## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 5, Number 1, Tahun 2022, pp. 109-117 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46541

## Media Video Pembelajaran Berbasis Powtoon Materi Keliling dan Luas Bangun Datar
Ni Komang Ayu Pradnya Varamita 1* ,  Made Suarjana 2
1,2 Jurusan Pedidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  pembelajaran  karena pendidik  hanya  menggunakan  buku  pelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan media video pembelajaran Powtoon dengan topik keliling dan luas bangun  datar  untuk  kelas  IV  SD.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan model  ADDIE  yang  meliputi  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi.  Penelitian  ini  dilakukan  hingga  tahap  pengembangan,  karena  situasi pandemi covid-19. Subjek penelitian ini adalah 2 ahli media dan 2 ahli materi, 4 orang  guru  dan  10  siswa  sebagai  responden..  Teknik  pengumpulan  informasi untuk penelitian ini menggunakan survei. Teknik analisis yang digunakan adalah metode  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  uji  legitimasi  media  menunjukkan  skor 4,80  yang  dikenang  untuk  klasifikasi  legitimasi  sangat  tinggi  dan  hasil  uji legitimasi  material  menunjukkan  skor  4,50  pada  klasifikasi  legitimasi  sangat tinggi. Setelah uji validitas dilakukan. Tes akal sehat mendapat skor tipikal 4,92 dari para ahli/instruktur dengan model yang sangat layak dan skor tipikal 4,85 dari reaksi siswa. Sehingga media video  pembelajaran berbasis powtoon materi keliling  dan  luas  bangun  datar  layak  dan  valid  digunakan  pada  proses pembelajaran.  Implikasi  media  video  pembelajaran  berbasis  Powtoon  yang dibuat  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran,  meningkatkan  minat  siswa  untuk  belajar,  dan  mengembangkan hasil belajar siswa.

## A B S T R A C T
Students have difficulty in understanding learning materials because educators only use textbooks. This study aims to create  a  Powtoon  learning  video  media  with  the  topic  of  circumference  and  area  of  flat  shapes  for  fourth  grade elementary  school  students.  This  development  research  uses  the  ADDIE  model  which  includes  analysis,  design, development,  implementation,  and  evaluation.  This  research  was  carried  out  until  the  development  stage,  due  to  the COVID-19 pandemic situation. The subjects of this study were 2 media experts and 2 material experts, 4 teachers and 10 students as respondents. Information collection techniques for this study used surveys. The analytical technique used is qualitative and quantitative methods. The results of the media legitimacy test show a score of 4.80 which is remembered for the very high legitimacy classification and the results of the material legitimacy test show a score of 4.50 in the very high legitimacy classification. After the validity test was carried out. The common sense test got a typical score of 4.92 from  experts/instructors  with  a  very  decent  model  and  a  typical  score  of  4.85  from  student  reactions.  So  that  the Powtoon-based  learning video  media  for  circumference  and  area  of  flat  shapes  is  feasible  and  valid  to  be  used  in  the learning process. The implications of Powtoon-based learning media are expected to help students understand learning materials, increase student interest in learning, and develop student learning outcomes .

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  pada  era  4.0  merupakan  rancangan  pembelajaran  yang  sistematis  pada  sebuah satuan  pendidikan.  Pembelajaran  yang  diterjemahkan  melalui  proses  hubungan  antara  peserta  didik, bahan ajar, dan lingkungannya dapat terjadi disuatu lingkup sekolah sebagai awal dari penanaman konsep sejak dini, dan konsep yang diserap digunakan untuk membuka pikiran menghadapai jenjang selanjutnya (Habibah et al., 2020; Subekt et al., 2017). Penanaman konsep yang diberikan perlu disesuaikan dengan perkembangan  diri  anak  karena  konsep  berupa  abstrak (Batubara,  2017;  Herawati  et  al.,  2019). Kesesuaian  sifat  materi  pelajaran  matematika  yang  bersifat  abstrak,  oleh  karenanya  pembelajaran matematika  harus  dapat  lebih  mudah  dipahami  siswa (Crismono,  2017;  Suarjana  et  al.,  2017). Sebagai pendidik,  guru  dalam  hal  ni  menciptakan  lingkungan  dan  perlengkapan  belajar  yang  menarik,  terutama pada saat pembelajaran matematika, karena  matematika dianggap sebagai pembelajaran yang sulit dalam benak  siswa,  sehingga  mengembangkan  potensi  siswa (Fauzy  &  Nurfauziah,  2021;  Huzaimah  &  Risma, 2021;  Istikomah  &  Wahyuni,  2018). Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  telah  digunakan  sejak

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 22, 2022 Accepted April 18, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Bangun Datar, Powtoon, Video Pembelajaran
Keywords: Build Flat, Powtoon, Learning Videos
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
anak memasuki jenjang sekolah dasar untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan berkontribusi dalam memecahkan  masalah  sehari-hari (Astuti  et  al.,  2019;  Kenedi  et  al.,  2019). Untuk  dapat  memberikan konsep  yang  baik  terhadap  mata  pelajaran  matematika,  guru  harus  mampu  mengkreasikan  metode pembelajaran  yang  sesuai  agar  matematika  dapat  menyenangkan  bagi  siswa (Jafar  et  al.,  2020). Guru dapat  menerapkan  konsep  bermain  sambil  belajar  maupun  dengan  bantuan  media  pembelajaran  yang unik sehingga menarik perhatian siswa untuk belajar, namun tetap menjelaskan konsep dasar pelajaran matematika tersebut.
