## RANCANG BANGUN APLIKASI MUSEUM LAMBUNG MANGKURAT BERBASIS FLASH
Syarif Yusirwan Syamsuddin 1) , Candra Kusuma Negara 2) , dan Abd Basid 3)
1, 2, 3) STIKES Cahaya Bangsa Banjarmasin Jl. A. Yani KM 17 Kec. Gambut, Kab. Banjar, Kalimantan Selatan 70122 e-mail: 5yarif.y.s@gmail.com 1) , cknegara@stikescb.ac.id 2) , absazcb@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Seperti  museum  pada  umumnya,  Museum  Lambung  Mangkurat  yang  terletak  di  kota  Banjarbaru  Provinsi  Kalimantan Selatan  yang  didalamnya  banyak  memiliki  benda  -  benda  bersejarah  dan  yang  berhubungan  dengan  budaya  asli  Banjar serta  wajah  dari  Provinsi  Kalimantan  Selatan,  di  dalamnya  terdapat  berbagai  alat  yang  berhubungan  dengan  kegiatan sehari  -  hari  beserta  dengan  potensi  alam  yang  terdapat  di  Kalimantan  Selatan.  Pada  Museum  Lambung  Mangkurat terdapat  berbagai  macam  koleksi  yang  bernilai  sejarah,  kebudayaan  maupun  sejarah  alam  yang  saat  ini  dikelola  oleh Museum  Lambung  Mangkurat  untuk  dijaga  dan  dipublikasikan  kepada  masyarakat  luas.  Ada  berbagai  cara  yang  bisa dilakukan  untuk  mempublikasikan  hal  -  hal  bersejarah  tersebut  seperti  melalui  pameran,  media  cetak  ataupun  media elektronik, brosur dan juga buku. Seiring dengan semakin majunya teknologi saat ini, menyebabkan semakin berkurangnya minat generasi muda untuk berkunjung ke museum yang hanya menyajikan koleksi - koleksi peninggalan sejarah yang hanya dapat  dilihat  secara  langsung  atau  melalui  brosur  atau  buku.  Aplikasi  Adobe  Flash  diimplementasikan  menjadi  program komputer  yang  mampu  memberikan  informasi  mengenai  sejarah,  musik  daerah,  foto,  video  serta  koleksi  -  koleksi  yang terdapat pada Museum Lambung Mangkurat secara interaktif dan menarik sehingga diharapkan akan meningkatkan minat generasi muda untuk mengenali sejarah dan budaya yang ada di Kalimantan Selatan.

## Kata Kunci: Adobe Flash, Sejarah & Budaya Kalimantan Selatan, Museum Lambung Mangkurat

## ABSTRACT
Like  the  museum  in  general,  the  Lambung  Mangkurat  Museum,  which  is  located  in  the  city  of  Banjarbaru  of  the  South Kalimantan Province, which contains many historical objects and is related to the original culture of Banjar and the face of the South Kalimantan Province, in which there are various tools related to daily activities along with the natural potential contained  in  south  Kalimantan.  In  the  Lambung  Mangkurat  Museum,  there  are  various  kinds  of  valuable  collections  of history, culture, and natural history that are currently managed by the Lambung Mangkurat Museum to be maintained and published  to  the  public  at  large.  There  are  various  ways  that  can  be  done  to  publish  historical  things  such  as  through exhibitions, print or electronic media, brochures, and books. Along with the advancement of technology today, causing the diminishing  interest  of the younger generation to visit the museum, which only presents historical heritage collections that can only be seen in person or through brochures or books. In this study, Adobe Flash is implemented into a computer pro- gram that is able to provide information about the history, folk music, photos, videos, and collections contained in the Lam- bung  Mangkurat  Museum  in  an  interactive  and  interesting  manner  so  that  it  is  hoped  that  it  will  increase  the  interest  of young people to recognize the history and culture that exists in South Kalimantan.
Keywords: Adobe Flash, History & the Culture of South Kalimantan, Museum Lambung Mangkurat

