## DE_JOURNAL (Dharmas Education Journal)
http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal E-ISSN : 2722-7839, P-ISSN : 2746-7732 Vol. 5 No. 2, (2024), 668-679

## GAME KIDSAFE SOLUSI EDUKATIF UNTUK MENGENALKAN PENDIDIKAN SEKSUAL PADA ANAK USIA DINI 4-5 TAHUN
Sahria Fadillah 1 , Tomas Iriyanto 2 , Rosyi Damayani Twinsari Maningtyas 3 e-mail: syahriaaah17@gmail.com 1 , tomas.iriyanto.fip@um.ac.id 2 , rosyi.damayani.fip@um.ac.id 3
123 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang, Jawa Timur, Indonesia

## Abstrak
Kekerasan  seksual  yang  terjadi  pada  anak  usia  dini  semakin  meningkat  beberapa  tahun terakhir. Minimnya media pembelajaran  dalam  mengenalkan  pendidikan  seksual  menjadi  salah  satu permasalahan  yang  perlu  diatasi.  Tujuan  dari  penelitian  ini  menciptakan Game  KidSafe untuk mengenalkan pendidikan seksual anak usia dini 4-5 tahun  yang efektif, efisien dan menarik dengan tidak  membatasi  sumber  daya  penggunanya.  Pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  desain (research  and  development) dengan  mengadaptasi  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap  yaitu analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Hasil  melalui  uji  coba menunjukkan perbedaan pemahaman yang signifikan dari anak usia dini antara sebelum dan sesudah diberikan Game  KidSafe. Hasil  validasi  para  ahli  ditinjau  dari  aspek  keefektifan,  keefisienan,  dan kemenarikan memperoleh persentase 96% ahli materi dan 97% ahli media.

## Kata Kunci: Anak Usia Dini, Pendidikan Seksual, Media Pembelajaran

## Abstract
Sexual  violence  that  occurs  in  early  childhood  has  increased  in  recent  years.  The  lack  of learning media in introducing sexual education is one of the problems that need to be overcome. The purpose of this research is to create a KidSafe Game to introduce sexual education for 4-5 years old children  that  is  effective,  efficient  and  interesting  by  not  limiting  the  resources  of  its  users.  In  this study, researchers used a design (research and development) by adapting the ADDIE model  which consists of 5 stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results through  the  trial  showed  a  significant  difference  in  understanding  from  early  childhood  between before and after being given the KidSafe Game. The result of expert validation in terms of effectiveness, efficiency, and attractiveness obtained a percentage of 96% material expert and 97% media expert.
Keywords: Early Childhood, Sexual Education, Learning Media

