Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 487-506

## Penerapan Model Agile dan Extreme Programming Dalam Merancang Aplikasi E-Learning dengan Bahasa Dart-Flutter Berbasis Android (Kasus TK Nurul Hikmah)
Susi Widayati 1 , Yudi Irawan Chandra 2* , Ferlita Anjani 3 1,2 STMIK Jakarta STI&K, Jakarta Selatan, Indonesia
3 Universitas Gunadarma, Jawa Barat, Indonesia E-Mail: 1 widayatisusi@gmail.com, 2 yirawanc@gmail.com,
3 ferlita.anjani@gmail.com *Corresponding Author

## Abstract
Character education in early childhood is very important, because early childhood is able to capture quickly what they see and imitate it, but with the Covid-19 pandemic all activities  must  be  carried out  online.  One of them is  Nurul  Hikmah  Kindergarten  which conducts  online learning, but  with limited  knowledge  about the  use of technology  in the area,  the  teachers  do  not  know  how  to  handle  it,  therefore  this  research  aims  to  help Nurul  Hikmah  Kindergarten  in  Distance  Learning  (Online)  and  introduce technology to teachers  and  parents  of  Nurul  Hikmah  Kindergarten  students.  Nurul  Hikmah Kindergarten was chosen because this school was affected by the covid-19 pandemic and limited teacher knowledge about online learning. The research method used is the Agile Method which is one type of method in software development. Usually often referred to as SDLC  (Software  Development  Life  Cycle).  Startups  and  large  companies  often  use  this method  in  software  development.  The  Extreme  Programming  model  (hereafter abbreviated as XP) is used because it has the advantage of simplifying the various stages in the development process to be more adaptive and flexible. XP does not only focus on coding but covers all areas of software development, and XP takes an 'extreme' approach to  iterative  development.  Application  development  is  done  using  Flutter  /  Dart programming language. The result of this research is the Pena Application can run well on Android mobile devices; besides that, it can provide solutions to problems that exist in Nurul Hikmah Kindergarten.
Keywords: Agile Model, E-Learning Application, Dart-Flutter Language, Android

## Abstrak
Pendidikan karakter pada anak usia dini sangat penting, karena anak usia dini mampu menangkap dengan cepat apa yang mereka lihat serta menirunya, namun dengan adanya pandemi Covid-19 semua kegiatan harus dilakukan secara daring. Salah satunya adalah TK  Nurul  Hikmah  yang  melakukan  pembelajaran  melalui  daring,  namun  dengan keterbatasan  pengetahuan  mengenai  penggunaan  teknologi  di  daerah  tersebut  membuat para  guru  tidak  tahu  cara  mengatasinya,  maka  dari  itu  penelitian  ini  bertujuan  untuk membantu  TK  Nurul  Hikmah  dalam  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (Daring)  serta memperkenalkan  teknologi  kepada  guru  dan  orang  tua  murid  TK  Nurul  Hikmah.  TK Nurul  Hikmah  dipilih  karena  Sekolah  ini  terkena  dampak  pandemi  covid-19  serta keterbatasan  pengetahuan guru  mengenai  pembelajaran  daring. Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  Metode  Agile  yang  merupakan  salah  satu  jenis  metode  dalam pengembangan  perangkat  lunak.  Biasanya  sering  disebut  dengan  SDLC  (Software Development Life Cycle). Startup dan perusahaan besar sering menggunakan metode ini dalam  pengembangan  perangkat  lunak.  Model  Extreme  Programming  (setelah  ini disingkat XP) digunakan karena memiliki keunggulan dalam menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan menjadi lebih adaptif dan fleksibel. XP tidak hanya berfokus  pada  pengkodean  tetapi  mencakup  semua  bidang  pengembangan  perangkat

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 487-506
lunak,  dan  XP  mengambil  pendekatan  'ekstrim'  untuk  pengembangan  berulang. Pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan Flutter/bahasa pemrograman Dart. Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  Aplikasi  Pena  dapat  berjalan  dengan  baik  pada perangkat  seluler  Android,  selain  itu  dapat  memberikan  solusi  dari  permasalahan  yang ada di TK Nurul Hikmah.
Kata kunci: Model Agile , Aplikasi E-Learning, Bahasa Dart-Flutter, Android

