## DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI RARANGGE CORNER MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN (HCD)

## Rosma Arismawaty Putri, Ismi Kaniawulan, Lise Sri Andar Muni
Program Studi Teknik Informatika S1, Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta Jalan Cikopak No.53, Mulyamekar, Kec. Babakancikao, Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat 41151 rosmaarismawaty01@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
Rarangge Corner merupakan suatu usaha makanan yang berada di Purwakarta, pemasalahan dalam rarangge corner adalah  penyediaan  layanan  saat  ini  masih  manual  menggunakan  media  alat  tulis  dan  kertas,  sehingga catatan  pesanan  sering  mengalami  kesalahpahaman  dalam  pembuatan  menu  pemesanan.  Sehingga  permasalah tersebut  pelanggan  merasa  kurang  nyaman  dalam  pelayanan  pemesanan  dan  bagi  pihak  tempat  makan  dalam melayani pelanggan terjadi penumpukan antrian. Tujuan mengatasi permasalahan yang dialami perlu membuat desain awal antarmuka yang bisa memudahkan pelayanan dalam bertransaksi agar tidak menumpuknya antrian dengan penekanan pada penggunaan sistem dan penerapan faktor manusia serta ekonomi. Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi dengan menganalisis dan mendesain UI/UX menggunakan metode Human Centered Design(HCD) dengan  tahapan  seperti  memahami  sfesifikasi  pengguna  dengan  hasil koesioner online dan wawancara responden ,  mengidentifikasi pengguna dengan user persona untuk pengumpulan data dengan user scenario bagaimana munculnya permasalahan untuk proses perancangan desain aplikasi, mendesain hasil yang berupa sitemap kerangka  aplikasi  desain  dan user  flow alur  penyusunan  desain  aplikasi  rarangge corner dan dilakukan prototype pertama menggambaran desain awal rarangge corner, prototype kedua desain tampilan jadi aplikasi mobile , tahapan terakhir yaitu mengevaluasi desain  pengembangan sistem bertujuan mengembangkan sistem interaktif. Perancangan desain dibentuk menggunakan aplikasi tools Figma dan diuji pada 35 responden, menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS) hasil yang didapatkan yaitu 83,7 maka dapat dinyatakan bahwa penelitian menunjukan perancangan ini acceptable (dapat diterima pengguna).
Kata Kunci: Rarangge Corner, UI/UX, HCD, SUS, Figma

