## BUKU DIGITAL E-CULTURE BESEMAH LIBAGH KOTA PAGAR ALAM
Inda Anggraini 1 , Debi Gusmaliza 2
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Pagar Alam indaanggraini@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  aplikasi  digital book  e-cultur besemah  libagh  dengan  di  latar belakangi oleh proses pencarian  informasi  yang  belum efektif  karena  masyarakat harus datang langsung ke Dinas Pendidikan dan Kebudayaan, Pemangku adat besemah dan situs kebudayaan untuk mendapatkan informasi. Perkembangan  teknologi  sangat  berpengaruh  terhadap  perkembangan  kebudayaan  dan  buku,  lahirnya  era globalisasi yang juga berdampak semakin terbukanya beragam budaya - budaya daerah secara global, buku yang dulu dicetak kini  dibuat versi digital atau elektronik sehingga dapat diakses dengan perangkat komputer. Aplikasi digital book  e-culture besemah  libagh  di  bangun  menggunakan sofware adobe    photoshop CS3  dan  k visoft flipbook maker , metode yang digunakan yaitu model pengembangan ADDIE dengan tahapan ( Analysis & design , development , implantation , evaluation ).Untuk  mengukur  kevalidan  buku  digital e-culture besemah  libagh dilakukan uji alpha meliputi  uji ahli media, uji desain, uji bahasa dan uji materi, dengan rata-rata hasil  nilai uji ahli materi 4,6 sangat baik ,uji desain 3,6 baik, ahli media 4,2 sangat baik dan ahli bahasa 3,6 baik. Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini adalah  digital book e-culture yang valid. Sistem  ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah masyarakat untuk mencari informasi  tentang kebudayaan besemah dengan cepat dan mudah.
Keyword : E-Culture, Besemah Llibagh, ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  Teknologi  informasi  dan komunikasi pada masa sekarang ini telah mengalami perkembangan dengan pesat, berawal dari kemajuan  teknologi  dan  Penggabung  antara teknologi  komputer  dengan  telekomunikasi    telah menghasilkan  revolusi  di  bidang  informasi,  data atau informasi, pada zaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk dikirim, kini hanya dalam hitungan detik [1]. Perkembangan teknologi sangat berpengaruh  terhadap  perkembangan  kebudayaan dan  buku,  lahirnya  era  globalisasi  yang  juga berdampak  semakin  terbukanya  beragam  budaya  - budaya  daerah  secara  global,  dan    buku  yang  dulu dicetak  kini    dibuat  versi  digital  atau  elektronik sehingga  buku  dapat  diakses  dengan  perangkat komputer atau smartphone [2].
E-Book  (electronic  book), merupakan  buku yang tidak  hanya  menampilkan tulisan berupa teks tetapi  juga  berupa  suara  dan  video  sehingga memudahkan pembacanya memahami isi dari buku. Saat  ini  buku  digital  semakin  diminati  karena banyak  tersedia  di  internet,  selain  itu E-book berbentuk  format  file  sehingga  mudah  diakses  dan di bawah kemana saja dengan hanya satu perangkat [3].
Penyebarluasan  dan  pelestarian  kebudayaan Besemah masih terbatas karena hanya terdapat buku cetak yang dipegang oleh pemangku adat saja, selain itu  kurangnya  kesadaran  masyarakat  terutama generasi  yang  sekarang  dalam  melestarikan  dan menyebarluaskan informasi tentang adanya kebudayaan  yang  dimiliki  oleh  Kota  Pagar  Alam menjadikan  kebudayaan  Besemah  kurang  dikenal oleh  masyarakat  dalam  maupun  luar  kota. Sedangkan  jaman  sekarang  sudah  sangat  maju  dan
diiringi dengan perkembangan teknologi yang sudah sangat pesat siapapun sudah menggunakan teknologi dalam kehidupan mereka.
Dengan  memanfaatkan  kemajuan  teknologi yang  berkembang,  peneliti  akan  merancang  dan membangun E-Culture Kebudayaan Besemah Kota Pagar  Alam  Berbasis  Android  yang  diharapkan dapat membantu dalam proses penyebaran informasi tentang Kebudayaan yang ada. Dengan membangun E-Culture yang berbasis android ini juga diharapkan mampu mempermudah masyarakat terutama generasi sekarang untuk memiliki kesadaran dalam melestarikan  kebudayaan  yang  dimiliki  dan memperkenalkannya ke khalayak ramai
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Buku Digital Buku  digital  adalah  suatu  buku  yang diterbitkan dalam bentuk versi digital atau juga bisa diartikan bahwa diera globalisasi dengan kemajuan teknologi  yang  semakin canggih  mengakibatkan e- book memiliki  banyak  format  yang  bisa  dipakai, dengan  itu  membuat  buku  digital  ini  semakin menarik dan disukai pembacanya [4] .
Buku digital atau e-book merupakan salah satu inovasi bentuk pengembangan media yang berbasis elektronik  atau  dalam  wujud  digital  dengan  cara penggunaan  yang  lebih simple dengan  teknologi seperti personal computer, netbook, smartphone dan laptop [5] .
2.2. E-Culture e-culture merupakan  pelestarian  warisan budaya melalui teknologi informasi dan komunikasi. E-culture juga  merupakan  bagian  dari e-life  style , yaitu  gaya  hidup  masyarakat  yang  berbasis
teknologi digital, budaya elektronik secara perlahan telah  menggantikan  budaya  tradisional  yang dianggap kurang up to date [6]. Electronic  culture mengacu  pada  hubungan antara teknologi dan komunikasi serta media digital. Dengan munculnya media digital di sektor seni dan budaya  menciptakan  bentuk  seni  baru  dan kemungkinan  baru  untuk  produksi,  presentasi  dan pengarsipan  seni  yang  lebih  menarik  serta penyebarannya juga lebih mudah [7] .

## 2.3. Kebudayaan
Kebudayaan adalah keseluruhan dari pengetahuan,  keyakinan,  kesenian,  moral,  hukum, adat  istiadat  dan  semua  kemapuan  dan  kebiasaan lain  yang  diperoleh  oleh  seseorang  dan  diturunkan kepada  masyarakat  sehingga  menjadi  suatu kebiasaan  atau  tradisi  yang  bersifat  turun  temurun [8].
Kebudayaan  diartikan  sebagai  hal  yang berkaitan  dengan  akal  dan  juga  diartikan  sebagai semua  karya,  rasa  dan  cipta  manusia  atau masyarakat. Tidak ada satu manusiapun yang masih hidup  yang  tidak  memiliki  kebudayaan.  Namun, tidak  dapat  dipungkiri  pula  bahwa  kebudayaan selalu  berubah  sesuai  dengan  perubahan  manusia dalam bermasyarakat [9] .

## 3. METODE PENELITIAN
Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan ADDIE dengan  tahapan  analisis,  desain, development , implementation dan evaluation [10].  Adapun  alur dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Alur penelitian 3.1. Analsis
Analisis  adalah  tahapan  pengumpulan  data yang dilakukan dengan tujuan mengetahui permasalahan yang dihadapi, wawancara dilakukan dengan  pemangku  adat  yang  ada  di  kota  Pagar Alam.

## 3.2. Desain
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  rancangan atau alur dari penelitian yang akan dilakukan.

