## Pengaruh Terpaan Tayangan Review Gadget Di Youtube Terhadap Minat Beli Anggota Komunitas Game @Freefireriau
Muhammad Ikhsan 1 , Yudi Daherman 2
Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Islam Riau, Indonesia 12
Email Korespondensi: yudidaherman@comm.uir.ac.id
Diterima: 12 Maret 2021 Disetujui: 13 Maret 2021 Diterbitkan: 01-12-2022

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk melihat seberapa besar pengaruh dari terpaan review  gadget  terhadap  minat  beli  anggota  komunitas  game  @Freefireriau. Review  gadget  merupakan  sebuah  content  video  ulasan  mengenai  gadget, dimana  didalamnya  reviewer  akan  mengulas  produk-produk  gadget  yang kemudian  diupload  ke  youtube.  Penelitian  ini  menggunakan  Teori  SOR (StimulusOrganism-Response)  dengan  asumsi  dimana  pesan  yang tersampaikan  dapat  menimbulkan  sebuah  respon  ataupun  motivasi  yang mana dapat terjadinya suatu perubahan pada sikap perilaku dimana bentuk perubaha perikalu di sini merupakan minat beli. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan sampel sebesar 85 orang menggunakan non probality sampling penggunaan teknik purposive sampling. Dengan menggunakan kuesioner sebagai instument yang selanjutnya di olah menggunakan  program  SPSS  25.  Uji  Validitas  Instrumen  dilakukan  dengan menggunakan  Correlation  Product  Moment  lanjut  Uji  Reliabilitas  dengan Alpha  Cronbach,  Untuk  analisis  mengunakan  Uji  Regresi  Linear  Sederhana. Hasil didapatkan bahwa Terpaan Review Gadget terhadap Minat Beli Anggota Komunitas  Game  @Freefireriau  terdapat  pengaruh  yang  signifikan.  Dengan hasil  Koefisien  Determinasi  nilai  R  sebesar  0,696  yang  menunjukan  dalam kategori  yang  kuat  dan  nilai  R  Square  (R2  )  0,484  atau  menujukan  bahwa pengaruh Terpaan Review Gadget Terhadap Minat Beli adalah 48,4% dimana ini termasuk kedalam kategori sedang, dan untuk sisahnya 51,6% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak terdapat dalam penelitian ini.
Kata Kunci: Terpaan Media, Review Gadget, Youtube, Minat Beli

## Abstract
This study aims to see the big influence of exposure to gadget reviews on buying interest  in  the  @Freefireriau  game  community  members.  Gadget  review  is  a video review content about gadgets, in which the reviewer will review gadget products which are then uploaded to YouTube. This study uses the theory of SOR (Stimulus-Organism-Response) with the assumption that the message conveyed
is a response or motivation which can carry out a change in attitude behavior where  the  form  of  behavior  change  here  is  buying  interest.  In  this  study,  the research method used was quantitative with a sample of 85 people using non- probability  sampling  using  purposive  sampling  technique.  By  using  a questionnaire  as  an  instrument  which  was  then  processed  using  the  SPSS  25 program. The validity test of the instrument was carried out using Correlation Product Moment and further Reliability Test with Alpha Cronbach, for analysis using the Simple Linear Regression Test. The results show that the Gadget Review Exposure to Buying Interest of @Freefireriau Game Community Members has a significant effect. With the results of the coefficient of determination, the R value is 0.696, which indicates that it is in the strong category and the R Square value (R2) is 0.484 or indicates that the effect of Gadget Review Exposure on Purchase Intention is 48.4% which is included in the medium category, and for the rest it is 51.6 % findings by other factors not present in this study.
