## Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X AP1
Pada Pelajaran PPKn
Nyoman Kertia SMK Negeri 1 Sukasada e-mail: kertianym11@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  meningkatkan  hasil  belajar  mata  pelajaran  PPKn  siswa  kelas  X AP1 SMK Negeri 1 Sukasada semester genap  tahun pelajaran 2017/2018 dengan penerapan model  pembelajaran    Kooperatif  tipe  Role  playing.  Jenis  penelitian  ini  adalah  Penelitian Tindakan  Kelas  (PTK).  Penelitian  dilaksanakan  sebanyak  2  siklus.  Subyek  penelitian  adalah siswa kelas X AP1 SMK Negeri 1 Sukasada tahun pelajaran 2017/2018 semester genap  yang berjumlah  30  orang.  Data  dianalisis  menggunakan  kuantitaif  dan  kualitatif.  Berdasarkan  hasil penelitian  didapatkan  terjadi  peningkatan  hasil  belajar  PPKn  siswa  siklus  1  dengan  materi “Wawasan Nusantara  dalam  konteks  Negara  kesatuan  Republik  Indonesia”  pada  siklus  I dengan  rata-rata  sebesar  74,8    yang  termasuk  ke  dalam  kategori  kurang,  sedangkan ketuntasan klasikal sebesar 30 %. Sedangkan pada materi yang sama siklus II rata-rata PPKn siswa sebesar 85,81 yang termasuk klasifikasi baik, dan ketuntasan klasikal sebesar 100% dari 30  siswa.  Dari  analisis  data  di  atas  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Role  Playing  terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata Kunci: Hasil Belajar PPKn, Model Pembelajaran Kooperatif tipe Role Playing

## Abstract
This  study  aims  to  improve  the  learning  outcomes  of  PPKn  subjects  in  class  X  AP1  of SMK Negeri 1 Sukasada in the even semester of the school year 2017/2018 with the application of a Role-type Cooperative learning model. This type of research is Classroom Action Research (CAR). The study was conducted in 2 cycles. The subjects of the study were class X AP1 SMK Negeri  1  Sukasada  in  2017/2018  academic  year  consist  of  30  people  .  Data  were  analyzed using quantitative and qualitative. Based on the results of the study it was found that there was an  increase  in  the  learning  outcomes  of  PPKn  students  in  cycle  1  with  the  material  "Insights Nusantara in the context of the Unitary State of the Republic of Indonesia "in the first cycle with an  average  of 74.8  which  is  included  in  the  less  category,  while  the  classical  completeness  is 30%. Whereas in the same material the second cycle the average PPKn of students was 85.81 which  included  good  classification,  and  classical  completeness  of  100%  of  30  students.  From the  data  analysis  above  the  cooperative  learning  model  of  the  Role  Playing  proved  to  be effective in improving student learning outcomes.
Kata Kunci: PPKn learning result, cooperative learning model Role Playing

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  suatu  kegiatan  yang  kompleks,  berdimensi  luas,  dan  banyak variabel  yang  mempengaruhi  keberhasilan  penyelenggaraannya.  Pendidikan  diharapkan mampu  membentuk  sumber  daya  manusia  yangberkualitas  dan  mandiri,  serta  memberi dukungan  dan  perubahan  untuk  perkembangan  masyarakat,  bangsa,  dan  negara  Indonesia. Pendidikan  merupakanhal  penting  dalam  kehidupan  setiap  individu.  Hal  ini  dijelaskan  dalam Undangundang  No.20  Tahun  2003  pasal  1,  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional(Sisdiknas) yang menjelaskan bahwa  pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk menghidupkan suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  siswa  secaraaktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritualkeagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, sertaketerampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat, bangsa, dan  negara.  Pengertian  tersebut  dapatlah  dimengerti  bahwa  pendidikan  merupakan  suatu usaha  atau  aktivitas  untuk  membentuk  manusia-manusia  yang  cerdas  dalam  berbagai aspeknya baik intelektual, sosial, emosional maupun spiritual, terampil serta berkepribadian dan dapat berprilaku dengan  dihiasi  akhlak mulia. Ini berarti bahwa dengan pendidikan diharapkan dapat terwujud suatu kualitas manusia  yang baik dalam seluruh dimensinya, baik dimensi intel ektual,  emosional,  maupun  spiritual  yang  nantinya  mampu  mengisi  kehidupannya  secara produktif  bagi  kepentingan  dirinya  dan  masyarakat.  Menurut  Sari  (2017)  belajar  merupakan usaha seseorang  yang dilakukan secara sadar dan menghasilkan perubahan di dalam dirinya, sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri  dalam  berinteraksi  dengan  lingkungannya.  Sedangkan hasil  belajar  merupakan  Kemampuan  siswa  yang  dicapai  setelah  mengikuti  proses  belajar mengajar  yang  mengakibatkan  adanya  perubahan,  disebabkan  karena  telah  mencapai penguasaan materi yang telah diberikan dalam proses belajar mengajar.
