Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019

## MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN KARAKTER WAYANG PANDAWA DENGAN METODE TALKING STICK PADA SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR NEGERI JATISARI SEMARANG
Erria Dilasetiara Jurusan Desain Grafis Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM) Semarang Jl. Siliwangi No. 359, Kec. Ngalian, Krapyak, Jawa Tengah 50246, Indonesia Email : imerria@yahoo.com

## ABSTRAK
Berdasarkan   hasil   observasi,   Metode   pembelajaran  yang   digunakan   di   SD   N   Jatisari Semarang yaitu berupa ceramah, diskusi, tanya jawab dengan media buku. Metode pembelajaran yang selama ini diterapkan belum cukup berdampak pada tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Metode yang digunakan kurang berhasil sehingga siswa merasa bosan dan jenuh.  Upaya untuk mengatasi masalah proses pembelajaran  perlu  adanya sebuah solusi dengan   metode   baru   yang   bisa   dikembangkan.  Penelitian   ini   menggunakan   konsep  media interaktif metode Talking Stick dengan menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik serta   sistem   untuk   kenikmatan   yang   lebih   baik   dan   beragam   melalui   tokoh-tokoh   yang mempunyai   karakter   baik   dan   sekaligus   memiliki   sejarah   yaitu  menggunakan   media   wayang. Dari   hasil   analisa,konsep   media   yang   dipilih   sebagai   media   interaktif   pengenalan   karakter wayang Pandawa dalam bentuk tampilan kartun Manga (kartun aliran Jepang) sehingga menjadi lebih menarik tanpa mengurangi nilai kerifan lokal yang terdapat di dalamnya. Kelebihan media ini yaitu memodifikasi produk pengenalan wayang melalui layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna, selain itu produk memiliki kelebihan lain yaitu guru dapat   merubah   atau   mengganti   soal   evaluasi.   Hasilnya   dari   data   angket   siswa   sebelum menggunakan media pembelajaran yakni berada pada kategori rata rata 41% - 60% termasuk dalam kategori yang cukup rendah, sedangkan dari data nilai siswasetelah menggunakan media berada pada kategori 81% - 100% termasuk dalam kategori sangat tinggi.
Kata kunci :  metode   pembelajaran,media   interakti,   metode   talking   stick,  karakter   wayang pandawa,

