Vol. 6 No. 1 (April 2022)

## PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN PADA TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

## Trisno Wibowo. K
AMIK Luwuk Banggai, Sulawesi Tengah, Indonesia Email: trisnowibowo@amik-nurmal.ac.id
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol6No1.pp63-68

## ABSTRACT
Kindergarten (kindergarten) is one of the educational institutions that have an important role in various aspects of development as well as in the learning process. The purpose of this study is to create interactive learning in getting to know numbers and sorting numbers. Learning letters includes getting to know letters and sorting letters. And learn to know numbers. The methods used in this study are qualitative methods with application program design using Macromedia Flash 8.0 and system design using Unified Modeling Language Introduction (UML). The results showed that the level of effectiveness and interactive learning process in Nurul Huda kindergarten was still lacking. With the application of this computerized child learning application program, learners will be more interactive so that the learning process in Nurul Huda kindergarten is more effective. There is a difference in  the  level  of  effectiveness  and  interactive  in  learning  between  the  system  manually  by  using  computerized program applications in Nurul Huda kindergarten.
Keyword: Application, Program, Effectiveness, Interactive .

## ABSTRAK
Taman Kanak-Kanak (TK) merupakan salah satu lembaga pendidikan yang mempunyai peranan penting dalam berbagai aspek perkembangan seperti halnya dalam proses pembelajaran. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat pembelajaran interaktif dalam mengenal angka dan mengurutkan angka. Belajar huruf meliputi: mengenal huruf dan mengurutkan huruf. Serta belajar mengenal angka. Metode yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  metode  kualitatif  dengan  perancangan  Program  Aplikasi  menggunakan Macromedia  Flash  8.0 dan rancangan  sistem  menggunakan  Pengenalan Unified  Modeling  Language (UML).  Hasil  menunjukan  bahwa tingkat efektifitas dan interaktifnya proses pembelajaran di TK Nurul Huda masih kurang. Dengan adanya aplikasi program aplikasi pembelajaran anak ini yang terkomputerisasi maka peserta didik akan lebih interaktif sehingga proses  pembelajaran  di  TK  Nurul  Huda  lebih  efektif.  Jelas  tampak  adanya  perbedaan  tingkat  efektifitas  dan interaktif  dalam  pembelajaran  antara  sistem  secara  manual  dengan  menggunakan  aplikasi  program  yang terkomputerisasi di TK Nurul Huda.
Kata Kunci: Aplikasi, Program, Efektifitas, Interaktif .

## PENDAHULUAN
TK  atau  akronim  dari  Taman  Kanak-Kanak ialah  salah  satu  lembaga  yang  menyelenggrakan pendidikan  yang  memiliki  peranan  penting  pada banyak sekali aspek perkembangan pembelajaran pada anak-anak.  Proses  pembelajaran  pada  anak-anak dengan  memanfaatkan    kecanggihan  informasi  dan media elektronik dengan model multimedia diharapkan mampu  memberikan  stimulus  dan  minat  belajar  anak serta  membantu  untuk  mengembangkan  potensi  dan karakter dari seorang anak.
Dijelaskan  pada  Undang-Undang  Republik Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  sistem pendidikan  nasional  pada  Bab  I  Pasal  1  Ayat  (14) dituliskan  bahwa:  “Pendidikan  anak  usia  dini  adalah
suatu  upaya  pembinaan  yang  ditujukan  pada  anak semenjak  lahir  sampai  dengan  usia  enam  tahun  yang dilakukan  melalui  anugerah  rangsangan  pendidikan buat  membantu  pertumbuhan  dan  perkembangan jasmani  dan  rohani  supaya  anak  memiliki  kesiapan dengan memasuki pendidikan lebih lanjut” (Departemen Pendidikan Nasional, 2003).
Anak yang kurang tahu apa yang disampaikan pengajar dapat ditimbulkan oleh kurangnya alat peraga, kurangnya  media  sebagai  asal  belajar,  metode  yg digunakan  masih  kurang  tepat,  serta  sarana  serta prasarana yg kurang memadai (Borman & Erma, 2018). Sehingga  dalam  penelitian  ini  memfokuskan  untuk membuat media pembeljaran lain secara
terkomputerisasi  dan  lebih  menarik  serta  mudah digunakan oleh anak-anak pada taman kanak-kanak.

## PENELITIAN TERDAHULU
Dalam jurnal Rohmat Indra Borman serta Erma Idayanti,  2018  yang  berjudul  “Pengembangan  Game Edukasi  model Pembelajaran  Visualitation  Auditory Kinestethic (VAK)”  menyimpulkan  bahwa  media pembelajaran  semi  games  yang  didalamnya  memiliki konten suara, video, gambar dan desain tampilan yang penuh warna dapat menstimulus kemauan anak untuk belajar (Borman & Erma, 2018).

## TINJAUAN PUSTAKA Program Aplikasi
Program  adalah  kumpulan  perintah  untuk menjalankan  perangkat  keras  dengan  tugas  tertentu (Kadir, 2014). Sedangkan aplikasi merupakan perintah yang  siap  digunakan  untuk  melaksanakan  fungsi tertentu (Juansyah, 2015).

