Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.52436/1.jutif.2024.5.4.1931 Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 1115-1123 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## IMPLEMENTATION OF PATHFINDING ALGORITHM IN SCOUT EXPLORING GAME WITH DIGITAL GAME-BASED LEARNING-INSTRUCTIONAL DESIGN METHOD
Dede Kurniadi *1 , Dewi Tresnawati 2 , Dede Sopiah *3
1,2,3 Department of Computer Science, Informatics Engineerig Study Program, Institut Teknologi Garut, Indonesia Email: 1 dede.kurniadi@itg.ac.id , 2 dewi.tresnawati@itg.ac.id , 3 1906092@itg.ac.id
(Article received: March 14, 2024; Revision: March 26, 2024; published: July 29, 2024)

## Abstract
Scouting, or Praja Muda Karana, which means young people who like to work, has become an extracurricular activity that must be held in schools and is regulated by the Law of the Republic of Indonesia. Tri Satya and Dasa Dharma are scouting principles applied through scouting teaching methods, including interactive learning in the open  air.  One  form  of  implementation  is  through  exploration  activities.  Along  with  the  rapid  development  of science and technology, scouting material is now easier to convey through educational games. Educational games are  specifically  designed  to  teach  specific  concepts  and  understanding,  as  well  as  to  guide,  train  skills,  and motivate players. Therefore, the aim of making this game is to describe and simulate exploration activities, which is one of the essential aspects of scouting activities. Applying the A* pathfinding algorithm in a 3D game with a scout exploration theme is critical in helping players determine the fastest path to the destination post. This game is expected to improve the player's learning experience with realistic challenges and  interactive learning. This game was developed using the Digital Game-Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) method and tested using black box testing. The implementation results show that the scout exploration game application provides positive benefits, as proven by the results of a questionnaire using the Guttman scale with the title "Very Good," indicating that this game is a learning medium that is easy to understand and fun.
Keywords : 3D educational game, DGBL-ID, pathfinding algorithm, scout exploration.

## IMPLEMENTASI ALGORITMA PATHFINDING PADA GAME PENJELAJAHAN PRAMUKA DENGAN METODE DIGITAL GAME BASED LEARNING- INSTRUCTIONAL DESIGN

## Abstrak
Pramuka,  atau  Praja  Muda  Karana  yang  berarti  rakyat  muda  yang  suka  berkarya,  telah  menjadi  kegiatan ekstrakurikuler yang wajib diadakan di sekolah dan diatur dalam Undang-Undang Republik Indonesia. Tri Satya dan  Dasa  Dharma  merupakan  prinsip-prinsip  kepramukaan  yang  diterapkan  melalui  metode  pengajaran kepramukaan, yang mencakup pembelajaran interaktif di alam terbuka. Salah satu bentuk implementasinya adalah melalui kegiatan penjelajahan. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat, materi kepramukaan  kini  lebih  mudah  disampaikan  melalui game edukasi. Game edukasi  didesain  khusus  untuk mengajarkan  konsep  dan  pemahaman  tertentu,  serta  untuk  membimbing,  melatih  kemampuan,  dan  memotivasi para pemainnya. Maka dari itu, tujuan pembuatan game ini adalah untuk menggambarkan dan mensimulasikan kegiatan  penjelajahan,  yang  merupakan  salah  satu  aspek  penting  dari  kegiatan  pramuka.  Penerapan  algoritma pathfinding A* pada game 3D bertema penjelajahan pramuka menjadi kunci dalam membantu pemain menentukan jalur tercepat menuju pos tujuan. Dengan adanya tantangan yang realistis dan pembelajaran yang interaktif, game ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman belajar pemain. Game ini dikembangkan menggunakan metode Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) dan diuji menggunakan black box testing . Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi game penjelajahan pramuka memberikan manfaat yang positif, seperti yang dibuktikan oleh hasil kuesioner menggunakan skala Guttman dengan predikat "Sangat Baik", menandakan bahwa game ini merupakan media pembelajaran yang mudah dipahami dan menyenangkan.
Kata kunci : algoritma pathfinding, DGBL-ID, game edukasi 3D, penjelajahan pramuka.
1116 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 1115-1123

