## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

## SISTEM INFORMASI PENYAKIT KUCING BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Reza Iqbal Pramudya a , Satya Nur Hutama b ,  Afif Dwi Laksono c ,  Ratna Budiarti Dwi Rahayu d , Ajeng Ayu Suryani e ,  Dasril Aldo f
a,b,c,d,e,f Teknik Informatika/ Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Jawa Tengah
a 19102083@ittelkom-pwt.ac.id , b 19102078@ittelkom-pwt.ac.id , c 19102118@ittelkom-pwt.ac.id , d 19102086@ittelkom-pwt.ac.id , e 19102087@ittelkom-pwt.ac.id , f dasril@ittelkom-pwt.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  multimedia  interaktif  tentang  sistem  informasi sebagai inovasi pembelajaran terpadu untuk masyarakat luas.  Metode yang dugunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi Model pengembangan ADDIE. Permasalahan  pada  penelitian  ini  belum  banyak  masyarakat  yang  belum  tahu  bahwa  animasi  atau aplikasi  berbasiskan  multimedia  dapat  dimanfaatkan  untuk  kepentingan  penyebaran  informasi  secara menarik dan mudah diterima. Saat ini di Indonesia menekankan pada pembelajaran berbasis TIK dengan mempelajari  berbagai  bidang  ilmu  secara  bersamaan  dalam  berbagai  rangkaian.  Namun  masalahnya tidak banyak sistem informasi yang dikemas berupa multimedia interaktif yang mampu menghubungkan pembelajaran  terpadu  khususnya  di  wilayah  tertinggal.  Hasil  dari  penelitian  ini  dapat  memudahkan masyarakat dalam mencari informasi  mengenai penyakit kucing secara interaktif. Multimedia interaktif ini  merupakan  sumber  pembelajaran  yang  inovatif  di  kalangan  masyarakat  luas  karena  memang  di beberapa  wilayah  di  Indonesia  masih  sedikit.  Sehingga  produk  ini  nantinya  diharapkan  memberikan inspirasi dan kebaharuan terkait untuk sumber-sumber belajar yang ada baik itu untuk khalayak umum atau pada pembelajaran di sekolah-sekolah.

## Kata kunci :  sistem informasi, multimedia interaktif, penyakit kucing

## ABSTRACT
This study aims to produce interactive multimedia products about information systems as an integrated learning  innovation  for  the  wider  community.  The  method  used  in  this  research  is  research  and development (R&D) by adapting the ADDIE development model. The problem in this study is that not many people do not know that animation or multimedia-based applications can be used for the benefit of disseminating information in an attractive and easily accepted way. Currently in Indonesia emphasis on ICT-based learning by studying various fields of science simultaneously in various series. However, the problem is that not many information systems are packaged in the form of interactive multimedia that is able to connect integrated learning, especially in disadvantaged areas. The results of this study can make it easier for the public to find information about cat diseases interactively.  This  interactive multimedia is an innovative source of learning among the wider community because there are still few areas in Indonesia. So that this product is expected to provide inspiration and related updates for existing learning resources, both for the general public or for learning in schools.
Keywords: information system, interactive multimedia, cat disease

