## Journal of Education Action Research
Volume 6, Number 4, Tahun Terbit 2022, pp. 460-465 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v6i4.52111

## Implementasi  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe
Team Games Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Agama Hindu pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar
I Ketut Sudana 1*
1 SD Negeri 1 Mekarsari, Baturiti, Indonesia

## A B S T R A K
Guru  masih  mengajar  dengan  menggunakan  metode  ceramah sebagai  metode  pembelajaran  utama  ketika  menyampaikan  materi pelajaran.  Hal  ini  menyebabkan  hasil  belajar  Agama  Hindu  menjadi rendah.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  menganalisis  model pembelajaran  koperatif  tipe Team  Games  Tournament dapat meningkatkan  hasil  belajar  agama  Hindu  siswa  kelas  VI  SD. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang melibatkan  siswa kelas VI yang berjumlah 29 orang siswa. Data penelitian dikumpulkan dengan  metode  tes.  Metode  analisis  data  dengan  analisis  deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa hasil belajar agama Hindu  dinyatakan  meningkat,  hal  diMekarsarikan  terjadi  peningkatan hasil  belajar  antara  siklus  I  (jumlah  2040,  rata-rata  70,  daya  serap 70%, ketuntasan belajar 76%) dan siklus II (jumlah 2310, rata-rata 80, daya  serap  80%,  ketuntasan  belajar  93%).  Terjadi  peningkatan  hasil belajar  antara  siklus  I  dan  siklus  II,  menunjukan  kenaikan  rata-rata daya  serap  10%  dan  pada  ketuntasan  belajar  mengalami  kenaikan sebesar  17%.  Kesimpulan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Mekarsari dapat meningkatkan hasil belajar  agama  Hindu. Implikasi  penelitian  ini  diharapkan  dapat meningkatkan hasil belajar melalui model pembelajaran yang inovatif.

## A B S T R A C T
Teachers  still  teach  using  the  lecture  method  as  the  main  learning  method  when  delivering  subject matter.  This  causes  the  learning  outcomes  of  Hinduism  to  be  low.  This  study  aims  to  analyze  the cooperative  learning  model  of  the  Team  Games  Tournament  type  which  can  improve  the  learning outcomes of Hinduism for sixth grade elementary school students. This research is classroom action research involving 29 students of grade VI. The research data was collected by the test method. Data analysis method with quantitative descriptive analysis. The results of this study  indicate that  learning outcomes for Hinduism are said to increase, in Mekarsarikan there is an increase in learning outcomes between  cycle  I  (total  2040,  average  70,  absorption  70%,  learning  completeness  76%)  and  cycle  II (total 2310, average 80, absorption power 80%, learning completeness 93%). There was an increase in learning outcomes between cycle I and cycle II, showing an average increase in absorption of 10% and  learning  completeness  increased  by  17%.  The  conclusion  of  the  TGT  type  cooperative  learning model in class VI students of SD Negeri 1 Mekarsari can improve learning outcomes of Hinduism. The implications  of  this  research  are  expected  to  improve  learning  outcomes  through  innovative  learning models.