## 1 PENDAHULUAN
Kebutuhan  manusia  menjadi  lebih  banyak  dan kompleks, dan peningkatan teknologi juga mengalami banyak  perubahan.  Saat  ini,  teknologi  banyak digunakan dalam berbagai industri, antara lain bisnis, kedokteran,  pendidikan,  dan  lain-lain  [1].  Bisnis terlibat dalam kegiatan organisasi untuk menawarkan barang dan jasa yang dibutuhkan publik secara teratur dengan tujuan menghasilkan keuntungan. Jika dikelola secara  efektif  dan  benar,  peluang  usaha  di  bidang makanan  memiliki  prospek  yang  sangat  baik  dan menguntungkan  [2]. User  Interface dan User Experience ,  yang  bersama-sama  membentuk  aplikasi mobile, mungkin akan bergeser saat berbicara tentang aplikasi mobile .  Antara  pengguna  dan  sistem,  user interface berfungsi  sebagai  mediator.  Desain User Interface yang  layak  harus  dibuat  agar  pengguna merasa  nyaman  untuk  digunakan. User  Experience adalah reaksi yang dimiliki pengguna saat menggunakan  sistem,  layanan,  atau  produk. User Experience merupakan  tanggapan  responden  dalam penggunakan  sebuah  produk,  layanan  atau  sistem. Komponen User  Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  aplikasi  atau  alat  pemasaran  digital,  seperti website,  memiliki  kemampuan  untuk  meningkatkan citra  merek  suatu  bisnis  atau  perusahaan  melalui tampilan  visual  yang  menarik  dan  pengalaman pengguna yang baik [3].
Tujuan  dari  pendekatan  atau  metodologi  desain Human Centered Desig n (HCD) yang berpusat kepada
manusia adalah untuk membangun sistem yang dapat berinteraksi  langsung  demi  mencapai  tujuan  dan penggunaan  mencapai  keberhasilan.  Strategi  ini meningkatkan  kemanjuran,  efisiensi,  kenyamanan pengguna,  dan  kepuasan.  Desain Human  Centered Design (HCD)  yang berpusat pada manusia digunakan untuk  berbagai  alasan,  termasuk  menurunkan ketidaknyamanan  dan  ketegangan,  meningkatkan kegunaan,  dan  yang  paling  signifikan,  meningkatkan pengalaman pengguna [4].
Di Rarangge Corner , sebuah bisnis usaha rumah makan  di  Purwakarta,  pelayanan  tetap  diberikan dengan  menggunakan  media alat tulis.  Salah  satunya adalah tantangan menuliskan pesanan secara manual di atas kertas, yang mengakibatkan seringnya komunikasi  yang  terlewatkan  antara  kasir  dan  dapur saat membuat menu pesanan. Pelanggan akan menjadi tidak puas dengan layanan ini dan akibatnya berhenti menggurui bisnis. Menanggapi permasalahan tersebut, Rarangge Corner mengembangkan  aplikasi  mobile dengan  menggunakan  teknologi  digital.  Metodologi Human  Centered  Design (HCD)  digunakan  dalam penelitian  ini  untuk  membuat  desain  aplikasi  mobile dengan beberapa tahapan penyelesaian masalah.
2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Perancangan  adalah  proses  mendeskripsikan, merencanakan,  dan  menggambar  atau  menyusun beberapa  komponen  terpisah  menjadi  satu  kesatuan
yang  berfungsi  dengan  baik.  Salah  satu  cara  yang dapat  digunakan  untuk  merancang  sistem  adalah dengan  membuat  diagram  alir  sistem,  yang  juga dikenal  sebagai  diagram  alir  sistem.  Diagram  alir sistem adalah alat grafis yang dapat digunakan untuk menunjukkan proses urutan yang terlibat dalam sistem [5].
2.2. User Interface (UI) User interface ( ui ) merupakan desain antar muka yang muncul sebagai tampilan pada aplikasi, website, dan peralatan elektronik seperti komputer dan gadget lainnya.  Tata  letak  dan  desain  grafis  dari  tombol aplikasi,  teks,  grafik,  bidang  entri  teks,  dan  semua elemen  lain  yang  berinteraksi  dengan  membentuk antarmuka  pengguna.  Penempatan  masing-masing elemen ini dilakukan untuk mengsukseskan kenyamanan pengguna [6].
2.3. User Experience (UX) User  experience  (ux) merupakan  aplikasi  untuk mencakup  cara  kerjanya,  serta  pemikiran,  perasaan, dan  reaksi  pengguna  terhadapnya. Human  Computer Interaction (HCI) memiliki suatu ide yang terhubung dengan User Experience (UX) yang dapat diterapkan dalam  berbagai  konteks  di  luar  sitem  komputer maupun  perangkat  komputer  saja.  Hal  ini  berlaku untuk masyarakat, produk, layanan, budaya, dan area lainnya serta User  Experience (UX),  atau bagaimana hal itu dirasakan oleh individu yang menggunakannya setiap hari [7].
2.4. Human Centered Design (HCD)
Metode  Desain  Berpusat  Mnusia  (HCD)  adalah metode atau pendekatan untuk desain dan pengembangan sistem yang berfokus pada penggunaan  sistem,  integrasi  elemen  manusia  dari perspektif  ekonomi  untuk  menghasilkan  sistem interaktif yang bermanfaat. Strategi ini meningkatkan kemanjuran,  efisiensi,  kenyamanan  pengguna,  dan kepuasan.  Langkah  -  langkah  pendekatan  HCD ditunjukkan  pada  Gambar  1.  Desain  yang  berpusat pada  manusia  digunakan  untuk  berbagai  alasan, termasuk menurunkan ketidaknyamanan dan ketegangan, meningkatkan kegunaan, dan yang paling signifikan, meningkatkan pengalaman pengguna.
Gambar 1. Metode Human Centered Design (HCD)
2.5. System Usability Scale (SUS) Metode  yang  dikenal  sebagai System  Usability Scale digunakan untuk mengevaluasi seberapa mudah sistem  komputer  yang  berfokus  pada  pengguna  atau pengguna  untuk  digunakan  selama  proses  penelitian, metode  skala  kegunaan  sistem  memiliki  10  jumlah pertanyaan  dan  5  jawaban.  Untuk  menghitung  skor rata-rata, aturan berikut digunakan:
a. Skor  pengguna  untuk  pertanyaan  dengan  nomor ganjil  akan  dikurangi  1  dari  sepuluh  pertanyaan yang tersedia,
b. Dari sepuluh pertanyaan yang tersedia, skor akhir pertanyaan bernomor genap akan dikurangi 5 dan
c. Jumlah  skor  rata-rata  total  diperoleh  dari penjumlahan semua angka, kemudian dikalikan 2,5 [8].
Tabel 1. Pertanyaan SUS No Pertanyaan SUS Skala 1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi 1-5 2 Saya merasa aplikasi ini rumit digunakan 1-5 3 Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan 1-5 4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain dalam menggunakan aplikasi ini 1-5 5 Saya merasa fitur yang ada telah berjalan dengan semestinya 1-5 6 Saya merasa ada hal yang tidak konsisten dalam aplikasi ini 1-5 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat 1-5 8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan 1-5 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini 1-5 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu menggunakan aplikasi ini. 1-5

