Tersedia . Online di http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/ Riset_Konseptual

## Sejarah Artikel
Diterima pada : 01-07-2023 Disetuji pada : 20-07-2023 Dipublikasikan pada : 31-07-2023
Kata Kunci: Flipbook Digital, AR DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i3.770

## Flip Book Digital Berbasis Aughmented Reality Materi
Balok dan Kubus Siswa . Kelas . V SDN Sumberjo 01 Kabupaten . Blitar .
Mohamad Fatih (1) , Ala Khomaria (2) , Lana Diyani Aswitama (3)
Nurlaila Al Latif (4) Melati Maulida Hidayat (5)
1, 2,3,4,5 Universitas . Nahdlatul . Ulama . Blitar . , Indonesia .
Email: 1 fatih.azix@gmail.com . , mohamadfatih@unublitar.ac.id , 2 alaqomaria183@gmail.com . , 3 lanadiyani21@icloud.com , 4 alatifnurlaila@gmail.com . 5 maulidha04071@gmail.com
Abstrak: Penelitian  menciptakan  suatu  media pembelajaran  berupa  flipbook  digital  berbasis augmented  reality  yang  digunakan  untuk mengajarkan  materi  kubus  dan  balok  kepada murid  kelas V di SDN Sumberjo 01 Kabupaten Blitar.  Penelitian  ini  menggunakan  model ADDIE  yang  terdiri  dari  analisis,  rancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil dari validasi oleh pakar media menunjukkan  tingkat  keabsahan  sebesar  82,5% dengan kriteria valid. Validasi oleh pakar materi menunjukkan  tingkat  keabsahan  sebesar  92,5% dengan  kriteria  sangat  valid.  Selanjutnya, validasi oleh pakar bahasa menunjukkan tingkat keabsahan sebesar 95% dengan kriteria sangat valid. Uji coba  daya  tarik  oleh  pengguna  (guru)  menghasilkan  tingkat  daya  tarik  sebesar  75,0%  dengan  kriteria menarik, sedangkan uji coba daya tarik oleh murid menghasilkan tingkat daya tarik sebesar 98,8% dengan kategori sangat menarik .

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  di  lapangan  mengungkapkan beberapa  permasalahan.  Salah  satunya  siswa  tidak  terlibat  dengan  optimal  dalam pembelajaran  daring.  Siswa  cenderung  merasa  bosan  karena  kurangnya  daya  tarik dalam  pembelajaran  tersebut,  sehingga  semangat  belajar  mereka  menurun  saat belajar  di  rumah.  Guna  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  diperlukan  media pembelajaran,.  Namun,  saat  ini  pengunaan  media  oleh  guru  secara  terbatas,  yang menyebabkan kebosanan dan kejenuhan siswa terhadap pembelajaran yang monoton. Oleh  karena  itu,  penting  untuk  menyadari  kebutuhan  pengembangan  media pembelajaran di masa depan (Fatih, 2018b).
Melalui  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  efektif  diharapkan  dapat meningkatkan pemahaman siswa yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Salah satu  solusi  alternatif  yang  dapat  digunakan  adalah  penggunaan  media  pembelajaran flipbook  digital,  terutama  dalam  era  revolusi  industri  4.0.  Melalui  pemanfaatan  media ini,  pembelajaran akan  menjadi  lebih beragam dan  bagus,  baik  dari  segi  audio visual atau presentasi visual. Linkungan belajar yang kondusif, intteraktif, komunikatif, sangat mendukung pemahaman siswa dalam pembelajaran yang mengunakan media flipbook digital.
Flipbook digital merupakan bahan pembelajaran yang berfungsi  meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran (Haryanti, 2016). Hasil penelitian menjelaskan bahwa  penggunaan  media  flipbook  digital  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa, seperti dalam penerapan pembelajaran flipbook digital untuk memahami materi kubus dan  balok  (Nurul  Isnani  Setyaningrum,  2018).  Melalui  penggunaan  media  ini,
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
pengetahuan  yang  diperoleh  siswa  mengenai  permasalahan  yang  terkait  dengan kubus dan balok serta bagaimana cara mengolah materi tersebut dalam implementasi pembelajaran dengan menggunakan flipbook digital (Nenden et al., 2017).
