## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SENI DAN BUDAYA SUKU BANJAR BERBASIS AUGMENTED REALITY
Muhammad Edya Rosadi 1) , Indu Indah Purnomo 2)
1, 2) Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammmad Arsyad Al Banjari Banjarmasin Jalan Adhyaksa No.2 Kayu Tangi Banjarmasin 70123 e-mail: edya@uniska-bjm.ac.id 1) , indu@uniska-bjm.ac.id 2)

## ABSTRAK
Media pembelajaran yang bagus merupakan salah satu sarana penting penunjang pendidikan, dengan majunya teknologi saat ini menawarkan pembaharuan dalam pembuatan media pembelajaran. Salah satu bidang penting adalah pembelajaran seni dan budaya yang sangat beranekaragam di Indonesia, di mana saat ini mengalami penurunan antusiasme dari generasi muda untuk mempelajarinya. Hal ini dikarenakan media pembelajaran yang sama masih berbentuk 2 dimensi pada buku-buku pelajaran yang telah umum. Untuk mengatasi hal di atas salah satu teknologi yang semakin berkembang adalah augmented reality yang menawarkan fitur penggambaran objek menjadi lebih jelas dan rinci karena berbentuk 3 dimensi. Pada penelitian ini teknologi augmented reality diimplementasikan pada aplikasi android yang dapat menampilkan bentuk 3 dimensi antara lain rumah adat, alat  transportasi, alat musik, pakaian  tradisional  dan senjata suku Banjar. Penggunaan rekayasa System Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Waterfall untuk membuat aplikasi menjamin kualitas aplikasi yang dihasilkan. Diharapkan  dengan  adanya  aplikasi  ini  minat  dan  pengetahuan  anak-anak  dalam  belajar  budaya  dan  kesenian  daerah menjadi meningkat.

## Kata Kunci: Augmented Reality, Budaya, Seni, Suku Banjar

## ABSTRACT
Good  learning  media  is  one  of  the  important  means  of  supporting  education,  with  the  advancement  of  technology  now offering renewal in the making of learning media. One important area is the learning of a very diverse arts and culture in Indonesia, which is currently experiencing an enthusiastic decline from the younger generation to learn it. This is because the same learning media is still in 2 dimensions such as general textbooks. To overcome the above, one of the technologies that is increasingly developing is augmented reality that offers the object's depiction features to be clearer and more detailed because of its 3-dimensional shape. In this study augmented reality technology is implemented into an android application that can display 3-dimensional shapes including traditional houses, transportation, music tools, tradisional clothing and weapons of the Banjar tribe. The use of the System Development Life Cycle (SDLC) with the Waterfall method to make the application guarantee the quality of the application produced. It is expected that with this application, children's interest and knowledge in learning regional culture and art will increase.
Keywords: Art, Augmented Reality, Culture, Banjar Tribe

## I. P ENDAHULUAN
T EKNOLOGI yang  berkembang  sangat  pesat  sekarang  ini  ibarat  pisau  bermata  dua,  banyak  membawa  pengaruh positif namun tidak jarang pula membawa hal negatif. Tidak terkecuali dalam dunia pendidikan, kemudahan yang ditawarkan  oleh  teknologi  tidak  dapat  dipungkiri  menggeser  cara  belajar  anak-anak  yang  lahir  dan  besar  di  era digital.  Cara anak-anak yang menunjukkan identitasnya dengan membuat akun media sosial, generasi yang lebih terbuka dan berfikir lebih agresif, kebebasan dalam berekspresi, tidak suka diatur dan dikekang serta lebih sering mengakses  secara  langsung  mesin  pencari  melalui  internet  dalam  proses  belajar  adalah  ciri  anak-anak  generasi digital[1].
Cara belajar ini tentu juga harus diikuti oleh media pembelajaran yang selaras, para pengajar dan peneliti terus bekerja  sama  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kemajuan  zaman.  Salah  satu  teknologi yang sedang berkembang untuk dapat digunakan menjadi media pembelajaran adalah teknologi augmented reality (AR), dengan teknologi ini objek dunia maya dapat ditambahkan seolah-olah berada pada lingkungan nyata dalam bentuk 3 dimensi. Proyeksi bentuk 3 dimensi ini membuat objek-objek itu menjadi semakin menarik dan detail.
Di bidang pendidikan sendiri teknologi augmented reality telah banyak diimplementasikan, seperti aplikasi yang menggunakan media bantu buku augmented reality, permainan, pemodelan objek dan pembelajaran berdasarkan pengamatan[2]. Pada penelitian ini dirancang dan dibuat aplikasi android yang berisi seni dan budaya suku Banjar berbasis augmented reality , objek seni dan budaya yang dimodelkan 3 dimensi menjadi lebih sesuai untuk menarik minat anak-anak untuk belajar mengenal seni dan budaya daerah. Mengingat pentingnya bangsa kita untuk terus melestarikan kekayaan seni dan budaya Indonesia.

## II. L ANDASAN T EORI

## 1) Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima pesan. Dalam hal ini adalah proses merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjalin[3].

## 2) Augmented Reality
Augmented reality atau yang sering disingkat AR adalah teknologi pencitraan yang memproyeksikan benda maya ke dalam dunia nyata dengan bentuk 2 atau 3 dimensi, teknologi ini biasa disebut juga dengan realitas tertambah. Pengguna akan melihat benda 2 atau 3 dimensi tersebut seperti disisipkan pada tampilan layar, untuk pengambilan gambar dunia nyata menggunakan kamera. Dengan bertambah bagusnya kualitas kamera pada telepon genggam membuat teknologi ini menjadi hiburan dan sarana baru baik dalam permainan atau media belajar dengan tujuan untuk menarik minat penggunanya.

## 3) Vuforia
Vuforia adalah salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan pembuatan augmented reality . Vuforia  mempunyai  kemampuan  untuk  melakukan  pengenalan  citra  ( image  recognition ),  aplikasi  ini  telah mendukung sistem operasi android dan  iOS  dengan bentuk software development kit (SDK) yang memudahkan pengembang membuat dan mendesain aplikasi augmented reality sesuai imajinasi[4] .

## 4) Unity3D
Unity3D adalah aplikasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi (3D), penggunaan pada pengembangan grafis permainan  lebih  diutamakan  dengan  aplikasi  ini  namun  tidak  menutup  kemungkinan  juga  digunakan  pada rancangan arsitektur dan animasi 3 dimensi. Platform yang didukung oleh Unity antara lain Windows, Unity Web, Mac, Android, iOS, Xbox, Playstation 3 dan Wii[5].

## III. M ETODE P ENELITIAN

## A. Metode Pengumpulan Data
1.) Observasi
Pengumpulan data pertama adalah dengan observasi langsung untuk mendapatkan gambaran kesenian dan kebudayaan suku Banjar terutama bentuk rumah adat, kesenian dan senjata tradisional dengan mengunjungi museum Lambung Mangkurat Banjarbaru dan museum Wasaka Banjarmasin.
2.) Studi Pustaka
Pengumpulan  data  kedua  dengan  melakukan  studi  kepustakaan  ke  Dinas  Perpustakaan  dan  Arsip  Daerah Provinsi  Kalimantan  Selatan  sebagai  tempat  mendapatkan  referensi  seni  dan  budaya  Suku  Banjar  dalam bentuk narasi, yang akan dimuat dalam media buku sebagai alat bantu aplikasi augmented reality yang telah dibuat.

## B. Tahapan Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall, yang dapat dibagi lagi menjadi beberapa tahap yaitu  analisa kebutuhan, desain  sistem, implementasi, pengujian dan pemeliharaan.

## IV. R ANCANGAN M ODEL S ISTEM

## A. Use Case Diagram
Rancangan  diagram  kasus  pengguna  dari  sistem  yang  dibuat  ditunjukkan  pada  Gambar  1.  Sistem  memiliki  8 kasus pengguna yaitu, 1) Mulai Mode AR, 2) Tracking Marker, 3) Menampilkan Deskripsi Objek, 4) Menampilkan Objek, 5) Melakukan Kontrol Objek, 6) Panduan, 7) Tentang Aplikasi, 8) Tutup/Keluar Aplikasi.
Gambar. 1. Use Case Diagram aplikasi Banjar AR

## B. Kategori Objek Terpilih
Melalui proses observasi dan studi pustaka saat pengumpulan data, didapatkan banyak kebudayaan dan keseniaan suku Banjar. Misalnya rumah adat suku Banjar yang terbagi dalam 11 tipe[6], begitu juga dengan berbagai macam alat musik, alat transportasi tradisional dan senjata tradisional[7]. Seni dan Budaya Banjar yang sangat beragam, memberikan  banyak  pilihan  untuk  pembuatan  objek-objek  3  dimensi  yang  akan  dijadikan  aset  pada  aplikasi augmented reality , berikut rancangan objek terpilih berdasarkan kategori dalam Tabel I.
T ABEL I R ANCANGAN O BJEK T ERPILIH U NTUK D IMASUKKAN K E DALAM A PLIKASI No Kategori Objek 1 Rumah Adat - Rumah Banjar Bubungan Tinggi - Rumah Lanting 2 Alat Musik Tradisional - Panting 3 Transportasi Tradisional - Jukung 4 Kain Khas Daerah - Sasirangan 5 Senjata Tradisional - Mandau - Keris

## V. I MPLEMENTASI S ISTEM
A. Tampilan Aplikasi
T ABEL II T AMPILAN APLIKASI BANJAR AR
No.
Gambar No. Gambar 1 4
2 5 3 6
Tabel II merupakan tampilan aplikasi Banjar AR yang telah berhasil diimplementasikan, pada gambar 1 adalah tampilan splash screen yang akan tampil saat aplikasi awal dijalankan. Gambar 2 tampilan menu utama aplikasi yang  terdiri  dari  tombol  mulai  mode  AR, panduan,  tentang  aplikasi  dan  keluar.  Gambar  3  adalah  tampilan  saat mode AR dijalankan, menggunakan akses kamera kemudian marker dipindai untuk menampilkan objek 3 dimensi (3D). Saat objek 3D telah tampil, maka pengguna dapat menekan tombol rotasi untuk memutar objek dan menekan tombol informasi (i) untuk melihat deskripsi dari objek yang ditampilkan seperti pada contoh gambar 4. Gambar 5 merupakan halaman panduan penggunaan aplikasi, yang akan tampil saat pengguna memilih menu panduan dan gambar 6 adalah tampilan halaman tentang aplikasi ketika pengguna memilih menu tentang aplikasi.

## B. Tampilan Lembar Pindai (Marker) Augmented Reality
Aplikasi yang dibuat pada penelitian ini termasuk aplikasi augmented reality yang memerlukan marker (media pindai) untuk menampilkan objek 3 dimensi  (3D). Jumlah marker  yang sebanyak 7 (tujuh) buah, sesuai dengan perancangan kategori objek terpilih. Berikut ini tabel gambar marker dan keterangan objek yang akan ditampilkan ditunjukkan pada Tabel III.
T ABEL III
T AMPILAN L EMBAR P INDAI ( MARKER ) A UGMENTED R EALITY No. Gambar Keterangan No. Gambar Keterangan 1 Marker Objek Rumah Bubungan Tinggi 5
Marker Objek Alat Transportasi Tradisional Jukung
2 Marker Objek Rumah Apung (Lanting) 6 Marker Objek Senjata Tradisional Keris
3 Marker Objek Senjata Tradisional Mandau 7 Marker Objek Kain Khas Daerah Sasirangan
4 Marker Objek Alat Musik Tradisional Panting