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peran  penting  dalam membentuk karakter dan kepribadian siswa. Kegiatan ekstrakurikuler  menjadi  salah  satu  metode  efektif untuk  melengkapi  pembelajaran  di  kelas  dan mengembangkan  potensi  siswa.  Salah  satu  kegiatan ekstrakurikuler yang memiliki dampak positif dalam pembentukan  karakter adalah kegiatan pramuka  [1]. Pramuka,  atau  Praja  Muda  Karana,  merupakan bentuk  pendidikan  di  luar  lingkungan  sekolah  yang bertujuan menciptakan peserta didik yang berkarakter, memiliki nasionalisme, dan berlandaskan  Pancasila  [2].  Pada  tahun  2010, Pemerintah Republik Indonesia menetapkan Undang- Undang Nomor 12 Pasal 1 Ayat 4 Tentang Gerakan Pramuka,  yang  menjelaskan  bahwa  pendidikan kepramukaan adalah proses pembentukan kepribadian,  akhlak  mulia,  pengendalian  diri,  dan kecakapan  hidup  bagi  setiap  warga  negara  untuk tercapainya kesejahteraan masyarakat serta penghayatan dalam mengamalkan nilai-nilai kepramukaan [3].
Di  era  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi, pendekatan pembelajaran dapat diperkaya melalui  pemanfaatan game edukasi. Game edukasi dirancang  khusus  untuk  mengajarkan  konsep  dan pemahaman tertentu, membimbing, melatih kemampuan,  serta  memotivasi  para  pemainnya  [4]. Game edukasi merupakan suatu bentuk konkret dari media  pembelajaran  yang  memiliki  keunggulan dalam menarik perhatian dan minat siswa. Selain itu, game edukasi  juga  cenderung  lebih  komunikatif, interaktif,  dan  memberikan  keleluasaan  bagi  siswa untuk mengekspresikan kreativitas mereka [5]. Oleh karena  itu,  penyampaian  materi  kepramukaan  akan lebih menarik jika disampaikan melalui game edukasi untuk  memberikan  gambaran  dan  simulasi  kegiatan penjelajahan pramuka.
Sejumlah penelitian
inovatif dalam pengembangan game edukasi  telah  dilakukan  oleh para peneliti terdahulu. Penelitian pertama menciptakan  pengalaman  interaktif  yang  menggali asal-usul  sejarah  Tanah  Sunda.  Penelitian  ini mengintegrasikan  algoritma pathfinding A*  dan metode DGBL-ID dalam sebuah game . Penggunaan algoritma  A*  bertujuan  untuk  menggambarkan bagaimana musuh menggambil rute terpendek untuk mencapai  pemain  [6].  Penelitian  kedua  fokus  pada kekayaan  budaya  Indonesia  melalui game cerita rakyat  Sangkuriang.  Dengan  menerapkan  metode DGBL-ID , penelitian ini bertujuan memperkenalkan nilai-nilai  lokal  dan  kearifan  budaya  melalui  media interaktif [7]. Penelitian ketiga mengambil pendekatan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam pembuatan game yang  mempelajari  teknik  dasar menelusuri goa. Proses ini melibatkan enam tahapan untuk menyampaikan materi tentang penelusuran goa dengan  cara  yang  menarik  dan  informatif  [8].
Penelitian keempat menciptakan game dengan fokus pada  kecerdasan  buatan  dan  algoritma  A*.  Dalam permainan  ini,  pemain  berhadapan  dengan  NPC ( NonPlayable  Character )  yang  harus  dikalahkan dengan bantuan kecerdasan buatan. Tujuannya adalah untuk memahami bagaimana NPC dapat mencari rute tercepat dalam lintasan yang ada di dalam permainan [9].  Sementara  itu,  penelitian  kelima  menggunakan metode pendekatan SDLC Waterfall untuk menciptakan game ular tangga dengan tambahan fitur pertanyaan  seputar  pramuka.  Dengan  lima  tahapan, game ini  dirancang  untuk  memberikan  wawasan mendalam mengenai materi-materi pramuka melalui pengalaman bermain yang interaktif [10].
Berdasarkan  kajian  dan  paparan  di  atas,  maka tujuan  penelitian  ini  adalah  merancang  bangun sebuah game edukasi  penjelajahan  pramuka  dengan menerapkan algoritma pathfinding dan menggunakan metode DGBL-ID. Algoritma pathfindin g diterapkan pada game untuk  menciptakan  pengalaman  bermain yang  menarik  karena  mampu  membantu  pemain dalam  memilih  rute  terdekat  untuk  sampai  ke  pos tujuan dan metode DGBL-ID tepat digunakan dalam pengembangan game edukasi serta dapat memastikan isi pembelajaran yang disampaikan secara efektif dan menarik.  Pemilihan  algoritma  dan  metode  tersebut berdasarkan  pada  hasil  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh  [6],  [7],  [10]  terbukti  mampu menyelesaikan game dengan  tema petualangan  dan edukatif.
Hasil implementasi algoritma pathfinding pada game edukasi  penjelajahan  pramuka  diharapkan dapat  menjadi  sarana  efektif  untuk  menggambarkan dan  mensimulasikan  kegiatan  penjelajahan  pramuka kepada para pemainnya, serta menciptakan pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dan informatif.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Digital Game Based Learning-Instructional Design
Metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi game penjelajahan  pramuka  ialah  metode Digital  Game  Based  Learning-Instructional  Design (DGBL-ID).  Hal  tersebut  dikarenakan  metode DGBL-ID  ini  mampu  menggabungkan  konteks pembelajaran  dengan  permainan  [7].  Selain  itu, DGBL-ID  ini  memiliki  kelebihan  diantaranya meningkatkan  relevansi  pembelajaran,  dapat  mudah dimengerti  dan  tahapan  yang  harus  dilalui  dalam proses pembuatan sangat tersusun dan mudah [11]. Di bawah ini merupakan tahapan dari metode DGBL-ID yang  diambil  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh Dede  Kurniadi,  Asri  Mulyani,  dan  Rizky  Safta Maolani [6].

