## JIUBJ

## Pengembangan LKPD Interaktif Berbasis STEAM pada Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas V di SD No. 3 Sibanggede

## Ni Luh Venny Eka Riyani*, I Gusti Agung Ayu Wulandari
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha *Correspondence email: venny.eka@undiksha.ac.id, ayu.wulandari@undiksha.ac.id
Abstrak. Permasalahan  yang terjadi  yaitu adanya penggunaan  LKPD  yang  belum  maksimal dalam  proses pembelajaran. LKPD yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  hanya  bersumber  dari  penunjang.  LKPD  yang  demikian  tidak  bersifat  interaktif sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar muatan IPS peserta didik kelas V di SD No.3 Sibanggede. Dalam penelitian ini pengumpulan data dilakukan  dengan  menggunakan  metode tes berupa tes objektif dan  metode non tes berupa wawancara tidak terstruktur,  observasi  dan  kuesioner.  Digunakan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  analisis statistik  inferensial (uji-t sample dependent )  guna menganalisis data  yang diperoleh. Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE yang  memiliki  lima  tahapan  yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Adapun  hasil  penelitian  yang diperoleh yaitu pengembangan LKPD interaktif berbasis STEAM  yang menggunakan model ADDIE, hasil uji kelayakan  LKPD berdasarkan  hasil review ahli  isi  mata  pelajaran  sebesar  93,75%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  hasil review ahli  desain pembelajaran  sebesar  87,50%  dengan kualifikasi  baik,  hasil review ahli  media pembelajaran  sebesar  90,00%  dengan kualifikasi sangat  baik,  hasil  uji  coba  perorangan  sebesar  90,00%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  sebesar 91.66% dengan kualifikasi sangat baik dan hasil uji coba lapangan sebesar 88,40% dengan kualifikasi baik. Berdasarkan hasil uji-t diperoleh t hitung = −3 dengan db = n − 1  = 25 − 1 = 24 , t tabel signifikansi 5% = 1,711 maka terlihat bahwa t hitung > t tabel . Sehingga H 0 di  tolak H 1 diterima.  Artinya  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  (5%)  pada  hasil  belajar  muatan  IPS  kelas  V menggunakan LKPD interaktif berbasis STEAM. Sehingga LKPD interaktif berbasis STEAM efektif meningkatkan hasil belajar muatan IPS kelas V.
Kata kunci : Interaktif; IPS; LKPD; STEAM
Abstract.  The problem that occurs is the use of LKPD  that has not  been maximized in  the learning process. LKPD used in  the learning  process  only  comes  from.The  student  worksheets  are  not  interactive,  so  that  it  has  an  impact  on  the  low  learning outcomes  for  the  social  studies  content  of  the  fifth  grade  students  at  SD  No.  3  Sibanggede.  In  this  study,  data  collection  was carried  out  using  test  methods  in  the  form  of  objective  tests  and  non-test  methods  in  the  form  of  unstructured  interviews, observations  and  questionnaires.  The  techniques  of  qualitative  descriptive  analysis,  quantitative  descriptive  analysis  and inferential statistical analysis (t-test sample dependent) were used to analyze the data obtained. This study uses the ADDIE model. The results of the research obtained are the development of STEAM-based interactive student worksheet using the ADDIE model, the results of the interactive  student worksheet feasibility test based on the results reviews are of subject content expert 93.75% with very good qualifications, the results review are of the learning design expert 87.50% with good qualifications, the results of the review expertof learning media are 90.00% with very good qualifications, the results of individual trials are 90.00% with very good qualifications, the results of small group trials are 91.66% with very good qualifications and the results of field trials are 88, 40% with good qualifications. Based on the results of the t- test, it is obtained that t count =   −3 with db = n 1 = 25− 1 = 24, ttablet  of  significance  5%  =  1,711,  it  can  be  seen  that  tcount  >  ttable.  So  that H 0 rejected H 1 accepted.  This  means  that interactive student worksheets are effective in improving Social Studies learning outcomes for fifth grade elementary school.
Keywords: Interactive; Social studies; STEAM; Student worksheets

## PENDAHULUAN
Pendidikan  berperan  besar  dalam  meningkatkan kualitas sumber daya manusia sehingga dapat meningkatkan  taraf  hidup  yang  lebih  baik.  Masyarakat hendaknya  wajib  mengeyam  pendidikan  agar  dapat mengembangkan  kemampuan  serta  kepribadian  untuk menjadi  manusia  yang  utuh  (Sadulloh,  Muharram  and Robandi,  2011).  Kurikulum  yang  berlaku  pada  saat  ini untuk  seluruh  jenjang  pendidikan  di  Indonesia  adalah kurikulum  2013.  Diterapkannya  kurikulum  2013 merupakan suatu upaya untuk meningkatkan pencapaian hasil  belajar  peserta  didik  pada  bidang  kognitif,  afektif maupun  psikomotor.  Kurikulum  2013  menerapkan
pembelajaran  terpadu,  yakni  mengintegrasikan  muatan pembelajaran  ke  dalam  sebuah  tema  (Sari,  Akbar  and Yuniastuti, 2018).
