Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI

## MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
Chinthia Adinti 1 , Dwijowati Asih Saputri 2 , Rizki Wahyu Yunian Putra 3
Universitas Islam Negeri Raden Intan, Lampung 123 e-mail: chinthiadnt@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk  meningkatkan pemahaman matematis siswa dengan mengaplikasikan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) berbasis bahan ajar gamifikasi.  Peneliti menggunakan metode penelitian eksperimen dengan mengadopsi Quasy Experiment Design. Peneliti juga menggunakan cluster random sampling sehingga didapat kelas VIII A sebagai kelas eksperiment yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT), kelas VIII B kelas eksperiment yang menerapkan bahan ajar gamifikasi menggunakan model Teams Games Tournament (TGT), sedangkan kelas VIII C sebagai kelas kontrol yang pembelajarannya menggunkan metode tradisional.  Hasil penelitian meunjukan bahwasanya terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran teams games tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi dalam meningkatkan penalaran matematis siswa. Peningkatan penalaran matematis siswa pada kelas  dengan perlakuan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional.
Kata kunci : Teams Game Tournament ; Bahan Ajar Gamifiasi; Pemahaman Matematis

## ABSTRACT
This research aims to improve students’mathematical understanding by applying the Team Game Tournament (TGT) learning model based on gamification teaching materials. Researchers used experimental research methods by adopting the Quasy Experiment Design. Researchers also used cluster random sampling so that class VIII A was obtained as an experimental class using the Teams Games Tournament (TGT) learning model, class VIII B was an experimental class that applied gamification teaching materials using the Teams Games Tournament (TGT) model, while class VIII C was a class. control learning using traditional methods. The results show that there is an effect of the application of the Teams Games Tournament (TGT)  learning model using gamification teaching materials in improving students' mathematical reasoning. The improvement of students' mathematical reasoning in the class with the Teams Games Tournament (TGT) learning model treatment using gamification teaching  materials is better than the conventional learning model.
Keywords  :  Teams Game Tournament;  Gamification  Teaching Materials;  Mathematical Understanding

## PENDAHULUAN
Model pembelajaran merupakan salah satu aspek yang dapat menunjang keberhasilan penyampaian materi pembelajaran  didalam kelas (Yakin, 2020); Sari et al (2021). Seperti yang diungkapkan oleh (Siang et al, 2020); Moma et al (2021); Santosa et al (2020); Tibahari dan Mulianan
(2018); Uskono et al (2020) mendefinisikan model pembelajaran sebagai  suatu kerangka konseptual yang melukiskan prosedur secara sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu  dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran.
Dalam  praktiknya  didalam  kelas, proses  belajar  dan  pembelajaran  masih dikatakan  kurang  efektif  yang disebabkan oleh  pemilihan model pembelajaran yang kurang tepat sehingga mengakibatkan pemahaman matematis siswa rendah. Rendahnya  matematis  siswa terjadi di sekolah MTs  Negeri 1 Pringsewu.
Pada sekolah tersebut terdapat peserta didik yang masih banyak pasif didalam proses, kedapatan peserta didik yang tengah berbicara dengan temannya. Pada sekolah yang diteliti ternyata guru masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah,  tanya jawab, dan kerja kelompok atau berdiskusi.
Hal tersebut dibuktikan melalui hasil pra-survey yang dilakukan oleh peneliti yang bersumber pada intervew. Peneliti menginterview Ibu Nurwahidah S.Pd sebagai guru bidang studi Matematika kelas VIII MTs Negeri 1 Pringsewu. Ibu Nurwahidah  S.Pd  menjelaskan bahawa selama ini peserta didik memiliki kekurangan dalam hal mengerjakan masalahan yang berhubungan dengan aspek penalaran, dan masih banyak membutuhkan arahan dalam menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan dengan penalaran matematis. Selain itu, peneliti juga mengamati hasil pemahaman matemais siswa yang disajikan pada tabel dibawah ini:
Tabel 1. Hasil Pra-Penelitian Penalaran Matematis Kelas KKM
Nilai ( 𝒙𝒙 ) Jumlah 𝟒𝟒𝟎𝟎 ≤ 𝒙𝒙 < 75 𝟕𝟕𝟓𝟓 ≤ 𝒙𝒙 < 100 VII A 75 15 15 30 VII B 75 18 12 30 VII C 75 22 10 32
Berdasarkan tabel  diatas dijelaskan bahwa hasil pra penelitian diklarifikasi menjadi 3 kategori nilai, yaitu nilai rendah, nilai KKM dan nilai tinggi. Dari tabel diatas dapat disimpulkan bahwa dari 3 kelas tersebut dengan jumlah 92 siswa nilai pra
penelitian tertingi sebanyak 15 siswa dan yang mencukupi KKM sebanyak 37  siswa sedangkan nilai rendah sebanyak 55 siswa. Tes yang dilakukan di MTs N 1 Pringsewu ini meggunakan segitiga.
