## Games Edukasi Android dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

## Riniawati Octaviani, Ariawan Aryapranata
Jurusan Komputer Institut Bisnis Nusantara Jl. D.I. Pandjaitan Kav 24 by pass Jakarta Timur INDONESIA
riniawati07@gmail.com ariawan@ibn.ac.id
Intisari— Proses edukasi adalah bagian dari penyuluhan serta pembelajaran bagi masyarakat agar memahami pesan yang dimaksud, dalam  permasalahan  peningkatan  sampah  di  Jakarta  sebagai  pusat  kota  dan  ibu  kota  negara  Indonesia.  Edukasi  yang  akan disampaikan yaitu dengan visualisasi permainan edukasi (Games) yang dapat dimainkan oleh pengguna dan juga menangkap pesan yaitu  tidak  membuang  sampah  sembarangan  atau  bantu  membersihkan.  Dalam  pengembangan  sistem  ini  menggunakan  metode pengembangan  system  MDLC  dengan  tahapan  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan  materi,  penyusunan  dan  pembuatan,  uji  coba (Testing), dan distribusi, metode pembuatan game edukasi ini menggunakan game engine Construct 2,  dengan hasil Game Edukasi Tentang Lingkungan“Bersihin Yuk” berbasis Andorid.
Kata kunci — Games Edukasi, MDLC, Construct 2, Android .
Abstract— The education process is part of counseling and learning for the community to understand the message in question, in the matter of increasing waste in Jakarta as the city center and the capital city of Indonesia. The education that will be delivered is by visualizing  educational  games  (games)  that  can  be played  by  users and  also  capturing messages  that  are  not  littering  or  helping  to clean up. In developing this system using the method of developing the MDLC system with stages namely concept, design, material collection, preparation and manufacture, testing (Testing), and distribution, the method of making this educational game using the game engine Construct 2, with the results of Educational Games About Environment "Clean Up" based on Andorid . Keywords — Educational Games, MDLC, Construct 2, Android.

## I. P ENDAHULUAN
Jakarta  merupakan  Ibu  kota  Negara  Indonesia  yang  padat penduduknya  dan  saat  ini  terus  mengalami  peningkatan. Menurut  Data  yang  masuk  pada  tanggal  16  Maret  2018 dilampir  pada  situs tribunjakarta.com dengan  headline “Jakarta  Timur  Sumbang  1.700  Ton  Sampah”  yang  berisi sampah  DKI  Jakarta  sekira  7.500  Ton,  Jakarta  Timur menyumbang sekira 1.600 hingga 1.700 ton per hari. Sebagian besar  sampah  yang  dihasilkan  di  Jakarta  Timur  adalah organik,  jumlahnya  65  persen.  Sisanya  itu  sampah  anorganik dan B3, tribunjakarta.com [1].

## II. BACKGROUND/L A TAR BELAKANG
Pendidikan  membuang  sampah  harus  diberikan  kepada setiap  orang  agar  semakin  peduli  terhadap  lingkungan.  Kita dapat  melihat  bagaimana  keadaan  sekarang,  dimana  banyak anak  yang  kurang  peduli  terhadap  membuang  sampah  pada tempat  nya.  Selain  itu  peran  orang  tua  dalam  mendidik anaknya juga sangat penting. Edukasi kepada anak-anak dapat dilakukan dengan banyak cara, salah satunya melalui bermain game.  Dengan  ini  dibuatlah Games Edukasi  tentang kebersihan dengan judul “Bersihin Yuk”.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode  Penelitian  dan  Pengembangan  ( Research  and Development ).  Metode  Penelitan  dan  Pengembangan  adalah metode  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  suatu  produk perangkat lunak dan menguji kelayakan perangkat lunak yang
dibangun.  Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  adalah metode  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Sugiyono, 2010 [2].

## Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, ada beberapa cara/teknik pengumpulan data yang digunakan, antara lain :

## Observasi
Observasi  digunakan  bila,  penelitian  berkenaan  dengan perilaku  manusia,  proses  kerja,  gejala-gejala  alam  dan  bila responden yang diamati tidak terlalu besar.

## Studi Pustaka
Studi  pustaka  dilakukan  dengan  cara  mempelajari, mendalami  dan  mengutip  teori-teori  atau  konsep-konsep  dari sejumlah literature baik  buku,  jurnal,  majalah,  koran  atau karya  tulis  lainnya  yang  relevan  dengan  topik,  fokus  dan variabel penelitian.

