PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL

## DAMPAK GAME ONLINE BAGI REMAJA

## DI KOTA PALEMBANG
Sapar Junoko 1) , Yosef Yulius 2) , Didiek Prasetya 3)
1) )2 3) Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Pemeritahan dan Budaya Universitas Indo Global Mandiri Jl Jend. Sudirman No. 629 KM. 4 Palembang 30129 Email : safarjuni22@gmail.com 1) ,yosef_dkv@uigm.ac.id 2) , diart_26@yahoo.com 3)

## ABSTRACK
Technological  progress  is  something  that  can  not  be  avoided  in  today's  life.  One  of  the  results  of  technological development is the internet, one of its benefits is as a means of entertainment, for example to play online games. Online games themselves are not only played from computer games but can also be played on smartphones, online games are much loved by teenagers because online games themselves are a means of entertainment for them but most teenagers are  addicted  to  playing  online  games.  Online  games  themselves  have  positive  and  negative  impacts,  but  if  playing excessive online games can have positive impacts which are definitely addicted to playing continuously. The main  study of this research focuses on the identification, analysis and design of Video Motion Graphic works and other supporting media.  This  design  uses  premedia  media  planning  methods,  playing  media  and  media  follow-up.  Data  collected through, observation, interviews, literature and website. The data is then identified, classified, selected, then analyzed using the 5W + 1H method and interpreted according to the text and context. The design of the social media campaign of the impact of online games for teens in the city of Palembang as a visual communication media which is part of the design  discussion.  This  design  aims  to  encourage  adolescents  to  reduce  and  reduce  the  number  of  addictions  due  to online games especially teenagers in the city of Palembang in order to be able to balance between playing online games and learning to get achievements in education.
Key word : Online Games, Motion Graphic Video, Social Campaign, Internet, Smartphone

## ABSTRAK
Kemajuan  teknologi  adalah  sesuatu  yang  tidak  bisa  dihindari  dalam  kehidupan  saat  ini.  Salah  satu  hasil  dari perkembangan  teknologi  adalah  internet,  salah  satu  manfaatnya  adalah  sebagai  sarana  hiburan,  misalnya  untuk bermain game online. Game online sendiri tidak hanya dimainkan dari permainan game komputer saja melainkan juga dapat  dimainkan  di  Smartphone,  game  online  banyak  digemari  oleh  anak  remaja  dikarenakan  game  online  sendiri merupakan  sarana  hiburan  bagi  mereka  namun  kebanyakan  remaja  kecanduan  bermain  game  online.  Game  online sendiri memiliki dampak positif dan negatifnya namun jika bermain game online yang berlebihan dapat menimbulkan dampak positif yang pastinya kecanduan untuk bermain terus menerus. Kajian utama penelitian ini dititikberatkan pada identifikasi, analisa dan perancangan pada karya Video Motion Graphic dan media pendukung lainnya. Perancangan ini menggunakan metode perencanaan media premedia, main media dan follow up media. Data dikumpulkan melalui, observasi, wawancara, literatur dan website. Data tersebut kemudian diidentifikasi, diklasifikasi, diseleksi, selanjutnya dianalisis  menggunakan  metode  5W+1H  dan  diinterpretasikan  sesuai  teks  dan  konteksnya.  Perancangan  media kampanye  sosial  dampak  game  online  bagi  remaja  di  kota  Palembang  sebagai  media  komunikasi  visual  yang merupakan  bagian  dalam  pembahasan  perancangan  ini.  Perancangan  ini  bertujuan  mengajak  remaja  untuk mengurangi  dan  menekan  angka  kecanduan  akibat  game  online  khusunya  remaja  dikota  Palembang  agar  dapat menyeimbangkan antara bermain game online dan belajar untuk mendapatkan prestasi dibidang pendidikan.
