## Aktivitas Komunikasi Komunitas Pokemon Go Club Karawang
Fardiah Oktariani Lubis 1) , Flori Mardiani Lubis 2) , Weni Adityasning Arindawati 3) 1 Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Singaperbangsa Karawang. Jalan H.S Ronggowaluyo Telukjambe Timur- Karawang, 41361 Indonesia.
2 Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Singaperbangsa Karawang. Jalan H.S Ronggowaluyo Telukjambe Timur- Karawang, 41361 Indonesia.
3 Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Singaperbangsa Karawang. Jalan H.S Ronggowaluyo Telukjambe Timur- Karawang, 41361 Indonesia.
Korespodensi Penulis. E-mail: ardiah.lubis@fisip.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Manusia merupakan makhluk sosial yang memiliki naluri untuk hidup secara berkelompok. Kelompok jugaterbentuk  karena  anggota-anggotanya  mempunyai  tujuan  bersama  dan  saling  berinteraksi  satu  sama  lain untuk mencapai tujuan bersama dan mengenal satu sama lainnya Komunitas merupakan salah satu bentuk dari kelompok,  dan  di  dalam  komunitas  saling  terjadi  pertukaran  pesan,  dan  pertukaran  pesan  tersebut  membentuk suatu  aktivitas  komunikasi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  aktivitas  komunikasi  dari  komunitas pemain game  augmented  reality Pokemon  Go  yang  berada  di  Karawang,  yaitu  Pokemon  Go  Club  Karawang (PCK).  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  analisis  data  kualitatif  deskriptif melalui  proses  wawancara  dengan  nara  sumber,  yaitu  koordinator-koordinator  lapangan  dari  komunitas  PCK, observasi,  dan  juga  studi  pustaka.  Dari  penelitian  diperoleh  bahwa  komunitas  PCK  melakukan  aktivitas komunikasi  hampir  setiap  hari  dalam  bentuk  komunikasi  verbal  dan  nonverbal.  Komunikasi  verbal mendominasi  keseharian  interaksi  diantara  anggota-anggotanya,  dan  sebagian  besar  interaksi  terjadi  dengan menggunakan whatsapp .  Fitur-fitur  dari game Pokemon  itu  sendiri  menghasilkan  istilah-istilah  khusus  yang dipahami  bersama  maknanya  oleh  para  anggota.  Aktivitas  komunikasi  nonverbal  diidentifikasi  pada  gerakan tangan pemain dan juga atribut-atribut yang menjadi identitas dari komunitas.
Kata kunci : Pokemon Go, Komunikasi Kelompok, Aktivitas Komunikasi

