## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF BERBASIS WEB WORDWALL PADA TEMA 7 SUBTEMA 1 DI KELAS IV SDN 064966
KECAMATAN MEDAN PERJUANGAN T.A. 2022/2023
Dita Aidana Ritonga 1 , Apiek Gandamana 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Medan Surel: dita07@mhs.unimed.ac.id
Abstract: This study aims to assess the level of feasibility, practicality and effectiveness of  interactive  game  learning  media  based  wordwall  web  on  theme  7  and  sub-theme  1 learning 3 SDN 064966 Medan Perjuangan T.A. 2022/2023. This research is a research and development (R&D) which uses a 4-D development model, including the stages of Define, Design, Develop, and Disseminate. Data collection tools used are observation, interviews, questionnaires and tests. The participants in this study were media experts, material experts, fourth  grade  teachers  as  educational  practitioners,  and  fourth  grade  elementary  school students. The results of the study show that interactive game learning media, theme 7, sub- theme 1, Learning 3, fall into the category of feasible, practical, and effective use. Based on  the  feasibility  results,  the  product  obtained  a  level  of  84.77%  and  was  considered feasible. The product practicality results score 88.75% and are considered very practical, while student learning outcomes after using Wordwall teaching media increase, with a post test of 83.5%, fulfilling the eligibility and effectiveness criteria.
Keyword: Interactive Media, Game Based Learning, Wordwall
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menilai  taraf    kelayakan,  kepraktisan  dan keefektifan media pembelajaran game interaktif berbasis web wordwall pada tema 7 dan subtema 1 pembelajaran 3 SDN 064966 Medan Perjuangan T.A. 2022/2023. Penelitian ini merupakan  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  yang  menggunakan  model pengembangan 4-D, meliputi tahapan  Define (Pendefenisian), Design (Desain), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Alat pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket dan tes. Partisipan dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru kelas IV sebagai praktisi pendidikan, dan siswa kelas IV sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran game interaktif berbasis web wordwall pada tema 7 subtema 1, Pembelajaran 3 masuk dalam kategori layak, praktis, dan efektif digunakan. Berdasarkan hasil kelayakan, produk tersebut memperoleh tingkat 84,77%  dan  dianggap  layak.  Hasil  kepraktisan  produk  skor  88,75%  dan  dinilai  sangat praktis, sedangkan hasil belajar siswa setelah menggunakan  media Wordwall meningkat, dengan uji post 83,5%, memenuhi kriteria kelayakan dan keefektifan.
Kata Kunci: Media Interaktif, Pembelajaran Berbasis Permainan, Wordwall

