## Pedagogika:Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan
P-ISSN 2252-6676 E-ISSN 2746-184X, Volume 11,  No. 1, April 2023 doi:https://doi.org/10.30598/pedagogikavol11issue1year2023 https://ojs3.unpatti.ac.id/index.php/pedagodika, email: jurnalpedagogika@gmail.com
PENGEMBANGAN MEDIA MISCA (FLASHCARD MISTERI) BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER PADA SISWA KELAS V SDN DAWUNG 02 KABUPATEN TUBAN
Novialita Angga Wiratama Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban novialita3@gmail.com
Abstrak, Penelitian  pengembangan  media flashcard misteri  berbasis  karakter  dilatarbelakangi  oleh permasalahan  siswa  pembelajaran.  Data  hasil  wawancara  terhadap  siswa  diperoleh  data  bahwa  siswa  lebih menyukai jika pada saat pembelajaran berlangsung guru menggunakan media. Media yang disukai siswa adalah media yang kekinian. Tujuan penelitian ini mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media flashcard misteri berbasis karakter untuk siswa kelas 5 dengan jumlah subjek teliti 21 orang. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan model ADDIE. Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah lembar wawancara, lembar validasi ahli materi dan ahli media,ahli bahasa, lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar tes siswa.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  data  wawancara,  analisis  data  kevalidan,  analisis  data kepraktisan,  dan  analisis  data  keefektifan.  Berdasarkan  uji  validasi  diperoleh  hasil  bahwa  media flashcard misteri  berbasis  karakter  yang  dikembangkan  memiliki  kriteria  layak  dan  valid  untuk  digunakan  dengan presentase  untuk  ahli  materi  78%  dan  ahli  media  85%,  ahli  bahasa  93%  serta  telah  dilakukan  revisi  produk sehingga dapat diuji cobakan di lapangan. Lembar angket respon guru dan siswa diperoleh hasil bahwa media flashcard misteri berbasis karakter yang dikembangkan memiliki kriteria praktis digunakan untuk pembelajaran dengan presentase angket respon guru 86% dan angket respon siswa 84%. Dan hasil tes siswa menunjukkan kriteria  efektif  digunakan  dengan  nilai  ketuntasan  klasikal  memperoleh  hasil  sebesar  84%  dengan  17  siswa mendapat nilai di atas KKM dan 4 siswa mendapat nilai di bawah KKM.  Data yang dihasilkan dari validasi, angket respon guru dan siswa serta tes siswa menunjukkan bahwa media flashcard misteri berbasis karakter yang dikembangkan layak/valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Kata Kunci : Media Flashcard Misteri, berbasis Karakter

## DEVELOPMENT OF MISCA MEDIA (MYSTERY FLASHCARD) BASED ON CHARACTER EDUCATION IN CLASS V STUDENTS SDN DAWUNG 02 KABUPATEN TUBAN
Novialita Angga Wiratama Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban novialita3@gmail.com
Abstract, Research  on  the  development  of  character-based  mystery  flashcard  media  is  motivated  by  the problems of learning students. Data from interviews with students obtained data that students prefer if during the learning process the teacher uses the media. The media that students like is contemporary media. The purpose of this study was to determine the feasibility, practicality, and effectiveness of character-based mystery flashcard media for grade 5 students with a total of 21 research subjects. Development is carried out using the ADDIE model. The data collection instruments used were interview sheets, validation sheets for material experts and media experts, linguists, teacher and student response questionnaire sheets, and student test sheets. Data analysis techniques used were interview data, validity data analysis, practicality data analysis, and effectiveness data
analysis.  Based  on  the  validation  test,  the  results  show  that  the  character-based  mystery  flashcard  media developed has feasible and valid criteria for use with a percentage of material experts 78% and media experts 85%, linguists 93% and product revisions have been carried out so that it can be tested in the field. Teacher and student response questionnaire sheets obtained the result that the developed character-based mystery flashcard media has practical criteria used for learning with a percentage of teacher response questionnaires of 86% and student response questionnaires of 84%. And the results of student tests showed that the effective criteria were used with a classical completeness score of 84% with 17 students scoring above the KKM and 4 students scoring below the KKM. The data generated from the validation, teacher and student response questionnaires and student tests show that the character-based mystery flashcard media developed is feasible/valid, practical, and effective to use.
Keywords: Mystery Flashcard Media, Character based

