## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 1488−1499 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5511

## Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Mobile Defisit Kalori Menggunakan Metode Design Thinking
Metty Wuisang 1 , Joe Yuan Mambu 2 , Raissa Maringka 2,*
1 Fakultas Ilmu Keperawatan, Universitas Klabat, Manado Jl. Arnold Mononutu, Airmadidi Bawah, Kec. Airmadidi, Kabupaten Minahasa Utara, Sulawesi Utara, Indonesia
2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat, Manado Jl. Arnold Mononutu, Airmadidi Bawah, Kec. Airmadidi, Kabupaten Minahasa Utara, Sulawesi Utara, Indonesia Email: 1 metty.wuisang@unklab.ac.id, 2 joeyuan.mambu@unklab.ac.id, 3* raissam@unklab.ac.id Email Penulis Korespondensi: raissam@unklab.ac.id Submitted: 07/07/2024; Accepted: 31/07/2024; Published: 31/07/2024
Abstrak− Meningkatnya  prevalensi  masalah  kesehatan  yang  berhubungan  dengan  gaya  hidup  menegaskan  kebutuhan  akan solusi inovatif untuk mendorong kebiasaan hidup sehat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (user interface atau UI) yang lebih baik dan sesuai untuk pengalaman pengguna (user experience atau UX) aplikasi mobile defisit kalori dengan menggunakan metode Design Thinking. Tujuan utamanya adalah menciptakan desain UI yang berfokus pada pengguna,  meningkatkan  keterlibatan  mereka,  dan  mendukung  tujuan  pengelolaan  berat  badan.  Melalui  proses  Design Thinking yang menyeluruh, termasuk memahami pengguna, mendefinisikan masalah, mengembangkan ide solusi, membuat prototipe, dan pengujian, desain antarmuka  yang  memenuhi kebutuhan individu yang ingin mengatur asupan kalori mereka secara efektif dikembangkan. Tahap pengujian melibatkan dua skenario. Skenario pertama menunjukkan tingkat kesalahan klik sebesar  0-9%  dan  skor  kegunaan  antara  91  hingga  100.  Umpan  balik  dari  pengguna  secara  konsisten  digunakan  untuk menyempurnakan  desain,  memastikan  kegunaan  dan  fungsionalitas  yang  optimal.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa desain antarmuka yang terstruktur dengan baik secara signifikan meningkatkan kepuasan dan interaksi pengguna. Penelitian ini menegaskan pentingnya Design Thinking dalam mengembangkan antarmuka yang berfokus pada pengguna untuk aplikasi pengelolaan kesehatan..
Kata Kunci : Desain Antarmuka; Pengalaman Pengguna; Design Thinking; Aplikasi Mobile; Defisit Kalori
Abstract− The  increasing  prevalence  of  lifestyle-related  health  issues  highlights  the  necessity  for  innovative  solutions  to promote healthier habits. This study aims to design a better and more suitable user interface (UI) for the user experience (UX) of a mobile calorie deficit application using the Design Thinking method. The primary objective is to create a user-centric UI design that enhances user engagement and supports weight  management goals.  Through a comprehensive Design Thinking process, which includes empathizing with users, defining problems, ideating solutions, prototyping, and testing, we developed a UI design tailored to the needs of individuals seeking to manage their calorie intake effectively. The testing phase involved two scenarios. The first scenario achieved a miss click rate of 0-9% and a usability score ranging from 91 to 100. User feedback was continuously integrated to refine the design, ensuring usability and functionality. The results demonstrate that the well- structured  UI  design  effectively  improves  user  satisfaction  and  interaction.  This  research  underscores  the  value  of  Design Thinking in developing user-centered interfaces for health management applications.
Keywords : User Interface; User Experience; Design Thinking; Mobile Application; Calorie Deficit

## 1. PENDAHULUAN
Meningkatnya prevalensi masalah kesehatan terkait gaya hidup, termasuk obesitas dan diabetes, telah memperkuat kebutuhan akan alat dan intervensi yang efektif untuk membantu individu mengelola kebiasaan diet mereka. Di antara alat-alat ini, aplikasi mobile yang dirancang untuk melacak dan mengontrol asupan kalori semakin populer. Aplikasi ini menawarkan kemampuan kepada pengguna untuk memantau konsumsi kalori mereka, menetapkan tujuan diet, dan mencapai kontrol yang lebih baik atas kebiasaan makan mereka  [1]. Meskipun penggunaannya luas, banyak dari aplikasi ini menghadapi tantangan signifikan terkait desain antarmuka pengguna (user interface atau UI) dan pengalaman pengguna (user experience atau UX). Masalah umum termasuk navigasi yang kompleks, mekanisme umpan balik yang tidak memadai, dan kurangnya personalisasi, yang dapat menyebabkan penurunan keterlibatan  pengguna  dan  efektivitas  yang  berkurang  dalam  mencapai  tujuan  kesehatan.  Akibatnya,  ada permintaan yang semakin besar untuk desain UI/UX yang ditingkatkan yang dapat meningkatkan interaksi dan kepuasan pengguna dengan aplikasi defisit kalori [2].
Design  Thinking  telah  muncul  sebagai  metodologi  yang  kuat  untuk  mengatasi  tantangan  UI/UX  ini. Pendekatan yang berpusat pada manusia ini berfokus pada pemahaman kebutuhan pengguna, menghasilkan solusi inovatif, dan menyempurnakan desain melalui umpan balik iteratif. Metodologi ini terdiri dari lima tahap utama: memahami  pengguna,  mendefinisikan  masalah,  mengembangkan  ide  solusi,  membuat  prototipe,  dan  menguji. Setiap  tahap  dirancang  untuk  memastikan  bahwa  produk  akhir  sangat  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  preferensi pengguna. Dengan menerapkan Design Thinking, pengembang dapat menciptakan antarmuka yang lebih intuitif dan ramah pengguna yang tidak hanya memenuhi tetapi juga melebihi ekspektasi pengguna [3].
Defisit kalori terjadi ketika seseorang mengonsumsi lebih sedikit kalori daripada yang dibutuhkan tubuh untuk mempertahankan berat badan saat ini, memaksa tubuh untuk menggunakan lemak yang tersimpan sebagai energi,  yang  mengarah  pada  penurunan  berat  badan.  Orang  sering  mengejar  defisit  kalori  untuk  meningkatkan kesehatan, memperbaiki penampilan fisik, meningkatkan tingkat energi, atau mengurangi risiko penyakit kronis

