## INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi
Volume 24 Nomor 1 Juni 2022

## PENERAPAN METODE WATERFALL PADA APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID PADA PAUD NABATA

## R. Hadapiningradja Kusumodestoni*, Buang Budi Wahono, Gun Sudiryanto, Fikrish Shobah
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara, Indonesia
Abstrak : Teknologi smartphone tidak hanya dapat digunakan oleh orang dewasa saja, akan tetapi anak usia dini pun  layak  diperkenalkan  pada  teknologi smartphone .  Pendidikan  anak  pada  usia  dini  diperlukan  karena  pada tahap  tersebut  sistem  pembelajaran  akan  mempengaruhi  tingkah  laku  dan  pola  berfikir  anak.  PAUD  Nabata dalam  hal  pembelajaran  mengenalkan  huruf  hijaiyah  masih  menggunakan  media  seperti  buku,  papan  tulis, poster.  Dengan  pembelajaran  tersebut  kurang  begitu  menarik  dan  anak  mudah  cepat  bosan.  Tujuan  dari penelitian  ini  untuk  menghasilkan  aplikasi  pengenalan  huruf  hijaiyah  berbasis  android  menggunakan  metode waterfall yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang baru pada PAUD Nabata, sehingga anak lebih semangat dalam belajar mengenal huruf hijaiyah dan tidak cepat bosan. Penelitian ini penulis membuat aplikasi pembelajaran  yang  berisikan  pengetahuan  dasar  tentang  huruf  hijaiyah  disertai  dengan suara  pengucapannya, dan  keterangan  bacaan  sesuai  harakatnya.  Untuk  hasil  pengujian  aplikasi telah melalui  uji  dari  1  ahli  materi,  1 ahli media, dan 30 angket responden yang telah disebarkan dan menghasilkan, dari ahli media 100%, ahli materi 100%, dan angket responden 88,2%. Kesimpulan dari pengujian aplikasi Belajar Huruf Hijaiyah dapat dikatakan sangat layak.
Kata kunci: Android, Huruf Hijaiyah, Interaktif, Multimedia, RAD

