## KAJIAN PEDAGOGIK DALAM IMPLEMENTASI STEAM PADA PEMBELAJARAN JARAK JAUH DI ERA PANDEMI
Bella Iaskyana 1 , Cepi Triatna 2 , Nurdin 3
Administrasi Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia 1,2,3
Email: bellaiaskyanas@gmail.com

## Abstrak
Wabah  pandemi  COVID-19  mengharuskan  Indonesia  untuk  menerapkan  Pembelajaran  Jarak  Jauh (PJJ)  yang  dilakukan  di  rumah  masing-masing.  Pendidik  dalam  kondisi  ini  dituntut  untuk  mampu merencanakan pembelajaran dan mengelola kelas virtual dengan kreatif dan inovatif. Pemilihan model dan  media  pembelajaran  menjadi  sangat  penting  untuk  diperhatikan  oleh  pendidik  agar  mampu membangun  minat  belajar  peserta  didik.  Pendekatan  STEAM  digunakan  untuk  memfasilitasi  PJJ dengan  memanfaatkan  bidang science,  technology,  engineering,  art dan mathematics serta menumbuhkan  keterampilan  abad  ke-21.  Penulisan  karya  ilmiah  ini  bertujuan  untuk  menganalisis kajian  pedagogik  meliputi  model,  media  dan  teknologi  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran jarak  jauh.  Metodologi  yang  digunakan  merupakan  tinjauan  literatur  sistematis  dengan  menganalisis konten/isi  artikel  implementasi  pendekatan  STEAM  dari  rentang  tahun  2020  sampai  2022.  Hasil analisis diinterpretasikan dengan menggunakan persentase dan analisis deskriptif untuk mendapatkan kesimpulan. Studi ini menemukan model pembelajaran yang umumnya digunakan dalam pendekatan STEAM adalah Project Based Learning dengan harapan mampu meningkatkan keterampilan berpikir peserta  didik.  Media  pembelajaran  dan  teknologi  yang  umumnya  digunakan  adalah  aplikasi Google Classroom dan video  conference seperti Google  Meeting atau Zoom  Meeting .  Pengimplementasian pendekatan  STEAM  pada  pembelajaran  menunjukkan  dampak  positif  terhadap  peningkatan  potensi peserta didik seperti peningkatan hasil belajar dan peningkatan keterampilan abad ke-21.
Kata Kunci : Pendekatan STEAM, Tinjauan Literatur Sistematis, Pembelajaran Jarak Jauh

## Abstract
The outbreak of the pandemic COVID-19 requires Indonesia to make a new policy related to Distance Learning, in which students and teachers are able to interact over the internet without having to come to school. In this condition, teachers as an educator are required to be able to plan and manage the online  classes  in  creative  and  innovative  ways.  It's  important  for  educators  to  decide  on  a  suitable model or media to build students' interest. The STEAM approach is used to facilitate online learning by leveraging the fields of science, technology, engineering, arts, and mathematics and fostering 21st- century skills. This study analyzes pedagogical studies including models, media, and technology used in online learning. The methodology used  was a literature study review with content analysis on the implementation  of  the  STEAM  approach  from  2020  to  2022.  The  results  of  the  analysis  were interpreted using percentages and descriptive analysis to obtain conclusions. This study found that the learning  model  commonly  used  in  the  STEAM  approach  was  Project-Based  Learning  with  the expectation of improving students' thinking skills. The media and technology commonly used in online learning are Google Classroom and video conferencing such as Google Meetings or Zoom Meetings. The implementation of the STEAM approach shows a positive impact on increasing students' potential, such as improving learning outcomes and improving 21st-century skills.