## Journal of Information System Research (JOSH)
seperti  obesitas,  diabetes,  dan  kondisi  kardiovaskular  [4].  Pengelolaan  defisit  kalori  yang  efektif  melibatkan pemantauan  asupan  kalori  sambil  memastikan  diet  menyediakan  nutrisi  yang  diperlukan.  Aplikasi  mobile memainkan  peran  penting  dalam  membimbing  pengguna  dengan  menawarkan  rekomendasi  diet  yang dipersonalisasi, melacak asupan makronutrien, dan menyediakan sumber daya edukasi untuk membantu pengguna membuat pilihan makanan yang tepat [5].
Mencapai defisit kalori dapat berdampak signifikan pada kesehatan secara keseluruhan, tidak hanya dengan mendorong penurunan berat badan tetapi juga dengan memperbaiki indikator kesehatan metabolik, seperti kadar gula  darah,  kolesterol,  dan  tekanan  darah.  Dengan  mempertahankan  defisit  kalori,  individu  dapat  mengurangi risiko  mengembangkan  penyakit  kronis  dan  meningkatkan  kesejahteraan  fisik  serta  mental  mereka.  Peran  diet seimbang  sangat  penting  dalam  proses  ini,  memastikan  bahwa  meskipun  asupan  kalori  dikurangi,  tubuh  tetap menerima nutrisi esensial yang diperlukan untuk fungsi optimal [6],[7]. Aplikasi mobile yang mengintegrasikan aspek kesehatan ini dapat memberikan dukungan komprehensif bagi individu yang ingin menjaga defisit kalori yang sehat.
Namun, melacak asupan kalori menghadapi tantangan seperti akurasi dalam pencatatan makanan, yang bisa memakan waktu dan rentan terhadap kesalahan, terutama dengan makanan buatan sendiri atau hidangan restoran. Secara psikologis, pemantauan yang konstan dapat menyebabkan obsesi yang tidak sehat atau frustrasi. Selain itu, kebutuhan  kalori  bervariasi  antara  individu  berdasarkan  faktor  seperti  usia,  jenis  kelamin,  berat  badan,  tingkat aktivitas, dan laju metabolisme. Rekomendasi umum mungkin tidak sesuai untuk setiap orang, sehingga panduan yang  dipersonalisasi  sangat  penting  [8].  Aplikasi  mobile  yang  menekankan  kualitas  nutrisi  dan  menawarkan wawasan tentang kebiasaan makan sehat dapat secara signifikan meningkatkan efektivitas rencana defisit kalori [9],[10].
Penelitian  terbaru  menyoroti  efektivitas  Design  Thinking  dalam  aplikasi  kesehatan  mobile.  Astuti  et  al. pada tahun 2024 [11] mengeksplorasi YumHealth, yang mempromosikan kebiasaan makan yang lebih baik melalui katering,  pengantaran,  konsultasi  nutrisi,  edukasi,  dan  kalkulator  IMT  atau  Indeks  Massa  Tubuh.  Prototipe YumHealth  memperoleh  skor  71,5  dalam  tes  kegunaan,  menunjukkan  kualitas  yang  baik.  Demikian  pula, Dumalang et al. pada tahun 2023 [12] merancang UI/UX untuk aplikasi penjualan makanan mobile untuk UMKM di Manado menggunakan  Design Thinking. Pengujian kegunaan dengan 10 responden menghasilkan skor SEQ 6,7/7 dan skor SUS 93/100, menunjukkan efektivitas aplikasi tersebut.
Muslih dan Arianti [13] menerapkan Design Thinking pada Aplikasi Mobile Smart Genusian pada tahun 2023,  yang  membantu  mahasiswa  membuat  CV  dan  portofolio.  Pengujian  kegunaan  menghasilkan  skor  SUS 88,25, menunjukkan penilaian yang sangat baik. Sekali et al. juga pada tahun 2023 [14] merancang UI/UX untuk aplikasi  fashion  pria  mobile  untuk  Celcius  Store  di  Manado.  Pengujian  kegunaan  dengan  10  responden menghasilkan skor SEQ dan SUS masing-masing 6,85/7 dan 95/100, menunjukkan kemudahan penggunaan dan kepuasan tinggi.
Pada tahun 2023 Putra dan Santiyasa  [15] menggunakan  Design Thinking untuk  membuat aplikasi poin loyalitas,  berfokus  pada  keterlibatan  dan  kepuasan  pengguna,  menunjukkan  efektivitas  metode  dalam mengembangkan solusi yang berpusat pada pengguna. Studi-studi ini menunjukkan bahwa Design Thinking secara signifikan  meningkatkan  kegunaan  aplikasi  mobile  dan  kepuasan  pengguna  di  berbagai  bidang.  Baik  untuk mempromosikan kebiasaan makan yang lebih sehat, menyederhanakan pembelian, membantu dalam pembuatan dokumen profesional, atau meningkatkan program loyalitas, Design Thinking secara konsisten memberikan solusi yang berpusat pada pengguna dengan kegunaan yang tinggi dan umpan balik positif.
Namun,  meskipun  telah  ada  berbagai  aplikasi,  masih  terdapat  kekurangan  dalam  menangani  kebutuhan spesifik  pengguna  yang  mengelola  defisit  kalori.  Penelitian  ini  membangun  atas  wawasan  tersebut  dengan menerapkan metodologi Design Thinking untuk mengembangkan aplikasi  mobile yang dirancang khusus untuk mengelola  defisit  kalori,  dengan  tujuan  untuk  memenuhi  kebutuhan  dan  tantangan  spesifik  pengguna  yang teridentifikasi dalam penelitian sebelumnya. Tujuan utamanya adalah merancang antarmuka pengguna yang lebih baik dan lebih sesuai untuk pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan  untuk  mengisi kekurangan tersebut dengan menawarkan solusi komprehensif yang disesuaikan dengan tantangan unik pengguna yang ingin mengatur asupan kalori mereka secara efektif.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Design Thinking
Metode Design Thinking merupakan proses yang bersifat siklik dan iteratif, yang melibatkan berbagai tahap untuk memahami secara mendalam kebutuhan pengguna, tantangan yang mereka hadapi, dan merancang solusi inovatif yang efektif untuk mengatasi masalah tersebut [16]. Pendekatan ini menekankan pentingnya perspektif pengguna dan bertujuan untuk memperluas akses dalam proses desain melalui pengujian hipotesis dan pembuatan prototipe [17]. Dengan  memusatkan perhatian pada kebutuhan dan preferensi pengguna,  Design Thinking berfokus  pada penciptaan solusi yang tidak hanya efektif tetapi juga praktis dan sesuai dengan tuntutan dunia nyata [18]. Gambar 1 menunjukan tahap-tahap utama dalam metode Design Thinking.

