## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 10 No 1 Jan – Jun 2024, 81 - 88

## IMPLEMENTASI ALGORITMA A * UNTUK STIMULASI KOGNITIF ANAK USIA 5-6 TAHUN MELALUI PERMAINAN 8 PUZZLE
Astrida Misna Tianti* 1 , Prini 2 , Reza Cahya Putra Fanani 3
1 Informatika, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya, astridamisnatianti014@gmail.com
2 Informatika, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya, priniprini009@gmail.com
3 Informatika, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya, Rezacahyaputra13@gmail.com *)Korespondensi : astridamisnatianti014@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini membahas implementasi Algoritma A* dalam konteks stimulasi kognitif anak usia 5-6 tahun melalui permainan 8 Puzzle. Permainan 8 Puzzle merupakan permainan teka-teki geser yang menuntut pemain  untuk menyusun angka  dari 1 hingga 8 dalam  sebuah kotak  berukuran 3x3  dengan  satu ruang kosong. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji sebuah aplikasi permainan yang  mampu  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak-anak  dengan  menggunakan  Algoritma  A*. Algoritma ini dipilih karena kemampuannya dalam mencari jalur terpendek dengan efisien, sehingga dapat memberikan  tantangan  yang  sesuai  dengan  kemampuan  kognitif  anak-anak.  Proses  pengembangan aplikasi  melibatkan  pembuatan  antarmuka  yang  menarik  dan  ramah  anak,  serta  algoritma  yang dioptimalkan  untuk  memberikan  umpan  balik  langsung  kepada  pemain.  Melalui  pendekatan eksperimental, anak-anak diuji sebelum dan sesudah bermain untuk mengukur peningkatan kognitif yang terjadi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Algoritma A dalam permainan 8 Puzzle secara signifikan dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak usia 5-6 tahun. Temuan ini memberikan wawasan  baru  mengenai  penggunaan  teknologi  dan  algoritma  dalam  pendidikan  anak  usia  dini,  serta membuka peluang untuk pengembangan lebih lanjut dari alat bantu belajar interaktif berbasis algoritma. Penelitian  ini menyimpulkan bahwa  integrasi teknologi dalam pendidikan  awal  sangat  potensial dalam mendukung  perkembangan  kognitif  anak-anak.  Studi  ini  menggunakan  metode  eksperimen  dengan melibatkan sejumlah anak sebagai subjek penelitian. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa anak-anak yang  bermain  dengan  aplikasi  ini  menunjukkan  peningkatan  dalam  beberapa  aspek  kognitif  seperti pemecahan  masalah,  memori,  dan  logika.  Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  penggunaan Algoritma  A* dalam  permainan edukatif dapat menjadi  alat yang  efektif untuk  stimulasi kognitif anak usia dini.
Kata Kunci: Kognitif ,Algoritma* ; stimulasi ;Puzzle

## Abstract
Implementation of the A* Algorithm in the context of cognitive stimulation for children aged 5-6 years through the 8 Puzzle game. The 8 Puzzle game is a sliding puzzle game that requires players to arrange numbers from 1 to 8 in a 3x3 box with one empty space. The purpose of this research is to develop and test a game application that can improve children's cognitive abilities by using the A* Algorithm. This algorithm  was  chosen  because  of  its  ability  to  find  the  shortest  path  efficiently,  so  that  it  can  provide challenges  that  are  suitable  for  children's  cognitive  abilities.  The  application  development  process involved creating an attractive and child-friendly interface, as well as an optimized algorithm to provide immediate feedback to the player. Through an experimental approach, children were tested before and after playing to measure the cognitive improvement that occurred. The results of the study indicate that the use of Algorithm A in the 8 Puzzle game can significantly enhance the cognitive abilities of children aged 5-6 years. These findings provide new insights into the use of technology and algorithms in early childhood education and open up opportunities for further development of algorithm-based interactive learning tools. This research concludes that the integration of technology in early education holds great potential in  supporting  the cognitive development of  children.  The  study used an experimental method involving a number of children as research subjects. The results of the testing showed that children who played with the app showed improvement in several cognitive aspects such as problem solving, memory, and logic. The conclusion of this study is that the use of A* Algorithm in educational games can be an effective tool for early childhood cognitive stimulation. Keywords: Kognitif A* Algorithm ; stimulation ;Puzzel

