## Perancangan Aplikasi Promosi Katalog Mebel Menggunakan Teknologi
Augmented Reality
Ade Sutedi 1 , Dewi Tresnawati 2 , Rizwan Faiz 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 adesutedi@itg.ac.id
2 dewi.tresnawati@itg.ac.id
3 1706104@itg.ac.id
Abstrak  – Layanan  proses  promosi  dengan  memanfaatkan  teknologi  saat  ini  tidak  hanya dimanfaatkan oleh mereka para pemilik usaha yang besar saja, tetapi sekarang usaha lain pun juga membutuhkannya dalam mendukung kegiatan usahanya. Di era teknologi saat ini, banyak proses bisnis bagi pemilik usaha yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi informasi sehingga proses  promosi  menjadi  lebih  mu v dah,  efek x tif  dan  efis x ien.  Salah  satunya  dengan  menerapkan teknologi Augmented  Reality. Teknologi  ini  merupakan  salah  satu  teknologi  komputer  yang menghubungkan  interaksi  dunia  nyata  dan  dunia  maya,  dengan  memanfaatkan  objek  3D, teknologi ini mampu berinteraksi dan memberikan pemahaman yang mendalam bagi pengguna, sehingga  dengan  penerapan  teknologi  ini  menjadi  media  promosi  yang  menarik  dan  juga interaktif, tentunya diharapkan menjadi tren media promosi di era digital seperti saat ini. Tujuan penelitian  ini  adalah  merancang  aplikasi  berbasis Augmented  Reality sebagai  media  untuk promosi barang mebel dengan menampilkan objek 3D pada sampel atau majalah yang telah di pasang  marker.  Metodologi  yang  digunakan  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle yang tahapan pelaksanaannya meliputi Conc w ept, D s esign, Materi s al Collecting, Asse x mbly, Testing dan Distribution . Kemudian pengujian alpha dengan menggunakan metode Black Box Testing . Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Promosi Katalog Mebel Menggunakan Teknologi Augmented Reality .
Kata Kunci – Aplikasi; Augmented Reality ; Mebel; Promosi.

## I. PENDAHULUAN
Perkemb s angan tekno s logi sa i at ini meng s alami kema s juan yang san i gat pesat ter s utama perkembangan teknologi komputer dan smartphone . Perkembangan ini tentunya harus bisa diimbangi dengan cara pemanfaatan secara maksimal. Augmente i d  Re s ality merupa s kan  salah  satu  kem i ajuan  perkembangan  teknologi  dalam  bidang komputer. Teknologi ini merupakan salah satu teknologi komputer yang menghubungkan interaksi dunia nyata dan  dunia  maya,  dengan  memanfaatkan  objek  3D  teknologi  ini  mampu  berinteraksi  dan  memberikan pemahaman yang mendalam bagi pengguna [1]. Sampurna mebel merupakan toko yang membuat dan menjual barang mebel yang beralamat di jalan Neglasari, Salawu, Tasikmalaya. Sampurna mebel melakukan promosi masih menggunakan cara yang sama pada umumnya yaitu memajang produk asli di tempat atau membuat majalah yang berisi detail dan sampel gambar 2 dimensi, sehingga menyulitkan konsumen dalam menentukan detail barang terutama detail gambar dan bentuk barang mebel, sehingga banyak kesalahan dalam menentukan dan memilih barang yang akan dipesan.
Hal  inilah  yang  mendasari  penelitian  ini  untuk  membahas  aplikasi  promosi  dengan  menerapkan  teknologi Augmente i d  Re s ality yang  diterapkan  dalam  proses  promosi  barang  mebel  dengan  menambahkan  unsur visualisasi 3D pada teknologi augmenteid resality diharapkan menjadi media promosi yang menarik dan juga interaktif, tentunya diharapkan menjadi tren media promosi di era digital seperti saat ini. Maka dari itu penulis tertarik  mengembangkan  atau  mengimplementasikan Augmented  Reality sebagai  media  promosi  barang  di Sampurna mebel.
Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity dan Vuforria . Unxity merupsakan multi platfiorm game engxine yang dikembangkan oleh Unity Technologies [2]. Unity sendiri mencakup game engine dan Integrated Development Environment (IDE) dalam satu paket [3]. Vuforia merupakan SDK yang disediakan Qualcomm untuk  memudahkan  para  pengembang  aplikasi android dengan  memanfaatkan teknologi Augmented Reality [4].
Berdasarkan penelitian sebelumnya ada beberapa jurnal yang berkaitan dengan permasalahan ini, penelitian pertama  yang  berjudul  [5]  sebagai  media  promosi  pengenalan  kampus.  Penelitian  selanjutnya  [6] memanfaatkan augmented reality untuk media promosi penjualan rumah. Penelitian selanjutnya membahas tentang bagaimana augmented reality digunakan untuk pengenalan komponen komputer [7]. Penelitian lainnya penerapan teknologi augmented reality pada media pembelajaran sistem pencernaan berbasis android [8] , serta pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak berbasis multimedia [9] . Penelitian terakhir adalah memanfaatkan augmented reality sebagai media promosi wisata [10].
Berdasarkan  rujukan  yang  disajikan,  pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality masih  hanya  sebatas memunculkan  objek  3D.  Dengan  demikian  penelitian  tersebut  masih  dapat  dikembangkan  dengan menambahkan fitur memunculkan objek 3D secara realtime dan menambahkan fitur lainnya yang ditampilkan. Maka  dari  penjelasan  yang  disajikan  pada  latar  belakang,  penelitian  ini  bertujan  untuk  membuat  aplikasi promosi katalog mebel dengan menggunakan teknologi Augmented Reality . Aplikasi promosi yang akan dibuat merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya dengan menambahkan fitur beli dan fitur zoom in/out pada objek 3D barang yang ditampilkan.

