Gadget Ini Membunuhmu: Urgensi Penyadaran atas Fenomena Problem Pendidikan Islam
Robingun Suyud El Syam 1 , Ali Mu’tafi 2
Universitas Sains Al-Qur‟an Kalibeber, Mojotengah, Wonosobo, Jawa Tengah Email : robyelsyam@unsiq.ac.id 1 , alimutafi@unsiq.ac.id 2

## Abstract
This article focuses on the aim of exploring the urgency of raising awareness of healthy living culture  towards  the  phenomenon  of  gadget  addiction,  by  specifying  the  connection  to  Islamic education.  The  research  is  the  result  of  findings  from  qualitative  literature  research,  with  an awareness theory approach which is then drawn on the urgency of learning culture. The research results conclude: Islamic education focuses on training cells to become intelligent again, so that they  can  reach their  natural  potential  through  special  physical  training  so  that  gadget  addiction needs to be diverted to positive activities. Research recommends strengthening self-awareness as a solution to gadget addiction. This action minimizes the risk of disease and learning disorders. Research is expected to contribute to the world of Islamic medicine and education.

## Keyword: Gadgets, Awareness, Islamic Education

## Abstrak
Artikel  ini  berfokus  pada  tujuan  mengupas  urgensi  penyadaran  budaya  hidup  sehat  terhadap fenomena kecanduan gadget, dengan menspesifikasikan terhadap koneksi atas pendidikan Islam. Riset  merupakan  hasil  temuan  dari  jenis  penelitian  kepustakaan  kualitatif,  dengan  pendekatan teori  penyadaran  untuk  kemudian  ditarik  pada  urgensitas  budaya  belajar.  Hasil  penelitian menyimpulkan:  pendidikan  Islam  fokus  terhadap  melatih  sel-sel  agar  cerdas  kembali,  hingga dapat  mencapai  potensi  fitrahnya  melalui  latihan  jasmani  khusus  sehingga  kecanduan  gadget perlu dialihkan pada kegiatan positif. Penelitian merekomdasi penguatan kesadaran diri sebagai solusi  atas  kecanduan  gadget.  Tindakan  tersebut  meminimalisir  resiko  penyakit  dan  gangguan belajar. Riset diharapkan berkontribusi berkontribusi bagi dunia medis dan pendidikan Islam.
Kata kunci: Gadget, Penyadaran, Pendidikan Islam.

## A. PENDAHULUAN
Manusia  merupakan  makhluk  social yang  akan  berinteraksi  dengan  lingkungan.
Di  era  digital,  teknologi  memiliki  daya  dan manfaat  memudahkan  serta  membantu manusia  terkait  pemenuhan  hidup  dalam segala bidang. Masyarakat dituntut mengikuti dan mempelajari manfaat teknologi,  minimal  supaya  tidak  sindrom ketinggalan zaman.
Tren  utama  dalam  era  digital  ialah
Gadget ,  dengan  berbagai  jenisnya  semisal:
tablet, handpone ,  laptop,  dan  bentuk lainnya. Seolah-olah gadget menjadi kebutuhan  primer  semua  orang  dan  berbagi kalangan,  wanita,  atau  pria,  tua  atau  muda, besar  atau  kecil,  tidak  bisa  lepas  darinya.
Gadget  layaknya  teman  hidup,  kemana  pun setia menemani. 1
Gadget berubah,  tergantung  dari manusia  selaku  subyek  teknologi  dan terhadap barang-barang di sekitarnya.
Kesadaran  posisi  manusia  selaku  subyek teknologi,  penting  terkait  struktur  ilmu pengetahuan  yang  menempatkan  manusia sebagai  subyek  dan  obyek  sekaligus.
1 Rachmadonna  Shinta  Daulay  et  al., “Manfaat Teknologi Smartphone Di Kalangan Pelajar Sebagai  Akses  Pembelajaran  Di  Masa  Pandemi Corona-19,” Al-Ulum:  Jurnal  Pendidikan  Islam 1, no. 1 (2020): 29–43.
Manusia  diharapkan  mampu  mengontrol arah  dan  gerak  perkembangan  teknologi supaya  tidak  berdampak  destruktif  terhadap dirinya. 2
Namun  seringkali  manusia  tidak  bijak dalam  pemakaiannya  hingga  berdampak buruk.    Riset  Yohana  &  Mulyono 3 mengungkap bahwa ada hubungan signifikan  antara  intensitas  penggunaan gadget  dengan  perilaku  sulit  makan  pada anak  usia  sekolah  (P-value  =  0,009).  Anak yang menggunakan gadget dengan intensitas tinggi  berpeluang  2,145  kali  lebih  besar menyebabkan kesulitan makan dibandingkan  dengan  intensitas  rendah  (OR = 2,145; 95% CI = 1,239–18,357).
Kajian dari Norlita 4 mengenai gambaran ketajaman penglihatan berdasarkan  intensitas  bermain  game  pada anak.  Hasil  penelitian  diperoleh  anak
2 Fadhilah,  “Fenomena  Penggunaan  Hand
Phone (Hp) Di Era Informasi Bagi Keberadaanmanusia: Suatu Refleksi Filosofis Berdasarkan  Pemikiran  Heidegger  Tentang  „Being and Time,‟” Jurnal Madani 1, no. 1 (2008): 41–50.