## I. P ENDAHULUAN
ada  saat  ini  dimana  teknologi  sudah  merambah  ke  berbagai  bidang,  mulai  dari  kehidupan  sehari  –  hari yang  tidak  bisa  lepas  dari  teknologi,  sampai  ke  dunia  pendidikan  dan  pekerjaan,  maka  teknologi  digital sudah tidak bisa dipisahkan lagi dari kehidupan manusia. Dengan semakin majunya teknologi saat ini, atau yang  lebih  popular  disebut  dengan  era  industri  4.0  banyak  membawa  dampak  positif  dari  berbagai  aspek. Museum pun sebagai salah satu badan yang bertugas untuk melestarikan sejarah dan budaya suatu bangsa,  tidak luput dari perkembangan zaman ini.
Museum  merupakan  sebuah  tempat  yang  ditujukan  untuk  menyimpan,  mengoleksi  dan  mengelola  benda- benda  yang  mempunyai  nilai  artistik,  sejarah,  ilmiah  dan  yang  bersifat  budaya[1].  Di  Indonesia  sendiri  banyak terdapat  museum  baik  yang  dikelola  oleh  pemerintah  daerah  ataupun  pemerintah  pusat  yang  ditujukan  untuk melestarikan  dan  mempertahankan  sejarah  dan  kearifan  lokal.  Di  Provinsi  Kalimantan  Selatan,  terdapat  sebuah museum yang memiliki berbagai informasi dan koleksi mengenai sejarah Kalimantan Selatan dan perjuangan dari pada penduduk lokal, museum tersebut adalah Museum Lambung Mangkurat yang terletak di Kota Banjarbaru.
Museum Lambung Mangkurat seperti halnya museum lainnya yang terdapat di Indonesia, merupakasan sebuah museum yang memilik berbagai macam koleksi mengenai ciri khas dan budaya daripada  Kalimantan Selatan. Di dalamnya  banyak  terdapat  alat-alat  tradisional  dari  suku  Banjar  dan  Dayak  yang  dilestarikan  dan  dijaga  agar
P
dapat dilihat dan diketahui oleh generasi muda. Selain mempunyai koleksi benda - benda trandisional penduduk Kalimantan  Selatan,  di  dalam  museum  tersebut  juga  banyak  menggambarkan  mengenai  perjuangan  rakyat Kalimantan  Selatan  selama  masa  sebelum  kemerdekaan.  Dengan  semakin  majunya  perkembangan  teknologi informasi  saat  ini,  peneliti  ingin  mengangkat  kembali  sejarah  dan  budaya  Kalimantan  Selatan  melalui  aplikasi yang akan mewakili berbagai koleksi dari Museum Lambung Mangkurat yang ditampilkan dengan tampilan yang menarik  dan  interaktif  sehingga  diharapkan  akan  meningkatkan  minat  generasi  muda  untuk  mengunjungi museum dan mengenal budaya serta adat istiadat budaya Kalimantan Selatan.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Sistem Informasi
Sebuah  program  komputer  yang  menerapkan  sistem  informasi  yang  bertujuan  untuk  memberikan  informasi mengenai benda - benda koleksi Museum Lambung Mangkurat yang dibuat secara menarik dan interaktif. Sistem informasi sendiri ialah gabungan dari teknologi (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan manusia untuk  untuk  menyimpan,  membuat  dan  mempresentasikan  data  yang  dimiliki[2].  Pada  penelitian  ini  sistem informasi digunakan sebagai metode dasar untuk menyimpan dan memberikan informasi kepada pengguna dalam membangun sistem Museum Lambung Mangkurat berbasis Flash.