## Melek IT

## I. PENDAHULUAN
Kognitif  adalah  kemampuan  yang  berkaitan  erat dengan pengetahuan yang diperoleh individu serta cara berpikir mereka terhadap kejadian, tindakan, dan  apa  yang  diamati  di  sekitarnya.  Kecepatan individu  dalam  menyelesaikan  masalah  sangat dipengaruhi  oleh  perkembangan  kognitif  mereka [1].  Stimulasi  kognitif  pada  anak-anak  usia  dini adalah bagian penting dari perkembangan mereka. Pada  usia  5-6  tahun,  anak-anak  mengalami  fase kritis  dalam  perkembangan  kognitif,  di  mana keterampilan berpikir, memecahkan masalah, dan membuat keputusan mulai berkembang pesat [2]. Perkembangan  kognitif  anak  usia  dini  bisa ditingkatkan melalui  interaksi. Interaksi  ini dapat dilakukan  dengan  bermain  atau  menggunakan benda-benda yang ada di sekitar anak [3]. Dalam konteks  ini,  permainan  dapat  menjadi  alat  yang sangat  berguna  untuk  merangsang  dan  mengasah kemampuan  kognitif  anak.  Salah  satu  permainan yang sangat efektif dalam hal ini adalah 8 Puzzle. Media  permainan  puzzle  adalah  media  gambar yang termasuk dalam kategori media visual karena bisa dipahami melalui indera penglihatan [4].
Permainan 8 Puzzle adalah sebuah teka-teki geser yang terdiri dari sebuah kotak 3x3 dengan 8 kotak bernomor  dan  satu  ruang  kosong.  Tujuan permainan ini adalah untuk mengatur ulang kotak- kotak  tersebut  hingga  tersusun  secara  berurutan [5].  Permainan  ini  menuntut  anak  untuk  berpikir secara  logis,  merencanakan  langkah-langkah mereka,  dan  mengantisipasi  konsekuensi  dari setiap gerakan yang mereka buat. Bermain puzzle memberikan banyak manfaat bagi anak, terutama dalam meningkatkan berbagai aspek perkembangan,  termasuk  keterampilan  motorik halus  [6].  Karena  dengan  bermain  puzzle,  anak dapat  lebih  berfokus  pada  penggunaan  jari jemarinya  untuk  menyusun  puzzle  agar  tersusun secara berurutan.
Algoritma  A*,  yang  dikenal  sebagai  algoritma pencarian terbaik dalam kelasnya, dapat diterapkan  dalam  konteks  permainan  8  Puzzle untuk  menciptakan  solusi  optimal  dan  efisien. Algoritma ini menggunakan fungsi heuristik untuk menilai dan memilih jalur yang paling menjanjikan menuju solusi [7]. Dengan memanfaatkan algoritma A*, kita dapat mengembangkan sebuah sistem yang tidak hanya memberikan  solusi  optimal  untuk  permainan  8 Puzzle, tetapi juga menyesuaikan tingkat kesulitan sesuai  dengan  kemampuan  anak.  Ini  penting karena setiap anak memiliki tingkat perkembangan kognitif  yang  berbeda-beda, dan permainan yang terlalu mudah atau terlalu sulit dapat mengurangi efektivitas stimulasi.
Dalam mengimplementasikan algoritma A* untuk permainan 8 Puzzle sebagai alat stimulasi kognitif, ada beberapa aspek penting yang perlu
diperhatikan.  Pertama, algoritma harus dirancang sedemikian  rupa  sehingga  mudah  dipahami  dan diakses  oleh  anak-anak.  Ini  termasuk  antarmuka pengguna  yang  intuitif  dan  instruksi  yang  jelas. Kedua,  algoritma  harus  mampu  menyesuaikan tingkat kesulitan permainan berdasarkan performa dan  kemampuan  anak.  Ini  dapat  dicapai  melalui sistem adaptif yang menganalisis pola permainan anak dan menyesuaikan tantangan yang diberikan. Ketiga,  permainan  harus  mengandung  elemen- elemen  yang  dapat  menarik  minat  dan  motivasi anak  untuk  terus  bermain,  seperti  hadiah,  pujian, dan tantangan yang menarik.
Dalam mengembangkan permainan ini, kolaborasi dengan  ahli  pendidikan  anak  usia  dini  sangat penting  untuk  memastikan  bahwa  permainan  ini benar-benar  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik anak pada usia tersebut.
Perancangan Media Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar Berbasis Serious Game juga dapat memberikan  masukan  berharga  mengenai  cara terbaik untuk menyajikan materi edukatif dan cara paling  efektif  untuk  merangsang  perkembangan kognitif  anak  melalui  permainan  [8].  Secara umum,  penggunaan  teknologi  game  telah berkembang  pesat  namun  konsep  serious  game masih  belum  dimanfaatkan  sepenuhnya  untuk mencapai  manfaat  maksimal,  terutama  dalam mendukung  pembelajaran  di  tingkat  dasar  [9]. Selain  itu,  uji  coba  dengan  kelompok  anak  yang menjadi target permainan  ini  juga  sangat penting untuk mengidentifikasi kekurangan dan memperbaiki  permainan  sebelum  diluncurkan secara luas.
Penggunaan teknologi dalam pendidikan anak usia dini, khususnya melalui permainan interaktif, telah menunjukkan  hasil  yang  positif  dalam  berbagai penelitian.  Permainan  interaktif  yang  dirancang dengan  baik  dapat  meningkatkan  minat  anak terhadap belajar, memperpanjang waktu perhatian mereka,  dan  meningkatkan  keterampilan  kognitif serta  akademik  mereka.  Namun,  penting  untuk diingat  bahwa  teknologi  hanyalah  alat,  dan efektivitasnya sangat bergantung pada bagaimana ia digunakan. Oleh karena itu, pengawasan orang tua dan pendidik tetap menjadi faktor kunci dalam memastikan  bahwa  anak-anak  mendapatkan manfaat maksimal dari permainan ini.
Implementasi  algoritma  A*  untuk  permainan  8 Puzzle  dapat  dilihat  sebagai  langkah  inovatif dalam menggabungkan  teknologi  dan pendidikan anak  usia  dini.  Dengan  menggunakan  algoritma canggih  ini,  kita  dapat  menciptakan  pengalaman belajar  yang  tidak  hanya  menyenangkan  tetapi juga  mendidik.  Selain  itu,  pendekatan  ini  juga memungkinkan  kita  untuk  memanfaatkan  data yang  dikumpulkan  dari  interaksi  anak  dengan permainan untuk lebih memahami perkembangan

