## Simulasi Pembelajaran Berternak Burung Puyuh Menggunakan Metode Finite State Machine Berbasis Android
Indra Dharma Wisjaya Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang Malang, Indonesia
IndraDharma@gmail.com
Nindy Alvi Fajarina
Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang Malang, Indonesia nindyalvif@gmail.com Dian Hanifudin Subhi Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang Malang, Indonesia Dhanifudin@gmail.com
Abstract—  Simulation  games  summarize  an  activity  or activities  carried  out  by  humans  in  the  form  of  a  game  where there is a learning process and reciprocity provided by the user by utilizing artificial intelligence. The application is built in the form  of  simulation  as  a  learning  medium  on  how  to  raise quails.  Learning  covers  the  process  of  hatching  eggs  until  the quail  has  been  rejected  or  cannot  produce  eggs  anymore.  In this  application,  artificial  intelligence  is  implemented  with  the Finite  State  Machine  (FSM)  method  to  make  it  easier  to regulate  the  behavior  of  objects  when  there  are  changes  in conditions  or  conditions  during  the  maintenance  process  of quail.  From the  results of  testing the  application  blackbox  has been going  well  and from the  results  of  the  questionnaire  that has  been  distributed,  it  was  found  that  the  application  was good to  be  applied  with  a  percentage of 77.7%.  The  results  of whitebox  testing  are  done  by  comparing  the  process  of maintenance  games  with  the  structure  of  the  design  using  the FSM method running well. Thus, the results of this application can  be  used  as  a  learning  medium  for  users  who  will  and  or have raised  quails so that it  is  expected  to increase  knowledge to be applied when raising quails.
Keywords— simulation; breeding; quail; finite state machine
Abstrak—  Simulation  game  merangkum  suatu  kegiatan atau  aktivitas  yang  dilakukan  manusia  kedalam  bentuk  game dimana  terjadi  suatu  proses  pembelajaran  dan  timbal  balik yang  diberikan  oleh  pengguna  dengan  memanfaatkan kecerdasan  buatan.  Aplikasi  yang  dibangun  berbentuk simulasi sebagai media pembelajaran mengenai cara berternak burung  puyuh.  Pembelajaran  meliputi  proses  penetasan  telur hingga  pada  masa  burung  puyuh  telah  afkir  atau  tidak  dapat memproduksi  telur  lagi.  Pada  aplikasi  ini  diimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode Finite State Machine (FSM) agar mempermudah dalam mengatur perilaku dari objek saat terjadi  perubahan  keadaan  atau  kondisi  selama  proses pemeliharaan  pembudidayaan  burung  puyuh.  Dari  hasil pengujian  blackbox  aplikasi  telah  berjalan  dengan  baik  dan dari  hasil  kuesioner  yang  telah  disebarkan,  diperoleh  bahwa aplikasi  sudah  baik  untuk  di  terapkan  dengan  prosentase sebesar  77,7%.  Hasil  pengujian  whitebox  yang  dilakukan dengan  membandingkan  proses  permainan  pemeliharaan dengan  struktur  rancangan  menggunakan  metode  FSM berjalan dengan baik. Dengan demikian, Hasil dari aplikasi ini dapat  dijadikan  media  pembelajaran  bagi  pengguna  yang akan  dan  atau  telah  berternak  burung  puyuh  sehingga diharapkan  dapat  menambah  pengetahuan  untuk  diterapkan pada saat berternak burung puyuh.
