Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas Benih Bunga Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus PT Selektani)
Danang Tri Widiatmoko 1) , Birmanti Setya Utami 2) 1,2) Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. O. Notohamidjojo, Salatiga 50711, Indonesia Email : danang.widiatmoko@gmail.com 1) , birmanti@uksw.edu 2) Riwayat artikel: Received: 07-03-2022 Revised: 18-04-2022 Accepted: 21-04-2022

## Abstract
Due to the current COVID-19 pandemic situation, PT Selektani Induk Usaha, an agricultural enterprise exporting quality flower seeds, has switched its conventional data recording to a digital method with its Android-based mobile application called Penentu Kualitas Benih (PKB). The challenge is that not all its employees are equally skillful in operating mobile applications. The design of the application prototype uses Design Thinking method, involving five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype and Testing. The method is used to examine the employees’ user experience to create an easy-to-operate user  interface of PKB. Usability testing was done on the prototype using Single Ease Question (SEQ) with a 7-level Likert scale. It involves five components: learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction. While an effective UI/UX design results in at least 5.5 out of 7 score, the prototype test results in 6.6 score, which means that the design of the prototype is effective.
Keywords: mobile application, design thinking, prototype, UI/UX.

## Abstrak
PT Selektani Induk Usaha adalah sebuah badan usaha bidang pertanian dengan hasil produk benih bunga kualitas ekspor. Sebagai akibat dari pandemi Covid-19 yang masih berlangsung, perusahaan mengubah cara pencatatan data konvensional menjadi digital dengan membangun aplikasi bergerak berbasis Android bernama Penentuan Kualitas Benih (PKB). Kendala yang dihadapi oleh Selektani adalah tidak semua karyawan memiliki kecakapan yang sama dalam pengoperasian aplikasi mobile . Perancangan purwarupa aplikasi menggunakan metode Design Thinking , yang mencakup tahap Empathize , Define , Ideate , Prototype dan Testing . Metode design thinking digunakan untuk meneliti user experience karyawan agar menciptakan user interface aplikasi PKB yang mudah dioperasikan. Purwarupa diuji secara usability testing dengan menyuguhkan single ease question (SEQ) dengan skala Likert 1 sampai 7. Pengujian usability berdasarkan lima komponen yaitu learnability , efficiency , memorability , errors dan satisfaction . Sebuah desain UI/UX dikatakan berhasil jika skor SEQ nya berada minimal pada 5.5 dari 7,
sementara pengujian purwarupa menunjukkan hasil SEQ Benchmark sebesar 6.6, dengan demikian perancangan purwarupa aplikasi ini dapat dikatakan efektif.
Kata kunci: transformasi digital, perancangan aplikasi, design thinking , ui/ux , purwarupa

## Pendahuluan
Peran teknologi informasi (TIK) dalam pengelolaan pertanian di Indonesia memiliki fungsi yang sangat penting [1]. Beberapa penerapan TIK dalam bidang pertanian  tersebut diantaranya adalah untuk merancang skenario pertanian, membuat proses pekerjaan menjadi lebih cepat dan terstruktur, serta kemudahan distribusi dan efisiensi dalam manajerial  [2]. Selain itu, fungsi lain yang lebih penting adalah sebagai pendukung pengambilan keputusan tanam [3].
PT Selektani Induk Usaha (Selektani)  adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang pertanian yang menawarkan benih tanaman bunga kualitas ekspor. Berlokasi di Kecamatan Ngablak, Kabupaten Magelang. Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada pengelola Selektani pada 22 Juli 2021, salah satu komoditas unggulannya yakni biji bunga Viola dengan kualitas unggul yang telah melalui tahap prosedur seleksi dengan kriteria meliputi tinggi tanaman, jumlah daun, jumlah bunga, dan produktifitas atau berat bunga. Data kriteria tersebut kemudian diolah untuk menghasilkan nilai yang selanjutnya disebut ranking , fungsinya untuk menentukan kelayakan ekspor benih tanaman.
Saat ini proses pencatatan data  masih dilakukan secara manual dengan menggunakan hardcopy .  Penggunaan hardcopy berisiko mudah hilang, tidak akurat, rusak dan/atau tidak tersimpan secara teratur,  sehingga mempengaruhi produktifitas perusahaan. Kondisi pandemi Covid-19 yang masih berlangsung juga menyebabkan pengiriman hardcopy terhambat karena pembatasan interaksi sosial. Hal ini mendorong Selektani memanfaatkan TIK untuk  melakukan transformasi digital  dengan  membangun aplikasi yang dapat memudahkan proses penentuan kualitas benih sebagai pilot project bernama Penentuan Kualitas Benih (PKB) yang akan digunakan oleh karyawan farmhouse .
Adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pekerja memantau pertumbuhan benih serta pengelolaan dan pengawasan tugas  harian  karyawan secara digital. Namun kendala lain yang dihadapi adalah tidak semua karyawan memiliki kecakapan yang sama dalam menjalankan aplikasi mobile . Hal ini dapat dianggap sebagai ancaman bagi produktifitas perusahaan jika aplikasi ini sudah dibuat namun karyawan masih belum cakap dalam pengoperasiannya. Perusahaan akan  membuang waktu untuk training ulang karyawan. Maka dari itu sebelum aplikasi ini dibentuk, UX research sangat diperlukan.
Sebagai langkah awal untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, maka perlu dirancang desain antarmuka aplikasi yang disesuaikan dengan pengalaman penggunanya. Syarat minimal sebuah aplikasi gawai setidaknya memerlukan tiga
hal, yaitu user interface ( UI ), user experience ( UX ), dan desain komunikasi visual (DKV)  [4]. UX adalah seluruh aspek untuk meningkatkan kepuasan pengguna dalam interaksi terhadap produk. Sementara UI berperan sebagai wajah utama aplikasi yang berinteraksi langsung dengan pengguna untuk memaksimalkan pengalaman pengguna [5], maka dari itu UI berkaitan erat dengan interaksi manusia dan komputer. Sistem UI/UX yang ideal akan memudahkan pengguna dalam pengoperasian aplikasi [6].
Perancangan UI/UX aplikasi ini menggunakan metode Design Thinking, yang merupakan konsep pendekatan dalam pemecahan masalah yang terdiri dari lima tahapan; empathize , define , ideate , prototype dan test . Konsep ini pertama kali dikenalkan oleh David M. Kelley untuk melakukan penyelesaian masalah dalam dunia bisnis pada tahun 1991. Pada dasarnya pendekatan Design Thinking merupakan upaya mencari ide dan solusi inovatif untuk menciptakan produk yang dapat digunakan secara efektif. Design Thinking bersifat user-centered , sehingga hal yang paling vital dalam metode ini adalah peran pengguna [7].

