* Corresponding author.
Taufan Anwari, Ali Shodiqin, Andi Priyolistiyanto . . (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Pemrograman Dasar Pascal . Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan. Vol. 4 (1) pp. 123-134.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android pada Pemrograman Dasar Pascal
Taufan Anwari 1* , Ali Shodiqin 2 , Andi Priyolistiyanto 3
123 Fakultas  Pendidikan  Matematika  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Teknologi  Informasi,  Universitas  PGRI Semarang, Semarang, Indonesia

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis Android pada pembelajaran tersebut dan mengetahui kelayakan,perbedaan hasil  belajar  siswa  dan  pengembangan  dari  media  pembelajaran  yang dikembangkan.Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yaitu:  (1) Analyze (analisis),  (2) Design (desain  atau  perancangan),  (3) Development (pengembangan),  (4) Implementatio n  (implementasi),  dan  (5) Evaluation (evaluasi). Penelitian  dilakukan  di  SMK  Negeri  9  Semarang  dengan  melibatkan  35  responden pada  bulan  september  2019  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  dan  peningkatan hasil  belajar  media  pembelajaran    berbasis Android ini.  Hasil  dari  penelitian pengembangan  ini  adalah:  Tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis Android Pemrograman pascal untuk siswa kelas X  oleh ahli media 1 diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 93% dengan kategori “Sangat Layak”, ahli media 2 diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 76% dengan kategori “Layak”.Oleh ahli materi diperoleh rata-rata keseluruhan  sebesar  76,56%  dengan  kategori  “  Layak”,  oleh  guru  mata  pelajaran  diperoleh  rata-rata  keseluruhan sebesar 77,47% dengan kategori “Layak”, dan pengujian oleh peserta didik diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 81,4%  dengan  kategori  “Sangat  Layak”.  Rata-rata  keseluruhan  responden  sebesar  80,8%  dengan  kategori  “Layak” sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis Android yang  dikembangkan  “Layak”  digunakan. Sedangkan pada kemampuan Aplikasi Media pembelajaran berbasis android pada pemrograman dasar pascal untuk siswa  kelas  X  RPL  SMK  Negeri  9  Semarang  dengan    model  pembelajaran discovery  learning mengalami  perbedaan yang  signifikan  yang  di  dukung  dengan  uji- t, dibandingkan  dengan  pembelajaran  tanpa  aplikasi  edukatif  berbasis android .

## Abstract
This research aims to develop an Android-based learning learning media and knowing the feasibility of  student learning outcomes and the development of learning media developed. The research  use ADDIE  as development model, that is: (1) Analyze, (2)  Design,  (3)  Development,  (4)  Implementation,  and  (5)  Evaluation.  The  research  is done at grade X  public 9 Semarang Vocational High School with 35 respondents from until september 2019 to knowing the feasibility of learning media based Android that have  been  developed.  The  result  of  research  are:  Level of learning media feasibility android  besed  Pascal  programming for X-grade students  by media experts  1  acquied overall average of 93% with the category “very worthy”, by media expert 2 acquired overall average of 76% with the category “worthy”. by material experts an overall average of 76,56% with the category “worthy”,by a teacher of subject obtained an overall average of 77,47% with the category “worthy”, and testing by learners, gained an overall average of 81,4% with the category “very worthy”. The overall average of the respondents was 808% with the category “worthy”, sothat it can be concluded that the learning media based on android, that developed “wothy” is used.While on the ablility of  android  based  learning  application  on  basic  programming  pascal  for  students  grade  X  RPL  of  public  9  Semarang vocational high school with learning discovery models significant diffrences are supported with the test-t, compared to learning without an educative application based on android.
Kata Kunci:
Android, Media Pembelajaran, Pemrograman Dasar Pascal
Keywords:
Android, Learning Media, Pascal Basic Programming

