Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 10, Nomor 1, Tahun 2024, halaman 479-492

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI PENJAJAHAN PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR
Intan Permatasari 1 , Lukman Hakim 2 , Kiki Aryaningrum 3
1,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Palembang 2 Pendidikan Fisika, Universitas PGRI Palembang Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel: Diterima: 2 Desember 2023
Revisi: 14 Maret 2024 Diterima: 29 Maret 2024 Diterbitkan: 30 April 2024
Keywords: Learning media, monopoly
Kata Kunci: Media pembelajaran, monopoli
DOI : 10.31932/jpdp.v10i1.3019 Surel Korespondensi: intanpermataa0608@gmail.com This  developmental  research  aims  to  develop  colonial  monopoly  media  in  social studies learning material about the arrival of western nations at class V elementary school  that  is  valid,  practical  and  effective.  Researchers  used  research  methods, namely Research and Development (R&D), and used the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) development model. Data collection techniques  in  this  research  are  questionnaires,  documentation  and  learning outcomes tests. The results of the validity research were obtained with an average score  of  media  experts  of  88%  with  very  valid  criteria,  and  an  average  score  of material experts of 79% with very valid criteria, and an average score of linguists of  81%  with  very  valid  criteria.  The  results  of  product  practicality  research conducted  using  one  to  one  student  response  questionnaires  (4  students),  Small Group (11 students) and teacher response questionnaires obtained average scores of 92%, 92% and 90%. Furthermore, with a product effectiveness test carried out by  15  class  V  students,  they  got  an  average  score  of  93%  in  the  very  effective category. It can  be concluded  that monopoly  media on  social  studies learning  for class  V  elementary  school  is  very  valid,  practical  and  effective  to  be  used  and developed during teaching and learning activities in classroom activities for class V students at SD Negeri 96 Palembang.

## Abstrak
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media monopoli penjajahan pada pembelajaran IPS materi peristiwa kedatangan bangsa barat di kelas V SD yang valid, praktis, dan efektif. Peneliti menggunakan metode penelitian yaitu Research and Development (R&D), serta menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu angket, dokumentasi dan tes hasil belajar. Sehingga hasil penelitian kevalidan yang diperoleh dengan skor rata-rata ahli media 88% dengan kriteria sangat valid, dan skor rata-rata ahli materi sebesar 79% dengan kriteria sangat valid, serta skor rata-rata ahli bahasa sebesar 81% dengan kriteria sangat valid. Hasil penelitian kepraktisan produk yang dilakukan dengan angket respon peserta didik one to one (4 peserta didik), Small Group (11 peserta didik) serta angket respon guru diperoleh skor rata-rata 92%, 92% dan 90%. Selanjutnya dengan uji keefektifan produk yang dilakukan 15 peserta didik kelas V mendapatkan skor rata-rata 93% dengan kategori sangat efektif. Dapat disimpulkan bahwa media monopoli pada pembelajaran IPS kelas V SD sangat valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dan dikembangkan pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas pada peserta didik kelas V SD Negeri 96 Palembang.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa

## Pendahuluan
Pendidikan di Indonesia bertujuan  untuk  mengembangkan potensi  peserta  didik    agar    menjadi
manusia  yang    beriman,    bertakwa, berakhlak    mulia,    sehat,  berilmu, kreatif,  cakap,  mandiri,  dan  menjadi warga  negara  yang  demokratis serta
bertanggung    jawab    sehingga tercapai    untuk    setiap    jenjang pendidikan.  Pendidikan  merupakan upaya  untuk  membuat  lingkungan belajar  dimana  siswa  lebih  aktif mengembangkan kemampuan terbaiknya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual dan keagamaan, kemampuan untuk  mengontrol  diri,  kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, dan keterampilan  yang  diperlukan  untuk diri mereka dan masyarakat (Pristiwanti, et al., 2022). Pendidikan di Indonesia
mempunyai  salah  satu  pedoman dalam  kurikulum  untuk  diterapkan dalam Undang – Undang No. 20 Tahun 2003  pada  Pasal  1  Ayat  19  yang berbunyi  “Kurikulum  merupakan kumpulan  rencana  dan  prosedur tentang  tujuan,  isi,  dan  bahan pelajaran.  Ini  juga  digunakan  sebagai petunjuk  untuk  melakukan  aktivitas belajar  dalam  mencapai  tujuan akademik  tertentu”.  Oleh  karena  itu kurikulum sangatlah
penting digunakan dalam mewujudkan proses serta  tujuan  dalam  pembelajaran. Penggunaan  media  pembelajaran dalam  proses  pembelajaran  sangat penting untuk meningkatkan aktivitas belajar  siswa.  Menurut  (Pakpahan,
2020)  Media  pembelajaran  adalah bagian penting dari proses pembelajaran.  Untuk  membuat  media pembelajaran  yang  baik,  Anda  harus tahu tentang sejarahnya. (Kustandi, et al.,  2020,  p.  6)  berpendapat  Media pembelajaran  merupakan  sebuah  alat yang  dapat  membantu  kegiatan pembelajaran.  Menurut  (Teni  Nurrita, 2018)  Media  sebenarnya  merupakan bagian  dari  sistem  pembelajaran. Sebagai  bagian,  media  harus  sangat penting  dan  sesuai  dengan  proses pembelajaran  secara  keseluruhan. Menurut  (Rosyid,  et  al.,  2021,  p.  3) Guru  sering  menggunakan  media pembelajaran  untuk  meningkatkan partisipasi  siswa.  (Hasan,  et  al.,  2021, p. 41) mengatakan tujuan penggunaan media pembelajaran
untuk mempermudah  guru  menyampaikan informasi  berupa  materi  kepada siswa,  sehingga  materi  menjadi  lebih mudah bagi siswa untuk memahami.
Kurniawati, et al., (2021) menyatakan, media monopoli merupakan  permainan  yang  sering dimainkan  oleh  anak-anak  karena permainan ini menarik. Media monopoli  lebih  efektif  dan  menarik perhatian peserta didik dalam menumbuhkan  minat  belajar  serta
menambah  wawasan  mereka  dengan cara  yang  mungkin  belum  pernah mereka  lakukan.  Menurut  (Cindy Masnarati,  2020)  Media  monopoli adalah  media  pembelajaran  yang efektif  karena  mengubah  bagian- bagian bahan-bahan untuk permainan monopoli  dan  materi  pembelajaran yang  dapat  digunakan  untuk  materi yang ingin disampaikan kepada siswa.
Pengembangan media pembelajaran  berbasis  monopoli  atau dinamakan moliaran (monopoli pembelajaran). Media
moliaran (monopoli  pembelajaran)  berbentuk papan segi empat dan terdapat petak- petak  gambar  dan  poin  yang  berisi pertanyaan,  terdapat  buku  panduan cara  bermain  serta  materi  sesuai tema,  terdapat  pula  beberapa  kartu yaitu  kartu  pertanyaan,  kartu  hak milik,  kartu  kesempatan,  dadu  dan juga  pion  sebagai  penanda  pemain. Media pembelajaran berbantuan permainan  monopoli  nantinya  dapat dimanfaatkan peserta didik di sekolah dasar  untuk  belajar  sambil  bermain,
sehingga proses pembelajaran menjadi  menyenangkan,  semangat untuk mengikut pembelajaran, memudahkan peserta didik memahami pelajaran, membantu
