## JURNAL TEOLOGI DAN PENGEMBANGAN PELAYANAN

## EFEKTIVITAS PENGGUNAAN SOFTWARE MUSIK BAGI PROSES BELAJAR MENGAJAR

## Daniel Sema
(Dosen Prodi Musik Gereja: danny_sema@yahoo.com )

## Abstract
Computer information technology and software have been a lot of ease in teaching and learning process. Through internet searching learning materials easier to do; with powerpoint lecturers more easily explain the course material to students. In addition to being interesting, the delivery can be done more quickly and practically than by using conventional methods. For lecturers and music students of the church, music software is very helpful in the process of teaching and learning, because with this medium (up-to-date) what can not be done by someone manually will be realized quite satisfactorily, for example arranging orkestrasi or make arrangements with SATB format or with many musical instruments. The result is certainly more real and effective.

## A. PENDAHULUAN
Bligh  menyatakan  bahwa  pelajaran  atau kuliah  yang  diberikan  secara  massal,  atau  disebut pengajaran klasikal atau pengajaran mimbar kepada suatu kelompok besar, sangat efektif untuk tujuan menyampaikan informasi, sebab hanya dengan mengutarakan halnya sekali saja, suatu materi kuliah dapat  sampai  kepada  banyak  pendengar. 1 Akan  tetapi  dalam  pengajaran  musik  secara  klasikal, khususnya  yang  menyangkut  penyusunan  notasi  musik,  misalnya  untuk  mata  kuliah  harmoni, aransemen dan kontrapung, penyampaian informasi itu akan lebih efektif apabila direalisasikan.  Ini memberikan kesan bahwa apa yang diterima itu nyata, bukan sesuatu yang hanya dibayangkan, sebab musik hanya nyata apabila terwujud dalam bentuk bunyi, bukan dalam wujud notasi.
Sedangkan  untuk  membunyikan  atau  merealisasikan  not-not  musik  secara  langsung (dimainkan secara manual pada piano atau keyboard) tampaknya tidak mudah dilakukan,  sebab tidak semua dosen atau pengajar musik mempunyai kecakapan sight reading (membaca notasi musik secara langsung), khususnya dosen yang tidak biasa bermain piano dengan notasi musik.
Untuk  mengatasi  hambatan  ini  penulis  berpendapat  bahwa  pengajaran  dan  pembelajaran dengan  multimedia  ( multimedia  learning )  dalam  hal  ini  penggunaan software musik  adalah  solusi yang tepat dalam proses mengajar bagi dosen dan juga dalam proses belajar bagi mahasiswa.  Dengan software musik,  persoalan  perealisasian  bunyi  yang  bersumber  dari  susunan  not-not  tertulis  tidak menjadi masalah lagi.  Komputer bisa merealisasikan bunyi sesuai dengan notasi tertulis secara tepat. Namun  demikian,  perlu  diketahui  alasan  dan  urgensi  penggunaan  media  ini  dan  sejauh  mana efektivitasnya bagi suatu proses belajar-mengajar musik di dalam kelas.
Pada  umumnya  masyarakat  masih  beranggapan  bahwa  hasil  dari  pendidikan  hanya  diukur oleh hasil tes.  Apabila hasil dari Ujian Nasional (UN) baik, maka sekolah atau lembaga pendidikan tertentu dianggap berhasil mendidik para siswanya; sebuah  sekolah  yang  mampu meluluskan siswa- siswinya masuk ke perguruan tinggi negeri/favorit, akan dianggap berhasil mendidik siswa-siswinya dan biasanya orangtua akan berbondong-bondong menyekolahkan putra-putrinya ke sekolah tersebut. Rangking sebuah sekolah juga ditentukan oleh hasil UN siswa-siswinya.
Fenomena  di  atas  menunjukkan  bahwa  proses  pembelajaran  hanya  menitikberatkan  pada satu  dimensi  semata,  yaitu kognitif .    Hal  yang  sama  juga  terjadi  di  kalangan  mahasiswa  perguruan
1 Ad. Rooijakkers, MengajardenganSukses : Petunjuk untuk Merencanakan dan Menyampaikan Pengajaran (Jakarta: PT Gramedia, 1991), 1.

## SHIFTKEY 2017
tinggi.    Memang,  pengetahuan  kognitif  itu  penting  tetapi  ada  juga  aspek-aspek  lain  yang  mesti diperhatikan, sehingga apa yang menjadi tujuan pengajaran itu sendiri, yaitu tercipta dan terbentuknya pesertadidik  agar  memiliki  suatu  pemikiran  dan  tindakan  yang  berdikari,  kreatif  dan  adaptif  dapat tercapai. Para pendidik harus realistis terhadap perbedaan apa yang terjadi di kelas dan realitas yang ada dalam keseharian, dan hal ini harus segera diresponi dengan baik.
Walaupun demikian, memang tidak dapat dipungkiri bahwa kemungkinan berhasil tidaknya proses  belajar  mengajar  sangat  banyak  ditentukan  oleh  apa  yang  terjadi  di  kelas.    Oleh  karena  itu proses  pembelajaran  mengajar  di  ruang  kelas  hendaknya  diperhatikan  dengan  baik  dan  serius, sedangkan  hasil  tes  hanya  merupakan  dampak  dari  proses  pembelajaran  tersebut.    Apabila  proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik, maka hasil tes seharusnya juga baik.
Seiring  dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK),  pengetahuan  dan keterampilan pengajar harus disegarkan dan ditingkatkan, termasuk di dalamnya penguasaan terhadap teknologi informasi, khususnya komputer.  Jika seorang dosen atau guru tidak memiliki keterampilan tersebut  (gagap  teknologi  [ gaptek ]),  maka  cara  mengajarnya  tentu  saja  tidak up-to-date ,  bahkan dianggap kuno.  Siswa dan mahasiswa jaman sekarang umumnya melek teknologi dan seorang dosen atau guru harus menyesuaikan dirinya dengan perubahan pesat yang terjadi.  Akan tetapi, tentu saja ini bukan sekedar masalah gaptek atau bukan, melainkan suatu realitas yang mau tidak mau harus diakui bahwa  teknologi  sangat  membantu  dalam  proses  belajar  mengajar,  sehingga  pengajaran  akan  lebih efektif dan efisien.
Dalam pembelajaran dan pengajaran ilmu musik yang sifatnya teori, instrumen musik seperti piano  atau  keyboard  tampaknya  kurang  memadai  untuk  bisa  merealisasikan  suatu  karya  aransemen musik atau suatu format  musik yang melibatkan banyak not bersusun atau kompleks, apalagi terdiri atas instrumen-instrumen yang masing-masing memiliki warna suara berbeda.  Ini mustahil dilakukan oleh  satu  instrumen  piano  atau  keyboard  (yang  umumnya  tersedia  di  kelas)  karena  fasilitas  yang terbatas.  Piano atau keyboard tidak mampu menghadirkan bunyi-bunyi musik itu sesuai dengan yang dimaksud  oleh  si  pencipta,  lagi  pula  seorang  pemain  piano  atau  keyboard  tidak  mungkin  sekaligus membunyikan seluruh not yang muncul dalam aransemen.
Sehubungan  dengan  itu,  maka  perlu  dipikirkan  suatu  alat  bantu  atau  sarana  yang  bisa digunakan untuk membantu mempermudah proses belajar mengajar di dalam kelas, sehingga seorang pengajar atau dosen musik bisa menyampaikan materi perkuliahannya dengan lebih efektif dan efisien. Selain itu, efek samping dari pengadaan alat bantu akan membuat mahasiswa atau peserta didik lebih termotivasi  untuk  bertindak  mandiri dan kreatif .    Inilah  sebenarnya  yang  dikejar  dalam  sebuah pengajaran, bukan masalah nilai semata.