## 2.6. Figma
Figma adalah  salah  satu  alat  desain  paling populer dan dapat digunakan untuk membuat tampilan untuk  aplikasi mobile,  desktop,  website, dan  lainnya. Bisa  diakses  melalui  internet  di  sistem  operasi Windows , Linux ,  dan Mac .  Orang  yang  bekerja  di bidang User  Interace dan User Experience ,  web design, dan bidang lain biasanya menggunakan Figma . Aplikasi Figma membantu banyak desainer membuat prototype  website atau  aplikasi  dengan  cepat  dan efektif,  dan  fiturnya  memungkinkan  lebih  dari  satu orang  bekerja  sama  untuk  pekerjaan  yang  sama, bahkan di lokasi yang berbeda [3].

## 3 METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan adalah Human Centered Design (HCD)  dengan  melakukan  proses  penelitian secara bertahap dan terstruktur. Terdapat pada gambar 2.

## Gambar 2. Alur metode HCD
4.1. Understand And Specify The Context Of Use Memahami konteks penggunaan, atau fase proses pencarian  data  menggunakan kuesioner  online dan melakukan  wawancara  terhadap  pengguna  untuk mendapatkan  data  yang  sesuai.  Tujuan  penelitian pengguna adalah untuk mengumpulkan masukan dari pengguna  potensial  untuk  menginformasikan  desain user  interface (ui)  dan user  experience (ux)  untuk aplikasi  Rarangge Corner .  Penelitian  menggunakan kuesioner  online dan  wawancara  dengan  calon pengguna untuk mencari data.

## 4.2. Specifying the user requirtments
Penelitian melewati proses penentuan kebutuhan pengguna  dan  kebutuhan  fungsional  yang  diperlukan untuk mulai menyusun informasi mengenai Rarangge corner . Saat ini, dua pendekatan yang digunakan untuk menentukan  kebutuhan  aplikasi corner adalah User Persona dan User Scenario .

