STEAM Engineering (Journal of Science, Technology, Education And Mechanical Engineering) p-ISSN 2686-4673, e-ISSN 2686-4517, Artikel 7, pp. 44 – 54, 2022

## PENGALAMAN GAME YANG MENYENANGKAN UNTUK MENGIDENTIFIKASI TIPE DUNIA METAVERSE SEBAGAI MODEL PEMBELAJARAN YANG INOVATIF
Sulistianingsih AS 1 , Mojibur Rohman 2 * , Purnomo 3 & Eddy Sutadji 4
1 Program Studi Arsitektur, Sekolah Tinggi Teknologi STIKMA Internasional, Malang
2 Fakultas Saintek/Program Studi Teknik Mesin, Universitas Islam Raden Rahmat Malang
3, 4 Fakultas Teknik/Program Studi Pendidikan Kejuruan, Universitas Negeri Malang *Corresponding author email: mujiburrohman1988@gmail.com
Abstrak: Metaverse bertujuan untuk mengubah imajinasi menjadi kenyataan melalui konvergensi teknologi yang berbeda dan harus dilihat sebagai sarana pembelajaran seumur hidup yang tidak terbatas dalam ruang dan waktu. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  jenis  dunia  dalam  metaverse  untuk  memberikan pengalaman  pengguna  yang  menyenangkan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah deskriptif kualitatif. Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi dokumentasi dan  literatur.  Studi  literatur  yang  dilakukan  dengan  mencari  berbagai  sumber  tertulis,  baik  berupa  buku-buku, arsip, majalah, artikel, dan jurnal, serta dokumen-dokumen yang dapat membantu penulis dalam mengeksplorasi jenis-jenis game dalam dunia virtual metaverse yang menunjang pembelajaran dalam jaringan. Hasil penelitian ini  dapat digunakan  oleh tenaga  pendidik untuk  menciptakan  lingkungan  belajar  yang inovatif, sehingga dapat memberikan kesempatan belajar yang sama bagi semua peserta didik.
Kata Kunci: Game, Pengalaman Belajar, Metaverse, Pembelajaran Inovatif.
Abstract: Metaverse aims to turn imagination into reality through the convergence of different technologies and should be seen as a means of lifelong learning that is not limited in space and time. The aim of this research is to identify the type of world in the metaverse to provide a pleasant user experience. The research method used in  this  research  is  descriptive  qualitative.  In  this  study,  the  data  collection  method  used  is  the  study  of documentation and literature. Literature study is carried out by searching for various written sources, both in the form of books, archives, magazines, articles, and journals, as well as documents that can assist writers in exploring  the  types  of  games  in  the  virtual  metaverse  world  that  support  online  learning.  The  results  of  this study  can  be  used  by  educators  to  create  an  innovative  learning  environment,  so  that  it  can  provide  equal learning opportunities for all students.
Keywords: Games, Learning Experience, Metaverse, Innovative Learning.

## PENDAHULUAN
Keterbatasan aktivitas offline yang diakibatkan oleh pandemi COVID-19 telah mempercepat kemajuan teknologi (Sulistianingsih & Kustono, 2022). Karena, sebagian besar individu lebih banyak menghabiskan waktunya di dunia online, maka metode penyampaian pengalaman online yang mirip dengan  dunia offline menjadi  topik  menarik  untuk  dieksplorasi.  Sebelumnya,  metaverse  hanya berbicara  tentang  dunia  maya (online) ,  namun  saat  ini  di  dunia  pascapandemi  telah  menjadi  media yang menghubungkan ranah online dan offline yang  berpusat pada augmented reality dan teknologi virtual  reality (Taigel  et  al.,  2014).  Pengguna  utama  metaverse  adalah  individu  yang  lahir  setelah tahun 1995, memiliki karakteristik berbeda dari generasi sebelumnya, disebut Generasi Z (Indarta et al.,  2022).  Para  peneliti  telah  memfokuskan  pada  karakteristik  generasi  ini  yang  menyukai pengalaman bermain game saat mereka tumbuh dewasa pada saat teknologi dengan game berkembang (Aini et al., 2020). Pengalaman bermain game seperti yang tertera pada gambar 1 yang menjelaskan teknik  yang  secara  positif  memengaruhi  partisipasi  dan  motivasi  pengguna  dengan  menerapkan elemen game seperti challenge,  reward,  competition,  user  engagement, goal,  learning,  skill, dan achievement (Aini et al., 2020). Gamifikasi dalam pendidikan menginduksi efek motivasi pembelajar, partisipasi  belajar,  dan  peningkatan  sikap  melalui  elemen-elemen  permainan  (Huotari  &  Hamari, 2017). Selanjutnya, pengalaman bermain game digambarkan sebagai pengalaman yang mirip dengan bermain game tetapi  dalam  konteks non-game yang  ditafsirkan  berbeda  dari  pengalaman  seperti
game.  Dapat  dikatakan  bahwa  individu  memiliki  pengalaman  bermain game ketika  memiliki pengalaman bermain game secara tidak sengaja (Aini et al., 2020).
Gambar 1.Konsep gamifikasi (Aini et al., 2020)
Sejak  awal  pandemi  COVID-19,  permasalahan  aktivitas  pendidikan online mulai  terlihat, seperti  kasus  peserta  didik  tidak  dapat  mengikuti  kelas  dengan  baik  atau  pengajar  tidak menyelenggarakan  kelas  dengan  baik.  Akibatnya,  terjadi  penurunan  kualitas  pendidikan  karena kurangnya  pengalaman  dengan  program  konferensi  video  online  atau  interaksi  yang  buruk  antara peserta didik di kelas berbasis video online (Krismadinata et al., 2020; Nugraha et al., 2020; Santaria &  Setiawan,  2020).  Pembelajaran online tanpa  interaksi  tidak  berbeda  secara  signifikan  dengan pembelajaran tradisional di masa lalu atau ditemukan memiliki efek negatif pada motivasi belajar dan sikap belajar peserta didik (Febiharsa & Kustono, 2021; Santaria & Setiawan, 2020; You, 2020). Oleh karena itu, untuk memecahkan masalah pembelajaran online, metode penyampaian nilai berdasarkan pengalaman  permainan  di  metaverse  telah  dieksplorasi  (Díaz  et  al.,  2020).  Contoh  pengalaman permainan  dalam  metaverse  yang  digunakan untuk  pendidikan  adalah  penggunaan  metaverse  untuk melatih  pegawai  negeri  di  Korea  Selatan  (Gambar  2).  Menurut  (Park  et  al.,  2021)  (Park  &  Kim, 2022), sebuah situs pendidikan virtual dirancang pada platform metaverse , dan gamifikasi diterapkan untuk  memprediksi  masalah  sosial  di  masa  depan  seperti  perubahan  iklim,  kesuburan  rendah,  dan penuaan.  Platform  kemudian  memungkinkan  pegawai  negeri  untuk  merancang  kota  pintar  virtual untuk menyelesaikan masalah ini.
