## PERANCANGAN SISTEM INFORMASI UI/UX E-CHURCH GPDI KESAMBEN DENGAN METODE DESIGN THINKING
Ivanderich Hans Arkananta, Luthfi Indana
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Merdeka Malang Jalan Terusan Dieng. 62-64 Klojen, Pisang Candi, Kec. Sukun, Kota Malang, Jawa Timur 65146
20083000073@student.unmer.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi E-Church GPDI Kesamben Blitar dengan menggunakan metode Design Thinking. Permasalahan  yang terjadi pada penelitian  ini adalah penginputan data yang  manual, pembuatan jadwal yang manual dan penyebaran informasi geraja yang masih manual, dan terkadang ada beberapa jemaat  yang  belum  mendapatkan  informasi tersebut. Tujuan dari penelitian  ini adalah  perancangan  aplikasi E- Church GPDI  Kesamben  dengan  menggunakan  metode design  thinking dalam  membangun.  Penelitian  ini menunjukan  bahwa  menggunakan  penerapan  metode design  thinking dalam  bentuk  desain  UI/UX  aplikasi E- Church GPDI Kesamben Blitar dapat membantu admin gereja dalam  menginput data jemaat, membuat jadwal pelayan dan menyebarkan informasi gereja, serta mempermudah jemaat gereja dalam mengetahui jadwal pelayan dan informasi kegiatan gereja. Hasilnya menunjukkan bahwa prototype aplikasi E-Church GPDI Kesamben Blitar diuji menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menerima nilai rata-rata 71,75 pada SUS, menunjukan tingkat kegunaan yang cukup baik. Tetapi, penting untuk terus mengumpulkan feedback pengguna dan evaluasi secara terjadwal untuk memastikan aplikasi berjalan dengan semestinya.
Kata kunci :   Design  Thinking, Aplikasi, System Usability (SUS), GPDI Kesamben Blitar, User Interface (UI), User Experience (UX)
1. PENDAHULUAN
Gereja Pantekosta Di Indonesia (GPDI) merupakan  salah  satu  gereja  di  Indonesia  yang  aktif dalam  menggunakan  teknologi  untuk  mendukung kegiatan  keagamaan  dan  memperkuat  jaringan komunitas. GPDI Kesamben Blitar, sebagai salah satu cabang  GPDI  memiliki  kebutuhan  untuk  memiliki aplikasi E-Church yang  dapat  memfasilitasi  kegiatan ibadah,  komunikasi  antar  jemaat,  dan  berbagai kegiatan keagamaan lainnya secara efektif dan efisien.
Seperti  halnya  dengan  Keuskupan  Agung Semarang (KAS) yang telah dikembangkan sejak awal tahun  2020  oleh  tim  IT  KAS  untuk  mengelola  data. Adanya  aplikasi  ini  dapat  membantu  dalam mengumpulkan  berbagai  berkas  terkait  dengan pelyanan gereja mulai dari input data, update data, dan delete data serta yang berhubungan dengan pendataan umat. Alasan dari penerapan aplikasi Sistem Informasi Pengelolaan  Data  Umat  dilakukan  karena  kebutuhan umat  yang  semakin  meningkat  setiap  tahunnya  dan tidak  menutup  kemungkinan  dapat  menyebabkan proses terganggiu atau terhenti.
Selanjutnya  sama  halnya  dengan  Keuskupan Agung Semarang (KAS), Penelitian aplikasi pencarian lokasi  dan  informasi  gereja  kristen  di  Semarang berbasis mobile ini  menghasilkan  Aplikasi Church Map yang  berhasil  diimplementasikan  dengan menampilkan  posisi user saat  ini,  gereja-gereja  dari posisi user berada  dan  menampilkan  rute  gereja. Aplikasi Church  Map dapat  memberikan  informasi mengenai gereja, berita, renungan, jadwal ibadah dan kategori gereja.
