## ANALISIS KEBUTUHAN PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MAGIC CARD AUGMENTED REALITY PADA GERAK DASAR TARI SUNDA
Azkia Ismiati 1 , Wahyu Lestari 2
Program Studi Magister Pendidikan Seni, Fakultas Pascasarjana Universitas Negeri Semarang
Email: azkiaism@students.unnes.ac.id 1 , wahyupyarlestari@mail.unnes.ac.id 2
Abstract: Technologycal  developments  require  educational  technology  to  continue  advance learning  media as teaching aids in order to achieve learning objectives.  The learning media that  will  be  used  in  this  research  is  the  magic  card  augmented  reality  application  in  basic Sundanese  movements.  The  magic  card  augmented  reality  application  is  a  combination  of interactive  cards  equipped  with  a  Quick  Response  Code  (QRC)  with  the  help  of  augmented reality technology to produce a three -dimensional (3D) image on the basic motion material of Sundanese dance. The purpose of the study was to analyze the need for the effect of using the magic card augmented reality application. The development model used is the ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) and also uses a quantitative method  in  the  form      of  quasi  eksperimental  nonequivalent  control  group  design  at  the implementation  stage.  Data  collection  technique  using  pretest  and  post  test  with  instrument analysis using validity, reability, level of difficulty, and also distinguishing power. The results of  the  need  analysis  of  the  application  of  magic  card  augmented  reality  as  an  interactive learning media can be seen after doing  the posttest in the  experimental class  also the sample control  class    selected    using  the  nonprobability  sampling  technique,  namely  systematic sampling,  with  the  hope  that  the  use  of  the  magic  card  augmented  reality  application  can incrase  interest  and  motivation  of  students  to  learn  traditional  dance  moves .
Keywords :  Need  Analysis  Application,  Magic  Card  Augmented  Reality,  Sundanese  Dance Basic Movement, Learning Media.
Abstrak: Perkembangan  teknologi  menuntut  teknologi  Pendidikan  untuk  terus  memajukan media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  mengajar  agar  tercapai  tujuan  dalam  pembelajaran. Media  Pembelajaran  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  Aplikasi Magic  Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda. Aplikasi Magic Card Augmented Reality merupakan  penggabungan  antara  kartu  interaktif  yang  dilengkapi  dengan Quick  Response Code (QRC)  dengan  bantuan  teknologi Augmented  Reality sehingga  menghasilkan  gambar berbentuk  Tiga  Dimensi  (3D)  pada  materi  gerak  dasar  tari  sunda.  Tujuan  penelitian  untuk menganalisis  kebutuhan  dalam  pengaruh  penggunaan  Aplikasi Magic  Card  Augmented Reality. Model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  Model  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development,  Implementation, dan Evaluation) dan  juga  menggunakan  metode  kuantitatif dengan bentuk Quasi Eksperimental jenis Nonequivalent Control Group Design pada tahap implementasi.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  pretest  dan  postest  dengan  analisis instrument  menggunakan  validitas,  reliabilitas,  tingkat  kesukaran,  dan  juga  daya  pembeda. Hasil  dari  analisis  kebutuhan  Penerapan  Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality Sebagai Media  Pembelajaran  Interaktif  dapat  dilihat  setelah  melakukan  postest  pada  kelas eksperimen dan juga kelas kontrol sampel yang dipilih menggunakan Teknik Nonprobability Sampling yaitu Sampling  Sistematis, dengan  harapan  dalam  penggunaan  Aplikasi Magic Card  Augmented  Reality dapat  meningkatkan  minat  serta  motivasi  peserta  didik  untuk mempelajari gerak tari tradisi.
Kata Kunci : Analisis Kebutuhan, Aplikasi, Magic Card Augmented Reality , Gerak Dasar Tari Sunda, Media Pembelajaran.

