## JPEB
Jurnal Penelitian Ekonomi dan Bisnis, 4 (2), 2019, Hal: 174-179
http://www.jpeb.dinus.ac.id
PENGARUH IMPLEMENTASI SHARIA EDUGAME TERHADAP PERFORMANCE LITERACY PENDIDIK TK ISLAM HIDAYATULLAH SEMARANG
Imam Nuryanto 1* , Ida Farida 2 dan Guruh Taufan Hariyadi 3 1,2,3 Program Studi Manajemen, Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jalan Nakula I No.5-11 Semarang, Indonesia *Corresponding Email : imam.udinus@gmail.com
Diterima: Mei 2019; Direvisi: Agustus 2019; Dipublikasikan: September 2019

## ABSTRACT
Sharia Edugame is an information technology-based educational media with islamic content. Sharia Edugame is expected  to  be  a  learning  media  that  supports  early  childhood  education.  Edugame  has  7  indicators,  namely overall value, usability, accuracy, appropriateness, relevance, objectives and feed back. The purpose of this study was to determine the effect of implementing sharia edugame on educator literacy performance. The object chosen in this study was the TK Islam Hidayatullah Semarang. The sampling technique used was a saturated sample with a  total  of  21  educators.  The  data  in  this  study  were  obtained  by  questionnaire  method  which  was  filled independently. The analysis used in this study uses simple linear regression analysis. The results of this study prove and give the conclusion that the implementation of sharia edugame has a positive and significant effect on performance literacy.
Keywords:Sharia Edugame ; Islamic Content ; Performance Literacy

## ABSTRAK
Sharia  Edugame merupakan  media  pendidikan  berbasis  teknologi  informasi  dengan islamic  content.  Sharia Edugame diharapkan menjadi media pembelajaran yang mendukung pendidikan anak usia dini. Edugame memiliki 7 indikator, yaitu overall value, usability, accuracy, appropriateness, relevance, objectives dan feed back . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh implementasi sharia edugame terhadap performance literacy pendidik. Objek yang dipilih pada penelitian ini adalah TK Islam Hidayatullah Semarang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yakni sampel jenuh dengan jumlah 21 pendidik. Data pada penelitian ini diperoleh dengan metode kuesioner yang diisi secara mandiri. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis regresi  linier  sederhana.  Hasil  dari  penelitian  ini  membuktikan  dan  memberi  kesimpulan  bahwa  implementasi sharia edugame berpengaruh positif dan signifikan terhadap performance literacy . Kata Kunci: Sharia Edukasi Game; Konten Islam; Performance Literacy

## PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dewasa  ini  berkembang  sangat  cepat,  khususnya  di bidang teknologi informasi, salah satu fungsi teknologi informasi di sektor pendidikan yaitu sebagai media pembelajaran, sebagai contoh salah satu penerapan teknologi informasi dalam bidang  pendidikan  yaitu  dalam  bentuk  permainan  edukasi  ( edugame )  sebagai  media pembelajaran.Perkembangan  teknologi  informasi  pada  berbagai  bidang,  baik  itu  dari  sisi perangkat lunak ( software ) maupun perangkat keras ( hardware ) seperti perangkat komputer khususnya pada bidang multimedia interaktif. Salah satu perangkat lunak yang dikembangkan dan  mendukung  pembuatan  media  pembelajaran  adalah powerpoint  show ( pps ).  Perangkat lunak tersebut dapat digunakan untuk membuat sebuah game maupun animation . Edukasi tidak hanya  berupa  pelajaran.  Menurut  Rachman  (2012) game bersifat entertain atau  menghibur, sehingga penggunaan game sebagai media pembelajaran sangat tepat untuk pendidikan anak usia dini.
Tidak  semua edugame cocok  diterapkan  dalam  pendidikan,  terutama  lembaga pendidikan islam. Salah satunya adalah TK Islam Hidayatullah yang menerapkan Agama Islam sebagai  pegangan  utama  pendidikan  Agamanya. Sharia  Edugame merupakan  media pendidikan  berbasis  teknologi  informasi  dengan islamic  content ,  memiliki  visualisasi  yang menarik,  sehingga  peserta  didik  dengan  mudah  menerima  dan  mengetahui  informasi  yang disampaikan. Sharia  Edugame diharapkan  menjadi  media  pembelajaran  yang  mendukung pendidikan  anak  usia  dini. Edugame memiliki  7  indikator,  yaitu overall  value,  usability, accuracy, appropriateness, relevance, objectives dan feed back .
Untuk  mengetahui  manfaat  implementasi  media  pembelajaran  dalam  hal  ini sharia edugame terhadap performance  literacy pendidik,  perlu  diadakan  penelitian.  Hal  ini dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah  media  pembelajaran  berupa sharia  edugame dapat menunjang kinerja ( performance ) pendidik sesuai dengan apa yang diharapkan. Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melaksanakan penelitian mengenai implementasi sharia edugame terhadap performance literacy pendidik TK Islam Hidayatullah Semarang.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Performance Mangement
Kinerja suatu organisasi hendaknya dapat dipahami secara sama baik oleh manajemen maupun stakeholder ,  terutama direct  users .  Menurut  Kristiyanti  (2012)  Melalui  suatu pengukuran kinerja, keberhasilan suatu organisasi akan lebih dilihat dari kemampuan instansi tersebut  berdasarkan  sumber  daya  yang  dikelolanya  untuk  mencapai  hasil  sesuai  dengan rencana  yang  telah  dituangkan  dalam  perencanaan  tujuan  organisasi.  Pengukuran  kinerja adalah  suatu  proses  penilaian  kemajuan  pekerjaan  terhadap  tujuan  dan  sasaran  yang  telah ditentukan  sebelumnya,  termasuk  informasi  atas:  efisiensi  penggunaan  sumber  daya  dalam menghasilkan  barang  dan  jasa,  kualitas  barang  dan  jasa  (seberapa  baik  barang  dan  jasa diserahkan kepada pelanggan dan sampai seberapa jauh pelanggan terpuaskan), hasil kegiatan dibandingkan  dengan  maksud  yang  diinginkan,  dan  efektivitas  tindakan  dalam  mencapai tujuan (Robertson, 2002).