mengembangkan  daya  pikir,  menjadi lebih  kreatif  dan  aktif  sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna dan dapat mencapai tujuan
pembelajaran  (Siti  Istiningsih,  et  al., 2021). Pembelajaran  IPS  merupakan mata pembelajaran yang pembahasannya merupakan
penyederhanaan  dari  pembelajaran geografi,  sosiologi,  ekonomi,  sejarah dan  lainnya.  (Rahmawati  &  Hardini  , 2020  )  Salah  satu  Ilmu  pengetahuan sosial  (IPS)  adalah  mata  pelajaran yang  diajarkan  di  sekolah,  yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman  yang  dimiliki  siswa tentang  bagaimana  interaksi  manusia sebagai individu atau kelompok dalam lingkungannya, baik lingkungan sosial atau  fisik.  Tujuan  utama  pendidikan IPS  adalah  untuk  mengembangkan kemampuan
dasar dalam
menyelesaikan  masalah  sosial  yang terjadi  di  masyarakat,  serta  mata pelajaran yang diajarkan pada jenjang pendidikan  dasar  (Teofilus  Ardian Hopeman,  2022).  Melalui  mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk  dapat  menjadi  warga  negara Indonesia  yang  demokratis,  dan bertanggung jawab, serta warga dunia
yang cinta damai (Permana,
Aryaningrum,  &  Dedy,  2020)  Dalam pelajaran  IPS,  siswa  dididik  untuk menjadi warga negara Indonesia yang bertanggung  jawab,  demokratis,  dan damai.  Namun,  siswa  kadang-kadang merasa  bosan  dan  tidak  tertarik dengan  pelajaran  IPS  karena  percaya bahwa  itu  bisa  membuat  jenuh  dan bosan. Mereka percaya bahwa pelajaran IPS terlalu banyak memberikan  kajian  dan  informasi yang tidak perlu dipelajari oleh siswa. Dalam pembelajaran IPS,
terdapat  banyak  materi  yang  cocok untuk  media  pembelajaran  monopoli kelas V. Media pembelajaran monopoli cocok dan layak digunakan di sekolah dasar  yang  bertujuan  untuk  peserta didik  dapat  melatih  daya  ingat  untuk menguasai konsep materi, melatih dan mendorong keberanian
untuk
mengungkapkan pendapatnya di depan kelas dan memudahkan peserta didik memahami pembelajaran (Lestari,  2021).  Salah  satunya  adalah materi  tentang  peristiwa  kebangsaan selama penjajahan. Pada pembelajaran  IPS  materi  peristiwa kebangsaan  masa  penjajahan  guru hanya  menggunakan  media  seadanya saja  seperti  media  gambar  yang
kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran, sehingga peneliti mengembangkan monopoli pembelajaran  karena  dibutuhkan media  pembelajaran  tambahan  untuk membuat siswa terlibat dan berpartisipasi dalam pembelajaran. Berdasarkan observasi dan wawancara  yang  telah  dilaksanakan peneliti  pada  bulan  Februari  2023 dengan  guru  kelas  V  SD  Negeri  96 Palembang  pada  pembelajaran  IPS masih  terdapat  beberapa  kendala yang  dihadapi  guru  dalam  proses pembelajaran, diantaranya: (1) Belum adanya pengembangan media pembelajaran  yang  diterapkan  pada mata  pelajaran  IPS  di  peserta  didik sehingga  perlu  adanya  inovasi  dalam penggunaan media pembelajaran guna menciptakan suasana. (2) Kebanyakan guru  dalam  proses  pembelajaran hanya  menggunakan  buku  tematik dengan  bantuan  media  seadanya  hal ini  membuat  peserta  didik  kurang aktif dalam pembelajaran (3) Kreativitas  guru  dalam  menerapkan media  pembelajaran  tematik  masih terbatas. Begitu pentingnya pengembangan  media  pembelajaran untuk  peserta  didik  pada  saat  belajar
agar  tidak  terjadi  rasa  bosan  dan jenuh saat berlangsung pembelajaran. Melihat  potensi  peserta  didik  masa sekarang  lebih  menyukai  sumber pendidikan  yang  lebih  menarik  saat pembelajaran.