## PENDAHULUAN
Pada awal sejarah pembelajaran, media hanyalah merupakan alat bantu yang dipergunakan oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran. Alat bantu yang mula-mula digunakan adalah bantu visual, yaitu  berupa  sarana  yang  dapat  memberikan  pengalaman  visual  kepada  siswa,  antara  lain  untuk mendorong  motivasi  belajar,  memperjelas  dan  mempermudah  konsep  yang  abstrak,  dan  mempertinggi daya  serap  dalam  belajar.  Pada  abad  ke-20  lahirlah  alat  bantu  audio  visual  yang  terutama  pengalaman yang  kongkrit  untuk  menghindari  verbalisme  Dalam  usaha  memanfaatkan  media  sebagai  alat  bantu. Edgar  Dale  mengadakan  klasifikasi  menurut  tingkat  dari  yang  paling  kongkrit  ke  paling  abstrak  (Hafid, 2011). Media pengajaran merupakan kebutuhan yang tidak dapat dielakkan dalam rangka menyukseskan program  belajar  siswa  agar  dapat  tercapai  perubahan  tingkah  laku  yang  diharapkan.  Konsekuensinya, guru  hendaknya  memiliki  peran  dalam  memilih  media  yang  tepat  dan  melakukan  pemilihan  itu berdasarkan  teknik  dan  langkah-langkah  yang  benar  (Mahnun,  2012).  Menurut  Amirullah  (2017)Media pembelajaran merupakan salah satu komponen sumber belajar yang penting. Berbagai bentuk dan jenis media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  dapat  menjadi  sumber  ilmu  pengetahuan  bagi  siswa. Dengan  semakin  meluasnya  kemajuan  di  bidang  komunikasi  dan  teknologi,  serta  diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pembelajaran yang bervariasi secara luas Menurut Adam (2015) media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirumuskan.  Menurut  Tafonao  (2018)  media  pembelajaran adalah  alat  bantudalam  proses  belajar  mengajaruntuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan kemampuan  atau  ketrampilan  pembelajar  sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar.Media pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  telepon  seluler  disebut  dengan mobile  learning . Mobile learning merupakan  salah  satu  alternatif  pengembangan  media  pembelajaran. Mobile  learning dapat dipandang  sebagai  suatu  sistem  yang  dipandang  dalam  upaya  meningkatkan  kualitas  pembelajaran dengan  berupaya  menembus  keterbatasan  ruang  dan  waktu  (Rossi  &  Biddle  1966:  3).  Penelitian  yang dilakukan oleh Thitiporn Sittichailapa, dkk dalam proceedia tahun 2015. Dengan judul The Development of Model  Learning  Media  of  Sorting  Algorithm .  Penerapkan  alat  pembelajaran  ini  membuat  siswa  dapat memahami materi yang dimaksudkan dalam waktu yang lebih singkat dan dengan kesenangan. Penelitian yang  dilakukan  oleh  Mostafa  Al-Emran,  dkk  dalam jurnal  Computers  in  Human  Behavior tahun  2016 dengan judul Investigating attitudes towards the use of mobile learning in higher education . Hasil penelitian menunjukkan  adanya  perbedaan  yang  signifikan  antara  sikap  siswa  terhadap M-learning sehubungan dengan  kepemilikan,  negara,  dan  usia  smartphone  mereka.  Selanjutnya,  hasil  menunjukkan  bahwa M- learning dapat  menjadi  salah  satu  teknologi  pedagogis  yang  menjanjikan  untuk  dipekerjakan  di lingkungan pendidikan tinggi di saudi arabia.
Dari pemaparan tersebut maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) perkembangan dari produk media pembelajaran berbasis Android dalam bentuk aplikasi edukatif sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar pascal untuk siswa Kelas X SMK Negeri 9 Semarang tahun ajaran 2019/2020; 2) hasil belajar siswa setelah penerapan metode aplikasi edukatif berbasis android pada mata pelajaran pemrograman dasar pascal dengan model pembelajaran discovery learning untuk kelas  X SMK tahun  ajaran  2019/2020;  3)  Mengembangkan  produk  media  pembelajaran  berbentuk  aplikasi  edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran Pemrograman dasar pascal untuk siswa kelas X SMK tahun ajaran  2019/2020;  4)  Melihat  perbedaan  hasil  belajar  siswa  setelah  melalui  penerpan  metode  aplikasi edukatif berbasis android pada mata pelajaran Pemrograman Dasar pascal dengan model pembelajaran discovery learning untuk kelas X SMK Negeri 9 Semarang tahun ajaran 2019/2020. Dan diharapkan dari adanya penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya yaitu: 1) Bagi perkembangan ilmu teknologi informasi  pada  umumnya  dan  bagi  bidang  rekayasa  perangkat  lunak  (RPL)  pada  khususnya,  terutama dapat  memberikan  masukan-masukan  baru  dalam  Pengembangan  Aplikasi  edukatif  berbasis android sebagai media pembelajaran pemrograman disar pascal; 2) Hasil penelitian ini dapat membantu Guru dan siswa  mengenai  media      pembelajaran  yang  dapat  membantu  mereka  untuk  lebih  mudah  dalam memahami materi pelajaran dalam bentuk aplikasi di smartphone. Penggunaan media pembelajaran yang variatif dan inovatif di sekolah diharapkan akan mempengaruhi proses belajar siswa, dan apabila proses belajar baik maka diharapkan prestasi yang dapat diraih oleh siswa juga dapat meningkat.

