Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

## PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (ADOBE-FLASH) PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
Resty Wahyuni Surel : restywahyuni@umsu.ac.id

## ABSTRACT
The aim of the research are (1) to know an influence on the development of Adobe-Flash  multimedia  programs  on  the  ability  of  students  to  improve vocabulary  skills  in  English.  (2)    to  find  the  percentage  of  the  influence  of the  development  of  multimedia  programs  on  the  ability  of  students  to improve  vocabulary  skills  in  English.  This  research  is  an  experimental research.  The  program  implementation  technique  for  this  research  is  a preliminary  test  used  to  measure  students'  vocabulary  abilities  of  the material being taught while the final test is carried out to determine student learning  outcomes  after  being  treated  using  Multimedia-based  Object- Oriented Programming (AdobeFlash) learning methods in English.
Keywords : Multimedia-Based Learning Method, Vocabulary Skills, English.

## ABSTRAK
Tujuan dalam penelitian ini yaitu (1) untuk mengetahui bagaimana pengaruh pengembangan  program  multimedia  Adobe-Flash  terhadap  kemampuan mahasiswa dalam meningkatkan keterampilan kosakata pada mata pelajaran bahasa  Inggris;  (2)  untuk  mengetahui  persantase  pengaruh  pengembangan program  multimedia  terhadap  kemampuan  mahasiswa  dalam  meningkatkan keterampilan  kosakata  pada  mata  pelajaran  bahasa  Inggris.  Penelitian  ini adalah  penelitian  eksperimental.  Dimana  Teknik  dalam  pelaksanaan  untuk program  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  pemberian  tes  awal  digunakan untuk  mengukur  kemampuan  kosakata  mahasiswa  terhadap  materi  yang diajarkan,  sedangkan  tes  akhir  dilakukan  untuk  mengetahui  hasil  kosakata belajar mahasiswa setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran  multimedia  berbasis Object-Oriented  Programming  (Adobe- Flash) pada mata pelajaran bahasa Inggris.
Kata  Kunci :  Metode  Pembelajaran  Multimedia  Keterampilan  Kosakata, Pelajaran Bahasa Inggris.

## PENDAHULUAN
Kosakata  merupakan  bagian utama  dalam  pembelajaran  Bahasa Inggris.  Dalam  menguasai  kosakata yang sifatnya esensial dalam beberapa keterampilan  seperti  keterampilan berbahasa,  baik  keterampilan  reseptif ( listening  dan  reading )  maupun keterampilan  produktif ( speaking  and
writing ).  Belakangan  ini  semakin banyak  sekali  mendapat  berbagai perhatian  yang  serius  dari  beberapa orang.  Contohnya  seperti  yang  dirilis oleh  The  US  National  Reading  Panel pada ikhtisarnya yang mencantumkan secara  jelas  bagaimana  pentingnya setiap  kosakata  yang  diajarkan  baik dengan secara langsung dalam sebuah
pengajaran reading (Hiebert & Kamil,2005:.7).  Pentingnya  kosakata dalam  pembelajaran  bahasa  juga diilustrasikan oleh Wilkins (Thornbury, 2002:13), yang menyatakan bahwa “ without grammar,  little  can  be  conveyed; without  vocabulary,  nothing  can  be conveyed ”. Lebih lanjut dia mengemukakan bahwa dengan mempelajari kosakata seseorang  akan dapat meningkatkan kemampuan berbahasa dengan cepat. Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk kepentingan  komunikasi kosakata lebih  penting  daripada  tata  bahasa. Masalahnya  di  negara  Indonesia, pembelajaran  bahasa  Inggris  telah diajarkan  sebagai  sesuatu  Bahasa yang asing, sehingga dalam penggunaannya pada saat berkomunikasi  dengan  masyarakat yang sangat terbatas (Sadtono,