3 “The  Impact  of  Digital  Era:  Intensity  of Excessive  Use  of  Gadget  Causing  Eating  Difficulty on  Children,” Enfermeria  Clinica 23,  no.  2  (2021): S6–9, https://doi.org/10.1016/j.enfcli.2020.10.005.
4 “Ketajaman  Penglihatan  Berdasarkan Intensitas Bermain Game Pada Anak SD Kelas 5 Dan 6 Di SD Al-Rasyid Pekanbaru,” Photon: Jurnal Sain Dan  Kesehatan 10,  no.  2  (2020):  137–46, https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870.
dengan  penglihatan  abnormal  sebanyak  23 responden (30,7%).
Hasil  penelitian  Reza 5 menyimpulkan bahwa  dimensi  phone  snubbing  di  kalangan remaja muslim meliputi, pertama,
mengabaikan  orang  lain  dan  beralih  ke gadget,  kedua,  ketergantungan  pada  gadget, ketiga, keterputusan sosial.
Riset Manggena 6 menunjukkan bahwa skor  <70  dimiliki  oleh  siswa  yang  bermain game  lebih  lama.  Durasi  bermain  game  <3 jam  atau  >3  jam  sehari  berpengaruh signifikan terhadap tingkat kognitif
Demikian  juga  durasi  bermain  game  <21 jam  atau  >21  jam  seminggu  berpengaruh signifikan terhadap tingkat kognitif.
Laporan dari Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak 7
mengkonfirmasi  bahwa  Penggunaan  gadget yang  berlebihan  akan  membawa  dampak buruk  bagi  perkembangan  sosial  dan
5 “Dimensions  of  Phubbing  Among  Moslem Adolescents  in  Revolution  Industry  4.0:  Perspective Mental  Health,”  in International  Conference  of Mental  Health,  Neuroscience,  and  Cyberpsychology (Padang: Semantic Scholar, 2019), 62–70, https://doi.org/10.32698/25259.
6 “Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game Terhadap  Tingkat  Kognitif  (Kecerdasan  Logika- Matematika) Usia 8-9 Tahun,” Satya Widya 33, no. 2 (2017):
146–153, https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p146-153.
7 “Dampak  Penggunaan  Gadget  Terhadap Perkembangan Sosial Anak,” Pemberdayaan Perempuan Dan Perlindungan Anak , August 4, 2022, https://dppkbpppa.pontianak.go.id/.
emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget  pada  anak  antara  lain  anak  menjadi pribadi  tertutup,  gangguan  tidur,  suka menyendiri,  perilaku  kekerasan,  pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbullying.
Studi  BSSN 8 menunjukan screen dependency disorder (SDD), yakni gangguan  ketergantungan  terhadap  layer gadget ,  membuat  otak  anak  menyusut hingga  memengaruhi  kemampuan  mengatur rencana,  organisir  dan  sebagainya.  Selain terjadi pada anak, remaja dan orang dewasa juga  menghadapi  dampak  negatif  dari paparan  gadget  yang  berlebihan.  Namun, karena  otak  anak  masih  berkembang,  maka dampaknya  akan  lebih  buruk  bagi  anak- anak.
Dari  paparan  tersebut,  pemakain gadget  menjadi  sebuah  tantangan  di  era kekinian, padahal ia bermata dua, positif dan negatif,. Maka artikel ini berusaha mengurai bagaimana pelibatan orang tua hadir sebagai solusi  mendampingi  anak  agar  bijak memakai gadget.
Artikel  ini  merupakan  hasil  temuan dari  jenis  penelitian  kepustakaan  kualitatif, dimana  kepustakaan  merupakan  teknik menghimpun  data  dan  informasi  dengan
8 “Waspada  Dampak  Buruk  Gadget  Pada Anak,” Badan  Siber  Dan  Sandi  Negara  (BSSN) , August 4, 2020, https://bssn.go.id/.
berbagai  bahan  pustaka. 9 Literatur  yang akan  dipelajari  tidak  terbatas  pada  buku, tetapi juga meliputi literatur, majalah, jurnal, blog,  dan  lain-lain,  yang  berhubungan dengan tema dalam penelitian keputakaan. 10

## Tulisan  ini  mengambil  teori  tentang
Sendentary dimana dikuatkan dengan interpretasi  dari  para  pakar.  Pengumpulan data  sifatnya  litere,  maka  data  yang  akan digunakan berupa dokumen. 11 Penulis menggunakan  dua  metode  analisi  data; metode  induktif    yakni  metode  untuk menyelesaikan  masalah  yang  bermanfaat khusus lalu peristiwa itu ditarik generalisasi bersifat umum. 12

## B. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Bahaya Gadget
9 Nandita  S.  Mani  et  al.,  “Creating  a  Data Science  Framework:  A  Model  for  Academic Research Libraries,” Journal of Library
Administration 61, no. 3 (2021): 281–300, https://doi.org/10.1080/01930826.2021.1883366.
