## Journal of Medives
Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang http://e-journal.ikip-veteran.ac.id/index.php/matematika
e-ISSN: 2549-5070 p-ISSN: 2549-8231

## IMPLEMENTASI PERMAINAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

## Nursiwi Nugraheni
Program Studi PGSD, Universitas Negeri Semarang nursiwi@mail.unnes.ac.id
Diterima: Mei 2017; Disetujui: Juni 2017; Dipublikasikan: Juli 2017

## ABSTRAK
Media pembelajaran yang menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar akan lebih  merangsang  kegiatan  belajar  siswa.  Salah  satu  media  tersebut  adalah  media permainan.  Penelitian  ini  bertujuan  adalah  untuk  mengetahui  implementasi  media permainan  dalam  peningkatan  kualitas  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar. Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 3 siklus. Teknik  pengumpulan  data  adalah  observasi,  dokumentasi,  rubrik,  tes  dan  catatan lapangan. Permainan yang diterapkan  adalah permainan ular tangga, permainan sirkuit, dan  monopoli  bintang  yang  dimodifikasi  dengan  materi  matematika  sekolah  dasar. Media  permainan  dalam  ketiga  sub  penelitian  tersebut  bukan  dimaksudkan  untuk menerapkan  konsep,  melainkan  sebagai  pelatih  ketrampilan.  Media  permainan membangkitkan  semangat  bagi  siswa  untuk  meningkatkan  ketrampilannya  dengan perasaan  senang.  Perasaan  senang  inilah  yang  mendorong  siswa  untuk  terus  berlatih. Dari  ketiga  sub  penelitian  memperoleh  hasil  yang  sama.  Media  permainan  dapat membantu  dalam  peningkatan  kualitas  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar. Simpulan  dari  penelitian  ini  adalah  (1)  Ketiga  media  permainan  tersebut  diberikan setelah  kegiatan  presentasi  diskusi  kelompok  guna  memantapkan  materi  yang  telah dipelajari.,  (2)  Media  permainan  dapat  membantu  dalam  peningkatan  kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar khusunya kelas tinggi.
Kata kunci: implementasi media permainan, sekolah dasar.

## ABSTRACT
Learning  media  that  attract  students  attention  on  teaching and  learning  activities  will further stimulate student learning activities. One of them  is the game media. This study aims  to  find  out  the  implementation  of  game  media  in  improving  the  quality  of mathematics  learning  in primary  school  especially  in high class.  This  research  uses  a classroom  action  research  procedure  consisting  of    3  cycle.  Techniques  of  data collection  are  observation,  documentation,  rubric,  test  and  field  notes.  The  game  is  a game  of  ladder  snakes,  circuit  games,  and  star  monopoly  that  is  modified  with elementary  school  math  materials.  The  game  media  in  the  three  sub  researches  is  not intended to apply the concept, but as a skill trainer. The game media is encouraging for students  to  improve  their  skills  with  pleasure.  It  is  this  pleasure  that  encourages students  to  continue  practicing.  The  three  sub  researches  are  getting  the  same  result. Game media can assist in improving the quality of mathematics learning in elementary schools. The conclusions of this study are (1) The three media games are given after the presentation of group discussions to consolidate the material that has been studied, (2) Game  media  can  help  in  improving  the  quality  of  mathematics  learning  in  primary school especially in high class.
Keywords: game media implementation, primary school.

## PENDAHULUAN
Pendidikan tidak semata-mata berusaha  untuk  mencapai  hasil  belajar, tetapi  bagaimana  memperoleh  hasil  atau proses  belajar  yang  terjadi  pada  diri  anak (Kartikasari,  2016).  Menurut  Huang,  et al.,  (2014) matematika  sangat  erat kaitannya  dengan  kehidupan  sehari-hari, namun  juga  merupakan  salah  satu pelajaran yang sering menimbulkan kecemasan pada siswa sekolah dasar.