## METODE PENELITIAN
Sumber: Dick and Carry (1996)

## Gambar 1. Model ADDIE
ADDIE  merupakan  singkatan  dari Analysis,  Design,  Development  or  Production , Implementation  or Delivery and Evaluations (Endang Mulyatiningsih, 2013: 199), berikut ini adalah tahapannya: Tahap pertama dari model ADDIE yaitu Tahap Analysis atau analisis. Tujuan dari tahapan analisis adalah  untuk  mengetahui  kebutuhan  awal  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  ini.  Dalam mengembangkan  media  ini  diperlukan  analisis  kebutuhan  yaitu:  (1)  Analisis  Kebutuhan  Pengguna,  (2) Analisis Konten atau Isi, dan (3) Analisis Kebutuhan Hardware dan Software.
Tahap  kedua  dari  model  ADDIE  adalah  Tahap Design atau  perancangan.  Pada  tahap  ini  mulai dirancang  aplikasi  edukatif  yang  akan  dikembangkan  sesuai  hasil  analisis  yang  dilakukan sebelumnya.Selanjutnya, tahap perancangan dilakukan dengan menentukan unsur unsur yang diperlukan dalam aplikasi edukatif seperti penyusunan desain kebutuhan aplikasi dan kerangka aplikasi.
Tahap  ketiga  yaitu  Tahap Development atau  pengembangan  merupakan  tahap  realisasi  produk. Pada tahap ini pengembangan aplikasi edukatif  dilakukan sesuai dengan  rancangan. Setelah  itu,aplikasi tersebut akan divalidasi oleh dosen ahli dan guru. Pada proses validasi, validator menggunakan instrumen yang sudah disusun pada tahap  sebelumnya.Validasi dilakukan untuk menilai validitas isi dan konstruk. Validator diminta memberikan penilaian terhadap aplikasi yang dikembangkan berdasarkan butir aspek kelayakan  aplikasi  serta  memberikan  saran  dan  komentar  berkaitan  dengan  isi  aplikasi  yang  nantinya akan digunakan sebagai patokan revisi perbaikan dan penyempurnaan aplikasi.
Tahap  keempat  adalah  Tahap Implementation atau  implementasi.  Implementasi  dilakukan  secara terbatas  pada  sekolah  yang  ditunjuk  sebagai  tempat  penelitian.  Guru  kelas  melakukan  pembelajaran dengan  bantuan  aplikas  yang  sudah  dikembangkan.Peneliti  bertugas  sebagai  observer  dan  mencatat segala  sesuatu  pada  lembar  observasi  yang  dapat  digunakan  sebagai  perbaikan  aplikasi.  Setelah  proses pembelajaran selesai, peserta didik melakukan tes dengan menggunakan soal yang sudah disediakan.
Tahap terakhir yaitu Tahap Evaluation. Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi terakhir terhadap aplikasi  yang  dikembangkan  berdasarkan  masukan  yang  didapat  dari  angket  respon  atau  catatan lapangan pada lembar observasi. Hal ini bertujuan agar aplikasi yang  dikembangkan benar-benar sesuai dan dapat digunakan oleh sekolah yang lebih luas lagi.

