Vol. 3 No. 1 (2023) https://doi.org/10.35877/panrannuangku1576
Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat is licensed under an Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
Inovasi Pembelajaran Melalui Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Toisapu
Golda Tomasila * & Dessy Gloria Palyama
Universitas Kristen Indonesia Maluku, Jl.Ot Pattimaipauw , Ambon 97115, Indonesia

## Abstract
Adanya tuntutan efisiensi dan efektivitas dalam proses belajar mengajar disebabkan oleh semakin pesatnya penggunaan teknologi saat ini. Para guru dituntut untuk dapat menyampaikan berbagai materi dengan baik dan berinteraksi sebaik mungkin dengan para siswa.  Sedangkan  para  siswa  diharapkan  dapat  memahami  berbagai  mata  pelajaran  yang  disampaikan  oleh  para  guru.  Yang menjadi  permasalahan  adalah  kadangkala  mata  pelajaran  yang  disajikan  dalam  bentuk  konvensional  dirasa  tidak  terlalu  menarik dan tidak selalu dapat dipahami oleh siswa sekolah dasar. Untuk itu melalui kegiatan pengabdian masyarakat, kami membuat suatu inovasi pembelajaran untuk siswa sekolah dasar berupa aplikasi multimedia interaktif pengenalan pancaindera yang diperkenalkan di Sekolah Dasar Negeri  Toisapu. Tujuannya adalah sebagai salah satu inovasi pembelajaran guna memberi kemudahan bagi para guru dan siswa, untuk melatih kemandirian dalam pemahaman materi dan dapat menumbuhkan minat belajar. Metode yang penulis pakai adalah metode eksperimenal kualitatif, dimana observasi dilakukan untuk mengetahui  kendala yang dihadapi para guru dan siswa,  kemudian  studi  pustaka  untuk  memahami  pembuatan  multimedia  interaktif  dan  desain  atau  tahapan  pembuatan  aplikasi multimedia interaktif. Dengan adanya aplikasi multimedia ini diharapkan dapat menjadi alat bantu untuk memberikan kemudahan bagi para guru dan siswa dalam proses belajar mengajar materi ilmu pengetahuan alam (IPA) tentang pancaindera.
Keywords: Inovasi, Interaktif, Multimedia, Pancaindera, Sekolah dasar

