## Media Pembelajaran Rumah Adat Batak Toba  “Jabu Bolon” Berbasis Multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash
1 Tonni Limbong, 2 Pilipus Tarigan
1 Universitas Katolik Santo Thomas, Medan Indonesia
2 Universitas Mandiri Bina Prestasi Medan, Indonesia Email: 1 tonni.budidarma@gmail.com, 2 pilipustarigans@gmail.com
Abstrak. Media  pembelajaran  Rumah  Adat  Batak  Toba  “jabu  Bolon”  ini  merupakan  media  pembelajaran untuk mata pelajaran muatan lokal dalam melestarikan Budaya di Indonesia secara khusus di Sumatera Utara suku  Batak  Toba,  setelah  mempelajari  Rumah  Adat  Batak  Toba  selanjutanya  aplikasi  juga  menyediakan halaman evaluasi bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal Rumah Adat Batak Toba dan Sejarahnya dengan mengetahui bagian atau unsur yang belum dipahami oleh banyak orang. Dalam ajaran Budaya setiap orang wajib mengetahui dan mengenal budaya dan Sejarahnya agar kearifan lokal tetap terjaga dan dapat menjadi sebuah sumber pendapatan bagi dunia pariwisata. Pada umumnya Rumah Adat Batak toba dan Sejarahnya dikenalkan pada anak-anak karena sejarah dan budaya sangat baik untuk dicontoh dan ditiru oleh anak-anak agar anak tersebut dapat berkembang menjadi pribadi yang memiliki akhlak yang baik. Saat ini Indonesia semakin berkembang namun anak-anak tidak boleh melupakan dengan budaya nenek moyang atau leluhur dimana sekarang jarang siswa yang memahami karena tidak antusias dalam pembelajaran muatan lokal dikarenakan kurangnya media pembelajaran. Pada aplikasi ini pengguna akan disuguhkan sejarah rumah adat sebagai bahan bacaan dan bentuk rumah di Sumatera Utara khususnya Suku Batak Toba yang dilengkapi dengan evaluasi dengan model Puzzle dan Pilihan Ganda untuk memperdalam pengetahuan mengenai Rumah Adat Batak Toba.
Kata Kunci: Multimedia, Pembelajaran, Rumah Adat Batak Toba, Sejarah

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  atau  perantara  yang  berguna  untuk  memudahkan  proses  belajar mengajar,  dalam  rangka  mengefektifkan  komunikasi  antara  guru  dan  siswa  dalam  belajar  mengajar    yang diharapkan akan membantu guru dalam mengajar dan memudahkan siswa  untuk  menerima dan memahami materi pelajaran[1], [2].
Media  pembelajaran  yang  digunakan  di  sekolah  maupun  di  lembaga  pendidikan  lain  secara  umum masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum  dapat  mencapai  tujuan  secara  optimal  sesuai  dengan  harapan  dan  tujuan  pendidikan  [3].  Untuk meningkatkan  kualitas  media  pembelajaran  yang  lebih  komunikatif  dan  interaktif,  maka  komputer  dalam bentuk  aplikasi  perangkat  lunak  merupakan  solusi  yang  tepat  dalam  media  pembelajaran  dengan  bantuan berbasis multimedia [4].
Media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  bagi  siswa,  dapat  juga  memberikan  motivasi  belajar  dan  bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa [5]. Saat ini masih banyak sekolah yang khususnya di daerah di luar kota  yang hanya mementingkan aspek kognitif saja dan kurang memandang persoalan motivasi belajar siswa. Hal ini juga terjadi pada sekolah SD Negeri 173403 Sirisirisi Kabupaten Humbanghasundutan Provinsi Sumatera Utara terutama pada pembelajaran muatan lokal materi tentang Rumah Adat Batak Toba. Kurangnya motivasi untuk belajar sejarah Rumah Adat dikarenakan kurang kreatifnya guru dalam mengajar serta media pembelajaran yang masih sederhana yaitu berupa buku. Selain itu, buku merupakan media pembelajaran umum yang  digunakan  dalam  menceritakan  sejarah  Rumah  Adat,  namun  media  seperti  buku  memiliki  beberapa kekurangan seperti fisik yang mudah rusak, dan kurang interaktif yang menyebabkan mudah bosan.
