PENGEMBANGAN MEDIA CERITA BERGAMBAR UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI PECAHAN KELAS II
Ari Mawanto 1 , Tatag Yuli Eko Siswono 2 , Agung Lukito 3
1,2,3 Universitas Negeri Surabaya, Jalan Lidah Wetan, Kota Surabaya, Indonesia ari.18076@mhs.unesa.ac.id

## Abstract
This research is conducted because there  was no learning  media used in school learning activities, especially fractions  material,  learning  resources  only  use  teacher  books  and  student  books,  that  learning  uses  lecture methods  so  that  it  seems  still  conventional,  the  teachers  only  focus  on  learning  outcomes  without  regard  to students’ creative thinking abilities. The purpose of this study is to produce a decent pictorial story media and describe students’ creative thinking abilities after learning to use pictorial story media on fractions of grade II elementary school. This research is a type of development research based on the stages of the ADDIE model including  analyze,  design,  develop,  implement,  and  evaluate.  The  research  subjects  at  the  stage  of  trials consisted of 20 students and the implementation phase consisted of 27 students at SDN Lontar II Surabaya in the academic year 2019/2020. This research produces a decent pictorial story media that meets the criteria of validity, practicality, and effectiveness. The ability of creative thinking students at the stage of trials increase become 80% and the mastery of classical learning by 85%, while at the stage of the implementation of creative thinking abilities progressed by 85% and the mastery of classical learning by 88.89%. Thus, this pictorial story media  can  be  used  as  an  alternative  learning  medium  to  train  students’  creative  thinking  skills  on  fractions material.
Keywords: Pictorial Story Media, Creative Thinking, Fractions, Second Graders

## Abstrak
Penelitian ini dilakukan karena belum ada media pembelajaran yang digunakan pada kegiatan pembelajaran di sekolah  khususnya  materi  pecahan,  sumber  belajar  hanya  menggunakan  buku  guru  dan  buku  siswa, pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah sehingga terkesan masih bersifat konvensional, guru hanya memfokuskan pada hasil belajar tanpa memperhatikan kemampuan berpikir kreatif siswa. Tujuan penelitian ini adalah  menghasilkan  media  cerita  bergambar  yang  layak  dan  mendeskripsikan  kemampuan  berpikir  kreatif siswa setelah diterapkan pembelajaran menggunakan media cerita bergambar pada materi pecahan kelas II SD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan berdasarkan tahapan-tahapan model ADDIE meliputi analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Subjek penelitian pada tahap uji coba terdiri atas 20 siswa dan tahap implementasi terdiri atas 27 siswa di SDN Lontar II Surabaya tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian ini  menghasilkan  media  cerita  bergambar  yang  layak  yaitu  memenuhi  kriteria  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.  Kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  pada  tahap  uji  coba  mengalami  kemajuan  sebesar  80%  dan ketuntasan  belajar  klasikal  sebesar  85%,  sedangkan  pada  tahap  implementasi  kemampuan  berpikir  kreatif mengalami  kemajuan  sebesar  85%  dan  ketuntasan  belajar  klasikal  sebesar  88,89%.  Dengan  demikian,  media cerita bergambar ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk melatih kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi pecahan.
Kata kunci: Media Cerita Bergambar, Berpikir Kreatif, Pecahan, Siswa kelas II