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

## 1. PENDAHULUAN
Dengan  munculnya  internet,  teknologi informasi  semakin  berkembang  pesat, mendorong  semua  bidang  kehidupan  untuk memanfaatkan  teknologi  ini  seoptimal mungkin.  Setiap  bidang  diharapkan  dapat memanfaatkan  teknologi  informasi  untuk mendukung kegiatan bisnis yang menghasilkan  informasi.  Setelah  sistem informasi  ada,  pemanfaatan  yang  tepat  dan pertimbangan keamanan harus diambil untuk menyelaraskan  hasil  yang  dicapai  dengan tujuan  memenuhi  kebutuhan  pengguna teknologi itu sendiri. Dengan bantuan sistem informasi,  dapat  memperoleh  informasi dengan  mudah  dan  efisien.  Teknologi informasi  adalah  teknologi  yang  digunakan untuk mengolah data, termasuk memperoleh, menyusun,  memproses,  menyimpan,  dan memanipulasi  data  dengan  berbagai  cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas tinggi. Informasi yang dihasilkan harus  relevan,  akurat  dan  tepat  waktu sehingga  dapat  digunakan  untuk  keperluan pribadi,  bisnis,  pendidikan,  pemerintahan dan  untuk  pengambilan  keputusan.  Sistem informasi  penyakit  kucing  ini  dirancang untuk  menyampaikan  informasi  tentang penyakit kucing melalui multimedia interaktif,  sehingga  memudahkan  pembaca untuk  mengakses  informasi  melalui  media yang menarik.
Salah satu faktor yang menentukan proses pembelajaran  adalah  penggunaan  media pembelajaran  selama  proses  pembelajaran. Namun kenyataan menunjukkan sebaliknya, masih  banyak  masyarakat  yang  malas menggunakan  media  pembelajaran  untuk menunjang  informasi  dan  pengetahuan. Multimedia pembelajaran interaktif merupakan  bagian  yang  tidak  terpisahkan dari  proses  pembelajaran.  Pengembangan media  interaktif  didasarkan  pada  anggapan bahwa  pembelajaran  akan  menjadi  baik, efektif dan menyenangkan apabila didukung oleh  media  pembelajaran  yang  menarik minat dan perhatian masyarakat.
Mengembangkan aplikasi multimedia
interaktif dalam mode gabungan foto, audio, dan  video  adalah  aplikasi  multimedia pembelajaran interaktif
yang menggabungkan  teks,  gambar,  audio  dan video (dan beberapa media lainnya) dengan interaksi pengguna. Melalui media pembelajaran  ini,  dalam  proses  belajar mengajar,  siswa  tidak  lagi  menjadi  objek pembelajaran,  hanya  mendengarkan  materi yang  diajarkan  oleh  guru,  tetapi  sebagai subjek  pembelajaran,  yang  dapat  memilih materi  yang  disukai  siswa,  dan  guru. memainkan  peran  sebagai  pembelajar. Konselor, membantu siswa ketika mengalami kesulitan [1].
Telah banyak dilakukan penelitian dalam pembangunan  multimedia  interaktif  di antaranya  oleh  Dianta  (2018)  dengan  hasil penelitian yaitu bahwa pemanfaatan multimedia pembelajaran berbasis komputer untuk  meningkatakan  hasil  belajar  siswa terbukti  nyata  mengembangan  suatu  media pembelajaran [2]. Penelitian yang lain yang dilakukan oleh Widaraeni & Vivianti (2021) dengan hasil pengujian efektivitas mendapat nilai N-Gain skor  mendapatkan  persentase sebesar  75%  dan  termasuk  dalam  kategori cukup  efektif,  yang  artinya  ini  juga merupakan  untuk  metode  pembelajaran dengan  berbasis  multimedia  interaktif  ini berhasil [3].
Permasalahan saat ini yaitu masih kurangnya pembelajaran TIK di masyarakat luas khususnya di daerah-daerah tertinggal di  Indonesia,  maka  perlu  dikembangkan sebuah  sistem  informasi  untuk  penyakit kucing yang dapat memudahkan masyarakat  umum  membedakan  berbagai macam  penyakit-penyakit  kucing  beserta deskripsinya  dengan  ringkas  dan  berisi, media  pembelajaran  dengan  basis  android sehingga  masyarakat  dapat  mengakses dimanapun,  media  pembelajaran  yang disertai  teknologi Augmented  Reality sehingga  materi  terutama  pada  perangkat

