## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar
Diterima: 31 Agustus 2022 Revisi: 23 Oktober 2022 Terbit: 7 November 2022
1* Valentina Rossi Wibowo, 2 Kharisma Eka Putri, 3 Bagus Amirul Mukmin
1,2,3 Universitas Nusantara PGRI Kediri
Abstrak — Penelitian ini didasarkan pada hasil observasi yang dilakukan peneliti di SDN Katerban 2, bahwa pada saat proses pembelajaran guru belum menggunakan media pembelajaran. Siswa kurang terlibat dalam proses pembelajaran sehingga siswa kurang memahami materi yang diberikan. Kurangnya peran siswa  disebabkan  pada  saat    pembelajaran  berlangsung  tidak  ada  media  pembelajaran  yang  digunakan. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan  media  berbasis augmented reality pada materi penggolongan hewan kelas V SD. Penelitian yang digunakan adalah model ADDIE. Instrumen pengumpulan data  penelitian ini adalah angket validasi ahli media dan materi, angket kepraktisan  respon  guru  dan  siswa  dan  tes  berupa  soal  post-test.  Hasil  penelitian  pada  media  berbasis augmented reality yang dikembangkan memperoleh presentase skor 84,54% sedangkan validasi ahli materi memperoleh skor 86,5% sangat valid. Angket respon siswa mendapat presentase skor sebesar 95% dan angket  respon  guru  mendapat  presentase  skor  sebesar  92%  yang  menunjukkan  bahwa  media  yang dikembangkan  termasuk  dalam  kategori  sangat  praktis.  Hasil  posttest  memperoleh  presentase  klasikal 87,5% dan memenuhi kriteria efektif.
Kata Kunci — pengembangan, media augmented reality, penggolongan hewan
Abstract — This study is based on the results of observations conducted by researchers at SDN Katerban 2,  that  in  the  learning  process  the  teacher  had  not  used  learning  media.  This  makes  students  less engagement  in the learning process so as to make students' understanding less. The lack of student roles is caused when learning takes place there is no learning media used. The purpose of this study was to determine  the  validity,  practicality  and  effectiveness  of  augmented  reality-based  media  on  class  V  SD animal classification materials. The research used is the ADDIE model. The instrument of data collection in this study was a media and material expert validation questionnaire, a questionnaire on the practicality of teacher and student responses and a test in the form of post-test questions. The results of the research on augmented reality-based media that were developed obtained a score percentage of 84.54% while the material expert validation obtained a very valid score of 86.5%. The student response questionnaire got a score percentage of 95% and the teacher's responses got a score percentage of 92% which showed that developed media was in the very practical category. The posttest results obtained a classical percentage of 87.5% that met the effective criteria.
Keywords — development, augmented reality media, animal classification
This is an open access article under the CC BY-SA License.
Penulis Korespondensi:
Valentina Rossi Wibowo, Universitas Nusantara PGRI Kediri, Email: vrossiwibowo@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  hal  yang  terpenting  dalam  tatanan  kehidupan  manusia. Meningkatkan  kualitas  pendidikan  sangat  penting  untuk  meningkatkan  potensi  siswa  dalam kehidupan  sehari-hari di masa depan.  Dijelaskan dalam UU  No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 1 ayat 1 berbunyi: pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepriabdian, kecerdasan, akhlak mulia. Sedangkan menurut Sujana (2019), pendidikan adalah sebuah upaya membantu  anak agar terdidik baik lahir maupun batin, dari fitrahnya menjadi manusia yang lebih beradab dan lebih baik dapat diterapkan dalam kehidupannya sebagai contoh proses pendidikan untuk memanusiakan manusia. Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan  bahwa pendidikan adalah sebuah upaya untuk mengembangkan mutu atau mutu dan menambah pengetahuan melalui pembelajaran di sekolah.
Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  merupakan  bagian  dari  mata  pelajaran  yang terdapat di dalam struktur kurikulum sekolah dasar. Di mana dalam pembelajaran IPA melibatkan siswa untuk berperan aktif dalam pencapaian dan pengembangan pengetahuan. Diharapkan siswa dapat  mengetahui  konsep-konsep  dasar  serta  mampu  menganalisis  suatu  masalah.  Menurut Trianto (2014), seperangkat teori sistematis penerapanya secara umum lahir serta dikembangkan melalui metode ilmiah seperti eksperimen. Selain itu, Susanto (2013) mengatakan bahwa sains atau IPA adalah upaya manusia dalam memahami alam semesta melalui pengamatan dan metode yang  tepat  dan  dijelaskan  secara  jelas  dengan  sebuah  penalaran  sehingga  mendapatkan  suatu penjelasan atau kesimpulan. Di samping itu, menurut Aris & Hanifah (2021) IPA dapat dilihat sebagai  proses,  produk  dan  dilihat  sebagai  faktor  yang  mengubah  sikap  dan  pandangan masyarakat tentang alam semesta.
Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti pada  siswa SDN Katerban 2 ditemukan bahwa 24 siswa kelas V SDN Katerban 2 membutuhkan media pembelajaran berbasis online, hal ini dibuktikan dari hasil respon siswa dalam mengisi angket yang menunjukan 92,9% siswa membutuhkan media pembelajaran berbasis online. Hasil pengamatan yang dilakukan juga menunjukkan 100% siswa lebih mudah memahami materi jika terdapat tulisan, gambar 2 dan 3 dimensi,  dan  suara  serta  materi  yang  disajikan  lebih  menarik.  Elemen-elemen  tersebut  dapat ditemui dalam media pembelajaran berbasis online. Berdasarkan  hasil dari wawancara langsung, guru  wali  kelas  V  menyatakan  masih  ada  permasalahan  yang  dialami  oleh  siswa  pada  materi Penggolongan Hewan. Hal ini dibuktikan pada materi penggolongan hewan masih banyak nilai siswa yang berada di bawah KKM yakni sebanyak 58% siswa masih belum tuntas. Permasalahan
ini terjadi karena siswa masih belum memahami terkait materi penggolongan hewan. Kurangnya peran  siswa  disebabkan  proses  pembelajaran  pada  materi  penggolongan  hewan  belum menggunakan media alat atau peraga khusus.
Perlu adanya sebuah alat yang digunakan untuk menunjang pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Alat yang dipergunakan untuk membantu guru dalam penyampaian materi tersebut adalah  media  pembelajaran.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  materi Penggolongan  Hewan  kelas  V  SD  yaitu  dengan  menggunakan  sebuah  media  pembelajaran berbasis  Augmanted  Reality  (AR).  Augmented  reality  merupakan  sebuah  aplikasi  yang menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya  dalam  dua  atau  tiga  dimensi  yang  secara bersamaan diproyeksikan ke dalam lingkungan nyata. Menggunakan augmented reality sebagai media  pembelajaran  alternatif  pada  materi  penggolongan    hewan    kelas  V  diharapkan  dapat membuat proses pembelajaran lebih menarik. Apalagi teknologi augmented reality menyajikan gambaran  secara  virtual  di  mana  objek  hewan  3D  bisa  ditampilkan  pada  layar  smartphone. Menggunakan  augmented  reality  lebih  interaktif  karena  dapat  memberikan  pesan  dan  respon kepada  siswa,  sehingga  siswa  dapat  terlibat  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  Mustaqim (2017), media pembelajaran dengan mengunakan AR dapat meningkatkan minat belajar siswa serta  poses  pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan  AR  memiliki  sisi  hiburan  untuk  meningkatkan minat pserta didik dalam belajar”.
Dengan menggunakan augmented reality sebagai salah satu media pembelajaran, diharapkan dalam sebuah mata pelajaran dapat lebih menarik bagi siswa sehinga siswa tidak akan merasa bosan. Menurut Putri & Wiguna (2020), augmented reality merupakan salah satu alternatif untuk memperoleh pengetahuan yang nyata dan komperhensif. Hal ini dapat meminimalisir kesalahan konseptual  yang  dimiliki  oleh  siswa  dalam  memahami  konsep  yang  sebenarnya.  Manfaat  lain yang diperoleh adalah media pembelajaran yang lebih maju dengan mengnggunakan teknologi sesuai  dengan  perkembangan  zaman  saat  ini.  Menurut  Mukmin  (2018),  multimedia  interaktif dipilih untuk memaksimalkan kemungkinan teknis yang tersedia dan memberikan sebuah inovasi pembelajaran yang lebih efektif kepada siswa.

