JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matemaika dan IPA p-ISSN: 2797-6475, e-ISSN: 2797-6467 Volume 1, nomor 1, 2021, hal. 56-64 Doi: https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.33
56
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## Pendekatan Etnomatematika: Bagaimana Pengembangan Media Komik
Dalam Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Matematika SD?
Lia Fahrunnisa, Adi Apriadi Adiansha*, Ady Irawan, Amrin, Zulharman STKIP Taman Siswa Bima, Bima, Indonesia
*Coresponding Author: adiapriadiadiansyah@gmail.com Dikirim: 11-06-2021 ; Direvisi: 17-06-2021 ; Diterima: 20-06-2021
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  mengetahui  kelayakan  dari media  komik  dalam  pemecahan  masalah  pembelajaran  SD  melalui  pendekatan etnomatematika  pada  materi  bilangan  serta  untuk  mengetahui  respon  Siswa  SD  terhadap kelayakan  komik  sebagai  media  pembelajaran.  Penelitian  pengembangan  ini  dilakukan dengan menggunakan model 4-D yang terdiri dari define, design, develop, dan disseminate . Pada  tahap define dilakukan  analisis  potensi  masalah  dan  pengumpulan  data,  tahap design dilakukan penyusunan perangkat penelitian, pemilihan media, pemilihan format, dan desain awal media komik matematika, tahap develop dilakukan penilaian oleh ahli, revisi I, uji coba terbatas, dan revisi II, kemudian tahap disseminate dilakukan penyebarluasan. Penelitian ini dilaksanakan  di  SDN  5  Sila  dengan  subjek  penelitian  sebanyak  20  siswa.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  penilaian  ahli  materi,  guru  matematika,  dan  ahli  media  rata-rata  skor 4,12  termasuk  kategori  layak.  Hasil  respon  Siswa  rata-rata  skornya  4,24  dengan  kategori layak.  Hasil  uji  pengembangan  untuk  mengukur  peningkatan  pemahaman  Siswa  dilakukan dengan menggunakan pre-test dan post-test diperoleh persentase peningkatan sebesar 14,5% yang menujukkan peningkatan pemahaman Siswa cukup baik.
Kata Kunci: Pemecahan Masalah, Media Komik, Etnomatematika
Abstract: This  study  aims  to  develop  and  determine  the  feasibility  of  comics  media  in solving  elementary  school  learning  problems  through  an  ethnomathematical  approach  to number  material  and  to  determine  the  response  of  elementary  school  students  to  the feasibility of comics as learning media. This development research was conducted using a 4- D model consisting of define, design, develop, and disseminate. In the define stage, analysis of  potential  problems  and  data  collection  is  carried  out,  the  design  stage  is  carried  out  by compiling  research  tools,  media  selection,  format  selection,  and  initial  design  of mathematical comic media, the develop stage is carried out by an expert assessment, revision I,  limited  trial,  and  revision  II,  then  the  disseminate  stage  is  carried  out  by  dissemination. This research was conducted at SDN 5 Sila with 20 students as research subjects. The results showed that the assessment of material experts, mathematics teachers, and media experts had an  average  score  of  4.12  including  the  appropriate  category.  The  results  of  the  student's response  have  an  average  score  of  4.24  with  a  decent  category.  The  results  of  the development  test  to  measure  the  increase  in  students'  understanding  were  carried  out  using the pre-test and post-test, the percentage increase  was 14.5% which showed the increase in students' understanding was quite good.