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  dan    informasi  pada  zaman  ini  tidak  bisa  dipungkiri  berasal  dari  hasil kemampuan  berpikir  kreatif  manusia.  Manusia  memiliki  akal,  budi,  dan  karsa  untuk  melahirkan inovasi  terhadap  pengetahuan  dan  menerapkannya  agar  dapat  memecahkan  masalah  yang  ditemui. Kemampuan berfikir kreatif seseorang memacu keinginan agar hidupnya lebih baik dan sejahtera pada kondisi  lingkungan  yang  sangat  terbatas.  Oleh  sebab  itu,  dibutuhkan  kemampuan  untuk  berpikir kreatif dalam mengatasinya (Siswono, 2018)
Berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan ketika kita
Pengembangan Media Cerita Bergambar Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Pecahan Kelas II, Ari Mawanto, Tatag Yuli Eko Siswono, Agung Lukito
mendatangkan/memunculkan  suatu ide  baru  (Siswono  &  Rosyidi,  2005).  Berpikir  kreatif juga  dapat diartikan  sebagai  suatu  kombinasi  dari  berpikir  logis  dan  berpikir  divergen  yang  didasarkan  pada intuisi tetapi masih dalam kesadaran (Pehkonen, 1997). Ketika seseorang menerapkan berpikir kreatif, pemikiran  divergen  menghasilkan  banyak  ide-ide.  Hal  ini  akan  berguna  dalam  menemukan penyelesaiannya.  Dalam  berpikir  kreatif  dua  bagian  otak  akan  sangat  diperlukan.  Keseimbangan antara  logika  dan  kreatif  sangat  penting.  Jika  salah  satu  menempatkan  deduksi  logis  terlalu  banyak, maka  kreatif  akan  terabaikan.  Dengan  demikian  untuk  memunculkan  pemikiran  kreatif  diperlukan kebebasan berpikir tidak di bawah kontrol atau tekanan.
Mengingat  begitu  pentingnya  faktor  pemikiran  kreatif  dalam  menentukan  keunggulan  suatu bangsa,  mendorong  berbagai  pihak,  termasuk  institusi  pendidikan,  untuk  mengembangkannya.  Saat ini,  pengembangan  kreativitas  telah  menjadi  salah  satu  fokus  pembelajaran,  termasuk  pembelajaran matematika. Secara eksplisit, berpikir kreatif juga menjadi salah satu standar kelulusan siswa terkait pembelajaran  matematika.  Dikehendaki  lulusan  mempunyai  kemampuan  berpikir  logis,  analitis, sistematis,  kritis,  dan  kreatif,  serta  mempunyai  kemampuan  bekerja  sama.  Kemampuan  ideal demikian  diharapkan  dapat  dicapai  melalui  proses  pembelajaran  yang  dirancang  dengan  baik (Mahmudi, 2009).
Salah  satu  topik  dalam  matematika  yang  berpotensi  sebagai  sarana  untuk  mengembangkan kemampuan berpikir kreatif adalah topik pecahan. Potensi demikian dimiliki topik ini karena terdapat beragam  representasi  untuk  menyajikan  topik  ini.  Beragam  representasi  ini  dapat  menstimulasi kemampuan  berpikir  fleksibel  siswa  dalam  mengomunikasikan  ide‐ide  matematika  terkait  pecahan. Sementara kemampuan berpikir fleksibel merupakan salah satu aspek berpikir kreatif.
Hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti  kepada  guru  Sekolah  Dasar  di  SDN  Lontar  II Surabaya,  diperoleh  hasil  observasi  yang  mengacu  pada  aspek  media  pembelajaran  dan  evaluasi pembelajaran yaitu: (1) belum ada  media pembelajaran yang digunakan pada kegiatan pembelajaran di  sekolah  khususnya  materi  pecahan;  (2)  hanya  menggunakan  buku  guru  dan  buku  siswa  untuk mengajarkan  pecahan;  (3)  pembelajaran  hanya  menggunakan  metode  ceramah  sehingga  terkesan masih  bersifat  konvensional;  (4)  guru  hanya  memfokuskan  pada  hasil  belajar  tanpa  memperhatikan kemampuan  berpikir  kreatif  siswa;  dan  (5)  kemampuan  berpikir  kreatif  belum  pernah  diukur.  Salah satu  penyebab  dari  keadaan  tersebut  adalah  kurangnya  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam menyampaikan  materi  pecahan  terbatas  bahkan  belum  ada.  Oleh  karena  itu  media  yang  digunakan harus disediakan agar dapat menghasilkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, salah satu media yang  dapat  digunakan  adalah  cerita  bergambar  yang  terkait  dengan  materi  pecahan.  Beberapa permasalahan tersebut harus segera diatasi agar siswa mampu mengembangkan kemampuan berpikir kreatif  dengan  difasilitasi  oleh  media  agar  pembelajaran  lebih  menarik  dan  mencapai  tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Buku  cerita  bergambar  adalah  media  yang  mampu  menampilkan  gambar  sebagai  contoh dalam kehidupan sehari-hari. Dengan cerita sebagai contoh, disertai penjelasan dan ditambah dengan
ilustrasi/gambar,  anak  diharapkan  dapat  mengenali  bentuk-bentuk  pecahan.  Menurut  Cianciolo (2000), buku bergambar dipandang cocok karena keunikan dari penyatuan teks dan ilustrasi/gambar. Selain  itu,  kelebihan  buku  bergambar  menurut  Cianciolo  (2000)  adalah  memberikan  perluasan pengalaman, minat, dan preferensi dari setting dan tema yang diangkat kepada pembaca.
Gambar-gambar dalam buku cerita anak-anak berkontribusi pada perkembangan bahasa anak serta  pengembangan  kreativitas,  intelektual  dan  artistik  pada  anak.  Dalam  konteks  ini,  anak  perlu lebih  banyak  berinteraksi  dengan  buku  bergambar  yang  disiapkan  dengan  kepekaan  seniman  untuk berkontribusi pada perkembangan bahasa anak-anak (Ozsezer & Canbazoglu, 2018, p. 206).