## 4.3. Producing design solutions
Proses  menghasilkan  solusi  desain  penelitian menyelesaikan tugas-tugas seperti membuat prototipe desain,  menyusun  alur  proses  dan  alur  pengguna, membuat  peta  situs  pemetaan  kerangka  kerja  dan, berdasarkan kebutuhan yang ditemukan selama proses sebelumnya, merancang dan mengembangkan konsep desain solusi Rarangge Corner .

## 4.4. Evaluating the design solutions
Saat  melakukan  proses  pengujian  pada  tahap evaluasi  solusi  desain,  metode  pengujian  usability harus  digunakan  untuk  mengevaluasi  besarnya  nilai usability  aplikasi.  Ini  akan  memungkinkan  untuk memperkuat  kekurangan  yang  telah  ditemukan.  Uji System  Usability  Scale (SUS)  pada  desain  solusi digunakan  dalam  uji  penulisan,  dengan  melakukan
penyebaran  kuesioner online seabnyak  35  responden yang  sudah  dibuat  pada  tahap  menentukan  konteks pengguna,  alasannya  untuk  mengevaluasi  sistem  dan mengukur kepuasan pengguna.
4
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Understand and specify the context of use
Melakukan  proses  riset  yang  dilakukan  pada tahap  pertama,  untuk  mengumpulkan  data  dengan koesioner  online  dan  melakukan  wawancara  kepada pengguna agar mendukung desain User Interface dan User Experience di  Rarangge Corner Purwakarta. Tahap ini dikenal sebagai tahap context of use .
4.2. Kuesioner Langkah  pertama  adalah  melakukan  survei online menggunakan kuesioner. Dengan
menggunakan platform  Google  Form ,  kuesioner dibuat  yang  berisi  pertanyaan  yang  didasarkan  pada data  yang  diperlukan  dan  berfungsi  sebagai  panduan untuk  membangun user  interface (ui)  dan user experience (ux)  untuk  aplikasi  Rarangge Corner Purwakarta.  Pelanggan,  kasir,  dan  pemilik  Rarangge Corner Purwakarta  mendapatkan  survey online berdasarkan penyebaran kuesioner. Menurut data yang dikumpulkan  melalui  kuesioner,  calon  pelanggan mengeluhkan pelayanan yang lambat dan mengalami kesulitan untuk memesan menu makanan. Oleh karena itu, perancangan  aplikasi yang mengutamakan warna merah  untuk  digunakan  oleh  calon  pengguna  atau responden  diperlukan.  Ini  akan  memudahkan  proses pemesanan melalui aplikasi berbasis iOS.

## 4.3. Wawancara
Hasil  wawancara  yang  didapatkan  oleh  pemilik dari rarangge corner , didapatkan informasi mengenai permasalah  pemesanan  menu  makanan.  maka penelitian merancang desain aplikasi rarangge corner agar pemilik maupun kasir dapat melakukan pelayanan dengan nyaman dan cepat. Tujuan dari wawancara ini adalah  untuk  mengumpulkan  data  dan  informasi tambahan  yang  tidak  ditemukan  dalam  tanggapan kuesioner. User interface (ui) dan user experience (ux) aplikasi Rarangge Corner Purwakarta.

## 4.4. Specifying the user requirments
Mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  dan spesifikasi  fungsional  yang  diperlukan  terjadi  dalam fase  penentuan  kebutuhan  pengguna,  yang  juga dikenal  sebagai  "spesifikasi  kebutuhan  pengguna." Saat  ini,  terdapat  dua  pendekatan  utama  yang digunakan untuk mengidentifikasi permintaan pengguna,  yaitu  menggunakan  "persona  pengguna" dan "skenario pengguna."