Metode Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research and
Development (R&D) yaitu proses yang digunakan  untuk  mengembangkan dan  memvalidasi  suatu  produk  yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Menurut  (Sugiyono,  2019:  395)
"Penelitian dan pengembangan merupakan metode dalam pembenaran  dan  mengembangkan produk”.  Adapun  model  penelitian yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE Model pengembangan ADDIE merupakan  model  yang  memiliki  5 tahapan,  yaitu:  analisis  (analyse), perancangan  (design),  pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi
(evaluation). Prosedur pengembangan diperlukan beberapa tim penguji, guna penyempurnaan produk akhir.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan untuk mengumpulkan data
dalam penelitian pengembangan monopoli  penjajahan  yaitu  Angket Analyze Design Development Implemention Evaluation
digunakan dalam mengumpulkan data dengan  mengajukan  pertanyaan  atau pernyataan  tertutup  atau  terbuka kepada responden baik secara langsung  maupun  melalui  internet. (Sugiyono,  2019,  pp.  199-200).
Dokumentasi digunakan Untuk mengumpulkan  data  yang  dianggap penting, dokumentasi termasuk aktivitas  yang  dilakukan  peneliti selama  proses  pengumpulan  data, seperti mencatat data penting, mengumpulkan bukti yang akurat, dan merekam  video  atau  foto  selama peristiwa.
Tes  Hasil  Belajar  yaitu  tes  yang digunakan  untuk  mengetahui  hasil belajar  siswa  dengan  menggunakan
produk permainan monopoli. Selanjutnya dilakukan validasi prototype ,  menurut  (Sugiyono,  2021, p.  783)  Teknik  validasi prototype adalah proses aktivitas untuk menentukan apakah rancangan produk  akan  efektif  atau  tidak  efektif secara rasional.
Hasil dan Pembahasan
Jenis  penelitian  yang  digunakan
adalah penelitian pengembangan (R&D) yang bermanfaat untuk membuat produk baru atau memperbaiki  produk  yang  sudah tersedia. Salah satu model
pengembangan  yang  dipakai  adalah model  ADDIE  (Analyze,  Design,
Development,  Implementation,  and Evaluation).  Studi ini bertujuan untuk menentukan apakah penggunaan media monopoli penjajah pada materi acara  kedatangan  bangsa  Barat  untuk siswa  di  kelas  V  Sekolah  Dasar bervaliditas dan efektif
Analisis (Analysis)
Untuk  menemukan  produk yang  harus  dikembangkan,  tahap analisis melibatkan analisis
lingkungan kerja dan lingkungan. Pada titik  ini,  para  peneliti  melakukan tahapan sebagai berikut.
1. Analisis Kurikulum
Analisis  kurikulum  yaitu  untuk memahami  kurikulum  apa  yang dipakai disekolah yang ingin diteliti agar  peneliti  dapat  mencocokan dalam  pembuatan  agenda  proses pembelajaran salah satunya kurikulum 2013 (K13).
2. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  dapat  dilihat dari  jenjang  sekolah  dasar  dengan melihat dari fasilitas sekolah untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Dengan cara mengumpulkan
informasi dengan melakukan wawancara dengan guru wali kelas V  SD  Negeri  96  Palembang  terkait permasalahan  yang  ada  di  kelas. Selanjutnya peneliti akan mengidentifikasi permasalahan tersebut. Hasil yang diperoleh yaitu kurangnya  media  pembelajaran tematik  di  kelas  V  SD  N  96 Palembang sehingga peneliti mengembangkan  media  monopoli penjajahan yang bisa dimanfaatkan sebagai  salah  satu    media pembelajaran.
3. Analisis Materi Pembelajaran
Analisis materi pembelajaran mencakup  pengembangan  materi pembelajaran  yang  disesuaikan dengan  kurikulum  sekolah  yang berlaku  dan  kebutuhan  siswa, termasuk  materi    pembelajaran  1 subtema  1  Peristiwa  Kebangsaan
Masa Penjajahan.
