http://ojs.umrah.ac.id/index.php/kiprah printed ISSN 2354-7278 | online ISSN 2580-6947

## Pengembangan Media Interaktif Berbasis Aplikasi Android untuk Mendukung Pembelajaran Hybrid pada Materi SPLDV Kelas VIII
Sallyna 1* , Rahma Gustiannur Simbolon 2
1, 2 Mahasiswa Pendidikan Matematika, Universitas Maritim Raja Ali Haji, Tanjungpinang, Indonesia *Corresponding Author: diwiamira.ds@gmail.com
Submitted: 21/06/2022; Accepted: 21/01/2023; Published: 28/07/2023

## Abstrak
Media  pembelajaran  mempunyai  peranan  penting  dalam  membantu  pendidik,  menggunakan  multimedia interaktif  dapat  menjadi  alternatif  yang  dapat  menunjang  keefektifan  selama  proses  pembelajaran.  Pada  Juli 2021,  pendidikan  di  Indonesia  melaksanakan  Pembelajaran  Tatap  Muka  Terbatas  (PTMT)  atau  pembelajaran secara hybrid untuk  mengatasi  kendala  selama  pembelajaran  karena  Covid-19.  Namun,  pembelajaran  secara hybrid saja  dinilai  kurang  efektif.  Untuk  itu,  diperlukan  media  pembelajaran  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran  secara hybrid agar  lebih  efektif,  mudah  diakses,  dan  menarik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  sebuah  produk  berbentuk  aplikasi  Android  yang  valid  dan  praktis  sehingga  dapat  mendukung pembelajaran secara hybrid pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV). Jenis penelitian yang dilakukan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  ( research  &  development ).  Model  penelitian  yang  digunakan adalah 4D ( define, design, development, dan disseminate ). Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validitas  dan  lembar  kepraktisan  penggunaan  aplikasi.  Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu angket  validitas  yang  diberikan  kepada  ahli  materi,  ahli  media,  ahli  bahasa,  dan  angket  kepraktisan  diberikan kepada  mahasiswa.  Teknik  analisis  data  dilakukan  analisis  angket  validitas  dan  praktikalitas.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kategori valid dan praktis.
Kata kunci: android; hybrid ; media interaktif; SPLDV

## Abstract
Learning  media  had  an  important  role  in  helping  educators,  the  use  of  interactive  multimedia  can  be  an alternative  that  can  support  effectiveness  during  the  learning  process.  In  July  2021,  Indonesian’s  education carried out limited face-to-face learning (PTMT) or hybrid learning to overcome obstacles during learning due to Covid-19. However, hybrid learning alone is considered less effective. For that we need learning media that can  support  the  hybrid  learning  process  to  be  more  effective,  accessible,  and  interesting.  This  study  aims  to produce  a  product  in  the  form  of  a  valid  and  practical  Android  application.  So,  that  it  can  support  hybrid learning especially in the material for the Two Variable Linear Equation System (SPLDV). The type of research conducted is research and development (R & D). The research model used is define, design, and development. The  research  instruments  used  were  validity  sheets  and  practice  application  usage  sheets.  The  data  collection method in  this study  was a validity questionnaire given to  material experts, media experts, and linguists and a practicality  questionnaire  given  to  students.  The  data  analysis  technique  was  carried  out  by  analyzing  the validity  and  practicality  of  the  questionnaire.  The  results  showed  that  the  developed  media  met  the  valid  and practical categories.
Keywords: android; hybrid; interactive media; SPLDV
To  cite  the  article:  Sallyna  &  Simbolon,  R.  G.  (2023).  Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis  Aplikasi Android untuk Mendukung Pembelajaran Hybrid pada Materi SPLDV Kelas VIII. Jurnal Kiprah , 11 (1): 1-11. DOI: 10.31629/kiprah.v11i1.4567

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  sarana untuk menyampaikan informasi terkait pembelajaran  kepada  peserta  didik.  Media pembelajaran  merupakan  suatu  alat  perantara pendidik dengan peserta didik dalam pembelajaran  yang  menghubungkan,  memberi informasi,  dan  menyalurkan  pesan  sehingga terciptanya  proses  pembelajaran  secara  efektif dan  efisien  (Mustaqim,  2016).  Dengan  begitu berarti  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran mempunyai peran penting dalam membantu seorang pendidik dalam menyampaikan materi pembelajarannya.
Pemilihan  media  yang  tepat  dapat  ikut berpengaruh  dalam  mewujudkan  tercapainya tujuan  pembelajaran  (Istiqlal,  2017).  Agar terwujudnya  tujuan  dalam  pembelajaran  yang menjadi harapan pendidik, maka diperlukannya suatu media yang relevan dalam proses pembelajaran yaitu media pembelajaran interaktif.
