## Jurnal Ekonomi dan
Manajemen Teknologi (EMT) Indonesian Journal for the Economics, Management and Technology .
Jurnal Ekonomi dan Manajemen Teknologi, 1(2), 2017,97-106 Available online at http://journal.lembagakita.org
Layanan Mobile Ho-Jak, Go-Jek dan Grab Terhadap Perbandingan Pengalaman Pengguna
(Studi Pada Konsumen PT. Ho-Jak Indonesia, PT. Aplikasi Anak Bangsa dan PT. Grab Indonesia di Kota Banda Aceh)

## Irma Farnita
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Indonesia
Banda Aceh
Abstrak. Penelitian ini menguji  perbandingan pengalaman  pengguna  (user Experience)  pada mobile  apps  Ho-Jak,  Go- Jek  dan  Grab  dengan  melakukan  survei  untuk  mecari  perbedaan  pengalaman  yang  dirasakan  oleh  satu  kelompok pengguna ketiga aplikasi. User Experience diukur melalui Sub Variabel Happiness, Task Success, Earning dan Uptime. Penelitian  ini  menggunakan  metode  analisis  deskriptif  komparatif  dengan  pendekatan  kuantitatif.  Objek  penelitian  yang diteliti  yaitu  user  Experience.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  paired  t-test.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  Hasil analisis  deskriptif  menunjukkan  bahwa  dari  keempat  sub  variabel  user  Experience  yaitu  Happiness,  Task  Success, Earning,  dan  Uptime  rata-rata  penilaian  positif  diberikan  kepada  aplikasi  Go-Jek  sebagai  platform  yang  dapat memberikan  pengalaman  yang baik  kepada penggunanya.  Hal ini  salah  satunya  dikarenakan  kemunculan  Ho-Jak  yang lebih dulu di Kota Banda Aceh jika dibandingkan dengan Go-Jek dan Grab, sehingga memungkinkan Ho-Jak dan bisnis sejenis  dapat  lebih  memahami  keinginan  penggunanya  berdasarkan  dilakukannya  kegiatan  riset,  perencanaan, pengembangan serta pengujian yang telah dilakukan di lingkungan Kota Banda Aceh.
Kata kunci: Pengalaman pengguna, layanan mobile, Ho-Jak, Go-Jek, Grab.
Abstract. This study tested the comparison of user experience (user Experience) on the mobile apps Ho-Jak, Go-Jek and Grab by  doing  surveys  for  mecari  difference  experience  felt  by a  third  user  group  application.  User  Experience  is  measured through Variable Sub Happiness, Task Success, Earning and Uptime. This research uses descriptive comparative analysis method with the quantitative approach. The research examined objects i.e. the user Experience. The analysis of the data used are the paired t-test. Based on the results of the study, a descriptive analysis of the Results showed that of the four sub variable user  Experience  that  is  Happiness,  Task  Success,  Earning,  and  the  average  Uptime  of  the  positive  assessment  given  to applications  Go-Jek  as  a  platform  that  can  be  deliver  a  good  experience  to  its  users.  This  is  one  of  them  because  of  the emergence  of  Ho-Jak  comes  first  in  Banda  Aceh  if  compared  with  the  Grab  and  Go-Jek,  thus  allowing  the  Ho-Jak  and similar business can better understand the desires of users based on doing the research activities , planning, development and testing that has been done in the neighborhood of Banda Aceh.
Keywords: User Experience, mobile services, Ho-Jak, Go-Jek, Grab.
*Corresponding author. Email: irmafarnita@amiki-stmik.ac.id Received: 19 April 2017, Revision: 17 Agustus 2017, Accepted: 20 Oktober 2017 Print ISSN: 2579-7972; Online ISSN: 2549-6204.
Copyright @ 2017. Published by Divisi Riset, Lembaga KITA.

## Pendahuluan
Globalisasi dan perdagangan global merupakan suatu  hal  yang  tidak  terelakkan  dari  kemajuan teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi  yang  bekembang  dengan  pesat telah  mengaburkan  batas-batas  wilayah  karena satu  wilayah  dapat  terhubung  dengan  wilayah lainnya  dalam  satu  waktu  yang  sama  (Khairul Amri,  2017:2).  Dengan  munculnya  jaringan dan  teknologi  internet,  data  sekarang  dapat dikelola  secara  lokal  dan  remote  (Muhammad Wali,  2017:66).  Pentingnya  informasi  diera tersebut  kemudian  menimbulkan  ekonomi informasi,  yaitu  kegiatan  ekonomi  yang berbasis pada penyediaan informasi (Nasir dan Yuslinaini, 2017:12).
Melalui  perangkat  genggam  yang  semakin populer,  menjadikan  media  seluler  sebagai media  utama  untuk  one-to-one  marketing  (Tsang, M.  M.,  Ho,  S.  C.,  &  Liang,  T.  P.,  2004:65). Retensi  pelanggan  adalah  elemen  kunci  dalam kesuksesan  setiap organisasi,  mempertahankan pelanggan menjadi pekerjaan berat di lingkungan pasar yang sangat padat (Premkumar,  G.,  &  Rajan,  J.,  2017:17).  Gaya hidup internet konsumen saat ini beragam oleh setiap pengalaman multidevice, di mana perangkat  mobile  (mis.,  Smartphone,  tablet)  yang menawarkan  akses  nirkabel  ke  Internet  melalui teknologi  jaringan  bergerak  (mis.,  Long  Term Evolution (LTE),
Universal Mobile
Telecommunication  System  (UMTS)  memainkan peran  penting  yang  semakin  meningkat  dalam hal  pemasaran  (Fritz,  W.,  Sohn,  S.,  & Seegebarth, B., 2017:113).
Teknologi  telah  secara  jelas  mengubah  cara layanan  diberikan  kepada  pelanggan.  Interaksi tatap  muka  tradisional  antara  pelanggan  dan penyedia  layanan  secara  bertahap  digantikan oleh  kios,  komputer  pribadi,  dan  terminal layanan  mandiri  berbasis  awan.  Transisi  ke swalayan  menggeser  kekuatan  di  pasar  dari organisasi  yang  menyediakan  layanan  ini kepada  orang-orang  yang  membelinya.  Oleh karena  itu,  persaingan  yang  meningkat  telah mengubah  proposisi  nilai  untuk  menciptakan pengalaman  pelanggan  yang  positif  guna mencapai  keunggulan  kompetitif  di  pasar (Ding,  X.,  &  Davis,  M.  M.,  2017:3).  Menurut Hubert et al (2017:175), Selain itu, sejauh mana
risiko  dan  manfaat  dampak  kemudahan penggunaan dan kegunaan dipengaruhi oleh tiga karakteristik kontekstual. Dari perspektif manajerial,  hasil  menunjukkan  faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pengembangan  aplikasi  mobile  dan  dalam konteks  aplikasi  yang  berbeda sehingga konsumen  peduli.  Sebagaimana  yang  dikatakan oleh  Schmitt  (2008:  113)  bahwa  satu-satunya tujuan  valid  dari  pemasaran  adalah  penciptaan pengalaman pelanggan (customer  Experience) yang berharga.  Hal  ini  berlaku  pula  dalam  dunia online.  Pengalaman  yang  dirasakan  pengguna dalam  menggunakan  suatu  teknologi  tertentu, termasuk internet dan situs disebut dengan istilah user Experience (Garrett, 2011:6).
Teknologi  selular  memungkinkan  koneksi  dan memfasilitasi berbagai jenis interaksi di jaringan mulai  dari  transaksi,  hingga  berbagi  informasi sosial,  hingga  orang-orang  berinteraksi  dengan perangkat  yang  terhubung  (Verhoef  et  al, 2017:1).  Dengan  berkembangnya  teknologi internet  memunculkan  beberapa  bisnis  yang dapat  merubah  perilaku  sosial  masyarakat. Dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi tersebut,  salah  satunya  adalah  bisnis  penyedia jasa  yang  berbasis  aplikasi.  Saat  ini,  bisnis  jasa transportasi  berbasis  online  bermunculan  dan menjawab  berbagai  kekhawatiran  masyarakat akan layanan transportasi. Kemacetan, ketakutan,  keamanan  hingga  biaya  transportasi umum  dijawab  dengan  kehadiran  aplikasi transportasi  online  yang  dapat  memudahkan konsumen bagi penggunanya.
Banyaknya perusahaan yang menawarkan variasi layanan  jasa  yang  sama  membuat  persaingan semakin  ketat.  Bisnis  transportasi  online  yang saat ini sudah sangat dikenal  di Aceh yaitu  Ho- Jak,  Ho-Jak,  Go-Jek  dan  Grab.  Ketiga perusahaan  transportasi  berbasis  aplikasi  ini terbukti memberikan perubahan yang signifikan terutama  bagi  kehidupan  sosial  masyarakat. Bahkan ketiga perusahaan ini menjadi perusahaan  jasa  berbasis  aplikasi  pilihan  utama masyarakat  terutama  masyarakat  Kota  Banda Aceh  dan  saling  berkompetisi  secara  ketat  satu sama lainnya.
HO-JAK adalah perusahaan yang mempelopori revolusi industri transportasi di Aceh. HO-JAK bermitra  dengan  para  pengendara  Becak,  RBT
(ojek)  dan  Mobil  berpengalaman  di  Aceh  dan menjadi  solusi  utama  dalam  bagi  masyarakat dalam  melaksanakan  pekerjaan  sehari-hari seperti  kebutuhan  transportasi,  pengiriman dokomen  dan  belanja  harian.  HO-JAK  dapat dipesan  melalui  HO-JAK  App  yang  bisa diunduh  melalui  Play  Store  sistem  operasi Android  maupun  App  Store  sistem  operasi IOS.
GO-JEK  adalah  sebuah  perusahaan  teknologi berjiwa sosial yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pekerja di berbagai  sektor  informal  di  Indonesia. Kegiatan  GO-JEK  bertumpu  pada  3  nilai pokok:  kecepatan,  inovasi,  dan  dampak  sosial. GO-JEK  telah  beroperasi  di  50  kota  di Indonesia, salah satunya Kota Banda Aceh.
