## Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika
VOLUME 1 NOMOR 1, APRIL 2017
ISSN: 2549 – 8584 (online). http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm

## PENGEMBANGAN PERMAINAN KOTAK BARISAN YANG DIGUNAKAN PADA KEGIATAN APERSEPSI MATERI BARISAN DAN DERET UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA KELAS X SMA
Elis Widyo Palupi 1 , Ipung Yuwono 2 , Makbul Muksar 3 1, 2, 3 Universitas Negeri Malang Email : elispunya@gmail.com

## Abstract
The aim of the development is to describe a valid, practical and effective process and the result of the development of Kotak  Barisan  game  used  in  "Series  and  Sequence"  apperception  activity  for  enhancing  the  tenth  grade  students’ motivation. Development model that is used is Plomp model consisting of three stages, which are preliminary research, prototyping phase, and assessment phase. The result is, based on the analysis, the validity reaches 80,5% belonging to level of valid. Three-instrument practicality test shows that the game belongs to the level of practice. Then, comparing the result of effectivity test, the number of motivated students increase for 4 students compared to prior to do the test. Hence, Kotak Barisan game enhances motivation effectively.
Keywords: Apperception, Kotak Barisan, Motivation
Submit: 31 September 2016, Publish: 25 April 2017

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu area belajar yang memiliki kekurangan dalam hal motivasi siswa (Panagiotakopoulos,  2011:3).  Matematika  masih  dinilai  menjadi  pelajaran  yang  paling  tidak  disukai  oleh siswa.  Padahal,  matematika  dapat  menjangkau  seluruh  segi  kehidupan  manusia  dan  dengan  matematika pengetahuan lainnya dapat berkembang lebih cepat (Suherman, dkk., 2003:18). Sayangnya, pengetahuan awal tentang  pentingnya  matematika  inilah  yang  jarang  disampaikan  kepada  siswa.  Siswa  hanya  beranggapan bahwa  selain  operasi  bilangan,  matematika  adalah  kumpulan  rumus  yang  tidak  dapat  diterapkan  secara langsung pada kehidupan sehari-hari.
Peran terpenting guru adalah meningkatkan motivasi belajar siswa (Jacobsen, dkk., 2009:11, Rohman &  Amri,  2013:42).  Reid  (2009:33)  dan  Wijayanti  (2010)  mengatakan  bahwa  motivasi  merupakan  kunci keberhasilan dalam pembelajaran. Pada hakikatnya, motivasi belajar merupakan keseluruhan daya penggerak dalam  diri  siswa  yang  dapat  memacu  kegaiatan  belajar,  menjamin  kelangsungan  kegiatan  belajar  dan mengarahkan  kegiatan  belajar  terhadap  tujuan  belajar  (Sardiman,  2012:75).  Jika  motivasi  belajar  pada  disi siswa kurang, maka terdapat efek negatif yang dapat dilakukan siswa, seperti membolos, gagal dalam pelajaran matematika, bahkan menolak kegiatan yang berhubungan dengan matematika (Suherman, 2003:235). Maka dari itu, motivasi belajar perlu dimunculkan mulai awal pelajaran agar siswa mengikuti pembelajaran dengan baik.
Salah  satu  kegiatan  awal  dalam  pembelajaran  adalah  kegiatan  apersepsi.  Apersepsi  yang  memuat kegiatan  pengenalan  dan  review  merupakan  bagian  pertama  dari  pelajaran  dan  dirancang  untuk  menarik perhatian siswa, mendorong siswa masuk ke dalam pelajaran, mengingatkan siswa terhadap materi yang telah dipelajari sebelumnya, dan memfokuskan perhatian siswa pada pembelajaran (Isdisusilo, 2012:26, Jacobsen, dkk.,  2009:203).  Dalam  kegiatan  ini,  guru  juga  menyiapkan  peserta  didik  secara  psikis  dan  fisik  untuk mengikuti proses pembelajaran (Isdisusilo, 2012:32, Jingga, 2012:37). Kesiapan dalam belajar sangat penting untuk  dijadikan  landasan  dalam  mengajar  (Rohman  &  Amri,  2013:47).  Thorndike  dalam  teori  belajarnya menggagas  hukum  kesiapan  ( law  of  readiness )  yang  menerangkan  bahwa  anak  akan  lebih  berhasil  dalam belajar jika dia telah siap untuk melakukan kegiatan belajar (Suherman, dkk., 2003:29).