Desain ( Design)
Pada  bagian  ini,  perencanaan
produk  dijalankan  yaitu  menciptakan ide  awal  media  monopoli  penjajahan pada  subtema  Peristiwa  Kebangsaan Masa Penjajahan. Monopoli penjajahan dikemas  dalam  bentuk papan  seperti  catur  yang  berisi  kartu tantangan,  kartu  belajar,  kartu  hak milik,  kartu  bantuan  dan  kartu langkah.  Monopoli  Penjajahan ini didesain  berdasarkan  penelitian  yang sudah ada. Adapun proses
penyusunan  rancangan  awal  yang didesain menggunakan Aplikasi Canva yaitu pembuatan kerangka media, tata letak,  warna,  bentuk  dan  ukuran huruf. Kemudian peneliti akan mengembangakan  media  Monopoli
Penjajahan pada  subtema  Peristiwa Kebangsaan  Masa  Penjajahan  pada siswa  kelas  V  di  SD  Negeri  96 Palembang.
Gambar  2.,  dibawah  ini merupakan  desain  awal  produk  yang telah  dibuat  oleh  peneliti,  sebagai berikut.

## Gambar 1. Contoh Desain Monopoli
Gambar 2., Produk media monopoli penjajahan
Pengembangan (Development)
Pada  tahap  ini  merupakan kegiatan  pembuatan  dan  pengujian produk.
Peneliti melakukan pengembangan  sebuah  produk.  Salah satu  tahap  uji  coba  produk  adalah produk (media pembelajaran
Monopoli  Penjajahan)  pada  pelajaran 1  subtema  Peristiwa  Kebangsaan Masa  Penjajahan  yang  dibuat  dengan nama  prototype  I.  Produk  yang  diuji dalam proses uji coba akan dievaluasi untuk  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.  Angket  respon  siswa, validasi  ahli  media,  dan  ahli  materi akan  mendukung  kevalidan  produk. Setelah  validator  menyetujui  proses revisi  dan  memberikan  umpan  balik, produk dibuat.
Implementasi ( Implementation )
Pada  tahap  ini  merupakan kegiatan menggunakan produk. Untuk
menawarkan  kelayakan,  efektifitas, dan  kepraktisan  produk,  media permainan  monopoli  akan  digunakan dalam uji coba di kelas V SD Negeri 96 Palembang.  Selama  uji  coba,  peneliti akan  melakukan  observasi  terhadap pembelajaran di kelas V dan kemudian memberikan  angket  kepada  siswa untuk menilai kelayakan dan kepraktisan media permainan
monopoli yang akan digunakan.
Evaluasi ( Evaluation )
Pada  tahap  evaluasi,  kegiatan menilai apakah langkah-langkah kegiatan  dan  produk  telah  sesuai dengan  spesifikasi.  Oleh  karena  itu, meninjau  kembali  pengembangan produk  dengan  mempertimbangkan kualitas, kelayakan penggunaan, kepraktisan,  dan  keefektifan.  Hasil validasi tahap 1 dan 2 masing-masing
dapat  dilihat  pada  Gambar  3.,  dan
Gambar 4.
Gambar 3. Grafik Hasil Validasi Tahap 1 Oleh Para Ahli
Gambar 4. Grafik Hasil Validasi Tahap 2 Oleh Para Ahli
Tahap  selanjutnya  adalah  uji coba perorangan
dengan mengikutsertakan  4  (empat)  orang siswa  dan  uji  coba  kelompok  kecil yang  mengikutsertakan  11  (sebelas) orang  siswa  berdasarkan  kelompok belajar rendah, sedang, dan tinggi. Uji coba perorangan didapatkan presentase  sebesar  92%  dengan kategori  “Sangat  Praktis”.  Selanjutnya uji  coba  kelompok  kecil  didapatkan presentase  sebesar  92%  dengan kategori  “Sangat  Praktis”.  Serta
berdasarkan  hasil  rekapitulasi  angket respon  guru  didapatkan  presentase sebesar 90% dengan kategori “Sangat Praktis”.