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  untuk mendorong  upaya-upaya  kemajuan  dalam Pendidikan di Indonesia meningkat semakin pesat, tujuan dalam
perkembangan  teknologi  pada  pendidikan agar  mampu  menghadapi  tantangan  baru dalam pembelajaran di Indonesia (Salsabila  et  al.,  2020,  p.  163).  Menurut (Talakua  &  Sesca  Elly,  2020,  p.  47) Pendidikan  sejatinya  sebagai  organisasi yang dilakukan secara terus menerus, serta berencana  sepanjang  hayat  dengan  tujuan dapat menjadikan generasi penerus bangsa yang cerdas dan berbudaya.
Menurut  (Astuti,  2019,  p.  69) desain dalam teknologi Pendidikan memiliki  beberapa  ruang  lingkup  yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan,  serta  penilaian.  Setiap  ruang lingkup  dalam  teknologi  Pendidikan memiliki fungsi masing-masing, contohnya  dalam  fungsi  desain  yaitu desain  berfungsi  sebagai  penentu  awal untuk  menentukan  yang  akan  digunakan dalam  pembelajaran  seperti  pada strategi pembelajaran,  serta  proses  pembelajaran yang akan digunakan. Jika dilihat dari segi desain maka diperlukan media pembelajaran  agar  lebih  interaktif  dan menarik.  Oleh    karena    itu   kemajuan
teknologi  serta  perkembangannya  pada generasi  4.0  dijadikan  sangat  penting sebagai  alat  bantu  belajar  (Pratama  et  al., 2020, p. 409)
Media  dibagi  dalam  dua  kategori, yang  pertama  sebagai  alat  bantu  ajar mengajar,  dan  yang  kedua  sebagai  media pembelajaran.  Proses  belajar  mengajar berpengaruh  dalam  pemakaian  media pembelajaran,  jika  menggunakan  media pembelajaran  yang  interaktif  dan  menarik maka dapat membangkitkan proses pembelajaran serta keinginan peserta didik untuk  mempelajari sesuatu hal  yang baru. (Anita Azmi et al., 2020, p. 305).
Menurut  (Pratama  et  al.,  2019,  p. 40)  saat  ini  media  pembelajaran  berbasis mobile atau smartphone memiliki kelebihan serta kemudahan dengan mengakses  media  dimana  saja  dan  kapan saja,  oleh  sebab  itu  mengingat  dengan penggunaannya  yang  memudahkan  dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar.
Perancangan  media  pembelajaran ditujukan sebagai alat bantu proses belajar mengajar,  dengan  tujuan  memudahkan tenaga  pendidik  untuk  menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. (Mustika  et  al.,  2015,  p.  264)  sehingga dalam  analisis  kebutuhan  penelitian  ini
menggunakan Aplikasi Magic Card Augmented  Reality dengan  materi  gerak dasar  tari  sunda.  (Ismiati  et  al.,  2021,  p. 140)  mendefinisikan  bahwa  Aplikasi
Magic Card Augmented
Reality
merupakan  penggabungan  antara  kartu biasa  yang  sudah  dilengkapi  dengan marker sejenis Quick  Response  Code (QRC),  kartu  ini  seolah-olah  dapat membuat benda yang biasa menjadi nyata atau  dalam  bentuk  Tiga  Dimensi  (3D). Alat  yang  digunakan  untuk  menampilkan hasilnya  dengan  menggunakan  teknologi yang  berkembang  dimasa  kini  yakni Augmented Reality .
Analisis kebutuhan yang digunakan  berdasarkan  observasi  awal yakni  mengutip  dari  isi  mata  pelajaran seni budaya tingkat X Sekolah Menengah Atas pada Kurikulum 2013
mengungkapkan bahwa siswa dapat
memahami, meragakan, serta menganalisis  ragam  gerak  tari  tradisional. Aplikasi Magic  Card Augmented  Reality berisi bagaimana beragam gerak dasar tari tradisional sunda. (Imam Syafi’i,  2018, p. 25) mengungkapkan saat ini mata pelajaran  seni  budaya  seringkali  kurang diperhatikan,  sebab  mata  pelajaran  seni budaya  bukan  sebagai  salah  satu  mata pelajaran yang akan dinilai pada Assigment  Nasional ,  Oleh  sebab  itu penulis ingin memberikan motivasi
terhadap minat belajar peserta didik untuk mempelajari  kesenian  dan  kebudayaan  di Indonesia.
Adanya  perkembangan  teknologi
Augmented
Reality pada proses pembelajaran  seni  budaya  di  sekolah diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik dapat  memahami,  memperagakan,  serta menganalisis gerak tari tradisi.
Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat disimpulkan “Bagaimana Analisis Kebutuhan Penerapan Media Pembelajaran Aplikasi Magic Card
Augmented  Reality  Pada  Gerak  Dasar Tari Sunda?”. Tujuan utama dalam artikel ini  untuk  menguji  kelayakan  Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality saat digunakan  sebagai  media  pembelajaran yang inovatif dan interaktif di sekolah.

## II. METODE
Penggunaan  Model  ADDIE  layak digunakan  dalam  penelitian  ini.  (Suryani, 2018,  p.  125)  menjelaskan  bahwa  pada penggunaan  model  ADDIE  penekananya terhadap  pembelajaran  berbasis project , dan  juga  filsafat  pendidikan  yakni berpusat  pada  siswa,  inovatif,  autentik, dan  juga  inspirasional.  Langkah-langkah dalam  penggunaan  model  ADDIE  yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development
(Pengembangan),
Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).
Berikut  dijelaskan  dalam  tahap pengembangan Model ADDIE.
Bagan 1. Tahap Model ADDIE Prosedur umum dan desain pembelajaran pada tahap Analysis (Analisis)  mengidentifikasi  kesenjangan atau masalah. Kesenjangan masalah dalam penelitian  ini  ditemukan  pada  hasil  studi pendahuluan,  (Yanto,  2019,  p.  75) mengungkapkan  bahwa  pemilihan  media pembelajaran  yang  tepat  serta  sesuai dengan perkembangan ilmu teknologi dan seni  (IPTEKS)  dapat  membuat  proses pembelajaran akan berjalan baik, sehingga munculnya  media  pembelajaran  menuntut system pembelajaran  yang  baru  dengan tingkat  keberhasilan  pembelajaran  yang tinggi.
Tahap  kedua  yakni  pada  tahap Design (Desain).  Tahap  desain  dalam aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality
diilakukan  ke  dalam  2  tahapan,  yaitu  1) Menentukan  kompetensi  dasar,  pemilihan materi pelajaran yang akan dijadikan topik utama  yakni  pembelajaran  memahami konsep  serta  memeragakan  gerak  tari tradisi  untuk  siswa  tingkat  X  Sekolah Menengah  Atas.  Tahap  selanjutnya,  yaitu 2)  Menentukan  Garis  Besar  Program Media  (GBPM),  selanjutnya  membuat
Flowchart aplikasi Magic Card Augmented  Reality, Membuat storyboard aplikasi,  serta  penyusunan instrument untuk  dilakukan  pada  tahap  implementasi dengan tipe jawaban berupa check list dan skala  penilaian  menggunakan Rating Scale (Arifin, 2016, p. 165)
Tahap  ketiga  yakni  pada  tahap Development (Pengembangan), media yang  akan digunakan dalam  penelitian ini yaitu  aplikasi Magic  Card  Augmented Reality yang  sudah  diuji  atau  divalidasi ahli oleh expert judgment dengan menguji kelayakan  aplikasi  ini  sebagai  media pembelajaran. Media ini merupakan kartu pembelejaran  yang  interaktif  dengan  alat pelengkap Quick  Response  Code (QRC) menggunakan bantuan teknologi Augmented  Reality sehingga  aplikasi  ini dapat menghasilkan gambar dalam bentuk Tiga  Dimensi  (3D).  Menurut  (Ismiati  et al.,  2021,  p.  125)  selaku  perancang Aplikasi  dibuat  dengan  bantuan  aplikasi Canva, proses pembuatan animasi dibantu
Analysis Design
Development
Implementation
Evaluation
dengan  aplikasi Blender  3D ,  serta pembuatan  Aplikasi  berbasis Mobile Augmented  Reality menggunakan Unity 2017.  Cara  menggunakan  aplikasi  ini dengan  cara scan  area  demo kartu interaktif  ( Magic  Card )  yang  sudah dilengkapi  dengan marker atau  penanda yang  dibuat  dengan  bantuan vuforia sehingga  hasilnya  berupa  gambar  yang interaktif pada aplikasi tersebut.
selanjutnya  dengan  melakukan  Teknik analisis  data  menggunakan  Validasi  ahli dengan  menggunakan  rumus  korelasi Product  Moment menggunakan  angka kasar serta uji reliabilitas dengan menggunakan  Teknik Split  Half dari  SP. Brown (Arifin, 2016, p. 254)
Tahap  ke  empat  yakni  tahap Implementation (Implementasi). Pada tahap implementasi untuk mempersiapkan lingkungan belajar serta keterlibatan siswa dalam  menggunakan aplikasi Magic Card Augmented Reality dengan metode kuantitatif dengan bentuk Quasi
Eksperimental yakni Nonequivalent Control  Group  Design .      Menurut (Sugiyono,  2015,  p.  107)  menjelaskan bahwa  paradigma  metode  kuantitatif memiliki  ciri  khas  tersendiri,  sebab adanya bagian dengan kelompok eksperimen dan kelompok control. Desain  yang  digunakan Nonequivalent Control  Group  Design hampir  sama
dengan  desain pretest-posttest  control grup design.
Berikut penjelasan Quasi Eksperimental dengan bentuk Nonequivalent Control Group design: Tabel 1. Penjelasan Nonequivalent Control Group design Kelas Pretest  Perlakuan  Postest Eksperimen O 1 X O 2 Kontrol O 3 - O 4 Keterangan: O 1 = Pretest kelas eskperimen O 2 = Postest kelas eksperimen O 3 = Pretest kelas control O 4 = Postest kelas control
X                     = Perlakuan dengan media pembelajaran
Perbedaan Nonequivalent  Control Group  Design dengan  desain pretest- posttest  control  grup  design terletak  pada pemilihan  antara  kelompok  eksperimen dan  kelompok  control  tidak  dipilih  secara random ,  melainkan  dengan  menggunakan Teknik Nonprobability  Sampling yaitu Teknik  pengambilan  sampel  yang  tidak memberi  kesempatan  atau  peluang  yang sama  bagi  setiap  anggota  populasi  yang dipilih  menjadi  sampel  (Sugiyono,  2015, p.  122). Sampling  sistematis yang  dipilih sebagai pengambilan sampel pada penelitian ini. Sampling sistematis merupakan  teknik  pengambilan  sampel
berdasarkan  urutan  dari  anggota  populasi yang telah diberi nomor urut.
Tahap kelima yaitu tahap
Evaluation (Evaluasi)  dengan  menilai kualitas  pengaruh  sebelum  dan  sesudah penggunaan  media  pembelajaran  atau Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality.
Dengan tujuan evaluasi apakah penggunaan media pembelajaran ini dapat meningkatkan  hasil  pembelajaran  peserta didik dalam memahami serta memperagakan  gerak  tari  tradisi  sesuai dengan  Kompetensi  Dasar  Tingkat  X Sekolah Menengah Atas.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan berdasarkan Analisis  Kebutuhan  Penerapan  Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality Pada Gerak  Dasar  Tari  Sunda  Sebagai  Media
Pembelajaran Interaktif dengan
menggunakan model pengembangan pembelajaran  yakni  Model  ADDIE  dikaji dalam  tulisan  menurut  (Suryani,  2018) dalam  lima  tahapan  yaitu:  1) Analysis ,  2)
Design, 3) Development, 4) Implementation , dan 5) Evaluation.
Selanjutnya Aplikasi Magic Card Augmented  Reality digunakan  sebagai media  pembelajaran  disekolah,  kemudian dikaji  dengan  menggunakan  pendekatan kuantitatif  menurut  (Sugiyono,  2015) dalam  bentuk Quasi  Eksperimental yakni
Nonequivalent Control  Group  Design. Setiap  langkah-langkah  penelitian  diatas akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Analysis
Sebelum menganalisis suatu kesenjangan permasalahan dalam
penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented  Reality pada  gerak  dasar  tari sunda terlebih dahulu peneliti menganalisis  gerak  dasar  tari  sunda  yang akan digunakan dengan materi gerak dasar tari  sunda  tulisan  Irawati  Durban  Ardjo. Materi  gerak  dasar  tari  sunda  yang digunakan  pada  Aplikasi Magic  Card Augmented  Reality yaitu Gilek,  Lontang, Ukel  Nengah,  Tumpang  Tali,  Kepret Soder,  Seblak  Soder,  Sambada  Kembar , dan Trisi (Ardjo, 2008, p. 39).
Pada  tahap analysis menurut (Gunawan, 2019, p. 70) peneliti mengobservasi  terlebih  dahulu  dengan kajian studi pustaka apa yang menyebabkan kesenjangan pada
Kompetensi  Dasar  Matapelajaran  Seni Budaya  Tingkat  X  Sekolah  Menengah Atas dengan materi memahami, memperagakan,  serta  menganalisis  gerak tari  tradisi  bahwa  dengan  penggunaan media  pembelajaran  diharapkan  dapat membantu  mengimplementasikan  tujuan utama  dalam  belajar  dan  juga  dapat menarik  minat  peserta  didik  untuk
mempelajari  seni  budaya  di  sekolah (Imam Syafi’i, 2018, p. 25).
2. Design
(Ismiati et al., 2021, p. 133) selaku
perancang Aplikasi Magic Card
Augmented  Reality sudah  terlebih  dahulu membuat  Garis  Besar  Program  Media (GBPM), Flowchart, dan juga Storyboard pada  aplikasi.  Selanjutnya  membuat instrument  untuk  dilakukan  pada  tahap implementasi  dengan  skala  penilaian menggunakan Rating Scale.
3. Development
Aplikasi Magic  Card  Augmented Reality sudah dikembangkan dalam penelitian  (Ismiati  et  al.,  2021)  dengan tahapan pembuatan aplikasi sebagai berikut:
1) Proses Pengambilan Gambar
Tahap  pertama  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  mengambil  gambar untuk tampilan kartu interaktif atau Magic
Card. Pengambilan gambar yang dilakukan  sesuai  dengan  materi  pada tahap  analisis  yakni  delapan  gerak  dasar tari sunda yang diambil dalam buku Kawit (Teknik  Gerak  &  Tari  Dasar  Sunda) tulisan  Irawati  Durban  Ardjo.  Selain  itu materi  gerak  dasar  tari  sunda  dikaitkan dan  sesuai  dengan  Kompetensi  Dasar Tingkat  X  Sekolah  Menengah  yakni memahami  dan  memeragakan  gerak  tari tradisi.
2)  Proses  Desain  Kartu  Interaktif  ( Magic Card )
Kartu yang dirancang pada penelitian  ini  didesain  menggunakan aplikasi Canva .  Tidak  ada  aturan  baku pada  pembuatan  kartu  interaktif  ini,  akan tetapi pada penelitian (Ismiati et al., 2021, p.  134)  kartu  yang  digunakan  dengan ukuran panjang 11 cm dan lebar 7.5 cm.
Berikut  dua  contoh  desain  kartu interaktif atau Magic Card :
Tabel 2. Desain Magic Card No. Tampak Depan Tampak Belakang 1.
2.
3) Proses Pembuatan Animasi
Tahap  pembuatan  animasi  dibuat dengan  menggunakan  Aplikasi Blender 3D . Berikut contoh gambar pada penelitian (Ismiati et al., 2021, p. 135).
Tabel 3. Contoh Pembuatan Animasi
1 2 4) Proses Pembuatan Aplikasi Mobile
Pembuatan  Aplikasi Augmented Reality berbasis Mobile dengan  bantuan aplikasi Unity 2017,  akan  tetapi  tampilan intro,  menu,  panduan,  dan  tentang  dalam aplikasi  dibuat  dengan  menggunakan desain diaplikasi Canva kemudian dilakukan coding untuk  menjalankan programnya. Berikut ini tampilan programnya:
Tabel 4. Tampilan Aplikasi Augmented Reality No. Ket
Gambar 1.
Intro
2. Menu
3. Tentang 4. Panduan
Tampilan  Menu  pada  tahap Mulai  merupakan  area  untuk demo scan kartu  interaktif  atau Magic  Card yang sudah dilengkapi dengan Marker dan  dibuat  dengan  bantuan  aplikasi Vuforia. Berikut  contoh  hasil  demo scan  pada Magic  Card kedalam Aplikasi Mobile Augmented Reality:
Tabel 5. Contoh hasil Aplikasi Magic Card Augmented Reality No. Nama Gerak Hasil Aplikasi
1. Kepret Soder 2. Sambada
Kembar
5) Hasil Expert Judgment
Expert  Judgment pada  penelitian ini  menurut  (Ismiati  et  al.,  2021,  p.  138) dilakukan  kepada  8 expert  judgment , yakni  4 validator ahli  materi,  dan  4 validator ahli media. Sebelum dilakukannya expert  judgment terlebih dahulu  melakukan  validasi  instrument dengan  menggunakan  rumus  korelasi Product  Moment Angka  Kasar,  dan  juga Reliabilitas  menggunakan  Teknik Split Half dari SP. Brown.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli materi pada Aplikasi Magic Card Augmented  Reality dengan  skor  total  287 sedangkan  skor  yang  diharapkan  320, dengan presentase hitungan sebesar 89.68%,  maka  kaidah  keputusan  validasi ahli  materi  bahwa  materi  dalam  aplikasi ini sangat layak untuk digunakan.
Kemudian  hasil  validasi  ahli  media dengan  skor  total  356  harapan  skor sebesar  384  dengan  presentase  hitung sebesar 92.70 % maka kaidah keputusannya  bahwa  media  ini  sangat layak untuk digunakan.
Kesimpulan  dari  validasi  oleh Expert  Judgment bahwa  kualitas  materi
dapat memotivasi siswa untuk
mempelejari  gerak  dasar  tari  sunda, sedangkan  kualitas  aplikasi  yang  akan dijadikan  sebagai  media  pembelajaran mencakup video dan  gambar  yang  ada  di dalam aplikasi, kemudahan dalam menggunakan  aplikasi  serta  EYD  dalam aplikasi  sangat  sesuai  dan  mudah  untuk digunakan.
4. Implementation
Sesuai  dengan  analisis  kebutuhan dalam  Kompetensi  Dasar,  Materi  Seni Budaya  Aspek  Seni  Tari  Tingkat  X Sekolah  Menengah  Atas  akan  digunakan Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality sebagai  media  pembelajaran.  Pada  tahap implementasi  menurut  (Suryani,  2018,  p.
148) adalah tahap dimana media pembelajaran ini digunakan. Keberhasilan penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented  Reality dilihat  menggunakan metode  Kuantitaif  dalam  bentuk Quasi
Eksperimental
dengan jenis
Nonequivalent Control Group Design.
Menurut (Miftahuljannah, 2013, p.
261) penggunaan jenis eksperimen Nonequivalent  Control  Group  Design berfungsi  secara  penuh  untuk  mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi kelas  eksperimen  atau  yang  diberi treatment pembelajaran  menggunakan Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality. Rencana pada penelitian ini akan
digunakan  pada  Tingkat  X  Sekolah
Menengah  Atas  dengan  populasi  dan sampel menggunakan Teknik Nonprobability  Sampling yakni Sampling Sistematis, sebagai contoh menurut (Sugiyono,  2015,  p.  122)  yaitu  diambil dalam nomor urut ganjil dan genap sesuai absen  peserta  didik  di  kelas,  sebagai contoh  nomor  absen  ganjil  dijadikan sebagai  kelas  yang  diberi treatment atau eksperimen  dengan  media  pembelajaran Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality.
Sedangkan  absen  genap  termasuk  ke dalam kelas control atau yang tidak diberi perlakuan.
Saat melakukan perlakuan, instrument  test  yang  diberikan  sebelum menggunakan media pembeajaran melalui test  keterampilan.  Menurut  (Maiti  & Bidinger,  1981,  p.  1996)  pretest  biasanya berfungsi sebagai pengetahuan kemampuan  awal  pada  peserta  didik. Pretest diberlakukan pada kelas eksperimen  dan  juga  kelas  kontrol  dan digunakan  untuk  melihat  sebelum  dan sesudah  diberikan  perlakuan.  Kemudian dilakukan  postest  untuk  kedua  kelas eksperimen  dan  juga  kelas  kontrol  untuk melihat bagaimana pengaruh dalam penggunaan  media  pembelajaran  untuk menilai  tingkat  keberhasilan  penerapan penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality.
5. Evaluation
Evaluasi  digunakan  untuk  melihat seberapa besar tingkat keberhasilan penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality dikelas dengan menggunakan Quasi  Eksperimental jenis

## Nonequivalent  Control  Group  Design.
Pada  tahap  evaluasi  dapat  dilihat  sesuai dengan  analisis  kebutuhan  penggunaan aplikasi dengan cara melihat posttest yang diberikan  kepada  kelas  eksperimen  dan kontrol.

## PENUTUP

## Simpulan
Berdasarkan  Analisis  Kebutuhan pada  Penerapan  Aplikasi Magic  Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda Sebagai Media  Pembelajaran Interaktif kesimpulannya sebagai berikut:
Sebagaimana  diketahui  pada  saat ini perkembangan teknologi terus menuntut  teknologi  pendidikan  dalam mengembangkan  penggunaan  alat  bantu mengajar atau media pembelajaran. Terlebih lagi teknologi Augmented Reality sangat  marah  digunakan  pada  generasi 4.0, dengan harapan teknologi  pendidikan dapat  membantu  untuk  memajukan  dan meningkatkan motivasi peserta didik serta meningkatkan  dalam  mempelajari  seni tari.  Sebab  seni  budaya  seringkali  kurang
diperhatikan  sebab  tidak  menjadi  mata pelajaran pokok di Assigment Nasional.
Analisis kebutuhan pada artikel ini menggunakan model pengembangan yakni  Model  ADDIE  kedalam  5  tahapan, yaitu 1) Analysis, 2) Design , 3)
Development, 4) Implementation ,  dan  5)
Evaluation. dan juga menggunakan Metode
Kuantitaif dengan Quasi Eksperimental jenis Nonequivalent
Control  Group  Design pada  tahap implementasi.
Hasil  dari  penerapan  penggunaan Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest yang diberikan pada kelas eksperimen dan juga kelas kontrol.
Saran
Saran  dari  penulis  atas  hasil analisis kebutuhan untuk penelitian kepada  peneliti  selanjutnya  agar  materi- materi  yang berkaitan dengan  gerak dasar tari  Sunda  dapat  dikembangkan  kembali pada  aplikasi  selanjutnya  suatu  waktu nanti  sehingga  dapat  menjadi  bahan materi  alterantif  pembelajaran  untuk mempelajari gerak dasar tari Sunda.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih yang sebesar-besarnya kepada Ibu Wahyu Lestari,  selaku  dosen  pengampu  mata
kuliah  Filsafat  Ilmu  serta  rekan-rekan seperjuangan  mahasiswa  Pendidikan  Seni
Pascasarjana
Universitas Negeri Semarang  angkatan  2021  semester  genap semoga kita semua sukses selalu.

## DAFTAR PUSTAKA
Anita  Azmi,  R.,  Rukun,  K.,  &  Maksum,
H. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Administrasi  Infrastruktur  Jaringan. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran ,  Vol.4,  No.2,  Hal. 303–314.
Ardjo,  I.  D.  (2008). Kawit  Teknik  Gerak & Tari Dasar Sunda . Pusbita Press.
Arifin,  Z.  (2016). Evaluasi  Pembelajaran Prinsip,  Teknik,  dan  Prosedur .  PT. Remaja Rosdakarya.
Astuti,  R.  W.  E.  R.  P.  (2019).  Pengaruh
Penggunaan  Media  Pembelajaran Storyboard Terhadap Kreativitas Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran
Seni  Budaya. Jurnal  Teknologi
Pendidikan , Vol.4, No.2, Hal. 69–79.
Gunawan,  W.  (2019).  Pengembangan Aplikasi  Berbasis  Android  Untuk Pengenalan  Huruf  Hijaiyah. Jurnal Informatika ,  Vol.6,  No.1,  Hal.  69– 76.
Imam Syafi’i. (2018). Pengaruh Penggunaan  Media  Pembelajaran Berbasis  Video  Tutorial  Terhadap Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar Seni Budaya Pokok Bahasan Menggambar  Desain  Ragam  Hias Kelas  VIII  SMP  Negeri  2  Maesan Bondowoso  Semester  Ganjil  Tahun
Pelajaran  2016-2017 .  Vol.1,  No.1, 24–32.
Ismiati,  A.,  Fujiawati,  F.  S.,  Permanasari, A.  T.,  Pertunjukan,  P.  S.,  Sultan,  U., &  Tirtayasa,  A.  (2021).  Perancangan
Aplikasi  Magic  Card  Augmented Reality  Pada  Gerak  Dasar. Jurnal Pendidikan  Dan  Kajian  Seni ,  Vol.6, No.2, Hal. 127–142.
Maiti,  &  Bidinger.  (1981).  Pengaruh
Media  Scrapbook  (Buku  Tempel) terhadap Keterampilan Menulis Puisi di Kelas Tinggi. Journal of Chemical
Information  and  Modeling ,  Vol.53,
No.9, Hal. 1689–1699.
Miftahuljannah,  N.  S.  (2013).  Efektivitas model  pembelajaran  learning  cycle 7E  dengan  metode  resitasi  terhadap pemahaman konsep dan cinta budaya
lokal siswa. Prosding Seminar Nasional  Etnomatnesia ,  Vol.  2,  Hal. 258–267.
Mustika,  Ceppi  Gustiar,  R.,  Rheno,  S.,  & Sofyan. (2015). Implementasi Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal , Vol.2, No.4, Hal. 277–291.
Pratama,  L.  D.,  Lestari,  W.,  &  Astutik,  I. (2020). Efektifitas Penggunaan Media  Edutainment Di Tengah Pandemi Covid-19. AKSIOMA: Jurnal  Program  Studi  Pendidikan
Matematika ,  Vol.9,  No.2,  Hal.  413–
423.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin,
A.  (2019).  Game  Edukasi:  Apakah
membuat  belajar  lebih  menarik? At- Ta’lim :  Jurnal  Pendidikan ,  Vol.  5, No.1, Hal. 39–50.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I.
L.,  Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S.
(2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan
Universitas  Jambi|  JIITUJ| ,  Vol.4, No.2, Hal. 163–173.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D .
Suryani,  N.  (2018). Media  Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya .
Talakua,  C.,  &  Sesca  Elly,  S.  (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Mobile  Learning terhadap  Minat  dan Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa SMA  Kota  Masohi.  Dalam Jurnal Biodik , Vol.6, No.1, Hal. 46–57.
Yanto,  D.  T.  P.  (2019).  Praktikalitas Media  Pembelajaran  Interaktif  pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. INVOTEK:  Jurnal  Inovasi
Vokasional  Dan  Teknologi ,  Vol.19, No.1, Hal. 75–82.