## Media Pembelajaran Gempytha Sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika Di Era Pandemi
Nurmitasari Nurmitasari 1) , Dika Artha Putri 2)
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu email : nurmitasari@umpri.ac.id 1 ), dika.18030031@student.umpri.ac.id 2 )

## Abstrak
Pandemi  menyebabkan  pembelajaran  dilakukan  dalam  jaingan  (daring).  Namun pelaksanaan  pembelajaran  daring  selama  sebatas  memberikan  tugas  lewat Whatsupp grup sehingga menimbulkan kebosanan. Untuk itu tujuan dari penelitian ini  adalah  untuk  mengembangkan  dan  menguji  kelayakan  media  pembelajaran berupa  game  edukasi  “GEMPYTHA”  (Game  Edukasi  Matematika  Pythagoras) sebagai  inovasi  pembelajaran  matematika  di  era  pandemic.  Metode  penelitian  ini adalah  pengembangan  (research  and  development)  dengan  mengadopsi  langkah- langkah  Dick  and  Carey  yaitu  analisis  kebutuhan  untuk  mengidentifikasi  tujuan, analisis  instruksional,  analisis  pembelajar  dan  konteks,  merumuskan  tujuan performansi,  mengembangkan  instrumen  penilaian  (membuat  lembar  validasi  dan angket  respon  siswa  terhadap  media),    mengembangkan  strategi  pembelajaran, memilih  materi  pembelajaran  dan  mengembangkan/membuat  media,  menvalidasi media,  merevisi  media,  mengujicoba  media  guna  melihat  respon  siswa.  Hasil penelitian  antaralain  (1)  hasil  validasi  oleh  tiga  validator  yang  terdiri  dari  2  ahli dalam bidang pendidikan matematika dan 1  ahli  dalam bidang teknologi informasi diperoleh  bahwa  media  pembelajaran  Gempytha  dinyatakan  valid  dengan  aspek kriteria penelaah yaitu materi, konstruksi dan bahasa;  dan  (2) hasil ujicoba media pembelajaran pada yaitu persentase respon siswa terhadap media diperoleh 84,21% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  media  pembelajaran  berupa  game  edukasi  “Gemphita”  layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika secara daringdi era pandemic. Kata kunci: daring, game,  Pengembangan Dick and Carey.

## PENDAHULUAN
Hadirnya  virus  corona  di  Indonesia  tanpa  disadari  oleh  membuat masyarakat  untuk  menggunakan  perkembangan  teknologi  revolusi  4.0. Seluruh  aktivitas  dalam  dunia  pendidikan  kini  dilakukan  dengan  cara daring  (online)  sehingga  seluruh  warga  pendidikan  pun  harus menyesuaikan  keadaan  saat  ini. Albert  (2020:2)  menyatakan  bahwa pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang berlangsung didalam jaringan  dimana  pengajar  dan  pelajar  tidak  bertatap  muka  secara langsung.  Pembelajaran  daring  membutuhkan  bantuan  aplikasi  tertentu seperti whatsApp,  Zoom,  google  meeting  dan  lain  sebagainya  guna menunjang pembelajaran.
Pembelajaran  secara  daring  juga  dilaksanakan  pada  SMP  11  Maret Sumberagung. Kegiatan pembelajaran melalui aplikasi whatsApp. Kedati demikian  kegiatan  yang  berlangsung  selama  ini  untuk  hanyalah
mengirimkan  tugas  untuk  membaca  dan  mengerjakan  soal  yang  ada  di- LKS melalui whatsApp grup. Seperti yang tampak pada gambar 1 berikut.
