Ekspresi Seni : Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Karya Seni, Vol 25, No. 2 Edisi Juli- Desember 2023 P-ISSN: 1412-1662, E-ISSN: 2580-2208 | DOI: http://dx.doi.org/10.26887/ekspresi.v25i2.3216
Hal | 138
Available online at https://journal.isi-padangpanjang.ac.id/index.php/Ekspresi

## HIDDEN OBJECT GAME AS A SUPPORTING MEDIA FOR THE INTRODUCTION OF NEW VOCANULARY
Syarifah F. Setiasih Niode 1 , Banung Grahita 2 , Tri Sulistyaningtyas 3
Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung syarifafsniode@gmail.com banung.grahita@gmail.com trining.ism70@gmail.com
Received: 2022-12-12 ; Revised: 2023-06-09 ; Accepted: 2023-09-25

## Abstract
Teaching and learning new/foreign vocabulary (language) using game must consider the needs  and  objectives  of  teaching  and  learning.  Hidden  object  games  are  a  type  of  puzzle game  that  has  many  educational  benefits.  The  purpose  of  this  study  is  to  analyze  hidden object  games  by  formulating  how  hidden  object  games  can  be  a  stimulate  medium  for learning  vocabulary,  formulating  elements  of  vocabulary  education  in  them,  and describing  the  motivation  to  recognize  and  increase  insight  into  new/foreign  language vocabulary for hidden object game players. The method for analyzing hidden object games as  educational  media  uses  the  basic  element  game  theory  approach  by  Fullerton  which focuses on analysis on the formal and dramatic elements of games for learning purposes. The  results  of  the  study  show  that  hidden  object  games  can  educate  and  increase  the players'  vocabulary  knowledge  independently,  especially  the  initial  level  vocabulary, namely  receptive types, basic noun word classes. Hidden object games can accommodate vocabulary learning at the pre-teaching stage for beginner levels. However, hidden object games  have  not  been  able  to  maximize  their  benefits  for  higher  vocabulary  educational purposes such as productive vocabulary.
Keywords: Hidden object game; Educational Game; Vocabulary Learning
https://journal.isi-padangpanjang.ac.id/index.php/Ekspresi DOI: http://dx.doi.org/10.26887/ekspresi.v25i2.3216 P-ISSN: 1412-1662, E-ISSN: 2580-2208 | This is an open access article under CC-BY- 4.0 license.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hal | 139 Hal | 139
Hal | 139

## HIDDEN OBJECT GAME SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KOSAKATA BARU

## Abstrak
Pengajaran dan pembelajaran kosakata (bahasa) baru/asing menggunakan media game harus mempertimbangkan  kebutuhan dan tujuan  pengajaran dan  pembelajarannya. Game  hidden object  merupakan  salah  satu  jenis  game puzzle yang  memiliki  banyak  manfaat  edukasi. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  game  hidden  object  dengan  merumuskan bagaimana  game  hidden  object  dapat  menjadi  media  stimulus  pembelajaran  kosakata, merumuskan  unsur-unsur  edukasi  kosakata  di  dalamnya,  serta  mendeskripsikan  motivasi untuk mengenal dan meningkatkan wawasan kosakata bahasa baru/asing bagi pemain game hidden  object .  Metode  menganalisis hidden  object  game sebagai  media  edukasi menggunakan  pendekatan  teori game  element  basic oleh  Fullerton  yang  memfokuskan analisis  pada  elemen  formal  dan  dramatis  game  untuk  tujuan  pembelajaran.  Hasil  dari penelitian  menunjukkan  bahwa  game hidden  object dapat  mengedukasi  dan  meningkatkan wawasan kosakata  pemainnya secara  mandiri,  khususnya kosakata   tingkat awal yaitu jenis reseptif,  kelas  kata  nomina  dasar.  Game hidden  object dapat  mewadahi  pembelajaran kosakata pada tahap pra-pengajaran untuk tingkat atau level pemula. Namun, game hidden object belum  dapat  memaksimalkan  manfaatnya  untuk  tujuan  edukasi  kosakata  yang  lebih tinggi seperti kosakata produktif.
Kata kunci: Hidden Object Game ; Game Edukasi; Pembelajaran Kosakata.
Hal| 140

## PENDAHULUAN
Perkembanagan dan inovasi media digital yang cepat dewasa ini membawa perubahan dalam kegiatan pengajaran dan pembelajaran,  peningkatan  kemampuan pemahaman dan pengetahuan, serta penilaian  suatu  disiplin  ilmu.  Digital  game adalah  salah  satu  inovasi  media  yang  telah menjadi  bagian  dari  kegiatan  edukasi. Dukungan  perkembangan  teknologi  telah membawa  digital  game  sebagai  salah  satu media  yang  dapat  digunakan  untuk pembelajaran. Kaitannya dengan pembelajaran,  digital  game  tidak  hanya menghadirkan kegiatan yang immersive dan menyenangkan  melainkan  kegiatan  yang terkait  dengan  konten  pembelajaran  untuk mencapai  tujuan  tertentu.  Sebagai  alat pembelajaran  game  digital  telah  mengalami transformasi  menjadi  game  edukasi  digital (Setiawan et al., 2019).
Setiawan  et  al.  (2019)  mengemukanan penggunaan  game  edukasi  digital  tidak hanya  bertujuan  untuk  meningkatkan  satu aspek  pengetahuan  dan  kemampuan  saja, namun beberapa aspek seperti keterampilan berhitung, mengenal hal baru, mengembangkan  indera,  serta  berbahasa dan berkomunikasi.
Keterampilan  berbahasa  sangat  penting dan dapat dilatih atau dipelajari. Pentingnya penguasaan  suatu  bahasa,  baik  itu  bahasa pertama  maupun  bahasa  kedua  (bahasa daerah,  nasional,  internasional)  adalah
sebagai pembentuk identitas serta sebagai alat  untuk  komunikasi.  Rantika  et  al. (2019:  2)    menyebutkan  pengetahuan tentang kosakata dalam penguasaan suatu bahasa  dan  berkomunikasi  adalah  tahap yang  paling  dasar  dan  paling  penting. Menurut  Katemba  (2021)  pemahaman terhadap  arti  kata  serta  kemampuan Menyusun kalimat dari kosakata merupakan  pembelajaran  kosakata  yang harus  dilatih  dan  dikuasai  untuk mendukung keterampilan dasar berbahasa dan komunikasi.
Bai  (2018:  850)  menjelaskan  kosakata adalah kunci dalam pembelajaran bahasa. Strategi belajar kosakata yang benar tentu membuat  pembelajaran  kosakata  lebih efektif.
Strategi pengenalan dan
pembelajaran  kosakata  yang  benar  harus memperhatikan kebutuhan audiens, tingkatan  atau  level  audiens,  dan  fokus yang mendorong audiens untuk meningkatkan kemampuannya. Dalam penelitian yang dilakuka Maritha  (2017)  penggunaan  gambar dalam  pembelajaran  kosakata  dapat meningkatkan  penguasaan  kosakata  dan secara empiris dapat  meningkatkan sikap belajar  yang  lebih  positif,  selain  itu  juga berkaitan  dengan  memori  visual  yang dianggap  sangat  membantu  retensi kosakata  dimana  dalam  proses  belajar kosakata  akan  lebih  mudah  mengingat
This is an open access article under CC-BY- 4.0 license.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hal | 141 Hal | 141 Hal | 141
materi  yang  telah  disampaikan  melalui  alat peraga.
Katemba  (2022)  mengemukakan  bahwa
paparan yang berulang mendukung pembelajaran kosakata
dengan meningkatkan  pemahaman  sebuah  kata yang  masuk  ke  memori  jangka  pendek bergerak  ke  memori  jangka  panjang  dan penggunaan  game  untuk  belajar  kosakata dapat  efektif  secara  signifikan.  Namun, seperti  yang  dijelaskan  oleh  Grund  (2015: 1281)  bahwa  penting  untuk  memahami bagaimana  game  dan  elemen  penyusunnya mengarahkan pemain kepada pembelajaran. Seiring perkembangan teknologi, pengembangan game untuk  tujuan  edukasi (termasuk  pembelajaran  bahasa  baru)  juga ikut  berkembang,  tidak  hanya  dari  aspek teknologi tetapi juga materi, visual, maupun sistem  yang  digunakan . Dalam  proses mengenal  dan  belajar  kosakata,  game edukasi  digunakan  tidak  hanya  untuk membuat pebelajar sukses, tetapi yang lebih penting, untuk memotivasi dan meningkatkan pemahaman
mereka (Silsüpür,  2017).  Selain  itu  sangat  penting untuk melihat apakah permainan bisa efektif dalam  membantu  pembelajar  merasa  lebih nyaman  dan  tertarik  pada  subjek  kosakata (Huyen  &  Nga,  2003)  dalam  (Fatimah  & Masduqi, 2021).
Game  hidden  object  merupakan  salah satu  dari  jenis  game puzzle yang  sudah cukup  tua  dan  berkembang.  Puzzle  game
adalah  media  permainan  yang  dapat digunakan  dalam  berbagai  disiplin  ilmu, termasuk  psikologi,  pendidikan,  studi media,  ilmu  komputer  dan  sebagainya (Zhou,  2012)  .  Salah  satu  karakter  puzzle game  yang  mendukung  pembelajaran pada  tingkat  pemula  adalah  intensitas pengulangan  atau  tingkat replayability yang  sangat  baik    (Adellin  et  al.,  2019). Terdapat  banyak  penelitian  perancangan game  hidden  object  untuk  mengajarkan materi-materi  pembelajaran  dengan  cara yang  lebih  efisien  dan  santai.  Banyak orang,  terutama  anak-anak  menyukai permainan  ini  karena  dianggap  dapat menjembantani kesenjangan antara bermain  dan  belajar.  Dengan  demikian, ketika  mereka  bermain,  mereka  tidak berpikir  bahwa  mereka  sedang  belajar. Game  hidden  object memiliki  banyak manfaat edukasi sehingga dapat digunakan sebagai strategi untuk memperkenalkan kosakata/Bahasa kepada pemainnya sebagai suatu pengetahuan baru.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk menganalisis hidden object game, analisis ini penting dilakukan untuk merumuskan bagaimana  game  hidden  object  dapat menjadi  media  stimulus  pembelajaran kosakata,  mendeskripsikan  unsur-unsur edukasi  kosakata. Hidden  object  game
dapat menjadi media yang memperkenalkan pemainnya kepada kosakata bahasa baru/asing,
Hal | 142 Hal | 142 Hal | 142
mendeskripsikan  motivasi  untuk  mengenal dan  meningkatkan  wawasan  kosakata bahasa  baru/asing  yang  dihasilkan  dari permaianan hidden object game ini.