Namun  sebelum  sistem  dibuat,  terlebih  dahulu dibutuhkan  perancangan  sebuah prototype  user
interface (UI)  dan user  experience (UX),  dimana dalam perancangan ini mengimplementasikan metode design  thinking .  Untuk  memenuhi  kebutuhan  jemaat sekaligus memperhatikan karakteristik serta nilai-nilai yang dijunjung tinggi oleh institusi gereja.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk merancang prototype UI/UX aplikasi E-Church GPDI Kesamben  Blitar  dengan  menggunakan  metode Design Thinking. Metode ini digunakan karena design thinking tidak hanya berfokus apa yang terjadi, namun juga  berfokus  kepada  pengguna  atau user. Dalam penelitian  ini  menghasilkan  sebuah prototype UI/UX yang  dapat  digunakan  oleh  pengembang  untuk membuat lebih lanjut sistem aplikasi E-Church GPDI Kesamben Blitar.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Design Thinking
Design Thinking adalah suatu proses yang sering digunakan oleh desainer untuk membuat produk baru untuk  orang-orang  di  seluruh  dunia,  mengembara  ke lingkungan  baru,  dan  menemukan  solusi  untuk masalah yang sulit. [1]
Metode Design Thinking terdiri dari lima bagian yaitu sebagai berikut :
1. Empathise Empathise adalah memahami dan membandingkan emosi  orang  lain  dengan  emosi  kita  sendiri  dikenal sebagai  empati.  Dengan  empati  ini,  kita  bisa  dapat memahami  perasaan  mereka  tentang  keadaan, masalah, dan situasi.  [2] 2. Define
Tahap kedua adalah penentuan topik masalah yang berfokus pada user dan  berdasarkan pemahaman  dan
kebutuhan  perancangan user. Selain  itu, define mencakup  proses  mengumpulkan  informasi  selama tahap empathise .  Pada tahap  ini,  analisis  dan  sintesis akan dilakukan untuk menemukan inti masalah. Dalam tahap define ,  ide-ide  yang  telah  diidentifikasi  untuk membantu  desainer  merancang  desain  termasuk fungsi,  fitur,  icon,  dan  elemen  lainnya  yang  akan meminimalkan kesulitan dalam menyelesaikan masalah.[3] 3. Ideate Ideate adalah proses untuk menghasilkan sejumlah solusi  berdasarkan  masalah  yang  telah  diidentifikasi pada  tahap Define .  Tujuan  dari  tahap ideate adalah untuk menghasilkan sebanyak mungkin oleh pengguna.  Selanjutnya,  ide-ide  tersebut  dituangkan dalam  bentuk  sketsa  untuk  digunakan  sebagai kerangka untuk membuat prototype. [4] 4. Prototype Prototype adalah  proses  yang  bertujuam  untuk mengidentifikasi  komponen  yang  berfungsi  dengan baik  dan  yang  tidak  baik.  Pada titik  ini,  dampak  dan kelayakan gagasan dipertimbangkan melalui feedback pada prototype. [5] 5. Test Test dilakukan  untuk  mengumpulkan feedback pengguna  dari  berbagai  rancangan  akhir  yang  telah dibuat dalam proses prototype sebelumnya. Meskipun proses ini merupakan tahap akhir, itu juga merupakan proses hidup, yang berarti kita dapat kembali ke tahap perancangan sebelumnya jika ada kesalahan. [6]

## 2.2. User Interface (UI)
User  Interface (UI)  adalah  cara  program  dan pengguna  berinteraksi.  UI  juga  seringkali  disebut hubungan  manusia  dan  komputer  atau Human Computer  Interaction (HCI)  dimana  semua  aspek saling berhubungan. Secara umum, UI atau antarmuka pengguna  menggunakan  bentuk tampilan  grafis  yang berhubungan  langsung  dengan  pengguna  serta merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, atau dimengerti manusia. [7]
