## Gambaran Durasi Penggunaan Gawai Dan Jenis Aplikasi Pada Siswa Di SMA Batik 1 Surakarta

## Overview Of The Duration Of Device Use And Types Of Applications For Students At SMA Batik 1 Surakarta
Ajeng Qodry Miftakhul Jannah 1 , Siti Fatmawati 2 1,2 Universitas ‘Aisyiyah Surakarta miftakhulj579@gmail.com 1 , sitifatimah2@gmail.com 2
DOI: https://doi.org/10.55181/ijms.v10i2.434
Abstract: There are 175.4 million internet in Indonesia as of January 2020, an increase of 17% from 2019, making  internet  penetration  in  Indonesia  at  64%.  Applications  based  on  the  type,  the  are  classified  into several  group  including  social  media  applications,  game  applications  and  e-commerce  applications.  This research aim to describe the duration of the use of gadgets and types of applications for students at SMA BATIK 1 Surakarta. This research method uses a descriptive survey with a sample of 302 students. The analytical  method  used  is  univariate  analysis.  The  duration  of  the  use  of  gadgets  in  the  high  category (57.9%). The duration of using social media applications is in the very high category (55.6%). Duration of use of online games in the low category (31.5%). Duration of use of e-commerce applications is in the low category (73.8%). The desription of the duration of the use of gadgets in the high category and the types of applications for the duration of the use of gadget by students at SMA BATIK 1 Surakarta that are used are social media applications, online game and e-commerce.
Keywords : Duration, Device, Type of application
Abstrak: Ada seabanyak 175,4 juta pengguna internet di Indonesia terhitung dari Januari 2020, meningkat 17%  dari  tahun  2019,  membuat  penetrasi  internet  di  Indonesia  berada  pada  angka  64%.  Jenis  aplikasi diklasifikasikan dalam beberapa kelompok diantaranya yaitu aplikasi media sosial, aplikasi permainan dan aplikasi e-commerce . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran durasi penggunaan gawai dan jenis  aplikasi  pada  siswa  di  SMA  BATIK  1  Surakarta.  Metode  penelitian  ini  menggunakan descrptive kuantitatif dengan sampel sebanyak 302 siswa. Metode analisis yang digunakan adalah analisis univariat. Durasi penggunaan gawai dalam kategori tinggi (57,9%). Durasi penggunaan aplikasi media sosial dalam kategori  sangat  tinggi  (54.6%).  Durasi  penggunaan game  online dalam  kategori  rendah  (35.1%).  Durasi pengunaan  aplikasi e-commerce dalam  kategori  rendah  (73.8%).  Gambaran  durasi  penggunaan  gawai dalam kategori tinggi dan jenis aplikasi durasi penggunaan gawai pada siswa di SMA BATIK 1 Surakarta yang digunakan yaitu aplikasi media sosial, game online dan e-commerce . Kata Kunci : Durasi, Gawai, Jenis aplikasi

## PENDAHULUAN
Remaja merupakan kelompok manusia yang penuh  potensi  yang  perlu  dimanfaatkan.  Secara psikologis,  usia  remaja  usia  dimana  individu berintegrasi  dengan  masyarakat  dewasa,  usia dimana  anak  tidak  lagi  merasa  dibawah  tingkat orang-orang  yang  lebih  tua  melainkan  dalam tingkat  yang  sama  (Aziz  dan  Nurainiah,  2018). Gadget atau  gawai  merupakan  alat  teknologi yang  diproduksi  oleh  manusia  yang  terdapat bermacam-macam  aplikasi  didalamnya  yang dapat  digunakan  untuk  mengakses  informasi, membaca  berita,  chatting  atau  telekomunikasi (Marpaung, 2018).
