## APLIKASI PENGENALAN PUPUH SUNDA MENGGUNAKAN METODE
MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS ANDROID
Arya Dipa, Evi Dewi Sri Mulyani, Yusuf Sumaryana Teknik Informatika, Universitas Perjuangan Jl. Pembela Tanah Air No.177 Tasikmalaya 46115 Cikoneng, Indonesia Dipaarya27@gmail.com

## ABSTRAK
Pupuh  Sunda,  sebagai  bagian  dari  warisan  budaya  Indonesia,  khususnya  di  Jawa  Barat,  menghadapi tantangan  dalam  era  digital  ini  karena  kurangnya  aksesibilitas  dan  pemahaman.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  aplikasi  pengenalan  Pupuh  Sunda  berbasis  Android  menggunakan  Metode Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC) untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  apresiasi  terhadap  budaya  sastra tradisional ini. Melalui tinjauan pustaka,  konsep  multimedia, dan  metodologi penelitian,  aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi tentang berbagai jenis Pupuh Sunda secara interaktif dan mendalam. Perangkat lunak seperti Unity , Web Musicfy ,  dan Visual  Studio  Code digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  ini.  Evaluasi dilakukan  untuk  menilai  akurasi  pengenalan  Pupuh  Sunda,  kegunaan  antarmuka  pengguna,  dan  kepuasan pengguna secara keseluruhan. Penggunaan metode N-Gain menunjukkan hasil cukup signifikan dibuktikan dari hasil  pre-test  817  dan  post-test  1.878  dengan  metode N-Gain senilai  0,50524  atau  dikategorikan  peningkatan signifikan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan apresiasi terhadap Pupuh Sunda di kalangan siswa. Meskipun demikian, aplikasi ini masih perlu pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan kualitasnya dan membuatnya lebih menarik bagi pengguna.
Kata kunci :  Android, budaya, MDLC, multimedia, N-Gain, Pupuh Sunda.

## 1. PENDAHULUAN
Pupuh  Sunda  merupakan  salah  satu  bagian  dari warisan  kenanekaragaman  budaya  yang  kaya  di Indonesia, khususnya di Jawa Barat [1]. Namun, dalam era  digital  ini,  pemahaman  dan  apresiasi  terhadap budaya  sastra  tradisional  seringkali  terhambat  oleh kendala  aksesibilitas  dan  pemahaman.  Banyak generasi  muda  yang  kurang  familiar  dengan  Pupuh Sunda,  karena  kurangnya  sumber  daya  yang memudahkan mereka mempelajarinya [2].
Keterbatasan sumber daya digital yang memadai untuk  mempelajari  dan  mengapresiasi  Pupuh  Sunda mengakibatkan  penurunan  minat  dan  pemahaman akan  budaya  sastra  tradisional  ini.  Sementara  itu, kemajuan  teknologi  dewasa  ini  telah  mengubah  cara hidup,  bekerja,  dan  berkomunikasi  secara  signifikan, pertumbuhan  teknologi  multimedia  telah  membuka peluang baru dalam memahami, dan memperkenalkan budaya  lokal  kepada  generasi  muda  dan  masyarakat global.  Teknologi  ini  memungkinkan  kita  untuk menggabungkan teks, gambar, suara, dan video dalam cara  yang  menarik  dan  edukatif,  khususnya  platform Android , menawarkan peluang baru untuk memperluas aksesibilitas dan meningkatkan pemahaman terhadap Pupuh Sunda [3].
Penelitian ini perlu dilakukan karena pentingnya melestarikan warisan budaya dan memperkenalkannya kepada generasi muda. Dengan memanfaatkan potensi teknologi  multimedia  dan  platform Android ,  aplikasi pengenalan Pupuh Sunda dapat menjadi solusi efektif untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  apresiasi terhadap  budaya  sastra  tradisional  ini  di  kalangan masyarakat modern [4].