2.3. User Experience (UX) User  Experience (UX)  adalah  semua  aspek pengalaman  pengguna  saat  menggunakan  suatu produk  atau  layanan,  termasuk  interaksi  mereka dengan  antarmuka,  fungsi,  dan  fiturnya.  Pengalaman pengguna,  kenyamanan,  keamanan,  efisiensi,  dan efektivitas, sehingga pengguna dapat merasa puas dan senang  menggunakan  produk  atau  layanan  tersebut. [8]
2.4. Aplikasi
Aplikasi adalah sistem berbasis web atau mobile yang  dibangun  menggunakan  bahasa  pemograman tertentu.  Aplikasi  berbasis web dan desktop dapat diakses  melalui web  browser. Namun,  aplikasi berbasis smartphone dapat  diinstal  atau  diunduh melalui appstore dan playstore . [9]
2.5. System Usability Scale (SUS)
SUS adalah penilaian subjektif global responden terhadap  aspek  kegunaan.  Pengguna  setuju  dengan aplikasi  yang  dibuat,  menurut  skor  SUS.  Nilai  SUS rata-rata sebesar 63,1 menunjukan bahwa akseptabilitas  berada  pada  kategori marfinal ,  skala penilaian  berada  pada  kategori  D  dan  penilaian  kata sifat  berada  pada  kategori  baik.  Skor  SUS  minimal harus diatas 70 untuk masuk dalam kategori diterima dan  skor  SUS  minimal  harus  diatas  90  untuk mendapatkan predikat A. [10]

## 2.6. Figma
Figma adalah  dalah  satu tools atau  aplikasi desain yang dapat digunakan pada Windows dan Mac OS untuk  membuat protorype aplikasi  serta  berbagai desain lainnya. Aplikasi ini berbasis vektor, sehingga memang sangat cocok digunakan untuk membuat user interface aplikasi  atau website. Ini  adalah  aplikasi desain UI/UX yang dapat kita gunakan untuk membuat situs  web,  aplikasi,  atau  komponen  antarmuka pengguna  yang  lebih  kecil  yang  dapat  diintegrasikan ke  dalam  proyek  lain.  Dengan  alat  berbasis  vektor yang  hidup  di cloud , figma memungkinkan  para penggunanya untuk bekerja dimana saja dari browser.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini melibatkan beberapa tahap dan  teknik  analisis  data  untuk  memahami  kebutuhan pengguna dan merancang pengalaman pengguna yang optimal. Berikut adalah beberapa langkah yang diikuti: 1. Emphatize Emphatize adalah cara untuk memahami perpektif pengguna,  mengidentifikasi  masalah  pengguna,  dan mengenali kebutuhan dalam proses perancangan yang akan  datang.  Peneliti  juga  melakukan  penelitian pengguna,  seperti  wawancara  untuk  mendapatkan pemahaman  dari  sudut  pandang  jemaat.  Setelah memperoleh  informasi  dari  gembala  jemaat  Gereja GPDI  Kesamben  dan  jemaat  gereja,  peneliti melakukan analisis untuk menghasilkan ide-ide dalam merancang tampilan aplikasi E-Church. 2. Define Define adalah  proses ideation berdasarkan informasi  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap Emphatize. dari  hasil  wawancara  dengan  kuesioner dapat disimpulkan bahwa gembala jemaat dan jemaat gereja GPDI Kesamben menginginkan aplikasi dengan tampilan  menarik  yang  mudah  digunakan  dan dipahami. Untuk mengatasi permasalahan ini peneliti merancang sistem informasi UI/UX aplikasi E-Church yang memfasilitasi Gereja GPDI Kesamben.
3. Ideate Tahap Ideate ini  akan  menghasilkan  sebuah  ide. Semiua  ide  dipertimbangkan  untuk  menyelesaikan masalah  yang  diimplementasikan  pada  tahapan Define. Pada  langkah  ini  peneliti  menggunakan  sesi brainstroming untuk  menghasilkan  sebanyak  ide  dan solusi untuk memenuhi kebutuhan jemaat gereja.
