## BLENDER 3D UNTUK PENDIDIKAN ANIMASI

## Mochamad Faizal Rochman
Dosen Program Studi Disain Komunikasi Visual Jurusan Disain, FSR ISI Yogyakarta Email: toxitbox@gmail.com

## ABSTRACT
Animation has become one of the pillars of the creative industries that have been set by the government. Animation is a major industry in addition to requiring a lot of human resources also requires greater availability of funds. The role of academia to create and educate human resources are necessary to meet the demands of the growing animation industry. Constraints in advancing educational animated classic one is the issue of availability of funds. Because the animation industry is an industry that requires the availability of hardware and software are very expensive.
This paper aims to ensure that the use of Free Open Source Software (FOSS) Blender 3D is very suitable to be applied in the world of education as an introduction to the study of three-dimensional animation.
Blender 3D, animation education, open source Keywords :

## Pendahuluan
Cepatnya  perkembangan  animasi  di Indonesia  tidak  lepas  dari  beberapa  faktor  yang mempengaruhi,  salah  satunya  adalah  internet. Percepatan  teknologi  internet  yang  tidak  bisa dibendung  kehadirannya  merupakan  salah  satu faktor  penentu  cepatnya  keberadaan  industri animasi  dikenal  oleh  masyarakat.  Dengan mudahnya sekarang kita bisa melihat konten dan juga  belajar  animasi  hanya  dari  internet.  Pilihan perangkat  lunak  yang  ingin  digunakan  juga beragam.  Internet  telah  menyediakan  segala sumber daya animasi yang dibutuhkan. Selain itu perkembangan  televisi  juga  mempunyai  dampak yang  tidak  bisa  diremehkan  dalam  percepatan perkembangan  animasi.  Penayangan  film-film animasi  lewat  saluran  televisi  memberikan dampak  positif  bagi  perkembangan  animasi  di Indonesia. Tidak juga ketinggalan video game, PC game  dan  online  game  yang  sekarang  sedang menjamur  dikalangan  anak  muda.  Semua  media tersebut  tidak  lepas  dari  konten  animasi  di dalamnya.
Dalam  buku  Studi  Industri  Kreatif Indonesia  2007  bagian  2,  disebutkan  bahwa pertumbuhan  desain  visual  termasuk  animasi, desain grafis, dan multimedia terus bergerak naik. Pertumbuhannya  diperkirakan  10%-15%  per
tahun dengan market size diprediksi Rp. 5 triliun. Angka  ini  memang  masih  ketinggalan  bila dibandingkan  dengan  India  yang  mencapai  US$ 1,5 miliar atau setara dengan Rp. 14 triliun hanya untuk industri animasinya yang pertumbuhannya mencapai  30%  pertahun.  Untuk  mengejar ketinggalan  dengan  negara  lain  dalam  bidang animasi,  salah  satu  jalan  yang  bisa  ditempuh adalah dengan mencetak animator-animator baru. Dunia  pendidikan  harus  bisa  memenuhi permintaan  pasar  tentang  ketersediaan  tenaga animator.  Dan  ini  adalah  tantangan  yang  sangat berat  bagi  dunia  pendidikan.  Peran  pemerintah memang  juga  sangat  diperlukan  untuk menumbuhkan industri kreatif ini.