Keywords: Media Exposure, Gadget Review, Youtube, Buying Interest

## PENDAHULUAN
Komunikasi merupakan sebuah interaksi yang didalamnya terdapat unsur proses  pengiriman  informasi  dengan  tujuan  akhirnya  untuk  merubah sikap ataupun  itu  perilaku  individu  yang  berperan  sebagai  peneriman  pesan (audiens),sebagaimana  teori  Stimulus – Organism-Response  (SOR),  dimana gambaran  sederhananya  mengenai  proses  komunikasi  yaitu  menyatakan bahwa  komunikasi  terjadi  di  akibatkan  oleh  suatu  proses  aksi  reaksi  yang dimulai dengan ada nya sebuah rangsangan atau stimulus dan diakhiri dengan terciptanya respon. dalam model teori SOR ini tersebut menjelaskan tentang bagaimana  suatu  pengaruh  yang  terjadi  pada  Komunikan/Penerima  pesan (Organism) sebagai akibat dari komunikasi.
Hadir nya komunitas-komunitas yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi seperti gadget. Salah satu nya adalah komunitas game mobile Free Fire Riau, yang berkaitan erat ataupun sangat bergantung dengan gadget demi  menunjang  aktifitas  mereka,menggingat  dengan  pemanfaatan  mereka yang tidak jauh dari kegiatan berinteraksi menggunakan gadget serta bermain game  tentunya  dalam  hal  ini  kebutuhan  akan  performa  gadget  harus mendukung demi berjalan lancar tanpa adanya hambatan.dalam hal itu untuk sebuah  game  mobile  terutama  pada  smartphone  pasti  nya  harus  tetap melakukan  pembaruan  serta  perbaikan  dalam  sistem  demi  meningkatkan kualitas  game  tersebut,dengan  peningkatan  kualitas  game  maka  akan berdampak  pula  kepada  tingkat  kemampuan  pada  suatu  gadget  yang dibutuhkan dalam mengoperasikan game tersebut ,dalam artiannya semakin banyak nya perbaikan dan permbaruan didalam suatu game maka Requiment specs yang dibutuhkan gadget akan membutuhkan performa yang tinggi atau mumpuni pula.
Menurut data kepemilikan Device (Gagdet) edisi januari 2020 dari We Are Social  dan  Hootsuite  menyatakan  94%  populasi  diindonesia  berdasarkan  3 pengguna  internet  dari  rentan  umur  16  sampai  dengan  64  tahun  memiliki smartphone mereka sendiri diikuti dengan labtop dan desktop computer 66% dengan rentan umur 16 sampai dengan 54 tahun,  tablet device 23% dengan rentan umur 16 sampai dengan 54 tahun dan masih banyak lagi,maka dapat dilihat  bahwa  untuk  kepemilikan  smarthphone  menjadi  yang  terbanyak dimiliki  dan  digunakan  jika  diukur  dari  data  pengguna  internet  dengan rentang umur 16 sampai dengan 54 tahun.
Muncul nya Media sosial merupakan salah satu bentuk sarana komunikasi di  tengah  perkembangan  teknologi  hingga  saat  ini,  melalui  media  sosial memungkinkan kita bertukar informasi dengan cepat dan baik melalui bentuk pesan  suara,gambar  bahkan  audio  visual,  media  sosial  merupakan  struktur sosial  yang  berdirikan  dari  elemen-elemen  individu,  kelompok  maupun organisasi  yang  berhubungan  serta  berinteraksi  satu  sama  lainnya  dengan menggunakan  perantara  berupa  teknologi  informasi  (Abugaza,  2013:16). Media  sosial  dimasukan  kedalam  kategori  media  baru  yang  merupakan produk  terkenal  di  era  digital  dengan  mengandalakan  internet  dalam mengaksesnya,  hingga saat  ini  internet  bukan  lah hal  yang  tabu  lagi,karena hampir  dari  setiap  lapisan  masyarakat  sudah  mengenal  dan  menggunakan layanan ini. Dalam hal ini internet menjadi kepentingan didunia nyata maupun didunia  maya,  karena  internet  bukanlah  hanya  sebatas  untuk  mencari informasi melainkan juga dapat menjadi sumber untuk pendapatan baik itu individu maupun lembaga.

