Gelanggang Olahraga: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Volume 7, Nomor 2, Januari – Juni 2024 e-ISSN : 2597-6567 p-ISSN : 2614-607X DOI      : 10.31539/jpjo.v7i2.8320

## PENGEMBANGAN MODUL PJOK BERBASIS QR CODE DENGAN MATERI MODIFIKASI PERMAINAN  DI SMP IT AN'NIDA KOTA LUBUKLINGGAU
Helvi Darsi 1 , Erick Salman 2 , Citra Azhariat Malasari 3 , Martiani 4
Universitas PGRI Silampari 1,2 , Universitas Muhammadiyah Kota Bumi 3 , Universitas Dehasen 4
dr.helvidarsi.m.pd@gmail.com 1

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengembangan    pengembangan  modul pjok  berbasis qr  code dengan  materi  modifikasi  permainan    i  SMP  IT  An'nida  Kota Lubuklinggau.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  metode Research  and Development dan menggunakan beberapa instrument yang dapat mendukung penelitian untuk mendapatkan data atau informasi. Angket disusun menggunakan skala likert. Hasil penelitian ini  menunjukan bahwa: kualitas modul dilihat dari aspek kevalidan termasuk dalam kategori valid, hasil penilaian ahli bahasa dengan skor 0,861, hasil penilaian ahli materi dengan skor 0,8, sedangkan hasil penilaian ahli media dengan skor 0,807. Kualitas modul  dilihat  dari  aspek  kepraktisan  dikategorikan  sangat  praktis,  hasil  penilaian kepraktisan  response  guru dengan skor 4, hasil uji kepraktisan one to  one dengan skor 3,8, sedangkan hasil uji small group dengan skor 4,0. Dari penelitian yang kami lakukan ini  akan  menghasilkan  karya  ilmiah  seperti  bahan  ajar  bar-isbn,  jurnal  nasional  ter akreditasi sinta 3. Simpulan, modul modifikasi permainan dikembangkan menggunakan model  4-  D  meliputi  4  tahapan  yaitu, Define  ( perencanaan), Design  ( perancangan), Develop (pengembangan ), dan Desseminate ( penyebaran). Hasil kevalidan modul yang dikembangkan dari hasil penilaian oleh para ahli (ahli bahasa, ahli materi, ahli media) di kategorikan  validitas tinggi dan hasil dari angket kepraktisan guru dapat dikategorikan sangat praktis.
Kata Kunci: Modifikasi Permainan, Pengembangan, QR-Code

## ABSTRACT
This  research  aims  to  determine  the  development  of  a  QR  code-based  Corner  Module Development with Game Modification Material at SMP IT An'nida, Lubuklinggau City. The method used in this research is the Research and Development method, which uses several  instruments  that  can  support  research  to  obtain  data  or  information.  The questionnaire was prepared using a Likert scale. The results of this research show that the quality of the module seen from the validity aspect is included in the valid category, the results of the language expert's assessment  with a score of 0.861, the results of the material expert's evaluation  with a score of 0.8, while the results of the media expert's assessment with a score of 0.807. The quality of the module seen from the practical aspect is  categorized  as  very  practical;  the  results  of  the  teacher  response  practicality assessment were a score of 4, the results of the one-to-one practicality test were a score of 3.8, while the results of the small group test were with a score of 4.0. From the research we have carried out, we will produce scientific works such as bar-isbn teaching materials and the accredited national journal Sinta 3. In conclusion, the game modification module was  developed  using  the  4-D  model,  including  4  stages,  namely,  Defining  (planning), DesigningDesign (Design), Developing (development), and Disseminating (deployment).
The results of  the validity of the modules developed from the results of  assessments by experts  (linguist  experts,  material  experts,  media  experts)  are  categorized  as  high validity, and the results of the teacher practicality questionnaire can be classified as very practical.
Keywords: Development, Game Modification , QR-Code