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi yang memanfaatkan Metode
Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) untuk mengenalkan  dan  memfasilitasi  pemahaman  tentang Pupuh  Sunda  bagi  pengguna Android .  Aplikasi  ini akan dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang  interaktif  dan  mendalam  tentang  berbagai  jenis Pupuh  Sunda,  sehingga  meningkatkan  minat  dan pemahaman  pengguna  terhadap  sastra  tradisional tersebut [5].
Dengan  mengembangkan  aplikasi  pengenalan Pupuh  Sunda  berbasis Android ,  diharapkan  dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap keberagaman  budaya  Indonesia  dan  melestarikan warisan sastra tradisional. Selain itu, aplikasi ini juga memiliki  potensi  untuk  menjadi  sumber  belajar  yang berharga bagi para pelajar, peneliti, dan pecinta sastra Indonesia [6].
Meskipun  telah  ada  upaya  untuk  melestarikan Pupuh Sunda melalui berbagai media, belum terdapat penelitian  khusus  untuk  aplikasi  yang  dikembangkan dengan  menggunakan  metode MDLC dan  berbasis Android .  Dengan  demikian,  penelitian  ini  dapat mengisi celah yang perlu dimasuki untuk mengembangkan solusi yang lebih efektif dan inovatif dalam  memperkenalkan  Pupuh  Sunda  kepada masyarakat  luas,  khususnya  generasi  muda  yang terbiasa dengan teknologi digital [7].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Multimedia
Multimedia merujuk pada kombinasi penggunaan  berbagai  media  seperti  teks,  gambar, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas dalam sebuah sistem komputer atau platform digital. Konsep ini memungkinkan informasi disampaikan secara lebih dinamis dan menarik, dengan memanfaatkan berbagai
elemen media untuk menyampaikan pesan atau konten [8].
Secara  keseluruhan,  multimedia  merupakan pendekatan  yang  komprehensif  dalam  menyajikan informasi atau konten dengan memanfaatkan berbagai jenis media dan interaktivitas. Pendekatan ini memiliki potensi  besar  untuk  meningkatkan  keterlibatan pengguna, memperjelas komunikasi, dan memperkaya pengalaman digital [9].

## 2.2. Pupuh
Pengenalan  masyarakat  Sunda  terhadap  pupuh kemungkinan besar dimulai setelah wilayah Priangan "tunduk" kepada Mataram pada zaman Sultan Agung pada  abad  ke-17.  Pada  waktu  itu,  budaya  Jawa, termasuk  pupuh,  mulai  merembes  ke  dalam  budaya Sunda.  Pupuh  dalam  budaya  Jawa  disebut  macapat Ada  dua  pendapat  mengenai  asal  usul  macapat. Beberapa  berpendapat  bahwa  macapat  muncul  pada
akhir  zaman  Majapahit  dan  berkembang  pesat  saat penyebaran Islam oleh Wali Songo pada abad ke-15. Pendapat  lain  mengatakan  bahwa  macapat  adalah turunan  Sekar  kawi/Kakawih  yang  merupakan  puisi asli Jawa yang lebih tua [10].
Pupuh  termasuk  kedalam  budaya  tradisional berjenis puisi lama yang diikat oleh  beberapa aturan- aturan (pakeman) untuk rincian lebih jelas pada tabel 1. Beberapa aturan seperti guru wilangan (jumlah suku kata atau engang pada setiap  baris), guru lagu (suara vokal akhir atau engang panungtung pada setiap baris), jumlah  baris  (padalisan),  dan  watak  pupuh.  Untuk memastikan  pemahaman  dan  pelestarian  pupuh  oleh masyarakat  umum,  pupuh  diintegrasikan  ke  dalam pendidikan  berbasis  kearifan  lokal  yang  melibatkan penyusunan  kurikulum  materi  dan  kompetensi  local [11].
