## SQUARE : Journal of Mathematics and Mathematics Education
Volume 3, No. 1, 2021, pp. 10-19 http://dx.doi.org/10.21580/square.2021.3.1.7522
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Animasi Menggunakan Aplikasi Swishmax
Ahmad Charissudin 1 , Farida 2 , Rizki Wahyu Yunian Putra 3
1, 2, 3 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
* ahmadcharissudin123@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui pengembangan, kelayakan, dan kemenarikan dari media pembelajaran matematika dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax untuk siswa sekolah  menengah  pertama  kelas  VIII. Research  and  development adalah  jenis  penelitian  yang digunakan dalam penelitian ini dengan memanfaatkan model ADDIE dalam tahapannya. ADDIE adalah Analyze, Desaign, Development, Implimentation, dan Evaluation. Uji coba dalam penelitian ini bertempatkan di MTs Nurul Iman Jati Agung Lampung Selatan. Uji kelayakan dalam penelitian ini dilakukan dengan cara memberika angket kepada para ahli mengenai media pembelajaran yang telah dikembangkan. Hasil yang diperoleh dari para ahli sebesar 3, 43 dan 3, 40 dengan kriteria layak digunakan.  Uji  kemenarikan  dari  penelitian  ini  adalah  dengan  cara  memberikan  angket  respon peserta didik mengenai media pembelajaran matematika yang telah dikembangkan dan hasil dari angket  respon  peserta  didik  yang  telah  diberikan  diperoleh  hasil  sebesar  3,  42  dengan  kriteria menarik.  Kemudian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  dengan  animasi menggunakan  aplikasi swishmax layak  dan  menarik  untuk  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran didalam kelas.
Kata kunci: media pembelajaran, matematika, Swishmax.

## ABSTRACT
This study was conducted to determine the development, feasibility, and attractiveness of animation- based mathematics learning media using the Swishmax application for grade VIII junior high school students. Research and development is a type of research used in this study by utilizing the ADDIE model in its stages. ADDIE is Analyze, Design, Development, Implimentation, and Evaluation. The trials in this study were located at MTs Nurul Iman Jati Agung Lampung Selatan. The feasibility test in this study was carried out by giving a questionnaire to experts regarding the learning media that had been developed. The results obtained from the experts were 3, 43 and 3, 40 with criteria worthy of use. The test of the attractiveness of this research is by giving a questionnaire to the responses of students regarding the mathematics learning media that has been developed and the results of the questionnaire responses of students that have been given are 3, 42 with interesting criteria. Then it can be concluded that animation-based mathematics learning media using the Swishmax application is feasible and interesting to be used in classroom learning.
Keywords: learning media, mathematics, Swishmax.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat, sudah semestinya harus bisa digunakan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Seharusnya  perkembangan  teknologi  dan informasi yang semakin maju dapar berjalan beriringan dengan perkembangan kemajuan dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi dan informasi sebagai salah satu perangkat pembelajaran untuk  menunjang  kegiatan  belajar  mengajar  merupakan  salah  satu  bentuk  dari  penerapan tekologi yang semakin cepat didalam dunia pendidikan. Khususnya pendidikan di Indonesia (Maskur dkk., 2017).
Menurut (Putra & Anggraini, 2016) Matematika merupakan  salah satu  mata pelajaran yang  cukup  berpengaruh  terhadap  kemajuan  perkembangan  zaman.  Oleh  sebab  itu  menjadi dasar pokok berkembangnya suatu ilmu pengetahuan dalam bidang-bidang yang lain. Selain dari  pada  itu,  tujuan  dari  pembelajaran  matematika  ialah  didalam  kehidupan  sehari-hari, nantinya  peserta didik  mampu  menerapakan teori-teori  matematika  yang  telah  dipelajarinya secara akurat agar dapat terwujud sumber daya manusia yang bermutu (Akbar & Komarudin, 2018).
Menurut (Adiwijaya dkk., 2015) Matematika adalah mata pelajaran yang telah diajarkan dari  tingkatan  pendidikan  yang  paling  mendasar  hingga  tingkatan  pendidikan  yang  paling tinggi. Akan tetapi fakta yang ada hingga saat ini hasil belajar dari peserta didik masih tergolong rendah dengan sebab matematika dirasa sulit untuk dipelajari oleh peserta didik (Yupinus dkk., 2020). Oleh karenanya, dengan menggunakan teknologi yang tersedia untuk “ dunia pendidikan misalnya  sebuah  media  pembelajaran  yang  bermacam-macam  didalam  kegiatan  belajar mengajar  (KBM), “ dapat  menghasilkan  pembelajaran  yang  berfaedah  dan  mengasyikkan terlebih  di  mata  pelajaran  matematika  sehingga  menghapus  pemikiran  peserta  didik  yang menganggap  bahwa  matematika  itu “ susah.  Lebih-lebih  kita  dapat  turut  membuntuti  proses sirkulasi kemajuan zaman.
Mengacu pada kurikulum 2013 yang telah diberlakukan sejak tahun 2013, mengharuskan guru  untuk selalu  memanfaatkan  teknologi, informasi,  dan  komunikasi untuk  meningkatkan efisiensi  pembelajaran  (Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  2013).  Hal  tersebut  dapat dimulai dengan mempelajari bermacam-macam software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa (Pradipta, 2013).
Menurut  (Supriadi,  2015)  dalam  pembelajaran  matematika,  guru  jarang  menggunakan media  pembelajaran  yang  mampu  memberikan  visualisasi  secara  jelas  tentang  kejadian- kejadian  yang  terkait  dengan  mata  pelajaran  tersebut,  sehingga  konsep  materi-materi  mata pelajaran  matematika  kurang  dapat  dikuasi  siswa.  Penggambaran  yang  diperlihatkan  secara menarik,  dapat  digerakkan  dan  dirubah  bentuk  juga  ukurannya,  menyediakan  kesempatan kepada siswa agar melaksanakan pendalaman dan pengamatan dengan mudah. MTs Nurul Iman Jati  Agung  Lampung  Selatan,  sampai  saat  ini  belum  memiliki  media  pembelajaran  yang interaktif  untuk  mata  pelajaran  matematika,  keadaan  sekolah  yang  dicukupi  sarana  seperti laptop,  LCD,  dan  speaker  hakikatnya  amat  membantu  agar  guru  memaparkan  materi  pada peserta didik dengan memanfaatkan media visual (Rinayanti, komunikasi pribadi, 13 Februari 2020).
Berdasarkan  pra-penelitian  yang  telah  penulis  lakukan, penulis  memperoleh  data nilai ulangan harian siswa dan hasil dari ulangan harian tersebut sebanyak 66, 67 % siswa kelas VIII
A belum mencukupi KKM yang telah ditentukan atau sebanyak 20 siswa dari 30 siswa yang masih belum mencukupi KKM. Sedangkan siswa yang telah mencapai KKM hanya 10 orang atau 33, 33 % saja. Penulis berpendapat bahwa salah satu faktor yang menyebabkan hasil belajar siswa  rendah  adalah  kurangnya  guru  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  terlebih  lagi media  visual  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  proses  belajar  dan  memahami  materi matematika.
Gerlach & Ely berpendapat bahwa media adalah manusia, materi ataupun peristiwa yang membentuk  kondisi  yang  dapat  menjadikan  peserta  didik  dapat  mendapatkan  pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, buku, guru, teks, dan area sekolah merupakan bagian dari media. Apabila dikhususkan, penjelasan media dalam sistem belajar mengajar lebih dimaknai sebagai instrumen grafik, photografis, atau elektronis untuk mengetahui, mereaksi, dan membentuk ulang penjelasan optis atau lisan yang telah diperoleh (Arsyad, 2010).
Dalam (Ariyati & Misriati, 2016), Heinich dan Molenda berpendapat, ada 6 bentuk pokok media pembelajaran, yaitu teks, media audio, media visual, media proyeksi gerak, miniatur, dan manusia.  Menurut  suryanto  yang  dikutip  (Akmaludin,  2013)  Animasi  ialah  suatu  sekuen gambar yang diungkap dengan batas masa tertentu sehingga terbentuk suatu gambar bergerak, khayalan  gerakan  tersebut  bisa  berlangsung  dengan  cepat,  dan  sekelompok  gambar  yang memiliki aktivitas secara berangsur-angsur dari tiap-tiap pecahan wujud gambar tersebut.
