## PENGEMBANGAN MEDIA LEARNING GAME AL-QUR’AN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Ade Bastian 1 , Dadan Zaliluddin 2 , Arif Muhamad Ramdani 3
1,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Majalengka Email: 1 bastiandicaprio@gmail.com , 2 dadanzuu@gmail.com , 3 arifmuhamadramdani@gmail.com

## ABSTRAK
Madrasah Tsanawiyah (MTs) Al-Ihsan Babakanmanjeti are mostly simple learning methods such as writing on the board, reading through books, and lecture methods, especially in the method of learning to read Al-Qur'an like  tajwid.  The  use  of  learning  media  that  the  authors  make,  namely  Al-Qur'an  learning  games  can  be  an alternative means for students to increase their interest in learning. The presence of Interactive multimedia-based Al-Qur'an reading media is expected to be able to attract the interest of students and the public to learn to focus more  on  the  material  being  studied  especially  reading  the  Qur'an.  The  system  development  method  used  is  a method of development using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. Questionnaires were given to teachers and students who had tried using the Al-Qur'an learning game, the questionnaire was made aimed at knowing the responses of teachers and students to the learning game. With a result of 92.7% the teacher stated that when he first tried the application it was easy to use. 96.2% of Al-Qur'an learning game teachers increase their enthusiasm for learning. And as much as 89.2% of teachers stated that the Al-Qur'an learning game provides a new atmosphere in learning. The students' responses of  99% of students stated  that  when they first  tried the application  it  was  easy  to  use.  88.3%  of  students  stated  that  Al-Qur'an  learning  games  added  to  the  spirit  of learning. And as much as 89.7% of students stated that the Al-Qur'an learning game provides a new atmosphere in learning .
Kata Kunci : Tajweed, Learning Game, Multimedia, MDLC
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Media  adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian  dan  minat  serta  perhatian  siswa sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar  terjadi. Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  dalam proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitkan motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis terhadap siswa. (Ardhiansyah, 2013)
Madrasah Tsanawiyah (MTs) Al-Ihsan
Babakanmanjeti  dengan  jumlah  total  389  siswa sebagian  besar  masih  sederhana  dilakukan  seperti menulis  di  papan  tulis,  membaca  lewat  buku,  dan metode ceramah.  Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru atau fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran.  Oleh  karena  itu  guru  atau  fasilitator perlu  mempelajari  bagaimana  menetapkan  media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar, salah satunya dalam membaca Al-Qur’an.
Seperti  kita  ketahui  bersama,  membaca  Al- Qur’an  dengan  benar  adalah  kewajiban  setiap muslim  dan muslimah, namun  kemampuan  tilawah mayoritas umat islam masih memprihatinkan, hal ini masih  terlihat  dari  rendahnya  tingkat  interaksi masyarakat  terhadap  Al-Qur’an  khususnya  di kalangan  para  murid,  banyak  faktor  penyebab
keadaan  ini,  diantaranya  metode  pengajaran  yang kurang  praktis,  guru  yang  kurang  memadai  atau pribadi  yang  kurang  menyadari  kelemahannya dalam Tajwidul Qur’an sehingga tidak tertarik untuk belajar membacanya.
Dengan  ditemukannya  media  pembelajaran interaktif  akan  terasa  lebih  mudah  dibandingkan metode  yang  sering  digunakan  oleh  guru  pada umumnya. Media pembelajaran khususnya membaca  Al-Qur’an  untuk  taraf  atau  level pendidikan  saat  ini  masih  berupa  penyampaian langsung dari guru. Cara lain yang digunakan untuk pembelajaran membaca Al-Qur’an adalah membaca buku, dan metode ceramah. Namun metode tersebut kurang interaktif karena buku tidak bisa berinteraksi secara langsung dengan murid dan metode ceramah cenderung membuat para murid menjadi pasif.
Sebagai penunjang harus ada media yang mampu menarik  murid  dalam  mempelajari  Al-Qur’an, khususnya  membaca  Al-Qur’an.  Membaca  buku menjadi  pilihan  setelah  mendapatkan  materi langsung  dari  guru  pengajar.  Sebagian  murid  akan merasa  jenuh  dalam  mempelajari  materi  dengan membaca  buku,  maka  dengan  adanya  media pembelajaran membaca Al-Qur’an berbasis multimedia  Interaktif  ini  diharapkan  mampu menarik  minat  murid  maupun  orang  umum  untuk belajar  lebih  fokus  terhadap  materi  yang  dipelajari khususnya membaca Al-Qur’an.