## PENDAHULUAN
Pada tahun 2016, Pokemon Go hadir sebagai  permainan berbasis Augmented Reality (AR)  yang  menarik  perhatian  masyarakat  luas  untuk  mencoba  permainan  tersebut  pada perangkat  selulernya.  Permainan  viral  ini  merupakan  kolaborasi  antara The  Pokemon Company,  Nintendo dan Niantic  Labs .  Pokemon  Go  dibuat  seperti  serial  kartun  Pokemon dengan  mengandaikan  pemain  sebagai  tokoh  karakter anime dan  harus  berjalan  dan berkeliling untuk mencari, menangkap, serta mengumpulkan karakter monster Pokemon yang muncul  di  sekitar  lingkungan  pemain  berada,  seperti  tempat  umum  dan  tempat  wisata,  dan kemudian  mempertandingkan  karakter  monster  pokemon  pada  sebuah  arena  pertandingan yang di dalam game Pokemon Go (Tuela dan Susilo, 2017).
Pembuatan game Pokemon  Go  ini  tentu  saja  berhasil  diciptakan  dengan  dukungan kemajuan  teknologi.  Kemajuan  teknologi  mempengaruhi  sebagian  besar  sudut  pandangan hidup  manusia,  kegiatan  dan  juga  aktivitas  yang  dilakukan  manusia.  Teknologi  komunikasi dan informasi merupakan salah satu teknologi  yang berpengaruh dalam kehidupan manusia. Tidak  hanya  mempengaruhi  cara  manusia  dalam  hal  berkomunikasi,  tetapi  juga
mempengaruhi  pola  komunikasi  manusia.  McLuhan  (dalam  Tuela  dan  Susilo,  2017) mengatakan  bahwa  kita  memiliki  hubungan  yang  sembiotik  dengan  mediasi  teknologi,  kita menciptakan teknologi, dan kemudian teknologi tersebut merubah kita.
Pokemon  Go  merupakan augmented  reality  game yang  masih  memiliki  jumlah pemain  yang sangat  signifikan,  yaitu sekitar tiga  juta pemain aktif setiap  harinya di  seluruh dunia.  Dengan  berkembangnya  permainan  ini,  berkembang  pula  komunitas-komunitas pemain game ini.  Hal  ini  juga  didukung  oleh  fitur  dari  permainan  ini,  seperti Raid, Friendship,  Trading, dan Trainer  Battles, yang  mendorong  para  pemainnya  untuk  saling bertemu  secara  langsung  dan  memulai  persahabatan  (Steverzwijn,  2019).  Komunitas penggemar dan pemain game ini pun bermunculan di seluruh dunia, begitu juga di Indonesia dan  bahkan  di  Karawang.  Komunitas  pemain  Pokemon  Go  di  Karawang  yang  bernama Pokemon Go Club Karawang (PCK) berdiri pada tanggal 17 Agustus 2017.
Manusia  merupakan  makhluk  sosial  dan  mereka  memiliki  naluri  untuk  hidup berkelompok  sejak  dilahirkan.  Naluri  ini  yang  mendorongnya  untuk  selalu  menyatukan hidupnya dengan orang lain dalam kelompok. Naluri berkelompok itu juga yang mendorong manusia  untuk  menyatukan  dirinya  dengan  kelompok  yang  lebih  besar  dalam  kehidupan manusia lain disekelilingnya (Bungin, 2014:43)
Dalam  sebuah  kelompok  pasti  terjadi  interaksi  antar  anggota  satu  dengan  anggota lainnya.  Komunikasi  merupakan  hal  penting  dalam  kehidupan  manusia  sebab  komunikasi merupakan sarana memperoleh dan memberikan informasi yang diperlukan untuk membujuk atau  memengaruhi  orang  lain,  mempertimbangkan  solusi  alternatif  atas  suatu  masalah  dan juga  sarana  mengambil  keputusan  untuk  mencapai  tujuan-tujuan  sosial  serta  untuk mendapatkan  penghiburan.  Komunikasi  yang  terbentuk  dari  proses  interaksi  antar  sesama anggota  komunitas  Pokemon  Go  Club  Karawang  inilah  yang  akan  menjadi  objek  dari penelitian. Fenomena menarik tentang game Pokemon Go ini membuat peneliti tertarik untuk melakukan  penelitian  mengenai  aktivitas  komunikasi  pada  komunitas  orang-orang  yang menggemari  permainan  ini.  Aktivitas  komunikasi  dapat  diartikan  sebagai  interaksi  secara verbal maupun non-verbal antar sesama anggota dalam komunitas tersebut.