Augmented reality adalah teknologi baru yang muncul dalam dunia multimedia. Teknologi  ini  merupakan  penemuan  penelitian  pada  tahun  1997,  sebagai pengembangan  dari  virtual  reality  yang  memungkinkan  objek  tiga  dimensi  muncul dalam  dunia  nyata  (Arifitama,  2020).  Sampai  saat  ini,  sudah  ada  banyak  penelitian yang  mengkaji  tentang  teknologi  Augmented  Reality,  termasuk  dalam  bidang penerapannya.  Pesatnya  pengembangan  teknologi  Augmented  Reality,  dikarenakan mampu  menciptakan  ilusi  optik  yang  menggabungkan  dunia  virtual  dan  dunia  nyata sebagai interaksi penggunanya.
Selama ini, para peneliti telah mengembangkan teknologi yang telah ada dalam waktu  yang  cukup  lama,  terutama  dalam  konsep  Realitas  Virtual  (VR).  Konsep  VR memungkinkan  pengguna  untuk  terlibat  dalam  dunia  virtual  yang  dibuat.  Namun, seorang peneliti bernama Azuma dari Jepang telah menghadirkan inovasi baru dengan mengenalkan konsep Realitas Tertambah (Augmented Reality, AR). Dalam inovasi ini, batasan-batasan  dinding  virtual  yang  ada  dalam  teknologi  VR  dihilangkan,  dan  kita dapat  mengalami  pengalaman  di  mana objek  tiga  dimensi  muncul dan berinteraksi  di dalam dunia nyata kita
Materi  pembelajaran  yang  dikemas  dalam  flipbook  digital  kaya  akan  warna yang  menarik  telah  berhasil  mengatasi  rasa  bosan  atau  jenuh  dalam  proses pembelajaran  siswa.  Hal  ini  didukung  oleh  tanggapan  dan  saran  yang  diberikan  oleh siswa  melalui  penilaian  individu.  Responden  sepakat  bahwa  penggunaan  media flipbook digital membangkitkan rasa ingin tahu siswa terhadap isi materi pembelajaran, sehingga mereka menjadi lebih bersemangat dan menunjukkan minat  yang kuat pada pembelajaran.  Hal  terebut  dapat  membatu  peningkatan  hasil  belajar  siswa  (Fatih, 2018a).
Melihat  tinjauan  Isi  dari  materi  pembelajaran  memiliki  ciri-ciri  yang  beragam, dan oleh karena itu perlu diperhatikan dalam penyajian dan pemilihan materi tersebut. Pada  penggunaan  media,  materi  disampaikan  sesuai  dengan  indikator  dan  urutan yang  telah  dirumuskan  secara  tepat  dan  lengkap,  sehingga  siswa  dapat  memahami materi  pembelajaran    (Alberida,  2021).  Mengenai  desain  revisi  desaian  dirancang untuk mengoptimalkan proses pembelajaran.
Pengunaan  ilustrasi  dan  gambar  yang  relevan  dengan  topik  pembelajaran, serta penggunaan flipbook digital  dengan warna yang dikombinasikan dapat memiliki efek  psikologis  dan  mental  siswa  sehingga  dapat  memotivasi  minat  siswa  untuk membaca  dan  memahami  materi  denagan  baik.  (Fatih,  2019).  Media  pembelajaran berperan sebagai alat bantu penyampaian materi dari pengajar kepada kepada siswa, yang pada akhirnya  membantu siswa lebih tertarik pada materi yang disampaikan (Ni Luh Nuryani, 2021)
Pengungkapan  penelitian  terdahulu  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran Flipbook digital memiliki potensi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa (Roemintoyo  &  Budiarto,  2021).  Setelah  melalui  proses  validasi  dan  dianggap  sesuai untuk diterapkan dalam pembelajaran kelas V, khususnya dalam pelajaran Matematika dengan  topik  kubus dan  balok,  media Flipbook digital  diuji coba di  satu  sekolah saja. Keputusan untuk menggunakan media Flipbook digital ini  didasarkan pada tanggapan siswa yang diperoleh melalui pengisian angket.