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan sebuah usaha sadar yang dilakukan oleh 3 unsur penunjang pendidikan yaitu  keluarga.  (Triwiyanto,  2015)  memaparkan  pendidikan  berfungsi  untuk  mengembangkan kemampuan  dan  membentuk  watak  serta  peradapan  bangsa  bermartabat  dalam  mencerdaskan kehidupan  bangsa.  (Ilhamdi,  2020)  berpendapat  pendidikan  merupakan  salah  satu  proses mengarahkan atau memberikan pengetahuan, keterampilan dan sikap sekelompok orang melalui pengajaran atau pelatihan di bawah bimbingan orang lain yang sangat dibutuhkan manusia.
Pendidikan  menurut  UU  Sisdiknas  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  siswa  secara  aktif  mengembangkan  potensinya. Pontensi  karakter  yang  dimaksud  adalah  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  ketrampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat, bangsa  dan  negara.  Dalam  muatan  kurikulum  2013  pendidikan  karakter  merupakan  salah  satu muatan wajib dimiliki seluruh siswa. Saputra dkk, (2020) dalam pembelajaran kurikulum 2013 implementasi pendekatan saintifik diharapkan mampu meningkatkan minat siswa sehingga dapat meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  mencetak  siswa  cerdas  yang  berkarakter.  Sekolah berperan  sebagai  lembaga  pewarisan  nilai-nilai  dalam  kehidupan  siswa,  serta  mempersiapkan siswa untuk hidup, baik secara akademis dan sebagai agen moral dalam masyarakat (Johannes dkk, 2019)
Pemerintah  turut  menyokong  pelaksanaan  pendidikan  karakter  bagi  siswa.  Upaya  yang dilakukan  oleh  pemerintah  salah  satunya  adalah  melalui  penguatan  pendidikan  karakter  yang terintegrasi  dalam  Gerakan  Nasional  Revolusi Mental, yaitu perubahan cara berpikir, bersikap dan  bertindak  menjadi  lebih  baik  (Andriani,  2018).  Di  sekolah  peran  guru  dalam  pendidikan karakter sangat berarti. Peran guru dalam memberikan stimulus pencapaian karakter siswa sangat diperlukan. (Daryanto, 2013) pendidikan karakter merupakan berbagai usaha yang  dilakukan  oleh para  personil  sekolah,  bahkan  yang  dilakukan  bersama-sama  dengan orang tua dan anggota masyarakat  untuk  membantu  anak-anak  dan  remaja  agar  menjadi  atau  memiliki  sifat  peduli, berpendirian, dan bertanggung jawab. Karakter merupakan perwujudan dari watak seseorang yang mencerminkan cara mereka berperilaku  atau  bersikap (Manurung, dkk 2022). Guru diharapkan mampu  dan  aktif  dalam  hal  kreativitas  yang  memacu  dan  menstimulus  motorik  dan  kognitif perkembangan  siswa.  Ciri  manusia  yang  berkarakter  adalah  memiliki  moral,  budi  pekerti  dan akhlak. Pendidikan karakter sebagai upaya mendorong siswa tumbuh  dan  berkembang  dengan kompetensi  berpikir  dan  berpegang  teguh  pada  prinsip-prinsip  moral  dalam  hidupnya  serta
Submitted: 15 Maret 2023
Accepted: 16 April 2023
mempunyai  keberanian  melakukan  yang  benar, meskipun  dihadapkan  pada  berbagai  tantangan (Zubaedi, 2011)
Berdasarkan  observasi  pembelajaran  pada  siswa  kelas  5,  bahwa  SDN  Dawung  02  telah menerapkan kurikulum 2013. Dalam proses pembelajaran peneliti mengamati perubahan perilaku siswa. Pada kegiatan pembelajaran penanaman karakter perlu ditingkatkan. Data hasil wawancara terhadap  siswa  diperoleh  data  bahwa  siswa  lebih  menyukai  jika  pada  saat  pembelajaran berlangsung  guru  menggunakan  media.  Mereka  lebih  bersemangat  dan  terpacu  pada  apa  yang menurut  mereka  menarik.  Melalui  penerapan  perlahan  hal  tersebut  akan  dapat  mempengaruhi karakter siswa. Pendidikan karakter  memiliki  fungsi  sebagai  pengembangan  potensi  dasar  agar berhati  baik,  berpikiran  baik,  dan  berperilaku  baik,  sesuai  dengan  nilai-nilai  luhur  pancasila (Setiawati,2017). Penerapan pendidikan karakter yang tepat akan meningkatkan mutu pendidikan sehingga dapat menghasilkan generasi cerdas yang berkarakter.
Guru yang baik adalah guru yang mampu memahami kebutuhan dan keluh kesah siswa dalam berlajar dengan cara tetap mengikuti inovasi perkembangan zaman. Perkembangan teknologi juga berdampak pada perkembangan dunia pendidikan. Perkembangan teknologi akan memudahkan bagi siapapun yang ingin terus belajar sampai akhir hayat. Perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, harus selaras dengan peningkatan mutu SDM agar arah perkembangan ilmu pengetahuan dan  teknologi  dapat  menuju  sasaran  yang  tepat  (Mulyadi,  2015).  Kemajuan  teknologi memudahkan siapa saja untuk dapat belajar tanpa terbatas ruang dan waktu.
Ilmu dan teknologi kian berkembang pesat. Perkembangan tersebut membuat manusia selalu terpacu  untuk  terus  meningkatkkan  kompetensi    agar  dapat  mempertahankan  eksistensinya. Teknologi adalah sarana, perangkat yang digunakan untuk menyampaikan sebuah informasi dan sebagai  pemecahan  masalah  bersumber  dari  pengetahuan  untuk  sebuah  tujuan  pendidikan  dan ketrampilan diri sendiri (Suryadi,2020). Hal ini senada dengan pendapat (Andri, 2017) teknologi adalah  upaya  yang  dilakukan  untuk  menanggulangi  permasalahan  yang  muncul  di  dunia pendidikan sehingga memudahkan siswa untuk dapat berfikir kritis dan aktif serta dapat mengenali lingkungan sekitarnya.
Guru  sebagai  pemegang  kendali  dalam  pembelajaran  selalu  berinovasi  demi  terciptanya kegiatan  belajar  siswa  yang  tidak  membosankan  dan  menarik  perhatian  siswa.  Menurut (Gunawan, 2016) belajar sambil bermain akan membuat siswa tidak mudah bosan. Hal ini sesuai dengan pendapat (Trianto, 2013) memaparkan cara guru dalam mengajar siswa merupakan kunci siswa dapat belajar dengan baik.  Pembelajaran memberikan hasil yang maximal apabila didesain sesuai dengan pola belajar. Guru merupakan salah satu pengguna kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan. Menurut (Salsabila, 2021) pendidikan yang berdampingan dengan teknologi menjadi suatu  kemudahan  bagi  guru    maupun  siswa.  Penggunaan  media  yang  tepat  dapat  menstimulus siswa supaya memiliki karakter yang sesuai dengan yang diharapkan oleh tujuan pembelajaran. Menurut (Siskawati,2016) menyatakan  bahwa  media  pembelajaran dengan sistem permainan layak  dipergunakan  dalam  proses  pembelajaran  karena  dengan  belajar  sambil  bermain  dapat membuat suasana belajar lebih menyenangkan bagi siswa  karena  tidak membosankan selama proses belajar, siswa  yang  bisa  lebih  aktif  dan  efesien dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Hal senada juga dipaparkan oleh (Alwi, 2017) memaparkan media pembelajaran merupakan alat yang  digunakan  untuk  mempermudah  dan  memperlancar  proses  pembelajaran,  supaya  dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Dalam kegiatan pembelajaran di kelas 5 dengan menggunakan media flashcard meliputi  toleransi,  semangat  kebangsaan,  cinta  tanah  air,  cinta  damai,  peduli lingkungan dan peduli sosial.