Usia  perkembangan  kognitif    siswa SD  masih  terikat  dengan  objek  konkret yang  dapat  ditangkap  oleh  panca  indra. Dalam  berkomunikasi  antar  pebelajar  dan pembelajar terkadang sering menimbulkan salah  penafsiran  bahkan  salah  dimengerti oleh  si  pembelajar  (Atapukang,  2016). Pemahaman siswa merupakan faktor yang penting  dalam  pelaksanaan  pembelajaran (Meylinda, 2015). Untuk itu pembelajaran matematika yang abstrak, siswa memerlukan alat bantu berupa media, dan alat  peraga  yang  dapat  memperjelas  apa yang  akan  disampaikan  oleh  guru.  Media adalah  komponen  sumber  belajar  atau wahana  fisik  yang  mengandung  materi instruksional  di  lingkungan  siswa,  yang dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar. Berdasarkan  definisi  tersebut  peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran  memiliki  manfaat  yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran
yang digunakan  harus  dapat  menarik  perhatian siswa  pada  kegiatan  belajar  mengajar  dan lebih  merangsang  kegiatan  belajar  siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa adalah media permainan yang mengarah pada pendidikan  dengan  tujuan  meningkatkan
kemampuan  matematika.  Sukayati  (2009) menjelaskan  bahwa  permainan  dalam pembelajaran  matematika  di  sekolah bukan  untuk  menerangkan  melainkan suatu  cara  atau  teknik  untuk  mempelajari atau  membina  keterampilan  dari  suatu materi  tertentu.  Diana  (2012)  menyatakan peningkatan kemampuan berhitung dengan permainan ular tangga.
Penelitian  oleh  Syahsiyah  (2008) menunjukkan  bahwa  keterampilan  guru, aktivitas siswa dan hasil belajar matematika  dapat  meningkatkan  daya serap  dan  pemahaman  siswa  melalui permainan  edukatif  terhadap  pelajaran matematika  serta  meningkatkan  minat siswa  dalam  belajar.  Beberapa  pakar pendidikan  mengatakan  bahwa  tujuan utama digunakan permainan dalam matematika  adalah  untuk  memberikan motivasi kepada siswa agar siswa menjadi senang.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah di atas, dapat dirumuskan permasalahannya  adalah  (1)  bagaimana implementasi  media  permainan  dalam pembelajaran  matematika  di  Sekolah Dasar, (2)  apakah media permainan dapat membantu  dalam  peningkatan  kualitas pembelajaran  matematika  di  Sekolah Dasar khususnya di kelas tinggi?.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian payung  bagi  penelitian  mahasiswa  PGSD tentang  implementasi  permainan  pada pembelajaran  matematika  di  Sekolah Dasar.  Penelitian  ini  bersifat  deskriptif sehingga penilitian ini merupakan penelitian kualitatif. Penelitian ini
mengungkap  tentang  penerapan  media permainan dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini dilakukan di SDN
Mangkang  Kulon  02  Semarang,  SDN Gunungpati 01 Semarang, SDN
Sampangan  02  Semarang.  Ketiga  sub penelitian tersebut menggunakan prosedur penelitian  tindakan  kelas  yang  terdiri  dari 3 siklus, setiap siklus 2 pertemuan dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Teknik pengumpulan  data  adalah  observasi, dokumentasi,  rubrik,  tes  dan  catatan lapangan.  Variabel  dalam  penelitian  ini adalah:  (1)  Keterampilan  guru,  (2) Aktivitas  siswa,  (3)  Iklim  pembelajaran, (4)  Materi  pembelajaran,  (5)  Media pembelajaran, (6) Hasil belajar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliti  memperoleh  data  hasil penelitian dari hasil 3 sub penelitian. Dari ketiga sub penelitian, semuanya mengimplementasikan  permainan  pada pembelajaran  matematika  di  sekolah dasar,  namun  dengan  permainan  yang berbeda.  Permainan  pada  sub  penelitian yang  pertama  adalah  permainan  ular tangga.  Permainan  ini  diimplementasikan bersama  dengan  model  Problem  Based Learning  variasi  snowball  throwing. Permainan pada sub penelitian yang kedua adalah  permainan  sirkuit.  Permainan  ini diimplementasikan dengan model Problem Based Learning variasi Snowball Throwing.  Permainan  pada  sub  penelitian yang  ketiga  adalah  permainan  monopoli bintang. Permainan ini diimplementasikan dengan  model  Number  Head  Together variasi Snowball Throwing.
Ketiga sub penelitian tersebut dilaksanakan  di  SD  Negeri  di  kota
Semarang  terutama  di  kelas  tinggi  (kelas IV dan V) yang terfokus pada implementasi
permainan pada pembelajaran  matematika  di  sekolah dasar.  Hal  ini  menyebabkan  sintaks pembelajaran  matematika  dari  ketiga penelitian ini juga ada perbedaan. Sintaks Pelaksanaan  Pembelajaran  dalam  sub penelitian  yang  pertama  (pembelajaran Matematika dengan PBL variasi Snowball Throwing berbantuan ular tangga) adalah : (1)  Guru  menyampaikan  materi  pokok yang akan disampaikan, (2) Guru membentuk  kelompok  dan  menjelaskan prosedur  pelaksanaan snowball  throwing ,
(3)  Guru  memanggil  ketua  kelompok untuk  pembagian  tugas  berupa  masalah, (4)  Siswa  menuliskan  istilah/konsep  yang belum diketahui dalam soal pada selembar kertas,  (5)  Setiap  kelompok  menggulung dan melemparkan bola kertas ke kelompok  lain,  (6)  Siswa  mengklarifikasi istilah /  konsep  yang diperoleh, (7) Siswa merumuskan  masalah,  (8)  Siswa  dalam menganalisis masalah, (9) Guru melakukan pengawasan terhadap kegiatan siswa  dalam  menata  gagasan,  (10)  Guru membimbing  siswa  memformulasikan tujuan pembelajaran, (11) Guru melakukan  pengawasan  kepada  siswa dalam  mencari  informasi  tambahan,  (12) Siswa  menggabungkan  informasi  dan membuat laporan,
(13) Siswa
mempresentasikan
laporan hasil diskusinya,  (14)  Siswa  memainkan  ular tangga,  (15)  Guru  memberikan  lembar evaluasi, (16) Guru memberikan penghargaan kepada pemenang permainan ular  tangga.  Standar  Kompetensi  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah menggunakan  pecahan  dalam  pemecahan masalah.
Hasil sub penelitian ini menunjukkan
peningkatan:
(1)
keterampilan  guru  pada  siklus  I  dengan rata-rata  skor  22,5  (baik),  siklus  II  rata- rata skor 33,5 (sangat baik), siklus III rata- rata  skor  36,5  (sangat  baik);  (2)  aktivitas siswa  pada  siklus  I  rata-rata  skor  13,9 (cukup),  siklus  II  rata-rata  skor  20,6 (baik),  siklus  III  rata-rata  skor  25,25 (baik); (3) ketuntasan klasikal hasil belajar siswa  memperoleh  47,8%,  pada  siklus  II yaitu  69,5%,  siklus  III  mendapat  85,7%; (4)  kualitas  materi  siklus  I  rata-rata skor2,5  (cukup),  siklus  II  mendapat  rata- rata skor 5 (baik), siklus  III rata-rata skor 6  (sangat  baik);  kualitas  media  siklus  I rata-rata skor3 (cukup), siklus II mendapat rata-rata  skor  6,5  (sangat  baik),  siklus  III mendapat  rata-rata  skor  7  (baik);  kualitas iklim belajar pada siklus  I mendapat  rata- rata skor 3 (cukup), siklus II rata-rata skor 5  (baik),  siklus  III  rata-rata  skor  6,5 (sangat baik).
