## Volume 3 Nomor 1 (2022) Pages 41 – 48
Hadlonah : Jurnal Pendidikan dan Pengasuhan Anak Usia Dini
Email Journal : hadlonah.bbc@gmail.com Web Journal : http://journal.bungabangsacirebon.ac.id/index.php/hadlonah

## Tantangan Guru Dan Orangtua dalam Peran Digital Parenting untuk Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini
Neni Sumarni 1 
1 Institut Bunga Bangsa Cirebon Email : 1 neni35360@gmail.com
Received: 2022-01-21; Accepted: 2022-02-27; Published: 2022-02-28

## Abstrak
Kejadian pandemi penyakit yang disebabkan oleh virus corona (COVID-19) telah mengubah interaksi sosial dan organisasi  termasuk  di  sektor  pendidikan.  Pemerintah  melalui  kementerian  pendidikan  dan  kebudayaan  juga mengubah  sistem  pembeajaran  tatap  muka  menjadi  belajar  dari rumah  secara  daring  yang  menggunakan gadget sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini menimbulkan dampak positif dan negatif bagi anak sebagai peserta didik, orangtua, dan guru. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana tantangan guru dan orangtua dalam peran digital parenting untuk pengembangan kognitif anak usia dini. Metode penulisan artikel adalah studi pustaka yaitu dengan melakukan review literatur dan jurnal ilmiah tiga tahun terakhir tentang peran orangtua dan guru, pendidikan anak usia dini, media pembelajaran, dan kejadian pandemi di Indonesia. Hasil studi pustaka memberikan penjelasan bahwa bagi anak yang menggunakan gadget dengan durasi waktu kurang dari 30 menit perhari dapat merasakan dampak positif  dari penggunaan gadget antara lain anak lebih mudah mendapatkan pengetahuan baru, lebih mudah mencerna  dan  memperkaya  kosakata  baru,  serta  mendapatkan  stimulasi-stimulasi  baru  yang  didapat  melalui tontonan seperti gerak dan lagu anak-anak.  Namun jika anak menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 3 jam perhari  maka  hal  itu  dapat  membawa  hal  negatif  bagi  anak  terutama  untuk  kognitifnya  seperti  penurunan konsentrasi, kehilangan fokus, malas belajar dan menulis, serta mengalami penurunan prestasi belajar.

## Kata Kunci: Tantangan guru, Digital Parenting, Kognitif Anak Usia Dini

## Abstract
The  outbreak  of  the  disease  pandemic  caused  by  the  corona  virus  (COVID-19)  has  changed  social  and organizational interactions, including in the education sector. The government through the ministry of education and  culture  has  also  changed  the  face-to-face  learning  system  to  online  learning  from  home  using  gadgets  as learning aids. This has positive and negative impacts on children as students, parents, and teachers. This article aims  to  analyze how  the challenges of  teachers  and parents  in  the role of digital parenting for  early childhood cognitive development. The method of writing articles is a literature study, namely by reviewing literature and scientific journals in the last three years about the role of parents and teachers, early childhood education, learning media, and the incidence of pandemics in Indonesia. The results of the literature study provide an explanation that children who use gadgets with a duration of less than 30 minutes per day can feel the positive impact of using gadgets, among others, children are easier to get new knowledge, easier to digest and enrich new vocabulary, and get  new  stimulations  that  obtained  through  spectacles  such  as  movements  and  children's  songs.  However,  if children use gadgets with a duration of more than 3 hours per day then it can bring negative things for children, especially  for  cognitive  such  as  decreased  concentration,  loss  of  focus,  lazy  to  study  and  write,  and  decreased learning achievement.
Keywords : Teacher challenges, Digital Parenting, Early Childhood Cognitive
Copyright © 2022  Hadlonah : Jurnal Pendidikan dan Pengasuhan Anak Usia Dini

## LATAR BELAKANG MASALAH
Di  seluruh  dunia,  penyebaran  coronavirus  novel  COVID-19  telah  menyebabkannya perubahan  besar  dalam  interaksi  sosial  dan  organisasi,  termasuk  di  sektor  pendidikan. Sementara populasi siswa sekolah dasar (dari K-12 dan pendidikan postsecondary) tampaknya berada  pada  kategori  risiko  kematian  yang  lebih  rendah  dibandingkan dengan  orang  dewasa yang lebih tua, tindakan pencegahan pandemi yang disebut "jarak sosial" atau "jarak fisik" telah berusaha  untuk  mengurangi  kontak  antarpribadi  dan  dengan  demikian  meminimalkan  jenis transmisi  komunitas  yang  dapat  berkembang  dengan  cepat  di  jejaring  sosial  padat  seperti kampus sekolah maupun universitas (Weeden & Cornwell, 2020).
Pemerintah  melalui  kementerian  kesehatan  menyatakan  bahwa  ancaman  umum COVID-19  paling  baik  diusahakan  dengan  langkah-langkah  menjauhkan  interaksi  sosial, tindakan spesifik dari melembagakan protokol e-Learning darurat tidak mengubah pandemi itu sendiri, tetapi hanya secara tidak langsung dengan membatasi interaksi tatap muka dalam kelas. Oleh karena itu diperlukan tindakan yang tepat dalam sistem pendidikan di seluruh dunia untuk merespons  pandemi  dengan  protokol  "darurat  e-Learning"  untuk  perubahan  dari  kelas  tatap muka ke sistem pembelajaran online.
Telah  diketahui  bahwa  pembelajaran  jarak  jauh  yang  biasa  dikenal  e-learning, pembelajaran dalam jaringan (online) jarang dilakukan di universitas sebelum pandemi Covid- 19,  apalagi  di  lembaga  pendididkan  formal  sekolah.  Terlebih  untuk  anak  usia  dini  (usia  3-5 tahun)  dimana  anak  belum  bisa  belajar  secara  mandiri  dan  hampir  seluruh  aktivitas pembelajaran  memerlukan  bimbingan  guru  ( teacher  oriented ).  Selain  itu,  sebagian  besar aktivitas anak usia dini adalah suka bermain, daripada belajar suatu konsep materi.
Bermain adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh anak atas dasar keinginannya sendiri  bukan  paksaan  dari  orang  lain,  dilakukan  dengan  cara  menyenangkan  dan  tidak memperhatikan hasil akhirdengan bermain anak bebas bereksplorasi mengasah kemampuannya melalui bermain. Ketika  bermain anak akan memadukan konsep-konsep yang lama ke konsep yang baru ditemukan, secara otomatis hal itu sudah menstimulasi aspek perkembangan kognitif pada  anak.  Seiring  perkembangan  zaman  beragam  jenis  permainan  pun  mulai  bermunculan salah satu permainan yang menggunakan teknologi canggih adalah gadget (Harsela & Zahratul, 2020).
Gadget merupakan salah satu alat teknologi yang sangat populer dalam 10 tahun terakhir yang  meliputi  laptop  atau  komputer,  tablet  PC,  dan  smartphone  (Putra  et  al,  2017).  Banyak sekali fungsi danmanfaat gadget dalam kehidupan sehari-hari seperti sebagai alat komunikasi, alat untuk belajar dan alat untuk bermain. Serta terdapat beragam jenis-jenis aplikasi permainan didalam gadget yang dapat memberikan edukasi bagi anak jika difungsikan dengan baik.
Namun  dari  banyaknya  fungsi  gadget  di  dalam  dunia  anak,  gadget  juga  memiliki dampak negatif. Pada dasarnya penggunaan teknologi gadget dimasa sekarang memiliki banyak sekali dampak positifnyadiantaranya membantu pembentukan pola fikir anak, membantu anak mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dan analisa permainannya, serta membantu anak dalam mengembangkan otak kanannya, tentunya dalam pengawasan yang baik dari orang tua. Akan tetapi, dari beberapa dampak positifnya bermain gadget lebih dominan mempunyai dampak  yang  negatif  terutama  untuk  aspek  perkembangan  anak  (D.  Wulandari  &  Hermiati, 2019).
