JIPS, Vol. 1 No. 1 Halaman: 22 - 28 Desember 2020

## Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah
DOI: https://doi.org/10.51874/jips.v1i01.4
ISSN 2774-9363 (Cetak) ISSN 2774-9746 (Online) Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah
Pengaruh Model TSTS Berbasis Media Qna Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa Tema 3 Subtema 2 Kelas III SDN Petompon 02 Semarang
Refine Dezan Aryono Dewi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu  Pendidikan Universitas PGRI Semarang
Email:  Refinedezan@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui pengaruh  model Two Stay Two Stray (TSTS) berbasis  media QnA Puzzle pada  materi Tema 3 Sub tema 2 untuk siswa kelas III Sekolah Dasar.  Penelitian quasi  eksperimen dengan  subjek  siswa  kelas  III  A  sebagai  kelas  eksperimen  yang  diberikan  pembelajaran Two  Stay  Two  Stray (TSTS) berbasis  media QnA Puzzle dan  kelas  III  B  sebagai  kelompok  kontrol  yang  diberikan  pembelajaran konvensional  dengan  media QnA Puzzle. Data  diperoleh  dari  melalui  tes  dan  dianalisis  menggunakan  uji  U Mann Whitney. Data hasil belajar diperoleh melalui pretes dan postes dan dianalisis menggunakan uji U Mann Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Two Stay Two Stray (TSTS) berbasis media QnA Puzzle berpengaruh  positif  terhadap  hasil  belajar  tematik tema  3  subtema  2  untuk  siswa  kelas  III  SDN  Petompon  02. Hal  ini  terbukti  dari  hasil  uji  U  Mann  Whitney    dengan  nilai  signifikansi  0,037,  rata-rata  hasil  belajar  pada pembelajaran  ini  mencapai  84,03  yang  secara  signifikan  lebih  baik  daripada  pembelajaran  langsung  yang memiliki rata-rata 78,33. Perbedaan ini karena adanya proses pembelajaran yang bermakna, lebih mengaktifkan siswa  dalam  proses  belajar,  memiliki  tanggungjawab  untuk  menyampaikan  hasil  diskusi  maupun  mencari informasi  hasil  diskusi  dari  kelompok  lain  dan  menyampaikan  kembali  ke  kelompoknya.  Pembelajaran  yang lebih menyenangkan mendorong siswa untuk aktif belajar sehingga berdampak pada perolehan hasil belajar yang lebih baik daripada pembelajaran langsung.
Kata Kunci: Two Stay Two Stray, QnA Puzzle, Hasil Belajar, Sekolah Dasar

## Abstract
This research purposed to know the model influence of Two Stay Two Stray (TSTS) based on media  Puzzle QnA on material of Tema 3 Sub tema 2 for third grade students of Primary School. The experiment  quasi  research with subject third grade students as a experiment class which was given learning of Two Stay Two Stray (TSTS) based on media Puzzle QnA and third B grade as a control group was given konventional learning  with media Puzzle QnA. The learning result data got through pretest and post test and was analysed used U Mann Whitney test.  The  result  research  showed  that  model  of  Two  Stay  Two  Stray  (TSTS)  based  on  Puzzle  QnA  has  positive influence to tematik learning result of tema 3 subtema 2 to third grade students of SDN Petompon 02. This case proved from the test  result of U Mann Whitney  with significant score 0,037,  with averages the  study result on this  learning  reached  84,03  significantly  more  better  than  direct  learning  has  average  78,33.  This  difference happened  because  there  is  the  meaningfull  learning  process,  more  activated  students  in  study  process,  has responsible to  convey discussion  result or looked for discussion  result from other group and reconvey to  their groups. The happiness learning encouraged students to be active to study so has impact to get the study result more better than direct learning.
Keywords: Two Stay Two Stray, QnA Puzzle, Hasil Belajar, Sekolah Dasar

## PENDAHULUAN
Media  yang  dikembangkan  guru  harus  sesuai  dengan  karakteristik  dan  kebutuhan  siswa. Gerlech & Ely (1971) dalam Arsyad (2014:3) mengatakan bahwa media apabila di pahami secara garis besar adalah manusia , materi , atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh  pengetahuan  ,  ketrampilan  ,  atau  sikap.  Heinich  dan  kawan  –  kawan  (1982) mengemukakan  istilah  medium  sebagai  perantara  yang  mengantar  informasi  antara  sumber  dan penerima. Apabila media itu membawa pesan – pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud – maksud pengajaran  maka media itu disebut media pembelajaran. Hamidjodjo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, atau pengantar yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang di tuju.
