.v5i1.10496.
Wilson, S. (1967). The “Gifts” of Friedrich Froebel. Journal of the Society of Architectural Historians , 26 (4). https://www.jstor.org/stable/988449).
Yulita,  R.  (2017). Permainan  Tradisional  Anak  Nusantara .  Badan  Pengembangan  dan  Pembinaan Bahasa, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.