|Published: 31 Juli 2024
Pengembangan Aplikasi Berbasis Thunkable Pemanah (Pembelajaran Mengenal Hijaiyah) beserta Harakatnya pada Pembelajaran PAI Kelas 1 SD
1 Ani Nur Aeni, 2 Luthfia Nadia, 3 Maulina Nurfauziah, 4 Wilki Priskia Putra 1234 Universitas Pendidikan Indonesia,
1 aninuraeni@upi.edu, 2 luthfianadia24@upi.edu, 3 maulinanurfzh03@upi.edu,
4 wpriskia03@upi.edu
Abstract: This  research  was  conducted  because  of  the  limited number of innovative PAI learning media. Based on this problem, we  developed  an  application  to  help  students  learn,  especially about  the  hijaiyah  letters  and  their  simple  harakat  (fathah, kasrah,  and  dhammah)  correctly.  The  research  uses  the  Design and  Development  (D&D)  method.  This  research  was  conducted to  test  and  evaluate  application  products.  The  trial  was  carried out  at  Ranjeng  State  Elementary  School.  The  research  subjects were first grade students with a total of 25 students and we asked PAI  teachers  as  material  experts  for  their  assessments.  We obtained  this  data  based  on  the  results  of  the  assessment  when testing  the  application  so  that  it  succeeded  in  helping  students not feel bored while viewing the application that we created. The purpose  of  this  application  trial  is  to  see  the  feasibility  of  the application that has been created to help students learn hijaiyah letters  and  their  simple  harakat  correctly.  The  results  of  this study  show  that  more  than  78.6%  of  teacher  assessments  and 98.8%  of  student  assessments.  So  the  PEMANAH  application product  is  suitable  for  use  in  learning  hijaiyah  letters  in elementary  schools.  Based  on  the  research  conducted,  it  was concluded that the PEMANAH application could be a solution as a medium for teaching PAI class 1 at Ranjeng State Elementary School.
Keywords: Application, Hijaiyah Letters, Learning Media, Elementary School
Abstrak: Penelitian  ini  dilakukan  karena  terbatasnya  media pembelajaran  PAI  yang  inovatif.  Berdasarkan  masalah  tersebut kami  mengembangkan  sebuah  aplikasi  agar  membantu  siswa belajar  khususnya  mengenai  huruf  hijaiyah  dan  harakat sederhananya  (fathah,  kasrah,  dan  dhammah)  dengan  benar. Penelitian  memakai  metode  Design  and  Development  (D&D). Penelitian  ini  dilakukan  untuk  uji  coba  dan  evaluasi  produk aplikasi.  Uji  coba  dilakukan  di  SD  Negeri  Ranjeng.  Subjek penelitian  adalah  siswa  kelas  satu  dengan  jumlah  25  siswa  dan kami  meminta  penilaian  kepada  guru  PAI  sebagai  ahli  materi. Data  ini  kami  peroleh  berdasarkan  hasil  penilaian  saat uji  coba
aplikasi  hingga  berhasil  membantu  siswa  merasa  tidak  bosan selama  penayangan  aplikasi  yang  kami  buat.  Tujuan  percobaan aplikasi  ini  untuk  melihat  kelayakan  dari  aplikasi  yang  sudah dibuat untuk membantu siswa dalam pembelajaran huruf hijaiyah dan  harakat  sederhananya  dengan  benar.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan bahwa lebih dari 78,6% penilaian guru dan 98,8% penilaian  siswa.  Sehingga  produk  aplikasi  PEMANAH  layak digunakan dalam pembelajaran huruf hijaiyah di Sekolah Dasar. Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  disimpulkan  bahwa Aplikasi  PEMANAH  dapat  menjadi  solusi  sebagai  media pembelajaran PAI kelas 1 di SD Negeri Ranjeng.
Kata  Kunci: Aplikasi,  Huruf  Hijaiyah,  Media  Pembelajaran, Sekolah Dasar

## Pendahuluan
Pendidikan  adalah  dasar  utama  dalam  membentuk  perkembangan dan  karakter,  dengan  tujuan  memberikan  mereka  pengetahuan  yang  kuat dan keterampilan yang relevan untuk menghadapi tantangan masa  depan. Dalam dunia pendidikan, digitalisasi akan membawa kemajuan yang sangat pesat, yaitu masuknya berbagai sumber pembelajaran dan tersebarnya media massa,  termasuk internet dan media elektronik, sebagai ilmu pengetahuan dan pusat pendidikan. 1 Pendidikan juga bisa berarti sebagai usaha sadar dan sistematis  untuk  mencapai  tingkatan  atau  kemajuan.  Pendidikan  bisa mewujudkan karakter melalui berbagai jenis kegiatan, seperti pembelajaran dan pelatihan nilai-nilai moral, pengembangan budi pekerti, dan penanaman nilai religious . 2 pendidikan dapat memiliki peran penting dalam membentuk sikap  dan  nilai  positif  pada  anak-anak,  seperti  rasa  ingin  tahu,  keinginan untuk  belajar,  kejujuran,  disiplin,  dan  tanggung  jawab.  Dengan  adanya pendidikan yang berkualitas, diharapkan anak-anak dapat tumbuh menjadi individu yang mandiri, kreatif, dan memiliki kemampuan untuk beradaptasi dengan perubahan lingkungan. Dalam keluarga, peran pendidik yaitu orang tua  dan  dalam  pendidikan  formal  tanggung  jawab  mendidik  berada  pada guru. 3 Karena  itu,  guru  dan  orang  tua  sangatlah  berdampak  dalam memberikan contoh dan edukasi yang tepat pada anak agar mereka dapat mengembangkan potensi diri secara optimal.
Pendidikan  Agama  Islam  memegang  peranan  penting  dalam
1 Nur Afif, “Pengajaran dan Pembelajaran di Era Digital,” IQ (Ilmu Al-qur’an): Jurnal Pendidikan Islam , Vol.2, No. 01 (1970), https://doi.org/10.37542/iq.v2i01.28. 2 Verdinandus  Lelu  Ngono  dan  Wijayanto  Taufik  Hidayat,  “Pendidikan  Di  Era Digital,” Jurnal Seminar Nasional Pendidikan (2019).
3 Ani  Nur  Aeni  et  al.,  “Pengembangan  Aplikasi  ‘Cermin’  untuk  Menanamkan Pendidikan Karakter dalam Perspektif Islam di Sekolah Dasar Kelas V,” Jurnal Riset Pendidikan Dasar , Vol.05, No. 1 (2022).
