## Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
Dwiki Prasetya Subakti, Jefri Marzal 2 , M. Haris Effendi Hsb 3
1, 2 Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi
3 Program Studi Magister Pendidikan Kimia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi Jl. Raden Mattaher No.16-Jambi, Kota Jambi, Indonesia dwikiprasetyasubakti@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to:  1)  describe  the  development  procedures  and  results;  2)  knowing  teacher  assessments  and student responses; and 3) see the achievement of increasing students' mathematical creative thinking capabilities after using the product. The product E-LKPD was developed following the ADDIE model and implemented at SMPN 29 Tebo. The research subjects were one mathematics teacher, eight students in one-to-one trials, and 29 students in small group trials. Expert validation states the  E-LKPD is valid and worthy to be tested. Then the teacher and students in the one-to-one trial gave a very positive response and stated that the E-LKPD was practical and  worthy  of  being  tested  in  a  small  group.  Analysis  of  the  student  test  results  in  the small  group using  the scoring guideline for mathematical creative thinking capabilities, the pretest score was 202 and the posttest was 562.With the N-Gain, it was found there was an increase in the student's capability with a value of 0.590164 are in the medium category. So that with this value, it can be concluded that E-LKPD is effective and can be used by teachers and students in the learning process of curved  side space materials to improve  mathematical creative thinking capabilities.
Keywords: E-LKPD, Discovery Learning, STEM, Jambi Culture, Mathematical Creative Thinking Capability.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  1)  mendeskripsikan  prosedur  pengembangan  dan  hasil  produk;  2)  mengetahui penilaian guru dan respon siswa terhadap produk; serta 3) melihat ketercapaian peningkatan kemampuan berpikir kreatif  matematis  siswa  setelah  menggunakan  produk.  Produk  E-LKPD  dikembangkan  mengikuti  kerangka model ADDIE dan diimplementasikan di SMPN 29 Tebo. Subjek penelitian adalah satu orang guru matematika, delapan  orang  siswa  dalam  uji  coba  satu-satu,  serta  29  orang  siswa  dalam  uji  kelompok  kecil.  Validasi  ahli menyatakan E-LKPD telah valid dan layak untuk diuji cobakan. Kemudian guru serta siswa dalam ujicoba satu- satu  memberikan  respon  yang  sangat  positif  dan  menyatakan  bahwa  E-LKPD  praktis  dan  layak  diujikan  ke kelompok kecil. Selanjutnya analisis hasil tes siswa dalam uji kelompok kecil menggunakan pedoman penskoran kemampuan berpikir kreatif matematis diperoleh skor total tes awal sebesar 202 dan skor total tes akhir sebesar 562. Berdasarkan Uji N-Gain, diperoleh hasil bahwa terjadi peningkatan kemampuan siswa dengan nilai sebesar 0,590164 berada pada kategori sedang. Sehingga dengan nilai ini maka dapat disimpulkan bahwa E-LKPD sudah efektif serta dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran materi bangun ruang sisi lengkung untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis.
Kata kunci: E-LKPD, Discovery Learning, STEM, Budaya Jambi, Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis.
Copyright (c) 2021 Dwiki Prasetya Subakti, Jefri Marzal, M.Haris Effendi Hsb Corresponding author: Dwiki Prasetya Subakti Email Address: dwikiprasetyasubakti@gmail.com Received 09 May 2021, Accepted 11 May 2021, Published 11 May 2021

## PENDAHULUAN
Pada Revolusi Industri 4.0 saat  ini, Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK) memengaruhi aktivitas  sekolah  dengan  sangat  masif.  Hal  ini  membawa  dampak  dimana  pendidikan  mengalami disrupsi  yang  sangat  hebat,  peran  dan  kehadiran  guru  di  ruang  kelas  akan  semakin  menantang  dan membutuhkan kreativitas yang sangat tinggi. Jika guru tidak dapat mengubah cara mendidik dan belajar- mengajarnya saat ini, maka di tahun-tahun mendatang guru akan mengalami kesulitan yang jauh lebih besar dan pendidikan akan  mengalami ketertinggalan.  Selain guru, di era disrupsi ini peserta didik juga
mendapat berbagai tantangan sebagai dampak dari masifnya perkembangan TIK. Peserta didik dituntut untuk lebih mampu meningkatkan kompetensi dan kualitas dirinya agar dapat memenuhi kriteria sebagai seorang individu yang dibutuhkan di dunia kerja saat ini. Menurut Alexander (2007), kreativitas menjadi salah  satu  hal  yang  menjadi  penentu  keunggulan  seseorang,  kesuksesan  individu  ditentukan  oleh kemampuan kreatifnya dalam menyelesaikan masalah baik dalam skala besar maupun kecil. Berpikir kreatif bagi peserta didik merupakan hal yang sangat penting dalam era persaingan global, sebab tingkat kompleksitas permasalahan dalam segala aspek kehidupan modern menjadi semakin tinggi. Sehingga dibutuhkan  seseorang  yang  memiliki  kemampuan  berpikir  dan  kreativitas  yang  tinggi  agar  mampu memberikan  solusi  suatu  masalah  dengan  cepat  dan  lancar,  memberikan  solusi  dengan  bentuk  yang beragam serta baru dan juga unik.
Hubungan antara kreativitas dan kemampuan matematika adalah hubungan yang telah diselidiki dan  terbukti  memiliki  hubungan  yang  positif  (Mann,  2005;  Tabach  &  Friedlander,  2014).  Menurut Sriraman  (2005)  berpikir  kreatif  matematis  dapat  diartikan  sebagai  proses  yang  menghasilkan  solusi baru atau ide untuk masalah matematika atau perumusan pertanyaan baru. Untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif matematis terdapat empat indikator yang dapat digunakan yaitu: (1) fluency (kelancaran) sebagai kemampuan individu untuk memunculkan berbagai respons dan jalur solusi untuk suatu masalah (Krutetskii,  1976;  Sriraman,  2004);  (2) flexibility (fleksibilitas)  mengacu  pada  kemampuan  individu untuk  mengubah  jalur  berpikir  ketika  menghadapi  jalan  buntu,  atau  mengalami  hambatan  pemikiran (Krutetskii, 1976; Leikin dan Lev, 2007); (3) originality (orisinalitas) yaitu kemampuan individu untuk menemukan jalan solusi yang unik, tidak umum (langka) dan baru dalam situasi matematika  (Siswono, 2011;  Sriraman,  Haavold,  &  Lee,  2013);  dan  (4) elaboration (elaborasi)  yaitu  kemampuan  individu untuk memberikan alasan mendalam di balik sebuah jalur solusi. (Chamberlin dan Mann, 2014; Imai, 2010; Kim, Cho, & Ahn, 2003).
Selain hubungan antara kreativitas dan kemampuan matematika yang telah diselidiki, Kozlowski, Chamberlin,  &  Mann  (2019)    juga  menyampaikan  bahwa  telah  diselidiki  dan  terbukti  pula  bahwa pendekatan  pengajaran  dari  guru  merupakan  salah  satu  faktor  penting  yang  dapat  menumbuhkan kreativitas matematika peserta didik. Penjelasan ini mengindikasikan bahwa kesiapan dan kreativitas guru dalam menerapkan berbagai pendekatan dan model pembelajaran yang modern dan tepat sesuai keadaan  dan  kebutuhan  siswa  sejatinya  akan  berimplikasi  kepada  peningkatan  kemampuan  berpikir siswa yakni salah satunya kemampuan berpikir kreatif matematis.
Namun berdasarkan beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kreatif matematis  siswa  masih  tergolong  rendah.  Rahmawati  (2017)  mengungkapkan  bahwa  secara  umum siswa masih lemah  di  semua  aspek  konten maupun  kognitif  baik  untuk matematika  dan  sains, siswa hanya menguasai soal-soal yang bersifat rutin, komputasi sederhana, serta mengukur pengetahuan akan fakta yang berkonteks keseharian sehingga perlu penguatan kemampuan mengintegrasikan informasi, menarik  simpulan,  serta  menggeneralisir  pengetahuan  yang  dimiliki  ke  hal-hal  yang  lain.  Hal  ini menguatkan  fakta  bahwa  dari  pembelajaran  saat  ini  dalam  hal  untuk  meningkatkan  kemampuan  dan
Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, Dwiki Prasetya Subakti, Jefri Marzal, M. Haris Effendi Hsb 1251
keterampilan  berpikir  keatif  dalam  memecahkan  masalah  belum  begitu  membudaya.  Kebanyakan peserta didik terbiasa melakukan kegiatan belajar hanya dengan menerima pemberian materi dari guru, mencatat dan menghafal rumus sehingga menjadikan siswa hanya mampu menyelesaikan masalah yang sama  persis  dengan  yang  dicontohkan  oleh  guru  dan menjadi  kurang  percaya  diri  serta  bingung  bila dihadapkan dalam situasi untuk menyelesaikan permasalahan nyata yang non rutin, serta siswa tidak mau bahkan takut untuk melakukan suatu hal yang baru (Sutrimo, 2019).
Berbagai  penelitian  telah  mengupayakan  solusi  untuk  permasalahan  rendahnya  kemampuan berpikir  kreatif  matematis  ini.  Yuliani,  Noer,  &  Rosidin,  (2018)  telah  meneliti  dan  mengembangkan media  ajar  berbentuk  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  berbasis  penemuan  terbimbing  untuk  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  dan self-efficacy siswa.  Aripin  dan  Purwasih, (2017)  juga  melakukan  penelitian  pengembangan  media  ajarnya  dengan  menerapkan  pembelajaran berbasis  A lternative  Solutions  Worksheet (ASW)  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif matematis  peserta  didik.  Selanjutnya  penelitian  Sutrimo  (2019)  dalam  tesisnya  juga  telah  berupaya menggunakan bahan ajar LKPD untuk menyelesaikan masalah rendahnya kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Produk LKPD yang menggunakan model inquiry learning ini dapat dikatakan telah efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran matematika. Akan tetapi LKPD  ini  masih  memiliki  sejumlah  keterbatasan  diantaranya  keterbatasan  dalam  penyampaian informasi hanya bisa disampaikan dalam bentuk visual saja, perlu biaya untuk cetak serta penggandaan nya,  serta  kurang  interaktif.  Maka  menurutnya  perlu  juga  dilakukan  suatu  penelitian  pengembangan lebih lanjut agar dapat mengembangkan LKPD matematika dengan menggunakan aplikasi atau software yang lebih menarik untuk dapat meningkatkan minat dan semangat belajar siswa.
Jika ditinjau secara fakta dari limitasi hasil penelitian tersebut, hal ini benar adanya karena saat ini siswa sudah berada di era digital sehingga siswa perlu menggunakan media pembelajaran yang lebih bervariasi  sehingga  dapat  efektif  memudahkannya  dalam  hal  penggunaan,  memahami  materi  dan meningkatkan  kemampuannya  serta  yang  tak  kalah  penting  yaitu  mampu  membuatnya  lebih aware tentang pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran. Seperti diketahui bahwa pembelajaran modern telah menjadikan multimedia pembelajaran sebagai perangkat wajib yang harus  dikembangkan.  Maka  dalam  penelitian  ini  akan  dikembangkan  sebuah  produk  LKPD  dalam bentuk Elektronik yang dikenal dengan E-LKPD.
Selanjutnya, untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna diperlukan suatu rancangan model pembelajaran yang mampu membuat siswa memahami konsep pembelajaran dengan lebih baik. Sesuai dengan yang disarankan pemerintah dalam kurikulum 2013, model discovery learning adalah salah satu yang terbaik. Model discovery learning menganut pandangan Bruner, bahwa siswa akan belajar dengan baik jika ia mendapat kesempatan untuk menemukan sendiri konsep, teori, atau aturan melalui contoh- contoh  yang  ia  jumpai  di  kehidupannya.  Model  pembelajaran  ini  berpusat  pada  peserta  didik  dan difasilitasi  guru  dengan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  bermakna,  dimana  sintaks pembelajarannya  dijabarkan  GTK  Dikdas  (2019)  yaitu:  (a)  pemberian  rangsangan  kepada  siswa
( stimulation );  (b)  identifikasi  dan  merumuskan  masalah  ( problem  statement );  (c)  pengumpulan  data ( data collection ); (d) pengolahan data ( data processing ); (e) pembuktian/verifikasi ( verification ); dan (f)  Menarik  kesimpulan  ( generalization ).  Dengan  demikian,  guru  dan  siswa  sama-sama  aktif  dalam belajar. Guru aktif menciptakan suasana belajar dan siswa aktif menemukan konsep yang dipelajarinya.
Selain  model  pembelajaran,  untuk  semakin  menjadikan  pembelajaran  yang  dapat  mengikuti perkembangan zaman pada era ini. Maka pemerintah juga menyarankan untuk dapat mengintegrasikan suatu pendekatan STEM ( Science, Technology, Engineering and Mathematics ). STEM yaitu merupakan disiplin ilmu yang keempatnya berkaitan erat satu sama lain. Pendekatan STEM dalam pembelajaran diharapkan  dapat  menghasilkan  pembelajaran  yang  bermakna  bagi  peserta  didik  melalui  integrasi pengetahuan, konsep, dan keterampilan berfikir secara sistematis dalam proses belajar-mengajar guna mengembangkan  kreativitas  siswa  melalui  proses  pemecahan  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari. STEM juga diharapkan dapat mempersiapkan peserta didik untuk mampu menghadapi persaingan dunia tenaga  kerja  yang  membutuhkan  keterampilan  dan  kreativitas  yang  bernilai  saing.  Hasil  penelitian penerapan  model discovery  learning terintegasi  STEM  menyampaikan  bahwa  model  ini  dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Kemudian,  berdasarkan  respon  peserta  didik  hampir seluruhnya  menyatakan  senang  dengan  pembelajaran discovery  learning terintegrasi  STEM.  Peserta didik  tertarik  dan  mendapat  pengalaman  belajar  yang  berkesan  sehingga  menimbulkan  motivasi  dan minat dalam belajar sehingga hasil belajarnya pun meningkat (Hapizoh, 2019).
Kerangka kerja pembelajaran dengan berpendekatan STEM mengadaptasi hasil penelitian yang disampaikan  oleh  Thibaut  et  al.  (2018)  diantaranya  yaitu:  (1) Integration  of  STEM  content (mengintegasikan  konten  STEM)  berisi  praktik  pembelajaran  yang  menganjurkan  membuat  koneksi antara berbagai disiplin STEM; (2) Focus on problem (berfokus pada masalah) mencakup penggunaan masalah dunia nyata terkait dengan konteks yang menarik dan memotivasi peserta didik;  (3) Inquiry (melakukan  langkah  penemuan) mengacu  pada  proses  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  dalam bertanya, pembelajaran berdasarkan pengalaman dan kegiatan langsung yang memungkinkan mereka menemukan  konsep-konsep  dan  mengembangkan  pemahaman  baru;  (4) Design (melakukan  suatu rancangan  atau  desain)  melibatkan  peserta  didik  dalam  mengidentifikasi  masalah  untuk  selanjutnya menciptakan  dan  merancang  solusi;  (5) Teamwork (melibatkan  kerja  sama)  mencakup  kerja  tim  dan kolaborasi yang tidak hanya menekankan pentingnya merangsang keterampilan kerja tim, tetapi juga mengembangkan keterampilan komunikasi.
Dalam mengembangkan dan mengimplementasikan pendekatan, model dan media pembelajaran perlu  juga  dipertimbangkan  untuk  dapat  memasukkan  berbagai  masalah  nyata  yang  dekat  dengan keadaan diri peserta didik. Masalah matematika yang dekat dengan peserta didik dapat bersumber dari budaya di kehidupan sebagai subjek pembelajaran, mengingat bahwa manusia tidak dapat terlepas dari nilai-nilai budaya yang terkandung dalam kehidupan masyarakatnya.  Sejatinya, matematika merupakan suatu bentuk budaya. Menurut Bishop (1994) matematika sebagai bentuk budaya, sesungguhnya telah terintegrasi  dalam  seluruh  aspek  kehidupan  masyarakat,  maka  dengan  menyertakan  konteks  budaya
Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, Dwiki Prasetya Subakti, Jefri Marzal, M. Haris Effendi Hsb 1253
dapat memberikan dan menciptakan pembelajaran bermakna untuk mencapai pemahaman konsep yang baik  atas  informasi  keilmuan  yang  diperoleh,  serta  penerapan  informasi  keilmuan  tersebut  dalam konteks  permasalahan  komunitas  budaya.  Rosa  dan  Orey  (2011)  menambahkan  bahwa  pendekatan budaya dan etnomatematika terhadap kurikulum matematika akan membuat sekolah lebih relevan dan bermakna bagi siswa dan untuk meningkatkan kualitas pendidikan secara keseluruhan.
Melalui uraian-uraian di atas, maka peneliti berupaya untuk mengembangkan sebuah bahan ajar berbentuk  E-LKPD  yang  di  dalamnya  berkarakteristik  Budaya  Jambi  dengan  menggunakan  model discovery  learning berbasis  STEM  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif matematis siswa. Melalui pengembangan ini, materi bangun ruang sisi lengkung akan dibahas secara lebih detail dengan menggunakan contoh yang sangat akrab dan kebudayaan lokal siswa serta dipandu dengan pendekatan dan model pembelajaran yang menyenangkan dan memudahkan untuk dipahami.