Beberapa  penelitian  pengembangan  media  cerita  bergambar  cukup  banyak  dilaksanakan. Salah  satu  penelitian  telah  dilaksanakan  oleh  Maulida  (2018)  yang  berjudul  “Pengembangan  Bahan Bacaan  Cerita  Bergambar  Berorientasi  Pendidikan  Karakter  untuk  Pembelajaran  Membaca  Siswa Kelas II SD” . Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas produk bahan bacaan cerita bergambar berorientasi  pendidikan  karakter  untuk  pembelajaran  membaca  siswa  kelas  II  SD  termasuk  dalam kategori baik, dengan rerata skor 4,3 dari rentang nilai 1-5. Aspek pembelajaran menunjukkan rerata skor 4,2; aspek isi rerata skor 4,8; aspek tampilan rerata skor 4,8. Hasil tes belajar siswa rata-rata nilai sudah  mencapai  ketuntasan.  Penggunaan  bahan  bacaan  ini  berdampak  baik  terhadap  ketuntasan belajar  siswa.  Dari  60  siswa,  semua  siswa  mendapat  nilai  baik  dan  mencapai  standar  ketuntasan belajar  minimal,  yaitu  memperoleh  nilai  70.  Dengan  demikian,  produk  bacaan  tersebut  sudah  layak digunakan pada saat pembelajaran membaca.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  di sekolah  membutuhkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  lebih  mudah  dipahami  dan  bisa  digunakan kapan saja yaitu media cerita bergambar. Media yang akan dirancang oleh penulis digunakan sebagai penunjang dari buku pelajaran yang sudah ada. Dalam hal ini media dimaksudkan untuk melatih siswa agar  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif.  Maka  peneliti  akan  berupaya  untuk  menyelesaikan masalah  tersebut  dengan  melakukan  penelitian  dengan  mengembangkan  media  cerita  bergambar untuk melatih kemampuan berpikir kreatif siswa.
Adapun  tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media  cerita  bergambar  yang  layak  dan mendeskripsikan  tingkat  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  setelah  diterapkan  pembelajaran menggunakan media cerita bergambar pada materi pecahan kelas II SD. Manfaat yang diharapkan dari hasil  penelitian  ini  adalah:  (1)  Bagi  peneliti,  penelitian  ini  bermanfaat  untuk  mengembangkan pengetahuan,  meningkatkan  wawasan  penelitian,  dan  memperluas  pengetahuan  tentang pengembangan media pembelajaran; (2) Bagi guru, hasil penelitian ini bermanfaat agar media cerita bergambar  dalam  pembelajaran  pecahan  sebagai  alternatif  supaya  kegiatan  pembelajaran  lebih menarik dan menyenangkan; (3) Bagi siswa, siswa lebih mudah dalam mempelajari pecahan dengan media cerita bergambar dan untuk melatih keterampilan berpikir kreatif.
Spesifikasi  produk  yang  terdapat  pada  media  cerita  bergambar  adalah  sebagai  berikut:  (1) Media dihasilkan berbentuk buku cerita bergambar yang berjudul “Media Cerita Bergambar Pecahan
Pengembangan Media Cerita Bergambar Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Pecahan Kelas II, Ari Mawanto, Tatag Yuli Eko Siswono, Agung Lukito
Kelas II”; (2) Media cerita bergambar terdiri dari judul, kata pengantar, nama tokoh, daftar KI dan KD,  daftar  isi,  cerita  bergambar,  daftar  pustaka,  dan  sinopsis  buku;  (3)  Materi  dalam  media  cerita bergambar  mencakup  bentuk-bentuk  pecahan , ,  dan ;  (4)  Bahasa  yang  digunakan  adalah  bahasa formal  yang  bersifat  komunikatif.  Sesuai  dengan  usia  siswa  yaitu  untuk  siswa  kelas  II  di  Sekolah Dasar;  (5)  Produk  yang  dikembangkan  dilengkapi  dengan  teks,  gambar  kartun  dan  warna  yang menarik  yang  sesuai  dengan  materi  yang  dikembangkan;  (6)  Produk  didesain  dengan  menggunakan teknik  digital  memanfaatkan  program  utama  corel  draw  x7  dan  didukung  perangkat  lunak  lainya seperti  chrome,  Internet  Download  Manager,  dll;  (7)  Dari  segi  ukurannya  produk  yang  dihasilkan dicetak menggunakan kertas ukuran A5 dan dikemas menggunakan jilid spiral dengan ukuran kawat 5/16  inchi;  dan  (8)  Cover  menggunakan  kertas  art  paper  210  gr  dilapisi  laminasi  glossy,  isinya  full colour dengan menggunakan kertas art paper 150 gr.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Sebagaimana yang dijelaskan Sugiyono (2018, p. 297), penelitian pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Subjek  pada  penelitian  pengembangan media  cerita  bergambar  ini  adalah  siswa  kelas  II  SDN  Lontar  II  Kecamatan  Sambikerep  Kota Surabaya  yang  dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun  pelajaran  2019/2020.  Prosedur  dalam penelitian  ini  menggunakan  tahapan  model  ADDIE  meliputi  tahap  analyze,  design,  develop, implement,  dan  evaluate  (Branch,  2009).  Pada  penelitian  ini  produk  yang  dikembangkan  untuk mengetahui  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  (Nieveen  &  et.al.,  1999).  Instrumen  pengumpul data  terdiri  atas  lembar  validitas  media  dan  perangkat  pembelajaran,  lembar  penilaian  kepraktisan media oleh guru, lembar penilaian kepraktisan media oleh siswa, lembar angket respon siswa, tes hasil belajar, dan tes berpikir kreatif.
Gambar 1. Konsep model ADDIE