## I. PENDAHULUAN 1
Media  merupakan  salah  satu  faktor  penentu keberhasilan  dalam  pembelajaran,  melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan. Misalnya saja anak yang lebih  tertarik  pada  warna  maka  apabila diberikan  media  dengan  warna  yang  menarik, maka  dengan  anak  yang  senang  berkreasi selalu  ingin  menciptakan  objek  atau  bentuk yang diinginkan, anak tersebut dapat diberikan media  yang  sesuai  (Santi  &  Sukadi,  2014), (Jannah  &  Hakim,  2015).  Aspek  penting lainnya  dari  penggunaan  media  adalah
*) kusumodestoni@unisnu.ac.id
Diterima: 21 Agustus 2021 Direvisi: 3 April 2022 Disetujui: 6 Juni 2022 DOI: 10.23969/infomatek.v24i1.4402
membantu  memahami  pesan  pembelajaran, informasi  yang  di  sampaikan  secara  lisan terkadang  kurang  dipahami  sepenuhnya  oleh sang  anak  (Husaini,  2013),  (Faroqi  &  Maula, 2014).  Banyak  anak  yang  tidak  menyukai pembelajaran  menggunakan  buku.  Disinilah pentingnya  peran  media  sebagai  alat  bantu memudahkan
pemahaman pesan pembelajaran (Wijaya, 2017), (Noor & Lutviani, 2016.
Perkembangan teknologi informasi yang begitu  cepat  mendorong  lembaga  pendidikan memanfaatkan akan kemajuan  teknologi tersebut  guna  meningkatkan  mutu dan kualitas pembelajaran (Safaat H, 2015). Media pembelajaran  selain  guru  yang  biasanya hanya  menyampaikan  komunikasi  satu  arah, saat ini melalui perkembangan teknologi dapat
dimodifikasi  menjadi  media  yang  menyam- paikan  pembelajaran  secara  dua  arah  yang disebut dengan pembelajaran interaktif (Ramansyah, 2016).
PAUD Nabata merupakan salah satu pendidikan  untuk  anak  usia  dini  yang  berada di Desa Troso Kecamatan Pecangaan Kabupaten  Jepara,  yang  merupakan  sekolah pendidikan  agama  islam  dari  usia  dini,  salah satunya  mengenalkan  huruf  hijaiyah.  Namun pembelajaran  yang  ada  di  PAUD  Nabata masih  menggunakan  media  seperti  buku, papan  tulis,  poster  yang  bergambarkan  huruf hijaiyah.  Hal  tersebut  dapat  membuat  anak sulit memahami apa yang diajarkan dan cepat mudah  bosan  karena  penyajiannya  hanya serderhana.  Umumnya  anak  di  usia  dini  bisa membaca  dan  mengerti  huruf  hijaiyah  dapat lebih  interaktif  dengan  menggunakan  media smartphone (Fikri  et.al,  2016).  Dengan  media smartphone gambar  yang  ditampilan  dapat lebih menarik jika dibandingkan hanya menggunakan  media  buku,  papan  tulis  dan poster bergambarkan huruf hijaiyah tersebut.
Dalam  penelitian  terdahulu  yang  lakukan Fachri Husaini membahas tentang Pembuatan Media  Edukasi  Ayo  Bermain  Huruf  Hijaiyah
Pada TPA An-Nur Daleman penulis menjelaskan  masalah  di  TPA  An-Nur,  selama ini  santri  di  TPA  An-Nur  Daleman  masih menggunakan  buku  Iqro’  sebagai  media belajar  huruf  hijaiyah.  Kondisi  ini  diperoleh berdasarkan  hasil  interview  kepada  pengelola TPA  An-Nur  Daleman.  Untuk  mengatasi masalah tersebut penulis menggunakan media  komputer  sebagai  media  pembelajaran para santri di TPA An-Nur dalam belajar huruf hijaiyah.  Sehingga  penulis  membuat  sebuah media  edukasi  yang  menarik  bagi  para  santri agar bisa cepat membaca Al- Qur’an.
Untuk  penelitian  terdahulu  dapat  dilakukan pengembangan, karena dari penelitian
terdahulu  menghasilkan  media  pembelajaran yang berbasis desktop, media yang dihasilkan hanya  bisa  berjalan  pada  komputer  atau laptop  saja.  Berdasarkan penelitian  terdahulu, peneliti mengembangkan media pembelajaran yang  baru  dan  memanfaatkan  kemajuan teknologi smartphone
saat ini, yaitu Pengembangan Multimedia Interaktif
Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Berbasis  Android Pada PAUD Nabata.
Dengan  adanya  aplikasi  media  pembelajaran yang  interaktif  ini  nantinya  dapat  membantu pengajar  atau  pendidik  yang  ada  di  PAUD Nabata,  sebagai  media  pembelajaran  yang interaktif dalam memperkenalkan huruf hijaiyah  terhadap  murid  di  PAUD  Nabata dengan tampilan-tampilan gambar yang menarik  disertai  adanya  kuis  dan  game mengingat  gambar  huruf  hijaiyah.  Sehingga dapat  meningkatkan  semangat  murid  dalam belajar mengenal huruf hijaiyah.

## II. METODOLOGI
Dalam  pengembangan    Multimedia  Interaktif Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Berbasis  Android Pada PAUD Nabata ini menggunakan metode pengembangan Waterfall. Metode Waterfall atau  sering  disebut  Metode  air  terjun menggunakan  pendekatan  yang  sistematis dan  juga  berurutan  pada  pengembangan perangkat  lunak,  dimulai  dari Requirement,
Desain, Implementasi, Verifikasi, dan
Maintenance (Hakim & Sutarto, 209) .

## 2.1. Requirements
Setelah  observasi,  aplikasi  ini  ditujukan kepada  pengguna  (user)  untuk  umum,  murid dan  guru  yang  ada  di  PAUD  NABATA,  untuk guru  di  PAUD  Nabata  guna  memudahkan dalam  menyampaikan  materi  kepada  murid. Dengan  adanya  aplikasi  ini  pembelajaran akan  lebih  menarik  karena  aplikasi  ini dilengkapi  dengan  gambar  yang  menarik  dan
disertai  dengan  suara  huruf  hijaiyah  susuai harakatnya.

