## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Pendekatan Kontekstual Pada Materi Bentuk Aljabar
Rifda Ulfa Mukhtar 1 , Maimunah 2 , Putri Yuanita 3
1, 2, 3 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Riau Jl. Bina Widya Simpang Baru, Pekanbaru rifdaulfa@gmail.com

## Abstract
This research is research on the development of interactive learning media that can be used by students through smartphones with a contextual approach to algebraic material for junior high school students. The purpose of this  research  is  to  produce  interactive  learning  media  with a  contextual  approach  to valid  and practical.  This study  uses  a  4D  development  model  which  consists  of  four  stages,  namely  define,  design,  develop  and disseminate. The types of data in this study are qualitative and quantitative data. The expert test carried out in this study was to provide an assessment of the media and material components. Learning media obtained very valid criteria with a score of 4.3 and 4.4. This shows that the learning media is able to carry out its measuring function by following the planned objectives and is suitable for use in trial activities. In  the trial activity, the learning  media  got  very  practical  criteria  with  a  score  of  4.3  which  indicates  that  the  learning  media  can  be used well by users.
Keywords: Contextual Approach, Interactive, Learning Media

## Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan siswa melalui smartphone dengan pendekatan kontekstual materi bentuk aljabar untuk siswa SMP. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual yang valid dan praktis. Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  4D  yang  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu  define,  design, develop  dan  disseminate.  Jenis  data  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Uji  ahli  yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  memberikan  penilaian  terhadap  komponen  media  dan  materi.  Media pembelajaran  memperoleh  kriteria  sangat  valid  dengan  skor  4,3  dan  4,4.  Ini  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  mampu  melakukan  fungsi  ukurnya  sesuai  dengan  tujuan  yang  direncanakan  dan  layak  untuk digunakan  dalam  kegiatan  uji  coba.  Pada  kegiatan  uji  coba,  media  pembelajaran  mendapatkan  kriteria  sangat praktis  dengan  skor  4,3  yang  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  digunakan  dengan  baik  oleh pengguna.
Kata kunci: Pendekatan Kontekstual, Interaktif, Media Pembelajaran
Copyright (c) 2022 Rifda Ulfa Mukhtar, Maimunah, Putri Yuanita  Corresponding author: Rifda Ulfa Mukhtar Email Address: rifdaulfa@gmail.com (Jl. Kubang Raya 45, Pekanbaru) Received 27 October 2021, Accepted 14 December 2021, Published 14 February 2022

## PENDAHULUAN
Kemampuan  dalam  menggunakan  smartphone  saat  ini  hampir  dimiliki  oleh  setiap  siswa, berdasarkan  hasil  survey  (KOMINFO,  2017)    menunjukkan  bahwa  70,98%  pelajar/mahasiswa  di Indonseia  sudah  memiliki  smartphone.  Hasil  survey  yang  sama  diperoleh  informasi  yaitu  individu memanfaatkan  smartphonenya  ketika  tidak  terhubung  dengan  internet  untuk  komunikasi  95,68%, hiburan  41,06%,  bekerja  17,52%  dan  belajar  13,  97%.  Selanjutnya,  penggunaan  smartphone  ketika terhubung  dengan  internet  untuk  komunikasi  93,46%,  hiburan  65,29%,  browsing  76,88%  ,  belajar 27,51%  dan  bekerja  25,70%.  Berdasarkan  kedua  hasil  survey  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa pemanfaatan  smartphone  dalam  kegiatan  pembelajaran  masih  kurang.  Pada  era  perkembangan
teknologi  dan  informasi  ini,  pemanfaat  samrtphone  dalam  kegiatan  belajar  sangat  tepat.  Salah  satu contohnya adalah media pembelajaran yang dapat diakses menggunakan smartphone.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang mampu menyampaikan atau menyalurkan informasi  secara  efektif  dan  efisien  dalam  kegiatan  pembelajaran  (Istiqlal,  2017).  Pemilihan  media pembelajaran  yang tepat  dalam  proses  pembelajaran  dapat  memberikan pengaruh  positif  yang  dapat dilihat  dari  hasil  belajar  dan  meningkatnya  motivasi  belajar  siswa.  Media  pembelajaran  interaktif sangat  tepat  digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran,  dimana  pada  media  pembelajaran  interaktif siswa  dituntut  untuk  terlibat  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Interaktif  dalam  lingkup  media pembelajaran  bukan  terletak  pada  sistem  hardware,  tetapi  lebih  mengacu  pada  karakteristik  belajar siswa dalam merespon stimulus yang disampaikan layar monitor (Istiqlal, 2017).
