Dukungan Perangkat Lunak  Authoring dalam Prespektif Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ) Luther
Eko Agus Priatno 1) , R Bagus Bambang Sumantri 2  )
1) Program Studi Teknik Informatika, STMIK Komputama Majenang, Indonesia garasi80id@gmail.com
2) Program Studi Sistem Informasi, Universitas Harapan Bangsa, Indonesia bagusbambang@uhb.ac.id
Abstract—In a multimedia project, multimedia development life  cycle  abbreviated  mdlc  which  is  a  method  of  multimedia software development, taken to be used as a framework so as to obtain  the  right  application  targets.  Luther's  MDLC  was reviewed  and  concluded,  where  this  method  is  appropriate  in the  work  of  the  final  task  of  students  in  multimedia  software development.  In  this  study  the  problems  in  the  selection  of authoring software were reviewed with instrinsic case studies to uncover interesting specificities. Authoring software support in the available perspective, is expected to provide an overview of authoring  software  to  support  the  right  framework  and  more effective  in  the  development  of  targeted  multimedia applications. Adobe After Effecs software is used as a case study object  that  will  later  be  taken  in  the  form  of  official  support related to authoring software workspaces that will support the application  of  Luther  MDLC  aims  to  be  a  powerful  industry standard  authoring  software  for  motion  graphics  and  visual effects, used by motion designers, graphic designers, and video editors  for  any  idea  that  can  make  it  move.  In  this  study concluded  that  Adobe  After  Effects  is  very  powerful  with  the many  features  offered  and  workspaces  that  support  the development  of  the  latest  multimedia  technology  today,  which allows it to work in the operating system.

## Keywords— Software Authoring, MDLC, Adobe After Effects
Intisari—Dalam  sebuah  pengerjaan  proyek  multimedia, Multimedia  Development  Life  cycle  disingkat  MDLC  yang merupakan metode pengembangan perangkat lunak multimedia, diambil untuk dijadikan kerangka kerja sehingga memperoleh  sasaran  aplikasi  yang  tepat.  MDLC  Luther ditinjau  dan  disimpulkan,  dimana  metode  ini  sesuai  dalam pengerjaan  tugas  akhir  mahasiswa  dalam  pengembangan perangkat lunak multimedia. Dalam penelitian ini permasalahan  dalam  pemilihan  perangkat  lunak  authoring ditinjau  dengan  studi  kasus  instrinsik  untuk  mengungkap kekhususan  yang  menarik.  Dukungan  perangkat  lunak authoring  dalam  prespektif  yang  tersedia,  diharapkan  akan memberikan  gambaran  tentang  perangkat  lunak  authoring guna  mendukung  kerangka  kerja  yang  tepat  dan  lebih  efektif dalam pengembangan aplikasi multimedia yang tepat sasaran. Perangkat lunak  Adobe  After Effecs  digunakan  sebagai  objek studi kasus yang nantinya akan diambil berupa dukungan resmi
terkait  ruang  kerja  perangkat  lunak  authoring  yang  akan mendukung pengaplikasian MDLC Luther  bertujuan menjadi perangkat  lunak  authoring  standar  industri  yang  powerfull untuk motion graphics dan visual effects, yang digunakan oleh motion designers, perancang grafis, dan editor video untuk ide apapun yang dapat membuatnya bergerak. Dalam penelitian ini dihasilkan  kesimpulan  bahwa  Adobe  After  Effects  sangat powerfull  dengan  banyaknya  fitur-fitur  yang  ditawarkan  dan ruang  kerja  yang  mendukung  perkembangan  teknologi multimedia  mutahir  saat  ini,  yang  memungkinkan  dapat bekerja  dalam sistem operasi.

