Pemanfaatan Augmented Reality Materi Bangun Ruang Sisi Datar Siswa Kelas VIII SMP/MTs
The Utilization of Augmented Reality at the Space Shape of the Flat Side Material in the Eight Grade Studet of SMP/MTs
Tarto Sanusi tarsanmadura1964@gmail.com

## SMP Negeri Satu Atap Kandang

## Abstrak
Media  atau  bahan  ajar  merupakan  hal  yag  harus  dimiliki  oleh  seorang  guru  guna melacarka  proses  pembelajaran.  Seorang  guru  harus  kreatif  dalam  mendesain  dan memanfaatkan media teknologi dalam pembelajaran matematika, smartphone merupakan alat  untuk  pembelajaran  yang  berbasis augmented  reality untuk  mempermudah  pada kegiatan  pembelaran  virtual  dalam  pembelajaran  matematika  khususnya  materi  bangun ruang  sisi  datar  untuk  memberikan  simulasi  berbasis  virtual  untuk  pole  pikir  siswa. Manfaat  menggunakan  media  berbasis  augmented  reality  diataraya:  menigkatkan kemampuan  berpikir  kritis  siswa  serta  menarik  minat  siswa  untuk  mengikuti pembelajaran,  membantu  siswa  dalam  kegitan  pembelajaran,  bisa  dipakai  dimanapun hanya  saja  membutuhkan  baterai,  minim  ram  untuk  mengoprasikannya,  tidak membutuhkan  biaya  mahal,  praktis  dan  efisien.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  kualitatif  deskriptif,  tempat  penelitian  di  SMP  Negeri  Satu  Atap  Kandang Kapongan  Situbondo  untuk  siswa  kelas  VIII.  Kendala  dalam  untuk  menfaatkan  media pembelajaran augmented reality diantaranya: belum terbiasa untuk mengobrasikan, siswa yang  belum  mempunyai smartphone berbasis  android,  penyalagunaan smartphone di sekolah bukan untuk pembelajaran.
Kata kunci: augmented reality

## Abstrack
Media or teaching materials are things that must be owned by a teacher in order to carry out the learning process. A teacher must be creative in designing and utilizing technology media in mathematics learning, smartphones are tools for learning based on augmented reality  to  facilitate  virtual  learning  activities  in  mathematics  learning,  especially  flat- sided  building  materials  to  provide  virtual-based  simulations  for  student  thinking.  The benefits  of  using  augmented  reality-based  media  include:  increasing  students  'critical thinking  skills  and  attracting  students'  interest  in  learning,  helping  students  in  learning activities, can be used anywhere, only requires batteries, minimal RAM to operate, does not  require  expensive,  practical  and  efficient.  This  study  used  a  descriptive  qualitative research  method,  the  place  of  research  at  SMP  Negeri  One  Atap  Kandang  Kapongan Situbondo  for  grade  VIII  students.  Constraints  in  utilizing  augmented  reality  learning media  include:  not  accustomed  to  inspiring,  students  who  do  not  yet  have  an  Android- based smartphone, the use of smartphones in schools is not for learning.
Keywords: augemented reality

## PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  merupa  perihal  yang  tidak  asing  lagi ditelinga kita. Teknologi pengaruhi pola kehidupan bermasyrakat mulai dari aspek perekonomian,  aspek  seni,  budaya,  politik  serta  pembelajaran.  dunia  campus maupun  sekolah  tidak  ingin  ketinggalan  dalam  pergantian  yang  dipengaruhi dalam teknologi dari bermacam berbagai aktivitas, dokumentasi individu ataupun kolektif  buat  membagikan  bimbingan  kepada  publik  buat  perihal  yang  positive dalam  dunia  pembelajaran.  kedatangan  teknologi  merupakan  kesempatan  yang sangat besar dalam membagikan pendidikan yang relevan serta pengalaman yang menarik  (Suartama  et  al.,  2019)  supaya  siswa  termotivasi  buat  aktif  dalam aktivitas pendidikan.
Proses pendidikan banyak metode buat mengantarkan sesuatu pesan kepada siswa/  mahasiswa  buat  memperoleh  data  dari  guru  ataupun  dosen  buat  gampang dimengerti  dalam  modul  spesialnya  modul  matematika  dengan  pokok  materi Bangun  ruang  sisi  datar.  Materi  tersebut  sangat  kita  jumpai  kehidupan  satu  hari hari  diantara  barang  berupa  kubus  serta  balok  buat  menghitung  geomrtri spesialnya  dalam  membangun  rumah,  jarak  harus  dihitung  secara  benar  akan kontruksi  bangunan  dapat  berdiri  tegak  dan  kokoh  itu  salah satu  manfaat  belajar matemamtika dengan materi tersebut.
Keberhasilan  pembelajaran  yang  berkualitas  untuk  peneliti  mencari  solusi sebuah  media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  belajar  yang  mana  cara  belajar dulu  dan  sekarang  sangat  jauh  berbeda  jauh,media  pembelajaran  yang menggunakan  Augmented  reality  merupakan  konsep  oleh  teknologi  pendidikan kepada kita. Yang bertintegrasi antara dunia nyata (Yen et al., 2013)(Aldalalah et al.,  2019).  (YILDIZ,  2018)  membawah  siswa/atau  mahasiswa  untuk  dunia  maya untuk membuat siswa atau mahasiswa berfikir secara virtual dengan dibantu oleh software dan perangkat kamera untuk mengoprasikannya.
Menurut  (Ozdamli  &  Hursen,  2017)  menggunakan  media  Augmented reality  harus memiliki tiga krekteristik  dasar : (1) Kombinasi suatu objek virtual yang  nyata  kedalam  dunia  maya.(2).  Studi  intraktif  dalam  lingkungan  real  time. (3)  konsistensi  antara  objek  nyata  dan  virtual.  Dalam  hasil  peneltian  oleh (Nuanmeesri,  2018)manfaat  aplikasi  Augmented  reality  dengan  menggunakan

## Tarto Sanusi
sistem  operasi  Android  yang  tersedia  di  smartphone  maupun  tablet.  1)  peserta didik  termotivasi  dalam  proses  pembalajaran  tanpa  batas  waktu  2).  Media Augmented reality bisa di ulang ulang lagi untuk pembelajaran 3). Meningkatkan minat belajar peserta didik agar dapat mengejar diera digital.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif  dengan  pendekatan kualitatif. Adapun subjek penlitian yang dipilih yaitu siswa kelas VIII di SMPN 1 Atap  Kandang  Kapongan  Situbondo.  Dalam  mengumpulkan  data  peneliti menggunakan  teknik snowball, dimana  peneliti  juga  mencari gatekeeper untuk menjadi  informan  yang  dapat  membantu  menunjukan  dan  mengantarkan  pada informan berikutnya. Sedang metode analisis data yang digunakan yaitu  meliputi tiga tahapan utama (1). Reduksi Data (2) Penyahian Data (3) Menarik Kesimpulan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dilakukan di SMP Negeri 1 Atap kandang Situbondo kelas VIII dalam  materi  Bangun  ruang  sisi  datar  merupakan  bab  yang  dipelajari  kelas  VIII untuk  SMP/MTs.  Siswa  kelas  VIII  memiliki  minat  untuk  belajar  yang  bisa digunakan kehidupan sehari sehari di masyarakat. Kelas VIII sudah tertarik pada perubahan  teknologi  maupun  industri  sains.  (Anisimova  et  al.,  2020)  untuk dampak  positive  dalam  kegiatan  pembelajaran  menambah  antusias  semangat belajar mudah mengoprasikannya.
Augmented  Reality  sebagai  media  pembelajaran  untuk  pendidikan, (Nurbekova & Baigusheva, 2020)(Elmqaddem, 2019)awalnya Augmented Reality untuk  meningkatkan  pelatihan  komersial  dan  manafaktur  untuk  hiburan,  teknik, kedokteran  pada  saat  ini  banyak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Augmented Reality adalah media yang berbasis dunia nyata berimajinasi ke dunia may.  Guru  dapat  menggunakan  Augmented  Reality  dengan  beberapa  sepesifik untuk menggunakanya (1). Handphone sistem operasi android (2) RAM minimal 1 GB. (3) Kamera (4) Barkode atau bahan yang bertektur.
Menurut  (Ilmawan,  2016)  Augmented  Reality  didalam  dunia  pendidikan dapat  dimanfaatkan  (1).  Merangsang  pola  pikir  siswa  dalam  berfikir  kritis  serta

