DOI : 10.31604/ptk.v6i4.897-908
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│897

## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SUPER ALIEN GEC DI SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG
Dita Zuliany, Adlia Alfiriani, Ade Pratama
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat ditazuliany@gmail.com

## Abstrak
Game  edukasi  adalah  jenis  media  pendidikan  yang  paling  umum  digunakan  untuk  memberikan pengetahuan  dan  meningkatkan  pemahaman  pengguna  melalui  media  yang  khas  dan  menarik.  Media pembelajaran  yang digunakan masih berpacu  pada buku  paket dan bahan ajar membuat siswa kesulitan dalam  mengimplementasikan  materi  dalam  dunia  nyata.  Penggunaan  media  pembelajaran  konvensional ini  dapat  mengurangi  daya  tarik  siswa  dalam  memperhatikan  pembelajaran  walaupun  sarana  dan prasarana  disekolah ini  sudah memadai. Seperti adanya labor komputer, laptop, jaringan wi-fi dan lain- lain. Jenis penelitian ini menggunakan metode Penelitian R&D mengacu pada metodologi penelitian yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  target  dan  menilai  keefektifannya.  Dalam  penelitian  ini,  model penelitian  ADDIE  (Analysis-Development-Implementation-Evaluate)  akan  digunakan.  Penelitian  ini menghasilkan  game  edukasi  untuk  digunakan  dalam  kurikulum  ilmu  komputer  kelas  X  TJKT  di  SMK Negeri  1  Sintuk  Toboh  Gadang.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  ambang  batas  validasi  game,  yang disetujui  oleh  validator  dengan  tingkat  akurasi  84,29%  dengan  kategori  "Sangat  Valid".  Analisis  data menunjukkan  bahwa  persentase  siswa  yang  mendapat  nilai  minimal  92,36%  dengan  kategori  "Sangat Praktis"  pada  game  edukasi  yang  dikembangkan  oleh  dosen  ilmu  komputer.  Dan  game  edukasi  yang dibuat oleh mahasiswa mendapatkan persentase 88,19% dengan kategori "Sangat Praktis".
Kata kunci: Media Pembelajaran, Construct 2, Game Edukasi.

## Abstract
Educational  games  are  the  most  common  type  of  educational  media  used  to  provide  knowledge  and improve  user  understanding  through  distinctive  and  interesting  media.  The  learning  media  used  is  still based on textbooks and teaching materials, making it difficult for students to implement the material in the real world. The use of conventional learning media can reduce the attractiveness of students in paying attention to learning even though the facilities and infrastructure at this school are adequate. Such as the existence  of  computer  labor,  laptops,  wi-fi  networks  and  others.  This  type  of  research  uses  the  R&D Research  method  refers  to  the  research  methodology  used  to  produce  target  products  and  assess  their effectiveness.  In  this  study,  the  ADDIE  (Analysis-Development-Implementation-Evaluate)  research model will be used. This research produces educational games for use in the computer science curriculum of  class X  TJKT at SMK Negeri  1  Sintuk  Toboh  Gadang. Based  on  the results  of the  game  validation threshold data analysis, which was approved by the validator with an accuracy rate of 84.29% with the category "Very Valid". Data analysis shows that the percentage of students who get a minimum score of 92.36%  with  the  category  "Very  Practical"  in  educational  games  developed  by  computer  science lecturers. And educational games made by students get a percentage of 88.19% with the category "Very Practical".
Keywords: Learning Media, Construct 2, Educational Game.

## PENDAHULUAN
Kurikulum merupakan salah satu unsur  utama  pada  proses  belajar  dan
pembelajaran.  Kurikulum  memiliki panduan  kerja  bagi  pendidik,  fungsi yang  sangat  besar  terutama  dalam  hal pencapaian  tujuan,  serta  sebagai
Dita Zuliany, dkk. Pengembangan Game Edukasi Super Alien Gec Di SMK…
pedoman  dalam  mengatur  aktivitas pembelajaran  disekolah.  Salah  satu mata pelajaran yang diimplementasikan dalam  kurikulum  baru  ini  adalah teknologi informasi, atau informatika.
