Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Penerapan Pembelajaran Daring Berbasis Model Teams Game Tournament Meningkatkan Hasil Belajar IPA
Gusti Ketut Tri Pramana Cintia 1 *, Gusti Putu Cintiasa 2
1 Jurursan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Buleleng, Bali, Indonesia
2 SD Negeri 1 Bila, Kubutambahan, Buleleng, Bali, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya  hasil  belajar  siswa  yang  diakibatkan  penerapan  model pembelajaran  daring  yang  kurang  efisien  pada  masa  pandemi. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  penerapan  pembelajaran daring  berbasis  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games- Tournament  (TGT)  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPA.  Jenis penelitian  ini  adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan  dalam dua siklus. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  metode  tes.  Setiap  siklus  terdiri  dari  perencanaan, pelaksanaan,  observasi  atau  evaluasi,  dan  refleksi.  Subyek  penelitian adalah  siswa  kelas  VI  SD,  sebanyak  19  orang,  10  siswa  laki-laki  dan  9 siswa  perempuan.  Dalam  penelitian  ini  data  hasil  belajar  siswa dikumpulkan  dengan  lembar  observasi,  metode  analisis  data  dengan
analisis  deskriptif.  Data  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pada  siklus  I  hasil  belajar  siswa  secara klasikal  mencapai  84,21%  dengan  nilai  rata-rata  73,42.  Pada  siklus  II  hasil  belajar  siswa  meningkat menjadi 89,47% dengan nilai rata-rata 79,37. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games  Tournament  (TGT)  dalam pembelajaran daring dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SD pada mata pelajaran IPA.

## A B S T R A C T
The low learning outcomes of students are caused by the application of an inefficient online learning model during the pandemic. This study aims to analyze the application of online learning based on the Teams Games-Tournament (TGT) cooperative learning model to improve science learning outcomes. This  type  of  research  is  classroom  action  research  which  is  carried  out  in  two  cycles.  The  data collection  method  used  in  this  research  is  the  test  method.  Each  cycle  consists  of  planning, implementation,  observation  or  evaluation,  and  reflection.  The  subjects  of  the  study  were  the  sixth- grade elementary school students, as many as 19 students, 10 male students, and 9 female students. In this study, the data on student learning outcomes were collected using observation sheets, the data analysis method was descriptive analysis. The research data showed that in the first cycle the student learning  outcomes  classically  reached  84.21%  with  an  average  value  of  73.42.  In  the  second  cycle, student learning outcomes increased to 89.47% with an average value of 79.37. Based on the results of the study, it can be concluded that the application of the Teams Games Tournament (TGT) type of cooperative  learning  model  in  online  learning  can  improve  the  learning  outcomes  of  sixth-grade elementary school students in science subjects.

## 1. Pendahuluan
Pada masa pandemi covid-19 pembelajaran dilaksanakan secara daring atau pembelajaran yang terhubung dalam jaringan khususnya jaringan internet. Pembelajaran daring dapat memanfaatkan media sosial  yang  biasa  digunakan  oleh  siswa.  Dengan  pelaksanaan  pembelajaran  daring  guru  dapat menyampaikan materi melalui media sosial dan siswa tidak perlu datang ke sekolah setiap hari sebagai upaya  mengurangi  interaksi  antar  siswa  yang  dapat  memberi  akses  pada  penyebaran  virus  corona (Wulandari & Agustika, 2020) . Salah  satu  mata  pelajaran yang dapat dilaksanakan dalam pembelajaran daring pada Sekolah Dasar ialah mata pelajaran IPA. Mata pelajaran IPA dalam Sekolah Dasar merupakan ilmu  pengetahuan  yang  bersifat  teoritis  yang  didasari  dari  pengamatan  dan  percobaan-percobaan terhadap  gejala-gejala  yang  ada  di  alam (Yasa  et  al.,  2020) .  Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  daring