## Gambar 1. Tahapan Metode DGBL-ID
Gambar  1  merupakan  tahapan-tahapan  pada metode DGBL-ID  [9].  Berikut  ini  merupakan penjelasan dari setiap tahapan, yaitu:
a. Analysis
Pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi  masalah, identifikasi  kebutuhan  dalam  pembuatan game, identifikasi  pengguna,  identifikasi  objek  dan  ide game yang  akan  dibangun  agar  memiliki  manfaat sesuai dengan tujuan pembuatan game .
b. Design
Pada tahap ini dilakukan pembuatan storyboard dan  dilanjutkan  dengan  membuat  alur pathfinding hingga  pengumpulan  bahan  yang  dibutuhkan  dalam proses pembuatan game .
c. Development
Pada  tahap  ini,  pembuatan game dilakukan sesuai  dengan  desain  dan  masalah  yang  telah didefinisikan  sebelumnya  dan  pengolahan  bahan yang  sudah  disiapkan  sesuai  dengan  tujuan pembuatan game .
d. Quality Assurance
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  awal  pada game yang  dibangun  dengan  melalui  tiga  tahap pengujian  yaitu testing  quality  of  game,  testing  the content  of  learning  material  in  the  game, dan improving the quality of game. e. Implementation and Evaluation
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  akhir  oleh pengguna hingga bentuk aplikasi.

## 2.2. Algoritma Pathfinding
Algoritma  yang diterapkan pada aplikasi game penjelajahan  pramuka  ialah  algoritma pathfinding A*.  Algoritma  A*  merupakan  pencarian  suatu  jalur terpendek  atau pathfinding dan grafh  travelsal atau sering disebut dengan grafik melintang[9]. Algoritma A*  mampu  melakukan  analisis  terhadap  input, mengevaluasi beberapa opsi jalur, dan menghasilkan solusi  [12].  Algoritma  A*  menggunakan  fungsi heuristic jarak  ditambah  biaya  dinotasikan  dengan f(x)  untuk  menemukan  di  mana searchnya melalui node . Sehingga notasi yang digunakan adalah sebagai berikut: 𝑓(𝑛)   =  𝑔(𝑛)   +  ℎ(𝑛) (1) Keterangan: f(n): biaya estimasi terendah g(n): Biaya dari node awal ke node n h(n): Perkiraan biaya dari node n ke node akhir.
Gambar 2. Alur Algoritma Pathfinding