## B. Museum Lambung Mangkurat
Museum  Lambung  Mangkurat  ialah  satu  dari  beberapa  museum  yang  ada  di  Provinsi  Kalimantan  Selatan. Terletak  di  jalan  Jenderal  Achmad  Yani  KM  35,5  tepatnya  di  kota  Banjarbaru,  Museum  Lambung  Mangkurat diresmikan  pada  10  januari  tahun  1979.  Diresmikan  oleh  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  yang  saat  itu dijabat  oleh  Dr  Daoed  Yoesoef.  Sedangkan,  pemilihan  nama  dari  Museum  Lambung  Mangkurat  itu  sendiri berasal  dari  cerita  hikayat  raja–raja  yang  terdapat  di  budaya  Banjar  dan  Kota  Waringin.  Museum  Lambung Mangkurat dikelola oleh pemerintah dibawah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kalimantan Selatan.
Bangunan pada Museum Lambung Mangkurat sendiri terdiri dari beberapa buah. Selain mempunyai bangunan dengan  gaya  modern,  bangunan  induk  untuk  Museum  Lambung  Mangkurat  sendiri  menggunakan  desain bangunan  khas  Kalimantan  Selatan  yaitu  Bubungan  Tinggi.  Museum  Lambung  Mangkurat  sendiri  dapat dikategorikan  sebagai  museum  umum,  karena  di  dalamnya  terdapat  berbagai  koleksi  benda–benda  tradisional dari  berbagai  wilayah  di  Kalimantan  Selatan.  Untuk  koleksi  yang  dimiliki  oleh  Museum  Lambung  Mangkurat sendiri  terdapat  lebih  dari  12  ribu  yang  dikelola  dan  dilestarikan  oleh  Dinas  Kebudayaan  dan  Pariwisata Kalimantan Selatan. Koleksi benda – benda tradisional yang dimiliki oleh  Museum Lambung Mangkurat dibagi menjadi  beberapa  kategori,  di  antaranya  adalah  Filologika,  Biologika,  Seni  Rupa,  Geologika,  Numismatika, Arkeologi, Teknologika, Etnografika, Keramologika dan Historika.

## C. Adobe Flash
Adobe  Flash  merupakan  sebuah  perangkat  lunak  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  animasi,  permainan, aplikasi  web,  ataupun  aplikasi  desktop  dan  aplikasi mobile .  Pada  Flash  dapat  diatur  untuk  menampilkan  teks, grafik  yang  bisa  digunakan  untuk  animasi,  permainan  atau  juga  aplikasi.  Dengan  menggunakan  Flash,  peneliti juga  mampu  menyisipkan  audio  maupun  video  yang  diinginkan  untuk  membuat  aplikasi  lebih  menarik  untuk pengguna.  Pada  Flash  pengguna  juga  mampu  memberikan  respon  menggunakan mouse ataupun keyboard [3]. Pengguna  Flash  pada  penelitian  ini  dianggap  cocok  sebagai  media  untuk  menyampaikan  informasi  Museum Lambung  Mangkurat  kepada  masyarakat  luas  dengan  cara  yang  mudah,  menarik  dilengkapi  dengan  musik  dan video sehingga menjadikan program aplikasi pada penelitian ini menjadi lebih menarik.

## D. ActionScript
ActionScript  yang  merupakan  bahasa  pemrograman  yang  berorientasi  objek  dan  dikembangkan  oleh perusahaan  Macromedia.  Yang  kemudian  hak  dari  bahasa  pemrograman  tersebut  diambil  alih  oleh  perusahaan Adobe  Systems.  Bahasa  pemrograman  berorientasi  objek  sendiri  merupakan  sebuah  paradigma  dimana menggunakan  konsep  "objek",  yang  di  dalamnya  bisa  menggunakan  data,  kode  ataupun  prosedur.  Pada  bahasa pemrograman  yang  menggunakan  konsep  berorientasi  objek,  kode  -  kode  di  dalamnya  saling  terkait  dan terhubung sehingga bisa digunakan dan di panggil di berbagai tempat dari dalam program tersebut. Ada banyak bahasa  pemrograman  yang  menggunakan  konsep  ini,  diantaranya  seperti  C++,  Java,  python  dan  tentu  saja ActionScript juga menggunakan konsep OOP[4].

## 5)   PHP
Hypertext Preprocessor merupakan sebuah bahasa pemrograman komputer yang sering disingkat menjadi PHP, merupakan  sebuah  bahasa  pemrograman  yang  banyak  digunakan  diseluruh  dunia.  Pada  awalnya  bahasa
pemrograman ini ditujukan untuk pengembangan web, dan dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Namun, selain  digunakan  untuk  pengembangan web ,  bahasa  pemrograman  ini  juga  bisa  digabungkan  dengan  bahasa pemrograman lainnya. PHP digunakan sebagai media untuk mengambil data dari database dan menampilkannya ke program aplikasi museum[5].
PHP sendiri adalah sebuah bahasa pemrograman yang sangat baik dan dapat digunakan untuk berbagai tujuan. PHP  sendiri  adalah  sebuah  bahasa  pemrograman  yang  berjalan  disisi  server.  Program  aplikasi  museum  sendiri juga menggunakan web server , PHP digunakan untuk memproses dan mengambil data dari database ke tampilan depan, database digunakan  sebagai  tempat  untuk  menyimpan  data.  Sedangkan  Flash  sendiri  digunakan  untuk menampilkan berbagai informasi kepada pengguna.

