Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Perancangan Aplikasi Pelaporan Harian dengan Design Thinking dan User Experience Questionnaire (UEQ)
Triaji Morgana Kaban 1 , Sarah Astiti 1,* , Dedy Agung Prabowo 2
1 Fakultas Informatika, Sistem Informasi, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia
2 Fakultas Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia Email: 1 19103017@ittelkom-pwt.ac.id, 2,* sarah@ittelkom-pwt.ac.id, 3 deddy@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi: sarah@ittelkom-pwt.ac.id Submitted 21-03-2023 ; Accepted 30-04-2023 ; Published 30-04-2023

## Abstrak
PT.TASPEN  (Persero)  merupakan  suatu  Badan  Usaha  Milik  Negara  (BUMN)  yang  ditugaskan  oleh  Pemerintah  untuk menyelenggarakan asuransi sosial dan dana pensiun dengan tujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pegawai negeri atau peserta dan keluarganya, baik pada saat masih aktif maupun setelah pensiun. Dalam kegiatan pelaporan harian di perusahaan PT TASPEN KC Purwokerto  akan diinput ke  sistem  selama kegiatan  berlangsung.  Jika  Design  Prototype  ini  hasilnya  memuaskan para  pegawai  PT TASPEN KC Purwokerto bisa mengembangkan ke tahap selanjutnya yaitu pembuatan aplikasinya dan tidak perlu lagi menggunakan Microsoft Excel untuk melakukan pelaporan setiap harinya dan tentunya sangat memudahkan pengguna dalam menginput pelaporan harian nya ke aplikasi tersebut. Kombinasi dari kedua metodologi ini membantu dalam menciptakan Design pada aplikasi PT.TASPEN KC PURWOKERTO yang berkualitas dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Permasalahan yang ada di Kantor PT.  TASPEN KC Purwokerto masih menggunakan Microsoft excel, Minimnya aplikasi pendukung untuk pelaporan harian dalam memenuhi kegiatan yang ada di kantor PT.TASPEN KC Purwokerto. Tujuan utama dari perancangan ini adalah untuk mempermudah proses pelaporan harian bagi karyawan PT TASPEN KC Purwokerto dan memastikan bahwa laporan harian tersebut akurat dan tepat waktu.  Design Thinking digunakan untuk memahami dan memenuhi kebutuhan karyawan PT TASPEN KC Purwokerto, Metode  User Experience Questionnaire (UEQ) memuat 26 jenis pertanyaan, dimana setiap pertanyaan memiliki skala 1 sampai 7. Dalam hal daya tarik, rata- rata skor yang diperoleh adalah 1,99 dan mendapatkan kategori excellent. Kejelasan mendapat skor rata-rata 1,82 dan dikategorikan sebagai good. Efisiensi memperoleh skor rata-rata 1,80 dan kategori good, ketepatan memperoleh skor 1,75 dan kategori  excellent, sedangkan stimulasi memperoleh skor 1,90 dan kategori  excellent, dan terakhir yaitu kebaruan memperoleh skor rata-rata 1,84 dan kategori  excellent. Dari  hasil  penilaian  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  aplikasi  tersebut  dinilai  positif  oleh  para pegawai,  karena  memiliki  desain  yang  menyenangkan,  baik,  aman,  nyaman,  menarik,  dan  mudah  digunakan  oleh  pengguna. Berdasarkan hasil tersebut akan dirancang sebuah sistem aplikasi pelaporan harian pegawai PT TASPEN KC Purwokerto dan kemudian dilakukan evaluasi terhadap sistem aplikasi pelaporan harian kinerja pegawai yang telah dibuat.
Kata Kunci: Perancangan; Aplikasi; Design Thinking; User Experience Questionnaire; Prototype

## Abstract
PT.TASPEN (Persero) is a State-Owned Enterprise (BUMN) assigned by the Government to administer social insurance and pension funds with the aim of improving the welfare of civil servants or participants and their families, both while still active and after retirement. In daily reporting activities at the PT TASPEN KC Purwokerto company, input will be made  to  the  system  during  the  activity.  If  the  Prototype  Design  results  are  satisfactory,  PT TASPEN  KC  Purwokerto employees can develop to the next stage, namely making the application and no longer need to use Microsoft Excel to report  every  day  and  of  course  it  makes  it  very  easy  for  users  to  input  their  daily  reports  into  the  application.  The combination of these two methodologies helps in creating designs on the PT. TASPEN KC PURWOKERTO application that are of high quality and according to user needs. Problems that exist in the office of PT. TASPEN KC Purwokerto still uses Microsoft excel, the lack of supporting applications for daily reporting in fulfilling existing activities at the office of  PT.  TASPEN  KC  Purwokerto.  The  main  purpose  of  this  design  is  to  simplify  the  daily  reporting  process  for  PT TASPEN KC Purwokerto employees and ensure that the daily reports are accurate and timely. Design Thinking is used to understand and meet the needs of PT TASPEN KC Purwokerto employees. The User Experience Questionnaire (UEQ) method contains 26 types of questions, where each question has a scale of 1 to 7. In terms of attractiveness, the average score  obtained  is  1.99  and  get  excellent  category.  Clarity  gets  an  average  score  of  1.82  and  is  categorized  as  good. Efficiency gets an average score of 1.80 in the good category, accuracy gets a score of 1.75 in the excellent category, while stimulation gets a score of 1.90 in the excellent category, and lastly, novelty gets an average score of 1.84 in the excellent category. From the results of this assessment, it can be concluded that the design of the application is positively assessed by employees, because it has a pleasant, good, safe, comfortable, attractive design, and is easy for users to use. Based  on  these  results,  a  daily  reporting  application  system  for  employees  of  PT  TASPEN  KC  Purwokerto  will  be designed and then an evaluation of the application system for daily employee performance reports will be carried out.
