## PERANCANGAN GAME ADVENTURE OF SAKERA 2D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) BERBASIS ANDROID

## Jecky Like Titi Sanjaya, Nurlaily vendiansyah, Febriana Santi Wahyuni
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang
Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Jeckylike9@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi mempengaruhi gaya hidup masyarakat, terutama dalam penggunaan game sebagai hiburan. Artikel ini membahas perancangan game adventure berjudul " Adventure Of Sakera " berbasis Android dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) yang digunakan untuk mengatur pergerakan dan aturan pada karakter musuh. Hasil survei menunjukkan preferensi masyarakat terhadap perangkat Android, dengan minat besar  terhadap  game  di  ponsel. Game ini  mengisahkan  petualangan  Sakera,  seorang  pejuang  keturunan  Pulau Madura yang berusaha berjuang melawan penjajah. Melalui uji fungsional, kecerdasan buatan dalam pergerakan musuh mampu menangani situasi yang di terapkan pada pemain di permainan dengan efisien. fitur di menu utama beroperasi secara lancar, demikian juga dengan pengujian perangkat. Berdasarkan hasil pengujian pengguna, 79% dari 21 pengguna menyatakan bahwa performa permainan dianggap baik.
Kata kunci : Game, Adventure of Sakera 2D, Finite State Machine, android

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  mempengaruhi  gaya hidup  masyarakat.  Salah  satu  perubahan  tersebut adalah peningkatan jumlah orang yang terlibat dalam bermain game . Game adalah  permainan  terstruktur yang  dirancang  dengan  tujuan  tertentu  yang  harus dicapai  oleh  pemain.  [1]  Selain  itu,  permainan  juga dapat  menjadi  sarana  yang  biasa  digunakan  untuk mengisi waktu senggang atau mencari kesenangan di dalamnya.  Banyak  orang,  terutama  remaja  dan pemuda,  senang  bermain game untuk  menghabiskan waktu  luang  dan  meredakan  stres  dari  aktivitas harian[2].
Berdasarkan hasil survey game , data menunjukkan  bahwa  mayoritas  responden,  yaitu sebanyak  78.8%,  lebih  memilih  perangkat  Android dibandingkan iOS .  Selain  itu,  sekitar  80.8%  dari mereka  menyatakan  minat  yang  besar  terhadap bermain game di  ponsel.  Hasil  survei  juga memperlihatkan  beragam  jenis  game  yang  digemari, mencakup  game-game  terkenal  seperti Candy  Crush , Mobile Legend s, dan PUBG , serta sejumlah permainan lainnya.  Poin  menarik  lainnya  adalah  bahwa  game yang  paling  diminati  adalah  Mario  Bros,  dengan 31.7%  responden  menyatakan  bahwa  mereka  sangat menyukai game ini.  Selain  itu,  Terdapat  berbagai genre dalam dunia game, antara lain action , strategy , dan  adventure.  Salah  satu  jenis game yang  banyak untuk  dimainkan  saat  ini  adalah game bergenre Adventure [1]  Dan  perlu  dicatat  bahwa game yang paling  di  minati,  yaitu  Mario Bross ,  juga  termasuk dalam  genre Adventure .  Salah  satu  tantangan  dalam pengembangan  game  adalah  mendesain  pergerakan dan aturan dalam game yang menarik dan pengalaman yang  menyenangkan  bagi  pemain.  Dan Finite  State Machine (FSM)  adalah  salah  satu  metode  yang digunakan untuk mengatur pergerakan dan aturan pada game [3]
Oleh  karena  itu,  peneliti  akan  membangun sebuah  permainan  petualangan  yang  diberi  judul "Adventure of Sakera" yang dirancang untuk platform Android.  Implementasi  akan  melibatkan Finite  State Machine (FSM) untuk mengatur tindakan musuh, dan penggunaan Unity 2D sebagai mesin permainan. Game " Adventure of Sakera " akan mengisahkan petualangan Sakera,  seorang  pejuang  keturunan  Pulau  Madura, yang berjuang melawan penjajah.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terdahulu
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  terkait dengan  judul  "Perancangan  Game  Alien  Warfare  2d Menggunakan  Metode  Finite  State  Machine  telah berhasil diimplementasikan.  yang  melibatkan pemain dalam  penyerangan  terhadap  kelompok  alien  mulai dari  level  1  hingga  12,  dengan  kontrol  perilaku karakter  musuh  yang  dikendalikan  menggunakan metode FSM. Hasil pengujian menunjukkan keberhasilan  game  ini  pada  berbagai  perangkat,  dan respons positif dari sebagian besar pengguna terhadap kualitas grafik, latar game, dan efek suara [4]
Penerapan Finite  State  Machine (FSM)  di permainan Military Defence 2D yang berbasis Android bertujuan  untuk  mengatur  perilaku  karakter  musuh dalam  permainan.  Implementasi  ini  mencakup pengujian  pada  karakter  musuh  dan  turret,  serta pengujian  permainan  pada  berbagai  perangkat Android .  Pengujian  menunjukkan  permainan  dapat beroprasi dengan baik pada sebagian besar perangkat, meskipun  terdapat  satu  perangkat  yang  mengalami masalah.  Pengujian  juga  melibatkan  18  responden, yang  menunjukkan  tingkat  kepuasan  yang  tinggi terhadap permainan tersebut [5]
Tujuan  dari  pengembangan game 2D " Escape Plan "  dengan  menggunakan Finite  State  Machine (FSM) yaitu untuk meningkatkan pengalaman bermain
game  dengan  menerapkan AI .  Penerapan  ini memungkinkan  karakter  pemain  dan  musuh  untuk berinteraksi dengan lebih realistis. Fokus penelitian ini adalah  mengembangkan game dengan  menerapkan Finite  State  Machine  pada  karakter  musuh,  sehingga mereka  dapat  berinteraksi  dengan  pengguna  dan membuat  permainan  lebih  menarik.  Hasil  pengujian menunjukkan  kemampuan  karakter  utama  dalam mengidentifikasi  dan  mengambil  tindakan  melalui metode  FSM,  dengan  tingkat  keberhasilan  mencapai 100% pada karakter musuh [3]
Penerapan Finite  State  Machine (FSM)  pada Game War Of Astraghoul menunjukkan bahwa game ini adalah jenis strategi real-time  yang  menggunakan alat  mesin  pembuat  game  dan  metode  FSM  sebagai kecerdasan  buatan  yang  diterapkan  pada  karakter pemain  dan  musuh.  Metode  FSM  diterapkan  pada NPC pada  karakter  utama  dan  musuh.  Berdasarkan pengujian  perilaku  kecerdasan  buatan,  NPC  dapat mengidentifikasi  posisi  karakter  utama  atau  musuh dengan  berjalan,  serangan  biasa,  serangan  luar  biasa, dan nyawa habis yang terpengaruh oleh jarak, nyawa, penyerangan, serta serangan pada musuh [6]
Penelitian  yang  dilakukan  mengenai  " Game Adventure Desert Island Menggunakan Metode Finite State  Machine "  berfokus  pada  genre  permainan petualangan. Game ini  memiliki  tujuan  untuk mengenalkan  makanan  melalui  musuh  yang  harus dikalahkan  oleh  pemain.  " Adventure  Desert  Island " menggunakan Finite  State  Machine (FSM),  yang berhasil mencapai tingkat capaian sebesar 100% dalam mendeteksi  pemain  dan  menghadapi  mereka.  Dalam game ini, terdapat misi untuk menambahkan hidangan pencuci mulut ke seluruh permainan [7]
Menurut riset yang dilakukan oleh Fahrudin, N. dalam karya berjudul "Penerapan Metode Finite State Machine pada  Permainan  Petualangan 'Franco' ", kecerdasan buatan yang diterapkan pada karakter NPC untuk  musuh  dalam  permainan  tersebut  bertujuan mendukung  dinamika  permainan,  khususnya  dalam hal  pergerakan  otomatis  musuh,  termasuk  musuh utama, tanpa mengharuskan keterlibatan pemain. dari pengujian  menunjukkan  kecerdasan  buatan  yang diimplementasikan dalam Game Petualangan " Franco "  dapat  secara  efektif  menentukan  lokasi karakter  utama  untuk  mengarahkan  aksi  serangan musuh  tanpa  intervensi  langsung  dari  pemain.  Dari segi pengujian kontrol pemain, uji fungsional, dan uji kecerdasan  buatan,  tingkat  keberhasilan  100%, sedangkan uji pengguna mencapai tingkat keberhasilan 70%. [8]
2.2. Game Saat  ini, game telah  menjadi  salah  satu  bentuk hiburan  yang  mengalami  pertumbuhan  pesat,  dan bermain  game  menjadi  cara  popular  untuk  mengisi waktu  luang.  Dalam  pasar  yang  beragam,  berbagai jenis  dan genre permainan  telah  tersedia,  termasuk permainan  aksi,  balapan,  dan  serius.  Pengembangan game  juga  melibatkan  evolusi  teknologi  dan  teknik,
seperti kecerdasan buatan, penambangan teks, bahasa alami,  dan  realitas  virtual. Game tidak  hanya memenuhi  berbagai  preferensi,  tetapi juga  mencakup kelompok  sasaran  yang  berbeda,  seperti  permainan edukatif  untuk  siswa  dan  permainan  simulasi  yang menjadi  favorit  di  kalangan  pendidik.  Terus berkembangnya  inovasi  dalam  pengembangan  game mencakup  peningkatan  fitur  pembuatan  game  untuk menarik  lebih  banyak  pemain  dan  memberikan pengalaman yang lebih memuaskan. Salah satu inovasi mencolok merupakan penggunaan finite state machine (FSM)  yang  mengatur  perilaku  karakter  musuh, menambah  dimensi  strategis  dan  dinamis  pada pengalaman bermain game [9].

## 2.3. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  buatan  adalah  hal  penting  dalam dunia ilmu komputer yang bertujuan untuk menciptakan  mesin,  seperti  komputer,  agar  bisa melakukan tugas-tugas yang umumnya dilakukan oleh manusia. Bahkan, diharapkan mesin dapat melaksanakan  tugas-tugas  tersebut  dengan  kinerja yang  lebih  baik  daripada  yang  dapat  diatur  oleh manusia [10]. Dalam dunia game, kecerdasan buatan memiliki  peran  yang  signifikan  dan  bermanfaat  bagi manusia. Saat ini, penerapan kecerdasan buatan sudah meluas  dan  digunakan  dalam  bermacam  aspek kehidupan,  salah  satunya  dalam  pembuatan  game. Kecerdasan  buatan  dalam  konteks  game  difokuskan pada kemampuan komputer untuk mengontrol elemen- elemen  dalam  permainan.  Hal  ini  memungkinkan komputer membuat keputusan cerdas dalam situasi di mana  ada  beberapa  opsi  dengan  hasil  yang  berbeda. Tujuannya  adalah  menciptakan  perilaku  yang  sesuai, efektif, dan berguna dalam konteks permainan [10].

## 2.4. Metode Finite State Machine
Metode yang melibatkan keadaan, peristiwa, dan tindakan.  dalam  suatu  keadaan,  dan  dapat  beralih  ke keadaan  lain  berdasarkan  peristiwa  atau  tindakan tertentu[6]
Gambar 1. Diagram FSM
Game diaktifkan,  dan  akan  beralih  ke  keadaan " game  running ".  di  keadaan  ini,  game  akan menghasilkan  dua  aksi,  yaitu  " player  dies "  atau " player clicks  'pause'".  Jika player  dies , action 1 ( player  dies )  akan  dilaksanakan,  beralih  ke  keadaan state  2,  keadaan  " game  over ",  dan  seterusnya  sesuai dengan alur yang telah ditentukan.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis
3.1.1. Target User
Target  diperuntukan  agar  mengetahui  detail pengguna untuk bermain Game Adventure of Sakera , seperti:
1. Game ini  dapat  dirancang  untuk  berbagai kalangan umur 10 tahun ke atas.
2. Pengguna  mempunyai  perangkat  memadai untuk game .
3. Pengguna  disarankan  adalah  pengguna  game bergenre Adventure.

## 3.1.2. Kebutuhan Fungsional
1. Sistem memilki berbagai jenis tingkat kesulitan yang berbeda,
2. Sistem  menggunakan control game yang mudah untuk dipahami.
3. Sistem dapat respawn saat player mati.

## 3.1.3. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan  Non  fungsional  untuk Game Adventure  of  Sakera mencakup  beberapa  analisis terkait, antara lain:
1. Game dijalankan menggunakan Android
2. Game hanya dapat dimainkan melalui Andorid
3. Game menggunakan  tampilan unit  interface (UI) Friendly
3.2. Perancangan
Game  yang  akan  dibuat  dalam Adventure  of Sakera ,  mencangkup  storyboard,  perancangan  level, flowchart,  struktur  menu,  gameplay,  Finite  State Machine, dan desain layout area.

## 3.2.1. Storyboard

## Tabel 1. Storyboard
Gambar Keterangan Main Menu merupakan scene pertama kali ditampilkan setelah pemain membuka aplikasi Game Adventure of Sakera , pada main menu terdapat 1 button yaitu play Ketika pemain memilih button play maka diarahkan pada scene menu stage. Pada menu stage terdapat tingkatan level dan terdapat
button menu utama untuk kembali ke scene awal atau menu utama. Gambar Keterangan Pada game , player harus meleati rintanga dan harus membuka pintu untuk memenangkan
game jika player terkena serangan enemy maka akan respawn ke awal Jika berhasil menyelesaikan permainan akan di tampilan scene yang dapat melakukan replay permainan, kembali ke menu home, ataupun memilih level.
Pada saat nyawa player 0 maka akan ditampilkan scene game over yang dapat melakukan bermain ulang dan Kembali ke menu.

## 3.2.2. Perancangan Level
a) Level 1 Di level pertama sakera diharuskan melewati jebakan  seperti  tanah,  air  jebakan  serta menghadapi  musuh  yang  berupa  tentara. Pemain  harus  menghindar  dari  jebakan  dan musuh  jika  tidak  maka  nyawa  pemain  akan berkurang.  Untuk  menyelesaikan  level, pemain  harus  menuju  ke  pintu  yang  ada  di ujung untuk melanjutkan ke level 2.
b) Level 2
Di  level  2  pemain  diharuskan  melewati jebakan  seperti  tanah,  air  jebakan  serta menghadapi  musuh  yang  berupa  tentara. Pemain  harus  menghindar  dari  jebakan  dan musuh  jika  tidak  maka  nyawa  pemain  akan berkurang.  Untuk  menyelesaikan  level, pemain  harus  menuju  ke  pintu  yang  ada  di ujung  untuk  melanjutkan  ke  level  3,  yang membedakan dari level 1 ialah jumlah enemy dan jebakan yang ada.
c) Level 3 Di  level  3  pemain  harus  melewati  rintangan seperti  tanah,  air  jebakan  serta  menghadapi musuh  yang  berupa  tentara.  Pemain  harus menghindar  dari  jebakan  dan  musuh  jika tidak  maka  nyawa  pemain  akan  berkurang. Untuk  menyelesaikan  level,  pemain  harus menuju  ke  pintu  yang  ada  di  ujung  untuk melanjutkan ke ending game, yang membedakan  dari  level  sebelumnya  ialah jumlah enemy dan jebakan yang ada.
3.2.3. Gameplay
a) Tujuan
Arah  dari  game  Adventure  of  Sakera  adalah untuk  mengalahkan  musuh  guna  melanjutkan ke  level  dan  cerita  berikutnya,  dengan  tujuan akhir mencapai level palinb terakhir.
b) Start
Sebelum masuk ke permainan pemain akan  di aarahkan  untuk  memasuki  main  menu.  Di dalam menu utama, pemain memiliki beberapa pilihan, termasuk mulai
permainan, pengaturan, informasi, dan keluar.
c) Middle
Pada  bagian middle diperlihatkan  proses permainan Adventure of Sakera .
1. sakera mengalahkan enemy berbentuk tentara yang ada pada tiap level.
2. Jika  sakera  terkena  serangan  maka  akan melakukan respawn.
d) Ending Ketika  sudah  menyelesaikan  semua  level  dan tantangan yang ada serta mengalahkan enemy. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  permainan  telah diselesaikan  dan sakera bisa  mengulangi permainan.

## 3.3. Penerapan Finite State Machine
Fsm  ialah  suatu  logika  yang  memperhatikan perilaku sistem berdasarkan tiga elemen utama, yaitu State  (keadaan),  Event  (kejadian),  dan  Action  (aksi). Dalam  permainan  Adventure  of  Sakera,  metode  ini digunakan  di  musuh.  Setiap  musuh  memiliki  alur Finite  State  Machine  yang  berbeda,  mencerminkan logika kecerdasan buatan mereka. Alur AI digunakan untuk  mengatur  perilaku  musuh  sesuai  dengan kondisi-kondisi tertentu dalam permainan.
Gambar 2. Finite State Machine pada enemy patrol
Pada  Gambar  2 alur Enemy melakukan  patrol, ketika diserang maka enemy akan terserang  dan jika enemy tidak  terkena  serangan  maka  akan  melakukan patroli Kembali apabila enemy terkena serangan maka enemy akan mati.
Gambar 3. Finite State Machine pada enemy
Pada Gambar 3 menunjukkan alur AI yang akan digunakan  pada  level  1-3  yang  mana enemy akan melakukan patrol dan kemudian jika jarak player lebih atau sama dengan 5 pixel maka enemy akan mengejar sakera kemudian jika jarak sakera kurang dari 8 maka enemy akan melakukan patrol Kembali, Ketika player menyentuh  enemy  makan enemy akan  menyerang player  dan  jika  tidak  menyentuh  makan  enemy  tidak akan  memberikan  serangan  kepada  player  dan  jika enemy terkena serangan dari player maka enemy akan mati.

## 3.4. Desain Karakter
Pembuatan  asset  serta  item  merupakan  bagian dari perancangan game di mana karakter didefinisikan, termasuk  karakter  yang  dapat  dikontrol  oleh  pemain ataupun  yang  tidak  dapat  dikontrol  contonya  musuh. Selain  itu,  juga  merancang  item-item  yang  akan  ada dalam permainan.
Tabel 2. Desain karakter
Karakter Keterangan Sakera merupakan tokoh di game ini, yang mana sakera ini digunakan hingga akhir permainan.
Tentara Belanda merupakan Enemy tentara asing ysng dapat memberikan serangan
Ketika karakter utama berada di dekat enemy tersebut . Enemy dalam bentuk jebakan duri memberikan penyerangan jarak dekat .
Enemy dalam bentuk gear memberikan penyerangan jarak dekat . Tabel 3. Desain environment Karakter Keterangan Environment Pohon yang digunakan dari level 1-3
Karakter Keterangan Environment air yang akan digunakan dari level 1-3. Pintu  digunakan dari level
1-3 untuk menjadi finish.

## 3.5. Desain Layout Area (Suramadu Area)
Gambar 4. Suramadu Area
Desain area didesain sesuai dengan konsep yang terlihat seperti alam.

## 3.6. Forest Green Area
Gambar 5. Forest green area
Desain area didesain dengan konsep yang terlihat seperti hutan hijau.

## 3.7. Forest Red Area
Gambar 6. Forest red area
Desain  area  ini  didesain  sesuai  dengan  konsep yang mempresentasikan hutan merah.
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi
Pembuatan game Adventure  of  sakera 2D dilakukan dan menghasilkan tampilan game mulai dari Pembuatan  game  Main  menu,  level  awal  hingga dengan  level  terakhir  dengan  perbedaan  setiap  level berdasarkan rintangan dan letak musuh. Implementasi metode finite state machine.

## 4.1.1. Pembuatan Game
a Main menu
Gambar 7. Tampilan main menu
b Menu Setting
Gambar 8. Tampilan menu setting
c Menu informasi Gambar 9. Tampilan menu informasi
d Menu tutorial
Gambar 10. Tampilan menu tutorial
e Menu Level Gambar 11. Tampilan Menu Level f Prolog Gambar 12. Tampilan Prolog g Start Level
Gambar 13. Tampilan start level

## h Level 1
Gambar 14. Level 1
i Level 2 Gambar 15. Level 2 j Level 3 Gambar 16. Level 3
k Implementasi Metode fsm
Gambar 17. Implementasi Fsm enemy 1
Gambar 18. Implentasi Fsm enemy 2
4.2. Hasil Pengujian
4.2.1. Pengujian Finite state machine

## Tabel 4. Pengujian Finite state machine enemypatrol
No. Aksi Hasil Yang Diharapkan Hasil 1. Patroli (State 0) Enemy melakukan patroli Hasil sesuai, Enemy melakukan patroli 2. Menyerang (State 1) Enemy dapat menyerang sakera Hasil sesuai, Enemy menyerang sakera 3. Mati (State 2) Enemy mati jika terkena serangan player Hasil sesuai, Enemy mati jika terkena serangan player
Berdasarkan pengujian pada Tabel 4. Finite State Machine  pada  enemypatrol  pada  state  0  yang  di harapkan enemy akan melakukan patrol sudah sesuai pada  hasil  pengujian,  begitupun  state  1  dan  state  2 yang  mana  pada  state  1  diharapkan  enemy  dapat menyerang karakter utama dan pada state ke 2 enemy mati jika nyawa yang di miliki sejumlah 0.
Tabel 5. Pengujian Finite State Machine enemy
No. Aksi Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Patroli (State 0) Enemy melakukan patroli Hasil sesuai, enemy melakukan patroli 2. Mengejar (State 1) Enemy akan mengejar karakter utama dengan jarak 5 pixel. Hasil sesuai, Enemy akan mengejar karakter utama dengan jarak 5 pixel. 3. Menyerang (State 2) Enemy menyerang karakter utama jika enemy menyentuh karakter. Hasil sesuai, Enemy menyerang karakter utama jika enemy menyentuh karakter. 4. Mati (State 3) Enemy mati jika terkena serangan player Hasil sesuai, Enemy mati jika terkena serangan player
Berdasarkan pengujian pada Tabel 5. Finite State Machine pada  enemypatrol  pada  state  0  yang  di harapkan enemy akan melakukan patrol sudah sesuai pada  hasil  pengujian,  begitupun  state  1  dan  state  2 yang  mana  pada  state  1  diharapkan  enemy  dapat mengejar  karakter  utama  jika  jarak  lebih  atau  sama dengan  5  pixel  dan  pada  state  ke  2  enemy  akan menyerang  karakter  utama,  kemudian  yang  terakhir pada state 3 yang mana enemy akan mati jika nyawa sudah habis.

## 4.2.2. Pengujian control player
Pada  pengujian  control  player  ini  mengikuti sertakan evaluasi setiap fungsi yang telah diimplementasikan pada tombol-tombol yang digunakan  untuk  menggerakkan  karakter  pemain dalam permainan tersebut.
Tabel 6. Pengujian Finite State Machine enemy
No. Tombol Hasil yang di harapkan Hasil  Pengujian 1. Melangkah ke kanan Sesuai, player melangkah ke kanan jika tombol kanan di tekan 2. Melangkah ke kiri Sesuai, player melangkah ke kiri jika tombol kiri di tekan 3. Arah Serang Sesuai, player melakukan serangan ketika tombol serang di tekan 4. Melompat Sesuai, player melompat ketika tombol lompat di tekan
Pengujian  control  pemain  pada  Tabel  6  yang melibatkan pemeriksaan setiap fungsi yang digunakan untuk menggerakan karakter sakera dalam Adventure of sakera sudah sesuai dengan fungsi yang di harapkan yang  mana  tombol  kanan  sudah  sesuai  jika  ditekan maka karakter sakera akan bergerak ke arah kanan dan tombol kiri jika di tekan karakter sakera akan bergerak ke  kiri  tombol  serang  jika  di  tekan  maka  karakter sakera  akan  menyerang  kemudian  yang  terakhir  jika tombol  lompat  di  tekan  maka  karakter  sakera  akan melompat.

## 4.2.3. Pengujian Device

## Tabel 7. Pengujian Device
No Perangkat Deskripsi Hasil pengujian 1 VIVO y30 RAM : 6 GB Resolution : 720 x 1560 px (6.47 inches) Kecepatan Loading : Sesuai Resolusi game : 720 x 1560 pixels 2. Poco x3 nfc RAM: 6GB RAM OS : Android 12 Resolution : 1080 x 2400 px (6.67 inches) Kecepatan Loading : Sesuai Resolusi game : 1080 x 2400 pixels 3. Sony Xperia Z3 RAM: 3GB RAM OS : Android 6.0 Kecepatan Loading : Sesuai
No Perangkat Deskripsi Hasil pengujian Resolution : 1080 x 1920 px (5.2 inches) Resolusi game : 1080 x 1920 pixels
4. Samsung Galaxy S10e RAM: 6GB RAM OS : Android 9.0 Resolution : 1080 x 2280 px (5.8 inches) Kecepatan Loading : Sesuai Resolusi game : 1080 x 2280 pixels 5. Google Pixel 5 RAM: 8GB RAM OS : Android 11.0 Resolution : 1080 x 2340 px (6.0 inches) Kecepatan Loading : Sesuai Resolusi game : 1080 x 2340
pixels
Pengujian  device  pada  Tabel  7.  yang  dilakukan mencangkup 5 device dengan spesifikasi yang berbeda Dari  hasil  pengujian  tersebut,  terlihat  bahwa  game Adventure  Of  Sakera  berjalan  lancar  pada  setiap perangkat  dan  menunjukkan  tampilan  yang  responsif sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.2.4. Pengujian User

## Tabel 9. Pengujian User
No. Pertanyaan Hasil Jawaban Baik Cukup Kurang 1. Kesan awal Game 21 0 0 2. Desain 18 3 0 3. Desain Grafis 15 6 0 4. Grafik 14 6 1 5. Efek Suara 15 5 1 Total 83 20 2 Banyak Pertanyaan : 5 Banyak user : 21 Pembagi : 5*21 = 105 Tabel 10. Presentase Responden pengujian No. Persentase Hasil 1. Persentase menjawab Baik 83/105*100% = 79% 2. Persentase menjawab Cukup 20/105*100% = 19% 3. Persentase menjawab Kurang 2/105*100% = 2%
Pada  Tabel  10,  diperoleh  persentase  pengguna menyatakan "Baik" sebanyak 79%, "Cukup" sebanyak 19%,  dan  2%  memilih  "Kurang",  ini  mencerminkan respon  baik  dari  pengguna  terhadap  pengalaman bermain game Adventure Of Sakera.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil implementasi Adventure of Sakera 2D , dapat ditarik kesimpulannya bahwa game Adventure of Sakera  2D berhasil  menerapkan  metode  Finite  State
Machine  secara  baik. Enemy mampu bergerak secara patroli ,  mengejar  Sakera,  dan  menyerang  pemain. Pengujian  yang dilakukan  pada  berbagai  perangkat dan  uji  blackbox  pada  setiap  menu  dan  level menunjukkan  keberhasilan.  Kontrol  pemain  berjalan sesuai harapan. Hasil pengujian pengguna melibatkan 21  responden  79%  menyatakan  baik,  9%  cukup,  dan 2%  kurang.  Ini  mencerminkan  respons  baik  dari pengguna terhadap pengalaman bermain Adventure of Sakera. Dari kesimpulan ini, ada beberapa saran yang perlu  dipertimbangkan,  seperti  pengembangan  game dari  2D  ke  3D  dan  penambahan  fitur  multipemain untuk memungkinkan pemain bermain bersama.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  F.  Nugroho et  al. ,  “2D  Game  ‘Omar’s Adventure’ design using the Finite State Machine Method,” JOURNAL  OF  INFORMATICS  AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING , vol. 6,  no.  1,  pp.  18–26,  Jul.  2022,  doi: 10.31289/jite.v6i1.6327.
[2]  J.  C.  Putra,  M.  M.  Rohman,  and  M.  Rizqi, “Kecerdasan  Buatan  Virtual  Assistant  Pada Permainan  Menggunakan  Metode  Finite  State Machine,” Journal  of  Animation  and  Games Studies , vol. 7, no. 2, 2021, doi: 10.24821/jags.v7i2.4184.
[3]  A. M. Rumakey, J. Dedy Irawan, and A. Wahid, “PEMBUATAN  GAME  2D  ‘ESCAPE  PLAN’ DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE,” 2020.
[4]  B. A. Wicaksono, A. Mahmudi, and K. Auliasari, “PERANCANGAN GAME ALIEN WARFARE 2D  MENGGUNAKAN  METODE  FINITE STATE MACHINE (FSM) BERBASIS ANDROID,” 2023. [Online]. Available:
https://freeonlinegames123.com/.
[5]  M.  Hasan  Syu’aibi,  A.  Mahmudi,  and  K. Auliasari, “PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI  METODE  FSM  (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME MILITARY DEFENCE 2D BERBASIS ANDROID,” 2023.
[6]  D.  Saputra,  “PENERAPAN  METODE  FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  WAR  OF ASTRAGHOUL,” 2019.
[7]  C. Supriyadi, “GAME ADVENTURE ‘DESSERT  ISLAND’  MENGGUNANAKAN
METODE FINITE
STATE MACHINE
SKRIPSI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA S-1 FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT
TEKNOLOGI  NASIONAL  MALANG  2018,”
2018.
[8]  N. Fahrudin, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE ‘FRANCO’ SKRIPSI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
S-1  FAKULTAS  TEKNOLOGI  INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL
MALANG 2018,” 2018.
[9]  D.  Herumurti,  A.  A.  Yunanto,  G.  A.  Senna,  I. Kuswardayan, and S. Arifiani, “Development of first-person  shooter  game  with  survival  maze based  on  virtual  reality,”  in Proceeding  -  6th Information  Technology  International  Seminar,
ITIS 2020 , 2020. doi:
10.1109/ITIS50118.2020.9321076.
[10]  M.  Yusuf,  F.  Wahyuni,  and  A.  Fahrudi,  “‘THE MEET’ GAME 3D FIRST PERSON BERBASIS WINDOWS,” JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika) ,  vol.  6,  no.  1,  2022,  doi: 10.36040/jati.v6i1.4511.