Penelitan  terdahulu  menunjukan  hasil  pembelajaran  flipbook  digital  dapat meningkatkan  keterampilan  berpikir  kreatif  siswa  (Roemintoyo  &  Budiarto,  2021). Setelah melalui proses validasi, Flipbook digital telah dianggap layak  untuk diterapkan dalam pembelajaran kelas V, terutama dalam pembelajaran Matematika dengan materi kubus dan balok. Pengujian media ini dilakukan di sekolah dasar dan didasakan pada tangapan siswa melalui isian angket
Berdasar tanggapan siswa melalui angket, terbukti bahwa penggunaan flipbook digital membuat siswa lebih tertarik dan aktif dalam proses belajar . . Penelitian ini juga
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
menunjukkan  bahwa  flipbook . digital  lebih  efektif  dari  pada  metode  pembelajaran konvensional  lainnya  (Fatih,  2020).  Oleh  karena  itu,  pengembangan  media pembelajaran  flipbook  digital  dengan  materi  kubus  dan  balok  dalam  pelajaran matematika  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar  diperlukan  untuk  mengatasi  kendala  dan masalah pembelajaran yang sesuai pada temuan penelitian ini.

## METODE
Penelitian ini menerapkan metode yang dikenal sebagai R and D. Metode ini merupakan  serangkaian  langkah  untuk  meningkatkan  produk  yang  telah  ada sebelumnya  atau  mengembangkan  produk  baru.  R  and  D  diterapkan  untuk  menguji validitas  produk  untuk  menghasilan  produk  tertntu  (Sugiyono,  2017).  Implementasi teknik  penelitian  ini  mengunakan  tahapan  ADDIE  meliputi  analisis  (analyze), perencanaan  (design),  pengembangan  (develop)  dan  implementasi  (implementation) serta evaluasi (evaluation)

## HASIL dan PEMBAHASAN
Hasil

## Analyze (Identifikasi Masalah)
Data  di  kumpulkan  pada  tanggal  20  Mei  2023  melalui  kegiatan  tanya  jawab dengan  narasumber  guru.  Informasi  yang  diperoleh  adalah  sebagai  berikut:  (1) Penggunaan sumber belajar kurang inovatif dan jarang menggunakan media, terutama pada  kelas  tinggi,  karena  siswa  dianggap  sudah  pandai  membaca;  (2)  Materi pembelajaran  sering  disampaikan  melalui  metode  ceramah,  tanya  jawab,  dan penugasan;  (3)  Dalam  pembelajaran  Matematika,  siswa  cenderung  merasa  bosan karena  banyaknya  rumus  yang  harus  dipelajari,  dan  mereka  dituntut  untuk  membaca lebih banyak tanpa adanya media yang mendukung.
Design (Perancangan)
Setelah mengidentifikasi masalah yang ada, peneliti melakukan pengembangan  media  pembelajaran.  Dengan  memperhatikan  hasil  identifikasi masalah  tersebut,  peneliti  mengumpulkan  informasi  melalui  studi  tentang  media pembelajaran  yang  dapat  menggabungkan  cerita  dengan  gambar.  Sebagai  solusi untuk  mengatasi  masalah  tersebut,  digunakan  media  flipbook  digital  berbasis Augmented  Reality.  Selanjutnya,  peneliti  menganalisis  kurikulum,  termasuk kompetensi  siswa, untuk  menentukan  materi  yang  akan  diproduksi dalam  pembuatan flipbook digital berbasis Augmented Reality yang sesuai dengan perkembangan siswa kelas V dan mencapai tujuan yang ditetapkan dalam kurikulum yang berlaku Development (Pengembangan)
Selesai  tahap  perancangan,  pengembangan  media flipbook  digital berbasis Augmented  Reality disesuaikan  dengan  kompetensi  dasar  untuk  mengidentifikasi materi yang sesuai dengan kurikulum.

