JOEAI (Journal of Education and Instruction) Volume 6, Nomor 1, Januari-Juni 2023 e-ISSN : 2614-8617 p-ISSN : 2620-7346 DOI: https://doi.org/10.31539/joeai.v6i1.4954

## UJI COBA GIM EDUKASI DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS
Submit , 27-12-2022 Accepted , 06-04-2023 Publish , 09-04-2023
Susalti Nur Arsyad 1 , Runniarsiti 2 , Ahmad Swandi 3 , Arief Fauzan 4 , Sparisoma Viridi 5 , Burhan 6 , Sri Rahmadhanningsih 7
Universitas Bosowa 1,2,3,4,6 Institut Teknologi Bandung 5 Lembaga Pendidikan Permata Bunda 7
nur.arsyad@universitasbosowa.ac.id 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  efektivitas  media  pembelajaran  digital berbasis  gim  edukasi  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  bahasa  Inggris  Kelas  IV SD.  Desain  pra-eksperimen  dan  One  Group  Pretest-Posttest  digunakan  dalam penelitian  ini  dengan  sampel  sebanyak  20  peserta  didik  di  sebuah  sekolah  di Makassar. Pretest dan posttest diberikan kepada peserta didik untuk memperoleh data  peningkatan  hasil  belajar,  yang  kemudian  dianalisis  menggunakan  uji-t  dan N-Gain.  Hasil  penelitian  menunjukkan  terdapat  perbedaan  hasil  tes  yang signifikan antara pretest dan  posttest dilihat dari nilai sig.2-tailed sebesar 0.000, di  mana  hasil  ini  lebih  kecil  dari  0.05.  Selain  itu,  N-Gain  sebesar  0.49  yang menunjukkan  kategori  sedang  dan  mengindikasikan  bahwa  uji  coba  media pembelajaran  digital  berbasis  gim  edukasi  mampu  meningkatkan  hasil  belajar peserta  didik.  Gim  edukasi  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang efektif  dalam  proses  pembelajaran  dan  perlu  dikembangkan  ke  arah  yang  lebih baik.
Kata kunci: Gim Edukasi, Hasil Belajar, Media Pembelajaran

## ABSTRACT
This  study  aims  to  test  the  effectiveness  of  educational  game-based  digital learning  media  in  improving  grade  IV  elementary  school  English  learning outcomes.  The  pre-experimental  design  and  One  Group  Pretest-Posttest  were used in this study with a sample of 20 students in a school in Makassar. Pretests and  posttests  are  given  to  learners  to  obtain  data  on  improving  learning outcomes, which are then analyzed using t-tests and N-Gain. The results showed that there was a significant difference in test results between pretest and posttest seen from the sig.2-tailed value of 0.000, where this result was smaller than 0.05. In  addition,  an  N-Gain  of  0.49  indicates  a  moderate category and  indicates  that the  trial  of  educational  game-based  digital  learning  media  can  improve  student learning  outcomes.  Educational  games  can  be  used  as  an  effective  learning medium in the learning process and need to be developed in a better direction.
Keywords: Educational Games, Learning Outcomes, Learning Media

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  digital  saat  ini  sangat  pesat  dan  memengaruhi semua  aspek  kehidupan  manusia,  termasuk  dalam  dunia  pendidikan. Perkembangan  teknologi  dalam  bidang  pendidikan  memberikan  dampak,  baik positif maupun negatif, dan memengaruhi setiap komponen dalam sekolah, mulai dari  pimpinan  hingga  peserta  didik.  Salah  satu  hal  yang  dipengaruhi  oleh teknologi digital adalah proses pembelajaran, di mana metode pembelajaran yang tidak memanfaatkan teknologi digital dianggap sudah kuno dan memberikan efek kebosanan  pada  peserta  didik  (Damanik,  2019).  Oleh  karena  itu,  guru  perlu memanfaatkan  teknologi  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  yang  kreatif, efektif, serta dapat menambah minat belajar peserta didik (Bhari, 2020).