## Pembelajaran
Berdasarkan  artikel  Rusmiati,  belajar  artinya sebuah  sikap  perubahan  dalam  bentuk  sikap  baik kearah  yang  baik  dan  juga  buruk  (Rusmiati,  2017). Sedangkan  Djamarah  mengatakan  belajar  kumpulan proses  pada  jiwa  dan  raga  untuk  mengharapkan perubahan  prilaku  dan  pengalaman  diri  dalam berhubungan  dengan  lingkungannya  secara  kognitif, afektif dan juga psikomotorik (Djamarah, 2015).

## Macromedia Flash 8.0
Penjelasan dalam jurnal Syamsiah, mengatakan Macromedia Flash 8.0 adalah aplikasi yang berfungsi untuk  membuat  desain,  membuat  presentasi  dengan fasilitas interaksi untuk penggunanya. Komponen yang dapat  dimasukan  dalam  macromedia  seperti  teks, gambar, animasi dan video (Syamsiah, 2017).
Unified Modeling Language (UML)
Pendapat  Salahuddin,  UML  artinya  sebuah standar  metode  perancangan  yang  buat  men- deskripsikan  kebutuhan  ( requirement ),  membentuk analisis serta desain (Salahudin, 2016).
Black Box Testing Sistem test Black Box menitik beratkan kepada spek  dari  perangkat  lunak,  Test  dapat  memberikan defenisi  dari  kumpulan  kondisi  input  (Mustaqbal, Firdaus, & Rahmadi, 2015).

## METODE PENELITIAN Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini meliputi:
1. Metode  Observasi,  metode  pengamatan  langsung dengan  cara  melakukan  kunjunag  langsung  ke objek  penelitian,  pengamatan  yang  dilakukan meliputi Teknik mengajar, materi  yang diberikan dll.
2. Metode Wawancara, metode ini dilakukan dengan melakukan wawancara kepada pihak yang memiliki kapabilitas  untuk  memberikan  jawaban  dari pertanyaan tentang objek penelitian.
3. Metode Pustaka, metode ini penulis memfokuskan untuk  melihat  hasil  hasil  penelitian  terdahulu  di jurnal-jurnal yang telah dipublish.

## Metode Pengembangan Aplikasi
Pengembangan  software  atau  sistem  yang menggunakan animation, audio serta video. Umumnya menggunakan  metode Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC)  yang  dikembangkan  sang  Luther (1994), kemudian disanur serta diperjelas oleh Soetopo (2003)  dan  menyebutnya  metode  pengembangan sistem  multimedia  Luther-Soetopo.  Untuk  skema pengembangannya  dapat  diperhatikan  di  gambar berikut :
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

## PERANCANGAN SISTEM Identitas Aktor
Identitas aktor ditampilan pada tabel berikut:
Tabel 1. Identitas Aktor No  Aktor Deskripsi 1. Pengguna Guru  dan  Siswa  yang berinteraksi  langsung  di sistem
Vol. 6 No. 1 (April 2022)

## Use Case Diagram
Pendampat  Ambler,  sebuah  UML  Use-Case Diagram  membuktikan  rekanan  antara  aktor  dan  use- case  dari  sebuah  sistem.  Use-Case  biasa  digunakan buat:  menyampaikan  sebuah  overview  dari  semua bagian  usage  requirement  buat  sebuah  sistem  atau organisasi di form berasal sebuah esensial model atau sebuah business contoh (Ambler, 2005).
Use Case , Activity dan Sequence Diagram dari sistem ditampilkan pada gambar 2, 3 dan 4 berikut:
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar 3. Actifity Diagram Pengguna
Gambar 4. Sequence Diagram Pengguna

## Perancangan Antarmuka
Antarmuka  Pemakai  ( User  Interface )  adalah tata cara dan proses komunikasi antara pengguna (user) menggunakan  sistem.  Perancangan  antarmuka  yang didesain  memberikan  dampak  terhadap  orang  yang menggunakannya (Cheryan, Meltzoff, & Kim, 2011). Rancangan  menu  beranda  dari  aplikasi  ditampilkan pada gambar berikut:
Gambar 5. Menu Beranda
Rancangan menu pilihan Aplikasi Pembelajaran Pada Taman Kanak-Kanak dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 6. Menu Utama
Rancangan  tampilan  antarmuka  mengenal angka  Program  Aplikasi  Pembelajaran    Pada  Taman Kanak-Kanak Menggunakan Macromedia Flash dapat dilihat pada gambar 7, 8 dan 9 dibawah ini :
Gambar 7. Menu Pilihan Mengenal Angka
Gambar 8. Menu Pilihan Mengenal Huruf
Gambar 9. Menu Pilihan Mengenal Benda

