Technomedia  Journal  adalah  jurnal  elektronik  ilmiah  yang  diterbitkan  oleh  iJC  (iLearning Journal  Center).  Technomedia  Journal  terbit  tiga  kali  dalam  satu  tahun  Februari,  Juni,  dan Oktober  yang  berisi  artikel  hasil  penelitian  dalam  bidang  Sistem  Informasi  dan  Teknologi Informatika.
Ketua Redaksi : Ir. Untung  Rahardja.,M.T.I
Sekretaris Redaksi :
Indri  Handayani,  S.Kom., M.T.I
Mitra Bestari  : Prof.  Ir. Joko Lianto  Buliali,  M.Sc.,Ph.D Prof.  Dr.rer.nat.  Achmad  Benny  Mutiara,  SSi,  SKom Prof.  Dr. Moedjiono.  MSc Dr. Winarno
Dr. Harco Lesly
Panca Oktavia  Hadi  Putra,  Bsc., M.Sc., Henderi,  M.Kom
Dr. Ir. I. Joko Dewanto,  MM
Dr. Ir. Sudatyono,  S.Pd., M.Pd
Editor/  Layout  : Maulana  Sani Yuli  Widiastuti

## Bendahara:
Eka Purnama  Harahap,  S.Kom

## Alamat Redaksi :
Jl.  Jendral  Sudirman  No 40, Cikokol  – Tangerang  Tel  / fax  : (021)5529692 Email: ijc@raharjagroups.info atau ijc@raharja.info

## Dewan Redaksi
Puji  dan  syukur  kehadirat  Allah  SWT  atas  karunia  dan  lindunganNya  sehingga  TMJ terbitan  Vulume  1 Nomor  1 Edisi  Oktober 2016 dapat diterbitkan  tepat waktu.
Penerbitan  jurnal  ini  dimaksudkan  sebagai  media  informasi  ilmiah  dibidang  ilmu komputer yang diharapkan dapat membantu para  dosen  dan  mahasiswa  dalam menginformasikan  hasil  penelitian  dan  kajian  ilmiah  lainnya  kepada  berbagai  komunitas ilmiah  diseluruh  Indonesia.
Penerbitan  jurnal  Volume  1  Nomor  1  Edisi  Oktober  2016  berisikan  10  artikel  yang mencakup  bidang  Ilmu  Komputer,  Teknologi  Informasi,  Sistem  Informasi,  walaupun  tidak seluruhnya  merupakan  hasil  penelitian  diharapkan  dapat  bermanfaat  bagi  pembacanya.  Puji syukur  kehadirat  Allah  SWT karena  10 artikel  adalah  dari  STMIK dan AMIK Raharja.
Jurnal ini diterbitkan dengan memuat artikel Fitur Form Emailer  Dalam Memaksimalkan  Penggunaan  Rinfo  Form  Pada  Perguruan  Tinggi,  Implementasi  Fgr  (First Generation  Resources)  Dengan  Menggunakan  Mailchimp  Sebagai  Sarana  Informasi  Di Perguruan  Tinggi,  Optimalisasi  Penerapan  Rooster  Berbasis  Osticket  Untuk  Meningkatkan Mutu  Pelayanan,  Penerapan  Rinfosheet  Sebagai  Media  Penunjang  Pembuatan  Laporan  Untuk Mahasiswa,  Penerapan  Rinfosheet  Sebagai  Media  Penunjang  Pembuatan  Laporan  Untuk Mahasiswa,  Optimalisasi  Viewboard  Rhjfox  Berbasis  Bootstrap  Sebagai  Sistem  Penunjang Keputusan,  Penerapan  Viewboard  Go+  Berbasis  Yii  Sebagai  Media  Monitoring  Pembayaran Mahasiswa,  Pemanfaatan  Rinfo  Form  Sebagai  Media  Pembuatan  Kuesioner  Dalam  Proses Pengumpulan  Data  Pada  Perguruan  Tinggi,  Pemanfaatan  Google  Scholar  Dan  Citation  Dalam Memenuhi  Kebutuhan  Pembuatan  Skripsi  Mahasiswa  Pada  Perguruan  Tinggi,  Penerapan Mata  Uang  Armo  (Airzone-Mall  Money)  Pada  Marketplace  Airzone-Mall  Sebagai  Inovasi Pembelajaran  Internet  Dan  E-Commerce,  Media  Audio  Visual  Menggunakan  Videoscribe Sebagai  Penyajian  Informasi  Pembelajaran  Pada Kelas  Sistem  Operasi.
Tidak  lupa  pula  pada  kesempatan  ini  kami  mengundang  para  pembaca  untuk mengirimkan  naskah  hasil  penelitian  kepada  kami.  Dan  tidak  lupa  pula  kami  mengucapkan banyak  terimakasih  kepada semua  pihak  yang  telah  membantu  penerbitan  jurnal  ini.
Tangerang,  31 Oktober 2016
Redaksi