## KERANGKA TEORI
Media  baru  atau  yang  disebut  sebagai  new  media  merupakan  sebuah media yang berbasi internet, berkarakter fleksibel, berpotensi interaktif serta dapat  juga  difungsikan  secara  privat  maupun  secara  publik.  Di  zaman  ini, pemanfaatan  internet  sangat  berbeda-beda,  mulai  dari  untuk  pendukung dalam  dunia  bisnis,  pada dunia  edukasi,  hingga kedunia  hiburan,  serta juga bisa  menjadi  sarana  mendapatkan  informasi,terlebih  internet  juga  menjadi penghubungan  dalam  mengakses  atau  pun  mengoperasikan  media  sosial. Menurut riset edisi januari 2020 platform manajemen media social HootSuite dan  agensi  marketing  sosial  We  Are  Social  “Global  Digital  Reports  2020” mengatakan  hampir  64%  dari  penduduk  di  indonesia  sudah  terkoneksi kedalam  jaring  berbasis  internet,  dengan  total  pengguna  internet  mencapai 175,4 juta orang, sementara itu untuk jumlah total penduduk indonesia yang tercata  di  2020  sekitar  272,1  juta,  dalam  jumlah  penggunaan  internet  di indonesai menigkat sekitar 17% atau sama dengan 25 juta pengguna.
Berkat  kemajuan  teknologi  media  internet,dengan  muncul  nya  media sosial sebagai media interaksi sosial antar pengguna satu dengan lainya, media sosial Menurut Andreas Kaplan dan Michael Healein adalah sebuah aplikasi yang berbasikan internet yang didasari membangun atas dasar ideologi serta teknologi basis Web 2.0 , dan dapat memungkinkan membuat serta bertukar User-generated content (Abgaza, 2013:16). Adapun untuk contoh media sosial yang  bisa  di  akses  bagi  para  penggunan  internet  adalah  facebook,  twitter, youtube, Instagram, dan media sosial lainya. Dari diantara media sosial yang tadi  di  sebutkan,  youtube  lah  yang  menjadi  media  sosial  paling  sering digunakan pengguna internet.
Seiring  dengan  cepatnya  kemunculan  dan  perkembangan  terbaru terhadap teknologi sehingga ini menimbulkan sebuah peluang untuk konten bagi  youtuber  review  (ulasan)  dalam  membahas  produk  teknologi  terbaru. Dengan  munculnya  tayangan-tayangan  ulasan  mengenai  gadget  atau  yang biasa  di  sebut  dengan  video  review  gadget  yang  dimana  konten  video  ini memberikan sebuah informasi-informasi penting terkait gadget yang dibahas dengan cara mengutarakan pendapat dari sudut pandang si reviewers terkait dengan produk yang sudah mereka gunakan dengan menyampaikan kelebihan diproduk dan kekuranagn serta,maka ini menjadi sumber informasi bagi para penonton  youtube  yang  memerlukan  informasi  tersebut  sebagai  referensi mereka.munculnya channel mengenai ulasan seputar Gadget membuat para calon  peminat  tertarik  untuk  menonton  tayanng  tersebut  denga  tujuan sebagai pusat informasi dan referensi dalam menentukan gadget apa yang di inginkan sehingga cocok dengan profile si peminat.
Di indonesia untuk channel yang membahasa teknologi seperti gadget saat ini  tergolongan  banyak  di  antaran  nya  Gadgetin,  SobatHape,  DroidLime, Putureza dan masi banyak lagi, channel youtube gadgetin merupakan channel dengan subsciber terbanyak diantara semua channel youtube yang membahas teknologi (gadget) untuk di indonesai,tercatat lebih dari 4 juta subcriber tepat nya  5,72  juta  subscriber  di  tanggal  30  September  2020,dan  masi  terus bertambah lagi hingga saat ini. Channel yang dibuat pada tahun 7 Desember 2014  oleh  david  brendi  menjadi  salah  satu  channel  pembahas teknologi(Gadget) terbaik di indonesia,dengan ciri khas dalam menyampaikan informasi  gadget,  channel  ini  selalu  up  to  date  dengan  perkembangan- perkembangan  mengenai  gadget.  Tidak  dipungkiri  lagi  channel  youtube  ini menjadi  sarana  informasi  dan  referesensi  yang  paling  relevan  mengenai gadget bagi para pencari informasi seputar teknologi terutama gadget.
