## Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science
Volume 1 Nomor 1, Juni 2018 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249 DOI : https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.161

## TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

## MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY TECHNIQUE FOR THE VISUALIZATION OF HUMAN ORGANS ANATOMY BASED ON ANDROID

## Ika Devi Perwitasari
Universitas Pembangunan Panca Budi Medan ikadeviperwitasari@dosen.pancabudi.ac.id

## ABSTRACT
This  study  aims  to  learn  the  technique  of  Marker  Based  Tracking  Augmented  Reality  which  is implemented  for  Visualization  of  Anatomy  of  Human  Body  Organs.  Augmented  Reality  Visualization Applications Anatomy of the Human Body Organ is built on the Android mobile platform device. In the analysis of the application interface design using the approach of User Center Design (UCD). Testing the application  using  Usability  Test.  Based  on  the  results  of  implementation  and  testing,  Marker  Based  AR technique  successfully  applied  in  making  Visualization  Applications  Anatomy  Human  Body  Organson Android  Platform.  Applications  use  markers  to  display  digital  content  (2D  images  of  the  brain,  eyes, heart, and lungs). The results of the Usability Test show users can see organ anatomy information very clearly  and  users  are  very  interested  in  using  the  applications  created  because  it  provides  a  different experience in learning.
Keywords : Augmented Reality , Marker Based Tracking , Human Organs , User Center Design

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mempelajari  teknik Marker  Based  Tracking  Augmented  Reality yang diimplementasikan  untuk  Visualisasi  Anatomi  Organ  Tubuh  Manusia.  Aplikasi Augmented  Reality Visualisasi  Anatomi  Organ  Tubuh  Manusia  dibangun  pada  perangkat mobile  platform Android.  Dalam analisis  perancangan  antarmuka  aplikasi  menggunakan  pendekatan User  Center  Design (UCD). Pengujian  aplikasi  menggunakan UsabilityTest .  Berdasarkan  hasil  implementasi  dan  pengujian,  teknik Marker  Based AR  berhasil  diterapkan  dalam  pembuatan  Aplikasi  Visualisasi  Anatomi  Organ  Tubuh Manusia  Pada Platform Android.  Aplikasi  menggunakan marker untuk  menampilkan  konten  digital ( image  2D otak,  mata,  jantung,  dan  paru-paru).  Hasil  dari Usability  Test menunjukkan  pengguna  dapat melihat informasi anatomi organ dengan sangat jelas dan pengguna sangat tertarik menggunakan aplikasi yang dibuat karena memberikan pengalaman yang berbeda dalam belajar.
Kata Kunci : Augmented Reality , Marker Based Tracking , Organ tubuh Manusia, User Center Design

## PENDAHULUAN
Dalam  perkembangan  teknologi pengolahan image saat ini telah melahirkan  berbagai  teknologi  baru, salah  satunya Augmented  Reality (AR) . Augmented  Reality dapat  didefinisikan sebagai penggabungan objek atau komponen  digital  dengan  objek-objek nyata  yang  akan  ditampilkan  dengan
interaktif  dan real  time (Azuma  R.  T., 1997).
Berdasarkan  beberapa  penelitian sebelumnya,  AR  telah  dimanfaatkan  di beberapa  bidang  yaitu  bidang  arsitektur dan desain  interior, bidang medis  serta bidang bisnis. Dalam bidang pendidikan AR juga mulai diimplementasikan.
Melihat potensi teknologi Augmented Reality yang telah dipaparkan, selanjutnya penulis melakukan  penelitian  pengembangan media  belajar  dengan  menerapkan teknik Augmented Reality untuk
memvisualisasi  anatomi  organ  tubuh manusia.  Dengan  menggunakan  media pembelajaran  yang  menerapkan  AR diharapkan  seseorang  akan  mendapat pengalaman belajar yang berbeda.

## Augmented Reality
Reality-Virtuality Continuum
meliputi  ruang  antara  realitas  ( reality ) di  mana  segala  sesuatu  ada  dalam bentuk fisik ( physical environment ), dan virtual  reality di  mana  lingkungan ataupun  objek virtual dan  sintesa komputer grafik menggantikan lingkungan  fisik. Mixed  reality (realitas yang  bercampur)  berada  diantaranya yang  meliputi Augmented  Reality dan Augmented  Virtuality (Milgram  and Kishino, 1994).
Sumber: (Milgram, et al., 1994) Gambar 1. Representasi Reality - Virtual (VR) Continuum
Augmented  Reality menambahkan virtual konten  ke  dalam  lingkungan nyata  ( real  environment ),  sedangkan Augmented  Virtuality menambahkan konten  nyata  ( real  content )  ke  dalam lingkungan virtual yang  lebih  dominan (Olwal A., 2009).
Teknologi Augmented Reality
adalah  sebuah  teknologi  visual  yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke  dalam  tampilan  dunia  nyata secara real  time (Rekimoto  J.  and Ayatsuka Y., 2000).
Augmented Reality (AR) mengacu pada  situasi  di  mana  tujuannya  adalah untuk  melengkapi  persepsi  pengguna dari  dunia  nyata  melalui  penambahan objek maya (Azuma R. T., 1997).
Ada  beberapa  tipe tracking yang dapat  digunakan  dalam Augmented
Reality yaitu  (Raj  K.,  A.  D’Souza,  A., Shanbhag, C., and D’Shouza, D., 2015):
Marker  based  tracking : marker based  tracking adalah  metode  AR yang  menggunakan marker atau penanda  untuk  memunculkan  objek maya.
Markerless :  dengan  menggunakan metode markerless pengguna  tidak memerlukan  sebuah  marker  untuk menampilkan  objek  maya.  Metode markerless dapat  diterapkan  dengan menggunakan  GPS, motion (gestur), face tracking .
Dalam  penelitian  ini  nantinya, untuk memvisualisasikan anatomi organ tubuh  manusia  akan  menggunakan teknik AR Marker Based Tracking . UCD (User Center Design) User Center Design (UCD) merupakan pendekatan untuk membangun  sistem  yang  interaktif dimana fokus utamanya adalah membuat  sistem  atau  aplikasi  yang mudah  untuk  digunakan  (ISO/IEC, 1999).
Dengan  mengadopsi  pendekatan UCD  dalam  merancang  antarmuka sistem,  hasil  akhir  sistem  diharapkan dapat memenuhi hal-hal berikut:
Membantu user dalam  mencapai tujuannya, membuat orang ingin menggunakan sistem tersebut. Pengguna  mudah  mengerti  bagaimana cara menggunakan sistem, sistem sukses digunakan oleh pengguna, memuaskan bagi pengguna, mengurangi kemungkinan kesalahan dari pengguna.

## Vuforia SDK
Vuforia  merupakan Augmented Reality  Software  Development  Kit (SDK).  Vuforia  SDK  memungkinkan pengembangan Augmented Reality pada perangkat mobile . Vuforia dulunya juga dikenal  dengan  QCAR  ( Qualcomm
Company  Augmented  Reality ).  Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk  mengenali  dan  melacak gambar planar ( Target Image ). Kelebihan  dari  kemampuan  pengolahan Qualcomm Augmented Reality yaitu : Teknologi Computer Vision digunakan untuk menyeimbangkan
gambar  yang  tercetak  dan  objek  3D. Mendukung beberapa tools development (Eclipse, Android, Xcode).
Vuforia  menyediakan Application
Programming  Interface (API)  di  C++, Objective-C, Java. Vuforia SDK mendukung pembangunan aplikasi untuk platform Android  dan  iOS.
Gambar  2  Menjelaskan  bagaimana proses pembangunan aplikasi menggunakan Vuforia.
Sumber: https://gravityjack.com/ Gambar 2. Proses Registrasi Target

## Usability
Sebuah sistem agar dapat diterima
(acceptability) pengguna harus memiliki nilai,  sistem harus cukup baik dan memenuhi kebutuhan penggunanya. Secara praktis acceptability dapat dideskripsikan  melalui  biaya  yang terjangkau, compatible dengan  sistem yang  sudah  ada, realiability ,  dukungan yang diberikan dan kegunaan / manfaatnya.  Kegunaan  sistem  dapat dipecah lagi menjadi utility dan
usability . Utility merupakan value untuk mengukur fungsional sistem seperti apa yang  sistem  bisa  lakukan.  Sedangkan usability merupakan value seberapa baik  sistem  tersebut  dapat  digunakan termasuk di dalamnya semua aspek dari sistem di mana manusia bisa melakukan interaksi (interface) . Usability memiliki lima atribut yaitu (Nielsen J., 2000):
Learnability (mudah  dipelajari),
e fficiency , Memorability (mudah diingat),  e rrors (identifikasi error dalam usability  test )  dan  s atisfaction (kepuasan).
Dengan  mendefinisikan  kelima komponen  tersebut, usability dapat dievaluasi secara sistematis untuk kemudian  dilakukan  perbaikan  pada sistem.

## Unity 3D
Unity (lebih dikenal  dengan Unity3D)  adalah  sebuah game  engine dan Integrated Development Environtment (IDE)  untuk  membuat media interactive , video  games .  CEO
Unity  David  Helgason  menyatakan bahwa  Unity  adalah  sebuah Toolset yang  digunakan  untuk  membangun game ,  teknologi  Unity  mengeksekusi grafik,  audio,  fisik,  interaksi  dan jaringan.  Versi  pertama  dari  Unity dibuat  oleh  David  Helgason,  Joachim Ante  dan  Nicholas  Francis  di  Denmark (Brodkin, 2013).

## METODE PENELITIAN Kerangka Penelitian Studi Literature
Hal  yang  dilakukan  pertama  kali adalah  studi  literatur,  peneliti  membaca artikel-artikel  dan  hasil  penelitian  yang dilakukan  orang  lain.  Studi  literatur dilakukan  dengan  membaca  buku, proceeding , jurnal-jurnal dan paper .

## Menyusun Proposal Penelitian
Dalam rangka menyusun proposal penelitian, terlebih dahulu mengidentifikasi masalah  kemudian merumuskannya  dalam  bentuk  kalimat tanya,  setelah  rumusan  masalah  dibuat langkah  selanjutnya  yaitu  merumuskan tujuan, kemudian menentukan metodologi yang akan digunakan. Dalam penelitian ini hasil
akhirnya  adalah  membangun  aplikasi untuk  visualisasi  anatomi  organ  tubuh manusia  menggunakan  teknik Marker Based AR berbasis Android. Sedangkan metode  yang  digunakan  adalah  teknik Marker  Based  Tracking  Augmented Reality, untuk  rancangan  antarmuka menggunakan  pendekatan  UCD  ( User Center Design ).

## Analisa Kebutuhan
Pada  tahap  analisis  kebutuhan akan  diidentifikasi  kebutuhan  dari sistem/perangkat  lunak  yang  akan dibangun,  mulai  dari software dan hardware yang  diperlukan,  data  dan kebutuhan  fungsional  dari  perangkat lunak.

## Merancang Sistem
Tahap merancang sistem mencakup  semua  tahap  perancangan, yaitu perancangan
antarmuka,
pemodelan sistem dengan UML,
menentukan konten digital dan marker .
Konstruksi (coding)
Proses coding
dilakukan setelah rancangan  sistem  diselesaikan.  Aplikasi yang  akan  dibangun  berbasis  Android sehingga pemrograman  yang digunakan adalah  pemrograman  berbasis mobile .
Dalam tahap kontruksi ini
menggunakan  IDE  Unity  3D, Library
Vuforia SDK dan C#.
Implementasi dan Pengujian Tahap implementasi dan pengujian  merupakan  tahap  akhir. Setelah  proses coding selesai,  aplikasi dibuat  dalam  bentuk  ekstensi  .apk kemudian  diinstal  pada smartphone dengan platform Android.  Selanjutnya dilakukan  pengujian  untuk  mengukur usability perangkat lunak.

## Teknik Visualisasi
Untuk  menampilkan  objek  pada
screen smartphone , dilakukan pembacaan marker oleh kamera. Marker yang teregistrasi dalam aplikasi akan  menampilkan  objek  dan  informasi tertentu pada screen smartphone .
Mekanisme  visualisasi  menggunakan teknik Marker  Based AR  dapat  dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Kerangka Teknik Pengenalan Marker

## Kamera
Kamera  dalam  AR  berfungsi sebagai  alat  pembaca marker sekaligus perekam  keadaan  lingkungan  objek berada.  Lingkungan  dan  objek  yang terekam dikamera nantinya akan ditampilkan  pada  layar  (dalam  hal  ini screen smartphone ).

## Marker
Marker atau  penanda  memiliki ciri  khusus  untuk  menampilkan  objek sesuai  dengan  yang  terdaftar  pada marker tersebut. Marker akan  dikenali melalui kamera kemudian menampilkan
elemen real dan  objek  virtual  sekaligus di dalamnya ke dalam layar smartphone .

## Elemen Digital
Elemen  digital  berupa image dan informasi  akan  muncul  pada  layar ketika marker dikenali.  Dalam  hal  ini elemen  digital  yang  disimpan  adalah bentuk  2D  organ-organ  tubuh  manusia beserta informasi atau keterangan bagian-bagian dari anatomi organ
tersebut.
Elemen  digital  yang  terkandung dalam  aplikasi  antara  lain  anatomi  otak (brain anatomy) , anatomi jantung (heart anatomy), anatomi  paru-paru,  dan anatomi mata (eye anatomy) .

## Kebutuhan Sistem
Software dan hardware yang digunakan  peneliti  untuk  membangun aplikasi visualisasi anatomi organ tubuh manusia  dengan  teknik Marker  Based AR antara lain:
Software  yang  terdiri  dari  sistem operasi Windows Pro 10, unity 3D, JDK (Java  Development  Kit),  vuforia  SDK dan adobe photoshop CS3.
Hardware yang terdiri dari laptop ASUS X455L series, kapasitas chip processing 1,9 GHz, dan RAM 2 GB
Aplikasi  yang  dibangun  berbasis mobile , dibutuhkan perangkat
smartphone untuk  mengimplementasi- kan aplikasi yang dibuat. Berikut piranti yang  dibutuhkan:  Smartphone  dengan platform  Android  4.1  (Jelly  Bean), kamera 8 MP dan Screen (layar) 4 inch

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan Alur Sistem
Alur
perencanaan aplikasi Augmented  Reality visualisasi  anatomi organ  tubuh  manusia  yang  akan dibangun  dapat  dilihat  pada  Gambar  4 dengan penjelasannya sebagai berikut.

## Gambar 4. Augmented Reality System
Visualized Human Organ Anatomy
1. Aplikasi  dibangun  untuk  perangkat mobileplatform Android.
2. Ketika user memilih  ikon  aplikasi maka  aplikasi  akan  dijalankan  dan menampilkan halaman menu utama
3. Pada  halaman  menu  utama  terdapat tiga  menu  yaitu  AR  Organ,  AR Fungsi dan Panduan
4. Saat user memilih  menu  AR  Organ atau  AR  Fungsi  aplikasi  akan mengaktifkan fitur kamera.
5. Fitur kamera diaktifkan untuk
melakukan trackingmarker .
6. Untuk tracking  marker melalui kamera, user harus  menempatkan marker didepan  kamera  agar  kamera dapat  menangkap  dan  membaca marker .
7. Jika marker dikenali, layar kemudian akan  menampilkan  objek  sesuai dengan  yang  terdaftar  pada marker tersebut.
Tahapan Konstruksi Program ( Coding )
Pembuatan  aplikasi Augmented Reality Visualisasi  Anatomi  Organ
Tubuh  Manusia  Berbasis  Android menggunakan  Unity  3D  dan  Vuforia SDK. Aplikasi AR yang dibuat menggunakan marker ,  adapun  tahapan dalam  proses  konstruksi  program  dapat dilihat pada Gambar 5.
Mempersiapkan Marker, Konten,
Unity 3D, Vuforia Package Membuat Dataset Marker Mendownload Dataset Marker Bekerja dengan Unity 3D dan Vuforia SDK Compile Projek menjadi apk Mencetak Marker
Gambar 5. Bagan Proses Konstruksi Program
Marker atau penanda yang
digunakan  adalah  gambar  yang  didapat dari internet dan  sumbernya  telah disebutkan.  Berikut  marker  yang  akan digunakan dalam aplikasi.
Sumber: http://i.huffpost.com/gen/ Gambar 6. Marker Organ Otak
Sumber:http://www.interestingfactsfun.com
Gambar 7. Marker Organ Mata
Sumber: http://previews.123rf.com Gambar 8. Marker Organ Jantung
Sumber: http://imgc.allpostersimages.com Gambar 9. Marker Organ Paru-Paru

## Tampilan Program
Aplikasi visualisasi anatomi organ tubuh  manusia  dengan marker  based augmented reality ini dinamakan HOVAR (Human  Organ  Anatomy Visualized  with  Augmented  Reality) . Untuk proses instalasi projek yang telah dijadikan apk dipindahkan ke smartphone .
Gambar 10. Splash Screen
Tampilan splash  screen akan diikuti  dengan  tampilan loading  page .
menu pada aplikasi akan terlihat setelah aplikasi selesai di- load .

## Gambar 11. Loading Page
Gambar  11  merupakan  tampilan menu  utama  apliksi  HOVAR.  Pada menu utama ini terdapat tiga menu yaitu AR Organ, AR Fungsi dan Panduan.

## Gambar 12. Menu Utama Aplikasi HOVAR
Menu panduan akan menampilkan panduan menggunakan
aplikasi augmented  reality visualisasi  anatomi organ tubuh. Pada halaman panduan ini pengguna  juga  diberikan  informasi email penulis  agar  bisa  mengirimkan pertanyaan atau saran.
Gambar 13. Panduan (Manual Guide)
Menu AR Organ digunakan untuk menampilkan  anatomi  organ  tubuh dalam  bentuk  gambar.  Saat  menu  AR Organ  di-klik  fitur  kamera  akan diaktifkan.  User  dapat  memilih marker
dan meletakkan marker pada jangkauan kamera. Kamera akan mencoba mengenali  pola marker ,  kemudian  jika marker dikenali  maka  konten  anatomi organ akan ditampilkan.

## Gambar 14. Brain Anatomy AR Content Display
Gambar  14  merupakan  konten organ otak yang ditampilkan.

## Gambar 15. Eye Anatomy AR Content
Display
Gambar  15  merupakan  tampilan konten  anatomi  mata  setelah  aplikasi berhasil mengenali marker mata.

## Gambar 16. Lung Anatomy AR Content
Display
Gambar  16  merupakan  tampilan konten anatomi paru-paru setelah aplikasi  berhasil  mengenali marker mata.
Gambar 17. Heart Anatomy AR Content
Display
Gambar  17  merupakan  tampilan konten  anatomi  jantung  setelah  aplikasi berhasil mengenali marker mata. Menu  AR  Fungsi  digunakan untuk menampilkan fungsi dan keterangan  dari  organ.  Saat  menu  AR Fungsi  diklik,  fitur  kamera  akan diaktifkan. Kemudian user dapat menempatkan marker pada  jangkauan kamera  sama  seperti  saat  melihat anatomi organ pada menu AR Organ.
Gambar 18. Konten Fungsi dan Keterangan Organ Otak Gambar 18 adalah tampilan konten  fungsi  dan  keterangan  organ otak.  Pada  tampilan  ini  dijelaskan tentang fungsi otak dan bagian- bagiannya.

## Gambar 19. Konten Fungsi dan Keterangan Organ Mata
Gambar  19  adalah  tampilan  konten fungsi dan keterangan organ mata. Pada tampilan  ini  dijelaskan  apa  itu  mata serta  bagian-bagian  dan  fungsinya. Pengguna secara fleksibel dapat
menggerakkan  kamera,  untuk  melihat tampilan  yang  lebih  jelas user dapat mengarahkan  kamera  lebih  dekat  ke marker .
Gambar 20. Konten Fungsi dan Keterangan

## Organ Jantung
Gambar 20 adalah tampilan
konten  fungsi  dan  keterangan  organ jantung.  Tampilan  ini  menampilkan fungsi dari organ jantung.
Gambar 21. Konten Fungsi dan Keterangan Organ Paru-Paru
Gambar  21  adalah  tampilan  konten fungsi dan keterangan organ paru-paru.

## Pengujian dengan Usability Test
Pengujian
dilakukan dengan
menggunakan usability  test . Usability test dilakukan  dengan  memberikan sejumlah pertanyaan ( quesioner ) kepada user /responden.
Dalam proses pengujian usability , peneliti menggunakan enam buah pertanyaan yaitu:
1. Apakah aplikasi mudah digunakan ?
2. Apakah informasi bisa dilihat dengan jelas ?
3. Seberapa  berguna  aplikasi  dalam menolong anda mempelajari
informasi tentang organ tubuh manusia (terutama otak, mata,
jantung dan paru-paru) ?
4. Apakah  informasi  yang  ditampilkan mudah untuk diingat ? 5. Apakah anda menikmati saat menggunakan aplikasi ? 6. Apakah  anda  tertarik  menggunakan aplikasi ini kembali untuk belajar ? Setiap pertanyaan tersebut dijawab  dengan Likert  scale yaitu dengan  memberikan  poin  nilai  1-7  (1 sampai 7), dimana skala 1 = sangat sulit /  sangat  tidak  berguna  /  sangat  tidak banyak  /  sangat  tidak  menikmati  / sangat  tidak  tertarik  dan  skala  7  = sangat  mudah  /  sangat  berguna  /  sangat banyak  sangat  menikmati  /  sangat tertarik.
Selain  memberikan  poin  nilai responden  juga  diberikan  kolom  untuk memberikan  alasan  atau  pendapatnya pada setiap pertanyaan. Pada  pengujian usability ,  peneliti melakukan pengujian kepada 9 (sembilan) responden dimana 8 (delapan)  responden  adalah  perempuan dan 1 (satu)  responden adalah laki-laki. Sebelum mengisi quesioneruser terlebih dahulu mencoba menggunakan aplikasi, umumnya selama 10 menit.  Gambar 19 berikut adalah hasil dari quesioner yang diberikan pada responden. Pada gambar menunjukkan  jumlah  responden  pada skala. Berdasarkan hasil pengujian
93,65% responden setuju bahwa aplikasi  mudah  digunakan.  Responden memberikan  alasan  aplikasi  mudah digunakan  antara  lain  karena  aplikasi sudah  memiliki  panduan  dan  dalam penggunaan  aplikasi,  responden  hanya perlu meletakkan marker
pada jangkauan kamera
Pada  pertanyaan  kedua  92,06% responden setuju bahwa  informasi  yang ditampilkan  pada  aplikasi  dapat  dilihat dengan  jelas.  Beberapa  responden memberikan pendapatnya bahwa aplikasi  memberikan  informasi  dengan
jelas  karena  anatomi  organ  tubuh ditampilkan dalam bentuk gambar.
Pada  pertanyaan  ketiga  90,48% responden  berpendapat  bahwa  aplikasi ini berguna bagi mereka untuk mempelajari informasi tentang organ.
Pada  pertanyaan  keempat  84,34% responden setuju  bahwa  informasi  yang ditampilkan  mudah  untuk  diingat.  Hal tersebut  dikarenakan  informasi  anatomi organ ditampilkan dalam bentuk gambar dengan bagian-bagiannya yang jelas.
Pada  pertanyaan  kelima  90,48% responden  menyatakan  bahwa  mereka menikmati  saat  menggunakan  aplikasi ini.
Dan  pada  pertanyaan  keenam
93,65% responden tertarik untuk menggunakan aplikasi ini untuk belajar.
Apakah aplikasi mudah digunakan ? Apakah informasi bisa dilihat dengan jelas ?
Seberapa berguna aplikasi dalam menolong anda mempelajari informasi tentang organ tubuh manusia (terutama otak, mata, jantung dan paru-paru) ?
Apakah informasi yang ditampilkan mudah untuk diingat ?
Apakah anda menikmati saat menggunakan aplikasi ?
Apakah anda tertarik menggunakan aplikasi ini kembali untuk belajar ? scala 1 2 3 4 5 6 7 2 3 4 5 6 scala 1 7 scala 2 3 4 5 6 7 1 scala 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 scala 2 3 4 5 6 7 Responden Gambar 22. Hasil Usability Quisioner dalam 7- point Likert Scale
Dari  jumlah  persentase  setiap pertanyaan menunjukkan bahwa aplikasi  Visualisasi  Anatomi  Organ Tubuh  Manusia  dengan  Teknik Marker Based AR  yang  dibangun  berhasil diterapkan. Aplikasi ini mudah digunakan dan dapat memberikan informasi  tentang  anatomi  organ  tubuh manusia  dengan  sangat  jelas.  Aplikasi ini juga sangat diminati karena memberikan  pengalaman  belajar  yang berbeda  dengan  teknik  Marker  Based AR.  Dan  juga  aplikasi  ini  dapat digunakan untuk belajar tentang anatomi organ tubuh manusia (khususnya  otak,  mata,  jantung  dan paru-paru).

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  implementasi dan pengujian aplikasi HOVAR (Human  Organ  Anatomy  Visualized with Augmented Reality) yang menerapkan  teknik Marker  Based Augmented  Reality pada  penelitian  ini, penulis dapat menyimpulkan bahwa: 1. Teknik Marker  Based  Augmented Reality berhasil  diaplikasikan  untuk membuat aplikasi visualisasi anatomi  organ  tubuh  manusia  pada perangkat smartphone platform Android.  Teknik Marker  Based AR berhasil  diimplementasikan  untuk menampilkan  anatomi  organ  tubuh manusia sesuai dengan marker .
2. Aplikasi  visualisasi  anatomi  organ tubuh  manusia  yang  dibuat  cukup menarik bagi pengguna. Berdasarkan pengujian aplikasi HOVAR, sebanyak 90,74% responden  setuju  bahwa  aplikasi  ini mudah digunakan, informasi anatomi  organ  yang  ditampilkan dapat  dilihat  dengan  jelas,  berguna bagi user untuk mempelajari informasi  tentang  organ,  pengguna menikmati dan tertarik untuk
menggunakan  aplikasi  ini  untuk belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Azuma,  R.  (1997).  A  Survey  of Augmented  Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6 (4), 355-385 Brodkin,  J . (2013). How  Unity  3D Became  a  Game-Development Beast.
http://insights.dice.com diakses pada 4 Oktober 2016 ISO/IEC. (1999). 13407 Human- Centered  Design  Processes  for Interactive Systems . ISO/IEC
13407: 1999 (E)
Milgram,  P.,  Takemura,  H.,  Utsumi,  A.
& Kishino, F. (1994). Augmented reality:  A class of displays on the reality  virtual  continuum. SPIE Telemanipulator and Telepresence  Technologies, 2351, 282-292 Nielsen, J. (2000). Usability Engineering .  San Francisco USA:
Morgan Kaufmann Publishers
Olwal,  A.  (2009).  An  Introduction  to Augmented Reality. Adopted from  Olwal,  A.  Unobtrusive Augmentation of Physical Environments: Interaction Techniques,  Spatial  Displays  and Ubiquitous Sensing. Doctoral Thesis.  KTH.  Department  of Numerical Analysis and Computer Science.Trita-CSC-A .  ISSN  1653- 572 Raj,  K.,  D’Souza,  A.,  Shanbhag,  C.,  &
D’Shouza, D. (2015). AR Application  Using  Android  OS. International Journal of Innovative  Research  in  Computer and  Communication  Engineering, 3 (7), 126-129 Rekimoto,  J.,  &  Ayatsuka,  Y.  (2000).
Cybercode: Designing Augmented reality  Environments  with  Visual Tags.  Proceedings  of    Designing Augmented reality Environments