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan produk  Hasil yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran berupa aplikasi Android pada pemrograman dasar Pascal kelas X SMK Negeri 9 Semarang. Aplikasi yang dihasilkan yaitu berbentuk file dengan ekstensi .apk dan diinstal di smartphone dengan sistem operasi Android . Hasil pengembangan yang dihasilkan melalui tahap-tahap yang digunakan dalam  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation ) . Produk yang dikembangkan disajikan pada Gambar-Gambar sebagai berikut:
Halaman splash  screen dan  menu  uatamamerupakan  tampilan  awal  yang  terbuka  secara otomatis  ketika membuka aplikasi  sebelum  masuk ke menu  utama. Berikut  adalah  tampilan dari splash screen. Supaya setiap unsur yang terdapat dalam aplikasi dapat berjalan sesuai fungsinya
G ambar 2. Halaman Splash Screen dan Menu Utama
Halaman RPP yang ditampilkan pada Gambar 3. Merupakan halaman yang menampilkan recana pembelajaran , supaya pengguna dapat memahami recana pembelajaran yang akan di sampaikan kepada peserta didik.
Gambar 3. Halaman RPP dan Isi RPP
Halaman  petunjuk  yang  ditampilkan  pada  Gambar  4.  merupakan  halaman  yang  menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi, supaya pengguna dapat memahami cara menggunakan aplikasi .

## Gambar 4. Petunjuk Aplikasi
Halaman  petunjuk  yang  ditampilkan  pada  Gambar  5.  Pada  halaman  ini  ditampilkan  kompetensi dasar yang dimasukkan dalam media pembelajaran serta tujuan pembelajaran dari masing-masing KD .
Gambar 5. Halaman dan Notifikasi untuk Menujukan Keterangan
Pada halaman ini ditampilkan tujuan yang dimasukkan dalam media pembelajaran serta tujuan pembelajaran dari masing-masing KD .

## Gambar 6. Halaman Tujuan
Pada  halaman  ini  pengguna  dapat  memilih  materi  dengan  menekan  tombol  yang  disediakan. Terdapat  enam  jenis  materi  yang  disediakan  berdasarkan  kompetensi  dasar  yang  dimuat  seperti  yang ditampilkan  pada  Gambar  7.  halaman  isi  materi  akan  ditampilkan  ketika  salah  satu  tombol  submenu materi ditekan. Halaman ini menyediakan fitur scrolling text pada pengguna untuk membaca materi.
Gambar 7. Halaman Materi dan Isi Materi
Ditunjukkan  halaman  sub  menu  video  berisi  pilihan  video  pembelajaran  yang  disediakan  pada Gambar 8. Pengguna dapat memilih video dan membukanya dengan menekan tombol play dan Gambar 8. menunjukan tampilan isi video yang dipilih..
Gambar 8. Halaman Submenu Vidio dan Isi Konten Video
Pada  halaman  ini  terdapat  beberapa  contoh  program  dari  berbagai  materi  yang  disajikan sebelumnya. Contoh program tersebut dilengkapi dengan penjelasan dan analisis, serta disajikan contoh hasil eksekusi program tersebut.
Gambar 9. Halaman Contoh Program
Seperti yang telah direncanakan dalam storyboard, halaman ini berisi tiga menu latihan soal yang disediakan.  Latihan  soal  yang  disajikan  berbentuk  pilihan  ganda,  dimana  setiap  soal  diberikan pembahasan dan pengguna dapat melihat hasil skor setelah selesai mengerjakan.
Gambar 10. Halaman Pilihan Latihhan Soal dan Submenu Latihan Soal
Pada halaman glosarium disajikan beberapa pengertian dari istilah-istilah yang sering dijumpai dalam bahasa pemrograman pascal .
Gambar 11. Halaman Glosarium
Halaman  pengembang  seperti  Gambar  12.  menampilkan  informasi  dari  pengembang  aplikasi, yaitu identitas pengembang dan kontak pengembang.
Gambar 12. Halaman Pengembang
Halaman proses pembuatan aplikasi atau frame work pada android studio
Gambar 13. Halaman Frame Work Android Studio

