## TINGKAT KEPUASAN DAN HASIL BELAJAR BIOLOGI DALAM PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF QUIPPER SCHOOL
Terrina Chairulita Handayanti 1) , Andreas Priyono Budi Prasetyo 1) , Priyantini Widianingrum 1)
1 Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas FMIPA Universitas Negeri Semarang Kampus Sekaran Gunungpati Semarang 50229 Jawa Tengah
email : terrinachairulita@gmail.com

## LEVEL OF SATISFACTION AND LEARNING OUTCOMES IN BIOLOGY IN QUIPPER SCHOOL'S INTERACTIVE MEDIA APPLICATION

## ABSTRACT
Quipper School is an online application that focuses on teachers and students by utilizing the internet as a learning medium. Even though Quipper School began to become  famous  in  SMA  1  Jepara,  reality  there  was  little  information  about  the impact of the application of media on learning outcomes. The purpose of the study was to identify the effect of Quipper School's interactive media application on the level  of  satisfaction  and  learning  outcomes  of  ecosystem  material  in  Jepara  1 Public High School. The research design was Pre-Experiment with the One-Group Pretest-Posttest  Design  pattern.  The  population  is  all  X-IPA  classes  totaling  214 students  in  Jepara  1  Public  High  School.  The  research  technique  used  purposive sampling obtained by class X  IPA 4, X IPA 5 and X IPA 6. The study began in the  even  semester,  the  school  year  2018/2019.  Implementation  of  learning  is measured  by  observation  sheets  and  questionnaire  level  of  student  satisfaction. Scores  of  learning  outcomes  obtained  from  the  value  of  the  pretest  and  posttest. Data were analyzed descriptively quantitatively. The results showed that there was a  significant  effect  of Quipper  School's interactive  media  application  on ecosystem  material  (0,64%).  Schools  can  use  interactive  media  intensively  to improve biology learning outcomes.
Keywords: Learning outcomes, Quipper School , level of satisfaction

## ABSTRAK
Quipper  School merupakan  aplikasi online yang  berfokus  pada  guru  dan  siswa dengan  memanfaatkan  internet  sebagai  media  pembelajaran.  Sekalipun Quipper School mulai terkenal di SMA Negeri 1 Jepara, pada kenyataannya masih sedikit informasi  tentang  dampak  penerapan  media  terhadap  hasil  belajar.  Tujuan penelitian  untuk  mengidentifikasi  pengaruh  penerapan  media  interaktif Quipper
School pada tingkat kepuasan dan hasil belajar materi ekosistem di SMA Negeri 1 Jepara. Desain penelitian adalah Pre-Experiment dengan pola One-Group Pretest- Posttest  Design .  Populasi  adalah  seluruh  kelas  X-IPA  berjumlah  214  siswa  di SMA  Negeri  1  Jepara.  Teknik  penelitian  menggunakan purposive  sampling diperoleh  kelas  X  IPA  4,  X  IPA  5  dan  X  IPA  6.  Waktu  penelitian  dimulai  pada semester  genap  yakni  tahun  ajaran  2018/2019.  Keterlaksanaan  pembelajaran diukur  dengan  lembar  observasi  dan  angket  tingkat  kepuasan  siswa.  Skor  hasil belajar  diperoleh  dari  nilai pretest dan posttest. Data  dianalisis  secara  deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh signifikan penerapan media  interaktif Quipper  School pada  materi  ekosistem  (0,64%).  Sekolah  dapat menggunakan  media  interaktif  secara  intensif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar biologi.
Kata kunci : Hasil belajar, Quipper School , tingkat kepuasan.

