## PENGEMBANGAN APLIKASI E-HERITAGE BANTEN BERBASIS MOBILE VIRTUAL REALITY (STUDI KASUS: MASJID CARINGIN

## BANTEN)
1 PRATAMA AGUNG SUMIRAT, 2 MIFTAH ANDRIANSYAH 1,2 jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Multimedia Cendekia Abditama Kompleks Pendidikan Islamic Village, Jl. Islamic Raya, Kelapa Dua, Tanggerang, Banten
1 pratama@cendekia.ac.id, 2 miftah@cendekia.ac.id

## Abstrak
Masjid Caringin merupakan salah satu bukti peninggalan sejarah di Banten yang dapat dijadikan  pustaka  digital  sehingga  masyarakat  mengetahui  tentang  bangunan  bersejarah. Perkembangan  teknologi  virtual  reality  membuka  peluang  dalam  pembelajaran  peninggalan bangunan  bersejarah  seperti  masjid  Caringin  Banten  menggunakan  teknologi  virtual  reality. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  suatu  aplikasi  e-heritage  menggunakan  teknologi virtual  reality  dalam  mengenalkan  masjid  Caringin  Banten.  Aplikasi  dapat  dijalankan  di perangkat  mobile  berbasis  Android.  Pembuatan  objek  tiga  dimensi  menggunakan  perangkat lunak  Blender.  Objek  tiga  dimensi  yang  dibuat  pada  penelitian  ini  yaitu  menara,  bangunan mihrab,  makam,  sumur,  dan  gerbang  masjid. Pembuatan  aplikasi  virtual  reality  menggunakan Unity.  Berdasarkan  hasil  pengujian  blackbox,  semua  fungsi  pada  aplikasi  dapat  berjalan dengan  baik  di  perangkat  mobile  berbasis  Android.  Spesifikasi  minimum  perangkat  mobile sehingga  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  yaitu  minimum  RAM  1  GB,  memiliki  sensor gyroscope,  versi  Android  Kit  Kat  4.4,  dan  ukuran  layar  4.5”.  Hasil  uji  coba  pengguna menunjukkan  bahwa  aplikasi  berhasil  dalam  mengenalkan  masjid  Caringin  Banten  kepada pengguna.
Kata kunci: Android, e-heritage, masjid Caringin Banten, virtual reality

## Abstract
Caringin Mosque is a proof of historical heritage in Banten that can be used as a digital library  so  that  people  know  about  historic  buildings.  The  development  of  virtual  reality technology  opens  opportunities  in  learning  heritage  of  historic  buildings  such  as  the  Banten Caringin  mosque  using  virtual  reality  technology.  This  study  aims  to  create  an  e-heritage application using virtual reality technology in introducing the Caringin Mosque in Banten. The application  can  be  run  on  Android-based  mobile  devices.  Making  three-dimensional  objects using  Blender  software.  Three-dimensional  objects  created  in  this  study  are  towers,  mihrab buildings,  tombs,  wells,  and  mosque  gates.  Making  virtual  reality  applications  using  Unity. Based  on  the  blackbox  test  results,  all  functions  on  the  application  can  run  well  on  Android- based  mobile  devices.  The  minimum  specifications  of  a  mobile  device  so  that  the  application can run well is a minimum of 1 GB RAM, has a gyroscope sensor, Android Kit Kat version 4.4, and  a  4.5  "screen  size.  The  user  trial  results  show  that  the  application  was  successful  in introducing the Caringin Banten Mosque to users.
Keywords : Android, Caringin Banten mosque, e-heritage, virtual reality

## PENDAHULUAN
Masjid  Salafiah  Caringin  atau  masjid Caringin  merupakan  salah  satu  bukti peninggalan  sejarah  di  Desa  Caringin, Kecamatan  Labuan,  Kabupaten  Pandeglang. Masjid  Caringin  didirikan  pada  tahun  1884. Masjid Caringin terletak tidak jauh dari pantai Carita.   Masjid  tersebut  menjadi  pusat  syiar agama  Islam  dan  menjadi  basis  perjuangan rakyat  Banten.  Masjid  Caringin  sampai  saat ini  masih  digunakan  untuk  beribadah  dan menjadi  destinasi  wisata  sejarah  sekaligus wisata  religius  di  Banten.  Warga  sekitar  masih menggunakannya untuk beribadah sehari-hari. Wisatawan  juga  banyak  berdatangan  ke masjid tersebut.