## 4.5. User Persona
Persona  pengguna  ialah  gambaran  individu sasaran  pengguna  aplikasi  seluler.  Ini  melibatkan profil,  biografi,  keperluan,  isu,  dan  aspirasi  mereka, yang  nantinya  digunakan  sebagai  acuan  dalam menetapkan  keperluan  pengguna  aplikasi.  Dalam
metode User  Reasearch ,  informasi  dikumpulkan melalui  wawancara  dengan  pelanggan,  kasir,  dan pemilik Rarangge Corner Purwakarta.
Gambar 3. User Persona
4.6. User Scenario
User  Scenario adalah  Sejarah  bagaimana masalah terjadi dan perlunya desain aplikasi Rarangge Corner akan  dibahas  selama  proses User  Scenario . User Scenario dibuat  berdasarkan  situasi,  tindakan, dan sikap yang terjadi dalam skenario dunia nyata bagi manusia.
Gambar 4. User Scenario

## 4.7. Producing design solutions.
Prpses  menghasilkan  desain  solusi  juga  disebut sebagai  merancang  solusi  adalah  saat  kerangka  kerja dipetakan,  antarmuka  aplikasi  Rarangge Corner dibuat, dan konsep desain dibuat berdasarkan tuntutan yang ditemukan selama proses sebelumnya. Sitemap , User  Flow ,  dan  Pembuatan  Prototipe  adalah  tiga prosedur  atau  tahapan  yang  sekarang  terlibat  dalam pengembangan desain solusi.

## 4.8. Sitemap
Sitemap merupakan gambaran tata letak halaman sistem  atau  peta  struktur  sistem. Dalam  prosedur, pondasi  aplikasi  Rarangge Corner Purwakarta dipetakan  atau  disiapkan  untuk Sitemap .  Kerangka kerja  untuk  aplikasi  akan  dibuat  sebagai  hasil  dari prosedur  ini,  terdiri  dari  fitur,  konten  aplikasi,  dan struktur halaman aplikasi.
Gambar 5. Sitemap
4.9. User Flow
Alur  aplikasi  atau User  Flow akan  diatur  pada langkah berikut membuat alur fitur aplikasi pada tahap User  Flow supaya  mempelajari  menggunakan  fitur yang  dibuat. User  Flow yang  dikembangkan ditunjukkan di bawah ini.
Gambar 6. User Flow
4.10. P rototyping
Sitemap dan user  flow dibuat  pada  langkah sebelumnya,  selanjutnya  tahap prototyping yang menghasilkan  pembuatan  kerangka  kerja  aplikasi. Pengembangan  kerangka  aplikasi  kemudian  akan diterjemahkan  ke  dalam  desain  tampilan  aplikasi selama prosedur ini. Ada berbagai proses yang terlibat dalam pembuatan desain tampilan aplikasi.

## Gambar 7. Prototype
4.11. Low-Fidelity Prototype (Wireframe) Dalam  melakukan  pembuatan wireframe yang merupakan  gambaran  pertama  proses  pembuatan aplikasi dan terdiri dari desain tampilan sederhana atau sketsa  fitur  yang  ditawarkannya  serta  tata  letak komponen  pada  tampilan  setiap  halaman. Figma digunakan  untuk  membuat  desain wireframe . Low- Fidelity Prototype aplikasi Rarangge Corner Purwakarta ditunjukkan di bawah ini.
Gambar 8. Low-fidelity prototype

## 4.12. High-Fidelity Prototype
Selanjutnya  dilanjutkan  menjadi  desain  jadi High-Fidelity Prototype sering disebut dengan mockup aplikasi, setelah mendapatkan desain wireframe yang dapat  diterima.  Desain  tampilan  aplikasi  menyeluruh yang  sangat  mirip  dengan  hasil  akhir  akan  dibuat selama proses ini. Desain dibuat menggunakan desain sistem,  material  siap  pakai  seperti  warna,  tipografi, ikon,  dan  foto,  serta prototype interaktif  yang memungkinkan  desain  berfungsi  sebagai  produk  jadi
akhir.  Alasan  mengapa  pada  tahap mockup ini melatarbelakangi  warna  “merah”  karena  setelah melakukan  wawancara  kepada  beberapa  narasumber dengan  hasil  yang  didapatkan  dominan  mengingkan warna merah.
Gambar 9. High-fidelity prototype