Salah satu kegiatan pada apersepsi yang digunakan untuk mendukung kesiapan belajar siswa adalah dengan  mengingatkan  kembali  siswa  pada  materi  sebelumnya  atau  yang  terkait  dengan  materi  yang  akan disampaikan. Reid (2009:106) mengatakan bahwa pengetahuan awal siswa itu penting karena jika siswa tidak memiliki pengetahuan awal, maka siswa tidak siap menghadapi tantangan pada tugas yang akan diberikan. Waktu yang banyak dihabiskan di awal pelajaran adalah untuk memastikan bahwa siswa memiliki pemahaman dasar  dan  pengetahuan  latar  belakang  yang  diperlukan  agar  memicu  keberhasilan  dalam  tugas  selanjutnya (Reid, 2009:106). Walaupun apersepsi tampak begitu penting dalam pembelajaran, kebanyakan guru memulai
pelajaran dengan sedikit bahkan tanpa adanya kegiatan apersepsi. Dengan demikian, pengembang merasa perlu untuk merancang alat agar kegiatan apersepsi menjadi tepat sasaran.
Pada kegiatan apersepsi ini, guru memiliki kesempatan untuk menarik perhatian siswa dengan salah satu metode yang mendukung peningkatan motivasi siswa yakni permainan. Permainan merupakan salah satu teknik untuk meningkatkan motivasi dalam pembelajaran (Uno, 2013:35). Permainan biasanya dilakukan di akhir pembelajaran sebagai latihan atas materi yang telah dipelajari. Namun, permainan yang memuat latihan soal tersebut juga dapat digunakan sebagai review (Bell, 1978:127) sehingga dipandang sesuai untuk diberikan di  awal  pelajaran.  Dengan  bantuan  permainan,  ketidaksukaan  terhadap  matematika  dapat  dikurangi  dan matematika menjadi lebih menarik (Panagiotakopoulos, 2011).
Berdasarkan uraian di atas, pengembang merasa perlu menyusun kegiatan pada apersepsi agar tujuan dari kegiatan apersepsi tersebut tercapai, yakni meningkatkan motivasi siswa dan mengingatkan siswa kembali terhadap materi yang telah dipelajari sebelumnya melalui permainan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk  mendeskripsikan  proses  dan  hasil  pengembangan  permainan  kotak  barisan  untuk  kegiatan  apersepsi dalam rangka meningkatkan motivasi siswa pada materi barisan dan deret  kelas X SMA yang valid, praktis dan efektif.

## METODE
Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan permainan kotak barisan untuk kegiatan apersepsi ini adalah model pengembangan Plomp. Pengembangan model Plomp (2007:15) terdiri dari 3 tahap, yaitu (1) tahap penelitian awal, (2) tahap pengembangan prototipe, dan (3) tahap asesmen. Berikut penjelasan masing-masing tahapan yang digunakan dalam penelitian ini.
Tahap  pertama  adalah  tahap  penelitian  awal.  Tahap  penelitian  awal  bertujuan  untuk  menggali informasi  dan  mengidentifikasi  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk  mengatasi  masalah  yang  ditemui  dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menganalisis kebutuhan dan konteks, meninjau  literatur,  mengembangkan  kerangka  konseptual  atau  teoritis  untuk  penelitian.  Masalah  yang ditemukan  dan  solusi  yang  ditetapkan  berdasarkan  teori  telah  dipaparkan  pada  bagian  pendahuluan  yang mendasari pengembangan LKS ini dilakukan.
