## PERANCANGAN  DAN  PROTOTYPING MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN DASAR PEMROGRAMAN
Hendri Raharjo *
Dosen Jurusan Pendidikan Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah IAIN Syekh Nurjati Jl. Perjuangan By Pass Cirebon 451432 e-mail : hendri.iainsnj@gmail.com dan e-mail.staincity@gmail.com

## ABSTRACT
Creativity-based independent study students is done through the computer to encourage students to do  the  analysis  and  improvement  of  knowledge,  explore,  exploit  and  manage  information,  and generate  information  and  knowledge  itself.  Students  can  make  the  exploration  of  knowledge independently.  Learning  materials  developed  through  the  model  vary  from  the  very  day  CBL introduction  of  the  computer,  interacting  with  the  computer,  the  use  of  specific  software  (word processors,  spreadsheets,  or  databases)  and  the  creation  of  learning  programs  through  a programming language.
Conventional education system is in progress at this time start to have problems in relation to the needs  of  21st  century  education.  Learning  still  tend  in  the  direction  of  the  pattern,  where  more dominate  role  of  the  learning  process.  Students  tend  to  be  regarded  as  an  object  with  the  same potential so that plurality is not a part of the students in the learning process.
The  objective  of  the  research  development  of  this  learning  module  is  a  learning  algorithm  based multimedia  and  programming  that  helps  the  learning  process  in  the  academic  environment, enabling students to accelerate the understanding of the teaching materials, especially algorithms and programming and to give freedom to students to make learning an explorative and repetitive at - discussion of each subject so that teaching materials for possible use by students with learning the various characters.
Model  development  system  using  the  method  of  prototyping  are  approaches  to  software development  approach  using  a  model  of  instructional  design  /  development  with  the  approach followed by the model system. model generally recommend this approach, the sequence of activity that includes analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE)
Keywords: Computer based learning (CBL), learning, algorithms and programming, multimedia

## Pendahuluan
Teknologi komputer menjadi salah satu solusi dalam penyediaan multimedia untuk mendukung pembelajaran yang lebih optimal. Komputer tidak lagi hanya dikenal sebagai perangkat bantu kerja atau hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi perangkat bantu dalam sistem pembelajaran (computer-based learning / CBL tool). Perangkat CBL dikembangkan dengan tujuan untuk membantu mahamahasiswa atau user dalam memahami konsep-konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode pengajaran konvensional. Melalui perangkat ini belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu, belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja (just-in-time training).
Belajar mandiri berbasis kreativitas mahasiswa yang dilakukan melalui komputer mendorong mahasiswa untuk melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah dan memanfaatkan informasi, serta menghasilkan informasi dan pengetahuan sendiri. Mahasiswa dirangsang untuk melakukan eksplorasi ilmu pengetahuan secara mandiri [1]. Materi pembelajaran yang dikembangkan melalui model CBL inipun bervariasi dari pengenalan penggunaan komputer, berinteraksi dengan komputer, penggunaan perangkat lunak yang spesifik (word processors, spreadsheets, atau databases) serta pembelajaran pembuatan program melalui bahasa pemrograman tertentu.
Berbagai  metode  dan media  mutakhir  terus  dikembangkan  untuk  mendapatkan  hasil  yang  optimal dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  multi  metode  dan  multimedia  sangat  membantu  untuk meningkatkan  hasil  belajar.  Penemuan  mutakhir  tentang  teori  pendidikan  seperti  Teori  Kecedasan Berganda yang dikembangkan oleh Howard Gardner, Teori Kecerdasan Emosi yang dikembangkan oleh  Daniel  Colleman,  dan  lain-lain  menuntut  penggunaan  multi  metoda  dan  multimedia  untuk mengoptimalkan  hasil  belajar.  Hal  tersebut  juga  mendorong  penelitan  di  bidang  teknologi pembelajaran berbantuan komputer (computer-based learning / computer assisted learning ) untuk meningkatkan  performa  dan  kualitas  belajar  mengajar. Hakikat  dari  proses  belajar  mengajar  adalah proses  komunikasi  yaitu  penyampaian  informasi  dari  sumber  informasi  melalui  media  tertentu  kepada penerima  informasi.  Berdasarkan  hal  tersebut,  salah  satu  faktor  kegagalan  pembelajaran  adalah  adanya berbagai  jenis  hambatan  dalam  proses  komunikasi  antara  mahasiswa  dan  pengajar.  Berbagai  hambatan  ini dapat  berupa  hambatan  fisiologis,  psikologis,  kultural  dan  lingkungan.  Berbagai  jenis  hambatan  itu,  baik yang berasal dari pengajar maupun mahasiswa, membuat komunikasi belajar mengajar tidak berjalan secara efektif dan efisien.
Sistem pendidikan konvensional yang berlangsung saat ini mulai memiliki kendala dalam kaitannya dengan kebutuhan pendidikan abad 21. Proses belajar mengajar masih cenderung dalam pola yang searah, dimana peran pengajar lebih mendominasi proses pembelajaran. Mahasiswa cenderung dipandang sebagai objek dengan kemampuan yang sama sehingga kemajemukan potensi mahasiswa tidak terakomodasi dalam proses pembelajaran. Beberapa kelemahan dari model kelas menurut Brady diantaranya adalah [2] :
1. Berfokus  pada  pengajar  /  guru  (teacher-directed)  dari  pada  inisiatif  mahasiswa,  sehingga mahasiswa hanya menyerap secara pasif materi-materi yang diajarkan.
2. Model pembelajaran ini menuntut ketenangan kelas. Satu-satunya interaksi yang dimungkinkan adalah interaksi antara guru dan mahasiswa, sehingga membatasi kerjasama grup dan interaksi antar mahasiswa di dalam kelas. Pertukaran ide hanya akan dilakukan di luar jam kelas.
3. Pembelajaran  dilakukan  dengan  aktifitas    yang  monoton  meliputi  kehadiran  pengajar, penjelasan  di  kelas,  serta  pemberian  tugas  di  rumah.  Hal  ini  sering  mengakibatkan  kesalahan asumsi oleh pengajar bahwa kemampuan mahasiswa adalah setara.
4. Performa  dan  pencapaian  mahasiswa  dievaluasi  hanya  oleh  pengajar  dan  umumnya  secara kuantitatif.  Evaluasi  dilakukan  melalui  kemampuan  mahasiswa  untuk  mengingat  kembali materi yang telah didapatkan sebelumnya bukan dari pemahaman mahasiswa terhadap materi.
Teknologi  komputer  menjadi  salah  satu  solusi  dalam  penyediaan  multimedia  untuk  mendukung pembelajaran yang lebih optimal. Komputer tidak lagi hanya dikenal sebagai perangkat bantu kerja atau  hiburan  saja  tetapi  telah  berkembang  menjadi  perangkat  bantu  dalam  sistem  pembelajaran (computer-based  learning  /  CBL  tool).  Perangkat  CBL  dikembangkan  dengan  tujuan  untuk membantu  mahasiswa  atau  user  dalam  memahami  konsep-konsep  materi  pembelajaran  yang disajikan  secara  interaktif  oleh  sistem  serta  mampu  memberikan  informasi  lebih  dari  yang disampaikan  melalui  metode  pengajaran  konvensional.  Melalui  perangkat  ini  belajar  tidak  lagi dibatasi  oleh  ruang  dan  waktu,  belajar  dapat  dilakukan  kapan  saja  dan  dimana  saja  (just-in-time training).  Belajar  mandiri  berbasis  kreativitas  mahasiswa  yang  dilakukan  melalui  komputer mendorong mahasiswa untuk melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah dan memanfaatkan  informasi,  serta  menghasilkan  informasi  dan  pengetahuan  sendiri.  Mahasiswa dirangsang untuk melakukan eksplorasi ilmu pengetahuan secara mandiri [2]. Materi pembelajaran yang  dikembangkan  melalui  model  CBL  inipun  bervariasi  dari  pengenalan  penggunaan  komputer, berinteraksi  dengan  komputer,  penggunaan  perangkat  lunak  yang  spesifik  (word  processors, spreadsheets, atau databases) serta pembelajaran pembuatan program melalui bahasa pemrograman tertentu.

## Konsep e-learning
E-learning  merupakan  bentuk  teknologi  informasi  yang  diterapkan  dibidang  pendidikan  dalam bentuk  sekolah  maya  [2].  Melalui  e-learning  belajar  tidak  lagi  dibatasi  oleh  ruang  dan  waktu. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Belajar mandiri berbasis kreatifitas mahasiswa yang  dilakukan  melalui  e-learning  mendorong  mahasiswa  untuk  melakukan  analisa  dan  sintesa pengetahuan,  menggali,  mengolah  dan  memanfaatkan  informasi,  menghasilkan  tulisan,  informasi dan pengetahuan sendiri.
Seiring  dengan  evaluasi  proses  belajar  mengajar  beberapa  istilah  diperkenalkan  untuk menspesifikasi  inovasi  dan  kreasi  yang  telah  muncul,  beberapa  diantarannya  adalah  :  e-learning, distributed  learning,  online  learning,  web-based  learning,  dan  distance  learning.  Zahm  (2000)  [5] mendiskripsikan computer-based training sebagai model tranining yang didistribusikan melalui CD- ROM atau didownload melalui web dan umumnya merupakan training berbasis multimedia. Karon (2000)  [6]  mendiskusikan  masalah  factor  kenyamanan  dari  computer-based  baik  yang  network- based  maupun  yang  didistribusikan  melalui  internet  menjanjikan  kondisi  yang  lebih  nyaman dibandingkan dengan training dengan model instructor-led.
Menurut  NCSA  secara  umum  dapat  dikatakan  bahwa  e-learning  adalah  akuisisi  dan  penggunaan dari distribusi pengetahuan yang difasilitasi oleh perangkat elektronik [7]. Untuk saat ini perangkat tersebut didominasi oleh teknologi jaringan dan komputer namun untuk kedepannya tidak menutup kemungkinan  keterlibatan  berbagai  macam  saluran  teknologi  yang  akan  terus  berkembang  seperti telepon selular dan PDA. E-learning dikembangkan dengan menyerupai tatanan modul atau obyek pembelajaran  yang  lebih  kecil.  E-learning  juga  memungkinkan  akses  secara  linear  maupun  non- linear.
Dalam perkembangannya tidak semua produk e-learning secara ekslusif memanfaatkan keberadaan perangkat  elektronik,  terkadang  perpaduan  model  dan  media  pembelajaran    (hybrid  blended learning)  menjadi  alternatif  solusi  pembelajaran.  Misalnya  pembelajaran  jarak  jauh  yang dikombinasikan  dengan  pembelajaran  langsung  (direct  contact  /  ’close  at  hand’),  kombinasi pembelajaran berbasis software dengan interfensi manusia dengan mediasi komputer (melalui email atau  chat)  maupun  non-komputer  (melalui  tatap  muka  atau  telepon)  atau  kombinasi  software dengan  sumberdaya  edukasional  lainnya  (TV,  radio,  tape,  buku  dan  lain-lain)[8].  Kemajuan teknologi  telah  memungkinkan  perkembangan  pembelajaran  secara  kolaboratif  baik  secara synchronous maupun asynchronous. Synchronous training adalah tipe pembelajaran dimana proses
pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan mahasiswa sedang belajar.  Sedangkan  asynchronous  training  adalah  proses  pembelajaran  yang  “tidak  pada  waktu bersamaan” antara pengajar dan mahasiswa.

## Keuntungan E-learning
Dalam  perkembangannya  e-learning  mengalami  percepatan  pertumbuhan  dan  adopsi  dalam berbagai  bidang  pengajaran.  Hal  ini  tidak  terlepas  dari  kelebihan-kelebihan  yang  ditawarkan  e- learning yang diantaranya adalah :

## 1. Fleksibilitas waktu.
E-learning memungkinkan mahasiswa untuk mulai belajar sesuai dengan waktu yang diinginkan dan  ketika  waktu  sudah  tidak  memungkinkan  mahasiswa  dapat  menghentikannya  saat  itu  juga. Banyak produk e-learning yang memiliki fasilitas bookmark dimana fasilitas ini akan membawa mahasiswa  ke  halaman  terakhir  dari  pelajaran  yang  diakses  sebelumnya.  Oleh  karena  itu mahasiswa dengan cepat dan nyaman dapat melanjutkan pelajarannya (just-in time training).

## 2. Fleksibilitas tempat
Produk  e-learning  dalam  bentuk  CD-ROM  maupun  web-based  memungkinkan  mahasiswa untuk mengakses materi pelajaran dimanapun selama tersedia infrastruktur teknologi informasi tanpa  dibatasi  oleh ruang.  Hal  ini  menjadi jawaban  dari  kendala  model pembelajaran  di  ruang klas yang menuntut kehadiran mahasiswa dan pengajar pada tempat dan waktu yang sama

## 3. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
Siswa cenderung memiliki gaya belajar yang berbeda-beda, oleh karena itu wajar bila di dalam kelas  terdapat  mahasiswa  yang  mampu  memahami  materi  pelajaran  dengan  cepat  dan terdapat pula  mahasiswa  yang  harus  mengulang-ulang  materi  untuk  memahaminya.  E-learning memungkinkan  mahasiswa  untuk  mengatur  sendiri  kecepatan  belajarnya  dimana  mahasiswa yang  mudah  memahami  suatu  materi  dapat  melakukan  pengayaan  ke  materi  selanjutnya, sedangkan mahasiswa yang sulit memahami materi disediakan mekanisme pengulangan hingga mencapai ke pemahaman tertentu.

## 4. Standarisasi pengajaran
Pada  model  pembelajaran  instructor-led  perbedaan  kemampuan  dan  metode  yang  dimiliki  oleh pengajar akan sangat mempengaruhi kualitas pembelajaran. Selain itu stamina dari pengajar juga menjadi  faktor  penentu  tingkat  ketersampaian  materi  pada  mahasiswa.  E-learning  dapat menghapuskan  perbedaan  tersebut,  dalam  artian  materi  pelajaran  akan  disampaikan  dengan kualitas yang sama setiap kali diakses.
5. Ketersediaan On-Demand
Karena  e-learning  dapat  sewaktu-waktu  diakses,  mahasiswa  dapat      menganggapnya  sebagai “buku saku” untuk membantu  memahami suatu materi tertentu di saat dibutuhkan.

## Keterbatasan E-learning
Walaupun e-learning menawarkan keuntungan bagi mahasiswa, praktik ini juga memiliki beberapa keterbatasan  yang  harus  diwaspadai  oleh  pengelola,  pengembang  maupun  mahasiswa  pengguna. Keterbatasan tersebut diantaranya adalah :

## 1. Budaya
Karena  gaya  belajar  masing-masing  mahasiswa  adalah  unik  wajar  apabila  terdapat  beberapa orang  yang  merasa  tidak  nyaman  mengikuti  materi  pelajaran  melalui  komputer.  Penggunaan  e- learning menuntut budaya self-learning, dimana mahasiswa harus memotivasi diri sendiri supaya mau  tetap  belajar.    Terdapat  sebagian  budaya  pada  mahasiswa  dimana  motivasi  belajarnya tergantung  pada  pengajar,  motivasi  mahasiswa  akan  tumbuh  saat  menemukan  pengajar  yang terasa cocok dan menyenangkan dengan cara belajar yang ia miliki.

## 2. Teknologi
Karena  teknologi  yang  digunakan  untuk  mediasi  e-learning  beragam,  ada  kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada atau terjadinya incompatibilitas sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik. Oleh sebab itu kompatibilitas teknologi haruslah menjadi perhatian dalam pemilihan suatu paket teknologi pembelajaran.

## 3. Investasi
Walaupun  e-learning  menghemat  banyak  biaya,  tetapi  untuk  memulai  implementasi  e-learning suatu  organisasi  harus  mengeluarkan  investasi  yang  tidak  sedikit.  Investasi  dapat  berupa  biaya desain  dan  pembuatan  program  learning  management  system,  paket  pembelajaran,  change management system serta biaya infrastruktur.

## 4. Materi
Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, terdapat materi yang tidak dapat diajarkan melalui  e-learning  secara  optimal.  Pelatihan  yang  memerlukan  banyak  kegiatan  fisik,  seperti  olah raga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui e-learning secara sempurna.
Media  memiliki  fungsi  yang  jelas  yaitu  memperjelas,  memudahkan  dan  membuat  menarik  pesan kurikulum  yang  akan  disampaikan  oleh  guru  kepada  peserta  didik  sehingga  dapat  memotivasi belajarnya dan mengefesienkan proses belajar. Hasil penelitian menunjukan bahwa kegiatan belajar mengajar  akan  lebih  efektif  dan  mudah  bila  dibantu  dengan  sarana  visual,  dimana  11%  dari  yang dipelajari  terjadi  lewat  indera  pendengaran,  sedangkan  83%  lewat  indera  penglihatan.  Disamping itu  dikemukakan  bahwa kita  hanya  dapat  mengingat  20% dari  apa  yang  kita  dengar,  namun  dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan dengar.[7]
Perubahan  paradigma  pemrograman    berdampak  pada  perubahan  bahan  ajar  materi  pemrograman yang  diajarkan  pada  program  studi  berbasis  komputer  di  lingkungan  perguruan  tinggi.    Dari  hasil pengamatan  mahasiswa  di  lingkungan  IAIN  Syekh  Nurjati  Cirebon  mengalami  kesulitan  dalam proses  pemahaman  teknik  dasar  pemrogaman  khususnya  pada  dasar  pemrogaman,  hal  ini disebabkan  adanya  perbedaan  paradigma  antara  pemrograman  terstruktur  yang  telah  dipahami sebelumnya dengan dasar pemrogaman. Data prestasi mahasiswa pada mata kuliah ini menunjukkan mayoritas  mahasiswa  masih  mendapatkan  nilai  C.  Oleh  sebab  itu  perlu  dikembangkan  alat  bantu pembelajaran  berbasis  komputer  yang  dapat  membantu  mahasiswa  untuk  lebih  mudah  memahami konsep-konsep dasar pemrogaman. Berikut ini adalah data pribadi dari 15 responden yang menjadi target pembelajar.
Tabel. Daftar Responden.
No N a m a Angkatan Nilai MK Algoritma & Dasar Pemrograman 1. Mohammad Romadhon 2009 C 2. Nia Kurniasih 2009 C 3. Niken Widyaningtyas 2009 A 4. Nora Zulida 2009 A 5. Nurbani Patmawati 2009 C 6. Romena 2009 C 7. Siti Nur Anisa 2010 B 8. Tantri Nopiyanti 2010 B 9. Umar Mukthar 2010 C 10.  Sutiningsih 2010 C 11.  Sri Nurmala 2010 C 12.  Siti Khairiyah 2010 D 13.  Irent Dias 2010 C 14.  Sarya 2010 C 15.  Nining Suryani 2010 C

## Permasalahan.
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan di atas, terdapat beberapa masalah utama yang dihadapi terkait dengan proses belajar dasar pemrogaman menggunakan Pascal adalah :
1. Banyaknya  mahasiswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam  hal  pemahaman  dasar  pemrogaman menggunakan  Pascal,  hal  ini  ditunjukkan  dari  data  prestasi  mahasiswa  yang  mayoritas  masih mendapatkan nilai C untuk mata kuliah Dasar pemrogaman.
2. Terkait  dengan  model  pembelajaran  yang  instructor-directed  dengan  penyampaian  materi  ajar yang linear terprogram dalam kelas, kemajemukan potensi mahasiswa terabaikan dalam sistem pengajaran  konvensional,  bagi  mahamahasiswa  yang  mengalami  kesulitan  pemahaman  tidak disediakan  mekanisme  pengulangan  materi  dalam  kelas,  dan  bagi  mahasiswa  yang  mudah memahami  materi  pengajaran  tidak  mendapatkan  kesempatan  pengayaan  atau  eksplorasi  yang lebih mandiri.

## Tujuan yang dapat diambil adalah :
Tujuan  dari  penelitian  pengembangan  modul  pembelajaran  ini  adalah  suatu  media  pembelajaran dasar pemrogaman berbasis komputer yang  :
1. Membantu  proses  pembelajaran  di  lingkungan  akademik,  sehingga  memungkinkan  percepatan pemahaman mahasiswa terhadap materi ajar khususnya dasar pemrogaman.
2. Memberikan  kebebasan  kepada  mahasiswa  untuk  melakukan  pembelajaran  secara  eksploratif maupun  repetitif  pada  tiap-tiap  pokok  bahasan  materi  ajar  sehingga  dimungkinkan  untuk digunakan oleh mahasiswa dengan karakter belajar yang beragam.

## Manfaat yang dapat diambil adalah :
1. Memberikan  konstribusi  di  bidang  pembelajaran  berbasis  komputer  melalui  variasi  model- model pembelajaran elektronik khususnya untuk pembelajaran praktikum dasar pemrogaman di perguruan tinggi.
2. Dengan terciptanya modul pembelajaran dasar pemrogaman memungkinkan mahasiswa belajar di mana saja, kapan saja dengan atau tanpa bimbingan pengajar (just-in-time training)

## Metode Pengembangan Sistem.
Paradigma pengembangan modul pembelajaran Pascal berbasis komputer menggunakan pendekatan system development life cycle yang meliputi :
1. Rekayasa sistem dan analisis (System Engineering and Analysis)
Pada  tahap  ini  penelitian  dimulai  dari  penentuan  kebutuhan–kebutuhan  dari  modul  elemen pembelajaran berbasisi komputer. Beberapa elemen utama yang menjadi fokus perhatian adalah :
a. Proses : Learner Entity, Evaluation, Coach, Deliv
b. Aliran  informasi:  Learning  Preferences,  Behavior,  Assessment  information,  Performance information,  Query,  Catalog  Info,  Locator,  Learning  Content,  Multimedia,  Interaction Context.
c. Simpanan: Learner Records, Learning Resources.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (
Analisis  terhadap  kebutuhan  perangkat  lunak  merupakan  proses  pengumpulan  kebutuhan  yang dioperasionalkan ke dalam perangkat lunak.
Domain informasi yang meliputi kompetensi mahasiswa, kurikulum, materi ajar, serta data sekunder lain yang memungkinkan mendukung performansi proses pembelajaran. Fungsi  yang  dibutuhkan,  meliputi  fitur  interaksi,  repetisi,  eksplorasi,  evaluasi, dan recording data mahasiswa.
Performansi, kehandalan aplikasi dalam merespon dan  interface  yang  tepat,  yang  memudahkan  mahasiswa  dalam  mengakse menavigasi modul desain interface yang
3. Desain (Design)
Sistem  Pembelajaran  Pascal  yang  akan  dikembangkan  didesain  sedemikian  rupa  sehingga mampu  memaksimalkan  proses  pembelajaran  dan  memungkinkan  mahasiswa  untuk mendapatkan  penguatan  pemahaman  konsep  dengan  lebih  baik.  Pokok meliputi :
1. Langkah pertama adalah menentukan peruntukan dan calon pengguna (mahasiswa). Sistem didesain  agar  sesuai  untuk  mahasiswa  dengan  level  pengetahuan  pemrograman  yang berbeda-beda.
2. Menentukan tingkat kedalaman eksplanasi materi yang akan dipaparkan.
Learner Entity, Evaluation, Coach, Delivery.
Learning  Preferences,  Behavior,  Assessment  information,  Performance information,  Query,  Catalog  Info,  Locator,  Learning  Content,  Multimedia,  Interaction
Learner Records, Learning Resources.

## Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirement Analysis)
Analisis  terhadap  kebutuhan  perangkat lunak  merupakan  proses  pengumpulan  kebutuhan  yang dioperasionalkan ke dalam perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah akan terbentuknya :
Domain informasi yang meliputi kompetensi mahasiswa, kurikulum, materi ajar, serta data sekunder lain yang memungkinkan mendukung performansi proses pembelajaran. Fungsi  yang  dibutuhkan,  meliputi  fitur  interaksi,  repetisi,  eksplorasi,  evaluasi,
data mahasiswa.
Performansi, kehandalan aplikasi dalam merespon query mahasiswa.
yang  tepat,  yang  memudahkan  mahasiswa  dalam  mengakses,  mengelola  dan menavigasi modul desain interface yang user-friendly.
Sistem  Pembelajaran  Pascal  yang  akan  dikembangkan  didesain  sedemikian  rupa  sehingga mampu  memaksimalkan  proses  pembelajaran  dan  memungkinkan  mahasiswa  untuk penguatan  pemahaman  konsep  dengan  lebih  baik.  Pokok-pokok  tahapan  desain
Langkah pertama adalah menentukan  peruntukan dan calon pengguna (mahasiswa). Sistem didesain  agar  sesuai  untuk  mahasiswa  dengan  level  pengetahuan  pemrograman  yang
Menentukan tingkat kedalaman eksplanasi materi yang akan dipaparkan.
Learning  Preferences,  Behavior,  Assessment  information,  Performance information,  Query,  Catalog  Info,  Locator,  Learning  Content,  Multimedia,  Interaction
Gambar 1.1. Komponen sistem LTSA Sumber : Dokumen LTSA IEEE
1484 01D09 [3].
Analisis  terhadap  kebutuhan  perangkat  lunak  merupakan  proses  pengumpulan  kebutuhan  yang Hasil dari tahap ini adalah akan terbentuknya :
Domain informasi yang meliputi kompetensi mahasiswa, kurikulum, materi ajar, serta data sekunder lain yang memungkinkan mendukung performansi proses pembelajaran.
Fungsi  yang  dibutuhkan,  meliputi  fitur  interaksi,  repetisi,  eksplorasi,  evaluasi,  assesment,
s,  mengelola  dan
Sistem  Pembelajaran  Pascal  yang  akan  dikembangkan  didesain  sedemikian  rupa  sehingga mampu  memaksimalkan  proses  pembelajaran  dan  memungkinkan  mahasiswa  untuk pokok  tahapan  desain
Langkah pertama adalah menentukan peruntukan dan calon pengguna (mahasiswa). Sistem didesain  agar  sesuai  untuk  mahasiswa  dengan  level  pengetahuan  pemrograman  yang
3. Terkait  pula  dengan  keterbatasan  waktu  maka  hanya  topik tinggi saja yang akan dipaparkan.
4. Menentukan  bagaimana  sebuah  topik  akan  dipaparkan  dikelomp lainnya yang sejenis.
Gambar 1.2 Pengembangan materi ajar dalam modul pembelajaran Sumber : Adopting Computer
4. Penulisan progam (Coding)
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  transformasi  dokumen  disain  ke  bentuk  kode  yang  dapat diimplementasikan  oleh  mesin.  Tahap  implementasi  ini  akan  menggunakan  beberapa  tool pengembang  yang  meliputi  :  Macromedia Flash MX Adobe  Photoshop,  GIF  Animator,  Camtasia tersebut adalah dari sisi kemudahan dan reliabilitasnya yang merupakan salah satu tuntutan dari sistem yang akan dikembangkan.
5. Pengujian (Testing) dan Evaluasi.
Tahap  pengujian  ini  dilakukan  untuk  menjamin  modul  yang  dikembangkan  dapat  benar bebas  dari  kesalahan-kesalahan  logika,  kesalahan  navigasi,  kesalahan antar media, serta interoperabilitas antar
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap  perawatan  ini  diperlukan  untuk  melakukan  penyesuaian perangkat  lunak  terkait  dengan  materi  ajar, mahasiswa.
Terkait  pula  dengan  keterbatasan  waktu  maka  hanya  topik-topik  dengan  signifikasi  yang tinggi saja yang akan dipaparkan.
Menentukan  bagaimana  sebuah  topik  akan  dipaparkan  dikelompokkan  dengan  topik