## PENDAHULUAN
Salah  satu  sistem e-learning yang  berbasis open  source adalah Quipper School .  Sejak  diterapkan  oleh  salah  satu  guru  mata  pelajaran  pada  tahun  2016, media tersebut mulai dikenal di SMA Negeri 1 Jepara. Minimnya tenaga pendidik yang  menerapkan  media  interaktif online sebagai  penunjang  pembelajaran menyebabkan  baru  beberapa  guru  saja  yang  menggunakan  media  ini.  Padahal, fasilitas  yang  tersedia  terbilang  cukup  lengkap,  tetapi  pada  kenyataannya  kurang dimanfaatkan dengan efektif. Pada pelaksanaannya, masih sedikit informasi yang diperoleh tentang dampak penerapan media terhadap hasil belajar.
Jumlah  studi  yang  ditunjukkan  desain  pembelajaran  seluler  meningkat  dari waktu  ke  waktu  disebabkan  oleh  perkembangan  teknologi  yang  cepat dikombinasikan dengan kemauan peneliti untuk mengembangkan mobile learning (Wu,  2012).  Penerapan mobile  learning dengan  perangkat  seluler  cenderung digunakan  siswa  untuk  saling  bertukar  pesan online (sms)  dengan  siswa  dan bemain  sosial  media  (Cheon,  2012).  Penggunaan  smartphone  yang  tidak  tepat oleh  siswa    dikhawatirkan  akan  mengganggu  proses  pembelajaran  di  sekolah (Churcill, 2018).
QS didefinisikan  sebagai  sistem  manajemen  pembelajaran  berbasis  web yang  menyediakan  program  penilaian  dalam  membantu  guru  mengevaluasi kemajuan  siswa  dengan  mudah  (Fourth  &  Education,  2016).  Didukung  oleh
Mulyono  (2016) QS menyediakan  aplikasi  pembelajaran  berbasis  web  yang memudahkan  guru  dalam  memonitor  siswa  diluar  jam  pelajaran,  cukup  dengan registrasi  tanpa  dipungut  biaya. Kemampuan QS dalam  menyediakan  bahan materi dan latihan soal dapat mengatasi waktu yang terbatas bagi siswa di luar jam pembelajaran  (Agustina,  2017).  Siswa  tidak  hanya  menguasai  topik  materi pembelajaran,  tetapi  juga  menambah  pengetahuan  sembari  memanfaatkan  fitur games  dalam QS (Surahmadi,  2016).  Keuntungan  penggunaan  media  ini  adalah guru  dan  siswa  dapat  berkomunikasi  terkait  materi  yang  sedang  dibahas  tanpa batasan waktu dan tempat (Wijayanti, 2016).
Belajar  dengan  multimedia  dipengaruhi  oleh  faktor  emosional  dan motivasional (Plass, 2014). Teori kecerdasan ganda mengemukakan bahwa setiap manusia  memiliki  satu  atau  lebih  ruang  mental  yang  unik  untuk  dirinya  sendiri dan belajar lebih mudah sesuai  dengan ruang mental (Yalmanci,  2013). Menurut Gagner dalam Hanafin (2014), setidaknya ada delapan otonomi yang relatif tetapi saling  berhubungan:  linguistik,  logis-matematis,  visual-spasial,  kinestetik  tubuh, musik,  interpersonal,  intrapersonal,  dan  naturalis.  Mengetahui  lebih  banyak tentang proses muatan kognitif selama pembelajaran dapat membantu merancang lingkungan belajar multimedia yang lebih efektif (Schoor, 2012).
Pelaksanaan QS membantu  guru  mempermudah  dalam  evaluasi pembelajaran  ( Kirana,  2017) . Kemudahan  tersebut  menunjang  proses pembelajaran  mengingat  media  tersebut  dapat  diakses  melalui  ponsel,  sehingga siswa-siswi  dapat  mengerjakan  tugas  dimanapun  dan  kapanpun.  Keberadaan QS diharapkan  mampu  mengurangi  intensitas  penggunaan  internet  oleh  siswa  yang kurang bermanfaat khususnya di SMA Negeri 1 Jepara.
Hampir  80%  siswa  kelas  X  IPA  di  SMA  Negeri  1  Jepara  tidak  memenuhi Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  sebesar  75.  Salah  satu  akar  masalah ketidaktercapaian  KKM  adalah  kurangnya  motivasi  belajar.  Didukung  oleh Surahmadi (2016) bahwa motivasi belajar dan hasil belajar siswa dapat meningkat setelah diterapkan media interaktif QS . Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini bertujuan  untuk  mengidentifikasi  pengaruh  penerapan  media  interaktif QS pada materi ekosistem di SMA Negeri 1 Jepara.

## MATERIAL DAN METODE

## Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 1 Jepara, Jl. Carel Sasuit Tubun No. 1,  Demaan,  Kecamatan  Jepara,  Kabupaten  Jepara,  Jawa  Tengah  59419.  Adapun waktu penelitian dimulai pada semester genap yakni tahun ajaran 2018/ 2019.