## METODE

## Jenis dan Desain Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  ke  dalam  jenis  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development ).  Menurut  Sukmadinata  (2015)  penelitian  dan  pengembangan  adalah  suatu  proses  atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan suatu produk yang telah  ada,  dan  dapat  dipertanggungjawabkan.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  gabungan (kualitatif  dan  kuantitatif).  Hasil  penelitian  (produk)  berupa  sebuah  E-LKPD  dengan  berbantuan software  3D  Pageflip .  Kerangka  model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah mengikuti kerangka model ADDIE ( Analysis , Design , Development , Implementation , and Evaluation ).

## Data Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data
Data  penelitian terdiri dari  dua jenis data  yaitu  kualitatif  dan  kuantitatif.  Teknik  pengumpulan data penelitian ini yaitu: wawancara, penyebaran angket terbuka dan tertutup dan tes hasil belajar. Tahap wawancara dilakukan dengan teknik wawancara mendalam untuk mendapat informasi yang lebih rinci tentang persepsi, pemikiran dan pengalaman yang akan di teliti. Tahap penyebaran angket dilakukan untuk memperoleh data dengan menggunakan daftar pertanyaan yang diajukan secara terstruktur kepada tim validator, guru serta siswa untuk memperoleh hasil yang lebih akurat. Selanjutnya tes hasil belajar bertujuan untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir kreatif matematis siswa setelah menggunakan produk dengan memberikan soal pre-test dan post-test berbentuk uraian.

