Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7, No. 3, 2023 DOI 10.35931/am.v7i2.2080 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## PENGGUNAAN ANIMASI BERBASIS FLIPACLIP UNTUK MENUMBUHKAN KESADARAN SISWA DALAM BERSEDEKAH

## Siti Rosyidah Rizqiyah
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang
sitirosyidahr@upi.edu Ainina Mayang Sunda
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang
ainina.ms@upi.edu
Jastiana Anggia
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang
jastianaanggia@upi.edu
Ani Nur Aeni
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang
aninuraeni@upi.edu

## Abstrak
Teknologi mengalami perkembangan yang begitu pesat, dari masa ke masa terus mengalami peningkatan, dengan kata lain semakin canggih. Adanya teknologi di dunia pendidikan mempermudah sekaligus membantu proses kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan teknologi terjadi dalam dunia pendidikan, menunjang peserta didik dalam menerima stimulus yang diberikan oleh pendidik. Produk yang kami buat berupa video animasi dengan tujuan memudahkan peserta didik memahami implementasi dari sedekah. Video Animasi ini berjudul “KATIANA BERKAH (Kaka, Titi, Anna bersama-sama sedekah)”. Animasi di desain semenarik mungkin dan penggunaan bahasa yang ringan. Disertai dengan tokoh, animasi dan penambahan latar dengan warna yang menarik.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  disertai  dengan  metode  Design  and Development (D&D) serta menggunakan desain pengembangan model ADDIE. Metode D&D ini mencakup identifikasi masalah, mendeskripsikan tujuan, desain dan pengembangan, uji coba produk, evaluasi hasil uji coba,  serta  mengkomunikasikan  hasil  uji  coba.  Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  maka  diperoleh  dari respon guru memiliki nilai rata-rata 44 dengan persentase 88%. Selain dari guru, respon juga diperoleh dari siswa dengan paling banyak memberikan nilai 9.
Kata kunci: Video Animasi, Sedekah, FlipaClip

## Abstract
Technology  has  advanced  so  quickly  that  it  is  constantly  increasing,  in  other  words,  it  is  becoming  more sophisticated.  The  existence  of  technology  in  the  world  of  education  facilitates  and  helps  the  process  of learning activities. The use of technology occurs in the world of education, supporting students in receiving the stimulus provided by educators. The product we make is in the form of an animated video with the aim of making  it  easier  for  students  to  understand  the  implementation  of  alms.  This  animation  video  is  entitled "KATIANA BERKAH (Kaka, Titi, Anna together alms)". Animation is designed to be as attractive as possible and uses light language. Accompanied by characters, animations, and the addition of colorful backgrounds. This research used a quantitative approach accompanied by the Design  and Development  (D&D) method and used the ADDIE model development design. This D&D method includes identifying problems, describing objectives,  design  and  development,  testing  products,  evaluating  trial  results,  and  communicating  trial results. From the results of the research conducted, it was obtained from the teacher's response that it had
an average value of 44 with a percentage of 88%. Apart from the teacher, responses were also obtained from students, with at most giving a score of 9.
Keywords: Animated Video, Alms, FlipaClip

## PENDAHULUAN
Seperti yang telah kita ketahui bersama, teknologi mengalami perkembangan yang begitu pesat.  Perkembangan  teknologi  telah  merubah  kebiasaan-kebiasaan,  perubahan  tersebut,  terjadi tentu  berdampak  baik  karena  terdapat  kepraktisan  dalam  penggunaannya. 1 Perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  dari  masa  ke  masa  terus  mengalami  peningkatan,  dengan  kata  lain semakin  canggih.  Tentu  saja  hal  tersebut  akan  berpengaruh  pada  perspektif  juga  aspek  penting dalam  kehidupan. 2 Teknologi  untuk  membuka  peluang  baru  untuk  pemodelan,  simulasi,  dan menciptakan  kembali  lingkungan  yang  kompleks  dimana  siswa  cenderung  menemukan  jati  diri mereka. Tidak menutup kemungkinan teknologi akan memiliki pengaruh besar dalam aspek-aspek yang  ada  dalam  kehidupan,  termasuk  dunia  pendidikan.  Adanya  teknologi  di  dunia  pendidikan mempermudah sekaligus membantu proses kegiatan pembelajaran.
Pemanfaatan  teknologi  terjadi  dalam  dunia  pendidikan,  menunjang  peserta  didik  dalam menerima  stimulus  yang  diberikan  oleh  pendidik.  Hal  tersebut  juga  berlaku  pada  media pembelajaran. 3 Teknologi  yang  berkembang  menjadikan  media  pembelajaran  semakin  begaram, yang tadinya hanya bersifat konvensional menjadi berbasis digital. Pastinya kita semua tidak asing dengan media pembelajaran berbasis digital. Begitu banyak inovasi dan pembaharuan yang terjadi pada media pembelajaran berbasis digital. Perkembangan media pembelajaran berbasis teknologi atau  digital  menjadi  suatu  kemajuan  yang  baik  bagi  dunia  pendidikan,  sekaligus  memfasilitasi dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga siswa belajar lebih luas juga lebih banyak. 4 Namun, tidak semata-mata terlepas dari permasalahan ataupun kendala. Masih ada beberapa sekolah yang belum maksimal dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis digital. Kurang lebih dilatarbelakangi oleh beberapa faktor diantaranya keterbatasan kemampuan siswa dan pendidikan dalam penguasaan teknologi,  sehingga  pemanfaatan  perangkat  berbasis  teknologi  kurang  diiplementasikan  dengan sebagai mana mestinya.
1 Ani Nur Aeni dkk., “Aplikasi BETA (Belajar dari Peta): Media Edukasi Doa-Doa Harian Siswa SD  Kelas  Rendah,” Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan 9,  no.  1  (31  Mei  2022):  101–13, https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49203.
2 Elly  Anjarsari,  Donny  Dwi  Farisdianto,  dan  Abdul  Wahid  Asadullah,  “Pengembangan  Media Audiovisual  Powtoon  pada  Pembelajaran  Matematika  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar,” JMPM:  Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 5, no. 2 (18 Oktober 2020): 40–50, https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084.
3 Cahya  Sukma  Dirgantara  dkk.,  “Penggunaan  Ebook  APOI  ”Amazing  Prophet  Of  Islam”  untuk Mendidik  Karakter  pada  Anak  SD  Kelas  Atas,” Jurnal  Basicedu 6,  no.  3  (2022):  3931–44, https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2725.
4 Munir, Pembelajaran Digital (Bandung: Alfabeta, 2017).
Dengan demikian, dalam melaksanakan proses pembelajaran kemampuan pedagogis guru dan kemampuan teknologi harus selaras. Terutama pada era digital ini materi pembelajaran dapat disampaikan dengan teknik dan media yang sesuai. 5 Selain itu juga kurangnya motivasi dan daya tarik  pendidik  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  digital.  Banyak  pendidik  yang lebih memilih media pembelajaran yang sekiranya lebih praktis dan mudah untuk diakses. 6
Penelitian  yang  dilakukan  berkaitan  dengan  artikel  penelitian  yang  telah  dilakukan sebelumnya,  yakni  membahas  tentang  video  animasi.  Artikel  penelitian  tersebut  ditulis  oleh Mashuri dan Budiyono mengenai kaitannya dengan permasalahan yang ditemukan. Penelitian pada artikel  ini  lebih  mengedapankan  pada  solusi  dan  inovasi.  Serta  mengukur  efektifitas  dari  produk yang dibuat, dan mengetahui sekaligus menguji kelayakan produk. Lain hal dengan produk yang kami  buat,  produk  pada  artikel  ini  lebih  pada  pengembangan  fitur-fitur  yang  sudah  ada  dalam aplikasi. Sedangkan, produk kami membuat elemen atau fitur pada animasi dibuat secara manual.
