Volume 7, Numberi 2, August 2024 p-ISSN: 2615-0212 | e-ISSN: 2621-2838 https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasah
Accepted: May 2024 Revised: July 2024 Published : August 2024

## Efektivitas Metode Role-playing dalam Meningkatkan Pemahaman Materi Khalifah Umar Bin Khattab Pada Pelajaran Pendidikan Agama Islam
Iwan Teguh Triyanto 1 , Moh. Bisri 2
Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta, Indonesia e-mail: 1 iwanmondokan99@gmail.com, 2 moh.bisri.dr@staff.uinsaid.ac.id

## Abstract
This study aims to evaluate the application of the Role-playing method in learning material of Khalifa Umar bin Khattab in PAI subjects at SMP Negeri 2 Mondokan for the 2023/2024 academic year. The subjects of the study included PAI teachers and grade VII students. The results showed that the use of the Role-playing method is effective in improving student learning outcomes. Cognitively, there was a significant increase from pre-cycle with an average value of 58.00 and a success percentage of 58.00%, as well as classical completeness of 40.00%, to cycle I with an average value of 69.33, a success percentage of 69.33%, and classical completeness of 66.67%, and cycle II with an average value of 76.22, a success percentage of 76.22%, and classical completeness of 93.33%. The affective aspect  also  increased  from  pre-cycle  50.00%  to  cycle  II  80.55%,  while  the  psychomotor  aspect showed an increase from pre-cycle 52.00% to cycle II 82.92%. Learning outcomes on affective and psychomotor aspects have also met or exceeded KKM 65.

## Keywords: Learning Outcomes; Role-playing methods

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  penerapan  metode  Role-playing  dalam  pembelajaran materi Khalifah Umar bin Khattab di mata pelajaran PAI di SMP Negeri 2 Mondokan tahun pelajaran 2023/2024. Subyek penelitian meliputi guru PAI dan siswa kelas VII. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  penggunaan  metode  Role-playing  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Secara kognitif,  terjadi  peningkatan  signifikan  dari  pra  siklus  dengan  rata-rata  nilai  58,00  dan  persentase keberhasilan 58,00%, serta ketuntasan klasikal 40,00%, menjadi siklus I dengan rata-rata nilai 69,33, persentase keberhasilan 69,33%, dan ketuntasan klasikal 66,67%, dan siklus II dengan rata-rata nilai 76,22,  persentase  keberhasilan  76,22%,  dan  ketuntasan  klasikal  93,33%.  Aspek  afektif  juga mengalami  peningkatan  dari  pra  siklus  50,00%  menjadi  siklus  II  80,55%,  sedangkan  aspek psikomotorik  menunjukkan  peningkatan  dari  pra  siklus  52,00%  menjadi  siklus  II  82,92%.  Hasil belajar pada aspek afektif dan psikomotorik juga telah memenuhi atau melebihi KKM 65.
Kata Kunci: Hasil Belajar;  Metode Role Playing