## Subjek Penelitian
Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelas X IPA 4, X IPA 5 dan X IPA 6. Sampling menggunakan teknik purposive sampling .

## Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian terdiri atas lembar observasi keterlaksanaan penerapan media interaktif QS , soal pretest dan posttest , dan angket tingkat kepuasan siswa. soal pretest dan posttest diujicobakan terlebih dahulu untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya beda, dan tingkat kesukaran soal menggunakan Anates versi 4.

## Prosedur Penelitian
Prosedur  penelitian  terdiri  atas  tahap  persiapan,  tahap  pelaksanaan,  dan tahap  analisis  data.  Tahap  persiapan  meliputi  observasi,  menentukan  populasi, menyiapkan  perangkat  pembelajaran,  membuat  instrumen  penelitian,  menyusun uji coba, memperbaiki uji coba soal, menentukan soal untuk pre-test dan post-test. Tahap  penelitian  meliputi  pemberian pre-test ,  penggunaan  media  interaktif Quipper School , dan pemberian post-test. Tahap akhir penelitian meliputi analisis data hasil penelitian, pembahasan hasil penelitian, dan merumuskan kesimpulan.

## Analisis dan Intrepertasi Data
Hasil  belajar  ranah  kognitif  dianalisis  ketuntasan  klasikal  belajar  dan  diuji N-gain.  Data  hasil  penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kuantitatif dengan microsoft  excel .  Hasil  belajar  ranah  psikomotorik  diperoleh  dari  angket penggunaan media interaktif Quipper School dianalisis secara deskriptif kualitatif .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Keterlaksanaan Model Pembelajaran
Keterlaksanaan  penerapan  media  interaktif Quipper  School diartikan sebagai  skor  rata-rata  keterlaksanaan  penerapan  media  interaktif Quipper  School dari lembar observasi keterlaksanaan penerapan media interaktif Quipper School .
Tabel. 1. Tingkat Keterlaksanaan penerapan Quipper School.
Tabel  1.  menunjukkan  bahwa  tingkat  keterlaksanaan  penerapan  media interaktif Quipper  School pada  materi  ekosistem  di  SMA  Negeri  1  Jepara termasuk  dalam  kategori  sangat  baik  dengan  rata-rata  keseluruhan  85,66%. Respon  siswa  terhadap  pembelajaran  menggunakan  media  interaktif Quipper School di dalam maupun di luar jam pembelajaran terlihat antusias dan aktif. Hal ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  media  interaktif Quipper  School pada  materi ekosistem berhasil diterapkan di SMA Negeri 1 Jepara.
Penerapan media interaktif Quipper School tidak terlepas dari peran  guru dalam memberikan pengarahan, baik materi maupun penggunaan Quipper School . Guru dapat memicu rasa ingin tahu siswa dengan menghadirkan cara belajar yang baru.  Tersedianya  media  interaktif Quipper  School dimanfaatkan  guru  sebagai sumber  belajar  baru  untuk  memicu  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  memahami materi ekosistem.
Keberhasilan  penerapan  media  interaktif Quipper  School dipengaruhi  oleh dua faktor, faktor pertama adalah intensitas penggunaan media interaktif Quipper School . Semakin sering penggunaan media tersebut akan menambah pemahaman siswa,  karena  fitur  tersebut  juga  dilengkapi  dengan  latihan  soal.  Faktor  kedua adalah  kerjasama  antar  guru  maupun  siswa  dengan  observer.  Hasil  pengamatan dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  berlangsung,  menunjukkan  bahwa  antusias
Pertemuan Keterlaksanaan (%) 1 86,27 2 83,82 3 84,80 4 87,74 Rata-rata 85,66
guru  dan  siswa  cukup  baik.  Dilihat  dari  keaktifan  siswa  yang  bertanya  dan antusias  melakukan  diskusi  kelompok.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  oleh Trisnaningsih  (2016)  bahwa  media  interaktif Quipper  School efektif  untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