10 Bingying  Liu  and  Daiwen  Yang,  “Easily Established and Multifunctional Synthetic Nanobody Libraries  as  Research  Tools,” International  Journal of  Molecular  Sciences 23,  no.  3  (2022):  1482, https://doi.org/10.3390/ijms23031482.
11 Chris  Leeder  and  Chirag  Shah,  “Library Research  as  Collaborative  Information  Seeking,” Library  and  Information  Science  Research 38,  no.  3 (2016): 202–11, https://doi.org/10.1016/j.lisr.2016.08.001.
12 John  W.  Creswell  and  Cheryl  N.  Poth, Qualitative  Inguiry  Research  Design:  Choosing Amoung Five Approaches , Fourth Edi (USA : SAGE Publications, 2017).
Dari berbagi penelitian dapat dijumpai  bahwa  gadget  membawa  dampak buruk, di antaranya :

## 1. Malas Makan
Penggunaan gadget
berlebihan berdampak  anak  malas  makan.  Hal  ini sesuai  dengan  penelitaian  yang  dilakukan dengan  dari  Yohana  &  Mulyono 13 ,  bahwa penggunaan gadget berdampak  secara  fisik hilangnya  selera  makan  bagi  anak.  Perilaku ini  jika  berlanjut  dapat  menyebabkan  anak tersebut  memiliki  dampak  penyakit  fisik karena system imunnya menurun.
Gambar 1. llustrasi Anak Makan sambil Main Gadget
Sumber 14

## 2. Mengurangi Ketajaman Mata
13 “The  Impact  of  Digital  Era:  Intensity  of Excessive  Use  of  Gadget  Causing  Eating  Difficulty on Children.”
14 Cherryn  Lagustya,  “Bikin  Si  Kecil  Malas, Ini  3  Cara  Mengatasi  Anak  Yang  Kecanduan  HP, Coba  Terapkan  Moms!,” Mom’s  Corner ,  November 17, 2022, https://herstory.co.id/.
Pemakain gadget menimpulkan masalah  bagi  anak  dimana  ia  memilki potesni  pengurangan  ketajaman  penglihatan berdasar  intensitas  bermain gadget .  Hasil
penelitian  dari  Norlita 15 mengutkan  hal tersebut.  Anak  kecil  berusia  4  tahun  warga Bangkok
Thailand
bernama Dachar
Nuysticker Chuanyduang, nyaris buta sebab kecanduan gadget 16 .
Gambar 2. Anak Nyaris Buta Karena Kecaduan Gadget Sumber 17

## 3. Mengabaikan Orang Lain
Penggunaan gadget yang  berlebih akan  menyebabkan  keterputusan  sosial  dan mengabaikan  orang  lain.  Hal  terjadi diberbagai jenis usia 18 .  Keasyikan dengan
15 “Ketajaman  Penglihatan  Berdasarkan Intensitas Bermain Game Pada Anak SD Kelas 5 Dan 6 Di SD Al-Rasyid Pekanbaru.”
16 Sodikin,  “Bocah  4  Tahun  Di  Thailand Nyaris Buta Gara-Gara Kecaduan Gadget,” Islampos , January 24, 2022, https://www.islampos.com/.
17 Sodikin.
18 Reza,  “Dimensions  of  Phubbing  Among Moslem  Adolescents  in  Revolution  Industry  4.0: Perspective Mental Health.”
gadget  menjadikan  seseorang  cenderung abai  terhadap  orang  lain,  walaupun  mereka satu tempat, namun saling asyik sendiri 19 .
Gambar 3. llustrasi Interaksi Sosial
Dekat Rasa Jauh Sumber 20

## 4. Mengurangi Kecerdasan Otak
Anak  dengan  kebiasaan  memakai
gawai akan berdampak kurangnya kecerdasan  kognitifnya.  Semakin  lama durasi penggunaan memiliki tingkat pegaruh yang  lebih  besar 21 .  Aktifitas    tersebut  juga dikarenakan munculnya malas saat menerima  pelajan  dari  guru.  Terkadang gadget tidak bisa ditinggalkan saat pelajaran
19 Detikcom,  “Menohok!  Meme  Ini  Sindir Pengguna  Gadget,” Detiknet ,  January  18,  2018, https://inet.detik.com/.
20 Detikcom.
21 Manggena, Putra, and Elingsetyo Sanubari, “Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game  Terhadap Tingkat  Kognitif  (Kecerdasan  Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun.”
di  kelas 22 .  Tentu  perilaku  tersebut menyebabkan  konsentrasi  anak  beralih terhadap  gadget  yang  pada  gilirannya menjadikan kemauan belajar menjadi menurun  sehingga  secara  otomatis  prestasi belajar  menjadi  akan  sulit  untuk  dijaga bahkan cenderung anjlok.
Gambar 4. llustrasi Anak sambil Main
Gadget di Kelas
Sumber 23 Kementerian kesehatan
menyampaikan  beberapa  akibat  negatif  atas paparan gadget bagi seseorang, diantaranya:
Sakit  kepala,  Pegal  di  daerah  sekitar  alis, pelipis,  dahi  atau  leher,  Mata  lelah  dan penglihatan  berbayang,  dapat  merangsang
22 Adnan  Qurunul  Bahri,  “15  Potret  Lucu Pelajar Saat Gunakan Gadget Di Kelas, Bikin Tepuk Jidat,” TECHPEDIA , 2022, https://www.techno.id/.
23 Bahri.
miopia  atau  rabun  jauh,  Mata  Berair,  serta Penglihatan buram 24 .
Kerusakan  yang  diakibatkan  di antaranya  adalah  paparan layar  gadget  yang merusak  otak  anak  hingga  akibat  pada tumbuh kembang otak pada anak. Selain itu, anak  juga  akan  mengalami  kurang  tidur sehingga  kemampuan  untuk  fokus  sangat rendah.  Anak  pun  cenderung  tidur  di  siang hari  dan  terjaga  di  malam  hari.  Setiap penggunaan  gadget  selama  15  menit  dapat mengurangi  waktu  tidur  anak  sekitar  60 menit.
Dampak lain yang mengkhawatirkan adalah  terjadinya  speech  delay  (terlambat berbicara)  pada  anak;  mengalami  masalah dalam  tumbuh  kembang  fisik  anak  seperti berat  badan  turun  atau  justru  naik  dengan drastis,  sakit  kepala,  kurang  gizi,  insomnia, hingga  masalah  penglihatan;  dan  masalah tumbuh  kembang  anak  seperti  kecemasan, perasaan kesepian, rasa bersalah, isolasi diri, dan perubahan mood yang drastis.

## Urgensi  Penyadaran  atas  Fenomena Problem Pendidikan Islam
Gaya  hidup  sehat  merupakan    gaya hidup  memerhatikan  seluruh  aspek  kondisi
24 Astasari,  “6  Dampak  Penggunaan  Gadget Berlebihan,” Kemkes.Go.Id , 2022, https://ayosehat.kemkes.go.id/.
kesehatan  dari  manusia.  Ia  bukan  sekedar tentang  makanan,  akan  tetapi  mencakup kebiasaan individu tersebut dalam berolahraga  serta  menjalani  realitas  hidup serara aktif 25 .
Studi menunjukkan screen dependency  disorder (SDD)  atas  gangguan ketergantungan  terhadap  layer gadget,
membuat  otak  anak  menyusut  hingga memengaruhi kemampuan mengatur rencana,  organisir  dan  sebagainya.  Selain terjadi pada anak, remaja dan orang dewasa juga  menghadapi  dampak  negatif  dari paparan  gadget  yang  berlebihan.  Namun, karena  otak  anak  masih  berkembang,  maka dampaknya  akan  lebih  buruk  bagi  anak- anak.  Orang  tua  harus  melakukan  berbagai cara  agar  anak  tidak  terpapar  oleh  dampak negatif gadget.
Pertama,  sibukkan  anak  dengan kegiatan  dan  tidak  menggunakan  gadget selama  melakukan  kegiatan  tersebut.  Anak- anak yang ketergantungan gadget disebabkan  karena  tidak  ada  kegiatan  anak yang  dapat  dikerjakan.  Karena  tidak  ada keadaan  yang  memaksa  anak  kita  untuk
25 Stephanie  Kelly,  Bernadette  Mazurek Melnyk,  and  Jacqueline  Hoying,  “Adolescents  as Agents  of  Parental  Healthy  Lifestyle  Behavior Change:  COPE  Healthy  Lifestyles  TEEN  Program,” Journal  of  Pediatric  Health  Care 34,  no.  6  (2020): 575–83, https://doi.org/10.1016/j.pedhc.2020.06.012.
melakukan  sesuatu,  maka  timbul  perasaan malas  dan  enggan  untuk  bergerak  karena terbiasa tidak melakukan sesuatu.
Ketika anak mulai malas, anak hanya ingin  melakukan  kegiatan  yang  tidak  harus berpindah  atau  bergerak  misalnya  bermain gadget.  Hal  ini  dikarenakan  anak  merasa nyaman dengan keadaan seperti itu.
Keadaan inilah yang bisa membuat anak kita ketergantungan  kepada  benda  kecil  berjuta kesenangan  ini.  Nah,  dengan  mengikuti suatu  kegiatan  atau  menyibukkan  diri dengan  berorganisasi,  maka  kita  sudah berupaya  agar  anak  tidak  ketergantungan pada gadget. Agenda-agenda dalam kegiatan berorganisasi  pun  akan  membuat  fokus anak-anak  teralihkan,  dari  yang  hanya berdiam  diri  menjadi  orang  yang  lebih produktif 26 .