PPKn  merupakan  mata  pelajaran  yang  berperan  penting  dalam  pembentukan  karakter sebagai  individu  dan  warga  negara  yang  berkualitas.  Winataputra,  dkk  (2008:  1.1) mengungkapkan  bahwa  PKn  merupakan  pengembangan  pendidikan  demokrasi  yang mengemban tiga fungsi pokok, yaitu kecerdasan warga negara, tanggung jawab warga negara, dan  partisipasi  warga  negara.  Warga  negara  yang  baik  bukan  hanya  dalam  dimensi  rasional, melainkan  dimensi  spiritual,  emosional  dan  sosial  sehingga  setiap  individu  memiliki  karakter dan bersifat multidimensional.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  guru  pada  saat  mengajar,  guru  sebagai  pengajar  di kelas  terkesan  kurang  memahami  kurikulum  2013  di  dukung  pula  dengan  fakta  di  lapangan guru  masih  terkesan memberikan model  pembelajaran  yang  masih  bersifat konvensional  yaitu menggunakan  metode  ceramah  hal  ini  menyebabkan  aktivitas  belajar  dan  kreatifitas  belajar siswa tidak nampak karena proses pembelajaran hanya berpusat pada guru ( teacher centered ), hal  ini  sejalan  dengan  temuan  dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Lestari  (2014),  dimana guru  sering  menggunakan  suatu  model  pembelajaran  konsenvional  yaitu  model  tradisional dalam  pengajaran  yang  selalu  menggunakan  metode  ceramah  dan  tanya  jawab  tanpa menggunakan media sehingga proses belajar anak hanya sekedar merekam informasi saja, hal demikian  mengakibatkan  proses  belajar  anak  hanya  bersifat  harfiah  saja.  Guru  mendiktekan semua  informasi  dan  murid  memperhatikaan  serta  mencatat  yang  pada  akhirnya  anak membiasakan diri untuk tidak kreatif dalam mengemukakan ide-ide dan memecahkan masalah yang  efeknya  akan  membawa  anak  dalam  kehidupan  di  masyarakat.  Siswa  kurang  dapat mengolah informasi menjadi ide-ide baru, tetapi hanya merekam dan mengemukanan informasi yang telah diterimanya. Selain itu dari hasil pengamatan peneliti ada beberapa kelemahan dari model  pembelajaran  konvensional  yang  biasa  peneliti  lihat  saat  proses  pembelajaran pendidikan  pancasila  dan  kewarganegaraan  di  kelas  yakni:  1)  Pelajaran  berjalan membosankan,  2)  Siswa  menjadi  pasif  dan  hanya  menulis  saja,  3)  Karena  siswa  pasif  maka pengetahuan  yang  di  peroleh  mudah  dilupakan,  4)  Siswa  hanya  belajar  dengan  cara menghapal dan tanpa memahami makna dari pembelajaran itu sendiri
Untuk  mengatasi  berbagai  temuan  di  atas,  diperlukan  pembelajaran  yang  dapat membuat  keaktifan  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  Diharapkan  guru  menerapkan pendekatan  model Role  Playing ,  menurut  Tuken  (2016)  pada  dasarnya  mata  pelajaran  PKn merupakan pelajaran yang menyenangkan jika disajikan dengan metode yang tepat. Mengingat PKn  adalah  Mata  pelajaran  yang  menekankan  pada  pengembangan  nilai,  moral,  dan  etika maka dalam pembelajaran perlu diterapkan model Role Playing . Model ini mengarahkan siswa untuk  mengkreasi  peristiwa  sejarah  atau  kejadian  yang  akan  muncul  pada  era  globalisasi. Menurut Hamalik (2008:214) melalui Role Playing siswa dapat bertindak dan mengekspresikan perasaan  serta  pendapat  tanpa  kekhawatiran  mendapat  sanksi.  Selain  itu  bermain  peran
