Jambura Edu Biosfer Journal e-ISSN : 2656-0526
Vol. 4, No. 2
DOI : https://doi.org/10.34312/jebj
Pages : 76-85

## Journal homepage: http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/edubiosfer
VALIDITAS PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM   MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN  TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP

## VALIDITY OF STEAM BASED LEARNING DEVICES MATERIALS STRUKTURE AND FUNCTION OF PLANT NETWORKS TO IMPROVE CONCEPT MASTER
Anita Sabara a , Frida Maryati Yusuf b , Jusna Ahmad b , Elya Nusantari b ,  Chairunnisa Lamangajto b a MPN 2Kwandang ,Kwandang, Kabupaten Gorontalo Utara , Kode pos 96518, Indonesia, Email : anitasabara23@gmail.com b Pascasarjana, Universitas Negeri Gorontalo, Kota Gorontalo , Kode pos 96128, Indonesia
Naskah diterima: 06-Agustus-2022. Revisi diterima: 24-September-2022

## ABSTRAK
Penelitian  ini  adalah  Penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  validitas    perangkat pembelajaran  berbasis  STEAM  berupa  RPP,  LKPD  dan  Tes  Penguasaan  konsep  pada  materi  struktur  dan  fungsi jaringan  pada  tumbuhan  di  SMPN  1  Kwandang  dan  SMPN  2  Kwandang.  Hasil  penelitian  menunjukkan  kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan kevalidan RPP memenuhi kriteria sangat valid dengan nilai rata-rata dari validator 96  %  ,  LKPD  memenuhi  kriteria  sangat  valid  dengan  nilai  rata-rata  dari  validator  97  %  dan  tes  penguasaan  konsep memenuhi  kriteria  sangat  valid  dengan  nilai  rata-rata  97  %.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa perangkat pembelajaran berbasis STEAM pada materi struktur dan fungsi jaringan pada tumbuhan memenuhi kriteria valid untuk meningkatkan penguasaan konsep peserta didik.
Kata-kata kunci : perangkat pembelajaran, penguasaan konsep, STEAM

## ABSTRACT
This research is a development research that aims to describe the validity of STEAM-based learning tools in the form of lesson plans, LKPD and concept mastery tests on the structure and function of plant tissue at SMPN 1 Kwandang and SMPN 2 Kwandang. The results showed that  the quality of the product produced based on the validity of the lesson plans  met  the  very  valid  criteria  with  an  average  value  of  96%  validator,  LKPD  met  the  very  valid  criteria  with  an average value of 97% validator and the concept mastery test met the very valid criteria with an average value. average 97%. Based on the results of the study, it can be concluded that STEAM-based learning tools on the material structure and function of tissues in plants meet the valid criteria to improve students' mastery of concepts.
Keywords : learning tools, mastery of concepts, STEAM