## II. URAIAN PENELITIAN
Metode  pendekatan  perangkat  lunak  yang  digunakan  MDLC  [11].  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut  maka dibuatlah Work Breakdown Structure , seperti yang tampak pada Gambar 1.
Gambar 1: Work Breakdown Structure
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 219-227
Berikut merupakan penjelasan mengenai Work Breakdown Structure untuk penelitian yang akan dilakukan: 1. Tahapan Concept
Tahap ini menentukan tujuan, siapa pengguna program aplikasi, bagaimana konsep aplikasi dan perangkat apa yang digunakan. Adapun aktvitas yang dilakukan diantaranya:
a. Identifikasi Pengguna
b. Tujuan Aplikasi
c. Perangkat Yang Digunakan
d. Konsep Aplikasi
2. Tahapan Design
Tahap  design  didefinisikan  tahap membuat  spesifikasi mengenai  arsitektur program,  gaya dan  tampilan aplikasi. Adapun aktivitas yang dilakukan diantaranya:
a. Merancang story board
b. Merancang struktur navigasi
3. Tahapan Material Collecting
Tahap material collecting ini merupakan tahapan pengumpulan bahan yang dilakukan sesuai kebutuhan aplikasi. Aktivitas yang dilakukan diantaranya:
a. Mengumpulkan bahan gambar
b. Mengumpulkan bahan suara
4. Tahapan Assembly
Tahap assembly ini dimana semua objek atau bahan yang  telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya yaitu material collecting dibuat menjadi aplikasi.
5. Tahapan Testing
Tahapan testing ini dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan  dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak  pada  aplikasi  tersebut.  Aktivitas  yang  dilakukan  adalah pengujian alpha dengan menggunakan blackbox testing . 6. Tahapan Distribution
Tahapan ini merupakan tahapan setelah semua proses pengembangan dilakukan dari tahap pertama hingga tahap akhir. aktivitas yang akan dilakukan pada tahap ini yaitu penyusunan laporan dan publikasi jurnal.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A.   Hasil Penelitian
Dalam hasil penelitian ini disajikan langkah-langkah rancang bangun sistem menggunakan metodologi MDLC berdasarkan tahapan identifikasi awal yang telah dilakukan sebelumnya, adapun aktivitas yang dilaksanakan, yaitu:

## 1. Concept
Tahapan konsep yaitu untuk menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, pengguna aplikasi, menganalisis apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi dan perangkat yang digunakan dalam pengembangan aplikasi.
a. Identifikasi  pengguna,  berdasarkan  tujuan  perancangan  aplikasi Augmented  Reality sebagai  media promosi barang mebel dapat diidentifikasi bahwa dengan sasaran utama masyarakat umum yang ingin membeli sebuah produk barang mebel dengan melihat objek 3D sebagai acuan.
b. Perangkat yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality sebagai media promosi barang mebel  berupa  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak.  Perangkat  keras  yang  digunakan  sebagai  berikut, RAM 4GB, Sistem Operasi Windows10 Pro 64-bit, Processor intel Core i5-8250U, Minimal ruang kosong dalam Hardisk 20GB, Spesifikasi tersebut dibutuh kan agar perangkat yang digunakan tidak mengalami kerusakan karena banyaknya perangkat lunak yang di gunakan secara bersamaan. Berikut perangkat lunak yang digunakan sebagai berikut, Mengedit gambar menggunakan aplikasi atau WEB pengolah gambar, seperti Canva, Corel Draw , Membuat Perancangan aplikasi Augmented Reality menggunakan aplikasi, seperti Unity , Android Studio . Membuat bagan dan storyboard dengan menggunakan pengelola diagram,
seperti Microsoft Visio , Pengolahan 3D menggunakan aplikasi Blender 3D.
c. Tujuan  aplikasi  berbasis android ini  dengan  menggunakan  metode multimedia  development  life  cycle untuk dapat menyajikan informasi mengenai barang yang ada di mebel dan sebagai media promosi mebel. d. Spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi, sistem operasi Android versi 8.1 Oreo , Ram 2.00 GB CPU Quad-Core Max 1.40GHz, Penyimpanan 16,00 GB.