## METODE
Metode  penelitian  deskriptif  yang  di gunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan pendekatan  teori game  element  basic  basic
oleh (Fullerton, 2008: 49) yang
memfokuskan  analisis  pada  elemen  formal dan dramatis game untuk tujuan pembelajaran.  Secara  skematis,  skenario metode  tersebut  dapat  di  gambarkan  dalam frame sebagai berikut:
Gambar 1. Framework metode penelitian (dokumen pribadi)

## KAJIAN PUSTAKA

## A. Pengajaran Kosakata
Pembelajaran  kosakata  bahasa  baru  pada tahap  pemula,  diawali  dengan  pengenalan makna  leksikal  yang  berfungsi  sebagai bahasa  reseptif.  Penguasaan  kosakata reseptif  tujuannya  agar  pelajar  dapat memahami  atau  menerima  suatu  informasi
melalui  kegiatan  menyimak/mendengar dan  melihat/  membaca.  Pembelajar bahasa  dapat  membedakan  tingkat kesulitan  sebuah  teks  yang  dibaca  bukan berdasarkan  panjang  atau  pendeknya wacana dalam teks, tetapi pada kosakatanya. Bacaan dianggap sulit bukan karena  panjang  pendeknya  wacana  yang dibaca  tetapi  karena  tingkat  kesulitan memahami kosakatanya.
Dalam penguasaan kosakata, berdasarkan jenisnya terdapat 2 keterampilan  yang  perlu  dilatih,  yaitu kosakata reseptif dan produktif. Penguasaan  kosakata  reseptif  berarti memiliki  pemahaman  terhadap  arti  kata yang  tidak  disertai  dengan  kemampuan untuk  menggunakannya  atas  inisiatif sendiri.  Adapun  penguasaan  kosakata produktif adalah keterampilan/ kemampuan  menggunakan  kosakata  atas insiatif sendiri (Djiwandono, 2004) dalam (Lutfiyah, 2013). Kosakata reseptif bahasa-baru  diperoleh  dan  dipelajari melalui  kegiatan  menyimak/mendengar dan melihat/membaca. Penguasaan kosakata merupakan pembelajaran jangka panjang dan dilakukan  berulang,  dilakukan  melalui beberapa  tahap  seperti  pemaparan  dan latihan-latihan berupa tugas-tugas berulang,  mulai  dari  tugas  yang  paling mudah  hingga  rumit.  Tidak  ada  sebuah tugas  rumit  yang  bisa  sukses  tanpa motivasi  Kholid  (2017).  Sikap  berkaitan
This is an open access article under CC-BY- 4.0 license.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hal | 143
Hal | 143 Hal | 143
langsung  dengan  motivasi,  yang  pada gilirannya  berkaitan  dengan  belajar  bahasa kedua.  Dengan  kata  lain,  sikap  harus dipandang  sebagai  dukungan  motivasional dan  bukan  sebagai  faktor  yang  mempunyai pengaruh  langsung  terhadap  belajar  bahasa kedua.  Lebih  jauh  lagi,  motivasi  untuk belajar suatu bahasa tidak hanya ditentukan oleh sikap tetapi juga oleh alat motivasional lainnya seperti keinginan untuk menyenangkan  guru  dan  orang  tua,  janji hadiah,  atau  pengalaman  keberhasilan,  dan sebagainya.  Oleh  karena  itu,  orang  tidak mungkin  sukses  belajar  bahasa  asing  tanpa motivasi.
Dalam tahap pengenalan dan peningkatan motivasi  (pelajar/anak)  terhadap  kosakata bahasa  (baru)  perlu  mencapai  penguasaan kosakata  jenis  reseptif  terlebih  dahulu. Selanjutnya  keterampilan  kosakata  reseptif akan  menunjang  pembelajaran  terhadap kosakata produktif.
Berdasarkan  pada  teori  pengajaran kosakata  oleh  Doff  (1998)  dalam  Tuan (2012), terdapat 4 tahap dalam mengajarkan kosakata yaitu pemaparan, latihan, produksi, dan  peninjauan.  Dalam  tahapan  pengajaran tersebut,  2  tahap  pertama  yaitu  pemaparan dan latihan merupakan tahap yang merujuk pada penguasaan kosakata reseptif.
a) Pemaparan
Tahap  ini  pada  dasarnya  bertujuan  untuk memperkenalkan  item  leksikal  baru  kepada pelajar.  Dalam  tahap  ini  pelajar  perlu mempelajari  bentuk  kata  baru  dan  harus
mempertimbangkan beberapa faktor penting seperti
a. level atau tingkatan pelajar
b. kemungkinan  keakraban  pelajar dengan kata
c. tingkat kesulitan dari item. apakah
item  itu  dapat  dengan  mudah dijelaskan atau dengan mendemonstrasikannya dalam konteks di ruang kelas.
d. Apakah  item  tersebut  sedang dipelajari  untuk  produksi  (dalam berbicara  dan  menulis)  atau  untuk rekognisi  (dalam  mendengarkan  dan membaca).  Untuk  kegiatan  ini  akan lebih  banyak  waktu  dibutuhkan  bagi yang  pertama  kali,  serta  jumlah  item kemungkinan  akan  lebih  sedikit  jika tujuannya hanya pengenalan.
Ada  3  teknik  yang  digunakan  dalam memaparkan item kosakata baru menurut Gairns  and  Redman,  (1986)  dalam  Tuan, (2012) di antaranya:
1) Teknik visual, termasuk mime (pantomime  atau  menirukan),  gestur atau  gerak  tubuh, flashcrads ,  foto, gambar papan tulis, bagan, dan realia.
2) Teknik  Verbal,  seperti  menggunakan situasi ilustratif, penggunaan sinonim dan  definisi,  perbedaan  dan  kontras, skala dan contoh jenisnya.
3) Terjemahan
Teknik dalam memperkenalkan/ mempresentasikan kosakata oleh
Thornbury, 2002 dalam Tuan, (2012):
Hal | 144 Hal | 144 Hal | 144 1) Terjemahan
2) Real things (hal-hal nyata)
3) Gambar
4) Gerak tubuh\ mime
5) Definisi
6) Situasi
4  teknik  memperkenalkan  kosakata  oleh
Doff 1988 dalam Tuan (2012):
1) Menunjukkan arti kata secara visual
2) Menujukkan arti kata dalam konteks
3) Menggunakan sinonim dan/atau
antonim
4) Terjemahan
Untuk  efektivitas  penyajian  makna kata-kata baru dapat menggunakan kombinasi teknik tersebut.
b) Latihan
Selanjutnya, makna kata yang dipresentasikan kemudian diterima oleh pelajar  dan  menjadi  kosakata  pasif, tetapi  pelajar  akan  lupa  kosakata  yang telah dipresentasikan tersebut. Kosakata pelajar  dapat  diaktifkan  secara  efektif apabila guru/pengajar memberikan mereka  kesempatan  untuk  melatih kosakata  mereka  melalui  latihan  atau kegiatan.  Tahap  latihan  merupakan kegiatan yang dilakukan untuk membuat materi  yang  diterima  masuk  ke  dalam ingatan jangka pendek berpindah masuk ke  dalam  ingatan  permanen.  Kosakata yang  telah  diperkenalkan  dan  diajarkan tersebut perlu untuk dipraktikkan.
Latihan ini membutuhkan motivasi. Kesempaan  melatih  kosakata  pelajar dapat  di  stimulus  menggunakan media  yang  menarik.  Ada  beberapa