Gambar 1 . Kegiatan pembelajaran menggunakan whatsApp grup
Hal  ini  menimbulkan  kebosanan  dan  kurangnya  ketertarikan  siswa terhadap proses pembelajaran sehingga siswa merindukan sekolah kembali. Sedangkan  pada  masa  pandemi  yang  semakin  luas  penyebarannya  untuk tatap  muka  secara  langsung  masih  belum  diperbolehkan.  Hal  ini membutuhkan solusi, sehingganya siswa merasa senang walaupun belajar di  rumah.    Salahsatunya  membuat  media  pembelajaran  berupa  Game Edukasi  sebagai  inovasi  untuk  membangkitkan  antusias  dan  keaktifan siswa  terhadap  proses  pembelajaran  meskipun  saat  ini  kegiatan  belajar mengajar  harus  dilakukan  secara  daring.  Nunu  Mahnun  (2012) mengemukakan  bahwa  pada  proses  pembelajaran,  media  pengajaran merupakan  wadah  atau  penyalur  pesan  dari  sumber  pesan  dalam  hal  ini guru  kepada  penerima  pesan    dalam  hal  ini  siswa.  Kemudian  Inung  Diah Kurniawati  dan  Sekreningsih  Nita  (2018)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  adalah  teknologi  pembawa  pesan  yang  dapat  dimanfaatkan untuk  keperluan  pembelajaran.  Disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran adalah  suatu  wahana  penyalur  informasi  dalam  hal  ini  materi pembelajaran dari guru kepada siswanya.
Di  era  pandemi  suatu  media  pembelajaran  sangat  membantu  guru dalam  melaksanakan  pembelajaran  dan  membantu  siswa  untuk  lebih mudah memahami materi pembelajaran. Namun media pembelajaran yang monoton  tetap  akan  membuat  siswa  bosan  dalam  melihatnya  sehingga dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Media  pembelajaran interaktif adalah suatu media yang digunakan dalam pembelajaran dengan proses  penggunaannya  melibatkan  komunikasi  dua  arah  yaitu  antara manusia  dan  medianya.  Hal  ini  selaras  Darmawaty  Tarigan  &  Sahat Siagian (2015) media interaktif digolongkan sebagai media konstruktifistik yang  terdiri  dari  pembelajaran,  siswa,  dan  proses  pernbelajaran  dengan karakteristik terpenting pada media pembelajaran interaktif adalah bahwa siswa  tidak  hanya  memperhatikan  penyajian  atau  objek,  tetapi  dipaksa untuk  berinteraksi  selama  mengikuti  pelajaran.  Kemudian  Andizal  & Ahmad  Arif  (2017)  mengemukakan  bahwa  media      pembelajaran  yang interaktif adalah media yang memberikan respon    kepada   penggunanya, baik    respon berupa  jawaban,  pilihan  keputusan  dan  lain – lain serta memberikan        tantangan  -  tantangan        tersendiri  kepada      siswa      baik
berupa      latihan      ataupun  evaluasi  yang  mendorong  siswa  untuk menyelesaikannya.
Media  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  dalam  pembelajaran, terutama  dalam  pembelajaran  daring  saat    ini.  media  memiliki  beberapa fungsi.  Menurut  Rika  Lisiswanti,  Oktadoni  Saputra,  &  Indri  Windarti (2015)  media  memiliki  fungsi,  diantaranya  yaitu  :  (1)  membangkitkan minat  dan  motivasi;  (2)  mengurangi  verbalisasi;  (3)  sebagai  penyalur informasi;  (4)  sebagai  gain  attention;  (5)  mengaktifkan  mahasiswa  pada saat  belajar (active  learning);  (6)  memberi  dorongan  terhadap  siswa;  (7) meningkatkan retensi pengetahuan dalam pembelajaran.
Media  atau  multimedia  berpengaruh  pada  pembelajaran active learning  (belajar  aktif)  dimana  yang  lebih  berpengaruh  pada  active cognitive  learning  (kognitif)  daripada  behaviour  activity  (prilaku). Pembelajaran  dengan activeinstructional  method  (game  interaksi  dan simulasi)  dapat  meningkatkan  pemahaman  terhadap  tujuan  dan  hasil pembelajaran.  Disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  memiliki  peran yang  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran,  dimana  media  dapat memacu semangat, keaktifan dan daya saing siswa ketika pemilihan media yang digunakan tepat dalam proses pembelajaran dan kebutuhan siswa.
