## MINAT PESERTA DIDIK MTSN 3 BANYUWANGI DALAM GIM BLOOKET PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
Faizal Hadi Nugroho 1 , Sahrul Romadhon 2
1 Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Banyuwangi, Banyuwangi
2 Institut Agama Islam Negeri Madura, Pamekasan
1 faizalhadinugroho@gmail.com; 2 sahrul@iainmadura.ac.id
https://doi.org/10.36052/andragogi . v10i2.299 Submited: 5 Oktober 2022  |   Accepted: 30 Oktober 2022   |   Published: 23 Desember 2022

## Abstrak
Pembelajaran abad 21 menekankan pada kesiapan generasi emas 2045. Untuk mencapai hal tersebut, diperlukan  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi.  Blooket  dapat  menjadi  platform  yang digunakan untuk menarik minat peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjabarkan minat peserta didik terhadap penerapan Blooket. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa angket dan observasi. Penelitian ini melibatkan 37 peserta didik dari dua  kelas.  Data  yang  dikumpulkan  menunjukkan  bahwa  peserta  didik  memiliki  minat  sangat  tinggi dengan  rerata  keseluruhan  aspek  angket  adalah  83,09%  yang  jika  dikonversi  ke  skala  4  adalah  3,32 dengan kategori sangat tinggi.
Kata Kunci: minat peserta didik; Blooket; pembelajaran bahasa Indonesia

## Abstract
21st-century  learning  emphasizes  the  readiness  of  the  golden  generation  in  2045.  To  achieve  this, learning that utilizes technology is needed. Blooket can be a platform used to attract students' interest. This study aims to describe students' interest in applying Blooket. This study used a qualitative approach with data collection techniques in the form of questionnaires and observations. This research involved 37 students from two classes. The data collected shows that students have very high interest, with an average of 83.09% in all aspects of the questionnaire, which, if converted to a scale of 4, is 3.32 with a very high category.
Keywords: students’ interest; Blooket; Indonesian language learning
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License

## PENDAHULUAN
Blooket atau dilafalkan dengan ‘blu-kit’ adalah salah satu platform yang digunakan untuk pembelajaran. Blooket dapat digunakan sebagai pembelajaran daring (Junkin, 2022:539). Situs platform  ini  adalah  https://www.blooket.com/  dan  peserta  didik  dapat  mengakes  laman https://play.blooket.com/play  kemudian  memasukkan  kode  permainan.  Platform  berbasis laman web ini dirancang oleh Ben Stewart dan hak ciptanya dipegang oleh Blooket LLC. Platform ini  dapat  diakses  menggunakan  gawai  dan  laptop,  hanya  saja  untuk  menjadi host ,  pengguna perlu menggunakan laptop karena kebutuhan tampil yang disajikan secara langsung.
Blooket digunakan sebagai bahan evaluasi seperti kuis dan pekerjaan rumah. Perbedaan mendasar  dengan  Kahoot  dan  Quizziz,  platform  lain  yang  juga  dapat  digunakan  dalam  kuis, Blooket membuat kuis menjadi lebih menarik karena kuis disajikan dengan permainan atau gim daring.  Terdapat  14  gim,  yaitu Monster  Brawl,  Gold  Quest,  Crypto  Hack,  Fishing  Frenzy, Deceptive Dinos, Blook Rush, Battle Royal, Tower Defense, Cafe, Factory, Racing, Crazy Kingdom, Tower  of  Doom, dan Classic. Beberapa  gim  tersebut  memiliki  mode  pekerjaan  rumah  dan langsung. Mode pekerjaan rumah memungkinkan peserta didik untuk mengerjakan di rumah. Sementara itu, mode langsung memungkinkan peserta didik untuk mengerjakan dan bersaing dalam satu waktu dengan layar guru yang menampilkan peringkat, item yang digunakan, dan peristiwa yang sedang terjadi di gim. Menurut Bratel, dkk. (2021) Blooket menyajikan dorongan kuat sebuah kompetisi yang memotivasi peserta didik dengan  fitur kuis langsung.
Kelebihan Blooket adalah dapat memasukkan pertanyaan yang ada di bank soal kuis atau sekadar  mengambil  soal  yang  sudah  ada.  Menurut  Bratel,  dkk.  (2021:933—934)  Blooket memiliki kelebihan berupa pengguna dapat menyalin tempel langsung ke papan klip kuis, dapat mengatur durasi tampilan soal, dan dapat memberikan komentar secara langsung ketika peserta didik mengerjakan kuis.
Kekurangan  Blooket  adalah  menggunakan  bahasa  Inggris.  Blooket  belum  memiliki terjemahan bahasa Indonesia, sehingga mempersulit pemahaman peserta didik saat disajikan panduan permainan. Kemudian Blooket tidak dapat menyimpan skor jika skor permainan yang diraih  peserta  didik  mencapai  angka  di  atas  jutaan.  Kekurangan  ketiga  adalah  tidak  dapat menyimpan secara awan, sehingga ketika pendidik menjadi host atau tuan rumah kehilangan koneksi, permainan tidak dapat tersimpan di akun pendidik.
Minat  merupakan  salah  satu  faktor  internal  dalam  pembelajaran  yang  ditunjukkan  oleh ketertarikan, perhatian, motivasi, dan pemahaman terhadap materi pembelajaran (Nurhasanah dan  Subandi,  2016:130—131).  Analoginya,  ketika  peserta  didik  berminat  pada  sebuah pembelajaran,  maka  hasil  belajar  juga  akan  meningkat  karena  peserta  didik  melakukan pekerjaan dan tugas dengan perasaan senang dan bebas dari tekanan. Lebih lanjut, Firmansyah (2015:36) menyatakan bahwa minat adalah keinginan yang besar akan sesuatu yang dimiliki.
Pembelajaran  abad  21  menekankan  pada  kognitif  peserta  didik  untuk  menjadi  generasi emas  2045.  Peserta  didik  diharuskan  memiliki  sejumlah  modal,  seperti  kemampuan  berpikir kritis, literasi, dan berpikir komputasional. Modal tersebut disesuaikan dengan perkembangan zaman dan proyeksi kehidupan pada masa depan.
Peserta didik akrab dengan penggunaan gawai. Hal tersebut ditunjukkan oleh data dari hasil survei  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  yang  menunjukkan  tingkat penetrasi  internet  di  kelompok  usia  13—18  tahun  mencapai  99,16%  pada  2021—2022 (dataindonesia.id, 2022). Posisi tersebut merupakan posisi pengguna pertama yang disusul oleh usia 19—34 tahun. Hal tersebut menunjukkan bahwa pada usia tersebut atau usia SMP hingga SMA mendominasi penggunaan internet.
Namun,  bak  pedang,  teknologi  berupa  gawai  memiliki  sisi  yang  menguntungkan  dan sekaligus merugikan. Menguntungkan karena mendekatkan peserta didik dengan teknologi yang kian canggih. Peserta didik dapat mencari dengan mudah beragam informasi yang dibutuhkan dalam  pembelajaran.  Namun,  merugikan  karena  dapat  mengalihkan  peserta  didik  dari pembelajaran dengan berbagai platform yang tersedia di Play Store maupun App Store.
Salah satu platform yang banyak dimiliki peserta didik adalah gim. Gim yang dimainkan oleh peserta didik dibagi menjadi dua kategori, yaitu daring dan luring. Peserta didik juga memainkan gim yang sesuai dengan perkembangan zaman, seperti FreeFire, Mobile Legends, dan PUBG lite. Gim tersebut dimainkan dengan cara multiplayer sehingga membuat suasana kelas menjadi riuh saat bermain bersama. Wardana dan Sargono (2019:47) juga mengemukakan hal senada yaitu pada tahap prapenelitian, peserta didik tampak tidur, mengobrol, dan bermain gawai.
Permainan atau gim ini menjadi kontradiksi bagi pembelajaran. Pada permainan, peserta didik  diajak  untuk  mengatur  strategi,  mendapatkan  misi,  menyelesaikan  misi,  menggunakan berbagai item untuk meningkatkan level, mendapatkan peringkat, dan bersaing dengan pemain lainnya.  Sementara  itu,  pembelajaran  menuntut  konsentrasi  peserta  didik  pada  materi pembelajaran dan tidak menyediakan item untuk meningkatkan level dan berbagai hal seperti yang  didapatkan  peserta  didik  saat  bermain  gim.  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Wardana  dan  Sagoro  (2019:52)  menunjukkan  bahwa  Kahoot,  salah  satu  platform  gim,  dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik.