## Pendahuluan
Pendidikan  seksual  pada  anak  perlu  diajarkan  sedini  mungkin,  agar  anak  siap  menghadapi situasi di masa depan. Peran orang tua sangat dibutuhkan seiring dengan pembentukan karakter dan perilaku untuk memberikan arahan agar mencegah risiko pelecehan seksual (Ahari et al., 2020; Awaru, 2020;  Idris  &  Syahril,  2019;  Nadeak  et  al.,  2022).  Beberapa  tahun  terakhir  pelecehan  seksual mengalami  peningkatan,  hal  ini  menjadi  perhatian  serius  bagi  orang  tua  dan  juga  pendidik  karena nantinya  akan  berpengaruh  pada  perkembangan  masa  depan  anak.  Menurut  (Noviana,  2015)  besar kemungkinan  yang  terjadi  pada  anak  untuk  mengalami  kekerasan  seksual  hal  ini  dikarenakan pandangan terhadap anak memiliki jiwa yang lemah dan mudah diancam pelaku untuk tidak memberi tahu  kepada  siapapun dan  seringkali pelaku dari  kejahatan  ini berasal dari  lingkungan  sekitar  anak (Zahirah, 2019). (Moerti, 2019) mengungkapkan hasil data kekerasan seksual yang dilansir oleh Komisi Perlindungan  Anak  Indonesia  (KPAI)  selama  2019  terdapat  21  insiden  kekerasan  seksual  dilaporkan yang melibatkan 123 anak di lembaga pendidikan. Selain itu, (Pinandhita, 2020) memaparkan informasi dari Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban (LPSK) di tahun yang sama yaitu 2019, 350 kekerasan seksual terjadi pada anak. Seiring berjalannya waktu pada tahun 2024 data dari Komisi Perlindungan Anak  (Komnas  PPA)  kekerasan  seksual  yang  terjadi  di  Indonesia  tercatat  15  laporan  khusus  di Jabodetabek selama bulan Januari, dengan mayoritas pelaku berasal dari lingkungan terdekat anak.
Pada kenyataannya,  keadaan darurat  yang terjadi pada anak-anak di  Indonesia  salah  satunya dikarenakan kurangnya pengetahuan dalam mengenalkan pendidikan seksual pada anak. Namun, media pembelajaran dalam mengenalkan pendidikan seksual tersebut masih sangat terbatas, sedangkan salah satu komponen yang berpengaruh pada kualitas proses belajar salah satunya adalah media pembelajaran, hal ini dinyatakan oleh (Jundu et al, 2019). Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh ( Sidiq, 2020), peran media sangat signifikan dalam kesuksesan pendidik saat menyampaikan materi kepada anak. Hal ini  juga  didukung  teori (Anggini  &  Indriani,  2022)    yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran dianggap  sebagai  alat  yang  mendukung  proses  belajar  mengajar  karena  dapat  memperjelas  informasi agar tercapainya tujuan pembelajaran.
Berdasarkan  fakta  di  lapangan  oleh  sampel  dari  kelas  A  di  TK  Laboratorium  UM  dengan menggunakan activity book ‘’Akhirnya Aku Tahu!’’ Vol.1 pada pandangan awal buku sering dianggap sebagai media pembelajaran yang efektif untuk anak, namun terkadang kenyataannya penggunaan buku dalam  lingkungan  kelas  sering  menimbulkan  tantangan,  terutama  ketika  anak-anak  bersaing  untuk mendapatkan perhatian yang terbatas dan merebut satu sama lain. Selain analisis lapangan oleh sampel pada kelas A di TK Laboratorium UM, analisis juga dilakukan di RA Ad Dasuqiyah Jakarta Timur dan Bimba Rainbow Kids kota Depok. Hasil analisis di lapangan menunjukkan bahwa pemahaman anak- anak  mengenai  pendidikan  seksual  masih  sangat  terbatas.  Hal  ini  dibuktikan,  anak  masih  mengalami kesulitan dalam memberikan jawaban terhadap pertanyaan yang berkaitan dengan pengenalan bagian- bagian tubuh hingga batasan-batasan tubuh yang boleh dan tidak boleh disentuh oleh orang lain. Salah satu penyebab dari permasalahan tersebut dikarenakan tidak adanya media pembelajaran dan pendidik belum pernah menyampaikan materi mengenai edukasi seksual di lembaga tersebut. Wawancara juga dilakukan  kepada  para  pendidik,  dari  hasil  wawancara  terungkap  bahwa  banyak  pendidik  yang mengakui kebutuhan akan variasi media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan pada transkrip wawancara dengan kode WP121224LAB baris ke-7 ‘’Bagus, saya rasa akan lebih menarik perhatian anak nantinya jika  menggunakan game karena  penggunaan game tidak  terbatas  dan  lebih  menarik  perhatian  anak dibanding dengan penggunaan buku karena jumlahnya hanya 1 dan anak terkadang cepat bosan’’.
Upaya  yang  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  salah  satunya  dengan menciptakan game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  dengan  tingkat  efektivitas  yang  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  penggunaan  buku,  mengingat  anak-anak  dapat  mengakses  berbagai  materi pembelajaran  dengan  lebih  mudah  dan  interaktif.  Penggunaan game tidak  hanya  membatasi  sumber daya, tetapi juga menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan menarik serta memungkinkan setiap  anak  untuk  terlibat  secara  aktif  dan  membangun  pemahaman  mereka  melalui  pengalaman langsung.  Hal  ini  sejalan  dengan  Purnomo,  I.  I.,  dalam  (Gerda  et  al,  2022)  yang  menyatakan  bahwa
game edukasi merupakan permainan yang dirancang khusus untuk membantu anak belajar yang dikemas secara menarik melalui animasi gambar, video dan suara. Hal ini diperkuat oleh (Dias et al, 2021) dalam (Aviva  Purwati  &  Agustin  Ningrum,  n.d.) game edukasi  dikemas  dengan  bentuk  yang  menarik  agar membuat anak tertarik ketika ingin menggunakannya. Hal ini dibuktikan dengan hasil data persentase mencapai  88.04%  yang  berarti game edukasi  menjadi  salah  satu  media  pembelajaran  yang  tergolong sangat baik. Menurut (Musyaroh & Sudarmilah, 2019)  pada jurnal (Aviva Purwati & Agustin Ningrum, n.d.) dikatakan bahwa game edukasi dapat memotivasi dan mengedukasi anak, dilihat dari keberadaan game edukasi  dapat  memberikan  kemudahan  pendidik  saat  menyampaikan  materi  dan  anak  dengan mudah menerima materi. Selain itu, manfaat pada game edukasi menurut (Susi dkk, 2007) menunjukkan bahwa  permainan  edukasi  dapat  berkontribusi  dalam  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  anak, kreativitas dan inovasi. (Fahlevi, 2018) juga menegaskan permainan edukasi dapat melatih anak dalam kemampuan  menyelesaikan  masalah.  Tidak  hanya  itu,  (Samuel,  2011)  juga  mengungkapkan  manfaat positif lainnya anak bisa kenal dengan perkembangan teknologi, anak bisa belajar mengenal arahan dan aturan, anak dapat memecahkan masalah dari mengerjakan soal-soal sederhana, anak dapat melatih saraf motorik,  anak  dan  orang  tua  dapat  menjalin  komunikasi  ketika  bermain  bersama  serta  dapat  menjadi hiburan yang bermanfaat. Meskipun pengembangan ini bersifat modifikasi, namun pengembangan pada produk  sebelumnya  yaitu  media  buku Lift  The  Flap ‘’Auratku’’  dan activity  book ‘’Akhirnya  Aku Tahu!’’  masih  terbilang  rumit  untuk  digunakan  anak.  Seperti  tidak  adanya  pengisi  suara  untuk membantu  mengarahkan  anak  ketika  memainkannya  sehingga  membuat  anak  kesulitan  ketika menggunakannya, kurangnya interaktivitas, hingga kurangnya efektifitas dikarenakan jumlahnya yang terbatas.
Adanya inovasi baru menciptakan Game KidSafe yang efektif, efisien, dan menarik untuk anak usia dini dan pendidik dengan melengkapi kekurangan pada media sebelumnya yaitu menginovasikan adanya pendamping suara agar anak mudah memahami perintah di game dan bisa dioperasikan online dalam proses pembelajaran sehingga nantinya anak akan memiliki bekal pemahaman yang cukup dan terhindar dari kejahatan seksual yang mungkin terjadi (Gerda et al, 2022).