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 02, 2021 Revised February 23, 2021 Accepted March 20, 2021 Available online April 25, 2021
Kata Kunci: Daring, TGT, Hasil Belajar
Keywords: Online, TGT, Learning Outcomes
khususnya  pada  mata  pelajaran  IPA  tidak  dipungkiri  terdapat  permasalahan-permasalahan  yang  dapat mempengaruhi efektifitas pembelajaran tersebut (Indrayani et al., 2019; Saridewi & Kusmariyatni, 2017) . Pada pelaksanaan pembelajaran daring siswa hanya dapat memahami materi IPA secara teoritis tanpa  didasari  pengamatan  dan  percobaan-percobaan  terhadap  gejala-gejala  yang  ada  di  alam.  Dalam pelaksanaan pembelajaran daring guru hanya dapat membimbing siswa dengan menjelaskan materi dan tugas  melalui  media  sosial,  lalu  siswa  yang  berada  dirumah  masing-masing  memahami  materi  dan mengerjakan tugas-tugas secara mandiri (Utami et al., 2021) . Begitu pula untuk mata pelajaran IPA yang berdasarkan  pengamatan  dan  percobaan  guru  hanya  dapat  menjelaskan  tahap-tahapan  melakukan pengamatan  dan  percobaan  siswa  akan  melakukannya  secara  mandiri.  Hal  tersebut  menjadi  kebiasaan baru bagi siswa yang sebelumnya belajar indentik dengan datang ke sekolah berubah menjadi belajar dari rumah  yang  menyebabkan  motivasi  siswa  untuk  belajar  menjadi  berkurang (Ratna  &  Wardani,  2021) . Siswa  Sekolah  Dasar  dalam  pembelajaran  daring  pada  mata  pelajaran  IPA  dituntut  untuk  melakukan pengamatan  dan    percobaan,  jika  menemukan  permasalahan  dalam  melakukan  pengamatan  dan percobaan  siswa  dapat  memecahkan  permasalahan  yang  didapat (Sudana  &  Wesnawa,  2017) .  Siswa memerlukan  kelompok  untuk  dapat  mendiskusikan  permasalahan  yang  didapat  dalam  melakukan pengamatan  dan  percobaan  pada  mata  pelajaran  IPA (Luka  et  al.,  2019;  Sukaryawan  et  al.,  2019) . Permasalahan  siswa  dalam  melaksanakan  pembelajaran  daring  menyebabkan  rendahnya  hasil  belajar khususnya pada mata pelajaran IPA.
Adapun solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menerapkan model pembelajaran yang menarik dan berkelompok. Pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan motivasi siswa untuk mengikuti  pembelajaran (Hutama,  2016;  Soedimardjono,  2021) .  Guru  dapat  menerapkan  sebuah  model pembelajaran kooperatif untuk dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Sandiasa, 2019; Sukarini, 2020) . Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-Tournament (TGT).  Model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  adalah  model  pembelajaran  yang menitik beratkan siswa untuk belajar bersama kelompok dalam permainan turnamen akademik (Sugiata, 2019;  Zahara et  al., 2019) . Menerapkan sebuah  permainan dalam pembelajaran dapat membantu  siswa lebih fokus dalam mengkuti pembelajaran, dikarenakan berkaitan dengan karakteristik siswa SD (Guna et al.,  2019;  Wiguna  et  al.,  2017) .  Pembelajaran  secara  berkelompok  dapat  memudahkan  siswa  untuk mendiskusikan permasalahan yang didapat agar menemukan sebuah jalan keluar (Suandika et al., 2020; Wulandari, 2020) . Penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games-Tournament (TGT)  dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa SD (Dewi et al., 2020; Yunita, 2019) .  Kebaruan pada penelitian yaitu dilaksanakan  pada  pembelajaran  daring.  Hal  tersebut  yang  menjadi  salah  satu  alasan  diterapkannya model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games-Tournament (TGT)  pada  pembelajaran  daring  untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas VI SD. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan pembelajaran daring berbasis model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-Tournament (TGT) untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas VI SD Negeri 1 Bila pada tahun pelajaran 2020/2021.