Media  pembelajaran  yang  interaktif memiliki  potensi  besar  untuk  merangsang peserta  didik  supaya  dapat  merespons  positif materi pembelajaran yang disampaikan (Istiqlal,  2017).  Multimedia    merupakan kombinasi    atau    perpaduan    dari    tipe-tipe media yang berbeda seperti teks, grafik, video, audio,  dan  animasi  (Rahmat,  2015).  Dengan demikian  maka  multimedia  interaktif  dapat menjadi  alternatif  pembelajaran  yang  dapat menunjang keefektifan dalam proses pembelajaran. Seiring dengan pesatnya perkembangan  teknologi  saat  ini  memberikan kemudahan  dalam  melakukan  kegiatan  sehari- hari. Salah satu perkembangan tersebut adalah handphone pintar ( smartphone ) dengan
berbagai  sistem  operasi,  salah  satunya  adalah sistem
operasi
Android.
Dengan memanfaatkan smartphone dalam dunia pendidikan  dapat  menjadikan  suatu  peluang. Peluangnya  dalam  dunia  pendidikan  salah satunya dengan mengembangkan media pembelajaran  yang  inovatif,  kreatif,  dan interaktif melalui media pembelajaran berbasis Android (Wafiyah & Wintarti, 2019).
Media  pembelajaran  berbasis  Android sangat dibutuhkan dalam mendukung pembelajaran secara hybrid . Pendidikan Indonesia  resmi  melaksanakan  Pembelajaran Tatap Muka Terbatas (PTMT) pada bulan Juli 2021,  hal  ini disebabkan  terjadinya  penurunan hasil  belajar  siswa  karena  beberapa  kendala dalam  pembelajaran  daring  dimulai  sejak pademi Covid-19 tahun 2019 silam. Pembelajaran hybrid merupakan  perpaduan pembelajaran  tatap  muka  dan  pembelajaran online (Simarmata  et  al.,  2022).  Pada penelitian  Simarmata  (2022)  dengan  judul Dampak  Pembelajaran Hybrid  Learning pada Kemampuan  Matematis  Siswa  SMP  Kalam
Kudus Medan menyimpulkan bahwa pembelajaran  secara hybrid belum  mampu sepenuhnya digunakan, terlebih pada pelajaran yang  membutuhkan  tingkat  penalaran  peserta didik  sehingga  model  pembelajaran  secara hybrid lebih  tepat  digunakan  sebagai  metode pendukung dalam belajar. Pembelajaran secara hybrid saja  dinilai  kurang  efektif,  sejalan dengan  hasil  wawancara  kepada  salah  satu guru  matematika  SMP  Negeri  5  Bintan  yaitu Ibu  Ernis  Erlina  disebutkan  bahwa  motivasi untuk  mengulang  pembelajaran  di  rumah menurun sejak seringnya pembelajaran daring. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang dapat  mendukung  proses  pembelajaran  secara hybrid agar  lebih  efektif,  mudah  diakses,  dan menarik.
Pembelajaran matematika merupakan salah  satu  pembelajaran  yang  membutuhkan penalaran  yang  tinggi,  di  mana  mengharuskan peserta  didik  berpikir  secara  kritis  untuk memecahkan  suatu  permasalahan.  Penalaran dan  matematika  tidak  dapat  dipisahkan  satu sama  lain  karena  dalam  menyelesaikan permasalahan matematika memerlukan
penalaran  sedangkan  kemampuan  penalaran dapat  dilatih  dengan  belajar  matematika (Kusumawardani  et  al.,  2018).  Salah  satu materi  yang  sulit  dipahami  ialah  materi pelajaran matematika (Simarmata et al., 2022). Materi matematika yang sulit dipahami peserta didik  salah  satunya  adalah  materi  Sistem
Persamaan  Linear  Dua  Variabel  (SPLDV).
“Hal ini dikarenakan peserta didik membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  untuk memahaminya  dan  harus  memberikan  contoh soal  yang  bervariasi”,  kata  ibu  Ernis  Erlina. Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut, peneliti  melakukan  studi  pustaka  terkait penelitian  yang  telah  ada  mengenai  media interaktif  berbasis  Android  sebagai  media pembelajaran matematika.
Penelitian media interaktif berbasis Android  sebagai  media  pembelajaran  sudah pernah  dilakukan  oleh  para  peneliti.  Beberapa diantaranya  yaitu  penelitian  Abdullah  dan Yunianta  (2018)  dengan  judul  Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika  Trigo Fun Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Adobe Animate  pada  Materi  Trigonometri.  Dalam penelitian  tersebut,  produk  yang  dihasilkan adalah  game  edukasi  yang  dapat  dioperasikan pada smartphone Android.  Hasil  penelitian menyimpulkan  bahwa  media game edukasi matematika  tersebut  valid,  praktis,  dan  efektif digunakan  untuk  meningkatkan  hasi  belajar peserta didik dalam materi Trigonometri
Penelitian  lainnya  dilakukan  oleh  Mitha Frilia, dkk.
(2020) dengan judul Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Prisma Berbasis
Android untuk Pembelajaran Berbasis  Masalah  di  Kelas  VIII.  Produk  yang dihasilkan  adalah  bahan  ajar  yang  dapat dioperasikan  oleh  Android.  Hasil  penelitian tersebut  didapatkan bahwa bahan  ajar  tersebut valid  dan  praktis  pada  materi  prisma  berbasis masalah.