Grab  yang  sebelumnya  dikenal  sebagai GrabTaxi  adalah  sebuah  perusahaan  asal Singapura  yang  melayani  aplikasi  penyedia transportasi  dan  tersedia  di  enam  negara  di Asia  Tenggara,  yakni  Malaysia,  Singapura, Thailand,  Vietnam,  Indonesia,  dan  Filipina. Saat  ini  Grab  telah  masuk  di  berbagai  kota besar  di  Indonesia  dan  salah  satunya  Kota Banda  Aceh  juga  sudah  mulai  sejak  tahun 2016.
Tingkat persaingan antara Ho-Jak, Go-Jek dan Grab  kian  tinggi.  ketiga  perusahaan  ini  telah tumbuh dengan pesat baik dari jumlah armada untuk layanan transportasi maupun pengembangan  aplikasi  yang  dimiliki  masing- masing perusahaan itu sendiri. Saat ini, aplikasi ketiganya  banyak  diunduh  pengguna  pada playstore yang tertera pada tabel 1.
Tabel 1. Jumlah Unduhan sampai tahun 2017 No. Apps Jumlah 1 Ho-Jak 10 ribu 2 Go-Jek 10 juta 3 Grab 50 juta Sumber : PlayStore
Ketiga  perusahaan  juga  melakukan  inovasi dengan mengembangkan fitur yang ditawarkan selain  layanan  transportasi  juga  saat  ini berusaha memenuhi kebutuhan gaya hidup dan logistik  di  dalam  satu  aplikasi.  Ho-Jak menambahkan layanan seperti; Ho-Becak, Ho-
Bike,  Ho-Car,  Ho-Foode,  Ho-Sent,  dan  Ho- Rental  (Ho-Jak.co.id,  diakses  pada  1  februari 2017).
Go-Jek  yang  menambahkan  layanan  selain  jasa transportasi  ojek  yaitu  Go-Car,  Go-Food,  Go- Mart,  Go-Send,  Go-Box,  Go-Pulsa,  Go- Massage,  Go-Clean,  Go-  Glam,  Go-Tix,  Go- Auto,  Go-Med,  Go-Busway  (Go-Jek.com, diakses pada 1 februari 2017).
Sedangkan  Grab  selain  menyediakan  layanan transportasi  ojek  yang  dinamakan  GrabBike, Grab pun melakukan inovasi dengan menambahkan  layanan  GrabTaxi,  GrabCar, GrabExpress,  GrabFood,  GrabHitch  dan  fitur terbarunya yaitu GrabChat guna mempermudah komunikasi  antara  penumpang  dan  mitra pengemudi  (Grab.com,  diakses  pada  1  februari 2017).
Dalam kondisi persaingan ini, ketiga perusahaan tersebut terus melakukan upaya untuk meningkatkan  loyalitas  pelanggannya.  Maka, diperlukan  suatu  strategi  sebagai  diferensiasi bagi  masing-masing  perusahaan  dalam  menarik minat konsumen dan dalam upaya mempertahankan konsumen agar tetap menggunakan jasa perusahaan di masa mendatang. Pengalaman pengguna telah menjadi  aspek  kunci  dalam  desain  produk  dan jasa.  Menurut  Hassenzahl  &  Tractinsky  (2006), sebuah sistem informasi seharusnya tidak hanya bisa  digunakan  dan  berguna,  namun  juga seharusnya  dapat  membuat  pengguna  nyaman untuk  menggunakan  sistem  tersebut.  Banyak ahli  mengatakan  bahwa  user  Experience  yang ditawarkan  merupakan  indikator  kesuksesan sebuah  situs.  Dengan  melakukan  evaluasi melalui  pendekatan  UX  berfungsi  untuk mengetahui  apa  yang  dirasakan  pengguna, apakah  pengguna  merasa  senang,  mendapatkan kemudahan,  memiliki  perasaan  tertekan  atau merasa puas ketika menggunakan sebuah sistem aplikasi.
Gambar 1 Three aspects on UX Sumber: Hassenzahl & Tractinsky , p. 95 (2006).
Pengertian  Experience  menurut  Aaker  (2000) adalah: “Pengalaman yang didapatkan konsumen  melalui  partisipasi  dan  keterlibatan di  internet  memiliki  kemungkinan  untuk ditangkap lebih kuat dibandingkan pengalaman yang  didapatkan  konsumen  dari  media konvensional lainnya, sehingga dapat dikatakan bahwa kualitas user Experience pada sebuah situs dapat  mempengaruhi  keseluruhan  perasaan (feeling),  kepercayaan,  hingga  penilaian pengguna  yang  diasosiasikan  terhadap  merek dapat  tertanam  lebih  kuat  dibandingkan Experience melalui media lainnya”.
Pemasar  online  dapat  mempengaruhi  proses perancangan konsumen virtual dengan memberikan  pengalaman  online  yang  baik; pengalaman  Web;  yaitu  kombinasi  fungsional, informasi,  perasaan,  petunjuk,  stimuli  dan produk  ataupun  jasa  online,  dengan  kata  lain menjalankan  sebuah  bauran  pemasaran  yang kompleks  lebih  dari  yang  dilakukan  pada bauran  pemasaran  tradisional.  Pengalaman pengguna  (user  Experience)  saat  online,  dengan perusahaan  di  dunia  maya  sebagai  hasil  dari terpaan  kepada  kombinasi  gagasan,  perasaan, dan  impuls  yang  disebabkan  oleh  desain  dan elemen  pemasaran  lainnya  dalam  presentasi online (Constantinides, 2004).