## TINJAUAN PUSTAKA

## A. Teori Interaksi Simbolis
Interaksionisme  simbolis  memusakan  perhatian  pada  cara-cara  manusia  membentuk makna  dan  menciptakan  tatanan  dalam  masyarakat  melalui  percakapan.  Ringkasan  dasar-
dasar pemikiran teori ini sebagaimana dinyatakan oleh Barbara Ballis  Lal (dalam  Littlejohn dan Foss, 2016: 231) yaitu
a. Manusia  membuat  keputusan  dan  bertindak  sesuai  dengan  pemahaman subjektif mereka terhadap situasi ketika mereka menemukan diri mereka.
b. Kehidupan  sosial  terdiri  dari  proses-proses  interaksi  daripada  susunan, sehingga terus berubah.
c. Manusia  memahami  pengalaman  mereka  melalui  makna-makna  yang ditemukan  dalam  simbol-simbol  dari  kelompok  utama  mereka  dan  bahasa merupakan bagian penting dalam kehidupan sosial.
d. Dunia terbentuk dari objek-objek sosial yang memiliki nama dan makna yang ditentukan secara sosial.
e. Tindakan  manusia  didasarkan  pada  penafsiran  mereka,  di  mana  objek  dan tindakan  yang  berhubungan  dalam  situasi    yang  dipertimbangkan  dan diartikan.
f. Diri seseorang merupakan sebuah objek  yang signifikan dan layaknya semua objek sosial, dikenalkan melalui interaksi sosial dengan orang lain.

## B. Komunikasi
Komunikasi  dapat  diartikan  sebagai  aktivitas  manusia  yang  dapat  diidentifikasi  oleh semua orang namun tidak mudah untuk memberikan definisi yang memuaskan terhadapnya. Aktivitas  atau  peristiwa  seperti  berbicara  antar  satu  sama  lain,  penyiaran  informasi  melalui televisi dan bahkan potongan rambut kita merupakan contoh dari bentuk komunikasi (Fiske, 2016:  1).  Definisi  para  ahli  terhadap  topik  ini  pun  sangat  beragam  sebab  dipengaruhi  oleh pemahaman  dan  perspektif  dari  masing-masing  pemikir.  Definisi  singkat  dari  komunikasi dapat  kita  ambil  dari  pernyataan  Harold  D.  Lasswell  (dalam  Cangara,  2016:  21)  bahwa komunikasi  merupakan  jawaban  dari  pertanyaan  “Siapa  yang  menyampaikan,  apa  yang disampaikan, melalui saluran apa, kepada siapa dan apa pengaruhnya”.

## C. Komunikasi verbal dan nonverbal
Komunikasi  verbal  merupakan  semua  aktivitas  komunikasi  menggunakan  kata-kata baik  lisan  maupun  tulisan.  Simbol  atau  pesan  verbal  adalah  semua  jenis  simbol  yang menggunakan  satu  kata  atau  lebih.  Bahasa  dapat  juga  dianggap  sebagai  suatu  sistem  kode verbal.  Bahasa  dapat  didefinisikan  sebagai  seperangkat  simbol,  dengan  aturan  untuk mengkombinasikan  simbol-simbol  tersebut,  yang  digunakan  dan  dipahami  suatu  komunitas. Bahasa  verbal  adalah  sarana  utama  untuk  menyatakan  pikiran,  perasaan  dan  maksud  kita.
Bahasa  verbal  menggunakan  kata-kata  yang  merepresentasikan  berbagai  aspek  realitas individual kita (Mulyana, 2017).
Komunikasi  nonverbal  secara  teoritis  dibedakan  dari  komunikasi  verbal,  namun beberapa  ahli  memiliki  pendapat  bahwa  kedua  tipe  komunikasi  ini  saling  berhubungan  erat dalam  komunikasi  tatap  muka  sehari-hari.  Seperti  dinyatakan  oleh  Mark  L.  Knapp  (dalam Mulyana, 2017: 347):
“Istilah  nonverbal  biasanya  digunakan  untuk  melukiskan  semua  peristiwa komunikasi  di  luar  kata-kata  terucap  dan  tertulis.  Pada  saat  yang  sama  kita harus menyadari bahwa banyak peristiwa dan perilaku nonverbal ini ditafsirkan melalui  simbol-simbol  verbal.  Dalam  pengertian  ini,  peristiwa  dan  perilaku nonverbal itu tidak sungguh-sunguh bersifat nonverbal”.
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  komunikasi  verbal  mengacu  pada aktivitas komunikasi dengan penggunaan simbol lisan dan tulisan dan komunikasi nonverbal merupakan  semua  peristiwa  komunikasi  yang  tidak  melibatkan  kata-kata  secara  langsung. Beberapa  klasifikasi  pesan  nonverbal  adalah  berikut  ini  (Mulyana,  2017);  Bahasa  Tubuh, Sentuhan,  Parabahasa,  Penampilan  Fisik,  Bau-bauan,  Orientasi  Ruang  dan  Jarak  Pribadi, Konsep Waktu, Diam, Warna, dan Artefak.