## METODOLOGI
Desain yang dilakukan dalam penelitian ini adalah R & D ( Research & Development ). Metode penelitian dan pengembangan bertujuan untuk mendapatkan suatu produk melalui proses pengujian  keefektivan  yang  dikembangkan  melalui  beberapa  aspek  sebagai  dasar  melakukan proses perbaikan sampai menghasilkan produk yang layak pakai. Hal ini sesuai dengan pendapat (Sugiyono, 2018) metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk.  Menurut  Borg  &  Gall  (dalam  Reynaldo,  2020)  penelitian  dan  pengembangan  dalam pendidikan adalah model pengembangan berbasis industri yang melalui beberapa tahapan dengan tujuan  mengahasilkan  suatu  produk  pembelajaran  yang  memenuhi  standarisasi  tertentu,  yaitu efektif,  efisien,  dan  berkualitas.  Dalam  penelitan  dan  pengembangan  ini  menggunakan  model ADDIE,  karena  langkah-langkah  dari  model  ini  lebih  efektif  dan  dinamis  untuk  peneletian  dan pengembangan,  sesuai  dengan  tujuan  penelitian.  Model  ADDIE  (Budiarti,  2019)  terdiri  dari  5 (lima) langkah yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis, artinya dari langkah pertama sampai langkah kelima harus dilakukan secara berurutan dan tidak boleh diacak, meliputi analisis ( analyze ),  desain  ( design ),  pengembangan  ( develop ),  implementasi  ( implement ),  dan  evaluasi ( evaluate ).
Subjek  yang  digunakan  untuk  melakukan  uji  coba  produk adalah  siswa  kelas  V  SDN Dawung 02 dengan jumlah 21 siswa yang terdiri dari 11 laki-laki dan 10 perempuan. Jenis data yang digunakan dalam pengembangan ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh data hasil wawancara dan observasi saat analisis lapangan, tanggapan, kritik, dan saran dari  para  ahli.  Sedangkan  data  kuantitatif  didapatkan  diperoleh  dari  hasil  validasi  tim  ahli kelayakan produk Flashcard misteri dengan menggunakan skor dari lembar validasi dari para ahli materi  dan  ahli  media,  angket  respon  siswa  dan  guru  saat  uji  kepraktisan  produk,  dan  hasil  tes siswa. Instrumen pengumpulan data digunakan untuk mengukur variabel yang diteliti. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah lembar validasi para ahli, lembar respon siswa dan  guru,  dan  lembar  tes  siswa.  Analisis  data  kuantitatif  dan  kualtatif  diguanakn  untuk mendapatkan kelayakan media Flashcard misteri yang dikembangkan. Media Flashcard misteri melalui validasi dari ahli media, mata pelajaran, dan bahasa, dilanjutkan dengan evaluasi umpan balik pengguna dari siswa kelas V di SDN Dawung 02. Analisis data kuantitatif untuk memperoleh data validasi dari para ahli digunakan instrumen berupa angket.

## HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahap penelitian pengembangan media Flashcard misteri dengan tahap Analyze (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement (Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi). Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut.