## HASIL
Pengembangan media cerita bergambar ini menggunakan tahapan model ADDIE yang terdiri atas lima  tahap  pengembangan,  yaitu  analisis  ( analyze ),  desain  ( design ),  pengembangan  ( develop ), implementasi ( implement ), dan evaluasi ( evaluate ).

## Analisis (analyze)
Pada tahap analisis, hasil observasi ditemui beberapa analisis masalah yang terjadi di SDN Lontar II Surabaya yaitu: (1) keterbatasan sumber belajar; (2) kurangnya pengetahuan dan keterampilan guru tentang  cara  yang  dapat  gunakan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran;  dan    (3)  kurangnya motivasi belajar siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika. Solusi dari permasalahan tersebut dapat dilakukan dengan cara penyediaan fasilitas media pembelajaran yang memadai.

## Desain (design)
Hasil  pengembangan  media  cerita  bergambar  untuk  pembelajaran  matematika  tentang  materi pecahan untuk kelas II Sekolah Dasar adalah sebagai berikut:
Sampul depan
Gambar 2. Sampul depan media cerita bergambar

## Halaman pembuka Media
Sebelum menampilkan isi media, peneliti menyajikan pengantar, petunjuk penggunaan media, Kompetensi  Dasar  (KD)  sesuai  dengan  kurikulum  2013,  daftar  isi.  Semua  konten  ini  disajikan sebelum memulai isi media cerita bergambar yang menjelaskan materi pecahan.
Pengembangan Media Cerita Bergambar Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Pecahan Kelas II, Ari Mawanto, Tatag Yuli Eko Siswono, Agung Lukito

## Halaman Isi Media Cerita Bergambar
Isi media cerita bergambar dibuat secara urut berdasarkan materi pecahan yang mengacu pada tujuan pembelajaran. Bagian ini berisi halaman-halaman yang menjelaskan tentang pecahan.
Gambar 4. Tampilan isi media

## Latihan Soal
Untuk  mengoptimalkan  pemahaman  siswa,  peneliti  memberikan  kesempatan  kepada  siswa untuk  latihan.  Latihan  diberikan  di  halaman  akhir  yang  dikerjakan  oleh  siswa  secara  individual. Bentuk latihan ini disesuaikan dengan kompetensi yang dinyatakan dalam tujuan pembelajaran yang akan dicapai untuk melatih kemampuan berpikir kreatif siswa.

## Halaman Penutup
Halaman    penutup    ini    merupakan    bagian    terakhir    dari    media  cerita  bergambar.  Pada halaman  ini  berisi  daftar pustaka yang digunakan dalam merancang media dan profil penulis yang menampilkan  identitas  penulis  media  cerita  bergambar.  Selanjutnya  media  cerita  bergambar  ditutup dengan sampul belakang yang berisi sinopsis produk yang ada di dalamnya.
Gambar 6. Halaman penutup media cerita bergambar

## Pengembangan (develop)
Tahap Develop (pengembangan) ini diawali dengan mengembangkan produk yang terdiri dari menghasilkan  produk.  Hasil  media  cerita  bergambar  ini  akan  digunakan  untuk  menguji  kevalidan media berdasarkan pada penilaian para ahli, produk dihasilkan menggunakan aplikasi corel draw x7. Setelah merancang media dan menghasilkan drat awal, langkah selanjutnya yaitu melakukan validasi kepada  para  ahli  untuk  menguji  kevalidan  media.  hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  hasil  pada  17 aspek yang dinilai yaitu 9 aspek mendapat skor 4 (53% sangat baik), 7 aspek mendapat skor 3 (41% baik),  dan  1  aspek  mendapat  skor  2  (6%  cukup  baik).  Berdasarkan  kriteria  minimal  skor  harus mendapatkan  minimal  baik,  maka  harus  dilakukan  revisi  terhadap  aspek  13  sehingga  mendapat kriteria minimal baik. Revisi yang dilakukan adalah mengubah ukuran buku cerita bergambar dari A5 menjadi A4.
Selain  itu,  ahli  media  juga  memberikan  saran  dan  komentar  pada  lembar  validasi  yaitu  pada halaman awal ada insert dialog yang ilustrasinya kurang sesuai dengan lainnya. Selain itu sudah baik dan dapat digunakan untuk penelitian. Maka revisi yang dilakukan adalah memperbaiki media yang dapat dijelaskan pada Tabel 2.
Pengembangan Media Cerita Bergambar Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Pecahan Kelas II, Ari Mawanto, Tatag Yuli Eko Siswono, Agung Lukito