Menurut  Rosengren  (dalam  Aulia,  2019:4)  Terpaan  Media  merupakan penggunaan media, melingkupi pada jumlah waktu penggunaan dalam media, jenis  content  media,  serta  media  yang  digunakan.  Maka  dapat  diartikan Terpaan  media  merupakan  intensitas  dimana  keadaan  khalayak  terkena  isi pesan  yang  disediakan/ditampilakan  media,  terpaan  juga  dapat  diartiakan sebagai  kegiatan  mendengar,  melihat,  dan  membaca  pesan-pesan  yang  ada pada  media,  terpaan  media  juga  bertujuan  untuk  mencari  data  tentang
penggunaan media maupun itu dari jenis media nya, frekuensi menggunakan media serta lama durasi pada penggunaan media.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  pendekatan  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian kuantitatif,Menurut  Siyoti  &  Sodik(2015)  kuantitatif  merupakan  penelitian ilmah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta hubungan- hubungannya, penelitian kuantitatif diartikan sebagai penelitian yang banyak menggukana  angka,mulai  dari  proses  pengumpulan  data,  analisis  data  dan penampilan  data  (Hardani,dkk,  2020:238).  karena  penelitian  dengan pendekatan  kuantitatif  menekankan  analisis  data  numerik  (angka)  yang kemudian di analisis dengan metode statistik yang sesuai.
Menurut  sutinah  (2007)  Penelitian  kunatiatif  menitik  berartkan  pada masalah disain, pengukuran serta perencaan yang rinci secara jelas sebelum pegumpulan sampel dan analisa data(Hardani,dkk, 2020:240). Jenis Penelitian yang  digunakan  didalam  penelitian  ini  adalah  Eksplanatif.  Dimana  jenis penelitian  ini  digunakan  untuk  menemukan  penjelasan-penjelasan  tentang mengapa suatu kejadian atau gejala terjadi, hingga hasil akhir yang di dapat dari  penelitian  ini  nantinya  berupa  gambaran  mengenai  hubungan  sebab akibat (Priyono, 2016:38).
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  keseluruhan  anggota  komunitas @freefireriau  yang  berjumlahkan  398  orang,  jumlah  ini  telah  dikonfirmasi oleh pihak admin komunitas pada 20 Januari 2021 dan akan terus bertambah sering perkembangan waktu. Metode pengumpulan data di dalam penelitian ini  berupa  penyebarann  daftar  pertanyaan  yang  terstrukur  berupa angket/kuesioner kepada responden dalam bentuk online (Angket/Kuesioner Online) untuk mendapatkan data-data mengenai masalah yang diteliti.
Selanjutnya  diukur  dengan  menggunakan  skala  likert,skala  likert  yang dimaksudkan dalam penelitian  dengan memberikan skor terhadap tiap-tiap item  yang  dinyataka  sangat  tidak  setuju  pada  point  1  hingga  sangat  setuju pada  point  5,yang  diukur  dengan  menggunakan  statistik  kuantitatif  dan dibantu dengan Program SPSS For Windows 25.
Analisis  ini  digunakan  untuk  menganalisis  data  yang  diperolah  dengan cara  mendeskripsikan  maupun  mengambarkan  data  sebagaimana  adanya tanpa  membuat  kesimpulan  yang  berlaku  secara  umum  atau  generalisasi (Sugiyono, 2014:147).
Skor  ideal  (Kriterium  )  nilai  tertinggi  jika  seandainya  responden menjawab  skor  tertinggi,  dimana  untuk  menghitung  skor  ideal  ini  dapat digunakan rumus sebagai berikut: Y= Skor tertinggi dari skala likert x Jumlah Responden X= Skor terendah dari skala likert x Jumlah Responden Selanjutnya menentukan  interval  (Rentang  Jarak)  presentase  dilakukan  dengan menggunakan rumus interval sebagai berikut:
Sehingga  hasil  perhitungan  yang  diperoleh  dapat  menjadi  Kriteria Interpretasi yang ditampilkan dalam tabel berikut.
