## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 09, Nomor 02, Tahun 2023, Hal. 171 - 179 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web (Glideapps) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Materi Sistem Pencernaan

## Manusia Siswa Kelas VIII SMP Negeri 11 Kota Jambi
(Development of Web-Based Learning Media (Glideapps) to Improve Creative Thinking Ability on Human Digestive System Material for Class VIII Students of SMP Negeri 11 Kota Jambi)
Charolin Aprilia*, Evita Agraeni, Nazarudin Universitas Jambi, Jambi, Indonesia Jl. Lintas Jambi-Ma. Bulian KM. 15 Mendalo Indah Kec. Jaluko, Kab. Muaro Jambi 36361-Indonesia *Corresponding Author: Olinnaw@gmail.com
Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 13 – 12 – 2022 Diterima: 11 – 03 – 2023
Dipublikasikan: 28 – 06 – 2023 Learning media is part of learning that contains messages, people, and devices, which follow the development of technology in its development. This study aims to determine the feasibility of developing web-based learning media to improve creative  thinking  skills  in  human  digestive  system  material  in  class  VIII  SMP Negeri  11  Jambi  City.  This  development  research  uses  the  Dick  &  Carey development model. The test subjects consisted of a small group of 6 people and a large group of 33 people who were students of SMP Negeri 11 Jambi City. The instruments  used  in  this  study  were  interviews,  questionnaires,  tests  and validation  assessment  sheets.  This  study  used  a  one-shot  case  study experimental  design.  The  data  analysis  technique  used  in  this  research  is descriptive research with a quantitative approach. The results of this study are media  validation  The  first  material  validation  scored  56%  of  the  feasibility classification was not good with some improvements, the second scored 72% of the feasibility classification was good and the third scored 91% of the calcification was  very  good.  The  first  media  validation  scored  50%  of  the  feasibility classification was not good with some improvements, the second scored 72% of the  feasibility  classification  was  good  and  the  third  scored  94%  of  the classification was very good. The effectiveness of web-based learning media (glideapss) in improving creative thinking skills carried out in large group tests obtained  a  high  level  of  effectiveness  with  an  average  value  of  0.8728  or 87.2790%. Key words: Web-based Media, Glideapps, Creative Thinking Ability Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Media pembelajaran merupakan bagian dari pembelajaran yang memuat pesan, orang,  dan  perangkat,  yang  mengikuti  perkembangan  teknologi  dalam perkembangannya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  web  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada materi sistem pencernaan manusia pada kelas VIII  SMP Negeri 11 Kota Jambi.  Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan Dick & Carey. Subjek uji coba terdiri dari kelompok kecil yang terdiri dari 6 orang dan kelompok besar yang terdiri dari 33 orang yang merupakan siswa SMP Negeri 11 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan  pada
penelitian  ini  yaitu  wawancara,  angket,  tes  dan  lembar  penilaian  validasi. Penelitian  ini  menggunakan  design  eksperimen  one-shot  case  study.  Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini ialah adalah penelitian deskritif dengan  pendekatan  kuantitatif.  Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  validasi  media Validasi materi pertama mendapatkan skor 56% klasifikasi kelayakan tidak baik dengan  beberapa  perbaikan,  kedua  mendapatkan  skor  72%  klasifikasi kelayakan baik dan ketiga medapatkan skor 91% kalsifikasi sangat baik. Validasi media pertama mendapatkan skor 50% klasifikasi kelayakan tidak baik dengan beberapa perbaikan, kedua mendapatkan skor 72% klasifikasi kelayakan baik dan  ketiga  mendapatkan  skor  94%  klasifikasi  sangat  baik.  Efektivitas  media pembelajaran  berbasis  web  (glideapss)  dalam  meningkatkan  kemampuan berpikir kreatif dilakukan pada uji kelompok besar memperoleh tingkat efektivitas tinggi dengan nilai rata-rata 0,8728 atau 87,2790%.