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
keras  komputer  dapat  divisualisasikan sehingga  terlihat  real,  media  pembelajaran yang bersifat menarik perhatian masyarakat dan meningkatkan daya ingat.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk menggunakan  pendekatan  pembelajaran berbasis  cerita  untuk  mengembangkan multimedia interaktif untuk pelatihan customer  service  excellence ,  serta  untuk mengevaluasi kepuasan pengguna dalam hal penyampaian materi dan daya tarik aplikasi. Berikut bagan
penelitian yang dilaksanakana:
Gambar 1. Bagan Penelitian
Terdapat  bebrapa  studi  literatur  yang digunakan dalama penelitian ini,
diantaranya:
a. Sistem Informasi Sistem  informasi  dapat  didefinisikan sebagai  seperangkat  komponen  yang saling  terkait  yang  mengumpulkan
(atau mengambil), memproses, menyimpan,  dan  mendistribusikan informasi yang mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian  dalam  suatu  organisasi. Menurut  Sutabri,  sistem  informasi adalah  suatu  sistem  dalam  suatu organisasi yang menggabungkan kebutuhan  transaksional  sehari-hari untuk  mendukung  fungsi  operasi manajemen
organisasi dengan
kegiatan  strategis  organisasi  agar dapat  menyediakan  pelaporan  yang diperlukan  kepada  beberapa  pihak eksternal [4]. Sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan
dan pengendalian  dalam  suatu  organisasi. Suatu  organisasi  harus  merespon segala  perkembangan  yang  terjadi. Masalah  yang  dihadapi  organisasi menjadi lebih kompleks, dan informasi  yang  dihasilkan  perlu disajikan  secara  lebih  terperinci. Untuk  mengatasi  masalah  tuntutan informasi  yang  semakin  meningkat, organisasi membutuhkan pengembangan sistem informasi [5]. b. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif sering digunakan  untuk  pembelajaran  aktif antara media dan pengguna. Multimedia  interaktif  adalah  media yang dapat dikendalikan oleh penggunanya.  Sedangkan  menurut Suyitno,  multimedia  interaktif  adalah suatu  sistem  penyajian  pembelajaran berupa rekaman audio, teks, visual dan simulasi  dalam  media  pembelajaran interaktif, yang dapat membantu siswa memahami pelajaran secara mendalam. Jadi dapat dipahami bahwa multimedia  interaktif  adalah  suatu media  yang  didalamnya  terdapat rekaman  audio,  teks,  video,  simulasi, yang  bertujuan  untuk  mendapatkan umpan balik dari pengguna yang dapat menjalankan  media  tersebut  secara aktif.  Daryanto  berpendapat  bahwa karakteristik  multimedia  interaktif adalah  sebagai  bagian  dari  sistem pembelajaran,  multimedia  memiliki karakteristik  agregasi,  interaktivitas dan kemandirian lebih dari satu media. Damavan berpendapat bahwa

