## PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PADA SISWA KELAS VI SLB C1 DHARMA MULIA SEMARANG
Sri Lestari Wahyuningsih
Sekolah Luar Biasa C/C1 Dharma Mulia Semarang

## Abstrak
Hasil pengamatan sementara  yang dilakukan di SLB C1, khususnya pada anak  kelas  VI  SLB  C1  Dharma  Mulia  Semarang,  secara  umum  siswa  memiliki kemampuan  berhitung  penjumlahan  dan  pengurangan  rendah.  Kondisi  tersebut menggambarkan  rendahnya  perkembangan  rendahnya  perkembangan  kognitif siswa SLB C1 Dharma Mulia Semarang.
Penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  dengan  menggunakan model  pembelajaran role  play ing  pada  mata  pelajaran  Matematika  yaitu berhitung penjumlahan dan  pengurangan.
Kondisi  Awal  diperoleh  ketuntasan  klasikal  3/4  x  100%  =  75%  hanya mencapai 25% yang dapat mencapai ketuntasan atau sebesar 75% belum   tuntas. Siklus  I  diperoleh  ketuntasan  klasikal  yang  mampu  dicapai  siswa  2/4  x  100%  = 50%,  yaitu  sebanyak  50%  siswa  mencapai  ketuntasan,  masih  menunjukkan  nilai lebih  rendah  dari  ketetapan  ketuntasan  klasikal,  yaitu  100%.  Siklus  II  diperoleh ketuntasan  klasikal  100%  siswa  kelas  VI  SLB  C/C1  Dharma  Mulia  Semarang dapat  mencapai  ketuntasan.  Sehingga  penggunaan  metode  pembelajaran role playing  dengan  yang  tepat  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  SLB C1/C1 Dharma Mulia Semarang pada mata pelajaran Matematika.
Kata Kunci : Role playing, kemampuan berhitung, SLB Dharma Mulia kelas V

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  hal  yang  penting  dantidak  dapat  dipisahkan  dari kehidupan.  Pendidikan  tidak  hanya  bertindak  sebagai  alat  yang  dapat meningkatkan kapasitas kemampuan seorang anak, tetapi juga menjadi alat untuk memenuhi  kebutuhan  manusia.  Pendidikan  merupakan  seni  mengajar,  karena dengan  mengajarkan  ilmu,  ketrampilan  dan  pengalaman  tertentu,  orang melakukan  perbuatan  yang  kreatif  mirip  dengan  karya  seni  (Kartono,  1997). Menurut  pasal  15  dalam  Undang-Undang    Sistem  Pendidikan  Nasional  Tahun 2003,  pendidikan  terdiri  dari  beberapa  jenis,  yaitu  pendididkan  umu,  kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan dan khusus. Pendidikan Khusus merupakan merupakan  pendidikan  bagi  peserta  didik  yang  yang  memiliki  kesulitan  dalam mengikuti  proses  pembelajaran  karena  kelainan  fisik,  emosional,,  mental, intelektual,  sosial,  dan/atau  memiliki  potensi  kecerdasan  dan  bakat  istimewa (Undang-Undang    Sistem  Pendidikan  Nasional  Tahun  2003).  Selain  itu, pendidikan  khusus  atau  pendidikan  luar  biasa  adalah  bagian  terpadu  dari  sistem pendidikan  nasional  yang secara khusus diselenggarakan  bagi peserta didik  yang menyandang  kelainan  fisik  dan/atau  mental  dan/atau  kelainan  perilaku.  Pada umumnya  pendidikan  luar  biasa  diselenggarakan  di  Sekolah  Luar  Biasa  (SLB) Mangungsong, (1998).
Seperti halnya SLB (Sekolah Luar Biasa) C Dharma Mulia Semarang, yang mana sekolah  ini  merupakan sekolah  yang  mendidik  siswa  berkebutuhan khusus (tuna grahita)  debil  dan embisil  . Siswa tunagrahita sedang  biasanya  mempunyai masalah  dengan  kemampuan  berbicara,  yaitu  artikulasi.  Kesalahan  artikulasi mencakup:  penggantian  ( subtitution )  bunyi,  penghilangan  ( omission )  bunyi, penambahan  ( addition )  bunyi,  dan  penyimpangan  bunyi.  Siswa  tunagrahita sedang juga mengalami perkembangan bahasa yang terlambat dan kosakata yang dimiliki  sangat  terbatas.  Bagi  siswa down  sindrome kebanyakan  mengalami infeksi  saluran  tengah  pada  telinganya  ketika  mereka  masih  bayi.  Kehilangan pendengaran karena infeksi ini juga berpengaruh pada kemampuan berbicara anak tunagrahita.  Menyadari  adanya  keterlambatan  berbicara  dan  perkembangan bahasa  bagi  penyandang  tunagrahita.  Penting  kiranya  memberi  latihan  untuk
mengembangkan  kemampuan  bicara.  Hal  ini  dikarenakan  pentingnya  interaksi sosial, bahasa dan komunikasi dalam mendorong perkembangan kognitif.
