JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 7, No. 1, Februari 2024: 024-034 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v7i12024p024 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## DESAIN APLIKASI BEDHEK GAMBAR SEBAGAI PENUNJANG PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JAWA

## Yonanda Hana Yosrila, Dedi Kuswandi, Yerry Soepriyanto
Teknologi Pembelajaran, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

## Article History
Received: 29 Februari 2024, Accepted: 05 April 2024, Published: 06 April 2024

## Abstrak
Rancangan  media  pembelajaran  ini  dibuat  dengan  tujuan  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  yang digunakan  sebagai  sarana  untuk  membantu  peserta  didik  menguasai  kosakata  bahasa  Jawa  melalui permainan.  Dalam  pembelajaran  bahasa  Jawa,  penggunaan  mediator  belajar  merupakan  satu  hal  yang penting. Terlebih dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jawa peserta didik era kini. Dari hasil  observasi  menggunakan  angket  kosakata  yang  dilakukan  di  sekolah,  rata-rata  penguasaan  kosakata bahasa Jawa mereka tergolong rendah. Fenomena ini disebabkan oleh ketidaktahuan dan ketidakmengertian peserta  didik  terhadap  kosakata  yang  dimaksud  karena  belum  pernah  mendengar  dan/atau  tidak  pernah menggunakannya  dalam  percakapan  sehari-hari.  Media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  dikemas  dalam bentuk  aplikasi  android  yang  diakses  secara  offline.  Rancangan  dikembangkan  menggunakan  model pengembangan Lee & Owens dengan pertimbangan produk yang dihasilkan merupakan produk multimedia. Media pembelajaran Bedhek Gambar memperoleh hasil validitas materi dan validitas media dengan kriteria sangat  baik  dan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  diujicobakan pada perserta didik yang terbagi dalam dua kelompok besar. Pada hasil efektivitas kelompok besar I, kriteria yang  diperoleh  adalah  efektif.  Sementara  itu,  pada  uji  coba  kelompok  besar  II  diperoleh  kriteria  cukup efektif.  Dari  hasil  kedua  kelompok  besar  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  Bedhek Gambar dapat membantu meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jawa.
Kata Kunci : kosakata; aplikasi android; bahasa jawa; tebak gambar

## Abstract
This learning media design is created with the aim of producing learning media products that are used as a means to help student master Javanese vocabulary through games. In Javanese language learning, the use of  learning  mediators  is  an  important  thing.  Especially  in  an  effort  to  improve  the  mastery  of  Javanese vocabulary of present era students. Based on the observation using vocabulary questionnaire conducted at school,  the  average  mastery  of  Javanese  vocabulary  is  low.  This  phenomenon  is  caused  by  the  learners’ unknown  and  incomprehension  of  the  vocabulary  in  question because  they have  never  heard  and/or  never used  it  in  daily  conversations.  Bedhek  Gambar  learning  media  is  packaged  in  the  form  of  an  android application that is accessed offline. The design was developed using the Lee & Owens development model with the consideration that the product produced is a multimedia product. Bedhek Gambar learning media obtained  the  result  of  material  validity  and  media  validity  with  very  good  criteria  and  feasible  to  use  in learning. Bedhek Gambar learning media was tested on students who were divided into two large groups. In the results of the effectiveness of large group I, the criteria obtained were effective. Meanwhile, in the large group II trial, the criteria obtained were quite effective. From the results of the two large groups, it can be concluded that Bedhek Gambar learning media can help to improve the mastery of Javanese vocabulary.
Keyword: vocabulary; android app; javanese language; guess the picture

## To cite this article:
Yosrila,  Y.  H.,  Kuswandi,  D.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2024).  Desain  Aplikasi  Bedhek  Gambar  Sebagai Penunjang Penguasaan Kosakata Bahasa Jawa. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 7(1), 24–34. doi: 10.17977/um038v7i12024p024

## PENDAHULUAN
Penggunaan game berbasis android dalam kegiatan pembelajaran merupakan salah satu cara untuk mendukung keberhasilan tujuan pembelajaran. Pemanfaatan teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana  media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  peserta  didik  agar  tidak  merasa  bosan  Ketika melaksanakan pembelajaran di kelas dan tidak jenuh saat belajar (Windawati & Koeswanti, 2021). Perangkat digitalnya juga memiliki dampak baik seperti mengurangi polusi dan limbah sekaligus dapat  meningkatkan  produksi  dan  efisiensi  penggunanya  (Haleem  et  al.,  2022). Dengan  efisiensi dan  kemudahan  tersebut,  media  digital  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  dimanapun  dan  kapanpun  tanpa  perlu  repot  membawa  benda  fisik  lain  seperti  buku. Dengan  mengingat  bahwa  gawai  merupakan  benda  yang  dapat  membuat  rasa  candu  bagi  anak muda saat ini (Mason et al., 2022), maka penggunaan media berbasis teknologi digital akan lebih baik  jika  dimodifikasi  menjadi  sebuah  media  yang  dapat  digunakan  untuk  mengeksplorasi  lebih banyak pengetahuan (Yadav et al., 2018). Tidak hanya memodifikasi fungsi gawai menjadi sarana eksplorasi  pengetahuan,  gawai  yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  bentuk  game berbasis  android  juga  dinilai  sangat  baik  secara  fungsionalitas,  performa,  penggunaan,  dan fleksibilitas untuk dibawa kemana saja (Hoesen, 2022). Inovasi tesebut memberikan dampak yang baik terutama pada kualitas proses, hasil pembelajaran (Ayu Annisa et al., 2022), terfasilitasinya peserta  didik  terhadap  pemahaman  membaca  dan  mendengarkan,  peningkatan  motivasi  dan keterlibatan,  mengurangi  kecemasan,  hingga  menumbuhkan  interaksi  antar  peserta  didik  (Zou  et al.,  2021).  Untuk  itu,  media  pembelajaran  berbasis  android  menjadi  pilihan  yang  tepat  untuk mengatasi  permasalahan  belajar  peserta  didik,  seperti  salah  satunya  penguasaan  kosakata  bahasa Jawa anak era kini.
Penguasaan  kosakata  bahasa  Jawa  merupakan  isu  yang  perlu  terus  menerus  diangkat mengingat  anak-anak  modern  saat  ini  telah  terpapar  berbagai  macam  bahasa.  Fenomena  ini berdampak pada pengaruh penggunaan bahasa ibu mereka, yakni bahasa Jawa. Seperti yang telah kita  tahu  bahwa  kosakata  merupakan  bekal  kemampuan  berbahasa  seseorang  (Widyasari,  2017). Kosakata dapat diibaratkan sebuah sebuah blok bangunan dan dasar bahasa untuk berkomunikasi (Bai, 2018), maka dari itu dapat menguasai kata merupakan sebuah hal yang penting bagi seorang individu terlebih pada hal yang berkaitan dengan etnik bahasa yang perlu dilestarikan.
Etnik  bahasa  Jawa  ini  perlu  dilestarikan  karena  dari  uji  coba  penguasaan  kosakata  bahasa Jawa  yang  dilakukan  pada  40  orang  peserta  didik  di  MTsN  6  Kediri  mendapatkan  tingkat penguasaan kosakata bahasa Jawa yang rendah. Sejumlah peserta didik tersebut diberikan sebuah angket penguasaan kosakata bahasa Jawa yang Dimana peserta didik diminta untuk memilih kata yang mereka ketahui baik secara lisan beserta artinya. Sampel kosakata yang diambil sebanyak 75 kosakata, diambil dari kamus besar bahasa Jawa. Hasil rata-rata persentase kosakata yang dikuasai adalah sebesar 51,60%. Sisanya, sebanyak 48,40% kosakata memiliki keterangan tidak diketahui dan/atau  tidak  pernah  digunakan  dalam  percakapan  sehari-hari.  Jumlah  persentase  yang menunjukkan  hasil  yang  hampir  sama  ini  menggambarkan  bagaimana  keberlangsungan  atau eksistensi  bahasa  Jawa  secara  murni  di  era  kini  dan  masa  depan.  Dari  keterangan  peserta  didik secara  langsung,  penguasaan  kosakata  mereka  dipengaruhi  oleh  kurang  lancarnya  pewarisan bahasa ibu oleh orang tua. Padahal penurunan bahasa pada anak oleh orang tua sangat penting bagi keberlangsungan bahasa Jawa (Allen & Spencer, 2022). Sebuah ilustrasi atas kurangnya kesadaran akan  keberlangsungan  bahasa  Jawa  (Maruti  et  al.,  2022).  Kondisi  ini  juga  membuat  khaszanah kekayaan  budaya,  pemikiran,  dan  pengetahuan  bahasa  daerah  terancam  punah  (Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan,  2022).  Padahal  seperti  yang  kita  ketahui  juga  bahwa  bahasa  ibu merupakan  cerminan  dari  identitas  dan  rasa  memiliki  suatu  warga  negara  (Oral  &  Lund,  2022). Dengan punahnya bahasa ibu menegaskan bahwa identitas masyarakat menjadi tidak jelas karena
tercampur  dengan  budaya-budaya  lain,  misalnya  adanya  campur  kode  antara  bahasa  daerah, bahasa nasional, dan bahasa internasional (Hidayati et al., 2022). Campur kode ini menghasilkan struktur  kalimat  yang  dapat  dipertukarkan  dalam  bahasa  Jawa,  bahasa  Indonesia,  dan  bahasa Inggris.  Oleh  karena  itu,  pengondisian  pembelajaran  dikelas  sebagai  sarana  untuk  melestarikan bahasa daerah sangat diperlukan dengan bantuan kesadaran kritis guru (Maruti et al., 2022). Salah satunya  dengan  merancang  media  pembelajaran  yang  dapat  menunjang  penguasaan  kosakata bahasa Jawa.
Perancangan media pembelajaran yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan satu upaya untuk mempertahankan eksistensi bahasa Jawa melalui kegiatan belajar mengajar. Adapun media pembelajaran  yang  dirancang  ialah  media  pembelajaran  tebak  gambar.  Sebuah  media pembelajaran  berbasis  android  yang  diintegrasikan  dengan  pembelajaran  kosakata  bahasa  Jawa. Permainan  yang  berkonsepkan  tebak-tebakan  gambar  menggunakan  bahasa  Jawa  terkhusus  kata benda (Nabila et al., 2020),untuk anak usia 5-10 tahun (Hanafri et al., 2015) dan terkhusus usia 6 tahun  (Wijayanti  et  al.,  2021),  serta permainan  menyusun  kosakata  bahasa Jawa  (Hasanah et al., 2020)  ini  memiliki  dampak  positif  yakni  meningkatnya  penguasaan  kosakata  bahasa  Jawa  anak. Hal ini tentunya membantu keberlangsungan hidup bahasa Jawa di masyarakat.
Bedasarkan  pemaparan  di  atas,  media  pembelajaran  yang  cocok  untuk  dikembangkan  guna membantu  menguasai  kosakata  bahasa  Jawa  ialah  media  pembelajaran  Bedhek  Gambar.  Media pembelajaran ini tidak hanya berkonsepkan tebakan gambar berbahasa Jawa akan tetapi jawaban dari  tebakan  harus  dirangkai  menjadi  sebuah  kosakata  yang  utuh.  Struktur  konten  yang  dimuat dalam  media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  berdasar  pada  kompetensi  dasar  dan  tujuan pembelajaran  yang  berlaku.  Media  juga  ini  dirasa  cukup  untuk  dapat  mengasah  penguasaan kosakata bahasa Jawa peserta didik.

## METODE
Dalam  proses  mengembangkan  media  pembelajaran  ini,  pengembang  menggunakan  model pengembangan  milik  Lee  &  Owens.  Model  tersebut  dipilih  dengan  pertimbangan  proses  dan prosedur  yang  sistematis  dan  cocok  digunakan  untuk  produk  multimedia.  Terdapat  5  (lima) langkah  pengembangan  dalam  model  pengembangan  Lee  &  Owens.  Langkah-langkah  model pengembangan  Lee  &  Owens  yakni  assesment/analysis  ‘penilaian/analisis’,  design  ‘desain’, development ‘pengembangan’, implementation ‘implementasi’, dan evaluation ‘evaluasi’ (Lee & Owens, 2004).
Tahap  pertama  dilakukan  dengan  cara  melakukan  observasi  terhadap  kondisi  kebahasaan peserta  didik.  Dari  hasil  observasi,  didapatkan  kondisi  kebahasaan  peserta  didik  yang  menurun. Hasil  angket  penguasaan  kosakata  menunjukkan  persentase  51,60%  yang  berhasil  dikuasai.  Sisa persentase  menunjukkan  kosakata  tidak  diketahui  karena  tidak  pernah  mendengar  sebelumnya. Dengan kata lain, penguasaan kosakata bahasa Jawa peserta didik sangat perlu ditingkatkan.
Tahap  selanjutnya  analisis  awan  dan  akhir  ( Front  End-Analysis ).  Tahap  ini  pengembang mendapatkan  hasil  analisis  audiens  ( audience  analysis )  berupa  informasi  bahwa  meskipun penguasaan  bahasa  Jawa  menurun,  peserta  didik  tetap  berusaha  memakai  bahasa  Jawa  untuk berkomunikasi dengan lawan bicaranya. Analisis teknologi ( technology analysis ), peserta didik di MTsN  6  Kediri  seluruhnya  memiliki  gawai  atau  ponsel  pintar  versi  android  dengan  berbagai macam tipe gawai dan spesifikasi. Dalam penggunaannya, lebih sering digunakan untuk bermain game,  sosial  media,  dan menonton  video.  Analisis situasi ( situational analysis ), sekolah  tersebut merupakan sekolah dengan progam digital. Sekolah mendukung penggunaan gawai dalam proses pembelajaran.  Pada  analisis  tugas  ( task  analysis ),  kegiatan  yang  berkaitan  dengan  tugas  mata pelajaran bahasa Jawa dilakukan dengan tradisional, penugasan dari buku modul.  Analisis insiden
kritis  atau critcal-incident  analysis menghsilkan  kasus  penurunan  penguasaan  kosakata  bahasa Jawa,  perlu  dikembangkan  keterampilan  dan  pengetahuan  kosakata  bahasa  Jawa  sebagai  sarana menambah  perbendaharaan  kosakata  bahasa  Jawa.  Analisis  selanjutnya,  analisis  isu  ( issue analysis ),  pengumpulan  data  peserta  didik,  teknologi,  situasi,  serta  tugas  yang  kemudian dilanjutkan  penempatan  data-data  tersebut  ke  dalam  form  analisis  dan  dokumentasi.  Analisis objektif ( objective analysis ), penetapan penulisan tujuan secara objektif media pembelajaran yang dikembangkan. Tujuan utama dalam pengembangannya untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jawa melalui game android dengan konten pembelajaran drama modern. Selanjutnya pada tahap  analisis  media  ( media  analysis ),  didapatkan  informasi  terkait  bentuk  media  pembelajaran dan pendistribusiannya. Media berbentuk game android, disebarkan melalui grup Whatsapp kelas masing-masing.  Tahap  analisis  front  end-analysis  yang  terakhir,  analisis  data  atau  extant  data analysis.  Tahap  analisis  ini  berisikan  tentang  analisis  data  yang  dilakukan  untuk  memecahkan masalah  yang  ditemui.  Beberapa  cara  yang  telah  ditemukan  antara  lain  menentukan  sumber informasi terkait pengembangan media pembelajaran Bedhek Gambar yaitu peserta didik sebagai sasaran  pengembangan,  pendidik  sebagai  informan  konten  pembelajaran,  dan  ahli  media  dan materi  sebagai  validator  media.  Selain  itu,  terdapat  evaluasi  informasi  mengenai  game  berbasis pembelajaran  yang  dikembangkan  berdasarkan  kebutuhan  peserta  didik  serta  tujuan pembelajarannya.
Tahap  kedua  yakni  tahap  desain  ( design ).  Dilakukan  penyusunan  jadwal  pengembangan media,  tim  pengembang,  spesifikasi  media,  struktur  konten,  dan  control  konfigurasi.  Susunan- susunan tersebut dilakukan guna menetapkan hal-hal yang perlu dilakukan pada tahap selanjutnya yaitu proses pengembangan.
Tahap  ketiga,  tahap  pengembangan  atau  development.  Pada  tahap  ini  dilakukan  (1) pengembangan  storyboard  game  Bedhek  Gambar,  mendesain  UI  dan  UX  game  android  hingga menyusun  flowchart  atau  alur  penggunaan  game.  (2)  Penyusunan  tingkat  kesulitan  materi, pertanyaan,  dan  pecahan  jawaban.  (3)  Menentukan  dan  membuat  ilustrasi  pecahan  kosakata jawaban kuis.
Pengembangan  media  pembelajaran  ini  dianalisis  menggunakan  jenis  data  kuantitatif  dan kualitatif. Hasil analisis data kuantitatif diperoleh dengan cara menghitung hasil persentase angket validator  menggunakan  rumus  persentase,  serta  penggunaan  SPSS  16  untuk  mencari  hasil efektivitas melalui penghitungan N-Gain hasil data pre-test dan post-test dari dua kelompok besar dengan total 82 peserta didik. Sementara data kualitatif digunakan untuk menginterpretasikan atau mendeskripsikan hasil data kuantitatif.
Teknik analisis data menggunakan skala peringkat 4 dengan rentang skor nilai 4, 3, 2, dan 1. Masing-masing  skor  memiliki  keterangan  sangat  baik  (4),  baik  (3),  kurang  baik  (2),  dan  sangat kurang  baik  (1).  Digunakan  pula  pengambilan  keputusan  akhir  yakni  (a)  layak  digunakan  tanpa revisi,  (b)  layak  digunakan  dengan  revisi  sesuai  saran,  dan  (c)  tidak  layak  digunakan.  Saran perbaikan  ditambahkan  dalam  angket  validasi  guna  mendapatkan  masukan  agar  hasil pengembangan memperoleh hasil yang lebih baik.

## HASIL
Hasil pengembangan media pembelajaran Bedhek Gambar merupakan aplikasi game android yang dimainkan  secara  offline.  Selain  aplikasi,  dalam  pengembangan  media  ini  juga  menghasilkan rancangan UI dan UX aplikasi yang digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan permainan. Materi-materi yang terdapat pada media pembelajaran Bedhek Gambar telah disusun berdasarkan tingkat  kemudahan  pemahaman  isi  materi.  Susunan-susunan  tersebut  dijadikan  4  (empat)  level dengan masing-masing level terdapat 5 (lima) challenge atau tantangan.
Gambar 1.  Desain UI dan UX Media Pembelajaran Bedhek Gambar
Di  dalam  setiap  tantangan  terdapat  pula  soal  kuis  yang  jawabannya  diperoleh  dengan  cara menebak  nama  gambar  yang  disediakan  dalam  layer  tantangan.  Nama-nama  gambar  tersebut kemudian disusun menjadi satu kosakata utuh, sesuai dengan jawaban yang dimaksudkan. Apabila pemain benar menebak jawaban, maka pemain akan mendapatkan skor 100 dan dapat melanjutkan tantangan selanjutnya. Dalam game Bedhek Gambar, pemain disediakan 3 (tiga) kesempatan. Jika pemain  salah  menjawab,  maka  kesempatan  akan  berkurang  satu,  sementara  pemain  yang kehilangan  semua  kesempatan  maka  pemain  akan  diarahkan  untuk  memulai  kembali  permainan sesuai dengan levelnya sedari awal. Dalam permainan Bedhek Gambar, terdapat pula dialog benar- salah dan menang-kalah. Masing-masing dialog memiliki audio yang disesuaikan.
Target  pemain  adalah  menyelesaikan  seluruh  tantangan.  Dengan  begitu  peserta  didik  dapat menambah  perbendaharaan  kosakatanya  melalui  tebakan  gambar  dan  susunan  kata  yang  telah ditemukan.  Kuis  yang  dimuat  dalam  permainan Bedhek  Gambar juga  merupakan  isi  konten pembelajaran.  Jadi  permainan  ini  tidak  hanya  melatih  penguasaan  kosakata  bahasa  Jawa,  tetapi juga  sebagai  sarana  mengajarkan  materi  kognitif  kepada  peserta  didik.  Adapun  kerangka penyusunan  level  berdasarkan  isi  konten,  susunan  kuis,  jawaban,  hingga  pecahan  kosakata  dan ilustrasinya dapat dilihat di tabel 1.
Produk  media  pembelajaran Bedhek  Gambar sebelum  digunakan  dalam  penelitian  di  kelas, telah  melalui  validasi  oleh  para  ahli.  Ahli  media  diberikan  angket  dengan  aspek  penilaian tampilan,  interaksi,  kontrol,  dan  bentuk.  Sementara  ahli  materi  diberikan  angket  dengan  aspek penilaian  relevansi,  keakuratan,  dan  sistematika.  Validator-validator  media  pembelajaran Bedhek Gambar merupakan para ahli dalam bidangnya.
Tabel 1. Kerangka Kuis, Pecahan Kosakata, dan Ilustrasi
Level Materi Jawaban Pecahan Kosakata dan Ilustrasi Petunjuk/Kuis Lv. 1 Pangerten  Drama Modern Pagelaran ‘pertunjukan’ • Pager ‘pagar’ (r=l) • Aren ‘pohon  aren’ (e=a) Pamentasan ‘Pementasan’ Jaman saiki ‘era sekarang’ • Jaman ‘memakai jam tangan’
• Aksara Jawa “ sa ” • Iki  ‘ jari  menunjuk ke bawah’ Latar wektu drama modern ‘Latar waktu drama modern’ Lv. 2 Jinis-jinis drama modern Sinetron ‘sinema elektronik’ • Aksara Jawa “ sine ” • Tronton (/ton) Tontonan jaman saiki ‘Tontonan jaman sekarang’ Komedhi ‘komedi’ • Kum ‘merendam kain’ (u=o) • Isyarat “ gedhi ” (/g) ‘besar’ Dhagelan ‘candaan’ Lv. 3 Struktur Drama Modern Struktur Drama ‘struktur drama’ • Struk ‘kertas struk’ • Simbol “&”: tur/lan uga Rangkaian pambangun drama ‘Rangkaian  pembangun drama’ Resolusi ‘resolusi’ • Res ‘orang  yang dihukum’ • Oler ‘mengulur’ (/er) • Usi ‘dicari’ Bageyan puncak masalah ‘Bagian puncah masalah’ Pamungkas ‘penutup’ • Tamu , ‘tamu’ (t=p) • Kas ‘lembar pembayaran’ Bagyan pungkasane drama ‘Bagian penutup drama’ Lv. 4 Struktur teks Drama Modern Sutradara ‘sutradara’ • Sutra ‘kain  dan ulat sutra’ • Dara ‘merpati’ Wong sing nggawe naskah drama ‘Orang  yang  membuat naskah drama’ Tema ‘tema’ • Alpabeth “T” • Emas (/s) ‘emas’ Inti sari crita ‘Inti sari cerita’ Paraga ‘aktor’ • Aktor ‘aktor’ Pamragan ‘Perwatakan’
Dari  validasi  yang  telah  dilakukan,  didapatkan  hasil  persentase  dari  ahli  materi  sebesar 96,15%  dengan  kritera  yang  didapatkan  sangat  baik  dengan  keterangan  valid  dan  sangat  layak digunakan  dalam  pembelajaran.  Ahli materi menambahkan  masukan  bahwa  kosakata  dapat  lebih disesuaikan padanan katanya. Dari masukan tersebut, padanan kata yang digunakan dalam media pembelajaran Bedhek Gambar direvisi sesuai saran. Sementara hasil validitas media memperoleh hasil  persentase  sebesar  100%.  Kriteria  dari  hasil  tersebut  ialah  sangat  baik,  berketerangan  valid dan layak digunakan dalam pembelajaran di kelas. Komentar yang diberikan oleh ahli media ialah bahwa media pembelajaran Bedhek Gambar secara umum mumpuni untuk digunakan di kelas dan dapat mengurangi kejenuhan peserta didik.