Tabel 1. Klasifikasi pupuh No Nama Jenis Pupuh Ciri Tema Cerita Guru Wilangan & Guru Lagu 1 Kinanti Ngadagoan, nganti-nganti (Menunggu), prihatin 8u, 8i, 8a, 8i, 8a, 8i 2 Asmarandana Silih asih, kasmaran (cinta) 8i, 8a, 8é/o, 8a, 7a, 8u, 8a 3 Dangdanggula Agung, agem 10i, 10a, 8o/e, 7u, 9i, 7a, 6u, 8a, 12i, 7a 4 Sinom Senang dan gembira 8a, 8i, 8a, 8i, 7i, 8u, 7a, 8i, 12a 5 Pangkur Keuheul dan lumampah, artinya kecewa/marah dan perjalanan 8a, 11i, 8u, 7a, 12u, 8a, 8i 6 Mijil Simpé (sepi), sedih, bingung 10i, 6o, 10é, 10i, 61, 6u 7 Durma Napsu dan perang 12a, 7i, 6a, 7a, 8i, 5a, 7i 8 Maskumambang Nyeri (sakit), nalangsa (sedih), peurih (pedih) 12i, 6a, 8i, 8a 9 Pucung Piwuruk (nasihat/ pepatah) atawa banyol (lelucon) 12u, 6a, 8i/o, 12a 10 Balakbak Heureuy (guyon), pikaseurieun (lawakan) 15é, 15é, 15é 11 Magatru Prihatin dan lulucon 12u, 8i, 8u, 8i, 8o 12 Wirangrong Wirang atau era (malu) 8i, 8o, 8u, 8i, 8a, 8a 13 Gambuh Bingung, samar polah (bingung harus melakukan apa) 7u, 10u, 12i, 8u, 8o 14 Ladrang Banyol, heureuy (guyon, lelucon) 10i, 4a, 8i, 12a 15 Lambang Heureuy (banyol) namun lebih parah dibanding balakbak dan ladrang 8a, 8a, 8a, 8a 16 Gurisa Tamba kesel, pangangguran (gabut) 8a, 8a, 8a, 8a, 8a, 8a, 8a, 8a 17 Jurudemung Kaduhung, hanjelu (penyesalan) 8a, 8u, 6i, 8a, 8u
Sumber : [10]

## 2.3. Unity 2D
Aplikasi  yang  digunakan  untuk  pengembangan game multiplatform dengan antarmuka yang dirancang untuk  kemudahan  penggunaan.  Unity  merupakan salah  satu  dari  sekian  banyak  game  engine  yang populer  di  kalangan  pengembang  game  di  Nusantara [12].

## 2.4. Seni Musik
Rangkaian  bunyi  yang  dapat  didengar  dapat memberikan  rasa  indah,  yang  diwujudkan  dalam bentuk  rangkaian  nada-nada  atau  bunyi  lain  yang mengandung ritme dan harmoni.[13]

## 3. METODE PENELITIAN
Pada  gambar  1.  akan  menunjukan  proses  dari penelitian yang telah dilakukan, metode pengumpulan
data seperti studi literatur, observasi, dan  wawancara akan  menjadi  landasan  penting  dalam  memahami permasalahan yang terkait dengan aplikasi pengenalan pupuh Sunda berbasis Android . Melalui studi literatur, peneliti akan mengumpulkan informasi terkini tentang pupuh Sunda. Observasi lapangan akan memungkinkan peneliti untuk memperoleh pemahaman  langsung  tentang  kebutuhan  pengguna dan  tantangan  yang  mungkin  dihadapi  dalam implementasi aplikasi ini. Serta pada wawancara akan memberikan  wawasan  seputah  kebutuhan  pada penelitian ini.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
3.1. Multimedia Developmet Life Cycle (MDLC)
Selanjutnya  pada  gambar  1  pula  menunjukan, dengan menggunakan
Metode
Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) , proses pengembangan  aplikasi  akan  berjalan  melalui serangkaian tahapan yang terstruktur . Tahap concept akan mengarah pada pembuatan rencana konsep yang jelas  mengenai  fitur  dan  tujuan  utama  aplikasi, termasuk  pengenalan  pupuh  Sunda. Desain akan melibatkan pengembangan antarmuka pengguna yang intuitif dan menarik, serta pemilihan media yang tepat untuk  memvisualisasikan  pupuh  Sunda.  Proses material collecting akan melibatkan pengumpulan dan penyusunan materi pendukung, seperti teks, audio, dan gambar  pupuh  Sunda. Assembly akan  mencakup implementasi  teknis  aplikasi  berbasis Android , termasuk  integrasi  fitur  pengenalan  pupuh  Sunda. Testing akan  memastikan  bahwa  aplikasi  berfungsi dengan  baik  dan  sesuai  dengan  harapan,  termasuk kemampuan  pengenalan  pupuh  Sunda  secara  akurat. Tahap distribusi akan melibatkan peluncuran aplikasi ke platform Android untuk digunakan oleh pengguna [14].