## B. METODOLOGI
Metodologi yang  digunakan  dalam  penelitian ini  ialah  kualitatif  –  eksperimental.    Dengan metode kualitatif peneliti akan mencari  pengertian secara mendalam tentang suatu gejala, fakta  atau realita.  Pengertian yang mendalam hanya bisa didapat jika si peneliti terlibat dalam penelitian secara langsung .    Creswell  mendefiniskan  penelitian  kualitatif  sebagai  suatu  pendekatan  atau  penelusuran untuk mengeksporasi dan memahami suatu gejala sentral. 2 Hasil analisis data kemudian dideskripsikan peneliti  yaitu  terhadap  seberapa  efektif    penggunaan  s oftware musikdalamproses  belajar  mengajar yang dilakukan di kelas.
Subjek  yang  diteliti  ialah  mahasiswa  musik  dalam  satu  matakuliah  tertentu,  dalam  hal  ini ialah mata kuliah aransemen, yang berjumlah 7 orang ( purposive sampling ).  Karena peneliti sekaligus adalah dosen dari mata kuliah  aransemen, maka peneliti mengumpulkan data dengan cara mengamati
2 J.R. Raco, Metode Penelitian Kualitatif: Jenis, Karakteristik dan Keunggulannya (Jakarta: Grasindo, 2014), 6.
langsung  hasil  uji  coba  perlakuan  terhadap  subjek  yang  hasilnya  adalah  karya  aransemen  musik mahasiswa.    Hasil  pengamatan  tersebut  diperbandingkan,  diolah  dan  disimpulkan  yang  hasilnya diharapkan  akan  didapatkan  suatu  metode  yang  cocok  sebagai  pedoman  bagi  dosen  musik  untuk mengajar di kelas dan bagi mahasiswa untuk belajar musik dengan lebih efektif dan efisien, terutama di kelas.

## 1. Teknik Pengumpulan Data
Materi  sebagai  bahan  yang  akan  diolah  dan  diperbandingkan  ialah  notasi  musik  yang tersusun  dalam  sebuah  aransemen  oleh  subjek.    Sarana  untuk  mengolah  data-data  musikal  (notasi musik, dinamika, tempo, dll.) dari aransemen (yang  di  dalam konteks musik di sini ialah alat untuk merealisasikan bunyi) ialah software musik. Peneliti sebelumnya telah menghimpun software-software musik  yang  lazim  dipakai  oleh  mahasiswa  dan  umum,  menganalisis  keunggulan  masing-masing, kemudian  memilih  salah  satu  jenis software musik  yang  dianggap  representatif,  khususnya  dalam bidang belajar-mengajar di kelas.  Selain itu, sebagai pembanding, piano juga bisa digunakan untuk “mengolah data-data musikal”, yaitu merealisasikan bunyi-buyi di dalam aransemen.
2. Teknik Analisis Data
Analisis  yang  dilakukan  dengan  metode  komparasi,  yaitu  mengamati  pelaksanaan  proses belajar dan mengajar musik di kelas dengan menggunakan software musik (yang dilengkapi dengan sistem pendukungnya) dan secara bergantian menggunakan keyboard atau piano untuk merealisasikan bunyi sesuai maksud aransemen.  Langkah-langkahnya sbb.:
a. Sejumlah mahasiswa dengan kemampuan relatif sama dibagi menjadi dua kelompok.  Kelompok I yang  disebut  “kelompok  Kontrol”  dan  Kelompok  II  yang  disebut  “kelompok  Eksperimen” masing-masing  membuat  aransemen  instrumen  lengkap  (tiup,  gesek,  perkusi)  terhadap  melodi yang sama.
b. Untuk penelitian ini, kedua kelompok diminta untuk mengaransemen melodi yang akan sama.
Dari perlakuan di atas akan dapat ditarik kesimpulan mengenai peranan multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar musik (yang dipaparkan pada subbab poin C.8. dan susbab Kesimpulan).

## C. PEMBAHASAN
Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sangat pesat, khususnya dalam  bidang  teknologi  informasi  berbasis  komputer,  dan  lebih  spesifik  lagi  multimedia  berbasis komputer,  khususnya software (perangkat lunak) komputer.  Penciptaan software komputer baru dari tahun  ke  tahun  makin  bertambah, software - software yang  sudah  ada  dikembangkan  menjadi  lebih canggih dari pendahulunya.  Penggunaannya pun sudah merambah ke segala bidang, termasuk dalam bidang pendidikan.
Komputer  bukan  cuma  digunakan  untuk  mengolah  data,  melainkan  juga  digunakan  dalam mengajar. Software powerpoint,  misalnya,  sangat  bermanfaat  dan  efektif  dipakai  untuk merepresentasikan materi kuliah di depan kelas.  Sedangkan untuk bidang musik juga tersedia aneka macam software musik  sesuai  dengan  kegunaannya.    Dengan  melihat  situasi  dan  kondisi  yang sekarang ini, maka perlu dipikirkan untuk memanfaat software musik dalam proses belajar-mengajar musik di kelas.

## 1. Penjelasan Istilah
Agar  tidak  terjadi  pengertian  yang  ambigu,  maka  berikut  ini  akan  dijelaskan  istilah-istilah dari frase judul yang dianggap penting:
a. Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  penjelasan  kata  “efektivitas”  adalah  sbb.:  “kata efektivitas/e·fek·ti·vi·tas/  /éféktivitas/ n keefektifan: dia  ditugasi  untuk  memantau  ~  proyek. 3 Sedangkan  arti  kata  “efektif”  tertulis  demikian efektif/efek·tif/  /éféktif/ a 1  ada  efeknya (akibatnya,  pengaruhnya,  kesannya);  2  manjur  atau  mujarab  (tentang  obat);  3  dapat  membawa hasil; berhasil guna (tentang usaha, tindakan); mangkus; 4 mulai berlaku (tentang undang-undang, peraturan);  mengefektifkan/meng·e·fek·tif·kan/ v menjadikan  efektif;keefektifan/ke·e·fek·tif·an/ n 1 keadaan berpengaruh; hal berkesan; 2 kemanjuran; kemujaraban (tentang obat); 3 keberhasilan (tentang  usaha,  tindakan);  kemangkusan;  4  hal  mulai  berlakunya  (tentang  undang-  undang, peraturan).” 4
b. Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  mengartikan  gabungan  kata  “perangkat  lunak”  atau software sebagai  berikut  “perangkat  lunak:  1perangkat  program,  prosedur,  dandokumen  yang berkaitandengansuatusistem  (misalnyasistemkomputer);  2bagiandarialat  (komputer  dan sebagainya) yang berfungsi sebagai penunjang alat utama .” 5
c. Kata  “pembelajaran”berarti  hasil  dari  memori,  kognisi,  dan  metakognisi  yang  berpengaruh terhadap pemahaman. 6
d. Kata “pengajaran” berarti praktikmenularkaninformasiuntuk proses pembelajaran. 7
Dari  penjelasan  di  atas  maka  frase  judul  “EfektivitasPenggunaan Software Musikdalam Proses  BelajarMengajar”  diartikansebagai  “ software musik  jika  digunakan  untuk  mengajar  danb elajar,  maka  hasilnya  akan  lebih  efektif  (mengenai  sasaran)  bila  dibandingkan  dengan  tanpa menggunakan software musik atau dengan cara-cara konvensional.”