## Tarto Sanusi
ketertarikan  dalam  pembelajaran  (2).  Membantu  siswa  dalam  proses  kegiatan pembelajaran (3) bisa digunakan dimanapun dan kapanpun dengan membutuhkan batree  (4)  dapat  menvisualisasikan  konsep  abstrak  buat  menguasai  serta  struktur sesuatu  model  objek  yang  membolehkan  selaku  media  lebih  efisien  serta  efisien (6) menggunakan smartphone jauh lebih mahal dari komputer.
Berdasarka  hasil  yang  di  teliti  adapun  manfaat  Augmented  Reality  di SMPN 1 Atap Kandang Situbondo melalui beberapa langkah sebagai berikut

## Membuka Aplikasi Augmented Reality
Untuk  mengobrasikan  Augmented  Reality  hingga  wajib  menjajaki  langkah langkah berikut ini:
1) Mendaftar terlebih dulu bisa menggunakan akun facebook ,apple maupuan akun google seperti gambar dibawah ini
Gambar 1 Mendaftar akun
2) Setelah mendaftarakan  akun pilij topik dan memilih mata pelajaran matematika dan ke ceometry cube
Gambar 2 Join kelas

## Untuk mengoprasikan Augmented Reality
Untuk  bisa  mengoprasikan Software Augremed  reality  harus  mengetahui spesifikasi  untuk  smartphone  atau  tablet  agar  bisa  menjelakannya  dalam pengoprasikanya dengan maksimal.
a. Langkah  ke  tiga  yakni  untuk  mengobrasikan  media  pembelajaran Augremed  reality  untuk  materi  Bangun  ruang  sisi  datar  tampilan  awal pada media pembelajaran
Gambar 3 tampilan awal Augremed reality
b. Langkah  ke  empat  untuk  menggeser  memperbesar  tampilan  dengan menggunakan tombol kanan dan kiri.

## Tarto Sanusi

## Gambar 4 tampilan awal Augremed reality
c. langkah ke lima Materi Bangun ruang sisi datar ,”  Mengatahui sisi dalam bentuk kubus “
Gambar 5  mengatahui sisi kubus 6 yang koruwen berbentuk persegi
Gambar 6 unsur unsur kubus

## Tarto Sanusi

## Gambar 7 jaring jaring kubus

## Kendalaa yang dihadapi dalam pemanfaatan Augmented Reality
Dalam  mengoprasikan  saat  pelaksanaan  untuk  media  pembelajaran menggunakan  Augmented  Reality  adaanya  kesulitan  siswa  menggunakan  media pembelajaran antara lain :
1. Siswa  kesulitan  dalam  mengoprasikan  Augmented  Reality  dikarenakan belum terbiasa menggunakannya berbeda dengan media sosial yang sering dipakai untuk aktivitas sehari hari
2. Seorang guru harus mengatahui tentang berbagai mungkin penyalahgunaan smartphone yang digunakan oleh siswa disekolah.
3. Siswa ada yang masih belum mempunyai smartphone yang mengoprasikan menggunakan  android.  Yang  diteliti  oleh    (Muhayat  et  al.,  2017) menyatakan  pemanfaatan  media  pembelajaran  menggunakan  Augmented Reality diSMK Negeri 2 Kendal bisa diterima serta dibesarkan lebih lanjut walaupun masih memerlukan pembehanahan dari sisi ketersediaan sumber energi  pendukung  pembehanahan  dari  sisi  ketersediaan  sumber  daya pendukung dan lamanya pembuatan media berbasis Augmented Reality. Hasil  penelitian  dari  (Sugiana  &  Muhtadi,  2019)  1).  Tidak  memerlukan membawah  buku  terlalu  banyak  2).  Menciptkan  pembelajaran  yang menyenangkan,  inovatif  dan  efektif  3).  Siswa  memperoleh  pengalaman belajar  dunia  maya  dengan  menggunakan  Augremed  reality.  Penelitian tersebut  sejalan  dengan  (Yuliono  et  al.,  2018)  penelitian  bahwa pemanfaatan  media  pembelajaran  Augremed  reality  diperbantukan menggunakan  smartphone  maupun  tablet  mempunyai  bebarapa  kelebihan