Di  era  digital  yang  terus  maju dan berkembang pesat, Indonesia wajib mampu  bekerja  sama  dengan  negara lain,  khususnya  di  bidang  pendidikan. Pendidikan  teknologi  informasi  adalah satu-satunya  mata  pelajaran  yang direkomendasikan  untuk  pemula  untuk membantu  siswa  berkembang  menjadi pemikir  kritis  yang  mampu  menavigasi dunia sendiri. Satu-satunya keterampilan  yang  paling  dibutuhkan pada  abad  21  adalah  pemrograman komputer  atau  computational  thinking (CT). Berdasarkan  observasi  yang dilakukan  di  SMK  Negeri  1  Sintuk Toboh  Gadang,  diketahui  bahwa  media pendidikan  tradisional  yang  digunakan, terutama  pada  mata  pelajaran  yang membutuhkan  pembelajaran  berbasis komputer,  menyebabkan  siswa  merasa tidak nyaman dengan proses pendidikan yang  sedang  berlangsung.  Media pembelajaran  yang  digunakan  masih berpacu pada buku paket dan bahan ajar membuat  siswa  kesulitan  dalam mengimplementasikan  materi  dalam dunia nyata. Penggunaan media pembelajaran konvensional  ini  dapat  mengurangi daya  tarik  siswa  dalam  memperhatikan pembelajaran  walaupun  sarana  dan prasarana disekolah ini sudah memadai. Seperti adanya labor komputer, jaringan wi-fi dan lain-lain. Hal ini dapat dilihat melalui  diskusi  siswa  yang  mendalam mengenai  materi  yang  disampaikan. khususnya pada  materi berpikir komputasional  pada  mata  pelajaran informatika. Berdasarkan  wawancara  yang dilakukan  bersama  siswa  peneliti mendapatkan  informasi  bahwa  100%
siswa  menggunakan  smarthphone,  67% siswa sangat tertarik dengan game, 28% siswa  tertarik  dengan  game,  dan  85% siswa  pengguna  game. Oleh  karena  itu, perlu  dikembangkan  media  yang menarik dan inovatif. Salah satu sarana yang akan digunakan untuk mendukung proses pembelajaran informatika  adalah Game Edukasi. Menurut Miarso dalam (Intaniasari  et  al.,  2022),  Media pembelajaran  adalah  segala  sarana untuk menyampaikan pesan, merangsang  pemikiran,    mengarahkan perhatian pada motivasi, dan memperlancar pencapaian tujuan pembelajaran.  Media  Pembelajaran sebagai  alat  bantu  untuk  mencapai keberhasilan  proses  belajar  mengajar menjadi kontributor utama keberhasilan guru  di  kelas.  Serta  menciptakan suasana bahagia yang didapat siswa saat menerima imbalan prosesnya (Setiawan et al., 2022). Game  edukasi  adalah  sistem perangkat lunak unik yang menarik dan mendidik karena dapat mengintegrasikan pengetahuan ke dalam  game  untuk  meningkatkan motivasi  siswa  (Zeng,  et  al.,  2020). Game  Edukasi  adalah  salah  satu  jenis media yang digunakan untuk mengajar, meningkatkan  pemahaman  pengguna melalui  media  yang  orisinil  dan menarik. (Azizah, 2020).
Penggunaan  media  juga  dapat membantu  siswa  dalam  mempelajari materi  dan  memberikan  materi  kelas yang menarik. (Fahri et al., 2023). Salah satu  cara  untuk  meningkatkan  berpikir kreatif adalah  dengan  membekali  siswa dengan  materi  pembelajaran  yang menarik  (Arisandy  et  al.,  2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis  game  edukasi  menggunakan Construct  2  dapat  memberikan  bukti bahwa  hasil  pembelajaran  dapat  dinilai dengan menggunakan data dari
eksperimen  skala  besar  dan  kecil (Yulianti,  2020).  Permainan  dapat berguna  untuk  membangun  lingkungan belajar  yang  serupa  dan  mengurangi kejenuhan. (Anshori, 2022). Disinilah peneliti melihat bagaimana  era  digital  yang  terus  maju dan  berkembang  serta  bagaimana teknologi  tersebut  dapat  digunakan untuk  pendidikan.  Oleh  karena  itu, penulis  tertarik  untuk  melakukan penelitian dengan judul "Pengembangan Game  Edukasi  Pada  Mata  Pelajaran Informatika  Kelas  X  TJKT  di  SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang."