Sintaks  Pelaksanaan  Pembelajaran dalam sub penelitian yang kedua (pembelajaran  matematika  dengan  PBL variasi  Snowball  Throwing  berbantuan permainan  sirkuit)  adalah (1)  Orientasi siswa  pada  masalah  dengan  menyajikan pertanyaan  berupa  permasalahan  dalam kehidupan sehari hari, (2) Guru menyampaikan  materi,  (3)  Siswa  dibagi menjadi beberapa kelompok dengan setiap kelompok 5-6 anggota, (4) Siswa dibimbing  guru  dalam    menyelesaikan LKK,  (5)  Siswa  menyajikan  hasil  karya dari  penyelesaian  LKK,  (6)  Siswa melakukan permainan sirkuit untuk menguji  seberapa  banyak  materi  yang dikuasai  dengan  alokasi  waktu  ±  15-20 menit,  (7)  Guru  memantau  jalanya permainan sirkuit dari setiap
kelompoknya, (8) Siswa menerima penghargaan  berupa  sertifikat  sesuai  hasil dari permainan sirkuit, (9) Siswa bersama guru  mengevaluasi  hasil    dari  permainan Sirkuit melalui metode Snowball
Throwing .  Setiap  kelompok  membuat  1 pertanyaan disembar kertas yang dibentuk seperti gumpalan bola, pertanyaan tersebut mengenai kesulitan dalam menjawab soal-soal yang ada di permainan sirkuit, kemudian bola dilempar    dari  kelompok  satu  ke kelompok lainnya, sehingga setiap kelompok  mendapatkan  bola  untuk  diberi kesempatan  menjawab  pertanyaan  yang tertulis  dalam  kertas  tersebut,  (10)  Siswa bersama  guru  menyimpulkan  materi  yang telah  dipelajari.  Standar  kompetensi  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antarbangun Hasil sub penelitian ini menunjukkan peningkatan: (1)
keterampilan  guru  siklus  I  skornya  25 (baik), siklus II  31 (baik), siklus III  36,5 (sangat  baik);  (2)  aktivitas  siswa  siklus    I skornya    23,15  (cukup),  siklus  II  28,65 (baik),  siklus  III  34,1  (baik);  (3)  iklim pembelajaraan  siklus  I  skornya  4  (baik), siklus  II  5  (baik),  siklus  III  6,5  (sangat baik);  (4)  materi  pembelajaraan    siklus    I skornya  7  (baik),  siklus  II  8,5  (baik), siklus  III  10,5  (sangat  baik);  (5)  media pembelajaran siklus I skornya 12,5 (baik), siklus  II  16  (sangat  baik),  siklus  III  18 (sangat  baik);  (6)  hasil  belajar  siklus  I pada  ranah  kognitif  memperoleh    nilai rata-rata  64,3  siklus  II  69,7  dan  siklus  III 73,2.  Ketuntasan  klasikal  pada  ranah kognitif  siklus  I  sebesar  63%,  siklus  II 78%,  siklus  III  88%.  Hasil  belajar  ranah psikomotorik  ketuntasan  belajar  pada
siklus  I    sebesar  68%,  siklus  II  88%  dan siklus III 100%. Hasil belajar ranah afektif siklus  I  skornya  25  (baik),  siklus  II    31 (baik), siklus III  36,5 (sangat baik).
Sintaks  Pelaksanaan  Pembelajaran dalam sub penelitian yang ketiga (pembelajaran  matematika  dengan  NHT variasi  Snowball  Throwing  berbantuan permainan  monopoli  bintang) adalah  (1) Guru membentuk kelompok secara heterogen,  (2)  Guru  membagikan  Lembar Kegiatan Kelompok (LKK) kepada masing-masing  kelompok,  (3)  Kelompok mendiskusikan  jawaban  dari  LKK  yang diberikan oleh guru dan setiap siswa harus mempunyai jawabannya, (4) Guru
memanggil  salah  satu  nomor  siswa  untuk mempresentasikan hasil diskusi
kelompok, (5) Siswa yang ditunjuk nomor kepala wajib menjawab soal yang diberikan, apabila tidak bisa guru menunjuk  nomor  yang  lain  dengan  cara menyebutkan  nomor  kepala  yang  dipakai siswa  atau  nomor  kendali,  (6)  Guru membacakan  aturan  permainan  monopoli bintang,  (7)  Siswa  memainkan  permainan monopoli  bintang, (8) Guru membimbing dalam  permainan  monopoli  bintang,  (9) Siswa mendapatkan reward sesuai dengan jumlah  soal  yang  dijawab,  (10)  Guru memberikan intruksi untuk membuat  soal yang  harus  di  jawab  oleh  masing-masing siswa  yang  terdapat  dalam  kelompok tersebut,  (11)  Guru  melempar  kertas  soal yang  telah  dibuat  oleh  masing-masing siswa.  Jika  mendapatkanya  wajib  untuk menjawabnya,  (12)  Siswa  mengerjakan soal  yang  telah  didapat,  (13)  Guru menutup pembelajaran dengan memberikan  kesimpulan  dan  evaluasi. Standar  kompetensi  yang  digunakan
dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah.
