## Journal Deutsch als Fremdsprache in Indonesien
Tahun 2022 Volume 6 (2): 52-61
Website: http://journal2.um.ac.id/index.php/dafina e-ISSN: 2548-1681
Pengembangan Media Permainan “Onet Familie” untuk Melatih Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Siswa Kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Tumpang
Development of Game Media „Onet Familie“ to Practice Mastery of German Vocabulary For 11th Grade Students at SMA Negeri 1 Tumpang
Dhea Widia Putri 1) , Sawitri Retnantiti 2)
Universitas Negeri Malang Jl. Semarang No. 5, Malang, Jawa Timur 65145
dhea.widia.1602416@students.um.ac.id 1) , sawitri.retnantiti.fs@um.ac.id 2)

## Abstract
This R&D aims to develop the Onet Familie  media game with the theme Familie to train the mastery of German vocabulary for 11th  Grade Students at SMA Negeri 1 Tumpang. Onet Familie contains practice questions about vocabulary articles and pictures about family. The model used in this development is a four-D model that has been modified in three stages, namely: (1) Define (definition), (2) Design (planning), and (3) Develop (development). Results of the product validation and testing analyzed descriptively quantitatively with the following results: (a) The validity of the material according to the material expert is 63%, (b) The validity of the media according to the media expert is 90.7%, and the response of students as test respondents is 81.7%. On average, students can complete the practice questions in the Onet Family game media at level 1, 2 and 3 well. Based on the product validity criteria used in this development, the Onet Familie game media is included in the very feasible category, so it can be used as an alternative in learning German vocabulary in class XI SMA.
Keywords: game media, Onet Familie, vocabulary, German

## Pendahuluan
Pada saat mempelajari suatu bahasa, kosakata adalah bagian penting yang harus dikuasai oleh seseorang. Di  dalam  kamus  universal  (Dieter  Götz,2015)  pengertian  kosakata  adalah  “ der Wortschatz, auch Lexik oder Vokabular genannt, wird als die Gesamheit der Wörter einer Sprache, (z.B  deutsche Wortschatz, der Wortschatz einer Fachsprache) oder als die Gesamheit der Wörter, über  die  ein  Einzeilner  verfügt .”  Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  kosakata  didefinisikan  sebagai keseluruhan kata dalam sebuah bahasa (misalnya kosakata bahasa Jerman, kosakata bahasa teknis) atau keseluruhan kata yang dimiliki oleh individu.
Bahasa Jerman memiliki beberapa keunikan, di antaranya penggunaan kasus dalam kalimat dan  setiap  kata  benda  memiliki  kata  sandang  tertentu  yang  disebut der  Artikel .  Ada  tiga  jenis kelamin dalam bahasa Jeman yaitu weiblich (die) , männlich (der) dan neutral (das) . Der, die dan das disebut  artikel  pasti  ( bestimmter  Artikel ).(Sprachschule-Aktiv.de,) . Secara  umum artikel
dibedakan  menjadi  dua,  yaitu singular dan plural . Singular biasa  disebut  dengan  satuan/tunggal, sedangkan Plural biasanya  disebut  dengan  jamak,  karena  jumlah  benda  lebih  dari  satu  atau minimal  dua  buah.  Berikut  contoh  dari  artikel  singular  dan Plural :  a) der :  menunjukkan  benda dengan artikel maskulin , contoh: der Vater (sg.), die Väter (pl); der Sohn, die Söhne (pl.) ; b) die : benda dengan artikel feminin contoh: die Mutter (sg.), die Mütter (pl.), die Tante (sg.), die Tanten (pl.) ; c) das : menunjukkan benda dengan artikel neutral , contoh: das Kind (sg.), die Kinder (pl.), das  Geschwister  (sg.),  die  Geschwister  (pl.). selain  bestimmter  Artikel,  bahasa  Jerman  juga memiliki  kata  ganti  kepunyaan    (  Possessivpronomen  ).  (Ririn,2014)  menyatakan  bahwa  kata benda  juga  berfungsi  sebagai  atribut  kata  benda.  Hanya  perbedaanya,  apabila  possesivpronomen sebagai  artikel  (  Posessivartikel)  maka  selalu  berada  didepan  kata  benda  tetapi  apabila Possessivpronomen  sebagai  pengganti  kata  benda  maka  digunakan  tanpa  artikel.  Contoh Possessivpronomen sebagai Artikel Nominativ : Julio und seine Freundin, mein Name ist Alya.
Mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Bahasa  Jerman  Universitas  Negeri  Malang  (UM) diberi kesempatan  untuk  melakukan  Kajian  dan  Praktik  Lapangan  (  KPL)  pada  semester  5.  KPL berlangsung  selama  40  hari  dan  dibagi  menjadi  2  (dua)  gelombang  yaitu  gelombang  1 dilaksanakan pada tanggal 10 Agustus  - 20 September 2020 dan gelombang 2 dilaksanakan pada tanggal  21  September  –  30  Oktober  2020.  Peneliti  mendapatkan  kesempatan  untuk  melakukan KPL di SMA Negeri 1 Tumpang  pada gelombang 1. SMA Negeri 1 Tumpang terletak di bagian timur kota Malang kec, Tumpang - Kab.Malang. Selain kelas X-XII Bahasa dan Budaya, terdapat kelas Lintas Minat yang terdiri dari X-IPA 4, X-IPA 3, X-IPA 5, XI- IPS 1 ,XII- IPS 4.
Proses  belajar  di  SMAN  1  Tumpang  pada  masa  pandemi  Covid-19  memiliki  dua  proses pembelajaran yaitu, luring dan daring. Kegiatan luring dilakukan bergantian setiap minggu dengan mematuhi protokol Covid-19. Jika kelas XI luring, dapat diartikan kelas X dan XII daring. Kelas luring di bagi menjadi 2 kelas yaitu setiap kelas berisi 18 siswa yang artinya satu meja ditempati oleh 1 orang siswa.
Selain melakukan pengamatan ketika pembelajaran dengan materi Familienstammbaum di kelas, pra penelitian juga dilakukan dengan cara membagikan angket terbuka berisi 5 pertanyaan yaitu: a) apakah mereka sering dimita menghafal kosakata?, b) apakah ada media yang digunakan untuk  menghafal  kosakata?,  c)  setiap  kata  dalam  bahasa  Jerman  memiliki  artikel  yang  berbeda. Apakah sulit  menghafal  kosakata dengan artikel yang berbeda?, d) media apa yang  biasa mereka gunakan untuk menghafal suatu kosakata?, dan e) kesulitan apa yang mereka alami ketika diminta untuk  menghafal  atau  mengingat  kosakata  bahasa  Jerman?  .  Angket  tersebut  dibagikan  melalui Google  Form kepada  siswa  kelas  XI  Bahasa  sejumlah  28  siswa.  Namun,  siswa  yang  bersedia mengisi  angket  hanya  berjumlah  10  siswa  dengan  durasi  pengisian  angket  yaitu  satu  minggu. Berdasarkan  pengisian  lembar  angket  yang  telah  diisi  oleh  10  siswa  tersebut,  diketahui  bahwa selama  pembelajaran  bahasa  Jerman  cara  yang  digunakan  siswa  untuk  mengingat  kosakata hanya  dengan  cara  menghafal  melalui  media  buku  dan  catatan.  Dari  pengisian  angket  juga disebutkan  bahwa  siswa  kesulitan  dalam  mengingat  kosakata  beserta  artikel  yang  berbeda-beda pada setiap kosakata.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  tersebut,  peneliti  tertarik  membantu  siswa  untuk mengingat kosakata dengan mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi permainan Onet Familie .  Sebuah  aplikasi  permainan  berisi  kosakata  beserta  artikel  yang  disusun  secara  acak. permainan ini memiliki dua tingkat kesulitan, yakni dengan tingkat permainan sulit ( schwer ) dan mudah  ( einfach ).  Dipilihnya  pengembangan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  permainan Onet Familie ini terinspirasi dari dua hasil  penelitian  terdahulu,  yaitu  penelitian  oleh  Isnaini  dan  Huda (2020) dan oleh ( Rahmawati, 2017).
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Isnaini  &  Huda  (2020)  berjudul  “  Pengembangan  media pembelajaran  kosakata  bahasa  Arab  berbasis  game  My  Happy  Route”.  Produk  berupa  aplikasi tersebut untuk  membantu  siswa  MTsN  10  Sleman  agar  tidak  merasa  jenuh  ketika  pembelajaran tidak  sebatas  menggunakan  proyektor, power  point dan  papan  tulis.  Isnaini  dan  Huda mengembangkan  media  permainan  ular  tangga  yang  diberi  nama My  Happy  Route .  Dari  hasil
pretest dengan  jumlah  33  siswa,  rata-rata  nilai  yang  diperoleh  adalah  61,85,  sedangkan  nilai posttest mencapai  rata-rata  nilai  82,97.  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran My Happy  Route memiliki  dampak  positif  bagi  siswa.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian pengembangan dan sekaligus juga penelitian kuantitatif.
Adapun  Penelitian  dari  (Rahmawati,  2017)  berjudul  “Penggunaan  media  Permainan Onet Connet Untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Arti Kanji Tingkat  Dasar  Pada  Mahasiswa  pendidikan Bahasa  Jepang  Tahun  2016/2017”  .  Media  ini  berbentuk  aplikasi  game Onet  Connect ,  yang digunakan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kanji di tingkat dasar. Dari skor sebelum dan sesudah  tes,  rata-rata  skor  sebelum  tes  58,5,  dan  skor  rata-rata  setelah  tes  yaitu  91,1.  Ini  berarti kemajuan  besar  dalam  ujian.  Skor  rata-rata  adalah  32,9.  Ini  membantu  siswa  meningkatkan penguasaan karakter dasar Cina.