Menurut  Mustikoweni  (2002)  regresi  ditujukan  untuk  mencari  bentuk hubungan dari dua variabel atau lebih dalam bentuk fungsi atau persamaan (Kriyantono, 2020:340). Jika terdapat, maka data dari dua variabel riset yang sudah  di  identifikasi  dimana  variabel  bebas  X  dan  variabel  terikat  Y, sedangkan  nilai-nilai  Y  lainya  dapat  dihitung  atau  diprediksi  berdasarkan suatu  nilai  X  tertentu,  untuk  mengetahui  besar  kekuatan  variabel  X berhubungan dengan variabel Y diukur menggunakan SPSS For Windows 25.
Dengan Rumus:
Y= a + bX Keterangan:
Y = Variabel tidak bebas (subjek dalam variabel dependen yang di prediksi). X = Variabel bebas (subjek pada variabel independen yang mempunyai nilai tertentu).
a = Nilai konstan atau harga Y bila X = 0, rumusnya: (∑ ) ∑ ∑ ∑ (∑ )
b = koefisien regresi, yaitu angka peningkatan dan juga penurunan variabel dependen  yang  didasari  pada  variabel  independen.  Bila  b  (+)  maka naik,bila b(- ) maka terjadi penurunan, Rumusnya: ∑ ∑ ∑ ) ∑ (∑ )
Hipotesis akan diuji melalui Uji t dengan tujuan untuk melihat sejauh mana  tingkat  pengaruh  positif  ataupun  negatif  variabel  bebas  terhadap variabel  terikat.  Dalam  pengujian  hipotesis  dinyatakan  sebagai  berikut (Sugiyono,2010:87).
Jika < maka ho diterima, variabel bebas tidak berpengaruh terhadap variabel terikat.
Jika > maka ho ditolak, variabel bebas berpengaruh terhadap variabel terikat.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  respon  tanggapan  responden  dari  dimensi  terpaan media yang terdiri dari tiga indikator dapat dilihat pada tabel berikut:
Pada  pengaruh  terpaan  review  gadget  dalam  penelitian  ini  diukur dengan  tiga  indikator  dengan  keriteria  interpretasi  yang  didapat  pada indikator  Frekuensi  berada  pada  67,11%  atau  berkategori  baik,  indikator Durasi  berpada  pada  74,11%  atau  kategori  baik  dan  pada  Indikator  Atensi berada pada Kriteria interpretasi 80,80% atau kategori sangat baik. Maka dari tabel  4.35  menunjukan  hasil  tanggapan  responde  pada  variabel  Terpaan Review Gadget yang berindikatorkan Frekuensi, Durasi dan Atensi , dimana indikator  dengan  tingkat  Kriteria  Interpretasi  terendah  ada pada  Frekuensi dengan nilai 67,11% (Kategori Baik) dan tingkat Kriteria Interpretasi tertinggi berada  pada  indikator  Atensi  dengan  Nilai  80,80%(  Kategori  Sangat  Baik), sehingga  didapatkan  rata-rata  kriteria  interpretasi  pada  dimensi  Terpaan sebesar 76,27% yang berada pada kategori Baik.
Sedangkan  untuk  respon  tanggapan  responden  dari  dimensi  Minat Beli yang terdiri dari empat indikator dapat dilihat pada tabel berikut:
Untuk  dimensi  Minat  Beli  diukur  dalam  eempat  indikator,  dengan tingkat Kriteria Interpretasi yaitu pada indikator Minat Transaksional dengan nilai  85,80%  atau  kategori  Sangat  Baik,  indikato  Minat  Referensial  dengan nilai 69,29% atau kategori Baik, Untuk indikator Minat Preferensi berada pada
nilai  84,23%  atau  katergori  Sangat  Baik  dan  indikator  Minat  Eksploratif berada  pada  tingkat  nilai  86,25%  atau  katergori  Sangat  Baik,  maka  dapat dilihat pada tabel 3.36 diatas menunjukan hasil dari rekapitulai respon pada dimensi  minat  beli  untuk  indikator  dengan  tingkat  Kriteria  Interpretasi terendah ada pada indikator Minat Referensial dengan nilai 69,29%(Kategori Baik) dan untuk indikator dengan tingkat Kriteria Tertinggi ada pada Minat Eksploratif dengan nilia 86,25% ( Kategori Sangat Baik), sehingga didapatkan rata-rata kriteria interpretasi pada dimensi Minat Beli sebesar 82,91% dimana ini termasuk kedalam kategori Sangat Baik.
