https://doi.org/ 10.52060/mp.v9i1.2025
This is an open access article under the cc-by license

## INOVASI DESAIN PRODUK UMKM: APLIKASI SCAMPER DI KELAS STUDIO DESAIN PRODUK
Bayyinah Nurrul Haq
Program Studi Desain Produk Universitas Trilogi, Indonesia e-mail: * 1 bayyinah.nh@trilogi.ac.id

## ABSTRAK
Kolaborasi  antara  institusi  pendidikan  tinggi  dan  industri  dalam  kegiatan  pembelajaran  dapat memperkuat peran mereka dalam meningkatkan daya saing industri, seperti melalui kemitraan antara UMKM di industri kreatif dengan program studi desain untuk inovasi produk. Desain produk merupakan faktor  kunci  dalam  meningkatkan  daya  saing  produk.  Penelitian  ini  membahas  tentang  penerapan teknik SCAMPER sebagai metode pengembangan ide dalam mata kuliah studio perancangan desain produk 4 di Universitas Trilogi. Mata kuliah ini menggunakan pendekatan Project Based Learning yang melibatkan  UMKM  sebagai  mitra,  di  mana  mahasiswa  berperan  sebagai “in-house  designer” . Penenlitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  yang  melibatkan  12  mahasiswa,  penerapan SCAMPER dilakukan pada minggu 10-12 dari 16 minggu perkuliahan yaitu pada fase pengembangan konsep dan deskripsi desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa mampu menerapkan 3 atau lebih sub-teknik dalam SCAMPER yaitu Modify, “Adapt” , dan “ Combine ” sekaligus menjadi sub teknik yang paling banyak digunakan. Sub-teknik “Re-Arrange/Reverse” tidak diterapkan karena proyek perancangan  difokuskan  pada  pengembangan  produk  yang  sudah  ada  di  UMKM.  Perbedaan kemampuan dan kompleksitas proyek pada masing-masing mahasiswa membutuhkan panduan yang terstruktur dan perencanaan kelas yang fleksibel untuk memastikan proses kreatif yang kolaboratif dan efektif.

## Kata kunci: SCAMPER, Project Based Learning , Kelas Studio Perancangan, Inovasi Produk

## ABSTRACT
Collaboration between higher education institutions and industry in learning activities can strengthen their roles in enhancing industrial competitiveness, such as through partnerships between MSMEs in the  creative  sector  and  design  programs  for  product  innovation.  Product  design  is  a  key  factor  in boosting product competitiveness. This study discusses implementing the SCAMPER technique as an idea  development  method  in  the  Product  Design  Studio  4  course  at  Trilogy  University.  This  course adopts a Project Based Learning approach involving MSMEs as partners, where students act as "in- house designers". Using a qualitative approach involving 12 students, SCAMPER was applied in weeks 10-12 out of the 16-week course, specifically during the concept development and design description phase. The research findings indicate that students were able to apply 3 or more sub-techniques within SCAMPER for their projects, with Modify, Adapt, and Combine being the most frequently utilized sub- techniques. The Re-Arrange/Reverse sub-technique was not employed as the design project focused on  enhancing  existing  products  within  MSMEs.  Variances  in  students'  capabilities  and  project complexities necessitate structured guidance and flexible class planning to ensure a collaborative and effective creative process.
Keywords: SCAMPER, Project Based Learning, Studio Design Learning, Product Innovation

## PENDAHULUAN
Industri  kreatif  menjadi  salah  satu  pilar ekonomi  utama  yang  menjanjikan  karena melibatkan  gagasan,  seni,  inovasi,  teknologi, dan kekayaan intelektual. Indonesia berpotensi besar dalam industri ini karena memiliki sumber daya yang kuat untuk meningkatkan daya saing produk.  Menurut  Gati  Wibawaningsih  dalam M.Bramtijo (2020) inovasi dan kreativitas yang terwujud dalam desain merupakan faktor kunci dalam  menentukan  daya  saing  suatu  produk (Bramantijo, 2020).
Desain  dianggap  sebagai  komponen vital  yang  dapat  meningkatkan  nilai  sebuah produk,  baik  dari  segi  estetika  maupun fungsionalitas. Desain yang kreatif dan inovatif, produk akan lebih kompetitif di mata konsumen.(Mardiana,  2020).  Presiden  Joko Widodo  membentuk  Badan  Ekonomi  Kreatif (Bekraf)  pada  20  Januari  2015,  bertujuan mengawasi  dan  mengembangkan  ekonomi kreatif  di  Indonesia.  Bekraf  mengelompokkan industri kreatif menjadi 16 sub sektor, termasuk desain  produk,  Fashion,  dan  kriya,  yang
berkembang positif dengan dukungan pemerintah.
Inovasi memainkan peran penting dalam keberhasilan  dan  keberlanjutan  usaha  kecil dan menengah (Bramantijo, 2020; Briede et al., 2020; B. N. Haq & Trilogi, 2018). Melalui inovasi produk,  UKM  mampu  membedakan  dirinya, menciptakan  produk  atau  layanan  yang  unik, dan  tetap  kompetitif  di  pasar.  Namun,  banyak UKM kesulitan dalam berinovasi dalam desain produk  mereka  karena  berbagai  tantangan seperti  keterbatasan  sumber  daya,  kurangnya keahlian,  dan  keengganan  mengambil  risiko. Tantangan-tantangan  ini  dapat  menghambat kemampuan UKM untuk memunculkan ide-ide kreatif dan inovatif dalam desain produknya.