Keywords—  simulasi;  berternak;  burung  puyuh;  finite  state machine

## PENDAHULUAN
Budidaya burung puyuh semakin diminati oleh sejumlah masyarakat pedesaan  salah  satunya  di  Desa  Rejowinangun, Kecamatan  Kademangan,  Kabupaten  Blitar.  Banyaknya masyarakat  yang  menaruh  minat  untuk  menjalankan  bisnis budidaya  burung  puyuh,  tidak  terlepas  dari  beberapa keuntungan burung puyuh itu sendiri. peminat dari kalangan pegawai  yang  menjadikan  budidaya  burung  puyuh  ini sebagai  usaha  sampingan  dan  peternak  pemula,  dari  kedua pihak  tersebut  lebih  memilih  mencari  pekerja  untuk melakukan  semua  pekerjaan  dalam  proses  pembudidayaan burung puyuh. Padahal disisi lain pemilik usaha   sebaiknya mengerti  dan  mengetahui  proses  apa  saja  yang  perlu dilakukan  dan  hal  apa  saja  yang  perlu  dihindari  selama pembudidayaan  burung  puyuh  untuk  mengantisipasi kemungkinan buruk yang terjadi.
Pada  penelitian  sebelumnya  telah  diteliti  game  simulasi menggunakan  finite  state  machine  untuk  pertanian  dan peternakan, dimana dalam game tersebut terdapat alur cerita permainan  berbasis  simulasi  pertanian  dan  juga  peternakan [1]. Selain itu penggunaan FSM dalam game juga di lakukan pada game cstle of illusion oleh Achmad Badrudin [2].
Pada  aplikasi  ini  diimplementasikan  kecerdasan  buatan dengan  metode Finite  State  Machine (FSM)  yang  dimana akan  mempermudah  mengatur  perilaku  dari  objek  saat terjadi  perubahan  keadaan  atau  kondisi  selama  proses pemeliharaan pembudidayaan burung puyuh.
Tujuan  pembuatan  aplikasi  ini  yakni  dapat  membangun sebuah  media  simulasi  pembelajaran  berternak  burung puyuh  dengan  menerapkan    metode  FSM  ( Finite  State Machine )  untuk  menentukan  perilaku  dan  perawatan  pada saat proses pemeliharaan burung puyuh.

## BUDIDAYA BURUNG PUYUH
Budidaya  burung  puyuh  adalah  bisnis  atau  usaha  yang bergerak  dalam memelihara  dan  atau  memproduksi  hewan- hewan  ternak.  Budidaya  menurut  bahasa  peternakan  dapat diartikan  sebagai  sektor  produksi  hewan  ternak.  Ada  juga sebahagian  orang  mengartikan  budidaya  ini  sebagai pengembangbiakan,  padahal  sekedar  penggemukan  atau pengasuhan  saja  juga  bisa  disebut  sebagai  budidaya ternak. [11]
Budidaya  berbeda  dengan  pemuliaan  ternak,  dalam budidaya bukan saja kegiatan pemeliharaan yang terdapat di dalamnya,  kegiatan  perkembang  biakan  (reproduksi)  juga
termasuk  di  dalam  usaha  budidaya.  Hampir  semua  jenis hewan dapat dibudidayakan, bila hewan tersebut hewan liar maka  terlebih  dahulu  dilakukan  proses  pemuliaan. Dibutuhkan  manajemen  pemeliharaan  yang  baik  di  dalam melakukan budidaya ini.
Burung Puyuh  merupakan jenis burung yang tidak dapat terbang,  ukuran  tubuh  relatif  kecil  dan  berkaki  pendek. Banyaknya  peminat  untuk  menjalankan  usaha  bururng puyuh  tidak  lepas  dari  beberapa  keuntungan  burung  puyuh itu sendiri. Beberapa pemanfaatan burung puyuh diantaranya  usaha  telur  burung  puyuh,  daging  afkir,  bulu burung puyuh, kotoran burung puyuh.[10]
Dalam pembudidayaan burung puyuh memiliki beberapa fase  yang  akan  ditemui.  Mulai  dari  pemilihan  bibit  untuk menghasilkan  telur  untuk  calon  yang  ditetaskan,  penetasan telur,  pemeliharaan,  hingga  panen  telur,  dan  terakhir  pasca panen dengan menjual puyuh yang tergolong puyuh afkir.