## 1. Pendahuluan
Perkembangan zaman globalisasi  Abad 21 di bidang teknologi, informasi dan komunikasi saat ini  sangat  pesat,  perkembangan  tersebut  tentu  berdampak  pada  kehidupan  manusia.  Dampak tersebut yaitu persaingan yang tinggi dan perubahan tatanan kehidupan baik di bidang   pendidikan maupun non pendidikan  yang berbeda dengan abad sebelumnya seperti yang dikemukakan oleh Indriayu  (2022:57)  mengemukakan  bahwa  dampak  dari  perubahan  zaman  sekarang  antara  lain masuknya  sumber  daya  secara  bebas  dan  berdaya  saing  tinggi  (mega-kompetisi)  untuk menghasilkan sesuatu yang lebih baik yang berbeda dari abad sebelumnya.
Pergeseran  dan  perubahan  tersebut  membuat  semua  pihak  harus  dapat  beradaptasi,  tidak terkecuali  dunia  pendidikan.  Pendidikan  di  sekolah-sekolah  diharapkan  dapat  menghasilkan lulusan yang dapat bersaing, beradaptasi dan dibutuhkan pada saat ini seperti yang dikemukakan oleh    Majir  (2020:17)  bahwa  pendidikan  di  sekolah  pada  Abad  21  saat  ini  harus  mampu menghasilkan  “Produk”  (peserta  didik)  yang  layak  berkompetisi,  sekolah  yang  menyediakan “produk”  yang  dapat  terserap  di  pangsa  pasar  sekarang  dinilai  lebih  layak  untuk  berkembang sedangkan  sekolah  dengan  pendidikan  yang  tidak  laku  di  pangsa  pasar  globalisasi  maka  akan ditingggalkan.
Pendidikan saat ini diharapkan mampu mengarahkan peserta didik agar memiliki penguasaan terhadap  materi  atau  konsep,  peserta  didik  harus  memiliki  motivasi  untuk  berkembang  terus, pendidikan  harusnya  dapat  mendorong  peserta  didik  untuk  berkarya,  tidak  cukup  dengan memberikan  pengetahuan  dan  peserta  didik  harus  dibiasakan  untuk  kooperatif  dan  kolaboratif dalam lingkungan belajar maupun lingkungan masyarakat (Nabila dan Nana, 2020:3).
Melihat perkembangan dan pergeseran zaman,  pemerintah melakukan perubahan kurikulum yang  muatannya  antara  lain  adalah  pendidikan  untuk  menghadapi  zaman  Abad  21  yang  syarat teknologi,  sains  dan  dapat  bersaing  atau  setara  dengan  bangsa  lain  dalam  segala hal  seperti  yang dikemukakan oleh Hayani (2019:25) bahwa pemerintah merumuskan pendidikan nasional Abad 21 adalah pendidikan yang mempersiapkan peserta didik untuk menghadapi perkembangan Abad 21 yang makin syarat dengan teknologi dan sains dalam masyarakat global maka pendidikan haruslah berorientasi  pada  ilmu  pengetahuan  dan  matematika,  peserta  didik  harus  kritis  logis,  analitis, kerjasama,  kreatif  dan  dapat  menyelesaikan  masalah  secara  mandiri  agar  dapat  bersaing  dengan bangsa lain secara global atau  memiliki keterampilan Abad 21.
Kenyataan  saat  ini,  pendidikan    di  Indonesia  masih  jauh  dari  harapan  pendidikan  nasional Abad  21.  Kualitas  pendidikan  di  Indonesia  masih  rendah  ditandai  tidak  terserapnya  lulusan  di dunia kerja, disebabkan kompetensi keterampilan  dan kognitif yang dituntut pada zaman sekarang tidak  dimiliki  oleh  sebagian  besar  lulusan,  sehingga  perlu  ditingkatkan  kualitas  pendidikan  kita yang  berorientasi  ke  keterampilan  dan  kognitif  yang  diharapkan  zaman  sekarang  seperti  yang dikemukakan oleh  Devi dkk (2018:8) bahwa Abad 21 telah  merubah tatanan kehidupan  manusia yang  bertautnya  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sampai  komunikasi,  dampak  yang  ditimbulkan dari  perubahan  ini  antara  lain  meningkatnya  jumlah  tenaga  asing  dari  buruh  sampai  bagian eksekutif sedangkan tenaga kerja lokal mengalami situasi sulit untuk dapat bersaing dan memenuhi tuntutan industri, sehingga perlu adanya perubahan pada dunia pendidikan kita dimana pendidikan kita harus berorientasi pada pengetahuan Abad 21 yaitu matematika dan sains.
Peningkatan kualitas dalam dunia pendidikan adalah cara terbaik untuk menghadapi globalisasi saat  ini  dan  semua  pihak  memiliki  tanggung  jawab,    tersebut,  terutama    guru.  Guru  harus  dapat melakukan  perubahan  dan  peningkatan  secara  terus-menerus  yang  dapat  menghasilkan  sumber daya  manusia  yang  memiliki  kompetensi  berbasis  sains  dan  teknologi.  Apabila  guru  tidak melakukan  perubahan  dan  inovasi,  maka  guru  akan  kehilangan  peran  seiring  dengan perkembangan  teknologi,  perubahan  yang  dapat  dilakukan  yaitu    perubahan  pendekatan,  model dan metode pembelajaran yang relevan (Haerullah dan Hasan, 2021:15).