## PENDAHULUAN
Dunia  Pendidikan  di  era  saat  ini  tidak  bisa  terlepas  dari  berkembangnya penggunaan  teknologi  karena  dapat  kita  lihat  semua  aktivitas  sudah  berbasis  pada penggunaan teknologi canggih. Beberapa teknologi yang sudah digunakan pada bidang pendidikan seperti penemuan kertas, komputer, TV, mesin cetak dan  lainnya Budiman (Guntur & Didik, 2019; Salma, 2020; S. Y. Sari, 2021).
Penggunaan  teknologi  sebagai  penunjang  pada  proses  pendidikan  seharusnya terus ditingkatkan karena perkembangan teknologi yang semakin maju dan pesat ini akan memberikan  pengaruh  pada  kemudahan-kemudahan  dalam  berbagai  aspek  kehidupan baik dalam bidang olahraga, pemerintahan, perusahaan dan pendidikan terutama sekolah dan universitas apa lagi penggunaan QR Code masih sangat jarang digunakan pada proses pembelajaran.
Produk  hasil  dari  peneliti  ini  adalah  berupa  modul  yang  berisi  tentang  materi teori dan praktik teknik modifikasi permainan diantaranya sejarah modifikasi permainan dan  pengertian  modifikasi  permainan,  perlengkapan  modifikasi  permainan,  dan  teknik dasar  modifikasi  permainan  beserta  tata  cara  melakukannya.  Modul  ini  nantinya  akan dilengkapi dengan teknologi terkini untuk mengakses informasi melalui QR Code yang bisa  di  akses  langsung QR  Code Scanner  pada  telepon  seluler.  Kebaruan  produk  yang dikembangkan berupa modul bermuatan QR Code yang merupakan teknologi baru yang belum lazim digunakan untuk menunjang proses pembelajaran.
QR Code adalah sebuah simbol  matriks  yang berbentuk sel  yang diatur dalam bentuk kotak. QR Code terdiri dari pola fungsional untuk memudahkan pembacaan dan area  data  tempat  data  yang  disimpan.  Video-video  pembelajaran  yang  dimuatkan  ke dalam  modul  yang di  link-an dengan QR Code adalah  video pembelajaran  yang sesuai dengan tujuan pembelajaran (Fikri & Prasetiyo, 2022; Prasetiyo et al., 2023; Zain, 2023)

## KAJIAN TEORI
Media  berasal  dari  bahasa  latin  medius  yang  berarti  perantara,  tengah  atau pengantar.  Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  bantu  yang  dapat  memudahkan peserta  didik  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  (Hasan  et  al.,  2021).  Media pembelajaran  merupakan  alat  pengantar  yang  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta didik,  yang bertujuan untuk memudahkan  dan  menarik  minat  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Sehingga dalam  pembuatan  media  pembelajaran  tidak  dilihat  dari  kecanggihannya  saja,  tetapi dilihat dari fungsi dan keefektifan saat digunakan (A. M. Sari, 2019)
Jenis  –  jenis  media dapat dikelompokkan  menjadi empat yaitu  media berbasis visual,  media  audio,  media  audio  visual  dan  multi  media  (Nasution,  2019).  Modul merupakan bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta didik. Modul merupakan bahan ajar cetak yang dirancang untuk  dapat  dipelajari  secara  mandiri  oleh  peserta  didik  (Setiyadi,  2017).  Adapun salahsatu bentuk modul pembelajaran PJOK berbasis QR- Code ( barcode scanner ). Barcode berasal dari bahasa Inggris yang diartikan sebagai kode batang. Selain
itu  barcode  didefinisikan  sebagai  sekumpulan  kode  yang  berbentuk  garis  dengan perbedaan ketebalan dan spasi pada masing-masing garis. Barcode ini berbentuk visual cetak  terbacakan  melalui  alat  yang  dikenal  dengan  nama Barcode  Scanner (Labolo, 2019). Ada dua jenis  barcode  yaitu Barcode Satu Dimensi dan Barcode Dua Dimensi. Salahsatu bentuk jenis barcode dua dimensi yaitu QR Code. QR-Code merupakan gambar dua dimensi yang mempresentasikan suatu data, terutama data dalam bentuk teks. QR- Code dikatan sebagai evolusi dari barcode yang pada awalnya satu dimensi menjadi dua dimensi. QR-Code terdiri dari modul-modul hitam yang tersusun dalam pola persegi dan berlatar putih. Selain itu, QR-Code dapat mengefektifkan penggunaan smartphone dalam mencari informasi secara cepat dan akurat. QR-Code dapat digunakan pada smartphone yang  memiliki  aplikasi  pembaca  QR.  Pada  umumnya,  aplikasi  dapat  berjalan  jika smartphone terhubung pada koneksi internet dengan cara mengaktifkan aplikasi scanner dan  mengarahkan  kamera  ponsel  pada  kode  QR  untuk  menampilkan  informasi  terkait (Arvianto & Ardhana, 2020).