Pembelajaran mengenai bangunan- bangunan  bersejarah  di  Indonesia  sangat diperlukan  sehingga  kelestarian  bangunan- bangunan  bersejarah  tersebut  dapat  terus dijaga. Perkembangan teknologi virtual reality membuka  peluang  pada  berbagai bidang  untuk  diterapkan  teknologi  tersebut. Salah  satunya  ialah  dalam  pembelajaran peninggalan  bangunan  bersejarah  seperti masjid Caringin Banten menggunakan teknologi virtual  reality . Virtual  reality (VR) adalah  teknologi  yang  dibuat  sehingga pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer ( computer-simulated environment ). Suatu lingkungan  sebenarnya  yang  ditiru  atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi [1].
Teknologi  VR  dapat  digunakan  dan sudah  diimplementasikan  di  berbagai  bidang, seperti  kedokteran  [2],  pendidikan  [3,4], arsitek  [5],  hiburan  [6]  dan  pariwisata  [7]. Teknologi virtual  reality dapat  digunakan sebagai  alat  bantu  terapi  pada  penderita acrophobia. Berdasarkan hasil pengujian pada aplikasi  tersebut,  performa  simulasi  dapat berjalan  dengan  baik  pada smartphone yang memiliki resolusi 1920 × 1080 [2]. Pada bidang pendidikan, pemanfaatan teknologi 3D virtual reality digunakan  sebagai  media  pembelajaran matematika  pada  tingkat  Sekolah  Dasar  dan pembelajaran  perkalian  [3,4].  Pada  penelitian yang  dilakukan  oleh  Asfari,  Setiawan,  dan Sani,  teknologi virtual  reality digunakan dalam  pembuatan  aplikasi  tata  ruang  gedung Graha ITS Surabaya.  Dengan adanya aplikasi ini,  calon  pengguna  gedung  Graha  ITS  dapat mengetahui  luas  gedung  dan  tata  ruang gedung  tanpa  harus  datang  ke  lokasi  gedung [5].  Penggunaan virtual  reality dalam pembuatan  aplikasi  permainan  ” Robot  Run ” telah  diteliti  oleh  Stephen,  Gunawan  dan Hansun. Hasil uji coba pengguna  menunjukkan bahwa  pengguna  puas  dengan  aplikasi permainan virtual  reality tersebut  [6].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Yuliana  dan Lisdianto  menggunakan  teknologi virtual reality dalam  pembuatan  aplikasi virtual  tour objek  wisata  di Stone  Garden kabupaten Bandung  Barat.  Dengan  adanya  aplikasi tersebut  dapat  dijadikan  sebagai  media promosi  pariwisata  objek  wisata Stone Garden di kabupaten Bandung Barat [7].
Oleh  karena  itu,  pada  penelitian  ini dibuat aplikasi virtual reality masjid Caringin Banten  agar  menambah  pustaka  digital  tentang warisan  bersejarah  di  Banten.  Aplikasi  yang dibuat  pada penelitian  ini  dapat  dijalankan  di perangkat mobile berbasis Android.

## METODE PENELITIAN
Dalam  pembuatan  aplikasi virtual reality masjid  Caringin  Banten  terdiri  dari beberapa  tahapan.  Tahapan  pembuatan  aplikasi dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Pembuatan Aplikasi Virtual Reality
Pada tahap
awal dilakukan
pengumpulan  informasi  dan  data  yang berkaitan  dengan  masjid  Caringin  Banten, pembuatan  model  bangunan,  dan  teknologi virtual  reality yang  didapat  dari  buku-buku, jurnal  maupun  media  lainnya  seperti  internet. Informasi  dan  data  mengenai  masjid  yang dikumpulkan  yaitu  sejarah,  bentuk  masjid, tempat wudhu hingga gerbang.
Tahap  selanjutnya  dilakukan  pembuatan model  tiga  dimensi  masjid  Caringin  Banten dengan  menggunakan  Blender.  Model  yang dibuat  yakni  menara,  sisa  bangunan  mihrab,
makam,  sumur  hingga  gerbang.  Setelah semua  pembuatan  model  masjid  Caringin Banten  selesai,  kemudian  pemberian  warna dan  tekstur  pada  masing  masing  model  dari bangunan  di Blender. Warna diberikan sesuai aslinya,  agar  terlihat  sama  antara  model  tiga dimensi  dengan  aslinya.  Model  yang  telah selesai  dibuat  di  Blender  lalu  di- eksport dalam  format  .fbx  agar  model  dapat  di- eksport ke game engine Unity dengan baik.
Pada tahap perancangan aplikasi dibuat activity diagram yang menggambarkan berbagai alir  aktivitas  yang  terdapat  pada  aplikasi.
Selanjutnya dilakukan import model ke Unity dan  pembuatan  aplikasi virtual  reality menggunakan  Unity.  Setelah  aplikasi  selesai dibuat,  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  aplikasi. Uji  coba  aplikasi  dilakukan  untuk  menguji apakah  masih  terdapat  kesalahan  pada  aplikasi virtual  reality masjid  Caringin  Banten  yang telah  dibuat secara langsung  di  Unity.  Uji  coba aplikasi  menggunakan  pengujian blackbox dan  uji  coba  pengguna.  Selanjutnya,  dilakukan pembuatan  file  ekstensi  aplikasi.  Tahap akhir dari  pembuatan  aplikasi  yaitu  implementasi aplikasi virtual reality.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi yang dibuat pada penelitian ini merupakan  aplikasi virtual  reality sebuah
bangunan  Masjid  Caringin  Banten  berbasis Android.  Pengguna  dapat  melihat  gambaran dan  masuk  ke  dalamnya  di  dunia virtual tiga dimensi  dengan  panorama  360  derajat.  Pada aplikasi  ini  digunakan  gerakan  kepala  untuk melihat  sekeliling,  dan  menunduk  dengan ukuran 30 derajat ke bawah untuk berjalan.
Desain  pemodelan  objek  tiga  dimensi dibuat  menggunakan  perangkat  lunak  Blender. Selanjutnya  diolah  menggunakan  perangkat lunak  Unity.  Dengan  fitur  Unity,  pengguna dapat mengontrol objek sehingga memberikan respon  dari  suatu  kondisi  dan  kejadian tertentu,  seperti  dapat  berjalan  serta  menoleh ke  kanan  dan  kiri  sesuai  dengan  keinginan pengguna.  Spesifikasi  minimum smartphone yang  dibutuhkan  untuk  menjalankan  aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Spesifikasi Minimum Smartphone untuk Menjalankan Aplikasi Versi Android RAM Sensor Ukuran Layar Kit Kat 4.4 (API 19) Minimum 1 GB Gyroscope 4.5”
Jika  spesifikasi  minimum smartphone pada  Tabel  1  telah  terpenuhi  maka  aplikasi dapat  berjalan.    Aplikasi  dapat  dijalankan dengan  menyalin file .apk  yang  tersimpan  di folder project Unity ke ponsel, lalu dilakukan instalasi.  Setelah  instalasi  selesai,  aplikasi dapat langsung dijalankan.
Implementasi  awal  dilakukan  pada perangkat  Smartphone  Asus  Zenfone  6  dengan spesifikasi  yaitu OS Lollipop (5.0), CPU Dual- core  2.0  GHz,  2  GB  RAM,  dan  layar  720  x 1280  piksel.  Uji  coba  yang  dilakukan  pada
aplikasi  ini  akan  memberikan  gambaran  dari setiap scene yang  ada  pada  aplikasi.  Pada tahap  ini  uji  coba  dilakukan  dengan  metode pengujian blackbox . Metode pengujian blackbox secara  langsung  memeriksa  untuk mengetahui  fungsi-fungsi  yang  diharapkan seperti output dihasilkan secara benar dari input , dan  mengujinya  apakah  akan  menjalankan fungsi-fungsi  tersebut  secara  tepat.  Hasil pengujian  aplikasi virtual  reality Masjid Caringin Banten menggunakan metode
blackbox dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Blackbox Aplikasi No Fungsi Output Hasil Uji Coba 1. Menampilkan Menu Utama Tampilan menu dengan gambar latar belakang masjid Caringin Banten, Logo STTC dan Provinsi Banten, serta empat tombol Berhasil 2. Menampilkan Scene Virtual Reality Menampilkan scene virtual reality dimana pengguna dapat melihat sekitar Berhasil 3. Bergerak Maju Menggerakkan pengguna ketika perangkat Berhasil 4. Menampilkan Menu Sejarah Menampilkan menu sejarah yang dapat dilakukan scroll pada teksnya Berhasil 5. Menampilkan Menu Tentang Aplikasi Menampilkan menu tentang aplikasi Berhasil 6. Keluar dari Aplikasi Keluar dari aplikasi dan aplikasi selesai dijalankan Berhasil
Pada  uji  coba  pengguna  aplikasi, aplikasi  diberikan  kepada  10  (sepuluh)  orang untuk  dilakukan  instalasi  pada  perangkat Android  masing-masing.  Setelah  instalasi, pengguna  diminta  untuk  mengisi  formulir yang  berisi  beberapa  pertanyaan.  Pertanyaan pertama ialah apakah aplikasi dapat diinstalasi atau tidak. Hasil jawaban
responden  mengenai  instalasi  aplikasi  dapat dilihat  pada  Tabel  3.  Berdasarkan  Tabel  3, 90%  responden  berhasil  melakukan  instalasi aplikasi  dan  10%  tidak  berhasil  melakukan instalasi aplikasi. Hal tersebut berarti, 9 orang berhasil  melakukan  instalasi  aplikasi  dan  1 orang  tidak  berhasil  melakukan  instalasi aplikasi.
Tabel 3. Hasil Jawaban Responden Mengenai Instalasi Aplikasi
No Pertanyaan Ya Tidak 1 Apakah aplikasi berhasil diinstalasi? 90% 10%
Pertanyaan  selanjutnya  bagi  responden yang  berhasil  melakukan  instalasi  yaitu melakukan  penilaian  mengenai  aplikasi. Terdapat  5  buah  pertanyaan  mengenai
aplikasi.  Hasil  jawaban  responden  terhadap  5 pertanyaan  yang  diberikan  dapat  dilihat  pada
Tabel  4.  Nilai  dengan  bobot  1  untuk  yang terburuk  dan  bobot  5  untuk  yang  terbaik.
Tabel 4. Hasil Penilaian Responden Mengenai Aplikasi
No Pertanyaan Bobot 1 2 3 4 5 1. Menu dapat berfungsi dengan baik 3 4 2 2. Aplikasi virtual reality berfungsi dengan baik 1 2 4 2 3. Aplikasi mudah digunakan 2 2 5
4. Objek yang dibuat menyerupai aslinya 1 1 1 6 5. Puas dengan aplikasi 1 1 3 4
Berdasarkan  hasil  penilaian  responen mengenai aplikasi pada Tabel 4, selanjutnya di- hitung  persentase  dari  keseluruhan  pertanyaan. Setiap  bobot  dikali  2,2  agar  mendekati  nilai
100%,  dikarenakan  responden  yang  berhasil melakukan  instalasi  berjumlah  9  (sembilan) orang. Persentase penilaian responden  mengenai aplikasi dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Hasil Uji Coba Pengguna Aplikasi Bobot Keterangan Persentase (%) 1 Sangat Buruk 4,4 2 Buruk 4,4 3 Cukup 19,9 4 Baik 41,8 5 Sangat Baik 28,6
Setelah  uji  coba  aplikasi  dilakukan, dilakukan pula uji coba manfaat aplikasi, untuk mengetahui  apakah  aplikasi  dapat  mencapai
tujuan  yakni  memberikan  pengenalan  tentang masjid Caringin Banten. Hasil uji coba manfaat aplikasi dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 6. Hasil Uji Coba Manfaat Aplikasi No. Pertanyaan Ya Mungkin Tidak 1. Sebelumnya sudah mengetahui tentang masjid Caringin Banten? 88,89% 0 11,11% 2. Mengetahui tentang Masjid Caringin Banten setelah menggunakan aplikasi? 77,78% 22,22% 0

## KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi virtual reality masjid Caringin Banten  berbasis  Android  berhasil  dibuat  dan dapat berjalan dengan baik. Teknologi virtual reality pada aplikasi  ini  dapat  menjadi  media pengenalan  serta  pembelajaran  bangunan bersejarah,  dalam  hal  ini  Masjid  Caringin Banten. Berdasarkan hasil pengujian blackbox ,  semua  fungsi  pada  aplikasi  dapat berjalan  dengan  baik  di  perangkat mobile berbasis Android. Spesifikasi minimum
perangkat mobile sehingga  aplikasi  dapat berjalan  dengan  baik  yaitu  minimum  RAM  1 GB,  memiliki  sensor gyroscope ,  versi Android  Kit  Kat  4.4,  dan  ukuran  layar  4.5”. Hasil uji coba pengguna  menunjukkan bahwa aplikasi  berhasil  dalam  mengenalkan  masjid Caringin Banten kepada pengguna.
Aplikasi  yang  dibuat  masih  memiliki kekurangan sehingga perlu dilakukan perbaikan  dan  pengujian  dengan  berbagai jenis perangkat Android agar berjalan dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] E.  K.  Nesamalar  dan  G.  Ganesan,  “An introduction  to  virtual  reality  techniques and  it’s  application,” International
Journal  of  Computing  Algorithm ,  vol.  1, no. 2, hal. 59 – 62, 2012.
[2] G. A. Putra, R. Kridalukmana, dan K. T. Martono, “Pembuatan  simulasi  3D virtual  reality  berbasis  Android  sebagai alat  bantu  terapi  acrophobia,” Jurnal
Teknologi  dan  Sistem  Komputer ,  vol.  5,
no. 1, hal. 29 – 36, 2017.
[3] Sulistyowati dan A. Rachman,
“Pemanfaatan  teknologi  3D  virtual reality  pada  pembelajaran  matematika tingkat  sekolah  dasar,” Jurnal  Ilmiah
NERO , vol. 3, no.1, hal. 37 – 44, 2017.
[4] C. P. Larashati dan E. Lumba,
“Pengembangan  program  aplikasi  untuk
membantu menghafal perkalian menggunakan  teknologi  virtual  reality berbasis  Android,” Prosiding  Seminar Nasional Sains dan Teknologi
(SEMNASTEK) ,  2017.
[5] U.  Asfari,  B.  Setiawan,  dan  N.  A.  Sani,
“Pembuatan  aplikasi  tata  ruang  tiga
dimensi gedung serba guna
menggunakan  teknologi  virtual  reality
[studi  kasus:  Graha  ITS  Surabaya],”
Jurnal  Teknik  ITS ,  vol.  1,  no.  1,  hal.
A540 – A544, 2012.
[6] F. Stephen, D. Gunawan, dan S. Hansun,
“Rancang  bangun  aplikasi  permainan edukasi berbasis virtual reality
menggunakan  google  cardboard,” Jurnal
Sistem Informasi , vol. 5, no. 5, hal. 496 –
503, 2016.
[7] A.  Yuliana  dan  E.  Lisdianto,  “Aplikasi
virtual tour sebagai media promosi objek wisata  di  Stone  Garden  kabupaten Bandung Barat,” Jurnal Ilmiah Manajemen  Informatika  dan  Komputer ,
vol. 1, no. 1, hal. 19 – 24, 2017.