p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1195 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 13/06/2024 – Selesai revisi: 28/06/2024 – Disetujui: 30/06/2024 – Diterbitkan: 14/07/2024
Pengaruh Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Berbantuan Media Interaktif Mentimeter terhadap Hasil Belajar IPAS
Syifa Siti Nurhasanah 1 , Rana Gustian Nugraha 2 , Dety Amelia Karlina 3 Universitas Pendidikan Indonesia, Sumedang, Jawa Barat, Indonesia 1,2,3 syifa0112@upi.edu 1 , ranaagustian@upi.edu 2 , dety@upi.edu 3
Abstrak: Penelitian  ini  dilakukan  ketika  melihat  kurangnya  semangat  siswa  ketika  mempelajari materi tentang kerajaan bercorak Hindu-Budha. Hal tersebut dipicu oleh materi yang sangat padat dan  banyak  hafalannya.  Model  pembelajaran team  game  tournament (TGT)  berbantuan  media interaktif    mentimeter  dinilai dapat  menjadi  alternatif  solusi  yang  tepat  untuk  meningkatkan  hasil belajar IPAS siswa kelas IV pada materi kerajaan bercorak Hindu-Buddha. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh terhadap hasil belajar IPAS siswa setelah diterapkan model pembelajaran team  game  tournament (TGT)  dan  media  interaktif    mentimeter,  serta  mengetahui  perbedaan pengaruh antara penggunaan model TGT dan penggunaan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV pada materi kerajaan bercorak Hindu Budha. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain eksperimen semu. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IV  SD  di  SDN  Tegalkalong  dengan  sampel  penelitian  adalah  siswa  kelas  IV  A  dan  IV  C  di  SDN Tegalkalong. Instrumen yang digunakan adalah tes tertulis pada materi kerajaan dengan pola Hindu Budha.  Adapun  hasil  dari  penelitian  ini  ternyata  penggunaan  model  pembelajaran  team  game tournament berbantuan media interaktif mentimeter berpengaruh terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV pada materi kerajaan bercorak Hindu Budha.
Kata Kunci: Model Pembelajaran; Team Game Tournament (TGT); Mentimeter; Model Pembelajaran Konvensional; Hasil Belajar IPAS
The Influence of the Team Game Tournament (TGT) Learning Model Assisted by Mentimeter Interactive Media on Science Learning Outcomes
Abstract : This research was carried out when students saw a lack of enthusiasm when studying material on a Hindu-Buddhist kingdom, which was triggered by the fact that the material was very dense and there was  a  lot of  memorization. The Team  Game  Tournament (TGT)  learning  model  assisted  by  the  use  of Mentimeter interactive media is considered to be an appropriate alternative solution to improve the science and science learning outcomes of class IV students on Hindu-Buddhist kingdom material. The aim of this research is to determine the influence on students' science learning outcomes after implementing the Team Game Tournament (TGT) learning model and Mentimeter interactive media, as well as finding out the difference in influence between using the TGT model and using conventional learning models on fourth grade students' scienceas learning outcomes. on royal material with a Hindu Buddhist style. This research uses an experimental method with a quasi-experimental design. The research population was all students in class IV elementary school at SDN Tegalkaong with the research sample being students in class IV A and IV C at SDN Tegalkalong. The instrument used was a written test on royal material with a Hindu Buddhist pattern.
Keywords: Learning Model; Team Game Tournament (TGT); Mentimeter; Conventional Learning Model; Science Learning Outcomes.

## 1. Pendahuluan
Proses pembelajaran di sekolah berlangsung dengan  baik  karena  ada  kurikulum  sebagai pedoman  dalam  pelaksanaan  pendidikan. Kurikulum  di  Indonesia  mengalami  beberapa perubahan karena disesuaikan dengan
kebutuhan di lapangan. Untuk saat ini kurikulum yang  digunakan  adalah  kurikulum  merdeka. Menurut  Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa, “Kurikulum merdeka merupakan seperangkat  rencana  dan  pengaturan  mengenai
Hak Cipta ©2024 Syifa Siti Nurhasanah, Rana Gustian Nugraha, Dety Amelia Karlina Lisensi: CC BY 4.0 internasional
tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan  sebagai  pedoman  penyelenggaraan kegiatan  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pendidikan tertentu”.