## 3.2. Kebutuhan Pengembangan Aplikasi
a. Beberapa perangkat lunak yang diperlukan dalam pengembangan  aplikasi  meliputi  Unity  untuk menciptakan  aplikasi, Web  Musicfy untuk membuat  pupuh  menggunakan  kecerdasan buatan, lucidchart untuk menggambarkan flowchart dan  diagram usecase aplikasi ,  Visual Studio  Code untuk  menulis  skrip  dalam  bahasa pemrograman  C#,  dan  sistem  operasi  yang diperlukan adalah Windows 11 Home 64bit . b. Perangkat  keras  yang  dipergunakan  mencakup sejumlah komputer dan laptop dengan spesifikasi menengah ke atas, dan juga smartphone berbasis Android.

## 3.3. Evaluasi
Penelitian ini akan diakhiri dengan evaluasi hasil, di  mana  aplikasi  akan  dinilai  berdasarkan  kriteria tertentu,  seperti  akurasi  pengenalan  pupuh  Sunda, kegunaan  antarmuka  pengguna,  dan  kepuasan pengguna  secara  keseluruhan.  Evaluasi  ini  akan memberikan  umpan  balik  yang  berharga  untuk perbaikan dan pengembangan selanjutnya dari aplikasi tersebut.  Dengan  demikian,  melalui  penggabungan metode  pengumpulan  data  yang  holistik  dengan penerapan MDLC yang terstruktur, penelitian ini dapat secara  efektif  menyelesaikan  permasalahan  dalam pengembangan  aplikasi  pengenalan  pupuh  Sunda berbasis  Android,  menciptakan  solusi  yang  tepat  dan responsif terhadap kebutuhan pengguna.

## 3.4. N-Gain
Salah  satu  cara  untuk  mengukur  peningkatan pemahaman siswa kelas VI MI Cijambe tentang topik pupuh setelah mengikuti pembelajaran adalah dengan menormalisasi hasil nilai. Metode ini dikenal sebagai N-gain ,  juga  dikenal  sebagai  peningkatan  normal. Dalam  penelitian  ini N-gain digunakan  untuk mengukur manfaat media pembelajaran menggunakan media  pembelajaran yang  telah  dikembangkan  oleh peneliti  pada  tahap  sebelumnya  [15]. N-gain sendiri dapat dihitung dengan rumus :
N − gain = Maximum possible score on pre − test − Pre − test score Post − test score − Pre − test score
(1) Dalam  proses  evaluasi  pembelajaran,  terdapat beberapa  istilah  yang  penting  untuk  dipahami. Pertama, "pre-test  score" mengacu  pada  skor  yang diperoleh siswa sebelum materi pembelajaran dimulai. Ini  memberikan  gambaran  tentang  pemahaman  awal siswa sebelum mereka menerima instruksi tambahan. Selanjutnya, "post-test  score" adalah  skor  yang diperoleh  siswa  setelah  mereka  menyelesaikan pembelajaran.  Ini  mencerminkan  pemahaman  akhir siswa  setelah  mereka  menerima  materi  pelajaran. Terakhir, "maximum possible score on pre-test" adalah nilai  tertinggi  yang  dapat  dicapai  pada  tes  sebelum proses  pembelajaran  dimulai.  Hal  ini  memberikan pedoman  tentang  batas  tertinggi  prestasi  yang  dapat dicapai  siswa  sebelum  mereka  mulai  mempelajari materi baru[16].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Identifikasi masalah