Tahap kedua adalah tahap pengembangan prototip. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah pengembangan  permainan  kotak  barisan  untuk  kegiatan  apersepsi  dan  uji  validasi  terhadap  prototipe  yang dikembangkan.  Pada  kegiatan  awal  perngambangan  prototipe,  pengembang  merancang  permainan  kotak barisan untuk tiga kegiatan apersepsi pada tiga pertemuan yang berbeda, berikut penjelasannya.
Permainan  kotak  barisan  pertama  digunakan  pada  kegiatan  apersepsi  pada  pertemuan  pertama  bab barisan dan deret, yakni aktivitas menemukan pola bilangan. Oleh karena siswa kelas X sudah menerima materi barisan dan deret saat SMP, permainan kotak barisan ini dapat digunakan untuk mengingat kembali pola yang telah  mereka  kenal  di  SMP.  Kotak  barisan  pertama  ini  meminta  siswa  untuk  mencari  suatu  pola  dan menjelaskan kembali bagaimana pola yang mereka temukan. Permainan kotak barisan kedua digunakan pada apersepsi sebelum materi barisan dan deret, khususnya barisan aritmatika dan barisan geometri didiskusikan. Pada kotak barisan kedua ini, siswa mengingat kembali tentang pola bilangan dan rumus suku ke-n dari pola bilangan tersebut. Permainan kotak barisan ketiga digunakan pada apersepsi sebelum materi deret bilangan disajikan.kotak barisan ketiga meminta siswa untuk menemukan barisan aritmatika dan barisan geometri serta rumus suku ke-n barisan tersebut.
Uji kevalidan menggunakan angket validasi dan dilakukan oleh 2 orang dosen matematika dan 1 orang guru matematika yang telah berpengalaman di bidangnya. Permainan kotak barisan untuk kegiatan apersepsi ini  dikatakan  valid  jika  memenuhi  kriteria  kevalidan  yakni  persentase  rata-rata  penilaian  setiap  indikator validasi tidak kurang dari 70%. Revisi dilakukan jika hasil skor validasi kurang dari 70%. Revisi dilakukan pada  bagian-bagian  permainan  yang  mengalami  kekurangan  dengan  memperhatikan  skor  kevalidan  setiap komponen serta saran atau catatan yang didapatkan peneliti dari validator.
Tahap  ketiga  adalah  tahap  asesmen.  Tahap  asesmen  pada  pengembangan  ini  mencangkup  uji kepraktisan dan uji kevalidan. Uji kepraktisan dan uji kevalidan dilakukan saat uji coba kepada 8 siswa SMA dari  dua  sekolah  yang  berbeda.  Permainan  kotak  barisan  akan  dipraktikkan  oleh  seorang  guru  model.  Uji kepraktisan  menggunakan  angket  respon  siswa  dan  angket  respon  guru.  Permainan  kotak  barisan  untuk kegiatan apersepsi dikatakan praktis jika memenuhi kriteria kepraktisan yakni persentase rata-rata penilaian setiap indikator kepraktisan tidak kurang dari 70% pada kedua instrumen uji kepraktisan.
Uji keefektifan dilakukan menggunakan lembar pengamatan motivasi siswa. Pada uji coba, delapan siswa  akan  dibagi  menjadi  dua  kelompok.  Masing-masing  kelompok  didampingi  oleh  satu  pengamat  yang
akan mengamati motivasi siswa per individu. Lembar pengamatan motivasi siswa memuat rubrik yang terdiri atas lima indikator motivasi menurut Wilcox, yakni partisipasi, usaha, perilaku, organisasi, dan hasil kerja. Partisipasi  mengindikasikan  keaktifan  siswa  di  kelas  seperti  mengajukan  pendapat,  mengangkat  tangan, menjawab  pertanyaan,  dll.  dan  seberapa  lama  siswa  fokus  terhadap  pembelajaran.  Indikator  usaha  tampak ketika  siswa  menunjukkan  ambisi  untuk  belajar  selama  waktu  permainan.  Perilaku  yang  baik  ditunjukkan siswa  ketika  dia  tidak  mengganggu  teman  secara  fisik  ataupun  verbal  selama  permainan  berlangsung. Organisasi yang baik merupakan keadaan ketika siswa memiliki alat-alat lengkap yang mendukung pelajaran, seperti alat tulis, buku cetak, dll. Indikator terakhir yakni hasil kerja diamati melalui dua komponen, yakni seberapa banyak siswa menyelesaikan pekerjaannya dan kebenaran dari hasil pekerjaannya tersebut. Setiap indikator diamati berdasarkan lima skala yakni dari 0 sampai 4.