Dalam menyampaikan materi pelajaran diperlukan media pembelajaran berupa media pembelajaran interaktif  berbasis  komputer.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  komputer  ini  sangat  berguna  sebagai perantara dan juga sangat diperlukan dalam merangsang pikiran, perhatian, minat serta motivasi belajar siswa untuk mendukung proses belajar mengajar agar berjalan lancar.
Dalam proses belajar, biasanya guru memulai pelajaran bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis  dalam  buku  ajar  dan  akhirnya  langsung  menutup  pelajaran  begitu  selesai  jam  belajar.  Tidak mengherankan  seorang  guru  sering  timbul  kesan  bahwa  mengajar  seni  budaya  itu  mudah.  Namun,  dalam pembahasan  ini  ditekankan  agar  para  siswa  SD  Negeri  173403  Sirisirisi  Kabupaten  Humbanghasundutan mendapatkan informasi tentang Rumah Adat Batak Toba, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah
adat secara visual sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat Batak Toba [6]. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa  SD Negeri 173403 Sirisirisi Kabupaten Humbanghasundutan  mengenal  secara  visual  tentang  rumah  adat  yang  ada  di  Suku  Batak  Toba.  Media pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat rumah adat Batak Toba tanpa harus melihat langsung ke objeknya.
Rumah  tradisional  Batak  Toba  disebut  Rumah  Bolon,  bentuknya  persegi  panjang  dan  dapat  dihuni oleh 5 sampai 6 keluarga. Untuk masuk ke rumah kita harus menaiki tangga yang terletak di tengah rumah, dengan berbagai anak tangga ganjil. Jika orang ingin masuk ke rumah Batak Toba, harus menundukkan kepala agar tidak terbentur pada balok melintang. Ini berarti pengunjung harus menghormati pemilik rumah [7]. Dasar rumah acap kali dibangun setinggi 1.75 meter di atas tanah, dan bagian bawah digunakan untuk kandang babi, ayam, dan sebagainya [8]. Pintu rumah memiliki dua jenis daun pintu, yaitu daun pintu horisontal dan vertikal. Namun  sekarang,  daun  pintu  horisontal  tidak  digunakan  lagi.  Ruangan  di  rumah  tradisional  adalah  sebuah ruang terbuka tanpa kamar-kamar, walaupun di situ didiami beberapa keluarga, tetapi itu tidak berarti tidak ada pembagian area, karena ini disesuaikan dengan pembagian kediaman dari rumah tersebut yang diatur oleh adat mereka yang kuat [9].
Macromedia flash adalah platform multimedia dan perangkat lunak yang digunakan untuk animasi, game dan aplikasi dapat dilihat, dimainkan, dan dijalankan di Adobe Flash Player, Selain itu sudah tersedia sarana  untuk  membuat  dan  mengembangkan  program  sudah  difasilitasi  dengan  adanya  Action  Script  [10]. Penggunaan macromedia flash sebagai media pembelajaran, bermanfaat bagi guru sebagai alat bantu dalam menyiapkan bahan ajar dan menyelenggarakan pembelajaran.  Media ini dapat memancing stimulus siswa agar dapat memanipulasi konsep-konsep serta dapat mengetahui  bentuk nyata konsep matematika yang abstrak. Macromedia  Flash  merupakan  teknologi  audio-visual  seperti  teks,  gambar,  sound,  animasi,  dan  lainnya sehingga  dapat  meningkatkan  prestasi  peserta  didik  karena  berbasis  multimedia  untuk  mendukung  proses pembelajaran  [11].  Pembelajaran  berbasis  multimedia  dapat  menyajikan  pembelajaran  yang  lebih  menarik, dan tidak monoton, sehingga siswa terhindar dari kejenuhan  dan bosan dalam proses pembelajaran [12].