## Tabel 1.

## Hasil Revisi Media Cerita Bergambar
Sebelum revisi Setelah revisi
Hasil validasi ahli media yang kedua diperoleh hasil pada 17 aspek yang dinilai yaitu 11 aspek mendapat skor 4 (65% sangat baik) dan 6 aspek mendapat skor 3 (35% baik). Setelah validasi pertama dan  melakukan  revisi  produk,  pada  validasi  kedua  media  sudah  valid  dan  dapat  digunakan  untuk penelitian. Maka dapat disimpulkan bahwa  media cerita bergambar telah valid dan layak digunakan untuk penelitian.
Hasil  validasi  ahli  materi  terhadap  media  diperoleh  hasil  pada  20  aspek  yang  dinilai  yaitu 14 aspek mendapat skor 4 (70% sangat baik), 6 aspek mendapat skor 3 (30% baik). Berdasarkan kriteria minimal  baik,  dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  cerita  bergambar  telah  valid  dan layak digunakan untuk penelitian.
Hasil validasi RPP terdapat 73% hingga 80% termasuk kriteria sangat baik, 20% hingga 27% yang  tergolong  pada  kriteria  baik.  Berdasarkan  kriteria  minimal  baik,  maka  RPP  dikatakan  valid. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa RPP telah valid dan layak digunakan untuk penelitian.
Hasil  validasi  LKPD  terdapat  56%  termasuk  kriteria  sangat  baik,  44%  yang  tergolong  pada kriteria baik. Berdasarkan kriteria minimal baik, maka instrumen LKPD ini dapat dikatakan valid dan layak digunakan untuk penelitian.
Tes  Hasil  Belajar  yang  telah  dikembangkan  telah  divalidasi  dan  memenuhi  kriteria  minimal baik (skor 3). Maka dapat disimpulkan bahwa THB telah valid dan layak digunakan untuk penelitian. Tes  berpikir  kreatif  yang  telah  dikembangkan  telah memenuhi  kriteria  minimal  baik  (skor 3). Maka dapat disimpulkan bahwa tes berpikir kreatif ini valid dan layak digunakan untuk penelitian.
Hasil validasi angket respon siswa dari 10 aspek yang dinilai. Terdapat 8 aspek  mendapatkan skor 4 (80% sangat baik) dan 2 aspek mendapatkan skor 3 (20% baik). Berdasarkan kriteria minimal baik, maka instrumen ini valid dan layak digunakan untuk penelitian.
Setelah  melakukan  validasi  terhadap  media  dan  perangkat  serta  merevisi  sehingga  menjadi draft final yang layak selanjutnya dilakukan diuji secara perorangan. Uji Coba Perorangan (one to one trial)  ini  dilakukan  dengan  memberikan  angket  lembar  penilaian  kepraktisan  media  kepada  seorang guru  dan  6  siswa  di  SDN  Lontar  II  Surabaya.  Berdasarkan  rekapitulasi  analisis  data  hasil  lembar penilaian  kepraktisan  oleh  guru  ada  16  aspek  yang  dinilai.  Terdapat  13  aspek  mendapatkan  skor  4 (81% sangat baik) dan 3 aspek mendapatkan skor 3 (19% baik). Berdasarkan kriteria kelayakan pada
media dengan kategori minimal baik (skor 3), maka dapat disimpulkan bahwa media cerita bergambar dikatakan  praktis  dan  mudah  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hasil  lembar  penilaian kepraktisan oleh 6 siswa secara keseluruhan, terdapat 70% - 90% termasuk kriteria sangat baik, 10% - 30% yang tergolong pada kriteria baik. Berdasarkan kriteria kepraktisan pada media dengan kategori minimal baik (skor 3), maka dapat disimpulkan bahwa media cerita bergambar dikatakan praktis dan mudah untuk digunakan siswa dalam pembelajaran.
Selanjutnya media yang telah diuji perorangan kemudian melakukan Uji Coba Kelompok Kecil (small  group  trial)  dengan  memberikan  angket  respon,  tes  berpikir  kretaif,  dan  tes  hasil  belajar. Respon  siswa  dari  10  butir  pertanyaan  yang  diajukan  di  atas  75%  yaitu  sebesar  85,50%,  sehingga menurut kriteria yang ditetapkan, maka dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media cerita bergambar pada materi pecahan adalah positif.
Pelatihan  kemampuan  berpikir  kreatif  dilaksanakan  pada  tahap  uji  coba  kelompok  kecil  dan tahap  implementasi  melalui  pembelajaran  menggunakan  media  cerita  bergambar  untuk  melihat perubahan tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa berdasarkan tingkat kemampuan berpikir kreatif dengan  2  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif  yaitu  kefasihan  dan  fleksibilitas  dapat  disajikan sebagai berikut.