Dengan
demikian berdasarkan  penilaian  uji  coba perorangan  dan  uji  coba  kelompok kecil,  serta  angket  respon  guru disimpulkan  bahwa  media  monopoli penjajahan “Sangat Praktis” dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil rekapitulasi
angket  uji  coba  kelompok  kecil disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1.  Rekapitulasi Hasil Angket Uji Coba Kelompok Kecil No.  Nama Siswa Presentase (%) Kriteria 1. MN 84% Sangat Praktis 2. HL 90% Sangat Praktis 3. MH 96% Sangat Praktis 4. MR 92% Sangat Praktis 5. WS 90% Sangat Praktis 6. MB 92% Sangat Praktis 7. JA 96% Sangat Praktis 8. MD 94% Sangat Praktis 9. RA 86% Sangat Praktis 10.  RQ 94% Sangat Praktis 11.  YA 96% Sangat Praktis Rata-Rata 92 % Kriteria Sangat Praktis Tahap selanjutnya yaitu membagikan soal tes yang mengikutsertakan  15  orang  siswa untuk  mengetahui  hasil  keefektifan media  monopoli,  maka  nilai  rata-rata dari soal tes yang tuntas ada 14 orang
dengan 10 instrumen soal didapatkan persentase 93% dapat dengan kategori “Sangat Efektif”. hasil penilaian  keefektifan  media  monopoli dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2.  Hasil Penilaian Keefektifan Media Monopoli Penajajahan
No. Peserta Didik Skor  KKM  Kriteria Tuntas/Tidak Tuntas 1. MN 70 70 Tuntas 2. AR 90 70 Tuntas 3. DA 100 70 Tuntas 4. HL 60 70 Tidak Tuntas 5. KA 80 70 Tuntas 6. MD 90 70 Tuntas 7. MR 90 70 Tuntas 8. SB 80 70 Tuntas 9. WS 90 70 Tuntas 10. MA 70 70 Tuntas 11. JAP 100 70 Tuntas 12. MD 100 70 Tuntas 13. RA 90 70 Tuntas 14. RQ 80 70 Tuntas 15. YA 100 70 Tuntas Banyak peserta didik yang tuntas 14 Jumlah peserta didik 15 Berdasarkan  hasil  uji  coba lapangan di atas, diperoleh total siswa yang  diselesaikan  dengan  banyak
anggota 15 orang. Ada satu siswa yang tidak  tuntas  dalam  uji  coba  tes  yang dilakukan,  karena  siswa  tersebut
kurang  memahami  media  monopoli yang  diberikan  dan  juga  materi penajajahan  kurang  dimengerti  oleh siswa selama proses pembelajaran IPS berlangsung.  Sedangkan  siswa  yang mendapatkan  nilai  tuntas,  karena sudah  mencapai  KKM  serta  sudah memahami  media  monopoli  yang diterapkan  dan  pembelajaran  yang dipelajari  sehingga  mereka  mampu menjawab soal yang diberikan.
Menurut  analisis  di  atas,  maka dapat  dirangkum  hasil  penelitian menunjukkan bahwa : 1) Hasil validasi dari  keempat  validator  didapatkan nilai  persentase  sebesar  82%  dengan kategori “Sangat Valid” aspek penilaian media pada dengan indikator  penilaian  tampilan  media, kemenarikan  media  dan  kemudahaan penggunaan  media,  88%  dengan kategori  “Sangat  Valid”  untuk  aspek penilaian  materi  dengan  indikator penilaian  kesesuaian  materi  dengan KD  dan  KI,  kejelasan  materi  yang disajikan,  dan  kesesuaian  dengan penyajian, serta 79% dengan kategori “Sangat  Valid”  untuk  aspek  penilaian bahasa  dengan  indikator  penilaian ketepatan  tata  bahasa  dalam  media, penggunaan
kalimat,
serta penggunaan  tanda  baca  dan  81%
dengan  kategori  “Sangat  Valid”.  2) Hasil  uji  coba  perorangan  diperoleh nilai  persentase  sebesar  92%  dengan kategori  “Sangat  Praktis”,  hasil  uji coba  kelompok  kecil  didapat  nilai persentase  sebesar  92%  dengan kategori  “Sangat  Praktis”,  dan  hasil dari  Angket  respon  guru  didapatkan nilai  persentase  sebesar  90%  dengan kategori “Sangat Praktis”. 3) Hasil soal tes  yang  tuntas  diperoleh  oleh  14 siswa  dengan  nilai  persentase  93% dengan kategori “Sangat Efektif”.
