Volume 6, Nomor 2, Juli–Desember 2023 e-ISSN: 2715-2480 p-ISSN: 2715-1913 DOI: https://doi.org/10.31539/joeai.v6i2.6851

## PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI BANGUN DATAR DAN RUANG DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA TINGKAT SEKOLAH DASAR
Cicilia Clara Devi Anggraini 1 , Danar Kristiana Dewi 2 , Gunawan Wiradharma 3 , Khaerul Anam 4 , Tiara Sevi Nurmanita 5
Universitas Terbuka 1,2,3,4,5 cicilia23@yahoo.com 1

## ABSTRAK
Aktivitas  pembelajaran  matematika  yang  dilakukan  oleh  guru  di  tingkat  sekolah dasar belum sesuai dengan apa yang diharapkan karena media pembelajaran yang digunakan hanya terpaku pada satu sumber, yaitu buku ajar sehingga peserta didik kesulitan dalam memahami materi dan objek yang tidak jelas. Mobile learning sebagai alternatif layanan pembelajaran  masa  kini  yang  adaptif  menawarkan  kemudahan,  kecepatan,  keluwesan, dan  kemenarikan.  Selain  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  semakin  beragam  dan interaktif, salah satunya adalah dengan pemanfaatan teknologi augmented reality (AR). Perlu  dilakukan  pengembangan  aplikasi mobile  learning berbasis augmented  reality materi bangun datar dan ruang yang terdapat dalam pelajaran matematika di tingkat SD agar materi tersebut mudah dipahami. Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana pengembangan aplikasi tersebut. Tujuan penelitian ini melakukan pengembangan hingga uji kelayakan dari para ahli. Manfaat penelitian ini adalah mengetahui langkah-langkah yang  dilakukan  dalam  melakukan  pengembangan  aplikasi.  Metode  penelitian  yang digunakan  adalah research  and  development (R&D)  dengan  pendekatan  penelitian deskriptif  kuantitatif  dengan  kuesioner  sebagai  teknik  pengambilan  data.  Tahapan penelitian dan pengembangan sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Borg & Gall. Penelitian  ini  fokus  pada  bagian  pengembangan  aplikasi yang  terdiri  atas  dua  tahap. Tahap pertama adalah pengembangan konten dan tampilan aplikasi. Tahap kedua adalah uji validasi aplikasi menurut ahli bahasa, materi, dan media sehingga jika ada kekurangan dapat  dilakukan  perbaikan.  Hasil  penelitian  ini  adalah  kualitas  dan  kelayakan  aplikasi mobile learning berbasis augmented reality materi bangun datar dan ruang.
Kata kunci: Mobile Learning, Augmented Reality, Pengembangan Aplikasi, Media Pembelajaran, Bangun Ruang/Datar, Pendekatan Etnomatematika

## ABSTRACT
Mathematics learning activities carried out by teachers at the elementary school level are  not  in  accordance  with  what  is  expected  because  the  learning  media  used  is  only fixated  on  one  source,  namely  textbooks  so  students  have  difficulty  understanding material  and  objects  that  are  not  clear.  Mobile  learning  as  an  alternative  to  today's adaptive  learning  services  offers  convenience,  speed,  flexibility,  and  attractiveness.  In addition, the use of learning media is increasingly diverse and interactive, one of which is  the  use  of  augmented  reality  (AR)  technology.  It  is  necessary  to  develop  a  mobile learning  application  based  on  augmented  reality  material  for  flat  shapes  and  spaces contained in mathematics lessons at the elementary level so that the material is easy to
understand. The formulation of the research problem is how to develop the application. The purpose of this research is to develop and test the feasibility of experts. The benefit of this research is knowing the steps taken in developing the application. The research method used is research and development (R&D) with a quantitative descriptive research approach with a questionnaire as a data collection technique. The stages of research and development are in accordance with the theory put forward by Borg & Gall. This study focuses  on  the  application  development  section  which consists  of  two  stages.  The first stage is the development of content and application appearance. The second stage is an application validation test according to linguists, materials, and media experts so that if there are deficiencies, improvements can be made. The results of this study are the quality and  feasibility  of  augmented  reality-based  mobile  learning  applications  on  flat  and spatial materials.
Keywords:  Mobile  Learning,  Augmented  Reality,  Application  Development,

## Learning Media, Geometry, Ethnomathematics Approaches

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  matematika  di  level  sekolah  dasar  (SD)  harus  bervariatif  dan menyenangkan  agar  tidak  menimbulkan  persepsi  di  peserta  didik  bahwa  pelajaran tersebut  sulit  untuk  dipelajari.  Kenyataan  yang  terjadi  di  lapangan  adalah  aktivitas pembelajaran  matematika  yang  dilakukan  oleh  guru  belum  sesuai  dengan  apa  yang diharapkan  (Apriliani  &  Radia,  2020).  Media  pembelajaran  yang  digunakan  hanya terpaku  pada  satu  sumber,  yaitu  buku  ajar  sehingga  peserta  didik  kesulitan  dalam memahami materi karena pemahaman akan objek tidak semuanya jelas (Januarisman & Ghufron,  2016).  Pengunaan  media  pembelajaran  di  sekolah  dasar  mempunyai  peran penting yang harus mendapat perhatian guru karena peserta didik pada tingkat sekolah dasar memiliki kemampuan yang terbatas dalam memahami materi yang bersifat abstrak (Musafanah,  2017).  Ketepatan  penggunaan  media  pembelajaran  tidak  terlepas  dari pemahaman  terhadap  ragam  dan  karakteristik  media  tersebut  (Rohmanurmeta,  2019). Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar  (Putri, 2017).  Media  berperan  sangat  penting  sebagai  pembawa  informasi  dari  guru  kepada peserta didik. Namun, guru perlu mempertimbangkan tingkat kemenarikan penggunaan dari  media  pembelajaran  (Lailiyah,  2020).  Pemilihan  media  pembelajaran  harusnya sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Anak sekolah dasar mempunyai karakteristik, yaitu berpikir naratif dan memiliki rasa  ingin  tahu  yang  tinggi  (Pratiwi,  2017).  Proses  pembelajaran  konvensional  akan menjadi kurang efektif karena tidak mengaktifkan peserta didik. Hal ini membuat peserta didik sulit untuk memahami materi dan cenderung akan bosan dalam belajar (Rostikawati & Permanasari, 2016). Dengan demikian, perlu dibuat suatu solusi yang dianggap efektif dan  inovatif  dalam  mengatasi  keterbatasan  tersebut  dalam  proses  pembelajaran matematika di sekolah dasar. Untuk mengatasi rasa bosan dan jenuh peserta didik dalam proses pembelajaran matematika, guru sebaiknya menggunakan media pembelajaran atau model  pembelajaran  matematika  agar  proses  pembelajaran  berjalan  dengan  efektif (Utami, 2019).