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 10 No 1 Jan – Jun 2024, 83 - 88
kognitif  mereka  dan  menyesuaikan  pendekatan pendidikan yang sesuai.
Secara keseluruhan, pengembangan dan implementasi  permainan  8  Puzzle  berbasis algoritma A* untuk stimulasi kognitif anak usia 5- 6  tahun  adalah  sebuah  upaya  yang  menjanjikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini.
II . METODE Menggunakan metode kualitatif dengan implementasi  algoritma  A  dalam  permainan  8 puzzle  untuk  merangsang  kognitif  anak  usia  5-6 tahun adalah pendekatan inovatif dalam pendidikan  anak  usia  dini.  Algoritma  A*  yang sering  digunakan  dalam  pemecahan  masalah  dan pengembangan  kecerdasan  buatan,  diterapkan dalam  permainan  8  puzzle  untuk  mengasah keterampilan  berpikir  kritis  dan  pemecahan masalah  anak.  Permainan  8  puzzle  merupakan permainan  logika  yang  mengharuskan  anak menyusun kembali puzzle ntuk membentuk urutan yang  benar.  Proses  ini  melibatkan  analisis, perencanaan,  dan  penerapan  strategi,  yang semuanya  berkontribusi  pada  perkembangan kognitif.

## 2.1 Puzzle 8
Puzzle  8  merupakan  permainan  teka-teki  yang terdiri dari kotak-kotak bernomor atau bergambar yang  harus  disusun  sesuai  dengan  urutan  yang benar [10]. Permainan ini terdiri dari 8 kotak dan 1  tempat  kosong  yang  dapat digerakkan  ke  atas, bawah, kanan, atau kiri. Ukuran puzzle ini adalah 3x3,  sehingga  kotak-kotak  hanya  dapat bergerak dalam  batasan  tersebut.  Setelah  diacak,  pemain harus  mencari  cara  untuk  menyusun  kembali puzzle tersebut.

## 2.2 Heuristic
Heuristik  berasal  dari  kata  kerja  Yunani "heuriskein," yang berarti mencari atau menemukan.  Dalam  konteks  metode  pencarian, heuristik  merujuk  pada  fungsi  yang  memberikan solusi  estimasi  biaya  yang  berharga.  Teknik  ini bertujuan  untuk  meningkatkan  efisiensi  dalam proses  pencarian  [11].  Agar  heuristik  dapat diterapkan  dengan  baik  pada  domain  tertentu, diperlukan  fungsi  heuristik.  Heuristik  berbeda dengan algoritma, karena heuristik adalah proses yang  mungkin  menyelesaikan  suatu  masalah tanpa  jaminan  solusi  selalu  ditemukan.  Fungsi heuristik  mengevaluasi  kondisi  masalah  tertentu dan memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai  solusi  yang  diinginkan  [12].  Teknik pencarian  heuristik  adalah  strategi  pencarian selektif  dalam  ruang  masalah  yang  memandu
proses pencarian sepanjang jalur dengan kemungkinan keberhasilan tertinggi [13].