## Performance Literacy
Kinerja ( performance ) adalah gambaran mengenai tingkat pencapaian pelaksanaan suatu kegiatan, program, kebijakan dalam mewujudkan sasaran, tujuan, misi dan visi organisasi yang tertuang dalam strategic planning suatu organisasi. Kinerja sering digunakan untuk menyebut prestasi atau tingkat keberhasilan individu maupun kelompok individu. Kinerja literasi yang dimaksud  adalah  literasi  digital,  dimana  mengukur  kecakapan  atau  pemahaman  seseorang (pendidik) dalam menggunakan media digital, dalam penelitian ini media digital adalah media pembelajaran yang berupa sharia edugame .
Imam  Nuryanto,  Ida  Farida  dan  Guruh  Taufan  Hariyadi  :  Pengaruh  Implementasi  Sharia  Edugame  Terhadap Performance Literacy Pendidik Tk Islam Hidayatullah Semarang
Kompetensi aktif seseorang yang memiliki kemampuan literasi digital, yang terdiri atas menggunakan,  memahami,  dan  memproduksi  konten.  Sehingga  dalam  penelitian  ini menggunakan 3 indikator yaitu use, understand dan create.
Educational Game ( edugame )
Game edukasi  ( edugame )  adalah game yang  dirancang  untuk  pengayaan  pendidikan mendukung  pengajaran  dan  pembelajaran,  menggunakan  teknologi  multimedia  interaktif. Menurut  Hurd  dan  Jenuings  dalam  Rachman  (2012)  menyatakan  bahwa  perancang edugame yang baik haruslah memenuhi kriteria dari educational game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah educational game , yaitu :
a. Nilai keseluruhan ( overall value ). Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game . Edugame ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, edugame ini menggunakan batasan waktu yang dianjurkan dalam menggunakannya.
b. Kemampuan  penggunaan  ( usability ).  Mudah  digunakan  dan  diakses  adalah  poin  penting bagi perancang game . Edugame ini dirancang dengan sistem interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengaksesnya.
c. Keakuratan  ( accuracy ).  Keakuratan  diartikan  sebagai  bagaimana  kesuksesan  model  atau gambaran  sebuah game dapat  dituangkan  ke  dalam  percobaan  atau  perancangan. Perancangan edugame ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.
d. Kesesuaian ( appropriatieness ). Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Edugame ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakannya. e. Relevan ( relevance ). Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user . Agar dapat  relevan  terhadap user ,  sistem  harus  membimbing user dalam  pencapaian  tujuan pembelajaran.  Karena edugame ini  ditujukan  untuk  anak-anak,  maka  desain  antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.
f. Objektifitas ( objectives ). Objektivitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau  kegagalan.  Dalam edugame ini  objektivitas  adalah  usaha  untuk  mempelajari  hasil luaran dari game .
g. Umpan balik ( feedback ). Untuk membantu pemahaman user bahwa kinerja dari edugame sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Edugame ini menyajikan animasi efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan.