Kata kunci : Game Online, Video Motion Graphic, Kampanye Sosial, Internet, Smartphone
BESAUNG JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA VOLUME 5 No.2 SEPTEMBER 2020
1. Pendahuluan
Pada  zaman  modern  sekarang  ini,  dunia  tengah dilanda perkembangan dalam bidang ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Perkembangan  ilmu  dan teknologi  yang  semakin  pesat  ternyata  membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Kemajuan teknologi  adalah  sesuatu  yang  tidak  bisa  dihindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan  setiap  tahunnya.  Kemajuan  teknologi  ini menyebabkan  perubahan  yang  begitu  besar  pada kehidupan  manusia  dengan  segala  peradaban  dan kebudayaannya,  saat  ini  kemajuan  teknologi  telah mempengaruhi gaya  hidup dan pola pikir  masyarakat khususnya  di  kalangan  remaja.  Salah  satu  hasil  dari perkembangan  teknologi  adalah  internet.  Seiring dengan  perkembangan  zaman  teknologi internet semakin  berkembang  pesat,  salah  satu  manfaatnya adalah  sebagai  sarana  hiburan,  misalnya  untuk bermain game .  Permainan video  game dengan menggunakan  jaringan  internet  tersebut  dikenal sebagai game  online.  Game  online sendiri  sekarang sangat  mudah  diakses  baik  itu  melalui Smartphone ataupun bisa juga dari komputer.
Mengutip sumber data dari website Kementerian Komunikasi  dan  Informatika  Republik  Indonesia (KOMINFO)  Jumlah  pengguna internet tahun  2017 telah  mencapai  143,26  juta  jiwa  atau  setara  dengan 54,68  persen  dari  total  jumlah  penduduk  Indonesia. Jumlah  tersebut  menunjukan  kenaikan  sebesar  10,56 juta jiwa dari hasil survei pada tahun 2016.
Sedangkan di Kota Palembang sendiri Mengutip sumber data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)  jumlah  pengguna  internet  tahun 2018 di kota Palembang berjumlah 64,4% di dominasi untuk bermain game online. Untuk pengguna internet berdasarkan  jenis  kelamin,  terdiri  dari  perempuan sebanyak  48,57  persen,  dan  lelaki  sebanyak  51,43 persen,  kemudian  untuk  berdasarkan  usia,  angka terbesar ditunjukan oleh masyarakat berumur 19 - 34, yakni sebesar 49,52 persen.
Game  online tidak  hanya  dimainkan  dari permainan game komputer  saja  melainkan  juga dengan  berbagai  macam  jenis  game  handheld. Semuanya  berawal  dari  permainan Playstation  2, PSP,  Nitendo  DS  dan  Xbox .  Tadinya  game  yang  di tawarkan  dari playstation  2 dan Xbox yang  bisa  di hubungkan ke internet hanya beberapa saja. Namun di tahun  2008  dipastikan,  hampir  semua  game  didalam Playstation  3,  PSVita,  Xbox  one dan  Komputer  bisa dimainkan  secara  online.  Selain  itu  perusahaan hand phone ditahun  2009  hingga  sekarang  sudah  mulai memproduksi  perangkat-perangkat hand  phone yang lebih  canggih  lagi,  diantaranya  yang  paling  terkenal perangkat  lunaknya  pada  masa  kini  adalah  sistem Android, dan Ios.
Kehadiran video  game di  tengah-tengah  laju teknologi  sendiri  telah  membawa  pengaruh  besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi remaja, bahkan  tidak  sedikit  remaja  yang  berubah  menjadi pecandu  game  sehingga  lupa  pada  jati  diri  mereka yang  sesungguhnya.  Waktu  yang  semestinya dipergunakan  untuk  bermain  dengan  teman  sebaya atau  belajar,  telah  disita  demi  bisa  duduk  berlama- lama  untuk  bermain game .  Fenomena  maraknya game  online juga  bisa  dilihat  dengan  banyaknya penyedia  jasa  kuota  internet  yang  murah  mulai  dari harga mulai Rp.8.000 sudah bisa mendapatkan kuota internet  dan  dapat  menikmati game  online yang ingin dimainkan.
