## Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Bagian-Bagian Tumbuhan untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android
Eri Satria 1 , Yosep Septiana 2 , Rizda Ramadhan 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 erisatria@itg.ac.id 2 yseptiana@itg.ac.id
3 1706033@itg.ac.id
Abstrak –  Game  edukasi  yang  dibuat  dengan  menerapkan  teknologi  multimedia  dapat dimanfaatkan  sebagai  media  untuk  menyampaikan  sebuah  informasi  yang  dikemas  secara interaktif  yang  cocok  digunakan  untuk  siswa  Sekolah  Dasar.  Tujuan  penelitian  ini  adalah merancang  dan  membangun  game  edukasi  pengenalan  bagian-bagian  tumbuhan  untuk  siswa sekolah  dasar  berbasis  android.  Materi  yang  digunakan  adalah  ilmu  pengetahuan  alam  dasar berupa  pengenalan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa  kelas empat. Metodologi Multimedia Development Life Cycle diterapkan untuk pembuatan game, yang terdiri dari enam fase : konsep, desain,  pengumpulan  bahan,  produksi , pengujian , dan  distribusi . Hasil penelitian berupa game edukasi tentang materi pengenalan bagian-bagian tumbuhan yang dimana pada game ini terdapat fitur  game  ular  tangga  yang  diintegrasikan  dengan  quiz  serta  game puzzle yang  terdiri  dari  3 tingkatan level kesulitan. Game edukasi ini diharapkan dapat menjadi alternatif dalam metode pembelajaran dan memberikan pengalaman baru kepada siswa dalam mengenal bagian-tumbuhan yang dikemas secara interaktif dengan adanya unsur multimedia sehingga mampu meningkatkan minat belajar.
Kata Kunci – Android; Edukasi; Game; Multimedia Development Life Cycle ; Tumbuhan .

## I. PENDAHULUAN
Teknologi berkembang sangat cepat seiring berjalannya waktu. Pada usia Sekolah Dasar, anak-anak sedang berada dalam fase serba ingin tahu. Anak-anak dihadapkan dengan era digital. Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan  dalam  dunia  pendidikan  termasuk sekolah  dasar [1].  Dalam  Pembelajaran  IPA  bukan  hanya pemahaman  teori,  fakta,  konsep  atau  prinsip,  tetapi  juga  proses  penemuan.  Salah  satu  media  yang  dapat digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  yaitu  dengan  menggunakan  media game edukasi.  Pada  tahap pendidikan dasar, ada kecenderungan untuk tertarik pada permainan yang mudah dimainkan, berwarna cerah, dan  gambar  kartun  yang  menarik.  Untuk  itu  diperlukan  media  pembelajaran  yang  interaktif,  menarik,  dan menyenangkan sehingga penyampaian Game edukasi ini dapat dilakukan dengan bermain sambil belajar. Hal ini  memudahkan  siswa  untuk  memiliki  fitur  dan  warna  yang  menarik,  berkomunikasi  dengan  baik  dan mempelajari  bentuk  dan  kalimat  yang  menyenangkan  [2]. Akan  tetapi,  dalam  kondisi  pandemi  COVID-19 seperti sekarang ini jika pembelajarannya dilakukan di rumah dan hanya membaca melalui buku saja itu akan mengurangi minat siswa dalam mempelajarinya [3].
Terdapat lima rujukan penelitian sebagai landasan pengembangan rancangan game edukasi yang akan dibuat. Pertama, kajian mengenai nama-nama hewan beserta habitatnya yang dirancang dengan menggunakan metode
pendekatan Multimedia Development Life Cycle untuk membantu anak dalam mempelajari nama-nama hewan beserta  habitatnya  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis desktop [4].  Kedua,  penelitian mengenai  rotasi  planet-planet  di tata  surya  yang  diaplikasikan menggunakan  teknologi Augmented  Reality dengan menggunakan metode Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) [5] . K etiga, penelitian yang mengkaji pengetahuan akademik bagi para penggiat alam dan memberikan pengetahuan baik pengenalan dasar, peralatan, dan persiapan kegiatan penelitian gua sesuai dengan prosedur keselamatan yang baik  secara  menyeluruh  sehingga  meminimalisir  terjadinya  kecelakaan  [6].  Keempat,  penelitian  yang membahas mengenai game edukasi tentang cara pencegahan nyamuk DBD serta apa saja yang terkait dengan pencegahan  nyamuk  DBD,  penelitian  ini  dibangun  dengan  menggunakan  metodologi Research  & Development [7]. Kelima, pada penelitian ini dibuat sebuah aplikasi yang membahas mengenai bacaan dzikir dan doa harian untuk meningkatkan ibadah seorang muslim dalam perancangannya  menggunakan metodologi Multimedia DeveIopment Life Cycle [8].