Dalam  pemeliharaan  burung  puyuh  ada  beberapa  hal yang  perlu  diperhatikan.  Pemberian  pakan  (makan)  dan minum,  pemberian  pakan  pada  burung  puyuh  dapat  berupa bentuk pallet, remah-remah dan tepung. Pada puyuh anakan maupun dewasa  sebaiknya diberi pakan 2 kali dalam sehari, yaitu pagi sekitar sehabis subuh hingga pukul 07.00 dan sore sekitar pukul 16.00.
Pakan  yang  diberikan  berupa  pallet,  remah  –remah, tepung,  dan  juga  mineral.  Pemberian  pakan  disesuaikan dengan  umur  puyuh.  Untuk  puyuh  yang  berumur  0  sampai 30  hari  diberi  pakan  pallet  511.  Untuk  puyuh  yang  berusia diatas  0  hari  diberi  pakan  yang  telah  dicampur.  Campuran pakan  tersebut  terdiri  dari  pallet  BP  sebanyak  ½  kwintal, Katul  sebanyak  30kg,  pallet  Layer  SLC  sebanyak  10kg, Kunir sebanyak ½ kg dan Mineral sebayak 1kg.
Sanitasi  dan  pencegahan,  untuk  mencegah  timbulnya penyakit  ternak  pada  burung  puyuh,  sebaiknya  sanitasi lingkungan kandang harus dijaga dengan baik dan agar tidak menyebabkan  penyakit  yang  tidak  di  inginkan.  Selain  itu kegiatan vaksinasi yang juga mencegah timbulnya penyakit. Berikut  tabel  1  merupakan  daftar  kegiatan  vaksinasi  yang pada umumnya dilakukan oleh peternak burung puyuh:
Tabel 1 Pemberian  vaksinasi pada burung puyuh
No. Umur Puyuh Jenis Vaksin dan vitamin 1. 7 hari ND C500 2. 14 hari ND La Sota C1000 3. 30 hari -ND La Sota C1000 -Vita Stress 4. 37 hari Vitamin Medi egg 5. 2 bulan Semprot antibiotic
Pemberian  vitamin  Medi  egg  dapat  dilakukan  setiap  2 minggu  sekali  untuk meningkatkan  produksi telur  dn  dapat menjegah  stress.  Selain  itu  untuk  pencegahan  penyakit dilakukan  penyemprotan  antibiotic  yang  dapat  dilakukan setiap 2 bulan sekali.
Penerangan  kandang  dan  sirkulasi  kandang  dalam pemeliharaan  burung  puyuh  maka  yang  harus  diperhatikan adalah  memperhatikan  ketersediaan  cahaya  matahari  yang cukup  supaya  puyuh  mendapat  vitamin  D  yang  cukup  dan alami dari sinar matahari tersebut.
Pembersihan kandang dilakukan setiap 4 hari sekali. Hal ini  sekaligus  mencegah  terserangnya  penyakit  yang  berasal dari kotoran puyuh.
Penyakit  yang  sering  menyerang  burung  puyuh  ialah pilek.  Penanganan  yang  dilakukan  antara  lain  pemberian obat yang dicampurkan kedalam minumannya. Jika penyakit sudah  parah,  burung  puyuh  dipisahkan  ke  kandang  yang berbeda  untuk  mendapatkan  perawatan  khusus  hingga kondisinya  membaik  baru  dikembalikan  ke  kandang semula.[4][5].
