## PELATIHAN PENGGUNAAN APLIKASI QUIS ONLINE DALAM PEMBELAJARAN DARING

## TRAINING OF USING ONLINE QUIZ APPLICATIONS IN ONLINE LEARNING
Taufik Hidayat*, Nia Rohayati, Suyono
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Galuh *Email: taufik@unigal.ac.id
(Diterima 05-05-2021; Disetujui 05-08-2021)

## ABSTRAK
Pembelajaran  online  menjadi  isu  hangat  yang  sering  diangkat  dalam  diskusi  pendidikan  akhir-akhir  ini. Pembelajaran online bukanlah hal yang mudah, apalagi jika guru belum terbiasa dengan perangkat teknologi. Berbagai  survey  yang  dilakukan  menunjukan  bahwa  mayoritas  pelajar  yang  melaksanakan  sistem  belajar online menyatakan jenuh dan bosan dengan sistem belajar yang sedang dijalani. Guru sebagai ujung tombak dalam  pendidikan  dituntut  lebih  kreatif  dan  inovatif  dalam  pembelajaran  online.  Sebetulnya  banyak  media online  yang  dapat  digunakan  guru  untuk  menjadikan  pembelajaran  lebih  interaktif.  Salah  satu  caranyanya guru  dapat  menyisipkan  game  pembelajaran  di  kelas  online.  Namun,  kurangnya  pemahaman  dan keterampilan  tentang  pembelajaran  online  menjadikan  guru  masih  kesulitan  melaksanakan  pembelajaran online secara maksimal. Begitu juga degan guru-guru yang ada di wilayah Malangbong Garut pada berbagai jenjang pendidikan sebagai mitra dalam kegiatan pengabdian ini. Untuk memfasilitasi permasalahan tersebut, pelatihan terhadap guru-guru sangat diperlukan, terutama pelatihan pembelajaran daring yang interaktif. Tim pengabdi  melaksanakan  pelatihan  penggunaan  aplikasi  quis  online  untuk  meningkatkan  interaksi  dalam pembelajaran  daring.  Pelatihan  dilaksanakan  secara  tatap  muka  dan  tatap  maya  dengan  jumlah  peserta  60 orang. Materi pelatihan meliputi: 1) pentingnya pembelajaran daring yang menyenangkan; dan 2) pembuatan game interaktif (quis) dalam pembelajaran. Hasilnya, pelatihan disambut positif oleh guru-guru dari berbagai jenjang pendidikan.
Kata Kunci : pembelajaran daring, game interaktif, game pembelajaran

## ABSTRACT
Online learning is a hot issue that is often raised in education discussions lately. Online learning is not an easy  thing,  especially  if  the  teacher  is  not  familiar  with  technological  devices.  Various  surveys  conducted show that the majority of students who implement the online learning system state that they are bored and bored  with  the  learning  system  that  is  being  undertaken.  Teachers  as  the  spearhead  in  education  are required  to  be  more  creative  and  innovative  in  online  learning.  In  fact,  there  are  many  online  media  that teachers can use to make learning more interactive. One way is that teachers can insert learning games in online  classes.  However,  the  lack  of  understanding  and  skills  about  online  learning  makes  it  difficult  for teachers to carry out online learning optimally. Likewise, teachers in the Malangbong Garut area at various levels of education as partners in this service activity. To facilitate these problems, training for teachers is very much needed, especially interactive online learning training. The service team carried out training on the use of online quiz applications to increase interaction in online learning. The training was carried out face-to-face and virtual with a total of 60 participants. The training materials include: 1) the importance of fun  online  learning;  and  2)  making  interactive  games  (quis)  in  learning.  As  a  result,  the  training  was received positively by teachers from various levels of education.
Keywords: online learning, interactive games, learning games