## Journal of Information System Research (JOSH)

## 2.1.1 Emphatize, Tahapan Pertama
Tahap  Empathize  adalah  langkah  dasar  dalam  proses  Design  Thinking.  Tahap  ini  melibatkan  eksplorasi menyeluruh terhadap pengguna untuk memahami secara mendalam tantangan, kebutuhan, dan konteks mereka. Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  mengumpulkan  wawasan  berharga  tentang  motivasi,  perilaku,  dan  rutinitas sehari-hari pengguna. Teknik  seperti  wawancara pengguna, observasi, dan pemetaan empati atau empathy  map digunakan  untuk  mengumpulkan  data  kualitatif.  Berinteraksi  langsung  dengan  pengguna  membantu  dalam mengungkap  masalah  mendasar  dan  pendorong  emosional,  yang  sangat  penting  untuk  mengembangkan  solusi yang sesuai dengan mereka. Tahap ini sangat penting untuk menciptakan desain yang berpusat pada pengguna dan memastikan  bahwa  upaya  desain  berikutnya  didasarkan  pada  pemahaman  yang  kuat  tentang  pengalaman  dan perspektif pengguna [19].

## Gambar 1. Design Thinking

## 2.1.2 Define, Tahapan Kedua
Dalam tahap Define, tujuan utamanya adalah mensintesis wawasan yang dikumpulkan selama tahap  Empathize untuk mengidentifikasi inti masalah yang perlu diatasi. Tahap ini melibatkan analisis data untuk menentukan titik- titik  kesulitan  spesifik  dan  peluang  untuk  perbaikan.  Definisi  masalah  harus  dirumuskan  dengan  cara  yang berfokus  pada  kebutuhan  pengguna  dan  mempertahankan  perspektif  yang  berpusat  pada  manusia.  Dengan mengartikulasikan  masalah  secara  jelas,  tahap  Define  menetapkan  arah  untuk  ideation  dan  memastikan  bahwa upaya desain terfokus pada penyelesaian masalah yang tepat. Tahap ini membantu dalam menciptakan pernyataan masalah yang membimbing proses desain dan berfungsi sebagai acuan untuk mengevaluasi solusi potensial [20] .

## 2.1.3 Ideate, Tahapan Ketiga
Tahap Ideate adalah saat kreativitas dan sesi brainstorming berperan. Selama tahap ini, berbagai ide dan solusi dihasilkan  berdasarkan  definisi  masalah.  Fokusnya  adalah  pada  eksplorasi  berbagai  kemungkinan  dan mempertimbangkan pendekatan berbeda untuk  mengatasi  masalah  yang telah diidentifikasi. Teknik seperti sesi brainstorming, sketsa, dan pemetaan pikiran digunakan untuk menghasilkan kumpulan ide yang beragam. Ide-ide ini  kemudian  dievaluasi  dan  disempurnakan,  menghasilkan  mockup  dan  konsep  resolusi  tinggi.  Tahap  Ideate mendorong pemikiran kreatif dan inovasi dengan memungkinkan eksperimen dan eksplorasi berbagai solusi desain [21].

## 2.1.4 Prototype, Tahapan Keempat
Dalam tahap Prototype, ide-ide yang dihasilkan di tahap Ideate diubah menjadi representasi yang nyata. Prototipe dikembangkan untuk mensimulasikan bagaimana produk akhir akan berfungsi dan berinteraksi dengan pengguna. Tahap ini melibatkan pembuatan prototipe dengan tingkat fidelitas rendah dan tinggi, tergantung pada detail yang diperlukan. Prototipe memungkinkan visualisasi konsep desain dan menyediakan platform untuk pengujian dan umpan  balik.  Tahap  ini  menandai  transisi  dari  ide  abstrak  ke  desain  konkret,  memungkinkan  perancang  untuk mengevaluasi  kelayakan  dan  efektivitas  solusi  yang  diusulkan.  Prototyping  membantu  dalam  mengidentifikasi potensi masalah di awal proses desain dan memfasilitasi perbaikan iteratif [22].

## 2.1.4 Test, Tahapan Kelima
Tahap  Test  melibatkan  evaluasi  prototipe  dengan  pengguna  nyata  untuk  mengumpulkan  umpan  balik  dan wawasan. Pengujian pengguna memberikan informasi berharga tentang seberapa baik prototipe mengatasi masalah yang  diidentifikasi  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Tahap  ini  mencakup  pelaksanaan  uji  kegunaan, pengumpulan  umpan  balik  pengguna,  dan  analisis  hasil  untuk  mengidentifikasi  area  yang  perlu  diperbaiki. Wawasan yang diperoleh selama pengujian digunakan untuk menyempurnakan dan meningkatkan desain, dengan melakukan penyesuaian iteratif berdasarkan  masukan pengguna. Tahap  Test sangat penting  untuk  memvalidasi efektivitas desain dan memastikan bahwa desain tersebut sesuai dengan harapan pengguna. Tahap ini mendukung sifat  iteratif  dari  Design  Thinking  dengan  memungkinkan  penyempurnaan  dan  peningkatan  berkelanjutan  dari solusi. Secara keseluruhan, metodologi Design Thinking adalah pendekatan dinamis dan berpusat pada pengguna yang menekankan empati, kreativitas, dan penyempurnaan iteratif [23].

