Accepted Aug 14, 2021

## Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Rukun Islam Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Asri Mulyani 1 , Dede Kurniadi 2 , Mahendra Akbar Musadad 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 asrimulyani@itg.ac.id
2 dede.kurniadi@itg.ac.id
3 1706070@itg.ac.id
Abstrak  – Poin  utama  dari  ajaran  Islam  adalah  rukun  Islam  dan  juga  merupakan  pendoman seorang muslim seperti mengucapkan syahadat, sholat, zakat, puasa, dan naik haji. Pembelajaran mengenai rukun Islam disekolah sering kali disampaikan melalui buku yang terkadang membuat menimbulkan efek bosan untuk menambah minat belajar pada anak disaat kegiatan pembelajaran tidak perbolehkan melakukan tatap muka dikarenakan situasi pandemi covid-19, maka dari itu pembelajaran tersebut dikemas lebih menarik dengan memasukan unsur multimedia. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pengenalan rukun Islam menggunakan augmented reality yang menjadi variasi. manfaat dari penelitian ini yaitu dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik minat anak dalam mempelajari rukun Islam khususnya bacaan dan gerakan sholat dan sebagai  alat  bantu  untuk  pengajar  dalam  menyampaikan  pembelajaran  tentang  rukun  Islam. Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  metodologi Research  and  Development dengan  tahapan analisis, pengumpulan data, perancangan desain, implementasi desain, pengujian, validasi ahli, revisi,  uji  kelayakan,  perbaikan  media  dan  produk.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi pengenalan rukun Islam  sebagai media pembelajaran menggunakan augmented reality dengan metode marker-based untuk  memunculkan  objek  dan  algoritma Speeded  Up  Robust  Features menggunakan platform android untuk mengoprasikannya.
Kata  Kunci  – Augmented  Reality ; Rukun  Islam;  Media  Pembelajaran; Research  and Development .