## 2.2. Analisis Kebutuhan Bahan
Bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat dan menjalankan aplikasi Pembelajaran Interaktif  Pengenalan  Huruf  Hijaiyah  Berbasis Android  antara  lain  Gambar-gambar  huruf hijaiyah,  Gambar  Button  navigasi,  Suara baca’an huruf hijaiyah (Fikri et.al, 2016)

## 2.3. Desain
Tahap  desain  merupakan  tahap  perancangan media yang meliputi pembuatan desain media secara keseluruhan (Storyboard), penyusunan materi,  pembuatan  background  dan  gambar- gambar  yang  akan  disertakan  dalam  aplikasi (Chandra 2011), (Hermawan S. 2011).
Storyboard menggambarkan secara keseluruhan  gambar  yang  akan  di  masukkan. Storyboard  sebagai  panduan  seperti  peta untuk memudahkan proses pembuatan media. Rancangan storyboard sebagai berikut :
a.  Halaman Splash Screen
Halaman  splash  screen  berisikan  tentang rancangan halaman splash aplikasi yang di dalamnya  terdapat  logo  dan  gambar proses loading.
Gambar 1. Halaman Splash Screen
b.  Halaman Menu Utama
Halaman  menu  utama  berisikan  tentang rancangan  halaman  menu  utama  aplikasi yang di dalamnya terdapat header, gambar board,  tombol  belajar,  tombol  kuis,  tombol mengingat,  tombol  info,  tombol  mute,  dan
tombol  untuk  keluar  dari  aplikasi  (Nofriadi, 2009), (Binanto, 2010), (Amal, 2011).
Gambar 2. Halaman Utama
c.  Halaman Menu Belajar
Halaman  menu  belajar  berisikan  tentang rancangan  halaman  menu  belajar  yang  di dalamnya  terdapat  tomboh  fathah,  tombol dhomain, tombol kasrah, tombol kembali.
Gambar 3. Halaman Menu Belajar
d.  Halaman Belajar
Halaman belajar berisikan tentang rancangan  halaman  belajar  yang  di dalamnya  terdapat  tomboh  menu,  tombol kembali,  dan  beberapa  gambar  huruf hijaiyah.
Gambar 4. Halaman Belajar
e.  Halaman Menu Kuis
Halaman  menu  kuis  berisikan  tentang rancangan  halaman  menu  kuis  yang  di dalamnya  terdabat  header,  tombol  kuis huruf hijaiyah, harakat, tanwin, dan tombol kembali.
Gambar 5. Halaman Menu Kuis
f.  Halaman Game
Halaman game
berisikan
tentang
rancangan halaman game yang di dalamnya terdabat header, tombol mencari gambar, tombol mute, dan tombol kembali.
Gambar 6. Halaman Game
g.  Halaman Info Aplikasi
Halaman  info  aplikasi  berisikan  tentang rancangan  halaman  info  aplikasi  yang  di dalamnya terdabat text judul aplikasi, versi, logo.
Gambar 7. Halaman Info Aplikasi

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Implementasi Aplikasi
Berikut  ini  hasil  implementasi  aplikasi  saat dijalankan pada device android Xiami 1s.

## Tampilan Icon
Pada  Gambar  8  dapat  dilihat  tampilan  icon untuk aplikasi yang dikembangkan.
Gambar 8. Tampilan Icon

## Tampilan Splash Screen
Pada  halaman Splash  Screen akan  tampil gambar  ilustrasi  selama  3  detik  setelah apliaksi  dibuka  dan  selanjutnya  akan  muncul halaman utama.
Gambar 9. Tampilan Splash Screen

## Tampilan Menu Utama
Pada tampilan halaman utama ini terdapat tiga menu  yang  nantinya  akan  dipilih  oleh  si pengguna  aplikasi.  Menu  pertama  yaitu  menu Belajar,  menu  kedua  yaitu  menu  Kuis,  dan menu terkahir yaitu menu Game. Untuk tombol terdapat  tiga  tombol  yaitu  tombol  info,  tombol mute,  dan  tombol  keluar.  Masing-masing menu  dan  tombol  mempunya  fungsi  yang berbeda-beda.
Gambar 10. Tampilan Menu Utama

## Tampilan Menu Belajar
Pada  tampilan  halaman  menu  belajar  ini  ada tiga  menu  dan  satu  tombol.  Menu  yang terdapat  dihalaman  ini  yaitu  menu  huruf hijaiyah,  harakat,  dan  tanwin.  Sedangkan untuk tombol yaitu tombol kembali
Gambar 11. Tampilan Menu Belajar

## Tampilan Halaman Belajar
Pada  tampilan  halaman  ini  ada  tombol beranda  dan  tombol  kembali.  Dan  pada bagian  bawah  yaitu  kumpulan  gambar  huruf hijaiyah,  setelah  pengguna  memilih  atau menekan  salah  satu  gambar  huruf  hijaiyah akan  muncul  gambar  ditengah  halaman dengan  suara  pengucapan  huruf  hijaiyah  dan teks bacaan huruf hijaiyah.
Gambar 12. Tampilan Halaman Belajar

## Tampilan Menu Kuis
Pada  tampilan  halaman  menu  kuis  ada  tiga menu  dan  satu  tombol  kembali.  Menu  yang terdapat  dihalaman  ini  yaitu  menu  kuis  huruf hijaiyah, kuis harakat, dan kuis tanwin.