## Prosedur Pengembangan
Penelitian  ini  menerapkan  langkah-langkah  pengembangan  E-LKPD  dengan  kerangka  model ADDIE dan bagan kerja yang diadaptasi dari Rusdi (2018) tersaji pada gambar 1 berikut:

## Gambar 1. Prosedur Pengembangan E-LKPD diadaptasi dari Rusdi (2018)

## Teknik Analisis Data
Data kualitatif dalam penelitian ini diperoleh dari hasil wawancara dan hasil penyebaran angket kepada tim validator, guru dan siswa. Data dianalisis mengikuti pola model spiral (Creswell dan Poth, 2018)  yang  telah  dimodifikasi  oleh  Rusdi  (2018)  menyesuaikan  dengan  data  penelitian  dan pengembangan  produk  yaitu:  (a)  mengelola  dan  mengorganisir  data;  (b)  membaca  dan  mencatat substansi  koreksi  atau  revisi;  (c)  mendeskripsikan  substansi  koreksi  atau  revisi;  (d)  mendiskusikan tindakan revisi; dan (e) memformulasikan tindakan konkret dalam merevisi.
Data kuantitatif diperoleh dari angket uji coba satu-satu, angket uji kelompok kecil serta tes hasil belajar.  Dalam  angket  uji  coba  satu-satu  dan  angket  uji  kelompok  kecil,  digunakan  kriteria  jawaban responden  berskala  likert.  Menurut  Sugiyono  (2012)  skala  likert  digunakan  untuk  mengukur  sikap, presepsi dan pendapat seseorang atau kelompok tentang sebuah kasus. Skala likert dapat memberikan alternatif jawaban dari soal instrumen dengan gradasi sangat positif hingga sangat negatif.
Tes hasil belajar dilakukan dengan memberikan pre-test dan post-test kepada siswa untuk melihat besarnya  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  setelah  menggunakan  produk E-LKPD yang dikembangkan. Setelah tes dilakukan, maka jawaban siswa akan dikoreksi dan diberikan skor  berdasarkan  pedoman  penskoran  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  yang  diadaptasi  dari Bosch  (1997)  dalam  (Moma,  2015).  Analisis  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dapat  dihitung menggunakan rumus N-gain yang dikembangkan oleh Hake (1999) dengan kriteria sebagai berikut:
Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, Dwiki Prasetya Subakti, Jefri Marzal, M. Haris Effendi Hsb 1255
⟨𝑔⟩ = ⟨𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡 ⟩−⟨𝑆 𝑝𝑟𝑒 ⟩ ⟨𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 ⟩−⟨𝑆 𝑝𝑟𝑒 ⟩ (1)
dengan:
⟨𝑔⟩ = N-gain
⟨𝑆 𝑝𝑟𝑒 ⟩ = skor test awal
⟨𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡 ⟩ = skor test akhir
⟨𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 ⟩ = skor maksimal
Tabel 1. Kriteria N-gain (Sutrimo, 2019) 𝒈 Kriteria 𝑔  >  0.7 Tinggi 0,3  ≤  𝑔  ≤  0,7 Sedang 𝑔  <  0,3 Rendah
Batas  minimal  E-LKPD  dengan  yang  dikembangkan  dapat  dikatakan  efektif  apabila  diperoleh  hasil belajar  yang  merupakan peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  yakni  dengan perolehan uji N-gain minimal berada dalam kategori sedang (Sutrimo, 2019).

## HASIL DAN DISKUSI

## Analysis (Tahapan Analisis)
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara terkait permasalahan pembelajaran siswa dan analisis kebutuhan guru diperoleh hasil analisis bahwa siswa dan guru membutuhkan suatu media belajar yang mudah dalam hal pengaplikasiannya dan dapat digunakan praktis dimana saja. Media belajar ini juga diharapkan  memiliki  tampilan  yang  menarik  dengan  menyajikan  berbagai  gambar,  video,  suara  dan lainnya yang memudahkan siswa untuk memahami pesan yang disampaikan. Selain itu, guru dan siswa juga memerlukan media pembelajaran modern yang dapat menghemat biaya penggandaan, menghemat waktu serta bersifat interaktif. Selanjutnya, untuk mendukung peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran  tersebut,  peneliti  juga  melakukan  analisis  terkait  karakteristik  siswa,  sarana  prasarana pendukung, analisis materi dan penggunaan teknologi dalam pembelajaran.

## Design (Tahapan Desain)
Tahapan desain diawali dengan menentukan tim kerja, menentukan jadwal, menentukan struktur materi dan spesifikasi media yang dikembangkan, serta pembuatan flowchart dan storyboard . Selain itu pada tahapan ini juga dipersiapkan instrument validasi untuk menilai produk yang dikembangkan.

## Development (Tahapan Pengembangan)
Produk  didesain  dan  dikembangkan  dengan  memperhatikan  ketepatan  penggunaan  prinsip- prinsip multimedia pembelajaran. Setelah prototype terbentuk, barulah disusun dan dilengkapi segala komponennya  (gambar,  video,  suara,  animasi, hyperlink dan  lainnya)  ke  dalam  satu  E-LKPD  utuh menggunakan software 3D Pageflip . Setelah terbentuk prototype awal produk, selanjutnya dilakukan proses validasi oleh tim ahli dalam tiga aspek yaitu aspek media, desain dan materi pembelajaran.
Tabel 2. Hasil Validasi Prototype Awal Produk E-LKPD
No Aspek Validator Keputusan 1. Media Pembelajaran V1 Sudah sesuai prinsip, valid dan layak untuk dilanjutkan ke tahap ujicoba  dengan  sedikit  perbaikan minor  (yang  sifatnya  subjektif) seperti  pemilihan  warna  gambar,  volume  dan  durasi  video  serta letak dan posisi gambar. 2. Desain Pembelajaran V2 Sudah  sesuai  dengan  teori,  valid  dan  layak  untuk  dilanjutkan kepada tahapan pengujian berikutnya. 3. Materi Pembelajaran V2 Sudah  sangat  baik,valid  dan  layak  untuk  dilanjutkan  kepada tahapan pengujian berikutnya
Setelah proses validasi ahli dilaksanakan dan revisi produk diselesaikan oleh pengembang, maka setelah  itu  diperoleh  produk  E-LKPD  yang  layak  (valid)  dan  dapat  digunakan  untuk  diuji  cobakan kepada pengguna. Tampilan produk tampak seperti pada gambar berikut:
Gambar 2. Tampilan Produk E-LKPD Setelah Validasi dan Revisi Ahli