## 1. Tahap Analyze (Analisis)
Tahap  analisis  kebutuhan  pembelajaran  karakter  pada  siswa  kelas  V  SDN  Dawung  02 dilaksanakan.  Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  observasi  pelaksanaan  pembelajaran  dan wawancara dengan guru kelas V SDN Dawung 02. Data hasil observasi sebagai berikut:
Tabel 1 Hasil Analisis Kebutuhan pada Siswa Kelas V  SDN Dawung 02 No Hasil yang Diperoleh 1 Kurikulum yang diterapkan di SDN Dawung II adalah kurikulum 2013 2 Pembelajaran  berpusat  pada  siswa,  namun  siswa  cenderung  diam  dan  hanya mendengarkan materi dari guru. Kepekaan siswa terhadap nilai-nilai karakter perlu perbaikan.
3 Dalam proses pembelajaran, guru sudah menggunakan media ajar. Namun hanya saja media ajar yang digunakan masih kurang menarik.
4 Media  ajar  yang  digunakan  belum  mampu  mengangkat  pendidikan  karakter  pada siswa kelas V SDN Dawung II.
5 Kurangnya  kreativitas  guru  dalam  menyusun  media  ajar  sendiri,  sehingga menyebabkan siswa kurang aktif dan kadang jenuh.

## 2. Hasil Design (Perancangan)
Pada tahap ini peneliti mulai merancang media Flashcard misteri yang akan dikembangkan. Ada 4 (empat) langkah pada tahap perancangan ini, diantaranya pemilihan bahan ajar, merancang materi  pembelajaran,  menyusun  desain  dan  menyusun  instrumen  penilaian Flashcard misteri, Berikut adalah hasil Flashcard misteri, berbasis pendidikan karakter untuk siswa kelas V Sekolah Dasar:

## Tabel 2 Rancangan Flashcard Misteri
No Tahap Perancangan Hasil yang Diperoleh 1 Pemilihan Media Ajar Media yang dipilih adalah media Flashcard Misteri berbasis pendidikan karakter untuk siswa kelas v sekolah dasar. 2 Merancang Materi Pembelajaran Pada tahap ini, peneliti mengumpulkan materi pembelajaran yang relevan dan sesuai dengan kurikulum 2013 revisi 2018 yang sedangan dipakai SDN Dawung II. Perancangan materi pembelajaran  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  dengan menggunakan media Flashcard Misteri . Referensi buku yang digunakan adalah dari kemendikbud, buku paket matematika kelas V, jurnal-jurnal PPKn dan pendidikan karakter. 3 Menyusun Desain Flashcard Misteri Penyusunan desain Flashcard Misteri meliputi cover, judul game  card,  petunjuk  penggunaan,  gambar  penjelas,
keterangan muatan karakter, perintah soal.
4 Menyusun Instrumen Penilaian Flashcard Misteri
Membuat  instrumen  validasi Flashcard  Misteri ,  instrumen angket respon siswa dan guru, dan instrumen tes siswa.

## 3. Tahap Develop (Pengembangan)
Pada  tahap  ini  dikembangkan  media Flashcard Misteri  berbasis  karakter.  Produk  yang sudah jadi kemudian divalidasi para ahli dan diujikan tingkat kelayakannya. Validasi dilakukan oleh para ahli yaitu ahli bahan ajar, ahli materi, ahli bahasa dan praktisi. Validasi ini bertujuan untuk mendapatkan masukan, serta komentar berkaitan dengan isi dan desain flashcard misteri dengan  kesesuaian  materi  sebelum  dilakukan  uji  coba  langsung  terhadap  siswa  di  lapangan. Berdasarkan masukan para ahli maka peneliti melakukan perbaikan hingga produk benar-benar valid  dan  efektif  diuji  cobakan.  Indikator  kevalidan  produk  media flashcard menggunakan pedoman penilaan sebagai berikut.
Skor 5: indikator sangat terpenuhi dan dapat digunakan tanpa revisi. Skor 4: indikator terpenuhi dan dapat digunakan dengan atau tanpa revisi. Skor 3: indikator cukup terpenuhi dan dapat digunakan setelah revisi.
Skor 2: indikator kurang terpenuhi dan dapat digunakan setelah revisi. Skor 1: indikator tidak terpenuhi dan belum dapat digunakan