Produk  yang  kami  buat  berupa  video  animasi  dengan  tujuan  memudahkan  peserta  didik memahami  implementasi  dari  sedekah.  Video  animasi  sendiri  merupakan  salah  satu  contoh  dari media pembelajaran audio-visual yang mana merupakan kombinasi dari audio dan visual. 7 Produk yang dibuat sebagai penunjang atau sarana pendukung dalam pembelajaran jenjang sekolah dasar kelas  6.  Materi  dikemas  menjadi  sebuah  animasi  yang  menceritakan  tentang  sedekah,  dengan menggunakan  animasi  akan  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  tersebut.  Animasi  di desain  semenarik  mungkin  dan  penggunaan  bahasa  yang  ringan.  Disertai  dengan  tokoh,  animasi dan  penambahan  latar  dengan  warna  yang  menarik.  Oleh  karena  itu,  kelompok  kami  membuat produk berupa animasi. Maka penyusun memberi judul artikel ini dengan “Penggunaan Animasi Berbasis FlipaClip untuk Menumbuhkan Kesadaran Siswa Dalam Bersedekah”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Design  and  Development (D&D)  dengan  desain pengembangan menggunakan model ADDIE. Menurut Richey dan Klein bahwa D&D merupakan sebuah studi yang sistematis mengenai proses, desain, pengembangan, dan evaluasi dengan tujuan untuk  menetapkan  sebuah  pengalaman  dalam  menciptakan  sebuah  produk  dan  alat  instruksional dan non-instruksional serta model baru atau model yang telah ada lalu disempurnakan. Singkatnya
5 Ani  Nur  Aeni  dkk.,  Media  Pembelajaran  untuk Memahami  Materi  Development of  Word  Wall Educative Game As Learning Media to Understand Islamic Religious Education Learning Subjects for Eleme. Primary : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Vol. 11 No. 6 (Desember 2022): 1835–1852.
6 Wina Puspita dkk., “Penggunaan Komikids (Komik Islam Edukatif Digital Musik) sebagai Media Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar,” EDUKATIF :  Jurnal  Ilmu Pendidikan 4,  no.  3 (23  April  2022): 3612–23, https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2682.
7 Delila  Khoiriyah  Mashuri  dan  Budiyono,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V,” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 8, no. 5 (2020).
metode  penelitian  ini  menitikberatkan  pada  proses,  desain,  pengembangan,  dan  evaluasi  dalam menciptakan  sebuah  produk  yang  sistematik.  Metode  ini  tidak  hanya  fokus  pada  pengembangan alat ataupun aplikasi dalam pembelajaran, namun juga untuk menyelesaikan permasalahan dalam bidang pendidikan. 8 Selain befokus pada  hasil akhir, hal lain  yang  harus diperhatikan  yaitu hasil penemuan produk yang dikembangkan dari hasil penelitian. 9 Terdapat enam tahapan dalam metode D&D  yaitu  identifikasi  masalah,  mendeskripsikan  tujuan,  desain  dan  pengembangan,  uji  coba produk, evaluasi hasil uji coba, serta mengkomunikasikan hasil uji coba. Tahapan tersebut menurut seorang ahli yaitu Ellis dan Levy.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, yang menekankan pada data numerical (angka).  Maksud  dari  angka  disini  adalah  untuk  meneliti  suatu  permasalahan.  Dikarenakan  data yang didapat masih berupa angka-angka, maka dari itu analisis data yang tersebut bersifat statistik. Dengan  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  akan  diperoleh  variable  yang  diteliti.  Menurut Sugiyono  mengemukakan bahwa metode kuantitatif lebih menitikberatkan pada filsafat positivism, yang  digunakan  untuk  meneliti  populasi  ataupun  sampel  tertentu,  pada  umunya  pengambilan sampel  dilakukan  dengan  cara  random,  dan  data  yang  dikumpulkan  menggunakan  isntrumen penelitian, tahap selanjutnya dilakukan analisis secara kuantitatif/statistik dengan tujuan menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
Adanya penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan kesadaran siswa dalam bersedekah. Berdasarkan hasil penelitian materi tentang sedekah sudah disampaikan oleh guru kelas VI di SDN Sindang IV. Hanya saja bentuk penyapaiannya masih dalam metode ceramah, sehingga dibuatlah  suatu  produk  kaitannya  dengan  materi  sedekah  yang  dikemas  menjadi  sebuah  animasi menarik.  Produk  ini  dibuat  dikarenakan  di  sekolah  tersebut  masih  jarang  guru-guru  yang menyampaikan materi dengan bantuan media pembelajaran berbentuk animasi.