## 1. Pendahuluan *
Dalam dunia pendidikan, globalisasi telah memicu kecenderungan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah  pendidikan  yang  lebih  terbuka  atau  modern.  Pendidikan  masa  mendatang  akan  bersifat  fleksibel  terbuka,  dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya  (Budiman,  2017). Adanya  tuntutan  efisiensi  dan  efektivitas  dalam  proses  belajar  mengajar  disebabkan oleh semakin pesatnya penggunaan teknologi saat ini (Shalikhah, 2016).
Para guru dituntut untuk dapat menyampaikan berbagai materi dengan baik dan berinteraksi sebaik mungkin dengan para siswa. Sedangkan para siswa diharapkan dapat memahami berbagai mata pelajaran yang disampaikan oleh para guru.  Yang  menjadi  permasalahan  adalah  kadangkala  mata  pelajaran  yang  disajikan  dalam  bentuk  konvensional dirasa  tidak  terlalu  menarik  dan  tidak    selalu  dapat  dipahami  oleh  siswa  sekolah  dasar(Eka  Sari  &  Suherman, 2019)(Pratiwi & Mulyani, 2013).  Proses belajar mengajar yang diselenggarakan oleh lembaga pendidikan cenderung menggunakan  alat  bantu  berupa  papan  tulis  ( whiteboard) ,  buku-buku  pelajaran, OHP  (Over  Head  Projector) ,  dan lain-lain  dirasa  kurang  menarik  dan  efisien  dalam  kegiatan  belajar  mengajar(Rahmi,  Budiman,  &  Widyaningrum, 2019).
* Corresponding author:
E-mail address : tomasilagolda@gmail.com
Dimana berdasarkan observasi yang dilakukan pada sekolah dasar Toisapu, para siswa merasa bosan jika materi  yang diberikan  hanya  berupa  teks  bacaan  dan  bersifat  monoton,  sehingga  cenderung  malas  untuk  mencatat  materi  yang diberikan.  Selain  itu  para  siswa  sulit  memahami  konsep  materi  yang  disajikan,disebabkan  oleh  pemaparan  materi yang terlalu banyak dan tidak menarik sehingga inti dari materi pelajaran tersebut tidak dapat dipahami dengan baik, siswa merasa jenuh dengan materi pelajaran yang disampaikan serta dapat berujung tidak hadir didalam kelas untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar. Selain para siswa, adapun kendala yang dihadapi para guru yaitu sulit membuat para  siswa  paham  mengenai  konsep  materi  yang  bersifat  abstrak,  tingkat  kelelahan  karena  harus  mengulang  materi yang  belum  dipahami  oleh  para  siswa.  Materi  yang  banyak  kadangkala  harus  disampaikan  secara  cepat  karena mengingat efisiensi waktu dan lain sebagainya.
Untuk  itu  melalui  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini,  kami  membuat  suatu  inovasi  pembelajaran  untuk  siswa sekolah dasar berupa aplikasi  multimedia interaktif   berupa pengenalan pancaindera  yang diperkenalkan di Sekolah Dasar  Negeri    Toisapu.  multimedia  dapat  membawa  pada  situasi  belajar  yang  menyenangkan,  kreatif,  dan  tidak membosankan.  Dalam  proses  pembelajaran,  selain  guru  dan  siswa,  dua  unsur  yang  sangat  penting  adalah  metode pembelajaran dan media pembelajaran (Wirasasmita & Putra, 2018).
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi  suatu  media  yang  menggabungkan berbagai  macam  media baik  untuk  tujuan  pembelajaran  maupun  bukan.  Keragaman  media  ini  meliputi  teks,  audio,  animasi,  video,  bahkan simulasi.  multimedia  sebagai    kombinasi  dari  paling  sedikit  dua  media  input  atau  output  dari  data(Kusmanagara, Marisa,  &  Wijaya,  2018).    Media  dapat  berupa  audio  (suara,  musik),  animasi,  video,  teks,  grafik  dan  gambar. Sedangkan dari segi bahasa multimedia tersusun atas 2 buah kata, yaitu multi dan media. Multi berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka ragam, sedangkan media adalah wadah atau tempat atau sarana yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan tertentu. Sehingga penjabaran umum multimedia adalah suatu aplikasi yang tersusun atas beberapa elemen pembentuk  yang  diproses  dan  disajikan  dalam  wadah  aplikasi  secara  linier  ataupun  interaktif(Rahmiati,  Yuliana, Adri,  &  Dewi,  2019).  Pengertian  interaktif  disini  ialah  aplikasi  multimedia  tersebut  menuntun  respon  dari penggunanya  hingga  mereka  terlibat  secara  langsung  dalam  proses  berlangsungnya  aplikasi.  Elemen-elemen multimedia  meliputi  teks,  gambar,  suara,  animasi,  dan  video.  Jika  keseluruhan  elemen-elemen  tersebut  disatukan didalam sebuah aplikasi akan membentuk satu kesatuan aplikasi yang harmonis(Susanto & Akmal, 2019).
Pengenalan  pancaindera  merupakan  salah  satu  materi  dalam  pelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  (IPA).  Pelajaran IPA merupakan  serangkaian  ilmu  yang  membahas  alam  dan  sekitarnya,  termasuk  didalamnya  manusia,  hewan  dan tumbuhan(Che  Ibrahim,  Mohd  Rusli,  Shaari,  &  Nallaluthan,  2021)(Devi  &  Anggraeni,  2008).    Pelajaran  ini kadangkala membuat siswa merasa bosan mempelajarinya disebabkan materi yang terlalu banyak  dalam bentuk teks dan  gambar  yang  bersifat  abstrak,  tidak  adanya  tampilan  interaktif  dalam  bentuk  animasi  pada  penjelasan  materi. Untuk itu dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat menjelaskan konsep materi dengan lebih menarik.
Dengan  adanya  inovasi  pembelajaran  dengan  aplikasi  multimedia  pengenalan  pancaindera  diharapkan  para  siswa sekolah  dasar  dapat  lebih  tertarik  mempelajari  pelajaran  IPA  khususnya  materi  pancaindera,  serta  dapat mempermudah  para  guru  untuk  menyajikan  materi.  Dengan  program  aplikasi  multimedia  interaktif  pengenalan pancaindera,  kami  laksanakan  sebagai  bentuk  pengabdian  kepada  masyarakat  dalam  hal  ini  kepada  para  guru  dan siswa untuk membantu proses belajar mengajar.

