## Pengembangan Digibook Barisan dan Deret Berbasis Anyflip untuk Mengeksplor Kemampuan Berpikir Komputasional Peserta Didik
Fanny Ahmad Fauzi 1 , Nani Ratnaningsih 2 , Puji Lestari 3
1 2 3 Magister Pendidikan Matematika Universitas Siliwangi Jl. Siliwangi No. 24, Tawang, Tasikmalaya, Indonesia fnnahmad@gmail.com

## Abstract
The aims of this study develop an Anyflip-based digibook on sequences and series material to explore students' computational  thinking  and  determine  the  quality  of  the  effectiveness  of  computational  thinking  skills  after using  a  digibook.  The  method  used  in  this  research  is  the  research  and  development  method  (Research  & Development)  with  the  ADDIE  development  model  which  goes  through  several  stages,  namely  Analyze, Design, Develop, Implementation, and Evaluation to get a valid and usable product. The subjects in this study were 2 material experts, 2 media experts, 5 individual trial students, 3 individual trial teachers and 20 students of class  XI  MIPA  6  SMAN  1  Talaga.  Data  collection  techniques  in  this  study  were  using  validation  sheets  for media experts and material experts, user response questionnaires for individual trials given to 5 students of class XI  SMAN  1  Talaga  and  3  mathematics  teachers,  limited  trial  questionnaires  given  to  participants.  students  of class XI SMAN 1 Talaga, then pretest and posttest computational thinking. Based on the results of the research, the  row  and  series  digibook  is  valid  and  can  be  used  from  media  experts  and  material  experts.  The  results  of individual trials and limited trials obtained the "good" category. The results of the effect size (ES) test obtained a  value  of  1.03  in  the  "strong  effect"  category.  Therefore,  it  can  be  concluded  that  the  sequence  and  series digibook  based  on  anyflip  is  valid  and  can  be  used  by  students,  and  the  quality  of  the  effectiveness  of  the sequence and series digibook has a strong effect.
Keywords: Digibook, Anyflip, computational thinking

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan digibook berbasis   Anyflip pada materi barisan dan deret untuk mengeksplor  berpikir  komputasional  peserta  didik  dan  mengetahui  kualitas  efektivitas  kemampuan  berpikir komputasional  setelah  menggunakan  digibook.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode penelitian dan pengembangan (Research & Development) dengan model pengembangan ADDIE yang melalui beberapa  tahap  yaitu  Analyze,  Design,  Develop,  Implementation,  and  Evaluation  untuk  mendapatkan  produk yang  valid  dan  dapat  digunakan.  Subjek  pada  penelitian  ini  adalah  2  orang  ahli  materi,  2  orang  ahli  media, 5 orang peserta didik uji coba perorangan, 3 orang guru uji coba perorangan dan 20 orang peserta didik kelas XI MIPA 6 SMAN 1 Talaga.  Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah menggunakan lembar validasi untuk ahli media dan ahli materi, angket respon pengguna untuk uji coba perorangan yang diberikan kepada 5 orang  peserta  didik  kelas  XI  SMAN  1  Talaga  dan  3  orang  guru  matematika,  angket  uji  coba  terbatas  yang diberikan kepada peserta didik kelas XI SMAN 1 Talaga, kemudian pretest dan posttest berpikir komputasional. Berdasarkan  hasil  penelitian,  digibook  barisan  dan  deret  valid  dan  dapat  digunakan  dari  ahli  media  dan  ahli materi. Hasil uji coba perorangan dan uji coba terbatas memperoleh kategori “baik”.  Hasil uji  effect size (ES) memperoleh  nilai  1.03  dengan  kategori  “strong  effect”.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  digibook barisan dan deret berbasis anyflip valid dan dapat digunakan oleh peserta didik, dan kualitas efektivitas digibook barisan dan deret berpengaruh kuat.