jenis  tugas  yang  dapat  digunakan untuk  membantu  membuat  kata-kata yang telah dipelajari melalui pemaparan  pindah  ke  dalam  ingatan jangka Panjang. Beberpa tugas tersebut dapat dibagi ke dalam 5 jenis (dalam  urutan  yang  paling  tidak menuntut secara kognitif hingga yang paling  menuntut):  mengidentifikasi, memilih,  mencocokkan,  menyortir,
dan memberi peringkat dan pengurutan (Thornbury, 2002).
Beberapa jenis kegiatan/latihan untuk membantu  pelajar  menjadi  lebih akrab dengan kata yang telah mereka pelajari adalah:
- Mencocokkan  gambar  dengan kata-kata
- Mencocokkan bagian kata dengan bagian kata yang lain
- Menggunakan prefiks dan sufiks untuk  mebangun  kata  baru  dari kata yang telah diberikan
- Mengklasifikasikan  ke  dalam daftar
- Menggunakan  kata  yang  telah diberikan  untuk  menyelesaikan tugas khusus kosakata
- Mengisi teka-teki silang
- Kisi-kisi atau diagram
Hal | 145 Hal | 145 Hal | 145 - Mengisi  bagian  kosong  dalam kalimat
- Permain memori/ ingatan
c) Produksi Pada  tahap  ini,  pelajar  disarankan untuk menyelesaikan tugas
memproduksi  kosakata.    Pelajar  harus menghasilkan  produk  mereka  sendiri.
Dengan cara lain, pelajar akan mengubah  kata-kata  reseptif  menjadi kata-kata  produktif  dan  memasukannya ke dalam ingatan jangka panjang. Tugas untuk  produksi  biasanya  ada  2  jenis
yang sering digunakan oleh guru/pengajar,  yaitu  penyelesaian  dan pembuatan.
d) Tinjauan
Tahap  ini  bertujuan  untuk  membantu pelajar  memperoleh  kosakata  yang  aktif dan  produktif.  Doff  (1988)  menyatakan kosakata  terutama  ditinjau  melalui langkah pemanasan. Artinya guru meninjau kosakata yang dipelajari dalam pelajaran  sebelumnya.  Hal  ini  bertujuan untuk  menyegarkan  ingatan  siswa  atau sebagai  persiapan  untuk  pemaparan (item kosakata) baru.
Pengajaran  kosakata  baru  pada  tahap pemula diawali  dengan  pengenalan makna  leksikal  yang  berfungsi  sebagai dasar  keterampilan  bahasa  reseptif. Penguasaan  kosakata  reseptif  bertujuan agar  pelajar  dapat  memahami  atau menerima  informasi  melalui  kegiatan
menyimak/  mendengar  dan  melihat/ membaca.
B. Motivasi Mengenal dan Belajar Bahasa Baru/Asing
Pengajaran  kosakata  pada  prinsipnya adalah membelajarkan pembelajar bahasa agar  dapat  memiliki keterampilan bahasa meliputi keterampilan menyimak,
membaca, berbicara, dan menulis. Semua keterampilan berbahasa tersebut memerlu  kan  penguasaan  kosakata  yang memadai  yang  kemudian  diwujudkan dalam kalimat-kalimat.
Kesulitan  yang  sering  dihadapi  dalam belajar kosakata adalah kurangnya ketertarikan  dan  motivasi  untuk  belajar, Marpaung, (2021) .
Seseorang  mempelajari  bahasa  karena adanya  motivasi.  Mempelajari  atau menghafal  kosakata  bahasa  tertentu mestinya terdapat keinginan agar digunakan  baik  itu  untuk  memperoleh informasi  (reseptif)  maupun  menuturkan bahasa tersebut (produktif).
Faktor-faktor yang memengaruhi motivasi belajar terbagi ke dalam 2 yaitu, faktor instrinsik dan faktor ekstrinsik.
- Faktor  instrinsik:  berasal  dari  dalam  diri sendiri,  contohnya  dengan  dorongan kesadaran pentingnya belajar.
- Faktor  esktrinsik:  berasal  dari  luar  diri, biasanya  berupa  rangsangan  untuk mendapat  prestasi  ataupun  nilai  baik
This is an open access article under CC-BY- 4.0 license.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hal | 146 Hal | 146 Hal | 146
dalam pembelajaran, mendapat pujian, atau menyelesaikan  tugas-tugas  yang  diberikan dengan sengaja.
Selanjutnya, di bawah ini adalah beberapa aspek-aspek  yang  dapat  menunjukkan kualitas motivasi belajar menurut Syamsudin  (2003)  yang  dikutip  oleh  Astri Lestari & Ending Khoerudin, (2013) :
a) Frekuensi  kegiatan  belajar.      Aspek  ini mengacu kepada sering tidaknya kegiatan belajar  dilakukan.  Orang  yang  motivasi belajarnya  tinggi  akan  ditandai  oleh
sering tidaknya kegiatan belajar dilakukan.
b) Durasi  kegiatan  belajar.  Aspek  ini mengacu  kepada  berapa  lama  suatu kegiatan belajar dilakukan. Semakin lama seseorang  melakukan  kegiatan  belajar, maka semakin kuat motivasi belajarnya.
c) Persistensi  kegiatan  belajar.    Aspek  ini mengacu kepada ketepatan dan kelekatan kegiatan belajar dilakukan. Ini artinya apa yang  orang  pelajari  sesuai  dengan tuntutan kurikulum atau pembelajaran
d) Devosi  kegiatan  belajar.  Aspek  ini mengacu  kepada  pengorbanan  yang dilakukan  oleh  individu  dalam  belajar.
Misalnya  ia  sanggup  mengorbankan waktu  luangnya  untuk  belajar  atau mengeluarkan uang hanya untuk membeli buku pelajaran, dan lain-lain.
e) Kemampuan  menghadapi  rintangan  dan kesulitan  dalam  kegiatan  belajar.  Aspek ini  mengacu  kepada  sejauh  mana  ia sanggup  menghadapi  dan  menyelesaikan
tantangan,  hambatan,  dan  rintangan dalam suatu pembelajaran.
Marpaung  (2021)  juga  menyebutkan minat  dan  motivasi  dalam  pembelajaran kosakata  dapat  ditingkatkan  jika  dalam proses  belajar  mendapat  kesempatan untuk melihat kata-kata baik secara visual maupun  verbal,  dan  proses  pengajaran dan  pembelajaran  bahasa  akan  lebih efektif  dan  efisien  bila  menggunakan gambar  visual  karena  kata  dan  gambar lebih baik daripada kata-kata saja.
Dalam  teori  dual  code  view  oleh
Sadoski (2005), gambar dapat memfasilitasi pembelajaran bahasa secara efisien.  Metode  yang  menggunakan tampilan  visual  dari  kata  menghasilkan pembelajaran  kosakata  yang  terorganisir lebih  baik  dibandingkan  metode  yang tidak  menggunakannya.  Fungsi  gambar sendiri berperan memberikan isyarat dari identitas kata dan maknanya. Pembelajaran bahasa menggunakan materi visual/gambar dapat mengkotekstualisasikan bahasa yang disajikan serta dapat memberikan informasi  tentang  konteks  interaksi  fisik (Richards dan Renadya, 2002).s
Didukung  oleh  studi  yang  dilakukan Phillips  (2016)  yang  membuka  gagasan bahwa  menggunakan  strategi  visual seperti  pasangan  kata  dan  gambar  dapat membantu  pembelajar  untuk  berhasil dalam belajar dan menggunakan kosakata.
Hal | 147 Hal | 147
Hal | 147

