## Pengembangan Multimedia Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Anak TK Berbasis Augmented Reality (AR)

## Darmawan Aditama
Jurusan Multimedia Broadcasting Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia
aditama@pens.ac.id

## Fardani Annisa Damastuti
Jurusan Multimedia Broadcasting Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia fardani@pens.ac.id

## Muhammad Robihul Mufid
Jurusan Teknik Informatika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia mufid@pens.ac.id
Abstract – Developments in information and communication technology  (ICT)  have  changed  learning  media  in  education. The  implementation  of  an  information  and  communication technology (ICT) in the educational environment has become an obligation for educational institutions, it cannot be denied that school institutions should be able to transform science to every development of technology that continues to develop. The use of interactive multimedia technology can support the learning and teaching  process,  because  interactive  multimedia  can  add flexibility to every teaching and learning activity. Kindergarten children should be introduced to learning media that have taken advantage of the existence of technology. So that in the future when  you  grow  up,  you  will  no  longer  be  wrong  in  using technology.  The  development  of  interactive  multimedia  can make  it  easier  for  students  to  carry  out  the  learning  process using  a  smartphone  device.  The  development  of  interactive learning media is prioritized on interactive multimedia learning media.  Interactive  multimedia  development  is  developed  with Augmented reality (AR) technology.
Keywords:  Multimedia,  Augmented  reality  (AR),  Learning, Interactive.
Abstrak  –  Perkembangan  pada  teknologi  informasi  serta komunikasi  (TIK)  sudah  merubah  media  pembelajaran  pada pendidikan.  Implementasi  sebuah  teknologi  informasi  serta komunikasi  (TIK)  pada  lingkungan  pendidikan  telah  menjadi suatu  kewajiban  pada  lembaga  pendidikan,  tidak  dapat dipungkiri  bahwa  lembaga  sekolah  sudah  seharusnya  dapat mentranformasikan  keilmuan  terhadap  setiap  perkembangan dari  teknologi  yang  terus  berkembang.  Penggunaan  teknologi multimedia yang interaktif dapat menunjang proses belajar dan mengajar,  dikarenakan  dengan  adanya  multimedia  interaktif dapat menambah fleksibilitas pada setiap kegiatan belajar dan mengajar.  Anak-anak  TK  harus  diperkenalkan  media  belajar yang  telah  memanfaatkan  keberadaan  dari  teknologi.  Supaya dimasa  depan  ketika  sudah  beranjak  dewasa,  tidak  lagi  salah dalam  menggunakan  teknologi.  Pengembangan  multimedia interaktif  dapat  memudahkan  para  siswa  melakukan  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  sebuah  perangkat smartphone.  Pengembangan  media  interkatif  pembelajaran diutamakan  pada  media  pembelajaran  multimedia  interkatif. Pengemangan  multimedia  interaktif  dikembangkan  dengan teknologi Augmented reality (AR)
Kata kunci: Multimedia, Augmented reality (AR), Pembelajaran, Interaktif.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran Pengenalan Hewan merupakan bagian dari materi wajib pada pembelajaran yang diterapkan untuk anak-
anak  dilembaga  Taman  Kanak-Kanak  (TK).  Materi  ini bermanfaat  untuk  meningkatkan  daya  imajinasi  pada  anak, serta memberikan pengetahuan tentang makhluk hidup lain di lingkungan sekitar mereka.
Proses  pembelajaran  yang  berada  disekolah  umumnya menggunakan alat peraga maupun buku dan gambar. ketika proses    belajar  dan  mengajar  sulit  untuk  dicerna  dan dipahami, proses belajar tentu tidak akan efektif. Alat peraga dan  cara  penyampaian  materi  tentunya  harus  disesuaikan dengan pola pikir anak yang masih labil. Namun penggunaan alat  peraga  dalam  proses  belajar  mengajar  membutuhkan waktu persiapan yang cukup banyak, selain itu lebih banyak tenaga,  pemikiran,  dan  waktu  dikarenakan  guru  harus menguasai kelas dan akan terbuangnya banyak materil karena alat  peraga  tidak dapat digunakan  berulang  kali  disebabkan kerusakan  yang  mungkin  terjadi  selama  proses  belajar mengajar.
Terdapat pula kelemahan penggunaan media pembelajaran dengan alat peraga konvensional pada kurang efektif  proses  belajar  mengajar  dengan  jumlah  siswa  yang banyak,  memerlukan  fasilitas  yang  memadai,  kebebasan yang  diperoleh  siswa  tidak  dapat  dimanfaatkan  secara optimal  serta  membutuhkan  banyak  perhatian  khusus  yang diberikan  guru  kepada  siswa  dikarenakan  daya  ingat  yang dimiliki setiap siswa berbeda-beda.
Sehingga  banyak  penelitian  yang  memanfaatkan teknologi sebagai pengganti proses belajar mengajar dengan alat peraga konvensional. Pada Proses belajar dan mengajar tentunya  mengikuti  perkembangan  teknologi  serta  materi pembelajaran  harus  disampaikan  dengan  cara  yang  disukai oleh anak-anak.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  dan  sesuai  adalah pengembangan  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan teknologi Augmented reality (AR) yang dikembangkan oleh Ilmawand  Mustaqim.  Proses  pembelajaran  yang  baik  harus mengandung aspek media yang menantang, menyenangkan, interaktif, memotivasi dan dapat memberikan ruang interaksi kepada  siswa  sehingga  sebisa  mungkin  mengembangkan kemandirian  serta  kreativitas  siswa.  Media  pembelajaran yang  memanfatkan  teknologi  sehingga  memungkinkan interaksi  yang  interaktif  diperlukan  untuk  meningkatkan minat belajar bagi siswa SMK, karena didalam pembelajaran yang  sudah  ada  lebih  mengutamakan  pembelajaran  melalui praktikum. Perlu diperhatikan juga dalam pemilihan sebuah media  harus  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  efektif  dan mudah digunakan serta diperoleh siswa, dengan
mengendepankan  kegunaan  dari  media  pembelajaran  yang digunakan. Namun pada penelitian ini berfokus pada materi dalam bentuk video tanpa adanya interaksi yang cukup baik, dikarenakan  penggunaan augmented  reality  (AR) hanya digunakan untuk menampilkan video pembejaran [1].
Pada  penelitian  perancangan  media  pembelajaran metamorfosis  serangga  berbasis  android  telah  dapat menggantikan alat peraga konvensional dengan memanfaatkan teknologi augmented reality . Pengembangan media  pembelajaran  yang  sedang  dilaksanakan  memiliki tujuan  untuk  menciptakan  multimedia  interaktif  yang  dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan menggunakan sebuah teknologi bernama Augmented reality (AR) Augmented  reality  (AR) dapat  menampilkan  model  3 dimensi  melalui  camera smartphone yang  seterusnya digunakan  untuk  pembelajaran. Augmented  reality  (AR) dapat  menghubungkan  antara  benda  maya  dengan  benda nyata. Media pembelajaran tersebut telah dapat memperlihatkan  objek  3D  metamorphosis  serangga  melalui perangkat smartphone android.  Namun  terdapat  kelemahan pada media pembelajaran tersebut dimana fokus pengembangan  media  pembelajaran  pada  keberhasilan marker yang digunakan untuk menampilkan objek 3D tanpa memaksimalkan interaksi pengguna dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan [2].
Uliontang  melakukan  sebuah  penelitian  yang  hampir serupa  dengan  penelitian  sebalumnya.  Pada  penelitiannya, uliotang  membuat  sebuah  media  pembelajaran  dengan menggunakan  berbagai  buku  serta  berbagai  macam  alat peraga  tradisional  sebagai  media  pembelajaran  dari  mata pelajaran sejarah, dengan berfokus  pada gambar, benda dan alat  bersejarah.  Namun  Indikasi  yang  terlihat  berupa rendahnya  minat  belajar  serta  motivasi  yang  miliki  peserta didik  dalam  belajar.  Sehingga  uliotang  membuat  penelitian pemanfaatan augmented reality (AR) pada media pembelajaran  sejarah  tentang  benda-benda  bersejarah peninggalan  kerajaan  majapahit  di  trowulan  mojokerto, namun  sama  halnya  dengan  kekurangan  pada  penelitian sebelumnya,  dimana  pemanfaatan  teknologi augmented reality  (AR) terbatas  pada  pemanfaatan  marker  untuk menampilkan objek 3D berupa benda-benda bersejarah serta penjelasan dari benda-benda tersebut [3].
Pada penelitian rancang bangun modul praktikum teknik digital  berbasis  mobile Augmented  Reality  (AR) ,  mampu menciptakan sebuah prototype yang dapat digunakan sebagai pendamping  modul  praktikum,  namun  terdapat  kekurangan pada penelitian tersebut dimana teknologi Augmented Reality (AR) belum  digunakan  untuk  menampilkan  objek  dalam bentuk 3D, sehingga masih dibutuhkan pengembangan lebih lanjut terkait penetian tersebut [4].
Dari penelitian yang telah dilakukan, telah memanfaatkan teknologi  sebagai  media  pembelajaran,  namun  belum memaksimalkan  penggunaan  teknologi augmented  reality (AR) sebagai media pembelajaran. Maka diperlukan sebuah pengembangan untuk dapat memperbaiki media pembelajaran  yang  telah  dibuat  maka  penelitian  ini menambahkan interaksi berupa zoom in, zoom out, rotasi dan scale untuk  dapat  meperlihatkan  secara  detail  objek  3D hewan,  dalam  pengembangannya  ditambahkan  juga  quiz dengan  memanfaatkan augmented  reality  (AR) yang  dapat mengukur  kemampuan  siswa  dalam  belajar  pengenalan hewan.
Dengan memaksimalkan interaksi yang dapat dilakukan siswa  ketika  memanfaatkan  media  pembejaran  dengan konsep belajar sambil bermain maka penggunaan multimedia interaktif merupakan pilihan yang baik. Dikarenakan sebuah pembelajaran  yang  menggunakan  multimedia  interaktif didukung  oleh  harga  dari  perangkat  yang  terjangkau  bagi masyarakat.  Selain  penggunaan smartphone sebagai  proses belajar  mengajar  yang  relatif  masih  mudah  dibandingkan perangkat  pembelajaran  yang  menggunakan  perangkat berbasis komputer. Sehingga media pembejaran multimedia interaktif  ini  juga  dapat  mendorong  luasnya  penggunaan smartphone sebagai  suatu  paradigma  baru  bagi  media pembelajaran yang dapat di pakai setiap saat .
Agar  media  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  serta meningkatkan  motivasi  supaya  siswa  dapat  belajar  dengan mandiri,  perangkat  pembelajaran  yang  diciptakan  harus menggunakan  teknologi  yang  mampu  menempatkan beberapa  materi  pada  media smartphone atau  sering  kita sebut mobile  phone .  Penggunaan  suatu  media  yang  dapat menjadi  solusi  pada  pembelajaran  bagi  siswa  dapat menunjang media alternatif yang lebih efektif untuk menarik perhatian  siswa  dan  membuat  siswa  dapat  terjaga  dan memperhatikan semua materi yang telah disampaikan [5].
Augmented  reality yang  dikenal  dengan  AR  adalah campuran  implementasi  dari  benda  nyata  dan  benda  dalam ruang  maya,  tampilan  dari  AR  disajikan  secara  interaktif dimana  integrasi  antara  model  tiga  dimensi  yang  disiapkan dengan dunia virtual dengan objek yang terintegrasi dengan dunia  nyata.  Teknologi  yang  digunakan  untuk  dapat menggabungkan suatu objek nyata ke dalam dunia virtual dan sebaliknya  diwujudkan  dengan  adanya  teknologi  interaktif yang  dapat  memuat  gambar  maupun  model  3D  yang dihasilkan menggunakan perangkat input berupa kamera dan diintegrasikan dengan baik serta menggunakan deteksi yang lebih efektif [6,7].
Pengembangan  media  pembelajaran  sebagai  metode penyampaian  materi  dengan  memanfaatkan  teknologi multimedia  interaktif  berbasis Augmented  reality  (AR) yang dikemas  dalam  bentuk game  education .  Tema  permainan dipilih karena anak-anak pada usia tersebut sangat menyukai permainan,  sehingga  cara yang paling efektif  adalah  dengan memasukkan pembelajaran ke dalam permainan yang mereka sukai.
Teknologi Augmented  reality  (AR) digunakan  bertujuan untuk melatih sistem saraf siswa dengan rangsangan, karena ketika  siswa  sedang  belajar  dengan  multimedia  interaktif harus  menemukan objek hewan  yang dicari dan disesuaikan dengan soal yang ada. Dengan adanya  multimedia interaktif berbasis Augmented reality (AR) sebaga media pembelajaran ini diharapkan anak-anak dapat dengan mudah untuk belajar pengenalan hewan [8].
A. Media Pembelajaran
Media merupakan sebuah komponen penting dari suatu sistem  media  pembelajaran.  Sehingga  media  merupakan bagian penting dari proses belajar pada lembaga pendidikan. Dengan  memilih  media  yang  tepat  untuk  dijadikan  media pembelajaran  maka  akan  memudahakan  proses  belajar mengajar,  sehingga  media  memiliki  peranan  penting  yang memungkinkan siswa untuk dapat belajar melalui media yang disukai oleh peserta didik.
Media sendiri merupakan bahasa latin yaitu medius yang memiliki arti ”pengantar” atau ”perantara”. Sedangkan dalam
bahasa arab, arti media adalah perantara atau biasa diartikan sebagai  suatau  alat  untuk  pengantar  pesan  dari  seseorang yang mengirimkan pesan kepada penerima pesan. Sehingga, media dapat diartikan juga sebagai alat untuk menyampaikan pesan,  baik  pesan  sederhan,  maupun  pesan  dalam  proses belajar di ruang formal, [9].
Sedangkan Wina Sanjaya menjelaskan, media merupakan suatu alat yang digunakan untuk berbagi kegiatan baik  dalam  ranah  formal  maupun  non  formal.  Media  juga dijadikan  sebagai  alat  bantu  yang  digunakan  untuk menyampaikan  informasi  didalam  instansi  pendidikan  yang disebut juga sebagai media pendidikan [10].
Sedangkan  bagi  Dina  Indriyani,  media  merupakan sebuah  alat  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat  penyampai pesan berupa pengajaran yang diperuntukkan bagi siswa [11].
Sedangkan  pada  tahun  1979,  AECT  mengistilahkan media  merupakan  sebuah  bentuk  proses  yang  digunakan untuk  memproses  informasi  yang  berupa  data.  Segingga dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  media  adalah  sebuah  alat yang digunakan untuk dapat menyampaikan informasi yang dapat diterima.
B. Sistem Android
Android  adalah  seuah  sistem  operasi  yang  dirancang untuk  smartphone  android,  operasi  sistem  ini  dikebangkan menggunakan  linux  dan  dikomersialkan  oleh  google.  Pada tahun  2005  google  berhasil  mengakuisisi  android  dan dikembangkan  kembali  oleh  Open  Handset  Alliance.  Open handset  alliance  sendiri  merupakan  sebuah  aliansi  dari perusahaan-perusahaan  yang  bergerak  dibidang  perangkat lunak,  telekomunikasi  dan  perangkat  keras.  Pada  oktober 2008  smartphone  pertama  yangdilengkapiandorid  sebagai system operasi berhasil dirilis dan dijual secara komersil.
C. Augmented reality (AR)
Augmented  reality  (AR) atau  lebih  dikenal  sebagai  AR merupakan  teknologi  terbaru  yang  dapat  memunculkan model 3D dalam bentuk virtual, teknologi Augmeted Reality (AR) dapat  menggabungkan  objek  secara  real-time  dengan bantuan  peralatan  digital  yang  telah  dikembangkan  melalui peralatan komputer. Teknologi Augmented reality (AR) juga memperbolehkan  bagi  pengguna  untuk  dapat  melihat  objek atau model 3D maupun 2D yang telah diproyeksikan melalui bantuan augmented relaity .
1.Augmented reality (AR) - Marker Based Marker  based  pada  teknologi Augmented  reality  (AR) merupakan  implementasi  dari  rumpun  ilmyu  image recognition.  Dikarenakan teknologi Augmented reality (AR) harus  menggunakan  sebuah  objek  visual  yang  dapat  di deteksi oleh kamera sebagai bentuk pemindaian dari marker objek 3D yang telah dibuat. Objek visual yang dapat dideteksi pada Augmented reality (AR) Marker based memiliki banyak bentuk implementasi, mulai dari rangkaian baris kode berupa QR  yang  sebelumnya  telah  dicetak  hingga  pengembangan terbaru  dari  teknologi Augmented  reality  (AR) adalah  telah dapat  memperkirakan  serta  menghitung  posisi  pemain  serta orientasi  dari  marker  sehingga  dapat  memperkirakan, memperideksi,  serta  memposisikan  model  dari  objek  3D sesuai  keingingan  pengembang.  Maka  marker  yang  telah
dibuat  dapat  menampilkan  berbagai  objek  3D  dari  digital animasi yang dapat dimainkan oleh pemain.
1.Augmented reality (AR) - Markerless
Markerless Augmented reality (AR) menggunakan sebuah teknologi  GPS,  serta  kompos  digital  yang  digunakan  untuk mengukur  suatu  kecepatan  dan  akselerometer  yang  telah tertanam  didalam  perangkat  sehingga  dapat  menyediakan berbagai  data  yang  sesuai  dengan  lokasi  pengguna.  Karena sebab itulah marker jenis ini menjadikan Augmented reality (AR) dapat dipakai dimana saja.
Teknologi  markerless  yang  diterapkan  pada Augmented reality  (AR) dapat  diterapkan  serta  dimainkan  melalui perangkat mobile smartphone . Augmented  reality  (AR) memiliki  banyak  fitur  yang  dapat  mendeteksi  lokasi  dari pengguna. Markerless secara umum juga digunakan sebagai alat  untuk  memetakan  arah  dari  pengguna,  serta  banyak digunakan pada aplikasi smartphone .