## METODE
Metode Penelitian dan Pengembangan  (R&D)  adalah  teknik penelitian  yang  digunakan  untuk mengembangkan metode penelitian dan pengembangan menciptakan produk dan menilai  keampuhannya.  Dalam  bahasa Inggris,  metode  ini  dikenal  sebagai metode  penelitian  dan  pengembangan. (Sugiyono, 2017). Model  Sesuai  dengan  namanya, ADDIE adalah model yang menggabungkan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi pada setiap tahap pengembangan  model.  (Rusmayana, 2021). Penelitian  ini  akan dilaksanakan pada mata pelajaran infromatika kelas X TJKT  di  SMK  Negeri  1  Sintuk  Toboh Gadang.  Terdapat  2  instrumen  untuk pengumpulan data diantaranya instrumen  validasi  dan  instrumen praktikalitas. Pada  instrumen  validasi  game edukasi berisi poin tentang aspek-aspek yang  berhubungan  dengan  game edukasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
Penelitian  pengembangan  ini menghasilkan  produk  game  edukasi pada  Kurikulum  terkait  teknologi informasi untuk kelas X TJKT di SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Metodologi penelitian dan pengembangan  (R&D)  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  menggunakan model  analisis  data  ADDIE.  Model  ini terdiri  dari  lima  disiplin  ilmu  utama: analisis, desain, perencanaan, implementasi,  dan  evaluasi.  Langkah- langkah  yang  diambil  adalah  sebagai berikut: 1) Tahap Analisis (Analysis) Pada tahap analisis kinerja (performance analysis) setelah dilakukan  observasi  di  SMK  Negeri 1  Sintuk  Toboh  Gadang  dapat diperoleh  data  antara  lain  1)   Belum tersedianya  media  pembelajaran yang menarik  sebagai media pendamping mata pelajaran informatika  khususnya  pada  BK  1 dan BK 2  2) Penggunaan bahan ajar yang kurang menarik membuat siswa tidak  memperhatikan  pelajaran  yang sedang berlangsung 3) Siswa kurang tertarik  untuk  belajar,  membuat siswa  cenderung  malas  belajar, kurang  motivasi  untuk  mengulang pelajaran  yang  sudah  dijelaskan guru.  Berdasarkan  hasil  observasi tersebut,  kami  dapat  mengusulkan game edukasi berbasis website untuk mengatasi permasalahan dan membantu menghilangkan rasa jenuh siswa saat proses pembelajaran. Selanjutnya  pada  tahap  analisis kebutuhan  (need  analysis)  game edukasi yang diusulkan peneliti yaitu menyajikan materi berpikir komputasional dalam bentuk permainan  menggunakan  Construct 2,  merancang  dan  membuat  game
Dita Zuliany, dkk. Pengembangan Game Edukasi Super Alien Gec Di SMK…
edukasi    berdasarkan  topik  materi yang  dipilih  yaitu  BK  1  Memahami penerapan  pemikiran  komputasi  dan dasar  BK  2  Menjelaskan  cara menggunakan  algoritma  pencarian yang  lebih  efisien  untuk  diterapkan dalam  strategi  algoritmik  untuk mengidentifikasi  metode  pencarian yang paling efektif. 2) Tahap Desain (Design) Pada tahap ini dilakukan perancangan (desain). Peneliti merancang desain dari game edukasi berupa storyboard. Storyboard merupakan  sketsa  gambar  yang disusun  secara  berurutan  sesuai dengan  konsep  game  edukasi  yang akan  dikembangkan.  Pembuatan storyboard  ini  bertujuan  untuk menyampaikan  ide  peneliti  yang tertuang  secara  jelas.  Pada  game edukasi langkah perancangan memperlihatkan gambaran sederhana bagaimana  tampilan  dan  ikon-ikon pada game edukasi. 3) Tahap Pengembangan (Development) Setelah  desain  storyboard  terbentuk, selanjutnya  dilakukan  pembuatan, dan  menyusun  game  berdasarkan storyboard  tersebut.  Tahap  ini dihasilkan pengembangan media dari storyboard  yang  telah  dirancang sebelumnya.