Selanjutnya    oleh    Lawrence  Stenhouse  (dalam  Sukidin,  2010)  menyatakan  bahwa  guru professional  merupakan  guru  yang  memiliki  kemandirian  dalam  melaksanakan  tugas  profesinya. Konsekuensi    logis  dari  kemandirian  seorang    guru  profesional  adalah  senantiasa  melakukan refleksi atas apa yang dilakukannya dan menindaklanjuti hasil refleksi itu untuk meningkatkan dan mengembangkan mutu, dari refleksi itu guru dapat melihat apa yang kurang atau masalah apa yang ada dalam lingkup pekerjaan sebagai guru atau lingkungan dia mengajar (sekolah ).
Peningkatan pembelajaran oleh guru mata pelajaran IPA di sekolah menengah pertama di Kec. Kwandang Kab. Gorontalo Utara juga harus dilakukan.  Peningkatan pembelajaran oleh guru IPA antara lain dalam penyusunan perangkat pembelajaran yang didalam memuat silabus, RPP, LKPD serta  model-model  pembelajaran  dengan  menggunakan  pendekatan  tertentu    untuk  mencapai tujuan pendidikan yang berkualitas dan lulusan yang dapat beradaptasi di zaman ini. Pendekatan pembelajaran yang dapat mengakomodir karakteristik pembelajaran Abad 21 tersebut diatas adalah pendekatan pembelajaran  STEAM (Science, Teknologi, Engenering, Art  dan matematika) (Devi dkk, 2018) .
Pendekatan  Science,  Teknologi,  Engenering,  Art  dan  Matematik  (STEAM)  merupakan pendekatan  pembelajaran  yang  diadopsi  dari  Amerika,    pada  Tahun  2018  diperkenalkan  ke Indonesia  dan  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  asing  bagi  sekolah-sekolah  apalagi  di SMPN  1  dan  2  Kwandang.  Menurut  Widyastuti  (2022)  mengemukakan  bahwa  STEAM merupakan  suatu  pendekatan  dimana  sains,  teknologi  ,enjinering,    dan  matematik  digunakan secara terintegrasi memfokuskan pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata,  memperlihatkan  kepada  peserta  didik  bagaimana  konsep-konsep,  prinsip  sains,  teknologi  , engenering,  dan  matematik  diterapkan  secara  terintegrasi  untuk  mengembangkan  produk,  proses dan sistem yang memberikan manfaat untuk kehidupan manusia.
Pendekatan STEAM  mempersiapkan peserta didik Indonesia untuk memperoleh keterampilan dan  pengetahuan  Abad  21  yaitu  kerampilan  berpikir  kritis,  komunikatif,  kreatif,  mampu memecahkan  masalah  dan  tepat  dalam  mengambil  keputusan  serta    cara  bekerja  sama  melalui kolaborasi  dan  komunikasi  serta  peserta  didik  mampu  mencapai  taraf  penguasaan  konsep (pemecahan  masalah)  maka  pendekatan  STEAM  diadopsi  untuk  menguatkan  implementasi kurikulum Nasional (Kurikulum 2013).
Pendekatan pembelajaran Science, Teknologi, Engenering, Art  dan matematik (STEAM) juga sejalan dengan Kurikulum 2013. Pendekatan STEAM  dapat diimplementasikan melalui beberapa penggunaan model pembelajaran antara lain model  PBL dan pembelajaran  berbasis projek (PjBL) dan 5 E (Engagement, Eksplorasi, Explain, Elaborasi dan Evaluasi).
Pendekatan  STEAM  yang  mengintegrasikan  science,  technologi,  engineering,  art  dan mathematics  ini  akan  diimplementasikan  dalam  pembelajaran  IPA  di  SMP  N  1  Kwandang  dan SMP N 2 Kwandang. Hal ini didasarkan pada hasil observasi awal bahwa taraf penguasaan konsep peserta didik pada materi struktur dan fungsi tumbuhan masih relatif rendah, peserta didik kurang kreaif, rendahnya kemampuan komunikasi dan kurangnya kerjasama.
Implementasi  pendekatan  STEAM  dengan  mengembangkan    perangkat  pembelajaran diharapkan  dapat  meningkatkan  penguasaan  konsep  struktur  dan  fungsi  tumbuhan  melalui berbagai  sumber,  dengan  penggunaan  teknologi  berupa  tayangan  youtube  atau  penggunaan mikroskop.  Demikian  pula  halnya  dengan  tatanan  jaringan  penyusun  organ  dapat  dipahami sebagai  suatu  seni  dan  akan  lebih  diperkuat  dengan  dengan  bantuan  matematiknya.  Berdasarkan uraian  tersebut  penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  tentang  validitas  perangkat pembelajaran  berbasis  STEAM  pada  Materi  Struktur  dan  Fungsi  Jaringan  Tumbuhan  untuk meningkatka penguasaan konsep peserta didik kelas VIII.