## 2.3 Algoritma A*
Pada dasarnya, terdapat dua teknik pencarian dan pelacakan  yang  digunakan,  yaitu  pencarian  buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search).  Dalam  pencarian  terbimbing,  terdapat beberapa algoritma, salah satunya adalah algoritma A*. Algoritma ini mampu menyelesaikan  masalah  secara  optimal  untuk menemukan  jalur  terpendek  menuju  suatu  tujuan [14].  Algoritma  A*  (A-Star)  adalah  metode pencarian  yang  mengeliminasi  langkah-langkah yang  tidak  diperlukan,  dengan  asumsi  bahwa langkah-langkah  yang  diabaikan  tersebut  tidak akan  menghasilkan  solusi  yang  diinginkan  [15]. Algoritma  ini  termasuk  dalam  algoritma  Branch and  Bound  karena  menggunakan  informasi tambahan  (heuristik)  untuk  mencari  solusi  [16]. Salah  satu  heuristik  yang  sering  dipakai  adalah jarak  Manhattan,  yang  menghitung  dengan menjumlahkan  perbedaan  nilai  x  dan  y  dari  dua titik, yakni baris dan kolom [17]. Perhitungannya sebagai  berikut:  h(x)  =  start.x-destination.x  + mulai.y-tujuan.y.  Algoritma  A*  menggunakan fungsi  heuristik  jarak+biaya  yang  merupakan kombinasi  antara  biaya  jalur  g(x)  dan  fungsi evaluasi  heuristik  h(x).  Fungsi  g(x)  menghitung panjang  jalur  yang  ditempuh  dari  titik  awal permainan  hingga  lokasi  permainan  saat  ini. Fungsi h(x) adalah fungsi jarak Manhattan. Fungsi gabungannya  adalah:  f(x)  =  g(x)  +  h(x).  F(x) mewakili  biaya  rute  yang  paling  efisien  untuk mencapai tujuan [18].

## 2.3.1 Penentuan  Kemungkinan  Pergesaran Kotak
Dalam  8  Puzzle,  permainannya  acak  untuk pertama kalinya dan terdiri dari angka-angka yang berurutan
Posisi Awal 1 3
4 2 5 7 8 6 Posisi Tujuan 1 2 3 4 5 6 7 8
Selesaikan puzzle 8 dengan algoritma A* dengan terlebih dahulu mencari cara untuk memindahkan

## Melek IT
kotak ke kotak yang kosong. Pada contoh di atas ada 3 pilihan yaitu.Geser ke kiri
1 3 4 2 5 7 8 6
a. Geser ke kanan 1 3 4 2 5
7 8 6
b. Geser ke bawah
1 2 3 4 5
7 8 6

## 2.3.2 Penentuan Fungsi Manhattan Distance
Tahap berikutnya adalah menghitung nilai fungsi jarak Manhattan atau h(x). Hitung nilai h(x) untuk setiap  dari  tiga  pilihan  tersebut,  lalu  hitung  total jarak dari semua kotak ke titik target.Geser ke kiri
1 3 4 2 5 7 8 6 ✓ Kotak 1
• Posisi saat ini : (0,1)
• Posisi tujuan : (0,0)
• Jarak Manhattan : |0-0|+|1-0| = 1
✓ Kotak 3
• Posisi saat ini : (0,2)
• Posisi tujuan : (0,2)
• Jarak Manhattan : |0-0|+|0-0| = 0
✓ Kotak 4
• Posisi saat ini : (1,0)
• Posisi tujuan : (1,0)
• Jarak Manhattan : |1-1|+|0-0| = 0
✓ Kotak 2
• Posisi saat ini : (1,1)
• Posisi tujuan : (0,1)
• Jarak Manhattan : |1-0|+|1-1| = 1
✓ Kotak 5
• Posisi saat ini : (1,2)
• Posisi tujuan : (1,1)
• Jarak Manhattan : |1-1|+|2-1| = 1
✓ Kotak 7
• Posisi saat ini : (2,0)
• Posisi tujuan : (2,0)
• Jarak Manhattan : |2-2|+|0-0| = 0
✓ Kotak 8
• Posisi saat ini : (2,1)
• Posisi tujuan : (2,1)
• Jarak Manhattan : |2-2|+|1-1| = 0
✓ Kotak 6
• Posisi saat ini : (2,2)
• Posisi tujuan : (1,2)
• Jarak Manhattan : |2-1|+|2-2| = 1
Kemudian  jumlahkan  jarak  untuk  semua kotak : 1 + 0 + 0 + 1 + 1 + 0 + 0 + 1 = 4 Sehingga, didapatkan nilai heuristic h(x) = 4 a. Geser ke kanan 1 3
4 2 5
7 8 6 h(x) = 3 b. Geser ke bawah 1 2 3 4 5
7 8 6 h(x) = 4 2.3.3 Penentuan Fungsi Path-Cost g(x)
Fungsi biaya ( 𝑥 ) mengukur jumlah langkah yang telah  ditempuh  dari  konfigurasi  awal  menuju posisi  saat  ini.  Sebagai  contoh,  langkah  pertama memiliki nilai g(x) = 1, langkah berikutnya g(x) = 2, dan seterusnya.
2.3.4 Penerapan Algoritma A* pada 8 Puzzle
a. Anggap  posisi  awal  sebagai  titik  awal permainan (akar persoalan).
b. Tentukan  semua  kemungkinan  pergeseran ubin ke ubin yang kosong. Pergeseran ubin bisa ke kanan, kiri, atas, dan bawah.
c. Hitung nilai heuristik h(x) dan fungsi biaya g(x).
d. Jumlahkan  nilai  heuristik  h(x)  dan  fungs biaya g(x) untuk mendapatkan nilai f(x).
e. Jika  ada  beberapa  opsi  dengan  nilai  f(x) yang  sama,  pilih  langkah  sesuai  urutan prioritas (kanan, atas, bawah, dan kiri).
f. Jika  tidak  ada  nilai  f(x)  yang  sama,  pilih opsi dengan nilai f(x) terkecil
g. Geser  ubin  kosong  sesuai  pilihan  yang dibuat.
h. Posisi baru ubin kosong menjadi titik awal baru (akar persoalan)
i. Ulangi prosedur 2 sampai 8 hingga susunan ubin  dalam  permainan  8  puzzle  cocok dengan posisi tujuan.
Dalam  implementasinya,  algoritma  A  digunakan untuk  menciptakan  berbagai  tingkatan  kesulitan dalam  permainan  8  puzzle,  yang  disesuaikan dengan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun. Dengan  menggunakan  aloritma  ini,  permainan dapat  secara  otomatis  menyesuaikan  tingkat kesulitan  berdasarkan  kinerja  anak,  memberikan tantangan  yang  tepat  untuk  setiap  tahap

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 10 No 1 Jan – Jun 2024, 85 - 88
perkembangan  mereka.  Selain  itu,  penerapan algoritma A dalam permainan ini juga memungkinkan pemberian umpan balik langsung kepada  anak,  membantu  mereka  memahami kesalahan dan mendorong pembelajaran mandiri.
Studi menunjukkan bahwa penggunaan permainan berbasis  algoritma  ini  dapat  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, konsentrasi, dan daya  ingat  anak.  Dengan  menggabungkan  aspek hiburan  dan  pendidikan,  permainan  8  puzzle dengan  algoritma  A  tidak  hanya  membuat  anak- anak  terlibat  secara  aktif  tetapi  juga  memberikan manfaat  jangka  panjang  bagi  perkembangan kognitif  mereka.  Oleh  karena  itu,  implementasi algoritma  A  dalam  permainan  edukatif  ini merupakan  langkah  maju  dalam  memanfaatkan teknologi untuk mendukung pendidikan anak usia dini.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Permainan  adalah  metode  yang  efektif  untuk mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak, khususnya pada usia dini [19]. Anak-anak berusia 5-6 tahun berada pada fase perkembangan krusial di  mana  stimulasi  kognitif  yang  sesuai  dapat memiliki  dampak  besar  pada  keterampilan pemecahan  masalah,  logika,  dan  berpikir  kritis mereka.
Beberapa  jenis  permainan  dianggap  dapat meningkatkan keterampilan sensorik dan motorik, serta  berfungsi  sebagai  sarana  latihan  fisik  dan mental. Game puzzle merupakan jenis permainan yang  menantang  kreativitas  dan  ingatan  anak secara  mendalam  karena  munculnya  motivasi untuk  terus  mencoba  memecahkan  masalah, namun tetap menyenangkan karena dapat diulang- ulang. Tantangan dalam permainan ini akan selalu memberikan efek ketagihan untuk terus mencoba hingga berhasil [20].
Dalam  implementasi  untuk  anak  usia  5-6  tahun, perlu diperhatikan bahwa kompleksitas permainan harus disesuaikan dengan kemampuan kognitif  mereka.  Permainan  8  puzzle  dapat dimulai  dari  level  yang  lebih  sederhana  dengan ubin  yang  sudah  hampir  teratur,  sehingga  anak- anak  tidak  merasa  frustrasi.  Seiring  dengan peningkatan kemampuan mereka, tingkat kesulitan  permainan  dapat  ditingkatkan  secara bertahap.  Pendekatan  ini  akan  membantu  anak- anak untuk tetap termotivasi dan merasa percaya diri  dalam  menyelesaikan  tantangan  yang diberikan.
Diagram  use  case  di  atas  menggambarkan interaksi  pengguna  dengan  sistem  pada  konteks Puzzle  8.  Terdapat  dua  aktor  utama  dalam diagram ini yaitu pengguna dan sistem. Pengguna mulai berinteraksi dengan sistem melalui use case Start Game. Setelah permainan dimulai, pengguna dapat  melakukan  beberapa  tindakan,  seperti memainkan permainan (play the game), mencampur (mencampur
elemen-elemen permainan) dan memecahkan teka-teki (solve the 8th puzzle).
Penelitian  ini  dilakukan  di  PAUD  Al-Ihsan dengan  melibatkan  10  anak  usia  5-6  tahun. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menerapkan Algoritma A* dalam permainan 8 Puzzle sebagai alat bantu untuk stimulasi kognitif pada anak usia 5-6  tahun.  Sesuai  dengan  namanya,  Puzzle  8 terdiri dari 8 kotak dan 1 ruang kosong yang bisa digerakkan  mengikuti  aturan  tertentu.  Aturan gerakannya hanya mencakup empat arah, yaitu ke atas,  bawah,  kanan,  dan  kiri.  Pada  Puzzle  8, batasannya adalah ukuran 3×3, sehingga 8 kotak yang  ada  hanya  bisa  bergerak  dalam  lingkup ukuran  tersebut  .  Setiap  anak  diberikan kesempatan  untuk  bermain  permainan  8  Puzzle yang  telah  diimplementasikan  dengan  Algoritma A*. Setiap sesi permainan berlangsung selama 20 menit,  dan  anak-anak  diizinkan  untuk  bermain beberapa kali dalam periode satu minggu.
Pengukuran dilakukan dalam dua interval waktu:
- Sebelum  Bermain:  Pengukuran  dilakukan sebelum anak-anak memulai permainan untuk mendapatkan data awal mereka.
- Setelah  Bermain:  Pengukuran  dilakukan setelah  periode  satu  minggu  bermain  secara rutin.
Peneliti  mencatat  berbagai  aspek  kognitif  dan perilaku anak-anak, seperti waktu yang dihabiskan  untuk  menyelesaikan  permainan, jumlah langkah yang diperlukan, tingkat frustrasi, dan  strategi  yang  digunakan  dalam  penyelesaian masalah. Selain itu, wawancara dengan guru dan orang tua dilakukan untuk mendapatkan wawasan

