Cakrawala Dini : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini | p-ISSN 2087-1317 | e-ISSN 2621-8321 Vol. 10 No.2 November 2019 | Hal 101-108

## PERMAINAN KUDA BISIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMBENDAHARAAN KOSAKATA ANAK USIA 5-6 TAHUN
Baiq Shofa Ilhami 1 , Baiq Febri Hijriatul Fitri 2 , Sandy Ramdhani 3
1,2,3 Universitas Hamzanwadi
Abstract: This research aims to describe the development of Kuda Bisik traditional game to improve the vocabulary of children in group B. The Research and developmet method was  used  in  this  study  with  type  of  Borg  &  Gall  which  has  been  simplified  into  3  main stages namely; needs analysis; product design; and product trials. Test subjects using 10 children  in  limited  trials  and  22  children  from  2  schools  of  Ummi  Adniyah  Pancor Kindergarten  and  Hamzanwadi  Pancor  Kindergarten.  Data  collection  techniques  used were  observation;  tests  and  documentation  with  observation  sheets  as  the  instrument; product  validation  sheet;  and  test.  The  analysis  technique  uses  the  percentage  of  test results  of  learning  outcomes  with  a  classical  success  rate  of  75%.  The  results  of  his research are in the  initial  trials of the product in  the form of a Kuda Bisik media game was well implemented. While the result of initial field of the 22 samples used from the two schools described that the vocabulary of children, is began to develop as expected (BSH) by 7 people or with a percentage of 32% and 15 children or 62% is very well developed (BSB), and learning outcomes tests found 8 children or 36% developed as expected, and 14  children  or  64%  of  children  developed.  It  can  be  concluded  that  the  Kuda  Bisik product was able to improve the vocabulary children age 5-6 years old.
Keyword: child vocabulary, kuda bisik, traditional games
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  hasil  pengembangan  permainan  kuda bisik terhadap peningkatan  kemampuan pembendaharaan kata anak usia 5-6 tahun. jenis pengembangan  yang  digunakan  mengadapatasi  tipe  Borg  &  Gall  yang  sudah disederhanakan  menjadi  3  tahapan  utama  yaitu;  analisis  kebutuhan;  desain  produk;  dan ujicoba produk. Subyek ujicoba dengan menggunakan 10 anak pada ujicoba terbatas dan 22  anak  dari  2  sekolah  yaitu  TK  Ummi  Adniyah  Pancor  dan  TK  Hamzanwadi  Pancor. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi; tes dan dokumentasi dengan instrumen  yang  digunakan  lembar  observasi;  lembar  validasi  produk;  dan  tes.  Teknik analisis  menggunakan  hasil  persentase  tes  hasil  belajar  dengan  tingkat  keberhasilan klasikal  75%.  Hasil  penelitiannya  adalah  pada  ujicoba  awal  produk  berupa  media permainan  kuda  bisik  terlaksana  dengan  baik.  Sedangkan  hasil  uji  lapangan    dari  22 sampel  yang  digunakan  dari  dua  sekolah  peningkatan  pembendaharaan  kosakata  anak yaitu mulai berkembang sesuai harapan (BSH) sebanyak 7 orang atau dengan persentase 32% dan 15 anak atau 62 %  adalah berkembang sangat baik (BSB), dan tes hasil belajar didapatkan  8  anak  atau  36%  berkembang  sesuai  harapan,  dan  14  anak    atau  64%  anak berkembang  sangat  baik.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  permainan  kuda bisik mampu meningkatkan kemampuan pembendaharaan kosakata anak usia 5-6 tahun.
Kata Kunci: Kosakata anak, Kuda bisik,  Permainan tradisional.
1 Universitas Hamzanwadi, Email: shofa.ilhami@gmail.com
2 Universitas Hamzanwadi, Email: baiqfebrihijriatulf@gmail.com
3 Universitas Hamzanwadi, Email: sandy160392@gmail.com

## PENDAHULUAN
PAUD merupakan upaya pemberian stimulus oleh pendidik PAUD terhadap  pembentukan  karakter  serta mengembangkan kecerdasan dan kecakapan  hidup  agar  anak  usia  dini kelak  menjadi  sosok  manusia  yang bermanfaat  bagi  dirinya  sendiri,  orang lain, dan lingkungan sekitarnya (Anggraeni,  Hartati,  &  Nurani,  2019). Pada  tahap  ini  orang  tua  harus  benar- benar  memperhatikan  pendidikan  bagi anaknya  baik  dalam  memilih  lembaga pendidikan bagi anak atau memilih untuk mendidik  sendiri  sang  anak  dirumah. Proses  kegiatan  belajar  di  PAUD hendaknya  memperhatikan  metode  dan media  yang  digunakan.  Karena  sering kali  media  dan  metode  yang  digunakan sangat berperan penting dalam menambah  minat  belajar  bagi  anak. Manusia  dalam  kehidupannya  tidak  bisa terlepas dari bahasa. Walstra, Wouters, & Geurts  (2005) menjelaskan  melalui bahasa, manusia akan mudah berkomunikasi,
bergaul
dengan lingkungannya, sehingga bahasa
mempunyai  peranan  sangat  penting  bagi kehidupan  manusia  terutama  dari  sejak dini. Menyuk  & Brisk,  (2005) menyatakan bahasa merupakan alat untuk berfikir, mengekspresikan diri dan berkomunikasi. Karakteristik perkembangan  bahasa  pada  kelompok  B diantaranya,
menyusun kalimat sederhana dalam steruktur lengkap (pokok kalimat-predikat-keterangan), terlibat dalam pemilihan dan memutuskan aktivitas yang akan dilakukan
bersama temannya, perbendaharaan  kata  lebih  kaya  dan lengkap  untuk  melakukan  komunikasi verbal (Aprinawatidkk, 2017).
Berdasarkan  penjelasan  tersebut  maka perkembangan bahasa pada PAUD adalah  perubahan  sistem  lambang  bunyi yang  berpengaruh  terhadap  kemampuan berbicara  anak  usia  dini  yang  dimana kemampuan berbicara berpengaruh terhadap penguasaan kosakata anak.
Perkembangan  bahasa  tersebut anak  diharapkan  dapat  atau  memiliki perbendaharaan  kosakata  benda  yang baik.  PAUD  adalah  masa  yang  sangat strategis untuk menyerap perbendaharaan kata  karena  pada  masa  ini  anak  sangat peka  terhadap  rangsangan  yang  diterima dari lingkungannya.
Penguasaan perbendaharaan kosakata dapat dilakukan dengan aktivitas bermain untuk menimbulkan aspek kesenangan. Merangsang  perkembangan  penguasaan kosakata  benda  pada  anak  dalam  proses pembelajaran di PAUD harus menggunakan
berbagai metode
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak.
Pada  proses  pembelajaran  ada beberapa  metode  yang  dapat  digunakan oleh pendidik untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran. Penggunaan  metode  pembelajaran  harus memperhatikan tahap perkembangan anak,  penggunaan  metode  yang  sesuai dan  beragam  dapat  menumbuhkan  minat dan  antusias  anak  dalam  mengikuti proses pembelajaran yang sedang berlangsung.  Pembelajaran  di  PAUD memberikan  peranan  penting  dalam mengembangkan  penguasaan  kosakata benda karena penguasaan kosakata merupakan dasar untuk mengikuti pelajaran  disekolah  jenjang  berikutnya (Brodin  &  Renblad,  2019).  Usia  PAUD adalah usia bermain maka dalam pengembangannya harus melalui permaianan  yang  aktif,  kreatif,  dan menyenangkan (Yudiwinata & Handoyo, 2014).  Maka  dari  itu  pendidik  harus memiliki  berbagai  stategi  dalam  proses pembelajaran dalam pengembangan penguasaan  kosakata  benda.  Salah  satu cara yang baik dalam proses pembelajaran  yaitu  melakukan  inovasi dalam proses pembelajaran seperti penerapan  permainan  tradisional  dalam proses kegiatan pembelajaran.
Yudiwinata  &  Handoyo  (2014) menjelaskan Penerapan permainan tradisional  dalam  proses  pembelajaran
akan  menghidupkan  kembali  permainan- permainan  tradisional  yang  telah  punah tergerus  oleh  zaman  yang  serba  modern dan  menambah  minat  belajar  anak  yang terkadang jenuh dengan proses pembelajaran. permainan tradisional akan memudahkan  anak  memahami  apa  yang diberikan  oleh  pendidik  (Agustina  & Hafidz, 2018). Untuk menerapkan permainan  tradisional,  pendidik  harus memiliki  keterampilan  dan  kreativitas untuk  membuat  inovasi  baru  dalam permainan tradisional. Permainan tradisional  merupakan  permainan  yang dimainkan  oleh  anak-anak  pada  zaman dahulu  sebelum  mengenal  teknologi seperti  saat  ini  (Ilhami  &  Khaironi  , 2018).  Permainan  tradisional  terdiri  dari berbagai  jenis  permaian  seperti gobak sodor,  engklak,  petak  umpet,  bakiak, gasing,  dan  kuda  bisik .  Permainan tradisional  ini  mampu  menstimulus pertumbuhan dan perkembangan dikarenakan dapat merangkul
keseluruhan  anak  baik  pada  anak  yang memiliki intelegensi yang rendah maupun yang tinggi

## TINJAUAN PUSTAKA
Yudiwinata  &  Handoyo  (2014), mendefinisikan  permainan  tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari  satu  generasi  ke  generasi  berikutnya dengan permainan tersebut  mengandung nilai  “baik”,  “positif”,  “bernilai”,  dan “diinginkan  yang  merupakan  tradisi  dari daerah  tertentu.  Selain  itu  Adi  Sam (2010)  menjelaskan  bermain  pada  anak usia dini sebagai sebuah konsep pembelajaran  yang  menarik  dan  mampu untuk mengembangkan kemampuan anak dari  berbagai  aspek,  baik  aspek  kognitif, motorik sensorik, literasi, seni, dan sosio- emosional. Permainan tradisional merupakan  suatu  hal  mempunyai  sejarah di  daerah  atau  budaya  tertentu  yang  di dalamnya mempunyai nilai-nilai kemanusiaan dan tidak merupakan industrialisasi.
Menurut  Gustian,  Supriatna,  & Purnomo  (2019)  permainan  tradisional lebih  banyak  memberikan  kesempatan kepada  anak  untuk  bermain  secara berkelompok. Permainan tradisional yang sarat dengan nilai-nilai budaya mengandung  unsur  rasa  senang  dan  hal ini  akan  membantu  perkembangan  anak ke  arah  lebih  baik  dikemudian  hari. Permainan ini juga dapat membantu anak dalam  menjalin  hubungan  sosial  baik dengan  teman  sebayanya  ( peer  group) maupun  dengan  teman  yang  usianya lebih  muda  atau  lebih  tua.  Salah  satu permainan yang digunakan adalah permainan kuda bisik.
Saputra & Ekawati (2017), mendeskripsikan  permainan  kuda  bisik sebagai  permainan  tradisional  yang berasal  dari  Betawi  yang  mampu  untuk meningkatkan  kemampuan  berbahasa anak.  Prosedur  permainan  kuda  bisik  ini adalah  umlah  pemain  kuda  bisik  paling sedikit  tujuh  orang  dan  harus  ganjil karena satu orang akan menjadi wasit dan sisanya membentuk dua kelompok. Wasit menerima  bisikan  dari  dua  kelompok (Saputra & Ekawati, 2017)
Penguasaan  Kosakata  merupakan kegiatan  menguasai  atau  kemampuan memahami  dan  menggunakan  kata-kata yang  terdapat  dalam  suatu  bahasa,  baik bahasa lisan, maupun tulisan (Kurniawati,  Arini,  &  Suarjana,  2016). Kosakata  atau  perbendaharaan  kata adalah  semua  kata  yang  terdapat  dalam suatu Bahasa (Rahmawati, 2013).
Penguasaan kosakata dapat memengaruhi  keterampilan  berbahasa seseorang, begitu juga dengan kemampuan seseorang menggunakan dan mempelajari  bahasa  banyak  dipengaruhi oleh  kosakata  yang  dimilik  (Brodin  & Renblad,  2019;  Menyuk  &  Brisk,  2005). Bahasa dapat berfungsi kepada seseorang apabila keterampilan berbahasa seseorang meningkat. Keterampilan berbahasa  seseorang  meningkat  apabila kuantitas dan kualitas kosakatanya meningkat. Kurniawati, Arini dan
Suarjana  (2016)  mendeskripsikan  anak mempelajari  dua  jenis  kosakata,  yakni kosakata  umum,  dan  kosa  kata  khusus. Kosakata  umum  terdiri  atas  kata  yang dapat  digunakan  dalam  berbagai  situasi yang  berbeda.  Kosakata  khusus  terdiri atas kata dengan arti spesifik yang hanya dapat  digunakan  dalam  situasi  tertentu. Kosakata  umum  terdiri  atas  kata  benda, kata  kerja,  kata  sifat,  kata  keterangan, dan  kata  keterangan  sedangkan  kosakata khusus  terdiri  atas  kata  warna,  kata jumlah  dan  kata  waktu  (Rahmawati, 2013).

## METODOLOGI PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  pengembangan  dengan menggunakan  model  pengembangan  tipe Borg and Gall yang diadaptasi menjadi 7 tahapan yaitu: analisis kebutuhan; perencanaan;  prototype  produk;  ujicoba terbatas;  revisi  ujicoba  terbatas;  ujicoba lapangan  dan  revisi  ujicoba  lapangan (Gal  et.al,  2007).  Subyek  penelitian adalah  kelompok  B  TK  Hamzanwadi Pancor  dan  TK  Ummi  Adniyah  Pancor. Teknik dan instrument pengumpulan data yang digunakan adalah Teknik observasi, tes  hasil  belajar  dan  dokumentasi, sedangkan instrument pengumpulan datanya  adalah  menggunakan  lembar observasi  dan  tes.  Teknik  Analisis keberhasilan  yang  digunakan  adalah analisis  deskriptif  kualitatif  untuk  hasil validasi expert judgement dan menggunakan  analisis  deskriptif  statistic kuantitatif dengan menggunakan
persentase  keberhasilan  hasil  belajar  dari produk yang digunakan.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan  yang  dilaksanakan  sebagai acuan  dalam  permainan  tradisional  kuda bisik  didapatkan  penguasaan  kosakata anak  khususnya  kata  benda  masih kurang, kurangnya pemanfaatan
permainan  yang  ada  disekitar  anak  dan pendidik  hanya  menggunakan  media- media yang serba instan seperti, majalah, papan  tulis  dan  pemberian  tugas.  Selain itu pendidik kurang memanfaatkan kemajuan  teknologi  untuk  mengakses metode-metode  yang  lebih  menarik sehingga  minak  anak  dalam  belajar meningkat.
Hasil analisis kebutuhan kemudian  digunakan  sebagai  acuan dalam  mengembangkan  suatu  metode atau  permainan  yang  dapat  mengatasi masalah yang ada pada proses pembelajaran tersebut maka dikembangkan  sebuah  permainan  untuk meningkatkan kemampuan
pembendaharaan  kata  anak  kelompok  B. produk  yang  dihasilkan  adalah  Media pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan permainan  kuda  bisik.  Isi  dari  produk yang dikembangkan adalah Buku panduan permainan, media pembelajarannya, dan alat evaluasi pembelajaran.  berdasarkan  hasil  validasi dari expert  judgement yaitu  ahli  materi dan  ahli  media  didapatkan  hasil  validasi baik dengan beberapa masukan yaitu : (1) Bentuk dari media gambar yang berbentuk persegi yang digunakan menjadi  macam-macam  geometri  agar anak  bisa  langsung  mengenal  bentuk geometri;  (2)  Mengubah background gambar  menjadi  beberapa  warna  agar anak  bisa  mengenal  warna-warna,  dan dapat  memudahkan  anak  mengingat gambar yang ada; (3) Membentuk kolom- kolom  pada  papan  agar  memudahkan anak menempelkan gambar secara berurutan;  (4)  Memperjelas  indikator keberhasilan  pada  rubrik  penilaian  untuk instrumen  observasi;  (5)  Pada  instrumen tes hasil belajar anak pada bagian lembar kegiatan  1  menggunakan  gambar  tanpa warna  agar  nanti  anak  yang  akan mewarnai  sehingga  anak  akan  antusias; dan    (6)  Untuk  kata  bantu  pada  lembar kegiatan  1  harus  sejajar  dengan  gambar yang akan dilengkapi sehingga anak lebih mudah memahami isinya.
Sedangkan berdasarkan hasil ujicoba  hasil  yang  didapatkan  adalah  Uji coba  lapangan  awal/  ujicoba  terbatas melibatkan  10  anak  pada  kelompok  B. Pada  uji  coba  ini  dilakukan  permainan Kuda  Bisik  dalam  proses  pembelajaran yang  dimana  anak  dibagi  menjadi  dua kelompok yang
masing-masing kelompok  berjumlah  5  orang  anak, kemudian  setelah  itu  anak  akan  berbaris berbanjar  dan  pendidik  menjelaskan aturan  main  dan  pendidik  menyebutkan satu  kata  secara  bersamaan  kepada  anak pertama  yang  ada  di  kelompok  masing- masing.  Setelah  itu  anak  membisikkan kata  tersebut  kepada  temannya  secara bergantian  dan  anak  terakhir  akan mengambil  satu  gambar  sesuai  yang didengar dan dibisikkan lalu menempelkannya  pada  papan  yang  telah disiapkan.    Sedangkan  dalam  tes  hasil observasi  dijabarkan  dalam  table  01 berikut  ini  tentang  hasil  observasi penggunaan  produk  permainan  kuda bisik adalah sebagai berikut
Tabel. 4.1 Hasil Observasi Penggunaan Produk Permainan Kuda Berisik No  Kategori Jumlah Anak Hasil Persentase 1 Belum Berkembang 0 0% 2 Mulai Berkembang 0 0% 3 Berkembang  Sesuai Harapan 7 32% 4 Berkembang  Sangat Baik 15 68% Jumlah 22 100%
Hasil  ujicoba  utama  didapatkan dari  22  sampel  yang  digunakan  dari  dua sekolah  dideskripsikan  hasil  observasi penggunaan  produk  permainan  kuda bisik
untuk
meningkatkan
pembendaharaan  kosakata  anak    yaitu mulai berkembang sesuai harapan (BSH) sebanyak 7 orang atau dengan persentase 32%  dan  15  anak  atau  62  %    adalah berkembang sangat baik (BSB). sedangkan  untuk  tes  hasil  belajar  anak usia 5-6 tahun deskripsikan pada table 02 sebagai berikut:
Table 4.2 Hasil Tes Hasil Belajar Penerapan Permainan Kuda Bisik terhadap Pembendaharaan
Kata Benda Anak Usia 5-6 Tahun No  Kategori Jumlah Anak Hasil Persentase 1 Belum Berkembang 0 0% 2 Mulai Berkembang 0 0% 3 Berkembang Sesuai Harapan 8 36% 4 Berkembang Sangat Baik 14 64% Jumlah 22 100%
Hasil  tes  hasil  ujicoba  22  anak Untuk tes hasil belajar didapatkan 8 anak atau  36%  berkembang  sesuai  harapan, dan  14  anak  atau  64%  anak  berkembang sangat  baik.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa   anak  berkembang  sesuai  harapan dengan  menggunakan  produk  permainan kuda  anak secara klasikal diperoleh data yang  menunjukkan  bahwa  “100%”  anak sudah mencapai perkembangan
Berkembang Sesuai Harapan Pada indikator  ketercapaian  dalam  penelitian ini mengacu pada tingkat ketuntasan hasil belajar  batas  ketuntasan  secara  klasikal dari  hasil  belajar  anak  yaitu  75-80% sehingga,  dari  tes  hasil  belajar  yang diperoleh sudah melebihi batas ketuntasan  secara  klasikal  maka  dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dikatakan  berhasil  dengan  berkembang sesuai harapan  dan secara klasikal dapat disimpulkan bahwa produk hasil pengembangan  permainan  tradisional kuda bisik berupa media permainan kuda bisik mampu untuk meningkatkan pembendaharaan kosakata anak kelompok B.

## Pembahasan
Pada  saat  dilakukan  uji  coba produk, perlakuan pertama yang dilakukan  yaitu  mengamati  bagaimana karakter  anak,  perkenalan  dengan  anak, berbicara  tentang  tema  lingkunganku dengan  sub  tema  lingkungan  rumah,
memberi motivasi dengan cara bernyanyi
kemudian
melatih pendengaran  anak  dengan  melakukan permainan  berbisik  sesuai  dengan  tema. Setelah  itu  memperkenalkan  anak  apa saja  gambar  benda  yang  ada  di  ruang tamu  dan  menyebutkan  huruf  apa  saja yang  ada  digambar  tersebut,  lalu  anak menyebutkan  secara  bergiliran.  Setelah melakukan  permainan  dan  pengenalan huruf  kemudian  memperkenal    media papan  dan  gambar  yang  berbentuk geometri  yang  berisi  gambar-gambar kata benda yang ada di ruang tamu.
Setelah  anak  mengenal  benda- benda  yang  ada  di  ruang  tamu  maka, selanjutnya  anak  diberi  tahu  tentang permainan  Kuda  Bisik  dan  aturan  main yang harus diikuti dan dipatuhi, pendidik  mengajak  anak  untuk  bermain Kuda  Bisik,  Dalam  permainan  Kuda Bisik  anak  akan  secara  bergantian menempelkan  gambar  yang  dibisikkan oleh temannya dan berkesempatan untuk membisikkan  kata  kepada  temannya. Pada  saat  dilakukan  permainan  Kuda Bisik anak sangat antusias dan bersemangat dalam mengikuti permainan  namun,  ada  beberapa  anak yang  harus  dituntun  atau  diingatkan kembali  aturan  mainnya  (Gustian  dkk.,
2019).
(Ilhami & Khaironi, 2018)
memaparkan penerapan permainan tradisional  memberika  stimulus  dalam penerapan  pembelajaran  yang  baik  bagi anak.  Pembelajaran  yang  menarik, membuat  anak  aktif  dan  inovatif  serta menjadikan  anak  tidak  bosan  dalam proses pembelajaran
sehingga membutuhkan  permainan  tradisional yang  menarik  tentunya.  (Kurniawati dkk,
2016; Rahmawati, 2013;
Widaningsih, Ananthia, 2017) Pembendaharaan kosakata anak usia dini tidak terlepas ingkan sebelum dilakukan tindakan. Peningkatan pemahaman terhadap  materi  yang  dipelajari  siswa tersebut dipengaruhi oleh adanya ketertarikan anak ketika belajar
membaca  dengan  menggunakan  kartu kata. Anak  lebih mudah memahami dan mengenal  huruf  yang  menyusun  suatu kata karena media yang digunakan lebih menarik.  Anak  merasa  tertarik  dengan huruf yang dibuat pada kartu menggunakan  tulisan  warna-  warni sehingga  anak  lebih  mudah  mengingat bunyi  huruf  yang  menyusun  kata tersebut.  Hal  ini  dibuktikan  ketika  guru menanyakan  kembali  susunan  kata kepada anak, anak langsung membunyikan  kata  tersebut  sesuai dengan  tulisannya,  serta  menyebutkan huruf dan suku kata yang membentuknya.
Permainan  tradisional  ini  juga dapat  menumbuhkan  nilai-nilai  karakter pada anak, seperti nilai religius, nasionalis,  mandiri,  gotong  royong, integritas. Karakter religious dikembangkan melalui kemampuan percaya  diri  dalam  bermain,  bersahabat, melindungi sesama teman, dan mencintai lingkungan (Saputra & Ekawati,  2017).  Karakter  nasionalis dikembangkan melalui kemampuan menjaga lingkungan, taat aturan bermain, menjaga kekayaan bangsa, dan menghormati  keragaman  budaya,  suku dan agama ketika bermain dengan teman sebaya lainnya.
(Heath  et  al.,  2014;  Nurani,
2017;  Saputra  &  Ekawati,  2017) Bermain  adalah  serangkain  kegiatan atau  aktivitas  anak  untuk  bersenang- senang. Apapun kegiatannya, selama itu terdapat unsur kesenangan atau kebahagiaan  bagi  anak  usia  dini,  maka dapat  disebut  sebagai  bermain  bermain adalah  suatu  kegiatan  yang  dilakuakan berulang-ulang dan menimbulkan kesenangan  kepuasan  bagi  seseorang. Kemampuan berbahasa merupakan hasil kombinasi seluruh sistem perkembangan anak, karena kemampuan bahasa sensitif terhadap  keterlambatan  atau  kerusakan pada  sistem  yang  lain.  Dalam  hal  ini, kemampuan berbahasa melibatkan motorik, emosional, sosial, dan kognitif.
Dengan demikian, perkembangan
bahasa adalah kemampuan untuk menangkap maksud yang ingin dikomunikasikan dan kemampuan berkomunikasi dengan orang lain,
sehingga dapat dimengerti.

## KESIMPULAN
Hasil  ujicoba  utama  didapatkan dari  22  sampel  yang  digunakan  dari  dua sekolah  dideskripsikan  hasil  observasi penggunaan  produk  permainan  kuda bisik untuk meningkatkan
pembendaharaan  kosakata  anak    yaitu mulai berkembang sesuai harapan (BSH) sebanyak 7 orang atau dengan persentase 32%  dan  15  anak  atau  62  %    adalah berkembang sangat baik (BSB).  Hasil tes hasil  ujicoba  22  anak  Untuk  tes  hasil belajar    didapatkan  8  anak  atau  36% berkembang sesuai harapan, dan 14 anak atau  64%  anak  berkembang  sangat  baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa  anak berkembang  sesuai  harapan  dengan menggunakan  produk  permainan  kuda anak  secara  klasikal  diperoleh  data  yang menunjukkan bahwa “100%” anak sudah mencapai  perkembangan  Berkembang Sesuai Harapan
Pada
indikator ketercapaian dalam penelitian ini mengacu  pada  tingkat  ketuntasan  hasil belajar  batas  ketuntasan  secara  klasikal dari  hasil  belajar  anak  yaitu  75-80% sehingga,  dari  tes  hasil  belajar  yang diperoleh sudah melebihi batas ketuntasan  secara  klasikal  sehingga produk  pengembangan  permainan  kuda bisik  berupa  media  permainan  dan evaluasi  mampu  untuk  meningkatkan kemampuan  pembendaharaan  kosakata benda anak usia 5-6 tahun.

## DAFTAR PUSTAKA
Adi  Sam,  T.  T.  (2010).  Permainan  Anak
Yang Menggunakan
Nyanyian (Kajian  Wilayah:  Jakarta,  Depok, Bogor,  Tangerang,  dan  Bekasi). Harmonia  Journal  of  Arts Research and Education , 10 (2). https://doi.org/10.15294/harmonia.v
10i2.57
Anggraeni,  D.,  Hartati,  S.,  &  Nurani,  Y. (2019).  Jurnal  Obsesi :  Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini Implementasi  Metode  Bercerita  dan Harga  Diri  dalam  Meningkatkan Kemampuan  Berbicara  Anak  Usia Dini, 3 (2), 404–415. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.
224
Aprinawati,  I.,  Pendidikan,  P.,  Sekolah, G.,  Fakultas,  D.,  Pendidikan,  I., Pahlawan,  U.,  &  Tambusai,  T. (2017).  Jurnal  Obsesi :  Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini
Penggunaan  Media  Gambar  Seri Untuk  Meningkatkan  Kemampuan
Berbicara Anak Usia Dini, 1 (1), 12– 18.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1. 33
Gall,  M.  D.,  Gall,  J.  P.,  &  Borg,  W.  R. (2007).  Educational  research:  an introduction (8. utg.).
Brodin,  J.,  &  Renblad,  K.  (2019).
Improvement of preschool children’s  speech  and  language skills. Early Child Development and
Care , 0 (0), 1–9. https://doi.org/10.1080/03004430.20 18.1564917
Gustian,  U.,  Supriatna,  E.,  &  Purnomo, E.  (2019).  Efektifitas  modifikasi permainan tradisional dalam pengembangan physical literacy anak  taman  kanak-kanak. Jurnal Keolahragaan , 7 (1), 23–33.
Heath, S. M., Bishop, D. V. M., Bloor, K. E.,  Boyle,  G.  L.,  Fletcher,  J., Hogben,  J.  H.,  …  Yeong,  S.  H.  M. (2014).  A  spotlight  on  preschool: The  influence  of  family  factors  on children’s early literacy skills. PLoS ONE , 9 (4). https://doi.org/10.1371/journal.pone. 0095255
Agustina,  Y.,  &  Hafidz,  I.  P.  (2017).
Optimalisasi Media Permainan Kartu  Abaca  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Membaca  Dini  Pada Kelompok B TK  Al-Hasaniyah NW
Jenggik. Jurnal Golden Age , 1 (02). .
Kurniawati,  C.  H.,  Arini,  N.  W.,  &
Suarjana,  M.  (2016).  Penerapan Model  Pembelajaran  Inside  Outside Circle Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara.
Menyuk,  P.,  &  Brisk,  M.  E.  (2005).
Language development and education:  Children  with  varying language  experiences. Language Development and Education: Children  With  Varying  Language Experiences , 1–220. https://doi.org/10.1057/9780230504 325 Nurani, Y. (2017). Pengembangan Model
Kegiatan  Sentra  Bermain  Dalam
Mengembangkan  Kreativitas  Anak Usia Dini. JPUD - Jurnal Pendidikan  Usia  Dini , 11 (2),  386–
400.
https://doi.org/10.21009/jpud.112.15
Ramdhani,  S.,  Yuliastri,  N.  A.,  Sari,  S.
D., & Hasriah, S. (2019). Penanaman Nilai-Nilai Karakter melalui Kegiatan Storytelling dengan Menggunakan Cerita Rakyat Sasak  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 3 (1), 153-160.
Rahmawati,  N.  (2013).  Pengaruh  Media Pop-Up Book Terhadap Penguasaan Kosakata  Anak  Usia  5-6  Tahun  Di Tk Putera Harapan Surabaya. PAUD Teratai , 3 (1), 5–6.
Saputra, N. E., & Ekawati, Y. N. (2017). Meningkatkan  Kemampuan  Dasar
Anak Tradisional
Games in
Improving  Children  ’  S  Basic Abilities. Jurnal  Psikologi  Jambi ,
2 (2), 48–53.
Ilhami,  B.  S.,  &  Khaironi,  M.  (2018).
Pelaksanaan Joyfull Learning
Berbasis Permainan Tradisional
Sasak Untuk Meningkatkan Motorik Kasar  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal Golden Age , 2 (2), 59-65.
Walstra, P., Wouters, J. T. M., & Geurts, T. J. (2005). Second Edition Second Edition. Dairy Science & Technology, CRC Taylor & Francis
Group , 441–445.
Widaningsih,  E.,  Ananthia,  W.,  & Bercerita,  M.  G.  (n.d.).  MEDIA GAMBAR  BERCERITA  UNTUK USIA DINI.
Yudiwinata,  H.  P.,  &  Handoyo,  P. (2014).  Permainan  Tradisional  dalam Budaya dan Perkembangan Anak. Paradigma , 02 , 1–5.