Berdasar kelima rujukan tersebut dapat dirangkum mengenai pemanfaatan game edukasi untuk berbagai tema dalam kehidupan sehari-hari dan penggunaan berbagai pendekatan metode dalam membangun aplikasi. Fitur- fitur yang terdapat dalam kelima penelitian tersebut menggabungkan penggunaan teks, gambar, suara dan ada pula yang menggunakan animasi dan video. Hal ini sebagai sarana untuk memberikan alternatif pengalaman belajar kepada pengguna aplikasi.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi ilmu pengetahuan alam mengenalkan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa sekolah dasar berbasis android dengan menambahkan fitur yang belum tersedia  pada  penelitian  sebelumnya  yaitu  game  ular  tangga  yang  terintegrasi  dengan  quiz.  Dengan diterapkannya teknologi multimedia yang dikemas menjadi aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran diharapkan  dapat  memberikan  informasi  dan  pengalaman  baru  kepada  anak-anak  sekolah  dasar  dalam mengenal bagian-bagian tumbuhan [9].

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  perancangan  aplikasi  perangkat  lunak  yang  akan  digunakan  adalah  metodologi  pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle Ini  terdiri  dari  enam  tahap:  konsepsi,  desain,  pengumpulan  bahan, perakitan,  pengujian  dan  pengiriman  [10].  Pada  gambar  1  ditampilkan Work  Breakdown  Structure (WBS) membantu untuk merinci setiap alur kerja secara lebih rinci dan mengontrol proses penelitian dengan lebih baik.

## Gambar 1: Work Breakdown Stucture
Berdasarkan latar belakang permasalahan dan kesenjangan penelitian sebelumnya, maka penelitian ini akan merancang dan membangun aplikasi dengan tema game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa  sekolah  dasar  berbasis android dalam  bentuk game yang  dibangun  dengan  menerapkan  teknologi multimedia.  Perancangan system untuk  membuat  aplikasi  ini  menggunakan  metodologi Multimedia Development Life Cycle yang memiliki enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
1. Concept
Pada  tahapan  penelitian  ini    melakukan  studi  literatur  di  beberapa  rujukan  jurnal  sebelumnya  yang membahas mengenai game edukasi mengenal bagian tumbuhan dan hasil wawancara untuk mendapatkan sebuah permasalahan game yang akan dikerjakan, menentukan tujuan game  yang akan dirancang seperti apa,  menentukan  sasaran  pengguna  game,  dan  kebutuhan  perangkat  lunak  atau  perangkat  keras  yang digunakan untuk membangun sebuah game.
2. Design
Setelah  tahap  konsep  selesai,  langkah  selanjutnya  yaitu  merancang storyboard yang  digunakan  untuk mendeskripsikan  tiap scene dengan  memasukan  objek  multimedia  yang  akan  digunakan  dan  membuat struktur navigasi .

## 3. Material Collecting
Langkah selanjutnya setelah hasil perancangan adalah mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat game edukasi seperti teks, gambar dan suara.
4. Assembly
Pada tahap ini game edukasi mulai di bangun dengan menggabungkan semua bahan yang dibutuhkan yang telah diperoleh sebelumnya pada tahapan material collecting .
5. Testing
Tahap  testing  dilakukan  setelah  tahap  pembuatan  game  selesai.  Tahapan  testing  ini  bertujuan  untuk
mengecek kesalahan aplikasi  apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau  belum. Tahapan pengujian ini dilakukan dengan dua cara yaitu pengujian Alpha dan pengujian Beta.