## C. Game Edukasi dan Hidden Object Game
Randel  (1991)  dalam  Aeni  (2019) berpendapat  bahwa  game  sangat  berpotensi meningkatkan  motivasi  belajar  khususnya pada anak. Kalmpourtzis (2018) menyebutkan  bahwa  sebuah  game  harus menangkap perhatian
pemainnya, memotivasi  pemain  terhadap  suatu  topik spesifik dan berinteraksi bersama
pemainnya dengan cara yang lebih menyenangkan.  Dalam  penelitian  yang dilakukan  oleh  Randel  1991  yang  diuraikan dalam  Aeni  (2019),  penggunaan  game  pada bahan ajar dan materi-materi yang berkaitan dengan matematika, fisika, dan keterampilan  bahasa  (seperti  ilmu  sosial, biologi,  logika)  ternyata  sangat  bermanfaat. Selanjutnya,  game  yang  bertujuan  untuk memancing  ketertarikan  terhadap  materi- materi  pembelajaran  disebut  game  edukasi. Game  edukasi  seharusnya  dapat  membuat materi  lebih  mudah  dipahami  sekaligus menimbulkan  perasaan  senang  kepada pemainnya.
Game
edukasi yang mengandung  prinsip-prinsip  pembelajaran dan instructional  technique merupakan sebuah  media  yang  efektif  digunakan  untuk pengajaran. Berikut ini prinsip game edukasi mengacu  pada  Foremen  dalam  Paul  (2005) yang dikutip oleh Luthfiyah (2015).
- Individualization Materi pembelajaran (pengetahuan)
disesuaikan  dengan  kebutuhan  individu
pebelajar,
sedangkan game menyesuaikan  atau  merespon  tingkat individu pemain.
- Feedback active Terdapat feedback yang  tepat  untuk meningkatkan pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pelajar terhadap  materi  yang  diberikan, sedangkan game memberikan feedback yang cepat dan kontekstual.
- Active learning Memberikan  kecenderungan  secara aktif keterlibatan pelajar dalam menemukan pengetahuan dan penemuan  baru  yang  membangun, sedangkan  game  mengadakan  sebuah lingkungan  yang  mendukung  dan membantu penemuan tersebut.
- Social
Pengetahuan adalah proses keterlibatan  sosial,  sedangkan  game memberikan kesempatan untuk dimainkan  Bersama  dengan  orang  lain ( multiplayer  game )  atau  melibatkan komunitas pemain game yang sama.
- Scaffolding Pelajar  diberikan  tantangan  dengan kesulitan  yang  meningkat  dari  rendah hingga  sulit  untuk  kemudian  dapat melangkah  lebih  maju  mencapai kemenangan dalam permainan,
sedangkan  game  dirancang  dengan multilevel  dimana  pemain  tidak  bisa bergerak  ke  level  yang  lebih  tinggi sebelum  pemain  dapat  menyelesaikan
Hal | 148 Hal | 148 Hal | 148 permainan pada level ditingkat sebelumnya.
- Transfer Pelajar  mengembangkan  kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang  ke  orang  lain,  sedangkan game
memungkinkan
pemain untuk mentransfer  informasi  dari  satu  konteks ke konteks lainnya.
- Assessment Setiap  individu  memiliki  kesempatan untuk  menilai  pembelajarannya  dan membandingkannya dengan orang lain.
Dalam  teori  dasar game  design oleh Fullerton  (2008:  49)  elemen  pembentuk game  dikelompokkan  menjadi  dua,  yaitu elemen formal dan elemen dramatis. Elemen formal  adalah  elemen  yang  membentuk struktur  game  yang  terdiri  atas player, objective,  procedure,  rules,  resources, conflict,  boundaries, dan outcome. Elemen dramatis merupakan elemen yang membentuk  unsur  dramatis,  elemen  ini berkaitan  dengan  sisi  emosional  pemain yang terdiri atas challenge, play, experience, premis, character, story.
Mengacu  kepada  Haryanto  &  Lakoro (2012)  dan  Hermawan  et  al.  (2017),  Game puzzle adalah  salah  satu  genre  atau  jenis game  yang  banyak  peminatnya.  Jenis  game ini merupakan sebuah game yang sederhana berbentuk teka-teki, dan memecahkan teka- teki  adalah  tujuan  dari  permainan  jenis  ini. Game  puzzle  dirancang  sebagai  media hiburan  dengan  menghadirkan  kesulitan
yang  membutuhkan  kecerdikan  dan kesabaran untuk dapat menyelesaikannya.  Game  puzzle  adalah sebuah permainan teka-teki yang dirancang  agar  pemain  mendapatkan unsur  kesenangan  dalam  memecahkan masalah.  Tujuan  utama  dari  permainan ini  adalah  untuk  menemukan  jawaban yang  benar  dan  tepat.  Bagian  penting dalam  menyelesaikan  puzzle  adalah memahami  apa  yang  telah  dipelajari dengan  memecahkan  puzzle  tersebut  dan bagaimana kita dapat menerapkan pengetahuan  ini  pada  masalah  yang  lain. Untuk  mengungkapkan  gagasan  ini dengan cara yang sederhana: aspek meta- kognitif  merupakan  faktor  penting  dalam pengajaran pemecahan masalah Michalewicz et al. (2009).
Dalam  perkembangannya  terdapat  3 jenis game puzzle yang banyak dikembangkan, di antaranya: logic puzzle,
word puzzle, dan visual puzzle. Teka-teki yang  dipecahkan  dapat  berupa  warna yang  dicocokkan,  mencari  tempat  yang tepat  untuk  suatu  item,  Menyusun  balok, dan  lainnya.  Untuk  aturan  dan  gameplay jenis puzzle sangat beragam. Contoh game puzzle  di  antaranya  Angry  birds,  Candy crush,  tebak  gambar,  tetris,  Hidden object.
Hal | 149 Hal | 149 Hal | 149

