## MEDIA ULAR TANGGA SEGITIGA PADA MATERI LUAS DAN KELILING SEGITIGA

## Malalina
FKIP Universitas Tamansiswa Palembang mmalalina@gmail.com

## Abstract
One  way  for  students  to  understand  math  is  the  way  of  presenting  learning  materials,  learning  media  and teaching methods used by teachers in the learning process. Learning media has a function as a tool to clarify the  material  that  teachers  convey  to  learners.  In  addition,  with  the  use  of  learning  media  can  generate  new desires  and  interests  to  learn  and  generate  student  motivation.  So  with  the  Learning  with  the  media  ladder triangular  snake  material  and  the  circumference  of  triangle  can  increase  the  motivation  to  learn,  which  was learning  math  boring  so  that  the  triangular  ladder  snake  medium can  turn  the  atmosphere  so that  not  sleepy, tired and bored.
Keywords . media, snake ladder, triangle
,

## Abstrak
Salah  satu  cara  agar  siswa  dalam  memahami  matematika  adalah  pada  cara  penyajian  materi  pembelajaran, media  pembelajaran  dan  metode  mengajar  yang  digunakan  oleh  guru  pada  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran  memiliki  fungsi  sebagai  alat  bantu  untuk  memperjelas  materi  yang  disampaikan  guru  kepada peserta didik. Selain itu, dengan penggunaan media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru  untuk  belajar  serta  membangkitkan  motivasi  siswa.  Sehingga  dengan  Pembelajaran  dengan  media  ular tangga  segitiga  materi  keliling  dan  luas  segitiga  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar,  yang  tadinya  belajar matematika membosankan sehingga dengan media ular tangga segitiga dapat menghidupkan suasana sehingga tidak mengantuk, lelah dan bosan..
Kata kunci : media, ular tangga, segitiga.
Matematika  mempunyai  peranan  yang  besar  dalam  kehidupan  sehari-hari,  besarnya  peranan matematika  itulah  yang  menuntut  siswa  agar  menguasai  matematika.  Menurut  Sujono  (Hamzah, 2007)  matematika  diartikan  sebagai  cabang  ilmu  pengetahuan  yang  eksak  dan  terorganisasi  secara sistematik.  Selain  itu,  matematika  merupakan  ilmu  pengetahuan  tentang  penalaran  yang  logis  dan masalah  yang  berhubungan  dengan  bilangan.  Bahkan  Sujono  mengartikan  matematika  sebagai  ilmu bantu  dalam  menginterpretasikan  berbagai  ide  dan  kesimpulan.  Karena  matematika  mempunyai peranan  yang  besar  maka  siswa  dituntut  untuk  memahami  matematika.  Selain  itu,  menurut  Dimyati dan Mudjiono (2006), pembelajaran matematika adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh  guru  untuk  mengembangkan  kreativitas  berpikir  siswa  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan berpikir  siswa,  serta  dapat  meningkatkan  kemampuan  mengkonstruksi  pengetahuan  baru  sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika.
Keberhasilan  siswa  dalam  memahami  matematika  tergantung  pada  cara  penyajian  materi pembelajaran,  media  pembelajaran  dan  metode  mengajar  yang  digunakan  oleh  guru  pada  proses pembelajaran. Pembelajaran matematika yang dilakukan secara ceramah dirasa kurang efektif, karena partisipasi  guru  terlalu  mendominasi.  Untuk  itu,  para  guru  harus  merubah  cara  mengajarnya  dari
metode  ceramah  kepada  metode  lain  yang  membuat  siswa  lebih  aktif  dalam  memahami  materi matematika.
Zulkardi  (2005),  menyatakan  permasalahan  inti  dalam  pendidikan  matematika  di  Indonesia yaitu  rendahnya  mutu  pendidikan  yang  ditunjukkan  oleh  rendahnya  prestasi  siswa  baik  pada  skala nasional  maupun  internasional.  Rendahnya  prestasi  siswa  tersebut  terkait  komponen-komponen pembelajaran  matematika  di  sekolah,  diantaranya  materi,  media  dan  metode.  Hal  ini  sejalan  dengan Permendiknas  RI  Nomor  22  tahun  2006  tentang  standar  isi  menyebutkan  untuk  meningkatkan keefektifan  pembelajaran,  sekolah  diharapkan  menggunakan  teknologi  informasi  dan  komunikasi seperti  komputer,  alat  peraga,  atau  media  lainnya.  Dalam  memilih  media,  perlu  disesuaikan  dengan kebutuhan, situasi dan kondisi  masing-masing. Media yang terbaik adalah  media  yang ada. Terserah kepada  guru  bagaimana  ia  dapat  mengembangkannya  secara  tepat  dilihat  dari  isi,  penjelasan  pesan dan karakteristik siswa (Sutjiono, 2005).
Martiana  (2014) bidang  pengembangan  kognitif  dalam   kemampuan  berhitung  pada  anak usia  TK  dapat  ditingkatkan  melalui  metode  bermain  dengan  media  ular  tangga.  Nugrahani  (2007) media  pembelajaran  berbasis  visual  berbentuk  permainan  ular  tangga  merupakan  media  yang  efektif untuk  meningkatkan  daya  serap  dan  pemahaman  siswa  terhadap  pelajaran,  minat  siswa  terhadap media pembelajaran berbasis visual sangat baik terlihat dari antusiasme siswa pada saat menggunakan media pembelajaran ini. Yumarlin (2013) Produk Permainan Ular tangga ini mampu melibatkan anak secara  aktif  minimal  indera  penglihat  dan  pedengaran  dan  mengali  kembali  sisi  kognitif  dan  jiwa kompetsi  anak  yaitu  melalui  teks,  gambar  dan  suara  sehingga  menarik  perhatian  anak  melanjutkan permainan.
Salah  satu  materi  yang  dapat  digunakan  dengan  media  ular  tangga  adalah  keliling  dan  luas segitiga.  Materi  keliling  dan  luas  segitiga  sangat  membutuhkan  daya  ingat  untuk  memahami  konsep keliling  dan  luas  segitiga.  Depdiknas  (2003),  pemahaman  konsep  merupakan  kompetensi  yang ditunjukkan  siswa  dalam  memahami  konsep  dan  dalam  melakukan  prosedur  secara  luas,  akurat, efisien  dan  tepat.  Belajar  matematika  tidak  cukup  dengan  kemampuan  mengingat  rumus-rumus  saja tetapi  harus  diimbangi  dengan  memahami  konsep.  Beberapa  siswa  mengalami  kesulitan  untuk mengingat banyak rumus-rumus matematika.
Adapun rumusan  masalah adalah bagaimana media ular tangga pada materi keliling dan luas segitiga.  Sehingga  tujuannya  adalah  untuk  mengetahui  media    ular  tangga  pada  materi  keliling  dan luas segitiga. Manfaat penggunaan ular tangga ini adalah dapat  motivasi belajar kepada peserta didik agar senantiasa mempelajari atau mengingat rumus keliling dan luas segitiga serta dapat menciptakan suasana  kelas  yang  menyenangkan  tetapi  tetap  serius  dalam  memahami  konsep  keliling  dan  luas segitiga menggunakan media ular tangga.