6. Distribution
Pada tahapan ini dilakukan penyimpanan baik itu di flashdisk , hardisk , atau google drive agar bisa diunduh untuk dengan tujuan penggandaan atau penyebarluasan kepada pengguna.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Penelitian  ini  menghasilkan  perancangan  game  edukasi  pengenalan  bagian-bagian  tumbuhan  untuk  siswa Sekolah Dasar yang dapat diakses melalui perangkat android yang dapat dijadikan sebagai alternatif metode pembelajaran  untuk  siswa  Sekolah  Dasar  dan  pada  game  ini  disediakan  fitur  game  ular  tangga  yang diintegrasikan dengan soal quiz dan game menyusun puzzle. Sesuai dengan metodologi yang digunakan pada dari penelitian yang telah dilakukan, perancangan game ini terdiri dari beberapa tahapan diantaranya: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.
Concept , pada  tahapan  ini  hal-hal  yang  diidentifikasi  oleh  peneliti  diantaranya  konsep  game  yang  akan dibangun, sasaran siapa yang akan menjadi pengguna game ini, menganalisis apa saja yang dibutuhkan untuk membuat game dan perangkat yang digunakan dalam pengembangan game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa sekolah dasar berbasis android [5]. Pada tahap ini terdapat beberapa poin diantaranya: studi literatur, tujuan pembuatan, identifikasi pengguna dan kebutuhan perangkat.
Studi literatur dilakukan dengan menganalisis buku dan jurnal-jurnal mengenai materi ilmu pengetahuan alam khususnya pada materi pengenalan bagian-bagian tumbuhan, hal ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal apa saja yang harus diterapkan ke dalam game edukasi yang dibangun, seperti segmentasi pengguna game, batasan materi yang diterapkan dalam game yang dibangun, dan kebutuhan dalam perancangan game.
Tujuan Game Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Bagian-Bagian  Tumbuhan  Untuk  Siswa Sekolah  Dasar  Berbasis Android ini  diharapkan  mampu  menjadi  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik minat pembaca dengan ditambahkannya unsur multimedia dalam mencari informasi mengenai pembelajaran mengenal bagian-bagian tumbuhan.
Berdasarkan hasil dari studi literatur maka sasaran untuk pengguna game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan yaitu untuk masyarakat khususnya anak anak kelas 4-6 sekolah dasar. Beberapa perangkat yang dibutuhkan dalam perancangan game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan diantaranya adalah Adobe Flash Professional CS6, Adobe Illustrator CC, Adobe Photoshop CS6, dan CorelDraw 2019.
Design, pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur dan tampilan dari program aplikasi. Pada tahap ini dilakukan beberapa proses perancangan untuk menggambarkan alur dari aplikasi dan aktivitas pada program aplikasi  beserta  fitur-fiturnya.  Pada  tahapan  ini  dihasilkan  rancangan storyboard yang  bertujuan  untuk menggambarkan setiap scene beserta fiturnya, pada storyboard yang dirancang peneliti terdiri dari 8 scene yang  menjadi  gambaran  untuk  game  yang  akan  dibangun.  Serta  pada  tahap  ini  juga  dihasilkan  sebuah rancangan struktur navigasi sebagai gambaran alur apa saja yang ada di dalam aplikasi yang dibuat [6].
Pada  perancangan storyboard ini  bertujuan  untuk  menggambarkan  setiap  skenario  dan  kegiatan  pada game/aplikasi.  Tabel  1  dibawah  ini  merupakan  gambaran  dari  skenario  dan  kegiatan  pada  game  edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan:
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 633-641

## Tabel 1: Deskripsi storyboard
No Scene Isi Keterangan 1. Scene 1 Intro Game Pada halaman ini ditampilkan animasi logo STTG dan animasi loading . 2. Scene 2 HaIaman Pembuka
Pada scene ini  berisi  tampilan  berupa background beserta  dengan  judul  aplikasi,  kemudian  terdapat  satu tombol untuk masuk ke halaman utama.
3. Scene 3 Halaman Utama Pada halaman ini berisi menu utama dimana pada scene ini terdapat tulisan judul aplikasi dan 3 menu yaitu menu materi  yang  berisikan  konten  materi,  menu games dimana  pada  menu  ini  berisi  konten  game  yang disajikan  pada  aplikasi  ini,  dan  yang  ketiga  menu tentang, menu ini berisi profil dari pembuat aplikasi.