## 1. PENDAHULUAN
Hasil  belajar  merupakan  hasil  yang  dicapai  oleh  siswa  setelah  mengikuti  serangkaian  kegiatan instruksional tertentu. Hasil belajar yang dicapai siswa erat kaitannya dengan rumusan instruksional yang telah direncanakan oleh guru (Prayoga et al., 2022; Suandi, 2022) . Hasil atau bukti belajar dapat berupa perubahan tingkah laku orang (pembelajar) yang terjadi karena proses kematangan. Hasil belajar bersifat relatif  menetap,  misalnya  dari  tidak  tahu  menjadi  tahu  dan  dari  tidak  mengerti  menjadi  mengerti (Anggraeni  &  Alpian,  2019;  Sinaga,  Amran  Jahot  &  Harun  Sitompul,  2017) .  Hasil  belajar  adalah

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received September 08, 2022 Revised September 15, 2022 Accepted November 10, 2022 Available online November 25, 2022
Kata Kunci: Agama Hindu, Hasil Belajar, Kooperatif Tipe Team Games Tournament
Keywords: Hindu Religion, Learning Outcomes, Cooperative Team Games Tournament Type
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Tiga macam hasil belajar yaitu  keterampilan  dan  kebiasaan,  pengetahuan  dan  pengarahan,  sikap  dan  cita-cita.  Metode  dalam kegiatan pembelajaran menjadi faktor yang sangat menentukan (Duwika & Paramasila, 2019; Jumansyah et  al.,  2022) .  Kegiatan  pembelajaran,  guru  tidak  mesti  terpaku  dengan  satu  metode,  sebaliknya  agar menggunakan metode yang bervariasi. Metode yang bervariasi atau inovatif, siswa akan termotivasi dan suasana  pembelajaran  tidak  akan  membosankan.  Begitu  juga  dengan  materi  pelajaran  agama  Hindu  di kelas  VI  yang  lebih  kompleks  dibandingkan  dengan  materi  pelajaran  di  kelas  sebelumnya.  Materi pelajaran  yang  menyangkut  susila  seperti  Sad  Ripu  tidak  cukup  hanya  diberikan  dengan  narasi-narasi yang membosankan bagi siswa yang telah berkembang daya intelektual dan daya pikir kritisnya sehingga membuka  peluang  guru  untuk  merencanakan  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  inovatif  dengan menerapkan metode pembelajaran yang lebih menantang dan memberikan suasana baru bagi siswa.
Namun  kenyataan  menunjukkan  bahwa  dalam  pertemuan  awal,  guru  masih  mengajar  dengan menggunakan  metode  ceramah  sebagai  metode  pembelajaran  utama  ketika  menyampaikan  materi pelajaran.  Hal  ini  didasari  bahwa  guru  masih  terbatas  dalam  menguasai  metode-metode  yang  inovatif, bahkan  guru  yang  cenderung  menggunakan  satu  metode,  yaitu  metode  ceramah.  Di  pihak  siswa,  yang masih menomor duakan mata pelajaran agama Hindu dibandingkan dengan mata pelajaran lain. Terlihat siswa  kurang  antusias  dengan  materi  pelajaran  dengan  ceramah  tanpa  variasi  sehingga  pembelajaran menjadi kurang efektif. Bila hal ini terus berlanjut, tentu saja pembelajaran tidak akan mampu dikuasai oleh siswa, sehingga tujuan pembelajaran tidak akan tercapai dan pada akhirnya hasil belajar siswapun rendah. Hasil belajar agama Hindu masih rendah, ini dibuktikan dari hasil tes awal di kelas tersebut. Dari 29  orang  siswa  di  kelas  VI  SD  Negeri  1  Mekarsari,  hanya  8  siswa  yang  tuntas  (28%)  atau  memenuhi Kriteria Belajar Minimal (KBM), sedangkan 21 orang lagi (70%) dinyatakan belum tuntas. Sedangkan KBM yang telah ditetapkan di SD Negeri 1 Mekarsari adalah 75. Berdasarkan data tersebut, ketuntasan klasikal kelas tersebut hanya mencapai 30% sementara ketuntasan klasikal yang dikehendaki adalah 85%. Hal ini berarti hasil belajar siswa di kelas itu masih rendah. Faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa,  yaitu  metode  mengajar  yang  digunakan  oleh  guru  masih  monoton.  Guru  lebih  dominan menggunakan  metode  ceramah,  guru  kurang  memvariasikan  metode  pembelajaran,  sehingga menyebabkan siswa menjadi jenuh dan minat untuk belajar berkurang (Putriningsih & Putra, 2021) . Bila keadaan seperti ini terus berlanjut, maka dapat dipastikan hasil belajar agama Hindu siswa kelas VI SD Negeri 1 Mekarsari rendah.