Keywords: Design; Application; Design Thinking; User Experience Questionnaire; Prototype

## 1. PENDAHULUAN
PT TASPEN singkatan dari PT. Dana Tabungan dan Asuransi Pegawai Negeri Perusahaan Perseroan, adalah salah satu BUMN yang berlokasi di Kota Purwokerto, di alamat Jl. Prof. Dr. Suharso No.54, Mangunjaya, Purwokerto Lor, Kec. Purwokerto Tim., Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53121. PT TASPEN KC Purwokerto  melayani  Aperastur Sipil
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Negara sebagai penyelenggara Jaminan Sosial Aperatur Sipil Negara (ASN) dan Pejabat Negara yaitu Program Hari Tua (THT), Program Pensiunan, Program JKK dan JKM[1].
Menurut keputusan menteri pertama RI No. 388/MP/1960, diperlukan pembentukan jaminan sosial bagi Pegawai Negeri Sipil (PNS) dan keluarganya pada saat mengakhiri pengabdian mereka kepada negara. Oleh karena itu, perlu ada usaha bersama untuk  membangun dana sebagai  bekal  hidup  bagi karyawan dan keluarga mereka saat  memasuki  masa pensiun atau meninggal dunia[2]. Berdasarkan keputusan menteri tersebut dibutuhkan pelaporan harian kinerja pegawai perusahaan PT TASPEN KC Purwokerto untuk mencapai tujuan dan hasil kerja yang baik secara kualitas dan kuantitas sehingga dapat menjalankan pelayanan terbaik bagi Aperatur Sipil Negara (ASN).
Proses  yang  terjadi  saat  ini  di  PT  TASPEN  KC  Purwokerto  tidak  tersedianya  pelaporan  harian  pegawai  PT TASPEN KC Purwokerto, masalah tersebut berdampak merugikan perusahaan atas kurangnya tingkat kinerja pegawai PT TASPEN KC Purwokerto. Dengan adanya perancangan aplikasi  pelaporan harian di PT TASPEN KC Purwokerto pegawai  bisa  lebih  maksimal  dan  lebih  baik  dalam  melakukan  segala  aktivitas  di  perusahaan  PT  TASPEN  KC Purwokerto.
Tahapan  pada  metode Design  Thinking digunakan  dalam  perancangan  desain Prototype pada  Laporan  Harian kinerja pegawai perusahaan. Design Thinking merupakan proses iteratif dalam memahami pengguna, mengubah asumsi, mengidentifikasi ulang masalah, dan menemukan strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak terlihat dengan jelas dalam tingkat pemahaman saat ini[3]. Tujuan Perancangan Sistem ini ialah memberikan pengenalan secara menyeluruh kepada  pengguna  mengenai  sistem  pelaporan  harian  yang  bisa  diterapkan  di  PT  TASPEN  KC  Purwokerto.  Hal  ini memberikan gambaran umum mengenai fungsionalitas dan fitur yang tersedia dalam sistem tersebut[4]. Menggunakan metode  Design  Thinking  sangat  penting  karena  memberikan  solusi  yang  lebih  efektif,  meminimalkan  resiko, meningkatkan kepuasan pelanggan, dan menghasilkan produk yang lebih inovatif[5].
Tahapan dalam membuat aplikasi dimulai dengan menganalisis kebutuhan dari pengguna dan memulai proses desain aplikasi. Proses desain aplikasi merupakan bagian terpenting dari membuat aplikasi, dimana ide diubah menjadi sistem  nyata,  dan  layanan  yang  diuji  dan  ditingkatkan.  Karena  proses  pengembangan  sistem  dimulai  dari  tahap perencanaan, tahap pengembangan (termasuk investigasi, analisis, desain, dan implementasi, dan tahap evaluasi)[10].