Pembelajaran menggunakan media teknologi memberikan pengaruh yang cukup signifikan  terhadap  pembelajaran  (Sakat,  2012).  Teknologi  yang  canggih  dapat dimanfaatkan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  lebih  kreatif  dan inovatif. Media mobile learning menjadi salah satu pilihan yang dapat digunakan dalam proses  pembelajaran.  Media mobile  learning yang  inovatif  membuat  proses  belajar menjadi lebih mudah dan menarik sehingga efektif untuk pembelajaran  (Huang, 2016). Selain  itu,  konten  materi  dalam mobile  learning dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan pembelajaran.  Sifat  dari mobile  learning yang  berbasis open  source membuat  setiap orang  dapat  mengembangkan  dan  menggunakannya  sesuai  dengan  keinginan  dan kebutuhan pembelajaran (Belina, 2013). Mobile learning umumnya memiliki fitur-fitur pencarian sesuai dengan keinginan pengguna sehingga berbagai jenis dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Berdasarkan pendapat Jones dan Brown ( dalam Ibrahim, 2017)), salah  satu  faktor  penting  yang  mempengaruhi  perpindahan  konsep  dari  sumber  belajar cetak  ( printed )  menuju  format  elektonik  dalam  bentuk e-learning maupun mobile learning dari  segi  kemudahan  aksesibilitasnya. Mobile  learning yang  dibuat  akan menggunakan teknologi augmented reality . Augmented reality (AR) dapat didefinisikan sebagai  sebuah  teknologi  yang  mampu  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi atau tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  yang  nyata  kemudian  memproyeksikannya secara real time (Azuma, 2014). Meskipun penggunaan teknologi AR bukan hal sesuatu yang  baru,  potensi teknologi  ini  dapat  dimanfaatkan  untuk  meningkatkan  keberhasilan dalam proses pembelajaran.
Penelitian  sebelumnya  tentang  AR  menyatakan  bahwa  AR  membuat pembelajaran  semakin  efektif  dan  anak-anak  semakin  bersemangat.  Hal  tersebut didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Khotimah  dan  Satiti  (2019)  yang memanfaatkan  media  pembelajaran augmented  reality. Peserta  didik  memiliki  respons yang  sangat  positif  terhadap  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality yang dikembangkan  sehingga  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality berkategori praktis.  Sebesar  87%  peserta  didik  mampu  mencapai  nilai  kriteria  ketuntasan  belajar sehingga media pembelajaran berbasis augmented reality berkategori efektif. Hal ini juga sejalan  dengan  penelitian  Sungkur,  Panchoo,  dan  Bhoyroo  (2016)  dengan  hasil penelitiannya  adalah  aplikasi augmented  reality telah  terbukti  membantu  dalam memahami  konsep-konsep  kompleks  yang  rata-rata  peserta  didik  memiliki  banyak kesulitan  dalam  pemahaman.  Melalui augmented  reality ,  pembelajaran  dibawa  ke dimensi  baru  karena  peserta  didik  dapat  dengan  mudah  memvisualisasikan  apa  yang terjadi  dan  mudah  memahami  yang  konsep-konsep  kompleks.  Penelitian  lain  yang dilakukan oleh Zakia Nurhasanah menunjukkan bahwa AR dapat memberikan dampak positif  untuk  peserta  didik  dalam  memahami  konsep sains (Nurhasah  dkk.,  2019). Berdasarkan  hasil  analisis  data  menggunakan non-equivalent  control  group  design , diketahui bahwa terdapat perbedaan antara kelas yang menggunakan media AR dengan kelas yang tidak menggunakan media AR dalam proses pembelajaran IPA.
Dalam  kemajuan  teknologi  yang  berkembang  saat  ini,  kita  tetap  perlu mengembangkan  budaya  yang  dimiliki  agar  pembelajaran  dapat  berjalan  kontekstual.