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan agama Islam merupakan upaya pembentukan anak yang merupakan tanggung jawab bersama untuk mengenalkan  ajaran  agama  Islam  dalam  mengerti  dan  menerapkan  ajarannya  dalam  kehidupan  sehari-hari yang berakar pada kitab suci Al-Quran dan Al-Hadist khususnya [1]. Terdapat lima poin utama dalam agama Islam yang disebut dengan rukun i Islam yang i berisi mengucapkan syahadat, sholat, zakat, puasa, dan naik haji bagin yang mampu. Kelima poin ini dapat ditanamkan atau diajarkan kepada anak-anak agar mereka mampu mengingat dan mengertia apa itu rukun Islam dan cara mengamalkannya[2]. Biasanya disekolah atau taman pendidikan saja anak-anak mendapatkan pembelajaran rukun Islam. Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat dalam kehidupan manusia tidak terkecuali dalam bidang pendidikan, dalam bidang pendidikan semakin mudah  dalam  menyampaikan  ilmu  pengetahuan  tanpa  harus  bertemu  secara  langsung  [3]. Apalagi  dalam situasi pandemic covid-19 berdampak signifikan terhadap berbagai sektor dan pendidikan salah satunya dan salah satu dampaknya adalah dimana sekolah tidak diperbolehkan melakukan kegiatan pembelajaran secara tatap muka [4]. Dengan masalah tersebut memerlukan sebuah media pembelajaran yang menarik minat belajar
pada anak karena pada umunya pembelajaran menggunakan media buku yang kurang menarik minat anak dan cenderung  membosankan, maka  dari  itu  pembelajaran  tersebut  dikemas  lebih menarik  dengan memasukan unsur multimedia. Multimedia merupakan gabungan antara teks, gambar, animasi, audio dan video yang bisa digunakan untuk melakukan komunikasi, interaksi dan navigasi dengan menambahkan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga menjadi satu kesatuan[5]. Menambahkan fitur Augmented Reality untuk mengemas menjadi multimedia yang menyenangkan, sedangkan teknologi ” augmented reality penggabungan benda maya dan benda nyata ke dalam  lingkungan nyata dalam waktu yang sama untuk benda maya tersebut bisa dalam bentuk dua dimensi atau dalam bentuk tiga dimensi”[6]. Dengan algoritma Speeded Up Robust Features atau lebih  dikenal  SURF  adalah  sebuah  kemampuan  deteksi  citra  yang  cepat  dan  mendeskripsikan  citra  yang terdeteksi secara unik untuk mendeteksi marker sebagai pola yang akan dideteksi atau disebut metode marker based [7].
Adapun  beberapa  penelitian  sebelumnya  mengenai  media  pembelajaran  dengan  multimedia  ataupun implemenrasi  teknologi  augmented  reality  yang  dipadukan  dengan  multimedia  diantaranya  yang  pertama dengan  judul  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Dasar  Bahasa  Arab  Sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis Android”,  media  pemberlajaran  ini  mengenalkan  dasar  bahasa  arab  menggunakan  animasi,  teks, gambar dan suara dalam menyampaikan materi dan menggunakan platform android [8]. Penelitian kedua yaitu “Aplikasi  Edukasi  Rukun  Islam  Untuk  Anak  dengan  Pendekatan  Multimedia  Development  Life  Cycle”, penelitian ini  mengenai pengenalan dasar Rukun Islam yang memiliki lima poin utama dan ditamabah dengan adanya gerakan shalat dalam bentuk animasi dua dimensi dan setiap bacaan shalat dalam bentuk audio atau suara  [9].  Penelitian  ketiga  yaitu  “Pengembangan Aplikasi Wudhu  Dan  Shalat  Untuk Anak  Menggunakan Sistem Multimedia”, penelitian ini mengenalkan bacaan atau gerakan wudhu dan sholat yang dikemas dengan media  pembelajaran  yang  memasukan  unsur  multimedia  dengan  platform  android  [10].Penelitian  keempat yaitu  “Perancangan  Media  Interaktif  Rumus  Bangun  Ruang  Menggunakan Teknologi Augmented    Reality Berbasis  Android”,  penelitian  ini  membahas  bagaimana  rumus  bangun  ruang  dikemas  kedalam  media pembelajaran menarik dan terdapat fitur Augmented Reality yang dapat menampilkan bangun ruang 3D setelah memindai  marker  [11].  Peneliatan  kelima  yaitu  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Komputer Berbasis  Multimedia  dengan  Pendekatan  Metodologi  (R&D)”,  media  pembelajaran  ini  menggunakan metodologi  R&D  mengenalkan  komponen  komputer  yang  memiliki  unsur  multimedia  dimana  didalamnya terdapat beberapa game edukasi dan juga tutorial menganai komponen komputer tersebut [12].
Adapun tujuan dari penelitian ini membangun sebuah media pembelajaran dimana dari penelitian yang sudah disampaikan terdapat penelitian mengenai rukun Islam namun hanya menggunakan unsur multimedia saja dan belum memadukan antara media pembelajaran multimedia dengan teknologi augmented reality ini diharapkan bisa meningkatkan daya tarik anak dalam mengenal rukun Islam, karena dengan adanya media pembelajaran ini anak dapat mengenal rukun Islam lebih dalam lagi.

## II. METODOLOGI
Metodologi  penelitian  menggunakan Research  and  Development dalam  mencapai  tujuan  dibuatlah Work Breakdown Structure (WBS) untuk setiap pekerjaan supaya sistematis dalam penyelesaiannya seperti yang ada pada Gambar 1.
Gambar 1: Work Breakdown Structure
Berikut merupakan pengertian yang ada pada gambar diagram Work Breakdown Structure (WBS) pada Gambar 1:

## 1. Analisis
Dalam analisis ini meninjau kebutuhan yang diperlukan dengan mengumpulkan semua informasi mengenai rukun Islam dan kebutuhan lain untuk menunjang pembuatan aplikasi yang berbentuk media pembelajaran. Dalam tahap ini memiliki dua tahapan yaitu:
a. Analisis masalah
Analisis masalah adalah meneliti masalah yang muncul dalam penyajian data dilapangan dan mencari kemungkinan masalah tersebut dapat diatasi dan dipilih kemungkinan paling besar untuk menyelesaikan masalah tersebut.

## b. Analisis media
Analisis media merupakan tahap dimana menentukan bahan-bahan yang diperlukan untuk menunjang dalam pembuatan aplikasi.