## Gambar Cover
Cover  Media flipbook Digital  Berbasis Augmented  Reality Cover  flipbook Digital  Berbasis  Augmented  Reality  terdapat  pada  awal  halaman.  Cover  terdiri  dari judul, gambar yang mendukung, indentitas universitas dan identitas penulis.

## Gambar Materi Pada Flipbook AR
Halaman  Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi  Dasar  sebagai  informasi  atau acuan dalam membuat Indikator dan meberikan informasi serta pengalaman apa saja yang akan didapat oleh peserta didik dalam media flipbook Digital Berbasis Augmented Reality

## Gambar Materi Pada Flipbook AR
Materi  pada  media flipbook Digital  Berbasis Augmented  Reality terdiri  dari Penjelasan dan rumus nya.

## Hasil Validasi
Uji coba validitas dilakukan peneliti untuk mengetahui kevalidan instrument yang digunakan untuk menilai media flipbook digital berbasis Auguemented Reality . Hasil Validasi Ahli Media
Berdasarkan data pada diagram tersebut, dapat disimpulkan bahwa instrumen validasi  telah  mendapatkan  skor  keseluruhan  sebesar  90,0%,  yang  masuk  dalam kategori  "sangat  valid".  Oleh  karena  itu,  angket  yang  diajukan  kepada  ahli  materi dianggap  pantas  untuk  diuji  coba  dengan  melakukan  perbaikan  sesuai  saran  yang diberikan.
Hasil . Validasi . Ahli . Materi
Pada  penelitian  ini,  uji  validasi  memverifikasi  keabsahan  produk  sebelum digunakan.  Pada  tahap  ini  di  validasi  oleh  Ibu  Jamilna,  M.Pd,  merupakan  dari  UNU Blitar, bertanggung jawab untuk . melakukan proses penilaian terhadap lembar validasi. Data  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis  guna  menentukan  validitas  instrumen . digunakan  dalam  penilaian  terhadap  media  flipbook  digital . berbasis . Augmented Reality.
Menurut  diagram  yang  ditunjukkan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  tingkat validasi  mencapai  90,0%  dengan  kategori  "sangat  valid".  Oleh  karena  itu,  setiap pertanyaan dalam kuesioner yang dinilai oleh ahli materi dinyatakan pantas untuk diuji setelah mengalami perbaikan sesuai saran yang diberikan.
Hasil . Validasi . Ahli . Bahasa .
Hasil  penelitian  validitas  yang  dilakukan  oleh  ahli  Bahasa,  ibu  Melinda  M.Pd, yang  merupakan  dosen  Bahasa  di  UNU  Blitar,  telah  dilakukan.  Data  yang  diperoleh kemudian  dianalisis  untuk  menentukan  keabsahan  setiap  pertanyaan  instrumen sebelum  digunakan  dalam  penilaian  terhadap  materi  flipbook  digital  berbasis Augmented Reality
Berdasarkan  grafik  yang  disajikan,  terlihat  bahwa  aspek  kejelasan memperoleh  persentase  100%,  aspek  ketepatan  isi  mendapatkan  perolehan  sebesar 100%, aspek relevansi memperoleh sebesar 100%, aspek kevalidan isi sebesar 75%, dan aspek ketepatan bahasa memperoleh persentase 100%. Dengan demikian, dapat disimpulkan  bahwa  hasil  validasi  instrumen  oleh  ahli  bahasa  mendapatkan  90% kriteria "sangat . valid" .
Hasil . Validasi Kemenarikan Pengujian validitas . produk terhadap ibu Danik S.Sd selaku . guru . kelas V SDN Sumberejo  01  Kabupaten  Blitar . Hasil  validasi  tersebut  ditampilkan  dalam  grafik berikut.  Pada grafik,  dapat diketahui  bahwa  total  perolehan validasi  instrumen  adalah 90,0% mendapatkan kategori “sangat valid”,  dengan demikian dinyatakan layak untuk digunakan pada pembelajaran.