Dalam  proses  pembelajaran  tentu  memerlukan  media  yang  diminati oleh  para  siswa,  yang  dapat  menimbulkan  keaktifan,  semangat,  dan  daya saing  siswa.  game  merupakan  sebuah  inovasi  dalam  pembelajaran.  game sebagai  media  pembelajaran  adalah  suatu  permainan  yang  dapat menghibur  dan  mengandung  unsur-unsur  pendidikan,  yang  bertujuan untuk  bisa  menjadi  alat  pembelajaran  (Wahyu  Wibisono  &  Lies  Yulianto, 2010).    Game  juga  meningkatkan  daya  saing  antar  siswa,  juga  dengan adanya  game  siswa  akan  lebih  tertarik  dan  tidak  mudah  bosan  dalam proses  pembelajaran.  Ketika  pembelajaran  diselingi  dengan  game  pun siswa  akan  merasa  lebih  tertantang.    Akan  tetapi  dalam  proses pembelajaran  media  game  harus  memenuhi  beberapa  kriteria,  menurut (Wahyu  Wibisono  &  Lies  Yulianto,  2010)  game  sebagai  media  pendidikan ini di dalamnya harus memenuhi syarat yang harus dipenuhi diantaranya : (1)  isi  game  harus  bersifat  mendidik  bagi  penggunanya;  (2)  membuat pengguna  menjadi  berfikir  dan  terdidik  dengan  adanya game  tersebut;  (3) iringan  musik  yang  ada  membuat  pengguna  menjadi  terangsang  untuk berfikir  dan  dapat  menerima  permainan  yang  dimainkan;  (4)  tampilan dapat menarik pengguna untuk memainkan game tersebut.
Salah  satu  materi  matematika  yang  dipelajari  pada  SMP  adalah teorema Pythagoras. Teorema Pythagoras adalah suatu materi yang sangat digunakan  untuk  mempelajari  materi  matematika  lain  pada  jenjang  yang lebih  tinggi  baik  pada  SMP,  SMA,  maupun  pada  perguruan  tinggi.  Untuk itu  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media pembelajaran matematika yang interaktif berbasis game yang diberi nama Gempytha  ( Game  Edukasi  Matematika    Pythagoras).  Gempytha  adalah media pembelajaran interaktif berbasis computer atau android untuk mata pelajaran Pythagoras berupa game yang memuat latihan-latihan soal yang
memuat  materi-materi  pembelajaran  pythagoras.  Media  ini  memudahkan siswa SMP dalam memahami materi pythagoras. Dalam pythagoras siswa akan mempelajari bentuk umum dari rumus pythagoras, penerapan konsep pythagoras  dalam  kehidupan  sehari-hari,  dan  tripel  pythagoras.  Dalam kehidupan  sehari-hari  banyak  menggunakan  ilmu  pythagoras  contohnya tukang  bangunan  mengukur  lahan  yang  akan  dibuat  sebuah  rumah  atau gedung, mengukur panjang dan sudut tangga, dan masih banyak lagi.
Gempytha  dirancang  untuk  diterapkan  dengan  model  pembelajaran kooperatif  tipe  TGT  ( Teams  Game  Tournaments).  Model  pembelajaran kooperatif  adalah  salah  satu  alternative  untuk  membantu  siswa  mengacu pada  cara  pembelajaran  yang  mana  siswa  bekerja  sama  dalam  kelompok kecil,  saling  membantu  dalam  belajar,  anggota  kelompok  bertanggung jawab  atas  ketuntasan  tugas-tugas  kelompok  dan  untuk  mempelajari materi  itu  sendiri  (Nurmitasari,  Robia  Astuti,  &  Sutanti  Diah  Lestari, 2017). TGT adalah salah satu pembelajaran kooperatif yang menempatkan peserta  didik  dalam  kelompok-kelompok  belajar  yang  beranggotakan  5 sampai 6 orang peserta didik yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku  atau  ras  yang  berbeda.  Dalam  proses  pembelajaran  masing-msaing kelompok  akan  diuji  pemahaman  materi  dengan  game  berupa  LCC  atau lomba  cerdas  cermat.  Dengan  demikian  penggunaan  media  pembelajaran interaktif  gempytha  akan  lebih  menantang  bagi  siswa  sehingga  siswa tertarik  dalam  mempelajari  materi  pelajaran  yang  berdampak  pada optimalnya hasil belajar. Untuk itu, perlu diujicobakan untuk mengetahui apakah media gempytha tersebut layak untuk digunakan.

## METODELOGI
Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and  Development  (R&D).  Desain penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  penelitian  dan pengembangan  yang  diadaptasi  dari  pengembangan  multimedia  Dick  and Carry.  Adapun  langkah-langkah  Dick  and  Carey  yaitu:  (1)  analisis kebutuhan  untuk  mengidentifikasi  tujuan,  (2)  analisis  instruksional,  (3) analisis  pembelajar  dan  konteks,  (4)  merumuskan  tujuan  performansi,  (5) mengembangkan  instrumen  penilaian,  (6)  mengembangkan  strategi pembelajaran,  (7)  mengembangkan  dan  memilih  materi  pembelajaran,  (8) melakukan  evaluasi  formatif,  (9)  melakukan  revisi,  (10)  merancang  dan melakukan  evaluasi  sumatif.  (Yaumil  Qoriaha,  Sumarno,  Nurul  Umamah, 2017).  Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  di  SMP  Sebelas  Maret  Sumber Agung,  Ambarawa  Pringsewu  dengan  subjek  penelitian  adalah  seluruh siswa kelas VIII tahun ajaran 2019-2020 semester ganjil yang berjumlah 19 siswa. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket respon siswa  terhadap  media  meliputi  materi/isi  pelajaran,  format  materi  ajar, gambar-gambarnya,  kegiatan  dalam  media  dan  lembar  validasi  media meliputi  validitas  isi  yang  mencakup  semua  desain  media  yang dikembangkan  pada  tahap  perancangan  yakni  dengan  kriteria  penelaah yaitu aspek materi, aspek konstruksi, dan aspek bahasa. Analisis data yang
digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  menggunakan  persentase.  Dengan kriteria deskripsi persentase kelayakan terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria deskriptif persentase kelayakan
Interval (%) Kriteria 81-100 Sangat Layak 61-80 Layak 41-60 Cukup Layak 21-40 Kurang Layak 0-20 Tidak Layak (Heriyanto et al., 2014)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  yang  dihasilkan  dalam  pengembangan  ini  berupa  media pembelajaran  interaktif  Gempytha  (Game  Edukasi  Pythagoras).  Adapun langkah-langkah  dalam  mengembangkan  media  Gempytha  mengikuti prosedur pengembangan model Dick and Carrey sebagai berikut. Analisis Kebutuhan Untuk Mengidentifikasi Tujuan
Pada  tanggal  7  Maret  2020  melakukan  observasi  di  SMP  11  Maret Sumberagung, Kecamatan Ambarawa, Kabupaten Pringsewu. Berdasarkan hasil  wawancara  dengan  siswa  yang  bernama  Fibry  Sintia  P  dan  Abdul Rohim dan guru matematika yang bernama Heri Kuswanto, M.Pd diperoleh data sulitnya memahami konsep pythagoras Selanjutnya berdasarkan hasil observasi  diperoleh  data  bahwa  dalam  dalam  pembelajaran  guru  belum menggunakan  alat  bantu  berupa  media  pembelajaran  yang  dapat membantu siswa dalam memahami konsep dari materi teorema Pythagoras. Disimpulkan  bahwa  kebutuhan  siswa  dan  guru  pada  mata  pelajaran matematika  di  SMP  Sebelas  Maret  Sumbera  Agung  yaitu  penggunaaan media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis  ICT  pada  materi Teorema Pythagoras, dengan tujuan agar siswa mampu memahami konsep dan penerapan Teorema Pythagoras. Analisis Instruksional;
Dari hasil wawancara diperoleh data bahwa yang menjadi kebutuhan dalam peroses pembelajaran adalah kesiapan siswa dan kesiapan dari guru. Kesiapan  siswa  berupa  motivasi  dalam  diri  dan  kesiapan  guru  adalah kesiapan  materi  dan  alat  bantu  untuk  menyampaikan  materi  Teorema Phytagoras  yaitu  berupa  media  pembelajaran  interaktif.  Beberapa  yang harus  dicapai  oleh  siswa    yaitu  (a) kompetensi  dasar,  menjelaskan  dan membuktikan  teorema  Pythagoras  dan  tripel  Pythagoras;  dan menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  teorema  Pythagoras  dan tripel  Pythagoras.  (b) Indikator,  menemukan  Teorema  Pythagoras; menyatakan  Teorema  Pythagoras  dalam  bentuk  rumus;  menyatakan apakah  tigas  bilangan  yang  diberikan  merupakan  tripel  Pythagoras;
menghitung  panjang  sisi  ketiga  segitiga  siku-siku;  memecahkan  masalah pada bangun datar yang berkaitan dengan Teorema Pythagoras. (c) Tujuan Pembelajaran,  siswa  dapat  menemukan  Teorema  Pythagoras;  siswa  dapat menyatakan  teorema  Pythagoras;  siswa  dapat  menyatakan  apakah  tiga bilangan  yang  diberikan  merupakan  Tripel  Pythagoras;  siswa  dapat menghitung  panjang  sisi  ketiga  segitiga  siku-siku  jika  dua  sisi  diketahui; siswa  dapat  memecahkan  masalah  pada  bangun  datar  yang  berkaitan dengan Teorema Pythagoras.