Berdasarkan  hasil  wawancara,  observasi  dan studi  literatur,  dalam  hal  pengetahuan  tentang  materi pupuh  sunda  untuk  pembelajaran  di  kelas  VI  MI Cijambe  siswa  cenderung  lebih  bosan  ketika  guru sedang  menjelaskan  dengan  metode  pembelajaran secara ceramah, faktor buku paket juga yang terbatas digunakan di lingkungan sekolah saja dan memanfaatkan smartphone android untuk meningkatkan  kualitas  belajar  siswa  saat  di  rumah. Terkait  tahapan  ini  mendapatkan  kesimpulan  perlu adanya media untuk mempelajari sebuah materi pupuh sunda dan point dari analisis ini yaitu :
4.2. Multimedia Development
a. Konsep  aplikasi  ini  adalah  untuk  menjaga warisan  budaya  Sunda  dengan  menyediakan akses yang mudah dan menyeluruh kepada puisi- puisi  tradisional  ini,  dan  Aplikasi  ini  dapat dimanfaatkan  sebagai  sarana  pendidikan  untuk memperkenalkan  bahasa  dan  budaya  Sunda kepada pengguna, baik di dalam maupun di luar wilayah  Sunda.  Aplikasi  ini  dapat  mencakup latihan membaca, mendengarkan, dan memahami pupuh-pupuh Sunda, serta menyediakan  fitur  kuis  untuk  mengukur kemajuan pengguna.
Setelah  dilakukan  pengkonsepan,  perancangan desain flowchart seperti pada gambar 2 berguna untuk menggambarkan proses dari suatu sistem.
Gambar 2. Flowchart aplikasi pupuh Sunda
b. Pada  tabel  2  merupakan  salah  satu  contoh pengumpulan  bahan  yang  dilakukan  sesuai dengan  konsep  ketika  merancang  aplikasi, berikut  beberapa  contoh  penunjang  atau  bahan yang  disiapkan  untuk  pembuatan  aplikasi pengenalan  pupuh  sunda  menggunakan  metode multimedia  development  life  cycle berbasis android
Tabel 2. Material aplikasi pupuh sunda
Nama sound Jenis Keterangan sound Sumber Music backgro und Mp3 Digunakan untuk sound aplikasi Youtube Music pupuh Ai Mp3 Digunakan untuk menu pupuh Musicfy https://create.music fy.lol/create/voice/0 9ecb3af-2fa2-4c30- 94ba- Nama sound Jenis Keterangan sound Sumber 9df05a9ae51e/Bru no%20Mars Vidio dan music pupuh karaoke Mp4 Digunakan untuk menu pupuh Youtube

## 4.3. Assembly
Tahap  perakitan  dalam  pengembangan  aplikasi pupuh  Sunda  melibatkan  proses  penggabungan komponen-komponen  yang  telah dibuat  menjadi satu kesatuan  yang  utuh  seperti  yang  ditunjukan  pada gambar 3.
Gambar 3. Pembuatan aplikasi mengunakan unity
Selanjutnya  pada  gambar  4  merupakan  tahapan penginputan script bahasa  pemograman  C#  kedalam aplikasi pupuh sunda dengan bantuan software Visual Code Studio.
Gambar 3. Code writing C# menggunakan Visual Code Studio
4.4. Testing
Pada tahap pengujian akan mulai dari pengujian fungsional  untuk  memeriksa  apakah  semua  fitur berjalan dengan benar hingga pengujian kinerja untuk menilai  responsivitas  dan  efisiensi  aplikasi  dalam kondisi  berbeda.  Dengan  melakukan  pengujian  yang cermat,  pengembang  dapat  mengidentifikasi  dan memperbaiki bug serta memastikan kualitas keseluruhan aplikasi pupuh Sunda sebelum peluncuran.
Gambar 4. Menu Utama
Pada gambar 4 menunjukan pengujian dari menu utama dari aplikasi pupuh sunda, didalamnya terdapat pengujian  tombol  dan music  backround yang  ada diaplikasi,  didalam  menu  utama  terdiri  dari  5  menu yaitu pengetahuan pupuh, pupuh, pupuh karaoke,kuis dan credits .
Gambar 5. Menu pengetahuan pupuh
Selanjutnya  pada  gambar  5  menunjukan pengujian dari menu pengetahuan pupuh yang didalam nya  terdapat  beberapa  menu  seperti  apa  itu  pupuh, sejarah  pupuh,  pengelompokan  pupuh,  aturan-aturan pupuh, penggunaan pupuh serta watak pupuh.
Gambar 6. Menu apa itu pupuh
Gambar 7. Menu sejarah pupuh
Pada  gambar  6  merupakan  pengujian  dari  isi menu  apa  itu  pupuh  yang  didalamnya  terdapat penjelasan dari pupuh itu sendiri.
Pada  gambar  7  menunjukan  pengujian  dari  isi menu  sejarah  pupuh,  didalamnya  terdapat  sejarah detail dari pupuh.
Gambar 8. Menu pengetahuan pupuh
Pada  gambar  8  menunjukan  pengujian  dari  isi menu  pengetahuan  pupuh,  didalamnya  terdapat pengetahuan seputar pupuh sunda.
Gambar 9. Menu aturan-aturan pupuh
Pada  gambar  9  menunjukan  pengujian  dari  isi menu  aturan  –  aturan  pupuh  sunda,  didalamnya terdapat ketentuan dasar terkait pupuh sunda.
Gambar 10. Menu penggunaan pupuh
Gambar 11. Menu watak pupuh
Pada  gambar  10  menunjukan  pengujian  dari  isi menu  penggunaan  pupuh,  didalamnya  terdapat penjelasan secara rinci mengenai ketentuan penggunaan pupuh yang baik dan benar.
Pada  gambar  11  menunjukan  pengujian  dari  isi menu  watak  pupuh,  didalamnya  terdapat  penjelasan secara  rinci  mengenai  watak  yang  sesuai  dari  setiap pupuh yang ada .
Gambar 12. Menu pupuh
Pada  gambar  12  menunjukan  pengujian  dari pupuh  yang  dapat  dibawakan  oleh  beberapa  karakter dari kecerdasan buatan, didalamnya terdapat beberapa jenis dari pupuh beserta beberapa presenter berbeda di setiap pupuh yang dibawakan.
Gambar 13. Menu pupuh karaoke
Pada  gambar  13  menunjukan  pengujian  dari aplikasi  pupuh  yang  dapat  digunakan  sebagai  media karoeke,  sebagai  penunjang  pembelajaran  pupuh sunda.
Gambar 14. Menu kuis
Pada gambar 14 menunjukan pengujian dari kuis berupa soal mengenai materi yang telah disampaikan pada menu-menu sebelumnya.
Gambar 15. Menu credit
Pada  gambar  15  menunjukan  pengujian credits mengenai  aplikasi,  didalamnya  berisikan  keterangan developer dan tujuan dibuatnya aplikasi.

## 4.5. Distribution
Pada  tahapan  terakhir  ini,  aplikasi  akan  di distribusikan  kepada  siswa  MI  Cijambe  sebagai sasaran  pengguna  utama  pada  penelitian  ini,  gambar 16  menunjukan  proses  distribusi  dan  pengenalan aplikasi.

