Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 535
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense

## Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M)
Volume 5, Nomor 3, (2024) hlm. 535-545 pISSN 2721-5156 | eISSN 2721-5148 Terakreditasi Peringkat 4 - SK No. 225/E/KPT/2022 https://riset.unisma.ac.id/index.php/jp2m/article/view/21983 DOI: 10.33474/jp2m.v5i3.21983

## Pendampingan minat bakat tinkercad coding simulator mengasah kemampuan berpikir kritis siswa untuk penguatan literasi numerasi

## Amanda Juliani Putri*, Muhammad Andri Setiawan, Hendro Yulius Suryo Putro
Universitas Lambung Mangkurat, Banjarmasin, Indonesia *email Koresponden Penulis: amanda.ali0107@gmail.com
Info Artikel

## ABSTRAK
Riwayat Artikel
Diajukan: 2024-05-11
Diterima: 2024-07-10
Diterbitkan: 2024-07-17

## Lisensi: cc-by-sa
Copyright © 2024 Penulis
Tinkercad  Coding  Simulator  merupakan  sebuah  platform  pembelajaran  yang bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dalam menghadapi tantangan teknologi masa kini. Platform ini dirancang sebagai alat bantu bagi guru dalam menyajikan pembelajaran yang interaktif dan menarik. Melalui  simulasi  pemrograman  sederhana,  siswa  diajak  untuk  memecahkan masalah  secara  kreatif,  serta  memperkuat  pemahaman  konsep-konsep  dasar dan kemampuan berpikir logis mereka. Tinkercad Coding Simulator diharapkan dapat  menjadi  solusi  yang  efektif  untuk  memperkuat  literasi  numerasi  di sekolah,  membantu  siswa  meraih  pemahaman  yang  lebih  baik  terhadap teknologi.  Dalam  penerapan  tinkercad  coding  simulator  menggunakan pembelajaran berbasis  game  based  learning,  strategi  yang  digunakan adalah menyajikan materi secara interaktif melalui game yang memungkinkan siswa untuk belajar melalui pengalaman praktis dan eksplorasi. Pendekatan blended learning  digunakan  dengan  menggabungkan  elemen-elemen  pembelajaran virtual  visual  yang  memperkaya  pengalaman  belajar  secara  online.  Metode interaktif  diterapkan  untuk  mendorong  partisipasi  aktif  siswa  dan meningkatkan pemahaman konsep secara mendalam.
Kata Kunci : tinkercad coding simulator; berbasis permainan; interaktif Cara mensitasi artikel:
Putri, A. J., Setiawan, M. A.,  Putro, H. Y. S. (2024). Pendampingan minat bakat tinkercad coding simulator mengasah  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  untuk  penguatan  literasi  numerasi.  Jurnal  Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M), 5(3), 535–545. https://doi.org/10.33474/jp2m.v5i3.21983

## PENDAHULUAN
Ibukota  suatu  negara  memiliki  peran  krusial  dalam  membentuk  identitas nasional  serta  menentukan  arah  pembangunan.  Terletak  di  tengah-tengah  arus globalisasi dan persaingan ekonomi yang semakin ketat, IKN diharapkan menjadi simbol  kemajuan  serta  pusat  inovasi  bagi  perkembangan  nasional  (Casmudi Sugianto, 2024). Sebagai ibukota  negara yang baru, idealnya memiliki  Lembaga Pendidikan yang optimal dan  strategis, IKN memiliki potensi besar untuk menjadi pusat  pembelajaran  inovatif  yang  tidak  hanya  mempersiapkan  siswa  secara akademis,  tetapi  juga  mengembangkan  keterampilan  dan  kemampuan  yang relevan dengan tuntutan masa depan. Dalam konteks ini, integrasi teknologi dalam
536 ~ 5 (3), 535-545
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
proses  pembelajaran  menjadi  salah  satu  aspek  yang  perlu  menjadi  perhatian serius. Adaptasi teknologi pendidikan, seperti penggunaan platform pembelajaran online  sumber  daya  belajar  yang  lebih  luas,  memperluas  cakupan  materi pembelajaran, dan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih  interaktif dan  menyenangkan  bagi  siswa.  Dengan  adaptasi  teknologi  dalam  dunia pendidikan ini, diharapkan dapat memperkuat keterampilan literasi dan numerasi siswa.  Oleh  karena  itu,  terdapat  sejumlah  tantangan  dalam  memperkuat keterampilan berpikir kritis dan literasi numerasi siswa di sekolah penyangga IKN (Subakti, 2024).
Dalam  konteks  IKN,  Pendidikan  nilai  mencakup  konsep-konsep  terkait landasan,  etika,  moral,  dan  norma  yang  berlaku  di  Indonesia,  serta  mengatur peserta didik untuk memilih nilai yang baik dan benar berdasarkan pada landasan, Agama, etika, moral, dan norma yang berlaku di Indonesia. Pendidikan juga harus bisa membekali peserta didik dengan ilmu yang sesuai dengan zamannya. Peserta didik tidak akan hidup pada masa sekarang, tetapi akan menjadi generasi emas 2045  masa  depan.  Oleh  karena  itu,  dalam  dunia  Pendidikan  perlu  diimbangi dengan  pemanfaatan  teknologi  digital  secara  positif  kepada  siswa  (Faiz Kurniawaty, 2022). Pembangunan IKN membutuhkan inovasi di berbagai bidang, termasuk teknologi, transportasi, dan energi. Pendidikan yang menekankan pada kemampuan berfikir kritis mendorong generasi muda untuk menjadi inovator dan penggerak  perubahan.  Siswa  yang  dilatih  dalam  berpikir  kritis  akan  lebih cenderung  untuk  berkontribusi  pada  perkembangan  teknologi  dan  solusi  yang dibutuhkan untuk mengatasi tantangan dalam pembangunan IKN.
Berpikir  kritis  merupakan  keterampilan  berpikir  yang  melibatkan  proses kognitif  dan  mengajak  siswa  untuk  berpikir  reflektif  terhadap  permasalahan. Berpikir kritis melibatkan keahlian berpikir induktif seperti mengenali hubungan, manganalisis  masalah  yang  bersifat  terbuka,  menentukan  sebab  dan  akibat, membuat kesimpulan dan memperhitungkan data yang relevan. Sedang keahlian berpikir  deduktif  melibatkan  kemampuan  memecahkan  masalah  yang  bersifat spasial,  logis  silogisme  dan  membedakan  fakta  dan  opini  (Saputra,  2020). Kemampuan berfikir kritis memungkinkan individu untuk memecahkan masalah dengan cara yang sistematis dan efektif. Dalam literasi, ini bisa berarti kemampuan untuk  menemukan  solusi  kreatif  untuk  konflik  dalam  narasi  atau  memecahkan teka-teki  kompleks  dalam  teks.  Dalam  numerasi,  kemampuan  berfikir  kritis memungkinkan  individu  untuk  mengidentifikasi  strategi  yang  tepat  untuk menyelesaikan masalah matematika atau situasi praktis yang melibatkan angka dan kuantitas.
Literasi numerasi adalah aspek yang sangat krusial diterapkan dalam dunia Pendidikan. Pengertian  literasi  adalah  kemampuan  membaca  dan  menulis, melainkan sebagai keterampilan yang mencakup pemahaman mendalam tentang teks,  kemampuan  untuk  menganalisis  informasi,  serta  kemampuan  untuk menghasilkan dan menyampaikan pemikiran dengan jelas dan efektif. (Palupi et al.,  2020).  Penerapan  keterampilan  literasi  siswa  di  sekolah  dasar  secara  ideal melibatkan berbagai strategi dan pendekatan yang bertujuan untuk membangun dasar yang kuat dalam kemampuan membaca, menulis, dan pemahaman. Secara
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 537 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
ideal  lingkungan  belajar  yang  merangsang  dan  mendukung,  serta  penataan ruangan  perpustakaan  dan  lingkungan  sekitar  sekolah  yang  kaya  literasi  juga mampu memperkuat keterampilan literasi bagi siswa (Sutisnawati et al., 2022).
Numerasi  adalah  kemampuan  dasar  yang  melibatkan  pemahaman, penggunaan, dan aplikasi konsep matematika dalam berbagai konteks kehidupan sehari-hari. Konsep numerasi tidak terbatas hanya pada kemampuan menghitung atau  melakukan  operasi  matematika,  tetapi  mencakup  pemahaman  yang mendalam  tentang  angka,  hubungan  matematis,  namun  juga  kemampuan pemecahan  masalah.  Selain  itu,  numerasi  juga  dapat  diartikan  sebagai kemampuan siswa dalam mengimplementasikan konsep bilangan matematika dan keterampilan  operasi  hitung  ke  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Khakima  et  al., 2021).
Meskipun sekolah berada didaerah penyangga Ibukota IKN yang tergolong maju  dan  strategis  namun,  sekolah  penyangga  IKN  masih  dihadapkan  pada masalah mengenai kemampuan keterampilan berpikir kritis dan literasi numerasi siswa  yang  rendah.  Permasalahan  perlu  menjadi  perhatian  yang  serius  karena kemampuan berpikir kritis dan literasi numerasi merupakan pondasi utama bagi keberhasilan siswa dalam belajar dan mencapai prestasi akademik yang optimal. Rendahnya kemampuan berpikir kritis dan literasi numerasi dapat menyebabkan siswa  kesulitan  dalam  memahami  materi  pelajaran,  menyerap  informasi,  serta menyelesaikan  tugas  sekolah  terutama  yang  berkaitan  dengan  kemampuan literasi dan numerasi. Selain itu, rendahnya kemampuan berpikir kritis dan literasi numerasi juga dapat menjadi hambatan bagi siswa dalam menghadapi tantangan kehidupan di masa depan yang semakin kompleks.
Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  adaptasi  digital  dalam  pembelajaran  untuk menghadapi tantangan yang dialami oleh sekolah di penyangga ibukota IKN. Salah satu  inovasi  pembelajaran  secara  digital  yang  dapat  diimplementasikan  dalam media  pembelajaran  adalah  penerapan  website  Tinkercad  sebagai  salah  satu media pembelajaran. Tinkercad Coding Simulator diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran, dan dapat menjadi media  belajar  untuk  memperkuat  keterampilan  berpikir  kritis  dan  literasi numerasi siswa serta menyediakan sumber belajar yang bervariasi dan relevan, Tinkercad  Coding  Simulator  dapat  membantu  siswa  dalam  mengembangkan kemampuan  berpikir  kritis  dan  literasi  numerasi  serta  mampu mengimplementasikan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  literasi  numerasi  dalam kehidupan sehari-hari (Erdogan et al., 2023).

## METODE
Kegiatan  pendampingan  minat  dan  bakat  dalam  menggunakan  Tinkercad Coding  Simulator  untuk  mengasah  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dalam penguatan  literasi  numerasi  di  sekolah  penyokong  IKN  dilaksanakan  dengan pendekatan Service Learning. Metode ini menggabungkan pembelajaran akademik dengan  pelayanan  masyarakat  untuk  memberikan  pengalaman  belajar  yang bermakna dan relevan bagi siswa. Kegiatan ini berlangsung pada hari Senin, 25 Maret 2024, di SMP Santa Maria Banjarmasin, dan diikuti oleh  28 siswa/i, serta
538 ~ 5 (3), 535-545
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
melibatkan guru dan dosen dari Universitas Lambung Mangkurat (ULM). Kegiatan dilakukan dengan metode pembelajaran yang interaktif, simulasi, dan demonstrasi yang  menggunakan  strategi  pembelajaran  berbasis  permainan  (Game  Based Learning)  yang  menggunakan  aplikasi  atau  website  permainan  atau  game  yang telah  dirancang  khusus  untuk  membantu  proses  belajar  dan  membantu meningkatkan  keekfektivan  siswa  dalam  belajar  (Oktavia,  2022).  Dengan pendekatan  pembelajaran  campuran  (Blended  Learning)  suatu  inovasi  dalam pembelajaran  yang  mencampurkan  pola  pembelajaran  visual  dengan  pola pembelajaran virtual.
Adapun  tahapan  pelaksanakan.  Pertama  Perancangan  dan  penataan  fitur platform Tinkercad Coding Simulator yang digarap dalam penelitian ini berfokus dalam konteks pendidikan dan pembelajaran. Kedua Pengenalan platform media belajar Tinkercad Coding Simulator kepada para guru dan siswa sebagai salah satu media  pembelajaran  yang  inovatif.  Pendekatan  ini  bertujuan  untuk memperkenalkan  adaptasi  teknologi  dalam  pembelajaran  di  kelas,  khususnya dalam  konteks  pembelajaran  coding.  Ketiga  pelatihan  dan  pendampingan mengenai  penggunaan  platform  media  belajar  Tinkercad  Coding  Simulator. Pelatihan ini merupakan pelatihan yang krusial bagi guru mengimplementasikan media belajar berbasis teknologi digital dalam pembelajaran di kelas. Guru dapat memahami secara mendalam fitur-fitur dan potensi penggunaan Tinkercad Coding Simulator dalam memperkuat pemahaman konsep pemrograman siswa. Keempat Evaluasi  efektivitas  penggunaan  Tinkercad  Coding  Simulator  sebagai  media pembelajaran.  Berikut  adalah  gambar  tahapan/alur  implementasi  pengabdian masyarakat dalam mengatasi permasalahan mitra:

## Gambar 1. Tahapan implementasi pengabdian
Dengan pendekatan Service Learning, kegiatan ini tidak hanya berfokus pada peningkatan kemampuan akademik siswa, tetapi juga melibatkan mereka dalam proses  pelayanan  masyarakat,  sehingga  memberikan  pengalaman  belajar  yang kontekstual  dan  relevan.  Pendekatan  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan efektivitas  pembelajaran  dan  memberdayakan  siswa  serta  guru  dalam memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran yang lebih baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Rencana  implementasi  media  pembelajaran  digital,  khususnya  penerapan Tinkercad Coding Simulator sebagai media belajar, bertujuan untuk menguatkan keterampilan berpikir kritis dan literasi numerasi siswa di Sekolah Penyangga Ibu Kota  Negara  (IKN).  Implementasi  Tinkercad  Coding  Simulator  direncanakan diterapkan  melaui  langkah  yang  terstruktur  agar  dapat  mencapai  tujuan pembelajaran yang efektif.
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 539 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Langkah-langkah  ini  akan  didukung  oleh  monitoring  dan  evaluasi  secara berkala  untuk  mengukur  efektivitas  penerapan    platfrom  Tinkercad  Coding Simulator dalam menguatkan keterampilan berpikir kritis dan literasi numerasi siswa.  Dengan  rencana  implementasi  yang  terstruktur  dan  dukungan  yang memadai,  diharapkan  penerapan  Tinkercad  sebagai  media  pembelajaran  digital akan memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran di Sekolah Penyokong IKN.
Penerapan Tinkercad Coding Simulator dalam pembelajaran adalah langkah inovatif  dalam  memperkuat  kemampuan  berpikir  kritis  dan  literasi  numerasi siswa.  Tinkercad  merupakan  sebuah  platform  yang  penyedia  sarana  bagi  siswa untuk mengembangkan minat dan bakat belajar secara online terkait desain 3d, rangkaian elektronika dan pengkodingan yang menyediakan beberapa komponen untuk  simulasi  dan  membantu  banyak  dalam  perencanaan  dan  pengadaan komponen  yang  dibutuhkan.  Tinkercad  menciptakan  lingkungan  pembelajaran yang  dinamis  dan  terintegrasi.  Dengan memanfaatkan  teknologi  ini,  guru  dapat memberikan umpan balik langsung kepada siswa, menyediakan sumber belajar yang  bervariasi,  dan  mengadopsi  pendekatan  yang  diferensial  sesuai  dengan kebutuhan individu siswa. Selain itu, Tinkercad juga memfasilitasi kolaborasi antar siswa dalam memecahkan masalah dan menyelesaikan tugas-tugas pembelajaran. Dengan  demikian,  penerapan  Tinkercad  tidak  hanya  memperkaya  pengalaman belajar  siswa,  tetapi  juga  memberikan  kesempatan  bagi  mereka  untuk mengembangkan  minat  dan  bakat  serta  kemampuan  berpikir  kritis  dan  literasi numerasi secara efektif. Dengan adanya platform ini, diharapkan siswa dapat lebih aktif  terlibat  dalam  proses  pembelajaran,  meningkatkan  motivasi  belajar,  dan mencapai prestasi akademik yang lebih baik di era digital ini.
Gambar 2. Pengenalan platform tinkercad coding simulator
Perancangan  dan  penataan  fitur  platform  Tinkercad  Coding  Simulator berfokus dalam konteks pendidikan dan pembelajaran. Pendekatan pembelajaran yang  diterapkan  dalam  inovasi  Pendidikan  ini  menggunakan  platfrom  yang mempertimbangkan  kebutuhan  siswa  serta  tujuan  pembelajaran  yang  ingin dicapai, selain itu, platfrom tinkercad   memfasilitasi pembelajaran yang efektif, dan meningkatkan pengalaman belajar siswa melalui metode permainan. Aspek utama  yang  diperhatikan  dalam  perancangan  adalah  keberagaman  tingkat
540 ~ 5 (3), 535-545
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
pemahaman pemrograman dari pengguna. Fitur yang tersedia dapat memberikan pengalaman dan tantangan bagi siswa.
Pengenalan platform media belajar Tinkercad Coding Simulator kepada para guru  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  yang  inovatif.  Pendekatan  ini bertujuan  untuk  memperkenalkan  adaptasi  teknologi  dalam  pembelajaran  di kelas, khususnya dalam konteks pembelajaran coding. Pengenalan platfrom media belajar  Tinkercad  Coding  Simulator  memberikan  kesempatan  kepada  para  guru untuk memahami potensi dan keunggulan platform Tinkercad Coding Simulator dalam mendukung pembelajaran interaktif dan kreatif bagi siswa. Selain itu, dalam penelitian  ini  juga membahas  strategi  dan  metode  pelatihan  yang  efektif  untuk memastikan bahwa para guru dapat mengintegrasikan penggunaan platform ini ke  dalam  kurikulum  mereka  dengan  baik.  Dengan  memperkenalkan  Tinkercad Coding  Simulator  kepada  guru,  diharapkan  dapat  meningkatkan  keterampilan teknologi adaptasi digital.
Penelitian  terkait  dengan  penggunaan  Tinkercad  telah  banyak  dilakukan oleh  para  peneliti  di  berbagai  bidang  pendidikan  dan  teknologi.  Salah  satu penelitian yang relevan adalah studi yang dilakukan oleh (Eryilmaz  Deniz, 2021) terhadap 583 siswa sekolah menengah di Ankara Turki, penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  kemampuan  berpikir  komputasional  dan  persepsi  siswa terhadap  platform  Tinkercad.  Dalam  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa penggunaan paltfrom Tinkercad dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep  teknologi  digital,  dan  meningkatkan  pembelajaran  STEM  (Science, Technology,  Engineering  and  Mathematics)  di  sekolah.  Selain  itu,  platform Tinkercad  bermanfaat  untuk  mengasah  keterampilan  problem  solving  dan kemampuan desain dan permodelan 3D (Eryilmaz  Deniz, 2021).
Gambar 3. Implementasi penggunaan tinkercad coding simulator
Pendampingan dan pelatihan mengenai penggunaan platform media belajar Tinkercad  Coding  Simulator  memungkinkan  guru  untuk  mengembangkan keterampilan  teknis  yang  diperlukan  untuk  mengelola  dan  mendukung penggunaan platform ini dalam pembelajaran siswa di kelas. Dengan menerapkan strategi  Game  Based  Learning  menghasilkan  pembelajaran  yang  tidak  hanya menarik  tetapi  juga  memotivasi  karena  bentuk  medianya  berupa  permainan dengan  misi  atau  masalah  yang  menarik  minat  siswa.  Sehingga  siswa
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 541
Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
mendapatkan  stimulus  pada  bagian  terpenting  dalam  proses  belajar  yaitu emosional, intelektual dan psikomotor siswa (Yustina  Yahfizham, 2023).
Pembelajaran  campuran  (Blended  Learning)  mengacu  pada  keinginan peserta didik dalam kegiatan belajarnya, dengan control peserta didik itu sendiri. Dimana peserta didik dapat mengakses materi yang diinginkannya sesuai panduan guru  dan  bisa  pula  menanyakan  langsung  pada  guru  saat  kegiatan  belajar mengajar  secara  offline  (Qotrunnada    Khasanah,  2021).  Blended  Learning merujuk pada kombinasi antara metode tradisional dan belajar elektronik konsep pembelajaran tradisional yang sering dilakukan oleh praktisi pendidikan dengan melalui  penyampaian  materi  langsung  pada  siswa  dengan  pembelajaran  online dan offline yang menekankan pada pemanfaatan teknologi. Model ini menciptakan suatu keuntungan yang jelas untuk memberikan pengalaman belajar yang sangat banyak dan tanpa batasan waktu (Abdullah, 2018).

## Gambar 4. Presentasi hasil karya
Evaluasi efektivitas penggunaan Tinkercad Coding Simulator sebagai media pembelajaran. Evaluasi dilakukan untuk menilai sejauh mana platform ini dapat memenuhi  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan  dan  memberikan kontribusi positif terhadap pemahaman konsep dasar coding bagi siswa. Selain itu, evaluasi  juga  dilakukan  untuk  menilai  respons  dan  tanggapan  siswa  terhadap penggunaan  platform  Tinkercad  Coding  Simulator,  termasuk  kendala  atau kesulitan yang mungkin mereka hadapi selama proses pembelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi, langkah tindak lanjut kemudian dirancang untuk memperbaiki dan meningkatkan  pengalaman  pembelajaran  siswa.  Tindak  lanjut  dari  penelitian dapat  berupa  penyempurnaan  materi  pembelajaran,  penyesuaian  metode pengajaran,  atau  pengembangan  pelatihan  tambahan  bagi  para  guru.  Dengan melakukan  evaluasi  dan  tindak  lanjut  yang  tepat,  diharapkan  penggunaan Tinkercad  Coding  Simulator  dapat  menjadi  lebih  efektif  dalam  mendukung pembelajaran pemrograman di sekolah dan meningkatkan kompetensi teknologi siswa.
542 ~ 5 (3), 535-545
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Gambar 5. Dokumentasi bersama siswa dan guru SMP Santa Maria
Efektivitas  penggunaan  Tinkercad  Coding  Simulator  sebagai  media pembelajaran  dapat  dilihat  dari  perbandingan  hasil  nilai  pre-test  dan  post-test yang diperoleh oleh siswa. Penggunaan Tinkercad Coding Simulator memberikan pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan  praktis,  sehingga  membantu  siswa memahami  konsep-konsep  pemrograman  dengan  lebih  baik.  Hal  ini  tercermin dalam  peningkatan  nilai  yang  signifikan  setelah  siswa  menggunakan  media  ini dalam proses pembelajaran.
Pre-test  berfungsi  untuk  mengidentifikasi  pengetahuan  awal  dan keterampilan  peserta  sebelum  pelatihan  dimulai.  Dengan  demikian,  instruktur dapat  merancang  pelatihan  yang  lebih  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  tingkat pengetahuan awal peserta. Selain itu, pre-test membantu dalam menetapkan dasar perbandingan untuk evaluasi hasil belajar setelah intervensi.
Setelah pelatihan selesai, post-test dilakukan untuk mengevaluasi seberapa efektif  pelatihan  tersebut  dalam  meningkatkan  kompetensi  peserta.  Post-test memberikan data yang diperlukan untuk membandingkan kondisi awal dan akhir peserta, memungkinkan evaluasi yang objektif tentang peningkatan yang terjadi selama pelatihan. Dalam penelitian oleh Suryo Putro et al (2023), hasil post-test digunakan untuk mengukur peningkatan kompetensi guru dalam memanfaatkan asesmen diagnostik untuk mengoptimalkan pembelajaran. Hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kompetensi guru setelah pelatihan
Untuk  lebih  memperjelas  efektivitas  tersebut,  nilai  pre-test  dan  post-test siswa  dapat  dilihat  pada  tabel  berikut.  Tabel  ini  menunjukkan  perubahan  nilai yang  dialami  oleh  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  Tinkercad  Coding Simulator,  yang  menggambarkan  dampak  positif  dari  penggunaan  media pembelajaran  ini  terhadap  pemahaman  dan  keterampilan  siswa  dalam  bidang pemrograman.
Tabel 1. Hasil pre test dan post test siswa No. PRE-TEST POST-TEST No. PRE-TEST POST-TEST 1 41 40 11 40 40 2 31 32 12 36 40 3 30 34 13 35 40 4 30 30 14 44 40 5 35 35 15 30 30
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 543 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
6 30 30 16 36 40 7 30 30 17 40 40 8 33 33 18 37 40 9 42 40 19 35 40 10 40 40 20 35 40
Nilai rata-rata pre-test siswa adalah 35,50, sedangkan nilai rata-rata post- test  meningkat  menjadi  36,70.  Peningkatan  ini  menunjukkan  adanya  dampak positif  dari  program  pendampingan  yang  dilakukan.  Peningkatan  tersebut mengindikasikan  bahwa  penggunaan  Tinkercad  Coding  Simulator  dalam pendampingan minat dan bakat siswa tidak hanya menarik perhatian siswa, tetapi juga  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  mereka.  Hal  ini relevan dengan studi yang dilakukan oleh Putro et al (2022) yang menunjukkan bahwa  penggunaan  modul  digital  dapat  meminimalisir  perilaku  negatif  seperti cyberbullying  dengan  menyediakan  platform  edukatif  yang  interaktif  dan menarik.  Mereka  menyatakan,  "Modul  digital  layanan  klasikal  melalui  platform zedemy  terbukti  efektif  dalam  mengurangi  perilaku  cyberbullying  dengan pendekatan yang interaktif dan edukatif" (Putro et al., 2022).
Berdasarkan  hasil  pre-test  dan  post-test  akan  dilakukan  analisis  data menggunakan  paired  sample  t-test.  Paired  sample  t-test  akan  membandingkan skor  pre-test  dan  post-test  dari  setiap  individu  untuk  mengevaluasi  apakah program  pelatihan  tersebut  berhasil  meningkatkan  hasil  belajar  mereka  secara signifikan.  Hasil  paired  t-test  dapat  dilihat  pada  tabel  di  bawah:
Tabel 2. Paired samples test Paired Differences T df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 PRE-TEST - POST- TEST -1,200 2,567 0,574 -2,401 0,001 -2,091 19 0,050
Hasil dari paired sample t-test di atas menunjukkan perbandingan antara skor pre-test dan post-test. Nilai t adalah -2,091. Ini adalah statistik t yang dihitung untuk menguji hipotesis nol bahwa tidak ada perbedaan rata-rata antara pre-test dan  post-test.  Nilai  signifikansi  (p-value)  adalah  0,050.  Ini  adalah  nilai  yang digunakan  untuk  menentukan  apakah  perbedaan  antara  pre-test  dan  post-test signifikan secara statistik.
Karena nilai p-value adalah 0,050, yang tepat pada batas konvensional 0,05, ini menunjukkan bahwa ada bukti marginal untuk menolak hipotesis nol. Dengan kata lain, hasilnya menunjukkan bahwa ada kemungkinan bahwa program atau intervensi tersebut memiliki efek pada peningkatan hasil belajar, tetapi hasil ini hanya  sedikit  lebih  kuat  daripada  batas  signifikansi  konvensional.  Berdasarkan hasil paired sample t-test di atas, dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan yang  signifikan  pada  skor  post-test  dibandingkan  dengan  skor  pre-test.  Ini
544 ~ 5 (3), 535-545
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
menunjukkan  bahwa  penggunaan  Tinkercad  Coding  Simulator  sebagai  media pembelajaran berhasil meningkatkan kemampuan atau pengetahuan siswa.
Penelitian  serupa  dilakukan  oleh  Putro  et  al  (2023),  yang  menunjukkan temuan serupa mengenai pentingnya pelatihan dalam meningkatkan kompetensi. Hasil  penelitian  menemukan  bahwa  pelatihan  yang  fokus  pada  pemanfaatan asesmen diagnostik dapat secara signifikan meningkatkan kompetensi guru dalam mengoptimalkan  pembelajaran.  Hasil  penelitian  mereka  menunjukkan  bahwa melalui  pelatihan  yang  terstruktur  dan  berfokus  pada  kebutuhan  spesifik, kompetensi  guru  dapat  ditingkatkan,  yang  pada  gilirannya  meningkatkan  hasil pembelajaran  siswa.  Hal ini sejalan  dengan  hasil paired  sample  t-test  yang  kita lihat di atas, di mana program pelatihan menghasilkan peningkatan yang nyata dalam hasil post-test.
Selain itu, penelitian oleh Putro  Huda (2022), juga menyoroti pentingnya pengembangan  modul  digital  berbasis  ASSURE  dalam  pendidikan  menengah. Mereka  menyimpulkan  bahwa  "Penggunaan  modul  digital  berbasis  ASSURE membantu  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  keterlibatan  siswa  dalam proses belajar-mengajar" Putro  Huda (2022). Temuan ini memperkuat argumen bahwa  teknologi  dan  platform  digital  dapat  memainkan  peran  penting  dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  termasuk  dalam  konteks  penguatan  literasi numerasi melalui pengembangan kemampuan berpikir kritis.
Dengan kata lain, baik hasil dari paired sample t-test maupun temuan dari penelitian  tersebut  mendukung  gagasan  bahwa  pelatihan  yang  efektif  dan berfokus  dapat  menghasilkan  peningkatan  kompetensi  yang  signifikan.  Ini menekankan pentingnya pelatihan yang didasarkan pada kebutuhan spesifik dan menggunakan metode asesmen yang tepat untuk memastikan hasil yang optimal. Pelatihan  yang  dirancang  dengan  baik  dapat  memberikan  dampak  positif  yang signifikan terhadap peningkatan kompetensi dan hasil pembelajaran.

## SIMPULAN
Penerapan Tinkercad dalam proses pembelajaran tidak hanya memperkaya pengalaman belajar siswa, tetapi juga memberikan kesempatan bagi mereka untuk mengembangkan minat, bakat, kemampuan berpikir kritis, dan literasi numerasi secara efektif.  Kegiatan ini terlaksana dengan efektif,  dilihat dari respons siswa yang  aktif  dan  kreatif  dalam  proses  penggunaan  platform  Tinkercad  coding simulator. Tingkat capaian keberhasilan pelaksanaan pengabdian masyarakat ini diukur  melalui  hasil  paired  sample  t-test,  yang  menunjukkan  peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa. Rata-rata perbedaan skor pre-test dan post- test sebesar -1,200 dengan nilai p sebesar 0,050, mengindikasikan bahwa program ini  memiliki  dampak  positif  yang  signifikan  terhadap  peningkatan  kompetensi siswa.
Rencana  tindak  lanjut  dari  kegiatan  ini  meliputi  penyempurnaan  modul pembelajaran  dan  pelatihan  lanjutan  bagi  guru  untuk  memaksimalkan penggunaan Tinkercad dalam berbagai mata pelajaran. Selain itu, akan diadakan workshop  rutin  untuk  siswa  guna  memperdalam  pemahaman  mereka  dan memperkenalkan  proyek-proyek  inovatif  yang  dapat  dilakukan  menggunakan
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) ~ 545 Is licensed under a Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
platform  ini.  Manfaat  dari  rencana  tindak  lanjut  ini  adalah  untuk  memastikan bahwa  siswa  tidak  hanya  memperoleh  keterampilan  teknis,  tetapi  juga  mampu menerapkannya  dalam  konteks  yang  lebih  luas,  meningkatkan  motivasi  belajar mereka,  dan  pada  akhirnya  mencapai  prestasi  akademik  yang  lebih  baik  di  era digital ini. Dengan keberlanjutan program ini, diharapkan siswa dapat lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan lebih siap menghadapi tantangan di masa depan.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdullah,  W.  (2018).  Model  Blended  Learning  dalam  Meningkatkan  Efektifitas
Pembelajaran. Fikrotuna, 7(1), 855–866. https://doi.org/10.32806/jf.v7i1.3169 Casmudi,  Sugianto. (2024). Persiapan Implementasi Kurikulum Merdeka Fase Mandiri Belajar di SMK Swasta (Tinjauan Teknis Analisis). JIIP-Jurnal Ilmiah
Ilmu Pendidikan, 7(3), 2861–2871. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.4185
Erdogan, R., Saglam, Z., Cetintav, G.,  Karaoglan Yilmaz, F. G. (2023). Examination of the usability of Tinkercad application in educational robotics teaching by eye  tracking  technique.  Smart  Learning  Environments,  10(1),  27. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00242-0 Eryilmaz, S.,  Deniz, G. (2021). Effect of Tinkercad on Students’ Computational Thinking  Skills  and  Perceptions:  A  Case  of  Ankara  Province.  TOJET:  The Turkish Online Journal of Educational Technology, 20(1), 25–38. Diakses pada 5 Mei 2024. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1290797.pdf.
Faiz, A.,  Kurniawaty, I. (2022). Urgensi pendidikan nilai di era globalisasi. Jurnal
Basicedu, 6(3), 3222–3229. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2581 Khakima, L. N., Zahra, S. F. A., Marlina, L.,  Abdullah, Z. (2021). Penerapan Literasi Numerasi  dalam  Pembelajaran  Siswa  MI/SD.  Prosiding  Seminar  Nasional PGMI, 1(1), 775–791. Diakses pada 28 April 2024. http://proceeding.iainpekalongan.ac.id/index.php/semai-775-.
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa.
OSF Preprints, 1–7. https://doi.org/10.31219/osf.io/6aeuy
Palupi, A. N., Widiastuti, D. E., Hidhayah, F. N., Utami, F. D. W.,  Wana, P. R. (2020).
Peningkatan  Literasi  di  Sekolah  Dasar.  Bayfa  Cendekia  Indonesia.  Diakses pada 13 April 2024. https://media.neliti.com/media/publications/343567- peningkatan-literasi-di-sekolah-dasar-18483be8.pdf.
Putro,  H.  Y.  S.,    Huda,  S.  Al.  (2022).  Pengembangan  Modul  Digital  Information Report  Text  Berbasis  Assure  Sekolah  Menengah  Pertama.  Edukatif :  Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 3310–3318. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2611 Putro,  H.  Y.  S.,  Rachman,  A.,  Setiawan,  M.  A.,    Pahri,  M.  (2022).  Modul  Digital Layanan  Klasikal  Melalui  Platform  Zedemy  Untuk  Meminimalisir  Perilaku
Cyberbullying.  JPPI  (Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Indonesia),  8(1),  96. https://doi.org/10.29210/020221551
Qotrunnada,  A.,    Khasanah,  N.  (2021).  Blended  Learning:  Solusi  Model Pembelajaran  Dimasa  Pandemi  Covid-19.  Indonesian  Journal  of  Islamic
Is licensed under a
Creative Commons Attributions-Share Artike 4.0 International LIcense
Elementary Education, 1(1), 1–15. https://doi.org/10.28918/ijiee.v1i1.3909
Subakti, H. (2024). Media Edukasi Tentang Pentingnya Artificial Intelligence Bagi
Dunia  Pendidikan  di  Daerah  Ibu  Kota  Nusantara  (IKN).  Jurnal  Pengabdian Masyarakat Akademisi, 2(1), 56–60. https://doi.org/10.59024/jpma.v2i1.603 Suryo Putro, H. Y., Makaria, E. C., Hairunisa, H.,  Rahman, G. (2023). Peningkatan
Kompetensi Guru Melalui Pelatihan Pemanfaatan Assesmen Diagnostik Guna Optimalisasi Pembelajaran.  Jurnal Pengabdian ILUNG (Inovasi Lahan Basah Unggul), 2(4), 698. https://doi.org/10.20527/ilung.v2i4.7697 Sutisnawati, A., Okta Rosfiani, Rahman Hermawan, C., Muhammad Iqbal Fahrezi, Ibnu Azie, Sri Wahyuni, Aina Mardiyah,  Assyifa Kamila. (2022). Penerapan Model  Pembelajaran  Konstruktivis  Berbasis  Proyek  Untuk  Meningkatkan Keterampilan Literasi Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1604–1615. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3326
Yustina, A. F.,  Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode  Squid  game  dan  Among  us.  Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946