## Gambar 1.2 Pengembangan materi ajar dalam modul pembelajaran

## Adopting Computer-Based Learning  on Programming Language
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  transformasi  dokumen  disain  ke  bentuk  kode  yang  dapat diimplementasikan  oleh  mesin.  Tahap  implementasi  ini  akan  menggunakan  beberapa  tool
Macromedia  Flash MX  dan  aplikasi-aplikasi  image editor  sepe Adobe  Photoshop,  GIF  Animator,  Camtasia  dan  lain-lain.  Pertimbangan  penggunaan  tool tersebut adalah dari sisi kemudahan dan reliabilitasnya yang merupakan salah satu tuntutan dari sistem yang akan dikembangkan.
) dan Evaluasi.
hap  pengujian  ini  dilakukan  untuk  menjamin  modul  yang  dikembangkan  dapat  benar
kesalahan  logika,  kesalahan  navigasi,  kesalahan  links  serta  sinkronisasi antar media, serta interoperabilitas antar platform sistem operasi.
Tahap  perawatan  ini  diperlukan  untuk  melakukan  penyesuaian-penyesuaian  tertentu  suatu perangkat  lunak  terkait  dengan  materi  ajar,  assesment,  soal-soal  latihan  dan
topik  dengan  signifikasi  yang
okkan  dengan  topik-topik

## Gambar 1.2 Pengembangan materi ajar dalam modul pembelajaran
Based Learning  on Programming Language [4].
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  transformasi  dokumen  disain  ke  bentuk  kode  yang  dapat diimplementasikan  oleh  mesin.  Tahap  implementasi  ini  akan  menggunakan  beberapa  tool aplikasi  image  editor  seperti lain.  Pertimbangan  penggunaan  tool-tool tersebut adalah dari sisi kemudahan dan reliabilitasnya yang merupakan salah satu tuntutan dari
hap  pengujian  ini  dilakukan  untuk  menjamin  modul  yang  dikembangkan  dapat  benar-benar serta  sinkronisasi
penyesuaian  tertentu  suatu soal  latihan  dan  backup  data

## Desain Arsitetktur Sistem
Arsitektur  sistem  pembelajaran  secara  umum  mengacu  pada  standarisasi  LTSA,  namun  demikian sebagaimana  yang  disebutkan  dalam  dokumen  LTSA  bahwa  hal  yang  terpenting  adalah  proses pemetaan dari konseptual sistem ke dalam aktualisasi sistem.
Sebagaimana  nampak  dalam  gambar  berikut  ini  yang  menunjukkan  pemetaan  dari  konseptual  ke dalam  implemantasi  aktualnya.  Learner  entity  dipetakan  sebagai  entitas  siswa,  learning  resource dipetakan  sebagai  materi  pembelajaran  algoritma  dan  dasar  pemrograman  dengan  bahasa  Pascal, dan  flow  Multimedia  dari  delivery  dipetakan  sebagai  bentuk  graphical  user  interface  berbasis multimedia  (dalam  lingkungan  sistem  operasi  Microsoft    Windows).  Sedangkan  gabungan  dari proses  delivery,  coach,  dan  evaluasi  terbungkus  dalam  bentuk  multimedia  presentation  yang dikemas sebagai CD-Interaktif.
MAHASISWA Graphical User Interface+Multimedia based MULTIMEDIA PRESENTATION (INTERACTIVE CD-
ROM)
MATERI PEMBELAJARAN ALGORITMA & DASAR PEMROGRAMAN

## KONSEPTUAL
IMPLEMENTASI
AKTUAL
Gambar 4.1. Konseptual dan Implementasi Aktual LTSA dalam Pembelajaran Algortima dan Dasar Pemrograman.

## Perancangan Halaman Sistem
Berikut ini adalah perancangan halaman sistem untuk frame-frame pendukung aplikasi. Komponen dari  masing-masing  frame  utamanya  terbentuk  dari  grafik  dan    teks  baik  statik  maupun  animatif. Penjelasan  gambaran  rancangan  halaman  sistem  disertakan  pula  dengan  tujuan  desain  serta  data naras audio atau musik latar yang menyertainya.
Gambar  4.13   Rancangan frame opening session

## Tampilan Running Layar Pembuka / Opening session
Tampilan berikut ini akan muncul sebagai awal pembuka aplikasi setelah perintah running melalui file PADP.EXE dijalankan.
Gambar 5.2. Tampilan Running Layar Pembuka
Halaman Pembuka Halaman Pembuka
Gambar Animasi

## Ayo Belajar Algoritma &

## Dasar Pemrograman
Tombol Mulai
Ketika  halaman  ini  muncul  user  harus  menunggu  sampai  dengan  sesi  tampilan  animasi  dan  suara berhenti. User dapat melanjutkan penggunaan aplikasi ini setelah tombol MULAl muncul dan user melakukan penekan pada tombol tersebut.

## Tampilan Running Layar Menu Utama
Tampilan  berikut  ini  akan  muncul  setelah  user  menekan  tombol  MULAI.  Dari  tampilan  ini  user dapat  melakukan  eksplorasi  bagian-bagian  aplikasi  sistem  pembelajaran  melalui  tombol-tombol yang telah disediakan. (BACA DULU, PETUNJUK, DAFTAR ISI, MATERI dan PENUTUP).
Gambar 5.3. Tampilan Running Layar Menu Utama

## Tampilan Running Layar Menu BACA DULU
Tampilan ini akan muncul setelah user menekan menu BACA DULU di halaman MENU UTAMA. Halaman  ini  menginformasikan  kepada  user  informasi-informasi  umum  mengenai  paket  aplikasi tersebut  yang  meliputi  deskripsi  atau  penjelasan  aplikasi,  tujuan  umum  pembelajaran  dan  pokok- pokok bahasan yang akan dipelajari.

## Gambar 5.4. Tampilan Running Layar BACA DULU

## Tampilan Running Layar Menu PETUNJUK
Tampilan  ini akan  muncul  setelah  user  menekan menu  PETUNJUK  di  halaman  MENU  UTAMA. Halaman akan menampilkan informasi struktur frame dalam aplikasi serta petunjuk navigator yang digunakan dalam program.
Gambar 5.5 Tampilan Running Layar PETUNJUK

## Kesimpulan.
Dari  fakta  yang  didapat  selama  proses  hingga  pengujian  perangkat  lunak  system  pembelajaran algoritma  dan  dasar  pemrograman  dengan  pascal,  sebagai  produk  dan  penelitian  ini,  didapatkan fakta  baru  bahwa  perangkat  lunak  tersebut  memberikan  kontribusi  yang  cukup  berarti  bagi mahasiswa  dalam  proses  memahami  konsep-konsep  dalam  algiritma  dan  pemrograman  pascal. Selain hal tersebut peneliti juga mendapatkan fakta-fakta lain sebagai kesimpulan yang meliputi :
a.  Terbentuknya  Sistem  Pempelajaran  CD  Interaktif  dengan  multimedia  yang  memenuhi  unsure kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan dan belajar, khas e- learning,  dan  evaluasi  akan  lebih  interaktif,  menarik,  efesien,  efektif,  dan  bermakna  sehingga meningkatkan minat belajar mahasiswa.
b.  Dari hasil evaluasi pembelajaran algoritma dan dasar pemrograman dengan bahasa pascal antara lain :
* Pengujian  user  terdapat  hasil  rekayasa  diperoleh  nilai  rata-rata  31,13  dan  15  responden sehingga  prosentase  nilai  rata-rata  respon mahasiswa  adalah  78%  yang  menyatakan  bahwa aplikasi  perantkat  lunak  system  pembelajaran  algoritma  dan  dasar  pemrograman  dengan bahasa pascal ini mudah digunakan.
* Pengujian  keberhasilan  user  terhadap  hasil  rekayasa  dari  hasil  pre-test  dan  post-test didapatkan  fakta  bahwa  nilai  rata-rata  mahasiswa  sebelum  mendapatkan  akses  program pembelajaran  (  tetapi  mahasiswa  sudah  pernah  mendapatkan  materi  tersebut  )  mengalami peningkatan yang cukup signifikan hingga mencapai 14,5 poin.
Dengan  demikian  melihat  hasil  keunggulan  dari  system  pembelajaran  algoritma  dan  dasar pemrograman  dengan  bahasa  pascal  dari  sisi  fungsi  antara  lain  efektifitas  e-learnig,  kompentensi, variasi,  sumber,  pengayaan  belajar,  dan  evaluasi  terbukti,  sehingga  pendidikan  sudah  selayaknya untuk  memulai  penerapan  pembelajaran  dengan  multimedia  dibidang  pendidikan  dan  diharapkan dapat menunjang peningkatan mutu pendidikan.

## DAFTAR PUSTAKA
[ 1 ] Onno W. Purbo, DR ( 2002 ).”Teknologi e-learning”. Elex Media Komputindo. Jakarta.
[ 2 ] L. Brady. ( 1985 ), “ Model and Methods of Teaching”, Prentice Hall of Australia.
[ 3 ] LTSA Learning Technology System Architecture, IEEE, 2003.
[ 4 ] Ivan  T.  Fabionto,  (  2004  ),  “Adopting  Computer-Based  Learning  on  Programming Language”, The University of Wertern Australia.
[ 5 ] Knowledge  and  Learning  System  Graoup,  NCSA,  (  2000  ).  E-learning-A  Review  of Literature, University of Illinois At Urbana-Champaign.
[ 6 ] Suciati  dan  Prasetya  Irawan.  (  2001  ).  Teori  Belajar  dan  Motivasi.  Jakarta  :  PAU-PPAI Universitas Terbuka.
[ 7 ] Reigeluth,  R.M.  (  1983  ). ”Instructional  –  design theoris and models: an  overview  of  their current status”, Hilsdale, New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
[ 8 ] IEEE Standars Collection : Software Engineering, IEEE Standard 610.12-1990, IEEE, 1993.