## 2. Metode
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom Action Research , yang secara umum merupakan jenis penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan dan memperbaiki kualitas proses pembelajaran di sekolah pada umumnya dan di dalam kelas pada khususnya. Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di SD Negeri 1 Bila, yang beralamat di Banjar Dinas Kanginan, Desa Bila, Kecamatan Kubutambahan,  Kabupaten  Buleleng.  Tahap-tahapan  penelitian  ini  mengadaptasi  model  penelitian tindakan  kelas  yaitu  terdiri  dari  (1)  membuat  RPP  yang  sesuai  dengan  sintaks  model  pembelajaran kooperatif  tipe  TGT,  (2)  menyiapkan  media,  sarana  dan  prasarana  yang  diperlukan,  (3)  menyiapkan lembar  observasi  siswa.  Pada  tahap  pelaksanaan,  peneliti  melaksanakan  semua  perencanaan pembelajaran  yang  telah  disusun.  Secara  garis  besar  pelaksanaan  proses  pembelajaran  adalah:  (1) menyajikan informasi kepada siswa dengan jalan demonstrasi atau lewat bahan bacaan, (2) menjelaskan kepada siswa cara membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar melakukan transisi secara  efisien,  (3)  membimbing  kelompok-kelompok  belajar  pada  saat  mereka  mengerjakan  tugas mereka,  (4)  mengevaluasi  hasil  belajar  tentang  materi  materi  yang  telah  dipelajari  atau  masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya, (5) mencari cara-cara untuk menghargai baik upaya maupun hasil belajar individu dan kelompok. Tahap-tahapan penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1 . Tahap-Tahapan Penelitian
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  VI  SDN  1  Bila  pada  tahun  pelajaran 2020/2021 yang berjumlah 19 siswa terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 9 siswa perempuan. Objek dalam penelitian ini ialah hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA, dengan materi Rotasi dan Revolusi Bumi. Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  mengenai  hasil  belajar  IPA  siswa.  Metode pengumpulan  data yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode tes.  Tes hasil belajar dilakukan dengan  instrumen  berupa  pilihan  ganda.  Masing-masing  butir  soal  diberikan  skor  5  dengan  jumlah  20 butir  soal  berbentuk  pilihan  ganda  sehingga  diperoleh  skor  maksimal  100.  Kemudian  hasil  analisis tersebut  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa.  Suatu  kelas  dikatakan  tuntas  belajarnya (ketuntasan klasikal) jika dalam kelas tersebut terdapat ≥ 85% siswa yang telah tuntas belajarnya. Data hasil  belajar  siswa  dikumpulkan  dari  hasil  evaluasi  pada  akhir  siklus  untuk  materi  Rotasi  dan  Revolusi Bumi.  Data  hasil  belajar  IPA  siswa  dianalisis  dengan  statistika  deskriptif,  yaitu  dicari  rata-rata  dan ketuntasan  belajar,  selanjutnya  untuk  mengetahui  peningkatan  yang  terjadi,  dapat  dilihat  dengan  cara membandingkan hasil antar siklus. Indikator keberhasilan hasil belajar siswa jika berada pada kategori sedang,  dengan  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  melebihi  60.  Indikator  keberhasilan  hasil  belajar siswa telah disesuai dengan standar ketuntasan yang berlaku di SD Negeri 1 Bila. Ketuntasan hasil belajar adalah  standar  yang  ditetapkan  oleh  sekolah  sebagai  patokan  atau  tolak  ukur  keberhasilan  dari  proses belajar mengajar. Ketuntasan hasil belajar IPA siswa di SD Negeri 1 Bila yaitu minimal 60. Indikator hasil belajar dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1 . Indikator Hasil Belajar
Ketuntasan Klasiskal Kategori Keterangan 90 - 100 80 - 89 60 - 79 45 - 59 0 – 45
Sangat Tinggi Tinggi Sedang Rendah Sangat Rendah Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas
Tidak Tuntas

## 3. Hasil dan Pembahasan
Data  Pra-Siklus  diperoleh  sebelum  dilaksanakannya  penelitian  tindakan  kelas  menunjukkan bahwa tingkat pencapaian hasil belajar siswa kelas VI pada mata pelajaran IPA di SD Negeri 1 Bila masih kurang.  Ketuntasan  klasikal  hasil  ulangan  harian  menunjukkan  bahwa  sebanyak  52,63%  siswa mendapatkan rata-rata nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu 60 dengan rata-rata hasil belajar IPA siswa 58,42. Hasil ini mencerminkan bahwa hasil belajar IPA siswa masih kurang dan perlu untu  ditingkatkan.  Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  dilakukan  perbaikan  pembelajaran  dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-Tournament (TGT).