Matematika  dapat  dilihat  dari  bentuk,  pola,  bahkan  pada  budaya.  Dalam  kehidupan sehari-hari, masyarakat secara tidak langsung telah menerapkan ilmu matematika. Dapat dikatakan  bahwa  matematika  merupakan  bagian  dari  budaya.  Ilmu  matematika  di kehidupan sehari-hari dalam kebudayaan disebut etnomatematika. Menurut D’Ambrosio ( dalam Dominikus, 2018), etnomatematika adalah matematika yang dipraktikkan dalam kelompok budaya yang diidentifikasi, seperti suku nasional, kelompok buruh, anak-anak usia tertentu, kelas profesional. Terdapat enam aktivitas etnomatematika menurut Bishop ( dalam Sekarndary et al ., 2022), yaitu counting (menghitung), measuring (mengukur), locating (lokasi), designing (merancang), explaning (penjelasan), dan playing (bermain). Dalam etnomatematika, budaya yang ada pada masyarakat ada unsur konsep matematika di dalamnya (Sroyer, 2018). D'Ambrosio ( dalam Dominikus, 2018) meningkatkan makna etnomathematics menyatakan  bahwa  etnomatematika  dalam  proses  pembelajaran matematika dapat dipandang sebagai pendekatan untuk memotivasi peserta didik dalam belajar matematika dengan menghubungkan materi matematika yang diajarkan dengan yang  sudah  ada,  budaya  lokal,  atau  dengan  atau  praktik  budaya  yang  ada.  Salah  satu model belajar dengan budaya terjadi pada saat budaya diperkenalkan kepada peserta didik sebagai  cara  atau  metode  untuk  mempelajari  pokok  bahasan  tertentu  (Marsigit et  al ., 2018). Belajar dengan budaya meliputi pemanfaatan beragam bentuk perwujudan budaya ( etnomatics ). Dalam belajar dengan budaya, budaya dan perwujudannya menjadi media pembelajaran dalam proses belajar, menjadi konteks dari contoh-contoh tentang konsep atau  prinsip  dalam  suatu  mata  pelajaran, serta  menjadi  konteks  penerapan  prinsip atau prosedur dalam suatu mata pelajaran.
Kurniasih  (2017),  mengatakan  bahwa  konsep  bangun  ruang  sisi  datar  perlu dipahami karena bangun ruang memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Pada  kenyataannya  masih  terdapat  peserta  didik  yang  mengalami  kesulitan  dalam memahami materi bangun ruang sisi datar. Disebutkan dalam penelitian Mutia  (2017), peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep balok serta kubus, kesusahan dalam  mendeteksi  rumus  luas  permukaan,  serta  kesusahan  memakai  rumus  luas permukaan balok serta kubus. Perihal ini dipertegas dalam penelitian Dini  (2018) yang memberitahukan  bahwa  ada  beberapa  kesulitan  yang  peserta  didik  alami  saat  belajar bangun ruang sisi datar, yaitu menentukan bentuk jaring-jaring kubus, balok, menentukan rumus volume, menentukan rumus luas permukaan, serta menyelesaikan soal-soal bentuk kontekstual.
Ada  beberapa  hal  yang  menjadi  penyebab  peserta  didik  kesulitan  dalam menguasai materi bangun ruang sisi datar. Menurut Rohmah (2014), beberapa penyebab adalah kurang tepatnya metode yang digunakan dalam pembelajaran, hafalan adalah hal yang ditekankan oleh guru, hanya menggunakan rumus jadi tanpa mengetahui asal rumus yang  digunakan.  Akibatnya,  peserta  didik  berfokus  menggunakan  rumus  yang  telah dihafalkan dan mengesampingkan konsep. Selain itu, Fahlevi (2020) menyatakan bahwa kesulitan  yang  dialami  oleh  peserta  didik  disebabkan  peserta  didik  tidak  menguasai konsep dari bangun ruang sisi datar. Konsep materi yang tidak dikuasai menjadi penyebab
kesulitan  yang  dialami  oleh  peserta  didik  sehingga  tujuan  pembelajaran  sulit  untuk dicapai (Rahmiati, Musdi, & Fauzi, 2017).
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan mobile learning berbasis augmented reality pada pembelajaran materi bangun datar dan bangun ruang  tingkat  sekolah  dasar  (SD)  dengan  pendekatan  etnomatematika?  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran mobile  learning berbasis augmented  reality pada  pembelajaran  materi  bangun  datar  dan  bangun  ruang  tingkat sekolah  dasar  (SD)  dengan  pendekatan  etnomatematika  sebagai  sumber  pembelajaran terbuka  yang  kemudian  akan  divalidasi  oleh  validator.  Keterbaharuan  penelitian  ini adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  sekaligus  melihat  kelayakan  dan kemenarikan  sebuah  media  yang  dikembangkan  dalam  pembelajaran  bangun  ruang matematika  di  level  sekolah  dasar  dengan  pendekatan  etnomatematika  budaya  Jawa Barat. Jawa Barat dipilih dalam penelitian ini karena provinsi tersebut merupakan salah satu daerah yang kaya akan keragaman budaya, seperti kesenian, upacara adat, ataupun artefak  yang  ada  (Rofi’i,  2018).  Salah  satu  rumah  adat  Sunda  yang  ada  di  Jawa Barat yang  dijadikan  objek  penelitian  adalah  rumah  Adat  Lengkong  di  desa  Lengkong, Kecamatan Garawangi, Kabupaten Kuningan. Rumah adat tersebut berkontruksi rumah panggung. Menilik kebudayaan rumah adat, ada kaitannya dengan matematika. Terdapat beberapa  konsep  geometri  pada  rancang  bangun  rumah  adat  Lengkong,  yaitu  konsep bangun datar dan konsep bangun ruang sisi datar. Gambaran tersebut digunakan sebagai media dalam mempelajari materi bangun datar/ruang.
Hal ini berarti tidak menutup kemungkinan bahwa teknologi ini dapat dijadikan alat  untuk  metode  pengenalan  rumus  bangun  ruang  matematika  yang  lebih  inovatif, misalnya,  dengan  menyorotkan  kamera  yang  terhubung  dengan handphone pengguna bisa  melihat  secara  tiga  dimensi  bagaimana  bentuk  bangun  ruang  secara real dalam bentuk 3D. Melalui augmented reality , pembelajaran telah dibawa ke dimensi baru karena peserta  didik  dapat  dengan  mudah  memvisualisasikan  apa  yang  terjadi  dan  mudah memahami yang konsep-konsep kompleks. Pembelajaran berbasis etnomatematika dapat menumbuhkan  nilai  karakter.  Nilai  karakter  yang  dimaksud  adalah  kecintaan  terhadap budaya sendiri. Dengan dikaitkan pembelajaran matematika dengan unsur-unsur budaya, peserta  didik  akan  mendapatkan  pengalaman  baru  karena  dengan  mempelajari matematika  sudah  bisa  berinteraksi  dengan  kebudayaan  yang  dijadikan  objek etnomatematika.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan aplikasi mobile learning berbasis augmented reality untuk materi Bangun Ruang pada tingkat sekolah dasar (SD) adalah Research and Development (R&D). Penelitian ini difokuskan pada pengembangan aplikasi dan konten mobile learning berbasis augmented reality . Struktur pembelajaran dirancang khusus dengan menerapkan model self-paced instruction yang memungkinkan para  peserta  mengatur  waktu  pembelajarannya  sesuai  dengan  kemampuan  masing-
masing. Topik penelitian ini mengembangkan keterampilan spasial dalam mempelajari materi bangun ruang pada jenjang SD.