## Daftar Isi

## 1. FITUR FORM EMAILER    DALAM
MEMAKSIMALKAN PENGGUNAAN RINFO FORM PADA PERGURUAN TINGGI………………………………………………………………... Indri Handayani, Qurotul Aini, Reza Alfiansah 1-10 2. IMPLEMENTASI  FGR  (FIRST  GENERATION  RESOURCES) DENGAN  MENGGUNAKAN  MAILCHIMP  SEBAGAI  SARANA INFORMASI DI PERGURUAN  TINGGI……………………............. Qurotul Aini, Indri Handayani, Nuril Huda 11-19 3. OPTIMALISASI  PENERAPAN  ROOSTER  BERBASIS  OSTICKET UNTUK MENINGKATKAN  MUTU  PELAYANAN........................... Untung Rahardja, Khanna Tiara, Ria Utami 20-35 4. PENERAPAN  RINFOSHEET  SEBAGAI  MEDIA  PENUNJANG PEMBUATAN  LAPORAN UNTUK MAHASISWA………………... Khanna Tiara, Erlita Rasdiana, Nursam Somantri 36-49 5. OPTIMALISASI
VIEWBOARD RHJFOX BERBASIS BOOTSTRAP  SEBAGAI  SISTEM  PENUNJANG KEPUTUSAN…... Untung Rahardja, Khanna Tiara, Maya Ima Erviani 50-64 6. PENERAPAN  VIEWBOARD  GO+ BERBASIS  YII SEBAGAI MEDIA  MONITORING  PEMBAYARAN  MAHASISWA  ……......... Khanna Tiara, Tuti Nurhaeni, Ika amalia 65-77 7. PEMANFAATAN
RINFO FORM SEBAGAI MEDIA PEMBUATAN   KUESIONER DALAM  PROSES   PENGUMPULAN DATA  PADA  PERGURUAN  TINGGI……………………………….. Erlita Rasdiana, Fadil Nur Muhamad, Ridwan Kurniaji 78-94 8. PEMANFAATAN  GOOGLE  SCHOLAR  DAN  CITATION  DALAM MEMENUHI KEBUTUHAN PEMBUATAN SKRIPSI MAHASISWA  PADA PERGURUAN  TINGGI……………………… Untung Rahardja, Khanna Tiara, Iis Ariska Rosalinda 95-113 9. PENERAPAN  MATA  UANG  ARMO  (AIRZONE-MALL  MONEY) PADA  MARKETPLACE  AIRZONE-MALL  SEBAGAI  INOVASI PEMBELAJARAN  INTERNET  DAN E-COMMERCE……………... Qurotul Aini, Untung Rahardja, Dita Lintang Nurani 114-125 10.  MEDIA  AUDIO  VISUAL  MENGGUNAKAN  VIDEOSCRIBE SEBAGAI   PENYAJIAN    INFORMASI  PEMBELAJARAN   PADA KELAS  SISTEM OPERASI…………………………………………... Muhamad Yusup, Qurotul Aini, Komala Dwi Pertiwi 126-138
Penerapan Mata Uang Armo (AirzonE-Mall Money) Pada Marketplace AirzonE-Mall Sebagai Inovasi Pembelajaran Internet dan E-commerce
Qurotul  Aini 1
Untung  Rahardja 2
Dita  Lintang  Nurani 3
Jl. Jendral Sudirman No. 40, Modernland, Tangerang 1,2,3
Email: aini@raharja.info 1 , untung@raharja.info 2 , lintang@raharja.info 3

## ABSTRAKSI
Penelitian  yang  bersubjek  pada  inovasi  pembelajaran  internet  dan  e-commerce  dengan sebuah sistem marketplace online AirzonE-Mall yang dibangun menggunakan CMS (Content Managemen System) . Dalam penelitian ini penulis mendapati 3 (tiga) masalah yang dihadapi pada  proses  pembelajaran.  Sehingga  didapati  pemecahan  masalah  melalui  inovasi pembelajaran  yang  muncul dari aktifitas di AirzonE-Mall yaitu mata uang khusus bagi user yang disebut dengan Armo (AirzonE-Mall Money). Armo merupakan mata uang virtual yang didapatkan dari aktifitas user pada komunitas online ZPreneur yang menaungi AirzonE-Mall sebagai  media  pembelajaran  e-commerce.  Proses  pembelajaran  yang  sebelumnya  berjalan dengan  3  (tiga)  alur  monoton  dapat  dibuat  menjadi  alur  yang  menarik. Dilakukan  11 (sebelas)  literature  review  sebagai  acuan  penulis  dalam  mengembangkan  sistem  AirzonE- Mall. Selanjutnya diterapkan 15 (lima belas) strategi untuk menunjang pengembangan sistem AirzonE-Mall.  Implementasi  yang  dilakukan  penulis  yaitu  melalui aktifitas  yang  dilakukan mahasiswa  pada  ZPreneur  yang  diatur  sedemikian  rupa  dengan  menerapkan  sistem gamifikasi.  Diharapkan  dengan  inovasi  pembelajaran  ini menjadi  hal  menarik  bagi mahasiswa dalam proses pembelajaran internet dan e-commerce.
Kata kunci : AirzonE-Mall,  Armo, Inovasi Pembelajaran

## ABSTRACT
Be  subject  research  on  learning  innovation  internet  and  e-commerce  with  an  online marketplace  system  AirzonE-Mall  which  was  built  using  a  CMS  (Content  Management System).  In  this  study  the  authors  found  three  (3)  problems  encountered  in  the  learning process.  Thus found solving through learning innovations arising from activities in AirzonE- Mall  is  a  special  currency  for  the user who called the ARMO (AirzonE-Mall Money). ARMO is  the  virtual  currency  earned  from  user  activity  on  an  online  community  ZPreneur  that houses  AirzonE-Mall  as  a  learning  medium  of  e-commerce. The learning process previously run  with  3  (three)  monotonous  groove  can  be  made into an attractive flow. Do 11 (eleven) literature  review  as  a  reference  the  author  in  developing  the  system  AirzonE-Mall. Furthermore  applied  15  (fifteen)  strategy  to  support  the  development  of  systems  AirzonE- Mall.  Implementation  by  the  author  is  through  activities  done  by  the  students on ZPreneur arranged in such a way by applying gamification system. Learning innovation is expected to be a matter of interest to the student in the learning process of the Internet and e-commerce.
Keywords : AirzonE-Mall,  Armo, Learning Innovation
Technomedia Journal (TMJ) Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016 E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383

## PENDAHULUAN
Era  globalisasi  yang  kian  hari  kian  berkembang  memberikan  dampak  perubahan  pada semua  aspek  bidang  kehidupan,  terutama  bidang  pendidikan.  Kebudayaan  global  menjadi istilah  yang  muncul  seiring  dengan  modernitas  dalam  proses  globalisasi  yang  memberikan banyak  ruang  untuk  inovasi  baru  menawarkan  berbagai  kreatifitas  yang  membuat  dunia pendidikan  semakin  menarik  bagi  siapapun  yang  masuk  ke  dalam  lingkupnya.  Bagi  para pendidik  dan  pimpinan  lembaga  pendidikan  di  Indonesia,  era  ini  tentu  saja  memberikan banyak  kesempatan  untuk  bangkit  mensejajarkan  dirinya  dengan  negara-negara  lain  di  dunia, sekaligus  ancaman,  atau  setidaknya  tantangan.  Bagi  Perguruan  Tinggi  Raharja,  kebudayaan global  merupakan  tantangan  yang  harus  dihadapi  dengan  strategi  yang  dibangun  bersama antar  pendidik  dan peserta didik.
Kutipan  dari  Dekan  FE  UNY  (Universitas  Negeri  Yogyakarta),  Dr.  Sugiharsono,  M.Si secara  umum  pendekatan  pembelajaran  bisa  dikelompokkan  menjadi  2  (dua)  yaitu pendekatan  ekspositori (expository  approach) dan  penedekatan  inkuiri (inquiry  approach). Pendekatan  ekspositori  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  bersifat “teacher centered” dimana  peserta  didik  cenderung  berperan  sebagai  objek  belajar,  sedangkan pendidik  berperan  sebagai  “agen”  pengetahuan  yang  akan  ditransfer  kepada  peserta  didik. Interaksi  yang  terjadi  cenderung “one  way  interaction”, sampai  dengan “two  ways interaction” dengan  metode  pembelajaran  adalah  ceramah,  dengan  kemungkinan  variasi tanya  jawab.  Sementara  itu,  pendekatan  inkuiri  yang  juga  sering  disebut  pendekatan discovery merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  bersifat “student  centered” dimana peserta  didik  cenderung  berperan  sebagai  subjek  belajar,  sedangkan  pendidik  lebih  berperan sebagai  fasilitator  dan  sewaktu-waktu  bisa  berperan  sebagai  konduktor  (penengah  dan penyelaras).  Interaksi  yang  terjadi  cenderung “multyways  interaction”, dengan  metode pembelajaran  yang  digunakan  antara  lain, problem  solving ,  diskusi,  tanya-jawab,  penugasan, studi  lapangan,  simulasi,  dan  demonstrasi.  Dan  pada  era  globalisasi  dan  teknologi  informatika saat  ini,  pendekatan  inkuiri  lebih  cocok  diterapkan  karena  memiliki  9  (sembilan)  metode pembelajaran  yang  dapat membantu  inovasi  dalam  proses pembelajaran  dapat diaplikasikan.

## Gambar 1. Alur proses pembelajaran berjalan
Proses  kegiatan  belajar  mahasiswa  yang  berjalan  saat  ini  masih  berpatok  pada pemberian  dan  penjelasan  materi  oleh  dosen.  Lalu  dosen  memberikan  tugas  kepada mahasiswa,  kemudian  mahasiswa  melakukan  diskusi  untuk  mendapatkan  jawaban  tugas  dari dosen.  Proses  belajar  yang  dipenuhi  dengan  teori  seringkali  membuat  mahasiswa  merasa jenuh,  sehingga  dibutuhkan  transformasi  pembelajaran  yang  dapat  memberikan  inovasi  pada proses  pembelajaran.  Inovasi  dalam  hal  pendidikan  harus  dilakukan  secara  bersama  untuk mendapatkan  hasil  mutu  yang  sesuai  dan  menetap.  Dalam  lingkup  kecil  seperti  sebuah instansi  pendidikan,  perlu  ada kerjasama  yang  baik  antar  tenaga  pendidik  dan peserta didik
Technomedia Journal (TMJ) Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016 E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383
untuk  menerima  inovasi  yang  ditetapkan  dan kemudian  dijalankan  demi  mencapai  hasil  mutu pendidikan  yang  diinginkan.
Kaitan  antara  globalisasi  dan  pendidikan,  dikarenakan  ilmu  pengetahuan  berkembang dengan  pesat  dalam  proses  globalisasi  yang  merupakan  dasar  dari  globalisasi  ekonomi  dan politik  di  dunia  ini.  Untuk  itu  pendidikan  sangat  penting  dalam  mewujudkan  masyarakat masa  depan  yang  berdasarkan  ilmu  pengetahuan,  melalui  pendidikan  proses  transmisi  serta pengembangan  ilmu  pengetahuan  akan  terjadi.  Mahasiswa  sebagai  bagian  dari  sumber  daya alam  yang  mempunyai  sumbangan  dalam  memajukan  bangsa  dituntut  untuk  memiliki kesadaran  untuk  menggali  informasi,  ilmu  pengetahuan  dan  membekalkan  diri  dengan kapasitas  keilmuan  yang  tinggi.
Upaya  yang  ditempuh  oleh  Perguruan  Tinggi  Raharja  untuk  membantu  mahasiswa dalam  menggali  informasi  dan  ilmu  pengetahuan  dengan  menggabungkan  beberapa  hal pendukung  agar  inovasi  baru  dapat  terwujud.  Beberapa  hal  pendukung  mencakup  sistem  yang sudah  berjalan  sebelumnya  yaitu marketplace yang  dibangun  dengan  menggunakan  CMS ( Content  Management  System )  dan  penerapan  konsep  yang  ada  pada  game  yang  diterapkan pada  konteks  non-game,  yang  disebut  sebagai  gamifikasi.  Dari  hal  pendukung  tersebut membuat  inovasi  dapat  berjalan  yang  kemudian  memberikan  ketertarikan  lebih  dari mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran.  Terutama  proses  pembelajaran internet dan e- commerce ,  dimana  pembelajaran internet dan e-commerce bertujuan  untuk  melatih mahasiswa  lebih  aktif  menyesuaikan  arus  deras  dunia  internet,  tekun  dan  independen  dalam mengamati  perkembangan  dan  memecahkan  penemuan,  kreatif  dan  inovatif  agar  bisa bertahan  menjadi  pribadi  yang  unggul  melalui  pembelajaran  dunia e-commerce .  Dengan sudah  memiliki  ketertarikan  dalam  proses  belajar,  mahasiswa  akan  lebih  mudah  menerima pembelajaran  yang  diterima  maupun  dijalankan  sehingga  hal  tersebut  dapat  memperbaiki mutu  pembelajaran  yang  tentu  memberikan  dampak  pasti  pada mutu  mahasiswa.

## PERMASALAHAN
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mendeskripsikan  inovasi  yang  tercipta  dalam  kegiatan pembelajaran  mahasiswa  melalui  sebuah project  marketplace AirzonE-Mall.  Dari  latar belakang  di  atas,  didapatkan  temuan  yang  berkaitan  dengan  proses  belajar  mahasiswa  yang sudah  diuraikan  pada  pendahuluan.  Dimana  kegiatan  belajar  yang  berjalan  seringkali membuat  mahasiswa  merasa  jenuh,  sehingga  dibutuhkan  transformasi  pembelajaran  yang dapat memberikan  inovasi  pada proses pembelajaran.
Inti  pada  proses  pembelajaran  adalah  untuk  mendapatkan  penilaian  terhadap  mutu mahasiswa.  Maka  untuk  mendapatkan  mutu  mahasiswa  yang  baik,  harus  membuat  suasana pembelajaran  yang  mendukung  materi  yang  diterima  oleh  mahasiswa  baik. Sesuai  dengan perkembangan  karakteristik  psikologi  mahasiswa  saat  ini  yang  cenderung  ingin  bebas berapresiasi  sebagai  subjek  belajar,  bukan  lagi  sebagai  objek  belajar.  Mahasiswa  cenderung menginginkan  perlakuan  pembelajaran  yang  lebih  bebas,  menantang,  menyenangkan,  dan menggairahkan.  Di  sisi  lain,  adanya  perbedaan  kemampuan,  bakat,  dan  minat  siswa  menuntut perlakuan pembelajaran yang bervariasi dan dapat diterima oleh  yang  berbeda karakteristiknya.  Oleh  karena  itulah  para  pelaku  pendidikan  dituntut  untuk  bisa  menemukan dan mengaplikasikan inovasi pembelajaran dengan berbagai metode dan strategi pembelajaran,  serta media  dan sumber  belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.
Technomedia Journal (TMJ)
Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016
E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383
AirzonE-Mall merupakan sebuah marketplace  online  yang  dibangun  dengan menggunakan CMS  ( Content  Management  System )  bertujuan  sebagai  media  pembelajaran mahasiswa  dalam  dunia technopreneur .  AirzonE-Mall  sendiri  berada  di  bawah  naungan sebuah  komunitas  online  yaitu  ZPreneur,  yang  menjadi  wadah  bagi  para  mahasiswa  aktif terutama  Pribadi  Raharja  berkumpul  untuk  bertukar  informasi  dan  berdiskusi.  Hubungan AirzonE-Mall  dengan  ZPreneur  seperti  sebuah  permainan  monopoli,  dimana  kita  perlu mengocok  dadu  untuk  mendapatkan  mata  dadu  dengan  jumlah  angka  yang  membuat  kita  bisa berjalan  lalu  melewati  berbagai  proses  permainan  yang  dapat  membuat  kita  memiliki  uang sehingga  kita  dapat  membeli  hal  yang  diinginkan  pada  papan  monopoli.  Seperti  halnya AirzonE-Mall  yang  diibaratkan  papan  monopoli,  didalamnya  terdapat  banyak  hal  yang  dapat dibeli  dengan  point  yang  sudah  didapatkan  dari  aktifitas  di  ZPreneur  yang  disebut  Armo. Dengan  Armo  kita  dapat  melakukan  transaksi  di  AirzonE-Mall  dengan  syarat  dan  ketentuan yang  diberlakukan  seperti  Armo  sama  dengan  Rupiah,  Armo  hanya  dapat  berlaku  pada  store dengan  kategori  jasa.