## 2. Pengumpulan data
Untuk tahapan ini aktivitas yang dilakukan adalah pengumpulan bahan yang dibutuhkan aplikasi seperti audio, teks,  gambar, dan  animasi  yang telah  ditentukan  pada  tahap  sebelumnya,  pengumpulan ini  tidak harus  menggunakan  bahan  yang  sudah  ada  tapi  ada  juga  yang  harus  dibuat  dari  awal  menggunakan software .

## 3. Perancangan desain
Pada tahap perancangan ini merupakan pembuatan gambaran keseluruhan aplikasi dalam sistem ataupun antarmuka  pada  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Supaya  mudah  diterjemahkan  kedalam  bentuk  nyata  maka diperlukan  sketsa  desain  tampilan  layar  keseluruhan  dan  desain  tersebut  dibuat  dalam  storyboard  serta struktur navigasi.

## 4. Implementasi desain
Pada  tahap  ini  merupakan  tampilan  sebenarnya  hasil  dari  penerjemahan  perancangan  desain,  setelah kebutuhannya dan rancangannya terpenuhi tahapan implementasi desain bisa dilakukan, dalam melakukan implementasi atau menerjemahkan desain untuk membuat AR baik berupa gambar maupun teks dengan program unity 3d.
Vol. 19; No. 1; 2021; Hal 50-61

## 5. Pengujian
Pada tahap ini aplikasi akan diperiksa dan diuji dalam beberapa tahap seperti pada bagian navigasi dalam kesesuaian dengan perintah, apakah navigasi bias di akses, dan melakukan pemeriksaan dengan pendekatan blackbox tasting. Dengan pengujian metode ini ditemukan masalah apakah semua fungsi berjalan sesuai dengan persyaratan yang ditentukan.

## 6. Validasi Ahli
Pada tahap ini diperlukan menacari tenaga ahli untuk melakukan pengujian yang meliputi tombol navigasi, kesalahan navigasi, materi yang tidak sesuai, dan fitur-fitur yang ada dalam aplikasi.

## 7. Revisi
Tahap ini dilakukan setelah tahap validasi ahli selesai, selanjutnya aplikasi direvisi berdasarkan masukan dan saran dari tenaga ahli. Jika yang direvisi telah melakukan validasi kembali maka aplikasi siap untuk diimplementasikan di lapangan.

## 8. Uji Kelayakan
Tahapan ini dilakukan setelah direvisi oleh tenaga ahli dan melakukan uji coba dilapangan kepada para pengguna dan pengguna akan memberikan tanggapan terhadap aplikasi tersebut.

## 9. Perbaikan Media
Dalam  tahapan  ini  merupakan  perbaikan  media  dari  hasil  responden  yang  berupa  pendapat  mereka mengenai aplikasi ini yang telah dilakukan uji coba pada tahap sebelumnya dan akan menjadi masukan untuk penelitian selanjutnya apabila tidak memungkinkan dilakukan perbaikan.

## 10. Produk
Pada tahap ini merupakan mengeluarkan produk yang telah dihasilkan setelah melewatu beberapa tahapan yaitu aplikasi pengenalan rukun Islam sebagai media pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality sebagai jawaban dari permasalahan.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.   Hasil Penelitian
Analisis masalah yang sudah disampaikan sebelumnya yaitu kurangnya variasi dalam pembelajaran dan belum terdapat  fitur Augmented  Reality pada  penelitian  sebelumnya  yang  dimasukan  pada  rujukan  penelitian. Berdasarkan  masalah  yang  disampaikan  maka  dari  itu  dibuatlah  aplikasi  media  pembelajaran  pengenalan rukun  Islam  menggunakan  teknologi augmented  reality agar  menjadi  variasi  dalam  proses  pembelajaran. Dalam menyampaikan materi menggunakan teknologi augmented reality dalam aplikasi media pembelajaran ini berisi  gerakan  sholat  dan  menampilkan  kabah  3D  pada  materi  haji.  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut penelitian ini memiliki yaitu “analisis kebutuhan, pengumpulan data, desain, implementasi, pengujian, validasi ahli,  revisi,  uji  kelayakan, perbaikan  media,  dan  produk"  yang  terkandung  pada  metodologi Research  and Development [13].

