## EFEKTIVITAS PENGGUNAAN ALAT PERAGA MAYA (VIRTUAL MANIPULATIVE) TERHADAP PENINGKATAN VISUAL THINKING SISWA
Nia Kania 1)
1) Dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Majalengka Jl. Universitas Majalengka No.1, Majalengka
Email: kaniasoehenda@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini berfokus pada peningkatan kemampuan visual thinking siswa dalam  pembelajaran  matematika  sebagai  upaya  mendongkrak  kemampuan siswa  dalam  kemampuan  geometri.  Salah  satu  variabel  yang  dapat membantu  siswa  dalam  memiliki  kemampuan  persepsi (visualisasi)  adalah dengan  menggunakan  media  pembelajaran. Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk  melihat efektivitas  penggunaan  alat peraga maya (virtual
manipulative) terhadap peningkatan visual  thinking siswa. Penelitian  ini merupakan kuasi eksperimen dengan desain penelitian berbentuk kelompok pretes-postes. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN  1  Jatiwangi.  Sementara  itu,  sampel  yang  dipilih  secara  purposif melibatkan 78 siswa  kelas  VIII  sebanyak  dua  kelas.  Satu  kelas menggunakan alat peraga maya (virtual manipulative) dalam pembelajarnya. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan visual thinking, wawancara  dan  lembar  observasi. Analisis  data  menggunakan  uji
Kolmogorov-Smirnov,  uji Levene,  Uji t. Hasil  penelitian  menunjukkan:  (1)
Kualitas  pencapaian visual  thinking siswa yang menggunakan  alat peraga maya  (virtual  manipulative)  dikategorikan  tinggi; (2)  Kualitas  peningkatan kemampuan visual  thinking siswa yang menggunakan  alat  peraga  maya (virtual  manipulative)  adalah  kategori  sedang;  (3)  Aktivitas siswa yang menggunakan alat peraga maya (virtual manipulative) terhadap peningkatan visual  thinking dapat  meningkat  secara  signifikan;  (4)  Alat  peraga  maya (virtual  manipulative)    memiliki  efektivitas  yang  signifikan  terhadap peningkatan visual thinking siswa dalam pembelajaran matematika.
Kata kunci: efektivitas, alat peraga maya, virtual manipulative, visual thinking.

## THE EFFECTIVENESS OF VIRTUAL MANIPULATIVE ON THE ENHANCEMENT OF STUDENTS’ VISUAL THINKING
Nia Kania
Dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Majalengka Jl. Universitas Majalengka No.1, Majalengka Email: kaniasoehenda@gmail.com

## ABSTRACT
This  research  focuses  on  improving  visual  thinking  skills  of  students  in learning  mathematics  as  an  effort  to  boost  students' skills  in  geometry capabilities.  One  of  the  variables  that  can  assist  students  in  having perceptual  abilities  (visualization)  is  the  use  of  instructional  media  .  The purpose  of  this  study  was  to  compare  the  effectiveness  of  using  concrete with  props  props virtual  (virtual  manipulative  )  to  increase  students'  visual thinking . This study is a quasi- experimental research design shaped group pretest - posttest  .  The  population  in  this  study  were  all  students  of  class VIII  SMPN 1  Jatiwangi.  Meanwhile,  purposively  selected  sample  of  78 eighth grade students involved as much as two -class research instrument in the  form  of  visual  thinking  ability  tests,  interviews  and  observation  sheet. Analysis  of  the  data  using  the  Kolmogorov - Smirnov  test,  Levene  test,  t test.  The  results  showed  :  (1) The quality  of  visual  thinking  student achievement who  use props  virtual  (virtual  manipulative)  categorized  as high;  (2) The  quality increase of visual  thinking  students  ability  who  use virtual  props  (virtual  manipulative) is  the  medium  category; (3) The activities of students who use virtual props (virtual manipulative) to increase visual  thinking  can be  improved  significantly;  (4) The effectiveness  visual thinking ability props have significant of students in mathematics learning.
.
Keywords : effectiveness , concrete props , props virtual (virtual manipulative ) , visual thinking .

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Geometri  merupakan  salah  satu  materi  yang  dapat  digunakan  untuk  mencapai kemampuan  berfikir  matematika.  Dalam pembelajaran  geometri,  kemampuan visualisasi ruang merupakan kemampuan  yang harus dimiliki siswa sebagaimana  yang direkomendasikan  NCTM.  Sifat  abstrak  dari  geometri  menuntut  kemampuan  siswa untuk  membayangkan  bentuk  dan  posisi  suatu  objek  geometri  yang  dipandang  dari sudut pandang tertentu. Materi Geometri dalam matematika SMP meliputi garis, sudut, bangun  datar,  kesebangunan  bangun  ruang,  dan  Pythagoras.  Materi  geometri  dapat memberikan  situasi  kepada  siswa  untuk  belajar  struktur  matematika,  yaitu pengembangan kumpulan teorema dalam sistem matematika.
Dalam  bukunya,  Giaquinto  (2007:50)  mengatakan  bahwa “v isual  imagination seems to play an important role in extending geometrical knowledge”. Sejalan dengan Giaquinto, Dwirahayu  (2013)  mengatakan  bahwa  kemampuan  visual  merupakan  salah satu  kemampuan  dasar  dalam  berpikir  spasial  (keruangan)  yang  mendukung  pada pemahaman konsep matematika, khususnya pada bidang kajian geometri.
Visual  thinking mempunyai  hubungan  positif  dengan  materi  geometri  di  dalam pembelajaran matematika. Hal ini juga diamini oleh pendapat yang diungkapkan Bishop (dalam  Saragih,  2000),  kemampuan visual  thinking dalam geometri  merupakan kemampuan  menginterpretasikan  informasi  yang  melibatkan  gambar-gambar  yang relevan, dan kemampuan untuk memproses visual, melibatkan perhitungan transformasi visual yang relevan.
Namun fakta di lapangan menunjukkan rendahnya kemampuan matematika siswa pada  topik  geometri berdasarkan  hasil  terbaru  dari Trends  International  Mathematics Science Study (TIMSS) tahun 2011 menunjukkan bahwa penguasaan matematika siswa Indonesia  kelas  delapan  SMP  berada  di  peringkat  38  dari  45  negara.  Topik  soal  yang diujikan adalah domain konten geometri mengenai bentuk-bentuk geometri, pengukuran, letak dan perpindahan. Kondisi ini menunjukkan bahwa kemampuan matematika siswa Indonesia, khususnya di jenjang SMP belum optimal.
Salah  satu  solusi  permasalahan  di  atas  adalah  penggunaan media  pembelajaran yang dapat menginterpretasikan konsep matematika tersebut menjadi lebih konkret. Hal ini  diperkuat  oleh  pendapat Dale  (dalam  Sanjaya,  2012) bahwa  pengetahuan  akan semakin abstrak apabila hanya disampaikan melalui bahasa verbal.
Salah satu media dalam pembelajaran adalah alat peraga. Beberapa tahun terakhir, penggunaan  alat  peraga  berbasis  komputer  sudah  mulai  memasyarakat,  yang  disebut sebagai alat peraga maya (virtual manipulative).
Berdasarkan  hal  tersebut,  tersusun  rumusan  masalah  sebagai  berikut:  (1) Bagaimanakah  kualitas  peningkatan visual  thinking siswa  yang  menggunakan  alat peraga maya (virtual manipulative) dalam pembelajaran matematika? (2) Bagaimanakah kualitas peningkatan visual thinking siswa yang menggunakan alat peraga maya (virtual manipulative) dalam pembelajaran matematika? (3) Bagaimanakah aktivitas siswa yang menggunakan  alat  peraga  maya  (virtual  manipulative)  terhadap  peningkatan visual thinking pembelajaran  matematika? (4)  Bagaimanakah  tingkat  efektivitas  penggunaan alat  peraga  maya (virtual  manipulative) terhadap kualitas  peningkatan visual  thinking siswa dalam pembelajaran matematika?

## Tujuan Penelitian
Sedangkan  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menelaah: (1)  Kualitas peningkatan visual  thinking siswa  yang  menggunakan  alat  peraga  maya (virtual manipulative) dalam  pembelajaran  matematika?  (2)  Kualitas  peningkatan visual thinking siswa  yang  menggunakan  alat  peraga  maya (virtual  manipulative) dalam pembelajaran  matematika?  (3)  Aktivitas  siswa  yang  menggunakan  alat  peraga  maya (virtual  manipulative)  terhadap  peningkatan visual  thinking dalam  pembelajaran matematika  (3)  Efektivitas  penggunaan  alat  peraga  maya (virtual  manipulative) terhadap kualitas peningkatan visual thinking siswa dalam pembelajaran matematika.

## Kajian Teori
Matematika  (dalam  bahasa  inggris mathematics)  berasal  dari  bahasa  latin,  yaitu mathematica,  yang  berarti ”relating  to  learning”. Matematika  dikenal  sebagai  dasar ilmu, karena dalam pembelajarannya akan melatih kemampuan kritis, logis, analitis dan sistematis. Matematika dengan berbagai peranannya menjadikannya sebagai ilmu yang sangat penting. Cornelius (dalam Astuti, 2002: 10) mengemukakan 5 alasan pentingnya belajar  matematika  yaitu:  1)  sarana  berfikir  yang  jelas  dan  logis;  2)  sarana  untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari; 3) sarana untuk menganal pola hubungan dan  generalisasi  pengalaman;  4)  untuk  mengembangkan  kreativitas;  5)  untuk mengembangkan  kesadaran  terhadap  perkembangan  budaya. Sementara  itu,  menurut James dan James (dalam Suherman, 2001), mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang  logika  mengenai  bentuk,  susunan,  besaran,  dan  konsep-konsep  yang berhubungan satu dengan yang lain.
Media  pembelajaran  adalah  setiap  orang,  materi  atau  peristiwa  yang  memberi kesempatan  kepada  pembelajar  untuk  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan,  dan sikap.  Sebagaimana  yang  dikatakan  Sanjaya  (2012:  59)  yang  mengatakan  media pembelajaran adalah alat yang mengandung pesan pendidikan.
Efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  bukan  ditentukan  oleh  seberapa canggih  dan  modernnya  alat  yang  disediakan  oleh  guru. Melainkan  kesesuaian  media tersebut dengan materi (content) pelajaran yang diajarkan. Mungkin saja guru mengajar tanpa  bantuan  media  pembelajaran,  karena  materi  yang  disajikan  adalah  materi  yang sederhana  dan  tidak  terlalu  berat,  sehingga  cukup  dengan  memberi  penjelasan  secara verbal.  Guru  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  harus  memperhatikan  secara cermat  berbagai  prinsip  dan  aturan  yang  harus  dipatuhi  dalam  penggunaan  media pembelajaran.
Penggunaan  media  pembelajaran  seyogyanya  memberi  kemudahan,  bukan menjadi  penghalang  keberhasilan  pembelajaran  yang  diakibatkan  oleh  ketidaktahuan atau  ketidakfahaman  guru  tentang  kaidah  dalam  penggunaan  media  pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran hendaknya mempertimbangkan karakteristik siswa yang  dituju,  sehingga  pesan  yang  ingin  disampaikan  benar-benar  dapat  mencapai sasaran dan tujuan  yang  ingin dicapai. Misalnya  usia dapat mempengaruhi interpretasi simbol dan tanda-tanda yang digunakan dalam menyampaikan pesan pada instruksional media.
Sasaran  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  menurut Widyantini  dan  Sigit (2009) adalah: (1) Siswa dapat memperoleh berbagai pengalaman nyata sehingga materi pembelajaran  mudah  dipahami;  (2)  Meningkatkan  motivasi  belajar  siswa;  (3) Mendorong siswa mengingat apa yang sudah dipelajari.
Alat  peraga  yang  menjadi  fokus  dalam  penelitian  ini  adalah  penggunaan  alat peraga  maya (virtual  manipulative). Penggunaan  alat  peraga maya  menurut Sudjana (2003:  137)  menjalaskan  beberapa  keuntungan  penggunaan  media  komputer  dalam pembelajaran  diantaranya: (1)  Cara  kerja  komputer  mampu  membangkitkan motivasi belajar siswa; (2) Warna, musik dan grafis animasi dapat memberikan kesan realisme, simulasi  dan  sebagainya; (3) kesabaran,  kebiasaan  pribadi  yang  dapat  diprogram melengkapi  suasana  sikap  yang  lebih  positif,  terutama  bagi  siswa  yang  lamban; (4) Guru memiliki waktu yang lebih banyak untuk membantu mengawasi siswa lebih dekat.
Slavin  (1997)  menyatakan  bahwa  terdapat  empat  indikator  dalam  menentukan keefektifan pembelajaran,yaitu: (a) Kualitas pembelajaran, artinya banyaknya informasi atau ketrampilan  yang  disajikan  sehingga  siswa  dapat  mempelajarinya  dengan  mudah; (b) Kesesuaian  tingkat  pembelajaran,  artinya  sejauh  mana  guru  memastikan  kesiapan siswa  untuk  mempelajari  materi  baru; (c) Insentif,  artinya  seberapa  besar  usaha  guru memotivasi siswa mengerjakan tugas belajar dari materi pelajaran yang disampaikan; (d) Semakin  besar  motivasi  yang  diberikan  guru  kepada  siswa  maka  keaktifan  semakin besar pula, dengan demikian pembelajaran semakin efektif; (e) Waktu, artinya lamanya waktu  yang  diberikan  kepada  siswa  untuk  mempelajari  materi  yang  diberikan. Pembelajaran  akan  efektif  jika  siswa  dapat  menyelesaikan  pembelajaran  sesuai  waktu yang diberikan.
Tahap  berfikir  visual (visual  thinking) merupakan  tahapan  dasar  yang  harus dimiliki  siswa  dalam  belajar  matematika,  khususnya  dalam  pembahasan  geometri. Adapun karakteristik dari visual thinking yang diadopsi dari tahapan berfikir Van Hiel adalah  sebagai  berikut;  (1)  Siswa  mengidentifikasi  bangun  geometri  berdasarkan penampakannya secara utuh: (a) gambar sederhana, diagram atau seperangkat guntingan dalam  posisi  yang  berbeda;  (b)  bentuk  dan  konfigurasi  lain  yang  lebih  kompleks;  (2) Siswa melukis, menggambar, atau menjiplak bangun geometri; (3) Secara verbal, siswa mendeskripsikan  bangun  geometri  dengan  penampakannya  secara  utuh;  (4)  Siswa menyelesaikan  soal  rutin  dengan  mengoprasikan  (menerapkan)  pada  bangun  geometri dengan  tidak  menggunakan  sifat-sifat  yang  diterapkan  secara  umum;  (5)  Siswa mengidentifikasi bagian-bagian bangun geometri.

## METODE PENELITIAN

## Jenis dan Sumber Data
Penelitian  ini  merupakan  penelitian quasi  experiment. Populasi  adalah keseluruhan  SMPN  1  Jatiwangi.  Sampel  penelitian  adalah  kelas  VIII  sebanyak  dua kelas. Satu kelas sebagai kelas eksperimen yang menggunakan alat peraga maya (virtual manipulative) dalam pembelajarannya. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes kemampuan visual thinking, observasi dan wawancara.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  quasi  eksperimen,  dengan  pertimbangan bahwa  kelompok  yang  sudah  ada  sebelumnya  tidak  dibentuk  menjadi  kelompok  baru; dengan  kata  lain  random  yang  digunakan  bukan  random  sebenarnya,  tetapi  random kelas  (acak  kelas).  Menurut  Ruseffendi  (1994)  pada  kuasi  eksperimen,  subjek  tidak dikelompokkan  secara  acak,  tetapi  menerima  keadaan  subjek  apa  adanya,  desain penelitiannya  adalah  perbandingan  kelompok  statik  yang  dapat  digambarkan  sebagai berikut:

## X X
Keterangan:
O : Pretes dan Postes
: Pembelajaran dengan alat peraga konkret
: Pembelajaran dengan alat peraga maya (virtual manipulative)
Data penelitian ini dianalisis secara kuantitatif. Tujuan dari metode penelitian ini adalah  untuk  mengetahui  perbedaan  peningkatan visual thinking siswa  SMP  sebagai akibat  dari  suatu  pembelajaran. Kedua  kelas  merupakan  kelompok  eksperimen  yang diberi perlakuan berbeda dengan menggunakan dua alat peraga
Operasionalisasi variabel tersebut dirinci ke dalam kolom variabel, kolom dimensi dan kolom indikator. Seperti yang terlihat dalam tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1 Operasional Variabel Penelitian Variabel Dimensi Indikator Alat Peraga Konkret
( )
Meningkatkan motivasi Memberikan pengalaman nyata Memberikan ingatan yang lama 1. Motivasi 2. Memahami hubungan konsep dengan benda disekitar 3. Menurunkan keabstrakan konsep 4. Menyajikan konsep abstrak dalam bentuk konkret Alat Peraga Maya (Virtual Manipulative) ( ) Membangkitkan Motivasi belajar siswa Simulasi Kesabaran Waktu yang Efektif 1. Mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran 2. Menampilkan animasi untuk mengilustrasi proses 3. Kendali belajar di tangan siswa 4. Melakukan belajar mandiri dengan pantauan Visual Thinking ( ) Mengidentifikasi Melukis, menggambar, atau menjiplak  bangun geometri; Mendeskripsikan Menyelesaikan soal rutin 1. Siswa mengidentifikasi  bangun  geometri berdasarkan  penampakannya  secara  utuh:  (a) gambar  sederhana,  diagram  atau  seperangkat guntingan  dalam  posisi  yang  berbeda;  (b) bentuk  dan  konfigurasi  lain  yang  lebih kompleks 2. Siswa  melukis,  menggambar,  atau  menjiplak bangun geometri;
3. Secara verbal, siswa mendeskripsikan bangun
geometri  dengan  penampakannya  secara utuh; 4. Siswa  menyelesaikan  soal  rutin  dengan mengoprasikan  (menerapkan)  pada  bangun geometri  dengan  tidak  menggunakan  sifat- sifat yang diterapkan secara umum;
5. Siswa mengidentifikasi bagian-bagian bangun geometri.
Tes untuk mengukur visual thinking siswa berjumlah 6 butir soal. Indikator dari aspek visual thinking pada perangkat soal dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
Tabel 2
Indikator dari Aspek Visual Thinking pada Soal Tes Aspek Indikator yang diukur No. Soal Visual thinking melukis, menggambar, atau menjiplak bangun geometri 2 mengidentifikasi bangun geometri berdasarkan penampakannya secara utuh: (a) gambar sederhana, diagram atau seperangkat guntingan dalam posisi yang berbeda; (b) bentuk dan konfigurasi lain yang lebih kompleks. 3a secara verbal, siswa mendeskripsikan bangun geometri dengan penampakannya secara utuh 3b mengidentifikasi bagian-bagian bangun geometri 1 menyelesaikan soal rutin dengan mengoprasikan (menerapkan) pada bangun geometri 5, 6, 4
Data  yang  digunakan  untuk  mengukur  efektivitas  adalah  data n-gain dari  kedua kelompok. Adapun rumus  yang digunakan untuk mengukur efektivitas ini berdasarkan rumus Suter:
= − 1 − −
2 1 + 2
Dengan klasifikasinya menurut Suter (2012: 224) sebagai berikut;
Tabel 3 Effect Sizes and Percentiles d Approximate Percentile (%) -2,00 2 -1,50 7 -1,00 16 -0,80 21 -0,50 31 -0,20 42 0,00 50 0,20 58 0,50 69 0,80 79 1,00 84 1.50 93 2.00 98

## Analisi Data
Analisis  data n-gain bertujuan untuk  mengetahui  peningkatan  ternormalisasi  (n- gain) kemampuan visual thinking siswa pada masing-masing kelas setelah memperoleh pembelajaran  dengan  menggunakan  alat  peraga.  Pada  Tabel 4 disajikan  deskriptif pengolahan data sebagai berikut:

## Tabel 4 Daftar Skor Kemampuan Visual Thinking Siswa
Tes Kelas Maya pretes postes <g> Jumlas Subjek 39 39 Rata-rata 7,44 28,51 0,66 Simpangan Baku 2,29 5,66 0,17
Berdasarkan tabel di atas, siswa pada kelas maya mampu mencapai n-gain dengan rata-rata  0,66. Berdasarkan  kriteria  dari  Hake  (1999),  hal  ini  menunjukkan  bahwa peningkatan dikategorikan sedang untuk kedua kelompok
Uji  normalitas  varians  data  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  kesamaan  varians dari  kedua  kelompok  sampel. Dengan  menggunakan  taraf  signifikansi  0,05  kriteria pengujiannya  adalah  tolak H 0 (Sig)  <  0,05. Hasil  perhitungan  normalitas n-gain dari kedua kelas yang digambarkan melalui tabel 5 sebagai berikut:
Tabel 5 Hasil Uji Normalitas Data N-gain Kelas Kolmogorov-Sminov (sig) Kesimpulan Alat Peraga Maya 0,200 Normal
Berdasarkan  hasil  tes  normalitas  data n-gain di  atas  tampak  bahwa  nilai signifikansi untuk uji Kolmogorov-Sminov dari kelompok alat peraga konkret 0,189 > α dan kelompok alat peraga maya 0,200 > α. Dengan demikian H 0 diterima, yang berarti bahwa kedua sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Selanjutnya  dilakukan  uji  homogenitas  varians  data  yang  dilakukan dengan uji Levene, dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kesamaan  varians  dari  kedua  kelompok sampel. Dengan menggunakan taraf signifikansi 0,05 kriteria pengujiannya adalah tolak H 0 (Sig) < 0,05. Hasil perhitungannya diperlihatkan pada Tabel 6 di bawah ini:
Tabel 6 Hasil Uji Homogenitas Data N-gain Levene Statistic df1 df2 Sig. Pretes Based on Mean ,868 1 76 ,355
Berdasarkan  hasil  tes  homogenitas  varians  data  tes  awal  di  atas  tampak  bahwa nilai signifikansi adalah 0,355. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak terdapat  perbedaan  varians  antara  kelompok  alat  peraga konkret  dan  kelompok  alat peraga maya.
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  dan  homogenitas  varians  yang  telah  dilakukan diperoleh bahwa data n-gain kedua kelompok sampel berasal dari distribusi normal dan keduanya  tidak  memiliki  perbedaan  varians. Hasil  perhitungan  uji t data n-gain diperlihatkan pada tabel 7 di bawah ini:

## Tabel 7
Hasil Uji t Data N-gain
t-test for Equality of Means
t df Sig. (2- tailed ) Mean Differen ce Std. Error Differenc e 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper N-gain Equal variances assumed ,854 76 ,396 ,03067 69023 ,035907 8765 - ,040839831 8 ,1021936365 Equal variances not assumed ,85 4 72,586 ,396 ,03067 69023 ,035907 8765 - ,040894262 7 ,102248067 3
Dari hasil perhitungan diperoleh nilai signifikansi × α = 0,198 maka H 0 diterima. Dengan kata lain, tidak terdapat perbedaan rata-rata antara kedua kelompok sampel.
Hal ini berarti pada taraf signifikansi 5%, peningkatan kemampuan visual thinking siswa yang  mendapatkan  pembelajaran  matematika  yang  menggunakan  alat  peraga konkret sama dengan yang menggunakan alat peraga maya (virtual manipulative).
Analisis  efektivitas  mengenai  bagaimana  pencapaian  tujuan  atau  hasil  yang diperoleh, kegunaan atau manfaat dari hasil yang diperoleh, tingkat daya fungsi sebuah unsur, dalam hal ini mengukur efektivitas penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika. Coe  (2002) “effect  size  is  a  simple  way  of  quantifying  the  difference between  two  groups  that  has  many  advantages  over  the  use  of  tests  of  statistical significance alone”.
Data  yang  digunakan  untuk  mengukur  efektivitas  adalah  data n-gain dari kelompok yang menggunakan alat peraga maya (virtual manipulative).
Tabel 8 Analisis Hasil N-gain Siswa Statistik Deskriptif Kemampuan Visual Thinking Jumlah Subjek 39 Maksimal 1,00 Minimal 0,31 Rata-rata 0,66 Median 0,66 Rentang 0,34 Simpangan Baku 0,17 Ragam (varians) 0,031
= 0,69 − 0,66 0,14 + 0,17 d = 0,09
Efektivitas penggunaan alat peraga dalam upaya meningkatkan kemampuan visual thinking siswa  diperoleh  nilai d sebesar 0,09. Menurut  Suter  nilai  ini  dapat diinterpretasikan  bahwa  tingkat  efektivitas  penggunaan  alat  peraga  menghasilkan peningkatan  dari  50% sampai  58%  kebanyakan  sekolah  mungkin  akan  dikategorikan sebagai peningkatan yang cukup besar.
Untuk  menghitung  effect  size  pada  uji- t  digunakan  rumus  Cohen’s  (Thalheimer, 2002: 4) sebagai berikut;

## =
Untuk menghitung
dengan rumus sebagai berikut:
= ( ) ( )
Keterangan:
: rerata kelas eksperimen
: rerata kelas kontrol
: jumlah siswa kelas eksperimen
: jumlah siswa kelas kontrol
: variansi kelas eksperimen
: variansi kelas kontrol
Tabel 9 Kategori Efektivitas
Cohen’s Standard Effect Size Persentase (%) LARGE 2,0 97,7 1,9 97,1 1,8 96,4 1,7 95,5 1,6 94,5 1,5 93,3 1,4 91,9 1,3 90 1,2 88 1,1 86 1,0 84 0,9 82 0,8 79 MEDIUM 0,7 76 0,6 73 0,5 69 SMALL 0,4 66 0,3 62 0,2 58 0,1 54 0,0 50

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Pembahasan Hasil Penelitian
Penggunaan  alat  peraga  dalam  pembelajaran  memberikan  dampak  yang  cukup signifikan  pada  kedua  kelas.  Penggunaan  alat  peraga  konkret  pada  kelas konkret memberikan  suasan  yang  berbeda.  Siswa  terlibat  secara  aktif  dalam  proses  mencari, menemukan  dan  menentukan  kebenaran  dari  sebuah  konsep  matematika.  Siswa diberikan  kesempatan  untuk  memanipulasi  alat  peraga,  dengan  cara  ini  siswa  dapat pengalaman yang nyata dalam proses pembelajaran.
Hasil  postes  dianalisis  secara  statistik  dengan  hasil  rata-rata  pada  kelompok konkret  sebesar  29,33  (75,20%  dari  skor  ideal)  dan  pada  kelas  maya  sebesar  28,51 (73,10%  dari  skol  ideal).  Pencapaian  hasil  belajar  pada  kedua kelas  memiliki  selisih 2,1%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  alat  peraga  konkret  dan  alat  peraga maya  sama-sama  berpengaruh  dalam  meningkatkan  kemampuan visual  thinking siswa pada materi bangun ruang sisi lengkung.
Hasil deskriptif pencapaian pada indikator kemampuan visual thinking siswa pada kelas  konkret  persentasenya  mencapai  50%  untuk  setiap  indikator.  Hal  ini mengindikasikan  bahwa  lebih  dari  setengah  jumlah  siswa  mampu  menjawab  dengan benar soal-soal yang mewakili indikator tersebut. Hal ini mengindikasikan bahwa siswa telah  mampu  membayangkan/ber-visual  thinking dengan  baik,  sehingga  mampu menjawab soal dengan benar.
Sementara itu, hasil pencapaian pada indikator kemampuan visual thinking siswa pada  kelas  maya  tidak  jauh  berbeda  dengan  pencapain  yang  diperoleh  pada  kelas konkret,  pada  kelas  maya  pun  terlihat  bahwa  persentase  mencapai  50%  untuk  setiap indikator.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  lebih  dari  setengah  jumlah  siswa  mampu menjawab dengan benar soal-soal yang mewakili indikator tersebut.
Maka  hal  ini  menjelaskan  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan  peningkatan  kualitas kemampuan visual  thinking secara  signifikan  antara  siswa  yang  menggunakan  alat peraga  konkret  dengan  alat  peraga  maya (virtual manipulative) dalam  pembelajaran matematika.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Beberapa  kesimpulan  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sebagai  berikut:  (1) Kualitas  pencapaian visual  thinking siswa  yang  menggunakan  alat  peraga  konkret dikategorikan tinggi; (2) Kualitas pencapaian visual thinking siswa yang menggunakan alat  peraga  maya  (virtual  manipulative)  dikategorikan  tinggi;  (3)  Kualitas  peningkatan visual thinking siswa yang menggunakan alat peraga konkret adalah kategori sedang; (4) Kualitas peningkatan kemampuan visual thinking siswa yang menggunakan alat peraga maya  (virtual  manipulative)  adalah  kategori  sedang;  (5)  Tidak  terdapat  perbedaan peningkatan visual thinking antara siswa yang menggunakan alat peraga konkret dengan siswa  yang menggunakan alat peraga maya (virtual manipulative) dalam pembelajaran matematika;  (6)  Aktivitas  siswa  yang  menggunakan  alat  peraga  konkret  terhadap peningkatan visual thinking dapat meningkat secara signifikan; (7) Aktivitas siswa yang menggunakan  alat  peraga  maya  (virtual  manipulative)  terhadap  peningkatan visual thinking dapat  meningkat  secara  signifikan;  (8)  kedua  alat  peraga  memiliki  efektivitas yang  signifikan  terhadap  peningkatan visual  thinking siswa dalam  pembelajaran matematika.