## Sharia Edugame
Sharia  Edugame merupakan  media  pendidikan  berbasis  teknologi  informasi  dengan islamic  content ,  memiliki  visualisasi  yang  menarik,  sehingga  peserta  didik  dengan  mudah menerima dan mengetahui informasi yang disampaikan. Sharia Edugame diharapkan menjadi media pembelajaran yang mendukung pendidikan anak usia dini. Berikut ini adalah beberapa kriteria  dari  sebuah shariaeducational  game ,  yaitu  :  Pertama,  nilai  keseluruhan  ( overall value ) Sharia  Edugame memiliki  desain  yang  menarik  dan  interaktif.  Kedua,  kemampuan penggunaan  ( usability ) Sharia  Edugame mudah  digunakan.  Ketiga,  keakuratan  ( accuracy ) Sharia  Edugame sesuai  dengan  rancangan  media  pembelajaran islamic  content. Keempat, kesesuaian  ( appropriatieness ) Sharia  Edugame sesuai  dengan  media  pembelajaran islamic content. Kelima, relevan ( relevance ) Sharia Edugame sesuai dengan pembelajaran anak-anak. Keenam,  objektifitas  ( objectives ) Sharia  Edugame sesuai  dengan  pendidikan  anak-anak. Sedangkan  Ketujuh  kriteria  umpan  balik  ( feedback ) Sharia  Edugame memiliki  tampilan feedback yang baik.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  menggunakan  survei  lapangan  ( field  research ),  karena  tujuan penelitian ini adalah mengukur persepsi pendidik atas produk sharia edugame. Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif. Data yang digunakan yakni data primer yang berasal dari hasil respon responden melalui penyebaran kuesioner. Setelah memperoleh data, langkah selanjutnya adalah mengolah data menggunakan uji statistik dan menginterpretasikan hasilnya. Tujuan penelitian yakni mengetahui tingkat penerimaan responden terhadap produk sharia  edugame yang  peneliti  tawarkan.  Oleh  sebab  itu,  peneliti  menggunakan  populasi pendidik yang concern dibidang Pendidikan Islam di daerah Semarang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yakni sampel jenuh ( saturation sampling ) dengan jumlah 21 pendidik TK  Islam  Hidayatullah  Semarang.  Metode  pengumpulan  data  yang  dipilih  peneliti  yaitu melalui kuesioner, dimana kuesioner diisi setelah responden mengimplementasikan produk sharia edugame . Interval nilai yang digunakan peneliti yaitu skala likert 1-5, dari jawaban Sangat Tidak Setuju (STS). Tidak Setuju (TS), Netral (N), Setuju (S) dan Sangat Setuju (SS). Analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  analisis  Regresi  Linier Sederhana. Sehingga dapat digambarkan kerangka konseptual sebagai berikut :
Gambar 1. Kerangka Konseptual

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 1. Tabel Correlations
PERFOR MANCE SHARIA_ EDUGAME_ LITERACY
Pearson Correlation PERFORMANCE SHARIA_EDUGAME_L ITERACY 1.000 983 983 1.000
Sig.(1- tailed) PERFORMANCE SHARIA_EDUGAME_L
ITERACY
.000 .000 N PERFORMANCE SHARIA_EDUGAME_L ITERACY 21 21 21 21
Keterangan : Dari tabel Correlations tersebut, dapat diketahui bahwa nilai r hitung adalah 0,983 Angka ini menunjukkan korelasi yang kuat antara variabel X dan variabel Y.
Sig. (1-tailed) = 0,000 menunjukkan hubungan yang signifikan karena 0,000<0,05 dimana 0,05 merupakan taraf signifikan.
Performance Literacy Sharia Edugame 1. overall value 2. usability 3. accuracy 4. appropriatieness 5. relevance 6. objectives 7. feedback
N merupakan jumlah data dari masing-masing variabel.
Tabel 2. Tabel Model Summary
Model R R Square Adjust R Square Std. Error Of The Estimate 1 .983 a .966 .965 .05075
R merupakan koefisien korelasi dimana dalam kasus ini besarnya R adalah 0,983. R Square merupakan koefisien determinasi. Dalam kasus ini, besar R Square (R 2 ) adalah 0,966 = 96,6%. Artinya, besarnya pengaruh variabel X terhadap Y adalah 96,6% dan besarnya variabel lain yang memengaruhi variabel Y adalah sebesar 3,4%). Adjusted R Square merupakan nila R 2 yang disesuaikan. Std. Error of the Estimation merupakan ukuran kesalahan standar dari penaksiran.