## Melek IT
tambahan mengenai perubahan dalam kemampuan kognitif dan perilaku anak-anak.
Hasil  penelitian  ini disajikan dalam  bentuk  tabel yang  mencakup  berbagai  aspek  kognitif  yang diukur sebelum dan sesudah bermain. Tabel-tabel berikut memberikan gambaran rinci tentang hasil penelitian.  Selain  itu  persentase  penurunan didapatkan menggunakan rumus.
Tabel  1. Waktu yang Dihabiskan untuk
Menyelesaikan Permainan Nama Anak Sebelum bermain (menit) Setelah bermain (menit) Persentase penurunan Rani 15 8 46.7% Nara 20 12 40.0% Andi 18 10 44.4% Lila 22 14 36.4% Dika 17 9 47.1% Rika 19 11 42.1% Tono 16 8 50.0% Dea 21 13 38.1% Sela 20 11 45.0% Dino 18 10 44.4%
Dari tabel di atas, terlihat bahwa waktu rata-rata yang diperlukan anak-anak untuk  menyelesaikan permainan 8 Puzzle berkurang signifikan setelah intervensi.  Ini  menunjukkan  peningkatan  dalam efisiensi problem-solving mereka, karena mereka menjadi  lebih  terampil  dan  cepat  dalam menyelesaikan permainan setelah bermain puzzle secara berulang.
Tabel 2. Jumlah Langkah yang Diperlukan untuk
Menyelesaikan Permainan Nama Anak Sebelum bermain (langkah) Setelah bermain (langkah) Persentase penurunan Rani 45 8 46.7% Nara 50 12 40.0% Andi 48 10 44.4% Lila 52 14 36.4% Dika 47 9 47.1% Rika 49 11 42.1% Tono 46 8 50.0% Dea 51 13 38.1% Sela 50 11 45.0% Dino 18 10 44.4% Jumlah langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan permainan menunjukkan penurunan  yang  signifikan  setelah  bermain berulang kali. Hal ini menunjukkan bahwa anak- anak belajar untuk membuat keputusan yang lebih efektif  dan  efisien,  mengurangi  gerakan  yang tidak perlu, dan secara keseluruhan menjadi lebih strategis dalam pendekatan mereka.
Tabel 3. Tingkat Frustasi Anak Nama Anak Sebelum bermain (skala 1- 10) Setelah bermain (skala 1- 10) Persentase penurunan Rani 8 4 50.0% Nara 7 3 57.1% Andi 6 2 66.7% Lila 9 5 44.4% Dika 8 3 62.5% Rika 7 3 57.1% Tono 8 4 50.0% Dea 9 5 44.4% Sela 7 3 57.1% Dino 6 2 66.7%
Tingkat  frustrasi  anak-anak  berkurang  secara signifikan  setelah  bermain,  yang  menunjukkan bahwa  mereka  menjadi  lebih  percaya  diri  dan nyaman  dalam  menghadapi  tantangan  yang ditawarkan  oleh  permainan.  Hal  ini  mungkin disebabkan  oleh  peningkatan  keterampilan  dan pemahaman  tentang  cara  menyelesaikan  teka- teki,  sehingga  mengurangi  rasa  frustrasi  dan meningkatkan kepuasan bermain.
Tabel 4. Keterampilan Problem-Solving yang
Diamati Nama Anak Sebelum bermain Setelah bermain Rani Acak, tidak terencana Sistematis, mengikuti pola tertentu Nara Kebingungan, sering mencoba ulang Lebih tenang, menggunakan strategi Andi Menggerakkan ubin sembarangan Berfokus pada urutan yang benar Lila Cepat menyerah, mudah frustasi Gigih, mencoba hingga berhasil Dika Cenderung bingung Mengidentifikasi langkah-langkah logis Rika Bergantung pada bimbingan Lebih mandiri, percaya diri Tono Sulit memahami tujuan Memahami tujuan dan bergerak menuju itu Dea Tidak fokus, mudah teralihkan Lebih fokus, mengurangi gangguan Sela Menggunakan banyak trial and error Mengurangi trial and error, lebih efisien Dino Tidak terstruktur Menggunakan pendekatan terstruktur