Hasil sub penelitian ini menunjukkan peningkatan: (1)
Keterampilan  guru  pada  setiap  siklus berturut-turut  memperoleh  rata-rata  skor 51,5  (baik);  53,5  (sangat  baik)  dan  56 (sangat  baik).  (2)  Aktivitas  siswa  pada setiap  siklus  berturut-turut  memperoleh rata-rata  skor  13,94  (cukup);  20,11 (baik)dan  27,44  (baik).  (3)  Kualitas  iklim pembelajaran  pada  setiap  siklus  berturut- turut memperoleh rata-rata skor 5,5 (baik), 5,5  (baik)  dan  7,5  (sangat  baik)  .  (4) Kualitas  materi  pembelajaran  pada  setiap siklus  berturut-turut  memperoleh  rata-rata skor  5  (  baik);    5(baik)  dan  6,5  (sangat baik).  (5)  Kualitas  media  pembelajaran pada setiap siklus berturut-turut memperoleh  rata-rata  skor  5,5  (baik);  6,5 (sangat  baik)  dan  6,5  (sangat  baik).  (6) Hasil  belajar  siswa  pada  setiap  siklus berturut-turut  memperoleh  nilai  rata-rata 54    (ketuntasan  klasikal  16%);  70 (ketuntasan klasikal 67%) dan 77 (ketuntasan klasikal 89%).
Kata  “Media”  berasal  dari  bahasa latin  yang  merupakan  bentuk  jamak  dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau  pengantar  (Nurseto,2011).  Media terdiri atas perangkat lunak dan perangkat keras.  Perangkat  lunak  (software)  berisi pesan  atau  informasi  pendidikan  yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan (Ichsan, 2014). Media  yang  sering  digunakan  adalah media  cetak  (diktat,  modul,  hand  out, buku  teks,  majalah,  surat  kabar,  dan sebagainya),  dan  didukung  dengan  alat bantu sederhana yang masih tetap digunakan  seperti  papan  tulis/white  board dan  kapur/spidol  (Kariman  &  Mulia,
2012). Fungsi media dalam proses belajar mengajaryaitu untuk meningkatkan rangsangan  peserta  didik  dalam  kegiatan belajar  (Ali,  2009).  Penggunaan  media pembelajaran  sangat  membantu  dalam proses  belajar  mengajar  baik  bagi  guru maupun  para  siswa  Rohmawati  et  al. (2012).  Depdiknas  (2004)  menyebutkan bahwa  media  yang  berkualitas  dapat dilihat  dari:  (1)  dapat  menciptakan pengalaman  belajar  yang  bermakna,  (2) memfasilitasi  proses  interaksi  antara  guru dan siswa, (3) dapat memperkaya pengalaman  belajar  siswa,  (4)  dapat mengubah  suasana  belajar  yang  aktif menjadi pasif.