## II. METODE
Penelitian yang digunakan dalam pengembangan media augmented reality adalah penelitian Research  and  Development  (R  &  D)  dengan  model  ADDIE.  Menurut  Mulyatiningsih  (2016) model ADDIE dilakukan dengan lima tahapan (Analysis-Design-Development-Implementation- Evaluation).  Metode  atau  model  yang  digunakan  oleh  peneliti  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  berbasis  augmented  reality  guna  diuji  kevalidan,  kepraktisan, keefektifan.
Gambar 1. Bagan Alur Pengembangan Model ADDIE (Mulyatiningsih, 2016)
Penjelasan bagan alur model ADDIE:
1.  Tahap  analysis  (analisis)  yaitu  menganalisis  masalah  dan  analisis  kebutuhan  siswa  SDN Katerban  2.  Observasi  dilakukan  di  SDN  Katerban  2  dengan  tujuan  untuk  mengetahui permasalahan  dan  analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa  terkait pengembangan media.
2.  Tahap  design  (desain)  adalah  tahapan  perencanaan  desain  media  yang  akan  dibuat.  Pada tahapan ini peneliti merancang pembuatan media berbasis augmented reality yang disesuaikan dengan materi yang dipilih.
3.  Tahap  development  (pengembangan)  yaitu  tahap  mengembangkan  media  sesuai    dengan perencanaan design awal yang telah dibuat dan disusun pada tahapan design.
4.  Tahap  implementation  (implmentasi)  yaitu  tahap  pengimplementasian  media  yang  sudah dikembangkan pada situasi nyata di kelas pada proses pembelajaran kelas V SDN Katerban 2 untuk mengetahui keefektifan dan kepraktisan dari media tersebut.
5.  Tahap  evaluation  (evaluasi)  yaitu  melakukan  evaluasi  untuk  menilai  media  pembelajaran berbasis augmented reality yang dikembangkan apakah sudah sesuai dan mencapai hasil yang diinginkan  dan  untuk  mengevaluasi  kekurangan  yang  ada  pada  media  berbasis  augmented reality.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini produk yang dihasilkan yaitu media berbasis augmented reality dengan materi  penggolongan  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya.  Media  ini  dikembangkan  dengan menggunakan software assamblr. Dalam media berbasis augmented reality terdapat fitur seperti menu yang berisi materi, KI/KD, quiz, vidio pembelajaran, petunjuk penggunaan dan AR.
Penggunaan media berbasis augmented reality dalam proses pembelajaran sebagai berikut:
1 Siswa mengunduh aplikasi AR. Setelah aplikasi terpasang pada handphone , siswa membuka kamera dengan aplikasi AR diarahkan pada marker.
2 Marker tersebut akan memunculkan beberapa fitur, fitur  utama media yang terdapat tombol play untuk menjalankan  media untuk menuju ke tampilan menu media berbasis augmented reality.
3 Pada tampilan  menu  media, terdapat beberapa fitur seperti pengunaan media, KI/KD, materi pembelajaran, vidio, AR, quis. Fitur tersebut mempunyai kegunaan tersendiri.
4 Tampilan  penggunaan  media  akan  menjelaskan  tombol-tombol  yang  berada  pada  media seperti icon home untuk kembali ke laman utama, icon back untuk kembali dan icon next untuk melanjutkan.
5 KI/KD pada media sesuai pada materi pembelajaran pada media.
6 Tampilan  AR  berisi  gambar  hewan  secara  3D  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  disertai penjelasan pada setiap gambar tersebut.
7 Materi  pada  media  berbasis augmented  reality terdapat  rangkuman  materi  sesuai  dengan materi  pembelajaran  yang  dibuat  untuk  membuat  siswa  lebih  faham  tentang  materi pembelajaran yang diajarkan.
8 Vidio  pembelajaran  berisi  penjelasan  materi  dalam  bentuk  vidio  pembelajaran  yang  dapat dilihat dan didengarkan oleh siswa.
9 Quiz berisi pertanyaan terkait materi pembelajaran yang dapat dikerjakan oleh siswa untuk memahami materi yang diajarkan dengan menggunakan media berbasis augmented reality .
Gambar 2. Tampilan Utama Media                        Gambar 3. Tampilan Menu
Gambar 4.  Tampilan Penggunaan                        Gambar 5. Tampilan KI/KD
Gambar 6. Tampilan AR Gambar 7. Tampilan Materi
Gambar 8. Tampilan Vidio
Gambar 9. Tampilan Quiz
A. Hasil Uji Kevalidan, Kepraktisan dan Keefektifan Media
1. Kevalidan Media Berbasis Augmented Reality
Kevalidan  media  diperoleh  dari  hasil  lembar  validasi  yang  diberikan  kepada  validator  ahli media dan ahli materi. Menurut Putri (2018) validitas atau validasi adalah suatu kecermatan dan ketepatan  sebuah  alat  ukur  untuk  mengkur  produk.  Hasil  validasi  media  medapat  skor  84,5% dengan kategori sangat valid pada rentang 81.00%-100.00%. Hasil penilaian oleh validator ahli materi memperoleh skor 86% dengan kategori sangat layak dengan rentang 81.00%-100.00%. Sedangkan untuk menghitung presentase nilai yang diperoleh dari hasil evaluasi validator ahli media dan ahli materi dianalisis  menggunakan rumus dari Akbar (2013) sebagai berikut. Hasil validasi yang diperoleh dari validator media.
Tabel 1. Hasil Uji Validator Media Validator Media Jumlah Skor Validator 1 86% Validator 2 83,08%
Rumus :
𝑁𝐴 = ∑ 𝑛1 + ∑ 𝑛2

## ∑ 𝑛
Keterangan :
NA = skor akhir kevalidan Σ = jumlah nilai dari ahli 1 Σ = jumlah nilai dari ahli 2 Σ = jumlah ahli
𝑁𝐴 = 86% + 83,08% 2 = 84,54%
Hasil validasi yang diproleh dari validator materi.
Tabel 2. Hasil Uji Validator Materi Validator Materi Jumlah Skor Validator 1 82% Validator 2 91%
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119
Rumus :

## 𝑁𝐴 = ∑ 𝑛1 + ∑ 𝑛2

## ∑ 𝑛
Keterangan :
NA = skor akhir kevalidan Σ = jumlah nilai dari ahli 1 Σ = jumlah nilai dari ahli 2 Σ = jumlah ahli
𝑁𝐴 = 82% + 91%
2 = 86,5%

## 2. Kepraktisan Media Berbasis Augmented Reality
Kepraktisan  diperoleh  dari  respon  angket  guru  dan  siswa.  Hasil  angket  respon  guru memperoleh skor 92% yang berada pada rentang 81.00%-100.00% dalam kategori sangat praktis. Hasil angket respon siswa memperoleh skor 95% yang berada pada rentang 81.00%-100.00% dengan  kategori  sangat  paktis.  Sedangkan  untuk  menghitung  presentase  nilai  yang  diperoleh melalui angket respon guru dan siswa menggunakan rumus dari (Akbar 2013).
Hasil angket respon guru:
𝑃 = 𝐹 𝑁 × 100%
Keterangan :
P = nilai aspek kepraktisan F = skor perolehan N = skor maksimal
𝑃 = 83 90 × 100% = 92%
Hasil angket respon siswa:
𝑃 = 𝐹 𝑁 × 100%
Keterangan :
P = nilai aspek kepraktisan F = skor perolehan N = skor maksimal
𝑃 = 230 240 × 100% = 95%

## 3. Keefektifan Media Berbasis Augmented Reality
Keefektifan diperoleh dari hasil belajar siswa kelas V SDN Katerban setelah menggunakan media  berbasis augmented  reality pada  kegiatan  pembelajaran.  Hasil  ketuntasan  belajar  siswa diperoleh dari nilai posttest yang dikerjakan oleh siswa. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa 83% sedangkan ketuntasan belajar klasikal memperoleh skor 87,5% dengan kategori sangat efektif. Keefektifan media dihitung dengan dengan menggunakan rumus kentuntasan belajar dari Sugiono (2016) sebagai berikut.
Nilai rata-rata kelas = ∑ "#$%# '%(#$ )*$%+%, -#%. (#(/%
∑ 0%12%312% (#(/% 4%$%5 (%-6 3*$%( = 7888 79 = 83
KBK = +65$%' (#(/% 5*1:%.%# ;;< =65$%' ->-%$ (#(/% ×100 = 7?