## PENDAHULUAN
Saat  ini  Covid-19  menjadi  pembicaraan  yang  hangat.  Di  belahan bumi manapun corona masih mendominasi ruang publik. Covid-19 adalah  penyakit  menular  yang  disebabkan  oleh  jenis  coronavirus  yang baru  ditemukan.  Walaupun  lebih  banyak  menyerang  ke  lansia,  virus  ini
sebenarnya  bisa  juga  menyerang  siapa  saja,  mulai  dari  bayi,  anak-anak, hingga orang dewasa. Virus corona ini bisa menyebabkan ganguan ringan pada sistem pernapasan, infeksi paru-paru yang berat, hingga kematian.
Hal tersebut membuat Indonesia menetapkan kebijakan untuk
memberlakukan lockdown dalam rangka mencegah penyebaran virus.
Beberapa pemerintah daerah memutuskan menerapkan kebijakan untuk meliburkan  siswa  dan  mulai  menerapkan  metode  belajar  dengan  sistem daring (dalam jaringan)
atau online. Sistem pembelajaran daring merupakan  sistem  pembelajaran  tanpa  tatap  muka  secara  langsung  antara guru  dan  siswa  tetapi  dilakukan  melalui  online  menggunakan  jaringan internet.
Pembelajaran online bukanlah hal yang mudah, tak sedikit para orang tua mengeluh kesulitan dalam membimbing anak-anak mereka menyelesaikan tugas. Berbagai
survey yang dilakukan menunjukan bahwa  mayoritas  pelajar  yang  melaksanakan  sistem  belajar  online  sejak pertengahan Maret lalu, menyatakan jenuh dan bosan dengan sistem belajar yang sedang dijalani.
Survey  di  atas  mengindikasikan  bahwa  guru  dituntut  lebih  kreatif dalam melaksanakan pembelajaran daring. Hal ini dapat dilakukan dengan mendesain strategi dan media pembelajaran kreatif. Game pembelajaran interaktif dapat menjadi salah satu solusi menjadikan
pembelajaran lebih hidup.
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan pengabdian kepada guru tentang Pelatihan Pembuatan Game Interaktif dalam Pembelajaran Daring. Dengan adanya pelatihan ini, guru/
pengajar yang mengikuti pelatihan nanti dapat menerapkan game
interaktif pembelajaran di kelas onlinenya. Akhirnya semoga siswa
dapat menikmati proses belajar daring tanpa jenuh dan bosan, dan mendapatkan hasil belajar yang memuaskan walaupun dengan kondisi terbatas.

## BAHAN DAN METODE
Tidak  banyak  peralatan  yang  digunakan  dalam  pelatihan  ini.  Peralatan  yang  utama yakni terkait dengan pembelajran online berupa laptop yang terhubung dengan internet.
Materi  pelatihan  yang  disampaikan  meliputi:  1)  Pentingnya  pembelajaran  daring yang menyenangkan, dan 2) Pembuatan game interaktif dalam pembelajaran menggunakan aplikasi  Quizizz.  Sementara  untuk  produk  pelatihan  berupa  pembuatan  konsep pembelajaran  online yang diintegrasikan dengan aplikasi Quizizz disesuaikan dengan mata pelajaran yang diampu. (Materi dan produk peserta terlampir)
Ada beberapa metode  yang digunakan dalam  pelatihan pembuatan game interaktif ini. Metode-metode tersebut adalah:
1. Metode Ceramah
Metode ceramah dipilih untuk memberikan penjelasan tentang pentingnya pembelajran yang menyenangkan dan memotivasi guru-guru untuk melek internet.
2. Metode Tanya Jawab
Metode  tanya  jawab    sangat    penting    bagi    para    peserta    pelatihan,    baik    di    saat menerima penjelasan tentang teori pelatihan serta saat mempraktekkannya.
3. Metode Simulasi
Metode  simulasi  ini  sangat  penting  dilakukan  kepada  para  peserta  pelatihan  untuk memberikan kesempatan mempraktekkan materi pelatihan yang diperoleh. Harapannya, peserta pelatihan akan benar-benar menguasai materi pelatihan yang diberikan. Selain itu, juga metode simulasi memungkinkan untuk mengetahui tingkat kemampuan guru- guru dalam menerapkan hasil pelatihan.
4. Metode Penugasan
Metode penugasan merupakan kegiatan tahap akhir untuk mengetahui hasil pelatihan. Para  peserta  pelatihan  membuat  produk  berupa  pembuatan  quis  online  dengan menggunakan aplikasi Quizizz.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pelaksanaan/Hasil Pengabdian
Workshop Pembelajaran Daring Menggunakan Quizizz diikuti oleh 60 orang  peserta (guru)    yang  berada  di  kecamatan  Malangbong.    Latar  belakang  peserta  kegiatan mayoritas  adalah  guru  SD,SMP  dan  SMA/SMK.  Berikut  adalah  tapan  pelatihan  yang dilakukan:
1. Tahap Persiapan
Tahap persiapan yang dilakukan meliputi:
a. Survey tentang kendala-kendala yang dialami guru dalam pembelajaran online
b. Penyusunan  bahan/materi  pelatihan  pembuatan game interaktif  dalam  pembelajaran daring.
c. Persiapan  sarana  dan  prasarana  (Aula  untuk  pertemuan offline dan  Aplikasi  Zoom untuk pertemuan online )