4. Scene 4 HaIaman Materi Halaman  ini  disajikan  materi  mengenai  pengenalan bagian-bagian dari tumbuhan. 5. Scene 5 HaIaman Games Di halaman ini terdapat 2 pilihan game yaitu game ular tangga dan puzzle. 6. Scene 6 HaIaman Games Ular Tangga Di halaman ini ditampilkan halaman game ular tangga yang terintegrasi dengan soal kuis. 7. Scene 7 HaIaman Game Puzzle Pada halaman ini ditampilkan halaman game puzzle
8. Scene 8 HaIaman Tentang i Pada halaman ini ditampilkan tujuan pembuatan game , identitas pengembang beserta nama pembimbing.
Dari rancangan storyboard yang dibuat, maka dirancanglah struktur navigasi yang digunakan sebagai deskripsi atau  gambaran  tahapan  atau  alur  dari  tiap scene yang  ada  [11].  Pada  gambar  2  dibawah  ini  ditampilkan rancangan dari struktur navigasi game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan.
Material  Collecting, bahan-bahan  penunjang  perancangan  game  edukasi  berupa  gambar  dan  audio dikumpulkan pada tahapan ini [4]. Pada tahapan ini terdapat 2 bagian dari bahan-bahan yang dikumpulkan untuk menunjang perancangan game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan, diantaranya gambar dan suara.
Dalam tahap proses pengumpulan gambar, tahap ini dikumpulkan dan dibuat keseluruhan jenis gambar seperti background , gambar untuk game ular tangga dan game puzzle , tombol-tombol yang disesuaikan dengan konsep game dengan format atau ekstensi file PNG dan JPG dengan ukuran gambar yang digunakan 300 KB sampai 1  MB  serta  resolusi  yang  digunakan  berukuran  1000x1000  Pixel.  Data  digunakan  untuk  pembuatan  game edukasi ilmu pengetahuan alam untuk siswa sekolah dasar ditampilkan pada gambar 3.

## Gambar 3: Proses Pengumpulan Gambar
Data Suara yang digunakan dalam aplikasi ini menggunakan suara yang telah ada dan direkam secara langsung. Kemudian  dikumpulkan  berdasarkan  fungsi  dan  kebutuhan  suara  pada  aplikasi.  Suara  yang  dibutuhkan diperoleh melalui internet yang bersumber dari Youtube Audio Library .
Assembly ,  pada  tahap  ini  dilakukan  penggabungan  semua  objek  multimedia  yang  telah  dibuat  dan dikumpulkan,  pada  tahap material collecting dan  dirancang  berdasarkan  konsep  dan  desain  pada  tahap sebelumnya, Data-data berupa gambar, audio dan sound effect diolah ke dalam perangkat lunak Adobe Flash Professional CS6 sebagai perangkat lunak pendukung pembuat game edukasi [8] . Tahapan Assembly ini dibagi menjadi dua bagian yaitu proses pembuatan aplikasi dan tampilan antar muka.
Proses pembuatan game dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 pembuatan game dilakukan dengan menggabungkan  semua  bahan-bahan  tadi  berupa  gambar,  teks  dan audio serta  pembuatan  aplikasi  ini menggunakan fitur Actionscript 3.0 untuk menjalankan fungsi-fungsi aplikasi. Pembuatan game ini dikerjakan sesuai dengan storyboard dan struktur navigasi yang telah dirancang pada tahap design . Gambar 4 dibawah ini merupakan kegiatan pembuatan aplikasi.
Pada gambar 5 dibawah ini merupakan tampilan antar muka dari halaman utama aplikasi. Halaman ini dibuat dengan menggabungkan beberapa bahan dengan ekstensi JPG dan PNG yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya,  serta  menggunakan Actionscript 3.0  untuk  menjalankan  fungsi  pada  game.  Pada  halaman  ini terdiri dari 3 tombol yaitu tombol materi, game, dan tentang yang dimana tombol ini telah terhubung dengan halaman-halaman yang telah ditentukan.

## Gambar 5: Tampilan Halaman Utama
Testing , pada tahapan ini game akan diuji terlebih dahulu sebelum disebar luaskan untuk menentukan apakah game yang dibangun layak untuk digunakan oleh pengguna. Pengujian ini dilakukan dengan pengujian alpha dan beta dengan menggunakan blackbox testing [7].