Key Words : STEAM Approach, Literature Study, Distance Learning

## PENDAHULUAN
Sudah terhitung dua tahun wabah pandemi
Coronavirus Disease (COVID-19) melanda seluruh negara di dunia, termasuk di Indonesia. COVID-19 merupakan sebuah  penyakit  infeksi  yang  disebabkan oleh  virus  SARS-CoV-2  dengan  tingkat
penularan  tinggi  [1].  Wabah  pandemi  ini tidak  hanya  berdampak  buruk  pada kesehatan,  tetapi  juga  berdampak  pada sektor  perekonomian  dan  pendidikan. Kebijakan  pembatasan  kegiatan  yang diupayakan pemerintah untuk memberhentikan  rantai  penyebaran  virus
nyatanya menganggu dan/atau menghentikan sementara kegiatan
perekonomian  dan  pendidikan.  Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di kelas berganti menjadi  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ) dengan  memanfaatkan  teknologi  di  rumah masing-masing  [2].  Permasalahan  muncul dalam  pelaksanaan  PJJ,  seperti  akses teknologi  dan  informasi  yang  kurang memadai, menurunnya keterampilan, pengetahuan  dan  motivasi  peserta  didik serta ketidaksiapan pendidik dalam mengelola  PJJ.  Jika  dibiarkan  terlalu  lama maka akan terjadi ketertinggalan pembelajaran ( learning loss ) dan penurunan kualitas pendidikan di Indonesia [3].
Permendikbud  No.  719/P/2020  Tentang Pedoman  Pelaksanaan  Kurikulum  pada Satuan  Pendidikan  dalam  Kondisi  Khusus membebaskan  pengembangan  kurikulum berdasarkan kebutuhan pada satuan pendidikan. Pengelolaan
PJJ tidak mungkin  sama  dengan  pembelajaran  tatap muka  seperti  biasanya,  maka  pendidik diharuskan
untuk merencanakan pembelajaran  sebaik  mungkin  dengan memilih  media  dan  metode  yang  tepat untuk  membangun  minat  belajar  peserta didik.  Sejalan  dengan  pemberian  motivasi dan  pemastian  psikososial  peserta  didik selama  menjalani  PJJ  sebagai  upaya mencegah  ketertinggalan  pembelajaran ( learning loss ) [4]. Pendekatan pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh pendidik dalam kondisi ini adalah pendekatan STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics ). STEAM merupakan pendekatan pembelajaran multidisiplin yang diintegrasikan  untuk  menumbuhkan  dan meningkatkan  keterampilan  abad  ke-21. Keterampilan yang dimaksud adalah keterampilan berpikir kritis, berpikir kreatif, komunikasi dan kolaborasi [5].
Pendidik  dibebaskan  untuk  berkreasi  dan berinovasi dalam merencanakan, mengelola dan mengevaluasi pembelajaran melalui  pendekatan  STEAM.  Pendekatan ini dinilai cocok untuk diterapkan pada PJJ karena  berfokus  pada  pengembangan keterampilan  berpikir  peserta  didik,  bukan hanya  pada  konteks  materi  pembelajaran [6].  Pelaksanaan  proses  pembelajaran didasarkan pada lima bidang, yaitu: bidang sains  ( science ),  teknologi  ( technology ), teknik  ( engineering ),  seni  ( art )  dan matematika ( mathematics ). Aktivitas pembelajaran didesain dengan menggunakan  sudut  pandang  sains  dan matematika dalam menyelesaikan
permasalahan  dan  mengelola  data  yang ditemukan.  Hasil  temuan  pembelajaran kemudian  dielaborasi  dan  dikreasikan untuk menghasilkan sebuah karya, kemudian  menyampaikan  informasi  hasil temuan  dengan  memanfaatkan  teknologi dan  informasi  [7].  Pendekatan  STEAM sebenarnya sudah digunakan sejak pembelajaran  tatap  muka  di  Indonesia dengan tujuan yang sama, yaitu: meningkatkan  keterampilan  abad  ke-21 dalam  menyongsong  revolusi  industri  4.0 seperti dalam [8]. Referensi [8] menunjukkan  penggunaan  model Project Based  Learning (PjBL)  berbasis  STEAM untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif  peserta  didik  pada  pembelajaran tatap muka.
Tulisan  ini  bermaksud  mengidentifikasi model dan media pembelajaran yang sering digunakan  serta  dampak  dari  penerapan pendekatan  STEAM  pada  PJJ.  Kajian relevan  dilakukan  oleh  I  Gede  Widiartana Putra  dengan  memaparkan  tren  dan implementasi pendekatan blended learning dengan  beragam  variasi  bidang  studi  dan teknologi pembelajaran [9]. Kajian memiliki  tujuan  yang  sama,  yaitu  untuk memaparkan  dampak  dari  penerapan pendekatan  pembelajaran  tertentu pada PJJ.  Perbedaannya  terletak  pada  fokus
pendekatan  pembelajaran  yang  dikaji, referensi [9] mengkaji pendekatan blended learning sementara tulisan mengkaji pendekatan  STEAM  dengan  memaparkan model dan media pembelajaran yang cocok serta  hasil  implementasinya.  Kajian  ini bermanfaat  untuk  memberi  informasi  bagi praktisi pendidikan dalam memilih pendekatan, model dan
media pembelajaran yang relevan dengan keadaan  saat  ini.  Melalui  kajian  ini, diharapkan dapat meminimalisir terjadinya learning  loss pada  peserta  didik.  Kajian didapatkan  dari  hasil  analisis  konten/isi terhadap  10  artikel  relevan.  Pemilihan artikel didasarkan oleh fokus kajian, yaitu: penelitian  yang  berfokus  pada  pendekatan STEAM  dengan  membebaskan  model, metode  dan  media  pembelajaran  dalam artikel  rentang  tahun  terbit  2020  s/d  2022. Hasil  penelitian  dari  artikel  yang  terpilih diharapkan menunjukkan peningkatan kemampuan peserta didik.

## METODE
Kajian  ini  merupakan  kajian  pustaka ( literature  study )  yang  dilakukan  dengan menganalisis  konten/isi  dari  10  artikel terpilih.  Kajian  pustaka  didasarkan  pada literatur  ilmiah  dari  nilai,  budaya  dan norma  yang  sedang  berkembang  pada  saat penelitian  dilangsungkan  [10].  Artikel yang  dipilih  merupakan  penelitian  yang berfokus pada pendekatan STEAM dengan model  dan  media  pembelajaran  yang bervariasi.  Rentang  tahun  terbit  artikel yang  terpilih  berkisar  dari  tahun  2020  s/d 2022,  sehingga  kajian  disusun  sesuai kondisi  saat  ini.  Analisis  konten/isi dilakukan  dengan  tujuan  untuk  melihat keterkaitan dan hubungan antar satu artikel dengan  yang  lain,  sehingga  informasi dikumpulkan  dengan  efisien  dan  dapat digunakan sebagai referensi untuk kedepannya [11]. Analisis konten/isi dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu: analisis  isi  artikel,  analisis  pengaruh  atau dampak  yang  dihasilkan  dalam  artikel,
analisis poin utama dalam artikel, menyusun informasi yang diperoleh secara sistematis dan menyimpulkan [12].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  analisis  konten/isi  dari  10  artikel terpilih  dengan  pendekatan  STEAM  pada PJJ  dijabarkan  dalam  beberapa  poin sebagai berikut:
A. Metodologi Penelitian pada Artikel Terdapat berbagai metodologi yang digunakan pada 10 artikel terpilih. Metode penelitian  yang  sering  digunakan  adalah penelitian  kuasi  eksperimen  sebesar  70%, seperti  dalam  [13],  [14],  [15],  [16],  [17], [18] dan [19]. Kuasi eksperimen dilakukan dengan  melibatkan  kelompok  eksperimen yang menerapkan pendekatan STEAM dan kelompok  kontrol  yang  menggunakan pembelajaran konvensional. Data diperoleh melalui  instrumen  tes  yang  terdiri  dari pretest dan posttest yang  akan  dianalisis menggunakan  bantuan  aplikasi  statistika seperti pada referensi [14], [15] dan [16].