Pengaruh  terpaan  review  gadget  di  youtube  terhadap  minat  beli anggota komunitas game @freefireriau. Pada terpaan media (Media Exposure) terdapat  beberapa  intesitas  tingkat  penggunaan  media  atau  bagaimana khalayak  terpapar  pada  media  tersebut,  dalam  dimensi  terpaan  media terdapat tiga indikator yang menjadi alat ukur nya yaitu : Frekuensi, Durasi dan  Atensi.  Maka  peneliti  ingin  melihat  respon  dari  stimulus  apa  yang responden  terima  setelah  terpapar  pada  suatu  terpaan  media  yang  mana bentuk  respon  ini  ditandai  dengan  Minat  Beli  yang  terdiri  Minat Transaksional, Minat Referensial, Minat Preferensial dan Minat Eksploratif. Pada  penelitian  ini  teori  yang  digunakan  adalah  SOR(  Stimulus- Organism-Response) yang mana asumsi teori ini disaat seseorang(Organism) di berikan Stimuli berupa pesan atau informasi maka akan menimbulkan efek Response berupa perubahan pemikiran dan perilaku pada organism tersebut, yang  mana  Stimuli  disini  berupa  terpaan  tayangan  review  gadget,  setelah menerima  terpaan  tersebut  akan  menimbulkan  berupa  Respon  Minat  Beli. Maka  ini  berlaku  pada  tayangan  Review  Gadget  di  Youtube  yang  bisa memberikan efek kepada khalayak.
Sehingga didapatkan hasil dari setiap dimensi yang terdiri dari tiga indikator  untuk dimensi  terpaan  dan  empat  indikator  untuk dimensi  Minat Beli berada pada kategori yang positif yaitu baik dan sangat baik, maka bisa dikatakan  ini  sejalan  dengan  asumsi  atau  penejalasan  dari  teori  SOR,  yang mana  terpaan  review  gadget  di  youtube  bisa  memberikan  sebuah  stimuli untuk  khayak  dan  khalayak  memiliki  minat  beli  sebagai  bentuk  response akibat review atau ulasan mengenai gadget di youtube.
Pada hasil dalam Uji t didapatkan nilai thitung pada variabel Terpaan Media dengan nilai sebesar 8,821 > ttabel dengan nilai 1,992 (nilai ttabel dapat dilihat dari tabel distribusi nilai t), dan untuk pvalue pada tingkat 0,000 < 0,05, maka dari itu hasil untuk penelitian ini menunjukan bahwa Terpaan Review Gadget di Youtube ada pengaruh yang signifikan terhadap Minat Beli.
Berdasarkan Uji Regresi Linear Sederhana yang dilakukan didapatkan Y = 28,496 + 0,556 dengan kata lain nilai konstanta sebesar 28,496 apabila tidak ada pengaruh dari Terpaan Review Gadget Di Youtube, maka besar nilai Minat Beli adalah 0,556 yang menunjukan hubungan antar variabel itu positif. Hal  ini  berarti  jika  x  naik  maka  nilainya  sebesar  satuan  maka  y  akan bertambah sebanyak 0,556.