Dalam  perancangan  ini  penulis    akan membahas  kampanye  sosial  dampak  bermain game online bagi remaja di  Kota Palembang, pembahasan ini  muncul  dari  banyaknya  kasus  kecanduan game online di  negara-negara  seperti  Taiwan,  dan  Jepang hingga  menimbulkan  kematian  saat  bermain game online ,  di  indonesia  sendiri  kasus  kecanduan game online mengakibatkan  remaja  mengalami  gangguan mental  akibat  terlalu  banyak  interaksi  dengan  dunia virtual.  Dengan  adanya  kampanye  ini  diharapkan mampu  menyadarkan,  mengurangi,  dan  menekan remaja  untuk  tidak  bermain game  online yang berlebihan,  sampai  mengakibatkan  kematian  supaya tidak terjadi di Indonesia khususnya kota Palembang.
Berlandaskan  dari  faktor  tersebut  Penulis berinisiatif  untuk  merancang  suatu  media kampanye yang edukatif serta mampu memberi pengetahuan  baru  kepada  remaja  tentang dampak bermain game online . Dampak bermain game  online  sendiri  dapat  mengakibatkan dampak  di  aspek  kesehatan  jika  dilakukan berlebihan  dapat  mengakibatkan  kematian. Peranan  cabang  keilmuan  desain  komunikasi  visual pada  media-media  promosi  kesehatan  sangat penting,  dengan  ilmu  desain  komunikasi  visual, media-media  promosi  kesehatan  akan  terpublikasi secara  lebih komunikatif, aplikatif dan tepat sasaran (Yulius, Y : 2016).
Kampanye  sosial  yang  berjudul  Perancangan Kampanye  Sosial  Dampak Game  Online Bagi Remaja Di Kota Palembang diharapkan mendapatkan  ilmu  pengetahuan  bagi  masyarakat  di Kota  Palembang  khusunya  bagi  remaja.  Media utama  kampanye  ini  adalah video  motion  Graphic dengan  media  pendukung  berupa,  poster, flyer, Xbanner ,  kotak  pensil, pouch  handphone ,  dan T- Shirt, target  sasaran  pada  kampanye  tersebut  yaitu kalangan remaja di Kota Palembang.
Adapun analisa data 5W+1H yang telah Penulis lakukan  mengenai  Perancangan  Kampanye  Sosial Dampak Game  Online Bagi  Remaja  Di  Kota Palembang, yaitu:

## 1). What To Say
Bermain game  online yang  berlebihan  akan berdampak  buruk,  banyak  remaja  yang  gemar bermain game mengalami  penurunan  prestasi, mengalami masalah  dengan  kepribadiannya,
menderita  penyakit,  melakukan  tindak  kriminal dan bahkan menyebabkan kematian. Bagi kebanyakan  remaja, game merupakan  bagian  tak terpisahkan  dari  keseharian  mereka,  sedangkan sebagian  orang  tua  menuding  game  sebagai penyebab  nilai  anak  turun,  anak  tak  mampu bersosialisasi,  dan  tindakan  kekerasan  yang dilakukan remaja.
2). Why To Say
Pembahasan  ini  muncul  dari  banyaknya  kasus kecanduan game  online di  negara-negara  seperti Taiwan,  dan Jepang hingga menimbulkan kematian  saat  bermain game  online ,  di  indonesia sendiri kasus kecanduan game online mengakibatkan  remaja  mengalami  gangguan mental  akibat  terlalu  banyak  interaksi  dengan dunia  virtual.  Dengan  adanya  kampanye  ini diharapkan  mampu  menyadarkan,  mengurangi, dan  menekan  remaja  untuk  tidak  bermain game online yang  berlebihan  sampai  mengakibatkan kematian  tidak  terjadi  di  Indonesia  khususnya kota Palembang.
3). Who To Say
Perancangan  kampanye  sosial  dampak  game online  bagi  remaja  di  kota  Palembang  ini memiliki target  audience yang  telah  ditentukan meliputi  remaja  sampai  dewasa  serta  masyarakat umum  di  Palembang  yang  dibagi  menjadi beberapa bagian. Yaitu :
1. Geografis
Primer : Palembang Sekunder  : Sumatera Selatan
2. Demografis
a. Gender Primer : Laki-laki
Sekunder  : Perempuan b. Usia Primer       :12-21 Tahun
Sekunder   : 21-35 tahun
c. Pendidikan
Primer
: SD, SMP, SMA Dan Mahasiswa Sekunder  : Masyarakat Umum
d. Strata Primer : Masyarakat Menengah Kebawah Sekunder : Masyarakat Menengah Keatas
3. Psikologis
a. Emosional
b. Praktis
c. Komunikatif di dunia maya
d. Kesepian e. Mudah
f. Punya dunia sendiri
4. Behavioristik
a. Pemarah
b. Butuh liburan
c. Suka tantangan baru
d. Kurang bersosialisasi di dunia nyata

## 4). When To Say
Mengenai  pertanyaan  kapan  kampanye  ini harus  dilakukan,  bahkan  sebelum  rancangan  ini disampaikan  kepada  target  sasaran,  kampanye dampak  bermain game  online yang  berlebihan haruslah  selalu  dilakukan.  Mengingat  banyak remaja  yang  kecanduan game  online sehingga mereka  lupa  waktu  dan  sampai  mengakibatkan sejumlah masalah kesehatan bahkan kematian.
5). Where To Say
Kampanye  ini  akan  dikampanyekan  dan disebarkan  di  sekolah-sekolah  baik  itu  SD,  SMP, SMA dan Universitas-universitas yang ada di kota Palembang.  Selain  itu  perlu  memanfaatkan  media elektronik, cetak dan media online , sehingga pesan dari kampanye ini sampai ke target sasaran.
6). How To Say
1. Pre Media : Poster, flyer , Maskot, dan Logo
2. Main Media : Video Motion Graphic
3. Follow Up Media : Kotak Pensil, Pouch Handphone , Pena, Notes , Selempang, T-Shirt, X-Banner.
Perancangan  ini  dibuat  melalui  beberapa langkah  pendekatan  serta  alur  kegiatan  yang  bisa menyadarkan  motivasi  target  sasaran  untuk mengurangi kecanduan  bermain game online yang berlebihan.  Dengan  menarik  perhatian  masyarakat melalui  media  Visual  sangatlah  tepat  untuk  tahun milenial  saat  ini  dan  dengan  melalukan  promosi rutin  ke  sekolah-sekolah  dan  universitas  yang  ada di  kota  Palembang  sehingga  kampanye  ini memiliki  manfaat  yang  berguna  bagi  masyrakat khususnya  anak  remaja  yang  ada  di  kota Palembang.  Dengan  melakukan  dan  membuat media  yang  tepat  sasaran,  nantinya  kampanye  ini tidak  hanya  rutin  dilakukan  di  sekolah  dan universitas  saja  tetapi  akan  di  kampanyekan  di tempat-tempat umum yang sering di kunjungi oleh anak kalangan remaja agar dapat mudah di pahami oleh remaja itu sendiri.
2. Pembahasan Game  Online adalah  media  elektronik  yang menyuguhkan  berupa  tampilan  gerak,  warna,  suara yang  memiliki  aturan  main  dan  terdapat  tingkatan tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara  operasional  game  online  adalah  sebuah permainan  yang  memiliki  konsep  permainan  yang menarik,  memiliki  teknologi  grafis  dan  memiliki efek-efek  yang  luar  biasa. Game  Online berasal  dari kata game dan online. Game adalah dasar permainan dan Online adalah langsung dengan bantuan jaringan internet. Para pemain game online hanya membutuhkan  biaya  sekiranya  Rp.2.000  perjam-nya atau Rp.5.000 perdua jam nya, jika memainkan game online di warung internet atau game center . Sedangkan  bagi  para  pengguna Smartphone hanya  membutuhkan  biaya  paket  data  saja,  dengan harga  paket  berkisar  Rp.20.000  atau  Rp.35.000  saja perbulannya.  Kita  sudah  dapat  menikmati  fasilitas game  online di Smartphone yang  ada.  