Kegiatan siklus I dilakukan sebanyak 6 kali pertemuan. Pertemuan pertama dilakukan pada hari Senin tanggal 22 Maret 2021 sampai  dengan hari Sabtu  tanggal 27 Maret 2021. Evaluasi untuk siklus I dilakukan  pada  hari  Sabtu  tanggal  27  Maret  2021,  dengan  menyelesaikan  soal.  Soal  evaluasi  yang diberikan dalam bentuk tes tertulis dengan jumlah soal sebanyak 20 butir soal berbentuk pilihan ganda. Berdasarkan  hasil  penelitian  siklus  I,  baik  hasil  observasi  proses  belajar  mengajar  dan  hasil  evaluasi pemahaman  siswa  menunjukkan  aktivitas  siswa  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  secara keseluruhan sudah  berkategori aktif. Untuk evaluasi pemahaman siswa setelah  diterapkannya tindakan oleh  peneliti  menunjukkan  pemahaman  siswa  sudah  berada  diatas  ketuntasan  klasikal  dengan  angka 84,21% dengan rata-rata hasil belajar IPA siswa 73,42. Dari 19 siswa kelas VI, hanya 3 orang yang nilainya masih berada dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Pada siklus  I, semua indikator keberhasilan sudah  tercapai.  Akan  tetapi,  peneliti  sangat  perlu  untuk  melanjutkan  penelitian  ke  siklus  II  untuk
membuktikan  penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe  Teams  Games-Tournament (TGT)  yang membuat hasil belajar siswa kelas VI meningkat.
Kegiatan siklus II dilakukan sebanyak 6 kali pertemuan. Pertemuan pertama dilakukan pada hari Senin tanggal 29 Maret 2021 sampai dengan hari Sabtu tanggal 3 April 2021. Sedangkan evaluasi untuk siklus II dilakukan pada hari Sabtu tanggal 3 April 2021 dengan menyelesaikan soal. Soal evaluasi yang diberikan  dalam  bentuk  tes  tertulis  dengan  jumlah  soal  sebanyak  20  butir  soal  berbentuk  soal  pilihan ganda. Peningkatan hasil belajar IPA siswa dapat dilihat pada Gambar 2.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Pra-Siklus Siklus I siklus II
Rata-rata Hasil Belajar IPA Ketuntasan
Gambar 2. Grafik Hasil Belajar IPA Siswa
Berdasarkan  hasil  penelitian  siklus  II,  baik  hasil  observasi  proses  belajar  mengajar  dan  hasil evaluasi pemahaman siswa menunjukkan aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung secara keseluruhan sudah  berkategori aktif. Untuk evaluasi pemahaman siswa setelah  diterapkannya tindakan oleh peneliti menunjukkan pemahaman siswa menunjukkan peningkatan yaitu pada siklus I ketuntasan klasikal 84,21% meningkat menjadi 89,47% dan dapat dikategotikan Tinggi dengan rata-rata hasil belajar IPA  siswa  79,37.  Dari  19  siswa  kelas  VI,  hanya  2  orang  yang  nilainya  masih  berada  dibawah  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Tindak lanjut terhadap siswa yang tidak tuntas adalah berkoordinasi dengan guru kelas untuk dilanjutkan diperbaiki setelah penelitian oleh guru kelas. Hasil belajar IPA siswa dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Belajar IPA Siswa
No. Kegiatan Jumlah Siswa KKM Jumlah Siswa Tuntas Jumlah Siswa Tidak Tuntas Rata-Rata Ketuntasan Klasikal 1 Pra-Siklus 19 60 9 10 58,42 47,37% 2 Siklus I 19 60 16 3 73,42 84,21% 3 Siklus II 19 60 17 2 79,37 89,47%
Berdasarkan uraian dan tabel di atas, dapat dikategorikan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Teams  Games  Tournament dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  1  Bila  pada mata pelajaran IPA. Adapun yang menjadi pendukung hasil belajar siswa dapat meningkat antara lain (1) karakteristik  siswa  SD  yang  senang  bermain,  (2)  siswa  mendapatkan  penghargaan  atas  pencapaiannya, (3) siswa melaksanakan pembelajaran dalam kelompok, dan (4) suasana pembelajaran lebih menarik.  Hal ini tidak terlepas dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament . Karena penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament dapat  membuat  suasana pembelajaran lebih menyenangkan yang berdampak terhadap hasil belajar.