memungkinkan  para  siswa  mengidentifikasi  situasi-situasi  dunia  nyata  dengan  ide-ide  orang lain.  Menurut  Nuliandini  (2016)  Metode Role  Play merupakan  metode  yang  dapat  mendorong para siswa untuk memerankan, mendramatisasikan, dan melihat secara langsung situasi  yang terkait  dengan  masalahmasalah,  tanpa  menggunakan  naskah  tertulis  untuk  kemudian mendiskusikan masalah-masalah tersebut. Metode ini membantu siswa untuk lebih memahami dan  menganalisis  per-masalahan  sosial  karena  dalam  prosesnya  mereka  terlibat  dan  melihat secara  langsung  bagaimana  permasalahan  tersebut  diselesaikan.  Menurut  Kristin  (2018)  Ada banyak  model  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  guru  untuk  membantu  dalam  proses pembelajaran.
Salah  satu  model  itu  adalah  model Role  Playing atau  bermain  peran.  Model pembelajaran Role  Playing merupakan  salah  satu  model  yang  dapat diterapkan  dalam  proses pembelajaran di dalam kelas karena model ini menarik bagi siswa, mereka dapat bermain peran sebagai  tokoh  dalam  peristiwa  sejarah  atau  kejadian-kejadian  masa  lampau.  Menurut Nurhasanah (2016) Role playing merupakan suatu metode pembelajaran yang mengajak siswa untuk  terlibat  langsung  dalam  pembelajaran,  penguasaan  bahan  pelajaran  berdasarkan  pada kreatifitas  serta  ekspresi  siswa  dalam meluapkan  imajinasinya  terkait  dengan  bahan  pelajaran yang ia dalami tanpa adanya keterbatasan kata dan gerak, namun tidak keluar dari bahan ajar. Menurut  Tarigan  (2016)  Model  pembelajaran  bermain  peran  ( Role  Playing )  merupakan  salah satu  model  pembelajaran  sosial,  yaitu  suatu  model  pembelajaran  dengan  menugaskan  siswa untuk memerankan suatu tokoh yang ada dalam materi atau peristiwa yang diungkapkan dalam bentuk  cerita  sederhana.  Menurut  Yanto  (2015)  bermain  peran  ( Role  Playing )  adalah  cara menyajikan  suatu  bahan  pelajaran  atau  materi  pelajaran  dengan  mempertunjukkan, mempertontonkan,  atau  memperlihatkan  suatu  keadaan  atau  peristiwa-peristiwa  yang  dialami orang,  cara  atau  tingkah  laku  dalam  hubungan  sosial.  Menurut  Ernani  (2016)  Metode Role Playing merupakan  dimana  siswa  bisa  berperan  atau  memainkan  peranan  dalam  dramatisasi masalah  sosial/psikologis.  Metode Role  Playing atau  bermain  peran  adalah  metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang.  Adapun  prosedur  yang  terdapat  dalam  metode  role  playing,  seperti  yang dipaparkan dalam penelitian Dewi (2014) yaitu: a) menentukan topik; b) memilih para pelaku; c) menentukan jalan cerita; d) pelaksanaan kegiatan role playing; e) mendiskusikan permainan; f) penilaian  terhadap  kegiatan  yang  dilakukan;  g)  membuat  kesimpulan  dan  saran  dari  kegiatan Role Playing. Dalam proses penelitian yang berlangsung selama dilapangan, tentunya takaran sebuah  penelitian  PTK  harus  berjalan  baik  sesuai  prosedur  siklus  dalam  rujukan  teori,  dalam penelitian  ini  peneliti  menggunakan  2  siklus  karena  dirasakan  cukup  efektif  melihat perkembangan siswa dalam hal hasil belajar dan aktivitas belajar. Hasil belajar dalam penelitian ini  dikatakan  berhasil  karena  mengalami  peningkatan  berangsur  selama  dua  siklus  dan  juga aktivitas bertambah meningkat pada siklus dua.
Dari  penyampaian  gagasan  dan  permasalahan  yang  tertuang  dalam  latar  belakang, penelitian  ini  nantinya  akan  menggunakan  metodologi  penelitian  kualitatif  deskriptif  yang  pada umumnya  sudah  sering  digunakan  dalam  Penelitian-penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  agar peneliti  dalam  hal  ini  sesuai  dengan  prosedur  kajian  ilmiah  yang  sudah  di  validkan  dalam model-model  penelitian  sehingga  menghasilkan  suatu  data  yang  sistematis  dan  prosedural untuk  meneliti  di  SMK  Negeri  1  Sukasada,  Subjek  yang  diteliti  dalam  metodologi  yang  akan diterapkan  di  sekolah  yaitu  siswa  kelas  X  Akomodasi  Perhotelan  I,  dengan  jumlah  36  siswa dengan sumber data yakni primer.
Melihat  kenyataan  tersebut,  maka  peran  guru  sebagai  pendidik  perlu  mendapatkan perhatian  khusus  di  dalam  penerapan  model  pembelajaran  yang  tepat,  karena  dengan penerapan  model  pembelajaran  yang  tepat  akan  dapat  memacu  semangat  para  siswa  dalam mengikuti  pembelajaran  dan  mendorong  siswa  mengembangkan  pengetahuan  yang  dimiliki dengan  pengetahuan  yang  didapatkan  dari  sekolah  sehingga  para  siswa  akan  bersikap  aktif dalam mengikuti pelajaran khususnya pelajaran PPKn. Sesuai dengan masalah tersebut, maka saya  sebagai  peneliti  akan  mencoba  melakukan  penelitian  dengan  judul    penerapan    model pembelajaran    kooperatif    tipe Role  Playing untuk    meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  X AP1 pada pelajaran PPKn di SMK Negeri 1 Sukasada  Tahun pelajaran 2017/ 2018.

## 2. Metode
Penelitian ini termasuk ke dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK bertujuan untuk mewujudkan  proses  penelitian  yang  mempunyai  manfaat  ganda  baik  bagi  peneliti  yang  dalam hak  ini  mereka  memperoleh  informasi  yang  berkaitan  dengan  permasalahan,  maupun  pihak subjek  yang  diteliti  dalam  mendapatkan  manfaat  langsung  dari  adanya  tindakan  nyata (Darmadi, 2011: 246).
Dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini  dilaksanakan  sebanyak  dua  siklus  dengan  masing- masing siklus terdiri dari dua kali pertemuan. Masing-masing siklus terdiri dari  empat tahapan, yaitu: (1) Rencana tindakan, (2) Pelaksanaan tindakan, (3) observasi/evaluasi, dan (4) reflekasi. Pelaksanaan PTK dapat dilihat pada gambar 1.
Sebagai berikut Agar lebih jelas, dapat di lihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 1. Siklus Peneitian
Subyek  dalam penelitian ini adalah siswa kelas X AP1 SMK Negeri 1 Sukasada, dengan jumlah 36 orang siswa  perempuannya 16 dan laki laki nya 20 orang. Dan yang menjadi Objek penelitian tindakan kelas ini adalah hasil belajar PPKn siswa.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  berupa  Tes.  Tes yang digunakan adalah tes uraian. Adapun materi yang dijadikan poin di dalam PTK ini adalah Wawasan Nusantara dalam konteks Negara kesatuan Republik Indonesia
Hasil Observasi dan refleksi awal Siklus I 1.Perencanaan Tindakan 2. Pelaksanaan Tindakan 3. Observasi/Evaluasi 4.Refleksi 5. Rekomendasi Penelitian Siklus II 1.Perencanaan  Tindakan 2. Pelaksanaan Tindakan 3. Observasi/Evaluasi 4.Refleksi
Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  dianalisis  dengan  menggunakan  analisis kuantitatif dan kualitatif.  Data hasil belajar PPKn siswa dianalisis secara deskriptif berdasarkan skor rata-rata ( X ). Rumus yang digunakan untuk mengukur skor kemampuan PPkn adalah:
N X X   (Arikunto, 2016) Keterangan:
X = rata-rata kelas  X = jumlah skor yang dicapai seluruh siswa
N = banyak siswa
Ketuntasan  aspek  kognitif  siswa  dapat  di  tentukan  dengan  menggunakan  daya  serap siswa (DSS) dan ketuntasan klasikal (KB).