## 1. Analisis
Dalam tahapan ini akan dilakukan analisis kebutuhan sesuai keperluan aplikasi yaitu Kumpulkan informasi tentang material dan material yang mendukung pembuatan Program aplikasi seperti analisis masalah dan analisis media.
a. Analisis Masalah
Analisis masalah adalah mencari permasalahan yang sering muncul dalam penyajian data di lapangan dan mengidentifikasi hal yang memungkinkan dapat dipakai dalam mengatasi masalah yang ditemukan. Jadi  hal  pertama  adalah  melakukan  studi  literatur  pada  sebuah  buku  dengan  maksud  untuk  melihat materi pendukung penyusunan aplikasi, selanjutnya mengamati beberapa sekolah di Kabupaten Garut Tentang  media  pembelajaran  yang  sering  digunakan  dalam  pembelajaran  rukun  Islam  dengan melakukan wawancara dan observasi kepada pengajar dalam penyampaian materi.
b. Analisis Media
Analisis media merupakan tahap mengidentifikasi atau menentukan bahan yang mendukung pembuatan aplikasi  berupa hardware,  software ,  gambar,  model  3d  dan  suara,  namun  semua  bahan  tidak  selalu menggunkan  yang  sudah  ada  dan  harus  dibuat  melalui software lain,  berikut  merupakan  tabel  dari software yang akan digunakan dalama pembuatan aplikasi  :
Tabel 1: Software Pendukung
No Software Keterangan 1  Blender 3D Pembuatan bahan atau data dalam bentuk model dan animasi 3 dimensi. 2  Adobe Illustrator CC Pembuatan bahan atau data dalam bentuk model, tombol, dan background dalam bentuk 2 dimensi. 3 4 5 Adobe Audition CC Unity 2017 SDK Vuforia Pengolahan data suara yang diperlukan untuk backsound dan Suara objek dengan ekstensi mp3.
Pembuatan aplikasi dan menggabungkan objek-objek yang dibutuhkan. Untuk membantu pembuatan aplikasi dalam perangkat mobile.

## 2. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  merupakan  tahap  mengumpulkan  data  yang  telah  ditentukan  pada  tahap sebelumnya apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, berikut merupakan data yang dikumpulkan:
a. Data Gambar
Data yang dikumpulkan berupa gambar yang digunakan untuk background , tombol, marker, dan objek dengan dua jenis 2D dan 3D terdiri dari ektensi png, jpg, dan fbx yang dibuat dengan software Adobe Illustrator untuk jenis 2D dan Blender untuk jenis 3D.

## Gambar 2: Pembuatan Data Gambar
b. Data Teks
Data yang dikumpulkan materi sesuai kebutuhan dan apapun yang berbentuk teks dalam jenis huruf Arial Bold, Jinggle bells, Myriad Pro yang bisa langsung dimasukan ke Unity.
Gambar 3: Pengolahan Data Teks
c. Data Suara
Data yang dikumpulkan berupa suara yang diperlukan untuk backsound dan Suara objek dengan ekstensi mp3 menggunakan Adobe Audition CC.

## Gambar 4: Pengolahan Data Suara

## 3. Perancangan Desain
Tahap  desain  merupakan  rancangan  atau  gambaran  aplikasi  yang  akan  dibuat  secara  keseluruhan  yang dalam tahapan  ini akan diperlukan sketsa untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi. Sketsa tersebut dalam bentuk storyboard dan dalam struktur navigasi untuk mempermudah penerjemahaan kedalam bentuk nyata atau kedalam bentuk sebenarnya .
a. Storyboard
Tabel 2: Storyboard
Scene Keterangan Scene 1 Halaman ini menampilkan animasi loading
Scene 2
Halaman ini menampilkan nama dari aplikasi beseta menu play, sound , info, email,  dan exit
Scene 3
Halaman ini menampilkan 5 tombol menu materi yaitu syahadat, sholat, zakat, puasa dan haji Scene 4 Halaman ini berisi materi mengenai syahadat yang ditampilkan melalui teks dan ilustrasi gambar Scene 5
Halaman  ini  berisi  materi  mengenai  sholat  yang  ditampilkan  melalui  teks  dan  ilustrasi gambar Scene 6 Halaman  ini  berisi  materi  mengenai  zakat  yang  ditampilkan  melalui  teks  dan  ilustrasi gambar Scene 7
Halaman  ini  berisi  materi  mengenai  puasa  yang  ditampilkan  melalui  teks  dan  ilustrasi gambar Scene 8 Halaman ini berisi materi mengenai haji yang ditampilkan melalui teks dan ilustrasi gambar
Scene 9 Halaman ini membuka kamera yang berfungsi membaca marker yang didalamnya memiliki barcode yang berbeda yang sudah dimasukan kedalam database vuforia , sehingga ketika marker  di  scan  maka  akan  keluar  objek  3D  gerakan  sholat  beserta  suara  sesuai  marker tersebut
Scene 10 Halaman ini membuka kamera yang berfungsi membaca marker yang didalamnya memiliki barcode yang berbeda yang sudah dimasukan kedalam database vuforia , sehingga ketika marker di scan maka akan keluar objek 3D kabah
b. Struktur Navigasi
Gambar 5: Perancangan Struktur Navigasi
Vol. 19; No. 1; 2021; Hal 50-61