79 x 100 = 87,5%
B. Pembahasan
1. Kevalidan Media Berbasis Augmented Reality
Validasi  media augmented  reality dalam  penelitian  dinilai  dari  penilaian  validator  yaitu validator  media  dan  validator  materi.  Hasil  penilaian  oleh  validator  media  memperoleh  skor presentase 84,54% dengan kategori sangat valid. Penilaian oleh validator materi mendapat skor presentase 86,5% dengan kategori sangat valid. Dari total skor yang diperoleh dari ahli media dan ahli materi mendapat skor rerata kevalidan presentase sebesar 85,52% dengan kategori sangat valid pada rentang nilai 81.00%-100.00% dan dengan keterangan tanpa perbaikan. Media berbasis augmented  reality yang  dikembangkan  berdasarkan  evaluasi  validator  diakui  valid.  Hal  ini didukung  oleh  pernyataan  Munadi  (2013)  bahwa  kelebihan  media  interaktif  adalah  siswa didorong untuk terlibat dalam aspek audio dan visual sehingga informasinya mudah dipahami. Penelitian serupa dengan menggunakan media berbasis augmented reality dilakukan oleh Denis Ossy Januari dengan judul “Pengembangan Augmnetd Reality Materi Alat Pencernaan Manusia Siswa  Kelas  V  SD  Muhammadiyah  Program  Khusus  Ampel  Kecamatan  Ampel  Kabupaten Boyolali Tahun 2019”, hasil penilaian tersebut mendapat skor dari validator dengan rerata 89,23% dengan kategori sangat valid.

## 2. Kepraktisan Media Berbasis Augmented Reality
Kepraktisan produk yang dikembangkan dilihat dari respon siswa dan guru dalam penggunaan media berbasis augmented reality pada materi penggolongan hewan. Lembar angket kepraktisan
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119
diberikan  kepada  siswa  dan  guru.  Hasil  angket  kepraktisan  dari  respon  siswa  mendapat  skor presentase sebesar 95% dengan kategori sangat praktis. Angket kepraktisan respon guru mendapat skor  presentase  sebesar  92%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Hasil  rerata  kepraktisan  media augmented reality presentase sebesar 93,5% dengan kategori sangat praktis pada rentang nilai 81.00%-100.00%. Menurut Nieveen (2010), produk yang dikembangkan dianggap praktis jika pengguna guru dan siswa menyatakan bahwa produk tersebut mudah digunakan. Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality juga pernah dilakukan oleh Ahmad Burhanudin. Dengan judul “Pengembangan media pembelajaran augmenetd reality pada materi pembelajaran dasar elektronika di SMK Hamong Putera 2 Pakem” pada tahun 2017 yang memperoleh hasil penilaian responden sebesar 76% dari jumlah skor 96 dengan kategori layak pada rentang skor (60 < X ≤ 78).

## 3. Keefektifan Media Berbasis Augmented Reality
Keefektifan media pembelajaran berbasis augmented reality dengan cara melihat hasil belajar siswa  setelah  mengerjakan  tes.  Pemberian  tes  dilakukan  saat  akhir  pembelajaran post-test . Pemberian post-tes bertujuan untuk mengetahui hasil belajar setelah menggunakan media berbais augmented reality . Media berbasis augmented reality dikatakan efektif apabila rata-rata belajar siswa  mencapai  KKM  yang  telah  ditetapkan  yakni  75.  Dengan  menggunakan  media  berbasis augmented reality mendapat presentase 87,5% dari hasil nilai siswa yang menunjukan presentase ketuntasan  belajar  siswa  P  >  80%  pada  klasifikasi  sangat  baik.  Menurut  Smaldino  (2011) keunggulan media interaktif adalah memungkinkan siswa secara individu mengontrol kecepatan dan urutan belajar, yang memberikan efek yang baik terhadap hasil belajar. Pengembangan media pembelajaran  berbasis augmented  reality juga  pernah  dilakukan  oleh  Muhammad  Taqyuddin Universitas Negeri Semarang tahun 2018 dengan judul ”Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang”. Dalam penelitian tersebut dijelaskan bahwa penggunaan media augmented reality dalam kegiatan pembelajaran membantu siswa mencapai KKM yang ditetapkan yakni 71. Hal ini dilihat dari hasil belajar rata-rata siswa yang telah menggunakan media yakni 75,6 yang menunjukan bahwa rata-rata hasil belajar siswa telah mencapai KKM yang telah ditentukan.