Gambar 1. Tampilan cover game edukasi
Gambar 2. Tampilan menu game edukasi
Gambar 3. Tampilan aturan permainan
Gambar 4. Tampilan game level
Gambar 5. Tampilan game level 1
Gambar 6. Tampilan game level 2
Dita Zuliany, dkk. Pengembangan Game Edukasi Super Alien Gec Di SMK…
Gambar 7. Tampilan game level 3
Gambar 8. Tampilan game level 4
Game 9. Tampilan game level  5
Gambar 10. Tampilan pop up petunjuk
Gambar 11. Tampilan pop up materi
Gambar 12. Tampilan pop up kuis

## Gambar 13. Tampilan pop up finish
4) Tahap Implementasi (Implementation) Setelah  didapatkan  data  hasil  uji validitas kemudian untuk menentukan  apakah  game  edukasi tersebut  praktis  atau  tidak,  tugas implementasi  dilakukan  di  bawah bimbingan  praktisi.  Sebanyak  18 siswa  kelas  X  TJKT  dan  tiga  orang guru  dari  SMK  Negeri  1  Sintuk Toboh Gadang menyelesaikan pengumpulan  data  untuk  penilaian uji praktikalitas guru. a) Hasil Praktikalitas Guru Praktikalitas game edukasi diperoleh  dari  tanggapan  guru. Praktikalitas  berkaitan  dengan kemudahan  dalam  penggunaan game edukasi yang dikembangkan masuk  ke  dalam  kategori  praktis sebagai media pembelajaran.
b) Hasil Praktikalitas Siswa
Dita Zuliany, dkk. Pengembangan Game Edukasi Super Alien Gec Di SMK…
Praktikalitas game edukasi diperoleh  dari  tanggapan  siswa. Praktikalitas  berkaitan  dengan kemudahan  dalam  penggunaan game edukasi yang dikembangkan masuk  ke  dalam  kategori  praktis sebagai media pembelajaran. 5) Tahap Evaluasi (Evaluation) Pada  model  pengembangan
ADDIE, tahapan evaluasi merupakan tahapan  yang  selalu  ada  pada  setiap tahapan  sebelumnya.  Pada  tahap analisis,  evaluasi  yang  dilakukan adalah  mengolah  informasi  hasil observasi  yang  dilakukan  di  SMK
Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. Pada  tahapan  perancangan,  evaluasi dilakukan  bersama  pembimbing terkait  konsep  dan  desain  tampilan game  edukasi  yang  dikembangkan. Terdapat  beberapa  perbaikan  yang membangun untuk terciptanya desain yang layak untuk digunakan. Pada tahapan pengembangan, evaluasi  yang  dilakukan  adalah validasi  game  edukasi.  Validasi game  edukasi  ini  dilakukan  bersama
3  orang  validator  ahli  media. Validasi  game  edukasi  memperoleh kategori  sangat  valid  berdasarkan tanggapan  validator.  Selain  itu, validator  juga  memberikan  saran sebagai perbaikan untuk pengembangan  game  edukasi  ini. Saran perbaikan yang diberikan oleh validator dapat dilihat pada lampiran. Pada tahapan implementasi, evaluasi yang dilakukan adalah uji praktikalitas  guru  dan siswa. Praktikalitas guru dilakukan bersama 3  orang  guru  yang  mengajar  pada mata pelajaran informatika. Sedangkan praktikalitas siswa dilakukan  bersama  18  orang  siswa kelas  X  TJKT  di  SMK  Negeri  1 Sintuk  Toboh  Gadang.  Berdasarkan tanggapan  guru  dan  siswa,  game edukasi  ini  dinyatakan  praktis  dan layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran. 6) Analisis Data a) Validasi Game Edukasi Validasi  game  edukasi  yang dilakukan untuk mengetahui kelayakan  produk  game  edukasi serta sebagai dasar untuk memperbaiki  dan  meningkatkan kualitas  bahan  pembelajaran. Validasi dilakukan dengan memberikan  22  pernyataan  yang terbagi dalam 3 aspek yaitu aspek isi,  aspek  kebahasaan  dan  aspek kegrafikaan. Hasil  dari  validasi game edukasi pada tabel berikut :
Tabel 1. Hasil Validasi Game Edukasi
Sumber : Hasil Penelitian, 2022 (Data diolah)
b) Praktikalitas Game Edukasi Praktikalitas  yang  dilakukan  oleh guru  mata  pelajaran  informatika dan siswa kelas X TJKT bertujuan untuk  mengetahui  apakah  game edukasi  ini  praktis  digunakan dalam proses pembelajaran. Lembar  praktikalitas  terdiri  dari 10  butir  pertanyaan.  Hasil praktikalitas  dapat  dilihat  dari tabel berikut :