## 2.3. Skala Guttman
Metode  yang  digunakan  untuk  membantu mengukur sejauh mana responden memiliki pemahaman  atau  karakteristik  tertentu  yang  terkait dengan serangkaian pertanyaan yang kompleks ialah metode  Skala  Guttman  [13].  Skala  Guttman merupakan skala kumulatif atau disebut juga sebagai skala scalogram yang  sangat  baik  digunakan  untuk mendapatkan  pengukuran  yang  tepat  tentang kesatuan  dimensi  dan  sikap  atau  sifat  yang  diteliti [14]  Skala  Guttman  dapat  dibuat  dalam  bentuk pilihan  ganda,  jawaban  pada  skala  ini  dapat menghasilkan binary skor  (0-1)  di  mana  jawaban yang  benar  diberi  skor  1  dan  jawaban  yang  salah diberi  skor  0.  Di  bawah  ini  merupakan  rumus  dari perhitungan skala Guttman [15].
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 = ( 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 "𝑌𝐴" "𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑃𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛" ) 𝑋100 (2)
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Hasil
1. Study Literature
Pada  penelitian  ini  membuat  sebuah  aplikasi game penjelajahan  pramuka  dengan  menerapkan algoritma pathfinding dan  metode Digital  Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID).
1118 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 1115-1123
2. Analysis
Pada tahap ini aktivitas yang dilakukan yaitu:
a. Mengidentifikasi kebutuhan
Tabel 1. Identifikasi kebutuhan Perangkat Keras Perangkat Lunak Prosesor, Intel AMD Athlon silver 3050U with Radeon Grapich Unity Game Enggine 2019 Ram DDR 4 GB Visual Studio Code Storage 1 TB Adobe Ilustration CS6 dan Mixamo b. Mengidentifikasi Masalah
Pada tahap pengidentifikasian masalah, ditemukan  beberapa  permasalahan  yaitu  kurangnya keberanian  anggota  pramuka  yang  disebabkan  oleh kurangnya  pengalaman  dalam  menghadapi  situasi ketika  mengikuti  kegiatan  penjelajahan  di  alam terbuka.
c. Mengidentifikasi pengguna
Tabel 2. Identifikasi pengguna Spesifikasi Pengguna Rema dengan
rentang usia 11- 16 tahun. Kapasitas penyimpanan sebesar 500 MB, Ram minimun 2GB, dan adroid versi 4
hingga android 11.
d. Mengidentifikasi Objek
Objek  karakter  permainan  adalah  karakter pramuka putri, objek lingkungan adalah alam terbuka dan  objek  peristiwa  adalah  petualangan  halang rintang, kuis pramuka serta api unggun. e. Mengidentifikasi ide permainan Sebuah game petualangan yang berlangsung di hutan,  di  mana  pemain  akan  memerankan  seorang pramuka  penggalang  muda  yang  dituntut  untuk mengatasi  berbagai  tantangan  yang  berhubungan dengan pramuka.
3. Design
Pada tahap ini aktivitas yang dilakukan yaitu:
a. Pembuatan StoryBoard
Berikut  merupakan  rancangan storyboard dari aplikasi penjelajahan pramuka.
Tabel 3. Rancangan Storyboard
Storyboard Keterangan Pada level pertama, seorang anak pramuka perempuan/pratami  sedang menelusuri  sebuah  jalan yang  melintasi  beberapa pos dengan rintangan didalamnya, hingga menuju pos akhir.
Pada  level  kedua,  pratami sedang  diberikan  tiga  buah pertanyaan yang harus dijawab  agar  bisa  lanjut ke level tiga.
Pada  level  ketiga,  pratami harus mencari sebuah kayu untuk menyalakan api unggun.
b. Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  membantu  pengguna  dalam menggunakan  fitur  aplikasi  seperti  berpindah  antar halaman,  mengakses  informasi  aplikasi  dan  alur sistem  yang  mudah  dipahami.  Berikut  merupakan struktur  navigasi game yang  dibuat  pada  penelitian ini.

