Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit Untuk Meningkatkan Motorik Halus Anak Usia 4-5 Tahun
Made Vina Arie Paramita (1) Panggung Sutapa (2)
Universitas Pendidikan Ganesha (1) , Universitas Negeri Yogyakarta (2) vina.arie.paramita@gmail.com/panggung_s@uny.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  mengembangkan  model  pembelajaran  berbasis permainan  sirkuit  yang  sesuai  dengan  perkembangan  anak  usia  dini,  (2)  mengetahui keefektifan penerapan model pembelajaran berbasis permainan sirkuit terhadap motorik halus anak pada usia 4-5 tahun. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan ( Research and Development (R&D) ). Subyek penelitian pada penelitian ini adalah anak usia 4-5 tahun . Teknik  dan  instrument  pengumpulan  datanya  adalah  dengan  menggunakan  wawancara, lembar  observasi  dan  lembar  validasi  atau  angket.  Teknik  analisis  data  uji  efektivitas  yang digunakan adalah dengan analisis statistik nonparametrik  Uji Wilcoxon atau uji tanda.  Hasil Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit berisi langkah-langkah yang didalamnya  terdiri  dari  beberapa  pos  kegiatan  permainan,  dan  didokumentasikan  dalam bentuk  CD  dan  buku  panduan  pelaksanaan  pembelajaran.  Langkah-langkah  pembelajaran yang  terdiri  dari  kegiatan  awal,  kegiatan  pemanasan,  kegiatan  inti  (permainan  sirkuit),  dan kegiatan  akhir  (pendinginan).  Hasil  dari  validasi  yang  dilakukan  ahli  dan  juga  guru didapatkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  masuk  kedalam  kategori  “baik”. Pengembangan  model  pembelajaran  berbasis  permainan  sirkuit  dinyatakan  efektif  dalam meningkatkan motorik halus anak.
Kata  Kunci: Usia  4-5  Tahun;  Model  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Sirkuit;  Motorik Halus.

## Abstract
This  study  aimed  to:  (1)  develop  a  circuit-based  learning  model  appropriate  to  early childhood development, and (2) to know the effectiveness of the application of circuit-based learning model to  the children's fine motor at the age of 4-5  years.  This  type of research is Research  and  Development.  This  type  of  research  is  research  and  development  (R  &  D). Research subjects in this study were children aged 4-5 years. The technique and instrument of data collection is by using interview, observation sheet and validation sheet or questionnaire. The  data  analysis  technique  of  effectiveness  test  used  is  by  nonparametric  statistic  analysis Wilcoxon  test  or  sign  test.  The  Result  of  Developing  a  Game  Based  Learning  Model  The Circuit  contains  steps  in  which  it  consists  of  several  game  activity  postings,  and  is documented  in  the  form  of  CDs  and  instructional  instruction  manuals.  Learning  steps consisting of preliminary activities, warm-up activities, core activities (circuit play), and end activities  (cooling).  The  results  of  validation  by  experts  and  also  teachers  found  that  the products  developed  into  the  category  of  "good".  The  development  of  circuit-based  learning model is declared effective in improving children's fine motor.
Keyword: Age 4-5 Years; Circuit-Based Learning Model; Fine Motor skill,  .

## PENDAHULUAN
Anak merupakan generasi penerus bangsa  yang memerlukan perhatian khusus dalam tumbuh kembang. Setiap anak memiliki pertumbuhan dan perkembangan yang berbeda-beda sesuai  dengan  kebutuhan,  sehingga  anak  disebut  pribadi  yang  unik.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat Piaget (Mutiah, 2012:53) menyatakan “anak lahir dengan segala keunikan potensi, yang antara satu dengan yang lainnya tidak sama, bahkan anak kembar sekali pun”. Hal ini mengartikan  bahwa  setiap  anak  adalah  unik  karena  memiliki  watak,  perawakan  yang berbeda-beda.
Keunikan  pada  anak  juga  terlihat  pada  proses  perkembangan.  Anak  usia  dini merupakan  kelompok  anak  yang    berada    dalam    proses    pertumbuhan  dan    perkembangan yang    bersifat    unik,  artinya    memiliki    pola    pertumbuhan    dan  perkembangan    fisik (koordinasi  motorik kasar  dan  motorik  halus),  kecerdasan (daya  pikir  dan  daya  cipta), sosio  emosional,  bahasa  dan  komunikasi.  Seluruh  aspek  perkembangan  baik  fisik  motorik, kognitif,  bahasa,  dan  sosial  emosional  anak  akan  berkembang  sesuai  dengan  tahapan perkembangan.  Setiap  aspek  perkembangan  anak  tersebut  secara  umum  memiliki  pola  atau tahapan  perkembangan  yang  sama,  namun  pencapaian  setiap  anak  terhadap  masing-masing aspek  perkembangan  yang  berbeda.  Perbedaan  ini  karena  dipengaruhi  dari  kesiapan  atau biasanya disebut masa peka.
Masa  peka  merupakan  kondisi  kesiapan  anak  dalam  menerima  rangsangan  atau stimulus.  Artinya,  pada  masa  ini  mempermudah  anak  dalam  mempelajari  dan  membangun pola pikir tentang segala sesuatu  yang berada di  sekitar tanpa merasa ada kesulitan. Hal  ini sependapat  dengan  Montessori  (Yus,  2011:p.8)  yang  meyakini  bahwa  “dalam  tahun-tahun awal  kehidupan,  seorang  anak  mempunyai  masa  peka”.  Masa  peka  dapat  digambarkan sebagai  suatu  situasi  atau  waktu  siap  berkembang  pembawaan  atau  potensi  yang  dimiliki anak.  Potensi  ini  akan  lenyap  dan  tidak  akan  muncul  lagi  apabila  anak  tidak  diberikan kesempatan untuk berkembang tepat pada waktunya. Oleh karena itu, masa peka merupakan masa  yang  sangat  penting  dalam  perkembangan  seorang  anak.  Saat  anak  berada  pada  masa peka, maka anak harus distimulasi dengan cara yang sesuai prinsip pembelajaran anak yakni bermain
Bermain  merupakan  kegiatan  yang  sangat  penting  bagi  pertumbuhan  dan perkembangan anak. Kata “bermain” tidak lepas dari anak usia dini. Seluruh kegiatan anak
lakukan dengan bermain. Bermain dilakukan dengan rasa senang dan aktif, sehingga kegiatan bermain tersebut menghasilkan proses belajar pada anak. Suasana yang senang, aktif, nyaman dan  santai  membuat  anak  tidak  merasa  tertekan,  sehingga  anak  dapat  menikmati  kegiatan bermain.  Bermain  dapat  digunakan  sebagai  media  untuk  menguatkan  ketrampilan  dan kemampuan tertentu pada anak.
Kegiatan  bermain  merupakan  cara  terbaik  menstimulasi  anak  untuk  belajar mengekspresikan perasaan, pikiran dan pandangan terhadap seni (Hayati, 2012:p.3). Banyak manfaat yang didapatkan oleh anak melalui bermain, seperti anak membangun pengetahuan, menjalin  interaksi  sosial  dengan  anak  lain,  melatih  panca  indra,  melatih  fisik-motorik, meningkatkan  kemampuan  bahasa  yang  dimiliki,  melatih  kesabaran,  meningkatkan  jiwa empati  dan saling berbagi.  Pada perkembangan  aspek fisik,  anak berkesempatan melakukan kegiatan yang melibatkan gerakan tubuh dan melatih otot-otot tubuh. Bermain membutuhkan gerakan dan koordinasi tubuh, sehingga dengan bermain anak dapat melepaskan ketegangan yang  ada  dalam  dirinya.  Anak  akan  menyalurkan  perasaan  dan  dorongan-dorongan  yang membuat  anak  merasa  lebih  lega  dan  relaks.  Pada  dasarnya,  melalui  bermain  akan menstimulasi seluruh aspek perkembangan anak.
Aspek  perkembangan  anak  saling  berkaitan  yang  satu  dengan  yang  lainnya.  Seluruh aspek perkembangan harus distimulasi dengan berbagai kegiatan yang menyenangkan. Salah satu  aspek  perkembangan  yang  wajib  distimulasi  adalah  perkembangan  fisik-motorik. Perkembangan  fisik  menjadi  dasar,  artinya  disini  adalah  pertama  kali  yang  dapat  anak lakukan  dalam  menanggapi  respon  melalui  gerakan.  Anak  menggenggam,  menoleh, menendang-nendang, dan lain sebagainya merupakan bagian dari perkembangan fisik.
Perkembangan  fisik  ada  dua  aspek,  yakni  perkembangan  motorik  kasar  dan perkembangan motorik halus. Istilah fisik motorik menggambarkan semua gerakan tubuh dan diklasifikasikan  menjadi  motor  kasar  dan  perilaku  motorik  halus.  Saat  melakukan keterampilan motorik kasar seperti berdiri, berjalan, melompat, berlari, dengan menggunakan otot  kaki  dan  lengan  besar  atau  seluruh  tubuh,  sedangkan  pada  saat  melakukan  ketrampilan motorik  halus  seperti  melibatkan  koordinasi  gerakan  mata  dan  jari  (Balasubramanian, 2013:p.1). Perkembangan motorik kasar lebih mengarah pada kegiatan yang melibatkan otot- otot besar, sebagai contoh anak melompat, merangkak, berlari, berjalan, dan lain sebagainya. Motorik  kasar  anak  akan  berkembang  dengan  sendirinya,  sehingga  disaat  anak  sudah  siap maka  dengan  sendirinya  akan  melakukan  kegiatan  tersebut  tanpa  bantuan  orang  dewasa. Disisi  lain,  perkembangan  motorik  halus  anak  mengarah  pada  kemampuan  mengendalikan,
ketangkasan  dan  koordinasi  mata  dengan  jari.  Contoh  dari  kegiatan  motorik  halus  adalah menggenggam,  menggunting,  menjimpit,  merobek,  dan  lain  sebagainya.  Berbeda  dengan motorik kasar anak, motorik halus anak tidak dapat berkembang optimal dengan sendirinya, sehingga  diperlukan  rangsangan  atau  stimulus  yang  mampu  mengoptimalkan  motorik  halus anak.
Motorik  halus  digunakan  dalam  kegiatan  pada  kehidupan  sehari-hari  dan  pada akademik.  Kegiatan  pada  perkembangan  motorik  halus  yang  biasa  dilakukan  dalam kehidupan sehari-hari, contohnya menyikat gigi, memakai pakaian, menggunakan sendok dan garpu,  mengikat  tali  sepatu,  dan  lain  sebagainya.  Pada  kegiatan  akademik  yang  biasa dilakukan anak seperti menulis, menggunting, mewarnai, melipat, menggambar dan menarik garis, dan lain sebagainya. Seiring dengan banyaknya penguasaan keterampilan motorik halus yang  dimiliki  anak  semakin  baik  prestasi  di  sekolah,  dengan  demikian,  perkembangan motorik  halus  anak  perlu  diperhatikan.  Berk  (Ali  2017:p.12)  berpendapat  bahwa “perkembangan motorik halus adalah pengembangan dan pengendalian keterampilan gerakan kecil, seperti mencapai dan menggenggam, sementara pengembangan motorik kasar mengacu pada  kontrol  terhadap  keterampilan  gerakan  yang  lebih  besar  yang  cenderung  kurang disempurnakan, seperti merangkak, berdiri dan berjalan”.
Potensi-potensi  yang  harus  dikembangkan  pada  motorik  halus  adalah  kegiatan- kegiatan  yang    menggunakan    otot-otot    kecil    pada    tangan.    Kegiatan  ini termasuk memegang  benda  kecil  seperti  manik-manik,  butiran  kalung, memegang  pensil  dengan benar,  menggunting,  mengikat  tali  sepatu, mengancing dan menarik resleting. (Kurniasih 2009:p.29-30).
Kemampuan motorik halus (Abd, 2016:p.1) adalah pola gerakan untuk memanipulasi objek dengan menggunakan otot kecil tangan dan jari. Fakhruddin (2010:p.118) menyatakan bahwa  “motorik  halus  adalah  meningkatkan    pengoordinasikan    gerak    tubuh    yang melibatkan kelompok  otot dan  saraf  yang  lebih  kecil”.  Kelompok  otot  dan  saraf  inilah yang  nantinya mampu mengembangkan gerak motorik halus, misal, merobek, menggambar dan  menulis.  Sejalan  dengan  pendapat  tersebut,  Suyadi  (2010:p.69)  menyatakan  bahwa “perkembangan  motorik  halus  adalah  meningkatnya  pengoordinasian  gerak  tubuh  yang melibatkan otot dan syaraf yang jauh lebih kecil atau detail”. Hal ini sejalan dengan Johnson &  Haloca  (2010:p.54)  bahwa  “ Fine  motor  skills  are  those  manipulative  skills  that  involve small  movements  and  small  muscles  in  parts  of  the  body,  such  as  picking  up,  feeding
themselves, threading, drawing, cutting and dressing. Fine motor skills develop slightly later than  gross  motor  skills  and  need  patience  and  practice  to  develop ”.  Keterampilan  motorik halus  adalah  kemampuan  manipulatif  yang  melibatkan  gerakan  dan  otot-otot  kecil  pada bagian tubuh. Pengembangkan kemampuan motorik halus harus membutuhkan kesabaran dan latihan untuk berkembang.
Pada  dasarnya  perkembangan  ini  berkembang  sejalan  dengan  kematangan  saraf  dan otot  anak.  Sehingga,  setiap  gerakan  sesederhana  apapun,  adalah  merupakan  hasil  pola interaksi  yang  kompleks  dari  berbagai  bagian  dan  sistem  dalam  tubuh  yang  dikontrol  oleh otak. Perkembangan motorik sebagai perkembangan dari unsur kematangan dan pengendalian gerak tubuh.
Fakta  yang  ada  di  lapangan,  masih  ada  yang  selalu  mengedepankan  akademik  anak tanpa memperhatikan kesiapan anak. Contohnya, anak sudah diajarkan menulis tanpa melihat apakah anak sudah siap memegang pensil, apakah otot-otot anak sudah mampu. Anak lebih senang  melakukan  kegiatan  di  luar  ruangan  karena  anak  merasa  lebih  renggang  dan  bebas, namun  sebagian  besar  kegiatan  pembelajaran  masih  dilakukan  di  dalam  ruangan  kelas. Kegiatan  yang  dilakukan  di  dalam  ruangan  kelas  dengan  menggunakan  lembar  kerja  anak (LKA).  Kegiatan-  kegiatan  pembelajaran  lebih  sering  bersifat  individual  dan  masih  bersifat monoton.  Pembelajaran  masih  bersifat  konvensional,  guru  masih  menjadi  pusat  segalanya. Hal  tersebut  mengakibatkan  anak  merasa  bosan  dan  kurang  begitu  tertarik  dengan pembelajaran,  sehingga  membutuhkan  inovasi  model  pembelajaran  yang  menarik  perhatian anak.
Berdasarkan  fakta  tersebut  ada  3  masalah  yang  muncul,  yakni:  (1)  pembelajaran masih  mengedepankan  akademik  seperti  membaca,  menulis  dan  berhitung,  sehingga kurangnya  perhatian  untuk  merangsang  perkembangan  motorik  halus  anak;  (2)  kegiatan pembelajaran sebagian besar masih dilakukan di dalam kelas, sehingga anak kurang memiliki variasi kegiatan di luar ruangan yang menyebabkan anak mudah bosan melakukan kegiatan di dalam  kelas;  (3)  alternatif  kegiatan  pembelajaran  dalam  menstimulus  motorik  halus  anak kurang bervariasi, sehingga anak cenderung tidak mau menyelesaikan pekerjaan.
Berdasarkan masalah tersebut penelitian ini mengembangkan suatu konsep atau model pembelajaran  untuk  anak  usia  dini.  Model  pembelajaran  akan  menunjang  proses pembelajaran. Joyce & Weil (Rusman, 2011:p.133) menyatakan bahwa “model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana
pembelajaran  jangka  panjang),  merancang  bahan-bahan  pembelajaran,  dan  membimbing pembelajaran di kelas atau pada tempat lain”.
Joyce (1992:p.4) mengemukakan ada lima unsur pembelajaran yakni, sintaks, prinsip reaksi, sistem sosial, sistem pendukung, serta dampak instruksional dan dampak pengiring.
Kegiatan  atau  aktivitas  pembelajaran  disesuaikan  dengan  kondisi  kelas  dan lingkungan  sekitar.  Lingkungan  yang  kondusif,  aman  dan  nyaman  akan  berpengaruh  positif pada  proses  pembelajaran.  Selain  lingkungan,  model  pembelajaran  diterapkan  guru  juga berpengaruh  dalam  proses  pembelajaran.  Joyce  &  Weil  (Winataputra,  2001:p.4) mengelompokkan  model  pembelajaran  ke  dalam  empat  katagori,  yakni  Model  Pengelolaan Informasi, Model Personal, Model Sosial, dan Model Sistem Perilaku.
Pembelajaran  yang  baik  adalah  pembelajaran  yang  kegiatannya  disenangi  anak, sehingga  anak  menerima  pembelajaran  dengan  perasaan  tanpa  beban.  Bergen  (2009:p.414) mengatakan  “kunci  dari  bermain  adalah  menyenangkan.  Jika  suatu  aktivitas  tidak memberikan  kesenangan,  maka  tidak  bisa  dikatakan  bermain.  Bermain  mencakup pengendalian  internal,motivasi  internal,  dan  realitas  internal”.  Hurlock  (1978:p.320) “bermain  adalah  proses  kegiatan  aktivitas  yang  menyenangkan  yang  akan  menimbulkan kesenangan  tanpa  memikirkan  dampak  yang  akan  ditimbulkan”.  Kegiatan  bermain  tidak berdasarkan  unsur  paksaan  atau  berdasarkan  adanya  tekanan  baik  dari  luar  maupun  dari dalam  individu.  Proses  kegiatan  bermain  tidak  memiliki  aturan  yang  baku,  akan  tetapi biasanya  aturan  yang  ada  dibuat  oleh  setiap  individu  yang  melakukan  kegiatan  bermain  itu sendiri.
Isenberg  &  Jalongo  (Madyawati,  2016:p.146)  menyebutkan  “dengan  bermain  sangat mendukung  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak.  Anak  mulai  untuk  mengerti  dunia, mampu  mengembangkan  pemikiran  yang  fleksibel  dan  berbeda  serta  memiliki  kesempatan menemukan  dan  mengatasi  permasalahan-permasalahan  yang  sebenarnya”.  Bermain merangsang pemikiran anak dalam memproses pemecahan masalah yang ditemuinya. Dengan demikian anak akan semakin mengerti solusi yang harus diberikan pada setiap masalah yang ditemui.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Vos  (Hong,  Mei,  dkk,  2016:p.241)  yang menyatakan “bermain dapat memfasilitasi kegiatan “ trialand error ” bagi anak yang bertujuan untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  diperoleh  dari  aktivitas  bermain”. Whitebread  (2012:p.4)  berpendapat  bahwa  anak-anak  terlibat  dalam  lima  jenis  permainan utama,  yakni  bermain  fisik,  bermain  dengan  benda,  permainan  simbolis,  permainan  pura- pura/sosiodramatis, dan permainan dengan peraturan.
Permainan  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  kemampuan  motorik  halus  anak berupa  permainan  sirkuit.  Permainan  Sirkuit  merupakan  modifikasi  dari  sirkuit  training, pengertian  dari  permainan  sirkuit  tidak  jauh  beda  dari  latihan  sirkuit  yakni  kegiatan  yang terdiri dari serangkaian bentuk latihan yang dilakukan. Wastcott (2003:p.173), menyebutkan sirkuit merupakan model latihan yang dilakukan secara berurutan dan terus menerus selama satu  putaran/sirkuit  yang  melibatkan  serangkaian  latihan  yang  berbeda.  Latihan  sirkuit dipandang  sebagai  cara  yang  efektif  dan  efisien  untuk  melatih  dalam  waktu,  jumlah,  dan peralatan terbatas (Kumar, 2014:p.2). Menurut Suharjana (2013:p.49) bahwa circuit training merupakan  suatu  metode  latihan  yang  terdiri  dari  pos-pos  latihan,  yaitu  antara  8  sampai  16 pos latihan.
Permainan sirkuit terdiri dari beberapa pos kegiatan permainan yang dilakukan secara bertahap  dan  berkesinambungan.  Setiap  pos  terdapat  satu  permainan  yang  menstimulus motorik  halus  anak.  Setiap  anak  diharuskan  menyelesaikan  kegiatan  yang  ada  pada  setiap pos.  Setiap kegiatan atau pos  memunculkan kegiatan  yang berisi  unsur-unsur kegiatan  yang disesuaikan  dengan  tingkat  pencapaian  perkembangan  anak  (khususnya  motorik  halus). Permainan  sirkuit  akan  menjadikan  perkembangan  motorik  anak  lebih  cepat  terstimulus, karena kegiatan pada setiap posnya dirancang untuk  demikian. Secara tidak langsung aspek perkembangan yang lainnya pun terstimulus, karena setiap aspek perkembangan saling terkait satu sama lain. Terlebih lagi melalui bentuk sirkuit ini, pola pikir anak akan terstimulus untuk lebih terpola dan terarah. Permainan sirkuit ini lebih baik dilakukan secara outdoor. Melalui permainan sirkuit ini, motorik halus anak dapat distimulasi tanpa membebani anak.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  merupakan    model Research  and Development  (R&D) atau  penelitian  dan  pengembangan.  Pengembangan  ini  mengacu  pada model dari langkah-langkah Borg and Gall (1983:p.541), yaitu 1) Research  And  Information Collecting ,  2) Planning ,  3) Develop  Preliminary  Form  Of  Product ,  4) Preliminary    Field Testing, 5) Main Product Revision, 6) Main Field Testing , 7) Operasional Product Revision ,
8) Operational  field  testing ,  9) Final  product  revision, 10) Dissemination  and implementation .  Dari  sepuluh  langkah-langkah  yang  terdapat  pada  Borg  and  Gall,  pada penelitian  ini  hanya  menerapkan  tujuh  langkah  penelitian  saja,  dan  disederhanakan  menjadi tiga tahap,  yakni: 1) Studi Pendahuluan, 2) Pengembangan Produk, dan 3) Uji coba produk.
Pada penelitian ini, uji coba produk digunakan untuk menguji kelayakan dan keefektivitasan pengembangan  model  pembelajaran  berbasis  permainan  sirkuit  pada  anak.  Uji  kelayakan divalidasi  oleh  tim  ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi.  Desain  dari  uji  efektivitas  produk pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  pre-experimental  design  bentuk one- group pretest-posttest design (Sugiyono, 2011:p.75).
Pada penelitian ini subyek penelitian memfokuskan pada anak yang berusia 4-5 tahun. Pada  ujicoba  terbatas  subjek  ujicoba  melibatkan  1  kelas  anak  kelompok  A  dari  TK  ABA Karangmalang sebanyak 18 anak. Sedangkan, pada ujicoba lapangan melibatkan 1 kelas dari masing-masing anak kelompok A dari TK Nasional Samirono adalah 20 anak dan TK ABA Karangmalang  adalah  18  anak,  sehingga  jumlahnya  sebanyak  38  anak.  Subjek  kegiatan  uji efektifitas  pada  penelitian  ini  adalah  Kelompok  A  di  TK  Negeri  Pembina  Umbulharjo sebanyak 14 anak.
Pengumpulan data digunakan sebagai alat untuk mengukur sebuah penelitian. Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  teknik  pengumpulan  data dengan wawancara, angket validasi, dan observasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini berbeda-beda sesuai dengan proses penilaian yang dijalankan dan instrumen yang digunakan.
Analisis data  yang digunakan pada penelitian ini adalah metode analisis deskriptif kualitatif dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Pada  uji  efektifitas  dilakukan  dengan  uji  nonparametrik dengan uji Wilcoxon atau uji peringkat bertanda. Syarat diterimanya Ho apabila J lebih kecil atau sama dengan nilai tabel untuk N pasang (Ruseffendi, 1993:p.504).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil penelitian merupakan hasil deskripsi data atau gambaran  yang diperoleh untuk mendukung  hasil  penelitian.  Data  pada  penelitian  ini  diperoleh  melalui  observasi, wawancara,  dan  angket  validasi.  Hasil  dari  penelitian  pengembangan  ini  berupa  langkah- langkah Model Pembelajaran  berbasis  Permainan  Sirkuit yang  dikemas atau didokumentasikan  dalam  bentuk  CD  dan  buku  panduan.  Pada  CD  terdapat  video pembelajaran  yang  merupakan  media  audio  visual  untuk  guru  dalam  memahami  dan melaksanakan  model  pembelajaran  berbasis  permainan  sirkuit.  Buku  panduan  pelaksanaan

## O 1 X O 2
digunakan  sebagai  panduan  guru  dalam  melaksanakan  model  pembelajaran  berbasis  sirkuit.
Pada  penelitian  ini,  terdapat  3  tahapan  pengembangan,  yakni  tahap  studi  pendahuluan (analisis kebutuhan), tahap pengembangan (desain pengembangan produk), dan tahap ujicoba (ujicoba  produk).  Berikut  ini,  merupakan  hasil  dari  validasi  (kelayakan)  dan  hasil  ujicoba produk.
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  pada  Kelayakan  Model  Pembelajaran  Berbasis Permainan Sirkuit oleh validasi expert judgement.

## Tabel 1. Hasil Validasi Ahli dan Praktisi
pada Tahap Awal No Nama Guru Skor X Skor Minimal Skor Maksimal Kriteria 1 Dr. Rasyid Harun 82 20 100 Baik 2 Dr. Slamet Suyanto, M.Ed 147 37 185 Baik 3 Nur Muji Asih, S.Pd 69 20 100 Baik Tabel 2. Hasil Validasi Praktisi pada Uji Coba Lapangan No Nama Guru Skor X Skor Minimal Skor Maksimal Kriteria 1 Nur Muji Asih, S.Pd 84 20 100 Sangat Baik 2 Sukirni 71 20 100 Baik 3 Tintin Wulandari, S.Pd 79 20 100 Baik
Berdasarkan  hasil  validasi  pada  tabel  tersebut,  dapat  dilihat  bahwa  produk  yang dikembangkan  dinyatakan  “baik”  dan  “siap”  untuk  diujicobakan.  Hasil  penelitian  dan pengembangan  pada Keterlaksanaan Pembelajaran pada uji coba lapangan, sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Observasi setiap Pos Kegiatan (Uji Coba Terbatas) No Pos Kegiatan Anak yang bisa Anak yang belum bisa 1 Pos 1 Memindahkan gambar dengan jepit jemuran 12 (66,66%) 6 (33,33%) 2 Pos 2 Mengancingkan benda 14 (77,77%) 4 (22,22%) 3 Pos 3 Menggunting 13 (72,22%) 5 (27,77%) 4 Pos 4 Menggambar 15 (83,33%) 3 (16,66%) 5 Pos 5 Menuangkan air ke dalam botol 13 (72,22%) 5 (27,77%) Jumlah 74,44 % 25,55%

## Tabel 4. Hasil Observasi Anak terhadap Model Pembelajaran
Berbasis Permainan Sirkuit (Uji Coba Terbatas) No. Aspek yang diobservasi Anak Ya Tidak Jumlah Anak Presentase Jumlah Anak Presentase 1 Kegiatan  permainan  sirkuit  dapat menarik minat anak 14 77,77% 4 22,23% 2 Langkah-langkah pembelajaran mudah dipahami oleh anak 16 88,88% 2 11,12% 3 Langkah-langkah pembelajaran dapat dilakukan dengan baik 14 77,77% 4 22,23% 4 Semua  kegiatan  pada  masing- masing  pos  dapat  dilakukan  oleh anak 15 83,33% 3 16,67% Jumlah persentase - 327,75% - 72,25% Rata-rata persentase - 81,93% - 18,06%
Tabel  3  dan  tabel  4  menggambarkan  data  pada  setiap  pos  kegiatan,  bahwa  74,44% anak  bisa  mengerjakan  setiap  pos  kegiatan,  sehingga  setiap  kegiatan  pada  produk  layak digunakan.  Hasil  yang  didapat  terhadap  produk  model  pembelajaran  berbasis  permainan sirkuit secara keseluruhan memperoleh 81,93%.

## Tabel 5. Hasil Observasi setiap Pos Kegiatan
(Uji Coba Lapangan) No Pos Kegiatan Anak yang bisa Anak yang belum bisa 1 Pos 1 Memindahkan gambar dengan jepit jemuran 33 (86,84%) 5 (13,15%) 2 Pos 2 Mengancingkan benda 35 (92,10%) 3 (7,89%) 3 Pos 3 Menggunting 32 (84,21%) 7 (18,42%) 4 Pos 4 Menuangkan air ke dalam botol 36 (94,73%) 2 (5,26%) Jumlah 89,47 % 11,18% Tabel 6. Hasil Observasi Anak terhadap Model Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit (Uji Lapangan) No. Aspek yang diobservasi Observasi terhadap anak Ya Tidak Jumlah Anak Presentase Jumlah Anak Presentase 1 Kegiatan  permainan  sirkuit  dapat menarik minat anak 37 97,36% 1 2,64% 2 Langkah-langkah pembelajaran mudah dipahami oleh anak 35 92,10% 3 7,9% 3 Langkah-langkah pembelajaran 34 89,47% 4 10,53%

## dapat dilakukan dengan baik
4 Semua  kegiatan  pada  masing- masing  pos  dapat  dilakukan  oleh anak 38 100% 0 0% Jumlah persentase - 378,93% - 21,07% Rata-rata persentase - 94,73% - 5,26%
Tabel  5  dan  tabel  6  menggambarkan  data  pada  setiap  pos  kegiatan,  terjadi peningkatan  pada  tahap  ujicoba  lapangan  sebesar  15,03%,  yang  awalnya  74,44%  menjadi 89,47%.  Hal  ini  menggambarkan  setiap  kegiatan  pada  produk  layak  digunakan.  Pada  hasil yang  didapat  terhadap  produk  model  pembelajaran  berbasis  permainan  sirkuit  secara keseluruhan  memperoleh  94,73%.  Hal  ini  menandakan  peningkatan  dari  uji  coba  terbatas sebesar 12,8%.
Tabel 7. Deskripsi Data Hasil Penelitian Pretest Postest Jumlah Subjek 14 14 Mean 10,3 11,93 Median 10,5 12 Modus 11 12 Varians 1,45 1,61 Standar Deviasi 1,20 1,26 Tabel 8. Hasil Uji Keefektifan dengan Uji Wilcoxon Subjek Penelitian 001 002 003 004 005 006 007 008 009 010 011 012 013 014 Sebelum 10 9 12 12 11 10 11 11 10 8 11 11 9 9 Sesudah 12 11 14 12 10 11 13 14 12 10 12 13 12 11 Selisih 2 2 2 0 -1 1 2 3 2 2 1 2 3 2 Peringkat 7,5 7,5 7,5 x 2 2 7,5 12,5 7,5 7,5 2 7,5 12,5 7,5 Positif 7,5 7,5 7,5 x - 2 7,5 12,5 7,5 7,5 2 7,5 12,5 7,5 J+ 89 x Negatif - - - x 2 - - - - - - - - - J- 2 x
Berdasarkan  tabel  7  dan  tabel  8  menunjukkan  sehingga  dapat  dilihat  bahwa  J-  lebih kecil  dari  J  tabel,  maka  Ho  ditolak.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  ada perubahan  kemampuan  motorik  halus  yang  signifikan  antara  kemampuan  anak  sebelum dengan kemampuan anak sesudah perlakuan.

## Pembahasan
Motorik  halus  digunakan  dalam  kegiatan  pada  kehidupan  sehari-hari  dan  pada akademik. Sejalan dengan penelitian dari Spanaki (Suryameng, 2016:p.3) menyatakan bahwa “the  fine  motor  intervention  program  had  a  positive  effect  upon  the  graphomotor  skills  of kindergarten and early elementary school children”. Pendapat tersebut menggambarkan jika program  intervensi  motorik  halus  memiliki  dampak  atau  efek  positif  kepada  keterampilan graphomotor TK dan anak SD awal. Pada usia 4-5 tahun perkembangan motorik halus anak belum seutuhnya sempurna, sehingga perlu mendapatkan stimulasi.  Kegiatan diluar ruangan bisa  menjadi  pilihan  terbaik  karena  dapat  memberikan  stimulasi  perkembangan  otot  (baik kasar  maupun  halus).  Peningkatan  potensi  psikomotorik  anak  akan  lebih  teroptimalkan  jika lingkungan  tumbuh  kembang  anak  mendukung  mereka  untuk  bergerak  secara  bebas (Sujarwo, 2015:p.98).
