## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452

## PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERMUATAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR
Ayu Sholiha Ariyani Raharjo 1) , Rufi’i 2 ), Hartono 3 ) 1,2,3) Universitas PGRI Adibuana Surabaya Jl. Dukuh Menanggal XII, Dukuh Menanggal, Kec. Gayungan, Kota SBY, Jawa Timur e-mail: ayusholiha.mpd@gmail.com 1) , rufii@unipasby.ac.id 2) , hartono@unipasby.ac.id 3 )

## ABSTRAK
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  sarana  proses  pembelajaran  yang  penting  keberadaannya.  Penggunaan media  awalnya  berupa  alat  peraga  yang  kurang  sesuai  dengan  gaya  belajar  dan  karakteristik  siswa.  Penelitian  ini menggunakan  jenis  penelitian  research  &  development  dengan  model  pengembangan  lee  &  owens.  Sasaran  penelitian  ini mata pelajaran matematika pada siswa kelas VI SDN 2 Sukodono dengan jenis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil uji kev- alidan produk dari para ahli materi sebesar 87,14% dengan kreteria sangat layak dan ahli media diperoleh sebesar 72,14% dengan  kriteria  layak.  Hasil  uji  kemenarikan  siswa  diperoleh  skor  rata-rata  81,8%  sedangkan  uji  kemenarikan  guru diperoleh 82,4% dengan kriteria kedua pengujian kemenarikan sangat menarik sedangkan hasil uji kepraktisan pada siswa diperoleh skor rata-rata sebesar 81,8% dengan kriteria sangat praktis sedangkan pada uji kepraktisan pada guru diperoleh 83,8% sehingga dapat dikategorikan sangat praktis dalam pembelajaran. Adapun produk yang dikembangkan menunjukkan kriteria efektif terhadap peningkatan aktivitas belajar yang sebelumnya sebesar 24,17% menjadi 85% sehingga penerapan multimedia interaktif bermuatan game edukasi sangat efektif dalam meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelaja- ran.  Dari  hasil  pengujian  kevalidan,  kemenarikan,  keefektifan  dan  kepraktisan  maka  penerapan  multimedia  interaktif bermuatan game edukasi telah memenuhi kreteria layak sehingga produk ini dapat digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci : Aktivitas belajar, Game edukasi, Media pembelajaran, Multimedia interaktif

## ABSTRACT
Learning media is one of the important means of learning process. The use of media was originally in the form of props that were less in accordance with the learning style and characteristics of students. This research uses a type of  research &development research with lee &owens development model. The target of this research is mathematics subjects in students of grade VI SDN 2 Sukodono with types of qualitative and quantitative data. Product validity test results from material ex- perts by 87.14% with creteria very feasible and media experts obtained by 72.14% with decent criteria. The results of the student's admissions test obtained an average score of 81.8% while the teacher's admission test was obtained 82.4% with the second criterion of the study of the ministry test is very interesting while the results of the practicality test in students ob- tained an average score of 81.8% with very practical criteria while on the practicality test in teachers obtained 83.8% so that it can be categorized very practical in learning. The products developed show effective criteria for increasing learning activities previously by 24.17% to 85% so that the application of interactive multimedia charged with educational games is very  effective  in  increasing  student  activity  in  the  learning  process.  From  the  results  of  the  test  of  validity,  validity, effectiveness  and  practicality,  the  application  of  interactive  multimedia  charged  with  educational  games  has  fulfilled  the creativity worthy so that this product can be used in learning.
Keywords: Learning activities, Educational games, Learning media, Interactive multimedia

## I. P ENDAHULUAN
alam  dunia  pendidikan  keberadaan  seorang  guru  menjadi  salah  satu  dalam  pembelajaran.  Pemanfaatan kemajuan  teknologi  untuk  menciptakan  media  sebagai  salah  satu  pelengkap  dalam  pembelajaran. Penggunaan  media  untuk  menyampaikan  materi  dalam  pembelajaran  diharapkan  dapat  memudahkan guru dalam menggambarkan materi yang bersifat abstrak,  diharapkan seorang guru tidak hanya mampu menjelaskan  secara  verbal  pada  materi  saja,  namun  dapat  memberikan  pemahaman  pada  tingkat  berfikir  yang lebih  konkret  pada  siswa [1] .  Penggunaan  media  pembelajaran  dengan  tahapan  berfikir  dapat  diawali  dengan berpikir  konkret  menuju  abstrak  atau  dari  sederhana  menuju  kompleks,  sehingga  materi  yang  abstrak  mampu dikonkretkan  dan  yang  kompleks  mampu  disederhanakan  melalui  media  pembelajaran [2]. Pengunaan  media pembelajaran diharapkan siswa tidak hanya mempunyai angan-angan saja namun dapat lebih memahami materi secara kompleks [3] . Penyesuaian media yang digunakan dengan materi yang disampaikan hendaknya sesuai agar kompetensi  yang  diharapkan  dapat  tercapai.  Hasil  observasi  lapangan  di  SDN  Sukodono  2  penggunaan  sarana dan  prasarana  alat-alat  teknologi  seperti  komputer,  laptop,  LCD  proyektor,  bahkan  ruang  komputer  sudah  ada, namun  sarana  tersebut  belum  dimanfaatkan  secara  maksimal  oleh  guru  dalam  pembelajaran  Matematika.
D