## Journal of Information System Research (JOSH)

## 2.2 Proses Metodologi Penelitian
Proses penelitian dibagi menjadi tiga bagian utama: Input, Proses, dan Output dan dapat dilihat pada table 1. Proses dimulai dengan bagian Input, di mana fase Empati melibatkan pengumpulan informasi langsung dari pengguna melalui  wawancara  untuk  memahami  kebutuhan,  perilaku,  dan  masalah  mereka.  Dalam  bagian  Proses,  fase Definisi dimulai dengan  membuat persona pengguna berdasarkan informasi  yang dikumpulkan,  yang  mewakili pengguna  tipikal  beserta  karakteristik,  kebutuhan,  tujuan,  dan  perilaku  mereka.  Kemudian,  cerita  pengguna dikembangkan  untuk  menangkap  deskripsi  fitur  dari  perspektif  pengguna  akhir,  diikuti  dengan  pembuatan skenario pengguna  yang terperinci untuk  menggambarkan interaksi dengan aplikasi. Peta perjalanan pelanggan dibuat untuk menguraikan langkah-langkah yang diambil pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi, menyoroti pengalaman dan emosi mereka. Selama fase Ide, alur pengguna dan peta situs dibuat untuk menunjukkan langkah- langkah  yang  diambil  pengguna  untuk  menyelesaikan  tugas  dan  untuk  mewakili  struktur  aplikasi.  Dalam  fase Prototyping, sketsa awal antarmuka aplikasi (wireframe low-fidelity) dibuat untuk iterasi cepat dan pengumpulan umpan balik, diikuti oleh versi yang lebih detail dan halus (wireframe high-fidelity) yang menggabungkan elemen desain. Fase Pengujian melibatkan pengujian kegunaan dengan pengguna nyata untuk mengumpulkan umpan balik pada wireframe high-fidelity, mengamati interaksi pengguna untuk mengidentifikasi masalah atau area yang perlu ditingkatkan. Setelah pengujian kegunaan, ada titik keputusan untuk menentukan apakah hasil pengujian sudah memuaskan. Jika tidak, proses akan kembali ke fase Prototyping untuk penyempurnaan. Jika memuaskan, proses berlanjut ke bagian Output, menghasilkan antarmuka dan pengalaman pengguna yang dirancang dengan baik dan diuji,  siap  untuk  fase  pengembangan.  Ini  memastikan  bahwa  aplikasi  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan memberikan pengalaman pengguna yang optimal.

## Tabel 1. Metodologi Penelitian
Proses Penelitian
Input Proses Output

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 1488−1499 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5511

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Pada tahap awal ini, peneliti bertujuan untuk memahami pengalaman dan perasaan Ryan dengan menggunakan peta empati atau empathy map yang dapat dilihat pada gambar 2, saat mengikuti program kebugaran dan defisit kalori. Sangat penting untuk mengembangkan empati terhadap kebutuhan pengguna dan tantangan yang mereka hadapi.  Melalui  wawancara,  ditemukan  bahwa  Ryan  mengalami  kebosanan  dengan  rencana  makan  yang  ada, kesulitan  dalam  menentukan  kebutuhan  kalori  tubuhnya,  dan  tantangan  dalam  melacak  asupan  kalori.  Gambar yang disediakan di semua bagian hasil dan diskusi mungkin tampak kecil. Untuk kejelasan dan detail yang optimal dapat diperbesar dilayar menggunakan fungsi zoom.

## Gambar 2. Empathy Map

## 3.2 Define
Dari pemahaman yang diperoleh selama tahap Empathize, peneliti mendefinisikan masalah inti yang perlu diatasi. Masalah  utama  yang  diidentifikasi  adalah  kebosanan  dengan  menu  makanan,  kesulitan  dalam  memahami kebutuhan  kalori  tubuh,  dan  tantangan  dalam  menghitung  asupan  kalori.  Untuk  mengatasi  masalah  ini  secara efektif,  kami  menggunakan  metode  yang  fokus  pada  identifikasi  dan  penanganan  titik  kesulitan  spesifik  yang dialami pengguna.
Titik kesulitan atau pain points merujuk pada masalah atau kesulitan tertentu yang dihadapi pengguna yang menghambat kemampuan mereka untuk mencapai tujuan atau melaksanakan tugas secara efektif. Dalam konteks user experience dan desain, titik kesulitan adalah tantangan atau hambatan yang dihadapi pengguna, yang dapat menyebabkan  frustrasi  atau  ketidakpuasan.  Dengan  mengidentifikasi  titik  kesulitan  ini,  desainer  dapat mengembangkan  solusi  yang  ditargetkan  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  dan  meningkatkan  pengalaman pengguna secara keseluruhan [24].
Dalam penelitian ini, memahami titik kesulitan ini memungkinkan peneliti  untuk fokus pada pembuatan solusi yang secara langsung menangani masalah mendesak pengguna. Tujuannya adalah untuk merancang aplikasi yang  mengurangi  tantangan  ini,  memberikan  pengalaman  yang  lebih  menarik  dan  ramah  pengguna.  Sasaran utamanya adalah menciptakan solusi yang membantu Ryan dan pengguna lain dengan masalah serupa dapat dilihat pada  gambar  3;  dengan  menangani  titik  kesulitan  spesifik  mereka  dan  meningkatkan  pengalaman  keseluruhan mereka dengan aplikasi.

## 3.3 Ideate
Selama tahap Ideate, beberapa solusi inovatif diusulkan untuk mengatasi masalah yang telah diidentifikasi dapat dilihat  pada  gambar  4.  Salah  satu  ide  adalah  integrasi  fitur  pemantauan  massa  tubuh  yang  memungkinkan pengguna melacak perubahan massa tubuh dari waktu ke waktu, memberikan motivasi dan umpan balik mengenai kemajuan mereka. Selain itu, dikembangkan alat untuk mempermudah perhitungan dan pengelolaan asupan serta pengeluaran kalori, sehingga pengguna dapat melihat dengan jelas keseimbangan kalori harian mereka. Aplikasi juga akan  menyediakan informasi rinci tentang  kandungan kalori berbagai  makanan,  memungkinkan pengguna membuat  pilihan  diet  yang  lebih  terinformasi.  Saran  makanan  beragam,  yang  menawarkan  berbagai  rencana makan dan resep yang disesuaikan dengan kebutuhan kalori pengguna, juga dirancang untuk mencegah kebosanan dengan  rencana  makan.  Fitur-fitur  ini  bertujuan  untuk  mengatasi  titik  kesulitan  utama  yang  diidentifikasi,

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 1488−1499 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5511
meningkatkan keterlibatan pengguna, dan membuat manajemen kalori menjadi lebih mudah dan menyenangkan [25].
Gambar 3. Pain Points
Gambar 4. Solution Idea and Prioritization

## 3.4 Prototype
Prototype  atau  Prototipe  ini  mungkin  mencakup  antarmuka  yang  intuitif,  yang  dirancang  untuk  memudahkan navigasi dan interaksi pengguna. Fitur yang diusulkan dan fungsi utama yang dirancang untuk membantu Ryan mengatasi  tantangannya  mungkin  meliputi  desain  halaman  beranda  aplikasi,  fitur  perhitungan  kalori,  dan  fitur pemantauan massa tubuh.

## 3.4.1 Information Architecture
Arsitektur  informasi  atau  information  architecture  dikembangkan  sebagai  langkah  dasar  dalam  merancang aplikasi. Arsitektur ini menyusun konten dan fungsionalitas untuk memastikan bahwa pengguna dapat mengakses informasi dan melaksanakan tugas dengan efisien [26]. Gambar 5 menunjukan arsitektur yang berfungsi sebagai

## Journal of Information System Research (JOSH)
cetak biru atau blueprint untuk desain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna aplikasi, menyederhanakan implementasi dan memastikan bahwa informasi terorganisir secara logis.

## Gambar 5. User Flow

## 3.4.2 Low-Fidelity Wireframe
Wireframe  berfidelitas  rendah  atau  Low-Fidelity  Wireframe  dibuat  untuk  memvisualisasikan  tata  letak  dan fungsionalitas  dasar  aplikasi.  Gambar  6  menunjukan  Wireframe  yang  berfungsi  sebagai  model  awal, menggambarkan  penempatan  elemen  kunci  dan  interaksi  tanpagangguan  dari  grafik  atau  warna  yang  detail. Mereka menyediakan kerangka untuk menguji kegunaan dasar dan alur aplikasi [27] .

## Gambar 6. Wireframe

## 3.4.3 High-Fidelity Wireframe
Setelah wireframe berfidelitas rendah, wireframe berfidelitas tinggi atau high-fidelity wireframe dikembangkan. Wireframe ini yang lebih rinci mencakup elemen desain seperti tipografi, warna, dan komponen visual yang lebih halus  dapat  dilihat  pada  gambar  7.  Menawarkan  representasi  yang  lebih  jelas  dari  antarmuka  pengguna  akhir, memungkinkan pengujian dan umpan balik yang lebih akurat [28].

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 4, Juli 2024, pp 1488−1499 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i4.5511
Gambar 7. High-Fidelity Wireframe

## 3.5 Test
Tahap pengujian atau testing mengevaluasi efektivitas prototipe melalui interaksi pengguna dalam skenario yang telah ditentukan. Platform situs web MAZE digunakan untuk melakukan pengujian berbasis skenario, memberikan wawasan berharga tentang perilaku pengguna dan kinerja antarmuka [29] .

## 3.5.1 Testing Task Scenario
Tahap  ini  melibatkan  pengujian  berbasis  skenario  pada  prototipe  aplikasi  deficit  kalori  menggunakan  platform situs  web  MAZE.  Dalam  pengujian  kegunaan  untuk  desain  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman  pengguna, beberapa  metrik  kunci  digunakan  untuk  mengevaluasi  seberapa  baik  pengguna  berinteraksi  dengan  antarmuka: heatmaps, miss clicks, dan usability scores [30].
Heatmaps  adalah  representasi  visual  dari  interaksi  pengguna  pada  antarmuka,  menggunakan  kode  warna untuk  menggambarkan  area  dengan  keterlibatan  tinggi  dan  rendah.  Heatmaps  menunjukkan  di  mana  pengguna sering  mengklik,  mengarahkan,  atau  menggulir.  Misalnya,  click  heatmap  mengungkapkan  bagian  mana  dari halaman yang menerima klik terbanyak, sementara scroll heatmap menunjukkan sejauh mana pengguna biasanya menggulir halaman. Alat visual ini membantu desainer memahami elemen mana yang menarik perhatian pengguna dan area mana yang mungkin terabaikan. Dengan menganalisis  heatmaps, desainer dapat mengidentifikasi area populer  dan  potensi  masalah,  serta  membuat  penyesuaian  untuk  meningkatkan  keterlibatan  pengguna  dan efektivitas antarmuka [31].
Miss  clicks  merujuk  pada  klik  yang  tidak  sengaja  atau  keliru  yang  dilakukan  pengguna  saat  berinteraksi dengan antarmuka. Klik  semacam itu terjadi ketika pengguna  memilih elemen  yang tidak dimaksudkan, sering kali karena tombol yang tumpang tindih, label yang tidak jelas, atau navigasi yang membingungkan. Tingkat miss clicks yang tinggi dapat menunjukkan masalah dengan penempatan elemen atau kejelasan desain. Melacak  miss clicks membantu mengidentifikasi dan memperbaiki cacat desain ini, sehingga mengurangi frustrasi dan kesalahan pengguna. Memastikan bahwa elemen interaktif memiliki jarak yang cukup dan diberi label dengan jelas dapat secara signifikan meningkatkan akurasi interaksi pengguna dan kegunaan keseluruhan [32].
Usability scores memberikan ukuran kuantitatif tentang kemudahan penggunaan dan efektivitas antarmuka. Skor  ini  biasanya  diperoleh  dari  pengujian  kegunaan,  di  mana  pengguna  menyelesaikan  tugas  tertentu  dan kemudian menilai pengalaman mereka. Usability scores dapat dikumpulkan melalui survei atau kuesioner standar, seperti  System  Usability  Scale  (SUS),  yang  menilai  aspek  seperti  tingkat  penyelesaian  tugas,  waktu  yang dihabiskan,  dan  kepuasan  pengguna.  Skor  kegunaan  yang  tinggi  menunjukkan  bahwa  pengguna  menemukan antarmuka  intuitif  dan  efisien,  sementara  skor  yang  rendah  menunjukkan  area  yang  perlu  diperbaiki.  Dengan secara rutin mengukur usability scores, desainer dapat menilai keberhasilan desain mereka dan membuat keputusan yang  terinformasi  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna.  Proses  ini  mencakup  pengamatan  perilaku pengguna saat menyelesaikan skenario yang telah ditentukan [33].