2007:205). Sebagai akibatnya, banyak mahasiswa, terutama mahasiswa yang berada  pada  jurusan  bahasa  Inggris hanya  mampu  mendapat  beberapa masukan  berupa  leksikon  dalam bahasa Inggris yang jumlahnya sangat relatif  sedikit.  Sehingga  terlihat  tidak mengherankan apabila ada mahasiswa yang kerap telah mengalami beberapa kesulitan  dalam  memahami  beberapa makna,  yang  ditinjau  dari  segi tekstual maupun dari segi kontekstual berdasarkan  kata-kata  yang  diperoleh dari dalam suatu teks. Kesulitan yang diperoleh  ini  dapat  menjadi  sebuah masalah  yang  sangat  serius,  sebab yang menjadi fokus utama setelah kita berhasil  lulus  dari  program  studi
Bahasa Inggris yaitu dengan mahasiswa  mampu  berbahasa  Inggris dengan baik. Harrison (2008:88) dalam penelitiannya telah menyatakan bahwa dukungan dari sebuah komputer  sangat  memiliki  manfaat sebagai  bentuk  dalam  pengembangan beberapa penguasaan dalam kosakata. Harrison  telah  mencontohkan  ada beberapa  sebagai  temuan,  antara  lain yang  dinyatakan  oleh  Reinking  & Rickman  (1990:98)  dan  Davidson, Elcock  &  Noyes  (1996).  Harrison yang juga memebrikan sebuah kesimpulan  dari  Ruddell  (1994:97) yang  sangat  sangat  berguna  dalam membimbing  dan  memandu  dalam pengajaran beberapa kosakata, dimana beberapa antara lain menyatakan:  (1)  Kosakata  yang  akan dipahami  akan  dilakukan  secara bertahap, tidak mampu diserap sekaligus  secara  langsung  maupun ditolak  dalam  waktu  sekaligus,  (2) Mahaiswa yang mampu belajar dengan  beberapa  kosakata  dengan lebih sangat efektif jika pembelajarannya  dilakukan  dengan cara  aktif  dan  sosial,  (3)  Mahasiswa mampu  dan  dapat  belajar  beberapa kosakata  berdasarkan  dari  beberapa konteks. Seperti dalam kutipan National  Reading  Panel  (2000:44) yang  berjudul  “ Specific  Conclusions about Vocabulary Instruction ‟ menyatakan  bahwa  pada  salah  satu dari  kesimpulannya  yaitu  bahwa pernyataan “teknologi komputer  yang bisa  digunakan  dengan  secara  lebih efektif  untuk  mampu  membantu
dalam mengajarkan beberapa kosakata”. Terdapat contoh berupa authoring tool dalam sebuah pemprograman  yang  berbasis  pada sebuah objek ( Objectoriented Programming) sebagai  contoh  seperti aplikasi  yang  sering  didengar  yaitu Adobe  Flash . Adobe  Flash ,  adalah sebuah  program  berupa authoring tool dimana  sangat  banyak  telah digunakan dalam menghasilkan beberapa  konten  berupa  komten multimedia dan konten animasi. Adobe  Flash yang  dapat    kita gunakan dalam berbagai jenis keperluan,  contohya  seperti  untuk desain  web,  kemudian  digunakan sebagai  galeri  foto,  dalam  presentasi interaktif, dan lain sebagainya. Adobe Flash yang  menggunakan  sebuah system  yang  pemprogramannya  itu berorientasi pada objek (OOP), dimana  sangat  memudahkan  bagi perancang  untuk  multimedia  dalam mengorganisir  beberapa  objek-objek yang  jumlahnya  sangat  beragam (misalnya  seperti  beberapa  kumpulan gambar dan beebrapa jenis video/animasi),  karena  beberapa  cara kerjanya  hampir  mirip  dengan  cara kerja  bagaimana  seorang  manusia mampu untuk mengelola benda-benda yang ada dalam lingkungan sekitarnya  (Dean  &  Dean,  2008:197- 198). Selain daripada itu, ada beberapa  pula  dari  komponen  yang akan  sudah  mampu  tersedia  dengan secara default, seperti contohnya pada checkbox, lalu radio button, selanjutnya  pada  slider,  dan  juga
dapat ditemukan pada pemutar video. Semua  dari  komponen-komponen  ini akan dapat secara dengan mudah akan dipanggil  dan  akan  dimodifikasi dengan cara yang sesuai keperluan.
