Abstract — Learning in elementary schools still uses conventional learning methods, namely teacher-centered learning and the teacher explains  using  teaching  aids.  This  study  aims  to  help  students, teachers,  or  the  general  public  in  studying  Astronomy  textbooks studied in elementary schools and also provide a learning process for application  users  from  previously  not  knowing  to  knowing.  This research  was  conducted  using  the  Multimedia  Development  Life Cycle  (MDLC)  method.  What  is  new  in  this  research  is  the incorporation of Astronomy material in textbooks with Augmented Reality  technology  which  makes  the  material  presented  more interesting  and  easy  to  understand.  The  results  obtained  from  this study indicate that the application made can run well on the Android platform  and  can  make  users  interested  in  learning  and  better understanding the material in textbooks after using this application.
Keywords  —  Augmented  Reality,  Astronomy,  Learning,  Marker Based Tracking Augmented Reality, Three Dimensions Models.
Abstrak — Pembelajaran di Sekolah Dasar masih menggunakan metode pembelajaran kovensional yaitu pembelajaran  yang  terpusat  pada  guru  dan  guru  menjelaskan menggunakan  alat  peraga.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk membantu  pelajar,  guru,  atau  kalangan  umum  dalam mempelajari  buku  pelajaran  Astronomi  yang  dipelajari  di Sekolah Dasar dan juga memberikan proses pembelajaran kepada pengguna  aplikasi  dari  sebelumnya  tidak  tahu  menjadi  tahu. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hal yang baru pada penlitian ini adalah  penggabungan  materi  Astronomi  pada  buku  pelajaran dengan teknologi Augmented Reality yang membuat materi yang disampaikan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Hasil yang didapat dari penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik di platform Android dan dapat membuat user tertarik untuk belajar dan lebih memahami materi pada buku pelajaran setelah menggunakan aplikasi ini.
Kata  kunci — Augmented  Reality,  Astronomi, Pembelajaran, Marker Based Tracking Augmented Reality , Model Tiga Dimensi.

## I. P ENDAHULUAN
Pada  tahap  usia  Sekolah  Dasar  karakteristik  siswa  dalam belajar  saat  ini  cenderung  tertarik  pada  aplikasi smartphone yang  mana  didalamnnya  terdapat  objek  grafis,  suara,  dan tulisan  yang menarik dan juga dengan interface yang mudah digunakan dan enak untuk dipandang.
Pada  saat  ini  pembelajaran  di  Sekolah  Dasar  masih
menggunakan metode pembelajaran kovensional yaitu metode pembelajaran yang terpusat pada guru dan guru menggunakan beberapa  media  pembantu  seperti  buku  maupun  alat  peraga lainnya. Augmented  Reality Pembelajaran  Astronomi  pada umummnya masih kurang atau bahkan belum dikenalkan pada anak  Sekolah  Dasar  khusunya  di  negara  Indonesia  ini,  oleh karena itu aplikasi ini dirasa akan menjadi sebuah pengalaman baru bagi pengguna dalam memahami sebuah materi yang ada di buku pelajaran.
Untuk memberikan pelajaran yang dapat menarik perhatian para  siswa  ataupun  kalangan  umum  dalam  mempelajari pelajaran  Astronomi  maka  ada  sebuah  solusi  yaitu  dengan merancang  dan  mengimplementasikan  aplikasi Augmented Reality pembelajaran atronomi kelas 6 Sekolah Dasar sehingga memberikan  tampilan  atau gambaran yang  lebih  menarik  dan mudah  dimengerti  oleh  anak-anak  dan  juga  tentunya  untuk kalangan  umum.  Aplikasi  juga  dapat  digunakan  dimana  saja dan kapan saja juga bisa bekerja tanpa ada jaringan internet.
Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  kegiatan  belajar mengajar khususnya dalam mempelajari buku Tematik Tema 9 “Menjelajah Angkasa Luar” dapat menjadi lebih menarik dan lebih  efisien  juga  kiranya  dapat  memberikan  proses pembelajaran kepada pengguna umum aplikasi dari sebelumnya  tidak  tahu  menjadi  tahu  mengenai  materi  dalam pelajaran Astronomi.

## A. Penelitian Terkait
Berdasarkan artikel Teknik Elektro dan Informatika Markho I. Maramis  dapat  dipelajari  mengenai  aplikasi Augmented Reality yang  menggunakan  pembacaan marker atau marker based  tracking yaitu  dengan  menggunakan  gambar  berupa marker sebagai  pemicu  munculnya  object Augmented Reality. [1] Berdasarkan  artikel Teknik  Elektro  dan  Informatika Benni Pane  dapat  dipelajari  tentang  aplikasi  edukasi  atau pembelajaran  yang  dapat  disampaikan  dengan  mudah  dan menarik  perhatian  anak-anak  sehingga  pesan  dan  tujuan dariaplikasi dapat dipahami dan tersampaikan dengan baik dan jelas kepada pengguna dalam hal ini adalah anak-anak.[2]
Berdasarkan artikel Teknik Elektro dan Informatika Christy Laura Kilmanun dapat dipelajari tentang proses menampilkan object 3 dimensi beserta informasi yang dimuat oleh objek.[3]