## 2. Pembelajaran dan Pengajaran
Proses  pembelajaran  dan  pengajaran  diakui  berjalan  beriringan.    Berhasil  atau  gagalnya suatu  proses  belajar-mengajar  tergantung  pada  dua  aspek  tersebut,  yang  satu  bergantung  pada  yang lain.    Untuk  memberikan  jawaban  konkrit  tentang  bagaimana  seseorang  seharusnya  belajar  dan mengajar, maka penting bagi kita untuk memahami makna dari proses pembelajaran dan pengajaran tersebut.
Pembelajaran  dapat  dikatakan  sebagai  hasil  dari  memori,  kognisi,  dan  metakognisi  yang berpengaruh  terhadap  pemahaman.    Salah  satu  bentuk  pembelajaran  adalah  pemrosesan  informasi, modifikasi,  perubahan  tingkah  laku,  dan  pemahaman.    Walaupun  demikian,  tampaknya  ada  dua definisi yang bisa mewakili berbagai perspektif  teoretis yang terkait dengan praktik pembelajaran:
a. Pembelajaran  sebagai perubahan perilaku.  Salah satu contoh dari pembelajaran ini ialah ketika seorang pembelajar yang awalnya tidak begitu ada perhatian di dalam kelas ternyata bisa berubah menjadi sangat perhatian.
b. Pembelajaran  sebagai  perubahan  kapasitas.  Salah  satu  contoh  pembelajaran  ini  ialah  ketika seorang  pembelajar  yang  awalnya  takut  mengikuti  pelajaran  tertentu  ternyata  bisa  berubah menjadi seseorang yang sangat percaya diri dalam menyelesaikan pelajaran tersebut.
3 https://kbbi.web.id/efektifitas-atau-efektivitas (diaksesbulanOktober 2017).
4 https://kbbi.web.id/efektif-atau-efektip (diaksesbulanOktober 2017).
5 https://kbbi.web.id/perangkat (diaksesbulanOktober 2017).
6 Miftahul Huda, Model-model PengajarandanPembelajaran: Isu-isuMetodisdanParadigmatis , (Yogyakarta: PustakaPelajar, 2013), 2.
7 Ibid., 6.

## JURNAL TEOLOGI DAN PENGEMBANGAN PELAYANAN
Berikut ini adalah beberapa konsep mengenai pembelajaran yang sering kali menjadi fokus riset dan studi selama ini:
a. Pembelajaran  bersifat  psikologis.  Dalam  hal  ini,  pembelajaran  dideskripsikan  dengan  merujuk kepada apa yang terjadi di dalam diri manusia secara psikologis.  Ketika pola perilakunya stabil, maka proses pembelajarannya dapat dikatakan berhasil.
b. Pembelajaran  merupakan  proses  interaksi  antara  individu  dan lingkungan  sekitarnya.  Ini  artinya proses-proses psikologis tidak terlalu tersentuh.
c. Pembelajaran  merupakan  produk  dari  lingkungan  eksperiental  seseorang  terkait  dengan bagaimana ia meresponi lingkungan tersebut. Hal ini sangat berkaitan dengan pengajaran terhadap seseorang yang akan belajar dari apa yang diajarkan kepadanya.
Singkatnya,  pembelajaran  merupakan  fenomena  kompleks  yang  dipengaruhi  oleh  banyak faktor.  Yang  jelas,  pembelajaran  merupakan  rekonstruksi  dari  pengalaman  masa  lalu  yang berpengaruh terhadap perilaku dan kapasitas seseorang atau suatu kelompok. 8
Kegiatan  siswa  menggunakan  kemampuan  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  untuk mencapai  suatu  tujuan  pengertian  disebut  dengan  proses  belajar.    Banyak  ahli  yang  mempelajari tentang  tiga  ranah  tersebut  untuk  mengetahui  pengaruhnya  terhadap  kemampuan  dan  pemahaman siswa. Kemudian disimpulkan oleh para ahli bahwa kemampuan paling sering digunakan oleh siswa dalam proses belajar adalah ranah kognitif.
Bloom, seorang ahli yang mempelajari bidang pembelajaran, menyatakan bahwa ada enam  jenis  perilaku  dalam  ranah  kognitif.    Enam  jenis  perilaku  tersebut  adalah  sebagai berikut:
a. Pengetahuan , mencakup kemampuan ingatan tentang hal-hal yang telah dipelajari dan tersimpan di dalam ingatan.
b. Pemahaman , mencakup kemampuan menangkap sari dan makna dari hal-hal yang dipelajari.
c. Penerapan , mencakup kemampuan menerapkan metode, kaidah untuk menghadapi masalah yang nyata dan baru.
d. Analisis , mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan baik.
e. Sintesis , mencakup kemampuan membentuk pola baru, misalnya mampu menyusun suatu program kerja.
f. Evaluasi ,  mencakup  kemampuan  membentuk  pendapat  tentang  beberapa hal  berdasarkan  kriteria tertentu.
Dari keenam jenis perilaku tersebut, salah satunya adalah pemahaman.Dikemukakan bahwa pemahaman adalah kemampuan menterjemahkan, menafsirkan, memperkirakan, mengartikan simbol, dan  menangkap  intisari  sesuaiapa  yang  dipelajari  untuk  mendapat  pengetahuan. 9 Hal  yang  sangat penting  ialah  menentukan  tujuan  belajar  seorang  mahasiswa  musik  itu  sendiri,  sebab  tujuan  belajar merupakan  pernyataan  yang  menggambarkan  apa  yang  harus  diketahui,  dirasakan  atau  yang seharusnya mampu dikerjakan oleh mahasiswa pada akhir perkuliahan.
Tujuan belajar itu penting karena ia mengendalikan seluruh proses belajar mengajar.  Tujuan belajar menentukan tiga hal: (1) apa yang dimasukkan dalam sebuah perkuliahan atau pelatihan, (2) bagaimana  pengajaran  akan  dilakukan  dan  (3)  bagaimana  dosen  menilai  karya  mahasiswa. 10
8 Mutahul Huda, 6.
9 Aunnurahman, Belajar dan Pembelajaran (Bandung: Alfabeta, 2012), 49.
10 F.R. Arbatt (terj. Ali Ghufron Mukti), Pengajaran yang Efektif: Pedoman Bagi Pembina Kesehatan (Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran, 1995),11.
Misalnya,  jika  tujuan  belajar  mahasiswa  ialah  “mampu  membuat  sebuah  aransemen  musik  dengan baik”,  maka:Dosen  harus  mengajarkan  ciri-ciri  sebuah  aransemen  musik  yang  baik,  sehingga mahasiswa dapat mengidentifikasi sebuah aransemen musik itu termasuk kelompok yang bagus atau tidak;Mahasiswa  diharapkan  mampu  mempraktikkan  teori  aransemen  ke  dalam  sebuah  karya musik;Mahasiswa membuat aransemen dan dosen menilainya.
Pengertian pengajaran rupanya tergantung kepada persepsi si pengajar (guru/dosen).  Kalau belajar  diartikan  sebagai  aktivitas  “menyerap  pengetahuan”,  maka  mengajar  berarti  memberikan pengetahuan  itu.    Kalau  belajar  diartikan  sebagai  “memiliki  suatu  keterampilan”,  maka  mengajar berarti  memberikan  pelatihan;  dst.    Definisi  di  atas  seolah-olah  mengajar  mempunyai  tujuan “memberikan  apa  yang  dibutuhkan”.    Tetapi  Rooijakers  mengartikan  lebih  luas  lagi  pengajaran  itu sendiri,  yaitu  bahwa  pengajaran  bukan  sekedar  pengalihan  pengetahuan  dan  keterampilan,  namun harus  sanggup  membina  kemampuan  dan  ketanggapan  pada  peserta  didik  untuk  menerapkan pengetahuan  dan  keterampilan  tersebut  dalam  kehidupan  sehari-hari.    Pengajaran  harus  mampu membina kemahiran pada peserta didik untuk secara kreatif dapat menghadapi situasi sejenis, malah terhadap situasi yang baru sama sekali dengan cara yang memuaskan. 11 Dengan kata lain, pengajaran ingin memekarkan kemampuan berpikir dan kemampuan bertindak para peserta didik, sehingga saat menghadapi  keadaan  apa  pun,  ia  sanggup  mengamati,  menilai  dan  menentukan  sikap  serta tindakannya.
Tujuan pengajaran merupakan acuan yang dipertimbangkan untuk memilih strategi belajar- mengajar.  Metode mengajar yang berhasil harus  menjamin tercapainya tujuan mengajar itu sendiri, yaitu: menciptakan dan membentuk kepada peserta didik suatu pemikiran dan tindakan yang berdikari, kreatif dan adaptif.
W.  Gulo  dalam Strategi  Belajar  Mengajar mendefinisikan  kata  “belajar”  sebagai  suatu proses yang berlangsung dalam diri seseorang yang mengubah tingkah lakunya, baik itu tingkah laku dalam  berpikir,  bersikap  dan  berbuat,  sedangkan  mengajar  adalah  suatu  usaha  untuk  menciptakan suatu  sistem  lingkungan  yang  memungkinkan  terjadinya  proses  belajar  itu  secara  optimal.    Sistem lingkungan  tersebut  terdiri  atas  beberapa  komponen  yang  saling  berinteraksi  dalam  menciptakan proses belajar-mengajar yang terarah pada tujuan tertentu, yang menurut Gulo ada tujuh:
a. Tujuan Pengajaran.  Tujuan pengajaran merupakan acuan yang perlu dipertimbangkan untuk memilih strategi belajar-mengajar.
b. Pengajar (guru/dosen).  Tiap-tiap pengajar mempunyai pengalaman pengetahuan, kemampuan menyajikan kuliah, gaya mengajar, pandangan hidup maupun wawasannya.  Perbedaan ini akan mengaibatkan pemilihan strategi belajar-mengajar yang berbeda-beda.
c. Peserta Didik (murid/mahasiswa).  Karena latar belakang sosial budaya, pengetahuan, gaya, ekonomi dan lingkungan yang berbeda-beda, maka perlu dipertimbangkan dalam menyusunan sebuah strategi belajar-mengajar yang tepat.
d. Materi Ajar.  Materi ajar dibedakan menjadi dua, yaitu: materi formal dan materi informal.  Materi formal ialah isi pelajaran yang tertuang dalam buku-buku teks resmi atau dikata; materi informal ialah bahan ajar yang dianggap mendukung pengajaran.  Ini dibutuhkan agar pengajaran lebih aktual dan relevan.
e. Metode Pengajaran.  Ketepatan metode pengajaran akan mempengaruhi bentuk strategi belajar- mengajar.
f. Media Pengajaran.  Media, termasuk sarana pendidikan yang tersedia, sangat berpengaruh terhadap strategi belajar-mengajar.  Keberhasilan program pengajaran tidak bergantung pada
11 Ad. Rooijakkers, Mengajar dengan Sukses : Petunjuk untuk Merencanakan dan Menyampaikan Pengajaran (Jakarta: PT Gramedia, 1991), xviii.