Kegiatan  terbaik,  satu  di  antaranya melatih  sel-sel  agar  cerdas  kembali,  hingga dapat  mencapai  potensi  fitrahnya  melalui latihan  jasmani  khusus.  Tubuh  memiliki semacam  kecerdasan  untuk  tahu  apa  yang dibutuhkannya.  Profesor  Robert  W  Lovett dari  Harvard  Medical  School  adalah  satu  di
26 Robingun Suyud El-Syam, “Tetap Bahagia Dalam  Pandemi  Corona  (Covid-19):  Makna  Hidup Dalam  Otoritas  Agama,” Manarul  Qur’an:  Jurnal Ilmiah  Studi  Islam 20,  no.  1  (2020):  35–56, https://doi.org/10.32699/mq.v20i1.1613.
antara tokoh yang mengajarkan penggunaan kecerdasan tubuh 27 .
Dengan  teknik  khusus,  tubuh  bisa ditanya  dan  mampu  memberikan  jawaban yang  objektif.  Bila  suatu  hal  (fasilitas, metode,  produk,  lingkungan  atau  bahkan tim)  tidak  dibutuhkan  tubuh  atau  tidak  baik untuk  kesehatan  maka  respon  tubuh  akan melemah.  Sebaliknya,  bila  baik  untuk kesehatan,  maka  tubuh  pun  merespon dengan positif dan semakin kuat.
Kedua,  bersikaplah  tegas  dalam mendidik  anak.  Sikap  tegas  bisa  dilakukan seperti  dengan  membekali  anak  dengan gadget  lawas  (jadul)  yang  tidak  bisa mengakses  internet,  dan  meng-uninstall aplikasi  dan  games  yang  membuat  anak menjadi ketergantungan gadget 28 .
Tidak bisa dipungkiri, jika memainkan  games  atau  mengecek  akun media  sosial  merupakan  satu  di  antara  hal yang  menyenangkan.  Namun,  tunggu  dulu, hal  yang  menyenangkan  belum  tentu
27 F  Abbondanza  et  al.,  “Correction  to „Language and Reading Impairments Are Associated with Increased Prevalence of Non- Right- Handedness,‟” Child  Development 94,  no.  4  (2023): 970–84, https://doi.org/10.1111/cdev.14004.
28 Mohamad  Fatkhurohman  and  Robingun Suyud  El  Syam,  “Relasi  Sains  Dan  Agama:  Materi Besaran Dan Satuan Dalam Meningkatkan Keimanan Peserta  Didik,” Jurnal  Riset  Rumpun  Matematika Dan Ilmu Pengetahuan  Alam (JURRIMIPA) 2, no. 1 (2023):
213–224,
https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v2i1.782.
bermanfaat.Semakin  anak  kita  menyukai sebuah  aplikasi,  maka  semakin  besar kemungkinan anak kita akan terus membukanya,  dan  akibatnya  anak  menjadi ketergantungan pada gadget.
Untuk  mencegah  hal  itu  terjadi,  kita bisa  meng-uninstall  aplikasi  yang  ada  di gadget  dengan  tujuan  agar  keinginan  anak kita untuk membuka dan mengambil gadget kita,  bahkan  tanpa  setahu  kita  untuk membuka  aplikasi  tersebut  bisa  berkurang, karena  telah  dihapus  dari  gadget.  Tidak adanya  aplikasi  tersebut,  maka  anak  jadi tidak  memiliki  dorongan  lagi  untuk  selalu berkutat pada gadget 29 .
Pesan  penting  dari  hasil  penelitian ini  adalah  perlunya  orang  tua  untuk berikhtiar  agar  anak  kita  bisa  terbebas  dari yang  namanya  ketergantungan  terhadap gadget.  Hal  yang  menyenangkan  belum tentu  baik  untuk  anak  kita  ke  depannya. Selalu ingat bahaya dan betapa ruginya anak kita jika ketergantungan 30 .
29 Robingun  Suyud  El  Syam  and  Adi Suwondo,  “Aksentuasi  Growth  Mindset  Dalam Pendampingan  Penerapan  Disiplin  Positif  Bagi Ustadz/Ustadzah  Di  Pesantren  Di  Jawa  Tengah,” Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat  UNSIQ 10,  no.  1  (2023):  24–32, https://doi.org/10.32699/ppkm.v10i1.3377.
30 Muhammad  Saefullah  and  Robingun Suyud  El  Syam,  “Asistensi  Penanganan  Dan Pencegahan Stunting Di Desa Damarkasiyan Kecamatan Kertek Kabupaten Wonosobo,”
Menurut  Hikari  Takeuchi 31 ,  dari
Tohoku  University  Jepang,  bermain  games pada  masa  anak-anak  bisa  menyebabkan adaptasi  saraf (neuro  adaptation) dan perubahan  struktur  di  daerah  saraf (neural structural  changes) yang  berkait  dengan kecanduan.
Salah satu cara strategi
menumbuhkan  kesadaran  dalam  perspektif
pendidikan
Islam melalui proses
muhasabah ,  yakni  upaya  mengevaluasi  diri.
Muhasabah digunakan sebagai upaya dalam mencapai  tingkat  ketenangan  diri 32 .
Muhasabah dilakukan setelah tindakan, juga sebagai  aktivitas  mengingat,  merenungi, menyadari    atau    evalusai  aktivitas  untuk merancang  masa  depan  lebih  baik.  Hal  ini sejalan dengan firman Allah surat al-Hasyar ayat 18 33 .