## Gambar 15 Distribusi aplikasi

## 4.6. Evaluasi Pengurukan N-Gain
Setelah  peneliti  mengetahui  langkah  untuk menghitung  hasil  dari pre-test dan post-test menggunakan  metode  N-gain,  selanjutnya  peneliti akan  melakukan  pengolahan  data  nilai  yang  telah diperoleh  pada  distribusi  sebelumnya,  pada  tabel  3 menunjukan  hasil  rekapitulasi  data uji  pre-test,  post- test, penjumlahan n-gain, serta  rata  rata  nilai  dari setiap klasifikasi data
Tabel 1. Pre-test post-test No Responden Pre-Test Post-Test N-Gain 1 57 85 0.28 2 71 100 0.29 3 28 100 0.72 4 28 85 0.57 5 42 71 0.29 6 42 100 0.58 7 42 100 0.58 8 42 85 0.43 9 57 100 0.43 10 28 100 0.72
No Responden Pre-Test Post-Test N-Gain 11 28 100 0.72 12 28 71 0.43 13 42 85 0.43 14 28 100 0.72 15 57 85 0.28 16 14 71 0.57 17 28 85 0.57 18 42 100 0.58 19 71 85 0.14 20 14 85 0.71 21 28 85 0.57 Jumlah 817 1.878 Rata-Rata 38.904762 89.4285714 0.50524
Setelah mendapatkan nilai N-gain yang berjumlah  0,50524    maka  peneliti  perlu  memasukan nilai  tersebut  kedalam  kategori  skala  yang  ada  pada tabel 4:
Tabel 2. Skala N-gain Penuruna n Tidak ada peningkata n Peningkata n tidak signifikan Peningkatan signifikan Sanga t efektif (-1) – (0) (0) – (0.1) (0.1) – (0.3) (0.3) – (0.5) 0,505 24 (0.5) – (1)
Maka  hasil  distribusi  dan  evaluasi  menunjukan bahwa,  pembelajaran  menggunakan  media  Aplikasi Pengenalan  Pupuh  sunda dalam  pembelajaran  mata pelajaran seni budaya mendapatkan hasil pembelajaran yang meningkat secara signifikan dalam membantu meningkatkan pemahaman siswa.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  sebagai berikut  :  Menghasilkan  aplikasi  media  pembelajaran pupuh sunda interktif berbasis android, Dalam proses belajar  mengenai  materi  pupuh  sunda  pada  mata pembelajaran  seni  budaya  di  Madrasah  Ibtidaiyah Cijambe,  aplikasi  media  pembelajaran  pupuh  sunda interktif  berbasis android didapatkan  hasil  cukup signifikan dibuktikan dari hasil pre-test 817 dan post- test 1.878 dengan metode N-Gain senilai 0,50524 atau dikategorikan peningkatan signifikan. plikasi  multimedia  pembelajaran  interaktif materi  pupuh  sunda  untuk  kelas    VI  Madrasah Ibtidaiyah  masih  jauh  dari  kata  sempurna.  Sehingga masih  perlu  banyaka  pengembangan  serta  perbaikan yang  dilakukan  pada  aplikasi  agar  siswa/siswi  lebih menarik  dan  interaktif  diantaranya  :  Aplikasi pembelajaran ini bisa lebih di kembangkan lagi. Materi dan  animasi  bisa  lebih  ditambahkan  dan  lebih bervariatif.
DAFTAR PUSTAKA [1]  Y. Latif, PENDIDIKAN
YANG BERKEBUDAYAAN .  PT  Gramedia  Pustaka Utama, 2020.
[Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=224LEAA
AQBAJ
[2]  D.  Waluyo  and  Rosmawati,  “Dinamika  Seni Tradisional  Pada  Era  Digital.  Majalah  Ilmiah Semi  Populer  Komunikasi  Massa,” Maj.  Ilm. Semi  Pop.  Komun.  Massa ,  vol.  Vol.  2  No.,  pp. 161–172, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.kominfo.go.id/index.php/mkm/arti cle/view/4523
[3]  D.  Wahyuni,  “Meningkatkan  Pembelajaran Sastra  Melalui  Perkembangan  Era  Digital,” J. Edukasi Kult. J. Bahasa, Sastra dan Budaya , vol. 7,  no.  1,  pp.  1–10,  2020,  [Online].  Available: https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/kultu ra/article/download/18268/13452
[4]  A.  P.  Wulandari et  al. ,  “Urgensi  Pelestarian Bahasa  Sunda  di  Sekolah  Dasar,” GARUDA  J. Pendidik. Kewarganegaraan dan Filsafat , vol. 2, no.  1,  pp.  75–83,  2024,  [Online].  Available: https://doi.org/10.59581/garuda.v2i1.2358
[5]  G. Topan Bahari, N. Heryana, and A. Ali Ridha, “Pemanfaatan  Teknologi  Virtual  Reality  Untuk Pembelajaran Dalam Kelas Virtual Di Fasilkom Unsika  Menggunakan  Metode  Multimedia Development  Life  Cycle  (Mdlc),” JATI  (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 1378–1386, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i2.6769.