## Tabel 2.
Hasil Tes Berpikir Kreatif pada Tahap Uji Coba Kelompok Kecil
No. Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Pre Test Post Test Banyak Siswa Persentase Banyak Siswa Persentase 1 Sangat Kreatif 0 0% 4 20% 2 Kreatif 4 20% 10 50% 3 Cukup Kreatif 13 65% 5 25% 4 Tidak Kreatif 3 15% 1 5% Jumlah 20 100% 20 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat direpresentasikan skema perubahan tingkat kemampuan berpikir siswa sebelum pembelajaran menggunakan media cerita bergambar ( pre-test ) dan setelah pembelajaran menggunakan media cerita bergambar ( post-test ), sebagai berikut:
Gambar 7. Grafik kemampuan berpikir kreatif siswa pada tahap uji coba kelompok kecil
0 5 10 15 Sangat Kreatif
Kreatif Cukup Kreatif Tidak Kreatif 1 2 3 4 Pre Test Post Test
Pengembangan Media Cerita Bergambar Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Pecahan Kelas II, Ari Mawanto, Tatag Yuli Eko Siswono, Agung Lukito
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa siswa mengalami peningkatan pada tingkat kemampuan berpikir  kreatif  siswa  setelah  diterapkan  pembelajaran  menggunakan  media  cerita  bergambar. Persentase  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  pada  tahap  uji  coba  kelompok  kecil  telah dijelaskan pada bab IV sebesar 80%.
Dengan demikian, berdasarkan hasil persentase perubahan tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa pada tahap uji coba kelompok kecil setelah pembelajaran menggunakan media cerita bergambar dapat dikatakan positif karena ≥  75% (Afiani, 2015).
Selanjutnya data tentang tes hasil belajar dimulai dengan menguji validitas dan reliabilitas butir soal,  dan  hasil  THB.  Dapat  dipaparkan  hasil  tentang  validitas  dan  reliabilitas  butir  soal  tes  hasil belajar pada tabel berikut ini.
Tabel 3.
Hasil Uji Validitas Butir Soal pada Tahap Uji Coba Kelompok Kecil
Butir Soal r tabel (N=20) r hitung (r xy ) Kriteria Keterangan No.1 0,444 0,687 Sedang Valid No. 2 0,444 0,486 Sedang Valid No. 3 0,444 0,548 Sedang Valid No. 4 0,444 0,687 Sedang Valid No. 5 0,444 0,766 Tinggi Valid Sumber: Data olahan peneliti, 2020
Hasil  r hitung pada  butir  soal  nomor  5  termasuk  dalam  kriteria  tinggi.  Karena  butir  soal  nomor 1,2,3,4,  dan  5  diperoleh  r hitung >  r tabel ,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  setiap  butir  soal  telah  valid.
Selanjutnya hasil reliabilitas butir soal THB dapat dilihat pada tabel 6 berikut ini.
Tabel 4.
Hasil Uji Reliabilitas Butir Soal pada Tahap Uji Coba Kelompok Kecil
r tabel (N=20) Reliabilitas Butir Soal Kriteria Keterangan 0,444 0,583 Sedang Reliabel Sumber: Data olahan peneliti, 2020
Hasil  uji  reliabilitas  butir  soal  menunjukkan  reliabilitas  sebesar  0,583  termasuk  pada  kriteria sedang.  Dikarenakan  nilai  reliabilitas  butir  soal  lebih  besar  daripada  r tabel ,  maka  dapat  disimpulkan bahwa butir soal telah reliabel.  Sesuai dengan tabel hasil THB, ketuntasan belajar secara klasikal dapat dihitung seperti berikut:
Persentase Ketuntasan Klasikal =
x 100%
= x 100%
= 85%
Berdasarkan  penghitungan  ketuntasan  klasikal  di  atas,  maka  persentase  ketuntasan  belajar secara klasikal dapat dikatakan tuntas.

## Implementasi ( Implement )
Setelah  melakukan  uji  coba  kelompok  kecil,  selanjutnya  media  yang  telah  dikembangkan diimplementasikan  pada  kelas  sesungguhnya.  Subyek  pada  tahap  ini  berjumlah  27  siswa  diberikan angket respon, THB, dan TBK. Respon siswa pada tahap implementasi dari 10 butir pertanyaan yang diajukan  memperoleh  hasil  rata-rata  di  atas  75%  yaitu  sebesar  90%,  sehingga  menurut  kriteria minimal  baik,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  respon  siswa  terhadap  pembelajaran  menggunakan media cerita bergambar pada materi pecahan adalah positif. Data hasil tes kemampuan berpikir kreatif siswa dapat disajikan pada tabel berikut ini.

## Tabel 5.
Hasil Tes Berpikir Kreatif pada Tahap Implementasi
No. Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Pre Test Post Test Banyak Siswa Persentase Banyak Siswa Persentase 1 Sangat Kreatif 0 0% 6 22% 2 Kreatif 7 26% 16 59% 3 Cukup Kreatif 17 63% 4 15% 4 Tidak Kreatif 3 11% 1 4% Jumlah 27 100% 27 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat direpresentasikan skema perubahan tingkat kemampuan berpikir siswa sebelum pembelajaran menggunakan media cerita bergambar ( pre-test ) dan setelah pembelajaran menggunakan media cerita bergambar ( post-test ), sebagai berikut.
Gambar 8. Grafik kemampuan berpikir kreatif siswa pada tahap implementasi
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa siswa mengalami peningkatan pada tingkat kemampuan berpikir  kreatif  setelah  diterapkan  pembelajaran  menggunakan  media  cerita  bergambar.  Persentase peningkatan tingkat kemampuan berpikir kreatif pada tahap implementasi telah dijelaskan pada bab IV mengalami peningkatan sebesar 85%.
Dengan demikian, berdasarkan hasil persentase perubahan tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa  pada  tahap  implementasi  setelah  pembelajaran  menggunakan  media  cerita  bergambar  dapat dikatakan positif karena ≥  75% (Afiani, 2015).
0 5 10 15 20 Sangat Kreatif Kreatif
Cukup Kreatif Tidak Kreatif 1 2 3 4 Pre Test Post Test
Pengembangan Media Cerita Bergambar Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Pecahan Kelas II, Ari Mawanto, Tatag Yuli Eko Siswono, Agung Lukito
Selanjutnya  data  tes  hasil  belajar  pada  tahap  implementasi  dapat  dijelaskan  melalui  Tabel  6 berikut ini.

## Tabel 6.
Hasil Uji Validitas Butir Soal pada Tahap Implementasi
Butir Soal r tabel (N=27) r hitung ( r xy) Kriteria Keterangan No.1 0,381 0,665 Sedang Valid No. 2 0,381 0,569 Sedang Valid No. 3 0,381 0,457 Sedang Valid No. 4 0,381 0,772 Tinggi Valid No. 5 0,381 0,791 Tinggi Valid Sumber: Data olahan peneliti, 2020
Berdasarkan hasil uji validitas butir soal pada tabel 4.25, dari 5 butir soal yang diujikan. Karena butir soal nomor 1,2,3,4, dan 5 diperoleh r hitung >r tabel , maka dapat disimpulkan bahwa setiap butir soal dapat  dinyatakan  valid.  Selanjutnya  dihitung  reliabilitas  butir  soal  yang  dapat  disajikan  pada  tabel  9 berikut ini.

## Tabel 7.
Hasil Uji Reliabilitas Butir Soal pada Tahap Implementasi
r tabel (N=27) Reliabilitas Butir Soal Kriteria Keterangan 0,381 0,620 Sedang Reliabel Sumber: Data olahan peneliti, 2020
Hasil  uji  reliabilitas  butir  soal  menunjukkan  reliabilitas  sebesar  0,620  termasuk  pada  kriteria sedang.  Dikarenakan  nilai  reliabilitas  butir  soal  lebih  besar  daripada  r tabel ,  maka  dapat  disimpulkan bahwa butir soal telah reliabel.
Sesuai dengan tabel hasil THB, ketuntasan belajar secara klasikal dapat dihitung seperti berikut:
Persentase Ketuntasan Klasikal =
x 100%
= x 100%
= 89%
Berdasarkan  penghitungan  ketuntasan  klasikal  di  atas,  maka  persentase  ketuntasan  belajar secara klasikal dapat dikatakan tuntas.

## Evaluasi (evaluate)
Pada tahap evaluai terdiri dari evaluaasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilaksanakan di akhir  kegiatan  pada  setiap  empat  tahap  penelitian.  Evaluasi  yang  dimaksudkan  untuk  memperbaiki media  di  setiap  tahapnya.  Masing-masing  tahap  dievaluasi  dan  direvisi  untuk  mendapatkan  hasil media  yang  layak  meliputi  valid,  praktis,  dan  efektif.  Hasil  evaluasi  formatif  telah  dijabarkan  pada masing-masing  tahapan/fase  di  atas.  Evaluasi  sumatif  diperoleh  dari  hasil  data  angket  respon  siswa pada tahap  uji  coba  kelompok  kecil  mendapat  hasil respon  yaitu  sebanyak  85,50%, sedangkan  pada tahap implementasi mendapat hasil respon 90%. Dengan demikian, pembelajaran dengan menerapkan
media cerita bergambar dikatakan positif pada tahap uji coba maupun implementasi. Hasil penilaian tes  hasil  belajar  pada  tahap  uji  coba  yang  mencapai  ketuntasan  dengan  nilai  KKM  75  sebanyak  17 dari 20 siswa atau 85% tingkat ketuntasan kelas, sedangkan pada tahap implementasi yang mencapai ketuntasan dengan nilai KKM 75 sebanyak 24 dari 27 siswa atau 89% tingkat ketuntasan kelas.  Hasil dari tes berpikir kreatif siswa yang menunjukkan perubahan positif pada tahap uji coba sebesar 80%, sedangkan  pada  tahap  implementasi  sebesar  85%.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan menerapkan media cerita bergambar adalah efektif.

## KESIMPULAN
Berdasarkan diskusi hasil penelitian dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan dalam penelitian ini, maka dapat ditarik dua kesimpulan berikut: (1) Pengembangan media cerita bergambar yang telah dilaksanakan  mengikuti  modifikasi  model  ADDIE  dan  media  pembelajaran  yang  dihasilkan  layak karena  kriteria  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  telah  terpenuhi;  (2)  Kemampuan  berpikir kreatif yang dimiliki siswa kelas II SD setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media cerita  bergambar  pada  materi  Pecahan  mengalami  perubahan  positif  ditandai  dengan  peningkatan yang  signifikan.  Kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  pada  tahap  uji  coba  kelompok  kecil  mengalami kemajuan sebesar 80% dan pada tahap implementasi mengalami kemajuan sebesar 85%.
Berdasarkan  diskusi  hasil  penelitian  dan  pengalaman  selama  penelitian,  maka  peneliti  dapat memberikan  saran-saran  sebagai  berikut:  (1)  Media  cerita  bergambar  pada  materi  pecahan ini  dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran konsep pecahan setengah, sepertiga, dan seperempat kelas  II  Sekolah  Dasar  untuk  melatih  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa;  (2)  Modifikasi  model ADDIE ini dapat digunakan untuk penelitian pengembangan media pembelajaran topik lain di dalam pembelajaran matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Afiani, K. D. A. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Pengajuan Masalah untuk Melatih  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Kelas  IV  SD  pada  Materi  Sudut. Jurnal  Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian , Vol. 1 No.1 .
Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  Design :  The  ADDIE  Approach .  New  York:  Springer  Science adnd Business Media.
Mahmudi,  A.  (2009).  Mengembangan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Melalui  Pembelajaran Topik Pecahan. Dipresentasikan dalam Seminar Nasional Aljabar, Pengajaran Dan Terapannya dengan  tema  Kontribusi  Aljabar  dalam  Upaya  Meningkatkan  Kualitas  Penelitian  dan Pembelajaran Matematika untuk Mencapai World Class University yang diselenggarakan oleh Jurusan Pendi .
Maulida,  N.  (2018). Pengembangan  bahan  bacaan  cerita  bergambar  berorientasi  pendidikan karakter untuk pembelajaran membaca siswa kelas II SD . 6 (1), 12–21.
Pengembangan Media Cerita Bergambar Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Pecahan Kelas II, Ari Mawanto, Tatag Yuli Eko Siswono, Agung Lukito
Nieveen,  N.,  &  et.al.  (1999). Design  Approaches  and  Tools  in  Education  and  Training .  Kluwer Academic Publishers.
Ozsezer,  M.  S.  B.,  &  Canbazoglu,  H.  B.  (2018).  Picture  in  Children’s  Story  Books:  Children’s Perspective. International Journal of Educational Methodology , 4 (4), 205–217. https://doi.org/10.12973/ijem.4.4.205
Pehkonen,  E.  (1997).  The  State-of-Art  in  Mathematical  Creativity. ZDM , 29 .  Diambil  dari http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm
Siswono, T. Y. E. (2018). Pembelajaran Matematika Berbasis Pengajuan dan Pemecahan Masalah . Siswono, T. Y. E., & Rosyidi, A. H. (2005). Menilai Kreativitas Siswa dalam Matematika. Prosiding Seminar  Nasional  Matematika  dan  Pendidikan  Matematika  “Peranan  Matematika  dan terapannya  dalam  meningkatkan  Mutu  Sumber  Daya  Manusia  Indonesia”  di  jurusan matematika FMIPA Unesa, 28 Pebruari 2005 .
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: CV. Alfabeta.