Pemanfaatan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  menyebabkan  siswa dituntut  untuk  aktif  dalam  merespon  materi  ataupun  pertanyaan  yang  disampaikan  dalam  media pembelajaran  dan  media  pembelajaran  akan  memberikan  respon  kembali  kepada  siswa  agar  dapat saling  berinteraksi.  Hasil  penelitian  oleh  Handayani  dan  Rahayu  (2020)  menunjukkan  bahwa  media interaktif  yang  dikembangkan  memiliki  manfaat  yang  besar  khususnya  dalam  memahami  materi. Karuniakhalida et al., (2019) dalam penelitiannya mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT menunjukkan  bahwa  media  secara  efektif  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Selanjutnya,  Aulia (2014)  menyebutkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dikembangkan  mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran interaktif adalah hal yang cukup penting dalam kegiatan pembelajaran.
Dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  ini  perlu  diterapkan  pendekatan pembelajaran  agar  siswa  dapat  dengan  mudah  memahami  materi  yang  terdapat  didalam  media pembelajaran interaktif ini. Pendekatan pembelajaran yang tepat agar dapat melibatkan siswa secara aktif  memperoleh  pengalaman  belajar  adalah  pendekatan  kontekstual.  Dalam  beberapa  penelitian terdahulu  yaitu  Retnasari  et  al.,  (2016),  Fathir,  (2015),  dan  Nuraisah  et  al.,  (2016)  menunjukkan bahwa pendekatan kontekstual dapat meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan.
Pembelajaran  kontekstual  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  membantu  guru mengaitkan  antara  materi  yang  diajarkan  dengan  situasi  dunia  nyata  siswa  dan  mendorong  siswa membuat  hubungan  antara  pengetahuan  yang  dimilikinya  dengan  penerapannya  dalam  kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat, serta pengetahuan yang diperoleh dari usaha siswa mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan baru ketika ia belajar (Saefuddin dan Berdiati, 2016).  Dengan  demikian,  pembelajaran  kontekstual  yang  mengaitkan  pembelajaran  dengan  situasi dunia nyata ini akan membuat siswa lebih sadar tentang pentingnya pembelajaran matematika dalam kehidupan mereka. Terdapat 7 komponen penting dari pendekatan kontekstual menurut Saefuddin dan Berdiati  (2016)  yaitu kontruktivisme,  inkuiri,  questioning,  learning  community,  modeling,  reflection dan authentic assesment.
Berdasarkan  permasalahan  bahwa  masih  rendahnya  pemanfaatan  smarthphone  untuk  kegiatan
pembelajaran  yaitu  hanya  27,51%.  Maka  peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  melalui  smartphone  dengan  menrapkan  pendekatan  kontekstual.  Pada  kegiatan pembelajaran  disekolah  khususnya  pada  jenjang  sekolah  menengah  pertama  (SMP),  penggunaan smartphone  disekolah  belum  dianjurkan  disetiap  sekolah.  Untuk  mengatasi  hal  ini,  maka  peneliti mengembangkan  media  pembelajaran  ini  agar  dapat  juga  digunakan  melalui  komputer.  Pembuatan media pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual menggunakan aplikasi utama yaitu Ms. Power Point yang di ekspor ke dalam format HTML menggunakan aplikasi I-Spring dan selanjutnya di konversi menjadi aplikasi smartphone menggunakan aplikasi APK Builder .
Penelitian  terdahulu  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi I- Spring sudah pernah dilakukan, diantaranya yaitu penelitian oleh Handayani & Rahayu, (2020) yang menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memberikan  manfaat  yang  besar khususnya  dalam  pemahaman  materi.  Namun,  dalam  penelitiannya  Media  pembelajaran  yang dikembangkan  tidak  menerapkan  pendekatan  pembelajaran  matematika,  oleh  karena  itu  peneliti mengembangkan  media  pembelajaran  dengan  pendekatan  kontekstual  agar  kegiatan  belajar  lebih dekat  dengan  siswa.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual pada materi bentuk aljabar yang telah valid dan praktis.

## METODE
Dalam  penelitian  ini  digunakan  model  Thiagarajan  atau  lebih  dikenal  dengan  4D.  Sugiyono (2019)  menjelaskan  tentang  setiap  tahap  4D  sebagai  berikut: Define (pendefinisian),  berisi  kegiatan untuk  menetapkan  produk  apa  yang  dikembangkan,  beserta  spesifikasinya. Design (perancangan), berisi  kegiatan  untuk  membuat  rancangan  terhadap  produk  yang  telah  ditetapkan. Development (pengembangan)  berisi  kegiatan  membuat  rancangan  menjadi  produk  dan  menguji  validitas  produk secara  berulang-ulang  sampai  dihasilkan  produk  yang  sesuai  dengan  spesifikasi  yang  ditetapkan. Dissemination (diseminasi)  berisi  kegiatan  menyebarluaskan  produk  yang  telah  teruji  untuk dimanfaatkan orang lain.