UEQ adalah singkatan dari User Experience Questionnaire (Kuesioner Pengalaman Pengguna) yang digunakan untuk  mengukur  pengalaman  pengguna  dalam  berbagai  konteks,  seperti  penggunaan  aplikasi,  situs  web,  produk,  atau layanan.UEQ  (User  Experience  Questionnaire)  adalah  alat  ukur  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  pengalaman pengguna dalam berbagai konteks penggunaan. Alat ukur ini terdiri dari 26 item yang terorganisir ke dalam 6 dimensi yang berbeda, yaitu:
a. Kepuasan: Dimensi ini mengukur sejauh mana pengguna merasa puas dengan pengalaman penggunaan produk atau layanan.
b. Stimulasi: Dimensi ini mengukur sejauh mana pengguna merasa terinspirasi atau terdorong secara emosional dalam menggunakan produk atau layanan.
c. Keterlibatan: Dimensi ini mengukur sejauh mana pengguna merasa terlibat dalam penggunaan produk atau layanan.
d. Keandalan:  Dimensi  ini  mengukur  sejauh  mana  pengguna  merasa  bahwa  produk  atau  layanan  dapat  diandalkan dalam mencapai tujuan penggunaan.
e. Efisiensi: Dimensi ini mengukur sejauh mana pengguna merasa bahwa produk atau layanan dapat digunakan dengan efisien dan mudah.
f. Daya tarik visual: Dimensi ini mengukur sejauh mana pengguna merasa tertarik dengan desain visual dan tampilan produk atau layanan.
Pada tahap akhir dilakukan tes kemudahan pengguna menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna. UEQ dipilih karena memungkinkan evaluasi yang cepat untuk memperoleh informasi tentang pengalaman pengguna[6]. Menggunakan metode UEQ sangat penting karena menyediakan pengukuran objektif,  mengidentifikasi  kekuatan  dan  kelemahan  produk,  memberikan  masukan  dari  sudut  pengguna  pandangan pengguna,  serta  meningkatkan  kepuasan  pengguna[7].  Secara  keseluruhan,  Metode  UEQ  sangat  penting  karena memahami kualitas pengalaman pengguna dalam mengembangkan produk dan layanan serta membantu tim pengembang dalam  memperbaiki  produk  atau  layanan  agar  lebih  baik  dan  meningkatkan  kepuasan  pengguna[8].  Metode  UEQ merupakan metode yang meliputi semua persepsi pengguna, sehingga mendapatkan hasil evaluasi yang lebih akurat dan komprehensif[9]. Dalam setiap topik  penelitian tersebut, diperlukan identifikasi  gap atau kesenjangan yang ada antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diharapkan atau ideal. Identifikasi gap ini kemudian dapat dijadikan acuan untuk menentukan research GAP dan menentukan langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk mengisi kesenjangan tersebut.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian ini diawali dengan mengidentifikasi permasalahan yang ada di PT TASPEN KC Purwokerto. Melakukan survei literasi berdasarkan survei sebelumnya. Mengumpulkan informasi pendukung dengan melakukan wawancara, observasi dan  dokumentasi  dari  Perusahaan  PT  TASPEN  KC  Purwokerto.  Setelah  mengumpulkan  data  peneliti  menjadikan instrumen kunci. Diagram alir penelitian ditunjukkan pada Gambar 1.
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

## 2.2 Identifikasi Masalah
Pada bagian identifikasi masalah, yaitu. proses pencarian dan identifikasi permasalahan yang muncul di PT TASPEN KC Purwokerto  diangkat  dan  dijadikan  topik  penelitian.  Masalah  yang  diamati  adalah  kegiatan  sehari-hari  pegawai perusahaan tidak dilaporkan. Identifikasi masalah dilakukan dengan observasi dan wawancara kepada layanan umum PT TASPEN KC Purwokerto, sehingga dapat dirinci masalahnya.

## 2.3 Studi Literatur
Setelah mengidentifikasi masalah, dilakukan pencarian literatur untuk mencari bahan tulisan dan memperdalam materi penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan penelitian ini. Penelitian kepustakaan dilakukan dengan mencari referensi di jurnal, buku, website dengan menggunakan teknologi mesin pencari Google. Pencarian literatur juga dilakukan dengan memilih lokasi penelitian yaitu. H. Kanwil Kalibagori, diperiksa untuk menemukan metode yang tepat dan sesuai.

## 2.4 Wawancara dan Observasi

## a. Wawancara
Pada tahap ini informasi diperoleh dengan mewawancarai PT TASPEN KC Purwokerto yaitu bersama Mba Junita. Teknik  wawancara  berupa  percakapan  dan  komunikasi  mulai  dari  latar  belakang  perusahaan  PT  TASPEN  KC Purwokerto. Beberapa pertanyaan diajukan seputar visi, misi, tujuan dan sasaran penerapan Laporan Kinerja PT TASPEN KC Purwokerto. b. Observasi
Observasi langsung dilakukan untuk mengetahui secara detail keadaan kantor dan jumlah aparatur yang ada di PT TASPEN  KC  Purwokerto.  Melalui  proses  ini,  diketahui  adanya  permintaan  laporan  kinerja  dari  PT  TASPEN  KC Purwokerto.