Hasil  pengamatan  sementara  yang  dilakukan  di  SLB  C1,  khususnya  pada anak  kelas  VI  SLB  C1  Dharma  Mulia  Semarang,  secara  umum  siswa  memiliki kemampuan  berhitung  penjumlahan  dan  pengurangan  rendah.  Kondisi  tersebut menggambarkan  rendahnya  perkembangan  rendahnya  perkembangan  kognitif siswa  SLB  C1  Dharma  Mulia  Semarang.  Rendahnya  kempuan  berhitung  siswa SLB C1 tersebut kemungkinan disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu : kurangnya antusiasme siswa untuk belajar berhitung (khususnya pada pelajaran Matematika), media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  dalam  penyampaian  materi  kurang menarik sehingga anak kurang semangat dalam belajar.
Ruseffendi  (1992)  berpendapat  bahwa  pada  dasarnya  matematika  dapat dianggap  sebagai  studi  tentang  struktur,  memisah-misahkan  hubungan-hubungan di  antara  struktur-struktur  dan  mengkategorikan  hubungan-hubungan  di  antara struktur-struktur.  Seperti  halnya  dengan  Bruner,  Dienes  mengemukakan  bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda- benda  atau  objek-objek  dalm  bentuk  permainan  akan  sangat  berperan  bila dimanipulasi  dengan  baik  dalam  pengajaran  matematika.  Perkembangan  konsep matematika  dapat  dicapai  melalui  pola  berkelanjutan,  yang  setiap  seri  dalam rangkaian  kegiatan  belajar  dari  kongkret  ke  simbolik.  Tahap  belajar  adalah interaksi  yang  direncanakan  antara  yang  satu  segmen  struktur  pengetahuan  dan belajar  aktif,  yang  dilakukan  melalui  media  matematika  yang  desain  secara khusus.
Permainan    matematika  sangat  penting  sebab  operasi  matematika  dalam permainan  tersebut  menunjukan  aturan  secara  kongkret  dan  lebih  membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek  kongkret  dalam  bentuk  permainan  mempunyai  peranan  sangat penting  dalam    pembelajaran  matematika  jika  manipulasi  dengan  baik.  Menurut Reseffendi  (1992:125-127)  konsep-konsep  matematika  akan  berhasil  jika dipelajari  dalam  tahap-tahap  tertentu.  Berangkat  dari  hambatan  yang  dihadapi
siswa  tunagrahita  tersebut,  diperlukan  suatu  model  pembelajaran  yang  mampu merangsang  tiga  komponen  utama  perhatian,  yaitu  : attention  span,  focus,  dan selective  anttetion dalam  pembelajaran  berhituing,  yaitu    model  pembelajaran yang  melibatkan  siswa  dalam  suatu  permainan  sehingga  ketiga  focus  utama perhatian mereka akan terangsang.
Model  pembelajaran role  playing menuntut  prestasi  dalam  pembelajaran. Dikaitkan  dengan  pembelajaran  berhitung  penjumlahan  dan  pengurangan,  model role  playing bisa  dimainkan  dengan  permainan  jual  beli  di  mana  siswa  berperan sebagai  penjual  dan  pembeli  dalam  operasi  hitung  yang  diajarkan.  Model pembelajaran role  play ing  merupakan  model  pembelajaran  yang  menarik  yang kemungkinan  dalam  merangsang  siswa  untuk  lebih  antusias  dalam  mengikuti kegiatan  pembelajaran,  khususnya  pelajaran  Matematika  yaitu  berhitung penjumlahan  dan  pengurangan.  Tujuan  penerapan  model  pembelajaran role playing adalah  untuk  mengajak  siswa  lebih  aktif  melakukan  interaksi  dengan teman  atau  guru  dengan  suatu  permainan  peran.  Yang  mana  dalam  permainan tersebut  guru  akan  memasukkan  unsur  belajar  berhitung  penjumlahan  dan pengurangan, sehingga dengan permainan tersebut siswa tidak jenuh untuk belajar berhitung penjumlahan dan pengurangan

## METODE PENELITIAN
Desain Penelitian
Mengacu  pada  tujuan  dalam  penelitian  ini,  yaitu  peningkatan  kualitas pembelajaran  berhitung,  maka  jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian tindakan  kelas  (Classroom  Action  Research).  Penelitian  tindakan  kelas  menurut pendapat  Elliott  (2001:1)  disebutkan  sebagai  proses  di  mana  guru  bekerjasama dalam  mengecaluasi  pelaksanaan  tugas  mengajar  yang  dilakukan  dengan  tujuan meningkatkan kualits pembelajaran.