## 4. Implementasi Desain
Pada tahapan implementasi desain merupakan proses penerjemahan ke tampilan aplikasi yang sebenarnya dari desain dan dapat dilakukan setelah kebutuhan data dan rancangan terpenuhi. Untuk menerjemahkan desain  tersebut  menggunakan  program  Blender  untuk  membuat  model  3D,  Adobe  Illustrator  untuk pembuatan gambar, dan Unity untuk menyatukan atau membuat AR dan aplikasi.
Gambar 6: Pembuatan Aplikasi
Gambar 7: Tampilan Aplikasi Pengenalan Rukun Islam

## 5. Pengujian
Dalam tahap pengujian ini menggunakan pengujian fungsional atau lebih dikenal dengan black box testing dimana merupakan pengujian atau pemeriksaan perangkat lunak yang dilakukan tanpa harus mengetahui struktur kode dan aplikasi.

## Tabel 3: Pengujian Blackbox
No Kelas Uji Butir Uji Hasil Uji 1 Instalasi aplikasi Pemasangan aplikasi pada perangkat smartphone Berhasil i 2 Halaman i pembuka Tampil dan animasi berjalan pada layar Berhasil i 3 Halaman menu awal Tampil menu awal aplikasi Muncul suara backsound Tampil pop up mengenai pembuat aplikasi Berhasil i Berhasil i Berhasil i 4 Halaman menu utama Tampil menu utama aplikasi Berhasil i 5 Halaman materi 1 Tampil materi tentang syahadat Berhasil i 6 Halaman materi 2 Tampil materi tentang sholat Berhasil i 7 Halaman materi 3 Tampil materi tentang zakat Berhasil i 8 Halaman materi 4 Tampil materi tentang puasa Berhasil i 9 Halaman materi 5 Tampil materi tentang haji Berhasil i 10  Halaman AR kamera 1  Memunculkan kamera Memendai marker Menampilkan objek gerakan sholat Memunculkan suara dari gerakan sholat Berhasil i Berhasil i
Berhasil i
Berhasil i 11  Halaman i AR kamera 2  Memunculkan kamera Memendai marker Menampilkan objek kabah Berhasil Berhasil Berhasil 12  Tombol keluar Keluar dari aplikasi Berhasil

## 6. Validasi Ahli
Dalam tahapan validasi ini dilakukan oleh seorang ahli yang berkompeten dalam bidang multimedia yaitu seorang guru multimedia untuk pengujian yang meliputi navigasi berjalan baik atau tidak, kesesuaian perintah, pemeriksaan fitur aplikasi dan kesesuaian materi.

## Tabel 4 Validasi Ahli
No. Indikator Validasi Deskripsi Skala Nilai 1 2 3 4 5 1.
Tampilan Umum
a. Desain aplikasi sesuai dengan fungsi √ b. Desain media menarik √ c. Augmented Reality berfungsi √ d. Dapat dijalankan di smartphone lain √ 2. Tampilan Khusus a. Komposisi warna menarik √ b. Tombol yang sesuai dengan konsep aplikasi √ 3. Penyajian Aplikasi a. Tampilan aplikasi menarik dan mudah √ b. Penyajian materi menarik √ c. Tampilan aplikasi cukup detail √ d. Tampilan tersusun rapi dan teratur √ e. Suara sesuai dengan objek √ Rata-rata 4,28
Vol. 19; No. 1; 2021; Hal 50-61

## 7. Revisi
Dalam tahapan ini dilakukan revisi dari hasil masukan dari validasi ahli yang sebelumnya dilakukan validasi oleh ahli yang berkompeten dalam bidang multimedia dan setelah revisi memenuhi syarat maka selanjutnya aplikasi ini siap di implementasi ke lapangan.