Tabel 2. Hasil Praktikalitas Guru
Sumber : Hasil Penelitian, 2022 (Data diolah)
Tabel 3. Hasil Praktikalitas Siswa
Sumber : Hasil Penelitian, 2022 (Data diolah)
Pengembangan  dari  game  edukasi pada  mata  pelajaran  informatika dilakukan dengan proses menghasilkan  game  edukasi  valid dan  praktis.  Berdasarkan  hasil analisis  data  ambang  batas  validasi game  yang  disetujui  oleh  validator dengan  tingkat  akurasi  84%  dengan kategori "Sangat Valid", disimpulkan bahwa  game  tersebut  layak  untuk digunakan  sebagai  alat  bantu pembelajaran. Berdasarkan analisis data, persentase siswa yang menyatakan bahwa video game  edukasi  yang  dibuat  sebagai alat  bantu  mengajar  yang  efektif adalah  sebesar  92%  dengan  kategori "Sangat Praktis" dan layak digunakan sebagai alat bantu belajar. Dan  game  edukasi  yang  dibuat  oleh siswa  kelas  X  TJKT  SMK  Negeri  1 Sintuk  Toboh  Gadang  mendapatkan nilai  88%  dengan  kategori  "Sangat Praktis" dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan kualitas produk yang tinggi tersebut, hasil  media  siap  untuk  direview kembali.
B. Pembahasan Pembelajaran  saat  ini  akan menjadi  monoton  dan  membosankan jika tidak mengikuti kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi saat ini  semakin  pesat.  termasuk  teknik membangun  aplikasi  yang  semakin maju, sehingga memudahkan pengembang aplikasi untuk menyebarkan  pengetahuan  inovatifnya sehingga  terlihat  jauh  lebih  tajam. Pembelajaran interaktif adalah pendidikan  yang  lengkap  dengan kontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna  sehingga  pengguna  dapat memilih apa pun yang diinginkan untuk langkah  selanjutnya  dalam  proses tersebut. Ada banyak jenis pembelajaran interaktif, seperti panduan
belajar, permainan edukatif, dan lainnya (Azizah,  2020).  Sebagaimana  hasil penelitian (Ariyanto, 2017) menunjukkan  bahwa  minat  belajar siswa  meningkat  dan  siswa  merasa senang  ketika  mengikuti  pembelajaran dilakukan melalui permainan edukatif. Proses pembuatan game edukasi yang valid dan praktis digunakan untuk mengimplementasikan  game  edukasi  di bidang  pendidikan  ilmu  komputer. Berdasarkan  hasil  analisis  data  ambang batas  validasi  game  yang  ditetapkan validator  sebesar  84,29%  dengan kategori  "Sangat  Valid",  disimpulkan bahwa  game  tersebut  layak  digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan  analisis  data,  persentase pemain yang terlibat dalam video game edukasi  yang  direkomendasikan  oleh dosen  ilmu  komputer  sebesar  92,36% dengan  kategori  "Sangat  Praktis"  dan layak  digunakan  sebagai  alat  bantu pengajaran.  Selanjutnya,  game  edukasi yang dikembangkan oleh siswa kelas X TJKT  SMK  Negeri  1  Sintuk  Toboh
Gadang  mendapatkan  nilai  88,19% dengan  kategori  "Sangat  Praktis"  dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.  Dengan  kualitas  produk yang  tinggi,  hasil  media  siap  untuk diujicobakan kembali. Setelah melakukan analisis menyeluruh  terhadap  setiap  artikel atau jurnal,  salah  satu  artikel  akan menunjukkan  bahwa  kelebihan  dari game  edukasi  yang  dibuat  dengan menggunakan  construct  2  adalah kemudahan  penggunaan,  interaktivitas, dan  pengalaman  pengguna.  Namun game  edukasi  ini  juga  memiliki kekurangan, yaitu tidak adanya database yang  dapat  menyimpan  informasi pengguna  seperti  skor  dan  koin  yang didapatkan,  sehingga  guru  harus melacak  setiap  siswa  satu  per  satu. Untuk  itu,  kerbatasan  yang  dihasilkan dapat  dijadikan  sebagai  isyarat  bagi
para  siswa  untuk  datang  agar  game edukasi ini menjadi lebih baik lagi.
