## Pengembangan Game Simulasi Proses Pengisian Kartu Rencana Studi
Dominikus Jarvis 1 , Julius Bata 2
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jakarta, Indonesia Email : 1 dominik.201804560011@students.atmajaya.ac.id, *2 julius.victor@atmajaya.ac.id

## Abstrak
Pengisian  kartu  rencana  studi  (KRS)  merupakan  salah  satu  proses  yang  penting  dalam perkuliahan. Masalah yang sering dihadapi oleh mahasiswa tahun pertama ketika melakukan krs adalah  mahasiswa  tidak  mengetahui  tahapan  untuk  melakukan  krs.  Makalah  ini  mengusulkan sebuah  game  simulasi  sebagai  salah  satu  solusi  untuk  menyelesaikan  masalah  tersebut.  Fokus makalah  ini  adalah  menjelaskan  proses  pengembangan  dan  hasil  yang  sudah  dicapai. Pengembangan game dilakukan dengan menggunakan model ADDIE. Evaluasi game dilakukan dengan  menggunakan  pengujian black  box .  Berdasarkan  hasil  uji black  box ,  seluruh fungsionalitas  game  sudah  dapat  berjalan.  Oleh  karena  itu  game  dapat  digunakan  untuk  uji pengguna.
Kata Kunci : game, krs, simulasi, addie

## Abstract
Completing  the  study plan  card  (KRS)  is one  of  the  most  important processes  in  lectures.  The problem that is often faced by first year students when doing KRS is that students do not know the  steps  for  doing  KRS.  This  paper  proposes  a  simulation  game  as  a  solution  to  solve  this problem. The focus of this paper is to explain the development process and the results that have been achieved. Game development is done using the ADDIE model. Game evaluation is done by using  black  box  testing.  Based  on  the  black  box  test  results,  all  game  functionality  can  run. Therefore the game can be used for user testing
Keywords : game, krs, simulasi, addie

## 1. PENDAHULUAN
Jenjang pendidikan tinggi merupakan salah satu tujuan utama dari para siswa setelah lulus sekolah menengah atas. Ketika  siswa memasuki jenjang pendidikan  tinggi, mereka mengalami perubahan kehidupan sosial maupun akademik [1] . Pada kehidupan sosial, para siswa dihadapkan pada  lingkungan  yang  baru,  teman  yang  baru,  bahkan  budaya  yang  baru.    Sedangkan  dalam kehidupan  akademik,  terjadi  perubahan  yang  cukup  besar  dimana  pada  pendidikan  tinggi  para siswa  diharapkan  secara  mandiri  dan  aktif  mencari  pengetahuan.  Para  siswa  juga  diberi kebebasan untuk merencanakan proses penyelesaian studi.
Selama menempuh pendidikan tinggi, para siswa akan melalui sejumlah proses. Proses ini seperti perkuliahan, praktek, daftar ulang, dan magang. Proses tersebut saling terkait dan saling mempengaruhi  satu  sama  lain.  Kegagalan  dalam  memenuhi  satu  proses  dapat  menghambat proses  lain.  Kondisi  ini  pada  akhirnya  akan  menghambat  mahasiswa  dalam  menyelesaikan studi.  Salah  satu  proses  utama  yang  memegang  peranan  penting  selama  masa  studi  adalah pengisian  kartu  rencana  studi  (KRS).  Secara  umum  kartu  rencana  studi  berisi  sejumlah  mata kuliah  yang  diambil  oleh  mahasiswa  pada  satu  semester [2] .  Oleh  karena  itu,  pengisian  KRS
merupakan  suatu  proses  yang  penting  dan  sangat  mempengaruhi  kelancaran  masa  studi mahasiswa.
Pengisian KRS adalah suatu masa dimana mahasiswa merencanakan dan mengambil mata kuliah yang akan diambil pada suatu semester. Pada umumnya proses pengisian krs terdiri dari beberapa  tahapan  seperti  konsultasi  dengan  dosen  pembimbing  akademik,  menyusun  mata kuliah dan proses pengisian krs. Meskipun terlihat sederhana, terkadang mahasiswa mengalami kesulitan  ketika  tiba  masa  pengisian  krs.  Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan,  salah  satu masalah yang muncul adalah mahasiswa lupa proses krs. Hal ini dapat disebabkan karena proses krs dilakukan setiap enam bulan sekali, yaitu pada awal semester.
Salah  satu  masalah  yang  terjadi  ketika  proses  krs  adalah  mahasiswa  lupa  prosedur pengisian krs. Meskipun pihak program studi sudah menyediakan panduan, namun masalah lupa prosedur krs masih saja terjadi. Pada sisi yang lain, game dan simulasi sudah banyak digunakan dalam  pelatihan  yang  bersifat  prosedural.  Game  seperti  ini  disebut  sebagai serious  game . Serious  game  merupakan  game  yang  berfokus  pada  unsur  edukasi  tanpa  menghilangkan  unsur permainan didalamnya. Oleh karena itu, serious game dapat digunakan dalam proses pelatihan atau pembelajaran khususnya untuk generasi muda.
Pada makalah ini, masalah yang ingin diselesaikan adalah mahasiswa yang terkadang lupa dengan  prosedur  pengisian  krs.  Pendekatan  yang  digunakan  dalam  makalah  ini  adalah  dengan menggunakan  game  simulasi.  Game  simulasi  digunakan  karena  sesuai  dengan  permasalahan yang  dihadapi  yaitu  masalah  latihan  prosedural  dan  target  pengguna  utama  yaitu  mahasiswa. Makalah  ini  bertujuan  untuk  memberikan  gambaran  terkait  game  yang  sedang  dikembangkan dan memaparkan hasil pengujian.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  dalam  makalah  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk mengembangkan game simulasi proses pengisian krs kepada mahasiswa. Model yang digunakan yaitu  model  ADDIE  yang  terdiri  dari analysis , design , development , implementation dan evaluation [3,4] .  Model  ADDIE  merupakan  model  pengembangan  yang  bersifat  iterasi  seperti ditunjukkan pada gambar 1.
A. Analysis
Pada  tahap  analisis  dilakukan  identifikasi  masalah.  Proses  identifikasi  masalah dilakukan dengan menggunakan survey kepada mahasiswa Program Studi Sistem Informasi Universitas  Katolik  Indonesia  Atma  Jaya  khususnya  mahasiswa  tahun  pertama  yaitu angkatan  2021  dan  2022.  Selain  survey,  metode  wawancara  juga  digunakan  untuk mengidentifikasi  masalah  dan  analisis  kebutuhan.  Wawancara  dilakukan  terhadap  Ketua Program Studi Sistem Informasi.
B. Design
Tahap perancangan bertujuan untuk merancang game yang akan dikembangkan. Pada tahap  ini  dilakukan  perancangan  cerita,  mekanik  dan quest .  Pada  tahap  ini  juga  dirancang informasi  yang  akan  ditampilkan  dalam  game.  Pada  tahap  perancangan  melibatkan  Prodi Sistem  Informasi  Unika  Atma  Jaya  yaitu  Kaprodi  untuk  memastikan  ketepatan  informasi terkait pengisian krs.
C. Development
Selanjutnya  tahap  pengembangan.  Pada  tahap  ini  aset  game  seperti:  ruangan  dan isinya,  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi  Blender.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan pengkodean  game  dengan  menggunakan  game  engine  Unity.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah purwarupa game simulasi.
D. Implementation
Pada  tahap  implementasi,  purwarupa  game  akan  digunakan  oleh  target  pengguna. Target  pengguna  utama  adalah  mahasiswa  tahun  pertama  Prodi  Sistem  Informasi  Unika Atma Jaya.

## E. Evaluation
Tahap evaluasi dilakukan untuk mencari kesalahan yang mungkin terjadi setelah game dikembangkan.  Pada  makalah  ini  teknik  evaluasi  yang  digunakan  adalah  pengujian black box [5,6] . Black box testing dilakukan untuk menguji fungsionalitas game [7] .
Fig. 1. Model ADDIE [8]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  makalah  ini  telah  dikembangkan  sebuah  game  berbasis mobile untuk  simulasi pengisian KRS. Berikut ini hasil dari pengembangan game yang telah dilakukan. A. Game : AVIS and the Nubee
Game  yang  dikembangkan  dalam  makalah  ini  merupakan  sebuah  game first-person. Pada  game  ini  pengguna  akan  berperan  sebagai  seorang  mahasiswa  yang  akan  melakukan proses  pengisian  krs.  Mahasiswa  akan  dibantu  oleh  asisten  virtual  yang  diberi  nama  AVIS (Asisten  Virtual Information  System ).  Lokasi  yang  menjadi  dunia  dalam  game  ini  adalah laboratorium  Mobile  &  Game  Dev  (MGD  lab)  Prodi  Sistem  Informasi  Unika  Atma  Jaya. Tampilan kondisi nyata lab dan hasil pemodelan dalam game dapat dilihat pada gambar 2.
Tujuan  utama  dari  game  AVIS  and  the  Nubee  adalah  untuk  memberikan  gambaran kepada  mahasiswa  khususnya  mahasiswa  tahun  pertama  terkait  proses  krs.  Oleh  karena  itu jalan  cerita  dalam  game  dirancang  untuk  mencapai  tujuan  tersebut.  Gambaran  umum  dari cerita  game  ini  adalah mahasiswa  akan melakukan proses pengisian krs.  Terdapat beberapa proses dan tahapan yang harus dilakukan oleh mahasiswa sebelum mengisi krs. Berdasarkan hasil wawancara dengan Kaprodi Sistem informasi, terdapat dua proses yang sering menjadi hambatan  ketika  mahasiswa  akan  melakukan  krs.  Dua  proses  ini  adalah  melengkapi dokumen dan proses bimbingan dengan dosen pembimbing akademik. Oleh karena itu, cerita dalam game AVIS and the Nubee berpusat pada kedua proses tersebut.
Fig. 2.
MGD lab (dunia nyata dan model game)
Selain  cerita,  tahapan  proses  krs  juga  diwujudkan  dalam  bentuk  sejumlah quest yang harus  diselesaikan  oleh  pengguna.  Terdapat  dua  tantangan  utama  dalam  game  AVIS  and  the Nubee, yaitu : 1) Mengumpulkan dokumen, 2) Bimbingan dosen PA. Tantangan utama tersebut kemudian  dibagi  menjadi sub-quest seperti  mengakses  komputer  dan  mendapatkan  dokumen. Garis besar alur game seperti terlihat pada gambar 3.
Fig. 3. Alur game AVIS and the Nubee
B. Hasil pengembangan
Game AVIS and the Nubee adalah game first-person berbasis mobile. Tampilan game AVIS and the Nubee seperti pada gambar 4.
Fig. 4. Game AVIS and the Nubee
Ketika memulai permainan, pengguna akan diminta untuk menuju ke suatu titik. Tantangan ini  bertujuan  untuk  memperkenalkan  lingkungan  dan  cara  untuk  bergerak  serta  berinteraksi dalam  game.  Gambar  5  memperlihatkan  tampilan  dan  dialog  yang  terjadi  ketika  pengguna berinteraksi dengan objek layar monitor.

## Fig. 5. Tutorial interaksi
Mekanik utama dalam game AVIS and the Nubee adalah menyelesaikan tantangan dengan cara  berinteraksi  dengan  sejumlah  objek.  Dalam  menyelesaikan  setiap  tantangan  tersebut pengguna  akan  dibantu  oleh  AVIS.  Model  interaksi  antara  pengguna  dengan  AVIS  adalah melalui kotak dialog yang berada di bagian bawah layar seperti pada gambar 6.
Fig. 6. Dialog dalam game
Tantangan utama dalam game AVIS and the Nubee adalah untuk menyelesaikan sejumlah holds.  Tantangan  pertama  yaitu  pengguna  diminta  untuk  menyelesaikan  holds  terkait kelengkapan  dokumen.  Pengguna  akan  diminta  untuk  mengambil  dokumen  yang  berada  di ruangan  meeting.  Terdapat  petunjuk  yang  bertujuan  untuk  memudahkan  pengguna menyelesaikan tantangan seperti pada gambar 7.

## Fig. 7. Tantangan dokumen
Selanjutnya  tantangan  utama  kedua  adalah  menyelesaikan  holds  GPA.  Holds  ini  dapat diselesaikan  dengan  melakukan  bimbingan  kepada  dosen  pembimbing  akademik  (PA).  Hal  ini diterapkan  dengan  menyediakan  pesawat  telepon  yang  dapat  digunakan  oleh  pengguna  untuk menghubungi  dosen  PA.  Gambar  8  menunjukkan  tampilan  game  untuk  tantangan  GPA  dan gambar 9 menampilkan tampilan ketika pengguna menghubungi dosen PA
Fig. 8. Tantangan GPA

## Fig. 9. Interaksi dengan dosen PA
Setelah  seluruh  tantangan  utama  diselesaikan,  maka  permainan  berakhir  seperti  yang ditunjukkan  gambar  10.  Pengguna  masih  dapat  melanjutkan  permainan  dengan  melakukan eksplorasi ruangan laboratorium MGD.
Fig. 10. Tantangan selesai
C. Evaluasi
Tahap  terakhir  dalam  makalah  ini  adalah  melakukan  evaluasi.  Pada  saat  makalah  ini ditulis,  tahap  implementasi  berupa  pengujian  langsung  dengan  pengguna  sedang  berjalan.
Oleh  karena  itu  hasil  evaluasi  yang  ditampilkan  dalam  makalah  ini  adalah  hasil  uji black box .  Uji  black  box  dilakukan  untuk  menguji  fungsionalitas  utama  dalam  game  yaitu pergerakan  karakter,  interaksi  dan  cek  tantangan.  Pengujian  black  box  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1. Uji Black Box Fitur Hasil yang diharapkan Hasil tes Navigasi Karakter  dapat  bergerak dan  melihat  ke  sekeliling dalam dunia game Ok Interaksi objek Karakter dapat berinteraksi dengan sejumlah objek tertentu Ok Tombol interaksi Tombol  dapat  digunakan untuk interaksi dan mengontrol  perpindahan dialog Ok Cek tantangan Alur  tantangan  berjalan sesuai  jalan  cerita  yang sudah disusun Ok
Seperti pada tabel 1, terdapat empat fitur utama dalam game yang dievaluasi. Fitur navigasi merupakan  fitur  pergerakan  dari  pengguna.  Hasil  pengujian  menunjukkan  karakter  dapat bergerak  bebas  dan  melihat  lingkungan  disekitar  karakter.  Fitur  berikut  yang  diuji  adalah interaksi  dengan  sejumlah  objek.  Dalam  menyelesaikan  tantangan,  pengguna  diharuskan berinteraksi  dengan  objek  tertentu  seperti  komputer.  Dalam  proses  pengujian,  pengguna  sudah dapat  berinteraksi  dengan  objek.  Terkait  dengan  proses  interaksi,  sejumlah  tombol  juga digunakan  untuk  interaksi  dan  mengatur  jalan  cerita.  Pengujian  fungsi  tombol  juga menunjukkan  hasil  yang  baik  dimana  seluruh  tombol  dapat  digunakan  dan  berfungsi.  Fitur terakhir yang diuji adalah fitur cek tantangan. Fitur cek tantangan merupakan suatu fungsi untuk mencatat  tantangan  yang  sudah  diselesaikan,  sedang  berjalan  dan  tantangan  selanjutnya.  Fitur ini memegang peranan penting karena fitur ini memastikan seluruh tantangan akan ditampilkan dan diselesaikan. Hasil pengujian menunjukkan fitur cek tantangan dapat berjalan dengan baik., Hal ini terbukti seperti ditunjukkan gambar 10.

## 4. KESIMPULAN
Pada makalah ini sebuah game simulasi telah berhasil dikembangkan dengan menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Game  AVIS  and  the  Nubee  merupakan  game  berbasis mobile . Pengujian  game  dilakukan  terhadap  seluruh  fitur  dengan  menggunakan  pengujian black  box . Hasil  pengujian  menunjukkan  seluruh  fitur  sudah  bekerja  dengan  baik.  Keterbatasan  utama dalam makalah ini adalah implementasi dan pengujian terhadap pengguna belum dilakukan. Hal ini menjadi penelitian selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Glencroos, S. Elsom, M. Westacott. & C. Stieler-Hunt,”Using an alternate reality game to  facilitate  student  engagement  during  orientation”,  Student  Success,  vol.  10(2).  pp. 13– 22, 2019.
[2] Ma'arif, R.A. & Fauziah,"Implementasi finite state automata dalam proses pengisian kartu rencana studi mahasiswa", Journal of Information Technology and Computer Science, vol. 3(3),  pp.115–120, 2017.
[3] A.  G.  Spatioti,  I.  Kazanidis,  and  J.  A.  Pange,  “A  Comparative  Study  of  the  ADDIE Instructional Design Model in Distance Education,” Information, vol. 13 (402), 2022.
[4] E.  A.  Alrehaili,  and    H.  A.  Osman,”A  virtual  reality  role-playing  serious  game  for experiential learning,” Interactive Learning Environments, vol. 30(5), pp. 922–935, 2022.
[5] Harjanta, A.T.J & Herlambang, B.A.,”Rancang bangun game edukasi pemilihan gubernur jateng berbasis android dengan model ADDIE,”TRANSFORMATIKA, vol.16(1), pp. 91– 97, 2018.
[6] Mandala,  N.P.S.,  Afirianto,  T.  &  Rokhmawati,  R.I.,”Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  gim  puzzle  dan  quiz  pada  pelajaran  pemrograman  dasar  menggunakan  metode ADDIE,”Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer,  vol.  6(4),  pp. 1516–1523, 2022.
[7] Syahidi,  A.A.,  Supianto,  A.A.  &  Tolle,  H.,”Design  and  implementation  of  bekantan educational  game  (beg)  as  a  banjar  language  learning  media,”International  Journal  of Interactive Mobile Technologies, vol. 13(03), pp. 108–124, 2019.
[8] Branch,  R.M.,”Instructional  design:  the  addie  approach,”vol.  722,  Springer  Science  & Business  Media,  2009.media,”International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies, vol. 13(03), pp. 108–124, 2019.