Keywords : Problem Solving, Comic Media, Ethnomathematics, Mathematics Learning

## PENDAHULUAN
Fakta  yang  terjadi  pada  siswa  sekolah  dasar  di  Kecamatan  Bolo  Kabupaten Bima  yaitu  terjadinya  permasalahan  klasik  yang  sering  dijumpai  dalam  mata pelajaran  matematika  sehingga  munculnya  stigma  negatif  pada  Siswa  (Gumanti, Supriadin,  &  Suherman,  2018).  Tidak  jarang  pelajaran  matematika  dijadikan ‘momok’ dan dipandang sebelah mata oleh Siswa. Bahkan, banyak dari mereka yang
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
menilai matematika sebagai mata pelajaran yang sulit bahkan membosankan (Tarusu, Zulela, & Adiansha, 2020; Adiansha & Khatimah,2020)
Pernyataan  tersebut  sejalan  dengan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  oleh penelitian dengan guru mata pelajaran. Wawancara dilakukan pada tanggal  15 maret 2021 di ruang guru. Hasil wawancara dengan guru matematika tersebut menunjukkan bahwa  ada  beberapa  faktor  yang  menyebabkan  Siswa  menganggap  bahwa  mata pelajaran  matematika  sebagai  pelajaran  yang  sulit  dan  membosankan.  Pertama, kemampuan  Siswa  yang  rendah  sejak  SD  khususnya  pada  operasi  dasar.  Kedua, kurangnya minat dan motivasi dari dalam diri Siswa untuk belajar. Ketiga, rasa takut dalam  diri  Siswa  auntuk  mengajukan  pertanyaan  jika  tidak  mengerti.  Keempat, kesulitan  mengerjakan  soal-soal  latihan  karena  kurang  memahami  materi  pelajaran yang  diajarkan.  Kelima,  kurangnya  minat  Siswa  untuk  mengulang  pembelajaran. Keenam,  tidak  ada  media  yang  digunakan  untuk  membangun  pemahaman  konsep Siswa,  karena  guru  jarang  menggunakan  media  pembelajaran  untuk  menunjang kegiatan  belajar  mengajar.  Guru  lebih  nyaman  melakukan  kegiatan  belajar  dan mengajar secara konvensional.Lastaria & Istiqlaliyah, (2019)Fauzi et al., (2020) Guru professional dituntut mampu memilih dan menggunakan berbagai media pembelajaran  yang  ada  disekitarnya.  Dalam  proses  pembelajaran  guru  mampu menggunakan  banyak  sumber  dan  media  pembelajaran,  seperti  buku  teks,  modul, film, video, televisi, slide, web, atau komik. Rachmat & Winata, (2019) Dari  hasil  wawancara  diperoleh  informasi  bahwa  guru  belum  pernah menggunakan media pembelajaran berupa komik matematika. Pembelajaran dengan menggunakan  media  komik  telah  banyak  diterapkan  oleh  beberapa  negara  maju seperti Jepang. Beberapa buku pelajaran sekolah di Jepang ada yang di desain dalam format  komik.  Bahkan  untuk  mendukung  keberadaan  kartun  dan  komik  di  negara Jepang telah didirikan fakultas khusus untuk memperdalam bidang kartun dan komik di Universitas Seika, Kyoto. (Ahmat & Sukartiningsih, 2013)
Pengajaran  matematika  pun  seharusnya  disesuaikan  dengan  budaya  Siswa  di SDN  5  SILA.  Kesulitan  Siswa  memahami  matematika  yang  diperoleh  di  bangku sekolah  serta  kesulitan  Siswa  menghubungkannya  dengan  kehidupan  nyata menjadikan  faktor  utama  pentingnya  pengintegrasian  pembelajaran  berbasis  budaya dalam  pembelajaran.  Untuk  itu  diperlukan  suatu  pendekatan  yang  dapat menghubungkan  antara  matematika  di  luar  sekolah  dengan  matematika  di  dalam sekolah.  Salah  satunya  dengan  memanfaatkan  pendekatan  etnomatematika.Wujud kebudayaan  yang  berkaitan  dengan  aktivitas  manusia  merupakan  fenomena matematika  yang  terdiri  dari  enam  kegiatan  mendasar.  Aktivitas-aktivitas  tersebut dapat  ditentukan  pada  sejumlah  kelompok  budaya  yaitu:  menghitung-  membilang, menentukan  lokasi,  mengukur,  mendesain,  bermain  dan  menjelaskan.  (Tusriyanto, 2020)(Rudyanto, 2019)
Berdasarkan uraian masalah diatas maka akan dilaksanakan penelitian dengan judul  “Bagaimana  Pengembangan  Media  Komik  Dalam  Pemecahan  Masalah  Pada Pembelajaran Matematika SD ?”.