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
Perlengkapan  media  yang berasal  dari  bantuan  pemerintah  pusat  berupa  KIT Matematika sebagian  besar masih tersimpan  rapi  dalam  almari  karena  hampir  tidak  pernah  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  di  kelas. Sedangkan sarana dan prasana yang banyak dimiliki oleh siswa berupa gadget, hampir 90 % siswa kelas VI SDN Sukodono 2 memiliki gadget.
Dari hasil observasi dengan guru kelas VI di SD Negeri Sukodono 2 terdapat permasalahan pembelajaran di  kelas  terutama  pada  saat  mengajarkan  mata  pelajaran  Matematika  materi  bangun  ruang  kepada  siswa. Pertama, dari segi isi materi. Ditinjau dari isinya, materi bangun ruang memiliki muatan yang cukup padat untuk dibelajarkan.  Guru  sudah  mencari  alternatif  dengan  menggunakan  media  benda  konkret.  Di  samping  itu,  guru juga  sudah  berusaha  memanfaatkan  fasilitas  yang  ada  seperti  laptop  dan  LCD  proyektor  dengan  memutarkan video  pembelajaran  yang  diunduhnya  dari  youtube.  Akan  tetapi,  keaktifan  dan  partisipasi  siswa  belum  terlihat ada peningkatan secara signifikan dari sebelum dan setelah pemanfaatan media tersebut. Guru menyatakan bahwa ada peningkatan minat siswa meskipun tidak begitu terlihat dan hasil belajar sebagian besar siswa masih berada di  bawah  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM).  Kedua,  dari  segi  ketersediaan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran yang ada seperti gambar unsur-unsur bangun ruang dirasa kurang menarik dan sudah tidak efektif lagi digunakan mengingat kondisinya yang sudah tidak layak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Begitu pula dengan video pembelajaran yang diunduh dari youtube, meskipun menarik tetapi pada kenyataannya media tersebut belum mampu membuat siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran karena siswa bertindak sebagai pengamat bukan sebagai pengguna secara langsung.
Sedangkan  hasil  wawancara  dari  siswa  kelas  VI  SDN  Sukodono  2  menunjukkan  siswa  memiliki kecenderungan lebih senang belajar  melalui media yang memanfaatkan gadget, Hp android, komputer daripada pembelajaran  yang  disampaikan  secara  konvensional  seperti,  ceramah,  tanya  jawab,  mencatat,  dan  penugasan. Hal  ini  terlihat  pada  saat  pemutaran  video  sebagai  media  pembelajaran,  siswa  terlihat  antusias  menyimak  apa yang  mereka  lihat  meskipun  aktivitas  setelahnya  masih  terbilang  pasif  karena  siswa  hanya  duduk,  mengamati, kemudian  mengerjakan  tugas  tertulis  yang  diberikan  oleh  guru.  Pada  umumnya  siswa  tidak  menyukai  mata pelajaran Matematika, mereka bosan dengan situasi pembelajaran yang monoton dan banyak materi yang harus mereka  catat  dan  kerjakan.  Namun,  ketika  pengembang  menanyakan  pembelajaran  seperti  apa  yang  mereka sukai, mereka mengatakan lebih menyukai pembelajaran yang memutarkan video apalagi jika ada permainannya seperti aplikasi game yang ada pada handphone atau gadget.
Hasil  pengamatan  pembelajaran  Matematika  di  kelas  VI  SD  Negeri  Sukodono  2  diketahui  bahwa  siswa cenderung  pasif  dan  kurang  bersemangat  dalam  pembelajaran.  Pada  saat  mengajar,  guru  lebih  mendominasi pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  ceramah,  kemudian  siswa  diminta  mencatat  materi  sebagai rangkuman,  dan  di  akhir  pembelajaran  siswa  mengerjakan  soal-soal  pada  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  secara individu.  Dari  proses  pembelajaran  tersebut  terlihat  kurang  optimalnya  kegiatan  belajar  siswa  karena  perhatian mereka kurang fokus pada apa yang mereka pelajari, ada siswa yang melamun pada saat guru menjelaskan materi pelajaran,  ada  yang  bergurau  dengan  teman  sebangkunya,  bahkan  ada  yang  sesekali  menguap  dan memperlihatkan  kebosanan.  Kegiatan  belajar  siswa  demikian  berdampak  pada  hasil  belajar  yang  kurang maksimal.  Hal  tersebut  diperkuat  dengan  hasil  dokumentasi  berupa  daftar  hasil  belajar  mata  pelajaran Matematika yang mayoritas masih di bawah KKM yaitu dari 20 siswa  13 diantaranya atau sekitar 65 % siswa nilainya belum mencapai KKM. Nilai KKM yang ditentukan untuk mata pelajaran Matematika di kelas VI yaitu sebesar 70.
Berdasarkan  beberapa  hasil  pengamatan  dan  observasi  maka  perlu  adanya  pengembangan  multimedia interaktif  bermuatan  game  edukasi  yang  berisi  materi  bangun  ruang  dalam  bentuk  aplikasi  android  yang  bisa didownlod pada masing-masing gadget siswa. Pemanfaatan multimedia interaktif sangat tepat untuk optimalisasi proses  maupun  hasil  belajar  siswa  dalam  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Belajar  lebih  mudah  dan menyenangkan  jika  berbasis  permainan [4] .  Berbagai  perkembangan  teknologi  multimedia  mempunyai  potensi yang  besar  dalam  mengubah  cara  seseorang  belajar,  memperoleh  informasi,  mengadaptasi  informasi,  dan  lain sebagainya.  Multimedia  juga  memberikan  kesempatan  kepada  para  pendidik  untuk  mengembangkan  teknik pembelajaran supaya membuahkan hasil yang maksimal [5].
Multimedia berbasis komputer merupakan salah satu bentuk media yang dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran  Matematika  untuk  merangsang  dan  menarik  perhatian  siswa [6] .  Pemanfaatan  media  yang bervariasi  dan  tepat  dapat  mengatasi  kejenuhan  siswa  dalam  belajar.  Media  yang  digunakan  bukan  hanya  satu, akan  tetapi  lebih  dari  satu  media  atau  multimedia  yaitu  teks,  grafik,  gambar,  audio,  visual  yang  bisa  disajikan dalam  waktu  yang  bersamaan.  Variasi  jenis  data  yang  ada  dalam  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran tentunya  harus  disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai.  Oleh  sebab  itu,  perlu  dan  harus memperhatikan  antara  kesesuaian  media  yang  dipilih  dengan  materi  yang  dibelajarkan,  sehingga  dalam

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
penyampaiannya  diperlukan  alat  bantu  atau  perantara  untuk  lebih  memperjelas  isi  dari  materi  pembelajaran tersebut, agar lebih mudah diterima dan bertahan lama dalam ingatan siswa.
Penelitian  terdahulu  pengembangan media  pembelajaran berupa multimedia interaktif  “Pilar  Baru  (Pintar Belajar Bangun Ruang)” telah memenuhi kualifikasi valid, praktis, dan efektif sehingga media sudah  layak dan bisa digunakan di dalam kelas [7] . Sedangkan Multimedia interaktif layak digunakan dalam pembelajaran tematik karena terbukti dapat memenuhi kriteria kemenarikan, kevalidan,kepraktisan, dan keefektifan [8] . Pengembangan multimedia interaktif pembelajaran bangun ruang dapat meningkatkan hasil belajar siswa ditinjau dari hasil pre- test dan post-test. Rata-rata untuk hasil pre-test adalah 62,2 dan 87,8 untuk rata-rata nilai post-test [9]. Dalam  pengembangan  multimedia  interaktif  Matematika  ini  akan  disesuaikan  dengan  Kompetensi  Dasar (3.6) Membandingkan prisma, tabung. limas, kerucut, dan bola dan (4.6) Mengidentifikasi prisma, tabung, limas, kerucut,  dan  bola  yang  dikemas  dalam  bentuk  materi  dan  game  edukasi.  Game  yang  bermuatan  pendidikan dikenal  dengan  istilah  game  edukasi.  Dalam  dunia  pendidikan,  Game  dan  teknologi  merupakan  dua  kombinasi yang dapat dimanfaatkan untuk mengoptimalkan pelaksanaan pembelajaran yang dilaksanakan di kelas, sehingga lebih menarik bagi siswa dan meningkatkan pemahamannya [10].
Keterbatasan  pengembangan  multimedia  interaktif  ini  yaitu  multimedia  interaktif  Matematika  bermuatan game edukasi ini dibatasi pada materi bangun ruang, multimedia interaktif Matematika bermuatan game edukasi ini  hanya  diujicobakan  pada  siswa  kelas  VI  di  SD  Negeri  Plumbungan  untuk  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok  kecil  serta  SD  Negeri  Sukodono  2  untuk  uji  kelompok  besar,  uji  coba  produk  dilaksanakan  hanya sampai  pada  uji  coba  terbatas  di  SD  Negeri  Sukodono  2  karena  pertimbangan  waktu  dan  biaya,  penelitian  ini tidak  mengukur  hasil  belajar,  sehingga  membutuhkan  penelttian  lebih  lanjut.  Keefektifan  produk  dianalisis berdasarkan aktivitas belajar siswa sebelum dan saat menggunakan multimedia interaktif.
Beberapa  spesifikasi  produk  pengembangan  multimedia  interaktif  diantaranya  yaitu  (1)  multimedia interaktif  mempermudah    guru  menyampaikan  materi  yang  bersifat  abstrak,  (2)  multimedia  interaktif mempermudah siswa  dalam  belajar karena dapat dioperasikan sesuai keinginan siswa, (3) multimedia interaktif bermuatan game edukasi  dapat  membuat  siswa  belajar  sambil  bermain  sehingga  menyenangkan  dan  dapat menghilangkan  kebosanan  siswa,  (4)  siswa  dapat  belajar  mandiri  di  sekolah  maupun  di  rumah  dengan menggunakan  multimedia  interaktif,  (5)  multimedia  interaktif  dapat  meminimalisir  verbalisme  dalam pembelajaran sehingga suasana belajar menjadi lebih efektif dan komunikatif.