## 2.Augmented reality (AR) - Projection Based
Cara  kerja Augmented  reality  (AR)  - Projection  based dengan  cara  memproyeksikan  suatu  berkas  cahaya  secara real-time .  Dalam  banyak  kasus  yang  telah  terjadi  pada pengguna  agar  dapat  berinteraksi  dengan  nya.  Dapat  kita simpulkan seperti membuat hologram yang dapat kamu lihat pada film yang memiliki genre sci-fi. Augmented reality (AR) telah  mempu  melakukan  interaksi  dangan  cara  mendeteksi pergerakan  dari  pengguna  sehingga  dapat  menampilkan model 3D dalam bentuk aplikasi yang menggunakan proyeksi cahaya melalui teknologi Augmnted Reality

## 3.Augmented reality (AR) - Superimposition Based
Augmented  reality  (AR)  - Superimposition  Based memiliki  kemampuan  untuk  merubah  tampilan  dunia  nyata dengan tampilan model 3D dari teknologi Augmented reality (AR) , baik tampilan secara keseluruhan dunia nyata maupun hanya  sebagian  darinya  saja.  Dari  sinilah  object  yang  di recognition  memilik  peranan  penting  pada  teknologi Augmented reality (AR)
Dengan  teknologi Augmented  reality  (AR) sebagai alternatif pada media pembelajaran, maka diharapkan dapat menjadi  pilihan  dalam  media  pembelajaran  yang  lebih menarik  untuk  siswa.  Melalui  teknologi Augmented  reality (AR) dapat  menjadi  salah  satu  dari  solusi  untuk  mengatasi kebutuhan  modul  ajar  mata  kuliah,  maupun  modul  untuk proses praktikum [12].
Augmented  reality  (AR) telah  banyak  dikenal  pada masyarakat, karena melalui teknologi Augmented reality (AR dapat  menampilkan  model  3D  secara  realtime,  Permainan yang dikemas secara real-time dengan cara  menggabungkan marker-marker  untuk  dapat  memunculkan  beberapa  bentuk model  3D  secara  3D, Augmented  reality  (AR) merupakan suatu  teknologi  yang  memiliki  kemampuan    untuk  dapat menempatkan  sebuah  gambar  secara  virtual,  baik  melalui komputer dari dunia nyata, dengan kemampuan untuk dapat menggabungan  3D  model  pada  ruang  virtual  dengan  dunia nyata[13].
D. Software Unity 3D
Unity 3D merupakan aplikasi yang sering digunakan pada proses  pengembangan  sebuah  game,  game  tersebut  lalu
dijalankan  pada  multi  platform.  Unity  secara  sengaja  telah didesain  agar  dapat  mudah  digunakan.  Unity  memiliki keunggulan  pada  performa  dan  memiliki  banyak  banyak bahasa  pemrograman  yang  didukung  oleh  aplikasi-aplikasi profesional dan berbayar. Editor yang tersedia pada software Unity  sengaja  dibuat  untuk  memfasilitasi  banyak  bahasa pemrograman  dengan  memiliki user atau  siswa  didik interface  yang  mudah  dipahami  oleh  pengguna  karena memiliki tampilan GUI yang sederhana.
Unity  juga  telah  mendukung  segala  jenis  format  file, Unity juga sangat cocok pada windows 64-bit maupun 32 bit, Unity  tidak  hanya  dapat  digunakan  pada  windows  namun juga dapat dapat digunakan dengan baik pada Mac Osx. Unity mampu membuat aplikasi dalam bentuk game 2 dimensi (2D) maupun  3  dimensi  (3D).  Unity  merupakan  salah  satu  tool pemrograman  berbasis  Multi-Platform.  Multi-Platform sendiri merupakan sebuah aplikasi yang memiliki kemampuan  untuk  dapat  digunakan  pada  banyak  operasi sistem serta dapat menghasilkan file dalam berbagai format tipe, contohnya format file tipe exe, apk dan lain sebagainya.

## RANCANGAN SISTEM
Penelitian e-learning pengenalan hewan difokuskan pada langkah-langkah  penelitian  serta  beberapa  tahapan  dalam proses  pembuatan  aplikasi  yang  berjudul  multimedia interaktif  pengenalan  hewan  untuk  anak  TK  berbasis Augmented reality (AR)
Berikut  merupakan  urutan  proses  atau  tahapan  yang dilakukan  pada  penelitian  ini.  Menggunakan  flowchat sebagai  penjelasan  alur  dari  penelitian,  sehingga  dapat menggambarkan secara garis besar alur dari penelitian.
Gambar 1. Flowchat Proses Penelitian