Selain  itu,  kurikulum  merdeka  berfungsi sebagai  kurikulum  alternatif  yang  digunakan setelah  kurikulum  darurat  pada  masa  pandemi yang  memegang  prinsip  kebebasan  “merdeka belajar” bagi pelaksana pembelajaran yaitu guru dan  kepala  sekolah  dalam  mengelola  proses pembelajaran dan mengembangkan kurikulum di sekolah yang disesuaikan dengan kebutuhan dan potensi siswa (Rahmadayanti & Hartoyo, 2022). Dengan diberlakukannya kurikulum merdeka di sekolah dasar memberikan beberapa dampak.  Salah  satu  dampaknya  adalah digabungnya mata pelajaran IPA dan IPS menjadi Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Sosial  (IPAS).  Hal tersebut  bertujuan  agar  siswa dapat  memahami serta  memadukan  pembelajaran  alam  sekitar dengan sosial (Kemendikbud dalam Wijayanti & Ekantini (n.d.), 2023) Jika pada kurikulum 2013 mata  pelajaran  tersebut  diajarkan  secara terpisah,  tentunya  hal  tersebut  menjadi tantangan  bagi  para  guru  dan  siswa.  Penyajian buku  yang  disediakan  oleh  pemerintah  juga belum  menginterasikan  kedua  mata  pelajaran tersebut,  tapi  hanya  dibuat  dalam  satu  buku dengan  bahasan/  topik  yang  berbeda  (tidak terintegrasi).
Pada  praktiknya  mata  pelajaran  IPS merupakan  perpaduan  beberapa  disiplin  ilmu sosial  yang  mencakup  fakta,  peristiwa,  konsep dan  isu-isu  sosial.  Dengan  demikian  siswa dibekali kemampuan dalam hidup bermasyarakat serta  mampu  memecahkan  setiap  persoalan sosial yang dihadapi (Yunita Benu et al., 2022).
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru sekolah dasar yang ada di Kabupaten Sumedang terdapat  beberapa  permasalahan,  diantaranya banyaknya  teori  yang  bersifat  hafalan  sehingga siswa seringkali merasa bosan jika penyajiannya hanya  menggunakan  metode  ceramah  saja. Umumnya  di  sekolah  dasar  metode  yang digunakan  adalah  metode  ceramah  untuk mengajarkan  materi  IPS.  Metode  ini  bisa berdampak baik pada hasil pembelajaran apabila digunakan  dengan  profesional,  meskipun kenyataan  di  beberapa  sekolah  menerapkan metode  tersebut  dengan  cara  yang  sederhana sehingga  berdampak  pada  proses  pembelajaran yang  kurang  efektif.  Pembelajaran  yang  baik seharusnya berpusat pada murid ( Student Centre Learning ) sehingga diperlukan metode yang tepat agar  murid  bisa  aktif  dan  materi  pelajaran  bisa diterima dengan baik.
Sejalan  dengan  itu,  beberapa  ahli berpendapat bahwa salah satu kekurangan dalam pembelajaran  IPS  yaitu  minimnya  interaktif proses  pembelajaran  karena  penggunaan  media pembelajaran yang masih kurang padahal fungsi dari  media  tersebut  adalah  sebagai  stimulus dalam  proses  pembelajaran.  Hal  tersebut  bisa mungkin terjadi karena terbatasnya pengetahuan guru dalam penggunaan metode dan media yang cocok  untuk  pembelajaran  IPS,  kurangnya  daya kreativitas serta terbatasnya media yang tersedia untuk  pembelajaran  IPS  di  sekolah  dasar (Giwangsa, 2021).
Menurut  Sari  dan  Rosidah  (2023) menyatakan  jika  guru    dapat    menenentukan sekaligus    menggunakan    model    pembelajaran yang    tepat  maka    hasil    pembelajaran    yang diperoleh  akan  maksimal.    Guru    juga    harus mampu  menentukan  model  pembelajaran  yang cocok sehingga dapat merangsang keingintahuan siswa  dan siswa  lebih  bersemangat lagi  untuk belajar IPS.
Salah  satu  model  pembelajaran  yang  tepat untuk mengatasi masalah tersebut adalah model pembelajaran  kooperatif.    Model  kooperatif adalah  model  pembelajaran  yang  melibatkan siswa  untuk  belajar  bersama  sebagai  suatu  tim kecil dalam menyelesaikan tugas kelompok untuk mencapai  tujuan  bersama  (Artz  dan  Newman dalam Ahyar, 2021).