Pada  perhitungan  Koefisien  Korelasi  diperoleh  angka  pada  nilai  R 0,696 yang berarti ada hubungan yang kuat antara variabel, dan untuk nilai R Square  (R2  )  diperoleh  nilai  sebesar  0,484  yang  berarti  variabel  Terpaan Tayangan  Review  Gadget  di  Youtube  memberikan  pengaruh sebesar  48,4% terhadap  minat  beli,  sisahnya  sebesar  51,6%  dipengaruhi  oleh  fakto-faktor lain yang tidak diteliti.

## KESIMPULAN
Sehingga berdasarkan hasil penelitian yang telah paparkan dalam Bab 4,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  terdapat  pengaruh  terpaan  tayangan review gadget terhadap minat beli. Dengan hasil penelitian pada pengumpulan dan pengolahan data dari 85 orang/responden yang menonton review gadget ,  data  dianalisi  menggunakan  program  SPSS  25  dengan  modelmodel pengukuran  penelitian,  dapat  dilihat  pada  perolehan  sebagai  berikut: Pengaruh  Terpaan  tayangan  review  gadget  di  youtube  terhadap  minat  beli anggota komunitas game @freefireriau.
Didapatkan  bahwa  hubungan  antara  variabel  pengaru  Terpaan tayangan review gadget terhadap minat beli adalah sebesar 0,696 yang berarti bahwa terdapat hubungan yang kuat. Untuk nilai R Square (R2 ) adalah 0,484 atau  48,4%  yang  termasuk  kedalam  kategori  sedang,  nilai  ini  menunjukan bawasannya  variabilitas  minat  beli  dapat  dijelaskan  pada  variabe  Terpaa media  yang  ber – indikatorakan  Frekuensi,  Durasi  dan  Atensi,  sedangkan untuk  sisahnya  51,6%  diperngaruhi  faktor – faktor  lain  yang  tidak  masuk dalam penelitian ini. Dan untuk hasil dari uji t diperoleh nilai sebesar 8,821. Sehingga  hasil  penelitian  yang  dilakukan  ini  menunjukan  bahwa  terpaan review gadget di youtube memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat beli.

## DAFTAR PUSTAKA
Buku: Arikunto,  S.  2010. Prosedur  Penelitian  :Suatu  Pendekatan  Praktik,Rineka Cipta :Jakarta
Ahmad, Yusrin Tosepu. 2018, Media Baru Dalam Komunikasi Politik (Komunikasi Politik  I  dunia  Virtual).Jakad  Publishing:Surabaya  Abugaza,  Anwar . 2013. Social Media Politica , Tali Writing & Publishing House: Jakarta Donsbach,Wolfgang.2008. The International Encyclopedia Of Communication .Blackwell:USA
E-Media  Solusindo.  2008. Membangun  Komunitas  Online  secara  Praktis  dan Gratis.PT Elex Media Komputindo : Jakarta Effendy,  Onong  Uchjana.  2003. Ilmu,  Teori  dan  Filsafat  Komunikasi .PT  Citra Aditya Bakti : Bandung
Hardani,dkk.  2020. Metode  Penelitian  Kualitatif  &Kunatitatif.Pustaka  Ilmu : Jakarta
Kriyantono,Rachmat, 2020. Teknik Praktis Riset Komunikasi Kuntitatif DanKualitatif:Disertai Contoh Praktis Skripsi, Tesis dan Disertasi Riset Media,Public  Relations,Advertising,Komunikasi  Organisasi,Komunikasi Pemasaran .Prenadamedia Group: Jakarta KM.Shirvastava. 2013. Social Media In Business And Governance . SterlingPublisher: New Delhi
McQuail,Denis & Windahl, Sven. 2013. Communication Models:For The Study Of Mass Communication.Routledge:New York
McQuail,Denis. 1987. Mass Communication Theory , Edisi kedua.Erlangga:Jakarta .  2011. Teori  Komunikasi  Massa  Mcquail ,Edisi  6  Buku 1,Salemba Humanika:Jakarta
