JKTP Vol. 2 No (3) Agustus (2019): 174-180 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN RITATOON TENTANG BINATANG PELIHARAAN SEBAGAI MEDIA STIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK  USIA DINI
Eny Nur Aisyah , Tomas Iriyanto , Wuri Astuti , Evania Yafie Unversitas Negeri Malang, Malang, Jl. Semarang No.5 Malang Email: eny.nur.fip@um.ac.id

## Abstrak
Proses  belajar  mengajar  anak  usia  dini  yang  mengacu  pada  proses  dasar “Belajar  sambil  Bermain  dan  Bermain  sambil  Belajar”,  sehingga diperlukan  pembelajaran  yang  atraktif  dan  memberikan  kesempatan  pada anak  untuk  aktif,  kreatif,  dan  menyenangkan.  Tujuan  dari  penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan alat permainan ritatoon yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Metode penelitian yang  digunakan  melalui  prosedur  Borg  and  Gall  yang  dipilih  dan disesuaikan  dengan  kondisi  di  lapangan  melalui  7  langkahyang dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang  di kelas A1 dan A2. Hasil dari penelitian  pengembangan  ini  berupa  produk  alat  permainan  ritatoon tentang  binatang  peliharaan  sebagai  media  stimulasi  kemampuan  kognitif anak  usia  dini.  Berdasarkan  data  hasil  uji  coba,  disimpulkan  bahwa  alat permainan  ritatoon  dapat  digunakan  dalam  mengembangkan  kemampuan kognitif  anak  kelompok  A  di  TK  LAB  UM  Kecamatan  Lowokwaru  Kota Malang.

## Abstract
The process of teaching and learning of early childhood refers to the basic process of "Learning while playing and playing while learning", so it takes attractive  learning  and  provides  opportunities  for  children  to  be  active, creative,  and  fun.  The  aim  of  this  development  research  is  to  produce  a ritatoon  game  tool  that  can  improve  cognitive  abilities  of  early  childhood. The  research  method  used  through  the  Borg  and  Gall  procedure  was selected  and adapted  to  the  conditions  in  the  field  through  7  steps  carried out  in  TK  LAB  UM  Malang  in  class  A1  and  A2.  The  results  of  this development research in the form of ritatoon game products about pets as a medium for stimulating cognitive abilities of early childhood. Based on the trial  data,  it  was  concluded  the  ritatoon  game  tool  could  be  used  in developing  the  cognitive  abilities  of  group  A  children  in  TK  LAB  UM
Lowokwaru District Malang.

## Article History
Received:August 2, 2019
Accepted:August 31, 2019
Published: August 31, 2019

## Keywords
Alat permainan, ritatoon, Kemampuan kognitif, Game tools, ritatoon, Cognitive abilities

## PENDAHULUAN
Program Pendidikan Taman kanak-kanak (TK) memiliki ciri khas yang berbeda dengan proses belajar mengajar di Sekolah Dasar (SD). Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengedepankan prinsip  belajar  sambil  bermain  dan  bermain  sambil  belajar.  Sistem  pembelajaran  yang  diperlukan adalah pembelajaran yang atraktif yang memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, kreatif, dan memberikan  kesenangan  (1-1-book-review-3_0.pdf  n.d.).    Aktivitas  yang  berulang-ulang menimbulkan kesenangan dan kepuasan bagi diri sendiri, inilah yang disebut bermain pada aktivitas bermain anak memperoleh banyak pengetahuan, selain pengetahuan di dalam bermain bersama anak akan  belajar  bermasyarakat,  bergaul,  menyapa,  melayani,  dan  mengolah  emosi  (Rieber  1996). Capaian perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional adalah melalui aktivitas bermain (Henderson and Atencio 2007).
Menurut Sujiono (2011:1.3) Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini sangat penting dilakukan  karena  kognitif  berhubungan  dengan  kegiatan  sehari-hari.  Proses  berpikir  yang  mengajak individu  untuk  dapat  menilai,  mempertimbangkan  suatu  kejadian  atau  peristiwa  merupakan  bentuk kemampuan  kognitif.  Patmonodewo  (dalam  Sukardi,  dkk,2013:1)menyatakan  bahwa  kognitif  adalah pengertian  yang  luas  mengenai  berpikir  dan  mengamati,  jadi  merupakan  tingkah  laku  yang mengakibatkan  orang  memperoleh  pengetahuan  atau  yang  dibutuhkan  untuk  menggunakan pengetahuan.
Kurikulum  2013  pengembangan  kognitif  dibagi  menjadi  tiga  yaitu:  kemampuan  memecahkan masalah  sederhana  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan  felsibel  dan  dapat  diterima sosial,mengimplemntasikan  pengetahuan  atau  pengalaman  dalam    kondisi  yang  baru,  kemampuan berpikir logis; mengenali berbagai perbedaan, pola, klasifikasi, inisiatif, perencanaan, mengenal sebab akibat  dan  mampu  berpikir  logis,    Berfikir  logis:  mengenal  berbagai  perbedaan,  klasifikasi,  pola, berinisiatif,  berencana,  dan  mengenal  sebab  akibat,  kemampuan  berpikir  simbolik;  mengenal, menyebutkan,  dan  menggunakan  lambang  bilangan  1-10,  mengenal  abjad,  serta  mampu merepresentasikan berbagai benda dalam bentuk gambar (Paparan_Mendikbud_pada_Workshop_Pers.pdf n.d.).
Kesimpulan  dari  kemampuan  dekripstif  merupakan  aktivitas  mental  yang  berhubungan  dengan identifikasi, pikiran, ingatan, menghubungkan, mengamati, memecahkan masalah, kemampuan logika dan guna memperoleh pengetahuan dan keterampilan bagi kemampuan anak.