Pada  pembelajaran  IPS  materi peristiwa  kedatangan  bangsa  barat menggunakan media monopoli penjajahan  sebagai  pelengkap  dari buku  tematik  kelas  V  sekolah  dasar untuk  menambah  wawasan  serta mengubah  cara  belajar  siswa  yang masih  terpaku  pada  buku  tematik yang  menyebabkan  pembelajaran menjadi  monoton  dan  tidak  menarik, siswa  menjadi  pasif  dan  hanya menerima  materi  saja  dari  guru. Namun  demikian,  dalam  proses mengimplementasikan media monopoli penjajahan tentunya
terdapat  kekurangan  tersendiri  yaitu:
1)  Peserta  didik  yang  beragam karakteristik seperti  susah  diatur  dan kurang  fokus,  hal  ini  dapat  kita  lihat
pada saat tahap implementation yaitu menggunakan produk
dimana sebelum  dimulainya  permainan  kita akan membentuk suatu kelompok dan pada saat itu kita bisa melihat peserta didik  yang  susah  diatur  dan  kurang fokus dalam mendengarkan arahan, 2) bermain  monopoli  membutuhkan waktu yang lama untuk
menyelesaikannya,  hal  ini  dapat  kita lihat  pada  saat  tahap  implementation yaitu  menggunakan  produk  terlihat bahwa  menggunakan  waktu  yang cukup  lama  untuk  menyelesaikannya. Selain  itu,  terdapat  kelebihan  yang didapat  dari  penggunaan  media monopoli  penjajahan,  yaitu:  1) meningkatkan rasa ingin tahu peserta didik yang tinggi dalam belajar, hal ini
dapat dilihat pada tahap implementation yaitu saat menggunakan produk, dimana terlihat saat sebelum bermain guru menjelaskan terlebih dahulu petunjuk penggunaan permainan sehingga timbul  rasa  ingin  tahu  peserta  didik tersebut,  2)  dalam  bermain  monopoli dapat  menciptakan  suasana  yang menyenangkan  dan  meningkatkan kekompakan  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran,  hal  ini  terlihat pada  tahap  implementation  yaitu
menggunakan produk, dimana terlihat saat  dimulainya  permainan  suasana yang  sebelumnya  sepi  menjadi  ramai karena  adanya  rasa  senang  peserta didik  saat  bermain  dan  timbulnya kekompakkan  di  dalam  sebuah kelompok  karena  adanya  tujuan peserta didik yaitu untuk memenangkan  permainan  monopoli tersebut.
Berdasarkan  hasil  penjelasan data  yang  didapat,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  Monopoli penjajahan  yang  telah  dikembangkan memiliki  kevalidan,  kepraktisan  dan keefektifan  berdasarkan  hasil  data penelitian yang didapatkan.