## Menurut Rodden, Hutchinson, Xin Fu (2010),
User Experience adalah “User Experience is regarded as  a  comprehensive  concept  describing  the  subjective Experience  resulting  from  the  interaction  with technology. Although the concept of UX is still rather
young, there are a few common key assumptions that are widely accepted: UX is generally agreed to dpend on the person  (ie.,  subjective)  and  contextual  factors  like physical,  social  and  cultural  aspects  in  the  situation  of use, and to be dynamic and temporally envolving over the instances of use”.
Pada penelitian, ini pengumpulan data menggunakan  framework  HEART  dan  PULSE untuk mendapatkan informasi seputar pengguna. HEART merupakan sebuah
framework  yang  mengidentifikasi  kualitas  dari UX.  Framework  HEART  ini  digunakan  untuk mengukur  dari  sisi  pengguna,  bagaimana perasaan pengguna ketika menggunakan sebuah aplikasi  mobile.  PULSE,  merupakan  sebuah framework  yang  digunakan  untuk  pengukuran skala  besar  dan  fokus  pada  bisnis  atau  aspek teknikal dari sebuah produk. (Rodden, Hutchinson,  Xin  Fu.,  2010).  Kedua  framework tersebut  dipilih  karena  memiliki  komponen pengukuran yang dapat mengukur semua aspek yang  berkaitan  dengan  pengalaman  pengguna ketika  menggunakan  aplikasi  mobile  dan  dapat digunakan untuk mengukur UX yang membutuhkan pertanyaan materi yang mendalam.
Kedua  framework  tersebut  dipilih  karena memiliki  komponen  pengukuran  yang  dapat mengukur  semua  aspek  yang  berkaitan  dengan pengalaman  pengguna  ketika  menggunakan aplikasi.  Pengukuran  User  Experience  pada penelitian  ini  mengacu  pada  penelitian  faktor HEART  dan  PULSE  yang  dijabarkan  oleh menurut  Rodden,  Hutchinson,  Xin  Fu  (2010) dengan menggunakan 4 (empat) instrumen yang telah  disebutkan,  di  mana  memiliki  indikator sebagai berikut:
1. Happiness:  kepuasan,  daya  tarik  visual, kemungkinan  untuk  merekomendasikan, dan persepsi kemudahan penggunaan.
2. Task  Success:  efisiensi  (misalnya  waktu untuk  menyelesaikan  tugas),  efektivitas (misalnya  persentase  tugas  selesai),  dan tingkat kesalahan yang terjadi.
3. Earning:  persepsi  pengguna  mengenai manfaat  dan  keuntunguna  yang  didapat dalam mengakses aplikasi.
4. Uptime: persepsi pengguna mengenai jaminan ketersediaan informasi dan keandalan fitur.
Dalam  konteks  ini  desain  atau  user  Experience dapat  disimpulkan  sebagai  bentuk  interaksi antara  manusia  dan  komputer  yang  meliputi mobile  apps.  User  Experience  disini  berkaitan dengan  apa  yang  dirasa  oleh  pengguna  yang berhubungan dengan kemudahan, kenyamanan, efisiensi, kemanfaatan saat mereka  menggunakan  mobile  apps.  Seorang  user Experience designer dapat menjawab pertanyaan misalnya  mengapa  suatu  tombol  terletak dibawah gambar, berwarna hijau, memilki icon bergambarkan  kotak  dengan  panah  kearah bawah,  yaitu  sebagai  upaya  UX  designer menyesuaikan  kemampuan  dan  pengalaman penggunanya.  Kesimpulannya  UX  bukan hanya  apa  yang  pengguna  lihat,  bukan  hanya menghasilkan  desain  yang  menarik  untuk dipandang,  namun  dapat  menjawab  mengapa desain tersebut seperti itu, desain yang mampu membuat  perasaan  pengguna  nyaman  ketika berhasil  memperoleh  tujuannya  pada  saat menggunakan suatu produk.
Berdasarkan  informasi  tersebut,  untuk  dapat menguji  fenomena  yang  ada.  Secara  sistematis peneliti  menggambarkan  perbandingan  antara kedua  objek  penelitian  yaitu  pengalaman  yang dirasakan  pengguna  pada  aplikasi  mobile  Ho- Jak,  Go-Jek  dan  Grab,  dan  beserta  instrumen yang  dimiliki  dari  variabel  berdasarkan  teori yang digunakan peneliti, sebagai berikut ini:
Gambar 2. Bagan Kerangka Pemikiran Sumber: diolah oleh peneliti, 2017

## Hipotesis
Berdasarkan  kerangka  pemikiran  diatas,  maka hipotesis penelitian ini adalah:
1. Terdapat  perbedaan  Happiness  pada  mobile apps  Ho-Jak,  Go-Jek  dan  Grab  pada pengguna di wilayah Kota Banda Aceh.
2. Terdapat perbedaan Task Success pada mobile apps  Ho-Jak,  Go-Jek  dan  Grab  pada pengguna di wilayah Kota Banda Aceh.