## Tarto Sanusi
yang  dapat  mendorong  rasa  ingin  belajar  siswa  dan  motivasi  dalam pembelajaran  untuk  mendorong  literasi  berbasis  digital.  Bersumber  pada riset tersebut hingga pemanfaatan Augremed reality yang diharapkan buat tingkatkan pertumbuhan teknologi dalam media pembelajaran

## KESIMPULAN DAN SARAN

## KESIMPULAN
Bersumber  pada  hasil  penelitian  serta  pembehasan  hingga  bisa  diambil kesimpulan  meningkatnya  kemampuan  berpikir  kritis  sisw,  siswa  tertarik  untuk mengikuti  pembelajaran,  membantu  siswa  dalam  kegitan  pembelajaran,  bisa dipakai dimanapun, tidak membutuhkan biaya mahal, praktis dan efisien . Dengan hambatan  yang  dialami  dalam  pemanfaatan augremed  reality siswa  kesulitan menggunakan  karena  belum  terbiasa  mengoprasikannya  sehingga  perlu didampingi oleh guru. Banyak yang tidak mempunyai smartphone dengan system operasi  android  kebanyak  masih  menggunakan  handphone  jadul  yang  tidak  bisa diinstalasi software augmented reality .

## Saran
1. Pembelajaran  matematika  khususnya  materi  bangun  ruang  sisi  datar menggunakan  media augmented  reality sangat  efektif  dan  efisien  sehingga dapat dijadikan alternatif media dalam mengajar matematika
2. Sebelum  menerapakan  media  pembelajaran  menggunakan augmented  reality sebaiknya dipersiapakan dengan baik instrumen yang akan digunakan

## DAFTAR PUSTAKA
Aldalalah, O. M., Ababneh, Z., Bawaneh, A., & Alzubi, W. (2019). Effect of Augmented Reality and Simulation on the Achievement of Mathematics and Visual Thinking Among Students. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET) , 14 (18), 164. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i18.10748
Anisimova, T. I., Sabirova, F. M., & Shatunova, O. V. (2020). Formation of design and research competencies in future teachers in the framework of STEAM education. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 15 (2), 204–217. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i02.11537

## Tarto Sanusi
Elmqaddem, N. (2019). Augmented Reality and Virtual Reality in education. Myth or reality? International Journal of Emerging Technologies in Learning , 14 (3), 234–242. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i03.9289
Ilmawan, M. (2016). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Ilmawan. Jurnal Pendidkan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2), 174–183. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154
Muhayat, U., Wahyudi, W., Wibawanto, H., & Hardyanto, W. (2017). Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior Abstrak . 6 (2), 98–107.
Nuanmeesri, S. (2018). The Augmented Reality for Teaching Thai Students about the Human Heart . 13 (6), 203–213.
Nurbekova, Z., & Baigusheva, B. (2020). On the Issue of Compliance with Didactic Principles in Learning using Augmented Reality . 15 (15), 121–132.
Ozdamli, F., & Hursen, C. (2017). An Emerging Technology : Augmented Reality to Promote Learning . 12 (11), 121–137.
Suartama, I. K., Setyosari, P., Sulthoni, & Ulfa, S. (2019). Development of an instructional design model for mobile blended learning in higher education. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 14 (16), 4–22. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i16.10633
Sugiana, D., & Muhtadi, D. (2019). Augmented Reality Type QR Code : Pengembangan Perangkat Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional & Call For Papers , 135–140.
Yen, J.-C., Tsai, C.-H., & Wu, M. (2013). Augmented Reality in the Higher Education: Students’ Science Concept Learning and Academic Achievement in Astronomy. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 103 , 165–173. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.322
YILDIZ, E. P. (2018). Trends of augmented reality applications and research throughout the world: Meta-analysis of thesis, articles and papers.
Uluslararası Mühendislik ve Teknoloji Araştırmaları Dergisi , 3 (1), 12–27. https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ijet.v14i22.11768
Yuliono, T., Sarwanto, S., & Rintayati, P. (2018). Keefektifan Media Pemelajaran Augmented Reality Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (3), 65–84.