Anggani  (dalam  Yusuf  dan  Aulia, 2011)  menyatakan  bermain  adalah  suatu kegiatan  yang  dilakukan  dengan  atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi,
memberi kesenangan, atau mengembangkan imajinasi  anak.  Dengan  permainan,  siswa dapat  merumuskan  pemahaman  tentang suatu  konsep,  kaidah-kaidah,  unsur-unsur pokok,  proses,  hasil,  dampak,  dan seterusnya.  Dunia  anak  tidak  dapat dipisahkan  dari  proses  bermain.  Bermain merupakan  kegiatan  yang  menyenangkan dan    berangkat  dari  keinginan  anak  untuk memperoleh  kesenangan.  Jika  dipadukan dengan  belajar  maka  akan  memberikan rasa  nyaman  ( rileks) dan  tidak  tegang sehingga  dalam  belajar  anak  merasa senang seperti sedang bermain. Yusuf dan Auliya  (2011)  mengemukakan  bahwa belajar sambil bermain memiliki beberapa manfaat, diantaranya: (1) Mengajak orang terlibat  penuh  (2)  Meningkatkan  proses belajar (3) Membangun kreativitas diri (4) Mencapai  tujuan  dengan  ketidaksadaran
(5) Meraih makna belajar melalui pengalaman  (6)  Memfokuskan  siswa sebagai  subyek  belajar.  Suyatno  (dalam Yusuf  dan  Aulia,  2011:  18)  menyatakan ada dua jenis permainan dalam pembelajaran  yaitu  permainan  pertama mengarah  pada  pendidikan  dengan  tujuan tertentu.  Permainan  kedua  adalah  jenis permainan  yang  digunakan  dalam  proses belajar dan semata-mata sebagai permainan  murni (ice  breaker ),  bukan untuk  membahas  suatu  topik  tertentu  tapi hanya  untuk  menghidupkan  suasana. Menurut Ahmadi dalam (Pitadjeng, 2006), permainan  adalah  suatu  perbuatan  yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak  sendiri,  bebas  tanpa  paksaan, dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut.
Dengan melihat ketiga sintak pembelajaran  pada  sub  penelitian,  ketiga media permainan tersebut diberikan setelah kegiatan presentasi diskusi kelompok guna memantapkan materi yang telah  dipelajari  Media  permainan  dalam ketiga penelitian tersebut bukan dimaksudkan  untuk  menerapkan  konsep, melainkan  sebagai  pelatih  ketrampilan. Media permainan membangkitkan semangat  bagi  siswa  untuk  meningkatkan ketrampilannya  dengan  perasaan  senang. Perasaan  senang  inilah  yang  mendorong siswa untuk terus berlatih. Semua permainan ini dilakukan secara berkelompok sehingga siswa juga termotivasi  untuk  saling  bersaing  satu sama  lain.  Tingkat  kompetisi  menjadi lebih tinggi.
Hasil  dari  sub  penelitian  pertama ini  adalah  melalui  model  PBL  variasi snowball  throwing berbantuan  media  ular
tangga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran  matematika  di  kelas  IV SDN Mangkang Kulon  02. Hasil dari sub penelitian kedua ini adalah dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika  kelas  VB  yang  meliputi keterampilan guru, aktivitas siswa, kualitas    iklim  pembelajaran,    kualitas materi  pembelajaran,    kualitas    media pembelajaran  dan  hasil  belajar.  Hasil  dari sub  penelitian  ketiga  ini  adalah  melalui NHT variasi Snowball Throwing berbantuan  permainan  monopoli  bintang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika  kelas    IV  yang  meliputi keterampilan guru, aktivitas siswa, kualitas  iklim  pembelajaran,  kualitas materi  pembelajaran,  kualitas  media pembelajaran dan hasil belajar.
Dari  ketiga  sub  penelitian  yang dilakukan  diperoleh  hasil  yang  sama. Hasil ketiga sub penelitian tersebut adalah media  permainan  dapat  membantu  dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika.
Penggunaan
media pembelajaran  dengan  sistem  permainan diharapkan  dapat  menimbulkan  kegiatan belajar  mengajar  yang  menarik  dan langsung melibatkan siswa dalam kegiatan belajar  mengajar  secara  aktif  sehingga dapat  membuat  pembelajaran  berjalan tidak  membosankan,  melatih  kerjasama, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi  yang  diajarkan,  menumbuhkan minat  belajar  siswa,  mempercepat  proses informasi  serta  menyelesaikan  masalah, sekaligus  dapat  meningkatkan  kepekaan social (Siskawati, et al., 2016).

