## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA BERBASIS LINGKUNGAN DAN TEKNOLOGI
+DU\DGL7DGNLURDWXQ0XV¿URKGDQ6XZDUGL(QGDVZDUD )DNXOWDV%DKDVDGDQ6HQL8QLYHUVLWDV1HJHUL<RJ\DNDUWD email: itadzung@yahoo.co.id
ABSTRAK Media  pembelajaran  berbasis  lingkungan  dan  teknologi  diperlukan  untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Permasalahannya adalah bagaimana mengembang- kan media berbasis lingkungan dan teknologi yang tepat untuk pembelajaran bahasa ,QGRQHVLDGDQ-DZD3HQHOLWLDQLQLPHQJJXQDNDQMHQLVSHQHOLWLDQSHQJHPEDQJDQ5 ' multy years yang dilakukan tiga tahun berturut-turut. Tahun pertama telah dihasilkan 2 storyboard media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan dan 2 storyboard media pembelajaran bahasa berbasis teknologi. Penelitian tahun ke-2 telah menghasilkan 4 media, yakni media kartu kata, media menyimak dengan DGREHPHGLDÀDVK , solikata , dan media menulis. Hasil uji-coba media yang dihasilkan menunjukkan hitungan: rerata 3,67 untuk media kartu kata (kategori baik), rerata 4,00 media diskusi DGREHPHGLDÀDVK (kategori baik), rerata 3,7 untuk media solikata (kategori baik), dan rerata 3,65 untuk media berbahasa -DZDNDWHJRULEDLN.HOHELKDQPHGLDLQLWHUOHWDNSDGDLQRYDVLGDQÀHNVLELOWDVVDVDUDQ (SMP dan SMA), kemudahan evaluasi. Kekurangan media terdapat pada durasi. Seiring dengan selesainya produk dan uji coba, beberapa media disosialisasikan dalam bentuk artikel melalui majalah/jurnal penelitian. Tahap ketiga akan dilakukan desiminasi produk. Selanjutnya, media yang telah dihasilkan akan diajukan untuk mendapatkan HaKi.
Kata kunci : media, bahasa, lingkungan

## THE DEVELOPMENT OF THE MEDIA  FOR ENVIRONMENT AND TECHNOLOGY BASED-LANGUAGE LEARNING

## ABSTRACT
The  media  for  environment  and  technology  based-learning  are  needed  to LPSURYHWKHHIIHFWLYHQHVVRIOHDUQLQJ7KHSUREOHPLVKRZWRGHYHORSWKHHQYLURQPHQW DQGWHFKQRORJ\EDVHGPHGLDZKLFKDUHDSSURSULDWHIRU,QGRQHVLDQDQG-DYDQHVHODQJXDJH OHDUQLQJ7KLVUHVHDUFKLVDWKUHH\HDUUHVHDUFKDQGGHYHORSPHQW5 '7KHUHVXOWVRIWKH ¿UVW\HDURIWKLVWKUHH\HDUUHVHDUFKDUHWZRVWRU\ERDUGVIRUWKHHQYLURQPHQWEDVHGODQJXDJH OHDUQLQJPHGLDDQGWZRVWRU\ERDUGVIRUWKHWHFKQRORJ\EDVHGODQJXDJHOHDUQLQJPHGLD The products of the second year of this three-year research are four language learning PHGLDQDPHO\ZRUGFDUGPHGLDDGREHPHGLDÀDVK solikata DQGZULWLQJPHGLD7KHWU\ RXWUHVXOWVKRZVWKDWWKHDYHUDJHRIHDFKPHGLDXVDJHLVJRRGIRUZRUGFDUGPHGLD JRRGIRUDGREHPHGLDÀDVKJRRGIRUVROLNDWDDQGJRRGIRUPHGLDLQ -DYDQHVHODQJXDJH7KHDGYDQWDJHVRIWKHPHGLDOLHLQWKHLQQRYDWLRQDQGÀH[LELOLW\WKH ÀH[LELOLW\RIWKHWDUJHWVHLWKHUMXQLRUKLJKVFKRRORUVHQLRUKLJKVFKRRODQGWKHVLPSOLFLW\ of the evaluation. The disadvantage of the media is its duration. As the products and the WU\RXWVZHUH¿QLVKHGVRPHDUWLFOHVDQGMRXUQDOVDUHPDGHWRLQIRUPSHRSOHDERXWWKHVH PHGLD,QWKHWKLUG\HDURIWKLVUHVHDUFKSURGXFWGLVVHPLQDWLRQZLOOEHFRQGXFWHGDQGWKH PHGLDSURGXFHGZLOOEHUHJLVWHUHGDVLQWHOOHFWXDOSURSHUW\
.H\ZRUGVPHGLDODQJXDJHHQYLURQPHQW
PENDAHULUAN Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki arti dan pengaruh yang besar, terutama
WHUNDLWGHQJDQLQGHUDVLVZD3HQJJXQDDQPHGLD dalam proses kegiatan belajar-mengajar lebih menjamin  terjadinya  pemahaman  yang  lebih

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA BERBASIS LINGKUNGAN DAN TEKNOLOGI

## +DU\DGL7DGNLURDWXQ0XV¿URKGDQ6XZDUGL(QGDVZDUD
)DNXOWDV%DKDVDGDQ6HQL8QLYHUVLWDV1HJHUL<RJ\DNDUWD

## email: itadzung@yahoo.co.id
ABSTRAK
Media  pembelajaran  berbasis  lingkungan  dan  teknologi  diperlukan  untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Permasalahannya adalah bagaimana mengembang- kan media berbasis lingkungan dan teknologi yang tepat untuk pembelajaran bahasa ,QGRQHVLDGDQ-DZD3HQHOLWLDQLQLPHQJJXQDNDQMHQLVSHQHOLWLDQSHQJHPEDQJDQ5 ' multy years yang dilakukan tiga tahun berturut-turut. Tahun pertama telah dihasilkan 2 storyboard media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan dan 2 storyboard media pembelajaran bahasa berbasis teknologi. Penelitian tahun ke-2 telah menghasilkan 4 media, yakni media kartu kata, media menyimak dengan DGREHPHGLDÀDVK , solikata , dan media menulis. Hasil uji-coba media yang dihasilkan menunjukkan hitungan: rerata 3,67 untuk media kartu kata (kategori baik), rerata 4,00 media diskusi DGREHPHGLDÀDVK (kategori baik), rerata 3,7 untuk media solikata (kategori baik), dan rerata 3,65 untuk media berbahasa -DZDNDWHJRULEDLN.HOHELKDQPHGLDLQLWHUOHWDNSDGDLQRYDVLGDQÀHNVLELOWDVVDVDUDQ (SMP dan SMA), kemudahan evaluasi. Kekurangan media terdapat pada durasi. Seiring dengan selesainya produk dan uji coba, beberapa media disosialisasikan dalam bentuk artikel melalui majalah/jurnal penelitian. Tahap ketiga akan dilakukan desiminasi produk. Selanjutnya, media yang telah dihasilkan akan diajukan untuk mendapatkan HaKi.