## METODE PENELITIAN
Lokasi  peneilitian  ini  dilaksanakan  di  SDN  5  SILA.  Instrument  yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman wawancara, lembar pre-test & post- test, serta angket kelayakan produk.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan  (Research  and  Development).  Suatu  proses  atau  langkah-langkah untuk  mengembangkan  suatu  produk  atau  menyempurnakan  produk  yang  telah  ada yang dapat dipertanggung jawabkan. Model dari penelitian ini menggunakan model 4-D  yang  terdiri  dari  tahap  pendefinisian  (define),  perancangan  (design), pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate).
Gambar 1. Prosedur Pengembangan Model 4-D
Analisis data kuantitatif dari hasil angket penilaian Media Komik Matematika dengan  Pendekatan  Etnomatematika  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  guru  matematika dan  Siswa  diperoleh  data  kuantitatif.  Konversi  data  kuantitatif  ke  kualitatif  dapat dilakukan dengan acuan pada Tabel 1.
Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Lima Interval Kategori > + 1,80 Sangat Layak + 0,60 < ≤ + 1,80 Layak − 0,60 < ≤ + 0,60 Cukup Layak − 1,80 < ≤ − 0,60 Kurang Layak ≤ − 1,80 Sangat Kurang Layak

## HASIL PENELITIAN
Dalam  pengembangan  media  komik  matematika  ini  desain  pengembangan  yang dilakukan  berdasarkan  tahapan  langkah-langkah  pengembangan  yang  dimodifikasi oleh Sugiyono, yaitu: define, design, develop, dan disseminate.
1. Define
DEFINE 1. Potensi masalah 2. Pengumpulan data DESIGN DEVELOPE DISSEMINATE 1. Penyusuna  perangkat
penelitian 2. Pemilihan media 3. Pemilihan format 4. Desain awal komik
1. Validasi ahli
2. Revisi I
3. Uji coba terbatas
4. Revisi II
Penyebarluasan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Tahap  pertama  adalah define (pendefinsian)  yang  merupakan  tahap  awal  atau persiapan  untuk  pengembangan.  Tahap  ini  bertujuan  untuk  menetapkan  dan mendefinisikan  syarta-syarat  pembelajaran.  Tahap  ini  meliputi  dua  langkah  pokok yaitu  pengumpulan  potensi  dan  masalah.  Pengambilan  data  untuk  menguraikan potensi  dan  masalah  dapat  diperoleh  dari  hasil  observasi,  hasil  wawancara  dengan guru matematika dan hasil penelitian-penelitian sebelumnya. Observasi ini dilakukan dengan  cara  mengamati  proses  pembelajaran  seerti  melihat  perilaku  peserta  didik, metode  dan  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru.  Dari  hasil  wawancara diperoleh  informasi  bahwa  guru  jarang  sekali  menggunakan  media  pembelajaran. Guru  juga  belum  pernah  menggunakna  media  pembelajaran  berupa  komik matematika
2. Design
Tahap  kedua  adalah design (perancangan)  yang  tahap  pembuatan  media. Tahap ini meliputi penyusunan perangkat penelitian, pemilihan media pembelajaran, pemilihan format komik matematika, dan pembuatan desain awal komik matematika serta  mengumpulkan  bahan-bahan  yang  diperlukan  dalam  proses  pengembangan. Berkaitan dengan itu materi yang dipilih adalah materi bilangan untuk kelas V.

## 3. Develop
Tahap  ketiga  adalah develop (pengembangan)  yang  merupakan  tahap penilaian oleh ahli materi, ahli media, dan guru matematika. Setelah tahap penilaian dilakukan,  maka  langkah  selanjutnya  adalah  uji  coba  terbatas  kepada  peserta  didik untuk  mengetahui  respon  peserta  didik.  Berikut  disajikan  hasil  penilaian  oleh  ahli materi, ahli media dan guru matematika.