Model  pembelajaran  berbasis  permainan  sirkuit  merupakan  alternaif  model pembelajaran  yang  dapat  dilakukan  diluar  ruangan.  Model  pembelajaran  berbasis  sirkuit  ini merupakan pos-pos permainan yang bertujuan untuk menstimulasi aspek perkembangan anak khususnya  motorik  halus.  Model  pembelajaran  dengan  permainan  sirkuit  menekankan tentang  bagaimana  pengelolaan  pembelajaran  yang  dilakukan  melalui  kegiatan  anak  yang memiliki  alur  dan  aturan.  Model  pembelajaran  berbasis  permainan  sirkuit  ini  digunakan untuk  menekankan  tentang  kegiatan  pembelajaran  yang  bisa  untuk  menambah  motivasi, minat,  serta  semangat  anak  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran.  Model  pembelajaran berbasis  permainan  sirkuit  berupa  langkah-langkah  pembelajaran  yang  terdiri  dari  kegiatan awal,  kegiatan  pemanasan,  kegiatan  inti  (permainan  sirkuit),  dan  kegiatan  akhir (pendinginan). Pada kegiatan inti,  permainan sirkuit terdiri dari 4 pos kegiatan,  yakni  pos  1 adalah  menuangkan  air  kedalam  botol,  pos  2  adalah  mengancingkan  benda,  pos  3  adalah menjepit gambar dengan jepit jemuran, dan pos 4 adalah menggunting gambar.
Model pembelajaran berbasis permainan sirkuit yang dikembangkan layak digunakan dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  motorik  halus  anak.  Hal  ini  dibuktikan dengan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan praktisi telah memenuhi kriteria “baik” dan “layak” digunakan. Pada tahap uji coba produk skala terbatas dilakukan di 1  kelas  dengan  subjek  penelitian  18  anak  memperoleh  74,44%  anak  mampu  mengerjakan setiap  pos  kegiatan  dan  81,93%  respon  positif  terhadap  model  pembelajaran  berbasis permainan  sirkuit.  Pada  tahap  uji  coba  produk  skala  lapangan  melibatkan  2  kelas  dan  2 sekolah  dengan  subjek  penelitian  38  anak  memperoleh  memperoleh  89,47%  anak  mampu
menyelesaikan  kegiatan  disetiap  posnya,  hal  ini  membuktikan  peningkatan  15,03%  dari sebelumnya. Respon  positif  anak  terhadap produk hasil pengembangan model pembelajaran berbasis  permainan  sirkuit  memperoleh  94,73%,  hal  ini  menandakan  peningkatan  dari  uji coba terbatas sebesar 12,8%.
Pada  tahap  uji  efektifitas  yang  dilaksanakan  sebanyak  6  kali  pertemuan  (sudah termasuk  pretest  dan  postest)  dalam  waktu  satu  bulan  didapatkan  hasil  motorik  halus  anak meningkat. Peningkatan dilihat dari rata-rata yang meningkat sebesar 1,63 dari 10,3 menjadi 11,93.  Pada  penelitian  ini  Ho  ditolak,  hal  ini  ditunjukkan  dari  J-  lebih  kecil  dari  J  tabel  (2 lebih  kecil  dari  17).  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  perubahan  yang signifikan  motorik  halus  antara  kemampuan  anak  diawal  dengan  kemampuan  anak  diakhir perlakuan.

## SIMPULAN
Model  pembelajaran  berbasis  permainan  sirkuit  dikembangkan  untuk  pembelajaran motorik  halus  yang  disesuai  dengan  tahap  pencapaian  perkembangan  anak  usia  dini. Kegiatan-kegiatan dalam permainan sirkuit cukup mudah dilakukan dan dapat menstimulasi perkembangan motorik halus anak, seperti menuangkan air, mengancingkan benda, menjepit gambar  dengan  jepit  jemuran,  dan  menggunting.  Semua  kegiatan  mengkhusus  pada  melatih koordinasi  gerak  tangan  dan  mata  anak,  walaupun  demikian  secara  tidak  langsung  juga menstimulus  semua  aspek  perkembangan  anak.  Model  pembelajaran  berbasis  permainan sirkuit ini menghasilkan video pembelajaran yang berisi langkah-langkah pembelajaran yang dikemas  dalam  bentuk  CD  dan  buku  panduan.  Langkah-langkah  pembelajaran  dari  model pembelajaran  berbasis  permainan  sirkuit  terdiri  dari  kegiatan  awal,  kegiatan  pemanasan, kegiatan  inti  (permainan  sirkuit),  dan  kegiatan  akhir  (pendinginan). Pertama ,  pada  kegiatan pendahuluan  guru  mengkondisikan  anak  dengan  berbaris.  Anak  dibimbing  membentuk menjadi dua barisan dengan jumlah yang sama. Selanjutnya, anak melakukan kegiatan berdoa sesuai dengan keyakinan masing-masing. Kedua , kegiatan pemanasan dilakukan dengan cara bernyanyi  dengan  diiringi  gerakan-gerakan  ringan  yang  dipandu  oleh  guru.  Tujuan  dari kegiatan  pemanasan  ini  adalah  untuk  mempersiapkan  anak  secara  fisik.  Berikutnya,  guru memberikan arahan dan menyampaikan tujuan dan materi pembelajaran (motorik halus) serta menjelaskan  aturan  (sederhana)  permainan  yang  akan  dilakukan. Ketiga ,  kegiatan  inti merupakan  permainan  sirkuit  yang  terdiri  dari  beberapa  4  pos  kegiatan  pembelajaran.  Pada tahap ini, anak harus menyelesaikan kegiatan yang terdapat pada setiap pos secara urut (mulai
dari  pos  satu  ke  pos  yang  lainnya). Keempat ,  kegiatan  akhir  merupakan  kegiatan  penutup berupa pendinginan. Pendinginan dapat dilakukan dengan gerakan ringan yang dipandu oleh guru.  Hasil  dari  validasi  yang  dilakukan  ahli  dan  juga  guru  didapatkan  bahwa  produk  yang dikembangkan masuk kedalam kategori “baik”.