Model kooperatif memiliki tipe yang masing- masing  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan, pada penelitian ini menggunakan kooperatif tipe team  game  tournament berbantuan  media interaktif  mentimeter  untuk  melihat  seberapa besar pengaruhnya terhadap hasil pembelejaran IPS. Adapun sasaran utama dalam penelitian ini adalah  model  pembelajaran  tipe team  game tournament berbantuan media interaktif mentimeter  dan  hasil  belajar  murid.  Media pembelajaran  adalah  sesuatu  yang  digunakan sebagai penyalur suatu pesan ke penerima, yang bertujuan agar    merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa, yang menyebabkan  terjadinya  proses  pembelajaran (Sadiman  dalam  Fadilah  et  al.,  2024).  Dengan terpenuhinya  faktor  tersebut  akan  membawa dampak  positif  terhadap  hasil  murid  dalam belajar yang pada gilirannya akan meningkatkan mutu  pendidikan  dalam  upaya  pengembangan sumber daya manusia.
Menurut  Hermawan  &  Sri  Rahayu  (2020) menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif tipe TGT    ( Team  Games  Tournament )  merupakan model  pembelajaran  yang  menggunakan  sistem pengelompokan  atau  tim  kecil,  yaitu  empat sampai  enam      orang      yang      memiliki    latar
kemampuan  berbeda  baik  dari  segi    akademik, jenis  kelamin,  dan suku. Model ini menjadikan peserta  didik      sebagi      tutor      sebaya,  juga menggunakan  unsur  permainan      yang      bisa bermanfaat  untuk  meningkatkan  semangat belajar.  Selain  itu,  media  interaktif  mentimeter adalah media digital yang bisa digunakan untuk proses  pembelajaran.  Dengan  cara  demikian, diharapkan  peserta  didik  akan  lebih  antusias dalam  mengikuti  pembelajaran  dan  otomatis akan mempengaruhi kepada hasil belajar.
Berdasarkan ulasan latar belakang tersebut peneliti  akan  melihat  pengaruh  model  tersebut terhadap  hasil  pembelajaran  IPS  melalui penelitian  eksperimen  yang  berjudul  “Pengaruh Penggunaan  Model Team  Game  Tournament Berbantuan Media  Interaktif Mentimeter Terhadap Hasil Belajar IPAS.” Mengingat konteks diatas, masalah penelitian  dirumuskan  sebagai  berikut:  a) Bagaimana  pengaruh  model team  game tournament berbantuan media interaktif mentimeter  terhadap  hasil  belajar  IPAS  siswa kelas  IV?  ;  b)  Bagaimana  pengaruh  model pembelajaran  konvensional  terhadap  hasil belajar  IPAS  siswa  kelas  IV?  ;  c)  Bagaimana perbedaan pengaruh antara menggunakan model team  game  tournament berbantuan  media interaktif  mentimeter  dengan  menggunakan model pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV?

## 2. Metode Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen. Jenis penelitian  ini  dipakai  untuk  menguji  hipotesis berbentuk  hubungan  sebab  akibat  melalui perlakuan  dan  menguji  perubahan  yang diakibatkan  oleh  perlakuan  tersebut.  Peneliti meneliti  ada  tidaknya  pengaruh  model pembelajaran  TGT  berbatuan  media  interaktif mentimeter  terhadap  hasil  belajar  IPAS  siswa kelas  IV  dalam  kelas  eksperimen.  Kelas eksperimen  adalah  kelas  yang  mendapatkan perlakuan  mengunakan  model  pembelajaran TGT berbantuan media interaktif mentimeter dan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional. Desain penelitian yang digunakan adalah  quasi  ekperimen.  Desain  ini  merupakan desain  kontrol  kelompok  eksperimen  maupun kelompok  kontrol  tidak  dipilih  secara  random. Sebelum  melakakukan  penelitian  ada  beberapa langkah yang dilakukan oleh peneliti, yaitu: (1) Tahap  persiapan:  peneliti  melakukan  studi pustaka  terlebih  dahulu  kemuadian  membuat instrumen  penelitian.  (2)  Tahap  pelaksanaan: melakukan pretest ,  pemberian  perlakuan,  yaitu
kegiatan  belajar  mengajar  dengan  model pembelajaran  TGT  berbantuan  media  interaktif mentimeter.
Penelitian  ini  dilakukan  di  satu  sekolah dasar  di  Kabupaten  Sumedang,  yaitu  SDN Tegalkalong yang terletak di Jalan Sebelas April No.  58,  Talun,  Kec.  Sumedang  Utara,  Kab. Sumedang. Telah diperoleh persetujuan terlebih dahulu  untuk  sekolah  yang  akan  digunakan sebagai  sekolah  dasar  studi  sebelum  penelitian dilakukan.
Pengambilan sampel non-probabilitas dengan purposive  sampling digunakan  sebagai pendekatan  sampel  utama  untuk  penelitian  ini. Pendekatan purposive  sampling ,  menurut Sugiyono  (dalam  Mukhsin,  2017,  hlm.  190), “ adalah  strategi  pengambilan  sampel  dengan mengidentifikasi  kriteria  tertentu.  Peneliti mendasarkan  keputusannya  pada  faktor-faktor seperti  jumlah  murid,  kurikulum  yang digunakan,  informasi  yang  belum  diajarkan, maka  SDN  Tegalkalong  akan  dijadikan  sebagai lokasi  penelitian  mengingat  hal  tersebut.  Kelas eksperimen dan kelas kontrol secara acak, desain penelitian  menggunakan nonequivalent  control group design , kelas 4 A SDN Tegalkalong dipilih sebagai kelas kontrol, sedangkan kelas 4 D dipilih sebagai kelas eksperimen.
Dalam  penelitian  ini,  perangkat  pengujian instrumen  tes  bertujuan  untuk  mengumpulkan data kuantitatif melalui pengujian. Penelitian ini akan menggunakan 5 pertanyaan berupa pilihan ganda dan 5 pertanyaan berupa esai. Pertanyaan tersebut bertujuan untuk melihat perolehan nilai hasil belajar IPAS pada materi kerajaan bercorak Hindu  Budha.  Uji  kemampuan  hasil  belajar merupakan  salah  satu  bentuk  instrumen penelitian yang menggunakan soal-soal tes untuk mengevaluasi  kemampuan  kognitif  siswa.  Tes diberikan  dua  kali  untuk  kedua  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Ujian  awal berfungsi sebagai pretest , sedangkan ujian akhir berfungsi  sebagai posttest .  Tujuan  dari pretest adalah  untuk  mengidentifikasi  dan  mengukur hasil  belajar  IPAS  siswa  pada  materi  kerajaan bercorak  Hindu  Budha  sebelum  perlakuan. Sedangkan ujian akhir ( post test ) dilakukan untuk melihat  apakah  hasil  belajar  IPAS  siswa mengalami  peningkatan  atau  tidak  akibat  dari perlakuan tersebut.
Uji normalitas ini menentukan apakah hasil uji kontrol dan eksperimen berdistribusi normal. Karena  ukuran  sampel  yang  kecil,  peneliti menggunakan  uji Shapiro-Wilk di SPSS  29.0  for Windows untuk  menentukan  apakah  data mengikuti distribusi normal atau tidak.
Penyelidikan akan menguji dua hipotesis: H 0 = distribusi data normal dan H 1 = distribusi data menyimpang.  Setelah  menghitung  probabilitas, dibandingkan dengan ambang batas signifikansi statistik  0,05.  Hipotesis  (H) 0 ditolak  jika  (dan hanya  jika)  nilai  p  lebih  kecil  dari,  sedangkan hipotesis (H) 1 diterima jika nilai p ebih besar dari. Selanjutnya,  uji  homogenitas  menentukan apakah  data  mengikuti  distribusi  normal,  uji homogenitas  ini  menentukan  ada  tidaknya perbedaan  yang  signifikan  antara  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  H 0 =  Tidak  ada varians antara kedua kelompok sampel dan H 1 + Ada  varians  yang  sedang  diuji.  Pengujian homogenitas  menggunakan  uji  Hartley  F. Hipotesis  dievaluasi  menggunakan  ambang signifikasi  0,05.  Ketika  P  lebih  kecil  dari,  H 0 diterima dan H 1 ditolak, dan sebaliknya. Uji  beda  rata-rata  digunakan  untuk membandingkan  hasil  belajar  IPAS  di  kelas eksperimen
dan kontrol. Penelitian
mengasumsikan  berikut  ini.  Skor  rata-rata kelompok  eksperimen  sama  dengan  kelompok kontrol.
Uji  beda  rata-rata  membandingkan  hasil belajar  IPAS  kelompok  eksperimen  dan  kontrol. Ini  adalah  asumsi  penelitian.  Kelompok eksperimen  dan  kontrol  memiliki  skor  rata-rata yang  identik. Gain yang dinormalize (N-Gain) dapat dihitung dengan persmaan:
N-Gain = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Klasifikasi N-Gain ternormalisasi menurut Richard  R Hake dapat diklasifikasikan sebagai berikut: Tabel 3.1 Klasifikasi tingkat N-gain Kategori N-Gain Kriteria N-gain > 70 Tinggi 0,30 ≤ N-gain ≤ 0,70 Rendah N-gain < 0,30 Sedang 3. Hasil dan Pembahasan Model pembelajaran team game tournament berbantuan media interaktif mentimeter memberikan  pengaruh  terhadap  hasil  belajar IPAS  siswa  di  kelas  eksperimen.  Peningkatan hasil  belajar  yang  terjadi  sebelum  dan  setelah diterapkannya pembelajaran dengan menggunakan  model  pembelajaran team  game tournament berbantuan media interaktif mentimeter  menunjukan  adanya  pengaruh. Selain  itu,  peningkatan  hasil  belajar  siswa  juga dapat  dilihat dari  nilai  rata-rata pretest di  kelas eksperimen  sebesar  41,  26  dan  nilai  rata-rata posttest di  kelas  eksperimen  sebesar  83,80. Setelah  dilakukan  analisis  nilai pretest dan
posttest melalui serangkaian pengujian, diperoleh hasil  uji  beda  rata-rata  yang  memperlihatkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata antara nilai pretest dan posttest .  Dari  hasil  tersebut menunjukan adanya pengaruh berupa peningkatan  secara  signifikan  nilai  hasil  belajar di  kelas  eksperimen.  Hal  ini  senada  dengan penelitian yang telah dilakukan oleh (Mugiyatmi, 2023) bahwa pembelajaran dengan menggunakan  pendekatan cooperative  learning dengan  type Team  Game  Tournament mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Sejalan  juga dengan  hasil  penelitian  Luh  &  Armidi  (2022) bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif  tipe  TGT  sangat  sesuai  untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada berbagai bidang kajian ilmu pengetahuan.
Selain  menerapkan  model  pembelajaran team  game  tournament dalam  penelitian  ini, penerapan  model  tersebut  dibantu  dengan penggunaan  media  interaktif  mentimeter. Penggunaan  media  ini  juga  mengacu  pada kreatifitas  guru  dalam  pembelajaran  agar membantu  proses  tercapainya  suatu  tujuan pembelajaran.  Teori  yang  menyatakan  bahwa media pembelajaran dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran karena memiliki  pengaruh  yang  sangta  besar  terhadap alat-alat  indra  ini  dicanangkan  oleh  (Novia Pitriani  et  al.,  2022)  Sejalan  dengan  pendapat tersebut Nasution dan Anas (2022) menyatakan bahwa media interaktif mentimeter memberikan pengaruh  terhadap  pembelajaran  Biologi. Mentimeter juga mampu memberikan kesan yang lebih  menarik  sehingga  tak  sedikit  yang menggunakan media tersebut untuk pembelajaran  (Manshur  dan  Rosdiana,  n.d., 2021).
Gambar 1. Nilai Pretest dan Possttest Kelas Eksperimen
Gambar  1  menjelaskan  perolehan  nilai pretest dan posttest siswa  kelas  IV  pada  materi kerajaan  bercorak  Hindu  Budha  di  kelas eksperimen.
0 50 100 150 Si n Ai Dn Suc R ei sy N az R in N ur f Al v U lf R izk R m d Fa i Ka m M uh a Nilai Pretest dan Posttest Kelas
Eksperimen NILAI PRETEST NILAI POSTEST
Pembelajaran konvensional yang diterapkan pada kelas kontrol memberikan pengaruh berupa peningkatan  terhadap  nilai  hasil  belajar  IPAS siswa. Nilai rata-rata pretest sebelum diterapkannya  pembelajaran  konvensional  yaitu sebesar 46,00. Setelah
diterapkannya pembelajaran  konvensional,  nilai  rata-rata posttest menjadi 60,00. Apabila dilihat dari nilai rata-rata  maka  terjadi  suatu  peningkatan. Kemudian,  dilakukan  beberapa  serangkaian pengujian  dan  diperoleh  hasil  bahwa  terdapat perbedaan  kemampuan  awal  dan  kemampuan akhir  siswa.  Hal  ini  juga  didukung  dengan analisis N-gain yaitu sebesar 0,49 yang termasuk dalam  kategori  sedang.  Hal  ini  sejalan  dengan hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (M.A. Lestari, 2019) memperoleh hasil bahwa terdapat peningkatan  nilai  di  kelas  kontrol.  Hal  tersebut dapat dilihat dari hasil kemampuan awal ( pretest ) dan  kemampuan  akhir  ( posttest ).  Namun, peningkatan pada kelas kontrol tidak lebih besar dibandingkan dengan kelas eksperimen.
Pembelajaran konvensional yang diterapkan pada penelitian ini tidak sepenuhnya menggunakan  metode  ceramah  saja,  melainkan disisipkan tanya jawab dan diskusi antara teman satu  meja.  Selain  itu,  siswa  juga  diberikan Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  sebagai penunjang pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, siswa diberikan beberapa pertanyaan dan latihan soal sehingga siswa lebih paham  terhadap  materi  yang  disampaikan  oleh guru.  Dalam  menyampaikan  materi  guru  juga memperhatikan  keaktifan  siswa  saat  proses pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  hakikat pembelajaran IPS di SD menurut Hopeman et al., (2022)  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran merupakan  sekumpulan  upaya  guru  dalam rangka  membuat  peserta  didik  belajar  dengan cara  mereka  sendiri,  seperti  berkomunikasi dengan  baik,  berkolaborasi  dengan  teman sehingga  memicu  peserta  didik  untuk  berfikir kritis  dan  mudah  dalam  memecahkan  suatu masalah.
