Received  : 12 Maret 2024 Accepted  : 28 Mei 2024 Published  : 30 Juni 2024 DOI: https://doi.org/10.33005/gestalt.v6i1.189 ISSN (Cetak): 2657-1641 ISSN (Online): 2685-0311
*Corresponding Author: amel.agustina@stts.edu
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Volume 6 Nomor  1 Juni 2024

## Ilustrasi 360 Derajat Tentang Camilan Indonesia

## Amelia Agustina Herlijanto, Eirene Kezia Elizur
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Institusi Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya, Indonesia

## ABSTRAK
Memperkenalkan  budaya  dapat  dilakukan  melalui  makanan.  Penelitian  ini  berusaha  membuat ilustrasi  yang  menarik  mengenai  camilan  Indonesia  dalam  rangka mengenal budaya  Indonesia kepada anak muda. Website interaktif dipilih sebagai media untuk menampilkan ilustrasi ini agar, ilustrasi dapat dinikmati secara 360 derajat. Karya ilustrasi ini dibuat dalam bentuk dunia 360 derajat yang diantaranya dunia camilan bertekstur empuk, lembek, renyah, dan kental.  Ilustrasi dunia camilan digambar menggunakan perspektif panorama. Karya ilustrasi akan diaplikasikan pada  objek  3D  dengan  menggunakan  software  bernama  Unity  kemudian  akan  dibangun  atau diproyeksikan  sebagai  karya  ilustrasi  yang  dapat  dilihat  dan  diakses  dalam  bentuk  website. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan pendekatan Model ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi dan Evaluasi). Berdasarkan hasil evaluasi didapatkan  bahwa  karya  ilustrasi  yang  diproyeksikan  pada  website  dapat  menambahkan pengetahuan mengenai budaya Indonesia pada kategori camilan tradisional.
Kata Kunci: Website, Camilan Indonesia, Ilustrasi 360

## ABSTRACT
Introducing culture can be done through food. This study aims to create an engaging illustration of  Indonesian  snacks  in  order  to  introduce  Indonesian  culture  to  young  adults.  An  interactive website was chosen as the medium to showcase these illustrations so that they can be enjoyed in 360  degrees.  This  illustration  project  will  be  presented  in  the  form  of  a  360-degree  world, including a world of snacks with various textures such as soft, chewy, crispy, and thick. The snack world illustration will be drawn using a panoramic perspective. The illustration project  will be applied  to  3D  objects  using  software  called  Unity  and  then  developed  or  projected  as  an illustration project that can be viewed and accessed in website form. The research method used is Research  and  Development  with  the  ADDIE  Model  approach  (Analysis,  Design,  Development, Implementation,  and  Evaluation).  Based  on  the  evaluation  results,  it  was  found  that  the illustrations  projected  on  the  website  can  enhance  knowledge  about  Indonesian  culture, specifically traditional snacks.
Keywords: Website, Indonesia Snacks, 360 Ilustration
How to Cite: Herlijanto,  A.A.,  Elizur,  E.K.,  (2024)  Ilustrasi  360  Derajat  Tentang  Camilan  Indonesia.  Gestalt  :  Jurnal Desain Komunikasi Visual, 6(1), 61-68. DOI: https://doi.org/10.33005/gestalt.v6i1.189 This is an open access article under the CC-BY License ( https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ )
Page: 61-68