## Pembahasan

## Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin Medius yang  secara  harfiah  berarti  ‘tengah’,  ’perantara’ atau ‘pengantar’. Gerlach & Ely (Arsyad, 2011:3), menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis  besar  adalah  manusia,  materi  atau  kejadian  yang  membangun  kondisi  yang  membuat  siswa mampu  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan  atau  sikap.  Selain  sebagai  perantara  media  juga sering  diganti  dengan  kata  mediator.  Menurut  Fleming  (Arsyad,  2011:3)  mediator  adalah  penyebab atau  alat  yang  turut  campur  dalam  dua  pihak  dan  mendamaikannya.  Dengan  istilah  mediator  media menunjukkan fungsi atau peranannya yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama.
Menurut  Hamalik  (Arsyad,  2011:15),  bahwa  pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitakan  motivasi dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap siswa.  Sedangkan  Miarso  (2004:458),  mengemukakan  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  serta  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.  Dengan  demikian  dengan  adanya  media  pembelajaran  dapat  mempermudah  guru  untuk membangkitkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran.

## Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2011:75-76), dalam pemilihan media harus diperhatikan kreiteria berikut :
a. Sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Media  dipilih  berdasarkan  tujuan  instruksional  yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor.
b. Tepat untuk medukung isi pembelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.
c. Praktis,  luwes  dan  bertahan.  Jika  tidak  tersedia  waktu  dana  atau  sumber  daya  lainnya  untuk memproduksi,  tidak  perlunya  dipaksakan.  Media  yang  mahal  dan  memakan  waktu  yang  lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang baik.
d. Guru terampil mengunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama.
e. Pengelompokkan  sasaran.  Media  yang  efektif  untuk  pengelompok  besar  belum  tentu  sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan.
f. Mutu  teknis.  Pengembangan  visual  baik  gambar  maupun  fotograf  harus  memenuhi  persyaratan teknis tertentu. Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh tergantung oleh elemen lainyang berupa latar belakang.

