Desain Pengembangan Bahan Ajar (Munawar, Hasyim, Ma’arif) 310
Submitted :14-08-2020                                 Accepted : 30-12-2020                              Published: 30-12-2020
Desain Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbantuan Aplikasi Animaker Pada PAUD Di Kabupaten Pandeglang
Badri Munawar 1 , Ade Farid Hasyim 2 Minhatul Ma’arif 3 PG-PAUD STKIP Syekh Manshur 1 , PG-PAUD STKIP Syekh Manshur 2 Email: badri.munawar02@gmail.com 1 , adhel.farid@gmail.com 2 maarifminhatul@gmail.com 3

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  efektivitas  dari  penggunaan  pengembangan  bahan  ajar digital  yang  berbantuan  aplikasi  Animaker  untuk  guru-guru  PAUD  di  Kabupaten  Pandeglang. Penggunaan animasi dalam proses pembelajaran adalah untuk memperkaya kreativitas guru di era Teknologi. Permasalahan yang terjadi pada proses pendidikan di PAUD adalah minimnya akses untuk mengoperasikan bahan ajar berbasis digital, meskipun sudah tersedia sarana seperti laptop atau projektor. proses pembelajaran yang dilaksanakan dalam pendidikan anak usia dini yang di blanded  bermain  dengan  pembelajaran  memakai  video  animasi  akan  memudahkan  guru memperkaya  bahan  ajar.  Peneliti  menggunakan  model  ADDIE  (Analysis,  Design,  Develop, Implementation,  dan  Evaluation).  Subjek  penelitian  yaitu  30  guru  PAUD  di  Kabupaten Pandeglang.  Hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan  pada  tahapan  Evaluation  menunjukkan keberhasilan  sebanyak  85.2%  yang  dapat  dikategorikan  sangat  tinggi.  Bahan  ajar  digital  yang menggunakan bantuan aplikasi Animaker dianggap efektif untuk digunakan oleh guru PAUD.
Kata kunci: Bahan Ajar, Media Pembelajaran, Animaker

## Abstract
This study aims to see the increase in the use of digital teaching materials assisted by Animaker applications for PAUD teachers in Pandeglang Regency. The use of animation in learning process is to enrich  the creativity of teachers in the technological era. The problem that occurs in the education process in PAUD is the lack of access to operate digital-based teaching materials, even though facilities are available such as laptops or projectors. The learning process carried out in early  childhood  education  seems  boring.  For  this  reason,  learning  using  animated  videos  is expected to  easily enrich teaching materials for teachers. Researchers used the ADDIE model (Analysis,  Design,  Develop,  Implementation,  and  Evaluation).  The  research  subjects  were  30 PAUD teachers in Pandeglang Regency. The results of the research conducted at the evaluation stage showed as much as 85.2% which can be categorized as very high. Digital teaching materials use the help of an effective Animaker application for PAUD teachers.
Keywords : Teaching Materials, Learning Media, Animaker

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi informasi sejalan dengan tantangan yang perlu disambut dengan baik dan kompetensi yang memadai, tentu banyak sektor yang terdampak langsung dari perkembangan era  teknologi  tersebut.  Dalam  pengertian  lain,  era  kemajuan  teknologi  selalu  menghadirkan
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 2, Desember 2020, Hal. 310-321 E-ISSN : 2549-7367
tantangan  yang  perlu  di  jawab.  Pendidikan  menjadi  salah  satu  sektor  yang  juga  mendapatkan tantangan tersebut, berkaitan dengan hal itu tenaga pendidik sebagai unsur atau pengguna langsung dalam proses pendidikan akan menghadapi tantangan kemajuan teknologi, meskipun siswa adalah subjek  yang  utama  yang  menjadi  sasaran  utama  dari  setiap  perubahan.  Perkembangan  dunia pendidikan akan selalu beriringan dengan perkembangan teknologi seperti di era revolusi 4.0 yang memiliki  tujuan  untuk  mempermudah  proses  pekerjaan  melalui  otomatisasi  dan  akurasi  yang tinggi. Selain itu era revolusi industri 4.0 memiliki ciri khas dalam kecepatan teknologi di berbagai aspek kehidupan, bersamaan dengan tuntutan yang berkaitan dengan masalah mutu atau kualitas. Demikian  halnya  dalam  konteks  pendidikan,  peranan  teknologi  cukup  penting  untuk meningkatkan pendidikan agar bisa setara dan bersaing dengan kebutuhan industri.
Dunia  pendidikan  adalah  titik  sentral  dalam  perkembangan  sumber  daya  manusia  yang berkualitas,  untuk  itu  sektor  pendidikan  dituntut  lari  dan  berkembang  menyesuaikan  dengan kondisi yang ada. Penyesuaian itu dimaksudkan agar setiap pendidik harus bisa adaptif terhadap arus teknologi yang semakin deras, agar sumber daya manusia yang dipersiapkan sejak dini dapat menghadapi tantangan belum pernah dialami sebelumnya. Persiapan dalam menghadapi tantangan tersebut  tentunya  guru  perlu  meningkatkan  kompetensi  personal  yang  akan  di  kolaborasikan dengan  kemampuan  mengelola  bahan  ajar  berbasis  teknologi  informasi.  Selain  itu,  untuk menyesuaikan perubahan cara kerja di era teknologi perlu optimalisasi bahan ajar yang digunakan selama proses pendidikan. Sehingga guru yang memiliki kompetensi khusus seperti kreativitas, berpikir  kritis,  dan  metakognitif  akan  mudah  mengoperasikan  pembelajaran  yang  berbasis teknologi di Abad 21 (B Boholano, 2017). Penyesuaian tersebut dianggap cukup penting dilakukan untuk semua lapisan tenaga pendidik, termasuk di Pendidikan Anak Usia Dini. Mengingat guru sebagai  salah  satu  ujung  tombak  dari  keberhasilan  pengajaran,  serta  komponen  yang  sangat dibutuhkan  untuk  membantu  meningkatkan  pendidikan  yang  berkualitas  (Darling-Hammond, 2006).
Bahan  ajar  merupakan  salah  satu  perangkat  penting  pada  saat  guru  memberikan  materi karena bahan ajar dimaksudkan sebagai sesuatu yang bisa digunakan untuk mendapatkan timbal balik pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sehingga keberadaan bahan ajar dapat merangsang pikiran,  perasaan,  minat  serta  perhatian  peserta didik  sehingga terjadi  proses  belajar mengajar. Penggunaan bahan ajar merupakan sebagai bahan yang berfungsi untuk membantu pendidik dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Bahan yang dimaksud ini bisa berupa bahan tertulis dan tidak tertulis. Dalam konteks lain bahan ajar akan bersinggungan dengan media pembelajaran yang  semestinya  memiliki  fungsi  sebagai  alat  bantu  kegiatan  belajar  mengajar  yang  turut mempengaruhi, motivasi, kondisi, dan lingkungan belajar. Bahkan dalam kasus tertentu, media pembelajaran  dapat  memberikan  perlindungan  ketika  siswa  harus  mempelajari  materi  yang berbahaya seperti api atau sungai (Febiharsa & Djuniadi, 2018)
Sebagai upaya pengenalan bahan ajar yang berbasis teknologi informasi tentu diperlukan adanya  pengembangan  bahan  ajar  yang  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik. Pada  penelitian penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  anak  usia  dini  oleh  Arnada  &  Putra  (2018) mengungkapkan  tentang  pentingnya  penggunaan  teknologi  di  sekolah  baik  digunakan  sebagai bahan  ajar  maupun  media  informasi  sebagai  salah  satu  sarana  untuk  memperkenalkan perkembangan  teknologi  kepada  anak  usia  dini.  Selain  itu  kehadiran bahan  ajar  tidak  tertulis
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 2, Desember 2020, Hal. 310-321 E-ISSN : 2549-7367
berupa media yang memanfaatkan teknologi informasi seperti YouTube dapat dijadikan sebagai sarana untuk optimalisasi perkembangan kognitif pada anak usia dini (Kiftiyah et al., 2006).