## Augmented Reality Application for Astronomy Learning Grade Six Elementary School
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Astronomi Kelas 6 Sekolah Dasar
Andrew Mazzarah Pulingkareng 1) , Brave Angkasa Sugiarso 2) , Xaverius Najoan 3),
Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia Emails : andrewmpulingkareng@gmail.com, brave@unsrat.ac.id, xnajoan@unsrat.ac.id Recived : 24 February 2021 ; Revised : 20 September 2021 ; Accepted : 23 September 2021
Berdasarkan artikel Teknik Elektro dan Informatika Rendy F.  Raranta  dapat  dipelajari  tentang  cara  membuat  aplikasi Augmented Reality yang interaktif.[4]
Berdasarkan  artikel Teknik  Elektro  dan  Informatika Louis George  Lamonge  dapat  dipelajari  tentang  mmembuat  sebuah aplikasi  yang  modern  dan  membuat  generasi  yang  sekarang menjadi lebih tertarik.[5]
Berdasarkan  artikel Jurnal  Pendidikan  Fisika  dan Aplikasinya  (JPFA) Rudy  Kustijono  Septian  dapat  dipelajari tentang  pengaruh  intensitas  cahaya  dan  jarak  pada  sistem Augmented Reality objek animasi.[6]
Berdasarkan  artikel Jurnal  Prosiding  SNATIF Muhammad Rifa’I  dapat  dipelajari  tentang  pembuatan  aplikasi  yang berjalan pada platform mobile android.[7]
Berdasarkan  artikel Jurnal  INFOTEL Meyti  Eka  Apriyani dapat dipelajari tentang cara modeling 3 dimesi sebuah objek Augmented Reality.[8]
Berdasarkan  artikel Jurnal  Sistem  Informasi,  Teknologi Informasi  dan  Komputer  Universitas  Muhammadiyah  Jakarta Julia Safitri dapat dipelajari tentang cara membuat aplikasi yang dapat  membantu  guru  maupun  siswa  agar  dapat  memahami materi yang disampaikan dalam aplikasi.[9]

## B. Augmented Reality
Augmented  Reality (AR)  adalah  sebuah  istilah  untuk lingkungan  yang  menggabungkan  antara  dunia  nyata dengan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga  batas antara keduanya  menjadi  sangat  tipis.  secara  sederhana Augmented Reality bisa  didefinisikan  sebagai  lingkungan  nyata  yang ditambahkan  objek virtual baik  itu  objek  dalam  bentuk  3 dimensi atau 2 dimensi.
Augmented  Reality merupakan  suatu  terobosan  yang  dapat diterapkan  pada  perangkat mobile berbasis Android untuk menampilkan  animasi  3  dimensi. Augmented  Reality sebagai sebuah sistem memiliki karakteristik yang dapat menggabungkan  lingkungan  nyata  dan virtual ,  dapat  berjalan secara  interaktif  dalam  waktu  nyata  dan  dapat  terintegrasi dalam  3  dimensi.  Penggabungan  objek  nyata  dan virtual dimungkinkan  dengan  menggunakan  teknologi display yang sesuai,  interaktivitas  juga  dimungkinkan  melalui  perangkat- perangkat input tertentu [10].
Gambar 1. Kerangka Berpikir Penelitian

## C. Pembelajaran
Menurut undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003 menyatakan pengertian dari pembelajaran adalah “proses  interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik  dan  sumber belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar”.  Pembelajaran  sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas  berpikir  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan berpikir  siswa,  serta  dapat  meningkatkan  kemampuan mengkontruksikan pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran yang meliputi guru dan siswa yang saling bertukar informasi. [11]

## II. METODE PENELITIAN

## A. Kerangka Berpikir
Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  metode  MDLC (Multimedia Development Life Cycle) sebagai pedoman dalam melakukan  pengerjaan  penilitian  ini.  Kerangka  berpikir  dari penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1.

## B. Metode Penelitian
Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  merupakan metode  yang  memiki  6  tahapan  alur  yaitu  tahapan  konsep, tahapan  desain,  tahapan  pengumpulan  materi,  tahapan pembuatan,  tahapan  pengujian,  dan  terakhir  adalah  tahapan distribusi.  Tahapan  pada  metode  penelitian  ini  sangat  cocok bagi pembuatan aplikasi yang berbasis Multimedia [12]. Tahap - tahap ini dapat dilihat pada gambar 2.

## 1) Concept (Konsep)
Tahapan konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dari pembuatan  aplikasi  dan  juga  menentukan  pengguna  dari aplikasi yang nantinya berguna dalam menentukan desain atau interface dari aplikasi yang dibangun.

## 2) Design (Desain)
Tahapan Desain adalah tahapan dalam menggambarkan apa yang  akan  ditampilkan  aplikasi  pada  setiap  halaman  aplikasi. Penggambaran  dilakukan  dengan  cara  membuat layout tampilan aplikasi lalu dijelaskan gambaran setiap halaman dan deskripsi  setiap scene. Gambaran  ini  berupa  penempatan tombol  dan  deskripsi  perpindahan scene agar  dapat  menjadi gambaran awal tampilan dari aplikasi.
Gambar 2. Multimedia Development Life Cycle

## 3) Materrial Colecting (Pengumpulan Materi)
Pada  tahap  ini  dikumpulkan  bahan-bahan  yang  diperlukan dalam  membangun  tampilan  dari  aplikasi  dan  keperluan  lain trekait  pembuatan  aplikasi.  Bahan-bahan  ini  dapat  berupa gambar, teks, audio ataupun animasi.

## 4) Assembly (Pembuatan)
Tahap pembuatan ini adalah tahap dimana kita membuat aset dan  objek-objek  seperti  model  objek  dari Augmented  Reality, pembuatan licensi key , pembuatan alpikasi, dan juga pembuatan script aplikasi.

## 5) Testing (Pengujian)
Tahap pengujian bertujuan agar aplikasi sudah bisa berjalan dengan  baik  di platform  android atau  tidak,  apabila  masih terdapat error maka  dapat  dilakukan  perbaikan  kembali  pada proses pembuatan aplikasi.