## 2. Design
Tahapan  yang  dilakukan  yaitu  membuat  spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan material atau bahan program menggunakan storyboard .
Tabel 1: Deskripsi Storyboard
Scene Nama Scene Scene Nama Scene Scene1 Halaman Pembuka (Loading Screen) Scene 1 HalamanPembuka (Loading Screen) Scene2 Halaman Utama Scene 2 Halaman Utama Scene3 Halaman Menu AR Scene 3 Halaman Menu AR Scene4 Halaman Menu pilihan Scene 4 Halaman Menu pilihan Scene5 Halaman Pengaturan Scene 5 Halaman Pengaturan
Struktur navigasi merupakan salah satu dari tahapan design dalam kebutuhan membangun suatu sistem. Struktur navigasi menggambarkan bagian menu yang terdapat dalam aplikasi yang dirancang.
Gambar 2: Struktur Navigasi Aplikasi

## 3. Material Collecting
Pada  tahap  ini  merupakan  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan tersebut, antara lain objek 3D, gambar, dan teks.
a. Objek 3D
Pembuatan Objek 3d ini Sangat dibutuhkan dari mulai merancang objek dan djadikan sebuah objek 3D yang menghasilkan format file .fbx.
Gambar 3: Diagram Proses Pengumpulan Objek 3 Dimensi
Pengumpulan  gambar  sangat  dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi.  Pengumpulan  gambar  diawali dengan mengunduh beberapa gambar dari internet, memodifikasi dan meng konversi ke format .png, karena format .jpg tidak bisa digunakan dalam sebuah aplikasi. Sehingga harus mengubah format  .jpg menjadi .png:

## Gambar 4: Diagram Proses Pembuatan Pengumpulan Gambar

## 4. Assembly
Tahapan ini merupakan proses pembuatan seluruh komponen yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya menjadi sebuah aplikasi. Pembuatan aplikasi ini dilakukan berdasarkan pada storyboard yang telah dibuat dari tahap design . Proses yang dilakukan pada tahapan ini adalah menggabungkan seluruh rancangan yang ada pada tahapan sebelumnya ke dalam bahasa pemrograman. Berikut hasil dari implementasi rancangan ke dalam sebuah bahasa pemrograman.
Gambar 6: Implementasi Export Objek 3
Gambar 7: Hasil Implementasi Gambar

## Gambar 8: Tampilan Hasil Implementasi Pembuatan Script

## 5. Testing
Tahapan ini merupakan tahapan pengujian fungsional dengan menggunakan black-box testing [12] dimana dilakukannya  pemeriksaan  atau  pengujian  perangkat  lunak  tanpa  harus  mengetahui  struktur  kode  dan aplikasi, aktivitas pengujian alpha ini diantaranya dimulai dari meninjau tampilan setiap scene , tombol, objek 3D dan audio. Apabila terdapat kesalahan atau tidak berfungsi, maka aplikasi akan diperbaiki lagi terlebih dahulu kemudian dilanjutkan ke tahap distribution. Proses pengujian dilakukan secara keseluruhan pada semua fitur dalam aplikasi yang dibuat khususnya untuk pemeriksaan tombol navigasi. Dengan hasil pengujian  berhasil  atau  sesuai  dengan  tahap  rancangan  dari  mulai  instalasi  aplikasi,  fitur  kamera AR, halaman bantuan, halaman tentang, hingga popup notifikasi keluar.
Tabel 2: Pengujian Alpha Dengan Metode Black-box Testing
No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1 Instalasi Pemasangan aplikasi pada perangkat smartphone android Blac s k i Box Berh x asil 2 Halaman pembuka/intro Intro atau halaman pembuka aplikasi berjalan dengan lancar, splash screen logo Unity dan logo ITG muncul dengan sesuai
Blac s k i Box Berh x asil 3 Halaman Menu Utama Scan AR Pengaturan Pilihan Tentang Keluar
Blac s k i Box Blac s k i Box Blac s k i Box Blac s k i Box Blac s k i Box
Berh x asil Berh x asil Berh x asil Berh x asil Berh x asil 4 Scan AR Camera mode Blac s k i Box Berh x asil 5 Tombol Rotasi Tombol Blac s k i Box Berh x asil 6 Tombol Zoom In/Out Tombol Blac s k i Box Berh x asil 7 Tombol Tutup Tombol Blac s k i Box Berh x asil 8 Tombol Kembali Tombol Blac s k i Box Berh x asil Tombol AR Camera Tombol Blac s k i Box Berh x asil 9 Tombol Galleri Tombol Blac s k i Box Berh x asil
10  Tombol Bantuan  Tombol
Blac s k i Box Berh x asil 11  Tombol Tentang  Tombol Blac s k i Box Berh x asil 12  Bantuan Backsound suara Informasi mengenai cara penggunaan aplikasi Blac s k i Box Blac s k i Box
Berh x asil Berhasil 13  Tentang Infromasi mengenai info pengembang aplikasi Blac s k i Box Berh x asil 6. Distribution
Tahap distribusi merupakan tahapan sudah melewati pengujian dan siap untuk dimainkan oleh pengguna akhir. Pendistribusian ini dilakukan dengan cara di simpan di flash disk , hardisk , untuk dibagikan atau di upload di google drive agar  bisa diunduh dengan  tujuan  penggandaan  atau  penyebarluasan  kepada pengguna.