Solusi  untuk  mengatasi  permasalah  tersebut  yaitu  dengan  menerapkan  model  pembelajaran kooperatif  tipe Team  Games  Tournament (TGT).  Metode  ini  adalah  salah  satu  model  pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 4 sampai 5 orang  siswa  yang  memiliki  kemampuan,  jenis  kelamin,  dan  suku  atau  ras  yang  berbeda (Diartha  et  al., 2019; Sukasih, 2018; Suri, 2018) . Langkah pembelajaran dengan model TGT ini, dimana guru menyajikan materi,  dan  siswa  bekerja  dalam  kelompok  mereka  masing-masing.  Dalam  kerja  kelompok  guru memberikan  LKS  kepada  setiap  kelompok.  Tugas  yang  diberikan  dikerjakan bersama-sama  dengan anggota  kelompoknya.  Apabila  ada  dari  anggota  kelompoknya  tidak  mengerti  dengan  tugas  yang diberikan,  maka  anggota  kelompok  yang  lain  bertanggungjawab  untuk  memberikan  jawaban  atau menjelaskannya, sebelum mengajukan pertanyaan tersebut kepada guru bidang studi yang bersangkutan (Gunarta, 2019; Sukasih, 2018) . Setelah semua siswa diyakini menguasai materi pelajaran yang diberikan, selanjutnya  siswa  diberikan  sebuah  permainan  akademik  untuk  menguji  penguasaan  materi  siswa. Langkah-langkah  guru  dengan  memberikan  pertanyaan  yang  kepada  siswa  dengan  dibaca  secara bergiliran  searah  dengan  jarum  jam,  diharapkan  mampu  meningkatkan  motivasi  siswa  dan menghilangkan  kesan  monoton  dan  rasa  jenuh  siswa  dalam  belajar  agama  Hindu.  Adanya  permainan akademik tersebut, siswa diposisikan sebagai pusat belajar sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan narasumber (Nurfajriah et al., 2021; Yunita & Tristiantari, 2019) . Selain itu, dengan adanya penghargaan bagi siswa dan kelompok yang memperoleh hasil belajar yang paling tinggi,  juga turut serta mendorong siswa untuk belajar lebih giat demi mendapatkan penghargaan tersebut.
Temuan penelitian sebelumnya menyatakan  multimedia berorientasi pembelajaran team games tournament pada  mata  pelajaran  IPA  sekolah  dasar (Diartha  et  al.,  2019) .  Hasil  belajar  siswa menggunakan  pembelajaran  kooperatif  tipe team  games  tournament (TGT)  lebih  baik  daripada pembelajaran  konvesional (Syafitri  et  al.,  2019) .  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams Game  Tournaments  (TGT) dapat  meningkatkan  hasil  belajar  ilmu  pengetahuan   sosial  pada  siswa (Suri, 2018) . Penerapan model  pembelajaran  Kooperatif  tipe TGT dapat meningkatkan minat  belajarPKn pada siswa V (Sukasih, 2018) . Beberapa temuan sebelunnya menunjukkan pembelajaran kooperatif tipe team games  tournament (TGT)  dapat  digunakan  pada  proses  pembelajaran.  Namun,  belum  adanya  kajian penelitian  yang  menerapkan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe team  games  tournament (TGT)  pada pembelajaran  agama  hindu.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  model  pembelajaran  koperatif
tipe Team Games Tournament dapat meningkatkan hasil belajar agama Hindu siswa kelas VI SD. Adanya penelitian  ini  diharapkan  dapat  memperoleh  pengalaman  belajar  yang  menarik,  sehingga  mereka termotivasi  untuk  belajar  secara  aktif,  kreatif,  inovatif  dan  mandiri.  Model  ini  dapat  digunakan  sebagai model pembelajaran alternative dalam kegiatan belajar mengajar, dalam upaya untuk meningkatkan hasil dan ketuntasan belajar siswa.