## 6) Distribution (Distribusi)
Distribusi  merupakan  tahapan  akhir  dari  metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Pada tahap ini aplikasi yang  sudah  jadi  dan  telah  melewati  proses  pengujian  akan disimpan  pada  media  penyimpanan  dan  akan  didistribusikan kepada pengguna ataupun langsung ke sebuah instansi sebagai target pengguna dari aplikasi.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Konsep
Pada  tahap  ini  adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dari aplikasi dan menentukan sasaran pengguna dari aplikasi.
1)Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  memperkenalkan  materi Astronomi berdasarkan buku tematik 9 untuk kelas 6 Sekolah Dasar dalam bentuk Augmented Reality.
2 ) Sasaran pengguna dari aplikasi ini yang terutama adalah anak Sekolah Dasar Kelas 6 namun karena dibuat dalam AR maka semua usia sekolah atau umum pun bisa menggunakan aplikasi ini. Bisa digunakan langsung oleh anak Sekolah Dasar maupun diajarkan  oleh  orang  tua  dan  guru.  Guru  yang  mengajar  juga dapat  menggunakannya  karena  aplikasi  ini  bisa  menjadi instrument mengajar oleh guru.

## B. Desain
Pada tahapan ini dibuat layout gambaran dari aplikasi yang nantinya  bisa  menjadi  tampilan  awal  dari  aplikasi,  lalu dibuatkan  juga Use  case  diagram untuk  menggambarkan interaksi yang terjadi antara aktor dan sistem yang dibuat, dan treakhir dibuatkan Activity diagram untuk menggambarkan alur kerja dari aplikasi berupa aktivitas dan tindakan dari aplikasi.
1) Layout aplikasi Layout aplikasi  adalah  tampilan  atau  gambaran  awal  dari aplikasi  yang  dibuat  sebagai  pedoman  dalam  mendesain tampilan aplikasi yang sebenarnya caranya dengan mengambar dan menentukan posisi dari setiap tombol dan panel.

## 2) Use Case Diagram
Use case diagram mengambarkan bagaimana interaksi yang terjadi antara aplikasi dan pengguna. Dapat dilihat pada contoh gambar  3,  aktor  atau  pengguna  aplikasi  dapat  langsung mengakses  menu  utama  pada  halaman  awal  aplikasi  tanpa memerlukan login terlebih dahulu.
Aktor juga bisa langsung mengakses pilihan menu mulai dari menu cara penggunaan, menu mulai, menu kuis, menu tentang aplikasi, dan juga bisa langsung mengakses pilihan keluar dari aplikasi.

## 3) Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan bagaimana alur kerja dari aplikasi yang juga berisi gambaran aktivitas dan tindakan dari aplikasi.  Dapat  dilihat  pada  gambar    4  adalah  contoh activity diagram dari  menu  utama  aplikasi  yaitu  pada  saat  pengguna membuka  aplikasi  maka  aplikasi  akan  meresponnya  dengan menampilkan tampilan dari menu utama.

## C. Pengumpulan Bahan
Bahan-bahan  yang  dikumpulkan  adalah  berupa  gambar, suara, teks, dan vidio. Untuk suara, teks, dan vidio dikumpulkan dengan  cara  mencari  di  internet  bahan  yang  bisa  didownload dan  digunakan  secara  gratis.  Sedangkan  untuk  bahan  berupa gambar  dikumpulkan  dengan  cara  dibuat  dan  diedit  di Photoshop sesuai  dengan  keperluan  aplikasi.  Bahan  gambar yang sudah didesain dikumpulkan selanjutnya siap digunakan untuk membangun tampilan aplikasi dapat dilihat pada tabel I.
TABEL I PENGUMPULAN BAHAN GAMBAR No Material Fungsi 1
Gambar  ini  berfungsi  sebagai latar  belakang  yang  digunakan pada menu aplikasi.
2 Gambar  ini  digunakan  sebagai ornamen  untuk  latar  belakang pada menu aplikasi yang berfungsi untuk menambah kesan
penjelajah luar angkasa. 3 Gambar  ini  berfungsi  sebagai latar belakang untuk menu kuis. 4 Gambar  ini  berfungsi  sebagai latar  belakang  pada  panel  cara penggunaan aplikasi. 5 Gambar  ini  berfungai  sebagai ornamen  pada  latar  belakang menu  aplikasi  untuk  menambah kesan luar angkasa yang melewati lapisan awan.
6 Gambar ini berfungsi sebagai tombol yang digunakan untuk
masuk ke Scene Augmented
Reality.
7
Gambar  ini  berfungsi  sebagai tombol  yang  digunakan  untuk masuk ke menu kuis. 8 Gambar  ini  berfungsi  sebagai tombol  yang  digunakan  untuk masuk ke menu cara penggunaan. 9 Gambar  ini  berfungsi  sebagai tombol  untuk  masuk  ke  menu mulai soal kuis. 10 Gambar  ini  digunakan  sebagai tombol untuk keluar dari aplikasi. 11 Gambar  ini  digunakan  sebagai tombol  untuk  masuk  ke  menu informasi aplikasi. 12 Gambar  ini  digunakan  sebagai tombol  untuk  kembali  ke  menu sebelumnya. 13 . Gambar  ini  digunakan  sebagai tombol  untuk  mengulangi  soal kuis dari awal. 14 Gambar  ini  digunakan  sebagai tombol  untuk  kembali  ke  menu utama atau Home. 15 Gambar  ini  digunakan  sebagai tombol untuk menampilkan
informasi  dari  objek Augmented Reality. 17
Gambar  ini  digunakan  sebagai latar  belakang  dari  informasi
yang  ditampilkan  saat  objek
Augmented Reality muncul.

## D. Pembuatan
Pada tahap pembuatan model asset digunakan aplikasi Unity termasuk  juga  pembuatan  animasi  rotasi  setiap  planet  dan satelit juga animasi revolusi dari setiap planet ke Matahari dan juga animasi revolusi Bulan ke planet Bumi.
Selanjutnya  dilakukan  pembuatan licensi  key yang  dibuat dengan menggunakan web browser dengan masuk ke website Vuforia Developer dan mengunggah marker lalu mendownload license  code yang  akan  digunakan  pada Unity sebagai  kode yang akan mengakses marker yang sudah diunggah.
Tahapan selanjutnya adalah tahapan  merancang aplikasi ke platform  Android proses  perancangan  ini  juga  digunakan aplikasi Unity . Dan pada tahapan pembuatan script digunakan aplikasi Monodevolop yang  berfungsi  sebagai  aplikasi penulisan kode dengan bahasa pemrogram C Sharp.
1) Modeling Asset
Ini  adalah  tahap  dalam  pembuatan  model  objek  3  dimensi dari target Augmented Reality . Pembuatan model ini dilakukan menggunakan  ide  orisinil  dan  menggunakan  buku  Tematik  9 sebagai acuan. Asset yang dibuat adalah bentuk 3 dimensi dari gambar  yang  ada  pada  buku  Tematik  9  pada  halaman  14, halaman 15, dan halaman 16. Gambar dibuku ini berupa gambar planet-planet  dan  gambar  susunan  Tata  Surya  beserta penjelasan menganai planet dan objek luar angksa tersebut.
Pembuatan model objek Matahari dapat dilihat pada gambar 5, dan pembuatan objek planet Bumi dapat dilhat pada gambar 6,  sedangkan  pembuatan  objek  Tata  Surya  dapat  dilihat  pada gambar 7.
Gambar 5. Pembuatan Objek Matahari
Gambar 6. Pembuatan Objek Planet Bumi dan Bulan
Pada  pembuatan  objek  -  objek  luar  angkasa  ini  digunakan Tools pada aplikasi Unity yaitu Sphere untuk membuat bentuk bola  dari  setiap  planet  dan  selanjutnya  menggunakan  tekstur yang  diambil  dari  website www.solarsystemscope.com  yaitu website yang menyediakan tekstur lapisan planet secara gratis dan  bisa  di download untuk  digunakan  dalam  berbagai pekerjaan.  Bagian  animasi  rotasi  dan  revolusi  dibuat  dengan setingan  jumlah frame sebanyak  60 frame per  detik  agar mendapatkan hasil animasi putaran yang bergerak halus.

## 2) Pembuatan Licensi Key
Untuk  dapat  menggunakan marker yang  nantinya  dipakai untuk  melakukan scaning gambar Augmented  Reality diperlukan  sebuah lisensi  key yang  dapat  diperoleh  melalui website Vuforia  Developer .  Untuk  masuk  ke Vuforia harus melakukan proses login dengan akun Vuforia itu sendiri seperti yang  ada  pada  gambar  8.  Pembuatan lisensi  key ini  juga sekaligus adalah tahap untuk mengupload marker ke database Vuforia dapat dilihat pada gambar 9. Selanjutnya database ini akan di download lalu di Import ke lembar kerja Unity . Gambar 10 merupakan License Key yang diperoleh dari Vuforia.

## 3) Pembuatan Aplikasi
Tahap pembuatan aplikasi ini menggunakan aplikasi Unity . Setelah  pembuatan  model  objek Augmented  Reality dan pembuatan License  Key selanjutnya  masuk  ke  tahapan pembuatan  aplikasi  yaitu  tahapan  untuk  membangun  aplikasi dari yang sudah direncakan ditahapan konsep, tahapan desain, dan tahapan pengumpulan bahan.
Gambar 7. Pembuatan Objek Tata Surya
Gambar 8. Login ke Vuforia Developer
Gambar 9. Pengunggahan Marker ke Vuforia
Gambar 10. Licensi Key yang didapatkan
Gambar 11. Pembuatan Scene
Yang dilakukan setelah membuka sebuah proyek baru pada halaman kerja Unity adalah membuat scene dimana pada scene inilah pembuatan aplikasi akan dimulai. Tampilan pembuatan scene dapat dilihat pada gambar 11.
Setelah scene telah dibuat dibutuhkan asset yang berfungsi untuk membangun keseluruhan dari aplikasi. Asset ini berupa gambar,  suara,  vidio,  dan  teks  yang  sebelumnya  sudah disiapkan dan didesain sehingga pada saat pembuatan aplikasi sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  diperlukan.  Proses memasukan Asset ini kedalam proyek Unity dapat dilihat pada gambar 12.
Dalam  pembuatan  menu  aplikasi  digunakan  tombol  yang dimasukan fungsi agar dapat melakukan perpindahan panel dan scene .  Untuk  latar  belakang  pada  aplikasi  digunakan  gambar yang  sudah  di  persiapkan  sebelumnya.  Pembuatan  menu aplikasi dapat di lihat pada gambar 13. Pada pembuatan menu- menu  aplikasi  ini  juga  digunakan  suara  untuk  mengisi  setiap perpindahan scene dan  saat  tombol  ditekan  dan  juga  saat aplikasi dijalankan.
Gambar 12. Mengimport Asset
Gambar 13. Pembuatan Tampilan Menu Aplikasi
Gambar 14. Pembuatan Tampilan Splash Screen
Setelah  pembuatan  tampilan  menu  -  menu  aplikasi  selesai dikerjakan  selanjutnya  adalah  pembuatan splash  screen yaitu berupa  tampilan  awal  saat  aplikasi  dijalankan.  Pembuatan splash  screen dapat  dilihat  di  gambar  14.  Pembuatan splash screen menggunakan  gambar  yang  sudah  dibuat  dan  sudah didesain  lalu  di import kelembar  kerja.  Gambar  tersebut  lalu didesain  berlapis  dan  digerakan  agar  bisa  didapatkan  efek animasi loading screen.

## 4) Pembuatan Script
Dalam  pembuatan  sebuah  proyek  menggunakan  aplikasi Unity digunakan  sebuah  bahasa  pemrograman CSharp (C#). Bahasa  pemrograman  ini  dapat  ditulis  menggunakan  aplikasi MonoDevelop yang  dimana  aplikasi MonoDevelop ini  sudah terinstal bersamaan dengan penginstalan Unity . Ada juga yang menggunakan  aplikasi Visual  Studio sebagai  editor  untuk bahasa  pemrograman  ini  tapi  khusus  dalam  pengerjaan penelitian  ini  digunakan  editor MonoDevelop untuk menghemat ruang memori dalam pengerjaan.