## Dunia Pendidikan Animasi
Dunia akademis adalah dunia dimana kita bisa  saling  berbagi  ilmu  pengetahuan  untuk memperkaya  ilmu  bagi  pemberi  maupun  yang diberi.  Suatu  ilmu  pengetahuan  yang  diciptakan oleh  orang  lain  akan  dibagi  dan  akan dikembangkan  oleh  orang  lain  berdasarkan  ilmu yang  dia  pelajari  sebelumnya.  Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi, antara pengajar sebagai  komunikator  dan  siswa  sebagai komunikan.  Keberhasilan  proses  komunikasi  ini tergantung  dari  berfungsinya  masing-masing
komponen  tersebut.  Keberadaan  media  akan m e m p e n g a r u h i   k e j e l a s a n   p e s a n   y a n g disampaikan,  serta  mampu  meminimalisir gangguan  (noise)  yang  akan  mempengaruhi sehingga komunikasi pembelajaran menjadi tidak efektif  [Cepi  R.,  2003].  Dalam  pendidikan animasi,  media  dalam  menyampaikan  ilmu terdapat bermacam-macam. Dan dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan, media umum yang  dipakai  dapat  dinamakan  adalah  informasi teknologi  dan  komunikasi  (ICT).  Menurut UNESCO  bahwa  fungsi  teknologi  informasi dalam dunia pendidikan adalah "untuk memenuhi kebutuhan  pendidikan  yang  selama  ini  belum terpenuhi". Kondisi "belum terpenuhi" disebabkan karena: (i) kesamaan akses terhadap sumber daya pembelajaran  yang  bermutu,  disebabkan  kondisi geografis;  (ii)  keterkinian  atau  tingkat kemutakhiran  ilmu  pengetahuan  yang  dipelajari; (iii)  kemudahan  dalam  menyerap  materi  ajar, karena  kebanyakan  model  pembelajaran  yang masih bersifat monoton satu arah; (iv) hubungan materi yang dipelajari dengan konteks kehidupan, karena  miskinnya  contoh  kasus  atau  terbatasnya referensi yang relevan dengan kebutuhan.
Pendidikan  animasi  dalam  konteks teknologi informasi di atas dangat erat hubungan masalah yang ada. Untuk menyediakan bahan ajar tentang  animasi,  pendidik  sangatlah  kesulitan. Dimana dalam dunia animasi, buku-buku yang ada dan  beredar  kebanyakan  adalah  buku  berbahasa asing.  Dan  buku  berbahasa  asing  tersebut harganya  sangatlah  mahal.  Buku  penunjang
pendidikan animasi yang dikarang atau diterbitkan oleh  penerbit  dalam  negeri  kebanyakan  masih terbatas  dengan  sebuah  buku  tutorial  dalam menggunakan perangkat lunak animasi. Selain itu keterbatasan teknologi internet (lambatnya akses) juga sangat dirasa menjadi penghambat siswa atau pengajar dalam memperoleh/belajar ilmu animasi.
Untuk  memenuhi  kebutuhan  teknologi bidang  komputer  dan  perangkat  lunak,  kendala dana  sangatlah  dirasakan  dalam  memutakhirkan ilmu pengetahuan yang akan dipelajari. Tentunya pengadaan teknologi untuk membuat sebuah film animasi  ini  tidaklah  mudah  dan  murah.  Untuk membuat  film  animasi  dibutuhkan  dukungan perangkat  keras  dan  lunak  dengan  spesifikasi tertentu yang harganya sangatlah mahal. Apalagi pengadaan perangkat lunak yang ada sekarang ini selalu megalami update dan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan juga akan semakin tinggi untuk  memenuhi  kebutuhan  pembuatan  animasi. Untuk  dunia  pendidikan,  hal  ini  merupakan kendala  tersendiri  karena  dana  untuk  pengadaan alat  dan  perangkat  lunak  kebanyakan  sekolah sangatlah  terbatas.  Untuk  memenuhinya terkadang tidak sedikit sekolah yang kepemilikan perangkat lunaknya merupakan hasil bajakan. Hal ini  sangat  tidak  baik  dampaknya  untuk  dunia pendidikan.
Perlakuan  dalam  pembelajaran  akan sangat  mempengaruhi  terhadap  pengalaman mengajar, semakin abstrak pengajaran dilakukan (ceramah,  membaca)  maka  semakin  susah pengalaman  belajar  akan  diperoleh.  Dengan
mengarahkan  menggunakan  media  dan  kegiatan langsung akan semakin cepat pengalaman belajar. Pengalaman  tersebut  mengacu  pada  bentuk "kerucut pengalaman" dari Edgar Dale yang secara luas digunakan dalam menentukan alat bantu yang paling sesuai dalam pembelajaran seperti terlihat pada gambar 1. Dalam pendidikan animasi, perlu diterapkan  strategi  pembelajaran  yang  siswanya harus  langsung  mempraktekkan  dan  melakukan apa  yang  diajarkan.  Karena  dalam  pendidikan animasi,  ranah  kognitif  yang  menjadi  pokok tujuan. Strategi dari pembelajaran adalah dengan melibatkan siswa secara langsung dalam praktek. Media  instruksional  yang  dilakukan  pengajar menyediakan ruang bagi siswa untuk melakukan praktek  langsung  menggunakan  media  yang dibutuhkan [Rogers, 2002].
Belajar  animasi  sekarang  ini  tidak  lepas dari  peranan  teknologi  perangkat  lunak.  Muncul banyak anggapan bahwa semakin mahal perangkat lunak yang bisa dipelajari, maka semakin mudah untuk mendapatkan pekerjaan di bidang animasi. Faktanya,  di  dunia  industri  animasi  tidak  hanya digunakan  satu  jenis/merk  perangkat  lunak. Industri  animasi  terkadang  menggunakan beberapa  jenis  perangkat  lunak  3D  untuk mengerjakan  proyek  animasi.  Bahkan  banyak studio animasi yang mempunyai perangkat lunak khusus yang tidak dijual dipasaran.
Untuk  belajar  animasi  khususnya  3D, dibutuhkan  pengetahuan  yang  lebih  sekedar penguasaan  alat.  Ketika  seseorang  sudah menguasai sebuah perangkat lunak 3D, dia akan bisa dengan cepat mengusai perangkat lunak 3D lainnya karena dasar-dasar pembuatan animasi 3D telah dia kuasai. Keberhasilan sebuah film animasi tidak tergantung pada seberapa canggih alat atau perangkat  lunak  itu  digunakan,  akan  tetapi  lebih pada  hal-hal  lain,  seperti  cerita,  penokohan, adegan, dan lain-lain.

## Peran Teknologi Dalam Animasi
Dua pengguna utama dalam dunia animasi adalah  dunia  pendidikan  dan  hiburan,  yang kebutuhannya  semakin  hari  semakin  meningkat [Glenn  &  al.].  Teknologi  telah  mengubah  cara membuat  dan  memproduksi  animasi.  Semua pembuatan  animasi  sekarang  telah  melibatkan
teknologi komputer, meskipun tidak sedikit yang masih  menggunakan  cara  lama  menggunakan gambar  tangan  seperti  yang  dilakukan  oleh Walt Disney.  Akan  tetapi  gambar  manual  juga  tetap menggunakan  sentuhan  teknologi  untuk memudahkan,  mempercepat  dan  memperbaiki kualitas  film  animasi.  Menurut  Jean  Underwood (2009)  bahwa  penelitian  menunjukkan, penggunaan  teknologi  secara  baik  akan mempunyai dampak sebagai berikut: (i) efektifitas dan kinerja belajar meningkat, (ii) meningkatkan efisiensi  dalam  belajar,  (iii)  meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pelaja, (iv) sikap pelajar menjadi positif dalam belajar.
Pada tahun 1980-an teknologi mempunyai p e n g a r u h   y a n g   s a n g a t   b e s a r   t e r h a d a p perkembangan  tentang  bagaimana  sebuah  film animasi dibuat. Di tahun tersebut Steve Jobs dan Bill Gates telah menemukan dan mengembangkan teknologi  revolusioner,  sebuah  peralatan komputer  yang  membuat  hidup  umat  manusia sedikit mudah. Di tahun 1979 Studio Pixar hanya sebuah  divisi  kecil  dari  Lucas  Film,  akan  tetapi pada  tahun  1986  oleh  Steve  Jobs  dibeli  dan dikembangkan  hingga  menjadi  perusahaan  Pixar sampai  sekarang  bisa  kita  lihat  kehebatannya. Sejak  dirilisnya  film  Toy  Story  tahun  1995  oleh Pixar,  sebuah  film  animasi  yang  dibuat  penuh menggunakan  komputer  grafis  menjadi  tonggak awal  dikenalnya  film  animasi  komputer  grafis. Sejak  itu  bermunculan  film-film  yang  semuanya dibuat menggunakan komputer grafis seperti: The Incredibles,  A  Bugs  Life  (1998),  Antz  (1998), Dinosaur (2000), Finding Nemo (2003), Walle-E (2008)  yang  hampir  semuanya  memperoleh penghargaan  sebagai  film  yang  mempunyai tampilan  grafis  yang  sangat  menarik.  Media distribusi  film,  khususnya  animasi  juga mengalami  perubahan  dengan  berperannya teknologi. Mulai dari VHS, VCD, DVD, Blue Ray, sampai sekarang distribusi sudah melalui internet dengan  membayar  harga  tertentu  kita  bisa mengunduh  film  yang  kita  inginkan  dengan kualitas tertentu.

## Animasi Adalah Proyek Masa Depan
Membuat animasi, walaupun itu animasi pendek mulai dari awal sampai selesai merupakan
M. Faizal Rochman , Blender 3D Untuk Pendidikan Animasi
suatu  hal  yang  sangat  rumit,  sebuah  pekerjaan yang  memerlukan  banyak  waktu  (bahkan  bisa dibutuhkan  waktu  5  tahun  untuk  membuat  film animasi).  Diperlukan  kemampuan  yang  tidak sembarangan untuk mengembangkan sebuah film animasi,  salah  satunya  kemampuan  penguasaan software .  Sementara  kemampuan  yang  lainnya juga harus menjadi perhatian, seperti: storytelling , manajemen aset dan manajemen waktu, akting dan juga editing. Jika kita menganggap salah satu dari aspek  tersebut  tidak  penting,  bisa  dipastikan bahwa  karya  animasi  kita  akan  menjadi  kurang nilainya.  Membuat  film  animasi  memang memerlukan  dedikasi  yang  tinggi,  waktu  luang, dan kemauan untuk menyelesaikan film tersebut, dan  yang  paling  penting  dari  itu  semua  adalan rencana. Semua film animasi dibuat berdasarkan rencana yang dipikirkan sebelum produksi dengan matang.  Kesalahan  dan  mungkin  juga  kegagalan dalam  pembuatan  film  animasi  biasanya  adalah karena dilalui atau diabaikannya salah satu proses pembuatan animasi itu sendiri.
Kita  sering  langsung  melompat  kedalam proses  produksi  sebelum  pasca  produksi  yang merupakan proses yang terpenting. Tanpa melalui proses pasca produksi (story telling, papan cerita, penetapan  karakter,  dan  lain-lain)  seperti  halnya kita  membangun  rumah  tanpa  ada  desain (blueprint).  Kita  langsung  membangun  pondasi, tembok  sampai  akhir.  Hal  ini  memang  sangat menyingkat  pekerjaaan  (atau  malah  membuat pekerjaan  lebih  lama),  akan  tetapi  hasil  yang dicapai  tidak  akan  sebaik  jika  terdapat  bentuk desain. Dalam beberapa tahun terakhir, teknologi animasi  dan  modeling  3D  mengalami  lompatan yang sangat besar dalam masalah ketersediaan dan "kekuatannya".  Saat  ini  semua  orang  yang mempunyai  personal  komputer  mempunyai kesempatan  yang  besar  untuk  menciptakan gambar 3D dengan kualitas yang baik.
Pengetahuan  tentang  prinsip-prinsip a n i m a s i ,   p a p a n   c e r i t a ,   p e n g a d e g a n a n , menggambar pergerakan, karakter animasi, teknik animasi sel, timing , modeling , rigging , texturing , pencahayaan,  rendering  dan  compositing merupakan ilmu-ilmu yang harus diajarkan dalam pendidikan  animasi.  Karena  ilmu-ilmu  tersebut merupakan  bagian-bagian  dari  industri  animasi
global.  Setiap  perguruan  tinggi  atau  sekolah kejuruan terkadang berbeda dan bervariasi dalam menerapkan kurikulumnya. Hal ini menunjukkan bahwa  pengajar  bidang  animasi  juga  harusnya memiliki pengetahuan dan pemahaman yang baik tentang  sektor  industri  animasi  dan  apa  yang dibutuhkannya.
Dunia  industri  animasi  memerlukan luluasan dari perguruan tinggi atau sekolah yang "siap  pakai"  sesuai  dengan  kompetensi  dari siswanya.  Bagian-bagian  animasi  yang  telah disebutkan  diatas  merupakan  bagian  dari departemen  pembuatan  animasi. Yang  semuanya itu,  tiap  orang  yang  ingin  masuk  ke  dalamnya harus  benar-benar  menguasai  bidangnya.  Untuk bisa  berkompetisi  di  dunia  global,  dunia pendidikan dan industri harus bisa   bekerja sama dalam  mengatasi  masalah  dan  tantangan  yang dihadapi sektor industri animasi, yang antara lain 1. Kurangnya jumlah industri yang berbasis kurikulum dalam akademik.
2. Kurangnya jumlah animator "siap pakai" dalam menghadapi dan menanggapi permintaan tinggi di sektor industri animasi.
3. Adanya  jarak  antara  industri  animasi  yang membutuhkan  kemampuan  tertentu  dengan sekolah atau pendidikan animasi yang ada.
4. Kurangnya sumber daya dari perusahaan kecil untuk  melatih  karyawan  baru  yang  kurang terampil (mereka menginginkan karyawan yang langsung "siap pakai")
5. Pendekatan  berbasis  perangkat  lunak  melalui kursus  yang  ternyata  jauh  dari  kebutuhan industri sebenarnya.
6. Harga dari perangkat keras dan perangkat lunak yang terlalu mahal (terutama perangkat lunak).
7. Kemauan  dari  industri  animasi  untuk  bekerja sama  berpartisipasi  dalam  meningkatkan industri animasi untuk dunia pendidikan sangat kurang.
8. Sangat  dibutuhkan  peran  pemerintah  dalam memajukan industri animasi.

## Blender dan Dunia Pendidikan
Tujuan dari paper ini bukan menunjukkan bahwa  Blender  lebih  baik  dari  perangkat  lunak lainnya. Akan tetapi penulis mencoba memberikan gambaran  bahwa  Blender  3D  bisa  sebagai
alternatif dalam media pembelajaran animasi tiga dimensi.  Blender  menyediakan semua  fitur  yang dibutuhkan  untuk  membuat  super-realistis  3D model untuk animasi, film maupun game. Sebagai sebuah  software open  source ,  Blender  tentunya bisa  digunakan,  didistribusikan  ataupun dikembangkan  sendiri  sesuai  kebutuhan pemakainya.  Karena open  source itulah  maka Blender  bisa  diunduh  secara  gratis  tanpa mengeluarkan  sepeser  biaya  apapun.  Selain  itu perangkat  lunak  ini  juga  hadir  dalam  beberapa platform sistem operasi, mulai dari Windows, Mac OSX,  Linux  maupun Free BSD  seperti  terlihat dalam  tabel  1  perbandingan  beberapa  perangkat lunak  tiga  dimensi.  Perangkat  lunak  ini  mampu dan lancar digunakan dalam mesin komputer kelas "low end" dan ukuran file nya juga terbilang sangat kecil (44 MB untuk Windows 64 bit dan 51 MB untuk  Mac  OSX  Intel).  Fitur  lain  yang  hampir tidak  dipunyai  oleh  perangkat  lunak  3D  lainnya game engine dan compositing .
GL Graphics Card wit h 64 MB RAM.
Perangkat  lunak open  source (free  open source software FOSS) menawarkan manfaat yang sangat  luar  biasa  bagi  semua  orang,  terutama dalam bidang pendidikan. Dengan menggunakan FOSS,  baik  pendidik  maupun  siswa  bisa mengembangkan  kemampuan  perangkat  lunak yang  juga  dikembangkan  oleh  komunitas internasional.  Dengan  berkembangnya  dunia internet,  penggunaan  FOSS  yang  dikembangkan oleh  seluruh  komunitas  dunia  sangatlah  mudah dengan tersedianya tutorial dan sumber daya yang dibutuhkan  lainnya.  Selain  itu  juga  memberikan setiap  orang  untuk  bisa  berkolaburasi  dalam mengembangkan  perangkat  lunak  melalui komunitas  internasional.  OSS  juga  mampu memberikan akses saluran, metode dan teknologi yang  fleksibel  untuk  memberikan  pengetahuan dan belajar ilmu pengetahuan secara terbuka. Kita bisa  mendapati  berbagai  macam  tutorial  dari ribuan anggota komunitas.

## Tabel 1. Perbandingan aplikasi software animasi yang sering digunakan
Dengan Blender kita bisa membuat sebuah game  3D  yang  hadir  secara realtime  rendering . Fitur-fitur  lain  seperti rigging,  modeling, rendering,  UV  unwrapping,  raytrace  rendering , fisik dan partikel serta sculpting merupakan fitur- fitur sangat lengkap untuk sebuah perangkat lunak yang hadir secara gratis. Blender 3D menerapkan spesifikasi minimal untuk perangkat lunak: 1 GHZ Single Core CPU;  512 MB RAM; 1024 x 768 px Display with 16 bit color; 3 Button Mouse; Open
FOSS  menawarkan  kelebihan  yang  dapat dirinci sebagai berikut [Tan, 2004] :
1. Biaya  Murah.  Masalah  utama  pengambilan keputusan  dalam  penggunaan  teknologi  di dunia  pendidikan  adalah  anggaran.  Dengan FOSS,  anggaran  hanya  digunakan  untuk p e n g a d a a n   p e r a n g k a t   k e r a s   d a n pemeliharaannya  saja.  Untuk  perangkat  lunak semuanya gratis.
2. Kehandalan, kinerja dan keamanan. Gratis saja
tidaklah  cukup  jika  tidak  ditunjang  dengan kehandalan,  performa,  kinerja  dan  tingkat keamanan  dari  perangkat  lunak  yang  dipakai. Orang banyak beranggapan bahwa barang gratis biasanya tidak bisa diandalkan. Hal ini sangat bertolak  belakang  dengan  prinsip  FOSS (terutama  Blender  3D)  yang  khandalan, performa,  kinerja  dan  keamanannya  bisa ditandingkan dengan perangkat lunak berbayar sekalipun.
3. Kapasitas jangka panjang. Upaya terpadu harus dilakukan  untuk  memastikan  penggunaan
FOSS dalam kurikulum sedapat mungkin. Agar siswa  tidak  hanya  mengenal  perangkat  yang berbayar, akan tetapi terdapat pilihan yang luas untuk menggunakan FOSS. Penggunaan FOSS akan terbiasa jika dilakukan mulai dini.
4. Filosofi  terbuka.  Filosofi  ini  sejalan  dengan tujuan  akademis  dalam  penyebaran  ilmu pengetahuan  dan  informasi.  Kemajuan  dalam dunia  seni  dan  pendidikan  adalah  hasil  dari berbagi ide, teori, pembelajaran dan penelitian.
5. Mendorong inovasi. Banyak munculnya inovasi teknologi dan ilmu pengetahuan   dan termasuk FOSS  awalnya  dikembangkan  berasal  dari dunia  pendidikan.  Di  lingkungan  pendidikan dimana  FOSS  secara  lazim  digunakan  akan m e n d o r o n g   s t a f   d a n   s i s w a   u n t u k mengembangkan  FOSS  yang  akhirnya mengarah pada solusi inovatif.
6. Alternatif dari pembajakan. Institusi pendidikan yang  tidak  mampu  untuk  membeli  perangkat lunak  berbayar  bisa  menggunakan  FOSS sebagai  alternatif.  FOSS  bisa  digunakan,
disebarluaskan,  digandakan  berapapun  yang d i b u t u h k a n .   J i k a   d u n i a   p e n d i d i k a n menggunakan  perangkat  lunak  perbayar,  mau tidak  mau  pekerjaan  rumah  yang  dikerjakan siswa akan menggunakan perangkat lunak yang berbayar  pula.  Jika  siswa  tidak  mampu membelinya,  mereka  secara  otomatis  akan membajaknya.
7. Belajar dari source code . Pengguna FOSS bisa m e m o d i f i k a s i   u l a n g   s e s u a i   d e n g a n kebutuhannya.  Hal  ini  menjadikan  siswa mempunyai  kesempatan  untuk  belajar  kode sebuah pemrograman yang baik untuk membuat sebuah  perangkat  lunak.  Dan  bahkan  jika  kita
bisa  memodifikasi  sehingga  mempunyai kemampuan  atau  kinerja  lebih  baik,  kita  juga bisa  menjual  hasil  modifikasi  FOSS  tersebut tanpa harus membayar lisensi sepeserpun.
8. Kemungkinan pelokalan, FOSS biasanya hadir dalam  bahasa  Inggris.  Untuk  negara  yang menggunakan  bahasa  selain  Inggris  bisa memodifikasi FOSS nya menggunakan bahasa sesuai  yang  diinginkan.  Biasanya  hal  ini dilakukan  untuk  lebih  mempercepat  proses belajar dari FOSS tersebut.

## Open Movie
Untuk  menunjukkan  dunia  animasi  bahwa Blender  sebagai  perangkat  lunak open  source mampu  membuat  film  animasi  berkelas internasional,  maka  Blender  Institut  mulai membuat open  movie .  Keseluruhan  proyek  open movie  ini  diproduksi  oleh  FOSS  yang  utamanya adalah Blender 3D. Disebut sebagai Open Movie karena  semua  orang  bisa  mendownload  selain filmnya,  juga  file-file  "mentahan"  mulai  dari karakter  model,  sampai environment  model ,  dan hampir  semua  properti  dalam  film  bisa  diunduh m e l a l u i   w e b s i t e n y a   d a n   b e b a s   u n t u k mendistribusikan  atau  menggunakan  ulang bahkan  untuk  keperluan  komersial.  Dengan diproduseri oleh pencipta sekaligus ujung tombak dari  Blender,  Tom  Rossendaal.  Blender  Institut mengumpulkan orang-orang yang bertalenta dari forum  Blender  untuk  mengerjakan  projek open movie di  Amsterdam  dalam  waktu  minimal setengah tahun.

## Elephants Dream (2005)
Blender  memukau  seluruh  dunia  dengan munculnya sebuah Open Movie pertama di dunia berjudul Elephants Dream . Proyek ini dinamakan Project  Orange , Elephants  Dream mulai diproduksi  September  2005  dan  ditayangkan resmi  pada  Maret  2006.  Film  ini  menceritakan tentang  dua  karakter  yang  menjelajah  sebuah dunia  yang  tersusun  dari  mesin.  Menurut websitenya  adalah  cerita  tentang  dua  karakter berbeda yang menjelajah dunia mesin yang selalu berubah  dan  tampak  tak  terbatas.  Karakter  yang tua  bernama  Proog,  bertindak  sebagai  pemandu dan  pelindung  yang  menunjukkan  pemandangan
dan bahayanya mesin kepada anak didiknya Emo yang skeptis. Setelah menjelajah, ternyata mesin tidak seperti yang dipikirkan oleh Proog. Film ini berdurasi 10 menit dan memerlukan waktu 1 tahun dalam pembuatannya dan melibatkan 6 orang untuk membuatnya.
(http://www.elephantsdream.org)

## Big Buck Bunny (2007)
Dikenal dengan Project Peach , open movie kedua  yang  diproduksi  mulai  Oktober  2007  dan ditayangkan  resmi  pada  April  2008.  Film  ini tentang  seekor  kelinci  raksasa  yang  sedang bahagia di pagi hari dan diganggu oleh tiga tupai nakal. Film ini dibuat oleh 7 orang 3D artis yang tergabung dalam komunitas blender. Target utama film  ini  adalah  dengan  mengekspos  kemampuan Blender: (1) dalam menciptakan rambut, fur dan rumput;  (2)  meningkatkan  dalam  penggunaan karakter  animasi;  (3)  mengimplementasi lingkungan  outdoor  yang  luas  dengan  bidang rumput yang luas dan pepohonan dengan daunnya yang  lebat;  (4)  menunjukkan  bahwa  blender mampu membuat film animasi secara profesional. Film  ini  dibawah  lisensi Creative  Commons Attribution 3.0  yang  artinya  semua  konten  yang dihasilkannya bisa digunakan dan didistribusikan u l a n g   b a h k a n   u n t u k   p e n g g u n a a n komersial.(http://www.bigbuckbunny.org)

## Yo Frankie! (2008)
Selain  menghasilkan open  movie ,  Blender Institut  juga  membuat  sebuah  open  game  yang konsepnya  hampir  sama  dengan open  movie . Dinamai Project  Apricot ,  open  game  ini  mulai diproduksi  pada  Februari  2008  dan  resmi diumumkan pada September 2008. Pemain dalam game ini memerankan seekor tupai nakal Frankie yang menjelajah hutan mencari hewan lain untuk diganggu. Target dari pembuatan game ini adalah untuk  memperlihatkan  bahwa Blender  game engine juga patut menjadi perhitungan. Game full 3D ini memperlihatkan kehebatan Blender dalam membuat dan langsung merender real time sebuah game.(http://www.yofrankie.org)
Sintel (2010) Open movie ketiga, Project Durian dimulai
pada  September  2009  dan  ditayangkan  secara premier di  Netherland  Film  Festival  pada  akhir bulan september 2010. Film ini berdurasi 15 menit dibuat  menggunakan  blender  versi  2.5.  Film  ini mengekspos  kemampuan  blender  dalam:  (1) membuat  api,  asap,  volumetric  dan  ledakan;  (2) compisiting  menggunakan  tiles/region,  yang hasilnya  rendernya  mempunyai  resolusi  yang mandiri;  (3)  simulasi  kerumunan/crowd  (sistem animasi  fix  yang  bisa  diduplikat);  (4)  modeling dengan tingkat detail yang tinggi (sculpting) dan render micro polygon.(http://www.sintel.org)
Tears of Steel (2012)
Berdasarkan open  movie sebelumnya, projek Mango ini ingin membuat berbeda, yaitu : membuat  visual  efek  (vfx)  film  pendek menggunakan  aktor  sungguhan  dan  tema utamanya  adalah  Sci-Fi  Amsterdam.  Dengan demikian open movie ini mempunyai target teknis antara lain : (1) kamera dan motion tracking, (2) render  foto  realistis,  (3)  memperbaiki  pipeline warna,  (4)  memperbaiki  compositing,  editing video efek, masking dan grading, (5) membuat api, asap,  volumetrik  dan  efek  ledakan,  (6) m e m a k s i m a l k a n   d e p s - g r a p h   d a l a m Blender.(http://www.mango.blender.org)
Setiap  proyek  open  movie  mulai  dari Orange,  Peach,  Apricot,  Durian  dan  terakhir Mango oleh Blender Fondation mempunyai tujuan kedepan antara lain :
1. Menstimulasi  pengembangan  Blender  3D ketingkat yang lebih tinggi sebagai perangkat lunak penghasil karya animasi secara profesional.
2. Sebagai bukti kepada seniman animasi bahwa Blender  mampu  secara  profesional  membuat film tingkat internasional.
3. Menggunakan dan terus memperbaiki pipeline dari sebuah open source .
4. Memberikan  pesan  positif  bagi  Blender  bagi seluruh masyarakat dunia.
5. Membuat  presentasi  yang  berharga  dan berguna untuk dunia pendidikan dalam bentuk Open Content .
6. Memberikan pengalaman yang menyenangkan dan  sebuah  inspirasi  yang  baik  untuk  seluruh komunitas Blender.
M. Faizal Rochman , Blender 3D Untuk Pendidikan Animasi

## Kesimpulan
Blender sebagai free open source software memang  sejalan  dengan  misi  pendidikan  yang mengembangkan ilmunya secara terbuka. Namun, penguasaan  perangkat  lunak  untuk  mempelajari animasi  bukanlah  suatu  hal  sangat  mendasar. Perangkat lunak adalah alat untuk membuat film animasi  secara  visual  lebih  menarik  dan meyakinkan. Terdapat hal-hal lainnya yang perlu dipelajari dalam pendidikan animasi.
Selain  itu  peran  pendidik  juga  sangatlah penting  dalam  pengembangan  ilmu  animasi. Pendidik juga harus tahu perkembangan di dunia animasi  agar  alam  memberikan  pengetahuan kepada  siswa  relevan  dengan  keadaan  sekarang maupun  kedepan.  Karena  animasi  dan pembuatannya  membutuhkan  sumber  daya manusia yang banyak dan kompleksnya ilmu yang akan  dipelajari,  perlu  bagi  setiap  institusi pendidikan  memiliki  kompetensi  tertentu  bagi anak didiknya. Dalam animasi tidak ada satu orang yang  menguasai  semuanya.  Satu  orang  biasanya ahli dalam satu bagian dari animasi. Sekolah atau institusi  seharusnya  tidak  mencetak  siswa  yang bisa  semuanya  "superman".  Karena  di  bidang industri  yang  dibutuhkan  adalah  orang-orang  di bagian/departemen  tertentu  dalam  pembuatan animasi.
Pemerintah  sebagai  pilar  utama  dalam pengembangan  industri  kreatif  juga  harus  lebih memperhatikan  animasi  secara  penuh.  Seperti yang  dilakukan  negara-negara  lain  seperti Malaysia,  Singapura  dan  Filipina,  pemerintah negara-negara  tersebut  membuat  kebijakan- kebijakan dan bantuan terutama bidang pendanaan untuk lebih menumbuhkan bidang animasi. Tanpa dukungan  pemerintah,  animasi  Indonesia  terasa akan  jalan  ditempat.  Dan  lebih  parahnya  lagi, animator-animator  terbaik  Indonesia  akan  "lari" keluar negeri agar memperoleh penghargaan yang pantas disana. Imbasnya adalah yang berkembang justru  malah  animasi  negara  lain  yang berkembang,  sedangkan  di  Indonesia  akan semakin tertinggal.

## Daftar Pustaka
Riyana,  Cepi.,    "Media  Pembelajaran",  Jurusan Kurikulum  Dan  Teknologi  Pendidikan, F I P   -   U n i v e r s i t a s   P e n d i d i k a n Indonesia, 2003
Rogers,  Patricia  L, "Designing  Instruction  for Technology-Enhanced  Learning" ,  Idea Group Publishing.  1331  E.  Chocolate Avenue Hershey PA 17022-1117, 2002
Sipin, Glenn L., Espiritu, Jose L.D., Malabanan,
Oliver  A.,  "Issues  On  The  Philippines' I n f o r m a t i o n   A n d   C o m m u n i c a t i o n s Technology (ICT) Competitivenes".
Studi Industri Kreatif Indonesia, 2007 bagian 2
Tong,  Tan  Wooi,  "Free/Open  Source  Software Education",  Reed  Elsevier  India  Private Limited,  2004
Underwood,  Jean., "The  impact  of  digital technology" ,  Millburn  Hill  Road  Science Park Coventry CV4 7JJ, 2009

## Pertautan
http://www.elephantsdream.org http://www.bigbuckbunny.org http://www.yofrankie.org http://www.sintel.orghttp://www.mango.blender. org