Penerapan  kurikulum  2013  menjadi  upaya  untuk generasi  muda  agar  memiliki  keterampilan  abad  21. Kurikulum  2013  yang  berorientasi  pada  pembelajaran abad  21  menuntut  agar  peserta  didik  memiliki kemampuan  4C (Critical  Thinking,  Communiaction, Collaboration,  Creativity). Keterampilan  abad  21 berawal  dari  adanya  anggapan  bahwa  saat  ini  manusia telah berada dalam lingkungan yang tidak dapat terlepas dari teknologi, informasi dapat dengan mudah diperloleh dengan  kemajuan  teknologi  yang  begitu  cepat  dan  juga
Ni  Luh  Venny  Eka  Riyani  dan  I  Gusti  Agung  Ayu  Wulandari,  Pengembangan  LKPD  Interaktif  Berbasis  STEAM  pada Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas V di SD No. 3 Sibanggede
cara  baru  dalam  berkomunikasi  dan  berkolaborasi dengan individu lain (Haifaturrahmah et al. , 2020). Saat ini  tekonologi,  informasi  dan  komunikasi  telah berkembang  pesat  dan  menyentuh  seluruh  bidang kehidupan termasuk bidang pendidikan, dengan kata lain masa  ini  telah  memasuki  era  digital.  Era  digital memberikan  dampak  seperti  mudahnya  mengakses  dan memanfaatkan  sumber  belajar  yang  beragam.  Pada  era digital  ini  sudah  seharusnya  seorang  guru  sebagai fasilitator,  motivator  dan  inspirator  wajib  memiliki memanfaatkan teknologi untuk mencari dan memanfaatkan  sumber  belajar  serta  bahan  ajar  bagi siswa  (Dewi,  2019).  Kemajuan  di  bidang  tekonologi, informasi  dan  komunikasi  menuntut  guru  maupun peserta  didik  serta  pihak  terkait  lainnya  agar  mampu menggunakan  atau  memanfaatkan  teknologi  dalam pembelajaran.  LKPD  merupakan  salah  satu  perangkat pembelajaran  (Firdaus and Wilujeng, 2018). Guru dapat menggunakan  LKPD  sebagai  penunjang  dalam  proses pembelajaran  untuk  membangun  interaksi  yang  optimal antara  guru  dan  peserta  didik  pada  proses  pembelajaran yang  akhirnya  akan  berdampak  pada  meningkatnya kegiatan belajar dan hasil belajar peserta didik (Tukan et al. ,  2020).  Di  era  teknologi,  informasi  dan  komunikasi yang  telah  berkembang  pesat  guru  dapat  memanfaatkan teknologi  dengan  mengemas  LKPD  secara  digital,  yang memberikan  kemudahan  bagi  peserta  didik  dalam menggunakan  atau  mengakses  LKPD  tanpa  batas  ruang dan  waktu.  Berdasarkan  hasil  wawancara  tidak terstruktur  yang  telah  dilakukan  pada  tanggal  2 September  2021  bersama  bapak  I  Nyoman  Ardiana, S.Pd.  selaku  guru  kelas  V  di  SD  No.  3  Sibanggede, LKPD  yang  digunakan  oleh  guru    diambil  dari  buku penjunjang  ataupun  buku  LKS,  dan  terkadang  guru membuat  LKPD  sendiri.  Namun  LKPD  tersebut  hanya berupa  soal  yang  dikerjakan  oleh  peserta  didik  pada buku  tugas.  LKPD  yang  demikian  kurang  menarik  dan tidak  bersifat  interaktif.  Peserta  didik  tidak  mendapat umpan  balik  dan  skor  dengan  cepat  terkait  LKPD  yang dikerjakan.
Hal  ini  membuat  peserta  didik  kehilangan semangat untuk belajar dan berdampak pada kompetensi pengetahuan  peserta  didik  yang  kurang  memuaskan salah satunya pada muatan IPS dalam Tema 2 Subtema 3 Pembelajaran  3.  Padahal  IPS  merupakan  muatan pembelajaran  yang  penting.  Pembelajaran  IPS  memiliki tujuan  yang  penting  salah  satunya  yaitu  menciptakan peserta  didik  yang  siap  menjadi  bagian  dari  masyarakat (Saraswati and Putra, 2020). Melihat situasi yang terjadi, perlu  kiranya  dilakukan  suatu  pengembangan  guna meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu pengembangan pembelajaran yang dapat memaksimalkan  interaksi  dan  penggunaan  teknologi dalam  pembelajaran  baik  dalam  proses  pembelajaran tatap  muka  maupun  pembelajaran  secara  daring. Pembelajaran  dapat  dikemas  melalui  LKPD  interaktif dan  menerapkan  suatu  pendekatan  pembelajaran  yang
inovatif.  LKPD  interaktif  yang  dimaksud  yaitu  LKPD dapat memberikan respon atau adanya umpan balik yang cepat.  Pendekatan  pembelajaran  inovatif  yang  dapat diterapkan  yaitu  pendekatan  STEAM.  Pendekatan STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art  and Mathematic) yaitu  sebuah  pendekatan  pembelajaran yang  mengintegrasikan  berbagai  aspek  dalam  satu pembelajaran.  STEAM  termasuk  sebuah  pendekatan pembelajaran  inovatif  yang  memfasilitasi  peserta  didik untuk  mendapat  pengalaman  belajar  yang  bermakna serta  dapat  memotivasi  peserta  didik  untuk  berpikir kritis, menyeluruh dan inovatif dalam upaya menyelesaikan permasalahan yang ditemukan (Estriyanto,  2020) . Pendekatan  pembelajaran  berbasis STEAM  mengintegrasikan  beberapa  disiplin  ilmu  yang dapat  melatih  kompetensi  peserta  didik  dalam  berpikir kritis,  dan  berkreativitas  dalam  pemecahan  masalah sehingga  pendekatan  ini  sejalan  harapan  dan  tuntutan pendidikan pada kurikulum 2013 (Nurhikmayati, 2019).