Teknik analisis data hasil uji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan yang digunakan mengadaptasi dari teknik analisis rata-rata pada Hobri (2010:53). Nilai rata-rata ditentukan berdasarkan rata-rata setiap aspek penilaian berdasarkan rumus:
𝐼 𝑖 = ∑ 𝑉 𝑗𝑖 𝑛 𝑗=1
𝑛
Keterangan:
𝐼 𝑖 : Rata-rata nilai hasil penilaian dari semua subjek untuk setiap indikator/komponen 𝑉 𝑗𝑖 : Data nilai validator dari siswa ke- j terhadap indikator dari komponen ke- i 𝑛 : Banyaknya validator dari siswa
Revisi  dilakukan  jika  hasil  skor  keparktisan  kurang  dan  permainan  perlu  dilakukan  revisi.  Revisi dilakukan  pada  bagian-bagian  permainan  yang  mengalami  kekurangan  dengan  memperhatikan  saran  atau catatan  yang  didapatkan  siswa  dan  observer  maupun  kesulitan-kesulitan  yang  muncul  saat  melaksanakan kegiatan uji coba.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Permainan  kotak  barisan  dirancang  untuk  disajikan  pada  kegiatan  apersepsi  dalam  rangka  untuk meningkatkan motivasi siswa. Permainan kotak barisam diadaptasi dari salah satu bentuk permainan melatih keterampilan siswa yang disajikan Bell (19821: 260-261) pada bukunya. Bell memberi nama permainan ini a grid  game untuk  melatih  keterampilan  perkalian  siswa.  Pengembang  tertarik  untuk  mengembangkan permainan tersebut lebih jauh dalam materi barisan dan deret ini, terutama untuk kegiatan apersepsi. Permainan kotak  barisan  menyajikan  80  bilangan  pada  kotak-kotak  yang  tersusun  dengan  ukuran  8  kotak  x  10  kotak. Berikut pengembang tampilkan permainan kotak barisan pada setiap pertemuan.

## Gambar 1. Permainan Kotak Barisan Pertama (Kiri) dan Kedua (Kanan)
Berdasarkan hasil validasi, permainan kotak barisan memperoleh persentase kevalidan 80,5% yang berarti  permainan  kotak  barisan  valid.  Namun,  salah  satu  validator  menuliskan  komentar  terkait  aturan permainan kotak barisan yang kurang jelas di prototipe pertama pengembangan. Dengan mempertimbangkan kepentingan komentar dan kemampuan pengembang untuk melakukan perbaikan, pengembang merasa perlu
melakukan revisi berdasarkan komentar tersebut. Berikut revisi pertama yang dilakukan pengembang terhadap aturan permainan kotak barisan.
Gambar 2. Aturan Permainan Sebelum Revisi
Gambar 3. Aturan Permainan Sesudah Revisi Berdasarkan hasil uji kepraktisan, kotak barisan memperoleh persentase 87.05% dan 91,67% berturut- turut  pada  angket  respon  siswa  dan  angket  respon  guru  yang  menandakan  permainan  kotak  barisan  praktis digunakan di lapangan. Kemudian, pengembang melakukan analisis uji keefektifan pada lembar pengamatan motivasi siswa. Hasil uji keefektifan menunjukkan bahwa sebelum menggunakan permainan terdapat dua anak yang  memiliki  motivasi  baik.  Setelah  permainan  digunakan  dalam  pembelajaran,  enam  subjek  uji  coba memiliki motivasi belajar yang baik. Oleh karena banyaknya subjek yang termotivasi setelah uji coba lebih banyak  daripada  sebelum  uji  coba,  maka  permainan  kotak  barisan  dikatakan  efektif  dalam  meningkatkan motivasi belajar. Berikut grafik hasil analisis uji keefektifan permainan kotak barisan yang membandingkan motivasi sebelum permainan dan motivasi sesudah permainan.