## 2. Metode
Pada  pembuatan  aplikasi  multimedia  interaktif    pengenalan  pancaindera  diperlukan  beberapa  tahapan  yang menjelaskan proses perancangan dan pembuatan aplikasi, seperti tampak pada gambar 1.
Pertama-tama observasi dilakukan pada proses belajar mengajar di Sekolah Dasar Negeri Toisapu untuk mengetahui berbagai kendala yang dihadapi para guru dan siswa. Adapun lokasi SD Negeri Toisapu tampak pada gambar 2.
Gambar 3 merupakan keadaan lingkungan Sekolah Dasar Negeri Toisapu.
Gambar 1. Tahapan pembuatan aplikasi
Gambar 2. SD Negeri Toisapu
Gambar 3. Lingkungan SD Negeri Toisapu
SD  Negeri  Toisapu  memiliki  jumlah  siswa ± 20  orang.  Berikut  suasana  kelas  sebelum  aktivitas  belajar  mengajar terlihat pada gambar 4.

## Gambar 4. Aktivitas dalam kelas
Adapun kendala yang diperoleh, seperti tampak pada tabel 1.
Tabel 1. Kendala yang dihadapi oleh guru dan siswa dalam proses belajar mengajar
Guru Siswa Efektivitas waktu Malas mencatat Penggunaan media pembelajaran Sulit memahami mata pelajaran tertentu
Banyaknya pemaparan materi pada tiap mata pelajaran
Bosan, jenuh jika materi yang disajikan monoton Terbatas pada metode konvensional
kemudian  dilakukan  studi  literatur  sebelum  melakukan  proses  desain  aplikasi.  Dimana  berbagai  buku  dan  referensi yang  menunjang  dalam  pembuatan  aplikasi  multimedia  interaktif.  Selanjutnya  Pada  proses  desain  dilakukan  tahap perencanaan  sebagai  langkah  awal  menentukan  seperti  apa  rencana  awal  pembuatan  aplikasi  multimedia  interaktif pembelajaran interaktif dari perancangan sampai implementasi.
Kemudian tahapan analisis dilakukan untuk menganalisis materi yang ditentukan pada tahap perencanaan yaitu materi pengenalan  pancaindera  untuk  siswa  sekolah  dasar  yang  merupakan  salah  satu  materi  yang  terdapat  pada  mata pelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  (IPA).Macam-macam  alat  indera  meliput  mata,  hidung,  lidah,  telinga,  dan  kulit. Adapun berbagai pemaparan materi yang disajikan dalam aplikasi sebagai berikut pada tabel 2.
Tabel 2. Pemaparan Materi
Guru Siswa Efektivitas waktu Malas mencatat Penggunaan media pembelajaran Sulit memahami mata pelajaran tertentu Banyaknya pemaparan materi pada tiap mata pelajaran Bosan, jenuh jika materi yang disajikan monoton Terbatas pada metode konvensional
Tahap  perancangan  dibuat  untuk  menggambarkan  rancangan  aplikasi  pembelajaran  multimedia  interaktif  yang dimulai  dengan  awal  aplikasi  (intro)  ditampilkan  dengan  menarik  menggunakan  animasi  teks  dan  bintang  serta backsound yang  mengiringi  jalannya  animasi.  Pada  awal  aplikasi  (intro)  akan  secara  otomatis  masuk  ke  dalam program utama tanpa menggunakan tombol tertentu.
Pada  movie  halaman  utama  ditampilkan  judul  aplikasi  yang  dibuat  dengan  menggunakan  teknik  animasi  masking .Prinsip  kerjanya  adalah  menampilkan  bidang  yang  tertutup  dan  menyembunyikan  bidang  yang  terbuka  sehingga tampilan  judul  yang  dihasilkan  sangat  menarik.  Selain  itu  pada  movie  halaman  utama  ditampilkan  juga  gambar, animasi, hari, tanggal dan waktu yang akan mempermudah pemakai untuk melihat hari, tanggal dan waktu pada saat itu.
Kursor  yang  digunakan  didalam  program  aplikasi  ini  juga  menarik  berupa  gambar  roket  yang  menggunakan  fungsi scale,  rotation  dan  alpha.  Ketiga  fungsi  ini  berguna  untuk  mengubah  ukuran  kursor  pada  saat  didekatkan  atau dijauhkan, merotasi kursor pada arah tertentu dan membuat efek menghilang ketika kursor didekatkan pada salah satu posisi benda.
Pada movie menu utama  terdapat pilihan materi pancaindera / alat indera yaitu mata, telinga, hidung, lidah dan kulit. Jika dipilih ( di-klik ) maka akan langsung masuk ke materi tersebut. Pada movie menu utama ini dibuat tampilan yang menarik  menyerupai  sebuah  ruang  kelas  dan  disertakan  juga  animasi  jam  dinding  yang  akan  membuat  tampilan movie ini menjadi semakin menarik.