## Gambar 3. Struktur Navigasi
Gambar  3  merupakan  struktur  navigasi  yang dapat mengetahui alur yang terdapat pada game . c. Algoritma Pathfinding A* Dibuatkan sebuah Flowchar t untuk mengetahuin penerapan A* pada jalur penjelajahan.
Pada gambar 4, penerapan algoritma pathfinding diterapkan  pada  saat player memulai permainan  yang  ditampilkan  pada  peta  dan menunjukkan  titik  awal  pemain  dan  titik  tujuan. Ketika pemain memilih jalur tujuan maka pergerakan pemain  akan  mengarah  pada  titik  akhir  berdasarkan jalur yang dipilih, namun jika yang dipilih salah maka pemain  akan  kembali  memilih  jalur  yang  akan mengantarkannya pada titik awal untuk mencari titik tujuan.
4. Development
Pada  tahap  ini  aktivitas  yang  dilakukan  ialah pembuatan game dilakukan  berdasarkan  masalah penelitian,  kebutuhan  dan  kesesuaian  dengan storyboard yang dibuat.
a. Pengolahan bahan
Pada  pengolahan  bahan  terdapat  beberapa pengolahan  diantaranya  pengolahan  gambar,  teks, suara, animasi dan 3D objek.
b. Pembuatan Aplikasi
Pada  pembuatan  aplikasi,  aplikasi  di  buat menggunakan  Unity  Engine  dan  Visual  Studio sebagai code editor .
c. Penerapan Algortima Pathfinding A* pada Peta Penjelajahan
Pada  tahap  ini  aktivitas  yang  dilakukan  yaitu menerapkan  algoritma pathfinding pada  dua  jalur yakni  jalur  A  dan  Jalur  B  untuk  mengetahui penentuan jalur yang tepat digunakan untuk melewati setiap pos pada rute penjelajahan. Berikut merupakan penentuan  jalur  yang  di  terapkan  pada game penjelajahan pramuka.
Gambar 5. Penerapan algoritma pathfinding
Berdasarkan gambar ilustrasi peta di atas, maka terdapat tanda yang memiliki ciri khusus diantaranya huruf  yang  berwarna  biru  disebut node ,  angka  yang berada  di  atas node disebut  nilai heuristic h(n)  dan angka  yang  berwarna  putih  disebut  waktu  tempuh atau harga g(n). Sedangkan f(n) adalah biaya estimasi terendah dari titik awal ke titik tujuan. Pada gambar peta di atas terdapat sebuah titik di mana titik tersebut merupakan  pos  lima  atau  titik  tujuan,  seorang pramuka harus sampai ke titik tersebut dengan cepat. Untuk menemukan jalur mana yang tepat maka jalur pada  gambar  ilustrasi  peta  di  atas  di  atas  dibagi menjadi dua bagian yang berbeda.
Di bawah ini merupakan proses dari perhitungan pathfinding yang diterapkan pada jalur A dan jalur B.
Gambar 6. Perhitungan close list (A)
Pada  jalur  A  yang  dipilih  adalah  jalur A,B,D,E,G,H,I,K,L dan M. perhitungan dari Skenario Jalur Pertama sebagai berikut:
Biaya dari node awal ke node 𝑛 : 𝑔(𝑛) =  5 + 8 + 1 + 12 + 4 + 13 + 3 + 1 + 13 = 60
Biaya estimasi terendah 𝑓(𝑛)   =  60 𝑓(𝑛)   =  𝑔(𝑛)   +  ℎ(𝑛) =  60  +  60 =  120
Berdasarkan  gambar  dan  perhitungan  di  atas, maka  perlu  dibuatkan open  list untuk  menemukan jarak  terdekat.  Di  bawah  ini  merupakan  hasil  dari Open List pada Jalur A.
Tabel 4. Perhitungan Close List pada jalur pertama
Tujuan Harga Titik Tempuh Waktu Tempuh A 60 A - B 60 A 5 Sec D 60 A 13 Sec E 60 A 14 Sec G 60 A 26 Sec H 60 A 30 Sec I 60 A 43 Sec K 60 A 46 Sec L 60 A 47 Sec
Berdasarkan tabel di atas maka didapatkan hasil dengan jarak tempuh senilai 48 sec . Selanjutnya akan dilakukan perhitungan pada jalur B.
Gambar 7. Perhitungan open list (B)
Pada  jalur  B  yang  dipilih  adalah  jalur A,B,C,D,E,R,G,H,J,I,K,L,N dan M.. perhitungan dari Skenario Jalur Pertama sebagai berikut:
Biaya dari node awal ke node 𝑛 : 𝑔(𝑛) =  5 + 3 + 9 + 1 + 4 + 17 + 4 + 3 + 1 + 17 + 3 = 80 Biaya estimasi terendah 𝑓(𝑛)   =  60
𝑓(𝑛) =  𝑔(𝑛) +  ℎ(𝑛) =  80  +  60 =  140
Berdasarkan  gambar  dan  perhitungan  di  atas, maka  perlu  dibuatkan open  list untuk  menemukan jarak  terdekat.  Dibawah  ini  merupakan  hasil  dari Open List pada Jalur B.
Tabel 5. Perhitungan Open List pada jalur kedua (Jalur B)
Tujuan Harga Titik Tempuh Waktu Tempuh A 60 A - C 64 A 8 Sec D 64 A 17 Sec E 64 A 18 Sec F 64 A 22 Sec G 64 A 31 Sec H 65 A 35 Sec J 73 A 52 Sec I 73 A 56 Sec K 73 A 59 Sec L 73 A 60 Sec N 80 A 77 Sec
Berdasarkan tabel di atas, maka didapatkan hasil dengan  jarak  tempuh  senilai  77 sec .  Dibawah  ini merupakan tabel hasil percobaan menggunakan Jalur A dan jalur B adalah sebagai berikut:
Tabel 6. Waktu Tempuh Jalur A & B Nama Jalur Node Waktu Tempuh Ket A ABDEGHIKL 47 Sec Berhasil B ACDEFGHIJKLN 77 Sec Tidak Berhasil
Berdasarkan  tabel  di  atas,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  perhitungan  dari node awal  (A) ke node tujuan (M) lebih tepat menggunakan jalur A dengan  waktu  tempuh  selama  47 sec .  Hal  ini menunjukkan bahwa penerapan algoritma pathfinding tepat digunakan dalam menentukan jalur tercepat  yang  diterapkan  pada game penjelajahan pramuka.
5. Quality Assurance
Pada tahap quality assurance terdapat beberapa aktivitas yang dilakukan diantaranya:
a. Test Quality of Game
Untuk  melakukan  pengujian  kualitas  dari permainan, maka  dilakukan  pengujian  alpha menggunakan Black  Box  Testing .  Salah  satu  contoh dari pengujian sebagai berikut:
Tabel 7. Test quality of game Kelas Uji Skenario yang di Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pemasangann Aplikasi Aplikasi di pasang  pada smartphone android Aplikasi terpasang Valid Membuka Aplikasi Membuka aplikasi Muncul  logo Unity dan Institut Teknologi Garut secara  bergantian yang  berdurasi  3 detik  setelah  itu masuk  ke  halaman awal Valid
Kelas Uji Skenario yang di Uji Hasil yang diharapkan Hasil Membuka halaman menu Menekan text button Menampilkan halaman menu Valid Tombol mute Menekan tombol  suara pada menu Backsound suara berhenti Valid Membuka halaman bermain Menekan tombol mulai bermain pada menu Menampilkan halaman permaina Valid Membuka halaman tutorial Menekan tombol tutorial  pada menu Menampilkan halaman tutorial Valid Membuka halaman tentang Menekan tombol tentang  pada menu Menampilkan tombol tentang Valid Tombol Keluar Menekan tombol keluar Aplikasi keluar Valid