0 20 40 60 80 100 S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8

## Analisis hasil Uji Keefektifan
Sebelum Uji Coba
Setelah Uji Coba
Berdasarkan hasil analisis diatas, dapat disimpulkan bahwa LKS yang dikembangkan telah mencapai kriteria  valid  dan  praktis,  serta  layak  dijadikan  alternatif  bahan  ajar  matematika.  Setelah  permainan  kotak barisan  dikatakan  valid,  praktis,  dan  efektif,  pengembang  melakukan  pembahasan  lebih  lanjut.  Untuk mengevaluasi permainan, terdapat 9 pertanyaan yang harus dijawab (Bell, 1981:256) sebagai berikut:
(1)  Apakah  aturan  permainan  jelas  bagi  siswa,  dan  terlalu  panjang  sehingga  siswa  melakukan  permainan dengan lambat? Jawaban dari pertanyaan ini adalah, aturan permainan sudah jelas bagi siswa dibuktikan dengan  respon  siswa  pada  pernyataan  ini  adalah  84%.  Hal  ini  didukung  dengan  respon  guru  yang menyatakan bahwa permainan mudah digunakan dalam kelas. Revisi pada aturan permainan berdasarkan saran validator juga telah dilakukan pengembang untuk memperjelas aturan permainan. Aturan permainan juga tidak terlalu panjang karena siswa merasa menggunakan permainan dengan mudah, terbukti dengan penilaian mereka pada angket respon siswa sebesar 75%.
(2)   Apakah  permainan  membutuhkan  banyak  waktu  untuk  memahami  aturan  permainan?  Berdasarkan pengamatan  pengembang  sebagai  salah  satu  observer,  permainan  cukup  melebihi  alokasi  waktu  yang telah  disediakan  pada  permainan  kotak  barisan  yang  pertama.  Penyebabnya  adalah siswa  lupa  tentang konsep pola dan kesulitan menemukan pola selain yang telah teman mereka temukan. Permainan pertama berputar  sebanyak  tiga  kali  putaran  dengan  salah  satu  kelompok  hanya  dapat  menemukan  satu  pola bilangan  saja.  Namun  pada  pertemuan  kedua  dan  ketiga,  permainan  berjalan  lancar.  Hal  ini  mungkin disebabkan karena siswa sudah mengetahui tata cara permainan sehingga menyiapkan permainan dengan baik dengan belajar.
(3)   Apakah  permainan  tampak  terlalu  sederhana  atau  terlalu  rumit  untuk  kelas  tersebut?  Permainan  yang dirancang  harus  memperhatikan  minat  siswa  pada  usianya.  Permainan  kotak  barisan telah  disesuaikan berdasarkan usia bermain siswa yakni usia antara 15 sampai 16 tahun. Permainan tidak dapat dikatakan terlalu sederhana,  karena  terdapat  beberapa  siswa  yang  tidak  dapat  menemukan  barisan dengan  benar. Permainan kotak barisan juga tidak dapat dikatakan terlalu rumit karena 75% respon siswa mengatakan bahwa dapat melaksanakan permainan dengan mudah.
(4)   Apakah  permainan  dirancang  sedemikian  hingga  masing-masing  siswa  memiliki  kesempatan  untuk berpartisipasi  dan  melibatkan  diri  pada  permainan?  Salah  satu  indikator  motivasi  adalah  partisipasi sehingga pengembang telah merancang permainan agar dapat memacu munculnya partisipasi siswa. Hal ini dibuktikan dengan respon siswa pada hal ini sebesar 91% dan pengamatan pada indikator partisipasi setiap pertemuan berturut-turut adalah 75%, 87.5%, dan 87.5% yang menandakan bahwa partisipasi siswa pada permainan ini baik.