4. Prototype
Prototype dirancang sesuai dengan kebutuhan dari pengguna  yang  sudah  didapatkan  dari  tahapan sebelumnya.  Pada  tahap  ini  peneliti  akan  memulai membuat  beberapa  versi  sketsa prototype sederhana, serta  fitur  khusus  yang  akan  mendukung  pembuatan aplikasi E-Church . 5. Testing Tahap terakhir yaitu Test (Uji Coba) atau pengujian yang  dilakukan  untuk  mendapatkan  jawaban  dan feedback yang  sesuai  dari  hasil prototype untuk mengetahui apakah solusi yang dibuat telah mengatasi permasalahan yang ada dalam Gereja GPDI Kesamben dan jemaat gereja.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab  ini  akan  membahas  hasil  dari  penerapan pendekatan desing thingking dalam UI/UX aplikasi E- Church yang  akan  dibahas  dalam  penelitian  ini. Diharapkan  bahwa  penelitian  ini  akan  menghasilkan ide  kreatif  dan  solusi  masalah  untuk  desain  UI/UX aplikasi E-Church . Proses penerapan Design Thingking terdiri dari lima tahapan yaitu :

## 4.1. Emphathize
Langkah  pertama  yang  dilakukan  pada  tahap emphathize adalah  melakukan  analisis  terhadap pengguna  terkait  kebutuhan  dalam  perancangan aplikasi E-Church GPDI  Kesamben.  Pada  tahap  ini juga dilakukan riset sebelum mendefinisikan pernyataan  masalah  dan  melakukan  pembuatan  ide. Selain  itu,  dalam  tahapan empathize juga  dilakukan dengan cara melakukan observasi serta memposisikan diri  sebagai  pengguna  yang  ingin  menggunakan aplikasi  tersebut.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk mengetahui fitur, kelebihan dan kekurangan yang ada dalam aplikasi tersebut.
Berikut beberapa list pertanyaan wawancara :
1. Apa saja kendala yang anda alamu saat pembuatan jadwal pelayan dan informasi kegiatan gereja ?
2. Bagaimana  anda  melakukan  penginputan  data jemaat gereja ?
3. Apakah anda tahu gereja lain sudah menggunakan aplikasi untuk penyebaran informasi gereja ?
4. Apa  kendala  anda  saat  menyebarkan  informasi kegiatan gereja ?
5. Kekurangan dan kelebihan apa yang pernah anda alami  saat  melakukan  penginputan  data  jemaat, pembuatan  jadwal  pelayan,  dan  pembuatan informasi kegiatan gereja ?
6. Apakah  menurut  anda  gereja  yang  memiliki sebuah  sistem  informasi  untuk  penyebaran informasi gereja sangat membantu ?
Dari  hasil  wawancara  ini  disimpulkan  bahwa gembala  jemaat  gereja  menginginkan  aplikasi  yang membantu  dalam input data  jemaat,  jadwal  pelayan, dan penyebaran  informasi gereja. Serta apliaksi  yang mudah digunakan dan mudah dimengerti.

## 4.2. Define
Dari  hasil  wawancara  dengan  kuesioner  dapat disimpulkan bahwa gembala jemaat dan jemaat gereja GPDI  Kesamben  menginginkan  aplikasi  dengan tampilan  menarik  yang  mudah  digunakan  dan dipahami. Untuk mengatasi permasalahan ini peneliti merancang sistem informasi UI/UX aplikasi E-Church yang  memfasilitasi  Gereja  GPDI  Kesamben.  Hal  ini akan mempermudahkan jemaat gereja dalam mengetahui  informasi  kegiatan  gereja  serta  jadwal pelayan.  Target  pengguna  aplikasi  ini  adalah  jemaat Gereja  GPDI  Kesamben.  Dari  riset  yang  peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa:
Ibu  Khezia  Margaretha  sebagai  gembala  jemaat Gereja GPDI Kesamben Blitar membutuhkan aplikasi yang  membantu  dalam  kegiatan  gereja  seperti penginputan  data,  pembuatan  jadwal  pelayanan,  dan penyebaran informasi kegiatan gereja.

## 4.3. Ideate
Tahap Ideate ini akan  menghasilkan  sebuat  ide. Semua  ide  dipertimbangkan  untuk  menyelesaikan masalah  yang  diimplementasikan  pada  tahapan Define. Pada  langkah  ini  peneliti  menggunakan  sesi brainstroming untuk  menghasilkan  sebanyak  ide  dan solusi  untuk  memenuhi  kebutuhan  jemaat  gereja. Teknik  seperti mind  mapping,  prototype sederhana untuk membantu menggambarkan dan mengembangkan ide-ide tersebut. Kemudian dari ide- ide  tersebut  selanjutnya  membuat flowchart ,  dari flowchart akan  merepresentasikan  alur  kerja  atau proses dalam bentuk diagram.

## 4.4. Flowchart
Alur  Sistem  pada  Sitem  Informasi  Manajemen Aplikasi E-Church GPDI Kesamben Blitar.
Gambar 1 Admin dapat melakukan login dengan menggunakan  username  dan password ,  kemudian admin dapat melakukan akses input data jemaat gereja, admin  dapat  menambahkan  data  informasi  kegiatan gereja dan admin dapat menambahkan jadwal pelayan gereja.
Gambar 2. Flowchart User
Gambar  2.  User  dapat  melakukan  login  dengan menggunakan username dan password. Kemudian user hanya bisa melihat jadwal pelayan dan informasi kegiatan  gereja  tidak  seperti  admin  yang  bisa menambahkan, mengedit, dan mengahapus data.

## 4.5. Use Case Diagram
Gambar 3. Keterangan dari Use Case Diagram. User : a. Dapat melakukan login.
b. Dapat  melakukan  akses  pada  menu  informasi kegiatan gereja.
c. Dapat  melakukan  akses  pada  menu  jadwal pelayan gereja.
Admin :
a. Dapat melakukan login.
b. Dapat  melakukan  akses  pada  menu  data  jemaat gereja.
c. Dapat  melakukan  akses  pada  menu  informasi kegiatan gereja.
d. Dapat  melakukan  akses  pada  menu  jadwal pelayan gereja.
4.6. Diagram Context
Gambar 4. Diagram Context
Gambar 4 Dalam diagram context SIM Aplikasi E-Church GPDI  Kesamben  terdiri  dari  dua  entitas yaitu  Admin  (Koordinator  Ibadah  Gereja)  dan  User (Seluruh  Jemaat  Gereja  GPDI  Kesamben).  Dalam alurnya  admin  menginput  data  untuk  data  jemaat gereja,  data  informasi  gereja,  data  jadwal  pelayan gereja. Data informasi gereja dan data jadwal pelayan gereja akan diterima user dengan cara mengakses SIM Aplikasi E-Church GPDI  Kesamben  untuk user . Sedangakan  untuk user menginput  data  berupa  data login user
4.4. Prototype
Prototype dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan dari  pengguna  yang  sudah  didapatkan  dari  tahaoan sebelumnya.  Pada  tahap  ini  peneliti  akan  memulai membuat  beberapa  versi  sketsa prototype sederhana, serta  fitur  khusus  yang  akan  mendukung  pembuatan aplikasi E-Church GPDI  Kesamben.  Sehingga  dapat mendefinisikan  kembali  permasalahan  yang  dihadapi pada tahap sebelumnya.
Prototype dibuat  dalam  tampilan low  fidelity ataupun high  fidelity sebagai  hasil  sementara. Prototype ini  juga  diuji  agar  nantinya  dapat mengevaluasi  hasil  dari prototype. Pembuatan prototype ini akan menggunakan tools berupa Figma. Penulis  akan  menghadirkan  versi  awal  visual antarmuka  yang  sederhana  dan  bida  dimengerti  oleh pengguna :

## Gambar 5. Low Fidelity
Gambar  5  Menampilkan low  fidellity dibuat dengan  baik,  langkah  berikutnya  adalah  merancang tampilan  antarmuka  aplikasi  berkualitas  tinggi.  Pada tahap ini, tampilan antarmuka dibuatkan pada seluruh halaman  berdasarkan  hasil low  fidellity sebelumnya. Untuk  meningkatkan  pengalaman  penggina  dan mendekatkan  aplikasi  pada  versi  akhir.  Selanjutnya adalah  tampilan  dari high  fidellity, tampilan  ini merupakan hasil akhir dari prototype.
Gambar 6. Halaman Awal
Gambar  6  Menampilkan  hasil  halaman  awal, halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi E- Church . Pada halaman awal ini ada 2 (dua) akses yang ditampilkan  yaitu Admin dan  Jemaat  Gereja. Pembagian  akses  bertujuan  agar  membedakan tampilan  sistem  dan  menu  sistem  dengan  kebutuhan pengguna aplikasi.
