Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Augmented Reality-Based Digital Filter s as Restrictions on Plastic Consumption Public Service Advertisements
Cahyaning Brian Paramarta 1 , Anung Rachman 2 ,
Asmoro Nurhadi Pandindias 3
1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Insitut Seni Indonesia Surakarta Jln. Ring Road, Mojosongo, Kec. Jebres, Kota Surakarta
1 cahyaningbrian@gmail.com , 2 anung@isi-ska.ac.id , 3 asmoro@isi-ska.ac.id

## Abstrak
Tingkat penggunaan plastik yang tinggi dapat mengakibatkan jumlah sampah plastik kian menumpuk. Produksi sampah plastik di Indonesia telah menghasilkan hingga 3,2 juta ton sampah plastik, dan sebanyak 1,2 juta ton sampah dibuang ke laut. Hal ini disebabkan karena  pengelolaan  sampah  di  Indonesia  masih  tergolong  buruk.  Melihat  kondisi  dan konsumsi plastik yang meningkat maka perlu adanya edukasi terhadap masyarakat tentang pentingnya  membatasi  penggunaan  plastik.  Sebuah  kampanye  sosial  dalam  bentuk  iklan layanan masyarakat diperlukan agar masyarakat dapat berpikir dan bertindak secara bijak sebelum menggunakan plastik. Peneliti an ini bertujuan merancang sebuah filter Instagram berbasis  augmented  reality  yang  memuat  pesan  dan  cara  mengurangi  konsumsi  plastik. Rancangan  filter  tersebut  dapat  diselesaikan  berkat  metode  Double  Diamond,  yang berfokus pada analisis masalah sebagai dasar dalam membuat solusi. Hasil dari peneliti an ini  menunjukkan  bahwa  rancangan  filter  berhasil  terpublikasi  dan  sukses  menjangkau target audiens dengan perolehan nilai uji kuesioner sebanyak 86%, yang menandakan filter tersebut  sangat  baik.  Dengan  demikian,  filter  dapat  digunakan  sebagai  iklan  layanan masyarakat yang efektif dalam memberi informasi terkait pembatasan konsumsi plastik.
Kata kunci— Plastik, Iklan Layanan Masyarakat, Filter, Augmented Reality

## Abstract
High levels of plastic use can result in an increasing amount of plastic waste piling up.  The  production  of  plastic  waste  in  Indonesia  has  produced  up  to  3.2  million  tons  of plastic waste, and as much as 1.2 million tons of waste has been dumped into the sea. This is because waste management in Indonesia is still relatively poor. Seeing the condition and increasing consumption of plastic, it is necessary to educate the public about the importance of limiting the use of plastic. A social campaign in the form of a public service advertisement is needed so that people can think and act wisely before using plastic. This study aims to design  an  augmented  reality-based  Instagram  filter  that  contains  messages  and  ways  to reduce  plastic  consumption.  The  filter  design  can  be  completed  thanks  to  the  Double Diamond method, which focuses on problem analysis as a basis for making solutions. The results of this study indicate that the filter design was successfully published and successfully reached the target audience with the acquisition of a questionnaire test score of 86%, which indicates  that  the  filter  is  very  good.  Thus,  filters  can  be  used  as  effective  public  service advertisements in providing information regarding restrictions on plastic consumption.
Keywords— Plastic, Public Service Advertisement, Filter, Augmented Reality
ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## 1. PENDAHULUAN
Sampah  merupakan  permasalahan  yang  serius  bagi  banyak  negara  di  dunia  tak terkecuali  Indonesia.  Pertumbuhan  penduduk  di  Indonesia  secara  pesat  menimbulkan produksi  sampah  semakin  banyak.  Komposisi  sampah  yang  dihasilkan  dari  aktivitas manusia adalah sebanyak 60-70% sampah organik, dan 30-40% sampah anorganik. Dari sampah  anorganik  tersebut  didapati  sebanyak  14%  merupakan  sampah  plastik  yang menempati  urutan  kedua  sebagai  sampah  dengan  jumlah  terbanyak.  Jenis  sampah plastik  yang  paling  banyak  dipakai  yaitu  kantong  plastik  (Purwaningrum,  2019). Sampah plastik berbeda dengan sampah organik, dimana dalam proses penguraiannya sampah plastik membutuhkan waktu hingga bertahun-tahun lamanya, bahkan 100-500 tahun diperlukan plastik hanya untuk dapat terurai dengan sempurna. Sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan bahan plastik tidak bersahabat bagi lingkungan.
Plastik dapat ditemui hampir di setiap barang, seperti alat makan, botol minuman, kemasan, kantong kresek, mainan, dll. Dalam kehidupan sehari-hari plastik seakan-akan sudah  menjadi  kebutuhan  yang  fungsinya  begitu  besar.  Keberadaan  plastik  memang terlihat memberikan keuntungan, namun akan menjadi bahaya apabila partikel plastik sampai  terurai  di  udara  dan  berubah  menjadi  dioksin.  Penelitian  telah  menunjukkan bahwa  penanganan  plastik  yang  tidak  tepat  dapat  menyebabkan  berbagai  masalah kesehatan yang dapat memicu kanker dan kerusakan jaringan pada tubuh manusia (Dewi & Raharjo, 2019).
Meningkatnya sampah plastik  tentu diikuti dengan tingginya jumlah penggunaan plastik.  Produksi sampah  plastik di  Indonesia telah menghasilkan  hingga  3,2 juta ton sampah plastik, dan sebanyak 1,2 juta ton sampah dibuang ke laut. Hal ini disebabkan karena  pengelolaan  sampah  di  Indonesia  masih  tergolong  buruk.  Menurut  penelitian pada tahun 2018, sampah di Indonesia meningkat hingga 30 juta ton/tahun dan 30% di antaranya  adalah  sampah  plastik  (Septiani  et  al.,  2019).  Melihat  kondisi  dan  tingkat konsumsi plastik yang tinggi, menuntut seluruh lapisan masyarakat untuk berpartisipasi dalam membatasi penggunaan plastik sebagai upaya guna mengurangi sampah plastik.
Salah  satu  upaya  mengatasi  masalah  sampah  plastik  adalah  dengan  memberi edukasi kepada masyarakat tentang pentingnya membatasi penggunaan plastik. Hal ini dikarenakan  minimnya  kesadaran  masyarakat  akan  risiko  yang  ditimbulkan  oleh konsumsi  plastik  secara  berlebih.  Masyarakat  masih  banyak  yang  terbiasa  bahkan terlena dengan keberadaan plastik. Oleh sebab itu, agar masyarakat sadar dan menjadi bijak dalam memakai plastik maka perlu adanya suatu kampanye dalam bentuk iklan layanan  masyarakat  yang  bertujuan  untuk  menyampaikan  gagasan  dan  mendapat dukungan secara penuh.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti ingin membuat sebuah iklan layanan masyarakat  melalui  perancangan filter digital  berbasis augmented  reality (AR)  yang memuat pesan tentang bahaya dari penggunaan plastik serta cara mengurangi konsumsi plastik. Filter ini  memberikan  efek  penggabungan  antara  objek  virtual  dengan  dunia nyata secara real time dengan memanfaatkan teknologi augmented reality (AR). Dalam penciptaannya, platform yang digunakan untuk membuat desain filter tersebut adalah Spark  AR  Studio.  Beberapa  fitur  Spark  AR  Studio    yang  sering  digunakan  dalam mendesain filter diantaranya  yaitu Face  Decoration,  Head  Decoration,  Sticker,  dan Animation (Putra,  2020).  Menurut  penelitian  Putra, filter berhasil  digunakan  sebagai media iklan untuk menjangkau masyarakat dalam meningkatkan brand awareness pada salah  satu  akun  institusi  pendidikan  (Putra,  2020).  Lebih  lanjut  penelitian  milik
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Baharuddin  dan  Kusuma  membuktikan  bahwa  perancangan filter augmented  reality dapat diterapkan untuk mendukung kegiatan edukasi tentang latihan olahraga melalui media sosial  Instagram  (Baharuddin & Kusuma, 2021).  Sementara itu Anggraini dkk menyatakan bahwa filter yang dibuat mampu menjadi media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar yang menjadi objek penelitiannya (Anggraini et al., 2021). Merujuk pada pemaparan  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya,  maka  dapat  diambil  rumusan  masalah yaitu  bagaimana  merancang  sebuah filter tentang  kampanye  pembatasan  konsumsi plastik dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality ?. Selanjutnya, tujuan dari perancangan filter tersebut digunakan sebagai media iklan layanan masyarakat dalam rangka  meningkatkan  kesadaran  dan  kepedulian  masyarakat  terhadap  lingkungan dengan  mengurangi  penggunaan  plastik.  Dengan  adanya filter tersebut,  masyarakat diharapkan melakukan aksi nyata sebagai bentuk dukungan atas kampanye yang telah disampaikan.

## 2. METODE PENELITIAN
2.1 Metode Peneliti an
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah double diamond. Metode double diamond merupakan metode yang diperkenalkan pertama kali oleh Design Council pada tahun 2005 (Indarti, 2020). Metode tersebut dinamakan double diamond karena bentuk polanya  digambarkan  seperti  dua  berlian  yang  berdampingan.  Ilustrasi  berlian  ganda muncul  karena  visualisasi  dari  bentuk  pemikiran  divergen-konvergen  yang  menjadi esensi dari metode tersebut (Hananto et al., 2020).
Double  diamond merupakan  pendekatan  holistik  dalam  desain  yang  membagi proses desain menjadi empat proses kreatif, yaitu discover dan define untuk menemukan dan mendefinisikan masalah yang tepat, lalu develop dan deliver untuk mengembangkan dan menyampaikan solusi yang benar (Priyantono & Ardiansyah, 2020).
Gambar 1. Metode Double Diamond

## 2.1.1 Discover
Pada tahap ini, peneliti mengumpulkan informasi untuk memperoleh pemahaman yang  lebih  mendalam  tentang  masalah  atau  isu  yang  diangkat,  serta  melakukan pengamatan  terhadap  target  audiens  guna  mendapatkan insight terkait  penggunaan filter . Informasi dan pengamatan yang dihasilkan kemudian menjadi dasar dari proses brainstorming untuk mengeksplorasi ide.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## 2.1.2 Define
Setelah mendapatkan informasi pada tahap sebelumnya, maka dilakukan analisis terhadap informasi  tersebut  dengan tujuan memilah sekaligus mempersempit peluang untuk menentukan masalah yang akan diselesaikan. Pada tahap ini hasil peluang yang dipersempit kemudian ditentukan menjadi sebuah ide pokok yang akan dikembangkan.

## 2.1.3 Develop
Peneliti mulai menyusun rancangan desain berdasarkan ide yang telah ditentukan. Perancangan  disajikan  dalam  bentuk  konsep  dan  aset  visual  yang  dikembangkan menggunakan  perangkat  lunak  Spark  AR  Studio  untuk  menghasilkan  sebuah filter . Setelah itu, filter dilakukan testing terlebih dahulu untuk menguji kelayakan sebelum memasuki tahap deliver.
2.1.4 Deliver Pada tahap terakhir, filter yang dihasilkan mulai dipublikasi agar dapat diakses oleh khalayak.  Publikasi  dilakukan  sekaligus  untuk  mengidentifikasi  ada  tidaknya kekurangan  yang  terletak  pada filter berdasarkan  masukan  pengguna,  sehingga filter dapat dievaluasi dan disempurnakan menjadi lebih baik.
Gambar 2. Tahapan Metode Double Diamond

## 2.2 Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini disesuaikan dengan fokus dan tujuan penelitian.  Maka  dari  itu  peneliti  menggunakan  dua  teknik  pengumpulan  data  yang mana prosesnya telah dilakukan sebelum menyusun tulisan ini.
2.2.1 Observasi
Peneliti melakukan pengamatan terhadap aktivitas beberapa orang di media sosial yang akan menjadi target audiens untuk perancangan filter augmented reality khususnya pada aplikasi Instagram.
2.2.2. Wawancara
Wawancara  dilakukan  terhadap  salah  satu  orang  yang  menjadi  target audience . Pada wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan informasi secara rinci terkait aktivitas yang dilakukan pengguna ketika memakai filter augmented reality .
2.3 Analisis Data
Analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  untuk mendeksripsikan hasil analisa data yang telah terkumpul. Teknik analisis ini digunakan
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
dengan tujuan untuk memecahkan masalah dalam perancangan agar menemukan solusi yang tepat.

## 2.4 Konsep Desain
Sebelum memasuki proses penciptaan filter augmented reality , peneliti membuat konsep  perancangan filter yang  memuat  aspek  visual,  pesan,  dan  teknis  penggunaan filter . Pada filter ini, visual  yang tampilkan yaitu menggunakan ilustrasi dengan gaya flat design dengan dipadukan tipografi yang memuat pesan imbauan serta beberapa cara dalam  membatasi  konsumsi  plastik.  Adapun  teknis  penggunaan filter nya  peneliti menggunakan ” record to play ” untuk memulai filter yang menampilkan iklan layanan masyarakat tersebut.
2.5 Perancangan
Dalam mengimplementasikan konsep ide ke dalam bentuk iklan digital berupa filter Instagram. Software yang digunakan untuk menciptakan filter adalah Spark AR Studio, dimana  proses  tahapannya  diawali  dengan  menyiapkan  aset  grafis,  kemudian  aset tersebut dikomposisi pada skema working space Spark AR. Setelah itu, filter yang telah selesai  dirancang  memasuki  tahapan testing ,  publikasi,  dan  evaluasi  oleh  pihak Facebook sebagai langkah verifikasi dan publikasi.
2.6 Pengujian
Pengujian filter terhadap  khalayak  dilakukan  dengan  menyebarkan  kuesioner  ke beberapa orang untuk mengetahui apakah filter tersebut sudah layak dan bisa diterima atau  tidak  dengan  penghitungan  kuesioner  skala  likert.  Skala  likert  merupakan  skala yang  digunakan  dalam  mengukur  persepsi,  sikap,  pendapat  seseorang  terhadap  suatu peristiwa atau fenomena sosial (Pranatawijaya et al., 2019).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Data Peneliti an
Data-data  yang  diperoleh  merupakan  hasil  observasi  dan  studi  pustaka  terhadap objek masalah yang diangkat. Data ini didapatkan dari sumber internet, media sosial, artikel, maupun jurnal. Sedangkan data khalayak merupakan hasil wawancara terhadap salah  satu  orang  yang  aktif  menggunakan filter augmented  reality pada  aplikasi Instagram sekaligus pengguna plastik dalam kehidupan sehari-hari.
3.1.1.  Target Audiens
Berdasarkan analisis data terhadap khalayak, maka pengelompokkan data khalayak yang menjadi target audiens adalah sebagai berikut :
a. Geografis , masyarakat khususnya remaja yang berada di seluruh wilayah Indonesia, baik di perkotaan maupun pedesaan.
b. Demografis ,  usia  :  15-25  tahun;  jenis  kelamin  :  laki-laki  dan  perempuan;  dan pekerjaan : pelajar dan mahasiswa.
c. Psikografis ,  remaja  yang  masih  sering  menggunakan  plastik  saat  berbelanja maupun membawa plastik kemanapun mereka pergi.

## 3.2 Perencanaan

## 3.2.1 Strategi Kreatif
Konsep  yang  diusung  adalah  dengan  menyampaikan  pesan  tentang  kesadaran perilaku dalam membatasi konsumsi plastik, yang mana perilaku tersebut dikategorikan menjadi  tiga  macam  yaitu  melarang,  menyarankan,  dan  memberi  opsi  terkait penggunaan  dan  pengolahan  plastik.  Cara  yang  dipakai  untuk  menyampaikan  pesan pada iklan layanan masyarakat ini melalui ilustrasi sebagai tanda-tanda yang berperan dalam  komunikasi  visual  agar  memudahkan  audiens  dalam  mendapat  gambaran, sehingga  dalam  perencanaannya,  pendekatan  yang  digunakan  dalam  menyampaikan pesan  adalah  dengan  menerapkan  daya  tarik  rasional.  Pendekatan  tersebut  digunakan untuk  membangkitkan  kesadaran  audiens  agar  melakukan  tindakan  yang  dianggap benar.  Tujuannya  dengan  melihat  iklan  layanan  masyarakat  ini,  audiens  dapat mengalami  tahap  perubahan  perilaku  yang  diawali  dari  tahap  pengetahuan,  tahap pertimbangan, hingga tahap keputusan.

## 3.3 Konsep Desain

## 3.3.1 Visualisasi
Hasil visual iklan layanan masyarakat kurangi penggunaan plastik adalah ilustrasi pada filter AR yang di dalamnya mengandung sebuah pesan ajakan sekaligus informasi mengenai  beberapa  cara  yang  dapat  diterapkan  untuk  mengurangi  konsumsi  plastik. Visualisasi  terdiri  dari  beberapa  elemen  yang  dipadukan  untuk  menghasilkan  sebuah gambar yang menarik. Penggunaan gaya flat design yang minimalis agar terlihat lebih friendly, fresh, dan memudahkan audience dalam memahami isi konten. Tipografi yang digunakan  adalah  font  jenis  sans  serif  yaitu Montserrat yang  tingkat  keterbacannya sangat jelas, dan tampilannya terlihat modern. Pemilihan warna cerah pada filter agar memberikan suasana positif bagi audience .
Gambar 3. Hasil Visualisasi

## 3.4 Perancangan
3.4.1 Persiapan Aset
Aset yang dipersiapkan mencakup gambar ilustrasi untuk plane pada face tracking , gambar frame untuk plane , dan gambar stiker untuk diterapkan pada face mesh . Seluruh berkas aset tersebut disimpan dalam format .png agar dapat diterima oleh software Spark AR Studio.

## Gambar 4. Aset

## 3.4.2 Implementasi Spark
Seluruh  aset  yang  telah  disiapkan  kemudian  dimasukkan  ke  dalam asset  panel supaya dapat dihubungkan dengan patch editor yang befungsi sebagai konektor antara material , scene ,  dan asset itu  sendiri.  Dengan patch  editor maka  akan  menghasilkan luaran berupa video pratinjau  yang secara langsung dapat  berdampak pada pengguna ketika filter mulai dicoba.
Gambar 5. Asset Panel dan Patch Editor

## 3.4.3 Testing
Filter yang telah disusun pada patch editor, scene, dan asset kemudian diuji coba menggunakan  fitur  yang  telah  disediakan  oleh  Spark  AR  yaitu  video  pratinjau  pada panel  video.  Pratinjau  bertujuan  untuk  mendemonstrasikan  hasil filter yang  dapat digunakan langsung oleh pengguna, sekaligus berguna untuk menguji kelayakan filter sebelum memasuki tahap export dan publikasi.
Gambar 6. Hasil Testing Filter

## 3.3.4 Publikasi
Setelah filter selesai  dibuat,  seluruh  berkas  yang  ada  di  Spark  AR  kemudian  di- export menjadi file berformat .arexport yang siap dipublikasi melalui laman Spark AR Hub.  Dalam  proses  publikasi  perlu  menunggu  tinjauan  dari  pihak  Facebook  untuk memverifikasi filter sebelum dapat diakses oleh pengguna di Instagram. Kemudian filter yang telah berhasil diunggah selanjutnya dapat digunakan oleh publik.
Gambar 7. Hasil Publikasi

## 3.4 Pengujian
Hasil pengujian filter AR berupa kuesioner pada remaja usia 10-25 tahun dengan mengambil  sampel  sedikitnya  15  responden  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan dan penilaian responden terhadap kesesuaian tema, penyampaian informasi, tingkat  pemahaman,  dan  tampilan  visual.  Hasil  kuesioner  kemudian  dianalisis menggunakan perhitungan skala likert.
Tabel 1 . Tabel Kuesioner Skala Nilai Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Kurang Setuju (KS) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tabel 2 . Tabel Hasil Kuesioner No Pertanyaan Jumlah Responden STS TS KS S SS
1 Apa kesan pertama saat mencoba filter ? 0 0 1 5 9 2 Filter AR sesuai dengan tema mengurangi plastik 0 0 2 6 7 3 Filter AR mudah dimengerti dan dipahami 0 0 2 6 7 4 Filter AR terlihat profesional 0 0 0 8 7
ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Dalam memperoleh hasil interpretasi, maka perlu ditentukan nilai tertinggi (X) dan nilai  terendah  (Y)  untuk  masing-masing  butir  penilaian.  Penghitungan  nilai  (X) dilakukan  dengan  cara  mengalikan  skor  tertinggi  likert  yaitu  5  dengan  jumlah responden,  dan  nilai  (Y)  dikalikan  antara  skor  terendah  yaitu  1  dengan  jumlah responden. Setelah itu didapatkan jumlah skor tertinggi untuk item sangat setuju yaitu 5 x 15 = 75, sedangkan skor terendah untuk item sangat tidak setuju yaitu 1 x 15 = 15. Kemudian setelah seluruh total skor responden diperoleh angka, selanjutnya penilaian interpretasi responden adalah nilai skor dihitung menggunakan rumus index % .
𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑌 × 100% (1)
Tabel 3 . Tabel Hasil Perhitungan hasil interpretasi No Pertanyaan Jumlah Responden STS TS KS S SS 5 Pesan dalam filter AR tersampaikan dengan baik 0 0 1 7 7 6 Adanya filter AR  ini dapat membantu mengurangi konsumsi plastik 0 1 2 7 5 7 Filter AR ini memotivasi untuk mengurangi penggunaan plastik 0 0 2 8 5 No Pertanyaan Sangat Setuju (%)
1 Apa kesan pertama saat mencoba filter ? 89% 2 Filter AR sesuai dengan tema mengurangi plastik 88% 3 Filter AR mudah dimengerti dan dipahami 88% 4 Filter AR terlihat profesional 89% 5 Pesan dalam filter AR tersampaikan dengan baik 88% 6 Adanya filter AR  ini dapat membantu mengurangi konsumsi plastik 81% 7 Filter AR ini memotivasi untuk mengurangi penggunaan plastik 84%
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 2, Desember 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Berdasarkan hasil yang telah dihitung dengan menggunakan skala likert, maka hasil presentasenya  pada  masing-masing  pertanyaan  ditunjukkan  pada  tabel  3.  Kemudian hasil  nilai  rata-rata  dari  keseluruhan  skor  pertanyaan  yaitu  sebesar  86%.  Maka  dapat disimpulkan bahwa pengujian filter AR ini mendapatkan hasil sangat setuju, baik, atau suka dan dapat diterima oleh masyarakat khususnya remaja.

## 4. KESIMPULAN
Perancangan filter augmented reality tentang iklan layanan masyarakat pembatasan konsumsi plastik ini menggunakan metode Double Diamond yang terdiri dari tahapan discover , define , develop ,  dan deliver .  Proses  perancangan  diawali  dengan  persiapan aset  berupa  gambar  ilustrasi,  kemudian  dilanjut  dengan  mengimplementasikan  pada software Spark  AR  dengan  menyusun  pengaturan asset , scene dan patch  editor agar menghasilkan sebuah filter yang utuh, setelah itu filter memasuki tahap testing hingga akhirnya siap untuk dipublikasi dan ditinjau kelayakannya melalui Spark AR Hub.
Berdasarkan  pemaparan  pada  bagian  hasil  dan  pembahasan,  maka  disimpulkan bahwa filter augmented  reality yang  telah  dibuat  berhasil  memberi  wawasan  dan imbauan  tentang  cara  mengurangi  penggunaan  plastik  yang  dikemas  secara  menarik, serta mampu menjangkau target audience . Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata yang didapat dari hasil uji kuesioner yaitu 86%, yang mana filter masuk dalam kategori sangat baik,  sehingga  perancangan filter Instagram  berbasis augmented  reality ini  dapat digunakan  sebagai  iklan  layanan  masyarakat  yang  efektif  dalam  memberi  informasi terkait  pembatasan  konsumsi  plastik , sebab pesan  yang  disampaikan  sukses  diterima oleh masyarakat khususnya remaja sebagai target audiens dalam penelitian ini.

## 5. SARAN
Dalam pembuatan filter digital ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh sebab itu  peneliti  merangkum  beberapa  saran  untuk  penelitian  selanjutnya. Filter dapat dikembangkan lebih bervariasi dari segi visual maupun teknis implementasi filter serta penambahan  audio  untuk  mendukung  kejelasan  konten  yang  disajikan.  Dengan demikian audience akan lebih tertarik untuk menggunakan filter dan membagikannya kepada  orang  lain,  yang  mana  secara  tidak  langsung  mendukung  kampanye  yang disampaikan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  banyak  kepada  pihak-pihak  yang  telah membantu  dalam  menyelesaikan  penelitian  ini  terutama  bapak  dosen  pembimbing, prodi  Desain  Komunikasi  Visual  Institut  Seni  Indonesia  Surakarta,  dan  narasumber yang telah bersedia untuk diwawancara sehingga penelitian ini dapat berjalan lancar dan sukses.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, S. Y., Supriatna, A. R., & Soleh, D. A. (2021). Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis  Instagram  Pada  Muatan  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pendidikan  Fisika, 5(2).
Baharuddin,  A.,  &  Kusuma,  D.  A.  (2021).  Perancangan  BPAC  (  Basic  Physical  Activity Challenge ) Berbasis Efek Intagram Untuk Pengguna Smartphone. Jurnal Prestasi Olahraga, 149–155.
Dewi,  Y.,  &  Raharjo,  T.  (2019).  Aspek  Hukum  Bahaya  Plastik  Terhadap  Kesehatan  Dan Lingkungan Serta Solusinya. Jurnal Kosmik Hukum, 19(1), 23.
Hananto, B. A., Leoni, E., & Wong, T. (2020). Pedagogi Metodologi Desain Sebagai Strategi Pendidikan  Desain  (  Studi  Kasus :  Identifikasi  Metodologi  Simulasi  Perancangan  Ulang Website Taman Mini Indonesia Indah ). Jurnal NAWALA VISUAL, 2(2), 16–26.
Pranatawijaya Indarti. (2020). “Metode Proses Desain Dalam Penciptaan Produk Fashion Dan Tekstil”. Journal of Fashion & Textile Design Unesa. 1, 128–137.
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128– 137.
Priyantono,  A.  C.,  &  Ardiansyah,  F.  (2020).  Perancangan  Prototipe  Mobile  User  Experience Aplikasi Peningkatan Sumber Daya Desa Menggunakan Metode Double Diamond. Jurnal Ilmu Komputer Dan Agri-Informatika, 7(2), 96–104.
Purwaningrum, P. (2019). Upaya Mengurangi Timbulan Sampah Plastik. Indonesian Journal of Urban and Enviromental Technology. 8(2), 141–147.
Putra, I. K. A. M. (2020). Perancangan Filter Instagram Berbasis Augmented Reality Dengan Face  Mask  Spark  AR  Pada  Akun  New  Media  College.  Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan Komputer, 6(3), 391–398.
Septiani,  B.  A.,  Arianie,  D.  M.,  Risman,  V.  F.  A.  A.,  Handayani,  W.,  &  Kawuryan,  I.  S.  S. (2019).  Pengelolaan  Sampah  Plastik  Di  Salatiga:  Praktik,  dan  tantangan.  Jurnal  Ilmu Lingkungan, 17(1), 9.