## Metode
Pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  penelitian  dan  pengemangan (research  and development). Model yang dikembangkan dalam penelitian ini mengadaptasi model ADDIE. Menurut (Safitri  &  Aziz,  2022)  model  pengembangan  ADDIE  memperhatikan  detail  dasar  dalam mengembangkan  produk  pendidikan  yang  disesuaikan  dengan  perkembangan  teknologi,  kebutuhan anak  didik  dan  isi  materi.  (Seels  &  Richey,  1994)  menyatakan  penelitian  pengembangan  merupakan salah  satu  hasil  dari  upaya  dalam  mengembangkan  teknologi  pembelajaran  (Yudi  Hari  Rayanto  & Sugianti,  2020).  Terdapat  5  tahap  pada  model  ADDIE  yaitu analysis,  design,  development, implementation, and evaluation menurut (Ibrahim, 2019). Subjek penelitian dan pengembangan pada Game KidSafe menggunakan teknik purposive sampling yaitu peneliti melakukan pengambilan sampel dengan pertimbangan tertentu. Peneliti membagi dua kelompok yakni kelompok kecil dan besar : (1) Uji coba kelompok kecil menggunakan 3 lembaga di TK Laboratorium UM 5 anak, RA Ad Dasuqiyah 5 anak, Bimba Rainbow Kids 5 anak dan (2) Uji coba kelompok besar menggunakan 3 lembaga di TK Laboratorium  UM  10  Anak,  RA  Ad  Dasuqiyah  10  anak  dan  Bimba  Rainbow  Kids  10  anak.  Teknik pengumpulan  data  melalui  observasi,  wawancara,  dan  angket.  Jenis  data  yang  digunakan  dalam penelitian dan pengembangan ini adalah kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dari hasil uji  coba  kelayakan  dari  persentase  hasil  skor  ahli  media,  ahli  materi  serta  angket  ahli  pengguna (pendidik) terhadap penelitian kelompok kecil dan kelompok besar pada saat penggunaan Game KidSafe sebagai media pembelajaran. Sedangkan data kualitatif didapatkan dari ahli media, ahli materi, angket pendidik, hasil observasi dan wawancara dalam bentuk tanggapan, masukan dan saran tentang produk yang dibuat.

## Gambar 1. Skema Tahap Pengembangan ADDIE

## Hasil Penelitian
A. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap  analisis  pada  penelitian (research  and  development) model  penelitian  yang dikembangkan  dengan  mengadaptasi  model  ADDIE,  tahap  analisis  lapangan  dilakukan  dalam mendukung penelitian adalah dengan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara di 3 lembaga pada bulan November-Januari tahun 2023-2024 peneliti menemukan permasalahan yang sama terhadap beberapa anak yang belum mengetahui konsep pengenalan bagian tubuh dan area pribadi. Terdapat dua lembaga  yang  sama  sekali  belum  pernah  memberikan  pemahaman  mengenai  materi  edukasi  seksual kepada  anak  dan  hanya  satu  lembaga  yang  menggunakan  satu  buku  sebagai  media  pembelajaran. Melalui  pengamatan,  keterbatasan  media  yang  dialami  oleh  pendidik  dalam  mengenalkan  materi pendidikan seksual untuk anak usia dini menghambat proses kegiatan pembelajaran anak dikarenakan kurangnya daya tarik  anak terhadap media yang sudah  umum dipakai  yaitu buku. Anak lebih senang dan  tertarik  pada  kegiatan  yang  melibatkan  permainan  interaktif,  gerak  dan  lagu  hingga  animasi bergerak  dengan  dipenuhi  warna  yang  memudahkan  visualisasi  kegiatan  pembelajaran.  Berdasarkan hasil  wawancara  banyak  pendidik  yang  mengalami  kurangnya  media  pembelajaran  dan  kesulitan mencari variasi media untuk menyampaikan materi pendidikan seksual pada anak usia dini.
Hal ini mendukung peneliti untuk melakukan inovasi baru dengan membuat suatu produk yang memungkinkan  setiap  anak  untuk  terlibat  secara  aktif  dan  membangun  pemahaman  mereka  melalui pengalaman  langsung  tanpa  adanya  jumlah  sumber  daya  yang  terbatas  seperti  penggunaan  buku. Alternatif  pemecahan  masalah  yang  dimunculkan  peneliti  yaitu  dengan  menggunakan Game  KidSafe dimana Game KidSafe tidak hanya berisi materi pendidikan seks namun juga terdapat permainan serta gerak dan lagu yang membuat anak lebih tertarik dalam proses pembelajaran.