## 2. Metodologi

## 2.1 Waktu pelaksanaan
Penelitian  ini  dilaksanakan  di    SMP  N  1  Kwandang  dan  SMP  N  2  Kwandang  di  Kec. Kwandang pada semester ganjil  Tahun Pelajaran 2021 – 2022.

## 2.2 Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah    penelitian  pengembangan,  dalam  bahasa  inggris  Research  and Development  (R&D).  Sugiyono  (2017)  penelitian  pengembangan  (Research  and  development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk memberikan produk tertentu, menguji produk tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut.Jadi  untuk  menghasilkan  suatu  produk  perlu dilakukan penelitian pengembangan sehingga keefektifan produk itu dapat diuji.

## 2.3 Prosedur Penelitian

## 2.3.1  Potensi dan Masalah
Data potensi masalah yang ditemukan di SMPN 1 Kwandang dan SMP N 2 Kwandang adalah penguasaan  konsep  siswa  masih  rendah  dibuktikan  dengan  rendahnya  kemampuan  siswa menyeleseaikan soal dengan ranah kognitif yang tinggi (C4 sampai dengan C6).

## 2.3.2. Mengumpulkan informasi
Peneliti  melakukan  pengumpulan  data  sebanyak-banyaknya  melalui  study  pustaka,  melalui jurnal-jurnal penelitian sebelumnya dan data yang terdapat di sekolah di SMPN 1 Kwandang dan SMP N 2 Kwandang
2.3.3 Rancangan Pembelajara,
Kegiatan  yang  dilaksanakan,  yakni:  menyusun  draft  perangkat  pembelajaran,  berupa  RPP, LKPD dan soal penguasaan konsep peserta diidk
2.3.4 Tahap pengembangan
a. Tahap Validasi
Guna  menghasilkan  perangkat  pembelajaran  yang  valid,  oleh  karena  itu  perangkat pembelajaran  yang  dibuat  perlu  untuk  divalidasi.Validasi  perangkat  pembelajaran  dilakukan  oleh dosen ahli dan praktisi pendidikan sesuai dengan bidang keilmuannya.Para dosen ahli dan praktisi itu dinamakan validator. Dosen ahli yang hendak melakukan validasi perangkat pembelajaran yaitu dosen, dan rekan guru.
b. Revisi Perangkat Pembelajaran
perangkat  pembelajaran  yang  telah  selesai  dibuat,  selanjutnya  dilakukan  revisi  sesuai  dengan saran yang diberikan oleh validator.

## 2.4 Instrumen Penelitian
Instrumen validasi ini digunakan dalam proses memvalidasi produk yang dikembangkan.Instrumen  validasi  ini  berupa  3  lembar  penilaian  perangkat  pembelajaran  yaitu lembar  penilaian  penilaian  RPP,  Lembar  penilaian  LKPD  dan  lembar  penilaian  soal  tes penguasaan  konsep.  Instrumen  lembar  validasi  perangkat  pembelajaran  pada  penelitian  dan pengembangan  ini  digunakan  untuk  mendapatkan  data  penilaian  produk  dari  4  dosen  ahli  dan  1 validator  pengguna.  Data  kemudian  akan  dijadikan  bahan  evaluasi  dan  perbaikan  produk perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan.Validasi  digunakan  untuk  memperoleh  data  berupa kelayakan produk yang dihasilkan.

## 2.5 Teknik Analisis Data
Validasi  produk  dalam  penelitian  ini  didasarkan  pada  validasi  internal/Logis.  Validasi internal/Logis  harus  memenuhi    validasi  konstruk  (  contruct  validity  )  dan  validasi  isi  (  content validity  )  (Sugiono,  2018:302).  Validasi  konstruk  (  contruct  validity  )  dan  validasi  isi  (  content validity  )  ahli  pendidikan  biologi  yaitu  dosen  Magister  Pendidikan  Biologi  Universitas  Negeri Gorontalo  dengan  melakukan  analisis  sesuai  kompetensi  yang  diharapkan.  Validasi  Logis diperlukan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  RPP  (Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  )  dengan pedekatan STEAM disusun berdasarkan teori yang relevan dengan tingkat perkembangan peserta didik. Pedoman penilaian dan teknik penskoran terdapat pada lembar validasi. Data dimuat pada dalam tabel penskoran kelayakan dan saran.
P =
Data hasil analisis kemudian diubah menjadi kuantitas deskriptif, dengan menggunakan kriteria yang terdapat dalam table di bawah ini :
Tabel 1. Kriteria Kevalidan
Interval Skor Kategori 0 % - 20 % Tidak Valid 21 % - 40 % Kurang Valid 41 % - 60 % Cukup Valid 61 % - 80 % Valid 81%  – 100 % Sangat Valid Riduwan, 2010

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Hasil

## 3.1.1 Hasil Analisis Validitas RPP
Hasil  validasi  RPP  oleh  validator  sangat  penting  dilakukan  dalam  melaksanakan  proses pembelajaran    dalam  kelas.  Kevalidan  sebuah  perangkat  ditentukan  oleh  hasil  penilaian  yang diberikan oleh validator, hasil penilaian dihitung dengan menggunakan rumus persentase validitas yaitu jumlah skor total semua validator untuk masing-masing kriteria dibagi skor kriteria dikali 100 % sehingga mendapatkan hasil validasi yang ditentukan melalui rentang skor kriteria.
Hasil penilaian ke lima validator (4 validator ahli dan 1 validator pengguna), terhadap Rencana Pelaksanaan Pembelajaran berbasis STEAM pada materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan  di tunjukkan pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Hasil Validasi RPP
Gambar 1 menunjukkan hasil penilaian dari 5 validator terhadap RPP. Aspek 1 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 2 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 3 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 4 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 5 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 6  mendapatkan  skor  validasi  100  %,  aspek  7  mendapatkan  skor  validasi  95  %,  aspek  8 mendapatkan  skor  validasi  100  %,  aspek  9  mendapatkan  skor  validasi  100  %,  aspek  11 mendapatkan skor validasi 85 %, aspek 12 mendapatkan skor validasi 85 %, aspek 13 mendapatkan skor validasi 90 %, aspek 14 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 15 mendapatkan skor validasi 90  %,  aspek  16  mendapatkan  skor  validasi  100  %,  aspek  17  mendapatkan  skor  validasi  100  %, aspek  18  mendapatkan  skor  validasi  90%    dan  aspek  19  mendapatkan  skor  validasi  85  %.  Pada diagram batang diatas bila di rata-ratakan nilai kevalidan untuk RPP berada pada nilai 96 % (sangat Valid).
0% 20% 40% 60% 80% 100% as pek 1 as pek 2 as pek 3 as pek 4 as pek 5 as pek 6 as pek 7 as pek 8 as pek 9 as pek 10 as pek 11 as pek 12 as pek 13 as pek 14 as pek 15 as pek 16 as pek 17 as pek 18 as pek 19 Validasi  RPP
Nilai  Kevalidan RPP berbasis STEAM