## Kata kunci—Perangkat lunak Authoring, MDLC, Adobe After
Effects

## I. P ENDAHULUAN
Dalam sebuah pengerjaan proyek multimedia, Multimedia Development  Life  cycle disingkat  MDLC  yang  merupakan metode pengembangan perangkat lunak multimedia,  diambil untuk dijadikan kerangka kerja sehingga memperoleh sasaran aplikasi  yang  tepat.  Prespektif  dukungan  perangkat  lunak authoring  yang  powerfull,  memungkinkan  kita  akan  bekerja dengan  sebuah  perangakat  lunak  yang compact yang menjadikan aplikasi menjadi tepat sasaran dan mampu bekerja lebih efektif.
Penelitian sebelumnya
Nurajizah[1] melakukan Pengembangan media pembelajaran interaktif membutuhkan metode  pengembangan  perangkat  lunak,  salah  satu  metode pengembangan  yang  dapat  digunakan  adalah  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menggunakan metode  MDLC  dalam  mengembangkan  aplikasi  pengenalan lagu  anak-anak  berbasis  multimedia,  proses  pembuatan aplikasi menggunakan enam tahapan yaitu: konsep (Concept), perancangan  (Desain),  pengumpulan  bahan  (Material Collecting), pembuatan (Assembly), pengujian (Testing), dan distribusi (Distribution)
MDLC Luther ditinjau dan disimpulkan, dimana metode ini  sesuai  guna  dalam  pengerjaan  tugas  akhir  mahasiswa dalam pengembangan perangkat lunak multimedia[2].
JURNAL ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI Vol. 2, No. 2, Nov 2021, pp. 13-19 Istilah “ authoring ” yang digunakan Luther[3] mendefinisikan  pengembangan  perangkat  lunak  multimedia. Langkah-langkah pengembangan perangkat lunak multimedia didefinisikan  dengan  6  tahap,  dimana  setiap  tahapannya memungkinkan  dikerjakan  secara  pararel  tidak  harus berurutan,  tetapi  harus    didahului  tahapan  perencanaan (concept dan design). Studi kasus dukungan perangkat lunak authoring dalam  prespektif  dukungan  yang  tersedia, diharapkan  akan  memberikan  gambaran  tentang  perangkat lunak authoring guna mendukung kerangka kerja yang tepat dan lebih efektif dalam pengembangan aplikasi multimedia.

## II. T INJAUAN P USTAKA
A. Concept
Pada tahapan ini, didefinisikan berupa tujuan pengembangan  perangkat  lunak  multimedia,  diantarnya: identifikasi pengguna aplikasi, jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan hal-hal umum. Aturan dasar untuk tahapan design seperti gaya,  ukuran  aplikasi,  platform  yang  akan  digunakan,dan lainnya  dikerjakan  ditahapan  ini.  Hasil    dari  tahapan  ini semacam dokumen laporan yang merupakan deskripsi naratif dari perangkat lunak multimedia yang akan diusulkan

## B. Design
Pada  tahapan  ini  ,  bertujuan  untuk    menentukan  secara detil  arsitektur,  gaya,  dan  semua  material  yang  akan digunakan  pada  perangkat  lunak  multimedia  yang  akan dikembangkan, Tahapan ini diharapkan cukup detil sehingga tahapan-  tahapan  berikutnya,  yaitu  content  collection  dan assembly  dapat  dilakukan  tanpa  perlu  keputusan-keputusan alternatif  lain.  Tetapi,  tidak  semuanya  dapat  berjalan  sesuai yang  diharapkan  dan  sudah  biasa  ada  material  baru  atau bagian dari aplikasi yang ditambahkan, dihapus, atau diubah di tahapan yang paling akhir pada pengembangan ini.
Perangkat  lunak  authoring  akan  mulai  berguna  pada tahapan  ini  karena  system  authoring  akan  mengambil  alih tugas  pendokumentasian  design  dan  menyimpan  informasi dalam  suatu  bentuk  yang  dapat  dengan  mudah  berpindah secara  langsung ke  tahapan  content  collection dan  assembly tanpa  entri  manual.  Fitur  authoring  yang  membantu  dalam tahapan  ini  adalah:  outlining,  storyboarding,  flow  charting, dan scripting.
Tahapan  ini  juga  memiliki  tugas  lain  yaitu  memutuskan semua content material, termasuk text dan file database, audio, video,  dan  still  image.  Sehingga  pada  tahapan  berikutnya semuanya  akan  dapat  dikumpulkan  berupa  daftar  material yang dicari atau dibuat.

## C. Collecting Content Material
Pada  tahapan  ini,  daftar  konten  yang  sudah  dibuat  pada tahap  design,  harus  dikumpulkan  oleh  pengembang  yang sering  dikerjakan  secara  parallel  dengan  tahapan assembly , terutama  jika  system authoring mengijinkan konten dummy untuk digunakan sampai konten yang sebenarnya ada. Konten material didapat dari sumber luar atau membuat sendiri sesuai kebutuhan. Berbagai cara akan dibantu oleh sistem authoring .
Beberapa  masalah  baru  akan  muncul,  seperti  kebutuhan hardware  dan  perangkat  lunak    yang  sesuai  persyaratan  dan keahlian dalam pembuatan konten material yang dibutuhkan. Beberapa  perangkat  lunak    ada  yang  dimudahkan  dengan
template yang disediakan dalam pembuatan konten material, tetapi dalam jangka panjang akan menjadikan konten menjadi tidak unik dan tidak khas.