Penelitian ini melakukan pengembangan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2017) agar di tahun berikutnya produk aplikasi mobile learning siap untuk didesiminasikan ke masyarakat umum. Pengembangan mobile learning menggunakan  tahap-tahap  penelitian  dan  pengembangan  yang  dikemukakan oleh  Borg  &  Gall  (2003)  yang  terdiri  atas  sepuluh  tahap,  yaitu  (1)  penelitian  dan pengumpulan  data  ( research  and  information ),  (2)  perencanaan  ( planning ),  (3) pengembangan  produk  awal  ( develop  preliminary  product ),  (4)  uji  coba  awal ( preliminary field testing ), (5) penyempurnaan produk awal ( main product revision ), (6), uji  coba  lapangan  ( main  field  testing ),  (7)  penyempurnaan  produk  hasil  uji  lapangan ( operational  product  revision ),  (8)  uji  lapangan  ( operational  field  testing ),  (9) penyempurnaan  produk  akhir  ( final  product  revision ),  dan  (10)  deseminasi ( dissemination ).
Langkah-langkah    dalam  pembuatan  aplikasi mobile  learning ini  menggunakan sepuluh tahap sesuai model pengembangan Borg & Gall (2003). Sepuluh tahap tersebut diringkas menjadi tiga bagian, yakni rancangan, pengembangan, serta evaluasi. Penelitian ini  berlangsung  selama  dua  tahun.  Tahun  pertama  dilakukan  bagian  rancangan  dan pengembangan pada tahun 2023. Pada tahun berikutnya akan dilakukan bagian evaluasi terhadap  aplikasi mobile  learning ini.  Proses  penelitian  yang  dilakukan  ini  fokus pada bagian pengembangan aplikasi mobile learning .
Pada  tahap  pengembangan  aplikasi mobile  learning dilakukan  pembuatan tampilan  halaman  awal  aplikasi  dan  halaman  utama  aplikasi  yang  terdisi  atas  enam submenu. Selanjutnya, setelah dummy aplikasi mobile learning ini selesai dibuat, peneliti melakukan  dua  tahapan,  yaitu  uji  coba  awal  dan  penyempurnaan  produk  awal.  Kedua tahapan  digabung  menjadi  satu  dengan  nama  kelayakan  aplikasi  berdasarkan ahli.  Hal yang dilakukan adalah melakukan penyebaran kuesioner kepada ahli materi, bahasa, dan media.  Kuesioner  tersebut  ditujukan  kepada  para  ahli  untuk  mengetahui  kualitas  dan kelayakan aplikasi mobile learning.
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner.  Data kuesioner yang didapatkan kemudian diolah dan dianalisis untuk dijadikan acuan dalam pengembangan  media mobile  learning .  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif  kuantitatif  yang  bertujuan  untuk menguantitatifkan  hasil  kuesioner  sesuai  dengan  indikator-indikator  yang  telah ditetapkan dengan memberikan bobot skor yang telah ditentukan. Analisis ini digunakan untuk  menggambarkan  karakteristik  setiap  data  yang  diperoleh.  Hasil  analisis  data digunakan untuk revisi aplikasi. Pada penelitian ini skala penilaian yang digunakan dalam instrumen penelitian adalah skala likert dengan skala 1 sampai 4.
Tabel 1. Penilaian Skala Likert Jawaban Bobot Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 Dengan teknik analisis sebagai berikut:
1. Menyusun dan mengumpulkan data kuesioner dari para ahli.
2. Mengolah dan menghitung data untuk dijadikan persentase di setiap kategorinya.
3. Rumus yang digunakan merupakan rumus yang diadaptasi dari rumus menghitung persentase pada skala likert, yaitu nilai skala jawaban yang didapatkan kemudian dibandingkan dengan nilai skala jawaban terbesar lalu dikalikan 100%.
Presentase Kelayakan (%) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Hasil perhitungan yang didapatkan berupa persentase, kemudian dikategorikan sesuai  kriteria  menggunakan rating  scale untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  dari aplikasi yang sedang dikembangan. Produk yang dikembangkan dapat dikatakan layak untuk digunakan apabila interpretasinya ≥ 60% berdasarkan perhitungan skor menurut skala likert (Riduwan,  2012). Kriteria  deskriptif kualitas dengan rating scale disajikan pada tabel 2.
Tabel 2.

## Kriteria Deskriptif Kualitas dengan Rating Scale
Tingkat Penilaian Keterangan Angka 0-20% Sangat Kurang Baik Angka 21-40% Kurang Baik Angka 41-60% Cukup Baik Angka 61-80% Baik Angka 81-100% Sangat Baik

## HASIL PENELITIAN & PEMBAHASAN
Prosedur penelitian yang digunakan yaitu penelitian Research and Development yang dikembangan oleh Borg & Gall melalui sepuluh tahap kemudian  dikelompokkan menjadi  tiga  tahap  utama,  yaitu  rancangan,  pengembangan,  dan  evaluasi.  Tahap pendahuluan dan pengembangan dilakukan pada tahun  2023, sedangkan tahap uji coba lapangan  dan  evaluasi  akan  dilaksanakan  pada  tahun  berikutnya.  Berikut  adalah penjelasan proses tahap pengembangan aplikasi berbasis AR pada materi Bangun Ruang tingkat SD dengan pendekatan etnomatematika.