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D). Metode  penelitian Research  and  Development  (R&D) digunakan  untuk menciptakan  suatu  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan.  Berikut  ini  merupakan desain  dan  pengembangan  modul  menggunakan  model  pengembangan  4-D  (Four  D Model)  yang  meliputi  pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ),  pengembangan ( develop ),  dan  penyebaran  ( desseminate ).  Namun  dikarenakan  berbagai  keterbatasan waktu penelitian pada tahap penyebaran ( desseminate ) tidak dilakukan, sehingga tujuan penelitian pengembangan yang ingin dicapai berfokus pada aspek valid dan praktis.
Penelitian  ini  menggunakan  beberapa  instrument  yang  dapat  mendukung penelitian untuk mendapatkan data atau informasi.  Instrument  yang digunakan berupa wawancara,  angket  dan walkthrough. Wawancara  yaitu  sebuah  percakapan  atau  pun dialog  yang  dilakukan  oleh  2  pihak  untuk  mendapatkan  suatu  informasi  dan  sejumlah pertanyaan tertulis  yang diberikan kepada responden untuk memperoleh  informasi dari respond  tentang  sesuatu  yang  akan  diteliti.  Angket  disusun  menggunakan  skala  likert. Walkthrough adalah  suatu  penilaian  berupa  komentar  dan  saran  yang  dilakukan  oleh pakar atau ahli dalam mendevaluasi suatu bahan ajar dari segi media, materi, dan bahasa.
Untuk  menghitung  skor kevalidan  validasi dapat dinilai dengan  menggunakan rumus sebagai berikut:
V =
Keterangan:
S = r-lo Lo = angka penilaian validitas yang terendah (misalnya 1) C = angka penilaian validitas tertinggi (misalnya 4) R = angka yang diberikan oleh penilai
Sedangkan untuk kriteria kevalidan validasi dapat dilihat sebagai berikut:

## Tabel 1 Kriteria Tingkat Kevalidan Modul
Rentang skor (V) Tingkat Kevalidan V     ≥   0,8 Validitas tinggi 0,4  –    0,8 Validitas sedang
V     ≤   0,4
Validitas lemah
Untuk  menghitung  nilai  kepraktisan  guru  dan  siswa  dapat  dihitung  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
= Ket: = Skor rata-rata seluruh aspek
= Skor butir pertanyaan ke-i (i=1,2,3,…) = banyak butir pertanyaan
Tabel 2 Kriteria Tingkat Kepraktisan Modul Nilai Kategori 3,5 4,0 Sangat Praktis 3,0              3,49 Praktis 2,0              3,0 Cukup praktis 1,5              2,5 Kurang praktis 1,5 Tidak praktis

## HASIL PENELITIAN Hasil Angket Validator Modul PJOK Hasil Validasi Ahli Bahasa
Hasil  dari  validasi  ahli  bahasa  yang  dilaksanakan  pada  hari Senin  18 September 2023 oleh Bapak Dr. Agung Nugroho, M.Pd terhadap modul Modifikasi Permainan.
Tabel 3

## Kriteria Tingkat Kevalidan
Rentang skor (V) Tingkat Kevalidan V      0,8 Validitas tinggi 0,4  -  0,8 Validitas sedang V 0,4 Validitas lemah
Skor dari ahli bahasa V= ∑ 𝑠 𝑛(𝑐−1) = 31 9(5−1) = 31 9(4) = 31 36 =0,861
Jadi, berdasarkan hasil dari perhitungan  lembar validasi ahli  bahasa, diketahui bahwa skor penilaian dari ahli bahasa sebesar 0,861 Dengan demikian hasil penilaian ahli
bahasa termasuk ke dalam validitas tinggi.

## Hasil Validasi Ahli Materi
Hasil dari validasi ahli materi yang dilaksanakan pada hari Senin 18 September 2023 oleh Bapak Hengky Remora, M.Pd terhadap modul Modifikasi Permainan.
Tabel 4 Kriteria Tingkat Kevalidan
Rentang skor (V) Tingkat Kevalidan V ≥ 0,8 Validitas tinggi 0,4 < V <0,8 Validitas sedang V ≤0,4 Validitas lemah
Skor dari ahli materi V= ∑ 𝑠 𝑛(𝑐−1) = 49 15(5−1) = 49 15(4) = 49 60 =0,8
Jadi,  berdasarkan  hasil  dari  perhitungan  lembar  validasi  ahli  materi,  diketahui bahwa skor penilaian dari ahli materi sebesar 0,8 Dengan demikian hasil penilaian ahli materi termasuk ke dalam kategori Validitas tinggi .