Tujuan  lain  dikembangkannya  bahan  ajar  berbasis  digital  agar  proses  belajar  lebih fleksibel. Bahan ajar yang berbasis teknologi saat ini sudah cukup beragam dengan memunculkan visual,  gambar,  video,  juga  animasi  yang  dimaksudkan  agar  dapat  menyampaikan  pesan pembelajaran  terhadap  peserta  didik.  Bahan  ajar  berbantuan  video  memiliki  keunggulan penyampaian informasi yang dapat menampilkan visualisasi dari realitas yang ada. Namun kondisi di lapangan menunjukkan bahwa penggunaan video di sekolah khususnya di PAUD, belum banyak dimanfaatkan. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, di antaranya adalah kemampuan pendidik dalam  memproduksi  video  pembelajaran. Animaker merupakan  salah  satu  inovasi  yang  dapat dijadikan alternatif untuk media pembelajaran. Aplikasi tersebut lebih mudah untuk dibuat dan diaplikasikan oleh tenaga pendidik, dimana tersedia dengan mudah di laman internet. Animaker merupakan salah satu aplikasi yang dapat menciptakan Gerakan-gerakan lengkap dengan suara- suara serta transisi sehingga memberikan kesan materi pembelajaran yang lebih menarik perhatian Menggunakan aplikasi Animaker pada saat kegiatan belajar mengajar kepada peserta didik Anak Usia Din akan membuat lebih interaktif dan menarik. Seperti yang telah dikatakan dalam penelitian Sudaryono et al. (2018) bahwa dengan kehadiran animasi yang interaktif sebagai sebuah media  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  bisa  mempermudah  dalam pengenalan jenis-jenis hewan serta dengan adanya animasi mampu meningkatkan minat belajar peserta didik. Dalam koteks lain proses belajar mengajar bisa lebih bervariasi dan menyenangkan. Melihat  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  di  pendidikan  anak  usia  dini  harus dikombinasikan dengan bermain, tentu akan lebih mudah jika pembelajaran tersebut menggunakan media  yang  sesuai.  Pemanfaatan  teknologi  aplikasi  yang  memvisualisasikan  animasi  di  bidang pendidikan anak usia dini merupakan salah satu upaya untuk menghadirkan lingkungan virtual dalam pengenalan objek-objek yang belum mungkin dihadirkan di ruang kelas.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan,  hal  itu  dimaksudkan  untuk menghasilkan  produk  berupa  bahan  ajar  digital  dengan  model  pengembangan  ADDIE. Berdasarkan  pendapat  (Dick  &  Carey,  1996)  terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu :  Analysis,  Design, Develop, Implementation, dan Evaluation . Analyze (Analisis), sebuah proses menganalisis kondisi dan spesifikasi media pembelajaran yang diperlukan peserta didik PAUD. Tahap ini merupakan proses  menelaah  bahan  ajar  yang  sudah  pernah  digunakan  kemudian  untuk  dikembangkan  ke dalam produk baru. Selain itu kegiatan analisis ini berkaitan dengan mengidentifikasi bahan ajar yang sesuai dengan sasaran peserta didik, tujuan belajar dan isi materi yang ada pada bahan ajar tersebut. Design Pada tahap perancangan, peneliti sudah membuat produk awal atau rancangan produk yang disesuaikan dengan analisis pada tahap sebelumnya. Dalam hal ini prototype berupa rancangan bahan ajar untuk materi alam semesta di Pendidikan Anak Usia Dini. Develop, pada tahapan ini disusun konten materi, rekaman animasi berdasarkan desain yang sudah ditentukan dan  divalidasi  oleh  ahli  dan  dilakukan develop  testing .  Validasi  ahli  digunakan  sebagai  saran perbaikan dari rancangan produk yang telah disusun. Implementation Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah validation testing . Pada tahap validation testing , produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan (develop) kemudian diimplementasikan pada sasaran sesungguhnya dalam
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 2, Desember 2020, Hal. 310-321 E-ISSN : 2549-7367
skala besar. Hasil dari implementasi pada lingkup pengembangan akan dijadikan landasan pada pelaksanaan  tahap  evaluasi Evaluation pada  saat  tahap  implementasi  dilakukan  pengukuran ketercapaian tujuan. Pengukuran ini dilakukan untuk mengetahui nilai guna efektivitas dari produk yang dikembangkan setelah produk diimplementasikan. Adapun skema tahapan pengembangan bahan ajar digital dengan menggunakan model ADDIE adalah sebagai berikut:

## Gambar 1. Tahapan ADDIE dalam pengembangan bahan ajar digital
Teknik pengumpulan data awal dilakukan melalui pengamatan mengenai kebutuhan media yang  digunakan  oleh  guru  selama  pembelajaran,  pengamatan  dilakukan  sebagai  dasar  dalam penentuan pengembangan bahan ajar digital. Adapun pelaksanaan pengamatan pada saat kegiatan belajar  mengajar  di  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Selain  itu  teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan  adalah  menggunakan  angket  yang  diberikan  kepada  ahli  media  untuk  mengetahui kelayakan  media  pembelajaran.  Angket  yang  diberikan  kepada  ahli  berisi  tentang  penilaian
Analisis Design Develop Implementation Evaluation Uji Ahli Uji Terbatas Revisi 1 Revisi 1I Tidak Tidak Ya Ya
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 2, Desember 2020, Hal. 310-321 E-ISSN : 2549-7367
kesesuaian konten, kelayakan media, daya tarik, dan manfaatnya dengan rumus penilaian sebagai berikut:
Hasil= Skor yang diperoleh x 100% Skor Maksimal Tabel 1. Kelayakan Produk Bahan Ajar Digital Berbantuan Animasi Animaker Tingkat Pencapaian  Kategori Keterangan 85%-100% Sangat Baik Tidak direvisi 75%-84% Baik Tidak direvisi 65%-74% Cukup Revisi 55%-64% Kurang Revisi 0%-54% Kurang Sekali  Revisi
Penelitian  ini  melibatkan  30  guru  sebagai  subjek  untuk  melihat  ketercapaian  tujuan pemanfaatan  dengan  menggunakan  angket  berupa  skala  yang  diberikan  kepada  guru-guru  di PAUD tentang ketercapaian tujuan implementasi bahan ajar digital Animaker . Keterlibatan guru merupakan bagian penting karena mereka sebagai user utama yang bersentuhan langsung dengan media pembelajaran. Proses penilaian ketercapaian ini bersamaan dengan tahapan implementation kemudian pada akhir uji coba dilakukan evaluasi berupa angket dengan rumus sebagai berikut:
f= Jumlah persentase indikator x 100% Jumlah indikator
Tabel 2. ketercapaian implementasi Produk Bahan Ajar Digital Berbantuan Animasi
Animaker Tingkat Pencapaian Kategori 85%-100% Sangat Tinggi 75%-84% Tinggi 65%-74% Sedang 55%-64% Rendah 0%-54% Sangat Rendah
Setelah dilakukan penggalian data, selanjutnya adalah tahapan analisis data. Penggunaan model ADDIE dalam penelitian ini menggunakan analisis kuantitatif dengan statistik dan deskripsi sebagai data utama dari penggunaan bahan ajar digital Animaker . Selain itu dikemukakan pula analisis  kualitatif  untuk  mendeskripsikan  temuan-temuan  hasil  pengamatan  lapangan,  terutama pada proses  pengamatan  awal  tentang  kebutuhan  pembaharuan  bahan  ajar.  Proses  analisis  dari hasil  temuan  pengamatan  tersebut  berguna  dalam  menemukan  kebutuhan  bahan  ajar  yang digunakan oleh guru PAUD, untuk kemudian di proses menjadi aplikasi Animaker .
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 2, Desember 2020, Hal. 310-321 E-ISSN : 2549-7367

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  pengamatan  kondisi  di  lapangan  menunjukkan  bahwa penggunaan video di sekolah khususnya di PAUD, belum banyak dimanfaatkan dengan baik. Hal ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  di  antaranya  adalah  kemampuan  pendidik  dalam memproduksi video pembelajaran serta fasilitas berupa pengebangan aplikasi yang belum cukup memadai  untuk  semua  kegiatan  pembelajaran.  Sebanyak  sepuluh  sekolah  yang  dilakukan observasi  lapangan  belum  menggunakan  bahan  ajar  digital  berupa  video  animasi.  Setelah dilakukan pendalaman terhadap guru tentang keterbatasan penggunaan bahan ajar digital adalah karena tidak semua mampu secara mandiri memproduksi bahan ajar yang sesuai tema kegiatan dengan  menggunakan  teknologi  digital,  keterbatasan  lain  adalah  ketersediaan software yang mudah digunakan untuk memproduksi bahan ajar tersebut. Selain itu dalam membuat bahan ajar digital  berupa  animasi  memerlukan  waktu  yang  cukup  panjang,  hal  ini  menjadi  hambatan signifikan ketika guru membuat setiap tema dari bahan ajar tersebut.
Temuan di lapangan pendidik lebih banyak memanfaatkan bahan ajar berupa buku dan alat peraga edukatif lainnya. Penggunaan yang kurang bervariasi menyebabkan kurangnya ketertarikan peserta  didik.  Perihal  sarana  prasarana  teknologi  dalam  pembelajaran  beberapa  sekolah  sudah memiliki sarana yaitu LCD proyektor dan aliran listrik di setiap kelas. Akan tetapi pada konteks pemanfaatan, pendidik-pendidik di sekolah tidak menggunakannya media teknologi dan alat yang ada sebagai media pembelajaran dengan alasan penggunaannya yang sulit. Seperti halnya LCD Proyektor  hanya  disimpan  di  dalam  lemari  dan  kurang  pemanfaatannya  dalam  proses pembelajaran.  Sekalipun  digunakan  tampilan  materi  hanya  berupa  gambar  yang  memberikan kesan kurang menarik untuk peserta didik.
Berdasarkan hasil analisis tersebut, setidaknya diperlukan formulasi khusus atau bantuan berupa bahan ajar digital untuk digunakan sehingga dapat membantu menstimulasi guru membuat gagasan  baru  tentang  bahan  ajar  tersebut.  Agar  kemudian,  ke  depan  guru  sudah  terbiasa menggunakan  bahan  ajar  digital  sesuai  dengan  kebutuhan  perkembangan  anak.  Berdasarkan temuan  yang  ada,  bahan  ajar  berbasis  digital  dan  animasi  relevan  dalam  meningkatkan  mutu sumber  daya  manusia  di  era  digitalisasi.  Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut  maka  diperlukan pembuatan bahan ajar animasi berbantuan aplikasi Animaker .

## Design
Setelah  melakukan  analisis  kebutuhan  pembelajaran,  selanjutnya  pada  tahapan  Design  atau pengembangan, pada tahapan ini dilakukan proses pemilihan aplikasi yang relevan dan pembuatan animasi  yang  akan  digunakan  untuk  bahan  ajar.  Tahapan  desain  merupakan  ranah  teknis merencanakan  prototipe  bahan  ajar,  adapun  skema  yang  dilakukan  adalah  melalui  beberapa langkah:  Pertama,  menentukan  aplikasi  yang  akan  digunakan  yaitu Animaker yang  tersedia  di peramban, penggunaan aplikasi ini sebagai salah satu langkah mempermudah penggunaan karena memiliki fitur yang lengkap. Pengguna dapat mengombinasikan gambar dan suara baik jenisnya infographic,  tipographic ,  2D  maupun  2,5D.  Langkah  Kedua  adalah,  mempersiapkan  materi kegiatan yang akan dilaksanakan seperti materi pengenalan alam semesta yang disesuaikan dengan rencana pembelajaran. Setelah itu dirancang gambar-gambar apa saja yang akan di muat dalam tampilan animasi seperti manusia, alam semesta dan binatang.
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 2, Desember 2020, Hal. 310-321 E-ISSN : 2549-7367

## Develop
Tahapan develop lebih  banyak  berkaitan  dengan  proses  memproduksi  dari  skema  dan desain yang sudah dilakukan sebelumnya. Penggunaan aplikasi Animaker dapat dilakukan dengan mudah melalui peramban internet secara online , dengan begitu setiap orang dapat dengan mudah mengakses Animaker di perangkat komputer. Dalam tahapan ini pengguna memerlukan koneksi internet yang stabil agar pada saat pengoperasiannya tidak menemukan kendala. Secara spesifik penggunaan  alat  pada  saat  produksi  hanya  menggunakan  personal  komputer  atau  laptop,  serta jaringan internet yang cukup memadai.
Gambar 1. Proses Pembuatan Animaker
Proses pengembangan bahan ajar digital berbantuan aplikasi Animaker memiliki beberapa langkah. Adapun yang pertama dilakukan produksi berdasarkan gagasan atau desain yang sudah disediakan. Pada tahapan produksi bahan ajar tersebut secara bersamaan dilakukan juga pencarian bahan  yang  akan  terapkan  pada  video  animasi  seperti  gambar,  dan template yang  menarik. Template dan gambar di upayakan untuk menyesuaikan dengan karakter pendidikan anak usia dini yang ceria dan penuh warna, selain disesuaikan pula dengan tema kegiatan. Dalam proses produksi animasi ini mengacu pada tema alam semesta dengan demikian gambar-gambar dan template yang gunakan  seputar  alam  semesta.  Setelah  pencarian  bahan-bahan  yang  akan  digunakan  tahapan kedua  membuat  animasi  di  aplikasi Animaker .  Setelah  proses  pembuatan  animasi  maka selanjutnya dapat di export dan di publikasikan ke media sosial, atau di tayangkan pada kegiatan pembelajaran dengan bantuan alat projektor.
Setelah proses produksi selesai dilakukan proses peninjauan kelayakan expert appraisal bahan ajar yang dilakukan oleh pakar media dengan hasil 82,5% dengan kriteria baik. Berdasarkan kriteria tersebut pada peninjauan expert appraisal menghasilkan kategori “tidak perlu di revisi” setelah itu dilanjutkan pada tahap uji coba terbatas. Adapun beberapa saran yang sampaikan oleh ahli untuk pengembangan bahan saja ini adalah perlunya kesesuaian warna yang menarik perhatian peserta didik PAUD, karena anak usia dini lebih tertarik pada warna-warna yang ceria dan cerah, serta  kreativitas  pemilihan  gambar-gambar  yang  sesuai  dengan  karakter  anak  usia  dini.  Semua saran yang telah disampaikan kemudian dilakukan perbaikan agar menghasilkan bahan ajar yang sesuai  kebutuhan.  Sedangkan  pada  tahapan developmental  testing atau  uji  coba  pada  jumlah
sasaran terbatas menghasilkan rata-rata 8,0% dari 10 uji coba. Hasil ini berada pada kategori tinggi meskipun  pada  beberapa  bagian  seperti  pemilihan  gambar  dan  warna  masih  memiliki  kategori sedang. Berdasarkan expert appraisal dan developmental testing akan dilakukan perbaikan agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan.

## Implementation
Pada  tahapan implementation lebih  menekankan  pada  penggunaan  bahan  ajar  yang  sudah  di produksi. Pada tahapan ini sudah dilakukan perbaikan  berdasarkan saran  yang sudah diberikan pada saat proses expert appraisal . Adapun media tersebut di implementasikan dalam skala besar kepada 30 guru PAUD di Kabupaten Pandeglang. Hasil dari implementasi tersebut kemudian akan dilanjutkan pada tahapan evaluasi.

## Evaluation
Proses evaluasi yang dilakukan secara bersamaan dengan implementasi dimaksudkan agar pengguna  bahan  ajar  digital  dapat  merasakan  langsung  nilai  guna  bahan  ajar  dan  aplikasi. Sebanyak  30  orang  guru  telah  di  berikan  tanggapan  untuk  efektivitas  penggunaan  bahan  ajar tersebut. Hasil dari evaluasi menunjukkan keberhasilan sebanyak 85.2% yang dapat dikategorikan sangat tinggi, hal ini menunjukkan peningkatan dari hasil uji coba terbatas yang dilakukan kepada guru PAUD pada masa developmental testing . Kenaikan tersebut berdasarkan tindak lanjut dan saran perbaikan bahan ajar yang bersifat minor seperti kualitas gambar, animasi, dan pemilihan warna. Meskipun demikian kategori “tampilan menarik” pada skala evaluasi mendapatkan skor terendah  dengan  rata-rata  skor  4,  untuk  itu  perlu  dilakukan  perbaikan  kembali  pada  tahapan pengembangan  selanjutnya.  Selain  itu  kategori  “dapat  menarik  perhatian  peserta  didik”  perlu menjadi  perhatian  khusus,  karena  berdasarkan  pengamatan  peserta  didik  banyak  yang  kurang memperhatikan animasi. Berdasarkan temuan ini maka diperlukan bahan ajar yang tidak hanya mempermudah pengoperasian saja, tetapi perlu memerhatikan bahan ajar yang menarik perhatian. Meskipun demikian “tingkat kesesuaian bahan ajar digital dengan tema” mendapatkan rata-rata skor paling tinggi.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  pengembangan  bahan  ajar  digital berbantuan aplikasi Animaker menujukan ketercapaian yang sangat tinggi. Dapat diartikan media pembelajaran  tersebut  efektif  untuk  dioperasionalkan  oleh  guru  untuk  menunjang  dan mempermudah pembelajaran. Penelitian ini senada dengan Febiharsa & Djuniadi (2018) bahwa media pembelajaran terutama materi pengenalan lingkungan alam dapat digunakan secara mudah untuk guru dan peserta didik. Media pembelajaran atau bahan ajar selain untuk mentransformasi materi  kepada  peserta  didik  dan  mencapai  perkembangannya  juga  dapat  membantu  guru mengembangkan  kreativitas  membuat  bahan  ajar  yang  unik  dan  menarik.  Bahan  ajar  yang monoton dapat memengaruhi gairah dan motivasi peserta didik yang kurang maksimal, sehingga
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 2, Desember 2020, Hal. 310-321 E-ISSN : 2549-7367
mencapai  perkembangan  yang  diharapkan.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  dalam pengembangan  bahan  ajar  digital  melalui  video  dapat  meningkatkan  perkembangan  kognitif peserta didik (Yaswinda et al., 2019). Melihat pentingnya bahan ajar terhadap kemampuan peserta didik untuk itu guru harus mampu memanfaatkan bahan ajar digital untuk memperlancar kegiatan pembelajaran dan juga dapat merangsang peserta didik untuk aktif. Sehingga guru sebisa mungkin memerlukan media dan bahan ajar yang bervariasi baik yang bersifat digital maupun bahan yang ada di sekitar lingkungan.
Penelitian serupa yang telah dilakukan tentang penggunaan bahan ajar digital lebih banyak berfokus terhadap pencapaian peserta didik. Seperti yang telah dilakukan oleh Agung et al., (2020) bahwa bahan ajar berbasis animasi dapat menunjang pencapaian kognisi anak usia dini. Tidak jauh berbeda  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ansori  &  Yuliansyah  (2018)  bahan  ajar  yang menggunakan animasi bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemahaman anak. Meskipun demikian  berdasarkan  hasil  temuan  lain  dalam  penelitian  ini,  bahwa  bahan  ajar  digital  belum mampu  menarik  perhatian  peserta  didik  secara  utuh.  Artinya  dalam  konteks  kemasan  belum memiliki  daya  tarik  untuk  anak.  Sedangkan  keberadaan  media  ajar  digital  merupakan  bagian penting pembelajaran, untuk itu sebisa mungkin bahan ajar dapat memenuhi unsur ramah anak dan menarik perhatian anak. Seperti yang telah diungkapkan oleh Mahardhika (2015) bahwa bahan ajar digital semestinya berfokus pada kemudahan peserta didik dalam mencerna materi, dimana artinya media pembelajaran tersebut dapat menarik perhatian peserta didik. Agar kemudian bahan ajar  tidak  hanya  sebatas  untuk  menarik  perhatian  peserta  didik,  tetapi  juga  dapat  membantu pencapaian perkembangan seperti yang telah dikemukakan dalam penelitian Ansadena & Doriza (2015)  bahwa  membuat  bahan  ajar  perlu  memperhatikan  banyak  aspek  sepeti  moral  dan perkembangan anak. Hanya saja, kurangnya minat dan fokus peserta didik terhadap media yang ditampilkan  dapat  dilakukan  dengan  pendekatan  guru  terhadap  siswa  yang  lebih  intensif  saat pembelajaran (Yasa et al., 2015)
Hasil  dari  pengembangan  bahan  ajar  menggunakan Animaker guru  dapat  lebih  mudah mengoperasikan, karena cara kerja yang cukup mudah dan hanya memerlukan peralatan seperti laptop dan projektor. Kemudian guru dapat memutar animasi tersebut sambil menirukan suara atau bernyanyi  sesuai  dengan  yang  ditampilkan  pada  animasi.  Proses  ini  tentunya  merupakan  kerja kreatif guru PAUD untuk menyongsong masa pendidikan yang semakin maju. Untuk itu tenaga pendidik  PAUD  mesti  menyesuaikan  perkembangan  zaman  dalam  mengimplementasikan pengajaran, metode, model, termasuk bahan ajar. Era pendidikan yang sudah memasuki Abad ke- 21  yang  ditandai  dengan  kehidupan  berbasis  teknologi  dan  digital,  serta  pendidikan  yang menyesuaikan  era  Industri  4.0  mesti  di  sambut  positif  dengan  mempersiapkan  kompetensi pedagogik terbarukan. Berbagai strategi mempersiapkan peserta didik yang mampu bertahan di era disrupsi merupakan pekerjaan yang sangat penting, seperti halnya strategi persiapan literasi bagi  anak  usia  dini  diperlukan  penunjang  media  yang  memadai  (Zahro  et  al.,  2019).  Untuk memenuhi kebutuhan terebut sebagai guru di PAUD mesti mempersiapkan diri melalui pelatihan pengembangan kemampuan literasi teknologi (Hapsari et al., 2018).
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 2, Desember 2020, Hal. 310-321 E-ISSN : 2549-7367

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penggunaan bahan ajar berupa animasi yang dibuat  menggunakan Animaker efektif  membantu  guru  dalam  penyampaian  materi  lingkungan alam.  Berdasarkan  evaluasi  untuk  efektivitas  penggunaan  animasi  menunjukkan  keberhasilan sebanyak 85.2% jika dikategorikan berada pada level kegunaan yang tinggi. Untuk mendapatkan kategori  ini  pengembang  telah  melakukan  perbaikan-perbaikan  dari  hasil expert  appraisal dan development testing meski pada hasil yang di rekomendasikan tidak perlu di revisi, tetapi dirasa cukup perlu adanya perbaikan dalam beberapa konten maka pengembang melakukan perbaikan. Hasil akhir dari evaluasi atas efektivitas penggunaan bahan ajar animasi menggunakan Animaker didukung kuat oleh hasil temuan bahwa tenaga pendidik merasa konten animasi dengan materi yang disampaikan sudah sesuai serta mudah dioperasikan. Meskipun pada sisi visual yang kurang menarik  perhatian  anak  perlu  diberikan  perhatian  khusus,  karena  secara  angka  bagian  ini merupakan aspek yang lemah meski masih dalam kategori tinggi. Untuk itu perlu di kemas dengan gaya  dan  model  pembelajaran  yang  menarik  perhatian  anak,  agar  tidak  kehilangan  fokus  saat proses penyampaian materi.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  I.  G.,  Lawe,  R.,  &  Ahmad,  A.  (2020).  Animasi  sebagai  Media  Pendidikan  Karakter Berbasis Tri Kaya Parisudha untuk Anak-Anak. 35, 242–249.
Ansadena, N., & Doriza, S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Pola Asuh Kecerdasan Moral Anak Berbasis Video. Jurnal Kesejahteraan Keluarga Dan Pendidikan, 2, 114–121. https://doi.org/DOI: doi.org/10.21009/JKKP.022.09
Ansori, N., & Yuliansyah, H. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Manfaat Enam Jenis. 5(1), 35–44.
Arnada,  E.  Z.,  &  Putra,  R.  W.  (2018).  Implementasi  Multimedia  Interaktif  pada  PAUD  Nurul Hikmah sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Idealis, 1, 393–400.
B Boholano, H. (2017). Smart Social Networking: 21st Century Teaching and Learning Skills. Research in Pedagogy, 7(1), 21–29. https://doi.org/10.17810/2015.45
Darling-Hammond, L. (2006). Constructing 21st-century teacher education. Journal of Teacher Education, 57(3), 300–314. https://doi.org/10.1177/0022487105285962
Dick  and  Carey  (1996)  The  Sistematic  Design  of  Instruction  Fourth  Edition;Harper  Collins College Publisher
Febiharsa, D., & Djuniadi. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi untuk Pembelajaran Materi Pengenalan Lingkungan Pada Anak Usia Dini di Indonesia . Journal of SECE (Studies in Early Chilhood Education), 75–84.
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 2, Desember 2020, Hal. 310-321 E-ISSN : 2549-7367
Hapsari, A., Novitasari, R., & Wahyuningsih, H. (2018). Pelatihan Literasi Sumber dan Bahan Belajar di Internet bagi Guru PAUD di Kecamatan Ngaglik, Sleman. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 135–140. https://doi.org/10.30653/002.201832.61
Kiftiyah,  I.  N.,  Sagita,  S.,  &  Ashar,  A.  B.  (2006).  Peran  Media  Youtube  Sebagai  Sarana Optimalisasi  Perkembangan  Kognitif  pada  Anak  Usia  Dini.  Prosiding  Seminar  Nasional Penguatan Individu Di Era Revolusi Informasi, 1998, 199–208.
Mahardhika, G. P. (2015). Digital game based learning dengan model ADDIE untuk pembelajaran doa sehari-hari. Teknoin, 21(2), 115–122. https://doi.org/10.1007/s13398-014-0173-7.2
Sudaryono, Desrianti, D. I., & Maulida, S. N. (2018). Media Animasi Interaktif untuk Anak Usia
Dini pada RA Yasir Tangerang. ICIT Journal, 4(2), 168–179.
https://doi.org/https://10.33050/icit.v4i2.91
Yasa, P. A. D., Sunarya, I. M. G., & Wirawan, I. M. A. (2015). Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi “ Ayo Kita Mengenal Binatang ” untuk Anak-Anak di TK Laksamana Singaraja. Karmapati, 4.
Yaswinda,  Nilawati,  E.,  &  Hidayati,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Tutorial Pembelajaran  Sains  Berbasis  Multisensori  Ekologi  untuk  Meningkatkan  Kogntif  Anak Taman Kanak-Kanak. Jurnal AUDI, 3359(2), 100–109.
Zahro, I. F., Atika, A. R., & Westhisi, S. M. (2019). Strategi Pembelajaran Literasi Sains Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Potensia, 4(2), 121–130.