## 1.  Pendahuluan
Pandemi covid-19 berdampak pada seluruh aktivitas kehidupan manusia, salah satunya dalam bidang pendidikan. Kegiatan pendidikan yang biasanya dilakukan secara langsung terpaksa  harus  dihentikan  sebagaimana  yang  tertuang  dalam  Peraturan  Pemerintah Republik  Indonesia  melalui  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia yang  mengeluarkan  Surat  Edaran  No  4  tahun  2020  tentang  pelaksanaan  kebijakan pendidikan  dalam  masa  darurat  penyebaran  Coronavirus  Disease  (Covid-19)  yang menetapkan  bahwa  pembelajaran  pada  semua  jenjang  pendidikan,  termasuk  pendidikan anak usia dini melakukan proses pembelajaran dengan sistem pembelajaran daring [1].
Pendidikan TK merupakan pendidikan awal sebelum masuknya pendidikan dasar, pada usia  dini  seorang  anak  mulai  peka  atau  sensitif  untuk  menerima  berbagai  macam rangsangan.  Oleh  karena  itu,  sangat  penting  untuk  memberikan  edukasi  atau  stimulasi yang  tepat  kepada  anak,  sehingga  dapat  mengoptimalkan  aspek-aspek  perkembangan anak.  Berdasarkan  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia (Permendikbud,  2014)  No  137  tahun  2014  tentang  Standar  Pencapaian  Perkembangan Anak (STPPA), ada 6 aspek perkembangan yang harus dioptimalkan pada anak usia dini. Aspek-aspek  perkembangan  tersebut  terdiri  dari  aspek  nilai  agama  dan  moral,  fisik- motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional, dan seni [2].
Perkembangan  kognitif  sebagai  salah  satu  aspek  perkembangan  yang  harus  diberikan stimulasi pada anak usia dini memiliki beberapa indikator yang terbagi dalam tiga aspek perkembangan  yaitu  pertama,  belajar  dan  pemecahan  masalah;  kedua,  berpikir  logis  dan ketiga,  berpikir  simbolik.  Adapun  aspek  perkembangan  bahasa  memiliki    tiga  lingkup aspek  perkembangan  yaitu  pertama,  memahami bahasa; kedua, mengungkapkan bahasa dan ketiga, keaksaraan.
Pendidikan  TK  juga  harus  dituntut  lebih  kreatif  dalam  memberikan  pembelajaran daring  yaitu  dengan  cara  merancang  dan  mendesain  pembelajaran  daring  yang  ringan, efektif,  dan  menarik  dengan  memanfaatkan  perangkat  atau  media  teknologi  yang  tepat dan  sesuai  dengan  materi  yang  diajarkan.  Selain  itu,  dalam  pembuatan  aplikasi  ini berupaya  untuk  memperkenalkan  teknologi  kepada  guru  dan  orang  tua  di  TK  Nurul Hikmah,  sehingga  dengan  adanya  teknologi  dan  aplikasi  yang  menarik  serta  mudah digunakan diharapkan dapat membantu pembelajaran jarak jauh di TK Nurul Hikmah.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan solusi yang dapat meningkatkan minat  belajar  pada  anak  usia  4-6  tahun  dalam  mengenal  angka,  huruf,  hewan,  dan  suara hewan. Maka dari itu dibuatlah aplikasi Pembelajaran murid TK untuk TK Nurul Hikmah yang  bernama  “Pena”  (Pembelajaran  Anak-anak)  sebagai  jawaban  atau  solusi  dari permasalahan  tersebut,  aplikasi  ini  dirancang  dengan  User  Interface  yang  menarik  dan mudah digunakan agar anak TK tertarik untuk belajar serta orang tua atau guru juga dapat menggunakannya  dengan  mudah.  Aplikasi  Pena  kedepannya  diharapkan  dapat  menjadi wadah  bagi  orang  tua  dan  guru  untuk  dapat  memberikan  edukasi  pembelajaran  kepada murid  TK  dengan  mudah.  Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  software  Visual  Studio Code dengan Flutter/bahasa pemrograman Dart.
Aplikasi  pembelajaran  murid  TK  ini  dapat  berjalan  secara  offline  pada  platform android  dengan  menggunakan  flutter/bahasa  pemrograman  dart.  Pembuatan  aplikasi  ini melibatkan perangkat lunak Visual Studio Code. Aplikasi ini pun dibuat dengan batasan jumlah tampilan yaitu 26 pengenalan huruf, 10 pengenalan angka, 10 pengenalan hewan

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 487-506
dan  4  suara  hewan.  Tujuan  penulisan  ini  adalah  merancang  dan  membangun  aplikasi pembelajaran  murid  TK  berbasis  android  untuk  TK  Nurul  Hikmah  guna  menggantikan sistem  pembelajaran  daring  serta  memperkenalkan  teknologi  di  daerah  Kemuning, Bojonggede. Menghasilkan aplikasi berbasis android yang dapat mempermudah guru atau orang  tua  dalam  memberikan  edukasi  khususnya  di  TK  Nurul  Hikmah  umumnya  pada usia 4-6 tahun.