## 1.2. Tinjuan Pustaka
A. Aplikasi Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak  atau  bermacam-macam.  Sedangkan  kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti  perantara  atau  sesuatu  yang  dipakai  untuk menghantarkan,  menyampaikan,  atau  membawa sesuatu. (Munir, 2012)
American  Heritage  Electronic  Dictionary (1991) Medium dapat  diartikan  sebagai  alat  untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan  itu  multimedia  merupakan  perpaduan antara  berbagai  media  (format file )  yang  berupa teks,  gambar  ( vektor atau bitmap ),  grafik, sound , animasi,  video,  interaksi,  dan  lain-lain  yang  telah dikemas  menjadi file digital  (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada public . ( Munir, 2012)
B. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  media  yang  digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam  mengajar  serta  sarana  pembawa  pesan  dari sumber  belajar  ke  penerima  pesan  belajar  murid. Sebagai  penyaji  dan  penyalur  pesan,  media  belajar dalam  hal-hal  tertentu  bisa  mewakili  guru menyajikan  informasi  belajar  kepada  murid.  Jika program  media  itu  didesain  dan  dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar  interaksi  antara  guru  dengan  murid sehingga  kegiatan  pembelajaran  lebih  afektif  dan efisien. (Siyamto, 2015).
C. Bacaan Al-Qur’an
Membaca  atau  bacaan  dalam  bahasa  Indonesia berasal dari kata dasar “baca” yang secara sederhana dapat  diartikan  sebagai  ucapan  lafadz  bahasa  lisan menurut  aturan-aturan  tertentu.  Pada  dasarnya membaca meliputi beberapa aspek, yaitu:
1) Kegiatan visual yaitu yang melibatkan mata sebagai indera.
2) Kegiatan  yang  terorganisir  dan  sistematis, yaitu tersusun dari bagian awal sampai pada bagian akhir.
3) Sesuatu  yang  abstrak  (teoritis),  namun bermakna.
4) Sesuatu yang berkaitan dengan bahasa dan masyarakat tertentu . (Srijatun, 2017).
Sebagaimana  disebutkan  di  atas  dalam  proses membaca ada dua aspek pokok yang saling berkaitan yaitu pembaca dan bahan bacaan. Ditinjau dari segi pelakunya,  membaca  merupakan  salah  satu  dari kemampuan (penguasaan) bahasa seseorang. Kemampuan  lainnya  dalam  berbahasa  yaitu, kemampuan  menyimak  (mendengarkan),  berbicara, dan menulis. Kemampuan mendengar dan berbicara dikelompokkan  kepada  komunikasi  lisan  sedang
kemampuan membaca dan menulis termasuk dalam komunikasi tulisan. (Srijatun, 2017).
D. MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Terdapat  tahapan-tahapan  dalam  MDLC  yang tersusun secara sistematis, yaitu (Nurajizah, 2016) :
1) Konsep ( Concept )
Tahap konsep merupakan tahap awal dalam siklus  MDLC.  Pada  tahap  konsep,  dimulai dengan  menentukan  tujuan  pembuatan aplikasi serta menentukan pengguna aplikasi tersebut.  Dalam  Tahap  ini  juga  dilakukan identifikasi  perkiraan  kebutuhan  yang dihasilkan  dari  pengamatan  pada  penelitian serta  menentukan  dasar  aturan  untuk perancangan, seperti ukuran media pembelajaran, dll.
2) Perancangan Desain ( Design )
Konsep yang sudah matang akan memudahkan  dalam  menggambarkan  apa yang  harus  dilakukan.  Tujuan  dari  tahap perancangan  adalah  membuat  spesifikasi secara terperinci mengenai arsitektur proyek,  tampilan  dan  kebutuhan  material proyek, serta gaya. Tahap ini menggunakan storyboard
untuk menggambarkan rangkaian  cerita  atau  deskripsi  tiap scene sehingga  dapat  dimengerti  oleh  pengguna, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain.
3) Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Material Collecting adalah tahap
pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar,  foto,  animasi,  video,  audio,  serta teks  baik  yang  sudah  jadi  ataupun  yang masih  perlu  dimodifikasi  sesuai  dengan kebutuhan  yang  ada.  Bahan-bahan  tersebut dapat  diperoleh  secara  gratis  atau  dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan  yang  telah  dibuat  pada  tahap sebelumnya.
4) Pembuatan ( Assembly )
Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan keseluruhan  bahan  multimedia.  Aplikasi yang  akan  dibuat  didasarkan  pada  tahap design ,  seperti storyboard .  Tahap  ini biasanya  menggunakan perangkat  lunak authoring,  seperti  Macromedia  Director ataupun Adobe Flash.
5) Pengujian ( Testing )
Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai  dengan  rencana.  Ada  dua  jenis pengujian  yang  digunakan,  yaitu  pengujian alpha  dan  pengujian  beta.  Pengujian  alpha seperti  menampilkan  tiap  halaman,  fungsi tombol serta suara yang dihasilkan. Jika ada malfunction  maka  aplikasi  akan  segera
diperbaiki. Jika telah lolos dalam pengujian alpha  maka  akan  dilanjutkan  dengan pengujian  beta.  Pengujian  beta  adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna.
6) Distribusi ( Distribution )
Tahap ini adalah tahap terakhir dalam siklus pengembangan  multimedia.  Pendistribusian dapat  dilakukan  setelah  aplikasi  dinyatakan layak  pakai.  Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan seperti CD, perangkat mobile atau situs web. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi  tersebut  akan  dilakukan.  Tahap evaluasi  termasuk  ke  dalam  tahap  ini. Adanya  evaluasi  sangat  dibutuhkan  untuk pengembangan  produk  yang  sudah  dibuat sebelumnya agar menjadi lebih baik.