Pada saat proses pembelajaran berlangsung masih terlihat beberapa siswa yang bergurau dan mengantuk. Saat guru menemukan kondisi siswa seperti  itu, guru langsung  mendekati  siswa  dan memberikan  pertanyaan  seputar  materi  yang sedang  disampaikan  dan  memintanya  untuk menjelaskan  apa  saja  yang  telah  dipelajari. Sehingga  ketika  guru  sedang  menyampaikan materi, siswa mampu menyimak dengan baik dan bisa memahami materi yang diajarkan oleh guru. Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa pembelajaran konvensional mampu memberikan
pengaruh berupa peningkatan nilai hasil belajar secara signifikan.
Gambar 2. Nilai Pretest dan Posttest Kelas Kontrol
Gambar  2  menjelaskan  perolehan  nilai pretest dan posttest siswa  kelas  IV  pada  materi kerajaan bercorak Hindu Budha di kelas kontrol. Model pembelajaran team game tournament merupakan model pembelajaran yang diterapkan pada  kelas  eksperimen  sedangkan  pada  kelas kontrol adalah model konvensional. Berdasarkan hasil  uji statistik,  kedua  pembelajaran  ini dapat meningkatkan  hasil  belajar  IPAS  siswa  secara signifikan.  Namun,  terdapat    perbedaan peningkatan  hasil  belajar  siswa  di  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol    di  mana peningkatan  di  kelas  eksperimen  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  peningkatan  di  kelas kontrol.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  rat-rata peningkatan N-gain di kelas eksperimen sebesar 0,72 yang tergolong dalam kategori peningkatan tinggi  dan  kelas  kontrol  sebesar  0,49  yang tergolong  dalam  kategori  peningkatan  sedang. Setelah dilakukan proses uji statistik, menunjukan adanya perbedan rata-rata N-gain di kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Hal  ini sejalan  dengan  penelitian  terdahulu    yang dilakukan  oleh  Mugiyatmi  (2023)  bahwa terdapat  perbedaan  hasil  belajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran team  game tournament terhadap  hasil  belajar  PPKN  siswa kelas  IV  SDN  Pacar.  Sehingga  terdapat peningkatan  yang  lebih  baik  berada  pada  kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol.
Analisis  kemampuan  awal  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dilakukan  untuk melihat  kemampuan  siswa  di  kelas  mana  yang lebih  baik.  Setelah  dilakukan  serangkaian  uji statistik,  diperoleh  hasil  bahwa  tidak  terdapat perbedaan  rata-rata  kemampuan  awal  siswa  di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal tersebut dapat diartikan, kemampuan awal siswa di kelas
0 20 40 60 80 100 120 Ka f B ul Zw i Fa is As q An d Al f N ic Go f Sa n Sa l Ak m Ind Af y Ar s Nilai Pretest dan Posttest Kelas Kontrol Kontrol Pretest Kontrol Postest
eksperimen  dan  kelas  kontrol  adalah  sama. Untuk  melihat  kelas  mana  yang  memiliki peningkatan lebih baik dapat dilihat dari analisis N-gain di  dua  kelas.  Pembelajaran  di  kelas eksperimen    dan  kelas  kontrol  dilaksanakan selama  dua  kali  pertemuan.  Pada  kedua  kelas tersebut guru berupaya menciptakan pembelajaran  yang  bermakna  bagi  siswa sehingga mampu memahami materi dengan baik.