## METODE
Metodologi  dijabarkan  sebagai  cara  pandang  dan  prinsip  berpikir  mengenai  gejala yang diteliti, pendekatan yang digunakan, prosedur ilmiah (metode) yang ditempuh termasuk dalam  mengumpulkan  data,  analisis  data  dan  penarikan  kesimpulan  (Pawito,  2007:  83). Menurut  Moleong  (2017:  6),  penelitian  kualitatif  adalah  penelitian  yang  bermaksud  untuk memahami  fenomena  tentang  apa  yang  dialami  oleh  subjek  penelitian  misalnya  perilaku, persepsi,  motivasi,  tindakan,  dll.,  secara  holistik  dan  dengan  cara  deskripsi  dalam  bentuk kata-kata  dan  bahasa,  pada  suatu  konteks  khusus  yang  alamiah  dan  dengan  memanfaatkan berbagai metode alamiah.
Metode yang digunakan di penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif.  Deskriptif  disini  merujuk  pada  kondisi  bahwa  data  yang  dikumpulkan  adalah berupa kata-kata, gambar, dan bukan angka-angka. Hal itu disebabkan oleh adanya penerapan metode  kualitatif.  Selain  itu,  semua  yang  dikumpulkan  berkemungkinan  menjadi  kunci terhadap  apa  yang  sudah  diteliti.  Dengan  demikian,  laporan  penelitian  akan  berisi  kutipan- kutipan data untuk memberi gambaran penyajian laporan tersebut (Moleong, 2017: 11).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Pokemon Go Club Karawang
Pokemon Go Club Karawang (PCK) merupakan perkumpulan pemain game berbasis internet  Pokemon  Go  yang  berdomisili  di  Karawang  dan  sekitarnya.  Komunitas  ini  berdiri pada tanggal  17 Agustus 2017, kurang lebih setahun setelah game Pokemon  Go rilis secara global  yaitu  pada  tahun  2016.  Pendiri  komunitas  ini  terdiri  dari  tiga  orang  tetapi  tidak semuanya masih berperan aktif dalam komunitas ini. Meskipun demikian, komunitas ini tetap berjalan  dengan  bantuan  dari  beberapa  orang  yang  kemudian  disebut  sebagai  admin  dari komunitas ini. Bermula dari keinginan untuk bisa melakukan raid dalam permainan Pokemon Go, beberapa pemain kemudian membentuk komunitas ini.

