Abstrak — Kerajaan Majapahit adalah kerajaan terbesar yang pernah  menguasai  hampir  seluruh  Asia  Tenggara.  Oleh  karena itu  pada  tanggal  20  –  22  November  2014,  Sekretariat  Daerah Provinsi  Jawa  Timur,  dalam  Rakor  Pelestarian  Seni  Budaya Jawa  Timur,  menyusun  sebuah  strategi  untuk  mengangkat kekayaan budaya lokal tersebut melalui  film  animasi. Perancangan ini menggunakan teknik sampling: secara geografis, bertempat  tinggal  di  Indonesia  yang  terjangkau  sinyal  televisi analog; secara demogrfis, berusia antara 13-17 tahun, pendidikan SMP  -  SMA;  secara  psikografis,  suka  petualangan,  suka  nonton TV,  tidak  memiliki  ketertarikan  pada sejarah. Sedangkan teknik pengumpulan  data  menggunakan  pengumpulan  data  secara kualitatif  dengan  data  primer  berupa  literatur-  literatur  ilmiah dan  pakar  animasi  serta  pakar  sejarah.  Dan  data  sekunder berupa  studi  eksisting  berdasarkan  film-film  lokal  Indonesia, literatur  dan  teori-teori  terkait.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa untuk membuat karakter animasi yang unik berlatarbelakang  sejarah,  tidak  cukup  dengan  mencontoh  data sejarah  yang  ada  namun  perlu  dimodifikasi  sesuai  dengan  tren yang  ada  saat  ini  baik  dari  bentuk  tubuh,  pakaian  dan  warna secara  keseluruhan  tanpa  menghilangkan  ciri  khas  berdasarkan data  sejarah  yang  ada.  Adapun  hasil  akhir  dari  perancangan  ini adalah  video  turntable  masing-masing  karakter  dan  trailer  film animasi 3D berjudul ―Sanggramawijaya‖.
Kata Kunci — Serial Animasi, Karakter, Archetype, Majapahit.

## I. PENDAHULUAN
AJAPAHIT  dikenal  sebagai  kerajaan  terbesar  yang pernah  menguasai  hampir  seluruh  Asia  Tenggara.  Oleh karena  itu  pada  tanggal  20  –  22  November  2014,  Sekretariat Daerah  Provinsi  Jawa  Timur,  dalam  Rakor  Pelestarian  Seni Budaya  Jawa  Timur,  menyusun  sebuah  strategi  untuk mengangkat  kekayaan  budaya  lokal  tersebut  melalui  film animasi.[1]
Perancangan  ini  menggunakan  teknik  sampling:  secara geografis,  bertempat  tinggal  di  Indonesia  yang  terjangkau sinyal  televisi  analog;  secara  demogrfis,  berusia  antara  13-17 tahun,  pendidikan  SMP  -  SMA;  secara  psikografis,  suka petualangan, suka nonton TV, tidak memiliki ketertarikan pada sejarah.  Sedangkan  teknik  pengumpulan  data  menggunakan pengumpulan data secara kualitatif dengan data primer berupa
literatur- literatur ilmiah dan pakar animasi serta pakar sejarah. Dan  data  sekunder  berupa  studi  eksisting  berdasarkan  film- film lokal Indonesia, literatur dan teori-teori terkait.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  untuk  membuat karakter  animasi  yang  unik  berlatarbelakang  sejarah,  tidak cukup  dengan  mencontoh  data  sejarah  yang  ada  namun  perlu dimodifikasi  sesuai  dengan  tren  yang  ada  saat  ini  baik  dari bentuk  tubuh,  pakaian  dan  warna  secara  keseluruhan  tanpa menghilangkan ciri khas berdasarkan data sejarah yang ada.
Cerita  sejarah  Majapahit  dimulai  dari  perjuangan  Nararya Sanggramawijaya Sri Maharaja Kertarajasa Jayawardhana atau lebih  dikenal  dengan  R.  Wijaya  sebagai  pendiri  kerajan Majapahit. Untuk memperkuat identitas dan diferensiasi maka judul  yang  diangkat  adalah  Sanggramawijaya.  Dibutuhkan karakter  yang  memerankan  tokoh  di  dalam  cerita  tersebut. Bryan  Tillman  dalam  bukunya  Creative  Character  Design menyatakan,  “Karakter  selalu  berperan  untuk  menyampaikan cerita”.[3]  Maka  dari  itu  setiap  karakter  harus  didesain sedemikian  rupa  agar  bisa  memperkuat  cerita.  Tanpa  adanya karakter, cerita dalam sebuah film tidak akan bisa disampaikan kepada audiens.
Kevin  Hedgpeth  dan  Stephen  Missal  dalam  bukunya “Exploring  Character  Design”  menyatakan  bahwa  karakter merupakan  hal  yang  diperhatikan  oleh  audiens  secara emosional,  baik  itu  dengan cara mencintai mereka, membenci mereka,  atau  terpesona  dengan  kehadiran  karakter  itu sendiri.[4]  Sehingga  bisa  dikatakan,  karakter  merupakan elemen  yang  membuat  suatu  cerita  patut  untuk  di baca.didengarkan  ataupun  ditonton,  dan  dapat  mengajak  kita untuk  merespon  secara  emosional  atas  keberadaannya  dalam cerita itu.
Secara  teknis,  pembuatan  animasi  Sanggramawijaya  ini akan  menggunakan  alat  motion  capture.  Alat  ini  adalah merekam  gerakan  manusia  yang  kemudian  di  masukkan  ke dalam  karakter.  Mengingat  gerakan  yang  direkam  adalah gerakan  manusia,  maka  akan  efektif  jika  proporsi  karakter