Berdasarkan  dari  hasil  yang
diperoleh pada pra-survei ini terungkap beberapa hal yang menyatakan  bahwa  sebagian  besar dari  dosen  tersebut  belum  pernah untuk  memeproleh  atau  mendapat pelatihan berupa bimbingan dalam hal menggunakan  beberapa  perangkat sebagai multimedia. Pernyataan tersebut sangat mengecewakan, sebab beberapa  responden  dengan  optimis menyatakan  sebuah  pendapat  bahwa Ketika  berada  di  sekolahnya  mampu menyediakan,  terdapat  fasilitas  yang sangat memadai yang mampu digunakan untuk menjalankan perangkat sebuah multimedia.
Berdasarkan  latar  belakang  yang dikemukakan diatas dan  dari  masalah yang  dipaparkan  di  atas,  penelitian yang  dilakukan  ini  berfokus  pada sebuah  proses  pengembangan  sebuah program  multimedia  dimana nantinya yang mampu layak untuk ditinjau dari beberapa aspek seperti asepek materi, aspek  media  dan  aspek  penggunaan, sehingga mampu meningkatkan beberapa  penguasaan  dari  kosakata dalam Bahasa Inggris pada mahasiswa  semester  II.  Adapun tujuan  dari  penelitian  tersebut  adalah untuk  menghasilkan  sebuah  program multimedia  yang  cukup  layak  pakai jika  ditinjau  dari  aspek  materi  dan aspek  media,  dan  dapat  digunakan dalam  pengajaran  Bahasa  Inggris, khususnya untuk meningkatkan
penguasaan kosakata mahasiswa semester II UMSU. Program ini akan dikembangkan dengan langkah- langkah seeprti (1) memberikan menu utama  dimana  berisi  pendahuluan (Standar  Kompetensi,  Kompetensi Dasar,  Indikator,  dan  juga  berupa ringkasan  materi),  (2)  memberikan berupa  materi  pembelajaran  dan  (3) memberikan soal berupa latihan.
Tujuan  penelitian  ini  adalah:
Untuk mengetahui bagaimana pengaruh  pengembangan  program multimedia terhadap kemampuan mahasiswa dalam meningkatkan keterampilan  kosakata  pada  mata pelajaran  bahasa  Inggris.  Untuk mengetahui  seberapa  besar  pengaruh pengembangan  program  multimedia terhadap kemampuan mahasiswa dalam  meningkatkan  keterampilan kosakata  pada  mata  pelajaran  bahasa Inggris.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  dilakukan  ini
merupakan  Penelitian  Eksperimental. Penelitian  ini  dilakukan  di  FKIP UMSU. Waktu penelitian dilaksanakan  pada  semester  genap tahun  pelajaran  2019/2020.  Populasi penelitian ini adalah seluruh
mahasiswa  semester  II  pendidikan Bahasa  Inggris.  Random  sampling dijadikan  sebagai  sampel  penelitian yang  mana  satu  kelas  sebagai  kelas eksperimen  yang  diajarkan  dengan pengembangan program pembelajaran multimedia  dan  satu  kelas  lagi sebagai  kelas  kontrol  yang  diajarkan dengan  model  pembelajaran  group
investigation yaitu kelas II A Pagi dan kelas  II  C  Pagi  Prodi  Bahasa  Inggris
FKIP UMSU. Instrumen yang digunakan  dalam  penelitian  adalah tes.
Dalam  penelitian  ini  tes  yang diberikan  pada  siswa  bertujuan  untuk mengetahui kemampuan keterampilan menulis mahasiswa. Tes yang diberikan berbentuk tes uraian.