## II. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  Pengembangan  ini  menggunakan  jenis Research  dan  Development (R&D)  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  melalui  prosedur  atau  langkah-langkah  tertentu [11]. Dalam pengembangan  ini,  model  yang  digunakan  adalah  Lee  dan  Owens    karena  merupakan  model  khusus  untuk pengembangan media dan memiliki langkah-langkah sistematis dan spesifik sehingga hasil dalam pengembangan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Model Lee dan Owens  memiliki lima langkah dalam pengembangannya yaitu: (1) analisis ( analysis ) yang terdiri dari analisis kebutuhan ( Need Asessment ) dan analisis awal-akhir ( front- end analysis ), (2) desain ( Design ), (3) pengembangan ( Development ), (4) implementasi ( Implementation ), dan (5) evaluasi ( Evaluation ) [12] . Adapun tahapan penelitian ditunjukan pada gambar 1 dibawah ini :
Gambar 1. Model Pengembangan Lee and Owens yang telah diapdaptasi

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
Pada  tahap  analisis  kebutuhan  (Need  Asessment)  dilaksanakan  pengembang  melalui  studi  pendahuluan yang  terdiri  atas  wawancara  kepada  guru  dan  siswa  kelas  VI  dan  observasi  lapangan.  Analisis  kebutuhan dilakukan  untuk  mengetahui  kesenjangan  antara  kondisi  nyata  dengan  kondisi  yang  diharapkan [13] .  Dalam analisis  kebutuhan  hal  yang  dilakukan  antara  lain:  (1)  mengidentifikasi  kondisi  nyata  di  lapangan;  (2) mengidentifikasi kesenjangan; dan (3) mengidentifikasi kebutuhan siswa melalui data yang diperoleh. Pada tahap ini, pengembang melakukan observasi dan wawancara di SD Negeri Sukodono 2 dengan guru dan siswa kelas VI. Diperoleh  informasi  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  dibutuhkan  adanya  media  yang  menarik  untuk  dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas VI. Salah satu materi yang membutuhkan media adalah mata pelajaran Matematika materi bangun ruang, di mana materi tersebut memiliki cakupan yang cukup padat. Di samping itu, selama  ini  sumber  belajar  siswa  masih  terbatas  pada  buku  diktat  yang  full  teks  dan  kurang  menarik  sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam belajar [14] .
Tahap perancangan pengembangan produk merupakan tahap desain untuk merencanakan mengenai produk yang  dihasilkan.  Kegiatannya  meliputi  menyusun  jadwal  pengembangan,  menentukan  tim  proyek,  menentukan spesifikasi media, menentukan struktur materi, dan kontrol konfigurasi dan siklus review.
Pada  tahap  pengembangan  kegiatan  yang  dilakukan  dibagi  menjadi    tiga  yaitu,  tahap  praproduksi,  tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Pada tahap pra produksi, yang dilakukan adalah membuat rangkuman  materi dan  membuat  storyboard.  Rangkuman  materi  tersebut  nantinya  yang  akan  dimasukkan  ke  dalam  multimedia. Fungsi  dari  storyboard  adalah  memberikan  gambaran  secara  keseluruhan  mengenai  gagasan  dari  produk  yang ditampilkan  pada  setiap  halaman  secara  lebih  rinci.  Pada  tahap  produksi  dibuat  prototype  media  yang dikembangkan  yaitu  multimedia  interaktif  Matematika  bermuatan  game  edukasi.  Yang  dilakukan  pengembang pada  tahap  ini  adalah  mengembangkan  desain  interface,  mengembangkan  penyajian  konten  (materi  dan  game), dan  melakukan  review/perbaikan.  Tahap  berikutnya  adalah  pasca  produksi  yaitu  proses  editing  akhir  sebelum produk dikemas dalam APK  ( Android Package Kit ). Kemudian setelah selesai proses koreksi, selanjutnya diuji kelayakannya oleh ahli materi dan ahli media. Hasil dari uji kelayakan tersebut digunakan untuk revisi produk. Kemudian  hasil  revisi  tersebut  digunakan  untuk  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil  yang dilaksanakan di SD Negeri Plumbungan. Setiap selesai tahap uji coba, dilakukan revisi berdasarkan masukan dari pengguna.
Implementasi dari produk multimedia ini melibatkan ahli materi, ahli media, guru, observer, fotografer, dan siswa  kelas  VI  SD  Negeri Sukodono  2.  Produk  yang telah diujicobakan secara  perorangan  dan  kelompok  kecil dan direvisi kemudian diuji coba ke kelompok besar. Uji coba yang dilaksanakan yaitu uji coba terbatas terhadap seluruh siswa kelas VI SD Negeri Sukodono 2 yang menjadi subjek uji coba.
Evaluasi  merupakan  prosedur  sistematik  yang  digunakan  untuk  menentukan  pencapaian  tujuan  dalam pengembangan. Proses evaluasi digunakan untuk menetapkan suatu nilai obyek yang sedang dievaluasi. Tujuan dari evaluasi adalah mengumpulkan data sebagai dasar untuk menetapkan multimedia interaktif dapat mengatasi permasalahan  yang  ada  dalam  proses  pembelajaran [15] .  Pada  penelitian  dan  pengembangan  ini,  pengembang hanya  mengevaluasi  tanggapan  dan  pengetahuan.  Tanggapan  akan  diukur  melalui  skala  respon  yang  dibagikan kepada  guru  dan  siswa  setelah  pembelajaran  menggunakan  multimedia  interaktif,  observasi  yang  dilakukan observer untuk mengetahui aktivitas belajar siswa, sedangkan pengetahuan dititik beratkan pada evaluasi formatif yang  diukur melalui  soal  evaluasi  yang  dikerjakan  siswa  pada  multimedia.  Evaluasi  dilakukan  oleh  ahli  materi dan ahli media untuk memperoleh saran dan masukan serta mengetahui kelayakan produk.
Subjek penelitian ini adalah guru kelas VI SD Negeri Sukodono 2  dan siswa kelas VI SD Negeri Plumbun- gan serta siswa kelas VI SD Negeri Sukodono 2. Siswa yang dijadikan subjek pengembangan dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu (1) siswa dalam uji coba perorangan yang diwakili oleh 3 siswa SD Negeri Plumbungan yaitu, 1 siswa berprestasi tinggi, 1 siswa berprestasi sedang, dan 1 siswa berprestasi rendah; (2) siswa dalam uji coba ke- lompok kecil yang diwakili oleh 6 siswa SD Negeri Plumbungan yaitu 2 siswa berprestasi tinggi, 2 siswa berpres- tasi sedang, dan 2 siswa berprestasi rendah; (3) siswa dalam uji kelompok besar yaitu seluruh siswa kelas VI SD Negeri  Sukodono  2  yang  berjumlah  20  siswa  yang  terdiri  dari  10  siswa  putra  dan  10  siswa  putri.  Kriteria kelayakan  hasil  pengujian  para  ahli  ditunjukkan pada tabel  1,  kriteria  aktivitas  belajar  siswa  terdapat  tabel  2, kriteria kepraktisan produk pada tabel 3 sedangkan kriteria kemenarikan produk pada tabel 3 [16].
Tabel I. Kriteria kelayakan multimedia interaktif bermuatan game edukasi
Kriteria Tingkat Validitas 80% - 100%
Sangat layak
60% - 79,9% Layak 40% - 59,9% Cukup layak 20% - 39,9% Kurang layak 0% - 19,9% Tidak layak