Analisis Pembelajar dan Konteks
Kemampuan  siswa  dalam  memahami  konsep  dasar  teorema Pythagoras masih sangat kurang, karena siswa mengandalkan kemampuan mengingat atau menghapal bukan memahami atau menerapkan. Merumuskan Tujuan Performansi
Tujuan  dari  media  pembelajaran  yang  dirancang  adalah  membantu guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  Matematika  terkhusus pada  materi  Terema  Pythagoras  agar  materi  yang  disajikan  dapat  lebih menarik  dan  memotivasi  siswa  dalam  mempelajarinya  sehingga  konsep dapat dipahami oleh siswa dengan mudah.
Mengembangkan Instrumen Penilaian Instrument  penilaian  untuk  menilai  desain  media  pembelajarannya berupa  lembar  validasi  dan  angket  respon  siswa.  Adapun  lembar  validasi media pembelajaran interaktif Gempytha ada pada Tabel 2.

## Tabel 2. Lembar Validasi Media Pembelajaran Interaktif Gempytha
No Kriteria Penelaaahan Media pembelajajan Sesuai  Keterangan/Saran Aspek Materi 1  Isi media telah sesuai dengan materi yang akan diajarkan;
2  Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran
3  Materi sesuai dengan kompetensi dasar danindikator pada kurikulum yang berlaku.
Aspek Konstruksi
4  Media telah sesuai dengan kebutuhan siswa
5  Media mudah dipahami dan digunakan oleh siswa
6  Media sangat menarik sesuai dengan perkembangan kognitif siswa
7  Media sesuai dengan keadaan sarana dan prasarana sekolah maupun individu siswa Aspek Bahasa
8 Kalimat didalam media menggunakan bahasa yang baku, baik, dan benar
9 Kalimat didalam media disusun secara jelas dan dapat dipahami dengan baik dan mudah oleh siswa
Instrumen  angket  respon  siswa  digunakan  untuk  mengetahui bagaimana  respon  siwa  terhadap  penggunaan  media  pembelajaran interaktif  gempytha.  Angket  respon  siswaa  mengunakan  skala  likert dengan rentang 1-4 yang memiliki ketentuan 4 = Sangat Baik, 3 =  Baik,  2  = Cukup, 1 = Tidak Baik. Untuk angket respon siswa ada pada tabel 3.
Tabel 3 . Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Gempytha
No Pernyataan Skor 1  2  3  4 1. Penyajian materi dalam media sistematis dan berurutan sehingga mudah saya pahami
2.  Media  pembelajaran  Pythagorasku  memudahkan  saya  dalam belajar
3.  Dengan  adanya  media  Pythagorasku  ini  menambahkan  minat saya untuk belajar matematika materi Pythagoras
4.  Media  Pythagorasku  ini  dapat  menjadi  media  pembelajaran Matematika mandiri bagi saya
5.  Permasalahan  dan  persoalan  yang  disajikan  dalam  media Pythagorasku merangsang rasa ingin tahu saya
6.  Bagi  saya  belajar  Matematika  (Pythagoras) menggunakan  Media Pythagorasku ini mengasyikkan
7.  Permasalahan  yang  disajikan  meningkatkan  keaktifan  saya dalam proses pembelajaran
8.  Kemampuan pemecahan masalah dapat membentuk sikap ilmiah saya
9.  Penyajian Media Pythagorasku menarik
10.  Alur ceritanya yang disajikan sesuai taraf berfikir saya
11.  Kejelasan  alur  cerita  yang  menarik  dan  mengarah  pada pemahaman konsep saya
12.  Tingkat  artistik  dan  estetika  (keunikan)  dalam  media  menarik sehingga saya termotivasi untuk belajar
13.  Tingkat  interaktivitas  media  menyenangkan  dan  memikat  saya dalam belajar

## Mengembangkan Stategi Pembelajaran
Media pembelajaran didesain mengunakan strategi pembelajaran TGT ( Teams  Games  Tournament)  yang  didalamnya  mengkombinasikan  antara proses pembelajaran dengan menggunakan permainan atau game.
