## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CROSS PLATFORM  MATA PELAJARAN IPA PADA SISWA KELAS VIII SEMESTER II DI SMP NEGERI 3 MALANG
MULTIMEDIA DEVELOPMENT BASED LEARNING CROSS PLATFORM SUBJECT IPA IN CLASS VIII SEMESTER II IN SMP NEGERI 3 MALANG

## Muhammad Malik Prigianata, Sihkabuden, Punaji Setyosari
Program Studi Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana Universitas Negeri Malang Email: mprigianata@gmail.com
Abstrak : Tujuan penelitian  dan pengembangan  ini adalah  menghasilkan produk pengembangan berupa  multimedia  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran dan motivasi belajar siswa pada  mata pelajaran IPA kelas VIII.3 di SMP Negeri 3 Malang dengan menggunakan  pengembangan  multimedia  pembelajaran  berbasis Cross  Platform  (Dekstop dan mobile )  serta  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  pengembangan  multimedia  pembelajaran. Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  Lee  &  Owens  dengan menggunakan  tiga  tahapan  yaitu  (1) Assessment /Analisis;  (2)  Desain;  (3)  Pengembangan;  (4) Implementasi;  (5)  Evaluasi.  Perolehan  hasil  uji  validasi  multimedia  Indera  pendengaran  dan Sistem  Sonar  meliputi:  1)  ahli  materi  pada  aplikasi  dekstop  93,3%  dan mobile 94,6%,  2)  ahli desain pada aplikasi dekstop  85,3% dan mobile 88%, 3) ahli  media pada aplikasi dekstop 97,3% dan mobile 97,3%.  Keseluruhannya menunjukkan  kriteria  sangat  layak.  Hasil  tanggapan  siswa meliputi: 1) perorangan aplikasi dekstop 84,6%, mobile 83,3% , 2) kelompok kecil pada aplikasi dekstop  84,4%, mobile 83,5%,  dan  3)  kelompok  besar  pada  dekstop  85%,  pada mobile 85,5%. Keseluruhan review hasil  tanggapan  siswa menunjukkan  kriteria  sangat  layak.  Hasil  tanggapan motivasi siswa meliputi: 1) perorangan aplikasi dekstop 86,6%, mobile 87,3% , 2) kelompok kecil pada  aplikasi  dekstop  83,1%, mobile 83,6%,  dan  3)  kelompok  besar  pada  dekstop  84,7%,  pada mobile 85,3%.  Keseluruhan  menunjukkan  multimedia  ini  sangat  baik  dalam  meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Hasil  uji  coba  lapangan  pada  siswa  memilki  rata-rata  hasil  belajar  87,35 dengan persentase kelulusan 100%, yang  menunjukkan sangat efektif dalam proses pembelajaran .
Kata  Kunci : Pengembangan,  Mutimedia,  Cross  Platform,  Motivasi,  Hasil  Belajar  Kognitif, Dekstop, Mobile
Abstract: The purpose of this research and development is produce teaching material of science based mobile and desktop learning that can be used as instructional supplement in classroom or as individual learning resource. The model of development used in this study is Lee & Owens model by  using  three  stages:  1)  Assessment;  2)  Design;  3)  Development;  4)  Implementation;  and  5) Evaluation. The results of the validation and testing of the product of teaching material of Sense of Hearing and Sonar System of Living Organism based crossplatform instructional learning are: 1) material expert to the dekstop is 93,3%, mobile 94,6%. 2) design expert to the dekstop is 85,3%, mobile 88%,  and  3)  media  expert  to  the  desktop  97,3%  and  mobile  application  97,3%.  Review student responses on: 1) individually to the dekstop 84,6% and mobile 83,3%, 2) small groups to the  dekstop  83,1%  and  mobile  83,5%,  and  3)  on  large  group  to  the  desktop  85%,  and  mobile 85,5%. All of them showed  very feasible criteria to the desktop and mobile application. The result of  student  motivation  responses  on:  1)  individually  to  the  dekstop  84,6%  and  mobile  87,3%,  2) small groups to the dekstop 83,1% and mobile 83,6%, and 3) on large group to the desktop 84,7%, and  mobile  85,3%,  which  showed  that  this  multimedia  was  very  good  in  improving  student learning  motivation.  The  result  of  field  test  to  the  students  showed  100%  passing  the  test  that  it was very effective in the learning process.
Keywords : Development, Multimedia, Cross Platform, Motivation, Cognitiv Learning Outcome, Desktop, Mobile
Upaya  integrasi  teknologi  dalam kegiatan  pembelajaran  menjadi  solusi pemecahan  masalah  pembelajaran  saat ini  yang  sangat  besar  manfaatnya, meskipun  tetap  perlu  memperhatikan subjek  yang  dapat  melakukan  upaya integrasi  ini.  Berdasarkan  wawancara dengan  guru  mata  pelajaran  IPA  di SMP  3  Kelas  VIII,  dalam  proses pembelajaran guru masih memanfaatkan  buku  pegangan  dengan menggunakan  slide  presentasi    dan  hal ini menjadikan materi yang membutuhkan  alur  proses  berupa visualisasi  sangat  sulit  dipahami  oleh siswa.  Kegiatan  praktikum  IPA  sangat terbatas dalam hal alat peraga menyebabkan tujuan pembelajaran tidak maksimal.
Dari  observasi  tersebut  dapat diperoleh  permasalahan  yang  terjadi, diantaranya  :  (1)  Siswa  mendapat penjelasan  dari  guru  di  sekolah  saja. Siswa menjadi bingung ketika
mengulang  pelajaran  secara  mandiri, dan  setiap  pertemuan  berikutnya  guru akan memberikan review materi dahulu kembali;  (2)  Siswa  hanya  mendapat penjelasan mengenai proses dan replika organ  di  sekolah,  karena  keterbatasan alat  peraga  di  rumah;  (3)  Siswa mendapat  penjelasan  secara  teks  dan gambar.  Kondisi  demikian  sangat berdampak  pada  hasil  belajar  dan motivasi  belajar  siswa,  meskipun sarana  telah  mendukung  untuk  inovasi dalam  teknologi  pembelajaran.  Salah satu  jenis  media  yang  dipilih  adalah
Multimedia pembelajaran berbasis
Cross Platform (Handphone dan Laptop) , yang di dalamnya menjelaskan  tentang  simulasi  proses pendengaran  dan  sistem  sonar  pada makhluk hidup.
semua siswa mempunyai Handphone Android dan
Laptop , dan pihak
sekolah mengizinkan  alat  tersebut  untuk  di bawa ke sekolah, hal ini mempermudah siswa  memilih  multimedia  yang  akan
digunakan dalam proses belajara secara mandiri.
Multimedia cross  platform yang sesuai  kebutuhan  dapat  merangsang indera  dan  rasa  ingin  tahu  para  siswa secara  langsung  aktif  dalam  kegiatan belajar  mengajar.  Dari  uraian  di  atas, upaya  pengembangan  media  yang sesuai  dengan  karakteristik  materi  dan karakteristik pebelajar perlu dilakukan,
sehingga multimedia hasil
pengembangan tersebut dapat dijadikan sebagai  penunjang  dalam  kegiatan pembelajaran  IPA  pada  kelas  VIII SMPN 3 Malang.

## METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model William  W.  Lee  &  Diana  L.  Owens. Dalam model pengembangan ini terdapat tahapan-tahapan yang
dilakukan untuk mencapai hasil pengembangan produk yang diharapkan.  Adapun  tahapan-tahapan tersebut  antara  lain;  (1)  analisis ( analysis ),  (2)  desain  ( design ),  (3)
pengembangan ( development ), (4)
penerapan  (implementation),  dan  (5) evaluasi  (evaluation).  Adapun  dalam pengembangan  bahan  ajar Grammar one berbasis mobile  learning ini, pengembang membatasi tahapan tersebut  hanya  sampai  pada  tahap pengembangan ( development ). Alasan pemilihan model pengembangan  Lee  &  Owens  ini adalah:  (1)  model  Lee  &  Owens dirancang khusus untuk mengembangkan  desain  pembelajaran berbasis multimedia (2)
alur pengembangan  model  Lee  &  Owens ini  sangat  lengkap  dan  sistematik, mulai  dari  tahap  analisis  yang  sangat komplek,  desain,  pengembangan  dan penerapan,  dan  evaluasi,  (3)  dalam model Lee & Owens terdapat komponen analisis yang sangat lengkap
sehingga  produk  pengembangan  akan menjadi optimal dan akurat.
Prosedur Pengembangan Tahap tahap model pengembangan  Lee  &  Owens  yang digunakan dalam penelitian pengembangan  ini  adalah  analisis,
desain, dan pengembangan.