Kata kunci : Digibook, Anyflip, berpikir komputasional
Copyright (c) 2021 Fanny Ahmad Fauzi, Nani Ratnaningsih, Puji Lestari  Corresponding author: Fanny Ahmad Fauzi Email Address: fnnahmad@gmail.com (Jl. Siliwangi No. 24, Tawang, Tasikmalaya, Indonesia) Received 26 October 2021, Accepted 22 December 2021, Published 03 January 2022

## PENDAHULUAN
Pada pembelajaran daring seperti saat ini, pendidik dan peserta didik dituntut untuk lebih melek teknologi  agar  tidak  kesulitan  dalam  mengoperasikan  berbagai  media  pembelajaran  daring.  Sesuai dengan  pernyataan  Ratnaningsih,  Ni’mah  &  Hidayat  (2021)  yang  menyatakan  bahwa  integrasi
teknologi  adalah  kunci  keberhasilan  selama  proses  pembelajaran.  Dengan  menguasai  berbagai teknologi, pendidik dapat menggunakan beragam media pembelajaran daring yang efektif dan efisien sehingga  pembelajaran  daring  dapat  berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan  pendidik.  Menurut Vygotsky  dalam  Taber  (2018)  untuk  mencapai  kesuksesan  (dalam  hal  ini  kesuksesan  belajar)  perlu adanya  scaffolding  atau  dukungan. Scaffolding memiliki  potensi  untuk  mendukung  pembelajaran yang  dapat  memfasilitasi  pengembangan  peserta  didik  untuk  mencapai  kesuksesan  belajar. Scaffolding adalah  metode  pembelajaran  dengan  memberikan  dukungan  belajar  secara  terstuktur. Scaffolding yang  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  belajar  adalah  penggunaan  media pembelajaran.
Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa belajar secara efisien (Sopian &  Afriansyah,  2017).  Selain  itu,  menurut  Patmawati,  Ratnaningsih  &  Hermanto  (2016)  untuk memudahkan  peserta  didik  belajar  mandiri,  penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu alternatif  dalam  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  baik.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  sebuah  media pembelajaran  matematika  yang  mudah  dioperasikan  dan  menggunakan  perangkat  yang  dimiliki peserta  didik.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  menarik  akan  memudahkan  pendidik  dalam mentransfer informasi. Selain itu, media pembelajaran yang digunakan haruslah fleksibel agar peserta didik  dapat  menggunakan  media  tersebut  kapanpun  dan  dimanapun  ketika  membutuhkannya.  Salah satu  media  pembelajaran  berbasis  smartphone  yang  menarik  dan  fleksibel  adalah  digital  book  atau buku  digital  atau  yang lebih  dikenal  dengan  e-book. Mayoritas e-book  disimpan  dalam bentuk  PDF ( portable document format ), dan memerlukan ruang khusus untuk menyimpannya. Selain itu, e-book yang  biasa  digunakan  tidak  memuat  konten  digital  seperti  video.  Berbeda  dengan e-book pada umumnya, digital book yang dikembangkan penulis adalah digital book yang disimpan dalam bentuk html5 yang memuat konten video seperti video dan terdapat kuis online, kemudian di publish secara online dan dapat dibuka menggunakan sebuah link yang dibuat secara otomatis oleh sistem. Selain itu, digital  book yang  dikembangkan  adalah digibook barisan  dan  deret  untuk  mengeksplor  berpikir komputasional  peserta  didik.  Penyusunan  materi,  contoh  soal,  latihan  dan  kuis  disesuaikan  dengan indikator-indikator berpikir komputasional sehingga dapat mengeksplor berpikir komputasional.
Penggunaan  media  interaktif  dalam  pembelajaran  matematika  di  kelas  diharapkan  dapat menarik  minat  dan  memotivasi  peserta  didik  untuk  tingkatkan  prestasinya  (Ratnaningsih,  2016). Media pembelajaran interaktif seperti digital book dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi  yang  dianggap  sulit.  Salah  satu  materi  yang  sulit  dipahami  oleh  peserta  didik  adalah  materi barisan  dan  deret.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Hasanah,  Nugraheni  &  Purwoko  (2020)  peserta didik  mempunyai  kendala  dalam  mengasosiasi  atau  menalar  yaitu  menentukan  banyaknya  suku  dan menentukan  rumus  barisan  dan  deret  yang  digunakan  dalam  penyelesaian  permasalahan.    Nopriana, Firmasari & Tonah (2016) yaitu dalam menyelesaikan permasalahan barisan dan deret geometri pada tahap pemahaman konsep sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memahami masalah.
Materi  barisan  dan  deret  berkaitan  dengan pola.  Salah  satu  kemampuan  untuk menggali lebih dalam  mengenai  pengenalan  sebuah  pola  adalah  berpikir  komputasional.  Menurut  CSTA  dalam Asbell-Clarke et  al (2021)  indikator  berpikir  komputasional  adalah  dekomposisi,  pengenalan  pola, generalisasi pola dan abstraksi dan berpikir algoritma. Oleh karena itu, dengan berpikir komputasional peserta didik dapat lebih mudah dalam mengenali dan menggeneralisasikan sebuah pola pada materi barisan dan deret. Untuk mengeksplor berpikir komputasional, digibook yang dikembangkan disusun berdasarkan indikator-indikator bepikir komputasional.