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan   kajian   teknologi pendidikan   menghasilkan   berbagai   konsep dan   praktek   pendidikan   yang   banyak memanfaatkan media sebagai sumber belajar. Media   adalah   segala   sesuatu   yang   dapat digunakan   untuk   menyalurkan   pesan   yang
dapat   merangsang   pikiran,   perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar (Susilana, 2009:6).
SD   N   Jatisari   Semarangmerupakan salah   satu   sekolah   dasar   yang   masih menerapkan  Metode   pembelajaran  yang digunakan di SD N Jatisari Semarang  yaitu
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
berupa ceramah, diskusi, tanya jawab dengan media buku.
Kegiatan belajar yang dilakukan   SD N   Jatisari   Semarang,   peneliti   mendapatkan rata-rata mata pelajaran  kelas III pada tahun 2014-2016   dari   hasil   observasi   dari   5   mata pelajaran   yaitu   Agama,   PKn,   Bahasa Indonesia,   Matematika   dan   Bahasa   Jawa. Didapatkan   bahwa   rata-rata   Bahasa   Jawa memiliki   nilai   terendah   dibanding   mata pelajaran   yang   lain,   peneliti   mendapatkan data nilai siswa dan rata-rata  mata  pelajaran Bahasa Jawa kelas III.
Tabel 1.1 Nilai Tugas dan Ulangan Harian Mata Pelajaran Kelas III SD N Jatisari Semarang
Mata Pelajar an Agama Pkn Bhs. Indonesia Matematika Bhs. Jawa Rata- Rata 2014 75 75 75
75 50 Rata- Rata 2015 80 75 77 70 45 Rata- Rata 2016 85 81 81 77 45
Metode   pembelajaran   yang   selama ini diterapkan belum cukup berdampak pada tingkat   pemahaman   siswa   terhadap   materi yang   diajarkan   sehingga   penelitian   ini bertujuan   untuk   mengembangkan   media pembelajaran   salah   satunya   dengan   media pembelajaran interaktif.
Media   pembelajaran   interaktif memiliki  metode komunikasi dimana output media   berasal   dari   masukan   pengguna. Media masih memiliki tujuan yang sama tapi masukan   pengguna   menambahkan   interaksi dan   membawa   fitur-fitur   menarik   serta sistem untuk kenikmatan yang lebih baik dan beragam,   bisa   melalui   tokoh-tokoh   yang mempunyai   karakter   baik   dan   sekaligus memiliki   sejarah.  Salah   satunya   dengan menggunakan media wayang.
Wayang merupakan budaya tradisional   Indonesia   yang   saat   ini   diakui
masyarakat Internasional sebagai bagian dari budaya dunia, meski dianggap sebagai mitos, tokoh wayang dan kisah dalam pewayangan mengandung   filosofi   dan   nilai   moral   yang tinggi   tentang   keberanian,   kebaikan, kejujuran,   pengorbanan,   keteguhan,   dan komitmen.   Salah   satu   kisah   yang   sangat terkenal   dalam   dunia   pewayangan   adalah Pandawa. Tokoh-tokoh Pandawa merupakan representasi dari kebaikan.
Daniel   Mohammad   Rasyid   dalam
Affandi (2012)menyatakan bahwa penelusuran   atas   kurikulum   pendidikan nasional   terlalu   mengarahkan   kompetensi siswa pada pemahaman sains, sementara itu, pembelajaran akan budaya, sejarah dan nilai luhur bangsa, termasuk hal ini adalah dunia pewayangan sangat kurang dan disepelekan.
Salah   satu   faktor   teknis   yang   utama yang juga merupakan permasalahan klasik di negara  Indonesia  adalah   kurangnya  fasilitas yang   dapat   mewadahi   tentang   sosialisasi akan kesenian wayang yang dikemas secara apik dan informatif sehingga generasi muda akan   tertarik   untuk   datang   dan   menikmati fasilitas tersebut.
Pengemasan wayang   seharusnya disesuaikan   dengan   karakter   dari   generasi muda   saat   ini.   Peningkatan   minat   generasi muda   akan   budaya   wayang   harus   melalui pendekatan   yang   kreatif   dan   inovatif, sehingga   generasi   muda   berminat   untuk mempelajari budaya wayang lebih dalam.
Upaya  untuk menyelamatkan budaya pewayangan   nasional   yang   dalam   hal   ini difokuskan   pada pengenalan karakter Pandawa   yang   syarat   akan   nilai peneladanan.Penanaman   dan   pengembangan karakter   pada anak   usia dini  pada dasarnya merupakan   salah   satu   upaya   menanamkan sikap   dan   perilaku   berdasarkan   agama   dan moral yang berlaku dalam masyarakat.
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
Kajian   neurosains   disebutkan   bahwa setiap   anak   yang   baru   dilahirkan perkembangan sel saraf pada otak mencapai 25%,   sampai   usia   4   tahun   mengalami perkembangan 50%, dan sampai usia 8 tahun mencapai   80%,   selebihnya   berkembang sampai   usia   18   tahun   dalam   (Mulyasa, 2012:2)
Model Talking Stick adalah salah satu cara yang tepat bagi siswa kelas satu sekolah dasar.   Mengingat   dari   segi   usia   yang cenderung usia yang lebih suka bermain dari pada   belajar.   Bukan   hanya   sekadar   siswa yang   aktif   tetapi   lebih   mendorong   guru secara   aktif   dan   kreatif   untuk   menemukan teknik yang idealyang dapat membuat siswa merasa   senang   ketika   menerima pembelajaran. Model Talking   Stick merupakan   model   yang   terkesan   bermain, yakni dengan menggunakan tongkat kepada seorang   siswa.  Aturan   dalam  permainan   ini termasuk salah satu model pembelajaran.
Jika  seseorang   ingin   berbicara  maka tongkat   dipindahkan   kepada   yang bersangkutan.  Dengan  proses inilah  tongkat akan selalu berpindah tangan jika setiap yang hadir   dalam   forum   berbicara.   Jika   semua yang ada dalam forum tersebut maka tongkat tersebut akan dikembalikan kepada pimpinan sidang. Dari penjelasan inilah bahwa Talking Stick dipakai dalam rangka untuk menandai seseorang   mempunyai   hak   dalam berargumen.
Sehingga   penelitian   ini   bertujuan untukmengetahui bagaimana membuat media interaktif   pengenalan   karakter   wayang Pandawa   dengan   metode Talking Stick yangdapat   menjadi   media   bantu   yang validdan menerapkan   media   interaktif pengenalan   karakter   wayang   Pandawa dengan   metode Talking  Stick secara   efektif sehingga   siswa   dapat   mencapai   dengan indikator nilai diatas KKM.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metodepenelitian dan
pengembangan (Research   and   Development) adalah   metode   penelitian   yang   digunakan untuk   menghasilkan   produk   tertentu,   dan menguji keefektifan produk tersebut.
Pada   penelitian   ini,   permasalahan yang   muncul   di   SD   N   Jatisari   Semarang yaitu nilai Bahasa Jawa dibawah KKM. Hal ini   menimbulkan   suatu   pertanyaan bagaimana   membuat   media   interaktif   yang valid   bagi   SD   N   Jatisari   Semarang. Permasalahan   yang   muncul   menghasilkan fakta   bahwa   metode   ceramah,   diskusi   dan tanya   jawab   kurang   berhasil   digunakan sehingga nilai Bahasa Jawa kurang maksimal dan dibutuhkan metode pelengkap lainnya.
Model   pengembangan   tersebut mempunyai   langkah-langkah   sebagai berikut:
1. Penelitian   dan   pengumpulan   data (Research and informing collecting)
2. Perencanaan penelitian (Planning)
3. Pengembangan   produk   awal (Develop preliminary form of Product)
4. Uji   lapangan   terbatas (Preliminary   field testing)
5. Revisi hasil uji (Main product revision)
6. Uji   lapangan   lebih   luas (Main   field testing)
7. Revisi   hasil   uji   lapangan   luas (Operational product revision)
8. Uji kelayakan (Operational field testing)
9. Revisi hasil uji kelayakan (Final product revision)
10. Diseminasi   dan   sosialisasi   produk   akhir (Dissemination and Implementation)
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
Dimulai   dengan   Pengumpulan   Data,   desain produk,   validasi   desain,   perbaikan   desain untuk   mengetahui   desain   media   interaktif yang   terbaik   bagi   siswa.  Setelah   itu implementasi  tahap   uji   coba   produk,   dan analisa subjek uji coba.