## Implementation (Tahapan Implementasi)

## 1. Uji Coba Guru Bidang Studi
Tahapan  ini  dilaksanakan  secara  tatap  muka  antara  pengembang  dan  guru  bidang  studi matematika  yang  mengajar.  Pengembang  mempersilahkan  guru  untuk  membaca,  memeriksa  dan mencoba mengoperasikan sendiri produk E-LKPD yang sudah dinyatakan layak (valid) oleh tim ahli. Setelah itu guru diminta untuk memberikan penilaiannya terhadap produk E-LKPD tersebut.
Tabel 3. Hasil Penilaian Produk oleh Guru Bidang Studi
No Aspek yang dinilai Butir Pertanyaan Skor Persentase Kriteria Total Harapan 1. Media Pembelajaran 8 37 40 92,5 % Sangat baik 2. Desain Pembelajaran 8 36 40 90,0 % Sangat baik 3. Materi Pembelajaran 4 20 20 100,0 % Sangat baik Jumlah 20 93 100 93,0 % Sangat Baik

## 2. Uji Coba Satu-Satu (Siswa)
Uji ini dilaksanakan dengan memberikan gambaran umum kepada siswa terkait materi, kegiatan- kegiatan,  aspek  STEM  dan  budaya-budaya  Jambi  yang  ada  dalam  E-LKPD,  menjelaskan  langkah- langkah penemuan berdasarkan sintaks discovery learning , menyoroti dan memperhatikan kesesuaian
Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, Dwiki Prasetya Subakti, Jefri Marzal, M. Haris Effendi Hsb 1257
gambar-gambar, ilustrasi dan video pembelajaran serta memberikan kesempatan kepada siswa secara mandiri untuk dapat menerapkan langkah-langkah pengoperasian E-LKPD tersebut.
Tabel 4. Hasil Penilaian Produk oleh Siswa dalam Uji Coba Satu-Satu
No Aspek yang dinilai Butir Pertanyaan Skor % Kriteria Total Harapan 1. Kejelasan Materi 9 340 360 94,44% Sangat jelas 2. Dampak Kepada Pengguna 4 152 160 95,00%  Sangat berdampak 3. Kelayakan Produk 5 193 200 96,50% Sangat layak 4. Kemudahan Penggunaan 2 79 80 98,75% Sangat mudah Jumlah 20 764 800 95,50% Sangat Baik

## 3. Uji Kelompok Kecil
Uji  ini  dilakukan  dengan  melakukan  proses  pembelajaran  menggunakan  poduk  E-LKPD  yang dikembangkan.  Setelahnya  peneliti  meminta  kepada  siswa  untuk  memberikan  penilaiannya  terkait E-LKPD tersebut. Penilaian siswa dalam kelompok kecil ini terbagi menjadi dua yaitu penilaian siswa pada sif A sebanyak 15 orang dan siswa pada sif B sebanyak 14 orang.
Tabel 5. Hasil Penilaian Produk oleh Siswa Sif A dalam Uji Kelompok Kecil
No Aspek yang dinilai Butir Pertanyaan Skor % Kriteria Total Harapan 1. Kejelasan Materi 9 606 675 89,77% Sangat jelas 2. Dampak Kepada Pengguna 4 282 300 94,00%  Sangat berdampak 3. Kelayakan Produk 5 337 375 89,86% Sangat layak 4. Kemudahan Penggunaan 2 145 150 96,67% Sangat mudah Total 20 1370 1500 91,33% Sangat Baik
Tabel 6. Hasil Penilaian Produk Oleh Siswa Sif B dalam Uji Kelompok Kecil
No Aspek yang dinilai Butir Pertanyaan Skor % Kriteria Total Harapan 1. Kejelasan Materi 9 548 630 86,98% Sangat jelas 2. Dampak Kepada Pengguna 4 248 280 88,57%  Sangat berdampak 3. Kelayakan Produk 5 310 350 88,57% Sangat layak 4. Kemudahan Penggunaan 2 134 140 95,71% Sangat mudah Total 20 1240 1400 88,57% Sangat Baik

## Hasil Pre-test dan Post-test
Soal yang digunakan dalam tes ini berbentuk uraian berjumlah tujuh soal untuk pre-test dan tujuh soal  untuk post-test .  Soal  disusun  berdasarkan  keempat  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif matematis . Perolehan nilai siswa dalam pre-test dan post-test ini disajikan dalam tabel 7 berikut:
Tabel 7. Rentang Perolehan Nilai Siswa dalam Pre-test dan Post-test
No. Rentang Skor Pre-test Jumlah Siswa Rentang Skor Post-Test Jumlah Siswa 1. 1 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 7 16 1 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 7 0 2. 8 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 14 12 8 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 14 2 3. 15 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 20 1 15 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 20 17
4. 21 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 28 0 21 ≤ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ≤ 28 10 5. 𝑠𝑘𝑜𝑟 = 28 0 𝑠𝑘𝑜𝑟 = 28 0 Skor Total: 202 29 Skor Total: 562 29
Berdasarkan  skor pre-test dan post-test tersebut,  selanjutnya  dianalisis  dengan  menggunakan rumus  N-gain  yang  terdapat  pada  persamaan  (1),  dan  diperoleh  nilai  N-gain  sebesar 0,590164 . Berdasarkan  dari  hasil  ini  maka  dapat  ditentukan  kategorinya  dengan  membandingkan  nilai  yang diperoleh dengan kategori yang terdapat dalam tabel 1. Berdasarkan tabel, nilai 𝑔 = 0,590164 terletak di antara kisaran nilai 0,3  ≤  𝑔  ≤  0,7 yaitu pada kategori sedang.

## Evaluation (Tahapan Evaluasi)
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah media pembelajaran yang sedang dibuat berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahapan evaluasi tidaklah hanya terletak pada akhir disaat  setelah  penggunaan  produk.  Evaluasi  bisa  terjadi  pada  setiap  empat  tahap  di  atas  (Analisis, Desain,  Pengembangan  dan  Impementasi).  Evaluasi  yang  terjadi  pada  setiap  empat  tahap  di  atas dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

## Diskusi
Berdasarkan temuan hasil pengembangan yang telah di jelaskan di atas, maka telah menjawab satu  pertanyaan  pada  rumusan  masalah  pertama  penelitian  yaitu  mengenai  bagaimana  prosedur  dan bentuk  hasil  (produk)  dari  E-LKPD  yang  dikembangkan.  Selanjutnya  pada  bagian  ini  akan  dibahas mengenai kualitas dari produk E-LKPD yang dikembangkan. Diskusi mengenai kualitas produk ini akan sekaligus  merangkum  dan  memberikan  jawaban  terkait  pertanyaan  penelitian  kedua  dan  ketiga mengenai bagaimana respon siswa dan penilaian guru serta bagaimana capaian peningkatan kemampuan berpikir  kreatif  matematis  siswa  setelah  menggunakan  produk  E-LKPD  yang  dikembangkan.  Untuk melihat  apakah  produk  E-LKPD  ini  memiliki  kualitas  yang  baik,  maka  dapat  dinilai  dari  tiga  aspek pembahasan yaitu: kevalidan produk, kepraktisan produk dan keefektivan produk.