## PENDAHULUAN
Budaya  merupakan  cara  hidup  yang berkembang dan dimiliki bersama oleh suatu kelompok  orang.  Budaya  diwariskan  dari satu  generasi  ke  generasi  berikutnya,  di mana  terdiri  dari  berbagai  unsur  yang kompleks,  termasuk  sistem  agama  dan politik,  adat  istiadat,  bahasa,  perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni (Kurniawan  &  Hermawan,  2019).  Di  era globalisasi ini membuat banyak budaya luar masuk  ke  Indonesia  dan  mengakibatkan menurunnya rasa cinta budaya pada generasi muda(Yoga Agustin, 2011). Budaya nusantara  merupakan  pembentuk  identitas Bangsa Indonesia menjadi hal yang penting untuk  dilestarikan  oleh  generasi  muda. Pengenalan  budaya  kepada  generasi  muda bisa dimulai dengan hal-hal yang kecil yaitu dengan  memperkenalkan  makanan  khas. Makanan khas merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk
memperkenalkan  budaya,  seperti  yang ditemukan  pada  penelitian  di  mana  budaya Sunda dikenalkan melalui makanan
Sunda(Ismail et al., 2023).
Pada  era  modern  ini  website  menjadi pilihan banyak orang untuk belajar mengenai  hal  baru  bahkan  website  juga dipergunakan  dalam  berbisnis.  Terdapat banyak website makanan yang dibuat untuk memberikan referensi kuliner bagi khalayak ramai.  Mulai  dari  makanan  berat  hingga pada  camilan  dapat  diketahui  dengan  cepat melalui  internet,  informasi  tersebut  tertera dalam  sebuah  website.  Jenis  makanan  pun menjadi  ciri  khas  suatu  daerah  bahkan  ciri khas  suatu  bangsa.  Selain  itu  penggunaan website  sebagai  media  informasi  dalam menginformasikan Sentra Kuliner Wonorejo dan dinilai berhasil dalam menarik perhatian masyarakat dari dalam dan luar Surabaya(Mukhlis, 2023).
Website  adalah  teknologi  informasi berbasis  web  yang  memberikan  informasi cepat dan tepat di berbagai bidang, muncul karena  kebutuhan  pasar  dan  masyarakat yang  semakin  tinggi  di  bidang  teknologi (Wahyuni  et  al.,  2023).  Website  memiliki
banyak  jenisnya,  salah  satunya  adalah website interaktif. Website interaktif merupakan website dinamis yang dikembangkan lebih kompleks, dan website interaktif  bisa  bersifat  lebih  fleksibel  dari segi pengembangan maupun pengunaannya. Website  interaktif  memiliki  komunikasi secara  dua  arah  sehingga  lebih  efektif, efisien  dan  pertukaran  data  maupun informasi bisa terjadi sangat cepat. Adanya interaksi  dua  arah  dapat  menambah ketertarikan  pengunjung  website  dan  lebih menyenangkan karena adanya interaksi. Jadi website  interaktif  ini  merupakan  salah  satu bentuk  multimedia.  Multimedia  memiliki keunggulan karena menggabungkan berbagai elemen, seperti gambar, suara, dan animasi, dengan alat bantu dan koneksi, hal ini  dapat  meningkatkan  daya  tarik  dan imajinasi  pengguna,  serta  memungkinkan interaksi  yang  lebih  baik  (Kasma  et  al., 2023).
Dalam  membuat  website,  halaman muka yang indah merupakan salah satu hal yang penting dalam menentukan keberhasilan  sebuah  website  (Maturidi, 2023).  Ilustrasi  bisa  menjadi  pilihan  untuk memberikan tampilan yang menarik. Selain membuat penampilan yang menarik ilustrasi juga bisa menjadi media dalam menyampaikan informasi yang lebih mudah dimengerti ketika disampaikan secara visual (Witabora, 2012).    Ilustrasi sudah ada sejak jaman  prasejarah  yang  digunakan  oleh nenek  moyang  kita.  Sebelum  mengenal tulisan  maka  ilustrasi  yang  menjadi  pilihan mereka untuk menceritakan kejadian penting.  Ilustrasi  berawal  dari  lukisan- lukisan  yang  ditemukan  di  dalam  gua, ilustrasi memiliki peran yang cukup penting di  dalam  sejarah  untuk  menceritakan aktivitas  ataupun  peristiwa  yang  telah dialami  pada  jaman  dahulu.  Pada  saat dilihat,  ilustrasi  mampu  memberikan  aspek estetis yang kaya akan imajinasi.
Seiring  berjalannya  waktu  ilustrasi mengalami perkembangan dari segi penampilan,  dalam  segi  teknik  pembuatan serta  dalam  segi  pengaplikasian  ilustrasi. Jika  pada  jaman  dahulu  ilustrasi  terdapat
pada  dinding  gua  atau  batu  maka  perlahan ilustrasi diaplikasikan pada benda yang lebih sering  digunakan  pada  jaman  tersebut. Contohnya  saja  ilustrasi  pada  dinding rumah,  ilustrasi  pada  buku,  ilustrasi  pada video  bahkan  pada  jaman  modern  ini ilustrasi  ada  di  dalam  sebuah  program komputer  dan  masih  banyak  lagi  media untuk  menempatkan  ilustrasi  dengan  cara sekreatif mungkin.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang  ilustrasi  360  derajat  yang diaplikasikan  pada  website  interaktif  yang bertemakan  Camilan  Indonesia,  website tersebut  akan  memuat  ilustrasi  camilan Indonesia, nama dari camilan Indonesia dan keterangan  singkat  mengenai  camilan Indonesia.  Ilustrasi  camilan  Indonesia tersebut  akan  ditampilkan  pada  website interaktif  sehingga  budaya  Indonesia  dapat dikenal lebih lagi oleh masyarakat Indonesia.