## 2.1 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Pembuatan
media interaktif
Pengenalan   Karakter   Wayang   ini menggunakan   program   diantaranya:   Adobe Flash   CS6,   Adobe   Photoshop   CS6,   Adobe Audition CS6, Adobe After Effect CS6.

## 2.1.1 Adobe Flash CS6
Adobe   Flash  CS6  adalah   salah   satu perangkat   lunak   komputer yang   merupakan produk   unggulan   Adobe   Systems.   Adobe Flash   sebelumnya   bernama   Macaromedia Flash.   Adobe   Flash   digunakan   untuk membuat   gambar   vektor   maupun animasi gambar   tersebut.   Berkas   yang dihasilkan   dari   perangkat   lunak   ini mempunyai file   extension .   swf   dan   dapat diputar   di   penjelajah   web yang   telah dipasangi   Adobe   Flash   Player.   Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang   muncul   pertama   kalinya pada   Flash   5.   Menurut   buku   Kupas   Tuntas Adobe Flash Professional CS6, Adobe Flash Profesional   perangkat   lunak   CS6   adalah lingkungan   authoring   kuat   untuk menciptakan animasi dan konten multimedia. Desain   pengalaman   mendalam   interaktif yang menyajikan secara konsisten di desktop dan   beberapa   perangkat,   termasuk   tablet, smartphone, dan televisi.
Adobe   Flash   CS6   menyediakan berbagai   macam   fitur   yang   akan   sangat membantu   para   animator   untuk   membuat animasi   menjadi   semakin   mudah   dan menarik.   Adobe   Flash   CS6   telah   mampu membuat dan mengolah teks maupun objek
dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.
Gambar 2.1.1.1 Tampilan Awal adobe Flash CS6

## 2.1.2 Adobe Photoshop CS6
Pada   tahun   1987,   Thomas   Knoll, mahasiswa   PhD   di   Universitas   Michigan, mulai   menulis   sebuah   program   pada Macintosh   Plus-nya   untuk   menampilkan gambar   grayscale   pada   layar   monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian   saudaranya   John   Knoll,   seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan   Thomas   agar   mengubah programnya   menjadi   program   penyunting gambar penuh.

## 2.1.3 Adobe Audition CS6
Adobe   Audition   adalah   aplikasi multimedia   untuk   mengolah   file   audio. Aplikasi ini secara khusus digunakan untuk membantu   pengguna   komputer   yang   ingin mengolah   dan   membuat   komposisi   audio dengan   cepat.   Tidak   hanya   itu,   dengan Adobe  Audition,   pengguna   komputer   dapat merekam audio, memperbaiki kualitas audio, menambahkan   bermacam   efek   suara, menggabungkan beberapa file audio, hingga pengguna   dapat   menyimpan   audio   dengan beberapa format suara.