## B.  Pembahasan Hasil
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  pertanyaan  penelitian  mengenai  bagaimana  cara memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis android , dengan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) telah dapat merancang media promosi katalog barang mebel dengan lebih menarik.

## IV. KESIMPULAN
Berda x sarkan h s asil pen x elitian dan pembahasan, aplikasi yang dihasilkan yaitu aplikasi promosi katalog barang Sampurna  mebel  dengan  menggunakan  teknologi Augmented  Reality yang  dapat  memberikan  kesan  yang berbeda kepada para pelanggan dalam melihat dan menentukan barang yang diinginkan, sehingga peluang pelanggan dalam membeli barang yang ada di Sampurna mebel lebih besar karena faktor 3D dari teknologi augmented reality . Selain itu diharapkan untuk penelitian selanjutnya dikembangkan lagi agar dapat digunakan di beberapa platform.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. T. Saputra and N. E. Budiyanto, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada  Katalog Mebel Kompas Jati Jepara Berbasis Android,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 1, no. 2, pp. 82–87, 2019, doi: 10.36499/jinrpl.v1i2.2951.
[2] A.  D.  Rachmanto  and  M.  S.  Noval,  “Implementasi Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pengenalan Promosi  Universitas  Nurtanio  Bandung  Menggunakan  Unity  3D,” Implementasi  Augment.  Real. Sebagai Media Pengenalan Promosi Univ. Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D , vol. IX, no. 1, pp. 29–37, 2018.
[3] I. F. Faiztyan, R. R. Isnanto, and E. D. Widianto, “Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Jawa Tengah Menggunakan Unity3D,” J. Teknol. dan Sist. Komput. , vol. 3, no. 2, 2015, doi: 10.14710/jtsiskom.3.2.2015.207-212.
[4] A. N. Putri and S. Asmiatun, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK IDENTIFIKASI LOGO  DAN  VIDEO  SEBAGAI  MEDIA  INFORMASI  MENGGUNAKAN  METODE KLASIFIKASI NAIVE BAYESIAN,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 9, no. 1, 2018, doi: 10.24176/simet.v9i1.2076.
[5] T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media J. Inform. , vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.
[6] Khairul, U. Ilhamiarsyah, R. F. Wijaya, and R. B. Utomo, “Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Penjualan Rumah,” vol. 9986, no. September, pp. 429–434, 2018.
[7] D.  Tresnawati  and  I.  M.  Albani,  “Pengenalan  Komponen  Komputer  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 457–552, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 219-227
2.547.
[8] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI , vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016.
[9] D. Tresnawati and E. Hidayat, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak  Berbasis  Multimedia,” J.  Algoritm. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  400–409,  2015,  doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.400.
[10]  Y. Septiana, R. E. G. Rahayu, and M. S. Aghna, “Rancang Bangun Aplikasi Web Katalog Produk Wisata Kuliner Berbasis Geographic Information System,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 235–340, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.235.
[11]  Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan , vol. 58, no. 12. 2020.
[12]  B.  Beizer  and  J.  Wiley,  “Black  Box  Testing:  Techniques  for  Functional  Testing  of  Software  and Systems,” IEEE Softw. , vol. 13, no. 5, 2005, doi: 10.1109/ms.1996.536464.