## Journal of Information System Research (JOSH)

## 3.5.1.1 Skenario 1
Skenario  1  menginstruksikan  penguji  untuk  masuk  dan  memilih  Kalkulator  BMI  (Body  Mass  Index).  Hasil kegunaan untuk setiap antarmuka aplikasi yang digunakan dalam Skenario 1 ditunjukkan pada gambar 8 di bawah ini:

## Gambar 8. Usability Testing Scenario 1
Pengguna menghabiskan waktu terbanyak di layar beranda awal atau home selama 10 detik dengan tingkat misclick  sebesar 9%,  menunjukkan keterlibatan  namun juga adanya  ketidakefisienan dalam interaksi. Halaman sambutan atau welcome page menunjukkan pola serupa dengan waktu rata-rata 3 detik dan tingkat misclick 9%. Layar  login  menunjukkan  pengalaman  pengguna  yang  paling  efisien,  dengan  pengguna  hanya  menghabiskan waktu 2 detik, tanpa misclick, dan meraih skor kegunaan sempurna 100. Layar beranda kedua juga memiliki waktu rata-rata  singkat  hanya  2  detik  dan  tanpa  misclick,  tetapi  skor  kegunaan  sedikit  lebih  rendah  yaitu  91.  Secara keseluruhan, skor kegunaan yang tinggi di semua layar pada Skenario 1, terutama skor sempurna pada layar login, mencerminkan  pengalaman  pengguna  yang  positif,  dengan  ruang  untuk  mengoptimalkan  interaksi  pada  layar beranda awal dan halaman sambutan.
Gambar 9 menunjukan perilaku calon pengguna direpresentasikan melalui  heatmaps, yang menunjukkan area yang diakses oleh pengguna saat menyelesaikan Skenario 1.
Gambar 9. Heatmap from the Login Interface
Analisis heatmap untuk Skenario 1 mengungkapkan pola interaksi pengguna yang signifikan di empat layar. Pada layar beranda, pengguna terutama fokus pada logo utama aplikasi dan tagline, seperti yang ditunjukkan oleh konsentrasi tinggi interaksi di area tengah dan bawah. Halaman sambutan atau welcome page menunjukkan bahwa pengguna lebih banyak berinteraksi dengan tombol Sign Up, menyoroti tombol ini sebagai titik aksi utama. Pada layar login, interaksi sangat terkonsentrasi pada kolom input email dan kata sandi atau password, serta tombol Log

## Journal of Information System Research (JOSH)
In, menunjukkan bahwa pengguna terutama fokus pada proses  login. Terakhir, pada layar beranda fitur, tombol Calories  Calculator  menerima  perhatian  paling  banyak,  menunjukkan  bahwa  fitur  ini  sangat  menarik  bagi pengguna.  Secara  keseluruhan,  heatmap  menunjukkan  perjalanan  pengguna  yang  jelas  dan  terfokus,  dengan pengguna berinteraksi secara intens dengan elemen interaktif utama di setiap layar.

## 3.5.1.2 Skenario 2
Skenario  2  menginstruksikan  penguji  untuk  memilih  Kalkulator  BMI  (Body  Mass  Index)  dan  menghitungnya untuk pria. Hasil kegunaan untuk setiap antarmuka aplikasi yang digunakan dalam Skenario 2 dapat dilihat pada gambar 10 di bawah ini:
Gambar 10. Hasil Usability untuk Setiap Antarmuka
Untuk  uji  Skenario  2,  layar  beranda,  dengan  waktu  rata-rata  2  detik  dan  tanpa  misclick,  memiliki  skor kegunaan  terendah  yaitu  91,  menunjukkan  adanya  ruang  untuk  perbaikan.  Layar  pemilihan  jenis  kelamin  dan pemilihan pria masing-masing memiliki skor kegunaan sempurna 100, dengan pengguna menghabiskan waktu 3 detik dan 2 detik secara berturut-turut, serta tanpa misclick, menunjukkan desain interaksi yang sangat baik. Layar input BMI memiliki tingkat misclick yang lebih tinggi sebesar 10%, waktu rata-rata 3 detik, dan skor kegunaan sedikit  lebih  rendah  yaitu  95,  menunjukkan  beberapa  ketidakefisienan  dalam  interaksi.  Layar  hasil  BMI  juga mencapai  skor  kegunaan  sempurna  100,  dengan  pengguna  menghabiskan  waktu  rata-rata  3  detik  dan  tanpa misclick,  mencerminkan  pengalaman  pengguna  yang  sangat  efisien.  Secara  keseluruhan,  skor  kegunaan  yang tinggi menunjukkan perjalanan pengguna yang lancar, dengan perbaikan utama diperlukan pada layar input BMI dan  layar  beranda. Perilaku  calon  pengguna  direpresentasikan  melalui  heatmaps,  yang  menunjukkan  area  yang diakses oleh pengguna saat menyelesaikan Skenario 2.
Gambar 11. Heatmap dari Antarmuka BMI Calculator
Pada  layar  beranda  atau  home,  konsentrasi  interaksi  tertinggi  terjadi  pada  tombol  BMI  Calculator, menunjukkan  minat  pengguna  yang  kuat  terhadap  fitur  ini.  Layar  pemilihan  jenis  kelamin  menunjukkan keterlibatan pengguna yang signifikan dengan kedua opsi pria dan wanita, terutama pada karakter pria seperti yang ditunjukan pada gambar 11. Pada layar konfirmasi pemilihan pria, interaksi terkonsentrasi pada pemilihan pria atau male dan tombol next di bagian bawah. Layar input BMI menunjukkan fokus utama pengguna pada kolom input usia dan tombol next, menunjukkan keterlibatan aktif dalam memasukkan data pribadi. Terakhir, layar hasil BMI  memiliki interaksi terbanyak di  sekitar tampilan skor BMI 19,5, dengan  keterlibatan tambahan pada ikon beranda.  Secara  keseluruhan,  heatmap  menyoroti  bahwa  pengguna  berinteraksi  secara  intens  dengan  elemen