## 4.13. Evaluating the design solutions
Untuk  menilai  kepuasan  pengguna  yang  telah dibangun pada  tahap  sebelumnya,  tahap  terakhir dari metode Human  Centered  Design (HCD)  adalah Evaluasi Desain  Solusi. Untuk  menyelesaikan proses pengujian, kegunaan  aplikasi  harus dianalisis dengan menggunakan Skala Kegunaan Sistem.

## 4.14. Menentukan responden
Langkah  pertama  dalam  prosedur  pengujian kegunaan adalah memilih responden, 1734angkah ini sangat penting untuk proses usability .  Pemilik, kasir, serta  pembeli  Rarangge Corner Purwakarta  adalah responden yang berpartisipasi dalam pengujian.
Tabel 2. Responden No Responden Jumlah 1 Pemilik Rarangge Corner Purwakarta 1 Orang 2 Kasir Rarangge Corner Purwakarta 2 Orang 3 pembeli Rarangge Corner Purwakarta 32 Orang Total Responden 35 Orang 4.15. Uji System Usability Scale (SUS)
Bahwa skala penilaian SUS adalah dari 1 hingga 5, di mana 1 menunjukkan tingkat ketidaksetujuan dan 5  menunjukkan  tingkat  persetujuan.  Dengan  35 responden  dan  hasil  yang  berbeda,  Anda  dapat menghitung  rata-rata  skor  dari  seluruh  tanggapan untuk  mendapatkan  gambaran  tentang  tingkat kepuasan pengguna secara keseluruhan. Tabel 3. Hasil Pengujian SUS Responden Skor Hasil Perhitungan SUS TOTAL Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah x 2,5 R1 4 3 4 4 3 3 3 3 3 2 32 80 R2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 38 95 R3 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 36 90 R4 4 3 4 4 4 2 4 4 4 2 35
87,5
R5 4 3 3 4 3 3 4 4 3 2 33 82,5
R6 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 33
82,5
R7 4 3 3 4 3 2 3 2 3 4 31 77,5
R8 3 3 3 3 3 2 4 2 3 3 29 72,5
R9 3 3 4 3 4 2 1 3 3 2 28
70
R10 4 3 4 4 3 3 3 2 4 3 33 82,5 R11 3 4 4 3 3 2 4 4 3 3 33 82,5 R12 3 4 4 3 4 2 3 4 3 3 33 82,5 R13 4 3 3 3 4 4 3 2 4 4 34
85
R14 3 3 4 3 4 2 3 3 4 3 32 80
R15 4 3 3 3 4 3 3 4 4 3 34 85 R16 4 3 3 3 4 3 3 4 3 2 32
80
R17 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 37 92,5 R18 4 3 3 3 3 4 4 2 3 3 32 80
R19 4 3 3 3 3 2 3 4 3 4 32 80 R20 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 33 82,5 R21 4 3 4 3 3 3 3 4 4 3 34 85 R22 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 34 85 R23 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 36 90 R24 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 34 85 R25 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 35 87,5 R26 4 3 3 2 4 3 3 3 4 3 32 80 R27 4 3 3 2 4 4 4 2 4 2 32 80 R28 4 3 4 4 3 4 3 2 3 4 34 85 R29 4 3 4 4 3 4 4 3 3 2 34 85 R30 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 34
85 R31 3 2 4 4 4 3 3 3 4 4 34
85 R32 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 33 82,5 R33 4 3 4 4 4 2 3 3 4 3 34
85 R34 3 3 4 3 3 4 3 2 4 4 33 82,5 R35 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4
38 95 Total 83,64285
Jawaban  dari  pertanyaan  tentang  skala  system usability scale dan hasil akhir evaluasi yang memiliki skor rata-rata 83,7. prototype aplikasi dianggap dapat diterima jika skor kegunaan keseluruhan sistem lebih
besar  dari  70  dan  jika  lebih  besar  dari  80,  mendapat nilai  A  (Acceptable)  dapat  diterima  oleh  pengguna) sehingga skala penilaian sus dapat dilihat pada gambar 10.