## METODE
Metode penelitian dan pengembangan alat permainan ritatoon untuk mengembangkan kognitif anak TK kelompok A  ini menggunakan prosedur pengembangan menurut Borg and Gall yang terdiri dari  sepuluh  langkah,  tetapi  peneliti  hanya  memilih  dan  menentukan  langkah-langkah  yang  paling tepat disesuaikan dengan kondisi khusus yang dihadapi di lapangan . Oleh karena itu pada penelitian dan  pengembangan  ini  dilaksanakan  di  TK  LAB  UM  kota  Malang    di  dua  Kelas  A  yang  berbeda muridnya  yaitu  kelas  A1  dan  A2  maka  peneliti  melakukan  modifikasi  menjadi  tujuh  langkah, sedangkan langkah kedelapan, sembilan dan sepuluh tidak dilaksanakan.
Ketujuh  langkah  tersebut  antara  lain:  (1)  aktivitas  penelitian  dan  pengumpulan  informasi digali melalui kegiatan kajian pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan, (2) perencanaan yang mencakup aktivitas: pendekripsian keterampilan, perumusan  tujuan, penentuan urutan pengajaran,  (3) pengembangan produk awal ritatoon yang akan diuji coba, (4) melakukan uji coba  kelompok  kecil  permulaan  dilakukan  pada  Kelas  A  yang  pertama  (A1),  menggunakan  6-8 subyek,  (5)  melakukan  revisi  terhadap  produk  awal  (sesuai  dengan  saran-saran  dari  hasil  uji  coba kelompok kecil permulaan), (6) melakukan uji lapangan utama dengan  20 – 30 subyek pada Kelas A yang kedua (A2), (7) melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan saran- saran dari hasil uji lapangan utama).
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  serta  evaluasi para  ahli  untuk  uji  coba  adalah  teknik  analisis  kualitatif  dan  kuantitatif  berupa  persentase.  Analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis pengumpulan data dari para ahli dengan menggunakan data kualitatif. Data diperoleh dari ahli kognitif, ahli pembelajaran anak usia dini, dan ahli alat permainan berupa  saran  dan  masukan  yang  digunakan  untuk  merevisi  rancangan  produk.  Analisis  kuantitatif
176 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180 berupa  persentase  digunakan  untuk  mempersentase  hasil  pengumpulan  data  pada  penelitian  awal (analisis  kebutuhan  dari  para  ahli),  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  dan  hasil  uji  coba  lapangan (kelompok besar).

## HASIL
Produk  yang  dikembangkan  pada  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  Alat  Permainan Ritatoon tentang Binatang Peliharaan sebagai Media Stimulasi Kemampuan Kognitif  Anak Usia Dini. Alat  permainan  ritatoon  merupakan  mengembangan    dari    media  kartu  gambar  dan  kartu  kata  yang ditempelkan  pada    papan  flanel  yang  berbentuk  dua  dimensi  menjadi  bentuk  tiga  demensi  karena beberapa papan  planel  dipajang  secara  berderet  pada  perangkat  berupa  kotak  besar  yang  berlubang- lubang seukuran dan setebal papan planel (Feristasari 2011).
Hal ini sesuai dengan pendapat Kustiawan  bahwa ritatoon  sebagai penyajian pesan secara visual melalui simbol-simbol garis ke dalam serangkaian gambar (gambar seri) yang pada saat pemakaiannya menggunakan  standard  (Kustiawan  2016).  Standar  ritatoon  berupa  papan  berlubang  berlajur-lajur dimana lubang itu untuk meletakkan gambar yang ditegakkan. Ritatoon merupakan media yang efektif dalam  penggunaannya  ke  dalam  pengajaran  karena  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan  guru  dapat bercerita sambil memperlihatkan gambar, tetapi masih dapat mengawasi tingkah laku siswa
Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk yaitu alat permainan ritatoon tentang binatang  peliharaan  sebagai  media  stimulasi  kemampuan  kognitif    anak  usia  dini.  Untuk  spesifikasi produk  dijelaskan  sebagai  berikut:  1)  Produk  yang  dikembangkan  adalah  sebuah  alat  permainan sebagai media pembelajaran tiga dimensi berupa rak ukuran panjang 60 cm, lebar 40 cm, tebal 15 cm yang di atasnya dipajang gambar-gambar berbingkai yang dapat dilepas dan dipajang kembali sebagai alat permainan anak dalam pembelajaran kognitif; 2) Alat permainan  ritatoon ini  hanya digunakan pada  tema  binatang  dengan  subtema  jenis-jenis  binatang;  3)  Alat  permainan    ritatoon    ini    dibuat dengan  semenarik  mungkin,  menggunakan  bahan  yang  awet  dan  aman  bagi  anak  sebagai  alat permainan.
Hasil  pengembangan  berdasarkan  analisis  data  kuantitatif  diperoleh  persentase  sebesar  94% dari ahli kognitif, 90% dari ahli pembelajaran anak usia dini, dan 94% dari ahli alat permainan, dengan hasil keseluruhan sebesar 93%. Dapat dikatakan bahwa alat permainan ritatoon masuk dalam kategori sangat valid (layak digunakan) untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A dengan rentang usia 4-5 tahun.
Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  terhadap  produk  awal  media  pembelajaran  madding  show diperoleh  dari  hasil  observasi  terkait  dengan  aspek  kemudahan,  kemenarikan,  dan  keamanan  anak dalam  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  alat  permainan  ritatoon  yang  dilakukan  oleh  guru  kelas dengan  subjek  6  anak  kelompok  A,  dengan  perolehan  persentase  yaitu:  1)  83%  anak  mudah menggunakannya,  2)  100%  anak  tertarik  menggunakannya,  3)  100%  anak  aman  dalam menggunakannya.  Sedangkan  untuk  uji  coba  lapangan  (kelompok  besar)  dilakukan  dengan menggunakan subjek 28 anak kelompok A, dengan perolehan persentase yaitu: 1) 83% anak mudah menggunakannya,  2)  100%  anak  tertarik  menggunakannya,  3)  100%  anak  aman  dalam menggunakannya.
Produk  pengembangan  berupa  alat  permainan  ritatoon  ini  telah  melalui  proses  yang  cukup panjang.  Proses  tersebut  dimulai  dari  penelitian  awal,  pembuatan  rancangan  produk  hingga  produk akhir  terselesaikan  yang  memerlukan  beberapa  revisi  dari  para  ahli  (satu  ahli  kognitif,  satu  ahli pembelajaran anak usia dini, dan satu ahli alat permainan) untuk mendapatkan produk yang maksimal, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan (kelompok besar).

## Gambar 1. Produk Alat permainan Ritatoon
Atas  dasar  hasil  penelitian  awal,  maka  disusun  rancangan  produk  pengembangan  kemampuan kognitif  anak  berupa  alat  permainan  ritatoon.  Setelah  rancangan  dievaluasi  oleh  para  ahli  maka mendapatkan saran dan masukan sebagai berikut: 1) Uji cobakan dulu menggunakan gambar binatang yang sederhana dan mudah dikenal anak; 2) Setiap gambar satu jenis binatang dibuat lebih dari satu gambar;  3)  Kegiatan  mengklasifikasikan  benda  berdasarkan  bentuk  atau  warna  atau  ukuran, menggunakan  alat  permainan  ritatoon  harus  ditunjang  variasi  bentuk  ,ukuran  dan  warna  binatang; Dalam  pemanfaatan  alat  permainan  ritatoon  setiap  anak  usahakan  yang  harus  diberi  kesempatan memanfaatkannya
Setelah dilakukan revisi terhadap rancangan produk, maka jadilah produk awal yang selanjutnya diuji  cobakan.  Pada  uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh  persentase  sebesar  83%  anak  mudah menggunakan alat permainan ritatoon , terkait aspek kemenarikan diperoleh persentase sebesar 100% anak tertarik  menggunakan alat permainan ritatoon, serta terkait aspek keamanan diperoleh persentase sebesar 83% anak aman dalam menggunakan alat permainan ritatoon.

## Gambar 3. Grafik Presentase Hasil Uji Kelompok Kecil Alat Permainan Ritatoon
Dari  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  yang  telah  dilakukan,  terdapat  beberapa  hal  yang  harus dilengkapi yaitu agar setiap kelompok item gambar dan tulisan diberi wadah/tempat tersendiri untuk memudahkan anak mengambil item agar tidak tercampur

## Gambar 4. Aktivitas Belajar Anak dengan Menggunakan Ritatoon (Sumber Dokumentasi: Selama Uji Coba Kelompok Besar)
Pada  uji  coba  lapangan  (kelompok  besar)  diperoleh  persentase  sebesar  83%  anak  mudah menggunakan alat permainan ritatoon, terkait aspek kemenarikan diperoleh persentase sebesar 100% anak senang menggunakan alat permainan ritatoon, serta terkait aspek keamanan diperoleh persentase sebesar 100% anak aman dalam menggunakan alat permainan ritatoon. Berikut grafik capaian hasil uji coba alat permainan Ritatoon pada ujicoba kelompok besar:

## Gambar 3. Grafik Presentase Hasil Uji Kelompok Besar Alat Permainan Ritatoon
Penyediaan  wadah/tempat  agar  tidak  membingungkan  anak  dalam  mengambil  item  gambar tetap  menjadi  saran  utama  dari  hasil  ujicoba  kelompok,  karena  aktivitas  yang  menarik  dan  fasilitas yang memadai menjadi hal mutlak yang musti dipenuhi guna tercapainya tujuan dari penggunaan alat permainan bagi pendidikan anak usia dini (Chen 2011). Berdasarkan penelitian kegemaran anak usia 4-6  tahun  yang  menyukai  permainanan  yang  menantang  dan  menggerakkan  otot-ototnya,  mencoret- coret, membaca dan banyak menggunakan alat dalam kegiatannya seperti balok-balok geometri, plastisin,  dan  lain  sebagainya harus  diapresiasi  sebaik-baiknya  untuk  menstimulasi tumbuhkembangnya  (Pramono  and  Nur  Aisyah  2018). Alat  permainan  ritatoon  dapat  digunakan sebagai   media pembelajaran  interaktif  dalam kegiatan pembelajaran bidang kognitif  yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi   yang menampilkan gambar dan tulisan sesuia tema binatang.  Alat  Permainan  Edukatif  adalah  alat  permainan  yang  sengaja  dirancang  secara khusus  untuk  kepentingan  pendidikan(Toys,  Play,  and  Child  Development :  Jeffrey  H. Goldstein : 9780521450621 n.d.).

## PEMBAHASAN
Anak  usia  dini  merupakan  anak  yang  berada  pada  masa  perkembangan  usia  0-8  tahun  (Early childhood  care  and  education  2015).  Bermain  adalah  salah  satu  aktivitas  yang  meneyangkan  bagi mereka  untuk  melawati  proses  bellajar  dan  menstimulus  perkembangannya(Toys,  Play,  and  Child Development : Jeffrey H. Goldstein : 9780521450621 n.d.).
Aktivitas  bermain  dan  permainan  yang  menarik  menjadi    satu  dari  beberapa  alat  yang  dapat digunakan  untuk  merangsang  segenap  perkembangan    potensial  yang  ada  pada  diri  anak  dengan sebaik-baiknya, baik  melalui permainan tradisonal maupun modern yang ada disekitar anak, baik di dalam maupun luar lingkungan diri anak (Nur Aisyah 2017).
Kemampuan  kognitif  merupakan  salah  satu  fungsi  mental  yang  ada  pada  diri  anak  yang melibatkan  aktivasi  kemampuan  pengelolaan  informasi  dalam  otak  yang  tertuang  dalam  bentuk kemampuan anak berupa: mengingat, mengahafl, memusatkan perhatian, kecepatan dalam memproses informasi, maupun penalaran spasial dan kausal (Ones, Dilchert, and Viswesvaran 2012).
Berbagai media yang menarik saat bermain dapat digunakan guna mengasah kemampuan kognitif anak,  seperti  halnya  yang  dilakukan  oleh  Joni,  yang  melakukan  penelitian  untuk    meningkatkan kemampuan  anak  menghubungkan,  menilai,  dan  mempertimbangkan  suatu  kejadian  atau  peristiwa melalu  permainan  dadu  (Joni  2016).  Aktivitas  menyusun  pola,  mengurutkan  bentuk  dan  dan mengklasifikasi  benda  pun  dapat  dilakukan  melalui  permainan  puzzle,  yang  terbukti  mampu  untuk meningkatkan kemampuan kognitif pada anak usia dini  (Chen 2011). Hal ini sesuai dengan kurikulum 2013  yang  memuat  tahapan  perkembangan  yang  seharusnya  adap  pada  diri  anak  (permendikbud- nomor-29-tahun-2014.pdf n.d.)
Alat  permainan  ritatoon  digunakan  sebagai    media  pembelajaran    interaktif    dalam  kegiatan pembelajaran bidang kognitif yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi  yang menampilkan gambar dan  tulisan  sesuai  tema  binatang.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Rahma  bahwa  Alat  Permainan Edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan (Rahma 2017).
Alat permainan ritatoon jika digunakan dalam permainan anak usia dini   memenuhi salah satu prinsip dalam kegiatan bermain. Anak prasekolah dalam rentang usia 4-6 tahun menyukai permainan yang  menantang  dan  banyak  menggerakkan  otot-ototnya,  mencorat-coret,  membaca,  dan  lain sebagainya, serta banyak menggunakan alat dalam kegiatannya seperti balok-balok geometri, plastisin, dan lain sebagainya(Widhiani, Prof. Dr. A. A. I. Ngurah Marhaeni, and Dantes 2014).
Pada penggunaan alat permainan ritatoon, berupa kotak besar berlubang tempat memajang papan yang dilapisi kain planel yang dapat ditempeli kartu huruf, kartu kata, kartu gambar  sesuai dengan tema  binatang.  Memainkannya  dengan  cara  menyusun  papan  planel  secara  berderet  sesuai  sub-sub tema  jenis-jenis  binatang  dengan  gambar  yang  ditempelkan  di  bagian  depan  papan  planel,  dimana rangkaian  kegiatan  dalam  permainan  lebih  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak.hal  ini sangatlah  tepat,  karena  kompleksitas  kemampuan  yang  lainnya  turut  serta  terasah  pada  aktivitas bermain saat menggunakan media ritatoon.

## SIMPULAN
Berdasarkan  data hasil uji coba  di  atas dapat  disimpulkan  bahwa  alat  permainan  ritatoon  dapat digunakan  dalam  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak  kelompok  A  di  TK  LAB  UM Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.
Saran yang dapat dikemukakan dari hasil pengembangan alat permainan ritatoon  ini adalah; 1) Sebelum disebarluaskan sebaiknya produk ini dievaluasi kembali dan disesuaikan dengan situasi dan kondisi  sasaran  yang  akan  dituju;  2)  sebaiknya  disosialisasikan  kepada  pihak-pihak  terkait  seperti Dinas Pendidikan, GOP TKI, IGTKI, HIMPAUDI dan ke sekolah-sekolah lain yang ada disekitar kota Malang  untuk  memperoleh  pengakuan  dan  perijinan  untuk  penggunaan  alat  permainan  ritatoon;  3) Bagi lembaga pendidikan anak usia dini KB dan TK dapat dikembangkan lagi bentuk alat permainan ritatoon yang  sesuai dengan karakteristik dan tingkat perkembangan anak; 4) Bagi guru atau pendidik
180 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180 sebaiknya dapat digunakan sebagai salah satu aktivitas bermain pada kegiatan belajar mengajar dalam bentuk permainan yang mudah, menyenangkan dan aman bagi anak, serta sesuai dengan karakteristik usia  anak;  5)  Bagi  peneliti  selanjutnya  yang  ingin  memperdalam  pengembangan  alat  permainan ritatoon  disarankan  agar  mengembangkan  lebih  luas  lagi,  misalnya  penambahan  aspek  bidang engembangan lain tidak hanya terbatas aspek kognitif dalam permainan ini.

## REFERENSI
“1-1-Book-Review-3_0.Pdf.” https://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/1-1- book-review-3_0.pdf (August 30, 2019).
Chen, Fong Peng. 2011. “Children Learning through Play : Perspectives and Practices of Early Childhood Educators in Singapore Preschools Serving Children Aged Four to Six Years.”
“Early Childhood Care and Education.” 2015. UNESCO . https://en.unesco.org/themes/early-childhood-care-and- education (August 25, 2019).
Feristasari, Devi. 2011. “Permainan Kartu Acak untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Kelompok B TK Negeri Pembina I Kota Malang.” Permainan Kartu Acak untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Kelompok B TK Negeri Pembina I Kota Malang 0(0). http://library.um.ac.id/ptk/index.php?mod=detail&id=52477 (August 30, 2019).
Henderson, Tara Zollinger, and David J. Atencio. 2007. “Integration of Play, Learning, and Experience: What Museums Afford Young Visitors.” Early Childhood Education Journal 35(3): 245–51.
Joni, Joni. 2016. “Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak dalam Kegiatan Berhitung dengan Permainan Dadu TK Mutiara Pekanbaru.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2(1): 1-10–10.
Kustiawan, Usep. 2016. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI . Penerbit Gunung Samudera [Grup Penerbit PT Book Mart Indonesia].
Nur Aisyah, Eny. 2017. “Character Building in Early Childhood Through Traditional Games.” In Proceedings of the 3rd International Conference on Education and Training (ICET 2017) , Batu City, Indonesia: Atlantis Press. http://www.atlantis-press.com/php/paper-details.php?id=25883541 (June 22, 2019).
Ones, Deniz, S Dilchert, and Chockalingam (Vish) Viswesvaran. 2012. “Cognitive Abilities.” The Oxford Handbook of Personnel Assessment and Selection .
“Paparan_Mendikbud_pada_Workshop_Pers.Pdf.” (August 30, 2019).
“Permendikbud-Nomor-29-Tahun-2014.Pdf.” https://bsnp-indonesia.org/wp- content/uploads/2017/09/permendikbud-nomor-29-tahun-2014.pdf (August 30, 2019).
Rahma, Dian. 2017. “Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Mendukung Perkembangan Anak Usia 5-6 Tahun Di Paud Al Fikri.” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Untan 6(10). https://www.neliti.com/publications/212143/penggunaan-alat-permainan-edukatif-ape-untuk- mendukung-perkembangan-anak-usia-5 (August 30, 2019).
Rieber, Lloyd P. 1996. “Seriously Considering Play: Designing Interactive Learning Environments Based on the Blending of Microworlds, Simulations, and Games.” Educational Technology Research and Development 44(2): 43–58.
“Toys, Play, and Child Development : Jeffrey H. Goldstein : 9780521450621.”.
Widhiani,  Ida  Ayu  Sri,  M.  A.  Prof.  Dr.  A.  A.  I.  Ngurah  Marhaeni,  and  Prof  Dr  Nyoman  Dantes.  2014. “Penerapan  Penggunaan  Media  Permainan  Fantasi  Dan  Imajinasi  Kreatif  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Otak Kanan Dan Mengembangkan Kemampuan Berbahasa Anak Kelompok B Paud Pom- Pom  School  Kuta  Utara  Badung.” PENDASI:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Indonesia 4(1). http://oldpasca.undiksha.ac.id/e-journal/index.php/jurnal_pendas/article/view/1209 (August 30, 2019).