Tampilan aplikasi pengenalan pancaindera ini tidak jauh berbeda dengan tampilan aplikasi multimedia yang lain yaitu disertakan gambar, animasi dan tulisan, hanya saja pada aplikasi multimedia ini diambil konsep menyerupai sekolah dan ruangan kelas yang disajikan secara menarik dan interaktif sehingga pemakai dalam hal ini siswa sekolah dasar dapat merasakan suasana didalam kelas.
Untuk  menghubungkan  movie  yang  satu  dengan  lainnya  digunakan  tombol-tombol  berupa  panah  maupun  tombol- tombol berupa animasi disertai suara yang menjelaskan mengenai fungsi tombol-tombol tersebut.
Pada  suatu  aplikasi  akan  terasa  membosankan  bila  tidak  disertai  musik,  untuk  itu  pada  aplikasi  multimedia  ini disertakan  tombol-tombol  yang  interaktif  yang  jika di-klik akan  memainkan  sebuah  musik  dan  untuk  menghentikan musik tersebut tinggal menekan tombol stop.
Aplikasi multimedia pengenalan pancaindera untuk siswa sekolah dasar ini dilengkapi dengan soal-soal (kuis) untuk menguji pemahaman siswa mengenai materi pancaindera. dan selanjutnya akan diimplementasikan dengan perangkat lunak macromedia flash profesional 8.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Gambaran  umum  aplikasi  multimedia  interaktif  mempresentasikan  konsep  yang  disiapkan    sebelum  membuat aplikasi.  Agar  dapat  memberikan  gambaran  secara  jelas  sebelum  pengguna  dalam  hal  ini  para  siswa  sekolah  dasar agar dapat memahami konsep aplikasi multimedia secara jelas. Gambaran umum dapat dilihat Tabel 3.
Tabel 3. Gambaran umum aplikasi Terdiri dari Fungsi Intro Sebagai tampilan awal aplikasi Halaman Utama Berisi tampilan animasi Menu Utama Berisi materi pancaindera dan latihan soal
Selain  itu  dibuat  suatu  struktur  navigasi,  yang  merupakan  sebuah  struktur  yang  sangat  penting  dalam  pembuatan suatu  aplikasi  multimedia,  struktur  navigasi  juga  menjelaskan  hubungan  antar  halaman  dalam  sebuah  website, program  termasuk  untuk  sebuah  aplikasi  multimedia.  Dapat  dikatakan  bahwa  struktur  navigasi  memberikan penjelasan  mengenai  alur  cerita  sebuah  program  atau  aplikasi.  Untuk  memberikan  gambaran  mengenai  aplikasi multimedia interaktif ini dibuat peta nagivasi hirarki yaitu struktur navigasi percabangan, seperti terlihat pada Gambar 5.
Dalam  aplikasi  multimedia  ini  struktur  navigasi  yang  digunakan  adalah  hirarki  (percabangan).  Setelah  menentukan struktur  navigasi  maka  dibuatlah  peta  navigasi.  Peta  navigasi  menunjukan  arah  dari  perjalanan  aplikasi  dan merupakan struktur penting dalam pembuatan aplikasi multimedia.
Tomasila et.al |  Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2023, 3(1): 27–35
Aplikasi  multimedia  yang  dibuat  terdiri  dari  satu  scene  dalam  sembilan  halaman  ( movie )  yang  berbeda.  Semua halaman ( movie ) dalam scene tersebut diberi nama yaitu : intro, halaman utama, menu utama, mata, telinga,  hidung, lidah, kulit dan latihan. Pada masing-masing materi dibuat dua movie yaitu cara kerja dan info.

## Gambar 5. Struktur Navigasi Hirarki
Movie  latihan  dibuat  lima  scene.  Masing-masing  scene  terdiri  dari  soal-soal  tentang  materi  pancaindera  yang dipelajari antara lain: Pada scene satu dibuat movie tentang mata, scene dua dibuat movie telinga, scene tiga dibuat movie  tentang  hidung,  scene  empat  dibuat  movie  tentang  lidah  dan  scene  lima  dibuat  movie  tentang  kulit.  Tujuan perancangan    aplikasi  multimedia  yang  dibuat  perhalaman  (per- movie )  dimaksudkan  agar  aplikasi  yang  dihasilkan tidak terlalu ’besar’ ukurannya. Adapun rancangan storyboard dan hasil yang dibuat sebagai berikut:

## Movie 1 (Halaman Intro)
Movie  pertama  merupakan  rancangan  antarmuka  ( interface )  halaman  intro,  yang  merupakan  awal  dari  bagian program aplikasi, artinya movie ini akan ditampilkan pada saat program pertama kali dijalankan.
Movie  ini  terdiri  dari  animasi  bintang  secara  random  yang  akan  memenuhi  seluruh  layar  aplikasi  dan  animasi  text yang  dibuat  efek  animasi  scale  dan  alpha,    bertuliskan  nama  penulis  atau  pembuat  program  aplikasi  beserta  kata mempersembahkan’. Pada tampilan movie ini dipergunakan background berwarna hitam serta teks berwarna biru dan animasi bintang berwarna putih. Penggunaan background berwarna hitam ini dimaksudkan agar animasi bintang dan teks dapat terlihat jelas pada gambar 6 sedangkan hasil tampilan intro dapat terlihat pada gambar 7.
Gambar 6. Desain Tampilan Intro Gambar 7. Hasil Tampilan Intro

## Movie 2 (Halaman Utama)
Movie  kedua  merupakan  rancangan  antarmuka  ( interface )  halaman  utama  yang  merupakan  lanjutan  dari  movie pertama  ketika  dijalankan.  Pada  movie  ini  terdiri  dari  gambar-gambar  yang  disatukan  menjadi  background  berupa gambar sekolah, animasi kupu-kupu, judul aplikasi yang dibuat menggunakan teknik animasi masking serta tombol- tombol antara lain : tombol suara, musik, stop, masuk ke menu utama dan keluar dari program. Ketika tombol suara ditekan maka akan terdengar suara judul aplikasi yang dibuat, tombol musik untuk mendengarkan musik, tombol stop untuk menghentikan suara atau musik yang sedang dimainkan serta tombol untuk masuk ke menu utama dan keluar dari program, seperti terlihat pada gambar 8.
Gambar 8. Desain Tampilan Halaman Utama
Hasil tampilan halaman utama dapat terlihat pada gambar 9.
Gambar 9. Hasil Tampilan halaman utama

## Movie 3 (Halaman Menu Utama)
Movie  ketiga  merupakan  rancangan  antarmuka  ( interface )  menu  utama  yang  merupakan  lanjutan  dari  movie  kedua ketika memilih tombol masuk ke menu utama .
Pada  movie  ini  terdapat  pilihan-pilihan  materi  yang  dapat  diakses  atau  dipilih  oleh  pengguna  sesuai  dengan kebutuhan  pembelajaran  Materi-materi  tersebut  merupakan  materi  tentang  pancaindera  yang  ditujukan  bagi  siswa sekolah dasar khususnya kelas 4.
Selain  pilihan-pilihan  materi  yang  dapat  diakses  oleh  pengguna  ( user ),  juga  disediakan  menu  latihan  yang  dapat membantu pengguna untuk mengevaluasi seberapa paham pengguna dalam memahami konsep materi yang dipelajari.
Dengan  adanya  menu  materi-materi  yang  diberikan  serta  menu  latihan  yang  digunakan  untuk  menguji  seberapa paham pengguna dalam hal ini siswa sekolah dasar, dirasa masih kurang.
Untuk itu pada movie ketiga ini dibuat semenarik mungkin dengan menggunakan konsep design ruangan kelas, yang terdiri  dari papan  tulis,  kursi,  meja  dan  gambar  serta  animasi-animasi  berupa  jam  dinding,  kartun  dan  efek  animasi teks berwarna. Movie ketiga ini dan hasil tampilan menu utama dapat terlihat pada gambar 10.
Gambar 10. Desain Tampilan Menu Utama
Didalam  halaman  menu  utama  terdapat  berbagai  materi  pancaindera  yang  dibuat  dalam  lima  movie  dan  masing- masing  movie terdiri dari dua movie  yaitu cara kerja dan info tentang  materi  yang dijelaskan.  Setiap movie tentang pancaindera  memiliki  tampilan  yang  sama  dan  dibuat  dengan  konsep  yang  sangat  sederhana,  menjelaskan  materi tentang mata, telinga, hidung, lidah dan kulit.
Selain itu terdapat Movie latihan soal yang terdiri dari 6 scene. Scene 1 merupakan  tampilan halaman menu latihan. Scene 2 merupakan tampilan halaman soal tentang mata. Scene 2 merupakan tampilan halaman soal tentang telinga. Scene 4 merupakan tampilan halaman soal tentang hidung. Scene 5 merupakan tampilan halaman soal tentang lidah. Scene 6 merupakan tampilan tampilan halaman soal tentang kulit. Berikut ini adalah rancangan antarmuka ( interface ) movie 19 (tampilan halaman menu latihan) pada gambar 11.
Gambar 11. Hasil Halaman Latihan

## 4. Kesimpulan
Program  aplikasi  multimedia  pengenalan  pancaindera  merupakan  suatu  inovasi  pembelajaran  yang  ditujukan  bagi para  guru  dan  siswa  sekolah  dasar  (SD)  yang  dibuat  sebagai  bentuk  pengabdian  masyarakat.    Aplikasi  multimedia Interaktif  dibuat  dengan  konsep  yang  sangat  sederhana  dan  memiliki  ukuran  aplikasi  yang  tergolong  kecil  yaitu sebesar  5.72  Mb.  Dengan  pengenalan  aplikasi  multimedia  interaktif  ini  kepada  para  guru  dan  siswa  pada  sekolah dasar  negeri  Toisapu  diharapkan  dapat  menjelaskan  materi-materi  mengenai  pancaindera  dan  dapat  lebih meningkatkan efektivitas dan efisiensi waktu belajar.

## Acknowledgements

## Terimakasih Kepada Para Guru dan Siswa Sekolah Dasar Negeri Toisapu

## References
Budiman,  H.  (2017).  Peran  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  Dalam  Pendidikan. Al-Tadzkiyyah:  Jurnal Pendidikan Islam , 8 (1), 31. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095
Che  Ibrahim,  N.  F.  S.,  Mohd  Rusli,  N.  F.,  Shaari,  M.  R.,  &  Nallaluthan,  K.  (2021).  Students’  Perceptions  of Interactive  Multimedia  Applications  in  the  21st  Century  Teaching  and  Learning  Process. Online  Journal  for TVET Practitioners , 6 (1), 15–24. https://doi.org/10.30880/ojtp.2021.06.01.003
Devi,  K.  P.,  &  Anggraeni,  S.  (2008).  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Untuk  SD  dan  MI  Kelas  VI.  In Pusat  Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional .
Eka  Sari,  R.,  &  Suherman.  (2019).  Perancangan  Aplikasi  Pembuatan  Formasi  Sepak  Bola  Interaktif  Dengan Macromedia Flash. Journal of Maritime and Education , 1 (1), 24–29. Retrieved from https://ejournal.amimedan.ac.id/index.php/jme/login
Kusmanagara,  Y.,  Marisa,  F.,  &  Wijaya,  I.  D.  (2018).  Membangun  Aplikasi  Multimedia  Interaktif  Dengan  Model Tutorial Sebagai Sarana Pembelajaran Bahasa Kanton. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 3 (2), 1–8. https://doi.org/10.37438/jimp.v3i2.165
Pratiwi,  D.  E.,  &  Mulyani.  (2013). Penerapan  Media  Papan  Balik  (  Flipchart  )  Pada  Pembelajaran  Tematik. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 1 (2), 0–216. Retrieved
from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/2950
Rahmi,  M.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  &  Widyaningrum,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Macromedia  Flash  8  pada  Pembelajaran  Tematik  Tema  Pengalamanku. International  Journal  of  Elementary Education , 3 (2), 178. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524
Rahmiati, R., Yuliana, Y.,  Adri, M., & Dewi, I. P. (2019). Rancang Bangun  Aplikasi Multimedia Interaktif Mobile Learning  Mata  Kuliah  Metode  Penelitian  Fpp  Universitas  Negeri  Padang. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan Pendidikan , 12 (2), 43–51. https://doi.org/10.24036/tip.v12i2.239
Shalikhah, N. D. (2016). Cakrawala, Vol. XI, No. 1, Juni 2016 101. Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Interaktif , XI (1), 101–115. Retrieved from google scholer
Susanto,  H.,  &  Akmal,  H.  (2019).  Media  Pembelajaran  Sejarah  Era  Teknologi  Informasi.  In Program  Studi Pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat . Retrieved from http://eprints.ulm.ac.id/8313/1/10. Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi.pdf
Wirasasmita,  R.  H.,  &  Putra,  Y.  K.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Tutorial  Interaktif menggunakan Aplikasi Camtasia Studio dan Macromedia Flash. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 1 (2), 35. https://doi.org/10.29408/edumatic.v1i2.944