Mengembangkan dan Memilih Materi Pembelajaran Materi  Pembelajaran  yang  digunakan  untuk  media  pembelajaran Gempytha  adalah  Teorema  Pythagoras.  Berikut  tampilan  dari  beberapa slide hasil pengembangan media pembelajaran gempytha.

## Gambar 2. Tampilan Beranda Media
Gambar 3. Tampilan synopsis

## Gambar 5. Tampilan petunjuk
Gambar 6. Tampilan salah satu materi
Gambar 7. Tampilan contoh soal

## Gambar 8. Tampilan petunjuk bermain game
Gambar 9. Tampilan game jawaban salah
Gambar 10. Tampilan game jawaban benar
Melakukan Evaluasi Formatif
Media pembelajaran interaktif Gempytha di validasi oleh 3 orang ahli yaitu  Heri  Kuswanto,  M.Pd  selaku  guru  matematika  kelas  VIII;  Nanda Aditya, S.Kom selaku ahli ICT; Ari Suningsih, M.pd selaku dosen program studi  matematika.  Hasil  validasi  dari  validator  pertama  yaitu  Heri Kuswanto,  M.Pd  adalah  media  pembelajaran  interaktif  Gempytha  sesuai dengan kriteria penilaian, dengan  saran yaitu harap mengurangi gambar- gambar  sebagi  penarik,  karena  jika  terlalu  banyak  bisa  memecahkan konsentrasi  siswa  terhadap  materi.  Hasil  validasi  dari  validator  kedua yaitu  Nanda  Aditya,  S.Kom  adalah  media  pembelajaran  interaktif Gempytha  sesuai  dengan  kriteria  penilaian,  dengan  saran  yaitu  mungkin dibberapa  slide  yang  menampilkan  banyak  teks,  sebaknya  menggunakan background yang lebih casual (tidak terlalu banyak gambar). Hasil validasi dari  validator  ketiga  yaitu  Ari  Suning,  M.Pd  adalah  media  pembelajaran interaktif  Gempytha  sesuai  dengan  kriteria  penilaian.  Berdasarkan  hasil validasi  dari  ketiga  validator  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif Gempytha valid dan layak untuk digunakan.

## Melakukan Revisi
Berdasarkan  saran  yang  diperoleh  dari  validator  maka  media pembelajaran direvisi sesuai dengan saran yang diberikan yaitu mengubah background    menjadi  yang  lebih  casual  dan  mengurangi  gambar  yang terlalu banyak pada slide. Setelah direvisi media pembelajaran gempytha di implementasikan  kepada  siswa  kelas  VIII  di  SMP  Sebelas  Maret Sumberagung guna mengetahui respon siswa  terhadap media tersebut.

## Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif
Berdasarkan  hasil  dari  angket  Respon  Siswa  Terhadap  Media Pembelajaran Gempytha diperoleh data bahwa proporsi siwa yang memilih kriteria sangat baik ada 16 siswa, kriteria siwa yang memilih baik adalah 3 siswa.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  maka  diperoleh  bahwa  persentase respon  siswa  dengan  kriteria  sangat  baik  adalah  84,21%  dan  persentase respon  siswa  dengan  kriteria  baik  adalah  15,79%.  Dengan  hasil  ini menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  gempytha  sangat  layak  untuk digunakan.  Sejalan  dengan  hasil  penelitian  ((Iis  Erawati  &  Totok Sukardiyono,  2017)  yaitu  media  pembelajaran  interaktif  pada  mata pelajaran  Administrasi  Server  materi  proxy  server  dapat  dikategorikan sangat  layak.  untuk  menurut  penilaian  dari  ahli  media  dan  ahli  materi serta pengguna, masing  –masing memberi skor penilaian 85,50% dari ahli media,  85,83%  dari  ahli  materi  dan  85,73%  dari  pengguna.  Skor  tersebut masuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Sehingga  media  ini  siap  dan  sangat layak  digunakan  untuk  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Administrasi server.  Hal  ini  memperlihatkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif sangat  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hasil  ini  selaras dengan  hasil  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  yaitu  dilihat dari  validasi  ahli  dan  respon  siswa  media  pembelajaran  interaktif gempytha layak untuk digunakan.