Berbagai permasalahan banyak ditemukan selama pembelajaran daring di era pandemik seperti saat  ini.  Salah  satunya  adalah  banyak  peserta  didik  yang  tidak  mengikuti  pembelajaran  daring, khususnya  pada  pelajaran  matematika.  Berdasarkan  hasil  wawancara  terhadap  salah  satu  guru matematika  di  SMA  Negeri  1  Talaga,  pembelajaran  daring  tidak  berjalan  secara  optimal,  meskipun telah menggunakan media pembelajaran daring seperti youtube, whatsapp, google classroom, edmodo dan kaizala , namun media tersebut tidak cukup membantu peserta didik untuk belajar secara mandiri. Hal  ini  disebabkan  keterbatasan  guru  dalam  menerangkan  materi  matematika  dalam  pembelajaran daring melalui whatsapp karena keterbatasan fitur whatsapp untuk menunjang pembelajaran, selain itu jika menggunakan zoom meeting atau google meet beberapa guru merasa kesulitan dalam memahami fitur  yang  tersedia,  oleh  karena  itu  penerimaan  beberapa  siswa  masih  dirasa  sulit.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Asmuni  (2020)  yang  menyatakan  kemampuan  guru  terbatas  dalam  menggunakan teknologi  pada  pembelajaran  daring.  Sementara  itu,  digibook  yang  dikembangkan  didesain  agar peserta  didik  dapat  belajar  mandiri,  karena  pada  digibook  ini,  terdapat  materi,  latihan  soal,  audio, video  dan  kuis  dalam  satu  digibook.  Selain  itu,  penyajian  materi  yang  dirancang  secara  sederhana agar mudah dipahami, juga terdapat audio dan video penjelasan materi yang dapat membantu peserta didik agar lebih memahami materi yang diberikan guru.
Beberapa penelitian telah mengembangkan digibook sebagai media pembelajaran  [Angriani et al. ,  2020;  Pixyoriza,  Netriwati  &  Sugiharta,  2019;  Munandar  &  Rizki,  2019;  Sari,  2016]  yang menggunakan  aplikasi flip  PDF  Profesional,  Kvisoft  Flipbook,  Sigil  dan  flipbook  maker .  Berbeda dengan  penelitian  ini  yang  menggunakan  aplikasi  Anyflip.  Berbagai  penelitian  tentang  barisan  dan deret pun banyak dilakukan, seperti penelitian [Hasanah et al ., 2020; Sanusi et al ., 2020; Firdaus, Nisa &  Nadhifah,  2019;  dan  Setyadi  &  Qohar,  2017],  namun  penelitian  tersebut  bukan  pengembangan media belajar digital book. Begitupun penelitian tentang berpikir komptasional telah dilakukan seperti penelitian  [Cahdriyana  & Richardo,  2020;  Fajri,  Yurniwati &  Utomo, 2019;  Zhong,  Wang,  Chen  & Li, 2016; dan  Lei, Chiu, Li, Wang & Geng, 2020], namun bukan pada materi barisan dan deret dan bukan  pengembanan  pada digibook .  Berbeda  dengan  penelitian  pengembangan  ini  yang mengembangkan  media  pembelajaran  berbentuk digibook pada  materi  barisan  dan  deret  dengan menggunakan aplikasi anyflip untuk mengeksplor berpikir komputasional  peserta didik.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan ( Reseach and Develovment ) dengan menggunakan model ADDIE. Menurut Sugiyono (2017)  metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Pada  penelitian  ini  produk yang  menghasilkan  adalah digibook matematika  pada  materi  barisan  dan  deret  untuk  mengeksplor berpikir  komputasional  peserta  didik  dan  menguji  efektivitas.  Model  yang  digunakan  dalam pengembangan ini adalah model ADDIE (Branch, 2010) yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: (1) Analyze (analisis),  pada  tahap ini  dilakukan analisis  media  pembelajaran,  materi  pelajaran,  peserta  didik  dan guru melalui  angket  dan  wawancara.  (2) Design (perancangan),  pada  tahap  ini mengumpulkan  data, membuat flowchart, dan  membuat storyboard, mempersiapkan  instrument  tes,  lembar  validasi  ahli media  dan  ahli  materi,  dan  angket  respon  pengguna. (3) Develop (pengembangan),  pada  tahap  ini menghasilkan  produk  sesuai  rancangan,  melakukan  uji  ahli  media,  dan  uji  ahli  materi,  (4) Impelementation (implementasi), pada tahap ini melakukan uji coba perorangan dan uji coba terbatas. Uji  coba  perorangan  dilakukan  terhadap  3  orang  guru  matematika  dan  5  orang  peserta  didik, sementara  uji  coba  terbatas  dilakukan  terhadap  20  orang  peserta  didik  kelas  XI  MIPA  6  SMAN  1 Talaga,  dan  (5) Evaluation (evaluasi),  pada  tahap  ini  melakukan  penyempurnaan  produk  apabila masih terdapat kekurangan dan kelemahan.
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu angket, wawancara, lembar validasi dan tes berpikir  komputasional.  Pemberian  angket  pada  tahap  analisis  dilakukan  untuk  menganalisis  media pembelajaran,  materi  pelajaran,  peserta  didik  dan  guru.  Kemudian  dilakukan  wawancara  untuk memperkuat  dan  memperjelas  hal-hal  yang  yang  terdapat  pada  hasil  pengisian  angket.  Validasi dilakukan  terhadap  ahli  materi  dan  ahli  media  untuk  menghasilkan  produk  yang  valid.  Pemberian angket  pada  tahap  implementasi  dilakukan  untuk  melihat  respon  pengguna  yaitu  peserta  didik  dan guru  untuk  mengetahui  kualitas  efektifitas  produk  yang  dikembangkan.  Instrumen  yang  digunakan pada  penelitian  ini  adalah  angket  untuk  menganalisis  media  pembelajaran,  materi  pelajaran,  peserta didik dan guru, lembar validasi untuk ahli materi dan ahli media, angket respon pengguna, dan soal tes  berpikir  komputasional.  Semua  instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  sudah  layak digunakan.  Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  adalah  deskriptif  kualitatif,  yaitu mendeskripsikan  hasil  angket,  dan  wawancara  pada tahapan analisis, mendeskripsikan  hasil validasi ahli media dan ahli materi untuk menentukan kevalidan produk, mendeskripsikan hasil angket respon pengguna,  serta  melakukan  perhitungan  uji Effect  Size (ES)  untuk  mengetahui  kualitas  efektivitas produk yang dikembangkan.

## HASIL DAN DISKUSI
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  yaitu  suatu  produk digibook barisan  dan  deret  untuk mengeksplor berpikir komputasional dan data hasil pretest dan postest berpikir komputasional peserta didik.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membahas  secara  komprehensif  mengenai  prosedur pengembangan digibook barisan  dan  deret  berbasis  Anyflip  untuk  mengeksplor  berpikir komputasional bagi peserta didik, serta untuk mengetahui kualitas efektivitas berpikir komputasional peserta  didik  setelah  menggunakan digibook barisan  dan  deret  berbasis  Anyflip .  Berikut  prosedur pengembangan dengan menggunakan model ADDIE dalam menghasilkan digibook barisan dan deret untuk mengeksplor berpikir komputasional.
Analyze (Analisis)
Tahap  analisis  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  suatu  permasalahan  dan  kebutuhan  yang diperoleh  melalui  hasil  angket  dan  wawancara.  Banyak  kendala  yang  dihadapi  oleh  guru  dalam pembelajaran  daring,  diantaranya  adalah  guru  masih  kesulitan  dalam  mengontrol  proses  belajar peserta  didik  dan  meningkatkan  partisipasi  peserta  didik  dalam  KBM.  Selain  itu,  masih  banyak peserta  didik  yang  tinggal  di  daerah  yang  tidak  terjangkau  sinyal,  minimnya  kuota  yang  dimiliki peserta  didik,  motivasi  peserta  didik  dalam  pembelajaran,  sulitnya  komunikasi  dua  arah  jika  ada materi  yang  kurang  dipahami.  Sumber  belajar  buku  paket  dan  modul    dirasa  masih  kurang  efektif karena  tidak fleksibel  untuk  digunakan  diberbagai  tempat.  Sementara  buku  elektronik  dalam  bentuk pdf  memerlukan  ruangan  khusus  dalam  smartphone  dan  terkadang  peserta  didik  lupa  lokasi penyimpanan file pdf tersebut.

## Design (Desain)
Tahap  selanjutnya  adalah  desain,  pada  tahap  ini  berisi  rencana  yang  akan  dilakukan  dalam penelitian dan pengembangan. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah (a) membuat flowchart atau  menyusun  sebuah  alur  pembuatan  media  pembelajaran  yang  kemudian  dijadikan  dasar  dalam pengembangan storyboard , (b) membuat Storyboard atau rancangan pembuatan digibook barisan dan deret yang berisi detail gambaran digibook , (c) mempersiapkan materi, audio, video, contoh soal, dan latihan  soal,  (d)  m empersiapkan  instrumen  tes  berdasarkan  indikator  berpikir  komputasional,  (e) merancang lembar penilaian dan angket respon pengguna yang digunakan sebagai alat pengumpulan data validasi  media,  validasi materi,  dan  respon  peserta  didik  untuk mengetahui kelayakan digibook barisan dan deret yang dikembangkan.