Seperti  yang  telah  dipaparkan  di  atas, peningkatan  kemampuan  akhir  siswa  di  kelas eksperimen  lebih  baik  dibandingkan  kelas kontrol.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  nilai posttest. Perbedaan  peningkatan  di  kelas  eksperimen disebabkan karena perlakuan pembelajaran yang diberikan  di  kelas  eksperimen  berbeda dibandingkan dengan kelas kontrol. Pembelajaran  konvensional  yang  diterapkan adalam  kelas  kontrol  bersifat Teacher  Centre Learning sehingga dalam penerapannya menekankan  kepada  keahlian  guru  dalam menyampaikan  materi    secara  verbal  sehingga siswa bisa memahami materi yang disampaikan. Namun, setiap siswa tidak memiliki kemampuan menyimak yang sama sehingga tidak semua siswa dapat  memahami  apa  yang  disampaikan  oleh guru.  Bagi  siswa  yang  mempunyai  kemampuan menyimak yang baik, mungkin akan lebih mudah untuk  memahaminya.  Selain  itu,  kinerja  guru dalam  melaksanakan  pembelajaran  di  kelas eksperimen  lebih  baik  dibandingkan  dengan kinerja  guru  di  kelas  kontrol.  Hal  ini  dapat mempengaruhi  bagaimana  kualitas  guru  dalam mengajar  dan berdampak  pada  perbedaan hasil belajar  siswa.  Di  dalam  kelas  kontrol  guru berperan sebagai pentransfer  ilmu  pengetahuan kepada  siswa.  Pengetahuan  siswa  terbatas  pada pengetahuan yang dimiliki oleh guru. Siswa juga secara  mandiri  membangun  pengetahuannya. Aktivitas  kelompok  hanya  dilakukan  dengan teman  satu  meja  saja  sehingga  kegiatan  diskusi hanya  terlaksana  secara  dua  arah.  Kemudian pada  kelas  kontrol,  keterlibatan  siswa  dalam menggunakan media dirasa kurang.
Sedangkan pada kelas eksperimen,
pembelajaran  berpusat  kepada  siswa  ( Student
Centre Learning ) sehingga siswa yang mendominasi pada saat pembelajaran berlangsung. Siswa dibagikan lembar kerja yang didalamnya  mengandung  pendalaman  materi yang  disampaikan  sebagai  bahan  untuk memperkuat  pemahaman  siswa  tentang  materi kerajaan  bercorak  Hindu  Budha.  Sebelum nantinya dilaksanakan kompetisi antar kelompok belajar.  Selain  itu  di  kelas  eksperimen menggunakan media interaktif mentimeter yang membuat siswa belajar menjadi lebih aktif pada
saat proses pembelajaran. Siswa terlibat langsung dalam penggunaan media tersebut. Manfaat lain yang dirasakan dari media tersebut adalah siswa mampu  membangun  pengetahuan  awalnya mengenai materi yang sedang dipelajari. Dalam pelaksanaan  pembelajaran  di  kelas  eksperimen mungkin  terdapat  kendala  yang  terjadi  seperti karakteristik  siswa  yang  kurang  terbiasa  dalam melakukan  pembelajaran  secara  berkelompok dan  muncul  beberapa  kegaduhan  yang diciptakan  oleh  beberapa  siswa  selama  proses pembelajaran.  Namun,  semua  itu  dapat  diatasi oleh guru dan bukan merupakan hambatan yang berarti.
Hasil  dari  penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Mugiyatmi, 2023) yang memperoeh hasil bahwa kemampuan kognitif  siswa  dilihat  dari  hasil  belajar menggunakan  model  pembelajaran team  game tournament pada kelas eksperimen lebih baik dari pada  siswa  yang  menggunakan  model konvensional  pada  kelas  kontrol.  Hal  tersebut sejalan  dengan  penelitian  ini  yang  memperoleh hasil  bahwa  terdapat  perbedaan  peningkatan pada kelas eksperimen yang menerapkan model pembelajaran team gane tournament berbantuan media  interaktif  mentimeter    dibandingkan dengan  pembelajaran  konvensional  terhadap hasil  belajar  IPAS  siswa  pada  materi  kerajaan bercorak  Hindu  Budha.  Adapun  peningkatan kemampuan  kognitif  siswa  dilihat  dari  hasil belajarnya melalui penerapan model pembelajaran team game tournament berbantuan media  interaktif  mentimeter  lebih  baik dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran konvensional.

## 4. Simpulan dan Saran
Pembelajaran  dengan  menggunakan  model team  game  tournament berbantuan  media interaktif  mentimeter  memberikan  pengaruh terhadap  hasil  belajar  IPAS  siswa  pada  materi kerajaan  bercorak  Hindu  Budha.  Begitu  juga dengan  model  pembelajaran  konvensional memberikan  pengaruh  terhadap  hasil  belajar IPAS siswa pada materi kerajaan bercorak Hindu. Budha.
Namun, penggunaan model pembelajaran team game tournament berbantuan media interaktif mentimeter lebih baik dan efektif dibandingkan  dengan  model  konvensional karena  hasil  N-gain  menunjukan  pada  kategori tinggi.