## Gambar 1 Persiapan Pelaksanaan

## 2. Tahap Pelaksanaan Pelatihan
Pelaksanaan  dilaksanakan  pada  hari  Senin,  22  Februari  2021.  Pelatihan  ini dilaksanakan secara offline dan juga online . Pelaksanaan offline dilaksanaan di Kompleks Madrasah Aula Nurul Bayyan – Citeras Malangbong-Garut.

## Gambar 2. Pelaksanaan secara offline
Pelaksanaan  tersebut  disiarkan  langsung  menggunakan  aplikasi  Zoom meeting . Sehingga  peserta  yang  tidak  bisa  datang  ke  Aula  Nurul  Bayyan  dapat  mengikuti  secara online. Dalam    tahap    pelaksanaan,    sesi  pertama    pelatihan  menitikberatkan  pada pemberian  penjelasan  mengenai  pentingnya  pembelajaran  daring  yang  interaktif  dan
variatif. Pada tahap awal ini, peserta dibuka wawasan terkait jenis-jenis ruang belajar yang dapat digunakan, sehingga tidak terfokus hanya menggunakan satu rung belajar.

## Gambar 3. Jenis-jenis ruang belajar
Selain  itu,  dikenalkan  juga  beberapa aplikasi  quis  yang  dapat  diintegrasikan  dalam pembelajaran daring. Aplikasi tersebut diantaranya Quizizz, Slido, Kahoot, dsb.
Gambar 4. Jenis-jenis aplikasi quis yang dapat digunakan dalam pembelajaran online
Kedua,  sesi  pelatihan  menitikberatkan    pada    keterampilan  membuat  dan menyisipkan  permainan  interaktif dalam  pembelajaran  daring.  Pelatihan  keterampilan  ini dilakukan dengan teknik simulasi agar guru-guru mendapatkan pengalaman langsung.

## Gambar 5. Tampilan awal aplikasi Quizizz
Sesi terakhir, pembuatan produk oleh peserta dan pengumpulan produk. Dalam sesi ini,  peserta  selain  diberikan  paparan  terkait  tahapan-tahapan  pembuatan,  peserta  juga
dipandu  secara  khusus  melalui  grup  WA.  Di  grup  itu  juga  peserta  membagikan  hasil kreasinya dan diuji coba oleh peserta lain. Berikut beberapa contoh tugas peserta.
1. Game Pembelajran Bahasa Inggris
Link permainan:
https://quizizz.com/join/quiz/600673ecd8958f001c131360/start?studentShare=true Peserta  mencoba  membuat  permainan  pembelajran  berkaitan  dengan  materi mengenal kosa kata hobi dalam bahasa inggris.

## Gambar 6. Tampilan game pembelajaran karya peserta

## 2. Game Pembelajaran Agama Islam
Link permainan:
https://quizizz.com/join/quiz/600673ecd8958f001c131360/start?studentShare=true Peserta mencoba membuat permainan pembelajran berkaitan dengan materi tajwid.

## Gambar 7. Tampilan game pembelajaran karya peserta
Kegiatan workshop dilaksanakan selama 2 hari dengan 1 hari pemaparan materi dan praktek dan 1 hari lagi untuk membuat  produk.  Materi yang disampaikan dalam workshop berkaitan  dengan  pembelajaran  dan  teknis  cara  menggunakan  quizizz.  Berikut  gambaran materi kegiatan workshop.

