## Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
Volume 7, Number 3, Tahun 2023, pp. 533-539 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v7i3.67481

## Pemanfaatan Augmented  Reality untuk  Keterampilan Komunikasi  Sosial  Anak  dengan  Gangguan  Spektrum Autisme
Wagino 1* , Sujarwanto 2 , Fairus 3
1,2,3 Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia

## A B S T R A K
Gangguan spektrum autisme (ASD) adalah gangguan neurologis yang menyebabkan  anak  yang  didiagnosis  mungkin  menghadapi  kesulitan dalam  komunikasi  sosial  atau  memiliki  serangkaian  perilaku  yang berulang  atau  terbatas . Tujuan  penelitian  ini  untuk  menganalisis pemanfaatan augmented reality untuk keterampilan komunikasi sosial anak  dengan  gangguan  spektrum  autisme.  Jenis  penelitian  ini merupakan penelitian kualitatif. Pengumpulan data dengan menggunakan  metode  kualitatif  maupun  kuantitatif.  Subjek  penelitian terdiri  dari  berbagai  kelompok  usia  dan  tingkat  keparahan  dan  harus mencakup  kedua  jenis  kelamin.  Hasil  penelitian  menunjukkan  efek penggunaan AR terhadap pembelajaran individu adalah positif. Namun, mengingat beragam keterampilan yang ditargetkan dalam studi terpilih, dan  heterogenitas  peserta,  kesimpulan  sumatif  mengenai  keefektifan AR untuk mengajarkan keterampilan komunikasi sosial kepada individu dengan ASD berdasarkan literatur yang ada tidak mungkin dilakukan. Kefektifan relatif AR di antara lebih banyak peserta, teknologi berbeda yang mendukung AR, intervensinya, dan evaluasi di lingkungan kelas diperlukan. Penelitian ini memberikan wawasan tentang solusi berbasis augmented reality (AR) yang dikembangkan untuk gangguan spektrum autisme (ASD).

## A B S T R A C T
Autism  spectrum  disorder  (ASD)  is  a  neurological  disorder  in  which  diagnosed  children  may  face difficulties in social communication or have a series of repetitive or restricted behaviors. The aim of this research is to analyze the use of augmented reality for the social communication skills of children with autism spectrum disorders. This type of research is qualitative research. Data collection uses qualitative and  quantitative  methods.  Research  subjects  consist  of  various  age  groups  and  severity  levels  and should include both genders. The research results show that the effect of using AR on individual learning is positive. However, given the variety of skills targeted in the selected studies, and the heterogeneity of  participants,  summative  conclusions  regarding  the  effectiveness  of  AR  for  teaching  social communication  skills  to  individuals  with  ASD  based  on  the  existing  literature  are  not  possible.  The relative  effectiveness  of  AR  among  more  participants,  different  AR-enabled  technologies,  their interventions, and evaluation in classroom environments are needed. This research provides insight into an augmented reality (AR)-based solution developed for autism spectrum disorder (ASD).

## 1. PENDAHULUAN
Gangguan  spektrum  autisme  (ASD)  adalah  gangguan  neurologis  yang  menyebabkan  anak  yang didiagnosis mungkin menghadapi kesulitan dalam komunikasi sosial atau memiliki serangkaian perilaku yang  berulang  atau  terbatas (Fajrin  &  Leonardi,  2019;  Razmkon  et  al.,  2022) .  Manual  Diagnostik  dan Statistik Gangguan Mental (DSM) digunakan untuk diagnosis psikiatri di Amerika Serikat. Versi DSM saat ini yaitu DSM-5 direvisi secara ekstensif; dalam beberapa kasus, definisi diagnosis diperluas, sedangkan dalam  kasus  lain,  definisinya  dipersempit.  Timbal  balik  sosial  dan  niat  komunikatif  telah  tenggelam  ke dalam  komunikasi  sosial.  Notasi  gejala  telah  berubah;  ringan,  sedang,  dan  berat  masing-masing  diganti namanya  menjadi  "memerlukan  dukungan",  "memerlukan  dukungan  substansial",  dan  "memerlukan dukungan yang sangat substansial". Jumlah anak didiagnosis dengan ASD juga meningkat selama beberapa

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 03, 2023 Revised August 08, 2023 Accepted October 10, 2023 Available online October 25, 2023

## Kata Kunci:
Augmented Reality , Keterampilan Komunikasi Sosial, Gangguan Spektrum Autisme
Keywords: Augmented Reality, Social Communication Skills, Autism Spectrum Disorder
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2023  by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
tahun  terakhir  dengan  peningkatan  kesadaran  di  antara  orang  tua  dan  pengasuh (Simon  et  al.,  2022) . Tingkat prevalensi ASD di Indonesia adalah 1,16 per 1000, sedangkan tingkat prevalensi di Amerika Serikat adalah 16,8 per 1000 anak. Jumlah ini dapat meningkat jika dilakukan upaya untuk menyaring setiap anak di  seluruh  negeri.  Seorang  individu  dengan  gangguan  keterampilan  komunikasi  sosial  mungkin menghadapi kesulitan untuk diterima di sekolah, posisi pekerjaan yang aman atau keterlibatan masyarakat. Jika gangguan komunikasi sosial tetap tidak diobati, kemungkinan akan bertahan sepanjang hidup individu.
Adanya kemajuan teknologi, para guru beralih dari penggunaan komputer atau laptop ke tablet, smartphone, smartboard , hingga virtual reality (VR), augmented reality (AR), dan mixed reality (MR) (Ivonne et al., 2020; Lima et al., 2022) . Sementara VR membenamkan pengguna ke dalam lingkungan virtual, AR membawa konten virtual ke lingkungan alami. Penggunaan AR bukanlah hal baru, tiga properti yang harus dimiliki oleh setiap sistem AR yaitu campuran konten nyata dan virtual, dalam lingkungan nyata, interaksi waktu nyata, dan registrasi dalam 3D, yaitu penyelarasan akurat objek nyata dan virtual (Dwivedi et al., 2021;  Lubis  &  Dasopang,  2020) .  AR  telah  diterapkan  dalam  pelatihan  medis,  game  untuk  kesehatan, taksonomi VR dan AR. Sains, teknologi, teknik, dan matematika (STEM), pendidikan, konstruksi antara lain. Dalam  hal  penggunaan  AR  untuk  ASD,  tinjauan  literatur  menunjukkan  bahwa  ini  relatif  baru  karena sebagian besar studi yang ditemukan adalah setelah tahun 2010 tetapi berkembang sangat cepat. Aplikasi AR minimal dapat bekerja dengan tablet atau smartphone dan memberikan pendekatan yang lebih luas untuk intervensi individu  dan ASD dalam konteks penelitian ini.  Sebuah  penelitian  berbasis  bukti telah menunjukkan  bahwa  AR  menarik  perhatian  anak-anak  dengan  ASD.  Aplikasi  berbasis  AR  menyediakan interaksi multimodal untuk anak-anak dengan ASD bagi mereka untuk belajar keterampilan yang berbeda sebagai bagian dari sesi intervensi atau terapi. Itu tinjauan literatur menunjukkan bahwa itu relatif baru karena sebagian besar studi yang ditemukan setelah 2010 tetapi berkembang sangat cepat. Aplikasi AR minimal dapat bekerja dengan tablet atau smartphone dan memberikan pendekatan yang lebih luas untuk intervensi individu dan ASD dalam konteks penelitian ini.
Temuan penelitian sebelumnya menyatakan AR menarik perhatian anak-anak dengan ASD (Lima et al., 2022; Sirakaya & Cakmak, 2018) . Aplikasi berbasis AR menyediakan interaksi multimodal untuk anak- anak dengan ASD bagi mereka untuk belajar keterampilan yang berbeda sebagai bagian dari sesi intervensi atau terapi. Itu tinjauan literatur menunjukkan bahwa itu relatif baru karena sebagian besar studi yang ditemukan  setelah  2010  tetapi  berkembang  sangat  cepat (Ibáñez  &  Delgado-Kloos,  2018) .  Aplikasi  AR minimal dapat bekerja dengan tablet atau smartphone dan memberikan pendekatan yang lebih luas untuk intervensi individu dan ASD dalam konteks penelitian ini (Li et al., 2018) . Sebuah penelitian berbasis bukti telah menunjukkan bahwa AR menarik perhatian anak-anak dengan ASD (Lee et al., 2018; Li et al., 2018) . Aplikasi berbasis AR menyediakan interaksi multimodal untuk anak-anak dengan ASD bagi mereka untuk belajar keterampilan yang berbeda sebagai bagian dari sesi intervensi atau terapi. AR menarik perhatian anak-anak dengan ASD. Aplikasi berbasis AR menyediakan interaksi multimodal untuk anak-anak dengan ASD bagi mereka untuk belajar keterampilan yang berbeda sebagai bagian dari sesi intervensi atau terapi. AR  menarik  perhatian  anak-anak  dengan  ASD.  Aplikasi  berbasis  AR  menyediakan  interaksi  multimodal untuk anak-anak dengan ASD bagi mereka untuk belajar keterampilan yang berbeda sebagai bagian dari sesi intervensi atau terapi. Pasar AR diperkirakan akan tumbuh dibandingkan dengan VR dalam beberapa tahun  mendatang.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menganalisis  pemanfaatan augmented  reality untuk keterampilan komunikasi sosial anak dengan gangguan spektrum autisme.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  merupaka  penelitian  kualitatif.  Pengumpulan  data  dengan  menggunakan metode kualitatif maupun kuantitatif. Subjek penelitian terdiri dari berbagai kelompok usia dan tingkat keparahan dan harus mencakup kedua jenis kelamin. Studi saat ini memiliki keterbatasan; keterbatasan ini termasuk  penggunaan  pertanyaan  penelitian  yang  dipilih,  kata  kunci,  kerangka  waktu  dalam  hal  tahun, jenis penelitian yang akan dimasukkan, dan kriteria inklusi dan eksklusi. Proses tiga tahap dimana setiap tahap melibatkan beberapa kegiatan. Proses ini juga diikuti dalam studi tinjauan literatur sistematis ini. Tahapan yang terlibat dibahas pada bagian dan kegiatan yang terlibat dijelaskan sebagai subbagian dari setiap  tahap.  Merencanakan  tinjauan,  pertanyaan  penelitian.  Sebanyak  sembilan  pertanyaan  penelitian ( Research Question (RQ) dirumuskan untuk melaksanakan review rinci dari topik.
String pencarian, langkah-langkah yang digunakan untuk menghasilkan istilah pencarian adalah identifikasi  kata  kunci  dari  setiap  pertanyaan  penelitian.  Untuk  setiap  kata  kunci,  identifikasi  ejaan alternatif,  sinonim,  dan  akronim.  Mengidentifikasi  kata  kunci  yang  digunakan  dalam  studi  terkait. Mengidentifikasi dan membagi kata kunci ke dalam kategori. Gabungkan kata kunci dalam kategori yang sama dan berbeda menggunakan operator OR, AND Boolean. Kueri yang digunakan untuk menelusuri studi utama adalah sebagai berikut: ("Autis*" ATAU "Gangguan Spektrum Autisme" ATAU "ASD" ATAU "sindrom
Asperger" ATAU "Gangguan Perkembangan Pervasif – Tidak Ditentukan Lain" ATAU "PDD-NOS" ATAU "Rett sindrom" ATAU "Gangguan disintegrasi anak") DAN ("Ponsel" ATAU "Tablet" ATAU "Smartphone" ATAU "Telepon" ATAU "Smartglass") DAN ("Augmented reality" ATAU "AR" ATAU "Mixed reality" ATAU "Mobile augmented realitas") DAN ("educat*" ATAU "simulat*" ATAU "train*" ATAU "gam*" ATAU "learn*" ATAU "pedagog*"). Query di atas dijalankan dalam satu database acak, namun jumlah hasilnya sangat sedikit yaitu di  bawah  10.  Oleh  karena  itu,  jumlah  kata  kunci  dikurangi.  Permintaan  aktual  yang  digunakan  dalam database dapat bervariasi dari satu database ke database lainnya. Hal ini dikarenakan beberapa database memiliki beberapa larangan atau batasan dalam hal karakter yang digunakan dalam query, jenis dokumen yang akan dicari, range tahun, bulan, dan hari.
Sumber literatur, delapan database elektronik dipilih untuk mencari studi primer untuk studi ini. Database  ini  termasuk  Web  of  Science,  Scopus,  ACM  Digital  Library,  ScienceDirect,  IEEE  Xplore, SpringerLink,  SAGE,  dan  Google  Scholar.  Pencarian  dilakukan  pada  judul,  abstrak,  dan  istilah  terindeks untuk makalah jurnal yang diterima atau diterbitkan, prosiding konferensi, dan bab buku. Proses pencarian, tinjauan  literatur  sistematis  membutuhkan  pencarian  yang  ketat  di  database  bibliografi  yang  dipilih berdasarkan subjek diskusi. Proses pencarian kurang lebih mengikuti langkah-langkah tipikal. Langkah 1: Pencarian dilakukan di delapan database yang disebutkan di atas; kutipan hasil diunduh secara manual dan diimpor  ke  pengelola  kutipan  EndNote.  Langkah  2:  Referensi  yang  salah  diimpor  ke  EndNote  seperti abstrak, daftar isi, dll. telah dihapus. Langkah 3: Referensi duplikat telah dihapus. Langkah 4: Tambahkan studi terkait AR dari makalah SLR terbaru. Langkah 5: Setiap studi dibaca secara manual untuk memutuskan apakah studi tersebut relevan untuk dimasukkan untuk tinjauan mendalam. Judul, abstrak, pendahuluan sampai kesimpulan dibaca secara berurutan sampai diambil keputusan. Langkah 6: Bagian referensi dari studi dicari secara manual untuk mengidentifikasi dan memasukkan lebih banyak studi prospektif.
Melakukan peninjauan – pemilihan studi, dari pencarian di delapan database, ditemukan 330 studi prospektif. Kutipan yang salah dihapus, diikuti dengan pemeriksaan studi yang relevan berdasarkan judul, abstrak,  dan  bagian  teks  yang  tersisa.  Bagian  referensi  dari  studi  juga  dicari  secara  manual  untuk menambahkan  lebih  banyak  studi  potensial.  Terakhir,  penilaian  kualitatif  studi  dilakukan  pada  sisanya studi untuk mencapai set terakhir dari studi terpilih. Seluruh proses menghasilkan 14 studi terpilih. Kriteria inklusi yang digunakan dalam review adalah studi yang berfokus pada aplikasi augmented reality untuk anak-anak dengan ASD, penelitian langsung menjawab  salah  satu  atau  lebih  dari pertanyaan penelitian, diterbitkan antara tahun 2005 dan 2018, ditulis dalam bahasa Inggris. Kriteria eksklusi yang digunakan dalam  review  adalah  kertas  abu-abu,  yaitu  kertas  tanpa  informasi  bibliografi  seperti  tanggal/jenis publikasi, volume, dan nomor terbitan dikeluarkan, tidak memiliki kaitan dengan salah satu pertanyaan penelitian, makalah yang tidak ditulis dalam bahasa Inggris dikecualikan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Berdasarkan hasil wawancara RQ2: Peserta mana yang telah ditargetkan dalam studi terpilih?. 14 studi daftar pendek telah memasukkan total 123 peserta dengan ukuran sampel mulai dari 2 hingga 21, dan usia  mulai  dari  2  hingga  22.  Sebanyak  81  (66%)  peserta  adalah  laki-laki,  14  (11%)  adalah  perempuan, sedangkan jenis kelamin sisanya 28 (23%) tidak dilaporkan. Semua penelitian melibatkan peserta dengan ASD,  2  studi  juga  menyertakan  peserta  dengan  ID  juga.  Sedangkan  peserta  yang  didiagnosis  dengan keterlambatan perkembangan dan gangguan bahasa diikutsertakan dalam satu penelitian. RQ3: Teknologi apa  yang  telah  digunakan  dalam  studi  terpilih?.  Di  seluruh  studi,  para  penelitian  telah  menggunakan teknologi yang berbeda sebagai bagian dari intervensi. satu teknologi sebagai bagian dari studi mereka. Dua studi  telah  menggunakan  dua  teknologi  masing-masing.  Kacamata  pintar  ( Google  Glass )  dengan penggunaan  dalam  empat  studi  adalah  teknologi  yang  paling  banyak  digunakan,  diikuti  oleh  komputer (desktop  atau  laptop)  dan  smartphone  dengan  penggunaan  masing-masing  dalam  tiga  studi.  Webcam terintegrasi atau eksternal digunakan untuk berinteraksi dengan objek . Tablet, Microsoft Kinect, Xbox 360 , mainan berwujud, dan proyektor video digunakan masing-masing dalam satu studi. RQ4: Desain penelitian apa yang digunakan oleh penulis?. Desain penelitian yang digunakan oleh studi terpilih menjadi 4 berdasarkan jenis desain penelitian di. Kategori tersebut meliputi post-test only, post-test  control  group,  pre-test  and  post-test,  pre-test  and  post-test  control  group .  Desain  penelitian  ini sebagian besar digunakan untuk evaluasi dalam konteks pendidikan. Di antara studi terpilih, desain post- test only , dan desain pre-test dan post-test adalah desain yang paling umum digunakan dengan digunakan dalam lima studi masing-masing. RQ5: Metode pengumpulan data apa yang digunakan dalam studi terpilih?. Di antara studi terpilih, lima metode pengumpulan data utama telah digunakan, dan metode ini meliputi tugas  pengguna,  kuesioner,  observasi,  dan  wawancara.  Metode  pengumpulan  data  yang  menonjol  yang digunakan dalam 7 studi terpilih adalah observasi. Lima studi terpilih menerapkan tugas pengguna, tiga
studi terpilih menerapkan kuesioner dan wawancara. Sementara Mayoritas (N=11 dari 14) penelitian telah menggunakan  satu  metode  pengumpulan  data,  tiga  penelitian  lainnya  menggabungkan  dua  atau  tiga metode. RQ6: Pengaturan mana yang digunakan dalam studi terpilih?. Empat jenis pengaturan muncul dari studi  terpilih,  dan  mereka  termasuk  lingkungan  kelas,  lingkungan  penelitian  terkontrol,  gimnasium sekolah,  dan  lingkungan  rumah.  Lingkungan  penelitian  terkontrol  dengan  penggunaan  dalam  7  studi terpilih  adalah  pengaturan  yang  paling  umum  digunakan,  diikuti  oleh  lingkungan  kelas  dalam  3  studi terpilih,  sementara  2  studi  terpilih  belum  menyebutkan  pengaturan  yang  digunakan,  dan  gimnasium sekolah dan lingkungan rumah masing-masing digunakan dalam satu studi.
RQ7: Apa hasil penggunaan AR dalam studi terpilih?. Tiga pasangan dari seorang anak dengan ASD dan saudara kandungnya. Para penulis menemukan bahwa satu pasangan memiliki efek positif, sedangkan perilaku sosial tetap tidak berubah di dua pasangan yang tersisa. Bisa jadi karena videogame aktif (AVG) kurang menyenangkan dibandingkan videogame tradisional. Namun, umpan balik orang tua menunjukkan bahwa  AVG  memiliki  dampak  yang  sama  atau  lebih  pada  perilaku  sosial  dibandingkan  videogame tradisional.  Para  penulis  mencatat  bahwa  peserta  mereka  yang  secara  aktif  memainkan  videogame tradisional  tidak  mengalami  peningkatan  dalam  kualitas  keterlibatan  sosial,  tetapi  AVG  berpotensi meningkatkan interaksi peer-to-peer . Kecenderungan tahun publikasi studi terpilih disajikan pada Gambar 1 .
Gambar 1. Kecenderungan Tahun Publikasi Studi Terpilih
Gambar  1 menunjukkan  tren  publikasi  dari  tiga  puluh  studi  terpilih.  Dapat  dilihat  bahwa  tren penggunaan AR untuk memberikan intervensi berbagai keterampilan kepada anak ASD telah meningkat sejak tahun 2014. Gambar 2 menunjukkan awan kata dari semua kata kunci yang digunakan dalam studi terpilih.
Gambar 1 menunjukkan awan kata dari semua kata kunci yang digunakan dalam studi terpilih. Tiga kata  kunci  teratas  dengan  frekuensi  yang  digunakan  dalam  studi  terpilih  meliputi  realitas  dan  autisme (masing-masing N=14), augmented (N=13), dan spektrum dan gangguan (masing-masing N=8).  Ringkasan studi  terpilih  dalam  hal  keterampilan  yang  ditargetkan,  peserta,  teknologi,  desain  penelitian,  metode pengumpulan data, dan pengaturan yang digunakan disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Ringkasan Studi Terpilih
Teknologi Desain Penelitian Metode Pengumpulan Data Pengaturan Hasil Xbox 360 & Kinect Pra-tes& Post-test Tugas pengguna DIA Positif kacamata Google Pra-tes& Post-test Pengamatan CE Positif Ponsel cerdas Tes awal & Kelompok kontrol pascates Daftar pertanyaan KRE Positif kacamata Google Post-tes Tugas pengguna, wawancara KRE Positif kacamata Google Post-tes Tugas pengguna, wawancara, Pengamatan KRE Positif Ponsel cerdas Pra-tes& Post-test Pengamatan KRE Positif Mainan berwujud Kelompok kontrol pascates Pengamatan CE Positif Komputer Post-tes Pengamatan CE Positif Komputer Post-tes Tugas pengguna KRE Positif Komputer& smartphone Post-tes Tugas pengguna KRE Positif kacamata Google Pra-tes& Post-test Pengamatan NM Positif Proyektor video Tes awal & Kelompok kontrol pascates Pengamatan SG Positif Tablet Kelompok kontrol pascates Kuesioner, wawancara KRE Positif kacamata Google Pra-tes& pasca tes Daftar pertanyaan NM Positif
Dua penulis pertama teratas dalam studi terpilih adalah Da Silva dan Sahin; kedua penulis memiliki dua studi terpilih sebagai penulis pertama. Penulis pertama yang tersisa masing-masing memiliki satu studi. Dalam  hal  rekan  penulis  teratas,  Salisbury  dan  Vahabzadeh  masing-masing  memiliki  4  daftar  pendek, Keshav dan Sahin masing-masing memiliki 3 daftar pendek, dan Fernandes dan Grohmann masing-masing memiliki 2 daftar pendek, sementara rekan penulis  yang tersisa masing-masing mengambil satu  bagian dalam satu studi daftar pendek. Dalam hal negara aktif, penulis pertama dari enam studi terpilih berasal dari Amerika Serikat, sedangkan penulis pertama dari dua studi terpilih berasal dari Brasil, dan penulis pertama dari studi terpilih lainnya berasal dari Argentina, Indonesia, Jepang, Spanyol , Taiwan, Inggris Raya. Dalam hal negara yang berkolaborasi, penulis dari Portugal mengambil bagian dalam dua studi terpilih, sedangkan penulis dari Swiss mengambil bagian dalam satu studi. Tempat publikasi, 4 studi terpilih telah dipresentasikan di berbagai konferensi, sedangkan sisanya 10 studi terpilih telah diterbitkan dalam jurnal yang  berbeda.  Tempat  bertajuk  Konferensi  Internasional  tentang  Sistem  Informasi  Perusahaan  (ICEIS) adalah satu-satunya tempat dengan dua studi terpilih, sedangkan tempat yang tersisa.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  berbasis augmented  reality (AR)  yang dikembangkan  untuk  gangguan  spektrum  autisme  (ASD)  yang  diterbitkan  dari  Januari  2005  hingga Desember 2018 (inklusif) untuk menjawab tujuh pertanyaan penelitian. Studi prospektif dicari di delapan database. Di seluruh  studi  terpilih,  ditemukan bahwa penulis  telah  mengembangkan solusi berbasis AR yang  berbeda. Anak-anak sangat termotivasi untuk  menggunakan sistem karena  model 3D dan animasi yang ditampilkan di atas kartu (Dinayusadewi & Agustika, 2020;  Klein et al., 2020;  Sirakaya & Cakmak, 2018) .  Mereka  menunjukkan  tingkat  keterlibatan  yang  tinggi  dan  meminta  terapis  untuk  memberikan sistem untuk dimainkan saat mereka tiba untuk intervensi dan menggunakannya sendiri untuk durasi yang lebih lama. Ditemukan juga bahwa siswa pasif yang selalu lari dari sesi terapi menuju jendela juga sangat aktif dan melakukan tugas sesuai perintah sistem.
Secara  signifikan  lebih  sedikit  waktu  yang  dihabiskan  dalam  perilaku  soliter  saat  suara dikonfigurasikan dibandingkan dengan saat suara default digunakan. Opsi konfigurasi suara meningkatkan
minat anak-anak dan mereka lebih aktif ketika Playmobil figure dari playset Augmented Knight Castle (AKC) (Auliya & Munasiah, 2020; Utami et al., 2021) . Anak-anak dengan ASD menunjukkan toleransi dalam ketiga ukuran (laporan pengasuh, ambang batas tolerabilitas awal, dan ambang batas tolerabilitas seluruh sesi). Laporan pengasuh menunjukkan bahwa 19 dari 21 anak berhasil menggunakan Brain Power Autism System (BPAS). Pengguna yang berkomunikasi dengan baik juga melaporkan bahwa penggunaan BPAS nyaman. Pengguna  bersenang-senang  dan  menikmati  menggunakan  sistem.  Mereka  merasa  sistem  tersebut memiliki toleransi dan keterlibatan yang tinggi. Mereka melaporkan  peningkatan komunikasi nonverbal, kontak mata, dan keterlibatan sosial, sedangkan komunikasi verbal tidak terpengaruh. Analisis perbedaan dalam lima sub-skala (Iritabilitas/agitasi, kelesuan/penarikan sosial, perilaku stereotipik, hiperaktif/tidak patuh,  dan  ucapan  tidak  pantas)  dari  checklist  perilaku  menyimpang  (ABC)  antara  pra-intervensi  dan pasca-intervensi menunjukkan peningkatan pada semua subskala dari pengguna (Ibáñez & Delgado-Kloos, 2018; Lima et al., 2022) .
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  menyatakan  semua  anak  berhasil menyelesaikan  sesi  dan  melaporkan  tidak  ada  stres  saat  menggunakan Glass ,  atau  mengalami  masalah sensorik atau  emosional, keinginan untuk menggunakan Glass dalam pengaturan yang berbeda (rumah, ruang  kelas,  dll.)  sementara,  semua  pengasuh  merasa  itu  menyenangkan  untuk  anak-anak  mereka  dan sebagian besar (N = 6 dari 8) pengasuh merasa bahwa itu adalah pengalaman yang lebih baik dari yang diharapkan (Klein  et  al.,  2020) .  Tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan  antara  kelompok  kontrol  dan eksperimen dengan atau tanpa menggunakan intervensi berbasis AR, namun umpan balik kualitatif yang diberikan oleh para ahli mengungkapkan peningkatan fokus perhatian dan motivasi di antara anak-anak melalui AR yang dapat memberikan hasil yang bermanfaat dalam pengembangan keterampilan untuk anak- anak dengan ASD (Dwivedi et al., 2021; Hoof et al., 2016; Yavuz et al., 2021) . Frekuensi akses ke komputer lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  frekuensi  akses  tulis  menggunakan picture  exchange  communication system (PECS) (Hao & Lee, 2021; Maijarern et al., 2018; Syawaludin et al., 2019) . Penggunaan karakter alat pacu jantung dalam uji coba permainan Circle-Run meningkatkan koordinasi di antara anak-anak dari setiap kelompok saat mereka mengikuti langkah dan posisi mereka dengan alat pacu jantung. Koordinasi ini tidak ada  di  pra-persidangan  ketika  karakter  alat  pacu  jantung  tidak  digunakan  di Circle-Run .  Formasi  lari meningkat  selama  pasca-sidang  dibandingkan  dengan  pra-sidang.  Analisis  permainan  konstelasi menunjukkan bahwa jumlah perilaku menolong dan perilaku positif meningkat setelah bermain permainan.

## 4. SIMPULAN
Tinjauan sistematis ini memberikan wawasan tentang solusi berbasis augmented reality (AR) yang dikembangkan  untuk  gangguan  spektrum  autisme  (ASD)  yang  diterbitkan  dari  Januari  2005  hingga Desember 2018 (inklusif) untuk menjawab tujuh pertanyaan penelitian. Studi prospektif dicari di delapan database. Di seluruh  studi  terpilih,  ditemukan bahwa penulis  telah  mengembangkan solusi berbasis AR yang berbeda. Penulis  mengumpulkan data dengan menggunakan metode kualitatif maupun kuantitatif. Analisis data mengungkapkan peningkatan keterampilan komunikasi sosial para peserta. Meskipun solusi menguntungkan  peserta,  namun  karena  heterogenitas  peserta  dalam  hal  usia,  diagnosis,  dan  tingkat keparahan, kesimpulan sumatif tidak dapat dibuat. Namun, beberapa tema penelitian muncul untuk para peneliti.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Auliya,  R.  N.,  &  Munasiah,  M.  (2020).  Augmented  Reality  Affects  Students’  Attitude  and  Conceptual Understanding  in  Learning  3D  Geometry. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 9 (2),  203 – 212. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i2.17480.
Dinayusadewi,  N.  P.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2020).  Development  of  augmented  reality  application  as  a mathematics  learning  media  in  elementary  school  geometry  materials. Journal  of  Education Technology , 4 (2). https://doi.org/10.23887/jet.v4i2.25372.
Dwivedi, Y. K., Ismagilova, E., Hughes, D. L., Carlson, J., Filieri, R., Jacobson, J., Jain, V., Karjaluoto, H., Kefi, H., Krishen, A. S., Kumar, V., Rahman, M. M., Raman, R., Rauschnabel, P. A., Rowley, J., Salo, J., Tran, G. A.,  &  Wang,  Y.  (2021).  Setting  the  future  of  digital  and  social  media  marketing  research: Perspectives  and  research  propositions. International  Journal  of  Information  Management . https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102168.
Fajrin, F., & Leonardi, T. (2019). Hubungan Persepsi Iklim Sekolah Dengan Keterlibatan Orang Tua Dalam Pendidikan  Anak  Dengan  Gangguan  Spektrum  Autisme  (Gsa). Jurnal  Psikologi  Pendidikan  Dan Perkembangan , 8 (1), 69 – 79.
Hao,  K.  C.,  &  Lee,  L.  C.  (2021).  The  development  and  evaluation  of  an  educational  game  integrating
augmented reality, ARCS model, and types of games for English experiment learning: an analysis of learning.
Interactive Learning Environments , 29 (7), 1101 – 1114. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1619590.
Hoof, L. van B., Hermans, D., Knoors, H., & Verhoeven, L. (2016). Benefits of augmentative signs in word learning: Evidence from children who are deaf/hard of hearing and children with specific language impairment.
Research in Developmental Disabilities , 59 . https://doi.org/10.1016/j.ridd.2016.09.015. Ibáñez,  M.  B.,  &  Delgado-Kloos,  C.  (2018).  Augmented  reality  for  STEM  learning:  A  systematic  review. Computers & Education , 123 , 109 – 123. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.002. Ivonne, H. P. A., Alberto, M. P. M., & Guadalupe, C. F. R. (2020). Augmented reality application for teaching basic operations with fractions of the same denominator. Journal of Computer Science , 16 (7), 1042 – 1062. https://doi.org/10.3844/jcssp.2020.1042.1062.
Klein,  A.,  Sørensen,  C.,  de  Freitas,  A.  S.,  Pedron,  C.  D.,  &  Elaluf-Calderwood,  S.  (2020).  Understanding controversies  in  digital  platform  innovation  processes:  The  Google  Glass  case. Technological Forecasting and Social Change , 152 , 119883. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2019.119883. Lee, I. J., Chen, C. H., Wang, C. P., & Chung, C. H. (2018). Augmented reality plus concept map technique to teach children with ASD to use social cues when meeting and greeting. The Asia-Pacific Education Researcher , 27 , 227 – 243. https://doi.org/10.1007/s40299-018-0382-5. Li, X., Yi, W., Chi, H. L., Wang, X., & Chan, A. P. (2018). A critical review of virtual and augmented reality (VR/AR)  applications  in  construction  safety. Automation  in  Construction , 86 ,  150 – 162. https://doi.org/10.1016/j.autcon.2017.11.003.
Lima, C. B. De, Walton, S., & Owen, T. (2022). A critical outlook at augmented reality and its adoption in education.
Computers and Education Open , 3 , 100103.
https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100103.
Lubis, A. H., & Dasopang, M. D. (2020). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Berbasis Augmented Reality untuk Mengakomodasi Generasi Z. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (6), 780. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i6.13613.
Maijarern,  T.,  Chaiwut,  N.,  &  Nobnop,  R.  (2018).  Augmented  reality  for  science  instructional  media  in primary  school. 3rd  International  Conference  on  Digital  Arts,  Media  and  Technology,  ICDAMT . https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2018.8376523.
Razmkon, A., Maghsoodzadeh, S., & Abdollahifard, S. (2022). The effect of deep brain stimulation in children and adults with autism spectrum disorder: A systematic review. Interdisciplinary Neurosurgery , 29 , 101567. https://doi.org/10.1016/j.inat.2022.101567.
Simon, M., Wilkes-Gillan, S., Chen, Y. W. R., Cordier, R., Cantrill, A., Parsons, L., & Phua, J. J. (2022). Toilet training interventions for children with autism spectrum disorder: A systematic review. Research in Autism Spectrum Disorders , 99 , 102049. https://doi.org/10.1016/j.rasd.2022.102049. Sirakaya, M., & Cakmak, E. K. (2018). The effect of augmented reality use on achievement, misconception and course engagement. Contemporary Educational Technology , 9 (3), 297 – 314. https://doi.org/10.30935/cet.444119.
Syawaludin,  A.,  Gunarhadi,  &  Rintayati,  P.  (2019).  Development  of  augmented  reality-based  interactive multimedia  to  improve  critical  thinking  skills  in  science  learning. International  Journal  of Instruction , 12 (4), 331 – 344. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12421a.
Utami, F., Rukiyah, R., & Andika, W. D. (2021). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1718 – 1728. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.933.
Yavuz, M., Çorbacıoğlu, E., Başoğlu, A. N., Daim, T. U., & Shaygan, A. (2021). Augmented reality technology adoption:  Case  of  a  mobile  application  in  Turkey. Technology  in  Society , 66 . https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2021.101598.