## PROMOTIF PREVENTIF PERMAINAN ULAR TANGGA “STOP TRASH” DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN SIKAP SISWA

## PREVENTIVE PROMOTION “STOP TRASH”
OF SNAKE AND LADDER

## GAME I N IMPROVING STUDENT KNOWLEDGE AND ATTITUDE

## Sukhriyatun Fitriyah, Ade Rahmawati
Program Studi Kesehatan Masyarakat, FKM UNWIR, Indramayu Jalan Ir. H. Djuanda KM. 3 Indramayu 45218 e-mail: sukhriyatunfitriyah@gmail.com ; HP: 087879119915

## ABSTRAK
Tingginya  angka  timbulan  sampah  di  Indonesia  menunjukkan  minimnya  kepedulian masyarakat dalam mengelola sampah. Pendidikan mengenai sampah harus ditanamkan sejak dini. Hal ini bertujuan agar dapat mengurangi tingkat pencemaran akibat sampah. Minimnya edukasi  yang  menarik  kepada  masyarakat  menjadikan  pesan  moral  tentang  sampah  kurang dapat diperhatikan oleh masyarakat.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  media  permainan  ular tangga “STOP TRASH” dalam meningkatkan pengetahuan dan sikap terhadap sampah pada siswa sekolah dasar negeri di Indramayu.
Jenis penelitian ini ada quasi experimental dengan pre test dan post test design. Populasi penelitian  ini  seluruh  siswa  SDN  Singaraja  dan  Singajaya  kelas  IV  s.d.  VI.  Sampel  dari penelitian  ini  sebanyak  207  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  uj wilcoxon.  pengetahuan dengan  Hasil  Z  =-5.146b  A-symp.  Sig  (2-tailed)  0.000.  sedangan  sikap  dengan  hasil  Z= - 6.604b A-symp. Sig (2-tailed) 0.000.
Hasil  dari  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan media  permainan  "stop  trash"  terhadap  peningkatan  pengetahuan  dan  sikap  siswa  sekolah dasar.  Media  permainan  memiliki  beberapa  kelebihan  diantaranya  memberikan  pengalaman nyata  yang  menyenangkan  serta  membantu  meningkatkan  kemampuan  komunikatif  dan kognitif.  Media  permainan  merupakan  media  yang  tepat  untuk  mencapai  tujuan  yang diinginkan, seperti meningkatkan pengetahuan dan sikap siswa dalam mengelola sampah serta bertanggung jawab atas sampah yang dihasilkan.
Kata kunci: Ular tangga, Pengetahuan, Sikap, Sampah,

## ABSTRACT
The high number of waste generation in Indonesia shows the minmize of public concern in managing waste. Education about waste must be instilled from an early age. This aims to reduce the level of pollution caused by garbage. The minimize of interesting education for the community makes moral messages about waste less noticeable by the public.
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effect  of  the  STOP  TRASH  snake  and ladder  game  media  in  increasing  knowledge  and  attitudes  towards  waste  among  public elementary school students in Indramayu.
This  research  type  is  quasi  experimental  with  pretest  and  posttest  design.    population was all students of SDN Singaraja and Singajaya class IV s.d. VI. The sample of 207 students. This study uses the Wilcoxon test. Knowledge with Result Z = -5.146b A-symp. Sig (2-tailed) 0.000. Attitude with result Z = -6.604b A-symp. Sig (2-tailed) 0.000.
The  results  of  this  study  can  be  concluded  that  there  is  a  significant  influence  of  the "stop  trash"  game  media  on  increasing  the  knowledge  and  attitudes  of  elementary  school students. Game media has several advantages including providing a real fun experience and helping to improve communicative and cognitive abilities. Game media is the right media to achieve the desired goals, such as increasing students' knowledge and attitudes in managing waste and being responsible for the waste generated.
Keywords: Snakes and ladders, Knowledge, Attitude, Trash.