Namun  kenyataan  dilapangan  matematika  dianggap  sulit  karena  proses  menghitung  dan penjabarannya  yang  butuh  pemikiran  kritis  dalam  pemecahan  masalah,  sehingga  banyak  siswa  yang merasa bosan dan tidak suka belajar matematika (I Awalia et al., 2019). Siswa mengalami kesulitan dalam memahami  materi  pembelajaran  karena  pendidik  hanya  menggunakan  buku  pelajaran  selama pengalaman berkembang, membatasi menampilkan materi. Menampilkan materi yang digunakan selama pembelajaran,  pendidik  jarang  menggunakan  media  pembelajaran  selain  buku  karena  mereka  percaya mereka  membutuhkan  waktu  dan  kemampuan  untuk  membuat  media.  belajar  dan  lebih  sering menggunakan  teknik  tradisional.  Meskipun  demikian,  pengajar  memahami  bahwa  pembelajaran  lebih mudah  disampaikan  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  daripada  sekadar  buku (Fauzy  & Nurfauziah, 2021). Bagaimanapun, untuk garis besar dan bidang materi tingkat, sifat teoritis membuatnya sulit  bagi  instruktur  untuk  menyampaikan  materi  kepada  siswa  mereka (Nurzazili  et  al.,  2018). Materi yang  disampaikan  tersebut  belum  idealnya  didominasi  oleh  sebagian  besar  mahasiswa.  Hal  ini dikarenakan  siswa  sulit  untuk  memahami  konsep  menentukan  bentuk  tingkat, terutama  pada  garis  dan bidang karena tidak ada model yang diberikan oleh instruktur, tetapi soal latihan langsung diberikan pada lembar  kerja  siswa  dan  buku  siswa  yang  digunakan  sebagai  materi  presentasi.  tidak  secara  eksplisit memahami gagasan menghitung wilayah pinggiran dan tingkat (Listiawati & Qomariah, 2020).. Khususnya dalam situasi pandemi yang sedang berlangsung yang mengharapkan siswa untuk belajar dari rumah di web lebih lanjut mengganggu siswa dalam memahami materi karena guru yang seharusnya mengarahkan tidak  ada (Arizona  et  al.,  2020;  Turmuzi  &  Hikmah,  2021). Wali  yang  diberi  perintah  untuk  membantu siswa  belajar  di  rumah  tidak  memastikan  bahwa  mereka  benar-benar  ingin  mengarahkan  anak-anak mereka  dengan  baik  karena  pekerjaan  yang  harus  diselesaikan  oleh  wali.  Hal  ini  diungkapkan  oleh beberapa  wali  murid  yang  dinilai  dalam  hal  kemajuan  belajar  anak-anak  mereka.  Jika  permasalahan tersebut tidak segera diatasi akan memberi dampak buruk terhadap hasil belajar siswa.
Solusi  yang  dapat  diberikan  yaitu  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  merupakan  salah  satu  perantara  yang  dilibatkan  oleh  pendidik  dalam  pengalaman  yang berkembang  agar  lebih  mudah  bagi  siswa  untuk  memahami  materi  pembelajaran (Dwijayani,  2019; Dwiranata et al., 2019). Salah satu media yang dapat direncanakan oleh instruktur sesuai dengan situasi pandemi  adalah  video  pembelajaran.  Menurut Tegeh  et  al.,  (2019) media  video  dapat  mengalahkan hambatan  jarak  dan  waktu,  rekaman  dapat  diulang  jika  penting  untuk  meningkatkan  kejernihan,  dan pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat (Permatasari et al., 2019; Tegeh et al., 2019). Rekaman pembelajaran  dapat  membantu  siswa  dengan  lebih  efektif  mempelajari  materi  pembelajaran (Dwi Agustini & Japa, 2018; Prananda, 2020). Tentunya dalam pembuatan video pembelajaran ni  dibutuhkan kreatifitas dari guru tu sendiri (Alfianti et al., 2020; F. F. Dewi & Handayani, 2021; Mayang Ayu Sunami & Aslam, 2021). Dengan perkembangan digital yang sangat canggih, pembuatan video pembelajaran dapat dibantu  dengan  berbagai  macam  platform  seperti  aplikasi/software  maupun  website  penyedia  layanan editing video. Untuk mendapatkan hasil yang cepat dan praktis, pembuatan video pembelajaran ni dapat dilakukan  dengan  bantuan  aplikasi  web  yaitu Powtoon . Powtoon merupakan  aplikasi  online  yang  bisa digunakan dalam membuat video pembelajaran dalam bentuk animasi menarik (Izomi Awalia et al., 2019; Bastiar  Ismail  Adkhar,  2016;  Nurdiansyah  et  al.,  2018). Pengembangan  video  pembelajaran  berbasis Powtoon ni karena karakteristik belajar anak sekolah dasar sangat tertarik pada animasi kartun (Achmad et  al.,  2021;  Arif*  &  Muthoharoh,  2021). Maka  dari  tu,  media  video  berbasis Powtoon yang  digunakan bukan hanya  sekedar menyampaikan materi sesuai pelajaran namun akan mempengaruhi minat belajar peserta  didik  dengan  penyampaian  materi  yang  menarik  serta  bahan  ajar  yang  dikemas  dalam  bentuk video pembelajaran berbasis Powtoon ni lebih novatif.
Beberapa  temuan  menyatakan  media  pembelajaran  berbasis  Powtoon  dapat  menggambarkan tanggung  jawab  siswa (Apriliani  et  al.,  2021). Pengembangan  rekaman  pembelajaran  berbasis  Powtoon untuk area dan garis besar bentuk level (Asih & Ujianti, 2021). Video pembelajaran berbantuan Geogebra untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa (Nuritha & Tsurayya, 2021). Media audiovisual Powtoon layak digunakan pada pelajaran matematika (Anjarsari et al., 2020). Media pembelajaran Powtoon untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Putri,  2021). Media Powtoon layak  untuk  diimplementasikan, membantu  mempermudah  pemahaman  dan  meningkatkan  kemampuan  representasi  siswa (Arif  & Muthoharoh, 2021).