## B. Tahap Perancangan (Design)
Pada  tahap  perancangan  atau  pengembangan  produk,  dilakukan  beberapa  tahapan  yang  akan dipaparkan seperti berikut:
1. Menentukan cakupan materi yang akan dibahas
Cakupan materi yang akan dibahas berisi perbedaan laki-laki dan perempuan, bagian- bagian area pribadi, bagian tubuh mana yang boleh dan tidak boleh disentuh oleh orang lain dan aturan buang air kecil berisi tentang aturan yang harus dilakukan ketika anak selesai buang air kecil.
2. Pembuatan desain , tombol-tombol, karakter animasi, backsound, dan dubbing
Pada  tahap  ini  rancangan Game  KidSafe didesain  oleh game  developer .  Hasil perancangan produk akan dipaparkan pada gambar 1-10 sebagai berikut.
Gambar 2. Layout Sampul Produk
Gambar 3. Layout Denah Game KidSafe
Gambar 4. Layout Pilihan Menu Mari Belajar
Gambar 5. Layout Pilihan Menu Mari Bermain Gambar 6. Layout Jawaban Benar
Gambar 7. Layout Jawaban Salah
Gambar 8. Layout Skor Permainan
Gambar 9. Layout Pilihan Menu Mari Bernyanyi
Gambar 10. Layout Credits
3. Membuat rancangan instrumen validasi dan angket pengguna (pendidik)
Pada tahap ini dilakukan perancangan instrumen untuk mengetahui kevalidan produk menurut ahli materi oleh  Ibu Wuri Astuti, M.Pd beliau adalah dosen Departemen Pendidikan Anak Usia Dini seorang validator ahli terhadap materi pembelajaran anak usia dini, ahli media oleh  Ibu  Herlina  Ike  Oktaviani,  M.Pd  beliau  adalah  dosen  Jurusan  Teknologi  Pendidikan seorang validator ahli di bidang media pembelajaran dan untuk mengetahui kepraktisan produk oleh  setiap  satu  orang  pendidik  di  TK  Laboratorium  UM,  RA  Ad  Dasuqiyah  dan  Bimba Rainbow Kids.

## C. Tahap Pengembangan (Development)
Hasil perolehan data kuantitatif didapatkan dari persentase angket validasi ahli materi, ahli media,  dan  angket  pengguna  (pendidik).  Berdasarkan  dari  hasil  validasi  ahli  materi  berupa perolehan  jumlah  skor  secara  keseluruhan  mengenai  aspek  keefektifan,  keefisienan,  dan kemenarikan  yaitu  46.  Hasil  tersebut  kemudian  dihitung  menggunakan  rumus  persentase  dan diperoleh hasil senilai 96%. Berdasarkan hasil yang diperoleh data tersebut mencapai kriteria sangat valid karena berada pada rentang 80%-100% (Akbar, 2013). Hasil perolehan tersebut, menunjukkan bahwa Game KidSafe memiliki kualifikasi sangat efektif, sangat efisien, dan sangat menarik.
Hasil  perolehan  data  validasi  ahli  media  menunjukkan  perolehan  jumlah  skor  secara keseluruhan  mengenai  aspek  keefektifan,  keefisienan,  dan  kemenarikan  yaitu  62.  Hasil  tersebut kemudian dihitung menggunakan rumus persentase dan diperoleh hasil senilai 97%. Hasil perolehan tersebut menunjukkan bahwa Game KidSafe tersebut mencapai kriteria sangat valid karena berada pada  rentang  80%-100%  (Akbar,  2013).  Hasil  perolehan  tersebut,  menunjukkan  bahwa Game KidSafe memiliki kualifikasi sangat efektif, sangat efisien, dan sangat menarik.
Gambar 11. memperlihatkan data  hasil perbandingan  ahli materi dengan persentase 96% dan ahli media 97% yang masuk ke dalam kualifikasi sangat efektif, sangat efisien, dan sangat menarik.
Gambar 11. Data Hasil Validasi Ahli

## D. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi dilakukan dengan melakukan uji coba Game KidSafe untuk mengenalkan pendidikan  seksual  anak  usia  dini  4-5  tahun.  Uji  coba  dilakukan  dengan  dua  tahap,  yaitu  uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar.  Uji  coba  dilaksanakan  di  3  lembaga,  yaitu  TK Laboratorium UM, RA Ad Dasuqiyah, dan Bimba Rainbow Kids.
1. Angket Pengguna (Pendidik)
Berdasarkan  hasil  validasi  angket  pengguna  (pendidik)  jumlah  skor  secara  keseluruhan mengenai aspek keefektifan, keefisienan, dan kemenarikan yaitu 120. Hasil tersebut kemudian dihitung menggunakan rumus persentase diperoleh hasil senilai 99% yang artinya mencapai kriteria sangat valid karena berada pada rentang 80%-100%(Akbar, 2013). Maka, dengan demikian Game KidSafe memiliki kualifikasi  sangat  efektif,  sangat  efisien,  dan  sangat  menarik  untuk  mengenalkan  pendidikan  seksual anak usia dini 4-5 tahun.
2. Uji Coba Kelompok Kecil
Hasil uji coba kelompok kecil dilakukan pada 5 anak dengan rentang usia 4-5 tahun di setiap lembaga.  Terdapat  3  lembaga,  yaitu  TK  Laboratorium  UM,  RA  Ad Dasuqiyah,  dan  Bimba  Rainbow Kids. Akumulasi hasil uji coba kelompok kecil terkait aspek keefektifan, keefisienan, dan kemenarikan Game  KidSafe diperoleh  secara  keseluruhan dengan  skor  120.  Hasil  tersebut  selanjutnya  dihitung menggunakan rumus persentase dan diperoleh hasil sebesar 89%. Berdasarkan hasil yang diperoleh data tersebut mencapai kriteria sangat valid karena pada rentang 80%  - 100% (Akbar, 2013). Maka, Game KidSafe memiliki kualifikasi sangat efektif, sangat efisien, dan sangat menarik.
3. Uji Coba Kelompok Besar
Hasil uji coba kelompok besar dilakukan pada 10 anak dengan rentang usia 4-5 tahun di setiap lembaga.  Terdapat  3  lembaga,  yaitu  TK  Laboratorium  UM,  RA  Ad Dasuqiyah,  dan  Bimba  Rainbow Kids. Akumulasi hasil uji coba kelompok besar terkait aspek keefektifan, keefisienan, dan kemenarikan Game KidSafe diperoleh secara keseluruhan dengan skor yaitu 262. Hasil tersebut kemudian dihitung dengan rumus persentase dan diperoleh hasil sebesar 97%. Berdasarkan hasil yang diperoleh mencapai kriteria  sangat  valid,  karena  berada  pada  rentang  80%  -  100%  (Akbar,  2013).  Maka  dari  itu, Game KidSafe memiliki kualifikasi sangat efektif, sangat efisien, dan sangat menarik.
Mempertimbangkan dengan hasil penelitian yang relevan sebelumnya hasil presentasi uji coba kelompok  besar Game  KidSafe lebih  meningkat  daripada  penelitian  sebelumnya  yang  berjudul ‘‘Efektivitas  Aplikasi Sex  Education untuk  Mengenalkan  Pendidikan  Seks  Anak  Usia  Dini’’  dengan tingkat skor kelayakan media 88%.
96% 97% Ahli Materi Ahli Media Data Hasil Validasi Ahli Ahli Materi
Ahli Media

