## Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine
Candra Yanu Wardhana 1) ; Paulus Harsadi 2) ; Wawan LY Saptomo 3)
1) ,2),3) Program Studi Informatika, STMIK Sinar Nusantara
1) 17500080.candra@sinus.ac.id; 2) paulusharsadi@sinus.ac.id; 3) wlaksito@sinus.ac.id

## ABSTRACT
Game is one of the implementations of the computer science field which has developed very rapidly. Game is also a form of educational application, meaning that it can be used as a learning media  where  the  process  can  be  carried  out  with  the  'learning  while  playing'  concept  for children.The  utilization  and  use  of  'Aksara  Jawa'  educational  game  can  support  the  learning process  of  the  children  when  they  want  to  learn  while  playing  to  recognize  'Aksara  Jawa'.  This 'Aksara  Jawa'  educational  game  is  a  game  that  is  designed  to  improve  children's  ability  to memorize and understand 'Aksara Jawa'. This game contain questions that need to be answered by players by arranging the scrambled 'Aksara Jawa' to form the correct words or sentences. The used algorithm is Shuffle Random which players can't memorize the position of 'Aksara Jawa' and make the game not boring, and also able to apply 'learning and playing' system and become a good learning method among the children. The purpose of the research is to design and create an Android-based  Javanese  script  education  game  using  the  Shuffle  Random  Algorithm  as  a randomization  method  into  the  game.  In  this  study,  Shuffle  Random  Algorithm  was  used  to randomize the 'Aksara Jawa' contained in every questions which were packaged in the form of a game. The making of this 'Aksara Jawa' educational game was using Godot engine software and GDscript  programming  language.  The  final  result  of  this  research  is  that  this  game  can  help  to learn to memorize, so that it can train reasoning and memory power, and also can be used as a means of entertainment.
Keywords : Educational Game, Algorithm Shuffle Random, , Aksara Jawa

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  game  menjadi  salah  satu  bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Berdasarkan  kajian  di  atas  maka  dengan banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan  game  (game  development) mulai  mengarah  ke  dalam  industri  game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan  hiburan  dalam  bermain  game, pemain  juga  mendapatkan  nilai  tambah  yaitu pengetahuan.
Game edukasi merupakan software game yang  berisikan  permainan  yang  mendidik  dan mengajar dengan media digital. Dengan game edukasi  akan  lebih  mudah  memberikan pemahaman  khususnya  untuk  anak-anak. Salah satunya untuk memahami dan menghafal aksara jawa
Aksara    Jawa  merupakan  salah  satu peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. Dalam  upaya  ikut  menjaga  peninggalan budaya,  suatu  media  pembelajaran  tentang aksara Jawa dapat dihadirkan dengan memanfaatkan  teknologi  komputer  berbentuk game edukasi.
Game edukasi aksara jawa dapat menunjang  proses  pembelajaran  terhadap anak  ketika  ia  ingin  belajar  sambil  bermain mengenal  aksara  jawa.  Agar  anak  juga semakin  mengenal  apa  itu  aksara  jawa  dan dapat menghafal dan memahaminya. Algoritma shuffle  random  di  perlukan  dalam  game edukasi  aksara  jawa  ini  untuk  mengacak  soal agar permainan lebih menarik.
Tujuan  dari  penelitian  adalah  merancang dan  membuat  Game  edukasi  aksara  jawa berbasis android dengan menggunakan Algoritma  Shuffle  Random  sebagai  metode pengacakan di dalam game.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1  Game Game adalah
permainan yang menggunakan  interaksi  dengan  antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak –anak hingga  orang  dewasa.  Game  sebenarnya penting  dalam  perkembangan  otak,  untuk meningkatkan  konsentrasi  dan  melatih  untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena  dalam  game  terdapat  berbagai  konflik
atau  masalah  yang  menuntut  kita  untuk menyelesaikannya  dengan  cepat  dan  tepat. Salah  satu  tujuan  game  adalah  untuk  edukasi atau pembelajaran[1].