## Tingkat Kepuasan Penerapan Media
Tingkat  kepuasan  siswa  diartikan  sebagai  skor  tingkat  kepuasan  siswa dalam penggunaan Quiper School yang telah dianalisis pada gambar 1.
Gambar 1 Tingkat kepuasan siswa menggunakan QS
Grafik  di  atas  menunjukkan  bahwa  persentase  skor  tingkat  kepuasan  siswa memiliki sebaran kriteria yang beragam. Persentase tingkat kepuasan dan jumlah soal  valid  reliabel  masuk  dalam  kategori  sangat  tinggi,  sedangkan  persentase frekuensi  penggunaan  masuk  dalam  kategori  tinggi.  Dilihat  dari  sampel  yang dipilih,  data  diperoleh  menunjukkan  bahwa  penerapan  media  interaktif berpengaruh terhadap tingkat kepuasan siswa
Siswa  akan  merasa  puas  apabila  termotivasi  dengan  adanya  media pembelajaran  yang  menarik.  Efek  motivasi  ilustrasi  dekoratif  pada  pembelajaran diharapkan  dapat  meningkatkan  keterlibatan  kognitif  (Leutner,  2014).  Media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  motivasi belajar,  bahkan  membawa  pengaruh  psikologis  terhadap  siswa,  pemanfaatan media dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran (Zaid, 2017)
Penggunaan  media  interaktif QS mampu  mempengaruhi  frekuensi  siswa untuk  mengakses  materi  ekosistem.  Tersedianya  fitur  yang  menarik  pada  setiap
69,4 63,9 55,9 83,3 83,3 97,1 91,7 97,2 97,1 0 50 100 150 X IPA 4 X IPA 5 X IPA 6 Grafik Penggunaan QS Frekuensi penggunaan
Tingkat Kepuasan
Soal Valid dan Reliabel
materi,  khususnya  materi  ekosistem  semakin  menambah  pengetahuan  terkait interaksi ekosistem dan permasalahannya. Didukung oleh Mulyana (2013), materi pembelajaran yang disampaikan dengan media pembelajaran menarik akan sering dipelajari oleh siswa, begitu pula sebaliknya.
Fitur  yang  terdapat  dalam  media  interaktif QS memberikan  dampak  pada tingkat  kepuasan  siswa.  Pembelajaran  menggunakan  media  visual  interaktif memudahkan siswa untuk memperoleh informasi dan membangun motivasi dalam pembelajaran  (Kulasekara,  2011).  Didukung  oleh  Harahap  (2014)  Terdapat hubungan  antara  motivasi  dan  aktivitas  belajar  siswa  terhadap  hasil  belajar  pada materi ekosistem.
Pada  akhirnya,  ditemukan  fakta  bahwa  penerapan  media  yang  diberikan selama dua minggu berjalan tidak optimal. Pada kenyataannya, siswa hanya bisa mengakses  saat  pembelajaran biologi  berlangsung untuk  sekedar membaca tanpa mengakses  fitur  lebih  dalam.  Menurut  Aminoto  (2014)  aktivitas  penggunaan e- learning yang  dilakukan  siswa  dapat  terjadi  penurunan  disebabkan  oleh  faktor teknis dan non teknis.

## Hasil Belajar Siswa
Data  hasil  belajar  siswa  digambarkan  dari pretest dan posttest .  Skor penguasan  konsep,  teori,  dan  literatur  dari  materi  ekosistem  ditunjukkan  pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil belajar kognitif penerapan QS Kelas X IPA Pretest Rata- rata Posttest Rata- rata Tertinggi Terendah Tertinggi Terendah 4 60 32 44,4 92 50 78 5 60 16 40,2 88 66 78,3 6 60 36 44,8 96 68 80,5
Tabel  2.  menunjukkan  adanya  peningkatan  nilai pretest dan posttest di setiap  kelas  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  interaktif QS .  Didukung oleh  metode  penelitian  yang  digunakan  dan  jumlah  siswa  dengan  ulangan perlakuan  empat  kali  pertemuan.  Analisis  data  dan  penggunaan  media berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
Penerapan  media  interaktif QS berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa. Didukung  oleh  Wijayanti  (2016),  secara  keseluruhan  prestasi  belajar  siswa meningkat dari perbandingan sebelum dan sesudah menggunakan media interaktif QS .  Siswa  cenderung  tertarik  pada  media  unik  dan  menyenangkan.  Penerapan media  interaktif QS memberikan  metode  baru  untuk  belajar  dengan  cara  yang edukatif.
Hasil belajar kognitif siswa pada penerapan media interaktif QS ( pretest dan postest) memenuhi Kriteria Ketuntasan Klasikal yang ditunjukkan pada tabel 3.

## Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Klasikal Quipper School
Kriteria (%) Kelas Total X IPA 4 X IPA 5 X IPA 6 Tuntas 77,78 86,11 82,3 81,13 Tidak Tuntas 22,22 13,89 17,6 18,87
Tabel  3.  menunjukkan  perbedaan  persentase  antara  jumlah  siswa  yang tuntas dan tidak tuntas kelas X IPA di SMA Negeri 1 Jepara. Kelas yang memiliki persentase  ketuntasan  tertinggi  adalah  X  IPA  5  yakni  86,11%,  sedangkan persentase ketuntasan terendah diperoleh kelas X IPA 4 yakni 77,78%. Meskipun terdapat  perbedaan  perolehan  persentase  yang  berbeda  tiap  kelas,  keseluruhan kelas  telah  mencapai  kriteria  ketuntasan  yang  ditentukan.  Berdasarkan  tabel tersebut, persentase ketuntasan klasikal seluruh siswa kelas X IPA adalah 81,13%. Persentase tersebut telah mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan sebesar 75%.
Hasil  peningkatan  pemahaman  siswa  pada  penerapan  media  interaktif QS ( pretest dan  postest)  dianalisis  menggunakan  N-gain.  Hasil  N-gain  ditunjukkan pada tabel 4.
Tabel 4. Peningkatan pamahaman siswa (N-gain)
Kelas
X IPA Rata-rata skor pretest Rata-rata skor posttest Skor max Skor min N-gain Kriteria pre pos pre pos 4 44,3 78,7 60 92 32 50 0,62 Sedang 5 42,4 79,0 60 88 24 66 0,64 Sedang 6 44,7 80,0 60 92 36 68 0,64 Sedang
Tabel  4.  Menunjukkan  skor pretest dan posttest mengalami  peningkatan ditunjukkan  dengan  nilai  N-gain  berada  pada  kriteria  sedang.  Analisis  data  dan penggunaan  media  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Pemahaman  siswa meningkat  setelah  penggunaan  media  interaktif QS. Didukung  oleh  Rahmawati (2015)  keefektifan QS didukung  oleh  penyajian  materi  pelajaran  yang  menarik serta mudah dipahami.
Observasi  yang  telah  dilakukan  dengan  guru  menunjukkan  bahwa  pada proses  pembelajaran,  siswa  cenderung  tertarik  pada  media  yang  unik  dan menyenangkan.  Tersedianya  proyektor  dan  komputer  di  setiap  kelas  kurang menarik  minat  siswa  untuk  belajar  karena  media  yang  ditampilkan  cenderung power  point  saja.  Tersedianya  fitur  yang  membedakan  guru  dan  siswa memudahkan  dalam  mengakses  dengan  leluasa.  Melalui Quipper  Learn ,  siswa dapat  memperdalam  konsep  dan  mengetahui  sendiri  sejauh  mana  penguasaan konsep  melalui  hasil  jawaban  soal-soal  yang  dikerjakan  dalam  paket  soal  di QS . Selain itu, guru dapat memantau tugas maupun aktivitas yang diberikan ke siswa melalui  fitur  Link  (Idin,  2016).  Didukung  oleh  Efendi  (2017)  penerapan e- learning memberikan kemudahan dan motivasi untuk belajar dimanapun.
Proses  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  secara  langsung  membantu siswa  untuk  memahami  informasi  secara  mudah  dan  cepat.  Siswa  dapat  mudah memahami  daur  biogeokimia  dan  interaksi  dalam  ekosistem  dengan  fitur  yang tersedia  dalam QS .  Materi  dijelaskan  secara  ringkas,  sedangkan  latihan  soal disediakan  dalam  bentuk games dengan  tambahan  poin  sehingga  mendorong siswa  untuk  menjawab  soal-soal  dengan  tepat.  Fitur  tersebut  dikemas  secara menarik dan menyenangkan untuk memudahkan siswa belajar mandiri.
Keterlibatan  guru  dalam  proses  pembelajaran  berpengaruh  besar  terhadap hasil belajar siswa. Proses pembelajaran dapat berlangsung kondusif karena siswa diajar  oleh  guru  mereka  dan  posisi  peneliti  sebagai  observer.  Guru  yang  telah mengenali  karakter  setiap  siswa  dapat  memanfaatkan  model  pembelajaran  yang sesuai  dengan  karakteristik  tiap  kelas.  Guru  dapat  memicu  rasa  ingin  tahu  siswa sehingga  siswa  memperhatikan  dan  mengikuti  pembelajaran  dengan  baik Penyampaian materi ekosistem yang kurang dipahami oleh siswa dapat dialihkan
untuk memanfaatkan media interaktif QS . Rahmawati (2016), penggunaan media interaktif  ekosistem  memberikan  pengaruh  positif  terhadap  hasil  belajar  siswa. Pengaruh tersebut dapat mengalihkan perhatian siswa untuk menggunakan media interaktif QS , sehingga mengurangi pemakaian gadget yang tidak perlu.
Penerapan  media  interaktif QS yang  telah  berjalan  dalam  prosesnya  masih terdapat  beberapa  kendala.  Saat  peneliti  atau  guru  mengupload  tugas  di  fitur media  interaktif QS ,  tidak  direspon  dengan  cepat  oleh  siswa.  Kurangnya  daya tangkap  siswa  dalam  menerima  informasi  menyebabkan  masih  ditemukan beberapa siswa yang kurang sesuai melakukan tugas sesuai dengan instruksi yang telah  diberikan.  Media  interaktif QS yang  diterapkan  di  luar  jam  pelajaran mengakibatkan  siswa  sering  lupa  untuk  mengaksesnya.  Hal  ini  dapat  diketahui dari hasil tugas yang dikerjakan tidak sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