## Pendahuluan
Bermain  peran,  atau  "role  play",  adalah  salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa tentang  pendidikan  agama  Islam.  Ini  membantu  mereka  menjadi  lebih  bertanggung  jawab,  lebih kreatif, lebih cepat membuat keputusan, dan lebih menghargai dan menghayati orang lain. Bermain peran juga membuat belajar lebih menyenangkan.
Mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungan masalah sosial/psikologis disebut bermain peran (Rostiyah, 2008). Menurut Wina Sanjaya (2010), bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang bertujuan untuk menciptakan peristiwa aktual atau kejadian yang mungkin  terjadi  di  masa  depan.  Anisatul  Mufarokah  (2009)  menyatakan  bahwa  metode  bermain peran, juga dikenal sebagai "bermain peran," adalah pendekatan yang digunakan  oleh siswa untuk menyampaikan  materi  pelajaran  dengan  mendramatisasi  atau  memerankan  tingkah  laku  dalam hubungan sosial.
Metode  sosio  drama  dan  metode Role-playing hampir  sama.  Sering  digunakan  sebagai pengganti. Dalam pembelajaran, metode peran bermain, juga dikenal sebagai "sosio drama", adalah suatu  pendekatan  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  materi  pelajaran  melalui  pemahaman  dan pengembangan imajinasi siswa.
Bermain  peran  adalah  aktivitas  pembelajaran  yang  direncanakan  untuk  mencapai  tujuan pendidikan  tertentu.  Berdasarkan  tiga  komponen  utama  dari  pengalaman  peran  dalam  kehidupan sehari-hari, peran bermain dibangun:
1. Mengambil  peran  (Role-Taking),  yaitu  tekanan  sosial  terhadap  pemegang  peran,  seperti hubungan keluarga atau pekerjaan, dalam situasi sosial.
2. Membuat  peran  (Role-Making),  yaitu  kemampuan  pemegang  peran  untuk  membuat  dan mengubah peran secara drastis sesuai kebutuhan.
3. Tawar  menawar  peran,  juga  dikenal  sebagai  peran-negosiasi,  adalah  tingkat  di  mana  peran dinegosiasikan dengan pemegang peran lain dalam parameter dan syarat tertentu. (Zaini, 2008).
Dalam proses Role-Play peserta didik diminta untuk:
1. Mengandaikan peran tertentu sebagai dirinya sendiri atau sebagai orang lain.
2. Masuk ke dalam skenario atau simulasi yang relevan dengan pengetahuan yang dipelajari.
3. Bertindak  dengan  cara  yang  sama  seperti  cara  mereka  melihat  orang-orang  yang  diperankan dalam situasi tertentu ini, dengan sepakat untuk bertindak "seolah-olah" peran tersebut perannya sendiri.
4. Menggunakan pengalaman peran yang sama, lalu bertindak sebagai orang lain.
Langkah-langkah  Pembelajaran  dengan  Metode  Role  Playing.  Beberapa  hal  yang  perlu diperhatikan dalam melaksanakan metode Role-playing (bermain peran), yakni:
1. Menentukan tema atau pokok masalah yang akan diperankan.
2. Menentukan pemain (anggota pemeran).
3. Memberi kesempatan kepada pemain untuk berlatih memainkan peran mereka.
4. Melakukan kegiatan (memainkan peran).
5. Menghentikan atau mengakhiri kegiatan saat situasi mencapai klimaks.
6. Memberi kesempatan kepada siswa yang tidak bermain peran untuk melihat dan mencatat hal-hal yang penting.
7. Melakukan diskusi dan tanya jawab tentang materi atau masalah.
Hamzah  B.  Uno  (2009)  menyarankan  sembilan  langkah  untuk  melakukan  bermain  peran. Mereka  adalah  sebagai  berikut:  1)  Pemanasan;  2)  Memilih  partisipan;  3)  Menyiapkan  pengamat (pengamat);  4)  Menata  panggung;  5)  Memainkan  peran  (manggung);  6)  Diskusi  dan  evaluasi;  7) Memainkan peran ulang; 8) Diskusi dan evaluasi kedua; dan 9) Berbagi pengalaman dan kesimpulan.
Dengan  menggunakan  metode  Role  Playing,  Basyirudin  Usman  membagi  kegiatan pembelajaran  menjadi  tiga  tahap:  persiapan,  pelaksanaan,  dan  tindak  lanjut.  Secara  lengkap dijelaskan sebagai berikut:
1. Persiapan: Tetapkan pokok masalah yang akan didramatisasikan, pilih para pemain, dan rancang plot.
2. Pelaksanaan:  Menceritakan  masalah  yang  diminta  selama  empat  hingga  lima  menit;  Guru mengawasi dan memberi kebebasan kepada siswa untuk bermain peran; Jika ada kemacetan, guru harus  segera  bertindak  dan  meminta  siswa  lain  untuk  menggantikannya;  atau  siswa  yang memainkan peran tersebut harus diminta atau diberi aba-aba untuk memperbaiki permainannya; dan permainan tidak harus selesai; siswa lain dapat melanjutkannya.
3. Tindak  lanjut:  Diskusi,  tanya  jawab,  kritik,  dan  analisis  pertanyaan.  Siswa  lain  diminta  untuk mengulangi peran jika diperlukan atau jika penampilan sebelumnya tidak memuaskan. (Usman, 2003).
Pembelajaran yang sukses, terutama pembelajaran Islam melalui pendekatan bermain peran, bergantung pada penerapan pendekatan yang tepat, analisis, dan kesiapan siswa untuk bermain peran. Metode Role-playing mempunyai  kelebihan  dan  kekurangan  (Djamarah,  2002).  Kelebihan Role Playing
1. Meningkatkan Daya Ingat dan Pemahaman: Karena siswa berperan sebagai pemain, mereka harus memahami  dan  menghayati  jalannya  cerita  sehingga  daya  ingat  dan  pemahaman  pelajaran meningkat.
2. Meningkatkan  Kreativitas:  Metode  ini  mendorong  siswa  untuk  berinisiatif  mengemukakan pendapat, yang pada gilirannya meningkatkan kreativitas mereka.
3. Menggali Bakat Terpendam: Siswa dapat menemukan dan mengembangkan bakat yang selama ini belum tergali.
4. Mengembangkan Sikap Sosial: Metode ini memupuk kesadaran akan pentingnya sikap toleransi, kerja sama, dan gotong royong yang dilandasi nilai-nilai luhur.
5. Melatih Kemampuan Berbicara: Siswa terbiasa menggunakan bahasa lisan dan berbicara dengan cara yang mudah dipahami orang lain.
6. Membuat  Pembelajaran  Menarik:  Proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih  menarik  dan  tidak monoton, karena metode ini menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan.
Kekurangan Role Playing
1. Kurangnya  Aktivitas  dan  Kreativitas  bagi  Siswa  Tanpa  Peran:  Siswa  yang  tidak  mendapatkan peran cenderung menjadi kurang aktif dan kreatif.