DSS = % 0 10 X maksimum skor total Jumlah
siswa dicapai yang skor total Jumlah KB = 100% X tes ikut yang siswa banyak tuntas yang siswa Banyak
Untuk  memenuhi  kriteria  tersebut  maka  skor  data  yang  diperoleh  harus  dikonversi  ke skala 100 dengan rumus seperti berikut ini.
100 x maksimum Skor siswa diperoleh yang Skor Nilai 
Pedoman penggolongan hasil belajar mata pelajaran PPKn siswa terhadap penerapan model pembelajaran role playing dinyatakan dengan Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Pedoman  Penggolongan  Kemampuan PPKn
Persentase Skor Total siswa Katagori Kemampuan siswa 94 – 100 Sangat Baik 84 – 93 Baik 78 – 83 Cukup 69 - 77 Kurang Baik 0 – 68 Sangat Kurang Baik
(Sumber : KTSP SMK Negeri 1 Sukasada)
Penelitian  Tindakan  Kelas  ini  dikatakan  berhasil  jika  terjadi  peningkatan  hasil  belajar PPKn  siswa  sesuai  dengan  target  yang  ditetapkan.  Target  keberhasilan  penelitian  ini  adalah siswa  mampu  mencapai  skor  rerata  yaitu  minimal  78,  daya  serap  siswa  minimum  78%,  dan ketuntasan klasikal minimum 78%.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil  pengamatan  terhadap  daftar  nilai  siswa  kelas  X  AP1  SMK  Negeri  1 Sukasada  Tahun  Pelajaran  2017/2018  semester  genap, terungkap  bahwa  hasil    belajar  PPKn masih  rendah.  Ini  terlihat  pada  data  hasil  belajar  PPKn  siswa  kelas  X  AP1  SMK  Negeri  1 Sukasada
Pada  siklus  I  diperoleh  data  hasil  belajar    PPKn  siswa  kelas  X  AP1  SMK  Negeri  1 Sukasada,  rerata  kemampuan  PPKn  yang  dicapai  besarnya  74,8  yang  berada  pada  kategori kurang dan belum melampaui target yang diinginkan oleh peneliti, sedangkan angka ketuntasan klasikalnya sebesar 30 %  yang tergolong masih belum tuntas. Kemampuan PPKn siswa  pada
siklus  I  ini  belum  mencapai  target  yang  ditetapkan  oleh  peneliti,  yang  menargetkan  dalam penelitian  ini  adalah  sebesar  78,  daya  serap  siswa  ≥  78%,  dan  ketuntasan  klasikal  ≥  90%. Sehingga penelitian ini mesti dilanjutkan pada siklus ke II.
Pada  Siklus  II  diperoleh  data  sebagai  berikut,    rerata  hasil  belajar  PPKn  yang  dicapai besarnya  85,81    yang  berada  pada  kategori baik ,  yang  tergolong  tuntas.  Kemampuan  PPKn siswa pada siklus II ini sudah mencapai target yang ditetapkan oleh peneliti, yang menargetkan kemampuan PPKn minimal 78, daya ser ap siswa ≥ 78%, dan ketuntasan klasikal ≥ 90%. Berdasarkan  permasalahan  yang  penulis  temui  di  lapangan  pada  awal  observasi,  dapat disimpulkan  keaktifan  dan  bahwa  hasil  belajar  siswa  kelas  X  AP2  SMK  Negeri  1  Sukasada pada  tengah  semester  genap  tahun  akademik  2017/2018  masih  jauh  dari  harapan.  Ini dikarenakan  tingkat  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  masih  rendah,  penyebab  rendahnya tingkat  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor,  diantaranya:  1) Pelajaran  berjalan  membosankan,  2)  Siswa  menjadi  pasif  dan  hanya  menulis  saja,  3)  Karena siswa  pasif  maka  pengetahuan  yang  di  peroleh  mudah  dilupakan,  4)  Siswa  hanya  belajar dengan cara menghapal dan tanpa memahami makna dari pembelajaran itu sendiri.