## C. Hasil Pengujian Aplikasi
Untuk  dapat  menilai  kesesuaian  antara  rancangan  dan  aplikasi  yang  dibuat,  selanjutnya  dilakukan  pengujian dengan  menggunakan  metode Black  Box  Testing .  Dari  seluruh  hasil  pengujian  dapat  disimpulkan  aplikasi  telah sesuai dengan rancangan. Hasil pengujiannya ditunjukkan pada Tabel IV.
T ABEL IV
H ASIL P ENGUJIAN B LACK B OX
No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan 1 Pemasangan Aplikasi BanjarAR Aplikasi Banjar AR dapat terpasang pada sistem android dengan lancar Berhasil 2 Menjalankan Aplikasi BanjarAR Membuka aplikasi, muncul splash screen dan berjalannya aplikasi dengan baik Berhasil 3 Menekan tombol ”MULAI MODE AR” Terhubungnya kamera dan siap melakukan pemindaian marker Berhasil 4 Menekan tombol ”PANDUAN” Tampil halaman panduan cara penggunaan aplikasi Berhasil 5 Memindai marker yang tidak sesuai Tidak tampil objek 3 dimensi Berhasil 6 Memindai marker yang telah ditentukan (sesuai) Tampil objek 3 dimensi sesuai marker Berhasil 7 Menekan tombol informasi saat pemindaian marker Tampil informasi objek 3 dimensi sesuai marker Berhasil 8 Menekan tombol rotasi pada saat objek 3 dimensi muncul Objek 3 dimensi berputar (berotasi) Berhasil 9 Menekan tombol ”KEMBALI” Kembali ke menu utama Berhasil 10 Menekan tombol ”TENTANG APLIKASI” Tampil halaman yang berisi deskripsi tentang aplikasi Berhasil 11 Menekan tombol ”KELUAR” Tertutup dan keluar dari Aplikasi BanjarAR dengan baik Berhasil

## VI. K ESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan di atas, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Bentuk 3 dimensi (3D) yang telah dibuat dan diimplementasikan ke dalam aplikasi teknologi augmented reality tidak berbeda jauh dan dapat mewakili objek yang sesungguhnya, detail dan rincian setiap objek juga terlihat dengan baik.
2. Deskripsi  yang  ditampilkan  saat  objek  3D  muncul,  dapat  menjadi  penjelasan  tambahan  sehingga  pengguna mendapat gambaran yang jelas terkait objek seni dan budaya tersebut.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Ucapan  terima  kasih  disampaikan  kepada  DRPM  Kementerian  Riset,  Teknologi  dan  Pendidikan  Tinggi (KEMENRISTEKDIKTI)  Republik  Indonesia,  Universitas  Islam  Kalimantan  Muhammad  Arsyad  Al  Banjari Banjarmasin, Museum Wasaka Banjarmasin, Musem Lambung Mangkurat Banjarbaru serta Dinas Perpustakaan dan Arsip Daerah Provinsi Kalimantan Selatan.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  Kementerian Pendidikan dan  Kebudayaan. (2016). Seri Pendidikan Orang Tua: Mendidik Anak di Era  Digital. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
[2]  Yuen, S. C.-Y. (2011). Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 119-140
[3]  Sadiman, A. S. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[4]  Vuforia. (2017, 7 2). Vuforia Developer Portal. Diambil kembali dari Vuforia Tersedia: https://developer.vuforia.com/
[5]  Unity. (2017, 7 2). Unity - Game Engine. Diambil kembali dari Unity 3D Tersedia: https://unity3d.com/
[6]  Seman, Syamsiar dan Irhamna. (2001). Arsitektur Tradisional Banjar Kalimantan Selatan. Banjarmasin: Ikatan Arsitek Indonesia Daerah Kalimantan Selatan
[7]  Hendrawan,  M.H.  (2011).  Materi  Muatan  Lokal  Kebudayaan  Banjar:  Muatan  Lokal.  Kalimantan  Selatan:  Dinas  Pemuda,  Olahraga, Kebudayaan & Pariwisata