## E. Pengujian
Tahap  pengujian  adalah  tahap  untuk  memeriksa  aplikasi yang sudah berhasil dibuat dan di instal apakah masih terdapat error atau  tidak.  Jika  terdapat error atau  kekurangan  maka dapat  dilakukan  perbaikan  kembali  pada  proses  pembuatan aplikasi  baik  itu  berupa  perbaikan  fungsi  tombol  atau perubahan  desain  yang  kurang  pas  digunakan.  Apabila  sudah tidak terdapat error maka pengerjaan aplikasi bisa dilanjutkan ketahapan selanjutnya.
Tahap pengujian dilakukan dengan 5 tahapan yaitu tahapan pengujian pada smartphone , pengujian alpha , pengujian beta, pengujian  pembacaan marker ,  dan  tahapan  terakhir  adalah tahapan Evaluasi Pengguna.

## 1) Pengujian pada Smartphone
Pengujian  ini  dilakukan  dengan  cara  aplikasi  diinstal  ke smartphone dengan  sistem  operasi android tujuannya  untuk memeriksa  apakah  aplikasi  sudah  bisa  berjalan  dengan  baik atau  belum.  Untuk  kompetibilitas,  aplikasi  ini  dibuat  untuk dapat berjalan pada android 4.1 Jelly Bean ke atas.
Gambar 19. Tampilan Halaman Utama
Gambar 20. Menu Informasi Aplikasi
Tampilan  dari  halaman  utama  dapat  dilihat  seperti  pada gambar  19,  pada  halaman  utama  ini  terdapat  tombol  untuk mengakses  menu  informasi,  menu  cara  penggunaan,  menu mulai Augmented Reality, dan menu kuis. Pada halaman utama juga  terdapat  tombol  untuk  mengaktifkan  dan  menonaktifkan musik dan juga terdapat tombol untuk keluar dari aplikasi yang keseluruhan tombol ini dapat berfungsi dengan baik.
Tampilan  untuk menu  informasi  dapat  dilihat  pada  gambar 20, tampilan menu cara penggunaan dapat dilihat pada gambar 21, dan tampilan menu kuis dapat dilihat pada gambar 22.
Pada  tampilan  menu  mulai,  aplikasi  akan  masuk  ke  mode kamera. Tampilan saat memindai marker Matahari dapat dilihat pada  gambar  23,  tampilan  saat  memindai marker Tata  surya dapat dilihat pada gambar 24, tampilan saat memindai marker Bumi  dapat  dilihat  pada  gambar  25,  tampilan  saat  memindai marker planet Mars dapat dilihat pada gambar 26, tampilan saat memindai marker planet Jupiter dapat dilihat pada gambar 27, dan  tampilan  saat  memindai marker planet  Saturnus  dapat dilihat  pada  gambar  28.  Pada  saat  aplikasi  memindai marker secara keseluruhan dapat berjalan dengan baik.
Gambar 21. Menu Cara Penggunaan
Gambar 22. Tampilan Soal Kuis
Gambar 23. Tampilan AR Matahari
Gambar 24. Tampilan Tata Surya
Gambar 25. Tampilan AR Planet Bumi
Gambar 26. Tampilan AR Planet Mars
Gambar 27. Tampilan AR Planet Jupiter
Gambar 28. Tampilan AR Planet Saturnus
2) Pengujian Alpha
Pengujian alpha berguna  untuk  memastikan  setiap  fungsi tombol  dan  perpindahan  tiap panel dan scene pada  aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian ini  juga  berfungsi  untuk  mencari  jika  ada  suatu error saat dijalankan  pada smartphone sebelum  akhirnya  aplikasi  akan diteruskan ke pengujian selanjutnya yaitu pengujian beta . Pengujian alpha dilakukan dan diuji  oleh  pembuat  aplikasi dan  mendapatkan  hasil  bahwa  semua  tombol  dan  fungsi  di setiap  menu  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  yang diharapkan. Tabel pengujian alpha dapat dilihat pada tabel II.

