## Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan

## (JIPTEK)
Jurnal Homepage: https://jurnal.uns.ac.id/jptk

## PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PENGOLAH SIMULASI VISUAL TAHAP PASCA PRODUKSI KELAS X AKUNTANSI 3 SMK NEGERI 6 SURAKARTA
Anggri Valerian 1 , Dwi Maryono 2 , Agus Efendi 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Universitas Sebelas Maret Email: anggrivalerian@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul interaktif pada mata pelajaran simulasi digital dan mengetahui kelayakan modul interaktif berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran. Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Penelitian  dan Pengembangan  ( Research  and  Development) . Pengembangan  modul  interaktif  dilakukan  dalam beberapa  tahap.  Tahap  pertama  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  isi  materi  dan analisis  kebutuhan.  Tahapan  selanjutnya  dari  penelitian  ini  adalah  pembuatan  peta  navigasi  dan storyboard .  Tahapan  terakhir  adalah  pembuatan  media,  memvalidasi,  merevisi, publishing ,  dan mengujicoba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul interaktif memiliki skor 97% dari ahli materi yang termasuk dalam kategori sangat layak, 79% dari ahli media yang termasuk dalam kategori layak, dan 97% dari praktisi pembelajaran yang termasuk dalam kategori sangat layak.
Kata Kunci : media pembelajaran, modul interaktif, adobe flash

## ABSTRACT
This  study  was  aimed  to  develop  an  interactive  module  for  simulation  digital  subject  and determine the feasibility of this media which based on assessment by matter expert, media expert, and learning  practitioner.  The research  method applied  in  this  study  is  Research  and  Development.  The development  of  interactive module is  conducted in  several  stages.  The first stage  undertaken in  this study was the content material analysis and needs analysis. The next stage of this study was the making of a navigation map and storyboard. The final stage was the creation of a media, validating, revising, publishing,  and  trying-out.  The  results  showed  that  the  interactive  module  has  the  score  97%  from matter expert which is included in the category of very worthy, 79% from media expert which is included in the category of worthy, and 97% from learning practitioner which is included in the category of very worthy.
Keywords : learning media, interactive module, adobe flash