Mayfiel,A. 2008. What Is a Social Media .iCrossing:London
Mulyana,  Deddy.  2007. Ilmu  Komunikasi  Suatu  Pengantar ,Edisi  9.PT.  Remaja Rosdakary:Bandung
Priyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif .Zifatama:Sidoarjo
Romli,Khomsharial. 2016. Komunikas Massa .PT Grasindo:Jakarta Riduwan & Sunarto. 2013 .Pengantar Statistika Untuk Penelitian: Pendidikan,Sosial,Komunikasi,Ekonomi Dan Bisnis .ALFABETA: Bandung
Sudaryono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan .Kencana:Jakarta
Sendjaja,S  Djuarsa.  2009. Pengantar  Ilmu  Komunikasi .Universitas  Terbuka: Jakarta
Sari,Endang  S.  1993.  Pengantar  Research: Pengantar  Studi  Penelitian  terhadap Pembaca,Pendengar dan Pemirsa .ANDI OFFSET: Yogyakarta Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif dan R&D .Alfabeta:Bandung
. 2013. Metode Penelitian Administrasi:Dilengkapi dengan Metode R&D . Alfabeta: Bandung
.  2014. Metode  Penelitian  Pendekatan  Kuantitatif,Kualitatif  dan R&D .Alfabeta: Bandung Siyoto,  Sandu&Sodik,M.Ali.  2015. Dasar  Metodologi  Penelitian.Literasi  Media : Yogyakarta
Subagijo,Azimah. 2020. Diet & Detoks Gadget . Noura Books: Jakarta
West,Richard  &  Turner,Lynn  H.2008. Pengantar  Teori  Komunikas:Analisis  dan Aplikasi , Edisi 3.Salemba Humanika:Jakarta
Wiryanto.2004. Pengantar  Ilmu  Komunikasi.Jakarta ,PT  Gramedia  Widiasarana Indonesia
Jurnal: Aulia Nissya,Ryzka. 2020. Pengaruh Terpaan Tayangan Vlog Arie Muhammad Di Youtube  Terhadap  Minat  Membuat  Vlog  Pada  Komunitas  Youtubers Minang,Pekanbaru:Jom Fisip Vol.7 Edisi 1 Januari-Juni 2020.
Kurniawan,  Dani.  2018.  Komunikasi  Model  Laswell  dan  Stimulus-Organism Response  Dalam  Mewujudkan  Pembelajaran  Menyenangkan,  Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol 2 No1
Mustika  Rini,Elli  &  Ilfandy  Imran.  2017.Pengaruh  Terpaan  Tayangan  Traveling
Channel  Di  Youtube  Terhadap  Minat  Berwisata  Subscribers  Di  Indonesia (Studi Pada Subscribers Traveling Channel Youtube Ponti Ramanta).eProceeding of Management:Vol.4,No.1 Puspita,yesi. 2015.Pemanfaatan New Media dalam Memudahkan Komunikasi dan Transaksi Pelacur Gay,Jurnal Pekomnas,Vol. 18 No.3
Simarmata,Salvatore.2014.Media  Baru,Ruang  Publik  Baru,  dan  Transformasi Komunikasi  Politik  di  Indonesia,Unika  Atma  Jaya  Jakarta,Vol.3  No.  2  hal 18- 36
Sutantio,Magdelan. 2004. Studi Mengenai Pengembangan Minat Beli Ulang Merek Ekstensi(Studi  Kasus  Produk  Merek  Sharp  di  Surabaya.Jurnal  Sains Pemasaran Indonesia,Vol 3,No 3 Halaman 243-266
Sampurno,dkk.  2019.  Pengaruh  Karakteristik  Selebriti  Endorser  Terhadap  Minat Beli  Melalui  Kesadaran  Merek  Hotel  Di  Instagram,Jurnal  Manajemen Perhotelan Vol 5,No 1 Halaman 36-44
Samosir,F.  T,Pitasari,D.N  &  Tjahjono,P.E.  2018,Efektivitas  Youtube  Sebagai Media  Pembelajaran  Mahasiswa  (Studi  Di  Fakultas  FISIP  Universitas Bengkulu),Record And Library Journal,Vol 4,No. 2
Sumber lain:
Indonesia Digital Report Edisi 2020 dari We Are Social Hootsuite https://kbbi.web.id/gadget