Media pembelajaran  sangat membantu berjalannya proses belajar mengajar di kelas.  Apabila pemanfaatan  media  pembelajaran  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  ,  maka  akan  tercipta  suatu pembelajaran  yang bermakna  sehingga dapat meningkatkan minat belajar bahkan hasil belajar siswa. Salah  satu  bentuk  inovasi  dalam  media  pembelajaran  yang  dapat  di  gunakan  adalah  media pembelajaran yang berbasis puzzle untuk merangsang kreatifitas siswa serta memudahkan siswa untuk mengingat  .  Guru  tidak  selalu  berperan  sebagai  penyaji  materi  ( teacher )  tetapi    karena  penyajian materi  bisa  di  ganti  oleh  media QnA  Puzzle ,  maka  peran  guru  bisa  beralih  menjadi  fasilitator  belajar yaitu memberikan kemudahan bagi para siswa untuk belajar.
Proses  pembelajaran  yang  baik  merupakan  kegiatan  yang  menjadikan  siswanya  dapat memahami materi yang disampaikan. Langkah ini akan mudah terwujud apabila menggunakan media. Games menjadi bagian dari media karena sifatnya dapat membantu menyampaikan pesan. Games yang ada  termasuk  yang  mendidik  dan  dapat  mengeksplorasi  pikiran.  Di  antara Games tersebut  adalah dengan puzzle. Menurut  Yustisia  (2013:118) Puzzle merupakan  permainan  yang  dapat  merangsang kemampuan  visual  dan  spasial  anak.  Hampir  sepanjang  waktu  anak  akan  lebih  suka  bermain puzzle daripada permainan lain, mereka akan senang dan tampak berkonsentrasi mengotak–atik puzzle yang sedang  mereka  mainkan,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa puzzle adalah  suatu  permainan  yang dapat meningkatkan daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam untuk mencoba menyelesaikan suatu  masalah. Puzzle bagi  anak–anak  dinilai  mampu  merangsang  kemampuan  berpikir  sekaligus mengasah  kemampuan kecerdasan si anak itu sendiri .
Model pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS) dikembangkan oleh Spencer Kagan  (1990) dalam  Huda  (2014  :207)  merupakan  sistem  pembelajaran  kelompok  dengan  tujuan  agar  siswa  dapat saling  bekerjasama,  bertanggung  jawab,  saling  membantu  memecahkan  masalah,  dan  saling mendorong satu sama lain untuk berprestasi. Model ini juga melatih siswa untuk bersosialisasi dengan baik. Menurut Taniredja (2014 :121), langkah model Two Stay Two Stray (TSTS), siswa bekerja sama dalam  kelompok  yang  berjumlah  4,  setelah  selesai,  dua  orang  dari  masing–masing  menjadi  tamu kedua kelompok yang lain. Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas membagikan hasil kerja dan  informasi  ke  tamu  mereka.  Tamu  mohon  diri  dan  kembali  ke  kelompok  mereka  sendiri  dan melaporkan  temuan  mereka  dari  kelompok  lain.  Kelompok  mencocokkan  dan  membahas  hasil  kerja mereka. Beberapa kelebihan dari model Two Stay Two Stray (TSTS) antara lain: (1) dapat diterapkan pada semua kelas atau tingkatan; (2)  kecenderungan belajar siswa menjadi lebih bermakna; (2) lebih berorientasi pada keaktifan dan membantu meningkatkan minat dan prestasi belajar.
Beberapa  masalah  yang  teridentifikasi  di  SD  N  Petompon  02  Semarang  antara  lain  banyak siswa  yang  kurang  dalam  pemahaman  materi  pembelajaran;  masih  memerlukan  sebuah  media alternatif  dalam  pembelajaran,  agar  lebih  memudahkan  siswa  dalam  pemahaman  pembelajaran  dan membuat  siswa  lebih  aktif  dalam  berdiskusi.  Dibutuhkan  media  QnA  Puzzle  yang  dapat  membuat
siswa  lebih  paham  dan  mudah  masuk  kedalam  ingatan  siswa  namun  bersifat  santai  akan  tetapi  terus belajar.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh  model Two  Stay  Two  Stray (TSTS) berbasis media QnA Puzzle pada materi Tema 3 Sub tema 2 untuk siswa kelas III Sekolah Dasar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Sekolah  Dasar    Negeri  Petompon  02  Semarang,  pada  siswa  kelas III  A  dan  III  B,  dan  dilaksanakan  pada  bulan  Desember  tahun  pelajaran  2018  /  2019.   Penelitian  ini berfokus  pada  tema  3  subtema  2  materi  Wujud  Benda  kelas  3  Sekolah  Dasar.  Dalam  penelitian  ini peneliti  mengambil  2  kelas  yakni  yang  terdiri  dari  1  kelas    eksperimen  yang  akan  diterapkan  model Two  Stay  Two  Stray berbasis  media QnA  Puzzle yang  terbimbing  dan  pada  kelas  kontrol  diterapkan model pembelajaran yang konvensional. Desain penelitian yang digunakan adalah Quasi experimental design.  Kelas  III  A  sebagai  kelas    eksperimen  yang  diterapkan  model  Two  Stay  Two  Stray  berbasis media QnA Puzzle yang terbimbing dan pada kelas kontrol  yaitu IIIB diterapkan model pembelajaran yang  konvensional.  Data  hasil  belajar  diperoleh  melalui  tes  dilakukan  sebelum  dan  sesudah pembelajaran dari masing-masing kelompok.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian eksperimen ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Two Stay Two Stray (TSTS) berbasis media QnA Puzzle terhadap hasil belajar tematik tema 3 subtema 2 untuk siswa kelas III SDN Petompon 02. Penelitian diawali dengan memberikan pretes, proses pembelajaran dan postes pada kelompok eksperimen yang menerapkan model Two Stay Two Stray (TSTS) berbasis media QnA Puzzle yang dibandingkan dengan kelompok kontrol yang menerapkan pembelajaran langsung.
Kemampuan awal sebelum dilakukan pembelajaran  antara kelompok kontrol dan eksperimen relatif  sama.  Rata-rata  hasil  belajar  sebelum  dilakukan  pembelajaran  pada  kelompok  eksperimen sebesar 69,36 sedangkan pada kelompok kontrol sebesar 68,06. Jika dibandingkan dengan skor kriteria minimal  (SKM)  yang  dipakai  oleh  sekolah  sebesar  70,  sebagian  siswa  belum  mencapai  ketuntasan belajar.  Pada  kelompok  kontrol  masih  ada  42%  siswa  yang  belum  tuntas,  sebanyak  50%  tergolong cukup,  selebihnya  8%  siswa  memiliki  kemampuan  awal  yang  baik.  Pada  kelompok  eksperimen, sebanyak  50%  siswa  belum  tuntas,  28%  siswa  tergolong  cukup  dan  8%  baik.  Hasil  uji  U  Mann Whitney  diperoleh  nilai  signifikansi  0,733  >  0,05,  yang  berarti  tidak  ada  perbedan  signifikan  hasil belajar sebelum pembelajaran antara kedua kelompok.
Penelitian  di  laksanakan  di  SDN  Petompon  02  Semarang,  pada  siswa  kelas  III  A  dan  Siswa Kelas III B. Penelitian di laksanakaan selama tiga kali pembelajaran ( tiga hari ) di tanggal 23, 24, dan 25 Januari 2019  untuk kelas kontrol dan tanggal 28, 29, 30 januari 2019 untuk kelas eksperimen pada masing–masing kelas. Untuk penelitian di kelas kontrol dimulai pada awal pembelajaran hingga akhir. Untuk  siswa  kelas  III  B  sebagai  kelompok  kontrol  yakni  pembelajaran  langsung  melalui  diskusi seperti biasa, tanya jawab, dan ceramah, semua materi di sajikan oleh guru. Untuk kelas III A sebagai kelompok  eksperimen  yaitu  pembelajaran  menggunakan  model  pembelajaran  TSTS  berbasis  media QnA  Puzzle  .  Proses  pembelajaran  pertama  di  kelompok  eksperimen  diawali  dengan  berdoa, menanyakan kehadiran siswa, menjelaskan tujuan dari pembelajaran yang akan kita pelajari bersama, menjelaskan proses pembelajaran yang akan  dilakukan yaitu melalui  berdiskusi Two Stay  Two Stray (TSTS),  menerangkan  tentang  cara  menggunakan  puzzle  ,  kemudian  membagi  soal  pretest  kepada siswa.  Siswa  menjawab  soal  pretest  secara  mandiri  dan  setelah  selesai  langsung  mengumpulkan  ke meja  guru . kemudian  guru membagi  siswa berkelompok masing–masing kelompok  berisi  4 orang. Guru  membagi  QnA  puzzle  pada  tiap  kelompok  dengan  mengacak  setiap  kepingnya  di  atas  meja. setelah semua terbagi,  guru memberikan arahan untuk mengangkat papan puzzle terlebih dahulu dan
mengajak siswa berhitung bersama satu sampai tiga untuk memulai menyusun puzzle.  Setelah puzzle tersusun  siswa  membaca  soal  yang  ada  di  dalam  puzzle  untuk  kemudian  didiskusikan  serta  di  cari jawabannya.  Setelah  mendapat  jawaban  dari  soal  tersebut,  perwakilan  kelompok  maju  kedepan dengan  membawa  puzzle  untuk  menjawab  pertanyaan  di  dalam  puzzle  tersebut  untuk  kemudian  di tukar dengan lembar jawaban diskusi dan soal diskusi. Kelompok yang tercepat dalam menyelesaikan soal di dalam puzzle  dapat memilih soal yang sudah di bentuk lintingan.  Guru berkeliling mengecek jawaban siswa sekaligus menilai dan mengoreksi apabila ada yang salah.  Setelah semua selesai, guru menanyakan kepada tiap–tiap kelompok siapa yang akan bertamu dan siapa yang akan tinggal.
Agar semua siswa mengetahui semua soal yang ada di dalam lintingan, maka dilakukan proses bertamu  dan  tinggal  di  kelompoknya.  Karena  masing-masing  kelompok  terdapat  4  siswa,  maka  dua orang  tinggal  di  kelompok  yang  bertugas  memberikan  penjelasan  kepada  tamu  yang  datang  dan  2 siswa  lainnya  bertamu  kelompok  lain  untuk  mendapatkan  informasi  soal-soal  yang  diperoleh  dari kelompok lain. Guru memberikan kode dengan suara agar jalannya bertamu bersamaan. Misalnya guru mengucapkan  bertamu  1,  maka  2  orang  dari  kelompok  1  bertamu  ke  kelompok  2,  dua  orang  dari kelompok 2 bertamu ke kelompok 3 dan seterusnya dua orang dari kelompok 9 bertamu ke kelompok 1. Proses bertamu dilanjutkan terus dengan kode dari guru dengan kata-kata bertamu 2, bertamu 3 dan seterusnya  sampai  bertamu  9.  Akhirnya  masing-masing  kelompok  kembali  lagi  ke  kelompoknya. Masing-masing  yang  bertamu  bertugas    mencatat  info  sebagai  bekal  untuk  memberikan  penjelasan pada  kelompoknya.  Setelah  siswa  kembali  ke  kelompoknya  masing–masing  guru  memberi  arahan siswa  untuk  berdiskusi  (  sharring  informasi  ke  kelompoknya,  dan  yang  bertugas  tinggal  agar  dapat mencatat dan memahami informasi tersebut ).
Setelah selesai semua, guru memberikan intruksi kepada siswa untuk memasukan semua buku, dan perlengkapan di dalam tas yang tertinggal di atas meja hanya bulpoin atau pensil.  Setelah semua terkondisikan  dengan  baik,  kemudian  guru  membagi  soal  mandiri  kepada  siswa  ,  tiap  siswa mendapatkan  soal  sendiri  –sendiri.  Siswa  mengerjakan  soal  secara  mandiri,  setelah  selesai,  siswa mengumpulkan  soal  tersebut  ke  meja  guru.    Kemudian  guru  melakukaan  tanya  jawab  kepada  siswa tentang materi yang sudah di pelajari, menanyakan ada yang ingin ditanyakan atau tidak, menanyakan ada kesulitan atau tidak, dan menjelaskan  ketika ada  yang bertanya.   Sebelum pembelajaran berakhir guru  mengajak  siswa  bernyanyi  bersama  untuk  menumbuhkan  semangat  siswa,  kemudian pembelajaran di akhiri dengan berdoa bersama. Kegiatan ini dilakukan hampir sama untuk pertemuan- pertemuan  selanjutnya.    Pembelajaran  ketiga  dilaksanakan  sedikit  berbeda  karena  mereview pembelajaran  sebelumnya    dan  menjelaskan  pembelajaran  yang  akan  di  pelajari  hari  ini,    melakukan tanya  jawab  terhadap  siswa  untuk  mengetauhi  tingkat  pemahaman  siswa,  serta  dapat  menjelaskan kembali  ketika  siswa  ada  yang  belum  paham.  kegiatan  pembelajaran  awal  masih  sama  dengan pembelajaran  sebelumnya,  membagi  siswa  berkelompok,  kemudian  masing-masing  perwakilan kelompok  maju  kedepan  kelas  untuk  mengambil  soal  dan  lembar  jawaban,  Setelah  kegiatan  belajar mengajar  selesai,  kemudan  berikutnya  adalah  postes  untuk  mengetahui  hasil  belajar.  Sebelum membagi  soal  post  test,  guru  mengajak  siswa  bernyanyi  untuk  menghilangkan  kepenatan  siswa  dan kembali meningkatkan rasa semangat siswa. Selanjutnya guru membagi lembar post test kepada siswa untuk  di  kerjakan  secara  mandiri,  setelah  guru  menanyakan  kesiapan  siswa  dan  hal-hal  yang  masih belum dipahami. Setelah selesai siswa mengumpulkan hasil jawaban di meja guru. guru menanyakan apakah ada yang mau di tanyakan  sebelum  mengakhiri pembelajaran hari ini.  Setelah tidak ada  yang bertanya  guru  mengakhiri  pembelajaran  dengan  berdoa  bersama  yang  dipimpin  oleh  siswa  yang bertugas untuk memimpin berdoa pada waktu itu.
Setelah  Postest  diperoleh  rata-rata  hasil  belajar  pada  kelompok  eksperimen  sebesar  84,03 sedangkan  pada  kelompok  kontrol  sebesar  78,33.  Jika  dibandingkan  dengan  skor  kriteria  minimal (SKM) yang dipakai oleh sekolah sebesar 70, menunjukkan bahwa hasil belajar siswa telah mencapai
ketuntasan  belajar.  Pada  kelompok  kontrol  masih  ada  19%  siswa  yang  belum  tuntas,  sebanyak  50% tergolong  cukup,  selebihnya  14%  siswa  tergolong  baik  dan  17%  sangat  baik.  Pada  kelompok eksperimen,  sebanyak  11%  siswa  belum  tuntas,  28%  siswa  tergolong  cukup,  28%  baik  dan  33% sangat baik.
Hasil uji U Mann Whitney diperoleh nilai signifikansi 0,037 < 0,05, yang berarti ada perbedan signifikan  hasil  belajar  setelah  pembelajaran  antara  kedua  kelompok.  Dilihat  dari  mean  rank  pada kelompok  eksperimen  sebesar  41,60  dan  pada  kelompok  kontrol  31,40,  yang  berarti  bahwa pembelajaran TSTS berbantuan media QnA Puzzle lebih baik daripada pembelajaran langsung.
Hasil belajar setelah dilakukan pembelajaran antara kelompok kontrol dan eksperimen dilihat dari postes, dengan hasil seperti tercantum pada Tabel  :
Tabel 1. Data Postest Interval Kriteria Kontrol Eksperimen F % F % < 70 Belum tuntas 7 19 4 11 70-80 Cukup 18 50 10 28 81-90 Baik 5 14 10 28 91-100 Sangat baik 6 17 12 33 Jumlah 36 100 36 100
Tabel diatas memperlihatkan bahwa pada kelompok kontrol masih ada 19% siswa yang belum tuntas,  sebanyak  50%  tergolong  cukup,  selebihnya  14%  siswa  tergolong  baik  dan  17%  sangat  baik. Pada kelompok eksperimen, sebanyak 11% siswa belum tuntas, 28% siswa tergolong cukup, 28% baik dan 33% sangat baik.