## A. Perancangan Sistem
Jogiyanto,  1991  telah  mengutarakan  dalam  bukunya, bahwa sebuah analisis dan proses pembuatan desain sistem, serta  menjelaskan  tahapan  atau  proses  dari  perancangan sistem sebagai berikut:
1.Tahapan atau proses pertama adalah proses analisis siklus dari pengembangan sebuah  sistem yang dikerjakan. 2.Tahapan  atau  proses  kedua  adalah  tahap  mendefinisikan sistem  untuk  melihat  kebutuhan-kebutuhan  fungsional  pada proses pengembangan sistem.
3.Tahapan  atau  proses  ketiga  adalah  persiapan  yang digunakan  untuk  merancang  dan membangun  serta implementasi yang akan dihasilkan.
4.Tahapan  atau  proses  ke  empat  adalah  penggambaran  dari proses sistem yang sedang dibentuk.
5.Tahapan atau proses kelima berupa tahapan penggambaran dari  perencanaan  program,  pembuatan  sketsa  program maupun  proses  pengaturan  beberapa  elemen  terpisah  yang digabungkan  dalam  suatu  kesatuan  sehingga  aplikasi  dapat dijalankan
6.Tahapan  atau  proses  terakhir  merupakan  tahapan konfigurasi  aplikasi  dimana  pada  tahap  ini  merupakan konfigurasi  kebutuhan  komponen-komponen dari perangkat keras yang dibutuhkan pada pengembangan suatu sistem.
Pada  tahapan  perancangan  sistem  yang  menyangkut proses  serta berjalannya program  aplikasi yang  telah dibuat diperlihatkan melalui ( flowchart ) dari cara apliaksi berjalan.
Gambar 2. Desain Flowchart Alur Permainan
Ketika  sedang user atau  siswa  didik  sedang  mencoba aplikasi  yang  telah  dirancang,  maka user atau  siswa  didik akan  diarahkan  pada  halaman  permainan  yang  memberikan pilihan  kepada user atau  siswa  didik  untuk  memilih permainan dalam  bentuk pengenalan hewan  atau  permainan yang  didesain  seperti  quiz  yang  harus  diselesaikan  dengan memanfaatkan  teknologi Augmented  reality  (AR) Jika user atau  siswa  didik  memutuskan  untuk  memilih  pengenalan hwan,  maka user atau  siswa  didik  akan  diarahkan  kepada tampilan  menu  object  3D  yang  memperlihatkan  hewan  dan namanya  secara  menuyeluruh, user atau  siswa  didik  juga dapat  menggunakan  fungsi  untuk  memperbesar  dan memperkecil model 3D hewan sehingga dapat melihat hewan dengan jelas. Namun jika user atau siswa didik memilih quiz dengan  teknologi Augmented  reality  (AR), user atau  siswa didik  selanjutnya  diarahkan  menuju  halaman  utama  yang merupakan  halaman  dengan  memanfaatkan  kamera  pada smartphone untuk  menjadi  fasilitas  pernainan  dengan teknologi Augmented reality (AR) Setelah kamera smartphone terbuka, maka user atau siswa didik akan dapat melihat  tampilan  object  3D  yang  berterbangan,  setelah  itu
user atau  siswa  didik  akan  diminta  untuk  mencari object sesuai  dengan  soal  yang  keluar. Object atau  model  animasi 3D (hewan) selanjutnya akan muncul ( spawn ) terus menerus secara random pada titik kordinat yang telah disiapkan, user atau siswa didik diwajibkan untuk mencari objek 3D hewan dengan menggunakan media kamera smartphpne, selanjutnya jika objek 3D hewan  telah ditemukan maka user atau siswa didik harus menembaknya untuk memperoleh jawaban yang sesuai dengan soal yang muncul.
Selama  bermain  dengan  teknologi Augmented  reality (AR) user atau siswa didik hanya diberikan kesempatan untuk 3  kali  salah  menjawab  soal.  permainan  akan  berakhir  jika kesempatan gagal menjawa soal yang diberikan kepada user atau siswa didik telah habis atau mencapai batas maksimal.
B. Pembuatan Aplikasi
Pada  proses  pembuatan  aplikasi  untuk  keperluan penelitian  e-learning  pengenalan  hewan  dengan  teknologi Augmented reality (AR) menggunakan banyak kombinasi tool atau  aplikasi,  antara  lain  Android  sebagai  sistem  operasi tempat  mejalankan  permaianan,  software  blender  yang digunakan untuk menghasilkan model 3 dimensi (3D) hewan, Unity  3D  untuk source  code dan build  system kedalam android,  dan  library  Vuforia  yang  digunakan  untuk mengimplementasikan  proses  permainan  quiz  dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality (AR)
Penggabungan  dari  berbagai  macam  tool    atau  aplikasi teknologi  dapat  digunakan  sebagai  bagian  dalam  proses pembuatan aplikasi, baik aplikasi e learning maupun aplikasi berbasis  game.  Dalam  proses  pencocokan  antara  bentuk model  3D  hewan,  siswa  akan  diperkenalkan  pada  sebuah teknologi  terbaru  yang  bernama Augmented  reality  (AR) Teknologi tersebut dimanfaatkan untuk penelitian dikarenakan  dapat  mengasah  saraf  motoric  siswa  didik. Karena  selama  siswa  didik  bermain,  maka  siswa  didik diharuskan dapat menemukan sendiri jenis hewan yang dicari sesuai  dengan  soal  yang  diberikan.  Siswa  didik  juga  dapat bermain  pengenalan  terlebih  dahulu  untuk  menambah pengetahuan siswa terkait hewan yang nantinya akan muncul pada kuis
C. Implementasi
Pada  tahapan  implementasi,  siswa  didik  akan  diminta untuk bermain, baik pada pilihan pengenalan hewan maupun quiz  pengenalan  hewan  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented reality (AR) Karana pada proses ini, peneliti akan melihat  berbagai  interaksi  yang  dilakukan  oleh  siswa  didik untuk  memperoleh  data  terkait  kemudahan  dan  kesulitan permainan  bagi  siswa  didik  ketika  menggunakan  aplikasi dengan  teknologi Augmented  reality  (AR) ,  untuk  keperluan perbaikan maupun evaluasi pada permainan.
D. Pengujian
Pada  tahapan  ini,  setelah  pembuatan  aplikasi  selesai dikerjakan,  maka  tahapan  selanjutnya adalah  pengujian aplikasi yang  dapat  memperkenalkan  kepada  siswa  didik hewan air maupun darat kepada  anak  TK.  Proses pengujian aplikasi dengan melakukan pengambilan data kuisioner pada siswa  sebelum  siswa  menggunakan  aplikasi  yang  biasa disebut  ( pre-test )  serta  melakukan  kuisioner  setelah menggunakan aplikasi yang biasa disebut ( post- test ).
E. Evaluasi Tahapan evaluasi sistem merupakan tahapan pengambilan  penilaian  dari  proses  atau  tahapan  pengujian, hasil penilaian diperoleh setelah kuisioner telah disebar atau diberikan  kepada  siswa  didik  setelah  memainkan  e-learning yang  dibuat,  kuisioner  tersebut  antara  lain  kuisioner  untuk keperluan pre-test serta kuisioner untuk keperluan post-test .
Kuisioner  yang  telah  diberikan  kepada  siswa  berguna untuk  dapat  mengetahui  manfaat  dari  aplikasi  yang  telah dibuat  dan  tingkat  keberhasilan  dari  aplikasi  yang  telah berhasil diimplementasikan bagian hasil dan pembahasan ini akan  dilakukan  implementasi  sistem  dan  proses  pengujian terhadap sistem yang sudah diimplementasikan. Pada tahapan ini  akan  dilakukan  pengujian  mengenai  bagaimana  sistem diimplementasikan.

## Gambar 3. Desain Arsitektur Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## F. Implementasi Aplikasi
Pada  tahapan  ini  merupakan  tahapan  uji  coba  aplikasi pada siswa didik yang berguna untuk memperoleh hasil sesui dengan  harapan  dari  tercapainya  pembuatan  media pembelajaran  atau E-Learning dengan  memanfaatkan teknologi augmented reality (AR) Pada tahapan implementasi ditunjukkan  gambar  yang  menjelaskan  desain  aplikasi e- learning yang berhasil dibuat sebagai salah satu pilihan untuk media pembelajaran bagi siswa didik.
Gambar 4. Splash Screen
Gambar  4  menunjukkan  tampilan  dari Splash  Screen yang  bertema  sesuai  dengan  aplikasi  yang  dibuat.  Yaitu penggabungan  gambar  anak  kecil  dengan  beberapa  hewan yang sedang bermain bersama.
Gambar 5. Menu Utama pada Aplikasi
Gambar  5  merupakan  tampilan  pada  permainan  atau aplikasi e-learning yang  berhasil  dibuat.  Pada e-learning sengaja  diberi  gambar-gambar  atau  ikon  yang  dapat menumbuhkan  keinginan  atau  minat  untu  bermain  dengan media pembelajaran yang telah dibuat, sehingga   anak-anak akan memutuskan untuk segera bermain serta belajar dengan memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran. Terdapat pula menu utama dan sub menu dari aplikasi yang telah dibuat.  Dimana pada menu utama  terlihat  menu untuk menjelaskan  bagaimana  cara  bermain.  Setelah  memahami maka user atau siswa didik di arahkan ke menu selanjutnya. Pada  sub  menu  terdapat  tiga  pilihan  menu.  Menu  pertama adalah level 1, yaitu menu pengenalan yang dikemas dalam tampilan  berbeda dengan 3D model  yang dapat digerakkan. Seperti yang di tunjukkan pada gambar 4 dan 5. Sedangkan menu kedua dan ketiga adalah pada level 2 dan 3, ketika user atau siswa didik memilih permainan tersebut maka user atau siswa didik akan diarahkan untuk bermain dan belajar dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality (AR) seperti yang dijunjukkan pada gambar 6.
Gambar 6. Menu Pengenalan Hewan (a) Sub Menu  Pengenalan Hewan Air (b) Tampilan 3D Pengenalan Hewan Air Gambar 7. Menu Pengenalan Hewan Air (a) Sub Menu  Pengenalan Hewan Darat (b) Tampilan 3D Pengenalan Hewan Darat

## Gambar 9. Tampilan Permainan
Gambar  9.  Merupakan  tampilan  yang  menunjukkan aplikasi/permainan dengan menggunakan teknologi Augmented  reality  (AR) User atau  siswa  didik  harus mengarahkan  kamera  yang  telah  dilengkapi  dengan  target ( crosshair ) kearah dari hewan yang muncul secara random .
Pada  gambar  10. user atau  siswa  didik harus mengarahkan kamera atau crosshair sesuai dengan soal yang muncul  pada  papan  soal  dari  apliaksi.  Setelah  jawaban berhasil  ditemukan,  maka user atau  siswa  didik  harus menembak  hewan  yang  muncul  dengan  menekan  layar handphone sehingga  akan  mucul  peluru  yang  menembak kearah hewan atau kearah jawaban yang dirasa tepat sesuai dengan soal yang diberikan .
Gambar 10. Tampilan Pada Media Pembejaran Quiz
Permainan  atau  aplikasi e-learning akan  berakhir apabila user telah menghabiskan kesempatan yang diberikan atau bisa kita perumpamakan dengan  nyawa yang dimiliki oleh user atau siswa didik telah habis. Nyawa dilambangkan dengan hati dalam aplikasi yang telah dibuat. Setiap nyawa akan  berkurang  apabila user atau  siswa  didik salah menjawab soal yang telah diberikan. User atau siswa didik hanya mempunyai  3  kali  kesempatan  untuk  gagal  mencari jawaban dari soal yang diberikan. Seperti gambar 11.
Gambar 11. Skor Serta Life Atau Nyawa
Gambar  12  menunjukkan  bahwa user atau  siswa  didik memiliki  waktu  yang  terbatas  untuk  mencari  jawaban  dari soal  yang  diberikan.  Selama  permainan  berlangsung, user atau  siswa  didik  harus  dapat  menjawab  soal  sebanyak mungkin sehingga memperoleh scor yang tinggi.
Selama permainan, aka nada banyak item lainnya yang dapat menambahkan durasi waktu, sehaingga user atau siswa didik  dapat  terus  bermain  jika  memperoleh  item  tambahan waktu  yang  memungkinkan user atau  peserta  diudik memperoleh  scor  atau  nilai  yang  tinggi  dikarenakan  waktu yang  dibberikan  akan  bertambah  juga  seiring  dengan permainan sedang berlangsung

## Gambar 12. Icon waktu
Gambar 13  menunjukkan  item  yang  dapat  menambah scor user atau  siswa  didik,  karena  itu  tidak  hanya  dengan menjawab  soal  namun  dengan  menembak  koin  pun  dapat memperoleh tambahan skor.

## Gambar 13. Ikon koin
Gambar  14  menunjukkan  bahwa  selama  permainan berlangsung akan muncul halangan selain dengan banyaknya hewan yang dapat mengahalangi user atau siswa didik untuk menemukan  jawaban,  halangan  tersebut  berupa  bom  yang melayang-layang  dan  cukup  menarik  untuk  di  tembak. Namun  jangan  sampai  salah  dalam  menembak  ikon  bom karena dapat menyebabkan permainan berkahir secara instan.

## Gambar 14. Ikon Bom
Gambar 15 menunjukkan ikon jam yang berfungsi untuk menambah  waktu  atau  durasi  dari  permainan.  Dikarenakan dalam permainan terdapat waktu yang terbatas bagi user atau siswa didik untuk menemukan jawaban yang tepat, sehingga icon  waktu  itu  dapat  menambahkan  kesempatan user atau siswa didik untuk bermain lebih lama dan meningkatkan skor sebanyak-banyaknya.
Gambar 15. Ikon Jam
Hasil atau skor yang diperoleh oleh user atau siswa didik selama  bermain  akan  ditampilkan  jika  permainan  telah berhasil  diselesaikan,  permainan  berakhir  apabila user atau siswa  didik  telah  kehabisan    waktu,  salah  memberikan jawaban  dari  soal  yang  diberikan,  atau  bahkan  salah menembak  icon  bom  yang  berakhi  pada  selesaianya permainan, setelah permainan berakhir maka user atau siswa didik  akan  diarahkan  pada  halaman game  over seperti  pada Gambar 16.

## Gambar 16. Tampilan Akhir Permainan

## G. Hasil Pengujian dan Evaluasi Sistem
Untuk  memperoleh  hasil  pengujian,  peneliti  telah menyebar  kuisioner  pada user atau  siswa  didik.  Kuisioner ( pre-test ) tersebut berisi tentang apakah siswa telah mengenal hewan, apakah siswa telah bbanyak mengentahui nama-nama hewan, apakah siswa telah bisa membedakan hewan air dan hewan darat. Dikarenakan pentingnya kuisiner yang dierikan untuk  dapat  menguji  danmemperoleh  data  perbedaan user atau siswa didik sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi yang  telah  dibuat.  Setelah  itu  pemberian  kuisioner  juga diberikan kepada pengguna setelah pengguna menggunakan atau  mencoba  aplikasi  ( post-test )  yang  telah  dibuat.  Dari pertanyaan  yang  telah  diajukan  kepada  pengguna  pada  saat
pre-test serta post-test , maka diperoleh hasil kuisioner terlihat pada gambar 17:

## Gambar 17. Kemampuan Siswa Mengenali Hewan Melalui Aplikasi
Berdasarkan  hasil  kuisinoner    yang  ditunjukkan  pada Gambar  17,  maka  dapat  diamati  bahwa  sebelum  pengguna mencoba  aplikasi  yang  dibuat  serta  sesudah  pengguna mencoba  aplikasi  yang  dibuat  sebagai  salah  satu  pilihan media  pembelajaran  bagi  siswa  didik.  Terdapat  banyak peningkatan  pada persentase   yang diperoleh dari kuisioner berupa siswa telah dapat mengenali hewan sebesar 8% pada pre-test . Sedangkan hasil yang diperoleh dari kuisioner pada post-test telah  mencapai  hasil  sebesar  82%.  Setelah penggunaan aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan, telah  terdapat  peningkatan  pada  keinginan  siswa  untuk belajar  setelah  memakai  media  pemebelajaran  berupa aplikasi e-learning sebesar  97%.  Hal  ini  berdasarkan  dari hasil yang diperoleh setelah  kuisioner disebar kepada siswa didik  maupun  kepada  wali  siswa,  dengan  adanya  media pembelajaran  yang  interaktif  dengan  memanfaatkan teknologi  sebagai  media  maka  proses  belajar  menjadi  lebih menyenangkan    dan  dapat  meningkatkan  keinginan  siswa untuk kembali belajar dengan menggunakan e-learning. Data tersebut dapat dilihat pada Gambar 18.
Gambar 18. Aplikasi Pengenalan Hewan terhadap
Peningkatan minat belajar siswa
Gambar 19. Pengetahuan Siswa Terhadap AR
Gambar 20. Ketertarikan Siswa pada Augmented reality (AR)
Pada gambar 17 dan gambar 18 menunjukkan grafik dari hasil kuisioner yang telah disebar kepada siswa didik dan wali siswa, terdapat perbedaan antara sebelum dan sesudah belajar menggunakan Augmented reality (AR) Dari data pada gambar 19 dan gambar 20, menunjukkan bahwa siswa didik serta wali siswa  tidak  mengetahui  teknologi Augmented  reality  (AR), bahkan  siswa  dan  wali  siswa  tidak  mengenal  media pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented reality (AR)
Dari  hasil  kuisioner  setelah  memanfaatkan  teknologi Augmented  reality  (AR) sebagai  media  pembelajaran  bagi siswa  didik  telah  menunjukkan  peningkatan  yang  baik terhadap minat siswa didik untuk belajar. Dikarenakan media pembelajaran dengan memanfaatkan Augmented reality (AR) memang  belum  pernah  digunakan  maka  secara  tidak  sadar dapat  menumbuhkan  keinginan  belajar  siswa  dengan memanfaatkan media tersebut.
Presentase  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan teknologi ( Augmented reality (AR) ini dapat terhitung berhasil dengan prosentase 75%. Dikarenakan dari hasil yang diproleh pada  saat pre-test siswa  didik  masih  belum  mengenal teknologi Augmented reality (AR) , sehingga hasil prosentase yang didapat setelah pembagian kuisioner pada pre-test hanya mencapai  25%.  Sedangkan  dari  hasil  yang  diperoleh  dari pembagian  kuisioner pada tahap post-test terdapat peningkatan yang  sangat  signifikan dimana hasil prosentase yang  didapat  mencapai  100%.  Sehingga  dapat  diambil kesimpulan  bahwasannya  siswa  didik  sudah  mengenal teknologi Augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran.
Setelah user atau peserta didik memanfaatkan teknologi Augmented  reality  (AR) sebagai  salah  satu  pilihan  media pembejaran  pada  materi  pengenalan  hewan,  terjadi  banyak peningkatan  terhadap  ketertarikan  siswa  terhadap  media pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi Augmented reality  (AR) Presentase  minat  dan  ketertarikan  siswa  didik terhadap  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan teknologi Augmented  reality  (AR) hampir  mencapai  95%. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwasannya mayoritas siswa didik sangat tertarik pada e-learning pengenalan hewan dengan memanfaatkan teknologi augmented reality (AR)
Gambar 20. Tingkat Kebermanfaatan Augmented reality (AR)
Gambar 21. Tingkat Keberhasilan Augmented reality (AR)
Dari  keseluruhan  hasil  kuisioner  yang dibagikan  kepada siswa,  diperoleh  persentase  dari  tingkat  kebermanfaatan aplikasi media pembelajaran  pengenalan hewan menyatakan 38% sangat bermanfaat untuk menunjang minat belajar siswa, 49% bermanfaat, 4% cukup, dan 6% kurang.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  merupakan  pengembangan  dari  penelitian terdahulu  dimana  masih  kurangnya  interaksi  dari  media pembelajaran yang telah dikembangkan, karena penggunaan teknologi augmented reality (AR) masih terbatas pada hanya dapat  menampilkan  objek  3D  tanpa  memberikan feed  back berupa interaksi antara pengguna dengan media pembejaran yang telah dikembangkan. Penelitian ini telah menambahkan banyak interaksi dari pengguana atau siswa didik, antara lain fungsi zoom  in,  zoom  out,  rotation,  scale pada  pilihan permainan  pengenalan  hewan,  bahkan  telah  dikembangkan juga  kuiz  yang  memanfaatkan  teknologi augmented  reality (AR) layaknya sedang bermain tangkap hewan menggunakan smartphone android

## PENGHARGAAN
Ucapan terima kasih peneliti sampaikan kepada institusi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya telah menjadi sponsor dari  penelitian  lokal  ini  melalui  pusat  penelitian  dan pengabdian  masyarakat  Politeknik  Elektronika  Negeri Surabaya.

## REFERENSI
[1] Ilmawan  Mustaqim,  2017.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Augmented reality (AR) : Jurnal Edukasi Elektro
[2] Rizki  Fathur  Rahman,  2020.  Perancangan  Media  Pembelajaran Metamorfosis  Serangga  Menggunakan Augmented  reality  (AR) Berbasis Android : Jurnal FTIK, Vol. 1 No. 1 [3] Uliontang,  2020.  Pemanfaatan Augmented  reality  (AR) Pada  Media Pembelajaran Sejarah Tentang Benda-Benda Bersejarah Peninggalan Kerajaan Majapahit Di Trowulan Mojokerto : Jurnal Engineering and Sains Journal.
[4] Elisa  Usada.  2014.  Rancang  Bangun  Modul  Praktikum  Teknik Digital Berbasis Mobile Augmented Reality (AR). Jurnal Infotel. 6(2). Hlm. 83-88.
[5] Fauzi,  M.  (2019). Penggunaan  Tekhnik  Blueprint  Pada  Pemodelan Objek 3d . Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3.
[6] Azuma,  R.,  Baillot,  Y.,  Behringer,  R.,  Feiner,  S.,  Julier,  S.,  & MacIntyre,  B.  (2001).  Recent  advances  in augmented  reality. IEEE Computer Graphics and Applications , 21(6), 34–47.
[7] Ronald  T.  Azuma.  1997. A  Survey  of  Augmented  Reality .  Jurnal Teleoperators and Virtual Environments 6. Hlm. 355-385.
[8] Tahel,  F.,  &  Ginting,  E.  (2018). Penerapan  Aplikasi  Flash  Dalam Media  Pembelajaran  Mewarnai  Gambar  Untuk  Meningkatkan Motorik Halus . Jurnal Informatika Kaputama, 2(1).
[9] Syahputra,  A.,  &  Maulida,  R.  (2019). Perancangan  Media Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Multimedia  (Studi  Kasus:  Smk  Ti Swasta  Budi  Agung  Medan) .  Jurnal  Teknik  Informatika  Kaputama, 3(1).
[10]  Sanjaya,  Wina,  Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses Pendidikan (Jakarta: Prenada Media, 2011), 163.
[11]  Indriana  Dina,  Ragam  Alat  Bantu  Media  Pengajaran  (Jakarta:  PT. Diva Press. 2011), 15.
[12]  Ilmawan  Mustaqim,  2017.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Augmented reality (AR) : Jurnal Edukasi Elektro [13]  Ali, Mas Bahtiar., Saleh, Akuwan S.ST., dll. 2011, Sistem Augmented Reality  Untuk  Animasi  Games  Menggunakan  Kamera  pada  PC . Surabaya  :  Jurnal  Teknik  Telekomunikasi  Politeknik  Elektronika Negeri Surabaya.