Berdasarkan  pemaparan  hasil  studi tersebut,  diperlukan  pengembangan  perangkat pembelajaran  multimedia  interaktif  berbasis Android  yang  dapat  mengatasi  permasalahan- permasalahan  belajar  peserta  didik.  Untuk  itu, peneliti  ingin  mengembangkan  penelitian berjudul  “Pengembangan  Media  Interaktif Berbasis  Aplikasi  Android  untuk  Mendukung Pembelajaran Hybrid pada  Materi  SPLDV Kelas  VIII.”  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  menghasilkan  sebuah  produk  berbentuk aplikasi  Android  yang  valid  dan  praktis sehingga  dapat  mendukung  pembelajaran
secara hybrid terkhusus  pada  materi  Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV).

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah penelitian  dan  pengembangan  ( research  & development ). Metode penelitian dan pengembangan  dapat  diartikan  sebagai  cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi  dan  menguji  validitas  produk yang  telah  dihasilkan  (Sugiyono,  2021). Model  penelitian  yang  digunakan  adalah  4D. Menurut  Thiagarajan  dalam  Sugiyono    (2021) menggunakan model 4D merupakan singkatan dari define , design , development, dan disseminate .  Model  4D  dapat  diterjemahkan menjadi pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Pada penelitian ini dibatasi hanya sampai pada tahap development (pengembangan)  dikarenakan keterbatasan  waktu  penelitian  yang  relatif pendek, sedangkan untuk melanjutkan penelitian  ke  tahap disseminate (penyebaran) membutuhkan waktu yang lebih panjang.
Adapun  tahapan  dalam  penelitian  ini dijelaskan sebagai berikut:

## Define (Pendefinisian)
Peneliti  melakukan  pendefinisian  dengan cara  melakukan  studi  pustaka  dan  wawancara dengan  guru.  Studi  pustaka  dilakukan  untuk menganalisis  permasalahan  belajar  siswa selama  pembelajaran hybrid .  Selanjutnya, wawancara  dengan  guru  dilakukan  untuk mengetahui  permasalahan  siswa  pada  materi SPLDV  dan  analisis  kebutuhan  siswa  selama pembelajaran hybrid.
Pembelajaran hybrid
merupakan
perpaduan  pembelajaran  secara  tatap  muka dan  pembelajaran  secara online .  Ketika pembelajaran  secara  tatap  muka  di  dalam kelas,  guru  secara  langsung  dapat  mengelola dan  mengawas  proses  belajar  peserta  didik serta  dapat  memberikan  motivasi  agar  tetap semangat  ketika  belajar.  Namun,  ketika pembelajaran secara online , peserta didik lebih dituntut  untuk  belajar  secara  mandiri.  Maka pengembangan  media  pembelajaran  interaktif
harus  memikirkan  solusi  untuk  meningkatkan motivasi belajar siswa. Menurut  Teori  Motivasi  Maloni  dalam Surjono (2017: 52-53) agar dapat mempertahankan  motivasi  belajar  siswa, terdapat  beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan ketika  mengembangkan  media  interaktif, yaitu:
1. Tantangan Dalam  mengembangkan  media,  peserta didik harus diberi tantangan antara lain:
• Tantangan  disesuaikan  dengan  tingkat siswa
• Materi  tidak  terlalu  mudah  dan  tidak terlalu sulit
• Tujuan tantangan disampaikan di awal
• Menambah  tingkat  kesulitan  ketika kemampuan meningkat
2. Keingintahuan Keingintahuan  siswa  dapat  dibangkitkan secara sensori dan kognitif
• Secara  sensori,  misalnya  dengan memberikan  efek  visual  atau  auditori yang menarik perhatian atau mengejutkan.
• Secara  kognitif,  misalnya  dengan memberikan  informasi  yang  membuat penasaran  karena  tidak  lengkap  atau kontradiksi, sehingga merangsang siswa untuk berfikir
menyelesaikannya.
3. Kontrol
Adanya  kontrol  akan  mendorong  aktivitas dan interaktivitas, sehingga dalam pengembangan  media  perlu  diberikan kontrol  yang  bervariasi,  misalnya  bisa mengatur tingkat kesulitan, memilih materi  yang  diinginkan,  mengatur  waktu dan kecepatan.
4. Fantasi Fantasi dalam media ini maksudnya adalah bahwa  materi  dikemas  sehingga  dapat memainkan  emosi  siswa  dengan  cara memberikan  harapan  dan  kecemasan. Siswa  yang  dapat  mengerjakan  soal  akan diberi  harapan  berupa reward ,  sedangkan siswa  yang  menjawab  salah  akan    diberi punishment.

## Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini,  peneliti  merancang  judul dan  tema  media  pembelajaran  berupa  aplikasi Android,  menyiapkan  sumber  dari  buku  dan referensi  yang  mendukung,  mengidentifikasi kompetensi  dasar  dan  indikator  pencapaian kompetensi, dan merancang media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis Android.
Mendesain  media  interaktif  sebaiknya perlu  memperhatikan  penggunaan  metode pembelajaran yang praktis agar apat memudahkan dalam memahami materi pembelajaran  secara  mandiri.  Peserta  didik akan  lebih  mudah  mempelajari  hal  yang konkrit  ketimbang  yang  abstrak.  Berdasarkan Cahyadi  (2019:  15)  dijelaskan  bahwa  jenjang konkrit-abstrak dimulai dari peserta didik yang berpartisipasi  dalam  pengalaman  nyata,  lalu menuju  siswa  sebagai  pengamat  kejadian nyata,  dilanjutkan  ke  siswa  sebagai  pengamat terhadap  kejadian  yang  disajikan  dengan media,  dan  terakhir  siswa  sebagai  pengamat kejadian  yang  disajikan  dengan  simbol. Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman ( cone of experience ).
Gambar  1.    The  Cone  Experience (Adaptasi  dari Edgar Dale, 2019)

## Development (Pengembangan)
Peneliti  melakukan  tahap development (pengembangan).  Tahap  ini  terdiri  dari  uji validitas  dan  uji  praktikalitas  (Perdana  & Ramadhona,  2022).  Tahap  pengembangan bertujuan  untuk  mengetahui  kevalidan  produk melalui  uji  ahli  meliputi  ahli  materi,  ahli
media,  dan  ahli  bahasa  yang  diujikan  setelah
produk jadi. Selanjutnya, kepraktisan dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  media yang  dikembangkan  dengan  teknik  analisis frekuensi  data  oleh  Riduan  dalam  Ramadhona &  Izzati    (2018)  dengan  menggunakan  rumus berikut:
𝑝 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Interval persentase pencapaian responden digunakan klasifikasi menurut Riduwan dalam Natasya & Izzati (2020) pada Tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1. Kategori Kepraktisan Penilaian (%) Kriteria Kepraktisan 0-20 Sangat Tidak Praktis 21-40 Tidak Praktis 41-60 Cukup Praktis 61-80 Praktis 81-100 Sangat Praktis Berdasarkan  interval  persentase  dan kategori
kepraktisan maka,
media pembelajaran interaktif berbasis android dikatakan praktis jika hasil persentase ≥ 61% . Objek penelitian ini menghasilkan produk berupa media interaktif berbasis android untuk mendukung  pembelajaran hybrid pada  materi SPLDV  kelas  VIII.  Instrumen  penelitian  yang digunakan berupa lembar validasi aplikasi dan lembar  kepraktisan  penggunaan  aplikasi. Lembar  validasi  aplikasi  meliputi  lembar validasi  materi,  lembar  validasi  media,  dan lembar  validasi  bahasa.  Lembar  kepraktisan berisi  penilaian  dari  segi  indikator  efektif, interaktif, efisien, dan kreatif pada penggunaan aplikasi.  Metode  pengumpulan  data  pada penelitian  ini  yaitu  angket.  Teknik  analisis data  dilakukan  analisis  angket  validitas  dan praktikalitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan  model  4D  dengan  tahapan batasan  hanya  sampai  3D.  Hasil  penelitian
dengan  ketiga  tahapan  tersebut  dijabarkan sebagai berikut.

## Define (Pendefinisian)
Berdasarkan hasil studi pustaka diperoleh data  permasalahan  siswa  selama  pembelajaran hybrid di  mana  siswa  belum  mampu memahami secara penuh materi yang diajarkan terlebih  pada  materi  yang  membutuhkan pemahaman  lebih  banyak.  Hal  ini  juga didukung  dalam  penelitian  Simarmata  (2022). Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru matematika  SMP  Negeri  5  Bintan,  salah  satu materi yang membutuhkan tingkat pemahaman yang  tinggi  adalah  materi  Sistem  Persamaan Linear  Dua  Variabel  (SPLDV).  Hal  ini dikarenakan  peserta  didik  membutuhkan waktu  yang  cukup  lama  untuk  memahaminya dan  harus  memberikan  contoh  soal  yang bervariasi.  Selain  itu,  siswa  juga  malas mengulang  materi  pembelajaran  di  rumah karena motivasi belajar siswa semenjak daring menjadi  menurun  dan  siswa  juga  malas menuliskan  materi  yang  cukup  banyak terkhusus dalam penyelesaian dan metode dari materi  yang  telah  diajarkan.  Hal  ini  yang membuat siswa sering keliru dalam menyelesaikan  permasalahan  pada  materi SPLDV  terutama  pada  metode  eliminasi, metode substitusi, dan metode gabungan.
Dari  hasil  wawancara  guru  disebutkan bahwa siswa membutuhkan metode pembelajaran yang menyenangkan dan bervariatif  dalam  mendukung  pembelajaran hybrid .  Media  pembelajaran  yang  dibutuhkan berupa  media  yang  dapat  memotivasi  siswa, mengurangi rasa bosan, mengurangi kebutuhan penggunaan paket internet, penggunaan model pembelajaran yang sederhana, menyenangkan, menyajikan contoh-contoh soal yang bervariasi dan konsep yang  mudah  dipahami.  Media  pembelajaran interaktif yang dibutuhkan sebaiknya mengandung  sedikit game berisi  gambar  atau animasi  yang  keren  dan  tidak  membosankan sehingga  mudah  dipahami  dan  menarik  minat siswa untuk belajar.
Dalam  pengembangan  media  interaktif ini juga memperhatikan prinsip-prinsip
pemilihan media pembelajaran untuk digunakan  atau  dimanfaatkan  dalam  kegiatan belajar-mengajar  secara  tepat.    Prinsip-prinsip pemilihan  media  pembelajaran  tersebut  di sesuaikan  menurut  Teori  Sumantri  dan Permana  dalam  Fikri  dan  Madona  (2018:  20), yaitu:
1. Memilih  media  harus  berdasarkan  pada tujuan  pengajaran  dan  bahan  pengajaran yang akan disampaikan
2. Memilih  media  harus  disesuaikan  dengan tingkat perkembangan siswa
3. Memilih  media  harus  disesuaikan  dengan kemampuan  guru,  baik  dengan  pengadaan dan penggunaannya.
4. Memilih  media  harus  disesuaikan  dengan situasi  dan  kondisi  atau  pada  waktu, tempat, dan situasi yang tepat.
5. Memilih media harus memahami karakteristik dari media itu sendiri.

## Design (Perancangan)
Setelah  tahap  pendefinisian,  peneliti merancang  judul  aplikasi  yang  bernama “ Under  The  Sea  Mathematic  Education ” dengan tema Bawah Laut. Tema ini disesuaikan  dengan  judul  sehingga  tampilan dan  ikon  pada  media  dibuat  semenarik mungkin  dan  sekaligus  memperkenalkan keunggulan  bidang  kemaritiman  Provinsi Kepulauan Riau. Kemudian
peneliti
menyiapkan  sumber  dari  buku  dan  referensi yang mendukung.
Selanjutnya  peneliti menyiapkan isi yang ada  dalam  aplikasi.  Isi  tampilan  pada  aplikasi yaitu: (1) logo dari aplikasi; (2) tampilan play ; (3)  menu  yang  terdiri  dari:  mari  kenalan,  ayo belajar,  uji  coba,  tombol  suara,  dan  tombol  i, (4)  mari  kenalan  berisi:  KI,  KD,  tujuan pembelajaran, sejarah, dan kemaritiman Kepulauan  Riau;  (5)  ayo  belajar  berisi:  fakta menarik  dan  SPLDV  dalam  kehidupan, pengertian  SPLDV,  unsur-unsur  SPLDV, metode  SPLDV  mulai  dari  metode  grafik; eliminasi;  substitusi;  dan  campuran,  serta contoh  soal;  (6)  uji  coba:  evaluasi  yang  berisi kuis  dan  kesimpulan,  serta  (7)  tombol  i  berisi informasi yang terdiri dari: profil pegembangan  media  dan  daftar  pustaka.
Tampilan  dari  aplikasi Under  the  Sea Mathematics  Education yang  dibuat  oleh peneliti dapat dilihat pada Gambar 2-8.
Gambar 2. Logo Aplikasi
Gambar 3. Tampilan Play
Gambar 4. Menu Tampilan Awal
Gambar 5. Mari Kenalan
Gambar 6. Ayo Belajar
Gambar 7. Uji Coba
Gambar 8. Tombol Identitas
Pembuatan aplikasi menggunakan sebuah software yaitu Smart  Apps  Creator dan menggunakan  bantuan  dari  aplikasi Canva .
Tampilan dan gambar-gambar yang terdapat di dalam aplikasi diambil dari Pinterest sedangkan video-video pembelajaran diperoleh  dari Youtube .  Pada  aplikasi  ini penggunaan  kuota  internet  hanya  pada  saat membuka  fitur  evaluasi  dan  kesimpulan.  Hal ini  dikarenakan  fitur  tersebut  terhubung dengan Google  Form yang  mengharuskan aplikasi  ini  terhubung  dengan  jaringan internet.
Aplikasi  ini  dirancang  agar  mudah diakses  dan  memuat  tampilan  yang  semenarik mungkin  sehingga  peserta  didik  tertarik  dan mempunyai motivasi untuk mengulang
kembali pembelajaran dirumah selama pembelajaran hybrid .  Isi materi yang terdapat
dalam  aplikasi  memudahkan  peserta  didik untuk belajar tanpa harus mencatat secara rinci materi tentang SPLDV, metode-metode penyelesaian SPLDV dalam aplikasi tercantum dengan  ringkas,  dan  soal-soal  dalam  aplikasi diambil  dari  permasalahan  kontekstual  agar peserta  didik  mampu  memahami  penggunaan SPLDV dalam kehidupan sehari-hari.

## Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan validasi  aplikasi Under  the  Sea  Mathematics Education dan mengujicobakan  aplikasi  untuk melihat  nilai  kepraktisan.  Validasi  dilakukan oleh  4  validator  sebagai  ahli  materi,  ahli media,  dan  ahli  bahasa.  Validator  tersebut terdiri  dari  satu  orang  Dosen  Pendidikan Matematika  dan  tiga  orang  Guru.  Rekap lembar penilaian ahli dipaparkan pada tabel di bawah  ini.  Indikator  dan  rekapitulasi  skor penilaian ahli media dapat dilihat di Tabel 2.
Tabel 2. Rekap Lembar Penilaian Media No Aspek Indikator Skor 1 Penyajian • Tingkat kepraktisan media • Kemudahan dalam penggunaan • Kejelasan petunjuk penggunaan • Kesesuaian desain aplikasi dalam mempresentasikan  isi aplikasi 18 19 14 18 2 Tampilan • Tampilan gambar
• Pemilihan jenis huruf
• Pemilihan ukuran huruf • Pemilihan warna dalam setiap tata letak • Kecocokan  tata  letak dengan desain isi 19 15 16 16 19 3 Pengguna an Produk • Kemampuan  produk sebagai media pendukung pembelajaran • Kemampuan media interaktif dala menarik perhatian peserta didik 19 20 4 Kemudah an pengguna • Kemudahan Instalasi • Kelancaran dalam penggunaan 16 17
No Aspek Indikator Skor an • Keefektifan dan efisiensi aplikasi android • Kecepatan loading aplikasi android • Dapat digunakan untuk berulang kali 16 17 20 Total 279
Indikator  dan  rekapitulasi  skor  penilaian  ahli materi dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Rekap Lembar Penilaian Materi No Aspek Indikator Skor 1 Isi • Kesesuaian  materi dengan KI • Kesesuaian  materi dengan KD
• Kesesuaian  materi dengan Indikator • Kesesuaian  materi dengan Tujuan Pembelajaran • Kebenaran  konsep materi  yang  ada dalam aplikasi berbasis android • Materi yang terdapat  di  media interaktif  berbasis android memiliki cakupan yang tepat • Materi yang terdapat  di  media interaktif  berbasis android disajikan secara sistematis • Materi yang digunakan sesuai dengan pengembangan teknologi • Gambar yang terdapat  di  media media interaktif berbasis android dapat  memperjelas materi • Tingkatan materi yang  terdapat  di media interaktif berbasis android sesuai sebagai media pendukung peserta  didik  SMP Kelas VIII 19 19
17 18 16 17 18 17 18
17
Indikator  dan  rekapitulasi  skor  penilaian  ahli bahasa dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Rekap Lembar Penilaian Bahasa No Aspek Indikator Skor 1 Kebahasaan • Bahasa yang digunakan untuk menguraikan materi sesuai dengan Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI) • Bahasa yang digunakan sesuaian dengan  tingkat berpikir peserta didik • Bahasa yang digunakan mudah dipahami • Kesesuaian istilah yang digunakan pada materi • Ketepatan penulisan tanda baca • Kalimat  yang digunakan jelas dan mudah dipahami • Kebakuan istilah yang digunakan pada materi • Konsistensi penggunaan istilah 17 18 18 18 17
17 16 19
Total 140 Hasil penilaian
ahli dihitung menggunakan  teknik  analisis  frekuensi  data oleh  Riduan  dalam  Ramadhona  &  Izzati (2018).    Hasil  akumulasi  persentase  dapat dilihat pada Tabel 5 berikut.
Tabel  5. Hasil  Akumulasi  Persentase  Penilaian
Ahli No  Indikator AP % Kategori 1 Media 87,2% Sangat Tinggi
No  Indikator AP % Kategori 2 Materi 88% Sangat Tinggi 3 Bahasa 87,5% Sangat Tinggi
Dari Tabel 5 dapat dilihat bahwa aplikasi Under the  Sea  Mathematics  Education sangat tinggi  dari  segi  media,  materi,  dan  bahasa. Secara  keseluruhan  aplikasi  yang  dirancang valid  untuk  digunakan  dalam  mendukung pembelajaran hybrid .  Secara  umum,  aplikasi ini dapat digunakan dengan sedikit revisi.