## Kajian Pustaka
Penelitian yang dilakukan oleh Aulia Citra Gunasiwi dengan judul “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi KMS Balita Berbasis Android.” menghasilkan sebuah produk berupa purwarupa aplikasi mobile berbasis Android yang dirancang dengan menggunakan metode design thinking . Aplikasi berfungsi sebagai jurnal informasi status gizi,  dan tumbuh kembang balita bagi orang tua generasi milenial  serta informasi vaksin.  Penggunaan metode design thinking menghasilkan purwarupa aplikasi yang mudah dijalankan, menampilkan informasi dengan jelas. Hasil usability test menunjukan hasil yang positif, informasi yang disajikan dapat mudah diterima oleh pengguna yang memakai kacamata [8].
Terdapat penelitian dengan judul “Penerapan Metode Design Thinking pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer” oleh Aria Ar Razi dkk. Penelitian ini memanfaatkan metode design thinking dalam merancang model UI/UX aplikasi “KembaliIn” sehingga menghasilkan produk model purwarupa yang mudah diakses karena menggunakan fitur aplikasi yang kerap digunakan user seperti peta dan GPS. Aplikasi “KembaliIn” bertujuan  untuk membantu orang menemukan benda hilang untuk dikembalikan kepada pemilik yang sah. Target pengguna aplikasi ini adalah kalangan umum pada usia 19-34 tahun. Usability test menggunakan kuisioner dan pengujian aplikasi langsung, hasil yang diperoleh menunjukan bahwa aplikasi mudah dipahami dan sangat bermanfaat karena sesuai kebutuhan pengguna [9].
Penelitian selanjutnya berjudul “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode UX Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan)” karya  Feri Fariyanto, Suaidah Suaidah  dan  Faruk Ulum. Penelitian ini
menghasilkan  produk  aplikasi  sistem voting yang bangun untuk mejawab kebutuhan sistem voting jarak jauh.  Pengujian aplikasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS) mendapatkan hasil skor 77.00 yang dapat dikatakan baik. Penelitian tersebut mampu memberikan pengalaman yang positif bagi target pengguna [10].
Melalui penjabaran ketiga penelitian terdahulu, maka penggunaan metode Design Thinking mampu menciptakan aplikasi yang secara usability dianggap baik dan memiliki hasil positif karena riset yang mendalam pada masing-masing tahapannya. Keberhasilan UX pada aplikasi dapat diukur pada skor usability test.