## 2. METODE
Penelitian  tindakan  kelas  ini  dilaksanakan  pada  kelas  VI  SD  Negeri  1  Mekarsari  dengan  alamat Banjar Peneng Desa Mekarsari Kecamatan Baturiti Kabupaten Tabanan. Penelitian ini dilaksanakan pada semester  II  tahun  pelajaran  2017/2018  selama  4  bulan  dari  bulan  Januari  sampai  dengan  April  2018. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI SD Negeri 1 Mekarsari semester II tahun pelajaran 2017/2018 yang berjumlah 29 orang, terdiri dari 14 orang laki-laki dan 15 orang perempuan.  Salah satu karakteristik penelitian  tindakan  kelas  adalah  terdapat  langkah-langkah  penelitian  yang  direncanakan  dalam  bentuk siklus  yang  memungkinkan  terjadinya  kerja  kelompok  atau  pun  kerja  mandiri  secara  intensif.  Sesuai dengan karakteristiknya penelitian tindakan kelas (PTK) itu dilaksanakan secara bertahap dan multisiklus untuk mendapatkan hasil yang terbaik, dalam hal ini adalah data yang valid. Penelitian tindakan kelas ini direncanakan dalam beberapa siklus sampai hasil yang diinginkan tercapai yaitu sesuai dengan kriteria keberhasilan  penelitian  yang  telah  ditentukan.  Setiap  siklus  menggunakan  model  pendekatan  yang dikemukakan  Kemmis  &  Mc  Taggart  yang  pelaksanaannya  terdiri  dari  4  tahap  yaitu  perencanaan tindakan,  pelaksanaan  tindakan,  observasi/evaluasi,  dan  refleksi.  Siklus  tersebut  dapat  digambarkan sesuai Gambar 1 .
Gambar 1. Model PenelitianTindakan Kelas Dua Siklus
Penelitian  tindakan  kelas  ini  dilaksanakan  sesuai  dengan  rancangan  penelitian  seperti  pada gambar di atas. Penelitian ini dimulai pada siklus I dimulai dengan perencanaan seperti menyusun lembar kerja siswa, rencana pembelajaran yang sesuai dengan model pembelajaran kooperatif tie TGT, dan Tes hasil  Pembelajaran  Agama  Hindu.  Pada  tahap  pelaksanaan,  proses  pembelajaran  dengan  berpedoman pada RPP yang telah disusun sebelumnya. Secara garis besar proses pembelajaran adalah menyampaikan apersepsi  terkait  dengan  materi  yang  akan  dibahas,  menyampaikan  indikator  dan  tujuan  yang  hendak dicapai, menjelaskan TGT dan materi yang dibahas, menginstruksikan siswa untuk membentuk kelompok kecil  yang  beranggotakan  5-6  orang,  membagikan  LKS  kepada  masing-masing  siswa,  menjelaskan  cara- cara  pengisian  LKS,  siswa  diberi  kesempatan  dalam  kelompoknya  untuk  membahas  masalah  serta menjawab soal-soal yang tertuang pada LKS, setelah waktu kerja kelompok berakhir, dilanjutkan dengan permaianan  games  study  sesuai  dengan  sintaks  model  pembelajaran  kooperatif  tipe team  games tournament ,  siswa  berbagi  dengan  beberapa  kelompok  untuk  mengkonfirmasi  jawaban  atau  hasil diskusinya,  setelah  game  berakhir,  Peneliti  menyampaikan  komentar  terkait  dengan  materi  yang  telah dibahas  sekaligus  memberikan  penghargaan  terhadap  kelompok  yang  menjadi  pemenang  (pemberian penghargaan  terhadap  kelompok/ team  recognition ),  dan  bersama-sama  mengadakan  kegiatan  refleksi terkait dengan materi yang sudah dibahas.