Penelitian Arsy & Syamsulrizal (2021)
menunjukkan  bahwa  pendekatan  pembelajaran  STEAM tidak hanya berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan  peserta  didik,  namun  juga  berpengaruh terhadap kreativitas peserta didik. Dengan pembelajaran STEAM  yang  melibatkan  beberapa  bidang  ilmu pengetahuan, akan belajar berbagai hal  hingga memiliki pandangan  sendiri  dan  memecahkan  masalah  yang dihadapi.  Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah dipaparkan, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  LKPD  interaktif  berbasis  STEAM pada kompetensi pengetahuan  IPS peserta didik kelas V di  SD  No.  3  Sibanggede,  mengetahui  kualitas  LKPD interaktif berbasis STEAM yang dikembangkan berdasarkan  hasil  penilaian  para  ahli  dan  mengetahui efektivitas  penggunaan  LKPD  interaktif  berbasis STEAM  pada  pada  muatan  IPS  Tema  2  Subtema  3, Pembelajaran 3 kelas V di SD No. 3 Sibanggede.

## METODE
Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan  ( Reseach  and  Devlopment) .  Penelitian dan  pengembangan  dalam  istilah  bahasa  inggris  yaitu research dan deplopment merupakan  metode  untuk menghasilkan suatu produk dan diuji tingkat efektivitasnya  (Sugiyono,  2014).  Sejalan  dengan  hal tersebut menurut Sutarti & Irawan (2017) penelitian dan pengembangan  (R&D)  merupakan  suatu  proses  untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  pendidikan. Dalam penelitian ini digunakan model ADDIE (Analyze, Design,  Development,  Implementation,  Evaluation). ADDIE  adalah  model  penelitian  pengembangan  yang terdiri  atas  tahapan-tahapan  yang  telah  disusun  dengan jelas  untuk  mengembangkan  produk  sebagai  upaya pemecahan  masalah  pebelajar.  Model  ADDIE  dapat digunakan  dalam  pengembangan  produk  berupa  buku ajar, video pembelajaran, modul pembelajaran, multimedia,  dan  sebagainya  (Tegeh,  Jampel  and
Ni  Luh  Venny  Eka  Riyani  dan  I  Gusti  Agung  Ayu  Wulandari,  Pengembangan  LKPD  Interaktif  Berbasis  STEAM  pada Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas V di SD No. 3 Sibanggede
Pudjawan,  2014).  Model  ADDIE  mempunyai  lima tahapan yaitu Analisis (Analyze) , Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan  Evaluasi Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SD No. 3 Sibanggede. Dalam penelitian ini,  uji  coba  produk  dilakukan  melalui  2  tahap.  Tahap pertama  yaitu  uji  coba  produk  oleh  para  ahli  yang meliputi  1  orang  ahli  isi  mata  pelajaran,  1  orang  ahli desain  pembelajaran  dan  1  orang  ahli  media pembelajaran.  Tahap  kedua  dilaksanakan  uji  coba produk  oleh  subjek  uji  coba  yang  dilaksanakan  dalam  3 tahap  yaitu  uji  coba  perorangan  dengan  melibatkan  3 orang peserta didik kelas V SD yang merupakan peserta didik  dengan  tingkat  prestasi  belajar  rendah,  sedang, tinggi.  Uji  kelompok  kecil  dilakukan  uji  coba  produk dengan  melibatkan  9  peserta  didik  kelas  V  SD  yang terdiri dari 3 orang peserta didik dengan prestasi belajar tinggi,  3  orang  peserta  didik  dengan  prestasi  belajar sedang dan 3 orang peserta didik dengan prestasi belajar rendah. Pada tahap uji coba lapangan, dilakukan uji coba produk  yang  dikembangkan  dengan  melibatkan  seluruh peserta  didik  kelas  V  SD  No.  3  Sibanggede  yang berjumlah  25  orang  peserta  didik.  Setelah  produk dinyatakan  layak,  dilakukan  uji  efektivitas  untuk mengetahui  efektivitas  LKPD  interaktif  berbasis STEAM  yang  dikembangkan.  Uji  efektivitas  dilakukan melalui membandingkan hasil pre-test dan post-test yang diberikan  kepada  peserta  didik  kelas  V  SD  No.  3 Sibanggede.