## METODE PENELITIAN
Dalam  perancangan  ini,  adapun metode  yang  digunakan  adalah Research and Development, yang di dalamnya dibagi menjadi beberapa tahapan, diantaranya: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4)
Implementation dan 5) Evaluation (Chaeruman,  2008) . Adapun  kerangka penelitian disusun sebagai berikut:
Gambar 1. Sistematika Perancangan (Sumber: Dokumentasi Penulis)

## Tahap Analisis
Pada  tahap  ini  proses  analisis  dibuat dengan  melakukan  pengumpulan  data terlebih  dahulu  yang  kemudian  dilanjutkan pada  pembuatan  konsep  Adapun  proses pengumpulan data dilakukan dengan observasi  dan  tinjauan  pustaka.  Observasi dilakukan  terhadap  objek-objek  camilan indonesia  yang  akan  diangkat  dalam penelitian  ini.  Selain  itu  juga  ada  website referensi  yang  diobservasi  yaitu  web Umami Land . Setelah objek-objek dipelajari kemudian  mulai  dilakukan  pembuatan konsep melalui proses brainstorming.
Pada  tahap  brainstorming  ini  ide-ide dibuat sebanyak-banyaknya yang kemudian dipilih  ide  mana  yang  paling  cocok  untuk karya. Berdasarkan proses brainstorming ini didapatkan  budaya,  geografis,  kartun, tradisional dan cerah.

## Tahap Perencanaan
Pada  tahap  ini  proses  dibagi  menjadi beberapa tahapan kegiatan, diantaranya:
1. Menentukan kriteria desain yang didasarkan  dari  kriteria  desain  adalah konsep  yang  dihasilkan  dari  proses
64 | Herlijanto, A.A., Elizur, E.K., Ilustrasi 360 Derajat Tentang Camilan Indonesia.
brainstorming,  media  website  yang digunakan  untuk  menentukan  ukuran lembar  kerja,  dan  warna  apa  yang  akan digunakan.
2. Sketsa  aset  visual  dibuat  berdasarkan hasil  dari  pengumpulan  data  dan observasi. Sketsa ini nantinya akan ada 2 macam  yaitu  aset  yang  terdiri  dari camilan-camilan  apa  yang  digunakan dan sketsa tampilan website.
3. Sketsa  tampilan  desain  yang  dibuat secara  digital.  Saat  tampilan  digital sudah  fix  maka  nantinya  setiap  objek gambar  akan  disimpan  satu  per  satu
dengan background transparan.
Nantinya  hasil  dari tahap  ini  digunakan sebagai  acuan  dalam  proses layouting menggunakan software Unity.

## Tahap Pengembangan
Proses ini merupakan langkah lanjutan di  mana  aset-aset  yang  sebelumnya  hanya berupa  sketsa  kemudian  akan  dibuat  dalam versi  digital.  Untuk  menjadi  gambar  final tentunya  ada  beberapa  hal  yang  dilakukan yaitu  merapikan  outline,  pemberian  warna dasar, shading dan texturing .

## Tahap Implementasi
Setelah  karya  ilustrasi  selesai  maka tahap selanjutnya adalah implementasi karya pada  aplikasi  3D.  Aplikasi  yang  digunakan adalah Unity. Pada tahap ini ilustrasi dunia camilan diaplikasikan pada benda 3D berupa sphere sehingga karya ilustrasi ini nantinya bisa  dilihat  dengan  sudut  pandang  360 derajat.

## Tahap Evaluasi
Setelah  karya  selesai,  selanjutnya evaluasi akan dilakukan dengan pembagian kuesioner kepada 100 orang berusia 12-18 tahun.  Pembagian  kuesioner  ini  dilakukan secara  online  dengan  mengunjungi  dan mencoba  website  dan  kemudian  mengisi
kuesioner.

## PEMBAHASAN
Bagian  ini  akan  membahas  proses pembuatan  karya  Ilustrasi  360  derajat tentang  Camilan  Indonesia  berdasarkan metode yang sudah dijabarkan sebelumnya.

## Tahap Analisis
Pada  tahap  ini  dilakukan  observasi terlebih  dahulu  yaitu  dengan  mengamati website  referensi  yang  bernama  website Umami  Land di  mana  webnya  ditampilkan dalam gambar 2.

## Gambar 2. Sweet Kingdom Umami
Land (Sumber: https://orpetron.com/sites/umami-land/)
Website  tersebut  adalah  website  yang menampilkan  perjalanan  makanan  Jepang secara  virtual  melalui  website  mereka. Umami  Land  memiliki  beberapa  dunia makanan  yang  responsif  terhadap  gerakan mouse,  sehingga  audiens  yang  mengakses website  tersebut  dapat  melihat  dunia makanan  tersebut  secara  360  derajat. Penelitian ini akan membuat web semacam itu  hanya  saja  makanan  digantikan  dengan camilan  indonesia.  Dunia  dalam  website akan  dibagi  menjadi  4  dunia  yaitu  camilan tekstur lembek, kental, renyah dan empuk.
Selanjutnya dilakukan pencarian camilan  indonesia  di  berbagai  resep  buku makanan Indonesia sebagai referensi penggambaran camilan. Setelah itu camilan indonesia dikelompokkan berdasarkan teksturnya.  Proses  dilanjutkan  dengan brainstorming untuk mencari konsep.
Berdasarkan proses brainstorming dihasilkan  beberapa  kata  kunci  yang  akan dijadikan guideline yaitu  gambar  kartun, cute dan  warna  cerah.  Kata  kunci  itu  juga
mempertimbangkan audience web yaitu usia remaja

## Tahap Perencanaan
Berdasarkan  khalayak  sasaran  yang dituju  yaitu  usia  remaja,  maka  penggunaan gaya ilustrasi yang dapat menarik perhatian adalah  gaya  ilustrasi  kartun.  Gaya  ilustrasi kartun  cenderung  memiliki  bentuk  yang lebih  sederhana  sehingga  memudahkan audien usia remaja mengingat dan memahami bentuk ilustrasi. Namun dengan gaya  ilustrasi  kartun,  bentuk  dari  ilustrasi camilan  mengikuti  bentuk  dan  warna  asli dari camilan yang ada.
Ilustrasi  camilan  yang  dibuat  dalam Tugas  Akhir  ini  berjumlah  46  ilustrasi camilan. Ilustrasi camilan akan ditempatkan pada  4  dunia  camilan.  Terdapat  13  macam camilan  ilustrasi  yang  akan  ditempatkan pada  dunia  camilan  empuk,  11  macam camilan  ilustrasi  yang  terdapat  pada  dunia camilan kental, 11 macam camilan ilustrasi akan  ditempatkan  pada  dunia  camilan lembek,  dan  11  macam  camilan  ilustrasi yang  terdapat  pada  dunia  camilan  renyah. Pemilihan  jenis  camilan  juga  mengikuti  4 macam kategori dunia camilan yang ada.
• Sketsa
Sketsa camilan ini dibuat secara digital dan sudah diberikan warna dasar. Pemilihan warna  serta  bentuk  camilan  disesuaikan dengan  referensi  foto.  Pada  gambar  3 merupakan  salah  satu  sketsa  dari  camilan tekstur empuk.
Gambar 3. Sketsa dan Referensi Dadar Gulung
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Selanjutnya adalah pembuatan
sketsa  dunia  camilan.  Pada  gambar  4 merupakan  gambar  dari  grid  panorama 369 persegi panjang. Di tahap ini penulis memakai gambar bantu berupa
equirectangular 360 panorama grid (grid panorama  360  persegi  panjang)  untuk menggambar sketsa dunia camilan secara 360  derajat  dengan  menggunakan  fitur 3D  yang  terletak  pada  menu  bar  Adobe Photoshop.
Gambar 4. Sketsa Camiland Empuk pada Grid Panorama 360 (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Pada gambar 4 merupakan gambar dari sketsa camiland empuk.  Pembuatan  sketsa camiland empuk  menggunakan  pencil  tool untuk  menggambar  sketsa.  Selanjutnya  itu sketsa  juga  dibuat  untuk  dunia-dunia  yang lain.  Selain  sketsa  dunia  dan  aset  camilan, juga  dibuat  maskot.  Maskot  dari  karya  ini diberi  nama  Peri  Sera,  kata  “Sera”  berasal dari  nama  camilan  serabi.  Agar  desain  dari maskot tampak seperti peri maka penampilan  maskot  mempunyai  konsep yang unik dan khusus seperti bentuk badan yang lebih pendek, bentuk rambut yang unik terinspirasi dari saus kinca yang dituangkan pada camilan serabi.
• Sketsa Tampilan Website
Tampilan  website  juga  perlu  di rencanakan dengan baik agar mempermudah pengunjung website untuk mengerti apa saja yang dapat dilakukan pada website tersebut. Pada  gambar  5  merupakan  gambar  dari sketsa  tampilan  website  halaman  main menu.  Halaman  main  menu  merupakan halaman  penyambut  serta  halaman  utama dari  website  dan  memiliki  beberapa komponen  utama  seperti  gambar  latar, maskot, logo, kalimat sambutan dan tombol mulai.