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Game  edukasi  kosakata  merupakan  game yang  dapat  mengajarkan  kosakata  pada pemainnya  dengan  atau  tanpa  disadari melalui  aktivitas  bermain.  Pengajaran kosakata dalam game selain mempertimbangkan unsur-unsur yang dihasilkan  oleh game untuk  meransang motivasi  pemain  dalam  mengenal  dan belajar  kosakata,  tentu  perlu  untuk  tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengajaran  kosakata  yang  sesuai  dengan tingkat  kesulitan  kata,  tingkat  pelajar (pemula,  menengah,  lanjutan),  tingkat kesulitan  “ teachability ”  yang  berarti  apakah kata  dapat  dengan  mudah  dijelaskan  atau didemonstrasikan dalam konteks pembelajaran,  serta  mempertimbangkan tujuan pembelajaran.
Hidden  object  adalah  sebuah  media dengan  sistem  berburu  atau  mencari  objek. Mekanisme  dalam  media  ini  adalah menemukan  objek  tersembunyi  dalam sebuah  gambar  kemudian  melakukan tindakan.
Tindakan yang dimaksud melibatkan partisipasi kognitif dan partisipasi  fisik  melalui  respon  yaitu mengambil  tindakan  terhadap  media  ( click atau tap ).  Fokus  aktifitas  utama  dalam permainan ini adalah terhadap kosakata. Hal ini melatih kosakata yang baru diterima dan meningkatkan  memori  terhadap  kosakata (Homan,  2015).  Game hidden  object adalah sebuah  game  jenis  puzzle  yang  bertujuan untuk  membuat  pemain  menemukan  objek-
objek  yang  tersebar  dan  tersembunyi dalam  sebuah scene atau  ilustrasi,  objek- objek  tersebut  harus  sesuai  atau  cocok dengan  yang  ada  pada  daftar  kata  yang telah  disediakan/ditentukan  oleh  sistem permaianan. Resource utama  game  ini adalah gambar objek-objek. Game hidden object termasuk  dalam  game  keluarga, dapat  dimainkan  oleh  semua  kalangan umur.  Game jenis ini juga disukai karena dapat  mengurangi  kesenjangan  antara belajar dan bermain. Pada dasarnya, game hidden  object  akan  memberikan  daftar objek  yang  harus  dicari  dan  ditemukan dalam  suatu  daerah  atau  wilayah  yang ramai  dan  padat,  dimana  objek  yang harus  ditemukan  terdapat  pada  daftar kata  yang  telah  ditentukan,  Ferlazzo (2009).  Pembelajaran  yang  terjadi  ketika bermain  game hidden  object dapat direfleksikan  dari  kebiasaan  manusia dalam  memerhatikan  sesuatu  dengan mata  dan  tangan  yang  dilakukan  secara alami.
Dalam  perkembangannya,  permainan hidden  object awalnya  dapat  dimainkan tanpa  menggunakan  media  teknologi apapun.  Selanjutnya  ilustrator  mulai mengadaptasi  permainan  ini  ke  dalam buku,  majalah,  maupun  terbitan  surat kabar  atau  koran.  Setelah  itu,  majalah Think  Higlight atau  yang  lebih  dikenal dengan buku I-Spy
kemudian mengadaptasi permainan hidden object ke dalam  bentuk  iterasi  virtual  atau  gerakan
Hal | 150
Hal | 150 Hal | 150
digital.  Pada  1999, I-Spy kemudian  merilis video  game hidden  object “ I-Spy  Spooky Mansion ”  (Carpenter,  2021:  2).  Saat  ini, game hidden  object semakin  banyak  dan berkembang,  dilihat  dari  keberagaman platform sudah dapat dimainkan diberbagai platform baik itu PC maupun mobile device (tablet,  hp),  dilihat  dari  isi  dan  materinya pun  juga  beragam,  dari  segi  cerita  yang melatar  belakangi  misi, serta  jenis visual artnya.
Beberapa  contoh  game hidden  object populer (berdasarkan artikel popular tentang gaming) pada saat game dirilis yang bahkan masih dimainkan hingga sekarang di antaranya: Big  City  Adventure  –  San Fransisco (oleh BigFish 2007, PC), Criminal
Case (oleh Pretty Simple 2012, iOS/Android), Time Gap (oleh Absolutist Ltd
2013, Android & windows).
Gambar 2. Main Menu game Big City Adventure - San Fransisco
(sumber: BigFishgame.com )
Gambar 3. Poster game Criminal Case
(sumber: McDevil Star site )
Gambar 4. poster game Time Gap (sumber: Microsoft store site )
Hasil  analisis  dari  ketiga  game  hidden
object yang telah disebutkan menggunakan  teori  elemen  formal  dan dramatis  oleh  Fullerton  dapat  dirangkum dalam penjabaran deskriptif berikut ini:

## Elemen Formal
Pemain  dalam  game  Hidden  object  ini bersifat single  player atau  hanya  dapat dimainkan  oleh  satu  orang  saja  dalam satu  devices.  Tujuan  game  adalah menemukan objek yang sesuai atau cocok dengan  kata  yang  sudah  ada  pada  daftar kata.  Pemain  melakukan point-select- and-click untuk memilih objek yang tepat.
Aturan yang ada adalah harus menemukan  objek  dengan  tepat  sesuai dengan kata dalam waktu secepatnya, dan tiap  kesalahan  akan  mengurangi  waktu
This is an open access article under CC-BY- 4.0 license.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hal | 151
Hal | 151 Hal | 151
yang  dimiliki  oleh  pemain,  jika  waktu  habis maka  permainan  selesai  atau game  over , kemenangan  dicapai  apabila  semua  kata yang  ada  pada  daftar  kata  sudah  dapat ditemukan  semua  pasangan  objeknya  yang sesuai.  Sumber  daya  yang  ada  dalam  game adalah waktu dan hints . Game dibatasi oleh ruang permainan dalam satu scene termasuk objek  sesuai  kata  yang  harus  ditemukan, serta  tidak  semua  objek  yang  di  klik  oleh pemain  akan  menghasilkan  reaksi.  Hasil yang  dapat  dicapai  oleh  pemain  yaitu peningkatan  level  (naik  level/stage),  dan apabila  berhasil  pemain  akan  memperoleh score sesuai  dengan  capaian  waktu  dalam menyelesaikan  misi  yang  kemudia  score tersebut  akan  mempengaruhi  peringkat pemain pada papan peringkat.