Pengumpulan  data  penelitian  ini  menggunakan metode  tes  dan  non  tes.  Metode  tes  yang  digunakan berupa  tes  objektif  untuk  mengetahui  hasil  belajar peserta  didik.  Metode  non  tes  yang  digunakan  berupa wawancara  tidak  terstruktur,  observasi  dan  kuesioner atau angket. Wawancara tidak terstruktur dilakukan guna mengumpulkan  data  terkait  permasalahan  yang  ada  di lapangan  serta  kebutuhan  LKPD  dalam  Tema  2, Subtema  3,  Pembelajaran  3,  kelas  V  SD  No.  3 Sibanggede.  Observasi  dilakukan  guna  mengetahui keadaan lingkungan sekolah. Kuesioner digunakan untuk memperoleh  data  hasil review dari  ahli  isi  mata pelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran dan mengukur  kelayakan LKPD pada saat uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji coba  lapangan.  Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  berupa  lembar kuesioner  dan  soal  tes  objektif  atau  pilihan  ganda. Lembar kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  media pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran.  Selain  itu digunakan  untuk  mengumpulkan  hasil  penilaian  peserta didik saat uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Soal tes objektif digunakan untuk mengukur mengukur pengetahuan peserta didik sebelum dan  sesudah  menggunakan  produk  LKPD  interaktif berbasis  STEAM.  Sebelum  digunakan  instrumen  diuji coba terlebih dahulu. Uji coba instrumen dilakukan agar
instrumen  yang  digunakan  layak  untuk  mengumpulkan data.  Instrument  tes  yang  akan  digunakan  untuk mengukur  hasil  belajar  peserta  didik  harus  memenuhi beberapa persyaratan diantaranya validitas butir tes, daya beda, taraf kesukaran dan reliabilitas tes.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  pengembangan  ini  adalah  analisis  deskriptif kualitatif,  analisis  deskriptif  kuantitatif,  dan  analisis statistik  inferensial.  Menurut    Agung  (2018)  analisis deskriptif kualitatif merupakan cara analisis data dengan menyusun  data  yang  diperoleh  secara  sistematis  ke dalam  bentuk  kalimat  atau  kata-kata,  kategori-kategori terkait  suatu  objek  dapat  berupa  benda,  gejala,  variabel tertentu,  sehingga  dapat  menarik  kesimpulan.  Analisis deskriptif  kuantitatif  merupakan  suatu  cara  pengolahan data  yang  dilakukan  dengan  jalan  menyusun  data  yang diperoleh  secara  berurutan  atau  sistematis  ke  dalam bentuk  angka-angka  atau  presentase  mengenai  suatu objek  yang  diteliti  sehingga  memperoleh  kesimpulan (Agung,  2018).  Analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan untuk  mengolah  data  hasil review ahli  isi  pembelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan uji  coba  produk  kepada  peserta  didik  dengan  cara mengelompokkan informasi-informasi dari data kualitatif  yang  berupa  saran  atau  masukan,  tanggapan, kritik, dan saran perbaikan yang terdapat pada kuesioner dan  hasil  wawancara.  Setelah  menganalisis  data,  hasil analisis  data  kemudian  digunakan  sebagai  acuan  dalam merevisi  produk  yang  dikembangkan.  Teknik  analisis deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data yang  didapatkan  melalui  kuesioner  atau  angket menggunakan  skala  likert  dengan  skala  4  dengan penskoran untuk pernyataan positif yaitu setuju (SS) = 4, setuju  (S)  =  3,  tidak  setuju  (TS)  =  2,  dan  sangat  tidak setuju (STS) = 1. Sebaliknya pernyatan negatif jawaban sangat  setuju  (SS)  diberi  skor  1.  Skor-skor  yang  telah diperoleh  akan  dikonversi  ke  dalam  bentuk  persentase dari  masing-masing  subjek.  Adapun  rumus  yang digunakan  untuk  menghitung  persentase  tersebut  adalah sebagai berikut:

## 𝑃 = 𝛴𝑅 𝑁 ×  100%
Keterangan : P   =  Presentase  skor;  ∑R  =  Jumlah keseluruhan skor jawaban yang diberikan tiap responden;  N  =  Jumlah  keseluruhan  skor  ideal  dalam satu item
Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Ni  Luh  Venny  Eka  Riyani  dan  I  Gusti  Agung  Ayu  Wulandari,  Pengembangan  LKPD  Interaktif  Berbasis  STEAM  pada Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas V di SD No. 3 Sibanggede
Analisis  statistik  inferensial  merupakan  cara pengolahan  data  dengan  menerapkan  rumus-rumus statistik  inferensial  untuk  menguji  hipotesis  yang diajukan  oleh  peneliti  dalam  penelitian  dan  penarikan kesimpulan  berdasar  pada  hasil  pengujian  hipotesis (Agung,  2018).  Dalam  penelitian  ini  analisis  statistik inferensial digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas  produk  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik setelah  diberikan  produk  LKPD  interaktif  berbasis STEAM  dalam  pembelajaran.  Data  uji  coba  lapangan dikumpulkan dengan memberikan pre-test dan post-test , yaitu muatan IPS pada Tema 2 Subtema 3 Pembelajaran 3.  Hasil pre-test dan post-test selanjutnya  dianalisis menggunakan  uji-t sample  dependent untuk  mengetahui perbedaan  antara  hasil pre-test dan post-test .  Menurut (Anggono & Lubis (2020), sebelum dilakukan pengujian hipotesis menggunakan uji-t sample dependent atau uji t sampel  berpasangan,  perlu  dilakukan  uji  prasyarat  yaitu uji  normalitas.  Uji  normalitas  yang  digunakan  pada penelitian ini dengan uji Chi Kuadrat ( 𝜒 2 ). Rumus yang digunakan yaitu:
𝜒 2 =  Σ [ (𝑓𝑜 − 𝑓𝑒) 2 𝑓𝑒 ]
(Sumber: Koyan, 2012) Keterangan: 𝜒 2 = chi-kuadrat; 𝑓𝑜 = frekuensi observasi; 𝑓𝑒 = frekuensi harapan
Kriteria  pengujian:  data  berdistribusi  normal  jika 𝜒 2 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝜒 2 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada  taraf  signifikansi  α  =  0,05 dengan  derajat  kebebasan  k-1.  Teknik  analisis  yang digunakan  untuk  pengujian  hipotesis  pada  penelitian  ini adalah  teknik  analisis uji-t  sample  dependent .  Dasar penggunaan  teknik uji-t  sample  dependent karena  pada penelitian  ini  melakukan  dua  kali  pengukuran  atau  dua perlakuan pada satu kelompok sampel yaitu sebelum dan sesudah  menggunakan  LKPD  interaktif  berbasis STEAM.  Adapun  rumus  untuk uji-t  sample  dependent yaitu sebagai berikut.
𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = ∑ 𝐷 √𝑛 ∑ 𝐷 2 − (∑ 𝐷) 2 𝑛 − 1
(Sumber: Rangkuti, 2017)
Keterangan:  t  hitung  =  nilai  t  yang  diperoleh; Σ𝐷 = jumlah perbedaan setiap pasangan; 𝑛 = jumlah subjek
Hasil  uji  coba  dibandingkan  t tabel dengan  taraf signifikan  0,05  (5%)  untuk  mengetahui  adanya efektifitas  penggunaan LKPD  interaktif  berbasis STEAM.
Hipotesis penelitian: H 0 : Tidak ada perbedaan yang signifikan antara sebelum dan  sesudah  menggunakan  LKPD  interaktif  berbasis
STEAM pada hasil belajar muatan IPS Tema 2, Subtema 3, Pembelajaran 3 kelas V SD.
H 1 :  Ada  perbedaan  yang  signifikan  antara  sebelum  dan sesudah  menggunakan LKPD  interaktif  berbasis STEAM pada hasil belajar muatan IPS Tema 2, Subtema 3, Pembelajaran 3 kelas V SD.
Hipotesis statistik: 𝐻 0 : 𝜇 1 = 𝜇 2 𝐻 1 : 𝜇 1 ≠ 𝜇 2 Bila t hitung ≥  t tabel maka H 0 ditolak dan H 1 diterima. Bila t hitung ≤  t tabel , maka H 0 diterima dan H 1 ditolak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
LKPD interaktif berbasis STEAM yang dikembangkan  dengan  model  ADDIE  memiliki  lima tahapan  yaitu  tahap  analisis (analyze) ,  perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan  evaluasi evaluation). Tahap pertama  adalah  tahap  analisis (analyze). Pada  tahap analisis  ini  dilakukan  analisis  kondisi  awal,  analisis kebutuhan  lapangan  dan  analisis  pemetaan  kompetensi dasar dan indikator, guna mendapat gamabaran sekaligus hasil  analisis  dijadikan  pedoman  dalam  pengembangan produk  agar  sesuai  dengan  kebutuhan  di  lapangan. Berdasarkan  hasil  analisis  awal  diketahui  bahwa  dalam proses  pembelajaran  guru  selalu  menggunakan  LKPD, namun  penggunaan  LKPD  dalam  proses  pembelajaran belum  maksimal.  LKPD  yang  digunakan  oleh  guru diambil  dari  buku  penjunjang  ataupun  buku  LKS. Namun  LKPD  tersebut  hanya  berupa  soal-soal  yang harus  dikerjakan  peserta  didik.  LKPD  yang  tersebut kurang  menarik  dan  tidak  bersifat  interaktif.  Peserta didik tidak mendapat umpan balik dan skor dengan cepat terkait  LKPD  yang  dikerjakan.  Bedasarkan  analisis kebutuhan  lapangan  serta  pemetaan  kompetensi  dasar dan indikator diketahui bahwa muatan IPS pada Tema 2 Subtema  3,  Pembelajaran  3  membutuhkan  sarana pembelajaran berupa LKPD yang inovatif dan interaktif. Tahap  kedua  yaitu  tahap  perancangan (design). Pada tahap  ini  dilakukan  beberapa  kegiatan  yaitu  (1) Pengumpulan  data,  berupa  data  yang  diperlukan  pada tahap  pengembangan  produk  yaitu  berupa  teks,  gambar, ikon  tombol  dan  isi  materi  pada  produk  serta software yang  digunakan.  (2)  Pembuatan flowchart dan (3) Pembuatan storyboard. Tahap  ketiga  yaitu  tahap pengembangan (development). Pada  tahap  ini  dilakukan pengembangan  produk  sesuai  rancangan  yang  telah ditentukan.  Kegiatan  pada  tahap  pengembangan  ini meliputi  (1)  Pembuatan  tampilan  layar  produk menggunakan  Microsoft  Power  Point  2019,  (2) Menambahkan isi materi menggunakan Microsoft Power Point  2019,  (3)  Menambahkan  tugas/kegiatan  pada LKPD menggunakan aplikasi iSpring Suite 9 yang telah terhubung dengan  aplikasi Microsoft Power  Point 2019, (4)  Menambahkan  interaktivitas  menggunakan action pada  Microsoft  Power  Point  2019,  (5)  Mengubah  data
Ni  Luh  Venny  Eka  Riyani  dan  I  Gusti  Agung  Ayu  Wulandari,  Pengembangan  LKPD  Interaktif  Berbasis  STEAM  pada Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas V di SD No. 3 Sibanggede
power  point  menjadi  HTML  atau  publish  online  ke dalam  sebuah  folder  penyimpanan  iSpring  Suite  9  agar produk dapat diakses melalui sebuah link, (6) Mengakses link LKPD  yang  dikembangkan,  (7)  Membuat  angket review produk untuk pakar ahli, (8) Membuat angket uji coba  produk  untuk  peserta  didik  (9)  Validasi  produk oleh validator.