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 10 No 1 Jan – Jun 2024, 87 - 88
Tabel 4 menunjukkan perubahan yang signifikan dalam pendekatan
anak-anak terhadap penyelesaian masalah. Sebelum bermain, banyak anak yang menunjukkan tanda-tanda kebingungan dan  kurangnya  strategi  dalam  bermain.  Setelah bermain, terlihat bahwa anak-anak menjadi lebih sistematis dan strategis, mampu mengidentifikasi pola,  dan  lebih  percaya  diri  dalam  menghadapi tantangan.
Berdasarkan  uji  coba  yang  dilakukan  pada  10 anak  usia  5-6  tahun  di  lingkungan  PAUD  XYZ, ditemukan  bahwa  penggunaan  permainan  8 Puzzle  dengan  Algoritma  A*  memberikan beberapa manfaat kognitif, antara lain:
a. Peningkatan  Kemampuan  Problem-Solving: Anak-anak  menunjukkan  peningkatan  dalam menyelesaikan masalah secara sistematis.
b. Peningkatan  Fokus  dan  Konsentrasi:  Mereka lebih  mampu  mempertahankan  perhatian mereka dalam jangka waktu yang lebih lama.
c. Pemahaman Spasial yang Lebih Baik: Anak- anak  belajar  untuk  mengenali  pola  dan memahami hubungan spasial antar objek.

## IV. PENUTUP

## 4.1. Kesimpulan
Implementasi  Algoritma  A  untuk  stimulasi kognitif anak usia 5-6 tahun melalui permainan 8 Puzzle menunjukkan hasil yang  signifikan dalam meningkatkan kemampuan berpikir dan pemecahan masalah.
Algoritma  ini  dirancang  untuk  menyesuaikan tingkat  kesulitan  permainan  berdasarkan  respons anak,  sehingga  setiap  tantangan  yang  dihadapi anak tetap dalam batas kemampuan mereka namun cukup menantang untuk mendorong perkembangan  kognitif.  Penelitian  menunjukkan bahwa  penggunaan  permainan  edukatif  seperti  8 Puzzle  dapat  meningkatkan  keterampilan  logika dan konsentrasi anak.
Penggunaan algoritma adaptif memastikan bahwa anak-anak tetap termotivasi dan terlibat, memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan  sekaligus  efektif.  Hasil  ini menegaskan  pentingnya  teknologi  adaptif  dalam pendidikan anak usia dini.

## 4.2. Saran
Implementasi  Algoritma  A  untuk  stimulasi kognitif anak usia 5-6 tahun melalui permainan 8 puzzle  dapat  menjadi  pendekatan  inovatif  dalam pendidikan anak usia dini. Algoritma A digunakan
untuk  mengatur  dan  menyelesaikan  permainan  8 puzzle yang dirancang khusus untuk anak-anak.
Permainan  ini  tidak  hanya  melatih  kemampuan pemecahan masalah, tetapi juga mengembangkan logika  dan  daya  ingat  anak.  Anak-anak  diajak untuk  mengatur  ulang  potongan-potongan  puzzle hingga membentuk gambar yang utuh.
Proses  ini  melibatkan  aktivitas  kognitif  yang intens,  seperti  pengenalan  pola  dan  strategi penyelesaian masalah. Selain itu, interaksi dengan permainan ini dapat meningkatkan konsentrasi dan ketekunan  anak.  Penggunaan  teknologi  dalam pendidikan  anak  usia  dini,  seperti  penerapan algoritma  A  dalam  permainan,  berpotensi memberikan dampak positif yang signifikan pada perkembangan kognitif mereka