## PENDAHULUAN
Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya  sumber  belajar  dan  peserta  didik hanya menerima  yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan.  Kondisi  di  lapangan  saat  ini menunjukkan  guru  kurang  menggunakan  media sebagai jembatan pemahaman bagi peserta didik.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMK  Negeri 6 Surakarta, peneliti menemukan fakta bahwa masih banyak  guru  yang  belum  mengembangkan  media pembelajaran  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar.
Menurut  Dananjaya  (2013:  18)  bahwa  guru- guru dituntut kreatif menemukan dan menciptakan macam-macam  media.  Media  yang  efektif bermuatan  bermacam  pesan  ( message ).  media pembelajaran  tidak  hanya  bisa  menampung  satu materi, tetapi beberapa materi sekaligus.
Pada  mata  pelajaran  simulasi  digital,  proses penyampaian  pembelajaran  hanya  menampilkan materi  melalui  LCD  Proyektor  dan  guru menjelaskan  secara  lisan,  sehingga  membuat peserta  didik  merasa  jenuh  dan  bosan  dalam pemahaman  pada  pembelajaran  yang  diajarkan. Permasalahan yang lain adalah kurangnya sumber belajar  sebagai  pedoman  untuk  belajar.  Peserta didik  merasa  kesulitan  tanpa  adanya  sumber belajar  yang  memadai  seperti  modul  untuk mencari  materi  yang  berhubungan  dengan  mata pelajaran simulasi digital.
Guru seharusnya memberikan inovasi pembelajaran  pada  setiap  penyampaian  materi, sehingga  peserta  didik  merasakan  sesuatu  yang baru  dalam  proses  belajar  di  kelas.  Inovasi pembelajaran misalnya dengan penggunaan media pembelajaran.  Menurut  Darmawan  (2011:  23),
bahwa  “Pemanfaatan  media  adalah  penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan media pembelajaran adalah memperjelas hubungan pembelajar dengan bahan dan sistem pembelajaran”.
Berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, hasil penelitian Wawan & Bambang  (2012)  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  dapat  membantu  seseorang  dalam pembelajaran  yang  mandiri.  Penggunaan  media pembelajaran peserta didik tidak hanya mendengar tetapi juga melihat dan melakukan, sehingga daya serap peserta didik dapat menyentuh materi yang sedang dipelajari.
Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan, maka sangat perlu media pembelajaran yang menarik dalam penggunaannya  yaitu  dalam  bentuk  modul interaktif. Menurut Asyhar (2012: 155) menyatakan  bahwa  “Modul  adalah  salah  satu bentuk bahan ajar berbasis cetakan yang dirancang untuk  belajar  secara  mandiri  oleh  peserta pembelajaran karena itu modul dilengkapi dengan petunjuk untuk belajar sendiri”.
Menurut Tim WWILD, bahwa modul interaktif yaitu:  Alat  pembelajaran  yang  memberikan pengalaman  interaktif  yang  relevan  dengan menyesesuaikan  pembelajaran  sekolah.  Modul interaktif umumnya memiliki beberapa karakteristik  yaitu:  (1)  sangat  interaktif  dengan mencakup  permainan,  simulasi,  dan  latihan  (2) fleksibel  yaitu  dapat  digunakan  oleh  guru  dan siswa sesuai kebutuhan yang bervariasi (3) relatif singkat,  dapat  melakukan  interaksi  secara langsung  antara  2  dan  20  menit  (4)  materi pelajaran  terkait  dengan  mata  pelajaran  yang disampaikan.
Berkaitan  dengan  modul  interaktif,  hasil penelitian  Florence.,  O.  Jerome.,  Robin.,  &  Tara (2013) menunjukkan bahwa  para responden yang menggunakan  modul  interaktif  menunjukkan terkesan  dengan  konten,  navigasi,  tata  letak ( layout ) serta fitur keseluruhan yang dimiliki pada modul interaktif.
Pada  penelitian  ini  modul  interaktif  yang dimaksud  adalah  modul  yang  berbasis  komputer dengan  memanfaatkan software  adobe  flash .
Menurut  Darmawan  (2011:  259)  bahwa  “ Adobe flash merupakan  perangkat  lunak  komputer  yang digunakan untuk membuat animasi, video, gambar vektor maupun bitmap, dan multimedia interaktif. Animasi  atau  aplikasi  yang  dihasilkan  oleh flash mempunyai  extensi  *.swf,  yang  dapat  dijalankan dengan menggunakan Adobe Flash Player ”.
Sesuai  kondisi  permasalahan  yang  telah dijelaskan,  maka  peneliti  tertarik  melakukan penelitian  dengan  judul    “Pengembangan  Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Kompetensi Dasar  Pengolah  Simulasi  Visual  Tahap  Pasca Produksi  Kelas  X  Akuntansi  3  SMK  Negeri  6 Surakarta”.
Materi  yang  dicakup  pada  Kompetensi  Dasar Pengolah  Simulasi  Visual  Tahap  Pasca  Produksi adalah melakukan kegiatan editing video. Editing video  merupakan  proses  menyusun  dan  menata hasil  rekaman  gambar  menjadi  satu  keutuhan berdasarkan naskah (Tim Seamolec, 2013: 39).
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan modul  interaktif  pada  mata  pelajaran  simulasi digital dan mengetahui kelayakan modul interaktif berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  metode penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development ) untuk menghasilkan media pembelajaran yaitu dalam bentuk modul interaktif berbasis adobe flash .

## Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  6 Surakarta  yang  beralamatkan  jalan  LU  Adi Sucipto  No.38,  Surakarta.  Waktu  penelitian dilakukan  secara  bertahap  yaitu  dimulai  bulan Februari  2016  sampai  dengan  bulan  Juni  2016.

## Prosedur Penelitian
Prosedur  penelitian  ini  pengembangan  dari model  ADDIE  yang  diadaptasi    menurut  Lee  & Diana  (2004:  3-265).  Prosedur  penelitian  ini meliputi  analisis  ( analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) ,  dan  evaluasi  ( evaluation) . Batasan  untuk  penelitian  ini  hanya  melakukan sampai dengan tahap pengembangan
(development) .

## Teknik Pengumpulan Data
Data yang relevan dan akurat sangat diperlukan untuk  melakukan  penelitian  ini,  maka  perlu dilakukan pengumpulan data. Teknik pengumpulan  data  dilakukan  dengan  beberapa cara,  yaitu  (1)  studi  kepustakaan  (2)  lembar penilaian  (3)  lembar  pendapat  (4)  wawancara (5) dokumentasi.

## Teknik Analisis Data
Jenis  data  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  berupa komentar dan saran perbaikan dari ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran. Data kuantitatif diperoleh  dari  skor  penilaian  dari  para  ahli  dan praktisi  pembelajaran.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik analisis  deskriptif  dengan  mengubah  data  hasil rata-rata penilaian interval skor.
Kriteria  penilaian  media  berdasarkan  kriteria interpretasi  skor  menurut  Riduwan  (2012:  15)
dengan perubahan lebih lanjut, yaitu dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Pedoman Kriteria Penilaian Media
Persentase Kriteria Penilaian 0 % – 20 % Sangat Tidak layak 21 % – 40 % Kurang Layak 41 % – 60 % Cukup Layak 61 % – 80 % Layak 81 % – 100 % Sangat Layak

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Tahap Analisis (Analysis)
Tahap  analisis  terdiri  dari  dua  tahap  yaitu analisis  isi  materi  dan  analisis  kebutuhan.  Tahap analisis isi materi dilakukan untuk mengidentikasi materi berdasarkan silabus mata pelajaran simulasi digital  kelas  X  semester  genap  tahun  ajaran 2015/2016.  Pokok  bahasan  yang  diambil  adalah materi tentang editing video.
Analisis  kebutuhan  terdiri  dua  tahap  yaitu analisis  kebutuhan  fungsional  dan  analisis kebutuhan  non  fungsional.  Analisis  kebutuhan fungsional  yaitu  (1)  aplikasi  dilengkapi  simulasi dalam  bentuk  animasi  dan  video  (2)  aplikasi menyediakan  latihan  soal  dan  memberikan  skor atau  nilai  akhir  (3)  aplikasi  menyediakan perlengkapan media dan software untuk mengedit video sebagai bahan kegiatan praktik
Analisis  kebutuhan  non  fungsional  bertujuan agar  media  pembelajaran  yang  dikembangkan berjalan  sesuai  dengan  fungsinya.  Spesifikasi perangkat  lunak  ( software )  untuk  pembuatan modul interaktif yaitu (1) Adobe Flash Professional CC 2015 (2) Adobe Flash
1. Menentukan materi pembelajaran 2. Menentukan kebutuhan fungsional dan non fungsional
Analysis 1. Penyusunan desain media dengan pembuatan peta navigasi dan storyboard Design 1. Pembuatan media 2. Validasi media I
3. Revisi media I
4. Validasi media II 5. Revisi media II 6. Publishing 7. Uji Coba Development
Gambar 1 . Prosedur Penelitian
Professional CS6 (3) Adobe Media Encorder CC 2015 (4) Adobe  Photoshop  CC  2015 (5) Corel Draw  X7 (6) Camtasia  Studio  8 (7) Pinnacle
Studio 17 (8) Windows Movie Maker.

## Tahap Desain (Design)
Pada tahap desain dilakukan dengan pembuatan peta navigasi dan storyboard . Tujuan peta navigasi adalah  untuk  memberikan  penjelasan  pada  tiap bagian atau sub bagian navigasi atau tombol pada modul  interaktif.  Tujuan storyboard adalah memberikan  penjelasan  tentang  alur  narasi  pada modul interaktif.

## Tahap Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan dimulai dengan pembuatan  media  yaitu  seluruh  komponen  yang telah  dipersiapkan  dan  dirancang  pada  tahap desain kemudian dirangkai menjadi satu kesatuan sesuai dengan hasil rancangan.
Tahap  pembuatan  media  yang  telah  selesai dibuat,  maka  selanjutnya  melakukan  tahap validasi  media  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan praktisi  pembelajaran.  Validasi  ahli  materi bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  modul interaktif dengan hasil penilaian yang ditinjau dari
dua  aspek  yaitu  aspek  pembelajaran  dan  aspek materi.
Tabel 2. Hasil Validasi oleh Ahli Materi
No Aspek Penilaian Persentase Kategori 1   Pembelajaran 95 % Sangat Layak 2 Materi 98 % Sangat Layak Total Keseluruan Aspek 97 % Sangat Layak
Berdasarkan  Tabel  2  hasil  validasi  oleh  ahli materi,  diperoleh  hasil  persentase  dari  aspek pembelajaran yaitu sebesar 95%, sedangkan hasil persentase aspek materi yaitu sebesar 98%.
Berdasarkan  hasil  persentase  tersebut,  maka dapat  diketahui  bahwa  kriteria  penilaian  aspek pembelajaran termasuk kategori sangat layak dan aspek materi termasuk kategori sangat layak.
Validasi ahli media bertujuan untuk mengetahui  kelayakan  modul  interaktif  dengan hasil penilaian yang ditinjau dari dua aspek yaitu aspek tampilan dan aspek perangkat.
Tabel 3. Hasil Validasi oleh Ahli Media No Aspek Penilaian Persentase Kategori 1 Tampilan 72 % Layak 2 Perangkat 88 % Sangat Layak Total Keseluruan Aspek 79 % Layak
Berdasarkan  Tabel  3  hasil  validasi  oleh  ahli media,  diperoleh  hasil  persentase  dari  aspek tampilan  yaitu  sebesar  72%,  sedangkan  hasil persentase  dari  aspek  perangkat  memperoleh persentase sebesar 88%.
Berdasarkan  hasil  persentase  tersebut,  maka dapat  diketahui  bahwa  kriteria  penilaian  aspek
Gambar 2 . Tampilan Menu Utama Modul Interaktif
tampilan  termasuk  kategori  layak,  sedangkan aspek perangkat termasuk kategori sangat layak.
Validasi praktisi pembelajaran bertujuan untuk mengetahui  kelayakan  modul  interaktif  dengan hasil penilaian ditinjau dari aspek materi dan aspek media.
Tabel 4. Hasil Validasi oleh Praktisi Pembelajaran
No Aspek Penilaian Persentase Kategori 1   Materi 95 % Sangat Layak 2   Media 98 % Sangat Layak Total Keseluruan Aspek 97 % Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 4 hasil validasi oleh praktisi pembelajaran,  diperoleh  hasil  persentase  dari aspek  materi  yaitu sebesar 95%, sedangkan  hasil persentase aspek media yaitu sebesar 98%.
Berdasarkan  hasil  persentase  tersebut,  maka dapat  diketahui  bahwa  kriteria  penilaian  aspek materi  termasuk  kategori  sangat  layak  dan  aspek media termasuk kategori sangat layak.
Media kemudian diujicobakan ke peserta didik kelas  X  Akuntansi  3.  Peserta  didik  diberikan kesempatan untuk menggunakan modul interaktif.
Menurut  tanggapan  peserta  didik  yaitu penggunaan  media  pembelajaran  ini lebih  praktis digunakan untuk media belajar dan tampilan yang diberikan menarik. Hasil tanggapan terendah yaitu menyatakan  jika  materi  yang  disajikan  lengkap dan  mencakup  sesuai  tujuan  pembelajaran. Rendahnya  persentase  tersebut  dikarenakan peserta  didik  kurang  memperhatikan  kompetensi dasar  yang  disampaikan  dengan  penyesesuaian materi  yang  diberikan,  sehingga  peserta  didik merasa kurang dengan materi yang disediakan.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan, maka dapat diambil simpulan yaitu (1) pengembangan  modul  interaktif  berbasis adobe flash terdiri  beberapa  tahap  yaitu  pertama  adalah melakukan  analisis  isi  materi  dan  analisis kebutuhan. Tahap kedua adalah tahap desain yaitu pembuatan  peta  navigasi  dan storyboard .  Tahap ketiga yaitu tahap pengembangan dengan pembuatan  media,  validasi  dan  revisi  media, publishing ,  dan  uji  coba  (2)  kelayakan  modul interaktif berbasis adobe flash memiliki penilaian 97% dari ahli materi dengan kategori sangat layak, 79%  dari  ahli  media  dengan  kategori  layak,  dan 97%  dari  praktisi  pembelajaran  dengan  kategori sangat layak.

## Saran
Berdasarkan  kelemahan  produk  pada  kajian produk  akhir,  maka  saran  yang  dapat  diberikan untuk  langkah  pengembangan  dan  penelitian selanjutnya  adalah  sebagai  berikut:  (1)  perlu pengembangan  materi  secara  luas  selain  materi editing video pada mata pelajaran simulasi digital
% 1 00 100 % 91 % 97 % 97 % % 88 94 % 97 % 97 % % 100
0 % 20 % 40 % 60 % % 80 100 % Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10
Gambar 3. Hasil Persentase Pendapat Peserta Didi k Kelas X Akuntansi 3
kelas  X  (2)  sebaiknya  tidak  memilih font yang terlalu kaku, pilih font yang lebih bervariasi untuk menarik  perhatian  pengguna  (3)  perlu  adanya koreksi  jawaban  secara  otomatis,  sehingga jawaban  yang  salah  muncul  pembetulan jawaban dengan jawaban yang benar.

## DAFTAR PUSTAKA
Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.  Cetakan  Pertama.  Jakarta: Referensi Jakarta Dananjaya, U. (2013). Media Pembelajaran Aktif. Cetakan III. Bandung: Nuansa Cendekia. Darmawan, D. (2011). Inovasi Pendidikan:
Pendekatan  Praktik  Teknologi  Multimedia  dan Pembelajaran  Online.  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Florence, M., O. Jerome, H., Robin, B., & Tara,
B  (2013).  Development  of  an  Interactive Multimedia  Instructional  Module.  The Journal of Applied Instructional Design. 03 (03), 5-17.  Diperoleh pada 15 Maret 2016, dari www.jaidpub.org.
Lee, W.W & Diana, L.O. (2004). MultimediaBased
Instructional  Design.  San  Francisco: Pfeiffer. Riduwan. (2012). Skala Pengukuran VariabelVariabel Penelitian. Cetakan kesembilan. Bandung: Alfabeta
Tim Seamolec. (2013). Simulasi Digital Jilid 2. Jakarta: Kementerian Pendidikan & Kebudayaan. Tim  WWILD.  World  Wide  Interactive  Learning Design. Diperoleh pada 20 Juni 2016, dari http://wwild.coe.uga.edu.
Wawan, S. & Bambang, E.P. (2012). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Untuk  Mata  Kuliah  Organisasi Komputer.  Journal  Speed  –  Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. 4 (2),
60-67. Diperoleh pada 4 Maret 2016, dari http://ijns.org