ŚALIĤA | Jurnal Pendidikan dan Agama Islam
pengembangan  karakter  dan  keimanan  siswa,  terutama  di  tingkat pendidikan  dasar.  Materi  yang  diajarkan  dalam  PAI  diantaranya  yaitu mengenal huruf hijaiyah beserta harakatnya. Dalam konteks pembelajaran agama  Islam,  mengenal  huruf  hijaiyah  dan  harakatnya  merupakan langkah awal yang penting bagi anak-anak Sekolah Dasar membaca Al- Qur'an.  Al- Qur’an  yaitu  pegangan  hidup  bagi  masyarakat  Islam  yang berfungsi  sebagai  landasan  hidup  di  dunia,  dalam  kegiatan  ibadah  di aktivitas  sehari-hari. 4 Membaca  Al-Quran  sangat  penting  bagi  semua umat muslim dan harus dikenalkan sejak usia dini agar memahami ajaran Islam dan menghafal ayat-ayat suci Al-Quran. Untuk mengenalkan huruf hijaiyah  sejak  dini  diperlukan  pendekatan  yang  menarik  agar  lebih menarik dan tidak mudah merasa bosan. Untuk belajar membaca huruf hijaiyah,  pendekatan  baik  sangat  diperlukan.  Oleh  sebab  itu,  memilih metode  dan  media  pembelajaran  yang  berperan  penting  untuk meningkatkan kemampuan anak dalam membaca huruf hijaiyah. 5
Pendidikan adalah bidang yang mendapat efek kemajuan teknologi yang  memajukan  terjadinya  integrasi  teknologi  dalam  proses pembelajaran. 6 Dunia  pendidikan  di  zaman  ini  juga  menghadapi kemajuan  yang  pesat,  termasuk  pembelajaran  elektronik  ( e-learning ). 7 Namun dalam perkembangan teknologi yang begitu cepat seperti saat ini dalam penggunaanya terkadang tidak terkendali. Pemanfaatan teknologi seringkali  menyadarkan  kita  bahwa  anak-anak  kurang  memiliki pengetahuan  agama  dan  lebih  memilih  menonton  konten-konten  yang kurang bermanfaat. 8
Di  era  digital  seperti  saat  ini  perlu  dipahami  bahwa  meskipun kemajuan teknologi dan kemudahan akses informasi memberikan banyak
4 Wanda  Ramansyah,  “PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA  PEMBELAJARAN INTERAKTIF  DENGAN  TEMA  PENGENALAN  HURUF  HIJAIYAH  UNTUK
PESERTA  DIDIK  SEKOLAH  DASAR,” Edutic  -  Scientific  Journal  of  Informatics Education , Vol.3, No. 1 (2017), https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2558. 5 Wawan Gunawan, “PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN  HURUF  HIJAIYAH,” Jurnal  Informatika ,  Vol.6,  No.  1  (2019), https://doi.org/10.31311/ji.v6i1.5373.
6 Kika  Kaniadewi  Setiawan  et  al.,  “Mengenal  Huruf  Hijaiyah  melalui  Aplikasi Marbelyah Berbasis Audio Visual bagi Siswa SD,” Journal on Education , Vol.05, No. 04 (2023).
7 Ani  Nur  Aeni  et  al.,  “PENGEMBANGAN  APLIKASI  GAMES  EDUKATIF WORDWALL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMAHAMI MATER PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BAGI SISWA SD,” Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , Vol.11, No. 6 (2022): 1835, https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313.
8 Ani  Nur  Aeni  et  al.,  “Penggunaan  E  –  Book  KIJUBI  (Kisah  Takjub  Nabi)  Dalam Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  SD  Kelas  V  Terhadap  Keteladanan  Nabi Muhammad SAW,” Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , Vol.6, No. 4
(2022), https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113.
keuntungan,  namun  hal  tersebut  juga  membawa  dampak  negatif.  Hal yang harus diawasi dibalik keringanan yang didapat  sekarang,  hendak datang juga masalah baru dengan solusi dan pemikiran dengan  cara baru . Ketika kita tidak siap dengan perubahan, era digital bisa menjadi baik atau buruk . 9 Perubahan pada zaman ini telah mengubah perspektif dan metode pembelajaran  di  dunia  pendidikan  modern.  Dengan  perkembangan pendidikan, siswa dapat memperoleh banyak pengetahuan dengan cepat dan mudah. Di era digital, pekerjaan seorang guru tidak hanya memiliki keterampilan  dan  keahlian  mengajar  yang  tepat,  namun  juga  harus mampu berpartisipasi dan beradaptasi dalam penguasaan teknologi. 10
Sebagai agen perubahan, guru perlu memahami dan memanfaatkan teknologi  sebagai  alat  bantu  yang  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran.  Dengan  mengintegrasikan  teknologi  ke  dalam  proses pembelajaran, guru dapat mewujudkan lingkungan belajar lebih menarik dan  interaktif  bagi  siswa  di  era  digital  ini.  Kenaikan  kompetensi  guru dalam  mengintegrasikan  teknologi  dalam  belajar,  jadi  sangat  penting untuk meningkatkan mutu pendidikan di era global ini. Namun banyak anak-anak saat ini minim tertarik pada media pendidikan yang ada dan rendahnya  hasrat  belajar  mereka  disebabkan  karena  perangkat  yang dipakai itu saja. Sebab itu perlu sumber pendidikan menarik serta tidak bosan seperti yang tersedia pada anak, sehingga pandai mengembangkan minat belajarnya. 11
Merencanakan  media  pembelajaran  diperlukan  pemgembangan media  pembelajaran.  Pengembangan  media  pembelajaran  merupakan proses merancang, menciptakan, dan meningkatkan alat yang digunakan untuk mendukung pembelajaran. Proses ini melibatkan berbagai langkah dan tahap yang bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang efektif  dalam  membantu  siswa  memahami  dan  mempelajari  materi pelajaran. 12
Dalam  upaya  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  dan
9 Taufiq Nur Azis, “Strategi pembelajaran  era digital,” Annual  Conference on Islamic Education and Social Sains (ACIEDSS 2019) 1, no. 2 (2019). 10 Ani Nur Aeni et al., “Penggunaan Aplikasi CERAH DENTAL (Cerdas Beribadah dengan  Digital)  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  di  Sekolah  Dasar,” Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar , Vol.7, No. 1 (2023).
11 Ani Nur Aeni et al., “Pengembangan Aplikasi Belajar Tata Cara Salat (BTS) Berbasis Smart Apps Creator sebagai Pembelajaran PAI di SD,” Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , Vol.7, No. 2 (2023), https://doi.org/10.35931/am.v7i2.2086.
12 Hafidz Priyangga Nur Oktaviola, “Problematika Guru Sejarah Kebudayaan Islam Dalam Penerapan Media Pembelajaran di MTs Negeri 2 Surakarta,” Saliha: Jurnal Pendidikan dan Agama Islam , Vol.7, No. 1 (2024): hal.214, https://doi.org/10.54396/saliha.v7i1.987.
ŚALIĤA | Jurnal Pendidikan dan Agama Islam
memperkaya  pengalaman  belajar  anak-anak,  penggunaan  teknologi menjadi  solusi  yang  menjanjikan.  Dengan  memanfaatkan  aplikasi  dan platform  pembelajaran  yang  interaktif,  proses  belajar  mengajar  dapat lebih menarik juga efektif, serta dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar  siswa.  Perkembangan  media  android  tidak  hanya  memudahkan siswa  dalam  memahami  materi,  tetapi  juga  membantu  guru  mata pelajaran  dalam  menyampaikan  materi  kepada  siswa. 13 Salah  satu platform  pengembangan  aplikasi  yang  memungkinkan  pembuatan aplikasi  tanpa  harus  memiliki  pengetahuan  pemrograman  yang mendalam adalah Thunkable. Aplikasi web digunakan untuk membuat aplikasi smartphone dengan sistem operasi Android dan IOS. 14 Dengan memakai  Thunkable,  pengembang  dapat  dengan  mudah  membuat aplikasi mobile yang interaktif dan menarik.
Kajian tentang aplikasi android untuk mengenalkan huruf hijaiyah telah  dilakukan  oleh  peneliti  terdahulu.  Widya  Khafa  Nova  dkk  (2023) melakukan  penelitian  yang  serupa  yaitu  “Aplikasi  Pembelajaran  Huruf Hijaiyah Berbasis Android”, inovasi ini bermaksud memb antu orang tua untuk mengenalkan huruf hijaiyah kepada anaknya dan dengan bantuan aplikasi ini bisa membantu anak untuk belajar huruf hijaiyah. Aplikasi ini dimanfaatkan  untuk  mengamati  materi  dan  tanda  baca  huruf  hijaiyah beserta  dilengkapi  efek  suara  juga  lengkap  dengan  latihan  soal  huruf hijaiyah agar mengasah kemampuan pengguna. 15

## Hafizia dkk (2022) mengkaji hal serupa yaitu “Penggunaan Aplikasi
Genius Hijaiyah Untuk Pembelajaran PAI Pada Materi Huruf Hijaiyah Di SD Kelas II”. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan menumbuhkan motivasi juga  minat  siswa  selama  proses  pembelajaran  tidak  bosan  dan  selalu menyenangkan.  Aplikasi  ini  menampilkan  desain  yang  menarik  dan mempunyai  materi  dan  games  yang  dapat  meningkatkan  semangat belajar. 16
13 Heru  Kartika  Sandra,  Momon  Dt  Tanamir,  dan  Nila  Afryansih,  “Kelayakan  dan Praktikalitas  Media  Pembelajaran  Thunkable  Berbasis  Android  pada  Materi Ketahanan Pangan Industri dan Energi Kelas XI IIS SMAN 1 Painan,” Jurnal Horizon Pendidikan , Vol.2, No. 1 (2022): hal.43–53.
14 Goldie  Gunadi,  “RANCANG  BANGUN  APLIKASI  MEDIA  PEMBELAJARAN MENGENAL  NAMA  HEWAN  DALAM  DUA  BAHASA  BERBASIS  ANDROID MENGGUNAKAN THUNKABLE,” Infotech: Journal of Technology Information , Vol.6, No. 1 (2020): hal.35–42, https://doi.org/10.37365/jti.v6i1.77. 15 Widya  Khafa  Nofaa,  Dewi  Anggraini  Puspa  Hapsari,  dan  Dinda  Salsabila  Putri, “APLIKASI  PEMBELAJARAN  HURUF  HIJAIYAH  BERBASIS  ANDROID,” Jurnal Ilmiah Teknik , Vol.2, No. 1 (2023), https://doi.org/10.56127/juit.v2i1.473.
16 Hafizia  Risa  Ummaya  et  al.,  “Penggunaan  Aplikasi  Genius  Hijaiyah  Untuk Pembelajaran PAI Pada Materi Huruf Hijaiyah Di SD Kelas II,” Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia , Vol.2, No. 5 (2022), https://doi.org/10.52436/1.jpti.170.
Penelitian serupa lainnya dilakukan oleh Wawan Gunawan (2019) dengan  judul  “Pengembangan  Aplikasi  Berbasis  Android  Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah. Aplikasi ini diharapkan bisa menjadi media yang mudah diakses dan digunakan dimana pun. Aplikasi ini dilengkapi dengan teks, gambar, dan suara pengucapannya. 17
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  sebuah  aplikasi berbasis  Thunkable  disebut  "PEMANAH"  sebagai  media  pembelajaran untuk mengenal huruf hijaiyah dan harakatnya bagi anak SD. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih dari sekadar alat pembelajaran, tetapi juga sebagai  teman  belajar  menyenangkan  dan  interaktif  bagi  anak-anak. Dengan  antarmuka  yang  ramah  anak  dan  fitur-fitur  yang  menarik, diharapkan  aplikasi  ini  memajukan  minat  dan  interprestasi  anak-anak kepada materi pembelajaran.
Selain memberi pengetahuan belajar yang lebih aktraktif bagi anak, penggunaan  aplikasi  "PEMANAH"  juga  diharapkan  dapat  membantu guru  dalam  proses  pengajaran.  Guru  dapat  menggunakan  aplikasi  ini sebagai salah satu sumber materi pembelajaran yang kreatif dan interaktif di dalam  kelas,  sehingga  meningkatkan  efektivitas pembelajaran secara keseluruhan.
Kesimpulannya,  perkembangan  TIK  membuat  perubahan  cukup besar di pendidikan. Metode pengajaran inovatif, terbilang penggunaan animasi,  aplikasi  mobile  dan  materi  interaktif  lainnya,  sudah memperbanyak  pengalaman  belajar  siswa. 18 Dengan  adanya  aplikasi mobile, siswa bisa  belajar sesuai dengan kebutuhan  mereka, di sekolah dan di rumah.