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
Tabel II. Kreteria aktivitas belajar siswa Nilai Rata-rata (%) Keterangan 75% - 100% Sangat baik 50% - 74,9% Baik 25% - 49,9% Cukup 0% - 24,9% Kurang Tabel III Kriteria kepraktisan multimedia interaktif bermuatan game edukasi Kriteria Tingkat Validitas 80% - 100%
Sangat praktis
60% - 79,9% Praktis 40% - 59,9% Cukup praktis 20% - 39,9% Kurang praktis 0% - 19,9% Tidak praktis Tabel IV Kriteria kemenarikan multimedia interaktif bermuatan game edukasi Kriteria Tingkat Validitas 80% - 100% Sangat menarik 60% - 79,9% Menarik 40% - 59,9% Cukup menarik
20% - 39,9%
Kurang menarik 0% - 19,9%
Tidak menarik

## III. HASIL PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan ini berupa multimedia interaktif bermuatan game edukasi yang dikemas dalam bentuk  APK  ( Android  Package  Kit) yang dilengkapi dengan buku  petunjuk penggunaan  untuk  guru  dan  siswa. Materi yang ada dalam multimedia interaktif ini yaitu materi Matematika untuk kelas VI Sekolah Dasar materi Bangun Ruang. Selain materi, di dalam multimedia interaktif ini juga terdapat game edukasi yang dimaksudkan untuk  mengasah  otak  siswa  sehingga  siswa  dapat  belajar  sambil  bermain  dan  bermain  sambil  belajar.  Diawal tampilan terdapat layout pembuka, beranda, petunjuk penggunaan, menu, evaluasi untuk mengetahui sejauh mana pemahaman konsep materi yang dikuasasi siswa. Adapun produk pengembangan dapat dilihat dibawah ini:
Gambar 2. Beranda
Gambar 3. Petunjuk penggunaan
Gambar 4. Materi
Gambar 5. Evaluasi
Produk pengembangan media multimedia interaktif ini diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajar sekaligus  memberikan  pemahaman  materi  secara  kongkrit.  Aplikasi  yang  telah  terinstall  di  gadget  siswa

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
diharapkan  dapat  memberikan  respon  positif  tentang  penggunaan  game  pembelajaran,  siswa  tidak  lagi  bosan belajar  matematika  sehingga  kemandirian  belajar  siswa  akan  perlahan  terasah  dengan  sendirinya [12]. Setelah pengembangan  produk  dilakukan,  maka  selanjutnya  dilakukan  pengujian  kelayakan,  uji  keefektifan,  uji kemenarikan dan uji aktivitas belajar. Pada beberapa komponen  pengujian dilakukan oleh para ahli materi, ahli media dan uji coba siswa dengan 3 tahap meliputi uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba ke- lompok besar.

## Pengujian Ahli Materi
Pengujian kelayakan yang dilakukan oleh ahli materi pada penelitian ini terdapat 14 indikator yang dinilai. Adapun hasil penskoran butir penilaian dari pengujian ahli materi dapat dilihat pada tabel 5 dibawah ini :
Tabel V. Hasil penskoran butir penilaian Ahli materi NO INDIKATOR Skor Perolehan Skor Maksimal (%) 1 Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar 5 5 100 2 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 5 5 100 3 Kesesuaian isi materi dengan kebutuhan siswa 5 5 100 4 Kesesuaian isi materi dengan karakteristik siswa 4 5 80 5 Tingkat kebenaran materi yang dikemas dalam multimedia interaktif 4 5 80 6 Penggunaan bahasa tepat dan konsisten 4 5 80 7 Ketepatan Gambar dengan materi 5 5 100 8 Kesesuaian animasi dengan materi 5 5 100 9 Kesesuaian game dengan materi 4 5 80 10 Materi yang disajikan dapat mendorong rasa 4 5 80 11 Materi yang disajikan dapat mendorong terjadinya 4 5 80 12 Materi yang disajikan dapat mendorong siswa belajar kelompok 4 5 80 13 Materi yang disajikan dapat mendukung cara berpikir logis siswa 4 5 80 14 Kesesuaian evaluasi dengan tujuan pembelajaran 4 5 80 Jumlah 61 70 87,14
Berdasarkan Tabel 5, didapatkan data uji  kelayakan ahli materi sebesar 87,14%. Ini menunjukkan bahwa media  pembelajaran  multimedia  interaktif    bermuatan  game  edukasi  mempunyai  tingkat  kelayakan  dengan kreteria sangat layak. Komentar dari ahli materi terhadap penyajian materi yang ada dalam multimedia interaktif diantaranya yaitu tulisan perlu dirapikan agar tidak membingungkan siswa dan ada kesalahan penulisan. Namun, secara keseluruhan sudah memenuhi syarat suatu multimedia ditinjau dari kebenaran materi.