## Gambar 12. Akumulasi Persentase Hasil Penelitian
Gambar 12 merupakan data perbandingan implementasi pendidik dan anak yang memperoleh hasil persentase ahli pengguna (pendidik) 99%, uji kelompok kecil 89%, dan uji kelompok besar 97% dengan rata-rata skor hasil penilaian 95% yang termasuk dalam kategori sangat layak.

## E. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Berdasarkan  hasil  tahap  evaluasi  tersebut,  kekurangan  yang  dihadapi  oleh  peneliti  dalam mengimplementasikan  produk  yaitu  pada  saat Game  KidSafe digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Hasil  observasi  di  lapangan  terlihat  dari  kurang  optimalnya  penggunaan Game  KidSafe dikarenakan anak belum sepenuhnya mandiri ketika memainkan Game KidSafe tersebut. Maka dari itu, peneliti tidak melakukan revisi produk akhir karena produk Game KidSafe yang dikembangkan  sudah  relatif  sempurna  dan  dapat  dipergunakan  untuk  membantu  pendidik  dalam menyampaikan materi pendidikan seksual kepada anak usia dini yang sesuai dengan karakteristik anak 4-5  tahun.  Hanya  saja  penyampaian Game  KidSafe nantinya  perlu  dikoordinasi  lebih  baik  lagi  agar pendidik  mengetahui  sepenuhnya  cara  penggunaan  dan  isi  materi Game  KidSafe agar  memudahkan pendidik dalam mengarahkan kepada anak-anak tersebut.

## Pembahasan
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Ahli Pengguna
(Pendidik) Uji Kelompok Kecil Uji Kelompok Besar

## Akumulasi Persentase Hasil Penelitian (%)
0 20 40 60 80 100 Keefektifan Produk Keefisienan
Produk Kemenarikan Produk Akumulasi Persentase Hasil Penelitian Produk (%)