## 2.1.4 Adobe After Effect CS6
Adobe After Effects adalah perangkat lunak   terutama   digunakan   untuk   membuat
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
grafik   gerak   dan   efek   visual.   Hal   ini memungkinkan
pengguna untuk menghidupkan,   mengedit,   dan   menulis media   yang   2D   atau   ruang   3D   dengan banyak berbeda built-in tools dan third party plug-in yang dapat didownload dari internet tergantung pada jenis plug in yang dicari.
Pembuatan   media   pembelajaran   dengan menggunakan   software   dan   kemudian dilakukan   validasi   ahli   media,   ahli   materi dan ahli user.

## 2.2 Validasi Desain
Validasi desain merupakan salah satu proses   pengembangan   yang   dilakukan   guna mengetahui   tingkat   keefektifan   produk tersebut.   Uji   validitas   menghadirkan   para ahli materi serta ahli media dengan penilaian menggunakan   angket.   Dalam   penilaian menggunakan angket, terbagi atas 3 angket, yakni   angket   ditujukan   bagi   validator   (para ahli   desain),   siswa   (pengguna   media),   serta guru (para ahli materi).
Tabel 2.2.1Angket Validasi Ahli Media
No Indikator
1 2 3 4
A Kegiatan Input 1. Animasi   Media   interaktif berjalan sebagaimana mestinya √ 2. Kesesuaian   warna   dan perpaduannya √ 3. Kesesuaian   penempatan layout √ 4. Keterbacaan teks √ 5. Kejelasan sound,   narasi, dan kesesuaian background music √
6.
Fungsi   tombol   berjalan baik
√
7. Kesesuaian karakter gambar wayang √
8. Kesesuaian   gambar   icon untuk tombol
√
9. Kemudahan dan kesederhanaan dalam pengoperasian √ 10. Kualitas   gambar   bila ditampilkan   pada   layar
monitor √ JUMLAH SKOR 8 18 JUMLAH SKOR TOTAL 26

## Tabel 2.2.2Angket Validasi Ahli Materi
No Indikator 1 2 3 4 A. Kegiatan Input
1. Bahasa   yang   digunakan untuk anak SD √
2. Penampilan gambar gambar   karakter   wayang mudah dihafal √ 3. Penjelasan   materi   dalam aplikasi   singkat   dan   padat
(mudah dipahami)
√
4. Aplikasi pembelajaran
sudah   bisa   dinyatakan valid √ 5. Tingkat efektifitas penggunaan aplikasi untuk
pembelajaran √ 6. Materi   yang   disampaikan dalam Aplikasi
Pembelajaran   ini   sesuai dengan   kurikulum   yang diajarkan √ 7. Kejelasan tujuan pembelajaran √ 8. Kesesuaian   soal   evaluasi dengan materi √
9. Pentingnya   nilai   evaluasi
sebagai pelengkap media √ 10. Komunikatif   ;   sesuai dengan   pesan   dan   dapat diterima/sejalan   dengan keinginan sasaran √ JUMLAH SKOR 18 16 JUMLAH SKOR TOTAL 27 Selanjutnya merupakan validasi User yaitu dengan melakukan interpretasi rata-rata
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
skor   angket   dengan   menggunakan   skala Likert   yang   dimodifikasi   dari   Riduwan (2008):
Angka 0% - 20% = rendah sekali Angka 21% - 40% = rendah Angka 41% - 60% = cukup tinggi Angka 61% - 80% = tinggi Angka 81%-100% = sangat tinggi
Mendeskripsikan   respon   siswa   terhadap penggunaan   media   pembelajaran   oleh   guru berdasarkan hasil angket.
Dalam   penelitian   ini,   respon   siswa terhadap   penggunaan   media   interaktif   oleh guru dilihat melalui angket dan nilai. Angket tersebut   diberikan   kepada   siswa   di   akhir kegiatan proses pembelajaran. Siswa diminta menjawab   sejujur-jujurnya   atas   pertanyaan yang   berkaitan   dengan   pendapat   siswa mengenai   penggunaan   media   oleh   guru. Adapun   persentase   skor   per   item   dari masing-masing   jawaban   angket  siswa  dapat dilihat pada tabel.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Pengembanganan
Pada   hasil   pengembangan   ini, terdapat   langkah-langkah   dalam   pembuatan desain   gambar   menggunakan   software Adobe Photoshop CS6.
Software  Adobe   Photoshop   untuk   membuat karakter,   gambar   yang   nantinya   akan dijadikan tombol atau simbol. Berikut adalah gambar tampilannya:
Gambar 3.1.1 Lembar Kerja Photoshop
Gambar   foto   di-import   ke   lembar   kerja Adobe Photoshop untuk membuat karakter
Gambar 3.1.2 Import Gambar pada Lembar Kerja Photoshop
Selanjutnya   membuat   karakter   dengan Pen Tool .