Selanjutnya  peneliti  menyebar  angket mahasiswa  dengan  melakukan  uji  coba terbatas  untuk  melihat  nilai  kepraktisan aplikasi.  Penyebaran  ini  dilakukan  oleh  11 mahasiswa  Pendidikan  Matematika  dari  dua Universitas  berbeda,  terdiri  dari  9  mahasiswa Universitas  Maritim  Raja  Ali  Haji  dan  2 mahasiswa Universitas Sultan Ageng
Tirtayasa. Indikator kepraktisan aplikasi terdiri dari  penilaian  efektif,  interaktif,  efisien,  dan kreatif. Rekap lembar angket mahasiswa dapat dilihat  pada  tabel  berikut.  Indikator  dan rekapitulasi  skor  lembar  angket  kepraktisan mahasiswa dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Rekap Lembar Angket Mahasiswa No Aspek Indikator Skor 1 Efektif • Media dapat digunakan untuk memperjelas materi yang telah dipelajari • Kuis  yang  digunakan dapat membantu evaluasi pembelajaran 48 48 Total 96 2 Interaktif • Uraian komunikatif jelas terkait teks, gambar,  video,  dan lain-lain bersifat proporsional • Media  berisi  materi, contoh,  dan  ilustrasi yang relevan baik dengan  gambar,  video dan lain-lain. Sehingga dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman • Media dapat memberikan kesempatan kepada 47 51 48 No Aspek Indikator Skor peserta  didik  untuk membangun pengetahuannya sendiri • Navigasi icon yang familiar  dan  konsisten, sehingga  efektif  dalam penggunaannya. 48 Total 194 3 Efisien • Media mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya • Media dapat dijalankan di smartphone maupun di laptop 46 44 Total 90 4 Kreatif • Visualisasi dan animasi  yang  disajikan dalam media unik, tidak klise, dan menarik perhatian • Media dapat memberikan kesenangan dan memotivasi peserta didik untuk terus belajar. 43 49 Total 92 Hasil rekapitulasi lembar angket mahasiswa uji coba terbatas dihitung menggunakan  teknik  analisis  frekuensi  data oleh  Riduan  dalam  Ramadhona  &  Izzati (2018).    Hasil  akumulasi  persentase  dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel  7. Hasil  Akumulasi  Persentase  Angket Mahasiswa No  Indikator AP % Kategori 1 Efektif 87,3% Sangat Praktis 2 Interaktif 88,2% Sangat Praktis 3 Efisien 81,8% Sangat Praktis 4 Kreatif 83,6% Sangat Praktis
Berdasarkan  Tabel  7  dapat  dilihat  bahwa aplikasi Under the Sea Mathematics Education sangat  praktis  terlihat  dari  indikator  yang terdiri  dari  efektif,  interaktif,  efisien,  dan kreatif.  Penilaian  indikator  efektif  sebesar 87,3%  dengan kategori sangat praktis,
penilaian  indikator  interaktif  sebesar  88,2% dengan  kategori  sangat  praktis,  penilaian indikator  efisien  sebesar  81,8%  dengan kategori sangat praktis dan penilaian  indikator kreatif  sebesar  83,6%  dengan  kategori  sangat praktis. Secara keseluruhan media interaktif ini dikategorikan  sangat  praktis  untuk  digunakan dalam mendukung pembelajaran secara hybrid .  Penggunaan  model  pembelajaran, metode,  dan  strategi  pembelajaran  yang  tepat dan  optimal  didukung  oleh  media  interaktif yang telah dikembangkan dapat
membangkitkan minat, aktivitas pembelajaran,
motivasi, dan hasil belajar  siswa dalam proses pembelajaran matematika (Mulyati dan Evendi, 2020).
Berdasarkan  penelitian  pengembangan yang  dilakukan  oleh  Nurmala  R,  dkk.  (2019) menyatakan  bahwa  media  digital  berbasis Android  dapat  meningkatkan  minat  belajar siswa dikarenakan praktis dalam penggunaannya  sehingga  bisa  digunakan kapanpun dan dimanapun siswa belajar. Media interaktif juga dapat meningkatkan kemandirian  belajar  siswa  yang  efektif  pada saat  pembelajaran.  Hal  ini  diperoleh  dari hasil penelitian  Nuritha  dan  Tsurayya  (2021) menunjukkan  nilai gain standar  sebesar  1,32 dalam  kategori  tinggi.  Selain  itu,  berdasarkan hasil  penelitian  Mulyati  dan  Evendi  (2020) menunjukkan bahwa penggunaan media interaktif  dapat  meningkat  hasil  belajar  siswa dari siklus I sebesar 63 dan siklus II sebesar 78 atau mengalami peningkatan sebanyak 11 %.
Sejalan  dengan  hasil  uji  coba  yang  telah dilakukan  Duwika  dan  Paramasila  (2019) kepada tiga siswa menyatakan bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  memiliki pengaruh positif terhadap pembelajaran secara hybrid .  Octarina,  dkk.  (2022)  menyatakan bahwa pemanfaatan inovasi media pembelajaran sangat diperlukan untuk membantu  dan  mempermudah  pelaksanaan proses  belajar  mengajar  serta  meningkatkan ketertarikan  siswa  dalam  proses  belajar  secara hybrid. Dengan  demikian  penggunaan  media interaktif  berbasis  aplikasi  android  dapat memberikan  dampak  yang  baik  dalam  proses
pembelajaran terutama dalam proses pembelajaran secara hybrid .

## KESIMPULAN
Media interaktif berbasis aplikasi Android  dalam  pembelajaran hybrid pada materi  SPLDV  kelas  VIII  dikategorikan  valid dan praktis. Validitas dilihat dari aspek media, materi,  dan  bahasa,  sedangkan  praktikalitas dilihat dari indikator efektif, interaktif, efisien, dan kreatif.  Dengan demikian media  interaktif berbasis  aplikasi  android  layak  digunakan dalam  pembelajaran hybrid pada  materi SPLDV kelas VIII.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Artikel  ini  merupakan  tugas  dari  mata kuliah Seminar Pendidikan Matematika.
Peneliti  mengucapkan  terimakasih  kepada  Ibu Assist. Prof. Dr. Desi Rahmatina, S.Pd., M.Sc., selaku dosen pengampu yang telah memberikan bimbingan, masukkan, kritik, dan saran  yang  mendukung  selesainya  artikel  ini.
Terima  kasih  juga  kepada  validator-validator yang  bersedia  membantu  dan  teman-teman mahasiswa  yang  telah  bersedia  menjadi responden pada penelitian ini.

## REFERENSI
Abdullah, F.  S., & Yunianta,  T.  N. H.  (2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika  Trigo  Fun  Berbasis  Game Edukasi  Menggunakan  Adobe  Animate pada  Materi  Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Cahyadi,  A.  (2019). Pengembangan  Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur (M.  I.  A.  Syauqi  (ed.);  I).  Laksita Indonesia.
Https://idr.uin-
antasari.ac.id/16140/1/Ani
Cahyadi
Pengembangan Media %28book%29.pdf
Duwika,  K.,  &  Paramasila,  K.  W.  (2019).
Pengembangan  Multimedia  Interaktif Model  Hybrid  Bernuansa  Karakter  Bali “Cupak-Gerantang”  pada  Pembelajaran Teknik  Animasi  2  Dimensi. Journal  of Education Technology, 3(4), 301. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22501
Fikri,  H.,  &  Madona,  A.  S.  (2018).
Pengembangan  Media  Pembelajaran
Berbasis Multimedia Interaktif (Hendrizal  (ed.);  I).  Samudra  Biru. http://repo.bunghatta.ac.id/6983/1/Buku Pengembangan Media Pembelajaran 2018.pdf Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. JIP Mat, 2(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.148 0 Kusumawardani, D. R., Wardono,  & Kartono. (2018). Pentingnya Penalaran Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika. PRISMA,  Prosiding  Seminar  Nasional
Matematika , 1(1), 588–595.
Mitha  Frilia,  Hapizah,  Susanti,  E.,  &  Scristia,
S.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar Materi  Prisma  Berbasis  Android  untuk Pembelajaran  Berbasis  Masalah  di  Kelas VIII. Jurnal  Gantang ,  5(2),  191–201.
https://doi.org/10.31629/jg.v5i2.2362 Mulyati, S., & Evendi, H. (2020).
Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 3(1), 64– 73.https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.21
27 Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality  sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 13(2), 174–183. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010. 5555154 Natasya, J., & Izzati, N. (2020).
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi  dengan  Nuansa  Kemaritiman Berbantuan  Macromedia  Flash  8  pada Materi  Relasi  Kelas  VIII  SMP. Jurnal Gantang , 5(1), 87–93. https://doi.org/10.31629/jg.v5i1.1948
Nuritha, C., & Tsurayya, A. (2021).
Pengembangan Video Pembelajaran Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal
Pendidikan  Matematika, 5(1),  48–64.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.4
30
Nurmala  R,  Izzatin,  M.,  &  Mucti,  A.  (2019).
Desain Pengembangan Buku Saku Digital Matematika SMP Berbasis
Android  sebagai  Media  Pembelajaran dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa .  Edukasia :  Jurnal  Pendidikan, 6(2), 4–17.
Octarina,  S.,  Bahtera  Jaya  Bangun,  P.,  Maya Puspita,  F.,  Yuliza  Jurusan  Matematika Fakultas  MIPA,  E.,  &  Sriwijaya,  U. (2022). Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz sebagai  Inovasi  Media  Pembelajaran Sistem  Hybrid  Saat  Pandemi  Covid-19 Bagi  Guru  dan  Tenaga  Pendidik  di  Desa Ibul Besar Pemulutan. Jurnal Pendidikan Dan  Pengabdian  Masyarakat, 5(1), 2614–7947.
Perdana,  S.  A.,  &  Ramadhona,  R. (2022). Pengembangan  Buku  Ajar  Berbasis Inkuiri  untuk  Mata  Kuliah  Statistika
Pendidikan di Masa New Normal . Jurnal Gantang, 6(2), 185–193 . https://doi.org/10.31629/jg.v6i2.4114 Rahmat, S. T. (2015) . Pemanfaatan
Multimedia Interaktif Berbasis Komputer dalam  Pembelajaran .  Jurnal  Pendidikan Dan Kebudayaan Missio, 7(2), 196–208. Ramadhona,  R.,  &  Izzati,  N . (2018) . Pengembangan Lembar Kerja Mahasiswa Berbasis Inkuiri Mata Kuliah Matematika Umum  untuk  Mahasiswa  Pendidikan Kimia .  Jurnal  Kiprah, 6(2),  21–24 . https://doi.org/10.31629/kiprah.v6i2.780 Simarmata,  R.  J.,  Rohana,  A.,  S,  A.  C.  B.,  & Simanjuntak,  R.  M.  (2022).  Dampak Pembelajaran  Hybrid  Learning  pada Kemampuan  Matematis  Siswa  SMP Kalam Kudus Medan . Jurnal Edumaspul,
6(1), 456–461 . Sugiyono. (2021). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Sutopo
(ed.); Cetakan ke). Alfabeta. Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Konsep  dan Pengembangan (Fitriyanti (ed.); Pertama). http://blog.uny.ac.id/hermansurjono/files/ 2018/02/Multimedia-Pembelajaran-2017-
Cetak-smSC.pdf
Wafiyah, I., & Wintarti, A. (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  M- Learning  Berbasis  Android  pada  Materi SPLDV . MATHEdunesa, 8(2), 124–127.