Studi  ini  berfokus  pada  pengidentifikasian  tipe  dunia  dengan  potensi  untuk  menghadirkan pengalaman  yang  menyenangkan  dalam  metaverse;  pengguna  nyata  mengakses  dunia  dalam metaverse  di  mana  mereka  berinteraksi  dengan  pengguna  lain.  Jenis  dunia  turunan  diharapkan berguna  untuk  penyediaan  kesempatan  pendidikan  yang  sama  bagi  peserta  didik  yang  dirampas sebagai  akibat  dari  lingkungannya.  Studi  tentang  desain  dunia  metaverse  untuk  pembelajaran berkelanjutan  dan  inovatif  sangat  penting,  karena  sebagian  besar  desain  pendidikan  dunia  nyata didasarkan  pada  pengalaman  para pendidik,  sedangkan  dalam  dunia  metaverse, pengalaman  peserta didik  lebih  mendominasi.  Dalam  penelitian  ini,  pengaruh  pengalaman  bermain  game  pada pembelajaran  dianalisis  berdasarkan  tiga  utas  pengalaman  yang  diidentifikasi  oleh  peneliti sebelumnya. Jenis dunia yang dapat memberikan pengalaman permainan di metaverse diidentifikasi dengan mengumpulkan kasus dari dunia metaverse.

## a. Metaverse
Metaverse  menggabungkan  "meta,"  yang  berarti  virtual  dan  transenden,  dan  mengacu  pada dunia dan alam semesta. Kata tersebut pertama kali muncul dalam novel Snow Crash yang diterbitkan pada tahun 1992 (Aburbeian & Owda, 2022). Metaverse sedang dikembangkan berdasarkan realitas virtual  sebelum  pandemi  COVID-19,  tetapi  baru  menarik  perhatian  setelah  berhasil  memenuhi keterbatasan  aktivitas  eksternal  dan  kebutuhan  individudan  konsep  ini  berkembang  pesat. Acceleration Studies Foundation (ASF), sebuah organisasi penelitian teknologi nirlaba, menerbitkan peta  jalan  metaverse  pada  tahun  2007  dan  mempresentasikan  empat  kriteria  klasifikasi  untuk
metaverse  (Gambar  3).  Menurut  ASF  (Park  &  Kim,  2021),  sumbu  x  pada  Gambar  3  menunjukkan arah teknologi saat menerapkan metaverse. Ini membedakan apakah teknologi yang memproyeksikan informasi  dari  dunia  nyata  di  mana  pengguna  metaverse  bertempat  tinggal  atau  teknologi  yang diterapkan  dengan  berfokus  pada  identitas  pengguna  atau  objek,  dan  dunia  batin  mereka.  Sumbu  y menunjukkan  apakah  teknologi  meningkatkan  kualitas  hidup  dengan  menambahkan  fungsi  baru  di dunia nyata pengguna atau menciptakan nilai baru dengan menerapkan hal-hal  yang tidak mungkin secara realistis di dunia virtual yang benar-benar baru.
Gambar 3. Jenis Metaverse (Park & Kim, 2021)
Augmented Reality: Metode memproyeksikan informasi menggunakan perangkat sedemikian rupa  sehingga  memberikan  informasi  tambahan  menggunakan  smartphone  atau  perangkat  pintar  di dunia  nyata;  Mirror  Worlds:  Sebuah  ruang  yang  memberikan  informasi  atau  aktivitas  baru  kepada pengguna dengan menciptakan ruang yang identik dengan dunia nyata di dunia maya; Dunia Virtual: Ruang  virtual  tempat  pengguna  dapat  memindahkan  avatar  mereka  berdasarkan  grafik  3D; Lifelogging: Sebuah ruang virtual di mana data dan tindakan yang terjadi dalam kenyataan ditransfer ke dunia virtual sebagaimana adanya (Park & Kim, 2021). (Aini et al., 2020) mengimplementasikan metaverse  di  kampus  universitas  dengan  membuat  ruang  virtual  menggunakan  platform  metaverse untuk  memeriksa  perilaku  mahasiswa  yang  terlibat  di  dalamnya.  Akibatnya,  sistem  ekonomi sederhana atau kegiatan demokrasi dijamin bahkan dalam metaverse. Menurut klasifikasi oleh ASF (Park  &  Kim,  2021),  platform  metaverse  representatif  termasuk  Zepeto,  Roblox,  Gather.town,  dan Fortnite  dapat  diklasifikasikan  sebagai  "dunia  virtual".  Empat  platform  metaverse  tersebut memberikan  pengalaman  pengguna  berdasarkan  lingkungan  grafis  3D  dan  program  studio,  yang berfungsi  sebagai  alat  pengembangan  dunia.  Pengguna  membuat  taman  bermain  virtual  mereka sendiri dengan menyesuaikan dunia virtual menggunakan alat studio. Empat platform metaverse yang diidentifikasi  ditemukan  memiliki  sejumlah  besar  pengguna  secara  global.  Ada  kasus  perusahaan swasta  menggunakan  metaverse  untuk  mempromosikan  produk  atau  layanan  mereka,  serta pertunjukan selebriti. Dengan demikian, bentuk metaverse yang paling dapat diakses pengguna saat ini adalah dunia virtual.