## Saran
Berdasarkan  kesimpulan  yang  sudah  diuraikan  di  atas,  maka  dipaparkan  beberapa saran dari peneliti diantaranya yaitu:
1. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan alat peraga maya (virtual manipulative) dapat  meningkatkan  kemampuan visual  thinking siswa,  Untuk  itu,  disarankan kepada  guru  unuk  dapat  menjadikan  alternatif  pembelajaran  di  dalam  kelas. Penggunaan  alat  peraga  dapat  meningkatkan aktivitas  dan  juga  motivasi  siswa dalam pembelajaran.
2. Untuk  penggunaan  alat  peraga  maya (virtual  manipulative)  dalam  pembelajaran, sebaiknya  dilakukan  di  sekolah  dengan  fasilititas  labolatorium  yang  memadai  dan menunjang pembelajaran.
3. Bagi  guru,  hendaknya  lebih  ditingkatkan  kemampuan  dalam  menguasai  aplikasi komputer,  sehingga  dapat  menggunakan  komputer  sebagai  alat  peraga  dalam pembelajaran.
4. Bagi peneliti lain, kemampuan matematika yang diteliti dalam penelitian ini adalah kemampuan visual thinking siswa SMP pada materi bangun Ruang Sisi lengkung, sekiranya dapat dilanjutkan pada kemampuan yang lain dan materi lainnya.
5. Berdasarkan  temuan  penelitian,  penggunakan  alat  peraga  maya  (virtual manupulative)  memiliki  prospek  yang  bagus  untuk  digunakan  sebagai  alat  peraga dalam  pembelajaran  matematika.  Akan  tetapi,  dibutuhkan  pembiasaan  dalam menggunakannya.  Semakin  sering  digunakan,  akan  semakin  luwes  dalam penggunaannya, sehingga akan memberikan rasa nyaman dalam penggunaannya.
6. Bagi  peneliti  selanjutnya,  sekiranya  dapat  dibandingkan  pula  dengan  kelas  tanpa menggunakan  alat  peraga  dalam  pembelajarannya,  sehingga  menggunakan  tiga kelas perbandingan.

## DAFTAR PUSTAKA
Coe, R. (2002). It’s the Effect Size, Stuoid 1 : What Effect Size is and Why it is Important. Presented at the British Educational research Association Annual Cenference. Dwirahayu,  G.  (2013). Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  Eksploratif  terhadap Peningkatan  kemampuan  Visualisai,  Pemahaman  Konsep  Geometri  dan Karakter  Siswa.  Bandung:  Disertasi  Jurusan  Pendidikan  Matematika  SPs UPI Bandung. Tidak diterbitkan
Giaquinto, M. (2007). Visual Thinking in Mathematics An epistemological study. United
States by Oxford University Press Inc., New York.
Hake,  R.  (1999).  Analyzing  Change/Gain  Scores.  Area-D-American  Educational Research Association’s Division D, Measuremen t and Research Methology. [Online]. Tersedia: www.physics.indiana.edu/-sdi/AnalyzingChange- Gain.pdf . [3 Februari 2013].
Saragih,  S.  (2000). Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  STAD  dengan Menggunakan Laboratorium  Mini  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Keruangan.  Tesis Universitas Negeri Surabaya. Tidak dipublikasikan.
Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group.
Slavin,  R.  E.  (1977). Education  Psychology  Theory  and  Practice.  Fifth  Edition. Allyn and Bacon: Boston.
Sudjana. N. (2003). Teknik Analisis Regresi dan Korelasi. Bandung: Tarsito. Supriatna.  (2006). Penggunaan  Alat  Peraga  Keping  untuk  Meningkatkan  Prestasi
Belajar  Siswa  dalam  Operasi  Penjumlahan  dan  Pengurangan  Bilangan Bulat di Kelas V SD Negeri Durman I Kota Bandung. (Penelitian Tindakan Kelas). Tesis  Jurusan  Pendidikan  Matematika  SPs  UPI  Bandung.  Tidak diterbitkan.
Suter,  W.N.  (2012). Introduction  to  Educational  Research:  A  Critical  Thinking
Approach. Second Editon. SAGE Publication.
Trends  International  Mathematics  Science  Study  (TIMSS).  (2011). [online].  Tersedia: http://doelfproduct.blogspot.com/2013/01/hasil-timss-terbaru.  html . Diakses tanggal 31 Januari 2013.
Widyantini,  T.H,  dan  Sigit,  T.G.  (2009). Pemanfaatan  Alat  Peraga  dalam Pembelajaran  Matematika  SMP Diklat  SMP  Jenjang  Dasar.. Pusat Pengembangan  dan  Pemberdayaan  Pendidikan  dan  Tenaga  Kependidikan Matematika. Yogyakarta: Tidak Diterbitkan.