## Gambar 2. Logo AirzonE-Mall
Maka berdasarkan  uraian  tersebut,  dapat ditarik  rumusan  permasalahan  sebagai  berikut:
1. Bagaimana  penerapan  Armo  pada sistem  AirzonE-Mall  dapat membuat  aktifitas pembelajaran  lebih  menarik?
2. Bagaimana  menarik  minat  mahasiswa  Perguruan  Tinggi  Raharja  untuk  dapat berkontribusi  di  AirzonE-Mall?
3. Bagaimana  sistem marketplace AirzonE-Mall  mampu  menjadi  wadah  menarik  untuk pembelajaran internet dan e-commerce ?

## LITERATURE  REVIEW
Banyak  penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya  mengenai  sistem  pembelajaran maupun  penjualan online serta  penelitian  lain  yang  berkaitan.  Dalam  upaya  mengembangkan dan  menyempurnakan  sistem  AirzonE-Mall  yang  menunjang  pembelajaran technopreneur , maka  penulis  melakukan  studi  pustaka  ( literature  review )  sebagai  salah  satu  dari  penerapan metode  penelitian  yang  akan  dilakukan.  Diantaranya  yaitu:
1. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Panca  O.  Hadi  Putra  dan  Zainal  Hasibuan  pada  tahun 2015  dengan  judul  “ E-Business  Framework  Small  and  Medium  Entreprises:  A Critical  Review ”.  Penelitian  ini  menjelaskan  tentang  UKM  (Usaha  Kecil  Menengah) yang  dianggap  sebagai  pendorong  perekonomian  suatu  negara,  terutama  negara berkembang.  Dewasa  ini  berkembang  penerapan  internet  pada  kegiatan  bisnis  yang disebut  dengan e-business ,  yang  membuat  UKM  (Usaha  Kecil  Menengah)  harus  bisa beradaptasi  dengan  hal  tersebut.  Maka  adanya  penelitian  ini  bermaksud  untuk memberikan  pemahaman  lebih  perihal e-business agar  UKM  (Usaha  Kecil  Menengah) dapat  bersaing  di  pasar online dan  mendapat  keuntungan  dari  transaksi  bisnis  yang dilakukan.
Technomedia Journal (TMJ)
Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016
E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383
2. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Caesar  Fattah  Citra  Dewantara  pada  tahun  2015  dengan judul  “ Analisis  Dampak  Penggunaan  Situs  Bukalapak  Terhadap  Perilaku  Pembelian Pada  Komunitas  Samarinda  Photographer ”.  Penelitian  ini  menjelaskan  tentang perilaku  konsumen  online  yang  muncul  dari  hasil  penelitian,  yaitu  perilaku  pembelian terencana  dan  pembelian  tidak  terencana.  Perilaku  konsumen  juga  dipengaruhi  oleh motivasi  dalam  melakukan  pembelian  yang  didasari  oleh  Convenience  Shoppers  atau factor  kenyamanan  yang  tercipta  karena  tampilan,  kemudahan  akses  dan  transaksi,  selain itu  perilaku  konsumen  juga  dipengaruhi  oleh  Variety  Seeker  yaitu  dimana  konsumen melakukan  pembelian  dengan  adanya  dorongan  oleh  motivasi  keinginan  untuk  mencari perbandingan  dan  yang  terakhir  yaitu  Balanced  Buyer  yaitu  dimana  perilaku  konsumen terbentuk  karena  adanya  keseimbangan  antara  dorongan  dan kenyamanan.
3. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Viktor  Nicolas  Nore  pada  tahun  2013  dengan  judul “ Perancangan  Sistem  Informasi  Penjualan  dan  Pemesanan  Produk  Berbasis  Web Studi  Kasus:  CV.  Richness  Development  Bandung ”.  Penelitian  ini  menjelaskan  bahwa CV.  Richness  Development  dengan  produksinya  yaitu  pakaian,  memfokuskan  pada pelayanan  serta  kualitas  barang  yang  dihasilkan  secara  baik.  Namun,  pada  praktik lapangan  konsumen  masih  sulit  untuk  mengetahui  produk  yang  diinginkan  dan  mencari media  promosi.  Sehingga  menyebabkan  penurunan  target  penjualan  pada  CV.  Richness Development.  Maka  adanya  penelitian  ini  ditujukan  untuk  merancang  sebuah  sistem informasi  penjualan  dan  pemesanan  pakaian  berbasis  web,  mengetahui  implementasi sistem serta mengetahui  analisis  dan  pengujian  program  pada  CV.  Richness Development.
4. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Budi  Setiawan  pada  tahun  2012  dengan  judul  “ E- Business  Yang  Dilakukan  Oleh  SAP ”.  Penelitian  ini  membahas  mengenai  bisnis  yang dilakukan  oleh  salah  satu  perusahaan software yang  telah  berkembang  yaitu  SAP.  Dalam sasaran  bisnisnya,  SAP  membidik  perusahaan  besar  atau  pun  kecil  untuk  menggunakan software produknya,  yang  dimana  produk-produk  yang  dikeluarkan  sesuai  dengan kebutuhan  yang  menginginkan software dari  SAP.  Dengan  adanya  paradigma  bisnis  baru yang  disebut  dengan e-business atau  dikenal  pula  dengan  istilah e-commerce yang memberikan  dampak  besar  pada  praktek  bisnis,  setidaknya  dalam  hal  penyempurnaan direct marketing, transformasi organisasi, dan redefinisi organisasi.  Sehingga  fasilitas online bisnis  yang  saat  ini  sangat  bagus  dalam  hal service kepada  para  pelanggan,  membuat  pihak  SAP  biasa  melayani  pelanggan  tanpa  harus menemui  pelanggan  tersebut  secara langsung.
5. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sriyanto,  Sri  Hartini,  dan  Tino  Yuka  Aldila  pada  tahun 2011  dengan  judul  “ Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  E-Commerce  Untuk  Jaringan Penjualan  Sepeda  Motor  Bekas  Studi  Kasus:  Bedagan  Motor  Semarang ”.  Penelitian ini  menjelaskan  metode  pemasaran  dan  penjualan  yang  digunakan  oleh  perusahaan  masih bersifat  konvensional  dengan  hanya  mengandalkan  promosi  melalui  spanduk  di  depan outlet penjualan.  Metode  semacam  ini  memiliki  banyak  kelemahan,  diantaranya keterbatasan  persediaan  di  tiap outlet .  Hal  ini  seringkali  mengakibatkan  kekecewaan konsumen  bahkan  hilangnya  peluang  penjualan.  Berdasarkan  kelemahan-kelemahan tersebut,  maka  dibuat  sebuah  sistem e-commerce yang  dapat  menampilkan  semua persediaan  dari  berbagai  jenis  sepeda  motor  di  semua  cabang  yang  ada  lengkap  dengan spesifikasi  dan harga  produk.  Sehingga  penjual  dan konsumen  dapat  mengakses
Technomedia Journal (TMJ) Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016 E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383
ketersediaan  sepeda motor  bekas di  seluruh  cabang  serta dapat berinteraksi  secara online kapan saja dan dimana  saja.
6. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wahyu  Aji  Cahya  Romadhon  pada  tahun  2013  dengan judul  ” Perdagangan  Online  Pada  Situs  Tokobagus  Dalam  Perspektif  Tekno Ekonomi ”.  Penelitian  ini  menjelaskan  tentang  pola  perdagangan  dan  interaksi  sosial sehingga  dapat  membangun  kepercayaan  pengguna  situs  Tokobagus.  Fenomena  yang  ada di  situs  Tokobagus  dijelaskan  melalui  perspektif  upaya  tekno-ekonomi.  Penelitian kualitatif  metode  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  kegiatan  pembelian  dan  penjualan pada  situs  Tokobagus.  Responden  yang  digunakan  dalam  penelitian  20  orang  yang  semua pengguna  dari  situs  Tokobagus.  Hasil  studi  yang,  dia  tahu  proses  penjualan  sangat  mudah dan  praktis  dengan  model  perdagangan  setengah  dan  penuh online .  Dia  tahu  interaksi sosial  pada  pengguna  situs  dalam  bentuk  Asosiatif  (perdagangan  hubungan,  persahabatan, hubungan  bisnis)  dan Dissociative (sengketa  atau  konflik).  Selanjutnya  pada  fenomena pembelian  dan  penjualan  melalui  situs  Tokobagus,  dimana  penggunaan  teknologi  internet telah  menyebabkan  sisi  sosial-budaya  yang  mencakup  semua  bentuk  hubungan  antara pengguna  situs  Tokobagus,  serta  konsekuensi  yang  dihasilkan  dari  hubungan  yang diperoleh.  Proses  pembelian  dan  penjualan  di  masyarakat  akan  bergeser  ke  arah perdagangan online .
7. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Untung  Rahardja,  Qurotul  Aini  dan  Desi  Sartika  dari Perguruan  Tinggi  Raharja  pada  tahun  2014  dengan  judul  “ Build  A  Business  To Consumer  Online  Store  Using  Airzone  Content  Management  System ”.  Penelitian  ini menjelaskan  pemanfaatan  dari  IRAN  untuk  mendukung  sistem  pelayanan  mahasiswa iDuHelp!  dalam  memudahkan  Pribadi  Raharja  melakukan  Tridharma  Perguruan  Tinggi.
8. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Qurotul  Aini,  Indri  Handayani  dan  Cahyo  Anggoro  Seto pada  Perguruan  Tinggi  Raharja  2015  dengan  judul  “ Content  Management  System ZPreneur  In  Support  Of  Entrepreneurship  iLearning  At  Perguruan  Tinggi Raharja ”.  Penelitian  ini  menjelaskan  tentang  penerapan Content  Management  System  E- commerce  ZPreneur dalam  mendukung  kegiatan entrepreneur mahasiswa  di  Perguruan Tinggi  Raharja  yang  merupakan  solusi  terbaik.  Sistem  ZPreneur  merupakan  sebuah sistem e-commerce berbasis web yang  mampu  membantu  mahasiswa  dalam  melakukan kegiatan entrepreneur .
9. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Elizaandyni  Ginting  dengan  judul  " Aplikasi  Penjualan Berbasis  Web  (E-Commerce)  Menggunakan  Joomla  Pada  Mutiara  Fashion ". Penelitian ini dilakukan untuk perbaikan sistem penjualan awal yang masih menggunakan  jejaring  sosial  Facebook  menjadi website ,  dimana  sebelumnya  hanya menampilkan  foto  atau  gambar  produk  dan  harga  saja.  Sistem website pada  Mutiara Fashion  tentu  memudahkan  konsumen  dan  masyarakat  umum  untuk  mengetahui informasi  produk  yang  ada  di  Mutiara  Fashion.  Dengan  hanya  membuka website , informasi  produk  dari  Mutiara  Fashion  dapat  dilihat  dengan  baik  dan  jelas.  Aplikasi website Mutiara  Fashion  dibangun  dengan  menggunakan  Joomla!  yang  merupakan  CMS untuk membaca bahasa pemrograman website , MySQL untuk  database,  dan PHPMyAdmin sebagai  tools  untuk  mengelola database berbasis  web.  (Elizaandyni Ginting  : 2013).
Technomedia Journal (TMJ)
Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016
E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383
10. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Aprizal  dan  Nurdiansah  dari  STMIK  Dipanegara Makassar  pada  tahun  2015  dengan  judul  “ Perancangan  Aplikasi  E-Commerce  Pada Kalingga  Jati  Mebel  Furniture ”.  Penelitian  ini  membahas  mengenai  sistem  yang digunakan  pada  toko  Kalingga  Jati  sebagai  media  untuk  mempermudah  proses komunikasi  dan transaksi  antara  penjual  dan pembeli.
Dari  10  (sepuluh) literature  review yang  telah  dijabarkan  di  atas,  telah  banyak penelitian  yang  membahas  pemanfaatan  kemajuan  teknologi  dalam  dunia  bisnis.  Namun belum  ada  peneliti  yang  secara  khusus  membahas  tingkat  efektifitas  dan  efisiensi marketplace terhadap suatu  toko online .