Gawai  pintar  merupakan  salah  satu  alat  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk proses  pembelajaran  bagi  peserta  didik  di  sekolah  dan  di  rumah,  karena  peserta didik  sudah  mengenal  dan  menggunakan  gawai  pintar  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Namun,  penggunaan  gawai  pintar  oleh  peserta  didik  umumnya  digunakan untuk  bermain  gim,  yang  memiliki  dampak  positif  dan  negatif  yang  signifikan. Meskipun  gim  dapat  meningkatkan  kemampuan  bahasa  Inggris,  logika, kemampuan  spasial  dan  kreativitas,  namun  juga  dapat  menimbulkan  kecanduan, berbicara  kasar,  memengaruhi  pola  makan  dan  istirahat  serta  memengaruhi kesehatan.  Terdapat  survei  yang  mengungkapkan  bahwa  peserta  didik  di  usia sekolah dasar cenderung mengalami kecanduan terhadap gim yang dimainkannya, serta terdapat peningkatan durasi online yang signifikan (Crhi, 2021).
Bahasa  Inggris  menjadi  bahasa  internasional  yang  penting  dan  harus dikuasai  oleh  setiap  individu,  namun  penggunaan  bahasa  Inggris  masih  lemah khususnya  ditingkat  pendidikan  dasar.  Beberapa  faktor  yang  memengaruhi kesulitan  belajar  bahasa  Inggris  di  sekolah  dasar  adalah  rasa  malu  dalam berbahasa Inggris, kosa kata yang kurang, ketidaktahuan dalam memilih kosa kata yang  tepat,  serta  tidak  adanya  teman  yang  mau  melakukan  percakapan  bahasa Inggris dan menjadi lawan bicara (Zulfitri & Nurlaili, 2020). Oleh karena itu, gim edukasi  menjadi  alternatif sebagai  media  pembelajaran,  di  mana kegiatan  belajar sambil  bermain  yang  disajikan  dalam  gim  edukasi  dapat  membuat  peserta  didik tertarik  dan  antusiasme  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  juga tinggi.  Alternatif  media  pembelajaran  seperti  ini  sangat  diharapkan  dapat membantu  peserta  didik  dalam  mempelajari  bahasa  Inggris  dengan  lebih  mudah dan menyenangkan (Dewi et al., 2021).
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  efektivitas  gim  edukasi  dalam meningkatkan  hasil  belajar  bahasa  Inggris  pada  peserta  didik.  Penelitian  ini dilakukan  dengan  melakukan  uji  coba  gim  edukasi  pada  peserta  didik  dengan materi bahsa Inggris. Sejalan dengan penelitian terdahulu bahwa salah satu Game Edukasi  Quizizz  efektif  meningkatkan  hasil  pelajar  peserta  didik  pada  pelajaran SKI di MI Al-Huda (Amaliyatul, 2021). Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat  memberikan  pemahaman  bahwa  gim  edukasi  dapat  meningkatkan  hasil belajar bahasa Inggris (Hasanah et al., 2021).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian pra-eksperimen  yang  bertujuan  untuk  mencari  pengaruh  treatment  (perlakuan) tertentu.  Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah the  one  group  pre-test  dan
post-test yang  membandingkan  keadaan  sebelum  dan  setelah  diberikan perlakukan.  Pada  penelitian  ini,  sebelum  pembelajaran  dimulai,  dan  selanjutnya dilakukan  pembelajaran  mata  pelajaran  bahasa  Inggris  dengan  menggunakan media  gim  edukasi.  Setelah  pembelajaran  selesai,  kelompok  sampel  akan diberikan kembali soal yang sama dengan soal sebelumnya. Desain ini bertujuan untuk mengukur besarnya peningkatan atau penurunan hasil belajar peserta didik setelah diberikan perlakuan.