## Gambar 5. Sketsa Tampilan Website Halaman Main Menu
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Selanjutnya  sketsa  dunia  camilan dibuat,  seperti  yang  dapat  dilihat  pada gambar  6.  Sketsa-sketsa  ini  nantinya  akan digunakan sebagai petunjuk saat pengembangan.
Gambar 6. Sketsa Tampilan Website Halaman Dunia Camilan (Sumber: Dokumentasi Penulis)

## Tahap Pengembangan
Tahap  pengerjaan  karya  selanjutnya adalah  pembuatan  ilustrasi  digital.  Pada bagian  ilustrasi  camilan  gambar-gambar camilan  yang  sebelumnya  hanya  berupa blok  warna  kini  ditambahkan  dengan bayangan. Selain bayangan juga ditambahkan outline untuk memperlihatkan jika camilan sedang di klik oleh pengunjung.
Gambar 7. Ilustrasi dan Sketsa Dadar Gulung (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Pada gambar 7 merupakan gambar dari
ilustrasi dan sketsa dadar gulung. Bagian kiri adalah ilustrasi final camilan dadar gulung, dan  pada  bagian  kanan  adalah  sketsa  dari camilan  dadar  gulung.  Nanti  semua  aset ilustrasi  camilan  akan  ditambahkan  outline untuk memperjelas objek.

## Gambar 8. Ilustrasi dan Sketsa Camiland Empuk
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Pada gambar 8 merupakan gambar dari ilustrasi  dan  sketsa camiland empuk.  Di tahap  ini  sketsa camiland empuk  sudah memiliki  warna.  Warna  yang  digunakan pada ilustrasi camiland empuk di ambil dari warna-warna  yang  digunakan  oleh  ilustrasi camilan  empuk.  Pewarnaan  dilakukan menggunakan brush tool .

## Tahap Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pengaplikasian  karya  ilustrasi  yang  telah dibuat pada software Unity. Pada gambar 9 merupakan tampilan halaman utama. Sebelum  mengaplikasikan  karya,  terlebih dahulu  dibuat  beberapa  folder  dengan kategori berbeda untuk meletakkan ilustrasi yang ada sesuai kategori.
Gambar 9. Tampilan Halaman Pertama Website pada Unity (Sumber: Dokumentasi Penulis)
Proses  selanjutnya  adalah  meletakkan ilustrasi pada objek 3D sphere, seperti yang ditunjukkan  pada  gambar  10.  Selanjutnya ditambahkan kembali benda 3D plane untuk ditempati aset  yang akan  pop  up.  Aset  pop up  yang  muncul  bisa  dalam  bentuk maskot maupun keterangan tentang camilan yang di klik  seperti  yang  ditunjukkan  pada  gambar 11.
Gambar 10. Tampilan Dunia Camiland

## Lembek
(Sumber: Dokumentasi Penulis)

## Gambar 11. Tampilan Layar Pop Up Maskot Camilan Lembek
(Sumber: Dokumentasi Penulis)
Untuk menu pop up yang menampilkan  keterangan  camilan  akan ditambah  lagi  dengan  menu  interaktif  yang berisi  tempat  di  mana  camilan  itu ditemukan.  Karya  utama  berupa  website dapat  diakses  dengan  alamat  website (https://camilandindonesia.000webhostapp. com).