## Gambar 13. Tampilan Menu Kuis

## Tampilan Game
Pada  tampilan  halaman  game  ini  terdapat sebuah  permainan  mencari  gambar  yang sama  untuk  mengasah  si  pengguna  dalam mengingat gambar.

## Gambar 14. Tampilan Game

## Tampilan Info Aplikasi
Pada  halaman  ini  akan  tampil  penjelasan mengenai  info  aplikasi  diantaranya  nama aplikasi, versi, logo, judul skripsi.
Gambar 15. Tampilan Info Aplikasi

## Tampilan Keluar Aplikasi
Jika  pengguna  menekan  tombol  keluar  akan muncul dialog Keluar Aplikasi? Jika pengguna memilih  “YA”  maka  akan  keluar  dari  aplikasi, jika  pengguna  tidak  ingin  keluar  dari  aplikasi maka pilih TIDAK untuk melanjutkan aplikasi.
Gambar 16. Tampilan Keluar Aplikasi

## 3.2 Pengujian Blackbox
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap aplikasi  belajar  huruf  hijaiyah.  Tahap  ini dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  program aplikasi  dapat  menerima  input  dengan  baik atau  tidak,  serta  untuk  mengetahui  output yang  dihasilkan  sudah  sesuai  yang  kita  ingin kan.  Untuk  menguji  kesesuaian  aplikasi, penulis  menggunakan  metode  pengujian blackbox  testing. Berikut  ini  tabel  hasil pengujian blackbox  testing pada  aplikasi belajar huruf hijaiyah.
Tabel 1. Pengujian Blackbox Testing
No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesim pulan 1. Icon Muncu pada device android Muncul pada device android Valid 2. Menekan Icon aplikasi Muncul splash screen Muncul splash screen Valid 3. Memilih menu belajar Muncul menu belajar Muncul menu belajar Valid 4. Memilih menu huruf hijaiyah Muncul halaman huruf hijaiyah Muncul halaman huruf hijaiyah Valid 5. Memilih menu harakat Muncul menu harakat Muncul menu harakat Valid 6.   Memilih salah satu menu harakat Muncul halaman fathah, dhommah, kasrah Muncul halaman fathah, dhommah, kasrah Valid
No. Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesim pulan 7.   Memilih menu tanwin Muncul menu tanwin Muncul menu tanwin Valid 8. Memilih salah satu menu tanwin Muncul halaman fathah tanwin, dhommah tanwin, kasrah tanwin Muncul halaman fathah tanwin, dhommah tanwin, kasrah tanwin Valid 9. Memilih menu kuis Muncul menu kuis  Muncul menu kuis Valid 10.  Memilih salah satu menu kuis Muncul halaman kuis huruf hijaiyah, harakat, tanwin Muncul halaman kuis huruf hijiayah, harakat, tanwin Valid 11.  Memilih menu game Muncul halaman game Muncul halaman game Valid 12.  Fungsi tombol kembali Kembali ke halaman sebelumnya Berfungsi Valid 13.  Fungsi tombol beranda Kembali ke halaman menu utama berfungsi Valid 14  Fungsi tombol info Muncul halaman info aplikasi Muncul Valid 15  Fungsi tombol mute Mematikan / menghidupkan suara Berfungsi Valid 16  Fungsi tombol keluar Keluar aplikasi Berfungsi Valid

## 4.2 Validasi Kelayakan Aplikasi
Penilaian  kelayakan  aplikasi  Belajar  Huruf Hijaiyah dilakukan uji dari beberapa sumber 1 ahli  materi,  1  ahli  media,  dan  30  angket responden,  berikut  hasil  tabel  pengujian  yang telah diujikan.
Tabel 2. Pengujian Blackbox Testing No. Penguji Persentase Kriteria 1 Ahli Materi 100% Sangat Layak 2 Ahli Media 100% Sangat Layak 3 Angket Responden 88.2% Sangat Layak