## 8. Uji Kelayakan
Dalama tahapan ini aplikasi akan di uji coba dilapangan setelah sebelumnya dinyatakan layak oleh ahli, uji kelayakan ini melibatkan 10 orang pengajar dan 10 orang siswa untuk diminta memberikan tanggapan untuk aplikasi dengan 8 pertanyaan dan untuk hasil kuisioner sebagai berikut :
a. Hasil kuisioner pengajar/guru
TP : Total Pemilih TN : Total Nilai ST : Skor Tertinggi NT : Nilai Tertinggi JP  : Jumlah Pertanyaan JU  : Jumlah Penguji HA : Hasil Akhir N    : Skala Nilai
Total Nilai = (TP x N) = (56 x 5) + (16 x 4) + (8 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 280 + 64 + 27 + 0 + 0 = 371 Skor Tertinggi = (NT x JP x JU) = 5 x 8 x 10 = 400 Hasil Akhir  = (TN / ST x 100%) = 371/400 x 100% = 92,75% Hasil Akhir yang dipadat dari kuisioner pengajar/guru senilai 92,75%
b. Hasil kuisioner siswa
TP : Total Pemilih ST : Skor Tertinggi TN : Total Nilai NT : Nilai Tertinggi JP  : Jumlah Pertanyaan HA : Hasil Akhir JU  : Jumlah Penguji N    : Skala Nilai
Total Nilai = (TP x N) = (60 x 5) + (7 x 4) + (13 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 300 + 25 + 39 + 0 + 0 = 364 Skor Tertinggi = (NT x JP x JU) = 5 x 8 x 10 = 400 Hasil Akhir = (TN / ST  x 100%) = 364/400 x 100% = 91% Hasil Akhir yang dipadat dari kuisioner siswa senilai 91%
Berdasarkan hasil uji kelayakan dilapangan dari dua klasifikasi pengguna untuk responden dari pengajar/guru mendapatkan  hasil  akhir  92,75%,  dan  untuk  responden  siswa  didapatkan  hasil  akhir  91%.  Jadi  untuk keseluruhan mendapatkan hasil akhir sebanyak 91,87%  itu artinya aplikasi yang dibuat mendaptakan penilaian sangat baik.

## 9. Perbaikan Media
Pada tahap ini dilakukan perbaikan media berdasarkan masukan dari responden setelah sebelumnya aplikasi diuji  cobakan  dilapangan  kepada  responden  dan  sehubungan  dengan  keterbatasan  waktu  maka  tidak memungkinkan  melakukan  perbaikan  dan  akan  menjadi  berupa  saran  yang  berfungsi  untuk  menjadi masukan untuk peneliti selanjutnya.

## 10. Produk
Pada tahap ini produk telah dihasilkan setelah melalui tahap validasi ahli dan uji kelayakan aplikasi tersebut adalah aplikasi pengenalan rukun Islam sebagai media pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality untuk kemudian di simpan dalam hardisk atau google drive.

## B.  Pembahasan Hasil
Aplikasi pembelajaran mengenai rukun Islam merupakan hasil dari penelitian ini dibuat dengan software Unity dengan metode marker based dengan algoritma SURF pada Vuforia yang berfungsi inisiasi awal, menangkap pola marker , dan eksekusi marker ditemukan atau tidak ditemukan. Aplikasi pembelajaran ini ditujukan kepada anak berumur 5-7 tahun yang merupakan siswa tamanan kanak-kanak dan sekolah dasar serta pengajar/guru dengan  harapan  bisa  membantu  dalam  penyampaian  materi  dengan  variasi  yang  berbeda  dengan  adanya teknologi augmented  reality dalam  aplikasi  cukup  menarik  perhatian  guru  dan  minat  belajar  anak  dalam pembelajaran rukun  Islam apalagi disituasi pandemi yang mengharuskan anak atau siswa belajar dirumah. Penggunaan metode R&D dengan sepuluh tahapan dimulai dari analisis kebutuhan sampai ke produk dalam pembuatan aplikasi ini dan memiliki nilai validasi tinggi karena melewati validasi ahli dan uji coba di lapangan.