## Keefektifan produk
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi Game  KidSafe dapat  dikatakan  sangat  efektif.  Hal  ini dikarenakan  materi  dan  konten  pendidikan  seksual  pada Game  KidSafe sesuai  dengan  karakteristik perkembangan anak usia 4-5 tahun. Materi pendidikan seksual yang diberikan seperti memperkenalkan nama-nama  bagian  tubuh  pribadi  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  (Jatmikowati,  dkk,  2015)  yang menyatakan  bahwa  isi  materi  pendidikan  seksual  anak  usia  dini  sebaiknya  terlebih  dahulu memperkenalkan kepada anak nama-nama anggota tubuh dan fungsinya. Selain itu (Aziz, 2014) bahwa pendidikan seksual anak usia dini bisa dimulai dari memberikan materi mengenai perbedaan anatomi laki-laki dan perempuan, seputar perbedaan bentuk kelamin laki-laki dan bentuk kelamin perempuan, kondisi  fisik  yang  berbeda.  Materi  selanjutnya  yang  terdapat  pada Game  KidSafe yaitu  cara memecahkan  masalah  ketika  anak  berada  pada  posisi  tidak  nyaman  terhadap  orang  lain.  Materi  ini adalah materi yang sangat substansial di dalam game ini dikarenakan materi ini untuk membekali anak dengan kemampuan menjaga diri dari ancaman kejahatan seksual.
Pemilihan materi ini sesuai dengan apa yang dianjurkan (Azzahra, 2020)  bahwa dalam upaya pencegahan  kekerasan  seksual  pada  anak  dapat  diisi  dengan  materi ‘’my bodies belong to me’’ yang berarti tubuhku adalah milikku. Artinya anak harus mampu mengenali anggota tubuhnya dan mampu melindunginya.  Materi aturan buang air kecil juga terdapat dalam Game KidSafe. Materi ini didasarkan pada teori Suherman dalam (Husna. 2019) tentang toilet training yang menyatakan bahwa toilet training penting  bagi  perkembangan  seksual  anak.  Materi  aturan  buang  air  kecil  ini  juga  bertujuan  untuk mengarahkan  anak  di  fase phallic .  Sebagaimana  yang  telah  diketahui,  usia  3-6  tahun  menurut  Freud anak  berada  pada  tahap phallic  stage yaitu  tahap  sensitifitas  anak  dengan  alat  kelaminnya,  sehingga pada tahap ini pendidik dan orang tua dapat mengenalkan nama dan fungsi anggota tubuh anak Sigmund Freud  dalam  (Charisa  Nadya  &  Ismet  Syahrul,  2021).  Pengembangan Game  KidSafe ini  merupakan bentuk upaya yang bisa dilakukan sekolah dalam mengenalkan pendidikan seksual pada anak usia dini, sehingga anak dapat mengetahui cara dalam  melindungi diri dari kejahatan seksual. Upaya ini  sesuai dengan  pendapat  (De  Haas  &  Hutter,  2020)  bahwa  pendidikan  seksual  berbasis  sekolah  menjadikan pendidik sebagai penjaga gerbang penting untuk anak mengakses informasi tentang pendidikan seksual.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media Game  KidSafe dapat  dikatakan  sangat  efektif.  Hal  ini dikarenakan penggunaan Game KidSafe mudah digunakan. Keefektifan yang mencakup pada penilaian ahli media diantaranya fleksibilitas pada game, hal ini sesuai dengan teori (Hamria, 2022) bahwa game edukasi  yang  berbasis  pengetahuan  yang  dapat  diakses  pada smartphone .  Keefektifan  lainnya  yaitu langkah petunjuk penggunaan yang sederhana dan mudah dipahami anak, hal ini sejalan dengan teori (Norhan & Sanjaya, 2016) yang menyatakan game edukasi perlu dilengkapi dengan beberapa petunjuk dan aturan permainan agar pembelajaran lebih mudah dipahami. Selanjutnya, media ini menjadi media yang  efektif  dalam  mengenalkan  pendidikan  seksual  karena  memiliki  konten  edukasi  yang  lengkap, yaitu berisi materi, game edukasi, gerak dan lagu. Hal ini sejalan dengan teori (Norhan & Sanjaya, 2016) bahwa isi konten yang menarik dapat meningkatkan motivasi belajar anak.
Adapun hasil validasi pengguna (pendidik) Game KidSafe juga dapat dikatakan sangat efektif, dikarenakan kebermanfaatan pada Game KidSafe dapat membantu tujuan pembelajaran. Hal ini sesuai (Gareau & Guo, 2009) dengan adanya Game sebagai media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik dapat  memberikan  manfaat  yaitu  membantu  partisipasi  aktif  anak  dalam  proses  pembelajaran.  Teori (Moshirnia,  2007)  mendukung  pernyataan  tersebut  menawarkan  penggunaan game dapat  digunakan sebagai metode potensial untuk menjaga ketertarikan anak pada materi yang ingin disampaikan. Hal ini juga  diperkuat  oleh  (Jovanovic  &  Chiong,  2012)  bahwa  manfaat  pada game juga  dapat  membantu penggunanya  untuk  meningkatkan  keterampilan  dalam  memecahkan  masalah,  keterampilan komunikasi, serta pola pemikiran non-linier pada anak.
Hal ini dibuktikan dari hasil data akumulasi keefektifan produk oleh ahli materi, ahli media, dan pendidik  mencapai  skor  keseluruhan  96%.  Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  pada  diagram  tersebut mencapai kriteria sangat valid, karena berada pada rentang 80% - 100% (Akbar, 2013). Maka dari itu, Game KidSafe memiliki kualifikasi sangat efektif.

## Keefisienan Produk
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli  pengguna Game  KidSafe dapat dikatakan sangat efisien. Hal ini dikarenakan Game KidSafe dapat digunakan secara berulang. Hal ini sesuai dengan (Tumardi & Shopingi, 2013) yang menyatakan bahwa media yang baik dapat digunakan secara  berulang-ulang  hingga  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Tampilan User  Interface pada Game KidSafe berkaitan  dengan  efisiensi  yaitu  seberapa  cepat  akses  pengguna  ketika  menggunakan Game KidSafe tersebut  guna  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Hal  ini  didukung  oleh  (Siahan,  2020)  yang menyatakan  bahwa  sistem Interface cukup  untuk  memenuhi  aspek  pada  efisiensi,  dikarenakan  hanya satu link yang  berarti  sangat  cepat  dan  mudah  untuk  mengetahui  informasi  yang  dibutuhkan  oleh pengguna. Hal ini dibuktikan dari hasil data akumulasi keefisienan produk oleh ahli materi, ahli media, dan pendidik mencapai skor keseluruhan 98%. Berdasarkan hasil yang diperoleh pada diagram tersebut mencapai kriteria sangat valid, karena berada pada rentang 80% - 100% (Akbar, 2013). Maka dari itu, Game KidSafe memiliki kualifikasi sangat efisien.