Adapun tes terdiri dari :
 Tes Awal (pre-test)
Tes  ini  digunakan  untuk mengukur  kemampuan  awal  siswa terhadap kosa kata mahasiswa.
 Tes Akhir (post-test) Tes akhir (post-test) merupakan tes yang diberikan kepada mahasiswa setelah dilakukan pembelajaran  pada  kedua  kelas, dimana  kelas  control  dosen  masih menggunakan metode ceramah, sedangkan  pada  kelas  eksperimen dosen sudah menggunakan pengembangan  program  multimedia Adobe  Flash .  Tes  akhir  bertujuan untuk melihat hasil kosa kata
mahasiswa dengan atau tanpa pengembangan  program  multimedia
Adobe Flash.

## HASIL
PENELITIAN

## DAN PEMBAHASAN
Sebagai gambaran secara umum,  mengenai  distribusi  data penelitian yang diperoleh di lapangan, maka  data  yang  ada  dideskripsikan berupa  data  yang  telah  diolah  dari data  mentah  yang  telah  diperoleh dengan  menggunakan  bentuk  analisa sebagai berikut:
 Pre-test
Adapun  hasil  pre-test  dalam penelitian  ini  dapat  dilihat  pada  tabel di bawah ini:
Table 1. Data Nilai Ketuntasan Mahasiswa Pre-Test Nilai Jumlah Mahasiswa Presentase Ket ˃75 21 56,7% Tidak Lulus ˂75 16 43,24% Lulus Pada perhitungan hasil pre-test di atas, diperoleh hasil dari kemampuan menulis mahasiswa diklasifikasikan kedalam dua kategori,  yaitu  lulus  dan  tidak  lulus. Adapun  yang  dikategorikan  tidak lulus berjumlah 21 mahasiswa dengan persentase 56,76%, dan yang dikategorikan  lulus  berjumlah  16 orang  mahasiswa  dengan  persentase 43,24%.
 Post-test
Adapun  hasil  post-test  dalam penelitian  ini  dapat  dilihat  pada  table di bawah ini:
Tabel 2. Data Nilai Ketuntasan Siswa Post-Test Nilai  Jumlah Siswa Presentase Ket ˃75 5 13,51% Tidak Lulus ˂75 32 86,49% Lulus
Pada  perhitungan  hasil  post- test  diatas,  diperoleh  hasil  dari kemampuan menulis mahasiswa diklasifikasikan kedalam dua kategori,  yaitu  lulus  dan  tidak  lulus. Adapun  yang  dikategorikan  tidak lulus  sebanyak  5  orang  mahasiswa dengan  persentase  13,51%  dan  yang dikategorikan  lulus  sebanyak  12 orang siswa dengan persentase
86,4%.

## Uji Normalitas Data
Uji normalitas digunakan untuk  melihat  apakah  data  yang diperoleh  berdistribusi  normal  atau tidak. Hasil perhitungan uji
normalitas dengan menggunakan rumus Liliefors (L).
 Pre-test
Berdasarkan pengujian uji normalitas pada saat pre-test diperoleh Lhitung = -0,901 sedangkan Ltabel  pada  taraf  nyata  a=  0,05  dan n=37  diperoleh  Ltabel  =  0,146.
Karena  Lhitung  <  Ltabel  (-  0,901  < 0,146) maka dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.  Post-test Hasil Pengujian Uji Normalitas  pada  post-test  diperoleh Lhitung  =  -0,855  sedangkan  Ltabel pada  taraf  nyata  a  =  0,05  dan  n=37 diperoleh  Ltabel  =  0,146.  Karena, Lhitung  <  Ltabel  (-0,855  <  0,146) sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  data distribusi normal.
Uji Homogenitas Uji homogenitas untuk mengetahui  apakah  data  memiliki sampel  yang  homogen  atau  tidak.