Tabel 2. Revisi Kerangka Kuis, Pecahan Kosakata, dan Ilustrasi
Level Materi Jawaban Pecahan Kosakatan dan Ilustrasi Petunjuk Sebelum revisi Lv. 3 Struktur Modern Drama Resolusi • Jajan resol • Usir ‘mengusir’ Bageyan puncak masalah ‘puncak masalah’ Sesudah revisi Resolusi • Res ‘seseorang yang dihukum’ • Oler ‘something that extends’ (/er) • Usi ‘dicari’ Bageyan puncak masalah ‘bagian puncak masalah’ Sebelum revisi Ending • Endi , ‘where’ ilustrasi orang bingung memilih • Huruf “NG” Bagyan pungkasane drama ‘Bagian penutup drama’ Sesudah revisi Pamungkas ‘ ending ’ • Tamu , ‘tamu’ (t=p) • Kas ‘catatan penyimpanan uang kas’ Bagyan pungkasane drama ‘Bagian penutur drama modern’
Hasil uji coba pada dua kelompok besar yang dihitung menggunakan N-Gain dalam SPSS 16. Kelompok  besar  pertama  mendapatkan  rata-rata  sebesar  83.04%.  Dari  rentang  persentase  >70%, maka  media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  memperoleh  kriteria  efektif.  Sementara  itu  pada kelompok  besar  II  mendapatkan  persentase  sebesar  66.3%.  Dari  rentang  persentase  56%-75%, maka media pembelajaran Bedhek Gambar memperoleh kriteria cukup efektif.

## PEMBAHASAN
Media pembelajaran Bedhek Gambar merupakan sebuah sarana belajar yang dibuat dengan tujuan membantu  peserta  didik  meningkatkan  penguasaan  kosakata  bahasa  Jawa.  Aplikasi  ini  dibuat dengan tujuan demikian karena secara umum, eksistensi bahasa daerah seiring berjalannya waktu telah  termakan  jaman  dan  lambat  laun  juga  akan  dilupakan  (Rahardjo,  Degeng,  &  Soepriyanto, 2019).  Padahal  bahasa  Jawa  juga  sangat  diperlukan  untuk  berkomunikasi  di  lingkungan masyarakat,  keluarga,  serta  dalam  ranah  pendidikan  (Alfianito,  et  al.,  2022).  Selain  itu,  terdapat pula  saingan  bahasa  daerah  yakni  bahasa  asing  yang  saat  ini  telah  turut  serta  menggeser keberlangsungan  bahasa  daerah  seakan  telah  menjadi  bahasa  kedua  karena  banyak  digunakan dalam  kehidupan  sehari-hari  (Ilman,  Sulthoni,  &  Wedi,  2022).  Untuk  itu,  dengan  adanya  media pembelajaran  Bedhek  Gambar,  diharapkan  bahasa  Jawa  dapat  terus  lestari  melalui  kegiatan pembelajaran.  Dengan  tahapan-tahapan  yang  diikuti  dari  model  pengembangan  (Lee  &  Owens, 2004),  pengembangan  media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu belajar peserta didik. Mulai dari langkah awal yakni menganalisis kebutuhan dan analisis awal dan akhir  yang  didalamnya  terdapat  9  (sembilan)  proses  analisis  yang  disesuaikan.  Media pembelajaran  dapat  menampung  karakteristik  peserta  didik,  program  sekolah,  konten pembelajaran, ilustrasi, hingga tujuan pembelajaran yang dibutuhkan peserta didik.
Pada  tahap  mendesain  media,  telah  dihasilkan  sebuah  game  berbasis  android  yang  dapat digunakan tanpa perlu menyambungkan terlebih dahulu ke internet. Aplikasi game ini digunakan sebagai  media  pembelajaran  karena  sifatnya  sendiri  yang  visualis  dan  interaktif  (Vitianingsih, Firmansyah,  Maukar,  Choiron,  &  Cahyono,  2023),  serta  penyampaian  pesannya  yang  dapat membuat  penggunanya  juga  menjadi  lebih  interaktif  (Yuliana,  Susilaningsih,  &  Zainul,  2022).
Game  Bedhek  Gambar  ini  juga  dapat  digunakan  dimanapun  dan  kapanpun  peserta  didik  ingin belajar sembari bermain kosakata bahasa Jawa. Selain itu, dari proses mendesain dihasilkan juga desain  UI  dan  UX  serta  susunan-susunan  padanan  kata  bahasa  Jawa  yang  diintegrasikan  dengan konten  pembelajaran.  Konten  yang  disesuaikan  tingkat  kesukarannya  dan  kuis-kuis  yang terhubung dengan kompetensi dasar yang perlu dikuasai peserta didik selain penguasaan kosakata bahasa Jawa.