Gambar 7. Login admin dan Menu admin
Gambar  7  Menampilkan  Halaman Login  admin dan Menu admin . Pada halaman ini menu admin terdiri dari  tiga  bagian,  pertama  data  jemaat  yang menampilkan data jemaat seperti nama, tempat tanggal lahir  dan  alamat  rumah,  lalu  yang  kedua  jadwal pelayan  yang  beriisikan  dari  tanggal  pelayanan  dan posisi  pelayan  saat  bertugas,  selanjutnya  informasi kegiatan  gereja  yang  terdiri  nama  kegitan  gereja, tanggal  kegiatan  gereja,  pukul  kegiatan  yang  akan dilaksanakan, dan tempat kegiatan.
Gambar 8. Menu data jemaat
Gambar  8  Menampilkan menu data  jemaat  dan menu input data jemaat. Dalam menu ini admin dapat melihat  dan  menginput  data  jemaat  seperti  nama, tempat tanggal lahir dan alamat rumah jemaat.
Gambar  9  Menampilkan  halaman  menu  jadwal pelayan  dan  menu  input  untuk  jadwal  pelayan.  Pada menu  ini  admin  dapat  menambahkan  jadwal  pelayan seperti  nama  pelayan,  posisi  pelayan  yang  akan bertugas, dan tanggal pelayanan.
Gambar 9. Menu Jadwal Pelayan
Gambar 10. Menu informasi kegiatan gereja
Gambar 11. Menu login user dan menu user
Gambar  10  Menampilkan  menu  informasi kegiatan  gereja.  Dalam  menu  ini  terdapat  jadwal kegiatan  gereja  dalam  sepekan,  seperti  hari  kegiatan, pukul  kegiatan  yang  akan  dilaksanakan,  dan  tempat kegiatan.  Lalu  admin  juga  bisa  menambahkan informasi kegiatan gereja.
Gambar 11 Menampilkan halaman login user dan menu user. Pada halaman menu user ini terdapat dua menu yaitu menu jadwal pelayan dan menu informasi kegiatan gereja.
Gambar 12. Menu jadwal pelayan dan informasi kegiatan gereja.
Gambar  12  Menampilkan  jadwal  pelayan  dan informasi  kegiatan.  Dalam  menu  ini user hanya  bisa melihat jadwal pelayan dan informasi kegiatan gereja.

## 4.5. Testing
Tahapan testing ini  dilakukan  dengan  menguji prototype untuk  mendapatkan feedback .  Tahapan  ini dilakukan unutk memvalidasi solusi desain yang sudah dibuat. Feedback dari  responden  digunakan  untuk memperbaiki solusi desain dalam prototype yang tidak sesuai dengan kebutuhan dan pemasalahan pengguna. Feedback dari pengguna didapatkan melalui pengisian kuesioner  yang  disebarkan  ke  10  responden. Selanjutnya  dilakukan  analisis  menggunakan  SUS ( System  Usability  Scale) yang  terdiri  dari  10 pertanyaan.  Responden  akan  memberikan  penilaian pada  tiap  pertanyaan.  Tabel  dibawah  ini  beberapa pertanyaan yang terdapat pada kuesioner SUS.
Tabel 1. Daftar Pertanyaan No Pertanyaan System Usability Scale 1 Saya berfikir akan menggunakan sistem ini lagi. 2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan.
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini)
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8 Saya merasa sistem ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10 Saya perlu membiaskan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini.
Selanjutnya, jawaban dari 10 responden dikumpulkan  untuk  dihitung  sesuai  dengan  aturan perhitungan System  Usability  Scale (SUS).  Tahapan berikut  adalah  menghitung  jumlah  skor  rata-rata
dengan  menjumlahkan  seluruh  skor  kemudian  dibagi dengan jumlah responden.