## Kemenarikan Produk
Berdasarkan hasil validasi ahli materi dan ahli pengguna Game KidSafe dapat dikatakan sangat menarik.  Hal  ini  dikarenakan Game  KidSafe dapat  menarik  perhatian  anak  dan  mampu  menciptakan rasa  senang  ketika  anak  memainkannya.  Teori  (Nasikhah,  2016)  berpendapat  bahwa game edukasi dalam proses pembelajaran meningkatkan suasana belajar menarik untuk anak, dapat memberikan rasa aman dan membuat anak lebih senang serta tertarik. Hal ini diperkuat oleh (Tri Parjiyanto, 2017) dengan adanya game edukasi sangat dibutuhkan sebagai media pembelajaran karena mampu memberikan efek menarik dan menyenangkan dalam proses pembelajaran, sehingga anak mudah menerima materi yang diberikan oleh pendidik.
Hasil  validasi  ahli  media Game  KidSafe juga  dapat  dikatakan  sangat  menarik.  Hal  ini dikarenakan  pada  aspek  kemenarikan Game  KidSafe yaitu  animasi  video,  cerita  pendek, game dan tampilan menu dapat menarik perhatian anak, komposisi warna sesuai dengan karakteristik anak usia dini, dan kemampuan Game KidSafe dapat menciptakan rasa senang pada anak. Dengan tampilan yang penuh  warna  pada Game  KidSafe dapat  mempengaruhi  ketertarikan  anak  untuk  belajar  sekaligus menghibur anak ketika proses pembelajaran. Hal ini dibuktikan dari hasil data akumulasi kemenarikan produk oleh ahli materi, ahli media, dan pendidik mencapai skor keseluruhan 98%. Berdasarkan hasil yang diperoleh pada diagram tersebut mencapai kriteria sangat valid, karena berada pada rentang 80% - 100% (Akbar, 2013). Maka dari itu, Game KidSafe memiliki kualifikasi sangat menarik.
Terdapat  kelebihan  dan  asumsi,  batasan  penelitian  dan  pengembangan Game  KidSafe . Kelebihan  pada Game  KidSafe yaitu  dengan  menginovasikan  adanya  pendamping  suara  agar  anak mudah  memahami  perintah  di game dan  berbasis  web  sehingga  bisa  dioperasikan  menggunakan berbagai perangkat dimanapun dan kapanpun dengan jaringan internet yang stabil. Asumsi dan batasan pada Game KidSafe dikhususkan untuk anak usia dini 4-5 tahun dengan fokus materi pada tahap phallic saja dan belum memiliki edisi selanjutnya untuk meningkatkan level permainan.

## Simpulan (Penutup)
Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dipaparkan tersebut, dapat  disimpulkan bahwa Game KidSafe sangat efektif, sangat efisien dan sangat menarik dalam mengenalkan pendidikan seksual anak usia dini di sekolah. Efektivitas, efisien, dan menarik ini telah divalidasi oleh ahli materi, ahli  media,  dan  pengguna  yaitu  pendidik  di  sekolah.  Efektivitas  pada Game  KidSafe juga  telah dibuktikan  melalui  uji  coba  kepada  45  anak  dari  berbagai  daerah  dengan  karakteristik  yang  berbeda. Hasil uji coba menunjukan perbedaan pemahaman yang signifikan dari anak usia dini antara sebelum dan  sesudah  diberikan Game  KidSafe .  Anak-anak  menjadi  lebih  mengetahui  berbagai  anggota  tubuh pribadinya dan cara menjaganya.
Adapun saran terhadap penelitian dan pengembangan Game KidSafe tersebut diantaranya: Saran pemanfaatan produk
1. Saran pemanfaatan produk bagi anak Pemanfaatan Game KidSafe ini dapat digunakan untuk mengenalkan pendidikan seksual anak usia  dini  4-5  tahun.  Penggunaan Game  KidSafe dapat  dilakukan  oleh  1-2  anak  agar  tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.
2. Saran pemanfaatan bagi pendidik
Pendidik  dapat  menggunakan  hasil  pengembangan  produk  untuk  mengenalkan  pendidikan seksual  anak  usia  dini  4-5  tahun  atau  kelompok  A.  Kegiatan  penggunaan Game  KidSafe di lembaga  bertujuan  sebagai  bentuk  adaptasi  pendidik  terhadap  penggunaan  teknologi  yang semakin meningkat seiring dengan perkembangan zaman, sehingga diharapkan mampu menjadi sarana pendukung untuk tercapainya tujuan pembelajaran.