FINITE STATE MACHINE (FSM) Finite  State  Machine (FSM)  terdiri  dari  serangkaian state yang menentukan pengambilan keputusan. Setiap state dapat  berpindah  ke state lainnya  jika  memenuhi  kondisi yang telah ditentukan sebelumnya [3]
Finite  State  Machine (FSM)  merupakan  sebuah  mesin abstrak  yang  berfungs i untuk  mendefinisikan  sekumpulan kondisi  yang  menentukan  kapan  suatu state harus  berubah. Setiap state yang  sedang  dijalankan  tersebut  menentukan perilaku  yang  terjadi  pada  objek  yang  bersangkutan. Diagram  state  FSM  digambarkan  pada  gambar  1  sebagai berikut, [7]
Gambar 1 Merupakan Diagram state Finite State Machine
Finite  State  Automata (FSA)  sama  dengan  FSM.  FSA bukanlah  mesin  fisik  tetapi  suatu  model  matematika  dari suatu  sistem  yang  menerima  input  dan  output.  FSA merupakan  mesin  automata  dari  bahasa  regular  (tipe  3). Perubahan  state  dinyatakan  oleh  fungsi transisi.  Suatu  FSA secara  formal  dinyatakan  oleh  5  (lima) tupel  M =  (Q,  Σ, δ, S, F) dimana:
• Q = Himpunan State/ kedudukan
• Σ = himpunan symbol input/ masukan
• Δ = Fungsi transisi
• S = State awal/ kedudukan awal
• F = Himpunan state akhir
FSA  berdasarkan  pada  pendefinisian  kemampuan perubahan statenya bisa dikelompokkan kedalam
Deterministic Finite Automata (DFA) dan Non Deterministic Finite Automata (NFA) . Pada DFA dari suatu state  ada  tepat  satu  state  berikutnya  untuk  setiap  simbol input  (masukan)  yang  diterima.  Pada  NFA  dari  suatu  state bisa  terdapat  nol  (0)  atau  satu  (1),  atau  lebih  busur  keluar (transisi)  berlabel  symbol  yang  sama.  Jadi  setiap  pasangan
state  input,  bisa  memiliki  0  atau  lebih  pilihan  untuk  state berikutnya [4].

## METODE
A. Pengumpulan Data
Tahapan  pengumpulan  data  ini  dilakukan  untuk memperoleh  data  dan  informasi  yang  diperlukan  dalam pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran berternak burung puyuh,  seperti  pengumpulan  materi  yang  akan  dimasukkan dalam  aplikasi  serta  pengumpulan  referensi  penunjang terkait dengan pembuatan aplikasi.
B. Perancangan Sistem Tahap Perancangan dan desain sistem dalam pembuatan apikasi  simulasi  pembelajaran  berternak  burung  puyuh menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  digambarkan  pada  gambar  6.1.  Metode  ini terdiri  dari  beberapa  fase  yaitu  konsep  ( concept )  berupa WBS  (Work  Breakdown  Structure) ,  design  ( design )  yang meliputi stroryboard, dan  aktifitas  diagram , pengumpulan bahan ( material collecting ), pembuatan ( assembly ), pengujian ( testing ), dan distribusi ( distribution ) .
1. Usecase diagram
Usecase pada  aplikasi    berhubungan    dengan interaksi  user terhadap  sistem.  Pada  diagram use case yang ditunjukan  pada  gambar  3  menjelaskan    masing-masing deskripsi  dari UseCase diagram yang dilakukan  oleh user dalam penggunaan aplikasi.
Gambar 3 Usecase Diagram

## 2. Storyboard
Pada  tabel  1  berikut  merupakan storyboard fitur aplikasi.
Tabel 2 Storyboard fitur aplikasi No. Penjelasan Gambar 1. Puyuh baik
kondisi sehat
2. Puyuh lesu 4. Puyuh stress Gambar 2 Diagram Multimedia Development Life Cycle
HASIL DAN PENGUJIAN A. Implementasi Desain Antar Muka Pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran beternakbrung  puyuh  dimulai  dengan  pembuatan assets yaitu sprite dan  gambar  lingkungan  permainan. Sprite merupakan  gambar  –  gambar  yang  mewakili  objek  dalam suatu game . Software yang digunakan pada tahap ini adalah Adoce Illustrator CC 2014.