## V. KESIMPULAN
Setelah  dilakukan  penelitian,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  telah  dibuat  aplikasi Multimedia
Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah  Berbasis  Android  menggunakan metode  pengembangan  waterfall  sebagai media  pembelajaran  yang  interaktif  bagi
PAUD  Nabata  dan  bagi  para  orangtua  dalam mengenalkan  huruf-huruf  hijaiyah  dengan mudah  dan  pemahaman  siswa  PAUD  Nabata dalam  memahami huruf hijaiyah menjadi lebih cepat memahami. Aplikasi ini dapat dijalankan pada  device  android  dengan  versi  minimal Jelly  Bean.  Aplikasi  ini  menampilkan  teks, gambar,  dan  audio  sehingga  anak  lebih senang  dalam  mengenal  huruf  hijaiyah  dan tidak  cepat  bosan  dengan  tampilan-tampilan yang  menarik.  Kelayakan  aplikasi  Belajar Huruf Hijaiyah telah melalui uji dari ahli materi, ahli  media,  dan  angket  responden  yang  telah disebarkan  dan  menghasilkan  nilai  dari  ahli media  100%,  ahli  materi  100%,  dan  angket responden  88.2%.  Kesimpulan  dari  pengujian aplikasi Belajar Huruf Hijaiyah dapat dikatakan sangat layak.

## DAFTAR PUSTAKA
Amal W.,  R. (2015). Learning  Android  Google Maps .  Packt  Publishing  Amal  W.,  R. (2015). Learning Android Google Maps . Packt  Publishing  Chandra,  C.  (2011).  7 Jam  Belajar  Interaktif  CorelDRAW  X5 Untuk Orang Awam , Penerbit: Maxikom.
Binanto,  I.  (2010). Multimedia  Digital-Dasar Teori  dan  Pengembangan .  Penerbit:
Andi Faroqi,  A.  &  Maula,  B.  (2014)  Aplikasi Multimedi Interaktif Pembalajaran Membaca, Menulis, Berhitung (CALISTUNG) . Jurnal Istek , 8(2).
Fikri,  I.  A.,  Herumurti,  D.,  &  Rahman  H.,  R.
(2016).  Aplikasi  Navigasi  Berbasis Perangkat Bergerak dengan Menggunakan  Platform  Wikitude  untuk
Studi  Kasus  Lingkungan  ITS. Jurnal Teknik ITS, 5(1): A48-A51
Hakim  S.,  R.  &  Sutarto.  (2009). Konsep Pemograman  Java  dan  Penerapannya Untuk  Membuat  Software  Aplikasi .
Jakarta:  PT  Elek  Media  Komputindo Wijaya,  A.J.  (2014). Pembuatan  Game Huruf  Hijaiyah  Menggunakan  Adobe Flash  CS3  Untuk  Kelas  1  Madrasah Ibtidaiyah. Naskah  Publikasi  Skripsi.
Universitas Surakarta
Hermawan  S.,  S.  (2011). Mudah  Membuat
Aplikasi Android . Penerbit: ANDI
Yogyakarta, 2011.
Husaini, F. (2013). "Pembuatan  Media Edukasi  Ayo  Bermain  Huruf  Hijaiyah Pada  TPA  An-Nur  Daleman .  Seruni 2013, Seminar Riset Unggulan Nasional Informatikan dan Komputer.
Jannah, M. N. & Hakim, F. N. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Huruf Hijaiyah Berbasis Android  (Studi  Kasus  :  Taman  Baca  Al Quran  Raziev  Reinezhwa  Banjarmasin Kalimantan  Selatan). Jurnal  Teknologi Informasi dan Komunikasi, 6(2): 53-59
Nofriadi, N. (2018). Java Fundamental dengan Netbeans 8.0.2 . Penerbit: Deepublish.
Noor,  M.  &  Lutviani,  R.  M.  (2016) . Aplikasi Pintar  Membaca  Huruf  Hijaiyah  Pada Anak Usia Dini Berbasis Android . Jurnal Sains & Informasi, 2(2): 97-106 Ramansyah, W. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Tema Pengenalan Huruf Hijaiyah  Untuk  Peserta  Didik  Sekolah Dasar . Jurnal Ilmiah Edutic, 3(1): 28-37
Safaat  H.,  Nazruddin.  (2015). Pemograman Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet PC Berbasis Android . Penerbit:
Informatika Bandung.
Santi  I.T  &  Sukadi,  S.  (2014)  Pembuatan Game  Pembelajaran  Pengenalan  Huruf Hijaiyah  Di  Taman  Kanak-Kanak  (TK) Az-Zalfa  Sidoharjo  Pacitan . Journal Speed, 6(2): 7-11