## Kata kunci : media, bahasa, lingkungan

## THE DEVELOPMENT OF THE MEDIA  FOR ENVIRONMENT AND TECHNOLOGY BASED-LANGUAGE LEARNING

## ABSTRACT
The  media  for  environment  and  technology  based-learning  are  needed  to LPSURYHWKHHIIHFWLYHQHVVRIOHDUQLQJ7KHSUREOHPLVKRZWRGHYHORSWKHHQYLURQPHQW DQGWHFKQRORJ\EDVHGPHGLDZKLFKDUHDSSURSULDWHIRU,QGRQHVLDQDQG-DYDQHVHODQJXDJH OHDUQLQJ7KLVUHVHDUFKLVDWKUHH\HDUUHVHDUFKDQGGHYHORSPHQW5 '7KHUHVXOWVRIWKH ¿UVW\HDURIWKLVWKUHH\HDUUHVHDUFKDUHWZRVWRU\ERDUGVIRUWKHHQYLURQPHQWEDVHGODQJXDJH OHDUQLQJPHGLDDQGWZRVWRU\ERDUGVIRUWKHWHFKQRORJ\EDVHGODQJXDJHOHDUQLQJPHGLD The products of the second year of this three-year research are four language learning PHGLDQDPHO\ZRUGFDUGPHGLDDGREHPHGLDÀDVK solikata DQGZULWLQJPHGLD7KHWU\ RXWUHVXOWVKRZVWKDWWKHDYHUDJHRIHDFKPHGLDXVDJHLVJRRGIRUZRUGFDUGPHGLD JRRGIRUDGREHPHGLDÀDVKJRRGIRUVROLNDWDDQGJRRGIRUPHGLDLQ
-DYDQHVHODQJXDJH7KHDGYDQWDJHVRIWKHPHGLDOLHLQWKHLQQRYDWLRQDQGÀH[LELOLW\WKH ÀH[LELOLW\RIWKHWDUJHWVHLWKHUMXQLRUKLJKVFKRRORUVHQLRUKLJKVFKRRODQGWKHVLPSOLFLW\ of the evaluation. The disadvantage of the media is its duration. As the products and the WU\RXWVZHUH¿QLVKHGVRPHDUWLFOHVDQGMRXUQDOVDUHPDGHWRLQIRUPSHRSOHDERXWWKHVH PHGLD,QWKHWKLUG\HDURIWKLVUHVHDUFKSURGXFWGLVVHPLQDWLRQZLOOEHFRQGXFWHGDQGWKH PHGLDSURGXFHGZLOOEHUHJLVWHUHGDVLQWHOOHFWXDOSURSHUW\
.H\ZRUGVPHGLDODQJXDJHHQYLURQPHQW
PENDAHULUAN Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki arti dan pengaruh yang besar, terutama
WHUNDLWGHQJDQLQGHUDVLVZD3HQJJXQDDQPHGLD dalam proses kegiatan belajar-mengajar lebih menjamin  terjadinya  pemahaman  yang  lebih
EDLN SDGD VLVZD 6LVZD \DQJ EHODMDU PHODOXL indera pendengar (mendengar ataupun mende- ngarkan) saja akan memiliki tingkat pemahaman dan  kekuatan  memori  yang  berbeda  dengan peserta didik yang belajar melalui dua indera sekaligus, yakni indera mata dan telinga.
Media bukan sekedar penghantar materi, tetapi  juga  sarana  membangkitkan  imajinasi,
PLQDWGDQPHPEDZDVLVZDDJDUPDPSXWHUFLSWD suasana yang menyenangkan dan menggembi- rakan.  Media  mampu  memantik  keterlibatan emosi dan mental. Media mampu memberikan semangat  belajar  dan  menghidupan  suasana SHPEHODMDUDQVHKLQJJDSHPDKDPDQVLVZDWHU - hadap materi ajar meningkat. Kehadiran me- dia, dengan demikian, memperjelas informasi
SDGDZDNWXWDWDSPXNDVHNDOLJXVPHPSHUND\D PDWHULPHQLQJNDWNDQHIHNWLYLWDVGDQH¿VLHQVL PHQDPEDKYDULDVLGDQPHPEHULNDQFDNUDZDOD yang lebih luas dari apa yang diberikan guru tanpa media. Media juga dapat mengkonkretkan materi  yang  relatif  abstrak,  serta  menambah
SHUKDWLDQVLVZD3HQGHNNDWDPHGLDPHPLOLNL peran yang besar dalam pembelajaran. Meskipun media memiliki banyak ke- lebihan,  fakta  di  lapangan  menunjukkan  hal sebaliknya. Media belum dimanfaatkan secara optimal oleh guru. Guru masih menggunakan media yang ada dan belum menciptakan media- media alternatif yang sesuai dengan kebutuhan. Lingkungan sebagai sumber pembelajaran be- lum banyak diolah sebagai media yang “ appro- priate ”, demikian halnya dengan komputer dan internet. Padahal, pesatnya teknologi informasi mengharuskan guru memberikan sajian materi yang selalu baru dan berdaya guna. Dengan kata lain, perputaran informasi yang demikian pesat menuntut guru memanfaatkan teknologi. Apa- bila tidak dilakukan, dipastikan pembelajaran akan membosankan karena terjadi gap antara materi dengan  interes peserta didik. Pembelajaran bahasa, baik bahasa In- donesia, bahasa Inggris, maupun bahasa daerah, merupakan mata pelajaran yang bertumpu pada abilitas kognisi dalam dua ranah utama, yakni aktif reseptif dan aktif produktif. Abilitas ini menuntut  kemampuan  subkognitif,  kognitif, dan komunikatif. Membaca, misalnya, sebagai bagian  dari  kegiatan  aktif  reseptif,  menuntut kemampuan yang kompleks, dari mengetahui
bentuk satuan lingual, memahami maknanya, mengambil makna dalam konteks, mengkomu- nikasikan, memberikan sanggahan, sampai pada memberikan  argumentasi.  Paradigma expert ke novice dari  behaviouristik  tidak  mungkin mampu melayani kebutuhan dengan baik da- lam hal ini. Bagaimana pun, paradigma baru, EDKZDSHQJHWDKXDQGDQDELOLWDVDGDODKVHEXDK konstruksi individu yang lebih berterima. Hal ini berarti peran media tidak dapat diabaikan. Apabila  tidak  terpenuhi,  pembelajaran  akan menjadi ajang doktrinasi, penjinakan kognitif; suatu kondisi yang menghalangi perkembangan NUHDWLYLWDVVLVZDGDQPHQJKDPEDWSHQFDSDLDQ higher order thinking . Proses konstruksi ilmu melalui asimi- lasi  dan  akomodasi.  Berdasarkan  paradigma ini, maka prinsip media mediated instruction menjadi  penting  dan  cukup  strategis.  Dalam konteks ini, dibutuhkan guru yang mampu dan siap berperan secara profesional (Heinich et.al ., 2002). Dalam era perkembangan Iptek yang be- JLWXSHVDWGHZDVDLQLJXUXGLKDUDSNDQPDPSX mengelola  informasi  dan  lingkungan  untuk PHPIDVLOLWDVLNHJLDWDQEHODMDUVLVZD,EUDKLP dkk., 2001). Guru diharapkan mampu mengolah tempat belajar, metode, media, sistem penilai- an, serta sarana dan prasarana yang diperlukan untuk mengemas pembelajaran dan mengatur bimbingan belajar sehingga memudahkan pe- serta didik belajar.
Perkembangan Iptek, sebenarnya, mem- EDZDGDPSDNSRVLWLIWHUKDGDSSURVHVSHPEHOD - jaran  yakni diperkaya  sumber dan media pem- EHODMDUDQVHSHUWLEXNXWHNVPRGXO¿OPYLGHR overhead transparansi, televisi, slide , hypertext , webblog dan website . Guru profesional diharap- kan  mampu  memilih,  menggunakan,  bahkan menciptakan berbagai jenis media pembelajar- an yang ada di sekitarnya. Dengan demikian, PHGLDPHPEDZDGDPSDNSRVLWLIEXNDQKDQ\D ekstensi materi tetapi juga kedalamannya, serta membantu proses konstruksi karena keterlibatan EHUEDJDL LQGHUD VLVZD VHODPD SURVHV EHODMDU mengajar terjadi. 6HODLQPHGLDDUWL¿VLDOJXUXSXQGLWXQWXW mampu memanfaatkan media natural (seperti SHULVWLZDOLQJNXQJDQSURVHVDODPGDODPSUR ses pembelajaran. Apa pun yang ada di sekitar lingkungan sekolah, sepanjang terjangkau dan