## 3.3. Development
Tahap  ini  adalah  tahap  pembuatan  hasil penelitian  yaitu  buku  digital  dengan  tampilan sebagai berikut :
a. Halaman cover Halaman  ini  berupa  tulisan  dari  judul  buku digital e-culture besemah libagh, pembuatan desain buku  dibuat  menggunakan  photosoft  cs3,  gambar yang  ada  dalam    cover  depan  terdapat  gambar  tari kebagh  dan  rumah  baghi  yang  melambangkan kebudayaan  besemah  libagh,  tulisan  buku  yang berjudul  “Kebudayaanku  di  Besemah  Libagh. Halaman  cover  seperti  terlihat  pada  gambar  2 berikut :
Gambar 2. Halaman cover
b. Halaman Kata Pengantar
Halaman ini berupa kata pengantar yang terdapat didalam buku digital e-culture besemah libagh yang berisikan  kata-kata  yang  disampaikan  penulis  atas diterbitkannya  buku  digital,  seperti  pada  gambar  3 berikut ini
Gambar 3. Halaman kata pengantar
c. Halaman daftar isi
Halaman  ini  menjelaskan  desain  halaman  yang menampilkan  atau  menunjukan  halaman-  halaman dalam buku digital e-culture besemah  libagh  seperti gambar berikut ini.
Gambar 4. Halaman daftar isi
d. Halaman sejarah besemah libagh
Halaman  ini  menjelaskan  tentang  sejarah kebudayaan  besemah,  asal  usul  penyebutan  nama besemah,  struktur  lampik  empat  merdiket  due, fungsi    pemerintah  adat  dan  pemerintahan  marga, yang  disertakan  tampilan  gambar  dan  juga  audio suara yang mempermudah pembacanya memahami isi cerita, seperti gambar 5 berikut ini.
Gambar 5. Halaman sejarah besemah
e. Halaman pengenalan seni tari kebagh
Gambar 6. Halaman seni tari kebagh
Halaman  ini  menceritakan  tentang  pengertian tari  kebagh    keberadaaan  tari  kebagh  dibesemah libagh,  pemberian  nama  tari  kebagh,  fungsi  tari kebagh,  tari  kebagh  negak  mubungan  dan  tari kebagh  penyambutan  tamu,  dalam  bab  ini  juga
terdapat video dan audio tari kebagh agar membaca memahami isi dalam cerita tari kebagh, jenis huruf tahomah  seperti  gambar 6.
f. Halaman makanan khas besemah
Halaman  ini  membahas  tentang  makanan- makanan  khas  besemah  libagh  yang  sangat  lekat akan  ciri  khas  rasanya  ,seperti  ikan  masak  kuning, ikan limping, lemang, dudol dan  makanan kelicuk. Tidak hanya menampilkan bahan-bahan makanannya saja ,namun disertakan juga video agar pembaca  lebih  paham  dengan  cara  pembuatan makanannya seperti gambar berikut ini.
Gambar 7. Halaman Masakan Khas Besemah
g. Halaman daftar pustaka
Halaman  ini  menjelaskan  tentang  kutipan  yang diambil  dari  buku  maupun  jurnal-jurnal,  seperti gambar berikut.
Gambar 8. Halaman daftar pustaka

## 3.4. Implementation
Pada  tahap  ini  buku  digital  yang  sudah dibangun  akan  diimplementasikan  ke  beberapa pembaca  dan  hasilnya  nanti  akan  menjadi  acuan untuk  pengembangan  buku  itu  sendiri.    Untuk implementasi  sendiri dilakukan pengujian terhadap hasil yaitu dengan beberapa ahli seperti ahli media, materi,  desain  dan  lainnya.  pengujian  dilakukan untuk  mengetahui  apakah  buku  digital  yang dibangun  sudah  sesuai  dengan  output  yang diinginkan.  Hasil  pengujian  yang  dilakukan  dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Rekap hasil pengujian Expert review Skor Ahli desain 3.8 Ahli media 4.3 Ahli materi 4.7 Ahli bahasa 3.9 Rata-rata 4.2

## 3.5. Evaluation
Evaluasi  adalah  tahap  yang  dilakukan  setelah melihat hasil pengujian pada tahap sebelumnya. Jika hasil pengujian menunjukan hasil di bawah 3 maka akan  dilakukan  perbaikan  pada  buku  digital  yang dibangun.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  penelitian  selesai  dengan  merujuk  ke alur penelitian maka dapat disimpulkan bahwa dari tabel  diatas  didapatkan  bahwa  hasil  pengujian dengan  expert  review  yaitu  untuk  ahli  desain mendapatkan  hasil  3.8,  ahli  media  4.3,  ahli  materi 4.7  dan  ahli  bahasa  3.9.  dengan  rata-rata  yang didapat adalah 4.2 dan buku digital ini layak untuk di  publish  ke  khalayak  ramai.  Dan  dengan menggunakan  metode  ADDIE  ini  maka  hasil penelitian  selesai  sesuai  dengan  keinginan  peneliti dan pembaca.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa:Penelitian  ini  telah  menghasilkan  sebuah aplikasi  rancang  bangun  buku  digital  e-culture besemah  libagh  yang  valid,  Setelah  melakukan  uji coba alpha dengan rata-rata nilai uji ahli materi 4,6 sangat baik, ahli media 4,2 sangat baik, ahli bahasa 3,8 baik dan ahli desain 3,6 baik, maka aplikasi ini valid untuk digunakan

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  A.  Huda,  “Perkembangan  Teknologi Informasi  Dan  Komunikasi  (Tik)  Terhadap Kualitas  Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar,” J. Pendidik.  dan  Konseling ,  vol.  2,  no.  1,  hal. 121–125, 2020, doi: 10.31004/jpdk.v1i2.622.
[2]  A.  Sani,  N.  Wiliani,  A.  Budiyantara,  dan  N. Nawaningtyas, “Pengembangan Model Adopsi Teknologi Informasi Terhadap Model
Penerimaan Teknologi Diantara Umkm,” JITK (Jurnal Ilmu Pengetah. dan Teknol. Komputer) , vol. 5, no. 2, hal. 151–158, 2020, doi: 10.33480/jitk.v5i2.1055.
[3]  R. Setyaningsih, “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA  EBOOK  PADA  MATERI NARRATIVE TEXT UNTUK SISWA SMA ( The  Development  of  Multimedia  E-book  on Narrative  Text  Material  for  Senior  High School  Students  ),”  no.  November,  hal.  172– 183, 2017.
[4]  V. Marselina, A. Muhtadi, U. N. Yogyakarta, dan
J. C. No,
“http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp,”  vol. 6, no. 2, hal. 196–207, 2020.
[5]  F. Francisca, J. O. V. Zahra, S. H. Anggraeni, dan  A.  N.  Aeni,  “Pengembangan  E-book BUDIMAS ‘Buku Digital Agama Islam’ untuk Pembelajaran PAI pada Siswa Sekolah Dasar,”
J.  Basicedu ,  vol.  6,  no.  3,  hal.  5268–5277, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i3.3043.
[6]  R. Manuho, Y. D. Y. Rindengan, dan A. A. E. Sinsuw, “Aplikasi Sistem Informasi E-Culture Kabupaten  SITARO  Berbasis  Web,” J.  Tek. Inform. ,  vol.  13,  no.  2,  hal.  1–10,  2018,  doi: 10.35793/jti.13.2.2018.22484.
[7]  T.  Ngantung,  A.  Tanaama,  dan  U.  Manado, “Perancangan  Dan  Implementasi  Knowledge Management  Laboran  Fakultas  Teknologi Informasi  Universitas  Kristen  Satya  Wacana Dengan  Menggunakan  Mediawiki,” Front.  J. Sains Dan Teknol. , vol. 1, hal. 189–200, 2018, doi:
10.36412/frontiers/001035e1/agustus201801.
07.
[8]  S.  Sumarto,  “Budaya,  Pemahaman  dan Penerapannya,” J. Literasiologi , vol. 1, no. 2,
hal. 16, 2019, doi: 10.47783/literasiologi.v1i2.49.
[9]  E.  Rosana,  “Dinamisasi  Kebudayaan  Dalam Realitas Sosial,” J. Al-Aadyan , vol. 9, hal. 20– 21, 2017.
[10]  A. E. Putri dan Y. Hendriyani, “Pengembangan E-Modul  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 3 Seluma,” Jav.  J. Vokasi Inform. , hal. 56–63, 2023, doi: 10.24036/javit.v3i1.70.