## Hasil Validasi Ahli Media
Hasil dari validasi ahli media yang dilaksanakan pada hari Senin 18 September 2023 oleh Bapak Dr. Dodik Mulyono, M.Pd terhadap modul Modifikasi Permainan.
Tabel 5

## Kriteria Tingkat Kevalidan
Rentang skor (V) Tingkat Kevalidan V ≥ 0,8 Validitas tinggi 0,4 < V <0,8 Validitas sedang V ≤0,4 Validitas lemah
Skor dari ahli media V= ∑ 𝑠 𝑛(𝑐−1) = 84 26(5−1) = 84 26(4) = 84 104 =0,807
Jadi,  berdasarkan  hasil  dari  perhitungan  lembar  validasi  ahli  media,  diketahui bahwa skor penilaian dari ahli media sebesar 0,807. Dengan demikian hasil penilaian ahli media termasuk ke dalam kategori Validitas  Tinggi .

## Hasil Uji Kepraktisan Uji Respond Guru
Hasil dari uji responden guru dilaksanakan pada hari Selasa  10 Oktober  2023 oleh Ibu Sevi Yuliana, S.Pd terhadap modul Modifikasi Permainan.
Tabel 6 Pedoman Pengubahan Rerata Skor menjadi Data Kualitatif
Nilai Katagori 3,5  ≤     ≤  4,0 Sangat praktis 3,0  ≤     <  3,49 Praktis
2,5  ≤     <  3,0 Cukup praktis 1,5  ≤     <  2,5 Kurang  praktis <  1,5 Tidak praktis
Skor rata-rata angket ke partisan uji respons guru adalah 𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 = 60
15 = 4
Jadi,  penilaian  ke  partisan  modul  berdasarkan  perhitungan  angket  uji  respons guru termasuk ke dalam kategori sangat praktis dengan skor rata- rata 4,0

## Uji Perorangan (One To One)
Hasil uji perorangan (one to one) yang dilaksanakan hari Rabu 11 Oktober 2023 oleh 3 orang siswa terhadap modul senam lantai.
Tabel.7 Pedoman Pengubahan Rerata Skor menjadi Data Kualitatif
Nilai Kategori 3,5  ≤     ≤  4,0 Sangat praktis 3,0  ≤     <  3,49 Praktis 2,5  ≤     <  3,0 Cukup praktis 1,5  ≤     <  2,5 Kurang  praktis <  1,5 Tidak praktis Skor rata-rata penilaian angket kepraktisan uji perorangan ( one to one ) adalah:
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 = 175 45 = 3,8
Jadi,  penilaian  modul  berdasarkan  perhitungan  uji  perorangan  ( one  to  one ) termasuk ke dalam kategori Sangat praktis dengan skor rata-rata 3,8

## Uji Kelompok Kecil (Small Grup)
Hasil  uji  kelompok  kecil  ( Small  Grup )  yang  dilakukan  hari  Rabu  11 Oktober  2023 oleh 6 orang siswa terhadap modul senam lantai
Tabel 8

## Pedoman Pengubahan Rerata Skor menjadi Data Kualitatif
Skor  rata-rata  penilaian  angket  kepraktisan  uji  kelompok  kecil  ( small  grup ) adalah . 𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 = 365 90 = 4,0
Jadi, penilaian modul berdasarkan perhitungan uji kelompok kecil ( small grup) termasuk ke dalam katagori sangat praktis dengan skor rat-rata 4,0.
Nilai Kategori 3,5  ≤     ≤  4,0 Sangat praktis 3,0  ≤     <  3,49 Praktis 2,5  ≤     <  3,0 Cukup praktis 1,5  ≤     <  2,5 Kurang  praktis <  1,5 Tidak praktis

## PEMBAHASAN
Hasil  dari  tanggapan  siswa  terhadap  penggunaan  modul  dalam  proses pembelajaran,  siswa  menyatakan  bahwa  bahasa  yang  digunakan  dalam  modul  mudah dipahami. Hal ini sejalan dengan pendapat Tarigan  Asfiah et al., (2013), bahwa bahasa buku  harus  baik  dan  benar,  sesuai  dengan  taraf  pembaca  nya  serta  komunikatif. Pernyataan  tersebut  sesuai  dengan  Asfiah  et  al.,  (2013),  yang  menulis  akan  bahwa penyusunan  bahan  ajar  untuk  lebih  memudahkan  siswa  memahami  sub  tansi  perlu dilengkapi  dengan  ilustrasi  atau  gambar-gambar  yang  secara  visual  memberikan gambaran nyata tentang subtansi yang dipelajari.
Menurut Rusilowati et al.,(2020), modul dikatakan valid jika memiliki kriteria V ≥ 0,8 . Berdasarkan hasil analisis penilaian kevalidan modul oleh para ahli(ahli bahasa, ahli materi, ahli media). Hasil penilaian ahli bahasa dikategorikan validitas tinggi dengan nilai skor 0,861, hasil penilaian ahli  materi dapat dikategorikan validitas tinggi dengan nilai skor 0,95, sedangkan hasil dari penilaian ahli media dikategorikan validitas tinggi dengan nilai skor 0,923. Setelah modul yang dikembangkan dikategorikan valid dan layak dibicarakan  dengan  beberapa  perbaikan  sesuai  saran  dari  ketiga  ahli.  Setelah  modul direvisi selanjutnya dibicarakan pada guru PJOK dan siswa yaitu uji perorangan (one to one) yang terdiri 3 siswa dan uji kelompok kecil ( small group) yang terdiri dari 6 siswa SMP  IT  An'Nida  Kota  Lubuklinggau  untuk  mengetahui  kepraktisan  modul  yang dikembangkan. Menurut Kalsum et al., (2018), mengemukakan bahwa modul dikatakan praktis apabila memiliki kriteria. 3,0  ≤     <  3,4.
Penerapan modul dalam pembelajaran dapat memberikan keuntungan bagi siswa yaitu:  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar,  karena  soal-soal  yang  disajikan dengan  jelas  dan  sesuai  kemampuan  siswa;  siswa  mencapai  hasil  sesuai  dengan kemampuannya;  bahan  pembelajaran  terbagi  merata;  pendidikan  lebih  berdaya  guna, karena bahan pembelajaran disusun menurut jenjang akademik. Modul senam lantai yang dikembangkan di desain dengan se menarik mungkin, sehingga membuat siswa tertarik membaca modul tersebut. Penggunaan dan pemilihan warna yang menarik pada modul dapat  respons minat belajar siswa, membaca serta mempelajari  isi dari  modul tersebut. Sehingga siswa dapat belajar mandiri dengan menggunakan modul PJOK yang bermuatan QR Code .
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa modul senam lantai yang dikembangkan  pada  siswa  SMP  IT  An'Nida  Kota  Lubuklinggau  Tahun  Pelajaran 2023/2024 dikatagorikan valid dan praktis.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  modul  dengan  materi  modifikasi permainan  di  SMP  IT  An’Nida  Kota  Lubuklinggau  Tahun  Ajaran  2023/20224,  dapat diperoleh kesimpulan bahwa modul modifikasi permainan dikembangkan menggunakan model  4-  D  meliputi  4  tahapan  yaitu, Define  ( perencanaan), Design  ( perancangan), Develop (pengembangan ), dan Desseminate ( penyebaran). Hasil kevalidan modul yang dikembangkan dari hasil penilaian oleh para ahli  (ahli  bahasa,  ahli  materi,  ahli  media). Hasil penilaian ahli bahasa dikategorikan validitas sedang dengan nilai skor 0,861, hasil penilaian  ahli  materi  dapat  dikategorikan  validitas  tinggi  dengan  nilai  skor  0,8%, sedangkan hasil dari penilaian ahli media dikategorikan validitas tinggi dengan nilai skor 0,807.
Sedangkan  kepraktisan  modul  yang  dikembangkan  dapat  dari  hasil  angket respons guru dan siswa (uji one to one dan uji small group). Hasil dari angket kepraktisan
guru dapat dikatgorikan sangat praktis dengan nilai skor rata-rata 4,0 hasil kepraktisan uji perorangan dikatagorikan sangat  praktis dengan nilai skor rata-rata 3,8 dan uji kelompok kecil dikatagorikan sangat praktis  dengan nilai skor rata-rata 4,0.

## DAFTAR PUSTAKA
Arvianto, I.  R.,  &  Ardhana,  Y.  M.  K. (2020).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Untuk  Meningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif. Prima:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 4 (1), 22. https://doi.org/10.31000/prima.v4i1.2032
Asfiah,  N.,  Mosik,  M.,  &  Purwantoyo,  E.  (2013).  Pengembangan  Modul  Ipa  Terpadu Kontekstual  Pada  Tema  Bunyi. Unnes  Science  Education  Journal , 2 (1). https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/usej/article/view/1822
Fikri, M., & Prasetiyo, S. M. (2022). Perancangan Aplikasi Presensi Peserta Seminar Di Perusahaan Cv. Sukses Berkah Berlimpah Dengan Metode Waterfall Menggunakan Qr  code. OKTAL:  Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan  Sains , 1 (08),  1193–1202. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/470
Guntur, F., & Didik, H. (2019). Penggunaan QR Code pada Dunia Pendidikan : Penelitian Pengembangan  Bahan  Ajar. Jurnal  SPORTIF :  Jurnal  Penelitian  Pembelajaran , 5 (2), 265–278. https://karya.brin.go.id/id/eprint/18764/
Hasan,  M.,  Milawati,  M.,  Darodjat,  D.,  Harahap,  T.  K.,  Tahrim,  T.,  Anwari,  A.  M., Rahmat, A., Masdiana, M., & Indra, I. (2021). Media Pembelajaran . Tahta media group.
Kalsum,  U.,  Khalifah  Mustami,  M.,  &  Ismail,  W.  (2018).  Pengembangan  Modul Pembelajaran Biologi Materi Ekosistem Berbasis Pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL). Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 21 (1), 97–107. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i9
Labolo,  I.  (2019).  Implementasi  QRCode  Untuk  Absensi  Perkuliahan  Mahasiswa
Berbasis Paperless Office. Jurnal Informatika Upgris . https://doi.org/10.26877/jiu.v5i1.3689
Nasution, L. A. A. (2019). Pembelajaran IPS di SD / MI . INA-Rxiv.
Prasetiyo,  S.  M.,  Apryanti,  F.,  &  Juniar,  R.  P.  (2023).  Aplikasi  Pembayaran Menggunakan  QR  Ke  Berbagai  Negara  Berbasis  Android. OKTAL:  Jurnal  Ilmu Komputer Dan Sains , 2 (05), 1454–1561.
https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal/article/view/1378
Rusilowati, A., Supardi,  kasmadi imam, Fathonah, S., Juliyanto, E., Firdaus, Annur, S., Harjito, Dewi,  novi ratna, Jumini, S., Falah, M., Desy, R., Dahnuss, D., Iskandar, H.,  &  Siswanto.  (2020).  Pengembangan  Instrumen  Karakter  Dalam  Pembelajaran IPA. In Pengembangan Instrumen Karakter Dalam Pembelajaran IPA .
Salma,  D.  K.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Kontekstual  Berbantu  QR Code  Pada  Mata  Pelajaran  Praktikum  Akuntansi  Lembaga/Instansi  Pemerintah Kelas XII SMK. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi Dan Ilmu Sosial , 15 (1), 1–8. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPE/article/view/20213 Sari,  A.  M.  (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Videoscribe  pada  Tema Indahnya Kebersamaan yang Terintegrasi Ayat Al-Qur’an di Kelas IV SD/MI [UIN Raden Intan Lampung]. http://repository.radenintan.ac.id/8831/1/COVER-
DAPUS.pdf
Sari, S. Y. (2021). Pengembangan Modul Pemelajaran Pjok Berbasis Qr-Code ( Barcode Scanner ) Pada Tema Gerak Dasar Untuk Peserta Didik Kelas I SD / MI. In Skripsi .
http://repository.radenintan.ac.id/16823/1/SKRIPSI BAB 1%262.pdf Setiyadi,  M.  W.  (2017).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Biologi  Berbasis Pendekatan  Saintifik  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Journal  of Educational Science and Technology (EST) . https://doi.org/10.26858/est.v3i2.3468
Zain, R. A. (2023). Sistem Absensi Mahasiswa Menggunakan Qr Code Dengan Metode Zxing Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Informatika Dan Komputer (JIIFOR) , 7 (2). https://jurnalteknik.unkris.ac.id/index.php/jiifor/article/view/318