## 2.  Metodologi Penelitian
Skema flow chart pada tahap penelitian untuk pembuatan aplikasi informasi ini dapat dilihat pada gambar berikut: [3]
Gambar 1. Skema Metode Penelitian
Adapun teknik yang digunakan untuk pengumpulan data adalah sebagai berikut:[4] a. Metode Observasi Lapangan
Metode pengumpulan data adalah dengan mengamati kegiatan, keadaan umum secara langsung,  dan  kejadian-kejadian  yang  ada  di  objek  penelitian  dengan  pencatatan otomatis; Metode ini juga dapat dilakukan dengan mengadakan tanya jawab langsung terhadap masalah yang diteliti dengan sumber yang dapat dipercaya.
b. Metode Studi Pustaka
Metode  pengumpulan  data  dapat  diperoleh  melalui  perpustakaan  atau  nara  sumber buku lainnya untuk memperoleh data tambahan yang berkaitan dengan penelitian.
Metode  Agile  juga  dapat  diartikan  sebagai  sekelompok  metodologi  pengembangan perangkat lunak berdasarkan prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang  membutuhkan  adaptasi  cepat  pengembang  terhadap  perubahan  dalam  bentuk  apa pun [5]. Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim,  orang  teknis, pebisnis,  pengembang,  dan  manajer  [6].  Fitur lain  adalah  bahwa  klien menjadi bagian dari tim pengembangan perangkat lunak seperti terlihat pada gambar 2.
Gambar 2 . Bagan Metode Agile
Extreme Programming merupakan salah satu model yang ada dalam pendekatan proses agile. Proses Agile dikenal dengan model interaktif dan inkrementalnya. Perangkat lunak ini  dikembangkan  dengan  desain  minimalis,  pengujian  bertahap,  dan  tidak  ada dokumentasi  yang  berlebihan  dalam  pendekatan  proses  tangkas.  Model  Extreme Programming  adalah  metode  ringan  yang  menekankan  komunikasi  intens  dalam  model kerja  yang  interaktif  dan  inkremental  [7].  Dalam  pengembangan  sistem  yang menggunakan Extreme Programming terdapat empat tahapan, yaitu: (seperti terlihat pada gambar 3)
1. Perencanaan
Pada tahap pertama ini, cerita pengguna dibuat berdasarkan data yang diperoleh dari klien.  User  story  ini  akan  menjadi  gambaran  dasar  dari  sistem  yang  akan dikembangkan.
2. Desain
Perancangan  alur  kerja  sistem  dan  perancangan  basis  data  dilakukan  pada  tahap perancangan berdasarkan user story yang telah dibuat sebelumnya.
3. Pengkodean
Coding merupakan tahapan pembuatan sistem berdasarkan desain yang dibuat. Sistem ini dilakukan oleh dua orang yaitu programmer dan tester. Tahap ini dapat dilakukan berulang-ulang (refactoring) jika ada koreksi.
4. Pengujian
Pengujian  adalah  tahap  pengujian  sistem;  setiap  modul  yang  dikembangkan  terlebih dahulu  akan  menjalani  pengujian.  Jika  masih  tidak  mengikuti  permintaan,  bagian yang  diperbaiki  akan  diperbaiki.  Jika  sesuai  dengan  permintaan,  maka  sistem  dapat diimplementasikan.
Gambar 3. Tahap Extreme Programming
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 487-506

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Tahap awal perancangan ini adalah dengan mengumpulkan data berupa hal- hal yang diperlukan  dalam  pembuatan  aplikasi.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  mencari informasi di internet mengenai pembelajaran untuk murid usia 4-6 tahun. Setelah mencari informasi, langkah selanjutnya adalah membuat aplikasi Pembelajaran Murid TK Nurul Hikmah, yang menampilkan beberapa informasi pengenalan diantaranya yaitu : Huruf               : A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U,V, W, X, Y, Z Angka              : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Hewan             : Jerapah, Kelinci, Ayam, Anjing, Zebra, Singa, Sapi, Gajah, Harimau, Kucing Suara Hewan   : Ayam, Harimau, Kucing, Sapi
Selain menu pembelajaran diatas aplikasi ini juga memiliki menu latihan, di menu ini bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  jauh  perkembangan  murid  TK  Nurul  Hikmah mengenai   pembelajaran   yang   sudah   mereka   dapatkan   dari   menu pembelajaran sebelumnya.  Ketika  murid  memilih button latihan  di  setiap  menu pembelajaran, maka akan  tampil  evaluasi  dari  pembelajaran  sebelumnya,  yang  nantinya  harus  di  jawab. Latihan ini berbentuk pertanyaan untuk menu huruf dan pilihan ganda untuk menu angka dan  hewan.  Pada  masing-masing  menu  latihan  yang  ada  disetiap  menu  pembelajaran, murid TK Nurul Hikmah dapat mengetahui apakah jawaban yang benar dari pertanyaan tersebut. Selain itu, terdapat pula menu suara hewan, menu ini berisikan 4 gambar hewan yang  dapat  di  pilih  oleh  murid  TK  kemudian  akan  mengeluarkan  suara  dari  hewan tersebut.
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  Flutter/bahasa  pemrograman  Dart  serta dilengkapi  dengan user  interface yang  menarik  serta  mudah  dipahami  ( user  friendly ), sehingga mudah digunakan oleh murid TK, Guru, maupun Orang Tua Murid.

## 3.1. Analisis Kebutuhan
Untuk  membuat  aplikasi  ini,  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang  digunakan adalah sebagai berikut : 1.  Perangkat Lunak (Software)
a. Windows 10 Home (64-bit)
b. Visual Studio Code versi 1.56.2
c. StarUML versi 4.0.1
d. Vysor versi 3.1.4
e. Flutter versi 1.22.3
f. Bahasa Pemrograman Dart versi 2.10.3
2.  Perangkat Keras (Hardware)
a. Laptop ASUS  A455L
b. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-4210U
c. Memory : RAM 4GB
d. Storage : SSD 475GB

## 3.2. Perancangan Struktur Navigasi Hirarki
Struktur  navigasi  berfungsi  untuk  menggambarkan  secara  jelas  hubungan  dan  rantai kerja  seluruh  elemen  yang  akan  digunakan  dalam  aplikasi.  Pada  tahap  perancangan struktur navigasi ini menggunakan struktur navigasi hirarki.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 4. Rancangan Struktur Navigasi Hirarki
Gambar  4 menjelaskan mengenai struktur navigasi yang terdapat pada aplikasi Pena. Ketika  pengguna  membuka  aplikasi  pena  sistem  akan  menampilkan  halaman splash screen yang  berisikan  logo  dari  aplikasi  pena  dengan  durasi  8  detik.  Setelah  halaman splash screen dilanjutkan dengan menu utama  dari aplikasi pena, di dalam  menu utama ini menampilkan 5 menu diantaranya yaitu :
1. Tentang, menu yang berisikan penjelasan mengenai pembuatan aplikasi.
2. Mengenal  Huruf,  menu  ini  adalah  fitur  utama  dari  aplikasi  Pena  yang  di  dalamnya berisikan  pengenalan  huruf  a-z,  dengan  diberikan  bentuk  dari  masing-masing  huruf tersebut dan pengejaan huruf dalam bentuk suara. Selain itu, pada menu ini terdapat pula button latihan  yang  nantinya  mengarahkan  ke  menu  latihan.  Menu  latihan  ini adalah bentuk latihan evaluasi dari pembelajaran sebelumnya.
3. Mengenal  Angka,  menu  ini  adalah  fitur  utama  dari  aplikasi  Pena  yang  berisikan pengenalan  angka  0-9  serta  terdapat  pula  penulisan  dalam  bahasa  Indonesia  dan bahasa  Inggris,  selain  itu  disertai  pengejaan  dalam  bentuk  suara.  Pada  menu  ini terdapat button latihan  yang  nantinya  mengarahkan  ke  menu  latihan.  Menu  latihan ini adalah bentuk latihan evaluasi dari pembelajaran sebelumnya.
4. Mengenal Hewan, menu ini adalah fitur utama aplikasi Pena, menu ini terbagi dalam 2  menu  lainnya  yaitu  menu  bentuk  hewan  dan  suara  hewan.  Pada  menu  bentuk hewan  menampilkan  10  macam  hewan  yang  dilengkapi  dengan  gambar  hewan, penulisan  nama  hewan  dalam  bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggris  serta  pengejaan dalam  bentuk  suara.  Selain  itu,  pada  menu  ini  terdapat  pula button latihan  yang nantinya  mengarahkan  ke  menu  latihan.  Menu  latihan  ini  adalah  bentuk  latihan evaluasi dari pembelajaran  sebelumnya. Pada menu suara hewan  terdapat  4  gambar hewan yang dapat dipilih oleh pengguna, kemudian akan mengeluarkan suara hewan tersebut.
5. Keluar, menu ini digunakan untuk keluar dari aplikasi pena.

## 3.3 Rancangan Use Case Diagram
Pada  tahap  perancangan use  case diagram  ini  menggambarkan  pola  interaksi  antara sistem  dengan  aktor  yang  terlibat.  Rancangan use  case diagram  dapat  dilihat  pada Gambar 5 berikut.
Gambar 5. Rancangan Use Case Diagram

## 3.4. Rancangan Activity Diagram
Pada  tahap  perancangan activity  diagram ini  menggambarkan  proses  aliran  aktivitas dalam  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Penggambaran  tersebut  mencakup  tahapan-tahapan aktivitas  mulai  dari  awal  sampai  akhir.  Berikut  adalah  gambar  rancangan activity diagram pada aplikasi Pena, antara lain :
1.  Rancangan Activity Diagram Pada Menu Utama
Rancangan Activity Diagram pada Menu Utama terlihat pada gambar 6 berikut:
Gambar 6. Rancangan Activity Diagram Menu Utama
2.  Rancangan Activity Diagram Pada Menu Tentang
Rancangan Activity Diagram pada menu Tentang terlihat pada gambar 7 berikut:
Gambar 7 Rancangan Activity Diagram Menu Tentang
3.  Rancangan Activity Diagram Pada Menu Mengenal Huruf
Rancangan  Activity  Diagram  pada  menu  Mengenal  Huruf    terlihat  pada  gambar  8 berikut:

## Gambar 8 Rancangan Activity Diagram Menu Mengenal Huruf
4.  Rancangan Activity Diagram Pada Menu Mengenal Angka
Rancangan  Activity  Diagram  pada  menu  Mengenal  Angka    terlihat  pada  gambar  9 berikut:
Gambar 9. Rancangan Activity Diagram Menu Mengenal Angka
5.  Rancangan Activity Diagram Pada Menu Mengenal Hewan
Rancangan  Activity  Diagram  pada  menu  Mengenal  Hewan    terlihat  pada  gambar  10 berikut:
Gambar 10. Rancangan Activity Diagram Menu Mengenal Hewan
6.  Rancangan Activity Diagram Pada Menu Bentuk Hewan Rancangan  Activity  Diagram  pada  menu  Bentuk  Hewan    terlihat  pada  gambar  11 berikut:
Gambar 11. Rancangan Activity Diagram Menu Bentuk Hewan
7.  Rancangan Activity Diagram Pada Menu Suara Hewan
Rancangan  Activity  Diagram  pada  menu  Mengenal  Huruf    terlihat  pada  gambar  12 berikut:
Gambar 12. Rancangan Activity Diagram Menu Suara Hewan
8.  Rancangan Activity Diagram Pada Menu Keluar Rancangan Activity Diagram pada menu Keluar terlihat pada gambar 13 berikut:

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 13. Rancangan Activity Diagram Menu Keluar

## 3.5. Pembuatan Halaman Aplikasi
Setelah berhasil menambahkan project baru, package serta images pada pubspec.yaml, dan berhasil memunculkan device handphone pada project flutter di Visual Studio Code. Kemudian,  melanjutkan  membuat  halaman  aplikasi  Pena.  Pada  pembuatan  aplikasi  akan dilakukan berdasarkan pada tahap perancangan tampilan aplikasi yang telah dibuat.
1. Membuat Halaman Splash Screen
Halaman splash screen dibuat dengan mengatur file launch_background.xml di dalam direktori  pena_app\android\app\src\main\res\drawable.  Halaman  ini  menampilkan logo  aplikasi  selama  8  detik  tampilan  halaman  ini  dapat  dilihat  pada  gambar  14 berikut
Gambar 14 Tampilan Halaman Splash Screen
2. Membuat Halaman Menu Utama
Halaman menu utama dibuat dengan membuat file homepage.dart di dalam direktori pena_app\lib. Dalam file ini berisikan menu-menu dari aplikasi yang nantinya dapat berpindah  halaman.  Tampilan  halaman  menu  ini  dapat  dilihat  pada  gambar  15 berikut.
Gambar 15. Tampilan Halaman Menu Utama
3. Membuat Halaman Menu Tentang
Halaman  menu  tentang  dibuat  dengan  membuat  file  tentang.dart  di  dalam  direktori pena_app\lib.  Dalam  file  ini  berisikan  informasi  tentang  aplikasi,  tampilan  halaman menu ini dapat dilihat pada gambar 16 berikut.
Gambar 16. Tampilan Halaman Tentang
4. Membuat Halaman Menu Mengenal Huruf
Halaman menu mengenal huruf dibuat dengan membuat file menu_huruf.dart file ini dibuat di dalam direktori pena_app\lib. Dalam file ini berisikan pengenalan 26 huruf dalam  bentuk  gambar,  penulisan  nama  hewan  dalam  bahasa  Indonesia  dan  bahasa Inggris  dan  disertai icon  play yang  dapat  diklik  dan  mengeluarkan  pengejaan  suara dalam  bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggris  dari  masing-masing  huruf  yang ditampilkan. Tampilan halaman menu ini dapat dilihat pada gambar 17.
Gambar 17. Tampilan Halaman Menu Mengenal Huruf
5. Membuat Halaman Latihan Huruf
Halaman latihan huruf dibuat dengan membuat file latihan_huruf.dart, file ini dibuat di  dalam  direktori  pena_app\lib.  Latihan  ini  bertujuan  sebagai  bentuk  evaluasi pembelajaran  di  menu  mengenal  huruf,  tampilan  halaman  ini  dapat  dilihat  pada gambar 18.
Gambar 18. Tampilan Halaman Latihan Huruf
6. Membuat Halaman Jawaban Latihan Huruf Halaman jawaban latihan huruf
dibuat dengan membuat file
jawaban_latihan_huruf.dart,  file  ini  dibuat  di  dalam  direktori  pena_app\lib.  Setelah user  mencoba  menjawab  pertanyaan  di  halaman  latihan  user  dapat  mengetahui jawaban  yang  benar  di  dalam  halaman  ini,  tampilan  halaman  ini  dapat  dilihat  pada gambar 19.
Gambar 19. Tampilan Halaman Jawaban Latihan Huruf
7. Membuat Halaman Menu Mengenal Angka
Halaman  menu  mengenal  angka  dibuat  dengan  membuat  file  menu_angka.dart  di dalam  direktori  pena_app\lib.  Dalam  file  ini  berisikan  pengenalan  10  angka  dalam bentuk gambar dan disertai icon play yang dapat diklik dan mengeluarkan pengejaan suara  dalam  bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggris  dari  masing-masing  huruf  yang ditampilkan. Tampilan halaman menu ini dapat dilihat pada gambar 20.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 20. Tampilan Halaman Menu Mengenal Angka
8. Membuat Halaman Latihan Angka
Halaman latihan angka dibuat dengan membuat file latihan_angka.dart, file ini dibuat di  dalam  direktori  pena_app\lib.  Latihan  ini  bertujuan  sebagai  bentuk  evaluasi pembelajaran  di  menu  mengenal  angka,  tampilan  halaman  ini  dapat  dilihat  pada gambar 21.
Gambar 21. Tampilan Halaman Latihan Angka
9. Membuat Halaman Menu Mengenal Hewan
Halaman  menu  mengenal  hewan  dibuat  dengan  membuat  file  menu_hewan.dart  di dalam direktori pena_app\lib. Dalam file ini berisikan menu bentuk hewan dan menu suara hewan tampilan halaman ini dapat dilihat pada gambar 22.
Gambar 22. Tampilan Halaman Menu Mengenal Hewan