Dalam pembuatan desain UI, pengembang menyesuaikan warna pallete dengan karakteristik peserta  didik  tingkat  menegah  pertama.  Warna  yang  digunakan  merupakan  warna-warna  kontras dan  cerah  karena  memiliki  kesan  yang  menyenangkan  sehingga  peserta  didik  menyukai  jenis warna  tersebut  (Lyu et  al.,  2022).  Jenis  font  yang digunakan  dalam media  pembelajaran  Bedhek Gambar adalah Hanno Bold, satu jenis font yang dikembangkan oleh peneliti. Dengan gaya tulisan tangan anak, font ini diseimbangkan dengan jenis font bernama Lemon Milk. Kedua font tersebut merupakan jenis font yang dapat memberi efek yang baik untuk memori pembacanya (Halamish et al.,  2018).  Ilustrasi  yang  dibuat  untuk  pecahan  jawaban  juga  didesain  dengan  style  kartun.  Jenis ilustrasi ini cocok digunakan dalam pengembangan media pembelajaran Bedhek Gambar dengan pertimbangan keatraktifannya dalam menarik perhatian anak (Meng et al., 2020).
Dari  konten  drama  modern,  didapatkan  4  (empat)  level  materi.  Masing-masing  level diurutkan berdasarkan kemudahannya. Mulai dari materi pengertian drama modern (level 1), jenis- jenis  drama  modern  (level  2),  struktur  drama  modern  (level  3),  dan  struktur  teks  drama  modern (level  4).  Petunjuk  atau  kuis  yang  terdapat  pada  game  Bedhek  Gambar  merupakan  poin-poin penting yang terdapat pada setiap submateri. Kuis yang terdapat didalamnya memiliki satu kunci jawaban yang dimana ketika ingin menjawab maka pemain harus mampu menebak nama gambar yang  disediakan  di  layar  tantangan  menggunakan  bahasa  Jawa.  Dari  beberapa  gambar  yang disediakan, pemain perlu menyusun kumpulan kata-kata dari gambar menjadi satu kosakata yang utuh.  Kosakata  yang  telah  disusun  tersebut  tidak  boleh  keliru  dalam  penulisannya.  Apabila penulisan  keliru  atau  jawaban  salah,  maka  pemain  akan  kehilangan  satu  nyawa  dan  perlu mengulangi  lagi  tantangan  yang  salah.  Jika  pemain  kehabisan  nyawa  maka  pemain  akan dikembalikan ke tantangan awal di level yang telah terbuka kuncinya. Skor yang diperoleh pemain jika benar menjawab adalah 100 poin.
Setelah  proses  mendesain  dan  mengembangkan  desain  menjadi  satu  aplikasi  android  yang utuh, langkah selanjutnya yang dilakukan oleh pengembang adalah memvalidasi media dan materi. Pada angket validari materi terdapat 13 (tiga belas) butir soal dengan aspek yang dinilai relevansi terhadap  konten  yang  dimuat,  keakuratan  uraian  materi,  dan  sistematika  urutan  materi  sesuai kemudahannya. Terdapat 11 (sebelas) pernyataan yang mendapatkan skor persentase 100% dan 2 (dua)  butir  pernyataan  mendapatkan  skor  persentase  75%.  Dengan  rata-rata  persentase  yang didapatkan sebesar 96,15%, validitas materi mendapatkan kategori sangat baik dengan keterangan valid  dan  layak  digunakan  di  pembelajaran.  Keputusan  penerapan  oleh  ahli  media  mendapatkan layak digunakan setelah revisi beberapa kosakata yang perlu dibenahi padanan katanya.
Proses validasi media pembelajaran Bedhek Gambar dilakukan dengan memberi angket yang didalamnya terdapat 13 (tiga belas) butir pernyataan. Dari ketigabelas pernyataan tersebut, secara keseluruhan  butir  soal  mendapatkan  hasil  skor  rata-rata  persentase  sebesar  100%.  Denga  catatan tambahan  bahwa  media  pembelajaran  secara  umum  valid  dan  layak  diterapkan  dalam pembelajaran secara teori dan praktik. Media juga sangat mumpuni untuk mengurangi kejenuhan peserta  didik.  Dari  kedua  hasil  validasi,  media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  kemudia diujicobakan  ke  dua  kelompok  besar  dengan  total  peserta  didik  sebanyak  82  orang.  Terdapat  40 orang peserta didik dalam kelompok besar I dan 42 orang peserta didik di kelompok besar II.
Data  kelompok  besar  diperoleh  dengan  cara  memeri  soal  pre-test  dan  post-test.  Isi  soal merupakan pertanyaan-pertanyaan yang diambil dari susunan pecahan kosakata jawaban. Dengan memberikan  pilihan-pilihan  makna  kata,  pebelajar  diminta  untuk  mencari  arti  kata  yang  paling tepat.  Ada  25  soal  kosakata  yang  diberikan  kepada  pebelajar  dengan  soal  pre  dan  post-test menggunakan bantuan GForm guna memudahkan pengerjaan dan pengumpulan hasil pengerjaan.
Pengembang melakukan uji coba ke dua kelompok besar untuk mengetahui seberapa efektif media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  untuk  dapat  meningkatkan  penguasaan  kosakata  bahasa Jawa. Dengan bantuan SPSS 16, data kedua kelompok dicari hasil rata-rata persentasenya melalui rumus  N-Gain.  Hasil  N-Gain  dari  kelompok  besar  I  didapatkan  persentase  sebesar  83.04%.  Dari rentang persentase  >76%  (Hake,  1999),  kategori  yang  didapatkan  adalah  efektif.  Semenetara itu, untuk  kelompok  besar  II  memperoleh  hasil  hitungan  N-Gain  menggunakan  SPSS  16  sebesar 66.3%. Dari rentang 56%-75%, hasil tersebut memperoleh kategori cukup efektif.