## 3.1.2 Hasil Analisis Validitas LKPD
Penilaian LKPD oleh validator sama halnya dengan memberikan penilaian  RPP, dimana skor dihitung sesuai dengan rumus analisis validasi. Berikut ini Gambar yang menunjukkan hasil skor penilaian kelima validator terhadap lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD ) berbasis STEAM pada materi Struktur dan Fungsi Tumbuhan.
Gambar 2. Hasil Validasi LKPD
Aspek  yang  menunjukkan  nilai  kepraktisan  dibawah  100  %  adalah  aspek  4,  6,  7,11,12,15. Aspek  1  mendapatkan  skor  validasi  100  %,  aspek  2  mendapatkan  skor  validasi  100  %,  aspek  3 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 4 mendapatkan skor validasi 95 %, aspek 5 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 6 mendapatkan skor validasi 95 %, aspek 7 mendapatkan skor validasi 85 %, aspek 8 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 9 mendapatkan skor validasi 100 %, aspek 11  mendapatkan  skor  validasi  80  %,  aspek  12  mendapatkan  skor  validasi  95  %,  aspek  13 mendapatkan  skor  validasi  100  %,  aspek  14  mendapatkan  skor  validasi  100  %,  aspek  15 mendapatkan skor validasi 100 %. Dari semua aspek yang terlihat pada diagram batang diatas bila di  rata-ratakan  nilai  kevalidan  untuk  lembar  kerja  peserta  didik  berada  pada  nilai  97  %  (  sangat valid ).
3.1.3 Hasil Analisis Validitas Tes Penguasaan Konsep Peserta Didik
Gambar 3. Hasil Validasi Soal
Gambar 3 bila di rata-ratakan nilai kevalidan untuk soal Tes Penguasaan Konsep berada pada nilai 97 % ( sangat valid ).
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Nilai  Kevalidan LKPD berbasis STEAM 0% 20% 40% 60% 80% 100% Nilai  Kevalidan soal Test penguasaan Konsep

## 3.2 Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis penelitian dan  pengembangan RPP, LKPD dan soal test penguasaan konsep  berbasis    pendekatan  STEAM  pada  materi  struktur  dan  fungsi  jaringan  tumbuhan  maka ketercapaian  penelitian  ini  dapat  dilihat    melalui  beberapa  aspek  yang  sesuai  tujuan  penelitian, ketercapaian penelitian itu  yaitu sebagai berikut :

## 3.2.1 Validitas Perangkat Pembelajaran
Perangkat pembelajaran berbasis STEAM yang telah melalui  penilaian oleh  validator melalui instrument validasi yang terdiri atas  aspek-aspek yang telah ditentukan sebelumnya yang menjadi alat ukur dalam menentukan kriteria validasi seperti yang dinyatakan oleh Jamaludin dkk (2020:52) validitas  adalah  sejauh  mana  ketepatan  dan  kecermatan  suatu  alat  ukur  dalam  melakukan  fungsi ukurnya. Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument.  Prinsip  validitas  adalah  pengukuran  atau  pengamatan  yang  berarti  prinsip  keandalan instrument  dalam  mengumpulkan  data.  Instrumen  harus  dapat  mengukur  apa  yang  seharusnya diukur.
Riduwan (2010) menyatakan bahwa Kriteria Kevalidan yakni Sangat Valid berada interval skor 81%  – 100 %, Valid berada interval 61 % - 80 %, Cukup Valid berada interval skor 41 % - 60 %, Kurang Valid berada interval skor 21 % - 40 % dan Tidak Valid berada interval skor 0 % - 20 %.
Hasil pengembangan produk ini mendapatkan nilai kevalidan yang tinggi, hasil penilaian dari 5 validator  mendapat  skor  rata-rata  untuk  RPP  96  %  (sangat  Valid),  LKPD  97  %  dan  Soal  Test Penguasaan  Konsep  97  %,  masing-masing  aspek  berada  pada  rentang  85  %  -  100  %,      sehingga perangkat pembelajaran  yang telah dikembangkan dengan berbasis STEAM dapat digunakan oleh guru  SMP  N  1  kwandang  dan  SMP  N  2  Kwandang  untuk  meningkatkan  penguasaan  konsep peserta didik pada materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan.