## JURNAL TEOLOGI DAN PENGEMBANGAN PELAYANAN
canggih atau tidaknya media yang digunakan, melainkan pada ketepatan dan keefektifan media yang digunakan oleh pengajar.
g. Faktor Administrasi dan Finansial.  Termasuk dalam komponen ini ialah jadwal pelajaran, kondisi gedung dan ruang kelas belajar yang ketiganya merupakan komponen-komponen yang tidak bisa diabaikan begitu saja dalam memilih strategi pembelajaran. 12
3. Strategi Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia
Dalam peradaban kita sekarang ini, teknologi ada di sekitar kita dan kita sangat akrab dengan teknologi.   Dalam konteks musik, kata “teknologi” digunakan untuk menunjukkan berbagai macam sarana  aplikasi  canggih  dalam  bidang  musik  dan  pendidikan  musik  yang  sangat  membantu  musisi maupun  pengajar  musik  selama  beretahun-tahun.    Organ, harpsichord ,  piano  atau  gramafon  pada zaman dahulu merupakan instrumentasi yang mengagumkan sebagaimana komputer pada zaman ini. Contoh  lain,  trumpet  pada  zaman  Barok  dibuat  tanpa  menggunakan  katup,  kemudian  pada  zaman Romantik,  bentuk  trumpet  diperbaharui  dan  ditambahkan  beberapa  katup  sehingga  mempermudah pemain.  Pada masa kini, penemuan chip dan prosesor komputer memberikan pengaruh besar terhadap perkembangan dan pendidikan musik.
Kata “strategi” dalam istilah dunia pendidikan, khususnya dalam kegiatan belajar mengajar, adalah suatu seni dan ilmu untuk membawakan pengajaran di kelas sedemikian rupa sehingga tujuan yang  telah  ditetapkan  dapat  dicapai  secara  efektif  dan  efisien. 13 Sedangkan  J.  R.  David  dalam bukunya Teaching Strategies for College Class Room (1976) seperti  dikutip oleh Gulo mengartikan strategi  belajar  mengajar  sebagai a  plan,  method,  or  series  of  activities  designed  to  achieve  a particular educational goal atau rencana, metode, atau seperangkat kegiatan yang direncanakan untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. 14
Dengan  dua  pengertian  strategi  di  atas  didapat  suatu  pengertian  adanya  usaha  untuk mencapat  tujuan  pengajaran.    Ini  yang  paling  penting.    Teknologi  dewasa  ini  merupakan  sarana canggih  yang  dapat  membantu  proses  belajar  mengajar  di  ruang  kelas,  sehingga  tujuan  pengajaran lebih mudah tercapai dengan efektif dan efisien.  Oleh karena itu, penguasaan teknologi oleh pengajar maupun  peserta  didik  menjadi  modal  yang  sangat  signifikan  untuk  memuluskan  pencapaian pengajaran tersebut.
Teknologi musik pada masa kini mengacu pada penemuan penggunaan perangkat elektronik sepereti:  CD,  CR  ROM,  DVD.    Peralatan  elektronik  yang  berkembang  pada  abad  XX  seperti o verehead projector , cassette player dan cassette  recorder sudah tidak digunakan lagi.  Pada masa dua puluh tahun terakhir ini sudah dikembangkan berbagai perangkat musik canggih untuk menunjang proses  belajar  dan  mengajar  musik.    Perangkat  itu  termasuk  komputer  dan  keyboard  elektronik  dan seluruh tekonologi canggih.  Oleh karena itu, penting bagi pengajar musik untuk menyadari menguasai teknologi di atas guna membantu siswa atau mahasiswa memahami, berkreasi dan menyajikan musik dengan lebih baik.
Dalam proses belajar dan mengajar di kelas, teknologi yang sangat akrab adalah perangkat lunak  ( software )  musik  dan  multimedia.    Dua  teknologi  tersebut  merupakan  teknologi  yang menawarkan  aktivitas  interaktif,  artinya  melibatkan  secara  langsung  penggunanya  —  penggunaan komputer  merupakan  aktivitas  interaktif  .    Mahasiswa  tidak  menyerap  materi  hanya  dengan  duduk diam dan mendengarkan musik atau menyaksikan video. 15
12 W. Gulo , Strategi Belajar Mengajar (Jakarta: Grasindo, 2002), 8 – 9 . 13 Ibid., hal.2. 14 Ibid., hal.2.
15 Thomas E. Rudolph, Teaching with Technology : 2nd edition (Chicago: CIA Publiction, tt), 1-2.