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  yang  sebanding,  penggunaan  media  video  pendidikan  telah memiliki  banyak  hasil  yang  bermanfaat  dalam  pembelajaran.  Perbedaan  antara  eksplorasi  ini  dan  ujian sebelumnya  adalah  dalam hal materi, tempat ujian, tayangan  media,  dan  pemrograman  yang  digunakan dalam  rekaman  pembelajaran.  Kelebihan  dari  video  pembelajaran  ini  dengan  rekaman  pembelajaran sebelumnya  adalah  materi  yang  ditampilkan  menampilkan  materi  yang  lebih  substansial  untuk memudahkan siswa dalam memahami materi. Manfaat lain dari membuat rekaman pembelajaran adalah rekaman  pembelajaran  yang  menarik  dan  memperkuat  memori  siswa  dengan  mengulang  rekaman pembelajaran yang ditonton karena rekaman pembelajaran ini dapat diunduh dan ditonton secara online melalui  YouTube.  Kajian  ini  diharapkan  dapat  membuat  media  video  pembelajaran  berbasis  Powtoon untuk  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar  kelas  IV  yang  substansial  dan  akal  sehat  sehingga  dapat dimanfaatkan. Pemeriksaan langsung ini dapat menjawab permasalahan dalam pembelajaran internet dan dapat  memberikan  berbagai  macam  model  pembelajaran  kepada  pengajar,  khususnya  bidang  bentuk tingkat  pinggiran  dan  bidang  yang  menyajikan  banyak  materi  secara  teoritis.  Dengan  menjadikan aritmatika  sebagai  ilustrasi  yang  bagus,  Anda  dapat  mengambil  contoh-contoh  penalaran  yang disayangkan  terhadap  contoh-contoh  matematika  yang  dipandang  merepotkan  dan  mengkhawatirkan dengan  media  melalui  rekaman  pembelajaran.  Maka,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media video pembelajaran Powtoon dengan topik keliling dan luas bangun datar untuk kelas IV SD.

## 2. METODE
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang  meliputi  analisis,  desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Penelitian  dan  Pengembangan  ini  bertekad  untuk memberikan  item/hasil  tertentu  melalui  siklus  pengujian  untuk  legitimasi,  akal  sehat,  dan  kecukupan (Fajarwati  &  Irianto,  2021). Kemajuan  ini  dilengkapi  dengan  pengiriman  item  sebagai  media  video pembelajaran Powtoon sehubungan  dengan  garis  besar  dan  bidang  bentuk  tingkat. Dalam  penelitian  ini menggunakan  model  ADDIE  yang  menggabungkan  pemeriksaan,  perencanaan,  kemajuan,  pelaksanaan, dan penilaian (Adnyana & Citrawathi, 2017). Padahal, penjajakan ini baru sampai pada tahap perbaikan karena kondisi pandemi virus corona yang menyebabkan tahap pelaksanaan dan penilaian belum selesai. Subyek  penelitian  pengembangan  ini  adalah  media  video  pembelajaran  berbasis  Powtoon  untuk  figur tingkat  pinggiran  dan  wilayah  untuk  kelas  IV.  Materi  ujian  ini  akan  diadili  oleh  2  ahli media  dan  2  ahli materi dari empat orang guru yang ahli di bidangnya. Ada juga dua orang ahli/pendidik dan sepuluh siswa sebagai  responden.  Teknik  pengumpulan  informasi  dalam  eksplorasi  ini  adalah  polling.  Jajak  pendapat atau survei adalah teknik pengumpulan informasi dengan mengumpulkan informasi dengan mengirimkan rundown  pertanyaan/proklamasi  kepada  responden  atau  subjek  pemeriksaan (Alverina  et  al.,  2019). Penyusunan kuesioner dilakukan dengan pembuatan kisi-kisi terlebih dahulu sesuai indikator yang ingin dicapai yaitu kisi-kisi media dan materi seperti terlihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Konsekuensi  dari  survei  tersebut  diharapkan  dapat  menentukan  legitimasi  dan  akal  sehat  dari media  yang  dibuat (Alverina  et  al.,  2019). Pemeriksaan  ini  menggunakan  pemeriksaan  subjektif  dan kuantitatif. Metode investigasi subyektif dalam penelitian ini digunakan untuk menangani informasi dari ahli media, ahli materi dan selanjutnya reaksi pendidik sebagai data subyektif, seperti informasi, analisis, dan  reaksi  yang  diberikan.  Sementara  itu,  pemeriksaan  informasi  kuantitatif  dalam  penelitian  ini digunakan untuk mengolah informasi yang diperoleh dari survei menjadi suatu nilai sebagai skor tipikal yang ditentukan dengan menggunakan persamaan rata-rata.
Tabel 1. Kisi-kisi Lembar Media No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Visual Kejelasan  penampilan  gambar,  kesesuaian  pengambilan gambar, dan  penempatan gambar 1, 2, 3 3 Kemenarikan warna, background, gambar, dan animasi 4 1 Kesesuaian desain media dengan karakteristik siswa 5 1 2 Audio Kejelasan suara, ritme suara, dan kesesuaian music 6, 7, 8 3 3 Tipografi  Kesesuaian  penggunaan  ukuran  huruf,  komposisi  warna dan kejelasan teks 9, 10, 11 3 4 Penyajian  Memiliki daya tarik dan kesesuaian durasi waktu 12, 13 2 Kejelasan  pembahasan  dan  kesesuaian  video  dengan karateristik siswa 14, 15 2 Jumlah 15
Tabel 2. Kisi-kisi Lembar Materi
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Materi Kejelasan  materi,  kesesuaian  kompetensi  dasar  dan indikator, kesesuaian tujuan pembelajaran 1, 2, 3 3 Ketepatan pembagian dan keruntutan materi 4 1 2 Kebahasaan  Kesesuaian  bahasa,  kalimat  yang  digunakan  dan  tingkat kebahasaan 5, 6, 7 3 3 Penyajian Ketepatan cara penyajian materi, kejelasan penyampaian materi, dan penyampaian contoh soal 8, 9, 10 3 Jumlah 10

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  lanjutan  ini  diselesaikan  untuk  membuat  media  video  pembelajaran  Powtoon-Ratu dengan  memperhatikan  pinggiran  dan  wilayah  pesawat  yang  memenuhi  standar  substansial  dan  akal sehat. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang dimulai dengan tahap investigasi, perencanaan, dan pengembangan. Tahap  analisis dilakukan  dengan  membedah  kebutuhan,  kualitas  siswa,  dan  program pendidikan  yang  relevan.  Setelah  tahap  penyelidikan  dilakukan,  ditemukan  bahwa  siswa  mengalami kesulitan  dalam  memahami  materi  aritmatika  mengingat  guru  hanya  menggunakan  buku  siswa  selama pengalaman pendidikan, siswa kurang dibujuk untuk dinamis dalam belajar,  siswa tidak berkonsentrasi kepada  pendidik  sambil  memahami  materi  karena  siswa  merasa  lelah  mengikuti  pengalaman  yang berkembang. , terbatas menampilkan materi dan kantor dan kerangka yang digunakan dalam pengalaman pendidikan,  belum  pernah  memahami  melibatkan  video  sebagai  kemajuan  berbagai  pelaksanaan pembelajaran, khususnya di Aritmatika. Penelusuran atribut siswa yang telah selesai menunjukkan bahwa rata-rata  waktu  siswa  adalah  9-10  tahun.  Efek  samping  dari  penyelidikan  rencana  pendidikan  yang diselesaikan sesuai K13 diperoleh Kompetensi Dasar yaitu 3.9 Menjelaskan dan menentukan keliling dan luas  persegi,  persegi  panjang,  dan  segitiga  serta  hubungan  pangkat  dua  dengan  akar  pangkat  dua.  Dan untuk  Indikator  Capaian  Kompetensinya  didapatkan  3.9.1  Mengidentifikasi  berbagai  bangun  datar persegi, persegi panjang dan segitiga, 3.9.2 Menganalisis cara menentukan keliling dan luas bangun datar persegi, persegi panjang dan segitiga.
Tahap desain , rencana pembuatan video pembelajaran sudah selesai. Tahap ini dimulai dengan menentukan bahan yang akan dibuat dan membuat alur cerita berdasarkan hasil pemeriksaan yang telah dilakukan  di  lapangan.  Bahan  yang  diambil  adalah  sirkuit  dan  wilayah  bentuk  tingkat.  Kemudian,  pada saat itu, buatlah rencana materi dan rencana media. Dalam rencana materi disusun dengan tujuan utama, yaitu membina materi untuk pinggiran dan wilayah berbentuk level melalui video pembelajaran yang siap di awal, khususnya pembukaan, yang memuat karakter pembelajaran. video yang terdiri dari judul materi pembelajaran,  menyambut  siswa,  keterampilan  dasar,  tanda  pencapaian  kemampuan,  dan  target pembelajaran. pemaparan materi kedua, berisi topik yang ditunjukkan dengan pembelajaran, khususnya materi tentang keliling dan luas bangun datar segi empat, persegi panjang, dan tiga sisi beserta penyajian model-model yang memiliki sifat-sifat persegi, persegi panjang, dan segitiga siku-siku. bentuk tingkat sisi, dan  yang  ketiga  adalah  penutupan,  ujung-ujungnya  terhubung  dengan  realisasi  yang  telah  selesai sepenuhnya dimaksudkan untuk bekerja dengan bagaimana siswa dapat menafsirkan sirkuit dan wilayah pesawat, menyelesaikan pembelajaran dan menutup dengan kepribadian pencipta. Dalam rencana media, diputuskan bahwa proporsi video yang digunakan adalah 16:9 dan resolusi 1280x720p, membuat fondasi, dan melanjutkan dengan mengatur karakter yang hidup dan mencari gambar sesuai dengan materi yang digunakan. Tahap selanjutnya adalah merakitnya menggunakan aplikasi Powtoon, kemudian menamainya menggunakan perekam suara dengan menggabungkannya dengan aplikasi KineMaster . Tahap  pengembangan ,  uji  validitas  diselesaikan  dengan  menghitung  skor  normal  yang diperoleh pada lembar persetujuan oleh empat spesialis. Nilai ini kemudian diubah sepenuhnya menjadi aturan  transformasi  lima  skala  untuk  memutuskan  tingkat  legitimasi  rekaman  pembelajaran  yang disatukan oleh Powtoon sehubungan dengan pinggiran dan wilayah dari angka level yang dibuat. Hasil uji legitimasi media menunjukkan skor 4,80 yang dikenang untuk klasifikasi legitimasi sangat tinggi dan hasil uji  legitimasi  material  menunjukkan  skor  4,50  yang  berurut  pada  klasifikasi  legitimasi  sangat  tinggi. Setelah  uji  validitas  dilakukan,  maka  dilakukan  modifikasi  item.  Setelah  materi  diubah  berdasarkan analisis  dan  pemikiran  oleh  para  ahli,  maka  pada  saat  itu,  uji  kewajaran  dilakukan  oleh  pengajar  dan
siswa.  Tes  akal  sehat  mendapat  skor  tipikal  4,92  dari  para  ahli/instruktur  dengan  model  yang  sangat layak dan skor tipikal 4,85 dari reaksi siswa dengan langkah-langkah yang sangat membumi. Sementara diubah  menggunakan  aturan  transformasi  lima  skala,  skor  tipikal  umum  berada  di  lingkup  4,22-5,00 dengan  kemampuan  yang  sangat  baik  dan  masuk  akal.  Sehingga  media  video  pembelajaran  berbasis powtoon materi keliling dan luas bangun datar layak dan valid digunakan pada proses pembelajaran.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian media video pembelajaran berbasis powtoon materi keliling dan luas bangun  datar  layak  dan  valid  digunakan  pada  proses  pembelajaran.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  beberapa aspek.  Pertama  aspek  materi,  materi  yang  disajikan  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  khususnya matematika.  Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  pada  umumnya  bersifat  unik  karena mengandung gambaran-gambaran tertentu, sehingga memerlukan realita dan fokus dalam memahaminya (Nurzazili et al., 2018; Wardani & Setyadi, 2020). Dengan tujuan bahwa aritmatika membutuhkan suatu media  untuk  memperkenalkan  materi  agar  lebih  konkrit  untuk  dipahami  oleh  siswa  sekolah  dasar. Rekaman pembelajaran juga siap memperkenalkan materi pembelajaran menjadi lebih masuk akal, lebih konkrit,  dan  dapat  memberikan  kesempatan  berkembangnya  siswa (Justesen  et  al.,  2020). Selain  itu, materi tayangan yang dikemas dalam video pembelajaran berbasis Powtoon ini lebih imajinatif (Anggita, 2021). Rekaman  pembelajaran  sangat  wajar  untuk  dimanfaatkan  sebagai  mekanisme  pembelajaran Matematika.  Dalam  aplikasi  Powtoon,  para  ilmuwan  memutuskan  untuk  mengembangkan  rekaman pembelajaran karena mereka menikmati banyak manfaat. Aplikasi Powtoon memberikan elemen menarik yang  berbeda,  termasuk  aktivitas  animasi,  gerakan  tangan,  dampak  kemajuan,  dampak  perubahan,  dan rangkaian peristiwa sederhana (Anggita, 2021; Anjarsari et al., 2020; Asih & Ujianti, 2021). Oleh karena itu,  dengan  adanya  video  pembelajaran  berbantuan  aplikasi  Powtoon,  materi  Matematika  dapat dituangkan  dengan  cara  yang  lebih  substansial  dan  menarik,  sehingga  lebih  jelas  dan  sekaligus memperluas inspirasi belajar siswa (Sabilla et al., 2020).
Kedua  aspek  media,  penggunaan  media  pembelajaran  mampu  menarik  keinginan  dan  motivasi siswa  untuk  belajar (Mutia  et  al.,  2018). Hal  ini  karena  media  pembelajaran  dikemas  dengan  baik  dan dapat menarik perhatian siswa tanpa mengurangi keunggulan media pembelajaran (Moreno-Guerrero et al., 2020). Pemanfaatan media video dalam pengalaman pendidikan dapat memberikan cara yang elektif bagi siswa untuk terinspirasi untuk belajar lebih giat (Prananda, 2020). Sehingga rekaman pembelajaran berbasis Powtoon dapat meningkatkan aksi siswa khususnya dalam pembelajaran internet. Pemanfaatan media  YouTube  sangat  tepat  digunakan  untuk  menyesuaikan  Powtoon-mengumpulkan  rekaman pembelajaran sehubungan dengan sirkuit dan daerah bentuk level karena siswa sangat menyukai hiburan online  dan  menggunakannya  untuk  memindahkan  data  sehingga  pemanfaatan  rekaman  pembelajaran sebagai  media  pembelajaran.  sangat  sederhana,  cepat,  dan  tepat (Basar,  2021). Kepraktisan  video pembelajaran  berbasis Powtoon pada  keliling  dan  luas  bangun  datar  memiliki  tingkat  kepraktisan  yang jelas  sehingga  dapat  mengatasi  kurangnya  bahan  ajar  di  sekolah.  Kepraktisan  media  pembelajaran dikatakan  layak  dan  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran (Astika  et  al.,  2019;  Rahmatika  & Ratnasari,  2018;  Yusnia,  2019). Tingkat  kewajaran  yang  layak  dalam  suatu  media  pembelajaran  dapat berdampak  pada  siswa  untuk  meningkatkan  minat  belajar  dan  gerak  siswa (I.  Dewi  &  Suryana,  2020). Tugas  media  pembelajaran  yang  menarik  seperti  rekaman  juga  dapat  dimanfaatkan  untuk membangkitkan minat siswa sehingga tidak efektif dilatih dalam pembelajaran melalui penyajian berbagai aktivitas  dalam  video  dan  percakapan  yang  akan  menghidupkan  minat  siswa  yang  dinamis  dan  dapat mempersiapkan siswa. dalam menciptakan pikiran yang unik (Noetel et al., 2021; Octavyanti & Wulandari, 2021). Selain  itu,  kepala  sekolah  juga  harus  memberikan  arahan  kepada  pendidik  dengan  tujuan  akhir untuk melibatkan media selama pandemi dalam pengalaman yang berkembang, baik pelatihan langsung maupun  melalui  kursus  atau  studio  untuk  meningkatkan  imajinasi  instruktur (Fadhilaturrahmi  et  al., 2021).
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  aplikasi  Powtoon  dalam membuat rekaman pembelajaran dan saat menyampaikan materi lebih nyata dan menarik minat belajar siswa  sehingga  siswa  bersemangat  untuk  belajar (Wulandari  et  al.,  2020). Media  video  pembelajaran berbasis powtoon layak dan valid digunakan pada proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar (Anggita, 2021; Arnold, 2018; Asih & Ujianti, 2021). Media pembelajaran ini juga memiliki pilihan untuk membuat suasana belajar imajinatif yang biasanya dilakukan dengan menggunakan teknik bicara. Dengan cara  ini  media  video  powtoon  yang  berenergi  dapat  membantu  instruktur  dalam  memahami  materi pembelajaran  dan  suasana  pengalaman  yang  berkembang  menjadi  menyenangkan.  Powtoon memungkinkan untuk dibuat dan belum ada kemajuan dari media video pembelajaran Powtoon together ditinjau  dari  tingkat  materi  yang  dibentuk.  Implikasi  media  video  pembelajaran  berbasis  Powtoon  yang dibuat  diharapkan  dapat  dimanfaatkan  dalam  pengalaman  pendidikan,  membantu  siswa  dalam
memahami materi pembelajaran, meningkatkan minat siswa untuk belajar, dalam kondisi pembelajaran langsung  dan  internet  dan  tentunya  memiliki  pilihan  untuk  lebih  mengembangkan  hasil  belajar  siswa. Selanjutnya  penelitian  lanjutan  yang  akan  diselesaikan  tidak  sama  dengan  eksplorasi  sebelumnya  baik dari segi materi, tayangan media, model, maupun pada produk yang digunakan dalam proses pembuatan video  pembelajaran.  Dalam  ulasan  ini,  memanfaatkan  bantuan  pemrograman  Kine  Expert  dalam kemajuan rekaman pembelajaran berbasis Powtoon. Selain itu, media yang akan dibuat berisi konfirmasi tentang  cara  menentukan  sirkuit  dan  wilayah  bentuk  level.  Hal  ini  akan  memudahkan  siswa  untuk memahami  materi  yang  diperkenalkan.  Selain  itu,  manfaat  dari  video  pembelajaran  berbasis  Powtoon adalah  memperluas  keunggulan  siswa  dalam  belajar  dengan  gerakan-gerakan  menarik  yang  terdapat dalam aplikasi Powtoon .

## 4. SIMPULAN
Media video pembelajaran berbasis powtoon materi keliling dan luas bangun datar layak dan valid digunakan pada proses pembelajaran. Suatu pembelajaran dapat berhasil jika target pembelajaran dapat tercapai.  Powtoon-menggabungkan  sehubungan  dengan  garis  dan  bidang  bentuk  tingkat  yang  dapat berperan  dalam  memberikan  kesempatan  pertumbuhan  yang  menarik  bagi  siswa  dan  dapat  bertindak sebagai cara untuk membantu pengalaman pendidikan bagi siswa serta guru.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Achmad,  Z.  A.,  Fanani,  M.  I.  D.,  Wali,  G.  Z.,  &  Nadhifah,  R.  (2021).  Video  Animasi  sebagai  Media Pembelajaran Efektif bagi Siswa Sekolah Dasar di Masa Pandemi COVID-19. JCommsci - Journal Of Media and Communication Science , 4 (2), 54. https://doi.org/10.29303/jcommsci.v4i2.121.
Adnyana,  P.  B.,  &  Citrawathi,  D.  M.  (2017).  The  Effectiveness  of  Question-Based  Inquiry  Module  in Learning Biological Knowledge and Science Process Skills. International Journal of Environmental & Science Education , 12 (8), 1871–1878. http://www.ijese.net/makale/1947.html.
Alfianti, A., Taufik, M., Hakim, Z. R., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran IPS  Berbasis  Video  Animasi  pada  Tema  Indahnya  Keragaman  di  Negeriku. Indonesian  Jurnal  of Elementary Education , 2 (1), 1–12. https://doi.org/10.31000/ijoee.v1i2.2927.g1791. Alverina, C., Hakim, Z. R., & Taufik, M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis
Powtoon pada Mata Pelajaran
IPS. School Education Journal , 9 (3), 268. https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v9i3.15785.
Anggita, Z. (2021). Penggunaan Powtoon Sebagai Solusi Media Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19.
Konfiks Jurnal Bahasa dan Sastra Indonesia , 7 (2), 44–52.
https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4538.
Anjarsari,  E.,  Farisdianto,  D.  D.,  &  Asadullah,  A.  W.  (2020).  Pengembangan  Media  Audiovisual  Powtoon pada  Pembelajaran  Matematika  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika , 5 (2), 40–50. https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084.
Apriliani,  M.  A.,  Maksum,  A.,  Wardhani,  P.  A.,  Yuniar,  S.,  &  Setyowati,  S.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  PPKn  SD  Berbasis  Powtoon  untuk  Mengembangkan  Karakter  Tanggung  Jawab. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 (2), 129. https://doi.org/10.30659/pendas.8.2.129-145. Arif*,  S.,  &  Muthoharoh,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Powtoon  dalam Meningkatkan  Kemampuan  Representasi  IPA  di  Tengah  Pandemi  Covid  19. Jurnal  IPA  & Pembelajaran IPA , 5 (1), 112–124. https://doi.org/10.24815/jipi.v5i1.19779.
Arizona,  K.,  Abidin,  Z.,  &  Rumansyah,  R.  (2020).  Pembelajaran  Online  Berbasis  Proyek  Salah  Satu  Solusi Kegiatan  Belajar  Mengajar  di  Tengah  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 5 (1), 64–70. https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.111. Arnold,  R.  B.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Powtoon  pada  Mata  Pelajaran Pelayanan  Penjualan  di  SMK  Ketintang  Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Tata  Niaga  (  JPTN  ) , 06 (1), 145–150. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jptn/article/view/25565. Asih,  T.,  &  Ujianti,  P.  (2021).  Inovasi  Video  Pembelajaran  Berbantuan  Aplikasi  Powtoon  pada  Materi Keliling dan Luas Bangun Datar.
MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (3), 375. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.36665.
Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & Andriani, S. (2019). Pengembangan Video Media Pembelajaran Matematika dengan  Bantuan  Powtoon. Jurnal  Pemikiran  dan  Penelitian Pendidikan  Matematika , 2 (2),  85–96. http://journal.rekarta.co.id/index.php/jp3m/article/view/214.
Astuti,  P.  H.  M.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Suarjana,  I.  M.  (2019).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Kolaboratif pada Mata Pelajaran Matematika Topik Kubus dan Balok. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar ,
3 (3), 271. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i3.18331.
Awalia,  I,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi Powtoon  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di  kelas  IV  SD. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif- Inovatif , 10 (1), 49–56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534. Basar, A. M. (2021). Problematika Pembelajaran Jarak Jauh pada Masa Pandemi Covid-19. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 2 (1), 208–218. https://doi.org/10.51276/edu.v2i1.112.
Bastiar Ismail Adkhar. (2016). Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon pada Kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. E-Journal Unnes , 1 , 1–195.
Batubara,  H.  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  berbasis  Android  untuk  Siswa
SD/MI. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 111. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.952.
Crismono,  P.  C.  (2017).  Pengaruh  Outdoor  Learning  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Matematis
Siswa. Jurnal Pendidikan
Matematika dan Sains , 5 (2), 106 – 113.
https://doi.org/10.21831/jpms.v5i2.15482.
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2530–2540. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229. Dewi, I., & Suryana, D. (2020). Analisis Evaluasi Kinerja Pendidik Pendidikan Anak Usia Dini di PAUD Al Azhar  Bukittinggi. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2),  1051. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.465.
Dwi Agustini, N. K., & Japa, I. G. N. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kontekstual Berbantuan Media Audio-Visual untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 1 (1), 94–103. https://doi.org/10.23887/jippg.v1i1.14211.
Dwijayani, N. M. (2019). Development of  Circle Learning Media to Improve Student Learning Outcomes.
Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1321 (2),  171–187. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1321/2/022099.
Dwiranata,  D.,  Pramita,  D.,  &  Syaharuddin,  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Interaktif  Berbasis  Android  pada  Materi  Dimensi  Tiga  Kelas  X  SMA. Jurnal  Varian , 3 (1),  1–5. https://doi.org/10.30812/varian.v3i1.487.
Fadhilaturrahmi, F., Ananda, R., & Yolanda, S. (2021). Persepsi Guru Sekolah Dasar terhadap Pembelajaran Jarak  Jauh  di  Masa  Pandemi  Covid  19. Jurnal  Basicedu , 5 (3),  1683–1688. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.1187.
Fajarwati,  M.  I.,  &  Irianto,  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Animaker  Materi  Keliling  dan  Luas  Bangun Datar Menggunakan Kalkulator Di Kelas IV SD Ump. EL-Muhbib: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Dasar , 5 (1), 1–11. https://doi.org/10.52266/el-muhbib.v5i1.608.
Fauzy,  A.,  &  Nurfauziah,  P.  (2021).  Kesulitan  Pembelajaran  Daring  Matematika  pada  Masa  Pandemi COVID-19 di SMP Muslimin Cililin. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 551–561. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.514.
Habibah, R., Salsabila, U. H., Lestari, W. M., Andaresta, O., & Yulianingsih, D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Media  Pembelajaran  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Trapsila:  Jurnal  Pendidikan  Dasar , 2 (02),  1. https://doi.org/10.30742/tpd.v2i2.1070.
Herawati, R., Sulisworo, D., & Fayanto, S. (2019). The Development of Learning Videos on PowToon-Based Work  and  Energy  Topics  to  Support  Flipped  Classroom  Learning. IOSR  Journal  of  Research  & Method in Education , 9 (4), 51–58. https://doi.org/10.9790/1959-0904015158. Huzaimah,  P.  Z.,  &  Risma,  A.  (2021).  Hambatan  yang  Dialami  Siswa  dalam  Pembelajaran  Daring Matematika pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 05 (01), 533–541. https://j-cup.org/index.php/cendekia/article/view/537. Istikomah,  E.,  &  Wahyuni,  A.  (2018).  Student’s  Mathematics  Anxiety  on  The  Use  of  Technology  in Mathematics Learning. JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) , 3 (2), 69. https://doi.org/10.23917/jramathedu.v3i2.6364.
Jafar, A. F., Rusli, R., Dinar, M., Irwan, I., & Hastuty, H. (2020). The Effectiveness of Video-Assisted Flipped Classroom  Learning  Model  Implementation  in  Integral  Calculus. Journal  of  Applied  Science, Engineering, Technology, and Education , 2 (1), 97–103. https://doi.org/10.35877/454ri.asci2144. Justesen,  N.,  Bontrager,  P.,  Togelius,  J.,  &  Risi,  S.  (2020).  Deep  Learning  for  Video  Game  Playing. IEEE Transactions on Games , 12 (1), 1–20. https://doi.org/10.1109/TG.2019.2896986. Kenedi, A. K., Helsa, Y., Ariani, Y., Zainil, M., & Hendri, S. (2019). Mathematical Connection of Elementary School Students to Solve Mathematical Problems. Journal on Mathematics Education , 10 (1), 69–80. https://eric.ed.gov/?id=EJ1204804.
Listiawati,  E.,  &  Qomariah,  N.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Bus  Math  (Business
Mathematic)  pada  Materi  Barisan  dan  Deret. Indonesian  Journal  of  Mathematics  and  Natural Science Education , 1 (2), 136–149. https://doi.org/10.35719/mass.v1i2.30. Mayang Ayu Sunami, & Aslam. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Zoom Meeting terhadap Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1–
9. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1129.
Moreno-Guerrero, A. J., Rodríguez-Jiménez, C., Gómez-García, G., & Navas-Parejo, M. R. (2020). Educational Innovation  in  Higher  Education:  Use  of  Role  Playing  and  Educational  Video  In  Future  Teachers’ Training. Sustainability (Switzerland) , 12 (6). https://doi.org/10.3390/su12062558.
Mutia, R., Adlim, A., & Halim, A. (2018). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Pada Materi Pencemaran dan  Kerusakan  Lingkungan. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 5 (2),  110–116. https://doi.org/10.24815/jpsi.v5i2.9825.
Noetel, M., Griffith, S., Delaney, O., Sanders, T.,  Parker, P., del Pozo Cruz, B., & Lonsdale, C. (2021). Video Improves Learning in Higher Education: A Systematic Review. In Review of Educational Research (Vol. 91, Issue 2). https://doi.org/10.3102/0034654321990713. Nurdiansyah,  E.,  Faisal,  E.  El,  &  Sulkipani,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis PowToon  pada  Perkuliahan  Pendidikan  Kewarganegaraan. Jurnal  Civics:  Media  Kajian Kewarganegaraan , 15 (1), 1–8. https://doi.org/10.21831/jc.v15i1.16875.
Nuritha,  C.,  &  Tsurayya,  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbantuan  Geogebra  untuk Meningkatkan  Kemandirian  Belajar  Siswa. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (1), 48–64. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.430. Nurzazili, N., Irma, A., & Rahmi, D. (2018). Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) Berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa di SMA  Negeri  10  Pekanbaru. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (1),  172–179. https://doi.org/10.31004/cendekia.v2i1.43. Octavyanti,  N.  P.  L.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis Pendekatan  Kontekstual pada Mata Pelajaran  Matematika  Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 66–74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223. Permatasari, I. S., Hendracipta, N., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi  Hands  Move  dengan  Konteks  Lingkungan  pada  Mapel  IPS. Terampil :  Jurnal  Pendidikan dan Pembelajaran Dasar , 6 (1), 34–48. https://doi.org/10.24042/terampil.v6i1.4100.
Prananda, G. (2020). Pengembangan Media Video Pembelajaran Tema 6 Subtema 2 Untuk Siswa Kelas SD
Negeri 17 Pasar Masurai 1. Jurnal Dharma PGSD , 1 (1), 38–45. http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/judha/article/view/104.
Putri, E.  F.  (2021).  Media  Pembelajaran  Powtoon  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik pada Mata  Pelajaran  Ekonomi. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 5 (2),  198–205. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i2.34339.
Rahmatika, & Ratnasari. (2018). Media Pembelajaran Matematika Bilingual Berbasis Sparkol Videoscribe. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (3), 385–393. https://doi.org/10.24042/djm.v1i3.3061.
Sabilla,  A.  F.,  Irianto,  S.,  &  Badarudin.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Materi Keliling  dan  Luas  Bangun  Datar  Menggunakan  Animasi  Powtoon  di  Kelas  IV  SD  Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan , 6 (3), 317–322. https://doi.org/10.5281/zenodo.3951014.
Suarjana, I. M., Nanci Riastini, N. P., & Yudha Pustika, I. G. N. (2017). Penerapan Pendekatan Kontekstual Berbantuan Media Konkret untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar. International Journal of Elementary Education , 1 (2), 103. https://doi.org/10.23887/ijee.v1i2.11601.
Subekt,  H.,  Taufiq,  M.,  Susilo,  H.,  Ibrohim,  I.,  &  Suwono,  H.  (2017).  Mengembangkan  Literasi  Informasi Melalui  Belajar  Berbasis  Kehidupan  Terintegrasi  STEM  untuk  Menyiapkan  Calon  Guru  Sains dalam  Menghadapi  Era  Revolusi  Industri  4.0:  Revieu  Literatur. Education  and  Human Development Journal , 3 (1), 81–90. https://doi.org/10.33086/ehdj.v3i1.90. Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model  Pengembangan  4D  pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Mimbar  Ilmu , 24 (2),  158. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262.
Turmuzi, M., & Hikmah, N. (2021). Hubungan Pembelajaran Daring Google Classroom Pada Masa COVID- 19  dan  Motivasi  Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2),
1512–1523. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.667.
Wardani,  K.  W.,  &  Setyadi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Macromedia  Flash  Materi  Luas  dan  Keliling  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa.
Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1), 73–84.
https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84.
Wulandari, Y., Ruhiat, Y., & Nulhakim, L. (2020). Pengembangan Media Video Berbasis Powtoon pada Mata Pelajaran  IPA  di  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 8 (2),  269–279. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.16835.
Yusnia,  Y.  (2019).  Penggunaan  Media  Video  Scribe  dalam  Pembelajaran  Literasi  Sains  untuk  Mahasiswa PGPAUD. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 71–75. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.17436.