## PENDAHULUAN
Penyebab utama masalah lingkungan di negara-negara  berkembang  seperti  Indonesia adalah  limbah  rumah  tangga  dan    kotoran manusia (Desta, 2019). Berdasarkan data dari Dinas  Kesehatan  Lingkungan  Hidup  Kab. Indramayu.  Data  timbulan  sampah  5  tahun terakhir  cenderung  mengalami  kenaikan.  Di tahun 2015 sebanyak 65.490 ton/hari dimana 8.542  ton  nya  disumbang  dari  sampah  non pemukiman. Tahun 2017 meningkat menjadi 66.000  ton/hari  dan  di  tahun  2019  sebanyak 66.518 ton/hari dengan 8.676 ton nya berasal dari  sampah  non  pemukiman.  Keadaan  ini akan  terus  meningkat  jika  tidak  ada intervensi yang dilakukan dalam mengurangi jumlah sampah. Rendahnya kesehatan lingkungan di Indramayu sesuai dengan hasil penelitian  Idham  L  (2016)  menujukkan bahwa masalah kesehatan masyarakat pesisir, yaitu mengenai masalah kesehatan lingkungan, perilaku dan karakteristik individu.
Pendidikan  dipercaya  sebagai  agen perubahan  dianggap  memiliki  peran  besar dalam  memberikan  edukasi  dalam  berbagai bidang  salah  satunya  melalui  pendidikan
karakter.  (Kemendiknas,  2010). Oleh  karena itu  pendidikan  kesehatan  anak  di  sekolah sangat  penting  karena  dalam  hal  ini  anak sebagai agen  of  change di  masyarakat. Pada masa  pertumbuhan  anak  yang  dibutuhkan adalah bermain sekaligus belajar. Oleh sebab itu, permainan dapat dijadikan sebagai media yang persuasive dan menarik dalam pemberian  pendidikan  kesehatan  kepada anak dengan menyesuaikan tahap
perkembangan anak. (Gunarsa S.D.2005)
Menurut Sadiman (2008), ada beberapa kelebihan media permainan yaitu: menyenangkan, memungkinkan adanya partisipasi untuk belajar, memberikan umpan balik, memungkinkan anak untuk memecahkan  masalah-masalah,  memberikan pengalaman- pengalaman nyata,serta membantu meningkatkan kemampuan komunikatifnya.
Permainan  ular  tangga  adalah  salah satu jenis permainan edukatif untuk anak usia sekolah  yang  menyenangkan  sehingga anak tertarik  untuk  belajar  sambil  bermain,  diapat dilakukan baik di dalam kelas maupun di luar kelas, serta merangsang anak untuk beraktivitas secara berkelompok atau
individual  sehingga  membuat  siswi  tertarik dan  suasana  yang  menyenangkan  dapat membuat responden  lebih  mudah  menerima informasi  yang diberikan  (Novarina,  D, 2010).
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh media permainan ular tangga “Stop Trash” dalam meningkatan pengetahuan dan sikap terhadap  sampah  pada siswa  sekolah dasar negeri di Indramayu

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan Quasi Experimental Design dengan jenis one-group pretest-posttest design. Analisis data penelitian menggunakan uji Wilcoxon. Dalam  penelitian  ini  kelompok  siswa  sama- sama diberikan pendidikan kesehatan tentang Stop  Trash    dan  di  evaluasi  2  minggu kemudian,  evaluasi  ini  berupa  kuisioner  dan tentang pengetahuan dan sikap siswa tentang sampah.  Variabel  yang  diukur  meliputi pengetahuan dan sikap siswa tentang sampah di  sekolah  sebelum  dan  sesudah  intervensi pendidikan  melalui  permainan  ular  tangga “STOP TRASH”
Teknik  pengambilan  sampel  yang dipakai dalam penelitian ini adalah purposive sampling, yaitu teknik pengambilan berdasarkan kriteria  yang  telah  ditentukan.
Sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas IV-VI SDN Singaraja dan Singajaya Kabupaten Indramayu sejumlah 207 siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini responden merupakan siswa - siswi SD kelas 4, 5 dan 6. Disribusi dari karakteristik responden berdasarkan tabel 1 adalah laki-laki sebanyak 79 orang  (38%)  dan  perempuan  sebanyak 128 orang (62%).
Tabel 1. Distribusi karakteristik responden Jenis kelamin Jumlah Presentase (%) Laki-laki Perempuan 79 128 38 62 Total 207 100% Berdasarkan tabel 2 mengenai pengetahuan responden,  diperoleh  data bahwa pengetahuan siswa pada saat diberikan pre test untuk yang berpengetahuan kurang  sebanyak  4  siswa  (3%)  dan  yang berpengetahuan  baik  sebanyak  128  siswa (97%).  Untuk  hasil  pengetahuan  siswa setelah  diberikan  intervensi  melalui  media permainan  ular  tangga  hasil  post  testnya menunjukkan  siswa  yang  mendpat  nilai kurang  sebanyak  3  siswa  (2,5%)  dan  siswa yang mendapat nilai baik sebanyak 130 siswa (97.5%).

## Perubahan Pengetahuan
Tabel 2. Distribusi Pengetahuan Pengetahuan Pre test Post test n % n % Kurang Baik 36 171 17.3 82.7 17 190 8.2 91.8 Total 207 100% 207 100%
Hasil  penelitian  kepada  207  siswa menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  nilai pengetahuan setelah diberikan pre test adalah 36  siswa  (17.3%)  pengetahuan  kurang  dan 171 siswa (82.7%) pengetahuan baik, setelah diberikan  perlakuan  permainan  ular  tangga, hasil post test meningkat dimana menjadi 17 siswa  (8.2%)  pengetahuan  kurang  dan  190 (91.8%) pengetahuan baik.

## Perubahan Sikap
Tabel 3. Distribusi Sikap
Hasil  penelitian  kepada  207  siswa menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  nilai sikap  setelah  diberikan  pre  test  adalah  51 siswa  (24.8%)  sikap  kurang  dan  156  siswa (75.2%)  sikap  baik,  setelah diberikan perlakuan  permainan  ular  tangga,  hasil  post test  meningkat  dimana  menjadi  26  siswa (12.7%) sikap kurang dan 181 {87.3%) sikap baik.

## Pengaruh Media Permainan ular tangga
“STOP TRASH” terhadap pengetahuan
dan sikap
Tabel 4: Hasil  Uji  Wilcoxon  pengaruh media  permainan  ular  tangga”  Stop Trash” terhadap Pengetahuan dan Sikap
Postest- pretest pengetahuan Postest- pretest sikap Z -5.146 b -6.606 b Asymp.  Sig. (2-tailed) 0,000 0,000
Hasil analisis  (tabel  4) Uji  statistik yang  dilakukan  menggunakan  uji Wilcoxon Sign  Rank  diketahui  nilai  Asymp.  Sig.  (2- tailed) nilai sebesar 0,000. Karena nilai p < α (α  =  0,05)  maka  keputusan  yang  dapat diambil  adalah  Ho  ditolak  dan  hipotesis penelitian diterima, artinya terdapat perbedaan  yang signifikan pada pengetahuan dan  sikap  terhadap  sampah  sebelum  dan sesudah dilakukan intervensi melalui permainan ular tangga “STOP TRASH”