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
karakteristik  multimedia  interaktif adalah jika suatu pembelajaran memiliki  karakteristik  representasi konten,  penuh  warna  dan  resolusi tinggi, melalui media elektronik, jenis pembelajaran  yang  beragam,  daya tanggap dan penguatan pembelajaran, prinsip-prinsip pengembangan, dll, itu disebut penggunaan. multimedia Self- assessment ,  yang  dapat  digunakan
secara klasikal atau sendiri. Berdasarkan  karakteristik  multimedia interaktif  di  atas,  dapat  dipahami bahwa multimedia memiliki karakteristik  lebih  dari  dua  jenis media,  interaktivitas,  semua  orang dapat menggunakan, dan diversifikasi belajar [3].
c. Kucing Hias Di Indonesia, kucing merupakan salah satu  hewan  yang  paling  banyak dipelihara.  Kebanyakan  dari  mereka memelihara  kucing  sebagai  hewan peliharaan  dan  mengikuti  kompetisi (pertunjukan  kucing).  Kucing-kucing ini  umumnya  dipilih  sebagai  kucing yang  jinak  dan  mudah  dipelihara seperti  kucing  Persia.  Usaha  yang kreatif dan inovatif di bidang industri peternakan khususnya di dunia hewan kecil  atau  hewan  peliharaan  adalah pembibitan  kucing  ras  atau  dikenal dengan  istilah cattery .  Peternak  atau breeder adalah  orang  yang  dengan sengaja  membiakkan  untuk  tujuan tertentu  (dalam  hal  ini  kucing), sedangkan cattery adalah  tempat
dimana breeder memelihara  dan melakukan
kegiatan breeding .
Dibandingkan  sepuluh  tahun  lalu, bisnis kucing saat ini memiliki potensi ekonomi  yang  cukup  besar.  Banyak orang  memberikan  kucing  sebagai hadiah untuk orang tersayang di acara- acara khusus [6].
d. Penyakit Kucing Hias
Kucing adalah salah satu hewan yang paling  populer,  dan  ukurannya  yang imut  serta  perilakunya  yang  imut adalah  salah  satu  alasan  mengapa banyak orang menyukai hewan peliharaan ini.
Popularitasnya mengakibatkan jumlah pecinta kucing di  Indonesia  sangat  besar,  namun  hal ini tidak diimbangi dengan pengetahuan peternak dan
ketersediaan  dokter  hewan  yang memadai.  Di  sisi  lain,  kemajuan teknologi  komputer  saat  ini  dapat digunakan  untuk  mengatasi  masalah kegunaan veteriner dengan mengembangkan  sistem  pakar  yang memungkinkan  para  peternak  kucing yang  belum  memahami  penyakit kucing  dapat  mendeteksi  penyakit kucing  secara  dini  dan  mengetahui cara  penanggulangannya.  Menurut Suci Fidyaningsih dkk dalam penelitian yang berjudul Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kucing
Menggunakan  Metode Case-Based Reasoning :  “Beberapa  penyakit  yang sering menyerang kucing adalah: 1)  Flu  kucing,  disebabkan  oleh beberapa  jenis  kuman,  diantaranya
Feline Herpesvirus atau Rhinothroacheitis, Feline Calicivirus , Chalmydophila Felis , Bordetella Bronchiseptica . Gejala awalnya diantaranya adalah kucing mengalami bersin-bersin, demam. 2) Panleukopenia atau Feline
Parvovirus ,  disebabkan  oleh Feline Parvovirus .  Salah  satu  gejalanya adalah  kucing  terlihat  depresi.  3) Cacingan,  disebabkan  oleh  beberapa jenis cacing, diantaranya cacing gilig, cacing daun, dan cacing pita. Gejalanya  adalah  diare  berdarah  dan terdapat  cacing  pada  kotoran  kucing tersebut.  4) Scabies ,  disebabkan  oleh Parasit Notoedres cati .  Gejalanya adalah  kucing  mengalami  gatal-gatal