## ELEMEN FORMAL BENTUK
Player Single player Objective menemukan  objek  yang sesuai  atau  cocok  dengan kata  yang  sudah  ada  pada daftar kata Procedure
melakukan point  –  select – and click untuk memilih objek yang tepat Rules - Waktu berkurang jika salah memilih objek
yang sesuai dengan kata yang telah tersedia
- Permainan berakhir / game over apabila waktu habis dan masih ada objek yang belum ditemukan
- Menang / berhasil apabila selesai menemukan semua
objek yang sesuai daftar kata. Resources Waktu dan hints/ petunjuk Conflict Pemain harus menemukan  semua  objek yang  sesuai  dengan  daftar kata  yang  telah  tersedia secepat  mungkin  (waktu adalah sebagai rintangan) Boundaries Ruang  permainan  dan objek yang harus ditemukan Outcome Score dan peringkat pemain
Tabel 1. Formal elemen game hidden object

## Elemen dramatis
Tantangan  dari  game  hidden  object adalah pemain harus menemukan seluruh objek  yang  cocok  dan  sesuai  dengan  apa yang  ada  pada  daftar  kata  yang  telah tersedia  dalam  waktu  tertentu,  kemudian setiap  kesalahan  pemilihan  objek  akan
This is an open access article under CC-BY- 4.0 license.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hal | 152 Hal | 152
Hal | 152
berakibat mengurangi waktu permainan dan juga  mempengaruhi  score  yang  akan diperoleh setelah permainan berhasil diselesaikan,  jadi  pemain  membutuhkan kejelian  dalam  menyelesaikan  permainan. Elemen  dramatis  permainan  terletak  pada pengalaman  pemain  menebak  bentuk  objek dan mengingat pasangan objek dan kosataka yang  cocok  dan  sesuai.  Objek  yang  sesuai adalah  objek  yang  menggambarkan  atau mendeskripsikan  kata  (yang  ada  pada daftar)  secara  visual.  Motif  bermain  game diperoleh  dari  sistem  score  dan  peringkat serta  keberhasilan  dan  kecepatan  pemain menyelesaikan game/misi, selain itu biasanya game hidden object selalu memiliki unsur  cerita  yang  membuat  pemain  untuk menyelesaikan  rangkaian  cerita  tersebut dengan  menyelesaikan  tantangan.  Pemain dapat  membuat  profil  masing-masing  dan memilih  karakter  (laki-laki/  perempuan). Dari segi cerita pada perkembangannya saat ini  game  hidden  object  memiliki  sangat banyak  variasi  cerita  yang  membantu menggiring motif pemain untuk menyelesaikan setiap
tantangan, diantaranya  seperti  cerita  detektif,  cerita misteri,  cerita  petualangan,  slice  of  life  dan lain sebagainya.