Tabel 2. Hasil Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Materi dan Guru Matematika
No Aspek penelitian Skor validasi Ahli Materi 1 Ahli Materi 2 Guru matematika 1 Guru matematika 2 1. Materi 70 82 81 81 2. Fungsi dan manfaat 41 38 36 38 3. bahasa 18 16 17 16 4. jumlah 129 136 134 135 5. Rata-rata 4,03 4,25 4,29 4,22 6. kategori Layak Layak Layak Layak
Tabel  2.  Menunjukkan  bahwa  hasil  validasi  produk  yang  dikembangkan berdasarkan  penilaian  dari  ahli  materi  dan  guru  matematika  adalah  layak.  Ditinjau dari  segi  materi,  fungsi  dan  manfaat,  serta  Bahasa  dari  produk  yang  dikembangkan memenuhi  kriteria  layak.  Dari  tabel  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  penilaian  ahli materi  2  terhadap  kelayakan  media  lebih  tinggi  dari  ahli  materi  1.  Penilaian kelayakan  media  oleh  guru  matematika  2  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan penilaiaan oleh guru matematika 1.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Berikut  hasil  penilaian  kelayakan  media  oleh  ahli  media  yang  ditinjau  dari aspek desain sampul, desain isi, dan penyajian  yang disajikan pada Tabel 3 sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Media No Aspek penelitian Skor Validasi Ahli media 1 Ahli media 2 1. Desain sampul 34 34 2. Desain isi 37 34 3. Penyajian media 41 45 4. Jumlah 112 113 5. Rata-rata 4,03 4,29 6. Kategori Layak Layak
Tabel  3  di  atas  menunjukkan  hasil  penilaian  kelayakan  media  oleh  ahli media. Penilaian berdasarkan aspek desain sampul, desain isi, dan penyajian media. Dari tabel tersebut dapat diketahui hasil penilaian oleh ahli media 1 dan ahli media 2 adalah  layak.  Ditinjau  dari  aspek  desain  sampul  memiliki  nilai  yang  sama.  Untuk aspek desain isi penilaian ahli media 1 lebih tinggi dibandingkan ahli media 2. Untuk aspek  penyajian  media  penilaian  ahli  media  2  lebih  tinggi  dari  ahli  media  1.  Dari tabel tersebut dapat disimpukan bahwa penilaian produk adalah layak.
Berikut  hasil  angket  respon  peserta  didik  kelas  V  di  SDN  5  Sila  disajikan pada Tabel 4 sebagai berikut.
Tabel 5. Rekapitulasi Angket Respon Siswa Interval Kategori Frekuensi (f) Presentase (%) > , Sangat layak 13 65% , < ≤ , 1 Layak 7 35% Jumlah 20 100%
Tabel  5  di  atas  menunjukkan  bahwa  respon  peserta  didik  kelas  VII-1  terhadap penggunaan  media  komik  matematika  dengan  pendekatan  etnomatematika  dinilai sangat  layak  oleh  13  peserta  didik.  Respon  peserta  didik  untuk  kategori  layak sebanyak 7 peserta didik.

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  ( Research  and Development ) yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran yang menggunakan  model  4-D  ( define,  design,  develop, dan disseminate ).  Media pembelajaran  yang  dihasilkan  berupa  media  komik  matematika  dengan  pendekatan etnomatematika  pada  materi  bilangan.  Media  komik  ini  dirancang  untuk  siswa. Pengembangan media telah melakukan serangkaian tahapan menggunakan model 4- D,  mulai  dari  tahap  pendefinisian  ( define), tahap  perancangan (design ),  tahap pengembangan ( develop ), dan tahap penyebaran ( disseminate.) Pada tahap pendefinisian ( define) terdapat beberapa hal yang dilakukan yaitu pencarian  potensi  masalah  dan  pengumpulan  data  (analisis  kurikulum,  analisis karakter  peserta  didik,  analisis  materi,  dan  merumuskan  tujuan).  Kegiatan  tersebut dilakukan  untuk  menentukan  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Berdasarkan hasil analisis pengumpulan data yang telah dilakukan, maka media yang dikembangkan adalah media komik matematika dengan pendekatan etnomatematika pada materi bilangan kelas V SD.
Pada  analisis  kurikulum,  kurikulum  yang  berlaku  di  SDN  5  Sila  adalah kurikulum  2013.  Oleh  sebab  itu,  membutuhkan  pengembangan  media  untuk mendukung  pencapaian  kompetensi  yang  sesuai  dengan  kurikulum  2013.  Pada analisis  karakteristiksiswa,  dilakukan  observasi  proses  pembelajaran  matematika dikelas  dan  melakukan  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran  matematika. Kegiatan  observasi  berfokus  pada  kondisi  kelas  saat  proses  pembelajaran berlangsung  dengan  hasil  bahwa  peserta  didik  kurang  antusias  dalam  mengikuti pembelajaran karena tidak fokus dalam membaca buku paket  yang dominan berupa teks. Pemilihan media harus mempertimbangkan karakter siswa. (Nurrita, 2018) Tahap peracangan ( design ), terdapat beberapa langkah yang dilakukan yaitu:
1)  penyusunan  perangkat  penelitian  berupa  tes  soal pre-test dan post-test angket validasi  ahli  dan  angket  respon  peserta  didik;  2)  pemilihan  media;  3)  pemilihan format; dan 4) desain awal komik. Langkah pertama yang dilakukan yaitu membuat tes  acuan  patokan  berdasarkan  pada  proses  pendefinisian  ( define) . Tes  ini  berupa pre-test  dan post-test untuk  mengukur  peningkatan  pemahaman  siswa  mengenai operasi bilangan bulat. Kemudian menyusun angket validasi ahli dan angket respon berdasarkan  beberapa  aspek  yang  telah  dibuat.  Langkah  kedua  adalah  pemilihan media.  Media  yang  dikembangkan  adalah  media  komik  matematika  dengan pendekatan  etnomatematika  berbentuk  buku  dan  menggunakan  gambar  kartun. Langkah  ketiga  adalah  pemilihan  format  komik  dimana  pemilihan  format  komik didasarkan  pada  hasil  penelitian  mengenai  pengembangan comic  math dengan pendekatan etnomatematika pada materi kubus dan balok. (Nida et al., 2017) Langkah  keempat  adalah  membuat  desain  awal  media  komik  matematika.
Pada  media  komik  matematika  terdapat  lima  karakter  tokoh  yaiu  Udin,  Fajar,  Eri, Pak  Arul,  dan  Kak  Mina.  Tokoh  utama  media  komik  matematika  ini  adalah  Udin sedangkan  yang  lainnya  adalah  tokoh  pendamping.  Setelah  penentuan  karakter tokoh,  maka  selanjutnya  pembuatan strory  board dengan  membuat  alur  cerita terlebih  dahulu.  Alur  cerita  yang  dibuat  tersebut  disusun  dalam  bentuk story  board sebuah komik yaitu dengan membaginya ke dalam panel. Dalam komik ini terdapat 132  panel,  setiap  panel  menggambarkan  kejadian,  suasana,  dan  percakapan  yang terjadi. Panel tersebut saling berkesinambungan satu sama lain. Setelah cerita terbagi ke  dalam  panel,  langkah  selanjutnya  pembuatan  media  komik  matematika  dengan pendekatan  etnomatematika  menggunakan  aplikasi medibang  paint .  Setelah  sketsa gambar  dibuat  dilakukan  pewarnaan  mengunakna  aplikasi medibang  paint. Setelah semua gambar selesai diwarnai, gambar dimasukkan ke dalam microsof office word 2016 untuk diberikan balon kata/balon percakapan. Pada  tahap  pengembangan  ( develop) terdapat  beberapa  hal  yang  dilakukan yaitu  penilaian  media  komik  matematika  dengan  pendekatan  etnomatematika  oleh dosen ahli yang terdiri dari ahli materi 1, ahli materi 2, ahli media 1 dan ahli media 2. Dosen  ahli  yang  dipilih merupakan  dosen  yang  ahli  dalam  aspek-aspek  pada  media komik  matematika  dengan  pendekatan  etnomatematika.  Setelah  media  komik matematika  dinilai  oleh  para  ahli,  langkah  selanjutnnya  adalah  melakukan  revisi  I terhadap  beberapa  bagian  yang  perlu  direvisi  berdasar  pada  penilaian  para  ahli.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Bagian  yang direvisi adalah warna baju pada karakter tokoh komik yaitu baju udin, Fajar, Eri, dan Pak Arul.
Hasil  penilaian media  oleh ahli materi  1 dan  ahli materi  2  adalah  perbaikan pada sampul komik yaitu warna hurufnya dihitamkan. Hasil validasi media oleh ahli media 1 dan ahli media 2 yaitu perubahan warna baju pada tokoh komik. Alasannya agar  peserta  didik  mudah  mengingat  tokoh-tokohnya.  Hasil  validasi  oleh  guru matematika tidak ada perubahan alur cerita sudah bagus serta tokoh-tokohnya sudah cocok.
Setelah  itu  media  komik  matematika  juga  divalidasi  oleh  praktisi  (guru matematika)  yang  mengajar.  Media  komik  matematika  yang  telah  selesai  direvisi kemudian digunakan untuk uji coba terbatas. Uji coba terbatas dilakukan terhadap 20 peserta didik kelas V di SDN 5 Sila untuk diminta responnya terhadap media komik matematika ini.
Berdasarkan  analisis  data  kelayakan  media  komik  matematika  dengan pendekatan etnomatematika dinyatakan layak oleh ahli materi, ahli media, dan guru matematika.  Rata-rata  skor  yang  diperoleh  dari  pengisian  angket  kelayakan  media oleh ahli materi yaitu 4,03, ahli media sebanyak 4,15 dan guru matematika sebanyak 4,19. Ketiga rata-rata skor tersebut berada di interval skor 3,40 < ≤ 4,21 sehingga masuk kategori layak. Selain itu pada uji coba skala terbatas 65% siswa menyatakan bahwa  produk  media  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak  dan  35%  menyatakan layak. Kemudian hasil pretest yang didapatkan sebesar 1149,5 dengan rata-rata 57,5 dan  hasil posttest yang  didapatkan  sebesar  1439  dengan  rata-rata  72.  Hasil posttest lebih  tinggi  dari pretest, ini  menunjukkan  bahwa  ada  peningkatan  hasil  belajar setelah menggunakan media komik matematika dengan pendekatan etnomatematika. Instrument  yang  digunakan  dalam  uji  coba  terbatas  adalah  angket  respon peserta  didik  dengan  menilai  beberapa aspek  yaitu  aspek  rasa  senang,  aspek  minat, aspek  keaktifan,  aspek  keseriusan,  aspek  kemudahan  dan  aspek  ketertarikan.  Pada aspek  rasa  senang  diperoleh  rata-rata  sebesar  4,4  dengan  kategori  sangat  menarik. Pada  aspek  minat  diperoleh  rata-rata  sebesar  4,2  dengan  kategori  menarik.  Pada aspek  keaktifan  diperoleh  rata-rata  3,9  dengan  kategori  menarik.  Pada  aspek keseriusan  diperoleh  rata-rata  4,2  dengan  kategori  menari.  Pada  aspek  kemudahan diperoleh  ratarata  4,5  dengan  kategori  sangat  menarik  dan  pada  aspek  ketertarikan diperoleh  ratarata  sebesar  4,3  dengan  kategori  sangat  menarik.  Dari  hasil  tersebut menunjukkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  mampu  menjadi  sumber  belajar untuk membangun pemahaman konsep siswa.
