Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 2 No. 1 Januari 2021
p-ISSN : 2745-7141 e-ISSN : 2746-1920 Pendidikan

## OPTIMALISASI
PENGGUNAAN ARTICULATE STORYLINE

## 3 DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

## Indirawati Leztiyani
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatul Jakarta, Indonesia Email: E-mail: indirawati.leztiyani18@mhs.uinjkt.ac.id
INFO ARTIKEL

## ABSTRACT
Diterima
27 Desember 2020
Diterima  dalam  bentuk review 13 Januari 2021 Diterima  dalam  bentuk revisi 18 Januari 2021 The  purpose  of  this  research  is  that  it  will  lead  to  educators  being able  to  use  interactive  media  Articulate  Storyline  3  in  the  learning process  so  that  it  can  run  according  to  existing  technological sophistication  and  be  able  to  trigger  enthusiasm  and  motivation  of students  or  students  during  the  learning  process.  This  research method  uses  literature  review  using  techniques  in  which  data collection will be carried out is looking for several relevant sources, comparing  all  sources,  determining  the  right  comparison,  and building  ideas  from  relevant  studies.  The  results  obtained  from  this study  are  that  the  use  of  Articulate  Storyline  3  is  very  reliable  as  a container  or  tool  that  becomes  material  for  interactive  teaching  to support the learning process because it has various facilities that can encourage  understanding  and  activities  of  students  or  students  in teaching  and  learning  activities.  The  author  draws  the  conclusion that  the  teachers  are  deemed  capable  enough  to  use  articulate storyline  3  which  can  be  used  as  media  in  interactive  teaching activities  because  it  has  facilities  that  greatly  help  students' understanding of the teaching and learning process

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini yaitu dimana akan bermuara kepada para pendidik  mampu  menggunakan  media  interaktif  Articulate Storyline  3  dalam  proses  pembelajaran  agar  dapat  berjalan sesuai  dengan  kecanggihan  teknologi  yang  ada  serta  mampu memicu  semangat  dan  motivasi  pelajar  atau  peserta  didik selama  proses  pembelajan  berlangsung.  Metode  penelitian  ini menggunakan  kajian  pustaka  dengan  menggunakan  teknik dimana  akan  adanya  pengumpulan  data  -  data  yang  dilakukan adalah mencari beberapa sumber yang relevan, membandingkan  secara  keseluruhan  sumber,  menentukan perbandingan yang tepat, dan membangun ide dari kajian yang relevan.  Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  adalah menggunaan  dari  Articulate  Storyline  3  sangat  dapat diandalkan sebagai wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajarinteraktif pendukung proses belajar karena mempunyai  berbagai  fasilitas  yang  dapat  mendorong pemahaman  dan  kegiatan  pelajar  atau  peserta  didik  –  siswi terdapat  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Penulis  menarik kesimpulan  yang  melihat  bahwa  guru  –  guru  dirasa  cukup
Keywords: articulate storyline; interactive teaching tools
Kata kunci : articulate  storyline;  alat mengajar interaktif
Attribution-ShareAlike 4.0
International (CC BY-SA 4.0)
mampu  dalam  menggunakan  articulate  storyline  3  dimana dapat menjadi media dalam kegiatan mengajar interaktif karena mempunyai  fasilitas  yang  sangat  membantu  pemahaman pelajar  atau  peserta  didik  terhadap  proses  belajar  mengajar.

## Pendahuluan
Generasi millennial berada pada tahap Revolusi Industri 4.0 dituntut untuk jauh lebih maju  dan  jauh  lebih  tanggap  menangkap  materi  pembelajaran  yang  diberikan  oleh  guru bidang  studi.  Selain  dari  pihak  pelajar  atau  peserta  didik  yang  mempunyai  tingkat  kognitif untuk  menentukan  seberapa  cepat  ia  dapat  mengerti  materi  pembelajaran,  ternyata  guru bidang  studi  juga  menjadi  salah  satu  faktor  pendukung  siswa-siswi  yang  mampu  dalam mengerti  dari    materi  isi  pembelajaran.  Maka  dari  itu,  guru  bidang  studi  sudah  seharusnya aktif mencari tahu dan menemukan sarana dimana mampu dijadikan sebagai wadah atau alat pembelajaran yang disesuaikan dengan jadwal kegiatan mengajar dan dapat dijadikan media penyalur informasi materi pembelajaran.
Namun,  tidak  jarang  ditemukan  banyak  dari  para  guru  bidang  studi  yang  tidak mengetahui  penggunaan  wadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan  dalam  mengajar  seperti  apa yang cocok sebagai wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajar interaktif yang akan ia  gunakan  selama  proses  pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  akan  memaparkan mengenai  penggunaan  aplikasi Articulate  Storyline 3  dalam  bidang  pembelajaran. Berdasarkan penggunaan Articulate Storyline 3 ternyata masih banyak guru-guru yang belum mengetahui  atau  mengaplikasikan Articulate  Storyline 3  kedalam  proses  pembelajaran, terkhususnya  yang  terletak  dimana  sebagai  wadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan  dalam mengajar  dalam  pelajaran  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia.  Dari  adanya  informasi  ini  dapat dibuktikan  dari  sulitnya  menemukan jurnal  yang  telah menggunakan Articulate  Storyline 3 bahan mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia sebagai referensi utama yang sesuai untuk jurnal.
Dikutip dari beberapa penggunaan yang membahas mengenai alat atau wadah dimana menjadikan itu sebagai bahan dalam kegiatan mengajar interaktif Articulate Storyline 3 yang terlihat dalam pembelajaran  tersebut mempunyai  hasil yang menyatakan bahwa penggunaan media  ataupun  alat  dalam  kegiatan  belajar  dan  mengajar  interaktif Articulate  Storyline 3 sangat  lancarnya  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  dari  penelitian  yang  sudah dilakukan  oleh  (Chotimah,  2018)  Tentang  "Pengembangan  Berbasis  Multimedia  Interaktif Articulate Storyline untuk membuat tingkatan lebih tekad dan keinginan pelajar atau peserta didik dalam hal belajar. Pelajar atau peserta didik pada mata pelajaran PKN kelas XI di SMA Srijaya Negara Palembang” yang hasil menyatakan bahwa penelitian ini telah menghasilkan multimedia interaktif berbasis articulate storyline untuk membuat tingkatan lebih tekad dan keinginan pelajar atau peserta didik dalam hal belajar atau peserta didik pada mata pelajaran PKN  kelas  XI  di  SMA  Srijaya  Negara  Palembang  yang  valid,  praktis  dan  mempunyai  efek potensial.  Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  penelitian  diatas,  (Setyaningsih  et al.,  2020)  juga  melakukan  penelitian  tentang  “Pengaruh  Penggunaan  Wadah  atau  alat  yang menjadi bahan dalam  mengajar Interaktif Berbasis Articulate Storyline Terhadap Tekad dan
keinginan pelajar atau peserta didik dalam hal belajar dan Hasil Belajar peserta didik tentang Materi  Kerajaan  Hindu  Budha  Di  Indonesia”  yang  menyatakan  bahwa  hasil  penelitian  dari penggunaan  wadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan  dalam  mengajar  interaktif  berbasis Articulate Storyline mempengaruhi  hasil  belajar  pelajar  atau  peserta  didik  kelas  IV  di  SD Negeri Gubeng I/204.
Berdasarkan  hasil  dari  kedua  penelitian  diatas,  maka  dari  itu  saya  menggangkat permasalahan tentang “Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 Dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia”. Hal ini disebabkan karena sangat jarang sekali para guru mata pelajaran  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  yang  menggunakan Articulate  Storyline  3 dalam proses  pembelajaran.  Selain  hal  tersebut,  tujuan  dari  penulis  adalah  agar  para  guru  dapat kelancaran  penggunaan  media  interaktif Articulate  Storyline  3 agar  proses  pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan kecanggihan teknologi yang ada serta mampu memicu semangat dan motivasi pelajar atau peserta didik selama proses pembelajan berlangsung.
Pada  dasarnya  media  diklarifikasi  menjadi  beberapa  bagian,  yakni  visual,  film, televisi,  obyek  tiga  dimensi,  rekaman,  pelajaran  terprogram,  demonstrasi,  buku  teks  cetak, dan  sajian  lisan.  Adanya  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  ternayata  mampu membuat  proses  pembelajaran  menjadi  jauh  lebih  menyenangkan  daripada  proses pembelajaran tanpa menggunakan media, terkhususnya pada yang  pelajar atau peserta didik mempunyai  gaya pembelajaran visual yang jauh lebih mudah  mengerti dan mengerti materi proses pembelajaran yang disampaikan oleh guru apabila ia melihat materi yang disampaikan secara  langsung.  Sedangkan,  guru  dapat  dengan  mudah  menjelaskan  materi  pembelajaran karena pelajar atau peserta didik dapat mengerti materi pembelajaran yang telah disampaikan, karena adanya hubungan timbal balik antara pelajar atau peserta didik dan guru dalam proses pembelajaran tersebut (Rohmawati, 2015).
Wadah atau alat yang digunakan sebagai bahan dalam pembelajaran tidak hanya dapat membantu  proses  belajar  mengajar,  tetapi  juga  membantu  memperjelas  arti  dari  informasi yang disampaikan, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan benar dan sempurna. (Suryapermana,  2017).  Menurut  Haney  dan  Ullmer  (Mukhlasin  &  Wibowo,  2018)  kata interaktif  dapat  diartikan  sebagai:  (1)  Dalam  proses  pembelajaran,  multimedia  berarti penyesuaian agar siswa atau peserta didik (sebagai pengguna) dapat berinteraksi secara aktif dan  mandiri;  misalnya  siswa  atau  siswa  berinteraksi  dengan  program  (2)  siswa  atau  siswa berinteraksi  dengan  program  Mesin  berinteraksi,  seperti  pembelajaran  mesin,  simulator, laboratorium  bahasa  atau  terminal  komputer,  (3)  bentuk  interaktif,  yang  secara  teratur mengatur program interaktif antara siswa atau peserta didik.
Dari  uraian  di  atas  suatu  petunjuk  umum,  yaitu  wadah  atau  alat  yang  digunakan sebagai bahan ajar interaktif yaitu segala semua yang berupa perangkat keras dan lunak, yang dapat  membatasi  informasi  pembelajaran  yang  dikemas  oleh  siswa  atau  peserta  didik  dan guru  di  tempat.  Interaksi  aktif  dan  mandiri.  Belajar  teks  dan  hypertext  serta  gambar,  suara, video  /  film  dan  animasi  secara  harmonis  unuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang ditentukan  sesuai  dengan  kemampuan  dasar  yang  telah  ditetapkan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik Indonesia.

## A. Manfaat Wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajar Interaktif
Degeng  (Mahmud  &  Idham,  2017)  mengemukakan  bahwa  “Wadah  atau  alat  yang menjadi bahan dalam mengajar merupakan bagian penting dari strategi pengajaran untuk mencapai hasil belajar yang spesifik ". Media tidak hanya menjadi alat peraga bagi guru, tetapi  juga  merupakan  bagian  integral  sistem  pengajaran  karena  media  dapat  membantu siswa  memahami  isi  penyajian.  Biasanya  dalam  pembelajaran  interaktif  Wadah  atau  alat yang digunakan sebagai bahan bersifat mendidik dan meliputi:
1. Simpan materi pembelajaran yang dapat digunakan saat dibutuhkan.
2. Memberikan  informasi  tentang  berbagai  bahan  dan  sumber  referensi  serta  alat audiovisual yang tersedia.
3. Memberikan informasi tentang ruang belajar, siswa dan staf pengajar.
4. Memberikan informasi tentang hasil belajar siswa.
5. Sarankan kegiatan belajar yang dibutuhkan siswa atau pembelajar, dan menilai kembali pekerjaan  siswa  atau  pembelajar  pada  waktunya  dengan  memberikan  tugas  baru berikutnya untuk diselesaikan (Widayanti, 2013).
Dengan  kemampuan  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  wadah  atau  alat  yang digunakan  sebagai  materi  dalam  pembelajaran  interaktif  merupakan  media  yang  dapat menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  efektif  karena:  (1)  Memungkinkan  interaksi langsung  antara  pengguna  dan  materi  pembelajaran,  (2)  Proses  pembelajaran  dapat dilakukan secara terpisah sesuai dengan kemampuan siswa; (3) Dapat meningkatkan minat dan  ketekunan  siswa  serta  keinginan  siswa  untuk  belajar;  (4)  Dapat  memberikan tanggapan  atas  reaksi  siswa;  (5)  dapat  menciptakan  proses  pembelajaran  yang berkelanjutan (Emda, 2018).
Dari  penjelasan  diatas,  dapat  dipahami  bahwa  manfaat  dari  wadah  atau  alat  yang menjadi  bahan  dalam  mengajar  interaktif  sangat  dibutuhkan  oleh  para  tenaga  pendidik dalam membantu sebuah proses pembelajaran terhadap siswa. Penggunaan wadah atau alat yang  menjadi  bahan  dalam  mengajar  yang  digunakan  oleh  pendidik  dalam  menjalankan sebuah  proses  pembelajaran  faktanya  sangat  mempengaruhi  hasil  belajar  pelajar  atau peserta didik dikemudian hari. Maka dari itu, para pendidik harus mampu menentukan dan menyusun  sebuah  wadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan  dalam  mengajar  interaktif  yang dapat  memberikan  kontribusi  keberhasilan  proses  belajar  mengajar  sesuai  dengan  materi dan kemampuan pelajar atau peserta didik dalam memperoleh materi pembelajaran.

## B. Jenis  dan  Karakteristik  Wadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan  dalam mengajarInteraktif
Menurut (Rohani, 2019) dalam jenis dan karakteristik yang terdapat pada penyajiian dari  multiwadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan  dalam  mengajar  dapat  dikategorikan menjadi lima kelompok, yakni sebagai berikut.
1. Tutorial
Tutorial  merupakan  representasi  dari  suatu  wadah  atau  alat  yang  digunakan sebagai  bahan  dalam  pengajaran,  dan  penyampaian  materi  dilakukan  dalam  tutorial, seperti  halnya  oleh  seorang  guru  atau  dosen.  Informasi  yang  mengandung  konsep ditampilkan dalam teks, gambar (diam atau bergerak) dan grafik. Demonstrasi tutorial ini dimaksudkan sebagai tutor bagi satu atau lebih siswa, artinya model dirancang untuk melakukan percakapan dengan siswa. Tujuan utama dari program bimbingan belajar ini adalah  untuk  memberikan  dukungan  dalam  pembelajaran  buku  teks  atau  perkuliahan,
sehingga  siswa  atau  siswa  memiliki  kesempatan  untuk  berinteraksi  dengan  konsep tersebut dan diajarkan oleh guru.
2. Drill and Practice
Latihan  dan  latihan  dilakukan  untuk  melatih  pengguna  agar  dapat  menguasai keterampilan  atau  memperkuat  pemahaman  konsep.  Latihan  dan  program  latihan memberikan  rangkaian  soal  atau  biasanya  ditampilkan  secara  acak  setelah  materi pembelajaran,  sehingga  setiap  kali  menggunakan  soal  atau  soal  acak,  Anda  dapat menggunakan  kombinasi  tampilan  yang  berbeda  setiap  saat.  Program  walkthrough memberikan jawaban dan penjelasan yang benar sehingga pengguna dapat memahami suatu  konsep.  Akhirnya,  pengguna juga  dapat  melihat  skor akhirnya  sebagai indikator tingkat  keberhasilan  pemecahan  masalah  yang  diajukan.  Keuntungan  menggunakan latihan dan model latihan  siswa dapat mengakses komputer umpan balik atas jawaban mereka  tidak  perlu  menunggu  guru  untuk  mengoreksinya.  Selain  itu,  siswa  atau  siswi langsung mendapat tanggapan tanpa menunggu mereka melakukan banyak kesalahan.
3. Simulasi
Simulasi  adalah  multi  container  atau  multi  tool  yang  digunakan  sebagai  materi dalam  pengajaran  dalam  format  ini,  berusaha  untuk  mencocokkan  dinamika  yang terjadi di dunia nyata dengan cobalah untuk memberikan pengalaman dunia nyata yang biasanya  terkait  dengan  risiko  (seperti  kecelakaan  pesawat  atau  kecelakaan  pesawat) proses. Kelebihan model simulasi komputer (yaitu simulasi) memberikan siswa memori dan dapat memanipulasi semua aspek model simulasi. Karena model simulasi biasanya memberikan  kursus-kursus  ini  memberi  siswa  kesempatan  untuk  menerapkan pembelajaran  mereka  ke  kehidupan  nyata,  mereka  cenderung  menetapkan  tujuan pembelajaran tingkat yang lebih tinggi.
4. Eksperimen
Format  ini  serupa  simulasi, terutama  ditampilkan  dalam  aktivitas  eksperimental, seperti  magang  di  laboratorium  sains,  biologi  atau  sejarah.  Program  tersebut menyimpan  sebaris  alat  dan  bahan,  kemudian  konsumen  dapat  melakukan  percobaan sesuai dengan peunjuknya. Diharapkan pengguna akhir dapat menjelaskan konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen virtual .
5. Permainan
Format  permainan  yang  diperkenalkan  disini  masih  mengacu  pada  proses pembelajaran,  dan  dengan  menggunakan  program  multimedia  yang  diformat  ini diharapkan  akan  terjadi  kegiatan  belajar  pada  saat  bermain  game.  Oleh  karena  itu, siswa atau peserta didik tidak  akan merasa bahwa mereka benar-benar belajar. Wadah atau  alat  yang  digunakan  sebagai  bahan  ajar  dengan  menggunakan  banyak  media disebut wadah atau alat yang digunakan sebagai bahan ajar berbasis multimedia, seperti software digunakan untuk memproses teks,  seperti Microsoft Office Family atau Note Pad;  memproses  gambar,  seperti  Corel  Draw,  Adobe  Photosop,  Adobe  Illustrator; memproses  animasi  teks  dan  animasi  gambar,  seperti  Adobe  Flash,  3D  Max; memproses  suara,  seperti  Cool  Edit  Pro,  Audio  Studio  Pemrosesan  Pembuat  Film, Pemotong VCD, dan video lainnya.
Wadah atau alat yang digunakan sebagai bahan ajar dengan menggunakan banyak media disebut wadah atau alat yang digunakan sebagai bahan ajar berbasis multimedia.
Multimedia  dibuat  dengan  menggunakan  banyak  software  yang  dapat  mengolah  teks, gambar, animasi, suara, dan video, kemudian diintegrasikan dengan program authoring (alat  kreasi).  Wadah  atau  alat  bantu  yang  digunakan  dalam  pengajaran  berbasis multimedia  harus  mudah  digunakan  dan  dilengkapi  navigasi  yang  sederhana  agar memudahkan  pengguna  dalam  menggunakannya.  Selain  itu,  harus  menarik  untuk merangsang  minat  pengguna  dalam  mendalami  program  secara  keseluruhan,  oleh karena itu menurut kurikulum semua materi pembelajaran yang terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan mengandung banyak manfaat. (Miftah, 2018) Ciri-ciri multimedia pembelajaran dijabarkan sebagai berikut:
a. Satu  jenis.  Memiliki  beberapa  media  konvergen,  seperti  elemen  audio  dan  visual gabungan.
b. Ia  memiliki  kemampuan  untuk  beradaptasi  dengan  tanggapan  pengguna,  sehingga bersifat interaktif.
c. Kemandirian,  melalui  integritas  konten  untuk  memberikan  kenyamanan  kepada pengguna, pengguna dapat menggunakannya tanpa bimbingan orang lain.
Selain  memenuhi  ketiga  karakteristik  tersebut,  beberapa  wadah  atau  alat  yang digunakan sebagai bahan ajar juga harus memiliki manfaat sebagai berikut:
1) Perkuat tanggapan pengguna secepat dan sesering mungkin.
2) Kemampuan  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  atau  pembelajar  untuk mengontrol kecepatan belajar mereka.
3) Yang lebih mengkhawatirkan adalah siswa atau peserta didik mengikuti urutan yang jelas.
4) Memberikan  kesempatan  kepada  pengguna  untuk  berpartisipasi  dalam  bentuk jawaban, pilihan pengambilan keputusan atau eksperimen.
Munir  dalam  bukunya  "Kursus  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi"
(Andriani,  2016)  Jelaskan  bahwa  metode  pembelajaran  yang  dilengkapi  dengan multimedia,  termasuk  multi-container  atau  alat  yang  menjadi  konten  penting  dalam pembelajaran interaktif, memiliki keunggulan sebagai berikut:
a) Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang materi pembelajaran yang dibahas, karena dapat memaknai konsep yang sulit atau kompleks sebagai sederhana atau sederhana.
b) Dimungkinkan  untuk  menafsirkan  materi  pembelajaran  atau  objek  abstrak  (yang tidak  nyata  dan  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung)  sebagai  konkrit  (yang  dapat dilihat dan dirasakan sebagai nyata.
c) Membantu  guru  untuk  menampilkan  materi  pembelajaran  dengan  lebih  mudah  dan cepat,  sehingga  siswa  dapat  dengan  mudah  memahami,  mengingat  dan mengekspresikan dengan mudah
d) Menarik  dan  menarik  perhatian,  minat,  motivasi,  kegiatan  belajar  dan  kreativitas siswa, serta dapat menghibur siswa.
e) Memancing  partisipasi  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  dan  memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.
f) Materi  pembelajaran  yang  dapat  diulang  (dimainkan).  Misal:  menggunakan  kaset video, CD, tape recorder atau TV.
g) Dimungkinkan  untuk  membentuk  persamaan  pendapat  dan  persepsi  yang  benar terhadap objek, karena tidak hanya ekspresi lisan, tetapi juga bentuk ekspresi nyata dengan menggunakan media pembelajaran.
h) Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif sehingga siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan belajar, sehingga memberikan pengalaman yang nyata dan langsung.
i) Membentuk sikap siswa (aspek emosional) dan meningkatkan keterampilan (gerakan mental)
j) Mahasiswa  dapat  belajar  sesuai  dengan  karakteristik,  kebutuhan,  minat  dan  bakat masing-masing,  baik  secara  individu,  berkelompok  maupun  dalam  pembelajaran tradisional dapat menghemat waktu, tenaga dan biaya.

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  jurnal  adalah  studi  pustaka.  Penelitian  ini didasarkan pada kunci dan penelitian mendalam tentang bahan pustaka yang relevan. Bahan pustaka  ini  diposisikan  sebagai  sumber  ide  atau  inspirasi  yang  dapat  memunculkan  ide  atau pemikiran lain (Daryanto, 2010). Penelitian ini menggunakan studi pustaka, yaitu suatu jenis temu  kembali  dokumen,  yang  tidak  hanya  dapat  melakukan  fungsi-fungsi  yang  ditentukan untuk memperoleh data penelitian. Artinya, studi pustaka membatasi kegiatannya pada bahan koleksi  perpustakaan  tanpa  perlu  dilakukan  penelitian  lapangan  (Danandjaja,  2014).  Teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan  adalah  peneliti  mencari  beberapa  sumber  yang  relevan, membandingkan  secara  keseluruhan  sumber  tersebut,  menentukan  perbandingan  yang  tepat, dan  membangun ide  dari  kajian  yang  relevan.  Adapun tujuan  dari  penelitian ini  adalah  agar pendidik  mampu  menggunakan  wadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan  dalam  mengajar interaktif Articulate Storyline 3 dalam pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia.

## Hasil dan Pembahasan
A. Articulate Storyline Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
Articulate  Storyline dihadirkan  sebagai software pembuat  wadah  atau  alat  menjadi bahan dalam pengajaran interaktif yang mudah dan menyenangkan. Antarmukanya sangat sederhana, mirip dengan Microsoft Power Point, memungkinkan guru yang belum terbiasa dengan  proses  pembuatan  wadah  atau  alat  yang  digunakan  sebagai  bahan  ajar  interaktif. Karena  tidak  memerlukan  bahasa  pemrograman  dan  banyak  alat  dalam  Articulate Storyline yang mirip dengan Microsoft PowerPoint, Ini akan menjadi lebih mudah. Format multimedia  seperti  video,  gambar  dan  garis  waktu  didukung,  sehingga  guru  dapat membuat presentasi yang bagus tanpa menghabiskan banyak waktu dan tenaga.
Gambar 1 Tampilan Awal Articulate Storyline

## Gambar 2 Lembar Kerja Articulate Storyline
Articulate  Storyline adalah alat e-learning (perangkat  lunak)  yang  dapat  digunakan untuk  membantu  membangun  konten  interaktif  (pembelajaran).  Pelajari  bagaimana merencanakan  proyek  alur  cerita,  menggunakan  semua  alat  dan  elemen  yang  berbeda untuk  membuat  presentasi,  menggunakan  jenis  media  semisal  audio  dan  video,  dan kemudian  menerbitkan  proyek  yang  dibuat.  Anda  juga  dapat  mengetahui  cara menggunakan  alat  tes  alur  cerita  lisan  untuk  menilai  kelancaran  pengalaman  e-learning (Salam, 2017) .
Alur  cerita  lisan  cocok  untuk  dijadikan  wadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan pembelajaran  interaktif  topik  bahasa  Indonesia,  karena  tersedia  menu  praktis  untuk menambahkan  teks,  gambar,  animasi,  video  dan  kuis  sehingga  siswa  atau  siswa  dapat langsung  berinteraksi  dan  memperagakan  apa  yang  dipelajari  bahan.  Gunakan  media  ini. Out  put yang  dapat  dihasilkan Articulate  Storyline bervariasi  tergantung  pada  format pengguna  IOS,  Android  dan  PC.  Hasil Articulate  Stroyline memungkinkan  pengguna mengaksesnya  dengan  mudah  dan  bebas  tanpa  menggunakan  PC  besar. Articulate