Aplikasi  yang  digunakan  untuk  membangun game ini  adalah  Unity  versi  4.6.Unity  merupakan  aplikasi  yang digunakan untuk membangun game 2D maupun 3D. Bahasa yang digunakan pada Unity yaitu C#.
Gambar 7 Tampilan kuis evaluasi
No. Penjelasan Gambar 5.
Puyuh sakit 6. Tool makanan 7. Tool minuman 8. Tool lampu 9. Tool vaksin 10. Tool Sapu 12. Mesin tetas telur
puyuh
Gambar 4.Pembuatan sprite karakter puyuh menggunakan Adobe Illustrator
Gambar 5. Tampilan menu utama
Gambar 6 Tampilan materi simulasi
B. Penerapan FSM
Penerapan FSM bertujuan agar pengguna dapat dengan mudah  memahami  cara  berternak  burung  puyuh  khususnya dalam  hal  pemeliharaan  dengan  sistem  pembelajaran perawatan dan pemeliharaan burung puyuh. Penerapan FSM pada  aplikasi  ini  dipengaruhi  oleh event (e)  dengan parameter  umur  dan  waktu  dan  juga action (a)  yaitu  aksi pengguna  berupa  perlakuan  yang  diberikan  kepada  burung puyuh.  Berikut  tabel  kegiatan  yang  perlu  dilakukan  Selma pemeliharaan burung puyuh [5][6]
Tabel 3 Kegiatan Pemeliharaan Umur Waktu Kegiatan 1 hari 7 hari 14 hari 30 hari 37 hari 2 bulan 5bulan 12bulan Pagi Memberi makan, minum, vaksin, dan membersihkan kandang Sore Memberi makan dan minum Malam Memberi penerangan lampu
Berikut  diagram state FSM  permainan  pemeliharaan burung  puyuh  yang  mencangkup  proses  permainan pemeliharaan  burung  puyuh  secara  keseluruhan  terdiri  dari kondisi  awal  (Q0),  Menentukan  umur  (Q1),  menentukan waktu  (Q2),  menentukan  perlakuan  dengan  fitur  yang tersedia  (Q3),  perilaku  objek  terhadap  perlakuan  yang diberikan  (Q4),  kondisi  mati  (Q5),  kondisi  afkir  (Q6), kondisi akhir (Q7) digambarkan pada gambar 9.
Permainan  pemeliharaan  menckup  beberapa  fitur dimana  setiap  fitur  memiliki  fungsi  masing  –  masing  dan dapat  mempengaruhi  perilaku  burung  puyuh.  Perilaku yang dapat  terjadi  pada  burung  puyuh  yaitu  sehat,  lesu,  sakit, stress,  dan  mati.  Berikut  pada  gambar  10  menggambarkan diagram state FSM  fitur  makanan  untuk  memberi  makan burung puyuh [7][8].
Adapun state tersebut meliputi kondisi awal (Q0), umur (Q1),  waktu  pagi  (Q2),  waktu  sore  (Q3),  kegiatan  makan (Q4),  kondisi  lesu  (Q5),  kondisi  sehat  (Q6),  menampilkan perilaku (Q7), mati (Q8), afkir (Q9), kondisi akhir (Q10).
Potongan  kode  program  fitur  makanan  permainan permainan  pemeliharaan  burung  puyuh  menggunakan metode  FSM  yang  mempengaruhi  perilaku  burung  puyuh adalah sebagai berikut,
Pada  gambar  11  menggambarkan  diagram state FSM fitur  minuman  untuk  memberi  minum  burung  puyuh. Adapun state tersebut  meliputi  kondisi  awal  (Q0),  umur (Q1),  waktu  pagi  (Q2),  waktu  sore  (Q3),  kegiatan  minum (Q4),  kondisi  lesu  (Q5),  kondisi  sehat  (Q6),  menampilkan perilaku (Q7), mati (Q8), afkir (Q9), kondisi akhir (Q10).