Tabel 2. Persentase Kelayakan Produk Berdasarkan Subjek Uji Coba
Sumber: Olahan Data
Tahap keempat yaitu tahap implementasi (implementation) .  Pada  tahap  ini  produk  yang  telah layak  digunakan  secara  langsung  dalam  proses pembelajaran. Sebelum pemberian produk, peserta didik diberikan pre-test untuk  mengetahui  pengetahuan  awal peserta didik, setelah itu produk dapat digunakan. Tahap selanjutnya  yaitu  pemberian post-test untuk  mengetahui apakah  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  sebelum  dan sesudah  menggunakan  LKPD  interaktif  berbasis STEAM. Tahap kelima yaitu tahap evaluasi evaluation). Evaluasi  yang  dilakukan  berupa  evaluasi  formatif  dan sumatif.  Evaluasi  formatif  dilakukan  untuk  menilai produk  yang  dikembangkan  mencakup  validasi  ahli,  uji coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji lapangan  guna  menjadi  acuan  dalam  melakukan perbaikan produk yang dikembangkan. Evaluasi sumatif dilakukan  untuk  mengetahui  efektivitas  produk  yang dikembangkan dengan melakukan analisis menggunakan uji-t sample dependent. Pada evaluasi formatif dilakukan validasi  ahli.  Skor  yang  diperoleh  berdasarkan review ahli  dan  uji  coba  produk  oleh  subjek  uji  coba  yang disajikan pada Tabel 2.
Berdasarkan hasil review dan hasil uji coba LKPD interaktif berbasis STEAM menunjukkan validitas aspek isi  memperoleh  persentase  sebesar  93,75%  berada  pada kategori sangat baik, validitas aspek desain memperoleh persentase  sebesar  87,50%  berada  pada  kategori  baik, dan aspek media memperoleh persentase sebesar 90,00% berada pada  kategori sangat baik. Hasil uji coba produk pada  tahap  uji  perorangan  memperoleh  persentase sebesar  90,00%  berada  pada  kategori  sangat  baik,  hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 91.66%  berada  pada  kategori  sangat  baik  dan  uji  coba lapangan memperoleh persentase sebesar 88,40% berada pada kategori baik. Hal ini menandakan LKPD interaktif berbasis  STEAM  yang  dikembangkan  layak  digunakan dalam  proses  pembelajaran  dengan  kualifikasi  sangat baik.  Efektivitas  LKPD  interaktif  berbasis  STEAM dilakukan  dengan  memberikan  tes  objektif  pada  peserta
didik kelas V yang berjumlah 25 orang. Soal tes objektif digunakan  untuk  mengumpulkan  data  hasil  belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan LKPD interaktif berbasis STEAM. Sebelum menerapkan LKPD interaktif  berbasis  STEAM  peserta  didik  kelas  V  yang berjumlah  25  orang  diberikan pre-test ,  selanjutnya diterapkan  produk  dalam  proses  pembelajaran  dan dilanjutkan dengan memberikan post-test . Nilai rata-rata pre-test peserta didik yaitu 64 dan nilai post-test peserta didik  yaitu  75.  Berdasarkan  nilai pre-test dan post-test dilakukan  uji  normalitas  sebagai  prasyarat  uji-t sample dependent .  Hasil  uji  normalitas pre-test diperoleh X 2 hitung = 7,480 < X 2 tabel = 11,0705 ,  maka H o diterima.  Sehingga  dapat  disimpulkan  sampel  berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji normalitas post-test diperoleh 𝑋 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 8,38021 < X 2 tabel = 11,0705 ,  maka H 0 diterima. Sehingga  dapat  disimpulkan  sampel  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal. Berdasarkan hasil uji normalitas, diperoleh bahwa data berdistribusi normal.
Selanjutnya  dilakukan  uji  hipotesis  dengan menggunakan rumus uji-t sample dependent . Berdasarkan  hasil  uji  t  diperoleh t hitung = −3 dengan db = n − 1  = 25 − 1 = 24 , t tabel signifikansi 5% = 1,711 maka terlihat bahwa t hitung >   t tabel , sehingga H 0 di  tolak H 1 diterima.  Artinya  terdapat  perbedaan  yang signifikan  (5%)  pada  hasil  belajar  muatan  IPS  Tema  2, Subtema  3,  Pembelajaran  3  kelas  V  menggunakan LKPD  interaktif  berbasis  STEAM.  Sehingga  dapat diintepretasikan  bahwa  LKPD  interaktif  berbasis STEAM  efektif  meningkatkan  hasil  belajar  muatan  IPS Tema  2,  Subtema  3,  Pembelajaran  3  peserta  didik  kelas V.  Pada  penelitian  ini  dikembangkan  LKPD  interaktif berbasis  STEAM  yang  didasarkan  pada  penggunaan LKPD  yang  belum  maksimal  serta  LKPD  yang digunakan  oleh  guru  kurang  menarik  dan  belum interaktif.  LKPD  merupakan  salah  satu  perangkat pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam proses  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat Tukan  et  al.,  (2020)  guru  dapat  menggunakan  LKPD sebagai  penunjang  dalam  proses  pembelajaran  untuk membangun  interaksi  yang  optimal  antara  guru  dan peserta  didik  pada  proses  pembelajaran  yang  akhirnya akan  berdampak  pada  meningkatnya  kegiatan  belajar dan  hasil  belajar  peserta  didik  (Tukan  et  al.,  2020).  Hal ini  sejalan  dengan  pendapat  Rosliana  (2019)  bahwa penggunaan LKPD dalam proses pembelajaran bermanfaat  menjadikan  peserta  didik  lebih  aktif  dalam proses  pembelajaran  dan  memberikan  kesempatan kepada  peserta  didik  untuk  membangun  sendiri pemahamannya terkait konsep yang dipelajari.