Tabel 2. Tabel Hasil Perhitungan Responden Respo nden Pertanyaan Juml ah Juml ah *2,5 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 R1 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4
40 100 R2 4  2  3  3  3  3  4  3  3  3 31 77,5 R3 3  3  3  3  3  3  3  3  3  2 29 72,5 R4 4  4  4  3  4  3  4  4  3  0 33 82,5 R5 3  2  3  2  3  1  3  3  3  1 24 60 R6 4  2  3  1  3  1  1  2  1  0 18 45 R7 0  4  0  3  2  3  0  4  1  4 21 52,5 R8 4  3  3  2  3  3  3  4  4  2 31 77,5 R9 3  4  4  3  3  3  2  3  4  3 32 80 R10 2  3  3  3  2  3  3  3  3  3 28 70 Skor Rata-Rata hasil 71.75
Perhitungan  skor  SUS  untuk  aplikasi E-Church
GPDI  Kesamben  Blitar  menghasilkan  nilai  rata-rata 71,75,  dengan  didapatnya  nilai  tersebut  masuk kedalam kategori Good dengan grade C. dari penilaian tersebut  bisa  disimpulkan  diterima  dan  layak  secara usability . Dibawah ini gambaran metode skala SUS.
Gambar 13. Metode Skala SUS

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi E-Church GPDI  Kesamben  Blitar memenuhi harapan gembala gereja dan jemaat gereja, menurut hasil penelitian dan evaluasi yang dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS). Aplikasi ini dianggap mudah digunakan, mudah dimengerti dan sangat  bermanfaat  bagi  jemaat  Gereja  GPDI Kesamben  Blitar,  seperti  yang  ditunjukan  oleh  hasil SUS yang cukup baik secara keseluruhan. Pengalaman pengguna  yang  memuaskan  dihasilkan  dari  desain antarmuka  pengguna  yang  baik.  Ini  memudahkan admin  dan  jemaat  gereja  mengakses  aplikasi E- Church .  Informasi  yang  disampaikan  bisa  diterima dengan  jelas  dan  mudah  dimengerti.  Tetapi,  penting untuk  terus  mengumpulkan feedback pengguna  dan evaluasi  secara  terjadwal  untuk  memastikan  aplikasi berjalan dengan semestinya. Metode ini
memungkinkan  aplikasi  untuk terus  berkembang  dan bisa sesuai dengan keinginan user.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] E. Y. Mahhendra, "Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Aplikasi Amartha (Studi Kasus: Amartha Gold
Investment).," vol. 7, pp. 20071-20079, 2023 [2] D.  H.  Putra,  "PERANCANGAN  UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY," vol. 8, pp. 112-117, 2021 [3] H.  Y.  Madawara,  "PERANCANGAN  UI/UX APLIKASI KTM MULTIFUNGSI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING.," vol. 5, pp. 111-125, 2022
[4] I. A. Adha, "PERANCANGAN UI/UX APLIKASI  OGAN  LOPIAN  DISKOMINFO
PURWAKARTA
MENGGUNAKAN
METODE  DESIGN  THINKING.,"  vol.  7,  pp.
55-70, 2023
[5] E.  C.  Shirvanadi,  "PERANCANGAN  ULANG UI/UX SITUS E-LEARNING AMIKOM
CENTER DENGAN METODE DESIGN THINKING.,"  Universitas  Islam  Indonesia, Yogyakarta, 2021
[6] A. A. Razi, "PENERAPAN METODE
DESIGNTHINKINGPADA MODELPERANCANGAN  UI/UX  APLIKASI PENANGANANLAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER.," vol. 3, pp. 75-93, 2021
[7] R. P. Gani, "PERANCANGAN UI/UX DESIGN PADA DASHBOARD MONITORING PROYEK MENGGUNAKAN METODE DESIGN  THINKING  UNTUK  PENERAPAN SISTEM  EARNED  VALUE  MANAGEMENT PADA PT. XYZ.," vol. 8, pp. 8465-8489, 2021
[8] M. Raschintasofi, "Perancangan UI UX Aplikasi Learning  Management  System  Berbasis  Mobile dan  WebsiteMenggunakan  Metode  Design Thinking.," vol. 3, pp. 343-353, 2023
[9] R. MARDHATILLAH, "IMPLEMENTASI METODE  DESIGN  THINKING  DALAM
PERANCANGAN PROTOTYPE UI/UX APLIKASI  E-EVENT.,"  Universitas  Islam Negeri AR-RANIRY, Banda Aceh, 2022
[10] S.  Aulia,  "Perancangan  UI/UX  dengan  Metode Design  Thinking  Pada  Shoekuna  Shoe  Laundry Berbasis Mobile.," vol. 7, pp. 211-219, 2023