## JURNAL TEOLOGI DAN PENGEMBANGAN PELAYANAN
Untuk mengetahui kegunaan perangkat lunak ( software ) musik dalam suatu proses belajar- mengajar khususnya di kelas, terlebih dahulu perlu dipahami istilah multimedia , sebab perangkat lunak berbasis  komputer  yang  kebanyakan  dimanfaatkan  untuk  melakukan  presentasi  di  kelas  adalah termasuk kelompok ini.
4. Media dan Multimedia
Sebelum membahas multimedia, penting untuk dipahami terlebih dahulu arti dari “media”. Menurut  KoyoAECT  ( Association  of  Education  and  Communication  Technology )  membatasi  arti media  pada  penyampai  pesan  dan  informasi;  sedangkan National  Education  Association (NEA) mengartikan  media  sebagai  benda  yang  dapat  dimanipulasikan,  didengar,  dilihat,  dibaca  dan dibicarakan bersama dengan instrumen lain yang digunakan dalam kegiatan tersebut. 16
Sadiman  mengemukakan  bahwa  kata  media  berasal  dari  sebuah  kata  dalam  bahasa  Latin. Media  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata medium yang  secara  harfiah  berarti  “perantara”  atau “pengantar”.  Pemikiran ini sejalan dengan pandangan Arsyad yang menyatakan bahwa :
a.  Media  memiliki  pengertian  fisik  yang  disebut  dengan hardware (perangkat  keras)  yang  dapat dilihat, didengar dan diraba.
b.  Media  memiliki  pengertian  fisik  yang  sering  disebut  dengan software perangkat  lunak),  yaitu berupa aplikasi pesan yang ada di dalam hardware yang akan disampaikan pada siswa.
c.  Penekanan media pendidikan ada pada audio dan visual .
d.  Media  pendidikan  memiliki  pengertian  alat  bantu  pada  proses  belajar  baik  di  dalam  sekolah maupun di luar sekolah.
e.  Media  pendidikan  digunakan  dalam  rangka  komunikasi  dan  interaksi  guru  dengan  siswa  dalam proses pembelajaran.
f.   Media pendidikan dapat digunakan secara massal, seperti televisi, radio; dalam kelompok besar dan kecil, seperti film , slide , video , dan OHP; dalam hal perorangan, seperti modul, komputer, kaset dan video recorder . 17
Berdasarkan  beberapa  pemikiran  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  sangat  penting sebagai penyampai dan penjelas pesan yang sedang disampaikan.  Selain itu, tujuan dari media adalah untuk  memfasilitasi  komunikasi  dan  pembelajaran.Istilah  “multimedia”  punya  banyak  sekali  makna tergantung  kepada  tiap-tiap  orang  yang  memaknainya.    Makna  multimedia  antara  lain:  teks  yang terpampang pada layar kaca ( on screen text ), grafik atau animasi yang bergerak pada layar kaca, suara yang  muncul  dari speaker komputer  saat  sebuah  komputer  dihidupkan,  presentasi  “ live ”  saat sekelompok orang duduk berkerumun menyaksikan gambar-gambar atau tampilan dengan suara yang disampaikan oleh seorang motivator atau penceramah, bahkan menonton video pada layar televisi bisa dikelompokkan sebagai pengalaman menonton multimedia.
Akan tetapi, contoh dari multimedia yang paling lazim ialah presentasi dengan Powerpoint. Dengan software ini  seorang  penceramah  bisa  menyajikan slide-slide dari  komputer  yang diproyeksikan ke layar lebar atau ke monitor LCD  sambil menjelaskan materi yang ada di dalamnya. Walaupun  demikian,  seseorang  yang  menggunakan overhead  projector saat  menyampaikan  kuliah sambil menjelaskan dengan spidol atau kapur di papan tulis, juga sebuah text-book cetakan bisa juga dimasukkan  ke  dalam  multimedia.      Sedangkan  Janet  Collins  dkk.  mengartikan  multimedia  sebagai cara  untuk  mempresentasikan  material  yang  mencakup  tiga  atau  lebih  dari  media  berikut  ini  dalam
16 Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran (Yogyakarta: Pedagogia 2012), 28
17 Sukiman, 29.
konteks komputer, yaitu: suara manusia atau suara-suara lain, gambar atau diagram, gambar animasi atau diagram, foto atau gambar lain, klip video, teks (kata-kata tercetak). 18
Jadi, tampak di sini betapa luas definisi dari multimedia.  Oleh karena itu, untuk tujuan riset ini  peneliti  menggunakan  definisi  multimedia  menurut  Richard  E.  Mayer,  yaitu  “presentasi  materi dengan  menggunakan  kata-kata  sekaligus  gambar-gambar.”    Yang  dimaksud  dengan  “kata”  di  sini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata- kata yang tercetak atau yang terucapkan; yang dimaksud dengan “gambar’ adalah materinya disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar.  Ini mencakup penggunaan grafis statis (misalnya: ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau penggunaan grafik dinamis (misalnya: animasi dan video). 19
Dalam  konteks  multimedia  musik,  khususnya software musik,  “gambar”  mengacu  kepada materi  musik  yang  berupa  notasi  musik,  paranada  dan  tanda-tanda  musik.    Oleh  karena  musik menghasilkan bunyi atau suara maka multimedia musik juga mencakup alat-alat produksi suara yang dihubungkan dengan software musik, sehingga apa yang ditampilkan sebagai bentuk gambar di layar menjadi nyata dalam bentuk bunyi.
5. Pandangan tentang Penggunaan Multimedia
Richard E. Mayer mengelompokkan mode penggunaan multimedia berdasarkan pada alat-alat yang digunakan, yaitu: (1) untuk mengirimkan pesan instruksional (media pengirimannya), (2) format representasional yang digunakan untuk menyajikan pesan instruksional (mode presentasinya) dan (3) mode indrawi yang digunakan siswa untuk menerima pesan instruksional (modalitas  sensori).