Kata kunci: Media Berbasis Web, Glideapps, Kemampuan Berpikir Kreatif
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat  di  era  globalisasi  saat  ini  telah  membawa  banyak manfaat  bagi  kemajuan  di  berbagai  lapisan  masyarakat,  termasuk  dunia  pendidikan.  Guru  sebagai perpanjangan  tangan  dari  pemerintah  di  sekolah  harus  menerapkan  pembelajaran  sesuai  dengan perkembangan  zaman.  Untuk  mewujudkan  hal  tersebut,  maka  banyak  guru  berkreasi  menciptakan proses  pembelajaran  yang  efektif  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran merupakan  bagian  dari  pembelajaran  yang  memuat  pesan,  orang,  dan  perangkat,  yang  mengikuti perkembangan teknologi dalam perkembangannya.
Media berasal dari bahasa latin medius yang berarti  “antara”. Media  dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang  digunakan  untuk  membawa  suatu  informasi  dari  suatu  sumber  ke penerima (Hamzah  dalam    (Prianto,  2017).  Menurut  (Duludu,  2017) media  adalah  “segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  dari  pengirim  pesan  kepada  penerima  pesan  sehingga  dapat merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian siswa untuk mencapai tujuan pendidikan”.
Media  pembelajaran  merupakan  sarana  atau  alat  terjadinya  proses  pembelajaran  yang  dapat diapakai  untuk  memberikan  rangsangan  sehingga  terjadi  hubungan  belajar  mengajar  dalam  rangka mencapai  tujuan  pembelajaran  tertentu  (Moto,  2019).Media  pembelajaran  memiliki  fungsi  untuk menangkap suatu objek atau peristiwa tertentu,  memanipulasi keadaan, kejadian atau objek tertentu, meningkatkan gairah dan motivasi belajar (Sanjaya dalam (Muryaningsih, 2021).
Menurut Rohi Abdullah dalam (Hendrawan et al., 2020), “website merupakan kumpulan halaman yang berisi data digital, seperti teks, gambar, suara, video atau gabungan dari semua hal itu, yang dapat diakses  oleh  semua  orang  melalui  jalur  internet”.  Website  merupakan  kumpulan  halaman  web  yang dipublikasikan melalui jaringan internet, berisi informasi berupa teks, gambar, animasi serta video dan memiliki  domain  URL  dengan  ketentuan  menggunakan  HTTP  yang  diakses  menggunakan  perangkat lunak.
Media  pembelajaran  berbasis  web  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  IPA.  (Darussalam,  2015)  menyatakan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  berbasis  web  dapat  memecahkam  suasana  yang  statis  dan  dapat  menciptakan
proses pembelajaran yang  efektif, menarik dan interaktif serta dapat membangkitkan motivasi belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran berbasis web ini juga menjadi lebih mudah digunakan untuk pembelajaran karena siswa dapat dengan mudah mengakses media pembelajaran berbasis web kapan saja dan dimana saja. Media pembelajaran yang akan dikembangkan peneliti yaitu media pembelajaran berbasis web (glideappss) yang penggunaanya hanya dengan membuka link yang dibagikan tanpa harus mendownload aplikasi.
Aplikasi seluler atau mobile apps adalah “program yang dimuat dan dapat digunakan kapan saja dan  di  mana  saja”  (Mohama d,  2021).  Glideapps  adalah  situs  web  yang  memungkinkan  pengguna membuat  sebuah  aplikasi  dari  Google  Spreadsheet.  Untuk  membuat  aplikasi  dengan  glideapps, diperlukan akun Google Drive untuk dapat menggunakan Google Spreadsheet. Glide Apps dapat diakses secara  gratis  sehingga  dapat  digunakan  oleh  siapa  saja.  Selain  itu,  aplikasi  yang  telah  dibuat  dapat dibagikan kepada orang lain untuk dapat menggunakan aplikasi yang telah kita buat (Miranti et al., 2021).