## Analisis (Analysis)
Tahap  analisis  dalam  model  Lee &  Owens  dibagi  menjadi  dua  jenis yaitu  analisis  kebutuhan  dan  analisis front-end.  Analisis  kebutuhan  adalah cara  sistematik  untuk  menentukan kesenjangan  antara  keadaan  nyata  saat ini dengan keadaan yang dinginkan dan menentukan  prioritas  tindakan  yang akan  dilakukan.  Sedangkan  analisis front-end merupakan teknik pengumpulan  data  yang  digunakan untuk  menjembatani  kesenjangan  yang ada  antara  kenyataan  dan  harapan untuk  menyelesaikan  permasalahan tersebut.  Adapun  tahapan  dari  analisis front-end antara lain adalah (1) analisis pebelajar,  (2)  analisis  teknologi,  (3) analisis  situasi,  (4)  analisis  tugas,  (5) analisis  kejadian  penting,  (6)  analisis isu,  (7)  analisis  tujuan,  (8)  analisis media,  (9)  analisis  data  yang  masih tersedia, dan (10) analisis biaya.
Desain (Design) Desain merupakan langkah kedua dari  model  Model  pengembangan  Lee Owen. Langkah-langkah yang dilakukan  pengembang  dalam  tahap perencanaan desain adalah (1) menyusun jadwal pelaksanaan pengembangan (schedule), (2) menyusun  tim  proyek (project  team),
(3)  menentukan  spesifikasi  media (media  specifications), (4)  menyusun struktur  pelajaran (lessons  structure), dan (5) kontrol konfigurasi
(configuration control).
Pengembangan (Development) Tahap pengembangan merupakan tahap akhir dalam penelitian pengembangan  bahan  ajar grammar one berbasis mobile  learning ini. Adapun  dalam  tahap  ini  dilakukan dengan empat tahap yaitu: pra produksi,  proses  produksi,  uji  coba produk (quality review), dan
implementasi (delivery).

## Uji Coba Produk
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah untuk  mengukur  kualitas  dari  produk. Produk  pengembangan  bahan  ajar  IPA berbasis cross platform yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini diharapkan memiliki tingkat  kelayakan yang tinggi dalam pembelajaran. Untuk itu  perlu  dilakukan  serangkaian  uji coba  produk  yang  dihasilkan  sekaligus melakukan  revisi  berdasarkan  uji  coba tersebut. Uji coba dilaksanakan melalui beberapa  tahap,  yaitu:  (1)  review  oleh ahli  materi,  Ahli  materi  dalam  produk pengembangan  ini  adalah  Drs.  Nur Rochmat, beliau adalah tenaga pengajar  mata  pelajaran  IPA  di  SMP Negeri  3  Malang,    (2)  review  ahli media,  Ahli  media  adalah  Henry Prahendhiono,  S.Si.,  M.Pd.  selaku sebagai  Dosen  pada  Program  Studi Teknologi  Pendidikan  Fakultas  Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang, (3)  review  ahli  desain.  Ahli  untuk desain  dalam  produk  pengembangan grammar  one adalah  Eka  Pramono Adi,  S.IP,  M.Si,  selaku  Dosen  pada Program  Studi  Teknologi  Pendidikan Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas Negeri Malang, (4) uji coba perorangan. Uji coba perorangan dilakukan  kepada  3  pebelajar  SMP Negeri  3  Malang  kelas  VIII,  (5)  uji coba kelompok kecil. Uji coba kelompok  kecil  dilakukan  kepada  6 pebelajar  SMP  Negeri  3  Malang  kelas VIII, dan (6) uji coba kelompok besar. Uji coba lapangan dilakukan kepada 31

## Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  dipergunakan  untuk  mengolah  data  dari  hasil validasi  dari  para  ahli  dan  uji  coba  perorangan,  kelompok  kecil,  dan  lapangan pada pengembangan bahan ajar grammar one yaitu menggunakan analisis statistik deskriptif  Rumus  yang  digunakan  untuk  analisis  data  adalah  sebagai  berikut. (Arikunto: 2006)
Sedangkan  Interpretasi  hasil  analisis  untuk  mengetahui  tingkat  criteria kelayakan adalah:
Tabel 1.1 Kriteria Kelayakan Media Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 81% - 100% Sangat Layak Tidak perlu direvisi 61% - 80% Layak Tidak perlu direvisi 41% - 60% Cukup Layak Direvisi 21% - 40% Kurang Layak Direvisi 0% - 20% Tidak Layak Direvisi (Riduwan, 2012) Tabel. 1.2 Konversi Tingkat Keefektifan Produk No Rentangan Angka Nilai Huruf Kualifikasi 1 91% - 100% 4 A Sangat Efektif 2 81% - 90% 3 B Efektif 3 71% - 80% 2 C Cukup Efektif 4 61% - 70% 1 D Kurang Efektif 5 < 60% 0 E Tidak Efektif Diadaptasi dari Wiyono (2009: 53)

## Tabel 3.6 Kriteria Motivasi Belajar Mahasiswa
Skor Persentase Kriteria 76% - 100% Sangat Baik 51% - 75% Baik 26% - 50% Cukup 0% - 25% Kurang
(diadaptasi dari Ana, 2014)

## HASIL PENGEMBANGAN Hasil Validasi Ahli Materi
Dari hasil persentase yang diperoleh dari ahli materi terkait dengan kelayakan produk yang dikembangkan, diperoleh tingkat persentase pada aplikasi dekstop 93,3% dan mobile 94,6%. Selanjutnya hasil tersebut dikonversi pada Tabel kriteria kelayakan, maka diperoleh hasil bahwa produk pengembangan bahan ajar IPA adalah sangat layak. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi terdapat beberapa masukan antara lain materi lebih rinci, latihan soal kurang banyak dan kesesuaian gambar dan materi kurang tepat.

## Hasil Validasi Ahli Desain
Dari  hasil  persentase  yang  diperoleh dari  ahli  desain  terkait  dengan  kelayakan produk yang dikembangkan, diperoleh tingkat  persentase  aplikasi  dekstop  85,3% dan mobile 88%.  Selanjutnya  hasil  tersebut dikonversi  pada  Tabel  kriteria  kelayakan, maka diperoleh hasil bahwa produk pengembangan bahan ajar Indera Pendengaran  dan  Sistem  Sonar  Makhluk Hidup adalah sangat layak. Berdasarkan hasil validasi  oleh  ahli  desain  terdapat  beberapa masukan/komentar  dan  saran,  antara  lain menambahkan    tombol  navigasi back , mengganti  jenis  teks  dari comic  sans  ms menjadi times new roman .

## Hasil Validasi Ahli Media
Dari  hasil  persentase  yang  diperoleh dari  ahli  media  terkait  dengan  kelayakan produk  yang  dikembangkan,  ,  diperoleh tingkat  persentase  aplikasi  dekstop  97,3% dan mobile 97,3%. Selanjutnya hasil tersebut dikonversi  pada  Tabel  kriteria  kelayakan, maka diperoleh hasil bahwa produk pengembangan bahan ajar Indera Pendengaran  dan  Sistem  Sonar  Makhluk adalah  sangat  layak.  Berdasarkan  hasil validasi  oleh  ahli  media  terdapat  beberapa masukan  dan  saran,  antara  lain  perlu mempertimbangkan kemudahan dengan meletakkan  file  .apk  dalam  penyimpanan online .

## Uji Coba Perorangan
Tahap  uji  coba  perorangan  dilakukan dilakukan  kepada  3  pebelajar  SMP  Negeri  3 Malang  kelas  VIII.3.  Dari  hasil  total persentase  yang  diperoleh  dari  uji  coba perorangan  terkait  dengan  kelayakan  produk yang dikembangkan diperoleh tingkat persentase  aplikasi desktop sebesar  84,6%, dan  pada  aplikasi mobile sebesar  83,3%. Selanjutnya  hasil  tersebut  dikonversi  pada Tabel  kriteria  kelayakan,  maka  diperoleh hasil  bahwa  produk  pengembangan  bahan ajar  Indera  Pendengaran  dan  Sistem  Sonar Makhluk adalah sangat layak.