## 6. Media Pengiriman
Yang  dimaksud  dengan  “media  pengiriman”  ialah  presentasi  materi  dengan  menggunakan dua  atau  lebih  alat  pengiriman.    Fokusnya  adalah  pada  sistem  fisik  yang  digunakan  untuk mengirimkan pesan, misalnya: layar komputer, pengeras suara, proyektor, video recorder , papan tulis, dan suara manusia.
Dalam  multimedia  berbasis  komputer,  materi  disajikan  melalui  layar  kaca  ( screen )  dan melalui pengeras suara ( speaker ).  Dengan menggunakan window di layar secara terpisah, yang berarti materi  yang  ditampilkan  berganti-ganti,  alat  ini  bisa  digunakan  sebagai  media  pengiriman.    Untuk multimedia  berbasis  ceramah,  materi  disajikan  melalui  proyeksi  di  layar  dan  melalui  suara  si penceramah  itu  sendiri.    Dengan  sudut  pandang  seperti  di  atas,  maka  buku  teks  tidak  bisa  disebut sebagai  multimedia  karena  satu-satunya  alat  presentasinya  adalah  tinta  yang  dicetak  di  atas  kertas. Secara  teknis,  multimedia  jenis  ini  adalah  yang  paling  akurat  sebab  terfokus  kepada  media  yang digunakan untuk menyampaikan informasi, namun secara psikologis, sudut pandang ini mengaburkan isi daripada menjelaskannya, sebab ini termasuk technology-centered .  Richard E. Mayer berpendapat bahwa multimedia jenis ini lebih menekankan kepada alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi daripada menekankan kepada cara seseorang belajar.
7. Mode Presentasi
Dengan mode ini multimedia diartikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan dua atau  lebih  mode  representasi.    Fokusnya  pada  cara  bagaimana  materi  disajikan,  bagimana
18 Janet Collins, michael Hammond and Jerry Welington, Teahing and Learning with Multimedia (London: Routledge, 1997), 4.
19 Richard E. Mayer, Multi-Media Learning : Prinsip-prinsip dan Aplikasi, peny.: Baroto Tavip Indrojarwo (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), 3.

## SHIFTKEY 2017
menggunakan  kata-kata  dan  gambar.    Dengan  multimedia  berbasis  komputer,  misalnya,  materi  bisa disajikan secara verbal sebagai narasi atau on scree text dan secara pictorial sebagai grafik statis atau animasi.  Dalam multimedia berbasis ceramah, materi bisa disajikan secara verbal sebagai pidato dan secara pictorial sebagai  proyeksi  grafis  atau  video.    Dalam  buku  teks,  materi  bisa  disajikan  secara verbal sebagai teks cetak dan secara pictorial sebagai grafis statis.
Pandangan  ini  bersifat learner-centered (terpusat  ke  murid  atau  ke  orang  yang  sedang belajar).    Mode  ini  konsisten  terhadap  teori  kognitif  pembelajaran  ―  yang  mengasumsikan  bahwa manusia memiliki saluran-saluran terpisah bagi pemrosesan informasi untuk pengetahuan verbal dan untuk pengetahuan pictorial .

## 8. Mode Sensori
Mode sensori  ini termasuk learner-centered dengan  pendekatan agak berbeda.   Dengan  mode sensori ini multimedia diartikan sebagai dua atau lebh sistem sensor (alat indra) yang dilibatkan dalam diri si murid.  Pandangan mode sensori lebih fokus kepada indra siswa, yaitu mata dan telinga, yang digunakan  untuk  menangkap  materi.    Dalam  lingkungan  berbasis-komputer,  misalnya,  animasi  bisa ditangkap  secara  visual  dan  narasi  bisa  ditangkap  secara  audio.    Dalam  penyajian  dengan  ceramah, suara  si  penceramah  bisa  ditangkap  dengan  saluran  audio  dan slide diproses  oleh  saluran  visual. Dalam buku teks, ilustrasi dan teks cetak sama-sama diproses secara visual.
Sudut  pandang  ini  adalah learner-centered karena  memperhitungkan  aktivitas  pemrosesan informasi  di  pihak  murid.    Namun,  tidak  seperti  pada  mode  presentasi,  mode  sensori  melibatkan penyampaian materi yang diproses secara visual maupun audio.  Pembedaan ini didasarkan pada ide bahwa pemrosesan gambar visual dan suara audio secara kualitatif berbeda.  Pandangan mode sensori dari multimedia ini juga konsisten dengan teori kognitif pembelajaran ― yang mengasumsikan bahwa manusia memiliki saluran-saluran terpisah bagi pemrosesan informasi verbal dan audioral .
9. Implikasi dari Teknologi bagi Musik dan Pendidikan Musik
Dalam  kurun  waktu  kurang  lebih  seratus  tahun  terakhir  ini  teknologi  sudah  memberikan pengaruh  yang  sangat  besar  dan  luas  bagi  musik  pada  umumnya  dan  pendidikan  musik  pada khususnya.  Neil Gershenfield dalam bukunya When Things Start to Think menyatakan sbb.:
Dahulu manusia bermain musik oleh karena itu satu-satunya yang didengar.  Ketika media massa berkembang, masyarakat terbagi menjadi dua kelompok: kelompok kecil yang bekerja secara profesional untuk menghasilkan kreativitas seni dan kelompok besar yang cuma secara pasif mengkonsumsi hasil kreativitas tersebut.  Untuk mengurangi usaha bermain instrumen . . . mengarah kepada lebih banyak orang lagi yang bisa mengungkapkan kreativitas seninya. Pengembangan teknologi penciptaan musik membuat kelompok masyarakat tidak tersekat-sekat lagi.
Ini menunjukkan bahwa teknologi memiliki potensi untuk melibatkan mahasiswa dengan berbagai cara dalam mencipta musik.  Oleh karena itu, bila digunakan dengan tepat, teknologi bisa meningkatkan pengalaman bermusik. 20

## 10. Tujuh Area dari Teknologi Musik
Technology  Institue  for  Music  Educator (TIME)  membagi  teknologi  menjadi  tujuh  area, yaitu:
1. Instrumen elektronik
2. Software notasi musik
20 Neil Gershenfield, When Things Start to Think (New York, NY: Henry Holt & Co. Inc., 1994), 43.
3. MIDI/digital audio sequencing
4. Software instruktional
5. Telekomunikasi dan internet
6. Multimedia dan media digital
7. Manajemen pemroses informasi dan laboratorium
Masing-masing  dari  ketujuh  area  tersebut  dikelompokkan  ke  dalam  aplikasi  untuk murid  dan  guru.    Misalnya,  yang  berkaitan  dengan  instrumen  elektronik  dinyatakan sebagaiberikut.:
Guru  musik  hendaknya  mengerti  cara  menghubungkan  MIDI 21 dengan  perangkat- perangkat  di  sekitarnya,  cara  menggunakan  MIDI  di  dalam  kelas,  dan  cara  menghubungkan instrumen MIDI dengan komputer.  Mereka juga harus tahu cara melapisi dan membagi suara keyboard untuk para penyaji.  Mereka juga harus bisa memilih dan mengedit bunyi yang sudah ada dan menciptakan bunyi dengan menggunakan instrumen eletronik.
Siswa  dapat  menggunakan  instrumen  elektronik  sebagai  krayon  musikal  untuk menciptakan karya-karya musik dari yang sederhana hingga kompleks sementara tangkas dalam bermain  game.    Mereka  dapat  mempelajari  proses  musikal  dengan  keyboard  elektronik  dan bermain-main  pada  waktu  yang  sama.    Instrumen  elektronik  dapat  juga  digunakan  untuk meningkatkan ansambel musik tradisional dan gabungan musik akustik-elektrik. 22
Dalam  kurun  waktu  kurang  lebih  seratus  tahun  terakhir  ini  teknologi  sudah memberikan berbagai kemudahan kepada manusia dalam hal pembuatan karya-karya musik. Berbagai  jenis  perangkat  lunak  (program)  musik  dikembangkan  dan  menjadi  sarana  yang sangat mendukung dalam aktivitas belajar dan  mengajarkan musik.
11. Pengelompokan Perangkat Lunak ( Software )
Ada  berbagai  cara  untuk  mengelompokan software untuk  kepentingan  pendidikan. Pengelompokan yang paling awal dan paling bermanfaat ialah yang dilakukan pada pertengahan tahun 1970-an oleh Kemmis dan kawan-kawan.   Menurut mereka ada empat “paradigma” atau pola yang dipelajari mahasiswa melalui penggunaan teknologi informasi (IT), yaitu:
a. Paradigma Instruksional ( Instructional Praradigm )
b. Paradigma Pernyataan ( Revelatory Paradigm )
c. Paradigma Dugaan ( Conjectural Paradigm )
d. Paradigma Emansipasi ( Emancipatory Paradigm )