## b. Pengalaman
Pengalaman  bukanlah  kata  yang  didefinisikan  dengan  jelas,  tetapi  dapat  dipahami  dalam konteks tertentu. Konsep tersebut digunakan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, sosiologi, dan manajemen.  Pengalaman  merupakan  kesadaran  mental  tertentu,  seperti  persepsi  dan  sensasi  yang menghadirkan kesadaran bagi individu (Sudarsono & Suharsono, 2016). Jika definisi akademis yang ada tentang pengalaman didekati secara luas, itu termasuk peristiwa  yang disebabkan oleh berbagai keadaan mental seperti bermimpi dan berpikir (Sudarsono & Suharsono, 2016). Oleh karena itu, sulit untuk  mendefinisikan  pengalaman,  dan  berbagai  perspektif  di  setiap  bidang  menjelaskannya  secara berbeda.  (Eppmann  et  al.,  2018)  menggunakan  tiga  utas  untuk  mengklasifikasikan  pengalaman individu  dengan  menganalisis  studi  sebelumnya  yang  mendekati  pengalaman  secara  filosofis. Mempresentasikan  kerangka  kerja  untuk  mengkategorikan  pengalaman  pribadi  dari  berbagai perspektif,  seperti  pengalaman  yang  diperoleh  melalui  pengalaman  dan  interaksi  indera pribadi  dan pengalaman ruang fisik di mana individu berada (Gambar 4).
Gambar 4. Benang pengalaman (Eppmann et al., 2018).
Kriteria  pertama  adalah  benang  pengalaman  sensual  yang  menunjukkan  suatu  pengalaman yang  dapat  dirasakan  dengan  menggunakan  indera  manusia.  Ini  adalah  pengalaman  konkret  dan praktis yang merespons rangsangan eksternal. Ciri dari benang pengalaman sensual adalah terdiri dari sense  of  presence  (SoP),  yang  merupakan  keadaan  psikologis  yang  membuat  individu  memiliki perasaan  “berada  di  sana”.  Oleh  karena  itu,  ketika  seorang  individu  memiliki  benang  pengalaman sensual, tingkatannya yang dirasakan oleh seorang individu bervariasi menurut apakah kehadirannya tinggi atau rendah. Kehadiran Fisik; Kehadiran Sosial; dan Kehadiran diri.
Kriteria  kedua  adalah  benang  pengalaman  yang  menghakimi.  Ini  mengacu  pada  semua pengalaman  yang  terjadi  ketika  penilaian  yang  dibuat  oleh  seorang  individu  tidak  hanya mempengaruhi emosi internal tetapi juga lingkungan  eksternal. Elemen kunci dari  utas pengalaman yang menghakimi adalah lokus kausalitas (LoC). Lokus kausalitas adalah konsep perluasan dari locus of  control  yang  digunakan  dalam  psikologi  dan  perilaku  organisasi.  Ini  mengacu  pada  tingkat kualitatif di mana seseorang dapat menjalankan pengaruh dengan mengendalikan peristiwa tertentu. Lokus  kausalitas  dibagi  menjadi  berikut.  LoC  Intrinsik:  Ini  mengacu  pada  situasi  di  mana  seorang individu secara langsung berpartisipasi dan memiliki kontrol langsung atas lingkungan, anggota, atau konstituen  di  sekitarnya;  LoC  Ekstrinsik:  Ini  adalah  elemen  yang  tidak  dapat  dikendalikan  secara langsung  oleh  situasi,  anggota,  atau  komponen  di  sekitarnya,  tetapi  dikendalikan  oleh  orang  atau sistem lain, atau merupakan elemen yang dapat dirasakan pada penggunaan sesuatu yang telah selesai.
Kriteria ketiga adalah komposisi pengalaman. Benang komposisi pengalaman mengacu pada elemen-elemen yang membentuk pengalaman. Misalnya, teman yang pergi memancing bersama dan peralatan yang digunakan, atau teman yang berolahraga bersama di halaman sekolah dan bola, adalah elemen dari benang komposisi pengalaman. Itu Komposisi benang pengalaman dibagi menjadi kohesi waktu,  hubungan  sosial,  dan  hubungan  struktural  berdasarkan  hubungan  antar  elemen  pengalaman. Kohesi hubungan temporal: Ini mengacu pada struktur pengalaman lengkap di mana elemen-elemen diatur  dalam  urutan  deret  waktu.  Ini  adalah  elemen  kunci  dalam  pengalaman  yang  diatur  secara universal dalam urutan tindakan dan hasil; Kohesi hubungan sosial: Ini adalah struktur pengalaman di mana seorang individu dan orang lain terhubung secara sosial dalam sebuah pengalaman; dan Kohesi hubungan  struktural:  Ini  mengacu  pada  hubungan  struktural  yang  terbentuk  tidak  hanya  dengan orang-orang tetapi juga dengan berbagai objek relasional seperti produk, layanan, dan struktur dalam pengalaman.

## c. Pengalaman dan Motivasi yang Menyenangkan
Ketika  pengalaman  seperti  game  dibuat  menggunakan  elemen  game  seperti  mekanik  game dan  aturan  game  dalam  konteks  non-game,  itu  disebut  pengalaman  game  (Eppmann  et  al.,  2018). Pengalaman  yang  menyenangkan  memberikan  kenikmatan,  penyerapan,  pemikiran  kreatif,  tidak adanya pengaruh negatif, aktivasi, dan dominasi kepada pengguna, sehingga meningkatkan loyalitas dan partisipasi pengguna (Eppmann et al., 2018). Selain itu, ini tidak dianggap sebagai pengalaman bermain  game  karena  menciptakan  pengalaman  seperti  game  tetapi  dalam  konteks  nongame,
sedangkan pengalaman bermain game mengacu pada apa yang dirasakan individu setelah memainkan game yang sebenarnya (Merwe, 2021). Pengalaman bermain game dianggap efektif untuk pendidikan karena lima atribut pengalaman berikut yang dipromosikannya, seperti yang disarankan oleh Dewey, termasuk  kontinuitas,  interaksi,  minat,  pertumbuhan,  dan  pengalaman  pendidikan.  Gambar  6 menunjukkan struktur pembelajaran dasar dalam pendidikan ketika gamifikasi diterapkan (Aini et al., 2020).