## PEMECAHAN  MASALAH

## Gambar 3. Mindmapping Armo
Sebagai  strategy  untuk  mengaplikasikan  inovasi  pembelajaran  yang  sudah  tercipta sebagai  media  dan  sumber  belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  mahasiswa,  Perguruan Tinggi  Raharja  menciptakan  sebuah marketplace  online yang  diberi  nama  AirzonE-Mall. Diharapkan marketplace  online AirzonE-Mall  dapat  menjadi  metode  pembelajaran technopreneur bagi  mahasiswa  yang  dapat memberikan  ruang  belajar  baru.
Technomedia Journal (TMJ) Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016 E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383
Dimana  melalui  AirzonE-Mall,  terbentuk  inovasi  pembelajaran  baru  yaitu  Armo  yang diaplikasikan beriringan dengan konsep gamifikasi yang membuat ruang belajar technopreneur yang  bebas  dan  ekspresif  bagi  mahasiswa.  Konsep  gamifikasi  dapat memberikan  dorongan  kepada  mahasiswa  untuk  beraktifitas  lebih  dalam  proses  belajar  untuk mendapatkan  banyak  Armo  yang  memberikan  keuntungan  baik  dari  nilai  untuk  proses pembelajaran  maupun  keuntungan  dapat  berbelanja  di  AirzonE-Mall  dengan  menggunakan Armo.
Gambar 5. Coding sistem AirzonE-Mall

## IMPLEMENTASI
Berikut  adalah  tampilan  dari  alur  Armo  mulai  dari  komunitas online ZPreneur  hingga dapat digunaka  pada marketplace online AirzonE-Mall.
1. ZPreneur  - My profile,  untuk  melihat  jumlah  Armo  yang  dimiliki  di ZPreneur.
Sumber: zpreneur.org
Gambar 6. Tampilan My Profile - ZPreneur
Technomedia Journal (TMJ)
Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016
E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383
2. Redeem  Armo,  untuk  memindahkan  Armo  yang  dimiliki  di  ZPreneur  ke  AirzonE-Mall agar  dapat  digunakan  untuk  bertransaksi  di  AirzonE-Mall  pada  toko  atau  produk  yang berkategori  jasa.

## Sumber: zpreneur.org Gambar 7. Tampilan menu Redeem Armo - Zpreneur
3. AirzonE-Mall  -  Zonecare  -  My  Account,  untuk  melihat  jumlah  Armo  yang  dimiliki  di AirzonE-Mall.
Sumber: airzone.zpreneur.org

## Gambar 8. Tampilan My Profile AirzonE-Mall
Jumlah  Armo  sebelum  digunakan  bertransaksi.

## Penggunaan  Armo  di AirzonE-Mall
1. Pilih  toko  atau  produk  yang  berkategori  jasa,  sebagai  contoh  toko  FGR  Service  yang memberikan  jasa scan plagiat.

## Sumber: airzone.zpreneur.org

## Gambar 9. Tampilan product dari toko FGR Service
2. Beli,  untuk  melakukan  pembelian.  Lihat  quantity  barang  dan total  harga  dari pembelian,  jika  sudah  sesuai  Proceed to Checkout.
Sumber: airzone.zpreneur.org Gambar 10. Tampilan List Cart
3. Pay with  Armo,  pemilihan  metode  pembayaran  dengan  menggunakan  Armo.
Sumber: airzone.zpreneur.org
Gambar 11. Tampilan pilihan metode pembayaran
Technomedia Journal (TMJ)
Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016
E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383
4. Setelah  berhasil,  pembelian  akan  masuk  ke List  Order. Maka barang  yang  telah  di order akan diproses  oleh vendor (pemilik  toko) dan  diterima  oleh customer (pembeli).
Sumber: airzone.zpreneur.org Gambar 12. Tampilan List Order