## Metode Penelitian
Metode Design Thinking adalah metode penyelesaian masalah yang bersifat non-linear dan iteratif [7]. Setiap fase dapat mengalami perulangan terhadap sekelompok instruksi tanpa adanya batasan hingga pada kondisi tertentu. Perulangan akan berhenti jika syarat sudah terpenuhi [11]. Mengacu pada metode Design Thinking maka metode penelitian yang akan dilakukan terdiri dari lima tahapan, yaitu Empathize , Define , Ideate , Prototype , dan Test yang dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1 Skema Lima Tahap Design Thinking
Tahap pertama, Empathize . Proses ini adalah pusat dari perancangan yang berfokus pada pengguna (user-centric) dan kerap  dikaitkan dengan pendekatan human centered design (HCD) [12] . Dalam tahap ini designer melakukan observasi, wawancara, dan kajian audience guna mendapatkan pemahaman mengenai aktifitas dan karakteristik karyawan, serta identifikasi masalah yang dialami oleh perusahaan. Data yang diperoleh kemudian dianalisa untuk membangun persona . Persona adalah karakter fiksi yang karakteristiknya mewakili kebutuhan sekumpulan user yang lebih besar [13]. Peran persona adalah untuk memudahkan desainer memberikan solusi yang dapat diterima oleh seluruh demografi karyawan dalam satu perusahaan. Hasil akhir dari tahap empathize adalah merancang peta empati dan persona .
Tahap Define merupakan tahap perumusan masalah. Desainer membuat daftar masalah yang dihadapi pengguna untuk  digunakan sebagai point of view dalam merancang produk aplikasi. Kemudian, desainer membuat daftar kebutuhan solusi bagi pengguna berdasarkan fenomena masalah yang sudah ditemukan. Setiap masalah yang timbul akan dicatat pada bagian Pain Points , sedangkan solusi akan dicatat pada bagian How-Might We/Gain [14].
Ideate adalah proses membangun ide dan gagasan sebagai landasan dalam perancangan purwarupa yang akan dibuat. Proses ini merupakan transisi dari masalah yang telah dirumuskan menuju ke penyelesaian masalah [9]. Pencatatan ide menggunakan metode Affinity Diagram . Affinity Diagram merupakan alat bisnis yang digunakan untuk menghimpun ide dalam sesi brainstorming , dengan cara mengelompokan dan mengurutkan data berdasarkan hubungan dan korelasinya yang kemudian ditinjau dan dianalisis. Istilah Affinity Diagram diperkenalkan oleh Jiro Kawakita pada tahun 1960an, yang pada awalnya dikenal sebagai Metode KJ [15]. Tahap terakhir dari proses Ideate adalah perancangan sketsa wireframe kasar aplikasi gawai ke dalam metode Crazy 8’s [14].
Proses selanjutnya adalah Prototype. Merupakan proses implementasi ide menjadi sebuah model aplikasi yang dapat diuji coba untuk menghindari kesalahan- kesalahan yang terjadi sebelum diproduksi secara massal. Proses Prototype disesuaikan dengan kerangka aplikasi yang dirancang pada proses Ideate dan mendesain jaringan interaksinya berdasarkan user flow .
Terakhir adalah tahap Test , merupakan tahap uji coba aplikasi secara langsung kepada target pengguna, programmer , dan pakar UI/UX . Pengujian kepada target menggunakan metode Usability Test dengan menyuguhkan Single Ease Question (SEQ) untuk mengetahui hasil UX usability, yang merupakan salah satu metode pengujian yang digunakan untuk mengukur kemudahan yang dirasakan pengguna setelah menyelesaikan tugas yang diberikan [16].

## Hasil dan Pembahasan
Tahapan penelitian dilakukan sesuai dengan prosedur langkah pada metode Design Thinking yang dimulai dengan tahap empathize .  Tahap empathize mencakup kegiatan observasi  dan  wawancara kepada calon pengguna aplikasi sehingga mendapatkan wawasan pengguna sebagai fokus dari penelitian aplikasi PKB yang bersifat user  centric . Observasi dilakukan pada lingkungan kerja Selektani, sementara wawancara dilakukan kepada kepala Cabang Selektani, developer aplikasi PKB dan beberapa farmer . Hasil wawancara dan observasi yang didapat adalah alur aktifitas pekerjaan karyawan Selektani, terdapat 20 orang yang akan menjadi pengguna dari aplikasi ini yaitu petugas farming . Data selanjutnya adalah calon pengguna berasal dari usia yang beragam pada rentang usia 21-44 tahun, namun tinggal pada wilayah dan area yang sama. Karakteristik target pengguna yang memiliki kesamaan latar belakang wilayah tempat tinggal dan
terikat pada sebuah budaya yang serupa. Memiliki tenggang rasa yang kuat. Secara umum kesadaran teknologi pekerja pada posisi farmer dapat dikatakan baik namun tidak cukup mahir. Seluruh pekerja menggunakan telepon pintar, memiliki sosial media, menggunakan mesin pencari untuk mencari informasi, selama jam istirahat gemar memutar lagu di situs layanan berbagi video atau pemutar musik, serta menggunakan fitur kamera. Saat bertugas, farmer wajib menggunakan sarung tangan, dan seragam kerja. Kegiatan pendataan tanaman sering dilakukan diluar ruangan (outdoor) selama jam kerja.
Jenjang Pendidikan karyawan akan mempengaruhi kepemahaman karyawan terhadap teknologi. Jenjang pendidikan calon pengguna berada pada tingkat yang beragam yang dijelaskan pada Tabel 1.