## Perancangan Karakter Serial Animasi 3D “ Sanggramawijaya” Dengan Studi Archetype Adaptasi Literatur Tokoh Film Action Lokal Indonesia
M. Fiky dan Rahmatsyam Lakoro
Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail : vickymadhas@icloud.com; ramok@jurusan.its.ac.id
M
Gambar 1. Bagan Konsep
Gambar 2. Moodboard karakter
Gambar  3.  Model  baju  pada  jaman  kerajaan  majapahit  dari  buku Banjaran Majapahit dan dari lukisan. [7]
Gambar 4. Perbandingan antara baju asli dengan baju di dalam film.
yang  akan  digerakkan  mendekati  proporsi  manusia.  Oleh karena  itu  harus  ditentukan  gaya  gambar  yang  memiliki proporsi  mendekati  manusia  namun  tidak  terlalu  realis sehingga  lebih  disukai  anak-  anak.  Gaya  gambar  yang memenuhi kriteria tersebut adalah gaya gambar stylized. Gaya gambar  stylized  memiliki  bentuk  proporsi  yang  mirip  dengan manusia namun tidak terlalu realis

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Tujuan
Memperkuat  personality  masing-masing  karakter  pada bagian  wajah,  badan  ,  dan    gesture  melalui  studi  archetype. Menemukan  bentuk  karakter  yang  sesuai  dengan  sifat  dan peranan  masing-masing  katakter  dalam  cerita  film  animasi Sanggramawijaya  melalui  moodboard  dari  film-film  action lokal Indonesia.[4]

## B. Masalah
Masalah  yang  diangkat  dalam  makalah  ini  adalah ”Bagaimana  merancang  merancang  konsep  karakter  serial animasi  ”Sanggramawija”  dengan  studi  archetype  karakter mengadaptasi literatur film lokal Indonesia.
Gambar 5. Sketsa wajah karakter.
Gambar 6. Sketsa proporsi karakter.
Gambar 7. Hasil akhir desain 3D.
Gambar 8. Ekspresi masing-masing karakter.

## C. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Adapun tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut.
Dalam  pengambilan  data  dalam  penelitian  ini,  ada  data primer  yang  diperoleh  dari  wawancara  pakar  animasi  untuk mengetahui  pendapat  tentang  pembuatan  karakter  yang  sesuai dengan  film  serial  animasi  Sanggramawijaya  dan  wawancara pada  pakar  sejarah  untuk  mengetahui  seluk-beluk  masing- masing  karakter  .sesuai  dengan  sejarah  berdirinya  Kerajaan Majapahit
Sedangkan  data  sekunder  diperoleh  dari  data  litaratur, artikel,  dan  berita  dari  internet,  data  dokumentasi  berupa gambar. diambil dari situs peninggalan Majapahit di Trowulan Mojokerto.  Adapun  studi  eksisting  diambil  dari  film-film action lokal Indonesia.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Produk
Produk  yang  dihasilkan  dari  perancangan  ini  adalah  trailer film  seris  animasi 3D yang menceritakan sejarah tergulingnya Kerjaan  Singasari  oleh  Kediri  hingga  berdirinya  Kerajaan Majapahit yang dipimpin oleh Raden Wijaya.
Karakter  yang  dibuat  adalah  delapan  tokoh-tokoh  sentral pada  masa  tersebut.yang  terdiri  dari  enam  tokoh  protagonist dan  dua  tokoh  antagonis  yang  dieksekusi  dalam  bentuk modeling 3D dan di rigging agar dapat dianimasikan.