## Saran pengembangan lebih lanjut
Produk  yang  dikembangkan  masih  belum  sepenuhnya  sempurna.  Apabila  nantinya  ada penelitian lebih lanjut berkaitan dengan pengembangan media digital ini, berikut saran pengembangan produk  yang  dapat  menjadi  bahan  pertimbangan  dalam  pengembangan  produk  selanjutnya. Game KidSafe hanya berfokus pada usia 4-5 tahun  dan hanya dapat  diakses menggunakan jaringan internet yang stabil. Oleh karena itu, dapat dikembangkan game dalam bentuk offline yang dapat diakses oleh berbagai perangkat tanpa menggunakan jaringan internet atau dalam bentuk aplikasi serta peningkatan edisi selanjutnya untuk jenjang umur berikutnya dengan meningkatkan level permainan yang lebih luas sesuai dengan kebutuhan topik pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Pt. Remaja Rosdakarya. Anggini, A. D., & Indriani, N. M. S. (2022). Media Pembelajaran Youtube Channel Riri Cerita Anak Interaktif Untuk Pembelajaran Cerita Fantasi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(3), 479– 492. Https://Doi.Org/10.23887/Jippg.V5i3.52828
Aviva Purwati, S., & Agustin Ningrum, M. (N.D.). Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 179-186 Issn 2302- 7363  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android  Dalam  Menstimulasi  Pemahaman Pendidikan Seks Anak Usia 4-5 Tahun (Vol. 11).
Dahlia, Sutrisno, & Qibtiyah, A. (2021). Early Childhood Sex Education Media As A Preventive Step For Sexual Violence. Jurnal
Ilmiah Peuradeun, 9(3), 607–622.
Https://Doi.Org/10.26811/Peuradeun.V9i3.656
Fitriani, D., Fajriah, H., & Wardani, D. A. (N.D.). Gender Equality: International Journal Of Child And Gender Studies Mengenalkan Pendidikan Seks Pada Anak Usia Dini Melalui Buku Lift The Flap “Auratku.”
Gerda, M. M., Wahyuningsih, S., & Dewi, N. K. (2022). Efektivitas Aplikasi Sex Kids Education Untuk Mengenalkan Pendidikan Seks Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3613–3628. Https://Doi.Org/10.31004/Obsesi.V6i4.2170
Hartati, S., Fatmawati, L., & Krismilah, T. (N.D.). Upaya Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Dengan Game Edukatif Pada Pembelajaran Tematik Muatan Ipa Kelas V Sd Masjid Syuhada.
Husna, M. (2019). Penerapan  Toilet  Training Pada Anak Usia Dini (Studi Deskriptif Di Tk Islam Al Ghoniya Malang). Uin Maulana Malik Ibrahim Malang.
Iriyanto, T., & Astuti, W. (N.D.). Seling Jurnal Program Studi Pgra Pengembangan Media Pembelajaran Smart Book Untuk Menunjang Aktivitas Belajar Anak Usia 5-6 Tahun.
Kurniawan, A. D., Syahlan Pratama, A., Setiawan, A. B., Nuriyah, L., Dwi, M., Saputra, A., Fauziyah, N. I., Kuswandi, D., Pd, M., Surahman, E., & Pd, S. (N.D.). Tahap Desain Pada Model Addie. Miftakhul Janah, S., Ariyani, D., Islam Anak Usia Dini, P., Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan, F., Negeri Saifuddin Zuhri Purwokerto Jl A Yani No, I. K., Purwokerto Utara, K., Banyumas, K., & Tengah, J. (N.D.). Pemanfaatan Game Edukasi Marbel Angka Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Angka Pada Anak Usia Dini. 2580–4197.
Nadya Charisa Suhasmi, & Syahrul Ismet. (2021). Materi Pendidikan Seks Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi, 5, 164–174.
Naningtias,  S.  A.,  Wijayanti,  A.,  &  Kusuma,  W.  S.  (2023).  Pengembangan  Buku  Cerita  Predictable Book Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Anak Usia Dini (Vol. 7, Issue 1).
Novia, N., Safitri, D., Iriyanto, T., & Anisa, N. (2023). Pengembangan Game Edukasi Berhitung (Gesit) Untuk  Menstimulasi  Kemampuan  Berhitung  Permulaan  Anak  Usia  5-6  Tahun.  In  Indonesian
Journal Of Early Childhood:
Jurnal Dunia Anak Usia Dini (Vol. 5).
Http://Jurnal.Unw.Ac.Id/Index.Php/Ijec
Nurlita, D., Sari, J. P., Harahap, R. A., Studi, P., Fakultas, T. B., Tarbiyah, I., & Keguruan, D. (N.D.). Systematic Literature Review: Pemanfaatan Game Edukasi Digital Sebagai Media Pembelajaran Biologi Di Sma.
Penggunaan, U., Dan Penguji Kelayakan, P., Muhajarah, K., Rachmawati, F., Dakwah Dan Komunikasi, F.,  &  Walisongo  Semarang,  U.  (2019).  Game  Edukasi  Berbasis  Android.  2(2),  29–36. Https://Doi.Org/10.31764/Justek.Vxiy.3733
Putri Weldami, T., Yogica, R., Studi Pendidikan Biologi, P., Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, F.,  Negeri  Padang,  U.,  Hamka,  J.,  &  Tawar  Barat,  A.  (N.D.).  Model  Addie  Branch  Dalam Pengembangan E-Learning Biologi. Journal On Education, 06(01), 7543–7551.
Rahayu, D., & Ayu Wulandari, B. (2023). Pengembangan Media Sex Kids Education (Skidu) Berbasis Board Game Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Muara Pendidikan, 8(1).
Rahma Nurfadillah, A., Sofia, A., & Fitria Anggraini, G. (N.D.). Indonesian Journal Of Early Childhood Issuses  Http://Jurnal.Fkip.Unila.Ac.Id/Index.Php/Ijeci/Index  Sudut  Pandang  Orangtua  Terhadap Pendidikan Seks Pada Anak Usia Dini. Http://Jurnal.Fkip.Unila.Ac.Id/Index.Php/Ijeci/Index Rasyidayanti, A., Faradisa, L. N., & Sosialita, T. D. (N.D.). Early Sex Education And The Importance Of Parents  To Get  Involved Pendidikan  Seks Usia Dini Dan Pentingnya Peran Orangtua  Untuk Terlibat.
Psikostudia Jurnal Psikologi, 12(2), 162–167.
Https://Doi.Org/10.30872/Psikostudia.V12i2
Saputra,  H.  (2022).  Strategi  Pemanfaatan  Game  Online  Dalam  Mendidik  Anak  Usia  Dini.  Indonesia Journal Of Early Childhood Education, 5 Nomor 1.
Semarang,  U.  N.,  Kholis,  M.,  Kurniawati,  Y.,  &  Pranoto,  S.  (N.D.).  Prosiding  Seminar  Nasional Pascasarjana  Literatur  Review:  Efektivitas  Penerapan  Pendidikan  Seksual  Di  Sekolah  Formal Untuk Anak Usia Dini. Http://Pps.Unnes.Ac.Id/Pps2/Prodi/Prosiding-Pascasarjana-Unnes
Siahaan, S. (2020). Efficiency.
Yudi  Hari  Rayanto,  &  Sugianti.  (2020).  Penelitian  Pengembangan  Model  Addie  Dan  R2d2:  Teori  & Praktek (T. Rokhmawan, Ed.; 1st Ed.). Lembaga Academic & Research Institute.