## 3) Pengujian Beta
Pengujian Beta ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk mengetahui  tingkat  peforma  dari  aplikasi  apakah  sudah  bisa berjalan  dengan  baik  dari  segi  tampilan  maupun  fungsi sehingga  dapat  dipublikasikan  ke  masyarakat  luas.  Jenis pengujian beta ini adalah Closed Beta Testing yang dilakukan dengan  melibatkan  beberapa  pengguna  terpilih  yang  diambil dari  pengguna  yang  mengerti  akan  teknologi  aplikasi Augmented Reality dengan cara menyabarkan kuesioner berisi pertanyaan  seputar  aplikasi.  Hasil  kuesioner  ini  dihitung menggunakan skala Likert mengacu pada rumus (1). Keterangan :
Y = Nilai presentase yang dicari X = Jumlah hasil perkalian nilai jawaban dengan responden N = Nilai dari setiap jawaban R = Jumlah responden
Skor ideal = Nilai likert tertinggi dikali Jumlah responden Y =
× 100%                                (1)
Pertanyaan  pertama  pada  kuesioner  pengujian beta adalah ”Bagaimana  kesusuaian  warna  dan  desain background menu aplikasi?”  Pada  pertanyaan  ini  didaptkan  hasil  seperti  pada tabel  III.  Hasil  pengujian  pada  pertanyaan  ini  mendapatkan hasil seperti berikut :
Y = × 100% = 75%
Pertanyaan kedua adalah “Bagaimana kesesuaiaan warna dan desain  tombol  pada  menu  aplikasi?”  Pada  pertanyaan  ini didapatkan  hasil  seperti  pada  tabel  IV.  Hasil  pengujian  pada pertanyaan ini mendapatkan hasil seperti berikut :
Y = × 100% = 73%
Pertanyaan  ketiga  adalah  “Bagaimana  ketepatan  fungsi tombol  dalam  aplikasi  Menjelajah  Luar  Angkasa"?  Pada pertanyaan  ini  didaptkan  hasil  seperti  pada  tabel  V.  Hasil pengujian  pada  pertanyaan  ini  mendapatkan  hasil  seperti berikut :
Y = × 100% = 70%
Pertanyaan keempat adalah “Bagaimana ketepatan pemilihan ukuran  tulisan  dan  jenis font dalam  aplikasi  Menjelajah  Luar Angkasa?"  Pada  pertanyaan  ini  didapatkan  hasil  seperti  pada tabel  VI.  Hasil  pengujian  pada  pertanyaan  ini  mendapatkan hasil seperti berikut :
Y = × 100% = 71%
Pertanyaan  kelima  adalah  “Bagaimana  kesesuaian  ilustrasi musik  dalam  aplikasi  "Menjelajah  Luar  Angkasa"?"  Pada pertanyaan  ini  didapatkan  hasil  seperti  pada  tabel  VII.  Hasil
pengujian  pada  pertanyaan  ini  mendapatkan  hasil  seperti berikut :
Y = × 100% = 75%
Pertanyaan  keenam  adalah  “Bagaimana  desain  tampilan objek Augmented  Reality pada  saat  melakukan scaning pada marker ?” Pada pertanyaan ini mendapatkan hasil seperti pada tabel  VIII.  Hasil  pengujian  pada  pertanyaan  keenam mendapatkan hasil seperti berikut :
Y = × 100% = 75%
Pertanyaan  ketujuh  adalah  “Bagaimana  kecepatan  dalam pembacaan  marker Augmented  Reality pada  aplikasi Menjelajah Luar Angkasa?” Pada pertanyaan ini mendapatkan hasil  seperti  pada  tabel  IX.  Hasil  pengujian  pada  pertanyaan ketujuh mendapatkan hasil seperti berikut :
Y = × 100% = 67%
Pertanyaan  kuesioner  kedelapan  adalah  “Bagaimana ketepatan  dan  kejelasan  materi  yang  disampaikan  pada  saat muncul  objek Augmented  Reality ?”  Pada  pertanyaan  ini mendapatkan hasil seperti pada tabel X. Hasil pengujian pada pertanyaan ini mendapatkan hasil seperti berikut :
Y = × 100% = 72%
Pertanyaan  kesembilan  adalah  “Bagaimana  fungsi  perbesar dan perkecil objek Augmented Reality pada aplikasi Menjelajah Luar Angkasa?” Pada pertanyaan ini mendapatkan hasil seperti pada  tabel  XI.  Hasil  pengujian  pada  pertanyaan  kesembilan mendapatkan hasil seperti berikut :
Y = × 100% = 72%
Pertanyaan  kesepuluh  adalah  “Bagaimana  animasi  rotasi planet  dan  revolusi  planet  pada  objek Augmented  Reality ?” Pada pertanyaan ini mendapatkan hasil seperti pada tabel XII. Hasil pengujian pada pertanyaan kesepuluh mendapatkan hasil seperti berikut :
Y = × 100% = 71%
Dari  hasil  perhitungan  keseluruhan  pertanyaan  pada kuesioner  pengujian beta maka  dapat  diambil  rekapitulasi presentase  yang  menampilkan  presentase  setiap  pertanyaan. Dari  hasil  pengujian Beta ini  dapat  dilihat  bahwa  aplikasi Menjelajah  Luar  Angkasa  memperoleh  presentase  pengujian beta dengan jumlah keseluruhan nilai rata-rata sebesar 71.8% yang  mana  hasil  dari  setiap  presentase  pertanyaan  dihitung menggunakan skala Likert. Untuk presentase terendahnya ada pada  pertanyaan  ketujuh  “Bagaimana  kecepatan  dalam pembacaan  marker Augmented  Reality pada  aplikasi Menjelajah Luar Angkasa?” dengan angka 67% dan persentase tertinggi  pada  pertanyaan  pertama  dan  keenam  “Bagaimana desain tampilan objek Augmented Reality pada saat melakukan scaning pada marker ?” dengan angka 75%.

## 4) Pengujian Pembacaan Marker
Pengujian ini adalah pengujian yang dilakukan untuk melihat bagaimana hasil dari pembacaan marker yang ada pada aplikasi yaitu menggunakan beberapa kondisi pengujian menggunakan faktor  jarak  dan  faktor  intensitas  cahaya.  Proses  pengujian dilakukan menggunakan beberapa kondisi cahaya yaitu kondisi cahaya kecil, kondisi cahaya sedang, dan kondisi cahaya besar. Juga digunakan faktor jarak yaitu kondisi jarak jauh, dan jarak dekat.

## TABEL II

## PENGUJIAN TABEL ALPHA
TABEL III PENGUJIAN BETA PERTANYAAN PERTAMA
TABEL IV PENGUJIAN BETA PERTANYAAN KEDUA TABEL V PENGUJIAN BETA PERTANYAAN KETIGA TABEL VI PENGUJIAN BETA PERTANYAAN KEEMPAT TABEL VII