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  penulis  tertarik  untuk  mengkaji  tentang tantangan guru dan orangtua dalam digital parenting untuk pengembangan kognitif anak usia dini dengan mengambil studi kasus pada anak usia 3-5 tahun.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penulis menggunakan studi pustaka dalam menelaah permasalahan yang dikaji. Telaah dilakukan  melalui  berbagai  literatur  dan  jurnal  ilmiah  2  tahun  terakhir  mengenai  strategi, metode, media pembelajaran, dan manajemen pendidikan dalam perspektif Islam anak usia dini. Subjek  yang  ditelaah  adalah  guru  dan  orangtua  anak  usia  dini.  Pengumpulan  data  diperoleh melalui data sekunder yaitu penelusuran berbagai pustaka yang berkaitan dengan objek kajian. Analisis  data  menggunakan  pendekatan  kualitatif  yaitu  reduksi,  display  data,  dan  verifikasi (simpulan).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penggunaan  gadget,  orang  tua  tidak  mungkin  melarang  anaknya  menonton televisi atau bermain gadget . Pengasuhan orang tua terhadap digital sangat penting dilakukan agar dapat menyeimbangkan interaksi anak dengan dunia nyata, lingkungan, dan menstimulasi berpikir  anak . Oleh  karena  itu,  guru  dan  orang  tua  perlu  mengenal  pengasuhan  digital  atau digital parenting agar  penggunaan gadget pada  anak  tidak  berpengaruh  negatif  terhadap perkembangan berpikir (Laely, dkk, 2017). Guru dan orangtua perlu mengetahui cara mengasuh anak yang kesehariannya menggunakan gadget ( digital parenting ).
Digital  parenting menurut  Jenifer  merupakan  strategi  pengasuhan  orang  tua  terkait aturan penggunaan perangkat digital baik online maupun offline untuk melindungi keselamatan anak dari ancaman penggunaannya (Rode, 2009). Digital parenting mencakup kegiatan orang tua memberikan batasan yang jelas, membimbing dan mengawasi anak dalam menggunakan media  digital  (Sukiman,  2016).  Orang  tua  dan  anak  memerlukan  kesepakatan  seputar penggunaan  media  digital,  memanfaatkan  program/aplikasi  yang  mendidik  terkait  aspek perkembangan anak, bukannya melarang anak menggunakan gadget . Hal ini tidak berarti orang tua  melarang  anak  sepenuhnya  menggunakan  digital,  tetapi  memberi  aturan  dan  batasan penggunaan yang jelas.
Batasan screen  time anak  terhadap  media  digital  yang  dikemukakan  oleh  AAP ( American  Academy  of  Pediatrics’ )  adalah  2  jam  per  hari.  Anak  usia  di  bawah  2  tahun dianjurkan agar tidak menatap layar digital atau 0 menit. Anak usia 2-5 tahun batas screen time mereka adalah maksimal 1 jam per hari. Sedangkan untuk anak usia 6-12 tahun batas screen time mereka adalah maksimal 2 jam per hari. Penetapan screen time ini berdasarkan penelitian yang  dilakukan  di  Amerika  terkait  “Tantangan,  Resiko,  dan  Manfaat  (Keuntungan)  dari Penggunaan  Media  Digital  terhadap  Orang  Tua  dan  Anak-Anak  pada  Tahun  2016” (Mascheroni, dkk, 2018).
Menurut  Herlina  et  al  (2018),  hal-hal  yang  harus  diperhatikan  oleh  orangtua  dalam digital parenting adalah sebagai berikut:
1. Mendampingi anak mengakses gadget
Orang tua sebaiknya selalu besama bersama anak ketila ia menggunakan gadget . Hal ini dilakukan untuk dua kepentingan utama yaitu menegosiasikan waktu akses dan memilih media saluran.
2. Mengarahkan penggunaan perangkat dan media digital dengan jelas
Jika  anak  sudah  terpapar  perangkat  digital  lebih  baik  untuk  mengarahkan  dengan komunikasi  efektif  untuk  memutuskan  berapa  lama  dan  kapan  anak-anak  dapat menggunakannya. Perlu ada kesepakatan penggunaan perangkat digital antara orang tua dan anak.
3. Memahami informasi yang disediakan media digital Pemahaman  dilakukan  dengan  meggunakan  kerangka  moral  dan  rasional  setiap keluarga. Agar pola pengasuhan dapat berfungsi sebagai pendidikan, maka orang tua mendiskusikan  apa  yang  didapatkan  anak  media  digital  atau gadget tersebut.  Ada banyak konten kontroversial seperti kecelakaan yang berdarah-darah. Konten seperti ini tidak pantas ditonton anak namun jika sudah terlanjur mengaksesnya maka orang tua perlu  memberi  pemahaman  untuk  menghindari,  tidak  pantas  menyebarluaskan  dan mnegantisipasi dampaknya bagi perasaan dan pikiran anak.
4. Mengimbangi waktu penggunaan perangkat digital dengan interaksi dunia nyata Hal ini sangat penting dilakukan orang tua agar anak tetap dapat berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Misalnya, dengan mengenalkan pengalaman dunia nyata seperti aktivitas  kesenian;  kegiatan  luar  ruangan;  olahraga;  membaca  interaktif;  berinteraksi dengan temannya, bermain permainan tradisional dan lain sebagainya.
5. Pinjamkan anak perangkat digital sesuai keperluan Orang  tua  dilarang  keras  memberi  atau  membeli  perangkat  digital  khusus  buat  anak.
Perilaku  seperti  ini  nantinya  akan  memunculkan  dampak  negatif  dari  penggunaan digital. Dengan demikian orang tua disarankan hanya meminjamkan perangkat digital seperti ipad,  gadget ,  dan  komputer  agar  mereka  bisa  belajar  mengendalikan  diri  dan belajar menggunakannya bersama keluarga.
6. Pilihkan program/aplikasi positif
Orang  tua  perlu  mengidentifikasi  program/aplikasi  yang  memiliki  edukasi  misalnya aplikasi pengenalan abjad, huruf hijaiah atau berhitung, piano, lagu anak-anak, belajar wudhu dan sholat, mewarnai dan lain-lainya. Hal ini dapat memberikan dampak positif bagi aspek perkembangan anak.
7. Mendampingi dan meningkatkan interaksi Orang tua perlu mendampingi dan berinterksi dengan anak selama penggunaan media digital.  Dampingi  anak  saat  berselancar  di  dunia  maya  menggunakan  satu  perangkat digital  pada  kesempatan  yang  sama  dapat  diwujudkan  dalam  interaksi  nyata  sebagai aktifitas keluarga.
8. Gunakan perangkat digital secara bijaksana Orang  tua  merupakan  model  anak  dalam  keluarga.  Oleh  karena  itu  orang  tua  perlu bijaksana menggunakan perangkat digital selama berinteraksi dengan anak. Orang tua yang  kurang  bijaksana  menggunakan  perangkat  digital  menjadi  lebih  kasar  atau terkadang mengabaikan anak. Dan hal yang sangat penting adalah tidak menggunakan perangkat digital sebelum tidur.
9. Telusuri aktivitas anak di dunia maya
Orang tua dapat memonitor situs web yang pernah dikunjungi, dan pastikan anak tidak mengunjungi  situs  yang  tidak  sesuai  usia.  Saat  ini  banyak  program  piranti  lunak penyaring  ( web-filtering )  yang  dapat  membantu  orang  tua  dalam  melakukan scan
ataupun  memblok  alamat  website  yang  mengandung  fitur  yang  tidak  sesuai  dengan perkembangan  anak.  Orang  tua  dapat  memanfaatkan gadget sebagai  sarana menstimulasi  anak  berpikir  logis.  Contohnya game edukasi  seperti  berhitung, balon/kubus warna, mencetak kue; atau berbagai video edukasi lainnya seperti Upin- Ipin, Dora, viedo lagu anak-anak, dan sebagainya.
Seperti diketahui berdasarkan teori belajar (Dahar, 2011) bahwa kemajuan kompetensi kognitif  diasumsikan  bertahap  dan  berurutan  selama  masa  kanak-kanak  Piaget  melukiskan urutan tersebut ke dalam empat tahap perkembangan yang berbeda secara kualitatif yaitu : (1) tahap  sensori  motor,  (2)  tahap  praoperasional,  (3)  tahap  operasional  konkrit  dan  (4)  tahap operasional formal.
Anak usia dini yang dalam lingkup usia 2-7 tahun masuk  dalam tahap pra-operasional karena pada tahap ini anak belum memahami pengertian operasional yaitu proses interaksi suatu aktivitas  mental,  dimana  prosesnya  bisa  kembali  pada  titik  awal  berfikir  secara  logis. Manipulasi  simbol  merupakan  karakteristik  esensial  dari  tahapan  ini.  Hal  ini  sering dimanefestasikan dalam peniruan tertunda, tetapi perkembangan bahasanya sudah sangat pesat, kemampuan anak menggunakan gambar simbolik dalam berfikir, memecahkan masalah, dan aktivitas  bermain  kreatif  akan  meningkat  lebih  jauh  dalam  beberapa  tahun  berikutnya. Sekalipun demikian, pemikiran pada tahap praoperasional terbatas dalam beberapa hal penting. Menurut Piaget, pemikiran itu khas bersifat egosentris, anak pada tahap ini sulit membayangkan bagaimana segala sesuatunya tampak dari perspektif orang lain.
Perkembangan  kognitif  sangat  diperlukan  untuk  meningkatkan  kemampuan  otak. Misalnya mengelompokkan warna, mengenal bilangan, mengenal bentuk geometri, mengenal ukuran, mengenal konsep ruang, mengenal konsep waktu, mengenal berbagai pola, dan lain- lain.  Belajar  sambil  bermain  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk  memanipulasi, mengulang-ulang,  bereksplorasi,  mempraktekan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta  pengertian  yang  tidak  terhitung  banyaknya.  Bermain  juga  memiliki  tujuan  yakni memelihara perkembangan atau pertumbuhan anak melalui pendekatan bermain yang kreatif, interaktif  dan  terintegrasi  dengan  lingkungan  bermain  anak.  Penekanan  dari  bermain  adalah perkembangan kreativitas sangat individual dan bervariasi antar anak yang satu dengan yang lainnya (Kurniasih, 2013).
Hasil  penelitian  melalui  uji  perbedaan  durasi  bermain game dan  kognitif  menunjukan bahwa bermain game =3 jam per hari, > 3 jam per hari dan = 21 jam per minggu, > 21 jam per minggu  memiliki  pengaruh  terhadap  tingkat  kognitif  seperti  kemampuan  belajar  atau intelegensi,  kemampuan  menghitung,  logika  berpikir.  Hal  ini  dapat  mempengaruhi perkembangan dan fungsi otak yang bertanggung jawab terhadap kecerdasan (intelektual) dan kognitif.  Penelitian  Paturel  (2014)  menyatakan  bahwa  bermain video game dapat mempengaruhi  perkembangan  otak  pada  lobus  frontal.  Lobus  frontal  bertanggung  jawab terhadap kognitif meliputi penalaran atau logika, perilaku, pemecahan masalah dan sebagainya.
Penelitian Putra et al (2018) menemukan bahwa terdapat perbedaan intensitas bermain game dengan durasi <= 3jam dan > 3 jam jam per hari, durasi = 21 jam per minggu dan > 21 jam  per  minggu  terhadap  tingkat  kognitif  (kecerdasan  logika-matematika).  Bermain game dengan  durasi  sebentar  dapat  berdampak  positif  terhadap  kognitif  atau  kecerdasan.  Bermain game dengan  durasi  yang  lama  dan  dilakukan  setiap  hari  maka  dapat  berdampak  negatif terhadap  kognitif  atau  kecerdasan.  Bermain game dapat  mengembangkan  kemampuan  otak
yang  berkitan  dengan  kognitif  atau  kecerdasan  logika-matematika  seperti  kemampuan menghitung, logika berpikir dan pemecahan masalah. Game dapat membantu anak belajar jika bermainnya dapat dikontrol atau dibatasi dengan durasi = 3jam per hari.
Hasil  penelitian  Harsela  &  Zahratul  (2020)  telah  menemukan  bahwa  anak  yang menggunakan  gadget  dengan  durasi  waktu  kurang  dari  30  menit  perhari  dapat  merasakan dampak  positif    dari  penggunaan  gadget  antara  lain  anak  lebih  mudah  mendapatkan pengetahuan baru, lebih mudah mencerna dan memperkaya kosakata baru, serta mendapatkan stimulasi-stimulasi  baru  yang  didapat  melalui  tontonan  seperti  gerak  dan  lagu  anak-anak. Namun  jika  anak  menggunakan  gadget  dengan  durasi  lebih  dari  3  jam  perhari  maka  hal  itu dapat  membawa  hal  negatif  bagi  anak  terutama  untuk  kognitifnya  seperti  penurunan konsentrasi, kehilangan fokus, malas belajar dan menulis, serta mengalami penurunan prestasi belajar. Sedangkan review karya Maisari & Sigit purnama (2019) disebutkan bahwa durasi anak usia 3-7 tahun menggunakan gadget adalah maksimal 2 jam/hari. Gadget sebenarnya baik-baik saja jika digunakan seperlunya (tidak terlalu lama), untuk hal yang positif dan di bawah kendali orang tua. Namun sebaliknya, jika penggunaan terlalu lama dan tidak di bawah kendali orang tua,  maka  akan  berkonskuensi  terhadap  perkembangan  dan  pertumbuhan  anak  (Chassiakos, dkk,  2016).    Karena  pada  usia  dini  perkembangan  otak  anak  mengalami  lompatan  dan berkembang sangat  pesat, yaitu mencapai 80%  sebagaimana  yang dikemukakan  oleh Bloom (Maisari  &  Sigit  Purnama,  2019).  Sehingga  masa  ini  seharusnya  dimaksimalkan  untuk pertumbuhan dan perkembangan anak melalui interaksi dunia nyata, bukan dunia maya.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  review  dampak  durasi  penggunaan  gadget  terhadap perkembangan kognitif anak dapat diketahui bahwa durasi penggunaan 30 menit sampai dengan 3  jam  per  hari  memberikan  dampak  positif  bagi  perkembangan  kognitif  anak.  Sedangkan penggunaan gadget dengan durasi lebih dari 3jam per hari memberikan dampak negatif bagi anak terutama untuk kognitifnya seperti penurunan konsentrasi, kehilangan fokus, malas belajar dan menulis, serta mengalami penurunan prestasi belajar.
Tujuan kemampuan kognitif anak seperti konsep matematika (belajar berhitung) adalah agar anak mengetahui dasar  pembelajaran berhitung, sehingga suatu saat anak akan lebih siap mengikuti pembelajaran matematika pada jenjang pendidikan dan agar anak dapat berpikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda kongkrit, gambar-gambar atau angka-angaka yang terdapat di sekitar anak. Oleh karena itu,  kegiatan belajar pada anak harus  disesuaikan  dengan  tahap-tahap  perkembangan  mental  anak,  karena  belajar  bagi  anak harus  keluar  dari  anak  itu  sendiri.    Perkembangan  dipengaruhi  oleh  faktor  kematangan  dan belajar. Apabila anak sudah menunjukkan masa peka (kematangan) untuk berhitung. Demikian juga  halnya  pada  penggunaan  gadget  dalam  pembelajaran  matematika  anak  harus memperhatikan konsep-konsep yang bisa dipahami anak usia dini antara lain : bilangan, aljabar, penggolongn, membandingkan, menyusun, pola-pola, geometri, dan pengukuran (Lisa, 2018).
Berhitung merupakan hal yang berkaitan dengan penjumlahan, pengurangan, perkalian serta  pembagian.  Berhitung  perlu  dipelajari  karena  berhitung  sangat  diperlukan  dalam pekerjaan  maupun  dalam  kehidupan  manusia  sehari-hari,  banyak  yang  berpendapat  bahwa matematika wajib dikuasai oleh semua pelajar pada semua jenis sekolah yang ada.  Sebenarnya yang diutamakan dalam jenjang pendidikan anak usia dini adalah mengenalkan angka-angka. dimana mereka bermain dan bersenang-senang. Apabila dengan usia yang masih dini mereka diberikan materi-materi pelajaran yang semestinya belum mereka terima, mereka akan senang
dan  dapat  menerimanya,  akan  tetapi,  untuk  pendidikan  dijenjang  selanjutnya  mereka  akan bosan dan jenuh. Anak-anak PAUD belajar berhitung yang sederhana saja seperti menghitung jumlah  rakaat  sholat,  menghitung  hari  dalam  seminggu,  menghitung  hari  dalam  puasa ramadhan.
Berdasarkan  penelitian  tentang  batasan screen  time anak  terhadap  media  digital  yang dikemukakan oleh AAP ( American Academy of Pediatrics’ ) adalah 2 jam per hari. Anak usia di bawah 2 tahun dianjurkan agar tidak menatap layar digital atau 0 menit. Anak usia 2-5 tahun batas screen time mereka  adalah  maksimal  1  jam  per  hari.  Sedangkan  untuk  anak  usia  6-12 tahun batas screen time mereka adalah maksimal 2 jam per hari. Maka peran guru dalam digital parenting  adalah  selalu  mengingatkan  orangtua  untuk  mendampingi  anak  dalam  mengakses gadget secara langsung, misalnya memberitahukan kepada orangtua anak usia dini cara untuk mengatur  kontrol  panel  (parental  control)  agar  anak  hanya  dapat  mengakses  informasi  yang sesuai dengan tahap perkembangan fisik dan psikologisnya, misalnya dengan seting youtube kids, edugame atau aplikasi game yang bersifat mendidik sesuai perkembangan usianya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  kajian  penelitian,  dan  pembahasan  telaah  pustaka  maka  dapat disimpulkan  bahwa  guru  dan  orangtua  perlu  berkomunikasi  efektif  dalam  digital  parenting dengan selalu mengingatkan dan memberitahukan kepada orangtua anak usia dini cara untuk mengatur  kontrol  panel  (parental  control)  agar  anak  hanya  dapat  mengakses  informasi  yang sesuai dengan tahap perkembangan fisik dan psikologisnya, misalnya dengan seting youtube kids, edugame atau aplikasi game yang bersifat mendidik sesuai perkembangan usianya.

## DAFTAR PUSTAKA
Alia,  Tesa.  (2018).  “Pendampingan  Orang  Tua  pada  Anak  Usia  Dini  dalam  Penggunaan Teknologi Digital”, dalam A  Journal  of  Language,  Literature,  Culture,  and Education POLYGOT, 14, (1), 65-78
Harsela,  F.,  dan  Zahratul  Qalbi  (2020).  Dampak  Permainan  Gadget  dalam  Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Anak di TK Dharma Wanita Bengkulu. Jurnal Pena Paud Volme 1 Isuue 1.
Dahar, R.W., (2011) Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran . Jakarta : Erlangga. Herlina,  Dyna,  dkk.  (2018). Digital  Parenting:  Mendidik  Anak  di  Era  Digital .  Yogyakarta: Samudra Biru.
Lisa (2018). Pengenalan Berhitung Matematika Pada Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Volume IV. Nomor 2 . Juli– Desember 2018.
Maisari,  S.,  dan  Sigit  Purnama  (2019).  Peran  Digital  Parenting  terhadap  Perkembangan Berpikkir  Logis  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  RA  Bunayya  Giwangan.  Artikel  Ilmiah  UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta :1-13.
Mascheroni, Giovanna, dkk. (2018). “ Digital  Parenting:  The  Challengs  for  Families  in The Digital Age”. Nordocom University of Gothenburg: The International Clearinghouse on Children, Youth and Media.
Murphy,  M.P.A.  2020.  COVID-19  and  emergency  eLearning:  Consequences  of  the securitization of higher education for post-pandemic pedagogy. Contemporary Security Policy . https://doi.org/10.1080/13523260.2020.1761749
Paturel. (2014). Game Theory: How do video games affect the developing brains of children and teens? LWW Journal , 10 (3), 32–36.
Putra, K.P., Theresia Pratiwi E.S., Theresita Febriane M (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif (Kecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun, atya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 146-153.
Widya, Y (2020). Peningkatan Kemampuan Kognitif Melalui Permainan Angka di Raudhatul Athfak  al  Muttaqin  Kabupaten  Agam. Artikel  Jurusan  Pendidikan  Guru  PAUD  FIP Universitas Negeri Padang . 1-13.