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
dan  keropeng  di  daerah  telinga,  kaki,
dan  muka.  5) Ringworm ,  disebabkan oleh jamur Microsporum sp .
Gejalanya  adalah  bulu  kucing  rontok secara  bulat  atau  melingkar  dan kemerahan,  kulit  ketombe,  dan  gatal- gatal. 6) Jamur Cryptococus ,
disebabkan  oleh  jamur Crytococcus neoformans . Gejala diantaranya adalah hidung kucing menjadi bengkak dan luka, pilek. 7) Flea atau Kutu, disebabkan oleh kutu. Gejalanya adalah  kucing  mengalami  gatal-gatal dan  bulunya  rontok.  8) Feline Leukemia Virus,  disebabkan  oleh
Retrovirus . Gejalanya adalah demam, anemia,  bengkak  pada  limpa  dan kelenjar  serta  menurunnya  kekebalan tubuh.” [7].
e. Macromedia Flash
Media pembelajaran merupakan
sarana  untuk  meningkatkan  kegiatan proses belajar mengajar. Media pembelajaran adalah alat yang
membantu  proses  belajar  mengajar dengan memperjelas makna informasi yang disampaikan untuk lebih
mencapai tujuan pembelajaran. Multimedia merupakan hasil kombinasi dari berbagai media seperti teks,  gambar,  grafik,  suara,  animasi, video,  dan  lain-lain,  yang  digunakan untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat. Macromedia flash adalah  multimedia  yang  membuat video,  animasi,  gambar  dan  suara dengan  cara  yang  mudah  dan  efisien. Melalui  penggunaan  multimedia,  hal- hal  abstrak  dapat  diwujudkan  dan disajikan  kepada  siswa,  dan  melalui berbagai  bentuk  presentasi  animasi, minat belajar siswa dapat dirangsang. Menurut  Hadi,  Firdaus  Macromedia Flash  adalah  aplikasi  animasi  untuk Internet  sehingga  dapat  digunakan untuk  mengembangkan  multimedia interaktif untuk produksi CD ,
jaringan,  dan  penggunaan  di  Web. Dalam  multimedia,  teks,  gambar, animasi, dan video digital dapat dilihat secara bersamaan, dan tombol digunakan  sebagai  alat  interaktif. Macromedia  Flash  adalah  program untuk  membuat  animasi  profesional dan  aplikasi web .  Tidak  hanya  itu, macromedia  flash  banyak  digunakan untuk  membuat  game,  animasi  dan aplikasi  multimedia  interaktif  seperti demo  produk  dan  tutorial  interaktif. Macromedia  flash  adalah  kumpulan gambar yang diproses untuk menghasilkan gerakan [8].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Penelitian Pendahluan
Sebelum  menmbangun  sistem  informasi peneliti  terlebih  dahulu  mencari  sumber- sumber  referensi  berupa  artikel  ilmiah  dan juga  beberapa  vidio  mengenai  multimedia interaktif, hal tersebut guna untuk memperkaya  sumber-sumber  informasi  dan juga  inspirasi  dalam  membangun  aplikasi multimedia interaktif penyakit kucing

## Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  yang  dilakukan  oleh peneliti  yaitu  dengan  melakukan  observasi dan wawancara secara langsung pada dokter hewan  yang  berkopentensi  di  bidang penyakit kucing.

## Analisa
menganalisa data yang didapatkan dan juga melakukan  analisa  terhadap  tampilan  yang akan  dibangun  agar  dapat  membuat pengguna merasa nyaman menggunkannya.

## Perancangan
Untuk  memudahkan  proses  perancangan, pada  tahap  pertama  dirancang  sebuah diagram hierarki aplikasi. Biasanya, aplikasi yang akan dibangun terstruktur seperti yang

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
ditunjukkan  pada  Gambar  2.  Secara  garis besar,  dalam  setiap  skenario,  materi pembelajaran  disiapkan  di  ruang  kantor depan perusahaan untuk karakter, agen, dan pengunjung.  Setiap  adegan  memiliki  cerita animasi  untuk  studi  kasus  setiap  materi, dengan  pengguna  memilih  tindakan  yang akan  diambil  di  akhir,  dan  kemudian menampilkan  informasi  penyakit  untuk setiap  kucing.  Setiap  seleksi  menampilkan deskripsi  penyakit  kucing  yang  dipilih. Selain  materi,  berikut  adalah  kuis  untuk mendukung  ketajaman  memori  pengguna. Sistem ini juga mencakup daftar pustaka.
Gambar 2. Diagram Hierarki Multimedia
Interaktif Service Excellent