Harga-harga yang terbilang cukup murah dengan dampak dan efek yang cukup mengkhawatirkan. Mengutip sumber data dari survei Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2017 jumlah kepemilikan  perangkat  untuk  komputer  atau  laptop berjumlah 25,72% sedangkan kepemilikan smartphone atau tablet berjumlah 50,08%. Dari  hasil survei  yang  dilakukan  APJII  Jumlah  kepemilikan perangkat  Smartphone  dan  tablet  lebih  banyak  dari kepemilikan  Komputer  dan Laptop dikarenakan penggunaan Smartphone dan Tablet sangatlah mudah dan simple bisa  dipakai  dimana  saja.  Hal  ini  tidak lepas  dari  perkembangan  teknologi  yang  ada sekarang,  Saat  ini Smartphone memiliki  dua perangkat  lunak  yaitu  menggunakan perangkat  lunak sistem Android, dan Ios.  Android dan Ios ini merupakan  sistem  perangkat  lunak  pada  sebuah Smartphone yang  dimana  perangkat  lunak  tersebut berguna  untuk memudahkan  pengguna  untuk memakai Smartphone .  Selain  untuk  memudahkan ternyata  perangkat  lunak  android  dan  Ios  ini  juga mendukung sistem game didalam aplikasi Smartphone pada saat ini. Mengutip  sumber  data  dari website Kementerian Komunikasi  dan  Informatika  Republik  Indonesia (KOMINFO)  Jumlah  pengguna internet tahun  2017, telah  mencapai  143,26  juta  jiwa  atau  setara  dengan 54,68  persen  dari  total  jumlah  penduduk  Indonesia. Jumlah  tersebut  menunjukan  kenaikan  sebesar  10,56 juta  jiwa  dari  hasil  survei  pada  tahun  2016. Sedangkan  di  Kota  Palembang  sendiri  Mengutip sumber  data  dari  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia  (APJII)  jumlah  pengguna  internet tahun  2018  di  kota  Palembang  berjumlah  64,4%  di dominasi untuk bermain game online. Dari data yang didapat laki-laki mendominasi penggunaan internet di Indonesia  pada  tahun  2019,  kemudian  dari  aspek
usia,  usia  yang  banyak  menggunakan  internet  mulai dari usia 15-19 tahun.
Dari data yang didapat laki-laki mendominasi penggunaan internet di Indonesia pada tahun 2019, kemudian dari aspek usia, usia yang banyak menggunakan internet mulai dari usia 15-19 tahun. Dapat dilihat bahwa remaja adalah pengguna  internet terbesar di indonesia dengan berbagai aktifitas mulai dari browsing internet , menonton video , mengunduh software, sosial media , hingga bermain game online. ( https://kominfo.go.id Di akses 13 Maret 2019 )
A. Konsep Media
Perancangan  Kampanye  sosial  dampak game online bagi  remaja  di  kota  Palembang  memiliki beberapa tahapan media yang akan digunakan pada perancangan.  Gaya  tampilan  desain  yang  akan dipakai  adalah  menggunakan  jenis  gaya  desain pixel  art , pixel  art adalah  salah  satu computer artwork tertua  yang  kini  mengalami  masa kebangkitannya  kembali,  pertama  kali  muncul sebagai  grafis  di  dalam  permainan video  game namun  kemudian  terus  berkembang  menjadi sebuah  disiplin  dan  metode  yang  terpopuler  untuk menciptakan artwork bergaya retro .  Menurut Widya Widjaja (2016) Pixel art sendiri adalah jenis tampilan  game  pertama  kali,  dengan  dipilihnya gaya tampilan desain ini diharapkan bisa membawa suasana seperti zaman dahulu dimana game  belum ada  dampak  yang  sangat  buruk  bagi  yang memainkannya.
Strategi media adalah langkah yang dilakukan untuk  mencapai  tujuan  menyampaikan  informasi atau pesan kepada masyarakat. Strategi media yang ditetapkan  meliputi  segmentasi  media,  panduan media,  program  media,  dan  biaya  media.  Pada perancangan  kampanye  ini  menargetkan  sasaran kepada  remaja  kota  Palembang  sebagai  target primer dan remaja Sumatera Selatan sebagai target sekunder.  Mengenai  hal  ini,  strategi  media  yang digunakan  merupakan  media-media  yang  sangat dekat  dengan  masyarakat,  namun  dengan  konsep perancangan  yang  komunikatif  dan  persuasif sehingga  dapat  dimengerti.  Adapun  media  yang digunakan  menggunakan  ilustrasi  yang  terkesan sederhana, namun memiliki makna dalam penyampaian pesan.
Penulis  menggunakan  media  menjadi  pre media,  main  media  dan  follow  up  media  sebagai perencanaan  media.  Baik  itu  pre  media,  main media ataupun  follow up  media ketiga  nya terbagi menjadi kategori media cetak dan media elektronik. Media  cetak merupakan media  statis  dan mengutamakan pesan-pesan  visual  yang dihasilkan dari  proses  pencetakan,  sedangkan  pada  media elektronik  merupakan  media  yang  memiliki proses kerja  dan  tata  cara  pengkomunikasian  berdasarkan pada prinsip elektronik.
Pada gagasan kreatif ini, penulis mengambil tema “MVP (Most  Valuable Player”. Gagasan  ini diambil dari istilah didalam game, istilah MVP adalah sebuah sebutan  kehormatan  yang  biasanya  ditujukan  kepada pemain berpenampilan terbaik dalam sebuah permainan  game  atau  bisa  juga  disebut  pemain  yang prestasinya  yang  menonjol  daripada  pemain    lain. Ada  makna  yang  penulis  dapat  dari  tema MVP ini, diharapkan  dengan  tema  ini  dapat  menyampaikan pesan  yang  dimaksud,  maksud  dari  pesan  yang penulis  pilih  ini  adalah  dapat  diartikan  bahwa  MVP
Gambar 2. Warna-warna yang dipakai Sumber: Sapar Junoko Foto : 10 November 2019
Pada bagian warna perancang mengambil tone dengan warna utama dan warna pendukung yang adalah sebuah predikat untuk pemain game yang hebat,  maka  dari  itu  dengan  mengangkat  tema  ini diharapkan  remaja  sebagai  target  utama  dalam perancangan  kampanye  ini  nantinya  tidak  hanya mengejar  kehebatan  di  dalam  game  saja  untuk mendapatkan  predikat  MVP,  tetapi  juga  mengejar kehebatan untuk mendapatkan predikat MVP di dunia nyata.
Gambar 1. Poster Pixel Art
Sumber: Z Naddaf, https://id.pinterest.com Foto:13 Maret 2019
Pada  gaya  tampilan  desain  yang  akan  dirancang dalam  perancangan  kampanye  sosial  dampak game online bagi  remaja  di  kota  Palembang  ini  penulis memilih  tampilan  desain Pixel  art.  Pixel  art adalah salah  satu computer  artwork tertua  yang  kini mengalami  masa  kebangkitannya  kembali,  pertama kali muncul sebagai grafis di dalam permainan video game namun  kemudian  terus  berkembang  menjadi sebuah  disiplin  dan  metode  yang  terpopuler  untuk menciptakan  artwork  bergaya  retro.  Pixel  art  sendiri adalah  jenis  tampilan  game  pertama  kali,  dengan dipilihnya  gaya  tampilan  desain  ini  diharapkan  bisa membawa  suasana  seperti  zaman  dahulu  dimana game  belum  ada  dampak  yang  sangat  buruk  bagi yang memainkannya.
Pixel  art  adalah  seni  digital  yang  digunakan ketika  game  komputer  berbasis  2d  pertama  kali muncul.  Pixel  art  semakin  jarang  digunakan  ketika teknologi  visualisasi  3d  muncul.  Sekarang,  dengan adanya  game  mobile  dan  gadget-gadget  atau handheld  game  terbaru  seperti  Gameboy  Advance dan Nintendo DS, pixel art digunakan kembali.
sesuai  dengan  karakteristik  anak  remaja.  Pada perancangan ini, perancang mengambil warna utama warna orange dan kuning untuk warna pendukung.