## IV. KESIMPULAN
Hasil penelitian pada media berbasis augmented reality sangat valid atau layak digunakan pada proses pembelajaran dikelas. Hal tersebut dilihat dari data uji validasi media dan validasi materi. Berdasarkan  validasi  ahli  media,  kualitas  media  yang  dikembangkan  sangat  baik  dengan
presentase skor 84,54% sedangkan validasi ahli materi memperoleh skor 86,5%. Sehingga, rerata presentase skor dari validasi ahli media dan materi sebesar 85,52% dan termasuk dalam kategori validitas 81%-100% sehingga media sangat valid. Media berbasis augmented reality dikatakan praktis berdasarkan hasil angket respon siswa yang mendapat presentase skor sebesar 95% dan respon guru dengan presentase skor sebesar 92% yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Hasil rerata kepraktisan media berbasis augmented reality adalah sebesar 93,5% dan termasuk dalam kategori kepraktisan 81%-100% sehingga media dinyatakan sangat praktis. Media berbasis augmented reality dikatakan efektif setelah dilakukan uji coba pada kelas V SDN Katerban 2 yang menunjukan nilai rata-rata 83%  sehingga siswa memperoleh nilai  ≥KKM 75 dengan ketuntasan belajar klasikal 87,5%.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S . 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran.Bandung: Remaja Posdakarya.
Aris, I. E., & Hanifah, U. 2021. Pengaruh Penggunaan Media Diorama Terhadap Hasil Belajar Kognitif IPA Materi  Ekositem Pada Siswa Kelas V SDN Singapdu Curug Kota Serang Banten Tahun  Ajaran 2020/2021. Pelita Calistung, 2(01), 56-72.
Burhanudin Ahmad. 2017.” Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran  Dasar  Elektronika  Di  SMK  Putera  2  Pakem”.  Yogyakarta.Universitas  Negeri Yogyakarta.
Januari,  Dennis  Ossy.  2019."  Pengembangan  Augmented  Reality  Materi  Alat  Pencernaan Manusia Siswa Kelas V SD Muhammaiyah Program Khusus Ampel Kecamatan Ampel Kabupaten Boyolali". Tesis. Salatiga: IAIN Salatiga.
Kemdiknas. 2003. Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003. Kementerian Pendidikan Nasional: Jakarta.
Mukmin,  B.  A.,  &  Zunaidah,  F.  N.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  DELIKAN  Tematik Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Siswa Sekolah Dasar di Kota Kediri. Jurnal Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 5(2), 145-158.
Mulyatiningsih,  E.  2016.  Pengembangan  model  pembelajaran.  Diakses  dari  http://staff. uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang-mulyatiningsih- mpd/7cpengembangan-model-pembelajaran. pdf. pada September.
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran : Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Referensi.
Mustaqim,  I.  2017.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  reality.  Jurnal Edukasi Elektro, 1(1) Negeri 10 Banda Aceh. Jurnal Pesona Dasar, 3(4), 43–53.
Nieveen, N., Mc Kenney, S., & Akker , J.V.D. (2006). Educational Design Research: The Value ofVariety.  Dalam  Akker,  J.V.D.,  Gravemeijer,  K.,  McKenney,  S.,  &  Nieveen,  N (Eds.),Educational Design Research (hlm. 144-184). Enchede: Axis Media-ontwerpens.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.119
PUTRI,  K.  E.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  dengan  Menggunakan  Aplikasi Android pada Materi Model-Model Pembelajaran Terpadu. PROSIDING SEMDIKJAR II.
Putri, K. E., & Wiguna, F. A. (2020). Augmented Reality Based Learning Media In Fotosynthesis Material. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 5(1), 1-5.
Smaldino,  S.  E.  dkk.  (2011).  Teknologi  Pembelajaran  dan  Media  untuk  Belajar  (edisi  9). Jakarta:Kencana Prenada Media GroupSmaldino.
Sugiono,  2016.  Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  &  Development.  Bandung: Alfabeta.
Sujana, I. W. C. 2019. Fungsi Dan Tujuan Pendidikan Indonesia. J Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 29-39.
Susanto  Ahmad.  2013.  Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.  Jakarta:  Kencana Prenada Media Grup. /JTP/article/view/477810.26858/pir.v2i2.10002.
Taqyuddin, Muhammad. 2018. ”Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sistem Organ Tubuh Manusia Untuk Kelas VII SMPN 41 Semarang. Skripsi. Universitas Negeri Semarang.
Trianto. 2014. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: PT Bumi Aksara.