## Development (Pengembangan)
Tahap  selanjutnya  adalah  development,  pada  tahap  ini  merupakan  tahap  pengembangan dengan  kegiatan membuat  dan  memodifikasi digibook untuk  mencapai  tujuan  yang  telah  ditentukan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Setelah itu, digibook diuji oleh ahli (validator) materi dan media  pembelajaran  agar  produk  yang  dihasilkan  memenuhi  standar  dan  kebutuhan  siswa.  Awal kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mempersiapkan komponen dalam pembuatan digibook
yaitu  menentukan  background  untuk  setiap  materi,  menentukan  jenis  font  dan  ukuran,  mencari gambar  dan  icon.  Kemudian,  menghasilkan  produk digibook barisan  dan  deret  untuk  mengeksplor berpikir  komputasional.  Pembuatan  desain  digibook  dilakukan  pada  aplikasi power  point ,  seperti membuat  tampilan  background,  menata  gambar-gambar,  tulisan,  icon-icon  dan  lain-lain,  kemudian diconvert  ke  pdf  sebelum  di  edit  pada  aplikasi anyflip. Selanjutnya  pada  aplikasi anyflip mulai pengeditan  digibook  seperti  mengaktifkan  icon-icon,  link,  menginput  video  dan  audio,  mengedit volume  suara,  mengedit  ukuran  digibook  dan  lain-lain.  Gambar  dan  icon  di  dapat  dari  google, sebelum diinput, gambar tersebut di hapus terlebih dahulu backgroundnya secara online agar gambar yang dihasilkan lebih menarik.
Gambar 1. Cover Digibook Gambar 2. Quotes

## Gambar 3. Menu Home
Cover  digibook  ditunjukan  pada  gambar  1  yang  terdapat  pada  halaman  awal  digibook. Kemudian  terdapat quotes untuk  memotivasi  peserta  didik  agar  terus  belajar  dengan  giat  yang ditampilkan pada Gambar 2 yang terdapat pada halaman 2. Selanjutnya pada halaman 3 terdpaat home yang  berisi  KI,  KD,  indikator  berpikir  komputasional  dan  sub  bab  materi  seperti  pada  Gambar  3. Ketika mengklik  salah  satu  menu  tersebut, maka  akan  ditujukan  ke  halaman  yang  dipilih.  Tampilan halaman KI dan KD ditunjukan pada gambar 4. Kemudian tampilan indikator berpikir komputasional sebagai pengantar dalam penyelesaian soal ditampilkan pada Gambar 5. KI, KD dan indikator berpikir komputasional menjadi  dasar  peneliti  dalam  mengembangkan  digibook  barisan dan  deret ini.  Setiap halaman  pada  digibook  ini  terdapat  menu  home,  sehingga  memudahkan  pengguna  jika  mengganti materi yang akan dipelajari.
Gambar 4. Tampilan KI dan KD

## Gambar 5. Indikator Berpikir Komputasional
Ketika memilih salah satu sub bab materi pada gambar 4.3 maka akan diarahkan ke halaman menu lanjutan yang terdiri dari pilihan materi, video dan Latihan soal. Kecuali khusus untuk sub bab barisan  dan  deret  bilangan  tidak  ada  menu  lanjutan  karena  leih  efektif  tidak  menggunakan  menu lanjutan.  Berikut  adalah  tampilan  dari  menu  barisan  dan  deret  bilangan  ditunjukan  pada  Gambar  6. Sementara  untuk  materi  lain  akan ditujukan ke menu  lanjutan  yang  terdiri  dari  judul materi,  pilihan materi, video dan Latihan seperti pada Gambar 7. Ketika memilih menu materi maka akan dilanjutkan ke  pilihan  materi  yang  ditunjukan  pada  Gambar  8.  Pada  halaman  pilihan  materi  dan  pilihan  video, selain  terdapat  tombol  home  yang  ditujukan  ke  menu  utama,  juga  terdapat  tombol  buku  yang  akan ditujukan ke menu materi seperti pada gambar 7.