## Implementasi
Pada  tahap  ini,  pengembangan  aplikasi didasarkan  pada  desain  aplikasi  pada diagram  hierarki.  Perancangan  aplikasi diimplementasikan  menggunakan software Macromedia Flash. Aplikasi yang dihasilkan dapat  berjalan  di platform Android  dengan dukungan  Adobe  Air,  atau  di  PC  desktop atau browser dengan dukungan Flash Player. Pada  tahap  akhir  produksi,  setiap  unit aplikasi  diuji.  Uji  setiap  tombol  untuk melihat  apakah  tombol  tersebut  berfungsi sebagaimana  mestinya  dan  apakah  objek animasi  muncul  dan  berhenti  seperti  yang direncanakan  di  papan  cerita.  Berdasarkan hasil  pengujian  setiap  scene  didapatkan bahwa  semua  fungsi  objek  sesuai  dengan desain diagram hierarki multimedia interaktif service excellent .
Gambar 3. Loading Animasi
Pada loading ini  ditampilkan  beberapa gambar  dan  loading  seperti  pada  aplikasi pada  umumnya.  Setelah  loading  ini mencapai  akhir  maka  akan  ditampilkan tombol di bawah ini, yaitu tombol mulai.
Gambar 4. Tombol Mulai Animasi
Tombol  mulai  di  sini  lanjutan  dari loading,  setelah  tombol  ditekan  maka pengguna  akan  diarahkan  ke  main  menu yang berisi menu “Mulai”, “Quiz”, dan juga “Daftar Pustaka”.
Gambar 5. Main Menu
Main  menu  ini  berisikan  3  menu  yaitu  ada menu  “Mulai”,  menu  tersebut  yaitu  untuk

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
mengetahui jenis-jenis penyakit kucing yang ada.  Ada  beberapa  jenis  penyakit  di  menu “Mulai” ini dan juga deskripsinya serta cara penanganan  yang  tepat.  Selain  menu “Mulai”  ada  menu  “Quiz”.  Kuis  tersebut berupa  soal  pilihan  ganda  yang  dapat dikerjakan  dan  akan  mendapatkan  nilai  di akhir,  pengguna  dinyatakan  lolos  kuis apabila  mendapatkan  nilai  di  atas  50. Kemudian  menu  terakhir  adalah  “Daftar Pustaka”, menu ini adalah sumber referensi yang  diambil  untuk  membuat  beberapa materi  untuk  penyakit-penyakit  kucing. Pada  sisi  kanan  atas  ada  tombol close , apabila  ditekan  maka  akan  ke  menu  mulai animasi.
Gambar 6. Contoh Menu Penyakit Kucing
Menu  di  atas  adalah  menu  penyakit kucing  yang  ditampilkan.  Untuk  geser  ke penyakit  selanjutnya  ataupun  sebelumnya maka  tekan  tombol swipe ke  kanan  (untuk menu  selanjutnya  dan swipe ke  kiri  (untuk menu  sebelumnya).  Apabila  ditekan  jenis penyakit  dan  kucing  yang  tersedia  akan menampilkan deskripsi materi.
Gambar 7. Contoh Deskripsi Penyakit Kucing
Deskripsi  pada  contoh  penyakit  kucing  di atas merupakan materi penyakit kucing yang diberikan. Apabila ada tombol swipe , maka ada  beberapa slide dalam  materi  tersebut. Tombol kembali di kiri atas berfungsi untuk kembali  ke  menu  penyakit  kucing  (menu sebelumnya).
Gambar 8. Vidio Penyakit Leukimia
Gambar 9. Audio Penyakit Leukimia
Gambar 8. Tampilan Awal Kuis
Apabila  pengguna  menekan  menu “ Quiz maka  akan  menampilkan  tampilan awal  untuk  mengarah  ke  kuisnya.  Kuis dimulai  ketika  pengguna  menekan  tombol “Mulai”  pada  layar.  Setelah  itu  soal  akan muncul.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Gambar 9. Tampilan Soal Kuis
Tampilan soal seperti di atas merupakan kuis untuk  menguji  daya  ingat  pengguna nantinya.  Selain  untuk  daya  ingat  yaitu untuk untuk menambah pengetahuan pengguna.  Kuis  ini  harus  dijawab,  apabila belum  dijawab  maka tidak akan  bisa lanjut ke soal selanjutnya. Di sini tidak ada menu selanjutnya atau sebelumnya.
Gambar 10. Tampilan Skor Penilaian
Pengguna  akan  mendapatkan  skor pada  kuis  ini.  Skor  akan  muncul  apabila pengguna  telah  mengerjakan  semua  soal yang  diberikan.  Akan  ada  keterangan  skor dan nilai. Pengguna akan mendapat predikat lulus apabila memenuhi nilai minimum yaitu 50.  Ada  tombol  keluar  juga  untuk  kembali ke main menu.
Gambar 11. Tampilan Daftar Pustaka
Daftar  pustaka  yang  ada  di  sini merupakan  sumber-sumber  referensi  yang kita  ambil  untuk  berbagai  jenis  penyakit kucing  dan  juga  gambar-gambar  yang  ada pada animasi juga kami taruh sumbernya di daftar pustaka ini.