## B. Fitur Permainan Pokemon Go
Beberapa  fitur  dalam  permainan game Pokemon  Go  kemudian  menjadi  istilah  yang sering dipergunakan dalam aktivitas komunikasi di antara anggota-anggota komunitas PCK. Beberapa fitur tersebut adalah :
Fitur Game Keterangan
PokeStop Fitur  yang  menunjukkan  satu  lokasi  tertentu  pada  lingkungan sekitar pemain. Pemain dapat memperoleh item , seperti Poke Ball ataupun Berry ,  dalam  permainan  dengan  menghampiri  fitur  ini dan memutar photo disc pada PokeStop tersebut.
Gym
Tempat menyimpan pokemon yang dimiliki oleh pemain. Fitur ini juga merupakan tempat untuk dilaksanakannya kegiatan Raid .
Poke Ball Bola  yang  digunakan  avatar  pemain  dalam game untuk menangkap  pokemon.  Poke  Ball  ini  sendiri  terbagi  menjadi  tiga macam  yaitu Poke  Ball,  Great  Ball dan Ultra Ball dengan kemampuan  menangkap  yang  semakin  meningkat  secara berurutan.
Berry
Item  yang  digunakan  untuk  membantu  menangkap  pokemon
sebelum  menggunakan  Poke  Ball.  Terbagi  menjadi  lima  jenis yaitu, Razz Berry, Nanab Berry, Pinap Berry, Golden Razz Berry dan Silver  Pinap  Berry ,  yang  masing-masing  memiliki  efek berlainan pada saat digunakan.
Lure Item  yang  dapat  digunakan  para  pemain  pada PokeStop tertentu
untuk menarik lebih banyak pokemon muncul di lokasi PokeStop
tersebut. Lure ini biasanya hanya berdurasi 30 menit, namun dapat menjadi lebih  panjang  pada event-event tertentu yang diselenggarakan oleh game Pokemon Go.
Raid Pass
Item  yang  diperlukan  pemain  untuk  mengikuti Raid pada Gym
tertentu.
Incubator
Item  yang  diperlukan  pemain  untuk  memecahkan egg atau  telur
yang diperoleh dengan memutar PokeStop. Egg Istilah Egg atau  telur  dalam  permainan  ini  dapat  dibagi  menjadi dua.  Pertama  yaitu  telur  yang  dapat  dipecahkan  dengan menggunakan incubator . Pemain harus berjalan sepanjang 2 km, 5
km, 7 km ataupun 10 km untuk menetaskan telur tipe ini.
Kedua yaitu Boss Egg yang berafiliasi dengan Raid .

## C. Kegiatan Pokemon Go Club Karawang
Beberapa aktivitas utama dari komunitas ini tentunya berkaitan dengan kegiatan yang berkaitan  dengan  permainan game Pokemon  Go  itu  sendiri. Game Pokemon  Go  ini  pada dasarnya  merupakan game untuk  menangkap  monster-monster  Pokemon  yang  muncul  di segala  tempat.  Pemain  bertindak  sebagai  tokoh  karakter anime dan  harus  berjalan  dan berkeliling untuk mencari, menangkap, serta mengumpulkan karakter monster Pokemon yang muncul di sekitar lingkungan pemain  berada, seperti tempat umum dan tempat wisata. Aksi menangkap ini bisa dilakukan pemain secara tunggal, namun demikian ada beberapa aktivitas lainnya yang mau tidak mau mendorong pemain untuk bertemu pemain lain dan berinteraksi dengan mereka.
Nama Kegiatan Keterangan Raid Aktivitas ini dilaksanakan pada satu Gym dan dilakukan bervariasi antara  satu  pemain  maupun  bersamaan  hingga  maksimal  20  akun Pokemon Go. Battle atau PVP (Player Versus Player) Aktivitas  ini  dilakukan  oleh  dua  pemain  Pokemon  Go  yang mempertarungkan pokemon-pokemon mereka. Trade Aktivitas ini dilakukan oleh dua pemain Pokemon Go  yang ingin mempertukarkan  pokemon  mereka.  Kedua  pemain  harus  berada dalam jarak yang berdekatan untuk melakukan kegiatan ini.
Seperti  disebutkan  di  atas  bahwa  kegiatan  utama  dalam  permainan  Pokemon  Go adalah  menangkap  pokemon-pokemon  yang  muncul  di  sekitar  pemain.  Kegiatan  ini  dapat dilakukan secara tunggal sehingga dapat dilakukan oleh pemain di mana saja dan kapan saja. Kegiatan-kegiatan  tertentu  seperti Raid,  PvP dan Trade -lah  yang  membuat  para  pemain membutuhkan interaksi dengan pemain lain sehingga tercipta wadah komunitas Pokemon Go Club Karawang itu sendiri.

## D. Komunikasi Verbal dalam Komunitas Pokemon Go Club Karawang
Komunikasi  verbal  merupakan  semua  aktivitas  komunikasi  menggunakan  kata-kata baik  lisan  maupun  tulisan.  Simbol  atau  pesan  verbal  adalah  semua  jenis  simbol  yang menggunakan  satu  kata  atau  lebih.  Bahasa  dapat  juga  dianggap  sebagai  suatu  sistem  kode verbal.  Bahasa  dapat  didefinisikan  sebagai  seperangkat  simbol,  dengan  aturan  untuk mengkombinasikan  simbol-simbol  tersebut,  yang  digunakan  dan  dipahami  suatu  komunitas (Mulyana, 2017).
Dalam melakukan aktivitasnya, para anggota komunitas saling berinteraksi antara satu lainnya dengan tujuan tertentu. Pada awalnya, tujuan dari para anggota komunitas ini adalah untuk melakukan raid bersama-sama. Namun dengan berkembangnya fitur-fitur interaksi dari game Pokemon  Go  ini,  maka  bentuk-bentuk  interaksi  dari  para  anggota  juga  mengalami perubahan. Dari yang mulanya hanya berfokus pada kegiatan raid, kemudian melakukan pvp maupun trade. Dalam melakukan kegiatan-kegiatan ini kemudian muncul istilah-istilah yang dipahami bersama oleh anggota komunitas ini. Beberapa istilah tersebut adalah;
Istilah Verbal Keterangan Momon Pokemon Tante Nia Niantic Company Luluran Fitur Lure R Menyatakan  menit  para  pemain ready untuk  memasuki arena Raid Fly/Flyers Menyatakan  pemain  yang  tidak  berada  pada  lokasi  yang ditentukan namun akun mereka dapat pergi ke tempat yang ditentukan dengan menggunakan aplikasi yang memalsukan GPS handphone mereka Darat/Murni Menyatakan  pemain  yang  bermain  secara  riil,  dalam  arti
pemain benar-benar berada di lokasi yang ditentukan Nub/Nubi/Noob Pemain  yang  baru  saja  bermain  Pokemon  Go  atau  yang memiliki level rendah Master/Mastah Pemain  yang  sudah  lama  bermain  Pokemon  Go  atau pemain  yang  sudah  memiliki  level  cukup  tinggi  hingga tertinggi, yaitu level 40
Tempat terjadinya aktivitas komunikasi pada anggota komunitas ini lebih didominasi pada percakapan verbal secara tertulis melalui aplikasi whatsapp , sebab kegiatan seperti raid, pvp dan trade itu  sendiri  bersifat  insidental  ataupun  sewaktu-waktu.  Interaksi  di  antara anggota sendiri  terjadi setiap hari dengan topik berkisar dari game Pokemon  Go itu sendiri, seperti berbagi info raid , memberi info pokemon apa saja yang berhasil mereka tangkap dan lokasinya, maupun hal-hal personal lainnya, seperti ucapan selamat ulang tahun bagi anggota yang merayakannya.

## E. Komunikasi Nonverbal dalam Komunitas Pokemon Go Club Karawang
Komunikasi  nonverbal  dapat  dirumuskan  sebagai  peristiwa  komunikasi  yang  tidak melibatkan  kata-kata  secara  langsung.  Namun  demikian  banyak  peristiwa  dan  perilaku nonverbal  akan  ditafsirkan  melalui  simbol-simbol  verbal.  Beberapa  bentuk  dari  komunikasi nonverbal adalah bahasa tubuh, berupa isyarat tangan, dan juga artefak, yaitu benda apa saja yang dihasilkan kecerdasan manusia yang memberikan makna (Mulyana, 2017).
Pada  komunitas  ini,  isyarat  tangan  dapat  menjadi  penanda  seseorang  merupakan pemain game Pokemon  Go.  Para  pemain  dapat  mengidentifikasikan  seseorang  sedang bermain Pokemon  Go dengan gerakan tangannya,  yaitu gerakan tangan memutar-mutar bola pada handphone atau pun gerakan menyentuh layar handphone mereka berkali-kali. Selain itu penulis juga mengamati beberapa artefak yang digunakan oleh para anggota komunitas yang menyatakan identitas mereka sebagai anggota PCK. Beberapa artefak tersebut adalah berupa kaos, pin dan gantungan kunci.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka penulis dapat mengambil suatu  kesimpulan  yaitu,  berdasarkan  informasi  yang  didapat  dari  informan  dan  dari  hasil pengamatan  peneliti,  komunitas Pokemon  Go  Club  Karawang  (PCK)  lebih  dominan menggunakan  komunikasi  verbal  dalam  aktivitas-aktivitas  komunikasi  mereka.  Namun
demikian, komunikasi nonverbal dalam komunitas ini, berupa artefak-artefak, menjadi simbol identitas  dari  komunitas.  Sebagian  besar  istilah  verbal  yang  mereka  maknai  bersama merupakan  nama  dari  fitur  dari game Pokemon  Go  itu  sendiri,  seperti raid,  pvp,  trade ,  dan lain-lain.  Bentuk  simbol  nonverbal  yang  khas  dari  komunitas  ini  adalah  artefak  berupa aksesoris  seperti  kaos,  gantungan  kunci,  pin  dan  lain-lain  yang  menunjukkan  lambang komunitas, menjadi atribut yang sering digunakan oleh anggota komunitas ini sendiri. Namun demikian,  para  pemain  Pokemon  Go  mempunyai  gerakan  tangan  khas  tersendiri  dalam memainkan game ini, sehingga menjadi penanda bagi sesama pemain.

## SARAN
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan,  beberapa  saran  yang  dapat  diberikan  oleh penulis adalah, pertama, saran untuk  para anggota komunitas Pokemon  Go Club  Karawang adalah  untuk  tetap    menjaga  komunikasi  yang  tercipta  sesama  anggota,  sehingga  sebagai suatu komunitas dapat menciptakan hubungan yang lebih harmonis.
Kedua, peneliti  berharap  penelitian  ini  bisa  dijadikan  sebagai  bahan  referensi  bagi penelitian  sejenis  dengan  tema  yang  berbeda.  Penelitian  ini  mengkaji  tentang  aktivitas komunikasi  antar  anggota  komunitas game  online Pokemon  Go  yang  berdomisili  di Karawang, yaitu Pokemon Go Club Karawang (PCK).

## DAFTAR PUSTAKA
Bungin, Burhan. 2014. Sosiologi Komunikasi. Jakarta: Prenadamedia Group. Cangara, Hafied. 2016. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Littlejohn,  Stephen  W.  dan  Karen  A.  Foss.  2016. Teori  Komunikasi. Jakarta:  Penerbit Salemba Humanika.
Moleong,  Lexy,  J.  2017. Metodologi  Penelitian  Kualitatif .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Mulyana,  Deddy.  2017. Ilmu  Komunikasi  Suatu  Pengantar .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Pawito. 2007. Penelitian Komunikasi Kualitatif. Yogyakarta: LKiS Yogyakarta.

## Jurnal Online
Tuela, Michael dan Daniel Susilo. 2017. Hyperreality: Pemaknaan dalam Penggunaan Game Pokemon  Go. Jurnal  Kajian  Media,  Vol.  1,  No.  1,  hal.  1-15. Tersedia  pada <https://ejournal.unitomo.ac.id/index.php/ilkom/article/view/155>

## Artikel Online
Steverzwijn.  2019. Creating  A  Healthy  Pokémon  GO  Community .  Tersedia  pada <https://pokemongohub.net/post/article/opinion/healthy-pokemon-community-guide-to- happiness/> Diakses pada 3 Mei 2019.