## Uji Coba Kelompok Kecil
Tahap  uji  coba kelompok kecil dilakukan dilakukan kepada 9 pebelajar SMP Negeri 3 Malang kelas VIII.3. Dari hasil total persentase  yang  diperoleh  dari  uji  coba kelompok  kecil  terkait  dengan  kelayakan produk yang dikembangkan diperoleh tingkat persentase  aplikasi desktop sebesar  84,8%, dan  pada  aplikasi mobile sebesar  83,5%. Selanjutnya  hasil  tersebut  dikonversi  pada Tabel  kriteria  kelayakan,  maka  diperoleh hasil  bahwa  produk  pengembangan  bahan ajar  Indera  Pendengaran  dan  Sistem  Sonar Makhluk adalah sangat layak.

## Uji Coba Kelompok Besar
Tahap  uji  coba  kelompok  besar dilakukan  dilakukan  kepada  31  pebelajar SMP  Negeri  3  Malang  kelas  VIII.3.  Dari hasil  total  persentase  yang  diperoleh  dari  uji coba kelompok besar terkait dengan kelayakan produk yang dikembangkan diperoleh  tingkat  persentase  aplikasi desktop sebesar  85%,  dan  pada  aplikasi mobile sebesar  85,5%.  Selanjutnya  hasil  tersebut dikonversi  pada  Tabel  kriteria  kelayakan, maka diperoleh hasil bahwa produk pengembangan bahan ajar Indera Pendengaran  dan  Sistem  Sonar  Makhluk adalah sangat layak.

## Uji Motivasi Perorangan
Tahap uji motivasi perorangan dilakukan dilakukan kepada 3 pebelajar SMP Negeri 3 Malang kelas VIII.3. Dari hasil total persentase  yang  diperoleh  dari  uji  motivasi perorangan  terkait  dengan  kelayakan  produk yang dikembangkan diperoleh tingkat persentase  aplikasi  desktop  sebesar  86,6% pada  aplikasi mobile 87,3%.  Selanjutnya hasil  tersebut  dikonversi  pada  Tabel  kriteria motivasi  belajar  siswa,  maka  diperoleh  hasil bahwa  produk  pengembangan  bahan  ajar Indera  Pendengaran  dan  Sistem  Sonar Makhluk adalah sangat baik dalam memotivasi siswa untuk belajar.

## Uji Motivasi Kelompok Kecil
Tahap  uji  motivasi  kelompok  kecil dilakukan dilakukan kepada 9 pebelajar SMP Negeri 3 Malang kelas VIII.3. Dari hasil total persentase  yang  diperoleh  dari  uji  motivasi kelompok  kecil  terkait  dengan  kelayakan produk yang dikembangkan diperoleh tingkat persentase  aplikasi  desktop  sebesar  83,1% pada  aplikasi mobile 83,6%.  Selanjutnya hasil  tersebut  dikonversi  pada  Tabel  kriteria motivasi  belajar  siswa,  maka  diperoleh  hasil bahwa  produk  pengembangan  bahan  ajar Indera  Pendengaran  dan  Sistem  Sonar Makhluk adalah sangat baik dalam memotivasi siswa untuk belajar.

## Uji Motivasi Kelompok Besar
Tahap uji motivasi perorangan dilakukan  dilakukan  kepada  31  pebelajar SMP  Negeri  3  Malang  kelas  VIII.3.  Dari hasil  total  persentase  yang  diperoleh  dari  uji motivasi perorangan terkait dengan kelayakan produk yang dikembangkan diperoleh  tingkat  persentase  aplikasi  desktop sebesar  84,7%  pada  aplikasi mobile 85,3%. Selanjutnya  hasil  tersebut  dikonversi  pada Tabel  kriteria  motivasi  belajar  siswa,  maka diperoleh hasil bahwa produk pengembangan bahan  ajar  Indera  Pendengaran  dan  Sistem Sonar  Makhluk  adalah  sangat  baik  dalam memotivasi siswa untuk belajar.

## Uji Coba Lapangan
Tahap  uji  coba  lapangan  dilakukan dilakukan kepada 31 pebelajar SMP Negeri 3
Malang  kelas  VIII.3.  Dari  hasil  total persentase  yang  diperoleh  dari  uji  coba lapangan  terkait  dengan  kelayakan  produk yang dikembangkan diperoleh tingkat persentase  100%.  Selanjutnya  hasil  tersebut dikonversi  pada  Tabel  kriteria  efektivitas, maka diperoleh hasil bahwa produk pengembangan  bahan  ajar  ajar  Indera Pendengaran  dan  Sistem  Sonar  Makhluk adalah sangat efektif.

## KAJIAN PRODUK PENGEMBANGAN
1. Konsep Desain
Dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran, penulis memilih pokok  bahasan  Indera  Pendengaran  dan Sistem Sonar pada Makhluk Hidup karena termasuk ke dalam materi yang membutuhkan penjelasan secara visualisasi.    Penulis  mempertimbangkan kebutuhan  dan  ketersediaan  teknologi yaitu  komputer  dan  handphone  yang semakin hari semakin bertambah penggunanya. Produk yang dikembangkan memiliki  beberapa  elemen  yang  mampu menambah  ketertarikan  dan  kemudahan siswa  dalam  mempelajari  materi.  Elemen tersebut  adalah  adanya  teks,  gambar, audio,  dan  animasi  yang  mendukung materi.  Berikut  bagian  –  bagian  dari multimedia antara lain:
a. Splash Screen ( cover )
Menu  opening  (cover)  merupakan menu  pembuka  dalam  produk  multimedia yang  dikembangkan.  Menu  splash  screen akan tampil dan langsung masuk ke menu utama  secara  otomatis.Pada  halaman  ini terdapat  dua  tombol  yaitu  tombol  keluar yang  berwarna  merah  dan  tombol  masuk yang  berwarna  hijau.  Tombol  masuk menuju  ke  halaman  selanjutnya  yaitu halaman menu utama.
b. Menu Utama Pada menu utama produk multimedia  media  pembelajaran,  terdapat beberapa  bagian  yaitu  :  (a)  Tentang Aplikasi,  (b)  Tombol  Keluar,  (c)  materi Indera  Pengaran  manusia,  (d)  mekanisme pendengaran  manusia,  (e)  Sistem  Sonar, dan (f) Latihan .
1) Tentang Aplikasi
Pada Halaman ini berisi informasi  mengenai  Aplikasi yaitu Pembuat Aplikasi, Validator (Materi, Media, Desain), Dosen Pembimbing. 2) Tombol Keluar Digunakan  untuk  keluar  dari
program / aplikasi.

## .

## 2. Sajian Materi
Pada  Menu  ini  terdapat  3  submenu diantaranya: (a) Anatomi Indera
pendengaran,  (b)Bunyi,  dan  (c)  getaran. Pada  sub  menu  Anatomi  menjelaskan tentang  bagian-bagian  telinga  manusia serta fungsinya, sedangkan pada submenu Bunyi  menjelaskan  tentang  frekuensi bunyi, karakteristik bunyi (tinggi rendahnya  bunyi,  Nada,  Desah,  warna  / kualitas  bunyi,  dan  resonansi),  dan terakhir  adalah  sub  menu  getaran,  yaitu menjelaskan  tentang  getaran,  gelombang mekanik,    elektromegnetik,  gelombang transversal, gelombang longitudinal.
a. Mekanisme pendengaran manusia Pada  tampilan  ini  terdapat  animasi yang  menjelaskan  proses  kerja  telinga manusia  mulai  dari  gelombang  masuk  ke dalam  telinga  yang  selanjutnya  ditangkap oleh  daun  telinga  hingga  diteruskan  oleh saraf menuju ke otak.
b. Sistem Sonar
Pada  menu  sistem  sonar  menjelaskan tentang  Sistem  sonar,  pemanfaatan  sistem sonar pada kehidupan
manusia diantaranya  pada  bidang  kesehatan,  dan untuk mengetahui kedalaman lautan.
c. Latihan
Pada  halaman  ini  terdapat  dua  jenis latihan  yaitu Multiple  choice dan Short Essay . Pada tampilan ini, user mengerjakan soal dengan cara  meng- klik pilihan jawaban yang tersedia pada tombol a,b,c,d,  jika  pilihan  salah  maka  akan muncul tampilan “Jawaban anda SALAH, yang  benar  ...”,  jika  jawaban  anda  benar
maka  akan  muncul  tampilan  “  Jawaban anda
BENAR, yaitu...”, setelah mengerjakan  10  soal,  maka  akan  muncul hasil  tes  yang  berisi  Nilai,  jawaban  benar dan salah.
3. Kelebihan
1)  Dilengkapi  dengan  Animasi,    ilustrasi gambar,  audio  dan  video  yang  dapat membantu  siswa  memahami  materi pembelajaran.
2)  Aplikasi Dapat dijalankan di laptop dan handphone
3)  File  Installasi  Aplikasi  handphone dapat  diunggah  di Google  Play  Store , sehingga mudah dalam mengakses
4)  Dilengkapi dengan petunjuk penggunaan, sehingga dapat membantu pengguna dalam memanfaatkan multimedia ini.
5)  Dapat dijadikan sebagai sumber belajar selain buku paket.

## 4. Kekurangan
1)  Kepingan  CD  yang  mudah  rusak  atau pecah.
2)  Penggandaan  CD  dan  buku  petunjuk yang mahal.
3)  Butuh koneksi internet untuk mengunduh file di Google Play Store
4)  Membutuhkan Handphone dengan
sistem operasi Android
5)  Membutuhkan  waktu  yang  relatif  lama jika akan memperbaharui materi pembelajaran  karena  harus  menguasai software Adobe Flash .
Saran Pemanfaatan
a. Bagi Penulis Dapat menghasilkan multimedia pembelajaran  yang  nantinya  dapat dimanfaatkan oleh instansi pendidikan  dan  juga  sebagai  latihan aplikasi teori dari perkuliahan.
b. Bagi guru/calon guru Saran pemanfaatan produk dari penulis yang berkaitan dengan multimedia sebagai berikut,
 Produk multimedia ini akan lebih baik  manfaatnya  apabila  guru
membaca  petunjuk  penggunaan terlebih dahulu.
 Guru  juga  harus  aktif  dalam proses  pembelajaran  agar  materi dapat  tersampaikan  dengan  baik.
Hasil  pengembangan  ini  dapat dijadikan
referensi dalam pembelajaran IPA serta meningkatkan  kreatifitas  guru dalam mengembangkan pola pembelajaran IPA.
c. Bagi siswa
Dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu sumber belajar yang dapat dimanfaatkan  untuk  memotifasi  diri siswa  dalam  belajar.  Siswa  juga disarankan untuk mempelajari dengan baik  materi  Indera  pendengaran  dan sistem sonar pada makhluk hidup.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Multimedia ini hendaknya dikembangkan  lebih  baik  oleh  peneltian- penelitian  yang  lebih  lanjut,  sehingga  dapat memberikan  hasil  yang  lebih  baik  lagi. Mengkaji  lebih  dalam  pada  saat  pemilihan materi dan pemilihan software yang digunakan.  Akan  lebih  baik  lagi  jika pengembangan  selanjutnya  tidak  hanya menyediakan  satu  mata  pelajaran  tetapi terdapat  berbagai  mata  pelajaran  yang  dapat diikuti oleh siswa sehingga tidak hanya mata pelajaran  IPA  bab  Indera  Pendengaran  dan Sistem Sonar pada Makhluk Hidup.

## DAFTAR RUJUKAN
Ana,  R.  F.  R.  2014. Peningkatan  Motivasi, Aktivitas,  dan  Hasil  Belajar  IPS  dengan Model  Kooperatif  Think  Pair  Share  (TPS) Studi Kelas  IV SDA Kamulan 01 Kecamatan Talun  Kab.  Blitas. Tesis  tidak  diterbitkan. Malang:  Program  Pascasarjana  Universitas Negeri Malang.
Ariani, N & Haryanto, D. 2010.
Pembelajaran Multimedia di Sekolah: Pedoman Pembelajaran Inspiratif,
Konstruktif  dan  prospektif .  Jakarta:  Prestasi Pustakarya.
Arikunto,  S.  2010, Prosedur  Penelitian: Suatu  Pendekatan  Praktek .  Jakarta:  PT. Rineka Cipta
Daryanto.  2010. Media  Pembelajaran  : Peranannya  sangat  penting  dalam  mencapai tujuan  pembelajaran .  Yogyakarta  :  Gava Media
Lee,  W  &  Owens,  D,  L.  2004. Multimedia Based  Instructional  Design,  Second  Edition. United  States  of  America;  John  Wiley  & Sonc, Inc.
Mayer,  R.  E.  2009. Multimedia  Learning . Yogyakarta : Pustaka Belajar.
Riduwan,  M.  2012. Dasar-Dasar  Statistika . Bandung: Alfabeta