## 2. PEMBAHASAN
A. Perancangan Sistem
Perancangan sistem mempunyai dua tujuan yaitu memenuhi  kebutuhan  kepada  pemakai  ( user) dan untuk  memberikan  gambaran  yang  jelas  serta rancang  bangun  yang  lengkap  kepada  pemrogram ( developer) dan  ahli  teknik  lainnya  yang  terlibat dalam pembuatan sistem tersebut.
Pada  tahap  perancangan  ini  dibuatkan  alur aplikasi learning Game Al-Qur’an yang menggambarkan  akses  yang  dilakukan  user,  secara umum alur sistem aplikasi learning game Al-Qur’an yang dibuat adalah sebagai berikut :
Halaman Utama Menu Utama Menu Huruf
Hijaiyyah Menu Tajwid Menu Latihan
Soal Menu Info
Soal 1 Sampai 10 Pengenalan Huruf Hijaiyyah Profil Pengembang Aplikasi
Materi Hukum Nun Mati dan Tawin Materi Hukum Mim Mati Materi Hukum Idghom Materi Hukum Lam Ta rif Materi Hukum Qolqolah
Materi Hukum Madd Menu Tanda Baca Materi Harokat Materi Tanwin Materi Waqaf Sifat Huruf Mahraj Huruf

## 3. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
A. Perancangan Storyboard
Pada  perancangan Storyboard ini  dibuat  untuk menggambarkan kepada pengguna dalam perubahan alur  aplikasi  game  sehingga  pengguna  dapat mengetahui  secara  jelas  alur  yang  terdapat  pada
aplikasi  learning  game  tersebut  secara  jelas. Dibawah ini adalah Storyboard yang dibuat :

## 1) Storyboard Menu Intro
Gambar 2. Perancangan Storyboard Menu Intro

## 2) Storyboard Menu Utama
Gambar 3. Perancangan Storyboard Menu Utama

## 3) Storyboard Materi Hijaiyyah
Gambar 4. Perancangan Storyboard Materi Hijaiyyah

## E. Desain Tampilan Interface
Berikut adalah beberapa tampilan Interface yang sudah  dirancang  yaitu  berupa  screenshot  aplikasi learning  game Al-Qur’an  sesuai  dengan rancangan storyboard:
1) Tampilan Interface Intro Aplikasi.
Gambar  1. Alur  Struktur  Menu  Aplikasi Learning Game Al-Qur’an
Gambar 5. Interface Tampilan Intro Aplikasi
2) Tampilan Interface Menu Utama Aplikasi
Gambar 6. Tampilan Interface Menu Utama Aplikasi