Perancangan  media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  ini  dibuat  berdasarkan  fenomena  yang ditemukan di lapangan. Konsep tebak gambar memang bukan yang pertama kali digunakan untuk menanggulangi  permasalahan  penguasaan  bahasa.  Permainan  tebak  gambar  juga  telah dikembangkan oleh beberapa peneliti sebelumnya.
Penelitian permainan tebak gambar dengan tema tembung aran atau dalam bahasa Indonesia kata  sebutan,  pernah  diteliti  pada  peserta  didik  dengan  cara  menyediakan  gambar  dan  pemain diminta  untuk menyebutkan  nama  sebutannya  (Nabila  et  al.,  2020).  Hasilnya peserta didik  dapat dengan  baik  menambah  kata  sebutan  berbahasa  Jawa.  Pada  penelitian  pengembangan  tebak gambar  dengan  konsep  menebak  gambar  berupa  kata  benda  (Hanafri  et  al.,  2015)  memperoleh hasil  penelitian  yaitu  permainan  ini  ampuh  untuk  mengenalkan  bahasa  Jawa  pada  anak  usia  5 hingga  10  tahun.  Selain  permainan  tebak-tebakan  gambar,  ada  juga  penelitian  berupa  aplikasi berbasis  android  kosakata  bahasa  Jawa  yang  digunakan  pada  anak  usia  5  hingga  6  tahun (Wijayanti et  al.,  2021).  Dari  penelitian  yang  dilakukan,  hasil akhir  yang didapatkan  kesimpulan bahwa  permainan  aplikasi  android  kosakata  bahasa  Jawa  dapat  membantu  guru  dan  orang  tua untuk  mengajarkan  bahasa  Jawa  ke  anak-anaknya.  Sementara  itu  penelitian  dengan  konsep mencari  kosakata  bahasa  Jawa  (Hasanah  et  al.,  2020)  menghasilkan  aplikasi  android  yang  dapat mendukung rasa cinta terhadap kebudayaan dan pengenalan kosakata bahasa Jawa sekolah dasar.
Dari  beberapa  referensi  mengenai  penelitian  permainan  tebak  gambar  dan  pengolahan kosakata  di  atas,  pengembang  membuat  sebuah  aplikasi  berbasis  android  dengan  gabungan permainan  tebak  gambar  serta  permainan  kosakata.  Penggabungan  dua  permainan  ini  kemudian disesuaikan  dengan  karakteristik  anak  sekolah  menegah  pertama  dengan  pola  pikir  sudah berkembang.  Untuk  itu,  penggabungan  permainan  tebak  gambar  menggunakan  bahasa  Jawa dengan menyusun nama-nama tersebut menjadi satu kosakata yang utuh dimainkan oleh mereka.

## SIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  merupakan  sebuah  alat  yang  digunakan untuk membantu peserta didik menguasai kosakata bahasa Jawa. Dengan prosedur-prosedur yang telah  dilaksanakan,  media  Bedhek  Gambar  mendapatkan  validitas  materi  dan  media  yang  layak digunakan  dalam  pembelajaran.  Dari  hasil  uji  coba  terhadap  dua  kelas  besar  pun  mendapatkan kategori  efektif,  dengan  artian  media  pembelajaran  Bedhek  Gambar  dapat  digunakan  sebagai penunjang  penguasaan  kosakata  bahasa  Jawa.  Permainan  tebak  gambar  dan  teka-teki  menyusun kata  dari  kata  tebakan  gambar  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  alternatif  untuk  peserta  didik mengasah  kemampuan  berbahasanya  serta  menambah  perbendaharaan  katanya.  Untuk  penelitian kedepannya,  permainan  tebak  gambar  dan  menyusun  kata  dari  jawaban  tebakan  gambar  bisa dikembangkan dengan isi konten yang berbeda-beda dengan penyesuaian jenjangnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Alfianito, M. S., Firmansyah, D., Kanugaran, A. C., Ramadhani, L. G., Aufa, M. I., & Kurniawan,
B.  R.  (2022).  Pengembangan  Aplikasi  Jawi  Untuk  Mahasiswa  Baru  Luar  Jawa  Di Universitas Negeri Malang. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Vol. 5, No. 4 , 379- 389. doi:10.17977/um038v5i42022p379
Allen,  A.,  &  Spencer,  S.  (2022).  Regimes  of  motherhood:  Social  class,  the  word  gap  and  the optimisation of mothers’ talk. Sociological Review , 70 (6), 1181–1198.
https://doi.org/10.1177/00380261221104378
Ayu  Annisa,  N.,  Rusdiyani,  I.,  &  Nulhakim,  L.  (2022).  Meningkatkan  Efektivitas  Pembelajaran
Melalui Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android. Akademika , 11 (01). https://doi.org/10.34005/akademika.v11i01.1939
Bai,  Z.  (2018).  An  analysis  of  english  vocabulary  learning  strategies. Journal  of  Language Teaching and Research , 9 (4), 849–855. https://doi.org/10.17507/jltr.0904.24 .
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Score. Dept. of Physics .
Halamish, V., Nachman, H., & Katzir, T. (2018). The effect of font size on children’s memory and metamemory. Frontiers in Psychology , 9 (AUG). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.01577
Haleem,  A.,  Javaid,  M.,  Qadri,  M.  A.,  &  Suman,  R.  (2022).  Understanding  the  role  of  digital technologies  in  education:  A  review. Sustainable  Operations  and  Computers , 3 ,  275–285. https://doi.org/10.1016/j.susoc.2022.05.004
Hanafri, M. I., Budiman, A., & Akbar, N. A. (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android. Jurnal Sisfotek Global , 5 (2), 50–53.