## B. Karakteristik Target Audience
Karakteristsik  ini  didasarkan  pada  peraturan  Komisi Penyiaran  Indonesia  (KPI)  tentang  Pedoman  Perilaku Penyiaran  (P3)  pasa  21  ayat  2  tentang  klarifikasi  siaran berdasarkan  umur.[5]  Dari  klarifikasi  tersebut  target  film animasi  ini  diperuntukkan  untuk  anak-anak  berusia  13-17 tahun.  Yang  merupakan  usia  anak  dengan  pendidikan  SMP- SMA  karena  dalam  film  ini  ada  adegan-adegan  pertarungan yang  tidak  diperkenankan  menyasar  anak  dengan  usia  lebih muda lagi.
Sedangkan  Dari  segi  psikografi  film  serial  animasi Sanggramawijaya  ini  diperuntukkan  bagi  anak  dengan klarifikasi sebagai berikut
1. Suka petualangan
2. Memiliki rasa ingin tahu
3. Suka menonton TV terutama film animasi
4. Emosi labil
5. Tidak  memiliki  ketertarikan  pada  sejarah  dan  belum menemukan jati diri.

## C. Bagan Konsep
Setelah  menentukan  target  audience,  selanjutnya  penulis mengadakan  studi  eksisting  dari  berbagai  sumber  di  internet. Dari  observasi  ini  dapat  ditemukan  berbagai  variabel  konsep deskriptif yang berkaitan dengan karakter.
Adapun  variabel-variabel  konsep  deskriptif  karakter tersebut  adalah  keyword,  deskripsi  karakter,  archetype, referensi  desain.  Keword  berfungsi  sebagai  acuan  jalannya penelitian  ini.  Dari  keyword  dan  script  cerita  penulis  dapat mengetahui  deskripsi  karakter.  Setelah  deskripsi  karakter diketahui,  penulis  dapat  menganalisa  archetype  apa  yang sesuai  dengan  karakter  tersebut  sehingga  sifat  dan  watak karakter dapat diperkuat dengan mengacu pada archetype yang telah  dipilih.  Setelah  archetype  ditentukan,  tahap  selanjutnya adalah  mencari  referensi  karakter-karakter  di  film  lain  yang memiliki  archetype  yang  sama  dengan  karakter  yang  akan dibuat.  Dari  referensi  yang  ada,  ditentukan  kriteria  desain sebagai  acuan  penulis  untuk  membuat  konsep  desain  secara visual  sehingga  terciptalah  alternatif  desain  yang  kemudian diimplementasikan.

## D. Desain Karakter
Dalam  proses  perancangan  karakter  yang  menjadi  acuan adalah  script  cerita  yang  kemudian  dicatat  kebutuhannya
karakter  apa  saja  yang  akan  muncul  dalam  cerita  tersebut. Adapun  dalam  hal  ini  penulis  bertugas  membuat  delapan karakter sentral. Setelah diketahui karakter apa saja yang akan dibuat,  proses  selanjutnya  adalah  mempelajari  deskripsi karakter baik melalui literatur, studi eksisting dari film sejenis maupun dari pakar sejarah. Setelah diketahui deskripsi masing- masing  karakter,  proses  selanjutnya  adalah  menentukan archetype  yang  sesuai  untuk  memperkuat  personaliti karakter.[6]  Setelah  itu  dibuatlah  moodboard  dari  masing- masing  archetype  dari  film-film  action  lokal    Indonesia  yang kemudian  dapat  menjadi  acuan  desain  secara  visual.  Setelah itu  proses  sketsa  dilakukan  sehingga  tercipta  beberapa alternatif  desain  untuk  kemudian  didiskusikan  berama stakeholder.  Dari  sanalah  dipilih  satu  desain  dari  masing- masing karakter.