Karena  itu,  telaah  ini  mempunyai  tujuan  ganda:  pertama,  untuk mengembangkan  aplikasi  "PEMANAH"  interaktif  dan  menarik  bagi pembelajaran  mengenal  huruf  hijaiyah  dan  harakatnya,  dan  kedua,  untuk mengeksplorasi  potensi  penggunaan  teknologi  dalam  mengembangkan efektivitas  pembelajaran  agama  Islam  di  tingkat  SD.  Berharap  hasil  dari penelitian  dapat  memberi  kontribusi  yang  berarti  usaha  meningkatkan derajat pendidikan di Indonesia, terkhususnya dalam pembelajaran agama Islam di tingkat dasar.
17 Gunawan,  “PENGEMBANGAN  APLIKASI  BERBASIS  ANDROID  UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH.”
18 Eka  Melati  et  al.,  “Pemanfaatan  Animasi  sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar,” Journal on Education , Vol.6, No. 1
(2023), https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2988.
ŚALIĤA | Jurnal Pendidikan dan Agama Islam

## Metode Penelitian
Penelitian ini memakai metode penelitian Design and Development (D&D) atau biasa dibilang penelitian desain dan pengembangan dengan model pengembangan “ADDIE”. D&D (Design and Development) adalah pengkajian  terstruktur  berupa  proses,  desain,  pengembangan  dan evaluasi  dengan  tujuan  untuk  membangun  landasan  empiris  dalam penciptaan produk dan alat instruksional dan non – instruksional serta model baru yang ditingkatkan. Terdapat beberapa langkah dikutip dari Winarni, 19 model  pengembangan  ADDIE  terdapat  beberapa  tahapan, yaitu:
1. Analysis  (Analisis),  pada  bagian  ini  mengidentifikasi  masalah  di lapangan.  Oleh  karena  itu  membutuhkan  pembaruan  media pembelajaran berupa aplikasi PEMANAH.
2. Design (Desain), pada bagian ini kami melakukan sebuah rancangan sketsa  produk  yang  akan  dibuat  dengan  harapan  agar  dapat membantu permasalah yang terjadi di lapangan.
3. Development  (Pengembangan),  pada  bagian  ini  kami  melaksanakan uji coba produk yang sudah dibuat dan dilakukan pemeriksaan ulang kepada  para  ahli  yaitu  dosen  UPI  Kampus  Sumedang,  guru  PAI  di SDN  Ranjeng,  dan  angket  respon  siswa  sesudah  memakai  aplikasi PEMANAH. Kami melakukan uji coba kepada 25 orang siswa kelas 1 di  SD  Negeri  Ranjeng.  Kemudian  uji  coba,  dilanjutkan  pada pengumpulan evaluasi yang telah diberikan kepada dosen Universitas Pendidikan  Indonesia  Kampus  Sumedang,  guru  PAI  SD  Negeri Ranjeng,  dan  siswa  untuk  digunakan  sebagai  evaluasi  kelayakan produk aplikasi berbasis android.
4. Implementation (Penerapan), bagian keempat kami
mengimplementasi  produk  yang  telah  dikembangkan,  yaitu  (1) pertama  membuat  desain  awal  untuk  media  pembelajaran  aplikasi PEMANAH  agar  lebih  inovatif  dan  menarik.  (2)  Validasi  produk aplikasi, melakukan uji validasi terhadap para ahli materi dan produk
Evaluation (Evaluasi), bagian akhir adalah proses evaluasi. Tujuan dari  proses  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  setiap  kelemahan  atau keunggulan dari aplikasi yang dibuat dan melakukan juga menerapkan perbaikan berdasarkan hasil evaluasi.
19 Endang Widi Winarni, Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, PTK, R&D , ed. oleh Retno Ayu Kusumaningtyas, 1 ed. (Jakarta: Bumi Aksara, 2018).

## Hasil dan Pembahasan

## 1. Mengidentifikasi Masalah
Hasil  analisis  dan  identifikasi  masalah  yang  dilakukan  di  SDN Ranjeng,  terdapat  permasalahan  mengenai  media  pembelajaran  yang tidak bervariasi serta membosankan. Diketahui banyak siswa yang belajar mengenai huruf hijaiyah lewat penjelasan secara langsung dari guru dan juga melewati buku hanya memperlihatkan tulisan dan penjelasannya, hal tersebut  membuat  siswa  merasa  bosan  hingga  menjadi  malas  untuk mempelajarinya.  Oleh  karena  itu  diperlukan  alat  bantu  pembelajaran yang inovatif bagi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran pada siswa.  Dalam  hal  ini  kami  menyediakan  aplikasi  agar  membantu  guru dalam penyampaian  materi hijaiyah. Aplikasi android merupakan jenis media pembelajaran interaktif. Aplikasi android memiliki menu khusus di mana pengguna dapat memperlihatkan informasi berupa audio, visual, dan  fitur  lainnya  yang  diperlukan . 20 Penggunaan  media  pembelajaran berbasis pada aplikasi android ini masih sangat jarang digunakan untuk menyampaikan  pembelajaran.  Hal  ini  karena  keterbatasan  guru  dalam menggunakan  teknologi.  Hal  ini  juga  menyebabkan  penghambatan pemahaman  siswa  tentang  materi  yang  dipelajari.  Oleh  karena  itu penggunaan media aplikasi PEMANAH (Pembelajaran Mengenal Huruf Hijaiyah)  menjadi  salah  satu  cara  untuk  meringankan  guru  dan  siswa dalam proses pembelajaran di kelas memakai cara mudah dipahami dan tidak membosankan.

## 2. Desain Aplikasi PEMANAH
Pertama-tama  siapkan  bahan  ajar  yang  akan  dimasukan  dalam aplikasi berdasarkan tema serta CP dan TP yang sudah ditentukan, yaitu dengan tema pendidikan dalam perspektif Islam. Kami memutuskan CP juga  TP  huruf  hijaiyah  dikarenakan  hijaiyah  sangat  penting  dipelajari untuk umat islam sebagai dasar untuk membaca Al- Qur’an. Materi yang kami pilih tersebut disesuaikan dengan kurikulum merdeka kelas 1.
Kedua, pilih media yang akan digunakan dan pembuatan elemen dari  aplikasi  PEMANAH.  Membuat  aplikasi  melibatkan  canva  dan Thunkable.
Ketiga, melakukan pengeditan semenarik mungkin dalam aplikasi canva sesuai materi yang sudah dirancang. Anak usia Sekolah Dasar kelas rendah  cenderung  menyukai  warna  cerah  yang  dapat  membangkitkan minat  belajar  mereka.  Warna-warni  ini  mencerminkan  keceriaan  dan
20 Riana Rahayu, Mustaji Mustaji, dan Bachtiar Sjaiful Bachri, “Media Pembelajaran Berbasis  Aplikasi  Android  dalam  Meningkatkan  Keaksaraan,” Jurnal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , Vol.6, No. 4 (2022),
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2409.
ŚALIĤA | Jurnal Pendidikan dan Agama Islam
kegembiraan dalam dunia anak, yang memperoleh peningkatan semangat mereka dalam proses belajar . 21
Keempat,  memilih  fitur  dalam  aplikasi  PEMANAH.  Kami menentukan  untuk  menambahkan  media  gambar,  audio,  dan  audio visual.  Hal  ini  dikarenakan  produk  yang  kami  kerjakan  adalah  alat pembelajaran digital yang disusun berupa bentuk aplikasi android agar dapat  mendukung  implementasi  belajar  kapan  pun.  Pembelajaran  ini terkenal  sebagai  e-learning  yang  artinya  metode  pengajaran menggunakan  media  elektronik  seperti  video,  audio,  dan  bentuk elektronik lainnya yang diarahkan dengan komputer dan internet untuk dapat tersambung secara berkepanjangan.
Kelima, sesudah selesai edit elemen yang ditentukan sudah lengkap lalu  lakukanlah  pengeditan  dalam  aplikasi  thunkable  dan  melakukan eksport media menjadi aplikasi android.
Gambar 1. Proses Edit Elemen Gambar
Dalam aplikasi canva, kami melakukan proses edit elemen gambar untuk  background  aplikasi.  Setelah  membuat  desain  menggunakan canva, lalu ekspor ke dalam aplikasi Thunkable dan lakukan pengeditan komponen yang terdapat didalamnya.
21 Ani Nur Aeni et al., “Aplikasi BETA (Belajar dari Peta): Media Edukasi Doa-Doa Harian Siswa SD Kelas Rendah,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , Vol.9, No. 1 (2022), https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49203.
Gambar 2. Proses Edit Materi
Pada tahap ini, kami melakukan proses edit materi dalam aplikasi Thunkable.  Kami  menambahkan  file  gambar,  font,  dan  suara  yang dibutuhkan. Selain itu, kami juga menambahkan komponen tombol agar dapat ditekan saat digunakan.
Gambar 3. Proses Edit Komponen
Pada  proses  ini  dilakukan  pengaturan  komponen  yang  akan digunakan. Pengaturan tersebut meliputi yaitu font, ukuran huruf, warna, teks, dan posisi dari komponen tersebut. Setelah itu, masuk pada tahap proses edit block control seperti berikut.
Gambar 4. Proses blocks control Pada tahap ini, dilakukan control untuk bagian-bagian tombol agar dapat berfungsi saat ditekan. Pada proses edit block ini dibentuk oleh cara menyusun  gambar  seperti  puzzle,  masing-masing  komponen  gambar mempunyai  fungsi.  Edit  block  ini  juga  untuk  bagian  quiz  agar  dapat mengeluarkan suara salah dan benar saat ditekan, selain itu supaya saat memainkan  quiz  dapat  berlanjut  ke  pertanyaan  selanjutnya  dengan otomatis.
Selanjutnya  melakukan  eksport  media  menjadi  sebuah  aplikasi android,  maka  media  pembelajaran  aplikasi  PEMANAH  telah  selesai dengan tampilan sebagai berikut.
Gambar 5. Menu Utama Aplikasi PEMANAH
Pada  tampilan  ini  menampilkan  seluruh  simbol  yaitu  tombol memulai  untuk  membuka  menu  utama  aplikasi,  capaian  pembelajaran, pengembang  aplikasi,  materi  pembelajaran,  video  pembelajaran,  quiz, sumber, dan yang terakhir tombol home untuk kembali ke tampilan awal.
Gambar 6. Tampilan Pengembang Aplikasi
Menampilkan  informasi  tujuan  pembuatan  aplikasi  dan  nama- nama  pengembang  aplikasi.  Selanjutnya,  terdapat  tampilan  materi pembelajaran seperti berikut ini.
Gambar 7. Tampilan Materi Pengertian Huruf Hijaiyah Dalam Aplikasi

## PEMANAH
Dalam  tampilan  materi  pembelajaran  terdapat  beberapa  simbol yakni  tombol  materi  untuk  membuka  materi  awal  pembelajaran  yang
berisi pengertian huruf hijaiyah, pentingnya belajar huruf hijaiyah, dan penjelasan mengenai harakat sederhana (fathah, kasrah, dan dhammah). Lalu  terdapat  juga  tombol  cara  membaca  huruf  hijaiyah  dan  tombol harakat.
Gambar 8. Tampilan Materi Cara Membacanya dalam Aplikasi PEMANAH
Pada  tampilan  cara  membaca  dan  harakat  menampilkan gambar-gambar  huruf  hijaiyah  dan  harakat  sederhana  (fathah,  kasrah, dan  dhammah)  yang  dapat  dipilih  untuk  dipelajari  dan  juga menampilkan  tulisan  cara  membacanya.  Hal  tersebut  agar  siswa  dapat mengetahui  bagaimana  penulisan  huruf  hijaiyah  beserta  harakatnya dengan benar tidak hanya mengingat suaranya saja. Untuk gambar huruf hijaiyah  jika  ditekan  satu  persatu  akan  mengeluarkan  suara  cara membacanya  dengan  baik  dan  benar.  Tombol  terakhir  yaitu  kembali untuk ke menu utama.
Gambar 9. Tampilan Video Pembelajaran Aplikasi PEMANAH
Tampilan video pembelajaran dapat secara langsung diakses oleh pengguna  untuk  menayangkan  video  pembelajaran  cara  baca  huruf hijaiyah dan cara baca harakat (fathah, kasrah, dan dhammah). Penerapan video  pembelajaran  menyatakan  siswa  lebih  senang  pada  objek  visual yang  memiliki  karakteristik  istemewa  dan  langka  ditemui,  serta  benda yang memiliki tingkat abstraksi yang tinggi, sehingga dapat menciptakan lingkungan  belajar  yang  lebih  efektif. 22 Video  pembelajaran  ini  dapat sambil dinyanyikan bersama-sama agar siswa tidak merasa bosan dalam belajar huruf hijaiyah beserta harakatnya dan juga selama menggunakan aplikasi PEMANAH siswa dapat tertarik sehingga sangat antusias.
Gambar 10. Tampilan Quiz Aplikasi PEMANAH
Selain video pembelajaran, aplikasi PEMANAH juga memiliki quiz interaktif untuk mengetahui peningkatan pengetahuan mengenai materi pembelajaran  yang  terdapat  dalam  aplikasi  ini.  Siswa  dapat  mengisi bagian  nama  dan  kelas  lalu  memulai  quiz,  di  bagian  pertama menampilkan  soal  tebak  gambar  sebuah  huruf  hijaiyah  dan  di  bagian selanjutnya  terdapat  soal  tebak  gambar  harakat.  Bagian  bawah  tebak gambar ada tombol-tombol teks beberapa huruf hijaiyah dan harakat yang dapat dipilih sesuai dengan tampilan gambar.
22 Wiwik  Akhirul  Aeni  dan  Ade  Yusupa,  “MODEL  MEDIA  PEMBELAJARAN  E- KOMIK UNTUK SMA,” Jurnal Kwangsan , Vol.6, No. 1 (2018), https://doi.org/10.31800/jurnalkwangsan.v6i1.66.
ŚALIĤA | Jurnal Pendidikan dan Agama Islam
Gambar 11. Tampilan Score Quiz Pada tampilan ini menampilkan nilai score quiz yang dapat dilihat dalam  bentuk  angka  10  hingga  100.  Pada  bagian  tombol  home  dapat ditekan untuk kembali pada menu utama.

## 3. Proses Uji Coba dan Penilaian Produk Aplikasi PEMANAH
Produk yang sudah dikerjakan lalu akan diuji coba kelayakannya di  SDN  Ranjeng  dengan  melibatkan  guru  PAI  dan  25  siswa  kelas  I. Sebelum  menerapkan  pada  siswa,  kami  melakukan  uji  coba  produk dengan  memperhitungkan  capaian  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kurikulum Sekolah Dasar yang berlaku . 23 Pada pelaksanaannya kegiatan diawali dengan berdoa terlebih dahulu sebelum memulai pembelajaran. Kemudian  dilanjut  dengan  ice  breaking  untuk  mengetes  konsentrasi siswa.  Selanjutnya,  kami  melanjutkan  sosialisasi  dahulu  terkait penggunaan  dan  materi  yang  ada  di  aplikasi  PEMANAH.  Selanjutnya melaksanakan  percobaan  dengan  menerapkan  pelajaran  pada  aplikasi dan serentak berpartisipasi mengerjakan quiz yang ada pada aplikasi.
23 Cahya Sukma Dirgantara et al., “Penggunaan Ebook APOI ”Amazing Prophet Of Islam” untuk Mendidik Karakter pada Anak SD Kelas Atas,” Jurnal Basicedu , Vol.6, No. 3 (2022), https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2725.
Gambar  12. Uji Coba Produk di SD Negeri Ranjeng
Di  kegiatan  terakhir,  siswa-siswi  dan  guru  PAI  menilai  aplikasi PEMANAH di instrumen yang sudah dibuat oleh kami. Hal ini berkenaan terhadap  evaluasi  layaknya  penggunaan  aplikasi  PEMANAH  dalam pembelajaran PAI di SD.

## 4. Evaluasi Aplikasi PEMANAH
Untuk melihat kualitas kepantasan aplikasi yang sudah kami buat, kami meminta nilai dari guru PAI di SDN Ranjeng untuk jadi Ahli Materi. Penilaian terdapat 10 pertanyaan dengan interval penilaian 1-4. Berikut ini validasi berupa tabel untuk penilaian kelayakan terhadap aplikasi PEMANAH (Pembelajaran Mengenal Huruf Hijaiyah):
Ps :   x 100%
Keterangan : Ps = Persentase S   = Jumlah Skor yang Didapat N  = Jumlah Skor Ideal
Tabel 1. Interpretasi Skor Skor Rata - Rata Kategori 0% - 20% Sangat Kurang (SK) 21% - 40% Kurang (K) 41% - 50% Cukup (C) 51% - 80% Baik (B) 81% - 100% Sangat Baik (SB)
Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi
NO. Aspek Pertanyaan 1 2 3 4 1. Kualitas Media Apakah aplikasi yang digunakan dapat berfungsi dengan baik?  2. Apakah aplikasi tersebut mudah diakses?  3. Apakah aplikasi ini menarik untuk siswa SD kelas 1 baik dari segi tampilan maupun isinya?  4. Konten Apakah materi yang kami susun sudah sesuai dengan KD kurikulum PAI SD?  5. Apakah sistematika penyajian materi mempermudah siswa dalam memahami materi tentang huruf hijaiyah dan macam- macam harakat?  6. Apakah games yang terdapat dalam aplikasi dapat menguji pemahaman siswa mengenai materi huruf hijaiyah dan macam- macam harakat?  7. Apakah ilustrasi yang ada di dalam aplikasi ini sudah sesuai dengan materi yang disampaikan?  8. Bahasa Apakah bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini sesuai dan mudah dipahami oleh siswa SD?  9. Penyam paian Materi Apakah dengan menggunakan media aplikasi PEMANAH (Pembelajaran Mengenal Huruf Hijaiyah) materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik?  10. Apakah Bapak/Ibu pernah menggunakan media aplikasi dalam proses pembelajaran PAI?  Jumlah yang diperoleh 78,6% Tabel 3 . Hasil Persentase Penilaian Ahli Materi No Aspek Persentase (%) 1 Kualitas Media 83,3 2 Konten 81,25 3 Bahasa 75
4 Penyampaian Materi 75 Jumlah yang diperoleh 78,6
Tabel 4. Hasil Penilaian Aplikasi oleh Siswa
Tabel hasil penilaian oleh guru PAI sebagai ahli materi memperoleh nilai dari 4 aspek penilaian dengan interval 1-4, yakni (1) penilaian aspek kualitas media memperoleh persentase sebesar 83,3%, (2) penilaian aspek konten sebesar 81,25%, (3) penilaian aspek bahasa  sebesar 75%, (4) dan penilaian aspek penyampaian materi sebesar 75%. Jadi kelayakan materi dalam  aplikasi  dinilai  sebesar  78,6%  dari  100%  nilai  yang  utuh.  Maka berdasarkan  dari  hasil  perolehan  nilai,  kami  dapat  memberitahukan bahwa media yang telah kami kembangkan yaitu PEMANAH bertanda kelayakan  “Baik”  jika  diamati  dari  perspektif  guru  PAI  di  SD  Negeri Ranjeng.
ŚALIĤA | Jurnal Pendidikan dan Agama Islam
Tidak hanya penilaian dari guru PAI, kami juga meminta penilaian kepada  siswa  dengan  membagikan  instrumen  penilaian  dan  dibacakan oleh kami karena adanya keterbatasan siswa kelas 1 dalam hal membaca. Tabel  hasil  penilaian  aplikasi  yang  berasal  dari  25  orang  siswa  kelas  1 dengan nilai interval 1-4 dari 5 aspek penilaian, maka jumlah keseluruhan yang  diperoleh  adalah  2470  dari  2500  nilai  yang  sempurna.  Jadi berdasarkan  dari  rata-rata  nilai  yang  didapat  sebesar  98,8%  yang beridentitas  “Sangat  Baik”  apabila  diteliti  dari  sudut  warna,  gambar, tulisan, dan audio sesuai dengan penilaian yang diberikan oleh siswa.
Tabel 5. Hasil Persentase Penilaian Aplikasi oleh Siswa No Aspek Persentase (%) 1 Warna 100 2 Gambar 100 3 Tulisan 99 4 Audio 97 5 Video 98
Dilihat  dari  5  aspek  penilaian  (1)  penilaian  aspek  warna diperoleh 100% (2) penilaian gambar sebesar 100% (3) penilaian tulisan 99%  (4)  aspek  audio  97%  (5)  dan  untuk    penilaian  aspek  video memperoleh persentase sebesar 98%.
Tabel 6. Keterangan Penilaian Kriteria Skor Sangat layak 5 Layak 4 Cukup layak 3 Kurang layak 2 Tidak layak 1 Tabel 7. Hasil Penilaian Ahli Produk No Aspek Penilaian Indikator Skala Penilaian 1 2  3  4 5 1 Kegunaan Media pembelajaran Aplikasi PEMANAH dapat mempermudah dalam proses pembelajaran √ Media pembelajaran Aplikasi PEMANAH membantu memberi √
kejelasan tentang materi secara konkret Media pembelajaran Aplikasi PEMANAH dapat digunakan secara praktis √ Media pembelajaran Aplikasi PEMANAH mudah untuk digunakan dan diakses
√
2 Tampilan Tampilan dan desain Aplikasi Pemanah menarik saat digunakan √ Kesesuaian warna, tulisan, dan gambar pada media √ Gambar yang disajikan sesuai dengan materi √ Kesesuaian urutan penyajian materi dengan media √ Kejelasan gambar yang disajikan √ Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan media √ 3 Bahasa Menggunakan bahasa Indonesia yang sesuai dengan Ejaan yang disempurnakan (EYD) √ Bahasa tidak menimbulkan makna ganda √ Kejelasan penggunaan bahasa dan mudah dipahami √ Tabel 8. Hasil Persentase Penilaian Ahli Produk No Aspek Persentase (%) 1 Kegunaan 100 2 Tampilan 80 3 Bahasa 100 Jumlah yang diperoleh 93
Tabel  hasil  penilaian  ahli  produk  diperoleh  hasil  dari  interval  1-5 dengan 3 aspek penilaian yaitu (1) penilaian aspek kegunaan sebesar 100%, (2) penilaian aspek tampilan sebesar 80%, (3) dan yang terakhir penilaian aspek  bahasa  sebesar  100%.  Hasil  perolehan  nilai  yang  didapat, disimpulkan bahwa hasil persentase keseluruhan adalah sebesar 93% dari 100%.  Oleh  karena  itu,  aplikasi  PEMANAH  mendapatkan  predikat kelayakan “Sangat Baik” jika dianalisis dari aspek kegunaan, tampil an, dan bahasa.  Maka,  aplikasi  PEMANAH  sangat  membantu  sebagai  media pembelajaran guna memudahkan siswa memahami dan belajar mengenai
huruf hijaiyah beserta harakatnya dengan benar dan tidak membosankan.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang  telah  kelompok  kami lakukan  terkait  dengan  pengembangan  aplikasi  berbasis  PEMANAH menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  PEMANAH  dalam pembelajaran  PAI  kelas  1  SD  Negeri  Ranjeng  memberikan  dampak positif  yaitu  siswa  menunjukkan  peningkatan  minat  dalam pembelajaran,  serta  kemampuan  mereka  untuk  mengenal  huruf hijaiyah  beserta  harakatnya.  Hal  ini  diperkuat  dari  data  keseluruhan aspek  penilaian  produk  yang  yang  telah  dibuat  oleh  peneliti  kepada guru  PAI,  membuktikan  bahwa  produk  aplikasi  PEMANAH  diakui kelayakannya  yaitu  "Baik"  hasil  yang  didapat  dari  penilaian  produk 78,6% dan  mendapat golongan layak untuk dipergunakan. Kemudian kelengkapan  nilai  produk  yang  didapat  dari  angket  respon  siswa sesudah  memakai  aplikasi  PEMANAH  menunjukkan  aplikasi PEMANAH  dikatakan  “Sangat  Baik”  memperoleh  penilaian  98,8% kategori sangat layak untuk digunakan.
Pengembangan  aplikasi  "PEMANAH"  berbasis  Thunkable menjadi  sebuah  solusi  yang  menjanjikan  agar  meningkatkan  mutu pembelajaran PAI di SDN Ranjeng. Aplikasi ini tidak hanya menyajikan materi secara interaktif, tetapi juga dapat  menjadi teman  belajar yang menyenangkan  bagi  siswa.  Fitur  yang  menarik,  seperti  video pembelajaran, quiz interaktif cukup berkesan. Dan juga, manfaat yang diperoleh  dari  penggunaan  aplikasi  PEMANAH  adalah  (1)  mudah dibawa (2) dapat diakses dengan mudah setiap saat (3) menempatkan penggunaan  gadget  ke  arah  yang  bermanfaat  (4)  meningkatkan motivasi belajar. 24

## Daftar Pustaka
Aeni,  Ani  Nur,  Zahra  Diffa  Aprilia,  Dede  Yeni  Suhartini,  dan  Rofikoh Suistiani. “Pengembangan Aplikasi ‘Cermin’ untuk Menanamkan Pendidikan Karakter dalam Perspektif Islam di Sekolah Dasar Kelas V.” Jurnal Riset Pendidikan Dasar , Vol. 05, No. 1 (2022).
Aeni,  Ani  Nur,  Dadan  Djuanda,  Maulana  Maulana,  Rini  Nursaadah,  dan
Salsabila  Baliani  Putri  Sopian.  “PENGEMBANGAN  APLIKASI GAMES EDUKATIF WORDWALL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMAHAMI MATER PENDIDIKAN
AGAMA ISLAM BAGI SISWA SD.” Primary: Jurnal Pendidikan Guru
Sekolah Dasar , Vol.11, No. 6 (2022): 1835.
https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313.
Aeni, Ani Nur, Tiara Erlina, Diana Puspita Dewi, Fakhri Luqman Hadi, dan Safitri  Ramadhani.  “Aplikasi  BETA  (Belajar  dari  Peta):  Media Edukasi Doa- Doa Harian Siswa SD  Kelas  Rendah.” Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , Vol.9, No. 1 (2022).
https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49203.
Aeni, Ani Nur, Juni Artha Juneli, Erlinda Indriani, Indri Nur Septiyanti, dan Resta Restina. “Penggunaan E – Book KIJUBI (Kisah Takjub Nabi) Dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  SD  Kelas  V  Terhadap
Keteladanan  Nabi  Muhammad  SAW.” Al-Madrasah:  Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , Vol.6, No. 4 (2022).
https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113.
Aeni,  Ani  Nur,  Marwan  Maulana,  Kamal  Aramdan  Akbar,  dan  Achmad Nurul  Hafidz.  “Penggunaan  Aplikasi  CERAH  DENTAL  (Cerdas Beribadah dengan Digital) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar.” Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar , Vol.7, No. 1 (2023).
Aeni,  Ani  Nur,  Jenia  Syifa  Nurlatifah,  Aliya  Putri  Setiowati,  dan  Luthpin
Ubaidiah. “Pengembangan  Aplikasi Belajar Tata Cara Salat (BTS) Berbasis Smart Apps Creator sebagai Pembelajaran PAI di SD.” Al- Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , Vol.7, No. 2 (2023). https://doi.org/10.35931/am.v7i2.2086.
Aeni, Wiwik Akhirul, dan Ade Yusupa. “MODEL MEDIA PEMBELAJARAN E- KOMIK  UNTUK  SMA.” Jurnal  Kwangsan ,  Vol.6,  No.  1  (2018). https://doi.org/10.31800/jurnalkwangsan.v6i1.66.
Afif, Nur. “Pengajaran dan Pembelajaran di Era Digital.” IQ (Ilmu Al- qur’an):
Jurnal Pendidikan Islam , Vol.2, No. 01 (1970).
https://doi.org/10.37542/iq.v2i01.28.
Azis, Taufiq Nur. “Strategi pembelajaran era digital.” Annual Conference on Islamic Education and Social Sains (ACIEDSS 2019) 1, no. 2 (2019). Dirgantara,  Cahya  Sukma,  Rena  Rohmawati,  Ratna  Nindya,  dan  Ani  Nur Aeni.  “Penggunaan  Ebook  APOI  ”Amazing  Prophet  Of  Islam” untuk  Mendidik  Karakter  pada  Anak  SD  Kelas  Atas.” Jurnal Basicedu , Vol.6, No. 3 (2022). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2725. Gunadi, Goldie. “RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL NAMA  HEWAN DALAM DUA BAHASA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN THUNKABLE.” Infotech: Journal of Technology Information , Vol.6, No.
1 (2020): hal.35 – 42. https://doi.org/10.37365/jti.v6i1.77.
ŚALIĤA | Jurnal Pendidikan dan Agama Islam

## Gunawan, Wawan. “PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID
UNTUK PENGENALAN HURUF  HIJAIYAH.” Jurnal  Informatika , Vol.6, No. 1 (2019). https://doi.org/10.31311/ji.v6i1.5373. Kaniadewi Setiawan, Kika, Novi Novianti Sri Lutfiah, Rifa Aini Mulyana, Ani Nur  Aeni,  Universitas  Pendidikan  Indonesia,  Jl  Mayor Abdurahman No, Kec Sumedang Utara, Kabupaten Sumedang, dan Jawa Barat. “Mengenal Huruf Hijaiyah melalui Aplikasi Marbelyah Berb asis Audio Visual bagi Siswa SD.” Journal on Education , Vol.05, No. 04 (2023).
Melati,  Eka,  Ayyesha  Dara  Fayola,  I  Putu  Agus  Dharma  Hita,  Andi  Muh Akbar  Saputra,  Zamzami  Zamzami,  dan  Anita  Ninasari. “Pemanfaatan  Animasi  sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar.” Journal  on Education , Vol.6, No. 1 (2023). https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2988.
Priyangga Nur Oktaviola, Hafidz. “Problematika Guru Sejarah Kebudayaan Islam  Dalam  Penerapan  Media  Pembelajaran  di  MTs  Negeri  2
Surakarta.” Saliha: Jurnal  Pendidikan dan Agama Islam , Vol.7, No. 1
(2024): hal.214. https://doi.org/10.54396/saliha.v7i1.987.
Rahayu,  Riana,  Mustaji  Mustaji,  dan  Bachtiar  Sjaiful  Bachri.  “Media Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android  dalam  Meningkatkan Keaksaraan.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , Vol.6, No. 4 (2022). https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2409.
Ramansyah, Wanda. “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN TEMA PENGENALAN  HURUF  HIJAIYAH  UNTUK  PESERTA  DIDIK SEKOLAH  DASAR.” Edutic  -  Scientific  Journal  of  Informatics Education , Vol.3, No. 1 (2017). https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2558.
Sandra, Heru Kartika, Momon Dt Tanamir, dan Nila Afryansih. “Kelayakan dan Praktikalitas Media PembelajaranThunkable Berbasis Android pada  Materi  KetahananPangan  Industri  dan  Energi  Kelas  XI  IIS SMAN  1  Painan.” Jurnal  Horizon  Pendidikan ,  Vol.2,  No.  1  (2022): hal.43 – 53.
Ummaya,  Hafizia  Risa,  Naila  Rida  Kaylila,  Ghina  Meilinda,  dan  Ani  Nur Aeni. “Penggunaan Aplikasi Genius Hijaiyah Untuk Pembelajaran PAI Pada Materi Huruf Hijaiyah Di SD Kelas II.” Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia , Vol.2, No. 5 (2022).
https://doi.org/10.52436/1.jpti.170.
Verdinandus  Lelu  Ngono,  dan  Wijayanto  Taufik  Hidayat.  “Pendidikan  Di Era Digital.” Jurnal Seminar Nasional Pendidikan , 2019.

## Widya  Khafa  Nofaa,  Dewi  Anggraini  Puspa  Hapsari,  dan  Dinda  Salsabila
Putri.  “APLIKASI  PEMBELAJARAN  HURUF  HIJAIYAH BERBASIS  ANDROID.” Jurnal  Ilmiah  Teknik ,  Vol.2,  No.  1  (2023). https://doi.org/10.56127/juit.v2i1.473. Winarni, Endang Widi. Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, PTK, R&D . Diedit oleh Retno Ayu Kusumaningtyas. 1 ed. Jakarta: Bumi Aksara, 2018. 25