## b. Test Quality of Learning
Untuk melakukan pengujian kualitas dari materi yang  ada  dalam  permainan,  maka  dilakukaan pengujian  kesesuaian  dengan  cara  mensimulasikan aplikasi game pejelajahan  pramuka  kepada  pihak Kwarcab  Kab.Garut.  Berikut  merupakan  hasil  dari test quality of learning yang di sajikan dalam tabel.
Tabel 8. Test Quality of learning
Pembelajaran Penempatan Hasil Melatih responsifitas anak dalam mencari jalur perjalanan Rintangan di dalam game penjelajahan  pada level satu Sesuai Uji pengetahuan mengenai materi pramuka Box pertanyaan  simbol sandi pramuka pada level dua Sesuai Melatih kemandirian dan kemandirian seorang anggota pramuka Mencari  kayu  untuk dapat  menyalakan  api unggun pada level ketiga Sesuai c.

## Improve Quality
Tahap  ini  dilakukan  apabila  pengembang selanjutnya ingin menambahkan
atau mengembangkan game penjelajahan pramuka. Adapun improve  quality dapat  dilakukan  apabila adanya bug pada saat pengujian aplikasi atau terdapat ketidaksesuaian terhadap materi pembelajaran pramuka.  Berdasarkan  hasil  pengujian  di  atas  maka tahapan improve quality tidak perlu dilakukan.
6. Implementation and Evaluation
a. Pengujian pengguna
Hasil dari pengujian yang menunjukkan bahwa game penjelajahan  pramuka  ini  layak  berdasarkan hasill  uji  dari  16  pertanyaan  dengan  25  responden. Adapun  hasil  yang  didapatkan  diantaranya  ialah  6 pertanyaan menghasilkan jawaban 100%, 5 pertanyaan  menghasilkan  96%,  1  pertanyaan menghasilkan jawaban 92%, 2 pertanyaan menghasilkan  jawaban  88%  dan  2  pertanyaan menghasilkan jawaban 84%, dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi game penjelajahan pramuka  dapat  mengedukasi  pengguna  dengan  total hasil pengujian yang menunjukkan predikat “Sangat
Baik”.  Hal  tersebut  berdasarkan  nilai  kriteria  dari skala  Guttman  yang  digunakan  yaitu  76%  -  100% mempunyai predikat “Sangat Baik” b. Tampilan  aplikasi game penjelajahan  pramuka diantaranya :
Gambar 8. Tampilan awal
Gambar  di  atas  merupakan  tampilan splash screen sebagai  tampilan  pembuka  yang  berisi  logo Institut  Teknologi  Garut  dan  logo Unity animasi berdurasi 3 detik.

## Gambar 9. Tampilan menu
Gambar di atas merupakan tampilan menu yang terdapat  beberapa  tombol  yang  dapat  digunakan seperti  tombol  suara  untuk  menghidupkan  dan mematikan  suara,  tombol  mulai  bermain  untuk memulai game ,  tombol  tutorial  untuk  mengetahui cara  bermain,  tombol  tentang  untuk  mengetahui informasi  tentang  aplikasi  dan  pembuat  aplikasi, terakhir  tombol  keluar  untuk  keluar  dari  aplikasi game penjelajahan pramuka.
Gambar di atas merupakan tampilan dari game level 1, dimana pemain harus menentukan jalur yang akan digunakan untuk sampai ke pos terakhir dengan melerewati beberapa rintangan yang ada pada setiap pos.
Gambar 11.  Tampilan Game Play 2
Gambar di atas merupakan tampilan dari game level  2,  dimana  pada  level  ini  pemain  akan  di  uji pengetahuin mengenai materi pramuka.
Gambar 12. Tampilan Game Play 3
Gambar di atas merupakan tampilan dari game level 3, dimana pemain harus menyimpan kayu pada bara api untuk menyalakan api unggun.

## Gambar 13. Tampilan Halaman Tutorial
Gambar  di  atas  merupakan  tampilan  dari halaman  tutorial  pada  untuk  memberikan  informasi mengenai cara bermain dari aplikasi yang digunakan.

## Gambar 14. Tampilan Halaman Skor
Gambar di atas merupakan tampilan akhir game yang  menunjukkan  hasil skor  yang di dapatkan dari permainan level 1 hingga level 3.