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu hal yang  memegang  peranan  penting  dalam pembentukan sumber daya manusia yang berkualitas, khususnya dalam pengembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi (IPTEK). Perkembangan teknologi  yang  pesat  mengharuskan setiap individu untuk menguasai pengetahuan teknologi, termasuk integrasi  pembelajaran  teknologi  di sekolah  dasar.  Guru  sebagai  fasilitator pembelajaran  harus  kompeten  dalam pemanfaatan teknologi untuk mengintegrasikannya  ke  dalam  ilmu pengetahuan selama proses pembelajaran. Seorang anak usia sekolah dasar  lebih  menyukai  gaya  belajar  yang menyenangkan, yang memberikan kebebasan kepada anak untuk
mengembangkan ide-idenya selama
proses  pembelajaran  serta  gaya  belajar
Vol 14 (2) Desember 2023, hlm 53-62 p-ISSN: 2355-1739 │ e-ISSN: 2407-6295 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/handayani/article/view/48299 DOI : https://doi.org/10.24114/jh.v14i2.48299
yang  dapat  menubuhkan  minat  belajar siswa.
Guru harus kreatif dalam menggunakan perangkat pengajaran agar siswa  tidak  cepat  bosan  dalam  belajar. Penggunaan  media  yang  sesuai  akan meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan mendorong  mereka  untuk  mengadopsi pemikiran  kritis  selama  proses  belajar mengajar  di  kelas.  Guru  juga  harus mampu melaksanakan pembelajaran aktif dan kreatif untuk menarik perhatian siswa.  Guru  harus  menyediakan  bahan pembelajaran,  termasuk  penggunaan media dalam kegiatan belajar-mengajar.
Media  ajar  adalah  alat  yang digunakan guru untuk menyampaikan isi selama  kegiatan  pembelajaran.  Media digunakan untuk menunjang keberhasilan belajar secara efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran. Penggunaan bahan ajar yang sesuai dapat memudahkan  pemahaman  isi  sehingga dapat  membangkitkan  minat  belajar siswa.
Berdasarkan  wawancara  yang dilaksanakan  pada  tanggal  10  Oktober 2022  terhadap  salah  satu  guru  kelas  IV SDN  064966  menemukan  bahwa  hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik banyak yang tidak mencapai nilai KKM (70).
Sejauh  ini  media  pembelajaran dengan bantuan IT yang diterapkan oleh guru  berupa  power  point.  Penggunaan media  ajar  yang  tidak  bervariasi  dapat mempengaruhi minat belajar dan berdampak  pada  hasil  beljar  siswa. Penggunaan  media  oleh  guru  dirasa kurang  dalam  mengalokasikan  waktu pembelajaran  tematik  sesuai  dengan pedoman RPP yang telah ditetapkan.
Langkah  yang  dapat  dilakukan untuk  mengatasi  permasalahan  di  atas antara lain dengan membuat media ajar. Berbagai  jenis  media  dapat  digunakan
oleh guru untuk menyampaikan pengetahuan kepada siswa, salah satunya dengan  mengoptimalkan  pemanfaatan teknologi  yang  ada.  Penyajian  proses pembelajaran  dengan  game  interaktif yang menarik dan kreatif dapat membangkitkan  semangat  belajar  serta minat  siswa  dalam  belajar.  Penggunaan media  dengan  memakai  web  cukup praktis  dan  simpel  pada  pembuatannya oleh  guru  serta  penggunaannya  untuk siswa  kelas  IV  yang  telah  memahami penggunaan  android  ataupun  laptop. Salah  satu  web  praktis  yang  dapat digunakan oleh guru yakni web
wordwall.  Setiap  aktivitas  dan  pilihan template  pada  web  wordwall  tentunya diatur dan terarah sehingga peserta didik ataupun pengajar diharapkan bisa
mengakses  media  ini  secara  mandiri kapan  dan  dimana  saja  dan  agar  serta dapat  memenuhi  target  alokasi  waktu setiap mata pelajaran yang akan diajarkan oleh guru.
Menurut  Eric  Kunto  (2021), “Wordwall  adalah  aplikasi  web  yang digunakan  dalam  membuat  game  yang menarik  berbentuk  kuis”.  Wordwall dapat dimanfaatkan sebagai upaya dalam menumbuhkan minat siswa
Menggunakan  game  online  interaktif seperti  Wordwall  dapat  meningkatkan hasil  belajar  dan keterlibatan  siswa.  Hal tersebut  diperkuat  menggunakan  hasil penelitian  oleh  Rika  Rahim  serta Masniladevi (2022) dengan judul “Pengembangan  Media    Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Web Wordwall  pada  Pembelajaran  Tematik
Terpadu  di  Kelas  IV  Sekolah  Dasar”. Persentase  validasi  materi  menunjukkan 83,4%  materi  dan  pembuatan  konten yang  dimuat  pada  media  pembelajaran berbasis web interaktif wordwall termasuk  dalam  kategori  sangat  valid tanpa  revisi.  82%  aspek  kebahasaan
(sangat  valid),  83,4%  aspek  media dengan  kategori  sangat tervalidasi,  serta respon  positif  siswa  terhadap  media melalui  angket  validasi  sebesar  88,7%.
Hasil  akhir  dari  uji  validitas  media interaktif online Wordwall mengkonfirmasi bahwa media Wordwall dianggap  handal  dan  dapat  digunakan dalam  proses  pengajaran  di  sekolah dasar.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat menghasilkan  perangkat  pembelajaran yang  kuat,  bermanfaat  dan  interaktif, serta dapat meningkatkan motivasi siswa untuk menjawab soal tanpa kendala dari pihak guru.
Media yang akan dikembangkan dapat  mempermudah  pendidik  dalam menyampaikan  pembelajaran.  Untuk mendalami  permasalahan  di  atas  dan sebagai  bahan  penelitian  lebih  lanjut, maka  peneliti  ingin  menyusun  jurnal yang  berjudul “Pengembangan  Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Web Wordwall pada Tema 7 Subtema  1  di  Kelas  IV  SDN  064966 Kec. Medan Perjuangan T.A. 2022/2023”.

## METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan Research  and  Development (R&D).  Penelitian  dan  pengembangan adalah metode eksplorasi yang digunakan  untuk  membuat  produk tertentu dan mengevaluasi keefektifannya. Penelitian dan pengembangan  juga  dikenal  sebagai R&D,  berpusat  di  bidang  pendidikan. Produk yang dibuat merupakan perangkat pembelajaran berbasis permainan  multimedia  interaktif  yang bertujuan untuk memudahkan
pemahaman  siswa  terhadap  tema  7 subtema 1 pelajaran ke-3.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian  dengan model  pengembangan tertentu  yaitu  model  Thiagarajan  (4-D). Proses  penelitian  ini  terdiri  dari  empat tahapan,  yaitu define (pendefensian),
design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate
(penyebaran). Partisipan  penelitian  ini  adalah guru Kelas IV dan siswa Kelas IV-B SD Negeri 064966 yang terletak di Kelurahan Tegal Rejo Kecamatan Medan Perjuangan Kota Medan Sumatera Utara.
Jumlah  siswa  di  kelas  ini  ada  20  orang, terdiri dari 12 laki-laki dan 8 perempuan.
Teknik pengumpulan data dengan  observasi,  wawancara,  angket dan tes. Peneliti menggunakan instrumen yang berbeda untuk penelitian ini, antara lain  angket  wawancara  awal,  instrumen validasi ahli seperti angket ahli, ahli tes, ahli media, dan ahli materi, serta respon guru aspek praktik dan tes pilihan ganda untuk menilai hasil belajar pada pre-test dan post-test.
Teknik  analisis  data  meliputi data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data kualitatif terdiri dari komentar dan saran yang  diberikan  oleh  berbagai  pakar  di bidang  media  dan  materi,  serta  hasil wawancara dengan guru spesialis materi tematik di sekolah dasar.
Data kuantitatif digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan implementasi  program  pembelajaran berbasis  media web  wordwall dalam pembelajaran  tematik  di  SD.  Setelah memperoleh  data,  maka  hasil  kuesioner dari pakar media, pakar materi tematik di SD,  guru  kelas  IV  dan  dua  puluh  siswa kelas  IV-B  di  sekolah  dasar  SDN 064966. Analisis persentase akan dilakukan  dengan  menggunakan  skala likert mulai dari 1 sampai dengan 5.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap Define (Pendefenisian)
Tahapan  awal  yang  dilakukan dalam penelitian yaitu tahap pendefinisian.  Pada  tahap  ini  dilakukan analisis pendahuluan-akhir, analisis siswa, analisis konsep dan analisis tujuan pembelajaran. Hasil  Analisis  Awal-Akhir  (Front- End-Analysis) Analisis  awal-akhir  penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi masalah  mendasar  dalam  proses  belajar mengajar dan untuk menentukan masalah kritis  dalam  pengembangan  bahan  ajar elektronik.  Pada  tahap  ini  peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas IV  SD  Negeri  064966  Kec.  Medan Perjuangan,  dengan  tujuan  memperoleh informasi tentang guru di awal pembelajaran,  metode  yang  digunakan guru  dalam  proses  pembelajaran,  bahan pembelajaran yang digunakan guru pada tema tematik 7 subtema 1 pelajaran ke-3, serta sebagai kendala belajar siswa dalam melaksanakan  kegiatan  pembelajaran pada tema 7 subtema 1 pembelajaran 3.
Berdasarkan observasi yang dilakukan  oleh  peneliti  bahwa  analisis awal-akhir mengenai permasalahan pembelajaran memerlukan media pembelajaran  berbasis  teknologi  dalam menunjang  model  pembelajaran  yang diterapkan  guru  serta  kendala  belajar yang  dihadapi  oleh  siswa.  Dengan adanya  bahan  ajar,  siswa  akan  lebih bersemangat  dan  termotivasi  dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Oleh  karena itu,  peneliti  mengembangkan  media pembelajaran game interaktif  berbasis web wordwall .