Pendidikan  memiliki  pengaruh  yang  besar  terhadap  kehidupan  peserta  didik  di  masa  kini maupun di masa kelak saat peserta didik sudah dewasa. Keberhasilan peserta didik dalam pendidikan tidak terlepas dari cara seorang guru mendidik peserta didik. Salah satu indikator pendidikan bermutu adalah perolehan hasil belajar siswa yang baik. Tolak ukur keberhasilan pembelajaran pada umumnya adalah  prestasi  belajar.  Prestasi  belajar  atau  hasil  belajar  siswa  dalam  belajar  merupakan  salah  satu keberhasilan  pembelajaran.  Nilai  hasil  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan  melalui  proses  pembelajaran yang  efektif  dan  efesien  dengan  ditunjang  sarana  dan  prasarana  yang  memadai.  Untuk  mewujudkan pembelajaran  yang  bermakna  pada  siswa,  dalam  kurikulum  2013  diperlukan  suatu  perencanaan pembelajaraan  yang  matang.  Guru  juga  harus  kreatif  dan  inovatif  dalam  menggunakan  dan mengembangkan media pembelajaran guna menunjang proses belajar mengajar sehingga tercipta suatu pembelajaran yang efektif dan efesien.
Media pembalajaran  sangat membantu berjalannya proses belajar mengajar di kelas.  Apabila pemanfaatan  media  pembelajaran  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  maka  akan  tercipta  suatu pembelajaran  yang bermakna  sehingga dapat meningkatkan minat belajar bahkan hasil belajar siswa. Salah  satu  bentuk  inovasi  dalam  media  pembelajaran  yang  dapat  di  gunakan  adalah  media pembelajaran yang berbasis QnA puzzle yakni media Puzzle dengan  inovasi baru untuk  merangsang kreatifitas siswa serta memudahkan siswa untuk mengingat. Dalam hal ini, guru tidak selalu berperan sebagai penyaji materi ( teacher ) tetapi  karena penyajian materi bisa di ganti oleh media QnA Puzzle , maka peran guru bisa beralih menjadi fasilitator belajar yaitu memberikan kemudahan bagi para siswa untuk  belajar. QnA  Puzzle melibatkan  partisipasi  peserta  didik  aktif  sejak  kegiatan  pembelajaran dimulai. Peserta didik diajak  untuk turut serta dalam semua proses pembelajaran, tidak  hanya mental akan  tetapi  juga  melibatkan  fisik.  Dengan  ini  peserta  didik  akan  merasakan  suasana  yang  lebih
menyenangkan  sehingga  hasil  belajar  dapat  dimaksimalkan.  .  Fungsi  kegunaan  dari QnA  (Question and Answer ) Puzzle itu sendiri adalah membangun saraf-saraf otak yang memberi efek menyegarkan ingatan  sehingga  fungsi  kerja  otak  kembali  optimal  karena  otak  dibiasakan  untuk  terus  menerus belajar  dengan  santai.  Karena  belajar  dengan  santai  inilah  yang  dapat  membuat  siswa  menjadi  lebih paham dan mudah masuk dalam ingatan siswa sehingga siswa tidak mudah lupa dengan  materi  yang sudah diajarkan. Hal ini terlihat dari hasil penilaian proses diskusi dan tes mandiri yang menunjukkan perubahan yang semakin membaik.
Proses pembelajaran yang dilakukan ini memiliki beberapa kelebihan karena guru tidak lagi harus menjelaskan satu demi satu, siswa cenderung aktif memecahkan permasalahan secara kelompok dan  menyampaikan  kepada  kelompok  lain,  serta  mencari  informasi  hasil  diskusi  kelompok  lain.  Hal ini  sesuai  dengan  pendapat  Huda  (2014:  207)  yang  menyatakan  bahwa  model Two  Stay  Two  Stray memiliki  beberapa  kelebihan  antara  lain:  1)  Dapat  diterapkan  pada  semua  kelas  atau  tingkatan;  2) Kecenderungan  belajar  siswa  menjadi  lebih  bermakna;  3)  Lebih  berorientasi  pada  keaktifan  dan  4) membantu  meningkatkan  minat  dan  prestasi  belajar.  Meskipun  waktu  yang  digunakan  relatif  lama, karena proses pembelajaran bermakna bagi siswa akan mempengaruhi hasil belajar yang lebih baik.