## Gambar 1. Persentase Metodologi yang Digunakan pada Artikel
Terdapat  metode  Penelitian  Tindakan Kelas  (PTK)  sebesar  20%,  seperti  dalam [20]  dan  [21].  Penelitian  ini  dilaksanakan dua  siklus  pada  satu  kelas.  Referensi  [20] dan  [21]  memperoleh  data  penelitian  dari instrumen berupa tes, angket dan observasi. Hasil akhir menunjukkan terjadi peningkatan  pada  fokus  penelitian,  seperti referensi  [20]  yang  berhasil  meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik  melalui  PjBL
berbasis STEAM. Referensi [22] menggunakan  metode  kombinasi,  data diperoleh melalui
instrumen tes kemampuan  berpikir  kritis  berbasis  soal numerasi dan diperoleh peningkatan kemampuan  berpikir  peserta  didik.  Ragam metodologi  penelitian  ini  menunjukkan bahwa pendekatan STEAM dapat diterapkan  di  berbagai  kondisi  dalam upaya  meningkatkan potensi  peserta didik, referensi [23] menyatakan bahwa pendekatan  STEAM  dalam  pembelajaran membantu meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik.
B. Bidang Studi Penelitian pada Artikel Bidang  studi  yang  menjadi  fokus  kajian dalam  10  artikel  terpilih  merupakan  ilmu yang masuk ke dalam rumpun Matematika dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Penerapan pendekatan  STEAM  pada  PJJ  dilakukan pada  bidang  studi  fisika  sebesar  30% seperti  dalam  [14],  [15]  dan  [17].  Bidang studi  kimia,  matematika  dan  biologi masing-masing  memperoleh  persentase sebesar  20%.  Referensi  [13]  dan  [20] berfokus pada bidang studi kimia, [19] dan [22] berfokus pada bidang studi matematika,  sementara  [16]  dan  [21] berfokus  pada  bidang  studi  biologi. Terdapat artikel yang tidak mencantumkan bidang studi, seperti dalam [17].

## Gambar 2. Persentase Bidang Studi
yang Dikaji pada Artikel
Penerapan  dalam  bidang  studi  ilmu  MIPA sejalan  dengan  pendekatan  STEAM  yang berorientasi  pada science,  technology, engineering,  art dan mathematics dalam merancang dan mengelola proses pembelajaran. Pengimplementasian pendekatan  STEAM  diharapkan  mampu menghasilkan  peningkatan  potensi  peserta didik  pada  bidang  studi  yang  menjadi bahan penelitian dalam artikel [23].
C. Model Pembelajaran pada Artikel Pendekatan  STEAM  membutuhkan  wadah yang tepat untuk memodeli atau menggambarkan proses pembelajaran. Model pembelajaran dapat
menggambarkan  proses  pembelajaran  dari awal  sampai  akhir,  berisikan  pendekatan, strategi,  metode  dan  teknik  pembelajaran. Pemilihan  model  pembelajaran  yang  tepat dapat membuat pembelajaran lebih bermakna  bagi  peserta  didik.  Artikel terpilih  umumnya  menggunakan  model pembelajaran PjBL ( Project Based Learning ) yang memiliki persentase sebesar 50% seperti dalam [13], [17], [19], [20]  dan  [21].  PjBL  merupakan  model pembelajaran  yang  memfasilitasi  peserta didik  untuk  membuat  sebuah  proyek kolaboratif  untuk  menghasilkan  sebuah karya sebagai produk hasil belajar.

## Gambar 3. Persentase Model
Pembelajaran yang Digunakan pada Artikel
Terdapat  juga  model  pembelajaran  PBL ( Problem  Based  Learning )  dan Blended
Learning yang memiliki persentase masing-masing  sebesar  20%,  PBL  dalam [14] dan [22] sementara Blended Learning dalam  [16]  dan  [18].  PBL  merupakan model  pembelajaran  yang  berorientasi pada  penyelesaian  permasalahan  yang dimunculkan
pada pembelajaran. Sedangkan Blended  Learning merupakan model pembelajaran  yang menggabungkan metode synchronous atau  pembelajaran langsung  dengan  metode asynchronous atau metode pembelajaran mandiri. Referensi [15] tidak mencantumkan model pembelajaran yang digunakan dalam penerapan  pendekatan  STEAM  pada  PJJ. Model  pembelajaran  yang  cocok  dengan menggunakan  implementasi  pendekatan STEAM  diharapkan  dapat  meningkatkan potensi peserta didik sehingga menghasilkan  prestasi  belajar  yang  lebih baik.  Referensi  [7]  menyatakan  bahwa pendidik  bertindak  sebagai  fasilitator dalam pendekatan STEAM, maka sebab itu dibutuhkan  rancangan  aktivitas  kolaborasi yang  dapat  dilakukan  oleh  peserta  didik. Contoh dari model pembelajaran kolaboratif adalah PjBL, PBL dan blended learning.
D. Media atau Teknologi pada Artikel Media  pembelajaran  merupakan  segala sesuatu yang digunakan
dalam menyampaikan informasi atau ilmu pengetahuan  kepada  peserta  didik  selama proses  pembelajaran  berlangsung.  Media pembelajaran  sering  kali  memanfaatkan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK)  yang  bertujuan  untuk  membangun minat  belajar  peserta  didik.  Kemenarikan media  pembelajaran  berhubungan  erat dengan kemampuan pendidik dalam memanfaatkan  kemajuan  teknologi  dan kebutuhan pembelajaran kelas. PJJ
mengharuskan  pendidik  dan  peserta  didik memanfaatkan  aplikasi  seperti Google Classroom dan Whatsapp  Group sebagai ruang  kelas  dalam  proses  pembelajaran seperti dalam [13], [18] dan [20]. Ada pula
pendidik yang memanfaatkan video conference seperti Google Meeting ataupun Zoom Meeting dalam menyampaikan informasi dan
pengetahuannya  kepada  peserta  didik seperti dalam [17], [18] dan [19]. Terdapat sekolah  yang  menggunakan  aplikasi  lain sesuai  dengan  kebutuhan  sekolah,  seperti aplikasi Microsoft  Team dalam  [22], aplikasi Jitsi dalam [14], aplikasi
Schoology dalam [21]. Pemanfaatan website  berupa  simulasi  interaktif  seperti PhET  dengan  tujuan  untuk  membantu pemahaman  peserta  didik  dalam  bidang ilmu  sains  juga  dilakukan  dalam  [15]. Pemilihan  media  pembelajaran  dengan pemanfaatan  teknologi  juga  berpengaruh terhadap  kesuksesan  model  pembelajaran yang digunakan. Referensi [7] menyatakan bahwa  teknologi  memudahkan  peserta didik untuk  mengelola dan menyampaikan informasi  sehingga  pembelajaran  dapat berjalan dengan lancar.
E. Hasil Implementasi Pendekatan STEAM Pengimplementasian  pendekatan  STEAM menghasilkan  peningkatan  potensi  peserta didik  ke  arah  yang  lebih  baik.  Adapun hasil pengimplementasian pendekatan STEAM dirangkum pada Tabel 1.
Tabel 1. Rangkuman Hasil Pengimplementasian Pendekatan STEAM pada 10 Artikel yang Dikaji
Artikel Hasil Pengimplementasian Pendekatan STEAM Suryaningsih &  Ainun  Nisa (2021) Peningkatan keterampilan berpikir  kritis,  literasi  sains  dan digital serta keterampilan motorik Putri dkk (2020) Abdi dkk (2021) Banila dkk (2021) Sutejo dkk (2021) Wahyunita  & Subroto (2021) Peningkatan keterampilan berpikir kritis Peningkatan  hasil  belajar  dan penguasaan konsep
Peningkatan  keterampilan  literasi sains Peningkatan  hasil  belajar  dan pengembangan kemampuan 4Cs Peningkatan
keterampilan berpikir kritis
Nurhayati  dkk (2021) Sari dkk (2021) Tobing (2021) Diana & Saputri (2021) Peningkatan  hasil  belajar  dan penguasaan konsep Peningkatan hasil belajar Peningkatan  keterampilan  dalam membuat laporan ilmiah Peningkatan keterampilan berpikir kritis, kecerdasan emosional  serta  komunikasi  dan kolaborasi Sumber: Penulis Implementasi pendekatan STEAM
menunjukkan hasil positif ke arah peningkatan  kemampuan  peserta  didik. Sebagian  artikel  menunjukkan  terjadinya peningkatan  keterampilan  berpikir  kritis peserta  didik  seperti  pada  referensi  [13], [14],  [18]  dan  [22];  peningkatan  hasil belajar  juga  terjadi  dalam  [15],  [17],  [19] dan [20].
G.  Dampak  Pendekatan  STEAM  pada Pembelajaran Pengaruh positif yang dihasilkan pendekatan STEAM menunjukkan perubahan  perilaku  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran.  Adapun  dampak positif  perubahan  perilaku  adalah  sebagai berikut:
1.  Pencapaian Prestasi Belajar Prestasi  belajar  menunjukkan  hasil belajar  yang baik,  instrumen dalam mengukur  hasil  belajar  peserta didik  dapat  berupa  tes  tertulis  atau kuesioner maupun portofolio proyek. Pendekatan STEAM mampu  meningkatkan  hasil  belajar peserta didik dan beberapa
keterampilan  lainnya  seperti  dalam
[15], [17], [19] dan [20]. 2.  Pencapaian Pemahaman Konsep Terjadinya pembelajaran yang bermakna melalui pendekatan STEAM menghasilkan pemahaman
konsep  yang  baik  bagi  peserta didik.  Referensi  [14]  menyatakan peningkatan  pemahaman  konsep disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran  yang    menarik  dan interaktif.  Pemberian  studi  kasus ( case study ) pada peserta didik juga dapat  membantu  peserta  didik dalam mencapai pemahaman konsep  aktual  terkait  pembelajaran dan  akan  membantu  peningkatan keterampilan lainnya [18].
3.  Peningkatan  Keterampilan  Berpikir Kritis Dan Pemecahan Masalah
Keterampilan  berpikir  kritis  dapat diperoleh  dari  kemampuan  peserta didik dalam memecahkan
permasalahan  yang  ada.  Perilaku bertanya  dan  mendengarkan  secara aktif  menggambarkan  keterampilan berpikir  kritis  dan  penyelesaian masalah peserta didik [17]. Penggunaan soal High Order Thinking dapat mengasah keterampilan  berpikir  kritis  peserta didik [18]. 4.  Keterlibatan Aktif Peserta Didik Pembelajaran yang bermakna dengan pengimplementasian pendekatan STEAM mampu membangkitkan  antusiasme  peserta didik dalam bertanya dan melakukan  proyek  yang  telah dirancang. Keterlibatan aktif peserta  didik  disebabkan  karena perancangan proyek yang
disesuaikan  dengan  minat  dan bakat peserta didik [20].
5.  Peningkatan  Motivasi  atau  Minat
Belajar Peserta Didik
Ketertarikan  peserta  didik  dalam melaksanakan
pembelajaran
dan/atau proyek dalam pembelajaran dengan pengimplementasian pendekatan STEAM berpengaruh pada peningkatan motivasi belajar peserta  didik.  Peserta  didik  akan senang  mengerjakan  proyek  atau mengikuti pembelajaran karena media  pembelajaran  yang  menarik, proyek  yang  sesuai  dengan  minat dan bakatnya serta rasa
keingintahuan  yang  tinggi  dalam mengerjakan proyek.