## 3.2.2 Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Dokumen  perangkat  pembelajaran  yang  telah  tersusun,  kemudian  perangkat  pembelajaran divalidasi oleh validator. Aspek-aspek yang masih menunjukkan nilai yang lebih rendah dari aspek lainnya  aspek  11  (media  pembelajaran  berbasis  (STEAM),  aspek  12  (sumber  Belajar)  dan  19 (langkah-langkah pembelajaran).
Aspek 11 (media pembelajaran) validator melihat masih kurang lengkap dan disarankan untuk menambahkan power point sebagai bahan tayang di proses pembelajaran nanti. Aspek 12 (sumber Belajar), validator melihat bahwa perlu ditambahkan sumber belajar dari lingkungan sekitar. Aspek 19 (langkah-langkah pembelajaran), validator melihat masih perlu direvisi kembali langkah-langkah pembelajaran PjBl karena belum jelas sintaks PjBl yang digunakan oleh ahli yang mana.
Skor  akhir  validasi  RPP    dengan  kategori  96  %  (sangat  valid),  dalam    memperoleh  skor tersebut,  RPP  telah  melalui  beberapa  proses  perbaikan  berdasarkan    saran  dari  validator  dan mengacu pada langkah dan prinsip penyusunan RPP yang tertuang dalam permendikbud No.81A tahun  2013  seperti  yang  dinyatakan  oleh  Hanum,  Latifah  (2017:21)  bahwa  rencana  pelaksanaan pembelajaran  adalah  suatu  hal  yang  terpenting  dalam  kegiatan  guru  sebelum  mengajar  yang disusun berdasarkan Permendikbud No 81 A.
Deskripsi aspek-aspek revisi tersebut sebagai berikut :
a. Kompetensi Dasar
Kompetensi  dasar  yang  digunakan  pada  awal  perancangan  menggunakan    kata  kerja operasional    “  Mendeskripsikan  “  yang  ranah  kognitif  C-2.  Sedangkan  pada  tingkatan  SMP kompetensi dasar dengan ranah kognitif  C-2 tidak dapat lagi digunakan.
b. Indikator pembelajaran dan Tujuan Pembelajaran
Validator dalam penelitian ini memberikan arahan bahwa merumuskan Indikator Pembelajaran harus  berdasarkan  standar  kompetensi,  karena  kata  kerja  operasional  (KKO)  kompetensi  dasar adalah “ menganalisis”  maka indikator  pembelajaran harus menggunakan KKO “ menganalisis” seperti  yang  dinyatakan  oleh  Mapata  (2021:54)  indikator  pembelajaran  merupakan  penanda pencapaian kompetensi dasar dan dirumuskan dengan kata kerja operasional yang bisa diukur dan
dapat  dibuat  instrument  penilaiannya.dalam  merumuskan  indikator  perlu  diperhatikan  kata  kerja operasional kompetensi dasar.
Tujuan pembelajaran disarankan atau diarahkan dalam perumusannya beda dengan indikator pembelajaran  walaupun  tetap  sejalan  dengan  indikator  pembelajaran.  Dalam  perumusan  tujuan pembelajaran harus mengandung aspek ABCD yaitu A (audience) / peserta didik, B (behavior) / tingkah  laku  /  aktivitas  proses  pembelajaran  yang  ditulis  menggunakan  kata  kerja  operasional misalnya memahami dan menerapkan, C (condition) / keadaan dalam konteks PBM.
c. Analisis Materi Pokok Pembelajaran dengan STEAM
Berbeda dari RPP yang menggunakan pendekatan pembelajaran  lain, RPP dengan pendekatan pembelajaran STEAM memuat analisis Materi pokok pembelajaran yang mengintegrasikan Sains, Technologi,  Engineering,Art  dan  Matematich  oleh  sebab  itu  validator  memberikan  saran  untuk analisis  materinya  lebih  jelas  lagi  untuk  membedakan  dengan  RPP  yang  tanpa  menggunakan STEAM.  seperti  yang  dinyatakan  oleh  Mapata  dkk  (2021:9)  bahwa  dalam  pembelajaran  dengan pendekatan  STEAM  kita  harus  dapat  menuliskan  atau  mengintegrasikan  semua  bagian  STEAM agar setiap unsur STEAM dapat berperan.
Rancangan  awal  draf  RPP,  sintak  langkah-langkah  pembelajaran  telah  dituliskan  tetapi disarankan untuk setiap sintak dirunut langkah-langkahnya dengan diberi nomor dan setiap tahap- tahap  terpisah  dengan  jelas  karena  rancangan  awal  penyusunan  sintak  pembelajaran  peneliti menulis  dengan  menggabungkan  sintak-sintak  pembelajaran  dari  beberapa  ahli  misalnya  pada sintak model PjBL disusun berdasarkan beberapa ahli sementara tidak demikian karena harus ada kepastian penggunaan model dari satu ahli saja agar mudah dikembangkan dan digunakan. Sintaks model  pembelajaran  yang  dipakai  pada  pembelajaran  ini  adalah  sintak  yang  bisa  disesuaikan dengan pendekatan STEAM.
Model pembelajaran  yang dipakai pada RPP ini adalah model pembelajaran Learning Cycle 5E  (Engagement,  Eksplorasi,  Explain,  Elaborasi  dan  Evaluasi)  dan  pada  pertemuan  terakhir menggunakan  PjBL  (Project  Base  Learning),  kedua  model  pembelajaran  ini  dengan  berbasis STEAM  diharapkan  pembelajarannya  akan  meningkatkan  penguasaan  konsep  peserta  didik  dan melatih  peserta  didik  dalam  memecahkan  masalah,  komunikasi,  kolaborasi,  inovasi  dan  kreatif (keterampilan Abad 21) yang harus dimiliki peserta didik dalam belajar, bekerja dan hidup di abad 21.
Kedua  model  pembelajaran  tersebut  dapat  menumbuhkan    keterampilan  komunikasi, kolaboratif  dan  kerjasama,  kreatif,  inovatof  (keterampilan  Abad  21).  Sehingga  nantinya  peserta didik  mampu  mengeluarkan  pikiran  dan  idenya  secara  efektif  menggunakan  keterampilan  lisan maupun  tulisan  dalam    berbagai  konteks  dan  mampu  berkomunikasi  secara  efektif  dilingkungan yang beragam. Mampu menunjukkan kemampuan untuk bekerja secara efektif di lingkungan yang beragam, bersikap terbuka dan melihat kegagalan sebagai peluang untuk belajar.
d. Penilaian
Penilaian  pada  rancangan  awal  belum  memuat  rencana  penilaian  untuk  keterampilan  dan disarankan untuk menyusun penilaiannya sesuai dengan kegiatan pembelajaran.

## 3.2.3. Validasi Lembar Kerja Peserta Didik
Aspek  penilaian  LKPD  yang  masih  mendapat  nilai  yang  agak  rendah  yaitu  aspek  11 (menumbuhkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi)  80 %. Keterampilan terserbut, salah satu solusinya adalah menekankan kata diskusi dan kerjasama. Rata-rata / nilai akhir  akhir kevalidan RPP adalah 97 %, sebelum LKPD mendapatkan nilai sangat valid tersebut,  LKPD telah melalui berbagai  proses  revisi/perbaikan  yang  pertama  kali  disusun  adalah  muatan  LKPD  yang  sangat sederhana hanya berisikan pertanyaan-pertanyaan yang akan dijawab peserta didik, muatan atau isi yang  menstimulus  peserta  didik  untuk  berkolaborasi,  bekerjasama,  kreatif  dan  inovatif  dengan pendekatan  STEAM  tidak  teraplikasi.  Seharusnya    LKPD  yang  disusun  dan  dikembangkan memuat tahapan-tahapan pembelajaran yang akan peserta didik lalui.
Tahapan-tahapan  pembelajaran  yang  berpusat  kepada  peserta  didik  pada  LKPD  tersebut membantu  peserta  didik  memahami  dan  melalui  proses  pembelajaran  dengan  baik  dan  berhasil mencapai  tujuan  pembelajaran.  LKPD  yang  baik  menurut  Triana,  Neni  (2021:16)  bahwa  LKPD adalah  suatu  bahan  ajar  cetak  yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  berupa  lembaran-
lembaran  kerta  berisikan  ringkasan  materi,  dan  petunjuk  pelaksanaan  tugas  atau  tahap-tahap pembelajaran RPP yang dituangkan dalam LKPD yang harus dikerjakan peserta didik baik bersifat teoritis atau praktis yang mengacu pada kompetensi dasar.
Pembelajaran dengan menggunakan LKPD berbasis STEAM menjadikan peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran karena dalam LKPD memuat petunjuk yang jelas tentang apa yang akan dikerjakan,  walaupun  diawal-awal  pertemuan  pasti  ada  beberapa  hambatan  karena  peserta  didik belum  beradaptasi  tetapi  selanjutnya  peserta  didik  menunjukkan  perubahan,  lebih  kreatif  dan kompetensi lebih meningkat sesuai tujuan pembelajaran. Berikut adalah deskripsi pengintegrasian STEAM dalam proses pembelajaran yang tertuang dalam LKPD :
a. Pengintegrasian S (Science)
Peserta  didik  melakukan  aktivitas  pembelajaran  dengan  melihat  masalah-masalah  dalam kehidupan  sehari-hari  misalnya  bagaimana  menghitung  lingkaran  tahun,  bagaimana  teknologi sederhana yang terinspirasi dari struktur tumbuhan dibuat.
b. Pengintegrasian T (Technologi)
Peserta didik melakukan aktivitas pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi internet dan membuat teknologi sedehana yang terinspirasi dari struktur jaringan tumbuhan.
c. Pengintegrasian E (Engineering)
Peserta  didik  melakukan  aktivitas  pembelajaran  dengan  melakukan  tahapan-tahapan eksperimen,  membuat  teknologi  sedehana  dengan  memperhatikan  cara/  tekhnik  yang  tepat  agar dapat berhasil misalnya dalam pembuatan kotak underware peserta didik melakukan teknik tanpa lem.
d. Pengintegrasian A (Art)
Peserta  didik  melakukan  aktivitas  pembelajaran  dengan  memperhatikan  nilai  estetika  dan kerapian, yaitu dalam menggambar jaringan tumbuhan, peserta didik menggambar dengan rapid an diberikan warna yang membuat gambar terlihat indah.
e. Pengintegrasian M (Matematics)
Peserta  didik  melakukan  aktivitas  pembelajaran  dengan  melakukan  perhitungan,  pengukuran dan perbandingan : menghitung jumlah sel tumbuhan , menghitung estimasi biaya dalam membuat proyek  teknologi  sederhana  membandingkan  jumlah  sel  dan  pengukuran  dalam  pembuatan teknologi sederhana.
3.2.4 Validasi Soal Test Penguasaan Konsep Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan.
Berdasarkan  hasil  validasi  instrument  soal  test  penguasaan  konsep,  pada  beberapa  aspek mendapatkan  nilai  yang  sangat  baik  hanya  terdapat  beberapa  aspek  saja  yang  perlu  di  perbaiki yaitu aspek pilihan jawaban yang homogen dan logis harus di perbaiki atau di revisi yaitu jawaban yang  benar  harus  logis  contohnya  jawaban  dari  soal  yang  menanyakan  tentang  struktur  jaringan batang  atau  akar,  jawabannya  harus  menuliskan  susunan  jaringnan  dari  luar  ke  dalam  secara sistematis.
Soal  test  dari  hasil  validasi  dari  kelima  validator  telah  menghasilkan  sebuah  produk  soal  test yang  dapat  mengukur  kemampuan  penguasaan  konsep  peserta  didik  pada  materi  struktur  dan fungsi  jaringan  tumbuhan.  Soal  disajikan  secara  sistematik,  sesuai  kompetensi  dasar,  sesuai indikator,  dapat  mengukur  penguasaan  konsep  peserta  didik  dari  C1  sampai  dengan  C6,  bahasa yang digunakan baik dan benar, terdapat satu kunci jawaban saja pada soal dengan bentuk pilihan ganda, soal tidak memberikan petunjuk jawaban, soal bebas dari pernyataan negative.