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan (a) lembar validasi terhadap gim edukasi; (b) lembar validasi terhadap intrument pre-test dan post  test;  (c)  instrumen  pre-test  dan  post-test.  Lembar  validasi  terhadap  gim edukasi diberikan kepada dosen, guru, dan mahasiswa untuk menilai gim edukasi yang dibuat oleh peneliti. Tujuan dari lembar validasi ini adalah untuk mengetahui valid atau tidaknya gim edukasi yang telah dibuat oleh peneliti. Valid berarti tepat dan  dapat  digunakan  sebagai  instrumen.  Ada  dua  bagian  yang  akan  diuji  pada validasi  gim  edukasi,  yaitu  program  pembelajaran  gim  edukasi  dan  materi  yang ada dalam gim edukasi. Lembar validasi terhadap instrumen pre-test dan post-test digunakan  untuk  menilai  pre-test  dan  post-test  sebelum  digunakan  dalam penelitian. Instrumen pre-test dan post-test berisi beberapa pertanyaan  yang akan diberikan  kepada  peserta  didik.  Pertanyaan  ini  berhubungan  dengan  materi  yang ada pada gim edukasi dan tentunya sesuai dengan tujuan pembelajaran pada buku Kurikulum Merdeka.
Sampel  disesuaikan  dengan  materi  yang  ada  dalam  gim  edukasi  serta instrumen pre-test dan post-test ,  sehingga  sumber  data  yang  dipilih  secara purposive  sampling  di  mana  subjek  penelitiannya  ditentukan  sebelum  dilakukan penelitian  yakni  peserta  didik  kelas  IV  SD  sebanyak  20  orang.  Teknik  analisis data  yang digunakan,  yaitu uji prasyarat dan uji hipotesis.  Analisis uji prasyarat meliputi  uji  validitas  dan  reliabilitas.  Uji  validitas  dan  reliabilitas  dilakukan terhadap gim edukasi dan instrumen penelitian yang akan digunakan. Analisis uji hipotesis  digunakan  untuk  menguji  peningkatan  hasil  belajar  bahasa  Inggris melalui  penggunaan  gim  edukasi.  Uji  hipotesis  dilakukan  untuk  memperoleh persentase  peningkatan  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan, mean,  korelasi,  t  dan  signifikansi.  Paired  sample  T-Test  (Uji  T  berpasangan) adalah  pengujian  yang  digunakan  untuk  membandingkan  selisih  dua  mean  dari dua  sampel  yang  berpasangan  dengan  asumsi  data  berdistribusi  normal.  Kedua sampel berasal dari  subjek yang sama dan diambil saat situasi dan keadaan  yang berbeda.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengembangan  gim  edukasi berbasis  android  berbentuk  file dengan ekstensi  “apk”  yang  dapat  diinstal  pada  smartphone  android.  Gim  Edukasi  ini dibuat  selama  lebih  kurang  2  bulan  dengan  penggunaaan  aplikasi  Gdevelop dengan  perangkat  keras  berupa  Laptop,  RAM  8  GB,  dan  CPU  inter  core  i5. Software  yang  digunakan  dalam  pengembangan  gim  edukasi  adalah  sistem operasi windows 11 64 bit. Selama pembuatan gim edukasi ini, proses pembuatan berjalan  dengan  sangat  baik  pada  perangkat  dan  spesifikasi  komputer  yang  telah dijelaskan  sebelumnya.  Komponen-komponen  yang  ada  dalam  aplikasi pembuatan gim edukasi G-develop membutuhkan perangkat dan spesifikasi yang memadai. Berikut ini adalah tampilan gim edukasi yang telah dikembangkan
a b c d
Gambar 1. Tampilan Gim Edukasi, (a) tampilan awal, (b) materi dalam gim edukasi, (c) permainan petualangan, (d) tampilan evaluasi dalam gim edukasi
Gim edukasi berbasis abroid yang dibuat oleh peneliti memiliki dua bagian besar  inti,  yakni  bermain  dan  belajar.  Apabila  peserta  didik  mengklik  bermain pada  tampilan  menu  utama  maka  akan  diarahkan  untuk  bermain  gim.  Di  dalam gim  edukasi  akan  terdapat  kuis  yang  akan  dijawab  oleh  peserta  didik  yang tentunya berdasar pada materi. Bagian selanjutnya adalah belajar. Apabila peserta didik  mengklik  belajar  pada  tampilan  menu  utama,  maka  peserta  didik  akan diarahkan menuju tampilan materi yang selanjutnya angka 1, 2, 3, 4, dan 5 berisi macam-macam  materi  tentang  “What  Are  You  Doing?”  Media  digital  berbasis gim  edukasi  akan  sangat  menarik  menjadi  media  pembelajaran.  Namun,  peserta didik hanya akan dapat membuka menu permainan setelah mereka menyelesaikan pembelajaran  dengan  membaca  materi  dan  mendengarkan  penjelasan  materi (audio)  didalam  gim  edukasi.   Pada bagian  materi dibagi  menjadi  5  bagian  yang sub tema (materi) yang masing-masing dilengkapi dengan teks, gambar dan audio. Sebelum  gim  edukasi  diterapkan  didalam  kelas,  terlebih  dahulu  dilakukan validasi  pakar  agar  diperoleh  kritik  dan  saran  dari  validator  dengan  tujuan pengembangan gim edukasi menjadi lebih baik. Lembar validasi yang dibuat oleh peneliti  mencakup  beberapa  aspek  penilaian  dan  kriteria  penilaian  yang  terdapat dalam gim edukasi. Beberapa aspek dan kriteria penilaian ini kemudian akan diisi oleh  validator  dengan  beberapa  tingkatan  penilaian  sesuai  dengan  pengamatan validator setelah menggunakan gim edukasi. Validasi dilakukan oleh dosen, guru, dan mahasiswa.
Uji  validitas  menggunakan  nilai  signifikasi  dimana  jika  nilai  signifikasi <0.05  maka  aspek/  kriteria  dinyatakan  valid  namun  jika  nilai  signifikasi  >0.05 maka  aspek/  kriteria  tersebut  tidak  valid.  Sedangkan  untuk  uji  reliabilitas menggunakan  nilai  reliabilitas.  Jika  nilai  >  0.70  maka  aspek/  kriteria  dinyatakan reliablel  sedangkan  jika  nilai  <0.70  maka  aspek/  kriteria  dinyatakan  tidak
reliablel.  Berikut  ini  adalah  hasil  uji  validasi  terhadap  gim  edukasi  yang  telah diolah menggunakan SPSS.
Tabel 1. Hasil Uji Validasi Gim Edukasi Jenis Aspek Nilai sig. Nilai realibilitas Keterangan Gim Edukasi Kualitas tampilan 0.01 0.73 valid/reliabel Daya Tarik 0.01 0.75 valid/reliabel Teknis 0.58 -.938 tidak valid/tidak reliabel Materi Gim Materi 0.04 0.776 valid/reliabel Kebahasaan 0.01 0.808 valid/reliabel Penyajian 0.02 0.612 Valid/reliabel
Hasil  uji  validasi  yang  dilakukan  oleh  dosen,  guru,  dan  mahasiswa menunjukkan bahwa gim edukasi yang dibuat oleh peneliti telah valid dan reliabel dilihat  dari  nilai  signifikansi  dan  nilai  realibilitasnya.  Satu  aspek  dapat  dilihat bahwa  hasil  uji  validasinya  tidak  valid  dan  juga  tidak  reliabel  sehingga  perlu adanya perbaikan gim edukasi berdasarkan saran yang telah ditulis validator pada instrumen validasi.
Penelitian eksperimen dengan menggunakan instrumen pre-test dan post-test dalam  pengambilan  data  perlu  diuji  validasinya.  Berikut  ini  diuraikan  hasil validasi terhadap instrumen pre-test dan post-test.
Tabel 2. Hasil Validasi Instrumen Pretest-Posttest Aspek Nilai sig. Nilai realibilitas Keterangan Petunjuk 0.00 0.70 valid/reliabel Bahasa 0.03 0.72 valid/reliabel Isi 0.02 0.90 valid/reliabel
Dari  hasil  validasi  instrumen  pre-test  dan  post-test  yang  telah  disajikan, dapat dilihat bahwa, nilai realibililitas dan signifikansi dinyatakan valid dan juga reliabel.  Nilai  signifikansi  ketiga  aspek  yang  dinilai  semuanya  kurang  dari  0.05 sehingga  dinyatakan  valid.  Nilai  realibilitasnya  juga  menunjukkan  bahwa  nilai ketiga  aspek  lebih  dari  0.7  sehinggaa  dinyatakan  reliabel.  Keadaan  ini  memiliki arti  bahwa  instrumen  pre-test  dan  post-test  sudah  dapat  digunakan  sebagai instrumen penelitian.
Pada  uji  prasyarat  yang  dilakukan  terhadap  gim  edukasi  dan  instrumen penelitian,  diperoleh  hasil  validitas  dan  realibilitas  telah  memenuhi  kriteria  dan bisa digunakan menjadi instrumen penelitiaan. Maka dari itu, peneliti menerapkan instrumen penelitian di kelas IV sekolah dasar dengan jumlah responden 20 orang. Instrumen  pre-test  dan  post-test  memiliki  jenis  soal  yang  sama,  yakni  pilihan ganda sebanyak 10 nomor soal. Perolehan data hasil uji coba gim edukasi sebelum diberikan  perlakuan  (pre-test)  dan  sesudah  diberikan  perlakuan  (pots-test)  dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Gim Edukasi Test n Statiskika Deskriptif Paired T-Test
M (Std.D) Cor. t df Sig. Sig (2- tailed) Pre-Test 20 37.00 (23.41) .506 - 6.174 19 .023 .000 Post- test 20 68.00 (21.66)
Tabel hasil uji coba gim edukasi dengan menggunakan desain the one group pre-test  and  post-test  dan  desain  pretest  and  postest  paired  sampel  t-test  secara rata-rata memperlihatkan bahwa terjadinya perbedaan hasil jawaban peserta didik sebelum dan sesudah diberikan treatmant. Sebanyak 20 orang peserta didik kelas IV sekolah dasar memperoleh nilai rata-rata (mean) 37.00 sebelum diberikan gim edukasi.  Sedangkan,  sesudah  diberikan gim  edukasi sebagai  media pembelajaran nilai rata-rata (mean) mengalami peningkatan menjadi 68.00. Persentase kenaikan nilai juga menjadi bahan penilaian peneliti,  yakni nilai peserta didik dari pre-test dan  post-test  mengalami  peningkatan  sebesar  90.27%.  Nilai  signifikansi  yang diperoleh  dari  hasil  pengolahan  data  adalah  0.23  atau  lebih  dari  0.05  sehingga tidak  ada  hubungan  antara  pre-test  dan  pos-test.  Pada  signifikansi  (2-tailed) diperoleh  nilai  0.000  atau  kurang  dari  0.05  berarti  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  hasil  belajar  bahasa  Inggris  sebelum  dan  sesudah  penggunaan gim edukasi sebagai media pembelajaran.
Hasil  analisis  persentase  kenaikan,  nilai  rata-rata,  signifikansi,  dan signifikansi  (2-tailed)  menunjukkan bahwa  ada  perbedaan  yang signifikan  antara nilai  peserta  didik  sebelum  diberikan  gim  edukasi  sebagai  media  pembelajaran dengan  sesudah  diberikan  gim  edukasi.  Peningkatan  hasil  belajar  ini  kemudian dianalisis  dengan  menggunakan  nilai  Gain,  berdasarkan  hasil  analisis  diperoleh nilai Gain  yaitu 0,49 yang menunjukkan terjadi peningkatan hasil belajar Bahasa inggris  pada  kategori  sedang.  Oleh  karena  itu,  media  pembelajaran  dengan  gim edukasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif.
Efektivitas  merupakan  tingkat  keberhasilan  yang  dicapai  dari  penerapan suatu media pembelajaran, efektivitas dalam hal ini dapat diukur dari hasil belajar siswa, apabila terjadi peningkatan hasil belajar maka sebuah media pembelajaran yang diterapkan memenuhi unsur efektif (Kahfi, et al., 2021; Hakim, et al., 2017). Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan  wawancara  kepada  beberapa  peserta  didik, keefektivan  penerapan  gim  edukasi  ini  dipengaruhi  oleh  berbagai  aspek  seperti antusias  dan  motivasi peserta didik  belajar menggunakan  gim  edukasi jauh lebih baik, selain itu karakteristik gim edukasi juga sangat sesuai dimana peserta didik harus mempelajari lebih dahulu  materi dengan  membaca tulisan, melihat gambar dan mendengarkan penjelasan dalam bentuk suara kemudian untuk mencapai skor yang tinggi, mereka harus belajar dengan baik dan mampu menjawab setiap soal yang  tersimpan  dalam  “kunci”  agar  dapat  melangkah  ke  permainan  selanjutnya dan  mengumpulkan  berbagai  poin.  Strategi  pembelajaran  gim  edukasi  melalui kompetisi  antara  peserta  didik  dalam  mengumpulkan  poin  dianggap  salah  satu aspek yang membuat motivasi belajar peserta didik meningkat.

## SIMPULAN
Game  dukasi  yang  dibuat  dengan  materi  “What  Are  You  Doing?”  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  memengaruhi  hasil  belajar  peserta didik. Hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan yang signifikan sebelum
dan sesudah penerapan gim edukasi di dalam kelasnya. Hal ini dapat disimpulkan bahwa  hasil  uji  coba  gim  edukasi  berbasis  android  pada  sekolah  dasar  dapat meningkatan hasil belajar peserta didik, sehingga gim edukasi menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat diterakan di sekolah dasar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang  telah  terlibat dalam  penelitian  ini.  Penelitian  ini  didanai  secara  kolaboratif  oleh  Direktorat Jenderal  Pendidikan  Tinggi,  Riset  dan  Teknologi  dengan  Lembaga  Pendidikan Permata  Bunda  melalui  program  Matching  Fund  melalui  kontrak  nomor 172/E1/KS.06.02/2022.

## DAFTAR PUSTAKA
Bhari,  Syamsul.  (2020).  Game  interaktif  3  Dimensi  sebagai  Alat  Bantu  Belajar Berhitung bagi Anak Kelas 1 SD. e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan  Teknologi  Informasi) , 9 ,  86-94,  ISSN  2354-6972,  STMIK  Dipanegara Makassar. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i1.646
Crhi.  (2021).  Survei  19,3  Persen  Anak  Indonesia  Kecanduan  Internet.  (Online) https://bit.ly/3USRxP6 Diakses pada tanggal 2 Oktober 2021
Damanik,  R.  N.  (2019).  Daya  tarik  Pembelajaran  Berbasis  Blended  Learning  di Era Revolusi 4.0. Online, diakses dari http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/37348. Dewi,  Ni  Putu  Ary  Pratama,  &  Agung,  Anak  Agung  Gede  (2021).  Game Education  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Aspek  Bahasa  Anak  Usia Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (2),  149,  ISSN  2613- 9650, Universitas Pendidikan Ganesha, https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35439 Hakim,  A.,  Liliasari,  L., Setiawan,  A.,  &  Saptawati,  G.  A.  P.  (2017).  Interactive Multimedia Thermodynamics to Improve Creative Thinking Skill of Physics Prospective  Teachers .  Jurnal  Pendidikan  Fisika  Indonesia ,  13(1),  33-40. https://doi.org/10.15294/jpfi.v13i1.8447
Hasanah, F. N., Taurusta, C., Untari, R. S., Hidayah, D. N., & Rindiani, R. (2021). Gim  Edukasi  Berbasis  Android  sebagai  Optimasi  Pembelajaran  Daring  di Masa  Pandemi  Covid  19. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) , 7 (1),  55- 67. https://doi.org/10.22219/jinop.v7i1.15176
Kahfi,  M.,  Ratnawati,  Y.,  Setiawati,  W.,  &  Saepuloh,  A.  (2021).  Efektivitas Pembelajaran Kontekstual dengan Menggunakan Media Audiovisual dalam Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Siswa pada Pembelajaran IPS Terpadu. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 7(1). http://dx.doi.org/10.58258/jime.v7i1.1636 Zulfitri,  Z.,  &  Nurlaili,  N.  (2020).  Sebuah  Analisa  Faktor–Faktor  yang Mempengaruhi  Kesulitan  Berbicara  Bahasa  Inggris  pada  Mahasiswa Pendidikan  Bahasa  Inggris  UMN  Al–Washliyah  Medan,  Tahun  Pelajaran 2019-2020  (Analisa  Studi  Psycholinguistics).  In Prosiding  Seminar Nasional  Hasil  Penelitian (Vol.  3,  No.  1,  pp.  580-589).  Online.  Di  akses dari https://e-prosiding.umnaw.ac.id/index.php/penelitian/article/view/598.