## 2.5 Pengumpulan Data (Emphatize)
Berdasarkan wawancara dengan salah satu OJT TASPEN KC Purwokerto yaitu Mba Junita. Dikatakannya, Kantor PT TASPEN  KC  Purwokerto  masih  menggunakan  Microsoft  excel  dan  belum  memiliki  sistem  untuk  memasukkan  data kinerja pegawai.

## 2.6 Analisis Kebutuhan (Define)
Langkah selanjutnya setelah pengumpulan data pada tahap pengumpulan data (outlining) dan tahap pendefinisian adalah analisis  pengumpulan  data.  Kemudian  analisis  menemukan  inti  permasalahan  yang  menjadi  tujuan  utama  dari  sebuah aplikasi pelaporan harian. Hasil analisis laporan hardware PT TASPEN KC Purwokerto apakah berjalan secara manual di sistem atau tidak. Pada fase definisi, ini membantu mengumpulkan ide untuk membuat fitur dan fungsi lainnya.
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Desain ini memiliki beberapa elemen visual pendukung yang memberikan kesan harmonis pada objek, dan pesan yang disampaikan  juga  mencakup  proses  yang  menghasilkan  ide  atau  solusi  sebagai  dasar  pembuatan Prototype .  Balsamiq digunakan untuk membuat proses wireframe (low-fidelity) , yang berfungsi sebagai gambaran umum atau sketsa tampilan dasar aplikasi, digunakan untuk menjelaskan proses pada setiap fungsi dari aplikasi tersebut.
2.8 Perancangan (Prototype)
Tahap selanjutnya adalah tahap Prototype , dimana objek sebagai ide objek dalam bentuk kasat mata dengan membuat mockup atau tampilan visual (high fidelity) dari aplikasi Figma .
2.9 Pengujian User Experience Questionnaire (Test)
Metode yang digunakan User Experience Questionnaire (UEQ) karena metode UEQ sangat mudah diterapkan, efektif dan sangat akurat dibandingkan dengan metode lainnya. Kelebihan dari metode User Experience Questionnaire adalah dapat digunakan untuk menganalisis data tools yang memudahkan perbandingan prototype dan kelayakan sistem masing- masing responden.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian hasil dan pembahasan tentang  analisis desain  dan hasil aplikasi laporan harian pegawai  PT TASPEN KC Purwokerto yang menggunakan metode prototyping . Desain ini dibuat berdasarkan kebutuhan Perusahaan PT TASPEN KC Purwokerto dan berdasarkan hasil wawancara dan observasi.

## 3.1 Usecase Diagram
Ada beberapa langkah yang diambil dalam merencanakan laporan harian kinerja pegawai di PT TASPEN KC Purwokerto. Setelah  mengidentifikasi  kebutuhan,  tahap  selanjutnya  adalah  merancang  dan  menggambarkan  arsitektur  aplikasi pelaporan dengan menggunakan UML, yang terdiri dari diagram use case, robustness, sequance, dan activity. Hasil akhir dari  proses  ini  adalah  interface  pengguna  yang  dinilai  oleh  pegawai  dan  administrator  PT  TASPEN  KC  Purwokerto. Berikut ini adalah detail mengenai proses pembangunan prototype.
Gambar 2. Usecase Pelaporan Harian Kinerja Pegawai
Gambar 2 menjelaskan diagram use case untuk pengguna dan admin . Proses awal adalah login untuk pengguna, setelah itu pengguna dapat memasukkan laporan kinerja harian pegawai, lalu melihat rekap laporan kinerja harian mereka. Pengguna  juga  dapat  mencari  informasi  berita  di  sistem  dan  mengelola  informasi  pengguna.  Sementara  itu,  admin memiliki  kemampuan  untuk  mengelola  laporan  kinerja  harian,  mengelola  aktivitas  laporan  harian,  mengelola  artikel berita, dan mengelola informasi pengguna.

## 3.2 Hasil Perancangan Prototype
a. Layar Awal (Flash Screen)
Flash  screen  atau  tampilan  kilat  adalah  sebuah  tampilan  singkat  yang  muncul  pada  layar  monitor atau  televisi ketika perangkat elektronik dinyalakan. PT TASPEN KC PURWOKERTO mungkin menggunakan flash screen sebagai bentuk tampilan awal saat sistem atau aplikasi mereka dijalankan.
System
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 3. Tampilan Flash Screen
b. Halaman Beranda (Home)
Prototype halaman utama (home) untuk pengguna (pegawai) menampilkan beberapa fitur, antara lain berita terbaru dari  PT  TASPEN  KC  Purwokerto,  opsi  pencarian,  kemampuan  untuk  memasukkan  kegiatan  harian,  profil,  daftar kegiatan, dan informasi tentang Kantor PT TASPEN KC Purwokerto. Bagian berita PT TASPEN KC Purwokerto berisi update  terkini  tentang  apa  yang  terjadi  di  perusahaan  tersebut.  Gambar  4  menunjukkan  contoh  tampilan prototype halaman utama (home) untuk pengguna (pegawai).
Gambar 4. Halaman Utama Home Pengguna
c. Halaman Input Kegiatan Harian Pegawai
Halaman input kegiatan harian pegawai ditampilkan pada Gambar 5 Pada halaman ini, terdapat kolom-kolom yang memungkinkan pegawai (pengguna) untuk memasukkan nama kegiatan, tanggal pelaksanaan kegiatan, waktu mulai dan selesai kegiatan, deskripsi kegiatan, serta bukti eviden. Pengguna (pegawai) menggunakan halaman ini untuk melaporkan kegiatan yang telah mereka lakukan setiap harinya, sehingga Branch Manager (admin) dapat memantau aktivitas mereka.
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 5. Prototype Input Kegiatan
d. Halaman Profile Pengguna (Pegawai)
Gambar 6 menampilkan halaman Profile pengguna (pegawai) yang memuat informasi tentang pengguna, seperti nama  lengkap,  Nomer  Induk  Pegawai,  dan  nomor  telepon  yang  terdaftar.  Halaman  ini  berisi  detail  mengenai  profil pegawai, yang dapat diakses oleh pengguna (pegawai) untuk memperbarui atau melengkapi informasi mereka .
Gambar 6. Prototype Profile
e. Halaman Daftar Kegiatan Pegawai
Di  halaman  daftar  kegiatan  pegawai  terdapat  beberapa  daftar  kegiatan  yang  telah  dimasukkan  setiap  harinya, sehingga pengguna dapat melihat daftar kegiatan yang telah dilakukan. Informasi ini dapat dilihat pada gambar 7.
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 7. Prototype Daftar Kegiatan Pegawai
f. Halaman Detail Kegiatan
Gambar  8  menunjukkan  halaman  detail  kegiatan  pegawai  yang  berisi  penjelasan  tentang  kegiatan  yang  telah dimasukkan  oleh  pegawai.  Pengguna  dapat  melihat  rincian  detail  kegiatan  yang  telah  diinputkan  oleh  pegawai  pada halaman ini.
Gambar 8. Detail Kegiatan
g. Halaman Daftar Pegawai (admin)
Di halaman Daftar Pegawai, terdapat daftar seluruh pegawai yang bekerja di kantor PT TASPEN KC Purwokerto. Halaman ini memungkinkan admin untuk melihat dan mengelola data-data pegawai yang ada di kantor PT TASPEN KC Purwokerto.
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 9. Prototype Daftar Pegawai (admin)
h. Halaman Daftar Kegiatan Pegawai (admin)
Pada halaman Daftar Kegiatan, terdapat Gambar 10 yang menampilkan beberapa kegiatan yang telah dilakukan oleh pegawai  dan telah diinput  untuk  dilaporkan sebagai  aktivitas harian. Admin kantor PT TASPEN KC Purwokerto dapat melihat kemajuan yang telah dicapai oleh para pegawai.
Gambar 10. Prototype Daftar Kegiatan (admin)
i. Halaman Kelola Berita (admin)
Gambar  11  menunjukkan  halaman  Kelola  Berita,  di  mana admin kantor  PT  TASPEN  KC  Purwokerto  dapat mengelola  berita  yang  akan  dijadikan  sumber  untuk  artikel/berita  yang  diterbitkan  dalam  aplikasi  pelaporan  kegiatan harian pegawai. Pada halaman ini, admin dapat memasukkan dan mengelola berita yang ada di kantor PT TASPEN KC Purwokerto.
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar 11. Prototype Kelola Berita
j. Halaman About
Gambar  12 menunjukkan informasi  lengkap tentang perusahaan tersebut. Tujuannya adalah untuk memberikan pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  perusahaan, serta  untuk  membangun  citra  yang  positif  dan  kredibel  di  mata  para konsumen dan stakeholders .
Gambar 12. Prototype Halaman About
3.3 Pengukuran Pengalaman Pengguna (Testing)
Prototype sistem aplikasi pelaporan harian untuk pengguna di Kantor PT TASPEN KC Purwokerto, memerlukan evaluasi selanjutnya untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna berdasarkan konsep kuesioner pengalaman pengguna (User Experience  Questionnaire/UEQ). Pada  tahap  ini,  dilakukan  analisis  hasil  pengukuran  pengalaman  pengguna  dengan menggunakan UEQ kepada  7  pegawai  yang  telah  menggunakan  aplikasi  pelaporan  harian  di  kantor  PT  TASPEN  KC Purwokerto sebelumnya. Kuesioner UEQ terdiri dari 26 pertanyaan yang meliputi 6 aspek dan setiap jawaban diberi nilai 1 sampai 7.