Berdasarkan  grafik  yang  disajikan,  dapat  diketahui  bahwa  aspek  kejelasan memperoleh  persentase  100%,  aspek  ketepatan  isi  memperoleh  persentase  75%, aspek  relevansi  memperoleh  persentase  75%,  aspek  kevalidan  isi  memperoleh persentase  100%,  dan  aspek  ketepatan  bahasa  memperoleh  persentase  100%. Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil . validasi . respon . guru . terhadap aspek . kemenarikan . secara  keseluruhan  memperoleh  persentase  90,0%  dengan kriteria "sangat valid"
Hasil . . Validasi . Respon . . Siswa . Aspek Kemenarikan . .
Pada uji . validitas . instrumen . yang mengukur tanggapan siswa . terhadap aspek . kemenarikan,  dilakukan  percobaan  dengan . melibatkan  19  siswa.  Hasil  analisis . data . tanggapan  siswa  terhadap  aspek . kemenarikan . menunjukkan  persentase . sebesar . 98,8% dengan kategori "sangat menarik". Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media  flipbook  digital . berbasis . augmented  reality  memiliki  tingkat  kemenarikan  yang sangat . tinggi . yang akan menimbulkan minat belajar . siswa . .

## Pembahasan
Produk  yang  telah  dikembangkan  adalah  sebuah  media  pembelajaran berbentuk flipbook digital yang berbasis Augmented Reality (AR) dengan materi balok dan  kubus.  Menurut  penelitian . yang . dilakukan  oleh  Akçayir  et  al.  (2016),  flipbook merupakan  bentuk  media  komunikasi  visual  yang  terkenal  pemahaman  untuk menyampaikan informasi. Konten materi flipbook digital berbasis Augmented Reality ini disesuaikan . dengan . kebutuhan . siswa . dan . tujuan . pembelajaran . .  Flipbook  digital . berbasis . Augmented  Reality ini  dianggap  sebagai  media  pembelajaran  yang  cocok untuk  mata  pelajaran . Matematika . dengan  materi . balok  dan  kubus.  Pada pengembangan  media  pembelajaran  ini,  kemenarikan  tampilan  digunakan  pada flipbook digital guna memperlancar pembelajaran khususnya pemahaman siswa dalam menyerap materi pembelajaran.
Proses pengembangan flipbook digital berbasis augmented reality merupakan sebuah  upaya  untuk  mengubah  bentuk  flipbook  menjadi  bentuk  digital  dengan menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  sebagai  dasar.  Validitas  pengembangan media  pembelajaran  ini  perlu  diuji.  Menurut  Sugiyono  (2017)  dan  Theodoropoulos  & Lepouras  (2021),  uji  kevalidan  yang  diperoleh  hasil  uji  produk  para  ahli . validasi . dengan  instrumen  yang  dibuat  oleh  peneliti  untuk  memperoleh  kevalidan  data penelitian.
Uji . Validasi .. Ahli .. Media . . Hasil penilaian .. oleh ahli . media . terhadap . flipbook digital . berbasis . Augmented Reality  menunjukkan  bahwa  media  tersebut  termasuk . dalam . kategori . "sangat . valid". . Hal ini berarti semua aspek dari tampilan dan program media tersebut dianggap sangat valid,  sebagaimana  tercantum  dalam  tabel  persentase.  Penilaian  ini  sejalan  dengan pendapat  yang  disampaikan  oleh  Candra  et  al.  (2020)  dalam  pengembangan  media, yang  didasarkan  pada  teori-teori  desain  pesan  pembelajaran.  Aspek-aspek  tersebut meliputi pemilihan judul yang sesuai . dengan . analisis . desain . pesan, penggunaan huruf . mudah . dibaca, paduan warna yang baik dengan teks.
Pada  penelitian  Astutik  et  al.  (2022)  yang  berjudul  "Pengembangan  flipbook digital  berbasis augmented  reality pada  materi  balok  dan  kubus  pada  siswa  kelas  V Seklah Dasar", hasi . l review . ahli media juga mendapatkan predikat "sangat baik". Hal ini  didukung  oleh  peningkatan  hasil . belajar . siswa.  Berdasar  mempertimbangkan persentase  yang  diperoleh  dan  dukungan  dari  penelitian  sebelumnya  yang  telah dijelaskan,  dapat . diketahui  bahwa . media . flipbook  digital . berbasis . augmented  reality valid . dan . dapat . digunakan . untuk . pembelajaran . siswa . Kelas V Sekolah Dasar. Uji . Validasi . Ahli . Materi . Berdasarkan . evaluasi  oleh  ahli . materi . terhadap . media . flipbook  digital . berbasis . Augmented  Reality,  media  tersebut  masuk  dalam . kategori . "sangat . Valid ”. Hal ini berarti semua aspek materi yang terdapat dalam flipbook dianggap sangat valid dan  akan  meningkatkan  pemahaman  siswa.  Pendapat  ini  sejalan  dengan  penelitian Kumnuansin & Khlaisang (2015a) yang menyatakan bahwa materi pembelajaran yang jelas  dan  penggunaan  bahasa  yang  tidak  formal  dapat  mempermudah  pemahaman siswa, serta, siswa belajar  lebih efisien dan efektif.
Uji . Validasi Ahli Bahasa Pada  uji . validasi . oleh  ahli  bahasa,  media  flipbook  digital  berbasis  Augmented Reality  juga  masuk  kriteria . “sangat . valid" . .  Hal  ini  berarti  penggunaan  bahasa  dalam flipbook  dianggap  sangat  valid  dan  sesuai  untuk  digunakan  oleh  siswa  kelas  V  SD. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kumnuansin  &  Khlaisang  (2015b)  dengan  judul "flipbook digital berbasis augmented reality materi kubus dan balok untuk siswa kelas V SDN 01 Sumberjo" juga mendapatkan hasil review yang sangat baik dari ahli bahasa. Peningkatan hasil belajar siswa juga menjadi bukti dari validitas media ini.
Melalui  pertimbangan  persentase . yang . telah  diperoleh . dukungan . dari penelitian  sebelumnya,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  flipbook  digital  yang menggunakan teknologi Augmented Reality ini memiliki kevalidan dan dapat digunakan sebagai alat pembelajaran . bagi siswa . kelas . V di sekolah dasar. Hasil . validasi . dari ahli media . ,  ahli  materi . ,  dan  ahli  bahasa . menegaskan  bahwa  media  flipbook  digital berbasis  Augmented  Reality  ini  memiliki  kevalidan  dan  layak  untuk  diujicobakan pembelajaran . kepada siswa . kelas . V di sekolah dasar.

## Kemenarikan Flipbook Digital berbasis Auguemented Reality
Media  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  flipbook  digital  berbasis Augmented Reality yang dirancang dengan tampilan menarik, dengan setiap halaman penuh  dengan  gambar  dan  pengalaman  membaca  yang  dilakukan  secara  digital berbasis  flipbook.  Berdasarkan . data . yang . diperoleh  dari  angket . respon . guru . dan siswa . ,  media  flipbook  digital . berbasis . Augmented  Reality  dinilai  memiliki  tingkat kemenarikan yang termasuk dalam kategori . "sangat . menarik . ". Hal . ini . terbukti melalui implementasi  media  tersebut  dalam  pembelajaran  yang  melibatkan  19  siswa  kelas  V SDN Sumberjo 01 Kabupaten Blitar.
Selama  proses  pembelajaran,  siswa  sangat  tertarik  dengan  penggunaan flipbook  digital  berbasis  Augmented  Reality  karena  materi  disajikan  dalam  bentuk gambar  yang  menarik.  Menurut  Kristina  et  al.  (2023),  penjelasan  yang  singkat  dan menarik  perhatian,  aksi  dan  suasana  yang  menarik,  dan  penggunaan  warna  utama yang  bebas  adalah  keunggulan  dan  daya  tarik  sebuah  buku.  Hasil  uji  penggunaan media tersebut kepada guru dan siswa juga ditunjukkan dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Komunikasi et al. (2022) dengan judul "Matematika materi kubus dan balok dalam pembelajaran MTK di Kelas V SD". Penelitian menunjukkan pengujian media tersebut kepada siswa dan guru dengan nilai “sangat baik”.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penemuan  dan  analisis . dalam . penelitian . ini, . dapat . disimpulkan . bahwa, . (1)  Verifikasi . oleh  pakar . media . , . pakar  materi . ,  dan  pakar  bahasa . menunjukkan hasil yang baik. Verifikasi oleh pakar media mencapai persentase 82,5% dengan kriteria valid, verifikasi oleh pakar materi mencapai persentase . 90,0% dengan .
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
kriteria . sangat . valid . ,  dan  verifikasi  oleh  pakar  bahasa  mencapai  persentase  100% dengan kriteria sangat valid.
(2)  Uji . coba . daya  tarik  yang  dilakukan  oleh  pengguna . (guru . )  menunjukkan hasil mencapai 75,0% memperoleh predikat sangat . menarik . . Uji coba daya tarik yang dilakukan  oleh  siswa  menunjukkan  hasil  dengan  persentase  98,8%  mendapatkan kriteria sangat . menarik . . Berdasarkan . ini,  hasil . penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media  tersebut  telah lulus dalam verifikasi oleh pakar media . , pakar materi . , dan pakar bahasa . . Selain itu, uji coba  daya  tarik  oleh  pengguna . Siswa  dan  guru . juga  menunjukkan  tingkat  daya  tarik yang tinggi.

## DAFTAR RUJUKAN
A. H., & Alberida, H. (2021). Pentingnya Mengembangkan E-Modul Interaktif Berbasis Flipbook di Sekolah Menengah Atas. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 3 (3), 911 –918. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.452 Akçayir,  M.,  Akçayir, G.,  Pektaş,  H.  M.,  &  Ocak,  M.  A.  (2016).  Augmented  reality  in science laboratorie s: The effects of augmented reality on university students’ laboratory skills  and  attitudes  toward  science  laboratories. Computers  in  Human  Behavior , 57 , 334 –342. https://doi.org/10.1016/J.CHB.2015.12.054
Arifitama, B. (2020). PELATIHAN PEMBUATAN MODEL 3D ALAT PERAGA EDUKASI HIDROLOGI  BERBASIS  AUGMENTED REALITY  UNTUK  GURU. Jurnal  Pengabdian Masyarakat Multidisiplin , 3 (3), 186 –193. https://doi.org/10.36341/JPM.V3I3.1263
Astutik, W., Fatih, M., Alfi, C., Nahdlatul, U., & Blitar, U. (2022). PENGEMBANGAN 3D BOOK  BERBASIS  PQ4R  MATERI  SIKLUS  AIR  UNTUK  MENINGKATKAN KEMAMPUAN  METAKOGNISI  DAN  SELF  EFFICACY  SISWA  KELAS  V  SDN SUTOJAYAN 3 KABUPATEN BLITAR. Pe ndas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (2), 1228 –1238. https://doi.org/10.23969/JP.V7I2.6568
Candra,  N.,  Setiawan,  E.,  Dasna,  W.,  &  Muchson,  M.  (2020).  Pengembangan  Digital Flipbook  untuk  Menfasilitasi  Kebutuhan  Belajar  Multiple  Representation  pada  Materi Sel Volta. Hydrogen: Jurnal Kependidikan
Kimia , 8 (2), 107 –115. https://doi.org/10.33394/HJKK.V8I2.3194
Fatih,  M.  (2018a).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Saintifik  berbasis  Multimedia melalui Model Discovery Learning (Studi pada Tema Selamatkan Mahkluk Hidup Kelas 6 SDN Kepanjenkidul 2 Kota Blitar). Journal.Unublitar.Ac.Id , 2 (2), 137. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v2i2.42 Fatih,  M.  (2018b). View  of  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Saintifik  berbasis Multimedia melalui Model Discovery Learning . Https://Doi.Org/10.28926/Riset_konseptual.V2i2.42.
https://doi.org/https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v2i2.42
Fatih, M. (2019). Peningkatan Membaca Pemahaman melalui Strategi Direct Reading Thingking Activities (DRTA) Siswa Kelas VA SDN Bendogerit 1 Kota Blitar. Riset Dan Konseptual, Www.Journal.Unublitar.Ac.Id/Jp , 3 (1). https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v2i4.99 Fatih,  M.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Puzzle  pada  Matematika  Berbasis Realistik  Materi  KPK  dan  FPB  (Studi  pada  Kelas  5  SDN  Bendogerit  1  Kota  Blitar). BRILIANT: Jurnal Riset Dan Konseptual , 5 . https://doi.org/10.28926/briliant Komunikasi, K., Pada, M., Kubus, M., Berdasarkan, D. B., Belajar, K., Sufi, S., Hakiki, N.,  &  Sundayana,  R.  (2022).  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  pada  Materi  Kubus dan  Balok  Berdasarkan  Kemandirian  Belajar  Siswa. Plusminus:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 2 (1), 101 –110. https://doi.org/10.31980/PLUSMINUS.V2I1.1582 Kristina,  Fatih,  M.,  &  Alfi,  C.  (2023).  Pengembangan  Media  3D  Berbasis  Augmented Reality  Menggunakan  PBL  Materi  Penggolongan  Hewan  untuk  Meningkatkan  Self Esteem  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal  Pemikiran  Dan  Pengembangan  Sekolah  Dasar (JP2SD) , 11 (1), 59 –72. https://doi.org/10.22219/JP2SD.V11I1.25677
Kumnuansin,  J.,  &  Khlaisang,  J.  (2015a).  Development  of  a  Model  of  Thai  Literature Hypermedia  Electronic  Books  with  Social  Media  Based  on  the  Reader-response Theory to Enhance Reading Comprehension of Elementary School Students. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 174 , 1700 –1706.
https://doi.org/10.1016/J.SBSPRO.2015.01.824
Kumnuansin,  J.,  &  Khlaisang,  J.  (2015b).  Development  of  a  Model  of  Thai  Literature Hypermedia  Electronic  Books  with  Social  Media  Based  on  the  Reader-response Theory to Enhance Reading Comprehension of Elementary School Students. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 174 , 1700 –1706.
https://doi.org/10.1016/J.SBSPRO.2015.01.824
Nenden,  N.,  Dandan,  M.,  &  Saraswati,  L.  (2017).  PENERAPAN  MEDIA PEMBELAJARAN  DIGITAL  BOOK  DENGAN  KVISOFT  FLIPBOOK  MAKER. Jurnal Pendidikan Fisika , 5 (1), 25 –32. https://doi.org/10.24127/JPF.V5I1.741 Ni  Luh  Nuryani,  I.  B.  G.  S.  A.  (2021). View  of  Pemanfaatan  Kvisoft  Flipbook  Maker dalam  Rangka  Peningkatan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik .  Universitas  Pendidikan Ganesha. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jipp.v5i2 Nurul  Isnani  Setyaningrum,  D.  F.  R.  M.  M.  S.  (2018). ANALISIS  MISKONSEPSI MATEMATIS  SISWA  DENGAN  MENGGUNAKAN  METODE  CERTAINTY  OF RESPONSE
INDEX PADA MATERI KUBUS DAN BALOK . https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/article/view/2146/1684
Roemintoyo,  R.,  &  Budiarto,  M.  K.  (2021).  Flipbook  as  innovation  of  digital  learning media: Preparing education for facing and facilitating 21st Century learning. Journal of Education … . https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/view/32362 Sugiyono. (2017). Statistika Untuk Penelitian. Alfabeta Theodoropoulos,  A.,  &  Lepouras,  G.  (2021).  Augmented  Reality  and  programming education: A systematic review. International Journal of Child-Computer Interaction , 30 , 100335. https://doi.org/10.1016/J.IJCCI.2021.100335