Observasi  merupakan  kegiatan  yang  penting  dalam  penelitian  tindakan  yang  dilaksanakan. Observasi  merupakan  suatu  cara  untuk  memperoleh  data  dengan  cara  mengadakan  pengamatan  dan pencatatan  yang  sistematis.  Pengamatan  dalam  hal  ini  adalah  pengamatan  yang  secara  langsung,  yakni pengamatan  pada  saat  berlangsungnya  kegiatan  pembelajaran  di  kelas.  Kegiatan  pencatatan  yang dilakukan merupakan bagian dari kegiatan observasi (pengamatan). Sedangkan refleksi ini dilaksanakan dengan  tujuan  untuk  menemukan  kelebihan,  kelemahan,  dan  halangan  atau  kesulitan  dalam  mencapai
1 1 1 1 4 3 2 1 4 3 2
tujuan yang diinginkan. Apabila hal itu telah diketahui, maka kita dapat mempertahankan kelebihan dan memperbaiki  kelemahan  serta  mencari  jalan  keluar  untuk  mengatasi  kelemahan  tersebut  agar  tidak terulang  pada  kegiatan  selanjutnya. Kegiatan  refleksi  ini  dilaksanakan  di  akhir  kegiatan  atau  siklus. Apabila  dalam  proses  refleksi  itu  terjadi  suatu  masalah,  maka  bisa  dilakukan  proses  pengkajian  ulang melalui  siklus  berikutnya  yang  meliputi  kegiatan  perencanaan  ulang,  tindakan  ulang,  dan  pengamatan ulang sehingga permasalahan dapat diatasi dengan baik
Teknik  pengumpulan  data  adalah  suatu  cara  yang  khusus  digunakan  sebagai  strategi  untuk mencari atau memperoleh data penelitian. Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes. Analisis deskriptif kuantitatif yaitu suatu cara pengolahan data dengan cara menyusun secara sistematis  dalam  bentuk  angka-angka  atau  persentase  mengenai  keadaan  suatu  objek  yang  diteliti sehingga  diperoleh  kesimpulan  umum.  Untuk  menentukan  hasil  belajar  siswa  dilakukan  evaluasi.  Hasil belajar  yang  berupa  skor  mentah  selanjutnya  diolah  agar  menjadi  nilai  akhir.  Langkah-langkah pengolahan nilai dilakukan menghitung rata-rata, daya serap dan ketuntasan belajar siswa.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Berdasarkan  hasil  penelitian  dengan  penerapan  model  pembelajaran  pembelajaran  kooperatif tipe Team  Games  Tournament dalam  pembelajaran  agama  Hindu  pada  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  1 Mekarsari disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Hasil Belajar No Uraian Nilai awal Siklus I Siklus II Peningkatan 1 Jumlah 1820 2040 2310 270 2 Rata-rata 63 70 80 10 3 Daya Serap 63% 70% 80% 10% 4 Ketuntasan Belajar 28% 76% 93% 17%
Berdasarkan  hasil  belajar  siswa,  dapat  diketahui  bahwa  penerapan  model  pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar Agama Hindu siswa kelas VI  SD  Negeri  1  Mekarsari.  Hal  ini  terbukti  dari  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  telah  meningkat  dari refleksi awal, siklus I, sampai pada siklus II. Pada refleksi awal, rata-rata hasil belajar siswa sebesar 63, siklus I mencapai 70, dan siklus II mencapai 80. Artinya nilai rata-rata dari refleksi awal sampai siklus I mengalami  peningkatan  sebesar  7  dan  dari  siklus  I  ke  siklus  II  terjadi  peningkatan  sebesar  10.  