## KESIMPULAN
Penerapan  media  interaktif QS pada  materi  ekosistem  cenderung  efektif dilihat  dari  aspek  kognitif,  terdapat  pengaruh  positif  penerapan  media  interaktif QS pada  materi  ekosistem  di  SMA  Negeri  1  Jepara.  Keefektifan  ini  terlihat  dari tingginya  minat  dan  kemandirian  siswa  dalam  penggunaan  fitur QS .  Hal  ini sejalan  dengan  kompetensi  dasar  terkait  menganalisis  informasi  dan  berbagai sumber  tentang  ekosistem.  Media  tersebut  dapat  diterapkan  guru  dalam memberikan materi maupun tugas mata pelajaran. Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan  sekolah  dapat  menjamin  keberlangsungan  sistem  internet  selanjutnya demi efektivitas penggunaan media interaktif QS. Sebaiknya ada kontrol terhadap penggunaan media interaktif QS, sehingga hasil data yang didapatkan maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  Eliasanti.  (2017)  Perceptions  of  Indonesian  Teachers  and  Students  on The  Use  of  Quipper  School  as  an  Online  Platform  for  Extended  EFL Learning. Journal of Language Teaching and Research . 8(4): 794-800.
Aminoto,  Tugiyo  dan  Pathoni,  Hairul.  (2014).  Penerapan  Media  E-Learning Berbasis  Schoology  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar Materi  Usaha  dan  Energi  di  Kelas  XI  SMA  N  10  Kota  Jambi. Jurnal
Sainmatika . 8(1): 13-29.
Cheon,  J  (2012)  An  Investigation  of Mobile  Learning Readliness  In  Higher Education  Based  on  The  Theory  of  Planned  Behavior. Computer  and Education , 59: 1054-1064.
Churcill,  D  (2018)  The  Implementation  of Mobile  learning in  Asia:  Key  in Practices  and  Research. Springer  International  Hnadbooks  of  Education . 54(1):1-35.
Efendi,  Agus.  (2017) E-Learning Berbasis Schoology dan Edmodo :  Ditinjau dari Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  SMK. Electronics,  Informatics,  and Vocational Education. 2(1): 49-59.
Fourth, T. H. E., & Education, O. N. (2016). 4 Icel, (May).
Hanafin, Joan (2014) Mutiple Intelligences Theory, Action Research, and Teacher Professional  Development:  The  Irish  MI  Project. Australian  Journal  of Teacher Education. 39,4: 126-142.
Harahap,  Nurmahni  (2014)  Hubungan  Antara  Motivasi  dan  Aktivitas  Belajar Siswa  Terhadap  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  dengan  Penerapan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Student  Teams  Achievement  Division  Pada Konsep Ekosistem. STKIP Bina Bangsa Getsempena Banda Aceh , 5 (1): 35- 46.
Idin,  Asep  dan  Romadhoni  M.  S.  Z.  (2016)  Quipper  School:  How  Do Teachers  Bring It in  The  Classroom. The  Fourth  International  Conference on Education and Language . 2:118-122.
Kirana, S. A. (2017). Student Perception of Quipper As an Online Practice Tool for the English National Examination Perceived Ease of Use, 6(2), 248-265.