## Simpulan
Hasil penelitian yang
dilaksanakan  tentang  Pengembangan Media  Monopoli  Penjajahan  Pada Pembelajaran IPS Kelas 5 di SD Negeri 96  Palembang  menunjukkan  bahwa media  Monopoli  Penjajahan  yang dikembangkan  menentukan  model pengembangan  ADDIE  sangat  valid dan  memenuhi  syarat  untuk  lembar validasi  dari  empat  validator  dengan mendapatkan nilai persentase sebesar 88%  untuk  ahli  media  dengan kategori  “Sangat  Valid”  karena  skor
memenuhi  kriteria  sangat  valid, mendapatkan  persentase  79%  untuk ahli  materi  dengan  kategori  “Sangat Valid” karena skor memenuhi kriteria sangat  valid,  dan  mendapatkan persentase  81%  untuk  ahli  bahasa dengan  kriteria  “Sangat  Valid”  karena skor  memenuhi  kriteria  sangat  valid sehingga  media  monopoli  penjajahan sangat  layak  digunakan.  Media
monopoli penjajahan juga dikemukakan “Sangat Praktis” berdasarkan  hasil  penilaian  uji  coba perorangan  dengan  persentase  92%, uji  coba  kelompok  kecil  dinyatakan “Sangat Praktis” dengan nilai persentase  92%,  serta  berdasarkan angket  respon  guru  dengan  nilai persentase  90%  dengan  kategori “Sangat Praktis”. Hasil tes latihan soal menyatakan  bahwasanya  penjajahan
media sangat efektif dalam pembelajaran  IPS  kelas  V  Sekolah Dasar.  Dengan  nilai  persentase  93%
dan  kategori  “Sangat  Efektif”,  dapat disimpulkan bahwa penjajahan monopoli  media  sangat  valid,  praktis, dan efektif untuk dikembangkan.

## Daftar Pustaka
Cindy  Masnarati  .  (2020).  Penerapan permainan  monopoli  dengan
pembelajaran  ips  pada  peserta didik  di  sekolah  dasar. Jurnal Edukasi Nonformal .
Hasan,  D.,  &  Milawati.  (2021). Media Pembelajaran. Tahta  media grup.
Kemendikbud.  (2017). Buku  Guru Tematik  Terpadu  Kurikulum 2013  Tema  7  Peristiwa  dalam Kehidupan  Untuk  SD/MI  Kelas V. Indonesia:  Pusat  Kurikulum dan  Perbukuan,  Balitbang, Kemendikbud.
Kurniawati, L., Ganda, N., &
Mulyadiprana, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan  monopoli  pada pelajaran  ips. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar .
Kustandi,  C.  (2020). Pengembangan media pembelajaran. Kencana. Pakpahan, A. F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Yayasan  kita menulis.
Permana, P., Aryaningrum, K., & Dedy,
A. (2020). Analisis Kemampuan Pemahaman  IPS  Pada  Peserta Didik  Kelas  V  SD  Negeri  1 Ujung Tanjung. Wahana Didaktika Jurnal Ilmu Kependidikan, 18 (3). Pristiwanti,  D.,  Badariah,  B.,  Hidayat, S.,  &  Sari  Dewi,  R.  (2022). Pengertian  Pendidikan. Jurnal
Pendidikan dan Konseling .
Rahmawati  ,  L.,  &  Hardini  ,  A.  T. (2020). Pengaruh Model
Pembelajaran  Inquiry  Berbasis Daring  Terhadap  Hasil  Belajar Dan Keterampilan Berargumen pada  Muatan  Pelajaran  IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu .
Rosyid,  Halimahtus,  &  Nanda.  (2021). Ragam  Media  Pembelajaran. CV. Literasi Nusantara Abadi.
Siti  Istiningsih,  Darmiany,  Fitri  Puji Astria,  Muhammad  Erfan  . (2021).  Pengembangan  Media
Pembelajaran Berbasis Permainan  Monopoli  di  Era New Normal. Journal of Elementary Education .
Siti  Istiningsih,  Darmiany,  Fitri  Puji Astria, Muhammad Erfan. (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Permainan  Monopoli  Di  Era New Normal. Journal of
Elementary  Education ,  913- 917.
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: alfabeta.
Sugiyono.  (2021). Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  (2021). Metode  Penelitian Pendidikan. Bandung: alfabeta.
Teni  Nurrita.  (2018).  Pengembangan media  pembelajaran  untuk meningkatkan  hasil  belajar siswa . Jurnal misykat , 173.
Teofilus  Ardian  Hopeman  .  (2022). Hakikat, Tujuan dan Karakteristik Pembelajaran IPS yang  bermakna  pada  Peserta
Didik  Sekolah  Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan , 143.