Lebih lanjut, guru juga mengugkapkan bahwa  saat pembelajaran pendidik masih menggunakan bahan ajar yang berupa lembar kerja siswa atau yang biasa disebut dengan LKS yang digunakan oleh sekolat tersebut. Akibatnya proses pembelajaran dikelas terlihat begitu pasif karena peserta didik merasa jenuh pada saat proses pembelajaran. Didalam permasalahan seperti ini dibutuhkan sebuah model pembelajaran yang tepat serta bahan ajar yang menyenangkan atau yang bervariasi seperti bahan ajar berupa video, game atau yang lainnya.
Salah satu model pembelajaran yang dapat diaplikasikan didalam kelas yakni model pembeljaran Teams Game Tournament (TGT) . Teams Game Tournament (TGT) merupakan  salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement  (Mursyida (2021);  Tussadiah dan Febriyana (2021); Asih dan Prihatnani (2021); Anggraeni dan Alpian (2020); Yunita el at (2020); Indah et al (2020); Saian et al (2020).
Selain model pembelajaran, peran bahan ajar juga berperan penting guna menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Salah satu bahan ajar yang menyenankan adalah bahan ajar gamifikasi. Seperti yang dijelaskan oleh  (Marisa et al (2020);  Ristiana dan Dahlan (2021); Farida et al (2018); Aufa (2019); Rusli (2018) berpendapat bahwasanya gamifikasi merupakan penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan.
Peneliti melakukan penelitian yang berkaitan tentang penggunaan model pembelajaran TGT dengan pengadopsian gamifikasi yang berlandaskan penelitian terdahulu  yang mengangkat tema penelitian yang serupa yakni (Suarimin (2020) mengungkapkan bahwa penggunaan gamifikasi untuk sekarang dan masa mendatang menjelaskan bahwa penggunaan sebuah produk dan mempunyai efek positif.
Sedangkan Sari et al (2020) berargumen bahwasanya gamification akan berpengaruh pada sisi kognitif dan psikomotor  siswa ketika terlibat dalam gamification. Cara kita memberikan dorongan, penghargaan atas pencapaian sesuatu kepada peserta didik setelah berhasil menyelesaikan masalah merupakan inti dari gamification .
Dengan demikian peneliti ingin mengkaji lebih jauh tentang  penggunaan model pembelajaran Teams
Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi untuk meningkatan penalaran matematis siswa.

## METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian eksperimen dengan mengadopsi Quasy Experiment Design. Saat melakukan penelitian, responden akan dibagi menjadi tiga kelompok. Kelompok pertama yaitu kelompok eksperimen 1, kelompok kedua
yaitu kelas eksperimen 2, sedangkan kelompok ketiga yaitu kelas kontrol. Pembelajaran matematika yang akan dilakukan peneliti untuk kelas eksperimen 1 adalah menerapkan  model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi, pada kelas eksperimen 2 adalah menggunakan model Teams Games Tournament ( TGT), sedangkan yang kelompok kontrol akan diberikan pembelajaran matematika menggunakan metode konvensional.  Dalam pengambilan sampel, peneliti menggunakan cluster random sampling sehingga didapat kelas VIII A sebagai kelas eksperiment yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT), kelas VIII B kelas eksperiment yang menerapkan bahan ajar gamifikasi menggunakan model Teams Games Tournament (TGT), sedangkan kelas VIII C sebagai kelas kontrol yang pembelajarannya menggunkan metode tradisional.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1) Analisis Data Awalan Atau Pretest Kemampuan Penalaran Matematis Data hasil pretest didapat sebelum penelitian dimulai sesuai dengan perlakuan. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari nilai pretest kemampuan penalaran matematis peserta didik diperoleh dari nilai tertinggi ( maximum ), nilai terendah ( minimum ), nilai rata-rata ( mean ), varians ( variance ), standar deviasi ( Std. deviation ), jumlah ( sum ), median, modus, dan jangkauan ( range ). Data hasil amatam awal dapat dilihat didalam tabel dibawah ini:
Tabel 2. Analisis Data Awalan ( Pretest ) Kemampuan Penalaran Matematis Peserta Didik
KELAS KONTROL KELAS EKSPERIMEN 2 KELAS EKSPERIMEN 1 N Valid 28 28 28 Missing 0 0 0 Mean 47.2614 47.5239 48.5118 Median 47.9150 47.9150 47.9150 Mode 41.67 a 41.67 a 41.67 a Std. Deviation 8.53782 8.95092 8.27221
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
Dari hasil tabel diatas dapat dilihat bahwa data tersebut mempeproleh perbedaan rata-rata pretest kemampuan penalaran matematis peserta didik antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan data menunjukan bahwa kelas eksperimen memperoleh hasil lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, tetapi selisih diantaranya tidak terlalu besar.