Karakteristik siswa SD adalah senang bermain, senang bergerak, senang bekerja alam kelompok, serta senang merasakan / melakukan sesuatu secara langsung (Diartha et al., 2019; Lutfiyani, 2019) . Oleh karena  itu,  guru  hendaknya  mengembangkan  pembelajaran  yang  mengandung  unsur  permainan, memungkinkan  siswa  berpindah  atau  bergerak  dan  bekerja  atau  belajar  dalam  kelompok,  serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran. Pembelajaran yang didalamnya  terdapat  sebuah  permainan  yang  akan  memperebutkan  sebuah  penghargaan  dapat meningkatkan minat untuk belajar siswa (Agustini, 2020; Suryaningsih et al., 2016) .
Pemberian  penghargaan  kepada  siswa  bermanfaat  membantu  anak  untuk  mendorong  perilaku yang  baik  dan  kerja  keras,  membantu  anak  untuk  memotivasi  diri  sendiri  terutama  anak  yang  tidak memiliki kecenderungan alami untuk berusaha dengan keras (Kusumadiputra et al., 2017; Puspita et al., 2019) .  Pemberian  penghargaan  kepada  siswa  dapat  meningkatkan  perhatian,  membangkitkan  dan mempertahankan motivasi, mengontrol dan mengubah sikap suka mengganggu dan menimbulkan tingkah laku  belajar yang produktif, mengembangkan dan mengatur diri sendiri dalam  belajar (Anggraini et al., 2019; Prasetyo et al., 2019) .
Pelaksanaan  pembelajaran  secara  berkelompok  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa. Belajar  kelompok  dapat  menjadi  penyegaran  bagi  siswa,  daripada  melakukan  cara  belajar  yang  begitu- begitu  saja (Nilayuniarti,  2020;  Wiguna  et  al.,  2018) .  Belajar  bersama  teman-teman  tentunya  dapat membangkitkan  semangat  para  siswa  untuk  memahami  pelajaran  yang  diberikan.  Rasa  ingin  bersaing antar  kelompok  siswa  akan  meningkat,  jika  dalam  pembelajaran  terdapat  turnamen  akademik  yang merebutkan  penghargaan.  Hal  tersebut  menyebabkan  belajar  secara  berkelompok  sangat  baik  dalam meningkatkan hasil.
Penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  menjadikan  pembelajaran  lebih  menarik danmendorong  penguasaan  sambil  menerima  informasi  secara  pasif  dari  seorang  ahli  luar  yang  sering dipromosikan  sebagai  rasa  tidak  berdaya  dan  ketergantungan  pada  yang  lain  untuk  mencapai  konsep- konsep (Mardani  et  al.,  2019;  Wulan  et  al.,  2019) .  Hasil  belajar  yang  optimal  dapat  dihujudkan  dengan menerapkan model-model pembelajaran yang inovatif.

## 4. Simpulan dan Saran
Penerapan  Pembelajaran  Daring  Berbasis  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams  Game Tournament efektif dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA kelas VI SD. Sejalan dengan  hasil  penelitian  tersebut,  disarankan  agar  guru-guru  dapat  menerapkan  dan  mengembangkan Pembelajaran  Daring  Berbasis  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams  Game  Tournament sesuai dengan  situasi  dan  kondisi  di  sekolah.  Selain  itu,  guru  hendaknya  terus  melakukan  inovasi  model pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar.

## Daftar Rujukan
Agustini,  F.  (2020).  Integrasi  Nilai  Karakter  Melalui  Permainan  Tradisional  Tarik  Tambang  Dalam
Pembelajaran IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (2), 114. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.24513. Anggraini, S., Siswanto, J., & Sukamto. (2019). Analisis Dampak Pemberian Reward And Punishment Bagi Siswa SD Negeri Kaliwiru Semarang. Jurnal Mimbar PGSD Undiksha , 7 (3), 221 – 229.
Dewi, N. K. S. A. C., Ardana, I. K., & Ganing, N. N. (2020). Pengaruh Model Quantum Teaching Berbantuan Media Lingkungan Terhadap Kompetensi Pengetahuan Ipa. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 4 (2), 174 – 185. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i2.27353.
Diartha,  P.,  Sudarma,  K.,  &  Suwatra,  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Berorientasi  Pembelajaran Team  Games  Tournament  Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar  Mutiara  Singaraja. Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 7 (1), 1 – 11.
Guna, I. M. D., Agung, A. A. G., & Pudjawan, K. (2019). Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket. Jurnal Edutech Undiksha , 7 (2), 14 – 23.
Hutama,  F.  S.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Ips  Berbasis  Nilai  Budaya  Using  Untuk  Siswa  Sekolah Dasar. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 5 (2),  113. https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v5i2.8359.
Indrayani,  S.  A.  P.,  Japa,  I.  G.  N.,  &  Arini,  N.  W.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Siklus  Belajar Berbasis Tri Hita Karana Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Di Gugus IV Kecamatan Banjar.
Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia , 2 (2), 76 – 86. https://doi.org/10.23887/jpmu.v2i2.20811.
Kusumadiputra,  M.  N.,  Agustini,  K.,  &  Pradnyana,  G.  A.  (2017).  Study  Komparatif  Model  Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan Learning Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMA. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , 6 (1), 1. https://doi.org/10.23887/janapati.v6i1.9924.
Luka, Candiasa, & Aryanto.  (2019).  Analisis  Pembentukan Kelompok Diskusi Panel Siswa Menggunakan Algoritma  Fuzzy  C-Means  dan  K-Means. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 16 (2),  267 – 277.
Lutfiyani, H. (2019). Keefektifan Model Teams Games Tournament Terhadap Minat Belajar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (2), 142 – 148.
Mardani,  N.  D.  D.,  Jaya,  K.  K.,  &  Adnyani,  D.  M.  S.  (2019). Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif Berbantuan Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana Siswa Kelas X IBB 1 SMA Negeri 1 Sukasada Tahun Ajaran 2018/2019 . 5 (2), 197 – 206. Nilayuniarti,  N.  P.  (2020). Meningkatkan  Kompetensi  Pengetahuan  IPS  Melalui  Model  Pembelajaran Discovery Learning Berbasis Tri Hita Karana . 8 (3), 445 – 456.
Prasetyo,  H.,  Prasetyo,  A.,  &  Agustini,  F.  (2019).  Analisis  Dampak  Pemberian  Reward  dan  Punishment dalam  Proses  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 2 (3),  402. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i3.19332.
Puspita, N. P. M., Asri, I. G. A. A. S., & Ardana, I. K. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw  Berbantuan  Media  Powerpoint  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  PPKn. Media Komunikasi FPIPS , 17 (1), 405 – 413. https://doi.org/10.23887/mkfis.v17i1.22196.
Ratna, P. H., & Wardani, N. S. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Tematik Melalui Problem Based Learning Dalam Pembelajaran Daring Siswa Kelas IV SD. Jurnal Mimbar Ilmu , 26 (1), 234 – 242. Sandiasa, K. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Division Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Journal for Lesson and Learning Studies , 2 (2), 278 – 284. https://doi.org/10.23887/jlls.v2i2.18623.
Saridewi, P., & Kusmariyatni, N. (2017).  Penerapan Model Pembelajaran  Scramble  Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  IPA  Siswa. Journal  of  Education  Action  Research , 1 (3),  78 – 94. https://doi.org/10.30596/liabilities.v1i1.2033.