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 487-506
10. Membuat Halaman Menu Bentuk Hewan
Halaman  menu  bentuk  hewan  dibuat  dengan  membuat  file  bentuk_hewan.dart,  file ini  dibuat  di  dalam  direktori  pena_app\lib.  Dalam  file  ini  berisikan  pengenalan  10 hewan  dalam  bentuk  gambar,  penulisan  nama  hewan  dalam  bahasa  Indonesia  dan bahasa Inggris dan disertai icon play yang dapat diklik dan mengeluarkan pengejaan suara  dalam  bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggris  dari  masing-masing  huruf  yang ditampilkan. Tampilan halaman menu ini dapat dilihat pada gambar 23.
Gambar 23. Tampilan Halaman Menu Bentuk Hewan
11. Membuat Halaman Latihan Hewan Halaman  latihan  hewan  dibuat  dengan  membuat  file  latihan_hewan.dart,  file  ini dibuat di dalam direktori pena_app\lib. Latihan ini bertujuan sebagai bentuk evaluasi pembelajaran  di  menu  mengenal  hewan,  tampilan  halaman  ini  dapat  dilihat  pada gambar 24.
Gambar 24. Tampilan Halaman Latihan Hewan
12. Membuat Halaman Jawaban Benar Halaman  jawaban  benar  dibuat  dengan  membuat  file  jawaban_benar.dart,  file  ini dibuat  di  dalam  direktori  pena_app\lib.  Halaman  ini  menampilkan  tulisan  yang disertai gambar untuk memberikan informasi bahwa jawaban yang user pilih adalah benar  ketika user menjawab  pertanyaan  pada  latihan  angka  dan  latihan  hewan, tampilan dari halaman ini dapat dilihat pada gambar 25.
Gambar 25. Tampilan Halaman Jawaban Benar
13. Membuat Halaman Jawaban Salah Halaman  jawaban  salah  dibuat  dengan  membuat  file  jawaban_salah.dart,  file  ini dibuat  di  dalam  direktori  pena_app\lib.  Halaman  ini  menampilkan  tulisan  yang disertai gambar untuk memberikan informasi bahwa jawaban yang user pilih adalah salah  ketika user menjawab  pertanyaan  pada  latihan  angka  dan  latihan  hewan, tampilan dari halaman ini dapat dilihat pada gambar 26.
Gambar 26. Tampilan Halaman Jawaban Salah
14. Membuat Halaman Menu Suara Hewan Halaman  menu  suara  hewan  dibuat  dengan  membuat  file  suara_hewan.dart,  file  ini dibuat  di  dalam  direktori  pena_app\lib.  Halaman  ini  menampilkan  4  gambar  hewan yang  dapat user pilih,  ketika user memilih  salah  satu  dari  gambar  tersebut  akan tampil  suara  hewan  dari  gambar  yang  pilih,  tampilan  dari  halaman  ini  dapat  dilihat pada gambar 27.
Gambar 27. Tampilan Halaman Menu Suara Hewan

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)

## 3.6. Build Aplikasi
Setelah  tahap  pembuatan  aplikasi  selesai,  maka  tahap  selanjutnya  adalah menjalankan aplikasi pada smartphone Android dengan cara sebagai berikut : 1. Mengatur  nama  aplikasi  pada  file  AndroidManifest.xml  yang  berada  di  dalam direktori android/app/src/main/AndroidManifest.xml. Untuk mengatur nama aplikasi, kita cukup mengubah pada property android:label yang ada di file AndroidManifest.xml, seperti berikut.
<application android:name="io.flutter.app.FlutterApplication" android:label="Pena" android:icon="@mipmap/ic_launcher"> 2. Setelah      itu,      kita      dapat      mengubah      ikon      aplikasi      pada      folder android/app/src/main/res/      yang      terbagi      menjadi      berbagai  mipmap  (ukuran resolusi ikon).
3. Setelah    mengatur    nama    dan    ikon    aplikasi,    langkah    selanjutnya    adalah melakukan  build  apk  dengan  mengetikkan  flutter  build  apk  –debug  pada  terminal Visual Studi Code seperti pada gambar 28 berikut:
Gambar 28 Tampilan Build Apk
Setelah berhasil, hasil build yang berupa berkas apk-debug.apk akan terletak di    folder build/app/outputs/apk/debug/    atau    akan    muncul    direktori    tempat tersimpannya berkas ketika proses build selesai pada terminal.