## PENUTUP

## Simpulan
Dari hasil penelitian ketiga mahasiswa  serta  pembahasan  tentang implementasi  media  permainan  pada pembelajaran  matematika  di  sekolah dasar,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan sebagai berikut: (1) Ketiga media permainan  tersebut  diberikan  setelah kegiatan  presentasi  diskusi  kelompok guna  memantapkan  materi  yang  telah dipelajari.,  (2)  Media  permainan  dapat membantu  dalam  peningkatan  kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar khusunya di kelas tinggi.

## Saran
Adapun saran yang diberikan adalah sebagai berikut: (1) Berdasarkan
pengamatan dan simpulan di atas, peneliti menyarankan sekolah menyediakan media permainan dalam pembelajaran matematika, (2) Pembelajaran matematika yang  dilengkapi  dengan  penggunaan media  permainan  dalam  pembelajaran matematika membantu siswa dalam melatih ketrampilan matematikanya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  M.  (2009).  Pengembangan  Media
Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi Elektro , 5 (1). Atapukang. (2016). Kreatif Membelajarkan  Pembelajar  Dengan Menggunakan  Media  Pembelajaran Yang  Tepat  Sebagai  Solusi  Dalam Berkomunikasi . Jurnal Media Komunikasi Geografi 17 (2), 45-52. Diana. (2012). Efektifitas  Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak ADHD.
Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Khusus
1 (3), 134-142.
Huang, Y. M., Huang, S. H., & Wu, T. T. (2014). Embedding Diagnostic Mechanisms  in  a  Digital  Game  for Learning  Mathematics. Educational Technology Research and Development , 62 (2), 187-207.
Ichsan, N. (2014). Peningkatan Kompetensi Menulis Paragraf Melalui  Media  Gambar  Pada  Siswa Kelas  VIII  B  SMP  Negeri  1
Pallangga. Jurnal MEDTEK 6 (1), 42-
48.
Kariman,  T.  M.,  &  Mulia,  E.  (2012).
Pemanfaatan  Weblog  Sebagai  Media Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Bahasa  Inggris. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) , 5 (1).
Kartikasari,  G.  (2016).  Pengaruh  Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Terhadap Motivasi  Dan  Hasil Belajar Materi  Sistem  Pencernaan  Manusia:
Studi  Eksperimen  pada  Siswa  Kelas V MI Miftahul Huda Pandantoyo. Jurnal Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian  Sosial  Keagamaan , 16 (1),
59-77.
Meylinda,  F.  (2015).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Keterampilan
Berbicara  Dengan  Program  Adobe
Flash  Untuk  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar 1 (1), 66-74.
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  media pembelajaran  yang  menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan , 8 (1).
Pitadjeng.  (2006). Belajar  Matematika yang Menyenangkan . Debdiknas.
Rohmawati,  Esti  Dwi  &  Sukanti.  (2012).
Pengaruh Cara Belajar Dan Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap  Prestasi  Belajar  Akuntansi Siswa  Kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  2 Bantul  Tahun  Ajaran  2011/2012. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia  10 (2), 153 – 171. Siskawati,  M.,  Pargito,  P.,  &  Pujiati,  P.
(2016). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi Siswa. Jurnal Studi Sosial , 4 (1), 72-80.
Sukayati  &  Sri  Wulandari.  (2009).
Pembelajaran Tematik di SD . Yogyakarta  :  Pusat  Pengembangan dan  Pemberdayaan  Pendidik  dan Tenaga Kependidikan Matematika.
Syahsiyah . (2008). Pengaruh Penggunaan Permainan  Monopoli  Sebagai  Media Pengajaran  Matematika  terhadap Minat  Belajar  Matematika  Siswa Sekolah  Dasar  Studi  Eksperimen  di SDIT  AL-HIKMAH  Pela  Mampang Kelas  V  Pada  Pokok  Bahasan Bangun  Datar .  Skripsi  Program Sarjana  UIN  Syarif  Hidayatullah Jakarta.
Yusuf,  Y.,  &  Auliya,  U.  (2011). Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika  dan  Bahasa  Inggris dengan Metode Ular Tangga . Jakarta: Visi Media.