## Permainan Ular Tangga
Ular  tangga  adalah  permainan  papan  untuk  anak  yang  dimainkan  oleh  2  orang  atau  lebih.  Papan permainan  dibagi  dalam  kotak-kotak  kecil  dan  dibeberapa  kotak  digambar  sejumlah  tangga  dan  ular yang  menghubungkannya  dengan  kotak  lain.  Menurut  Agus  N.  Cahyo  (2011:  106)  permainan  ular tangga  adalah  permainan  papan  untuk  anak-anak  yang  dimainkan  oleh  dua  orang  atau  lebih.  Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga atau ular yang  menghubungkannya  dengan  kotak  lain.  Permainan  ini  diciptakan  pada  tahun  1870.  Tidak  ada papan  permainan  standar  dalam  ular  tangga,  setiap  orang  dapat  menciptakan  papan  mereka  sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan.

## Aturan Permainan Ular Tangga Segitiga
Aturan  permainan  dari  media  ular  tangga  ini  adalah  sebagian  besar  sama  dengan  permainan  ular tangga  pada  umumnya.  Namun  ada  sedikit  perbedaan  dari  ular  tangga  biasanya.  Berikut  ini  adalah aturan permainan media ular tangga pada materi keliling dan luas segitiga :
1. Buatlah kelompok yang terdiri dari 4-5 siswa
2. Pilihlah urutan pemain dengan cara hom-pim-pa
3. Setiap pemain akan maju menurut dadu dengan aturan n – 9 ( n adalah jumlah dua dadu dan n > 9)
4. Setiap pemain wajib menjawab soal yang tersedia sesuai hasil dadunya
5. Jika  jawaban  pemain  benar  maka  pemain  tetap  di  tempat  hasil  pengoncangan  dadu  dan dilanjutkan pemain berikutnya
6. Jika jawaban salah maka pemain tetap berada ditempat sebelum pengoncangan
7. Setiap kelompok harus menyelesaikan permainan dalam waktu 15 menit
8. Pemain yang menang adalah peserta yang sampai ke sangka 9 terlebih dahulu.

## Ular Tangga Segitiga Materi Keliling Dan Luas Segitiga
Ular tangga segitiga untuk materi keliling dan luas segitiga untuk materi keliling segitiga terdiri dari sembilan soal yang harus dijawab oleh pemain sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan. Berikut adalah ular tangga segitiga materi keliling segitiga
Gambar 1. Ular Tangga Segitiga Materi Keliling Segitiga
Sedangkan ular tangga segitiga materi luas segitiga adalah sebagai berikut :
Gambar 2. Ular Tangga Segitiga Materi Luas Segitiga

## KESIMPULAN
Pembelajaran  dengan  media  ular  tangga  segitiga  materi  keliling  dan  luas  segitiga  dapat meningkatkan  motivasi  belajar,  yang  tadinya  belajar  matematika  membosankan  sehingga  dengan media ular tangga segitiga dapat menghidupkan suasana sehingga tidak mengantuk, lelah dan bosan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2001). Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Depdiknas. (2003). Pedoman Khusus Pengembangan Sistem Penilaian Berbasis Kompetensi SMP . Jakarta: Depdiknas.
--------------.  (2005).  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Nomor  19  Tahun  2005  tentang  Standar Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.
Agus N. Cahyo. (2011). Game Khusus Penyeimbang Otak Kanan dan Kiri Anak. Yogyakarta: Flashbooks
Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Martiana, Lusi Dwi. (2014). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Metode Bermain Dengan Media Ular Tangga Pada Anak. Jurnal Ilmiah PG PAUD. 2 (2), 36-47. Semarang:
IKIP Veteran.
Nugrahani, Rahina. (2007). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan Jilid. 36 (1), 35-44. Semarang: Universitas Negeri Semarang (Unnes).
Sutijono. (2005). Pendayagunaan Media Pembelajaran . Jurnal Pendidikan Penabur - No.04  Th.IV / Juli 2005
Yumarlin. 2013. Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar. JURNAL TEKNIK 3 (1). Yogyakarta: Universitas Janabadra
Zulkardi. (2005). Pendidikan Matematika di Indonesia: beberapa Permasalahan dan Upaya Penyelesaiannya . Pidato disampaikan dalam pengukuhan sebagai guru besar tetap pada FKIP UNSRI. Palembang.