Untuk  mengatasi  berbagai  temuan  di  atas,  diperlukan  pembelajaran  yang  dapat membuat  keaktifan  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  Diharapkan  guru  menerapkan pendekatan model Role Playing , menurut Hamalik (2008:214) melalui Role Playing siswa dapat bertindak  dan  mengekspresikan  perasaan  serta  pendapat  tanpa  kekhawatiran  mendapat sanksi.  Selain  itu  bermain  peran  memungkinkan  para  siswa  mengidentifikasi  situasi-situasi dunia  nyata dengan  ide-ide orang  lain, maka peran  guru sebagai pendidik perlu mendapatkan perhatian  khusus  di  dalam  penerapan  model  pembelajaran  yang  tepat,  karena  dengan penerapan  model  pembelajaran  yang  tepat  akan  dapat  memacu  semangat  para  siswa  dalam mengikuti  pembelajaran  dan  mendorong  siswa  mengembangkan  pengetahuan  yang  dimiliki dengan  pengetahuan  yang  didapatkan  dari  sekolah  sehingga  para  siswa  akan  bersikap  aktif dalam mengikuti pelajaran khususnya pelajaran PPKn.
Model Role  Playing merupakan suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran  melalui pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  siswa.  Pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada yang diperankan.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  model pembelajaran Role  Playing merupakan  jenis  model  pembelajaran  yang  aktif  dan menyenangkan. Penerapan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar dengan memainkan peran tokoh tokoh yang ada dalam hubungan sosial, sehingga siswa dapat melibatkan  keterampilan  emosional  sebagai  orang  lain  di  luar  dirinya   Bedasarkan  hal tersebutlah,  bahwa  dengan  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  dapat meningkatkan hasil belajar PPKn siswa kelas X AP 1 SMK Negeri 1Sukasada tahun pelajaran 2017/2018.

## 4.  Kesimpulan
Penerapan model pembelajaran  Kooperatif tipe Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar PPKn siswa kelas X AP1 SMK Negeri 1 Sukasada tahun pelajaran 2017/2018 semester genap. Hal  ini  dapat dilihat  dari  hasil  belajar    PPKn  siswa  pada  data  siklus  I  dengan  rata-rata sebesar  75,0    yang  termasuk  ke  dalam  kategori  kurang.  Sedangkan  pada  siklus  II  rata-rata PPKn  siswa  sebesar  85,8  yang  termasuk  ke  dalam  kategori  Baik  dan  ketuntasan  klasikal sebesar 100% dari 36 siswa.

## Daftar Rujukan
Angkowo  &  Kosasih.  2007.  Optimalisasi  Media  Pembelajaran  Mempengaruhi  Motivasi  Hasil Belajar dan Kepribadian. PT Grasindo. Jakarta.
Danim, Sudarwan. 2002. Menjadi Peneliti Kualitatif. Bandung : CV. Pustaka Setia.
Dewi,    Ratna  Puspita.  2014.  Penerapan  Metode  Pembelajaran Role  Playing untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran  IPS  di  Sekolah Dasar. JPGSD Volume 02 Nomor 03 Hal. 1-11.
https://media.neliti.com/media/publications/. Diakses 22 Mei 2019.
Ernani,  Ahmad  Syarifuddin.  2016.  Pengaruh  Metode  Role  Playing  Terhadap  Keterampilan Berbicara Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V di Madrasah Ibtidaiyah Wathoniyah  Palembang.  Jurnal  Ilmiah  PGMI  Volume  2  Nomor  1  Hal.  29-42. http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/. Diakses 22 Mei 2019.
Faturahman,  dkk.  2012. Pengantar  Pendidikan .  Jakarta:  PT.  Prestasi  Pustakarya  Hamzah,  B. Uno.  2007.  Teori  Motivasi  dan  Pengukurannya  Analisis  dibidang  Pendidikan.  Bumi Aksara. Jakarta.
Hanafiah.2010. Motivasi Belajar Siswa . Semarang: Cakra Press.
Iskandar. 2009. Penelitian Tindakan Kelas . Ciputat: GP. Press.
Kertih.  I  Wayan.  2015. Perangkat  Pembelajaran  PPKn:  Perencanaan  dan  Pengembangan. Yogyakarta: Media Akademi.
Kristin,  Firosalia.  2018.  Meta-Analisis  Pengaruh  Model  Pembelajaran Role  Playing terhadap Hasil Belajar IPS. Jurnal Refleksi Edukatika 8 (2) Hal. 171-176.
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/RE. Dikakses 22 Mei 2019.
Kunandar. 2010. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas sebagai Pengembangan Profesi Guru. Rajagrafindo Persada. Jakarta.
Lestari,  Raran  Suci.  2014.  Pengaruh  Penggunaan  Model Role  Playing dengan  Media  Video terhadap Hasil Belajar IPS (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas V SDN Gondangwetan 1  Pasuruan).  Pedagogy  Vol.  02  No.  01  Hal.  25-32.  http://library.um.ac.id/free- contents/index.php/.  Diakses 22 Mei 2019.
Nuliandini,  Putri,  Wirda  Hanim,  Atiek  Sismiati  S.  2016.  Pengaruh Role  Play dalam  Konseling Kelompok untuk Menurunkan Tingkat Bullying Siswa (Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa  Kelas  XII  di  SMK  Negeri  41  Jakarta).  Jurnal  Bimbingan  Konseling  5  (1)  Hal.  81- 86. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/ . Diakses 22 Mei 2019.
Nurhasanah, Ismawati A., Atep Sujana, Ali Sudin. 2016. Penerapan Metode Role Playing untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Materi  Hubungan  Mahluk  Hidup  dengan Lingkungannya. Jurnal Pena Ilmiah Vol. 1 No. 1 Hal. 611-620.
http://ejournal.upi.edu/index.php/. Diakses 22 Mei 2019.
Sari Adnyani, Ni Ketut. 2014. Pembelajaran, Berbasis Masalah Untuk Meniningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan  dan  Pengajaran  (JPP) UNDIKSHA ISSN 2301-7821 Jilid 47,
Nomor 2-3 Oktober 2014.
Sari,  Malda.  2017.  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Dengan  Menggunakan  Metode  Role Playing Pada Pelajaran IPS. http://semnasfis.unimed.ac.id/wp-content/uploads/. Diakses 22 Mei 2019.
Sambeng, Agus. .2010.. Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar . Siswa.
Sardiman. 2010 . Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Raja Grafindo Persada.   Jakarta. Undang-Undang  Republik  Indonesia  No.  20  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional. Depdiknas. Jakarta.
Tarigan, Arleni. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas III SD Negeri 013 Lubuk Kembang Sari Kecamatan Ukui. Jurnal Primary  Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu Pendidikan Universitas Riau Vol. 5 No. 3 Hal. 102-112.
https://media.neliti.com/media/publications/. Diakses 22 Mei 2019.
Tuken,  Ritha.  2016.  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  Melalui Pembelajaran  Kooperatif  tipe Role  Playing di  Kelas  VI  SDN  IV  Kota  Parepare.  Jurnal
Publikasi Pendidikan Volume VI Nomor 2 Juni 2016.
http://ojs.unm.ac.id/index.php/pubpend. Diakses 22 Mei 2019 .
Yanto,  Ari.  2015.  Metode  Bermain  Peran  ( Role  Playing )  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  pada  Mata  Pelajaran  IPS.  Jurnal  Cakrawala  Pendas  Volume  I  No.  1  Hal.53-57. https://media.neliti.com/media/publications/. Diakses 22 Mei 2019.
Zuaherini, Ahmad. 2000. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.