Pengujian Alpha meliputi dari proses menampilkan tiap halaman, interface , animasi, fungsi tombol, dan suara yang  dihasilkan.  Apabila  ada malfunction aplikasi  maka  akan  diperbaiki  terlebih  dahulu,  setelah  lolos  dari pengujian alpha selanjutnya akan dilakukan pengujian beta oleh pengguna. Pada tabel 2 ditampilkan hasil dari pengujian Alpha yang dilakukan.
Tabel 2: Hasil Pengujian
No Kelas Uji Butir Uji Hasil Uji 1. Instalasi Aplikasi Pemasangan aplikasi perangkat pada smartphone Berhasil 2. Halaman Pembuka Tampil aplikasi pada layer Memunculkan suara backsound Berhasil Berhasil 3. Halaman Utama Tampil menu utama Memunculkan suara menu utama Berhasil Berhasil 4. Halaman Materi Tampil halaman materi Berhasil Tombol kembali Berhasil 5. Halaman Games Tampil halaman game Berhasil 6. Halaman Game Ular Tangga Tampil game ular tangga Suara Pop up jawaban benar
Suara Pop up jawaban salah Berhasil Berhasil Berhasil 7. Halaman Game Puzzle Tampil game puzzle Suara Pop up berhasil Berhasil Berhasil 8. Halaman Tentang Aplikasi Tampil identitas pembuat aplikasi Berhasil
Pengujian  beta  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  langsung  oleh  pengguna,  dengan  membuat  kuisioner mengenai game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan yang di buat[12]. Pengambilan sampel diberikan kepada 20 responden yang terdiri dari 10 anak SD dan 10 orang tenaga pendidik yang mampu menggunakan game ini [13]. Pengukuran yang digunakan dalam pengujian ini menggunakan penghitungan Usability Test [14].
Pada tabel 3 secara keseluruhan dapat dilihat bahwa penilaian dari game edukasi sebagai media pembelajaran mengenal bagian-bagian tumbuhan ini mendapatkan nilai yang cukup memuaskan. Namun dapat disimpulkan bahwa  aplikasi  ini  lebih  cocok  digunakan  untuk  siswa  sekolah  dasar  kelas  4  sedangkan  untuk  guru  hanya sebagai pembantu media pembelajaran yang mudah dipelajari, efektif dan inovatif [15].
Tabel 3: Usability Test
No Aspek Usability Poin 1. Learnability 4,8 2. Efficiency 4,5 3. Memorability 4,6 4. Error 4,4 5. Satisfaction 4,8
Distribution, pada tahap ini game sudah melewati tahapan pengujian dan sudah untuk digunakan, selanjutnya game akan disebarluaskan kepada pengguna. Penyebarluasan game dilakukan dapat dengan cara disimpan di flashdisk, hardisk , dan perangkat penyimpanan lainnya serta game ini juga disebarluaskan melalui google drive agar dapat diunduh dengan tujuan penggandaan atau penyebarluasan kepada pengguna.

## B. Pembahasan Hasil
Game edukasi pengenalan ilmu pengetahuan alam pengenalan bagian-bagian tumbuhan ini ini menyediakan sebuah  fitur  pembelajaran  yang  disajikan  dengan  materi  serta  terdapat  fitur game ular  tangga  yang diintegrasikan  dengan  kuis  dan game  puzzle .  Perbandingan  dengan  penelitian  sebelumnya  yaitu,  pada penelitian  [4],  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  game  pengenalan  nama  hewan  dan  habitatnya  dalam  3 bahasa. Pada penelitian [5], pada penelitian ini menghasilkan sebuah game yang mempelajari mengenai tata surya. Pada penelitian [6], penelitian ini menghasilkan sebuah game yang berisi tentang penelusuran goa. Pada penelitian  [7],  pada  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  game  yang  dibangun  mengenai  berbagai  cara pencegahan  nyamuk  DBD.  Pada  penelitian  ini  [8],  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  didalamnya  berisi berbagai  dzikir  dan  doa  harian.  Perbedaan  dengan  penelitian  sebelumnya  yaitu  game  yang  dibangun  yaitu game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan ini dengan menambahkan fitur yang belum tersedia pada penelitian  sebelumnya  yaitu,  adanya  fitur  game  ular  tangga  yang  diintegrasikan  dengan  serta  dengan peningkatan visual yang lebih baik, sehingga aplikasi ini lebih menarik untuk digunakan khususnya oleh siswa Sekolah Dasar

## IV. KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  mengenai  game  edukasi  mengenal  bagian-bagian  tumbuhan  untuk  siswa  sekolah  dasar berbasis android, maka dapat diperoleh kesimpulan dimana game edukasi mengenal bagian-bagian tumbuhan ini  berfungsi  dengan  baik  sesuai  dengan  tujuan  yaitu  membuat  sebuah  media  pembelajaran  dan  cocok digunakan oleh siswa sekolah dasar untuk belajar. Dengan tersedianya fitur game pembelajaran yang terdapat pada  aplikasi  dapat mempermudah siswa  sekolah dasar  dalam  belajar  mengenai  materi  pengenalan  bagian- bagian tumbuhan. Serta dengan tersedianya game ular tangga yang terintegrasi dengan soal kuis, menyusun puzzle diharapkan dapat lebih menarik untuk digunakan oleh anak-anak serta untuk menguji kemampuan siswa.