[6]  Y.  Salma,  H.  Mangkuwibawa,  and  Siti Khozanatu Rohmah, “Metodik Didaktik Program Literasi  Budaya  Sunda  Di  Mi  Miftahul  Ulum Kecamatan  Cijulang  Kabupaten  Pangandaran,” vol.  18,  no.  2,  pp.  21–36,  2023,  doi:  p-ISSN 1907-6967 | e-ISSN 2528-5653.
[7]  I.  Sujana,  “Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan Aksara  Sunda  Bebasis  Android  Menggunakan Metode  Mdlc,” J.  Inform.  dan  Tek.  Elektro Terap. , vol. 11, no. 3, 2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3.3203.
[8]  E.  Martha  kusuma,  K.  Auliasari,  and  M.  Orisa, “Pengembangan  Podcast  Aplikasi  Panduan Akademik (Apik) Jurusan Teknik Informatika Itn Malang  Berbasis  Android,” JATI  (Jurnal  Mhs. Tek. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 19–25, 2020, doi: 10.36040/jati.v4i1.2384.
[9]  E. Melati, A. D. Fayola, I. P. A. D. Hita, A. M. A.  Saputra,  Z.  Zamzami,  and  A.  Ninasari, “Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk
Meningkatkan  Motivasi  Belajar,” J.  Educ. ,  vol.
6, no. 1, pp. 732–741, 2023, doi: 10.31004/joe.v6i1.2988.
[10]  L. Permana, A. B. Rifa, and A. Ridwan, “Analisi Isi  Pesan  Dakwah  dalam  Buku  17  Sekar  Pupuh Anggoeun  di  Sakola  Karya  Godi  Suwarna,” Tabligh J. Komun. dan Penyiaran Islam , vol. 4, no.  September,  pp.  304–324,  2019,  doi: 10.15575/tabligh.v4i3.1047.
[11]  F.  Nuraeni,  Susanto,  and  D.  Kustiawan, “Pengembangan Aplikasi Pupuh Sunda Berbasis Android Menggunakan Intel XDK Pupuh Sunda Android-based  Application  Development  Using
Intel XDK,” J. Ilm. SISFOTENIKA , vol. 6, no. 2, pp. 194–204, 2019.
[12]  L.  H.  S.  Nur  Isnaini  Oktaviaa,  “(Educational Technology Journal),” vol. 3, pp. 27–32, 2023.
[13]  T.  B.  Zebua,  J.  Situmorang,  and  R.  Mursid, “Pengaruh Strategi Pembelajaran Dan Apresiasi Terhadap  Hasil  Belajar  Seni  Musik  Siswa,” J. Teknol. Pendidik. , vol. 11, no. 1, p. 60, 2018, doi: 10.24114/jtp.v11i1.11197.
[14]  Mustika,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan  Multimedia  Development  Life Cycle (Mdlc),” J. Mikrotik , vol. 8, no. 1, pp. 1–
14, 2018.
[15]  U.  Aulia,  L.  Efriyanti,  S.  Zakir,  and  K. Khairuddin,  “Pengaruh  Model  Pembelajaran Berbasis  Teknologi  Informasi  (Ti)  Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Bimbingan Tik,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol.  7,  no.  3,  pp.  1482–1485,  2023,  doi: 10.36040/jati.v7i3.6946.
[16]  M.  R.  Fieny  Eunike  Rorong,  Virginia  Tulenan, “Interactive  Learning  Application  for  Thematic Book Subtheme Human and Environtment,” vol. 18,  no.  03,  pp.  129–142,  2023,  doi:  p-ISSN : 2301-8364, e-ISSN : 2685-6131.