Gawai  menjadi  perangkat  yang  penting karena  setiap  orang  dapat  melakukan  apapun dengan menggunakan gawai. Mulai dari mencari
informasi  hingga  bersosialisasi.  Hal  ini  dapat dilakukan  karena  banyak  aplikasi  yang  dapat diunduh  pada  gawai.  Aplikasi  merupakan  suatu program  yang  memiliki  aktivitas  pemrosesan perintah  yang  diperlukan  untuk  melaksanakan permintaan  pengguna  dengan  tujuan  tertentu. Keberadaan  aplikasi  menjadi  salah  satu  faktor yang membuat  seseorang  menggunakan  gawai. Berdasarkan  jenisnya  aplikasi-aplikasi  tersebut bisa  diklarifikasikan  dalam  beberapa  kelompok diantaranya yaitu  aplikasi media sosial, aplikasi permainan  atau  game  online  dan  aplikasi e- commerce (Wijaya et al , 2022). Survei APJII (2018) tersebut juga menghadirkan beberapa informasi yang menarik. Pertama,  bahwa  penetrasi  internet  di  kalangan penduduk  usia  lebih  muda  ternyata  lebih  tinggi
dibandingkan  dengan  penetrasi  pada  kategori usia  yang  lebih  tinggi.  Penetrasi  internet  pada kategori usia 13-18 tahun mencapai 75,50% dan penetrasi internet pada kategori usia 19-34 tahun mencapai  74,23%.  Sementara  itu,  penetrasi internet  pada  kategori  usia  di  atasnya  berada pada  tingkat  yang  jauh  di  bawahnya.  Kedua, dilihat  dari  perangkat  yang  digunakan,  bahwa sebagian  besar  penduduk  menggunakan  gawai ( smartphone dan  tablet)  pribadi  dibandingkan menggunakan  komputer  dan  perangkat  lainnya untuk  mengakses  internet.  Secara  keseluruhan sebanyak  83,44%  dari  keseluruhan  penduduk yang  terpapar  internet  mengakses  internet melalui smartphone dan tablet pribadi.  Informasi dari hasil survei APJII (2018) tersebut memberikan  gambaran  berapa  tingginya  jumlah penggunaan  gawai  di  kalangan  generasi  muda yang umumnya adalah pelajar.
Berdasarkan  reportal  Digital  Indonesia (2020),  memaparkan  bahwa  terdapat  175,4  juta pengguna  internet  di  Indonesia  terhitung  dari januari 2020, meningkat 17% dari 2019, membuat penetrasi  internet  di  Indonesia  berada  pada angka  64%.  Bertambahnya  jumlah  pengguna internet ini berhubungan signifikan terhadap total pengguna  platform  digital  seperti  media  sosial dan marketplace di  Indonesia.  Terhitung  pada Januari  2020,  terhadap  160  juta  pengguna platform  digital,  yaitu  media  sosial  di  Indonesia sebagai  media  komunikasi  dan  memperluas jaringan dengan penetrasi sebesar 59%, sedangkan pada marketplace dari total pengguna internet  di  Indonesia,  80%  penggunaanya menggunakan platform digital marketplace untuk melakukan  transaksi  jual  beli  secara  online. Banyaknya  sektor  perdagangan  yang  saat  ini terdepan  menguasai  hampir  seluruh  pasar  di Indonesia dengan berbasis teknologi digital yang dikenal  dengan sbutal  e-commerce (Putri  dan
Zakaria, 2020). Berdasarkan penelitian
Artheswara  dan  Sulistiawati  (2020),  Durasi penggunaan aplikasi e-commerce dibagi menjadi tiga  kategori  yaitu  rendah,  sedang  dan  tinggi. Kategori rendah penggunaan aplikasi e- commerce kurang  dari  23  meit  dalam  satu  kali akses,  kategori  sedang  penggunaan  aplikasi e- commerce 23-59 menit dalam satu kali akses dan kategori tinggi penggunaan aplikasi e-commerce lebih dari 59 menit dalam satu kali akses.
Berdasarkan  studi  penelitian  sebelumnya maka peneliti tertarik untuk mengkaji lebih lanjut
tentang gambaran durasi penggunaan gawai dan jenis  aplikasi  pada  siswa  di  SMA  BATIK  1 Surakarta.  Siswa  di  SMA  BATIK  1  Surakarta sebagian  besar  sudah  menggunakan  gawai untuk rutinitas di sekolahnya.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian  ini adalah penelitian kuantitatif  dengan  metode  yang  digunakan adalah descriptive kuantitatif.  Peneliti  meneliti tentang  durasi  penggunaan  gawai  dan  jenis aplikasi  pada  siswa  di  SMA  BATIK  1  Surakarta. Metode penelitian kuantitatif merupakan penelitian  yang  banyak  menuntut  penggunaan angka, mulai dari pengumpulan data, analisa data dengan uji statistik dan penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya. Penelitian  deskriptif  adalah  suatu  metode penelitian  yang  dilakukan  dengan  tujuan  untuk membuat  gambaran  tentang  suatu  keadaan secara objektif.
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SMA BATIK 1 Surakarta dengan  jumlah  1.246  siswa.  Teknik  sampling teknik purposive sampling yaitu teknik pengambilan sampel dimana peneliti
mengandalkan penilaiannya sendiri ketika memilih  anggota  populasi  untuk  berpartisipasi dalam  penelitian.  Sampel  dalam  penelitian  ini adalah  siswa  SMA  BATIK  1  Surakarta  sejumlah 302 siswa.
Instrumen dalam penelitian ini menggunakan kuesioner  tertutup.  Kuesioner  tertutup  yaitu angket  yang  disajikan  dalam  bentuk  sedemikian rupa  sehingga  responden  tinggal  memberikan tanda  silang  (X)  pada  tempat  yang  sesuai. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode  analisa  univariet  yang  dilakukan pada variabel durasi penggunaan gawai dan jenis aplikasi. Tujuan analisis ini untuk mendeskripsikan  atau  menentukan  distribusi frekuensi tiap variabel.

## HASIL PENELITIAN Karakteristik Responden Pada Siswa Di SMA BATIK 1 Surakarta

## Karakteristik usia
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  ada frekuensi  masing-masing  usia  responden  yang dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Berdasarkan Usia Siswa di SMA BATIK 1 Surakarta No Usia Frekuensi Persentase 1. 14 tahun 20 6,6
2. 15 tahun 144 47,7 3. 16 tahun 123 40,7 4. 17 tahun 15 5,0 Jumlah 302 100,0
Tabel  1  dapat  diketahui  bahwa  usia  siswa yang paling banyak adalah usia 15 tahun. Jumlah siswa dengan usi 15 tahun sebanyak 144  siswa atau 47,7%.

## Karakteristik Jenis Kelamin
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  adapun frekuensi masing-masing jenis kelamin responden dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 . Distribusi Frekuensi Berdasarkan Jenis Kelamin Siswa Di SMA BATIK 1 Surakarta No   Jenis Kelamin Frekuensi Persentase 1. Laki-laki 146 48,3 2. Perempuan 156 51,7 Jumlah 302 100,0
Tabel 2 dapat diketahui bahwa jenis kelamin siswa  yang  paling  banyak  adalah  jenis  kelamin perempuan. Jumlah siswa dengan jenis kelamin perempuan sebanyak 156 siswa atau 51,7%.

## Durasi  Penggunaan  Gawai  Pada  Siswa  Di SMA BATIK 1 Surakarta
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  adapun frekuensi  masing-masing  durasi  penggunaan gawai responden dapat dilihat pada tabel 3
Tabel 3 . Distribusi Frekuensi Durasi Penggunaan Gawai Pada Siswa Di SMA Batik 1 Surakarta
No Durasi Penggunaan Gawai Frekuensi Persentase 1. Rendah 17 5,6 2. Sedang 107 35,4 3. Tinggi 178 58,9 Jumlah 302 100,0 Berdasarkan tabel 3 menunjukkan sebagiam besar  responden  dalam  durasi  penggunaan gawai yaitu tinggi dengan 178 siswa atau 58,9%.

## Penggunaan  Aplikasi  Media  Sosisal  Pada Siswa Di SMA BATIK 1 Surakarta
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  adapun frekuensi  masing-masing  durasi  penggunaan aplikasi  media  sosial  responden  dapat  dilihat pada tabel 4 Tabel 4 . Distribusi Frekuensi Durasi Penggunaan Aplikasi Media Sosial No Durasi Sosial Media Frekuensi Persentase 1. Sangat Rendah 4 1,3 2. Rendah 37 12,3 3. Sedang 94 31,1 4. Tinggi 82 27,2 5. Sangat Tinggi 85 28,1 Jumlah 302 100,0 Tabel  4  menunjukkan  sebagian  besar responden  dalam  durasi  penggunaan  aplikasi media  sosial  yaitu  sangat  sedang  dengan  94 siswa atau 31.1%.

## Penggunaan  Aplikasi  Game  Online  Pada Siswa Di SMA BATIK 1 Surakarta
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  adapun frekuensi  masing-masing  durasi  penggunaan aplikasi  game  online  responden  dapat  dilihat pada tabel 5
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Durasi Penggunaan Game Online No Durasi Game Online Frekuensi Persentase 1. Rendah 172 57,0
2. Tinggi 82 27,2 3. Sedang 48 15,9 Jumlah 302 100,0 Berdasarkan tabel 5 menunjukkan sebagian besar  responden  dalam  durasi  penggunaan aplikasi game online yaitu low dengan 172 siswa atau 57,0%.
Penggunaan Aplikasi E-Commerce Pada Siswa Di SMA BATIK 1 Surakarta
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  adapun frekuensi  masing-masing  durasi  penggunaan aplikasi  game  online  responden  dapat  dilihat pada  tabel  6.  Responden  dalam  durasi penggunaan e-commerce yaitu  dalam  kategori rendah sebanyak 245 siswa atau 81,1%. Tabel 6. Distribusi Frekuensi Durasi Penggunaan Aplikasi E-Commerce No Durasi Penggunaan Frekuensi Persentase (%) 1. Rendah 245 81,1 2. Sedang 49 16,2 3. Tinggi 8 1,7 Jumlah 302 100,0

## PEMBAHASAN Karakteristik Responden

## Usia Responden
Hasil  penelitian  pada  tabel  1  menunjukkan bahwa  usia  terbanyak  adalah  usia  15  tahun dengan jumlah 144 siswa atau 47,7%. Berdasarkan  hasil  analisis  data  responden  rata- rata berusia 15-17 tahun. Menurut WHO, rentang usia  remaja  adalah  10-19  tahun.  Menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI nomor 25 tahun 2014,  rentang  usia  remaja  ialah  10-18  tahun. Sementara  menurut  Badan  Kependudukan  dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN), rentang usia  remaja  adalah  10-24  tahun  dan  belum menikah. Perbedaan definisi tersebut menunjukkan  bahwa  belum  ada  kesepakatan bersama  mengenai  batasan  usia  remaja. (Bawenta, 2019).
Remaja dimaksudkan sebagai masa perkembangan peralihan antara masa anak dan masa  dewasa  yang  mencakup  perubahan biologis, kognitif dan sosial-emosional. Perubahan biologis kognitif dan sosial-emosional yang  terjadi  berkisar  dari  perkebangan  fungsi sesual, proses berpikir abstrak sampai kemandirian. Masa remaja awal ( early adolescence )  kira-kira  sama  dengan  sekolah menengah  pertama  dan  mencakup  kebanyakan perubahan  pubertas.  Masa  remaja  akhir  ( late adolescence ) menunjuk kira-kira setelah usia 15 tahun. Berdasarkan pengertian dapat disimpulkan  bahwa  remaja  merupakan  masa perkembangan  serta  peralihan  antara  masa anak-anak  ke  masa  dewasa  yang  mencakup
perkembangan  fisik,  intelektual,  emosi  dan sosial. Masa remaja berlangsung antara usia 13- 18  tahun  (Jey  dan  Mau,  2021).  Siswa  SMA BATIK  1  Surakarta  yang  menggunakan  gawai berusia  14-17  tahun,  hal  ini  mendukung  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Jamni  (2020) tentang dampak gawai dan status gizi remaja  di SMK  Negeri  1  Lhoknga  dan  Poltekkes  Aceh 2019”,  remaja  yang  menggunakan  gawai sebagian  besar  berusia  14-16  tahun  yaitu sebanyak  34,5%.  Penggunaan  gawai  pada remaja tinggi.

## Jenis Kelamin Responden
Hasil  penelitian  pada  tabel  2  menunjukkan bahwa jenis kelamin siswa paling banyak adalah jenis kelamin perempuan. Jumlah siswa dengan jenis  kelamin  perempuan  sebanyak  156  siswa atau  51,7%.  Penelitian  oleh  Arifin  dan  Rahmadi (2017),  subjek  yang  berjumlah  49  orang  yang diantaranya ada 29 pelajar berjenis kelamin laki- laki  dan  20  perempuan.  Pelajaran  yang  sering menggunakan gadget sebanyak 19 atau sebanyak  38,8%  yang  tergolong  dalam kategori tinggi. Peneliti menyimpulkan bahwa kecanduan penggunaan gadget tidak mempengaruhi performa  akademik  siswa.  Siswa  SMA  BATIK  1 Surakarta  yang  menggunakan  gawai  berjenis kelamin  perempuan,  hal  ini  mendukung  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Jamni  (2020) tentang dampak gawai dan status gizi remaja  di SMK  Negeri  1  Lhoknga  dan  Poltekkes  Aceh 2019, remaja yang menggunakan gawai sebagian  besar  berjenis  kelamin  perempuan yaitu sebanyak 65,5%.
Selain itu, penelitian lain ini sama dengan penelitian  dari  Udin  dan  Riyadi  (2020)  tentang penggunaan  media  sosial  berlebihan  dapat menyebabkan  insomnia  pada  remaja  di Sentolo Kulon Progo, remaja menggunakan media sosial berjenis  kelamin  perempuan  yaitu  sebesar 63,8%.
Durasi Penggunaan Gawai
Hasil penelitian pada tabel 3 menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  di SMA  BATIK  1  Surakarta  memiliki  kebiasaan menggunakan  gawai  dengan  rentang  waktu  >4 jam  dengan  kategori  tinggi.  Salah  satu  faktor yang  mempengaruhi  remaja  tertarik  untuk bermain  gawai  yaitu  lingkungan,  lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan  juga  masyarakat.  Apabila  lingkungan  atau teman  sebaya  ada  yang  bermain gadget ,  hal tersebut  dapat  mempengaruhi  teman-teman yang  lain  untuk  ikut  menggunakan  gawai. Penggunaan  gawai  dalam  waktu  yang  lama dapat menyebabkan gangguan pola tidur karena mudah  dioperasikan  tanpa  melihat  tempat  dan waktu, dorongan rasa ingin tahu pada perubahan teknologi, kemudahan untuk mengakses informasi  melalui  telepon  pintar  penggunaan gawai dan tidak mudah untuk melepaskan gawai sehingga  menyebabkan  kecanduan  terhadap gawai (Waty dan Fourianalistyawati, 2018).
Penelitian terdahulu menjelaskan bahwa perilaku  pemakaian  gawai  dalam  waktu  lama patut  di  waspadai  karena  dapat  mengganggu kesehatan  dan  kehidupan  sosial  remaja  seperti gangguan saraf, mata, telinga, kecanduan, egois, tidak  peka  terhadap  lngkungan  dan  gangguan pola  tidur  (Mawitjere et  al ,  2017).  Hal  tersebut didukung  oleh  hasil  penelitian  Chikmah  (2018) bahwa durasi penggunaan gawai yang berlebihan dapat berpengaruh terhadap masalah mental emosional.

## Penggunaan Aplikasi Media Sosial
Hasil  penelitian  pada  tabel  4  diperoleh bahwa  durasi  penggunaan  media  sosial  pada siswa di SMA BATIK 1 Surakarta didominasi oleh kategori sangat tinggi dengan persentase 54.6%, artinya  ditemukan  banyaknya  siswa  yang mengahabiskan  waktunya  untuk  mengakses media sosial di setiap aktivitas sehari-hari. Hal ini mungkin dapat mengganggu tugas perkembangan  remaja  dan  dapat  memberikan dampak negatif bagi siswa. Penelitian menghasilkan  data  siswa  yang  berada  pada kategori  tinggi  dengan  persentase  sebesar 31,1%,  ditemukan  juga  beberapa  siswa  yang yang  berada  pada  kategori  sedang  dengan
persentase  sebanyak  12,9%  dan  1,3%  siswa berada pada kategori rendah.
Sosial  media  sebagai  alat  komunikasi antar  manusia  dimana  dapat  menciptakan, berbagi,  dan  bertukar  informasi  dalam  jaringan internet  (Setiawan,  2018).  Penggunaan  media sosial  di  Indonesia  mencapai  87,13%  dari penggunaan  internet,  yang  menggambarkan bahwa teknologi informasi sudah menjadi bagian hidup  dari masyarakat  (Susilo,  2019).  Tingginya pengunaan  gawai  dan  internet  memberikan dampak  kepada  penggunanya  maupun  kepada orang  yang  ada  disekitar,  baik  secara  langsung maupun tidak langsung. Perkembangan teknologi  mengubah  cara  dalam  pengumpulan dan penyebaran informasi maupun cara berkomunikasi bagi masyarakat.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat disimpulkan  bahwa  beberapa  siswa  di  SMA BATIK 1 Surakarta mengalami masalah kecanduan media sosial dengan durasi penggunaan  >6  jam.  Hal  ini  memungkinkan siswa  remaja  mengalami  masalah  di  berbagai kegiatan  sehariannya  seperti,  menghabiskan tugas  sekolah,  rumah  dan  mungkin  membuat siswa malalaikan kegiatan ibadah sehingga tidak produktifnya aktivitas remaja. Hal ini mendukung penelitian yang dilakukan oleh Lestari, Dewi dan Chairani  (2020)  bahwa  ditemukan  120  remaja yang  mengakses  media  sosial  dengan  kurun waktu 3-6 jam dari total responden sebanyak 207 remaja.
Berdasarkan hasil pengolahan data yang sudah  dilakukan,  ditemukan  bahwa  cukup banyak siswa yang menggunakan aplikasi media sosial  yang  menyebabkan  siswa  mengalami kecanduan media sosial dan kemungkinan dapat terjadi kenaikan pada setiap kategori kecanduan di  setiap  individu  sehingga  dapat  memberikan dampak negatif bagi siswa seperti terhambatnya tugas-tugas perkembangannya pada fase remaja dan  mungkin  akan  mempengaruhi  masa  depan para remaja. Oleh karena itu diperlukanlah cara untuk  mengatasi  dan  cara  untuk  menurunkan kecanduan  media  sosial  dengan  pemberian layanan  bimbingan  dan  konseling  dengan pendekatan  terapeutik  dan  edukasional  pada siswa di sekolah.
Penggunaan Aplikasi Game Online Hasil penelitian dalam tabel 4.8 menunjukkan  bahwa  siswa  di  SMA  BATIK  1 Surakarta dalam durasi penggunaan game online termasuk  dalam  kategori low .  Dapat  dilihat  dari persentase  hasil  penelitian  yang  menunjukkan bahwa  35,1%  atau  106  siswa  yang  memilih jumlah jawaban durasi penggunaan game online
yaitu  dibawah  2  jam  yang  termasuk  dalam kategori low . Data distribusi terlihat bahwa lebih dari  separuh  siswa  di  SMA  BATIK  1  Surakarta berada  pada  kategori  bermain game  online dengan  durasi  yang low .  Hasil  diatas  tidak sejalan  dengan  penelitian  Erik  dan  Syenshine (2020) yang menyebutkan bahwa durasi bermain game  online  pada  remaja  di  SMK  Baramuli Airmadidi  berada  pada  kategori High dengan frekuensi 43 dan persentase 42,2%.
Tingginya  durasi  bermain game  online dapat  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  antara lain adanya pengaruh sesama siswa atau teman sebaya dan atau sebagai bentuk pelarian stress yang  dialami  baik  disekolah,  keluarga  atau permasalahan pribadi maupun kurangnya sosialisasi karena didominasi sebagai kecanduan  game, dalam  frekuensi  bermain game  yang  termasuk  dalam  kategori  tinggi kemungkinan  mereka  bermain  game  untuk melarikan  diri  dari  masalah  yang  ada  pada kehidupan mereka (Erik dan Syenshine, 2020). Penggunaan Aplikasi E-Commerce
Hasil penelitian pada tabel 6
menunjukkan  bahwa  siswa  di  SMA  BATIK  1 Surakarta  dalam  durasi  penggunaan  aplikasi e- commerce termasuk  dalam  kategori  rendah. Persentase  hasil  penelitian  yang  menunjukkan bahwa 73,8% atau 223 siswa yang memilih item jawaban durasi penggunaan aplikasi e- commerce yaitu  selama  <23  menit  yang termasuk  dalam  kategori  rendah.  Berdasarkan penelitian  Artheswara  dan  Sulistiawati  (2020), saat membuka aplikasi E-Commerce , responden sudah memiliki tujuan yang jelas sehingga tidak perlu  waktu  yang  banyak  untuk  mendapatkan barang  yang  diinginkan.  Alasan  mengapa responden  mengunduh  aplikasi e-commerce yaitu  merasa  lebih  mudah  bertransaksi  melalui aplikasi dibandingkan dengan website , mempunyai keinginan untuk membeli barang tapi tidak  memiliki  waktu  untuk  belanja  secara langsung,  lebih menarik  dan  banyak  potongan harga.
Durasi  penggunaan  gawai  dan  jenis aplikasi  di  SMA  BATIK  1  Surakarta  sebegian besar  perempuan  dengan  durasi  tinggi  pada penggunaan  gawai,  dan  kategori  sedang  pada penggunaan  media  sosial  serta  penggunaan aplikasi game  online dan  aplikasi e-commerce tergolong rendah.

## SIMPULAN
Usia  siswa  dengan  durasi  penggunaan gawai  dan  jenis  aplikasi  di  SMA  BATIK  1 Surakarta sebagian besar berusia 15 tahun dan
berjenis kelamin perempuan. Durasi penggunaan gawai  pada  siswa  di  SMA  BATIK  1  Surakarta sebagian  besar  dalam  kategori  tinggi.  Durasi penggunaan aplikasi media sosial pada siswa di SMA  BATIK  1  Surakarta  sebagian  besar  dalam kategori  sangat  sedang.  Durasi  penggunaan aplikasi game online pada siswa di SMA BATIK 1 Surakarta dalam kategori low. Durasi penggunaan aplikasi e- commerce pada siswa di SMA BATIK 1 Surakarta dalam ketgori rendah.

## DAFTAR PUSTAKA
APJII  (Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia).  2019.  Penetrasi  dan  Profil
Perilaku Penggunaan Jasa Internet
Indonesia : Survey 2018. Jakarta : APJII. Artheswara,  L.  A  dan  Sulistiawati,  A.  2020. Tingkat Penggunaan E-Commerce
Remaja  Di  Kota  Dan  Kabupaten. Jurnal Sains  Komunikasi  dan  Pengembangan Masyarakat (JSKPM), Vol. 4 (4): 437-488.
https://doi.org/10.29244/jskpm.4.4.437-
488
Aziz,  M  dan  Nurainiah.  2018.  Pengaruh
Penggunaan Handphone Terhadap
Interaksi Sosial Remaja Di Desa Meunara Kecamatan Kuta Makmur Kabupaten Aceh Utar. Jurnal Al-Ijtimaiyyah Vol. 4 No. 4.
Bawenta,  N.  R.  2019.  Hubungan  Antara Pengetahuan  dan  Sikap  dengan  Perilaku Kesehatan Reproduksi Pada Peserta Didik di SMA Negeri 3 Manado. Jurnal KESMAS , 8(7), 344-351.
Chikmah,  A,  M.  2018.  Hubungan  Durasi Penggunaan  Dadget  Terhadap  Masalah Mental Emosional Anak Pra Sekolah Di TK Pembina  Kota  Tegal.  Politeknik  Harapan Bersama  Kota Tegal. Jurnal  Siklus Vol.  7 No. 2.
Erik,  S  dan  Syenshie,  W.  V.  2020.  Hubungan Durasi  Bermain  Game  Online  Dengan Kesehatan  Mental  Pada  Remaja  Pria. Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa , Vol. 2 No. 2, Hal 69 – 76.
Jamni, T. 2019. Dampak Gawai Dan Status Gizi Pada  Remaja  Di  SMK  Negeri  1  Ljoknga Dan  Poltekkes  Aceh  2019.  Jurnal  SAGO: Gizi  dan  Kesehatan  Vol.  1(2)  207-213.
https://dx.doi.org/10.30867/sago.v1i2.417 Jey,  G.  Dan  Mau,  B.  (2021).  Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan  Perilaku  Anak  Remaja
Masa  Kini.  Excelsis  Deo: Jurnal  Teologi, Misiologi,  Dan  Pendidikan ,  5(1),  99-110. https://doi.org/10.38204/tematik.v7i1.369
Lestari, Y. M., Dewi, S.Y., dan Chairani, A. 2020. Hubungan Alexithymia dengan Kecanduan Media  Sosial  pada  Remaja  di  Jakarta Selatan. Scripta  Score  Scientific  Medical Journal . 1(2). 1-9.
Marpaung,  J.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan. Kopasta: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling , 5(2), 55-64. https://Doi.Org/10.33373/Kop.V5i2.1521
Mawitjere, O. T., Onibala, F., dan Ismanto, Y. A. 2017.  Hubungan  Lama  Penggunaan
Gadget  Dengan  Kejadian  Insomnia  Pada Siswa Siswi Di SMA Negeri 1 Kawangkoan. E-Journal  Keperawatan , 5(1), 1-5.
Novrialdy, E., Nirwana, H., dan Ahmad, R. 2019. High  School  Students  Understanding  of the  Risks  of  Online  Game  Addiction. Journal  of    Educational  and  Learning Studies , 2(2), 113-119.
Setiawan,  D.  2018.  Dampak  Perkembangan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi
Terhadap  Budaya. JURNAL  SIMBOLIKA:
Research and Learning in Communication Study , 4(1), 62. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.14 74
Susilo,  B.  2019. Dampak  Positif  Perkembangan Teknologi  Informasi  Terhadap  Tumbuh Kembang  Anak.  Seminar  Nasional  Hasil Pengabdian Kepada Mayarakat , 139-143.
Udin,  N.  F  dan  Riyadi,  S.  2020.  Penggunaan Media Sosial Berlebihan Dapat Menyebabkan  Insomnia  Pada  Remaja  Di Sentolo  Kulon  Progo. Jurnal  Ilmiah Kesehatan Keperawatan Vol. 16 No. 2, 61- 66. http://ejournal.stikesmuhgombong.ac.id
Waty,  L.  P.,  dan  Fourianalistyawati,  E.  2018. Dinamika  Kecanduan  Telepon  Pintar (Smartphone)  Pada  Remaja  Dan  Trait Mindfulness  Sebagai  Alternatif  Solusi. Journal Psikologi Unsyiah , 1(2), 84-101.
Wijaya F, et al. 2021. Analisis Pengaruh Usia Dan
Jenis Aplikasi Terhadap Durasi Penggunaan  Gawai  Dalam  Satu  Hari. STATMAT (Jurnal Statistika dan Matematika) Vol. 4, No. 1.