Swishmax “ termasuk software hasil peningkatan dan program v. 2. Pada mulanya orang mengetahui software ini hanya  berguna sebagai tool untuk membuat  animasi teks, sehingga ketenaran software ini kalah jauh dibandingkan dengan software-software pembangun animasi lainnya,  namun  seiring  dengan  perkembangan  dunia  animasi, swish mulai  bangkit  dengan meluncurkan  generasi  baru  dari swish v.  2,  yaitu swishmax (Mulyanta,  2010) . Menurut (Fajarwati, 2016) Kelebihan dari swishmax sendiri adalah:
1. Dapat  membentuk animasi gambar secara  lembut melalui  warna-warna yang cemerlang sehingga mampu mempercepat stimulan yang diberikan guru terhadap siswa.
2. Penyampaian yang lugas tetapi sangat efisien, sebab dilengkapi simbol berupa tombol yang bisa dikonversi dengan script sesuai kemauan.
3. Bisa menyampaikan berbagai jenis media baik audio, visual, maupun audio-visual seperti gambar, suara, teks, dan film.
4. Bisa diputar dengan cepat melalui pemutaran flash (Macromedia Flash Player) .
5. Mempunyai  keunggukan  untuk membentuk  pembelajaran menjadi  bertambah interaktif, sebab swishmax dipenuhi bermacam-macam script yang bermuatan perintah-perintah dan sanggup dijalankan layaknya sebuah aplikasi/ software.
Sedangkan menurut (Efendi dkk., 2019) kekurangan dari swishmax , yaitu:
1. Membutuhkan peralatan tertentu dalam penyampaian.
2. Membutuhkan kemampuan tertentu dalam pembuatan.
3. Membutuhkan tenaga listrik.
Berdasarkan uraian di  atas, maka penulis merasa perlu diadakannya penelitian dengan judul  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Dengan  Animasi  Menggunakan Aplikasi Swishmax. Pengembangan media pembelajaran ini selain untuk memudahkan perserta didik dalam memahami materi matematika, juga diharapkan dapat membantu pendidik dalam proses pembelajaran di dalam kelas serta dengan adanya pengembangan media pembelajaran dengan animasi ini dapat menjadikan peserta didik lebih kreatif dan juga aktif.
Telah  dilakukan  penelitian  sebelumnya  oleh  (Fredy,  2014),  yang  dalam  penelitian tersebut  dihasilkan  media  pembelajaran  interaktif  untuk  siswa  SMA  kelas  X  dengan  materi gerak  melingkar  beraturan  berbantuan swishmax-4 dan  dikategorikan  layak  dalam pembelajaran fisika. Pembaharuan dari penelitian-penellitian sebelumnya, yaitu penelitian ini dilakukan di kelas VIII pada mata pelajaran matematika dan materi lingkaran selain dari pada itu media yang dikembangkan terdapat efek-efek atau animasi yangt dapat membantu siswa dalam memahami matematika terkhusus pada  materi lingkaran. Pernah dilakukan penelitian oleh  (Basmalah,  2013)  diperoleh  hasil  yang  sangat  tinggi  dilihat  dari  persentase  ketuntasan siswa  pada “ soal  postes  sebesar “ 96,67% “ dan  disimpulkan  media “ pembelajaran  yang dihasilkan berdampak baik terhadap prestasi belajar karena diperoleh persentase 76,67% “ siswa mengalami kenaikan nilai.

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian yang akan penulis gunakan yaitu Research and Development (R&D) atau penelitian  dan  pengembangan.  Menurut  (Sugiono,  2012:  407) Research  and  Development adalah sebuah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk. Dengan kata lain penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk dan menguji layak dan menarik tidaknya  produk  tersebut.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  penelitian ADDIE. Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan model ini mudah dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada teoritis media pembelajaran yang  dikembangkan.  ADDIE  adalah  singkatan  dari Analyze,  Design,  Development, Implementation, Evaluation (Rayanto, 2020).

## Gambar 1. Diagram Tahap Model ADDIE
Produk yang  akan dihasilkan dari penelitian ini dengan memanfaatkan ADDIE adalah media  pembelajaran  berbentuk  video  pembelajaran  yang  dirancang  dengan  memanfatkan aplikasi swishmax .  Tahap analyze melahirkan  tahap  untuk  mengkaji  keperluan  media pembelajaran,  apakah  sinkron  atau  tidak  dengan  keperluan  di  sekolah.  Proses  analisis  yang dilaksanakan adalah mengkaji media pembelajaran yang selaras dengan kompetensi dasar yang berlandaskan pada kurikulum, kebutuhan, individual peserta didik sebagai subjek penelitian “ . Tahap Design ialah membentuk desain media yang akan dibuat (Rayanto, 2020).
Pada  tahap development ialah  aktifitas  pengembangan  yang  mencakup aktivitas “ penyusunan  media  pembelajaran. “ Pengumpulan  materi,  pengetikan,  pembuatan gambar-gambar,  dan  lain-lain.  Tahapa implementation adalah tahapan  untuk  mengevaluasi
media yang kemudian digunakan acuan guna merevisi media pembelajaran yang dibuat “ . Tahap evaluation yaitu penulis melaksanakan evaluasi ( evaluation ) yang mencakup evaluasi sumatif dan evaluasi formatif. Dalam penilaian ini memanfaatkan evaluasi formatif guna memperbaiki produk  yang  telah  dikembangkan  dan  evaluasi  sumatif  guna  melihat  kelayakan  dan kemenarikan media pembelajaran yang telah dikembangkan (Rayanto, 2020).
Hasil  dari  skor  penilaian  masing-masing  validator  ahli  kemudian  dicari  rata-rata penilaian dan dikonversikan ke pernyataan untuk menentukan kevalidan dan kelayakan media pembelajaran  matematika  dengan animasi  menggunakan swishmax -4  pada  materi  lingkaran. Penkonversian skor menjadi pertanyaan penilaian ini (Putra dkk., 2017) adalah sebagai berikut.
Tabel 1. Kriteria Validasi Skor Kualitas Kriteria Kelayakan Keterangan 3,25 < 𝑥̅ ≤ 4,00 Valid/Sangat layak digunakan Tidak revisi 2,50 < 𝑥̅ ≤ 3,25 Cukup valid/layak digunakan Revisi sebagian 1,75 < 𝑥̅ ≤ 2,50 Kurang valid/kurang layak digunakan  Revisi sebagian, pengkajian ulang 1,00 < 𝑥̅ ≤ 1,75 Tidak valid/tidak layak digunakan Revisi total
Hasil dari penilaian peserta didik kemudian dicari dan dihitung rata-rata penilaian dan selanjutnya dikonversikan ke pernyataan untuk melihat kriteria terkait kemenarikan dari media yang  telah  dibuat.  Pengkonvensian  skor  menjadi  pernyataan  penilaian  (Zaky  dkk.,  2018) terangkum pada Tabel 2.
Tabel 2 Kriteria Uji Kemenarikan Skor Kualitas Kriteria 3,25 < 𝑥̅ ≤ 4,00 Sangat menarik 2,50 < 𝑥̅ ≤ 3,25 Menarik 1,75 < 𝑥̅ ≤ 2,50 Kurang menarik 1,00 < 𝑥̅ ≤ 1,75 Sangat kurang menarik

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pertama kali yang penulis lakukan dalam penelitian ini adalah tahap Analyziz (analisis), pada tahap ini peneliti menganalisis kebutuhan untuk mengetaui permasalahan yang terjadi di MTs  Nurul  Iman  Jati  Agung  Lampung  Selatan  dan  hasil  analisis  tersebut  berdasarkan wawancara dengan pendidik yang mengampu mata pelajaran matematika yakni pembelajaran matematika didalam kelas saat ini masih berporos pada pendidik. Pada materi lingkaran media pembelajaran yang sering digunakan adalah buku cetak, power point, LKS, dan alat peraga. Peserta didik juga masih mengalami kesulitan dalam memahami materi lingkaran dalam proses pembelajaran  yang  memanfaatkan  media-media  tersebut.  Kemudian  penulis  melanjutkan  ke tahap  analisi  kurikulum.  MTs  Nurul  Iman  Jati  Agung  Lampung  Selatan  kurikulum  yang digunakan yaitu kurikulum 2013.
Selanjutnya adalah analisis karakteristik peserta didik, dan hasil dari analisis karakteristik akan  disesuaikan  dengan  isi  materi  yang  ada  dalam  media  pembelajaran  dengan  animasi menggunakan  aplikasi swishmax .  Selanjutnya  yaitu  tahap Design (perancangan)  yang  pada tahap ini proses penyusunan desain media pembelajaran yang ajan dikembangkan, penyajian materi  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  yang  akan  disesuaikan  dengan
kompetensi  dasar,  dan  perencanaan  instrumen  yang  berbentuk  angket  validasi  dan  respon peserta  didik  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.
Usai  dari  tahap  desain  kemudian  dilanjutkan  ke  tahap Development (pengembangan). Tahap ini adalah proses pembuatan media pembelajaran dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax .  Setelah  proses  pembuatan  kemudia  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat dikonsultasikan kepada  dosen pembimbing untuk mendapatkan saran dan  masukan sebelum berlanjut  ketahap Implementation .  Setelah  tahap Development selesai,  kemudian  berlanjut ketahap Implementation . Dalam tahap implementation ini penulis melaksanakan validasi media dan  uji coba  produk.  Validasi  media pembelajaran  yang  telah  dibuat  memiliki  tujuan  untuk mengtahui kekurangan dan kesalahan dari media pembelajaran dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax serta kritik  dan saran dari validator digunakan untuk memperbaiki media pembelajaran yang sedang dikembangkan.
Pada tahap validasi ini dilaksanakan oleh enam orang ahli yaitu 3 orang ahli media dan 3 orang ahli materi. Hasil penilaian dari para ahli media berada diangka 3,39 sampai dengan 3,56 dengan  kriteria  “Layak  Digunakan”.Kesimpulan  dari  hasil  penilaian  tersebut  adalah  media pembelajaran yang sedang dikembangkan dinyatakan layak dan valid untuk digunakan dalam pembelajaran dan tidak adanya perbaikan. Penyajian dalam bentuk diagram pada penilian para ahli media dapat dilihat dalam Gambar 2.
Gambar 2. Diagram Penilaian Ahli Media
Hasil penilaian dari para ahli materi berada diangka 3,33 sampai dengan 3,58 dengan kriteria  “Layak  Digunakan”.  Kesimpulan  dari  hasil  penilaian  tersebut  adalah  media pembelajaran yang sedang dikembangkan dinyatakan layak dan valid untuk digunakan dalam pembelajaran dan tidak adanya perbaikan. Penyajian dalam bentuk diagram pada penilian para ahli media dapat dilihat dalam Gambar 3.
Artistika Dan Estetika Kemudahan Navigasi Fungsi keseluruhan Dosen 1 3,17 3,2 3,33 Dosen 2 3,33 3,4 3,33 Pendidik 3,67
3,6 4 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5
Gambar 3. Diagram Penilaian Ahli Materi
Tahap selanjutnya adalah tahap uji coba produk. Pada tahap ini penulis melakukan uji coba produk dalam skala kecil dan skala besar, media pembelajaran yang telah dikembangkan. Uji  coba  produk  skala  kecil  dan  skala  besar  dilakukan  untuk  mengetahui  kemenarikan  dari media  pembelajaran  dengan  animasi  menggunakan  aplikasi swishmax dengan  memberikan angket respon kepada peserta didik. Uji coba produk skala kecil dilakukan dengan 10 orang peserta didik yang dipilih secara random dan diperoleh hasil dengan nilai rata-rata 3, 15 dan berkriteria “menarik”.
Kemudian uji coba produk dalam skala besar dilakukan dengan 29 orang peserta didik dan diperoleh hasil dengan nilai rata-rata 3,25 dan berkriteria “menarik”. Berdasarkan nilai rata- rata yang diperoleh dalam uji coba produk skala besar dan kecil, media pembelajaran dengan animasi menggunakan palikasi swishmax telah memenuhi aspek kemenarikan yang kemudian layak  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  kepada  peserta  didik.Kemudian dilaksanakan uji coba skala besar dengan 29 peserta didik dari kelas VIII B guna mengetahui kemenarikan media pembelajaran dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax yang telah dikembangkan secara luas. Hasil analisis data di dapatkan dari uji coba skala besar memiliki kriteria “menarik” dengan nila rata-rata 3,25. Hasil analisi data dari respon peserta didik dalam skala kecil dan skala besar dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Grafik Perbandingan Uji Coba Skala Kecil Dan Skala Besar
Kelayakan Isi Kelayakan Penyajian Aspek Keterlaksanaan Dosen 1 3,5 3,22 3 Dosen 2 3,5 3,33 3 Pendidik 3,75 3,44
4 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 Uji Coba Produk Uji Skala
Kecil 3,15 Uji Skala Besar 3,25
3,1 3,15 3,2 3,25 3,3 Perbandingan Uji Coba Skala Kecil Dan Skala Besar
Selanjutnyaa adalah tahap evaluation (evaluasi) yang merupakan tahap akhir dari model ADDIE.  Tahapan  evaluasi  yang  ada  pada  model  ADDIE  selalu  dilaksanakan  pada  setiap tahapan-tahapan  yang  ada  pada  model  ADDIE.  Tahapan  evaluasi  memegang  peran  penting dalam mengevaluasi efektivitas dan kualitas media pembelajaran yang sedang dikembangkan.
Kelebihan dari media pembelajaran dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax ini adalah  dapat  diaplikasikan  dengan  mudah  menggunakan  laptop  dan  PC  (komputer),  dapat digunakan secara offline maupun online ,  memuat  gambar  dan  animasi  dari  setiap  penyajian materi, dan dapat digunakan dengan mudah.
Sedangkan kekurangan dari media pembelajaran dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax adalah belum dapat diakses menggunakan handphone dan membutuhkan listrik jika diakses menggunakan PC dan ditampilkan melalui LCD proyektor.

## 4. SIMPULAN

## 4.1 Simpulan
Kesimpulan  pada  penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran  dengan  animasi menggunakan  aplikasi swishmax untuk  siswa  sekolah  menengah  pertama  kelas  VIII  adalah sebagai berikut.
1. Penelitian dan penngembangan ini menggunakan model ADDIE dan menghasilkan berupa produk video pembelajaran yang dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax untuk siswa sekolah menengah pertama kelas VIII dengan materi dalam media pembelajaran ini adalah lingkaran.
2. Penilaian para ahli mengenai kelayakan media pembelajaran dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax untuk  siswa  sekolah  menengah  pertama  kelas  VIII  menperoleh  hasil dengan kategori “layak digunakan”. Sedangkan untuk kemenarikan media pembelajaran dengan animasi menggunakan aplikasi swishmax untuk siswa sekolah menengah pertama kelas  VIII  berdasarkan  hasil  uji coba  produk  dalam  skala  kecil dan skala  besar  dengan memberikan  angket  respon  kepada  peserta  didik,  keduanya  memperoleh  hasil  dengan kriteria “menarik”.

## 4.2 Saran
Penulis  memberikan  saran  berdasarkan  penelitian  yang  telah  penulis  lakukan  adalah sebagai berikut.
1. Diperlukannya  pengembangan  Media  pembelajaran  dengan  aplikasi swishmax dalam materi yang lain dan menyesuaikan kebutuhan masing-masing.
2. Dalam penelitian ini uji coba hanya dilakukan uji kemenarikan, dan diharapkan untuk ada yang melakukan uji coba untuk tahap efektivitas.
3. Media pembelajaran  dengan aplikasi  swishmax untuk siswa  sekolah menengah pertama kelas VIII ini diharapkan dapat ditingkatkan dalam segi tampilan dan isi agar menarik dan efektif lagi
4. Pengimplikasian dalam penelitian ini hanya terfokus dalam satu kelas. Diharapkan untuk peneliti yang akan datang dapat di implikasikan dalam skala yang lebih besar.
5. Media  pembelajaran  dengan aplikasi swishmax untuk  siswa  sekolah  menengah  pertama kelas VIII ini diharapkan dapat dimanfaatkan menggunakan handphone dan alat elektronik lainnya.
6. Media  pembelajaran  dengan aplikasi swishmax untuk  siswa  sekolah  menengah  pertama kelas VIII ini dapat diujikan disekolah-sekolah lain.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Adiwijaya, M., Kodrat, I. S., & Yuli, C. (2015). Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Dengan Android Menggunakan Construct 2. Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro , 4 (1), 33–128.
Akbar, R. R. A., & Komarudin, K. (2018). Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan  Media  Sosial  Instagram  sebagai  Alternatif  Pembelajaran. Desimal:  Jurnal Matematika , 1 (2), 15–109.
Akmaludin, A. (2013). Analisis Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Anatomi Otak Manusia  (Pengujian:  Whitebox,  Matrix  Graphics,  Blackbox,  dan  Metode  Tabulasi Sederhana)(Studi Kasus: Madrasah Tsanawiyah Negeri 25 Jakarta Timur). Techno Nusa Mandiri: Journal of Computing and Information Technology , 10 (2), 143–152.
Ariyati, S., & Misriati, T. (2016). Perancangan animasi interaktif pembelajaran asmaul husna. Jurnal Teknik Komputer , 2 (1), 116–121.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran . RajawaliPers.
Basmalah, Y. N. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Multimedia Interaktif Menggunakan Software Swish Max dengan Pendekatan Matematika Realistik pada  Pokok  Bahasan  Luas  dan  Volume  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Yogyakarta:  UIN Sunan Kalijaga .
Efendi,  M.,  Mardiah,  A.,  &  Despi,  R.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam Dengan Swishmax Di Min 2 Palembang. Al- Muddarris: Journal Of Education , 191.
Fajarwati, S. (2016). Media pembelajaran animasi swishmax sebagai alternatif untuk siswa SD yang berkesulitan belajar pada materi bangun ruang. Probisnis , 9 (1).
Fredy,  B.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Swishmax -4 Pada  Materi  Gerak  Melingkar  Beraturan  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Siswa Sma Kelas X. SKRIPSI Jurusan Fisika - Fakultas MIPA UM , 0 (0), Article 0. http://karya- ilmiah.um.ac.id/index.php/fisika/article/view/36217
Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  (2013).  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Dan Kebudayaan  No.  65  Tentang  Standar  Proses  Pendidikan  Dasar  Dan  Menengah. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan .
Maskur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Muhammad,  S.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2),
86–177.
Mulyanta.  (2010). Tutorial  Membangun  Multimedia  Interaktif  Media  Pembelajaran . Universitas Atmajaya.
Pradipta, K. R. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Dengan Multimedia dengan Menggunakan Swishmax 4  pada  Materi  Kinematika  Gerak  Lurus  untuk  Siswa  SMA.
SKRIPSI  Jurusan  Fisika  -  Fakultas  MIPA  UM , 0 (0),  Article  0.  http://karya- ilmiah.um.ac.id/index.php/fisika/article/view/24852
Putra,  R.  W.  Y.,  &  Anggraini,  R.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Trigonometri Berbantuan  Software  iMindMap  pada  Siswa  SMA. Al-Jabar :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 7 (1), 39–47. https://doi.org/10.24042/ajpm.v7i1.129
Putra,  R.  W.  Y.,  Nurwani,  N.,  Putra,  F.  G.,  &  Putra,  N.  W.  (2017).  Pengembangan  Desain Didaktis Bahan Ajar Materi Pemfaktoran Bentuk Aljabar pada Pembelajaran Matematika SMP. NUMERICAL:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika ,  97–102. https://doi.org/10.25217/numerical.v1i2.133
Rayanto, Y. H. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie Dan R2d2: Teori & Praktek . Lembaga Academic & Research Institute.
Rinayanti.  (2020,  Februari  13). Wawancara  Dengan  Guru  Matematika  MTs  Nurul  Islam [Komunikasi pribadi].
Sugiono. (2012). Metode Penelitian Dan Pengembangan . Alfabeta.
Supriadi, N. (2015). Pembelajaran Geometri Dengan Geogebra Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan  Komunikasi  Matematis. Al-Jabar :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (2), 99–109.
Yupinus,  L.,  Ichsan,  I.,  &  Ardiawan,  Y.  (2020).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika  dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  pada  Pokok  Bahasan  Tabung untuk  SMP  Negeri  2  Nanga  Taman  Kelas  IX. Square:  Journal  of  Mathematics  and Mathematics Education , 2 (1), 61–72.
Zaky,  M.  A.,  Muhammad,  S.,  &  Farida.  (2018).  Pengembangan  Media  Android  dalam Pembelajaran  Matematika. TRIPLE  S:  Journals  Of  Mathematics  Education , 1 (1). https://jurnal.unsur.ac.id/triple-s/article/view/377