## a. Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi bertujuan untuk mengetahui kelayakan materi bangun ruang dari aspek kurikulum, aspek penyajian, dan aspek kualitas isi. Penilaian kelayakan materi ini dilakukan hingga  mendapatkan  kategori  minimal  cukup  valid.  Hasil  penilaian  berupa  data  kuantitatif dengan rumus yang telah ditentukan. Hasil rata-rata penilaian dari ahli materi disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 3 Hasil Validasi Ahli Materi No Indikator Penilaian Skor A. Aspek Kurikulum 1 Kesesuaian isi flashcard misteri dengan materi persatuan dan kesatuan 5 2 Kesesuaian isi flashcard misteri dengan pendidikan karakter 4 3 Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan tujuan pendidikan karakter 4 B. Aspek Penyajian 4 Memuat keterangan muatan karakter pada flashcard misteri 5 5 Petunjuk belajar dalam flashcard misteri 5
6              Kesesuaian flashcard misteri dengan materi pada tujuan pembelajaran            4 7              Kesesuaian penyajian soal dengan materi                                                              5 8              Fokus pembelajaran pada penyajian flashcard misteri 3 9             Pembelajaran dengan flashcard misteri berpusat pada siswa                               4
10 Flashcard misteri dapat digunakan individu maupun berkelompok                    5 11           Sebagai evaluasi belajar yang menarik                                                                    5 12           Penggunaan tulisan jelas dan mudah dipahami                                                       5 13           Kesesuaian gambar dengan materi                                                                          5 14           Memuat pembelajaran karakter                                                                               4 C. Aspek Kualitas Isi 15 Kesesuai isi flashcard misteri dengan materi pembelajaran 5 16 Mengembangkan kemampuan berpikir kritis 4 17 Perintah pada flashcard misteri jelas dan mudah dipahami 5 18 Identitas gambar pada card 4 19 Mendorong siswa untuk berfikir dan mengingat lebih baik lagi 4 20 Melatih social komunikasi melalui kegiatan diskusi 4 Jumlah Skor 78 Presentase Skor 84% Kriteria Valid
Berdasarkan tabel di atas hasil validasi ahli materi diperoleh hasil penilaian dari aspek kurikulum, aspek penyajian, dan aspek kualitas isi. Skor yang diperoleh dari ketiga aspek tersebut adalah 78, presentase skor yang diperoleh sebesar 78% dapat disimpulkan bahwa media flashcard misteri yang dikembangkan dinyatakan dalam kriteria valid untuk digunakan.

## b. Hasil Validasi Ahli Media
Media flashcard misteri  berbasis  pendidikan  karakter  pada  materi  pesatuan  dan kesatuan  yang  layak  digunakan  untuk  siswa  Sekolah  Dasar  kelas  5  yang  telah  dinilai  oleh  ahli media.  Ahli  media  adalah  dosen  UNIROW  Tuban.  Penilaian  oleh  ahli  media  meliputi  aspek
penyajian,  aspek  desain  tampilan,  aspek  kemudahan  penggunaan,  dan  aspek  konstruksi.  Detail hasil validasi dapat dilihat dari tabel berikut:
Tabel 4. Validasi Ahli Media No Indikator Penilaian Skor A. Aspek Penyajian 1 Kesesuaian media permainan dengan pendidikan karakter yang ingin dikembangkan pada siswa kelas v sekolah dasar 5 2 Kesesuaian media permainan dengan tujuan pembelajaran pendidikan karakter 4 3 Kejelasan petunjuk penggunaan media 5 4 Berpusat pada siswa kelas v sekolah dasar khususnya mata pelajaran PPKn tema 9 4 5 Dapat dilakukan secara imdividu maupun kelompok 4 B. Aspek Desain Tampilan 6 Sebagai media belajar yang menarik 4 7 Media mudah dimainkan 4 8 Dessain menarik dan mudah digunakan 5 9 Kalimat yang digunakan mudah untuk dipahami 4 10 Menggunakan bahasa yang sesuai dengan tingkat perkembangan siswa 4 11 Kesesuaian tampilan gambar pada media 5 C. Aspek Kemudahan Penggunaan 12 Mudah digunakan kapan saja 5 13 Guna meningkatkan pendidikan karakter pada siswa kelas v sekolah dasar 3 14 Media permainan menarik digunakan 5 15 Kemudahan media permainan 4 Jumlah Skor 65 Presentase Skor 86% Kriteria Valid
Berdasarkan pada tabel di atas diperoleh hasil penilaian dari ahli media yang terdiri dari empat  aspek,  yaitu  aspek  penyajian,  aspek  tampilan,  aspek  kemudahan  penggunaan,  dan  aspek konstruksi. Dari tabel tersebut diketahui skor yang diperoleh dari keempat aspek adalah 75 dengan presentase  skor  sebanyak  86%  dan  dapat  disimpulkan  bahwa  media flashcard misteri  yang dikembangkan dinyatakan dalam kriteria valid untuk digunakan.

## c. Hasil Validasi Ahli Bahasa
Media flashcard misteri  berbasis  karakter  telah  dinilai  oleh  ahli  Bahasa  dosen Universitas Ronggolawe Tuban. Penilaian oleh ahli bahasa dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 5. Data Hasil Validasi Ahli Bahasa No Indikator Penilaian Skor 1.  Kesesuaian kalimat yang baku EYD 5 2.  Tanda baca yang diguanakan sesuai dengan EYD 5 3.  Kata dan kalimat dalam media flashcard misteri mudah dipahami 5 4.  Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat pemahaman siswa 4 4. Jumlah Skor 19 Persentase 93% Kriteria Sangat Layak
Dari tabel di atas data hasil validasi ahli bahasa dengan presentase 93% dapat disimpulkan bahwa  media flashcard misteri  yang  dikembangkan  dinyatakan  dalam  kriteria  valid  untuk digunakan.  Berdasarkan  hasil  penilan  dari  ketiga  validator  maka  diperoleh  data  kemudian direkapitulasi sebagai berikut.
Tabel 6 Hasil Rekapitulasi Validasi Para Ahli
Dari  tabel  di  atas  diperoleh  informasi  bahwa  media flashcard misteri  berbasis  karakter memiliki nilai rata-rata 87,6% setelah divalidasikan terhadap 3 para ahli yaitu ahli media, materi dan bahasa. Media yang dikembangkan dalam kategori sangat layak untuk diujicobakan

## 4. Tahap Implement (Penerapan)
Setelah produk dinyatakan layak oleh tim validator media flashcard misteri berbasis karakter diuji  cobakan  di  kelas  V.  Pada  pelaksanaan  tahap  ini  diikuti  oleh  21  siswa  dan dilaksanakan  selama  2  jam  pelajaran  dengan  pembelajaran  tatap  muka.  Kegiatan  pembelajaran dimulai  dengan  orientasi,  apersepsi,  motivasi,  pemberian  acuan,  penjelasan  materi,  diskusi, presentasi,  tanya  jawab,  memberikan  umpan  balik,  menyimpulkan,  dan  memberikan  refleksi. Selanjutnya  siswa  diberikan  media flashcard misteri  untuk  mengetahui  keefektifan  dari  media flashcard misteri. Skor tes hasil belajar siswa dihitung dengan menggunakan ketuntasan klasikal. Ketuntasan  dapat  tercapai  apabila  hasil  belajar  siswa  ≥  75  dari  skor  maksimum  yaitu  100, sedangkan ketuntasan klasikal dapat dicapai jika 75% dari jumlah siswa di kelas telah mencapai skor  ≥ 75. Hasil tes siswa dari 21 siswa yang mengikuti tes terdapat 17 siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM dan terdapat 4 siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM. Setelah dihitung menggunakan rumus ketuntasan klasikal diperoleh hasil presentase sebesar 84%, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  media flashcard misteri  berbasis  karakter  efektif  untuk  digunakan.  Untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari media flashcard misteri berbasis karakter dilakukan dengan mengisi angket respon guru dan siswa. Aspek yang dinilai dari angket respon yaitu tampilan, tata bahasa,  dan  isi  dari  media flashcard misteri.  Penilaian  angket  respon  ini  diharapkan  minimal mendapat kategori cukup praktis. Data hasil angket respon guru dan siswa dapat dilihat dalam tabel berikut ini.
Tabel 7 Angket Respon Guru No Pernyataan Skor 1 Tampilan flashcard misteri menarik untuk dipelajari oleh siswa 4 2 Tata bahasa dan penyusunan kalimat pada flashcard misteri mudah dipahami oleh siswa 3 3 Tulisan dan gambar terlihat jelas dan menarik 4 4 Isi dari flashcard misteri dapat membuat siswa lebih aktif dan kreatif 4 5 Materi dalam flashcard misteri sesuai dengan tujuan pembelajaran 4 6 perintah soal dapat dipahami dan dikerjakan siswa 3 7 Dengan adanya game card mysteri membuat kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan 5 8 flashcard misteri ini dapat memotivasi siswa untuk belajar 4 9 flashcard misteri ini dapat digunakan secara mandiri 5 10 flashcard misteri ini praktis digunakan untuk belajar 5 Validasi Skor (%) Kriteria Ahli Materi 84% Sangat Layak Ahli Media 86% Sangat Layak Ahli bahasa 93% Sangat Layak Rata-rata 87,6% Sangat Layak
Jumlah Skor 41 Presentase Skor 82% Kriteria Praktis
Hasil  angket  respon  guru  diperoleh  hasil  penilaian,  yaitu  diperoleh  skor  41  dengan presentase 82% dari hasil tersebut didapatkan bahwa media flashcard misteri berbasis karakter yang dikembangkan berada pada kriteria praktis digunakan.

## Tabel 8 Angket Respon Siswa
No Angket Respon Poin ke- Hasil 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 1 AVR 4  4  5  4  5  4  5  3  4  4 41 2 YP 5  4  4  4  5  5  5  5  4  5 46 3 ATJ 4  5  5  3  5  5  3  4  4  3 41 4 MDA 5  5  4  4  5  4  5  5  4  5 46 5 AHA 4  4  3  5  4  3  3  5  4  5 39 6 MAB 5  4  4  5  5  5  4  5  4  5 46 7 TR 5  4  5  4  4  5  5  4  5  4 40 8 MEA 5  3  3  4  4  3  5  3  3  5 38 9 FRI 5  5  4  3  4  5  5  4  4  3 42 10 ADW 5  4  3  3  5  5  4  4  3  4 41 11 DA 5  4  4  3  3  3  5  5  4  3 39 12 ADD 5  4  5  4  4  4  5  5  4  4 44 13 JS 3  3  5  4  5  3  4  3  4  5 39 14 NI 5  4  4  3  5  3  5  3  4  5 41 15 SM 5  3  4  4  4  4  3  4  5  3 39 16 AD 4  3  3  4  5  3  4  3  4  5 38 17 AH 5  5  4  5  5  5  5  4  5  5 48 18 NM 4  3  3  3  4  3  3  5  5  4 36 19 NA 3  4  4  5  4  3  4  3  4  4 38 20 SZ 3  5  3  4  4  3  5  3  5  4 39 21 EA 5  4  5  4  3  3  4  5  3  4 40 Jumlah Skor 901 Presentase Skor 85% Kriteria Praktis
Hasil angket respon siswa yang diisi oleh 21 siswa diperoleh hasil, yaitu rata-rata presentase skor sebesar 85% dari nilai rata-rata maksimal sebesar 100% dapat disimpulkan bahwa media flashcard misteri berbasis karakter yang dikembangkan terdapat pada kriteria praktis untuk digunakan.