Soedimardjono, F. P. (2021). Cooperative Learning Model with Jigsaw Type Improves Students’ Sciences
Process  Skills  and  Learning  Outcomes. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 10 (1),  172. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v10i1.25203. Suandika, I. K. A., Nugraha, I. N. P., & Dewi, L. J. E. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Pekerjaan Dasar Otomotif Siswa  Kelas  X  TKRO  SMK. Jurnal  Pendidikan  Teknik  Mesin  Undiksha , 8 (2),  69. https://doi.org/10.23887/jptm.v8i2.27599.
Sudana, I. P. A., & Wesnawa, I. G. A. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 1 (1), 1 – 8.
https://doi.org/10.33578/jpfkip.v7i1.5359.
Sugiata, W. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Team Game Tournament (Tgt) Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 2 (2), 78. https://doi.org/10.23887/jpk.v2i2.16618.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sukarini,  N.  K.  (2020).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Think  Talk  Write  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Undiksha , 11 (1), 64 – 81. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v6i2.37. Sukaryawan,  I.  M.,  Sugihartini,  N.,  &  Pradnyana,  I.  M.  A.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Virtual Reality Terhadap Hasil Belajar Anak Kelompok B Pada  Tema  Pengenalan Binatang  Buas. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 16 (1), 118. https://doi.org/10.23887/jptk- undiksha.v16i1.16978.
Suryaningsih, N. M. A., Cahaya Elia, I. M., & Endah Poerwati, C. (2016). Implementasi Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbasis Permainan Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia dini . 5 (2). Utami,  N.  M.  S.,  Hermawan,  G.  S.,  &  Sadnyana,  I.  W.  (2021). Profil  Pembelajaran  Berbasis  Daring  Dalam Pelajaran Bahasa Jepang Pada Siswa Kelas XI Bahasa Di SMA N 2 Banjar . 7 (1), 37 – 41.
Wiguna, A. K., Yudana, M., & Sunu, A. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry  Terhadap Motivasi dan  Prestasi  Belajar  PPKn  Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  1  Sukasada. Jurnal  Pendidikan Kewarganegaraan , III (3).
Wiguna,  Arthana,  R.,  &  Putrama,  M.  (2017).  Pengemban gan  Game  Edukasi  Satua  Bali  “Pan  Cubling” Berbasis  Android. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika  (JANAPATI) , 6 (2),  192 – 205. https://doi.org/10.23887/janapati.v6i2.11440.
Wulan, N. P. J. D., Suwatra, I. I. W., & Jampel, I. N. (2019). Pengembangan Media Permainan Edukatif Teka- Teki  Silang  Berorientasi  Pendidikan  Karakter  Pada  Mata  Pelajaran  IPS. Jurnal  EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 7 (1), 66 – 74. Wulandari, & Agustika. (2020). Dramatik Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi Pada Persepsi Mahasiswa PGSD Undiksha). Mimbar PGSD Undiksha , 8 (3), 515 – 526.
Wulandari,  O.  R.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pada  Materi  Struktur  dan  Keseimbangan  Pasar Dengan  LKPD  Berbasis  Teams  Games  Tournament  (TGT). Jurnal  Pendidikan  Ekonomi  Undiksha , 12 (1), 157. https://doi.org/10.23887/jjpe.v12i1.25329.
Yasa,  I.  K.  D.,  Pudjawan,  K.,  &  Agustiana,  I.  G.  A.  T.  (2020).  Peningkatan  Efikasi  Diri  Siswa  Pada  Mata
Pelajaran IPA Kelas IV SD Melalui Model Pembelajaran Numbered Head Together. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (3), 330 – 341.
Yunita,  N.  K.  D.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Tgt  Berbasis  Kearifan  Lokal  Tri Hita  Karana  Terhadap  Hasil  Belajar. Jurnal  Pendidikan  Multikultural  Indonesia , 1 (2),  96 – 107. https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i2.20778.
Zahara, A., Roshayanti, F., & Priyanto, W. (2019). Pengaruh Kartu Kuartet Dalam Model Pembelajaran Stad Terhadap  Hasil  Belajar  Tematik  Siswa. Journal  of  Education  Technology , 3 (4),  229 – 236. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22361.