## Pengujian
Pengujian  dilakukan  dengan  cara  mencek setiap  menu  yang  dan  scan  yang  dibangun dapat  berfungsi  sesuai  dengan  yang direncakan. Tabel 1. Pengujian No Pengujian Cara Hasil 1 Halaman Loading Dengan menjalankan aplikasi Menampilkan halaman loading 2 Tombol Mulai Mengklik tombol “Mulai” Menampilkan halaman menu 3 Tombol Mulai pada Menu Mengklik tombol “Mulai” pada menu Menampilkan halaman macam- macam penyakit kucing 4 Tombol Kembali Mengklik tombol kembali Menampilkan menu sebelumnya 5 Tombol Next Mengklik tombol next Menampilkan menu berikutnya 6 Gambar Kucing/ Penyakitnya Mengklik gambar kucing/ nama penyakitnya Menampilkan deskripsi penyakit kucing

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
7 Tombol Kuis Mengklik tombol “Kuis” Menampilkan soal-soal kuis 8 Tombol Jawab Menekan tombol merah pada jawaban Menampilkan soal selanjutnya 9 Tombol Keluar Menekan tombol keluar Menampilkan halaman main menu 10 Tombol “Daftar Pustaka” Menekan tombol daftar pustaka Menampilkan sumber- sumber yang diinputkan

## Hasil Kuesioner
Data  uji  praktikalitas  diperoleh  dari pengisian  angket  kepraktisan  multimedia interaktif  oleh  guru  dan  siswa.  Data praktikalitas ini diambil melalui angket yang diisi  oleh  15  user.  Hasil  pengisian  angket dapat  dilihat  pada  pada  Tabel  2.  maka didapatkan  hasil  dari  kusioner  seperti berikut:
Tabel 2. Hasil Kusioner Pengujian NO Indikator Hasil Kriteria 1 Minat User 85% Sangat Layak 2 Pengoperasian 89% Sangat Layak 3 Informasi Yang disediakan 85% Sangat Layak 4 Isi Konten 87% Sangat Layak 5 Kuis 86% Sangat Layak Rata-Rata 86,4% Sangat Layak