Varians  Pre-test  =  209,38  Varians Post-test  = 142,32 a = 37 F  = Varian Terbesar  =  209,38  =  1,471  Varian Terkecil  =  142,32  Berdasarkan  hasil perhitungan  diatas,  diperoleh  Fhitung sebesar 1,471. Sedangkan Ftabel pada taraf nyata a = 0,05 dan dk=n -2 maka 37-2 = 35 diperoleh Ftabel = 2,49. Jika harga Fhitung dibandingkan dengan Ftabel diperoleh Fhitung < Ftabel (1,471 < 2,49) maka dapat disimpulkan bahwa pre-test dan post-test  yang  diujikan  68  untuk mahasiswa  FKIP  UMSU  Tahun Akademik 2019/2020 adalah homogen. Uji Hipotesis Data Uji  hipotesis  dimaksudkan untuk mengetahui apakah ada pengaruh pembelajaran metode Multimedia  berbasis object-oriented programming (AdobeFlash) pada
mata  pelajaran  bahasa  Inggris  untuk mahasiswa  Program  Studi  Bahasa Inggris  FKIP  UMSU.  Dalam  hal  ini uji-t  dapat  diterima  jika  thitung  < ttabel  maka  perlakuan  ( treatment )
yang diberikan tidak memiliki pengaruh. Dalam penelitian ini, diketahui nilai thitung sebesar 5,2757 sedangkan  ttabel  dengan  derajat kebebasan dk=n1=37-1=36 pada taraf nyata  a  =  0,05  diperoleh  ttabel  = 1,68830. Karena thitung ˃ ttabel yaitu (5,2757  >  1,68830).  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  hipotesi  yang
diterima  adalah  Ha  yang  artinya  ada pengembangan  metode  pembelajaran MultiMedia  berbasis Object-Oriented Programming  (Adobe-Flash) pada mata pelajaran bahasa Inggris.

## Pembahasan
Dari  hasil  tes  awal  (pre-test) diperoleh nilai  rata-rata 69,21 dengan nilai tertinggi 92 dan nilai terendah 39 serta  standar  deviasinya  sebesar 14,47.  Berdasarkan  hasil  tersebut, mahasiswa  yang  telah  mencapai  nilai berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) hanya sebanyak 16 orang  mahasiswa  dengan  presentasi 43,24%,  sedangkan  yang  belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sebanyak 21 orang mahasiswa dengan presentasi 56,76%. Pada  hasil  post-test,  diperoleh
nilai  rata-rata  85,30  dengan  nilai tertinggi  100  dan  nilai  terendah  55 serta standart deviasinya 11,93. Berdasarkan  hal  tersebut  siswa  yang telah mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sebanyak  32  orang  siswa  dengan presentasi  86,49%,  dan  yang  belum mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimum  (KKM)  sebanyak  5  orang siswa dengan presentasi 13,51%.
Pada  pengujian  normalitas diketahui  data  berdistribusi  normal Lhitung<  Ltabel.  Berdasarkan  hasil pre-test  siswa  diperoleh  nilai  Lhitung =  -0,901  sedangkan  Ltabel  =  0,146. Karena  Lhitung  <  Ltabel  (-0,901  < 0,146  )  maka  dapat  dikatakan  bahwa data  pre-test  berdistribusi  normal. Dan  pada  post-test  diperoleh  nilai Lhitung  =  0,855  sedangkan  Ltabel  =
0,146.  Karena  Lhitung  <  Ltabel  (- 0,855<  Ftabel  (1,471  <  2,49)  dan dapat disimpulkan bahwa data memiliki  sampel  yang  homogen. Setelah dianalisis dengan menggunakan  uji-T,  diperoleh  nilai
thitung  =  5,2757  sedangkan  ttabel  = 1,68830.  Berdasarkan  angka  tersebut diperoleh  kesimpulan  bahwa  thitung > ttabel (5,2757 > 1,68830), maka Ha diterima  dan  H0  ditolak,  artinya  ada pengembangan
pembelajaran Multimedia  berbasis  Object-Oriented
Programming  (Adobe-Flash)  pada mata pelajaran bahasa Inggris.