## 12. Paradigma Instruksional
Tujuan umum dari paradigma ini ialah untuk mengajarkan satu matakuliah atau keterampilan kepada  mahasiswa.    Paradigma  ini  meliputi  pembagian  tugas-tugas  pembelajaran  ke  dalam  sub-sub tugas dengan masing-masing memiliki ketentuan dan tujuan.  Tugas-tugas yang terpisah ini kemudian ditata ulang dan dirangkai untuk disatukan kembali.  Pembelajaran berbasis komputer ini diberi nama semacam “keterampilan dan pelatihan”.
21 MIDI ialah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface, yaitu sebuah protokol yang menyediakan sarana terstandardisasi dan efisien untuk membawa informasi tampilan musikal sebagai data elektronik. (Jim Heckroth, Tutorial on MIDI and Music Synthesi, [La Habra CA 90632-3173: MIDI Manufacturers Association, 1995], 2)
22 Rudolph TJ, Richmond F, Mash D., William D., Technology Strategies for Music Education (Milwaukee, WI: Hal Leonard Publishing Co., 1992),  2.

## 13. Paradigma Pernyataan
Jenis kedua dari teknologi informasi mengajarkan mahasiswa melalui pembelajaran dengan cara  menemukan.    Pokok  persoalan  dan  model  atau  teori  yang  mendasarinya  secara  bertahap “dinyatakan” kepada mahasiswa pada saat mereka menggunakan program ini. Paradigma pernyataan ini    sudah  ditunjukkan  oleh  program  instruksional  pada  tahap  awal  dan  dilanjutkan  dalam  bentuk multimedia dengan  menggunakan simulasi berbagai cara, sebagai contoh: real (mis.:  proses industri atau  ilmiah), historis (mis.:  pemahaman  terhadap  peristiwa-peristiwa  sejarah), teoritis (mis.:  unsur teori zat), bahkan hal yang imajiner (mis.: kota masa depan).

## 14. Paradigma Dugaan
Kelompok ketiga ini meningkatkan pengawasan oleh mahasiswa terhadap komputer dengan membolehkan mahasiswa memanipulasi dan menguji pemikiran dan hipotesis mereka sendiri dengan melakukan  pemodelan;  misalnya,  suatu  model  bisa  dibentuk  dari  fenomena  fisik,  atau  memuaikan cairan atau memelarkan peluru.  Pola-pola yang digambarkan oleh model tersebut lalu dibandingkan dengan hasil eksperimen.

## 15. Paradigma Emansipasi
Paradigma terakhir  ini  menggunakan  komputer  sebagai  alat  penghemat  tenaga  kerja,  suatu sarana  yang  meringankan  pekerjaan  yang  membebani  mental.    Komputer  bisa  digunakan  untuk menghitung,  menggambar  grafik,  memproses  data  atau  melakukan desktop  publishing ,  yang  kini dengan  multimedia  mampu  melakukan  “eksperimen  virtual”  pada  layar  monitor.    Dengan  jenis software semacam  ini,  pembelajar  menggunakan  komputer  sebagai  budak  untuk  menangani  tugas- tugas mereka yang menjemukan. 23
16. Penggunaan Software dalam Pembelajaran Musik
Sudah  diuraikan  di  atas  betapa  besar  manfaat  dari  multimedia  dalam  kasanah  pendidikan. Software atau  perangkat  lunak  merupakan  piranti  utama  dalam  komputer  yang  menjadi  pendukung bagi  fungsinya  sebagai  multimedia  dalam  aktivitas  belajar-mengajar.    Akan  tetapi,  walaupun manfaatnya  besar,  akan  tidak  ada  artinya  jika  sang  pengguna  multimedia  yang  bersangkutan  belum paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri.  Penggunaan multimedia tentu bersangkut paut  dengan  alat  ( tool )  dan  fitur  yang  disediakan  oleh  multimedia  tersebut.    Seorang  pengguna multimedia tentu saja harus memahami cara dan prosedur yang berlaku menurut panduan yang ada. Kelebihan  penggunaan  multimedia  dalam  proses  pembelajaran  antara  lain  dapat meningkatkan  motivasi  belajar,  mendapatkan  kejelasan  informasi  yang  sedang  disampaikan  dan mendekatkan  siswa  dengan  lingkungannya.    Selain  itu,  kelebihan  lain  dari  media audio  visual memperkecil atau menyederhanakan objek yang besar dan luas; sedangkan kelemahannya antara lain: tidak dapat digunakan di sembarang tempat dan waktu dan cenderung diam.
Media juga digolongkan berdasarkan bentuknya, yaitu fisikal dannon-fisikal ( hardware dan software ).    Media  pendidikan  secara  fisikal  ( hardware )merupakan  media  yang  digunakan  untuk menjalankan informasi non-fisikal  ( software ), misalnya: LCD, proyektor, OHP, laptop, komputer dan speaker .  Media  pendidikan  non-fisikal  ( software )  merupakan  aplikasi  atau  media  yang  harus dijalankan oleh media fisikal, seperti: software Encore, Sibelius, dan Finale.  Media pendidikan yang berwujud  non-fisikal  ( software )  termasuk  ke  dalam  media audio  visual .    Media  pendidikan  dalam
23 Janet Collins, 15 – 17.
musik  yang  berupa  aplikasi software  notater antara  lain:  Encore , MuseScore,  Sibelius,  Finale,  dan lainnya.
Salah satu contoh “Sibelius” yang adalah software aplikasi untuk mengolah data-data musik (notasi musik, tanda-tanda musik, dan lain-lain).  Pada Sibelius terdapat icon-icon dan simbol-simbol lain untuk mengolah data-data musikal.  Sibelius dipastikan sebagai aplikasi multimedia musik, maka untuk  mendapatkan  manfaat  optimal  darinya  haruslah  dipahami  dulu  seluk  beluk  cara  penggunaan aplikasi tersebut.  Langkah selanjutnya ialah mengolah data-data musikal, yang hasil akhirnya adalah file musik yang bisa dimanfaatkan untuk berbagai kepentingan.
Menurut Gde Putu Arya Oka penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus  dengan  manfaatnya.    Artinya,  semakin  seseorang  menguasai  multimedia,  maka  manfaat  yang didapat dari penggunaan multimedia tersebut juga akan bertambah besar. 24 Menurut Fenrich (dalam Gde Putu Arya Oka) manfaat multimedia pembelajaran adalah sbb.:
(1) Siswa  dapat  belajar  sesuai  dengan  kemampuan,  kesiapan  dan  keinginan  mereka.    Ini  artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
(2) Siswa  belajar  dari  “tutor  yang  sabar”  (komputer)  yang  menyesuaikan  diri  dengan  kemampuan siswa.
(3) Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik seketika.
(4) Siswa  menghadapi  suatu  evaluasi  objektif  melalui  keikutsertaannya  dalam  latihan/tes  yang disediakan.
(5) Siswa menikmati privasi, yaitu tidak perlu merasa malu apabila melakukan kesalahan.
(6) Siswa dapat belajar saat kebutuhan muncul ( just-in-time learning ).
(7) Siswa dapat belajar kapan saja ia mau tanpa terikat oleh waktu yang ditentukan.
Sedangkan Munir menyebut beberapa keistimewaan dari multimedia:
(1) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
(2) Multimedia  memberikan  kebebasan  kepada  para  pelajar  dalam  menentukan  topik  proses pembelajaran.
(3) Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran. 25
Dari  uraian  di  atas  tampak  bahwa  dalam  konteks  pendidikan,  interaktif  melalui  multimedia telah  memainkan  peranan  penting  dalam  mengembangkan  proses  pengajaran  dan  pembelajaran  ke arah  yang lebih dinamis dan bermutu.  Hal ini juga didukung oleh upaya pengembang-pengembang komputer dalam mempersembahkan teknologi program aplikasi untuk pembelajaran dan pengajaran.