## Implementasi
Implementasi adalah tahap dimana sistem siap digunakan dalam situasi nyata. Pada tahap ini, sistem harus  diuji  kelayakannya  sebelum  dapat  digunakan untuk menghindari kemungkinan kesalahan.
Gambar 10. Antarmuka Menu Beranda
Rancangan beranda merupakan rancangan yang menampilkan  tampilan  awal  aplikasi  yang  mana didalamnya  terdapat  dua  tombol  yaitu  tombol  mulai dan keluar dari program.
Gambar 11. Antarmuka Menu Pilihan
Rancangan menu pilihan merupakan rancangan yang menampilkan menu yang dapat dipilih pengguna aplikasi  yang  mana  didalamnya  terdapat  menu  menu pilihan antara lain menu belajar angka, belajar huruf, serta  mengenal  angka.  Pada  rancangan  ini  pengguna dapat memilih menu-menu tersebut yang mana menu- menu tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda.
Gambar 12. Antarmuka Mengenal Angka
Rancangan  tampilan  antarmuka  mengenal anngka  merupakan  perancangan  yang  menampilkan tampilan  menu  belajar  angka  yang  didalamnya menampilkan angka dari nol sampai 9 secara berurutan.
Vol. 6 No. 1 (April 2022) ISSN: 2620-4339 (media online)
Gambar 13. Antarmuka Mengenal Huruf
Rancangan tampilan antarmuka mengenal huruf merupakan  perancangan  yang  menampilkan  tampilan menu  belajar  huruf  yang  didalamnya  menampilkan huruf dari A sampai Z secara berurutan.
Gambar 14. Antarmuka Mengenal Benda
Rancangan  tampilan  antarmuka  mengenal benda  merupakan  perancangan  yang  menampilkan tampilan  menu  mengenal  benda  yang  didalamnya menampilkan  beberapa  benda  yang  dilengkapi  nama dalam  bahasa  indonesia.  Apabila  benda  tersebut disentuh  oleh  kursor  maka  akan  menampilkan  nama benda beserta suaranya, tetapi jika benda tersebut tidak disentuh maka nama benda tersubut tidak tampil.

## Pengujian Sistem
Pengujian
sistem dilakukan dengan menggunakan black box testing. Hasil pengujian black box testing ditampilkan pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Sistem Black Box Testing
No Test Case Hasil yang diharapkan Hasil yang didapat Ket 1 Form Beranda Pengguna bisa menekan tombol mulai dan keluar Pengguna dapat menekan tombol mulai dan keluar di sistem Berhasil 2 Menu Pilihan Pengguna bisa melakukan pemilihan menu Pengguna dapat memilih menu yang ada Berhasil 3 Menu Mengenal Angka Pengguna bisa menampilkan menu mengenal angka Pengguna dapat menampilkan menu mengenal angka Berhasil 4 Menu Mengenal Huruf Pengguna bisa menampilkan menu mengenal huruf Pengguna dapat menampilkan menu mengenal huruf Berhasil 5 Menu Mengenal Benda Pengguna bisa menampilkan menu mengenal benda Pengguna dapat menampilkan menu mengenal benda Berhasil KESIMPULAN Berdasarkan penjelasan pada diatas
sebelumnya, serta pengujian terhadap sistem yang telah dibuat, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Program Aplikasi  Pembelajaran  Pada  Taman  Kanak-Kanak Menggunakan Macromedia Flash dapat menarik minat belajar siswa dalam mengenal angka, mengenal huruf, dan mengenal nama-nama benda. Proses pembelajaran yang  dulunya  masih  menggunakan  sistem  manual, dengan adanya Program Aplikasi Pembelajaran Anak Usia  Dini  dengan  sistem  komputerisasi  ini  dapat memudahkan guru dalam mengajar siswa di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambler, S. W. (2005). The elements of UML (TM) 2.0 style . New York: Cambridge University Press. Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak- Kanak (TK) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 3 (1). https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.586 Cheryan, S., Meltzoff, A. N., & Kim, S. (2011). Classrooms matter: The design of virtual classrooms influences gender disparities in computer science classes. Computers &
Education , 57 (2), 1825–1835.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.02.004 Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Undang- undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional . Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional RI.
Djamarah, S. B. (2015). Psikologi Belajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Juansyah, A. (2015). Pembangunan aplikasi child tracker berbasis assisted–global positioning system (a-gps) dengan platform android. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA) , 1 (1), 1–8.
Kadir, A. (2014). Pengenalan Sistem Informasi . Yogyakarta: Andi Offset. Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). Pengujian aplikasi menggunakan black box testing boundary value analysis (studi kasus: Aplikasi prediksi kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan , 1 (3), 31–36. https://doi.org/10.33197/jitter.vol1.iss3.2015.62 Rusmiati. (2017). Pengaruh Minat Belajar Terhadap Prestasi Belajar Bidang Studi Ekonomi Siswa MA AL FATTAH Sumbermulyo. Utility: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Ekonomi , 1 (1), 21–36. https://doi.org/10.30599/utility.v1i1.60 Salahudin, R. D. M. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak . Bandung: Informatika. Syamsiah, S. (2017). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , 2 (1), 53–63. https://doi.org/10.30998/sap.v2i1.1723