## D. Assembly
Pada  tahapan  ini,  seluruh  material  dan  yang  dibutuhkan digabungkan,  tergantung  pada  apa  yang  sudah  dikerjakan pada tahap sebelumnya, ada kemungkinan tidak ada pekerjaan pada tahap ini atau justru harus dikerjakan  keseluruhan.
Beberapa  system authoring ada  yang  secara  otomatis membangun  struktur  program  dari  flowchart  yang  sudah diberikan  dan  pengembang  hanya  memasukkan  konten material  ke  tempat-  tempat  yang  sudah  disediakan.  Sisi  lain ada juga aplikasi yang mengharuskan pekerjaan yang detil dan pemrograman  tingkat  lanjut  yang  membutuhkan  keahlian khusus. Penyederhanaan hal-hal kompleks dalam pengembangan dapat diatasi dengan  pembuatan  serangkaian modul-modul  sehingga  hal-hal  yang  mirip  dapat  diatasi dengan modul-modul tersebut[4].
Tahapan  ini  juga  menyarankan  pengembangan  berdasar pada  modul-  modul  yang  lebih  kecil.  Modul  memberi keuntungan  reusable,  artinya  dapat  digunakan  berulang  kali sehingga  tidak  perlu  memperbesar  aplikasi  yang  sedang dibangun

## E. Testing
Pada tahapan ini, aplikasi harus di tes untuk meyakinkan bahwa  semuanya  berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Tahapan ini menjadi lebih penting bahwa tahapan ini mampu melihat  aplikasi  yang  dibangun  berjalan  dengan  baik  pada lingkungan yang sebenarnya, seperti kompatibilitas hardware atau  perangkat  lunak  nya.  Aplikasi  yang  dibangun  biasanya akan  digunakan  di  lingkungan  yang  berbeda  dengan  saat aplikasi  dibangun.  Sehingga  aplikasi  harus  di  tes  di lingkungan  yang  sebenarnya  untuk  memastikan  semuanya dapat  berjalan  dengan  baik.  Hal  ini  dilakukan  juga  ketika sedang  pada  tahap assembly dan  semakin    penting  ketika pengembang  diijinkan  untuk  melihat  dan  memeriksa pekerjaan  yang  sedang  berlangsung  oleh  system  authoring. Dan  hampir  kebanyakan  system  mempunyai  fitur  untuk testing  dan  mengijinkan  pengembang  untuk  menjalankan aplikasinya  perbagian  atau  secara  menyeluruh  dan melaporkan  adanya  kesalahan  yang  terjadi  ketika  sedang dijalankan  bahkan  membantu  menemukan  kesalahan  yang terjadi. Proses ini sering disebut sebagai debugging.
Selain itu, testing kepada pengguna juga diperlukan untuk meyakinkan bahwa aplikasi dapat digunakan dengan baik.

## F. Distribution
Pada  tahapan  ini,  aplikasi  yang  sudah  sepenuhnya  siap digunakan  harus  disiapkan  dan  disesuaikan  dengan lingkungan  yang  sebenarnya  dengan  berbagai  cara pendistribusian.  Beberapa  alternative  untuk  pendistribusian ini  sebaiknya  dipunyai  pengembang,  misalnya  dengan CDROM  atau  DVDROM,  flashdisk,  atau  internet.  Hal  ini terkait juga pada jumlah dan besarnya file yang ada ataupun penataan berkas yang diperlukan aplikasi.

## III. M ETODE P ENELITIAN
Dalam  penelitian  sebelumnya[5]  guna  mewakili  semua kekhususan  dan  keserupaan  dalam  kasus,  studi  kasus
instrinsik  dilakukan  untuk  membuat  kasus  itu    menjadi menarik dengan mengungkap sebuah kasus.
Dalam penulisan ini, Adobe After Effecs diambil sebagai objek  studi  kasus  yang  nantinya  akan  diambil  berupa dukungan resmi terkait ruang kerja perangkat lunak authoring yang akan mendukung pengaplikasian MDLC Luther.
Untuk  mendukung  penulisan  studi  kasus  ini  dimana tahapan  akan  ditempuh  yaitu:  memilih    studi    kasus, memperoleh  dan mempertahankan akses, memilih  kerangka teoritis    awal  di  mana  peneliti  perlu  memiliki  fokus  untuk menghindari    kewalahan    olah    data,  mengumpulkan  data dengan sistematis, mengelola pengumpulan data, menganalisis data.
Seluruh informasi  terkait  diambil  dari  dukungan  website resmi Adobe After Effects yang memungkinkan semua pihak bisa  mengaksesnya.  Kerangka  teoritis  akan  didasarkan  pada MDLC  luther  yang  diantaranya: concept,  desaign,  colecting content , assemby,  testing,  distribution. [2][6] . Pengumpulan data yang didapat dari  website dukungan resmi Adobe  After Effects akan  dikaitkan  untuk  mendukung  aplikasi  MDLC Luther.  Analisis  data  akan  dikerjakan  dengan  mengambil unsur  instrinsik  yang  akan  menjadi  pendukung  dalam penerapan  metode  Luther.  Simpulan  akan  diambil  untuk menjadikan  tambahan  pemahaman  tentang  Perangkat  lunak Authoring guna  mendukung  pengambilan  keputusan  dalam penggunaan perangkat lunak authoring lainnya.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Overview Perangkat lunak Authoring Untuk Dukungan Tahapan Concept dan Design
After  Effects  adalah  standar  industri  untuk motion graphics dan visual  effects ,  yang  digunakan  oleh motion designers , perancang grafis, dan editor video untuk ide apapun yang dapat membuatnya bergerak[7] .
Singkatnya,  Motion  Graphic  bisa  dimaknai  grafis  yang bergerak, merupakan komposisi desain-desain yang berbasis media  visual  dengan  berbagai  elemen  di  dimasukan,  seperti Ilustrasi,  Tipografi,  hingga  Fotografi.  Tidak  hanya mendukung  media  visual  2D  yang  dirender,  media  visual After Effects  mendukung perender 3D juga, dimana Maxon CINEMA  4D  Lite  yang  merupakan    mesin  render menggunakan plug-in CINEWARE  yang  telah  diperbaharui pada    keluaran  Versi  R19  mampu  menghasilkan  teks  3D interaktif,  logo,  dan  bidang  2D  melengkung  dalam  After Effects tanpa menggunakan perangkat keras tertentu, perender baru ini juga   memungkinkan kontrol kualitas dan membuat setelan dengan satu penggeser sementara kamera, pencahayaan, dan animasi teks tetap sama, render lebih cepat daripada penyaji 3D yang Ray-traced pada CPU.
After  Effects  menawarkan  rangkaian  alat  canggih  untuk pengeditan  360  /  VR,  membuat  produksi  VR  berkualitas tinggi,  efek,  judul,  dan  transisi  yang  mulus  untuk menyempurnakan  pengalaman  video  yang  mendukung teknologi  yang  membuat  media  visual  digital  merasakan sensasi dunia nyata yang disimulasikan bagi penggunanya.
Kebutuhan spesifikasi  perangkat keras sebagai berikut:
TABEL I. M INIMUM S ISTEM UNTUK OS W INDOWS : Spesifikasi Minimal Processor Intel  processor    Multicore    64- bit Sistem Operasi Microsoft Windows 10 (64 bit) versi1803 atau di atasnya. Nb: versi 1607 is tidak didukung. RAM Minimal 16 GB  (Disarankan 32 GB) GPU 2GB VRAM GPU.. Ruang Penyimpanan 5GB ruang hardisk tersisa; (10GB disarankan) Resolusi Monitor Resolusi 1280x1080 atau lebih Internet Untuk registrasi,  aktivasi serta akses layanan online.* TABEL II. M INIMUM S ISTEM UNTUK OS M ACINTOSH
Minimum specifications Processor
Intel processor  Multicore  64-bit
Sistem Operasi macOS versions 10.13 and later. Note: macOS version 10.12 is not supported RAM 16 GB minimum (32 GB recommended) GPU 2GB of GPU VRAM. Ruang Penyimpanan 6GB disediakan untuk instalasi; (10GB disarankan) Resolusi Monitor Resolusi  1440x900  atau lebih Internet Untuk registrasi,  aktivasi serta akses layanan online.* TABEL III. M INIMUM S ISTEM UNTUK VR
Head Mounted Display (HMD) Sistem Operasi Oculus Rift Windows 10 Windows Mixed Reality Windows 10 HTC Vive • Windows 10 • 27” iMac with Radeon Pro graphics
• iMac Pro dengan Radeon Vega graphics
• Mac OS 10.13.3 atau diatasnya
Pengaturan  proyek  yang  benar,  persiapan  footage,  dan pengaturan komposisi awal dapat membantu untuk terhindar dari kesalahan dan hasil yang tidak diharapkan saat membuat film hasil akhir. Sebelum mulai, pikirkan jenis pekerjaan yang ingin  dilakukan  di  After  Effects  dan  jenis  keluaran  yang direncanakan untuk dibuat.
Berdasarkan  informasi  yang  didapatkan  diatas  dengan melihat tahapan MDLC Luther, Overview tentang perangkat lunak authoring akan membantu melihat dukungan terhadap aplikasi  multimedia  yang  akan  dibuat,  sehingga  aplikasi multimedia  akan  menjadi  lebih  tepat  sasaran  dan  dapat digunakan  menentukan  kriteria  perangkat  lunak authoring lain yang cocok untuk digunakan.

## B. Dukungan File Format Untuk Tahapan Colecting Content
Headings, or heads, are organizational devices that guide the  Setelah  merencanakan  proyek  dan  membuat  beberapa keputusan dasar tentang pengaturan proyek, disiapkan untuk mulai mengimpor footage dan menyusun komposisi dari layer berdasarkan footage tersebut.
After  Effects  mendukung  berbagai  banyak  format  file, berikut format file yang didukung yang diambil dari sumber dukungan after effects.
TABEL IV. F ORMAT F ILE A UDIO No Format Keterangan 1 MPEG-1 Audio Layer II Impor 2 Advanced Audio Coding (AAC, M4A) Impor dan Ekspor 3 Audio Interchange File Format (AIF, AIFF) Impor dan Ekspor 4 MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE) Impor dan Ekspor 5 Waveform (WAV) Impor dan Ekspor
.
TABEL V. F ORMAT G AMBAR No Format Keterangan 1 Adobe Illustrator (AI, EPS, PS) Impor 2 Adobe PDF (PDF) Impor 3 Adobe Photoshop (PSD) Impor dan Ekspor 4 Bitmap (BMP, RLE, DIB) Impor 5
Camera raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF,
MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
Impor
6 Cineon (CIN, DPX)
Impor dan Ekspor
7 CompuServe GIF (GIF) Impor 8 Discreet RLA/RPF (RLA, RPF) Impor 10 ElectricImage IMAGE (IMG, EI) Impor 11 Encapsulated PostScript (EPS) Impor 12 IFF (IFF, TDI) Impor dan Ekspor 13 JPEG (JPG, JPE) Impor dan Ekspor 14 HEIF Impor 15 Maya camera data (MA) Impor 16 OpenEXR (EXR) Impor dan Ekspor 17 PCX (PCX) Impor 18 Portable Network Graphics (PNG) Impor dan Ekspor 19 Radiance (HDR, RGBE, XYZE) Impor dan Ekspor 20 SGI (SGI, BW, RGB) Impor dan Ekspor 21 Softimage (PIC) Impor 22 Targa (TGA, VDA, ICB, VST) Impor dan Ekspor 23 TIFF (TIF) Impor dan Ekspor TABEL VI. F ORMAT F ILE V IDEO AND A NIMASI
No Format Keterangan
1 Panasonic Impor 2 RED Impor 3 Sony X-OCN Impor 4 Canon EOS C200 Cinema RAW Light (.crm) Impor 5 RED Image Processing Impor 6 Sony VENICE X-OCN 4K 4:3 Anamorphic and 6K 3:2 (.mxf) Impor 7 MXF/ARRIRAW Impor 8 H.265 (HEVC) Impor 9 3GPP (3GP, 3G2, AMC) Impor 10 Adobe Flash Player (SWF) Impor 11 Adobe Flash Video (FLV, F4V) Impor 12 Animated GIF (GIF) Import 13 Apple ProRes codec Ekspor 14 AVCHD (M2TS) Impor 15 DV Impor dan Ekspor 16 H.264 (M4V) Impor 17 Media eXchange Format (MXF) Impor 18 MPEG-1 (MPG, MPE, MPA, MPV, MOD) Impor 19 MPEG-2 (MPG, M2P, M2V, M2P, M2A, M2T) Impor 20 MPEG-4 (MP4, M4V) Impor 21 Open Media Framework (OMF) Impor dan Ekspor 22 QuickTime (MOV) Impor dan Ekspor 23 Video for Windows (AVI) Impor dan Ekspor 24 Windows Media (WMV, WMA) Impor 25 XDCAM HD and
XDCAM EX (MXF, MP4) Impor . TABEL VII. F ORMAT F ILE P ROJECT No Format Keterangan 1 Advanced Authoring Format (AAF) Impor 2 (AEP, AET) Impor dan Ekspor 3 Adobe After Effects XML Project (AEPX) Impor dan Ekspor 4 Adobe Premiere Pro (PRPROJ) Impor dan Ekspor 5 Advanced Authoring Format (AAF)
Impor 6
(AEP, AET) Impor dan Ekspor
TABEL VIII. F ORMAT F ILE P ROJECT No Format Keterangan 1 JSON Impor 2 mgJSON Impor 3 JSX Impor 4 CSV Impor 5 TSV (.tsv or .txt) Impor

## C. Ruang Kerja dan Fitur-fitur Untuk Tahapan Assembly
After Effects dimudahkan untuk memulai proyek pertama dengan  yang  baru  berpengalaman.  Layar  baru  membantu mempercepat  proses  penyiapan  proyek  sehingga  dapat langsung mulai membuat animasi. Panel Komposisi  di versi baru  menampilkan  tombol  untuk  membuat  komposisi;  atau membuat komposisi dari footage. dengan mengklik langsung di salah satu tombol untuk menjalankan pekerjaan.
Gambar. 1. Jendela After effects
Di  After  Effect  dapat  mengubah  pengaturan  komposisi kapan saja. Namun, yang terbaik adalah menentukan setelan seperti rasio aspek bingkai dan ukuran bingkai saat membuat komposisi,  dengan  mempertimbangkan  hasil  akhir.  Karena After  Effects  mendasarkan  penghitungan  tertentu  pada pengaturan  komposisi  ini,  mengubahnya  di  akhir  alur  kerja Anda dapat memengaruhi hasil akhir.

## Gambar. 2. Komposisi Baru
Perender  Komposisi  CINEMA  4D  adalah  perender  3D baru di After Effects. Ini adalah alat untuk mengekstrusi teks dan  bentuk  dan  penyaji  pilihan  untuk  pekerjaan  3D  yang diekstrusi.  Perender  ini  dapat  digunakan  untuk  membuat animasi 3D lebih cepat dari awal.
Gambar. 3. Jendela Setting Komposisi
Layer  adalah  elemen  yang  menyusun  suatu  komposisi. Tanpa  layer,  komposisi  hanyalah  bingkai  kosong.  Layer  di After  Effects  mirip  dengan  trek  di  Adobe  Premiere  Pro. Perbedaan  utamanya  adalah  setiap  layer  After  Effects  dapat memiliki  tidak  lebih  dari  satu  item  footage  sebagai sumbernya,  sedangkan  trek  Premiere  Pro  biasanya  berisi banyak klip. Layer di After Effects juga mirip dengan layer di Photoshop, meskipun antarmuka untuk bekerja dengan layer berbeda.  Bekerja  dengan  layer  di  panel  Timeline  di  After Effects mirip dengan bekerja dengan layer di panel Layer di Photoshop.
Setiap komposisi memiliki panel Timeline sendiri. Panel Timeline  digunakan  untuk  melakukan  banyak  tugas,  seperti menganimasikan properti layer, mengatur layer dalam waktu, dan  menyetel  mode  pencampuran.  Layer  di  bagian  bawah urutan  tumpukan  layer  di  panel  Timeline  dirender  terlebih dahulu.
Gambar. 4. Panel Time Line
JURNAL ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI Vol. 2, No. 2, Nov 2021, pp. 13-19
Pengaturan  komposisi  dapat  dimasukkan  secara  manual, atau dapat menggunakan preset pengaturan komposisi untuk secara  otomatis mengatur  ukuran bingkai  (lebar dan tinggi), rasio  aspek  piksel,  dan  kecepatan  bingkai  untuk  banyak format  keluaran  umum.  Dan  juga  dapat  membuat  dan menyimpan  preset  pengaturan  komposisi  kustom  sendiri untuk digunakan nanti. Sedangkan pengaturan Resolusi, Kode Waktu  Mulai  (atau  Bingkai  Mulai),  Durasi,  dan  Komposisi lanjutan tidak disimpan dengan preset pengaturan komposisi.
Animasi  berubah  seiring  waktu.  Sebuah  layer  atau  efek pada  layer  dianimasikan  dengan  membuat  satu  atau  lebih propertinya berubah
seiring
waktu. Misalnya, menganimasikan properti Opacity sebuah layer dari 0% pada waktu nol hingga 100% pada waktu 1 detik untuk membuat layer  tersebut  memudar.  Nama  properti  apa  pun  dengan tombol stopwatch di sebelah kiri di panel Timeline atau Efek Panel  kontrol  dapat  dianimasikan  menggunakan  bingkai utama,  ekspresi,  atau  keduanya.  Banyak  preset  animasi menyertakan  keyframe  dan  ekspresi  sehingga  dapat  dengan mudah  menerapkan preset  animasi  ke  layer untuk mencapai hasil animasi yang kompleks. Bekerja dengan keyframes dan ekspresi  di  After  Effects  dalam  salah  satu  dari  dua  mode: mode  layer  bar  atau  mode  Graph  Editor.  Mode  bilah  layer adalah default, yang menampilkan layer sebagai bilah durasi, dengan  bingkai  utama  dan  ekspresi  disejajarkan  secara vertikal dengan  propertinya di  panel  Timeline.  Mode  Editor Grafik  tidak  menampilkan  bilah  layer,  dan  menunjukkan bingkai utama dan hasil ekspresi dalam grafik nilai atau grafik kecepatan.
Saat  ingin  membuat  dan  menautkan  animasi  yang kompleks,  tetapi  ingin  menghindari  membuat  puluhan  atau ratusan bingkai utama secara manual, coba gunakan ekspresi. Ekspresi adalah bagian kecil dari perangkat lunak seperti skrip yang mengevaluasi ke satu nilai untuk satu properti layer pada titik  waktu  tertentu.  Sementara  skrip  memberi  tahu  aplikasi untuk melakukan sesuatu, sebuah ekspresi mengatakan bahwa properti  adalah  sesuatu.  Dengan  ekspresi,  dapat  membuat hubungan  antara  properti  layer  dan  menggunakan  bingkai utama dari satu properti untuk secara dinamis menganimasikan layer lainnya. Misalnya, dapat menggunakan  pick  whip  untuk  menautkan  properti  jalur, sehingga  mask  dapat  mengambil  jalurnya  dari  brush  stroke atau  objek  layer  bentuk.  Bahasa  ekspresi  didasarkan  pada bahasa  JavaScript  standar,  tetapi  tidak  perlu  mengetahui JavaScript untuk menggunakan ekspresi. Dengan menggunakan pick whip dapat membuat ekspresi atau dengan menyalin  contoh  sederhana  dan  memodifikasinya  sesuai kebutuhan.
After Effects menawarkan dukungan asli untuk mengedit video  360  /  VR.  Sejumlah  transisi  dinamis,  efek,  dan  judul digunakan untuk mengedit dan menyempurnakan pengalaman video  yang  imersif.  Disini  dapat  bereksperimen  dengan  alat 360 / VR yang berbeda di After Effects untuk alur kerja pasca produksi yang mulus.
Pada  tahapan  assembly  ruang  kerja  dan  fitur  fitur  yang ditawarkan  sebuah  perangkat  lunak    authoring  akan memperkuat  hasil  menjadi  aplikasi  yang  lebih  bermutu sehingga  sebuah  perangkat  lunak   authoring yang  powerfull sejatinya  akan  mendukung  sebuah  keluaran  aplikasi multimedia yang lebih berkualitas.

## D. Pratinjau Keluaran Untuk Tahapan Testing
Meskipun merupakan hal umum untuk berbicara tentang rendering  seolah-olah  istilah  ini  hanya  berlaku  untuk  hasil akhir, proses pembuatan pratinjau untuk panel Footage, Layer, dan  Komposisi  juga  merupakan  jenis  rendering.  Pratinjau untuk  semua  atau  sebagian  komposisi  saat  bekerja,  tanpa rendering ke hasil akhir memiliki banyak kontrol yang ada di panel Pratinjau.
Gambar. 5. Panel Pratinjau
Fitur  pratinjau  dalam  sotware authoring memungkinkan mendukung tahapan testing yang merupakan gambaran hasil akhir  sementara  yang  akan  mungkin  bisa  terus  diperbaiki untuk menghasilkan aplikasi keluaran akhir yang diharapkan

## E. Merender dan mengekspor Untuk Tahapan Distribution
Rendering  adalah  pembuatan  bingkai  film  dari  sebuah komposisi. Rendering bingkai adalah pembuatan gambar dua dimensi  gabungan  dari  semua  layer,  pengaturan,  dan informasi  lainnya dalam komposisi yang membentuk model gambar tersebut. Rendering film adalah rendering frame-by- frame dari setiap frame yang menyusun film. Untuk informasi lebih lanjut tentang bagaimana setiap frame dirender.
Gambar. 6. Panel Rendering
Setelah  komposisi  dirender  untuk  keluaran  akhir,  itu diproses  oleh  satu  atau  lebih  modul  keluaran  yang menyandikan bingkai yang dirender ke dalam satu atau lebih
file  keluaran.  Proses  pengkodean  bingkai  yang  diberikan  ke dalam file untuk keluaran adalah salah satu jenis ekspor.
Ada  dua  metode  berbeda  untuk  mengeluarkan  file  film. Pilih  salah  satu  berdasarkan  kebutuhan.  Untuk  film berkualitas tinggi (dengan atau tanpa saluran alfa) atau urutan gambar  yang  akan  ditempatkan  dalam  urutan  Premiere  Pro, atau  digunakan  dalam  pengeditan  video,  pengomposisian, atau aplikasi grafik 3D. Untuk membuat file film berkualitas tinggi, render dengan Render Queue. Untuk film terkompresi yang  akan  diputar  di  web,  atau  digunakan  untuk  DVD  atau disk Blu-ray. Untuk membuat file film berkualitas tinggi yang dikompresi  untuk  web,  DVD,  atau  disk  Blu-ray,  enkode menggunakan Adobe Media Encoder.
Layanan  proyek  tim  menyimpan  otomatis  setiap pengeditan  yang  dibuat.  Namun,  kolaborator  tidak  dapat melihat  hasil  edit  ini  sampai  pemilihan  untuk  membagikan perubahan  sebagai  versi  baru  dengan  mereka.  Setelah membagikan perubahan, versi yang diperbarui segera tersedia untuk kolaborator.
Hasil  render  maupun  keluaran  merupakan  dukungan dalam  pendisribusian  yang  memungkinkan  dapat  dipakai untuk bisa dikolaborasikan dalam  sebuah proyek yang  lebih besar dalam tim, atau untuk pengguna akhir yang mendukung berbagai  kompresi  untuk  pendistribusian  melalui  media CDROM/DVDROM, flashdisk, atau internet.