## ELEMEN DRAMATIS BENTUK
Challenge Pemain dibatasi dengan waktu  penyelesaian  misi  dan setiap  melakukan  kesalahan menyebabkan waktu berkurang yyang dapat mempengaruhi  score  dan peringkat yang diperoleh Play Mengamati (observasi), menganalisa,  lalu  menebak objek ( point-select-click ) yang  sesuai  dengan  daftar kata  yang  tersedia  dengan diikuti efek suara dan getaran yang mengindikasikan jawaban benar atau salah Experience Pengalaman  menebak  salah dan benar Motive Waktu, score, peringkat dan cerita. Character Beragam, mulai dari karakter yang dibedakan dengan gender (laki- laki/perempuan), peran (ayah,  ibu,  adik,  kakek, polisi), dan sebagainya. Story Berbagai variasi cerita penggiring motif seperti cerita detektif, cerita misteri,
cerita  petualangan,  slice  of life dan lain sebagainya
Tabel 2. Dramatis elemen game hidden object
Berdasarkan  kepada  teori  dan  prinsip- prinsip  serta  analisis  elemen  hidden
This is an open access article under CC-BY- 4.0 license.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hal | 153 Hal | 153 Hal | 153
object  game  yang  telah  di  jabarkan sebelumnya,  dapat  dilihat  bahwa  hidden object  game  sebenernya  memiliki  prinsip- prinsip  pengajaran  kosakata,  prinsip  game edukasi serta teori motivasi yang terkandung dalam  strukstur,  mekanisme,  maupun elemen-elemen  yang  membentuk  hidden object  game.  Berdasarkan  pada  teori pengajaran kosakata oleh Doff, hidden object game secara tanpa disadari oleh pemainnya, telah memberikan pengajaran kosakata pada tahap awal yaitu tahap pemaparan dan tahap latihan.  Kedua  tahap  pengajaran  yang terdapat  pada  hidden  object  game  teresebut bersifat individualization yakni  untuk tingkat  atau  level  pemain  yang  masih pemula atau setara dengan pebelajar bahasa baru/asing,  memicu  pembelajaran  aktif, membangun motivasi pebelajar, memungkinkan  terjadinya  kerja  sama  atau terjadinya  pembelajaran  kooperatif,  dan memiliki  tingkat  atau  level  kesulitan  yang berbeda atau semakin meningkat. Berikut ini adalaha  uraian  keterkaitan  antara  hidden objeck  game  dengan  prinsip  game  edukasi serta  teori  pengajaran  kosakata  dan  teori motivasi:
1) Bentuk
materi yang disajikan/dipresentasi  dalam  hidden object  game  merupakan  kosakata  yang dapat dideskripsikan
atau divisualisasikan  bentuk  dan  maknanya (dalam  bentuk  objek/benda).  Materi pembelajaran  kosata  yang  ada  pada hidden  object  game  lebih  cocok  atau
lebih  dikhususkan  untu  tingkat/ level beginning  (pemula).  Berdasarkan pada teori tahap pengajaran kosakata oleh  doff  yang  dikutip  Tuan  (2012), tahap  awal  yaitu  tahap  pemaparan atau  menyajikan  materi/item/kata (bahasa baru/asing) pada tingkat awal perlu mempertimbangkan level pelajar,  keakraban  pelajar  dengan kata, serta tingkat kesulitan kata yang baru  dipelajari.  Pada  hidden  object game  sendiri  bentuk  materi  yang disajikan  dalam  permainan  masuk pada kategori kelas kata nomina dasar (memiliki wujud representasi).
2) Hidden  object  game  merupakan sebuah permainan yang mengandalkan replayabilty yang tinggi, system permainan yang dimainkan  secara  berulang-ulang. Pada gameplay utamanya  yaitu menebak jawaban berdasarkan konteks  visual  dan  deskripsi  kata terdapat  dua  kemungkinan  reaksi yang  dapat  ditimbulkan  yaitu,  ketika menebak  jawaban  bisa  salah  atau langsung  benar.  Pada  saat  pemain memutuskan  dan  memilih  jawaban pasangan  yang  ternyata  salah  maka sistem  dalam  game  akan  merespon dalam  bentuk  kode  audio  yang bunyinya  mengisyaratkan  jawaban yang  dipilih  salah,  respon  berupa getaran  pada device, serta  respon berupa  efek  visual  pada  layer  device.
Hal | 154 Hal | 154 Hal | 154
Berdasarkan  kepada  sistem  respon dalam  game  yang  telah  disebutkan,
pemain akan menyadari atau mengetahui analisis dan keputusan yang dibuat  untuk  menentukan  jawaban masih  kurang  tepat  sehingga  membuat pemain penasaran dan semakin termotivasi  untuk  terus  memainkan game  dengan  melakukan  analisis  ulang dan menentukan pilihan jawaban hingga tepat, dan terus berulang. Adapun ketika pemain  memutuskan  dan  memilih jawaban  tepat  dan  sesuai,  maka  respon dalam  sistem  game  akan  berupa  kode audio  yang  bunyinya  mengisyaratkan jawaban benar, serta respon berupa efek visual  yang  menyatakan  bahwa  jawaban pasangan  yang  dipilih  telah  sesuai  dan benar.  Proses  yang  dihasilkan  oleh mekanisme hidden object game tersebut dapat mengurangi
ketidaktahuan
pemain terhadap materi/kosakata (bahasa  baru/asing)  yang  diberikan  dan juga meningkatkan motivasi pembelajaran.  Dari  mekanisme  ini  juga memperlihatkan bahwa
proses pembelajaran  dan  perkenalan  terhadap kosakata  (bahasa  baru/asing)  tidak hanya  terjadi  ketika  berhasil  menjawab dengan  benar  namun  pembelajaran tetap  terjadi  ketika  masih  keliru  untuk menjawab dengan benar.
3) Penyajian  materi  pada  hidden  object game  memanfaatkan  gambar  yang memvisualisasikan/  representasi  makna
dalam  wujud  visual/gambar  objek untuk  kemudian  oleh  pemain  harus ditebak pasangannya (antara kata dan gambarnya) sehingga dapat
mengetahui  arti  dari  kata  membuat proses  mengenal  kosakata  baru menjadi  lebih  aktif  (terjadi)  pada pemain.
Pemain  mencari  dan  menemukan jawaban  pasangan  yang  tepat  dengan cara  menebak  satu  persatu  secara mandiri.  Keterlibatan  aktif  pemain dalam  menemukan  objek/pasangan yang  tepat  mempengaruhi  pola, tempo, dan performa pemain, sehingga  pemain  dituntut  untuk  aktif menemukan jawabannya sendiri didalam  game,  sedangkan  game menyediakan  fitur  berupa  hints  yang dapat  mendukung  dan  membantu penemuan-penemuan  tersebut.  Hints adalah bantuan yang dapat membantu pemain menemukan pasangan  yang  tepat  namun  ada  cara tertentu  untuk  dapat  memperoleh hints  karena  tidak  tersedia  selalu untuk digunakan.
4) Pemberian materi baru yaitu kosakata bahasa baru/asing pada pemain tidak hanya  disajikan  begitu  saja  tetapi dengan  cara  penyajian  yang  lebih memicu  rasa  penasaran  pemain  yaitu dengan  lebih  menantang  (harus menemukan sendiri) dan
penghargaan yang akan diperoleh atas
Hal | 155 Hal | 155 Hal | 155 proses penemuan mandiri (tanpa bantuan instruktur atau guru), membuat pemain  dengan  sengaja  menyediakan cukup  banyak  waktunya  (durasi)  untuk bermainn  menemukan  pasangan  yang tepat  secara  berulang-ulang  (repetisi). Tanpa  disadari  mekanisme  yang  ada dalam  hidden  object  game  telah membangun  motivasi  pemain  untuk belajar  kosakata  bahasa  baru/asing secara  mandiri  dengan  frekuensi  dan durasi yang baik.
Pemain  akan  memperoleh  rewards setelah  menyelesaikan  permainannya dalam  game,  rewards  tersebut  berupa scores yang mengacu pada waktu/kecepatan
menyelesaikan permaianan,  peringkat  yang  mengacu pada  akumulasi  scores  atau  poin  atau bintang),  dan  lanjutan  dari  penggalan atau  potongan  cerita  yang  melatar belakangi  misi  dalam  game,  serta kesempatan untuk bermain pada tingkat selanjutnya.  Tantangan  berupa  berupa keterbatasan  waktu  pada  game  akan membantu pemain secara tanpa disadari menggunakan  banyak  waktunya  untuk mencapai  tujuan  dalam  game  dan memperoleh  reward  atau  bermain sambil belajar.
5) Hidden object game pada digital devices adalah  game  dengan  sistem single player. Namun  permainan  jenis  ini sebenarnya  adalah  adaptasi  dari  model pembelajaran  kooperatif,  artinya  sangat
mungkin  untuk  dimaikan  secara bersama  (dalam  sistem  baik  secara offline dengan 1 device sebagai teman kerja  sama  mencari  dan  menemukan jawaban  yang  hingga  menyelesaikan permaianan,  maupun  secara  online dengan  multi  devices  sebagai  rival yang  saling  mempengaruhi  motivasi pemain  satu  sama  lain  karena berlomba  menjadi  yang  tercepat menemukan jawaban dan menyelesaikan permaian). Pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran yang menimbulkan kerja sama atau keterlibatan bekerja secara kolaboratif antar pelajar. Strategi pengajaran dan strategi  penignkatan  motivasi  dalam hidden  object  game  mengajak  pelajar untuk  mencari  jawaban  terhadap sebuah  bentuk  pertanyaan  konsep (yang  berulang)  melalui  mekanisme permainan, mencari dan memasangkan gambar objek dan kata yang  sesuai  dalam  waktu  yang  telah ditentukan.  Startegi  ini  memberikan kesempatan  maupun  wadah  kepada pelajar  untuk  berkolaborasi  didalam game sebagai sesame pemain.
Dalam  hidden  object  game  terdapat sistem levelling dengan bentuk tantangan yang  berupa  waktu  dan  bentuk  materi (kata  dan  objek),  selain  itu,  tingkat kesulitan  pada  setiap  level  berbeda-beda
This is an open access article under CC-BY- 4.0 license.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hal | 156 Hal | 156 Hal | 156
semakin  tinggi  level  maka  kesulitan  ikut meningkat. Hal ini membantu pemain untuk mencerna atau mempelajari materi (kosakata)  secara  bertahap  menyesuaikan dengan  capaian  atau  tingkat  keberhasilan pemaian pada permaianan sebelumnya.
Pengenalan  kosakata  yang  dapat dilakukan menggunakan media game hidden object  adalah  pengenalan  kosakata  reseptif. Kosakata reseptif sendiri merupakan kosakata  yang  digunakan  untuk  menerima dan memahami informasi melalui menyimak, mendengar, melihat dan membaca  tanpa  menggunakannya.  Dalam proses  mengenal  dan  belajar  kosakata reseptif  sendiri  terdapat  2  tahap  yaitu menerima  hasil  pemaparan  lalu  melatihnya sehingga kosakata yang sudah diterima tetap tinggal  pada  memori  jangka  panjang.  Tidak ada orang yang menghafal atau mempelajari kosakata  bahasa  tertentu  dengan  usaha hanya  untuk  disimpan  dalam  memori  saja. Mempelajari  atau  menghafal  kosakata bahasa tertentu mestinya terdapat keinginan agar digunakan dan untuk tahap pembelajaran  kosakata  reseptif  sendiri bertujuan  agar  dapat  digunakan  untuk memperoleh informasi. Lebih lanjut, keterampilan  kosakata  reseptif  adalah penunjang  penguasaan  kosakata  produktif, yaitu  kosakata  yang  digunakan  untuk menuturkan  ide  atau  pikiran.    Posisi  game hidden  object  dalam  pengenalan  dan pengajaran kosakata adalah media suplemen yang  membantu  menstimulus  minat  dan
motivasi  mengenal  dan  mempelajari bahasa  baru  pada  tahap pre-teaching vocabluray ,  karena  sangat  mendukung berbagai  bentuk  kegiatan  pengajaran  dan pembelajaran  bahasa  baru/asing  secara mandiri  dengan  cara  yang  lebih  menarik. Motivasi  yang  dibangun  menggunakan game  hidden  object  berbentuk  motivasi ekstrinsik  yang  membuat  pelajar/pemain game  menajadi  lebih  aktif  belajar mengenali  kosakata  bahasa  baru  dengan memecahkan masalah dan menyelesaikan tugas  dalam  game.  Masalah  dan  tugas yang  terdapat  pada  game  hidden  object berupa  tantangan  untuk  menemukan pasangan-pasangan  yang  sesuai  satu persatu antara kata dengan gambar objek yang tersebar bercampur dengan berbagai gambar objek-objek dalam satu ilustrasi/scene  kontekstual.  Memecahkan masalah  dan  menyelesaikan  tugas  adalah aktivitas  yang  harus  dilakukan  pemain dalam  game  unutk  tujuan  menyelesaikan game  dan  memperoleh  berbagai  jenis penghargaan  dalam  game.  Selanjutnya tujuan untuk menyelesaikan dan memperoleh  penghargaan  merupakan bentuk motivasi ekstrinsik dalam mengenal  dan  belajar  kosakata  reseptif melalui  game  hidden  object.  Keaktifan pemain  dalam  menyelesaikan  game  juga dapat  dilihat  sebagai  pengaruh  media game  hidden  object  dalam  meningkatkan motivasinya  untuk  mengenal  dan  belajar
Hal | 157 Hal | 157 Hal | 157
kosakata  dimulai  dari  bentuk  kosakata eseptif.
Gambar 5. Framework pengajaran kosakata pada game hidden object
(dokumen pribadi)