## Pengujian Media
Uji validasi oleh ahli bahasa pada penelitian ini terdapat 28 indikator. Hasil validasi ahli media disajikan pada tabel 5 berikut ini :
Tabel V. Hasil penskoran butir penilaian Ahli media NO INDIKATOR Skor Perolehan Skor Maksimal (%) 1 Kejelasan petunjuk penggunaan 4 5 80,00 2 Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran 4 5 80,00 3 Kesesuaian media sebagai suplemen pembelajaran untuk membantu mengingat dan memahami materi 4 5 80,00 4 Kemampuan media dalam menarik perhatian siswa 3 5 60,00 5 Kemampuan media untuk menciptakan rasa senang siswa 4 5 80,00 6 Kemampuan media untuk mengulang apa yang dipelajari 4 5 80,00 7 Kemampuan media untuk melakukan umpan balik 3 5 60,00 8 Kemampuan media untuk memberikan latihan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran 3 5 60,00 9 Kesesuaian media dengan lingkungan 3 5 60,00 10 Kemudahan media untuk digunakan dalam pembelajaran oleh guru 3 5 60,00 11 Kejelasan tulisan/teks 4 5 80,00 12 Kejelasan Gambar 5 5 100,00

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
13 Kejelasan animasi 4 5 80,00 14 Kejelasan suara 5 5 100,00 15 Ketepatan jenis, ukuran, dan warna 4 5 80,00 16 Ketepatan background 3 5 60,00 17 Kesesuaian tampilan program dengan karakteristik siswa sekolah dasar 4 5 80,00 18 Kejelasan dan ketepatan backsound 3 5 60,00 19 Kesesuaian alur navigasi dengan halaman yang dituju 4 5 80,00 20 Kemudahan penggunaan multimedia interaktif untuk belajar mandiri 4 5 80,00 21 Kemenarikan layout tampilan multimedia interaktif 4 5 80,00 22 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 3 5 60,00 23 Efisiensi waktu 3 5 60,00 24 Efisiensi biaya 3 5 60,00 25 Efisiensi tenaga 3 5 60,00 26 Keamanan media bagi pengguna 4 5 80,00 27 Keseluruhan program tersaji secara sistematis 3 5 60,00 28 Kualitas media secara keseluruhan 3 5 60,00 Jumlah 101 140 72,14
Berdasarkan  Tabel  5,  diperoleh  data  hasil  uji  kelayakan  media  dengan  tingkat  kelayakan  72,14  %.  Hasil tersebut  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  multimedia  interaktif    bermuatan  game  edukasi  mempunyai kreteria layak. Namun Saran yang diberikan ahli media diantaranya waktu pada menu evaluasi jangan sampai ada waktu minus dan usahakan 5 detik sebelum waktu habis ada penanda, misal bunyi. Setelah diperbaiki, multime- dia interaktif siap digunakan untuk pengambilan data.
Saran  dan  komentar  para  ahli  menjadi  acuan  untuk  memperbaiki  media  pembelajaran  agar  menjadi  se- makin  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  media  akan  diperbaiki  sesuai  dengan  saran  ma- sukan para ahli.

## Uji Coba perorangan
Setelah  dilakukan  uji  kelayakan  dari  para  ahli  media  dan  materi,  maka  dilakukan  uji  coba  perorangan dengan  11  indikator.  Pada  uji  coba  perorangan  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kemenarikan  produk  yang berupa  multimedia  interaktif  bermuatan  game  edukasi.  Adapun  hasil  uji  coba  perorangan  diperoleh  dari pemberian responden siswa yang disajikan dalam Tabel 6 berikut ini.
Tabel VI Hasil Uji Coba Perorangan siswa No Indikator Responden Skor Perolehan Skor Maksimal (%) 1 2 3 1 Saya senang pada warna tampilan multimedia interaktif 4 5 4 13 15 86,7 2 Saya senang pada backsound (musik) sebagai nada pengiring dalam multimedia interaktif 3 4 3 10 15 66,7 3 Saya senang dengan proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif 5 4 5 14 15 93,3 4 Saya senang dengan proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif karena ada gambar dan video 4 4 4 12 15 80 5 Saya lebih semangat belajar menggunakan multimedia interaktif 5 5 4 14 15 93,3 6 Saya ingin tetap belajar menggunakan multimedia interaktif meski jam pembelajaran sudah selesai 4 4 4 12 15 80 7 Saya ingin mengulangi penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran 4 4 4 12 15 80 8 Saya tidak cepat bosan belajar menggunakan multimedia interaktif 3 4 4 11 15 73,3 9 Saya terlibat aktif ketika belajar menggunakan multimedia interaktif 4 3 4 11 15 73,3 10 Saya senang dengan game yang ada dalam multimedia interaktif 4 4 4 12 15 80 11 Saya mengerjakan soal yang ada dalam multimedia interaktif dengan semangat 5 5 4 14 15 93,3 Total Skor Perolehan 46 48 47 135 Total Skor Seluruhnya 55 55 55 165 Prosentase 81,8%

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
Berdasarkan tabel 6, penilaian siswa pada uji coba perorangan untuk produk yang dikembangkan mendapat persentase sebesar 81,8 %. Ketiga responden pada uji coba perorangan memberikan komentar yaitu multimedia interaktif  yang  dikembangkan  sudah  baik,  sangat  menarik,  dan  sesuai  untuk  pembelajaran.  Siswa  juga  mem- berikan saran dan masukan terhadap media interaktif bermuatan game edukasi ini. Saran dan masukan tersebut diantaranya terdapat beberapa tulisan tidak terlihat karena model font yang terlalu kecil.
Data  uji  coba  perorangan  juga  diperoleh  dari  guru.  Responden  ini  terkait  kemenarikan  media  interaktif bermuatan game edukasi. Adapun hasil koresponden dapat diuraikan pada Tabel 7.
Tabel VII Hasil Uji Coba perorangan Guru No Indikator Responden Skor Perolehan Skor Maksimal (%) 1 2 3 1 Saya senang pada warna tampilan multimedia interaktif 4 4 4 12 15 80 2 Saya senang pada backsound (musik) sebagai nada pengiring dalam multimedia interaktif 4 4 4 12 15 80 3 Saya senang dengan proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif 4 4 4 12 15 80 4 Saya senang dengan proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif karena ada gambar dan video 4 3 4 11 15 73,3 5 Saya lebih semangat belajar menggunakan multimedia interaktif 4 4 4 12 15 80 6 Saya ingin tetap belajar menggunakan multimedia interaktif meski jam pembelajaran sudah selesai 4 5 4 13 15 86,7 7 Saya ingin mengulangi penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran 3 4 3 10 15 66,7 8 Saya tidak cepat bosan belajar menggunakan multimedia interaktif 5 4 5 14 15 93,3 9 Saya terlibat aktif ketika belajar menggunakan multimedia interaktif 4 4 4 12 15 80 10 Saya senang dengan game yang ada dalam multimedia interaktif 5 5 4 14 15 93,3 11 Saya mengerjakan soal yang ada dalam multimedia interaktif dengan semangat 5 5 4 14 15 93,3 Total Skor Perolehan 46 48 47 136 Total Skor Seluruhnya 55 55 55 165 Prosentase 82,4%
Berdasarkan  tabel  7,  didapatkan  presentase  82,4%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  interaktif bermuatan  game  edukasi  mempunyai  tingkat  kemenarikan  tinggi.  Guru  dapat  dengan  mudah  menggunakan produk media interaktif dengan mudah karena telah dilengkap dengan petunjuk penggunaan sebelumnya.
Selain memberikan  respon  terhadap  produk  pengembangan media  interaktif,  guru  memberikan  saran  dan komentar  pengembangan  media  interaktif  ini.  Saran  dan  masukan  tersebut  diantaranya  tempat  jawaban  siswa perlu adanya dinamisasi tampilan dari media interaktif agar siswa tidak terganggu dengan soal selanjutnya.