(5)   Apakah  kelas  senang  bermain  permainan  tersebut?  Berdasarkan  angket  respon  siswa,  persentase  pada pernyataan “senang dan bersemangat ketika melaksanakan permainan” adalah 97%. Hal ini sesuai dengan salah  satu  prinsip  permainan  yang  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran  yakni  permainan  harus menyediakan suasana belajar yang intens tetapi tetap menyenangkan (Perrotta, dkk., 2013).
(6)   Apakah ada kekacauan yang signifikan yang terjadi di kelas selama permainan berlangsung? Tidak ada kekacauan  yang  signifikan  karena  hambatan  yang  terjadi  hanya  pada  pertemuan  pertama  saja,  yakni tentang  kurangnya  alokasi  waktu  permainan  karena  siswa  lupa  tentang  konsep  barisan  yang  telah dipelajari pada jenjang SMP.
(7)   Apakah  objek  matematika  tampak  pada  permainan  tersebut?  Permianan  membuat  pembelajaran terlaksana  dengan  lebih  baik  oleh  siswa  (Boyle,  2011).  Permainan  yang  dilakukan  pada  pembelajaran matematika tidak dapat melupakan objek matematika sehingga permainan dilakukan sia-sia. Seperti yang terlihat pada gambar 1, objek matematika tampak yakni pola bilangan, barisan bilangan serta rumus suku ke-n dari barisan tersebut.
(8)   Apakah siswa mengikuti tujuan matematis dari permainan tersebut dan
(9)   Apakah  siswa  berhasil  dalam  asesmen  akhir  pembelajaran  matematika?  Karena  keterbatasan pengembangan, pengembang tidak melakukan tes akhir untuk melihat keberhasilan siswa sehingga dua pertanyaan  terakhir  ini  merupakan  kekurangan  pada  penelitian  ini.  Namun  berdasarkan  penilaian indikator hasil kerja, siswa menampilkan hasil kerja dengan kategori cukup baik pada permainan kotak barisan yakni dengan persentase rata-rata sebesar 60,42%. Oleh karena sepuluh pertanyaan evaluasi telah terjawab dengan baikkarena telah terlaksana dalam permainan Kotak Barisan, maka dapat disimpulkan bahwa kotak Barisan dapat digunakan pada pembelajaran matematika yang sebenarnya dalam kelas.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  validasi  oleh  tiga  validator,  permainan  kotak  barisan  yang dikembangkan dikatakan valid dengan persentase 80,5%. Hal ini berarti kesesuaian LKS yang dikembangkan dalam aspek-aspek validasi sudah baik. Setelah dilakukan validasi, LKS diujicobakan kepada 8 siswa kelas X pada dua SMA yang berbeda dan satu guru model. Hasil uji coba mengatakan bahwa permainan mendapat respon  positif  dari  siswa  dan  guru  model  sehingga  praktis  digunakan  pada  pembelajaran  langsung  dengan persentase  berturut-turut  87,05%  dan  91,67%.  Hasil  uji  coba  yang  kedua  adalah  mengenai  keefektifan permainan  kotak  barisan  dalam  meningkatkan  motivasi  siswa.  Hasil  analisis  uji  kefektifan  menunjukkan bahwa permainan kotak barisan meningkatkan motivasi belajar siswa yang awalnya hanya dua anak memiliki motivasi baik, menjadi enam anak yang memiliki motivasi baik. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa lembar kerja siswa yang telah dikembangkan adalah lembar kerja siswa yang valid, praktis, dan efektif serta layak digunakan sebagai alternatif bahan ajar matematika pada materi Barisan dan Deret baik di dalam kelas.