Gempytha ( Game Edukasi Matematika  Pythagoras) merupakan media pembelajaran  interaktif  berbasis  computer  atau  android  untuk  mata pelajaran  Pythagoras  berupa  game  yang  memuat  latihan-latihan  soal. (Andizal & Ahmad Arif, 2017) mengemukakan bahwa media   pembelajaran yang  interaktif  adalah  media  yang  memberikan  respon        kepada penggunanya Adanya interaksi ini yang akan membuat pembelajaran lebih bermakna dan tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.

## SIMPULAN
Berdasarkan  analisis  dan  pembahasan  maka  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  interaktif  Gempytha  dikembangkan  dengan mengadopsi  langkah-langkah  pengembangan  dick  &  carey.  Namun  ada sedikit modifikasi dari langkah-langkah tersebut dikarenakan hanya ingin melihat  kelayakan  dari  media  tersebut.  Adapun  langkah-langkah pengembangan  media  yaitu:  analisis  kebutuhan  untuk  mengidentifikasi
tujuan,  analisis  instruksional,  analisis  pembelajar  dan  konteks, merumuskan  tujuan  performansi,  mengembangkan  instrumen  penilaian (membuat  lembar  validasi  dan  angket  respon  siswa  terhadap  media), mengembangkan strategi pembelajaran, memilih materi pembelajaran dan mengembangkan/membuat  media,  menvalidasi  media,  merevisi  media, mengujicoba media guna melihat respon siswa.
Berdasarkan hasil validari dari 3 validator yaitu 2 validator ahli pada bidang matematika dan 1 validator yang ahli pada bidang ICT dinyatakan bahwa  media  pembelajaran  interaktif  Gempytha  layak  untuk  digunakan. Kemudian  media  pembelajaran  interaktif  Gempytha  diimplementasikan kepada  siswa  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran  interaktif  Gempytha.  Adapun  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran interaktif Gempytha sangat baik.

## REFERENCES
Albert  Efendi  Pohan  (2020). Konsep  Pembelajaran  Daring  berbasis pendekatan Ilmiah. Jawa Tengah: CV Sarnu Untung.
A  Heriyanto  ,  S  Haryani,  SMR  Sedyawati  (2014).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Education  Game Sebagai  Media  Pembelajaran  Kimia.  Jurnal  Chemistry  in  education (CiE). Vol. 3. No. 1
Andizal  dan  Ahmad  Arif  (  2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Pada  Sistem  E-Learning  Universitas  Negeri  Padang. Jurnal Inovasi, Vokasional dan Teknologi (INVOTEK), Vol. 17. No. 2.
Darmawaty  Tarigan  dan  Sahat  Siagian  (  2015). Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Ekonomi.  Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan. Vol. 2. No. 2.
Iis  Erawati  &  Totok  Sukardiyono  (2017). Uji  Kelayakan  Media Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Administrasi  Server. Jurnal  Electronics,  Informatics,  and  Vocational  Education  (Elinvo). Vol. 2. No.2
Inung Diah Kurniawati dan Sekreningsih Nita (2018). Media Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Pemahaman Konsep  Mahasiswa.  Journal  of  Computer  and  Information Technologi. Vol.1. No. 2.
Nunu  Mahnun  (  2012). Media  Pembelajaran  (Kajian  terhadap  Langkah- langkah  Pemilihan  Media  dan  Implementasinya.  Jurnal  Pemikiran Islam. Vol. 37. No. 1
Nurmitasari, Robia Astuti, & Sutanti  Diah Lestari (2017). Eksperimentasi Model  Pembelajaran  Cooperative  Script  Pada  Pembelajaran Matematika. Jurnal Eksponen,. Vol 7 No 2.
Rika Lisiswanti Oktadoni Saputra & Indri Windarti (2015). Peranan Media Dalam Pembelajaran. Jurnal Kesehatan. Vol VI, No. 1
Wahyu Wibisono, Lies Yulianto (2010). Perancangan Game Edukasi Untuk Media  Pembelajaran  Pada  Sekolah  Menengah  Pertama  Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Journal Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi (Speed ). Vol. 2. No. 2
Yaumil  Qoriaha,  Sumarno,  Nurul  Umamah  (2017). The  Development Prehistoric Of Jember Tourism Module Using Dick And Carey Model. Jurnal Historica. Vol. 1. No. 1