Model  Two  Stay  Two  Stray  berbasis  media  QnA  Puzzle  membuat  siswa  merasa  senang. Persaan senang inilah yang dapat menjadikan siswa lebih konsenterasi dan aktif dalam pembelajaran, selain  itu  pembelajarannya  juga  bersifat  santai,  serius,  namun  menyenangkan  yang  dapat  membuat siswa  menjadi  lebih  paham  dan  materi  mudah  masuk  dalam  ingatan  siswa,  sehingga  siswa  tidak mudah lupa dengan materi yang sudah diajarkan guru. Jadi siswa tidak merasa bosan atau jenuh dalam pembelajaran.  Dengan  menumbuhkan  semangat  serta  rasa  senang  siswa  untuk  belajar  maka  dapat meningkatkan  proses  belajar  siswa,  sehingga  hasil  belajar  mengalami  peningkatan.  Dengan  model Two  Stay  Two  Stray  berbasis  media  QnA  Puzzle  siswa  juga  diajarkan  untuk  menjadi  lebih  mandiri, dapat  saling  bekerjasama,  bertanggung  jawab,  saling  membantu  memecahkan  masalah,  saling mendorong satu sama lain untuk berprestasi dan siswa juga diajarkan untuk bersosialisasi dengan baik.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diambil simpulan bahwa Model Two Stay Two Stray (TSTS) berbasis media QnA Puzzle berpengaruh positif terhadap hasil belajar tematik tema 3 subtema 2 untuk siswa kelas III SDN Petompon 02. Hal ini terbukti dari hasil uji U Mann Whitney dengan  nilai  signifikansi  0,037,  rata-rata  hasil  belajar  pada  pembelajaran  ini  mencapai  84,03  yang secara signifikan lebih baik daripada pembelajaran langsung yang memiliki rata-rata 78,33. Perbedaan ini  karena  adanya  proses  pembelajaran  yang  bermakna,  lebih  mengaktifkan  siswa  dalam  proses belajar, memiliki tanggungjawab untuk menyampaikan hasil diskusi maupun mencari informasi  hasil diskusi  dari  kelompok  lain  dan  menyampaikan  kembali  ke  kelompoknya.  Pembelajaran  yang  lebih menyenangkan mendorong siswa untuk aktif belajar sehingga berdampak pada perolehan hasil belajar yang  lebih  baik  daripada  pembelajaran  langsung.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disarankan sebagai  berikut.  (1)  Model  pembelajaran Two  Stay  Two  Stray berbantuan  media QnA  Puzzle dapat digunakan  sebagai  alternatif  pembelajaran  yang  mengaktifkan  siswa  dan  meningkatkan  hasil  belajar. (2)  Guru  ketika  akan  menerapkan  pembelajaran Two  Stay  Two  Stray berbantuan  media QnA  Puzzle dapat  menyiapkan QnA  Puzzle dengan  cara  mengganti  puzzle-puzzle  yang  ada  di  pasaran  dengan stiker. Gambar-gambar yang sesuai dengan materi dapat dicetak pada stiker yang dapat ditempel pada puzzle yang ada. (3) Ketika akan melaksanakan kegiatan pembelajaran TSTS berbantuan media QnA Puzzle,  maka  disarankan  kepada  guru  untuk  memastikan  bahwa  hasil  penyelesaian  pada  saat  diskusi
kelompok sudah benar sehingga ketika siswa yang bertugas menjadi penerima tamu akan memberikan penjelasan secara benar.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali.
Huda, miftahul. 2014. Model – model pengajaran dan pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka pelajar
Taniredja, Tukiran. 2014. model – model pembelajaran inovatif dan efektif . Bandung : Alfabeta
Yustisia, N. 2013. 75 Rahasia Anak Cerdas. Yogyakarta : Ar – ruzz Media
.