## Tabel 3. Tabel ANOVA
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 1.411 1 1.411 547.998 .000 a Residual .049 19 .003 Total 1.460 20
Keterangan :
Tabel ANOVA ini menampilkan nila F hitung , yaitu sebesar 547.998.
df pembilang  = jumlah variabel – 1 = 2 – 1 = 1 df penyebut  = jumlah data – jumlah variabel = 21 – 2 = 19 df Total = df pembilang + df penyebut = 1 + 19 = 20 Tabel 4. Tabel Regresi Model Unstandardized coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 1.044 .161 6.475 .000 SHARIA_E DUGAME_ LITERACY .905 .039 .983 23.409 .000
Persamaan Regresi Y = 1,044 + 0,905 X menyatakan bahwa jika tidak ada kenaikan nilai dari variabel X, nilai variabel Y adalah 1,044. Koefisien regresi sebesar 0,905 menyatakan bahwa setiap penambahan satu nilai pada variabel X akan memberikan kenaikan skor sebesar 0,905.

## Hipotesis
Ho : Tidak ada pengaruh yang signifikan antara variabel X dan variabel Y. Ha : Terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel X dan variabel Y. Dasar pengambilan Keputusan.
1. Jika  nilai  probabilitas  lebih  kecil  daripada  atau  sama  dengan  nilai  probabilitas  Sig, (0,05≤Sig.), Ho diterima (Ha ditolak). Artinya, tidak signifikan .
2. Jika  nilai  probabilitas  lebih  besar  daripada  atau  sama  dengan  nilai  probabilitas  Sig. (0,05≥Sig.), Ho ditolak (Ha diterima). Artinya, signifikan.
Hasil uji signifikansi pada tabel ANOVA menunjukkan nilai Sig. Sebesar 0,000. Jika dibandingkan dengan α = 0,05, nilai Sig. Lebih kecil daripada α (Sig ≤ α), yaitu 0,000 ≤ 0,05. Artinya, Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa variabel X berpengaruh secara signifikan terhadap variabel Y.

## SIMPULAN
Analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Regresi Linier Sederhana. Hasil dari penelitian ini membuktikan dan memberi kesimpulan bahwa: implementasi sharia edugame berpengaruh positif dan signifikan terhadap performance literacy . Persamaan Regresi Y = 1,044 + 0,905 X menyatakan bahwa jika tidak ada kenaikan nilai dari variabel X, nilai variabel Y adalah 1,044. Koefisien regresi sebesar 0,905 menyatakan bahwa setiap penambahan satu nilai pada variabel X akan memberikan kenaikan score sebesar 0,905. Dalam penelitian implementasi sharia edugame mendapat nilai rata-rata 4.161 yang artinya BAIK, sedangkan performance literacy mendapat nilai rata-rata 4.809 yang artinya SANGAT BAIK. Sehingga hasil penelitian ini diharapkan Sharia Edugame menjadi media pembelajaran yang mendukung pendidikan anak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Awwal,  dkk.  2018.  Sharia  Economics  Edugame  (SEE)  :  Alternatif  Pengembangan Pemahaman Literasi Keuangan Syariah . Jurnal Studi Agama dan Masyarakat 14 (01): 64-71 Junaidi. 2015. Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran terhadap Kinerja. Widyaiswara Teknis Balai Diklat Keagamaan Semarang.
Kristiyanti,  Mariana.  2012.  Peran  Indikator  Kinerja  dalam  mengukur  Kinerja  Manajemen.
Majalah Ilmiah Informatika . 3 (3).
Media  Awareness  Network. Skema  Kompetisi  Aktif  Digital  Literacy .  http://www.media- awareness.ca/english/corporate/media_kit/digital_literacy_paper_pdf/digitalliteracypa per_part1.pdf.
Morissan. 2012. Metode Penelitian Survei .Jakarta: Kencana.
Nugraheny dan Destiranti. 2016. Penerapan Edugame Interaktif untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia. Jurnal Simetris . 7 (1).
Rachman, H. 2012. Game Edukasi . Yogyakarta : Andi Offset Robertson,  Gordon.  2002. Revie  Kinerja .  Lokakarya  Revie  Kinerja.  BPKP  dan Executive Education .
Scot, Thomas W. and P. Tiessen. 1999. Performance Measurement and Managerial Teams, Accounting, Organizations and Society.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitas dan R & D . Bandung: Alfabeta. Widiastuti, dkk. 2012. Membangun Game Edukasi , Yogyakarta : Andioffset.