Potongan  kode  program  fitur  minuman  permainan permainan  pemeliharaan  burung  puyuh  menggunakan metode  FSM  yang  mempengaruhi  perilaku  burung  puyuh adalah sebagai berikut,
Pada gambar 12 menggambarkan diagram state FSM fitur vaksinasi untuk memberi vaksin burung puyuh. kondisi awal (Q0), umur (Q1), waktu pagi (Q2), kegiatan vaksinasi (Q3),  kondisi  sakit  (Q4),  kondisi  sehat  (Q5),  menampilkan perilaku (Q6), mati (Q7), afkir (Q8), kondisi akhir (Q9).
Gambar 8 Diagram state FSM Permainan pemeliharaan
Gambar 9 Diagram state fitur makanan
Gambar 10 Diagram state fitur minuman
Potongan  kode  program  fitur  vaksinasi  permainan permainan  pemeliharaan  burung  puyuh  menggunakan metode  FSM  yang  mempengaruhi  perilaku  burung  puyuh adalah sebagai berikut,
Pada gambar 13 menggambarkan diagram state FSM fitur  sapu  untuk  membersihkan  kandang  ketika  kandang kotor.  Adapun state tersebut  meliputi  kondisi  awal  (Q0), umur  (Q1),  waktu  pagi  (Q2),  pembersihan  kandang  (Q3), kondisi  sakit  (Q4),  kondisi  sehat  (Q5),  menampilkan perilaku (Q6), mati (Q7), afkir (Q8), kondisi akhir (Q9).
Potongan  kode  program  fitur  sapu  permainan permainan  pemeliharaan  burung  puyuh  menggunakan metode  FSM  yang  mempengaruhi  perilaku  burung  puyuh adalah sebagai berikut,
Pada gambar 14 menggambarkan diagram state FSM fitur  lampu  untuk  menyalakan  lampu  kandang  ketika malam.  tersebut  meliputi  kondisi  awal  (Q0),  umur  (Q1), waktu malam (Q2), menyalakan lampu (Q3), kondisi stress (Q4),  kondisi  sehat (Q5), menampilkan  perilaku  (Q6), mati (Q7), afkir (Q8), kondisi akhir (Q9).
Potongan  kode  program  fitur  lampu  permainan permainan  pemeliharaan  burung  puyuh  menggunakan metode  FSM  yang  mempengaruhi  perilaku  burung  puyuh adalah sebagai berikut,
C. Pengujian
Pengujian  aplikasi  yang  pertama  dilakukan  dengan pengujian usabillitas ( usability testing ). Pengujian usabilitas dimaksudkan sebagai pengujian fungsional atas kemudahan dalam  mengoperasikan  aplikasi  dan  kesesuaian  alur tampilan  dengan  rancangan.  Pengujian  ini  dilakukan  pada aplikasi  dengan  3  versi  yang  kemudian  menghasilkan kesimpulan tampilan aplikasi yang user friendly.
Pengujian  selanjutnya  dilakukan  dengan  menyebar kuesioner  kepada user yang  dituju. User digolongkan menjari  beberapa  kriteria,diantaranya  peternak  puyuh  yang berpengalaman,  orang  awam  yang  tidak  mengetahui pengetahuan tentang berternak burung puyuh, pegawai yang akan  memulai  usaha  berternak  burung  puyuh.  Penyebaran keusioner  dimaksudkan  untuk  mengetahui  aplikasi  dapat diterima  dan  membantu  pengguna  mempelajari  kebutuhan dan proses yang dilakukan dalam berternak burung puyuh.
Tingkat  kepuasan  pengguna  yang  didapat  dari  hasil kuesioner  yang    telah  dibagikan  kepada  15  orang  dapat disimpulkan  bahwa  tingkat  kepuasan  pengguna  dalam menggunakan  aplikasi  yang    sebesar  77,7%.  Dalam tingkat penguasaan aplikasi sebesar 64,2 % dan kepuasan pengguna dalam dalam pemanfaatan aplikasi sebesar 35,8%. Sehingga didapatkan  tingkat  kepuasan  pengguna  secara  keseluruhan yaitu sebesar 77.7%.