## PENGUJIAN BETA PERTANYAAN KELIMA
TABEL VIII PENGUJIAN BETA PERTANYAAN KEENAM No Pengujian Hasil Keterangan
Baik Kurang Tidak 1 Halaman awal - - Berhasil 2 Halaman mulai - - Berhasil 3 Halaman cara penggunan - - Berhasil 4 Halaman kuis - - Berhasil 5 Halaman info aplikasi - - Berhasil 6 Tombol mulai soal kuis - - Berhasil 7 Tombol ulangi soal kuis - - Berhasil 8 Tombol kembali ke home - - Berhasil 9 Tombol keluar aplikasi - - Berhasil 10 Tombol info objek AR - - Berhasil 11 Kamera AR Tata surya - - Berhasil 12 Kamera AR Matahari - - Berhasil 13 Kamera AR Merkurius - - Berhasil 14 Kamera AR Venus - - Berhasil 15 Kamera AR Bumi - - Berhasil 17 Kamera AR Mars - - Berhasil 18 Kamera AR Jupiter - - Berhasil 19 Kamera AR Saturnus - - Berhasil 20 Kamera AR Uranus - - Berhasil 21 Kamera AR Neptunus - - Berhasil Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden(R) N.R 1 1 Sangat baik 4 15 60 2 Baik 3 5 15 3 Kurang 2 0 0 4 Tidak baik 1 0 0 Jumlah 20 75
Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden(R) N.R 2 1 Sangat baik 4 13 52 2 Baik 3 7 21 3 Kurang 2 0 0 4 Tidak baik 1 0 0 Jumlah 20 73
Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N.R 3 1 Sangat baik 4 10 40 2 Baik 3 10 30 3 Kurang 2 0 0 4 Tidak baik 1 0 0 Jumlah 20 70 Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N.R 4 1 Sangat baik 4 12 48 2 Baik 3 7 21 3 Kurang 2 1 2 4 Tidak baik 1 0 0 Jumlah 20 71
Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N.R 5 1 Sangat baik 4 13 52 2 Baik 3 6 18 3 Kurang 2 1 2 4 Tidak baik 1 0 0 Jumlah 20 75
Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N.R 6 1 Sangat baik 4 15 60 2 Baik 3 5 15 3 Kurang 2 0 0 4 Tidak baik 1 0 0 Jumlah 20 75

## TABEL IX PENGUJIAN BETA PERTANYAAN KETUJUH
TABEL X

## PENGUJIAN BETA PERTANYAAN KEDELAPAN
TABEL XI

## PENGUJIAN BETA PERTANYAAN KESEMBILAN
Tabel pengujian jarak dilakukan dengan menggunakan jarak antara  kamera  dan marker dapat  dilihat  pada  tabel  XIII sedangkan tabel pengujian intensitas cahaya dilakukan dengan mengubah  seting  cahaya  yang  menyinari  permukaan marker , hasil pengujiannya dapat dilihat pada tabel XIV.
Pada  pengujian  jarak  didapatkan  hasil  bahwa  saat  kamera melakukan  proses scaning dengan  jarak  dekat  pada marker kecil  maka  hasilnya  dapat  terbaca  sedangkan  untuk  marker besar  hasilnya  tidak  terbaca.  Pada  saat  kamera  melakukan scaning dengan  jarak  jauh  ke marker kecil hasilnya  tidak terbaca sedangkan pada marker besar hasilnya terbaca Pada  pengujian  intensitas  cahaya  didapatkan  hasil  bahwa saat kamera melakukan scaning dengan intensitas cahaya kecil pada marker ukuran  kecil  ataupun  besar  maka  hasilnya  tidak terbaca. Pada saat kamera melakukan scaning dengan intensitas cahaya  sedang  kearah marker kecil  ataupun  besar  maka hasilnya  dapat  terbaca.  Pada  saat  kamera  melakukan scaning dengan  intensitas  cahaya  besar  kearah marker kecil  ataupun besar maka hasilnya juga dapat terbaca.
TABEL XII

## PENGUJIAN BETA PERTANYAAN KESEPULUH
TABELXIII PENGUJIAN JARAK

## TABEL XIV PENGUJIAN INTENSITAS CAHAYA

## 5) Evaluasi Pengguna
Evaluasi  yang  dilakukan  yaitu  dengan  cara  membagikan kuesioner sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi kepada 20 user .  Jumlah  rata-rata  jawaban  benar  pada  kuesioner sebelum  penggunaan  aplikasi  adalah  sebesar  35,5%  dan meningkat  pada  kuesioner  sesudah  penggunaan  menjadi 89,5%.
Pertanyaan  yang  diajukan  pada  kuesioner  sebelum  dan sesudah adalah pertanyaan yang sama bertujuan untuk melihat peningkatan  yang  terjadi  setelah user menggunakan  aplikasi. Pertanyaan pada kuesioner diambil dari materi yang ada dalam aplikasi yaitu misalnya “Apa nama planet yang jaraknya paling dekat dengan Matahari?” dan pertanyaan lain yang membahas tentang Astronomi keseluruhannya berjumlah 10 pertanyaan.
Untuk  kuesioner  uji  kelayakan  mendapatkan  kesimpulan dengan mengambil 5 jawaban terbanyak dari 5 pertanyaan yaitu aplikasi ini dapat menyampaikan materi dengan jelas, pengguna mendapat  dapat  cara  belajar  yang  baru,  aplikasi  menarik perhatian  pengguna  untuk  belajar  Astronomi,  dan  objek  yang muncul lebih menarik karena dapat bergerak.
Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N.R 7 1 Sangat baik 4 8 32 2 Baik 3 11 33 3 Kurang 2 1 2 4 Tidak baik 1 0 0 Jumlah 20 67 Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N.R 8 1 Sangat baik 4 12 48 2 Baik 3 8 24 3 Kurang 2 0 0 4 Tidak baik 1 0 0
Jumlah 20 72 Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N.R 9 1 Sangat baik 4 12 48 2 Baik 3 8 24 3 Kurang 2 0 0 4 Tidak baik 1 0 0 Jumlah 20 72
Pertanyaan No Keterangan Skala (N) Responden (R) N.R 10 1 Sangat baik 4 11 44 2 Baik 3 9 27 3 Kurang 2 0 0 4 Tidak baik 1 0 0 Jumlah 20 71
Marker Intensitas Cahaya Kecil (Cahaya redup) Sedang (Cahaya lampu cukup) Besar (Cahaya Matahari terik) Kecil Tidak terbaca Terbaca Terbaca Besar Tidak terbaca Terbaca Terbaca
Marker
Jarak Dekat (5cm-10cm ) Jauh (40cm-50cm) Kecil Terbaca Tidak terbaca Besar Tidak terbaca Terbaca
Pembelajaran Astronomi Kelas 6 Sekolah Dasar

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Astronomi kelas 6  Sekolah  dasar  dengan  nama  aplikasi  “Menjelajah  Luar Angkasa”  dapat  diinstal  di smartphone bersistem  operasi Android dan dapat berjalan dan berfungsi dengan baik.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  kuesioner  terhadap  20 user , jumlah  jawaban  benar  pada  kuis  dengan  persentaase  rata-rata kenaikan 54 % dari sebelumnya yang artinya user dapat lebih memahami materi setelah dia menggunakan aplikasi ini.
Berdasarkan  hasil  pengujian marker ,  pembacaan  marker akan  sangat  terpengaruh  oleh  intensitas  cahaya,  jarak  antara marker dan  kamera,  ukuran  sebuah marker ,  dan  ketajaman fokus  kamera.  Semakin  proporsional  jarak  dan  cahaya  yang digunakan maka semakin cepat pembacaan marker di aplikasi.

## B. Saran
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Astronomi kelas 6  Sekolah  Dasar  yang  sudah  dibuat  ini  masih  perlu dikembangkan lagi agar dapat menjadi aplikasi yang lebih baik lagi  baik  fitur  maupun  tampilan.  Saran  penulis  untuk pengembangan aplikasi ini adalah kiranya dapat menambahkan animasi  struktur  alam  yang  menyusun  setiap  planet  dan  juga dapat  ditambahkannya  fitur  ataupun  menu  baru  yang  dapat mempermudah penggunaan dan juga dapat ditambahkan desain yang baru untuk menambah nilai estetika tampilan aplikasi ini.

## V. KUTIPAN
[1] M. I. Maramis, A. S. Lumenta, B. A. Sugiarso, and J. T. Elektro-ft, “Augmented Reality Pada Aplikasi Android Untuk Memperlihatkan Gedung Fatek,” J. Tek. Elektro dan Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 40–48, 2016, doi: 10.35793/jtek.5.1.2016.11542.
[2] B.  Pane,  X.  Najoan,  and  S.  Paturusi,  “Rancang  Bangun  Aplikasi Game Edukasi Ragam  Budaya  Indonesia,” J.  Tek.  Inform. , vol. 12, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17793.
[3] C. L. Kilmanun, V. Tulenan, and B. Sugiarso, “Pengenalan Rumah Sakit  Umum  Propinsi  Prof.  Dr.  R.  D.  Kandou  di  Kota  Manado Berbasis Augmented Reality,” J. Tek. Inform. , vol. 9, no. 1, pp. 1–9, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.14271.
[4] R. F. Raranta, A. Sinsuw, and B. A. Sugiarso, “Pengenalan Teks pada Objek-Objek  Wisata  di  Sulawesi  Utara  dengan  Teknologi Augmented Reality,” J. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, pp. 2–6, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17851.
[5] L. G. Lamonge et al. , “Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality  Permainan  Tradisional  Sulawesi  Utara  Dodorobe,” J.  Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17787.
[6]
R.  Kustijono  and  S.  R.  Hakim,  “Pengaruh  Intensitas  Cahaya  Dan Jarak  Pada  Sistem  Augmented  Reality  Objek  Animasi,” J.  Penelit. Fis. dan Apl. , vol. 4, no. 2, p. 8, 2014, doi: 10.26740/jpfa.v4n2.p8- 14.
[7] A.  L.  Muhammad  Rifa’i,  Tri  Listyorini,  “PENERAPAN TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY  PADA  APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID,” Pros. SNATIF Ke- 1 , pp. 267–274, 2014.
[8] M. E. Apriyani and R. Gustianto, “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan  Hewan  Purbakala  dengan  Animasi  3D  menggunakan Metode Single Marker,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron. , vol. 7, no. 1, p. 47, 2015, doi: 10.20895/infotel.v7i1.29.
[9] J.  Safitri,  P.  Meilina,  and  S.  Nurbaya  Ambo,  “Implementasi Augmented  Reality  Sebagai  Pembelajaran  Pertumbuhan  Tanaman Dikotil Dan Monokotil Untuk Sekolah Dasar,” Teknol. Inform. dan Komput. ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  32–38,  2018,  [Online].  Available: https://jurnal.umj.ac.id/index.php/just-it/article/view/3230.
[10] Y.  Efendi,  T.  Wira,  and  E.  Khoirunnisa,  “Penerapan  Teknologi  Ar
(Augmented Reality) Pada Pembelajaran Energi Angin Kelas Iv Sd Di Rumah Pintar Al-Barokah,” Stud. Inform. , vol. 9, no. 1, pp. 29– 47, 2016.
[11] J.  F.  Hermanses,  M.  Rumbayan,  and  B.  A.  Sugiarso,  “Animasi Interaktif  Pembelajaran  Energi  Listrik  Turbin  Angin,” J.  Tek.
Inform. , vol. 9, no. 3, pp. 171–180, 2020.
[12] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia Development  Life  Cycle,” J.  Online  Inform. ,  vol.  2,  no.  2,  p.  121, 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.

## TENTANG PENULIS
Penulis  bernama  lengkap  Andrew Mazzarah  Pulingkareng,  Lahir  di Tahuna, pada tanggal 19 Oktober 1996 dari pasangan Bapak Herzfeld
Pulingkareng dan Ibu Renne Tapahing. Penulis merupakan anak kedua dari tiga bersaudara.
Penulis  menyelasaikan  pendidikan Sekolah Dasar di SDN Inpres Tona dan lulus  pada  tahun  2008,  setelah  itu melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 2 Tahuna dan lulus pada tahun 2011, dan pendidikan Sekolah Menengah Atas di SMK Negeri 3 Tahuna dan lulus pada tahun 2014, penulis melanjutkan pendidikan di salah satu perguruan tinggi  di  Manado  yaitu  Universitas  Sam  Ratulangi  dengan mengambil program studi Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro dan menyelesaikan studi S1 pada tahun 2021.