## Gambar 3.1.3 Membuat Karakter
Pembuatan   tombol   atau   simbol   Berikut tampilannya:
Gambar 3.1.4Membuat Tombol

## 3.2 Desain Visual Media
Media   pembelajaran   kemudian   di desain   sesuai   dengan   kebutuhan   siswa   dan mempertimbangkan   kemudahan   dalam pengoperasiannya oleh guru.
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
Gambar 3.2.1Hasil Pembuatan Halaman Depan
Gambar 3.2.2 Hasil Tampilan Halaman Pembuka
Gambar 3.2.3Tampilan Halaman Beranda
Gambar 3.2.4 Tampilan Halaman Hak Cipta
Gambar 3.2.5Hasil Tampilan SKKD
Gambar 3.2.6Hasil Tampilan Petunjuk
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
Gambar 3.2.7 Hasil Tampilan Materi Wayang
Gambar 3.2.8 Tampilan Halaman depan evaluasi

## 3.3 Pembahasan Produk Akhir
Penentuan   kelayakan   penerapan Media interaktif pengenalan karakter wayang perbandingan   dan   skala   di   SD   N   Jatisari Semarang   diukur   berdasarkan   penilaian (validasi)     dari   para   ahli   yaitu   ahli   media, ahli   materi   dan   validasi   dari   user   pada   uji coba   produk.   Saran   yang   terdapat   dalan instrument   digunakan   sebagai   bahan pertimbangan   untuk   perbaikan   alat   bantu lebih   lanjut.   Berikut   adalah   hasil   pengujian dari masing-masing validator.

## 3.3.1 Validasi Ahli Media
Tabel 3.3.1.1Penilaian Validasi Ahli Media Nilai Kriteria Kevalidasi 3,26-4,00 Sangat Valid 2,51-3,25 Valid 1,76-2,50 Kurang Valid (revisi) 1,00-1,75 Tidak Valid (revisi total)
Dari   hasil   pengujian   melalui   angket yang   berjumlah   10   pertanyaan,   nilai   yang diperoleh: a. Kurang ( 1 x 0 ) = 0 b. Cukup ( 2 x 4 ) = 8 c. Baik ( 3 x 6 ) = 18 d. Sangat baik ( 4 x 0 ) = 0   +
26
μ = ∑ x n = 26 10 = 2,6 Sehingga   dapat
dihitung nilai   validasinya:
Berdasarkan   perhitungan   di   atas,   diketahui bahwa hasil validasi dari ahli media adalah 2,6   kriteria   ini   berada   diantara   2,51   –   3,25 yaitu   tergolong   dalam   kategori   valid, sehingga dapat dikatakan layak.

## 3.3.2 Validasi Ahli Materi
Tabel 3.3.2.1Indikator nilai Ahli Materi Nilai Kriteria Kevalidasi 3,26-4,00 Sangat Valid 2,51-3,25 Valid 1,76-2,50 Kurang Valid (revisi) 1,00-1,75 Tidak Valid (revisi total)
Dari   hasil   pengujian   melalui   angket   yang berjumlah   10   pertanyaan,   nilai   yang   di peroleh
a. Kurang ( 1 x 0 ) = 0 b. Cukup ( 2 x 0 ) = 0 c. Baik ( 3 x 6 ) = 18
d. Sangat baik ( 4 x 4 ) = 16 + 34
Sehingga dapat dihitung nilai validasinya
μ = ∑ x n = 34 10 = 3,4
Berdasarkan   perhitungan   diatas,   diketahui bahwa hasil validasi dari ahli materi adalah 3,4. Kriteria ini berada diantara 3,26 - 4,00 yaitu tergolong dalam kategori sangat valid. Sehingga produk ini dapat dikatakan layak.

## 3.3.3 Validasi User
Berdasarkan   dalam   penelitian   ini adalah   SD   N   Jatisari   memiliki   siswa   40 responden.   Teknik   pengumpulan   data   yang dilakukan   yaitu   dengan   sistem   kelompok, dengan   5   kelompok   berisikan   10   item
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
pertanyaan   yang   dibantu   oleh   guru   dengan pengambilan   data   berdasarkan   angket   dan nilai siswa
Dalam   penelitian   ini,   respon   siswa terhadap   penggunaan   media   interaktif   oleh guru dilihat melalui angket dan nilai. Angket tersebut   diberikan   kepada   siswa   di   akhir kegiatan proses pembelajaran. Siswa diminta menjawab   sejujur-jujurnya   atas   pertanyaan yang   berkaitan   dengan   pendapat   siswa mengenai   penggunaan   media   oleh   guru. Adapun   persentase   skor   per   item   dari masing-masing   jawaban   angket  siswa  dapat dilihat pada table.

## 3.4 Hasil Uji Media
Penelitian
berdasarkan nilai
dilakukan sebelum menggunakan media dan setelah   menggunakan   media.   Dalam   hal  ini kelas   dibagi   menjadi   5   kelompok,   dan kelompok   tersebut   terdapat   nilai   sebelum menggunakan media.

## Tabel 3.4.1 Rata-rata nilai siswa sebelum menggunakan media
No. Kelompok Nilai Rata Rata (%) Kategori respon 1 Yudhistira 43.2 Cukup tinggi 2 Bima 48.2 Cukup tinggi 3 Arjuna 36.3 rendah 4 Nakula 56.9 Cukup tinggi 5 Sadewa 45 Cukup tinggi
Data   yang   diperoleh   sebelum menggunakan   media   belum   mencapai Kriteria   Ketuntasan   Minimal   (KKM)   yang diterapkan   di   SD   N   Jatisari   Semarang. Berikut adalah data nilai berdasarkan setelah menggunakan media.
Tabel 3.4.2 Rata-rata nilai siswa sesudah menggunakan media No. Kelompok Nilai Rata Rata (%) Kategori respon 1 Yudhistira 84.3 sangat tinggi 2 Bima 77.8 tinggi 3 Arjuna 82.5 sangat tinggi 4 Nakula 87.5 sangat tinggi 5 Sadewa 86.2 sangat tinggi
Tabel   nilai   di   atas   siswa   memiliki nilai   dengan   mencakup   kategori   yakni   rata rata   41%   -   60%   termasuk   dalam   kategori yang   cukup   tinggi.   Kurang   adanya ketertarikan   dalam   belajar   dengan munggunakan cara yang lama.
Jika   dibandingkan   dengan   rata-rata nilai   dengan   menggunakan   media   hasilnya mencakup   rata-rata   81%   -   100%   termasuk dalam   kategori   yang   sangat   tinggi memberikan   respon   positif   terhadap pembelajaran   dengan   menggunakan   media. Sebagaimana   yang   dinyatakan   Riyana   dan Susilana   (2007)   bahwa   penggunaan   media dalam   proses   pembelajaran   memiliki beberapa   kegunaan,   di   antaranya memperjelas   pesan   agar   tidak   terlalu verbalistis,   mengatasi   keterbatasan   ruang, waktu,   tenaga,   dan   daya   indera,   dapat menimbulkan gairah belajar.

## 3.5 NilaiRata-Rata   Sebelum   dan Setelah   Menggunakan   Media Pembelajaran
Perbandingan   sebelum   dan   sesudah menggunakan   media   interaktif   pengenalan karakter wayang Pandawa
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
Grafik 3.5.1 diagram rata-rata nilai sebelum menggunakan media
Grafik 3.5.2 Diagram rata-rata nilai setelah menggunakan media
Tabel 3.5.1 Kenaikan rata-rata pada setiap kelompok sebelum dan sesudah menggunakan media interaktif Kelompo k Rata- rata sebelu m Rata- rata sesuda h Kenaika n Pencapaia n (%) Yudhistir a 43.2 84.3 41.1 95 Bima 48.2 77.8 29.6 61 Arjuna 36.3 82.5 46.2 127 Nakula 56.9 87.5 30.6 53 Sadewa 45 86.2 41.2 91
Pada   kelompok   Yudhistira   rata-rata nilai   dari   43.2   naik   41.1   sehingga memperoleh nilai rata-rata 84.3 dan memiliki pencapaian   95%.   Kelompok   Bima   rata-rata nilai   dari   48.2   naik   29.6   sehingga memperoleh nilai rata-rata 77.8 dan memiliki pencapaian 61%. Kelompok Arjuna rata-rata nilai   dari   36.3   naik   46.2   sehingga memperoleh nilai rata-rata 82.5 dan memiliki
pencapaian   127%.   Kelompok   Nakula   rata- rata   nilai   dari   56.9   naik   30.6   sehingga memperoleh nilai rata-rata 87.5 dan memiliki pencapaian   53%.   Kelompok   Sadewa   rata- rata   nilai   dari   45   naik   41.2   sehingga memperoleh nilai rata-rata 86.2 dan memiliki pencapaian 91%.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan   hasil   penelitian, perancangan, dan pengujian terhadap media interaktif   yang   dilakukan   di   SD   N   Jatisari Semarang   dapat   ditarik   kesimpulan   sebagai berikut:
1. Media   pembelajaran   dengan   berbagai metode   telah   banyak   dilakukan, contohnya   menggunakan   metode ceramah, tanya jawab dan diskusi.
2. Pembuatan   media   interaktif   dapat dilakukan melalui format flash.
3. Materi   hanya   dapat   digunakan   untuk siswa kelas 3 SD
4. Pada   soal   evaluasi   sudah   menggunakan metode Talking Stick .
5. Untuk   menambahkan   soal   evaluasi menggunakan   flash   yang   dibutuhkan kemampuan coding dari programmer . Script yang   digunakan   adalah Action Script 3 Flash.
6. Hasil   yang   di   dapatkan   melalui   produk ini adalah pengguna dapat materi mudah paham dengan cara yang menyenangkan dan   menarik   dengan   adanya   media interaktif pengenalan karakter wayang.
7. Hasil   yang   didapat   melalui   produk   ini adalah   dapat   membantu   guru   dalam proses pembelajaran.
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
8. Berdasarkan   hasil   pengujian   validasi produk   diperoleh   bahwa   kelayakan menurut ahli media dengan nilai 2,6 yang tergolong   valid,   ahli   materi   3,4   yang tergolong sangat valid, dan hasil uji user rata-rata   memiliki   kenaikan   berdasarkan kriteria   yang   sudah   ditentukan   dapat dikatakan   bahwa   media   pembelajaran tersebut   memenuhi   kriteria   kategori layak,   sehingga   media   ini   dapat digunakan di SD N Jatisari Semarang.
9. Hasil   yang   didapat   melalui   produk   ini dapat dimaksimalkan nilai mata pelajaran Bahasa Jawa khususnya karakter wayang Pandawa   dengan   nilai   rata-rata   45,6 menjadi 83,6
10. Hasil yang didapatkan melalui produk ini dapat   membantu   guru   dalam   proses pembelajaran.
11. Penggunaan   media   flash   dalam pembelajaran telah terbukti efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Affandi, Umar, 2012; “Virtual Wayang Card Game   :     Game     Visualisasi   Kisah Peperang   Bhatarayudha   sebagai   upaya Peneladanan   Tokoh   Pewayangan Pandhawa   Nasional   untuk   Siswa Sekolah   Dasar   di   Wilayah   Bangil ” Surabaya:   Institut   Teknologi   Sepuluh Nopember .
Alwisol,   2004 “Psikologi   Kepribandian”,
Malang: UMM Press. Arsyad, Azhar,2002; “Media Pembelajaran”, Jakarta:   Raja   Grafindo Persada. Arsyad, Azhar, 2006; “ Media Pembelajaran ”,   Jakarta:   PT   Raja Grafindo Persada.
Binanto, Iwan, 2010; “Multi Media Digital, Dasar   Teori   dan   Pengembangannya” ,
Yogyakarta: CV ANDI OFFSET. Borg, W.R., & Gall, M.D, 1989;“ Educational   Research:   An
Introduction” ,   Fifthy     Edition.   New York: Longman.
Gerlach., & Ely, 1971; “Teaching & Media: A Systematic Approach ”, Second Edition, by   V.S.   Gerlach   &   D.P.   Ely,   1980, Boston,   MA:   Allyn   and   Bacon. Copyright 1980 by Pearson Education.
Hamalik, Oemar, 1989; “Media Pendidikan: Pendidikan   Audio-Visual” ,   Bandung: Rajawali Pers.
Hamalik,   Oemar,   2005; “Perencanaan Pengajaran   Berdasarkan   Pendekatan Sistem” Jakarta:PT Bumi Aksara. Haryati,   S,   2012 ;   “Research   and Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model   Penelitian   Dalam   Bidang Pendidikan ”, Madura: FKIP-UTM. Madcoms, 2012; “Adobe Flash Professional CS6 untuk Pemula”, Madiun: CV ANDI OFFSET.
Madcoms,   2012; “Kupas   Tuntas   Adobe Photoshop ”,   Madiun:   CV   ANDI OFFSET.
Monica, 2010; “Pengaruh Warna, Tipografi, dan Layout pada Desain Situs” , Jakarta: Jurusan DKV-Universitas Bina Nusantara. Mukrimah,   Sifa   Siti,   2014; “53   Metode Belajar dan Pembelajaran”, Bandung:Universitas Pendidikan Indonesia .
Mulyasa,   2012; “Penanaman   Nilai-Nilai Karakter   Pada   Anak   Usia   Dini”, Malang: UMM Press Pulukadang,   Wiwit   T,   2017; “Pedagogika Jurnal   Ilmu   Pendidikan”, Gorontalo: FIP-Universitas Negeri Gorontalo.
Media Interaktif  Pengenalan Karakter Wayang  Pandawa Dengan  Metode  Talking Stick Pada Siswa  Kelas Iii  Sekolah Dasar  Negeri Jatisari  Semarang, Vol. 12, No. 1, Tahun 2019
Rahardian,   Dimas,   2016;   “ Perancangan Media   Pembelajaran   Tata   Surya Berbasis   Multimedia   dengan   Metode Mind   Mapping   untuk   Siswa   Kelas   IX SMP   Muhammadiyah   3   Kaliwungu”, Semarang:   Desain   Grafis   dan Multimedia-STEKOM Semarang.
Rahardjo,   Ekotjipto,   2008;   “ Wayang   untuk
Generasi
Muda”, Jakarta:Universitas Indonesia. Riduwan, 2008;“ Skala Pengukuran
Variabel-variabel   Penelitian ”,   Bandung: Alfabeta. Hlm. 1-23.
Sadiman,  Arief,     2002;" Media   Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan”, Jakarta: PT.
Raja Grafindo Persada.
Samovar,
2010, “Komunikasi Lintas
Budaya ”, Jakarta: Salemba Humanika Sanjaya,   2006, “Strategi   Pembelajaran” ,
Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Saputro,   Ardy,   2016; “Mudah   Membuat Game   Adventure   Adobe   Flash   CS6 Action   Script   3.0” ,   Yogyakarta:   CV ANDI OFFSET.
Shalahuddin,   Mahfud,   1986; “Pengantar Psikologi   Pendidikan” Surabaya:   Bina
Ilmu.
Siagian,2012; “Pengaruh Minat dan Kebiasaan   Belajar   Siswa   Terhadap
Prestasi   Belajar   Efektif ”,   Jurnal
Formatif:   2(2):122-131.   ISSN:   2088- 351X.
Singh.,&  Agwan,   2000; “Encyclopaedia   of the   Holly   Qur’an”, New   Delhi:   Balaji Offset.
Soedarsono, 2002; “Seni Pertunjukan di Era Globalisasi”, Yogyakarta:   Universitas
Gajah Mada.
Sucipto, 2010;“ Penulisan Naskah Pembelajaran   Multimedia   Interaktif Berbantuan   Komputer   (Multimedia)”, Yogyakarta: Balai