SIMPULAN Game edukasi yang dikembangkan  menggunakan  construct 2 ini menjadi media pendamping proses pembelajaran yang menciptakan suasana  belajar  yang  menyenangkan sehingga  siswa  dapat  menerima informasi pembelajaran melalui permainan. Berdasarkan hasil penelitian dan  pembahasan  pengembangan  game edukasi dapat disimpulkan bahwa game edukasi  dikembangkan  melalui  tahap analisis,  perancangan,  pengembangan, implementasi,  evalusi,  dimana  game edukasi  dapat  digunakan  melalui website. Game edukasi yang dikembangkan memperoleh nilai validitas  sebesar  84,29%  dan  dapat dikategorikan valid. Game edukasi yang dikembangkan memperoleh nilai praktikalitas  guru  sebesar  92,36%, praktikalitas  siswa  memperoleh  nilai sebesar 88.19% dan dapat dikategorikan sangat  praktis.  Game  edukasi  yang dibuat  menggunakan  construct  2  ini terdiri  dari  pertimbangan  kemudahan penggunaan, interaktivitas, dan pengalaman  pengguna  dalam  aplikasi yang  dikembangkan.  Namun,  game edukasi  ini  juga  memiliki  beberapa kekurangan.  belum  terdapat  database yang  bisa  menyimpan  data  pengguna, score  dan  coin  yang  didapatkan sehingga  guru  harus  memonitor  siswa ketempat duduk masing-masing.

## DAFTAR PUSTAKA
I.  F.  Anshori,  S.  A.  Kaffah,  N.  Supa, dan R. Setiawan (2022). Perancangan  Game  Pengajaran Bahasa Pemrograman Dasar Menggunakan  Construct  2.  5(2),
275-286, Informatika Dan Teknologi. Marzal, J., Studi Pendidikan Matematika,  dan  D.  Arisandy (2021).  Pengembangan  Game Edukasi  Menggunakan  Simulasi Phet Perangkat Lunak Construct 2 Ditinjau Dari Kemampuan Kreativitas  Mahasiswa.  05(0), 3038-3052. A. Ariyanto, 2017. Game Edukasi untuk Mengenali  Kebutuhan  dalam Pembelajaran  Bahasa  Arab  di Kelas  Rendah.  Jurnal  Pendidikan Dasar,  Al-ASASIYYA,  01(02), 78-90. N.  Azizah  (2020).  Pengembangan Game  Edukasi  Menggunakan Adobe Flash CS6 pada Kurikulum Mufradat  di  Sekolah  Dasar  di Ponpes Musthafawiyah Purbabaru. R.  A.  Darman  (2018).  Belajar  dan Pembelajaran. A.  J.  Fahri,  Syihabuddin,  dan  R. Supriadi (2023). Rancang Bangun Game  Berbasis  Website  untuk Generasi  Masa  Depan  Indonesia Berbahasa  Arab.  Jurnal  Ilmiah Bahasa  Dan  Sastra,  6,  353-370. KREDO. Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif (Hendrizal (ed.); Cetakan I), Fikri, H.,  &  Madona,  A.  S.  (2018). Penerbit Biru Samudera. Wirasasmita,  R.  H., M. Z.  Uska,  &  M. K. Hakky (2018). Media Pembelajaran  Berbasis  Android Untuk  Siswa  Kelas  X  Pada  Mata Pelajaran  Sistem  Operasi.  Jurnal Pendidikan Informatik |, 2, 24-33. F.  S.  Hamdi  dan  I.  Maita  (2022). Pelatihan  Pembuatan  Website Menggunakan  Wix  untuk  Blog Pribadi  Siswa  SMAN  2  Gunung Talang.  Lembaga  Penelitian  dan Publikasi Indonesia, 2(November), 76-81. M.  Hikmatyar  (2015).  Analisis  video game edukasi  "Indonesiaku" sebagai model masyarakat Indonesia  untuk  anak  usia  12-15 tahun, 1-177. Intaniasari, Y., Utami, R. D., Purnomo, E., & Aswadi. (2022). Menumbuhkan Antusiasme Belajar  Melalui  Media  Audio Visual Pada Siswa Sekolah Dasar. Buletin  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran, 4, 21–29. Musthofa  Wahyono  Asfarian  A Ramadhan  D  A  Putro  H  P
Wisnubhadra  I  Saputra  B  & Pratiwi  H  (2021).  Informatika  M.