Tidak hanya  nilai  rata-rata  yang  mengalami  peningkatan,  ketuntasan  klasikal  siswa  juga  mengalami peningkatan. Pada refleksi awal terdapat 8 siswa tuntas dan 21 siswa yang tidak tuntas. Kemudian siklus I terdapat  22  siswa  tuntas  dan  7  siswa  tidak  tuntas.  Selanjutnya  pada  siklus  II  terdapat  27  orang  siswa tuntas  dan  2  orang  siswa  yang  tidak  tuntas.  Berdasarkan  data  tersebut  ketuntasan  klasikal  siswa  pada refleksi awal sebesar 28%, siklus I sebesar 76%, dan siklus II sebesar 93%. Oleh karena itu, antara refleksi awal dan siklus I terjadi peningkatan ketuntasan klasikal sebesar 48% dan dari siklus I ke siklus II terjadi peningkatan ketuntasan klasikal sebesar 17%. Peningkatan rata-rata dan ketuntasan klasikal dari siklus I sampai siklus II disebabkan karena pelaksanaan TGT pada siklus II lebih optimal. Hal ini terbukti dengan adanya  perbaikan  dari  kelemahan  yang  ditemukan  melalui  refleksi  siklus  I.  Perbaikannya  adalah  pada tahap  pendahuluan,  siswa  diberikan  arahan  agar  lebih  serius  dalam  belajar.  Selain  itu,  pada  tahap kegiatan  inti,  perhatian  penuh  terhadap  siswa  yang  kurang  fokus  dengan  cara  memberikan  pertanyaan langsung kepada yang bersangkutan. Tahap diskusi kelompok, dilakukan pengawasan terhadap keaktifan siswa agar tidak ada siswa yang hanya meniru pekerjaan temannya. Kemudian, terkait dengan masalah kesiapan siswa, meminta bantuan kepada guru kelas untuk mengingatkan siswa agar tidak lupa membawa sarana yang dibutuhkan, misalnya buku catatan, buku paket dan LKS.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  terjadinya  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan  menerapkan model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT.  Hasil  belajar  siswa  yang  meningkat  dari  siklus  I  ke  siklus  II disebabkan  oleh  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  mampu  meningkatkan  motivasi siswa  dan  menghilangkan  kesan  monoton  dan  rasa  jenuh  siswa  dalam  belajar  agama  Hindu.  Adanya permainan  akademik  tersebut,  siswa  diposisikan  sebagai  pusat  belajar  sedangkan  guru  hanya  sebagai fasilitator  dan  narasumber.  Karakteristik  siswa  SD  adalah  senang  bermain,  senang  bergerak,  senang bekerja  alam  kelompok,  serta  senang  merasakan/  melakukan  sesuatu  secara  langsung (Mustika,  2021; Priatna,  2018;  Reswari,  2021) .  Oleh  karena  itu,  guru  hendaknya  mengembangkan  pembelajaran  yang
mengandung unsur permainan, memungkinkan siswa berpindah atau bergerak dan bekerja atau belajar dalam  kelompok,  serta  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  terlibat  langsung  dalam pembelajaran.  Pembelajaran  yang  didalamnya  terdapat  sebuah  permainan  yang  akan  memperebutkan sebuah penghargaan dapat meningkatkan minat untuk belajar siswa (Herwati, 2019; Pratama et al., 2021; Sasmito & Trimulyono, 2019) .