Selain  telah  teruji  kevalidan  dan  kepraktisannya,  permainan  ini  memiliki  beberapa  kelebihan  lain, yakni permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam kelas dan dapat digunakan untuk latihan soal  di  akhir  pelajaran  dengan  mengubah  bilangan-bilangan  di  dalamnya.  Selain  kelebihan  yang  dimiliki, permainan  yang  dikembangkan  juga  memiliki  beberapa  kekurangan  yakni  permainan  yang  dikembangkan belum dapat menjawab dua pertanyaan evaluasi permainan menurut Bell dan uji coba yang dilakukan adalah uji coba terbatas 8 siswa.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  peneliti,  maka  saran  yang  direkomendasi  oleh penulis, yaitu : (1) permainan kotak barisan hendaknya digunakan guru untuk pembelajaran matematika materi Barisan  dan  Deret  di  kelas  dengan  kemampuan  siswa  baik  homogen  maupun  heterogen  karena  guru diperbolehkan memberikan arahan jika dianggap perlu, (2) pengembangan yang dilakukan hanya terbatas pada pengembangan permainan kotak barisan yang digunakan pada kegiatan apersepsi, (3) uji coba dapat dilakukan kepada  kelompok  siswa  yang  lebih  besar,  dan  (4)  mengembangkan  permainan  ini  lebih  lanjut  dengan elektronik misalnya, dan menambah latihan soal yang dapat digunakan sebagai bahan penilaian.

## DAFTAR RUJUKAN
Bell,  Fredrick.  1978.  Teaching  and  Learning  Mathematics  (in  Secondary  School).  Iowa:  Brown  Company Publisher.
Boyle,  S.  2011.  Teaching  Toolkit:  An  Introduction  to  Games  Based  Learning.  (Online),
( www.ucd.ie/teaching ), diakses pada 22 Maret 2015.
Hobri.  2010.  Metodologi  Penelitian  Pengembangan  (Aplikasi  pada  Penelitian  Pendidikan  Matematika). Jember: Pena Salsabila.
Isdisusilo. 2012. Panduan Membuat Silabus dan RPP. Jakarta: Kata Pena.
Jacobsen,  D.A.,  Eggen,  P.,  &  Kauchak,  D.  2009.  Methods  For  Teaching:  Metode-Metode  Pengajaran Meningkatkan  Belajar  Siswa  TK-SMA.  Terjemahan  Fawaid  A.  &  Anam  K.  2009.  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Jingga, Gm. 2012. Panduan Lengkap Menyusun Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran: Konsep dan Implementasi Disertai Contoh. Yogyakarta: Araska.
Panagiotakopoulos,  C.T.  2011.  Applying  a  Conceptual  Mini  Game  for  Supporting  Simple  Mathematical Calculation Skills: Students’ Perceptions and Considerations. World Journal of Education. (Online), 1 (1): 3-14, ( http://www.sciedu.ca/journal/index.php/ ), diakses pada 16 November 2015.
Perrotta,  C,  Featherstone,  G,  Aston,  H,  Houghton,  E.  2013.  NFER  Research  Programme:  Innovantion  in Education.  Game-based  Leraning:  Latest  Evidence  and  Future  Directions.  (Online), ( https://www.nfer.ac.uk/publications/GAME01/GAME01.pdf )  diakses  pada  16  November  2015. Slough: NFER.
Plomp, T. 2007. An Introduction to Educational Design Research. Netherland: Netzodruk, Enschede.
Reid, G. 2009. Memotivasi Siswa di Kelas: Gagasan dan Strategi. Terjemahan Widiastuti, H. 2007. Jakarta: Indeks.
Rohman,  M.  &  Amri,  S.  2013.  Strategi  dan  Desain  Pengembangan  Sistem  Pembelajaran.  Jakarta:  Prestasi Pustaka Publisher.
Sardiman. 2012. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Press.
Suherman, E., Turmudi, Suryadi, D., Herman, T., Suhendra, Prabawanto, S., Nurjanah, Rohayati, A. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA.
Uno, H.B. 2013. Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Wijayanti, W. 2010. Usaha Guru dalam Membangkitkan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 1 Godean. Skripsi tidak diterbitkan. Universitas Negeri Yogyakarta.