3. Terdapat  perbedaan  Earning  pada  mobile  apps Ho-Jak, Go-Jek dan Grab pada pengguna di wilayah Kota Banda Aceh.
4. Terdapat  perbedaan  Uptime  pada  mobile  apps Ho-Jak, Go-Jek dan Grab pada pengguna di wilayah Kota Banda Aceh.
5. Terdapat  perbedaan  user  Experience  pada mobile  apps  Ho-Jak,  Go-Jek  dan  Grab  pada pengguna di wilayah Kota Banda Aceh.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  di  atas peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian yang akan dituangkan dalam laporan berbentuk skripsi  dengan  judul  :  “Layanan  Mobile  Ho-Jak, Ho-Jak, Go-Jek dan Grab Terhadap Perbandingan  Pengalaman  Pengguna  (Studi Pada  Konsumen  PT.  Ho-Jak  Indonesia,  PT. Aplikasi  Anak  Bangsa  dan  PT. Grab  Indonesia di Kota Banda Aceh)”.

## Metodologi Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  pada  dua  aplikasi dengan karakteristik yang berbeda yaitu Hojak, GoJek  dan  Grab.  Alasan  pemilihan  ketiga perusahaan  tersebut  adalah,  karena  ketiga perusahaan  ini  memiliki  kedudukan  yang hampir  sama,  khususnya  dalam  hal  jumlah pengguna  aplikasi  dengan  kedudukan  teratas terutama  di  wilayah  Kota  Banda  Aceh.  Oleh karena  itu,  dengan  melakukan  komparasi antara keduanya, peneliti akan mengidentifikasi adakah  perbedaan  pengalaman  yang  dirasakan oleh  pengguna  kedua  aplikasi  Ho-Jak,  Go-Jek dan Grab.
Desain penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam  penelitian  ini  adalah  metode  survei karena  peneliti  mengambil  sampel  dari  salah satu  populasi  dan  mengumpulkan  data menggunakan  kuesioner.  Menurut  Riduwan (2011:49)  metode  survei  adalah  “Penelitian survei  biasanya  dilakukan  untuk  mengambil suatu  generalisasi  dari  pengamatan  yang  tidak mendalam,  tetapi  generalisasi  yang  dilakukan bisa  lebih  akuratbila  digunakan  sampel  yang representatif”.  Metode survei merupakan metode  yang  dilakukan  pada  populasi  besar maupun kecil dengan menggunakan pertanyaan  atau  pernyataan  mengenai  suatu persoalan terkait hal yang diteliti. Jenis metode yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah
metode  kuantitatif.  Jenis  penelitian  yang digunakan peneliti dalam penyusunan penelitian  ini  adalah  deskriptif  komparatif dengan  pendekatan  kuantitatif.  Metode deskriptif  adalah  “Statistik  deskriptif  adalah statistik  yang  digunakan  untuk  menganalisis data  dengan  cara  mendeskripsikan  atau menggambarkan  data  yang  telah  terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat  kesimpulan  yang  berlaku  untuk umum atau generalisasi” (Sugiyono, 2011:147).
Metode  komparatif  pada  penelitian  ini diarahkan  untuk  mengetahui  apakah  antara kedua  kelompok  pengguna  mobile  apps  Ho- Jak,  Go-Jek  dan  Grab  terdapat  perbedaan dalam aspek atau variabel yang diteliti. Untuk melakukan  penelitian  ini,  populasi  yang diambil oleh peneliti adalah seluruh konsumen yang menggunakan mobile apps Ho- Jak, Go-Jek dan Grab, di wilayah Kota Banda Aceh. Jumlah  sampel  dari  penelitian  ini  akan ditentukan  menggunakan  teknik  iterasi. Penggunaan  teknik  iterasi  ini  dipilih  karena jumlah populasi pengguna mobile apps Ho-Jak, Go-Jek  dan  Grab  yang  tidak  dapat  diketahui secara pasti. Sehingga diperlukan perhitungan jumlah  sampel  minimal  untuk  mendapatkan jumlah  responden  yang  akan  diteliti.  Sampel minimum yang harus diambil adalah sebanyak 60  orang  responden  pengguna  mobile  apps kedua  aplikasi  dari  lokasi  penelitian.  Adapun untuk karakteristik responden dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Berdomisili di Kota Banda Aceh,
Indonesia.
2. Telah menggunakan  ketuga mobile apps Ho- Jak,  Go-Jek  dan  Grab  minimal  sebanyak  2 kali.
Analisis  data  pada  penelitian  kali  ini menggunakan  bantuan  program  SPSS,  yang bertujuan  untuk  mengetahui  perbandingan antara  user  Experience  pada  mobile  apps  Ho-Jak, Go-Jek  dan Grab.  Peneliti  melakukan  terlebih dahulu  tes  validasi  dan  reliabilitas  terhadap kuisioner agar penelitian ini dapat diterima dari segi akademis dan dapat
dipertanggungjawabkan.
Untuk  mengetahui  perbandingan  antara  user
Experience pada mobile apps Ho-Jak, Go-Jek dan
Grab,  peneliti  menggunakan  pendekatan analisis Statistik Deskriptif kemudian
dilakukan  uji  asumsi  klasik.  Hipotesis  yang akan  diajukan  dalam  penelitian  ini  adalah pengujian  perbandingan  user  Experience  pada aplikasi  Ho-Jak,  Go-Jek  dan  Grab.  Dalam menguji hipotesis dilakukan dengan menggunakan paired t test.

## Hasil dan Pembahasan
Pada  Gambar  3  terlihat  bahwa  rata-rata penilaian  (mean)  responden  pada  mobile  apps Go-Jek  sebesar  72.1.  Sementara  itu,  rata-rata penilaian (mean) responden pada Grab adalah 67.7, sedangkan Ho-Jak lebih rendah dibandingkan Grab yang bernilai 63,3. Nilai ini
menunjukkan  bahwa  responden  menilai  mobile
UX 55 60 65 70 75 Ho-Jak Go-Jek Grab

## UX
Gambar 3. Grafik Perbandingan Nilai Rata-rata Varibel  User Experience antara  mobile apps Ho-Jak, Ho-Jak, Go-Jek dan Grab Sumber: Pengolahan data 2017
apps Go-Jek dengan lebih positif dibandingkan penilaian variabel user Experience pada mobile apps Grab.
Pada  Gambar  4  dapat  dilihat  bahwa  pada empat  sub  variabel  user  Experience pada  mobile apps  Go-Jek  dinilai  lebih  dibandingkan  pada mobile  apps  Ho-Jak  dan  Grab.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  sub-sub  variabel  yang membentuk  user  Experience  pada  mobile  apps Go-Jek dinilai dengan lebih positif dibandingkan  pada  mobile  apps  Ho-Jak  dan mobile apps Grab.
Keputusan  yang  diambil  mengenai  perbedaan  sub variabel  Happiness  pada  Ho-Jak,  Go-Jek  dan Grab, sebagai berikut :
H0 :
1 = 0  Tidak  terdapat
perbedaan
Happinesss  pada  mobile  apps  Ho-Jak,  Go-Jek dan Grab.
H1 : 1 ≠ 0  Terdapat  perbedaan  Happiness pada mobile apps Ho-Jak, Go-Jek dan Grab. Dasar dari pengambilan keputusan adalah :
a. Bila  –t  –α/2  <  thitung  <  t–  α/2  ,  H0 diterima
b. Bila  –t  –α/2  >  -  thitung  atau  t  –α/2  < thitung, H0 ditolak
Tabel 1 Hasil Uji Paired t-Test Happiness
Berdasarkan  tabel  1,  tampak  nilai  thitung  yang didapatkan  sebesar  0.661  lebih  kecil  dari  nilai ttabel  dengan  df  =  67  sebesar  1.996  maka  H0 diterima.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa tidak  terdapat  perbedaan  mengenai  Happiness pada pengguna Ho-Jak, Go-Jek dan Grab.
Keputusan  yang  diambil  mengenai  perbedaan  sub variabel  Task  Success  pada  Ho-Jak,  Go-Jek  dan Grab, sebagai berikut :
H0 : 1 = 0  Tidak  terdapat  perbedaan  Task Success  pada  mobile  apps  Ho-Jak,  Go-Jek  dan Grab.
H1 : 1 ≠ 0  Terdapat  perbedaan  Task  Success pada mobile apps Ho-Jak, Go-Jek dan Grab.
Dasar dari pengambilan keputusan adalah : Bila –t –α/2 < thitung < t– α/2 , H0 diterima Bila  –t  –α/2  >  -  thitung  atau  t  α/2  <  thitung, H0 ditolak.
65 70 75 80 85 90 Ho-Jak Go-Jek Grab Happiness
Task Success Earning Uptime
Gambar 4 Grafik Perbandingan Nilai Rata-rata Sub Varibel User Experience antara mobile apps Ho- Jak, Go-Jek dan Grab Sumber: Pengolahan data 2017
Berdasarkan tabel 2, tampak nilai thitung yang didapatkan  sebesar  3.090  lebih  besar  dari  nilai ttabel  dengan  df  =  67  sebesar  1.996  maka  H0 ditolak.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat perbedaan mengenai Task Success pada pengguna Ho-Jak, Go-Jek dan Grab. Berdasarkan hasil dari mean uji Paired Samples Statistics  dapat  diketahui  mean  untuk  Task Success  pengguna  Go-Jek  lebih  besar  daripada Task  Success  pengguna  Grab.  Artinya,  Task Success  Go-Jek  lebih  baik  daripada  Task  Success Grab.
Keputusan  yang  diambil  mengenai  perbedaan  sub variabel  Earning  pada  Ho-Jak,  Go-Jek  dan  Grab, sebagai berikut :

## H0 :
1 = 0  Tidak  terdapat
perbedaan
Earning  pada  mobile  apps  Ho-Jak,  Go-Jek  dan Grab.
H1 : 1 ≠ 0  Terdapat  perbedaan  Earning pada mobile apps Ho-Jak, Go-Jek dan Grab. Dasar  dari  pengambilan  keputusan  adalah  : Bila –t –α/2 < thitung < t– α/2 , H0 diterima Bila –t –α/2 > - thitung atau t α/2 < thitung, H0 ditolak
Tabel 3 Hasil Uji Paired t-Test Earning
Berdasarkan tabel 3, tampak nilai thitung yang didapatkan  sebesar  5.550  lebih  besar  dari  nilai ttabel  dengan  df  =  67  sebesar  1.996  maka  H0 ditolak.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  perbedaan  mengenai  Earning  pada
pengguna Ho-Jak, Go-Jek dan Grab. Berdasarkan  hasil  dari  mean  uji  Paired  Samples Statistics  dapat  diketahui  mean  untuk  Earning pengguna  Go-Jek  lebih  besar  daripada  Earning pengguna  Grab.  Artinya,  Earning  Go-Jek  lebih baik daripada Earning Grab.
Keputusan  yang  diambil  mengenai  perbedaan  sub variabel  Uptime  pada  Ho-Jak,  Go-Jek  dan  Grab, sebagai berikut :
H0 :
1 = 0  Tidak  terdapat
perbedaan Uptime  pada  mobile  apps  Ho-Jak,  Go-Jek  dan
Grab.
H1 : 1 ≠ 0  Terdapat perbedaan Uptime pada mobile apps Ho-Jak, Go-Jek dan Grab.
Dasar dari pengambilan keputusan adalah : Bila –t –α/2 < thitung < t– α/2 , H0 diterima Bila  –t  –α/2  >  -  thitung  atau  t  α/2  <  thitung, H0 ditolak
Berdasarkan  tabel  4,  tampak  nilai  thitung  yang didapatkan  sebesar  1.799  lebih  kecil  dari  nilai ttabel  dengan  df  =  67  sebesar  1.996  maka  H0 diterima.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa tidak  terdapat  perbedaan  mengenai  Happiness pada pengguna Ho-Jak, Go-Jek dan Grab.
Keputusan  yang  diambil  mengenai  perbedaan  sub variabel User Experience pada Ho-Jak, Go-Jek dan Grab, sebagai berikut :
H0 : 1 = 0  Tidak  terdapat perbedaan User

## Tabel 2. Hasil Uji Paired t-Test Task Success
Tabel 4 Hasil Uji Paired t-Test Uptime
Experience pada mobile apps Ho-Jak, Go-Jek dan Grab.
H1 : 1 ≠ 0  Terdapat perbedaan User Experience pada mobile apps Ho-Jak, Go-Jek dan Grab.
Dasar dari pengambilan keputusan adalah: Bila –t –α/2 < thitung < t–  α/2 , H0 diterima Bila –t  –α/2  >  -  thitung  atau  t  α/2  <  thitung,  H0 ditolak
Berdasarkan tabel 5, tampak nilai thitung yang didapatkan  sebesar  2.420  lebih  besar  dari  nilai ttabel  dengan  df  =  67  sebesar  1.996  maka  H0 ditolak.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  perbedaan  mengenai  User  Experience pada  pengguna  Ho-Jak,  Go-Jek  dan  Grab. Berdasarkan hasil dari mean uji Paired Samples Statistics  dapat  diketahui  mean  untuk  User Experience  pengguna  Go-Jek  lebih  besar daripada  User  Experience pengguna  Ho-Jak  dan Grab.  Artinya,  User  Experience  Go-Jek  lebih baik daripada User Experience Ho-Jak dan Grab. Hasil tersebut didukung oleh data hasil analisis deskriptif  yang  menyatakan  bahwa  dari keempat  sub  variabel  user  Experience  yaitu Happiness,  Task  Success,  Earning,  dan  Uptime rata-rata  penilaian  positif  diberikan  kepada aplikasi  Go-Jek  sebagai  platform  yang  dapat memberikan  pengalaman  yang  baik  kepada penggunanya. Perusahaan Go-Jek yang memang  telah  terlebih  dahulu  berdiri  di Indonesia  khususnya  di  wilayah  Kota  Banda Aceh  dapat  menjadi  penyebab  utama  tingkat kemapanan  Go-Jek  sebagai  platform  yang dapat  memberikan  pengalaman  positif  kepada pengguna  aplikasinya.  Sedangkan  Grab  yang hadir  setelah  kemunculan  Go-Jek,  meski terbilang sudah mampu menjadi pesaing head to head  Go-Jek  di  wilayah  Kota  Banda  Aceh namun masih harus mengakui keunggulan Go- Jek  sebagai  pendahulunya  yang  sudah  mampu menghasilkan  user  Experience  yang  tidak  hanya semata berurusan dengan  user interface namun aspek  dari  pengalaman  pengguna  secara
menyeluruh  yang  termasuk  menyangkut  aspek bisnisnya  di  mana  berfokus  pada  upaya memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Sehingga kemunculan Go-Jek yang lebih dahulu jika dibandingkan dengan Grab memungkinkan Go-Jek  dapat  lebih  memahami  keinginan penggunanya berdasarkan dilakukannya kegiatan  riset,  perencanaan,  pengembangan serta  pengujian  yang  telah  dilakukan  di lingkungan Konsumen di Kota Banda Aceh.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Berdasarkan  hasil  perbandingan  nilai  user Experience, didapat bahwa rata-rata nilai mobile apps  Go-Jek  lebih  tinggi  dibandingkan  nilai rata-rata  pada  Ho-Jak  dan  Grab.  Ini  artinya responden  menilai  user  Experience  mobile  apps Go-jek  lebih  positif  dibandingkan  penilaian user  Experience  pada  mobile  apps  Ho-Jak  dan Grab.
2. Untuk  hasil  pengujian  Hipotesis,  didapat bahwa : Tidak terdapat perbedaan mengenai Happiness  pada  pengguna  Ho-Jak,  Go-Jek dan Grab, lalu Task Success Go-Jek lebih baik daripada  Task  Success  Grab,  kemudian Earning  Go-  Jek  lebih  baik  daripada  Earning Ho-Jak  dan  Grab,  lalu  tidak  terdapat perbedaan mengenai Happiness pada pengguna  Ho-Jak,  Go-Jek  dan  Grab,  serta akhirnya  User  Experience  Go-Jek  lebih  baik daripada User Experience Grab.
3. Data  hasil  analisis  deskriptif  menunjukkan bahwa  dari  keempat  sub  variabel  user Experience  yaitu  Happiness,  Task  Success, Earning, dan Uptime rata-rata penilaian positif diberikan  kepada  aplikasi  Go-Jek  sebagai platform yang dapat memberikan pengalaman  yang  baik  kepada  penggunanya.
Hal ini salah satunya dikarenakan kemunculan  Ho-Jak  yang  lebih  dulu  jika dibandingkan  dengan  Go-Jek  dan  Grab,
Tabel 5 Hasil Uji Paired t-Test User Experience
sehingga  memungkinkan  Ho-Jak  dapat lebih  memahami  keinginan  penggunanya berdasarkan  dilakukannya  kegiatan  riset, perencanaan, pengembangan
serta pengujian yang telah dilakukan di lingkungan Kota Banda Aceh.

## Daftar Pustaka
Amri,  K.  (2017).  Analisis  Pertumbuhan
Ekonomi dan Ketimpangan
Pendapatan:  Data  Panel  8  Provinsi  di Sumatera. Jurnal EMT KITA, 1(1), 1-11.
Constantinides,  E.  2004.  Influencing  the online  consumers  behaviour.  The  web Experience.  Journal  of  Interest  Research,
14(2), 111-126.
Ding,  X.,  &  Davis,  M.  M.  (2017). Introduction  to  the  Special  Section  on Cocreating  the  Customer  Service
Experience  with  High  Tech  and  High Touch.
Fritz,  W.,  Sohn,  S.,  &  Seegebarth,  B.  (2017). Broadening  the  perspective  on  mobile marketing:  An  introduction.  Psychology
& Marketing, 34(2), 113-118.
Garrett,  et  al.,  2011,  The  Elements  of  User Experience:  User-Centered  Design  for  the Web  and  Beyond  (Second  Ed),  Berkeley:
Pearson Education.
Hassenzahl,  M.,  And  Tractinsky,  N.,  2006. User  Experience  –  a  research  agenda. Behaviour  &  Information  Technology,  Vol. 25,  No.  2,  March-April  2006,  91  –  97. Taylor and Francis Group.
Hubert, M., Blut, M., Brock, C., Backhaus, C.,
& Eberhardt, T. (2017). Acceptance of
Smartphone ‐ Based  Mobile  Shopping: Mobile Benefits, Customer Characteristics,  Perceived  Risks,  and the  Impact  of  Application  Context.
Psychology & Marketing, 34(2), 175-194.
Kerry  Rodden,  Hilary  Hutchinson,  and    Xin Fu.,  2010.  Measuring    the    User Experience  on  a  Large  Scale:  User-
Centered Metrics for Web Applications. Nasir,  N.,  &  Yuslinaini,  Y.  (2017).  Analisis Pemetaan  Industri  Kreatif  Subsektor Kerajinan  Serta  Dampak  Peningkatkan Kesejahteraan  Masyarakat  di  Kabupaten Aceh Besar. Jurnal EMT KITA, 1(1).
Premkumar, G., & Rajan, J. (2017). Customer Retention  in  Mobile  Telecom  Service Market  in  India:  Opportunities  and Challenges.  Ushus-Journal  of  Business
Management, 12(2), 17-29.
Riduwan.,  2004.  Belajar  Mudah  Penelitian. Bandung: CV Alfabeta.
Schmitt, D. L. Rogers, Handbook on  Brand  and Experience  Management  Cheltenham,  UK: Edward  Elgar  Publishing  Limited.  pp.
113-131.
Sugiyono.,  2011.  Metode  Penelitian  Kuantitatif Kualitatif  dan  R&D.  Bandung:  CV. Alfabeta.
Tsang, M. M., Ho, S. C., & Liang, T. P. (2004).
Consumer  attitudes  toward  mobile advertising: An empirical study.
International  journal  of  electronic  commerce, 8(3), 65-78.
Verhoef, P. C., Stephen, A. T., Kannan, P. K., Luo,  X.,  Abhishek,  V.,  Andrews,  M.,  ...
& Hu,
M. (2017). Consumer Connectivity in a Complex, Technology- Enabled,  and  Mobile-Oriented  World with Smart Products.
Wali,  M.  (2017).  Membangun  Aplikasi  Windows
Dengan Visual BASIC.NET 2015. Penerbit KITA Publisher. http://www.grab.com. (Diakses pada 1 februari 2017). http://www.go-jek.com. (Diakses pada 1 februari 2017). http://www.ho-jak.co.id. (Diakses pada 1 februari 2017).