## Tahap Evaluasi
Langkah berikutnya adalah evaluasi program.  Uji  coba  ini  melibatkan pengumpulan  data  dari  100  responden
usia 12-18 tahun, di mana hasilnya tertera pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Pertanyaan Indikator Nilai SS S TS Apakah ilustrasi 360 derajat dengan tema camilan Indonesa menarik secara visual? 65 35 0
Apakah ilustrasi 360 derajat dengan tema camilan Indonesia menarik untuk dijelajahi? 75 25 0 Apakah website ini mampu menambah pengetahuan anda tentang camilan Indonesia? 100 0 0 Sebelum membuka website, apakah anda sudah mengetahui semua camilan tradisional yang ada pada website? 79 21 0
TOTAL 319 81 0 Kategori Hasil Penilaian Responden  dapat  dilihat  pada  Tabel  2.
Dari  data  yang  sudah  dikumpulkan  dari uji  kuesioner,  skor  dihitung  sebagai berikut:
Jumlah  Nilai  =  ∑  Nilai  yang  telah diberikan oleh responden
Perolehan  Nilai  =  (319*3)    +  (81*2)  + (0*1) = 1119
Total  Nilai  Ideal  =  jumlah  butir  soal  *
nilai tertinggi * jumlah responden
Jumlah Nilai Ideal = 4 * 3 * 100 =1200
Tabel 2. Kategori Penilaian Responden Nilai Interpretasi 25 (%) Tidak Memuaskan 26-50 (%) Kurang
68 | Herlijanto, A.A., Elizur, E.K., Ilustrasi 360 Derajat Tentang Camilan Indonesia.
Memuaskan 51-75 (%) Memuaskan 76-100 (%) Sangat Memuaskan Penentuan interpretasi dapat dihitung dengan menggunakan persamaan berikut.
Penentuan  interpretasi  = 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100%
Penentuan  interpretasi  = 1119 1200 × 100% = 93,25%

## KESIMPULAN
Berdasarkan  website  yang  sudah dibuat  dan  dilakukan  evaluasi,  dapat disimpulkan bahwa website dapat menambah  pengetahuan  dan  dengan adanya ilustrasi dapat menjadikan website lebih  menarik. Website dapat  menjadi medium bagi kaum muda usia 12-18 tahun untuk  mengakses  informasi  secara  lebih terbuka.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang sudah  dilakukan,  adapun  skor  yang dihasilkan  sebesar  93,25%.  Disimpulkan bahwa website ini termasuk dalam kategori sangan  memuaskan  dan  layak  untuk digunakan. Harapannya. Kehadiran media informasi  berbasis website 360  ini  dapat memberikan  kemudahan  bagi  wisatawan muda. Selain itu juga dapat menjadi sarana pengenalan  UMKM  yang  memproduksi camilan tradisional.

## KEPUSTAKAAN
Chaeruman. (2008). Mengembangkan Sistem Pembelajaran dengan Model ADDIE . PT. Remaja Rosdakarya. Ismail, N., Koeshandoyo, E. W., Malik, M. Z., & Agustina, P. (2023).
Pembelajaran Budaya Sunda Bagi
Pemelajar Perancis MelaluiPengenalan Makanan Sunda. Jurnal Riset Intervensi Pendidikan ,
5 (2), 79–83.
Kasma, S., Rusmala, & Siaulhak. (2023). Pengembangan Aplikasi Virtual Tour
360 derajad sebagai Media  Informasi Destinasi Wisata Toraja Utara . Journal of Informatics and Computer Engineering , 1 (2), 90–98. Kurniawan, A. J., & Hermawan, C. (2019). RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI  PENGENALAN
BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID. Jurnal Penelitian Dosen
Fikom (UNDA) , 2 (2).
Maturidi, A. J. (2023). Pengembangan Website. In Pengembangan Website (pp. 25–42). Media Nusa Creative. Mukhlis, I. R. (2023). Perancangan Media Informasi Sentra Wisata Kuliner Wonorejo di Kota Surabaya Berbasis
Website Menggunakan Metode
Model View Controller. Jurnal Sistem Informasi Bisnis , 13 (2), 143–
153. https://doi.org/10.21456/vol13iss2pp1 43-153
Wahyuni, N., Khairi, M. R. Al, Adhitya, R., Indriana, A., Tampubolon, V. T. D. C. B., Marisah, S., Febriana, N., Mardiyanti, M. N., Guk, J. A. D. R. G., Fauziana, S., & Rahayu, S. D. (2023). Pembuatan Website Untuk Keterbukaan Informasi Dan Publikasi RW 01 Kelurahan Tangkerang Selatan .
Witabora, J. (2012). Peran dan Perkembangan Ilustrasi. Humaniora ,
3 (2), 659. https://doi.org/10.21512/humaniora.v
3i2.3410 Yoga Agustin, D. S. (2011). PENURUNAN RASA CINTA BUDAYA DAN NASIONALISME GENERASI MUDA AKIBAT GLOBALISASI. Jurnal Sosial Humaniora , 4 (2).
https://doi.org/10.12962/j24433527.v 4i2.632