## TeknologiKomunikasiPendidikan
(BTKP).
Sudjana,   Nana,   2008; “Penilaian   Hasil Proses Belajar Mengajar”, Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sudjarwadi,   1991; “Bahasa   Jawa   dalam Pedukunan   dalam  Prosiding”   KBJ I”, Semarang : Harapan Massa. Sudjarwo,   Heru   S,   2010; “Rupa   dan Karakter   Wayang   Purwa”, Yogyakarta: KAKI LANGIT KENCANA. Sugiyono,   2011; “Metode   Penelitian Pendidikan   :   Pendekatan   Kualitatif, Kuantitatif   dan   R   &   D”, Bandung: Alfabeta Sukmadinata,   2009;   “ Metode   Penelitian Pendidikan”, Bandung: Rosdakarya Sumarsono, 1998; “Budaya Masyarakat Perbatasan: Studi Tentang Corak dan Pola Interaksi Sosial”, Jakarta: Departemen Pendidikan Kebudayaan. Susilana,   2009; “Media   Pembelajaran: Hakikat,   Pengembangan,   Pemanfaatan, dan   Penilaian” ,   Bandung:   CV
WACANA PRIMA.
Tim Pengembangan Ilmu Pendidikan, 2007;
“Perkembangan Teknologi Pendidikan” , Bandung:   FIP-Universitas   Pendidikan Indonesia Wahana Komputer, 2013; “Penerapan Efek Visual   pada   Video   dengan   Adobe   After Effect   CS6”, Semarang:   CV   ANDI OFFSET.
Wahana   Komputer,  2014; “Adobe   Audition CS6 ”, Semarang: CV ANDI OFFSET.