## Uji Coba kelompok kecil
Penilaian siswa terhadap kepraktisan produk yang dikembangkan melalui pengisian angket pada uji coba kelompok  kecil.  Hasil  penilaian,  saran,  dan  komentar  yang  diperoleh  dari  siswa  terhadap  kepraktisan  produk yang dikembangkan pada uji coba kelompok kecil diuraikan pada Tabel 8.
Tabel VIII Hasil uji coba kelompok kecil siswa No Indikator Responden Skor Perolehan Skor Maksimal (%)
1 2 3 4 5 6 1
Saya mudah memahami materi melalui multimedia interaktif
4 4 5 5 4
4 26 30 86,7 2 Menurut saya , multimedia interaktif sangat mudah digunakan sebagai sarana belajar 4 4 4 4
4 3 23 30 76,7 3 Saya mudah memahami petunjuk yang ada dalam multimedia interaktif 4 5 4 5 4 5 27 30 90,0

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
4 Saya mudah memahami bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif 3 4 4 5 4 4 24 30 80,0 5 Saya mudah mengingat materi dengan belajar menggunakan multimedia interaktif 3 5 4 3 5 4 24 30 80,0 6 Saya merasa mudah mengerjakan soal- soal yang ada dalam multimedia interaktif 3 4 4 5 4 4 24 30 80,0 7 Saya merasa mendapatkan pengetahuan baru setelah belajar menggunakan multimedia interaktif 4 4 5 4 5 4 26 30 86,7 Total Skor Perolehan 26 32 33 35 35 34 174 Total Skor Seluruhnya 35 35 35 35 35 35 210 Prosentase 82,86%
Produk yang dikembangkan mendapat persentase sebesar 82,86%.  Responden sebanyak enam siswa pada uji  coba  kelompok  kecil  memberikan  komentar  yang  hampir  sama  yaitu  multimedia  interaktif  yang dikembangkan sudah baik, sangat praktis, dan sesuai untuk pembelajaran. Adapun pengujian kelompok kecil dari guru disajikan pada tabel 9 berikut ini :
Tabel IX Hasil uji coba kelompok kecil guru No Indikator Responden Skor Perolehan Skor Maksimal (%)
1 2 3 4 5 6 1
Saya mudah memahami materi melalui multimedia interaktif 4 4 5 5 4 4 26 30 86,7 2 Menurut saya , multimedia interaktif sangat mudah digunakan sebagai sarana belajar 4 4 4 4 4 5 25 30 83,3 3 Saya mudah memahami petunjuk yang ada dalam multimedia interaktif 4 5 4 5 4 5 27 30 90,0 4 Saya mudah memahami bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif 3 4 4 5
4 4 24 30 80,0 5 Saya mudah mengingat materi dengan belajar menggunakan multimedia interaktif 3 5 4 3
5 4 24 30 80,0 6 Saya merasa mudah mengerjakan soal- soal yang ada dalam multimedia interaktif
3 4 4 5 4 4 24 30 80,0 7 Saya merasa mendapatkan pengetahuan baru setelah belajar menggunakan multimedia interaktif
4 4 5 4
5 4 26 30 86,7 Total Skor Perolehan 26 32 33 35 35 34 176 Total Skor Seluruhnya 35 35 35 35 35 35 210 Prosentase 83,8%
Berdasarkan  tabel  9,  didapatkan  presentase  83,8%.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  interaktif bermuatan game edukasi mempunyai tingkat kepraktisan tinggi. Setiap guru dapat merasakan kepraktisan media secara  langsung  tanpa  adanya  kendala  apapun  baik  dari  perangkat  dan  gagdet  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran.

## Uji Coba kelompok besar
Uji kelompok besar dilaksanakan selama dua kali pertemuan yang ditujukan kepada seluruh siswa kelas VI SD  Negeri  Sukodono  2  yang  berjumlah  20  siswa.  Tujuan  dari  pelaksanaan  uji  kelompok  besar  adalah  untuk memperoleh data kemenarikan, kepraktisan, dan keefektifan produk yang berupa penilaian, saran, dan komentar dari  guru  maupun  siswa  serta  untuk  memperoleh  data  aktivitas  belajar  siswa  selama  menggunakan  multimedia interaktif. Pada uji coba kelompok besar diuraikan pada Tabel 10 sebagai berikut :
Tabel X Hasil uji coba kelompok besar siswa No Indikator Skor Perolehan Skor Maksimal (%) 1 Saya mudah memahami materi melalui multimedia interaktif 81 100 81,00 2 Menurut saya , multimedia interaktif sangat mudah digunakan sebagai sarana belajar 86 100 86,00