Hasil  dari  pengujian  pengembangan  model  pembelajaran  berbasis  permainan  sirkuit dinyatakan  efektif  dalam  meningkatkan  motorik  halus  anak,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil hitung  J-  lebih  kecil  dari  J  tabel,  maka  Ho  ditolak.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil pretest dan posttest atau  adanya  perbedaan  antara sebelum dan sesudah perlakuan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abd, G.M. & El M. (2016). Fine motor skill proficiency in children with and without down syndrome. Journal of Physical Therapy and Health Promotion , 4(1), 43-50.
Ali,  A.,  Deborah  P.,  Linda  C.  &  Claire  M.  (2017).  Literature  review  on  motor  skill  and physical  activity  in  preschool  children  in  new  zealand. Advances  in  Physical Education , 7, 10-26.
Balasubramanian, S., &  Siddegowda.  Family and child correlates of motor development of toddlers  in  india. International    Journal  Current  Research  and  Review,    January 2013, Vol  05 (02).
Bergen,  D.  (2009).  Play  as  the  learning  medium  for  future  scientists,  mathematicians,  and engineers. American Journal of Play , 4, 418-428.
Borg & Gall. (1983). Educational Research. NewYork & London: Longman.
Fakhruddin, A.U. (2010). Sukses menjadi guru TK-PAUD . Yogyakarta: Bening.
Hayati N., Seriati,  N.N., &  Lusi,  N.   (2012).  Kegiatan bermain  berbasis art  craft bagi  anak usia  dini  untuk  mempromosikan  kecintaan  pada  lingkungan. Jurnal  Kependidikan , Volume 42, Nomor 2, November 2012, Halaman 152 – 161.
Hong, J-C., Hwang, M-Y., Liu, Y-T., Lin, P-H., & Chen, Y-L. (2016). The role of pre-game learning attitude in the prediction to competitive anxiety, perceived utility of pre-game learning  of  game,  and  gameplay  interest. Interactive  Learning  Environment s,  24(1), 239-251.
Hurlock. 1987. Perkembangan Anak Jilid 1 . Jakarta: Erlangga.
Johnston,  J.  &  Halocha.  (2010). Early  childhood  and  primary  education  readings  and reflections. New York: McGraw-Hill, Open University Press.
Joyce,  B.R ., Marsha,  W.,  &  Bevely,  S. ( 1992). Models  of  teaching .  London:  Prentice-Hall International.
Kumar, M. Suresh. (2014). Influence of circuit training on selected physical fitness variables among  men  hockey  players. International  Journal  of  Recent  Research  and  Applied Studies, Volume 1,Issue 7(6) December 2014.
Kurniasih, Imas. (2009). Pendidikan anak usia dini . Jakarta: Edukasia.
Madyawati, Lilis. (2016). Strategi pengembangan bahasa pada anak . Jakarta: Prenadamedia Group.
Mutiah,  Diana.  2012. Psikologi  bermain  anak  usia  dini .  Jakarta:  Kencana  Predana  Media Group.
Ruseffendi. (1993). Statistik dasar untuk penelitian pendidikan . Departemen Pendidikan dan Kebudayaan  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi  Proyek  Pembinaan  Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi.
Rusman. (2011). Model-model pembelajaran mengembangkan profesionalisme guru . Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian dan pengembangan (research and development/R&D) . Bandung: Alfabeta.
Suharjana. (2013). Kebugaran jasmani . Yogyakarta: Jogja Global Media.
Suryameng, S. (2016). Peningkatan keterampilan motorik halus kelompok A melalui bermain playdough. JPPM  (Jurnal  Pendidikan  dan  Pemberdayaan  Masyarakat),  3 (2),  197- 206. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jppm.v3i2.10031.
Suyadi. (2010). Psikologi belajar PAUD . Yogyakarta: Pedagogia.
Whitebread,  David.  (2012). The  importance  of  play .  England:  Toy  Industries  of  Europe (TIE).
Winataputra,  U.S.  (2001). Model-model  pembelajaran  inovatif .  Jakarta:  PAU-PPAI, Universitas Terbuka.
Wastcott,  Wayne.  (2003). Building  strength  &  stamina .  Human  Kinetics.  Massachusetts: Allyn and Bacon. Inc.
Widoyoko,  Eko  Putro.  (2009). Evaluasi  Program  Pembelajaran  Panduan  Praktis  Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Yus, Anisa. 2011. Model pendidikan anak usia dini . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.