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Tabel 1. Konversi Data
Konversi Data 1 => -3 2 => -2 3 => -1 4 => 0 5 => 1 6 => 2 7 => 3
Selanjutnya akan dimasukkan kedalam tools excel yang sudah dipersiapkan sehingga otomatis akan dikonversikan sesuai  dengan bobot  untuk  setiap item dan diolah sehingga mendapatkan rata-rata berdasarkan skala UEQ. Tabel 4.10 untuk diagram hasil rata-rata skala UEQ aplikasi pelaporan harian kegiatan pegawai PT TASPEN KC Purwokerto dan Tabel  4.10    untuk  diagram  hasil  rata-rata  skala  UEQ  aplikasi  Pelaporan  Kegiatan  Harian  Pegawai  PT  TASPEN  KC Purwokerto.
Tabel 2. Hasil Rata-Rata UEQ UEQ Scales Daya Tarik 1,994 0,48 Kejelasan 1,817 0,86 Efesiensi 1,800 0,61 Ketepatan 1,758 0,47 Stimulasi 1,900 0,74 Kebaruan 1,842 1,03
Untuk menganalisis data yang didapat dari penyebaran kuesioner, digunakanlah tools excel yang sudah dilengkapi dengan berbagai perhitungan. Data mentah yang diperoleh dari kuesioner dimasukkan ke dalam tool excel untuk diolah. Dalam tool tersebut, Maka dilakukan perhitungan nilai dari setiap variabel, pembuatan diagram untuk memvisualisasikan hasil,  dan  perhitungan  indikator  statistik  dasar  seperti  rata-rata  atau mean dari  setiap  item  dan  variabel  agar  dapat menginterpretasikan data.
Tabel 3. Hasil Rata-Rata UEQ per-item Scale Mean Comparassion to bachmark Daya tarik 1,99 Excellent Kejelasan 1,82 Good Efesiensi 1,80 Good Ketepatan 1,76 Excellent Stimulasi 1,90 Excellent Kebaruan 1,84 Excellent
Setelah  data User  Experience  Questionnaire dari  responden  dimasukkan  ke  dalam  Data  Analysis  Tools,  hasil perhitungan muncul secara otomatis. Dari hasil tersebut, dapat diambil kesimpulan untuk setiap skala penilaian dengan memperhatikan  parameter  skor  yang  terdapat  pada  Tabel  4.8  Parameter User  Experience  Questionnaire dalam  data Benchmark (UEQ).
Dari hasil perhitungan, daya tarik mendapatkan nilai rata-rata 1,99 yang berarti masuk kategori Above Average. Kejelasan mendapatkan nilai rata-rata 1,82 yang masuk kategori Below Average. Efesiensi mendapatkan nilai rata-rata 1,80  yang  masuk  kategori  Above  Average.  Ketepatan  mendapatkan  nilai  rata-rata  1,76  yang  masuk  kategori  Below Average.  Stimulasi  mendapatkan  nilai  rata-rata  1,90  yang  masuk  kategori  Excellent.  Sedangkan  untuk  Kebaruan, mendapatkan nilai rata-rata 1,84 yang masuk kategori Above Average.
-3 -2 -1 0 1 2 3
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Gambar  13 menunjukkan grafik  nilai rata-rata dari  enam  skala UEQ. Dari  grafik  tersebut, terlihat  dengan jelas bahwa lima skala berada pada batas warna hijau yang menunjukkan kinerja yang baik. Hal ini memberikan gambaran bahwa keseluruhan skala pengukuran berada pada level yang baik. Skala-skala tersebut mencakup daya tarik, kejelasan, efisiensi,  ketepatan,  stimulasi,  dan  kebaruan.  Penilaian  terbaik  diperoleh  pada  skala  stimulasi,  sementara  penilaian terendah  terdapat  pada  skala  kebaruan.  Data  dari  kuesioner  diolah  menggunakan  alat  penghitung user  experience questionnaire (UEQ) dan menghasilkan grafik benchmark yang dapat dilihat pada Gambar 13.

## Gambar 14. Grafik Benchmark
Dari diagram tersebut, dapat dilihat bahwa hasil benchmark UEQ untuk aplikasi pelaporan harian kegiatan kantor PT TASPEN KC Purwokerto menunjukkan dua skala, yaitu Kejelasan dan Ketepatan, yang berada di atas rata-rata. Hal ini dapat membantu mengidentifikasi aspek mana yang menjadi kekurangan dari aplikasi tersebut. Sementara itu, untuk aplikasi  pelaporan harian kegiatan pegawai  kantor PT TASPEN KC Purwokerto, hasil benchmark UEQ menunjukkan skor sebesar 10,4 pada skala daya stimulasi yang dianggap bagus, dan empat skala lainnya berada di atas rata-rata, yang menunjukkan  bahwa user  experience dari  aplikasi  Pelaporan  Kegiatan  Harian  pegawai  kantor  PT  TASPEN  KC Purwokerto lebih baik.
Berdasarkan perhitungan kategori  daya tarik (attractiveness) , aplikasi  mobile pelaporan harian kinerja pegawai dinilai memiliki nilai 2,00 yang berada di atas rata-rata atau disebut dengan " excellent ". Hal ini mengindikasikan bahwa perancangan aplikasi tersebut dinilai menyenangkan oleh para pegawai, memiliki rancangan yang baik, aman, nyaman, serta menarik dan mudah digunakan oleh pengguna.
Dalam kategori kejelasan (perspicuity) , item-item yang ada menggambarkan seberapa mudah prototipe aplikasi mobile pelaporan harian pegawai ini dipahami, baik dari segi kesederhanaannya, kejelasannya, maupun kemudahannya dipahami. Pada item ini, nilai yang didapat adalah 1,85 yang menunjukkan bahwa aplikasi mudah dipahami dan mendapat nilai di atas rata-rata.
Dalam  kategori  efisiensi (efficiency) ,  item-item  yang  diukur  mencakup  seberapa  cepat  atau  lambat  prototype aplikasi  mobile  pelaporan  kegiatan  harian  pegawai,  apakah  aplikasi  tersebut  efisien  atau  tidak,  seberapa  praktis penggunaannya, serta apakah desainnya terorganisir dengan baik atau tidak. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa item- item ini mendapatkan nilai 1,85, yang menunjukkan bahwa prototipe aplikasi mobile pelaporan kegiatan harian pegawai efisien.
Dalam  kategori  ketepatan (dependability) ,  item-item  yang  dinilai  mencakup  kemampuan  untuk  diprediksi  atau tidak, penghalang atau pendukung bagi para pegawai kantor PT TASPEN KC Purwokerto, keamanan atau ketidakamanan dari prototype aplikasi  mobile  pelaporan  harian  kinerja  pegawai,  dan  apakah  aplikasi  tersebut  memenuhi  atau  tidak memenuhi ekspektasi sebagai aplikasi pelaporan harian pegawai. Hasil pengukuran menunjukkan nilai 1.85 untuk item ini.
Dalam item stimulasi (stimulation) , dijelaskan mengenai manfaat atau kekurangan dari prototype aplikasi mobile pelaporan  harian  pegawai,  seberapa  menyenangkan  atau  membosankan  aplikasi  tersebut,  seberapa  menarik  atau  tidak menarik  desain  dari  aplikasi  tersebut,  dan  seberapa  memotivasi  atau  tidak  memotivasi  aplikasi  tersebut  bagi  pegawai kantor PT TASPEN KC Purwokerto. Hasil perolehan nilai pada item ini adalah 1,95.
Berdasarkan item  terakhir yaitu "kebaruan" (novelty) , dijelaskan mengenai kekreatifan pada desain yang dibuat atau desain yang monoton bagi pengguna, inovatif atau konvensional, dan umum atau modern bagi para pegawai kantor PT TASPEN KC Purwokerto . Nilai yang diperoleh pada item ini adalah 1,85.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah  dilakukan, maka dapat didapatkan hasil rancangan sistem aplikasi pelaporan  harian  kinerja  pegawai  PT  TASPEN  KC  Purwokerto.  Rancangan  tersebut  melibatkan  perancangan  desain antarmuka  pengguna  dan  pengalaman  pengguna  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  design  thinking.  Dan setelah  dilakukan  pengujian  dengan  menggunakan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  untuk mengevaluasi  sistem rancangan aplikasi pelaporan harian kinerja pegawai yang sudah dibuat, didapatkan nilai tertinggi pada aspek daya tarik yang memperoleh kategori excellent.

## REFERENCES
[1] A. Nurhasana and A. Frinaldi, “Efektivitas Penggunaan Sistem Aplikasi Otentikasi Penerima Pensiun Pt.Taspen Secara Digital Dengan Menggunakan Smartphone Di Kota Padang,”  J. Manaj. dan Ilmu Adm. Publik, vol. 2, no. 3, pp. 16–25, 2020, doi:
-1,00 1,00 Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan Excellent Good Above Average Below Average
Hal 603−614 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
10.24036/jmiap.v2i3.180.
[2] A. A. Safitri, T. S. Jaya, and D. K. Widyawati, “APLIKASI PEMBERITAHUAN PEREKAMAN ULANG DATA PESERTA PENSIUN BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN API PADA PT . TASPEN,” pp. 1–13, 1960.
[3] M. N. Fauzan and R. Habibi, “Analisis Dan Perancangan Tracing Sistem Risiko Klim Pembayaran Pt Taspen (Persero) Kcu Bandung,” J. Tek.
Inform., vol. 13, no. 3, pp. 46–55, 2021, [Online]. Available:
https://ejurnal.poltekpos.ac.id/index.php/informatika/article/view/1670%0Ahttps://ejurnal.poltekpos.ac.id/index.php/informatik a/article/download/1670/873
[4] A.  Choirunnisa,  “Perancangan  Corporate  Identity  Sebagai  Media  Promosi  Koperasi  Nusa  Sejahtera,”  IKONIK    J.  Seni  dan Desain, vol. 2, no. 1, p. 27, 2020, doi: 10.51804/ijsd.v2i1.609.