Gambar 5.Struktur dasar dalam gamifikasi pembelajaran (Aini et al., 2020).
Untuk  pembelajaran  yang  berkelanjutan,  instruktur  memberikan  peserta  didik  dengan  misi atau  pencarian  terus  menerus  untuk  durasi  tetap  atau  variabel.  Peserta  didik  menguasai  atau memperluas pengetahuan yang telah mereka kumpulkan saat menyelesaikan misi/quest yang mereka hadapi.  Pada  saat  yang  sama,  instruktur  menetapkan  tujuan  pembelajaran  melalui  misi/pencarian (Park  &  Kim,  2022).  Proses  pembelajar  menyelesaikan  misi/pencarian  bukanlah  “pengulangan” pengetahuan yang sederhana tetapi perluasan pengetahuan yang berkelanjutan. Pelajar yang berhasil menyelesaikan  misi/pencarian  menerima  hadiah  dari  instruktur.  Reward  memiliki  berbagai  bentuk seperti poin atau keistimewaan dan manfaat yang membantu kegiatan belajar lainnya. Dalam sistem poin, lencana, dan papan peringkat, ketika peserta didik memenuhi misi/pencarian, mereka menerima poin,  dan  poin  tersebut  ditampilkan  di  papan  peringkat,  mempromosikan  motivasi  belajar  peserta didik. Selain sistem PBL, jenis game lain seperti room escape game dan big game memberikan reward lain  yang  memudahkan  kegiatan  belajar.  Pelajar  menukar  hadiah  yang  diperoleh  dengan  memenuhi misi/quest  untuk  berbagai  hadiah  praktis.  Imbalan  tersebut  dipertukarkan  oleh  pembelajar  untuk keuntungan,  hak,  dan  barang  virtual,  yang  secara  langsung  atau  tidak  langsung  mempengaruhi kegiatan  belajar.  Imbalan  yang  dipertukarkan  menginduksi  interaksi  dengan  instruktur  atau  pelajar lain dan memberikan pengaruh.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif  kualitatif  berusaha  menggambarkan  suatu  gejala  sosial  yang  tertuju  pada  pemecahan masalah  di  masa  sekarang  dan  mendatang  (Anam,  2021).  Gaya  penelitian  kualitatif  berusaha mengkonstruksi  realitas  dan  memahami  maknanya.  Penelitian  deskriptif  kualitatif  ditujukan  untuk mendeskripsikan dan menggambarkan fenomena-fenomena yang ada, baik bersifat alamiah maupun rekayasa  manusia,  yang  lebih  memperhatikan  mengenai  karakteristik,  kualitas,  keterkaitan  antar kegiatan (Widodo & Utomo, 2021). Fenomena dalam artikel ini adalah dunia virtual metaverse yang diharapkan mampu menjadi solusi terbaik pembelajaran dalam jaringan yang telah digunakan selama pandemi  covid-19.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  kualitatif  secara  umum  terdiri  dari empat macam, yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, dan gabungan atau triangulasi (Arditama & Lestari,  2020).  Dalam  penelitian  ini,  metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  studi dokumentasi  dan  literatur.  Studi  literatur  yang  dilakukan  dengan  mencari  berbagai  sumber  tertulis, baik  berupa  buku-buku,  arsip,  majalah,  artikel,  dan  jurnal,  serta  dokumen-dokumen  yang  dapat membantu  penulis  dalam  mengeksplorasi  jenis-jenis  game  dalam  dunia  virtual  metaverse  yang menunjang  pembelajaran  dalam  jaringan.  Selanjutnya  dilakukan  proses  bottom-up  yang  akrab  di bidang pengembangan perangkat lunak, mulai dari konsep atau definisi paling dasar, mengidentifikasi pola dan nilai yang serupa, dan menemukan konsep tingkat tinggi dari hasil turunan (Kim & Irizarry,
2021).  Di  antara  kasus-kasus  yang  dikumpulkan,  studi  saat  ini  secara  intensif  menganalisis  kasus- kasus yang mengandung pengalaman menyenangkan dan nilai pendidikan.

## HASIL DAN DISKUSI
Di  antara  kasus-kasus  yang  dikumpulkan,  studi  saat  ini  secara  intensif  menganalisis  kasus- kasus  yang  mengandung  pengalaman  menyenangkan  dan  nilai  pendidikan.  Ditemukan  lima  jenis dunia  game  yang  menyenangkan  dan  dianggap  mampu  menunjang  kegiatan  pembelajaran,  yaitu: Survival  World:  Dunia  di  mana  seseorang  bersaing  dengan  pengguna  lain  untuk  mendapatkan pengetahuan  sampai  yang  terakhir  selamat  menang;  Dunia  Labirin:  Di  antara  elemen-elemen  yang membentuk  dunia,  labirin  menempati  sebagian  besar.  Dunia  yang  mentransmisikan  pengetahuan dalam proses memaksakan pilihan dinding labirin atau jalan bercabang. Dunia Pilihan Ganda: Dunia berbasis  aturan  tempat  pengguna  yang  menemukan  jawaban  yang  benar  di  antara  opsi,  seperti kuis OX, menemukan perbedaan, dan memecahkan teka-teki, dan pengguna dengan jawaban paling benar menang;  Dunia  Balap/Lompat:  Dunia  di  mana  pengguna  yang  mencapai  titik  akhir  dengan menggerakkan avatarnya menang; Escape Room World: Pengguna harus tiba di titik pelarian terakhir terlebih dahulu untuk menang.  Dunia  yang menyembunyikan petunjuk untuk keluar dari ruang saat ini, dan membutuhkan pengetahuan pengguna dan petunjuk untuk memecahkan masalah.
Lima jenis dunia virtual yang diidentifikasi dalam penelitian ini merangsang motivasi belajar dengan  memberikan  pengalaman  yang  menyenangkan  kepada  pengguna  berdasarkan  struktur  dasar gamifikasi  yang  disarankan  oleh  (Park  &  Kim,  2022).  Pertama,  lima  jenis  dunia  virtual  memberi pengguna  kondisi  kemenangan  dan  misi/pencarian.  Kondisi  kemenangan  adalah  bertahan  hingga akhir, mendapatkan skor tertinggi, menjadi yang pertama dalam perlombaan, mencapai yang teratas terlebih dahulu, dan keluar dari ruangan. Misi/quest yang diberikan kepada pengguna untuk mencapai kondisi  kemenangan  adalah  memberikan  jawaban  yang  benar,  menemukan  petunjuk  tersembunyi, mendapatkan  poin,  dan  memilih  jalur  yang  benar  pada  pertigaan  jalan.  Pengguna  memperoleh "pengalaman  seperti  permainan"  sesuai  dengan  struktur  dasar  gamifikasi  dan  memperoleh pengetahuan  dalam  proses  penerapannya  untuk  memahami  dunia  virtual  atau  aturan  permainan. Dalam  proses  ini,  pengguna  mendapatkan  berbagai  pengalaman  berdasarkan  tiga  utas  pengalaman yang  disarankan  oleh  (Park  &  Kim,  2022)  dan  pengalaman  seperti  permainan  mulai  memiliki  efek positif pada motivasi belajar. Beberapa contoh game yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran; Dunia Bertahan Hidup (Roblox); Dunia labirin (GUCCI Villa Mansion); Dunia Game Pilihan Ganda (OX); Dunia game Balap/lompat (ZEPETO); game melarikan diri (Gather.town)  dan masih banyak lagi jenis game lainnya.

## a.  Dunia Bertahan Hidup (Survival World)
Dunia bertahan hidup adalah lingkungan di mana seseorang bersaing sampai hanya satu yang selamat  yang  tersisa  dalam  waktu  yang  terbatas.  Dunia  bertahan  hidup  didasarkan  pada  aturan permainan  yang  ketat.  Pengguna  harus  bersaing  untuk  mendapatkan  pengetahuan  dengan  pengguna lain sampai orang terakhir muncul sebagai pemenang. Pada platform metaverse yang ada, permainan dilakukan dengan cara yang sama seperti permainan firstperson shooter dan permainan untuk bertahan hidup di daerah terpencil.
Gambar 6. Roblox
(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.roblox.client&hl=in&gl=US)
Dalam dunia survival pendidikan, pengguna harus bersaing dengan pengguna lain untuk mendapatkan pengetahuan setelah memperoleh informasi dari seluruh dunia atau meningkatkan tingkat akal sehat mereka.  Sebaliknya,  ketika  pengguna  memberikan  jawaban  yang  salah  atau  membuat  pilihan  yang salah,  pengguna  tereliminasi  dari  permainan  dan  tidak  dapat  lagi  berpartisipasi.  Contoh  dunia bertahan hidup adalah Roblox (Gambar 6).
Kata  kunci  dari  dunia  survival  adalah  kompetisi.  Seseorang  tereliminasi  atau  tidak  dapat berpartisipasi lagi  saat  kalah  dalam kompetisi  melawan  pengguna  lain.  Dengan  demikian,  pengalaman indrawi  diperoleh  berdasarkan  rasa  kehadiran  yang  tinggi  berpusat  pada  kehadiran  diri.  Selain  itu, pengguna  perlu  berinteraksi  dengan  diri  sendiri  (LoC  internal)  atau  dengan  orang  lain  atau  faktor lingkungan  (LoC  eksternal)  saat  bersaing  dengan  pengguna  lain.  Karena  dunia  bertahan  hidup menyediakan situasi kompetitif, tingkat kohesi dengan komponen pengalaman meningkat terutama dalam hubungan temporal dan sosial. Berdasarkan pengalaman pengguna, pengalaman bermain yang disediakan oleh dunia bertahan hidup, dan itu merangsang motivasi pelajar untuk pembelajaran berkelanjutan.
b.  Dunia labirin
Dunia labirin berada di lingkungan yang memiliki labirin di seluruh dunia atau lebih dari separuh dunia terdiri dari labirin. Pengguna dipandu ke titik awal dan harus menjelajahi dunia untuk keluar dari labirin. Meskipun pengguna tidak tersingkir di tengah, pengguna tidak dapat melarikan diri jika mereka gagal memanfaatkan informasi yang tertulis di dinding labirin. Angka 9 mengilustrasikan "GUCCI Villa Mansion"  yang  dibuat  bersama  oleh  platform  metaverse  Zepeto  dan  merek  mewah,  GUCCI.  Produk merek ditampilkan di seluruh ruang virtualmelalui patung dan foto model. Pengguna menjelajahi ruang untuk  menemukan  tempat  baru  atau  mengambil  gambar  avatar  mereka.  Tidak  ada  batasan  pada pengguna, tetapi mereka dihadapkanpada informasi terkait GUCCI tentang berjalan di sekitar labirin dan bangunan.
Gambar 7. Contoh dunia labirin yang dibuat oleh GUCCI (https://www.facebook.com/watch/?v=3606419949582197)
Kata  kunci  dari  dunia  labirin  adalah  eksplorasi.  Pengguna  menikmati  proses  menjelajahi lingkungan  sekitar  dan  menemukan  jalan  yang  benar.  Di  dunia  labirin,  ada  lebih  banyak  interaksi dengandinding  dan  objek  lain  yang  ada  di  dunia  daripada  dengan  pengguna  lain  karena  informasi tentangmelarikan  diri  dari  labirin  disediakan  di  dalam  dunia.  Pengalaman  sensual  tingkat  tinggi  untuk penilaian  situasional  dirasakan  oleh  pengguna  karena  mereka  harus  secara  bijaksana  menemukan  cara untuk  melarikan  diri  dari  labirin.  Oleh  karena  itu,  berdasarkan  keberadaan  diri,  pengguna  cukup mengalami  LoC  internal  dan  LoC  eksternal.  Terakhir,  pengalaman  berkisar  pada  hubungan  struktural sejak dunia labirin berinteraksi dengan labirin yang terpasang di dunia.
c.  Dunia Game Pilihan Ganda
Dunia permainan pilihan ganda adalah lingkungan di mana pengguna dapatberpartisipasi secara langsung  dengan  menerapkan  komponen  dan  aturan  dalam  permainanseperti  permainan  OX  dan menemukan  jawaban  yang  salah  di  dunia  virtual.  Di  duniapermainan  pilihan  ganda,  pengguna berinteraksi dengan struktur di dunia maya, bergeraksesuai dengan moderator yang mengontrol seluruh aktivitas, atau bertindak sesuai denganaturan yang diberitahukan di dunia. Misalnya, saat mengikuti kuis OX, moderator memberikan kuis, pengguna memindahkan avatar di lantai dengan OX di atasnya, atau pos  di  pintu  masuk  labirin  berada  di  bawah  aturan  permainan.  Pengguna  memperoleh  pengetahuan dengan mengenali jawaban yang benar dan salah ketika mereka harus memilih jalur untuk mendapatkan
informasi baru dari kuis yang disajikan oleh moderator atau untukmelarikan diri dari labirin. Selanjutnya, di dunia game pilihan ganda, Angka10 adalah contoh dari peta kuis OX dan permainan pilihan ganda yang  dikembangkan  di  platform  metaverse,  Gather.town.  Pengguna ditempatkan  di  ruang  virtual  yang dibuat oleh desainer dunia dan harus memilih jawaban yang benar sesuai dengan panduan dan penjelasan yang diberikanoleh moderator. Ini adalah struktur di mana semakin banyak jawaban benar yang didapat pengguna,semakin baik penghargaan atau pengakuan yang mereka terima dari pengguna lain.
Gambar 8. Game OX atau dunia game pilihan ganda buatan Seoul Eunpyeong Career Center for Youth& Future, Korea.
Di dunia game pilihan ganda, pengguna mengalami rasa realitas yang berpusat pada kehadiran diridan kehadiran sosial. Pengguna dengan tingkat pengetahuan yang tinggi mengalami kehadiran diri, tetapi  pelajar  dengan  tingkat  pengetahuan  yang  relatif  rendah  memperoleh  poin  melalui  solidaritas dengan  pelajar  lain.  Di  dunia  game  pilihan  ganda,  pengguna  mengalami  tingkat  LoC  eksternal  yang tinggi  karena  status  mereka  ditentukan  oleh  moderator  yang  menjalankan  seluruh  game  dan  jawaban yang benar. Mereka mengalami hubungan temporal dan sosial karena pengalaman terjadi dalam proses berurutan dan interaksi antara pengguna yang berbeda terjadi.
d.  Balap/Lompat
Dunia  balap/lompat  adalah  dunia  virtual  berbasis  aturan  di  mana  pengguna  menang  dengan menggerakkan  avatar  mereka  untuk  mencapai  akhir  terlebih  dahulu.  Dunia  balap/lompatan memaksimalkan  persaingan  antar  pengguna.  Di  dunia  balap/lompat,  pengguna  dapat  mengalami peristiwa  seperti  memulai  dengan  kondisi  yang  sama  dan  memperoleh  item  selama  permainan  untuk bergerak lebih cepat atau mengambil jalan pintas. Dunia balap/lompat memberikan informasi yang ingin disampaikan  pengembang  kepada  pengguna  dengan  menerapkannya  pada  latar  belakang  dunia  maya seperti jalur dan langkah kaki. Metode transfer informasi ini menggunakan teori pembelajaran pasif dari bidang pemasaran. Perancang dunia sengaja menyajikan informasi secara berulang-ulang. Dalam proses ini,  pengguna  tidak  terlalu  memperhatikan  informasi/pesan  yang  disampaikan  oleh  dunia  dan menganggapnya sebagai keterlibatan yang rendah.
Gambar 9. Dunia lompat yang dibuat oleh Samsung
Gambar  9  menunjukkan dunia  Galaxy  yang  diciptakan  bersama  oleh  Samsung  dan  ZEPETO. Pengguna mengontrol avatar mereka dan menang jika mereka tiba di tujuan sebelum pengguna lain. Jenis dunia  di  mana  avatar  bergerak,  bentuk  fitur  medan,  seperti  jarak  atau  ketinggian  pijakan  kaki,  tidak umum, dan avatar harus dipindahkan dengan mempertimbangkan medan di sekitarnya. Dengan demikian, keterampilan fisik pengguna  (istilah  kolektif  untuk  faktor  sensorik  yang  terkait  dengan  gerakan  tubuh, seperti  kecepatan  reaksi  tubuh,  refleks,  dan  penglihatan  tubuh)  dan  keterampilan  neurologis  (istilah kolektif  untuk  faktor  mental  seperti  penilaian  situasional,  akal  sehat,  pilihan  strategis,  dan  keputusan) diperlukan.
Dalam dunia balap/lompatan, persaingan dengan pengguna lain itu penting, tetapi keterampilan fisik  adalah  yang  paling  penting  untuk  berhasil  memenuhi  syarat  kemenangan  dan  misi/pencarian. Kemampuan untuk menangani avatar dibandingkan dengan pengguna lain, refleks, dan kecepatan reaksi tubuh  untuk  merespon  ketika  avatar  seseorang  dalam  kesulitan  secara  langsung  berhubungan  dengan kemenangan atau kekalahan. Dengan demikian, pengguna mengalami tingkat kehadiran fisik yang tinggi. Selain itu, mereka mengalami tingkat LoC internal yang tinggi karena mereka harus membuat keputusan dan bergerak maju lebih cepat dari pengguna lain. Terakhir, tujuan dunia yang terlibat langsung dalam mencapai  kemenangan  adalah  struktur.  Derajat  kemampuan  seseorang  ditentukan  oleh  apakah strukturnya sulit atau mudah. Karena itu, pengguna merasakan pengalaman yang berpusat pada hubungan struktural.
e.  Dunia Ruang Pelarian
Dunia ruang pelarian adalah dunia virtual di mana satu atau dua pengguna atau lebih menemukan petunjuk tersembunyi di ruang virtual, pindah ke area berikutnya atau ruang berikutnya, dan siapa pun yang lolos ke titik akhir lebih dulu menang. Metode dunia  ruang melarikan diri telah digunakan sejak sebelummetaverse.  Pelajar  terkunci  di  ruang  tertentu  (misalnya,  ruang  kelas  atau  gym),  dan  petunjuk disembunyikan diperalatan yang ditempatkan di ruang tersebut (misalnya, loker, ring basket, monitor TV, dll.). Pembelajar memecahkan masalah dengan menemukan petunjuk yang tersembunyi di dalam ruang, memasuki  jawaban  akhir  yang  benar  yang  diperoleh  melalui  pemecahan  masalah,  dan  keluar  dari ruangan. Tidak ada komponen permainan atau aturan lengkap, dan ruang pelarian dapat mencerminkan karakteristik  keempat  dunia  yang  disebutkan  di  atas.  Dengan demikian, dunia ini menuntut  kreativitas dari para desainer. Permainan ruang melarikan diri memiliki efek positif pada kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas pembelajar, dan soft skill seperti kepemimpinan dan komunikasi.
Gambar 10 menunjukkan dunia ruang pelarian di Gather.town yang dikembangkan untuk kuliah gamifikasi pada semester kedua tahun 2021 Universitas A yang berlokasi di Korea. Tujuan dunia adalah untuk memberikan istirahat singkat dan informasi terkait pekerjaan kepada orang-orang yang stres karena mencari  pekerjaan.  Pengguna  membaca  pemberitahuan  singkat  di  awal  ruang  dunia,  dan  kemudian mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk melarikan diri. Dalamproses pengumpulan informasi, pengguna berpindah ke ruang lain. Selama proses ini, pengguna mengalami stabilitas dan relaksasi karena latar  belakang  dunia,  musik  latar,  dan  video  yang  disematkan.  Petunjuk  yang  diperoleh  memberikan informasi tentang cara mengisi aplikasi atau teknik wawancara yang diperlukan untuk mencari pekerjaan.

## Gambar 10. Ruang pelarian
Ruang  pelarian  memungkinkan  pengguna  untuk  mengalami  semua  elemen  pengalaman  yang disebutkan oleh (Park & Kim, 2022). Pengguna menemukan petunjuk yang tersembunyi di peta untuk keluar  dari  ruangan  tempat  avatar  berada.  Proses  menemukan  petunjuk  dapat  dikembangkan  dalam bentuk  pilihan  ganda  atau  dalam  berbagai  bentuk  seperti  pelarian  labirin.  Dengan  demikian,  rasa pengalaman realitas dimungkinkantergantung pada jenis misi/pencarian yang dihadapi pengguna. Selain
itu,  ketika  pengguna  harus  menggunakan  pengetahuan  atau  keterampilan  untuk  menyelesaikan misi/quest, mereka merasakan LoC internal. Saat menyelesaikan misi/pencarian yang disesuaikan dengan lingkungan sekitar atau alur cerita tempat pengguna ditempatkan, pengguna mengalami LoC eksternal. Terakhir,  pengguna  mendapatkan  berbagai  pengalaman  dengan  mengatur  petunjuk  yang  dikumpulkan untuk  melarikan  diri  secara  kronologis  untuk  mendapatkan  jawaban  akhir  yang  benar,  berkolaborasi dengan pengguna lain untuk mendapatkan jawaban yang benar, dan memperoleh petunjuk yang ada di latar belakang dunia.
Untuk  memastikan  kegiatan  pendidikan  yang  inovatif  dan  berkelanjutan  bagi  pengguna  dalam dunia metaverse, artikel ini menyajikan 5 tipe dunia yang dapat digunakan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Studi sebelumnya dianalisis untuk memahami pengalaman bermain game dan jenis-jenis game yang digunakan. Unsur-unsur yang terdiri dari pengalaman diteliti oleh (Eppmann et al., 2018) mengenai tiga utas pengalaman. Efek dan prinsip pengalaman bermain game pada efek pembelajaran dieksplorasi. Untuk menyajikan kerangka desain dunia virtual dan tipe dunia nyata, penelitian ini berfokus pada penelitian tipe pemain pada penelitian sebelumnya. Penelitian tentang game yang mengutamakan tipe pemain adalah teori yang diturunkan dari pola perilaku pemain dalam permainan nyata. Selain itu, karena gamifikasi  dapat  dimaksimalkan  dengan  menghadirkan  pengalaman  bermain  yang  disesuaikan.  Banyak individu  dari  generasi  Z  sudah  aktif  dalam  dunia  metaverse.  Studi  telah  menemukan  bahwa  pendidikan online  menggunakan  Zoom  atau  Google  Meet  tidak jauh  berbeda  dengan  metode  pendidikan  tradisional yang  ada  (Simamora,  2020).  Pendidikan  menggunakan  pembelajaran  gamified  telah  berusaha  untuk membebaskan  diri  dari  keterbatasan  metode  pendidikan  tradisional  seperti  pendidikan  offline  yang  ada. Untuk  mencegah  masalah  masa  depan  dalam  pendidikan  offline,  pendidikan  berbasis  pengalaman  yang menyenangkan  dalamdunia  metaverse  harus  dipertimbangkan  secara  aktif.  Dari  perspektif  penggunaan metaverse  untuk  pendidikan,  beberapa  game  yang  diidentifikasi  perlu  dipertimbangkan  untuk  digunakan dalam desain pendidikan, khususnya pendidikan kejuruan.

## SIMPULAN
Metaverse  menunjukkan  bahwa  penerapan  pengalaman  bermain  game  ke  ruang  aktivitas pengguna,  dan  dunia  berbasis  pengalaman  game,  diharapkan  memiliki  efek  positif  pada  motivasi belajar pengguna. Kajian ini diharapkan dapat mencapai tujuan pembangunan berkelanjutan melalui tipe  dunia  virtual.  Pendidikan  menggunakan  metaverse  telah  muncul  sebagai  alternatif.  Pendidikan dengan  menggunakan  metaverse  diharapkan  bebas  dari  batasan  ruang  dan  waktu,  memberikan pengalaman  pendidikan  partisipatif  yang  berpusat  pada  pengalaman  bermain  serta  memberikan kesempatan yang sama bagi mereka yang berada jauh dari perkotaan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih kepada dosen pengampuh Mata Kuliah Metode Penelitian di Pendidikan Vokasi, beserta rekan- rekan S3 Pendidikan Kejuruan angkatan 2021 Fakultas Tteknik Universitas Negeri Malang.

## DAFTAR RUJUKAN
Aburbeian, A. M., & Owda, A. Y. (2022). A Technology Acceptance Model Survey of the Metaverse Prospects. 285–302.
Aini,  Q.,  Rahardja,  U.,  &  Khoirunisa,  A.  (2020).  Blockchain  Technology  into  Gamification  on Education.  IJCCS  (Indonesian  Journal  of  Computing  and  Cybernetics  Systems),  14(2),  147. https://doi.org/10.22146/ijccs.53221
Anam,  C.  (2021).  ANALISIS  KESIAPAN  PENDIDIKAN  VOKASI  DALAM  MENYONGSONG PEMBELAJARAN  TATAP  MUKA  DI  MASA  PANDEMI  COVID  19  (Studi  Kasus  di  LP3I Malang). Jurnal Vokasi, 5(2), 112. https://doi.org/10.30811/vokasi.v5i2.2313 Arditama, E., & Lestari, P. (2020). Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha Vol. 8 No. 2 (Mei,
2020). JUrnal Pendidikan Kewarganegaraan Undika, 8(2), 157–167.
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://ejournal.undiksha.ac.id/index. php/JJPP/article/view/25434&ved=2ahUKEwic5fep2PHsAhUSeYKHU8fBGQQFjAAegQICRA C&usg=AOvVaw3Tezzh5erg5X3r51XrDwtW
Díaz, J. E. M., Saldaña, C. A. D., & Avila, C. A. R. (2020). Virtual world as a resource for hybrid education.  International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning,  15(15),  94–109. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i15.13025
Eppmann, R., Bekk, M., & Klein, K. (2018). Gameful Experience in Gamification: Construction and Validation  of  a  Gameful  Experience  Scale  [GAMEX].  Journal  of  Interactive  Marketing, 43(2018), 98–115. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.03.002 Febiharsa, D., & Kustono, D. (2021). Kajian Filosofis Pembelajaran Daring Pendidikan Vokasi di Era Pandemi  COVID-19:  Analisis  Fungsional  Sarana  Pembelajaran  Daring  Terhadap  Esensi Pembelajaran. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 4(1), 37.
https://doi.org/10.31331/joined.v4i1.1530
Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing  literature.  Electronic  Markets,  27(1),  21–31.  https://doi.org/10.1007/s12525-015- 0212-z
Indarta, Y., Ambiyar, & Samala, Agariadne Dwingo, Wathrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351–3363.
Kim,  J.,  &  Irizarry,  J.  (2021).  Evaluating  the  Use  of  Augmented  Reality  Technology  to  Improve Construction  Management  Student’s  Spatial  Skills.  International  Journal  of  Construction Education and Research, 17(2), 99–116. https://doi.org/10.1080/15578771.2020.1717680
Krismadinata, Verawardina, U., Jalinus, N., Rizal, F., Sukardi, Sudira, P., Ramadhani, D., Lubis, A. L., Friadi, J., Arifin, A. S. R., & Novaliendry, D. (2020). Blended learning as instructional model in vocational education: Literature review. Universal Journal of Educational Research, 8(11B), 5801–5815. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.082214
Merwe, D. van der. (2021). The Metaverse as Virtual Heterotopia. 3rd World Conference on Research in Social Sciences, 1–11.
Nugraha,  H.  D.,  Poniman,  D.,  Kencanasari,  R.  A.  V.,  Maosul,  A.,  &  Rusydi,  M.  I.  (2020).  Meta- Analisis  Model  Pembelajaran  Vokasi  dalam  Kondisi  Covid-19.  Jurnal  Dinamika  Vokasional Teknik Mesin, 5(2), 83–94. https://doi.org/10.21831/dinamika.v5i2.34779
Park,  &  Kim,  Y.  G.  (2022).  A  Metaverse:  Taxonomy,  Components,  Applications,  and  Open Challenges. IEEE Access, 10, 4209–4251. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3140175
Park, S., & Kim, S. (2021). Is sustainable online learning possible with gamification?—the effect of gamified online learning on student learning. In Sustainability (Switzerland) (Vol. 13, Issue 8). https://doi.org/10.3390/su13084267
Park, S., Min, K., & Kim, S. (2021). Differences in learning motivation among bartle’s player types and measures for the delivery of sustainable gameful experiences. Sustainability (Switzerland), 13(16). https://doi.org/10.3390/su13169121
Santaria,  R.,  &  Setiawan,  E.  I.  (2020).  TANTANGAN  PEMBELAJARAN  DARING  DI INDONESIA  Pendahuluan  Pembelajaran  daring  adalah  proses  pembelajaran  yang  dilakukan. 5(2), 89–98. Simamora, R. M. (2020). The Challenges of online learning during the COVID-19 pandemic:  An  essay  analysis  of  performing  arts  education  students.  Studies  in  Learning  and Teaching, 1(2), 86-103.
Sudarsono,  A.,  &  Suharsono,  Y.  (2016).  HUBUNGAN  PERSEPSI  TERHADAP  KESEHATAN DENGAN  KESADARAN  (MINDFULNESS)  MENYETOR  SAMPAH  ANGGOTA  KLINIK ASURANSI SAMPAH DI INDONESIA MEDIKA. 04(August), 31–52.
Sulistianingsih, & Kustono, D. (2022). Potensi Penggunaan Teknologi Augmented Reality ( AR ) dan Virtual Reality ( VR ) dalam Pembelajaran Sejarah Arsitektur di Era Pandemi Covid-19. 07(4), 10–18.
Taigel,  S.,  Lovett,  A.,  &  Appleton,  K.  (2014).  Framing  Nature :  Using  Augmented  Reality  to Communicate  Ecosystem  Services.  Peer  Reviewed  Proceedings  of  Digital  Landscape Architecture 2014 at ETH Zurich, 292–299.
Widodo, A., & Utomo, A. B. (2021). Media Pembelajaran Taksonomi Hewan Berbasis Augmented
Reality dengan Fitur Multi Target. Edu Komputika, 8(1), 1–8.
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom
You,  F.  (2020). Online Course  Construction  and  Application  of  Intelligent  Control  Major  Practical Teaching in Higher Vocational Education Based on  Virtual Simulation. 451(Ichssd), 423–426. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200727.143