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
3 Saya mudah memahami petunjuk yang ada dalam multimedia interaktif 94 100 94,00 4 Saya mudah memahami bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif 88 100 88,00 5 Saya mudah mengingat materi dengan belajar menggunakan multimedia interaktif 90 100 90,00 6 Saya merasa mudah mengerjakan soal-soal yang ada dalam multimedia interaktif 89 100 89,00 7 Saya merasa mendapatkan pengetahuan baru setelah belajar menggunakan multimedia interaktif 91 100 91,00 8 Saya senang pada warna tampilan multimedia interaktif 84 100 84,00 9 Saya senang pada backsound (musik) sebagai nada pengiring dalam multimedia interaktif 94 100 94,00 10 Saya senang dengan proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif 95 100 95,00 11 Saya senang dengan proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif karena ada gambar dan video 97 100 97,00 12 Saya lebih semangat belajar menggunakan multimedia interaktif 96 100 96,00 13 Saya ingin tetap belajar menggunakan multimedia interaktif meski jam pembelajaran sudah selesai 96 100 96,00 14 Saya ingin mengulangi penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran 98 100 98,00 15 Saya tidak cepat bosan belajar menggunakan multimedia interaktif 97 100 97,00 16 Saya terlibat aktif ketika belajar menggunakan multimedia interaktif 91 100 91,00 17 Saya senang dengan game yang ada dalam multimedia interaktif 98 100 98,00 18 Saya mengerjakan soal yang ada dalam multimedia interaktif dengan semangat 97 100 97,00 TOTAL 1662 1800 92,33%
Penilaian siswa pada uji kelompok besar tabel 10, produk yang dikembangkan mendapat persentase sebe- sar  92,33%.  Hasil  penilaian  siswa  pada  uji  kelompok  besar  siswa  tidak  memberikan  saran  tetapi  hanya  mem- berikan  komentar.  Mayoritas  siswa memberikan  komentar  yang    hampir  sama yaitu  multimedia  interaktif yang dikembangkan sudah baik, sangat menarik, praktis, dan sesuai digunakan pada kegiatan belajar mengajar. Hasil penilaian dari guru pada kegiatan uji kelompok besar diuraikan pada tabel 11 berikut ini :
Tabel XI Hasil uji coba kelompok besar guru NO INDIKATOR Skor Perolehan Skor Maksimal (%) 1 Petunjuk penggunaan mudah dipahami 5 5 100 2 Multimedia interaktif mudah digunakan 5 5 100 3 Multimedia interaktif mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran 4 5 80 4 Multimedia interaktif dapat menghemat waktu pembelajaran 4 5 80 5 Multimedia interaktif dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa 5 5 100 6 Multimedia interaktif membantu menciptakan rasa senang siswa 5 5 100 7 Multimedia interaktif dapat digunakan berulang-ulang dalam pembelajaran 5 5 100 8 Multimedia interaktif dapat membantu siswa belajar mandiri 4 5 80 9 Multimedia interaktif sesuai dengan lingkungan belajar siswa 4 5 80 10 Multimedia interaktif sesuai dengan karakteristik siswa 4 5 80 11 Senang dengan tampilan multimedia 5 5 100 12 Tumbuh rasa senang terhadap materi yang lengkap 5 5 100 13 Tumbuh tantangan dalam permainan 5 5 100 14 Tumbuh rasa senang dalam menggunakan multimedia interaktif 5 5 100 15 Tertarik untuk mengembangkan multimedia pada pembelajaran yang lain 4 5 80 TOTAL 69 75 92

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
Berdasarkan  tabel  11,  produk  yang  dikembangkan  mendapatkan  persentase  sebesar  92%.  Penilaian  guru pada uji  kelompok  besar  yaitu multimedia  interaktif pada pembelajaran Matematika  yang  dikembangkan sudah baik, sangat menarik, praktis, dan sesuai digunakan pada kegiatan belajar mengajar.

## Observasi Aktivitas belajar
Pengamatan  dilaksanakan  selama  dua  kali  pertemuan  yang  ditujukan  kepada  seluruh  siswa  kelas  VI  SD Negeri Sukodono 2 yang berjumlah 20 siswa. Tujuan dari pelaksanaan observasi untuk memperoleh data aktivi- tas belajar siswa selama menggunakan multimedia interaktif. Hasil pengamatan observer terhadap aktivitas bela- jar siswa selama menggunakan multimedia interaktif selama pembelajaran diuraikan pada tabel 12 berikut ini :
Tabel XII Observasi aktivitas belajar siswa No Indikator Sebelum Menggunakan Multimedia Inetarktif (%) Saat Menggunakan Multimedia Interaktif (%) ∑X ∑y ∑X ∑y 1 Siswa membaca petunjuk penggunaan dengan runtut - - - 9 10 90 2 Siswa membaca materi yang akan dipelajari 2 10 20 8 10 80 3 Siswa berdiskusi dengan teman 3 10 30 8 10 80 4 Siswa mempresentasikan hasil pekerjaan kelompok 2 10 20 8 10 80 5 Siswa mendengarkan arahan dari guru 4 10 40 9 10 90 6 Siswa mendengarkan materi yang ada dalam multimedia interaktif - - - 8 10 80 7 Siswa membuat catatan penting dari kegiatan pembelajaran 3 10 30 7 10 70 8 Siswa berani bertanya/menjawab pertanyaan 2 10 20 8 10 80 9 Siswa menunjukkan sikap bekerjasama yang baik dalam kelompoknya 2 10 20 9 10 90 10 Siswa mengerjakan tes dengan kemampuan sendiri 3 10 30 8 10 80 11 Siswa mengingat materi pelajaran 2 10 20 8 10 80 12 Siswa lebih mudah belajar 2 10 20 9 10 90 13 Siswa bersemangat dalam mengikuti pelajaran 2 10 20 10 10 100 14 Siswa senang mengikuti pelajaran 2 10 20 10 10 100 JUMLAH 29 120 24,17 119 140 85
Berdasarkan  tabel  12,  hasil  perhitungan  diperoleh  persentase  aktivitas  siswa  selama  pembelajaran konvensional  sebesar  24,17  %.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aktivitas  belajar  siswa  berdasarkan  indikator  yang menjadi fokus pengamatan masuk dalam kriteria “kurang”. Hasil observasi tersebut menjadi dasar dilakukannya pengembangan  multimedia  interaktif  yang  difungsikan  sebagai  suplemen  dalam  pembelajaran  untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa.
Sedangkan,  penilaian  observer  pada  kegiatan  observasi  pembelajaran  Matematika  selama  menggunakan multimedia interaktif yaitu sebesar 85% menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif Matematika yang dikembangkan  dapat  membuat  siswa  lebih  aktif  dalam  pembelajaran.  Keaktifan  tersebut  terutama  terlihat  pada saat  siswa  memainkan  game.  Keseruan  siswa  saat  menyelesaikan  game  menunjukkan  rasa  senang  dan  lebih termotivasi untuk menguasai materi sebagai prasyarat siswa dapat menyelesaikan game  dengan baik.

## IV. PEMBAHASAN
Penggunaan  model  pengembangan  dengan  menggunakan  lee  and  owens  pada  produk  media  interaktif bermuatan  game  edukasi  ini  setelah  diuji  keefektifan,  kemenarikan,  kevalidan  dan  kepraktisan  mendapatkan respon  positif  dari  siswa  dan  guru.  Data hasil uji  kelayakan produk  dari ahli  materi  dan  ahli media merupakan data  pendukung  dalam  menentukan  tingkat  kelayakan  produk  multimedia  interaktif [17] .  Penelitian  yang membahas  tentang  media  interaktif  bermuatan  game  edukasi  membuktikan  kemenarikan  dalam  belajar  sangat efektif  untuk  meningkatkan  aktivitas  belajar  terutama  pada  tingkat  satuan  pendidikan  Sekolah  Dasar [18]. Kepraktisan  media  interaktif  bermuatan  game  edukasi  jika  dibanding  dengan  media  konvensional  sangatlah