## 5. Tahap Evaluate (Evaluasi)
Pada  tahap  evaluasi  peneliti  mengelola  data  kuantitatif  yang  didapatkan  pada  saat  tahap penerapan, yaitu data tes siswa dan data angket respon guru dan siswa. Data tes siswa dinyatakan efektif apabila hasil ketuntasan klasikal mencapai lebih dari ≥ 75% dengan KKM 75. Data angket respon guru dan siswa dinyatakan praktis apabila hasil presentase skor minimal mencapai 55%
dengan kriteria cukup praktis.  Dari data tes siswa diperoleh hasil 82% sehingga menunjukkan bahwa media flashcard misteri berbasis karakter efektif digunakan. Dan dari data angket respon guru dan siswa didapatkan hasil presentase 82% untuk angket respon guru dan 82% untuk angket respon siswa, dari presentase data angket respon guru dan siswa diperoleh kriteria praktis dan dapat digunakan untuk pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Pengembangan media flashcard misteri berbasis karakter pada siswa kelas 5 SDN Dawung 02 valid dan sangat layak untuk digunakan. Berdasarkan hasil validasi terhadap ahli materi, media dan  bahasa  diperoleh  hasil  sangat  layak.  Pada  ujicoba  di  lapangan  terhadap  guru  dan  siswa diperoleh data praktis digunakan. proses pengembangan media flashcard misteri berbasis karakter yang  telah  dilakukan  yaitu:  1)  Analisis  ( Analyze ),  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  beberapa tahapan  yaitu  analisis  kebutuhan,  analisis  kurikulum,  dan  analisis  karakteristik  siswa;  2) Perancangan  ( Design ),  yaitu  pemilihan  bahan  ajar,  merancang  materi  pembelajaran,  menyusun desain game  card  mysteri ,  dan  menyusun  instrumen  penilaian game  card  mysteri ;  3) Pengembangan ( Develop ), pada tahap ini peneliti melakukan validasi game card mysteri kepada ahli materi dan ahli media; 4) Penerapan ( Implement ), pada tahap ini peneliti melakukan uji produk kepada siswa, melaksanakan tes kepada siswa untuk mengetahui keefektifan dari media flashcard misteri berbasis karakter, dan memberikan angket respon kepada guru dan siswa untuk mengetahui kepraktisan game  card  mysteri ;  5)  Evaluasi  ( Evaluate ),  pada  tahap  ini  peneliti  mengelola  data kuantitatif yang didapatkan pada saat validasi, tes siswa, dan angket respon.
Berdasarkan hasil uji validasi media flashcard misteri berbasis karakter diperoleh nilai dari ahli materi sebesar 84% dan ahli media sebesar 86% ahli bahasa 93%. Menurut Arikunto (dalam Khoirudin, 2019) produk media flashcard misteri berbasis karakter dikatakan valid apabila rentang skor  presentase  sebesar  76%  -  100%.  Maka  dari    uji  validasi  media flashcard misteri  berbasis karakter ini dinyatakan valid/layak sebagai media ajar.
Berdasarkan hasil tes siswa diperoleh dari perhitungan rumus ketuntasan klasikal sebesar 82%.  Menurut  Afandi  (dalam  Yuliantina,  2018)  media flashcard misteri  berbasis  karakter dikatakan efektif digunakan apabila hasil belajar siswa mencapai ketuntasa klasikal ≥ 75%, artinya lebih besar siswa yang memiliki nilai di atas KKM yaitu 75 daripada siswa yang memiliki nilai di bawah KKM. Maka dari tes siswa menunjukkan bahwa media flashcard misteri berbasis karakter ini dinyatakan efektif digunakan.  Berdasarkan hasil angket respon guru dan siswa diperoleh nilai dari angket respon guru sebesar 82% dan angket respon siswa sebesar 82%. Menurut Arikunto (dalam Khoirudin, 2019:48) produk media flashcard misteri berbasis karakter dikatakan praktis apabila  mencapai  rentang  skor  sebesar  70%  -  84%.  Maka  dari  angket  respon  guru  dan  siswa menunjukkan bahwa media flashcard misteri berbasis karakter ini praktis digunakan sebagai media ajar.
Kelebihan  media flashcard misteri  berbasis  karakter  yang  dikembangkan  antara  lain:  1) Sebagai media belajar siswa baik secara mandiri maupun berkelompok; 2) media flashcard misteri berbasis karakter disusun berdasarkan karakteristik muatan karakter yang akan siswa capai dan dilengkapi dengan perintah yang harus diselesaikan siswa; 3) muatan materi yang terdapat di dalam media flashcard misteri  berbasis  karakter  dibuat  dengan  singkat  dan  jelas  sehingga  dapat membantu siswa dalam mempelajarinya; dan 4) media flashcard misteri berbasis karakter dapat dengan mudah digunakan.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media flashcard misteri  berbasis  karakter  yang  telah  dikembangkan memenuhi  kriteria  media  yang  layak  digunakan.  Peneliti  menggunakan  model  ADDIE  dalam pengembangan  media flashcard berbasis  karakter.  Dari  hasil  validasi  para  ahli  media flashcard berbasis karakter memiliki nilai rata-rata 87,6% setelah divalidasikan terhadap 3 para ahli yaitu ahli media,  materi  dan  bahasa.  Media  yang  dikembangkan  dalam  kategori  sangat  layak  untuk diujicobakan. Tingkat kepraktisan media flashcard berbasis karakter terhadap guru 82% dan siswa 85% yaitu berkategori praktis dan layak digunakan pada siswa kelas 5 SDN  Dawung 02.