Selajutnya uji coba dilakukan pada saat produk sudah selesai ataupun siap di uji cobakan. Sehingga  didapat  data  yang  diperlukan  dan  data  tersebut  dikumpulkan,  serta  dianalisis.  Pada akhirnya  akan  ditarik  kesimpulan  mengenai  produl  yang  telah  kami  buat.  Kesimpulan  tersebut hasilnya  akan  menunjukkan  apakah  produk  sudah  cukup  baik,  atau  masih  terdapat  kekurangan dalam bentuk tertulis.
Partisipan  pada  kegiatan  penelitian  ini  melibatkan  dosen,  guru  PAI  dan  26  orang  siswa kelas VI. Dari jumlah keseluruhan siswa di kelas tersebut, sampel yang digunakan yakni 13 orang
8 Fajar Oktaladi dkk., “Penggunaan Media Pembelajaran MIBOTER (My Islamic Bot Interactive) dalam Meningkatkan Pengetahuan Dasar Islam pada Siswa Kelas 2 SD,” Jurnal Jendela Pendidikan 2, no. 2 (22 Mei 2022): 216–25, https://doi.org/10.57008/jjp.v2i02.172.
9 Ani Nur  Aeni dkk., “Penggunaan E  – Book KIJUBI (Kisah Takjub Nabi)  dalam Meningkatkan Pemahaman  Siswa  SD  Kelas  V  Terhadap  Keteladanan  Nabi  Muhammad  SAW,” Al-Madrasah:  Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah 6, no. 4 (21 Juli 2022): 1214–22, https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113.
siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Sindang IV yang berlokasi di Desa Jatimulya Kecamatan Sumedang Utara, Kabupaten Sumedang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Adanya  kemajuan  teknologi  menuntut  untuk  terus  adanya  inovasi,  hal  tesebut  selaras dengan kebutuhan media dalam proses kegiatan pembelajaran. Mendorong pendidik bahkan peserta didik untuk cakap dalam teknologi, yang memang sedikitnya sudah harus diperkenalkan, disertai dengan bimbingan. Berkaitan dengan hal tersebut, kami membuat sebuah produk sebagai  bentuk untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Adapun  hasil  pembuatan  dilakukakan  berdasarkan beberapa  tahapan  yang  sesuai  dengan  metode design  and  Development (D&D)  serta  model pengembangan  ADDIE.  Implementasi  dari  model  pengembangan  ADDIE  dalam  pengembangan media  pembelajaran  ini  digunakan  sebagai  tahapan  untuk  mendesai  dan  mengembangkan  media pembelajaran  yang  efektif  juga  efisien. 10 Beberapa  tahapan  tersebut  diantaranya  berupa mengidentifikasi masalah.
Tahapan pertama dalam penelitian  kami melakukan terlebih dahulu identifikasi masalah. Pada tahap ini kita tidak terlalu memfokuskan pada apa yang menjadi masalah utama. Akan tetapi, lebih  berfokus  pada  mengamati  dan  menelaah  terkait  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis video  animasi.  Serta  respon  langsung  dari  siswa  kaitannya  dengan  media  pembelajaran  video animasi. Karena telah kita ketahui bersama hingga kini penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi  khususnya  video  animasi  masih  jarang  digunakan.  Hal  tersebut  terjadi  dikarenakan adanya  hambatan,  baik  dalam  keterbatasan  sarana  dan  prasarana  hingga  pembuatan  ataupun penggunaan. Bahkan kurangnya motivasi dalam meningkatkan kemampuan mempelajari kaitannya dengan teknologi. Melihat hambatan tersebut kami membuat produk berbasis teknologi, khususnya animasi.
Animasi sering kali memikat daya tarik siswa untuk menontonnya. Diusia jenjang sekolah dasar  umumnya  banyak  siswa  yang  sangat  menyukai  animasi-animasi.  Warna  yang  cerah  dan karakter yang beragam akan menambah daya tarik siswa dalam menerima materi. Video animasi ini juga mudah untuk diakses kapan saja dan dimana saja apabila ingin dilihat kembali.