## 5. Sehingga  Armo  berkurang  otomatis  setelah  digunakan  untuk  bertransaksi.
Sumber:  airzone.zpreneur.org

## Gambar 13. Tampilan My Profile AirzonE-Mall
Jumlah  Armo  sudah  berkurang  setelah  melakukan  transaksi.

## KESIMPULAN
Penerapan  Armo  pada  sistem  AirzonE-Mall  terbukti  dapat  membuat  aktifitas pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  karena  penerapan  Armo  memberi  dorongan  kepada mahasiswa  untuk  Contribute  More  di  Zpreneur  dengan  alur  yang  sudah  ditentukan  untuk mendapatkan  nilai  dan  juga  jumlah  Armo  yang  diinginkan  sesuai  dengan  product  yang  ingin di order oleh  mahasiswa  itu  sendiri  di marketplace AirzonE-Mall.
Sistem  gamifikasi  yang  diterapkan  untuk  mendapatkan  Armo  menjadi  hal  yang  dapat menarik  minat  mahasiswa  Perguruan  Tinggi  Raharja  untuk  dapat  berkontribusi  di  AirzonE- Mall  dengan  Armo  yang  di dapatkan.  Mahasiswa  dapat melakukan  transaksi  untuk
Technomedia Journal (TMJ) Vol.1 No.1 Edisi Agustus  2016 E-ISSN : 2528-6544 P-ISSN : 2620-3383
mendapatkan  product  yang  diinginkan  maupun  dapat membuat  toko untuk  melakukan kegiatan  promosi  dan jual  beli.
Sistem marketplace AirzonE-Mall mampu menjadi wadah menarik untuk pembelajaran internet dan e-commerce dengan  sistem  yang  memiliki  banyak  fungsi  dari fasilitas-fasilitas  yang  tersedia.  Hal  tersebut  tentu  menjadi  hal  menarik  bagi  mahasiswa  dalam proses pembelajaran internet dan e-commerce .

## DAFTAR  PUSTAKA
[1] Gumilang,  AS  Panji.  2013. Globalisasi  dan  Pendidikan .  Diakses  pada  tanggal  29  April 2016. Tersedia di http://www.tokohindonesia.com/publikasi/article/322-opini/4184- globalisasi-dan-pendidikan
[2] J. Soedjati  Djiwandono. Menggagas Paradigma Baru Pendidikan , Yogyakarta: Kanisius  2000 hal  103 (disampaikan  pada seminar  bertajuk  ” Quo  Vadis Pendidikan di Indonesia ”,  21 – 23 Agustus  2000). Diakses  pada tanggal  29 April  2016. Tersedia  di http://www.kompasiana.com/akrie_style/globalisasi- pendidikan_5500dc29a333117c6f512447#_ftn1
[3] Fitri,  A.S.  2011. Nalar  Kritis  Mahasiswa ,  dalam  Jurnal  Inovasi  Pendidikan.  FKIP Universitas  Muhammadiyah  Malang.  Vol.  1 No. 2 November  2015.
[4] Lee,  Sungyoung  Lee  &  Lim,  Sora. Gamification  on  Phrase  Building  Training Application ,  International  Journal  of  Software  Engineering  and  Its  Applications.  Vol.  9, No. 3, p. 184.
[5] Putra,  Panca  O.  Hadi  dan  Zainal  Hasibuan.  2015. E-Business  Framework  Small  and Medium Entreprises:  A Critical Review .
[6] Dewantara,  Caesar  Fattah  Citra  Dewantara.  2015. Analisis  Dampak  Penggunaan  Situs Bukalapak  Terhadap  Perilaku  Pembelian  Pada  Komunitas  Samarinda  Photographer . Tersedia di
http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-
content/uploads/2015/06/jurnal%20cesar%20done%20untuk%20dprint%20selesai%20j umat%20(06-26-15-03-51-42).pdf
[7] Setiawan,  Budi.  Karya  Ilmiah  2012. E-Business  yang  Dilakukan  Oleh  SAP .  STMIK AMIKOM Yogyakarta.
[8] Romadhon,  Wahyu  Aji  Cahya.  2013. Perdagangan  Online  Pada  Situs  Tokobagus Dalam Perspektif
Tekno Ekonomi . Tersedia di
http://journal.unair.ac.id/filerPDF/Wahyu%20Aji%20Cahya%20Romadhon.pdf
[9] Rahardja,  Untung.  Qurotul  Aini  dan  Desi  Sartika.  CCIT  Journal  2014. Build  A  Business To  Consumer  Online  Store  Using  Airzone  Content  Management  System. Perguruan Tinggi  Raharja.
[10] Aani  dan  Cahyo  Anggoro  Seto.  CCIT  Journal  2015. Content  Management  System ZPreneur  In  Support  Of  Entrepreneurship  iLearning  At  Perguruan  Tinggi  Raharja. Perguruan  Tinggi  Raharja.
[11] Ginting,  Elizaandyni.  2013. Aplikasi  Penjualan  Berbasis  Web  ( E-Commerce ) Menggunakan  Joomla  Pada  Mutiara  Fashion .  Tugas  Akhir  Universitas  Widyatama  : Bandung.
[12] Harahap, Eka Purnama. 2015. Analisa Manajemen Gamifikasi ZPreneur Sebagai Inovasi Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi. Perguruan  Tinggi  Raharja.