## Journal of Information System Research (JOSH)
interaktif utama, menunjukkan perjalanan pengguna yang jelas dan terfokus, dan berhasil menyelesaikan Skenario 2

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna dari aplikasi mobile yang dirancang untuk mengelola defisit kalori, menggunakan metodologi Design Thinking yang mencakup tahap Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype,  dan  Test.  Pada  fase  Empathize,  wawancara  dan  observasi  mendalam mengungkapkan masalah utama seperti kebosanan dengan rencana makan, kesulitan dalam menentukan kebutuhan kalori, dan tantangan dalam melacak asupan kalori, yang kemudian disintesis pada fase Define menjadi titik-titik masalah  spesifik.  Fase  Ideate  menghasilkan  solusi  inovatif  seperti  pemantauan  massa  tubuh,  alat  perhitungan asupan dan pengeluaran kalori, informasi kandungan kalori, dan saran menu yang bervariasi. Pada fase Prototype, desain  aplikasi  berfokus  pada  navigasi  intuitif  dan  fungsionalitas  penting  diuji  menggunakan  platform  MAZE, dengan metrik seperti heatmaps dan skor kegunaan yang menunjukkan hasil positif. Kesimpulannya, aplikasi ini secara  signifikan  meningkatkan  pengalaman  pengguna  dengan  mengatasi  titik-titik  masalah  kritis  dan menyediakan solusi yang kuat untuk manajemen kalori, dengan pendekatan Design Thinking yang iteratif secara efektif  memperbaiki  antarmuka  berdasarkan  umpan  balik  pengguna  nyata  dan  membangun  dasar  untuk peningkatan berkelanjutan guna memenuhi kebutuhan pengguna yang terus berkembang.

## REFERENCES
[1] O. Fink, Q. Wang, M. Svensen, P. Dersin, W.-J. Lee, and M. Ducoffe, “Potential, challenges and future directions for deep learning in prognostics and health management applications,” Eng Appl Artif Intell, vol. 92, p. 103678, 2020.
[2] K. Gong et al., “Mobile health applications for the management of primary hypertension: A multicenter, randomized, controlled trial,” Medicine, vol. 99, no. 16, p. e19715, 2020.
[3] R. Maringka and C. Lumingkewas, “Designing User Interface (UI) And User Experience (UX) of a Sport Space Rental Application using Design Thinking Method,” CogITo Smart Journal, vol. 10, no. 1, pp. 613–624, 2024.
[4] K. Y. K. Utomo and B. S. Renyoet, “Studi Literatur : Diet Kalori Surplus untuk Remaja Underweight: Literature Study: Calorie Surplus Diet for Adolescents With Underweight,” Jurnal Gizi Dan Kesehatan, vol. 14, no. 2, Art. no. 2, Jul. 2022.
[5] J. Y. Kim, “Optimal diet strategies for weight loss and weight loss maintenance,” J Obes Metab Syndr, vol. 30, no. 1, p. 20, 2021.
[6] F. Azzahra, “Penerapan Penerapan Algoritma Greedy dalam Penentuan Menu Diet Berdasarkan Kandungan Kalori dan Protein,”  JATISI  (Jurnal  Teknik  Informatika  dan  Sistem  Informasi),  vol.  11,  no.  2,  Art.  no.  2,  Jun.  2024,  doi: 10.35957/jatisi.v11i2.5312.
[7] A. Levine et al., “Dietary Guidance From the International Organization for the Study of Inflammatory Bowel Diseases,” Clinical Gastroenterology and Hepatology, vol. 18, no. 6, pp. 1381–1392, May 2020, doi: 10.1016/j.cgh.2020.01.046.
[8] A. H. Lichtenstein et al., “2021 Dietary Guidance to Improve Cardiovascular Health: A Scientific Statement From the American  Heart  Association,”  Circulation,  vol.  144,  no.  23,  pp.  e472–e487,  Dec.  2021,  doi: 10.1161/CIR.0000000000001031.
[9] I. Sim, “Mobile Devices and Health,” New England Journal of Medicine, vol. 381, no. 10, pp. 956–968, Sep. 2019, doi: 10.1056/NEJMra1806949.
[10]  I. Vaghefi and B. Tulu, “The Continued Use of Mobile Health Apps: Insights From a Longitudinal Study,” JMIR mHealth and uHealth, vol. 7, no. 8, p. e12983, Aug. 2019, doi: 10.2196/12983.
[11]  H. W. Astuti, V. T. Nitza, L. Sapalakai, P. E. Tua, and A. U. T. Ama, “Pengembangan Prototype Startup Healthy Food ‘YumHealth’ dengan Pendekatan Design thinking dan Usability Testing,” Journal of Educational Innovation and Public Health, vol. 2, no. 1, pp. 184–200, 2024.
[12]  J.  M.  Dumalang,  C.  E.  J.  C.  Montolalu,  and  D.  Lapihu,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Penjualan  Makanan  Berbasis Mobile pada UMKM di Kota Manado menggunakan metode Design Thinking,”  Jurnal Ilmiah Informatika Dan Ilmu Komputer (Jima-Ilkom), vol. 2, no. 2, pp. 41–52, 2023.
[13]  M. Muslih and N. D. Arianti, “Perancangan Ui/Ux Design Smart Genusian Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Bisnis dan Manajemen, vol. 3, no. 5, pp. 952–964, 2023.
[14]  I. B. K. Sekali, C. E. J. C. Montolalu, and S. A. Widiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria pada Toko Celcius di Kota Manado Menggunakan Design Thinking,”  Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM), vol. 2, no. 2, pp. 53–64, 2023.
[15]  I. M. P. D. Putra and I. W. Santiyasa, “Perancangan Desain UI/UX Untuk Aplikasi Loyalty Point Agent Menggunakan Metode Design Thinking | Jurnal Harian Regional,” Jurnal Harian Regional, vol. 1, Nov. 2022, Accessed: Aug. 05, 2024. [Online]. Available: https://jurnal.harianregional.com/jnatia/id-92701
[16]  O. D. Alao, E. A. Priscilla, R. C. Amanze, S. O. Kuyoro, and A. O. Adebayo, “User-Centered/User Experience Uc/Ux Design  Thinking  Approach  for  Designing  a  University  Information  Management  System.,”  Ingénierie  des  Systèmes d’Information, vol. 27, no. 4, 2022.
[17]  M. R. Yusaliano, A. Syahrina, and T. F. Kusumasari, “User Interface Design of P2P Lending Mobile Application Using Design Thinking,” in ICITEE 2020 - Proceedings of the 12th International Conference on Information Technology and Electrical  Engineering,  Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers  Inc.,  Oct.  2020,  pp.  180–185.  doi: 10.1109/ICITEE49829.2020.9271780.
[18]  N.  Shahrasbi,  L.  Jin,  and  W.-J. Zheng,  “Teaching  Tip:  Design  Thinking  and  Mobile  App  Development:  A  Teaching Protocol,” Journal of Information Systems Education, vol. 32, no. 2, pp. 92–105, 2021.