## Indirawati Leztiyani
Storyline adalah  perangkat  lunak  yang  diproduksi  oleh Global  Incorporation yang  dapat digunakan untuk menghasilkan wadah atau alat yang menjadi bahan ajar interaktif.
Alur cerita mendongeng dapat meningkatkan antusiasme siswa atau siswa terhadap proses  pembelajaran,  karena  alur  cerita  mendongeng  dapat  memberikan  pengalaman belajar yang menarik dan lebih bermanfaat. Siswa juga akan dapat bahannya, gambar yang sangat  jelas  diperoleh  dengan  dikemas  dalam  bentuk  teks,  gambar,  animasi,  audio  dan video.  Alur  cerita  lisan  dapat  menciptakan  kelas  yang  unik,  dan  dapat  mengajak  siswa untuk  aktif  belajar  karena  materi  dilengkapi  dengan  kuis  yang  dapat  langsung diselesaikan,  tanpa  menunggu  koreksi  dari  guru,  karena  skor  otomatis  diturunkan  dari sistem.
Tutorial dan simulasi komputer dalam bentuk multimedia pembelajaran merupakan media  yang  sangat  ampuh,  yang  dapat  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk mengembangkan keterampilannya dalam mengidentifikasi masalah, mencari, mengorganisir, menganalisis, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan informasi, sehingga dapat meningkatkan tingkat hasil belajar (Yaumi, 2018).
Sejalan  dengan  pendapat  (Utama  &  Mashfufah,  2016)  mengenai  multimedia, Daryanto  (Yasin,  2017)  hal  tersebut  ditunjukkan:  “Untuk  menjadikan  wadah  atau  alat sebagai  isi  yang  penting  dalam  pengajaran,  lebih  banyak  perhatian  harus  diberikan  pada informasi  yang  disampaikan,  sehingga  dapat  mengurangi  ekspresi  lisan,  mengatasi keterbatasan  ruang,  waktu,  tenaga  dan  kemampuan  indrawi,  serta  menjadikan  motivasi belajar  lebih  utuh,  pemahaman  siswa  dan  pembelajaran  semua  aspek  interaksi  antar sumber  sehingga  siswa  atau  siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  sesuai  dengan  bakat  dan gaya belajarnya sendiri. ”Melalui pengembangan video, grafik, audio, animasi, permainan, kuis dan disajikan secara interaktif video, grafik, audio, Kualitas animasi, game, kuis, dan interaktivitas  sangat  bagus.  Dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia,  animasi  yang dikembangkan  melalui  media  oral  storyline  3  dapat  berupa  animasi  tentang  penulisan karya sastra dan proses mewujudkan karya sastra. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif  yang  dikembangkan  sudah  sesuai  dan  layak  dilihat  dari  kualitas  animasinya. Karena animasi animasi “Expressing Storyline 3” dalam animasi bahasa Indonesia dapat menjelaskan konsep dan konsep yang sulit sehingga tidak dapat dianggap konkret (Munir, 2012).
Jenis  media  lisan  dan  praktik  meliputi  wadah  atau  alat  yang  digunakan  sebagai bahan  ajar  interaktif  alur  cerita  lisan.  Praktek  dan  praktek  (Daryanto,  2010)  ini  adalah media  untuk  melatih  pengguna,  membuat  mereka  mahir  dalam  keterampilan  atau memperkuat pemahaman konsep mereka. Sekedul ini juga menyediakan rangkaian perkara yang umumnya tampak secara acak, sehingga setiap kali menggunakan, soal atau masalah yang  muncul  kerap  berlainan.  Rancangan  ini  juga  dilengkapi  dengan  jawaban  dan penjelasan  yang  benar,  sehingga  diharapkan  konsumen  juga  dapat  memahami  konsep- konsep  tertentu.  Akhirnya,  pengguna  juga  dapat  melihat  skor  akhirnya  sebagai  indikator tingkat keberhasilan pemecahan masalah yang diajukan .

## B. Kelebihan dan Kekurangan Articulate Storyline
Alur  cerita  yang  jelas  memiliki  keunggulan  sama  seperti  Microsoft  Power  Point. Bercerita lisan ada beberapa keunggulan,  yang bisa menghasilkan wadah atau alat bahan ajar  yang  sangat  menarik,  karena  tersedia  menu  praktis  untuk  menambah  kuis,  sehingga siswa  yang  menggunakan  media  tersebut  dapat  langsung  berinteraksi  dan  menunjukkan tipe yang diteliti. Jelas sekali, kelemahan Articulate Storyline terkait dengan harga lisensi software  itu  sendiri.  Menurut  data  yang  diperoleh  dari  situs  resmi  Articulate  Storyline (www.articulate.com),  dengan  asumsi  1  USD  sama  dengan  14.066,64  IDR,  maka  harga lisensi  Articulate  Storyline  akan  mencapai  USD  1.299,00.  Kemudian  harga  lisensi  paket software Articulate Storyline mencapai 18,2 juta rupiah. Harga lisensi Articulate Storyline bukanlah harga terjangkau yang dibeli secara terpisah.

## Kesimpulan
Articulate  Storyline adalah  wadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan  dalam mengajarinteraktif yang dapat membangun semangat  pelajar atau peserta didik dalam proses pembelajaran  karena  mempunyai  berbagai  menu-menu  yang  praktis  serta  beberapa  fasilitas yang dapat mendukung proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Para  pelajar atau peserta didik dapat mengerti setiap materi pembelajaran karena diperdalam melalui kuis yang dimuat dalam aplikasi ini. Walaupun, penggunaan wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajarinteraktif  ini  memberikan  banyak  fasilitas  yang  positif  dalam  mendukung  sebuah proses  belajar  mengajar  di  dalam  kelas.  Para  pendidik  tidak  boleh  melupakan  posisi  tugas penting yang ia miliki dalam sebuah keberhasilan pembelajaran. Pendidik tidak boleh hanya berfokus  dan  mengandalkan  keberhasilan  dari  wadah  atau  alat  yang  menjadi  bahan  dalam mengajarsaja, pendidik harus memberikan beberapa soal ataupun materi yang dapat memicu rasa  pemikiran  analitis  dan  kritis  dari  pelajar  atau  peserta  didik  dalam  mengerti  materi pembelajaran yang diberikan.

## Bibliografi
Andriani, T. (2016). Sistem pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Sosial Budaya , 12 (1), 117–126.
Chotimah,  U.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Articulate storyline  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  PKn Kelas XI di SMA Srijaya Negara Palembang. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn , 5 (1), 52–65.
Danandjaja, J. (2014). Metode Penelitian Kepustakaan. Antropologi Indonesia .
Daryanto, D. (2010). Belajar dan Mengajar . Bandung: CV. Yrama Widya.
Emda,  A.  (2018).  Kedudukan  motivasi  belajar  siswa  dalam  pembelajaran. Lantanida Journal , 5 (2), 172–182.
Mahmud, S., & Idham, M. (2017). Strategi Belajar-Mengajar . Syiah Kuala University Press.
Miftah,  M.  (2018).  Pengembangan  dan  Pemanfaatan  Multimedia  dalam  Pembelajaran Interaktif. Jurnal  Litbang:  Media  Informasi  Penelitian,  Pengembangan  Dan IPTEK , 14 (2), 147–156.
Mukhlasin, A., & Wibowo, R. (2018). Desain Pengembangan Kurikulum Integratif dan Implementasinya dalam Pembelajaran. Jurnal Tawadhu , 2 (1), 364–380.
Munir, M. (2012). Multimedia konsep & aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta . Rohani, R. (2019). Media pembelajaran. Pendidikan .
Rohmawati,  A.  (2015).  Efektivitas  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Usia  Dini , 9 (1), 15–32.
Salam,  N.  A.  (2017). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan  Articulate  Storyline  2  Pada  Mata  Pelajaran  Ips  Materi  Keadaan Alam  Indonesia  Kelas  Vii  Tahun  Ajaran  2016/2017  Di  Mts  Negeri  Sumbang Kabupaten Banyumas . Universitas Negeri Semarang.
Setyaningsih,  S.,  Rusijono,  R.,  &  Wahyudi,  A.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Articulate  Storyline  Terhadap  Motivasi  Belajar dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Kerajaan  Hindu  Budha  di  Indonesia. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan , 20 (2).
Suryapermana,  N.  (2017).  Manajemen  perencanaan  pembelajaran. Tarbawi:  Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan , 3 (02), 183–193.
Utama,  C.,  &  Mashfufah,  A.  (2016).  Implementasi  Media  Pembelajaran  Articulate Studio untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pena Sains , 3 (1), 21–29.
Widayanti, F. D. (2013). Pentingnya Mengetahui Gaya Belajar Siswa Dalam Kegiatan Pembelajaran Di Kelas. Erudio Journal of Educational Innovation , 2 (1).
Yasin,  A.  N.  (2017).  Kelayakan  Teoritis  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Articulate Storyline Materi Sistem Reproduksi Manusia Kelas XI SMA. BioEdu , 6 (2).
Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran . Prenada Media.