## SIMPULAN
Temuan  dalam  studi  ini  menunjukkan bahwa  pendekatan  STEAM  memberi dampak dan hasil positif terhadap peningkatan potensi peserta didik. Pendekatan STEAM dapat diterapkan pada PJJ  dengan  berbagai  model  pembelajaran dan  metode  pembelajaran.  Studi  ini berimplikasi  pada  pencapaian  prestasi belajar peserta didik, pencapaian pemahaman konsep peserta didik, peningkatan  keterampilan  berpikir  kritis dan  pemecahan  masalah  peserta  didik, keterlibatan  aktif  peserta  didik  selama proses  pembelajaran  berlangsung  serta peningkatan  motivasi  dan  minat  belajar peserta  didik.  Hasil  studi  diharapkan mampu  memberikan  pemahaman  terkait kajian pedagogik dalam pengimplementasian  pendekatan  STEAM pada PJJ . DAFTAR PUSTAKA [1] WHO, “Coronavirus”, 2020, [Online]. Tersedia: https://www.who.int/health- topics/coronavirus#tab=tab_1. [Diakses 20 Maret 2022] [2] M.  Siahaan,  “Dampak  Pandemi Covid-19 Terhadap Dunia Pendidikan”. Jurnal  Kajian  Ilmiah ,
vol. 1, no. 1, pp. 73–80, 2020.
[3] R.  H.  Syah,  “Dampak  Covid-19 pada  Pendidikan  di  Indonesia:
Sekolah,  Keterampilan,  dan  Proses Pembelajaran”. SALAM: Jurnal
Sosial dan Budaya Syar-i , vol. 7, no.
5, 2020.
[4] S. Sabaniah, D. F. Ramdhan, and S. K.  Rohmah,  “Peran  Guru  dalam Pelaksanaan  Pembelajaran  Jarak Jauh di Tengah Wabah Covid - 19”, Edunesia:    Jurnal  Ilmu  Pendidikan , vol. 2, no. 1, pp. 43–54, 2021.
[5] R. Farwati, K. Metafisika, I. Sari, D. S.  Sitinjak,  D.  F.  Solikha,  and  S. Solfarina, “STEM Education Implementation  in  Indonesia:  A Scoping Review”. International
Journal  of  STEM  Education  for Sustainability , vol. 1, no. 1, pp. 11– 32, 2021.
[6] I.  Nurmawanti,  D.  Darmiany,  N. Nurwahidah,  and  A.  S.  Kusuma, “STEM  and  Critical  Thinking: Alternative  Learning  Collaboration between  Teachers  and  Parents  in The  New  Normal  Era”. SOSHUM: Jurnal  Sosial  dan  Humaniora ,  vol. 11, no. 3, pp. 293–304, 2021.
[7] N.  Sa’ida,  “Implementasi  Model Pembelajaran STEAM pada Pembelajaran Daring”. Jurnal Review  Pendidikan  Dasar:  Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil
Penelitian ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  123–
128, 2021. [8] R.  Annisa,  M.  H.  Effendi,  and  D. Damris,  “Peningkatan  Kemampuan
Berpikir  Kreatif  Siswa  Dengan Menggunakan  Model  Project  Based Learning  Berbasis  Steam  (Science, Technology,  Engineering,  Arts  Dan Mathematic) Pada Materi Asam Dan Basa  Di  Sman  11  Kota  Jambi”. Journal  of  The  Indonesia  Society  of Integrated Chemistry , vol. 10, no. 2, pp. 14–22, 2019.
[9] I.  G.  W.  Putra,  K.  Agustini,  and  I. G. W. Sudatha, “Tren  dan
Implementasi Blended Learning Pada  Bidang  STEAM:  Kajian  Studi di  Indonesia”. Seminar  Nasional Teknologi , pp. 1–13, 2021.
[10]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta, 2012.
[11]  Eriyanto, Analisis  Isi:  Pengantar Metodologi  untuk  Penelitian  Ilmu Komunikasi  dan  Ilmu-Ilmu  Sosial Lainnya . Jakarta: Prenadamedia Group, 2015.