NUSANTARA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 2,
no. 2 (2022): 43–50, https://doi.org/10.55606/nusantara.v1i2.303.
31 “Impact of Videogame Play on the Brain‟s Microstructural  Properties:  Cross-Sectional  and Longitudinal  Analyses,” Molecular  Psychiatry 21,
no. 12 (2016): 1781–1789,
https://doi.org/10.1038/mp.2015.193.
32 Muhammad Akbar, Arismunandar Arismunandar,  and  Abdullah  Sinring,  “Design Character  Building  Model  Based  Islam  for  the Prisoners,” International  Journal  of  Multicultural and  Multireligious  Understanding 9,  no.  2  (2022): 263–69, https://doi.org/10.18415/ijmmu.v9i2.3419.
33 Kementerian  Agama,  “Al-Qur‟an  Dan Terjemahannya”  (Jakarta:  Lajnah  Pentashihan Mushaf Al-Qur‟an, 2020).
Menurut  al-Muhasibi 34 muhasabah diartikan  dengan  upaya  mengenali  diri ( ma`rifatunnafs ). Langkah ini untuk mengetahui kecenderungan tabiat dan hasratnya, mengetahui segala bentuk kelemahan  dan  kekuatan  diri.  Merenungi apa  yang  telah  diperbuat,  berapa  banyak kelalaian yang telah diperbuat dan sebagainya. Materi muhasabah bisa dikaitkan  kepada  proses  merenungi  apa  dan siapa  kita?  Untuk  apa  kita  ke  dunia?  Apa yang  perlu  kita  siapkan?  Kemana  akhir kehidupan kita? 35 .
Umar bin Khatab mengajari
kesadaran  diri  ini  dengan muhasabah ,  atau evaluasi  diri.  Beliau  menyebut, “ hitunglah dirimu  sebelum  engkau  dihitung  Allah  di hari  hisab  nanti”.  Kecakapan muhasabah menghadirkan self-awareness , sehingga melahirkan  manusia  yang  punya  kepekaan akan  kebaikan,  mampu  membedakan  yang baik dan buruk  serta mengenal diri sendiri. adanya Self-awareness dapat menghidupkan rasa  malu  pada  diri  sendiri,  sehingga  ia menjadi  manusia  rendah  hati,  tidak  merasa
34 Al-Masailu  Fi  A`maliil  Quluubi  Wal Jawarih (Bairut, Dar al-Kitab Ilmiyah, 2015).
35 Robingun  Suyud  El  Syam  and  Salis  Irvan Fuadi,  “Reklamasi  Iman  Dalam  Puasa  Ramadhan,” Al  Yazidiy :  Jurnal  Sosial  Humaniora  Dan Pendidikan ,
2023, https://doi.org/10.55606/ay.v5i1.272.
berjasa,  bertindak  optimal  dalam  upaya  dan berkarya 36 .
Rasulullah mengurai bahwa
kesehatan  dan  waktu  luang  merupakan anugerah  besar.  Beliau  pernah  ditanya  Abu Darda tentang lebih utama mana syukur atas kesehatan  atau  sabar  dengan  sakit.  Maka beliau  menegaskan  kesehatan  lebih  utama. Nabi  juga  mengingatkan  apabila  manusia bangun  dari  tidur  dalam  keadaan  sehat  jiwa raganya,  maka  seolah  ia  memiliki  dunia seluruhnya 37 .
Pemaparan di atas dalam pendidikan
Islam  bisa    dipahami  bahwa  hakikat penyadaran  ialah  suatu  proses  pemahaman diri   dengan  indikator  mampunya  seseorang untuk  mengetahui,  mengenali  problematika hidup    sehingga  dapat  menemukan  solusi terbaik  untuk  dilakukan.  Gaya  hidup  sehat diperlukan  mengingat  kesehatan  merupakan anugerah tertinggi dari Tuhan, dan menjaganya  merupakan  bentuk  ibadah.
Adanya  syariat  wudhu  adalah  bukti  Islam fokus  pada  langkah  prefentif.    Hal  ini
36 R.  E.  Houseker,  “Self-Awareness  in Islamic  Philosophy:  Avicenna  and  Beyond  by  Jari Kaukua,” Journal  of  the  History  of  Philosophy 56, no.
4 (2018): 750–51,
https://doi.org/10.1353/hph.2018.0078.
37 Afianda  Ghinaya  Aulia,  “Kebersihan  Dan Kesehatan Lingkungan Menurut Hadis,” Jurnal Riset Agama 1, no. 1 (2021): 187–96, https://doi.org/10.15575/jra.v1i1.14367.
merupakan  indikasi  bahwa  Islam  konsen terhadap gaya hidup sehat.