Penelitian  ini  dimulai  pada  bulan  November  2020  hingga  Juli  2021.  Pada  penelitian pengembangan  ini  tahap define melalui  tiga  tahap,  yaitu  analisis  awal-akhir,  analisis  siswa,  dan analisis konsep. Pada tahap design terdapat tiga langkah yaitu pemilihan media, pemilihan format dan rancangan  awal.  Pada  tahap develop terdiri  dari  kegiatan  uji  ahli  dan  uji  coba one  to  one dengan tujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  sudah  direvisi  berdasarkan  masukan  dari  para pakar dan revisi dari kegiatan uji coba. Tahap disseminate merupakan tahap untuk menyebarluaskan hasil akhir dari produk.
Jenis data dalam penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif  berupa  pernyataan  deskripsi  baik  masukan,  tanggapan,  dan  kritik  selama  kegiatan pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  dengan  pendekatan  kontekstual  pada  materi  bentuk aljabar  yang  diperoleh  dari  validator,  guru  dan  siswa.  Data  kuantitatif  berupa  angka-angka  yang
memiliki nilai dan diperoleh dari lembar penilaian dan angket selama kegiatan pengembangan media pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual pada materi bentuk aljabar.
Instrumen  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  lembar  validasi  dan  angket respon  siswa.  Lembar  validasi  media  pembelajaran  interaktif  dengan  pendekatan  kontekstual  pada materi  bentuk  aljabar  yang  digunakan  adalah  lembar  validasi  media  dan  lembar  validasi  materi  dan diisi  oleh  validator  kemudian  dianalisis.  Teknik  analisis  data  untuk  kevalidan  media  pembelajaran dilakukan  secara  deskriptif.  Hasil  validasi  ahli  berupa  penilaian  skala  lima  yaitu  1  =  sangat  tidak setuju, 2 = tidak setuju, 3 = ragu-ragu, 4 = setuju, dan 5 = sangat setuju.
Dalam  penelitian  ini  kevalidan  media  pembelajaran  ditentukan  dengan  minimal  memperoleh kriteria valid. Apabila cukup valid maka dilakukan revisi sehingga media pembelajaran menjadi valid dengan  revisi  berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  ahli.  Apabila  media  pembelajaran  kurang  valid sangat kurang valid maka dilakukan proses revisi, kemudian dilakukan validasi ulang untuk menguji kualitas produk (Zakirman & Hidayati, 2017).
Analisis kepraktisan dilakukan pada uji coba kelas one to one . Analisis kepraktisan dilakukan dengan menganalisis angket respon siswa yang menjawab pada rentang penilaian sekala lima yaitu 1 = sangat tidak setuju, 2 = tidak setuju, 3 = ragu-ragu, 4 = setuju dan 5 = sangat setuju. Penilaian siswa terhadap  media  pembelajaran  dikatakan  praktis  apabila  memenuhi  kategori  minimal  praktis.  Hasil penilaian dianalisis kemudian disimpulkan apakah perangkat telah memenuhi kriteria praktis. Apabila pada  analisis  kepraktisan  masih  diperoleh  kriteria  kurang  praktis  maka  dilakukan  revisi  sehingga media pembelajaran menjadi praktis dengan revisi.

## HASIL DAN DISKUSI
Produk  yang  dihasilkan  pada  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  interaktif  dengan pendekatan kontekstual untuk memfasilitasi motivasi belajar siswa melalui tahap 4D. Setiap kegiatan pada setiap tahap dapat dilihat sebagai berikut:

## Define (Pendefinisian)
Pada  tahap  analisis  awal  akhir,  diketahui  bahwa  masih  terdapat  beberapa  kendala  dalam kegiatan pembelajaran disekolah. Setelah dilakukan wawancara dibeberapa sekolah, diketahui bahwa hasil belajara matematika siswa masih rendah. Salah satu hasil wawancara peneliti dengan guru dapat dilihat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Wawancara dengan Guru
No Pertanyaan Jawaban 1 Apakah masih terdapat kendala dalam kegiatan pembelajaran mateatika saat ini? Masih tapi tidak berlaku secara umum. Maksudnya  adalah  ada  beberapa  siswa  yang belum  memahami  beberapa  materi  tertentu  yang berpengaruh untuk materi berikutnya.
2 Menurut ibu/bapak materi apa yang sangat penting dipahami siswa agar kegiatan pembelajaran matematika Semua  materi  penting,  dan  salah  satunya  adalah materi  operasi  bentuk  aljabar.  Ini  penting  karena konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian dan merasionalkan  bentuk  aljabar  ini  akan  sering
berjalan baik?
digunakan dimateri lain.
3 Selama kegiatan pembelajaran apakah ibu/bapak menggunakan media pembelajaran? Untuk beberapa materi saya menggunakannya. 4 Apa kelebihan dan kekurangan dari media pembelajaran yang saat ini digunakan? Ketika  saya menyampaikan  materi menggunakan power  point,  pada  awal  pembelajaran  siswa terlihat  tertarik  dan  aktif  mengikuti  kegiatan pembelajaran.  Namun,  ada  pada  suatu  saat  siswa mulai  merasa  jenuh  dengan  hanya  melihat  layar infocus. Begitu juga dengan video pembelajaran. 5 Menurut ibu/bapak apakah perlu dikembangkan media pembelajaran interaktif pada saat ini? Perlu,  karena  media  interaktif  mengharuskan siswa  ikut  berpartisipasi  ketika  belajar  jadi  ini diharapkan dapat menguruangi rasa bosan siswa.
Pada Tabel 1, diketahui bahwa salah satu materi yang penting dipahami oleh siswa adalah materi bentuk  aljabar.  Pemahaman  materi  bentuk  aljabar  diterapkan  dalam  banyak  materi  setelahnya  salah satunya  adalah  SPLDV,  SPtLD,  Pythagoras  dan  lain  sebagainya.  Selanjutnya,  media  pembelajaran yang sering digunakan hanyalah power point berupa materi dan video pembelajaran yang ditampilkan menggunakan infocus . Hal ini juga disampaikan oleh Abdullah (2017) dalam hasil penelitiannya yaitu guru belum menggunakan media yang bervariasi dalam pembelajaran terutama media yang berbentuk elektronik. Hal tersebut sering membuat siswa lebih cepat merasa bosan karena tidak terlibat aktif dan hanya mendengarkan penjelasan dari guru. Ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif masih jarang.
Pada  tahap  analisis  siswa,  peneliti  melakukan  kajian  hasil  penelitian  dan  teori  untuk  melihat kendala  yang  dialami  siswa  dalam  pembelajaran matematika.  Hasil  penelitian  oleh  Hasibuan (2015) diketahui bahwa salah satu penyebab kesulitan yang dialami siswa dalam mempelajari materi aljabar adalah  karena  pemahaman  dasar  yang  rendah  tentang  materi  prasyarat  aljabar,  kurangnya minat/kemauan  dalam  mempelajari  bentuk  alajabar  dan  kurangnya  latihan  mengerjakan  soal  serta pembelajaran materi bentuk aljabar kurang bermakna.  Herutomo (2017) mengatakan bahwa kendala yang  terjadi  dalam  kegiatan  pembelajaran  materi  bentuk  aljabar  adalah  miskonsepsi  salah  satunya yaitu  kurang  memahami  konsep  variabel  sebagai  sesuatu  yang  belum  diketahui  dan  menggunakan cara menebak untuk menyelesaikan soal soal SPLDV.
Selanjutnya, Dwi Kusumawati & Sutriyono, (2018) diketahui bahwa faktor yang menyebabkan kesulitan  belajar  dalam  materi  bentuk  aljabar  yaitu  1)  motivasi  siswa  dalam  pembelajaran  yang cenderung  rendah;  2)  penggunaan  alat  peraga  dari  guru  yang  belum  optimal.  Dari  uraian  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  kendala  yang  dialami  siswa  dalam  pembelajaran  materi  bentuk  alajabar adalah:  Pemahamanan  dasar  bentuk  aljabar  yang  masih  rendah,  pembelajaran  bentuk  aljabar  yang kurang bermakna, adanya miskonsepsi materi,kurangnya latihan soal dan motivasi belajar siswa yang cenderung rendah.
Pada tahap analisis konsep dilakukan analisis kurikulum dan diperoleh susunan materi bentuk aljabar  yang  akan  diterapkan  pada  media  pembelajaran.  Berdasarkan  Permendikbud  No.  37  tahun 2018 materi operasi hitung bentuk aljabar berada pada kelas VII SMP/MTs yaitu KD 3.5 menjelaskan bentuk aljabar dan melakukan operasi pada bentuk aljabar (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian), KD 4.5 menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bentuk aljabar dan operasi pada bentuk aljabar. Susunan materi bentuk aljabar dan indikator dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Susunan Materi dan Indikator Kompetensi dasar Materi Indikator 3.5 Menjelaskan bentuk aljabar dan melakukan operasi pada bentuk aljabar (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian) • Mengenal bentuk aljabar • Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk aljabar • Perkalian Bentuk Aljabar • Pembagian Bentuk Aljabar 3.5.1 Mengenal Bentuk Aljabar 3.5.2 Mengidentifikasi unsur-unsur bentuk aljabar 3.5.3 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan bentuk aljabar 3.5.4 Menyelesaikan operasi perkalian bentuk aljabar 3.5.5 Menyelesaikan operasi pembagian bentuk aljabar 4.5 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bentuk aljabar dan operasi pada bentuk aljabar 4.5.1. Menyelesaikan  bentuk  aljabar dalam masalah nyata 4.5.2. Menyelesaikan masalah kontesktual  pada  operasi  bentuk aljabar

## Design (Perancangan)
Media yang dipilih dalam penelitian ini untuk merancang media pembelajaran interaktif adalah aplikasi Ms.  Power  Point,  I-Spring dan Apk  Builder .  Media  pembelajaran  akan  dirancang menggunakan  aplikasi  utama  yaitu Ms.  Power  Point .  Roza  et  al.  (2017)  mengatakan  bahwa  “ These applications  provide  everything  needed  to  create  this  learning  media  application” aplikasi  ini memberikan semua yang dibutuhkan untuk mebuat aplikasi media pembelajaran. Selanjutnya format power point akan di ekspor ke dalam format HTML5 menggunakan aplikasi I-Spring dan selanjutnya di konversi menjadi aplikasi smartphone menggunakan aplikasi APK Builder . Handayani & Rahayu, (2020)  mengatakan  bahwa  pemilihan Ms.  Power  Point yang  diupgrade  melalui I-Spring dan APK Builder dalam  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  memiliki  beberapa  kelebihan diantaranya mudah dan dapat diulang penggunaannya.
Format yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah sebagai berikut : Jenis huruf yang digunakan Cambria  Math ukuran  12-20,  Spasi  antar  baris  1,5,  Menggunakan  beberapa  gambar, animasi  dan  video , Disajikan  tombol  navigasi  :  home,  next  dan    preview , Penyusunan  materi diorganisasikan secara sistematis dan berurutan.
Dalam CD ( compact  disk )  media  pembelajaran  interaktif  terdapat  4  komponen,  yaitu  folder media  pembelajaran  format  HTML  yang  didalamannya  terdapat  5  kegiatan  belajar,  folder  media
pembelajaran  berupa  aplikasi  andorid  yang  didalamannya  terdapat  4  kegiatan  belajar,  file  petunjuk penggunaan media, file pengenalan karakter dan file identitas penulis. Berikut beberapa tampilan dari hasil rancangan awal media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan dengan menggunakan 7 komponen pendekatan kontekstual menurut:
Komponen  kontruktivisme  disajikan  pada  slide  dimana  siswa  diminta  untuk  memahami masalah yang diberikan, seperti pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Tampilan Bagian Memahami Masalah
Komponen  inkuiri  disajikan  pada  slide  dimana  siswa  diminta  untuk  mengamati  proses  penemuan konsep bentuk aljabar, kegiatan ini dapat dilihat pada gambar 2 berikut

## Gambar 2. Tampilan Bagian Mengamati
Komponen questioning dimana terdapat pertanyaan yang mendorong siswa untuk berpikir bagaimana cara  mengetahui  jumlah  mangga  yang  terdapat  didalam  keranjang,  kegiatan  ini  dapat  dilihat  pada gambar 3 berikut.
Komponen learning  community ,  komponen  ini  diberikan  setelah  materi  pada setiap  kegiatan  belajar telah  selesai.  Dimana  nantinya  pada  slide  ini  siswa  diminta  untuk  berkerjasama  dalam  menjawab sebuah pertanyaan seperti pada gambar 4 berikut

## Gambar 4. Tampilan Halaman Bekerjasama
Komponen modeling pada  bagian  ini  siswa  diberikan  beberapa  contoh  sehingga  siswa  mampu mengerjakan  sebuah  soal  sesuai  dengan  yang  dicontohkan.  Setiap  kegiatan  pembelajaran  terdapat contoh sebelum mengerjakan tugas yang diberikan seperti pada gambar 5 berikut
Gambar 5. Tampilan Contoh Bentuk Aljabar
Komponen reflection yaitu  perenungan  kembali.  Pada  bagian  ini  diberikan  sebuah  kegiatan menyimpulkan yang dapat dilihat pada gambar 6 berikut.
Gambar 6. Tampilan Bagian Menyimpulkan
Komponen autentic  assessment yaitu  pengumpulan  data  yang  dapat  digunakan  untuk  melihat perkembangan siswa. Pada media pembelajaran komponen ini dimuat pada bagian latihan soal. Pada tiap kegiatan belajar setelah menyelesaikan materi akan diberikan 5 soal latihan yang harus dikerjakan siswa. Tampilan latihan soal dapat dilihat pada gambar 7 berikut.

## Gambar 7. Tampilan Halaman Pembuka Soal Latihan

## Develop (Pengembangan)
Pada  tahap  ini  dilakukan  kegiatan  uji  ahli  untuk  melihat  tingkat  kevalidan  dari  media pembelajaran dan uji coba untuk melihat kepraktisan dari media pembelajaran. Pada kegiatan uji ahli, penilaian  media  pembelajaran  dilakukan  pada  komponen  media  dan  materi.  Uji  ahli  ini  dilakukan untuk  melihat  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  sebelum  digunakan  untuk  uji  coba.  Validasi yang  dilakukan  untuk  melihat  komponen  media  adalah  penilaian  pada  aspek  kebahasaan,  aspek penyajian, aspek pengaruh media dan aspek tampilan untuk keempat kegiatan belajar.  Hasil penilaian uji ahli pada setiap kegiatan belajar dapat dilihat pada tabel 3 berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Ahli Pada Komponen Media
Kegiatan Belajar Komponen Media Rata -rata Kategori Kebahasaa n Penyajia n Pengaruh Media Tampilan 1 4,5 4,1 4,4 4,1 4,3 Sangat Valid 2 4,5 4,2 4,4 4,2 4,3 Sangat Valid 3 4,5 4,3 4,4 4,1 4,3 Sangat Valid 4 4,4 4,2 4,3 4,2 4,3 Sangat Valid Rata-rata Aspek 4,5 4,2 4,4 4,1 4,3 Sangat Valid Rata-rata Komponen 4,3 Kategori Sangat Valid
Berdasarkan hasil uji ahli oleh dosen ahli dan praktisi diperoleh rata-rata nilai yaitu 4,3. Media pembelajaran  interaktif  dikategorikan  sangat  valid.  Ini  menunjukkan  bahwa  pada  komponen  media, media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Selanjutnya  validasi  yang  dilakukan  untuk  melihat  komponen  materi  adalah  penilaian  media pembelajaran  pada  aspek  kelayakan  isi,  aspek  kelayakan  penyajian,  dan  penerapan  pendekatan kontekstual  pada  keempat kegiatan  belajar.  Selanjutnya  Hasil  penilaian  uji ahli pada setiap  kegiatan belajar dapat dilihat pada tabel 4 berikut:
Tabel 4. Hasil Uji Ahli Pada Komponen Materi
Kegiatan Belajar Komponan Materi Rata -rata Kategori Kelayakan Isi Kelayakan Penyajian Pendekata n Kontekstu al 1 4,3 4,7 4,3 4,4 Sangat Valid 2 4,4 4,7 4,2 4,4 Sangat Valid 3 4,3 4,7 4,1 4,4 Sangat Valid 4 4,3 4,7 4,3 4,4 Sangat Valid Rata-rata Aspek 4,3 4,7 4,2 4,4 Sangat Valid Rata-rata Komponen 4,4 Kategori Sangat Valid
Berdasarkan hasil validasi oleh dosen ahli dan praktisi diperoleh rata-rata nilai yaitu 4,4. Media pembelajaran interaktif dikategorikan sangat valid. Ini menunjukkan bahwa dari aspek materi, media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Zakirman & Hidayati, (2017) mengatakan bahwa media pembelajaran dikatakan valid dengan memproleh kriteria minimal  valid.  Sehingga  media  pembelajaran  ini  dapat  diterapkan  pada  kegiatan  uji  coba.  Pada kegiatan  uji  ahli  ini,  masih  terdapat  kesalahan  dalam  penulisan  dan  masih  terdapat  pemilihan  kata yang kurang tepat. Validator juga mengatakan bahwa penggunaan warna pada media pembelajaran ini monoton.  Oleh  karena  itu,  peneliti  melakukan  revisi  pada  media  pembelajaran  dengan  mengikuti saran dari validator. Media pembelajaran diterapkan dalam kegiatan uji coba setelah melalui beberapa revisi.
Kegiatan uji coba yang dilakukan dalam penelitian ini adalah uji coba one to one dan uji coba kelompo  kecil . Pada kegiatan  uji  coba one to one ini siswa  menggunakan media  pembelajaran  pada kegiatan  belajar  1  hingga  kegiatan  belajar  4.  Sebelum  menggunakan  media  pembelajaran,  peneliti memberikan informasi terkait media pembelajaran interaktif bentuk aljabar dan kegiatan uji coba yang akan  dilakukan.  Selama  kegiatan  uji  coba oe  to  one peneliti  bertindak  sebagai  pendamping  dan memberikan  arahan  untuk  membaca  dan  memahami  setiap  kegiatan  belajar  yang  ada  pada  media pembelajaran.  Selama  kegiatan  uji  coba one  to  one siswa  aktif  bertanya  baik  mengenai  cara penggunaan media dan juga mengenai materi yang terdapat didalam media pembelajaran ini.
Pada  kegiatan  uji  coba one  to  one setiap  siswa  membutuhkan  waktu  yang  berbeda  untuk menyelesaikan setiap kegiatan belajar. Secara umum  waktu yang dibutuhkan siswa untuk mengikuti setiap  kegiatan  belajar  adalah  60  menit.  Ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  ini  dapat digunakan disekolah selama  kegiatan belajar dengan waktu  dua jam  pelajaran. Setelah siswa  selesai
menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  ini,  peneliti  melakukan  diskusi  bersama  siswa  untuk mengetahui apakah masih terdapat penulisan kata yang salah atau masih terdapat kalimat yang kurang jelas. Dari hasil diskusi diketahui bahwa ada penggunaan tombol yang berlebihan yaitu pada halaman kalimat pengantar. Terdapat tombol next ada dua kali. Halaman tersebut dapat dilihat pada gambar 8 berikut
Gambar 8. Halaman Kalimat Pengantar
Dari  hasil  diskusi  ini  peneliti  melakukan  perbaikan  terhadap  media  pembelajaran  yaitu  membuang salah satu tombol next. Hasil dari perbaikan dapat dilihat pada gambar 9 berikut
Gambar 9. Halaman Kalimat Pengantar Setelah Perbaikan
Media  pembelajaran interaktif  yang  telah  direvisi  diterapkan  pada  kegiatan  uji  coba  kelompok  kecil untuk melihat praktikalitas dari media pembelajaran. Kegiatan uji coba kelompok kecil ini melibatkan 9  orang  siswa  yang  dipilih  langsung  oleh  guru  dengan  kriteria  masing-masing  tiga  siswa  dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah.
Sebelum  menggunakan  media  pembelajaran,  peneliti  memberikan  informasi  terkait  media pembelajaran  interaktif  bentuk  aljabar  dan  kegiatan  uji  coba  kelompok  yang  dilakukan.  Selama kegiatan uji coba kelompok kecil ini, peneliti bertindak sebagai pendamping dan memberikan arahan dalam menggunakan media pembelajaran ini. Siswa menggunakan smartphone masing-masing yang yang sebelumnya telah dipersiapkan.
Setelah  selesai  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  ini  siswa  diminta  untuk  mengisi angket  respon  sebagai  penilaian  untuk  melihat  praktikalitas  dari  media  pembelajaran.  Data  hasil angket respon siswa dapat dilihat pada tabel 5 berikut:
Tabel 5. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Rata-rata Kategori Aspek Pembelajaran 4,3 Sangat Praktis Aspek Tampilan 4,4 Sangat Praktis Aspek Pemograman 4,2 Sangat Praktis Rata-rata Total 4,3 Sangat Praktis
Berdasarkan  hasil  angket  respon  siswa  pada  kegiatan  uji  coba  diperoleh  nilai  rata-rata  untuk aspek  pembelajaran  4,3,  tampilan  4,4  dan  pemograman  4,2.  Media  pembelajaran  interaktif dikategorikan  sangat  praktis  dengan  rata-rata  skor  4,3.  Praktikalitas.  Ini  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran yang dikembangkan mudah digunakan dan memiliki daya tarik sehingga dapat menarik motivasi belajar siswa.
Selama  kegiatan  uji  coba  Kelompok  kecil peneliti  melakukan  diskusi  dengan  siswa  untuk mendapatkan  komentar  mengenai  media  pembelajaran.  Siswa  mengatakan  bahwa  belajar  bentuk aljabar dengan menggunakan media ini mudah untuk dipahami, contoh soal yang diberikan sederhana sehingga  siswa  dapat  memahaminya.  Tampilan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  dapat digunakan  melalui smartphone membuat  siswa  tertarik  untuk  terus  belajar  menggunakan  media  ini sejalan  dengan  pendapat  Newby  (dalam  Nopriyanti  &  Sudira,  2015)  yang  mengatakan  bahwa  salah satu keunggulan dari penggunaan media pembelajaran intekatif adalah dapat meningkatkan motivasi belajar  siswa.  Pada  penyajian  materi  diberikan  animasi  yang  mendukung  agar  siswa  mudah  untuk memahami materi bentuk aljabar sejalan dengan fungsi media pembelajaran oleh Sumiharsono (2017) yaitu untuk memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

## Disseminate (Penyebaran)
Setelah  melalui  kegiatan  uji  ahli  dan  uji  coba,  media  pembelejaran  interaktif  dengan pendekatan  kontekstual  sudah  valid  dan  praktis.  Selanjutnya  dilakukan  kegiatan  pengemesan  media pembelajaran  kedalam CD untuk  dibagikan  kepada  guru  dan  siswa  ditempat  dilakukannya  uji  coba dan beberapa sekolah sederajat lainnya.

## KESIMPULAN
Media Pembelajaran interaktif dengan pendekatan kontekstual pada materi bentuk aljabar untuk memfasilitasi  motivasi  belajar  matematika  siswa  SMP  telah  selesai  dikembangkan.  Media pembelajaran ini memperoleh kriteria valid setelah melalui kegiatan uji ahli materi dan uji ahli media. Ini  menunjukkan  bahwa  semua  komponen  mampu  melakukan  fungsi  sesuai  tujuan  yang  telah direncanakan.  Media  pembelajaran  interaktif  juga  sudah  melalui  kegiatan  uji  coba one  to  one dan
memperoleh kriteri praktis. Ini menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat digunakan dan disukai dalam kegiatan pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penelitian ini didukung oleh Project AKSI ADB UNRI yang menyediakan dana melalui Program Riset Penelitian Mahasiswa Tahun Anggaran 2021 untuk Rifda Ulfa Mukhtar.

## REFERENSI
Abdullah,  R.  (2017).  Pembelajaran  Dalam  Perspektif  Kreativitas  Guru  Dalam  Pemanfaatan  Media Pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (1). https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866
Aulia,  F.  (2014).  Pengembangan  media  pembelajarn  interaktif  berbasis  inkuiri  untuk  meningkatkan hasil belajar siswa. Chemistry in Education , 3 (2).
Dwi Kusumawati, A., & Sutriyono, S. (2018). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Pada Materi Operasi Aljabar  Bagi  Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  3  Salatiga. Paedagoria  |  FKIP  UMMat , 9 (1). https://doi.org/10.31764/paedagoria.v9i1.265
Fathir,  M.  (2015).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kontekstual  Berbasis  Hands  On  Activity  Pada Materi  Statistika  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Ilmiah Mandala Education , 1 (2).
Handayani,  D.,  &  Rahayu,  D.  V.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android  Menggunakan  Ispring  Dan  Apk  Builder. M  A  T  H  L  I  N  E  Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 5 (1).
Hasibuan,  I.  (2015).  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Bentuk  Aljabar  Di  Kelas  VII  SMP  Negeri  1 Banda Aceh Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal Peluang , 4 (1).
Herutomo,  R.  (2017).  Miskonsepsi  Aljabar :  Konteks  Pembelajaran  Matematika  Pada  Siswa  Kelas
Viii Smp. Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (November).
Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480
Karuniakhalida,  P.,  Maimunah,  M.,  &  Murni,  A.  (2019).  Development  of  ICT-Based  Mathematical Media  on  Linear  Program  Materials  to  Improve  Motivation  Learning  Students. Journal  of Educational Sciences , 3 (2). https://doi.org/10.31258/jes.3.2.p.195-204
KOMINFO. (2017). Survey Penggunaan TIK 2017: Serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat. Pusat  Penelitian  Dan  Pengembangan  Aplikasi  Informatika  Dan  Informasi  Dan Komunikasi Publik .
Nopriyanti,  N.,  &  Sudira,  P.  (2015).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  kompetensi dasar pemasangan sistem penerangan dan wiring kelistrikan di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi ,
5 (2). https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416
Nuraisah,  E.,  Irawati,  R.,  &  Hanifah,  N.  (2016).  Perbedaan  Pengaruh  Penggunaan  Pembelajaran
Konvensional  Dan  Pendekatan  Kontekstual  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Matematis Dan  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Pecahan. Jurnal  Pena  Ilmiah , 1 (1). https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.3033
Retnasari,  R.,  Maulana,  &  Julia.  (2016).  Pengaruh  Pendekatan  Kontekstual  Terhadap  Kemampuan Koneksi Matematis Dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Kelas IV Pada Materi Bilangan Bulat. Jurnal Pena Ilmiah , 1 (1). https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.3045
Roza,  Y.,  Yuanita,  P.,  Saragih,  S.,  Alfajri,  H.,  &  Saputra,  A.  (2017).  Computer-Based  Media  for Learning  Geometry  at  Mathematics  Class  of  Secondary  Schools. JOURNAL  OF EDUCATIONAL SCIENCES , 1 (1). https://doi.org/10.31258/jes.1.1.p.79-91
Saefuddin, A., & Berdiati, I. (2016). Pembelajaran Efektif . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.  (2019).  Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  and  Development.  Bandung:
Alfabeta.
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran. Jawa Timur: Pustaka Abadi.
Zakirman,  Z.,  &  Hidayati,  H.  (2017).  Praktikalitas  Media  Video  dan  Animasi  dalam  Pembelajaran
Fisika di SMP. Jurnal
Ilmiah
Pendidikan
Fisika Al-Biruni , 6 (1). https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v6i1.592