## Angket/Kuesioner
Kuesioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang efesien  dengan  siapa  variabel  akan  diukur  dan  tahu  apa  yang bisa  diharapkan  dari  responden.  Kuesioner  dapat  berupa pertanyaan-pertanyaan  tertutup  atau  terbuka,  dapat  diberikan kepada  responden  secara  langsung  atau  dikirim  melaui  pos atau internet.
Metode  Pengembangan  Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC)
Metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan games ini menggunakan Multimedia  Development  Life  Cycle ,  metode pengembangan  multimedia  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu tahapan concept,  design,  material  collecting,  assembly, testing, dan distribution . Sutopo [3].
Gambar 1 Diagram Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

## Konsep
Tahap  konsep  yaitu  menentukan  tujuan  aplikasi  dan  siapa pengguna aplikasi tersebut.

## Desain
Desain  dibuat  agar  menarik,    semudah  mungkin  sehingga pengguna  memahami  dan  menggunakannya  dengan  baik. Pada  tahapan  ini  dibuat  desain  game  dengan  menggunakan storyboard yang menjabarkan tentang games yang akan dibuat disusun secara rinci.

## Mengumpulkan Bahan
Pada  tahap  ini,  mencari  materi  dari  buku  referensi,  jurnal ilmiah dan website-website yang ada di internet.

## Assembly
Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap  pembuatan dimana  semua  obyek  atau  bahan  multimedia  dibuat berdasarkan storyboard .

## Pengujian
Blackbox adalah  Proses  pengujian  perangkat  lunak dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  perangkat  lunak  yang dikembangakan  sudah  berjalan  dengan  semestinya.  Setelah selesai tahap pengkodean dengan menjalankan aplikasi/program  dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap  ini  juga  disebut  sebagai  tahap  pengujian alpha ( alpha test )  dimana  pengujian  dilakukan  di  lingkungan  pembuatnya sendiri, O. Filipova and R. Vilão, 2018 [4].
Distribusi
Tahap  dimana games sudah  siap  untuk  diluncurkan  ke pasar.  Permainan  ini  telah  selesai  dibangun  dan  dapat diunggah  ke  Google  Play  Store  atau  Google  Drive  maupun online storage lainnya.

## KERANGKA ALUR BERPIKIR
Berikut  adalah  langkah-langkah  dalam  pembuatan  games “Bersihin Yuk” berbasis android.
Gambar 2 Kerangka Alur Berpikir

## Subyek Penelitian
Subyek penelitian untuk  aspek Playability adalah 20 orang pengguna  aktif android .  Jumlah  sampel  ideal  untuk melakukan  uji Usability/Acceptance sejumlah  20  orang. Nielsen, 2012 [5].
Sedangkan  subyek  untuk  menguji  aspek Functionality , Reliability dan Compatibility adalah  G ames edukasi kebersihan lingkungan “Bersihin Yuk” berbasis Android.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## KONSEP
Tahap inisiasi  adalah tahap awal  dari  pengembangan game dengan  membuat  konsep  permainan  diputuskan  jenis permaian  yang  akan  dibuat,  siapa  karakter  utamanya,  cara bermain dan lain lain.
Konsep Games Kebersihan  Lingkungan  Jakarta “Bersihin Yuk”
1. Game ini dirancang untuk dimainkan single player.
2. Game ini  dirancang  pada smartphone yang  berjalan pada versi android minimal versi kitkat 4.4.2 3. Tampilan game 2D.
4. Game ini ber- genre Side Scrolling game.
5. Game  ini  dibangun  dengan  menggunakan software Construct 2.