## PENUTUP
Game  hidden  object  merupakan  media yang mendukung untuk menstimulus pengajaran kosakata reseptif dengan melibatkan keaktifan pemain secara mandiri dalam  pembelajaran.  Game  hidden  object dapat mempresentasikan suatu item leksikal:  kosakata  baru  dengan  cara  yang lebih  menyenangkan:  memicu  motivasi  dan mewadahi  kegiatan word retention melalui latihan  yang  dilakukan  berulang-ulang untuk  membantu  kata  yang  baru  dikenal agar  dapat  tertanam  dalam  memori  jangka panjang. Hal ini menunjukkan hidden game object sangat membantu proses pembelajaran  kosakata  pada  tahap  pre- teaching vocabulary untuk tingkat atau level pemula.  Namun  hidden  object  game  belum
dapat memaksimalkan pengajaran kosakata jenis produktif.

## KEPUSTAKAAN
Aeni, W. A. (2019). BPMPK - Kementerian PendidAntara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning sebagai wacana
Pendidikan) . https://m- edukasi.kemdikbud.go.id/medukasi/?m1= artikel&kd=3
Astri, L., Khoerudin, E., & Herliawan, L.
(2013). HUBUNGAN ANTARA

## MOTIVASI BELAJAR DAN
PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN .
https://adoc.pub/queue/hubungan-antara- motivasi-belajar-dan-penguasaan- kosakata-bah.html
Bai, Z. (2018). An analysis of english vocabulary learning strategies. Journal of Language Teaching and Research , 9 (4), 849–855.
https://doi.org/10.17507/jltr.0904.24
Carpenter, N. (2021). Video Game Culture Owes a Lot to Hidden Object Games – The History and Evolution of the Genre . VoxMedia Polygon. https://www.polygon.com/features/22708 672/hidden-object-games-history-folks- ravenhearst-mystery-case-files
Fatimah, & Masduqi, H. (2021). LEARNING VOCABULARY THROUGH GAMES :
A CRITICAL REVIEW. EDUCAFL Journal of Education of English as Foreign Language , 4 (2), 64–69. https://doi.org/10.21776/ub.educafl.2021. 004.02.02
Ferlazzo, L. (2009). THE BEST “ I SPY ” ( HIDDEN OBJECT ) GAMES FOR VOCABULARY .
https://larryferlazzo.edublogs.org/2009/0 5/10/the-best-i-spy-hidden-object-games- for-vocabulary-development/
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop : A Playcentric Approach to Creating
Hal | 158 Hal | 158 Hal | 158
Innovative Games . Elsevier Inc.
Grund, C. K. (2015). How games and game elements facilitate learning and motivation: A literature review. Lecture Notes in Informatics (LNI), Proceedings - Series of the Gesellschaft fur Informatik (GI) , 246 , 1279–1293.
Haryanto, H., & Lakoro, R. (2012). Game Edukasi “ Evakuator ” Bergenre Puzzle Dengan Gameplay Berbasis Klasifikasi Sebagai SGAME EDUKASI “EVAKUATOR” BERGENRE PUZZLE DENGAN GAMEPLAY BERBASIS KLASIFIKASI SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN DALAM MITIGASI BENCANA. Techno.COM , 11 (1), 47–54. http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/techno c/issue/view/65
Hermawan, D. P., Herumurti, D., &
Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , 15 (2), 195. https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a 663
Homan, A. (2015). Using hidden object games to support language learning . The University of Vermont Tarrant Institute for Innovative Education.
https://tiie.w3.uvm.edu/blog/using-hidden- object-games-to-support-language-learning/
Kalmpourtzis, G. (2018). Educational Game Design Fundamentals:&nbsp;A Journey to Creating Intrinsically Motivating Learning Experiences. In Educational Game Design
Fundamentals . https://search.proquest.com/docview/213399 7201?accountid=40699
Katemba, C. V. (2022). Vocabulary Enhancement Through Multimedia Learning Among Grade 7th EFL Students.
MEXTESOL Journal , 46 (1), 0–2.
Katemba, C. V. (2021). Theatrical Performance and English as a Foreign Language
Learning. Jurnal Ekspresi Seni: Jurnal
Pengetahuan dan Karya Seni , 23 . https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26887/ ekspresi.v23i2.2073
Luthfiyah, E. (2015). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Adobe Flash CS5 Pada Keterampilan Menulis Bahasa Arab Untuk Siswa Kelas VIIII MTS .
http://lib.unnes.ac.id/22665/1/230341102
2.pdf
Maritha, E. (2017). The Effectiveness of Picture: An Empirical Evidence in Vocabulary Mastery. Journal of English Teaching , 3 (3), 163–176.
Marpaung, M. S. (2021). Animation and Video in Improving Open Words Vocabulary. Jurnal Ekspresi Seni Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Karya Seni , 23 .
Michalewicz, Z., Michalewicz, M., &
Melbourne, H. P. (2009). Puzzle Based Learning An introduction to critical thinking , mathematics , and problem solving (Vol. 2, Nomor 2008). Hybrid Pub.
Phillips, M. (2016). The Effects of Visual Vocabulary Strategies on Vocabulary Knowledge . Marshall University.
Rantika, P., Pudjiati, D., Megawati, & ...
(2019). Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa melalui Game Spelling Bee. Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan STKIP Kusuma Negara , 2004 , 1–6. http://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/ind ex.php/semnara2019/article/view/329
Riannatta Adellin, Chen Tet Khuan, L. D. G.
(2019). Conceptual Framework Puzzle Game with High Replayability.
International conference on computer vision and machine learning .
https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1228/1/012070
Richards, J. C., & Renadya, W. A. (2002). Methodology_in_Language_Teaching_2 002_scanned.pdf (hal. 1–432).
Sadoski, M. (2005). A Dual Coding View of
Hal | 159 Hal | 159 Hal | 159
Vocabulary Learning. Reading and Writing Quarterly , 21 (3), 221–238. https://doi.org/10.1080/1057356059094935
9
Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S.
(2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran , 6 (1), 39– 44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p0 39
Silsüpür, B. (2017). Does Using Language Games Affect Vocabulary Learning in EFL Classes? Journal of Foreign Language Education and Technology , 2 (1), 83–104.
Tuan, L. T. (2012). Vocabulary recollection through games. Theory and Practice in
Language Studies , 2 (2), 257–264. https://doi.org/10.4304/tpls.2.2.257-264
Zhou, Z. and L. W. (2012). The Study Of Principles Of Puzzle Game Design.
INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON INFORMATION TECHNOLOGY IN MEDICINE AND EDUCATION .