DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49

## PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER
( Studi Kasus Kelas X TKJ SMK Adzkia Padang )
Rahmatul Husna Arsyah 1 , Agung Ramadhanu 2 , Fiki Pratama 3
1 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Putra Indonesia YPTK Email: rahmatulhusna.arsyah@gmail.com
2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Putra Indonesia YPTK Email: agungramadhanu@upiyptk.ac.id
3 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Putra Indonesia YPTK Email: fikipratama35@gmail.com

## Abstrak
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Komputer Berbasis Android Kelas X Jurusan  Teknik  Komputer  dan  Jaringan  SMK  ADZKIA  Padang.  Penelitian  dan  pengembangan  ini bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  aplikasi  media  pembelajaran  sistem  komputer  berbasis android.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  Research  &  Development  dengan  mengunakan  4  tahap  yaitu pendefenisian,  perancangan,  pengembangan,  dan  penyebaran.  Penelitian  ini  untuk  mengetahui  validitas, praktikalitas, dan efektifitas pada aplikasi media pembelajaran sistem komputer berbasis android kelas X. Berdasarkan hasil pengujian validitas yang di lakukan oleh validator secara keseluruhan terhadap aplikasi media  pembelajaran  perakitan  komputer  sebesar  87,24%,  sehingga  tingkat  validitas  dapat diinterprestasikan  sangat  valid  digunakan.  Hasil  penelitian  uji  praktikalitas  secara  keseluruhan  terhadap penilaian aplikasi media pebelajaran perakitan komputer yaitu 90,6% sehingga tingkat praktiklitas dapat diinterprestasikan  sangat  praktis  digunakan.  Hasil  pengujian  efektifitas  secara  keseluruhan  terhadap aplikasi  media  pembelajaran  sistem  komputer  sebesar  89%,  sehinga  tingkat  kepraktisan  dapat diinterpretasikan sangat efektif untuk digunakan.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Teknik Komputer Jaringan

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi begitu pesat, sehingga mendorong setiap manusia
merespon semua
perkembangan ters
DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 1 No. 2 Juli 2019 ISSN : 2655-8238

## PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER
( Studi Kasus Kelas X TKJ SMK Adzkia Padang )
Rahmatul Husna Arsyah 1 , Agung Ramadhanu 2 , Fiki Pratama 3
1 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Putra Indonesia YPTK Email: rahmatulhusna.arsyah@gmail.com 2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Putra Indonesia YPTK Email: agungramadhanu@upiyptk.ac.id 3 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Putra Indonesia YPTK Email: fikipratama35@gmail.com

## Abstrak
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Komputer Berbasis Android Kelas X Jurusan  Teknik  Komputer  dan  Jaringan  SMK  ADZKIA  Padang.  Penelitian  dan  pengembangan  ini bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  aplikasi  media  pembelajaran  sistem  komputer  berbasis android.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  Research  &  Development  dengan  mengunakan  4  tahap  yaitu pendefenisian,  perancangan,  pengembangan,  dan  penyebaran.  Penelitian  ini  untuk  mengetahui  validitas, praktikalitas, dan efektifitas pada aplikasi media pembelajaran sistem komputer berbasis android kelas X. Berdasarkan hasil pengujian validitas yang di lakukan oleh validator secara keseluruhan terhadap aplikasi media  pembelajaran  perakitan  komputer  sebesar  87,24%,  sehingga  tingkat  validitas  dapat diinterprestasikan  sangat  valid  digunakan.  Hasil  penelitian  uji  praktikalitas  secara  keseluruhan  terhadap penilaian aplikasi media pebelajaran perakitan komputer yaitu 90,6% sehingga tingkat praktiklitas dapat diinterprestasikan  sangat  praktis  digunakan.  Hasil  pengujian  efektifitas  secara  keseluruhan  terhadap aplikasi  media  pembelajaran  sistem  komputer  sebesar  89%,  sehinga  tingkat  kepraktisan  dapat diinterpretasikan sangat efektif untuk digunakan.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Teknik Komputer Jaringan

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi begitu pesat, sehingga mendorong setiap manusia merespon semua perkembangan  tersebut  secara  cepat  untuk mengikutinya. Tuntutan sumber daya manusia  yang  memiliki  kemampuan  untuk merespon perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat dibutuhkan. Kemampuan untuk
memahami
perkembangan ilmu  pengetahuan  dan teknologi  membutuhkan  pemikiran  yang kritis, sistematis, logis, kreatif dan kemauan bekerjasama  secara  efektif.  Hal  ini  sangat diharapkan  dapat  ditemui  pada  siswa kejuruan seperti Sekolah Menengah Kejuruan  (SMK).  Setiap  siswa  pasti  akan membutuhkan  buku  untuk  menunjang pembelajaran yang diikutinya. Buku pelajaran  yang  ada  saat  ini  perlu  adanya inovasi supaya dapat mengikuti perkembangan zaman dan akan memudahkan  siswanya  untuk  belajar. Media pembelajaran berupa buku pegangan ini  dianggap  kurang  praktis  dikarenakan,
tidak  bisa  sewaktu-waktu  digunakan  oleh siswa.  Ketersediaan  perpustakaan  yang sudah  memuat  berbagai  referensi  buku,
juga    masih  belum  menimbulkan  minat siswa dalam membaca. Seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran harus dikemas  semenarik  mungkin  agar  siswa bisa  berlama-lama mempelajari  suatu materi. Salah satu media pembelajaran yang sering  dipakai  untuk  mengatasi  masalah rendahnya  minat  siswa  dalam  membawa
ebut  secara  cepat  untuk  mengikutinya. Tuntutan  sumber  daya  manusia  yang memiliki  kemampuan  untuk  merespon perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  sangat  dibutuhkan.  Kemampuan untuk  memahami  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  membutuhkan pemikiran  yang  kritis,  sistematis,  logis, kreatif  dan  kemauan  bekerjasama  secara efektif.  Hal  ini  sangat  diharapkan  dapat ditemui  pada  siswa  kejuruan  seperti Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK). Setiap siswa pasti akan membutuhkan buku untuk menunjang pembelajaran yang diikutinya. Buku pelajaran yang ada saat ini perlu adanya inovasi supaya dapat mengikuti  perkembangan  zaman  dan  akan memudahkan  siswanya  untuk  belajar. Media pembelajaran berupa buku pegangan ini  dianggap  kurang  praktis  dikarenakan, tidak  bisa  sewaktu-waktu  digunakan  oleh siswa.  Ketersediaan  perpustakaan  yang sudah  memuat  berbagai  referensi  buku, juga    masih  belum  menimbulkan  minat siswa dalam membaca. Seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran harus dikemas  semenarik  mungkin  agar  siswa bisa berlama-lama mempelajari suatu materi. Salah satu media pembelajaran yang sering  dipakai  untuk  mengatasi  masalah rendahnya  minat  siswa  dalam  membawa buku  ke  sekolah  adalah  dengan  pembuatan aplikasi  yang  di  pasang  pada  smartphone android.  Penerapan      dan      pemanfaatan dari   perkembangan teknologi    komputer dapat        membantu        dalam  pemecahan masalah  di  dalam  kehidupan  sehari  –  hari maupun  di  dalam  bidang  lainnya  seperti di  bidang pendidikan   secara   multimedia yang      berbentuk  aplikasi. (Arsyah,UI, dkk,2018).
Berdasarkan hasil obeservasi di lapangan,  hampir  90%  siswa  memiliki Smartphone  Android.  Hal  ini  memberikan kesempatan kepada peneliti untuk merancang sebuah aplikasi yang mendukung proses belajar siswa. Smartphone  berbasis  android  merupakan model  pembelajaran  yang  memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Salah satu  implementasi  smartphone  berbasis
DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49
android yang berkembang di dunia pendidikan  adalah  diciptakannya  media pembelajaran  berbasis  android.  Media pembelajaran  berbasis  android  ini  lebih memudahkan  siswa  untuk  belajar  secara mandiri  dan  siswa  bisa  memilih  materi sesuai dengan keinginannya masing- masing.  Media  pembelajaran  berbasis android  merupakan  salah  satu  media  yang ekonomis dan efisien dibandingkan dengan media  lainnya  seperti  E-Learning  yang membutuhkan koneksi internet untuk mengaksesnya. Penggunaan media pembelajaran berbasis Android, dianggap mampu menjadi solusi dalam meningkatkan keinginan  siswa  dalam  belajar,  sesuai dengan  hasil  penelitian,  (Menrisal,  2018) media  yang  dirancang  valid,  praktis  dan efektif  digunakan  pada  matapelajaran pemrograman.
Media  pembelajaran  berbasis  android tersebut  merupakan  aplikasi  yang  dalam proses  pengembangannya  menggunakan aplikasi  appypie.  Selain  dapat  dioperasikan pada  perangkat  android,  aplikasi  ini  juga dapat  dioperasikan  pada  komputer  atau laptop dalam sistem windows. Permasalahan yang ditemukan guru dilapangan diantaranya, masih menyampaikan  materi  di  depan  kelas dengan  sarana  papan  tulis  dengan  spidol dan  juga  menggunakan  alat  presentasi proyektor  dengan  menggunakan  slide power point untuk memberikan contoh atau gambaran  kepada  siswa  didiknya.  Dengan penyampaian materi pelajaran seperti disebutkan  diatas,  kualitas  ilmu  yang tersampaikan  kepada  siswa  cenderung monoton  dan  kurang  maksimal.  Siswa cenderung sulit memahami ataupun menerima pelajaran.
Disamping  itu  karena  materinya  banyak melakukan  kegiatan  praktek  siswa  kurang bisa  mengikuti  pelajaran  dengan  baik, terbukti masih banyak yang ketinggalan ini disebabkan
belum adanya media pendukung  untuk  belajar  mandiri  dirumah dan  juga  variasi  media  pembelajaran berbasis  teknologi  dapat  dikatakan  masih sangat kurang dan terbatas, karena pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis
teknologi  lain  seperti  media  pembelajaran berbasis  android  atau  media  pembelajaran lainnya  yang  jarang  digunakan.  Melihat potensi ini, pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan telepon  seluler  adalah  dengan  merancang dan  membuat  aplikasi  media  pembelajaran yang  berbasiskan  android  yang  ditujukan untuk  semua  telepon  seluler  berplatform Android.  Ditujukan  untuk  semua  telepon seluler berplatform Android.
Tujuan pengembangan dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk  mengetahui  Validitas  media pembalajaran sistem komputer berbasis Android  kelas  X  di  SMK  Adzkia Padang  jurusan  teknik  komputer  dan jaringan
2. Untuk  mengetahui  Praktikalitas  media pembalajaran sistem komputer berbasis Android  kelas  X  di  SMK  Adzkia
Padang  jurusan  teknik  komputer  dan
jaringan
3. Untuk  mengetahui  Efektivitas  media pembalajaran sistem komputer berbasis Android  kelas  X  di  SMK  Adzkia Padang  jurusan  teknik  komputer  dan jaringan.

## 2. TUJUAN LITERATUR

## 2.1. Media Pembelajaran
Pengertian media pembelajaran menurut  Latuheru  (dalam  Laeli,  2012) media  pembelajaran  adalah  semua  alat (bantu)  atau  benda  yang  digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, dengan maksud menyampaikan pesan
(informasi)  pembelajaran  dari  sumber (guru  maupun  sumber  lain)  kepada penerima (dalam hal ini anak didik atau warga  belajar).  Ditambahkan  menurut Menrisal  (2018),  media  pembelajaran memberikan  manfaat  yang  posistif dalam  pembelajaran,  dan  penggunaanya membantu  guru  dalam  menyampaikan materu ajar yang bersifat abstrak.
2.2. Peran Teknologi Dalam Pendidikan
DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49
Teknologi  Informasi  adalah  suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah  data,  termasuk  memproses, mendapatkan,  menyusun,  menyimpan, memanipulasi  data  dalam  berbagai  cara untuk  menghasilkan  informasi  yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan,  akurat  dan  tepat  waktu,  yang digunakan  untuk  keperluan  pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat  komputer  untuk  mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan  satu  komputer  dengan komputer  yang  lainnya  sesuai  dengan kebutuhan, dan
teknologi
telekomunikasi  digunakan  agar  data dapat disebar dan diakses secara global. Arti  teknologi  informasi  bagi  dunia pendidikan seharusnya berarti tersedianya  saluran  atau  sarana  yang dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan sudah merupakan kelaziman. Teknologi Informasi dan Komunikasi  (TIK)  sebagai  bagian  dari ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  secara umum  adalah  semua  teknologi  yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6).

## 2.3. Mobile Learning (M-Learning)
M-Learning  adalah  pembelajaran yang  unik  karena  pembelajar  dapat mengakses  materi  pembelajaran,  arahan dan  aplikasi  yang  berkaitan  dengan pembelajaran,
kapan-pun dan dimanapun.  Hal  ini  akan  meningkatkan perhatian  pada  materi  pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran
sepanjang hayat ( lifelong learning ).
2.4. Android
Menurut Hermawan (2011:1), Android merupakan Operating  System
( OS ) Mobile yang  tumbuh  ditengah OS lainnya  yang  berkembang  dewasa  ini. OS lainnya  seperti Windows  Mobile,  i- Phone  OS,  Symbian ,  dan  masih  banyak lagi.  Akan  tetapi, OS yang  ada  ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat  potensi  yang  cukup  besar  dari aplikasi  pihak  ketiga.  Oleh  karena  itu, adanya  keterbatasan  dari  aplikasi  pihak ketiga  untuk  mendapatkan  data  asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan  distribusi  aplikasi  pihak ketiga untuk platform mereka.

## 3. METODOLOGI 3.1. Jenis Penelitian
Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran  Teknologi  Perkantoran Berbasis Android menggunakan penelitian  dan  pengembangan Research and  Development  (R&D ).  Seperti  yang dikemukakan oleh Sugiyono (2014:297) dalam bukunya bahwa metode penelitian Research  and  Development ( R&D ) adalah  metode  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Sugiyono (2014:298) terdapat  sepuluh  langkah  pada  metode peneletian  dan  pengembangan  yang  di tunjukan  dalam  bagan  pada  gambar dibawah ini :
Gambar 1 : Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development ( R&D)

## 3.2. Model Perancangan
Pada metode penelitian ini menggunakan  metode Research  and Development ( R&D )  dengan  model perancangan  media  yang  digunakan yang mengacu pada jenis pengembangan
DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49
four-D  yang  terdiri  dari  4  tahap  yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Dessminate
(penyebaran)”.  Menurut  Thiagarajan (1974)  Diagram  pengembangan  Buku ajar elektronik Berbasis Android dengan menggunakan  model  four-D  dapat dilihat pada gambar 4 sebagai berikut:
Gambar 2 : Tahapan Model four-D

## 3.3. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan  dalam  metode  ini  pada  mata pelajaran Sistem Komputer dapat dilihat pada gambar 3. Dimana pada perencanaan pengembangan yang dilakukan  menggunakan  model Four-D
yang dikembangkan oleh S. Thiagarajan dalam  Trianto  (2010),  yaitu  sebagai berikut:
a. Tahap Define (Pendefinisian) adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran.  Tahap define ini mencakup tahap analisis kebutuhan.
b. Tahap Design (Perancangan),  pada tahap  ini  dilakukan  perancangan
materi . Peneliti akan memilih materi utama yang akan diajarkan menggunakan  media  pembelajaran berbasis  android,  merancang  materi agar  penyampaiannya  lebih  konkrit serta  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai.
c. Tahap Develop (Pengembangan), Pada  tahap  ini  akan  dilakukan Validasi,  Revisi,  dan  Uji  Coba Produk Media Pembelajaran Android  terhadap  Validator  dan Siswa. d. Tahap Disseminate (Penyebaran), proses  diseminasi  merupakan  suatu tahap  akhir  pengembangan.  Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan  agar  bisa  diterima pengguna,  baik  individu,  suatu kelompok, atau sistem.

## 3.4. Teknik Analisis Data
Analisis data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif.  Analisis  meliputi  analisis validitas  media  pembelajaran  berbasis Android, analisis  praktikalitas  buku  ajar elektronik berbasis Android dan analisis efektifitas  buku  ajar  elektronik  berbasis Android. a. Memberikan  skor  jawaban  dengan kriteria  berdasarkan  skala  Likert yang  dimodifikasi  oleh  Sugiyono (2014:93) yaitu:
Tabel 1 : Penilaian Jawaban Validitas Pilihan Keterangan Bobot Sangat Setuju SS 5 Setuju S 4 Kurang Setuju KS 3 Tidak Setuju TS 2 Sangat Tidak Setuju STS 1 Sumber : Sugiyono (2014:93) b. Menentukan skor tertinggi
DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49
Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimum. c. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari masing-masing indikator. d. Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing validator.
e. Penentuan nilai validitas
dimodifikasi dari Purwanto (2010:102) sebagai berikut: ...............................(1)
Keterangan : NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan R = Skor mentah yang diperoleh siswa SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan 100 = Bilangan Tetap f. Memberikan penilaian validitas dengan kriteria yang dimodifikasi dari Purwanto (2010:82) berikut ini :
Tabel 2 : Klasifikasi Aspek Penilaian No Nilai Rerata Bobot 1 90% - 100% Sangat Valid 2 80% - 89% Valid 3 65% - 79% Cukup Valid 4 55% - 64% Kurang Valid 5 54% Tidak Valid Sumber : Purwanto (2010:82)
g. Kemudian menentukan nilai distribusi frekuensi validitas yang dimodifikasi dari Prof. Dr.
H. Agus I. Irianto berikut ini:
R = data tertinggi – data terendah……………….……….…(2) K = 1+3.3log n………………………………….…… ….….(3)
............................................................... ..................................(4) Keterangan : P = Panjang kelas interval
R = Hitung jarak atau rentangan
K = Jumlah kelas
4. HASIL DAN DISKUSI
4.1. Hasil Rancangan
a. Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman pembuka.
Gambar 3 : Halaman Intro
b. Halaman Menu Utama/ Home Halaman menu utama merupakan halaman yang menggambarkan tampilan awal saat memasuki Buku Ajar Electronik .  Gambaran  halaman  utama adalah sebagai berikut:
Gambar 4 : Halaman menu utama/Home
Pada  halaman  menu  utama  ini  terdapat delapan tombol yang mempunyai fungsi masing-masing,  yang  dijelaskan  sebagai berikut :
DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49
1) Tombol Semester : untuk masuk ke halaman Buku Materi.
2) Tombol Evaluasi: untuk masuk ke halaman Soal.
3) Tombol Foto : untuk masuk ke halaman Foto.
4) Tombol Video : untuk masuk ke halaman Video .
5) Tombol KD : untuk masuk ke halaman KD.
6) Tombol Profil: untuk masuk ke halaman Profil pembuat.
c. Halaman Materi
Didalam  halaman  Materi  ini  berisi materi  yang  mengacu  pada  kurikulum
2013 dan juga  ada  pilihan  semester  ganjil  dan genap. Gambaran halaman Materi adalah sebagai berikut:
Gambar 5 : Halaman Materi
d. Halaman Soal Pada  halaman  ini  terdapat  beberapa macam  Soal  persemester  yang  bisa dijawab oleh siswa tentang pengetahuan umum seputar Pengetahuan  Sistem  Komputer,  siswa bisa  menjawab  langsung  soal  dan mendapatkan skor.
Gambar 6 : Halaman Soal
e. Halaman Menu Video
Pada  menu  ini  beisikan  vidio  tentang materi yang disediakan penulis dengan materi Pengetahuan Sistem Komputer, tampilannya sebagai berikut : Gambar 7 : Halaman Video

## 4.2. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh  Aplikasi  media  pembelajaran Sistem  komputer  yang  dibuat  untuk smarthpone  android.  Aplikasi  ini  banyak di  lengkapi  dengan  fitur-fitur  yang  di butuhkan  oleh  peserta  didik  dimulai  dari materi  yang  sesuai  dengan  KI  dan  KD untuk  kurikulum  2013,  evaluasi  yang dapat mengukur kemampuan dan pengetahuan peserta didik dan video yang
DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49
di ukur sesuai dengan ukuran yang sesuai dengan tampilan.Aplikasi media
pembelajaran  Sistem  komputer  berbasis android  ini  disajikan  dengan  tampilan yang  menarik  dengan  memadukan  warna serta  gambar-gambar  yang  menarik. Aplikasi  media  pembelajaran  berbasis android  sangat  mudah  dan  praktis  untuk di gunakan dan mudah dibawa kemanapun.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian yang relevan oleh Indra W, dan Diki.F  bahwa  media  yang  dikembangkan berbasis  android  sangat  valid,praktis  dan efektif (2018).
Perancangan  dan  pembuatan  aplikasi media  pembelajaran  Sistem  komputer berbasis  android  kelas  X  jurusan  teknik komputer  dan  jaringan  SMK  Adzkia Padang  sangat  valid  di  gunakan  karena sudah  di  lakukan  uji  penelitian  3  orang validator  dengan  hasil  rata-rata  pada pengujian  validator  yaitu  87,24,  untuk praktis  dalam  pemakaian  aplikasi  media pembelajaran  Sistem  komputer  berbasis android ini sangat praktis di gunakan oleh siswa  karena  dari  segi  kemudahan pengunaan, efektifitas waktu dan pemahaman dengan melakukan uji penelitian  terhadap  siswa  dengan  hasil rata-rata yaitu 90,6 sudah sangat praktis di gunakan  bagi  siswa,  dan  untuk  efektif terhadap  siswa  peneliti  sudah  melakukan uji  penelitian  kepada  siswa  pada  aplikasi media  pembelajaran  Sistem  komputer berbasis  android  ini  sudah  sangat  efektif terhadap siswa karena pengujian efektifitas ini di tentukan dari segi senang belajar  dan  adanya  bahan  balajar  yang menarik  jadi  siswa  sangat  efektif  dengan pemakaaian  aplikasi  ini  denganrata-rata yaitu 89%.
Tabel 3 : Hasil Uji Coba N o Hasil Uji Coba Presentas e Keteranga n 1 Validatas 87,24 % Valid 2 Praktikalita s 90,6 % Sangat Praktis 3 Efektivitas 89 % Sangat Efektif

## 5. Kesimpulan
Model pengembangan dalam merancang dan membuat media pembelajaran  perakitan  computer  berbasis android  ini  yang  menggunakan  model pengembangan  four-D  models  yang  terdiri dari  4tahap  yaitu  Define  (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Dessiminate (penyebaran).  Model  pengembangan  ini dikembangkan oleh Thiagarajan (1974:7). Berdasarkan  deskripsi,  analisis  data dan pengembangan media Sistem komputer berbasis android dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Validitas yang di lakukan oleh validator pada media pembelajaran Sistem komputer berbasis android secara keselurahan  yaitu  87,24%,  sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan Sangat Valid digunakan. 2. Praktikalitas yang di lakukan oleh siswa media  pembelajaran  Sistem  komputer berbasis  android  yaitu  90,6%,  dapat dinyatakan  tingkat  kepraktisannya  yaitu Sangat Praktis digunakan.
3. Tingkat  efektifitas  media  pembelajaran perakitan  komputer  berbasis  android adalah 89%, sehingga tingkat efektivitasnya  dapat  dinyatakan  Sangat
Efektif Digunakan.

## REFERENSI
[1] Arsyah, U. I., Yusuf, M., Arsyah, R. H., & Astri,  L.  (2018).  PENERAPAN  APLIKASI MULTIMEDIA MENGENAL BAHASA ISYARAT SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BAGI TUNA RUNGU. Jurnal  Manajemen  Informatika  dan
Teknik Komputer , 3 (2), 90-94.
[2]  Arsyad, Azhar. 2011. Media pembelajaran . Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
[3]   Redja Mudyaharjo, Pengantar Pendidikan, Cet Ke 2, (Jakarta : Pt Radja Grafindo, 2002), H 3
[4]  Depdiknas.2008.Panduan Pengembangan
Bahan Ajar.Jakarta:Direktorat Pembinaan SMA [5]  Jazi Eko Istiyanto. 2013. Pemrograman Smart Phone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android. Yogyakarta: MediaKom
DOI: https://doi.org/10.47233/jteksis.v1i2.49
[6] Menrisal,  M.,  &  Putri,  H.  M.  (2018). PERANCANGAN  DAN  PEMBUATAN MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR (STUDI KASUS  KELAS  X  TKJ  SMK  NEGERI  2 PADANG). PENDIDIKAN
TEKNOLOGI INFORMASI UPI-YPTK , 5 (2), 21-30.
[7]    Nazruddin  Safaat  H.  2015.  Pemograman Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet PC  Berbasis                Android.  Bandung: Informatika Bandung.
[8]    Prof  Dr.Munir.2012.Multimedia  Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung:Alfabeta. [9]    Sugiyono.  2010. Metoda  Penelitian
Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
[10]    Sugiyono.  2007 .  Metode  Penelitian Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif dan R&D) . Bandung: Alfabeta.
[11]    Sugiyono.  2014. Metode  Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D) . Bandung: Alfabeta.
[12] Wijaya,  I.,  &  Firmansyah,  D.  (2018).
PERANCANGAN  DAN  PEMBUATAN MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN TEKNOLOGI  PERKANTORAN  (STUDI KASUS KELAS X OTPS MK NEGERI 3 PADANG). PENDIDIKAN  TEKNOLOGI INFORMASI UPI-YPTK , 5 (2), 9-20.