## 3.2. Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  ini  ialah  menghasilkan game edukasi  dengan  menerapkan  algoritma pathfinding A*  menggutanakan  metode Digital Game Based Learning-Instructrional Design (DGBL- ID). Tujuan  dibuatnya  aplikasi game penjelajahan pramuka  dengan  menerapkan  algoritma pathfinding adalah  untuk  menemukan  jalur  tecepat  menuju  pos dan memberikan gambaran kepada anggota pramuka sebelum  melakukan  kegiatan  penjelajahan,  serta menguji pengetahuan dan kreatifitas seorang anggota pramuka.  Dengan  demikian,  diharapkan game edukasi  ini  dapat  membantu  dalam  mensimulasikan kegiatan  kenjelajahan  calon  anggota  pramuka,  dan dapat  mengetahui  kegiatan  apa  saja  yang  terdapat pada kegiatan penjelajahan tersebut. Selain itu, dalam penentuan  menemukann  jalur  tercepat  dalam penjelajahan,  penelitian  ini  menggunakan  algoritma pathfinding dalam penentuan jalur untuk mengetahui jalur yang tepat untuk digunakan.

## 4. DISKUSI
Hasil penelitian yang tercantum pada pertanyaan  penelitian  yaitu  bagaimana  merancang bangun game edukasi penjelajahan pramuka dengan menerapkan  algoritma pathfinding menggunakan metode  DGBL-ID yaitu  dengan  cara  melakukan wawancara dengan pihak Kwarcab Kabupaten Garut mengenai  materi  dan  kegiatan  yang  sesuai  dengan tema penelitian yaitu mengenai kegiatan penjelajahan pramuka.
Dalam  implementasinya,  terdapat  beberapa jalur  yang  diperhitungkan  untuk  mencapai  ke  titik tujuan dan untuk mengetahui jalan mana yang paling cepat untuk digunakan. Hasil implementasi menunjukan bahwa jalur tercepat harus diperhitungkan  dengan  menggunakan  rumus  f(n)  = g(n)  +  h(n)  sehingga  menghasilkan  nilai node yang berbeda  diantara  kedua  jalur.  Jalur  pertama (ABDEGHIKL)  menghasilkan  total  waktu  47 sec , sedangkan jalur kedua (ACDEFGHIJKLN) menghasilkan total waktu 77 sec . Maka jarak tempuh jalur  pertama  lebih  tepat  jika  digunakan.  Hasil  dari
perhitungan  ini  menyatakan  bawa  penerapan algoritma pathfinding tepat  digunakan  untuk menentukan jalur tercepat, hal ini sama dengan hasil penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  (13). Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu  menggunakan  metode Digital  Game  Based Learning-Intructional  Design (DGBL-ID)  karena sesuai  dengan  tema  penelitian  yang  dilakukan  yaitu menggabungkan  antara  aspek  hiburan  dengan pembelajaran atau disebut game edukasi. Hal tersebut sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (11) yang  menyebutkan  bahwa game edukasi  menjadi alternatif  yang  efektif  sebagai  media  pembelajaran yang menyenangkan.
Selain  itu  terdapat  penelitian  yang  dilakukan [10]  mengenai  materi  kepramukaan  dan  belum  ada penelitian yang membuat sebuah simulasi penjelajahan dalam bentuk game edukasi 3D dengan menerapkan  algortima pathfinding. Maka  dari  itu hasil  penelitian  ini  membuktikan  bahwa game edukasi  penjelajahan  pramuka  dengan  menerapkan algortima pathfinding dapat  membantu  anggota pramuka untuk mensimulasikan kegiatan penjelajahan dengan pemilihan jalur yang tepat.
Hasil  dari  penelitian  ini  memiliki  kontribusi bagi  pihak  Kwarcab  Kabupaten  Garut  karena  dapat membantu dalam mensimulasikan kegiatan penjelajahan  bagi  anggota  pramuka,  dan  dapat mengetahui  kegiatan  apa  saja  yang  terdapat  pada kegiatan  penjelajahan  tersebut.  Adapun  hasil penelitian ini dapat menjadi referensi untuk penelitian selanjutnya  dalam  penerapan  algortima pathfinding dalam  menemukan  jalur  tercepat  untuk  sebuah penjelajahan.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  maka  dapat  di simpulkan  bahwa,  Pengembangan  DGBL-ID  telah menghasilkan game penjelajahan  pramuka  yang dapat  mengedukasi,  serta  memberikan  pengalaman belajar yang interaktif.
Berdasarkan  hasil  pengujian  kuesioner  dengan rentang nilai antara 76% - 100% dan predikat "Sangat Baik"  telah  menunjukkan  bahwa  para  pengguna sangat puas dengan pengalaman yang diberikan oleh game tersebut.