2. Memakan  Banyak  Waktu:  Baik  persiapan  dalam  memahami  materi  pelajaran  maupun pelaksanaannya memerlukan banyak waktu.
3. Mengganggu Kelas Lain: Suara para pemain dan pengamat (penonton) yang terkadang tertawa, bertepuk tangan, dan sebagainya sering mengganggu kelas lain.
4. Potensi  Masalah  Personal:  Jika  tidak  terkontrol  dengan  baik,  metode  ini  dapat  memunculkan masalah-masalah personal seperti saling mengejek, prasangka buruk, dendam, pertentangan, dan sebagainya.
Dengan  memahami  kelebihan  dan  kekurangan  metode  Role  Playing,  pendidik  dapat memanfaatkan kelebihan dan mencoba memperbaiki kekurangan. Oleh karena itu, penerapan metode ini dapat dilakukan dengan efektif dan efisien, dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Kegiatan  belajar  dan  pembelajaran  sangat  penting  dalam  proses  pendidikan  di  sekolah, terutama di SMP. Ini karena keberhasilan atau kegagalan pencapaian tujuan tergantung pada proses belajar mengajar atau pembelajaran yang dialami oleh peserta didik. "Belajar ialah suatu proses usaha yang  dilakukan  individu  untuk  memperoleh  suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan", kata Abu Ahmadi (2004).
Belajar ditandai dengan perubahan pada diri seseorang, menurut Nana Sujdana (2009). Belajar melibatkan  perubahan  pada  beberapa  aspek  kepribadian,  seperti  pengertian,  pemecahan  masalah, keterampilan, kecakapan, dan kemampuan, serta daya reaksi dan lain-lain. Dengan kata lain, belajar adalah perubahan pada sikap, tingkah laku, keterampilan, dan kemampuan seseorang.
M.  Quraish  Shihab  (2002)  menjelaskan  dalam  tafsir  Al  Misbah  bahwa  perubahan  yang dilakukan oleh masyarakat berkaitan dengan sisi dalam mereka atau nafs mereka. Perubahan sosial tidak  dapat  terjadi  tanpa  perubahan  ini.  Karena  itu,  meskipun  penguasa  atau  bahkan  sistem  dapat berubah, keadaan akan tetap seperti sebelumnya jika bagian masyarakat tidak berubah. Kamus Besar Bahasa  Indonesia  mendefinisikan  pembelajaran  sebagai  "proses,  cara,  menjadikan  orang  atau makhluk hidup belajar" (Dekdikbud, 2007). Selain itu, pembelajaran juga dapat didefinisikan sebagai upaya siswa untuk mempelajari materi pelajaran sebagai hasil dari perlakuan guru mereka (Sanjaya, 2007).
Pembelajaran  terkait  dengan  membuat  siswa  mudah  belajar  menggunakan  motivasinya sendiri untuk mempelajari apa yang teraktualisasi dalam kurikulum dan menjabarkan nilai-nilai yang terkandung  di  dalamnya  untuk  mencapai  tujuan  (Ismail,  2009).  Interaksi  belajar-mengajar  terjadi antara  guru  dan  siswa  selama  proses  pembelajaran.  Salah  satu  tugas  seorang  pendidik  adalah membuat, membuat, dan mengatur situasi yang memungkinkan siswa mengikuti proses pembelajaran sehingga mereka dapat mengubah tingkah laku mereka selama proses pembelajaran.
Menurut Depag (2005), sejarah kebudayaan Islam terdiri dari tiga kata: "sejarah, kebudayaan, dan Islam." Kata "sejarah" berasal dari kata "sejarah", yang berarti peristiwa dan peristiwa masa lalu. Secara terminologi berarti perjalanan hidup manusia dalam mengisi perkembangan dari masa ke masa yang bermakna di mana manusia seperti dunia yang berputar di sekeliling dirinya sendiri. Menurut Advanced English Indonesian Dictionary, istilah "budaya" mengacu pada kebudayaan (Salim, 1993). Menurut Dedi Supriyadi (2008) dari World University Encyclopedia , culture adalah masyarakat yang terdiri dari tradisi, kebiasaan, adat, moral, hukum, dan hubungan sosial.
Islam  berasal  dari  kata  Arab  "Salima",  yang  berarti  selamat  sentosa,  dan  "Aslama",  yang berarti memelihara diri dalam keadaan selamat sentosa serta menyerahkan diri, patuh, dan tunduk. Sebagai  agama,  Islam  terdiri  dari  ajaran  yang  diberikan  oleh  Allah  SWT  kepada  manusia  melalui Rasul-Nya, Muhammad SAW. Al-Qur'an dan Hadits adalah sumber utama dari ajaran ini.
Cabang ilmu yang dikenal sebagai "sejarah kebudayaan Islam" membahas dan mempelajari bagaimana kebudayaan Islam  berkembang  dan berkembang  dari  waktu  ke  waktu,  mulai  dari  awal agama Islam hingga masa kini. Pembelajaran sejarah kebudayaan Islam dapat digambarkan sebagai interaksi antara guru dan siswa dalam mempelajari peristiwa masa lalu yang saling mempengaruhi untuk mencapai hasil belajar yang optimal. (Syukur, 2009)
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dengan fokus pada Sejarah Kebudayaan Islam adalah proses interaksi antara guru dan siswa dalam melihat perkembangan kehidupan manusia dari masa  ke  masa.  Proses  ini  mencakup  upaya  untuk  beribadah,  bermuamalah,  berakhlak,  dan membangun sistem kehidupan yang didasarkan pada akidah Islam. Dengan demikian, mata pelajaran PAI bagian Sejarah Kebudayaan Islam memiliki dampak yang signifikan terhadap pendidikan. Hal ini terutama berfungsi untuk mendorong siswa untuk mengenal, mengidentifikasi, meneladani, dan mengambil pelajaran dari kisah tersebut. Selain itu, mata pelajaran ini menanamkan nilai-nilai luhur yang  mengandung  kearifan,  yang  memiliki  potensi  untuk  meningkatkan  dan  melatih  kemampuan afektif, kognitif, dan psikomotorik siswa dengan cara yang paling efektif. (Syukur, 2009).
Hal ini bersesuaian dengan firman Allah SWT dalam surat Yusuf ayat 111:
ىًدُهَو ٍءْيَش ِ لُك َليِصْفَ تَو ِهْيَدَي  َْيَب يِذَّلا َقيِدْصَت ْنِكَٰلَو ٰىََتَْفُ ي اًثيِدَح َناَك اَم ۗ ِباَبْلَْلِا  ِلِوُِلِ ٌةَْبِْع ْمِهِصَصَق  ِفِ َناَك ْدَقَل َنوُن ِمْؤُ ي ٍمْوَقِل ًةَْحَْرَو
Artinya: Sesungguhnya pada kisah-kisah mereka itu terdapat pengajaran bagi orang-orang yang mempunyai akal. Al Quran itu bukanlah cerita yang dibuat-buat, akan tetapi membenarkan (kitab-kitab) yang sebelumnya dan menjelaskan segala sesuatu, dan sebagai petunjuk dan rahmat bagi kaum yang beriman.