[5] A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Model  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan, vol. 3, no. 02, p. 219, 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[6] I. N. S. W. Wijaya, P. P. Santika, I. B. A. I. Iswara, and I. N. A. Arsana, “Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ),” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 217, 2021, doi: 10.25126/jtiik.2020762763.
[7] S.  F.  Novitasari,  Y.  T.  Mursityo,  and  A.  N.  Rusydi,  “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  Pada  E-Commerce  Sociolla.Com Menggunakan Usability Testing Dan User Experience Questionnaire (Ueq),” J. Sist. Informasi, Teknol. Informasi, dan Edukasi Sist. Inf., vol. 1, no. 2, pp. 57–63, 2020, doi: 10.25126/justsi.v1i2.9.
[8] R.  Umar,  A.  Z.  Ifani,  F.  I.  Ammatulloh,  and  M.  Anggriani,  “Analisis  Sistem  Informasi  Web  Lsp  Uad  Menggunakan  User Experience Questionnaire (Ueq),” METHOMIKA J. Manaj. Inform. dan Komputerisasi Akunt., vol. 4, no. 2, pp. 173–178, 2021, doi: 10.46880/jmika.vol4no2.pp173-178.
[9] M.  Ilham  prayogi  and  E.  Kurniawan,  “Sistem  Informasi  Pelaporan  Kinerja  Pegawai  Dinas  Lingkungan  Hidup  (Dlh)  Kota Mojokerto,” Explore, vol. 10, no. 1, p. 31, 2020, doi: 10.35200/explore.v10i1.319.
[10]  N.  Renaningtias  and  D.  Apriliani,  “Penerapan  Metode  Prototype  Pada  Pengembangan  Sistem  Informasi  Tugas  Akhir Mahasiswa,” Rekursif J. Inform., vol. 9, no. 1, 2021, doi: 10.33369/rekursif.v9i1.15772.
[11]  R. Fahrudin and R. Ilyasa, “Perancangan Aplikasi ‘Nugas’ Menggunakan Metode Design Thinking dan Agile Development,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap., vol. 8, no. 1, pp. 35–44, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.714.
[12]  M.  Ilham  prayogi  and  E.  Kurniawan,  “Sistem  Informasi  Pelaporan  Kinerja  Pegawai  Dinas  Lingkungan  Hidup  (Dlh)  Kota Mojokerto,” Explore, vol. 10, no. 1, p. 31, 2020, doi: 10.35200/explore.v10i1.319.
[13]  Yulanda, “Perancangan Sistem Pelaporan Kinerja Pegawai PDAM Kota Pekanbaru Berbasis Web dengan PHP dan MYSQL,” J. Ilm. Core IT, vol. 7, no. 2, pp. 1–9, 2019.
[14]  F. Rahman and E. Efrizon, “Perancangan Sistem Informasi Sasaran Kinerja Pegawai Di Universitas Negeri Padang,” Voteteknika (Vocational Tek. Elektron. dan Inform., vol. 7, no. 2, p. 150, 2019, doi: 10.24036/voteteknika.v7i2.104428.
[15]  R.  N.  Azizah,  “Sistem  Informasi  Laporan  Harian  Kerja  (LHK)  Buruh  Lapangan  Berbasis  Web  untuk  Kegiatan  Buku  Kerja Mandor (BKM) pada PT. Duta Palma Nusantara Sei Kuko,” Juersatek J. Perencanaan, Sains, Teknol. dan Komput., vol. 3, no. 2, pp. 1–23, 2020.
[16]  W. A. Febrianto and W. H. N. Putra, “Aplikasi Sistem Informasi Puskesmas Paperless menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus: Puskesmas Tarik),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 6, pp. 6099–6106, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/5648
[17]  Y.  Li  et  al.,  “Design  and Design  Thinking  in  STEM Education,”  J.  STEM Educ.  Res.,  vol. 2,  no.  2,  pp.  93–104, 2019, doi: 10.1007/s41979-019-00020-z.
[18]  G. Linton and M. Klinton, “University entrepreneurship education: A design thinking approach to learning,”  J. Innov. Entrep., vol. 8, no. 1, pp. 1–11, 2019, doi: 10.1186/s13731-018-0098-z.
[19]  S. Panke, “Design Thinking in Education: Perspectives, Opportunities and Challenges,” Open Educ. Stud., vol. 1, no. 1, pp. 281– 306, 2019, doi: 10.1515/edu-2019-0022.
[20]  A. H. Fauzi and I. Sukoco, “Konsep Design Thinking pada Lembaga Bimbingan Belajar Smartnesia Educa,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt., vol. 2, no. 1, pp. 37–45, 2019, doi: 10.35138/organum.v2i1.50.
[21]  M. Azmi, A. Putra Kharisma, and M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus GrabFood),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 8, pp. 2548–964, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id