Gambar 6. Tampilan Awal materi pola barisan dan deret bilangan
Gambar 7. Menu Sub Bab Materi
Gambar 8. Pilihan Materi
Gambar 9. Pilihan Video
Selanjutnya  ketika  memilih  menu  video maka  akan ditujuan  ke  halaman  pilihan  video  yang terdiri dari video materi 1, 2 dan seterusnya, terkecuali jika dalam sub bab tersebut hanya terdiri dari satu materi maka  akan  langsung  ditujukan  ke  video yang  dituju.  Berikut  adalah  menu  pilihan  video yang ditunjukan pada Gambar 9. Kemudian ketika memilih menu latihan pada Gambar 7 di atas maka akan  ditunjukan  pada  halaman  latihan  dan  peserta  didik  dapat  langsung  mengumpulkan  jawaban dengan  mengklik icon  send  answer seperti  pada  Gambar  10  berikut.  Kemudian  jika  memilih  salah satu  materi  yang  terdapat  pada  Gambar  8  maka  akan  ditujukan  ke  halaman  yang  berisi  materi  dan contoh dan penyelesaian seperti pada Gambar 11. Materi disesuaikan dengan KD pada materi barisan dan  deret,  dan  contoh  soal  disesuaikan  dengan  indikator  berpikir  komputasional  yaitu  berpikir algoritma,  dekomposisi,  pengenalan  pola  dan  genearlisasi  pola  dan  abstraksi.  Selanjutnya  jika memilih salah satu video seperti pada Gambar 9 maka akan ditujukan ke video sesuai dengan materi yang dipilih seperti pada gambar 12. Ketika memilih icon send answer pada Gambar 10 maka akan ditujukan ke sebuah form pengumpulan tugas seperti pada Gambar 13.
Gambar 11. Contoh Halaman Materi dan Conoh Soal
Gambar 12. Salah Satu Tampilan Video        Gambar 13. Form Pengumpulan Jawaban Setelah selesai, digibook tersebut divalidasi oleh 2 ahli media dan 2 ahli materi. Validasi oleh ahli media 1 dilakukan sebanyak dua kali, sementara validasi oleh ahli media dosen 2 hanya satu kali. Sedangkan validasi oleh ahli materi 1 dan 2 dilakukan hanya satu kali.
Pada  validasi  tahap  ke-1,  validator  ahli  media  1  memberikan  kesimpulan  penilaian  secara umum “dapat digunakan tanpa perbaikan”. Sementara validator 2 ahli media memberikan kesimpulan penilaian  secara  umum  “dapat  digunakan  dengan  perbaikan”.  Hal  yang  harus  diperbaiki  dari  ahli media 2 adalah memperbaiki gambar yang menutupi teks, kemudian beberapa audio yang tidak sesuai dengan  isi  materi.  Kemudian digibook direvisi  sesuai  koreksi  dan  masukan  dari  validator  dan memberikan kesimpulan “dapat digunakan tanpa perbaikan”. Secara keseluruhan hasil validasi oleh ahli  media  dan  ahli  materi  memberikan  kesimpulan  “dapat  digunakan  tanpa  perbaikan”  sehingga dapat dilanjutkan ke tahap implementasi.

## Implementation (Implementasi)
Setelah  produk  dinyatakan  valid  dan  dapat  digunakan  tanpa  perbaikan,  langkah  selanjutnya adalah  implemetasi.  Tahap  implementasi  ini  dilakukan  sebanyak  dua  kali  yaitu  uji  coba  perorangan dan  uji  coba  terbatas  di  SMAN  1  Talaga.  Uji  coba  perorangan  dilakukan  terhadap  5  orang  peserta didik  dan  3  orang  guru.  Kemudian  masing-masing  peserta  didik  dan  guru  diberikan  angket  respon pengguna.  Pada  uji  coba  perorangan  peserta  didik  tersebut  diperoleh  skor  total  sebesar  166  dengan
interpretasi  “baik”.  Sedangkan,  uji  coba  perorangan  guru  matematika  memperoleh  skor  total  109 dngan interpretasi “sangat baik”. Setelah itu, peneliti melakukan uji coba terbatas diperoleh skor total 669 dengan interpretasi “baik”.

## Evaluation (Evaluasi)
Tahap terakhir adalah evaluation (evaluasi). Hasil akhir dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu  produk digibook barisan  dan  deret  untuk  mengeksplor  berpikir  komputasional  yang  valid  dan dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar. Digibook ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi belajar peserta didik dan dapat memudahkan peserta didik untuk belajar secara mandiri.