Kontradiksi tersebut dapat diatasi dengan pemilihan alat evaluasi dan pembelajaran yang tepat. Peserta didik pernah mengalami belajar daring, sehingga peserta didik akan lebih akrab dengan penggunaan teknologi. Penggunaan teknologi inilah yang harus dimanfaatkan dengan baik  oleh  pendidik.  Salah  satu  hal  yang  dapat  menyelesaikan  masalah  tersebut  adalah penggunaan  berbagai  platform  laman  web  yang  membantu  pembelajaran,  seperti  Kahoot, Quizizz, dan Blooket.
Ketiga  platform  tersebut  memungkinkan  pendidik  untuk  menyediakan  soal  yang  dapat dikerjakan  secara  daring  oleh  peserta  didik.  Saat  pembelajaran  luring,  selama  sekolah  masih mengizinkan peserta didik untuk menggunakan gawai atau laptop pun platform tersebut masih dapat dimanfaatkan dengan baik. Oleh karena itu, diperlukan penelitian tentang minat peserta didik MTsN 3 Banyuwangi dalam gim Blooket pada pembelajaran bahasa Indonesia.
Gambar 1. Blooket bisa diimpor untuk platform lain
Ada  beberapa  alasan  kenapa  Blooket  merupakan  cara  terbaik  untuk  melibatkan  siswa. Seperti dilansir oleh (Harris, 2021). Pertama, Blooket memumngkinkan kuis untuk diimpor dari platform lain . Alasan pertama mengapa Blooket adalah cara terbaik untuk melibatkan siswa Hal ini menurut pendapat Harris mungkin yang paling penting bagi guru. Beberapa dari kita telah menghabiskan waktu berjam-jam untuk membuat materi pembelajaran di platform lain ini, jadi hal  pertama  yang  Anda  katakan  saat  membaca  bahwa  ada  satu  lagi  yang  muncul,  yang seharusnya lebih menarik adalah, “Tidak, saya tidak memulai lagi." Saya tahu Anda lelah dan bertahan  dan  saya  di  sini  untuk  berbagi  kabar  baik  yang  tidak  perlu  Anda  lakukan.  Blooket memungkinkan Anda mengimpor pertanyaan dari tempat lain untuk digunakan dalam Blooket Lives atau tugas pekerjaan rumah Anda. Ini tidak hanya menghemat guru, tetapi juga membantu dalam keterlibatan siswa, karena Anda akan memiliki beragam Blooket yang tersedia, di luar set yang sudah mereka miliki di sistem mereka.
Kedua, Blooket memiliki beragam mode permainan . Alasan kedua mengapa Blooket adalah cara terbaik untuk melibatkan siswa mungkin adalah Blooket menawarkan pengalaman game yang berbeda. Serius, mereka tampaknya tumbuh terus menerus. Pembuatnya juga hebat dalam menambahkan mode permainan berdasarkan apa yang sedang terjadi. Misalnya, mereka akan menawarkan  mode  khusus  Halloween  atau  Natal.  Mode  permainan  Blooket  ini  biasanya terbatas  (berlangsung  hanya  dalam  waktu  singkat),  yang  secara  drastis  meningkatkan keterlibatan siswa.
Gambar 2. Tampilan Aplikasi Blooket

## Source: kompasiana.com
Ketiga, Blooket  dapat  dimainkan  langsung  atau  ditugaskan  sebagai  pekerjaan  rumah . Alasan  ketiga  mengapa  Blooket  adalah  cara  terbaik  adalah Blooket melibatkan  siswa  adalah Blooket memiliki opsi untuk dimainkan sebagai pekerjaan rumah, Anda dapat menetapkan batas waktu  penyelesaian  Blooket  .  Fitur  ini  hanya  berlaku  untuk  mode  permainan  tertentu,  jadi pastikan  untuk  melihat  saat  Anda  menghosting  Blooket  dan  ingin  menetapkannya  sebagai pekerjaan rumah agar mode yang Anda pilih dapat ditetapkan seperti itu.
Keempat, Blooket mudah digunakan dan memungkinkan bertatap muka untuk berinteraksi secara  virtual.  Alasan  nomor  empat  mengapa  Blooket  adalah  cara  terbaik  untuk  melibatkan
siswa adalah mudah digunakan dan memungkinkan interaksi antara siswa virtual dan siswa yang berada  di  kelas  fisik  .  Sekolah  tampak  sangat  berbeda  sekarang  dan  berpotensi  terus melakukannya untuk beberapa waktu . Guru sekarang tidak hanya dituntut untuk menemukan cara-cara menarik melibatkan siswa yang duduk di depan mereka di sekolah, tetapi juga yang belajar dari rumah. Ini bukanlah tugas yang mudah untuk diselesaikan . Blooket memungkinkan kedua  kelompok  siswa  ini  untuk  berinteraksi  dengan  cara  yang  menyenangkan,  sambil menantang mereka untuk mendemonstrasikan pengetahuan mereka.
Kelimat,  Blooket  mendorong  pembelajaran  mandiri  dan  kolaboratif .  Namun  alasan  lain mengapa  Blooket  adalah  cara  terbaik  untuk melibatkan  siswa  dan mengapa  saya  yakin  guru- guru akan menyukainya adalah karena Blooket dapat digunakan untuk pembelajaran mandiri maupun  kolaboratif.  Di  setiap  mode  permainan,  guru  dapat  memilih  apakah  siswa  bekerja secara mandiri atau kolaboratif. Guru dapat memberikan pilihan itu kepada siswa. Guru bisa saja menggunakan Blooket tidak hanya sebagai cara untuk melibatkan siswa saya, tetapi juga untuk menilai sebagai tes pra atau pasca.
Keenam, Blooket cocok untuk berbagai tingkat kelas dan bidang studi . Alasan nomor enam mengapa  Blooket  adalah  cara  terbaik  untuk  melibatkan  siswa  adalah  karena  ini  sesuai  untuk berbagai tingkatan kelas dan mata pelajaran. Saya telah menggunakan Blooket dengan siswa kelas satu sebagai Pre-test dan Post-Test, dan telah menggunakannya dengan siswa kelas lima untuk  menilai  pengetahuan  mereka  tentang  desimal.  Blooket  dapat  digunakan  untuk  hampir semua hal bahkan sebagai ulasan pemahaman bacaan atas buku yang dibaca , tata bahasa dan teknik  penulisan  yang  akan  digunakan  dalam  petunjuk  menulis.  Di  setiap  Blooket  yang  saya selenggarakan, tingkat keterlibatan siswa tinggi.
Ketujuh,  Blooket  memungkinkan  siswa  mempersonalisasi  pengalaman  game  mereka . Alasan terakhir yang akan saya berikan mengapa Blooket adalah cara terbaik untuk melibatkan siswa  adalah  faktor  personalisasi.  Siswa,  setelah  mengunjungi  bloket.com/play  dan memasukkan  kode,  dapat  memilih  hewan  (atau  avatar)  yang  bisa  mereka  gunakan  untuk menggambarkan diri mereka. Hal ini mungkin terlihat sepele dan kecil, tetapi setiap anak, saya amati, menyukainya. Mereka senang melihat avatar mereka memanjat papan pemimpin atau melihatnya  di  samping  sabotase  yang  baru  saja  mereka  lepaskan  terhadap  teman  sekelas mereka.  Ini  adalah  cara  lain  Blooket  membantu  siswa  terlibat  dengan  materi  yang  mereka pelajari.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif.  Data  berupa  angka  dan  uraian  yang didapatkan dari teknik penelitian. Objek penelitian ini adalah peserta didik tiga kelas (8J, dan 7J) dengan jumlah partisipan sebanyak 37 peserta didik. Teknik yang digunakan adalah pembagian angket  dan  observasi  kelas.  Angket  disusun  berdasarkan  kategori  kemudahan  penggunaan, kemenarikan,  dan  kesan  peserta  didik.  Butir-butir  pernyataan  disusun  dengan  menggunakan skala likert dengan rentang 1 s.d. 5.
Angket  dibagikan  kepada  siswa  dengan  menggunakan  Google  Formulir.  Setelah  peserta didik menerima materi, peserta didik diajak untuk bersama melakukan kuis yang telah dibuat dengan Blooket. Setelah Blooket selesai, peserta didik diajak untuk mengisi Google Form.
Observasi kelas dilakukan dengan pengamatan kondisi peserta didik saat melakukan kuis dengan menggunakan Blooket dengan beragam mode. Atensi, perilaku, dan kesan peserta didik menjadi perhatian utama saat pelaksanaan penelitian. Kendala yang dialami peserta didik juga dicatat sebagai data.
Data  angket  dianalisis  kemudian  dihitung  dengan  skala  4.  Data  angket  dikelompokkan sesuai  aspek.  Terdapat  empat  aspek,  yaitu  pengoperasian,  pengujian  pemahaman, penumbuhan minat, dan pemanfaatan fitur peringkat dalam Blooket. Data tersebut kemudian dihitung  dengan  persentase  dan  dikonversi  ke  skala  4.  Berdasarkan  perhitungan  tersebut dinyatakan dengan pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif sebagai berikut.
Tabel 1 Pedoman konversi data kuantitatif dan kualitatif
No.  Rentang  Kategori 1 x>3 sangat tinggi 2 3>x>2,5 tinggi 3 2,5>x>2 rendah 4 x<2 sangat rendah
Setelah data dikonversi, data kualitatif observasi digunakan sebagai pendukung data yang sudah  dianalisis.  Data  tersebut  kemudian  disimpulkan  untuk  mendapat  pemahaman komprehensif tentang minat peserta didik terhadap pembelajaran yang menggunakan Blooket.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. HASIL
Pelaksanaan  Blooket  dilakukan  di  kelas 8J  pada  tanggal  30  Agustus 2022  dengan  materi drama. Sebanyak 22 peserta didik kelas 8J mengikuti kegiatan tersebut. Mode permainan yang dipilih  adalah Gold  Quest .  Mode  tersebut  dilakukan  dengan  langsung  dan  menuntut  peserta didik untuk menjawab pertanyaan sambil menambang batu yang berisi tiga kemungkinan, yaitu mendapat  emas,  mencuri  emas  teman,  dan  batu  kosong.  Hasil  akhir  keseluruhan  kelas  atau klasikal  menunjukkan  angka  72%.  Jika  disandingkan  dengan  KKM  sekolah,  yaitu  sebesar  70, maka dapat dikatakan bahwa secara klasikal peserta didik mencapai KKM.
Sementara  itu,  kelas  7J  dilakukan  pada  tanggal  6  September  2022  dengan  materi  puisi rakyat  yang  terdapat  dalam  bab  cerita  fantasi.  Mode  yang  digunakan  adalah Cafe. Mode tersebut dilakukan secara langsung. Mode tersebut menuntut peserta didik untuk membangun kafe dengan memperhatikan ketersediaan sumber daya makanan dan permintaan konsumen yang  diwakili  dengan  ikon  hewan.  Setiap  jawaban  benar,  peserta  didik  akan  mendapatkan pasokan  bahan  makanan  untuk  kemudian  dijual  Hasil  akhir  keseluruhan  kelas  atau  kelas menunjukkan  angka  74%  dan  menunjukkan  bahwa  secara  klasikal  peserta  didik  mencapai ketercapaian tujuan pembelajaran.
Setelah  akhir  pelaksanaan,  peserta  didik  mengisi  secara  daring  melalui  Google  Formulir pada tanggal tersebut juga. Hasil dari pengisian kemudian diekspor menjadi berkas Excel dan dilakukan perhitungan sesuai teknik pengolahan data. Perolehan data tersebut disajikan dalam tabel 2 dan 3 sebagai berikut.
Tabel 2. Penggolongan deskriptor aspek angket
No Aspek Butir P.ertanyaan 1 Pengoperasian Blooket mudah, variatif, lebih membantu, dan dapat dipilih ke pembelajaran selanjutnya a. Blooket mudah dioperasikan.
b. Pilihan permainan Blooket variatif.
c. Mengerjakan soal dengan Blooket lebih membantu daripada mengerjakan soal berbasis kertas atau file pdf
d. Ke depannya, saya ingin agar soal dikerjakan dengan Blooket 2. Blooket membantu peserta didik lebih paham, meningkatkan, dan lebih fokus a. Blooket membantu saya mengulas kembali materi yang saya pelajari.
b. Blooket membantu saya meningkatkan pemahaman terhadap materi.
c. Blooket menjauhkan saya dari gangguan keinginan menyalahgunakan gawai saat belajar. 3. Blooket menumbuhkan minat, rasa senang, dan rasa santai dalam pembelajaran a. Blooket meningkatkan minat saya mempelajari materi. b. Mengerjakan soal melalui Blooket sangat menyenangkan.
c. Blooket menghindarkan saya dari kecemasan saat mengerjakan soal. 4. Blooket memiliki peringkat untuk memotivasi, membantu konsentrasi, dan mengetahui pencapaian teman a. Papan peringkat (leaderboard) Blooket memotivasi saya dalam belajar.
b. Blooket meningkatkan konsentrasi saya dalam belajar.
c. Dengan mengerjakan Blooket, saya mengetahui kemampuan teman saya dalam memahami materi.
Data angket kemudian dihitung. Sebanyak 37 peserta didik telah mengisi angket dan per aspek dihitung. Jumlah perolehan angket didapat dari total keseluruhan jawaban peserta didik. Jumlah tersebut dipersentase dan dikonversi ke skala 4 sebagai berikut.
Tabel 3. Perolehan Angket, Persantase, dan Konversi Skala 4
Aspek Jumlah Perolehan Angket Persentase Konversi Skala 4 Pengoperasian Blooket mudah, variatif, lebih membantu, dan dapat dipilih ke pembelajaran selanjutnya 641 86,62% 3,46 Blooket membantu peserta didik lebih paham, meningkatkan, dan lebih fokus 465 83,78% 3,35 Blooket menumbuhkan minat, rasa senang, dan rasa santai dalam pembelajaran 445 80,18% 3,20 Blooket memiliki peringkat untuk memotivasi, membantu konsentrasi, dan mengetahui pencapaian teman 454 81,80% 3,27

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  persentase  dan  konversi  skala  4  diketahui  bahwa  aspek  Blooket  mudah, variatif, lebih membantu, dan dapat dipilih ke pembelajaran selanjutnya mendapat angka 3,46 yang menunjukkan kategori sangat tinggi. Aspek Blooket membantu peserta didik lebih paham, meningkatkan, dan lebih fokus mendapat angka 3,35 yang menunjukkan kategori sangat tinggi.
Aspek  Blooket  menumbuhkan  minat,  rasa  senang,  dan  rasa  santai  dalam  pembelajaran mendapat  angka  3,20  yang  menunjukkan  kategori  sangat  tinggi.  Rasa  santai  sesuai  dengan penjelasan  Bratel,  dkk.  (2021:938)  yang  menyatakan  bahwa  Blooket  dapat  menurunkan kecemasan  dan  tingkat  stres  peserta  didik  saat  pembelajaran.  Sementara  itu,  aspek  Blooket memiliki  peringkat  untuk  memotivasi,  membantu  konsentrasi,  dan  mengetahui  pencapaian teman mendapat angka 3,27 yang menunjukkan kategori sangat tinggi. Keempat aspek tersebut mendapat  kategori  sangat  tinggi  yang  menunjukkan  bahwa  minat  peserta  didik  terhadap pembelajaran  dengan  Blooket  adalah  sangat  berminat  dan  mendapat  kesan  positif  terhadap pembelajaran tersebut.
Selanjutnya,  peserta  didik  yang  mengalami  kendala  adalah  sebanyak  12.  Ketika dipersentase, 32% dari jumlah keseluruhan peserta didik dan ketika dijadikan skala 4, angka yang didapat adalah 1,29 yang menunjukkan kategori sangat rendah, sehingga dapat diketahui bahwa seluruh  peserta  didik  tidak  mengalami  kendala  yang  berarti.  Hal  ini  senada  dengan  hasil penelitian  yang  menyatakan  bahwa  blooket  mudah  digunakan  dalam  pembelajaran,  seperti yang dikemukakan oleh (Kerimoglu Yildiz, Yildiz, Yoruk, & Sevgen, 2022) bahwa menggunakan blooket  bisa  menurutkan level  of  disturbance, sehingga  anak  tidak  merasa  terganggu.  Lebih lanjut,  kendala  tersebut  adalah  kendala  teknis,  yaitu  koneksi  internet  dan  peramban  yang bermasalah yang dapat diatasi di kemudian pelaksanaan Blooket.
Observasi  dilakukan  selama  peserta  didik  mengerjakan  Blooket.  Di  dalam  kedua  kelas, seluruh  peserta  didik  antusias  melakukan  persiapan  dengan  memastikan  gawai  sudah  terisi daya.  Internet  sudah  terhubung  ke  jaringan  nirkabel  atau  koneksi  internet  dengan  penyedia layanan komunikasi. Setelah itu, peserta didik membuka Chrome supaya pelaksanaan Blooket lebih lancar. Walau demikian, terdapat tiga peserta didik yang masih menggunakan peramban bawaan Android, sehingga ketika Blooket dijalankan, peserta didik tidak bisa mengetuk pilihan jawaban yang disajikan.
Ketika penentuan nama pengguna, antusiasme peserta didik juga tampak, nama pengguna dipilih sesuai dengan keinginan peserta didik. Aturan yang diberlakukan adalah nama asli dan ditambah dengan nama pilihan mereka. Antusiasme tampak pada pilihan nama yang kekinian. Setelah nama, peserta  didik meletakkan emoji dan kata-kata viral, seperti “slay”, “iyah”, dan penyebutan  nama-nama  artis  Korea  Selatan.  Setelah  pemilihan  nama,  peserta  didik  tampak bersemangat memilih karakter hewan yang tersedia di dalam gim.
Saat  gim  dijalankan,  peserta  didik  memiliki  semangat  kompetisi  luar  biasa.  Berkali-kali peserta  didik  mengamati  tayangan  yang  menunjukkan  posisi  mereka.  Ketika  nama  mereka digeser oleh peserta lain, maka mereka akan segera mengejar ketertinggalan mereka. Setelah gim  selesai  dan  seluruh  kelas  memberikan  tepuk  tangan  kepada  juara  1,  2,  dan  3,  tampak ekspresi bahagia pada juara-juara tersebut. Sesuai dengan aspek pengoperasian yang memuat keinginan untuk menggunakan kembali Blooket, mereka serentak menjawab, “Ya.”
Penggunaan Blooket sebagai sebuah media pembelajaran merupakan bukti bahwa dengan memanfaatkan  teknologi  pembelajaran  bisa  memudahkan  guru  dan  siswa  dalam  menyerap pembelajaran.  Terbukti  dari  hasil  penelitian  bahwa  penggunaan  Blooket  dapat  enawarkan beberapa  manfaat.  Pertama  dari  segi  pengoperasian  blooket,  ditemukan  bahwa  memang Blooket mudah dioperasikan, baik dari guru maupun siswa itu sendiri. Blooket juga menawarkan permainan  yang  variatif,  mengerjakan  soal  dengan  Blooket  juga  dinilai  mampu  untuk memudahkan siswa dalam mengerjakan soal ketimbang mereka harus mengerjakannya di atas kertas.  Dengan  segala  kemudahan  tersebut,  tidak  heran  jika  peserta  didik  mengaku  sangat terbantu dengan penggunaan Blooket tersebut, mereka menilai bahwa mereka menjadi lebih paham dan lebih fokus. Selain itu, alasan yang utama juga adalah Blooket menawarkan sesuatu
dengan apa yang disebut sebagai pembelajaran yang menyenangkan. Siswa mengaku senang belajar, menumbuhkan minat belajar, menimbulkan rasa santai dengan menggunakan Blooket.
Selain  beberapa  keunggulan  diatas,  Blooket  memiliki  fitur  pemeringkatan  yang  dapat memotivasi siswa meningkatkan kemampuan belajarnya dimasa yang akan datang.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan,  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut.  Semua  aspek dalam angket menunjukkan sangat tinggi. Hasil observasi juga menunjukkan hal positif, yaitu antusiasme dan keinginan peserta didik untuk menggunakan Blooket secara berkelanjutan. Hal tersebut  menunjukkan  bahwa  Blooket  memberikan  dampak  bagi  peserta  didik.  Dampak tersebut  adalah  dampak  positif  berupa  atensi  peserta  didik  pada  pembelajaran  yang  baik. Dengan minat  tersebut, peserta didik diharapkan ke depannya lebih bersemangat lagi dalam pembelajaran  bahasa  Indonesia,  sehingga  terjadi  peningkatan  hasil  pembelajaran  positif  ke depannya.  Penelitian  tentang  Blooket  ini  perlu  untuk  ditingkatkan,  baik  dari  segi  jumlah responden yang terlibat, keakuratan instrumen yang digunakan, serta seberapa efektif Blooket dibandingkan dengan aplikasi pembelajaran berbasis online lainnya.

## REKOMENDASI
Dengan  segenap  manfaat  yang  telah  dihadirkan,  maka  alangkah  lebih  baiknya  memang Guru-guru  di  MTsN  3  Banyuwangi  untuk  senantiasa  menggunakan  atau  paling  tidak mempertimbangkan untuk menggunakan aplikasi Blooket ini. Karena selain mudah digunakan, Blooket menawarkan berbagai fitur unggulan. Dan dengan spesifikasi yang dimiliki oleh aplikasi pembelajaran ini. Guru-guru bisa melakukan modifikasi terhadap beberapa cara pembelajaran yang  akan  mereka  terapkan  dikelas.  Jadi,  tidak  melulu  berfokus  pada  penyampaian  materi secara ceramah/ tradisional.

## REFERENSI
Bayu,  Dimas.  (2022). Remaja  Paling  Banyak  Gunakan  Internet  di  Indonesia  pada  2022, https://dataindonesia.id/Digital/detail/remaja-paling-banyak-gunakan-internet-di- indonesia-pada-2022, diakses pada 19 Oktober 2022.
Bratel, O., Kostiuk, M., Bratel, S., & Okhrimenko, I. (2021). Student-Centered Online Assesment in  Foreign  Language  Classes. Linguistics  and  Culture  Review ,  5(S3),  926-941. https://doi.org/10.21744/ling, diakses pada 18 Oktober 2022.
Harris,  phrasedllc: D. K. (2021, January 27). 7 Reasons Why Blooket is the Best Way to Engage
Students. Retrieved December 29, 2022, from PHraseD website:
https://www.phrasedllc.com/post/blooket-is-the-best-way-to-engage-students Kerimoglu  Yildiz,  G.,  Yildiz,  S.,  Yoruk,  M.  A.,  &  Sevgen,  S.  (2022).  A  tablet  game  or  training booklet?  Two  methods  for  evaluating  symptom  management  and  quality-of-life  of children receiving chemotherapy. European Journal of Oncology Nursing , 61 , 102190. doi: 10.1016/j.ejon.2022.102190
Louwrens,  Nathaniel  &  Hartnett,  Maggie.  (2015).  Student  and  Eacher  Perceptions  of  Online Student Engagement in an Online Middle School. Journal of Open, Flexible and Distance Learning . 19. 27-44. https://doi.org/10.36315/2022v1end120, diakses 19 Oktober 2022. Wardana, S., &  Sagoro, E. M. (2019). Implementasi gamifikasi Berbantu media Kahoot  Untuk meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil belajar jurnal penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 17 (2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693, diakses 18 Oktober 2022.
Sobandi, A. dan Nurhasanah, S. (2016). Minat Belajar sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa.
Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran . 1(1). 128—135. http://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanper/article/view/00000,  diakses  19  Oktober 2022. Firmansyah, D. (2015). Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Unsika , 3(1), 34—44.
https://doi.org/10.35706/judika.v3i1.199, diakses 19 Oktober 2022.