Falah,  penyunting.  Kementrian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset, dan  Teknologi,  Pusat  Kurikulum dan Pembukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Badan Penelitian dan Pengembangan dan Pembukuan. Najuah,  R.  Sidiq,  dan  R.  S.  Simamora (2022).  Strategi  Pendidikan  dan Penilaian  Pembelajaran  Menurut Abad  21  (J.  Simarmata  (ed.); Cetakan  I).  Saya  Yayasan  Kita Menulis. T.  W.  Ningsih  (2022).  Game  Berbasis HTML5  untuk  Hewan  Herbivora, Karnivora, dan Omnivora. U.  N.  Permadi  dan  A.  Huda  (2019). SMK Jaringan Dasar dan Rancang Bangun  Media  Pembelajaran Interaktif Komputer. Jurnal Teknologi  Vokasional  Bidang Elektronika  dan  Informatika,  7, 30-39. T.  Rusmayana  (2000).  Model  Pedati Instruction  for  ADDIE  di  SMA PGRI  (R.  Hartono  (ed.);  Cetakan Pe)  Karisma  Bangsa  Sebagai Pengganti Praktek Kerja Lapangan Dimasa Pandemi
Dita Zuliany, dkk. Pengembangan Game Edukasi Super Alien Gec Di SMK…
Covid-19.  Widina  Bhakti  Persada Bandung. Widyanto,  A.,  Kamal,  S., &  Sari,  S.  L. (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Video  Animasi Dalam  Smartphone  Pada  Materi Sistem Kekebalan Tubuh Manusia
Untuk  Siswa  Kelas  Xi  Di  SMA Negeri  5  Banda  Aceh.  Seminar Prosiding  Nasional  Biotik  2017, 1-10. Setiarini,  Lisnawati,  I.,  Prastyo,  T.  D., Studi,  P.,  Informatika,  P.,  dan Komputer.  Pendidikan  Teknologi Informasi untuk Perempuan Kelas X  DPB  dan  TKK  di  Pacitan Berdasarkan Kurikulum. Pelatihan Pembuatan Website Menggunakan  Wix  Untuk  Blog Pribadi  Kepada  Siswa  Smk  Dwi Putra  Ciputat,  A.  Setiawan  dkk., vol. 2, 2021, pp. 362-364. U.  Setiawan,  H.  A.  S.  Malik,  dan  I. Megawati  (2022).  (A.  Masruroh (ed.);  Cetakan  Pertama)  Media
Pembelajaran (Cara Belajar Aktif:
Guru  Bahagia  Mengajar,  Siswa Senang  Belajar).  (A.  Masruroh (ed.); Cetakan Pertama). Sugiyono  (2017).  Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D (Cetakan Ke). Werning,  S.  v.  ALFABETA  (2019). Gatal Bagaimana Platform Distribusi Mempengaruhi Ontologi  (Game  Sebagai)  Sebuah Medium:  Io  Dan  Permainan Dolar.  The  Open  Journal  for  the Study of Culture, edisi 8, halaman 1-23 dari On_Culture. Ristiono,  Yoriska,  dan  V.  (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Google Sites Untuk  Materi  Sistem  Sirkulasi Darah  Pada  Manusia  Untuk Peserta  Didik  Kelas  Xi  MIPA SMA.  Jurnal  Biologi  Dan Pembelajarannya,  17,  55-61. biodidaktika. A.  Yulianti  2020.  Pemanfaatan  Media Pembelajaran Berasa Game Edukasi  Menggunakan  Aplikasi Construct  2  Pada  Mata  Diklat Komputer  dan  Jaringan  Dasar SMK. IT-EDU, 05, 527-533. Shang, J., Zeng, J., & Parks, S. (2020). Tinjauan  Tentang  Game  Edukasi: Cara  Belajar  Secara  Ilmiah, Efektif,  dan  Menyenangkan.  186- 195,  Perilaku  Manusia  dan Teknologi yang Sedang Berkembang.