Berdasarkan  hasil review ahli  isi  mata  pelajaran LKPD  interaktif  berbasis  STEAM  dinyatakan  layak digunakan dalam proses pembelajaran dengan kualifikasi sangat  baik,  berdasarkan  kesesuaian  materi  Tema  2, Subtema  3,  Pembelajaran  3  kelas  V,  kesesuaian  antara
Ni  Luh  Venny  Eka  Riyani  dan  I  Gusti  Agung  Ayu  Wulandari,  Pengembangan  LKPD  Interaktif  Berbasis  STEAM  pada Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas V di SD No. 3 Sibanggede
kompetensi  dasar,  indikator  dan  tujuan  yang  ingin dicapai  dalam  pembelajaran.  Hasil  validitas  ahli  desain pembelajaran  berkualifikasi  baik  dan  hasil  validitas  ahli media pembelajaran berkualifikasi sangat baik. Hasil uji coba produk pada tahap uji perorangan yang melibatkan 3 orang peserta didik  berkualifikasi sangat baik, hasil uji coba  kelompok  kecil  yang  melibatkan  6  orang  peserta didik  berkualifikasi  sangat  baik  dan  hasil  uji  coba lapangan  berkualifikasi  baik.  Terdapat  perbedaan  yang signifikan  (5%)  pada  hasil  belajar  muatan  IPS  Tema  2, Subtema  3,  Pembelajaran  3  kelas  V  menggunakan LKPD  interaktif  berbasis  STEAM.  Sehingga  LKPD interaktif  berbasis  STEAM  efektif  meningkatkan  hasil belajar muatan  IPS  Tema 2, Subtema 3, Pembelajaran 3 peserta didik kelas V.
LKPD interaktif berbasis STEAM yang dikembangkan  dapat  memberikan  tampilan  LKPD  yang lebih  menarik  dan  dapat  menampilkan  umpan  balik  dan skor  dengan  cepat  terkait  hasil  pekerjaan  peserta  didik, sehingga  membangun  semangat  peserta  didik  dalam mengikuti  proses  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  Kalima  et  al.,  (2018),  bahwa  LKPD  interaktif memungkinkan peserta didik untuk mendapatkan respon dengan cepat atau secara langsung ketika menyelesaikan soal latihan. Pendekatan pembelajaran berbasis  STEAM mengintegrasikan  beberapa  disiplin  ilmu  yang  dapat mengembangkan  kemampuan  peserta  didik  dalam berpikir kritis, dan kreativitas dalam pemecahan masalah sehingga  pendekatan  ini  sejalan  harapan  dan  tuntutan pendidikan  pada  kurikulum  2013  (Nurhikmayati,  2019). Hal  tersebut  relevan  dengan  beberapa  penelitian sebelumnya  yaitu  penelitian  Aldila  et  al.,  (2017), mengenai  pengembangan  LKPD  berbasis  STEM  untuk menumbuhkan  keterampilan  berpikir  kreatif  siswa. Penelitian  tersebut  menghasilkan  produk  berupa  LKPD berbasis  STEM  untuk  menumbuhkan  keterampilan berfikir  kreatif  peserta  didik  pada  materi  Elastisitas  dan Hukum Hooke. Penelitian Haifaturrahmah et al., (2020), memperoleh  hasil  bahwa  Lembar  Kerja  Siswa  berbasis STEAM  yang  dikembangkan  sangat  cocok  dan  layak digunakan  dalam  pembelajaran  yang  menerapkan pembelajaran tematik terpadu kurikulum 2013.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan yang  telah  dipaparkan  dapat  disimpulkan  rancang bangun  LKPD  interaktif  berbasis  STEAM  mengikuti tahapan  model  pengembangan  ADDIE  yang  memiliki lima  tahapan  yaitu  tahap  analisis (analyze) ,  tahap perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi evaluation). Berdasarkan  hasil review ahli  isi  mata pelajaran  LKPD  interaktif  berbasis  STEAM  dinyatakan layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan kualifikasi  sangat  baik,  hasil  validitas  ahli  desain pembelajaran  berkualifikasi  baik  dan  hasil  validitas  ahli media pembelajaran berkualifikasi sangat baik. Hasil uji
coba  produk  pada  tahap  uji  perorangan  berkualifikasi sangat baik, hasil uji coba kelompok kecil berkualifikasi sangat  baik  dan  hasil  uji  coba  lapangan  berkualifikasi baik.  Terdapat  perbedaan  yang  signifikan  (5%)  pada hasil  belajar  muatan  IPS  Tema  2,  Subtema  3, Pembelajaran  3  kelas  V  menggunakan  LKPD  interaktif berbasis  STEAM.  Sehingga  LKPD  interaktif  berbasis STEAM  efektif  meningkatkan  hasil  belajar  muatan  IPS Tema  2,  Subtema  3,  Pembelajaran  3  peserta  didik  kelas V.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  A.  G.,  2018. Metodologi  Penelitian Kuantitatif .  Singaraja:  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Aldila,  C.,  Abdurrahman,  A.,  &  Sesunan,  F.,  2017. Pengembangan  LKPD  Berbasis  STEM  Untuk Menumbuhkan  Keterampilan  Berpikir  Kreatif Siswa. Jurnal  Pembelajaran  Fisika  Universitas
Lampung , 5 (4), 85–95.