## 2.2  Game Edukasi
Game  edukatif  adalah  permaian  yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir  termasuk  meningkatkan  konsentrasi  dan memecahkan  masalah  serta  telah  dirancang untuk  mengajarkan  pemainnya  tentang  topik tertentu,  memperluas  konsep,  memperkuat pembangunan,  memahami  sebuah  peristiwa sejarah  atau  budaya,  atau  membantu  mereka dalam  belajar  keterampilan  karena  mereka bermain [2].

## 2.3  Game Engine
Game  engine  adalah  sebuah  perangkat lunak  yang  dirancang  untuk  membuat  sebuah game. Sebuah game engine biasanya dibangun  dengan  mengekapsulasi  beberapa fungsi  standar  yang  umum  digunakan  dalam pembuatan sebuah game[3].

## 2.4 Aksara Jawa
Aksara  jawa  ialah  sistem  penulisan abugida  yang  ditulis  dari  kiri  ke  kanan.  Setiap aksara di dalamnya melambangkan suatu suku kata  dalam  vokal  /a/  atau  /o/,  yang  dapat ditentukan  dari  posisi  aksara  didalam  kata tersebut.  Penulisan  aksara  jawa  dilakukan tanpa spasi, karena itu pembaca harus paham dengan  teks  bacaan  tersebut  untuk  dapat membedakan  tiap  kata.  Selain  itu  dibanding dengan  alfabet  Latin,  aksara  jawa  juga kekurangan tanda baca dasar, seperti titik dua, tanda  kutip,  tanda  tanya,  tanda  seru,  tanda hubung [4].
2.5  Android Android merupakan sistem operasi berbasis  Linux  bagi  telepon  seluler  seperti telepon  pintar  dan  komputer  tablet.  Android menyediakan  platform  terbuka  bagi  para pengembang dalam menciptakan aplikasi yang dibuat  sendiri  yang  digunakan  untuk  berbagai jenis piranti gerak [2].

## 2.6  Godot Engine
Godot Engine adalah cross-platform game engine yang memiliki fitur untuk membuat game 2D  dan  3D.  Game  engine  ini  menyediakan banyak  tools  umum  yang  komprehensif. Sehingga dapat memudahkan pengguna dalam mengembakan  sebuah  game.  Dengan  engine ini  kalian  dapat  mengeskport  game  kallian
hanya  dengan  satu  kali  klik  ke  beberapa platform  desktop  seperti  Windows,  Linux, ataupun  MacOS, serta  platform  mobile  seperti Android  dan  IOS,  dan  berbasis  web  seperti HTML 5[5].

## 2.7  Algoritma Shuffle Random
Shuffle random adalah pengacakan urutan indeks  dari  sebuah  record  atau  array. Pengacakan  ini  diibaratkan  pengocokan  pada dek  kartu,  dimana  semua  kartu  dikocok sehingga  susunannya  teracak.  Contoh  lain misalnya A adalah array 5 x 1, A = [ 1 2 3 4 5] maka  proses  shuffle  random  akan  mengacak susunan indek dai array A menjadi A1 = [ 5 1 3 2 4] ataupun menjadi susunan array yang lain. Dalam  bahasa  pemograman  fungsi  shuffle random  tidak  hanya  dapat  mengacak  angka, tetapi  juga  dapat  mengacak  array  string ataupun campuran string dan angka[6].

## 2.8  Photoshop
Photoshop adalah software yang digunakan  untuk  memodifikasi  gambar  atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek  yang  sederhana  maupun  yang  sulit sekalipun.  Photoshop  merupakan  salah  satu software  yang  berguna  untuk  mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan  efek  yang  lengkap  sehingga  dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi [7].

## 2.9  Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Fisher-Yates Shuffle (dinamai berdasarkan penemunya,  Ronald  Fisher  dan  Frank  Yates) digunakan  untuk  mengubah  urutan  masukan yang  diberikan  secara  acak.  Permutasi  yang dihasilkan  oleh  algoritma  ini  muncul  dengan probabilitas yang sama. Algoritma ini dinyatakan  bias  karena  permutasi  yang dihasilkan  oleh  algoritma  ini  muncul  dengan probabilitas  yang  sama.  Hasilnya  algoritma Fisher-Yates  menghasilkan  nilai  yang  hampir sama  untuk  setiap  kemungkinan  kombinasi kartu,  sedangkan  pada  algoritma  Naïve kombinasi  kartu  tertentu  muncul  jauh  lebih sering  dan  sebagian  lagi  muncul  lebih  sedikit dibanding kombinasi kartu lain [1].

## 2.10  Game Design Document
Game  design  document  adalah  sebuah bentuk  dokumentasi  pembuatan  game  pada tahap  pra  productions  dalam  pengembangan game,  biasanya  berisi  design  game  yang berfokus kepada elemen-elemen seperti genre permainan, gameplay, game mekanik/
konfensional,  alur  cerita,  karakter,  tantangan, faktor kesenangan, aspek teknis [8].

## 2.11  Kajian Pustaka
Penelitian  tentang  dua  jenis  permainan puzzle yang bisa dimainkan, yaitu Drag n Drop Puzzle  dan  Match  Up  Puzzle.  Game  ini menggunakan shuffle random untuk mengacak puzzle.  Pada  permainan  Drag  n  Drop  Puzzle, pemain diharuskan menyusun potongan gambar  puzzle  hingga  terbentuk  sebuah gambar  utuh  atau  sempurna  dengan  waktu yang  terbatas  dan  pada  permainan  Match  Up Puzzle,  pemain  diharuskan  menyamakan semua gambar puzzle yang ada dengan waktu yang terbatas [9].
Penelitian  tentang  perjalanan  seorang anak  SMP  bernama  Reni  pada  saat  liburan sekolah,  dia  berlibur  ke  beberapa  tempat belanja,  yaitu  pasar  petisah,  pasar  ikan  lama, dan  pasar  sambu,  di  setiap  pasar  yang  Reni kunjungi  akan  disampaikan  materi  mengenai sejarah disetiap pasar yang ia kunjungi.  Tugas utama  dalam  game  ini  adalah  mentapping barang belanjaan selama waktu yang diberikan. Game  ini  menggunakan  algoritma  shuffle random  untuk  mentapping  objek-objek  yang ada pada setiap pasar [1].
Penelitian  tentang  media    pembelajaran muatan    lokal    bahasa    Kutai    dalam    bentuk permainan puzzle huruf. Game ini menggunakan shuffle random untuk mengacak puzzle. Pengembangan    aplikasi    dilakukan sesuai    tahap    pengembangan  multimedia, mulai    dari    mengonsep  gameplay  sampai pendistribusian  aplikasi.  Teknik  pengacakan posisi  objek   di   dalam   permainan   puzzle huruf      “Etam-tainment”  dilakukan    dengan tujuan  mencegah   pemain   menghafal   posisi objek    huruf    dalam    setiap    permainan, sehingga  permainan  menjadi tidak statis dan tidak membosankan [10].
Penelitian  tentang  Media  pembelajaran panca  indra  menggunakan  algoritma  suffle random yang berfungsi untuk mengacak posisi soal, agar pemain tidak mengingat urutan soal dalam  permainan.    Aplikasi  ini  berfungsi sebagai pengenalan konsep nama dan bagian tubuh  pada  manusia  yang  termasuk  dalam panca  indra.  Aplikasi  ini  memiliki  dua  menu pilihan  utama  yaitu  pembelajaran  dan  latihan soal[6].
Penelitian  tentang  game  edukasi  interaksi pengenalan  huruf  dan  perangkaian  kata merupakan  sebuah  game  yang  dibangun dengan  tujuan  sebagai  media  pembelajaran alternatif  atau  sebagai  sarana  pembelajaran
tambahan  yang  berfokus  pada  pengafalan huruf  dan  pengucapan  kata.  game  ini  bersifat singleplayer dan memiliki 3 buah level, dimana pada setiap levelnya terdapat tingkat kesulitan yang berbeda. [11]

## III.  METODE PENELITIAN

## 3.1  Product Spesification
Product  Specifications  berisi  tentang penjelasan  aplikasi  yang  menjelaskan  tentang judul product game yang dibuat dan ringkasan terkait judul.

## 3.2  Game Overview
Game Overview adalah penjelasan tentang platform  game,  genre  game,  target  audience dan flowchart game.

## 3.3  Gameplay & Mechanic
GamePlay and Mechanic adalah penjelasan  tentang  keadaan  game  menang atau kalah  ,  cara  pergerakan game,Key game dan FSM ( Finite State Machine )

## 3.4  StoryBoard
StoryBoard merupakan serangkaian sketsa  yang  disusun  berurutan  sesuai  dengan alur  game  sehingga  dapat  memberikan gambaran  dari  aplikasi  yang  akan  dibuat. Tahap  ini  sangat  membantu  dalam  menyusun frame  by  frame  pembuatan  game.  Adanya storyboard akan mempermudah untuk menentukan  posisi  yang  tepat  dan  jika  terjadi suatu kesalahan akan segera diketahui.

## 3.5  Level
Mendeskripsikan  jumlah,  jenis  dan  objek yang  berinteraksi  dari  setiap  level.  Setiap tingkat  harus  mencakup  synopsis,  bahan pengantar yang di perlukan (dan bagaimana hal itu  disediakan),  tujuan  dan  rincian  apa  yang terjadi di tingkat tersebut.

## 3.6  Interface
Gambaran  tentang  tampilan  game  yang berupa  visual  sistem,  Sistem  Control,  Audio, Splashscreen dan help system.

## 3.7  Asset
Asset  merupakan  hal  penting  dalam menentukan kesuksesan sebuah game. Membuat  asset  game  melalui  2  tahapan  yaitu membuat Mock-up dan membuat daftar asset.

## 3.8  Script
Script  Pembuatan  game  menggunakan software  Godot  dimulai  dari  menata  layout
dasar setiap state pada permainan. Pengkodean dalam game edukasi aksara jawa menggunakan Bahasa pemrograman GDscript.

## 3.9  Pengujian
Pengujian  fungsionalitas  menggunakan blackbox  testing,  metode  pengujian  ini  untuk mencari  kesalahan  dan  kekurangan  dari system yang dibuat untuk kemudian dilakukan perbaikan dan penyempurnaan sistem. Pengujian  aplikasi  dilakukan  langsung kepada murid-murid Sekolah Dasar kelas 4, 5 dan 6.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  menjelaskan  tentang  analisa dan  perancangan  dalam  membangun  game edukasi  aksara  jawa.  Analisis  meliputi  cara kerja  algoritma  Fisher-Yates  dalam  mengacak variabel  aksara  jawa  pada  game  edukasi aksara jawa. Sebagai gambaran umum sistem dalam  proses  penelitian  ini  adalah  bagaimana sekumpualan variabel aksara jawa diolah atau diacak  menggunakan  suatu  algoritma  dan menghasilkan  urutan  aksara  jawa  yang posisinya  berubah,  sehingga  setiap  pemain yang  memainkan  game  tersebut  tidak  bisa menghafal bentuk urutan pada setiap levelnya.

## 4.1  Analisa Algoritma
Simulasi  Pengacakan  huruf  aksara  jawa adalah  suatu  proses  pengacakan  huruf  dari suatu  kata    aksra  jawa  secara  random menggunakan algoritma Fisher-Yates.
Algoritma  FisherYates  adalah  adalah  sebuah algoritma  yang  menghasilkan  permutasi  acak dari  suatu  himpunan  terhingga,  dengan  kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika  diimplementasikan  dengan  benar  maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan  yang  sama.  Langkah-langkah yang  digunakan  untuk  menghasilkan  suatu permutasi acak untuk soal 1 sampai N adalah sebagai berikut :
1.  Tuliskan soal dari soal no1 sampai soal no
N
2.  Pilih sebuah soal acak K diantara 1 sampai dengan jumlah soal yang belum dicoret.
3.  Dihitung  dari  bawah,  coret  soal  K  yang belum dicoret, dan tuliskan soal tersebut di lain tempat.
4.  Ulangi  langkah  2  dan  langkah  3  sampai semua soal sudah tercoret.
5.  Urutan soal yang dituliskan pada langkah 3 adalah permutasi acak dari soal awal.

## 4.2  Simulasi Perhitungan
Dalam  game  “Edukasi  Aksara  Jawa“ terdapat beberapa item huruf aksara jawa yang akan  di  acak.  Tahap  selanjutnya  setelah mengetahui  atau  menentukan    berapa  item aksara jawa yang akan di acak , maka langkah- langkah yang harus dilakukan adalah memasukan  Aksara  jawa  kedalam Scratch (daftar  aksara  jawa  yang  belum  terpilih)  lalu membuat  range    (jumlah  aksara  jawa  yang belum  terpilih)  kemudian  dilakukan  proses pengacakan.  Selanjutnya  memperlihatkan  roll (untuk  sebuah  aksara  jawa  yang  terpilih) kemudian aksara jawa yang terpilih dimasukan ke  dalam  result  (hasil  dari  seluruh  soal  yang telah dilakukan pengacakan). Dari pengacakan aksara  jawa  “Bahasajawa”  menggunakan algoritma  fisher-yates  shuffle  menghasilkan pengacakan yang ditunjukkan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Pengacakan Fisher-Yates
Range Roll Scratch Result b as jw bas jw 1-5 1 as j w b 1-4 4 a s j wb 1-3 2 a j swb
1-2 1
a jswb ajswb

## 4.3  Product Spesification
1.  Judul Game
Game ini berjudul Belajar Aksara Jawa 2.  Story
Game  ini  menceritakan  Hanoman  yang menyusun  item  berupa  tulisan  aksara  jawa mulai  dari  aksara  Ha  dan  seterusnya. Hanoman  harus  segera  menyusun  semua tulisan  aksara  jawa  dengan  benar  untuk menghindari  Rahwana  yang  mengejarnya. Misi  Hanoman  akan  berhasi  jika  sudah menyelesaikan susunan aksara jawa dengan benar, dan jika hanoman kehabisan waktu  sebelum  menyelesaikan  susunan aksara jawa maka dia akan kalah.

## 4.4  Game Overview
1.  Platform Game Game  ini  dapat  dijalankan  di  platform android semua  versi.
2.  Genre Game Genre  dari  game  ini  yaitu  genre  Teka-teki dan termasuk game edukasi.
3.  Target Audience Target  sasaran  pengguna  game  ini  adalah
Siswa  kelas  4  hingga  Kelas  6  Sekolah
Dasar.  Terutama  dapat  digunakan  dalam pembelajaran aksara jawa.
4.  Game Flow/Game Layout Chart dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. FlowChart

## 4.5  Gameplay & Mechanic
1.  Kondisi Menang / Kalah
a.  Kondisi  Menang/Next  Stage  :  Player berhasil memenangkan suatu Level agar mendapat  poin  untuk  membuka  level selanjutnya.
b.  Kondisi  Kalah  :  Jika  player  kehabisan waktu pada saat game berjalan maka dia akan kalah atau mendapatkan poin 0
2.  Pergerakan Pemain  game  ini  dapat  memindahkan  blok yg berisi aksara jawa dengan Drag & Drop.
3.  Key Game
a.  Live
Pemain diberikan waktu untuk menyelesaikan game.
b.  Point
Setelah  pemain  memenangkan  game akan mendapatkan Poin.
c.  FSM dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Finite State Machine

## 4.6  StoryBoard
Storyboard game dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. StoryBoard
Keterangan Gambar
Splash screen berisi tampilan gambar awal di   mana   terdapat logo dan background
Menu Utama berisi 1. Musik
2. Poin ( Setiap kemenangan akan mendapatkan poin, kegunaan poin untuk membeli
level)
3. Button a. Pengenalan(Menuju ke tampilan pengenalan Aksara Jawa) b. Bermain(Untuk menuju Tampilan Mode) c. Musik(Perintah menghidupkan dan mematikan music) d. keluar(untuk keluar
dari aplikasi) Tampilan Mode berisi 3 button 1. Mudah 2. Sedang 3. Sulit Setiap button mode
akan menuju ketampilan Level yang berbeda- beda, erdapat juga button kembali untuk ke menu utama. Tampilan Pengenalan berisi Aksara Jawa dan Huruf arti di bawahnya Terdapat juga button kembali untuk ke menu utama.
Tampilan Level berisi 12 soal dengan tingkat kesulitan yang meningkat. Dan terdapat button kembali untuk memilih mode Di setiap menyelesaikan level akan mendapatkan poin, poin tersebut untuk membeli level yang belum terbuka. Tampilan Game Play berisikan soal yang sudah di implementasikan dengan algoritma shuffle randhom. Dan juga terdapat button kembali untuk memilih level. Di setiap level akan mendapatkan poin yang tergantung kecepatan menyelesaikan soal.

## 4.7  Level
Dari  game  edukasi  aksara  jawa  terdapat pada  jumlah  poin.  Poin  pada  game  ini digunakan  untuk  menembus  level  selanjutnya yang masih terkunci. Dalam game ini terdapat 3  tingkat  mode  kesulitan,  dari  setiap  mode tersebut ada 12 level  yang setiap level poinya berbeda.
Setiap permainan, pemain diberikan waktu sesuai  tinggat  Mode.  Mode  mudah  diberikan waktu 60 detik , Mode normal diberikan waktu 60 detik dan Mode Sulit 60 detik. Kesulitan tidak hanya terletak pada waktu untuk menyelesaikan  permainan  tapi  juga  pada materi  aksara  jawa  yang  berbeda  di  setiap mode  Interface.  Untuk  hasil  tampilan  game dapat dilihat pada Gambar 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan Gambar 9.

## 1. Splashscreen 1
Gambar 3. SplashScreen 1
2. Splashscreen 2
Gambar 4. SplashScreen 2

## 3. Main Menu
Gambar 5. Main Menu
4. Tampilan Belajar
Gambar 6. Tampilan Belajar
5. Tampilan Mode Gambar 7. Tampilan Mode
6. Tampilan Level Gambar 8. Tampilan Level

## 7. Tampilan GamePlay
Gambar 9. Tampilan GamePlay

## 4.8  Implementasi
1.  Desain
Desain  merupakan  perencanaan  dalam pembuatan  sebuah  objek,  sistem,  komponen atau  struktur.  Mendesain  merupakan  sebuah pola  perencanaan  yang  melalui  berbagai proses  dan  pertimbangan  estetika,  fungsi, masalah, dan banyak aspek lain.
Desain  dilakukan  menggunakan  Adobe Photoshop CS untuk merancang desain menu, desain layout , desain dari game. Perancangan
di  lakuakan  dengan  penggabungan  dari beberapa  gambar  sehingga  menjadi  desain yang di inginkan.
Dalam pembuatan game edukasi seperti ini tidak  jauh  dari  soal,  yang  biasanya  tersusun secara  urut.  Dalam  hal  ini  di  perlukan pengacakan  soal  untuk  mendalami  materi sehingga  tidak  mudah  tertebak.  Maka  dari  itu penulis menggunakan Algoritma shuffle random  untuk  pengacakan  item-item  dalam game yang berupa aksara jawa. 2.  Script
Dalam pembuatan game edukasi seperti ini tidak  jauh  dari  soal,  yang  biasanya  tersusun secara  urut.  Dalam  hal  ini  di  perlukan pengacakan  soal  untuk  mendalami  materi sehingga  tidak  mudah  tertebak.  Tabel  3 memperlihatkan  pseudocode  algoritma  shuffle random.
Tabel 3. Pseudocode No Algoritma Pseudocode 1 Membuat fungsi func _ready(): 2 Mengacak kata sprite.shuffle() 3 Membuat perulangan berdasarkan jumlah kata for i in sprite.size(): 4 Memunculkan kata add_child{kata.instance{}} 5 Memberi nama berdasarkan perulangan get_child(i).name = sprite[i] 6 Load  asset  / gambar  dari setiap kata get_child(i).get_child(1).texture = load{sprite[i]} 7 Load  ukuran dari setiap katas get_child(i).get_child(1).scale = vector2(1, 1) 8 Load posisi dari setiap kata get_child(i).position = pos[i] 9 Print kata yang  diacak di output print{sprite}
Implementasi  Script  pada  Godot  dapat  dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Script Shuffle Random

## 3.  Pengujian BlackBox
Game  aksara  jawa  ini  menggunakan metode blackbox yang berfokus pada persyaratan  fungsional  perangkat  lunak  untuk mendapatkan  serangkaian  kondisi  input  yang sesuai  persyaratan  fungsional  suatu  program. Pengujian  dapat  dilihat  pada  Tabel  4,  Tabel  5 dan Tabel 6.

## Tabel 4. Pengujian Menu Utama
No Yang diuji Input Output Status 1. Button Belajar Klik Button Berfungsi Ok 2. Button Main Klik Button Berfungsi Ok 3. Button Kembali Klik Button Berfungsi Ok 4. Button Suara Klik Button Berfungsi Ok Tabel 5. Pengujian Mode No Yang diuji Input Output Status 1. Button Mudah Klik Button Berfungsi Ok 2. Button Normal Klik Button Berfungsi Ok 3. Button Sulit Klik Button Berfungsi Ok 4. Button Kembali Klik Button Berfungsi Ok Tabel 6. Pengujian Level No Yang diuji Input Output Status 1. Button Level Klik Button Berfungsi Ok 2. Button Kembali Klik Button Berfungsi Ok

## 4.  Pengujian Kuisioner
Pengujian  kuisioner  ini  di  lakukan  dengan cara melakukan demo di depan para murid, dari kelas  4  sampai  6  sekolah  dasar  yang  sedang menempuh  belajar  di  SD  Negeri  Gandekan. Setelah  demo  siswa  mencoba  memainkan game, maka akan di berikan lembar kuisinoner kepada  siswa  untuk  menilai  aplikasi  yang sudah mereka coba. Jumlah responden ada 30 siswa.  Hasil  kuisioner  ditunjukkan  pada  Tabel 7.
Tabel 7. Persentase Hasil Kuisoner No Aspek Penguji Game Hasil 1 Kemudahan 100% 2 Tampilan 100% 3 Kenyamanan 90% 4 Kemanfaatan Pengenalan 83% 5 Kemanfaatan Belajar 83%
Berdasarkan  Tabel  7,  persentase  yang telah  didapat  kemudian  akan  dikategorikan menjadi  skala  kualitas  sesuai  dengan  rentang skala  Guttman  seperti  yang  disajikan  pada Tabel 8.

## Tabel 8. Rentang Skala Guttman
Persentase (%) Kategori 0 – 20 Sangat Lemah / Sangat Tidak Layak 21 – 40 Lemah / Tidak Layak 41 – 60 Cukup Layak 61 – 80 Baik / Layak 81 - 100 Sangat Baik / Sangat Layak
Skala Guttman digunakan untuk mengukur dimensi dari variabel multidimensi [12] .
Dari hasil pengujian sistem dengan metode kelayakan  yang  telah  dilakukan  di  atas  dapat disimpukan  100%  responden  menyatakan game  mudah  dimaininkan  dan  menarik,  90% responden menyatakan game tidak
membosankan
dan 83% responden menyatakan game dapat membantu mengenal dan menghafal aksara jawa.

## V. Kesimpulan & Saran
5.1  Kesimpulan Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian,  maka  kesimpulan  yang  dapat diperoleh  dari  hasil  penelitian  ini  adalah sebagai berikut:
1.  Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  dapat diimplementasikan sebagai metode pengacakan huruf aksara jawa pada game edukasi aksara jawa.
2.  Pembelajaran  mengenai  aksara  jawa dapat  diterapkan  kedalam  sebuah  game edukasi untuk anak sekolah dasar kelas 4 sampai kelas 6.
3.  Hasil  pengujian  fungsional  di  dapatkan bahwa aplikasi berjalan sesuai perencanaan sistem yang telah dibuat. 4.  Hasil  dari  pengujian  kelayakan  telah menunjukan kelayakan aplikasi ini terhadap  pengguna  sistem  dengan  nilai responden setuju 91%

## 5.2  Saran
Adapun  saran  penulis  berdasarkan  hasil rancangan  dan  kesimpulan  yang  telah  penulis rangkum adalah sebagai berikut :
1.  Pengembangan  Game  dari  segi  tampilan, leveling ataupun poin permainan.
2.  Penambahan  animasi  yang  interaktif  dan penambahan sound efek pada game.
3.  Pengembangan aplikasi sejenisdalam bentuk platform mobile lainya, seperti IOS , Windows  Phone,  dll.  Dan  platform  lain seperti web atau desktop.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Z.  Lubis,  S.  Aryza,  Dan  S.  Annisa, “Perancangan  Terbaru  Model  Pembuatan Game  Shopping  Habit  Society  Sebagai
Media Edukasi Melestarikan Pasar Tradisional Menggunakan Algoritma
Shuffle Random,” J. Electr. Technol. , vol. 4, no. 2, hal. 59 –66, 2019.
[2]  K. Adha, Mesran, dan Murdani,
“Penerapan  Linear  Congruent  Method
Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Ka takana Berbasis Android,” J. Times , vol. VI, no. 1, hal. 6 –11, 2017.
[3]  I. S. Boham, S. Sentinuwo, dan A. Sambul, “Rancang Bangun Aplikasi Game
Pengenalan  Sejarah  Perang Tondano,” J. Tek. Inform. , vol. 11, no. 1, 2017.
[4]  Z.  Azmi,  F.  Taufik,  dan  B.  Susilo, “Implementasi  Jaringan  Kohonen  Dalam Pengenalan Citra Huruf Aksara Jawa,” vol. 17, no. 2, hal. 214 –217, 2018.
[5]  Chris  Bradfield, Godot  Engine  Game Development Projects . Milwaukee, 2018.
[6] A.  Yusnita  dan  T.  Rija’i,  “Implementasi Algoritma Shuffle Random pada Pembelajaran Panca Indra Berbasis Android,” JUITA    J.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1, hal. 19, 2019.
[7] D. Nurdiana dan A. Suryadi, “Perancangan
Game Budayaku Indonesiaku
Menggunakan Metode Mdlc,” J. Petik , vol. 3, no. 2, hal. 39, 2018.
[8]  Andriyat  Rio, “GDD  (Game  Design Document),”  2019.  [Daring].  Tersedia pada: https://staff.uniku.ac.id/rioandriyat/gdd- game-design-document/.
[9]  A. Yusnita, A. Y. Rangan, dan F. Setiawan, “Membangun  Game  Fun  Animal  Puzzle Menggunakan Algoritma Shuffle Random,” Sebatik , vol. 15, no. 1, hal. 1 –6, 2016.
[10] S.  Wijayanti,  A.  Nurhuda,  dan  R.  Andrea, “Edugame  ‘Etam-Tainment’  Pembelajaran Bahasa Kutai dengan Shuffle Random dan Agen  Cerdas,” J.  Nas.  Tek.  Elektro  dan Teknol.  Inf. ,  vol.  7,  no.  3,  hal.  302 –307, 2018.
[11] A.  Syuku r  dan  A.  Fitra,  “Game  Interaksi
Pengenalan Huruf dan Perangkaian Kata,”
Semin.  Nas.  Teknol.  dan  Multimed.  2017 , no. 2017, hal. 7 –12, 2017.
[12] S. Koriaty dan M. D. Agustani,
“Pengembangan  Model  Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Siswa  Kelas  X  Tkj  SMK  Negeri  7 Pontianak ,”  vol.  14,  no.  2,  hal.  277–288, 2016.