## Journal of Information System Research (JOSH)
[19]  W.  S.  L.  Nasution  and P.  Nusa, “UI/UX  Design  Web-Based  Learning  Application  Using  Design  Thinking  Method,” ARRUS Journal of Engineering and Technology, vol. 1, no. 1, pp. 18–27, Aug. 2021, doi: 10.35877/jetech532.
[20]  M. Defriani, L. N. Islami, and T. I. Hermanto, “UI/UX Design of Ineffable Psychological Counseling Mobile Application Using Design Thinking Method,” Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika, vol. 6, no. 3, pp. 962–973, Jul. 2022, doi: 10.33395/sinkron.v7i3.11582.
[21]  G.  L.  Diaz  Intal,  D.  Senoro,  and  T. Palaoag,  “User  Experience  Design  for  Disaster  Management  Mobile  Application using Design Thinking Approach,” in  ACM International  Conference Proceeding Series, Association for Computing Machinery, Dec. 2020, pp. 7–13. doi: 10.1145/3446569.3446587.
[22]  K.  Harlim  and  N.  Setiyawati,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Mobile  Majuli  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” 2022. [Online]. Available: https://journal-computing.org/index.php/journal-ita/index
[23]  B. Huda et al., “Implementation of UI/UX the Design Thinking Approach Method in Inventory Information System,” in E3S Web of Conferences, EDP Sciences, Nov. 2023. doi: 10.1051/e3sconf/202344802005.
[24]  L. Setiyani and E. Tjandra, “UI / UX Design Model for Student Complaint Handling Application Using Design Thinking Method (Case Study: STMIK Rosma Karawang),” International Journal of Science, Technology & Management, vol. 3, no. 3, Art. no. 3, May 2022, doi: 10.46729/ijstm.v3i3.505.
[25]  M.  Zhang,  Z.-K.  Hou,  Z.-B.  Huang,  X.-L.  Chen,  and  F.-B.  Liu,  “Dietary  and  Lifestyle  Factors  Related  to Gastroesophageal Reflux Disease: A Systematic Review,” Therapeutics and Clinical Risk Management, vol. 17, pp. 305– 323, Apr. 2021, doi: 10.2147/TCRM.S296680.
[26]  F. Juansyah and D. R. Indah, “Application Of Design Thinking Method In Redesigning The Ui/Ux Of Simak (Academic Information System) Of Sriwijaya University Based On A Mobile Platform,” Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM), vol. 8, no. 1, Art. no. 1, Apr. 2023, doi: 10.20527/jtiulm.v8i1.157.
[27]  M. Lewrick, P. Link, and L. Leifer, The design thinking toolbox: A guide to mastering the most popular and valuable innovation methods. John Wiley & Sons, 2020.
[28]  N. Limantara, R. Renaldi, and C. Filicia, “Redesign of E-Commerce Mobile Application with Design Thinking Method: A Case Study of RP2, Online Household Retailer,” ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications, vol. 12, no. 2, pp. 89–98, Nov. 2021, doi: 10.21512/comtech.v12i2.6851.
[29]  M. Praseptiawan, M. C. Untoro, F. Fahrianto, P. R. Prabandari, and M. S. Wisnubroto, “Redesigning UI/UX of A Mobile Application Using Task Centered System Design Approach,” Applied Information System and Management (AISM), vol. 6, no. 1, pp. 21–28, Apr. 2023, doi: 10.15408/aism.v6i1.24665.
[30]  G.  D.  Saputra,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Edukasi  Seksual  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode  Design Thinking”, Journal of Comprehensive Science (JCS), vol. 3, no. 6, pp. 2006–2021, Jun. 2024, doi: 10.59188/jcs.v3i6.760.
[31]  M.  Chouki,  B.  Borja  de  Mozota,  A.  Kallmuenzer,  S.  Kraus,  and  M.  Dabic,  “Design  Thinking  and  Agility  in  Digital Production: The Key Role of User Experience Design,” IEEE Transactions on Engineering Management, vol. 70, no. 12, pp. 4207–4221, Dec. 2023, doi: 10.1109/TEM.2021.3099094.
[32]  M. F. Fauzan, I. F. Hanif, A. R. Subarkah, B. Fadillah, M. B. A. Pangestu, and S. A. Fillah, “UI/UX Design of Vendor Ordering Information System Using Design Thinking Method : Case Study CV. MOVED4,”  Journal of Advances in Information and Industrial Technology, vol. 6, no. 1, pp. 51–60, Jul. 2024, doi: 10.52435/jaiit.v6i1.551.
[33]  B. Suratno and J. Shafira, “Development of User Interface/User Experience using Design Thinking Approach for GMS Service  Company,”  Journal  of  Information  Systems  and  Informatics,  vol.  4,  no.  2,  Art.  no.  2,  Jun.  2022,  doi: 10.51519/journalisi.v4i2.344.