## 3) Tampilan Interface Materi Hijaiyyah

## Gambar 7. Tampilan Interface Materi Hijaiyyah
4. KESIMPULAN
A. Kesimpulan Berisi Berdasarkan hasil pengujian dan implementasi  yang  sudah  dilakukan  pada  bab-bab sebelumnya,  maka  kesimpulan  dari  penelitian dengan  judul  “Pengembangan  Media Learning Game Al-Qur’an  Berbasis  Multimedia  Interaktif”, maka  dapat  diambil  beberapa  kesimpulan  yaitu sebagai berikut :
1. Para guru dalam melakukan aktivitas belajar membaca  Al-Qur’an  kepada  para  murid  di MTs Al-Ihsan Bababanmanjeti masih manual  dan  sederhana  dilakukan.  Media interaktif seperti Learning Game Al-Qur’an bisa  menjadi  alternatif  agar  guru  bisa  lebih menarik  minat  belajar  membaca  Al-Qur’an kepada para murid di MTs Babakanmanjeti.
2. Media Learning  Game
Al-Qur’an  ini dikembangkan  dengan software Adobe Flash Professional CS6 dan Corel Draw X8 dengan  menggunakan  metode Multimedia
Development  Life  Cycle (MDLC)  sebagai media pembelajaran Al-Qur’an yang efektif dan  menarik  bagi  para  murid  di  MTs  Al- Ihsan Babakanmanjeti.
3. Berdasarkan  hasil  survei  dengan  Angket, sebagian  besar  para  murid  yang  mengikuti survei  memberi  respon  positif  terhadap Media Learning  Game Al-Qur’an dengan persentase rata-rata sebesar 88,9 % dan oleh guru persentase rata-rata sebesar 86,8 %.

## B. Saran
Berdasarkan  pembahasan  dan  data-data  yang diperoleh, penulis memberikan beberapa saran yang berkaitan  dengan  penelitian  yang  sudah  dilakukan untuk  dijadikan  bahan  masukan  dan  pertimbangan yang berguna bagi pihak-pihak yang berkepentingan, antara lain sebagai berikut :
1. Pembelajaran  mengenai  membaca  Al- Qur’an  di  MTs  Al-Ihsan  Babakanmanjeti ada  baiknya  metode  lama  yang  masih bersifat  manual  didampingi  metode  digital melalui  aplikasi  Learning  game  Al-Qur’an, contohnya seperti yang penulis buat.
2. Setelah  para  guru  menerapkan  metode digital  melalui  aplikasi  yang  penulis  buat, guru  juga  harus  lebih  memantapkan pembelajaran  mengenai  membaca  Al- Qur’an agar para murid tidak hanya sekedar minat  belajar,  namun  juga  bisa  lebih memahami  pembelajaran  membaca  Al- Qur’an yang guru sampaikan.

## PUSTAKA
Ardhiansyah,  Pratama  Dhimas,  Rakhmawati Lusia. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran  E-Book  Interaktif  Pada Mata  Kuliah  Elektronika  Digital  Di Jurusan  Teknik  Elektro  Unesa. Jurnal Pendidikan  Teknik  Elektro  Vol.2  No.1, Surabaya. Munir.  2012. Multimedia  Konsep  dan  Aplikasi Dalam Pendidikan . Alfabeta, Bandung. Nurajizah,  Siti.  2016. Implementasi  Multimedia Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi Pengenalan  Lagu  Anak-Anak  Berbasis Multimedia ,  Jurnal  PROSISKO  Vol.3 No.2, Jakarta.
Siyamto,  Fairuzabadi  Muhammad.  2015. Media Pembelajaran Terjemah Al-Qur’an
Perkata    Juz  1  Dan  Juz  2  Menggunakan Adobe Flash. Seminar Nasional Universitas PGRI, Yogyakarta.
Srijatun, 2017. Implementasi Pembelajaran Baca Tulis Al-Qur’an Dengan Metode Iqro Pada Anak  Usia  Dini  Di  RA  Perwanida  Slawi Kabupaten Tegal. Jurnal Pendidikan Islam Vol.11 No.1, Semarang.