## C. KESIMPULAN
Dari  pembahasan  dan  analisis  di  atas, hasil penelitian menunjukkan: bahwa pendidikan  Islam  fokus  terhadap  melatih sel-sel  agar  cerdas  kembali,  hingga  dapat mencapai  potensi  fitrahnya  melalui  latihan jasmani  khusus  sehingga  kecanduan  gadget perlu  dialihkan  pada  kegiatan  positif. Penelitian merekomdasi penguatan kesadaran diri sebagai solusi atas kecanduan gadget.  Tindakan  tersebut  meminimalisir resiko  penyakit  dan  gangguan  belajar . Riset diharapkan  berkontribusi  berkontribusi  bagi dunia medis dan pendidikan Islam.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Artikel  terrealisasi  berkat  kerjasama Fakultas  Tarbiyah  dan  Ilmu  Keguruan Universitas  Sains  Al-Qur‟an.  Terima  kasih dihaturkan, semoga bermanfaat.
"Terima  kasih  kepada  pengelola Jurnal  Paramurobi,  yang  telah  menyediakan slot untuk publikasi karya ilmiah ini."

## DAFTAR PUSTAKA
Abbondanza,  F,  PS Dale, C Wang, and  ME
Hayiou-Thomas. “Correction to „Language  and  Reading  Impairments Are Associated with Increased Prevalence of Non- Right-
Handedness.‟” Child  Development 94,
no. 4 (2023): 970–84. https://doi.org/10.1111/cdev.14004. Akbar, Muhammad, Arismunandar
Arismunandar,  and  Abdullah  Sinring. “Design  Character  Building  Model Based  Islam  for  the  Prisoners.”
International  Journal  of  Multicultural and  Multireligious  Understanding 9, no. 2 (2022): 263–69. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v9i2.34
19.
Al-Muhasibi, Al-Haris. Al-Masailu Fi A`maliil  Quluubi  Wal  Jawarih .  Bairut, Dar al-Kitab Ilmiyah, 2015.
Astasari.  “6  Dampak  Penggunaan  Gadget Berlebihan.” Kemkes.Go.Id , 2022. https://ayosehat.kemkes.go.id/.
Aulia,  Afianda  Ghinaya.  “Kebersihan  Dan
Kesehatan Lingkungan
Menurut
Hadis.” Jurnal  Riset  Agama 1,  no.  1 (2021):
187–96. https://doi.org/10.15575/jra.v1i1.14367 .
Bahri,  Adnan  Qurunul.  “15  Potret  Lucu
Pelajar Saat Gunakan Gadget Di Kelas, Bikin  Tepuk  Jidat.” TECHPEDIA , 2022. https://www.techno.id/.
BSSN.  “Waspada  Dampak  Buruk  Gadget Pada  Anak.” Badan  Siber  Dan  Sandi Negara  (BSSN) ,  August  4,  2020. https://bssn.go.id/.
Creswell,  John  W.,  and  Cheryl  N.  Poth. Qualitative  Inguiry  Research  Design: Choosing  Amoung  Five  Approaches . Fourth Edi. USA : SAGE Publications, 2017.
Daulay,  Rachmadonna  Shinta,  Hidayah Pulungan,  Adelia  Noviana,  and  Siti Hurhaliza. “Manfaat Teknologi Smartphone Di Kalangan Pelajar
Sebagai  Akses  Pembelajaran  Di  Masa Pandemi  Corona-19.” Al-Ulum:  Jurnal
Pendidikan  Islam 1,  no.  1  (2020):  29– 43.
Detikcom.  “Menohok!  Meme  Ini  Sindir Pengguna  Gadget.” Detiknet .  January 18, 2018. https://inet.detik.com/.
El-Syam,  Robingun  Suyud.  “Tetap  Bahagia Dalam  Pandemi  Corona  (Covid-19): Makna Hidup Dalam Otoritas Agama.”
Manarul  Qur’an:  Jurnal  Ilmiah  Studi Islam 20,  no.  1  (2020):  35–56. https://doi.org/10.32699/mq.v20i1.161 3.
Fadhilah.  “Fenomena  Penggunaan  Hand
Phone  (Hp)  Di  Era  Informasi  Bagi Keberadaanmanusia:  Suatu  Refleksi Filosofis Berdasarkan Pemikiran Heidegger Tentang „Being and Time.‟”
Jurnal Madani 1, no. 1 (2008): 41–50.
Fatkhurohman,  Mohamad,  and  Robingun Suyud  El  Syam.  “Relasi  Sains  Dan
Agama:  Materi  Besaran  Dan  Satuan Dalam Meningkatkan Keimanan
Peserta  Didik.” Jurnal  Riset  Rumpun Matematika  Dan  Ilmu  Pengetahuan Alam  (JURRIMIPA) 2,  no.  1  (2023): 213–224.
https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v2i1. 782.
Houseker, R. E. “Self-Awareness in Islamic Philosophy:  Avicenna  and  Beyond  by Jari Kaukua.” Journal of the History of Philosophy 56,  no.  4  (2018):  750–51. https://doi.org/10.1353/hph.2018.0078.
Kelly,  Stephanie,  Bernadette  Mazurek
Melnyk, and Jacqueline Hoying.
“Adolescents  as  Agents  of  Parental
Healthy  Lifestyle  Behavior  Change: COPE Healthy Lifestyles TEEN Program.” Journal  of  Pediatric  Health Care 34,  no.  6  (2020):  575–83. https://doi.org/10.1016/j.pedhc.2020.06 .012.
Kementerian  Agama.  “Al-Qur‟an  Dan
Terjemahannya.” Jakarta: Lajnah
Pentashihan Mushaf Al-Qur‟an, 2020.
Lagustya,  Cherryn.  “Bikin  Si  Kecil  Malas,
Ini  3  Cara  Mengatasi  Anak  Yang Kecanduan HP, Coba Terapkan Moms!” Mom’s Corner . November 17, 2022. https://herstory.co.id/.
Leeder,  Chris,  and  Chirag  Shah.  “Library Research  as  Collaborative  Information Seeking.” Library  and  Information Science  Research 38,  no.  3  (2016): 202–11. https://doi.org/10.1016/j.lisr.2016.08.0 01.
Liu,  Bingying,  and  Daiwen  Yang.  “Easily Established and Multifunctional Synthetic Nanobody Libraries as Research Tools.” International Journal of Molecular Sciences 23, no. 3 (2022): 1482. https://doi.org/10.3390/ijms23031482.
Manggena,  Theresita  Febriane,  Kukuh Pambuka  Putra,  and  Theresia  Pratiwi Elingsetyo Sanubari. “Pengaruh Intensitas  Bermain  Game  Terhadap Tingkat  Kognitif  (Kecerdasan  Logika-
Matematika)  Usia  8-9  Tahun.” Satya Widya 33,  no.  2  (2017):  146–153. https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33. i2.p146-153.
Mani,  Nandita  S.,  Michelle  Cawley,
Amanda Henley, Therese Triumph, and Joe  M.  Williams.  “Creating  a  Data Science  Framework:  A  Model  for Academic Research Libraries.” Journal of  Library  Administration 61,  no.  3 (2021):
281–300. https://doi.org/10.1080/01930826.2021. 1883366. Norlita,  Wiwik,  Isnaniar,  and  Tengku Wirdatul Hasanah. “Ketajaman Penglihatan Berdasarkan Intensitas Bermain Game Pada Anak SD  Kelas 5
Dan  6  Di  SD  Al-Rasyid  Pekanbaru.”
Photon:  Jurnal  Sain  Dan  Kesehatan 10, no. 2 (2020): 137–46.
https://doi.org/10.37859/jp.v10i2.1870. PPPA.  “Dampak  Penggunaan  Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak.” Pemberdayaan Perempuan Dan Perlindungan  Anak ,  August  4,  2022. https://dppkbpppa.pontianak.go.id/.
Reza, Iredho  Fani.  “Dimensions  of
Phubbing  Among Moslem Adolescents in Revolution Industry 4.0: Perspective
Mental  Health.”  In International Conference of Mental Health,
Neuroscience,  and  Cyberpsychology , 62–70.  Padang:  Semantic  Scholar, 2019. https://doi.org/10.32698/25259.
Saefullah, Muhammad, and Robingun Suyud El Syam. “Asistensi Penanganan Dan  Pencegahan  Stunting  Di  Desa Damarkasiyan Kecamatan Kertek Kabupaten Wonosobo.” NUSANTARA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 2,  no.  2  (2022):  43–50. https://doi.org/10.55606/nusantara.v1i2
.303.
Sodikin.  “Bocah  4  Tahun  Di  Thailand Nyaris  Buta  Gara-Gara  Kecaduan Gadget.” Islampos ,  January  24,  2022. https://www.islampos.com/.
Syam,  Robingun  Suyud  El,  and  Salis  Irvan Fuadi.  “Reklamasi  Iman  Dalam  Puasa Ramadhan.” Al  Yazidiy :  Jurnal  Sosial Humaniora  Dan  Pendidikan ,  2023.
https://doi.org/10.55606/ay.v5i1.272. Syam,  Robingun  Suyud  El,  and  Adi Suwondo. “Aksentuasi Growth Mindset Dalam Pendampingan Penerapan Disiplin Positif Bagi Ustadz/Ustadzah Di Pesantren Di Jawa Tengah.” Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ 10,  no.  1  (2023):  24–32.
https://doi.org/10.32699/ppkm.v10i1.3 377.
Takeuchi,  H.,  Y.  Taki,  H.  Hashizume,  K. Asano, M. Asano, Y. Sassa, S. Yokota, Y.  Kotozaki,  R.  Nouchi,  and  R. Kawashima.  “Impact  of  Videogame Play  on  the  Brain‟s  Microstructural Properties:
Cross-Sectional and Longitudinal  Analyses.” Molecular
Psychiatry 21,  no.  12  (2016):  1781– 1789. https://doi.org/10.1038/mp.2015.193.
Yohana,  Ade,  and  Sigit  Mulyono.  “The Impact  of  Digital  Era:  Intensity  of
Excessive  Use  of  Gadget  Causing Eating Difficulty on Children.”
Enfermeria  Clinica 23,  no.  2  (2021): S6–9. https://doi.org/10.1016/j.enfcli.2020.10 .005.