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Dengan  studi  kasus  perangkat  lunak authoring dengan meninjau  dukungan  perangkat  lunak authoring yang ditawarkan,  disimpulkan  bahwa  Adobe  After  Effects  sangat powerfull dengan banyaknya fitur-fitur yang ditawarkan dan ruang  kerja  yang  mendukung  perkembangan  teknologi multimedia  mutahir  saat  ini,  yang  memungkinkan  dapat bekerja    dalam  sistem  operasi  Windows  dan  Macintosh, terlepas  dari  itu  terdapat  kekurangan  yaitu  dibutuhkan
spesifikasi  perangkat  keras  yang  cukup  tinggi  dan  tidak mendukung  sistem  operasi  Linux  yang  berbasis opensource sehingga  akan  membutuhkan  biaya  yang  lebih  tinggi  jika menggunakan perangkat lunak authoring ini.
Saran  yang  dapat  diberikan  dalam  penelitian  ini  adalah guna lebih mempelajari lebih dalam tentang perangkat lunak authoring dari prespektif dukungan fitur-fitur dan gambaran ruang  kerja  yang  nantinya  bisa  dimanfaatkan  sebagai kerangka  kerja  dalam  meninjau  perangkat  lunak authoring lainnya.

## R EFERENSI
[1] S.  Nurajizah,  “Implementasi  Multimedia  Development  Life Cycle  Pada  Aplikasi  Pengenalan  Lagu  Anak-Anak,”  J. PROSISKO, vol. 3, no. 2, p. 15, 2016.
[2] Iwan  Binanto,  “Tinjauan  Metode  Pengembangan  Perangkat Lunak  Multimedia  Yang  Sesuai  Untuk  Mahasiswa  Tugas Akhir,” Syst. Biol., vol. 63, no. 4, pp. 534–542, 2014.
[3] H.  Nara,  D.  Nomida  Musnir,  and  R.  Situmorang, “Development  of  Language  Learning  Based  on  Multimedia Devices  for  Autistic  Student,”  KnE  Soc.  Sci.,  vol.  2020, pp. 830–842, 2020, doi: 10.18502/kss.v4i14.7939.
[4] R.  Pratama  and  H.  K.  Saputra,  “Perancangan  Content Authoring  Tool  Berbasis  Scorm  (  Sharable  Content  Object Reference  Model  )  Pada  Sistem  E-Learning  SMK  Negeri  1 Batipuh  E-learning  is  a  form  of  learning  model  that  is accommodated and supported in technology in an information system . In,” J. Vocat. Tek. Elektron. dan Inform., vol. 9, no. 2, 2021.
[5] U. Prihatsanti, S. Suryanto, and W. Hendriani, “Menggunakan Studi  Kasus  sebagai  Metode  Ilmiah  dalam  Psikologi,”  Bul. Psikol., vol. 26, no. 2, p. 126, 2018, doi: 10.22146/buletinpsikologi.38895.
[6] H.  Sutopo,  “Selection  sorting  Algorithm  Visualization  Using Flash,”  Int.  J.  Multimed.  Its  Appl.,  vol.  3,  no.  1,  pp.  22–35, 2011, doi: 10.5121/ijma.2011.3103.
[7] “Adobe ® After Effects ® CC Help,” no. June, 2014, [Online]. Available:
https://helpx.adobe.com/pdf/after_effects_reference.pdf.