[12]  F. Kohlbacher, “The  use  of qualitative  content  analysis  in  case study  research”. Forum  Qualitative Sozialforschung , vol. 7, no. 1, 2006.
[13]  S.  Suryaningsih  and  F.  Ainun  Nisa, “Kontribusi  STEAM  Project  Based Learning dalam Mengukur Keterampilan  Proses  Sains  dan Berpikir  Kreatif  Siswa”. Jurnal Pendidikan  Indonesia ,  vol.  2,  no.  6, pp. 1097–1111, 2021.
[14]  C. D. Putri, I. D. Pursitasari, and B. Rubini,  “Problem  Based  Learning Terintegrasi  STEM  Di Era Pandemi
Covid-19 Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa”. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  193–204, 2020.
[15]  M. U. Abdi, M. Mustafa, and A. U. T.  Pada,  “Penerapan  Pendekatan STEM  Berbasis  Simulasi  PhET Untuk  Meningkatkan  Pemahaman Konsep  Fisika  Peserta  Didik”. Jurnal  IPA  &  Pembelajaran  IPA , vol. 5, no. 3, pp. 209–218, 2021.
[16]  L.  Banila,  H.  Lestari,  and  R. Siskandar, “Penerapan blended learning  dengan  pendekatan  STEM untuk  meningkatkan  kemampuan literasi sains siswa pada pembelajaran biologi di masa pandemi  covid-19”. Journal  if Biology  Learning ,  vol.  3,  no.  1,  p.
25, 2021.
[17]  S.  Sutejo,  E.  Y.  S.  Asmawati,  L.
Wahono,  and  N.  Suseno,  “Project Based  Learning (Pjbl) dalam Proses Pembelajaran  Daring  pada  Materi Hukum  Bernoulli  Menggunakan Botol  Bekas”. Jurnal  Pendidikan Fisika  dan  Teknologi ,  vol.  7,  no.  2, pp. 218–223, 2021.
[18]  I.  Wahyunita  and  W.  T.  Subroto, “Efektivitas  model  pembelajaran blended learning dengan pendekatan STEM  dalam  upaya  meningkatkan kemampuan  berfikir  kritis  peserta didik”. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , vol. 3, no. 3, pp. 1010– 1021, 2021.
[19]  Nurhayati,  N.  Priatna,  and  D. Juandi, “Improving students’ mathematical problem solving abilities  through  online  project- based  learning  models  with  the STEM approach”. Journal of Physics  Conference  Series ,  vol. 1806, no. 1, pp. 0–6, 2021.
[20]  R.  N.  Sari,  D.  Tri  Riya  Anggraini,
O.  Komering  Ulu,  and  S.  PGRI Bandar Lampung, “Pendekatan Steam Dalam Project Based Learning (PjBL) Mewujudkan Merdeka Belajar Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa”. Jurnal Pengajaran  dan  Riset ,  vol.  01,  no. 02, p. 1, 2021.
[21]  R.  L.  Tobing,  “Penerapan  Project
Based  Learning  Berbasis  Science Technology Engineering dan Mathematics pada Materi Pertumbuhan”. Jurnal  Pedagogi
Hayati vol. 5, no. 2, 2021.
[22]  H.  A.  Diana  and  D.  V.  Saputri, “Model  Project  Based  Learning Terintegrasi Steam Terhadap Kecerdasan Emosional Dan Kemampuan Berpikir Kritis”. Jurnal  Numeracy ,  vol.  8,  no.  2,  pp.
113–127, 2021.
[23]  E.  I.  N.  Davidi,  E.  Sennen,  and  K. Supardi, “Integrasi Pendekatan STEM (Science, Technology,
Enggeenering and Mathematic) Untuk  Peningkatan  Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar,” Scholaria: Jurnal Pendidikan  dan  Kebudayaan ,  vol.
11, no. 1, pp. 11–22, 2021.