Ayat  di  atas  menegaskan  kisah-kisah  yang  disampaikan  oleh  Allah  tentang  para  rasul, termasuk  Nabi Yusuf  AS.  Disebutkan  bahwa kisah-kisah  mereka  memiliki pelajaran untuk  orang- orang yang berakal. Al-Qur'an, yang mengandung kisah-kisahnya, bukanlah cerita yang dibuat-buat seperti yang dituduhkan oleh mereka yang tidak percaya. Sebaliknya, kitab-kitab ini membenarkan kitab-kitab lain dan peristiwa-peristiwa sebelumnya serta memberikan penjelasan tentang semua hal dalam bentuk prinsip-prinsip yang diperlukan manusia untuk kebaikan dunia dan akhirat. Al-Qur'an juga menawarkan petunjuk dan rahmat bagi mereka yang ingin beriman. (Shihab, 2008).
Ruang  lingkup  materi  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  dalam  sub  bahasan Sejarah  Kebudayaan  Islam  (SKI)  di  Sekolah  Menengah  Pertama  disusun  berdasarkan  standar keilmuan  yang  berkaitan  dengan  subjek.  Tujuan  dari  pengaturan  ini  adalah  untuk  membuat pembelajaran  SKI  lebih  mudah  dipahami  dan  dipahami  oleh  siswa,  yang  memungkinkan  transfer belajar  yang  positif.  Di  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP),  Standar  Kompetensi  (SK)  dan Kompetensi Dasar (KD) PAI sub bahasan SKI adalah standar minimum yang harus dicapai oleh siswa secara  nasional.  Keduanya  digunakan  sebagai  acuan  untuk  pengembangan  kurikulum  di  setiap lembaga  pendidikan.  Untuk  mencapai  SK  dan  KD,  guru  harus  mendorong  siswa  untuk mengoptimalkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik mereka.
Mata  pelajaran  PAI  sub  materi  Sejarah  Kebudayaan  Islam  (SKI)  di  SMP  bertujuan  agar peserta didik memiliki kemampuan-kemampuan sebagai berikut:
1. Membangun  kesadaran peserta didik  akan  pentingnya mempelajari landasan ajaran, nilai-nilai, dan  norma-norma  Islam  yang  telah  dibangun  oleh  Rasulullah  SAW  untuk  mengembangkan kebudayaan dan peradaban Islam.
2. Membangun kesadaran peserta didik tentang pentingnya memahami waktu dan tempat sebagai proses yang meliputi masa lampau, masa kini, dan masa depan.
3. Melatih daya kritis peserta didik dalam memahami fakta sejarah secara benar dengan pendekatan ilmiah.
4. Menumbuhkan  apresiasi  dan  penghargaan  peserta  didik  terhadap  peninggalan  sejarah  Islam sebagai bukti peradaban umat Islam di masa lampau.
5. Mengembangkan  kemampuan  peserta  didik  dalam  mengambil  ibrah  dari  peristiwa-peristiwa bersejarah,  meneladani  tokoh-tokoh  berprestasi,  dan  mengaitkannya  dengan  fenomena  sosial, budaya,  politik,  ekonomi,  iptek,  seni,  dan  lain-lain  untuk  mengembangkan  kebudayaan  dan peradaban Islam (Depag, 2008).
Ruang lingkup Sejarah Kebudayaan Islam di SMP mencakup beberapa topik penting, yaitu:
1. Sejarah masyarakat Arab pra-Islam, serta sejarah kelahiran dan kerasulan Nabi Muhammad SAW.
2. Dakwah Nabi Muhammad SAW dan para sahabatnya, termasuk kegigihan dan ketabahan dalam berdakwah, kepribadian Nabi Muhammad SAW, dan peristiwa hijrah Nabi Muhammad SAW.
3. Peristiwa hijrah Nabi Muhammad SAW ke Yatsrib, keperwiraan Nabi Muhammad SAW,
4. Peristiwa Fathul Makkah, dan peristiwa akhir hayat Rasulullah SAW.
5. Peristiwa-peristiwa pada masa khulafaurrasyidin.
Salah  satu  topik  yang  harus  diajarkan  dalam  pembelajaran  Sejarah  Kebudayaan  Islam  di sekolah  menengah  pertama  adalah  materi  tentang  Khalifah  Umar  bin  Khattab.  Materi  ini  secara signifikan mendorong siswa untuk lebih memahami, memahami, dan menghayati sejarah Khalifah Umar  bin  Khattab.  Sebagai ibrah (teladan),  kisah-kisah  tentang  keteladanan  dan  nilai-nilai  positif yang  terkandung  dalam  kehidupannya  dapat  memengaruhi  sikap,  watak,  dan  kepribadian  peserta didik.
Pengetahuan, proses, dan penerapan adalah tiga tingkat kompetensi di mana materi tentang Khalifah Umar bin Khattab dikembangkan. (Maulinda 2024). Dalam hal proses dan penerapan, kata kerja yang digunakan pada tingkat pengetahuan cenderung lebih rendah. Tingkat penerapan adalah tingkat kemampuan yang diharapkan dapat dicapai (Kholiq, 2010).
Pembelajaran Materi Khalifah Umar bin Khattab melalui metode Role-playing hampir mirip dengan  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),  yang merupakan  rencana jangka pendek  untuk menentukan  apa  yang  akan  dilakukan  dalam  kelas.  (Khoirudin,  2007).  Namun,  di  SMP  Negeri  2 Mondokan,  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  masih  menghadapi  kendala.  Terdapat anggapan bahwa mata pelajaran PAI, terutama yang berkaitan dengan sejarah, sering dianggap hanya sebagai pelajaran yang harus dihafal, ditambah dengan model pembelajaran guru yang kurang kreatif, inovatif,  dan  menyenangkan,  hal  ini  dapat  membuat  peserta  didik  cenderung  statis  dan  kurang mencapai prestasi yang optimal.
Ini ditunjukkan oleh observasi awal di SMP Negeri 2 Mondokan. Dalam mata pelajaran PAI Kelas  VII  Semester  1  "Khalifah  Umar  bin  Khattab",  hasil  belajar  siswa  rata-rata  60  pada  tahun pelajaran  2023/2024  dan  63,5  pada  tahun  pelajaran  2009/2010.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  guru harus  memiliki  keahlian  dalam  mendesain  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  aktivitas  dan kreativitas belajar siswa secara efektif dan menyenangkan.
Dalam  mendesain  pembelajaran,  seorang  guru  dituntut  untuk  menggunakan  strategi  dan metode yang tepat yang mendorong keterlibatan aktif peserta didik di kelas. Salah satu metode yang efektif untuk ini adalah Role-playing (Bermain Peran), di mana siswa terlibat aktif dalam memahami dan mengingat isi materi yang akan mereka dramatisasikan. Metode ini tidak hanya meningkatkan daya  ingat  yang  tajam  dan  tahan  lama,  tetapi  juga  melatih  siswa  untuk  berinisiatif  dan  berkreasi (Djamarah  dan  Zain,  2002).  Dengan  demikian,  peserta  didik  termotivasi  untuk  berpikir,  bekerja,
berusaha,  dan  mengaplikasikan  pembelajaran  dalam  kehidupan  nyata,  yang  pada  akhirnya meningkatkan  hasil  belajar  mereka.  Berangkat  dari  permasalahan  di  atas  penulis  melakukan penelitian  tindakan  kelas  mengenai  “Efektivitas  Metode Role-playing dalam  Meningkatkan Pemahaman Materi Khalifah Umar Bin Khattab Pada Pelajaran Pendidikan Agama Islam”.