## 17. Keunggulan Belajar-Mengajar dengan Software Musik
Setelah  melakukan  pengamatan  dan  penelitian  terhadap  mahasiswa  musik  yang  rata-rata berusia  18  –  22  th.  (Generasi  “Y”)  sebagaimana  sudah  dijelaskan  (pada  subbab  B  di  atas),  penulis mendapatkan bahwa pengajaran dengan software musik yang terintegrasi dalam multimedia terhadap subjek penelitian memiliki beberapa keunggulan:
1. Membantu dosen atau pengajar dalam melakukan persiapan-persiapan mengajar, khususnya yang berkaitan dengan seluk beluk software yang akan digunakan.
2. Kegiatan  belajar  akan  lebih  menarik  karena  media  yang  dipakai  dapat  dilihat,  didengar  dan bergerak.
3. Meningkatkan  kemampuan  belajar  dan  kreativitas  mahasiswa  secara  aktif,  karena  memanfaatkan komputer secara langsung sebagai alat bantu belajar.
24 Gde Putu Arya Oka, Media dan Multimedia Pembelajaran (Yogyakarta: Deepublish, 2017), 21. 25 Ibid., 22.

## JURNAL TEOLOGI DAN PENGEMBANGAN PELAYANAN
Keuntungan pembelajaran berbasis multimedia dalam proses belajar-mengajar musik antara lain:
1. Materi kuliah yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata.  Hal ini akan tampak jelas oleh karena hasil  dari  karya  (aransemen)  dapat  direalisasikan  bunyinya  yang  mirip  aslinya,  sehingga mahasiswa  mendengarkan  langsung  bunyi-bunyian  tersebut  seolah-olah  keluar  dari  instrumen musik.
2. Multimedia dapat mengatasi ruang dan waktu.  Mahasiswa yang belum memahami materi dapat mengulangnya di rumah sama persis dengan materi yang dibahas dikelas.  Ini sangat bermanfaat dan sering terjadi, sebab mahasiswa akan lebih nyaman dan tenang jika ia belajar dalam suasana yang sangat privat dan waktu yang cukup longgar.
3. Hasilnya akan lebih memberikan kesan yang mendalam kepada mahasiswa.  Jika realisasi bunyi dari software musik  tersebut  ternyata  mirip  sekali  dengan  bunyi  instrumen  aslinya,  maka mahasiswa akan mendapatkan kesan kuat dari bunyi-bunyian tersebut.
4. Mengurangi resiko kesalahan penerimaan oleh mahasiswa terhadap materi pembelajaran.  Dengan informasi  yang  lengkap  (baik  notasi  musik  lengkap  maupun  bunyinya),  jelas  mahasiswa  tidak akan  menafsirkan  bunyi  yang  berbeda  dari  yang  tertulis  dikarenakan  tidak  tahu  wujud  dari instrumen yang sebenarnya.

## D.  KESIMPULAN
Software musik  yang  terintegrasi  dalam  multimedia  sangatlah  bermanfaat  dan  membantu bagi seorang pengajar atau dosen dalam mempresentasikan gagasan dan materi kuliahnya. Software musik sangat menolong dalam merealisasikan bunyi  dari suatu susunan not-not dalam  sebuah karya musik  atau  aransemen  dengan  berbagai  macam  format  dan  berbagai  penggunaan  instrumen  yang memiliki aneka macam warna suara (timbre).
Hal-hal  yang  dapat  disimpulkan  dari  penelitian  tentang  efektivitas  penggunaan software musik dalam proses belajar mengajar adalah sebagaiberikut:
1. Mahasiswa  bisa  mendengar  langsung  bunyi  setiap  nada,  termasuk  timbre  tiap-tiap  instrumen sehingga hasilnya lebih konkrit.  Ini tidak bisa dilakukan dengan keyboard atau piano.
2. Mahasiswa  lebih  memahami range /ambitus/register  suara  tiap-tiap  instrumen  dengan  lebih konkrit.
3. Mahasiswa  akan  lebih  leluasa  mengedit  hasil  aransemen  apabila  dipandang  kurang  cocok  atau kurang sesuai dengan hasil yang diharapkan.
4. Mahasiswa  lebih  memahami  penyusunan  aransemen  dalam  bentuk score terbuka  (yang  tidak mungkin dimainkan dengan piano) daripada hanya sekedar score tertutup.

## DAFTAR PUSTAKA
_______. NASM Pre-Conference Presentation: Current Developments in Music
Technology:Technology  and  the  College  Music  Curriculum. Chicago:  NASM  Conference. 2006.
Arbatt, F. R. (terj. Ali Ghufron Mukti). Pengajaran yang Efektif: Pedoman Bagi Pembina Kesehatan . Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran. 1995.
Collins,  Janet,  Michael  Hammond  and  Jerry  Welington. Teahing  and  Learning  with  Multimedia . London: Routledge. 1997.
Gershenfield, Neil. When Things Start to Think. New York, NY: Henry Holt & Co. Inc.. 1994. Gulo , W. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Grasindo. 2002. Huda,Miftahul. Model-model PengajarandanPembelajaran: Isu-isuMetodisdanParadigmatis.
Yogyakarta: PustakaPelajar. 2013.
Mayer,  Richard  E.. Multi-Media  Learning : Prinsip-prinsip  dan  Aplikasi, peny.:  Baroto  Tavip Indrojarwo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. 2009.
Oka,Gde Putu Arya. Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish. 2017.
Raco, J.R. Metode Penelitian Kualitatif: Jenis, Karakteristik dan Keunggulannya. .Jakarta: Grasindo. 2014.
Rooijakkers,Ad. MengajardenganSukses : PetunjukuntukMerencanakandanMenyampaikanPengajaran . Jakarta: PT Gramedia. 1991.
Rudolph, Thomas E.. Teaching with Technology : 2nd edition . Chicago: CIA Publiction. Tt. T.J.,  Rudolph,  Richmond  F,  Mash  D.,  William  D., Technology  Strategies  for  Music  Education. Milwaukee, WI: Hal Leonard Publishing Co. 1992.