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 633-641

## B. Saran
Sehubung dengan keterbatasan pengetahuan peneliti, maka terdapat beberapa saran pada aplikasi ini supaya menjadi  lebih  baik  lagi  untuk  kedepannya  dan  untuk  peneliti  selanjutnya  dalam  pengembangan  game  nya, diharapkan  untuk  penambahan  jenis  game  lainnya  seperti  tebak  gambar  serta  penambahan  fitur  video pembelajaran  serta  pengembangan  materi  pengenalan  bagian-bagian  tumbuhan,  penambahan  materi  seperti fungsi tumbuhan dalam kehidupan sehari-hari supaya pengguna bisa mengetahui lebih jauh tentang tumbuhan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. dan Inf. , vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.
[2] D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and C. S. Ma’rup, “Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan  Metodologi  Multimedia,” J.  Algoritm. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  281–287,  2015,  doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.281.
[3] D.  Oktafiani,  L.  Nulhakim,  and T.  P. Alamsyah,  “Pengembangan  media  pembelajaran  IPA  berbasis multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash pada Kelas IV,” Mimb. PGSD Undiksha , vol. 8, no. 3, pp. 527–540, 2020.
[4] R. A.  Rahman  and  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
[5] D. Tresnawati and A. P. Nugraha, “Rancang Bangun Game Edukasi Sistem Tata Surya,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 478–488, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.478.
[6] M.  D.  Ramdani,  D.  Kurniadi,  and Y.  Septiana,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Penelusuran  Goa Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 151–157, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.151.
[7] D. Tresnawati  and  I.  Maulana,  “Perancangan  Dan  Pembuatan  Game  Edukasi  Pencegahan  Nyamuk Demam  Berdarah  Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  358–367,  2015,  doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.358.
[8] E. Satria, D. Tresnawati, and C. Saepuloh, “Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 368–372, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.368.
[9] S. Hidayatulloh, H. Praherdhiono, and A. Wedi, “Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 3, no. 2, pp. 199–206, 2020, doi: 10.17977/um038v3i22020p199.
[10]  P. D. Munir, Multimedia konsep & aplikasi dalam pendidikan . Penerbit Alfabeta, 2012.
[11]  D.  Tresnawati,  E.  Satria,  and  Y.  Adinugraha,  “Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadits  Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 13, no. 1, pp. 99–105, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.99.
[12]  E. Satria, L. Fitriani, Y. S. Muhsin, and D. Tresnawati, “Development of educational games for learning waste  management,” IOP  Conf.  Ser.  Mater.  Sci.  Eng. ,  vol.  1098,  no.  3,  p.  032064,  2021,  doi: 10.1088/1757-899x/1098/3/032064.
[13]  D. Tresnawati, A. Latifah, E. Satria, and S. Rayahu, “Edugame development for introduction chord basic guitar,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 1098, no. 3, p. 032061, 2021, doi: 10.1088/1757- 899x/1098/3/032061.
[14]  E. Satria, D. Tresnawati, D. Rudiansyah, Y. Pariatin, and M. S. Mubarok, “How mobile application can increase moslem worship activities,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1402, no. 6, 2019, doi: 10.1088/1742- 6596/1402/6/066041.
[15]  F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah  Dasar  Kelas  IV,” J.  Manaj.  Inform. ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  55–66,  2020,  doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.