## Metode Penelitian
Adapun  jenis  penelitian  yang  sesuai  adalah  penelitian  tindakan  kelas  ( action  research ).  Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau classroom action research (CAR), merupakan penelitian yang dilakukan secara  kolaboratif  dan  peneliti  berkedudukan  sebagai  guru  praktisi.    Hal  ini  dilakukan  dengan pertimbangan bahwa validasi dan triangulasi akan lebih mudah dilaksanakan.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP  Negeri  2  Mondokgen  Dilaksanakan  dari  bulan  Juli  - Desember 2023. Subyek penelitian adalah guru PAI dan subyek yang memperoleh tindakan adalah siswa  kelas  VII  semester  1  SMP  Negeri  2  Mondokan.  Dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif, yaitu berupa data perilaku guru dan siswa.  Sumber data tersebut adalah perilaku guru dan perilaku siswa pada saat dan sesudah proses pengelolaan pembelajaran PAI dengan metode role playing . Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri dari tiga siklus—pra-siklus, siklus I, dan siklus II—dan diperlukan lebih dari satu siklus, atau minimal dua siklus, karena siklus PTK saling terkait dan berkelanjutan.

## Gambar 1. Siklus PTK

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian Tindakan  Kelas (PTK) ini dilakukan di kelas VII SMP Negeri 2 Mondokan, dengan 45 siswa, 19 laki-laki dan 26 perempuan. Fokus penelitian adalah materi utama tentang Khalifah Umar bin  Khattab,  dengan  beberapa  kompetensi  dasar  yang  digambarkan  melalui  beberapa  indikator keberhasilan.  Indikator  keberhasilan  termasuk  silsilah,  kepribadian,  masuk  Islam,  pengangkatan sebagai khalifah, perjuangannya dalam dakwah Islam, dan wafatnya. Pra-siklus, siklus I, siklus II, dan siklus III adalah tiga siklus penelitian yang berlangsung dari Maret hingga April 2023.

## Pelaksanaan Tindakan Pra Siklus
Dalam  siklus  I,  peneliti  menemukan  bahwa  proses  pembelajaran  di  kelas  VII  SMP  Negeri  2 Mondokan  mengalami  kekurangan.  Pembelajaran  pra  siklus  masih  menggunakan  metode  yang kurang  variatif,  seperti  metode  ceramah,  dan  sumber  pembelajaran  tetap  bergantung  pada  LKS.
Sebelum penerapan metode Role Playing, materi kelas VII tentang Khalifah Umar bin Khattab diuji. Hasilnya ditunjukkan dalam tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Pra Siklus Hasil Belajar Jumlah Persentase Siswa Tuntas Belajar 18 40,00 Siswa Tidak Tuntas Belajar 27 60,00 Jumlah Siswa 45 100,00 Rata-rata Nilai 58 58,00
Berdasarkan hasil observasi, nilai rata-rata menunjukkan bahwa pemahaman siswa terhadap materi Khalifah Umar bin Khattab masih rendah, dengan 27 siswa belum mencapai ketuntasan belajar yang ditandai rata-rata nilai di bawah KKM 65. Tabel juga menunjukkan nilai rata-rata hasil belajar sebesar 58,00, tingkat keberhasilan 58%, dan tingkat ketuntasan klasikal 40,00%, yang jauh di bawah standar ketuntasan klasikal yang diharapkan sebesar 85%. Selain itu, hasil wawancara dengan guru PAI  mengindikasikan  bahwa  rata-rata  hasil  belajar  pada  aspek  afektif  adalah  50,00%  dan  aspek psikomotorik adalah 52,00%. Hasil penelitian ini kemudian dibahas dengan guru mitra untuk mencari solusi  dan  membicarakan  metode  pembelajaran  Role  Playing,  yang  akan  digunakan  pada  tahap berikutnya.

## Pelaksanaan Tindakan Siklus I
Pelaksanaan pembelajaran PAI sub bahasan tarikh dengan menggunakan metode Role-playing pada materi Khalifah Umar bin Khattab fokus pada Kompetensi Dasar "Menceritakan silsilah, kepribadian Umar  bin  Khattab,  peristiwa  Umar  masuk  Islam,  dan  pengangkatannya  menjadi  Khalifah."  Pada siklus I, penjelasan pelaksanaan tindakan akan dibagi dalam empat tahap sebagai berikut:
1. Perencanaan
Perencanaan pada siklus I meliputi kegiatan sebagai berikut:
a. Berkolaborasi dengan guru mitra (kolaboran) untuk menentukan solusi untuk masalah yang ditemukan  pada  pra  siklus  dengan  menerapkan  metode Role-playing dalam  pembelajaran PAI materi Khalifah Umar bin Khattab.
b. Peneliti dan guru mitra membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang mencakup penggunaan metode Role Playing.
c. Membuat  skenario  pembelajaran  yang  berisi  diskusi  tentang  materi  Khalifah  Umar  bin Khattab untuk digunakan dalam pembelajaran PAI. Selain itu, buat lembar pengamatan, atau observasi, untuk menilai hasil belajar psikomotorik dan afektif siswa.
2. Pelaksanaan Tindakan
Tindakan Siklus I dilaksanakan di ruang kelas VII SMP Negeri 2 Mondokan pada hari Jum'at tanggal 11 Maret 2011, dari pukul 07.00 hingga 08.10 WIB. Sebelum tindakan dimulai, peneliti  dan  guru  mitra  menyiapkan  sarana  pembelajaran.  Menyusun  lembar  skenario  untuk siswa dan mengatur ruang kelas adalah bagian dari persiapan.
Guru  melakukan  berbagai  tugas  selama  kegiatan  pendahuluan,  termasuk  memberikan apersepsi  dan  motivasi  kepada  siswa,  menyampaikan  tujuan  pembelajaran,  dan  memberikan instruksi tentang kegiatan pembelajaran dengan metode Role Playing. Selanjutnya, kelas dibagi menjadi lima kelompok, masing-masing dengan sembilan orang. Setiap siswa menerima skenario
yang telah disiapkan untuk dibaca dan dipahami. Setelah itu, mereka memilih peran yang akan dimainkan. Setelah persiapan yang cukup, guru mengatur jalan cerita dengan menentukan acara kelompok mana yang akan tampil pertama. Kegiatan pada tahap inti (pelaksanaan) meliputi:
a. Tiap kelompok maju ke depan bergantian untuk mendramatisasikan masalah sesuai skenario yang telah disiapkan.
b. Siswa yang tidak mendapat tugas berperan mencatat segala hal yang berhubungan dengan materi.
c. Guru mengawasi dan memberikan kebebasan kepada siswa untuk bermain peran.
d. Guru dapat menghentikan peran bermain jika situasi pembicaraan menjadi tegang.
Pertemuan  siklus  I  dilanjutkan  pada  tanggal  12  Maret  2011,  mulai  pukul  07.00  WIB hingga  08.10  WIB.  Tujuan  dari  pertemuan  ini  adalah  untuk  melakukan  evaluasi  dengan menggunakan  ujian  untuk  mengevaluasi  tingkat  penguasaan  dan  pemahaman  siswa  terhadap materi yang diberikan..
3. Pengamatan
a. Pengamatan hasil belajar pada aspek afektif Berdasarkan hasil analisis pada lembar observasi aktivitas afektif selama pembelajaran PAI pada materi Khalifah Umar bin Khattab dengan metode Role Playing, data menunjukkan skor minimum 45 dan skor maksimum 180 pada tiap aspek
Tabel 2. Hasil Analisis Lembar Observasi Aspek Afektif Siklus I
No. Aspek Afektif yang Diamati Skor Persentase (%) 1 Tenggang rasa 108 60,00 2 Perhatian 108 60,00 3 Kerjasama 98 54,44 4 Tanggung jawab 103 57,22 Nilai rata-rata 104,25 57,91 Katagori Cukup
Berdasarkan analisis tabel di atas, rata-rata keberhasilan mencapai 57,91% dengan kategori cukup.  Namun,  berdasarkan  pengamatan  peneliti  selama  kegiatan  pembelajaran,  masih terdapat kekurangan sebagai berikut:
1) Masih  terdapat  beberapa  siswa  yang  kurang  tanggung  jawab  dalam  melaksanakan kegiatan  mendramatisasikan  skenario  yang  telah  dipersiapkan.  Hal  ini  terlihat  dari kurangnya serius siswa dalam Role Playing.
2) Diskusi kelompok belum efektif karena tidak semua anggota kelompok dapat menghargai pendapat siswa lain, yang terkadang mengakibatkan pendapat siswa lain disepelekan.
b. Pengamatan hasil belajar pada aspek psikomotorik
Hasil analisis pada lembar observasi aktivitas psikomotorik selama pembelajaran siswa kelas VII saat melakukan dramatisasi (bermain peran) menunjukkan bahwa skor minimum adalah 45 poin (1 x 45 siswa) dan skor maksimum adalah 180 poin (4 x 45 siswa).