2) Uji Normalitas Data Pretest Kemampuan
Penalaran Matematis
Uji normalitas berbantuan aplikasi SPSS 25.0 berdasarkan hasil tes kemampuan penalaran matematis peserta didik dengan menerapkan  uji Kolmogrov-Smirnov dan melihat hasil Sig dari data tersebut. Sesuai dengan syarat normalitas bahwa dapat dikatakan data tersebut normal jika nilai yang didapatkan yaitu 𝑝𝑝 − 㔳 𝑎𝑎𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙 > 𝑎𝑎 (nilai 𝑎𝑎 = 0,05 ). Berikut hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Data Data Awalan ( Pretest ) KELAS Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. ESKPERIMEN 1 .127 28 .200 * .952 28 .227 EKSPERIMEN 2 .136 28 .196 .946 28 .154 KONTROL .148 28 .120 .920 28 .034
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan hasil uji normalitas data awalan ( pretest ) kkemampuan penalaran matematis pada Kolmogrof-Smirnov dengan melihat hasil sig pada masing-masing kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2 dan kelas kontrol yaitu 0,200 , 0,196 dan 0,120 menunjukkan bahwa hasil tersebut lebih dari 𝑎𝑎 = 0,05 . Oleh sebab itu, kelas ekspperimen 1, kelas eksperimen 2 dan kelas kontrol pada pretest dapat dinyatakan normal.
3) Uji Homogenitas Data Awalan ( Pretest ) Penalaran Matematis
Uji ini dilakukan untuk melihat apakah sampel mempunyaii variansi-variansi yang sama atau tidak pada penalaran matematis peserta didik. Uji homogenitas ini menggunakan aplikasi SPSS 25.0 yang menunjukkan Test Of Homogenity Variances untuk mengetahui apakah hasil tersebut homogen. Taraf yang digunakan untuk mengukur uji homogenitas  yaitu 5% ( 𝑎𝑎 = 0,05) . Berikut hasil perhitungan uji homogenitas.
Tabel 4. Uji Homogenitas Data Awalan ( Pretest ) Penalaran Matematis Peserta Didik Levene Statistic df1 df2 Sig. Based on Mean .249 2 81 .780 Based on Median .245 2 81 .783 Based on Median and with adjusted df .245 2 80.508 .783 Based on trimmed mean .249 2 81 .780
Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan SPSS ppada tabel tersebut diperoleh hasil 0,780 menunjukan bahwa 𝑆𝑆𝑖𝑖𝑖𝑖 > 𝑎𝑎 . Berdasarkan hasil tersebut dapat
disimpulkan bahwa data dinyatakan homogen. Variance 72.894 80.119 68.430 Range 25.50 29.17 29.17 Minimum 33.33 33.33 33.33 Maximum 58.83 62.50 62.50 Sum 1323.32 1330.67 1358.33
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
4) Uji Hipotesis Data Awalan ( Pretest ) Setelah melakukan uji normalitas dan homogenitas dan diperoleh kesimpulan hasil bahwa data pretest ketiga kelas berdistribusi normal dan homogen. Maka dari itu, akan
melakukan uji hipotesis menggunakan anava satu jalan dengan tujuan untuk melihat apakah data penelitian terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai penalaran matematis yang sama. Berikut hasil uji anava satu jalan pada data pretest:
Tabel 5. Hasil Uji Anava Satu Jalan Data Awalan ( Pretest )  Dengan 𝑎𝑎 = 0,05 Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Between Groups 24.343 2 12.171 .165 .848 Within Groups 5978.957 81 73.814 Total 6003.300 83
Berdasarkan hasil tabel diatas dapat dilihat bahwa Sig. 0,848 dan 𝑎𝑎 = 0,05 yang berarti 𝑆𝑆𝑖𝑖𝑖𝑖 > 𝑎𝑎 sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang tinggi dari nilai rata-rata antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
5) Analisis Data Akhir ( Posttest ) Penalaran Matematis