Berdasarkan  pendapat  Elliott,  dikatakan  bahwa  penelitian  tindakan  kelas merupakan proses di mana hal ini sejalan dengan pendapat Kemmis yang dikutip oleh  Wiriaatmadja (2006:64)  yang  mengatakan  bahwa  “penelitian tindakan kelas verorientasi pada peningkatan kualitas pembelajaran”.
Proses  siklus  kegiatan  dalam  penelitian  tindakan  kelas  menurut  Kemmis dan  Taggart  (Wiriaatmadja,  2006:65)  dapat  digambarkan  ke  dalam  bagan skematis sebagai berikut.
Perencanaan
Refleksi
Tindakan/ Observasi-evaluasi
Perbaikan Rencana
Refleksi
Tindakan/
Observasi-evaluasi
Perbaikan Rencana
Sumber: Wiriaatmadja (2006:65)
Gambar 2. Siklus Aktivitas dalam Penelitian Tindakan Kelas
Desain penelitian tindakan kelas yang dinilai akurat dalam mencapai tujuan  tersebut  adalah  model  desain  alur  dari  Kemmis  dan  taggart (Wiriaatmadja,  2006:65)  yang  memiliki  ciri  khas  menggunakan  model siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  dua  atau  tiga  tindakan  pembelajaran, sedangkan  setiap  tindakan  pembelajaran  mencakup  empat  tahapan kegiatan, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi- evaluasi.
Tempat Penelitian dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di kelas VI SLB C1 Dharma Mulia Semarang tahun  pelajaran 2015/2016.
No.  Mata Pelajaran Hari/Tanggal Waktu Perbaikan Matematika Jumat,11 September 2015 7.30-09.00 Siklus I Jumat,18 September 2015 7.30-09.00 Siklus II

## Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  VI  SLB  C/C1  Dharma Mulia  Semarang  tahun  pelajaran  2015/2016.  Jumlah  siswa  kelas  VI SLB  C/C1    Dharma  Mulia  Semarang  tahun  pelajaran  2015/2016 adalah sebanyak 4 orang siswa.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Data  yang  ingin  peneliti  sajikan  pada  penelitian  penyusunan  laporan penelitian tindakan kelas atau PTK tentang penggunaan metode pembelajaran role playing  unutk  meningkatkan  kemampuan  berhitung  penjumnlahan  dan pengurangan  pada  siswa  kelas  VI  C1  SLB  Dharma  Mulia  Semarang.  Sebelum peneliti melakukan perbaikan pembelajaran. Adapun data awal atau kondisi awal dengan  melakui  teknik  dokumentasi  ,  peneliti  memperoleh  data  awal  sebagai berikut:
Kondisi Awal
No Nama Nilai Keterangan 1 Karis 55 Belum Tuntas 2 Gunawan 50 Belum Tuntas 3 Vita 65 Tuntas 4 Faris 50 Belum Tuntas
Rata-rata 55 Ketuntasan Klasikal (%) 75 Belum Tuntas
dilihat dari ketuntasan klasikal 3/4 x 100% = 75% hanya mencapai 25% yang dapat mencapai ketuntasan atau sebesar 75% belum  tuntas.