## 6) MySQL
MySQL  adalah  sebuah Relational  Database  Management  System (RDBMS)  yang  bersifat open-source dan gratis dibawah lisensi GNU ( General Public License ). MySQL digunakan sebagai media untuk menyimpan data - data  koleksi  dari  Museum  Lambung  Mangkurat  yang  mana  nantinya  akan  ditampilkan  pada  halaman  depan aplikasi museum, yang tujuannya untuk memberikan informasi kepada pengguna.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metode pengumpulan Data

## 1) Metode Wawancara
Pada penelitian ini digunakan metode wawancara, yang mana tujuannya adalah untuk mendapatkan informasi atau  keterangan  respon  baik  mengenai  kebutuhan  sistem  informasi  yang  diperlukan  oleh  Museum  Lambung Mangkurat, maupun mengumpulkan informasi mengenai berbagai macam koleksi yang ada di Museum Lambung Mangkurat.

## 2)   Metode Studi Pustaka
Selain menggunakan metode wawancara, studi pustaka juga dilakukan sebagai metode yang digunakan untuk mendapatkan data yang lebih akurat mengenai sejarah, koleksi dan arti dari berbagai koleksi yang ada di Museum Lambung Mangkurat.

## 3)   Metode Perancangan
Tahap  ahir  dari  penelitian  ini  adalah  menggunakan  metode  perancangan,  dimana  di  dalamnya  dilakukan pembuatan  dari  desain  program  aplikasi  museum  yang  akan  dibuat,  serta  perancangan  dari  hubungan  antar database serta  berbagai  macam  gambar  animasi  dan  musik  yang  akan  digunakan  sehingga  nantinya  program aplikasi museum ini akan menampilkan dan mewakili wajah dari Museum di Kalimantan Selatan.

## IV. R ANCANGAN M ODEL S ISTEM DAN P EMBAHASAN

## A. Use Case Diagram
Pada  penelitian  ini  digunakan use  case diagram  sebagai  media  untuk  mempresentasikan  proses  yang  terjadi didalam Program Aplikasi Museum. Dapat dilihat melalui Use Case Diagram bahwa program aplikasi museum ini  memiliki  beberapa  kategori  yang  dapat  dipilih  oleh  pengguna,  untuk  menampilkan  informasi  yang  mereka inginkan, use case diagram untuk program aplikasi Museum Lambung Mangkurat dapat dilihat pada Gambar 1. Program  aplikasi  Museum  Lambung  Mangkurat  ini  mempunyai  beberapa  tombol  yang  dapat  dipilih  untuk menampilkan informasi kepada pengguna seperti 1) Login yang digunakan untuk admin untuk mengelola data, 2) Manajemen User yang  digunakan  untuk  menambahkan  atau  mengurangi  jumlah user admin,  3)  Beranda  yang berisikan  halaman  selamat  datang  dan  informasi  dasar,  4)  Profil  yang  merupakan  kata  pengantar  dan  sejarah daripada  Museum  Lambung  Mangkurat,  5)  Koleksi  yang  menampilkan  daftar  koleksi  yang  terdapat  pada Museum  Lambung  Mangkurat,  6)  Galeri  yang  menampilkan  berbagai  foto  koleksi  atau  kegiatan  daripada Museum  Lambung  Mangkurat,  7)  Video  yang  berisikan  video  pendek  dari  budaya  dan  sejarah  yang  ada  di Kalimantan Selatan , termasuk musik dan adat istiadat nya, 8) Denah merupakan peta 2D dari Museum Lambung Mangkurat sehingga pengguna bisa mengetahui lokasi mereka berada  saat ini, 9) Saran adalah halaman dimana pengguna  bisa  meninggalkan  pesan  atau  kesan  mengenai  program  aplikasi  Museum  Lambung  Mangkurat,  10) Keluar Aplikasi adalah tombol untuk menutup aplikasi Museum Lambung Mangkurat.
Admin Login Manajemen User Profil Koleksi Galeri Denah Saran Keluar Beranda Pengunjung Video
Gambar 1. Use Case Diagram Rancang Bangun Aplikasi Museum “Lambung Mangkurat” Berbasis Flash
B.   Hasil Penelitian
Rancang  Bangun  Aplikasi  Museum  “Lambung  Mangkurat”  berbasis  Flash  menggunakan  gabungan  dari beberapa  bahasa  pemrograman  dan web  server ,  selain  itu  program  aplikasi  Museum  ini  juga  didesain  dengan menarik  sehingga  enak  untuk  dilihat  oleh  pengunjung  Museum  Lambung  Mangkurat.  Pada  sisi  server menggunakan PHP dengan database MySQL. Sedangkan pada sisi Client /pengguna menggunakan Flash dengan actionscript 2.0. Pada program aplikasi Museum ini, pengguna juga dapat mendengarkan musik dan video yang berhubungan  dengan  sejarah  dan  budaya  yang  ada  di  Kalimantan  Selatan.  Program  aplikasi  Museum  ini dirancang  untuk  digunakan  di  dalam  komputer  yang  dilengkapi  dengan  monitor  layar  sentuh  ( touchscreen ) sehingga  pengguna  dapat  lebih  mudah  berinteraksi  dan  mendapatkan  informasi  mengenai  Museum  Lambung Mangkurat. Pada Gambar 2 dapat dilihat desain dari Penggunaan Sistem Informasi Museum Lambung Mangkurat ini menggunakan komputer dan monitor layar sentuh.
PENGUNJUNG CPU LAYAR TOUCHSCREEN ADMIN Melihat dan Mendapatkan Informasi Melihat dan Mengelola Data Input saran & komentar Gambar 2. Blok Diagram

## 1) Server Museum
Server  Museum  adalah  program yang  dibuat  untuk  mengatur  konten yang  akan  dilihat  oleh  pengguna. Pada sisi server ini, program dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP sebagai pemroses data dan MySQL se- bagai  tempat  penyimpanan  data  atau database .  Untuk  program  aplikasi  Server  Museum,  hanya  yang  memiliki hak akses administrator dapat melakukan perubahan data seperti  menambah, mengedit atau memperbaharui da- ta, dan menghapus data.
a. Halaman Login
Halaman login pada  sisi  Server  Museum  berfungsi  untuk  melakukan  proses login .  Halaman login digunakan  untuk  keamanan,  sehingga  tidak  semua  orang  bisa  mengakses  bagian  ini  untuk  mengurangi kerusakan data yang mungkin terjadi apabila dibuka untuk umum. Pada Gambar 3 dapat dilihat tampilan depan dari halaman Login Server Museum.
Gambar 3. Tampilan Login
b. Halaman Utama
Halaman utama dibuat khusus untuk admin Museum Lambung Mangkurat, setelah admin berhasil login menggunakan username dan password yang dimilikinya, admin akan masuk ke halaman utama. Pada ap- likasi server Museum Lambung Mangkurat ini terdapat 8 menu diantaranya adalah menu manajemen us- er, beranda, profil, koleksi, jenis koleksi, galeri, agenda, saran dan keluar.
Gambar 4. Halaman Utama Server

## c. Manajemen User
Pada menu manajemen user mempunyai fungsi untuk menampilkan data user yang terdaftar di dalam ap- likasi server Museum Lambung Mangkurat. Pada menu manajemen user ini, ada beberapa hal yang dapat dilakukan pada menu ini, antara lain menambah dan menghapus user ataupun mengganti password.

## Gambar 5. Tampilan Halaman Manajemen User
d. Beranda
Selanjutnya  pada  menu  beranda  dibuat  untuk  mengelola  isi  dari  tampilan  beranda.  Disini  admin  bisa mengelola  isi  konten  beranda,  mengedit  atau  menambahkan  konten  baru  yang  akan  ditampilkan  pada form beranda. Tampilan dari menu beranda dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Beranda Server
e. Jenis Koleksi
Menu  jenis  koleksi  adalah  halaman  yang  menampilkan  informasi  mengenai  jenis  koleksi  berdasarkan kategori dari masing - masing koleksi. Pada menu ini admin dapat menambahkan koleksi baru yang nant- inya akan ditampilkan pada aplikasi Museum Lambung Mangkurat. Selain itu, pada menu ini admin juga bisa mengubah atau menghapus koleksi yang sudah ada.
Gambar 7. Jenis Koleksi
f. Galeri
Pada  menu  galeri,  admin  dapat  mengelola  gambar  –  gambar  yang  nantinya  akan  ditampilkan  pada  ap- likasi  Museum  Lambung  Mangkurat.  Pada  menu  galeri  ini,  digunakan  untuk  menampilkan  foto  –  foto kegiatan yang telah dilakukan oleh Museum Lambung Mangkurat sehingga dapat mempresentasikan dan menampilkan  acara  –  acara  yang  dilakukan  oleh  pengelola  Museum  Lambung  Mangkurat.  Pada  menu ini, admin bisa menambahkan, menghapus atau mengedit konten baru yang akan ditampilkan pada menu galeri. Tampilan dari menu galeri bisa dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Galeri Server
g. Agenda
Menu  agenda  digunakan  untuk  mengelola  data  agenda  museum  yang  bertujuan  untuk  menampilkan daftar rencana kegiatan yang akan dilakukan oleh Museum Lambung Mangkurat. Pada bagian ini, admin bisa  melakukan  beberapa  hal  seperti  menambah  agenda  baru,  menghapus  serta  mengedit  konten  yang ada. Tampilan untuk menu Agenda dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Agenda Server
2) Client Museum
Pada  penelitian  ini,  selain  menggunakan  aplikasi Server Museum  yang  menggunakan  bahasa  pemrograman PHP  dan  MySQL,  juga  digunakan  aplikasi Client Museum  yang  dibuat  menggunakan  bahasa  pemrograman Flash. Aplikasi Client Museum adalah program yang dibuat untuk menampilkan sistem informasi tentang Muse- um Lambung Mangkurat yang dirancang secara modern dan interaktif, serta dilengkapi dengan animasi dan audio untuk lebih meningkatkan daya tarik dari aplikasi tersebut. Pada aplikasi ini, konten / data diambil dari database MySQL  yang  kemudian  ditampilkan  pada  sisi Client .  Aplikasi Client Museum  ini  dirancang  untuk  digunakan pada  monitor touchscreen sehingga  pengunjung bisa  langsung  menyetuh  layar  yang  ada. Adapun  menu  -  menu yang bisa dilihat pada Client adalah menu beranda, profil, koleksi, galeri, video, denah dan saran. Pada saat per- tama  kali  membuka  Aplikasi  Museum  Lambung  Mangkurat  ini,  maka  akan  tampil  halaman  selamat  datang. Tampilan dari Client Museum dapat dilihat pada Gambar 10.
a. Halaman Utama
Halaman  Utama  pada Client Museum  dapat  dilihat  pada  Gambar  11.  Pada  halaman  utama  ini, pengunjung  dapat  melihat  tanggal  saat  ini  dan  daftar  agenda  yang  akan  dilakukan  oleh  Museum  Lam- bung  Mangkurat.  Pada  menu  ini  juga,  saat  dibuka otomatis  diputar  musik  tradisional  khas  Banjar  yaitu “sapu tangan babuncu ampat”.
Gambar 11. Halaman Utama Client
b. Beranda
Pada  Menu  Beranda Client Museum  ini,  ditampilkan  kata  sambutan  dan  selamat  datang  dari  Museum Lambung  Mangkurat.  Pada  bagian  ini,  pengunjung  bisa  mendapatkan  informasi  mengenai  Museum Lambung Mangkurat yang ada di Kalimantan Selatan.
Gambar 12. Beranda Client
c. Profil
Pada bagian menu Profil, pengunjung bisa mendapatkan informasi mengenai sejarah dan profil  Museum Lambung  Mangkurat.  Data  dari  informasi  tersebut,  disimpan  dalam database dan  dikelola  oleh  admin Museum Lambung Mangkurat. Tampilan dari Menu Profil dapat dilihat pada Gambar 13.

## d. Koleksi
Pada bagian koleksi Client Museum, diawali dengan perkenalan daripada koleksi – koleksi yang terdapat di  Museum  Lambung  Mangkurat.  Pada  bagian  ini,  pengunjung  dapat  memilih  salah  satu  dari  10  jenis koleksi  yang  ada  di  Museum  Lambung  Mangkurat.  Tampilan  menu  koleksi  dapat  dilihat  pada  Gambar 14.  Contoh  pada  pilihan  koleksi  bagian  arkeologi,  dapat  dilihat  pada  Gambar  15.  Pada  menu  ini, pengunjung dapat melihat koleksi pada Museum Lambung Mangkurat pada bagian arkeologi.
Gambar 14. Koleksi Client
Gambar 15. Jenis Koleksi Arkeologi (Beliung)
e. Galeri
Untuk  menu galeri  ditampilkan  foto  -  foto  dari  kegiatan  Museum  Lambung  Mangkurat. Pada  galeri  ini pengunjung  juga  dapat  melihat  album  diskusi,  pameran  kerajinan,  pameran  kain,  seminar  dan  baayun maulud.
Gambar 16. Galeri Client
f. Video
Sedangkan  pada  menu  video,  pengunjung  dapat  melihat  berbagai  jenis  video  khas  Kalimantan  Selatan yang sudah disiapkan dan dipilih oleh Museum Lambung Mangkurat. Pada penelitian ini video yang dit- ampilkan ada 3 yaitu baayun maulud, candi laras dan sangiran. Tampilan dari menu video dapat dilihat pada Gambar 17. Sedangkan contoh video yang diputar dapat dilihat pada Gambar 18.
Gambar 17. Video Client
Gambar 18. Tampilan Video Baayun Maulud
g. Denah
Denah pada aplikasi Client Museum ini dibuat untuk memudahkan pengunjung menemuka lokasi dan le- tak  dariapada  gedung  –  gedung  yang  terdapat  pada  Museum  Lambung  Mangkurat.  Pada  saat  bentuk bangunan  di  klik,  maka  akan  menampilkan  foto  dan  keterangan  dari  gedung  tersebut.  Hal  ini  dibuat dengan  harapan  agar  pengunjung  lebih  banyak  mendapatkan  informasi  mengenai  Museum  Lambung Mangkurat dengan cara yang lebih effisien dan menarik. Tampilan dari denah dapat dilihat pada Gambar 19 dan Gambar 20.
Gambar 19. Denah Museum

## V. K ESIMPULAN
Aplikasi  Museum  Lambung  Mangkurat  dibuat  dengan  gabungan  beberapa  bahasa  pemrograman,  diantaranya adalah  bahasa  pemrograman  PHP,  ActionScript  ( flash ),  dengan  database  MySQL.  Aplikasi  Museum  Lambung Mangkurat  ini  terdiri  dari  2  aplikasi Client dan  Server.  Aplikasi Client Museum dibuat  sebagai  tampilan  depan yang  digunakan  untuk  mempresentasikan  Museum  Lambung  Mangkurat  kepada  pengunjung  museum. Sedangkan aplikasi Server Museum dibuat untuk digunakan oleh admin museum, untuk mengelola konten dan isi dari aplikasi Client Museum. Aplikasi Client Museum Lambung Mangkurat juga dibuat dengan dukungan audio dan  video,  serta  dibuat  dengan  berbagai  animasi  yang  menarik  yang  didukung  oleh  Flash.  Pada  penelitian  ini, aplikasi Museum Lambung Mangkurat dibuat dengan harapan agar dapat menarik dan meningkatkan ketertarikan generasi muda untuk mengenal sejarah dan budaya khas Provinsi Kalimantan Selatan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] E.P. Alexander, & M. Alexander, “What is a Museum?”, Museums in Motion: An Introduction to the History and Functions of Museums, edisi ke-2, Plymouth, United Kingdom, 2017, hal. 1-2.
[2] L. Jessup, & J. Valacich, “Information Systems”,Information Systems Today: Managing in the Digital World, edisi ke-3, London, United Kingdom, 2007, hal 416.
[3] A. Rapo, & A. Michael, “What is ActionScript?”, Understanding Macromedia Flash 8 ActionScript 2: Basic techniques for creative, edisi ke-1, Wal- tham, United States, 2006, hal 3.
[4] E.  Kindler,  &  I.  Krivy,  “Object-Oriented  Simulation  of  systems  with sophisticated  control”.  International Journal  of  General  Systems.  International Journal of General Systems. [online]. Volume 40, hal. 313–343. Tersedia: https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/03081079.2010.539975
[5] R. Lerdorf, K. Tatroe & P. MacIntyre, “Introduction to PHP”, Programming PHP, edisi ke-2, California, United States, 2006, hal. 1-9.