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPF/article/ view/13665
Anggono,  &  Lubis,  E.  A.,  2020.  Pengaruh  Media Pembelajaran  Audio  Visual  Video  MYOB terhadap Hasil Belajar MYOB. Jurnal Ekonomi & Ekonomi Syariah , 3 (2), 1–8. https://doi.org/https://doi.org/10.36778/jesya.v3i2.152 Arsy,  I., & Syamsulrizal., 2021. Pengaruh Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and  Mathematics)  Terhadap  Kreativitas  Peserta Didik. Biolearning Jurnal , 8 (1), 24–26. https://doi.org/https://doi.org/10.36232/jurnalbiole arning.v8i1.1019
Dewi,  R.  D.,  2019.  Pengembangan  Kurikulum  di Indonesia Dalam Menghadapi Tuntutan Abad Ke- 21. As-Salam:  Jurnal  Studi  Hukum  Islam  & Pendidikan , 8 (1), 1–22.
https://doi.org/https://doi.org/10.51226/assalam.v8i1.123
Estriyanto, Y., 2020. Menanamkan Konsep Pembelajaran Berbasis STEAM (Science,
Technology,  Engineering,  Art,  And  Mathematics) Pada  Guru-Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Teknik  Kejuruan , 13 (2),  68–74. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.20961/jiptek.v 13i2.45124
Firdaus,  M.,  &  Wilujeng,  I.,  2018.  Pengembangan LKPD  Inkuiri  Terbimbing  Untuk  Meningkatkan Keterampilan  Berpikir  Kritis  Dan  Hasil  Belajar Peserta  Didik. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA , 4 (1), 26–40. https://doi.org/10.21831/jipi.v4i1.5574
Haifaturrahmah,  Hidayatullah,  R.,  Maryani,  S.,  & Nurmiwati.,  2020.  Pengembangan  Lembar  Kerja Siswa  Berbasis  STEAM  untuk  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal  Kependidikan , 6 (2),  310–318. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.26
Ni  Luh  Venny  Eka  Riyani  dan  I  Gusti  Agung  Ayu  Wulandari,  Pengembangan  LKPD  Interaktif  Berbasis  STEAM  pada Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas V di SD No. 3 Sibanggede
Kalima,  Gulo,  F.,  &  Edi,  R.,  2018.  Pengembangan Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  Interaktif Berbasis  Komputer  Pada  Pembelajaran  Kimia Larutan  Asam  Basa  Di  Kelas  XI  SMA. Jurnal
Penelitian Pendidikan Kimia:Kajian Hasil Penelitian Kimia , 5 (2),
126–135. https://core.ac.uk/
download/pdf/267822959.pdf
Koyan, I. W., 2012. Statistik Pendidikan Teknik Analisis Data Kuantitatif . Singaraja:
Universitas Pendidikan Ganesha.
Nurhikmayati,  I.,  2019.  Implementasi  STEAM  Dalam
Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Didactical
Mathematics , 1 (2), 41–50. https://core.ac.uk/download/pdf/228885434.pdf Rangkuti,  A.  A.,  2017. Statistika  Inferensial  untuk
Psikologi dan Pendidikan . Jakarta: Kencana.
Rosliana,  I.,  2019.  Pengembangan  LKPD  Matematika
Dengan  Model  Learning  Cycle  7E  Berbantuan Mind Mapping. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika , 1 (1), 10–22.
https://doi.org/https://doi.org/10.14421/jppm.2019 .011-02 Sadulloh,  U.,  Muharram,  A.,  &  Robandi,  B.,  2011. Pedagogik (Ilmu Mendidik) . Bandung:Alfabeta. Saraswati,  P.  I.,  &  Putra,  M.,  2020.  Kontribusi Kecerdasan  Interpersonal  dan  Sikap  Ingin  Tahu Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (1), 89–99.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v
8i1.24582
Sari,  N.  A.,  Akbar,  S.,  &  Yuniastuti.,  2018.  Penerapan Pembelajaran  Tematik Terpadu  di  Sekolah Dasar.
Jurnal Pemdidikan , 3 (1), 1572–1582.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i 12.11796
Sugiyono., 2014. Metode Penelitian Pendidikan
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Sutarti,  T.,  &  Irawan,  E.  2017. Kiat  Sukses  Meraih Hibah Penelitian Pengembangan . Yogyakarta:Deepublish. Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. 2014. Buku Ajar Model-Model Pengembangan . Yogyakarta:Graha Ilmu.
Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.,  2010. Metode  Penelitian Pengembangan  Pendidikan .  Singaraja:Universitas Pendidikan Ganesha.
Tukan, M. B., Komisia, F., Leba, M. A. U., & Amtonis, J.  S., 2020. Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta
Didik (LKPD) Pratikum KImia Berbasis Lingkungan  Pada  Materi  Laju  Reaksi. Jurnal Koulutus , 3 (1), 108–117.
http://www.ejournal.kahuripan.ac.id/index.php/ko ulutus/article/view/324