## Hasil Analisis Siswa
Tujuan  analisis  siswa  adalah untuk  mengidentifikasi  ciri-ciri  siswa yang  menjadi  sasaran  pengembangan perangkat  pembelajaran.  Karakteristik yang dimaksud berkaitan dengan keterampilan  akademik,  perkembangan kognitif,  motivasi  dan  keterampilan individu  yang  berkaitan  dengan  mata pelajaran, media, format dan bahasa.
Berdasarkan  hasil  wawancara dengan  guru  siswa  kelas  IV  SD  Negeri 064966  Medan  Perjuangan  mudah merasa  bosan,  jenuh,  suka  berbicara dengan  teman  sebangkunya,  kurang motivasi  dan  minat  belajar,  masih terdapat siswa kurang tanggap dan tidak memperhatikan  pembelajaran,  bahkan masih  ditemukan  beberapa  siswa  yang duduk dibangku belakang sedang bermain  saat  guru  menjelaskan  materi pembelajaran.

## Hasil Analisis Konsep
Analisis konsep bertujuan untuk menentukan  isi  materi  yang  akan disajikan  dalam  bahan  ajar  yang  akan dikembangkan.
Penetapan konsep pendukung pembelajaran game interaktif berbasis  web wordwall memuat  materi tema 7 subtema 1 pembelajaran 3, terdiri dari  konten  bahasa  Indonesia,  IPS  dan PKn.  Penyusunan  RPP  diperoleh  dari silabus guru.

## Hasil Analisis Tujuan Pembelajaran
Penilaian  tujuan  pembelajaran berupaya menetapkan kriteria keberhasilan  pembelajaran  berdasarkan analisis  isi  dan  analisis  kurikulum. Dengan menetapkan tujuan pembelajaran, peneliti dapat menentukan konten  apa yang akan disajikan,
pertanyaan apa yang akan diajukan, dan
sejauh  mana  tujuan  pembelajaran  akan tercapai.
Berdasarkan RPP yang dikembangkan  oleh  peneliti,  tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
disesuaikan dengan materi pembelajaran tema  7  subtema  1,  serta  dilakukan penyesuaian  dengan  soal  pretest  dan posttest siswa terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Tahap Design (Perancangan) Setelah tahap pendefinisian selesai, peneliti kemudian memulai tahap desain. Pada tahap ini, peneliti mempersiapkan pembuatan media
berdasarkan  penetapan  standar  tes, pemilihan media, dan pemilihan format.

## Hasil Penyusunan Standar Tes
Tahap  ini  membuat  hubungan antara tahap definisi dan desain. Sebelum merancang  media,  peneliti  mengadakan tes pendahuluan dan tes akhir yang akan dilakukan oleh siswa untuk mewujudkan hasil dari setiap tahap pendefinisian yang telah  disiapkan  oleh  peneliti.  Tes  yang disiapkan  akan  disesuaikan  dengan materi pembelajaran, tujuan dan kemampuan  kognitif  siswa,  tes  juga disiapkan  beserta  kunci  jawaban  dan petunjuk rumus penskoran hasil tes.

## Hasil Pemilihan Media
Pemilihan media dilakukan untuk menentukan perangkat pembelajaran yang sesuai dengan
kebutuhan  dan  karakteristik  siswa  agar mudah  digunakan  dan  mudah  dipahami. Adapun media yang dikembangkan oleh peneliti  yaitu  media  web  wordwall berupa game interaktif. Pemilihan media web wordwall didasari oleh kemenarikan dan juga kemudahan yang disajikan oleh
aplikasi  ini  disertai  berbagai  template yang  dapat  menarik  minat  siswa  pada tema  7  subtema  1  pembelajaran  3 mengenai  keberagaman  yang  ada  di Indonesia.

## Hasil Pemilihan Format
Dalam  penelitian  ini  peneliti menyusun RPP sebagai bentuk rancangan  pemilihan  format  yakni menggunakan metode pembelajaran saintifik,  model  pembelajaran  yang diterapkan yaitu metode simulasi, pertukaran,  tanya  jawab,  tugas  dan ceramah,  serta  sumber  belajar  yang digunakan  adalah  buku  pedoman  guru dan  siswa  (tema  :  Indahnya  Keragaman di  Negeriku  Kelas  4),    internet, Proyektor,  Hp,  laptop  dan bahan  tayang lainnya yang diperlukan. Pemilihan jenis template pada media web wordwall yang telah  dikembangkan  oleh  peneliti  yaitu Quiz dan Match up .

## Hasil Penyusunan Instrument Tes
Penyusunan
instrument penelitian  berguna  untuk  mengetahui jenis  setiap  instrument  yang  akan diterapkan  kepada  subjek  penelitian. Instrumen penelitian dalam penelitian ini adalah  instrumen  wawancara,  angket respon guru media yang akan dikembangkan,  angket  validasi  ahli materi dan ahli media, serta soal pre-test
dan post-test untuk siswa.

## Tahap Develop (Pengembangan)
Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan  bahan  revisi  berdasarkan kontribusi  para  ahli  dan  data  yang diperoleh. Tahap pengembangan dilakukan  untuk  menganalisis,menguji,
mengembangkan, mengevaluasi dan merevisi  media  yang  dirancang.  Jika
media  yang  dikembangkan  tidak  valid maka  dilakukan  perubahan,  namun  jika media tersebut valid maka dilakukan tes terhadap siswa.
Penelitian  dilakukan  pada  Kelas IV  SD  Negeri  064966  Kec.  Medan Perjuangan untuk mengetahui kelayakan dan  keefektifan  media  dalam  proses belajar mengajar di Kelas IV SD Negeri 064966 Kec. Medan Perjuangan.

## Tahap Validasi Ahli

## Hasil Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi berlangsung dalam  2  kali  pertemuan.  Pertemuan pertama  dilaksanakan  pada  tanggal  24 Mei 2023 dan pertemuan kedua dilaksanakan pada tanggal 25 Mei 2023.
Hasil validasi ahli materi pada pertemuan pertama  diperoleh  persentase  kelayakan sebesar  60%  dengan  kategori  “Cukup Digunakan”.  dan  memerlukan  revisi”,
sedangkan pada pertemuan kedua persentase  kelayakan  sebesar  93% dengan kategori “Sangat layak digunakan tanpa revisi”.

## Hasil Validasi Ahli Media
Validasi  ahli  media  dilakukan selama  2  kali  pertemuan.  Pertemuan pertama  berlangsung  pada  tanggal  22 Mei 2023 dan pertemuan kedua
berlangsung  pada  tanggal  24  Mei  2023.
Hasil  rangkuman  validasi  ahli  media menunjukkan  bahwa  pada  pertemuan pertama  diperoleh  persentase  kelayakan sebesar  60%  dengan  kategori  “Cukup layak digunakan dan memerlukan revisi”, sedangkan pada pertemuan kedua persentase  kelayakan  sebesar  76,84%
dengan kategori “Layak digunakan tanpa revisi”.

## Hasil Tanggapan Guu
Tenaga  ahli  dalam  menilai kelayakan materi pembelajaran interaktif adalah guru kelas IV SD Negeri 064966 Kec.  Medan  Perjuangan.  Praktikalitas dilakukan pada 9 Juni 2023 di SD Negeri
064966 Kec. Medan Perjuangan. Hasilnya menunjukkan bahwa tanggapan guru memiliki persentase kelayakan rata- rata  sebesar  88,75%  dan  tergolong
“Sangat  praktis  digunakan  tanpa  perlu revisi”.

## Hasil Pretest dan Posttest
Berdasarkan hasil pretest diketahui bahwa dari data skor 20 siswa, hanya 5 siswa yang mendapat nilai di atas KKM,  sedangkan  15  siswa  mendapat nilai  di  bawah  KKM  atau  tidak  lulus. Nilai pretes tertinggi adalah 75 dan nilai terendah adalah 40, dengan rata-rata 55.
Setelah pretest selesai,  siswa
Kelas  IV-B  dipaparkan  dengan  kegiatan pembelajaran menggunakan media interaktif berbasis web wordwall . Selama
penelitian menggunakan media interaktif berbasis Wordwall , perubahan diamati di dalam  kelas.  Perubahan  ini  adalah  hasil pembelajaran  yang  didapatkan  setelah dilakukan posttest . Hasil posttest menunjukkan  semua  siswa  mengalami peningkatan  dengan  bukti  semua  siswa telah  memperoleh  nilai  diatas  KKM. Skor posttest berkisar  antara  75  sampai 95, dengan rata-rata nilai 84.

## Tahap Disseminate (Penyebaran)
Setelah  divalidasi  oleh  ahli materi  dan  media,  hasil  akhir  jawaban guru  serta  hasil  belajar  siswa  pada  saat pre-test dan post-test telah  divalidasi, selanjutnya  peneliti  melampirkan  hasil akhir media yang telah di validasi hingga
di uji coba kepada siswa kelas IV-B SDN 064966 Medan perjuangan:
Gambar 1. Halaman Judul Utama
Gambar 2. Tampilan Menu
Gambar 3. Informasi Petunjuk
Penggunaan
Gambar 4. Tampilan Penyajian
Materi
Gambar 5. Tampilan Petunjuk Pembelajaran
Gambar 6. Tampilan Halaman barcode pengerjaan web wordwall
Gambar 7. Halaman Profil Peneliti
Gambar 8. Tampilan penggalan Quiz Web Wordwall yang telah di uji coba

## KESIMPULAN
Penelitian  dan  pengembangan materi  interaktif  berbasis Wordwall , fokus  pada  pembelajaran  tema  7  dan subtema  1  3  Kelas  IV  SD  N  064966 Medan  Perjuangan,  dilakukan  sesuai dengan  langkah-langkah  penelitian  dan pengembangan  model  4-D.  Kesimpulan dari  penelitian  dan  pengembangan  ini adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan media game interaktif Wordwall pada  tema  7 subtema 1 pembelajaran 3 menggunakan  model  4-D  yang meliputi  tahap  definisi,  desain, pengembangan,  dan  penerapan. Perangkat ajar yang dikembangkan  dapat  digunakan dalam kegiatan pembelajaran berdasarkan penilaian ahli. Hal ini terlihat dari hasil evaluasi para ahli di bidangnya yaitu 76,54% dengan kategori  “layak”  dan  persentase penilaian  ahli  materi  yaitu  93% dengan kategori “sangat layak”.
2. Keefektifan  penggunaan  media game  interaktif Wordwall pada tema 7, subtema 1, pembelajaran 3, dinilai  sangat  praktis,  dibuktikan dengan nilai rata-rata guru sebesar 88,75%  dengan  kategori  “sangat praktis”.
Keefektifan  penggunaan  media game  interaktif Wordwall pada  tema  7, subtema  1,  pembelajaran  3  dinilai memuaskan.  Hal  ini  terlihat  pada perubahan hasil belajar siswa. Skor rata- rata pretest tanpa  menggunakan  media yaitu  54,5%  meningkat  menjadi  83,5%, dilihat  dari  nilai posttest dengan pembelajaran menggunakan media game interaktif berbasis web wordwall .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima kasih  kepada  orang  tua  yang  telah memberikan  doa  dan  dukungan  serta Bapak  Apiek  Gandamana,  S.Pd.,  M.Pd selaku pembimbing skripsi dan penulisan ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahdar,  D.,  &  Wardana.  (2019). Belajar dan  Pembelajaran .  Yogyakarta:
CV Kaaffah Learning Center. Apriyani, Y., Sitohang, R., & Sitanggang, A. K. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA  INTERAKTIF BERBASIS POWERPOINT
TEMA  7  SUBTEMA  1  KELAS IV  SDN  07  RANTAU  UTARA TA  2020/2021. ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP
UNIMED , 12 (1), 45-56. https://doi.org/10.24114/esjpgsd. v12i1.33272 Arikunto, S., (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka. Gandamana, A., & Marisa, M. Pengembangan Media Pembelajaran  Video  Animasi Berbasis Animaker pada Pembelajaran Tema 3 Sub Tema 1  Bagaimana  Tubuh  Mengolah Makanan Di Kelas 5 SD Negeri 10 Rantau Prapat. ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP UNIMED , 11 (3), 213-221. https://doi.org/10.24114/esjpgsd. v11i3.29585
Gandamana, A., & Nst, S. A. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fun Thinkers Book  Berbasis  Scientific  Pada Tema  4  Berbagai  Pekerjaan Subtema 1 Jenis-Jenis Pekerjaan Kelas IV Di SDN 060912 Medan
Denai  TA  2020/2021. Jurnal
Keluarga Sehat Sejahtera , 18 (1), 36-45. https://doi.org/10.24114/jkss.v1
8i1.25069 Juanda,  Anda.  (2019). Pembelajaran
Kurikulum  Tematik  Terpadu .
Cirebon: CV. CONFIDENT. Lubis,  A.  P.,  &  Nuriadin,  I.  (2022). Efektivitas  aplikasi  wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (4),
6884-6892.
https://doi.org/10.31004/basiced u.v6i4.3400
Naeklan  S.,  Eva.  B.  S.,  Robenhart.  T.
(2019). Keterampilan  Dasar Pendidikan  di  SD .  Medan: Unimed Press.
Novyanti, N., Dewi, H. I., & Winata, W. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS KOGNITIF ANAK  PADA  PELAJARAN BAHASA INGGRIS. Instruksional , 4 (1),
27-33. https://doi.org/10.24853/instruks
ional.4.1.%25p Nurafni.  (2022).  Analisis  Penggunaan Aplikasi Wordwall Pada Pembelajaran  Ipa  Kelas  Iv  Di Sdn  Ciracas  05  Pagi.  Pionir: Jurnal  Pendidikan,  11(2), 161- 174. http://dx.doi.org/10.22373/pjp.v
11i2.14133
Rahim, R. (2022). Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi  Web  Wordwall  pada Pembelajaran  Tematik  Terpadu di Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Basic Education  Studies , 5 (2),  1165- 1172.
https://ejurnalunsam.id/index.ph p/jbes/article/view/6386/3758
Serly,  A.  (2022).  Pengembangan  Game Interaktif  Wordwall  Pada  Mata Pelajaran  Pendidikan  Agama
Islam  Materi  Taharah  di  SMPN Purwodadi. Undergraduate Theses. Universitas Islam Malang. Sri  Milfayetty.,  Anita  Y.,  Nuraini.,  & Edidon  H.  (2018). Psikologi Pendidikan . Medan: PPs Unimed. Sugiyono.  (2017). Metode  penelitian kuantitatif  dan  psikologi.  In Metode  Penelitian  Kuantitatif dan Kualitatif . Bandung: ALFABETA.
Usep S., Amit, S.M., Dyah A., & Cecep M. (2022). Media Pembelajaran . Bandung:  CV.  Widina  Media
Utama. Wulandari,  Eka.  (2022).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Kearifan Lokal
Berbantuan  Articulate  Storyline Tema 7 Indahnya Keragaman Di
Negeriku Kelas IV SDN 091505 Afdeling C Balimbingan Kecamatan  Tanah  Jawa  T.A. 2021/2022 Undergraduate Theses . Universitas Negeri Medan
Zhenith,  S.P.,  Alingga,  R.,  Latifa,  N.A.,
& Atik, P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Wordwall  Dalam  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas VII SMP Negeri Gunung Sugih. Journal of Social Science Education , 2(2), 136-148.
https://doi.org/10.32332/social- pedagogy.v3i1.4316