## Halaman tampilan input data pada database

## Gambar 14.Halaman pada database

## A. Pengujian BlackBox
Tabel 1. Pengujian BlackBox Aplikasi PEDAS PAS
No. Fungsi yang diuji Keterangan Hasil Pengujian Sesuai Tidak 1.  Tombol “Enter” Menuju menu utama √ 2.  Tombol “Petunjuk” Menuju halaman petunjuk √ 3.  Tombol “KD” Menuju halaman kompetensi dasar √ 4.  Tombol “Tujuan” Menuju halaman tujuan √ 5.  Tombol “Materi” Menuju halaman materi √ 6.  Tombol “Video” Menuju halaman video √ 7.  Tombol “Contoh Program” Menuju halaman contoh program √ 8.  Tombol “Latihan Soal” Menuju halaman latihan soal √ 9.  Tombol “Glosarium” Menuju halaman glosarium √ 10.  Tombol “Tentang” Menuju halaman tentang aplikasi √ 11.  Tombol “Info Pengembang” Menuju halaman info pengembang √ 13.  Tombol exit Keluar aplikasi √

## B. Hasil  Rangkuman Uji Coba Angket Kelayakan
Berikut adalah Rekapitulasi Hasil Penilaian dari para respoden:

## Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Tiap Aspek Penilaian
No. Aspek Penilaian Presentase Kelayakan 1. Ahli media 1 93% 2. Ahli media 2 76% 3. Ahli materi 76,56% 4. Guru MAPEL 77,47% 5. Peserta didik 81,4% Rata-Rata Akhir 80,8 %
Rata-rata akhir:
=
= 80,8%
Berdasarkan Tabel 2. kesimpulan yang diperoleh rata-rata akhir dan presentasenya yaitu 80,8% yang  masuk  ke  dalam  rentang  Indikator  yaitu  61-80  %    dengan  kategori  “Layak”.  Sehingga  tingkat kelayakan media pembelajaran pemrograman dasar Pascal “PEDAS PAS- App” berdasarkan penilaian ahli dan respoden  masuk ke dalam kategori “Layak”.