## 4. Simpulan
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  perangkat  dalam  bentuk  rencana  pelaksanaan pembelajaran (RPP) berbasis STEAM, Lembar kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis STEAM, dan Soal  Test  Hasil  Belajar  Peserta  Didik.  Hasil  pengembangan  produk  ini  mendapatkan  nilai kevalidan  yang  tinggi,  hasil  penilaian  dari  5  validator  mendapat  skor  rata-rata  untuk  RPP  96  % (sangat Valid) masing-masing aspek berada pada rentang 85 % - 100 % pada aspek-aspek indikator, LKPD  97  %  Dan  Soal  THB  97  %,  sehingga  perangkat  pembelajaran    yang  telah  dikembangkan dengan berbasis STEAM dapat digunakan oleh guru SMP N 1 kwandang dan SMP N 2 Kwandang
untuk  meningkatkan  penguasaan  konsep  peserta  didik  pada  materi  struktur  dan  fungsi  jaringan tumbuhan.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Terima  Kasih  kepada  Instansi  SMPN  1  Kwandang  dan  SMPN  2  Kwandang  yang  menjadi mitra  dalam  penelitian,  dan  Pascasarjana  Universitas  Negeri  Gorontalo  yang  telah  membantu dalam  penyelesaian  artikel  ini.Selanjutnya  terima  kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada  reviewer yang membantu dalam peneribitan jurnal penelitian.

## 6. Referensi
Devi, Poppy Kamalia dkk. 2018. STEAM. KEMENDIKBUD : Jakarta Haerullah  dan  Hasan.  2021.  Kontruksi  Paradigma  Pembelajaran  IPA  (  teori  dan  praktik  di Madrasah. Uwais Inspirasi Indonesia : Ponorogo
Hanum,  Latifah.  2017.  Perencanaan  Pembelajaran.  Syiah  Kuala  University  Press  Darussalam  :
Aceh
Hayani, Iyan. 2019. Metode Pembelajaran Abad 21. Rumah Belajar Matematika Indonesia : Banten Indriayu,  Mintasih  dkk.  2022.  Pendidikan  Kewirausahaan  Berbasis  Keterampilan  Non  Kognitif dapat Membentuk Generasi yang Job Creator. CV Budi Utama : Sleman
Jamaludin dkk. 2020. Model Pembelajaran Go Car. CV Jejak : sukabumi Kandowangko,  Novri  youla  dan  Ahmad,  Jusna.  2014.  Bahan  Ajar  Mata  Kuliah  Fisiologi Tumbuhan. UNG : Gorontalo
Majir, Abdul. 2020. Paradigma Baru Manajemen Pendidikan Abad 21.  Budi utama : Yogyakarta Widyastuti,  Ana.  2022.  Merdeka  Belajar  dan  Implementasinya.  Jakarta  :  PT.Elex  Media Komputindo