Isnaini  dan  Huda  (2020)  memakai  Penggunaan  model  pengembangan  Borg  and  Gall dibatasi hingga 8, yaitu: potensi dan masalah, desain produk pengumpulan data, validasi desain, uji coba produk , revisi desain, , revisi produk, uji pemakaian. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, tes, angket, dan dokumentasi, sedangkan  penelitian dan pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan Four-D yang  telah  dimodifikasi menjadi tiga  tahap  yaitu  (1) Define (pendefinisian),  (2) Design (perencanaan),  dan  (3) Develop (pengembangan).  (Rahmawati,2017)  menggunakan  metode  penelitian  tindakan  kelas,  selain  itu peneliti  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  melalui  observasi,  tes,  dan  angket.  Analisis kuantitatif dan kualitatif data dilakukan. Sedangkan  Penelitian dan pengembangan Onet  Familie menggunakan teknik pengumpulan data melalui kuesioner.
Kelebihan  permainan Onet  Familie jika  dibandingkan  dengan  kedua  bentuk  media permainan  dari  penelitian terdahulu tersebut adalah: (1) dari segi permainan, Onet Familie sangat beda dengan My happy route , namun persamaan terletak dari menghafal kosakata, pada permainan My  happy  route ,  setiap  mendapat  angka  dalam  mengocok  dadu,  pemain  harus  menyerbut  tiga kosakata yang dihafal sesuai tema  dalam  pembelajaran.  Sedangkan  pada  permainan Onet  Familie pemain  harus  mencari  pasangan artikel dari  kosakata  pada  tema  Familie.  (2)  dari  segi  aturan permainan, Onet  Connet berbeda  dengan Onet  Familie. Pada Onet  Connet pemain  mencocokkan dua  gambar  yang  sama  pada  satu  garis  hubung  tanpa  terhalang  gambar  lain ,  sedangkan Onet Familie pemain dapat mencocokkan kosakata tanpa terhalang garis hubung serta terhalang gambar lain.  (3)  permainan Onet  Connet memiliki  2  tipe  dalam  permainan  yaitu  tipe  klasik  dan  tipe extended,  permainan Onet  Familie juga  memiliki  dua  tipe  permainan  yaitu  tipe Einfach dan  tipe Schwer . Jika Onet Connet memiliki 7 level pada tipe klasik dan 18 level pada tipe extended,  pada permainan Onet Familie memiliki 3 level permainan dalam semua tipe

## Metode
Peneliti  menggunakan  pendekatan  research  and  development  (R&D).  Model pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan Four  D .  menurut  (lp2m,  2022) model  Four  D  digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat  pembelajaran.  Kelebihan  dari  model 4-D  yaitu,  uraiannya  tampak  lebih  lengkap  serta  sistematis  dan  dalam  pengembangannya melibatkan  penilaian  ahli,  sehingga  sebelum  dilakukan  uji  coba  di  lapangan  perangkat pembelajaran telah dilakukan revisi berdasarkan penilaian, saran dan masukan para ahli.  Berikut empat  langkah  Thiagarajan  dkk  (dalam  Hikmah,  2019)  Model Four  D :  (1) define (mendefinisikan),  (2) design (  desain),  (3) develop ,  dan  (4) disseminate (  menyebarluaskan  ). Namun.terdapat  satu  langkah  yang  tidak  dilakukan  pada  penelitian  ini,  yaitu  disseminate  ‘ menyebarluaskan’, karena produk media tidak disebarluaskan di seluruh SMA kabupaten Malang, tetapi hanya di SMA Negeri 1 Tumpang kelas XI Bahasa.
Menurut  Thiagarajan  (Elliza  Efina,  2018),  pada  tahap  pendefinisian  terdapat  lima  fase,
yaitu fornt-end  analysis (analisis  awal), learner  analysis (analisis  pembelajaran), task  analysis (analisis  tugas), concept  analysis (analisis  konsep),  dan specifying  instructional  objectives (merumuskan  tujuan  pembelajaran).  Pada  fase front-end  analysis ,  peneliti  melakukan  analisis terkait  masalah  yang  dialami  guru  tentang  keterbatasan  media  pembelajaran  selama  kegiatan pembelajaran berlangsung. Pada  fase learner analysis , yang dianalisis adalah siswa, dengan  cara menyebarkan  angket  terbuka  untuk  siswa  melalui Google  Form salah  satu  pertanyaan  yang  ada dalam angket tersebut yaitu kesulitan yang siswa di alami saat menghafal kosakata bahasa Jerman. Pada fase task analysis ,pada fase ini peneliti tidak dapat mengidentifikasi keterampilan guru dalam proses  pembelajaran  di  runag  kelas  karena  proses  pembelajaran  dilakukan  secara  daring  dan pembelajaran  hanya  melalui  WhatsApp.Namun,  peneliti  dapat  mengikuti  proses  belajar  daring dengan  masuk  grup WhatsApp .  Pada  saat  pembelajaran  daring,  respon  siswa  terhadap  guru kureang  baik  dan  media  pembelajaran  yang  digunakan  pun  terbatas.Pada  fase concept dan specifying  instructional  objectives  analysis ,  pada  fase  ini  peneliti  saatnya  memecah  satu  persatu temuan  yang  telah  terkumpul  dengan  sedetail-detailnya.  Hal  ini  dapat  menemukan  permasalahan yang menjadi fokus utama peneliti dalam menawarnkan solusi untuk mengatasi permasalahan.