## C. Hasil Hipotesis Data Nilai Akhir
Menurut  perhitungan  data  hasil  belajar  atau  data  nilai  akhir  menunjukkan  bahwa  hasil perhitungan  pada  kemampuan  akhir  nilai  uji pre-test dan  uji pos-test setelah  mendapat  perlakuan pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  pemrograman  dasar pascal dengan  model pembelajaran discovery learning nilai pre-test mengalami perbedaan.
Tabel 3. Rangkuman Hasil t hitung dan t tabel
Kode thitung ttabel Df P Kesimpulan test 8,66 2,032 34 0,000 Signifikan
Terlihat  dari  nilai  α/2  =  0,025  dan  nilai  df  =  34,  maka  nilai  t-Tabel  dari  penelitian  saya  yaitu sebesar 2,032. Berdasarkan uji perbedaan rata-rata satu pihak yaitu   uji  pihak  kanan diperoleh thitung = 8,66  dikonsultasikan  dengan ttabel pada  α  =  5%  dk  =    n  -1  )  =34  diperoleh ttabel =  2,037  hal  ini menunjukkan bahwa thitung = 8,66 > ttabel= 2,032 , pretest 71,43 < posttest 81,14 H0 di tolak dan H1 diterima. Dari Tabel 4 diatas terlihat bahwa Sig. (2-tailed) = 0,000. Karena nilai dari Sig. (2-tailed) kurang dari taraf signifikansi =0,05 yaitu 0,000 < 0,05 maka H0 di tolak dan H1 diterima dan dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil test antara nilai pre test dan post test.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis android pada  Pemrograman  dasar pascal untuk siswa  kelas  X  SMK  Negeri  9  Semarang  dilakukan  dengan  model  pengembangan  ADDIE . Produk  yang berhasil  dikembangkan  dalam  pengembangan  ini  dengan  kategori  “Layak”  aplikasi  yang  mendukung pembelajaran  di  kelas  maupun  pembelajaran  mandiri,  dengan  memanfaatkan smartphone berbasis Android dan  telah  teruji  kompatibel  pada  berbagai  versi  Dalam  aplikasi  ini  terdapat  fitur  yang  telah disesuaikan dengan kebutuhan  yaitu fitur petunjuk penggunaan, materi  pembelajaran, contoh  program, video pembelajaran, latihan soal. teruji kelayakannya oleh ahli media 1 diperoleh rata-rata 93%  dengan kategori “Sangat Layak” , ahli media 2 diperoleh rata-rata 76 % dengan kategori “Layak”. Pengujian oleh ahli materi diperoleh rata-rata keseluruhan 76,56% dengan kategori “Layak”. Guru MAPEL diperoleh rata- rata  sebesar  77,47%  dengan  kategori  “Layak”.    Adapun  hasil  uji  kelayakan  oleh  peserta  didik    adalah 81,4% yang termasuk dalam kategori “Layak”. Perolehan rata-rata akhir keseluruhan pendapat para ahli dan responden yaitu 80,8% dengan kategori “Layak” digunakan.
Aplikasi Media pembelajaran berbasis android pada pemrograman dasar pascal untuk siswa kelas X RPL SMK Negeri 9 Semarang dengan  model pembelajaran discovery learning mengalami perbedaan yang signifikan  yang  di  dukung  dengan  uji- t, dibandingkan  dengan  pembelajaran  tanpa  aplikasi  edukatif berbasis android .
Dalam  pengembangan  aplikasi  PEDAS  PAS  tentunya  masih  terdapat  banyak  kekurangan  yang perlu  dikaji  dan  dikembangkan  kembali  agar  aplikasi  PEDAS  PAS dapat  menjadi  sebuah  aplikasi  yang sempurna,  Berikut  adalah  saran  untuk  penelitian  pengembangan  selanjutnya: 1)  Media  pembelajaran berbasis Android pada  Pemrograman  dasar Pascal dapat  dikembangkan  dengan  memuat  kompetensi dasar  dan  materi  yang  lebih  luas;  2)  Media  pembelajaran  lebih  dikembangkan  dengan  sistem database supaya materi dan latihan soal lebih dinamis; 3) Pengembangan media pembelajaran lebih menyediakan sarana interaksi antar pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam,  Steffi,  Muhammad  Taufik  Syastra.  2015.  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi  bagi  Siswa  Kelas  X  SMA  Ananda  Batam.  CBIS  Journal,  Volume  3  No  2,  Hal.  78-90. Tersedia Pada: http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/400.
Al-emran,  Musofa,  dkk.  2016. Investigating  Attitudes  Towards  The  Use  of  Mobile  Learning  in  Higher Education. Elsevier Ltd.
Amirullah,  Gufron,  Restu  Hardinata.  2017.  Pengembangan Mobile  Learning Bagi  Pembelajaran.  Jurnal Kesejahteraan  Keluarga  dan  Pendidikan  [JKKP]  Vol.04  No.02  Hal.  97-101.  Tersedia  Pada: http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jkkp/article/view/4318/3246.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Biddle, B. J., & Rossi, P. H. (1966). The new Media and Education . Chicago: Aldine Publ.
Eko Putro Widoyoko. (2014). Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Endang Mulyatiningsih. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Hafid,  H.Abd..  2011. Sumber  dan  Media  Pembelajaran .  Sulesana  Vol.  6  No.  2  Hal.  69-78.  Tersedia  Pada: http://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/sls/article/viewFile/1403/1360.
Mahnun,  Nunu.  2012. Media  Pembelajaran  (Kajian  terhadap  Langkah-Langkah  Pemilihan  Media  dan Implementasinya dalam Pembelajaran) . Jurnal Pemikiran Islam; Vol. 37, No. 1 Hal. 27-35. Tersedia Pada: http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/Anida/article/viewFile/310/293.
Sunarti dan Selly Rahmawati. 2014. Penilaiandalam Kurikulum 2013 . Yogyakarta:Andi Offset
Sugiyono.  2015.  Metode  Penelitian  Pendidikan  :  Pendekatan  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R  n  D.Bandung: CV.Alfabeta.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development. Bandung: Alfabeta.
Talizaro  Tafonao.  2018.  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol.2 No.2, Hal. 103-114. Tersedia Pada: http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik/article/view/113.
Zainal Arifin. (2014). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru . Bandung: PT Remaja Rosdakarya