## IV. KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Serial  animasi  Sanggramawijaya  adalah  sebuah  film  yang ditujukan  untuk  remaja  dan  berlatarkan  sejarah  berdirinya Kerajaan  Majapahit.  Dan  perancangan  yang  berjudul “Perancangan  Karakter  Serial  Animasi  3D  Sanggramawijaya dengan Studi Archetype Adaptasi Literatur Film Action Lokal Indonesia”  ini  ditujukan  untuk  melengkapi  kebutuhan  serial tersebut.  Dari  hasil  perancangan  yang  telah  dilakukan  maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut
1. Karakter  serial  animasi  Sanggramawijaya  yang  penulis rancang  memiliki  desain  yang  sangat  cukup  bagus menurut audience dan pakar.
2. Menurut  pakar  sejarah,  personality  masing-masing karakter telah sesuai dengan literatur sejarah.
3. Karakter Sanggramawijaya dengan gaya gambar Stylized memiliki  sudut-sudut  tegas,  sehingga  audience  langsung menyadari bahwa ini film yang seru dan penuh aksi.
4. Menurut para pakar, karakter Sanggramawijaya ini sudah sangat layak untuk di eksekusi menjadi film animasi dan ditampilkan di layar televisi.

## B. Saran
Perancangan ini memilik beberapa saran baik dari Cak Wow sebagai  pakar  animasi,  Prof.Dr.Aminuddin  Kasdi  MS  sebagai pakar sejarah, dan para audience siswa-siswi SMP dan SMA :
1. Semua  menyarankan  agar  serial  animasi  ini  cepat direalisasikan dan ditayangkan di TV nasional.
2. Penulis  disarankan  membuat  karakter  wanita  untuk mewakili tokok wanita dalam cerita Sanggramawijaya.
3. Penulis  dan  tim disarankan membuat proposal kerjasama dengan  Pemerintah  Jawa  Timur  agar  perancangan  ini dapat benar-benar direalisasikan.
UCAPAN TERIMA KASIH
Kelancaran  dan  keberhasilan  penulis  tidak  lepas  dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terimakasih  kepada  kedua  orang  tua,  atas  segala  dukungan
moril dan materis yang penulis rasakan sejak sebelum muncul di  dunia  ini  sampai  sekarang  dan  entah  sampai  kapan,  doa dan  kasih  sayangnya  tidak  pernah  berhenti  penulis  rasakan. Semua  guru-guru  dan  dosen-dosenku,  yang  telah  mendidikku hingga  sekarang penulis  dapat  menuntut  ilmu  hingga  jenjang saat  ini,  khususnya  kepada  Pak  Ramok,  yang  dengan  sabar membimbing  penulis  dalam  mengerjakan  Tugas  Akhir  ini hingga selesai. Adik-adikku tersayang, yang selalu menghiburku  dikala  suntuk  dan  mengerjakan  karya  tulis  ini. Rekan  sekelompok,  Dawam  dan  Alfian,  yang  telah bersemangat  mengerjakan  tugas  ini  bersama-sama.  Rekan kerja,  Wildan,  Mas  Pon,  dan  Mas  Gilbran  yang  telah  turut serta membantu penulis dalam mengeksekusi beberapa bagian. Syeni  Avelia  Eysha  yang  turut  membantu  penulis  dalam  tata penulisan Bahasa Inggris.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Setiawan,  Ikwan,  (2014,  Biro  Administras  Kemasyarakatan  Sekretariat Daerah Provinsi Jawa Timur), Budaya Lokal Dalam Film.
[2] Karnanta,  Kukuh  Yudha,  (2014,  Biro  Administras  Kemasyarakatan Sekretariat  Daerah  Provinsi  Jawa  Timur),  Jaringan  Fil  Studi  Jawa Timur.
[3] Tillman, Bryan, (2011), Creative Character Design, Elsevier Inc., UK.
[4] Hedgpeth,  Kevin  &  Missal,  Stephen,  Exploring  Character  Design, Thomson Delmar Learning,Canada, 2006.
[5] Komisi  Penyiaran  Indonesia.  (2012).  Pedoman  Perilaku  Penyiaran (P2) dan Standar Program Siaran (SPS) .
[6] Boeree,  C.  George.  "Carl  Jung".  Archived  from  the  original  on  6 February 2006. Retrieved 2006-03-09.
[7] Drs. Budi Udjianto, dkk., (2013), Banjaran Majapahit, Dinas Pariwisata Daerah Propinsi Daerah Tingkat I, Jawa Timur