## METODE PENELITIAN
Model  pengembangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  model  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Dengan  mengamati  proses  pembelajaran  di  SD  Negeri  173403  Sirisirisi  Kabupaten Humbanghasundutan Provinsi Sumatera Utara masih dilaksanakan dalam bentuk pembelajaran konvensional. Alur  sistem  yang  berjalan  untuk  saat  ini  di  SD  Negeri  173403  Sirisirisi  Kabupaten  Humbanghasundutan dimana pembelajaran yang diterapkan masih sederhana yaitu berupa buku.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran muatan lokal materi rumah adat batak toba yang lebih menarik dan efisien dari media pembelajaran sebelumnya menggunakan Macromedia Flash dengan 6 tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian dan distribusi [3][13], seperti pada Gambar 1 di bawah ini:
1. CONCEPT
2. DESIGN
3. MATERIAL COLLECTION 4 ASSEMBLY 5 TESTING 6. DISTRIBUTION

## Gambar 1. Tahapan pengembangan model MDLC
Penjelasan dari gambar tersebut adalah sebagai berikut [14]:

## 1.   Concept
Tahap konsep dalam hal menentukan tujuan dan siapa yang akan menjadi pengguna program (identifikasi audiens), bentuk aplikasi, tujuan pembuatan aplikasi, dan spesifikasi aplikasi secara umum. Aturan dasar yang  digunakan  untuk  perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap  ini,  misalnya  ukuran  aplikasi,  target
aplikasi, dan lain-lain sesuai kebutuhan. Tujuan dari tahap pendefinisian ini adalah untuk mendefinisikan dan mendefinisikan segala sesuatu yang diperlukan dalam suatu konsep instruksional. Ada 5 hal yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu:
a. Analisis awal dan akhir
Meneliti  dan  mencari  tahu  tentang  apa  saja  permasalahan  mendasar  yang  dihadapi  guru  terkait mengajarkan materi muatan lokal budaya batak toba untuk materi Rumah Adat “Rumah Bolon”. Selama  penelitian  ini,  akan  ditemukan  alternatif  pemecahan  masalah  yang  lebih  baik  dan  lebih efisien melalui semua pertimbangan.
b. Analisis siswa
Mengidentifikasi  karakter  siswa  yang  akan  mengikuti  pembelajaran.  Karakter  yang  dimaksud adalah  kompetensi  siswa  dan  latar  belakang  pengalaman  belajar  siswa,  perilaku  umum  siswa terhadap  topik  pembelajaran,  pemilihan  media  pembelajaran,  format  dan  bahasa  yang  akan digunakan.
c. Analisis tugas
Mengidentifikasi  keterampilan  utama  yang  dibutuhkan  siswa  dalam  belajar  dan  memecahnya menjadi keterampilan yang lebih spesifik.
d. Analisis konsep
Mengidentifikasi konsep-konsep utama yang harus diajarkan oleh guru, menyusun kembali konsep- konsep tersebut menjadi hierarki dan merinci sifat atau karakteristik dari setiap konsep.  Analisis ini  akan  membantu  mengidentifikasi  serangkaian  pemikiran  tentang  contoh-contoh  yang  dapat dibawa ke dalam pengembangan.
e. Tetapkan tujuan pembelajaran
Mengubah  hasil  analisis  semua  tugas  dan  analisis  semua  konsep  menjadi  tujuan  dalam  bentuk perilaku yang diharapkan. Serangkaian tujuan ini akan digunakan sebagai dasar untuk persiapan tes, desain dan integrasi lebih lanjut dari tujuan tersebut ke dalam materi pelajaran.

## 2.    Design
Desain adalah menyusun detail mengenai arsitektur aplikasi yang akan dibangun, corak, bentuk tampilan dan bahan/materi apa yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi pembelajaran. Spesifikasi yang dibuat harus  sangat  detail  sehingga  pada  tahap  selanjutnya  yaitu  pengumpulan  dan  perakitan  material  tidak diperlukan lagi keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditentukan pada tahap desain. Meskipun demikian, masih sering terjadi penambahan materi atau bagian media pembelajaran, terkadang dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek. Tujuan dari perancangan ini adalah desain awal antarmuka media pembelajaran. Tahap ini dapat terlaksana jika tujuan materi pelajaran telah ditetapkan dengan baik pada tahap sebelumnya. Ada empat langkah pada tahap ini, yaitu:
a. Menyusun kriteria uji (menetapkan kriteria acuan uji)
Tahap ini merupakan jembatan yang menghubungkan tahap I dan II. Kriteria yang dikembangkan mengubah tujuan menjadi kerangka materi pembelajaran.
b. Pemilihan media (pemilihan media)
Pemilihan media yang tepat untuk menyajikan materi/isi pembelajaran. Proses ini meliputi sumber ajar, rencana diseminasi dan sifat-sifat media pembelajaran.
c. Pemilihan format (pemilihan format)
Langkah  ini  terkait  dengan  pemilihan  media  sebelumnya.  Format  pembelajaran  mengacu  pada komunikasi media yang digunakan, strategi pengajaran dan teknik penggunaan media. Pilihan format ini tergantung pada format visual, audiovisual, non-verbal dan sebagainya.
d.   Desain awal
Menyajikan  dasar-dasar  pembelajaran  melalui  media  yang  tepat  dan  dengan  urutan  yang  tepat. Langkah  ini  juga  mencakup  persiapan  berbagai  kegiatan  belajar  mengajar  seperti  membaca  buku referensi, mewawancarai siswa dan guru tertentu dan menerapkan keterampilan yang berbeda dengan memperhatikan setiap siswa dan guru.
3.    Material collecting
Pengumpulan bahan adalah tahap mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam pengembangan media pembelajaran, seperti gambar bangun datar, foto, animasi, video, deskripsi rumah adat batak toba, audio, dan lain-lain yang diperoleh dari guru matematika dan dibuat sesuai dengan desain sendiri.  Tahap ini dapat dilakukan bersamaan dengan tahap perakitan.

## 4.    Assembly
Tahap perakitan merupakan tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan objek dan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, dan struktur navigasi sesuai tahapan desain. Tujuan tahap ini
adalah  memodifikasi  isi  materi  pembelajaran  yang  ada  pada  draf  awal.  Hasil  tahap  desain  harus diperhatikan  sebagai  dasar  awal  agar  pada  akhirnya  diperoleh  hasil  yang  efektif  yaitu  teknik  untuk mendapatkan saran perbaikan materi. Sejumlah pakar atau ahli juga dilibatkan untuk mengevaluasi dan memberikan saran terhadap materi dari segi pembelajaran dan teknik penyampaian materi. Berdasarkan umpan balik para ahli, draf awal ini telah dimodifikasi.

## 5.    Testing
Setelah aplikasi dirancang, langkah selanjutnya adalah menguji dan mengukur kemampuan dan kinerja media pembelajaran, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Disini adalah tahap mengkompilasi ulang (recompile) apakah semua teks, link, tombol, dan fitur lainnya dapat berfungsi dengan baik. Pada langkah  ini  materi  digunakan  dalam  kondisi  tiruan  yang  menunjukkan  siapa  yang  belajar,  apa  yang dipelajari, dalam kondisi apa dan berapa banyak waktu yang digunakan. Pada tahap ini bahan juga harus diperiksa oleh orang yang profesional untuk memperoleh pendapat yang objektif tentang kecukupan dan relevansinya.  Pelaksanaan  pengujian  materi  pada  siswa  untuk  menentukan  bagian-bagian  yang memerlukan revisi. Berdasarkan tanggapan siswa dan komentar siswa, materi dapat dimodifikasi. Siklus pengujian dan revisi dilakukan untuk mendapatkan materi yang konsisten dan efektif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sistem  media  pembelajaran  yang  digunakan  saat  ini  oleh  SD  Negeri  173403  Sirisirisi  Kabupaten Humbanghasundutan masih menggunakan sistem pembelajaran yang masih sederhana yaitu berupa buku. Hal ini  mengakibatkan  para  siswa  kurang  minat  dalam  pembelajaran  karena  buku  masih  kurang  efektif  dalam menumbuhkan  minat  baca  siswa.  Dari  hasil  penelitian  penulis  saat  berada  di  SD  Negeri  173403  Sirisirisi Kabupaten Humbanghasundutan terdapat beberapa masalah :
1. Pembelajaran masih menggunakan buku
2. Belum adanya media pembelajaran interaktif
3. Kurangnya informasi mengenai edukasi tentang Rumah Adat yang dapat diakses secara cepat, mudah dan praktis.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dijelaskan  diatas,  maka  penulis  berencana  untuk  membuat sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  Rumah  Adat  Batak  Toba  sebagai  alat  bantu  dalam  belajar mengajar muatan lokal di SD Negeri 173403 Sirisirisi Kabupaten Humbanghasundutan. Adapun aplikasi ini memiliki fitur:
1. Menampilkan Rumah Adat Batak Toba beserta sejarahnya.
2. Terdapat Rumah Adat berbentuk 2D sesuai Rumah Adat Batak Toba.
3. Menampilkan kuis sebagai bahan evaluasi siswa terdiri dari Puzzle dan Pilihan ganda
Pada  rumah  adat  Batak  Toba  juga  dihiasi  oleh  beragam  ukuran  yang  mempunyai  makna.  Ukiran tersebut disebut sebagai gorga. Ukiran ini dapat ditemukan pada bagian luar dan juga bagian dalam rumah. Berikut ini merupakan beberapa gorga yang ada pada rumah adat bolon [7].
1. Gorga berbentuk cicak. Hewan cicak merupakan hewan yang menggambarkan bahwa suku Batak dapat hidup  dan  juga  beradaptasi  dimanapun  mereka  berada.  Meskipun  suku  Batak  jauh  dari  tanah  asalnya, mereka tetap menjalin persaudaraan dengan sesama sukunya.
2. Gorga  berbentuk  kerbau.  Ukiran  berbentuk  hewan  kerbau  ini  merupakan  bentuk  tanda  terima  kasih terhadap hewan tersebut. Dimana kerbau dipercaya telah membantu kehidupan dari manusia.
3. Gorga berbentuk ular. Hewan ular merupakan hewan yang masih berhubungan dengan kepercayaan suku Batak. Dimana jika rumah dimasuki oleh ular, maka dapat dipercaya dapat mendatangkan keberkahan.
Bagian Bawah Kolong – Kaki Rumah BANUA TORU (BAWAH BUMI) Dunia Kematian Bagian Tengah – Badan Rumah BANUA TONGA (DUNIA) Tempat Tinggal Manusia Bagian Atap Atap BANUA GINJANG (LANGIT) Tempat Tinggal Para Dewa
Rumah adat Batak juga terbagi menjadi tiga bagian. Berikut ini merupakan penjelasan bagian-bagiannya!
1. Bagian bawah atau yang disebut dengan Tombara. Bagian ini merupakan bagian bawah yang digunakan untuk tempat menyimpan hewan, baik itu ayam, kuda, hingga kerbau.
2. Bagian tengah atau yang disebut dengan Tonga. Tonga merupakan bagian tengah atau badan dari rumah. Bagian ini digunakan sebagai tempat penghuninya beraktivitas sehari-hari.
3. Bagian atas rumah atau disebut dengan Ginjang.
Masyarakat  suku  Batak  sendiri  percaya  bahwa  pada  bagian  bawah  rumah  mencerminkan  kematian, sedangkan pada bagian tengah mencerminkan dunia manusia dan pada bagian atas mencerminkan dunia dewa. Terdapat berbagai makna kehidupan pada rumah adat Batak [9]. Berikut ini beberapa filosofi yang ada pada rumah bolon.
1. Pondasi  rumah  yang  kokoh  melambangkan  bahwa  masyarakat  suku  Batak  akan  selalu  bersama-sama dalam menghadapi beban berat.
2. Tiang penyangga rumah atau yang disebut dengan ninggor melambangkan kejujuran dari setiap warga sekitar
3. Atap rumah atau disebut dengan Songsong boltok, bermakna yakni agar ketika ada sikap yang kurang berkenan dadi pemilik rumah, maka sebaiknya disimpan dalam hati.
4. Lantai rumah yang mempunyai makna kehidupan
5. Bagian bawah rumah yang mempunyai makna tentang mengingat manusia akan kematian.
6. Bagian tengah yang menggambarkan kehidupan manusia sehari-hari
7. Bagian atas yang bermakna dunia para dewa.
8. Pola ret-ret yang melambangkan bahwa kehidupan manusia sehari-hari akan hidup saling membutuhkan.
9. Hal yang menarik pada masyarakat suku Batak Toba adalah dimana mereka selalu membuang kotoran melalui telaga  yang  biasanya  terletak  di  dekat  tungku.  Hal tersebut ternyata  mempunyai  makna  yakni untuk menghilangkan segala keburukan di dalam rumah dan menghilangkan setiap perbuatan buruk dari penghuninya.
10.  Pada bagian rumah juga terdapat panggung yang mempunyai ukuran kecil. Panggung tersebut digunakan untuk menyimpan hasil panen, tempat ini juga mempunyai makna harapan kepada Sang Pencipta agar penghuni rumah senantiasa dilimpahkan rezeki
Banyaknya makna tersebut dapat dijadikan sebagai bukti bahwa ternyata rumah tersebut didirikan bukan hanya untuk tempat berteduh dan tempat tinggal, melainkan juga dibuat dengan penuh pedoman hidup yang telah diwujudkan dalam setiap bagian rumah. Pada bagian pintu atas depan rumah Bolon terdapat Gorga, yaitu sebuah lukisan berwarna merah, hitam, dan putih. Biasanya terdapat lukisan hewan seperti cicak, ular ataupun kerbau. Dua hewan yang menjadi dekorasi rumah Bolon memiliki makna yang sangat berarti. Pada gorga yang dilukis gambar hewan cicak bermakna, orang Batak mampu bertahan hidup di manapun meski dia merantau sekalipun ke tempat yang jauh. Hal ini karena orang Batak memiliki rasa persaudaraan yang sangat kuat dan tidak terputus antara sesama sukunya. Sedangkan gambar kerbau bermakna sebagai ucapan terima kasih atas bantuan  kerbau  telah  membantu  manusia  dalam  pekerjaan  ladang  masyarakat  [8].  Adapun  bagian  dari  isi rumah adat batak Toba adalah :
 Jabu Bong,yang ditempati oleh Kepala Rumah atau Porjabu Bong, dengan istri dan anak-anak yang masih kecil.
 Jabu  bong  dinamakan  Jabu  Soding,  yang  dikhususkan  untuk  anak  perempuan  yang  telah  menikah  tapi belum mempunyai rumah sendiri.
 Jabu Suhat, diperuntukkan bagi anak laki-laki tertua yang sudah menikah.
 Tampar Piring yang diperuntukkan bagi tamu.
 Tengah-tengah  rumah  merupakan  daerah  netral  yang  disebut  telaga  dan  berfungsi  sebagai  tempat bermusyawarah.
Gambar 3. Keterangan isi dalam Rumah adat batak Toba
Analisis  Kebutuhan  Sistem  disusun  dalam  sebuah  tabel  elisitasi  dilakukan  untuk  mengetahui  data  apa  saja yang dibutuhkan oleh guru SD Negeri 173403 Sirisirisi Kabupaten Humbanghasundutan. Hal ini dilakukan untuk mempermudah pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Rumah Adat Batak Toba dengan Macromedia Flash CS6 ActionScript 3.0.
Tabel 1. Kebutuhan Fungsional dan Non-Fungsional Kebutuhan Fungsional Home Menu Rumah Adat Batak Toba Sejarah Rumah Adat Batak Toba Evaluasi Profil Keluar Aplikasi Kebutuhan Non- Fungsional Tampilan Menarik Mudah Digunakan Type SWF Mp3 “Lagu O Tano Batak”
Unified Modeling Language yang diusulkan pemodelan Use Case Diagram menggambarkan batasan sistem dan  fungsi  utama  dari  aplikasi.  Mendeskripsikan  fungsi  dari  sebuah  sistem  dari  perspektif  user.  Use  Case Diagram terdiri dari tiga bagian yaitu, definisi actor, definisi use case dan skenario use case.
Keluar Gambar Rumah Adat Batak Toba Sejarah Rumah Adat Batak Toba Evaluasi Profile Home Pilihan Ganda Puzzle Gambar 4. Use Case Diagram Aplikasi
Gambar 3. diatas merupakan Use Case diagram yang dibuat untuk menggambarkan sistem yang baru. Fungsi dari sistem yang baru menggambarkan kegiatan user yang nantinya diproses oleh sistem seperti melihat Rumah Adat,  mempelajari  sejarah  Rumah  Adat,  menjawab  evaluasi,  profil  penulis  dan  profil  SD  Negeri  173403 Sirisirisi Kabupaten Humbanghasundutan serta keluar dari aplikasi.
Proses  pembuatan  objek  background  dan  karakter  menggunakan  software  Macromedia  Illustrator. Untuk proses pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan software Macromedia flash cs6. Pada tampilan halaman utama menampilkan menu Rumah Adat, Sejarah Rumah Adat, Evaluasi, dan profil.

## Gambar 5. Halaman Utama Pembelajaran
Pada tampilan halaman menu Rumah Adat terdapat menu sejarah Rumah Adat tersebut. Pada menu ini menampilkan bentuk 2D dari Rumah Adat tersebut.
Gambar 6. Halaman Sejarah dan Profile Rumah adat Batak Toba
Pada tampilan  halaman  menu  Evaluasi  terdapat  dua  pilihan jenis  evaluasi  yaitu Puzzle  dan  Pilihan Ganda. Diharapkan menu dapat melatih siswa untuk mengingat dan mengenal elemen-elemen dari rumah adat Batak Toba “Jabu Bolon”.

## Gambar 7. Halaman Evaluasi
Media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dibuat  dan  divalidasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi. Validasi ahli media dilakukan oleh dua dosen  Universitas Katolik  Santo Thomas. Validasi ahli materi oleh guru. Penilaian dilakukan dengan menunjukan pembelajaran interaktif kemudian memberikan angket. Skala penilaian pada angket ada lima yaitu dari sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan buruk. Di dalam angket
untuk ahli media dan ahli materi juga disediakan kolom saran untuk perbaikan pembelajaran interaktif yang dihasilkan.
Saran perbaikan dari ahli media dan ahli materi telah diperbaiki atau ditambahkan. Hasil penilaian secara lengkap dapat dilihat pada halaman lampiran. Berikut rata-rata penilaian dari  ahli media:
Tabel 2. Rata-rata Penilaian Ahli Media No Aspek Penilaian ∑ Nilai  Rata-rata (∑ nilai) Kategori 1 Pewarnaan dan Bahasa 25 4 Layak 2 Desain Multimedia 34 4 Layak 3 Teks dan Kalimat 19 4 Layak Tabel 3. Rata-rata Penilaian Ahli Materi No Aspek Penilaian ∑ Nilai Rata-rata (∑ nilai) Kategori 1 Pewarnaan dan Bahasa 21 4 Layak 2 Desain Multimedia 35 4 Layak 3 Audio pendukung 31 4 Layak
Setelah  dilakukan  perbaikan,  media  pembelajaran  diujicobakan  kepada  peserta  didik.  Uji  coba dilakukan pada peserta didik SD Negeri 173403 Sirisirisi Kabupaten Humbanghasundutan yang berjumlah 33 siswa. Berikut adalah rata rata hasil penilaian oleh peserta didik:
Tabel 4. Rata-rata Penilaian Ahli Materi No Aspek Penilaian Jawaban YA (%) Jawaban Tidak (%) 1 Pemrograman 95.70 4.30 2 Interaksi Pengguna 97.56 2.44 3 Pembelajaran 97.90 2.10 4 Warna dan Gambar 98.00 2.00
.
Data hasil implementasi kemudian dianalisis untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran secara keseluruhan. Berikut adalah tabel hasil uji kelayakan dari ahli media, ahli materi, dan peserta didik:
Tabel 5. Hasil Uji Kelayakan No Responde n Rata- rata (∑ nilai)  presentase Katego ri 1 Ahli  Media 3.52 87.75% Layak 2 Ahli  Materi 3.59 89.81% Layak 3 Peserta Didik 3.26 81.50% Layak
Penilaian kelayakan media pembelajaran interaktif Rumah Adat Batak Toba ini berdasarkan pada ahli media  termasuk  pada  kategori  sangat  layak,  ahli  materi  termasuk  kategori  sangat  layak  dan  uji  coba  pada peserta didik termasuk pada kategori sangat layak. Dengan penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  interaktif  Rumah  Adat  Batak  Toba    ini  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  SD Negeri 173403 Sirisirisi Kabupaten Humbanghasundutan.

## KESIMPULAN
Pembuatan media pembelajaran interaktif Rumah Adat Batak Toba berbasis multimedia dengan Macromedia Flash CS6 dengan Actionscript 3.0 melalui lima tahapan yaitu analisis, desain, pembuatan, implementasi dan evaluasi.  Pada  tahap  analisis  ditemukan  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  masih  berupa  buku, selanjutnya menganalisis kebutuhan alat penelitian. Pada tahap desain membuat model dan storyboard untuk mempermudah  programmer  dalam  menterjemahkan  desain  ke  dalam  bahasa  pemrograman.  Pada  tahap pembuatan digunakan program Macromedia flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Tahap selanjutnya  yaitu  pengujian  yang  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  peserta  didik  sebagai  calon pengguna. Tahap terakhir yaitu mengevaluasi data yang diperoleh untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dibuat. Media pembelajaran berfungsi untuk mewujudkan situasi pembelajaran secara efektif. Pengguna media merupakan bagian internal dalam sistem pembelajaran, media pembelajaran sangat penting digunakan dalam rangka mencapai tujuan pengajaran muatan lokal yaitu untuk mengembangkan kemampuan mengenal budaya  seabgai  salah  satu  wacana  pelestarian  ke  arifan  lokal,  Agar  pengguna  mampu  mempelajari  dan
menguasai materi pembelajaran Rumah Adat Batak Toba dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T. Limbong, P. Simanullang, and E. Napitupulu, “Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Angka Untuk Usia Dini Menggunakan Objek Gambar Benda (Studi Kasus SD Negeri No. 173395 Dolok Sanggul),” Semin. Nas. Ilmu Komput. , no. October, pp. 73–81, 2016, doi: 10.13140/RG.2.2.29625.57442.
[2] T. Limbong and J. Simarmata, Media dan Multimedia , 1st ed. Medan: Yayasan Kita Menulis, 2020.
[3] Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan , vol. 58, no. 12. Bandung: Penerbit Alfabeta, Bandung, 2012.
[4] S. Nurajizah, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak,” J. PROSISKO , vol. 3, no. 2, pp. 14–19, 2016.
[5] Setiawan, “Cara membuat database sederhana dengan SQL Server 2008 R2 – INFO_KOMPUTER,” Media Pembelajaran , Oct. 2016. https://msetiawansite.wordpress.com/2016/10/05/cara-membuat- database-sederhana-dengan-sql-server-2008-r2/ (accessed Aug. 14, 2021).
[6] T. Limbong, J. Simarmata, and P. Simanullang, “Pelatihan Pembelajaran Model Permainan untuk Pelajaran Muatan Lokal Aksara Batak pada Siswa SD Negeri 173403 Sirisirisi Kabupaten Humbang Hasundutan Pendahuluan Landasan Teori,” vol. 2, pp. 57–64, 2023.
[7] Alex Nova, “Gema Budaya: Makna Filosofis Arsitektur Rumah Adat Batak,” Dec. 2011. http://gema- budaya.blogspot.com/2011/12/makna-filosofis-arsitektur-rumah-adat.html (accessed Jun. 22, 2023).
[8] Sihotang.K, Naibaho.P, and Aritonang.E, “Tipologi fasad rumah adat batak toba,” J. Arsit. ALUR , vol. 2, no. 2, pp. 13–21, 2019.
[9] Y. S. Antono, “Rumah Tradisional Batak Toba Menuju Kepunahan,” LOGOS J. Filsafat- Teol. , vol. 4, no. 2, pp. 107–133, 2005.
[10] A. A. Dwiana et al. , “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar,” JURNALBASICEDU , vol. 6, no. 1, pp. 499–505, 2022.
[11] M. S. M. Rahmi, M. A. Budiman, and A. Widyaningrum, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku,” Int. J. Elem. Educ. , vol. 3, no. 2, pp. 178–185, 2019.
[12] U N Tsany, A. Septian, and E. Komala, “The ability of understanding mathematical concept and self- regulated learning using macromedia flash professional 8 ,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1657, p. 12074, 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1657/1/012074.
[13] T. Limbong and Z. A. Matondang, “Development of Flat Shape Learning Media to Improve Children ’ s Mathematical Understanding Using Macromedia Flash,” vol. 4, pp. 39–50, 2022.
[14] D. Y. Pramesti and R. W. Arifin, “Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar,” J. Students‘ Res. Comput. Sci. , vol. 1, no. 2, pp. 109–122, Nov. 2020, doi: 10.31599/JSRCS.V1I2.400.