Tangerang, Mei 2023, Vol 7 No. 2 pp 218 – 224                                                                               E ISSN : 2722-2713

## APLIKASI PERMAINAN EDUKASI BAHASA PAMONA BERBASIS ANDROID
Moh. Risaldi 1) , Anisa Yulandari 2) Sri Khaerawati Nur 3) Muh. Yusril Asrizal Annas 4)
1,2,4 Sistem Informasi, STMIK Adhi Guna, Jl. Undata No.3 Palu, Sulawesi Tengah
3 Teknik Informatika, STMIK Adhi Guna, Jl. Undata No.3 Palu, Sulawesi Tengah Co Responden Email: anisayulandari96@gmail.com
Article history Received Revised
Accepted Available online
Keywords Educational Game,
Traditional Languange, Pamona Language,
Construct 2

## Abstract
Regional  language  is  a  culture  that  has  been  passed  down  from  generation  to generation  and  is  a  proof  of  civilization,  art,  identity,  pride  and  existence  of  a nation. One of them is the Pamona language which comes from Central Sulawesi. But along with the times and technology, knowledge of local language culture is fading. The emergence of foreign cultures, the condition of a multi-ethnic society, and the use of the Indonesian language itself has caused a shift in regional culture, including the use of regional languages. Therefore, through the Android-Based Pamona  Language  Educational  Game  Application,  it  can  help  to  re-increase interest in learning regional languages, especially Pamona language, as well as being a means of preserving the culture of the area. This research was conducted using  the  waterfall  method  in  its  design.  By  using  CorelDraw  software  in  the process of creating assets and UI from games and Construct 2 in making Pamona language  educational  game  applications.  The  application  has  also  been  tested using blackbox testing with 100% results indicating that the system is running well.
Riwayat Diterima
Revisi Disetujui Terbit online
Kata Kunci Permainan Edukasi, Bahasa Daerah, Bahasa Pamona, Construct 2

## Abstrak
Bahasa  daerah  adalah  sebuah  budaya  yang  telah  diwariskan  turun-temurun  dan menjadi sebuah bukti peradaban, seni, identitas, kebanggaan, dan keberadaan suatu bangsa.  Salah  satunya  ialah  Bahasa  Pamona  yang  berasal  dari  Sulawesi  Tengah. Namun  seiring  dengan  perkembangan  zaman  dan  teknologi,  pengetahuan  akan budaya bahasa daerah semakin memudar. Munculnya budaya-budaya asing, kondisi masyarakat  yang  multietnik,  serta  penggunaan  bahasa  indonesia  itu  sendiri menyebabkan pergeseran budaya daerah termasuk penggunaan bahasa daerah. Oleh karena itu melalui Aplikasi permainan edukasi bahasa pamona berbasis android ini dapat  membantu  untuk  meningkatkan  kembali  minat  dalam  mepelajari  bahasa daerah khususnya bahasa pamona serta menjadi sarana untuk melestarikan budaya daerah  tersebut.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  waterfall dalam  perancangannya.  Dengan  menggunakan  perangkat  lunak  CorelDraw  dalam proses  pembuatan  asset  dan  UI  dari  game  serta  Construct  2  dalam  pembuatan aplikasi  game  edukasi  bahasa  pamona.  Aplikasi  juga  telah  diuji  dengan menggunakan  pengujian  blackbox  dengan  hasil  100%  yang  menunjukan  bahwa system telah berjalan dengan baik.

## PENDAHULUAN
Bahasa  pamona  merupakan  bahasa daerah  yang  berasal  dari  Kabupaten  Poso, Provinsi  Sulawesi  Tengah.  Dituturkan  oleh suku  pamona  yang  sebagian  besar  mendiami daerah  tersebut.  Bahasa  yang  memiliki keunikan  pada  huruf  terakhir  setiap  katanya yang  diakhiri  dengan  huruf  vokal  dan  juga sebuah  bahasa  daerah  dengan  jumlah  penutur terbesar kedua di Sulawesi Tengah.
Namun,  seiring  dengan  perkembangan zaman dan teknologi, pengetahuan akan budaya bahasa  daerah  semakin  memudar.  Munculnya budaya-budaya asing, kondisi masyarakat yang multietnik, serta penggunaan bahasa indonesia itu  sendiri  menyebabkan  pergeseran  budaya daerah termasuk penggunaan bahasa daerah.
Saat ini di Indonesia, telah ada beberapa bahasa  daerah  yang  berada  di  ambang kepunahan  seiring  dengan  berkurangnya
Tangerang, Mei 2023, Vol 7 No. 2 pp 218 – 224                                                                               E ISSN : 2722-2713
jumlah  penuturnya.  Menurut  Lewis  et  al. terdapat  lebih  dari  satu  dimensi  yang  menjadi penyebab keterancaman punahnya suatu bahasa,  diantaranya  jumlah  masyarakat  yang masih aktif menggunakan bahasanya atau yang biasa  disebut  penutur  serta  fungsi  dari penggunaan  bahasa  tersebut.  Suatu  bahasa dianggap  terancam  punah  jika  jumlah  dari penuturnya  dimasyarakat  semakin  sedikit  dan apabila  bahasa  tersebut  tidak  wariskan  atau diajarkan  kepada  anak  cucu  mereka(Firdaus, 2019).  Penggunaan  bahasa  daerah  dalam kehidupan  sehari-hari  semakin  berkurang. Telah banyak penutur dari bahasa daerah yang tidak  lagi  menggunakan  atau  meninggalkan bahasa  daerahnya  karena  dianggap  kuno, sehingga  menyebabkan  penggunaan  bahasa daerah  mengalami  kemunduran  terutama dikalangan  anak-anak.  Kurangnya  kesadaran orang  tua  untuk  terus  mengajarkan  dan mewariskan  bahasa  daerah  menjadi  penyebab hal  tersebut.  Perlu  disadari  bahwa  orang  tua merupakan  agen  utama  dalam  menjembatani anak terhadap budaya dan bahasa daerah yang kita  miliki.  Oleh  karena  itu,  bahasa  daerah seharusnya menjadi sebuah bahasa yang harus tetap  diajarkan  kepada  anak-anak  yang nantinya  akan  menjadi  generasi  penerus  dan pewaris dari bahasa daerah kita.
Untuk  dapat  membantu  mengatasi permasalahan  di  atas  guna  untuk  membantu melestarikan  dan  mengenalkan  bahasa  daerah khususnya  bahasa  pamona  dikalangan  anak- anak  serta  dapat  menarik  minat  untuk mempelajarinya,  maka  perlu  dibuat  sebuah metode  pengenalan  dan  pembelajaran  yang efektif  yaitu sebuah  game  edukasi  multimedia interaktif  berupa  pengenalan  kosakata  bahasa pamona berbasis android.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada, maka  peneliti  membuat  sebuah  penelitian dengan  judul  “Aplikasi  Game  Edukasi Pembelajaran Bahasa Pamona Berbasis Android”  yang  diharapkan  dapat  membantu melestarikan  dan  mengenalkan  budaya  bahasa pamona dikalangan anak-anak.

## METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan di Kabupaten Poso, Provinsi  Sulawesi  Tengah  yang  merupakan daerah  yang  dihuni  oleh  sebagian  besar  suku pamona  yang  menjadi  penutur  dari  bahasa
pamona.  Adapun  alasan  peneliti  melakukan penelitian ini adalah untuk membantu memberikan  dukungan  dalam  melestarikan bahasa pamona di Kabupaten Poso.
Adapun  sumber  data  yang  digunakan terdiri dari 2 bagian sebagai berikut:
a. Data Primer Merupakan  hasil  pengumpulan  data oleh peneliti yang diperoleh secara langsung dari suatu objek yang akan diteliti(Pramiyati et al., 2017). Dalam penelitian ini, data yang dikumpulkan  secara  langsung  melalui metode pengumpulan data observasi.
b. Data Sekunder Merupakan  hasil  dari  pengambilan data  yang  dilakukan  oleh  peneliti  secara tidak langsung dari
berbagai sumber(Merdeka.com,
2021). Dalam penelitian  ini,  data  sekunder  diperoleh melalui  buku,  kamus,  dan  beberapa  artikel terkait judul penelitian.
Pada penelitian ini metode pengembangan  sistem  yang  digunakan adalah  waterfall.    Waterfall  merupakan metode  pengembangan  sistem  yang  setiap prosesnya  dilakukan  secara  berurutan  dari tahap  awal  menginditifikasi  kebutuhan hingga  proses  akhir  pengujian.  Dikatakan waterfall sebab alur proses dari pengembangan  sistemnya  terus  mengalir seperti  air  terjun(Yenti  &  Farell,  2021). Model pengembangan perangkat lunak yang melakukan  pendekatan  sistematis  dan terurut. Tahap demi tahap yang dilalui harus diselesaikan satu demi satu.

## Gambar 1. Tahapan –Tahapan Metode Waterfall
Metode waterfall memiliki kemudahan  untuk  dimengerti,  mudah digunakan,  requirement  dari  sistem  stabil, baik dalam manajemen kontrol, dan bekerja dengan baik ketika kualitas lebih diutamakan dibandingkan biaya dan jadwal(Risald, 2021).
Tangerang, Mei 2023, Vol 7 No. 2 pp 218 – 224                                                                               E ISSN : 2722-2713
Adapun  metode  pengujian  sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Black Box Testing . Black box testing merupakan sebuah metode pengujian dengan  mengamati  hasil  masukan  dan keluaran dari sistem atau aplikasi yang telah dibuat tanpa harus membedah struktur kode pemograman  dari  sistem  atau  aplikasi tersebut(Wijaya & Astuti, 2021).
Pengujian menggunakan metode blackbox dapat dilakukan dengan mencoba satu per satu setiap fungsi dari tombol- tombol atau modul-modul yang terdapat di dalam sistem atau aplikasi yang telah dibuat(Al Hanif, 2011). Metode pengujian black box ini digunakan untuk mengetahui dengan segera mungkin apakah game dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan.
Gambar 2. Blackbox Testing
Adapun alat bantu pengembangan sistem dalam penelitian ini, sebagai berikut:
a. Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language atau UML memiliki bermacam-macam bentuk diagram yang  dapat  digunakan  dalam  perancangan sistem atau perangkat lunak seperti Use case diagram dan Activity diagram (Destriana  et al., 2020) . b. Perangkat Lunak Pembuatan Aplikasi
i. CorelDraw Merupakan  sebuah  aplikasi  berbasis vector. Dimana garis sebagai dasar untuk membentuk  sebuah  objek  berdasarkan rumusan  matematis(Fernanda  et  al.,
2021). CorelDraw merupakan salah satu aplikasi  untuk  membuat  atau  mengedit gambar  yang  dapat  menghasilkan  suatu produk desain grafis  komputer(Al Irsyadi et al., 2019).
ii. Construct 2 Construct  2  adalah  salah  satu  aplikasi yang  dapat  digunakan  untuk  membuat permainan  mobile  maupun  desktop sederhana.  Construct  2  berada  dibawah naungan perusahaan game Scirra dengan basis pemograman yang digunakan yaitu HTML5 (Cahya, 2013).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Requirement definition
Analisis Kebutuhan Sistem
Kebutuhan sistem adalah kondisi atau fitur yang  harus  dipenuhi  sistem  untuk membantu mencapai tujuan. Dalam hal ini berupa  kebutuhan  perangkat  keras  dan perangkat lunak (Hatmojo & Azis, 2021).
a.  Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat  keras  sangat  penting dalam pengembangan perangkat lunak, karena  tanpa  perangkat  keras  yang memadai  perangkat  lunak.  Adapun perangkat keras yang digunakan:
i. Laptop Asus X455LF
ii. Intel®  Core™  i3-4005U  CPU  @ 1.70 GHz iii. RAM 4GB iv. Realme 5 Pro v. OS Android
vi. RAM 4GB
b.  Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Adapun  perangkat  lunak  yang digunakan  dalam  perancangan  dan pembuatan game edukasi ini:
i. CorelDraw 2018 (64bit)
ii. Construct 2
c.  Analisis Kebutuhan Isi Media Isi media pembelajaran yang akan ditampilkan  dalam  aplikasi  adalah materi berupa pengenalan nama hewan, pengenalan  angka,  dan  pengenalan beberapa  kosakata  dalam  bahasa pamona  serta  quiz  mengenai  materi- materi tersebut.
2. System and Software Design
Setelah dilakukan analisis kebutuhan, tahap  selanjutnya  adalah  proses  desain sistem dan antar muka untuk memberikan gambaran  kasar  mengenai  aplikasi  yang akan dibuat (Sherrell, 2013).
a. Use Case Diagram
Pada Use Case diagram ini, memperlihatkan  proses  interaksi  yang dapat dilakukan pemain ke aplikasi.
Gambar 3. Use Case Diagram
b. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan class - class pada  sistem  dan  hubungan antar class yang disertai dengan atribut serta operasi pada setiap class .
Gambar 4. Class Diagram
c. Activity Diagram
Merupakan bentuk visual dari alur
sistem  yang  berisi  aktivitas  dan tindakan. Activity diagram digunakan untuk  menggambarkan  alur  aktivitas dalam sistem yang akan dibuat.
Gambar 5. Activity Diagram Mulai Permainan
d. Implementation and Unit Testing merupakan  tahap  realisasi  dari desain  sistem  dan user interface yang telah  dibuat  sesuai  hasil  perancangan desain  sketsa  sebelumnya  ke  dalam bentuk aplikasi. Dalam hal ini, peneliti menggunakan software CorelDraw untuk  membuat asset desain  tampilan user interface aplikasi  dan  juga Construct2 sebagai alat pembuatan dan pengembangan game . Adapun hasil implementasi dari Aplikasi Game Edukasi  Bahasa  Pamona yang telah dibuat sebagai berikut:

## Halaman Utama
Gambar  6  berikut  merupakan  hasil implementasi  dari  halaman  utama,  yang menjadi  halaman  awal  dari  permainan, dimana terdapat judul game edukasi, menu belajar, menu bermain,  menu info, tombol musik hidup/mati dan tombol keluar.
Gambar 6. Implementasi Halaman Utama

## Halaman Menu Belajar
Gambar  7,  tampilan  halaman  menu belajar  yang  akan  tampil  ketika  pemain memilih tombol Belajar. Dimana pemain dapat memilih  salah  satu  dari  4  materi  belajar  yang ada yaitu angka, hewan, anggota keluarga dan kosakata.
Gambar 7. Implementasi Menu Belajar

## Halaman Menu Bermain
Gambar 8 berikut merupakan tampilan  halaman  menu  bermain,  yang akan tampil ketika pemain menekan tombol bermain.  Pada  halaman  ini,  pemain  dapat memilih 4 jenis kuis tebak bahasa pamona yang ingin dimainkan.

## Gambar 8. Implementasi Halaman Menu Bermain

## Halaman Kuis Tebak
Gambar  9  berikut  merupakan  halaman dari  permainan  kuis  tebak,  pada  halaman  ini pemain  akan  menjawab  beberapa  pertanyaan yang  muncul  sesuai  dengan  menu  tebak  yang telah  dipilih  sebelumnya.  Dimana  terdapat sistem skor yang akan bertambah ketika pemain menjawab  pertanyaan  dengan  benar  dan berkurang  ketika  pemain  salah  memilih jawaban.  Ketika  permainan  berakhir  pemain akan mendapatkan bintang sesuai dengan skor yang diperoleh. Pada halaman ini, juga terdapat sistem  nyawa  yang  akan  terus  berkurang  saat
jawaban salah dan hitung mundur waktu tebak serta fitur jeda permainan.
Gambar 9. Implementasi Halaman Kuis Tebak
C. Integration and System Testing Tahap  selanjutnya  adalah  dilakukannya Integrations and System Testing  untuk memastikan apakah semua kompnen dan fungsi antarmuka  dapat  berjalan  dengan  baik  sesuai yang  diharapkan  (Nurhayati  et  al.,  2021). Pengujian  dilakukan  dengan  menjalankan aplikasi, kemudian pengecekan tampilan grafis, sound,  animasi,  dan  juga  tombol-tombol  serta kontrol yang ada dalam permainan menggunakan metode Black Box Testing .
Tabel 1. Total Hasil Pengujian Black Box Nama Bagian Pengujian Hasil Bagian Pengujian Berhasil Gagal Halaman Utama 5 5 0 Halaman Menu Belajar 5 5 0 Halaman Materi Belajar 3 3 0 Halaman Menu Bermain 5 5 0 Halaman Kuis Tebak 6 6 0 Halaman Jeda 2 2 0 Halaman Perolehan Skor 2 2 0 Fungsi Kuis Tebak 4 4 0 Suara dalam Game 2 2 0 Total 34 34 0
Dengan Penilaian tingkat keberhasilan aplikasi  menggunakan  metode  pengujian black box  dirumuskan sebagai berikut:
Tangerang, Mei 2023, Vol 7 No. 2 pp 218 – 224                                                                               E ISSN : 2722-2713
BlackBox = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑎𝑔𝑖𝑎𝑛 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑏𝑎𝑔𝑖𝑎𝑛 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 x 100%        (1)
Hasil Pengujian = 34/34 x 100% = 100%
Sistem yang telah diuji sebelumnya, akan diberikan  penilaian  sesuai  dengan  kategori kelayakan.
Tabel 2. Kategori Kelayakan No Kategori Persentase Skor 1 Sangat Layak 76% - 100% 2 Layak 51% - 75% 3 Cukup Layak 26% - 50% 4 Tidak Layak 0% - 25%
Dari hasil pengujian black box yang telah dilakukan  diatas,  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  aplikasi  game  edukasi  multimedia bahasa  pamona  dikategorikan  “Sangat  Layak” dengan persentase skor 100%.

## D. Operation and Maintenance
Merupakan tahap terakhir dari
pengembangan  sistem.  Pada  tahap  game  telah bisa digunakan, serta juga dilakukan pemeliharaan  (Sari  et  al.,  2020).  Pemeliharan yang  dilakukan  seperti  adanya  penambahan materi  atau  fitur  pada  game  kedepannya  dan perbaikan  kesalahan  atau bug yang  mungkin tidak ditemukan pada proses sebelumnya .

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  maka  dapat  diambil  kesimpulan bahwa,  Aplikasi  permainan  edukasi  bahasa pamona berbasis android sebagai sarana untuk membantu  melestarikan  bahasa  daerah  telah berhasil dibangun. Serta juga berdasarkan hasil pengujian black box bahwa semua fungsi yang ada  pada  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik dan dapat dikategorikan “Sangat Layak” sesuai dengan  hasil  persentase  pengujian  black  box yang  didapatkan  sebesar  100%.  Diharapkan hasil  dari  Aplikasi  permainan  edukasi  bahasa pamona  berbasis  android  ini  dapat  membantu untuk  lebih  meningkatkan  minat  anak-anak dalam mempelajari bahasa daerah.

## SARAN
Aplikasi ini tentunya memiliki berbagai macam  kekurangan  seperti  beberapa  materi yang perlu ditambahkan atau fitur-fitur lainnya yang dapat meningkatkan kualitas dari game ini agar dapat lebih menarik.

## REFERENSI
Abdullah, R. (2018). Analisis Upaya Pengambilan Keputusan dalam Memilih
Supplier  Terbaik  Dengan  Metode  AHP
(Analytical  Hierarchy  Process)  Pada Department  Procurement  PT.  XYZ. Prosiding Semnastek .
Agus Irawan, R. R. (2019). Sistem Pendukung Keputusan  Untuk  Pemilihan  Tempat Servis  Komputer  di  Kota  Bandar Lampung  Menggunakan  Metode  AHP. Jurnal Tekno Kompak, 13 (1), 30-35.
Ahmad Jazuli, I. M. (2020). Penerapan Metode Analytical  Hierarchy  Process  Pada Penentuan Penerima Beasiswa Bidikmisi (Studi  Kasus  :  Universitas  Islam  Sultan Agung). Prosiding  Konstelasi  Ilmiah Mahasiswa  Unissula  (KIMU)  Klaster Engineering., 3 , 189-195.
Ajny,  A.  N.  (2020).  Sistem  Pendukung Keputusan  Pemilihan  Lipstik  Dengan Analytical  Hierarchy  Process. Jurnal Riset  Sistem  Informasi  dan  Teknologi Informasi (JURSISTEKNI), 2 (3), 1-13.
Anwar  Fu'adi,  A.  P.  (2022).  Analisa  dan
Perancangan Sistem Informasi Akademik  Akademi  Komunitas  Negeri Pacitan  Menggunakan  Diagram  UML
dan  EER. Jurnal  Ilmiah  Teknologi Informasi Asia, 16 (1), 45-54.
AP  Regita,  S  Rani.  2023. Gamifikasi Pembelajaran  Matematika  untuk  Anak SMP  Menggunakan  Metode  Design Thinking. JIKA  (Jurnal  Informatika) 7(1):117. doi: 10.31000/jika.v7i1.7550
Arief  Kelik  Nugroho,  I.  P.  (2020).  Sistem Pendukung Keputusan Perekomendasian Oli Menggunakan Fuzzy MADM. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9 (1), 63-72.
Aris Budi Perlindungan, A. M. (2017). Analisis Pengaruh  Berbagai  Macam  Merk  Oli Terhadap Temperatur Mesin YAMAHA VIXION 150CC. SJMEkinematika, 2 (1),
11-25.
Asbon  Hendra  Azhar,  R.  A.  (2022).  Analisis Konsumen  Memilih  Oli  Mesin  Sepeda
Motor  Matic  Yang  layak  Digunakan Dengan Metode ANP. INFOSYS (Information System) Journal, 6 (2).
Tangerang, Mei 2023, Vol 7 No. 2 pp 218 – 224                                                                               E ISSN : 2722-2713
Cholis, N. (2020). Sistem penunjang keputusan penentuan lokasi coffee shop menggunakan  metode  fuzzy  analytical hierarchy  process. Fakultas  Sains  dan Teknologi  UIN  Syarif  Hidayatullah Jakarta) .
Dimas  Aryo  Anggoro,  W.  S.  (2019).  Aplikasi Sistem  Pendukung  Keputusan  dengan Metode  AHP  untuk  Pemilihan  Siswa Berprestasi  di  SMAN  Kebakkramat.
Jurnal  Penelitian  Dan  Pengabdian Kepada  Masyarakat  UNSIQ,  6 (3),  163-
171.
Fattachul  Huda  Aminuddin,  A.  R.  (2022).
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Wali  Kelas  Berdasarkan  Prestasi  Guru Dengan  Metode  Analytical  Hierarchy Process  (AHP)  Berbasis  Web. Jurnal Media  Informatika  BUDIDARMA,  6 (1),
728-737. Fauji  Azwar  Siregar,  M.  I.  (2022).  Sistem Informasi Manajemen Keluhan Pelanggan  Hotel  Menggunakan  Metode Waterfall. JURIKOM  (Jurnal  Riset Komputer), 9 (5), 1650-1658.
Heni  Ayu  Septilia,  P.  P.  (2020).  Sistem Pendukung  Keputusan  Pemberian  Dana Bantuan  Menggunakan  Metode  AHP. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1 (2), 34-41.
Liesnaningsih,  Liesnaningsih,  Dian  Kasoni, dan  Djamaludin  Djamaludin.  2022. Prototype Robot Penyemprot Disinfektan  Dengan  Metode  Research And Development. JIKA (Jurnal Informatika) 6(2):135. doi: 10.31000/jika.v6i2.5914 Minda  Khairunnisa,  W.  S.  (2021).  Pemilihan Lokasi Usaha DANI’S Auto Menggunakan Metode Pairwise Comparasion Dan Comparative Preference Index (CPI). Jurnal Penelitian  Dan  karya  Ilmiah  Lembaga
Penelitian  Universitas  Trisakti,  6 (1), 109-121.
Mustajib Furqon Haqiqi, D. S. (2019). Sistem Pengecek  Kelayakan  Pakai  Oli  Motor
Matic Berdasarkan Parameter Warna dan Viskositas Menggunakan Metode Bayes. Jurnal Pengembangan Teknologi
Informasi  dan  Ilmu  Komputer,  3 (4),
4048-4057.
Ni  Wayan  Ari  Ulandari,  G.  R.  (2018). Implementasi  Metode  AHP  dan  SAW dalam  Sistem  Pendukung  Keputusan Prediksi  Potensi  Akademik  Mahasiswa STMIK STIKOM Bali. Prosiding Seminar  Nasional  Pendidikan  Teknik Informatika (SENAPATI) , 223-227.
Renny  Oktapiani,  R.  S.  (2020).  Penerapan Metode  Analytic  Hierarchy  Process (AHP)  Untuk  Pemilihan  Jurusan  Di SMK Doa Bangsa Palabuhanratu. JURNAL SWABUMI, 8 (2), 106-113.
Rizka Shoumil Ilhami, D. R. (2017). Penilaian Kinerja Karyawan dengan Metode AHP dan  Rating  Scale. Jurnal  Optimasi Sistem Industri, 16 (2), 150-157.
Sean  Imanuel  Pebakirang,  A.  S.  (2017). Penerapan  Metode  AHP  (Analytical Hierarchy  Process)  Untuk  Pemilihan Supplier Suku Cadang di PLTD Bitung. Jurnal Poros Teknik Mesin Unsrat, 6 (1).
Silvana  Marsela,  E.  W.  (2019).  Sistem Pendukung  Keputusan  Pemilihan  Oli Mesin Yamaha Mio. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 7 (2).
Siti  Aisyah,  H.  C.  (2019).  Sistem  Pendukung Keputusan Pemilihan Oli Sepeda Motor Matic  Terbaik  Menerapkan  Metode Preference  Selection  Index. Seminar Nasional  Teknologi  Komputer  &  Sains (SAINTEKS), 1 (1).
Suci  Oktri  Viarani,  H.  R.  (2017).  Analisis Pemilihan  Pemasok  dengan  Metode Analitycal  Hierarchy  Process  di  Proyek Indarung  VI  PT  Semen  Padang. Jurnal Optimasi Sistem Industri, 14 (1), 55-70.
Yogi  Primadasa,  A.  R.  (2019).  Sistem Pendukung  Keputusan  Penilain  Kinerja Karyawan  Menggunakan  Pembobotan AHP  dan  MOORA. Cogito  Smart Journal, 5 (2), 159-170.