Penerapan  algoritma pathfinding pada game penjelajahan  menghasilkan  jalur  yang  tepat  untuk dilalui.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  setiap perhitungan  rute  yang  memiliki  estimasi  waktu tempuh yang akurat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  I.  Pratiwi,  “Pengaruh  Ekstrakurikuler Pramuka  terhadap  Karakter  Disiplin  Siswa Sekolah Dasar,” Edukatif  J. Ilmu Pendidik. , vol.  2,  no.  1,  pp.  62–70,  2020,  doi: 10.31004/edukatif.v2i1.90.
[2] N. C. Nirwana and A. Purwanto,
“Pengembangan  Teknologi  Game  Indonesia ‘Pramuka  Asik’    Menggunakan  Unity  2d Engine  Berbasis  Android,” J.  Pendidik. Tambusai , vol. 6, no. 1, pp. 2103–2116, 2022. [3] H. Hamdani and Y. Hendriyani, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Gerakan Semaphore  Pramuka  Berbasis  Augmented Reality  Dengan  Marker  Based  Tracking,” Algoritm.  J. Ilmu Komput. Dan Inform. , vol. 6,  no.  1,  2022,  [Online].  Available: http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/ article/view/11576
[4] R.  Windawati  and  H.  D.  Koeswanti, “Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis Android  untuk  Meningkatkan  hassil  Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu , vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
[5] E.  L.  Putri,  S.  Derta,  H.  A.  Musril,  and  R. Okra,  “Perancangan  Media  Pembelajaran IPA  Kelas  VII  Berbentuk  Game  Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7  Bukittinggi,” Inf.  Manag.  Educ.  Prof.    J. Inf. Manag. , vol. 7, no. 2, p. 194, 2023, doi: 10.51211/imbi.v7i2.2218.
[6] D. Kurniadi, A. Mulvani, and R. S. Maolani, “Implementation of Pathfinding Algorithm in Sundanese Land History Educational Game,” 2021  2nd  Int.  Conf.  Innov.  Creat.  Inf.
Technol.  ICITech  2021 ,  pp.  145–150,  2021, doi: 10.1109/ICITech50181.2021.9590181.
[7] D.  Tresnawati  and  A.  A.  Sidiq,  “Rancang Bangun  Role  Playing  Game  Budaya  dan Pariwisata Garut,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2,
pp. 525–531, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.525.
[8] M.  D.  Ramdani,  D.  Kurniadi,  and  Y. Septiana,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi Penelusuran  Goa  Berbasis  Android,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 151–157, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.151.
[9] E.  Pangestu,  P.  Daru  Kusuma,  and  R.  A. Nugrahaeni,  “Implementasi  Kecerdasan Buatan  Untuk  Npc  Pada  Permainan  Racing Car Dengan Algoritma a* Artificial Intelligence  Implementation  for  Npc  in  Car
Racing Game By Using a* Algorithm,” vol.
8, no. 5, pp. 6243–6249, 2021.
[10] I.  Januar,  E.  Firmansyah,  and  Y.  Yamasari, “Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Ular Tangga Kepramukaan Berbasis Android,” J. Informatics Comput. Sci. , vol. 04, no. 02, pp. 207–218, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/ article/view/50071
[11] D.  Tresnawati  and  I.  Setyawan,  “Rancang
Bangun Game Bergenre Role Playing Game
Cerita  Rakyat  Sangkuriang,” J.  Algoritm. , vol.  18,  no.  1,  pp.  231–236,  2021,  doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.818.
[12] R.  K.  R,  A.  H.  Hasugian,  and  P.  Hanifah, “Jurnal  Teknologi  Sistem  Informasi  dan Sistem Komputer TGD Penentuan Rute Dan Tarif  Perjalanan  Angkutan  Umum  Di  Kota Medan  Menggunakan  Algoritma  A  *  Jurnal Teknologi  Sistem  Informasi  dan  Sistem Komputer TGD,” vol. 6, pp. 135–145, 2023.
[13] M.  S.  Priadana  and  D.  Sunarsi, METODE
PENELITIAN KUANTITATIF . Pascal Books, 2021. [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?id=9dZWE
AAAQBAJ
[14] B.  Agustan,  R.  Rahman,  and  C.  B. Panglungguh, “Analisis Efektivitas
Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar PJOK Selama Pandemi Covid-19,” Phys. Act. J. ,  vol.  4,  no.  2,  p.  173,  2023,  doi: 10.20884/1.paju.2023.4.2.6806.
[15] D.  Parinata  and  N.  D.  Puspaningtyas,
“Optimalisasi  Penggunaan  Google  Form terhadap
Pembelajaran Matematika,”
Mathema J. Pendidik. Mat. , vol. 3, no. 1, p.
56, 2021, doi: 10.33365/jm.v3i1.1008.