Selanjutnya  peneliti  mengukur  kualitas  efektivitas  berpikir  komputasional  setelah menggunakan digibook barisan  dan  deret  dengan  menggunakan  nilai pretest dan posttest.  Pretest dilakukan  sebelum  peneliti  memberikan digibook untuk  mengukur  kemampuan  awal  peserta  didik. Kemudian  setelah  itu  peserta  didik  diberikan digibook yang  digunakan  sebagai  sumber  belajar. Setelah peserta didik belajar menggunakan digibook barisan dan deret, peneliti memberikan posttest untuk  melihat  kemampuan  akhir  peserta  didik  setelah  belajar  menggunakan digibook. Untuk mengukur kualitas efektivitas digunakan rumus Effevt Size. Menurut Cohen (1992) dalam mengukur effect  size yaitu  dengan  membandingkan  dua  kondisi  dengan  mengurangi  salah  satu  kondisi  dengan kondisi lainnya dan hasilnya dibagi dengan simpangan baku. Sesuai dengan pernyataan York  (2020) yang menyatakan bahwa rumus Effect Size digunakan untuk menganalisis data satu kelompok dengan nilai pretest dan posttest dengan  cara  mengambil  selisih  antara  rata-rata  nilai posttest dan  rata-rata nilai pretest dan membagi angka tersebut dengan standar deviasi dari nilai pretest. Dari hasil pretest dan postest diperoleh data berikut.
𝑚 𝐴 = 80,75 𝑚 𝐵 = 67,25 𝜎     = 13,12641
𝐸𝑆 = 𝑚 𝐴 − 𝑚 𝐵 𝜎
𝐸𝑆 = 80,75 − 67,25 13,12641

## 𝐸𝑆 = 1,03
Berdasarkan  hasil  perhitungan effect  size 1.03 termasuk  ke  dalam  kriteria strong  effect (L. Cohen  et  al.,  2007) . Artinya, digibook barisan  dan  deret yang  dikembangkan  dapat  mengeksplor berpikir  komputasional  peserta  didik  dan  menjadi  sumber  belajar  baru  yang  menarik  bagi  peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pengembangan diperoleh kesimpulan yaitu: (1) D igibook barisan dan deret  untuk  mengeskplor  berpikir  komputasional  peserta  didik  telah  dikembangkan  dengan
menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: (a)  Analyze (analisis), pada tahap ini peneliti melakukan analisis media pembelajaran, materi pelajaran, peserta didik dan guru (b) Design (perancangan), pada tahap ini peneliti membuat flowchart, dan membuat storyboard, mempersiapkan instrument tes, lembar validasi ahli media dan ahli materi, dan angket respon pengguna. (c) Develop (pengembangan),  pada  tahap  ini  menghasilkan  produk  sesuai  rancangan,  melakukan  uji  ahli  media, dan  uji  ahli  materi,  (d)  Impelementation  (implementasi),  pada  tahap  ini  melakukan  uji  coba perorangan  dan  uji  coba  terbatas  dan  mendapatkan  kategori  “baik”.  (e)  Evaluation  (evaluasi),  pada tahap ini  melakukan  penyempurnaan  produk  apabila  masih  terdapat  kekurangan  dan  kelemahan. (2) Kualitas  efektivitas  berpikir  komputasional  setelah  menggunakan digibook barisan  dan  deret memperoleh nilai ES sebesar 1,028460866 dengan kategori strong effect .

## REFERENSI
Angriani,  A.  D.,  Kusumayanti,  A.,  &  Yuliany,  N.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran Digital Book pada Materi Aljabar . 9 (2), 13–30.
Asbell-Clarke, J., Rowe, E., Almeda, V., Edwards, T., Bardar, E., Gasca, S., Baker, R. S., & Scruggs, R.  (2021).  The  development  of  students’  computational  thinking  practices  in  elementary-  and middle-school classes using the learning game, Zoombinis. Computers in Human Behavior , 115 , 106587. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106587
Asmuni,  A.  (2020).  Problematika  Pembelajaran  Daring  di  Masa  Pandemi  Covid-19  dan  Solusi Pemecahannya. Jurnal Paedagogy , 7 (4), 281. https://doi.org/10.33394/jp.v7i4.2941
Branch,  R.  M.  (2010).  Instructional  design:  The  ADDIE  approach.  In Instructional  Design:  The ADDIE Approach . https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Cahdriyana,  R.  A.,  &  Richardo,  R.  (2020).  Berpikir  Komputasi  Dalam  Pembelajaran  Matematika. LITERASI  (Jurnal  Ilmu  Pendidikan) , 11 (1),  50.  https://doi.org/10.21927/literasi.2020.11(1).50- 56
Cohen, J. (1992). Statistical Power Analysis. Current Directions in Psychological Science , 1 (3), 98– 101.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Experiments, quasi-experiments, single-case research and meta-analysis. In Research Methods in Education . https://doi.org/10.4324/9780203029053- 23
Fajri,  M.,  Yurniawati,  &  Utomo,  E.  (2019).  Computational  Thinking  ,  Mathematical  Thinking Berorientasi  Gaya  Kognitif  Pada  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar. Dinamika Matematika Sekolah Dasar 1 (1), 1-18 , 1 (1), 1–18.