Langkah  kedua  yaitu  desain.  Pada  langkah  ini  terdapat  tiga  fase,  yaitu media  selection (pemilihan media), format selection (pemilihan format), dan initial design (desain awal). Pada fase media  selection dan format  selection ,  peneliti  membuat  sketsa  awal  dari  cover  media,  peraturan permainan,  layout  permainan  hingga  ucapan  telah  menyelesaikan  permainan.  Setelah  banyak proses konsultasi  dengan pembimbing,  peneliti mencari perangkat  lunak untuk  membuat  aplikasi game tersebut  perangakt  lunak  yang  di  gunakan  oleh  peneliti  yaitu Construct  2 .  Pada  fase selanjutnya  yaitu initial  design ,  pada  fase  ini  media  yang  telah  berupa  aplikasi  akan  diberikan kepada  dosen  pembimbing  untuk  mendapatkan  masukan.  Masukan  dari  dosen  pembimbing  akan digunakan  untuk  memperbaiki  media Onet  Familie .  Dan  fase  terakhir  yaitu  ,  fase criterion- referenced test merupakan fase penyusunan tes berdasarkan kriteria. Fase ini tidak dilakukan oleh Peneliti  karena  penelitian  ini  tidak  dimaksudkan  untuk  membandingkan  keterampilan  belajar sebelum dan sesudah pengembangan media.
Langkah  terakhir  yaitu Develop (pengembangan).  Pada  langkah  ini,  peneliti  melakukan validasi  terhadap  produk  yang  telah  dikembangkan.  Terdapat  dua  fase  dalam  proses  validasi produk,  yaitu expert  appraisal dan developmental  testing . Expert  appraisal atau  penilaian  ahli, yang  akan  memvalidasi  media  permainan  “ Onet  Familie ”,  ditinjau  dari  segi  media  dan  materi. Validasi  media  dan  materi,  masing-masing  dilakukan  oleh  dua  ahli,  keduanya  adalah  dosen Program  Studi  Pendidikan  Bahasa  Jerman.  Fase developmental  testing atau  uji  pengembangan dilakukan dengan melibatkan siswa untuk  mengetahui  respon dan komentar siswa tentang media tersebut, yakni siswa kelas XI Bahasa SMAN 1 Tumpang yang berjumlah 28 siswa.
Subjek ujicoba dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI Bahasa SMAN 1 Tumpang dengan jumlah keseluruhan 28 siswa, yang terdiri atas kelas XI Bahasa A dengan jumlah 15 siswa, dan kelas XI Bahasa B dengan jumlah 13 siswa. Uji coba dilakukan pada saat jam pelajaran bahasa Jerman.
Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  dan  pengembangan  ini adalah lembar angket. Kuesioner atau angket adalah Teknik pengumpulan data dilakukan dengan mengajukan serangkaian pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab ( Samhis Setiawan, 2022).  Lembar  angket  yang  termasuk dalam penelitian ini  adalah  angket  validasi yang  ditujukan kepada validator, serta angket siswa sebagai responden uji coba. Validator dan siswa akan mengisi pertanyaan dengan cara memberikan tanda checklist pada kolom yang telah disediakan.

## Hasil dan Pembahasan
Berikut  disajikan  hasil  beserta  pembahasan  dari  pengembangan  media  permainan  “ Onet Familie “ untuk melatih penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Tumpang dengan menggunakan tahap pengembangan Four-D . Berikut uraiannya:

## Tahap  Pendefinisian ( Define )
Langkah  pertama  yang  dilakukan  pengembang  pada  tahap  ini  yaitu  tahap  pendefinisian. Pada tahap ini pengembang menyebarkan angket kepada 28 siswa melalui Google Forms namun, yang  bersedia  untuk  mengisi  angket  berjumlah  10  siswa.  berdasarkan  hasil  angket  tersebut, terdapat beberapa permasalahan di lapangan yaitu (1) siswa mengalami kesulitan dalam menghafal kosakata  beserta Artikel yang  berbeda-  beda,  (2)  Media  pembelajaran  sangat  terbatas,  tidak  ada media  pembelajaran  lain  selain  dari  buku  dan  catatan  siswa.  Selain  menyebarkan  angket, pengembang  juga  melakukan  pengamatan  di  kelas  pada  saat  penyampaian  materi Familienstammbaum .
Tahap Perencanaan ( Desain )
Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan, peneliti mengembangkan media permainan guna memecahkan  permasalahan  yang  terjadi  di  lapangan.  Pada  tahap  ini  ,  peneliti  mencoba memecahkan  masalah  dengan  membuat  produk.  Langkah  pertama  yaitu  membuat  desain  produk dan  menentukan  perangkat  lunak.  Perangkat  lunak  yang  dipilih  peneliti  adalah Construct 2. Construct 2  merupakan  perangkat  pembuatan game berbasis  HTML5  yang  dikhususkan  untuk membuat  platform  2D  (Akbar  Project,  2021).  Setelah  desain  produk  dan  perangkat  lunak ditentukan,  langkah  selanjutnya  adalah  pengumpulan  materi  ,  penyusunan  latihan  soal  serta jawaban,  dan  yang  terakhir  pembuatan  unsur-unsur  pendukung  lainnya.  Peneliti  juga  melakukan konsultasi  terlebih  dahulu  kepada  dosen  pembimbing  Jurusan  Sastra  Jerman  Universitas  Negeri Malang    pada  proses  pembuatan  soal  latihan  agar  isi  yang  dimuat  dalam  media  sesuai  dengan materi Familie yang dipelajari oleh siswa SMA. Setelah semua unsur terkumpul, peneliti mengolah unsur tersebut  sehingga menjadi  sebuah produk yang menghasilkan media pembelajaran berbasis Android dengan format . apk .
Tahap Pengembangan  ( Develop )
Pada  langkah  ini,  peneliti  melakukan  validasi  terhadap  produk  yang  telah  dikembangkan. Terdapat dua fase dalam proses validasi produk, yaitu expert appraisal dan developmental testing . Expert appraisal adalah teknik untuk mendapatkan saran perbaikan materi serta media. Lalu, media direvisi sesuai dengan saran dari ahli materi dan ahli media.
Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media dianalisis seperti tampak pada tabel 3 berikut ini:
Berdasarkan  hasil  pengisian  angket  validasi  oleh  ahli  materi,  media  permainan Onet Familie memiliki judul yang sangat sesuai (sangat layak) dengan materi Familie . Pada pernyataan kedua,  materi Familie cukup  sesuai  (cukup  layak)  dengan  tujuan  pembelajaran  Demikian  juga dengan  pernyataan  ketiga,  keempat,  dan  keenam,  yang  masing-masing  adalah  jumlah  butir kosakata  cukup sesuai  (cukup layak) dengan materi Familie, materi Familie cukup mudah untuk dipahami,  dan  penggunaan  bahasa  Jerman  pada  petunjuk  permainan  cukup  tepat  (cukup  layak). Adapun  pernyataan  kelima,  yaitu  informasi  pada  petunjuk  permainan  dinyatakan  kurang  jelas (kurang  layak),  karena  informasi  pada  petunjuk  permainan  tidak  mencakup  soal  tentang Posessivpronomen .  Untuk  menindaklanjuti  hal  tersebut,  pengembang  merevisi  pada  bagian petunjuk  permainan.  Berdasarkan  validasi  dari  ahli  materi,  diketahui  bahwa  media  pembelajaran Onet  Familie memperoleh  presentase  data  keseluruhan  sebesar  63%.  Selanjutnya,  perolehan presentase  tersebut  diinterpretasikan  dalam  tabel  kriteria  validitas  produk  (Akbar  &  Sriwijaya, 2010) dan media Onet Familie termasuk “ Layak” digunakan dalam pembelajaran bahasa Jerman kelas XI untuk tema Familie .
Ahli materi juga memberikan saran perbaikan media Onet Familie , yaitu (1) jenis kesalahan terletak pada penulisan huruf artikel yang diawali dengan huruf besar. Untuk saran perbaikannya, Artikel ditulis menggunakan huruf kecil.
Sebelum direvisi

## Sesudah direvisi
Gambar 1. Revisi Penulisan Huruf pada Artikel
Ahli materi memberikan koreksi terkait dengan penulisan Artikel. Sebelum direvisi Artikel ditulis  menggunakan  huruf  besar  seperti Der  Vater , Die  Frau .  Karena  ini  bukan  kalimat  maka penulisan Artikel menggunakan huruf kecil semua seperti der Vater , die Frau . Berdasarkan hasil pengisian angket validasi oleh ahli media, media permainan Onet Familie secara keseluruhan memiliki desain yang menarik ( layak ). Demikian dengan pernyataan kedelapan, kesembilan dan kesebelas yang masing masing adalah  jumlah butir kosakata layak ( layak ) dengan pemilihan gambar, ukurang font dan kualitas gambar yang tepat. Pada pernyataan kemenarikan desain pada cover media cukup layak ( cukup layak ). Adapun pernyataan ketiga, keempat,kelima,keenam, ketujuh,kesepuluh, keduabelas dan ketigabelas yaitu pemilihan jenis font , desain dan font petunjuk permainan, warna kota permainan dan warna background . Ukuran papan skor, audio dan efek suara memiliki ketepatan dan kesesuaian yang sangat layak (sangat layak). Berdasarkan validasi dari ahli media, diketahui bahwa media permainan Onet Familie memeroleh presentase data keseluruhan sebesar 90,7%. Selanjutnya, perolehan presentase tersebut diinterpretasikan dalam tabel kriteria validitas produk oleh (Akbar & Sriwijaya, 2010) dan media Onet Familie termasuk  “Sangat Layak” digunakan dalam pembelajaran bahasa Jerman kelas XI. Selain pernyataan di atas, ahli media juga memberikan komentar perbaikan dari jenis kesalahan hingga saran perbaikan. Berikut uraiannya: (1) Karakter gambar yang ada pada bagian cover kurang sesuai dengan karakter jenis huruf yang dipilih serta resolusi gambar kurang besar. Saran perbaikan, Perlu dicari karakter gambar yang lebih senada dan resolusi besar dengan karakter jenis huruf.

## Sebelum direvisi

## Sesudah direvisi
Gambar 2. Revisi Karakter Gambar pada Cover Media
Ahli media memberikan koreksi terkait dengan gambar animasi yang berada pada tampilan permainan.  Sebelum  direvisi,  gambar  animasi  terlihat  kurang  jelas  dan  tidak  sama  dengan  jenis font tulisan.  Setelah  mengalami  revisi,  gambar  animasi  terlihat  jelas  dengan  resolusi  tinggi  dan sesuai  dengan  jenis font tulisan  yang  digunakan.(2)  tidak  ada  tombol  navigasi  ke  menu  utama, saran perbaikan, perlu ditambahkan tombol back dan home .
Sebelum direvisi Sesudah direvisi
Gambar 3. Revisi Pemberian Tombol Navigasi ke Menu Utama
Ahli  media  memberikan  revisi  terkait  dengan  tombol  navigasi back dan home. Sebelum
direvisi,  tombol Forsetzen tidak  berfungsi  sama  sekali.  Setelah  direvisi  pengembang mengaktifkan  tombol Forsetzen untuk  kembali  dan  melanjutkan  permainan  dan  menambahkan tombol Home untuk keluar dari permainan.
Fase  kedua  dalam  validasi  produk  adalah developmental  testing . Developmental  testing merupakan  tes  untuk  mendapatkan  masukan  langsung  dari  siswa  berupa  jawaban  yang  sudah disiapkan. (Hidayat & Candra, 2018)
Setelah melalui tahap validasi oleh para ahli, media permainan Onet Familie diujicobakan kepada siswa kelas XI Bahasa yang berjumlah 28 siswa. Respons siswa terhadap media permainan Onet  Familie adalah:  sembilan  siswa  menyatakan,  bahwa  penyajian  petunjuk  penggunaan  media permainan Onet  Familie sangat  membantu,  sedangkan  tujuh  siswa  menyatakan,  bahwa  mereka sudah  merasa  terbantu.  Adapun  untuk  pernyataan  kedua,  sembilan  siswa  menyatakan  sangat mudah  ketika  menggunakan  media Onet  Familie ,  dan  duabelas  siswa  menyatakan  mudah. Selanjutnya,  rata-rata  siswa  suka  dengan  tampilan Onet  Familie .  Rata-rata  siswa  dapat menyelesaikan  permainan Onet  Familie level  1,  level  2  dan  level  3  dengan  baik.  Ada  16  siswa yang  mudah  mengingat  kosakata  dengan  materi artikel dan Nomen  im  Nominativ dengan menggunakan media Onet Familie . der Nominativ merupakan bentuk dasar dari kata benda Milena Angioni dan Ines Hälbig (2017) Namun, ada dua orang yang mengalami kesulitan, karena kurang memahami materi. 15 orang siswa menyatakan, bahwa sangat menyenangkan menghafal kosakata dengan  menggunakan  media Onet  Familie dengan  materi Possesivpronomen .  Namun,  ada  dua siswa  yang  tidak  merasa  senang,  karena  siswa  tersebut  masih  kurang  memahami  materi Possesivpronrmen .  Berdasarkan  hasil  uji  coba,  diketahui  bahwa  media  permainan Onet  Familie memeroleh presentase data keseluruhan sebesar 81,7%. Selanjutnya, perolehan presentase tersebut diinterpretasikan dalam tabel kriteria validitas produk (Akbar & Sriwijaya, 2010) dan media Onet Familie termasuk  “Sangat Layak” digunakan dalam pembelajaran bahasa Jerman kelas XI. Berdasarkan  hasil  ujicoba,  diketahui  bahwa  penggunaan  media  permainan Onet  Familie ini  memudahkan  siswa  untuk  menghafal  kosakata  beserta  artikel  dalam  bahasa  Jerman  serta penggunaan  media  permainan  yang  mudah  dalam  pengoprasiannnya.  Dilihat  dari  fungsi  media pembelajaran,  hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  (Rizqi  &  Aghni,  2018),  bahwa  media  adalah perantara baik berupa manusia, materi, atau kejadian yang membantu membangun kondisi siswa agar mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Selain itu, kelebihan pada media permainan Onet  Familie adalah  media  bersifat  praktis,dan  menarik.  Dari  angket  responden tersebut, 28 siswa menyatakan bahwa media permainan Onet Familie sangat menarik serta praktis dalam penggunaan di manapun.
Berdasarkan  data  tersebut,  media  permainan Onet  Familie dapat  membantu  siswa  dalam melatih  penguasaan  kosakata  bahasa  Jerman  dengan  baik  dan  benar  pada  materi Possessivpronomen .  Hasil  uji  coba  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Munadi  (dalam  (Sunardi  et al., 2021), yang menyebutkan, media pembelajaran adalah metode dan alat yang digunakan untuk mengatur  komunikasi  dan  interaksi  antara  guru  dan  siswa  dalam  proses  pendidikan  dan pembelajaran  di  sekolah.  Pada  saat  proses  pembelajaran  siswa  dengan  mudah  mengoperasikan media  permainan Onet  Familie ,  selain  mudah  dalam  pengoprasian  media,  aplikasi  yang  praktis digunakan  di  mana  saja  adalah  salah  satu  hal  yang  membuat  siswa  menyukai  media  permainan Onet  Famiilie .  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pendapat  (Okra  &  Novera,  2019)  yang  menyatakan, bahwa media pembelajaran yang praktis dan inovatif merupakan salah satu faktor utama di dalam mencapai keberhasilan dari tujuan pembelajaran.
Media  permainan Onet  Familie mendapatkan  respon  yang  baik  dari  siswa,  karena  hampir seluruh siswa berpendapat, bahwa media permainan Onet Familie mudah digunakan dan membantu dalam  penguasaan  kosakata  bahasa  Jerman.  Adapun  saran  dari  siswa  dalam  pembelajaran  bahasa Jerman adalah sebaiknya guru memberikan tambahan waktu dalam mengerjakan latihan soal, agar mereka tidak terburu-buru dalam mengerjakannya
Ketika  proses  penelitian  terdapat  beberapa  kendala.  Pertama,  terdapat  satu  siswa  yang datang terlambat  hampir setengah jam pelajaran, sehingga siswa tersebut tidak mengikuti proses
dari  awal.  Namun  setelah  siswa dibolehkan  untuk masuk  kelas,  siswa tersebut  langsung  diminta untuk  menginstal  permainan  dengan  dibimbing  oleh  peneliti  agar  dapat  mencoba  media permainan Onet Familie . Kendala kedua, yaitu jaringan internet yang tersedia di sekolah kurang maksimal sehingga beberapa siswa harus menunggu penginstalan media permainan dengan sedikit memakan  waktu.  Untuk  mengatasi  masalah  tersebut,  peneliti  memberi  bantuan Tethering bagi siswa yang sulit mendapat jaringan internet.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian, siswa merespon media permainan Onet Familie dengan baik. Media Onet Familie ini dapat membantu siswa dalam mengingat kosakata beserta artikel dengan tema Familie .  Menghafal  kosakata  dengan  menggunakan  media Onet  Familie sangat menyenangkan  bagi  rata-rata  siswa.  sebagian  besar  siswa  tidak  kesulitan  dalam  mengoperasikan media  permainan Onet  Familie serta  dapat  menyelesaikan  soal-soal  latihan  di  dalam  permainan tersebut, walaupun ada beberapa siswa yang masih mengalami kesulitan karena kurang memahami materi Possesivpronomen .
Guru mata pelajaran bahasa Jerman yang ingin menerapkan media permainan Onet Familie ini,  disarankan  agar  mempersiapkan  cadangan  internet  untuk  mengantisipasi  jika  terjadi  kendala atau gangguan teknis  pada saat  siswa hendak mengunduh aplikasi Onet  Familie . Di samping itu, juga  disarankan,  agar  guru  memiliki  rencana  cadangan,  jika  terjadi  kendala  siswa  tidak  dapat mengunduh  aplikasi Onet  Familie melalui Handphone ,  maka  disarankan,  agar  siswa  membuka aplikasi tersebut melalui web atau laptop.