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N.  Veronica,  "PERMAINAN  EDUKATIF DAN  PERKEMBANGAN  KOGNITIF," Jurnal  Anak  Usia  Dini  dan  Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 4, no. 2, 2018.
[2]   I. K. I. J. P. W. K. S. Muh. Adnan Hudain, "Media  Pembelajaran  Berbasis  Video: Apakah berpengaruh terhadap peningkatan motivasi  belajar  pada  Anak?," Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 7, no. 4, pp. 4881-4891, 2023.
[3]   R.  K.  S.  Wong,  "Do  Hong  Kong  Parents
Engage in Learning Activities Conducive to Preschool Children’s Mathematics Development?," Early mathematics learning and development, vol. 2, pp. 165-
178, 2017.
[4]   Permata,  "Pengaruh  Permainan  Puzzle Terhadap KemampuanPemecahan
MasalahAnakUsia  4-5  Tahun," Jurnal Pendidikan InoIIasi Pembelajaran, 2020.
[5]   E. M. Beny Hakim Halimsah, "PROBLEM SOLVING  PERMAINAN  PUZZLE  8 MENGGUNAKAN  ALGORITMA  A*," Sisfotenika, pp. 64-73, 2014.
[6]   D. E. D. M. K. A. D. S. F. M. Rosmalina,
"PENERAPAN MEDIA PUZZLE RAKSASA TERKAIT DENGAN PEKERJAAN, UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK  HALUS  ANAK  USIA  5-6 TAHUN  DI  RA  INSANI  TAQWIM PALEMBANG," PERNIK  Jurnal  PAUD,
vol. 3, no. 1, 2020.
[7]   T. Gunardi,
"PENGGUNAAN ALGORITMA  A*  PADA  8  PUZZLE PROBLEM," 2008.

## Melek IT
[8]   A.  K.  Adisusilo,  "Perancangan  Media
Pembelajaran  Tematik  Sekolah  Dasar Berbasis Serious Game," JURNAL MATRIX, vol. 10, no. 3, pp. 123-132, 2020.
[9]   A.  K.  Adisusilo,  "PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR
BERBASIS SERIOUS GAME," Prosiding
Seminar Nasional, pp. 236-238, 2019.
[10]  B.  N.  Hindayati  Mustafidah,  "Rancang Bangun  Aplikasi  Penyelesaian  Puzzle  8
Angka Menggunakan Metode Hill
Climbing," SAINTEKS, vol.  16,  no.  1,  pp. 55-69, 2019.
[11]  A.  d.  I.  S.  Yuliana,  "Implementasi Algoritma  A  Star  pada  Pemecahan  Puzzle 8," Jurnal Teknik Informatika, vol. 1, 2012.
[12]  S. Suryadi, "PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST
FIRST  SEARCH," Jurnal  Ilmiah  AMIK Labuhan  Batu, vol.  2,  no.  2,  pp.  79-43, 2014.
[13]  K. C. Maaruf, "KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A
STAR  (A*)  DALAM  PERMAINAN ULAR TANGGA (SNAKE 3D)," Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, pp. 19-24, 2016.
[14]  V. R. B. Diana Y.A. Falloa, "PENERAPAN ALGORITMA  A  STAR  (A*)  PADA GAME  LABIRIN," Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 5, no. 1, pp. 118-124, 2022.
[15]  W. W. Imam Ahmad, "Penerapan Algoritma  A  Star  (A*)  pada  Game," Petualangan Labirin Berbasis Android, vol. 3, no. 2, pp. 57-63, 2017.
[16]  R.  Kurniawan,  "Penerapan  Algoritma  A  * (A  Star)  Sebagai  Solusi  Pencarian  Rute Terpendek  Pada  Maze,"  in Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi , 2016.
[17]  R.  K.  J.  B.  Latius  Hermawan,  "Penerapan Algoritma  A*  pada  Aplikasi  Puzzle," Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2013.
[18]  S.  A.  A.  G.  Bagus  Tegar  Dwi  Irianto, "Penerapan Algoritma A-Star Dalam Mencari  Jalur  Tercepat  dan  Pergerakan NonPlayer Character Pada Game Petualangan  Labirin  Tech-Edu," JURNAL MEDIA  INFORMATIKA  BUDIDARMA, vol. 5, no. 3, pp. 953-962, 2021.
[19]  W. APRIANTI, "PENERAPAN PERMAINAN PUZZLE DALAM
MENGEMBANGKAN KOGNITIF ANAK
USIA  5-6  TAHUN  DI  RA  PERWANIDA
II," Bandar Lampung, 2021.
[20]  T.  S.  A.  N.  R.  Muhaimin  Hasanudin, "RANCANG BANGUN APLIKASI
GAME  PUZZLE  BERBASIS  ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE," Journal  CERITA, vol.
3, no. 2, pp. 171-180, 2017.