Firdaus,  A.,  Nisa,  L.  C.,  &  Nadhifah,  N.  (2019).  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  pada  Materi Barisan  dan  Deret  Berdasarkan  Gaya  Berpikir. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 10 (1), 68–77. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.17822
Hasanah,  H.,  Nugraheni,  P.,  &  Purwoko,  R.  Y.  (2020).  Analisis  Kendala  Penerapan  Pendekatan Saintifik dalam Pembelajaran Barisan dan Deret Geometri. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif- Inovatif , 11 (1), 16–26. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.20663
Lei,  H.,  Chiu,  M.  M.,  Li,  F.,  Wang,  X.,  &  Geng,  Y.  jing.  (2020).  Computational  thinking  and academic achievement: A meta-analysis among students. Children and Youth Services Review , 118 (June), 105439. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105439
Munandar,  A.,  &  Rizki,  S.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Berbasis  Komputer Menggunakan  Flipbook  Maker  Disertai  Nilai  Islam  Pada  Materi  Peluang. AKSIOMA:  Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 8 (1), 262–269. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1957 Nopriana,  T.,  Firmasari,  S.,  &  Tonah,  T.  (2016).  Desain  Bahan  Ajar  Berbasis  Aktivitas  Pemecahan Masalah Pada Pokok Bahasan Barisan Dan Deret. Euclid , 2 (2), 251–263. https://doi.org/10.33603/e.v2i2.361
Patmawati, H., Ratnaningsih, N., & Hermanto, R. (2016). Developing Character Based Interactive L Earning  Media  To  Facilitate  Student  ’  S  Self  -  Learning  of  Capita  Selecta  Mathematics  (  a Research  on  Mathematical  Critical  and  Creative  Thinking  Skillsof  Mathematics  Departement Studentof Teacher Trainingand Educa . 1 (2008), 523–532.
Pixyoriza,  Netriwati,  &  Sugiharta,  I.  (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Digital  Book Menggunakan Kvisoft Flipbook Berbasis Problem Solving . 5 (1), 31–39.
Ratnaningsih, N. (2016). Development Interactive Learning Media to Excavate Ability Mathematical Creative Thinking Students. Prosiding Seminar Internasional FKIP UNY , May , 16–17.
Ratnaningsih,  N.,  Ni’Mah,  K.,  &  Hidayat,  E.  (2021).  Covid-19  the  Earliest  for  Digital  Learning  in Mathematics: An Overview from Technology Literacy. Journal of Physics: Conference Series , 1819 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1819/1/012027
Sanusi,  A.  M.,  Septian,  A.,  &  Inayah,  S.  (2020).  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (3), 511–520.
Sari,  A.  S.  (2016). PENGEMBANGAN  BUKU  DIGITAL  MELALUI  APLIKASI  SIGIL  (  The Development of Digital Book through Sigil Application in Cookies and Candys Lessons ) . 1 (2), 46–54.
Setyadi,  D.,  &  Qohar,  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Web Pada  Materi  Barisan  Dan  Deret. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 8 (1),  1–7. https://doi.org/10.15294/kreano.v8i1.5964
Sopian, Y. A., & Afriansyah, E. A. (2017). Kemampuan Proses Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui  Model  Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  dan  Resource  Based  Learning  (Studi Eksperimen  pada  Siswa  Kelas  X  SMK  Krija  Bhakti  Utama  Limbangan). Jurnal  Elemen , 3 (1),
97. https://doi.org/10.29408/jel.v3i1.317
Taber,  K.  S.  (2018). Scaffolding learning:  Principles  for  effective  teaching  and  the  design  of classroom  resources. Effective  Teaching  and  Learning:  Perspectives,  Strategies  and Implementation , March , 1–44.
York, R. O. (2020). Statistics for Human Service Evaluation. Statistics for Human Service Evaluation , 75–96. https://doi.org/10.4135/9781071801024
Zhong,  B.,  Wang,  Q.,  Chen,  J.,  &  Li,  Y.  (2016).  An  exploration  of  three-dimensional  integrated assessment  for  computational  thinking. Journal  of  Educational  Computing  Research , 53 (4), 562–590. https://doi.org/10.1177/0735633115608444