a. Deskripsi Tujuan
Dilihat dari fakta yang ada dalam identifikasi masalah, adapun kami dalam pembuatan video  animasi  ini  memiliki  tujuan  untuk  menambah  alternatif  dalam  menyampaikan  materi. Sekaligus  memudahkan  siswa  dalam  cepat  memahami  materi  tentang  sedekah.  Adanya  cerita sebagai bentuk implementasi, sedikitnya akan menambah pemahaman siswa dalam memahami
10 Ani Nur Aeni dkk., “Pengembangan Video Animasi Light Pedia sebagai Media Dakwah dalam Pembelajaran di SD,” Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah 6, no. 3 (12 Mei 2022): 721– 30, https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1077.
contoh nyata dari sedekah. Kemudahan dalam mengakses juga menjadi salah satu hal yang kami perhatikan. YouTube menjadi platform yang kami pilih sebagai media untuk mengakses produk. Disamping kemudahan dalam hal mengakses, YouTube juga dapat dikatakan masih aman untuk anak-anak. Di dalam YouTube terdapat beberapa fitur yang dikhususkan bagi anak. Meskipun begitu, masih perlu pengawasan orang dewasa baik itu guru ataupun orangtua. Tujuan lainnya yaitu keefektifan akan diperoleh dari segi proses hingga waktu. Pendidik maupun siswa dapat mengakses kembali video animasi, dengan kata lain video dapat diulang kapan saja dan dimana saja.
b. Desain dan Pengembangan Produk Video Animasi “Katiana Berkah”
Hal pertama yang dilakukan adalah penyesuaian antara Kompetensi Dasar (KD) dengan tema  yang  sudah  ditentukan  sebelumnya.  Membuat  relevansi  (kesesuaian  antara  KD  dengan produk) yang juga harus diperhatikan. Menentukan materi yang akan dipilih menjadi langkah selanjutnya yang dilakukan. Dengan memperhatikan bahasan yang lebih sederhana dan sedang ramai. Namun, masih dalam lingkup bahasan materi juga masih sopan.
Kedua, mencari beberapa referensi. Kami mencari referensi video animasi yang berbasis FlipaClip. Sekaligus mencari referensi tentang cerita-cerita kaitannya dengan sedekah. Selama proses  menentukan  cerita  apa  yang  diambil,  akhirnya  dalam  produk  ini  membuat  cerita berdasarkan peristiwa yang sering terjadi didalam kehidupan sehari-hari. Dengan maksud untuk memudahkan pemahaman siswa, dan tidak menutup kemungkinan juga siswa pernah mengalami peristiwa dari cerita dalam produk video animasi ini. Disamping menentukan alur cerita, tidak lupa untuk menentukan tokoh/karakter di dalam cerita.
Ketiga, pembuatan animasi. Pada tahap ini kurang  lebihnya ada empat platform yang digunakan diantaranya yaitu :
a) IbisPaintX,  digunakan  untuk  membuat  setiap  tokoh  dan  setiap  adegan  (latar)  yang diperlukan.
Gambar 1. Platform ibisPaintX
b) FlipaClip,  digunakan  untuk  membuat  animasi  yang  sebelumnya  telah  dibuat  di  aplikasi ibisPaintX,  dengan  menggunakan  aplikasi  FlipaClip  animasi  akan  bergerak  sesuai  dengan keinginan. Namun, ada beberapa gambar yang digambar secara manual di aplikasi FlipaClip Ini.
Gambar 2. Platfrom FlipaClip
c) Canva,  digunakan  untuk  membuat  cover  diawal,  tengah  maupun  akhir.  Termasuk  judul ataupun judul pada setiap perpindahan adegan.
Gambar 3 . Platform Canva
d) CapCut,  digunakan  untuk  menggabungkan  animasi  yang  sebelumnya  telah  diedit  dalam FlipaClip. Kemudian digabungkan menjadi satu di aplikasi CapCut ini. Dilengkapi dengan penambahan sound dan efek suara pada video. Beberapa gambar yang telah diedit pada canva juga akan ditambahkan atau digabungkan.
Gambar 4 . Platform CapCut
c. Uji Coba Produk
Tahap  ini  dilakukan  pada  saat  produk  telah  siap  diuji  cobakan.  Setelah  melalui rancangan produk mulai dari perencanaan, penyesuaian  hingga proses editing , hasil akhirnya kami menghasilkan produk dengan video animasi dengan judul  “Katiana Berkah (Kaka,  Titi, Anna bersama-sama sedekah)”. Video animasi ini terdapat dua episode dengan alur cerita yang masih berkaitan. Dengan masing-masing durasi kurang lebih tiga menit.
Selanjutnya, kami melakukan uji produk di kelas VI SDN Sindang IV, lebih tepatnya di daerah  Sumedang  Utara.  Dengan  melibatkan  jumlah  26  siswa  dan  dua  orang  guru  PAI.  Uji produk dilakukan pada tanggal 15 Maret 2023, produk ditampilkan melalui proyektor.
d. Evaluasi Hasil Uji Coba Produk
Setelah  melakukan  pengamatan  kami  mengevaluasi  produk  yang  telah  kami  buat. Diantaranya  membuat  lanjutan  dari  cerita  pertama,  mulanya  kami  hanya  membuat  satu  cerita saja.  Akan  tetapi,  setelah  diamati  cerita  yang  disampaikan  masih  belum  maksimal  dalam menyampaikan  makna  dari  cerita  tersebut.  Akhirnya,  untuk  memaksimalkan  makna  yang disampaikan  kami  menambahkan  cerita  atau  dengan  kata  lain  penambahan  episode.  Proses pembuatan penambahan cerita ini, tidak begitu jauh berbeda dengan cerita awal. Hanya sedikit perbedaan mulai dari desain hingga latar suasana.
Gambar 5. Produk episode 2
Gambar 6. Produk episode 2
Pada saat uji coba, produk masih belum bisa diakses di platform manapun, hanya berupa penayangan  melalui  proyektor.  Kemudian  kami  memutuskan  untuk  menggunakan  YouTube sebagai platform untuk  mengakses  produk,  yang  cukup  mudah  untuk  dikases  oleh  berbagai kalangan.
Gambar 7. Upload di platform YouTube
e. Mengkomunikasikan Hasil Uji Coba Produk
Setelah melalui evaluasi produk kami melakukan uji coba pada peserta didik kelas IV SDN Sindang IV. Dengan jumlah peserta didik 26 orang, serta 13 siswa yang dijadikan sampel. Uji  coba  dilakukan  dengan  menampilkan  produk  kami  yakni  video  animasi  “KATIANA BERKAH (Kaka, Titi, Anna bersama-sama sedekah). Ditampilkan melalui leptop, speaker , juga proyektor.
Hasil uji coba menujukkan hasil yang sangat baik. Mulai dari guru PAI hingga siswa itu sendiri.  Kami  melihat  respon  siswa  yang  begitu  antusias.  Memang  materi  sedekah  ini  sudah disampaikan sebelumnya. Namun, dengan penyampaian yang berbeda siswa cepat memahami. Tidak  hanya  memahami  materinya,  tetapi  juga  implementasi  dari  kehidupan  sehari-hari.  Hal tersebut dilihat dari pertanyaan yang kami ajukan pada siswa setelah ditampilakannya produk. Serta dilihat juga dari tanggapan siswa melalui tulisan tentang produk juga isi kandungan yang terdapat pada video animasi.
Dari  hasil  uji  coba  produk  kami  mengumpulkan  data  sekaligus  validasi  dari  ahli dibidangnya.
Tabel 1. Hasil Penilaian Guru Terhadap Video Animasi “Katiana Berkah”
Pola Penilaian Interval (1-5)
Partisipan Kualitas Produk Bahasa Konten Jumlah Persentase (%) Guru PAI 1 5 4 4 5 4 4 5  4  4  5 44 88 Guru PAI 2 5 4 4 5 4 4 5  4  4  5 44 88 Jumlah yang diperoleh 88 176 Rata-rata 44 88
Selain  dari  ahli,  kami  juga  meminta  penilaian  produk  dari  siswa  kelas  VI  di  SDN Sindang IV.
Tabel 2. Hasil Pemilaian Siswa Terhadap Video Animasi “Katiana Berkah” Pola Interval (1-10) No Indikator Jumlah Persentase (%) 1 Siswa memberi nilai 7 4 30,8% 2 Siswa memberi nilai 8 1 7,7% 3 Siswa memberi nilai 9 5 38,5% 4 Siswa memberi nilai 10 3 23%

## KESIMPULAN
Perkembangan teknologi menutut adanya inovasi dan pembaharuan dalam berbagai bidang, termasuk  dalam  bidang  pendidikan.  Maka  dari  itu,  kami  membuat  produk  video  animasi  dengan judul  “KATIANA  BERKAH  (Kaka,  Titi,  Anna  bersama-sama  sedekah)”.  Produk  ini  memiliki kelebihan  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi,  yang  sebelumnya  cukup  sulit  dipahami. Sekaligus menjadi alternatif bagi guru dalam penyampaian materi, agar tidak monoton. Akan tetapi, juga masih terdapat kekurangan yaitu animasi yang belum maksimal, baik dari segi gerakan ataupun gambar.

## DAFTAR PUSTAKA
Aeni,  Ani  Nur,  Tiara  Erlina,  Diana  Puspita  Dewi,  Fakhri  Luqman  Hadi,  dan  Safitri  Ramadhani. “Aplikasi  BETA  (Belajar  Dari  Peta):  Media  Edukasi  Doa-Doa  Harian  Siswa  SD  Kelas Rendah.” Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan 9,  no.  1  (31  Mei  2022):  101–13. https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49203.
Aeni,  Ani  Nur.  Media  Pembelajaran  untuk  Memahami  Materi  Development  of  Word  Wall Educative Game As Learning Media to Understand Islamic Religious Education Learning
Subjects  for  Eleme. Primary :  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar, Vol.  11  No.  6 (Desember 2022): 1835–1852.
Aeni,  Ani  Nur,  Mita  Dewi  Handari,  Sakti  Wijayanti,  dan  Wira  Sakti  Sutiana.  “Pengembangan Video  Animasi  Light  Pedia  sebagai  Media  Dakwah  dalam  Pembelajaran  di  SD.” Al- Madrasah:  Jurnal  Pendidikan  Madrasah  Ibtidaiyah 6,  no.  3  (12  Mei  2022):  721–30. https://doi.org/10.35931/am.v6i3.1077.
Aeni,  Ani  Nur,  Juni  Artha  Juneli,  Erlinda  Indriani,  Indri  Nur  Septiyanti,  dan  Resta  Restina. “Penggunaan E – Book KIJUBI (Kisah Takjub Nabi) dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Kelas V Terhadap Keteladanan Nabi Muhammad SAW.” Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah 6, no. 4 (21 Juli 2022): 1214–22. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113.
Anjarsari,  Elly,  Donny  Dwi  Farisdianto,  dan  Abdul  Wahid  Asadullah.  “Pengembangan  Media Audiovisual  Powtoon  pada  Pembelajaran  Matematika  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar.” JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 5, no. 2 (18 Oktober 2020): 40– 50. https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084.
Dirgantara,  Cahya  Sukma,  Rena  Rohmawati,  Ratna  Nindya,  dan  Ani  Nur  Aeni.  “Penggunaan Ebook APOI ”Amazing Prophet Of Islam” untuk Mendidik Karakter pada Anak SD Kelas Atas.” Jurnal Basicedu 6, no. 3 (2022): 3931–44.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2725.
Mashuri, Delila Khoiriyah, dan Budiyono. “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi  Volume  Bangun  Ruang  untuk  SD  Kelas  V.” Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar 8, no. 5 (2020).
Munir. Pembelajaran Digital . Bandung: Alfabeta, 2017.
Oktaladi,  Fajar,  Sipa  Rosmiati,  Qonita  Nasution,  dan  Ani  Nur  Aeni.  “Penggunaan  Media Pembelajaran MIBOTER (My Islamic Bot Interactive) dalam Meningkatkan Pengetahuan Dasar Islam pada Siswa Kelas 2 SD.” Jurnal Jendela Pendidikan 2, no. 2 (22 Mei 2022): 216–25. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i02.172.
Puspita, Wina, Anisa Fiola Karimah, Raden  Ayu Sekar Arum Handayani Khairunnisa, M. Ilham Firdaus, dan Ani Nur Aeni. “Penggunaan Komikids (Komik Islam Edukatif Digital Musik) sebagai  Media  Pembelajaran  Inovatif  di  Sekolah  Dasar.” EDUKATIF :  Jurnal  Ilmu Pendidikan 4, no. 3 (23 April 2022): 3612–23. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2682.