## 3HQJHPEDQJDQ0HGLD3HPEHODMDUDQ+DU\DGL7DGNLURDWXQ0XV¿URKGDQ6XZDUGL(QGDVZDUD
relevan dengan tujuan pendidikan dapat diman- faatkan. Dengan kata lain, guru dituntut mampu memanfaatkan  media,  baik  media  berbasis lingkungan maupun media berbasis teknologi. Keberadaan keduanya menjadi penting meng- ingat media merupakan salah satu komponen NRPXQLNDVL\DLWXVHEDJDLSHPEDZDSHVDQGDUL komunikator  menuju  komunikan  (Criticos, 1996).Pengembangan media yang berorientasi pada  peningkatan  abilitas  berbahasa  (menyi- mak, membaca, menulis, berbicara) mendesak dilakukan mengingat kemampuan menulis pela- jar Indonesia sangat rendah, pun kemampuan membaca. 3HUOXGLWHJDVNDQEDKZDIRNXVSHQHOLWLDQ ini adalah mengembangkan media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan, mengembangkan media pembelajaran bahasa berbasis teknologi, dan outline panduan pemanfaatan media. De- ngan demikian, masalah utama dalam penelitian ini adalah bagaimana media pembelajaran yang tepat  digunakan  untuk  pembelajaran  bahasa berbasis  lingkungan,  berbasis  teknologi,  dan bagaimana pula panduan penggunaannya.
Pengembangan Media Media  menurut  Soeparno  (1988:  1) adalah suatu alat yang dipakai sebagai saluran ( channel )  untuk  menyampaikan  suatu  pesan ( message )  atau  informasi  dari  suatu  sumber
( resource ) kepada penerima ( receiver ). Dalam bidang pendidikan pesan atau informasi berasal dari guru, sedangkan penerima informasi adalah VLVZD3HVDQ\DQJGLVDPSDLNDQEHUXSDVHMXPODK NHPDPSXDQ \DQJ SHUOX GLNXDVDL ROHK VLVZD Kemampuan yang harus dikuasai pesertya didik mencakup tiga ranah, yaitu (1) ranah kognitif, (2)  ranah  afektif,  dan  (3)  ranah  psikomotor. Kemampuan yang harus dikuasai peserta didik dikomunikasikan melalui berbagai saluran, yaitu penglihatan (visual), pendengaran (audio), peng- lihatan dan pendengaran (audio-visual), pera- saan (sense), dan penanpilan ( performance ). Berkembangnya komunikasi elektronik, PHPEDZDSHUXEDKDQSHUXEDKDQ EHVDU GDODP dunia pendidikan. Satu hal yang harus dihindari \DLWXDQJJDSDQEDKZDNHGXGXNDQJXUXDNDQGL - gantikan oleh alat elektronik. Dengan demikian, keberadaan komunikasi elektronik, seharusnya
WLGDNPHQD¿NDQNHKDGLUDQJXUXMXVWUXKDUXV menambah pentingnya  kehadiran guru. Pengembangan  media  pembelajaran didasarkan  pada  tiga  model  pengembangan yaitu model prosedural, model konseptual, dan model teoretik. Model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu menggaris- kan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual yaitu model yang bersifat analitis yang memerikan komponen-komponen produk yang akan dikem- bangkan  serta  keterkaitan  antarkomponen. Sementara  itu,  model  teoretik  adalah  model yang menunjukkan hubungan perubahan antar- SHULVWLZD Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan  penerima  informasi  harus  komunikatif, khususnya untuk objek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khusus- nya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih  banyak  menonjol  visualnya,  sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang PHZDNLOLVXDWXREMHNWHWDSLWLGDNPHQJHWDKXL objeknya disebut verbalisme. Tiap-tiap media PHPSXQ\DL NHLVWLPHZDDQ PHQXUXW NDUDNWH ULVWLNVLVZD3HPLOLKDQPHGLD\DQJVHVXDLGH QJDQNDUDNWHULVWLNVLVZDDNDQOHELKPHPEDQWX keberhasilan  pengajar  dalam  pembelajaran. 6HFDUDULQFLIXQJVLPHGLDPHPXQJNLQNDQVLVZD menyaksikan objek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata melalui perantaraan gambar, potret, slide , dan sejenisnya mengaki- EDWNDQVLVZDPHPSHUROHKJDPEDUDQ\DQJQ\DWD (Degeng,2001:19). 0HQXUXW*HUODFKGDQ(O\GDODP$U syad,  2002:11)  ciri  media  pendidikan  yang layak  digunakan  dalam  pembelajaran  adalah (1) Fiksatif ( ¿[DWLYHSURSHUW\ ): Media pembela- jaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi VXDWXSHULVWLZDREMHN0DQLSXODWLI manipu- latif property .HMDGLDQ\DQJPHPDNDQZDNWX EHUKDULKDULGDSDWGLVDMLNDQNHSDGDVLVZDGD - ODPZDNWXGXDDWDXWLJDPHQLWGHQJDQWHNQLN pengambilan gambar time-lapse recording; (3)
Distributif  ( distributive  property ):  Memung- kinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara ber- samaan objek dapat menggambarkan kondisi
relevan dengan tujuan pendidikan dapat diman- faatkan. Dengan kata lain, guru dituntut mampu memanfaatkan  media,  baik  media  berbasis lingkungan maupun media berbasis teknologi. Keberadaan keduanya menjadi penting meng- ingat media merupakan salah satu komponen NRPXQLNDVL\DLWXVHEDJDLSHPEDZDSHVDQGDUL komunikator  menuju  komunikan  (Criticos, 1996).Pengembangan media yang berorientasi pada  peningkatan  abilitas  berbahasa  (menyi- mak, membaca, menulis, berbicara) mendesak dilakukan mengingat kemampuan menulis pela- jar Indonesia sangat rendah, pun kemampuan membaca. 3HUOXGLWHJDVNDQEDKZDIRNXVSHQHOLWLDQ ini adalah mengembangkan media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan, mengembangkan media pembelajaran bahasa berbasis teknologi, dan outline panduan pemanfaatan media. De- ngan demikian, masalah utama dalam penelitian ini adalah bagaimana media pembelajaran yang tepat  digunakan  untuk  pembelajaran  bahasa berbasis  lingkungan,  berbasis  teknologi,  dan bagaimana pula panduan penggunaannya.

## Pengembangan Media
Media  menurut  Soeparno  (1988:  1) adalah suatu alat yang dipakai sebagai saluran ( channel )  untuk  menyampaikan  suatu  pesan ( message )  atau  informasi  dari  suatu  sumber ( resource ) kepada penerima ( receiver ). Dalam bidang pendidikan pesan atau informasi berasal dari guru, sedangkan penerima informasi adalah VLVZD3HVDQ\DQJGLVDPSDLNDQEHUXSDVHMXPODK NHPDPSXDQ \DQJ SHUOX GLNXDVDL ROHK VLVZD Kemampuan yang harus dikuasai pesertya didik mencakup tiga ranah, yaitu (1) ranah kognitif, (2)  ranah  afektif,  dan  (3)  ranah  psikomotor. Kemampuan yang harus dikuasai peserta didik dikomunikasikan melalui berbagai saluran, yaitu penglihatan (visual), pendengaran (audio), peng- lihatan dan pendengaran (audio-visual), pera- saan (sense), dan penanpilan ( performance ). Berkembangnya komunikasi elektronik, PHPEDZDSHUXEDKDQSHUXEDKDQ EHVDU GDODP dunia pendidikan. Satu hal yang harus dihindari \DLWXDQJJDSDQEDKZDNHGXGXNDQJXUXDNDQGL - gantikan oleh alat elektronik. Dengan demikian, keberadaan komunikasi elektronik, seharusnya

## WLGDNPHQD¿NDQNHKDGLUDQJXUXMXVWUXKDUXV
menambah pentingnya  kehadiran guru. Pengembangan  media  pembelajaran didasarkan  pada  tiga  model  pengembangan yaitu model prosedural, model konseptual, dan model teoretik. Model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu menggaris- kan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual yaitu model yang bersifat analitis yang memerikan komponen-komponen produk yang akan dikem- bangkan  serta  keterkaitan  antarkomponen. Sementara  itu,  model  teoretik  adalah  model yang menunjukkan hubungan perubahan antar- SHULVWLZD Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan  penerima  informasi  harus  komunikatif, khususnya untuk objek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khusus- nya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih  banyak  menonjol  visualnya,  sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang PHZDNLOLVXDWXREMHNWHWDSLWLGDNPHQJHWDKXL objeknya disebut verbalisme. Tiap-tiap media PHPSXQ\DL NHLVWLPHZDDQ PHQXUXW NDUDNWH ULVWLNVLVZD3HPLOLKDQPHGLD\DQJVHVXDLGH QJDQNDUDNWHULVWLNVLVZDDNDQOHELKPHPEDQWX keberhasilan  pengajar  dalam  pembelajaran. 6HFDUDULQFLIXQJVLPHGLDPHPXQJNLQNDQVLVZD menyaksikan objek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata melalui perantaraan gambar, potret, slide , dan sejenisnya mengaki- EDWNDQVLVZDPHPSHUROHKJDPEDUDQ\DQJQ\DWD (Degeng,2001:19). 0HQXUXW*HUODFKGDQ(O\GDODP$U syad,  2002:11)  ciri  media  pendidikan  yang layak  digunakan  dalam  pembelajaran  adalah (1) Fiksatif ( ¿[DWLYHSURSHUW\ ): Media pembela- jaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi VXDWXSHULVWLZDREMHN0DQLSXODWLI manipu- latif property .HMDGLDQ\DQJPHPDNDQZDNWX
EHUKDULKDULGDSDWGLVDMLNDQNHSDGDVLVZDGD -
ODPZDNWXGXDDWDXWLJDPHQLWGHQJDQWHNQLN pengambilan gambar time-lapse recording; (3) Distributif  ( distributive  property ):  Memung- kinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara ber- samaan objek dapat menggambarkan kondisi
\DQJVDPDSDGDVLVZDGHQJDQVWLPXOXVSHQJDOD - man yang relatif sama tentang hal itu. Dari penjelasan tersebut dapat disim- SXONDQ EDKZD PHGLDSHPEHODMDUDQEHUIXQJVL PHQDPSLONDQVHUDQJNDLDQSHULVWLZDQ\DWD\DQJ
WHUMDGLGDODPZDNWXODPDGDSDWGLVDMLNDQGDODP
ZDNWXVLQJNDW6XDWXSHULVWLZD\DQJGLJDPEDU - kan mampu mentransfer keadaan sebenarnya, sehingga  tidak  menimbulkan  adanya  verbal- isme. Proses belajar mengajar dapat berhasil GHQJDQEDLNMLNDVLVZDEHULQWHUDNVLGHQJDQVH mua alat inderanya. Guru berupaya menampil- kan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera  yang  digunakan  untuk  menerima  dan mengolah  informasi,  semakin  besar  pula  ke- mungkinan informasi tersebut dimengerti dan
GDSDWGLSHUWDKDQNDQGDODPLQJDWDQVLVZD6LVZD diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan  mudah  dan  baik  pesan-pesan  dalam materi yang disajikan. .HWHUOLEDWDQVLVZDGDODPNHJLDWDQEH
ODMDUPHQJDMDUVDQJDWSHQWLQJ(GJDU'DOH6RH parno, 1988:5) mengemukakan kerucut penga- laman yang terdiri dari sepuluh tingkat, yairu (1)  verbal,  (2)  lambang  visual,  (3)  lambang visual dan verbal, (4) lambang verbal, visual,
GDQJHUDNSDPHUDQVWXGLZLVDWD demonstrasi, (8) dramatisasi, (9) pengalaman tiruan, dan (10) pengalaman langsung. Dalam hal ini  partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat be- sar terhadap pengalaman belajar yang diterima VLVZD3HQ\DPSDLDQVXDWXNRQVHSSDGDVLVZD akan  tersampaikan  dengan  baik  jika  konsep WHUVHEXWPHQJKDUXVNDQVLVZDWHUOLEDWODQJVXQJ dibandingkan dengan konsep yang hanya meli- EDWNDQVLVZDXQWXNPHQJDPDWLVDMD Media  pembelajaran  berbeda  dengan alat pelajaran maupun alat peraga. Alat pelajar- an adalah alat yang dipakai untuk menunjang berlangsungnya proses belajar-mengajar. Jadi alat pelajaran semata-mata dipandang dari segi hardware -nya saja. Dengan kata lain alat pelaja- UDQDGDODKKDUGZDUH\DQJEHOXPGLLVLDWDXWLGDN diisi dengan program. Media menurut Soeparno (1988:3), merupakan paduan antara hardware dan software . Software (perangkat lunak) adalah suatu program yang disisikan pada hardware .
Sementara  itu,  alat  peraga  pada  hakikatnya hanya merupakan alat yang berfungsi menvisu- alisasikan suatu konsep tertentu saja. Perangkat media mencakup: material , equipment , hardware ,  dan software .  Istilah material berkaitan  erat  dengan  istilah equip- ment dan istilah hardware berhubungan dengan istilah software . Material (bahan media) adalah sesuatu yang dapat dipakai untuk menyimpan pesan yang akan disampaikan kepada audien dengan  menggunakan  peralatan  tertentu  atau ZXMXG EHQGDQ\D VHQGLUL VHSHUWL WUDQVSDUDQVL untuk perangkat overhead ¿OP¿OPVWULSGDQ
¿OP VOLGH JDPEDU JUD¿N GDQ EDKDQ FHWDN
Equipment (peralatan) ialah sesuatu yang di- pakai untuk memindahkan atau menyampaikan sesuatu  yang  disimpan  oleh  material  kepada DXGLHQ PLVDOQ\D SUR\HNWRU ¿OP VOLGH YLGHR WDSHUHFRUGHUSDSDQWHPSHOSDSDQÀDQHOGDQ sebagainya. Istilah hardware dan software tidak hanya  dipakai  dalam  dunia  komputer,  tetapi juga  untuk  semua  jenis  media  pembelajaran. Contoh, isi pesan yang disimpan dalam trans- SDUDQVL 2+3 NDVHW DXGLR NDVHW YLGHR ¿OP slide. Software adalah isi pesan yang disimpan dalam  material,  sedangkan hardware adalah peralatan yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang telah dituangkan ke dalam material untuk dikirim kepada audien. Contoh, proyektor overhead SUR\HNWRU¿OPYLGHRWDSHUHFRUGHU
SUR\HNWRUVOLGHSUR\HNWRU¿OPVWULS
Menurut J. Kemp (Soeparno, 1988;13) PHGLDGDSDWGLNODVL¿NDVLNHGDODPOLPDNHORP - pok, yaitu (1) permainan dan simulasi, (2) media pandang, (3) media dengar, (4) media pandang dengar,  dan  (5)  media  rasa.  Menurut  Gagne PHGLDGDSDWGLNODVL¿NDVLPHQMDGLWXMXK kelompok, yaitu (1) benda untuk didemonstrasi- kan, (2) komunikasi lisan, (3) media cetak, (4) JDPEDUGLDPJDPEDUEHUJHUDN¿OPEHU - suara, dan (7) mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hier- arki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, memberi kondisi eksternal, me- nuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan bal

## 3HQJHPEDQJDQ0HGLD3HPEHODMDUDQ+DU\DGL7DGNLURDWXQ0XV¿URKGDQ6XZDUGL(QGDVZDUD
3HPDKDPDQDWDVNODVL¿NDVLPHGLDSHP - belajaran tersebut akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilih- DQPHGLD\DQJWHSDWSDGDZDNWXPHUHQFDQDNDQ pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan  media  yang  disesuaikan  dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakter- LVWLNVLVZDDNDQVDQJDWPHQXQMDQJH¿VLHQVLGDQ efektivitas proses dan hasil pembelajaran. Media berbasis lingkungan terdiri dari SHULVWLZD JHMDOD DODP GDQ OLQJNXQJDQ  WLJD dimensi lain, termasuk lingkungan sosial. Me- dia berbasis lingkungan yang digunakan dalam pembelajaran  bahasa  dapat  disebut  sebagai sebuah eco-linguistic .  Media  ini  merupakan pemberdayaan  lingkungan  di  sekitar  peserta didik, yang dipandang lebih kontekstual dalam pembelajaran bahasa. Asumsi dasar pemakai- an  media  berbasis  lingkungan  adalah  belajar EDKDVDDWDVGDVDUDNDUOLQJNXQJDQDJDUVLVZD tidak tercerabut dari lingkungannya. Mengenal OLQJNXQJDQ VHNLWDU PHQDQGDL EDKZD SHVHUWD didik semakin mudah, akrab, dan senang belajar bahasa secara total. Benda-benda atau barang GLVHNLWDUVLVZDPHUXSDNDQ³JXUXXWDPD´GD - lam belajar bahasa. Dengan benda-benda tiga GLPHQVL \DQJ GLDPDWL ODQJVXQJ ROHK VLVZD jelas akan memudahkan seorang yang belajar bahasa. Lingkungan banyak menyediakan me- dia tiga dimensi yang lebih menarik untuk me- GLXPEHODMDUEDKDVD6LVZDGDSDWPHQJHQDO bahasa  dengan  cara  mengingat,  menyimpan sebagai pengetahuan ( knowledge ), dan akhirnya mereka memiliki ability to articulate . Artinya, GHQJDQPHQJJXQDNDQPHGLDWLJDGLPHQVLVLVZD akan mudah untuk mengartikulasikan bahasa.
Media Berbasis Teknologi Media berbasis teknologi dapat diklasi- ¿NDVLNDQNHGDODPGXDNDWHJRULGDVDU\DNQL EHUEDVLVNRPSXWHUGDQEHUEDVLVZHELQWHUQHW Salah satu media berbasis teknologi adalah blog dan website.Blog pada mulanya bernama “ we- blog ” namun kata “ weblog ” tersebut disingkat menjadi blog . BLog pada dasarnya merupakan website dengan ciri khusus, yakni tulisan terbaru berada paling atas. Blog mengikuti format diari (catatan harian) online atau jurnal yang isinya dibuat berdasarkan tanggal.
Berdasarkan hal tersebut, sangat jelas blog memiliki karakteristik dan kelebihan yang dapat dijadikan media alternatif dalam pembe- lajaran menyimak dan menulis berita. Belajar bahasa melalui blog peserta didik akan semakin tertata dalam menerima dan mengekspresikan ide. Blog dapat memudahkan peserta didik be- lajar bahasa secara informatif.

## METODE  PENELITIAN
Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian riset GDQ SHQJHPEDQJDQ 5 ' \DQJ GLODNXNDQ VHODPD WLJD  WDKXQ 5LVHW DZDO GLODNXNDQ pada tahun 2012 dilanjutkan dengan penelitian hibah pada tahun ke-2 (tahun 2013), ditindak- lanjuti dengan penelitian multy years selama tiga tahun. Tahun pertama mengkaji penggunaan media pembelajaran bahasa di SMP dan SMA dan  kendala  operasionalnya,  merancang  draf media berbasis lingkungan untuk pembelajaran bahasa integratif pertama, merancang draf media berbasis teknologi untuk melakukan pembela- jaran bahasa integratif, menyelenggarakan FGD dengan responden ahli dan guru untuk memba- has draf media dan melakukan revisi.
Tahun  kedua memvalidasi  media- media  yang  telah  dikembangkan  pada  tahun pertama,  mengembangkan  panduan  penggu- naan media dan menyelenggarakan FGD untuk membahas draf panduan, melakukan uji-coba media di sekolah dan merevisi produk media dan panduan, dan tahun ketiga diseminasi media dan panduan yang dihasilkan ke guru-guru serta pihak terkait, merevisi jika masih diperlukan, produksi massal, dan pengusulan HAKI HC.
Subjek Penelitian Pada  tahun  pertama,  responden  yang dilibatkan  pada  FGD  adalah  15  guru  bahasa ,QGRQHVLD GDQ EDKDVD -DZD GDUL .DEXSDWHQ Sleman. Tahun kedua, dilibatkan 3 ahli untuk validasi media, 12 guru untuk validasi media dan SDQGXDQVHUWDJXUXGDQVLVZDXQWXNXML coba. Pada tahun ketiga, model diseminasikan NHGLQDVSHQGLGLNDQNDEXSDWHQNRWDGL',< ZDNLOSHUJXUXDQWLQJJLGDQ/303GDQ0*03 Dalam diseminasi itu, diharapkan dihadiri oleh RUDQJXWXVDQGLQDVSHQGLGLNDQZDNLO37
3HPDKDPDQDWDVNODVL¿NDVLPHGLDSHP - belajaran tersebut akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilih- DQPHGLD\DQJWHSDWSDGDZDNWXPHUHQFDQDNDQ pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan  media  yang  disesuaikan  dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakter- LVWLNVLVZDDNDQVDQJDWPHQXQMDQJH¿VLHQVLGDQ efektivitas proses dan hasil pembelajaran. Media berbasis lingkungan terdiri dari SHULVWLZD JHMDOD DODP GDQ OLQJNXQJDQ  WLJD dimensi lain, termasuk lingkungan sosial. Me- dia berbasis lingkungan yang digunakan dalam pembelajaran  bahasa  dapat  disebut  sebagai sebuah eco-linguistic .  Media  ini  merupakan pemberdayaan  lingkungan  di  sekitar  peserta didik, yang dipandang lebih kontekstual dalam pembelajaran bahasa. Asumsi dasar pemakai- an  media  berbasis  lingkungan  adalah  belajar EDKDVDDWDVGDVDUDNDUOLQJNXQJDQDJDUVLVZD tidak tercerabut dari lingkungannya. Mengenal OLQJNXQJDQ VHNLWDU PHQDQGDL EDKZD SHVHUWD didik semakin mudah, akrab, dan senang belajar bahasa secara total. Benda-benda atau barang GLVHNLWDUVLVZDPHUXSDNDQ³JXUXXWDPD´GD - lam belajar bahasa. Dengan benda-benda tiga GLPHQVL \DQJ GLDPDWL ODQJVXQJ ROHK VLVZD jelas akan memudahkan seorang yang belajar bahasa. Lingkungan banyak menyediakan me- dia tiga dimensi yang lebih menarik untuk me- GLXPEHODMDUEDKDVD6LVZDGDSDWPHQJHQDO bahasa  dengan  cara  mengingat,  menyimpan sebagai pengetahuan ( knowledge ), dan akhirnya mereka memiliki ability to articulate . Artinya, GHQJDQPHQJJXQDNDQPHGLDWLJDGLPHQVLVLVZD akan mudah untuk mengartikulasikan bahasa.
Media Berbasis Teknologi Media berbasis teknologi dapat diklasi- ¿NDVLNDQNHGDODPGXDNDWHJRULGDVDU\DNQL EHUEDVLVNRPSXWHUGDQEHUEDVLVZHELQWHUQHW Salah satu media berbasis teknologi adalah blog dan website.Blog pada mulanya bernama “ we- blog ” namun kata “ weblog ” tersebut disingkat menjadi blog . BLog pada dasarnya merupakan website dengan ciri khusus, yakni tulisan terbaru berada paling atas. Blog mengikuti format diari (catatan harian) online atau jurnal yang isinya dibuat berdasarkan tanggal.
Berdasarkan hal tersebut, sangat jelas blog memiliki karakteristik dan kelebihan yang dapat dijadikan media alternatif dalam pembe- lajaran menyimak dan menulis berita. Belajar bahasa melalui blog peserta didik akan semakin tertata dalam menerima dan mengekspresikan ide. Blog dapat memudahkan peserta didik be- lajar bahasa secara informatif.

## METODE  PENELITIAN
Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk penelitian riset GDQ SHQJHPEDQJDQ 5 ' \DQJ GLODNXNDQ VHODPD WLJD  WDKXQ 5LVHW DZDO GLODNXNDQ pada tahun 2012 dilanjutkan dengan penelitian hibah pada tahun ke-2 (tahun 2013), ditindak- lanjuti dengan penelitian multy years selama tiga tahun. Tahun pertama mengkaji penggunaan media pembelajaran bahasa di SMP dan SMA dan  kendala  operasionalnya,  merancang  draf media berbasis lingkungan untuk pembelajaran bahasa integratif pertama, merancang draf media berbasis teknologi untuk melakukan pembela- jaran bahasa integratif, menyelenggarakan FGD dengan responden ahli dan guru untuk memba- has draf media dan melakukan revisi.
Tahun  kedua memvalidasi  media- media  yang  telah  dikembangkan  pada  tahun pertama,  mengembangkan  panduan  penggu- naan media dan menyelenggarakan FGD untuk membahas draf panduan, melakukan uji-coba media di sekolah dan merevisi produk media dan panduan, dan tahun ketiga diseminasi media dan panduan yang dihasilkan ke guru-guru serta pihak terkait, merevisi jika masih diperlukan, produksi massal, dan pengusulan HAKI HC.
Subjek Penelitian Pada  tahun  pertama,  responden  yang dilibatkan  pada  FGD  adalah  15  guru  bahasa ,QGRQHVLD GDQ EDKDVD -DZD GDUL .DEXSDWHQ Sleman. Tahun kedua, dilibatkan 3 ahli untuk validasi media, 12 guru untuk validasi media dan SDQGXDQVHUWDJXUXGDQVLVZDXQWXNXML coba. Pada tahun ketiga, model diseminasikan NHGLQDVSHQGLGLNDQNDEXSDWHQNRWDGL',< ZDNLOSHUJXUXDQWLQJJLGDQ/303GDQ0*03 Dalam diseminasi itu, diharapkan dihadiri oleh RUDQJXWXVDQGLQDVSHQGLGLNDQZDNLO37
ZDNLO/303GDQRUDQJJXUXXWXVDQ0*03 2 orang dari perguruan tinggi.
Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data tahun per- WDPDSHQHOLWLDQLQLDGDODKGLVNXVLZDZDQFDUD observasi,  dan  angket.  Observasi  dilakukan di sekolah yang masuk dalam kategori bagus, sedang, dan kurang untuk melihat proses pem- belajaran dan penggunaan media. Dalam hal ini
GLODNXNDQMXJDZDZDQFDUDGDQSHQJLVLDQDQJNHW guna menemukan kebutuhan riil media pembela- jaran bahasa lengkap dengan kendala yang ada, termasuk kekuatan dan kelemahatan materi yang ada. Focus Group Discussion (FGD), digunakan untuk menjaring pendapat tentang draf media yang  diinginkan,  FGD  berfungsi  dua,  yakni sebagai trianggulasi need asessment sekaligus VHEDJDLYDOLGDVLDZDOGUDIPHGLD)*'GHQJDQ para pakar dilakukan dengan memberikan draf media dan ringkasan panduan. FGD dilakukan bersama 15 guru bahasa Indonesia dan bahasa -DZDXWXVDQGDUL0*03
Pada tahun kedua, digunakan metode ZDZDQFDUD)*'DQJNHWWHVGDQREVHUYDVL ZDZDQFDUD)*'DQJNHWGLJXQDNDQXQWXNGHVN evaluation dan validasi pengguna. Observasi,
WHVGDQZDZDQFDUDGLJXQDNDQXQWXNXMLFRED
Pada tahun ketiga, digunakan metode angket dan observasi produk oleh ahli.
T eknik Analisis Data
Data  yang  terkumpul  akan  dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Teknik deskriptif kuantitatif digu- nakan untuk mendeskripsikan berapa respon- den yang hadir dan memberi masukan, berapa responden  yang  hadir  tetapi  tidak  memberi masukan,  serta  berapa  responden  yang  tidak hadir. Sementara itu, teknik statistik deskriptif kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan pe- ULODNXJXUXGDQVLVZDGDODPSURVHVSHPEHODMD - ran bahasa, mendeskripsikan kriteria media yang dibutuhkan, dan mendeskripsikan keterbatasan pihak sekolah terkait dengan media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian Dalam penelitian ini dihasilkan empat media  pembelajaran  bahasa,  yaitu(1)  kartu
kata untuk pembelkajaraan hasa Indonesia; (2) Solikata untuk pembe;lajaran bahasa Indone- sia; (3) media pembelajaran diskusi; (4) media SHPEHODMDUDQEDKDVD-DZDEHUEDVLVJHJXULWDQ Salah satu contoh media yang dihasilkan adalah kartu kata, yang bentuk dan cara permainannya sebagai berikut.
Bentuk Media Kartu Kata Kartu kata disusun dengan memanfaat- kan  kartu  dalam  permainan  remi.  Permainan remi mudah dilakukan dan banyak dilakukan oleh  masyarakat,  dan  dapat  temukan  di  ber- EDJDL WHPSDW &DUD PHPRGL¿NDVL NDUWX UHPL menjadi kartu kata mengikuti langkah berikut ini. Pertama, kartu remi yang terdiri dari empat NHORPSRNVHNRSZDUXNULWLQJGDQZDMLNGDQ setiap kelompoknya terdiri dari 13 lembar, yaitu DQJNDGLWDPEDK-.4GDQ$GLPRGL¿NDVL sehingga dihasilkan media pembelajaran bahasa Indonesia berbasis permainan remi.
.HGXDNDUWX\DQJWHODKGLPRGL¿NDVL bermuka dua dengan motif yang berbeda de- ngan remi. Muka pertama bermotif batik dengan WXOLVDQ .$0, %$1**$ &,17$ 6$'$5 6(7,$7(5+$'$3%$+$6$,1'21(6,$
Muka kedua di tengahnya kosong, sedangkan di tepinya terdapat motif  ukiran dan lambang bi- langan sesuai dengan jumlah motif ukiran yaitu 2 sampai 10, sedangkan sebagian lagi bermotif ukiran dengan huruf B,C,S, dan BI.
Ketiga, kartu permainan terdiri dari 52 kartu dengan rincian: 36 kartu bermotif ukiran dengan lambang bilangan 2 sampai 10 seban- yak 4 set; 16 kartu kartu dengan motif ukiran berkode huruf B (bangga), C (cinta), S (sadar/ setia) BI (Bahasa Indonesia) masing-masing 4 set.
Keempat, kartu permainan dapat ditulisi huruf, suku kata, kata, dan kalimat sesuai dengan materi pembelajaran yang akan disampaikan.
Tulisan dapat dihapus atau diganti.
Kelima, kartu kata dengan tulisan be- rupa huruf untuk pembelajaran merangkai huruf menjadi  kata;  suku  kata  untuk  pembelajaran kata,  kata  untuk  pembelajaran  kalimat,  dan kalimat untuk pembelajaran paragraf.
Cara Bermain dengan Kartu Kata 1)  Pemain terdiri dari 4 orang, yang selanjut- Q\D GDSDW GLPRGL¿NDVL DQWDUD  RUDQJ sesuai kebutuhan. .DUWX\DQJVXGDKGLPRGL¿NDVLGDQGLEHUL tulisan sesuai keperluan diacak dengan cara dikasut oleh salah seorang pemain.
3)  Pengasut membagikan kartu satu per satu kepada  setiap  pemain  dengan  urutan  se- perti perputaran jarum jam atau sebaliknya, dimulai dari pemain di sebelah kanan/kiri pengasut sehingga setiap pemain menda- patkan tujuh kartu.
4)  Sisa kartu diletakkan di tengah meja per- mainan  dengan  posisi  tertutup,  artinya EDJLDQEDZDKEHUPRWLIXNLUDQGHQJDQWX - lisan  suku  kata,  kata  atau  kalimat,  dan bagian atas bermotif batik.
5)  Permainan selanjutnya adalah pengambilan kartu perdana oleh pengasut dari tumpukan kartu,  yang  kemudian  dibanting  atau  di- letakkan dalam posisi terbuka (dibeber).
6)  Permainan dilanjutkan dengan pengambilan satu kartu dari tumpukan atau dari beberapa kartu bantingan (beberan kartu terbuka).
7)  Setiap pemain berusaha menyusun kartu- kartu yang diambil atau dimiliki menjadi kata, kalimat atau paragraf.
8)  Kartu-kartu  yang  sudah  dapat  dirangkai menjadi kata, kalimat atau paragraf diang- gap sudah jadi (satu set) dan kemudian di- letakkan di atas meja dalam posisi terbuka.
9)  Kartu yang terletak di tangan tidak boleh lebih dari tujuh kartu, sehingga pemain yang kartu di tangannya lebih dari tujuh kartu terkena  sanksi  tidak  boleh  melanjutkan permainan  dan  atau  permainan  dianggap selesai dan pemain tersebut dianggap kalah dengan terkena sanksi pengurangan nilai  50 butir.
10) Permainan berlanjut sampai dengan tum- pukan  kartu  itu  habis  terambil  oleh  para pemain.
11) Pemenang dalam permainan ditentukan ber- dasarkan jumlah kartu yang mampu disusun oleh para pemain menjadi kata, kalimat atau paragraf.

## 0RGL¿NDVL3HUPDLQDQ
1)  Jumlah  pemain  dapat  ditambah  atau  di- kurangi yaitu dari empat orang menjadi dua atau lima orang.
2)  Bentuk  bahasa  yang  dituliskan  dapat  di- PRGL¿NDVLVHVXDLGHQJDQWXMXDQSHPEHOD - jaran. Kartu suku kata untuk pembelajaran kosakata,  katu  kata  untuk  pembelajaran kalimat, dan kartu kalimat untuk pembela- jaran paragraf.
3)  Jumlah bentuk susunan bahasa yang disiap- kan oleh guru dapat bervariasi misalnya satu set, dua set,atau empat set. Bahkan, apabila GLSHUOXNDQGDSDWGLPRGL¿NDVLPHQMDGLEH - berapa set. 4)  Kartu pemain yang sudah jadi dan diletak- kan dalam posisi terbuka di atas meja boleh diambil oleh pemain lain bila diperlukan atas dasar persetujuan sebelum permainan dimulai.
5)  Kartu  bantingan  (beberan)  yang  diambil hanya dapat digunakan untuk melengkapi SRVLVLDZDODWDXDNKLUVXVXQDQEDKDVD\DQJ akan dibentuk atau disepakati untuk semba- rang posisi.
6)  Apabila diperlukan untuk pengintegrasian dengan  berhitung/matematika  (CALIS- 781*SHQHQWXDQSHPHQDQJEHUGDVDUNDQ jumlah kartu yang tersusun atau berdasar- kan penjumlahan angka yang kartu yang tersusun.
7)  Permainan dapat dimulai dengan membaca Sumpah Pemuda butir 3 “Kami putra dan putri Indonesia menjunjung bahasa persat- uan, bahasa Indonesia” dan diakhiri dengan PHQ\DQ\LNDQODJX³3DGDPX1HJHUL´
Hasil Uji-Coba Media Hasil uji-coba media dilakukan untuk mengukur kualitas media dari berbagai aspek. Media “kartu kata” diuji-coba dengan 18 butir kriteria penilaian, media “solikata” diuji-coba dengan  20  butir  kriteria,  media  “menyimak diskusi” diuji-coba dengan 5 komponen, yakni format, tampilan, isi, bahasa, dan pembelajaran. Tiap-tiap komponen terdiri atas beberapa butir kriteria. Demikian pula dengan media “menulis EDKDVD -DZD´ SHQLODLDQ XMLFRED GLGDVDUNDQ pada 5 komponen dengan beberapa butir kri- teria.
Cara Bermain dengan Kartu Kata 1)  Pemain terdiri dari 4 orang, yang selanjut-
Q\D GDSDW GLPRGL¿NDVL DQWDUD  RUDQJ sesuai kebutuhan.
.DUWX\DQJVXGDKGLPRGL¿NDVLGDQGLEHUL tulisan sesuai keperluan diacak dengan cara dikasut oleh salah seorang pemain.
3)  Pengasut membagikan kartu satu per satu kepada  setiap  pemain  dengan  urutan  se- perti perputaran jarum jam atau sebaliknya, dimulai dari pemain di sebelah kanan/kiri pengasut sehingga setiap pemain menda- patkan tujuh kartu.
4)  Sisa kartu diletakkan di tengah meja per- mainan  dengan  posisi  tertutup,  artinya EDJLDQEDZDKEHUPRWLIXNLUDQGHQJDQWX -
lisan  suku  kata,  kata  atau  kalimat,  dan bagian atas bermotif batik.
5)  Permainan selanjutnya adalah pengambilan kartu perdana oleh pengasut dari tumpukan kartu,  yang  kemudian  dibanting  atau  di- letakkan dalam posisi terbuka (dibeber).
6)  Permainan dilanjutkan dengan pengambilan satu kartu dari tumpukan atau dari beberapa kartu bantingan (beberan kartu terbuka).
7)  Setiap pemain berusaha menyusun kartu- kartu yang diambil atau dimiliki menjadi kata, kalimat atau paragraf.
8)  Kartu-kartu  yang  sudah  dapat  dirangkai menjadi kata, kalimat atau paragraf diang- gap sudah jadi (satu set) dan kemudian di- letakkan di atas meja dalam posisi terbuka.
9)  Kartu yang terletak di tangan tidak boleh lebih dari tujuh kartu, sehingga pemain yang kartu di tangannya lebih dari tujuh kartu terkena  sanksi  tidak  boleh  melanjutkan permainan  dan  atau  permainan  dianggap selesai dan pemain tersebut dianggap kalah dengan terkena sanksi pengurangan nilai  50 butir.
10) Permainan berlanjut sampai dengan tum- pukan  kartu  itu  habis  terambil  oleh  para pemain.
11) Pemenang dalam permainan ditentukan ber- dasarkan jumlah kartu yang mampu disusun oleh para pemain menjadi kata, kalimat atau paragraf.

## 0RGL¿NDVL3HUPDLQDQ
1)  Jumlah  pemain  dapat  ditambah  atau  di- kurangi yaitu dari empat orang menjadi dua atau lima orang.
2)  Bentuk  bahasa  yang  dituliskan  dapat  di- PRGL¿NDVLVHVXDLGHQJDQWXMXDQSHPEHOD -
jaran. Kartu suku kata untuk pembelajaran kosakata,  katu  kata  untuk  pembelajaran kalimat, dan kartu kalimat untuk pembela- jaran paragraf.
3)  Jumlah bentuk susunan bahasa yang disiap- kan oleh guru dapat bervariasi misalnya satu set, dua set,atau empat set. Bahkan, apabila GLSHUOXNDQGDSDWGLPRGL¿NDVLPHQMDGLEH - berapa set.
4)  Kartu pemain yang sudah jadi dan diletak- kan dalam posisi terbuka di atas meja boleh diambil oleh pemain lain bila diperlukan atas dasar persetujuan sebelum permainan dimulai.
5)  Kartu  bantingan  (beberan)  yang  diambil hanya dapat digunakan untuk melengkapi
SRVLVLDZDODWDXDNKLUVXVXQDQEDKDVD\DQJ
akan dibentuk atau disepakati untuk semba- rang posisi.
6)  Apabila diperlukan untuk pengintegrasian dengan  berhitung/matematika  (CALIS- 781*SHQHQWXDQSHPHQDQJEHUGDVDUNDQ jumlah kartu yang tersusun atau berdasar- kan penjumlahan angka yang kartu yang tersusun.
7)  Permainan dapat dimulai dengan membaca Sumpah Pemuda butir 3 “Kami putra dan putri Indonesia menjunjung bahasa persat- uan, bahasa Indonesia” dan diakhiri dengan PHQ\DQ\LNDQODJX³3DGDPX1HJHUL´
Hasil Uji-Coba Media Hasil uji-coba media dilakukan untuk mengukur kualitas media dari berbagai aspek. Media “kartu kata” diuji-coba dengan 18 butir kriteria penilaian, media “solikata” diuji-coba dengan  20  butir  kriteria,  media  “menyimak diskusi” diuji-coba dengan 5 komponen, yakni format, tampilan, isi, bahasa, dan pembelajaran. Tiap-tiap komponen terdiri atas beberapa butir kriteria. Demikian pula dengan media “menulis EDKDVD -DZD´ SHQLODLDQ XMLFRED GLGDVDUNDQ pada 5 komponen dengan beberapa butir kri- teria.
Berdasarkan hasil uji coba kemudian didapatkan rekomendasi guna perbaikan media pembelajaran.  Setelah  media  direvisi  untuk mendapatkan kualitas media yang lebih baik. 8QWXNPHQJHWDKXLNXDOLWDVPHGLD\DQJVXGDK direvisi maka dilakukan lagi pengukurannya. Apabila hasil uji-coba pertama sudah memenuhi persyaratan,  yakni  baik),  maka  media  tidak diperbaiki.
Selanjutnya, untuk dapat diinterpreta- sikan, skor hasil pengukuran dikonversikan ke dalam tabel konversi berikut ini. Tabel 1. Konversi Skor
Konversi tersebut diterapkan pada re- rata,  yakni  hasil  penjumlahan  dibagi  jumlah butir kriteria. Hal ini berbeda dengan interpretasi terhadap skor mentah. Skor mentah terendah adalah 1 dan skor tertinggi adalah 5. Butir krite- ria yang dinilai 1 berarti sangat rendah, 2 rendah, 3 sedang, 4 tinggi, dan 5 sangat tinggi.
Media Kartu Kata Hasil uji coba media kartu kata menun- jukkan rerata keseluruhan 3.67 (baik). Kom- ponen yang mendapatkan predikat sangat baik (skor 4,1-5,0) ialah (1) penggunaan bahasa, (2) kemudahan dalam evaluasi. Komponen yang mendapat predikat baik (skor 3,4-4,0) ialah  (1) kemudahan  memilih  menu,  (2)  kemenarikan untuk  pembelajaran,  (3)  kejelasan  petunjuk penggunaan,  (4) tampilan teks, (5) tata letak, NRPSRVLVLGDQNRPELQDVLZDUQDDOXUNH giatan, (8) relevansi dan sistematika materi, (9)
NHJLDWDQPHPRWLYDVLVLVZDNHVHVXDLDQGH
QJDQSHUNHPEDQJDQNHMLZDDQÀHNVLELOLWDV penggunaan, (12 kemudahan penggunaan, (13) kebermaknaan dalam pemahaman materi, (14) kemanfaatan  dalam  pencapaian  kompetensi. Komponen yang berpredikat cukup (skor 2,7- 3,3) ialah (2) relevansi gambar. Komponen yang berpredikat buruk (skor 1,9-2,6) ialah (1) ke-
VHVXDLDQZDNWXGDODPSURVHVSHPEHODMDUDQ6H telah direrata, media kartu kata termasuk dalam kategori baik sehingga tidak perlu direvisi. .HVHVXDLDQ ZDNWX \DQJ SURVHV SHP - belajaran mendapatkan skor rendah sehingga berpredikat buruk. Hal ini dapaat dimaklumni VHEDE SHPEHODMDUDQ GL NHODV GLEDWDVL ZDNWX sementara dalam permainan kartu kata sangat bergantung pada kemampuan setiap pemain atau NHORPSRNEHUPDLQ8QWXNPHQJDWDVLKDOLQL kartu kata dapat digunakan dengan ketentuan ZDNWXVHSHUWLEHUODNXGLNHODV\DLWXPHQLW Konsekuansinya, ada kemungkinan permainaan belum selesai. Meskipun demikian, permainan bisa  diakhiri.  Penentuan  pemenang  dihitung berdasarkan ketentuan yang ada, yaitu pemain yang paling banyak berhasil merangkai kartu akan  jadi  pemenangnya.  Selanjutnya,  secara berurutan  pemenang  ditentukan  berdaparkan perolehan kartu yang sudah jadi.
Media Solikata 8MLFREDSHQJJXQDDQPHGLDSHUPDLQDQ solikata mendapat rerata 3.70 (baik). Komponen yang berpredikat sangat baik (skor >4,1)ialah (1) relevansi gambar penggunaan bahasa, (2) kemenarikan media. Komponen yang berpre- dikat baik (skor 3,3-4,0) ialah (1) kemudahan memilih menu, (2) alur kegiatan, (3) kegiatan PHPRWLYDVLVLVZDNHPXGDKDQSHQJJXQDDQ media, (5) kebermaknaan dalam pemahaman materi,  (6)  kemanfaatan  dalam  pencapaian NRPSHWHQVLÀHNVLELOLWDVPHGLDNHMHODV an petunjuk , (9) tampilan teks, (10) tampilan video, (11) tampilan suara, (12) tata letak, (13) NRPSRVLVL GDQ NRPELQDVL ZDUQD .RPSRQHQ yang berpredikat cukup (skor 2,7-3,3) ialah (1) relevansi dan sistematika materi, (2) kemudah- an dalam evaluasi,  Sementara itu,  komponen yang  berpredikat  buruk  (skor  <2,6)  ialah  (1) NHVHVXDLDQZDNWXGDODPSURVHVEHODMDU6HFDUD keseluruhan rerata yang dihasilkan berkategori baik, yakni 3,70. .HVHVXDLDQZDNWXGDODPSURVHVSHP - belajaran mendapatkan skor rendah sehingga berpredikat  buruk.  Hal  ini  dapat  dimaklumi VHEDE ZDNWX SHPEHODMDUDQ GL NHODV EHOXP tentu cukup untuk menyelesaikan keseluruhan permainan.  Hal  ini  sangat  bergantung  pada kemampuan para pemaian. Mereka yang sudah

## 3HQJHPEDQJDQ0HGLD3HPEHODMDUDQ+DU\DGL7DGNLURDWXQ0XV¿URKGDQ6XZDUGL(QGDVZDUD
mahir  dapar  menyelesaikan  permainan  lebih cepat daripada mereka yang kurang mahir. Bah- kan, untuk mereka yang belum mahir kadang berkali-kali harus mengulang permainan sejak DZDO resert ) berkali-kali. Kalu hal ini terjadi SDVWLDNDQPHPDNDQZDNWXFXNXSODPD 8QWXNPHQJDWDVLKDOLQLSHUPDLQDQVR - OLNDWDGDSDWGLPRGL¿NDVL:DNWXXQWXNEHUPDLQ solikata ditentukan lebih dahulu sesuai dengan jam yang berlaku di kelas, misalnya 40 menit. 6HWHODKZDNWX\DQJGLVHGLDNDQKDELVSHUPDLQDQ solikata harus segera diakhiri. Konsekuensinya adalah  ada  kemungkinan  permainaan  belum selesai. Meskipun demikian, keberhasilan setiap pemain dalam permainan ini tetap dapat dike- WDKXL8QWXNPHQJKLWXQJSHUROHKDQQ\DVHWLDS pemain dapat menjumlahkan kartu yang sudah dapat tersusun menjadi kalimat dengan baik.
Media Pembelajaran Diskusi 8MLFREDPHGLDSHPEHODMDUDQ³0HQ\L - mak Diskusi” dilakukan untuk mengukur kuali- tas dari aspek tampilan, format, isi, bahasa, serta SHQHUDSDQQ\DGDODPSHPEHODMDUDQ8MLFREDLQL dilakukan di hadapan 10 orang guru SMP pada tahap sebelum revisi dan 10 orang guru SMP lain setelah melalui revisi.
Dari hasil uji coba pada Tabel 2 terlihat SHQLQJNDWDQ NXDOLWDV PHGLD FXNXS VLJQL¿NDQ
GDUL DVSHN WDPSLODQ GDQ IRUPDW GDUL µFXNXS¶ PHQMDGLµEDLN¶$VSHNLVLGDQEDKDVDPHQLQJNDW SXODGDULµEDLN¶PHQMDGLµVDQJDWEDLN¶$GDSXQ aspek pembelajaran meningkat tajam dari ‘cu-

## NXS¶PHQMDGLVDQJDWEDLN
Media Pembelajaran Menulis Bahasa Jawa 0HGLD ³0HQXOLV %DKDVD -DZD´ MXJD diuji-coba, dua kali yakni sebelum revisi dan VHWHODK UHYLVL 8ML FRED PHGLD LQL GLODNXNDQ untuk mengukur kualitas dari aspek tampilan, format, isi, bahasa, serta penerapannya dalam SHPEHODMDUDQ8MLFREDLQLGLODNXNDQGLKDGDSDQ 5 orang guru SMP pada tahap sebelum revisi dan 5 orang guru SMP lain setelah melalui revisi. Hasil uji-coba selengkapnya dapat dilihat pada halaman lampiran.
Dari hasil uji coba Tabel 3 terlihat pe- QLQJNDWDQNXDOLWDVPHGLDFXNXSVLJQL¿NDQGDUL aspek tampilan, format, Bahasa, dan Pembela- MDUDQGDULµFXNXS¶PHQMDGLµEDLN¶$VSHNLVLPH QLQJNDWSXODGDULµEDLN¶PHQMDGLµVDQJDWEDLN¶
PENUTUP Keberadaan media, di SMP dan SMA, sangat  dibutuhkan  karena  berbagai  alasan. 0HGLDEXNDQVDMDEHUIXQJVLPHPEDQWXVLVZD memahami materi tetapi juga membuat suasana EHODMDU\DQJPHQ\HQDQJNDQGDQPXOWLLQGUDZL
7DEHO,QWHUSUHWDVL+DVLO8ML&RED0HGLD0HQ\LPDN'LVNXVL
7DEHO,QWHUSUHWDVL+DVLO8ML&RED0HGLD0HQXOLV%DKDVD-DZD
mahir  dapar  menyelesaikan  permainan  lebih cepat daripada mereka yang kurang mahir. Bah- kan, untuk mereka yang belum mahir kadang berkali-kali harus mengulang permainan sejak DZDO resert ) berkali-kali. Kalu hal ini terjadi
SDVWLDNDQPHPDNDQZDNWXFXNXSODPD
8QWXNPHQJDWDVLKDOLQLSHUPDLQDQVR - OLNDWDGDSDWGLPRGL¿NDVL:DNWXXQWXNEHUPDLQ solikata ditentukan lebih dahulu sesuai dengan jam yang berlaku di kelas, misalnya 40 menit. 6HWHODKZDNWX\DQJGLVHGLDNDQKDELVSHUPDLQDQ solikata harus segera diakhiri. Konsekuensinya adalah  ada  kemungkinan  permainaan  belum selesai. Meskipun demikian, keberhasilan setiap pemain dalam permainan ini tetap dapat dike- WDKXL8QWXNPHQJKLWXQJSHUROHKDQQ\DVHWLDS pemain dapat menjumlahkan kartu yang sudah dapat tersusun menjadi kalimat dengan baik.
Media Pembelajaran Diskusi 8MLFREDPHGLDSHPEHODMDUDQ³0HQ\L - mak Diskusi” dilakukan untuk mengukur kuali- tas dari aspek tampilan, format, isi, bahasa, serta SHQHUDSDQQ\DGDODPSHPEHODMDUDQ8MLFREDLQL dilakukan di hadapan 10 orang guru SMP pada tahap sebelum revisi dan 10 orang guru SMP lain setelah melalui revisi.
Dari hasil uji coba pada Tabel 2 terlihat SHQLQJNDWDQ NXDOLWDV PHGLD FXNXS VLJQL¿NDQ
GDUL DVSHN WDPSLODQ GDQ IRUPDW GDUL µFXNXS¶ PHQMDGLµEDLN¶$VSHNLVLGDQEDKDVDPHQLQJNDW
SXODGDULµEDLN¶PHQMDGLµVDQJDWEDLN¶$GDSXQ aspek pembelajaran meningkat tajam dari ‘cu-

## NXS¶PHQMDGLVDQJDWEDLN
Media Pembelajaran Menulis Bahasa Jawa 0HGLD ³0HQXOLV %DKDVD -DZD´ MXJD diuji-coba, dua kali yakni sebelum revisi dan VHWHODK UHYLVL 8ML FRED PHGLD LQL GLODNXNDQ untuk mengukur kualitas dari aspek tampilan, format, isi, bahasa, serta penerapannya dalam SHPEHODMDUDQ8MLFREDLQLGLODNXNDQGLKDGDSDQ 5 orang guru SMP pada tahap sebelum revisi dan 5 orang guru SMP lain setelah melalui revisi. Hasil uji-coba selengkapnya dapat dilihat pada halaman lampiran.
Dari hasil uji coba Tabel 3 terlihat pe- QLQJNDWDQNXDOLWDVPHGLDFXNXSVLJQL¿NDQGDUL aspek tampilan, format, Bahasa, dan Pembela- MDUDQGDULµFXNXS¶PHQMDGLµEDLN¶$VSHNLVLPH QLQJNDWSXODGDULµEDLN¶PHQMDGLµVDQJDWEDLN¶
PENUTUP Keberadaan media, di SMP dan SMA, sangat  dibutuhkan  karena  berbagai  alasan. 0HGLDEXNDQVDMDEHUIXQJVLPHPEDQWXVLVZD memahami materi tetapi juga membuat suasana EHODMDU\DQJPHQ\HQDQJNDQGDQPXOWLLQGUDZL
7DEHO,QWHUSUHWDVL+DVLO8ML&RED0HGLD0HQ\LPDN'LVNXVL
7DEHO,QWHUSUHWDVL+DVLO8ML&RED0HGLD0HQXOLV%DKDVD-DZD
Penelitian ini berusaha menggali berbagai media berbasis lingkungan dan teknologi yang berte- baran tetapi luput dari perhatian para guru. Penelitian riset dan pengembangan (R
'\DQJEHUVLIDW multy years ini dilakukan selama tiga (3) tahun. Pada Tahun kedua , yakni tahun 2014 ini telah dihasilkan empat media yang  telah  divalidasi  dan  diuji-coba,  yakni media kartu kata, media diskusi dengan adobe PHGLDÀDVK , media solikata berbasis komputer, dan media pembelajaran menulis untuk bahasa
-DZD%HUGDVDUNDQKDVLOXMLFREDLWXODKHPSDW media yang dihasilkan telah diperbaiki, yaitu kartu  kata,  media  menyimak  dengan adobe
PHGLDÀDVK , solikata , dan media menulis. Hasil uji-coba media tersebut menghasilkan (1) rerata 3,67 untuk media kartu kata (kategori baik), (2) rerata  4,00  media  diskusi DGREH PHGLDÀDVK
(kategori  baik),  (3)  rerata  3,7  untuk  media solikata  (kategori  baik),  dan  (4)  rerata  3,65
XQWXNPHGLDEHUEDKDVD-DZDNDWHJRULEDLN Kelebihan media ini terletak pada inovasi dan
ÀHNVLELOLWDV VDVDUDQ603GDQ60$ NHPX - dahan  evaluasi. Adapun  kekurangan  media terdapat pada durasi. Selanjutnya, media telah diperbaiki berdasarkan masukan melalui  FGD dan hasil observasi dalam proses uji-coba media di lapangan. Pada tahun ketiga ini akan dilaku- kan uji efektivitas, dilakukan sosialisasi media kepada pengguna. Selain itu, akan dilakukan pendaftaran HaKiatau HC, segera setelah uji efektivitas dilakukan. Tahun ketiga juga akan menghasilkan artikel jurnal.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran , edisi 1.
-DNDUWD375DMD*UD¿QGR3HUVDGD &ULWLFRV&0HGLDVHOHFWLRQ3ORPS7
(O\'3(GV International Encyclo- pedia of Educational Technology , 2 nd HG8.&DPEULGJH8QLYHUVLW\3UHVV pp. 182 - 185. 'HJHQJ 1 6 Media  Pembelajaran . 'DODP NXPSXODQ PDNDODK 3(.(57, (Pengembangan Keterampilan Instrun- tur)  untuk  Quatum Teaching.  Karya tidak diterbitkan.
Gagne, R. M. 1985. The Condition of Learning and Theory of Instruction , 4 th HG1HZ <RUN&%6&ROOHJH3XEOLVKLQJ *DJQH50%ULJJV/- :DJHU:: Principles of Instruction Design , 3 rd ed. 1HZ<RUN6DXQGHUV&ROOHJH3XEOLVK - ing.
+HLQLFK 5 0ROHQGD 0 5XVVHOO - '
6PDOGLQR 6( Instructional Media and Technology for Learning, 7th edition. 1HZ-HUVH\3UHQWLFH+DOO Inc.
+HLQLFK50ROHQGD0 5XVVHO-' Instructional Media and the New Tech- nologies of Instruction , 4 th HG1HZ<RUN Macmillan Publishing Company. ,EUDKLP+6LKNDEXGHQ6XSULMDQWD .XV -
WLDZDQ8 Media Pembelajaran :
Bahan Sajian Program Pendidikan Akta Mengajar ),380
Soeparno.  1988. Media  Pengajaran  Bahasa.
.ODWHQ,QWDQ3DULZDUD