Gambar 3. Typografi FFF Forward Sumber: www.dafont.com
Typografi dan  tampilan  typeface  dalam perancangan  ini  nantinya  akan    menyesuaikan dengan  konsep  yang  telah  penulis  pilih.  Jenis  yang digunakan dalam font ini adalah jenis pixel art. Pixel art adalah typografi  yang dikenal  dengan  nama Screen  Font,  jenis  font ini  dibuat  dengan  tujuan mengisi  tampilan  layar  kompuer.  Font  pixel  art terlihat  tajam  karena  strukturnya  berdasarkan  pada bentuk  kotak,  kemudian  jenis  font  pixel  art  populer karena  kejelasannya  walaupun  dalam  ukuran  kecil. Di  samping  itu,  font  Pixel  biasanya  ditampilkan dalam warna-warna kontras seperti  hitam dan putih, bukan abu-abu.

## B. Final Desain
Gambar 4. Final Desain Logo, Konsep Logo, Flyer , Dan Poster Dibuat Oleh: Sapar Junoko
Final desain  logo, konsep  logo, flyer, dan poster memiliki gaya tampilan desain pixel art, desain  logo sendiri  memiliki  konsep  mengambil  sebuah  objek smartphone dengan menggunakan logotype bertuliskan  “ The  Real  MVP ” dengan ciri khas warna merah  dan  kuning  emas,  kemudian  di  dalam  konsep logo ada panduan yang benar dalam penggunaan logo dikampanye  ini  guna  agar  logo  ini  dapat  digunakan dengan  baik,  kemudian  di  dalam flyer terdapat informasi  mengenai  data-data  pengguna  internet  di indonesia  dan  kota  palembang  dengan  ukuran  kertas A5. Kemudian yang terakhir di dalam poster terdapat dua  bagian  yaitu  poster  utama  dan  poster  dampak negatif  dan  positif,  isi  poster  utama  merupakan sebuah  ajakan  untuk  menerapkan  permainan game online di  kehidupan  nyata  sedangkan  poster  dampak negatif dan positif merupakan poster yang mempunyai  isi  sebuah  informasi  tentang  apa  saja dampak  negatif  dan  dampak  positif  dari  bermain game online.
Gambar 5. Final Desain Main Media Video Motion Graphic
(Storyboard)
Dibuat Oleh: Sapar Junoko
Main  media yang  dipilih  dalam  perancangan  ini adalah  sebuah video  motion  graphic yang  memiliki durasi  2  menit  03  detik  pesan  yang  ada  di  dalam video  ini  merupakan  sebuah  ajakan  dan  sebuah informasi  mengenai  dampak  bermain game  online. Video ini  memiliki  resolusi  1920x1080 pixel target penggunaan  media  video  ini  adalah youtube, sosial media, TVC, dan videotron. Main media yang  dipilih untuk  menyesuaikan  target  kampanye  ini  yaitu remaja, dimana di zaman millenial  ini video dapat di akses dimana saja dan siapa saja oleh karna itu video dipilih  menjadi main  media di  dalam  kampanye dampak game online ini. Video ini di buat animasinya menggunakan  aplikasi After  Effect dan  Premiere, untuk  membuat  desain  nya  di  aplikasi Illustrator setelah desain selesai barulah objek-objek tersebut di bikin  animasinya  di  kedua  aplikasi  tersebut After Effect dan Premiere
Gambar 6. Final Desain Follow Up Media
Dibuat Oleh: Sapar Junoko
Final desain follow up media ini meliputi kotak pensil,  maskot,  buku  notes,  pena,  pensil,  pouch handphone, t-shirt, selempang, dan x-banner. Semua media ini akan menjadi penunjang untuk menginformasikan  kampanye  ini  kepada  target audience  yaitu  remaja  yang  ada  di  kota  Palembang, seperti media kotak pensil,t-shirt, pouch hp,pena dan pensil  akan  menjadi  merchandise  yang  nantinya akan  ada  sebuah  desain  yang  berupa  pesan  ajakan dan  menyadarkan  di  setiap  medianya  dan  semua media  ini  akan  di  bagikan  disetiap  event  pameran yang di laksanakan. Target utama kampanye ini akan diadakan di sekola dan universitas  yang ada di kota Palembang  serta  tempat-tempat  umum  yang  sering di  kunjungi  oleh  anak  kalangan  remaja  yang  ada  di kota  Palembang  sehingga  kampanye  ini  agar  tepat sasaran.  Dibuatnya  follow  up  media  ini  menjadi sebuah  penunjang  dalam  kampanye  ini  tidak  hanya pre  media  dan  main  media  saja  yang  penting  tetapi media  pendukung  ini  sangat  berperan  penting  juga dalam  kampanye  ini  agar  berhasil  menyampaikan apa maksud dari kampanye ini.