## Gambar 10. Skala SUS

## 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah  penelitian  selesai,  peneliti  menemukan bahwa dengan menggunakan metode Human Centered Design (HCD),  desain  UI/UX  aplikasi  Rarangge Corner harus  dilakukan  dalam  beberapa  tahapan: memahami  dan  menentukan  konteks  penggunaan, menentukan  kebutuhan  pengguna,  membuat  solusi desain,  dan  mengevaluasi  solusi  desain.  Pengujian terhadap desain aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode pengujian sistem skala usability (sus) dengan rata-rata nilai yang didapatkan 83,7 maka dapat  disimpulkan  Aplikasi  Kas  Rarangge Corner Purwakarta mendapatkan Grade yang dihasilkan yaitu “A”  untuk Adjective Excellent mendapatkan Acceptable dapat diterima oleh pengguna.
Ada  banyak  kekurangan  dan  keterbatasan  yang masih  perlu  diperbaiki  dan  ditingkatkan  untuk pengembangan  perancangan  menjadi  lebih  baik  lagi yaitu  desain  aplikasi  dikembangkan  bisa  lebih  lanjut menjadi  aplikasi mobile yang  sesungguhnya  dan Melakukan  pengujian  dengan  metode  lain  untuk mencapai hasil pengujian yang lebih akurat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  C.  Ophelia  S,  S.  N.  Marwiyah,  and  S.  Suyanti, “Perancangan  Aplikasi  Pemesanan  Menu  Pada Rumah  Makan  Segar  Menggunakan  Model Waterfall  dan  Berbasis  Web,” KLIK  Kaji.  Ilm. Inform. dan Komput. , vol. 2, no. 6, pp. 192–198, 2022, doi: 10.30865/klik.v2i6.395.
[2]  M. D. Ariawan, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Perancangan  User  Interface  Design  dan  User
Experience  Mobile  Responsive  Pada  Website
Perusahaan,” J.  Media  Inform.  Budidarma ,  vol. 4, no. 1, p. 161, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1896.
[3]  M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic  Layanan Informasi  Akademik  Mahasiswa  Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Digit , vol. 10, no. 2, p. 208, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[4]  A. N. Aniesiyah, H. Tolle, and H. Muslimah Az- Zahra,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi Pelaporan  Keluhan  Masyarakat  Menggunakan Metode  Human-Centered  Design,” J.  Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 11, pp. 5503–5511, 2018.
[5]  F. Fariyanto and F. Ulum, “Perancangan Aplikasi Pemilihan  Kepala  Desa  Dengan  Metode  Ux Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Kampung Kuripan),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[6]  E.  Ulfada,  N.  Nurfiana,  and  R.  D.  Handayani, “Perancangan DesaiN UI/UX Pada Implementasi Sistem Kontrol Smart Farming Berbasis Internet of Things (IoT),” Semin. Nas. Has. Penelit. dan Pengabdi.  Masy. ,  pp.  145–155,  2022,  [Online]. Available:
https://otomasi.sv.ugm.ac.id/2018/06/02
[7]  M. P. Prabowo and A. G. Persada, “Perancangan User Experience Aplikasi Booking Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design,” Semin.  Nas.  Mhs.  Ilmu  Komput.  dan Apl. ,  no.  April,  pp.  75–85,  2022,  [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[8]  C.  Damayanti,  A.  Triayudi,  and  I.  D.  Sholihati, “Analisis UI  / UX Untuk Perancangan Website Apotek dengan Metode Human Centered Design dan System Usability Scale,” vol. 6, pp. 551–559, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3526.