Hasanah,  E.  N.,  Muftihah,  N.,  Azis,  A.,  &  Budiyanto,  C.  W.  (2020).  Development  of  Go-Bung (Golek  Tembung)  Application  As  An  Innovation  of  Android-Based  Javanese  Vocabulary for Children. Pancaran Pendidikan , 9 (3). https://doi.org/10.25037/pancaran.v9i3.276 .
Hidayati,  A.  S.,  Rusmawati,  R.,  &  Junining,  E.  (2022).  Pengaruh  Pendidikan  Bilingual  terhadap Perkembangan  Diksi,  Tata  Bahasa,  dan  Pelafalan  Ujaran  Bahasa  Daerah  Siswa. Silampari Bisa: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Indonesia, Daerah, Dan Asing , 5 (2), 338–351. https://doi.org/10.31540/silamparibisa.v5i2.1914 .
Hoesen, N. (2022). Rancang Bangun Game Berbasis Android Bertemakan Cerita Rakyat Betawi Si Pitung. Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi Dan Sistem Komputer , 5 (2). https://doi.org/10.55886/infokom.v5i2.279.
Ilman, A., Sulthoni, & Wedi, A. (2022). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Materi Recount Text Kelas X Bahasa. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Vol. 5, No. 1 , 1- 110. doi::10.17977/um038v5i12022p032.
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  (2022). Mendikbudristek  Luncurkan  Merdeka  Belajar 17: Revitalisasi Bahasa Daerah . Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2022/02/mendikbudristek-luncurkan-merdeka- belajar-17-revitalisasi-bahasa-daerah#:~:text=Pada  tahun  2022  ini%2C  lanjut,yang  tersebar di 12 provinsi.
Lee, W. E., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. USA: Pfeiffer
Lyu,  F.,  Xi,  R.,  &  Liu,  Y.  (2022).  Color  design  in  application  interfaces  for  children. Color Research and Application , 47 (2), 507–517. https://doi.org/10.1002/col.22726 .
Maruti,  E.  S.,  Yulianto,  B.,  Suhartono,  S.,  Yohanes,  B.,  &  Cahyono,  B.  E.  H.  (2022).  Scale development  as  a  measuring  tool  of  critical  Javanese  language’  awareness  for pre-service
Javanese teachers. Cogent Arts and Humanities , 9 (1). https://doi.org/10.1080/23311983.2022.2127987 .
Mason, M. C., Zamparo, G., Marini, A., & Ameen, N. (2022). Glued to your phone? Generation Z’s  smartphone  addiction  and  online  compulsive  buying. Computers  in  Human  Behavior ,
136 . https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107404 .
Meng,  Q.,  Sheng,  X.,  Zhao,  J.,  Wang,  Y.,  &  Su,  Z.  (2020).  Influence  of  Mothers/Grandmothers Coviewing  Cartoons  With  Children  on  Children’s  Viewing  Experience. Frontiers  in Psychology , 11 . https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01232 .
Nabila,  A.  M.,  Armin,  A.  P.,  &  Hartono,  E.  D.  (2020).  Game  Edukasi  Tembung  Aran Menggunakan  Tools  Engine  Game  Unity. BINA  INSANI  ICT  JOURNAL , 7 (2). https://doi.org/10.51211/biict.v7i2.1406 .
Oral, D., & Lund, A. (2022). Mother Tongue Instruction: Between Assimilation and Multicultural Incorporation. Education Sciences , 12 (11). https://doi.org/10.3390/educsci12110774
Rahardjo,  T.,  Degeng,  I.  N.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Mobile  Learning  Berbasis  Android  Aksara  Jawa  Kelas  X  SMK  Negeri  5  Malang. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2, No. 3 , 195-202.
Vitianingsih,  A.  V.,  Firmansyah,  A.,  Maukar,  A.  L.,  Choiron,  A.,  &  Cahyono,  D.  (2023). Pengembangan  Aplikasi  Game  Edukasi  Sejarah  Sunan  Kalijaga  Berbasis  Android. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Vol. 6, No. 1 , 001-013.
https//doi.org/10.17977/um038v6i12023p001
Widyasari. (2017). Pentingnya Kosakata Pada Keterampilan Bahasa Inggris. Pentingnya Kosakata
Pada  Keterampilan  Bahasa  Inggris ,  (Pentingnya  Kosakata  Pada  Keterampilan  Bahasa Inggris),
1.
https://www.bing.com/ck/a?!&&p=3bb1bb4c662e902eJmltdHM9MTY5NzQxNDQwMCZ pZ3VpZD0xNTAxZWU3NC1hODZlLTY4YTAtMTFiZC1mZGYwYTkzODY5ZTUmaW 5zaWQ9NTE5NQ&ptn=3&hsh=3&fclid=1501ee74-a86e-68a0-11bd- fdf0a93869e5&psq=apa+peran+kosakata+dalam+bahasa+inggris%3F&u=a1aHR0cHM
Wijayanti,  R.,  Muntomimah,  S.,  &  Khoirunnisak,  R.  (2021).  Android  game:  Education  Javanese vocabulary. Journal of Physics: Conference Series , 1869 (1), 012089. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1869/1/012089
Windawati,  R.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021).  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android untuk  Meningkatkan  hassil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (2),  1027– 1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Yadav,  N.,  Gupta,  K.,  &  Khetrapal,  V.  (2018).  Next  Education:  Technology  Transforming Education. South  Asian  Journal  of  Business  and  Management  Cases , 7 (1),  68–77. https://doi.org/10.1177/2277977918754443
Yuliana, F. D., Susilaningsih, & Zainul, A. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Mobile pada Bahasa Inggris. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Vol. 05, No. 1 , 1- 110. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p011
Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2021). Digital game-based vocabulary learning: where are we and where  are  we  going?  In Computer  Assisted  Language  Learning (Vol.  34,  Issues  5–6,  pp. 751–777). Routledge. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745