## ANALISA SISTEM
Peneliti  menganalisa  proses  sistem  berjalan,  analisa  proses sistem  usulan,  analisa  kebutuhan fungsional dan non- fungsional pada perancangan sistem.
Sistem yang akan diusulkan antara lain yaitu proses edukasi kepada user tentang menanamkan kesadaran untuk melindungi kebersihan  lingkungan  jakarta  dalam  suatu  media  hiburan ( game). Dalam  game  ini  memiliki  menu  yang  menampilkan level  mudah  dan  sulit.  Berikut  akan  dijelaskan  tahapan prosesnya, yaitu :
1. User mulai  masuk  ke game dan  melihat  tampilan main menu dengan 4 button pilihan, yaitu :
• Button Mulai untuk memulai permainan.
• Button Tentang untuk masuk ke tampilan pengetahuan kebersihan lingkungan jakarta.
• Button Musik untuk mengatur suara.
• Button Keluar untuk mengeluarkan permainan.
2. Jika  memilih Button Mulai, user akan  memulai permainan  dan  masuk  ke  tampilan  memilih  level permainan.
3. Jika  memilih Button Tentang, user akan  masuk  ke tampilan  yang  menjelaskan  pengetahuan  tentang kebersihan lingkungan jakarta.
4. Jika  memilih Button Musik, user akan  masuk  ke tampilan  untuk  memilih  suara  di  aktifkan  atau  tidak diaktifkan.
5. Jika  memilih Button Keluar ,  user akan  keluar  dari tampilan game.
6. Di  tampilan  level  permainan, user akan  mengetahui  2 level  di  permainan  yaitu  mudah  dan  sulit.  Setelah memilih  level  akan  menampilkan  cara  bermain  dan hambatan serta nyawa. setelah memulai akan mendapatkan hambatan yang mengakibatkan kehilangan nyawa user.
7. Pada  tampilan  nyawa  karakter,  menampilkan  nyawa awal  yang  diberikan  untuk  karakter  sebanyak  3  nyawa. Lalu secara otomatis user akan masuk ke tampilan stage permainan  dan  bermain  dengan  melewati  beberapa rintangan  sampai  ke  tanda finish .  Jika  karakter  terkena rintangan  dan  mati  akan  mengurangi  nyawa  karakter, jika  nyawa  karakter  habis  akan  menampilakan pop  up game over dan kembali ke main menu.
8. Setelah  karakter  sampai  ke  tanda finish akan menampilkan  halaman  selesai  dan  kembali  ke main menu.
DESAIN
Tahap  dimana  peneliti  melakukan  perencanaan  dan perancangan dari games yang akan dibuat.

## Perancangan Storyboard
Storyboard digunakan  untuk  menggambarkan  rancangan antarmuka  ( user  interface )  dari  alur  cerita. Storyboard juga digunakan  untuk  mempermudah  dan  mendeskripsikan rancangan  aplikasi games Kebersihan  Lingkungan  Jakarta “Bersihin  Yuk”  Adapun storyboard digambarkan  pada  tabel berikut:

## Gambar 3 Storyboard

## Mockup
Mockup dalam  aplikasi  berfungsi  untuk  memberikan gambaran  nyata  dari  sebuah  konsep  desain.  Berikut  mockup yang dibuat :

## Gambar 4 Mockup

## MENGUMPULKAN BAHAN
Dari    rancangan  desain  yang  dibuat  mulai  dikumpulkan bahan-bahan  pendukung  untuk  membangun  aplikasi  yang sudah di  desain dan  sesuai tampilan yang diharapkan.

## Memasukan Gambar Referensi
Membuat  desain  angka  pada  sebuah Software Adobe Photoshop CS 4 . Sebelum membuat  obyek pada Photoshop , ada  baiknya  untuk  menggunakan  gambar  referensi  sehingga obyek  yang  dibuat  bentuknya  lebih  proporsional    dan  mirip dengan aslinya.

## Pengambilan Bahan Audio
Pengambilan  bahan  audio  memakai  latar  belakang  suara untuk aplikasi dengan format MP3 dimana suara yang diambil
adalah musik  instrument yang di  download secara online dan tidak berbayar.

## PEMBUATAN GAMES “Bersihin Yuk”
Pembuatan  bahan-bahan  yang  sudah  dikumpulkan  dan digabungkan    akan  dibuat  menjadi  sebuah games dengan menggunakan aplikasi Construct 2 dan mengkonversi menjadi apk dengan menggunakan Website 2 APK Builder. Tampilan Games Kebersihan Lingkungan “Bersihin Yuk”. Tampilan Splash Screen.

## V. K ESIMPULAN
Gambar 5 Tampilan Splash Screen
Tampilan Menu.
Gambar 6 Tampilan Menu Tampilan Tentang Kebersihan
Gambar 7 Tampilan Tentang Kebersihan Tampilan Level Gambar 8 Tampilan Level Tampilan Game Over
Gambar 9 Tampilan Game Over

## CONVERT GAMES Website 2 APK Builder
Convert games dari Construct 2 menjadi APK menggunakan  Website  2  APK  Builder  Pro  adalah  sebagai berikut :
Gambar 10 Convert Website 2 APK Builder

## PENGUJIAN
Pada tahap ini disebut juga sebagai versi Alpha karena fase dimana games itu  sendiri  dimainkan,  namun  tidak  lengkap. Misalnya,  jika  permainan  memiliki  beberapa  tingkat  yang dapat  dimainkan,  ia  telah  mencapai  versi alpha .  Sebagian besar gameplay inti  pasti  sudah  termasuk  dalam games versi alpha .  Proses  implementasi  dan  pengujian  di  versi alpha ini dilakukan pada perangkat lunak pengembangan oleh peneliti.

## Pengujian Blackbox
Blackbox  testing adalah  pengujian  yang  dilakukan  hanya mengamati  hasil  eksekusi  melalui  data  uji  dan  memeriksa fungsional  dari  perangkat  lunak.  Pengujian blackbox yang telah dibuat, berikut tabel pengujiannya :
Tabel 1 Hasil Uji Blackbox
Hasil-hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan,  kemudian digunakan  untuk  mengetahui  ketercapaian  perangkat  lunak
terhadap  kualitas  perangkat  lunak  dari  aspek functionality , reliability , compatibility , playability .  Ketercapaian  kualitas perangkat lunak tersebut ditunjukan oleh tabel berikut :
Tabel 2
Hasil Pengujian

## DISTRIBUSI
Pada  tahapan  ini, games telah  selesai  dibuat  kemudian dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam project ini, file aplikasi dikemas ke dalam bentuk Application Android Package (.apk) dengan  menggunakan Website 2  APK Builder .  Setelah file telah  dikemas  dalam  bentuk  .apk  maka games bisa didistribusikan secara online melalui Google Playstore, google drive maupun mediafire sebagai media penyimpanan lainnya .
1. https://drive.google.com/file/d/1jmw7_ORCACQNX 9PsW1Sqn-t4Ioe7HZD8/view?usp=sharing
2. https://www.mediafire.com/file/z5udkfg6lhonhh1/Be rshin_Yuk_1_1.0.apk/file

## VI. K ESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  disampaikan  yaitu  Pembuatan Games Edukasi tentang kebersihan lingkungan “ Bersihin Yuk ” berbasis  Andorid  telah  selesai  dibangun  melalui Construct  2 .
Aplikasi  ini  dapat  memberikan  hiburan  sekaligus  edukasi kepada  pengguna  untuk  menanamkan  kesadaran  agar  tidak membuang sampah sembarangan.
Adapun saran untuk pengembangan dari pembuatan Games ini adalah :
1. Games ini  diharapkan  ke  depannya    menambahkan beberapa fitur seperti : adanya penambahan level.
2. Diharapkan untuk ukuran games seperti ini size pada apk tidak terlalu terlalu besar.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima kasih Kepada Institut Bisnis Nusantara, Khususnya kepada Rektor, para Wakil Rektor, para Ketua Program Studi, dan  pengurus  Jurnal  ESENSI  Komputasi  yang  telah memberikan  kesempatan  dalam  publikasi  jurnal  ini,  Harapan dapat memberikan pengetahuan dan manfaat. Terima kasih.

## R EFERENSI
[1] http://jakarta.tribunnews.com/2018/03/16/jakarta-timur-sumbang- 1700-ton-sampah (22 maret 2019/17:00).
[2] Sugiyono. (2010). Statistika untuk Penelitian . Bandung: Alfabeta.
[3] Sutopo,  dalam  Setiawan,  dkk  (2018).
”RANCANG  BANGUN APLIKASI SUMSEL MUSEUM BERBASIS MOBILE
MENGGUNAKAN  METODE  PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)”. Program Studi Manajemen Informatika  Politeknik  Palcomtech Jurnal  Mikrotik  Vol.  8/No.  1/Juli
2018.
[4] O. Filipova and R. Vilão, Software Development From A to Z, 2018.
[5] Nielsen,  2012. Usability  101:  Introduction  to  Usability .  Nielsen Norman Group.