## Tabel 1. Kegiatan Workshop
NO MATERI KETERANGAN 1. Persiapan Pemaparan Kegiatan Paparan 2. Kegiatan Inti Peningkatan Kualitas Pembelajaran Daring Paparan dan dDiskusi Pembelajaran Daring menggunakan Qizizz Paparan,diskusi dan tugas mandiri Membuat Produk Quizizz Diskusi dan tugas mandiri tugas mandiri 3. Penutup Postest /Kuesioner Evaluasi kegiatan
Melalui    kegiatan    workshop    pembelajaran    daring    ini    peserta mendapatkan banyak manfaat anatara lain:
a. Peningkatan Kualitas Pembelajaran Daring
Kualitas pembelajaran daring sangat  penting karena  akan menentukan sejauh  mana materi yang disampaikan guru akan terserap oleh siswa. Semakin berkualitas pembelajaran daring,  semakin  baik  pula  hasil  yang  akan  didapatkan  oleh  siswa.  Peningkatan  kualitas pembelajaran  daring  dapat  dilakukan  dengan  menentukan  jenis  dan  ruang  pembelajaran yang  tepat  untuk  siswa.  Selain  itu,  teknik,  media  dan  model  pembelajaran  juga  sangat menentukan keberhasilan pembelajaran.
Melalui workshop pembelajaran  daring ini  guru  diberikan  kiat  dan cara bagaimana menentukan  ruang  pembelajaran  serta  media  pembelajaran  yang  inovatif  serta menyenangkan  bagi  siswa.  Selain  itu,  guru  juga  diberikan  pemahaman  terkait pembelajaran daring.
b. Pembelajaran Daring Menggunakan Qizizz
Melalui  materi  pembelajaran  daring  menggunakan  quizizz  peserta workshop diberikan  pelatihan  dan  cara  menggunakan  aplikasi  quizizz  untuk  pembelajaran.  Peserta diberikan  pemaparan  materi  terlebih  dahulu  kemudian  mempraktekkan  (simulasi)  cara pengoperasian  quizizz.  Melalui  aplikasi quizizz peserta diberikan banyak pilihan bentuk soal yang akan di berikan kepada siswa. Selain itu, siswa juga akan merasa senang karena ada tantangan dalam pengerjaannya karena siswa akan langsung challenge dengan peserta didik lain dalam pengerjaannya.
c. Membuat Produk Quizizz
Kegiatan  membuat  produk  quizizz  merupakan  tuntutan  dari  kegiatan workshop pembelajaran  daring  ini  sebagai  bentuk  evaluasi  keberhasilan  workshop.  Peserta  juga diberikan  solusi  terkait  permasalahan  dalam pengerjaan  produknya.  Hal  ini  dilakukan
agar  semua  peserta workshop dapat  menggunakan  aplikasi  quizizz  dalam  kegiatan pembelajarannya.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kegiatan “ Workshop Pembelajaran daring Menggunakan Quizizz” yang diikuti oleh 60  orang  guru  di  wilayah  Kecamatan  Malangbong  berjalan  dengan  baik dengan hasil semua  guru  dapat  mengopreasikan  aplikasi  quizizz dalam  proses pembelajaran. Kegiatan workshop berjalan dengan lancar tanpa hambatan yang berarti.
Peningkatan  kualitas  pendidikan  akan  sejalan  dengan  kualitas  pendidik.  Untuk  itu harus terus ditingkatkan  kemampuan  guru  agar  kualitas  pendidikan  menjadi lebih  baik. Peningkatan  kualitas  pendidik  dapat   dilakukan  dengan  kegiatan pelatihan, workshop dll.

## DAFTAR PUSTAKA
Ifijeh,  G.,  Osinulu,  I.,  Esse,  U.,  Adewole-Odeshi,  E.,  Fagbohun,  M.,  2015.  Assessing  E- Learning  Tools  in  an  Academic  Environment:  A  Study  of  Availability  and  Use among Undergraduate Students in a Nigerian University. Int. J. Progress. Educ . 11,
76–87.
Harsasi, M., 2015. The use of open educational resources in online-learning:  A Study of Students’ Perception. Turk. Online J. Distance Educ. TOJDE 16, 74–87.
Komendangi,  2016.  Analisis  dan  Perancangan  Aplikasi  E-learning  berbasis  Learning Manajemen Sistem (LMS) Moodle di Program Study Teknik Pertanian Universitas Sam Ratulangi. Manado: Universitas Sam Ratulangi
Misnawati.  2016.  Hubungan  Antara Kecerdasan  Emosi  dengan  Kecanduan  Game  Online pada Siswa-siswi Di SMP YPS (Yayasan Pendidikan samarinda).
Ejournal.Psikologi.Fisip-unmul.ac.id , 4 (2): 312-329.
Sagala, Syaiful., (2011), Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung: Alfabeta. Undang-Undang No. 20 Tahun 2003
Young, K. S and Abreu, C.N de (Eds). 2011.  Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.