Untuk  peneliti  selanjutnya,  sebaiknya  untuk  media  permainan Onet  Familie ini ditambahkan durasi dalam setiap level permainan. Tujuannya agar siswa tidak terlalu terburu-buru dalam menyelesaikan soal-soal latihan misalnya, jika dalam Onet Familie durasi hanya 1,5 menit, maka  sebaiknya  ditambahkan  2-2,5  menit  dalam  setiap  level.  Apabila  hendak  mengembangkan media  ini,  sebaiknyanya  pengembang  bahasa  Jerman  selanjutnya  menggunakan  tema-tema  lain, misalnya: Schule dan Alltagsleben . Media Onet ini berfokus terutama pada pembelajaran kosakata. Oleh  karena  itu,  tidak  disarankan  dikembangkan  dan  digunakan  untuk  keterampilan  berbahasa Jerman.

## Daftar Rujukan
Akbar, & Sriwijaya.2019. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Angioni, M. & Hälbig, I.2017. Grammatiktraining Deutsch für A1-B1 . Frankfurt am Main: telc gGmbH.
Dieter, Götz. 2015. Langenschheidt Groβwörterbuch Deutsch als Fremdsprache . München: Langenscheidt GmbH & Co. KG.
Elfina, E. 2018. Penelitian Pengembangan ( Research & Development) 4-D Ala Thiagarajan.( https://www.rajnikala.com/2018/11/penelitian-pengembangan-research.html). Diakses 13 Mei 2022
Hidayat, & Candra. 2018. Metode Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model 4D. In Ranah Research (pp. 1–7). https://ranahresearch.com/metode-pengembangan-model-4d/
Hikmah, N. 2019. Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Kvisoft Flopbook Maker Mata Pelajaran Sejarah Kelas X SMA Menggunakan Model Pengembangan 4D. Digital Repository Universitas Jember .
Isnaini, N., & Huda, N.2020. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA
BAHASA ARAB BERBASIS PERMAINAN MY HAPPY ROUTE PADA SISWA KELAS VIII MTsN 10 SLEMAN. Al Mi’yar: Jurnal Ilmiah Pembelajaran Bahasa Arab Dan
Kebahasaaraban , 3 (1), 1. https://doi.org/10.35931/am.v3i1.156 LP2M.2022. Mengenal Metode Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model 4-D. ( https://lp2m.uma.ac.id/2022/03/04/mengenal-metode-pengembangan-perangkat- pembelajaran-model-4d). diakses 14 mei 2022
Okra, R., & Novera, Y. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N 3 Kecamatan Pangkalan. Journal Educative : Journal of Educational Studies , 4 (2), 121. https://doi.org/10.30983/educative.v4i2.2340
Project, A. (2021). Apa itu Construct 2? . (https://akbarproject.com/apa-itu-construct-2), diakses 23 Januari 2022.
Rahmawati, Aulia. 2017. Penggunaan Media Permainan Onet Connect Untuk Meningkatkan Penguasaan  Arti Kanji Tingkat dasar Pada Mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang
Tahun Ajaran 2017/2017.(http://repository.ub.ac.id/id/eprint/2378/) diakses 13 Oktober 2021.
Ririn. 2014. Possessivpronomen (Kata Ganti
Kepunyaan),(https://ririn1508.wordpress.com/2014/01/04/possessivpronomen-kata- ganti-kepunyaan), diakses 14 Mei 2022.
Rizqi, O. :, & Aghni, I. 2018. Fungsi dan Jenis Media Pembelajaran  dalam  Pembalajaran akuntansi Function and  Types of Learning Media in Accounting Learning. ( Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia: Vol. XVI (Issue 1).
Setiawan.S. 2022.Pengertian Angket- Penggunaan, Pengambilan, jenis, Skala,Empat, Merancang, Jenis Prinsip, Kelebihan dan Kelemahan. (https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian- angket) diakses 18 Mei 2022
Sprachschule-Aktiv.de. Deutsche Artikel lernen _der, die, das_- Regeln und Erklärung (Online). (https://www.sprachschule-aktiv-muenchen.de/deutsche-artikel-lernen-regeln-und- erklaerung), diakses 22 Agustus 2021
Sugiyono. 2006. Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Alfabeta : Bandung, 2006, hal. 3. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D , 22–29.
Sugiyono. 2013. Quantitative, Qualitative and R & D Research Methods. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689–1699.
Sunardi, D., Sahputra, E., & Hidayah, A. K. 2021. Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Bagi Guru SMA Muhammadiyah 4 Kota Bengkulu. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi Terbarukan , 1 (1), 29–34. (https://jurnal.ikhafi.or.id/index.php/jpmtt/article/view/34)