## Siklus 1
1) Perencanaan
Perencanaan sebagai tindakan  persiapan dalam dalam penyusunan laporan penelitian  tindakan  kelas  atau  PTK  tentang  penggunaan  metode pembelajaran  role  playing  untuk  meningkatkan  kemampuan  berhituung penjumlahan  dan  pengurangan  pada  siswa  kelas  VI  SLB  C1  Dharma Mulia yaitu sebagai berikut:
a. Mentyusun  scenario  pembelajaran  konstektual  dengan  strategi model role playing
b. Mempersiapkan  nsarana  dan  prasarana  pembelajaran,  mengatur letak  meja  belajar  untuk  mendukung  kehgiatan  interaktif,  buku sumber  rujukanyang  relevan,  papan  tulis,  media  pembelajaran berupa  uang  daqn  prangkap  pendukung  lainya  seperti:  komoditi perdagangan
c. Mempersiapkan  instrument  observasi  untuk  mengamati  perilaku guru dalam proses pembelajaran, aktifitas kelas saat berlangsungnya  proses  pembelajaran  dan  perilaku  siswa  selama berlangsungnya  prposes  pembelajaran  dan  setelah  berlangsungnya proses pembelajaran
d. Melakukan simulasi pelaksanaan tindakan, dan mgnuji keterlaksanaanya dilapangan.
2) Pelaksanaan
Kegiatan yangdilakukan yaitu:
a. Siswa diberi tugas mandiri yaitu:
 mengerjakan soal perhitungan
 memberikan  penjelasan  tentang  proses  pembelajaran  yang akan dilakuykan dan tujuan yang akan dicapai.
 Melakukan proses pretest dengan alokasi waktu 10 menit.
 Siswa  melakukan  permainan  peranan    sebagai  penjual  dan pembeli.
 Memberikan komoditio brang dagangan kepada siswa yang berperan  sebagai  penjual  lengkap  dengan  harga-harga setiap komoditi tersebut.
 Memberikan  uang  sebagai  siswa  yang  berperan  sebagai pembeli  untuk  melakukan  transaksi  pembelian  komoditi sesuai  dengan  soal  cerita  yang  sudah  dipersiapkan sebelumnya.
Berdasarkan permainan  jual  beli tersebut siswa  melakukan operasi  hitung  penjumlahan  dan  pengurangan.  Bertindak sebagai  fasilitator  dan  melakukan  observasi  aktifitas  kelas dan  perilaku  siswa  selama  berlangsungnya  proses pembelajaran. Berdasarkan kegiatan yang telah dil;akuykan maka  dapat  disajikan  hasil  tes  siklus  1  baik  dalam  table maupun dalam grafik sebagai berikut:

## Hasil siklus I
Ketuntasan klasikal  yang  mampu dicapai siswa  2/4 x 100% = 50%, yaitu sebanyak 50% siswa mencapai ketuntasan, masih menunjukkan nilai lebih rendah dari ketetapan ketuntasan klasikal, yaitu 100%.
Pelaksanaan  siklus  I  yaitu  pembelajaran role playing,  pencapaian kemampuan  berhitung  penjumlahan  dan  pengurangan  pada  mata  pelajaran Matematika  belum  mencapai  hasil  sesuai  yang  diharapan.  Untuk  lebih  jeklasnya dapat dilihat dalam grafik dibawah ini

## 3) Observasi
Hasil observasi yang didapatkan pada hasil siklus 1 adalah rata-rata siswa belum  aktif  memperhatikan  pembelajaran,  dan  belum  mantab  dalam menggunakan alat peraga
4) Refleksi
Berdasarkan  data  awal  dan  data  hasil  siklus  1  ,  maka  dapat  dipahami seberapa  jauh  hasil  perbaikan  pembelajaran  dengan  memperhatikan kelemahan yang ada yaitu siswa belum bisa aktif memperhatikan kegiatan pembelajaran  dan  belum  mantap  menggunakan  alat  peraga ,  sedangkjkan kelebihan yang ada terdapat siswa bisa aktif dan menggunakan alat peraga
Siklus II
1) Perencanaan
Perencanaan sebagai tindakan  persiapan dalam dalam penyusunan laporan penelitian  tindakan  kelas  atau  PTK  tentang  penggunaan  metode pembelajaran  role  playing  untuk  meningkatkan  kemampuan  berhituung penjumlahan  dan  pengurangan  pada  siswa  kelas  VI  SLB  C1  Dharma Mulia yaitu sebagai berikut:
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Karis Gunawan Vita Faris
Series 1
e. Mentyusun  scenario  pembelajaran  konstektual  dengan  strategi model role playing
f. Mempersiapkan  nsarana  dan  prasarana  pembelajaran,  mengatur letak  meja  belajar  untuk  mendukung  kehgiatan  interaktif,  buku sumber  rujukanyang  relevan,  papan  tulis,  media  pembelajaran berupa  uang  daqn  prangkap  pendukung  lainya  seperti:  komoditi perdagangan
g. Mempersiapkan  instrument  observasi  untuk  mengamati  perilaku guru dalam proses pembelajaran, aktifitas kelas saat berlangsungnya  proses  pembelajaran  dan  perilaku  siswa  selama berlangsungnya  prposes  pembelajaran  dan  setelah  berlangsungnya proses pembelajaran
h. Melakukan simulasi pelaksanaan tindakan, dan mgnuji keterlaksanaanya dilapangan.