## Kevalidan Produk
Kevalidan produk ditentukan berdasarkan hasil validasi dari masing-masing validator. Validasi ini  dibagi  ke  dalam  tiga  bagian  yaitu  validasi  ahli  media,  ahli  desain  dan  ahli  materi  pembelajaran. Berdasarkan hasil validasi pada ahli media pembelajaran, diperoleh hasil bahwa produk E-LKPD yang dikembangkan  ini  dinilai  sudah  layak  untuk  di  uji  cobakan  dengan  beberapa  perbaikan  minor  yang sifatnya  subjektif.  Setelah  dilakukan  perbaikan  sesuai  dengan  saran  yang  dberikan  oleh  ahli,  maka dengan demikian dapat dikatakan bahwa E-LKPD yang dikembangkan sudah memenuhi keseluruhan aspek  dan  tuntutan  dari  multimedia  pembelajaran  yang  baik  dan  benar  sesuai  dengan  teori-teori multimedia oleh Mayer (2002) yang digunakan sebagai acuan. Aspek multimedia yang terkait dalam pengembangan produk E-LKPD tersebut sudah dikerjakan dengan sesuai dan dinilai valid oleh ahli.
Selanjutnya hasil yang diperoleh dari penilaian ahli desain dan materi pembelajaran menyatakan bahwa keseluruhan isi materi serta desain pembelajaran yang digunakan dalam E-LKPD ini telah sangat
Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, Dwiki Prasetya Subakti, Jefri Marzal, M. Haris Effendi Hsb 1259
sesuai  dan  valid  sehingga  produk  E-LKPD  ini  layak  untuk  diuji  cobakan.  Hal  ini  mengindikasikan bahwa  E-LKPD  yang  dikembangkan  sudah  memenuhi  keseluruhan  aspek  dan  tuntutan  dari  materi pembelajaran yang baik dan benar. Begitupula dengan desain pembelajaran yang dinyatakan valid oleh ahli  tersebut  mengindikasikan  bahwa  produk  E-LKPD  yang  dikembangkan  juga  telah  memenuhi keseluruhan  dari  aspek  desain  pembelajaran  yang  baik  dan  benar  sesuai  dengan  teori  desain pembelajaran Morrison, Ross, dan Kemp (2013) yang digunakan sebagai acuan.
Berdasarkan dari uraian ketiga hasil validasi tersebut, sesuai dengan teknik analisis data menurut Rusdi (2018) maka dapat disimpulkan bahwa produk E-LKPD yang dikembangkan telah valid dan dapat digunakan atau diimplementasikan pada ke tahapan pengujian selanjutnya.

## Kepraktisan Produk
Kepraktisan produk ditentukan berdasarkan hasil penilaian atau tanggapan dari guru bidang studi dan siswa dalam uji coba satu-satu dan uji kelompok kecil. Nieveen (1999) menyatakan bahwa apabila terdapat  kekonsistenan  antara  kurikulum  dengan  proses  pembelajaran  maka  perangkat  pembelajaran dikatakan  praktis  jika  para  responden  menyatakan  perangkat  pembelajaran  dapat  digunakan  dalam pembelajaran yang ditunjukkan oleh angket atau kuisioner (apresiasi) oleh guru dan siswa.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah disajikan, maka tampak bahwa penilaian dan respon guru serta siswa dalam uji coba satu-satu serta penilaian siswa sif A dan sif B pada uji kelompok kecil ini secara bersama menyatakan dan menyepakati bahwa produk E-LKPD yang dikembangkan sangat layak dan praktis untuk digunakan. Hal ini sesuai dengan pendapat Nieveen (1999) yaitu menyatakan bahwa kaitannya dalam educational research design , perangkat pembelajaran dikatakan praktis jika guru dan siswa  mempertimbangkan  perangkat  pembelajaran  mudah  digunakan  dilapangan  (materi  dapat dipahami) dan sesuai dengan rencana perancangan peneliti.

## Keefektifan Produk
Keefektifan media pembelajaran menurut Nieveen (1999) diukur dari hasil belajar siswa setelah belajar dengan menggunakan produk yang dikembangkan. Cara yang paling sederhana untuk mengukur perubahan dan hasil belajar siswa setelah pembelajaran adalah menggunakan uji pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil penelitian di atas, diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,590164 dalam kategori sedang. Nilai  N-Gain ini  memperlihatkan  bahwa  telah  terjadi peningkatan  kemampuan berpikir  kreatif  siswa dari  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran  menggunakan  produk  E-LKPD  yang  dikembangkan  dalam kategori  sedang.  Melalui  hasil  uji  gain  dan  uraian  tersebut,  dapat  pula  disimpulkan  bahwa  produk E-LKPD ini sudah efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa yaitu dinilai dari kemampuan berpikir kreatif matematisnya. Hal ini juga didasarkan kepada pendapat Nieveen (1999) yang menyatakan bahwa suatu perangkat pembelajaran dikatakan efektif apabila siswa berhasil dalam proses pembelajaran dan terdapat  kekonsistenan  antara  kurikulum,  pengalaman  belajar  siswa  dan  pencapaian  proses pembelajaran.
Kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  setelah  melakukan  proses  pembelajaran  dengan menggunakan  produk  E-LKPD  ini  dapat  meningkat  dikarenakan  dalam  proses  pembelajaran  siswa
difasilitasi  untuk  melakukan  kegiatan  atau  langkah  kerja  yang  bersifat  penemuan  yakni  siswa  dapat terlibat  dengan  aktif  dalam  pembelajaran  dan  menemukan  sendiri  konsep  materi  bangun  ruang  sisi lengkung yang diajarkan. Hal ini sesuai dengan pendapat Lesh et al. (2000) dan (Kozlowski et al., 2019) yang menyatakan bahwa ketika guru memberikan pembelajaran kepada peserta didik berupa kegiatan yang dapat menghasilkan model dan penemuan konsep maka akan menumbuhkan kemampuan berpikir kreatif  matematis  siswa.  Serta  hasil  penelitian  Rambe,  Sinaga,  &  Yusnadi  (2018),    Anggraeni  & Suparman  (2019)  dan  Istiqomah  &  Suparman  (2020)  yang  menyampaikan  bahwa  dengan mengembangkan perangkat pembelajaran matematika dengan berbasis pembelajaran secara penemuan ( discovery ) maka akan memberikan hasil peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
Selain  itu  dalam  pembelajaran  ini,  siswa  juga  ditunjang  dengan  multimedia  pembelajaran berbentuk produk E-LKPD yang sangat menarik dengan banyak ilustrasi, video pembelajaran, aspek STEM dan konten budaya yang dekat dengan siswa serta penyajian yang komunikatif dan sederhana dalam  penggunannya  karena  berbasis  komputer  dan  dapat  digunakan  di smartphone .  Sehingga memudahkan siswa dalam proses belajar, memahami apa yang dipelajari dan meningkatkan kemampuan berpikir kreatifnya. Fakta ini didukung oleh hasil penelitian Idris dan Nor (2010) yang menyampaikan bahwa  proses  pembelajaran  dengan  memanfaatkan Information,  Communication,  Technology (ICT) terutama  pemanfaatan  komputer  maka  akan  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis siswa.  Penelitian  Hapizoh  (2019)   yang menyatakan bahwa  pembelajaran terintegrasi  STEM  mampu meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa.  Penelitian  Vezzali  et  al.  (2016)  yang menyatakan bahwa ketika siswa melakukan kegiatan pembelajaran yang di dalamnya terlibat dengan budaya maka akan berdampak kepada peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa. Serta penelitian Supriadi  (2017)  menyampaikan  bahwa  melalui  kegiatan  dan  model  pembelajaran  berbasis etnomatematika dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  penelitian  maka  disimpulkan:  (1)  Pengembangan  produk ini  telah  menerapkan  kerangka  model  pengembangan  ADDIE  dengan  benar  dan  tepat  di  setiap tahapannya sehingga menghasilkan produk yang valid. (2) Penilaian guru dan respon siswa terhadap E-LKPD  yang  dikembangkan  secara  bersama  menunjukkan  respon  yang  sangat  positif  serta menyepakati bahwa produk tersebut praktis dan layak untuk digunakan. (3) Berdasarkan hasil tes siswa setelah  melakukan  pembelajaran  menggunakan  E-LKPD  yang  dikembangkan  menunjukkan  adanya peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dalam kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa  produk  E-LKPD  telah  berhasil  mencapai  tujuan  yang  diharapkan,  dengan  kata  lain  produk tersebut dapat dikatakan telah efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Sehingga  dengan  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan  hasil  yang  diperoleh  produk  tersebut menunjukkan bahwa  E-LKPD  ini memiliki kualitas  yang  baik  dan dapat  digunakan  ke  dalam proses pembelajaran pada materi bangun ruang sisi lengkung.
Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, Dwiki Prasetya Subakti, Jefri Marzal, M. Haris Effendi Hsb 1261
Peneliti  sangat  menyarankan  kepada  guru  dan  siswa  untuk  dapat  menyebarluaskan  dan memanfaatkan  produk  E-LKPD  tersebut  dengan  menjadikannya  sebagai  media  belajar  dalam pembelajaran materi bangun  ruang  sisi  lengkung  di kelas  IX.  Selanjutnya penulis  juga  menyarankan untuk  para  peneliti  di  bidang  pengembangan  selanjutnya  agar  dapat  mengembangkan  E-LKPD berkarakteristik  budaya  kedaerahan  dengan  menggunakan  model discovery  learning berbasis  STEM pada materi mata pelajaran Matematika yang lain untuk menghasilkan pembelajaran yang lebih baik serta  lebih  menarik  lagi.  Ada  banyak  aplikasi  atau software yang  dapat  digunakan  untuk  membuat produk  E-LKPD,  sehingga  peneliti  menyarankan  kepada  pengembang  lain  untuk  selalu  dapat mempelajari  hal  yang  baru,  mengeksplor,  berimprovisasi  dan  memanfaatkan  kecanggihan  teknologi sebagai  media  pembelajaran.  Hal  ini  tentu  akan  membuat  kita  semakin  meningkatkan  kapasitas  diri selaku tenaga pendidik dan siap menghadapi pergeseran dalam dunia pendidikan di era revolusi 4.0 ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan rasa syukur kepada Allah SWT karena telah diberikan kemudahan dalam menyelesaikan  penelitian  ini.  Peneliti  juga  mengucapkan  terima  kasih  kepada  kedua  orangtua  dan keluarga yang telah memberikan doa, dukungan dan motivasi kepada peneliti. Rasa terima kasih juga peneliti  ucapkan  kepada  pembimbing  penelitian  yakni  Drs. Jefri  Marzal, M.Sc., D.I.T.  dan  M.  Haris Effendi  Hsb,  S.Pd.,  M.Si.,  Ph.D  yang  telah  memberi  bimbingan  dan  arahan  dalam  menyelesaikan penelitian dan penulisan artikel ini. Terakhir kepada sahabat-sahabat Magister Pendidikan Matematika Universitas Jambi angkatan 2019 yang selalu membantu dan memberikan semangat kepada peneliti.

## REFERENSI
Alexander, K. D. (2007). Effects Instruction in Creative Problem Solving on Cognition, Creativity, and Satisfaction Among Ninth Grade Students in an Introduction to World Agricultural Science and Technology Course . 1–246.
Anggraeni, L., & Suparman. (2019). Design Of Mathematics Module Based On Guided Discovery To Train Student Creativity. International Journal of Scientific & Technology Research , 8 (11).
Aripin, U., & Purwasih, R. (2017). Penerapan Pembelajaran Berbasis Alternative Solutions Worksheet Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 6 (2), 225. https://doi.org/10.24127/ajpm.v6i2.989
Bishop, A. J. (1994). Cultural Conflicts in the Mathematics Education of Indigenous People . Monash University.
Chamberlin, S. A., & Mann, E. L. (2014). A New Model of Creativity in Mathematical Problem Solving. Proceedings of the 8th Conference of MCG International Group for Mathematical Creativity and Giftedness , 35–40.
GTK Dikdas.
(2019). Mengenal Model
Pembelajaran Discovery
Learning https://pgdikdas.kemdikbud.go.id/read-news/mengenal-model-pembelajaran-discovery-learning .
GTK Dikdas Kemendikbud.
Hake, R. R. (1999). Analizyng Change/Gain Scores. Unpublished.[online] URL: http://www. physics. indiana. edu/~ sdi/AnalyzingChange-Gain. pdf .
Hapizoh. (2019). Penerapan Discovery Learning Terintegrasi Stem Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta  Didik  SMP  Negeri  26  Palembang. Prosıdıng  Semınar  Nasıonal  Pendıdıkan  Program Pascasarjana Unıversıtas PGRI Palembang , 293–304.
Idris,  N.,  &  Nor,  N.  M.  (2010). Mathematical  creativity :  usage  of  technology . 2 (2),  1963–1967. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.03.264
Imai,  T.  (2010).  The influence  of  overcoming fixation  in mathematics towards  divergent thinking in open- ended mathematics problems on Japanese junior high school students. International Journal of Mathematical Education , 31 (May 2016), 187–193. https://doi.org/10.1080/002073900287246 Istiqomah, A. N., & Suparman. (2020). Design Of E-Student Worksheet For Linier Equation Based On Discovery  Learning  To  Improve  Creative  Thinking. International  Journal  of  Scientific  & Technology Research , 9 (04).
Kim, H., Cho, S., & Ahn, D. (2003). Development of mathematical creative problem solving ability test for  identification  of  gifted  in  math. Gifted  Education  International , 18 ,  164–174. https://doi.org/https://doi.org/10.1177/026142940301800206
Kozlowski, J. S., Chamberlin, S. A., & Mann, E. (2019). Factors that influence mathematical creativity. Mathematics Enthusiast , 16 (1–3), 505–540.
Krutetskii,  V.  A.  (1976). The  Psychology  of Mathematical  Abilities in  Schoolchildren .  University  of Chicago Press.
Leikin,  R.,  &  Lev,  M.  (2007).  Multiple  Solution  Tasks  As  a  Magnifying  Glass  for  Observation  of Mathematical Creativity. Proceedings of the 31st Conference of the International Group for the Psychology of Mathematics Education , 3 , 161–168.
Lesh,  R.,  Hoover,  M.,  Hole,  B.,  Kelly,  A.,  &  Post,  T.  (2000).  Principles  for  Developing  Thought- Revealing Activities for Students and Teachers. In Research Design in Mathematics and Science Education . Lawrence Erlbaum Associates.
Mann,  E.  L.  (2005).  Mathematical  creativity  and  school  mathematics:  Indicators  of  mathematical creativity  in  middle  school  students  1956. Dissertation  Abstracts  International  Section  A: Humanities and Social Sciences , 67 , 461.
Mayer, R. E. (2002). Multimedia Learning. The Psychology of Learning and Motivation , 41 .
Moma,  L.  (2015).  Pengembangan  Instrumen  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Untuk  Siswa Smp. Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , 4 (1), 27–41.
Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2013). Designing Effective Instruction (7 ed.). John Wiley & Sons.
Nieveen, N. (1999). Design Approaches and Tools in Education and Training: Prototyping to Reach Product  Quality .  Springer-Science+Bussines  Media,  B.V.  https://doi.org/10.1007/978-94-011-
Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis, Dwiki Prasetya Subakti, Jefri Marzal, M. Haris Effendi Hsb 1263
4255-7
Rahmawati.  (2017). Hasil  TIMMS  2015,  Trend  in  International  Mathematics  and  Science  Study:
Diagnosa Hasil untuk Perbaikan Mutu dan Peningkatan Capaian . Puspendik Kemendikbud.
Rambe,  J.  A.,  Sinaga,  B.,  &  Yusnadi.  (2018).  The  Development  of  Learning  Devices  Based  on Discovery Learning to Improve Mathematical Creative Thinking Ability of Students Class V at SD Negeri 060827 Medan Amplas. Journal of Education and Practice , 9 (9), 72–79.
Rosa,  M.,  &  Orey,  D.  C.  (2011).  Ethnomathematics :  the  cultural  aspects  of  mathematics. Revista Latinoamericana de Etnomatemática , 4 , 32–54.
Rusdi, M. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan: Konsep, Prosedur dan Sintesis Pengetahuan Baru . PT. Rajagrafindo Persada.
Siswono, T. Y. E. (2011). Level of student’s creative thinking in classroom mathematics. Educational Research and Reviews , 6 (7), 548–553.
Sriraman,  B.  (2004).  The  characteristics  of  mathematical  creativity. ZDM  - International  Journal  on Mathematics Education , 41 (1–2), 13–27. https://doi.org/10.1007/s11858-008-0114-z
Sriraman,  B.  (2005).  Are  Giftedness  and  Creativity. The  Journal  of  Secondary  Gifted  Education , XVII (1), 20–36.
Sriraman, B., Haavold, P., & Lee, K. (2013). Mathematical creativity and giftedness: a commentary on and  review  of  theory,  new  operational  views,  and  ways  forward. ZDM , 45 (2),  215–225. https://doi.org/10.1007/s11858-013-0494-6
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D . CV. Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2015). Metode Penelitian Pendidikan . PT Remaja Rosdakarya.
Supriadi.  (2017).  Mengembangkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematik  Mahasiswa  Pendidikan Guru  Sekolah  Dasar  Melalui  Pembelajaran  Etnomatematika  Sunda. Jurnal  Pengajaran  MIPA (JPMIPA) , 22 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.18269/jpmipa.v22i1.8387
Sutrimo. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dengan Pendekatan Inquiry dan Berbasis  Budaya  Jambi  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis. Unpublished Thesis . Pascasarjana Universitas Jambi.
Tabach, M., & Friedlander, A. (2014). School mathematics and creativity at the elementary and middle- grade levels: How are they related? https://doi.org/10.1007/s11858-012-0471-5
Thibaut, L., et al (2018). Integrated STEM Education : A Systematic Review of Instructional Practices in Secondary Education. European Journal of STEM Education , 3 (1), 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.20897/ejsteme/85525
Vezzali, L., et al. (2016). On the relationship between cultural diversity and creativity in education : The moderating role of communal versus divisional mindset. Thinking Skills and Creativity , 21 , 152– 157. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2016.07.001
Yuliani,  T.,  Noer,  S.  H.,  &  Rosidin,  U.  (2018).  Guided  Discovery  Worksheet  for  Increasing Mathematical  Creative  Thinking  and  Self-Efficacy. International  Journal  of  Trends  in
Mathematics Education Research , 1 (1), 30–34. https://doi.org/10.33122/ijtmer.v1i1.6