## Tabel 3. Hasil Analisis Lembar Observasi Aktivitas Psiokomotorik Siklus I
No. Aspek Psikomotorik yang Diamati Skor Persentase (%) 1 Ketrampilan bermain peran 104 57,78 2 Mengajukan dan menjawab pertanyaan 107 59,4 3 Mengemukakan ide / gagasan 103 57,22 4 Jalinan komunikasi 103 57,22 Nilai rata-rata 104,25 57,92 Katagori Cukup
Berdasarkan analisis tabel di atas, persentase rata-rata keberhasilan mencapai 57,92%, dengan kategori  cukup.  Namun,  hasil  pengamatan  peneliti  terhadap  kegiatan  pembelajaran menggunakan metode Role-playing menunjukkan beberapa temuan, yaitu:
a. Masih  terdapat  siswa  yang  kurang  sungguh-sungguh  memainkan  peran  sesuai  dengan skenario yang telah ditentukan.
b. Siswa  mengalami  kesulitan  dalam  mengemukakan  ide/gagasan,  serta  dalam  menjalin komunikasi.
c. Pengamatan hasil belajar pada aspek kognitif
Hasil belajar pada aspek kognitif pada Siklus I ditunjukkan pada tabel di bawah ini:
Tabel 4. Hasil Analisis Tes Kognitif Siklus I Hasil Belajar Jumlah Persentase Siswa Tuntas Belajar Siswa Tidak Tuntas Belajar 30 15 66,67 33,23 Jumlah Siswa 45 100,00 Rata-rata Nilai 69,33 69,33
Hasil  analisis  tes  siklus  I  menunjukkan  bahwa hasil  belajar siswa meningkat  dibandingkan dengan nilai rata-rata sebelum tindakan. Pada siklus pertama, nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 69,33, tetapi pada siklus sebelumnya, nilai rata-rata siswa hanya 58,00. Tetapi pada tindakan siklus I, 15 siswa (33,23%) tidak mencapai Ketuntasan Minimal (KKM) 65. Tingkat ketuntasan  klasikal  pada  siklus  I  adalah  66,67%,  meningkat  dari  40,00%  pada  pra-siklus. Tetapi angka ini masih di bawah target 85% Ketuntasan Klasikal yang diantisipasi.
4. Refleksi
Peneliti  bersama  guru  mitra  melakukan  refleksi  terhadap  hasil  belajar  siswa  setelah  tindakan pembelajaran siklus I. Sebelum refleksi, mereka menganalisis hasil belajar siswa melalui lembar pengamatan aktivitas dan tes kognitif. Hasil analisis menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif siswa meningkat rata-rata 11,33 poin dibandingkan dengan nilai sebelumnya (58,00). Pada siklus I,  nilai  rata-rata  sebelum  tindakan  adalah  58,00.  Hasil  belajar  untuk  aspek  psikomotorik menunjukkan  tingkat  keberhasilan  sebesar  57,92%  dengan  kategori  cukup,  dan  hasil  belajar untuk  aspek  afektif  juga  menunjukkan  tingkat  keberhasilan  sebesar  57,91%  dengan  kategori cukup.

## Pelaksanaan Tindakan Siklus II
Perencanaan  pada  siklus  II  untuk  pembelajaran  PAI  materi  Khalifah  Umar  bin  Khattab  dengan menggunakan  metode Role-playing meliputi  beberapa  tahapan,  yaitu:  Menyusun  Rencana, Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  sesuai  dengan  Kompetensi  Dasar  yang  mencakup  menjelaskan perjuangan Umar bin Khattab dalam dakwah Islam serta menjelaskan wafatnya Umar bin Khattab, Melakukan  diskusi  tentang  RPP,  lembar  observasi  aktivitas  afektif,  psikomotorik,  dan  kognitif, Menyiapkan skenario untuk Role Playing, dan Menyiapkan soal tes isian untuk mengevaluasi hasil belajar kognitif siswa.

## 1. Pelaksanaan Tindakan
Siklus  kedua  dimulai  pada  tanggal  18  Maret  2011  dari  pukul  07.00  hingga  08.10  WIB.  Siswa- siswa mempersiapkan peran bermain 15 menit sebelumnya, dengan membaca Asmaul Husna di kelas dan melakukan tadarus rutin. Siswa kemudian dibagi menjadi lima kelompok, dan masing- masing memiliki skenario yang telah disiapkan untuk dipelajari. Pada tanggal 19 Maret 2023, tes siklus kedua dilakukan dengan cuaca yang baik dari pukul 07.00 WIB hingga 08.10 WIB.
2. Pengamatan
a. Pengamatan hasil belajar pada aspek afektif
Siswa menggunakan lembar observasi aktivitas afektif selama kegiatan pembelajaran di kelas untuk mengukur hasil belajar mereka tentang aspek afektif. Hasil analisis lembar observasi aktivitas  afektif  menunjukkan  bahwa  skor  minimum  adalah  45  poin  dan  skor  maksimum adalah 180 poin, sesuai dengan jumlah siswa di kelas.
Tabel 5. Hasil Analisis Lembar Observasi Aspek Afektif Siklus II
No. Aspek Afektif yang Diamati Skor Persentase (%) 1 Tenggang rasa 141 78,33 2 Perhatian 155 86,11 3 Kerjasama 139 77,22 4 Tanggung jawab 145 80,55 Nilai rata-rata 145 80,55 Katagori Baik Sekali
Berdasarkan tabel di atas, hasil analisis menunjukkan bahwa kategori "baik sekali" memiliki persentase  rata-rata  keberhasilan  sebesar  80,55%.  Akibatnya,  kegiatan  pembelajaran  PAI materi Khalifah Umar bin Khattab menggunakan metode Role-playing dalam siklus I dan II mengalami  peningkatan  sebesar  22,64%.  Meskipun  demikian,  guru  menghadapi  tantangan dalam pembelajaran, seperti kesulitan untuk mengkondisikan siswa. Tantangan ini disebabkan oleh keinginan alami siswa kelas VII untuk bermain, serta jumlah siswa yang signifikan dalam satu kelas.
b. Pengamatan hasil belajar pada aspek psikomotorik Selain itu, hasil belajar tentang aspek psikomotorik diukur melalui lembar observasi aktivitas psikomotorik selama pembelajaran. Skor minimum untuk lembar observasi adalah 45 poin, dan  skor  maksimum  untuk  lembar  observasi  adalah  180  poin.  Berdasarkan  hasil  analisis lembar observasi aktivitas psikomotorik, data yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

## Tabel 6. Hasil Analisis Lembar Observasi Aktivitas Psiokomotorik Siklus II
No. Aspek Psikomotorik yang Diamati Skor Persentase (%) 1 Ketrampilan bermain peran 140 77,78 2 Mengajukan dan menjawab pertanyaan 153 85,00 3 Mengemukakan ide / gagasan 138 76,67 4 Jalinan komunikasi 166 92,22 Nilai rata-rata 149,25 82,92 Katagori Baik Sekali
Dibandingkan dengan  hasil  siklus  I,  data  pengamatan aktivitas  psikomotorik  pada  siklus  II menunjukkan hasil dengan kategori baik sekali dengan persentase 82,92 %. Oleh karena itu, dapat  disimpulkan  bahwa  metode Role-playing dapat  meningkatkan  hasil  belajar psikomotorik siswa.
c. Pengamatan hasil belajar pada aspek kognitif
Hasil tes kognitif siklus II menunjukkan peningkatan sebesar 6,89 poin dibandingkan siklus I. Nilai rata-rata tes siklus I adalah 69,33 dengan persentase keberhasilan 69,33 persen dan persentase  ketuntasan  klasikal  66,67  persen,  sedangkan  nilai  rata-rata  tes  siklus  II  adalah 76,22  dengan  persentase  keberhasilan  76,22  persen  dan  persentase  ketuntasan  klasikal 93,33%. Hasil analisis data siklus II menunjukkan bahwa nilai rata-rata;
Tabel 7. Hasil Analisis Tes Kognitif Siklus II Hasil Belajar Jumlah Persentase Siswa Tuntas Belajar Siswa Tidak Tuntas Belajar 42 3 93,33 06,67 Jumlah Siswa 45 100,00 Rata-rata Nilai 76,22 76,22
Pada  siklus  II  masih  terdapat  3  siswa  (06,67  %)  yang  belum  tuntas  belajar  karena  masih dibawah KKM yaitu Asri Hidayatul, Farida Rahma, dan Syaiful Asror.
3. Refleksi
Setelah peneliti menganalisis hasil belajar siswa berdasarkan langkah-langkah RPP, diskusi antara peneliti dan guru mitra mengungkapkan perbandingan hasil belajar antara siklus I dan II. Hasil pembelajaran pada siklus II menunjukkan peningkatan yang sangat baik, seperti yang dibuktikan  oleh  analisis  hasil  pengamatan  selama  proses  pembelajaran.  Kekurangan- kekurangan yang teridentifikasi pada siklus I berhasil diperbaiki dan diselesaikan pada siklus II. Perbaikan tersebut meliputi partisipasi siswa yang lebih baik dan aktif dalam kegiatan Role- playing dan diskusi, tingkat aktivitas afektif dan psikomotorik yang meningkat pada siswa, serta suasana pembelajaran yang menyenangkan dan kondusif.

## Penutup
Pembelajaran  PAI  materi  Khalifah  Umar  bin  Khattab  dengan  menggunakan  metode Role-playing pada siklus I dan II menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar siswa. Peningkatan rata-rata nilai dari pra siklus (58,00) menjadi siklus I (69,33) dan kemudian siklus II menunjukkan efektivitas  metode  ini  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi.  Hasil  analisis menunjukkan bahwa secara keseluruhan, rata-rata keberhasilan pembelajaran dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik mencapai  persentase yang cukup baik,  dengan  kategori  baik  sekali pada beberapa  aspek.  Meskipun  terdapat  peningkatan  yang  signifikan,  masih  terdapat  kendala  dalam mengkondisikan  siswa,  terutama  terkait  dengan  tingkat  keaktifan  dan  keseriusan  siswa  dalam pembelajaran. Hal ini bisa dipengaruhi oleh usia siswa yang masih  muda dan minat alami mereka untuk  bermain.  Jumlah  siswa  yang  cukup  banyak  dalam  satu  kelas  juga  menjadi  faktor  yang mempengaruhi efektivitas pembelajaran. Pengelolaan kelas yang baik perlu terus ditingkatkan untuk memastikan setiap siswa dapat terlibat secara optimal dalam pembelajaran. Kesimpulannya, metode Role-playing efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi PAI mengenai Khalifah Umar  bin  Khattab,  meskipun  masih  diperlukan  upaya  untuk  mengatasi  kendala-kendala  yang  ada guna meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan.

## Daftar Pustaka
Ahmadi, A., & Supriyono, W. (2004). Psikologi belajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Ali, M. (1995). Strategi penelitian pendidikan . Bambang: Angkasa.
an-Nahlawi, A. (1989). Prinsip-prinsip dan metoda pendidikan Islam: Dalam keluarga, di sekolah dan di masyarakat (H. Noer Ali, Trans.). Bandung: CV. Diponegoro.
Aqib, Z. (2009). Penelitian tindakan kelas . Bandung: CV. Yrama Widya.
Arikunto, S. (2002). Dasar-dasar evaluasi pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
_________. (2008). Penelitian tindakan kelas . Jakarta: Bumi Aksara.
_________. (2002). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik . Yogyakarta: Rineka Cipta. Departemen Agama RI. (1992). Al Qur’an dan terjemahnya . Semarang: Asyifa’.
_________.  (2008). Peraturan  Menteri  Agama  RI  No.  2  Tahun  2008  tentang  standar  kompetensi lulusan  dan  standar  isi  pendidikan  agama  Islam  dan  bahasa  Arab  di  madrasah .  Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Madrasah, Direktorat Jenderal Pendidikan Islam.
Departemen  Agama  RI.  (2005). Rekonstruksi  sejarah  pendidikan  Islam  di  Indonesia .  Jakarta: Departemen Agama RI.
Djamarah, S. B., & Zain, A. (2002). Strategi belajar mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
__________  (2005). Guru  dan  anak  didik  dalam  interaksi  edukatif:  Suatu  pendekatan  teoritis psikologis. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Haryati,  M.  (2007). Model  dan  teknik  penilaian  pada  tingkat  satuan  pendidikan .  Jakarta:  Gaung Persada Pers.
Hasan, M. A. (1992). Materi pokok agama Islam . Jakarta: Ditjen Pembinaan Kelembagaan Agama Islam dan Universitas Terbuka.
Ismail, S. M. (2009). Strategi pembelajaran agama Islam berbasis PAIKEM . Semarang: Ra SAIL Media Group.
Mulyasa,  E.  (2005). Kurikulum  berbasis  kompetensi:  Karakteristik  dan  implementasi .  Bandung: Remaja Rosdakarya.
Murafokah, A. (2009). Strategi belajar mengajar . Yogyakarta: Sukses Offset.
Muslich,  M.  (2009). Melaksanakan  PTK  itu  mudah:  Classroom  action  research .  Jakarta:  Bumi Aksara.
Maulinda,  Nosa;  Mustajib.  2024.  “PENGGUNAAN  MEDIA  BUKU  DAN  VIDEO PEMBELAJARAN.” Salimiya: Jurnal Studi Ilmu Keagamaan Islam 5(1):42–50.
Mustofa, B., & Tisnawati, T. (2009). Teknik menulis karya ilmiah menghadapi sertifikasi . Semarang: Ghyyas Putra.
Mutholib,  A.  (1996). Sejarah  kebudayaan  Islam. Jakarta:  Direktorat  Jendral  Pembinaan Kelembagaan Agama Islam, Departemen Agama.
Nashar.  (2004). Peranan  motivasi  dan  kemampuan  awal  dalam  kegiatan  pembelajaran .  Jakarta: Delia Press.
Rostiyah. (2008). Strategi belajar mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Purwanto. (2009). Evaluasi hasil belajar . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Purwanto, M. N. (2000). Prinsip-prinsip dan teknik evaluasi pengajaran . Bandung: PT. Rosdakarya.
Roqib, M. (2009). Ilmu pendidikan Islam : Pengembangan pendidikan integratif di sekolah, keluarga dan masyarakat. Yogyakarta: LKiS Printing Cemerlang.
Sanjaya, W. (2010). Penelitian tindakan kelas . Jakarta: Kencana.
___________.  (2007). Strategi  pembelajaran  berorientasi  standar  proses  pendidikan .  Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Shihab, M. Q. (2002). Tafsir Al Misbah . Jakarta: Lentera Hati.
___________. (2009). Tafsir Al Misbah: Pesan, kesan dan keserasian Al Qur’an . Jakarta: Lentera Hati.
Sudjana, N. (2009). Dasar-dasar proses belajar mengajar . Bandung: Sinar Baru Algensindo.
__________. (2009). Penilaian hasil proses belajar mengajar . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sukardi. (2008). Metodologi penelitian pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Sukmadinata, N. S. (2006). Metode penelitian pendidikan . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Supriyadi, D. (2009). Sejarah peradaban Islam . Bandung: Pustaka Setia.
Suryosubroto. (2009). Proses belajar mengajar di sekolah . Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Syah, M. (2008). Psikologi pendidikan dengan pendekatan baru . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Syalabi, A. (2000). Sejarah dan kebudayaan Islam (M. Yahya & M. S. Latief, Trans.). Jakarta: PT. Al Husna Zikra.
Syukur, F. N. C. (2009). Sejarah peradaban Islam . Semarang: PT. Pustaka Rizki Putra.
Tafsir, A. (2003). Metodologi pengajaran agama Islam . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Thoha, M. C., & Mu’ti, A. (1998). PBM-PAI di sekolah: Eksistensi dan proses belajar – mengajar pendidikan agama Islam. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Offset.
Trianto. (2007). Model-model pembelajaran inovatif berorientasi konstruktivistik . Jakarta: Prestasi Pustaka.
Uno,  H.  B.  (2009). Model  pembelajaran:  Menciptakan  proses  belajar  mengajar  yang  kreatif  dan efektif . Jakarta: Bumi Aksara.
Usman, B. (2003). Metodologi pembelajaran agama Islam . Jakarta: Ciputra Press.
Yatim,  B.  (2003). Sejarah  peradaban  Islam :  Dirasah  Islamiyah  II.  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada.
Zaini, H. (2008). Strategi pembelajaran aktif . Yogyakarta: Pustaka Insan Madani