Pada  saat  uji  coba  media  komik  matematika  kepada  pengguna  (siswa) diperoleh  kendala  yaitu  cakupan  materinya  yang  masih  terbatas  sehingga  perlu dibantu  dengan  penjelasan  oleh  guru  agar  peserta  didik  memahami  isi  materi  pada media komik matematika. Pengembangan komik sebagai media pembelajaran dapat dijelaskan  dengan  adanya  strategi  pembelajaran  yang  di  dorong  oleh  teori pengembangan  komik  pembelajaran  dalam  bentuk  bahan  teks  verbal  dan  visual sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, dan teori belajar. Selain itu, kendala pada media komik yaitu buku mudah rusak karena termasuk media cetak yang  membutuhkan  perawatan  khusus  agar  tetap  terjaga.  Proses  pengembangan media hanya dilakukan sampai tahap uji coba dan penyebaran. Van Eymeren, (2016) Berdasarkan  hasil  data  penilaian  ahli  terhadap  media  komik  matematika dengan  pendekatan  etnomatematika  sebagai  produk  yang  dikembangkan,  penelitian
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
ini telah menghasilkan produk yang valid dengan kualifikasi layak. Berdasarkan data hasil respon siswa sebagai pengguna dari produk yang dikembangkan, penelitian ini berhasil menghasilkan media komik matematika dengan pendekatan etnomatematika pada materi bilangan kelas V di SDN 5 Sila dapat digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  media  komik  matematika dengan  pendekatan etnomatematika  pada  materi  bilangan  dapat  disimpulkan  bahwa media komik yang dikembangkan layak. Ditinjau dari hasil penilaian yang dilakukan oleh dua ahli materi menunjukkan rata-rata skor sebesar 4,14 dengan kategori layak. Kemudian  ditinjau  dari  hasil  penilaian  oleh  dua  ahli  media  menunjukkan  rata-rata skor  sebesar  4,17  dengan  kategori  layak.  Lalu  ditinjau  dari  hasil  penilaian  yang dilakukan  oleh  dua  orang  guru  matematika  menunjukkan  rata-rata  skor  4,2  dengan kategori layak. Ditinjau dari respon Siswa 13 orang menyatakan media komik sangat layak dan 7 orang menyatakan media komik layak.

## DAFTAR PUSTAKA
Gumanti,  A.  A.  M.,  Supriadi,  N.,  &  Suherman,  S.  (2018,  July).  Pengaruh pembelajaran  dengan  musik  klasik  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah matematis Siswa. In Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika (Vol. 1, No. 2, pp. 393-399).
Tarusu,  D.  T.,  Zulela,  Z.,  &  Adiansha,  A.  A.  (2020).  Integrasi  Pembentukan  Nilai Karakter  Kemandirian  Siswa  Sekolah  Dasar  dalam  Pembelajaran  Matematika di Era Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 6 (2). Adiansha,  A.  A.,  &  Khatimah,  H.  (2020).  Pengembangan  Kreativitas  Dalam Pembelajaran Matematika Melalui Model Brain Based Learning Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan MIPA , 10 (1), 45-52
Ahmat, J., & Sukartiningsih, W. (2013). Penggunaan Media Komik untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Cerita di Kelas V Sekolah Dasar. Jpgsd ,
1 (2), 1–9. http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/3025
Fauzi, A., Sawitri, D., & Syahrir, S. (2020). Kesulitan Guru Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 6 (1), 142– 148. https://doi.org/10.36312/jime.v6i1.1119
Lastaria, L., & Istiqlaliyah, I. (2019). Problematika Guru Dalam Pembelajaran Matematika Pada Pendidikan Inklusi. Jurnal Hadratul Madaniyah , 6 (1). https://doi.org/10.33084/jhm.v6i1.878
Nida, izza K., Buchori, A., & Murtianto, Y. H. (2017). Pengembangan Comic Math dengan Pendekatan Etnomatematika pada Meteri Kubus dan Balok di SMP. Aksioma: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika UPGRIS Semarang , 8 (1), 31–40.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat , 3 (1). https://doi.org/10.33511/misykat.v3i1.52 Rachmat, L., & Winata, H. (2019). Kompetensi profesional guru dan media pembelajaran powerpoint sebagai upaya untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 4 (1), 38.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
https://doi.org/10.17509/jpm.v4i1.14953 Rudyanto, H. E. (2019). Etnomatematika Budaya Jawa : Inovasi Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 3 (2), 25–32. https://doi.org/10.21067/jbpd.v3i2.3348
Tusriyanto, T. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Terpadu Berbasis Budaya Lokal di SD Kota Metro. Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 6 (1), 59. https://doi.org/10.32332/elementary.v6i1.2206
Van Eymeren, M. M. (2016). Memahami Persepsi Visual: Sumbangan Psikologi
Kognitif Dalam Seni Dan Desain. ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual , 7 (2), 47–63. https://doi.org/10.31937/ultimart.v7i2.387