## DAFTAR PUSTAKA
Alwi, Said. (2017). Problematika Guru dalam Pengembagan Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan. 8(2): 145-167.
Andiarini,E,S,dkk. (2018).Implementasi ProgramPenguatan Pendidikan Karakter Melalui Kegiatan Pembiasaan  Dalam  Peningkatan  Mutu  Sekolah.Jurnal  Administrasi  dan  Manajemen Pendidikan.Universitas Negeri Malang.
Andri,  Rogantina  Meri.  (2017).  Peran  dan  Fungsi  Teknologi  dalam  Peningkatan  Kualitas Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Research Sains.3 (1): 122-129.
Johannes,  N.  Y.,  Ritiauw,  S.  P.,  Mahananingtyas,  E.,  &  Nurhayati,  N.  (2019).  Implementasi Pembelajaran  Berbasis  Budaya  Lokal  Dalam  Meningkatkan  Sikap  Positif  Disiplin  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Bimbingan Dan Konseling Terapan , 3 (2), 84-94. Budi Febriyanto, Ari Yanto. (2019). Penggunaan media Flash Card untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal komunikasi pendidikan, vol.3 No. 2, 2019, pp 108-116. Daryanto.,Suryatri Darmiatun. (2013).Implementasi Pendidikan Karakter di Sekolah.Yogyakarta:Penerbit Gava Media.
Gunawan, Harjono, A., & Imran. (2016). Pengaruh Multimedia Interaktif dan Gaya Belajar Terhadap Penguasaaan Konsep Kalor Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 12(2), 118–125.
Ilhamdi, M. L., Novita, D., & Rosyidah, A. N. K. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis IPA SD. Jurnal Ilmiah Kontekstual, 1(02), 49-57
Khoirudin,  Rizal  Miftakhul.  (2019). Pengembangan  Modul  Biologi  Berbasis  PQ4R  (Preview, Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review)  pada  Materi  Animalia  Kelas  X-Mipa  untuk Menigkatkan Hasil Belajar Peserta Didik . (Online).
Manurung, F., Sinaga, C. V. R., & Thesalonika, E. (2022). ANALISIS PERAN GURU UNTUK MEMBENTUK KARAKTER SISWA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI KELAS V  SDN  091556  NAGOJOR. PEDAGOGIKA:  Jurnal  Pedagogik  dan  Dinamika Pendidikan , 10 (2), 146-153.
Mulyadi,  E.  (2015).  Penerapan  Model  Project  Based  Learning  untuMeningkatkan  Kinerja  dan Prestasi Belajar Fisika Siswa SMK. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 22(4), 385– 395.
Reynaldo,  Imam.  (2020). Pengembangan  E-Book  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Menggunakan Aplikasi Sigil pada Materi Alat Optik SMA/MA . UIN Raden Intan Lampung. (Online). Salsabila,  Unik  Hanifah.,  &  Niar  Agustian.  (2021).  Peran  Teknologi  Pendidikan  dalam Pembelajaran. Islamika: Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan. 3(1): 123-133
Saputra, I. M. W. D., Ramdani, A., & Bahri, S. (2020). Analisis Implementasi Pendekatan Saintifik Dalam  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  Dan  Proses  Pembelajaran  Pada  Mata Pelajaran  Ipa  SMP  Di  Lombok  Barat.  In  Prosiding  Seminar  Nasional  FKIP  Universitas Mataram (Vol. 1, No. 1, pp. 46-51)
Setiawati,  N.  A.  (2017). Pendidikan  Karakter  Sebagai  Pilar  Pembentukan  Karakter Bangsa. 1(1), 350.
Siskawati,  Maya.,  dkk.  (2016).  "Pengembangan  Media  Pembelajaran  Monopoli  untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi   Siswa”.   Jurnal   Studi Sosial,  Volume  4,  No.1 (hlm.  72-80)
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R & D). Bandung:Alfabet.
Trianto.  (2013).  Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif:  Konsep,  Landasan,  dan Implementasinya  Pada  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana. Triwiyanto, T. (2015). Pengantar Pendidikan. Bumi Aksara.
Undang-Undang Republik Indonesia, No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Zubaedi. (2011). Desain Pendidikan Karakter. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.