## SIMPULAN
Setelah melalui proses penelitian  dan  berdasarkan  analisis terhadap  data-data  yang  ada,  maka dapat  disimpilkan  beberapa  hal  yang merupakan  inti  dari  hasil  penelitian ini, sebagai berikut:
Dari  hasil  penelitian  sebelum menggunakan  metode  pembelajaran multimedia  berbasis  object-oriented programming (Adobe-Flash) diperoleh nilai rata-rata sebesar 69,21 dengan  nilai  tertinggi  92  dan  nilai terendah  39  serta  standart  deviasi sebesar 14,47. Berdasarkan hal tersebut  mahasiswa  yang  mencapai (KKM) berjumlah 21 orang mahasiswa dan yang belum mencapai KKM berjumlah 12 Orang mahasiswa. Dari  hasil  penelitian  sebelum menggunakan  metode  pembelajaran multimedia  berbasis  object-oriented programming (Adobe-Flash) diperoleh nilai rata-rata sebesar 85,30 dengan  standard  deviasi  sebesar 11,93. Berdasarkan hal tersebut siswa yang mencapai nilai Kriteria Ketentuan Minimum (KKM) berjumlah  32  Orang  dan  yang  belum mencapai  nilai  KKM  berjumlah  5 orang mahasiswa. Berdasarkan uji hipotesis diperoleh  sebesar  5,2757  pada  taraf signifikan  α=  0,05  dan  dk=  n-1=  37-
2=35  dari  daftar  tabel  distribusi  = 1,68957 hipotesis  yang diterima  yang dinyatakan
adanya metode pembelajaran  Multimedia  berbasis Object-Oriented (Adobe-Flash) terhadap kosakata pada mata pelajaran bahasa Inggris.

## DAFTAR RUJUKAN
Al-saadi,  N.  2015. Importance  of English Language in the Development of Tourism. Academic Journal of Accounting and Economics Researches, 4(1), 33–45. Retrieved from www.worldfresearches.com Dagdilelis, V. 2005. Principles ofeducational  software  design.
Dalam  S.  Mishra  &  R.C. Sharma,  Interactive  multimedia in education and training (Eds.) (pp.1-24). Hershey:  Idea  Group Publishing.
Dean,  J.,  &  Dean,  R.H.  2008.
Introduction  to  programming with  Java:  a  problem  solving approach. New York: McGraw- Hill.
De  Carrico,  J.  S.  2001. Vocabulary Learning  and  Teaching.  Dalam M. Celce Murcia (Ed.), Teaching  English  as  a  Second
or  Foreign  Language  (3rd  ed.) (pp.285-299). Boston: Heinle & Heinle.  Erlbaum  Associates, Inc.Kerr, C. & Keats,
J.  2009. The  essential  guide  to  Flash CS4. New  York:  Friends  of
Apress. Gay, L.R. 1987. Educational research: competencies for analysis  and  application  (3rd ed.). Columbus: Merrill Publishing Company. Nagy,  W.  2005. Why  vocabulary instruction  needs  to  be  long- term and
comprehensive.
Dalam  E.H.  Hiebert,  &  M. Kamil,  Teaching  and  learning vocabulary;  bringing  research to  practice  (Eds)  (pp.27-44). London:  Lawrence  Erlbaum Associates,  Inc.Nation,  I.  S.  P. (2001).  Learning  vocabulary  in
another Sato,  T.,  &  Suzuki,  A.  2010. Do multimediaoriented visual glosses  really  facilitate  EFL vocabulary learning?: A comparison  of  planar  images with  threedimensional  images. The Asian EFL
Sugiyono.  2010. Metode  penelitian pendidikan:
pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Thornbury,  S.  2002. How  to  teach vocabulary. Edinburgh: Pearson