Tahap  pengembangan  terdiri  atas  pengembangan  produk  awal  ( develop preliminary  product )  dengan  melakukan  penentuan  perangkat  lunak  dan  pembuatan desain tampilan mobile learning yang menarik, uji coba awal ( preliminary field testing ) berupa  validasi  ahli  untuk  menilai  kelayakan  media  yang  sedang  dikembangkan,  dan
penyempurnaan produk awal ( main product revision ) dengan melakukan revisi dari para ahli yang telah menilai. Tahap uji coba awal berfokus pada konten dan tampilan mobile learning yang dikembangkan dengan melibatkan para ahli, yaitu ahli media, materi, dan bahasa untuk mengetahui kekurangan dari mobile learning yang sedang dikembangkan sehingga  dapat  dilakukan  revisi.  Setelah  itu,  dilakukan  tahap  penyempurnaan  produk awal dengan melakukan perbaikan terhadap mobile learning sehingga dinyatakan valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran.

## Pengembangan Produk Awal (Develop Preliminary Product)
Tahap  awal  pembuatan mobile  learning dilakukan  penentuan  perangkat  lunak ( software )  yang  akan  digunakan  untuk  mengembangkan  media,  yaitu software  Adobe Animate cc 2020 sebagai program pengolah software utama dan pengolah animasi dua dimensi. Kemudian dilakukan pembuatan tampilan gambar untuk mengilustrasikan dan melengkapi isi materi bangun ruang yang diperoleh dari berbagai situs. Gambar-gambar terdiri  atas background ,  tombol,  dan  gambar  pendukung  lainnya  yang  didesain menggunakan software  canva dan corelDraw  x7 .  Selain  itu ,  mobile  learning ini juga terdapat  video  pembelajaran  materi  bangun  ruang  untuk  memperkaya  pengetahuan peserta didik.
Mobile learning yang dikembangkan berupa aplikasi yang bernama “ ARBARU: Aplikasi AR Bangun Datar dan Ruang ”. Format media tersebut adalah file.apk ( Android Pakcage ).  Selain  itu, layout  mobile  learning yang  dikembangkan  berupa landscape dengan  resolusi  1280  x  720 pixel dan  memiliki  ukuran file sebesar  20 megabyte . Pemilihan layout ini dilakukan agar tulisan dan gambar yang disajikan terlihat lebih jelas. Tampilan utama dan hasil pembuatan “ ARBARU: Aplikasi AR Bangun Datar dan Ruang ” dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Halaman Awal Aplikasi
Tampilan  halaman  awal  pada mobile  learning  “ARBARU” ini  terdiri  atas judul dan tombol-tombol yang mempunyai fungsi masing-masing. Adapun tombol- tombol yang tersedia pada halaman awal, yaitu  tombol start (tombol  mulai),  ikon petunjuk (?), iko keluar (X), dan ikon on/off music . Tampilan halaman awal dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Halaman Awal Aplikasi
b. Halaman Utama Aplikasi
Mobile learning memiliki enam menu yang terdiri atas budaya, materi, video, kuis, simulasi AR, dan info terkait dengan mobile learning . Submenu tersebut akan menuju halaman aplikasi tertentu sesuai dengan fungsinya masing-masing. Berikut ini adalah tampilan pada halaman utama aplikasi mobile learning “ARBARU”.
Gambar 2. Halaman Utama Aplikasi
Penjelasan di bawah ini merupakan perincian submenu yang terdapat dalam halaman utama aplikasi mobile learning berbasis augmented reality .
1) Budaya
Submenu  budaya  berisikan  artikel  etnomatetika  dalam  pembelajaran  materi bangun datar dan ruang. Artikel etnomatematika yang dimaksud menggunakan budaya Jawa Barat, yaitu Rumah Adat Lengkong.
2) Materi
Menu materi ini menyajikan macam-macam bangun datar dan bangun ruang untuk  jenjang  Sekolah  Dasar.  Karakteristik  dari  setiap  bangun  datar  dan bangun ruang ditampilkan juga pada bagian materi ini. Materi yang disajikan berasal dari berbagai sumber buku maupun internet yang kemudia disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Kalkulasi
3) Video
Menu video ini menyajikan sebuah video terkait pembelajaran materi bangun datar dan bangun ruang. Video ini dibuat dengan tujuan agar pengguna dapat memahami bangun ruang secara kontekstual.
4) Kuis
Menu  kuis  ini  berisi  soal-soal  mengenai  materi  untuk  menguji  pemahaman siswa  dan  mengingat  kembali  materi  yang  telah  dipelajari.  Setelah  selesai dalam menjawab soal, pengguna dapat langsung mengetahui pilihan jawaban yang tepat dan pembahasan soal tersebut. Soal-soal yang disajikan berasal dari berbagai sumber, seperti buku kumpulan soal matematika yang kemudian soal tersebut disesuaikan dengan konteks pembelajaran yang digunakan.
5) Simulasi AR
Menu  ini  menampilkan  kamera Augmented  Reality yang  dapat  mendeteksi bangun datar dan bagun ruang pada Rumah Lengkong.
6) Info
Pada menu info berisi informasi tentang mobile learning yang dibuat. Dalam layout ini juga ditampilkan referensi yang digunakan dalam menyusun konten mobile learning .

## Kelayakan Aplikasi dari Para Ahli
Kelayakan aplikasi mobile learning yang telah dikembangkan perlu diuji secara praktis.  Uji  kelayakan  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  bertujuan  untuk  mendapatkan masukan terkait aplikasi mobile learning yang sedang dikembangkan. Uji ini dilakukan oleh  ahli  yang memiliki  kompetensi  di  bidangnya,  yaitu  ahli  materi,  ahli  bahasa,  serta ahli media. Para ahli terlebih dahulu mencoba mobile learning yang telah dikembangkan kemudian  mereka  mengkaji  dan  mengamati mobile  learning .  Setelah  itu,  para  ahli diminta  untuk  mengisi  kuesioner  yang  sudah  disediakan.  Hasil  penilaian  dilakukan terhadap kelayakan materi, bahasa, dan media pada mobile  learning . Berikut ini adalah uraian uji kelayakan mobile  learning yang melibatkan ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media.

## a. Hasi Uji Kelayakan Media
Penilaian uji validasi media meliputi dua aspek, yaitu (1) tampilan visual dan audio mobile  learning serta  (2)  keterlaksanaan  dan  rekayasa  perangkat  lunak. Hasil penilaian terhadap kelayakan media pada mobile learning yang dilakukan oleh ahli media sebagai berikut.
Tabel Hasil Uji Kelayakan oleh Ahli Media
No. Aspek Nomor Butir Soal Rata-rata Presentase Kelayakan (%) Kriteria 1 Tampilan visual dan audio 1—16 84,38 Sangat Baik 2 Keterlaksanaan dan rekayasa perangkat lunak 17—20 81,25 Sangat Baik Nilai Keseluruhan 82,82 Sangat Baik
Penjelasan  hasil  uji  kelayakan  oleh  ahli  media  pada mobile  learning “ARBARU” yang dilakukan sebagai berikut:
1. Tampilan visual dan audio
Penilaian  pada  aspek  tampilan  visual  dan  audio  terdiri  atas  enam indikator,  yaitu  ketepatan layout ,  kesesuaian  desain,  kejelasan  gambar, kesesuaian  tulisan,  kesesuaian  musik,  dan  kualitas  video.  Berdasarkan persentase  rata-rata  kelayakan  setiap  indikator  diperoleh  sebesar  84,38%. Persentase tersebut mengartikan tampilan visual dan audio pada media mobile learning telah memenuhi  kriteria “Sangat Baik”.
2. Keterlaksanaan dan rekayasa perangkat lunak
Pada  aspek  keterlaksanaan  dan  rekayasa  perangkat  lunak  penilaian terdiri   atas dua indikator, yaitu kemudahan penggunaan media dan kualitas media. Berdasarkan persentase rata-rata kelayakan setiap indikator diperoleh
sebesar 81,25%. Hal ini menunjukkan keterlaksanaan dan rekayasa perangkat lunak mobile learning berkategori “Sangat Baik”.
Hasil persentase kedua aspek tersebut diperoleh hasil penilaian keseluruhan kelayakan media mobile learning “ARBARU” oleh ahli sebesar 82,82% dengan interpretasi “Sangat Baik”.
b. Hasil Uji Kelayakan Bahasa
Penilaian uji  validasi bahasa meliputi tiga aspek, yaitu keefektifan kalimat pada mobile  learning ,  kalimat  pada mobile  learning komunikatif,  dan  bahasa  pada mobile learning mudah  dipahami.  Instrumen  penilaian  dibuat  sesuai  standar  kelayakan bahasa  pada  media  sesuai  kebutuhan.  Berikut  ini  hasil  penilaian  terhadap kelayakan  bahasa sebagai berikut
Tabel Hasil Uji Kelayakan oleh Ahli Bahasa
No. Aspek Nomor Butir Soal Rata-rata Presentase Kelayakan (%) Kriteria 1 Keefektifan kalimat 1—5 85,0 Sangat Baik 2 Kalimat pada mobile learning komunikatif 6—10 80,0 Baik 3 Bahasa pada mobile learning mudah dipahami 11—16 83,33 Sangat Baik Nilai Keseluruhan 82,78 Sangat Baik
Uraian  hasil  penilaian  terhadap  kelayakan mobile  learning  “ARBARU” yang dilakukan oleh ahli bahasa adalah sebagai berikut.
1. Keefektifan kalimat
Persentase  rata-rata  kelayakan  setiap  butir  pertanyaan  pada  aspek  ini diperoleh  sebesar  85,0%  yang  berarti  keefektifan  kalimat  pada mobile learning ini telah memenuhi kriteria “Sangat Baik”.
2. Kalimat pada media mobile learning komunikatif
Penilaian aspek kalimat pada media mobile learning diperoleh sebesar 80,0% yang berarti kalimat pada mobile learning telah komunikatif dengan memenuhi kriteria “Baik”.
3. Bahasa pada media mobile learning mudah dipahami
Dari butir-butir kuesioner yang dinilai oleh ahli, aspek kebahasaan pada mobile learning memperoleh nilai sebesar 83,33% yang berarti bahasa pada media mobile learning “ARBARU” mudah dipahami dengan “Sangat Baik”.
Hasil persentase ketiga aspek tersebut diperoleh hasil penilaian keseluruhan kelayakan  bahasa mobile  learning  “ARBARU” sebesar  82,78%  dengan interpretasi “Sangat Baik”.
c. Hasil Uji Kelayakan Materi
Penilaian  uji   validasi  materi  meliputi  empat  aspek,  yaitu  kelayakan  isi, kelayakan penyajian, penggunaan augmented reality, dan penggunaan pendekatan etnomatematika.  Berikut  ini  hasil  penilaian  terhadap  kelayakan  materi  dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel Hasil Uji Kelayakan oleh Ahli Materi
No. Aspek Nomor Butir Soal Rata-rata Presentase Kelayakan (%) Kriteria 1 Kelayakan isi 1—4 87,50 Sangat Baik 2 Kelayakan penyajian 5—10 87,50 Sangat Baik 3 Penggunaan Augmented Reality 11—13 83,33 Sangat Baik 4 Penggunan etnomatematika 14—16 91,67 Sangat Baik Nilai Keseluruhan 87,50 Sangat Baik
Uraian  hasil  penilaian  terhadap  kelayakan  materi mobile  learning
“ARBARU” yang dilakukan oleh ahli materi adalah sebagai  berikut.
1. Kelayakan isi
Penilaian  aspek  pada  kelayakan  isi mobile  learning terdiri  atas  dua indikator,  yaitu  kesesuaian materi  dengan  kompetensi  dasar dan  keakuratan isi materi. Persentase rata-rata kelayakan setiap indikator diperoleh sebesar 87,5%.  Hal  ini  menunjukkan  kelayakan  isi  pada  media mobile  learning “ARBARU” yang dikembangkan telah memenuhi kriteria “Sangat Baik”.
2. Kelayakan penyajian
Aspek  kelayakan  penyajian  dinilai  melalui  dua  indikator,  yaitu  teknik penyajian  materi  dan  pendukung  penyajian  materi.  Persentase  rata-rata kelayakan  setiap  indikator  diperoleh  sebesar  87,5%.  Persentase  ini menunjukkan kategori “Sangat Baik” pada aspek penyajian “ARBARU” .
3. Penggunaan Augmented Reality
Aspek penggunaan Augmented Reality terdiri atas satu indikator, yaitu komponen Augmented Reality . Persentase rata-rata kelayakan setiap  indikator diperoleh  sebesar  83,33%.  Hal  ini  berarti  penggunaan Augmented  Reality pada mobile learning ini telah memenuhi kriteria “Sangat Baik”.
4. Penggunaan Pendekatan Etnomatematika
Aspek  penggunaan  pendekatan  etnomatematika  pada  media mobile learning terdiri  atas  komponen  etnopedagogi  yang  digunakan.  Persentase rata-rata  kelayakan  indikator  tersebut  adalah  91,67%.  Besaran  persentase tersebut mengindikasikan penggunaan etnomatematika pada mobile learning telah memenuhi kriteria “Sangat Baik”.
Hasil  persentase  keempat  aspek  tersebut  diperoleh  hasil  penilaian keseluruhan materi media mobile learning ini sebesar 87,5% dengan interpretasi “Sangat Baik”. Setelah desain produk media pembelajaran dinilai oleh para ahli kemudian  dilakukan  revisi  terhadap mobile  learning yang  dikembangkan berdasarkan masukan dan saran yang diberikan dari para ahli.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  adalah  pengembangan  aplikasi mobile  learning yang  dapat diakses  menggunakan smartphone dengan  sistem  operasi Android yang  diberi  nama “ ARBARU:  Aplikasi AR  Bangun  Datar  dan  Ruang yang  ditujukan  untuk  peserta  didik dan  guru.  Media mobile  learning ini  dibuat  untuk  memudahkan  peserta  didik  dalam memahami  materi  bangun  datar  dan  bangun  ruang  yang  menggunakan  teknologi augmented  reality serta  menjadi  suatu  inovasi  pembelajaran  yang  kontekstual  melalui pendekatan  etnopedagogi  budaya.  Penelitian  ini  fokus  pada  bagian  pengembangan aplikasi mobile learning yang terdiri atas dua tahap, yaitu  pengembangan  produk awal dan kelayakan aplikasi dari para ahli. Bagian pengembangan bertujuan untuk mengetahui kualitas dan kelayakan aplikasi mobile learning yang sedang dikembangkan .
Tahap pertama pada bagian pengembangan aplikasi mobile learning adalah uji coba awal  untuk  membuat  konten  dan  tampilan  aplikasi mobile  learning dengan  menarik. Media mobile learning dilengkapi dengan perangkat pembelajaran, seperti materi, video pembelajaran, kuis, artikel konteks budaya, dan simulasi augmented reality . Selain itu, tampilan aplikasi mobile learning terdiri atas tampilan halaman awal dan halaman utama aplikasi yang terdiri atas enam submenu. Tahap kedua adalah kelayakan aplikasi dari para ahli.  Kelayakan  aplikasi mobile  learning yang  telah  dikembangkan  perlu  diuji  secara praktis. Hal ini dilakukan untuk menilai kualitas dan kelayakan dari mobile learning . Uji kelayakan  melibatkan  ahli  materi,  bahasa,  dan  media  sebagai  validatornya.  Hasil penilaian rata-rata keseluruhan kelayakan media mobile learning ini dengan interpretasi “Sangat Baik”. Hasil penilaian rata-rata keseluruhan kelayakan bahasa mobile learning ini dengan interpretasi “Baik”. Hasil penilaian rata-rata keseluruhan materi media mobile learning ini  dengan  interpretasi  “Baik”.  Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  media  dapat disimpulkan bahwa mobile learning yang sedang dikembangkan telah memenuhi kriteria baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi bangun ruang tingkat SD.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrohim,  Muhammad,  Dewi  Tryanasari,    dan  H.  (2020).  Pengembangan  E-Comic Berbasis Wayang Materi Perubahan Bentuk Energi dan Sumber Energi Alternatif Untuk Kelas IV SD. PANCAR , 4 (2), 92–97.
Apriliani, S. P., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita Bergambar  Untuk  Meningkatkan  Minat  Membaca  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 994–1003. https://doi.org/10.31004 /basicedu.v4i4.492. Azuma, R. . (2014). A Survey Of Augmented Reality : Presence Teleoperators and Virtual Environments Hughes Research Laboratories .
Belina, Elda P,  dan F. R. B. (2013). Perancangan dan implementasi aplikasi E-learning versi mobile berbasis android. Jurnal Teknik Elektro , 4 (3). Dini,  E.  A.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika  Berbasis Edutainment Pada Bangun Ruang Sisi Datar . UIN Raden Fatah Palembang. Dominikus, W. S. (2018). Etnomatematika Adonara . Media Nusa Creative. Fauziah, S. (2017). Studi Etnografi Komunikasi Ritual Adat Masyarakat Kampung Pulo Desa  Cangkuang  Kecamatan  Leles  Kabupaten  Garut  Provinsi  Jawa  Barat . Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2003). Educational Research : An Introduction (7th ed.). Pearson.
Huang, C. S. J. dkk. (2016). Effects of Situated Mobile Learning Approach on Learning Motivation and Performance of EFL Students. Journal of Educational Technology and Society , 19 (1), 263–276.
Ibrahim, N. & I. I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SMP. REFLEKSI EDUKATIKA , 8 (1), 81.
Januarisman,  E.,  &  Ghufron,  A.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Web  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Untuk  Siswa  Kelas  VII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 3 (2), 166. https://doi.org/10.21831/jitp.v3i2.8019. Khotimah,  K.,  &  Satiti,  W.  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII. In Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin , 2 (1), 99–105.
Kurniasih,  R.  (2017).  Penerapan  Strategi Pembelajaran  Fase  Belajar  Model  Van  Hiele Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  di  SMP  Islam  Al-Azhaar  Tulungagung. Jurnal Silogisme , 2 (2), 61–68.
Lailiyah.  (2020).  Pengembangan  Media  Komik  Siklus  Air  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar ,
8 (1), 1–11. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-
penelitian%02pgsd/article/view/33521/29990.
Marsigit, Setiana, D. S., & Hardiarti, S. (2018). Pengembangan pembelajaran matematika berbasis etnomatematika. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Etnomatnesia .
Musafanah, H. J. S. & Q. (2017). Pengembangan Media Koran Melalui Flipbook Berupa E-BOOK Pada Materi IPA. Elementary School , 4 (2), 205–211. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v4i2.179.
Mutia. (2017). Analisis kesulitan siswa SMP dalam memahami konsep kubus balok dan alternatif pemecahannya. Beta: Jurnal Tadris Matematika , 10 (1), 83–102.
Nurhasanah,  Z.,  Widodo,  A.,  &  Riandi,  R.  (2019).  Augmented  reality  to  facilitate students’ biology mastering concepts and digital literacy. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 5 (3), 481–488.
Pratiwi. (2017). Pengembangan Buku Cerita Anak Dengan Menginsersi Budaya Lokal Dalam  Tema  Kegemaranku  Untuk  Kelas  I  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 1 (3).
Putri, W. N. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Arab  Siswa  Madrasah  Tsanawiyah. LISANIA:  Journal  of  Arabic  Education  and Literature , 1 (1), 1–16. https://doi.org/https://doi.org/10.18326/lisania.v1i1.1160. Rahmiati,  Musdi,  E.,  &  Fauzi,  A.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Discovery  Learning  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan
Pemecahan  Masalah  Siswa  Kelas  VIII  SMP. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (2), 267–272.
Reginasari,  A.,  &  Annisa,  V.  (2018).  Menggali  Pengalaman  Menggunakan  Teknologi Berbasis  Internet  Dalam  Mempersiapkan  Indonesia  Menuju  Industri  4.0. Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan , 11 (3), 183–196.
Riduwan. (2012). Dasar-dasar Statistika . Alfabeta.
Rofi’i, M. (2018). Selandang Pandang Jawa Barat . PT Intan Perwira.
Rohmah, I. U. (2014). Meningkatkan pemahaman konsep volume dan luas permukaan bangun ruang sisi datar menggunakan kotak musium. In Makalah Di Presentasikan Pada  Seminar  Problematika  Pembelajaran  Matematika,  Institut  Agama  Islam Negeri, Tulung Agung .
Rohmanurmeta, M. & D. (2019). Pengembangan Komik Digital Pelestarian Lingkungan Berbasis Nilai Karakter Religi Untuk Pembelajaran Tematik pada Siswa Sekolah Dasar. Studi Kependidikan Dan Keislaman , 9 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24269/muaddub.v11i2.1213.
Rostikawati, D. A., & Permanasari, A. (2016). Rekonstruksi Bahan Ajar dengan Konteks Socio-Scientific  Issues  pada  Materi  Zat  Aditif  Makanan  untuk  Meningkatkan Literasi  Sains  Siswa  Reconstruction  of  Learning  Materials  with  Socio-Scientific Issues  Context  on  Food  Additives  Content  to  Improving  Student. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 2 (2), 156–164. https://journal.uny.ac.id/index.php/jipi/article/view/8814/9018.
Sakat,  A.  A.  et  al.  (2012).  Educational  Technology  Media  Method  in  Teaching  and
Learning Progress. American Journal of Applied Sciences , 9 (6), 874–878.
Sekarndary,  H.,  Mirza,  A.,  &  Ahmad  BS,  D.  (2022).  Kajian  Etnomatematika  Pada Pembuatan Tenun Ikat Kabupaten Sintang. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK) , 11 (7), 519. https://doi.org/10.26418/jppk.v11i7.55986. Sroyer, A. M. (2018). Exploration of Ethnomathematics of House and Traditional Music Tools Biak-Papua Cultural. Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 8 (3), 175–184.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sungkur, R. K., Panchoo, A., & Bhoyroo, N. K. (2016). Augmented reality, the future of contextual  mobile  learning. Interactive  Technology  and  Smart  Education , 13 (2), 123–146.
Syahreza Fahlevi, M., Sylviana Zanthy, L., Siliwangi Bandung, I., T. J., & Sudirman, J., &  Barat,  J.  (2020).  Analisis  Kesulitan  Siswa  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Uraian Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. JPMI:  Jurnal  Pembelajaran  Matematika Inovatif , 3 (4), 313–322.
Utami, D. (2019). Model Problem Based Learning (Pbl) Berbantuan Mediaaudio Visual Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Pada  Siswa  Kelas  5  Sekolah Dasar. MAJU , 6 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.24903/pm.v5i1.461.