2) Pelaksanaan
Kegiatan yangdilakukan yaitu:
b. Siswa diberi tugas mandiri yaitu:
 mengerjakan soal perhitungan
 memberikan  penjelasan  tentang  proses  pembelajaran  yang akan dilakuykan dan tujuan yang akan dicapai.
 Melakukan proses pretest dengan alokasi waktu 10 menit.
 Siswa  melakukan  permainan  peranan    sebagai  penjual  dan pembeli.
 Memberikan komoditio brang dagangan kepada siswa yang berperan  sebagai  penjual  lengkap  dengan  harga-harga setiap komoditi tersebut.
 Memberikan  uang  sebagai  siswa  yang  berperan  sebagai pembeli  untuk  melakukan  transaksi  pembelian  komoditi sesuai  dengan  soal  cerita  yang  sudah  dipersiapkan sebelumnya.
Berdasarkan permainan  jual  beli tersebut siswa  melakukan operasi  hitung  penjumlahan  dan  pengurangan.  Bertindak sebagai  fasilitator  dan  melakukan  observasi  aktifitas  kelas dan  perilaku  siswa  selama  berlangsungnya  proses pembelajaran. Berdasarkan kegiatan yang telah dil;akuykan maka  dapat  disajikan  hasil  tes  siklus  II  baik  dalam  tabel maupun dalam grafik sebagai berikut:
Ketuntasan  klasikal  100%  siswa  kelas  VI  SLB  C/C1  Dharma  Mulia Semarang  dapat mencapai ketuntasan.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pelaksanaan  pembelajaran  dengan role playing mampu  meningkatkan  kemampuan  berhitung  penjumlahan  dan pengurangan pada siswa kelas VI SLB C/C1 Dharma Mulia Semarang Selanjutnya  pada  perbaikan  pembelajaran  siklus  II  nilai  rata-rata  yang  diperoleh mencapai 78,75 suasana proses pada siklus II tampak lebih hidup dan bermakna. Siswa  sangat  aktif  ketika  mengikuti  proses  pembelajaran  dengan  metode  role playing. Metode role playing yang dipilih dan digunakan peneliti ternyata mampu meningkatkan  keaktifan  siswa  dan  meningkatkan  hasil  belajar  per  siklus  dan membuat proses pembelajaran lebih efesien.
.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam grafik dibawah ini:
70 72 74 76 78 80 82 84 86 karis gunawan vita faris
Series 1
Selanjutnya  pada perbaikan pembelajaran siklus II, nilai rata-rata yang dipe role h siswa  mencapai  78,75. Suasana  proses  pembelajaran  pada  siklus  II    ini  tampak lebih  hidup  dan  lebih  bermakna.  Siswa  sangat  aktif  ketika  mengikuti  proses pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran role playing.
Metode  pembelajaran role playing  yang  dipilih  dan  digunakan  Peneliti ternyata mampu meningkatkan keaktifan siswa dan meningkatkan hasil belajar per siklus dan membuat proses pembelajaran lebih efisien.
3) Observasi
Hasil  observasi  yang  didapatkan  siklus  II  adalah  rata-rata  siswa  aktif  , memperhqatikan  pembelajaran  dan  mantab  dalam  menggunakan  alat peraga.
4) Refleksi
Refleksi  berdasarkan  data  awal  dan  data  sikuls  II  ,  maka  dapat  dipahami seberapa  jauh  hasil  perbaikan  pembelajaran  dengan  memperhatikan kelemahan  yang  ada  pada  siklus  I  dapat  dieleminir  yang  baik  sehingga siswa  aktif  memperhatikan.  Kegiatan  pembelajarann  dan  mantab menggunakan  alat  peraga  dan  didapatkan  hasil  semua  siswa  nailai ketuntasan klasikal dapat dipenuhi yaitu 4 siswa yaitu tuntas semua.
Pembahasan Per Siklus
Dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  guru  harus  dapat meningkatkan aktifitas belajar siswa dengan cara menciptakan lingkungan belajar yang  lebih  baik,  mampu  membelajarkan  dan  membantu  siswa  mencapai  tujuan belajar,  menyediakan  sumber  belajar  dan  media  pembelajaran  yang  sesuai, menentukan  metode/strategi  pembelajaran  yang  efektif,  serta  tidak  mendominasi pembelajaran yang diakukannya.
Berdasarkan  temuan  data  yang  dipe role h  dari  proses  perbaikan pembelajaran  yang  dilaksanakan  tiap  siklus  terbukti  menunjukkan  adanya perubahan hasil belajar siswa yang meningkat. dalam pembelajaran didukung oleh pemilihan  metode yang relevan ternyata  memberikan  hasil  yang cukup  baik. Hal
ini  terbukti  dari  hasil  kemajuan  yang  dialami  oleh  masing-masing  siswa  yang semakin meningkat pada tiap siklus perbaikan pembelajaran.
Temuan  yang  dipe role h  melalui  perbaikan  pembelajaran  pada  mata pelajaran Matematika , diolah dan disajikan dalam bentuk data agar mempe role h gambaran  yang  konkrit,  jelas,  dan  rinci  dari  hasil  PTK  yang  dilaksanakan.  Data tersebut  merupakan  nilai  siswa  yang  diambil  melalui  evaluasi  secara  individual pada saat proses pembelajaran.
Hasil  pengamatan/observasi  yang  dilakukan  teman  sejawat  pada  siklus  I, II,untuk mata pelajaran Matematika   dalam penelitian ini dikelompokkan menjadi dua  data  yaitu:  data  primer  dan  data  sekunder.  Data  primer  meliputi  semua  data hasil  observasi  yang  dilakukan  teman  sejawat  dan  hasil  refleksi  Peneliti  sendiri, sedangkan data sekunder meliputi semua nilai hasil belajar yang diperoleh dari tes akhir dan lembar observasi keaktifan siswa.
Tabel 4.4.  Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus I, II Matematika
No Rata-rata Hasil Belajar Persiklus Jumlah Rata-rata Siklus Siklus I Siklus II 1 63,75 78,75 142,50 71,25
Dari rekapitulasi hasil belajar siswa pada perbaikan pembelajaran Matematika tampak jelas perbandingan keberhasilan siswa dalam perbaikan pembelajaran setiap siklusnya.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  kegiatan  perbaikan  pembelajaran  mata pelajaran    Matematika    dengan  menggunakan  metode  pembelajaran role playing adalah  penggunaan  metode  pembelajaran role playing  dengan  yang  tepat  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  SLB  C1/C1  Dharma  Mulia  Semarang pada mata pelajaran Matematika .

## DAFTAR PUSTAKA
Blatner,  A.  (2002). Role  Playing  in  Education .  [on  line].  Tersedia: http://www.Blatner.com/adam/papers.html . diakses pada 18 Maret 2015 Elliot, John. (2001). Classroom Action Research. Article . http://www.madison.edu diakses pada 25 April 2015.
Hamalik, Oemar. (2001). Proses Belajar Mengajar , Jakarta: Bumi Aksara Jack, H. (2002). Mental Retardation : Update 2002. Tersedia: http://www.ericdigests.org/2003-4/ . Diakses pada 12 september 2015 Kartono, Kartini. (1997). Psikologi Anak . Edisi Revisi. Bandung : Alumni Mangunsong,  dkk.  (1998). Psikologi  dan  Pendidikan  Anak  Luar  Biasa .  Jakarta: LPSP3 Universitas Indonesia.
Moeslichatoen.  (2004). Metode  Pengajaran  Di  Taman  Kanak-Kanak .  Jakarta  : PT. Asdi Mahastya
Mulyadi,  S,.  (2004). Bermain  dan  Kreativitas  (Upaya  Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain) . Jakarta: Papas Sinar Sinanti Ruseffendi. (1992). Materi Pokok Matematika 3 . Jakarta: Depdikbud. Skjorten,  M.  D.  (2003). Pendidikan  Kebutuhan  Khusus  Sebuah  Pengantar . Bandung: PPS UPI.
Slameto, (2005). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya . Edisi Revisi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Suparno,  P.  (2001). Teori  Perkembangan  Kognitif  Jean  Piaget .  Yogyakarta: Kanisius.
Wiriaatmadja, Rochiati. (2006). Metode Penelitian Tindakan Kelas . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya