How to cite: Al Farasyi, F., Iswati, H., (2021) Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif, Syntax Idea, 3 (11), https: // doi.org/10.36418/syntax-idea.v3i11.1579 E-ISSN: 2684-883X Published by:
Ridwan Institute
Syntax Idea: p–ISSN: 2684-6853 e-ISSN: 2684-883X Vol. 3, No.11, November 2021

## PENGARUH  MEDIA  SOSIAL,  E-LIFESTYLE  DAN  BUDAYA  DIGITAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF

## Fikri Al Farasyi, Heni Iswati
Universitas Budi Luhur Jakarta, Indonesia Email: alfarasyi190496@gmail.com, heni.iswati@budiluhur.ac.id

## Abstrak
Teknologi  dan  Informasi  di  Indonesia  semakin  berkembang  seiring  berjalannya waktu.  Penggunaan  media  internet  pun  semakin  berkembang  dan  meningkat. Pertumbuhan  tersebut  di  dukung  oleh  berkembangnya  penggunaan  perangkat mobile khususnya smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar  pengaruh  media  sosial,  e-lifestyle  dan  budaya  digital  terhadap  perilaku konsumtif layanan Go Food di area Jakarta. penelitian ini menilai dari sisi perilaku konsumtif  dengan  hadirnya  media  sosial,  e-lifestyle  dan  budaya  digital.  Dengan menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  instrumen  penelitian  berupa  angket kuesioner.  Populasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  konsumen pengguna  Go  Food  di  area  Jakarta  dengan  teknik  pengambilan  sampel mengguanakan  tabel  Krejie  yang  berjumlah  270  responden.  Teknik  analisis  data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  regresi  linear  berganda menggunakan  SPSS.  Berdasarkan  hasil  analisis  dalam  penelitian  ini  diperoleh kesimpulan  (1)  Media  sosial  berpengaruh  terhadap  perilaku  konsumtif;  (2)  E- Lifestyle berpengaruh terhadap perilaku konsumtif; (3) Budaya digital berpengaruh terhadap  perilaku  konsumtif.  Secara  simultan  media  sosial,  e-lifestyle  dan  budaya digital memiliki pengaruh terhadap perilaku konsumtif. Besar pengaruh ditunjukan dengan koefisien determinasi sebesar 0.865 ini menunjukan bahwa 86.5% perilaku konsumtif dipengaruhi oleh media sosial, e-lifestyle dan budaya digital dan sisanya sebesar  13,5%  dijelaskan  oleh  variabel-variabel  lain  yang  tidak  digunakan  dalam penelitian ini.
Kata Kunci : Media Sosial; E-Lifestyle; Budaya Digital; Perilaku Konsumtif

## Abstract
Technology and information in Indonesia are growing over time. The use of internet media is also growing and increasing. This growth is supported by the growing use of mobile devices, especially smartphones. This research aims to find out how much influence  social  media,  e-lifestyle  and  digital  culture  have  on  the  consumptive behavior  of  Go  Food  services  in  the  Jakarta  area.  This  study  assessed  in  terms  of consumptive  behavior  with  the  presence  of  social  media,  e-lifestyle  and  digital culture.  By  using  a  quantitative  approach  with  research  instruments  in  the  form  of questionnaires.  The  population  used  in  this  study  was  go  food  users  in  the  Jakarta area  with  sampling  techniques  using  Krejie  tables  of  270  respondents.  The  data analysis  technique  used  in  this  study  is  multiple  linear  regression  analysis  using SPSS.  Based  on  the  results  of  the  analysis  in  this  study  concluded  that:  (1)  Social
media  has  an  effect  on  consumptive  behavior;  (2)  E-Lifestyle  affects  consumptive behavior;  (3)  Digital  culture  affects  consumptive  behavior.  Simultaneously  social media, e-lifestyle and digital culture have an influence on consumptive behavior. The magnitude of influence shown by the coefficient of determination of 0.865 shows that 86.5% of consumptive behavior is influenced by social media, e-lifestyle and digital culture  and  the  remaining  13.5%  is  explained  by  other  variables  not  used  in  the study.
Keywords: Social Media; E-Lifestyle; Digital Culture; Consumptive Behavior.
Received: 2021-10-22; Accepted: 2021-11-05; Published: 2021-11-20

## Pendahuluan
Manusia  akan  selalu  menghabiskan  waktunya  untuk  memenuhi  kebutuhan  dan keinginan yang harus dipenuhi. Kehidupan manusia tidak lepas dari aktivitas konsumsi, karena pada dasarnya manusia memiliki berbagai tuntutan kebutuhan untuk menunjang proses kehidupan (Romadloniyah & Setiaji, 2020). Hal ini pun dapat dilihat dari survei penelitian  yang  dilakukan  oleh  Conference  Board®  Global  Consumer  Confidence Survey  dan  Nielsen  Holdings  Plc  yang  menyatakan  bahwa  Indonesia  menduduki peringkat keenam sebagai negara terkonsumtif di dunia setelah India, Filipina, Vietnam, Amerika,  dan  Arab  Saudi  pada  kuartal empat tahun  2020  (Conference  Board®  Global Consumer Confidence, 2019).

## Gambar 1
Negara Terkonsumtif di Dunia Sumber: The Conference Board, 2020

## Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Dengan  menduduki  peringkat  keenam  sebagai  negara  terkonsumtif  di  dunia, membuat  masyarakat  Indonesia  memiliki  perilaku  konsumtif  yang  optimis  dalam mengkonsumsi  suatu  barang.  Perilaku  konsumtif  ini  akan  mempengaruhi  pergerakan roda ekonomi Indonesia dan ini pun terjadi diseluruh lapisan masyarakat.
Perilaku konsumtif merupakan perilaku mengkonsumsi makanan, barang atau jasa yang  diinginkan  tanpa  memperhatikan  kebutuhan  atau  kegunaannya.  Pada  zaman modernisasi  ini  keragaman  akan  kebutuhan  manusia  semakin  meningkat.  Berperilaku konsumtif tidak mengenal usia, jenis kelamin atau pekerjaan. Banyak hal yang membuat seseorang menjadi perilaku konsumtif, diantaranya adalah media sosial, budaya digital dan gaya hidup (Kurniawan, 2019).
Media  sosial  menyediakan  ruang  untuk  saling  bertukar  informasi.  Media  sosial merupakan  media  online  yang  mudah  dan  dapat  diakses  kalangan  masyarakat  untuk interaksi  sosial,  bertukar  pikiran  dan  memberikan  informasi  dalam  bentuk  apapun dengan mudah dan cepat. Media sosial memberikan pengaruh besar terhadap perubahan perilaku masyarakat yang membuat menjadi konsumtif (Amalia et al., 2018).
Hampir  semua  kalangan  masyarakat  mempunyai  media  sosial,  media  sosial  saat ini  sangat  digemari  oleh  berbagai  kalangan  dan  dianggap  cukup  efektif  dalam  berbagi informasi  atau  jika  ingin  berbelanja  sesuatu.  Media  sosial  digunakan  tanpa  ada  batas antara kehidupan nyata atau maya dan akses terhadap media sosial telah menjadi salah satu kebutuhan primer dari setiap orang (Hidayat et al., 2018).
Media  sosial  banyak  membantu  kehidupan  masyarakat,  baik  untuk  kegiatan ekonomi  maupun  sosial,  meski  kita  tidak  bisa  memungkiri  media  sosial  juga  banyak penawaran  barang  atau  jasa  dengan  hadiah  yang  ditawarkan  atau  bahkan  produk tersebut sedang trend. Dengan membeli suatu produk tersebut dapat memberikan status agar kelihatan lebih keren dimata orang lain, dapat memancing respon masyarakat lebih cepat  dan  menimbulkan  rasa  percaya  diri.  Untuk  membandingkan  berbagai  alternatif pembelian,  konsumen  memaksimalkan  informasi  yang  didapat  sebelum  membuat keputusan penting tentang pembelian makanan ( Https://Www.Kompas.Com/Tren/Read/ 2020/07/04/121300065/Kenapa-Manusia-Suka-Mengikuti-Tren-Ini-Penjelasan-Secara- Psikologi?Page=all) ).
Permasalahan  yang  timbul  dalam  kemudahan  ini  menjadikan  tingkat  keragaman kebutuhan  manusia  akan  makanan  semakin  meningkat.  Masyarakat  yang  mempunyai kesibukan luar biasa dalam aktifitasnya, untuk urusan makanan ingin praktis dan cepat. Kemudahan  akses  di  media  sosial,  masyarakat  tentunya  lebih  mudah  untuk  memilih makanan  yang  khususnya  direkomendasikan  oleh  media  sosial  dalam  hal  makanan. Dengan  banyak  referensi  yang  diberikan  media  sosial  dan  lebih  up  to  date,  membuat keinginan  masyarakat  untuk  membeli  makanan  tersebut  semakin  tinggi.  Serta  lebih mengedepankan  keinginan  daripada  kebutuhan (Mustomi  &  Puspasari,  2020). Media sosial  bukan  hanya  sekedar  media  komunikasi  namun  sudah  menjadi  gaya  hidup kalangan masyarakat.
Dalam (Indonesia, 2008), gaya hidup adalah tingkah laku sehari-hari di kalangan masyarakat.  Gaya  hidup  adalah  gambaran  pola  hidup  seseorang  bagaimana  aktivitas, minat dan ketertarikan sehingga membedakan statusnya dari orang lain. Menurut (Irfani, 2019) ,  mendefinisikan  gaya  hidup  sebagai  pola  hidup  konsumen  dalam  melakukan pembelian,  dipengaruhi  oleh  karakteristik  gaya  hidup  yaitu  aktivitas,  minat,  dan opininya (Irfani, 2019).
Gaya  hidup  masyarakat  sekarang  saat  ini  telah  mengalami  perubahan  dan perkembangan  seiring  berkembangnya  zaman.  Dahulu  masyarakat  tidak  terlalu mementingkan  urusan  penampilan  dan  gaya  hidup  karena  masyarakat  lebih mementingkan  masalah  kebutuhan  pokok  daripada  masalah  penampilan.  Dimana  cara hidup berubah mulai dari cara berpakaian, bersosialisasi, dan berbagai kegiatan lainnya yang  dapat  mempengaruhi  tingkat  kehidupan  masyarakat  sehingga  dapat  dikatakan adanya pemborosan (Anggraini & Santhoso, 2017).
Gaya hidup berbelanja masyarakat Indonesia yang saat ini menjadikan semuanya serba  instan.  Dengan  zaman  yang  serba  teknologi  dan  serba  online,  akan  menjadikan segala  hal  menjadi  semakin  mudah  dan  cepat.  Banyak  sekali  tren  berbelanja  yang muncul  di  kalangan  masyarakat  Indonesia,  mulai  dari  diskon  yang  diberikan  sampai yang  sedang  tren  saat  ini  dan  memberikan  hasrat  atau  minat  membeli  yang  dirasakan para  calon  pembeli.  Dengan  perkembangan  zaman  yang  semakin  modern  serta kehidupan manusia selalu berubah, begitupula dalam kehidupan ekonomi dan sosialnya ( Https://Www.Liputan6.Com/Lifestyle/Read/3838101/Belanja-Online-Jadi-Gaya Hidup- Siapa-Untung ).
Permasalahan  dengan  gaya  hidup  yang  dihadapi  masyarakat  saat  ini  adalah perilaku  belanja  online,  yang  bermula  mendatangi  toko  secara  langsung  (offline)  kini sudah  menjadi  aplikasi  daring  (online).  Dengan  aktifitas  bekerja  dan  tuntutan  hidup lainnya membuat waktu untuk memasak  berkurang. Dengan memesan makanan secara online  akan  lebih  praktis  dan  tak  perlu  antri  di  tempat  makan.  Dengan  gaya  hidup seperti ini membuat dampak negatif tersndiri bagi masyarakat yaitu menjadi konsumtif ( Https://Ekonomi.Kompas.Com/Read/2019/02/06/164710126/Gemar-Pesan-Makanan- Ketimbang-Memasak-Itu-Fenomena-Kekinian ) .
Perubahan ini sejalan dengan kegiatan dan pola pikir masyarakat, hampir separuh aktivifitas masyarakat dihabiskan untuk menggunakan perangkat digital. Budaya digital mempengaruhi  cara  pandang,  sikap,  mental  dan  etika  masyarakat.  Hal  ini  merupakan satu dari sekian banyak hal yang terjadi akibat budaya digital
( Https://Www.Republika.Co.Id/Berita/O5va0622/Budaya-Digital-Indonesia ) .
Budaya  digital  kini  sudah  menyatu  dengan  kehidupan  masyarakat,  dan  yang banyak  menghabiskan  waktu  dan  keinginannya  dalam  dunia  digital.  Dan  dampak tersebut  semakin  terasa  dengan  hadirnya  media  sosial  yang  memudahkan  untuk menerima atau berbagi informasi. Koentjaraningrat mendefisikan  ada tujuh unsur yang membentuk  kebudayaan  dalam  masyarakat,  salah  satunya  yaitu  teknologi ( Https://Www.Kompasiana.Com/Silviaratnawati/5904a5f43fafbd24118b1315/Budaya- Digital ) .

## Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Akibat  dari  budaya  digital  pergeseran  pola  konsumsi  masyarakat  berubah, perubahan  pola  konsumsi  masyarakat  yang  cenderung  lebih  menyukai  belanja  online dibandingkan dengan offline. Budaya digital bertujuan untuk membantu pekerjaan agar bisa  dilakukan  secara  efisien  dan  hemat  waktu.  Akan  tetapi,  di  dalam perkembangannya, penggunaan sarana digital menimbulkan budaya konsumtif di dalam masyarakat ( Https://Www.Merdeka.Com/Uang/Bps-Akui-Pola-Konsumsi-Masyarakat- Mulai-Beralih-Ke-Online.Html ).
Permasalahan dalam budaya digital yang munculnya sistem mulai dari pemilihan, pesanan  dan  pembayaran  untuk  membuat  perubahan  masyarakat  agar  lebih  banyak belanja.  Dan  dalam  permasalahan  psikologis  pun  masyarakat  lebih  mudah mengeluarkan  uang  saat  menggunakan  uang  digital.  Semakin  mudah,  semakin  cepat transaksinya, semakin boros (Fadillah et al., 2020).
Budaya digital adalah konsep bagaimana teknologi dan internet dapat membentuk interaksi setiap masyarakat. Teknologi digital telah menyederhanakan proses sosialisasi dari  jarak  jauh  yaitu  media  sosial.  Media  sosial  adalah  sebuah  produk  dari  inovasi teknologi  digital  yang  memiliki  pola  baru  dalam  kehidupan  dan  budaya  digital masyarakat. Media sosial yang menjadi trend dalam menyampaikan informasi dan dapat mempengaruhi minat atau suasana hati seseorang. Dan apa yang masyarakat lakukan itu telah  menjadi  sebuah  kebutuhan  untuk  selalu  menggunakan  media  sosial  dan menjadikannya  gaya  hidup,  seperti  berkomunikasi,  rekreasi,  kuliner  dan  berpakaian. Dengan  mengakses  internet  semacam  ini,  belanja  online  semakin  digemari  karena dianggap lebih hemat waktu dan lebih leluasa dalam memilih barang yang akan dibeli sesuai dengan keinginannya.

## Gambar 2
Penggunaan Media Sosial Di Indonesia Sumber: Hootsuite (We are Social) Indonesian Digital Report, 2021

## Gambar 3 Media Sosial yang Populer Di Indonesia
Sumber: Hootsuite (We are Social) Indonesian Digital Report, 2021
Pengguna aktif media sosial di Indonesia tumbuh sebesar 10 juta atau sekitar 6,3 persen dibandingkan bulan Januari 2020. Dalam periode yang sama, pengguna internet di Indonesia tumbuh 27 juta atau 15,5 persen menjadi 202,6 juta. Selain itu, sekitar 70% pengguna media sosial memakainya untuk memesan makanan
( Https://Www.Republika.Co.Id/Berita/Qpiz7j335/Survei-70-Persen-Masyarakat-Gemar- Pesan-Makanan-Emonline-Em ).
Dengan  pemesanan  makanan  online (Online  Food  Delivery) ini,  membantu masyarakat  jika  malas  memesan  makanan  tanpa  harus  ke  tempatnya  langsung.  Survei dari  Nielsen  Singapura  berjudul  "Understanding  Indonesia's  Online  Food  Delivery Market",  riset  ini  menggambarkan  kebiasaan  masyarakat  Indonesia  membeli  makanan menggunakan  layanan  aplikasi  pesan  antar.  Rata-rata  orang  yang  membeli  makanan lewat  aplikasi  pesan  antar  memesan  makanan  sebanyak  2  sampai  6  kali  per  minggu ( Https://Www.Cnnindonesia.Com/Gaya-Hidup/20190923154400-262433047/Makanan- Indonesia-Kalahkan-Fast-Food-Di-Aplikasi-Pesan-Antar ).
Adanya  permasalahan  terhadap  pola  hidup  atau  perilaku  konsumtif,  GoJek melihat  ada  peluang  dari  permasalahan  yang  ada  di  kalangan  masyarakat  di  daerah Jakarta.  Di  era  saat  ini  yang  serba  canggih  dengan  menggunakan  teknologi,  bisnis digital  mulai  tumbuh  termasuk  dengan  bisnis  pemesanan  makanan  menggunakan aplikasi yang tersedia pada gawai (smartphone).
GoJek  didirikan  pada  tahun  2010  di  Jakarta  oleh  Nadiem  Makarim,  dikenalkan kepada masyarakat awal 2015. Gojek semakin cepat dan terus beranjak hingga menjadi grup teknologi terkemuka yang melayani jutaan pengguna di Asia Tenggara. Ada lebih dari  20  layanan  mulai  dari  transportasi,  pesan  antar  makanan,  belanja,  kirim-kirim barang, pembayaran, pijat, sampai bersih-bersih rumah dan kendaraan ( https://www.gojek.com/about/ ).

## Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif

## Gambar 4 Keunggulan Go food Dari Layanan Antar Makanan Lain
Sumber: Detikcom, 2019
Langkah  inovasi  yang  Gojek  lakukan  pada  aplikasi  adalah  layanan  Go  Food, GoFood  mulai  dijalankan  sejak  april  2015.  Go  Food  adalah  layanan  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  memesan  makanan.  Menurut  Riset  Nielsen  Singapura  menilai bahwa  GoFood  menawarkan  layanan  pesan  antar  makanan  terbaik  di  Indonesia. Pertama, GoFood dianggap punya pilihan menu terlengkap dan dengan merchant paling beragam,  masing-masing  oleh  87%  dan  83%  konsumen.  Kedua,  aplikasi  Go  Food dianggap paling user friendly dan mudah digunakan oleh 83% konsumen. Ketiga, mitra driver  Gojek  juga  dinilai  paling  ramah,  sopan  dan  informatif  oleh  82%  konsumen. Keempat,  kemudahan  top-up  untuk  pembayaran  melalui  aplikasi  juga  dianggap  oleh 82% konsumen sebagai salah satu keunggulan. Kelima, GoFood juga dianggap sebagai layanan pesan-antar makanan tercepat oleh 79%
konsumen ( Https://Www.Cnbcindonesia.Com/Tech/20190923131149-37-101425/Gofood-Kuasai- 75-Pangsa-Pasar-Indonesia ).
Dengan media sosial yang telah tertanam dalam kehidupan masyarakat mulai dari muda,  tua,  kaya,  miskin,  dll.  Karena  fitur  yang  ditampilkan  cukup  mudah  dan  dapat dijangkau  untuk  semua  kalangan,  sehingga  banyak  orang  yang  tertarik  untuk menggunakan  media  sosial.  Media  sosial  pun  dijadikan  strategi  pemasaran  untuk mempromosikan  produk  khususnya  makanan  ke  semua  pengguna media  sosial.  Media
sosial  akan  menampilkan  iklan  produk  makanan  secara  terus  menerus  dan pemberitahuan akan promosi atau hadiah yang di dapat ketika membeli. Produk tersebut akan tertanam didalam pikiran masyarakat dan tanpa sadar akan tertarik untuk membeli produk  makanan  yang  selalu  disajikan  di  media  sosial.  Hal  ini  akan  menimbulkan perilaku konsumtif kepada pengguna media sosial itu sendiri.
Gaya hidup merupakan salah satu faktor yang turut berpengaruh terhadap perilaku konsumen  ini.  Masyarakat  mudah  terbujuk  rayuan    iklan  akan  promosi,  rekomendasi teman dekat, atau untuk mengikutin trend agar dianggap tidak ketinggalan zaman (up to date). Dengan kegiatan media sosial yang asyik dan lupa akan waktu, Tidak heran jika semua kalangan mempunyai minimal satu akun media sosial. Dengan bermodal ponsel dan  data  internet,  seseorang  dapat  memesan  makanan  hanya  dalam  waktu  kurang  dari satu menit tanpa beranjak dari kursi. Kemudahan bertransaksi yang masyarakat rasakan berdampak pula pada intensitas berbelanja masyarakat yang semakin sering.
Dengan  kecepatan  masyarakat  untuk  beradaptasi  akan  budaya  digital  seperti gadget,  app,  hingga  fintech.  Mempermudah  masyarakat  untuk  melakukan  transaksi  e- commerce  dan  memesan  makanan  lewat  aplikasi.  Hampir  separuh  waktu  beraktivitas manusia, terutama di kota-kota besar, dihabiskan untuk menggunakan perangkat digital, baik  dalam  pekerjaan,  komunikasi  dengan  sesama,  pendidikan,  belanja,  maupun hiburan.  Banyaknya  promosi  yang  ditawarkan  mulai  dari  gratis  ongkos  pengiriman, diskon  makanan,  hingga  cashback  saldo  di  e-money  juga  mendorong  banyaknya transaksi jual-beli.

## Metode Penelitian
Menurut (Setiarsih, 2014) rancangan penelitian merupakan rancangan keseluruhan perencanaan dari suatu penelitian yang akan dilaksanakan dan akan dijadikan pedoman dalam  melakukan  penelitian.  Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  penelitian kuantitatif,  karena  data  penelitian  yang  berupa  angka  dan  dari  angka  yang  diperoleh akan  dianalisis  lebih  lanjut.  Penelitian  ini  menggunakan  data  primer  sebagai  sumber data. Data primer diambil dari responden yang menggunakan layanan GoFood, data dari jurnal serta buku-buku. Untuk memperoleh data primer peneliti menyebarkan kuesioner dengan menggunakan instrument skala likert dengan jawaban berupa skor interval 1-5. Menurut (Setiarsih, 2014) metode kuantitatif merupakan salah satu jenis penelitian yang spesifikasinya  adalah  sistematis,  terencana  dan  terstruktur  dengan  jelas  sejak  awal hingga pembuatan desain penelitian.
Variabel  terikat  atau  dependen  merupakan  variabel  yang  dipengaruhi  atau  yang menjadi  akibat,  karena  adanya  variabel  bebas (Setiarsih,  2014). Variabel  dependen  di dalam  penelitian  ini  adalah  perilaku  konsumtif  pada  pengguna  GoFood  di  wilayah Jakarta. Pada penelitian ini menggunakan tiga variabel independen, yaitu Media Sosial (X1), E-Lifestyle (X2), Budaya Digital (X3), dan satu variabel dependen yaitu Perilaku Konsumtif (Y) (Setiarsih, 2014).
.

## Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif

## Hasil dan Pembahasan
A. Hasil
Uji  asumsi  klasik  dilakukan  untuk  mengukur  apakah  variabel-variabel  yang akan  diteleiti  dapat  disebut  sebagai  variabel  yang  baik  jika  variabel  tersebut memenuhi asumsi normalitas data dan terbebas dari asumsi klasik statistik.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dengan metode grafik yaitu dengan melihat penyebaran data pada  sumber  diagonal  pada  grafik  Normal  P-Plot  of  regression  standarized residual.  Dasar  pengambilan  keputusannya  adalah  jika  titik-titik  menyebar disekitar  garis  dan  mengikuti  garis  diagonal  berarti  menunjukkan  pola  distribusi normal  dan model  regresi  memenuhi  normalitas.  Model  regresi  dalam  penelitian ini memenuhi normalitas atau tidak dapat dilihat pada gambar 5 berikut ini :

## Gambar 5 Grafik Normal P-Plot
Dari  gambar  diatas  dapat  diketahui  bahwa  titik-titik  menyebar  disekitar garis  diagonal  dan  mengikuti  garis  diagonal,  maka  nilai  residual  tesebut  telah normal  dan  ini  membuktikan  bahwa  model  regresi  dalam  penelitian  ini  telah memenuhi uji normalitas.
Hasil  uji  normalitas  juga  dapat  dilihat  dengan  melakukan  uji  normalitas dengan kolmogorov smirnov. Dalam hal ini mengetahui apakah distribusi residual benar-benar  terdistribusi  normal  atau  tidak,  apabila  hasil  uji  normalitas  dengan grafik  normal  P-Plot  dalam  penelitian  ini  meragukan  atau  tidak  pasti. Sebelumnya,  peneliti  menentukan  besarnya  nilai  residual  dengan  bantuan  SPSS, setelah didapatkan nilai residualnya, maka berikut ini adalah hasil uji kolmogorov
smirnov. Residual berdistribusi normal jika nilai signifikansi lebih dari 0,05. Hasil uji kolmogorov smirnov dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut:

## Tabel 1
Uji Kolmogorov Smirnov Unstandardized Residual N 270 Normal Parameters a,b Mean 0,0000000 Std. Deviation 2,69957061 Most Extreme Differences Absolute 0,070 Positive 0,070 Negative -0,061 Test Statistic 0,070 Asymp. Sig. (2-tailed) .102 c
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data. c. Lilliefors Significance Correction. Sumber: Hasil Pengelolaan Output SPSS 20
Berdasarkan  hasil uji normalitas pada tabel diatas diperoleh nilai Asymp.Sig (2-Tailed)  sebesar  0.102  atau  lebih  besar  dari  0.05  atau  (0.102  >  0.05).  Jika Asymp.Sig > 0.05 maka data yang diuji terdistribusi normal.
2. Uji Multikolinearitas
Uji  multikolinearitas  bertujuan  untuk  menguji  apakah  model  regresi ditemukan adanya korelasi antar varibel bebas (independent variabel). Pada model regresi ini dikatakan baik jika tidak terjadi korelasi yang sempurna atau mendekati antar variabel independent. Dasar pengambilan keputusan ini jika nilai Tolerance > 0,1 dan nilai VIF (Variance Inflation Factor) < 10, maka model regresi ini dapat dikatakan  tidak  terjadi  autokorelasi  atau  terbebas  dari  multikolinearitas.  Hal  ini dapat dilihat pada Tabel 2

## Tabel 2
Hasil Uji VIF (Variance Inflaction Factor) Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. Collinearity Statistics B Std. Error Beta Tolerance VIF 1  (Constant) 2,056 1,369 1,501  0,134 Social Media 0,257 0,065 0,126 3,932  0,000 0,493  2,030 E_Lifestyle 1,045 0,061 0,677  17,111  0,000 0,325  3,078 Digital Culture 0,583 0,101 0,199 5,796  0,000 0,433  2,311 a. Dependent Variable: Consumtive Behavior

## Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Sumber: Hasil Pengelolaan Output SPSS 20
Berdasarkan  pada  hasil  output  SPSS  uji  multikolinearitas  diatas,  nilai  VIF (Variance Inflation Factor) setiap variabel independen dalam penelitian ini, yaitu; variabel media sosial sebesar 2.030, variabel e-lifestyle sebesar 3.078 dan variabel budaya digital sebesar 2.311.
Serta nilai Tolerance pada tiap variabel, yaitu: variabel media sosial sebesar 0.493, variabel e-lifestyle sebesar 0.325 dan variabel budaya digital sebesar 0.433. Berdasarkan hasil uji multikolinearitas dan diperoleh nilai VIF (Variance Inflation Factor) < 10 dan nilai Tolerance > 0.1, sehingga dapat disimpulkan model regresi dalam penelitian ini tidak terjadi masalah multikolinearitas.

## 3. Uji Heteroskedastisitas
Uji  heteroskedastisitas  dimaksudkan  untuk  mendeteksi  apakah  variasi  residual dalam pengujian model sama pada semua data dan model regresi layak digunakan dalam penelitian. Dasar pengambilan keputusan pada motede ini, yaitu :
1. Jika ada pola tertentu seperti titik-titik (poin-poin), yang ada membentuk suatu pola  tertentu  yang  beraturan  (bergelombang  melebar,  kemudian  menyempit), maka terjadi heteroskedastisitas.
2. Jika tidak ada pola yang jelas, seperti titik-titik menyebar diatas dan dibawah 0 pada sumbu Y, maka tidak terjadi heteroskedastisitas.
Hasil uji heteroskedastisitas dapat dilihat pada gambar 6 dibawah ini:

## Gambar 6 Hasil uji heteroskedastisitas
Pada  gambar  grafik  diatas,  terlihat  titik-titik  menyebar  secara  acak,  tidak membentuk  suatu  pola  tertentu  yang  jelas  serta  tersebar  baik  diatas  maupun dibawah  0  pada  sumbu  Y.  Hal  ini  berarti  tidak  terjadi  heteroskedastisitas  pada model regresi, sehingga model regresi layak dipakai dalam penelitian ini.

## 4. Analisis Korelasi
Analisis  korelasi  digunakan  untuk  mengetahui  hubungan  antar  variabel, yaitu  hubungan  antara  variabel  independen  dengan  variabel  dependen.  Untuk menganalisis  korelasi  antara  variabel  media  sosial,  e-lifestyle¬,  budaya  digital dengan  variabel  perilaku  konsumtif.  Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan SPSS. Hasil analisis data menggunakan uji korelasi persamaan satu dapat dilihat menggunakan Tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 3 Tabel Koefisien Korelasi Interval Koefisien Tingkat Hubungan 0,0 - 0,19 Sangat Lemah 0,2 – 0,39 Lemah 0,4 – 0,59 Sedang 0,6 – 0,79 Kuat 0,8 – 1,00 Sangat Kuat Sumber: Riduan (2013)
Sifat  korelasi  akan  menentukan  arah  dari  korelasi.  Keeratan  korelasi  dapat dikelompokkan sebagai berikut:
1. 0,00 berarti tidak ada korelasi antara dua variabel
2. > 0,00 - 0,25 berarti korelasi memiliki keeratan sangat lemah
3. > 0,25 - 0,5 berarti korelasi memiliki keeratan cukup
4. > 0,5- 0,75 berarti korelasi memiliki keeratan kuat
5. > 0,75 - 0,99 berarti korelasi memiliki keeratan sangat kuat
6. 1 berarti korelasi sempurna

## Tabel 4 Hasil Analisis Korelasi
Correlations Social Media E_Lifestyle Digital Culture Consumtive Behavior Social Media Pearson Correlation 1 .708 ** .580 ** .721 ** Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 N 270 270 270 270 E_Lifestyle Pearson Correlation .708 ** 1 .750 ** .915 ** Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 N 270 270 270 270 Digital Culture Pearson Correlation .580 ** .750 ** 1 .779 ** Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 N 270 270 270 270 Consumtive Pearson .721 ** .915 ** .779 ** 1

## Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Correlations Social Media E_Lifestyle Digital Culture Consumtive Behavior Behavior Correlation Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 N 270 270 270 270
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

## Sumber: Hasil Pengelolaan Output SPSS 20
Hasil  analisis  korelasi  persamaan  satu  data  penelitian  ini  adalah  dengan  melihat kekuatan antarvariabel, melihat signifikansi antarvariabel, serta melihat arah hubungan antarvariabel. Berdasarkan tabel diatas, diperoleh koefisien korelasi sebagai berikut: 1. Korelasi media sosial (X1) terhadap perilaku konsumtif (Y)
a. Besarnya  koefisien  kolerasi  media  sosial  (X1)  dengan  perilaku  konsumtif  (Y) adalah 0,721 dengan tingkat hubungan keeratan sangat kuat.
b. Hubungan  kolerasi  antara  media  sosial  (X1)  dengan  perilaku  konsumtif  (Y) memiliki  signifikan  sebesar  0,000  <  0,050,  artinya  terdapat  hubungan  atau kolerasi yang signifikan antara media sosial (X1) dengan perilaku konsumtif (Y)
2. Korelasi e-lifestyle (X2) terhadap perilaku konsumtif (Y)
a. Besarnya koefisien kolerasi e-lifestyle (X2) dengan perilaku konsumtif (Y) adalah 0,915 dengan tingkat hubungan keeratan sangat kuat.
b. Hubungan  kolerasi  antara  e-lifestyle  (X2)  dengan  perilaku  konsumtif  (Y) memiliki  signifikan  sebesar  0,000  <  0,050,  artinya  terdapat  hubungan  atau kolerasi yang signifikan antara e-lifestyle (X2) dengan perilaku konsumtif (Y)
3. Korelasi budaya digital (X3) terhadap perilaku konsumtif (Y)
a. Besarnya  koefisien  kolerasi  budaya  digital  (X3)  dengan  perilaku  konsumtif  (Y) adalah 0,779 dengan tingkat hubungan keeratan sangat kuat.
b. Hubungan  kolerasi  antara  budaya  digital  (X3)  dengan  perilaku  konsumtif  (Y) memiliki  signifikan  sebesar  0,000  <  0,050,  artinya  terdapat  hubungan  atau kolerasi yang signifikan antara budaya digital (X3) dengan perilaku konsumtif (Y)

## B. Pembahasan
1. Pengaruh Media Sosial Terhadap Perilaku Konsumtif
Variasi  harga  dan  barang  yang  dijual  melalui  Media  Sosial,  serta kemudahan  akses  informasi  dan  bisa  membuat  pembeli  untuk  terus  melakukan aktifitas berbelanja online hingga mengubah sikap dan perilaku mereka.
Media  Sosial  juga  memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap Perilaku  Konsumtif  pengguna  Aplikasi  Go  Food  di  Jakarta.  Semakin  inten penggunaan  media  sosial,  semakin  meningkat  perilaku  konsumtif  yang ditunjukkan  oleh  pengguna  Aplikasi  Go  Food  di  Jakarta.  Perusahaan  dapat menggunakan  media  sosial  sebagai  media  iklan,  yang  pada  akhirnya  akan
mempengaruhi  perilaku  konsumtif  target  pasar  yang  sebagian  besar  adalah pelajar, mahasiswa dan generasi milinial.
Variabel  Media  Sosial  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  Perilaku Konsumtif, Dengan demikian hasil penelitian ini konsisten dengan hasil penelitian (Mohammad et al., 2018) dengan judul Pengaruh Facebook Sebagai Social Media Marketing  Terhadap  Perilaku  Konsumtif  Mahasiswa  (Studi  Kasus  Pada Mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi  FKIP  Universitas  Jember).  Dengan  hasil penelitian  menunjukan  bahwa  Media  Sosial  berpengaruh  signifikan  dan  positif terhadap Perilaku Konsumtif.
2. Pengaruh E-Lifestyle Terhadap Perilaku Konsumtif
Saat  ini  teknologi  aplikasi  banyak  dijadikan  pemenuhan  kebutuhan,  mulai dari  mengirim  pesan,  belanja  barang  –  barang  online,  hingga  jasa  transportasi. Aplikasi jasa transportasi kini sudah terintegrasi dengan layanan – layanan semua yang  dibutuhkan  khalayak.  Generasi  Z  yang  merupakan  responden  terbanyak dalam  penelitian  ini  mengkonfirmasi  bahwa  e-lifestyle  meningkatkan  perilaku konsumtif terutama bagi pengguna Aplikasi Go Food di Jakarta.
Hasil  penelitian  ini  mengkonfirmasi  penelitian (Panigoro  &  Rahayu,  2018) yang  menemukan  bahwa  penerapan  strategi  E-lifestyle  dan  E-Word  of  Mouth mampu  mendorong  repurchase  intention  terhadap  produk  yang  ditawarkan  oleh berrybenka.  Pengaruh  E-lifestyle  dan  E-Word  of  Mouth  terhadap  Repurchase intention berpengaruh positif signifikan.
3. Pengaruh Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
Pergerakan generasi menjadi sangat cepat, karena bertransaksi lewat internet menghilangkan  berbagai  hambatan  dan  limitasi  yang  muncul  ketika  bertransaksi secara fisik. Misalnya, mereka tidak perlu menghabiskan waktu dan usaha banyak hanya  untuk  melihat-lihat  barang  di  toko.  Selain  itu,  internet  juga  memberikan akses terhadap pasar yang lebih luas.
Hasil  penelitian  ini  mendukung  penelitian (Sazali  &  Rozi,  2020)  y ang menemukan  bahwa  bahwa  penggunaan  aplikasi  belanja  online  dan  aplikasi pinjaman  (kredit)  uang  online  semakin  tinggi,  tentu akan  memunculkan  patologi sosial.  Secara  langsung  atau  tidak langsung  dapat  menjebak  masyarakat  milenial dalam  lingkaran  konsumerisme.  Tanpa  literasi  teknologi  komunikasi  dan informasi  (literasi  digital)  bisa  menimbulkan  patologi  sosial  dan  dapat  berubah menjadi  jebakan  bagi  penggunanya  yang  terdeterminasi  gaya  hidup  digital. Budaya  populer  selalu  berubah  dan  muncul  secara  unik  di  berbagai  tempat  dan waktu.  Kesimpulan  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  bahwa  Budaya  digital membentuk arus dan pusaran, mewakili suatu perspektif yang kompleks dan nilai- nilai  yang  memengaruhi  masyarakat  dan  lembaga-lembaganya  dengan  berbagai cara.

## Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
4. Pengaruh  Media  Sosial,  E-Lifestyle  dan  Budaya  Digital  Terhadap  Perilaku Konsumtif
Seiring  dengan  terjadinya  perubahan  perekonomian  dan  globalisasi,  yang didorong  juga  oleh  media  baru  seperti  media  sosial,  terjadi  perubahan  dalam perilaku  membeli  pada  masyarakat,  dimana  seseorang  membeli  sesuatu  bukan didasarkan  pada  kebutuhan  sebenarnya.  Perilaku  membeli  yang  tidak  sesuai dengan  kebutuhan  dilakukan  semata-mata  demi  kesenangan,  sehingga menyebabkan  seseorang  menjadi  boros  yang  dikenal  dengan  istilah  perilaku konsumtif.
Berbagai  perkembangan  budaya  di  masyarakat  disebut  sebagai  budaya populer.  Salah  satu  contoh  yang  paling  dirasakan  saat  ini  adalah  belanja  online. Semakin maraknya aktivitas belanja online tidak terlepas dari eksistensi teknologi melahirkan  medium-medium  baru,  yang  disadari  atau  tidak  menggeser kebudayaan  manusia  berubah  atau  berganti  mengikuti  perkembangan  teknologi khususnya teknologi komunikasi dan informasi.
Digitalisasi  juga  membawa  pengaruh  baik  bagi  industri  khususnya  dalam makanan,  dikarenakan  proses  ini  dapat  menghasilkan  kualitas tampilan  teks atau gambar  yang  lebih  baik,  proses  ini  juga  memungkinkan  cara  yang  lebih  mudah, lebih  cepat  dan  lebih  efektif  untuk  membuat  konsumen  tertarik  untuk membelinya.  Hal  ini  tentu  saja  membantu  beberapa  usaha  kuliner  untuk memperluas pemasarannya , sehingga peningkatan penjualan akan dapat dirasakan.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dalam penelitian ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: (1.) Media Sosial memiliki pengaruh positif dan signifikan  terhadap  Perilaku  Konsumtif  pengguna  Aplikasi  Go  Food  di  Jakarta. Semakin  inten  penggunaan  media  sosial,  semakin  meningkat  perilaku  konsumtif  yang ditunjukkan  oleh  pengguna  Aplikasi  Go  Food  di  Jakarta.  Perusahaan  dapat menggunakan  media  sosial  sebagai  media  iklan,  yang  pada  akhirnya  akan mempengaruhi  perilaku  konsumtif  target  pasar  yang  sebagian  besar  adalah  pelajar, mahasiswa  dan  generasi  milenial.  (2.) E-Lifestyle memiliki  pengaruh  positif  dan signifikan  terhadap  Perilaku  Konsumtif  pengguna  Aplikasi  Go  Food  di  Jakarta.  Gaya hidup  digital  merupakan  determinan  utama  perilaku  konsumtif  pengguna  Aplikasi  Go Food  di  Jakarta.  Semakin  digital  perilaku  seseorang,  semakin  meningkat  perilaku konsumtif  mereka.  Generasi  Z  dan    milenial  yang  merupakan  responden  terbanyak dalam  penelitian  ini  mengkonfirmasi  bahwa e-lifestyle meningkatkan  perilaku konsumtif  terutama  bagi  pengguna  Aplikasi  Go  Food  di  Jakarta  (3.)  Budaya  Digital memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  Perilaku  Konsumtif  pengguna Aplikasi  Go  Food  di  Jakarta.  Perubahan  budaya  dari  budaya  tradisional  dan  manual menjadi budaya digital meningkatkan perilaku konsumtif pengguna pengguna Aplikasi Go Food di Jakarta.  (4.) Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital secara simultan memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  Perilaku  Konsumtif  pengguna
Aplikasi  GooFood  di  Jakarta.  E-Lifestyle  merupakan  determinan  utama  perilaku konsumtif,  diikuti  oleh  Budaya  Digital  dan  Media  Sosial.  Perubahan  gaya  hidup  dari tradisional dan manual menjadi serba digital meningkatkan perlaku konsumtif pengguna Aplikasi  Go  Food  di  Jakarta.  (5.)  Pengaruh  kepercayaan  membantu  niat  beli  ulang dalam  menggunakan  jasa  Go  Food.  karena  konsumen  akan  memilih  untuk  melakukan pembelian ulang sesuai dengan kepuasan dan kepercayaan yang dirasa oleh konsumen.

## BIBLIOGRAFI
(https://www.kompas.com/tren/read/2020/07/04/121300065/kenapa-manusia-suka- mengikuti-tren-ini-penjelasan-secara-psikologi?page=all) .
Amalia, N., Siwi, S. N. A., & Rusnilawati, R. (2018). Newman Procedure: Assessing 4th Grade  Students’  Error  On  Fraction  Word  Problems. Profunedu  International Conference Proceeding , 1 , 211–218. Google Scholar
Anggraini,  R.  T.,  &  Santhoso,  F.  H.  (2017).  Hubungan  antara  Gaya  Hidup  Hedonis dengan  Perilaku  Konsumtif  pada  Remaja. Gadjah  Mada  Journal  of  Psychology (GamaJoP) , 3 (3), 131–140. Google Scholar
Fadillah,  A.  N.,  Saenan,  D.,  &  Muchtasib,  A.  B.  (2020).  Analisis  Pengaruh  Promosi Digital  Terhadap  Perilaku  Konsumtif  Mahasiswa  Perbankan  Syariah  Dalam Berbelanja  Online  Dengan  Religiusitas  Sebagai  Variabel  Moderasi. Account: Jurnal Akuntansi Keuangan Dan Perbankan , 7 (1). Google Scholar
Hidayat,  T.  B.  W.,  Punia,  I.  N.,  &  Kebayantini,  N.  L.  N.  (2018).  Peran  Media  Sosial terhadap  Perilaku  Konsumtif  Kaum  Remaja  di  Desa  Tegal  Kertha,  Kecamatan Denpasar Barat, Kota Denpasar. Jurnal Ilmiah Sosiologi  (SOROT) , 1 (1). Google Scholar
https://ekonomi.kompas.com/read/2019/02/06/164710126/gemar-pesan-makanan- ketimbang-memasak-itu-fenomena-kekinian .
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20190923131149-37-101425/gofood-kuasai-75- pangsa-pasar-indonesia .
https://www.cnnindonesia.com/gaya-hidup/20190923154400-262-433047/makanan- indonesia-kalahkan-fast-food-di-aplikasi-pesan-antar .
https://www.kompasiana.com/silviaratnawati/5904a5f43fafbd24118b1315/budaya- digital .
https://www.liputan6.com/lifestyle/read/3838101/belanja-online-jadi-gaya-hidup-siapa- untung .
https://www.merdeka.com/uang/bps-akui-pola-konsumsi-masyarakat-mulai-beralih-ke- online.html .

## Pengaruh Media Sosial, E-Lifestyle dan Budaya Digital Terhadap Perilaku Konsumtif
https://www.republika.co.id/berita/o5va0622/budaya-digital-indonesia .
https://www.republika.co.id/berita/qpiz7j335/survei-70-persen-masyarakat-gemar-pesan- makanan-emonline-em .
Irfani, H. (2019). Pengaruh Lifestyle, Percieved Ease Of Use Dan Kepercayaan Terhadap Keputusan  Pembelian  Pada  Toko  Pakaian  Online. Psyche  165  Journal , 12 (2), 165–173. Google Scholar
Kurniawan,  C.  (2019).  Analisis  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  perilaku  konsumtif ekonomi  pada  mahasiswa. Jurnal  Media  Wahana  Ekonomika , 13 (4). Google Scholar
Mohammad,  S.,  Bravo-Marquez,  F.,  Salameh,  M.,  &  Kiritchenko,  S.  (2018).  Semeval- 2018 task 1: Affect in tweets. Proceedings of the 12th International Workshop on Semantic Evaluation , 1–17. Google Scholar
Mustomi,  D.,  &  Puspasari,  A.  (2020).  Pengaruh  Media  Sosial  Terhadap  Perilaku Konsumtif  Mahasiswa. CERMIN:  Jurnal  Penelitian , 4 (1),  133–147. Google Scholar
Panigoro,  A.,  &  Rahayu,  A.  R.  V.  (2018).  Analisis  E-lifestyle  dan  E-Word  Of  Mouth terhadap  Repurchase  Intention  Secara  Online  (Survei  pada  pelanggan  produk fashion  online  Berrybenka  di  Fan  Page  Instagram). Jurnal  Ilmu  Manajemen  & Bisnis-Vol , 9 (1). Google Scholar
Romadloniyah,  A.,  &  Setiaji,  K.  (2020).  Pengaruh  Status  Sosial  Ekonomi  Orang  Tua, Konformitas,  Dan  Literasi  Keuangan  Terhadap  Perilaku  Konsumtif  Dalam Prespektif  Gender. Economic  Education  Analysis  Journal , 9 (1),  50–64. Google Scholar
Sazali,  H.,  &  Rozi,  F.  (2020).  Belanja  Online  dan  Jebakan  Budaya  Hidup  Digital  pada Masyarakat Milenial. Jurnal Simbolika: Research and Learning in Communication Study , 6 (2), 85–95. Google Scholar

## Copyright holder:
Fikri Al Farasyi, Heni Iswati (2021)
First publication right:

## Syntax Idea
This article is licensed under: