## I. PENDAHULUAN
Rumah adalah tempat yang sangat penting dimana manusia bernaung.  Rumah  juga  dapat  mematahkan  kemiskinan, melindungi  anak-anak  dari  kekerasan  di  jalan,  memberikan tempat  yg  aman  membangun  keluarga  dan  mendidik  anak- anak, memberikan tempat untuk  memikirkan masa depan dan membangun kehidupan yang lebih baik. Oleh sebab itu, calon pembeli  rumah  harus  mempertimbangkan  betul-betul  pilihan rumah untuk menunjang lingkungan yang baik.
Agen  adalah  salah  satu  sumber  informasi  rumah,  selain teman,  koran,  atau  tetangga.  Dalam  menjual  properti,  para agen  biasanya  lebih  mengandalkan  networking  daripada menyisir  rumah  satu  persatu.  Mengenai  kenaikan  harga  dari satu agen ke agen yang lain, ada kadang kala agen yang nakal dan menitipkan komisinya jadi harga rumah bertambah tinggi. Tetapi kadangkala pemilik rumah tidak begitu senang dengan transaksi  demikian,  jadi  hasilnya  yang  terbaik  adalah  dengan persentasi, biasanya 2.5% dari harga jual.
Calon  pembeli  lebih  suka  menggunakan  agen  properti yang  dengan  mudah  memberitahukan  propertinya  dijalan
mana  dan  nomor  berapa  melalui  telpon  sehingga  calon pembeli  dengan  leluasa  dapat  melihat  rumahnya  langsung sendiri dari luar diwaktu senggang. Jika sudah menyukai suatu rumah barulah menghubungi agen properti yang menunjukkan rumah  tersebut.  Agen  properti  yang  merahasiakan  alamat properti  dimana  biasanya  adalah  agen  properti  baru  yang belum  berpengalaman,  jika  agen  properti  merahasiakan listingannya  terhadap  calon  pembeli  maka  dapat  dipastikan broker  lain  akan  memberitahukan  properti  tsb  dimana letaknya.
Calon  pembeli  lebih  suka  menggunakan  agen  properti yang  dengan  mudah  memberitahukan  propertinya  dijalan mana  dan  nomor  berapa  melalui  telpon  sehingga  calon pembeli  dengan  leluasa  dapat  melihat  rumahnya  langsung sendiri dari luar diwaktu senggang. Jika sudah menyukai suatu rumah barulah menghubungi agen properti yang menunjukkan rumah  tersebut.  Agen  properti  yang  merahasiakan  alamat properti  dimana  biasanya  adalah  agen  properti  baru  yang belum  berpengalaman,  jika  agen  properti  merahasiakan listingannya  terhadap  calon  pembeli  maka  dapat  dipastikan broker  lain  akan  memberitahukan  properti  tsb  dimana letaknya.
Dengan  latar  belakang  diatas  maka  penulis  akan mengembangkan  sebuah  sistem  yang  berhubungan  dengan penjualan rumah dengan judul “IMPLEMENTASI TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY  PADA  AGEN PENJUALAN RUMAH”

## II. LANDASAN TEORI

## A. Agen Penjualan Rumah
Agen jual beli rumah /properti atau sering kita sebut broker adalah  perantara  antara  pemilik  dan  pembeli  rumah/properti. Mereka  yang  bertugas  membantu  pemilik  menjual  rumahnya, dan  membantu  pembeli  mencari  rumah  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pembeli.  Oleh  karena  itu  menjadi  agen  penjualan rumah/properti  adalah  bisnis  yang  sangat  menekankan  pada aspek  kepercayaan.  Bisnis  ini  juga  telah  berkembang  di Indonesia  sejak  10  tahun  terakhir.  Agen  penjualan  rumah bukan  hanya  menghubungkan  pembeli  dan  pemilik  rumah, tetapi juga sektor properti di Indonesia diakui tidak lepas dari peran para agen / broker properti.

## B. Objek 3Dimensi
Objek  3  dimensi  (3D)  adalah  sebuah  benda/ruang  yang memiliki panjang, lebar dan. tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak  hanya  digunakan  dalam  matematika  dan  fisika  saja melainkan dibidang grafis, seni,  animasi, komputer dan lain - lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau  ruang  memiliki  tiga  dimensi  geometris  yang  terdiri  dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda  adalah  bola,  piramida  atau  benda  spasial  seperti  kotak

## Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Agen Penjualan Rumah
Sutrisno Adam,   Arie S. M. Lumenta, ST, MT,   Jimmy R. Robot, ST, MTI Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT,  Manado-95115, Email: sutrisno.adams@gmail.com
Abstract  -The  house  would  not  be  separated  from  our  daily lives,  because  the  house  is  a  primary  human  need.  Therefore, prospective  home  buyers  should  consider  the  option  truly.  Real estate  is  one  of  the  resources.  In  general,  to  describe  a  model  of property  sales  agents  often  use  models  or  photographs.  And  to align  models  and  photos,  in  this  study  I  aim  to  apply  the technology  of  Augmented  Reality  to  describe  the  property  being sold.  Development  is  done  by  using  the  methodology  of multimedia  development.  After  the  AR  can  be  used,  agents  can replace maket with Marker. Marker is a pattern made, in the form of images to be recognized by the camera.
Keywords: ARToolkit, Augmented Reality, Marker, Real estate.
Abstrak-Rumah  tak  akan  lepas  dari  keseharian  manusia, karena  rumah  merupakan  kebutuhan  primer  manusia.  Oleh sebab  itu  calon  pembeli  rumah  harus  mempertimbangkan betul-betul pilihan rumah. Agen penjualan rumah adalah salah satu  sumber  informasi  rumah.  Pada  umumnya  untuk menggambarkan  model  suatu  properti  para  agen  penjualan sering menggunakan maket atau foto. Dan untuk menyempurnahkan maket dan foto, maka dalam penelitian ini saya bertujuan menerapkan teknologi Augmented Reality untuk menggambarkan properti yang dijual. Pengembangan dilakukan  dengan  menggunakan  metodologi  pengembangan multimedia.  Setelah  AR  sudah  bisa  digunakan,  Agen  dapat menggantikan Maket dengan Marker. Marker adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera.
Kata  kunci  :    Agen  Penjualan  rumah,  ARToolkit,  Augmented Reality, Marker.
sepatu.  Istilah  "3D"  juga  digunakan  untuk  menunjukkan representasi  dalam  grafis  komputer  (digital),  dengan  cara menghilangkan  gambar  stereoscopic  atau  gambar  lain  dalam pemberian  bantuan,  dan  bahkan  efek  stereo  sederhana,  yang secara  konstruksi  membuat  efek  2D  (dalam  perhitungan proyeksi perspektif, shading).

## C. Teknologi Augmented Reality
Augmented  reality  (AR)  adalah  media  di  mana  informasi digital  dibungkus  pada  dunia fisik  yang  ada  baik  pendaftaran spasial  dan  temporal  dengan  dunia  fisik  maupun  secara interaktif  dan  real  time.  Artinya  Augmented  Reality  adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga dimensi  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut dalam  waktu  nyata.  Tidak  seperti  realitas  maya  yang sepenuhnya  menggantikan  kenyataan,  namun  Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Teknik  display  augmented  reality  merupakan  sistem manipulasi  citra  yang  menggunakan  seperangkat  optik, elektronik,  dan  komponen  mekanik  untuk  membentuk  citra dalam  jalur  optik  antara  mata  pengamat  dan  objek  fisik  yang akan  digabungkan  dengan  teknik  augmented  reality. Bergantung  kepada  optik  yang  digunakan,  citra  bisa  dibentuk pada  sebuah  benda  datar  atau  suatu  bentuk  permukaan  yang kompleks (tidak datar).
Penggunaan  Augmented  Reality  telah  berkembang  ke banyak  aspek  kehidupan.  Biasanya  orang  hanya  terpaku  pada suatu objek  yang mati, tapi dengan Augmented Reality,  objek tersebut bisa  seakan-akan dihidupkan dengan bantuan kamera pada  perangkat  keras  kita,  seperti  Personal  Computer  atau Smartphone.  Kita  dapat  melihat  benda  dua  dimensi  atau  tiga dimensi dalam  layar  dengan sebuah marker (marker,  marker- texture (surface), face recognition, motion detection, GPS dan Digital Compass) sebagai titik acuan fokus kamera.
Salah satu fitur utama dari Augmented Reality adalah media interaktif.  Dengan  demikian,  interaksi  memainkan  peran penting  dalam  kepuasan  user  secara  keseluruhan.  AR  adalah media  yang  relatif  baru.  Ini  berarti bahwa  apa  yang  kita  lihat dalam  aplikasi  AR  saat  ini  bukanlah  rangkaian  lengkap  dari kemungkinan yang akan terjadi di masa mendatang. Beberapa aspek  AR  hanya  akan  mungkin  dengan  perkembangan  baru dalam hardware dan software.

## D. Blender
Blender  adalah  salah  satu  software  open  source  yang digunakan  untuk  membuat  konten  multimedia  khusunya  3 Dimensi  ,  ada  beberapa  kelebihan  yang  dimiliki  Blender dibandingkan software sejenis. Berikut beberapa kelebihannya:
Open  Source,  Blender  merupakan  salah  satu  software open  source,  dimana  kita  bisa  bebas  memodifikasi  source code  untuk  keperluan  pribadi  maupun  komersial,  asal  tidak melanggar  GNU  General  Public  License  yang  digunakan Blender.
Multi  Platform,  Karena  sifatnya  yang  open  source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows
Update,  Dengan  status  yang  Open  Source,  Blender  bisa dikembangkan  oleh  siapapun.  Sehingga  update  software  ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.
Free,  Blender  merupakan  sebuah  software  yang  Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya  fitur  yang  mungkin  tak  dapat  dibeli  dengan  uang, selain  itu  dengan  digratiskannya  software  ini,  siapapun  bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik.
Lengkap,  Blender  memiliki  fitur  yang  lebih  lengkap  dari software  3D  lainnya.  Blender  tersedia  fitur  Video  editing, Game  Engine,  Node  Compositing,  Sculpting.  Dan  bukan  lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling.
Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis.  Hal  ini  terbuti  dengan  sistem  minimal  untuk menjalankan  Blender.  Hanya  dengan  RAM  512  dan  prosesor Pentium  4  dan  VGA  on  board,  Blender  sudah  dapat  berjalan dengan baik.
Komunitas  Terbuka,  Tidak  perlu  membayar  untuk bergabung  dengan  komunitas  Blender  yang  sudah  tersebar  di dunia.  Dari  yang  baru  sampai  yang  sudah  ahli  terbuka  untuk menerima  masukan  dari  siapapun,  selain  itu  mereka  juga saling  berbagi  tutorial  dan  file  secara  terbuka.  Salah  satu contoh  nyatanya  adalah  OPEN  MOVIE  garapan  Blender Institute.

## E. AR Toolkit
ArToolkit  adalah  software  library,  untuk  membangun augmented  reality  (AR).  Aplikasi  ini  adalah  aplikasi  yang melibatkan  overlay  pencitraan  virtual  ke  dunia  nyata.  Untuk melakukan  ini,  ArToolkit  menggunakan  pelacakan  video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan  pola  pada  kertas  marker  secara  realtime. Setelah, posisi  kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik  yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker. Jadi ArToolkit memecahkan masalah  pada  AR  yaitu,  sudut  pandang  pelacakan  objek  dan interaksi objek virtual.
ArToolkit  menggunakan  tehnik  visi  komputer  untuk mengkalkulasikan  sudut  pandang  kamera  nyata  ke  marker yang  nyata.  Ada  lima  langkah,  dalam  proses  kerja  ArTookit, Gambar  1  menunjukkan  secara  detail  proses  cara  kerja ARToolkit.  Pada  saat  kamera  menyorot  marker  secara langsung, marker akan dirubah menjadi biner hitam putih dan akan  dicocokkan  dengan  template  memory  yang  ada diArToolkit.
Gambar 2. proses kerja marker
Gambar 3. Hasil dari contour extraction dan corner detection
Bila  marker  dinyatakan  cocok  maka  ArToolkit  akan menggunakan  pengenalan  besar  kotak  dan  mengorientasi marker untuk menghitung posisi kamera nyata dengan marker nyata,  setelah  itu  matriks  3x4  akan  diisi  saat  kamera  nyata mengkoordinasi  ke  marker,  matriks  ini  nantinya  digunakan untuk mengatur posisi virtual kamera.
Selanjutnya,  ketika  koordinat  kamera  virtual  dan  kamera nyata  telah  sama,  maka  grafik  komputer  kita  akan menggambar  dan  melakukan  overlay  objek  3D.  (Untuk diketahui  ARToolkit  menggunakan  Open  GL  dan  API  untuk mengatur  koordinat  kamera  virtual  dan  menggambar  objek 3D,) seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Sistem  akan  mencari  bagian  yang  memiliki  bentuk  segi empat  dan  menandainya.  Sistem  juga  akan  menghilangkan area  yang  tidak  berbentuk  segi  empat  sehingga  yang  akan ditampilkan  pada  layar  hanyalah  area  yang  memiliki  bentuk segi empat.
Contour  extraction  dan  corner  detection  digunakan untuk  mendapatkan  koordinat  dari  empat  sisi  dan  empat  titik sudut  pada  segi  empat  yang  tersisa  setelah  proses  image labeling, seperti pada Gambar 3.
Setelah itu proses selanjutnya Pattern normalization dan template matching. Karena sudut dari lensa kamera tidak tegak lurus  terhadap  marker  ketika  mengambil  video,  sudut-sudut marker  yang dibentuk oleh sisi-sisi segi  empat tidak 90°. Hal ini  membuat  pola  yang  ada  didalam  marker  tidak  dapat dikenali dengan baik.
Pattern  normalization  berperan  untuk  mengubah  sudut marker  yang  tidak  90°  menjadi  90°  agar  pola  dapat  dikenali dan dicocokkan menggunakan template matching dengan pola (template)  yang  telah  ada  pada  sistem  untuk  memperoleh positif ID dari marker tersebut. Sebuah gambar, foto, maupun nama  dapat  dijadikan  pola  pada  sebuah  marker  agar  sistem dapat mengenali pola itu, seperti pada Gambar 4.
Setelah  transformasi  matrix  didapat,  langkah  terakhir yang  dilakukan  adalah  menggambar  objek  virtual  3D  pada frame video tepat diatas permukaan marker dan hasilnya dapat dilihat  pada  keluaran  videonya.  Dengan  demikian  model rumah virtual seolah-olah ada diatas marker.
Gambar 4. Proses Pattern normalization dan template matching

## F. Sistem Visi Komputer
Hubungan  antara  komputer  vision,  grafika  komputer, pengolahan  citra  dan  pengenalan  pola  (pattern  recognition) adalah  suatu  proses  atau  rangkaian  pekerjaan  yang  bertujuan mengklasifikasikan  data  numerik  dan  simbol  (Ahmad,  2005). Komputer  Vision  atau  Visi  Komputer  di  definisikan  sebagai ilmu  pengetahuan  yang  mempelajari  bagaimana  komputer dapat  mengenali  objek  yang  diamati  atau  diobservasi (Nusantara,  2005).  Komputer  vision  merupakan  kombinasi antara pengolahan citra dan pengenalan pola.
Komputer grafik melalui pemrograman grafik menghasilkan citra dari bentuk goemetri yang primitive seperti titik,  garis  lurus  dan  garis  lengkung.  Lingkaran  dan  bentuk- bentuk  dasar  geometri  lainnya.  Komputer  grafik  memainkan peranan  penting  dalam  visualisasi  dan  virtual-reality. Sedangkan sistem visual bekerja sebaliknya, menduga bentuk geomentri  primitive  dan  ciri  lainnya  yang  merupakan penyederhanaan dari citra asal yang sifatnya lebih komples.
Perkembangan  komputer  grafik  sangat  terasa  setelah berbagai  bahasa  tingkat  tinggi  seperti  C  dan  Pascal ditemukan,  dengan  bantuan  compiler  seperti  ini  maka masyarakat  umum  bisa  berkreasi  tanpa  dibatasi  untuk  selalu menciptakan yang baru (Heriady, 2007).
Image  Processing  atau  pengolahan  citra  adalah  bidang tersendiri yang sudah cukup berkembang sejak orang mengerti bahwa komputer tidak hanya dapat menangani data teks, tetapi juga data citra (Ahmad, 2005). Bidang ini meliputi penajaman citra, penonjolan  fitur tertentu  dari suatu  citra,  kompresi  citra dan  koreksi  citra  yang  tidak  fokus  atau  kabur.  Sebaliknya, sistem  visual  menggunakan  citra  sebagai  masukan  tetapi menghasilkan  keluaran  jenis  lain  seperti  representasi  dari kontur obyek di dalam citra.
Sistem visual buatan  atau vision system  (komputer  vision) adalah  suatu  sistem  yang  mempunyai  kemampuan  untuk menganalisis  objek  secara  visual,  setelah  data  objek  yang bersangkutan  dimasukkan  dalam  bentuk  citra  (image)  seperti layaknya  mata  dan  otak.  Secara  umum  tujuan  dari  sistem visual  adalah  untuk  membuat  model  nyata  dari  sebuah  citra. Citra yang dimaksud di sini adalah citra digital hasil konversi suatu objek menjadi citra melalui suatu sensor yang prosesnya disebut digisi. Dengan demikian citra lain seperti foto, gambar cetak,  gambar  sketsa,  dan  lain-lain  yang  berada  pada  media cetak  seperti  kertas  atau  media  lainnya,  setelah  dikonversi ke dalam citra digital baru dapat diproses melalui poses digitasi.
Sebagai  sistem  visual  mempunyai  kemampuan  untuk memperbaiki informasi yang berguna dari sebuah pemandangan  (scene)  hasil  proyeksi  dua  dimensi.  Citra merupakan  hasil  proyeksi  dua  dimensi  dari obyek  atau  benda tiga  dimensi,  sehingga  informasi  sesungguhnya  ada  bagian informasi  yang  hilang  setelah  benda  diproyeksikan  ke  dalam citra.

## Gambar 5. Tahapan Penelitian
Untuk memperbaiki informasi diperlukan pengetahuan dan proyeksi  geometri  dari  obyek  dalam  suatu  pemandangan. Contoh  yang  mudah  dipaparkan  dalam  hal ini  misalnya  jarak antara  sensor  (bisanya  kamera)  dengan  obyek  tertentu  dalam sebuah  citra  tidak  dapat  diketahui  langsung  karena  informasi kedalaman  (depth)  yang  merupakan  jarak  itu  sendiri  hilang saat  obyek  dalam  ruang  (tiga  dimensi)  dikonversi  menjadi citra  dalam  bidang  dua  dimensi.  Dengan  demikian  bila  ada dua  atau  lebih  obyek  yang  bertumpukan  dalam  suatu  bidang pandang,  suatu  obyek  tidak  dapat  langsung  diketahui  apakah ia  berada  di  depan  atau  di  belakang  obyek  lainnya.  Namun demikian  persoalan  ini  dapat  dijawab  setelah  dilakukan  satu atau bebrapa proses pada citra tersebut dengan memanfaatkan informasi  yang  tersedia  sehingga  informasi  yang  hilang  tadi didapatkan kembali.

## G. Marker
Marker  yang  dimaksud  disini  adalah  pola  yang  dibuat, dalam  bentuk  gambar  yang  akan  dikenali  oleh  kamera.  Pola marker  dapat  dibuat  dengan  Photoshop.  Untuk  marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak  pengembang  marker  yang  membuat  tanpa  bingkai hitam.

## H. Metodologi Pengembangan Multimedia
Metodologi  pengembangan  Multimedia  yang  sering digunakan  yaitu  MDLC  (Multimedia  Development  Life Cycle) metodologi pengembangan multimedia yang bersumber  dari  Luther  dan  diterapkan  kembali  oleh  Sutopo yang  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu  concept  (pengonsepan), design  (perancangan),  material  collecting  (pengumpulan materi),  assembly  (pembuatan),  testing  (pengujian),  dan distribution (pendistribusian).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap  tersebut  dapat  saling  bertukar  posisi.  Meskipun begitu,  tahap  concept  (pengonsepan)  memang  harus  menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Karena konsep adalah tahap untuk  menetukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (identifikasi  audiens).  Tujuan  dan  pengguna  akhir  program berpengaruh pada nuansa multimedia.

## TABEL I. DESKRIPSI KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF

## III. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  suatu  proses  menerapkan teknologi  Augmented  Reality  (AR)  untuk  agen  penjualan rumah.  Untuk  penerapan  teknologi  ini  akan  dicoba  membuat model  sebuah  rumah  minimalis  yang  beralamat  Jl.  Kampus Timur  kleak  lingkungan  2  nomor  23  Kota  Manado. Pemahaman terhadap Augmented Reality juga dilakukan untuk piranti  keras  (hardware)  dan  piranti  lunak  (software)  yang dilakukan dalam membangun Augmented Reality.

## A. Instrumen Penelitian
Dalam  proses  pengerjaan  tugas  akhir  ini  digunakan  alat dan  bahan  berupa  Laptop  Toshiba  Satelite  L510,  Printer Canon  IP2770,  Alat  Pengambilan  data  seperti  Alat  ukur meteran, Kamera Ponsel Sony Xperia, Alat tulis menulis, dan software yaitu Blender 2.69, Adobe Photoshop CS3, Microsoft Word  2010,  ARToolkit  dan  sistem  operasi  yang  digunakan adalah Windows 7 Ultimate.

## B. Tahapan Penelitian
Tahap-tahap  penelitian  dimulai  dari  study  literatur  dan penentuan  objek  pada  real  environment  (lingkungan  nyata) sampai  pada  membangun  Augmented  Reality.  Sebagai  model nyatanya  adalah  sebuah  rumah  yang  beralamat  Jl.  Kampus Timur kleak lingkungan 2 nomor 23 Kota Manado.
Untuk  mendesain  sebuah  objek  virtual  3-Dimensi,  maka diperlukan  gambaran  visual  yang  detail  dari  objek  nyata. Sehingga dilakukan pengukuran dan pengambilan gambar dari objek tersebut.
Setelah model virtual 3-Dimensi dari objek telah terbentuk maka  akan  dibangun  menjadi  model  Augmented  Reality.Pada penelitian  ini  dengan  mengadopsi  metodologi  Pengembangan Multimedia  Luther  (Sutopo,  2004).    Maka  tahapan  penilitian ini dapat dilihat pada gambar 5.

## C. Konsep
Tahap  pengonsepan  adalah tahap  untuk  menetukan  tujuan dan  siapa  pengguna  program  (identifikasi  pengguna). Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan  pengguna  juga perlu  dipertimbangkan.  Selain  itu,  tahap  ini  juga  akan menentukan  jenis  aplikasi  (presentasi,interaktif,dan  lain-lain). Dasar  aturan  untuk  perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
Untuk  pembuatan  Augmented  Reality  dengan  ARToolkit dibutuhkan  marker,  objek  virtual  dan  hasilnya  adalah  video streaming  yang  menggabungkan  video  nyata  dan  objek virtual.  Tahap  konsep  juga  menentukan  tujuan,  identifikasi pengguna,  jenis  multimedia,  tujuan  aplikasi  dan  spesifikkasi umum(Tabel I).
Judul Implementasi augmented reality pada agen penjualan rumah Tujuan Memberikan informasi visual Pengguna awal Agen Penjualan Pengguna akhir Calon pembeli Objek Virtual Objek 3D Input Marker Output Video streaming
Gambar 6. Denah rumah bagian luar
Gambar 7. Desain Pola Marker

## D. Desain
Desain adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai gaya, bentuk,  tampilan,  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk pengembangan.    Untuk  desain  objek  3D  dapat  digambarkan dengan  denah  rumah  berdasarkan  pada  pengambilan  data visual,  dan  untuk  desain  marker  dan  katalog  digunakan perangkat  lunak  adobe  photoshop.  Berdasarkan  hasil  yang didapat  pada  pengambilan  data,  maka  untuk  desain  model dapat digambarkan denah rumah seperti pada gambar 6.
Marker  yang  akan  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Marker Based Tracking,  Marker dibuat dengan bentuk kotak, memiliki  pola  di  tengah  dan  berbingkai  hitam  yang  didesain dengan  adobe  photoshop.  Untuk  penelitian  ini  dibutuhkan  3 marker dan akan dicetak pada kertas, seperti pada gambar 7.

## E. Pengumpulan Materi/Bahan
Material  Collecting  adalah  tahap  pengumpulan/  bahan yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan-bahan yang diperlukan diantaranya adalah objek 3D tanaman, pohon, mobil dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis.

## F. Pembuatan/Pengembangan
Tahap  assembly  (pembuatan)  adalah  tahap  dimana  semua objek  atau  bahan  multimedia  dibuat.  Pembuatan  aplikasi didasarkan  pada  tahap  design.  Pada  tahap  ini  menggunakan ARToolkit  untuk  Augmented  Reality,  dan  Blender  untuk pembuatan  Objek  3D.  Tahapan  pengembangan  dapat  dilihat pada gambar 8.
G. Pengujian
Uji  coba  dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan (assembly)  dengan  menjalankan  aplikasi/program  dan  dilihat apakah ada kesalahan/kekurangan atau tidak.

## H. Distribusi/implementasi
Distribusi/Implementasi:  Apabila  tahap  pengujian  telah selesai  tanpa  kesalahan  maka  sistem  siap  untuk  didistribusi atau  diterapkan  sesuai  dengan  tujuan  dari  penilitian  ini.  Atau digunakan  sebagai  masukan  untuk  tahap  concept  pada pengembangan selanjutnya.
Gambar 8. Tahap Pengembangan
Gambar 9. Proses jual-beli rumah pada agen penjualan rumah

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam proses jual-beli rumah pada agen penjualan rumah, terdapat  proses    meninjau  rumah  sebelum  lanjut  pada  proses selanjutnya. Proses meninjau rumah adalah proses yang begitu penting,  karena  apabila  dalam  proses  ini  kita  salah  menilai rumah,  maka  akibatnya  akan  berdampak  dikemudian  hari apabila telah menentukan rumah yang akan dibeli seperti pada gambar 9.
Meninjau rumah bukan perkara yang mudah, karena harus menilai dengan teliti kondisi rumah dari setiap sudut. Dan hal ini  pasti  akan  memakan  waktu,  karena  pembeli  harus menyempatkan  berkunjung  pada  rumah  yang  akan  ditinjau. Apalagi rumah yang akan ditinjau diluar dari yang diharapkan. Maka untuk membantu hal ini, saya menerapkankan teknologi Augmented  Reality  pada  agen  penjualan  rumah.  Dengan teknologi  ini,  maka  pembeli  dapat  meninjau  objek  virtual rumah, sebelum  melakukan  peninjauan  ke  lokasi  rumah  yang dijual.
Setelah  proses  pembuatatan  selesai,  maka  dilakukan pengujian  dari  sisi  pengembang  untuk  identifikasi  dan menghilangkan sebanyak mungkin masalah sebelum akhirnya sampai  ke  pengguna,  serta  mengetaui  apakah  fungsi-fungsi yang  dikerjakan  dapat  berjalan  dengan  baik.  Dan  dalam pengujian  didapatkan  beberapa  hal  yang  menjadi  kelemahan sistem, seperti yang dijelaskan selanjutnya.
Gambar 10. Marker tidak ditangkap sempurnah oleh kamera
Gambar 11. Penutupan Marker dengan  tangan

## 1) Penutupan Marker
Objek  virtual  hanya  akan  muncul  ketika  kamera menangkap  marker.  Maka  hal  ini  juga  dapat  membatasi ukuran  atau  gerakan  dari  objek  virtual.  Dan  jika  pengguna tidak  sengaja  menutupi  bagian  dari  marker  dengan  tangan mereka  atau  benda  lain,  objek  virtual  akan  menghilang.  Juga ketika garis pinggir marker berada di luar  frame  kamera, dan memiliki lebih  dari empat sudut, maka  ARToolKit akan gagal untuk mengenali marker, seperti pada gambar 10 dan 11. 2) Jarak
Jarak juga menjadi masalah dalam pelacakan optik, ketika marker  bergerak  menjauhi  kamera,  mereka  menempati  lebih sedikit  piksel  pada  layar  kamera,  dan  mungkin  tidak  cukup detail  untuk  dapat  dengan  benar  mengidentifikasi  pola  pada marker.  Jarak  yang  ideal  adalah  jarak  dimana  benda/objek mampu ditangkap dengan baik oleh kamera, yaitu kurang dari 1 meter, tergantung dari kualitas lensa dan ukuran objek.

## 3) Cahaya
Faktor  cahaya  yang  dapat  ditangkap  oleh  lensa  kamera juga  berperan  penting  karena  aplikasi  ini  menggukan  metode threshold  untuk  sistem  trakcing-nya.  Tetapi  walaupun demikian, nilai threshold dapat diatur sehingga untuk ruangan yang  kekurangan  cahaya,  sistem  tetap  dapat  mendeteksi marker dengan baik.
Kualitas  cahaya  tergantung  dari  kecerahan  (Brightness) dan  kontras  (Contrast).  Kualitas  cahaya  yang  ideal  untuk Augmented Reality adalah intensitas cahaya yang tidak terlalu redup  dan  tidak  terlalu  terang,  serta  kontras  yang  tersebar merata  pada  objek,  agar  tekstur  dari  marker  dapat  diambil dengan baik.
Gambar 12. Contoh Marker simetris
Gambar 13. Katalog
Gambar 14. Hasil akhir

## 4) Marker simetris
Marker  yang  digunakan  harus  unik  atau  benar-benar berbeda  agar  tidak  terjadi  kesalahan  ketika  proses  pattern normalization  dan  template  matching.  Marker  juga  harus asimetris, karena kalau marker yang digunakan sangat simetris maka  model  akan  sering  berganti  posisi  dengan  sendirinya. Karena  sistem  akan  kesulitan  menentukan  arah  dan  posisi model  objek  virtual  pada  saat  melakukan  proses  pose  and position  estimation.  Contoh  marker  simetris  seperti  pada gambar 12.
Untuk  Implementasi  Marker  akan  diterapkan  pada  brosur atau  katalog  tentang  rumah  yang  akan  dijual.  Dan  dilengkapi dengan informasi-informasi yang diperlukan(gambar 13.)
Untuk brosur atau katalog, didesain menarik dan memiliki penjelasan  lengkap  mengenai  kondisi  rumah,  mulai  dari informasi  lokasi,  gambaran  fisik,  denah,  peta  dan  lain-lain. Marker juga didesain dalam bentuk denah agar lebih menarik.
Setelah  melakukan  tahapan-tahapan  penilitian  dengan menggunakan  metode  pengembangan  multimedia,  maka teknologi augmented reality telah berhasil diimplementasikan pada agen penjualan rumah seperti pada gambar 14.

## V. KESIMPULAN
Setelah melakukan penelitian ini, ada beberapa kesimpulan yang  dapat  diambil,  yaitu  Teknologi  augmented  reality  dapat diterapkan  pada  agen  penjualan  rumah.  Dan  dapat  membantu agen  penjualan  untuk  mengilustrasikan  rumah,  serta  dapat membantu  calon  pembeli  meninjau  rumah.  ARToolkit  bisa bekerja dengan multi marker sekaligus. Marker yang unik dan asimetris dapat membantu proses pose and position estimation namun marker yang simetris sering mengalami masalah.

## DAFTAR PUSTAKA
[1.] A.  H.  Sutopo,  Multimedia  Interaktif  dan  Flash,  PT  Graha  Ilmu. Yogyakarta, 2003.
[2.] A.Eka, H.Wiwien and W.Edy (2012,July).” Augmented Reality Objek 3
Dimensi  dengan  Perangkat  Artoolkit  dan  Blender.”  Jurnal  Teknologi
Informasi DINAMIK.[On-line].17(2) Available:www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/download/165 8/585[Aug.25,2013]. [3.] A. Helena, “Rumah adalah sebuah harapan, Tersedia di: www.helenaabidin.com/archives/420, July. 16, 2012 [Aug. 26, 2013].
[4.] S.Hadi.”Pengembangan  Evaluasi  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia dengan Flash, Php  dan Mysql.”Jurnal Informatika, vol.  10,  pp. 79-85, Nov. 2009.
[5.] Alan.  B.  Craig.  Understanding  Augmented  Reality.Waltman,  USA: Elsevier, 2013.
[6.] Andriyadi,  Anggi  “Augmented  Reality  With  ARToolkit”,  Augmented Reality Team: Bandar Lampung, 2011.
[7.] H.  Suratinoyo,  “  Cerita  Rakyat  Daerah  Minahasa:  Implementasi  Short Film  Animasi  3d”,  Laporan  Tugas  Akhir.  Jurusan  Teknik  Elektro Universitas Sam Ratulangi Manado,2013.
[8.] T. G. Bregga, M.  Hariadi, “Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan  Rumah”,  ITS-Undergraduate-10429-Paper,  Jurusan  Teknik Elektro ITS Surabaya,2010.