Data hasil posttest didapat sebelum penelitian dimulai sesuuai perlakuan. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari nilai posttest penalaran matematis peserta didik diperoleh data nilai tertinggi ( maximum ), nilai terendah ( minimum ), nilai rata-rata ( mean ), varians ( variance ), standar deviasi ( Std. deviation ), jumlah ( sum ), median, modus dan jangkauan ( range ). Data hasil amatan akhir dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 6. Analisis Data Akhiran (Posttest) Penalaran Matematis Peserta Didik KELAS KONTROL KELAS EKSPERIMEN 2 KELAS EKSPERIMEN 1 Valid 28 28 28 Missing 0 0 0 Mean 80.6554 84.3750 86.1636 Median 83.3300 87.5000 87.5000 Mode 79.17 a 91.67 91.67 Std. Deviation 8.72665 10.67555 8.78585 Variance 76.154 113.967 77.191 Range 25.00 33.33 29.17 Minimum 66.67 66.67 70.83 Maximum 91.67 100.00 100.00 Sum 2258.35 2362.50 2412.58
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa data tersebut memperoleh perbedaan rata-rata posttest penalaran matematis peserta didik antara kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2 dan kelas kontrol. Berdasarkan data menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh hasil yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol.
6) Uji Normalitas Data Posttest Penalaran Matematis
Uji normalitas berbantuan aplikasi SPSS 25.0 berdasarkan hasil tes kemampuan penalaran matematis peserta didik dengan menerapkan uji Kolmogrov-Smirnov dan melihat hasil Sig dari data tersebut. Sesuai dengan syarat normalitas bahwa dapat dikatakan data tersebut normal jika nilai
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
yang didapatkan yaitu 𝑝𝑝 − 𝑣𝑣𝑎𝑎𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙 > 𝑎𝑎 (nilai 𝑎𝑎 = 0,05 ). Berikut hasil perhitungan dapat
dilihat pada tabel.
Tabel 7. Hasil Uji Normalitas Dari Data Akhiran (Posttest)
Tabel 8. Uji Homogenitas Data Akhiran (Posttest) Penalaran Matematis Peserta Didik
Levene Statistic df1 df2 Sig. Based on Mean 1.068 2 81 .349 Based on Median .698 2 81 .500 Based on Median and with adjusted df .698 2 76.046 .501 Based on trimmed mean 1.062 2 81 .351
Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan SPSS ppada tabel tersebut diperoleh hasil 0,349 menunjukan bahwa 𝑆𝑆𝑖𝑖𝑖𝑖 > 𝑎𝑎 . Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa data homogen.
7) Uji Data Akhiran ( Posttest ) Penalaran
Matematis Setelah melakukan uji normalitas dan homogenitas dan diperoleh kesimpulan hasil
bahwa data posttest ketiga kelas berdistribusi normal dan  homogen. Maka dari itu, akan melakukan uji hipotesis menggunakan anava satu jalan dengan tujuan untuk mengetahui apakah data penelitian terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai penalaran matematis yang sama. Berikut hasil uji anava satu jalan pada data posttest:
Tabel 9. Hasil Uji Anava Satu Jalan Data Akhiran (Posttest) Dengan 𝑎𝑎 = 0,05
Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Between Groups 442.168 2 221.084 2.481 .090 Within Groups 7217.447 81 89.104 Total 7659.615 83 Berdasarkan hasil tabel diatas dapat dilihat bahwa Sig. 0,090 dan 𝑎𝑎 = 0,05 yang berarti 𝑆𝑆𝑖𝑖𝑖𝑖 > 𝑎𝑎 sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang tinggi dari nilai rata-rata antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
8) Analisis Amatan N-Gain Penalaran
Matematis
Setelah didapatkan data nilai pretest dan posttest, selanjutnya dapat mencari seberapa besar peningkatan penalaran matematis peserta didik dengan rumus gain ternormalitas  (N-Gain).  Utuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam tabel dibawahini:
Tabel 10. Analisis Data N-Gain Penalaran Matematis Peserta Didik
KELAS Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. KELAS EKSPERIMEN 1 .127 28 .200 * .951 28 .214 KELAS EKSPERIMEN 2 .151 28 .102 .917 28 .030 KELAS KONTROL .156 28 .079 .891 28 .007 KELAS KONTROL KELAS EKSPERIMEN 2 KELAS EKSPERIMEN 1 Valid 28 28 28 Missing 0 0 0
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
Berdasarkan tabel tersebut dapat dilihat bahawa nilai N-Gain dengan nilai maximum dikelas eksperimen 1 adalah 1,00 , kelas eksperimen 2 adalah 1,00 dan kelas kontrol adalah 0,80 . Nilai minimum peserta didik pada kelas eksperimen 1 adalah 0,53 , kelas eksperimen 2 adalah 0,50 dan kelas kontrol adalah 0,47 . Rataan nilai peserta didik pada kelas eksperimen 1 sebesar 0,7516 , kelas eksperimen 2 sebesar 0,7270 dan kelas kontrol sebesar 0,6492 . Modus pada kelas eksperimen 1 adalah 0,64 , kelas eksperimen 2 adalah 0,50 dan kelas kontrol adalah 0,50 . Nilai tengah (median) pada kelas eksperimen 1 adalah 0,7500 , kelas eksperimen 2 adalah 0,7500 dan kelas kontrol adalah 0,6670 . Range nilai pada kelas eksperimen 1 adalah 0,47 , kelas eksperimen 2 adalah 0,50 dan kelas kontrol adalah 0,33 . Variansi nilai pada kelas eksperimen 1 adalah 0,019 , kelas
eksperimen 2 adalah 0,024 dan kelas kontrol 0,012 . Standar deviasi pada kelas eksperimen 1 adalah 0,13631 , kelas eksperimen 2 adalah 0,15652 dan kelas kontrol adalah 0,10853 . Jumlah  nilai kelas eksperimen 1 adalah 21,05 , kelas eksperimen 2 adalah 20,36 dan kelas kontrol 18,18 .
9) Uji Normalitas N-Gain Penalaran
Matematis
Uji normalitas berbantuan aplikasi SPSS 25.0 berdasarkan hasil tes kemampuan penalaran matematis peserta didik dengan menerapkan uji Kolmogrov-Smirnov dan melihat hasil Sig dari data tersebut. Sesuai dengan syarat normalitas bahwa dapat dikatakan data tersebut normal jika nilai yang didapatkan yaitu 𝑝𝑝 − 𝑣𝑣𝑎𝑎𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙 > 𝑎𝑎 (nilai 𝑎𝑎 = 0,05 ). Hasil dari uji normalitas dapat dilihat pada tabel 11.
Tabel 11. Hasil Uji Normalitas N-Gain
KELAS Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. KELAS EKSPERIMEN 1 .133 28  .200 * .951 28 .205 KELAS EKSPERIMEN 2 .142 28  .153 .935 28 .083 KELAS KONTROL .144 28  .146 .908 28 .018
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan hasil N-Gain kemampuan penalaran matematis pada Kolmogrof-Smirnov dengan melihat hasil sig pada masing-masing kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2 dan kelas kontrol yaitu 0,200 , 0,153 dan 0,146 menunjukkan bahwa hasil tersebut lebih dari 𝑎𝑎 = 0,05 . Oleh sebab itu, kelas ekspperimen 1, kelas eksperimen 2 dan kelas kontrol pada N-Gain dapat dinyatakan normal.
10) Uji Homogenitas N-Gain Penalaran Matematis
Uji ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel memiliki variansi-variansi yang sama atau tidak pada penalaran matematis peserta didik. Uji homogenitas dilakukan dengan aplikasi SPSS 25.0 yang menunjukkan Test Of Homogenity Variances untuk mengetahui apakah hasil tersebut homogen. Taraf yang digunakan untuk mengukur uji homogenitas yaitu 5% ( 𝑎𝑎 =
Mean .6492 .7270 .7516 Median .6670 .7500 .7500 Mode .50 a .50 a .64 a Std. Deviation .10853 .15652 .13631 Variance .012 .024 .019 Range .33 .50 .47 Minimum .47 .50 .53 Maximum .80 1.00 1.00 Sum 18.18 20.36 21.05
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI

## 0,05)
.