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan dari pembahasan yang telah diberikan yang berdasarkan hasil adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi pengenalan rukun Islam ini dapat dijadikan alternatif atau variasi dalam media pembelajaran rukun Islam  yang  pada  umumnya  menggunakan  media  ajar  buku  atau  media  pembelajaran  lain  yang  belum menggunakan augmented  reality serta  bisa  digunakan  dimanapun  dan  kapanpun  dikarenakan  media pembelajaran ini menggunakan platform android . 2. Aplikasi pengenalan rukun Islam menggunakan augmented reality dalam memperagakan gerakan sholat menggunakan animasi 3D disertai suara bacaan setiap gerakan dan menggambarkan objek kabah dalam bentuk 3D.
Saran untuk meningkatkan kinerja sistem dan agar aplikasi ini terus dikembangkan, seperti:
1. Untuk penelitian selanjutnya diharapakan menaambahan fitur evaluasi dalam aplikasi pengenalan rukun Islam.
2. Tambahan fitur dalam materi pembelajaran zakat dan puasa supaya semua materi memiliki fitur masing- masing.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Y. Ahmad and S. Nurjannah, “Hubungan Materi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dengan Kecerdasan  Emosional Siswa,” Al-Hikmah J. Agama  dan  Ilmu  Pengetah. ,  vol. 13,  no.  1,  pp.  1–17, 2016, doi: 10.25299/al-hikmah:jaip.2016.vol13(1).1509.
[2] N.  Jalil,  “Peran  Sentra  Iman  dan  Taqwa  dalam  Menanamkan  Keimanan  pada Anak  Usia  Dini,” J. Pendidik. dan Pemikir. Islam , vol. 6, no. 2, pp. 1–10, 2019.
[3] M. Muhasim, “Pengaruh Tehnologi Digital terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik,” Palapa , vol. 5,
no. 2, pp. 53–77, 2017, doi: 10.36088/palapa.v5i2.46.
[4] L. D. Herliandry, Nurhasanah, M. E. Suban, and K. Heru, “Transformasi Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19,” J. Teknol. Pendidik. , vol. 22, no. 1, pp. 65–70, 2020, [Online]. Available: http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp.
[5] T. Limbong and J. Simarmata, Media dan Multimedia Pembelajaran: Teori & Praktik . Yayasan Kita Menulis, 2020.
[6] Z.  Rawis,  V.  Tulenan,  and  B.  Sugiarso,  “Saidah,  M.  (2017).  Pengaruh  Techologi  Digital  Terhadap Motivasi Belajar peserta Didik. Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan,” E-Journal Tek. Inform. , vol. 13, no. 1, pp. 30–37, 2018.
[7] A. A. A. Ari, “Penerapan Algoritma Surf Pendeteksi Objek Pada Augmented Reality Berbasis Android,” JATISI  (Jurnal  Tek.  Inform.  dan  Sist.  Informasi) ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  240–249,  2020,  doi: 10.35957/jatisi.v6i2.217.
[8] D. Tresnawati  and  R. F.  Rizqi,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Pengenalan  Dasar  Bahasa Arab  Sebagai Media  Pembelajaran  Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  314–322,  2017,  doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.314.
[9] D.  Tresnawati, Y.  Septiana,  and A.  Khofidin,  “Aplikasi  Edukasi  Rukun  Islam  Untuk Anak  dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 166–172, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.166.
[10]  S. Rahayu and P. Denenty, “Pengembangan Aplikasi Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 606–612, 2017, doi: 10.33364/algoritma/v.14- 2.606.
[11]  D. A. Afthori, D. Kurniadi, and A. R. Atmadja, “Perancangan Media Interaktif Rumus Bangun Ruang Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Android,” Integr.  (Information  Tecknology Vocat. Educ. , vol. 1, no. 2, pp. 9–13, 2019.
[12]  D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 278–285, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.278.
[13]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: CV Alfabeta, 2017.