## 4. KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan didapatkan hasil bahwa multimedia interaktif  Sangat  layak  digunakan  untuk pembelajaran terpadu bagi pengguna khalayak.  Selain itu,  produk  ini merupakan sumber  pembelajaran  yang  inovatif  di kalangan masyarakat luas karena memang di beberapa wilayah di Indonesia masih sedikit. Sehingga  produk  ini  nantinya  diharapkan memberikan  inspirasi  dan  kebaharuan terkait untuk sumber-sumber informasi yang ada baik itu untuk khalayak umum atau pada
pembelajaran  di  sekolah-sekolah.  Produk seperti ini kedepannya mampu memberikan dampak  positif  bagi  pembelajaran  terpadu yang ada di masyarakat luas. Adanya sistem informasi  yang  dibuat  dengan  Macromedia Flash ini adalah untuk menunjang pembelajaran khalayak umum, bukan hanya untuk sistem informasi penyakit kucing saja, tetapi  juga  untuk  diterapkan  di  sekolah- sekolah  untuk  menunjang  materi  ajar  guru. Selain  dapat  dimodifikasi,  pembelajaran berbasis  animasi  seperti  ini  akan  mudah ditangkap oleh pengguna sehingga meningkatkan  daya  ingat  dan  pengalaman baru  bagi  pengguna.  Nantinya  aplikasi serupa  juga  dapat  dikembangkan  dan diterapkan  secara  meluas  yang  ada  di wilayah-wilayah
tertinggal untuk
memanfaatkan media pembelajaran menggunakan macromedia flash ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Fatoni  and  P.  D.  Kuraesin, “Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata
Pelajaran  Ipa  Terpadu  Untuk  Siswa Smpn  5  Kota  Serang,” JSiI  (Jurnal Sist.  Informasi) ,  vol.  2,  pp.  47–50,
2017, doi: 10.30656/jsii.v2i0.68. [2] Yudi Jepri Dianta, “Peranan Multimedia  Pembelajaran  Berbasis Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” J. Pendidik. Tambusai , vol. 2, no. 4, pp. 906–911, 2018.
[3] F.  S.  Widaraeni  and  Vivianti, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Augmented  Reality  Mata Pelajaran  Komputer  dan  Jaringan Dasar,”  vol.  8,  no.  2,  pp.  186–201, 2021.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
[4] B. J. Kaleb, V. P. . Lengkong, and R. N.  Taroreh,  “Penerapan  Sistem Informasi Manajemen Dan Pengawasannya Di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Manado,” J. EMBA J.
Ris.  Ekon.  Manajemen,  Bisnis  dan Akunt. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  781–790,
2019, doi: 10.35794/emba.v7i1.22555. [5] I. Irawan, “Sistem Informasi Manajemen Farmasi Apotik,” J. Tek. dan  Inform. ,  vol.  6,  2019,  [Online].
Available: http://jurnal.pancabudi.ac.id/index.ph
p/Juti/article/view/678.
[6] R.  Widyawati,  “Hubungan  Faktor  - Faktor  Sistem  Manajemen  Terhadap Kelayakan Usaha Peternakan Kucing
Ras  (Cattery)  Diwilayah  Surabaya,
Sidoarjo  Dan  Gresik  Menggunakan
Multidimensional Scaling (MDS),” J. Ilm.  Fill.  Cendekia ,  vol.  5,  no.  1,  p. 15, 2020, doi: 10.32503/fillia.v5i1.939.
[7] O.  Nurdiawan  and  L.  Pangestu, “Penerapan  Sistem  Pakar  dalam Upaya Meminimalisir Resiko Penularan Penyakit Kucing,” InfoTekJar  (Jurnal  Nas.  Inform.  dan Teknol.  Jaringan) ,  vol.  3,  no.  1,  pp. 65–73, 2018, doi: 10.30743/infotekjar.v3i1.532.
[8] M. S. M. Rahmi, M. A. Budiman, and
A.  Widyaningrum,  “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku,” Int.  J.  Elem.  Educ. , vol.  3,  no.  2,  p.  178,  2019,  doi:
10.23887/ijee.v3i2.18524.
[9] R.  Sanjaya,  “Multimedia  Interaktif
Pelatihan Service Excellent Menggunakan Pendekatan Story Based Learning,” no. 1, 2016. [10]  B.  A.  Mukmin  and  N.  Primasatya, “Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash Berbasis K-13  Sebagai  Inovasi  Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J.  Pendidik.  Dasar  Nusant. , vol. 5, no. 2, pp. 211–226, 2020, doi: 10.29407/jpdn.v5i2.13854.