Penggunaan  model  pembelajaran  TGT berbantuan  media  interaktif  mentimeter  dapat meningkatkan hasil belajar IPAS siswa. Jika pada proses menggunakan model dan media tersebut guru  merasa  kesulitan  maka  bisa  dengan
menggunakan model konvensional yang juga bisa meningkatkan hasil belajar  IPAS  siswa. Namun, guru  harus  mengemas  model  pembelajaran konvensional  secara  menarik  dan  kreatif  agar memacu  semangat  belajar  siswa  disesuaikan dengan ketersediaan sarana dan prasarana yang ada di sekolah.

## Daftar Pustaka
Dyaning  Wijayanti,  I.,  &  Ekantini,  A.  (n.d.). (2023).  Implementasi  Kurikulum  Merdeka Pada  Pembelajaran  IPAS  MI/SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8(2) Fadilah, N., Uly Siahaan, A., Havwini, T., Ratna
Sari, D., Bayu Aji, S., & Firdaus, F. (2024). Juni  Tahun  2024  |  Hal. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 4 (1), 20 – 29. https://doi.org/10.56393/jpkm.v4i1.2109
Lestari,  KE,  &  Yudhanegara,  MR  (2015). Penelitian  Pendidikan  Matematika  (Anna (ed.); 2nd ed.). PT Retrika Aditama Mukhsin,  R  (2017).  Pengaruh  Orientasi Kewirausahaan  Terhadap  Keberlangsungan Hidup  Usaha  Micro  Kecil  Menengah Kelompok Hasil Perikanan Di Kota.
Giwangsa,  S.  F.  (2021).  Pengembangan  Media Kartu  Kuartet  Pada  Pembelajaran  IPS
Sekolah  Dasar. Pedagogi:  Jurnal  Penelitian Pendidikan , 8 (1). https://doi.org/10.25134/pedagogi.v8i1.39 92 Hermawan,  A.,  &  Sri  Rahayu,  T.  (2020).
Penerapan  Pendekatan  Saintifik  Dan  Model Team Games Tournament Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar (Vol. 4, Issue 2). https://jbasic.org/index.php/basicedu Hopeman, T. A., Hidayah, N., & Anggraeni, W. A.
(2022).  Hakikat,  Tujuan  Dan  Karakteristik Pembelajaran  Ips  Yang  Bermakna  Pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan , 1 (3), 141 – 149. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3.25
Luh, N., & Armidi, S. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VI SD A R T I C L E I N F O. Journal of Education Action Research , 6 (2),
214 – 220. https://doi.org/10.23887/jear.v6i2.44635
Manshur, U., & Rosdiana, H. (n.d.). Hijai-Journal on  Arabic  Language  and  Literature  | Efektifitas Media Mentimeter Dalam Meningkatkan  Pemahaman  Materi  Bahasa Arab  Era  Pandemi  Covid-19  di  MI  AL-Huda
Pengastulan Seririt Bali . Nasution, M. F., & Anas, N. (2022). The Effect of Mentimeter Learning  Media  on  Students’ Learning  Outcomes  in  Biology  Learning.
Jurnal  Pembelajaran  Dan  Biologi  Nukleus ,
8 (2), 293 – 301. https://doi.org/10.36987/jpbn.v8i2.2791
Negeri Pacar Ngentak, M. S., Sewon, K., Bantul, K.,  &  Istimewa  Yogyakarta,  D.  (n.d.). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Teams Games Tournaments terhadap Hasil Belajar PPKN Siswa Kelas IV SDN Pacar. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah , 8 (2), 799 – 805.
https://doi.org/10.24815/jimps.v8i2.24895
Novia Pitriani, N., Noviati, P. R., & Juanda, R. Y. (2022). Pengaruh  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Teams  Games  Tournament (Tgt)  Berbasis  Media  Corong  Berhitung Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Materi Perkalian  Di  Sekolah  Dasar  (Penelitian Eksperimen  pada  Siswa  Kelas  II  SD  Negeri Sukasari  Kecamatan  Situraja  Kabupaten Sumedang  Tahun  Pelajaran  2020/2021): Vol. I (Issue 1). https://ejournal.unsap.ac.id/index.php/pi- math Rahmadayanti, D., & Hartoyo, A. (2022). Potret
Kurikulum  Merdeka,  Wujud  Merdeka Belajar  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (4), 7174 – 7187. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.34
31 Sari 1 ,  M.,  &  Rosidah 2 ,  A.  (2023).  Implementasi Model  Problem  Based  Learning  (PBL) Terhadap  Hasil  Belajar  IPS  SD.  In Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia (Vol. 2, Issue 1). Yunita Benu, A., Lioba Nahak, R., Citra, U., Nusa, B.  /,  &  Timur,  T.  (2022).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Ips  Card  Match Circle Dalam  Pembelajaran  Tematik  Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) (Issue 5).