Tren  positif  terjadi  dalam  desain  produk dalam  negeri  karena  meningkatnya  apresiasi dan  antusiasme  masyarakat  terhadap  produk yang  berkualitas.  Dinamika  di  industri  fashion nasional  menunjukkan  makin  banyaknya pemanfaatan  fashion  lokal,  namun  masih membutuhkan dukungan dari pemerintah untuk mendorong  pemakaian  fashion  buatan  dalam negeri.  Pada  sektor  lainnya,  kriya  mengalami pertumbuhan  karena  tersedianya  bahan  baku dan  tingginya  tingkat  kreativitas  dari  para pelaku industri.
Perguruan tinggi berperan penting dalam mencetak  talenta  unggul  melalui  program seperti  magang,  proyek  desa,  penelitian,  dan kewirausahaan mahasiswa. Mereka merupakan bagian integral dari sistem pendidikan nasional, bertujuan mengoptimalkan  potensi  mahasiswa  dan menghasilkan  lulusan  berdaya  saing.  Di  era Society  5.0 ,  perguruan  tinggi  menjadi  garda terdepan  dalam  mempersiapkan  SDM  yang kreatif,  inovatif,  dan  adaptif.  Kreativitas dianggap  kunci  utama  dalam  inovasi,  yang membutuhkan kecerdasan dan imajinasi (Aman et al., 2023).
Salah  satu  model  pembelajaran  yang saat ini sedang digalakkan pemerintah adalah pembelajaran berbasis proyek, yang melibatkan  siswa  secara  langsung  dalam menghasilkan suatu produk. Model ini memberikan ruang yang luas bagi siswa untuk mengeksplorasi  topik  atau  permasalahan  dan menyelesaikan proyek yang bertujuan memberikan  solusi  terhadap  permasalahan yang  diangkat  (Pratiwi,  et  al.,  2019:1).  Oleh karena  itu,  Program  Studi  Desain  Produk sebagai  salah  program  studi    di  Trilogi mengadakan kelas studio untuk menghadirkan konteks  kehidupan  nyata  industri  ke  dalam kelas.
Ciri  khas  dari  prodi  Desain  adalah adanya  mata  kuliah  studio  perancangan (Corazzoa,  2019;  Lanig  &  Kühne,  2020)  Mata
kuliah  Studio  Perancangan  Produk  adalah  inti dari  perkuliahan  pada  program  studi  desain produk. Beban sks yang dimiliki mata kuliah ini berada pada kisaran 3-5 sks. Merupakan mata kuliah  wajib  dan    bersifat pre-requisite maka mahasiswa  akan  setiap  jenjang  akan  memiliki beban,  tema  project  yang  berbeda-beda  dan bersifat saling berkesinambungan (B. N. Haq & Trilogi, 2018; Soedarwanto, 2020).
Kelas  studio  di  prodi  Desain  Produk Trilogi  merupakan  mata  kuliah  dengan  rata – rata sks besar, di atas 3 sks. Jenis produk yang menjadi  tema  proyek  meliputi  Desain  produk, Desain Produk Interior, Fesyen, dan Kriya. Program studi desain produk Universitas
Trilogi  mengalokasikan  5  mata  kuliah  studio yang muncul setiap semester ganjil dan genap dan  wajib  diambil  mahasiswa  sejak  semester dua (B. Haq, 2020; B. N. Haq & Trilogi, 2018). Program  Studi  Desain  Produk  Trilogi menempatkan  studio  4  di  semester 6  sebagai perkuliahan  yang  memberikan  pengalaman terjun langsung ke industri. Tema studio desain produk  4  adalah “Perancangan  produk  untuk meningkatkan daya saing dan nilai jual produk UMKM ”.
Tujuan  perkuliahan  ini  adalah  bertujuan melatih kemampuan mahasiswa dalam memberikan  solusi  untuk  meningkatkan  daya saing  UKM  melalui  pengembangan  produk yang  menonjolkan  potensi/kelebihan  UKM tersebut. Mahasiswa akan berperan sebagai in -house  designer di  mitra  UMKM  untuk mengembangkan  produk  yang  sudah  ada  - diproduksi-dipasarkan(Desain  Produk  Trilogi, 2021).
Mahasiswa dalam bidang desain mempelajari  berbagai  metode  sejak  awal semester. Metode perancangan yang dipelajari mahasiswa    sangat  beragam  sesuai  dengan tema  proyek  yang  ada  pada  tiap  mata  kuliah studio (B. N. Haq & Trilogi, 2018; Soedarwanto, 2020).
Selama proses perancangan yang dilakukan mahasiswa di kelas studio terjadi dua kali  penelitian,  yaitu  penelitian  terkait  konteks produk  yang  akan  berhubungan  dengan pengguna,  pasar,  produsen  atau  aspek  lain yang  akan  menjadi  latar  belakang  konsep produk  yang  dikembangkan (Corazzoa,  2019; Lanig & Kühne, 2020) . Penelitian lainnya adalah pengembangan ide yang diwujudkan ke dalam berbagai media untuk dikomunikasikan dengan pihak lain seperti klien, dosen, atau atasan. Alat komunikasi  itu  berupa  dokumen  konsep desain, sketsa, gambar, hingga model/prototip (Boonpracha et al., 2023; Soedarwanto, 2020).
Salah  satu  kompetensi  utama  bagi seorang mahasiswa desain adalah kreativitas . Salah  satu  yang  bukti  dari  kreativitas  adalah
kemampuan  untuk  Mengembangkan  konsep desain  dengan  menggabungkan  berbagai  ide untuk  menjawab  persoalan  yang  dihadapi penggunanya.  Mahasiswa  desain  dituntut untuk  mengembangkan  konsep  ke  dalam berbagai  ide  dalam  bentuk  sketsa,  gambar desain, gambar presentasi hingga mewujudkannya  ke  dalam  bentuk  prototip (Boonpracha  et  al.,  2023).    Kreativitas  bagi desainer adalah kompetensi utama untuk dapat bersaing di industri kreatif yang membutuhkan kemampuan pengembangan ide out of the box, spontan, dan fleksibel (Boonpracha et al., 2023; Kamis et al., 2020; Soedarwanto, 2020).
SCAMPER  adalah  salah  satu  teknik pengembangan  ide  yang  populer  digunakan pada pembelajaran dengan pendekatan project based  learning (Abdurrahman  &  Mahmood, 2021;  Ariyani  et  al.,  2022).  Metode  ini menawarkan  pendekatan  yang  sistematis dalam mengembangkan  cara berpikir “ outside of  the  box’ yang  mendorong  solusi  alternatif pada pemecahan masalahnya (Abdurrahman & Mahmood,  2021;  Ariyani  et  al.,  2022; Boonpracha et al., 2023; Kamis et al., 2020) .
Sebagai sebuah teknik pengembangan ide,  SCAMPER  diprakarsai  oleh  psikolog bernama Robert Elberle. SCAMPER terdiri dari beberapa sub-teknik, yaitu Subtitute, Combine, Adapt,  Modify,  Put  to  another  use,  Eliminate , dan Re-arrange / Reverse. Menurut  (Ariyani  et al.,  2022)  .  Umumnya  SCAMPER  digunakan untuk  sesuatu  /  produk  yang  sudah  ada sebelumnya sehingga modifikasi yang dilakukan  menjadi  penanda  inovasi  pada produk tersebut (Kamis et al., 2020).
Sub-teknik  dalam  SCAMPER  adalah  sebagai berikut,
• Subtitute :  adalah  penggantian  salah  satu atau beberapa unsur dari desain awal, hal itu dapat berupa penggantian unsur bahan, komponen,  atau  proses  yang  berbeda dalam desain mereka untuk mengeksplorasi solusi dan fungsi alternatif.
• Combine :  penggabungan  elemen,  fitur, atau  konsep  desain  yang  berbeda  untuk menciptakan  desain  produk  yang  inovatif dan beragam.
• Adapt: penyesuaian  desain  atau  ide  yang ada agar sesuai dengan konteks baru atau memenuhi  kebutuhan  pengguna  tertentu, meningkatkan fleksibilitas dan keterampilan pemecahan masalah.
• Modify: perubahan  dan  penyempurnaan desain  yang  ada  melalui  perubahan bertahap untuk meningkatkan fungsionalitas,  estetika,  atau  pengalaman pengguna.
• Put  to  Another  Use :  Menginspirasi  siswa untuk  berpikir  kreatif  tentang  bagaimana
desain  mereka  dapat  digunakan  kembali atau  diterapkan  dalam  konteks  yang berbeda,  sehingga  menghasilkan  ide-ide unik dan solusi serbaguna.
• Eliminate :  identifikasi  elemen  atau  fitur dalam desain yang dapat dihilangkan atau disederhanakan  untuk  menyederhanakan produk dan meningkatkan fungsi intinya.
• Re-arrange/Reverse: proses  mengubah susunan  elemen  untuk  menciptakan  ide atau solusi baru. Ini melibatkan restrukturisasi  komponen  yang  ada  untuk menghasilkan  perspektif  baru  dan  hasil inovatif.
Penerapan  SCAMPER  sebagai  alat bantu mahasiswa dalam proyek tugas perkuliahannya  menunjukkan  kelebihannya sebagai  alat  curah  ide  yang  lebih  terstruktur (Farrokhnia  et  al.,  2023;  Rivera-Orozco  et  al., 2024),  merupakan  metode  yang  membantu siswa untuk bekerja secara kolaboratif (Abdurrahman & Mahmood, 2021) , memudahkan siswa  untuk  memproduksi  ide  lebih  banyak (Boonpracha et al., 2023; Islim, 2014; Kamis et al., 2020; Studies, 2020) .
Penelitian  Kamis,  et  al.  tahun  2020 mengenai  efektivitas  teknik  SCAMPER  pada siswa  di  Sekolah  Kejuruan  Mode  di  Malaysia menunjukkan bahwa teknik ini dianggap efektif berdasarkan  dua  sebelumnya  yaitu mind mapping dan brainstorming. Responden merasa SCAMPER “lebih  mudah”  dan “sederhana” . Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa metode ini sebenarnya sudah dilakukan sebelumnya tanpa mengetahui teknik SCAMPER sebelumnya, artinya teknik memproduksi  ide  seperti  ini  sudah  dikenali sebelumnya.
Kelebihan  SCAMPER  dalam  konteks industri adalah manfaatnya untuk meningkatkan dan menciptakan variasi produk atau  layanan  yang  sudah  ada.  Cara  ini  dapat digunakan saat ketika tim mengalami kemandekan  pada  berbagai  tahapan  proyek (Farrokhnia  et  al.,  2023;  Rivera-Orozco  et  al., 2024).
Berdasarkan penelitian bibliometrik yang dilakukan  Ariyani  dkk.  tahun  2022,  jumlah publikasi  SCAMPER  telah  meningkat  dari tahun 2000 hingga 2020. Penelitian menunjukkan  peningkatan  yang  stabil  dalam penelitian sejak tahun 2016, yang mencerminkan  upaya  penelitian  yang  aktif. Makalah  telah  diterbitkan  dalam  berbagai bidang  ilmu  pengetahuan  dengan  pemikiran kreatif sebagai topik utama.
Topik  yang  dibahas  dari  tahun  2019- 2020 antara lain fleksibilitas, pembangkitan ide, desain produk, penulisan otak, kartu
permainan, curah pendapat, edukasi permainan, fisika, desain fesyen dan beberapa lainnya terkait kreativitas dan pendidikan.
Metode  SCAMPER  digunakan  dalam fase brainstorming yang  memerlukan  cara berfikir  konvergen.  Setiap  langkah  dari SCAMPER  disertai  dengan  pertanyaan  yang khas  untuk  membantu  dalam  menghasilkan ide-ide  kreatif.  Meskipun  terdapat  7  langkah dalam  SCAMPER,  langkah-langkah  tersebut memiliki kemiripan satu sama lain. Oleh karena itu, biasanya digunakan minimal 3 langkah atau lebih  yang  dikombinasikan  untuk menciptakan satu  solusi  inovatif  yang  utuh  (Boonpracha  et al., 2023; Kamis et al., 2020) .
Melalui  penggabungan  beberapa  sub- teknik, SCAMPER dapat meningkatkan potensi untuk menghasilkan ide-ide yang lebih bervariasi dan kreatif dalam proses pengembangan produk atau konsep. Penerapan  SCAMPER  di  kelas  membutuhkan perencanaan  kelas  dan  alokasi  waktu  optimal agar  peserta  didik  mempelajari  dan  berlatih terlebih  dahulu  sebelum  benar –  benar diaplikasikan di kelas (Abdurrahman  &
Mahmood, 2021; Kamis et al., 2020).
Berdasarkan  permasalahan  di  atas maka  perlu  adanya  penelitian  penerapan SCAMPER  di  kelas  studio  Desain  Produk Universitas  Trilogi  dengan  tujuan  untuk mengetahui  bagaimana  persepsi  mahasiswa terhadap  penerapan  SCAMPER  untuk  tahap “ idea generation ”.

## METODE
Pendekatan  penelitian  yang  digunakan adalah  kualitatif.  Pendekatan  ini  dipilih  untuk memperoleh pemahaman yang detail dan lebih mendalam  dari  mahasiswa  yang  terlibat. Sesuai  dengan  penelitian  ini  Noraini  (2013) dalam    Kamis,  dkk  (2020),  mengemukakan bahwa  metode  triangulasi  dibagi  menjadi  tiga metode untuk memperoleh informasi atau data, yaitu  wawancara,  observasi,  dan  analisis dokumen  (Kamis  et  al.,  2020;  Utami  &  Pitra,
2023).  Triangulasi  yang  dilakukan  berupa review  dokumen  dan  verifikasi  secara  teoritis terkait  SCAMPER  dan  praktek  pembelajaran kelas studio desain, dilanjutkan dengan review alat  dan  instrument  untuk  pengambilan  data, terakhir
Pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, penyebaran kuesioner, dan  dokumen  review. Metode  wawancara bertujuan  untuk  keakuratan  data  melalui wawancara  semi-struktur  tatap  muka  yang diselaraskan dengan tujuan penelitian. Observasi  dilakukan  di  kelas  selama  tiga minggu,
Metode observasi dan wawancara digunakan untuk memastikan bahwa informasi yang  diidentifikasi  dan  dirasakan  konsisten dengan  tanggapan  yang  diberikan  oleh informan.  Informan  dalam  penelitian  ini berjumlah 12 orang, mereka adalah mahasiswa program studi Desain Produk yang terdaftar di kelas  studio  desain  produk  -  4  Universitas Trilogi.
Penelitian  ini  dilakukan  selama  satu semester penuh, selama 16 minggu pada bulan Mei  hingga  Juni  2023.  Selama  periode tersebut,  mahasiswa  diperkenalkan  dengan teknik  SCAMPER  dan  penerapannya  dalam desain  produk.  Penggunaan  SCAMPER  di kelas  bertujuan  untuk  menghasilkan  ide, khususnya  pada  tahap  pembuatan  sketsa dalam proses desain.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
a.  Pelaksanaan perkuliahan Sudio DP 4 Kegiatan  pembelajaran  di  kelas  Studio Desain Produk 4 dilakukan dalam dua tahapan perancangan  yang  dibagi  berdasarkan  waktu ujian  sesuai  dengan  kalender  akademik. Tahapan  itu  adalah  Tahap  1 –  pra  UTS  dan tahap  2  setelah  UTS  hingga  UAS.  Kedua tahapan  penelitian  jenis  perancangan  yang dilaksanakan  di  kelas  studio  desain  produk  4 Universitas Trilogi digambarkan pada bagan di bawah ini,
Gambar 1. Tahapan Perancangan di kelas studio DP 4 Trilogi
Tahap  1, merupakan  fase  mahasiswa melakukan pre-liminary research dalam bentuk melakukan pencarian mitra UMKM, melakukan wawancara,observasi dan penelusuran dokumen terkait profil, produk,manajemen,dan performa  UMKM  mitra.  Target  dari  tahap  1 adalah  mahasiswa  dapat  menentukan  produk yang akan dikembangkan. Pada tahap ini alat analisis  yang  digunakan  adalah  analisis SWOT, analisis Boston  Consulting  Group , analisis Product board.
Tahap 2, dilaksanakan setelah
mahasiswa  melakukan  presentasi  dan  diskusi terkait  simpulan  dari  laporan  hasil  penelitian mereka. Tahap ini mahasiswa mengembangkan  konsep  desain  ke  dalam narasi  verbal  berupa  deskripsi  produk  yang berisikan tentang perupaan dan fungsi. Setelah mengembangkan  konsep  desain,  mahasiswa mendapatkan persetujuan terkait Konsep.
Desain  dan  mempersiapkan  desain platform yang  akan  dijadikan  inspirasi  atau acuan  ide.  Bentuk  acuan  ide  tersebut  berupa sekumpulan  data    visual  seperti  foto  atau gambar produk yang disusun ke dalam bentuk Product/  Usage  board .  Penyusunan  foto produk tersebut dilakukan secara tematis atau kronologis pada satu halaman yang sama.
Tahapan pengembangan sketsa dilaksanakan  sebanyak  3  kali  pertemuan. Setiap pertemuan dilaksanakan selama kurang lebih  6  jam.  Tahap  ke-1,mahasiswa  membuat 10 sketsa lalu di- review lalu mereka membuat perbaikan sesuai masukan dosen. Tahap ke-2 juga melakukan hal sama hingga tahap 3. Pada tahap akhir desain terpilih  untuk diperbaiki dan ditambahkan  aneka  detail.  Kemudian  desain tersebut  dikembangkan  lagi  ke  dalam  2-3 variasi desain hingga membentuk satu koleksi desain atau coordinate/collection design. Sketsa-sketsa yang membentuk coordinate  design inilah  yang  akan  diajukan mahaiswa  pada  UMKM  mitra  penelitian mereka.
b.  Penerapan  SCAMPER  sebagai  teknik pengembangan ide desain
Pada  fase  pengembangan  ide,  secara verbal  mahasiswa  menggunakan  daftar  tinjau yang  dibagi-bagi  ke  dalam  sub  tekniknya . Mahasiswa  mengisi  setiap  proses  dalam SCAMPER sesuai dengan cara pengembangan yang mereka lakukan.
Praktek penerapan SCAMPER dilakukan setelah memasuki minggu ke 10 s/d 12. Diawali dengan perkenalan tentang SCAMPER, berbagai  ilustrasi  dan  contoh  kasus,  hingga panduan  cara  menggunakannya  untuk  proyek masing-masing.  Metode  pengenalan  materi berupa  ceramah,  diskusi  sekaligus  asistensi
bersama  untuk  proyek  yang  diajukan  oleh mahasiswa.
Sebelum memasuki tahapan pengembangan konsep desain dengan
SCAMPER,  mahasiswa  diminta  memenuhi persyaratan berupa;
1)  Produk  acuan  sudah  ada  (milik  UMKM mitra)
2) “Sudah ada masalah” (atau kriteria Desain, sebagai target/patokan)
3)  Menggunakan  minimal  3  atau  lebih  teknik dalam SCAMPER
4)  Menggunakan panduan daftar tinjau SCAMPER
5)  Setelah  selesai,  semua  ide  dipilah  lagi, dijadikan satu ide/solusi
c.  Sub  Teknik  SCAMPER  yang  digunakan mahasiswa
Konsep  desain  hasil  dari  penggunaan daftar  tinjau  SCAMPER  di  kelas  studio  DP  4 diperlihatkan pada tabel di bawah ini,

## Tabel 1. Penggunaan Sub-Teknik SCAMPER oleh
Mahasiswa Studio DP 4 (1) (2) (3) S C A M P E  R RY I/Lampu    RS I/Keranjang    EL F/Dompet    AN F/Binder    LA I/ Storage    RK F/ Handbag    SC F/ Mukena  AD F/ Gamis     AR F/ Totebag    TR F/ Pouch    VN F/Handbag    IW T/Rumah Boneka     Jumlah 3 9 10 11 5 1 0
Ket. : (1) Mahasiswa
(2) Jenis Produk yang dirancang
(I = Produk Interior, F= Fashion, T= Toys)
Modify merupakan  teknik  yang  paling banyak digunakan, 11 mahasiswa dari total 12 menggunakan modify sebagai salah satu cara mengembangkan ide-konsep desain. Hal yang mendasari  pengembangan  ide  dalam  bentuk mengubah  beberapa  bagian  dari  desain  awal adalah  upaya  mengakomodasi  kebutuhan pengguna.  Kebutuhan  perubahan  desain  ini didapatkan  mahasiswa  dari  hasil pre-liminary research yang dilakukan pada tahap sebelum UTS.
(TR) : “... Pada produk yang saya akan buat  saya  akan  menambahkan  tali  pada sisi  samping  dan  ukurannya  yang  di tambahkan menjadi lebar.. .”
(AN)  : “..saya  akan  menambahkan  slot kartu  pada  bagian  dalam  produk,  hal  ini berdasarkan kebutuhan  pengguna ,selain
itu juga akan menambahkan lubang untuk menyimpan pulpen..”
(RY) :  “..UMKM (mitra) hanya memiliki 1 varian ukuran di setiap produk lightingnya dan  kebanyakan  jenisnya  standing  lamp dan table lamp. Maka solusinya saya akan membuat  beberapa  variasi  ukuran  kecil, sedang, besar agar user dapat menyesuaikan  dalam  ruang  (nya)    dan atau membuat series produk lighting untuk memberikan beberapa pilihan pada user.”
Hal  lain  yang  menjadikan  pengubahan lewat  teknik modify adalah  pertimbangan estetik dalam bentuk perubahan desain secara visual  yang  tidak  terlalu  mempengaruhi fungsionalitas produk.
(VN)  :  “..Menambahkan  sebuah  hiasan gantungan agar terlihat lebih menarik dan di tambahkan nya slot di dalam nya untuk menaruh handphone dan koin”.
Adapt adalah teknik yang sering dipilih oleh mahasiswa  dalam  mengembangkan  desain mereka.  Pilihan  untuk  mengadaptasi  didasari oleh perubahan desain dari segi fungsionalitas setelah menerapkan " modify",
yang mengakibatkan  beberapa  elemen  dan  aspek produk mengalami perubahan yang memerlukan  penyesuaian.  Teknik  adaptasi memiliki dampak yang signifikan pada perubahan desain karena melibatkan penyesuaian  terhadap  konteks  atau  solusi kebutuhan pengguna tertentu.
(IW)  “...rumah  boneka  dirancang  menjadi lebih aman untuk pengiriman ke pelanggan jarak  jauh  “ (produk  mitra  mengalami peningkatan pesanan produk dari luar kota maka desain baru harus memenuhi kriteria keamanan saat pengiriman jarak jauh).
(AR) : “..Bagian fitur strap panjang dan fitur sekat  pada  bagian  dalam  dan  bagian  luar pada produk pesaing akan di adaptasi untuk produk  yang  akan  di  redesain” .  (Produk pesaing  ada  yang  memiliki  fitur  berupa kantong  di  bagian  luar tote  bag dan  ada produk  pesaing  lainnya  memilik  sistem beberapa  cara  pakai,  dikepit,  dijinjing,  dan selempang).
Teknik eliminate hanya  dilakukan  oleh satu  mahasiswa,  yaitu  LA,  hal  yang  menjadi pertimbangannya adalah elemen tersebut tidak lagi dibutuhkan,
“.. Menghilangkan  fitur  yang  tidak  terlalu penting dan digantikan dengan yang lebih menarik dan lebih fungsional..” .
Dari semua sub-teknik dalam SCAMPER
hanya Re-arrange / reverse yang tidak dipergunakan oleh semua mahasiswa. Alasannya  tidak  menggunakan  teknik Re- arange/reverse karena  jenis  produk  yang dijadikan proyek mereka sudah cukup jelas dan bersifat rigid karena  keterbatasan  mitra. Misalnya  proses  produksi  dan  profil  produk harus  mengikuti  ketetapan  dari  UMKM  mitra sehingga  mereka  sulit  untuk  menerapkan Re- arrange/reverse pada proyek Studio DP 4.
c.  Pendapat mahasiswa tentang SCAMPER
Setelah mahasiswa menyelesaikan tahap  5  -  Perancangan,  mahasiswa  mengisi kuesioner evaluasi kegiatan perkuliahan. Jajak pendapat terkait penerapan SCAMPER dalam bentuk skala Likert 1- 5 (Sangat sulit – Sangat mudah). Maka hasilnya adalah maka 6 dari 12 mahasiswa  menyatakan  SCAMPER  cukup mudah dipahami dan diterapkan saat perancangan  produk  terutama  pada  tahapan menyusun deskripsi produk yang lebih detail. Pendapat  mahasiswa  terkait  penerapan SCAMPER  untuk  perancangan  konsep  dan deskripsi  produk  pada  proyek  Studio  DP  4 digambarkan pada bagan di bawah ini,

## Gambar 2. Pendapat Mahasiswa tentang penerapan SCAMPER untuk perancangan produk
Mahasiswa yang menganggap SCAMPER dapat diterapkan pada proyeknya adalah jenis produk pada proyeknya  memungkinkan untuk “dikotak-katik  seperti  instruksi  pada  daftar tinjau atau contoh kasus yang dibahas di kelas mirip dengan proyek yang dikerjakan.
Hal  yang  menyulitkan  mahasiswa  saat menerapkan SCAMPER
dalam pengembangan konsep/deskripsi produk untuk proyek mereka adalah :
• kurangnya contoh aplikasi SCAMPER yang dibahas  oleh  dosen  di  kelas,  sehingga mahasiswa sulit memahami aplikasi teknik pada proyek yang mereka kerjakan.
• Aplikasi  sub  Teknik  SCAMPER  dengan menggunakan  daftar  tilik  yang  disediakan membutuhkan  waktu  untuk  dipahami karena  kemiripan  antar  sub  teknik  satu sama lainya.
• Terdapat  persepsi  perancangan  produk baru  itu  harus  benar –  benar  baru, sehingga  ketika  harus  mengembangkan dari  produk  yang  sudah    ada  dan “dibongkar  pasang  dirasakan  aneh”, “ seperti  menjiplak ”,  “ tidak  terasa  original ”, “bahkan  merasakan  cara  kerja  seperti  ini agak  menghambat  karena  tidak  seperti biasanya”.
Saran  Mahasiswa  agar  SCAMPER  bisa diterapkan  di  kelas  Studio  perancangan khususnya di kelas Studio DP 4 adalah:
• Tahap Preliminary research sudah benar – benar  selesai  dan  ditunjang  dengan  yang datanya  lengkap.  Sehingga  mahasiswa bisa  menghubungkan  antara  sub  teknik- pertanyaan di daftar tilik – proyek mereka,
(AR), “..beberapa  materi  contoh  scamper lebih  sulit  (diterapkan)    karena  masalah dan  prosesnya  (  ini  kurang  ada  datanya bu)”.
(AD) “.saya  (perlu)  menambah  informasi tentang umkm”
(AN) “..Memahami produk yang akan di re- desain”.
• Perlunya alokasi khusus untuk mahasiswa berlatih  menerapkan  setiap  sub  teknik SCAMPER sebelum mereka
menggunakannya  pada  proyek  masing- masing.
(RS) : “..sepertinya proses benchmark dan scamper  adalah  point  utama  dari  studi kasus  studio  4,  semoga  untuk  berikutnya lebih diperdalam bagian analisis ini  Bu ” (RY)  : “..memahami  (Teknik  SCAMPER) secara mendalam terlebih dahulu ”.
• Perlunya  waktu  dan  ruang  konsultasi memadai bagi mahasiswa selama menerapkan SCAMPER sehingga mereka merasa yakin telah benar – benar mencoba menerapkan  sub  teknik  yang  ada  pada SCAMPER.
(VN) “ butuh lebih banyak konsultasi”

## Pembahasan
Penggunaan SCAMPER untuk generate idea pada  tahap  pengembangan  konsep desain sesuai dengan hasil penelitian (Kamis et al.,  2020)  dan  (Boonpracha  et  al.,  2023). SCAMPER  pada  kelas  studio  perancangan fashion  lebih  mudah  diterapkan  hal  ini  sesuai dengan  penelitian  Kamis  ,dkk  (2020)  ,  karena mahasiswa  merasakan  sub  teknik  dalam SCAMPER untuk memantik kreativitas mereka,
“.. Students  tend  to  innovate  the  old clothes or design to make it more fresh and follow the current fashion trend. ” (Kamis et al., 2020)
Sub-teknik Modify pada  SCAMPER paling  banyak  dipraktikkan  karena  dianggap mudah,  baik  secara  pemahaman  teori/materi perkuliahan  ataupun sebagai  teknik  yang digunakan  saat  mengembangkan  konsep  dan deskripsi  produk.  Hal  ini  kemungkinan  karena teknik modify merupakan  sesuatu  yang naluriah, yaitu mencari ide/inspirasi yang sudah ada kemudian diubah sebagian atau sebagian besarnya.  Hal  ini  sesuai  dengan  temuan penelitian (Kamis et al., 2020) dan (Boonpracha et al., 2023) bahwa mahasiswa merasa modify itu  mudah  dan  mereka  sudah  melakukannya sejak dulu sebelum mengenal SCAMPER.
Penerapan  sub-teknik  SCAMPER  pada proyek dengan produk jenis Interior cenderung memprioritaskan  pemenuhan  fungsi  baru sebagai  hasil  dari  penelitian  sebelumnya.  Hal ini menunjukkan konteks kebutuhan pengguna menjadi hal dominan dalam setiap pengembangan  konsep  desain  mereka.  Jenis produk  Interior  yang  lebih  kompleks  dan memiliki  kriteria  teknis  akan  membutuhkan waktu kerja lebih lama karena perlu memastikan  semua  elemen  teknis  tersebut dapat tetap berfungsi.
Pengembangan desain dengan batasan konteks/tema  mulai  dari  konsep –  sketsa  – prototip  adalah  tantangan  yang  dihadapi mahasiswa  dalam  pembelajaran  berbasis proyek  yang  mereka  jalani. Penerapan SCAMPER  secara  umum  dapat  membantu komunikasi  antara  dosen-mahasiswa-  UMKM mitra  karena  sub  teknik  yang  ada  pada SCAMPER  menjadi  panduan  yang  jelas mengenai pengembangan produk yang diharapkan semua pihak.
Peran  utama  dari  teknik  SCAMPER adalah  membantu  siswa  dalam  mengatur proses berpikir mereka, merumuskan pertanyaan,  serta  menghubungkan  informasi guna  menemukan  atau  menciptakan  hal-hal baru. Hal ini membantu mahasiswa untuk dapat menghadapi  tantangan  desain  yang  dihadapi dan  berani  mengambil  keputusan,  sejalan dengan  penelitian  (Boonpracha  et  al.,  2023) dan (Abdurrahman & Mahmood, 2021) .
Terdapat kebutuhan perencanaan kegiatan pembelajaran dengan cermat sebelum penerapan SCAMPER di kelas. Hal ini berkaitan dengan tingkat pemahaman mahasiswa pada setiap sub-teknik SCAMPER dan  bagaimana  cara  penerapannya  pada proyek  perancangan  yang  mereka  lakukan. Perbedaan kemampuan mahasiswa,
kompleksitas proyek,  jenis  produk  yang  dipilih turut  mempengaruhi  keberhasilan  penerapan sub-teknik  SCAMPER.  Oleh  karena  itu dosen/fasilitator  perlu  mengalokasikan  waktu khusus  untuk  berlatih  menggunakan  setiap sub-teknik  SCAMPER  dengan  contoh  kasus yang relevan.
Dosen/Fasilitator perlu menerapkan sistem kontrol proses dalam bentuk “penerapan  tenggat  yang  jelas’  ,  adanya pembatasan waktu memudahkan untuk proses review  /evaluasi  sehingga  umpan  balik  bisa segera didapatkan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  penerapan SCAMPER  untuk  pengembangan  ide/konsep desain yang dilaksanakan di kelas Studio DP 4 Universitas Trilogi maka penerapan sub teknik SCAMPER  dapat  dilakukan  oleh  mahasiswa dengan  baik.  Aplikasi  SCAMPER  dirasakan membantu  mereka  dalam  mengembangkan konsep  desain  yang  berdasarkan  dari  produk yang sudah ada dari UMKM mitra.
Pelaksanaan penerapan teknik SCAMPER selama 3 minggu dapat membantu mahasiswa  untuk  mengembangkan  desain baru  yang  dapat  mengakomodir  perubahan fungsi  dan  tampilan  produk  berdasarkan  data penelitian  pasar  sebelumnya.  SCAMPER berperan  dalam  mempercepat  pengambilan keputusan untuk perubahan desain yang akan dilakukan.  Daftar  tinjau  menjadi  alat  bantu sebagai panduan untuk mempermudah komunikasi  antara  Dosen-Mahasiswa-UMKM Mitra.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, I. B., & Mahmood, N. J. (2021).
The  Effect  of  SCAMPER  Strategy  on Evoking  Iraqi  EFL  Preparatory  Pupils’ Creative  Thinking  Skills. Journal  of  Tikrit University for Humanities , 28 (3, 4), 1 –15. https://doi.org/10.25130/jtuh.28.3.4.2021. 22
Aman,  A.,  Joko  Raharjo,  T.,  &  Supriyanto,  T. (2023).  Prosiding  Seminar  Nasional Pascasarjana Peran dan Strategi Perguruan  Tinggi  dalam  Membentuk SDM Unggul yang Berjiwa Creativepreneurship  di  Era  Society  5.0. Seminar Nasional Pascasarjana Universitas  Negeri  Semarang ,  hal.  7-12.
http://pps.unnes.ac.id/pps2/prodi/prosidin g-pascasarjana-unnes
Ariyani, Y. D., Wilujeng, I., & Dwiningrum, S. I. A.  (2022).  Bibliometric  analysis  of SCAMPER  strategy  over  the  past  20 years. International Journal of Evaluation and Research in Education , 11 (4), 1930 –
1938.
https://doi.org/10.11591/ijere.v11i4.2231
6
Boonpracha,  J.,  Roong-In,  J.,  Lookraks,  S., Wongtanasuporn,  P.,  Kooptiwoot,  S.,  & Seangkong,  S.  (2023).  Creativity  of Students’  Cultural  Product  Design  Using the  SCAMPER  Technique. Journal  of Mekong Societies , 19 (2), 179 –196.
Bramantijo,  Hidayat,  M.  J.,  Mahmuda,  F.,
Puspitasari, R., Mardiana, C., Adiani, N., Anam, C., & Bahalwan, H. (2020). Desain Produk Dan Tantangan Industri Kreatif Di Era  New  Normal.  In Diterbitkan  oleh: Penerbit Samudra Biru (Anggota IKAPI) .
Briede, B., Beitere-Selegovska, Z., Pridane, A., & Boldisevica, L. (2020). Development of Design Thinking in the Field of Design and Crafts. Rural  Environment.  Education.
Personality.  (REEP)  Proceedings  of  the 13th  International  Scientific  Conference , 13 (May 2020), 359 –365.
https://doi.org/10.22616/REEP.2020.043
Corazzoa, J. (2019). Materialising the Studio. A systematic  review  of  the  role  of  the material space of the studio in Art, Design and  Architecture  Education. Design
Journal , 22 (sup1), 1249 –1265.
https://doi.org/10.1080/14606925.2019.1
594953
Desain  Produk  Trilogi.  (2021).  Rencana Pembelajaran  Semester,  Mata  Kuliah Studio Desain Produk 4. In - (Vol. 9, Issue
1, pp. 1 –9).
Farrokhnia,  M.,  Noroozi,  O.,  Baggen,  Y.,  & Biemans,  H.  J.  A.  (2023). Sparking creativity  in  Entrepreneurship  courses : The  effect  of  using  the  SCAMPER technique  in  Brainstorming  sessions  3E
Conference Proceedings Book of Abstracts  3E  Conference –  ECSB Entrepreneurship  Education  Conference . October . Haq,  B.  (2020). Role-sharing  through  Studio- Collaboration  Based  Learning:  Lecturer-
Student- SME’s Owner Scheme . https://doi.org/10.4108/eai.2-11-
2019.2294855
Haq, B. N., & Trilogi, U. (2018). Tingkat Inovasi Karya Mahasiswa Studio Desain Produk.
Prosiding ,
1 .
https://doi.org/10.4108/eai.2-11-
2019.2294855 Islim, O. F. (2014). SCAMPER ( Directed Brain
Storming Technique ) Scamper (
Yönlendirilmiş  Beyin  Firtinasi  Tekniği  )
Scamper ( Directed Brainstorming Technique ) . September 2011 . Kamis,  A.,  Ghani  Che  Kob,  C.,  Hustvedt,  G., Mat Saad, N., Jamaluddin, R., & Bujeng,
B. (2020). The effectiveness of SCAMPER techniques on creative
thinking  skills  among  fashion  design vocational  college. EurAsian  Journal  of
BioSciences
Eurasia J Biosci , 14 (October), 4109 –4117. Lanig,  A.,  &  Kühne,  B.  (2020). Educating designers in virtual space: A description of hybrid studios . 9 –12.
https://doi.org/10.21606/learnxdesign.20 19.01079 Rivera-Orozco, C. E., García-López, J. H., & M.
R. Ramírez-Jiménez, K. Pulido-
Hernández,  N.  A.  Gómez-Torres,  L. Serrano-Zúñiga, M. T. Solorio-Núñez, and R.  J.-R.  (2024).  Complex  Systems  and Their Applications: Secure Communication System Based on Multistability: Evaluation Using the SCAMPER Method for Innovation Projects.  In Complex  Systems  and  Their Applications (Issue Ediesca). https://doi.org/10.1007/978-3-031-51224-
7 Soedarwanto,  H.  (2020).  Tinjauan  Proses Kreatif  Mahasiswa  Desain  Produk  Pada Proses Desain Tugas Akhir (Studi Kasus: Tugas  Akhir  Desain  Prouk  Mainan).
Narada , 7 , 307 –326.
https://doi.org/10.22441/narada.2020.v7.i 1.009 Studies,  C.  (2020). SCAMPER :  improving creative  imagination  of  young  children Scamper : Improving Creative
Imagination  of  It  has  been  a  matter  of debate for many years whether creativity is  inborn  or  it  can  be  taught . December 2019 . https://doi.org/10.3846/cs.2019.11201 Utami, S., & Pitra, D. H. (2023). Pembentukan
Civic Skill Mahasiswa Melalui Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Pada
Mata  Kuliah  Kewarganegaraan. Jurnal Muara Pendidikan , 8 (1), 186 –193. https://doi.org/10.52060/mp.v8i1.1219