C. Pameran Karya
Gambar 17. Pameran Tugas Akhir Dibuat Oleh: Sapar Junoko
Gambar 18. Pameran Tugas Akhir Dibuat Oleh: Sapar Junoko

## 3. Kesimpulan
Perancangan  Tugas  Akhir  ini  merupakan suatu  karya  visual  yang  digunakan  untuk mengkomunikasikan  dam  mengajak  masyarakat kearah  hidup  yang  lebih  baik.  Dalam  hal  ini perancangan  kampanye  sosial  dampak game online bagi remaja kota Palembang adalah salah satu bentuk ajakan dalam penerapan mengurangi kecanduan game  online .  Dengan  perancangan kampanye ini, para target sasaran khususnya
Melalui  peracangan  ini  pula  penulis semakin  menyadari  bahwa  ruang  lingkup Desain  Komunikasi  Visual  dapat  begitu  luas dan mencangkup berbagai aspek dalam kehidupan manusia. Melalui perancangan kampanye  menggunakan  media  yang  inovatif dan  menarik  dapat  meningkatkan  minat masyarakat  khususnya  para  remaja  dalam penerapan sebuah kampanye. Dengan pemilihan  media-media  utama  dan  pendukung yang  sesuai  dan  melalui  proses  observasi  serta studi bentuk dan metode pengumpulan data lain sebagainya  dalam.  Perancangan  kampanye sosial  dampak game  online bagi  remaja  kota Palembang  sehingga  perancangan  ini  dapat sesuai dengan apa yang ingin penulis sampaikan.

## Daftar Pustaka
Sunmaryati,  Reni,  Resiani.  (2017).  Transformasi Perkembangan  game  dari  masa  ke  masa,  Jurnal Sejarah Game . Vol. 1 No.2:18-20.
Masya  Hardiyansyah.  (2016).  Faktor-  faktor  yang mempengaruhi  perilaku  gangguan  kecanduan game  online. Jurnal  Perilaku  kecanduan game online. Vol. 1 No.2:157-158.
Widjaja,  Widya.  (2016).  Perkembangan  game  dari masa  ke  masa, Jurnal  Perkembangan  video game. Vol. 2 No.3:25-29. https://kominfo.go.id/content/detail/12640/tentang- jumlah-pengguna-internet- 2017. Diakses pada 13 Maret 2019.
https://web.kominfo.go.id/sites/default/files/201 70210-Indikator-TIK-2016-BalitbangSDM- Kominfo.pdf. Diakses pada 13 Maret 2019.
Yulius, Y. 2016. Peranan Desain Komunikasi Visual
Sebagai Pendukung Media Promosi Kesehatan. Jurnal, Desain Dan Budaya, 1(2.) https://Pinterest.com.  Diakses  pada  13  Oktober 2019.
remaja  di  kota  Palembang  dapat  tertarik  dan menerapkannya  dalam  kehidupan  sehari-hari. Melalui  perancangan  ini  penulis  belajar  bahwa dalam  membuat  suatu  perancangan  diperlukan banyak  hal  mendasar  seperti  pengumpulan  data yang kongkrit, pemahaman bagaimana
membentuk
visual objek-objek yang diilustrasikan  kedalam  bentuk  ilustrasi  digital sehingga  dapat  merepresentasikan  maksud  dari objek  yang  asli,  kemudian  bagaimana  membuat konsep  yang  sesuai  dengan  kampanye  akan dilakukan.