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian intervensi yang dilakukan pada satu kelompok tanpa adanya kelompok pembanding  (kontrol)  berupa  penyuluhan dengan  media promosi  permaianan  ular tangga. dimana  kelompok  ini  diberi  pretest dan posttest untuk mengukur tingkat keberhasilan  penyuluhan  dengan  media promosi  ular  tangga “STOP  TRASH” yang diberikan.
Dari  hasil  analisis  diketahui  bahwa terdapat  pengaruh  media  perma inan  “STOP TRASH” yang siginifikan terhadap pengetahuan  dan  sikap  siswa,  hal  ini  sejalan dengan penelitian  Sinta&Fenti  (2016)  yang
Sikap Pre test Post test n % n % Kurang Baik 51 156 24.8 75.2 26 181 12.7 87.3 Total 207 100% 207 100%
menunjukkan berdasarkan  hasil  penelitian didapatkan  pengaruh  media  ular  tangga terhadap  perubahan  pengetahuan  responden terlihat dari nilai p 0,000 < dari 0,05  artinya terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara pengetahuan sebelum dan sesudah permainan ular  tangga,  sedangkan  rata  rata  nilai  sikap responden  sebelum  permainan  ular  tangga adalah 5.06  dengan  standar  deviasi  0.742 dengan hasil uji statistik didapatkan nilai p = 0.001, berarti pada alpha 5% artinya terdapat perbedaan  yang  signifikan  rata  rata  sikap responden  sebelum  dan  sesudah  permainan ular tangga PHBS sekolah.
Pengetahuan responden tentang pengelolaan  sampah  dibangun berdasar kemampuan berpikir sesuai dengan kenyataan yang responden lihat dan temukan di  lingkungan  sekitar  responden  berada. Pengetahuan  baik  dalam  mengolah  sampah disebabkan  oleh  faktor  adanaya  informasi mengenai  cara  pengolahan  sampah  yang baik. Informasi merupakan faktor yang dapat mempengaruhi pengetahuan seseorang. Faktor lain yang mempengaruhi pengetahuan yang baik adalah sarana dan prasarana dalam mengolah  sampah. Salah  satu penghambat dalam  penyelenggaraan  pengelolaan  sampah ialah  sarana  dan  prasarana  yang  kurang memadai.
Manfaat  media  permainan  terhadap siswa  atau  anak-anak  merupakan  permainan yang  menarik,  menyenangkan,  dan  mudah
untuk  dipahami  serta  dapat  meningkatkan kemampuan  sosial  dengan  teman  sebayanya. Dalam  permainan  ini  banyak  melibatkan anak  dalam  kegiatan  bermain  diwarnai dengan berbagai aturan permainan, penalaran, dan logika yang bersifat obyektif.(Tedjasaputra, 2010).
Anak  sekolah  dasar  adalah  anak  yang berusia  6-12  tahun.  Menurut  Zulkifli  (2006) menyatakan  bahwa  anak  mempunyai  sifat suka bermain. Permainan merupakan kesibukan  yang  dipilih  sendiri  tanpa  ada unsur  paksaan,  tanpa  didesak  oleh  rasa tanggung  jawab.  Anak- anak  suka  bermain karena  di  dalam  dirinya  terdapat  dorongan batin dan dorongan mengembangkan diri.(Zulkifil,2006) Menurut  Charina  Amelia (2010),  salah  satu  belajar  yang  efektif  yaitu dengan membuat permainan.
Ada beberapa kelebihan media permainan yaitu: menyenangkan, memungkinkan  adanya  partisipasi  untuk belajar, memberikan umpan balik, memungkinkan  anak  untuk  memecahkan masalah-masalah,  memberikan  pengalaman- pengalaman nyata serta membantu meningkatkan kemampuan komunikatifnya.(Arief,2008)
Upaya  peningkatan  pengetahuan  dan sikap  anak  terhadap  permasalahan  kesehatan dapat  berupa  stimulus  melalui  permainanan. Jenis  permainan yang  dapat  digunakan  salah satunya  ialah  permainan  ular  tangga.
Penyampaian  materi  dilakukan  di  sela-sela permainan  dengan  melakukan  Tanya  jawab, reward,  atau  hukuman,  hal  tersebut  dibuat agar  siswa  lebih  menarik  dan  siswa  lebih antusias  dalam  memahami  materi  yang diberikan. Hasil  penelitian Latif,  I  (2016) menujukkan bahwa masalah kesehatan masyarakat  pesisir, yaitu  mengenai masalah kesehatan lingkungan, perilaku dan karakteristik individu.

## KESIMPULAN
1. Terdapat  pengaruh  media  permainan terhadap  pengetahuan  dan  sikap  siswa di  sekolah  dasar  negeri  Singaraja  dan Singajaya di Indramayu 2. Terdapat  peningkatan  pengetahuan  dan sikap  yang  sangat  signifikan  pada  di sekolah  dasar  negeri  Singaraja  dan Singajaya  di  Indramayu  sebelum  dan setelah diberikan penyuluhan menggunakan  media  permainan  ular tangga “STOP TRASH”

## DAFTAR PUSTAKA
Desta Machlinda Selfiani , Implementasi Visi
Sekolah “ Lingkungan Yang Sehat” Di Sekolah  Adiwiyata  SMP  Negeri  1 Piyungan.  Diakses  tanggal  22  Maret 2019 http://journal.student.uny.ac.id/ojs Latif,  I.  (2017). Analisis  Deskriptif  Masalah Kesehatan  Masyarakat  Pesisir  Desa
Karangsong-Indramayu. Jurnal Kesehatan  Indra  Husada, 4 (2),  29-36. https://doi.org/10.36973/jkih.v4i2.1
Kemendiknas. (2010). Penguatan Metodologi Pembelajaran Berdasarkan Nilai-Nilai Budaya Untuk Membentuk  Daya  Saing  dan  Karakter Bangsa. Pusat Kurikulum, Pengembangan dan Pendidikan
Budaya  &  Karakter  Bangsa:  Pedoman
Sekolah
Gunarsa S.D. 2005. Psikologi Praktis : Anak,
Remaja dan Keluarga. Jakarta:
Gunung Mulia. .hlm. 50
Sadiman,  Arief,  2008.  Media  Pendidikan Pengertian,
Pengembangan dan Pemanfaatannya.Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.
Novarina  D.  Penggunaan  permainan  ular
tangga untuk meningkatkan kemampuan  kognitif  anak  dalam memahami konsep  bilangan  di  TK. Malang: Universitas  Negeri  Malang; 2010.
http://library.um.ac.id/ptk/index.php? mod=detail&id=47002 . Diakses tanggal 21 juli 2020.
Andang,  Ismail,  2009. Education  Games Panduan  Praktis  Permainan  yang menjadi  Anak  Anda  Cerdas,  Kreatif dan shaleh.Yogyakarta: Proumedia.
Ayu  W.  Pengaruh  permainan  monopoli  aku anak  sehat  terhadap  pengetahuan  dan
sikap PHBS pada siswa kelas IV SDN Jati  Sidoarjo.  Surabaya:  Universitas Airlangga; 2013
Fitriani,  Sinta  & Fenty  Agustini.  2016.
Pengaruh Pendidikan Kesehatan Melalui  Media  Ular  Tangga  Phbs  Di Sekolah Terhadap Peningkatan Pengetahuan  Dan  Sikap  Siswa  Di  Sd Negeri Margamulya
Kecamatan
Singaparna  Kabupaten  Tasikmalaya. Jurnal  Kesehatan  Bidkemas  Respati.
Vol 1 No 08 (2017): Februari 2017
Tedjasaputra,  S.,  Mayke.  Bermain,  Mainan, dan  Permainan.  Grasindo.  Jakarta
(2010)
Zulkifli,L.,  2006,  Psikologi  Perkembangan,
Bandung: Rineka Cipta
Amelia, C. 2010, Efektivitas Permainan Ular
Tangga
untuk Meningkatkan Pengetahuan  Tentang  Bahaya  Rokok Siswa  Kelas  VII  SMP  Ma’arif  NU Tegal Tahun 2010, Skripsi: Universitas Negeri Semarang.
Sadiman,  Arief,  2008. Media  Pendidikan
Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya.Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.