Menurut (Rahmawati et al., 2021) pembelajaran berbasis glide apps memiliki kelebihan sebagai berikut:
1.  Menampilkan materi seperti tampilan android
2.  Pembuatan aplikasi tanpa menggunakan coding
3.  Tidak hanya sebatas tulisan, namun dapat menambahkan gambar, video, audio, dan lainnya yang dapat menghasilkan sebuah media pembelajaran yang interaktif dan inovatif
4.  Proses belajar dan mengajar menjadi lebih mudah dan fleksibel.
5.  Aplikasi dapat digunakan melalui link tanpa harus mendownload
6.  Siswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja,
Sedangkan untuk kekurangan media glide apps yaitu:
1.  Terpisahnya antara pengajar dan siswa, sehingga menjadikan interaksi menjadi berkurang.
2.  Tidak semua tempat memiliki fasilitas internet.
3.  Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan yang lebih menekankan pada  aspek  pengetahuan  atau  keterampilan  psikomotorik  dan  kurang  memperhatikan  aspek afektif.
Berdasarkan wawancara dengan salah satu siswa di SMPN 11 Kota Jambi kelas VIII mengatakan bahwa materi sistem pencernaan ini banyak mengandung teori dan hapalan sehingga terkadang kurang menarik untuk dipelajari Media belajar buku yang disediakan oleh sekolah banyak mengandung tulisan yang membuat jenuh dan bosan untuk belajar. Saat pembelajaran daring siswa juga mengalami kesulitan terhadap media yang digunakan. Pada saat pembelajaran daring siswa menggunakan google classroom yang  mana  pada  media  tersebut  siswa  harus  mendownload  materi  yang  disajikan  guru  sehingga menyebabkan memori HP siswa penuh.
Berpikir kreatif merupakan salah satu kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills).  Berpikir  kreatif  mengarah  pada  bagaimana  seseorang  berpikir,  mengembangkan  ide  dan memecahkan suatu masalah. Berpikir kreatif merupakan suatu proses berpikir untuk mengungkapkan berbagai ide dan kemudian menjadi sebuah pengetahuan yang diperlukan (Abdurrozak et al., 2016).
Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran berbasis web untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada materi sistem pencernaan manusia pada kelas VII  SMP  Negeri  11  Kota  Jambi.  Menganalisis  efektivitas  media  pembelajaran  berbasis  web  untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada materi sistem pencernaan manusia pada kelas VII SMP Negeri 11 Kota Jambi.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  Dick  &  Carey.  Model  ini termasuk kedalam model procedural. Dick & Carey merupakan model penelitian yang berorientasi pada pemaparan tahapan penelitian secara deskriptif. Model  penelitian     pengembangan  yang  dipilih  adalah pengembangan Dick & Carey berikut.
Gambar 1. Model pengembangan Dick & Carey (Sumber:(Dick et al., 2015)
Subjek  yang  akan  diambil  adalah  siswa  SMPN  11  Kota  Jambi  kelas  VIII  semester  ganjil  yang mempelajari pokok bahasan sistem pencernaan manusia. Subjek uji coba terdiri dari kelompok kecil dan kelompok besar. Instrumen yang digunakan wawancara, kuesioner, tes dan lembar penilaian validasi.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini ialah adalah penelitian deskritif kuantitatif. Pada kuesioner untuk menghitung presentase dari tiap indikator digunakan rumus.