11) Uji Hipotesis N-Gain Penalaran
Matematis
Setelah melakukan uji normalitas dan homogenitas dan diperoleh kesimpulan hasil bahwa data N-Gain ketiga kelas berdistribusi normal dan homogen. Maka dari itu, akan melakukan uji hipotesis menggunakan anava
satu jalan dengan tujuan untuk mengetahui apakah  data penelitian terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai penalaran matematis yang sama. Berikut hasil uji anava satu jalan pada data N-Gain :
Tabel 12. Hasil Uji Anava Satu N-Gain Penalaran Matematis Dengan 𝑎𝑎 = 0,05
Berdasarkan hasil tabel tersebut didapatakan bahwa 𝑆𝑆𝑖𝑖𝑖𝑖 < 𝑎𝑎 , karena 𝑆𝑆𝑖𝑖𝑖𝑖 . Kurang dari 0,05 penulis dapat menyimpulkan  peneliti harus melakukan uji lanjut komparasi ganda ( Scheffe ).
12) Uji Komparasi Ganda ( Scheffe ) N-Gain Penalaran Matematis
Setelah dilakukan uji anava satu jalan dengan hasil bahwa 𝐻𝐻 0 ditolak, maka langkah selanjutnya dilakukan uji komperasi ganda ( Scheffe ) dengan bantuan aplikasi SPSS 25.0 diperoleh data multiple comparasions sebagai berikut:
Tabel 13. Hasil Uji Komparasi Ganda N-Gain Penalaran Matematis Peserta Didik
Keterangan: 𝜇𝜇 1 : Kelas penerapan  model pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi. 𝜇𝜇 2 : Kelas menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) 𝜇𝜇 3 : Kelas menggunakan model pembelajaran
konvensional
Berdasarkan tabel tersebut diperoleh hasil terhadap model pembelajaran masing- masing, dengan taraf signifikan 0,05 , kesimpulan hasil sebagai berikut:
Pada 𝐻𝐻 0 : 𝜇𝜇 1 ≠ 𝜇𝜇 2 didapat bahwa 𝑆𝑆𝑖𝑖𝑖𝑖
Sum of
Squares Df Mean Square F Sig. Between Groups .160 2 .080 4.378 .016 Within Groups 1.481 81 .018 Total 1.641 83 (I) KELAS (J) KELAS Mean Difference (I-J) Std. Error Sig. 95% Confidence Interval Lower Bound Upper Bound KELAS EKSPERIME N 1 KELAS EKSPERIMEN 2 .02461 .03614 .794  -.0655 .1147 KELAS KONTROL .10243 * .03614 .022 .0123 .1926 KELAS EKSPERIME N 2 KELAS EKSPERIMEN 1 -.02461 .03614 .794  -.1147 .0655 KELAS KONTROL .07782 .03614 .105  -.0123 .1679 KELAS KONTROL KELAS EKSPERIMEN 1 -.10243 * .03614 .022  -.1926 -.0123 KELAS EKSPERIMEN 2 -.07782 .03614 .105  -.1679 .0123
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
memperoleh nilai 0,792 sehingga nilai 𝑠𝑠𝑖𝑖𝑖𝑖 > 0,05 , yang berarti tidak adanya perbedaan antara peserta didik menggunakan model pembelajaran temas games tornament (TGT) dan bahan ajar gamifikasi dengan peserta didik menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap penalaran matematis. Hal ini karena siswa merasa kurang menarik saat proses pembelajaran yang tidak menggunakan bahan ajar dan hanya menggunakan model pembelajaran saja.
Selanjutnya pada 𝐻𝐻 0 : 𝜇𝜇 1 ≠ 𝜇𝜇 3 didapat 𝑆𝑆𝑖𝑖𝑖𝑖 memperoleh nilai 0,022 sehingga nilai 𝑠𝑠𝑖𝑖𝑖𝑖 < 0,05 ,  yang berarti yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara peserta didik dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dan bahan ajar gamfikasi  dengan peserta didik menggunakan model konvensional terhadap penalaran matematis.
Pada 𝐻𝐻 0 : 𝜇𝜇 2 ≠ 𝜇𝜇 3 didapat bahwa 𝑆𝑆𝑖𝑖𝑖𝑖 memperoleh nilai 0,105 sehingga nilai 𝑠𝑠𝑖𝑖𝑖𝑖 > 0,05 , yang berarti  tidak adanya perbedaan antara peserta didik menggunakan model pembelajaran Teams Games Tornament (TGT) dan bahan ajar gamifikasi dengan peserta didik menggunakan model konvesional terhadap penalaran matematis. Hal ini karena peserta didik kurang fokus terhadap terhadap arahan yang diberikan pada saat pemberian model pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian dan uji hipotesis yang telah diperoleh diatas, untuk mengetahui model pembelajaran manakah yang memberikan peningkatan paling berbeda terhadap penalaran matematis peserta didik melalui uji komparasi ganda ( Scheffe ) menggunakan SPSS 25.0 dengan analisis sebagai berikut:
Hasil perhitugan anava satu jalan diperoleh nilai 𝑠𝑠𝑖𝑖𝑖𝑖 . 0,794 < 𝑎𝑎 , maka tidak adanya pengaruh yang signifikansi terhadap penalaran matematis antara penerapan bahan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi ( 𝜇𝜇 1 ) dengan menggunakan model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) ( 𝜇𝜇 2 ) . Berdasarkan hasil rata-rata dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi sama baiknya dengan penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) saja. Hal ini karena pada kelas yang menggunakan model pembelajaran Temas Games Tournaments (TGT) saja, peserta didik kurang fokus terhadap pembelajaran dengan faktor-faktor yang mungkin terjadi adalah kurangnya ketertarikan belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran didalam kelas karena tidak adanya bahan ajar yang digunakan.
Hasil perhitungan anava satu jalan diperoleh nilai 𝑠𝑠𝑖𝑖𝑖𝑖 . 0,022 < 𝑎𝑎 , berarti terdapat peningkatan yang signifikan terhadap penalaran matematis antara kelas yang menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi ( 𝜇𝜇 1 ) dengan kelas yang menggunakan model konvensional ( 𝜇𝜇 3 ) . Berdasar  hasil rata-rata, dapat ditarik kesimpulan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional.Kelas dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi lebih baik daripada kelas yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Hal ini dikarenakan pada kelas yang menggunakan model konvensiuonal terlihat pasif, sehingga peserta didik cepat merasa jenuhb pada saat pembelajaran dan pembelajaran terasa membosankan. Oleh karena itu dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamfikasi lebih efisien digunakan dalam proses pembelajaran dan peserta didik terlihat lebih aktif  dan tertararik dalam mengikuti pembelajaran.
Hasil perhitungan anava satu jalan
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
diperoleh nilai 𝑠𝑠𝑖𝑖𝑖𝑖 . 0,105 > 𝑎𝑎 ,  hal tersebut berarti  tidak terdapat peningkatan yang signifikan terhadap penalaran matematis antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) ( 𝜇𝜇 2 ) dengan kelas yang menggunakan model konvensional ( 𝜇𝜇 3 ) . Berdasarkan hasil rata-rata, dapat ditarik kesimpulan kelas yang menggunkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) tidak berpengaruh baik dengan kelas menggunakan model pembelajaran konvensi onalPada saat pembelajaran menggunakan model pembelajaran Temas Games Tournament (TGT) tanpa berbantuan bahan ajar peserta didik kurang fokus, karena bahan ajar gamifikasi tersebut adalah bahan ajar yang sangat menarik.
Pada penelitian yang telah dilaksanakan penggunaan bahan ajar samgan efisien dalam pembelajaran. Hal ini karena peserta didik lebih antusias dengan menggunakan bahan ajar sekaligus menggunakan model pembelajaran yang menarik. Tidak adanya pengaruh ketika merapkan kelas yang tidak diberikan bahan ajar ada beberapa faktor kemungkinan diantaranya, peserta didik lebih terlihat bosan tanpa adanya bahan ajar, daya tarik yang kurang maksimal dari peserta didik karena pasif nya keadaan didalam kelas dan letihnya peserta didik dalam pembelajaran didalam kelas menjadi salah satu faktor didalamnya.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan penjabaran data yang telah dijelaskan tersebut peneliti menyimpulkan bahwasanya terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran teams games tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi dalam meningkatkan penalaran matematis siswa. Peningkatan penalaran matematis siswa pada kelas  dengan perlakuan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi lebih
baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional.

## Saran
Saran yang penulis berikan dalam penelitian ini sebagai berikut:
Untuk  pendidik, penerapan model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi bias dijadikan pilihan sebagai alternative yang bias dipakai supaya peserta didik lebih aktif dan antusias dalam proses pembelajaran sehingga penalaran matematis peserta didik menjadi lebih baik.  Bagi peserta didik, sebaiknya jangan takut dan ragu untuk menuangkan ideatau menyampaikan pendapat saat proses pembelajaran berlangsung dan harus kerja sama yang baik dengan team ketika diharuskan berkelompok.
Selanjutnya untuk sekolah, sebaiknya, dapat menyampaikan atau menginformasikan kepada pendidik matematika mengenai model pembelajaran dan bahan ajar.  Semoga apa yang diteiliti dapat dilanjutkan oleh penulis lain dengan penelitian yang lebih luas dan diharapkan dapat lebih kreatif, inovatif dalam menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan bahan ajar gamifikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Asih, J. L., & Prihatnani, E. (2021). Perbandingan Hasil Belajar Trigonometri dan Penerapan STAD dan TGT Ditinjau Atas Tingkat Kecemasan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 259-273.
Anggraeni, S. W., & Alpian, Y.
(2020). Membaca Permulaan Dengan Teams Games Tournament (TGT) . Penerbit Qiara Media.
Aufa Bharata, A. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara) (Doctoral dissertation, Universitas Multimedia Nusantara) Farida, F., Khoirunnisa, Y., & Putra, R. W. Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika) , 11 (2).
Indah Yuniarti, T., Badariah, B., & Wendra, B. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Menggunakan Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) (Doctoral dissertation, UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi). Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R.,  Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi ( Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) , 5 (3), 219-228.
Moma, L., Tamalene, H., & Ramadhani, W. P. (2021). Pengembangan Alat Model Pembelajaran Inkuiri pada Mata Kuliah Kalkulus Lanjut. Jurnal Padegogik , 4 (1), 22- 31.
Mursyida, Y. I. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Kooperatif TGT (Teams Games Tournament) pada Siswa Kelas VIIIB SMP Negeri 5 Jember. Education Journal: Journal Educational Research and Development , 5 (1), 139-150.
Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021).
Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika
Inovatif) , 4 (1), 127-136.
Rusli, A. (2018). Ekstraksi Kebutuhan Aplikasi Berdasarkan Feedback Pengguna Menggunakan Naïve Bayes dan Gamifikasi. Ultimatics: Jurnal Teknik Informatika , 10 (1), 34-40.
Saia, G., Mandang, F., & Paath, R. C. (2020). Pembelajaran Memahami Struktur Teks Prosedur Melalui Model Teams Games Tournament (TGT) Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Essang. Jurnal Bahtra , 1 (1).
Siang, J. L., Sukardjo, M., Salenussa, B. J., Sudrajat, Y., & Khasanah, U. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran dan Kemampuan Berpikir Kreatif Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa SMP. JTP- Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 40-52.
Sari, E. I., Wiarsih, C., & Bramasta, D. (2021). Strategi Guru Dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Pada Peserta Didik di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (1), 74-82.
Sari, S. A., Istihana, I., Putra, R. W. Y., Sodiq, A., & Tuala, R. P. (2020, June). Model pembelajaran TAI pada bahan ajar gamifikasi: Dampak terhadap pemahaman konsep siswa pada materi sistem persamaan linear. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Vol. 3, No. 1, pp. 1-10).
Santosa, D. S. S., Sampaleng, D., & Amtiran, A. (2020). Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran. SIKIP: Jurnal Pendidikan Agama Kristen , 1 (1), 11-24.
Suarmini, M. (2020). Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai Alternatif Pembelajaran
Chinthia Adinti, Dwijowati Asih Saputri, Rizki Wahyu Yunian Putra MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBASIS BAHAN AJAR GAMIFIKASI
Abad 21. Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya , 2 (2), 42-47. Tibahary, A. R., & Muliana, M. (2018). Model-model Pembelajaran Inovatif. Scolae: Journal of Pedagogy , 1 (1), 54-64.
Tussadiah, H., & Febriyana, M. (2021). The Analysis of the Effectiveness of Team Type Cooperative Learning Model Tournament (TGT) Based on the Snake and Ladder Game Media in Indonesian Literature Online Material during the Covid-19 Pandemic. Budapest International Research and Critics Institute (BIRCI- Journal): Humanities and Social Sciences , 4 (1), 780-786.
Uskono, I. V., Djong, K. D., & Leton, S. I. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Matematika
Realistik Pada Pokok Bahasan Bilangan Bulat. Range: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (2), 138-144.
Yakin, A. (2020, November). Metode Diskusi Dalam Pembelajaran Menurut Perspektif Islam. In Annual Conference on Islamic Education and Thought (ACIET) (Vol. 1, No. 1, pp. 157- 163).
Yunita, A., Juwita, R., & Kartika, S. E. (2020). Pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament terhadap hasil belajar matematika siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (1), 23-34.