Adanya penghargaan bagi siswa dan kelompok yang memperoleh hasil belajar yang paling tinggi, juga  turut  serta  mendorong  siswa  untuk  belajar  lebih  giat  demi  mendapatkan  penghargaan  tersebut. Pemberian penghargaan kepada siswa bermanfaat membantu anak untuk mendorong perilaku yang baik dan  kerja  keras,  membantu  anak  untuk  memotivasi  diri  sendiri  terutama  anak  yang  tidak  memiliki kecenderungan  alami  untuk  berusaha  dengan  keras (Komara,  2018;  Sulastri  &  Masriqon,  2021) . Pemberian  penghargaan  kepada  siswa  dapat  meningkatkan  perhatian,  membangkitkan  dan mempertahankan motivasi, mengontrol dan mengubah sikap suka mengganggu dan menimbulkan tingkah laku  belajar  yang  produktif,  mengembangkan  dan  mengatur  diri  sendiri  dalam  belajar (Hardhianah  & Christiana, 2017) . Pelaksanaan pembelajaran secara berkelompok dapat meningkatkan semangat belajar siswa.  Belajar  kelompok  dapat  menjadi  penyegaran  bagi  siswa,  daripada  melakukan  cara  belajar  yang begitubegitu saja (Nilayuniarti, 2020; Wiguna et al., 2018). Belajar bersama teman-teman tentunya dapat membangkitkan  semangat  para  siswa  untuk  memahami  pelajaran  yang  diberikan.  Rasa  ingin  bersaing antar  kelompok  siswa  akan  meningkat,  jika  dalam  pembelajaran  terdapat  turnamen  akademik  yang merebutkan  penghargaan.  Hal  tersebut  menyebabkan  belajar  secara  berkelompok  sangat  baik  dalam meningkatkan hasil.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  implementasi Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Team  Games  Tournament dapat  meningkatkan  hasil  belajar. multimedia  berorientasi  pembelajaran team  games  tournament pada  mata  pelajaran  IPA  sekolah  dasar (Diartha  et  al.,  2019) .  Hasil  belajar  siswa  menggunakan  pembelajaran  kooperatif  tipe team  games tournament (TGT) lebih baik daripada pembelajaran konvesional (Syafitri et al., 2019) . Penerapan model pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Game  Tournaments  (TGT) dapat  meningkatkan  hasil  belajar  ilmu pengetahuan  sosial pada siswa (Suri, 2018) . Penerapan model  pembelajaran  Kooperatif  tipe TGT dapat meningkatkan minat  belajarPKn pada  siswa kelas  V (Sukasih, 2018) . Hal ini membuktikan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe TGT memang efektif untuk meningkatkan hasil belajar agama Hindu di kelas VI SD Negeri 1 Mekarsari. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat  meningkatkan hasil belajar melalui model pembelajaran yang inovatif.

## 4. SIMPULAN
Implementasi  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Team  Games  Tournament (TGT)  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  1  Mekarsari.  Adapun  saran-saran  yang  bisa dikemukakan dalam penelitian ini adalah bagi guru, untuk tetap mengoptimalkan kegiatan pembelajaran yang dilakukan melalui penerapan berbagai  model pembelajaran, termasuk model kooperatif tipe Team Game  Tournament, dalam  upaya  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Bagi  sekolah,  untuk mengupayakan  penyediaan  berbagai  sumber  belajar  yang  dapat  mendukung  pembelajaran  yang dilakukan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Anggraeni,  S.  W.,  &  Alpian,  Y.  (2019).  Penerapan  metode  Teams  Games  Tournament  (TGT)  untuk meningkatkan  kemampuan  membaca  permulaan  siswa  kelas  I  sekolah  dasar. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan
Dasa r Dan Pembelajaran , 9 (2), 181. https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5086.
Diartha,  P.  M.  P.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Suwatra,  I.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Berorientasi Pembelajaran Team Games Tournament Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Iv Sekolah Dasar Mutiara Singaraja. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 7 , 1 – 11. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19969.
Duwika,  K.,  &  Paramasila,  K.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Model  Hybrid  Bernuansa Karakter  Bali “Cupak - Gerantang”  Pada  Pembelajaran  Teknik Animasi  2  Dimensi. Journal  of Education Technology , 3 (4), 301. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22501.
Gunarta, I. G. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil Belajar
IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 1 (2),
112.
https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338.
Hardhianah, S., & Christiana, E. (2017). Award Giving Form of Pictured Sticker in Improving the Discipline
Behavior of Early Childhood in Bintang Sembilan Kindergarten Lamongan. Bimbingan Konseling , 04 (5), 1 – 6.
Herwati, Y. (2019). Pengaruh Permainan Ludo Bergambar Terhadap Kecerdasan Naturalis Anak di Taman Kanak-kanak Tunas Bangsa Bukittinggi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 428. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.358.
Jumansyah, J., Palupi, A., Hadi, K., Syafei, A. W., Maksum, A., & Zulkarnain, F. L. (2022). Efektivitas Modul Nusantara dalam Memahami Empat Pilar Kebangsaan. Jurnal Al Azhar Indonesia Seri Ilmu Sosial , 3 (1), 36. https://doi.org/10.36722/jaiss.v3i1.1023.
Komara, E. (2018).  Penguatan Pendidikan  Karakter dan Pembelajaran Abad  21. SIPATAHOENAN: South- East Asian Journal for Youth, Sports & Health
Education , 4 (1), 17 – 26. https://doi.org/10.2121/sip.v4i1.991.
Mustika, N. (2021). Pengaruh Alat Permainan Edukatif Kartu Bergambar Terhadap Moral dan Agama Anak Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (3),  2052 – 2060. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1889. Nurfajriah,  S.,  Netriwati,  N.,  &  Widyastuti,  R.  (2021).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Teams  Games Tournament  Menggunakan  Sandi  Semaphore  Pramuka  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematis  Ditinjau  dari  Tipe  Kepribadian  Siswa. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 5 (3), 3178 – 3189. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.825. Pratama, H., Maduretno, T. W., & Yusro, A. C. (2021). Online Learning Solution: Ice Breaking Application to Increase Student Motivation. Journal of Educational Science and Technology (EST) , 7 (1), 117 – 125. https://doi.org/10.26858/est.v7i1.19289.
Prayoga, T., Agustika, G. N. S., & Suniasih, N. W. (2022). E-LKPD Interaktif Materi Pengenalan Bangun Datar Berbasis  Etnomatematika  Peserta  Didik  Kelas  I  SD. Mimbar  Ilmu , 27 (1),  99 – 108. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777.
Priatna, D. (2018). Meningkatkan Kapasitas Belajar Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Interaktif Kreatif Dan  Edukatif. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  90 – 97. https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10502.
Putriningsih,  N.  K.,  &  Putra,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Berorientasi  Pendekatan Saintifik pada Muatan Pelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 131 – 139. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32686.
Reswari,  A.  (2021).  Efektivitas  Permainan  Bola  Basket  Modifikasi  terhadap  Kemampuan  Motorik  Kasar Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (1),  17 – 29. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1182.
Sasmito, D. R. P., & Trimulyono, G. (2019). Development of Funginopoly (Fungi Monopoly) Game Media In Fungi  Material  For  10th  Grade  Senior  High  School  to Increase  Student’s  Level  of  Concep t Understanding. BioEdu , 8 (3), 51 – 60.
Sinaga, Amran Jahot & Harun Sitompul, S. (2017). Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Locus Of Control Terhadap  Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama  Siswa  Kelas  XI  SMA  Swasta  St.  Thomas  2  Medan. JURNAL TABULARASA PPS UNIMED , 14 (2), 119 – 128. https://doi.org/10.24114/jt.v14i2.9648. Suandi, I. N. (2022). Metode Diskusi Kelompok untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas VI SD. Journal of Education Action Research , 6 (1), 135 – 140. https://doi.org/10.23887/jear.v6i1.45083.
Sukasih,  N. N. (2018). Penerapan Model Pembelajaran  Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  PKn. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 2 (3),  256. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i3.16136.
Sulastri, A., & Masriqon, M. (2021). Peran Orang Tua dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik pada  Masa  Pandemi  Covid  19  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (5),  4109 – 4119. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1504. Suri,  N.  N.  (2018).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams  Game  Tournaments  (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 2 (3), 256 – 261. https://doi.org/10.23887/jppp.v2i3.16283. Syafitri, A., Amir, H., & Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) dengan Media Ular Tangga dan Media Puzzle di Kelas XI. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Kimia , 3 (2). https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911.
Yunita, N. K. D., & Tristiantari, N. K. D. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt Berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia ,
1 (2), 96. https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i2.20778.