Kulasekara (2011). Blended Learning: Uncovering Its Transformative Potential In Higher Education. Internet and Higher Education , 7(2), 95-105.
Leutner,  Detlev  (2014)  Motivation  and  Emotion  As  Mediators  in  Multimedia Learning. Learning and Instruction . 29:174-175. Mulyana,  Aina.  (2013)  Hubungan  Antara  Persepsi,  Minat,  dan  Sikap  Siswa dengan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran PPKN. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 19 (2): 315-330
Mulyono,  Herri.  (2016)  Using  Quipper  as  an  Online  Platform  for  Teaching  and Learning  English  as  a  Foreign  Language. Teaching  English  with Technology .16(1): 59-70.
Plass,  J.  L.,  Heidig,  S.,  Hayward,  E.  O.,  Homer,  B.  D.,  &  Um,  E.  (2014).
Emotional  Design  In  Multimedia  Learning:  Effects  of  Shape  and  Color  on Affect and Learning. Learning and Instruction , 29, 128-140.
Zaid  Ahmad,  Rahman.  (2017)  Media  Pembelajaran  IPA  Kelas  3  Sekolah  Dasar Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Andorid. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia . 4.6:43-48.
Rahmawati  (2015)  Keefektifan  Penerapan E-Learning  Quipper  School Pada Pembelajaran Akuntansi di SMA Negeri 2 Surakarta. Jurnal Tata Arta UNS , 1,1:1-12.
Rahmawati,  Lady. (2016) Pengaruh Penggunaan  Strategi  Question Student  Have (QSH),  Media  Interaktif  Ekosistem,  dan  Kombinasinya  Terhadap  Hasil Belajar Siswa. Journal of Biology Education , 5 (1): 16-22
Schoor,  Cornelia.,  Bannert,  Maria.,  &  Brunken,  Roland.  2012.  Role  of  dual  task design  when  measuring  cognitive  load  during  multimedia  learning. Education Tech Research Dev . 8:5-16.
Surahmadi,  Bambang.  2016.  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Virtual  Berbasis Quipper  School Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar Peserta  Didik  Kelas  VII  SMP  N  1  TEMANGGUNG. Unnes  Science Education Journal . 5(1), 1115-1119.
Trisnaningsih,  Sari.,  Suyanto,  Slamet.,  Rahayu,  Tutiek.  (2016)  Pengembangan Learning  Management  System  Quipper  School pada  Pembelajaran  Materi Sistem Pertahanan Tubuh Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa  Kelas  XI  di  SMA  Negeri  3  Yogyakarta. Jurnal  Pendidikan  Biologi .
5(6): 1-9.
Wijayanti,  Rica  (2016)  Peningkatan  Prestasi  Belajar  Siswa  dengan  Bantuan Penggunaan Media Quipper School . Jurnal Apotema . 2 (1): 96-104
Wu, Hsiung Wu., Wu, Yen-Chu Jim., Chen, Chun-Yu., Kao, Hao-Yun., Lin, Che- Hung.  (2012)  Review  of  Trends  From Mobile  Learning Studies:  A  Meta- Analysis. Computer and Education. 59: 817-827.
Yalmanci,  Sibel  Gurbuzoglu  (2013)  The  Effect  of  Multiple  Theory  Based Teaching on Students’ Achievement and Retention of Knowledge (Example of The Enzyme Subject). International Journal on New Trends in Education and Their Implications . 4,3:27-36.