## 3.7. Uji Coba Perangkat
Aplikasi  Pena  diciptakan  untuk  membantu  orang  tua  dan  guru  dalam  memberikan edukasi  kepada  anak  TK,  selain  itu  sebagai  bentuk  solusi  pembelajaran  bagi  TK  Nurul Hikmah  di  masa  pandemi  maupun  setelah  pandemi.  Pencapaian  tujuan  tersebut dibuktikan dengan melakukan uji coba perangkat, sistem dan pengguna. Pada  pengujian perangkat  dilakukan  dengan  5  perangkat yang berbeda guna memastikan aplikasi Pena berjalan dengan baik serta dapat diakses.
Tabel 1. Uji Coba Perangkat Perangkat Seluler Spesifikasi Hasil Samsung Galaxy A12 Layar : 6,5 inci OS : Android 11 Storage Internal : 128GB RAM : 6GB Aplikasi berjalan dengan lancar. Tampilan sesuai dengan ukuran layar perangkat seluler Samsung Galaxy A51 Layar : 6,5 inci OS : Android 11 Storage Internal : 128GB RAM : 6GB Aplikasi berjalan dengan lancar. Tampilan sesuai dengan ukuran layar perangkat seluler Samsung  Galaxy Layar : 5.6 inci Aplikasi berjalan dengan

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Perangkat Seluler Spesifikasi Hasil A8 2018 OS : Android 9 Storage Internal : 64GB RAM : 4GB lancar. Tampilan sesuai dengan ukuran layar perangkat seluler Samsung Galaxy A71 Layar : 6,7 inci OS : Android 11 Storage Internal : 128GB RAM : 8GB Aplikasi berjalan dengan lancar. Tampilan sesuai dengan ukuran layar perangkat seluler Redmi Note 8 Layar : 6,3 inci OS : Android 9 Storage Internal : 64GB RAM : 8GB Aplikasi berjalan dengan lancar. Tampilan sesuai dengan ukuran layar perangkat seluler
Dari  hasil  pengujian  perangkat  yang  terdapat  pada  tabel  1  menjelaskan  bahwa tidak ada  kesalahan  yang  muncul  pada  5  perangkat  tersebut,  sehingga  aplikasi  Pena  dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan ukuran layar perangkat seluler.

## 3.8. Uji Coba Sistem
Uji  coba  system  dilakukan  dengan  menggunakan  metode black  box  testing. Metode pengujian    ini    digunakan    untuk    menemukan    fungsi    yang    tidak    benar,nkesalahan antarmuka,  kesalahan  pada  struktur  data  dan  akses  basis  data.  Berikut  ini  table  hasil  uji coba sistem pada aplikasi Pena menggunakan black box testing .
Tabel 2. Pengujian Sistem dengan Metode Black Box Testing No Fungsi Aksi Hasil yang diharapkan Status hasil uji 1. Halaman splash screen Membuka aplikasi Menampilkan splash screen Sukses 2. Tombol informasi Menekan tombol informasi Menampilkan halaman tentang Sukses 3. Menu mengenal Huruf Memilih    menu mengenal huruf Menampilkan halaman  menu mengenal huruf Sukses 4. Icon play Menekan play Menampilkan pengejaan dalam Bahasa  Inggris  dan Bahasa Indonesia Sukses 5. Tombol latihan Menekan  tombol latihan Menampilkan halaman latihan Sukses 6. Tombol lihat jawaban Menekan   tombol lihat jawaban Menampilkan halaman jawaban Sukses 7. Menu mengenal angka Memilih       menu mengenal angka Menampilkan halaman  menu mengenal angka Sukses 8. Tombol latihan Menekan   tombol latihan Menampilkan halaman latihan Sukses 9. Menu mengenal hewan Memilih       menu mengenal hewan Menampilkan halaman menu mengenal angka Sukses 10. Menu bentuk hewan Memilih       menu bentuk hewan Menampilkan halaman menu bentuk hewan Sukses 11. Tombol pilihan ganda Memilih Pilihan ganda Menampilkan halaman     jawaban benar/salah Sukses 12. Menu suara hewan Memilih menu suara hewan Menampilkan halaman menu suara Sukses

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
No Fungsi Aksi Hasil yang diharapkan Status hasil uji hewan 13. Gambar hewan Memilih gambar hewan Menampilkan suara hewan Sukses 14. Menu keluar Memilih menu keluar Keluar dari aplikasi Sukses
Hasil  pengujian  sistem  yang  terdapat  pada  tabel  2  menjelaskan  bahwa  tidak  ada kesalahan  yang  muncul  ketika  proses  pengujian  fungsi-fungsi  yang  telah  ditetapkan untuk  diuji,  sehingga  semua  fungsi  yang  ada  pada  aplikasi  Pena  telah  berjalan  dengan baik dan telah layak untuk digunakan.