Gambar 14 Grafik prosentase kepuasan pengguna
Gambar 11 Diagram state fitur vaksinasi
Gambar 12 Diagram state fitur sapu
Gambar 13 Diagram state fitur lampu

## KESIMPULAN
Simulasi  pembelajaran  berternak  burung  puyuh mampu  memberikan  pengetahuan  mengenai  kegiatan  dan proses  yang  terjadi  selama  pemeliharaan  burung  puyuh dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 77,7%, sehingga aplikasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran berternak  burung  puyuh.  Penerapan  metode Finite  State Machine dinilai  mampu  dalam  menentukan  perilaku. Dengan  demikian  penggunaan  metode  FSM  dapat memberikan  pengaruh  terhadap  aksi  yang    diberikan  oleh pengguna terhadap sistem.
Penelitian  masih  dapat  dikembangkan  menjadi  aplikasi game simulation yang  lebih  kompleks  lagi  dalam  simulasi berternak  burung  puyuh  seperti  memperbanyak scene bersifat  simulasi  pada  kegiatan  mencuci  telur,  menetaskan telur  puyuh  menggunakan  mesin  tetas,  penanganan  pada saat  terdapat  puyuh  yang  sakit,  memanen  telur  puyuh  serta dapat  memperbaiki  desain  dan  animasi  konten  agar  lebih menarik.

## REFERENSI
[1] S.  Rostianingsih,  G.  S.  Budhi,  and  H.  K.  Wijaya,  “Game  Simulasi Finite State Machine Untuk Pertanian dan Peternakan,” pp. 2–7.
[2] A. Badruddin, “Perancangan Dan Implementasi Finite State Machine Pada Game ‘Castle of Illusion,’” 2019.
[3] I.  Setiawan,  “Perancangan  Software  Embedded  System  Berbasis FSM,” pp. 1–2, 2006.
[4] S.  R.  Hernawan,  “Penerapan  Metode  Finite  State  Machine  Pada Game  ‘The  Mahasiswa’  Guna  Membangun  Perilaku  Non  Playable Character,” 2018.
[5] C.  Annubaha,  “Implementasi  Finite  State  Machine  (  Fsm  )  Pada Game 3d Edukasi Bahasa Arab,” 2014.
[6] T.  Bimantoro  and  H.  Haryanto,  “Pemodelan  Perilaku  Musuh Menggunakan Finite State Machine ( FSM ) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia,” vol. 1, no. 3, pp. 210–219.
[7] M.  M.  Hanafi,  “Game  Tukkarmatika  Berbasis  Android Menggunakan Metode Finite State Machine Dan Algoritma A*.”
[8] F. Marzian and M. Qamal, “Game Rpg ‘The Royal Sword’ Berbasis Desktop  Dengan  Menggunakan  Metode  Finite  State  Machine (FSM),” J. Sist. Inf. , pp. 61–96.
[9] Fahri(2014,Juli  13).  Usaha  Kecil  Budidaya  Ternak  Puyuh.  [Online] Tersedia  :  http://www.usaharumahan19.com/2014/07/usaha-kecil- budidaya-ternak-puyuh.html [10]  Cahyono, Duto Sri.( 2014, juni 5). Berbagai Peluang Usaha Bidang Peternakan  Budidaya  Burung  Puyuh.  [Online]  Tersedia  : https://omkicau.com/berbagai-peluang-usaha-bidang-peternakan- perkebunan/budidaya-burung-puyuh
[11]  Fahri(2014,Juli  13).  Usaha  Kecil  Budidaya  Ternak  Puyuh.  [Online] Tersedia  :  http://www.usaharumahan19.com/2014/07/usaha-kecil- budidaya-ternak-puyuh.html