𝒑𝒆𝒓𝒔𝒆𝒏𝒕𝒂𝒔𝒆 𝒕𝒂𝒏𝒈𝒈𝒂𝒑𝒂𝒏 = 𝒋𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉  × 𝟏𝟎𝟎%

## 𝒋𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉  𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒎𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒖𝒎
Selanjutnya untuk mengetahui tingkat efektivitas produk yang  dikembangkan digunakan skema one-shot case study yang digambarkan seperti berikut:
Gambar 2 Design eksperimen one-shot  case study Keterangan :
X
: Treatment yang diberikan
O
: Observasi
Identify Intructiona l Goal(s) Conduct Instruction al Analisis Analyze Leaners and Write
Performan ce
Objective Develop Assesment Instrument Write Instruction al Strategy
Develop and Select Instruction al Materials Revise Instruction Design and Conduct Formative Evaluation Design and Conduct Summativ PRA- PENGEMBANGA PASCA PENGEMBANGA X O
Selanjutnya untuk mengetahui validitas soal diperlukan suatu rumus korelasi point biserial , yaitu:
𝑟 𝑝𝑏𝑖𝑠 = 𝑀 𝑝 − 𝑀 𝑡 𝑆 𝑡 √ 𝑝 𝑞
Untuk  mengetahui  validitas  soal  tes  uraian  diperlukan  suatu  rumus  koefisien  korelasi product moment , yaitu:
𝑟 𝑥𝑦 = 𝑛 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋)(∑ 𝑌) √{𝑛 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋) 2 }{𝑛 ∑ 𝑌 2 − (∑ 𝑌) 2 }
Tahap selanjutnya untuk mengetahui reliabilitas soal yang akan digunakan menggunakan rumus K-R 20:
𝑟 11 = ( 𝑛 𝑛 − 1 ) ( 𝑠 2 − ∑ 𝑝𝑞 𝑠 2 )
Untuk mengetahui efektivitas produk dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan literasi sains siswa, dilakukan uji N-gain dengan rumus sebagai berikut:
𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Adapun pembagian kategori nilai N-gain pada tebel berikut:
Nilai N-gain Kategori 𝑔  > 0,7 Tinggi 0,3  ≤ 𝑔  ≤ 0,7 Sedang 𝑔  < 0,3 Rendah Melzer dalam (Novita et al., 2019) Tabel 1. Indikator kemampuan berpikir kreatif Indikator Penjelasan Berpikir Lancar (Fluency) 1) Mencetuskan  banyak  gagasan,  jawaban,  penyelesaian masalah atau pertanyaan. 2) Memberikan  banyak  cara  atau  saran  untuk  melakukan berbagai hal. 3) Selalu memikirkan lebih dari satu jawaban. Berpikir Luwes (Flexibility) 1) Menghasilkan  gagasan,  jawab  atau  pertanyaan  yang bervariasi. 2) Dapat melihat masalah dari sudut pandang yang berbeda- beda. 3) Mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda-beda. 4) Mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikiran. Berpikir Orisinal ( Originality ) 1) Mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik. 2) Memikirkan cara yang tidak lazim untnk mengungkapkan diri.
Indikator Penjelasan 3) Mampu  membuat  kombinasi-kombinasi  yang  tidak lazim dari bagian-bagian dan unsur-unsur. Berpikir Elaboratif (Elaboration) 1) Mampu  memperkaya  dan  memgembngkan  suatu gagasan atau produk. 2) Menambahkan  atau  memperinci  detil-detil  dari  suatu obyek,  gagasan  atau  situasi  sehingga  menjadi  lebih menarik.
(Munandar, 2014)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 1. Tahap Pra-Pengembangan
Penganalisisan  merupakan  kegiatan  pendahuluan  dalam  penelitian  atau  atau  dapat  dinamai dengan  istilah  tahapan  pra-pengembangan.  Kegiatan  penganalisisan  ini  meliputi  tahapan  inti: Identify Intructional Goal(s), Conduct Inttructional Analysis, Analyze Leanrs and Contexts.
Dari  hasil  wawancara,  guru  menginginkan  siswa  untuk  dapat  memahami  materi  dengan  baik dengan adanya pengembangan sebuah media pembelajaran berbasis web seperti glideapps yang dapat memperdalam  pemahaman  siswa.  Proses  pembelajaran  IPA  di  SMPN  11  Kota  Jambi  sudah  pernah menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  web  yang  dapat  membantu  proses  belajar.  Media pembelajar berbasis web yang pernah digunakan hanya google classroom dan whatsapp. Selain itu guru belum  pernah  mencoba  membuat  media  pembelajaran  berbasis  web  sendiri.  Setelah  melakukan wawancara  tersebut  dipilihlah  materi  sistem  pencernaan  pada  manusia  untuk  pengembangan  media pembelajaran berbasis web (glideapp) serta kemampuan berpikir kreatif, literasi digital dan literasi sains sebagai kemampuan yang akan digunakan dalam evaluasi pada media yang akan dikembangkan untuk dapat mengembangkan skill dan meningkatkan keterampilan pada abad 21.

## 2. Tahap Pengembangan
Validasi produk dilakukan sebanyak 3 kali pada ahli media dan ahli materi. Berikut disajikan grafil hasil validasi media dan validasi materi.
Gambar 3 Perbandingan Validasi Media dan Validasi Materi Tahap I, II dan III

## 3. Tahap Pasca Pengembangan Uji Penilaian Guru
Penilaian guru terhadap media  pembelajaran berbasis web (glideapss) diperoleh total skor 125 dengan persentase skor 98%. Berdasarkan persentase skor Tabel 3.18 maka didapatkan hasil kategori sangat baik dan layak untuk diujicobakan ke tahap selanjutnya.
Selanjutnya hasil angket penilaian guru dari kedua guru IPA akan diuji korelasi nya untuk melihat tingkat hubungan antara guru IPA pertama dan guru IPA kedua.  Berdasarkan hasil uji korelasi antara guru IPA pertama dan guru IPA kedua didapatkan angka sebesar 0,683. Angka tersebut artinya adalah
adanya korelasi yang sedang dan positif antara kedua guru IPA tersebut terhadap media pembelajaran berbasis web (glideapss) yang dikembangkan dan media pembelajaran berbasis web (glideapss) ini layak untuk digunakan.

## Ujicoba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil dilakukan kepada 6 orang peserta didik kelas VIII SMPN 11 Kota Jambi. Instrumen  yang  digunakan  berupa  angket  terbuka  dan  tertutup  dengan  menggunakan  skala  likert. Berdasarkan  hasil  respon  anak  dapat  dianalis  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  web  ( glideapps) dikategorikan sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran dengan hasil presentase 88%.

## Uji coba Kelompok Besar
Uji coba kelompok besar kelas VIII SMPN 11 Kota Jambi. Pada uji ini, peneliti melakukan pre-test dan post-test dengan  tujuan  melihat  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  setelah  menggunakan media  pembelajaran  berbasis  web  ( glideapps ).  Dari  hasil pretest didapatkan  nilai  rata-rata  26,52 persentase 66% dengan skor tertinggi 31 dan skor terendah 24. Selanjutnya didapatkan hasil posttest dengan rata-rata 38,33 persentase 96% dengan skor tertinggii 40 dan skor terendah 36. Berikut grafik perbandingan nilai skor setiap peserta didik pada saat pre-test dan post-test .

## Sumber:Olah data peneliti
Gambar 4 Perbandingan Skor Pretest dan Posttest Kemampuan Berpikir Kreatif

## Uji Efektivitas
Hasil  uji  coba  media  pembelajaran  berbasis  web  ( glideapps )  akan  dievaluasi  menggunakan  uji efektivitas.  Hasil  posttest  dilakukan  kepada  33  orang  peserta  didik  dan  pretest  yang  telah  dilakukan sebelumnya akan digunakan sebagai data untuk melakukan uji efektivitas. Untuk menentukan efektivitas media pembelajaran berbasis web ( glideapss ), maka akan dilanjutkan uji N-gain menggunakan SPSS. Berikut hasil uji N-gain pada pretest dan posttest .
Tabel 3 Hasil N-gain Pretest (sebelum) dan Posttest (sesudah) Kemampuan Berpikir Kreatif

## Sumber:Olah data SPSS 25,2022
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Ngain_skor 33 .64 1.00 .8728 .08366 Ngain_persen 33 63.64 100.00 87.2790 8.36550 Valid N (listwise) 33
Berdasarkan hasil perhitungan uji N-gain kemampuan berpikir kreatif menggunakan SPSS ver.25, didapatkan  hasil  rata-rata  skor  N-gain  adalah  0,8728  dengan  persentase  87,2790%  sehingga  media pembelajaran  berbasis  web  ( glideapss )  termasuk  dalam  kategori  efektif  tinggi  dalam  meningkatkan kemampuan berpiki kreatif siswa di SMPN 11 Kota Jambi.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis web (glideapss) dinyatakan layak oleh validator. Validasi materi pertama mendapatkan skor 56% klasifikasi kelayakan tidak  baik  dengan  beberapa  perbaikan,  kedua  mendapatkan  skor  72%  klasifikasi kelayakan  baik  dan ketiga medapatkan skor 91% kalsifikasi sangat baik. Validasi media pertama mendapatkan skor 50% klasifikasi kelayakan tidak baik dengan beberapa perbaikan, kedua mendapatkan skor 72% klasifikasi kelayakan baik dan ketiga mendapatkan skor 94% klasifikasi sangat baik. Selanjutnya dinyatakan layak berdasarkan respon siswa pada tahap pengembangan yang dilakukan pada kelompok kecil yang terdiri dari  6 orang siswa dan mendapata skor  88% klasifikasi sangat baik. Sementara itu efektivitas media pembelajaran berbasis web (glideapss) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dilakukan pada uji kelompok besar memperoleh tingkat efektivitas tinggi dengan nilai rata-rata 0,8728 atau 87,2790%.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis bersyukur kepada Allah SWT yang telah memberikan kelancaran dan kemudahan pada penelitian dan penulisan artikel ini dan penulis berterimakasih kepada setiap pihak yang sudah membantu dalam menyelesaikan penelitian.

## RUJUKAN
Abdurrozak, R., Jayadinata, A. K., & ’atun, I. (2016). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 871 – 880.
Darussalam,  A.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Web  Interaktif  (Blog)  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  pada  mata  Pelajaran  Pemasaran  Online  Sub  Kompetensi  Dasar Merancang  Website  (Studi  pada  Siswa  Kelas  X  Tata  Niaga  SMK  Negeri  2  Nganjuk).  Jurnal Pendidikan Tata Niaga, 3(2), 1 – 7.
Dick, W., Carey, L., & O.Carey, J. (2015). The Systematic Design Of Intruction. Pearson. Duludu, U. A. T. . (2017). Buku Ajar Kurikulum Bahan Dan Media Pembelajaran PLS (1st ed.).
Hendrawan, S., Manuputty, A. D., & Haryanto, B. (2020). Design of Information Systems for Research Permit Application with Agile Method and Website Based Laravel Framework. Journal of Information Systems and Informatics, 2(1), 60 – 78. https://doi.org/10.33557/journalisi.v2i1.45
Miranti, M. G., Wibawa, S. C., Lestari, N., Yantony, D., & Anjelita, R. M. (2021). Utilization Development of Glide “Daily Nutrition” Applicati on Based on Android. International Joint Conference on Science and  Engineering  2021,  209(Ijcse),  105 – 110.  https://www.atlantis-press.com/proceedings/ijcse- 21/125966546
Mohamad, A. (2021). Development of Final Project Evaluation Application Using Google Sheet and Glide Apps. International Journal of Modern Education, 3(8), 71 – 90. https://doi.org/10.35631/ijmoe.38007 Moma, L. (2015). Pengembangan Instrumen Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Untuk Siswa Smp.
Delta-Pi:
Jurnal Matematika Dan Pendidikan
Matematika, 4(1), 27 – 41. http://ejournal.unkhair.ac.id/index.php/deltapi/article/view/142
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian
Journal of Primary Education, 3(1), 20. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i1.16060
Munandar, U. (2014). Pengembangan kreativitas anak berbakat (3rd ed.). Rineka Cipta. Muryaningsih, S. (2021). Media Pembelajaran Berbahan Loose Part Dalam Pembelajaran Eksak Di Mi Kedungwuluh Lor. Khazanah Pendidikan, 15(1), 84 – 91. https://doi.org/10.30595/jkp.v15i1.10360 Novita, L., Sukmanasa, E., & Yudistira Pratama, M. (2019). Indonesian Journal of Primary Education Penggunaan  Media  Pembelajaran  Video  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  SD.  ©  2019-Indonesian Journal of Primary Education, 3(2), 64 – 72.
Prianto,  T.  P.  (2017).  Metode  Diskusi  Macromedia  Flash  Untuk  Peningkatan  Hasil  Belajar  Alat  Ukur Mekanik. Taman Vokasi, 5(1), 31. https://doi.org/10.30738/jtvok.v5i1.1427
Rahmawati, A. I. N., Ariffudin, I., Latifah, L., & Soejanto, L. T. (2021). “say no to coding”: Designing of mobile-app-based learning media using Glide apps. Journal of Physics: Conference Series, 1869(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1869/1/012079
Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian  dan  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif,  KUalitatif  dan  R&D. Alfabeta.