## 4. Kesimpulan
Pembuatan  Aplikasi  Pena  menggunakan  Flutter/bahasa  pemrograman  Dart  telah berhasil dibuat. Dari hasil uji coba program yang telah dilakukan pada beberapa perangkat seluler berbasis Android, dapat dikatakan bahwa program dapat berjalan dengan baik. Dan dari  hasil  uji  coba  pengguna  pada  30  responden,  mendapatkan  hasil  presentase  87,16% yang  berarti  aplikasi  Pena  berada  dalam  kategori  “sangat  sesuai”  yang  menunjukkan bahwa aplikasi ini sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
Aplikasi ini memberikan pengenalan dan  pendidikan untuk murid TK Nurul Hikmah, guru  TK  Nurul  Hikmah  serta  orang  tua  murid  TK  Nurul  Hikmah.  Aplikasi  ini  dapat diakses  dan  digunakan  oleh  pengguna  untuk  media  pembelajaran  pada  anak  usia  4-6 tahun. Dengan menggunakan aplikasi ini murid TK Nurul Hikmah dapat mengenal huruf, angka, hewan serta suara hewan yang ditampilkan pada aplikasi ini, selain itu pada menu pengenalan huruf, angka dan hewan terdapat button yang berisi pengejaan dalam bahasa Indonesia  maupun  bahasa  Inggris  serta  terdapat  pula  latihan  untuk  mengetahui  seberapa jauh murid TK Nurul Hikmah mengenal pembelajaran yang sudah dipelajari sebelumnya.
Aplikasi  Pena  ini  dapat  menggantikan  pembelajaran  tatap  muka  (offline),  sehingga orang tua dan guru tidak perlu khawatir mengenai cara mengedukasi anak secara online. Anak juga tidak hanya bermain handphone untuk bermain games saja, tetapi dapat belajar melalui  aplikasi  Pena.  Aplikasi  Pena  ini  juga  tetap  dapat  digunakan  di  masa  pasca pandemi, karena guru dapat tetap menggunakan aplikasi Pena untuk media pembelajaran yang lebih modern di TK Nurul Hikmah. Diharapkan adanya pengembangan pada aplikasi pembelajaran  ini  yaitu  dengan  menambahkan  informasi  dan  beberapa  fitur  lainnya  yang dapat menunjang pembelajaran anak TK. Serta diharapkan aplikasi ini juga dapat bekerja secara baik di sistem operasi IOS

## Daftar Pustaka
[1] La  Hewi  dan  Linda  Asnawati.  Strategi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Era  Covid-19 dalam  Menumbuhkan  Kemampuan  Berfikir  Logis.  Vol  5,  No.1,  Mei  2020.  Diakses tanggal 26 Maret 2021 dari https://www.researchgate.net/publication/342084894_Strategi_Pendidik_ Anak_Usia_Dini_Era_Covid-
19_dalam_Menumbuhkan_Kemampuan_Berfikir_Logis .
[2] Hesti    Wulandari  dan  Edi  Purwanta.  Pencapaian  Perkembangan  Anak  Usia  Dini  di
TK selama Pembelajaran Daring saat Pandemi Covid-19. Volume 5, No. 1, Juli  2020. Diakses tanggal 26 Maret 2021 dari
https://www.researchgate.net/publication/343963577_Pencapaian_Perkembangan_A nak_UsiaDinidi_Taman_Kanak- kanak_selama_Pembelajaran_Daring_di_Masa_Pandemi_Covid-19.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 487-506
[3] Chandra,  Yudi  Irawan.  "Rancang  bangun  aplikasi  chat  bot  Line  menggunakan pendekatan  agile  process  dengan  model  extreme  programming  berbasis  web  (studi kasus di STMIK Jakarta STI&k)." Prosiding SeNTIK 3.1 (2019).
[4] Supriyatna,  A.  Metode  Extreme  Programming  Pada  Pembangunan  Web  Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja. Jurnal Teknik Informatika, 11(1), 1-18. (2018)
[5] Chandra, Yudi Irawan. "Perancangan Aplikasi Resep Makanan Tradisional Indonesia Menggunakan  Pendekatan  Agile  Process  Dengan  Model  Extreme  Programming Berbasis Android." Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM). 2016.
[6] Ferdiana,  R.,  Rekayasa  Perangkat  Lunak  yang  Dinamis  dengan  Global    Extreme Programming,. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2012
[7] Pressman,  R.  S.  Software  Engineering  a  Practitioner's  Approuch,.  New  York: McGraw-Hill, 2010.
[8] Gumelar  Ristiananingtyas.  Academia  Edu,  Sejarah  Perkembangan  Sistem  Operasi
Android. Diakses dari https://www.academia.edu/9231208/Sejarah_Perkembangan_Sis Tem_Operasi_Android, 2013
[9] Dicoding  Indonesia.  (Rabu,  7  April  2021  16.50  WIB).  Dicoding  Indonesia,  Inilah Urutan  Versi  Android  dari  Awal  Hingga  Terbaru  (Lengkap).  Tulisan  pada https://www.dicoding.com/blog/urutan-versi-android/.
[10] Dicoding  Indonesia.  (Sabtu,  30  Maret  2021  22.20  WIB).  Dicoding Indonesia, Belajar Membuat Aplikasi Flutter untuk Pemula. Tulisan pada https://www.dicoding.com/academies/159. [11] Sri  Dharwiyanti.    Pengantar  Unified    Modeling    Language.  Diakses    dari    Staffsite Universitas Gunadarma, Staffsite Universitas Gunadarma, http://dewi_anggraini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/47198/UML. pdf., 2003