## Tabel 1
Jenjang Pendidikan Selektani Farm Ngablak Jenjang Pendidikan  Jumlah (orang) Jabatan SMP 5 Farmer SMA 15 Farmer D3 1 Pengawas/ Leader S1 1 Pimpinan Cabang
Hasil kegiatan observasi, wawancara, dan kajian audience memperoleh data utama dalam penelitian yaitu; pertama, pencatatan data bunga untuk ranking masih menggunakan kertas lembatang sebar. Pengolahan data menjadi ranking masih dilakukan secara manual dengan ditatat pada kertas dengan risiko mudah luput dari pengerjaan serta tidak hemat waktu. Kedua, karyawan pada posisi leader tidak dapat mengawasi tugas harian petugas farming secara realtime sehingga pelaporan pekerjaan tidak terekam dengan rinci. Ketiga, pengiriman data ranking ke kantor pusat masih dikerjakan secara manual dan tidak realtime . Keempat, aplikasi PKB ini merupakan pilot project yang diadakan oleh Selektani Ngablak sebagai akibat dari pandemi Covid-19 untuk mematuhi jarak sosial. User task flow sudah tersedia namun belum ada tatap muka yang sesuai untuk perangkat Android. Terakhir, farmer sebagai calon pengguna berharap aplikasi yang dirancang sesuai pengalaman aktifitas pekerjaan mereka, serta memiliki tampilan yang sederhana dan mudah dioperasikan oleh seluruh karyawan, sehingga dapat mempercepat lalu lintas informasi.
Dari hasil analisis wawancara terhadap karyawan Selektani yang menjadi calon user , selanjutnya dilakukan penciptakaan karakter fiksi yang disebut persona dengan mengambil benang merah masalah, menggabungkan karakteristik dan kriteria user . Hasil analisis narasumber menciptakan seorang persona berjenis kelamin laki-laki, berusia 28 tahun bernama Elya Widiyanto. Figur persona kemudian digambarkan ke dalam Peta Empati, serta merangkum masalah yang user rasakan secara pribadi, masalah  didengar dari orang lain, masalah yang dilihat secara priadi, masalah yang dilakukan dan dikatakan secara pribadi.  Peta ini akan
Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas...(Widiatmoko, Utami)
mempermudah memahami keinginan dan kebutuhan user dengan mencatat masalah yang dihadapi (Pain) serta resolusi yang diiginkan (Gain). [17], yang ditunjukan pada Gambar 2:

## Gambar 2 Peta Empati dan Persona
Dalam tahap define , seluruh masalah yang didapat kemudian dirumuskan dan dijabarkan ke dalam bagian Pain Points sedangkan How-Might We/Gain untuk menuliskan resolusinya. Pain Points disusun dan dikembangkan dari Peta Empati. Penjelasan Pain dan How-Might We/Gain tertera pada Tabel 2.
Tabel 2 Tabel Tahap Define Pain Points How-Might We/Gain • Pengolahan dan pengiriman data yang lama
• Dokumen kertas mudah rusak dan hilang
• Dokumen kertas mudah robek dan basah
• Butuh dua kali kerja, ditulis di kertas lalu input ke sistem
• Tugas harian dicatat manual untuk diingat
• Durasi pencatatan lama.
• Tulisan tangan kurang rapi
• Kertas dokumen mudah kotor
• Menginginkan adanya sistem yang membantu mempercepat pekerjaan pencatatan
• Membantu user untuk menampilkan tugas harian
• Aplikasi yang dibuat memiliki tampilan yang ringkas namun interaktif
• Sistem yang diinginkan harus praktis dan mudah dipakai oleh seluruh lapisan karyawan
Proses ideate adalah proses  mencari ide solusi yang efektif untuk memecahkan permasalahan yang sudah dirangkum dari How-Might  We . Ide-ide tersebut kemudian dikumpulkan dan selanjutnya dikelompokan berdasarkan kategorinya ke dalam Affinity  Diagram . Hasil pengelompokan menghasilkan
beberapa klaster yaitu: Tugas Harian, Input Bunga, Security , dan Menu Profile seperti pada Gambar 3.
Selanjutnya ide di kelompokan berdasarkan prioritas. Pengelompokan prioritas dibagi dalam empat kategori berdasarkan kebutuhan pengguna ( user value ) dan upaya untuk merealisasikannya ( effort ). Semakin tinggi user value dan semakin kecil effort nya maka prioritas semakin tinggi. Sedangkan jika user value semakin rendah namun effort nya terlalu berat, maka prioritasnya semakin rendah. Penjelasan Prioritizing Idea dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 3 Affinity Diagram Gambar 4 Proses Prioritizing Idea Tahap terakhir adalah perancangan sketsa wireframe aplikasi ke dalam metode Crazy 8’s . Google Design Sprint mendifinisikan metode ini sebagai langkah efektif dengan membuat delapan ide sketsa inovatif  secara cepat dalam waktu delapan menit [18]. Delapan sketsa ini dikembangkan dari prioritas paling besar untuk menjadi Minimum Viable Product (MVP) atau serangkaian fitur dasar yang dianggap penting untuk fokus perhatian pengguna [19]. Sketsa dapat dijelaskan pada Gambar 5.
Gambar 5 Proses Wireframing dengan Metode Crazy 8’s
Gambar  5  menampilkan fitur utama  yang didasarkan pada tugas utama farmer , meliputi halaman dashboard, tugas harian, detil tugas harian, histori tugas, input ranking, input bunga, daftar bunga, daftar ranking. Agar farmer secara cepat mengakses barcode scanning , maka penempatan fungsi pindai barcode terletak di tengah jendela. Selanjutnya adalah tugas input score untuk proses ranking . Tugas
Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas...(Widiatmoko, Utami)
lain adalah input data bunga dan tugas harian. Penggunaan tombol yang berukuran besar menjadi pertimbangan karena pengguna akan menggunakan sarung tangan yang membuat ukuran ibu jari lebih besar saat menyentuh layar.
Tahap Prototype berfokus pada proses perwujudan desain interface dari hasil Crazy 8’s . Proses yang dilakukan diawali dengan menyusun user task flow , interaction flow aplikasi, wireframing , kemudian designing . Berdasarkan kebiasaan karyawan Selektani, terdapat tiga tugas utama pada aplikasi ini, pertama Input Bunga Baru, Input Ranking , dan Tugas Harian. Ketiga tugas tersebut digambarkan ke dalam user task flow dijelaskan pada Gambar 6.
Tiga tugas utama pada User Task Flow kemudian dijadikan satu menjadi kesatuan sistem sehingga terbentuk sebuah alur interaksi. Alur aplikasi PKB akan dimulai saat membuka aplikasi yang telah terpasang pada gawai hingga pengguna melakukan aktifitas pekerjaan. Alur interaksi dijelaskan pada Gambar 7, aplikasi akan diawali dengan splash screen , halaman login , halaman absen, halaman dashboard , dan halaman-halaman sesuai tugas utama.
Gambar 6 User Task Flow

## Gambar 7 Interaction Flow
Proses Wireframing merupakan tahap proses perancangan layout desain dalam versi low-fidelity (Lo-fi) yang dapat membantu memberi kerangka elemen desain, struktur dan layout interface , serta mempercepat proses validasi elemen dan designing . Tampilan wireframe secara umum berupa gambar sketsa dengan tampilan hitam putih. Sketsa awal dari proses Crazy 8’s kemudian digambar secara digital yang dapat dijelaskan pada Gambar 8.
Gambar 8 Wireframe Digital Aplikasi PKB dari Tahap Crazy 8’s
Desain aplikasi harus  disesuaikan dengan identitas korporasi Selektani. Warna korporasi yang dimiliki oleh Selektani adalah Hitam dan Biru. Maka dari itu, elemen warna pada aplikasi PKB ini didominasi dengan warna seperti pada logo Selektani Gambar 9.

## Gambar 9 Logo Selektani
Proses dalam tahap Designing dimulai dengan perancangan UI Design System yang merupakan kumpulan komponen yang dapat digunakan berulang, memiliki standar yang jelas dan dapat digunakan untuk merakit banyak halaman UI yang berbeda sekaligus [20]. Design System aplikasi PKB dapat dijelaskan pada Gambar 10.

## Gambar 10 Design System Aplikasi PKB Selektani
Pada design system Gambar 10 memaparkan beberapa elemen visual yang digunakan pada desain ui aplikasi PKB. Elemen dalam design system terdiri dari namun tidak terbatas pada warna primer dan sekunder, desain input form , ukuran teks, desain tombol, tombol perintah, penggunaan ikon dan logo. Penentuan elemen ini disesuaikan dengan perintah dan fungsi yang muncul selama proses user flow dilakukan.
Untuk memetakan alur calon pengguna berinteraksi dengan aplikasi PKB maka perlu dibuat User  Experience Flow (UX Flow). UX Flow merupakan penggambaran langkah ideal yang dilakukan oleh pengguna suatu produk digital untuk menyelesaikan tugas tertentu serta memetakan interaksinya [21]. UX Flow juga berfungsi sebagai acuan dalam merancang dan mendesain fitur yang ada dalam aplikasi PKB. UX flow aplikasi PKB dijelaskan pada Gambar 11.

## Gambar 11 UX flow Aplikasi PKB Selektani
Tahap selanjutnya adalah merakit desan wireframe dengan elemen  pada design system untuk kemudian disusun model purwarupanya menggunakan aplikasi Figma, tahap ini adalah proses membangun jaringan interaksi antar UI yang disesuaikan dengan UX Flow yang telah dirancang.
Proses desain interaksi dimulai dari kuadran Yes, Do It Now sebagai prioritas utama . Proses aktifitas input bunga baru dimulai dengan mengetuk menu Tambah Data Bunga pada dashboard , kemudian berlanjut ke halaman Input Bunga Baru. User diperintahkan untuk mengisi data lokasi farm , tinggi bunga, jumlah daun, jumlah bunga dan produktifitkas. Sementara tanggal hari ini akan terinput otomatis oleh sistem. Setelah menginputkan data bunga, user diperintahkan untuk mengetuk tombol Generate ID Bunga. Sistem akan otomatis menampilkan ID bunga, jika data sesuai maka user dapat langsung mengetuk tombol simpan yang selanjutnya akan menampilkan halaman Daftar bunga. User dapat mengetuk panah kembali untuk kembali ke dashboard . Penjelasan alur Tambah Data Bunga dapat dijelaskan pada Gambar 12.

## Gambar 12 Alur Interaksi Tambah Data Bunga
Untuk melakukan proses ranking bunga,  user dapat mengetuk tombol pemindai kode batang berwarna kuning yang tepat berada ditenga jendela tampilan dashboard. Kemudian user akan masuk pada halaman Ranking Bunga, untuk melakukan pemindaian, user dapat mengetuk pada perintah “ tap untuk memindai” yang terletak pada kolom ID Bunga. Secara langsung akan muncul jendela dialog
informasi yang bertuliskan pesan “Pastikan pemindai sejajar dengan barcode ”. Saat perangkat berhasil mendeteksi barcode maka ID Bunga akan otomatis terisi dengan ID bunga yang tertera pada barcode, selanjutnya user dapat mengisi data bunga pada kolom Tinggi Bunga, Jumlah Daun, Jumlah Bunga, dan Produktifitas, kemudian  dapat memulai  Kalkulasi Rangking. Hasil kalkulasi akan muncul seketika pada jendela yang sama, proses terakhir user dapat menyimpan ranking dan kembali ke dashboard . Alur proses ranking bunga dijelaskan pada Gambar 13.
Gambar 13 Alur Interaksi Ranking Bunga
Untuk mengakses Tugas Harian, pada tambilan dashboard user dapat mengetuk pada menu Tugas Harian, kemudian masuk pada halaman Tugas Harian yang menampilkan tab Tugas Harian dan Riwayat Tugas. Tugas harian yang belum selesai terdapat indikator berwarna merah. Jika user mengetuk pada salah satu tugas, maka akan masuk halaman Detil Tugas. Pada halaman Detil Tugas, user dapat saling mengirimkan pesan kepada pemberi tugas. Jika tugas sudah selesai, maka user dapat mengetuk tombol centang yang akan berubah warna hijau jika tugas sudah selesai. Halaman Riwayat Tugas hanya menampilkan tampilan yang bersifat read-only. Alur akses Tugas harian dapat dijelaskan pada Gambar 14.

## Gambar 14 Alur Interaksi Akses Tugas Harian
Selanjutnya mengembangkan desain interaksi pada kuadran Do next sebagai prioritas kedua. Aplikasi dimulai dengan proses login terlebih dahulu, kemudian
Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas...(Widiatmoko, Utami)
user diwajibkan untuk melakukan absensi dengan swafoto. Setelah berhasil maka akan masuk ke jendela utama  yaitu halaman Dashboard. Alur proses login dan absensi dijelaskan pada Gambar 15.
Gambar 15 Alur Interasi login dan absensi
Jika seluruh tugas karyawan selesai dikerjakan, maka karyawan diharuskan untuk mengirimkan laporan tugas harian. Alur dimulai dengan user menu batang pada sisi sebalah kiri atas jendela dashboard , dilanjutkan dengan mengetuk menu Kirim Laporan Tugas yang akan mengarahkan user ke halaman Daftar Tugas Harian. User dapat melakukan pengiriman tugas dengan mengetuk tombol Kirim Laporan, dan sektika daftar laporan akan kosong. Alur proses kirim laporan harian dapat dijelaskan pada Gambar 16.

## Gambar 16 Alur Interaksi Kirim Laporan Tugas
Purwarupa aplikasi juga menyertakan menu Riwayat Absensi. Untuk mengakses halaman ini, user dapat mengetuk menu batang pada sebelah kiri atas, lalu tap pada menu Riwayat Absensi. Seketika akan muncul halaman Riwayat Absensi, halaman ini bersifat read-only karena hanya mencatat aktifitas absen karyawan saja. Penjelasan alur interaksi Riwayat Absensi dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Alur Interaksi Riwayat Absensi
Prototype yang dibuat kemudian diuji coba  langsung  kepada tartget pengguna untuk mengakses purwarupa. Proses diawali dengan menjelaskan alur dan latarbelakang aplikasi ini dibuat. Kemudian wawancara dan survey langsung terhadap tujuh pengguna, tujuh target diantaranya merupakan praktisi UI/UX , dosen pada bidang Interaksi Manusia dan Komputer, programmer aplikasi PKB, dan empat karyawan farm Selektani. Demo aplikasi menggunakan aplikasi Figma pada prangkat laptop .
Responden pada tahap pengujian ini terbagi atas empat profesi pengguna. Secara rinci profesi pengguna tersebut dijelaskan pada Tabel 3.
Tabel 3 Daftar Responden Responden Nama Usia Profesi 1 Angga Widia Purwoko 35  Praktisi UI/UX 2 Sri Winarso Martias Edi  41  Dosen Teknik Informatika 3 Elya Eko Widianto 23  Programmer Aplikasi 4 Sakius Dwi 30 Farmer 5 Muhammad Subekan 21 Farmer 6 Yusak Karyadi 23 Farmer 7 Ririn Nurmalasari 25 Farmer
Pengujian  menggunakan metode usability testing dengan  menyuguhkan single ease question (SEQ) dengan total 30 pertanyaan dengan input jawaban menggunakan skala likert dengan nilai 1 hingga 7 dari pilihan sangat tidak setuju hingga sangat setuju sekali. SEQ merupakah salah satu post task questionnaire untuk menguji tingkat kemudahan  dan  kegunaan  produk,  serta  mengukur pemahaman pengguna terhadap sistem dengan satu pertanyaan saja [22]. Menurut Jacob Nielson (2012), pengujian usability berdasarkan lima komponen yaitu learnability , efficiency , memorability , errors dan satisfaction [23].  Setiap responden diberi tugas sesuai user task flow kemudian mengisi kuisioner setelah menyelesaikan tugas. Dari jawaban responden, maka selanjutnya dilakukan kalkulasi hasil. Berikut adalah pemaparan hasil kalkulasi terhadap lima kategori pertanyaan yang tersaji pada tabel 4.
Tabel 4 Kalkulasi Hasil Responden No Kategori Pertanyaan Responden Total Nilai Rata- rata R1  R2  R3  R4  R5  R6  R7 1 Learnability 6,8  5,8  6,5  6,3 7 6,9 7 46,3 6,6 2 Efficiency 6,6  6,6  6,5  6,6 7 6,3 7 46,6 6,7 3 Memorability 6,8  6,3  6,8  6,3  6,8 6 7 46 6,6 4 Error 7 7 6 7 7 6,5 7 46,5 6,6 5 Satisfaction 6,8  6,5  6,4 7 7 6,3 7 46,8 6,7 Total 33,2 Nilai Benchmark 6.6
Hasil pembagian total rata-rata dibagi 5 kategori pertanyaan memperoleh hasil 6.6 poin. Sebuah desain UI/UX dikatakan berhasil jika skor SEQ benchmark nya berada minimal pada poin 5.5 dari 7 [24]. Dengan demikian, SEQ Benchmark telah melampaui batas minimal benchmark sehingga  secara UX Usability hasil perancangan dapat dikatakan berhasil dan efektif. Aplikasi juga tampil dengan baik meski dioperasikan diluar ruangan dengan cahaya matahari cerah.

## Simpulan
Kesimpulan yang didapat  dari penilitan dan pengujian dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Metode Design Thinking dapat mempermudah desainer  dan pengembang aplikasi dalam membangun purwarupa aplikasi sebelum aplikasi diproduksi secara massal. Aplikasi yang baik tidak hanya diukur dari segi estetikanya saja, namun juga secara kemudahan untuk digunakan (usability) . Metode Design Thinking akan membantu dalam mengetahui perilaku target pengguna sehingga aplikasi yang dirancang akan lebih cepat diterima pengguna karena dirancang sesuai dengan kebiasaannya.
2. Perancangan desain ui/ux aplikasi PKB Selektani mampu menjawab kebutuhan pengguna untuk mengorganisir kegiatan-kegiatan pendataan bunga dan tugas harian. Hal ini terlihat dari hasil pengujian dengan skor UX Usability sebesar 6.6 poin dari total maksimal 7 poin.
Saran untuk penelitian selanjutnya adalah membangun desain UI/UX pada platform komputer desktop pada sisi administrator, agar kedua aplikasi baik mobile maupun desktop dapat saling terintegrasi.

## Daftar Pustaka
[1] N. Setiyawati and E. E. Widiyanto, “SISTEMASI: Jurnal Sistem Informasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kualitas Benih Bunga Viola Menggunakan Simple Additive Weighting.” [Online]. Available: http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
[2] A. B. Burhan, “Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Pengembangan Ekonomi Pertanian dan Pengentasan Kemiskinan,” 2018.
[3] D. S. Anwar and D. Rohpandi, “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Lahan Tanaman Cabai Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting,” Pontianak, Jul. 2018.
[4] J. Heskett, Toothpicks and Logos : Design in Everyday Life by John Heskett . New
York: Oxford University Press, 2002.
[5] M. N. el Ghiffary, T. D. Susanto, and A. Herdiyanti, “Analisis Komponen Desain Layout, Warna, dan Kontrol Pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus: Aplikasi Olride),” Surabaya, 2018.
[6] Sudarmawan and D. Ariyus, Interaksi Manusia dan Komputer , vol. 1. Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2007.
[7] M. Soegaard and Interaction Design Foundation, “The Basics of User Experience Design by Interaction Design Foundation,” 2020. Accessed: Jun. 06, 2020.
[Online]. Available: https://www.interaction-design.org/ebook
[8] A. C. Gunasiwi, “Perancangan Mobile App Kartu Menuju Sehat Balita,” Surakarta, 2019.
[9] A. Ar Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer,” Jurnal Desain Komunikasi Visual , vol. 03, no. 02, 2018,
[Online]. Available: http://bit.do/demandia
[10]  F. Fariyanto and F. Ulum, “PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI) , vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[11]  Y. Bassil, “A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle,” May 2012.
[12]  M. Stickdorn and J. Schneider, This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases . Consortium Book Sales & Dist, 2010. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=o4ZPYgEACAAJ
[13]  K. F. Hidayati, “Kupas Tuntas Soal User Persona dan Manfaatnya untuk Desain Produk,” Glints , Feb. 09, 2021. https://glints.com/id/lowongan/ user -persona- adalah/#.YZWyANBByHt (accessed Nov. 18, 2021).
[14]  C. Araújo, I. Santos, E. D. Canedo, and A. Araújo, “Design Thinking Versus Design Sprint: A Comparative Study,” 2019, pp. 291–306. doi: 10.1007/978-3-030-23570- 3_22.
[15]  G. C. Britz, Improving Performance Through Statistical Thinking . ASQ Quality Press, 2000. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=EfxUMcyGxiUC
[16]  J. Sauro and J. Lewis, Quantifying the User Experience . 2012. doi: 10.1016/C2010- 0-65192-3.
[17]  K. F. Hidayati, “Mengenal Empathy Map, Jalan Mudah Menuju Pemahaman Pengguna,” Glints , Dec. 22, 2020. https://glints.com/id/lowongan/empathy-map- adalah/#.YZWxN9BByHs (accessed Nov. 18, 2021).
[18]  E. Chung, “Generate Crazy Ideas With This Design Sprint Method,” UX Planet , Jul. 31, 2020. https://uxplanet.org/generate-crazy-ideas-with-this-design-sprint- method-c6a36a16c3d5 (accessed Nov. 21, 2021).
[19]  Quora, “What Is A Minimum Viable Product, And Why Do Companies Need Them?,” Forbes , Feb. 27, 2018. https://www.forbes.com/sites/quora/2018/02/27/what-is-a-minimum-viable-
product-and-why-do-companies-need-them/?sh=2015bf4c382c (accessed Nov. 21, 2021).
[20]  M. A. Hakim, “Desain Sistem,” Medium , Apr. 20, 2018. https://medium.com/@orovor/desain-sistem-ab8b748b3e48  (accessed Nov. 18, 2021).
[21]  T. N. Auliyaa, “Memahami User Flow pada UX Design,” https://sis.binus.ac.id/2020/04/14/memahami-user-flow-pada-ux-design/ , Apr. 14, 2020.
[22]  B. Luhoer, “Pengukuran Usability dengan SEQ,” Medium , Nov. 17, 2019. √https://bud hiluhoer3.medium.com/pengukuran-kemudahan-dan-sikap- user - dalam-menyelesaikan-tugas-dengan-seq-5676333c221b (accessed Mar. 06, 2022).
[23]  J. Nielsen, “Usability 101: Introduction to Usability,” Nielsen Norman Group , Jan.
03, 2012. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to- usability/ (accessed Mar. 06, 2022).
[24]  S. Freitag, “Choosing the right UX metrics can make or break your EdTech product research,” Openfieldx.com , Oct. 20, 2020. https://openfieldx.com/choose-ux- metrics-for-edtech-product/ (accessed Mar. 06, 2022).