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 441– 452
berbeda  dari  tingkat  pemahaman  hasil  belajar  siswa [19]. Media  pembelajaran  merupakan  sarana  dalam komunikasi pembelajaran untuk lebih memberikan pesan-pesan konsep materi yang tidak bisa hanya dijelaskan secara  lisan,  namun  materi  matematika  yang  selama  ini  abstrak  dapat  mudah  ditangkap  siswa  karena  sudah menjadi  nyata  dengan  adanya  media interaktif [20] . Apalagi  dengan  model  karakter  siswa  Sekolah  Dasar  yang lebih  cenderung  berfikir  kongkrit,  suka  dengan  hal  yang  bermuatan  permainan  sehingga  strategi  pembelajaran hendaknya mengikuti dengan kebutuhan dan model karakter siswa saat ini [21]
Manfaat  Multimedia  interaktif  ini  memerlukan  kemampuan  prasyarat  dari  pengguna,  yaitu  dapat mengoperasikan  gadget  berbasis  android  seperti  Hp  atau  i-pad    karena  multimedia  interaktif  ini  dalam  bentuk APK (Android Package Kit) dan hanya dapat digunakan pada gadget berbasis android. Oleh karena itu guru dan siswa harus memiliki kemampuan dalam mengoperasikan gadget berbasis android sebelumnya. Dalam penerapan dalam  pembelajaran,  penggunaan  multimedia  interaktif  ini  sebaiknya  digunakan  secara  berkelompok  pada  saat memainkan game yang ada didalamnya agar siswa dapat. Hal ini bertujuan untuk meminimalisasi dampak negatif penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran.  Keasyikan  siswa  dalam  bermain  game  akan  memupuk  sikap individualis mereka pada saat game tersebut dimainkan secara individu [22] .

## V. KESIMPULAN
Simpulan dari penelitian pengembangan ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu hasil pengujian ahli materi dan  ahli  media  menyatakan  bahwa  media  interaktif  bermuatan  game  edukasi  dapat  digunakan  dan  layak digunakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan model pengembangan Lee and Owens yang digunakan pada penelitian ini dilakukan keseluruhan. Pada uji coba perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar menyatakan bahwa  media  interaktif  bermuatan  game  edukasi  menarik  dan  efektif  diterapkan  kepada  siswa.  Peningkatan aktivitas  belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  interaktif  bermuatan  game  edukasi  menunjukkan peningkatan.  Multimedia  interaktif  yang  telah  dikembangkan  ini  diharapkan  dapat  dimanfaatkan  dengan  baik pada kegiatan pembelajaran di kelas maupun digunakan  untuk  belajar  secara  mandiri  oleh  siswa  di  rumah.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Baharuddin, dan E. N. Wahyuni. 2015. Teori Belajar Dan Pembelajaran . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
[2] Sudjana,  N.  dan  Rivai,  A.  2015. Buku  Yang  Akan  Memudahkan  Guru  Dalam  Memilih,  Merancang,  Dan  Menggunakan  Media  Pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algesindo.
[3] Slavin, E. R. 2011. Psikologi Pendidikan Teori Dan Praktik . Jakarta: PT. Index.
[4] Niswati, Za’imatun, Ari Irawan, Syamsiah, Chatarina Febriyanti, Gita Kencanawaty, and Itsar Bolo Rangka. 2020. “The Design and Development of Android-Based ‘Puzzle Games’ Mathematics Learning Media.” 464(Psshers 2019):575–78. doi: 10.2991/assehr.k.200824.133.
[5] Kustyarini, Sri Utami, Endang Koesmijati. 2020. “The Importance Of Interactive Learning Media In A New Civilization Era.” European Journal of
Open Education and E-Learning Studies 48–60. doi: 10.46827/ejoe.v5i2.3298.
[6] Laurens,  Th,  and  Ch  M.  Laamena.  2020.  “Development  of  Mathematical  Learning  Devices  Based  on  Multimedia  on  Circle  Materials  of  Grade Eighth of Junior High School.” Journal of Physics: Conference Series 1470(1). doi: 10.1088/1742-6596/1470/1/012088.
[7] Alim, J. A., I. K. Sari, M. Alpusari, A. Sulastio, E. A. Mulyani, R. A. Putra, dan N. Hermita. 2020. “Interactive Multimedia Development on KPK dan FPB Material.” Journal of Physics: Conference Series 1655(1).doi: 10.1088/1742-6596/1655/1/012090.
[8] Sintya, Yuke Rindayu. 2018. “Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Tematik Kelas V Sekolah Dasar.” 5(2014):1423–27.
[9] Netrilina, Syaiful, dan Syamsurizal. 2020. “Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.” Jurnal Pendidikan Matematika 11(1):89–98.
[10] Niswati, Za’imatun, Ari Irawan, Syamsiah, Chatarina Febriyanti, Gita Kencanawaty, and Itsar Bolo Rangka. 2020. “The Design and Development of Android-Based ‘Puzzle Games’ Mathematics Learning Media.” 464(Psshers 2019):575–78. doi: 10.2991/assehr.k.200824.133.
[11] Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D . Kedua (cet. edited by sutopo. Bandung: CV. Alfabeta
[12] Lee dan Owens, D. L. 2004. Multimedia Based Instructional Design Computer Based Training, Web Based Training, Distance Broadcast Training, Performance Based Solution . San Fransisco: Pfeiffer.
[13] Musfiqon, HM. 2012. Pengembangan Media Dan Sumber Pembelajaran (Sudarmaji Lamiran, Ed.) . Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
[14] Nugroho, S. 2015. Manajemen Warna Dan Desain . Yogyakarta: Andi.
[15] Praheto, Biya Ebi, Andayani, Muhammad Rohmadi, and Nugraheni Eko Wardani. 2020. “The Effectiveness of Interactive Multimedia in Learning Indonesian Language Skills in Higher Education.” Rupkatha Journal on Interdisciplinary Studies in Humanities 12(1):1–11.
[16]   Sintya, Yuke Rindayu. 2018. “Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Tematik Kelas V Sekolah Dasar.” 5(2014):1423–27.
[17]   A Syafii, Mustaji, Achmad N.F (2021). Pengembangan flipbook sistem komputer menggunakan virtual library multiplatform bagi siswa smk. JIPI ,
6(1) https://doi.org/10.29100/jipi.v6i1.1595
[18] Mahdalena. 2020. “The Implementation Of Interactive Multimedia To Improve Learning Outcomes In Fraction At Primary School.” JP2D (Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar) UNTAN 3(3):122–28.
[19] Lutfi  B,  Amir  Abdu,  Abd.  Haling,  Bhakti  Prima  Findiga  Hermuttaqien. 2020.  “Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  IPS  Di  Sekolah  Dasar.” 7:326–35.
[20] Kartini, Ketut Sepdyana, dan I. Nyoman Tri Anindia Putra. 2020. “Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android.” Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia 4(1):12. doi: 10.23887/jpk.v4i1.24981.
[21] Harsiwi, Udi Budi, dan Liss Dyah Dewi Arini. 2020. “Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Di _ Sekolah _ Dasar.” _ Jurnal_Basicedu 4(4):1104–13 [22] Diu, Arianto A., et al . 2020. “Deskripsi Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Lengkung Tabung.” Jambura Journal of Mathematics Education 1(2):83–89.